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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : *.mod und andere fragen



Altorian
30.07.2009, 10:49
Hallo
ich habe ein Problem und ihr könnt mir möglicherweise helfen
wie öffne ich mod Dateien vom der Hauptkampagne im editor
und wie erstelle ich eigene items (z.B. einen ring) und weise ihnen einen benutzen script oder ein dialog zu ? also ein gespräch ich hoffe ihr könnt mir helfen

Jussylein
30.07.2009, 10:55
Hallo
ich habe ein Problem und ihr könnt mir möglicherweise helfen
wie öffne ich mod Dateien vom der Hauptkampagne im editor
und wie erstelle ich eigene items (z.B. einen ring) und weise ihnen einen benutzen script oder ein dialog zu ? also ein gespräch ich hoffe ihr könnt mir helfen

§wink

Hi was ich mal Probiert hatte war die Mod datei je nachdem welche Welt man auswählt in Adv umzubenennen siehe da ich konnte dann mit dem D´Jinni auf die Hauptquest zugreifen! Was dies mit den Dialogen und Quest erstellung angeht kann ich nur sagen dass mir der D´jinni zu kompliziert ist, und da könnte dir Vinyamar oder Hexenmeister Raven helfen:)

Altorian
30.07.2009, 11:58
danke das hat mich schon mal ein stück weiter gebracht

Hexenmeister Raven
30.07.2009, 22:55
Yup... die .mod einfach in .adv umbenennen. Da kannst du auf alles zugreifen, du kannst auch die Items öffnen und ändern, eigene in Truhen oder sonstwo reinlegen, die Charaktereigenschaften ändern, die Actionpoints woanders hinschieben.... etc. etc. ;)

Eigenes Item: Einfach eins der vorhandenen öffnen, die entsprechenden Werte abändern und auf "speichern unter..." anderem Namen abspeichern. Solltest du entweder direkt ins Modul speichern oder aber, du speicherst es als globales Item, dann musst du es aber in den richtigen Ordner packen, damit der Djinn es in seiner Liste findet. -->Data/Templates/Items :)

Edit: Die Scripts einfach in die entsprechenden Zeilen eingeben, z.B. ein Script das beim Öffnen des Objektes "wirken" soll, einfach unter -->On Open <-- eingeben