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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Komplettlösung - Questabgabe



meditate
30.07.2009, 08:51
Willkommen bei Ego Draconis!

Hier findest du eine Komplettlösung, die wir ständig erweitern werden. Zunächst wirst du eher die Mainquest vorfinden, aber nach und nach werden wir auch alle zusätzlichen Quests hier vorstellen.

Ihr könnt euch auch gern beteiligen. Für jede Zusatzquest benötigen wir:

Aufgabensteller xy
Ort der Aufgabenstellung yz
Aufgabe ab
Aufgabenerfüllung cd
Ort der Aufgabenerfüllung ef
Belohnung

Bei Bedarf kann auch gern eine Karte beigefügt werden.

Bitte schreibt hier keine Kommentare rein. Wenn einer an einer vorgestellten Quest etwas verändern möchte, dann kopiert den vorherigen Text bitte da rein und ergänzt im kopierten Text

meditate
30.07.2009, 09:08
Charaktererstellung

Bei der Charaktererstellung gilt, weniger ist manchmal mehr. Am besten entscheidest du dich nur für zwei Talentbäume. So erreichst du schneller wahre Meisterschaft.
Wichtig sind zusätzlich Schlösser knacken auf mindestens Level 5, es verhilft dir zu Gold und zu seltenen Gegenständen
Hilfreich ist auch das Tränkeherstellen und deren Wirkung verstärken. Dazu ist es nützlich, seine Kräuterkenntnisse zu erweitern.
Du musst dich zwar anfangs für eine Klasse entscheiden, aber du hast später immer wieder eine Möglichkeit die Fertigkeitspunkte im Skillbaum beliebig zuzuordnen.

Fähigkeiten

Lerne das Kämpfen gegen ganze Gruppen . Magier verwenden den allseits bekannten Feuerball, aber auch Trommelfeuer. Waldläufer kämpfen mit Giftpfeilen. Echte Gruppenangriffe stehen erst ab Stufe 10 - 15 zur Wahl, dann gibt es Explosivpfeile und gespaltenen Pfeile. Krieger lernen den Sturmangriff oder attackieren mit dem Sprungangriff, gegen gibt es den Wirbelangriff ein.

Statuspunkte

Kämpfer brauchen Stärke, Waldläufer Gewandtheit und Magier Intelligenz.
Lege auf die Entwicklung dieser Talente größten Wert.

Gedankenlesen

Gedankenlesen kann sehr nützlich sein und viele gute Quests und Punkte bringen. Ich empfehle dir einen Trick: in den Optionen kannst du eine Taste mit Schnell-speichern und eine andere mit Schnell-laden belegen. Bevor du bei Jemandem die Gedanken liest, solltest du diese Taste benutzen. Dann kannst du entscheiden, ob der Verlust so vieler Erfahrungspunkte sich lohnt. Mit der Schnell-ladetaste tauchst du immer an der Stelle wieder auf, an der du abgespeichert hast.
Der Schmied Derk wäre ein gutes Beispiel für Profit aus dem Gedankenlesen..

Geldprobleme

Gedankenlesen bei Händlern lohnt sich fast immer. Du erhältst danach bessere Preise.

Edelsteine und Erze

Erze und Eldelsteine, bringen viel Geld. Als Besitzer des Drachentums kannst du sogar Diener auf die Suche nach Edelsteinen und Erzen schicken. Einige Erze werden aber für mächtige Zauber benötigt.

Weisheit

Weisheit erhöht die Anzahl der Erfahrungspunkte die du durch das Kämpfen oder das Lösen von Aufgaben erhältst.

Drachenturm

Sobald du der Herrscher des Drachenturms bist, lkannst du Talente über das Maximum hinaus steigern.

Verschiedene Lösungswege

Unterschiedliche Lösungswege sind bei Divinity das Salz in der Suppe und erhöhen den Wiederspielwert. Folge den Intentionen deines Charakters. Es wird dir Spaß machen.

Erforschen

Überall in der Welt warten Schätze, Feinde und interessante Missionen und Abenteuer auf dich. Wenn du alles erforschen willst, wirst du wohl viel Zeit im Spiel verbringen können.

Verschiedene Aufträge

Der größte Teil der Aufträge ist so gestaltet, dass du einfach in unmittelbarer Umgebung suchen musst. Lies zum Beispiel mal die Gedanken Talanas. Du erfährst, dass sie ihre Axt auf dem Weg verloren hat. Folge dem Weg rückwärts, du findest sie leicht.
Um aber den Familienschatz der Gremorys zu finden, musst du viele Hinweise sammeln, die sich durch das gesamte Spiel ziehen. Nutze die Nebenmissionen um in der Stufe aufzusteigen.

Belohnungen und Überraschungen

Einige Goodies sind nicht auf den ersten Blick erkennbar, tauchen auch nicht im Tagebuch auf.
Ein kleines Beispiel? In einer Höhle in Trümmertal befindet, findest du 3 Talismane, Benutzt du diese Talismane vor einer Statue in der richtigen Reihenfolge, erhälst du den Talisman des Nordens, ein Schmuckstück zum Ausrüsten deines Charakters.
Achte also auf deine Umgebung und auf die Gegnstände die du findest.
Nach abgeschlossenen Aufgaben erhältst du oft eine zusätzliche Belohnung. Eine gute Wahl sind immer Erfahrungspunkten. Hin und wieder bekommst du aber auch seltene Gegenstände.

Kampfstrategien

Nahkämpfer folgen dir, nachdem sie dich entdeckt haben ein ganzes Stück, du kannst sie also aus der Gruppe locken.

Gegnertypen

Wenn du in einem Kampf gegnerische Heiler siehst, versuche zuerst diese unschädlich zu machen. Erst dann kümmere dich um Fern- und Nahkämpfer.

Probleme im Kampf

Einige Zauber des Priesters, z. B. Furcht oder Blenden können Abhilfe schaffen, der Waldläufer hilft sich mit Betäubungspfeilen.

Ausweichen und Wegrennen

Als Fernkämpfer kannst du nicht aus dem Lauf heraus feuern. Da ist Abstand gefragt. Du kannst aber beim Kampf ausweichen, das lässt sich gleich in der ersten Arena gut trainieren.
Auch Wegrennen ist keine Schande. Du kannst besonders zu Beginn nicht jeder Gefahr siegreich entgegentreten. Du kannst einzelne Gegner verletzen, weglaufen, dich heilen und zurückkehren um den Kampf fortzusetzen. Gegner bleiben in Divinity tot und erscheinen nicht neu.

Endgegner

Vor Bosskämpfen speicherst du natürlich ab und probierst verschiedene Startegien aus.

meditate
30.07.2009, 09:34
Auftakt

Dich empfängt Kommandantin Rhoda im Spiel und eröffnet dir, dass du zum Drachenjäger berufen bist. Sie bringt dich dann nach Leuchtenfeld. Hier erwartet dich ein Wachsoldat, von dem du eine kurze Wegbeschreibung erhältsts, mit der du zu der Erzmagierin Morgana gelangst.

Sie verleiht dir Grundfähigkeiten eines Drachenreiters. Du lernst mit Toten zu sprechen und diese überhaupt erst zu sehen. Wenn du jetzt in den Ort zurückkehrst, triffst du auf Isobel, die dir die Gabe des Gedankenlesens verleiht. Von dieser Gabe solltest du allerdings sehr vorsichtig Gebrauch machen, denn jedes Gedankenlesen kostet dich Fertigkeitspunkte, die du ja noch für andere Sachen brauchst. Verschiedene Lehrmeister können dir jetzt ihre Fähigkeiten vermitteln, du musst dich allerdings für einen Weg entscheiden.

Wenn du dich entschieden hast, kannst du Sonja einen Besuch abstatten, sie lässt dich in einer Arena trainieren. Wenn du dich dann stark genug fühlst, kannst du Lerchenfeld verlassen. Vorher aber übe das Gedankenlesen mal an dem Kerl im Tor aus. Er verrät etwas von einem Schlüssel, den wir uns dann noch holen sollten. Mit ihm lässt sich eine versteckte Truhe öffnen, die du nicht verpassen solltest. Dann kehre zu Rhoda zurück, auf dich warten jetzt große Abenteuer

t8ker
30.07.2009, 13:06
Titel: Festschmaus oder Hungertuch


Richard gibt euch den Quest, wenn ihr nach Beendigung der „Goblinherzen“-Quest ihn darauf ansprecht, ob er noch etwas schwierigeres hätte, was ihr machen könnt.

Lösung: Geht zu Lomax auf dem kleinen Bauernhof vor dem Dorf.

Lösungswege:
1) Wenn ihr darauf besteht, die Waren mitzunehmen, greifen die drei vom Neuen Orden euch an. Besiegt sie.

2) Wenn ihr sie mit „Einer kleiner Aufmerksamkeit“ von 50 Gold bestecht, müsst ihr entweder auf 100 Gold verdoppeln oder gegen sie kämpfen.

3) Bestecht ihr sie mit 100 Gold, gehen sie von allein weg.

Geht anschließend zu Mäxchen, der sich nördlich des Bauernhofs neben einem großen Baum befindet und sprecht ihn über die Quest an. Anschließend geht zu Roland um die Belohnung zu kassieren.

Belohnung:
Für Weg 1+2: 450 Exp, 160 Gold + einen Gürtel oder 320 Gold
Für Weg 3: 450 Exp, 160 Gold + ein Amulett oder 320 Gold

t8ker
30.07.2009, 13:07
Titel: Goblinherzen


Richard gibt euch den Quest, wenn ihr in ansprecht.

Lösung: Jagt einfach ein paar Goblins. Ein paar werden die Herzen dabei haben.

Belohnung:
Pro Herz gibt es 50 Exp und 50 Gold. Ihr könnt den Quest auch mehrmals hintereinander erledigen.

Anmerkung: Wenn man Richards Gedanken liest (kostet am Anfang ungeskillt 400Exp), erfährt man, dass er die Bauern hinsichtlich der Goblinherzen abzockt und man kann ihn darauf ansprechen. Dann gibt es künftig 150 Exp + 150 Gold für jedes Goblinherz.

t8ker
30.07.2009, 13:09
Titel: Ran an den Speck


Folo gibt euch den Quest, wenn ihr mit ihm sprecht.

Lösung: Die drei Schweine befinden sich auf dem Bauernhof. Ihr könnt den Quest allerdings erst erledigen, wenn ihr "Festschmaus oder Hungertuch" erledigt habt. Sprecht nun mit dem einen Schwein, Kevin, und sagt zu ihm "Rosenknospe". Jetzt laufen alle drei Schweine weg. Geht nun zurück zu Folo, um euch die Belohnung abzuholen.

Belohnung:
450 Exp, 160 Gold + eine Alchemieformel oder 160 Gold

amparo666
04.08.2009, 13:12
Titel: Jagd auf Drachen

Auftraggeberin: Rhoda - sofort nachdem ihr im Trümmertal eingetroffen seid.

Ihr sollt euch im Dorf nach Drachensichtungen umhören.

Es reicht wenn ihr mit drei der folgenden Peronen sprecht:

-mit Ludwig in der Kaserne
-Wache Sven auf der Palisade
-Wache Wilbert vor der Mühle
-Olli vor dem wilden Eber
-Elisabeth
-Priester Roman

Ihr erfahrt, dass ein Drache in der Nähe des großen Tempels im Tal gesichtet wurde.
Geht zurück zu Rhoda, die in der Kaserne wartet und berichtet ihr eure Erkenntnisse.

Belohnung: 500 Exp und 480 Gold und die Auswahl zwischen 125 Exp oder 480 Gold oder eines der verschiedenen Random-Items.

amparo666
04.08.2009, 16:11
Titel: Neuer Orden oder Champions - Alternativquest zu "Festschmaus oder Hungertuch" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10105499&#post10105499)
Auftraggeber: Richard im Dorf in Trümmertal
Voraussetzung: Mindestens ein Goblinherz bei Richard abgegeben haben.

Ihr könnt Richhard fragen, ob er nicht etwas Aufregenderes zu tun habe als Goblinherzen zu besorgen.
Richard äußert seinen Unmut darüber, dass der Neue Orden Lebensmittel konfisziere.

Stimmt ihr zu ihm zu helfen, bekommt ihr die Quest: Festschmaus oder Hungertuch (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10105499&#post10105499)
Lehnt ihr aber ab, läuft Richard zu Karls Hof. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/karlshof.jpg)

Dort angekommen kommt es zum Streit zwischen den drei Suchenden des Neuen Ordens und Richard, wobei ihr euch zwingend für eine Seite entscheiden müsst und es zum Kampf kommt.
Die Quest Neuer Orden oder Champions wird geschaltet.
Mit dem Sieg der einen Partei über die andere ist die Quest erfüllt.

Belohnung wenn ihr MIT Richard kämpft: 1.350 Exp und 240 Gold und die Auswahl eines Random-Items.

Belohnung wenn ihr mit Lomax GEGEN Richard kämpft und ihn tötet: 1.350 Exp und die Auswahl zwischen 338 Exp oder 240 Gold
(Achtung: mit Richards Tod scheitert die Quest Goblinherzen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10105511&#post10105511))

amparo666
05.08.2009, 13:06
Titel: Ein vertaulicher Botendienst

Auftraggeberin: Dana auf Karl Jakobs Hof. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/karlshof.jpg)
Ihr sollt für Dana einen versiegelten Brief zu Derk dem Schmied im Dorf bringen.

Möglichkeiten:

1. Ihr gebt Derk den gelesenen Brief: Derk ehöht seine Preise.
Belohnung: 450Exp und 160Gold und die Wahl zwischen 1 von 2 Random-Items.

2. Ihr gebt Derk den versiegelten Brief: Derk senkt seine Preise.
Belohnung: 450Exp und 160Gold und die Wahl zwischen 1 von 2 Random-Items.

3. Ihr brecht das Siegel und lest den Brief und erfährt, dass Dana ein Verhältnis mit Derk hat.
Gebt ihr Karl jetzt den Brief, schmeißt dieser Dana raus und gibt euch zur Belohnung seine Halskette (Achtung: Derk erhöht die Preise)
Quest gescheitert

4. Ihr lest den Brief und sprecht nochmal mit Dana, und sagt ihr, dass ihr den Brief gelesen habt.
Dann geht sie selbst zu Karl um ihm zu sagen, dass sie ihn verlässt. (Achtung Derk handelt gar nicht mehr mit euch)
Quest gescheitert

amparo666
05.08.2009, 13:11
Titel: Leichen im Keller

Auf Karls Hof (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/karlshof.jpg) in seinem Haus findet ihr oben auf einem Balken den Schlüssel zu seinem Keller. (Lest ihr Danas Gedanken gibt sie darauf einen Hinweis-was aber nicht nötig ist, da der Schlüssel sowieso dort liegt)
Im Keller auf dem Tisch findet ihr Karls Tagebuch, welches ihr lesen solltet, damit die Quest geschaltet wird.
Ihr erfahrt, dass Karl Berold ermordet hat, weil dieser seiner Frau Dana den Hof gemacht hatte.

Lösungsmöglichkeiten:

1. Karl ansprechen und androhen, Roland über den Mord zu informieren. Karl greift an und ihr müsst ihn töten.
Belohnung: 225 Exp und die Wahl zwischen 160 Gold und einem Random-Item, in Karls Inventar findet ihr sein zu dieser Spielzeit sehr gutes Amulett (+4 Lebenskraft +4 Willen +1 Ausweichen)

2. Ihr lasst euch von Karl bestechen und das Tagebuch verschwinden. (nicht zu gierig sein, sonst greift Karl an)
Belohnung: 450 Exp und 160 Gold und Wahl zwischen einem Random-Item und 320 Gold

3.Ihr gebt ihm ohne Umschweife und ohne etwas dafür zu verlangen das Tagebuch.
Belohnung: 450 Exp und die Wahl zwischen einem Random-Item und 160 Gold

4. Ihr geht ohne mit Karl zu sprechen gleich zu Roland und gebt ihm das Tagebuch.
Belohnung: 450 Exp und die Wahl zwischen einem Random-Item und 320 Gold

amparo666
05.08.2009, 16:57
Titel: Für ein Pfund Fleisch

Auftraggeber: Locke im schwarzen Eber
Voraussetzung: Quest Rüpelhafte Trunkenbolde (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10233521&#post10233521) abgeschlossen.

Locke erzählt dass er Wache Kunrath bezahlt habe einen Hasen für ihn zu erlegen. Er habe aber weder Geld noch Hasen bekommen.
Ihr sollt zu Kunrath gehen und das Geld zurückholen.

Möglichkeiten:

1. Zu Kunrath gehen und das Geld eintreiben. Locke senkt Preise.
Belohnung: Entweder 188 Exp oder 80 Gold zur Auswahl

2. (Achtung: Quest scheitert bzw. ist nicht abzuschließen)
Zu Kunrath gehen und ihm Glauben schenken und er verrät das Kennwort für Lockes Wagen.
Berichtet ihr nun Locke, erhöht der die Preise und die Quest scheitert.

amparo666
05.08.2009, 17:14
Titel: Auf der Flucht

Auftraggeber: David im schwarzen Eber
Voraussetzung: Quest Rüpelhafte Trunkenbolde (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10233521&#post10233521) abgeschlossen.

Die Quest kann man erst einleiten, wenn man Davids Gedanken liest (kostet ungeskillt 120 Exp).

Ihr erfahrt, dass David desertiert ist.

Lösungsmöglichkeiten

1. Richard in Kenntnis setzen, der daraufhin zu David geht und ihn tötet.
Belohnung: Auswahl zwischen 450 Exp und 160 Gold und 1 Random-Item

2. David von seinem Vorhaben erzählen, Richard von der Desertation berichten zu wollen. David flieht.
Belohnung: Auswahl zwischen 450 Exp und 160 Gold und 1 Random-Item

3. Ihr sagt David, dass ihr wie ein Grab schweigen werdet.
Belohnung: Auswahl zwischen 450 Exp oder 160 Gold oder 1 Random-Item
Wenn ihr jetzt Richard davon erzählt geht der zu David und tötet diesen, ohne dass man selbst einen Vorteil davon hat.

4. Ihr verlangt für sein Schweigen eine Gegenleistung. David ist über die Erpressung nicht sehr erfreut, bietet euch aber seine Handschuhe* an.
Belohnung: Davids Handschuhe und Auswahl zwischen 450 Exp und 160 Gold und 1 Random-Item
Wenn ihr jetzt Richard davon erzählt geht der zu David und tötet diesen, ohne dass man selbst einen Vorteil davon hat.

* Werte von Davids Handschuhen
+ 2 Fernkampfrüstwert
+ 2 Random-Verzauberungen
+ 2 Random-Veredelungen
Benötigen Stufe 8 und Gewandtheit von 10

amparo666
06.08.2009, 00:54
Titel: Im Stich gelassen.

Auftraggeber: Quentin auf einem Hochsitz zwischen dem Dorf und Karls Hof (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/quentin.jpg)

Quentin spricht euch automatisch an, wenn ihr in die Nähe des Hochsitzes kommt.
Er kann wegen der Goblins nicht herunter. Es spawnen auch sogleich drei Goblins von denen einer einen Enterhaken hinterlässt.
Mit dem Enterhaken, kann Quentin den Hochsitz verlassen.
Quentin berichtet, dass ihn sein Kamerad Pawel -als sie in den Goblinhinterhalt geraten seien- im Stich gelassen habe.

Nun geht ihr zu Pawel auf den Turm der Kaserne im Dorf.
Egal welche Option ihr wählt, es erscheinen Roland und Quentin und verhaften Pawel.

Belohnung gibt es von Quentin:
450 Exp und 160 Gold und die Auswahl zwischen 160 Gold oder einem von drei Random-Items.

amparo666
06.08.2009, 01:02
Titel: Letzte Ruhe für einen Geist (Hauptquest)

Auftraggeberin: Rhoda in der Kaserne im Dorf.
Voraussetzung: Jagd auf Drachen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10153387&#post10153387) abgeschlossen.

Ihr sollt in die Gruft der Kirche im Dorf gehen und einem ruhelosen Geist ins Angesicht blicken.
Also geht ihr in die Kirche an der Rückwand durch die Tür und tefft sofort auf drei lästige Skelette (Level 4).

Einen Raum weiter erscheint Arbens Geist und sagt, dass man gegen ihn kämpfen muss um sich seiner würdig zu erweisen.
Er beschwört noch 2-3 Skelette zu Unterstützung und es kommt zum Kampf.

Schon nach ein paar Schlägen erweist ihr euch als würdig und Arben unterbricht den Kampf.

Arben berichtet, dass er der Geist Lord Arbens sei, ein ehemaliger Drachenjäger, der geschworen habe, nicht eher zu ruhen bis alle Drachenritter aus dieser Welt verschwunden sind.
Ferner gibt er Hinweise auf den letzten Drachenritter namens Talana.

Ihr erhaltet von ihm sein Schwert damit Talana damit getötet werden kann. Nur mit Talanas Tod könne seine Seele Ruhe finden.

Auf dem Rückweg zu Rhoda erwartet diese euch schon in der Kirchenhalle und berichtet, dass Marius den Drachenritter in der Nähe des Tempels gesehen habe.
Sie und die anderen Drachetöter wollen dort jetzt hingehen, aber euch nicht mitnehmen. (Ein Questmarker auf der Karte zeigt danach aber an wohin sie wollen.)
Ihr berichtet Rhoda, dass ihr den Geist von Arben gesehen habt und sie nimmt euch sogleich dessen Schwert weg, damit ihr dieses gegen Talan helfen möge.

Belohnung: 1.500 Exp 480 Gold und die Auswahl aus 375 Exp oder 480 Gold oder einem von vier anderen Random-Items

Es schadet übrigens nicht sich in der Gruft noch etwas umzuschauen. Ein Schlüssel auf dem Altar ist zu finden, womit man eine Truhe öffnen kann - 3 Tränke.
Auf einem anderen Sockel liegt ein Steigerungsbuch!

amparo666
06.08.2009, 12:31
Titel: Buad in Angst

Eingeleitet wird die Quest, indem ihr im Keller der Mühle des Dorfes mit dem Alchemiebaum Abanyabar sprecht.*
Dieser erzählt offen, dass der Müller Unrath eigentlich Buad heiße und Alchemist sei und es wohl jemand auf ihn abgesehen hätte.

Darauf angesprochen berichtet Müller Unrath (oder beser Buad?), dass früher einmal jemand der Attentätergilde gestorben sei, weil er bei der Behandlung den falschen Trank gebraut habe. Die Attentäter sinnen seitdem auf Rache.
Er sei in das Trümmertal geflohen, aber die Attentäter hätten ihn anscheinend aufgespürt. Man solle die Attentäter suchen.
Die Quest wird jetzt geschaltet

Linda, seine Tochter, gibt Hinweise auf Roman den Priester, Folos Frau Rosi und Hauptmann Roland.
Roman und Roland wissen nichts.

Rosa erinnert sich seltsame Gestalten bei der Mühle gesehen zu haben. Sie konnte diese flüstern hören, dass diese zur ausgebrannten Kapellenruine im Tal gehen wollten.

In der ausgebrannten Kapelle (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files3/kapellenruine.jpg) (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/kapellenruine_map_1.jpg) trefft ihr auf Jordan (L8), der euch erzählt dass die Attentäterin bereits auf dem Weg sei und er greift euch an.
Zurück in der Mühle trefft ihr auf die Attentäterin Antumbra (L5), die im Begriff ist Müller Unrath/Buad und Linda zu töten.
Gemeinsam werdet ihr Antumbra besiegen und die Quest ist erfüllt.

Belohnung: 450 Exp und 160 Gold und die Auswahl zwischen 160 Gold und einem Random-Item.

* Den Schlüssel für den Keller findet ihr oben in der Mühle im Suppenkessel - hat man mit Stan im schwarzen Eber nach der Quest Rüpelhafte Trunkenbolde gesprochen, weiß man das schon. Wenn man Müller Unraths Gedanken liest, erfährt man das auch.

amparo666
07.08.2009, 17:13
Titel: Zwischen zwei Stühlen

Auftraggeber: Eugen (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/eugen.jpg)

In der Nähe des Banditenlagers trefft ihr auf Eugen, der unter Schizophrenie leidet.
In ihm hausen zwei Seelen: Jackal und Clyde.

Ihr sollt ein Heilmittel finden, ein Arzt könne evtl. helfen.

Das Heilmittel gibt euch Dr. Nadelmann im 1.Stock des schwarzen Ebers im Dorf.
Ihr müsst euch jedoch schon bei Dr. Nadelmann für eine der beiden Seelen entscheiden, die andere werde sterben.
Mit dem Trank geht ihr zurück zu Eugen.

Lösungsmöglichkeiten:

1. Ihr entscheidet euch bei Dr. Nadelmann für den "guten" Clyde.

Belohnung bei Eugen: 1.500 Exp und 240 Gold und die Einhandaxt* von Jackal.
Und die Auswahl zwischen 1.500 Exp und einem Random-Item.

2. Ihr entscheidet euch bei Dr. Nadelmann für den "bösen" Jackal.

Belohnung bei Eugen: 1.500 Exp und 240 Gold und Clydes Ring*.
Und die Auswahl zwischen 375 Exp und einem Random-Item.

*
Werte von Jackals Einhandaxt:
Nahkampfschaden 11-25
Magieschaden 3-8
kritischer Treffer 8%
3 Random-Verzauberungen
1 Random-Veredelung

Werte von Clydes Ring:
Random-Bezauberungen und Veredelungen in zufälliger Anzahl.

Atnor
07.08.2009, 17:58
Hier gibts den ersten Trainer für 1.01 von testi, falls ihn wer braucht ;) .

Klick mich (http://rapidshare.com/files/264793915/Div2_Trainer.rar)

Ich hab mich mal ne Woche hingesetzt und nen kleinen Trainer für euch gemacht. Das einzige was ich nicht hinbekommen habe sind unendlich HP, sorry. Was er aber kann ist folgendes:
1.000.000.000 Geld, sobald man etwas kauft oder verkauft

999/ unendlich Steigerungspunkte sobald man einen Punkt ausgibt (man muss mindestens 2 haben) oder Level steigt

999/ unendlich Fertigkeitspunkte sobald man einen Punkt ausgibt (hier reicht 1 Punkt, man muss aber kurz den Menüpunkt wechseln)

Erfahrungsschuld steigt nicht, kann aber abgebaut werden falls welche vorhanden ist

99 von jedem Item das man Zerstört und von dem man mindestens 2 besitzt

Unendlich viel Mana für den Spieler (und die Gegner)

UPDATE: So nun auch mit Drachenfertigkeitspunkten. Man muss schon wie bei den regulären Fertigkeitspunkten mindestens einen besitzen, ausgeben und den Menüpunkt kurz wechseln.

meditate
07.08.2009, 18:44
Trümmertal

Nachdem Tanara euch ihre Fähigkeiten übertragen habt, erscheint ein Zauberer, welcher euch empfiehlt Lovis, einen uralten Geist aufzusuchen, dessen Geist im gleichnamigen Turm lebt.

Jetzt gilt es mehrere halsbrecherische Leitern zu überwinden. Wenn du nicht weiter kommst, guck mal nach oben, hier sind deine Springerkünste gefragt. Hebel zum Öffnen der Türen sind oftmals in halsbrecherischer Höhe angebracht.

Wenn es nicht mehr weiter geht, musst du außen am Turm noch höher steigen. Auf einer Plattform mit neuer Tür findest du vier Drachengestalten mit Druckplatten, die in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden müssen. (außen vom Eingang bis zum Tor, dann den inneren Druckschalter. Der Atem der Drachen wird grün, wenn du es richtig gemacht hast. Wenn das Tor geöffnet ist, kannst du zunächst weiter nach oben gehen. Zuletzt landest du im Verlies. Hinter dir fällt die Tür zu. Dort triffst du auf das Skelett des ehemaligen Schmiedes Karlin Er hält für dich sehr gute Waffen bereit.

Jetzt musst du die Truhen plündern. Im Feuerraum ist an der Wand ein Schalter. Wenn du ihn betätigt hast erscheint "Lovis Seherstein" ein Questartefakt. Die Tür öffnet sich wieder.

Jetzt geh vom Plateau mit den Drachen auf einem schmalen Steig nach unten. Wenn du nicht mehr weiter kommst, musst du springen. Achtung, hier warten viele Skelette auf einmal. Öffne mit dem Hebel die Tür, die diesen Bereich bisher versperrt hat. Dann geh durch die Tür ins Innere des Turms.

Wenn du durch die Tunnel gehst, wirst du eine Leiche finden. Lied den Zettel, den diese bei sich hat und ein Plattform gleitet mit dir in die Tiefe. Wenn du das Buch auf dem Altar betrachtest, bekommst du Fragen gestellt. Bei richtiger Antwort (3,1,1,3,2) erscheint Lovis. Er wird dir den Schlüssel zu seiner Truhe geben. Geh sorgfältig alle Sprachoptionen durch, du wirst viel über die Hintergrundgeschichte erfahren. Er gibt dir Hinweise für deinen weiteren Weg und bittet dich um die Befreiung seiner Seele.

Plündere dann die anderen Truhen. Eine bleibt verschlossen, vermutlich, weil die sich erst öffnet, wenn du Lovis befreit hast.

Wenn du alles abgeschlossen hast, dann solltest du den Seherstein benutzen. Du wirst in ein Verlies teleportiert, in dem es mächtige Gegner gibt. Das Berühren der leuchtenden Platten respawnt neue Gegner. Erst wenn du alle besiegt hast, erscheinen wieder Sprungsteine. Diese kannst du erklimmen und erreichst einen Schalter, der mehrere Artefakte von der Decke fallen lässt. Eines kannst du aussuchen, die anderen werden wieder nach oben gezogen. Du kannst das Verlies seitlich der Sprungsteine verlassen und befindest dich außerhalb des Turmes.

Belohnung: punkte oder Geld, weiß leider nicht mehr wie viel, muss noch ergänzt werden

meditate
07.08.2009, 18:56
hab noch nen edit für tipps und tricks

die fertigkeit, mehr zu tragen oder schlösser zu knacken steht zwar bei den kämpfern als skill, kann aber von jedem erlernt werden. es empfiehlt sich, das frühzeitig zu skillen.

alle waffen können von allen benutzt werden, der Magier ist beispielsweise nicht auf die Schlagwaffen beschränkt. such dir die Waffe, die dir am besten gefällt.

meditate
07.08.2009, 21:30
noch mehr tipps und tricks

Beutetaschen bleiben erhalten. wenn du nichts mehr tragen kannst, dann lass sie einfach liegen. Beim nächstem Mal, wenn du in der Gegend bist, kannst du sie immer noch leeren.

Betätige dich als Vandale. Ich empfehle, alle Behälter zu zerschlagen. Dann hast du beim nächsten Besuch einen besseren Überblick. Die Truhen und körbe und Urnen bleiben weg.

meditate
07.08.2009, 21:35
hab lovis Turm eben editiert. dieser post kann nach der Übernahme auf die seite gelöscht werden

amparo666
07.08.2009, 23:41
Titel: Ein neues Leben

Auftraggeber: Clemens und Sybille im Banditenlager (Lage Eingang Banditenlager) (http://upload.worldofplayers.de/files3/eingang_banditenlager.jpg)

Beide haben genug vom Banditenleben, Sybille sei schwanger und Ragnar, ihr Boss, tue schreckliche Dinge. Aber Ragnar denkt sie könnten die Position des Lagers verraten und hat die Torwache Christoph* angewiesen sie nicht gehen zu lassen.
Ihr sollt Christoph irgendwie ablenken/weglocken, aber keiner der beiden hat eine Idee wie.

Lösung:
Kurzum: Es führt kein Weg daran vorbei Christophs Gedanken zu lesen ( kostet 800 Exp ungeskillt).
Dann erfahrt ihr, dass er Rimmer-Rum mag.

Den Rimmer Rum findet ihr, wenn ihr die Holzkonstruktion per Leiter hochklettert, dort wo sich Barny und Tagos befinden. An Talos vorbei ganz hinten in der Ecke findet ihr den Rimmer-Rum. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files3/rimmer_rum.jpg)
Wenn man den Rimmer-Rum schon vor dem Gedankenlesen findet, aktualisiert sich die Quest und im Tagebuch erfahrt ihr, dass ihr Christopher damit ablenken könnt, ohne Gedankenlesen könnt ihr die Quest aber dennoch nicht abschließen.

Den Rum gebt ihr Christoph und der verschwindet, um sich einen schönen Tag zu machen.
Zurück zu Sybille und Clemens, berichten, dass der Weg frei ist.

Belohnung: 1.500 Exp und 2 Random-Waffen und die Auswahl zwischen 375 Exp oder 320 Gold

* Es lohnt sich Christophs Gedanken zu lesen wenn man das Lager betritt, kostet 100 Exp ungeskillt, aber man bekommt einen Fertigkeitenpunkt.

TheE
08.08.2009, 15:01
Titel: Festschmaus oder Hungertuch (Ergänzung)

Richard gibt euch den Quest, wenn ihr nach Beendigung der „Goblinherzen“-Quest ihn darauf ansprecht, ob er noch etwas schwierigeres hätte, was ihr machen könnt.

Lösung: Geht zu Lomax auf dem kleinen Bauernhof vor dem Dorf.

Lösungswege:
1) Wenn ihr darauf besteht, die Waren mitzunehmen, greifen die drei vom Neuen Orden euch an. Besiegt sie.

2) Wenn ihr sie mit „Einer kleiner Aufmerksamkeit“ von 50 Gold bestecht, müsst ihr entweder auf 100 Gold verdoppeln oder gegen sie kämpfen.

3) Bestecht ihr sie mit 100 Gold, gehen sie von allein weg.

4) Wenn ihr Lomax Gedanken lest (kostet 40EP ungeskillt), erfahrt ihr, dass er in Elisabeth im Dorf verliebt ist. Sprecht ihn im weiteren Gesprächsverlauf darauf an, damit er und seine Mannen sich in Richtung Dorf aufmachen.

Geht anschließend zu Mäxchen, der sich nördlich des Bauernhofs neben einem großen Baum befindet und sprecht ihn über die Quest an. Anschließend geht zu Roland um die Belohnung zu kassieren.

Belohnung:
Für Weg 1+2: 450 Exp, 160 Gold + einen Gürtel oder 320 Gold
Für Weg 3: 450 Exp, 160 Gold + ein Amulett oder 320 Gold

amparo666
09.08.2009, 11:29
Titel: Dem Tod auf den Fersen

Auftraggeber: Naberius
Ort: in der Alten Höhle (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/bbQP1alte_hoehle_map.jpg)

Naberius kann Kreaturen erschaffen, hat aber ein Problem. Er kann die Kreaturen nicht unter Kontrolle halten.
Alle vier bisher geglückten Kreaturen seien Richtung Süden gelaufen.
Man solle es ihn wissen lassen, wenn man weiß was er falsch mache, oder wo genau die Kreaturen hinlaufen.

Ihr findet die entlaufenen Kreaturen in der Mine "Neue Grabung". (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/Wneue_grabung.jpg)

Kagar, den ihr sterbend vor der Mine ntrefft erzählt euch, dass diese Kreaturen alle Minenarbeiter niedergemetzelt haben.

Geht in die Neue Grabung, besiegt die 4 Kreaturen (Level 10).
Im Loot findet ihr den Kristallschädel, von dem die Kreaturen magisch angezogen werden.

Mit dem Kristallschädel geht ihr zurück zu Naberius, bei dem ihr euch ab sofort und jederzeit Kreaturen erschaffen lassen könnt, die ihr mit dem Kristallschädel herbeirufen könnt.

Belohnung: 1.500 Exp und 960 Gold und die Auswahl aus einem von vier Random-Items

amparo666
09.08.2009, 16:11
Titel: Suche nach der Axt

Auftraggeber: Tagos im Banditenlager oben auf einer Holzkonstruktion (per Leiter) (Lage Eingang Banditenlager) (http://upload.worldofplayers.de/files3/eingang_banditenlager.jpg)

Er habe eine Handelskaravane überfallen, und habe seine Axt im Schädel eines seiner Opfer vergessen.
Ihr sollt die Axt finden, am Minenlager vorbeigehen und der Straße runter zum Fluss folgen.
Die Axt findet ihr, wenn ihr aus dem Banditenlager kommend links dem Weg folgt. Kurz vor einer Brück seht ihr die Überreste der Karavane und findet tatsächlich in einer Leuiche seine Axt. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/tagos_axt.jpg)
Mit der Axt geht ihr zurück zu Tagos.

Lösungsmöglichkeiten:

1.Ihr sagt Tagos, dass ihr seine Axt behaltet, und er greift euch an.
Als er merkt, dass er den Kampf verlieren wird, vermacht er euch die Axt* sozusagen als Gewinn.
Belohnung: Auswahl zwischen 1.500 Exp. und 320 Gold.

2.Ihr gebt ihm die Axt.
Er bedankt sich und die Quest ist gelöst.
Belohnung: 1.500 Exp und die Auswahl zwischen 375 Exp und 320 Gold

*
Werte Tagos Axt (Einhand)
Nahkampfschaden 13-31
Magieschaden 2-6
krit. Treffer 8%

+5 Magieschaden
+2 Stärke
+1 zu Todesschlag
2 leere Bezauberungsfelder

Tipp:
Gedankenlesen bei Tagos lonht sich (800 Exp unskilled)-->dafür gibt es einen 1 Steigerungspunkt

amparo666
09.08.2009, 16:25
Titel: Der Überfall

Auftraggeber: Ragnar im Banditenlager (Lage Eingang Banditenlager) (http://upload.worldofplayers.de/files3/eingang_banditenlager.jpg)

Ragnar will, dass ihr zusammen mit seinen Leuten eine Gruppe reicher Händler überfallt, die von Soldaten des neuen Ordens eskortiert werden.
Nehmt die Route von den Orobas-Fjorden kommend am Turm und dem Tempel vorbei, sobald man die Überreste einer Handelskaravane erreicht sollt ihr der Straße Richtung Turm folgen. Ort des Überfalls (http://upload.worldofplayers.de/files3/ueberfall.jpg)

Dort treff Ihr auf Jana, eine Banditin, nebst Kumpanen die im Begriff ist den Händler Philipp zu überfallen.

In einem Dialog könnt ihr euch entscheiden ob ihr auf Seite der Händler oder der Banditen kämpft.

Kämpft ihr für die Banditen und tötet die Händler nebst Eskorte, müsst ihr zurück zu Ragnar gehen, um die Belohnung abzuholen.
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 320 Gold und 1 Random-Item.

Kämpft ihr für den Händler Philipp und tötet die Banditen wird die Quest als gescheitert markiert und Ragnar redet nicht mehr mit euch, was aber keine weiteren Auswirkungen hat.
Von Phillip bekommt ihr an Ort und Stelle die Belohnung.
Belohnung 1.500 Exp und die Auswahl zwischen 320 Gold und 1 Random-Item.

Tipp:
Gedankenlesen (Kosten in Klammern, unskilled)
Ragnar: (400) gibt Hinweis auf einen Schlüssel auf dem Kopf der Drachenstaue.
Entweder bei
Jana nach dem Überfall (800) -->1 Steigerungspunkt
oder bei
Phillip nach dem Überfall (800) -->1 Steigerungspunkt

amparo666
09.08.2009, 16:29
Titel: Wer anderen eine Grube gräbt

Auftraggeber: Rothmann

Weit im Süden des Trümmertals trefft ihr auf Rothmann, der in eine Trollgrube gefallen ist. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/rothmann.jpg)
Wenn ihr ein Seil dabei habt, könnt ihr ihn aus der Grube befreien.
Kaum ist er draußen, erscheint der Troll den ihr gemeinsam besiegen müsst.

Als Dank schenkt euch Rothmann seinen Bogen

Belohnung: Rothmanns Bogen und die Auswahl zwischen 1.500 Exp und 240 Gold

amparo666
09.08.2009, 16:36
Titel: Der bessere Jäger

Auftraggeber: Mutiger Robin im schwarzen Eber

Robin protzt damit der beste Jäger zu sein. Ihr beschließt ihn zu übertreffen.

Ihr werdet um ihn zu beeindrucken eine Dämoneklaue brauchen, was ihr aber noch nicht wisst.

Die Dämonenklaue ist auf zweierlei Weise zu erhalten:

1. Während der Erkundung des Trümmertals trefft ihr mehrmals auf Bellegar, der immer verschiedene Kreaturen herbeiruft. Einmal sind es Goblins, dann Skelette und irgendwann auch einen Dämonen, bei dem ihr dann die Klaue findet.

oder

2. In der Nähe des Minenlagers findet ihr den Höllentorsockel. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/hoellentorsockel.jpg)

Beim ersten Betätigen des Sockels erscheint ein Bandit.
Beim zweiten Betätigen 2 Banditen.
Beim dritten Betätigen 3 Banditen.
Unnötig zu erwähnen, dass ihr jeweils sofort angegriffen werdet, oder?

Beim vierten Betätigen erscheint ein Höllendämon (Level 12).
Wenn ihr ihn besiegt, könnt ihr ihm die Dämonenklaue entnehmen.

Mit der Dämonenklaue geht ihr zurück zu dem äußerst beeindruckten Robin.

Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und Robins Handschuhe* und die Auswahl zwischen 320 Gold und einem Random Item.

*
Werte Handschuhe:
Fernkampfrüstung +1
Random-Bezauberungen und Veredelungen in zufälliger Anzahl

amparo666
09.08.2009, 16:48
Titel: Auf der Suche nach Roteisenerz

Auftraggeber: Dreavan

Ihr findet Dreavan im Westen des Trümmertals (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/dreavan.jpg)

Dreavan ist Bezauberer. Seine Maschine arbeitet mit Roteisenerz, welches ihm aber ausgegangen ist. Ihr sollt ihm Roteisenerz bringen.
Er braucht nur ein einziges Stück Roteisenerz, woher ihr das bekommt ist egal.
Ihr könnt in diversen Minen danach suchen.
Gebt ihm ein Stück Roteisenerz und er feuert seinen Ofen an und steht euch ab jetzt als Bezauberer zur Verfügung.

Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 375 Exp und 320 Gold


Wunschbrunnen bei Dreavan.
Der Brunnen erfüllt euch für eine kleine Spende einmalig einen Wunsch.
Entscheidet euch wieviel Geld ihr spenden wollt.
10 Gold = 500 Exp
100 Gold = 1500 Exp
1000 Gold = 5000 Exp
oder aber ihr bekommt einen jeweils wertmäßig angepassten Ring mit zufälligen Eigenschaften.

Durch Gedankenlesen (800 Exp unskilled) bekommt ihr das Kennwort zu seinem Lager, das sich in seiner Hütte befindet.

amparo666
09.08.2009, 18:44
Titel: Tempel des Todes

Auftraggeberin:
Leda (wenn ihr die Quest "Hilfe für einen Banditen" noch nicht abgeschlossen habt) oder
Emila wenn ihr o.g. Quest abgeschlossen habt.

Ort: Im Banditenlager

Leda oder eben Emila spricht euch an sobald ihr in ihre Nähe kommt.
Ihr erfahrt, dass Lord Laiken, mächtiger Zauberer und Drachenritter den Tempel hinter ihr erbaut habe.
Zwar dürfe jeder den Tempel betreten, aber es erwarte jeden eine Prüfung in Form eines Spießrutenlaufes.
Nur die, die Lord Laiken würdig seien, können an ihn herantreten.
Dem Banditenanführer Jagon sei dies gelungen und sei im Tempel.

Ihr betretet natürlich den Tempel und trefft sofort auf Jagon, welcher euch für einen Herausforderer hält und sogleich auf magische Weise verschwindet.

Das Problem im Tempel ist, dass ihr überall vergiftet werdet, außer ihr haltet euch in der Nähe der überall herumliegenden Leichen auf.
Zudem trefft ihr auch noch auf Jagons Untote (L10), die am Besten mit dem Bogen oder Magie zu erledigen sind.
Weil dies noch nicht genug Probleme sind, werden aus den Wänden rhythmisch Feuerbälle geschleudert.

(M)ein Lösungsweg:
Haltet euch nach dem Betreten links, den Leichen folgend die paar Stufen hinauf, danach in die Mitte des Raumes auf eine Holzplattform springen.
Jagon erscheint kurz, aber nach ein paar wenigen Treffern mit dem Bogen, verschwindet er sofort.
Dann auf die andere Seite springen, auch wenn dort Feuerbälle aus der Wand kommen und nicht vergessen immer in der Näher der Leichen zu bleiben.
Wieder links halten, und in den Ausgang mit der Treppe hoch.
Achtung, die Tür schließt sich hinter euch, es gibt kein zurück mehr.

Folgt dem Gang und ihr erreicht einen Raum mit einer Drachenstatue, wieder werdet ihr von Untoten erwartet und ihr schnetzelt euch durch sie hindurch - wenigstens gibt es kein Gift mehr. Linkerhand befinden sich 2 nicht zu öffnende Gittertüren.
Klettert die Leitern des Gerüstes hoch und findet auf dem Kopf des Drachen einen Schlüssel*. Geht zurück, die Gittertüren gehen jetzt auf, nebenbei findet ihr dort Jagons Notizen und ihr erfahrt, dass Jagon für Laiken Leichenteile besorgt.

Kehrt zurück auf den Kopf des Drachen und weiter die Treppen hoch, erneut begegnet euch Jagon, der wie zuvor verschwindet.

Nun steht ihr vor einem Fluss, der links und rechts duch glühend heiße Lava begrenzt wird.
Falls ihr genug Lebenspunkte habt könnt ihr versuchen die 2 Kisten, die in der Lava stehen zu öffnen (besser vor dem Versuch speichern).
Am Ende des Flusses bei einer Brücke verlasst ihr das Wasser folgt dem Weg bis zu einem Tor, welches in die "Dunkle Höhle" führt.

In der dunklen Höhle trefft ihr erneut auf Jagon (Level 11), der euch angreift. Besiegt ihn und findet sein Amulett in seinen Überresten. (benötigt für die Quest "Auf der Jagd")

Geht danach in das grüne Feld und ihr trefft auf Laiken, der euch zunächst für einen neuen Leichenlieferanten für seine Experimente hält.
Plötzlich jedoch gerät er in Panik und stammelt etwas davon, dass ihr "seinen" Drachenturm nicht besitzen dürfet und er schleudert einen Zauber auf euch, der euch zurückwirft.
Ihr findet euch dort wieder wo ihr durch das grüne Feld gegangen seid, welches aber nun durch Felsen unbenutzbar geworden ist
Stattdessen findet ihr einen Teleporter der euch wieder in das Banditenlager bringt.

Die Quest ist abgeschlossen.

Belohnung: 1.500 Exp oder 240 Gold

*der Schlüssel befindet sich nur dort, wenn ihr im Banditenlager zuvor bei Ragnar Gedankenlesen durchgeführt habt

amparo666
10.08.2009, 14:22
Titel: Lovis auf der Spur -Hauptquest-
-Es bietet sich an, diese Quest mit Romans Quest "Lovis Hinterlassenschaft" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10213460&#post10213460) zu verbinden, wobei es egal ist, welcher ihr zuerst nachgeht, um bei der Questbeschreibung nicht zu sehr durcheinander zu kommen, habe ich mich dazu entschieden zunächst "Lovis auf der Spur" zu lösen.-

Voraussetzung: Quest "Letzte Ruhe für einen Geist" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10169833&#post10169833) abgeschlossen.

Folgt dem Questmarker auf der Karte und trefft auf Talana, die letzte Drachenritterin, die euch ihre Macht überträgt. Zudem erscheint euch der Zauberer Zandalor, der euch u.a. erklärt, dass Damian getötet werden muss.
Man solle Lord Lovis um Hilfe ersuchen.

Ihr macht euch auf zum Turm von Lovis (Questmarker befindet sich auf der Karte).
Ihr müsst über eine Leiterkonstruktion hinaufklettern, einige Skelette (Level 8) besiegen und ihr kommt zu einem Wegpunktschrein (Schrein Turm) und zu einem verschlossenem Gitter.
Das Gitter könnt ihr nur öffnen indem ihr über drei Plattormen springt, die euch zu einem Hebel führen, der das Tor öffnet.
Nach weiteren Skeletten und einer weiteren Plattformen-Sprungeinlage könnt ihr das nächste Tor nach oben öffnen. Außerdem könnt ihr ein weiteres Tor nach außen öffnen und, falls ihr es noch nicht getan habt, weitere Skelette metzeln.

Da das nächste Tor von dieser Seite nicht geöffnet werden kann geht ihr links die Rampe hinauf, klettert ein paar Leitern außen am Turm hoch, bis ihr zu einer Gittertür
gelangt.
Diese lässt sich öffnen indem ihr die 4 Drachenstatuen in der richtigen Reihenfolge anklickt (es müssen alle 4 grünen Atem haben, dann geht die Tür auf).

Kurz nach der Tür spaltet sich der Weg nach oben und nach unten. (Merkt euch diese Stelle, hier müsst ihr für Roman noch den anderen Weg gehen)
Um zu Lord Lovis zu gelangen entscheidet ihr euch zunächst für den unteren Weg bis ihr über eine Leiter auf eine Plattform kommt an der es nicht weiter geht.
Bevor ihr hinunterspringt, könnt ihr die vielen Skelette recht einfach mit dem Bogen dezimieren.

Nachdem ihr die Skelette besiegt sind begebt ihr euch zunächst bergab zur Gittertür und öffnet diese per Hebel. Danach geht ihr auf die Plattform ins Freie und findet
dort neben einer Leiche eine Schmuckkiste, in der sich Penelopes Amulett befindet, welches ihr anderweitig noch gebrauchen könnt.

Betretet nun das Turminnere, lauft rechtsherum durch die kleinen Unterführungen und ihr findet am Ende eine Leiche bei der ihr die Zauberrolle "Offenbarung" findet.
Benutzt den Zauber und es escheint ein Hebel, den ihr betätigt.
Die Plattform fährt mich euch hinunter und ihr kommt in einen Raum, wo ihr 6 große Kisten vorfindet. Zwei davon können jedoch nicht geöffnet werden.

Benutzt den Buchständer vor dem Thron und ihr werdet vor ein Rätsel gestellt.
Die Antworten habt ihr bei Roman und Nabrius erfahren:
zu
Frage 1: Anastas gebar Lord Lovis (Antwort 3)
Frage 2: Lord Lovis dient Ouroboros,dem Drachengott (Antwort 1)
Frage 3: Der größte Sieg von Lord Lovis war die Schlacht der 10.000 (Antwort 1)
Frage 4: Ba'al der Erzdämon, der das Tal übberfiel leitet Lovis Untergang ein (Antwort 3)
Frage 5: Das Trümmertal war unter Lovis Herrschaft unter dem Namen "Tal der Schreine" bekannt (Antwort 2)

Wenn ihr richtig geantwortet habt, erscheint euch Lord Lovis.
Ihr erzählt ihm, dass Talana euch schickt um ihn um Hilfe zu bitten, den schwarzen Ring zu zerstören bzw. Damian zu töten.
Quest "Lord Lovis auf der Spur abgeschlossen".

Belohnung: 2.250 Exp und 720 Gold und das Ehrenamulett* und die Auswahl zwischen 563 Exp und 360 Gold

Tipp:
Gedankenlesen (800 Exp unskilled) lässt Lovis eine seiner beiden Truhen öffnen.

* feste Werte Ehrenamulett:
+1 erhöhte Reflexe
+1 Willenskraft
+1 Gedankenlesen
1x leere Bezauberung
1x leere Veredelung
Benötigt Stufe 8

Sprecht ihr mit Lovis nachdem er das erste Mals den Begriff "Halle der Seelen" erwähnt hat weiter, erhaltet ihr die Quests "Eine heiße Spur" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10229658&#post10229658) und "verbannte Seele" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10232486&#post10232486)

amparo666
10.08.2009, 14:30
Titel: Lovis Hinterlassenschaft
-Es bietet sich an, diese Quest mit Romans Quest "Lovis auf der Spur" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10213404&#post10213404) zu verbinden, wobei es egal ist, welcher ihr zuerst nachgeht- siehe besagte Quest.

Auftraggeber: Roman vor der Kirche im Dorf
Für Roman sollt ihr in Lord Lovis Turm nach Artefakten suchen.
Er gibt euch eine Menge Informationen zu Lord Lovis, die ihr euch merken solltet.
Zudem verweist er euch an Naberius (Nekromant in Alter Höhle), der noch mehr wichtige Informationen zu Lovis habe.

Der Weg in den Turm ist zunächst derselbe, wie bei der Quest "Lovis auf der Spur" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10213404&#post10213404), wenn ihr zuerst bei Lovis gewesen seid, kennt ihr den Weg in den Turm bis zu den Drachenstauen schon und müsst ab hier dann den oberen Weg benutzen.

Falls ihr noch nicht in dem Turm gewesen seid:
Ihr müsst über eine Leiterkonstruktion hinaufklettern, einige Skelette (Level 8) besiegen und ihr kommt zu einem Wegpunktschrein (Schrein Turm) und zu einem verschlossenen Gitter.
Das Gitter könnt ihr nur öffnen indem ihr über drei Plattormen springt, die euch zu einem Hebel führen, der das Tor öffnet.
Nach weiteren Skeletten und einer weiteren Plattformen-Sprungeinlage könnt ihr das nächste Tor nach oben öffnen. Außerdem könnt ihr ein weiteres Tor nach außen öffnen und, falls ihr es noch nicht getan habt, weitere Skelette metzeln.

Da das nächste Tor von dieser Seite nicht geöffnet werden kann geht ihr links die Rampe hinauf, klettert ein paar Leitern außen am Turm hoch, bis ihr zu einer Gittertür
gelangt.
Diese lässt sich öffnen indem ihr die 4 Drachenstatuen in der richtigen Reihenfolge anklickt (es müssen alle 4 grünen Atem haben, dann geht die Tür auf).

Kurz nach der Tür spaltet sich der Weg nach oben und nach unten. (Merkt euch diese Stelle ggfs für die Quest "Lovis auf der Spur" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10213404&#post10213404)).

An dieser Stelle nehmt ihr den Weg nach oben.
Lauft, bis ihr an eine Tür kommt, die in das Turmverlies führt. Hinter euch schließt sich die Tür.
Hier trefft ihr auf den Skeletthändler Karlin. (Achtung, übertreibt es nicht mit dem Nachfragen zu seiner Vitalität, er löst sich sonst auf und steht euch als Händler
nicht mehr zu Verfügung)
In dem Raum findet ihr verschiedene Schalter. Der einzige, der zum Erfolg führt, ist der in dem Feuerraum.
Nach Betätigen des Schalters spawnt der Seherstein, den ihr für Roman gebrauchen könnt.

Lösungsmöglichkleiten:

1. Den Stein unbenutzt zu Roman bringen.
Belohnung: 1.350 Exp und 240 Gold und die Auswahl zwischen 1 von 4 Random-Items

UND die Möglichkeit auf die Folgequest "In Luft aufgelöst" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10213502&#post10213502).

2. Ihr benutzt den Seelenstein.
und ihr werdet in die Kammer der Seelen transportiert.
Dort trefft ihr auf den Geist Toshan (Level 10) der euch für Lord Lovis hält und es kommt zum Kampf. Besiegt ihn und seine beschworenen Kreaturen.
Säubert die Kammer von weiteren Kreaturen.
Ihr könnt nun die Kammer verlassen, oder aber die beiden Sockel betätigen, woraufhin Skelette erscheinen die ihr bekämpfen müsst. Nun könnt ihr über 2 Plattformen zu einem Schalter gelangen. Daraufhin werden Waffen von der Decke herabgelassen von denen ihr euch eine aussuchen dürft. Bevor ihr euch eine der Waffen schnappt, schaut lieber nochmal in das hintere Ende des Raums. Dort findet ihr die eindeutig bessere Belohnung: ein Fertigkeitenbuch. (ihr müsst euch entscheiden, entweder eine der 4 Waffen oder das Fertigkeitenbuch)

Belohnung: 1.350 Exp und 240 Gold und Auswahl zwischen 1 von 3 Random-Items

Achtung: "In Luft aufgelöst" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10213502&#post10213502) kann bei Variante 2 nicht angenommen werden/erscheint nicht.

Tipp: Gedankenlesen bei Toshan (400Exp unskilled) bringt einen Steigerungspunkt

amparo666
10.08.2009, 14:34
Titel: In Luft aufgelöst

Auftraggeber: Gottfried in der Kirche im Dorf

Voraussetzung: Quest Lord Lovis Hinterlassenschaft (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10213460&#post10213460) abgeschlossen UND den Seherstein NICHT selbst benutzt haben.

Gottfried in der Kirche erzählt euch, dass Pater Roman plötzlich in einem Blitz verschwunden sei, als er den Seherstein untersuchte.
Die Notizen, die ihr auf dem Altar findet, enthalten den Satz: "In die Kammer der Qualen"

Die Kammer der Qualen findet ihr neben dem Wegpunktschrein am See unten an Lovis Turm.
Ihr geht hinein und die Tür verschließt sich hinter euch und ihr müsst Kreaturen bekämpfen (Level 9).
Hinten in der Ecke findet ihr Romans Leiche, womit die Quest erfüllt ist.

Belohnung: 1.350 Exp oder 240 Gold

Ihr könnt nun die Kammer verlassen, oder aber die beiden Sockel betätigen, woraufhin Skelette erscheinen die ihr bekämpfen müsst. Nun könnt ihr über 2 Plattformen zu einem Schalter gelangen. Daraufhin werden Waffen von der Decke herabgelassen von denen ihr euch eine aussuchen dürft. Bevor ihr euch eine der Waffen schnappt, schaut lieber nochmal in das hintere Ende des Raums. Dort findet ihr die eindeutig bessere Belohnung: ein Fertigkeitenbuch. (ihr müsst euch entscheiden, entweder eine der 4 Waffen oder das Fertigkeitenbuch)

(Achtung: Der Geist Toshan ist bei dieser Lösungsvariante nicht mehr in der Kammer der Qualen zu finden, somit kein Gedankenlesen bei ihm und kein Steigerungspunkt!)

Razzledazzleduke
11.08.2009, 22:39
noch mehr tipps und tricks

Beutetaschen bleiben erhalten. wenn du nichts mehr tragen kannst, dann lass sie einfach liegen. Beim nächstem Mal, wenn du in der Gegend bist, kannst du sie immer noch leeren.

Betätige dich als Vandale. Ich empfehle, alle Behälter zu zerschlagen. Dann hast du beim nächsten Besuch einen besseren Überblick. Die Truhen und körbe und Urnen bleiben weg.
Behälter lassen sich sehr leicht und auch sehr viele auf einmal mit der Wirbelattacke zerschlagen. Im geschätzten Umkreis von 6-8m geht alles zu Bruch von der Urne bis zum Fass/Kiste.
Diese Aktion spart auch gegenüber dem einzelnen ansehen der Behälter, ob sie leer sind oder nicht, eine menge Zeit.§wink

amparo666
11.08.2009, 23:19
Titel: Auf zur Jagd

Am schwarzen Brett in der Kaserne im Dorf hängen Auftragszettel zu gesuchten Banditen.
Ihr bekommt bei Roland für die Tötung jedes dieser Banditen eine Belohnung, wenn ihr ihm einen Beweis bringt. Den jeweiligen Beweis findet ihr in den Hinterlassenschaften der Banditen.

-Hjalmar- (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files3/hjalmar_bild_kleiner.jpg)
findet man in einem Goblin-Lager zwischen dem Dorf und der ausgebrannten Kapelle. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/hjalmar_map.jpg)
Beweis: Hjalmars Maske.
Belohnung: 450 Exp und 160 Gold und die Auswahl zwischen 2 Random-Items

-Hallorn-
findet ihr in den verfallenen Tunneln (Hallorn im Tunnel) (http://upload.worldofplayers.de/files3/hallorn.jpg) (Eingänge zu verfallenen Tunneln) (http://upload.worldofplayers.de/files3/verfallene_tunnel_eingaenge.jpg)
Beweis: sein Ring
Belohnung: 1.350 Exp und 240 Gold und die Auswahl zwischen 1 von 2 Random-Items

-Yup'ik-
Den Goblinschamanen Yup'ik findet ihr im Südosten des Trümmertals. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/yupik.jpg)
Beweis: Yup'iks Stab
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 2 Random-Items

-Viper-
Ihr trefft Viper mit seinen Gefährten im Süden des Trümmertals. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/viper.jpg).
Kommt ihr ihm zu nah, spricht er euch an, und ihr könnt euch nicht mehr herausreden.
Es kommt zum Kampf.
Beweis: Vipers Schwert
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 2 Random-Items

Tipp: Wenn ihr vor dem Kampf Vipers Gedanken lest (400 Exp unskilled), findet ihr in seiner Beutetasche zusätzlich noch Edelsteine/Mineralien.

-Jagon-
Auf Jagon trefft ihr im Banditenlager im Laufe der Quest Tempel des Todes (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10205852&#post10205852).
Beweis: Jagons Halskette
Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold und die Auswahl zwischen 2 Random-Items

Wenn ihr alle Banditen zur Strecke gebracht habt, bekommt ihr von Roland die Belohnung für die Erfüllung der Quest:

Belohnung: 1.500 Exp und 960 Gold und Auswahl von 2 der 5 Random-Items (darunter 1.920 Gold und 375 Exp)

und zusätzlich Juraks Brustpanzer*

*
Werte Juraks Brustpanzer:
-Nahkampfrüstung +6
-Magierüstung +2

3x Random-Bezauberung
1x Random-Veredelung
1x leeres Veredelungsfeld

amparo666
11.08.2009, 23:40
Titel: Sprachlos

Auftraggeber: George Gremory im Süden des Trümmertals. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/george.jpg)

George Gremory ist Archäologe und will altertümliche Symbole entziffern, die in ein Steinmonument gemeißelt sind.
Ihr sollt jemanden finden, der ihm hilft, diese zu entziffern.

Der Mann, den ihr sucht ist ZixZax. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/zixzax.jpg)

ZixZax gibt euch die Tachenbuchausgabe von "Altdrachisch", welches ihr dem Archäologen geben sollt.

Bringt das Buch zu Gregory, der sofort die Formel liest und feststellt dass es sich bei eurem derzeitigen Standort um einen Beschwörungskreis handelt.
Ein Fufur (Level 13) erscheint, den ihr besiegen müsst.

Belohnung: 2.200 Exp und 360 Gold und die Auswahl zwischen 3 Random-Items

Tipp: Gefdankenlesen bei ZixZax (800 Exp ungeskilled) bringt 2 Fertigkeitspunkte !!!

amparo666
12.08.2009, 00:49
Titel: Hilfe für den Banditen

Auftraggeber: Leutnant Ludwig
Ort: Kaserne im Dorf im Trümmertal

Ludwig erklärt, dass es Probleme mit Banditen gebe, die immer wieder Handelskaravanen überfallen.
Man habe zwar den Banditen Martis gefangen nehmen können, aber der weigere sich die genaue Position des Banditenlagers und das Kennwort dazu zu verraten.

Ludwig bittet euch Martis zu befreien, um dadurch sein Vertrauen zu gewinnen und so die genaue Position des Banditenlagers zu erfahren.

In der ausgebrannten Kapelle im Tal gebe es einen verborgenen Hebel, der den Zugang zu einem Tunnelsystem öffne, von dem aus man Martis Zelle erreichen und ihn befreien könne.

Lösungsmöglichkeiten:

1. Durch Gedankenlesen bei Martis (1.050 Exp unskilled) erfahrt ihr, dass sich der Eingang zum Lager links der Mine befindet und das Kennwort "Rote Beete" lautet.

2. Ihr geht wie von Ludwig geschildert zur Kapelle (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/kapelle_map_1.jpg) und öffnet dort den geheimen Durchgang. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files3/kapelle-eingang_klein.jpg)
Ihr trefft drinnen auf niedere Skelette und auf Goblins.
Teilweise spawnen niedere Skelette und niedere Skelettmagier (Level 4-5) wenn ihr Kisten öffnet.

Der Ausgang zum Bauernhof ist zunächst gesperrt und ihr macht euch auf den Weg zum Kasernen-Ausgang.
Ein Schlüssel kurz vor der Zelle öffnet die Zelle links daneben zum ausräumen, kann man mitnehmen, wenn man schonmal da ist.
Am Ende geht ihr die Leiter hoch und trefft auf Martis, der euch nun begleitet.
Der Ausgang zur alten Kapelle wird verschüttet, ihr müsst Richtung Bauernhof laufen, Martis hat den Schlüssel für die verschlossene Tür.

Dahinter findet ihr einen Geheimgang in einer Sackgasse, ihr müsst die Druckplatte links davor an der Wand betätigen.
Drinnen wartet ein Goblin-Häuptling (Level 6) den ihr besiegt und ihr findet ein FERTIGKEITENBUCH auf der Erde. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/tunnel_unter _Kapelle_1.jpg)

Habt ihr euch erfolgreich bis zu dem Ausgang am Bauernhof durchgekämpft, müsst ihr nur noch den Hebel an der Ausgangstür ziehen und ihr habt es geschafft.

Im Freien gibt euch Martis wie geplant die Position des Banditenlagers und das Kennwort und verabschiedet sich.

Wenn ihr jetzt zu Ludwig geht, und ihm berichtet ist die Quest erfüllt.
Die Belohnungen beider Lösungswege sind identisch:

Belohnung: 450 Exp und 160 Gold sowie die Auswahl zwischen 113 Exp oder 320 Gold oder einem von 4 Random-Items.

ACHTUNG: schließt ihr jetzt die Quest bei Ludwig ab, sind einige Quests nicht mehr zu erhalten.
Ich rate dazu, zuerst selbst das Banditenlager zu besuchen.

Epilog:
Nachdem ihr Ludwig irgendwann berichtet, dass ihr die Informationen habt, schickt er ein paar Männer vor das Lager.
Ihr könnt dorthin zurückkehren und gemeinsam das Lager stürmen und alle Banditen metzeln.

Offene Frage:
Ein Goblin in der unteren Schleife im geheimen Durchgang dropped einen Schlüssel, wenn jemand weiß wofür: bitte PN

amparo666
12.08.2009, 01:15
Titel: Eine heiße Spur -Hauptquest-

Auftraggeber: Lord Lovis in seinem Turm

Lord Lovis erzählt euch etwas über die Halle der Seelen, Ygerna und Damian.
Ygerna, die Geliebte Damians, sei ein junge Hexe gewesen und vom Göttlichen enthauptet worden.
Ygernas und Damians Seelen seien durch einen Zauber verbunden, stirbt einer, sterben beide.
Da Damian den Zauber kurz nach ihrem Tod gewirkt habe und die Wirkung des Zaubers dadurch umgekehrt wurde, sei es nun so, dass wenn Ygerna aufersteht,
Damian sterben müsse. Dies war Talanas letzte Mission - nun sei es die eure.

Ihr sollt die Halle der Seelen finden, damit der Feind vernichtet wird.

Wo sich die Hallen der Seelen befinden weiß er nicht, aber Maxos der Drachenmagier habe sie gefunden und seine Forschungen in einem Buch festgehalten. Das Buch müsse noch im Tempel sein. Lovis hat den Schlüssel zu Maxos Tempel und gibt ihn euch.

Vor dem Maxos-Tempel trefft ihr auf Rhoda und Marius und noch zwei Drachentötern die rätseln ob Talana noch lebt.
Rhoda ist sauer auf euch, weil ihr ihre Befehle missachtet habt. Plötzlich bemerkt sie die Aura, die euch umgibt und will euch sofort töten lassen.
da ihr ein Drachenritter seid.

Sie gibt euch aber freundlicherweise noch Arbens Schwert bevor sie verschwindet.
Mit Arbens Schwert sind die drei verbliebenen, angreifenden Drachentöter problemlos zu besiegen.

Ihr betretet den Tempel und Zalandalor erscheint und erzählt euch, dass ihr gemeinsam Ygerna wiedererwecken wollt, damit Damian stirbt.

Damit ist die Quest abgeschlossen.

Belohnung: 3.000 Exp und 1080 Gold und die Auswahl zwischen 750 Exp und 540 Gold

amparo666
12.08.2009, 12:43
Titel: Verbannte Seele

(Die Quest bekommt man gleichzeitig mit der Quest "Eine heiße Spur" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10229658&#post10229658), die im Rahmen dieser Quest zwangsläufig erfüllt wird.
Daher wird mit der Wegbeschreibung an der Stelle angesetzt, wo "Eine heiße Spur" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10229658&#post10229658) gelöst wurde.)

Auftraggeber: Lord Lovis in seinem Turm

Lord Lovis erzählt euch von Maxos, dem es gelang Menschen in Drachenritter zu verwandeln, was vorher nur die Drachen selbst konnten. Aber Maxos war nicht machthungrig, es ging ihm nur um Wissen.
Seine Drachenritter aber herrschten über das Land, Orobas, Talana und Lovis selbst.
Lovis selbst habe Maxos Schande gebracht und sei bestraft worden, da er nachlässig war und so Ba'al das Tal überrennen konnte.
So hat Maxos Lovis' Seele von seinem Körper getrennt. Die Seele sei in einem Seelenstein im Tempel.

Irgendwann vor 1.000 Jahren verschwand Maxos unter ungeklärten Umständen.
Der Turm stand lange leer - bis Laiken, ein Nekromant, kam und ihn für seine schrecklichen Experimente nutzte.

Um Drache werden zu können muss Laiken vernichtet werden. Und man braucht Maxos Drachenstein, der sich im Drachenturm befindet in dem jetzt Laiken herrscht.

Die Angelegenheit, um die ihr euch für Lovis kümmern sollt, da ihr ja sowieso in den Turm geht:
Ihr sollt den Seelenstein holen, der sich im Besitz seines alten Rivalen Amdusias befinde, man solle auch Amdusias töten.

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(Ihr habt gerade die Quest "Eine heiße Spur" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10229658&#post10229658) abgeschlossen und habt gerade den Maxos-Tempel betreten, wo euch Zandalor erschienen ist.)
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Eine Urne öffnet am anderen Ende des Raumes die Tür

Ihr kommt in einen Raum mit einem Wegpunktschrein (Schrein-Cella), einem inaktiven Teleporter und zwei Buchständern.
Die beiden Türen links und rechts sind verschlossen.

Es gilt nun den Teleporter zu aktivieren.

In welcher Reihenfolge ihr nun vorgeht ist egal:

-
Der Raum geraudeaus, gegenüber des Eingangs:
Die Tür schließt sich hinter euch.
Der Sockel gibt euch Hinweise zu dem was euch erwartet: "Der Drache ist scharfsinnig, seine Augen sind so aufmerksam wie sein Geist, nur er erkennt den Unterschied im Spiegel".
Ihr geht durch den Teleporter und gelangt in einen Raum, den ihr in aller Ruhe ausräumen könnt.
Auf einer Brüstung steht ein Becher der eigentlich ein Schalter ist. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files3/becher_bild_klein.jpg)
Ihr seht eine Sequenz aus dem vorherigen Raum: 3 Kreaturen spawnen dort, eine der Bodenplatten vor den Statuen färbt sich grün.
Begebt euch durch den Teleporter, durch den ihr gekommen seid und trefft auf drei lebende Rüstungen (Level 13).

-
Sockel links des Eingangs: "Der Drache ist weise, ein Gelehrter unter den Wissenden, er weiß, dass nicht alles Gold ist, was glänzt"
Die Tür öffnet sich und verschließt sich nachdem ihr durch seid.
Ihr gelangt in einen Raum voller Gold und Kisten. NICHTS ANFASSEN oder ihr sterbt spätestens beim 2. Versuch.
Die Lösung findet ihr in Form eine Kürbis, den ihr von einem Tisch nehmt.
Ihr seht eine Sequenz aus dem vorherigen Raum: 3 Kreaturen spawnen dort, eine weitere der Bodenplatten vor den Statuen färbt sich grün.
Die Tür durch die ihr gekommen seid öffnet sich und ihr trefft erneut auf drei lebende Rüstungen.

-
Sockel rechts des Eingangs: "Der Drache ist so wendig wie stark, noch vor den Flügeln kommt der katzenhafte Sprung."
Die Tür öffnet sich und beim Betreten seht ihr in einer Sequenz Hebel oben auf den Plattformen.
Es empfiehlt sich während dieser Jump'n Run-Einlage oft zu speichern.
Ihr müsst nun die erste Plattform per Leiter erklimmen, auf die nächste Plattform halbrechts springen - Hebel betätigen.
Von Plattform zu Plattform bis es nicht mehr weiter geht, dort den letzten Hebel betätigen und ihr seht, dass der Teleporter unten sich aktiviert hat.
Durch diesen geht ihr und findet euch oberhalb der zuletzt besuchten Plattform wieder.
Springt zu den 3 Hebeln, mit denen ihr durch Betätigen ganz einfach eine Treppe nach oben bauen könnt, die ihr hochspringt.
Am Ende noch schnell ein Hebel betätigt und ihr habt es geschafft.
Ihr seht eine Sequenz aus dem vorherigen Raum: 3 Kreaturen spawnen dort, die letzte der Bodenplatten vor den Statuen färbt sich grün.
Die Tür durch die ihr gekommen seid öffnet sich und ihr trefft... na, auf wen wohl? Richtig! Drei lebende Rüstungen.

Alle Rätsel sind gelöst und der Teleporter ist nun aktiv.

Ihr benutzt den Teleporter:
Sassan, ihrer eigenen Auskunft nach die Geliebte Laikens, und von ihm nach dem Ebenbild Sassans zusammengesetzt, weshalb sie auch deren Namen trage, kommt herbeigelaufen und spricht euch mit erotischer Stimme an.
Sie geht davon aus, dass ihr die letzte Prüfung nicht bestehen werdet und für immer im Labyrinth bleiben werdet. Und sie verschwindet, so schnell wie sie gekommen war.

Begebt euch nun durch alle vier erreichbaren Räume, wo ihr schon von Level 13 lebenden Rüstungen erwartet werdet.
In 2 Räumen gibt es Druckplatten an den Wänden, die Geheimräume mit jeweils einem Hebel preisgeben. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/labyrinth_map_1.jpg)

Wenn ihr beide Hebel betätigt habt, öffnet sich der Ausgang. (Eine Kiste im Sand geht nicht auf?)

Hier geht es eine Wendeltreppe hinunter.

Wenn ihr unten den Sockel betätigt, bekommt ihr die Quest: "Nichts zu Lachen für den Drachen" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10232559&#post10232559).

Der Sockel verrät euch, dass wenn ihr zur Wächterinsel, also zu einem Drachen werden wollt, Amdusias besiegen müsst.
Dazu müst ihr ihn in einen Menschen verwandeln.

Jetzt kommt ihr in die Bibliothek. Eine Sequenz spielt ab und ihr seht, dass vier Anhänger des schwarzen Rings dort ein Buch suchen, der Bibliothekar versucht sie
aufzuhalten, aber sei können ihn nicht einmal sehen. Nach der Sequenz greifen sie euch an (L12). Ihr besiegt sie.

Ihr sprecht mit dem Bibliothekar und bekommt die Quest: "Zwei dicke Wälzer" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10232612&#post10232612).

Sprecht mit dem Bibliothekar (Gedankenlesen kostet Exp 800 unskilled und lehrt euch eine neue Sprache die nützlich werden könnte).

Er hat ein Buch verlegt - den 1.Band Orbis Arcesso.
Ihr sollt das Buch finden. Es soll sich irgendwo im Tempel befinden.

Zu dem Buch, welches ihr sucht (Maxos Aufzeichnungen) weiß er nur, dass es wohl irgendwo im Tempel sei, jedoch nicht in seiner Bibliothek.
Unter dem Bibliothekar ist ein Sockel, mit einem Buch dass ihr nur dadurch lesen könnt da ihr durch das Gedankenlesen die Sprache gelernt habt (zwei Steigerungspunkte).

Im nächsten Raum befinden sich mehrere Geister, darunter Abalam.
Ihr könnt ihn ansprechen, was euch zu einer Entscheidung zwingt. Ich spreche ihn zunächst nicht an und hole das später nach, da die Questbeschreibung hier sonst noch
chaotischer werden würde.

In dem Raum links erwarten euch drei Mitglieder des schwarzen Rings (L12), die ihr besiegt.

Die Treppen hinauf und ihr findet verschiedene Kammern. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/gruft_map.jpg)

-Benedikts Kammer
Ihr findet sein Tagebuch: Benedikt war Anhänger Amdusias, Amdusias sollte Drache werden, Maxos sei zu schwach, Frendrel mag er nicht.
Ein Schlüssel liegt neben dem Skelett, damit könnt ihr die Truhe im gleichen Raum öffnen.

-Amdusias Kammer
Im Regal das Buch zur Drachenkunde anklicken und eine Geheimtür geht auf.
Die Phiole mit Blut nehmen. Die Kiste ist kennwortgeschützt.
Der Schlüssel, den ihr findet passt für die Truhe unten im Raum, darin ist der 1.Band Orbis Arcesso für den Bibliothekar.
Lesen: Amdusias hat das Buch benutzt um das Drachenritual zu umgehen und man solle den 2. Band dabei haben, für den Umkehrzauber.

-Franziskus Kammer
Tagebuch: Biographie von Amdusias, den er sehr bewundert.

-Fendrels Kammer
Tagebuch: Amdusias habe Formel entdeckt mit der er die Drachengestalt annehmen konnte:
1.Band Orbis Arcesso, eigenes Blut, und Drachenschuppen vom Blutaltar.
Ferner findet ihr ein "Altes Maxos Buch"
und einen goldenen Schlüssel (wofür eigentlich?)

Ihr geht zurück zum Bibliothekar und gebt ihm den 1.Band Orbis Arcesso und erfüllt so die Quest "Zwei dicke Wälzer" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10232612&#post10232612).
Der Bibliothekar gibt euch den 2.Bandl Orbis Arcesso, welchen ihr lest und erfahrt, dass euch noch Drachenschuppen fehlen.

Jetzt geht ihr durch die letzte in diesem Abschnitt zu erreichende Tür (vom Bibliothekar kommend geradeaus).

Ihr trefft hier auf Amdusias in Drachengestalt. (Gedankenlesen: 400 Exp unskilled-->Kennwort für seine Rüstungstruhe)

Amdusias ist schlecht gelaunt und will euch angreifen, dennoch müsst ihr vorwärts laufen - besser springen- und die Drachenschuppe- holen, während Amdusias euch mit seinem Drachenatem zusetzt. Gute Magierüstwerte sind von Vorteil.

Etwa in der Mitte des Gangs findet ihr die Drachenschuppen (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files3/drachenschuppe.jpg).

Ihr könnt nun entweder den Raum verlassen und später zurückkehren, oder aber sofort den Zauber aus dem 2.Band Orbis Arcesso sprechen, damit sich Amdusias in Menschengestalt verwandelt.

Ihr habt nun mehrere Möglichkeiten - kommen wir auf Abalam zurück.

1. Sprecht mit dem Geist Abalam.
Abalam erzählt, dass alle verflucht seien, weil Lord Lovis soviele Greueltaten begangen habe. Er will dass ihr den Seelenstein findet und am Blutaltar zerstört. Das würde den Fluch aufheben.
Lehnt ihr ab, werdet ihr von Abalam und 2 weiteren Geistern angegriffen, die ihr besiegt.

2. Glaubt ihr Abalam und willigt ein den Seelenstein zerstören zu wollen: die Quest "Kaltblütigkeit" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10232826&#post10232826) startet.

3. Ihr braucht auch gar nicht mit Abalam sprechen.

Nehmt ihr Abalams Quest "Kaltblütigkeit" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10232826&#post10232826) an, scheitert später auf jeden Fall eine der beiden Quests: "Kaltblütigkeit" oder "Verbannte Seele".

Egal wie ihr euch entscheidet: Wenn noch nicht getan, nehmt ihr jetzt den 2.Band Orbis Arcessso und sprecht den Zauber, Amdusias verwandelt sich in einen Menschen.
Nun könnt ihr ihn besiegen (Level 13).
In seinem Inventar findet ihr den Seelenstein.

Das Buch des Drachen liegt auf dem Blutaltar (Willkommensbonus: Alle Attribute +1).
Die Barriere rechts vom Vorraum verschwindet.

Das Buch des Drachen ergibt, dass Maxus die Position der Halle der Seelen von einem echten Drachen erhalten habe, dazu das Siegel. In Aleroth sei zudem das
Schutzamulett zu finden und im Drachenturm ein Zauber.

Ihr könnt euch auch jetzt noch entscheiden, was ihr mit dem Seelenstein macht, ob ihr ihn nun Abalam gebt (vorausgesetzt er lebt noch) oder Lovis selbst.
Auf jeden Fall ist die "Gegenpartei" sauer auf euch und es kommt zum Kampf, falls ihr euch da nochmal blicken lasst.

Wenn ihr den Seelenstein zu Lovis bringt, wird die Quest abgeschlossen.
Belohnung: 1.650 Exp und 360 Gold und die Auswahl zwischen 360 Gold oder 4 weiteren Random-Items.

Außerdem schließt er seine Rüstungstruhen auf.
Lovis Rüstungstruhe: 3 Random-Items, davon in mehreren Versuchen 1 Drachenrüstungsteil.

amparo666
12.08.2009, 12:52
Titel: Nichts zu Lachen für den Drachen - Hauptquest-

Auftraggeber: Ein Sockel im Maxos Tempel zwischen dem Labyrinth und der Bibliothek/Gruft.

Der Sockel verrät euch, dass wenn ihr zur Wächterinsel, also zu einem Drachen werden wollt, Amdusias besiegen müsst.
Dazu müst ihr ihn zuvor in einen Menschen verwandeln.

Ihr erledigt diese Quest automatisch während der Quest "Verbannte Seele" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10232486&#post10232486) (siehe dort) indem ihr Amdusias tötet.

Belohnung: 1.100 Exp und 180 Gold und die Auswahl zwischen 1.100 Exp. und 180 Gold

amparo666
12.08.2009, 12:59
Titel: Zwei dicke Wälzer

Die Quest wird automatisch im Laufe der Quest: "Verbannte Seele" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10232486&#post10232486) gelöst, näheres siehe dort.

Auftraggeber: Der Bibliothekar im Maxos-Tempel

Er hat ein Buch verlegt, den 1.Band Orbis Arcesso.
Ihr sollt das Buch für ihn finden. Es soll irgendwo im Tempel sein.

In Amdusias Kammer (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/gruft_map.jpg) findet ihr einen Schlüssel, der für eine Truhe unten im Raum passt, darin ist der 1. Band Orbis Arcesso. Bringt es dem Bibliothekar.

Belohnung: 1.500 Exp und 320 Gold, Buch über Drachenfertigkeiten und die Auswahl zwischen 375 Exp oder 2 Random Items
Und der 2.Band von Orbit Arcesso im Inventar.

Gedankenlesen beim Bibliothekar (kostet Exp 800 unskilled und lehrt euch eine neue Sprache die nützlich werden könnte)
Unter dem Bibliothekar ist ein Sockel, mit einem Buch dass ihr nur dadurch lesen könnt da ihr durch das Gedankenlesen die Sprache gelernt habt (zwei Steigerungspunkte).

amparo666
12.08.2009, 13:23
Titel: Kaltblütigkeit (Konkurrierende Quest zu "Verbannte Seele" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10232486&#post10232486). Näheres zum Finden des Seelensteins dort.)

Auftraggeber: Abalam in der Gruft im Maxos Tempel.

Abalam erzählt, dass alle verflucht seien weil Lord Lovis soviele Greueltaten begangen habe.
Er will, dass ihr den Seelenstein findet und am Blutaltar zerstört. Das würde den Fluch aufheben.

Ihr müsst euch, wenn ihr ihn ansprecht, entscheiden was ihr mit dem Seelenstein jetzt oder später machen wollt, Lovis geben oder zerstören.
Entscheidet ihr euch für Abalam und somit gegen Lovis startet die Quest Kaltblütigkeit.
Achtung: Eine der beiden Quests "Kaltblütigkeit" oder "Verbannte Seele" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10232486&#post10232486) scheitert später zwangsläufig.

Sagt ihr Abalam aber, dass ihr den Seelenstein nicht zerstören wollt, greifen er und zwei andere Geister euch an (Level 13) (Die Quest startet erst gar nicht).
Sagt ihr ihm zu, den Seelenstein zu zerstören (Start der Quest) und tut dies später tatsächlich auch, scheitert die Quest "Verbannte Seele".
Nehmt ihr die Quest "Kaltblütigkeit" an, könnt ihr später dennoch den Seelenstein zu Lovis bringen aber Quest scheitert- und falls ihr nochmal zu Abalam geht, werdet ihr angegriffen.

Wenn ihr den Seelenstein zerstört:
Belohnung: Auswahl zwischen 1.650 Exp und 360 Gold (Quest "Verbannte Seele" scheitert)

Ihr könnt danach auch nochmal zu Lord Lovis schauen, der ist irgendwie sauer auf euch, verschwindet und beschwört drei Level 14 Skelette, die euch nicht wohlgesonnen sind.

amparo666
12.08.2009, 15:00
Titel: Rüpelhafte Trunkenbolde

Auftraggeber: Tim oder Elsa im schwarzen Eber

Eine Gruppe betrunkener Suchender vergrault die Gäste durch ihr schlechtes Benehmen und ihr sollt euch darum kümmern.

Ihr könnt nun zwei der vier Suchenden Ansprechen (Merrill oder Anton) und Sie auf ihr schlechtes Verhalten ansprechen, es kommt zum Kampf, der aber durch den plötzlich erscheinenden Ludwig unterbrochen wird, der euch fragt, was hier los sei*.

Der Wirt Tim senkt die Preise und gibt euch die
Belohnung: 113 Exp + 80 Gold und die Wahl zwischen 80 Gold und einem Random-Item

*Nur wenn ihr Ludwig erklärt, dass der Streit doch halb so schlimm gewesen sei und jeder mal einen über den Durst trinke, könnt ihr im Anschluss Merrill im 1. Stock der Kaserne treffen und die Folgequest "Ludwigs geheimes Lager" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10233539&#post10233539) bekommen.

amparo666
12.08.2009, 15:02
Titel: Ludwigs Geheimes Lager

Voraussetzung: Während der Quest "Rüpelhafte Trunkenbolde" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10233521&#post10233521) müsst ihr Ludwig erklärt haben, dass doch alles halb so schlimm gewesen sei und jeder mal einen über den Durst trinke.

Auftraggeber: Merrill im 1. Stock der Kaserne

Merrill ist euch dankbar, dass ihr ihn und seine Kumpane bei Ludwig in Schutz genommen habt und verrät euch ein Geheimnis:
Ludwig habe neben der Kirche ein geheimes Lager, welches manchmal unverschlossen ist.

Die Luke neben der Kirche ist jetzt unverschlossen, ihr gelangt in einen Raum und müsst am anderen Ende einen Knopf an der Wand drücken der eine Gittertür öffnet.
Es erwarten euch niedere Skelette (Level 4) und auch ein Skelettmagier (Level 5), bei dem ihr einen Schlüssel findet der für eine weitere verschlossene Gittertür passt. Dahinter findet ihr u.a. den Kraftgürtel, womit die Quest abgeschlossen ist.

Haltet in der Gruft auch Ausschau nach einem zweiten Knopf, der eine Geheimtür öffnet.

Belohnung: Auswahl zwischen 450 Exp und 80 Gold

(Achtung: Ihr solltet Ludwig erst nachdem ihr das Lager ausgeräumt habt berichten, dass Merrill euch vom Lager erzählt hat, sonst bricht die Quest ab, ihr bekommt keine Belohnung und könnt auch das Lager, da wieder verschlossen, nicht ausräumen)

amparo666
12.08.2009, 15:18
Tipps und Tricks: (-werden noch erweitert-)

Im schwarzen Eber:
Im obersten Stockwerk des schwarzen Ebers, hinter einer verschlossenen Tür findet ihr auf dem Tisch ein "Seltsames Buch".
Lest es und es gibt euch einen Hinweis, zu dem nächsten Kapitel.
Band II findet ihr nun unten bei Tim auf dem Tresen.
Band III liegt im ersten Stock neben der Händlerin Mara oben auf einem Stapel von Büchern, es gibt euch den HInweis, wo das letzte Kapitel zu finden ist.
Das letzte Kapitel liegt nun unten im Schankraum hinter dem Feuer.

Ihr findet ein Fertigkeitenbuch: 1 Fertigkeitenpunkt
----------------------------------

Linda in der Mühe
Lest ihre Gedanken (kostet 40 Exp ungeskillt) und ihr erfahrt, dass sie in der Kirche ihren Geldbeutel verloren hat.
Ihr findet ihn unter der Kanzel
Ihr könnt jetzt das Gold nehmen (100 Gold) oder Linda den Geldbeutel zurückgeben (100 Exp)
-----------------------------------

Talisman des Nordens des Einsiedlers der Magiegötter - oder: eine Expedition durch die verfallenen Tunnel. (Eingänge zu verfallenen Tunneln) (http://upload.worldofplayers.de/files3/verfallene_tunnel_eingaenge.jpg)

Etwa in der Mitte der Tunnel findet ihr einen "Verstaubten Wälzer" den ihr lest.
Es geht um sich bekriegende Goblinstämme und um Talismane und um die Gunst des Dämons von Azimuth, der wie ihr erfahrt, dem Träger aller 3 Amulette seine Macht zur Verfügung stellt.

Ihr findet die 3 Amulette in den Verfallenen Tunneln. (Map zu den Fundorten) (http://upload.worldofplayers.de/files3/amulette_map.jpg))

Habt ihr alle 3 gefunden, kehrt dorthin zurück, wo ihr den Wälzer gefunden habt, daneben steht eine Statue, stellt euch vor sie
und benutzt die Amulette in der richtigen Reihenfolge* sonst tut es weh.
Westen - Osten - Süden

Vor der Statue erscheint jetzt eine kleine Kiste und darin findet ihr neben 1 oder 2 Random-Items den
Talisman des Nordens des Einsiedlers der Magiegötter, den ihr fortan tragen könnt.

Werte des Talismans sind fest:
Benötigt Stärke 5
Bezauberungen:
+1 Willenskraft
+1 Erhöhte Reflexe
+1 Unbeugsamer Wille
+2 Weisheit
1 leeres Veredelungsfeld
3 leere Bezauberungsfelder

Razzledazzleduke
12.08.2009, 18:18
Titel: Name ist nicht Schall und Rauch (HQ - Drachenturm)

Bei der Erstürmung des Drachenturms bekommen wir von Sassan den Hinweis das Laiken solange unsterblich ist, wie seine Seele mit der eines Dämonen verbunden ist.
Um den Dämonen töten zu können muss man ihn zuvor beschwören, dies geht allerdings nur wenn man den Namen des Dämonen weiss.
Sassan beauftragt uns den Namen des Dämonen zu ermitteln.

Wir fahren dazu im Wächtertrakt des Turms nicht nach unten in den Leichenkeller, sondern in den 1. Stock.
Dort steht der Goblin Elkin, von dem wir mittels Gedankenlesen den Buchtitel "Flöthes Balladen" erfahren.
In der rechten äusseren Ecke des Raumes steht ein Bücherregal, welches uns nach dem Anklicken verschiedene Bücher anbietet.
Wir wählen Nr. 6 "Flöthes Balladen" und es öffnet sich dahinter eine Geheimtür, (Alle anderen Bücher bieten nur flotte Sprüche)
Im Kästchen auf dem Tisch des Geheimraums befinden sich neben verschiedenen Items auch der Seelenvertrag zwischen Laiken und dem Dämon Razakel.

Bevor wir die Etage verlassen greifen wir das Buch von dem am nächsten des Ausgangs befindlichen Tischs mit dem Titel "Elkins Aufzeichnungen".
Das Lesen des Buchs hat zwar nichts mit dem Quest zu tun, bringt uns aber 2 Fertigkeitspunkte.

Jetzt fahren wir eine Etage höher in die Folterkammer und vernichten ein paar Kreaturen, die in der Videosequenz gezeigte Kreatur besitzt den Schlüssel zu Laikens Gemächern.

Wieder eine Etage höher wartet Sassan auf uns. Sprechen wir sie an und nennen den Namen Razakel ist die Quest beendet.

Es empfiehlt sich nun, bevor man den Dämon beschwört, alle noch aussenstehen Quests zu beenden, darauf wird man aber auch ausdrücklich hingewiesen.

Belohnung: die Wahl zwischen 1875 Exp oder 440 Gold

Razzledazzleduke
12.08.2009, 23:02
Titel: Laikens unwillkommenen Gäste (HQ - Drachenturm)

Der Quest schliesst sich dem Vorrangegangenen unmittelbar an und endet mit der Tötung von Laiken und Razakel.

Der Dämon wird von Sassan beschworen und samt seinen von ihm selbst beschworenen Kreaturen bekämpft.
Hat man dem Dämon einen bestiimmten Schaden verpasst unterbricht er allerdings den Kampf und flieht.

Man kann vor und nach dem Dämonenkampf bei Sassan Gedanken lesen und erhält dann jeweils einen Fähigkeitspunkt. Lesen wir die Gedanken nur nach dem Kampf gibts gleich 2 Fähigkeitspunkte und wir sparen Exp.(könnte passieren, das hier noch gepatcht wird)
Das Gedankenlesen bei Razakeel selbst bringt einen Hinweis auf einen Dämonenhammer, der bei Barnabus zu holen ist.

Es geht weiter zu Laikens Trophäenzimmer. Dies ist die letzte Möglichkeit umzukehren und Quests im Trümmertal oder auf der Insel zu lösen, denn nach dem Kampf mit Laiken selbst erscheint Damian und alles wird vergiftet.
Sassan fragt uns, was sie bei dem bevorstehend Kampf schwerpunktmässig tun soll:
- alle Kreaturen beschwören die sie kann damit man viele Verbündete hat
- den/die Held(in) heilen
- selbst mit all ihren Können in den Nahkampf gehen

Wir nehmen den Fahrstuhl zu Laikens Trophäenzimmer und geniessen die Videosequenz.
Dann geht der kampf los. Laiken beschwört dabei eine Menge Kreaturen alle auf Level 18!
Der Kampf ist etwas härter als die Vorangegangenen, es empfiehlt sich deshalb:
- Einige Heil+Resistenztränke einzupacken, auch DEX/Stärke/Intelligenztränke schaden nicht
- Sich im Kampf auf Razakel oder Laiken zu konzentrieren. Stirbt einer, stirbt der andere mit.

Mit dem Tod von Laiken ist die Quest beendet. Laiken selbst hinterlässt ein gutes Item und eine Göttliche Veredelung und in der Truhe hinter Laikens Thron gibt es ebenfalls noch Göttliche Veredelungen und bei mir war auch ein sehr gutes Schwert dabei.

Belohnung: 3750 Exp und die Wahl zwischen 938 Exp oder 1320 Gold.

Razzledazzleduke
13.08.2009, 01:30
Die Halle der Seelen (Der ultimative Hauptquest, zieht sich über das komplette Spiel, nur wenn wir in die Halle der Seelen gelangen können wir Damian stellen.)

Laut Maxos Buch braucht man 4 Dinge um in die Halle der Seelen gelangen zu können um dort gegen Damian kämpfen zu können.
-1. Ein besonderes Siegel um das Tor öffnen zu können.
-2. Man muss einen Drachen finden der ein Tor zur Halle der Seelen erschaffen kann.
-3. Man benötigt ein Schutzamulett aus dem gleichen Material wie das Siegel um gegen die Mächte des Todes zu bestehen.
-4. Man braucht einen Zauberspruch damit sich der Eingang zur Halle der Seelen offenbart.

1. Unterquest zur Halle der Seelen - Titel: Verborgen im Inneren der Erde

Wir nehmen den Schlüssel vom Quest "Eine Gilde ohne Meister" und fliegen zum zum Eingang der Mine. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1q5.jpg) Der Mineneingang ist auf unserer Map eingezeichnet.
Wir gehen zuerst gerade über die erste Kreuzung und folgen dem linksabbiegenden Weg. Ungefähr in der Mitte dieses Stollen treffen wir auf Amon und ein paar seiner Gefährten. Nach dem wir alle getötet haben stellt sich heraus, das Amon einen Schlüssel hinterlassen hat. Mit dem Schlüssel geht es zurüch zur Holztür an der Kreuzung, dort gehen wir hindurch und treffen in einer Arena auf Ba'al selbst. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1q6.jpg) Gedankenlesen bei ihm erhöht wiedermal unsere fertigkeiten.
Nach dem Kampf mit Ba'al, der einige Untote und Dämonen Beschworen hatte, gehört das Siegel und einige andere Dinge (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1q7.jpg), unter anderem 2 legendäre Schilde und eine Göttliche Veredlung uns.

Belohnung: 11250Exp+1800Gold und die Wahl aus: 2812Exp oder 900Gold

Beim Teleporter gibt es noch 2 grosse Truhen mit unter anderem einem Plattenschweifstück. Auch kann man die Höhle noch weiter plündern, in dem z.B. aus dem längstem Gang am Ende einen Hebel holt, dann dorthin zurückkehrt wo der Kampf mit Amon war, ein Stück weiter ist eine Schatzkammer, der Schlüssel leigt daneben halb unter einer Urne, (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1q8.jpg) In der kammer öffnet der Hebel dann einen geheimen Raum u.s.w..

2. Unterquest zur Halle der Seelen - Titel: wer suchet, der findet (Fjorde)

Nach dem erfolgreichen Abschluss des Quests: "Wie die Saat so die Ernte" kann man hinter den 3 hungrigen Drachenstatuen durch das Tor gehen. Am Ende das Ganges treffen wir auf ein Labyrinth mit Feuerspeiern, hier holen wir zunächst aus einer Truhe der äussersten linken Ecke des Kabyrinths einen Hebel.
Dann durchqueren wir das Labyrinth vollständig und setzen im Sockel den Hebel ein, die magische Barriere die den einzigen Gang verschliesst wird dadurch entfernt.
Wir töten ein paar gepanzerte Drachenelfen und holen uns den Schlüsseln vom Gerüst aus der rechten Sackgasse.
Jetzt gehen wir nach links bis zur grossen Holzterrasse....eine Videosequenz zeigt uns den uralten Drachen Patriach.
Gedankenlesen beim Patraiach kostet auf Stufe 5 - 2520 Exp bringt aber eine Stärkung der Drachengestalt in Form von Fertigkeitspunkten.
Wir erzählen dem Patriach das wir Damian aufhalten wollen und die Quest ist beendet.

Belohnung: 7500 Exp/ 1500 Gold und die Wahl zwischen 1875 Exp und 780 Gold

3. Unterquest Halle der Seelen - Titel: Hütet Euch vor dem Tod (Aleroth)

Um diese Aufgabe zu lösen müssen wir uns nach Aleroth begeben. Einfach nach Flussheim und Sepp bescheid sagen, ab geht die Reise per Zeppelin nach Aleroth.
In Aleroth begeben wir uns zu dem Platz wo General Augustus die aufgebrachte Menge beruhigt. Gedankenlesen bei Augustus bringt uns einen Attributspunkt.
Wir begegnen dort auch der Drachentöterin Rhoda, eine Option ihr ans Leder zu gehen gibts allerdings nicht.
Nachdem Gespräch können/sollten wir den Teleporter in das Rathausinnere nehmen.
Dort sehen wir Zandalor im Gespräch mit Deodatus. Gedankenlesen bei Zandalor beschert uns 2 Fertigkeitspunkte.
Wir erklären uns bereit ihm beim schliessen der Spalte zu helfen in dem wir ihn schützen und los geht's.
Beim 1. Spalt finden wir in einer Truhe einen Kristallklauenschutz und auf der gegenüberliegenden Seite liegt auf dem Schreibtisch ein Drachenfertigkeitenbuch.
Jetzt geht es in die Mitte der Halle zurück, wo die Kreaturen uns von 3 Seiten aus 3 verschiedenen Spalten angreifen.
Am einfachsten ist es von daher, wenn wir unsere Kreatur und einen beschworenen Dämon oder Untoten einsetzen, mit Wirbelsturm oder ähnlichen Sachen mit Flächenschaden geht es auch.
Sollte Zandalor aber dennoch unterbrochen werden, muss er jedes Mal von vorn anfangen.
Hat er es aber geschafft, gehört das Schutzamulett uns und der Quest ist beendet.

Belohnung: 11250Exp+1920Gold und die Wahl zwischen 2812Exp oder 960Gold

Ausserdem bekommen wir den Hinweis, das es nun im Trümmertal weiter geht, wo wir auf Ba'al persönlich treffen sollen.
Gedankenlesen bei Deodatus eröffnet uns die Option mit ihm zu handeln, er hat sehr viele gute Formeln, so das wir unsere mit niedrigen Stufen verzauberte Ausrüstung komplett auf Level 10 Niveau bringen können.


4. Unterquest zur Halle der Seelen - Titel: Die Offenbarung (Insel nach der Invasion durch Damians Truppen)

Nach erfolgreichem Abschluss des Quest -Laikens unwillkommene Gäste- können wir endlich den Thronsaal verlassen und uns mit dem Drachenstein vereinigen.
Nach der Metamorphose gehen wir als erstes aber in unser Inventar und legen alle bereits gesammelten Drachenrüstungsteile an.
Alle Drachenrüstungsteile beinhalten Boni auf Drachenfähigkeiten.
Dann sollten wir die bereits durch Drachenbücher ergatterten Drachenfähigkeitspunkte setzen. Ich setze hier zuerst auf die Drachenheilung, weil ich als Kämpfernatur diese oft brauche. Flammenkugel und Drachenatem sind für die ersten Kämpfe auch auf Stufe 1 ausreichend.

Nun ist es aber endlich soweit, wir können als echter Drache fliegen und kämpfen.
Wir sehen vor uns ein paar von Damians schwebenden Kampfinseln. Auf diesen Kampfinseln befinden sich 3 deutlich erkennbare Brutstätten.
Haben wir alle 3 Brutstätten mittels Feuerball und Drachenatem vernichtet, ist dieser erste Kampf leider schon vorbei.
Es ist von daher ratsam, vor der Zerstörung der letzten Brutstätte, alle auf den Inseln befindlichen Baliskas zu zerstören und möglichst viele Flugdämonen.
Dies sollte dann ausreichen um einmal zu leveln.

Ist der Luftkampf beendet werden wir per Videoclip in den Thronsaal zurückgebeamt.
Dort erwartet uns bereits Sassan, die uns unsere Läufer vorstellt und uns erklärt wie wir diese zu behandeln haben.

Dann nehmen wir den Fahrstuhl hinter dem Thron und fahern in unsere Privatgemächer.
Auf dem Teetischchen vor dem Kamin liegt der Zauber der uns die Halle der Seelen öffnet.
Die Quest Offenbarung ist erfolgreich beendet.

Belohnung: 3750 Exp + 1320 Gold und die Wahl zwischen 938 Exp und 660 Gold

Einmal in den Privatgemächern können wir folgendes gleich erledigen:
-Erneutes Gedankenlesen bei Sassan = 2 Fähigkeitenpunkte
-Auf dem Bett ein Buch für 1 Drachenfähigkeitspunkt
-In unserer Schatztruhe werden wir endlich alle unsere gesammelten Rezepte los und verschiedene andere nicht immer gebrauchte Dinge. Somit ist endlich wieder Platz im Rucksack.

Da wir nun alle 4 Teile beisammen haben, fliegen wir zu dem vom Patriarchen geschaffenen Eingang zur Halle der Seelen. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1qm.jpg)
Er befindet sich gegenüber der ehemaligen Festung des Rothammclans. Dort lesen wir die Schriftrolle von Maxos und das riesige Eingangstor zur Halle der Seelen (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1r1.jpg) wird für uns zugänglich.

Belohnung: 22 500Exp+1920Gold - Wahl: 5625Exp oder 960Gold

Wichtig: Betreten wir die Halle der Seelen, gibt es kein zurück mehr! Das Spiel geht linear dem Ende entgegen. Alle noch offenen Quests sollten vorher zum Abschluss gebracht werden.
( Kurze Beschreibung der Endkämpfe wird noch anfügt.)

Razzledazzleduke
13.08.2009, 03:02
Titel: Die Legende des alten Seefahrers (NQ - Insel)

Bevor wir jetzt unsere Alchemisten/Nekromanten/Ausbilder/Schmiede aufsuchen oder zu den Orobas Fjorden aufbrechen, erinnern wir uns an den Quest von Turgoyn den wir am Strand angenommen haben.
Wir verlassen das Privatgemach mittels Teleport zum Eingang Drachenturm.
Dort ist es etwas schwierig eine geeignete Stelle für die Drachenverwandlung zu finden. Am besten geht es über dem Eingang zum Kerker, von dieser Stelle aus. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1p7.jpg)
Sollte es noch ein paar vergessene Flugdämonen geben, bruzeln wir diese. Dann grasen wir auch die Bergrücken nach Zelten und kleineren Schiffswracks ab. Es gibt da einiges zu holen.

Ist dies erledigt geht es auf zum grossen Schiffswrack von Ulfgar dem Seefahrer, es befindet sich vom Turm aus rechts neben den Kampfinseln. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1p8.jpg) Hier finden wir in der einzigen Truhe, neben ein paar nützlichen Items, ein "Uraltes Tagebuch".

Wir haben nun 2 Möglichkeiten:
-Das Buch voller Magie selbst lesen. (Ist noch verbuggt und lässt sich nicht öffnen. Habe es mit folgendem Trick geschafft. Buch anklicken-benutzen-dann Maxos-Zauberolle anklicken und wieder schliessen - das uralte Tagebuch ist geöffnet!)
Das Lesen dieses Buchs bringt 2 Fertigkeitspunkte! Zerfällt dann aber zu Staub!
Sagt man aber Turgoyn das man das Buch selbst genutzt hat, gilt die Quest als gescheitert.
-Das Buch Turgoyen übergeben - die Quest wurde erfolgreich abgeschlossen. Als Belohnung gibts dann allerdings nur:

Belohnung: Die Wahl zwischen 3750 Exp oder 440 Gold oder einem seltenen Ring (bei mir 4 zu unbegrenzter Wille+Aura der Vergiftung+Leeres Veredlungsfeld)

Ich selbst konnte den beiden Fertigkeitspunkten nicht wiederstehen und habe mir lieber einen roten Eintrag im Questlog eingehandelt.

t8ker
13.08.2009, 11:12
Ich will hier nocheinmal drauf aufmerksam machen, bitte zwischen
Hauptquests
und
Nebenquests
zu unterscheiden. Hauptquests bitte neben dem Titel entsprechend makieren.

amparo666
13.08.2009, 12:49
Titel: Geisterjäger (Wächterinsel-Nebenquest)

Auftraggeber: Vacca der Drachenelf (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/vacca.jpg)

Ihr sollt ihm einen kleinen Gefallen tun:
In seiner Höhle gleich neben ihm sind Geister vor denen er Angst hat, ihr sollt euch um sie kümmern.
Dafür will er euch von seiner Wyvernsalbe abgeben.

Ihr geht in die Höhle und befreit sie von den Geistern.

Belohnung bei Vacca:
1.875 Exp und 400 Gold und die Auswahl zwischen 469 Exp und 400 Gold und weiteren 4 Random-Items
und die Wyvernsalbe erscheint bei euch im Inventar

Anmerkungen:
Ihr werdet in Vaccas Höhle einen auffälligen grünen Edelstein (Wert 5.000 Gold) vorfinden.
Egal wie ihr es anstellt, ihr könnt den Edelstein nicht behalten/bekommen ohne, dass die Quest scheitert.
Entweder müsst ihr den Edelstein bei Vacca wieder abgeben, oder er greift euch an.
Habt ihr ihn in der Höhle liegen lassen, um ihn nach der Questbelohnung zu holen, ist Vacca schon in der Höhle und hat ihn eingesteckt.

Beim ersten Kontakt mit Vacca, könnt ihr ihn soweit reizen, dass er euch angreift, oder ihm androhen, die Wyvernsalbe mit Gewalt zu nehmen.
Ihr müsst dann jeweils Vacca töten, findet auch die Wyvernsalbe in seiner Beutetasche, könnt auch die Höhle ausräumen und findet auch seinen Edelstein, aber natürlich bekommt ihr so die Quest nicht.

Gedankenlesen bei Vacca (700 ungeskillt) gibt einen Hinweis auf den Bogen des Einsiedlers, der sich in einer Truhe in einem Geheimfach befinden soll.

amparo666
13.08.2009, 13:47
Titel: Der einsame Suppenkasper (Wächterinsel-Nebenquest)

Auftraggeber: Der Einsiedler

Der Einsiedler ist wahrscheinlich der erste den ihr auf der Wächterinsel trefft, denn er ist schon zu sehen, wenn ihr die Insel betretet.
Wenn ihr ihn auf seinen Suppenkessel ansprecht, erklärt er euch, dass er für die Wyvernsuppe ein Wyvernei brauche.
Er wolle euch dann zur Belohnung Meister Blinki geben.

Ihr findet ein Wyvernei oben in eimem Wyvernnest. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/wyvernei.jpg)
Bringt es ihm und ihr bekommt zur Belohnung den Schlüssel Meister Blinki.*

Belohnung: 1.875 Exp und 400 Gold und die Auswahl zwischen 469 Gold und einem Random-Item

*Meister Blinki passt in die Truhe bei der Säule in der Nähe von Jonah.

amparo666
13.08.2009, 15:17
Titel: Der alte Geist und das Meer (Wächterinsel-Nebenquest)

Auftaggeber: Jonah (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/jonah.jpg)
Fischer Jonahs Geist macht Jagd auf den Wal Moga Dick, er finde keine Ruhe, bis der Wal gefangen wurde. Ihr könnt evtl. herausfinden, was es damit auf sich hat.

Ihr trefft bei eurer Inselerkundung auf Catherine, die Walskelette untersucht. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/catherine.jpg)
Wenn ihr Catherine von eurer Begenung mit Jonah erzählt gibt sie euch ein Amulett, das sie im Brustkorb des Walskeletts gefunden hat und allem Anschein nach Jonah gehört.

Bringt das Amulett zu Jonah, der nun überzeugt davon ist, dass der Wal tot ist.

Er gibt euch sein Tagebuch "Der Wal", dass euch vielleicht nützlich sein kann.

Belohnung: 1.875 Exp und die Auswahl zwischen 469 Exp und einem Random-Item

Gedankenlesen bei Jonah (700 Exp ungeskilled) ergibt, dass Laiken etwas verloren hat und Vacca es in seine Höhle mitgenommen habe. Man findet dann in Vaccas Höhle eine Schmuckkiste vor mir Random-Items

amparo666
13.08.2009, 15:20
Titel: Geheimnisse eines Wals (Wächterinsel-Nebenquest)

Auftraggeberin: Catherine (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/catherine.jpg)

Catherine Gremory, eine Paläontologin, untersucht Walskelette und will mehr über den Wal wissen.
Sie sei euch dankbar, wenn ihr etwas herausfinden könntet.
Sie hat keine weiteren Anhaltspunkte.

Lösung:
Wenn ihr die Quest "Der alte Geist und das Meer" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10242393&#post10242393) abschließt bekommt ihr von Jonah (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/jonah.jpg) sein Tagebuch "Der Wal".

Bringt dieses Buch zu Catherine.

Belohnung: 1.875 Exp und die Auswahl zwischen 400 Gold und einem Random-Item

Gedankenlesen (2.100 Exp unskilled) verrät euch das Kennwort zum Familenschatz der Gremorys

amparo666
13.08.2009, 21:57
Titel: Mann über Bord (Wächterinsel-Nebenquest)

Auftraggeberin: Hermosa (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/hermosa.jpg)

Elfrith, ein Seemann hat sich aus dem Staub gemacht, ihr sollt ihn finden und ihm sagen, dass er gebraucht wird.
Ihr findet Elfrith, der sich vor drei Drachenelfen auf eine Säule geflüchtet hat, südwestlich von Hermosa. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/elfrith.jpg)

Nachdem ihr die Drachenelfen besiegt habt, gibt er euch ein an anderer Stelle wichtiges Buch, welches er gefunden hat und geht freiwillig zurück zu Hermosa.

Belohnung bei Hermosa:
1.875 Exp und 400 Gold und die Auswahl zwischen 400 Gold und einem Random-Item

amparo666
13.08.2009, 22:01
Titel: Gegen den Wind (Hauptquest-Wächterinsel)

Auftraggeber: Der Grabstein bei den drei Kerzen (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/grabstein.jpg)

Ihr sollt nach einem Zauber Ausschau halten, der den Wind zu zähmen vermag.

Diesen Zauber findet ihr bei Elfrith (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/elfrith.jpg), den ihr aber erst vor drei Drachenelfen retten müsst.
Zum Dank gibt er euch ein Arkanes Notizbuch, in dem der Zauber enthalten ist.
Damit müsst ihr zurück zum Grabstein und den Zauber sprechen.
Der Wind flaut ab und ihr könnt die drei Kerzen anzünden.

Belohnung: Auswahl zwischen 1.875 Exp und 400 Gold

amparo666
13.08.2009, 23:36
Titel: Wie neugeboren (Hauptquest-Wächterinsel)

Auftraggeberin: Sassans Geist bei dem Grabstein (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/grabstein.jpg)
Voraussetzung: Quest "Gegen den Wind" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10246648&#post10246648) abgeschlossen.

Nachdem ihr die Kerzen bei dem Grabstein angezündet habt, steigt Sassans Geist aus dem Grab.
Sie war einst die widerwillige Geliebte Laikens, die von Laiken getötet wurde.
Vorher habe Laiken eine Kopie erschaffen, die ihr im Maxos-Tempel bereits kennengelernt habt.

Sie behauptet, dass es keinen Weg gebe, den Drachenturm zu betreten, außer man locke Laiken heraus.

Ihr Erscheinen würde ihn durcheinanderbringen, sie sei jedoch an dieses Grab gebunden.
Wenn ihr sie ins Leben zurückholtet, werde sie euch begleiten.

Sie brauche dazu ihren Ring, der sich in Laikens altem Arbeitszimmer hier auf der Insel befinde.
Das Kennwort laute "Untergang".

Ihr geht zu der Höhle, die sich in der Nähe von Anselm befindet. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/laikens_arbeitszimmer.jpg).
Im hintersten Raum auf dem Tisch in einem Schmuckkästchen findet ihr Sassans Ring, außerdem noch ein Buch mit Notizen.

Auf dem Rückweg -noch in Laikens Arbeitszimmer- trefft ihr auf die andere Sassan (die mit der erotischen Stimme und den Nähten überall).
Diese will verhindern, dass ihr die echte Sassan zum Leben erweckt und sie beschwört drei Kreaturen die euch aufhalten sollen. Sie selbst verschwindet.

Nach dem Kampf geht ihr zurück zu Sassan zum Grabstein und gebt ihr den Ring. Sassan lebt wieder!

Belohnung: Die Auswahl zwischen 2.250 Exp und 1.320 Gold

Razzledazzleduke
14.08.2009, 02:25
Titel: Alarmstufe Roteisen (NQ - Fjorde)

In den Oroba Fjorden angekommen treffen wir als ersten Minenprospektor Krabbe, er steht ein Stück vom grossen Ritter den Berg rauf in einer Höhle.
Gedankenlesen bei Krabbe bringt die Fähigkeit künftig mehr Roteisen zu finden

Wir eliminieren als Drache, zunächst die Brutstätten durch ihre Schutzschilde und alles fliegende Ungeziefer, damit es ruhiger wird. Dann schlagen wir uns nach unten durch, wobei wir zahlreiche Gobbos besiegen müssen. Den Wasserfall lassen wir links liegen und folgen dem Fjord re. daneben.
Jetzt kommen ausser Gobbos auch Imps als Gegner dazu.
Vor der Höhle liegt der schwerverletzte Lister, er bittet uns auch nochmal den grausamen Anführer Alutiiqs zu töten.
Gedankenlesen bei Lister bringt 1 Fähigkeitspunkt!
In der Höhle nehmen wir erst den re. Gang, am Ende des Ganges gibt es eine Sprungaufgabe mit Plattformen, die letzten Plattformen müssen in einer bestimmten Zeit erreicht werden.
Hat man es geschafft und steht auf der Obersten, stellt man sich auf den Schalter, eine Kiste taucht unten auf. Ein kühner Sprung nach Unten bringt uns schnell zur Kiste die wir sofort anklicken(nicht trödeln sonst verschwindet sie wieder).
Ohringe sind die Belohnung.

Beim Gang geradeaus treffen wir nach vielen Gegnern auf einen Fahrstuhl, wir fahren 2 Etagen tiefer, wo wir uns durch zahlreiche Gegner metzeln bis wir zu 3 Podesten mit Büchern gelangen. Wir packen die 3 Bücher ein und fahren eine Etage höher.
Hier gibt es wieder erbitterte Kämpfe und 3 leere Podeste.
Wir legen die Bücher wie folgt darauf: Mitte=Blaues Buch/Rechts=Rot/Links=Schwarz.
Eine Kiste mit diversen guten Formeln erscheint.

Jetzt nehmen wir den vom Eingang her linken Gang, über ein paar Stege und eine Steintreppe runter. Dort gibt es einige Gobbo- und Imphäuptlinge+Schamanen und den deutlich blaugefärbten bösen Beobachter Alutiiqs.
Wir töten alle und nehmen Alutiiqs Maske und den Schlüssel zur Schatzkammer. Der Besuch der Schatzkammer lohnt sich.

Jetzt gehts zurück zu Krabbe.(Drachenstein Thronsaal und dann Teleporter zum Ritter geht am schnellsten.)
Die Quest ist beendet und Krabbe gibt gleich einen neuen Auftrag, ihm ein Luftschiff zu schicken.

Belohnung: Wahl zwischen 4500 Exp oder 2000 Gold.

Razzledazzleduke
14.08.2009, 02:41
Titel: Die Welt mit anderen Augen sehen (NQ - Fjorde)

Wir fliegen vom Ritter aus über den Fjord zu einer Bergplattform mit Teleporter und abgebrochenen griechischen Säulen.
Auf einer dieser Säulen sitzt der Philosoph Simeon. Er ist erblindet und kann seine Sehkraft nur wiedererlangen wenn wir ihm 2 Malachitedelsteine bringen. Wir sagen zu.

Malachitsteine in der Nähe:
- Entweder wir haben bereits einen vom "Quest" mit den 3 Schläfern, dann können wir uns einen weiteren von Charlie holen-siehe Quest Yggdrasil
- Oder beim Quest Alarmstufe Roteisen, gibt es eine Malachitader hinter den Podesten wo wir die Bücher draufgelegt haben.

Wir bringen Simeon die Steine und hören uns die ganze Nacht seine Lehrsätze an, das bringt uns 2 Fertigkeitspunkte und...

Belohnung: 7500 Exp und die Wahl zwischen 1560 Gold/legendäres Schild/legendäre Ohrringe

Razzledazzleduke
14.08.2009, 03:03
Titel: Wie die Saat so die Ernte (Hauptquest - Fjorde)

Gehen wir beim Ritterportal die Serpentinen runter sehen wir rechts in der kleinen Bucht einen Wasserfall, dahinter ist eine Höhle. In der Höhle treffen wir auf 3 hungrige Statuen, diese sind quasi die Questgeber, sie verlangen nach dem Samen von Riesenbäumen.

-die 1. oder mittlere Statue verlangt den Samen von Jivaros der nahe der Burg Drachenfels wächst.
-die 2. oder rechte Statue verlangt den Samen von Yggdrasil der umgeben von Wasser wächst.
-die 3. oder linke Statue will den samen von Irminsul der sich vorbei an den Champions aber nicht beim Gobblinstamm befindet

1.Unterquest Wir holen den Samen für die 1. Hungrige Staue von Jevaras, dazu müssen wir zunächst die magische Barriere beseitigen, die ein Eindringen in den rechten Fjord verhindert.
Über dem Schiffswrack mit Karen+Nora sehen wir einen Bunker in der Felsenwand, er ist von einer magischen Barriere geschützt.
Gegenüber des Felsenbunkers, bei dem Kap zwischen den Fjorden, sehen wir auf einem Plateau eine Feuerstelle und einen Teleporter. Der Teleporter bringt uns in den Bunker.
Im 1. Stock treffen wir zunächst die Vampire Lady Kara+Lord John, sind beide besiegt öffnet sich eine Barriere zur Etage höher.
Dort treffen wir auf Bodo+Abraham - die beiden zu töten bringt 2x309 Exp.
Wir lassen sie leben und Gedankenlesen bringt bei jedem Preisnachlass und bei Bodo den Hinweis auf die Gefange im unteren Stockwerk. Den Schlüssel hat Bodo aus dem Fenster geworfen.
Der linke Hebel beseitigt die Barriere in den Fjord zur Felsenburg und die beiden Anderen die Barrieren um den Bunker und die Brutstätten.
Wir verwandeln uns, setzen wie immer alle durch Bücher erlangten Fertigkeitspunkte, zerstören alles was es da noch gibt und fliegen an den Strand genau unter dem Bunker.
Hier töten wir die Mitglieder des Schwarzen Rings und schnappen uns den Schlüssel der beim Walgerippe liegt.
Jetzt gehts wieder hoch und Hauptmann Olivia von den Champions kann befreit werden. Sie gibt uns Auskünfte über weitere Teleporter und einen Schlüssel für eine Truhe im oberen Stockwerk.
Nun fliegen wir in den Fjord und wie die 1. Hungrige Statue sagte, befindet sich Jevaras "Der Herr der Ernte" rechts unweit der Felsenburg.
Jevaras bittet uns 3 Wivern zu töten die ihn belästigen. Wir töten alle Wivern die es dort gibt und kehren zu Jevaras zurück und sprechen ihn an. Quest abgeschlossen

Belohnung: Ausser dem Samen die Wahl zwischen 4500 Exp und 480 Gold


2. Unterquest Wir gehen die Sache mit Yggdrasil an. Wir haben den Riesenbaum gleich bei Ankunft an den Fkorden auf seiner kleinen Insel gesehen.
Wir sprechen Yggdrasil an und er gibt uns den Auftrag den Gobblin Charlie zu töten, der jeden Tag unflätig an seine Borke uriniert.
Ist der Auftrag erhalten kommt Charlie auch schon. Charlie sollte nicht unterschätzt werden, da er sicher 5 Stufen höher gelevelt ist als unser Char.
Gedankenlesen bei Charlie kostet bei Stufe 5 2500 Exp und gibt den Hinweis auf einen Edelstein in dem eine Göttin wohnt.
Ist Charlie besiegt, sprechen wir Yggdrasil erneut an, es bedankt sich und gibt uns Samen, damit ist die Quest gelöst.
(Im Baumhaus gibt es noch einige Items unter anderen einen Zeppelinstabilisator=Questgegenstand)

Belohnung: Die Wahl zwischen 4500 Exp oder 480 Gold

3. Unterquest: der samen von Irminsul

Wir fliegen dicht an den Fels gedrängt an den magischen Barrieren von Flussheim vorbei in den nächsten Fjord. An dessen Ende werden wir mit Kanonen beschossen. Jetzt blicken wir nach links und sehen den grossen Baum
Wir sprechen Irminsul an und er verspricht uns seinen Samen wenn wir ihm ein Rätsel lösen.:
"Wir sind seltsame Wesen, die nicht sprechen können, obwohl wir Münder haben und Bäuche dazu. Wir segeln auf Schiffen auf denen es von uns nur so wimmelt. Wer sind wir?
Wir wählen Antwort 4 = Amphoren - Bravo Quest gelöst

Belohnung: Samen + Wahl: 4500 Exp oder 520 Gold

Nun kehren wir zu den 3 hungrigen Drachenstatuen zurück und übergeben die Samen - Hauptquestende!

Belohnung: Hinter den Statuen öffnet sich nun das Tor und wir bekommen die Wahl zwischen 6000 Exp und 560 Gold

Razzledazzleduke
14.08.2009, 22:23
Titel: Das geliehene Buch (NQ nur für Alchemisten Barbator - Fjorde)

Links neben dem Bunker in Oroba Fjorden (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1p9.jpg), wo wir auf die Vampire Lord John+Lady Kaira getroffen sind und den gefangen Hauptmann befreit hatten, befindet sich auf halber Höhe eine Höhle.
Bei einer Mönchsleiche finden wir einen Schlüssel und ein Stück weiter hinterlässt die Banditin Sura einen 2..
Im linken Gang am Ende der Schatzkammer befinden sich Druckschalter auf dem Boden. Wir benutzen sie in folgender Reihenfolge von vorn gesehen: 3./1./4./2..
Jetzt verschwindet die Barriere im rechten Gang.
Da treffen wir auf den Banditen Ragon mit einigen Komplizen.
Gedankenlesen bei ihm sagt uns, das er mit seinem Schmuck Ballkönigin zu werden hofft.
Auf dem Tisch gibts ein Drachenfertigkeiten Buch.
Sind alle Banditen besiegt drehen wir die 3 Drachenstatuen bis das "Meisterbuch" erscheint.
Der Drachenstein bringt uns zu Barbator der uns zum Dank einen starken Trank unserer Wahl braut und den Auftrag gibt, das Amulett von Raybourn zu beschaffen. Questende.

Belohnung: 4500 Exp/520 Gold/Fertigkeitsbuch und die Wahl zwischen 1125 Exp u. 520 Gold

Razzledazzleduke
14.08.2009, 22:55
Titel: Grabräuber (NQ - Fjorde)

Vier Abenteurer sind in den Oroba Fjorden auf der Suche nach einer geheimen Gruft unterwegs die wertvolle Schätze beinhalten soll. Wir sollen alle 4 Tombraider zum Eingang der Gruft geleiten.

- Teil 1 - Die Leiche des grossen Abenteurers Jimmy Dielmann (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1pe.jpg)finden wir unmittelbar oberhalb des Lagers Freiblick. Er hat sein Schreiben und das Siegelteil dabei.

-Teil 2 - Die Die leiche von Janosch Bohl (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1ov.jpg) liegt in einem Wivernest, bei ihm befindet sich ein Viertel des Siegels und eine Nachricht. Vom Wivernest kann man den Hafen vob Flussheim sehen. Wenn man sich von der Primitiven Höhle in einer geraden Linie zur Geheimnissvollen Höhle fliegen würde, hätte man bereits nach einem Viertel des Flugs das Nest erreicht.

-Teil 3 - Laura, sie befindet sich gleich neben der Ritterstatue auf einem Felsplatteau in Höhe der Schulter der Statue.
Gedankelesen bei Laura bringt 1500 Exp

-Teil 4 - Arthur Gremory befindet sich in einer gut bewachten Imphöhle (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1ou.jpg). Gedankenlesen bei ihm besagt uns, das es bei der Schatztruhe der Gremorys auf der Rückseite einen Geheimen Knopf gibt. Wer diesen nicht betätigt, wird beim Truhenöffnen gegrillt.)

Haben wir jetzt alle Personen oder wenigstens ihre Siegelfragmente gefunden, fliegen wir zu dieser Stelle. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1pf.jpg)
Dort warten die beiden noch lebenden Abenteurer bereits auf uns. Wir betreten die Gruft.
Aber welche Überraschung, Belegar hat wiedermal seinen Schabernack getrieben. Einen Schatz gibt es nicht aber folgende Nachricht:
"Ihr Mutigen holt tief Luft in dieser gar dunklen Gruft. Vor Wut werdet ihr zwar schwanken, aber ihr solltet Belegar lieber danken! Ihr habt es bemerkt es gibt keinen Schatz meine Lieben. Aber bedenkt, wenigstens ist euch eure Gesundheit geblieben."
Die Tombraider verlassen endtäuscht das Grab und die Quest beendet.

Belohnung: 6000 Exp oder 560 Gold stehen zur Wahl

Wir geben nicht so schnell auf und erkunden die Mine weiter, dabei stossen wir auf 3 dieser Schalter (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1pg.jpg) als wir alle 3 betätigt haben, tauchen 2 Plattformen und diese Kiste auf. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1ph.jpg)
Wir nehmen den magischen Gürtel aus der Kiste, vergessen auch das Drachenfertigkeitenbuch neben dem zertrümmerten Sarg nicht und plündern noch die Erzardern.

Razzledazzleduke
15.08.2009, 01:03
Titel: Die Rune des Zorns (NQ - Hohenzoll)

Wenn wir uns durch die Imphorden bis nach Hohenzoll durchgeschlagen haben, treffen wir auf Ltn. Quintus, das Gespräch wird durch einen Trollangriff unterbrochen.
Nachdem wir seinen Männern geholfen haben, bittet er uns in die Mine zu gehen und den Erdmagier Mundus zu überzeugen diese Trollangriffe aufzugeben.
In der Mine bei einem Lavatümpel finden wir ein Drachenfertigkeitsbuch, bei diesem Tümpel den linken Gang entlang kommt neben anderen Gegnern ein Trollwächter, dieser hinterlässt 2 Runen. Später finden wir bei Mundus auf dem Tisch noch ein Fertigkeitenbuch.
Jetzt nehmen wir den Gang geradeaus und setzen am Ende eine Rune am Sockel ein-eine magische Barriere öffnet sich.
Wir nehmen den Fahrstuhl nach oben und stehen vor Mundus, nun können wir:
A) die Sache friedlich regeln in dem wir Mundus die Hühnchenrune anbieten
B) Mundus und seine Trolle töten
C) Per Gedankenlesen von Mundus erfahren wo sich die Rune befindet und ihm die Rune abnehmen.
Im Dorf zurück erstatten wir bei Quintus Bericht = Questende.

Belohnung:
- Für den friedlichen Weg: 6750 Exp + 720 Gold und die Wahl zwischen einem Rezept und 3 legendären Gegenständen mit 2 Wahlmöglichkeiten (hatte sehr gute Ohrringe dabei)
- Töten wir Mundus : 4500Exp + 480 Gold und die Wahl aus 3 magischen Gegenständen oder 1125 Exp

Razzledazzleduke
15.08.2009, 01:52
Titel: Gesandte des Göttlichen (NQ - Hohenzoll)

Wie treffen im Dorf weiterhin die Vagabunden Mona+Eamon die sich mit dem Bauern Kurt unterhalten. Es geht darum das sie gegen ein Entgeld von 1000 Gold einen Geist aus seinem Haus vertreiben sollen/wollen. Kurt hat nicht genug Knete und wir haben 4 Möglichkeiten seine Probleme aus der Welt zu schaffen.

A) Wir sagen Kurt das wir dem Geist selbst austreiben und schicken Mona+Eamon in die Wüste. Gehen dann ins Haus und entlarven den falschen Geist.
Belohnung: 4500 Exp+480 Gold und die Wahl 1125 Exp oder 480 Gold

B)Die Beiden ansprechen, auslachen und selbst einen Geist beschwören. Eamon haut ab!
Belohnung: Wahl aus 6750 Exp oder 960 Gold

C) Sich von Mona für mehr Stärke verzaubern lassen, kostet 500 Gold. Dann erst sagen das sie Betrüger seien, weil der Zauber nicht wirkt. Sie gehen stiften
Belohnung: Wahl: 4500 Exp oder 960 Gold

D)Dem Bauern die Geisteraustreibung beim Gaunerpäärchen bezahlen. Kostet uns 1000 Gold!
Belohnung: Wahl aus 4500 Exp oder 960 Gold

Nur bei Möglichkeit A kommt man in das Haus und kann sich über den Scherzkeks als Geist amüsieren. Und nebenbei sämtliche Truhen plündern.
Bei allen 4 Möglichkeiten kann man bei Mona+Eamon Gedankenlesen und erfahren das sie Betrüger sind.

Razzledazzleduke
15.08.2009, 04:03
Titel: Stille Wasser sind tief (NQ - Hohenzoll)

Questgeberin ist Beatrice aus Hohenfels, sie bittet uns zu helfen weil das Dorf Wasserknappheit leidet.
Wir lesen ihre Gedanken und erfahren das sie uns hinters Licht führen will als Futter für den Dämon Zagan.
Darauf sprechen wir sie an und siehe da unsere Belohnung verdoppelt sich.

Neben dem "Geisterhaus" gehts durch ein Eisentor in den Brunnenschacht. Da angekommen machen wir alles an Dämonen platt was da so rumkriecht bis wir an einen Lavatümpel mit Bretterstegen kommen.
Wir halten uns erst an den rechten Gang, den wir bis zum Ende verfolgen, wo neben einem Pult mit sehr grossem Buch, ein Drachenbuch und ein Schlüssel liegt.

Mit diesen Dingen gehts nun grade aus zum Fahrstuhl und eine Etage tiefer. Alles platt machen und die Gittertür mit Schlüssel öffnen am Ende in einer Truhe liegt der 2. Hebel.
Mit diesem zum Fahrstuhl und noch tiefer.

Jetzt stehen wir endlich Zagan ngegenüber, beim üblich grossspurigen Palaver lesen wir seine Gedanken und bekommen einen Hinweis auf einen wertvollen Drachenhelm in seiner Sammlung.
Der Kampf macht echt Spass, weil es im Lavakessel nicht zuviele Ausweichmöglichkeiten gibt. Wir zerstören die Brutstätten und das fliegende Ungeziefer. (kann passieren das man 1-2 starke Heiltränke braucht wenn man nicht aufpasst)
Nach Zagans Ableben fliegen wir in den oberen Gang, alles andere wurde verschüttet.
Hier greifen wir die guten Items, sammt Kettendrachenhelm aus ´Zagans Kiste ab und nehmen dann den Teleporter an die frische Luft.
Nach der Meldung bei Beatrice ist die Quest beendet.

Belohnung: 4500Exp/480Gold/4 Malachite und die Wahl zwischen Ohringen und einer gewöhnlichen Veredlung

amparo666
15.08.2009, 13:49
Titel: Rivalisierende Schwestern (Wächterinsel-Nebenquest)

Auftraggeber: Adah und Mahalath

Ort: Wächterinsel-Verlassene Höhle (Karte) (http://upload.worldofplayers.de/files3/verlassene_hoehle.jpg)

Wenn ihr die Höhle betretet werdet ihr Zeuge eines Wettkampfes zwischen einer lebenden Rüstung und einem Drachenelf und dem sich anschließenden Gespräch zwischen Adah und Mahalath.

Beide sind Laikens Dienerinnen und wollen für Laiken eine Armee aufstellen um den schwarzen Ring und somit Damian zu stürzen, damit Laiken herrschen kann.
Sie streiten sich darum welche Kreaturen am besten für diese Armee geignet sind.
Mahalath ist von ihren lebende Rüstungen überzeugt und Adah von ihren Drachenelfen.

Lösungsmöglichkeiten:

1.Ihr erklärt, dass ihr selbst der/die Stärkste seid und es beweisen könnt: beide greifen an. (Adah Level 20, Mahalath Level 16)
Quest erfolgreich abgeschlossen.
Belohnung: Auswahl zwischen 1.875 Exp und 400 Gold

2. Ihr stimmt Mahalath zu, dass die lebenden Rüstungen besser seien. Sprecht ihr sie nochmal an, erklärt sie euch, dass sie einen Plan habe.
Ihr sollt ihr aber vorerst Wolfswurzelgift besorgen. Das findet ihr in einem Schiffswrack in der Nähe von Anslem. (Karte) (http://upload.worldofplayers.de/files3/rotwurzel.jpg)

Gebt ihr Mahalath das Wolfswurzelgift, erzählt sie euch, dass sie einen Drachenelf (Alfie) gefangen habe. Den werde sie jetzt vergiften und ihr sollt ihn zu Adah zurückbringen damit er alle anderen Drachenelfen ansteckt und so Adahs Truppen schwächt. Man solle aber aufpassen, da Adah misstrauisch sei.

Ihr geht jetzt mit Alfie im Schlepptau zu Adah.

2.1 Bei Adah sagt ihr, dass ihr ihrer Schwester klargemacht habt, dass Laiken sich die beste Armee wünsche und Betrug nicht in Frage kommt.
Adah ist erfreut über Mahalaths Einsicht.
Zurück zu Mahalath die nun ihre Schwester ein letztes mal herausfordern will. Es kommt zu einem weiteren Wettstreit, den nun natürlich Mahalath gewinnt.

Quest erfolgreich abgeschlossen.
Belohnung: 1.875 Exp und 400 Gold und die Auswahl zwischen 4 Random-Items

2.2 Sagt ihr Adah wahrheitsgemäß, dass der Drachenelf vergiftet ist oder aber dass ihr Mahalath mit Gold zur Einsicht gebracht habt. In beiden Fällen greift sie euch mit ihren Drachenelfen an. Die Quest scheitert.
Zurück zu Mahalath werdet ihr auch von ihr angegriffen, weil ihr ihre Schwester getötet habt.


3.Ihr stimmt Adah zu, dass die Drachenelfen besser seien. Sprecht ihr sie nochmal an, erklärt sie euch, dass sie einen Plan habe.
Ihr sollt ihr aber zuerst falsches Roteisenerz besorgen. Das findet ihr neben einem Schiffswrack in der Nähe von Kenneth. (Karte) (http://upload.worldofplayers.de/files3/rotwurzel.jpg)
Gebt ihr Adah das falsche Roteisenerz, erzählt sie euch, dass Mahalath ihre Energie aus Roteisenerz beziehe. Ihr sollt ihr das falsche Erz unterjubeln.
Man solle aber aufpassen, da Mahalath misstrauisch sei.

3.1 Ihr geht zu Mahalath zu dem Ofen und sagt, dass ihr das Erz von Laikens Truppen gestohlen habt und sie lässt euch gewähren.
Zurück bei Adah berichtet ihr, dass ihr die Apparatur sabotiert habt. Es kommt zu einem weiteren Wettstreit, den nun natürlich Adah gewinnt.

Quest erfolgreich abgeschlossen.
Belohnung: 1.875 Exp und 400 Gold und die Auswahl zwischen 4 Random-Items

3.2 Ihr gebt bei Mahalath zu, dass ihr sie sabotieren wolltet oder ihr behauptet das Erz in der Höhle gefunden zu haben:
Sie greift euch mit ihren untoten Rüstungen an. Die Quest scheitert.
Zurück zu Adah werdet ihr auch angegriffen, weil ihr ihre Schwester getötet habt.

Razzledazzleduke
15.08.2009, 23:40
Titel: Das stärkste Glied (NQ-nur für den Nekromant Jeronimus - Fjorde-Rothammerclan)

Gegenüber vom Baum Irminsul befindet sich eine Gobblinfestung mit vielen Terassen auf den Basiliskas stationiert sind und auch Brutstätten, ausserdem gibt es fliegende Gobblins.
Diese Terassen sind von magischen Kuppeln abgeschiermt und wir müssen die Generatoren für diese Kuppeln zerstören. Dann können wir alles eliminieren was uns da bekämpft und die magische Barriere zum nächsten weiterführenden Fjord löst sich auf.

Genau gegenüber der Gobblinfestung befindet sich auf halber Höhe eine Höhle im Fels.
In der Höhle befinden sich viele Kreaturen die wir töten müssen und eine der Letzten ist die von Jeronimus beschriebene seltene Kreatur.
Mit deren Tod ist die Quest erstmal beendet und es gibt eine..

Belohnung: 6000Exp/600Gold/Fertigkeitsbuch und die Wahl aus 4 verschiedenen Kadaverteilen für Nekromanten.

Bringen wir nun Jeronimus das Teil was die Kreatur hinterlassen hat endet die Quest nochmal. Jeronimus schickt uns zu Sassan wegen Erweiterungen und gibt uns auch gleich einen neuen Auftrag, Xanlosch auf seiner fliegenden Festung aufzuspühren und ihn nebst seiner Kreatur zu töten und ihm natürlich diese Teile zu bringen.

Belohnung: 6000Exp/560Gold/Fertigkeitsbuch und die Wahl aus 1500Exp und 560Gold

Razzledazzleduke
15.08.2009, 23:55
Titel: Ein bezaubernder Edelstein (NQ für den Bezauberer Reinhardt - Fjorde/Ausgang Kalis Festung)

Wir fliegen zwischen der Gobblinfestung und der Höhle mit der seltenen Kreatur in den Fjord. Im Flusslauf liegen zahlreiche Schiffswracks. Wir fliegen aber bis zum Ende und sehen ein an einem Felsen zerborstenes Schiff, auf dem Fels steht eine Truhe.
Öffnen wir die Truhe erscheinen die Gobblins Raj+Khan.
Sie sagen das der Gobblinstein ihnen gehört und gestohlen wurde und wir können mit ihnen verhandeln.

A) Wir geben ihnen den Stein und sie bieten zum Ausgleich 2 Malachite an. Questende

Belohnung: 2Malachite/6000Exp/600Gold und die Wahl aus: 1500Exp/600Golod/3Items/Formel

B) Wir töten die Beiden - ein klasse Luftkampf (Man muss sich sofort nach Gesprächsende verwandeln, weil die sie sofort anfangen mit Feuerbällen zu werfen. Als Mensch hält man da nicht lange durch.). Nach ihren Ableben bringen wir den Stein zu Rheinhard und der Quest endet dort.

Belohnung: Die Wahl aus 6000Exp einem Fertigkeitenbuch oder 600Gold

Razzledazzleduke
16.08.2009, 07:57
Titel: Rüstzeug eines Alchimisten (2.NQ für Barbatos - zerstörtesTrümmertal)

Um zu Rayhuns Fliegender Festung zu gelangen müssen wir in das nun vergiftete Trümmertal fliegen. Da wimmelt es nun von Drachen, Blitz-und Magietürmen und den Balistas, um das Ganze noch reizvoller zu gestalten hat der Schwarze Ring die einzelnen Inselgrüppchen mit magischen Schutzkuppeln versehen.
Wir sollten am besten erstmal die Fluggegner reduzieren und ein paar der nervigsten Balistas. Dann sollten wir uns auf der Suche nach den Generatoren machen und diese per Schalter ausschalten. Sind die Schutzschirme weg dürfte es nicht mehr schwer sein die Brutstätten, Magie-und Blitztürme, Balistas und Fluggegner zu eliminieren. (füge noch Bild mit Generatorschalter ein.)
Haben wir ca 3 dieser Inselgruppen ausgeschalten, sollten wir auf eine Plattform mit Teleporter kommen, in der Nähe ist ein Tor mit riesigem Kopf.
Da gehen wir glatt drauf und kommen in eine Art Gewächshaus.
Dort treffen wir auf die gute Geshnitz die rechte Hand von Rayhun. Per Gedankenlesen erfahren wir, das sie Rayhuns Formelsammlung beiseite geschafft hat.
Nach dem knackigen Kampf greifen wir uns diese und Geshnitz selbst hinterlässt uns einen Trank der Weisheit = 4 Attributpunkte.
In der letzten äussersten Ecke auf einer Plattform steht dann der Teleporter zu Rayhuns Gewächshaus.
Gedankenlesen bei Rayhun sagt uns, das er uns für eine Pflanze hält und seiner Sammlung beifügen will.
Wir ergeben uns allerdings nicht diesem Schicksal sondern bieten Rayhun erfolgreich die Stirn.
Nach seinem Ableben bekommen wir nicht nur sein Amulett, sondern auch Göttliche Veredlungen, andere Items und ein Buch über Drachenfertigkeiten.

Per Drachenstein gehts zu Barbatos zurück, der sich freut weil er uns nun noch bessere Tränke machen kann.

Belohnung: 6000Exp/600Gold/Fertigkeitsbuch und die Wahl: 1500Exp oder 600Gold

Razzledazzleduke
16.08.2009, 08:12
Titel: Eine Gilde ohne Meister (NQ - zerstörtes Trümmertal)

Da wir einmal im Trümmertal sind, erinnern wir uns an den Auftrag den Gildenmeister aus dem obersten Stockwerk des Minenturms zu retten. Damals wurde uns ja geraten dies später zu besorgen.
Als wir den Turm betreten, erblicken wir 2 Gestalten die sich über eine Gefangene unterhalten. Als sie merken das wir sie ertappt haben greifen sie sofort an.
Nach ihrem Tod gehen wir 2 Treppen höher und sprechen Meister Wilhelm an.
Per Gedankenlesen erfahren wir die Zahlenkombination für das Schloss des Minenschatzes.
Dann geleiten wir Wilhelm und seine beiden Begleiter wohlbehalten zum Ausgang. Am besten geht es, wenn wir mit einem kühnen Sprung über das Geländer einen gehörigen Vorsprung haben, damit wir alle, zwischenzeitlich eingetroffenen Späher des Schwarzen Rings, eliminieren können bevor Wilhelm mit seinen Leuten eintrifft.
Ist die unterste Etage erreicht, ist die Quest beendet.

Belohnung: 1500Exp/320Gold und die Wahl zwischen: Armreif/320Gold/375Exp

Razzledazzleduke
17.08.2009, 04:52
Titel: Viel Lärm um Gobblins (NQ - Rothammerclan-Fjorde)

Über der ehemaligen Festung des Rothammerclans in den Fjorden, welche wir ja ausgelöscht haben, befindet sich die Clanhöhle von Svadilfari.
Die Höhle ist T-förmig, im rechten Gang befindet sich hinter einer geschlossenen Tür der Beobachter und Geschichtenerzähler Groth.
Er bittet uns jemanden zu finden, der sowohl die gobblinschen Schriftzeichen beherrscht als auch gemeines Rivalonisch. Er möchte das der reiche Schatz des Clans für die Nachwelt erhalten bleibt, den Gobblins selbst ist es nur erlaubt Gräber von innen mit Schrift zu versehen.
Wir erinnern uns an Gwyn aus Hohenfels, der ja wie ein Gobbo lebte und glaubte einer zu sein.
Sagen wir Gwyn das Groth selbst nach ihm verlangt hat willigt er ein.
Wir erstatten Groth Meldung und die Aufgabe ist beendet.

Belohnung: 3000Exp/300Gold + Wahl aus Rüstung oder Schwert

Ausserdem geht nun die Tür für diesen Gang auf und da finden wir ausser vielen Edelsteinadern und Pflanzen ein Fertigkeitenbuch, ein Drachfertigkeitenbuch und die beiden Schlüssel für die Truhen von Svadilfari.

Razzledazzleduke
17.08.2009, 22:49
Titel: Sesam öffne dich (NQ - Fjorde-Orobas Burg)

Wir bekommen den Quest wenn wir Jedediah in der Felsenburg von Orobas ansprechen. Er wartet da mit anderen, das jemand kommt und seinen Herrn aus einem magisch versiegeltem Verlies befreit.
Um die magisch versiegelte schwere Eisenluke öffnen zu können benötigt man 2 seltene Zutaten, Drudanae und den Kelch des Drachen. So ergeben sich 2 Unterquests.

1.Unterquest: Der Kelch des Drachen (Flussheim)

Wir begeben uns nach Flussheim zu Tilian, der rechts neben dem Hafen auf einer Bank sitzt und anderen Champions beim Training zusieht.
Wenn wir Tilian ansprechen haben wir verschiedene Möglichkeiten den Kelch zu bekommen. Z.B.:
- Wir sagen der Kelch wird an diesem Ort nicht genügend geehrt. Tilian sieht das ein und übergibt ihn uns.
- Wie sagen der Kelch gehört auf das Grab von Drachentöter Arabas-gleiches Resultat.
- Das Schwert von Arabas anbieten als Tausch gegen Kelch oder Gold - funzt auch.
- Oder man sagt, ich will damit den Drachen befreien. damit er im Kampf gegen Damian beistehen kann. Jetzt drehen die Drachentöter natürlich durch, rufen Verrat und greifen uns an.
Wir töten sie darauf alle und der gute Tilian hinterlässt neben anderen Items auch den Truhenschlüssel für den Kelch.
Wir gehen die Rampe hoch durch das Tor und holen uns aus der Truhe den Kelch- Questende.

Belohnung: 4500Exp/480Gold und die Wahl aus: 3 versch. Items/1125Exp/480Gold

2. Unterquest: Ein Hauch von Drudanae (Hohenzoll)

Wir teleportieren nach Hohenfels und begeben uns zum Haus von Nikolas, es steht unweit von der Stelle wo Beatrice ihre Hühner füttert.
Auch hier gibt es wieder verschiedene Möglichkeiten an die Drudanae ranzukommen.:
- Man kann Nikolas die Drudanae abkaufen - ist recht teuer.
- Man kann von ihm durch Gedankenlesen erfahren wo sein Schlüssel für den geheimen Garten versteckt ist und sich die Drudanae einfach selbst holen.
- Wenn man ein geübter Plünderer ist und sowieso in alle Gebäude einbricht, kann man den Schlüssel auch so finden. Er blinkt mehr als deutlich unter dem Kopfkissen hervor.
Ziemlich weit ans Fussende des Bettes stellen und man sollte den Schlüssel greifen können.
Hat man ihn, gehts ab durch die Bodenluke in den geheimen Garten.
Pflückt man die Drudanae ist die Quest beendet.

Belohnung: 4500Exp/480Gold und die Wahl zwischen einer Formel/1125Exp/480Gold oder 3 verschiedenen magischen Gegenständen

Haben wir jetzt beide Dinge fliegen/teleportiern wir uns zu Jedediah zurück. Der zückt sein Opfermesser nimmt einen Tropfen unseres Blutes, spricht ein Ritual und die Luke ist offen.
Als wir hinabsteigen sehen wir des Orobas leider tod ist.
Weil wir aber einmal da unten sind, können wir den Keller auch gleich plündern.
Orobas Privattruhe ist etwas schelmisch und frival veranlagt, sie will uns erst in sie eindringen lassen wenn wir ihr 3 Fragen beantworten, vorher zeigt sie kurz ein Bild.
- 1.Frage:-Wieviele Totenschädel waren auf dem Bild zu sehen?
Antwort 6. ist rictig 3 Schädel.
- 2. Frage: was war in der Truhe die wir am Eingang geplündert haben?
Das wissen wir auch noch, haben ja kein Alzheimer - 1 Heilmittel/2 Äpfel/1 Droxalit also die 3. Antwort.
- 3. Frage: - Wieviel Kerzen gabs auf dem Bild?
Na 4 natürlich also Antwort 2.
Jetzt öffnet sie sich uns vollständig und wir erblicken einen Kristalldrachenhelm/1 Buch für Drachenfertigkeit/einen starken Trank
Nun aber raus aus dem Loch und Jedediah die traurige Nachricht überbracht. Trotz ihrer Trauer wollen die treuen Bediensteten uns als neuen Herrn/Herrin. Die Quest ist beendet.

Belohnung: die Wahl zwischen 6000 Exp oder 520 Gold liegt ganz bei uns

Nach dem Questende gibt es noch eine lustige Begebenheit, 5 zerlumpte Gestalte präsentieren sich als Drachentöter/esser und wollen uns ans Leder.
Sie machen ungefähr die gleiche Show wie dereinst die Powerranger, haben allerdings kaum etwas auf dem Kasten. Dennoch eine lustige Einlage.

amparo666
18.08.2009, 00:54
Titel: Die Prohezeihung/die Gedanken von (Hauptquest-Wächterinsel)

Auftraggeberin: der Geist der Insel

Bei Betreten der Wächterinsel trefft ihr auf den Geist der Insel
Diese will, dass ihr mit den acht Anwärtern sprecht, die sie zu euch gebracht hat.
Vier von ihnen sollt ihr für die Arbeit im Turm auswählen, die anderen vier werden sterben. Dazu solltet ihr mit allen acht Anwärtern sprechen.
Durch Gedankenlesen (je 700 Exp unskilled) erfahrt ihr viele nützliche Zusatzinformationen, die euch die Auswahl erleichtern.

Hier könnt ihr euch entscheiden, welche Diener ihr später im Drachenturm vorfindet.
Auswählen könnt ihr sie an sogenannten Totems, welche erscheinen werden. (Map zu den Totems und allen Anwärtern) (http://upload.worldofplayers.de/files3/alle_trainer_und totems_1.jpg)

Die Entscheidung liegt bei euch, könnt ihr euch nicht entscheiden, wird der Zufall entscheiden, sobald ihr den Turm betretet.

Die Quest besteht aus vier Unterquests, die beendet werden, sobald ihr euch am jeweiligem Totem für euren Diener entscheidet.

-Der Gärtner (Alchemist)
-Bezaubernde Anwärter (Bezauberer)
-Auf Leben und Untod (Nekromant)
-Sparringspartner (Ausbilder)

Für jede abgeschlossene Unterquest bekommt ihr eine Belohnung:
Belohnung: 750 Exp und 400 Gold und die Auswahl zwischen 188 Exp und einem Random-Item (bei Quest der Gärtner 4x Auswahl zwischen diversen Formeln und 188 Exp)

Wenn ihr die 4 Unterquest erledigt habt, ist die Quest "Prophezeiung" abgeschlossen.

Belohnung: 3.750 Exp und die Wahl zwischen 938 Exp und 4 Random-Items (heldenhafte Gegenstände)

Die Quest "Gedankenlesen" wird ebenso erfüllt, es gibt aber anscheinend keine extra Belohnung.


Anmerkungen:

Wenn ihr mit den Anwärtern sprecht, habt ihr teilweise die Möglichkeit die Anwärter in einen Wettstreit treten zu lassen.

-Ausbilder Kenneth will z.B. seinen Rivalen zu einem Duell herausfordern. Als er erkennt, dass es sich um eine Frau handelt, will er der Ehre halber nicht mehr kämpfen.
Entscheidet ihr euch dennoch das Duell durchführen zu lassen, gewinnt einer von beiden und der andere stirbt, sodass ihr ihn später nicht mehr auswählen könnt. Es ist -zumindest mir- unklar wovon es abhängt, wer gewinnt. Bei mir gewann bei diversen reloads IMMER Hermosa. Im Forum habe ich gelesen, dass auch Kenneth gewinnen kann. (Es wird gemutmaßt, dass der Ausgang des Duells von der Skillung des eigenen Charakters abhängig ist)

-Bezauberer Reinhardt will einen Wettstreit mit Wesson.
Beide bezaubern um die Wette und ihr bekommt von beiden jeweils ein Einhandschwert. Bei mir gewann bei diversen reloads IMMER Reinhardt, evtl. ist aber auch ein anderer Ausgang möglich. Jedenfalls ist es egal wer gewinnt, ihr könnt euch am Totem später auch für den Verlierer entscheiden.

-Bei den Nekromanten Jeronimus und Igor besteht -bei mir- Unklarheit. Ich sprach ausgiebig mit beiden und es endete damit, dass mir beide versicherten den anderen
eliminieren zu wollen. Ich tat das als unwichtig ab. Später bei dem Totem konnte ich aber nicht mehr auswählen!!! Jeronimus hat Igor anscheinend zerstückelt. Der Auslöser dieses Ereignisses ist mir unklar.

-Alchemisten: Obwohl ich mit beiden ausgiebig gesprochen habe, konnte ich keine Option finden, dass die beiden in einen Wettstreit treten.

Tipp:
Gedankenlesen bei der Insel:
-Unmittelbar nachi Betreten der Wächterinsel: (Kosten 1.400 Exp. ungeskilled) es gibt 502 mehr Exp als ihr für das Gedankenlesen investiert habt, egal ob ihr nun GD auf Level 1, 2 oder 5 habt... es gibt immer 502 mehr als die inverstierten Exp.
-Nach Erfüllung der Quest nochmals Gedankenlesen (1.400 Exp. ungeskilled) -> ein Fertigkeitenpunkt.

amparo666
18.08.2009, 01:53
Die vier ominösen Schriftrollen -Nicht dokumentierte Quest zu Naberius Lager-

Schon ziemlich am Anfang auf eurer Erkundung des Trümmertals werdet ihr neben dem Wegpunktschrein der Kapelle auf einen Teleporter (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/DBportal.jpg) treffen, welcher ein Kennwort verlangt.
Die Lösung liegt in vier Schriftrollen, die ihr verstreut im Trümmertal finden könnt. Die Schriftrollen befinden sich immer in Kisten. (Fundorte Schriftrollen) (http://upload.worldofplayers.de/files3/fundorte_schriftrollen.jpg)

Die Schriftrollen sind in einer euch unbekannten Sprache geschrieben. Habt ihr alle vier Schriftrollen gefunden, könnt ihr euch diese bei ZixZax übersetzen lassen. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/zixzax.jpg)

Mit dem Kennwort kehrt ihr wieder zu dem Portal zurück und könnt passieren.
Ihr gelangt zu Naberius Lager. Das Passwort habt ihr bestimmt bei Naberius in der alten Höhle (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/bbQP1alte_hoehle_map.jpg) durch Gedankenlesen bekommen (120 Exp unskilled). Falls nicht könnt ihr dies noch nachholen.

Im Lager findet ihr links vor der Gittertür den Schlüssel an einem Käfig hängen. Nehmt ihr ihn, spawnen ein paar Skelette (L14)

Hinter der Gittertür findet ihr neben Kisten ein Fertigkeitenbuch.

amparo666
18.08.2009, 12:40
Titel: Mit dem Kopf durch die Wand (Hauptquest-Wächterinsel)

Auftraggeberin: Sassan

Voraussetzung: Quest "Wie neugeboren" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10247556&#post10247556) abgeschlossen.

Sofort nachdem ihr Sassan zum Leben erweckt habt läuft sie los und fordert euch auf, ihr zu folgen.
Ihr gelangt zu einer magischen Barriere vor dem Turm.
Sassan ruft zum Turm herauf, dass sie ihn, Laiken, töten werde und sie jemanden mitgebracht habe.
Die magische Barrier verschwindet, aber sofort werdet ihr von Anhängern des schwarzen Rings angegriffen.
Nach dem ersten gemeinsamen Kampf bleibt Sassan stehen und will später zu euch stoßen.

Ihr kämpft euch den Weg frei, bis ihr auf Gabet trefft, der oben vor einem Tor steht. Nach einem kurzen Dialog besiegt ihr ihn.

ACHTUNG: Wenn ihr durch diese Tür geht, und ihr noch nicht eure Diener (Alchemist/Bezauberer/Nekromant/Ausbilder) ausgewählt habt, erscheint euch der Geist der Insel und eure Diener werden per Zufall ausgewählt!

Ihr befindet euch nun im Drachenturm Innenraum. (Map Innenraum) (http://upload.worldofplayers.de/files3/kopf_durch_wand.jpg)
Die erste Gittertür öffnet ihr, indem ihr den linken Knopf neben ihr drückt.
Dahinter trefft ihr erneut auf die falsche, zusammengenähte Sassan und ein paar Banditen die euch aufhalten wollen. Die falsche Sassan selbst verschwindet auf magische Weise und lässt einen Gang einstürzen.
Nachdem ihr sie besiegt habt, schaut ihr euch um.
Es gibt mehrere Zellen in dem Raum, in einer davon befindet sich Elias, der von euch befreit werden will.
Wenn ihr ihn befreit, erzählt er euch von einem geheimen Lagerraum, hinter einer der Zellen.
In besagter Zelle findet ihr tatsächlich links an einem Balken den Schalter. Die Rückwand verschwindet und ihr findet weiter hinten auf einem Tisch zwei Fässer mit Sprengstoff, die ihr mitnehmt.
Hinter der verschwundenen Rückwand findet ihr ebenfalls an einem Balken noch einen Schalter, der die Rückwand zu der Zelle freigibt, die vom Gang aus nicht geöffnet werden kann. Hier findet ihr einen Schlüssel.

Ihr gelangt zu dem Gang, den die falsche Sassan einstürzen ließ. Ihr benutzt den Sprengstoff und geht in Deckung.
Der Gang wird freigesprengt und die Quest ist erfüllt.

Belohnung: Die Auswahl zwischen 1.500 Exp und 440 Gold

Razzledazzleduke
18.08.2009, 15:59
Titel: Lebensgefahr für etwas Fleisch (NQ für Jeronimus, wenn man die 1. Aufgabe erledigt hat - Stones Festung)

Wir sollen für unseren Nekromanten Teile von der Superkreatur des Xanlosch, Chefnekromant von Damian, holen, dieser Lebt auf Stones Festung.
Stones Festung erreichen wir über dieses Portal unweit von Flussheim. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1pi.jpg)

Bei der Gelegenheit etwas über den Drachenkampf. Wir sind in der Drachengestalt mittlerweile ja so stark, das Balliskenschüsse uns kaum noch etwas anhaben können. Wenn wir ihnen im Flug elegant rechts und links ausweichen ist eher der Spass als die Notwendigkeit unsere Triebfeder.
Wir können auch meist locker 2/3 Brutstätten oder Magietürme eliminieren ohne uns heilen zu müssen.
Sollte es dennoch einmal knapp werden, weil wir vergessen haben auf den Lebensbalken zu achten oder zu viele Gegner auf einmal präsent sind, fliegen wir unter die Inseln um zu regenerieren. Unter die Inseln kann keine Baselisske schiessen und auch Fluggegner folgen dahin nicht.
Eines müssen wir aber auch in den höchsten Stufen stets vermeiden, eine Berührung mit den roten Zonen. Diese Antidrachenbarrieren würden ja sonst auch keinerlei Sinn haben.

Sind wir in Stones Kriegsuniversum gelandet zeigt uns ein Videoscreen wo wir diese Generatoren abschalten können, (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1pj.jpg) damit wir an die Brutstätten und Magietürme heran können.
Manchmal führt uns auch ein kühner Sprung am schnellsten zum nächsten Generator. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1pk.jpg)

Der 1. Teleporter den wir finden (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1pl.jpg) sollte uns zunächst in Stones Gewächshaus führen.
Dort finden wir Stones Aufzeichnungen und wieder eine Art Wunschbrunnen/Quelle. haben wir die Aufzeichnung richtig gelesen, wissen wir schon welche Kombinationen von Zutaten die Quelle benötigt um dafür gute Waffen zu spendieren.
Einige andere Kombinationen ergeben 1000Exp und die Kombination Schwarze Rose + Mondschein ergibt 1 Fertigkeitspunkt.
Der 2. tiefer gelegene Ausgang führt uns zum nächsten Generator und da treffen wir zum ersten mal auf Xanlosch und die zauberhafte Isabella. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1po.jpg)
Gedankenlesen bei Xanlosch wird uns Ulthrins Handschuhe bescheren, diese heben wir gut auf. (hier gibts alle Werte des Sets) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=654822)
Sind Isabelle und Xanlosch hinüber ist vorläufiges Questende.

Belohnung: Die Wahl aus 4 Nekromantenkörperteilen von Isabella.

Haben wir den Generator abgeschalten wird die nächste Kampfinselgruppe frei zur Säuberung. Das dort befindliche Portal führt uns zu Stone persönlich.
Gedankenlesen bei Stone wird uns Ulthrings Kürass bescheren. (Werte des Sets gibts hier) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=654822)
Ist Stone beim Kampf schon fast erledigt flieht er allerdings und wir sollten ihm unbedingt folgen, denn der Teleporter führt uns in seine Privatarena. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1pn.jpg)
Hier schützt sich Stone zunächst mit einer magischen, undurchdringlichen Barriere und lässt uns gegen diverse beschworene Gestalten kämpfen. Trolle, gepanzerte Wildschweine und Drachenechsen, Dämonen und mehr.
Erst wenn der letzte Gegener gefallen ist bricht sein Schutzzauber zusammen und wir können ihn töten.
Er hinterlässt neben einem Drachenbfertigkeitsbuch, einer göttlichen Veredlung und anderen Items den besagten Kürass.

Ziehen wir jetzt Ulthrings Handschuhe+seinen Kürass an, stellen wir erfreut fest, das bereits bei 2 Setsachen ein Bonus besteht, 8 zusätzliche Nahkampfrüstungspunkte über den Kürass und 8 Magierüstungspunkte über die Handschuhe. (hier sieht man alle Einzelheiten) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=654822)

In einem Aufgang der Arena finden wir eine Truhe aus der wir ein Aktivierungsjuwel bergen. Mit diesem Teil begeben wir uns nochmals in den Dungeon und finden am anderen Ende 4 weitere dieser Kristalle auf Säulen.
Haben wir alle 5 Kristalle am Generator eingesetzt respawnt dieser keine Lebenden Rüstungen mehr und ein Kästchen erscheint was einen Ring enthält.

Wir können dann noch die Reste von Stones kleinem Kampfimperium säubern, sollten dann aber zu Igor oder Jeronimus zurückkehren und ihm das bestellte Teil bringen - Questende.
Auch Sassan wird sich freuen, weil wir die Nekromantenwerkstatt noch mehr verbessert haben.

Belohnung: 6000Exp/Fertigkeitenbuch/500Gold + die Wahl: 1500Exp oder 560Gold

amparo666
19.08.2009, 01:14
Titel: Anselms geheimer Trank (Drachenturm-Nebenquest)

Auftraggeber: Anselm im Drachenturm (nur wenn ihr ihn als Diener ausgewählt habt)

Anselm benötigt für die Herstellung seines Tranks einige Zutaten.
Flüsterholz, schwarze Rose, Erdwurzel und heiliges Basilikum.
Wo ihr suchen sollt weiß er nicht, aber sie sollten in Rivellon zu finden sein.

Bringt ihr ihm die vier Zutaten will er zusätzlich noch Drachendornblätter.
Gebt ihr ihm auch diese, versucht er sein Gebräu fertigzustellen.

Sprecht ihn nochmal an und ihr erfahrt dass er erfolgreich war und ihr bekommt den Trank.
Er bittet euch Sassan zu informieren, dass er mehr Platz brauche.

Belohnung: 4.500 Exp und 2x Auswahl zwischen diversen Formeln und schwachen Veredelungen oder 520 Gold

Razzledazzleduke
19.08.2009, 07:03
Titel: Haut und Knochen (NQ - Kearas Festung über Portal in den Fjorden)

Um diese Quest zu lösen müssen wir zu Kearas fliegender Eisfestung. Wir erreichen sie, in dem wir dieses Portal durchschreiten. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1ps.jpg)
Diesmal gibt es keine Generatoren zu zerstören, einige Magietürme und Brutstätten haben kleine Magiefelder um sich.
Haben wir alle mit diesen Magiefeldern umgebenen Türme/Brutstätten zerstört bricht die Barriere um die oberen Plattformen der Insel zusammen.
Nun können wir alles eliminieren was uns attackiert oder beschiesst.
Auf der vorletzten oberen Etage finden wir dann diesen Teleporter, (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1pt.jpg) der bringt uns direkt in Kearas Labyrinth.
Dort angekommen treffen wir auch gleich auf die etwas durchgeknallte Gesellschaft. Die Lady verabschiedet sich aber sofort wieder und gibt an erst mit uns zu sprechen wenn wir ihr Labyrinth gemeistert haben.
Aber ein Geist namens Veleonir spricht uns an. Es handelt sich um den verstorbenen Mann der Lady, den sie weder sehen noch hören kann, sie teilt Tisch und Bett mit dem Knochenhaufen der früher das Gerüst von Veleanirs Körper gebildet hat.
Der Geist hält diesen Wahnsinn nicht mehr aus und will nurnoch weg da. Wir sagen zu ihm zu helfen.
Jetzt stehen wir in dem weitläufigen Labyrinth, zahlreichen Statuen mit Lesepulten gegenüber, deren Fragen wir beantworten müssen.
Durch Gedankenlesen bei Keara hatten wir allerdings bereits erfahren, das diese Statuen lügen.
Beantwortet ihr eine Frage falsch und steht vor Kearas Gemächern respawnt die Tür zahlreiche Lebende Rüstungen und ihr dürft von vorne anfangen. (Wer leveln will, nur zu.)

Hier die richtigen Antworten, für die , die nicht viel Zeit haben:
- die allererste Statue oben benötigt die Antwort: Zerstörung
-Wir kommen dann in einen Lava/Feuerraum mit 2 Statuen:
- die südliche Statue benötigt die Antwort: Verwüstung
- die andere die rechts vom Teleporter, wenn man davor steht muss die Antwort Verheerung bekommen
Es geht weiter in einen Jungel/Pflanzenraum mit ebenfalls 2 Statuen:
- die vorderste oder rechte heisst Chaos
- die linmke und letzte Statue ist Verschwendung
Jetzt nehmen wir den Teleporter der uns sofort vor das verschlossene Tor bringt. Wir sagen das wir alle Rätzel gelöst haben und hakten der Prüfung stand, das Tor ist offen.

Wir stehen nun erneut Lady Keara gegnüber die noch einen kleinen Tick bizarrer geworden ist, sie hat den Knochenhaufen bei sich, den sie für ihren Mann hält.
Der Geist macht sich ebenfalls wieder bemerkbar, er hat ganzschön Muffensausen und beschwört uns nur nichts Falsches zu sagen.
Wir haben wärend des Gesprächs mit Lady Keara mehrere Optionen:

A) Wir sagen dem Geist von Anfang an, das wir ihm nicht helfen. das hat zur Folge das wir alle, inclusive Knochenhaufen, töten müssen.
B) Wir können das Gespräch so lenken, das die beiden übereinander herfallen und wir ihnen nur den Rest geben brauchen.
- Bei diesen beiden Optionen hätten wir die hinterlassen Items und als Questbelohnung: die Wahl aus 7500Exp oder 600 Gold
C) Den beiden vorschlagen doch ihre Seelen miteinander zu verbinden, Der Geist ist dann echt sauer und verzweifelt.
- Gleiche Questbelohnung es gibt aber keine Items (Immerhin Drachenbuch dabei u.s.w.)
D) Man sagt Keara sie soll endlich loslassen, weil Veleanir in der Halle der Seelen auf sie warten möchte. Das tut sie dann auch = ergiebigstes Questende.

Belohnung: 7500Exp+600Gold und die Wahl aus 3 legendären Gegenständen/1875Excp/600Gold/Formel
Ausserdem diverse Hinterlassenschaften inclusive Veredlung und Drachenfertigkeitsbuch

amparo666
19.08.2009, 15:11
Titel: Knapper Vorrat (Drachenturm-Nebenquest)

Auftraggeber: Wesson (Voraussetzung: Bezauberer Wesson muss Diener im Drachenturm sein)

Wesson erzählt euch, dass sein früherer Assistent Lister Güter von Derk transportierte. Diese Güter könne Wesson gut gebrauchen.
Ihr sollt Lister suchen und die Waren besorgen.

Ihr findet Lister schwerverletzt vor der Erschöpften Mine, (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/erschoepfte_mine_map.jpg) welche ihr auch für die Quests "Alarmstufe Roteisen" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10248396&#post10248396) und "Und wieder auf zur Jagd" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10311367&#post10311367) betreten müsst.
(Näheres zur gesamten Erforschung der Höhle siehe unter "Alarmstufe Roteisen" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10248396&#post10248396), idealerweise bestreitet ihr alle drei Quests zusammen.)

Lister berichtet euch, dass er von Goblins überfallen worden sei und diese seine Waren gestohlen hätten.
Ihr sollt den Anführer, den Beobachter töten, er wolle Rache... so seine letzten Worte.

In der Höhle wimmelt es von Imps, Goblins und deren Schamanen. Den Anführer Alutiiq findet ihr im linken Gang, besiegt ihn und ihr findet neben seiner Maske auch einen Schlüssel, der für die Kammer dahinter passt. Hier findet ihr in einer Kiste Wessons Waren. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/wessons_waren.jpg)

Zurück bei Wesson erzählt ihr ihm vom Schicksal Listers und gebt die Waren ab.
Wesson meint, er könne nun neue Bezauberungen machen, man solle aber erst zu Sassan gehen.

Belohnung: 4.500 Exp und 480 Gold und ein Fertigkeitenbuch und die Auswahl zwischen 1.125 Exp und 480 Gold

Tipp: Gedankenlesen bei Lister (2.400Exp unskilled-->ein Fertigkeitenpunkt)

amparo666
19.08.2009, 23:59
Titel: Der Lehrling und sein Rivale (Drachenturm-Nebenquest)

Auftraggeber: Kenneth im Drachenturm (Voraussetzung: Ausbilder Kenneth muss Diener im Drachenturm sein)

Kenneth denkt an seinen Lehrling Saul. Ihr sollt Saul suchen und überprüfen ob es ihm gut geht.
Er soll im Lager der Drachentöter in der Nähe des Champions-Hafens in den Orobas-Fjorden sein. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/lager_drachentoeter.jpg)

Direkt bei Betreten des Lagers werdet ihr von Tilian angesprochen, der euch erzählt, dass Saul jemanden ermordet habe und deshalb in einer Zelle sitze.
Tilius will dem Gang der Justiz vorgreifen und verlangt, dass ihr Saul tötet.
Wenn ihr einwilligt Saul zu töten startet die Quest "Rechnung ohne den Henker" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10308841&#post10308841) - ihr könnt aber auch ablehnen.

Ein paar Stufen höher trefft ihr auf Montagu, der die verschlossene Tür zu einem Raum bewacht, in dem sich ein Teleporter zu Sauls Zelle befinden soll.

Ihr habt verschiedene Möglichkeiten Montagu zu bewegen, die Tür zu öffnen.

1. Mit 1.000 Gold bestechen, aber er willigt erst bei 2.000 ein
2. Seine Gedanken lesen (1.200 Exp unskilled), und ihr erfahrt, dass er einen illegalen Pflanzenhandel betreibt, womit ihr ihn dann erpressen könnt.
3. Ihr fordert ihn zum Duell, wobei er schnell aufgibt und euch reinlässt.

In dem Raum geht ihr durch den Teleporter, der euch direkt zu Saul führt.
Vor dem Käfig liegt der Schlüssel auf einer Bank und ihr schließt die Zelle auf.

1. Ihr könnt (wenn ihr Tilius Quest "Rechnung ohne den Henker" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10308841&#post10308841) angenommen habt) Saul sagen, dass ihr gekommen seid um euch um ihn zu "kümmern". Es kommt zum Kampf und ihr tötet Saul.

2. Ihr könnt euch mit den anderen Optionen auch Sauls Version anhören: er sei unschuldig. Auch seine Gedanken untermauern seine Unschuld.
Entschließt ihr euch Saul zu befreien, will er, dass ihr den Teleporter nach Hohenzell ausricht. Das geht nur, wenn ihr vorher schon den Teleporter in Hohenzell aktiviert habt. Richtet den Teleporter aus und Saul verschwindet. (falls ihr die Quest "Rechnung ohne den Henker" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10308841&#post10308841) angenommen hattet scheitert diese zunächst, lässt sich aber in Hohenzell reaktivieren (Bug?))

Belohnungen bei Kenneth:
Variante 1: Belohnung: Auswahl zwischen 4.500 Exp und 520 Gold
Variante 2: Belohnung: 4.500 Exp und 520 Gold und 2 Auswahlmöglichkeiten unter 1.125 Exp und 520 Gold und 3 heldenhaften Waffen/Rüstung/Schmuck und einer Formel.

amparo666
20.08.2009, 00:08
Titel: Rechnung ohne den Henker (Orobas-Fjorde-Nebenquest)

Auftraggeber: Tilian im Drachentöterlager hinter dem Hafen (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/lager_drachentoeter.jpg)

Ihr sollt den Gefangenen Saul töten, der jemanden ermordet haben soll.

Ein paar Stufen höher trefft ihr auf Montagu, der die verschlossene Tür zu einem Raum bewacht, in dem sich ein Teleporter zu Sauls Zelle befinden soll.

Ihr habt verschiedene Möglichkeiten Montagu zu bewegen, die Tür zu öffnen.

1. Mit 1.000 Gold bestechen, aber er willigt erst bei 2.000 ein
2. Seine Gedanken lesen (1.200 Exp unskilled) und ihr erfahrt, dass er einen illegalen Pflanzenhandel betreibt, womit ihr ihn dann erpressen könnt.
3. Ihr fordert ihn zum Duell, wobei er schnell aufgibt und euch reinlässt.

In dem Raum geht ihr durch den Teleporter der euch direkt zu Saul führt.
Vor dem Käfig liegt der Schlüssel auf einer Bank und ihr schließt die Zelle auf.

Ihr könnt Saul sagen, dass ihr gekommen seid um euch um ihn zu "kümmern". Es kommt zum Kampf und ihr tötet Saul.
-Befreit ihr ihn, scheitert die Quest zunächst- lässt sich aber reaktivieren: Ihr trefft Saul in Hohenzell in einem Haus wieder, wählt ihr dort die Option, dass ihr euch um ihn "kümmern" wollt, kommt es zu Kampf. Auch hier bekommt ihr die Belohnung bei Tilius.

Belohnung bei Tilian: 6.000 Exp. und 560 Gold und die Auswahl zwischen 1.500 Exp und 560 Gold.

amparo666
20.08.2009, 01:30
Titel: Versetzt (Orobas-Fjorde-Nebenquest)
Auftraggeber: Krabbe
Voraussetzung: "Alarmstufe Roteisen" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10248396&#post10248396) abgeschlossen

Krabbe sollte von einem Zeppelin abgeholt werden. Er möchte, dass ihr mit Meister Petzolt im Champions-Hafen sprecht, damit dieser einen Zeppelin schickt.
Zeppelinmeister Petzold findet ihr bei dem Hafen in den Fjorden, oben auf der Verladerampe.
Er sagt, Goblins hätten Zeppeline abgeschossen.
Er habe einfach keine Zeppeline und benötige wichtige Teile: magische Kompasse, Steuerruderteile und Schwebekristalle.
Wyvern hätten die Zeppeline geplündert und Teile mitgenommen.
Ihr sollt die Teile besorgen und er vergibt die Quest "Wieder auf Kurs" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10309339&#post10309339).

Bringt Petzolt drei verschiedene Zeppelinteile und er veranlasst, dass Krabbe abgeholt wird.
Ihr findet die Teile bevorzugt in Wyvernnestern. (Fundorte Zeppelinteile) (http://upload.worldofplayers.de/files3/zeppelinteile_alle_kp.jpg)

Nach einiger Zeit trefft ihr Krabbe auf der Verladeplattform in der Nähe von Meister Petzolt.

Krabbe gibt euch die
Belohnung: 2.000 Gold und die Auswahl zwischen 6.000 Exp und 2.000 Gold

amparo666
20.08.2009, 01:33
Titel: Wieder auf Kurs (Orobas-Fjorde-Nebenquest)
Auftraggeber: Zeppelinmeister Petzolt auf der Plattform im Hafen der Fjorde

Er sagt, Goblins hätten Zeppeline abgeschossen.
Er habe einfach keine Zeppeline. Er benötigt wichtige Teile: magische Kompasse, Steuerruderteile und Schwebekristalle.
Wyvern hätten die Zeppeline geplündert und Teile mitgenommen.
Ihr sollt die Teile besorgen.
Es gibt insgesamt 9 Teile die ihr bevorzugt in Wyvernnestern findt. (Fundorte Zeppelinteile) (http://upload.worldofplayers.de/files3/zeppelinteile_alle_kp.jpg)
Habt ihr Petzolt alle Teile gebracht, ist die Quest erfüllt.

Belohnung: 6.000 Exp und 560 Gold und die Auswahl zwischen 1.500 Exp und 1.120 Gold

amparo666
20.08.2009, 12:01
Titel: Und wieder auf zur Jagd (Orobas-Fjorde-Nebenquest)

Auftraggeber: Schwarzes Brett im Hafengebäude.

Am schwarzen Brett im Hafengebäude neben Sejanus und Brutus findet ihr Aufträge zu fünf gesuchten Banditen die ihr töten sollt.
Bei den toten Banditen findet ihr Beweisstücke, die ihr zu Sejanus bringen sollt.


1. Barnabus Beweis: sein Streitkolben

Ihr findet Barnabus in der "Alten Höhle/Unheimlichen Grube" in der Nähe des großen Ritters. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/altehoehle_barnabus.jpg)

Bei Betreten der Höhle seht ihr eine Sequenz die euch Energiefelder und auch Generatoren zeigt.
Barnabus -geschützt unter einer Energiebarriere- lacht euch aus.

In der Höhle gibt es drei Portale wovon zwei zu Räumen führen, wo jeweils ein Generator steht, die ihr abschalten müsst um an Barnabus heranzukommen.(Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/barnabus_hoehle_bearbeitet.jpg)

Geht zunächst durch Portal 1.
Geradezu auf dem Sims findet ihr einen leicht zu übersehenden Schlüssel. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files3/schluessel_vor_huepfburg.jpg)
Links einen inaktiven Teleporter und Treppenstufen. Speichert oft!!!!!

Per Jump`n Run rennt ihr die Stufen hoch -immer in Bewegung bleiben- da diese sich absenken.
Bis zu einer Plattform, wo ihr eine Leiter hochklettern könnt. Von dort zu der Plattform mit dem Hebel, den ihr sehen könnt.
Betätigt den Hebel und ihr seht, dass der Teleporter unten nun aktiv ist. Ihr springt hinunter und geht hindurch.
Ihr kommt eine Etage höher und findet weitere Plattformen vor, die ihr springenderweise meistert bis ihr wieder zu einer Leiter gelangt.

Am anderen Ende findet ihr ein Portal welches ihr benutzt. (natürlich räumt ihr auch die Kiste aus)
Ihr befindet euch nun im Generatorraum. Ein paar Plattformen weiter unten findet ihr einen Hebel, der den Generator abschaltet.
Das erste Teilziel ist erreicht. Noch ein Sprung nach unten auf die sich bewegende Plattform und ihr verlasst diesen Abschnitt wie ihr ihn betreten habt.

Jetzt fliegt ihr zu Portal 2 und geht hindurch. Es erwarten euch Kreaturen Level 22 durch die ihr euch kämpfen müsst.
Unten findet ihr eine Kiste, die mit dem Schlüssel aus dem Raum hinter Portal 1 aufgeht.
Mit dem Schalter vor dem Genarator schaltet ihr ihn ab.

In einer Sequenz seht ihr, dass die Kraftfelder in der Haupthöhle abgeschaltet wurden.

Ihr verlasst den Raum und nehmt die Exp für die Zerstörung des Brutstättenturms und der fliegenden Kreaturen mit.

Jetzt zu Barnabus (Level 23) auf die Plattform. Ihr werdet sofort von ihm und einer besschworenen Kreatur angegriffen. Besiegt ihn und ihr findet in seiner Beutetasche u.a. den Beweis/Streitkolben für Sejanus.
Auf dem Tisch findet ihr noch ein Buch über Drachenfertigkeiten.

Ihr könnt euch jetzt die Belohnung bei Sejanus abholen.

Vorher könnt ihr natürlich noch das 3. Portal betreten um dort zu plündern.
Ihr trefft erneut auf untote Krieger, die gespawned werden. Kämpft euch den Weg frei bis ihr zu Särgen kommt. In einem zerbrochenem Sarg findet ihr einen Schlüssel, den ihr mitnehmen solltet. (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files3/schluessel_vor_buch_der_toten_bild.jpg)
Jetzt die Treppen herunter. Dort findet ihr das Buch der Toten (Bild) (http://upload.worldofplayers.de/files3/buch_der_toten_bild.jpg) auf dem Fußboden und eine Kiste in die der o.g. Schlüssel passt. Darin befindet sich ein Fertigkeitenbuch. Den Weg heraus müsst ihr euch freikämpfen.
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2. Alutiiq Beweis: seine Maske

Ihr findet Alutiig in der Erschöpften Mine (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/erschoepfte_mine_map.jpg), welche ihr auch für die Quest "Alarmstufe
Roteisen" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10248396&#post10248396) betreten müsst. (Näheres zur gesamten Erforschung der Höhle siehe dort, idealerweise bestreitet ihr beide Quests zusammen)

In der Höhle wimmelt es von Imps, Goblins und deren Schamanen. Den Anführer Alutiiq findet ihr im linken Gang (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/alutiiq_1.jpg). Besiegt ihn und ihr findet seine Maske als Beweis für Sejanus und einen Schlüssel der für die Kammer dahinter passt.
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3. Alrik Beweis: Alriks Halskette

Alrik bfindet sich außen auf einer Plattform in der Nähe des Hafens.(Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/alrik.jpg)
Hinfliegen, Alrik und seine Impfreunde umhauen und seine Halskette als Beweis aus seinen Überresten mitnehmen.
Das Buch "Dreckie für Anfänger" findet ihr auch bei ihm - wozu auch immer dies gut sein mag.
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4. Moor Beweis: Moors Buch

Moor befindet sich außen auf einer Plattform in der Nähe des Hafens.(Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/moor.jpg)

Nach dem Dialog (Gedankenlesen 1.200 unskilled gibt einen Hinweis zu seinem Schlüssel) kommt unweigerlich zum Kampf.
In seiner Hinterlassenschaft findet ihr Moors Buch als Beweis.

Habt ihr seine Gedanken gelesen, findet ihr tatsächlich seinen Schlüssel genau oberhalb der Plattform in einem Wyvernnest.
Der Schlüssel passt zu der Truhe vor Moors Hütte. (Random-Items) (Bild-Schlüssel) (http://upload.worldofplayers.de/files3/moors_schluessel.jpg)
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5. Ragon Beweis: Ragons Ring

Ihr findet das Banditenlager unterhalb des Lagers Waldfestung. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/zu_ragon.jpg)

Drinnen (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/ragon.jpg) stolpert ihr sogleich über einen Schlüssel auf dem Fußboden.
Es erwarten euch ein Haufen Banditenkrieger, von einem wird ein weiterer Schlüssel hinterlassen.

Der Raum rechts ist durch eine magische Barriere geschützt.
Ihr geht also zuerst links und durch die Gittertür und den Gang hinauf.
Dort betretet ihr die Platten die im Boden eingelassen sind in der richtigen Reihenfolge und ihr seht in einer Sequenz die Barriere verschwinden.

Jetzt geht ihr zurück und Ragon bittet zum Tanz. Besiegt ihn und seine Banditen und er hinterlässt seinen Ring als Beweis.
Auf dem Tisch findet ihr ein Buch über Drachenfertigkeiten.

In dem Raum befinden sich auch noch seltsame Statuen. Ihr drückt ein bisschen daran herum und es erscheint das Zauberbuch des Meisters.
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Für jeden Beweis, den ihr Sejanus bringt bekommt ihr eine
Belohnung: Die Auswahl zwischen 4.500 Exp und 520 Gold

Habt ihr alle Beweise zu Sejanus gebracht, ist die Quest erfüllt
Belohnung: Tiberius Bogen* und 4.500 Exp und 520 Gold und die Auswahl zwischen 2 Items aus 1.125 Exp und 520 Gold und 3 legendären Teilen (Waffe/Rüstung/Schmuck) und extremer/außergewöhnlicher Bezauberungsformel

*Werte Tiberius Bogen
Fernkampfschaden:11-78
Magieschaden:7-49
kritischer Treffer: 8%
Diverse Random Bezauberungen und Veredelungen
Benötigt Stufe 28 und Gewandtheit 18

amparo666
21.08.2009, 01:08
Titel: Patrouille in Not (Orobas-Fjorde-Nebenquest)

Auftraggeber: Leutnant Brutus im Hafengebäude

Er habe eine Patrouille nach Hohenzell geschickt um mehr über die Trollangriffe in Erfahrung zu bringen. Er habe seitdem nichts mehr von der Patrouille gehört.
Ihr sollt sie finden und sicher zurückbringen.

Wenn ihr nach Hohenzell geht, lauft ihr Quintus direkt in die Arme und helft ihm und seinen Leuten Trolle abzuwehren.
Quintus erklärt, dass der Zauberpfuscher Mundus hinter der Sache steckt, der in einer Mine lebt.
Ihr sollt Mundus Einghalt gebieten-egal wie.
Er vergibt die Quest "Runen des Zorns"
(http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10257598&#post10257598)
Erst wenn ihr diese erfüllt habt, könnt ihr bei Brutus vorsprechen und die Belohnung abholen.

Belohnung: 4.500 Exp. und 480 Gold und 2 Wahlmöglichkleiten aus 1.125 Exp und 480 Gold und 3 heldenhaften Items (Waffe/Rüstung/Schmuck) und Formel.

amparo666
21.08.2009, 11:20
Titel: Kopfgeld auf einen Schamanen (Orobas-Fjorde-Nebenquest)

Auftraggeber: Aurelius im Hafengebäude (Steigerungsbuch liegt neben ihm)

Svadlifari, der Goblin-Schamane und Häuptling des Rothhammer Stammes macht Schwierigkeiten. U.A. gehen die Zeppelinabschüsse auf sein Konto.
Ihr sollt Aurelius seinen Kopf bringen.

Die Höhle Rothammerstamm findet ihr über der Rothammer Festung, wo ihr ggfs. vorher noch die Kraftfelder ausschalten müsst.(Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/rothammerstamm.jpg)

Ihr trefft auf Svadilfari inmitten seines Goblinstammes.

Wenn ihr im Gespräch mit ihm die Option wählt ihn töten zu wollen, greifen er und seine Leute an.
Kratzt ihr Svadilfari mit eurer Waffe an, läuft dieser aus der Höhle.

Draußen vor der Höhle trefft ihr ihn wieder und ihr müsst ihn im Luftkampf besiegen.

Danach geht ihr zurück zu zurück zu Aurelius.
Belohnung: 6.000 Exp und 2.000 Gold und die Auswahl zwischen 1.500 Exp und 2.000 Gold

Wählt ihr bei Svadilfari die Option für IHN arbeiten zu wollen, bekommt ihr die Quest "Tod dem Champion" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10320809&#post10320809).
Die Quest "Kopfgeld für einen Schamanen" wird dann jedoch scheitern.

Gedankenlesen bei Svadilfari (3.600 Exp unskilled) bringt euch später einen Drachenbrustharnisch

amparo666
21.08.2009, 11:23
Titel: Tod dem Champion (Orobas-Fjorde-Nebenquest) -Konkurrierende Quest zu "Kopfgeld auf einen Schamanen" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10320786&#post10320786)-

Auftraggeber: Svadilfari in der Rothammerstamm Höhle (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/rothammerstamm.jpg)

Svadlifari beauftragt euch den Champion Aurelius im Hafengebäude zu töten.
Dazu gibt er euch seinen falschen Kopf, der eine Giftwolke freisetzen wird.

Bringt ihr den präparierten Kopf zu Aurelius stirbt dieser.

Zurück bei Svadilfari bekommt ihr die
Belohnung: Auswahl zwischen 6.000 Exp. und 2.000 Gold

Allerdings seid ihr für ihn nun nur noch ein nutzloser Idiot, und da wäre auch noch die Sache mit der Einäscherung seines Clans :)
Ihr werdet angegriffen. Kratzt ihr Svadilfari mit eurer Waffe an, läuft dieser aus der Höhle.

Draußen vor der Höhle trefft ihr ihn wieder und ihr müsst ihn im Luftkampf besiegen.

Gedankenlesen bei Svadilfari (3.600 Exp unskilled) bringt euch später einen Drachenbrustharnisch

Razzledazzleduke
21.08.2009, 16:29
Titel: Scheiden tut weh (NQ nur für Kpt. Hermosa - Drachenturm)

Unsere Ausbilderin will eine Beziehung zu einem gewissen Morgan Hafenmeister in Flusstal beenden. Deshalb schickt sie uns ihm sein Verlobungsgeschenk eine Halskette zurück zu bringen.
Er befindet sich im Hafengebäude Flussheim, beim Händler links rum.
Bei der Gelegenheit können wir beim Händler gleich den Schlüssel, der etwas aus einem Getreidesack hervorguckt schnappen und uns aus der mittig stehenden grossen Truhe den Kettenschwanzschutz nehmen.
Morgan nimmt die Geschichte gefasst auf und egal was wir ihm erzählen, er übergibt uns ein seltenes Buch über Kriegsführung, was er für die verflossene Geliebte besorgt hat.
Hermosa ist sehr erfreut über das Buch und die Quest ist abgeschlossen.

Belohnung: 4500Exp+Fertigkeitenbuch+520Gold und die Wahl aus: 1125Exp oder 520Gold

Ausserdem erhalten wir von Kapitänin Hermosa einen Folgeauftrag, ihr das Schwert Mythos zu bringen und dabei gleich ihre Schwester Kali zu töten.

Razzledazzleduke
21.08.2009, 17:21
Titel: Mord für Myrthos (NQ für Ausbilderin Hermosa - Drachenturm)

Die gute Kali, Zwillingsschwester von Hermosa, lebt auf dem gleichen Kampfinseluniversum wie Raze und Stone.
Wie immer erst alle Barrieren abschalten u.s.w., kenn wir ja bereits alles.
Sind wir im Dungeon von Kali sammeln wir unterwegs wie gehabt alle Schlüssel ein und bedienen dafür zunächst diesen Hebel (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1q2.jpg) im ersten linken Seitengang. Dies ermöglicht uns im 2. rechten Seitengang (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1q3.jpg) einen Schlüssel aus einer Truhe zu nehmen.
Nun können wir den hinteren linken Seitengang betreten welcher in einen quadratischen Raum endet.
Dort wartet Kali bereits auf uns und es kommt zum Kampf. Gedankenlesen vorher bringt uns Ulthrings Helm. (die genauen Werte gibt es in diesem Thread-letzter Beitrag.) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=654822)
Ist kali besiegt, hinterlässt sie nicht nur das Schwert -Myrthos- und andere schöne Dinge, auch das Buch -Dämonenkriege-. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1q4.jpg)
Das Lesen von Dämonenkriege beschert uns 5 Fertigkeitspunkte.
Nun gehts zu Hermosa zurück, wo wir das Schwert übergeben und die Quest beenden.

Belohnung: 6000Exp+600Gold+Fertigkeitenbuch sowie die Wahl aus 1500Exp oder 500Gold
Weil wir die 2. Quest für hermosa abgeschlossen haben gibts noch 1500Exp obendrauf

amparo666
22.08.2009, 14:27
Titel: Die Dämonenkriege (Drachenturm-Nebenquest)

Auftraggeber: Kenneth im Drachenturm (Voraussetzung: Ausbilder Kenneth muss Diener im Drachenturm sein und die Quest "Der Lehrling und sein Rivale" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10308786&#post10308786) erfüllt sein)

Kenneth hat darüber nachgedacht, wie man seine Plattform noch weiter verbessern kann.
Er benötigt ein bestimmtes Buch: "Die Dämonenkriege"
Zuletzt hatte es Kali, eine Zauberin des schwarzen Rings. Sie lebt in einer der Fliegenden Festungen.
Ihr sollt es holen.

Kalis fliegende Festung findet ihr, wenn ihr ganz im Süden durch die Flussheim-Schlucht fliegt.

Eine Sequenz zeigt euch einen durch Energiebarrieren geschützten südlichen Bereich und zahlreiche Generatoren im Norden die es nun auszuschalten gilt.

Ihr müsst zunächst im nördlichen Bereich der Karte alle Generatoren ausschalten. Dies gelingt nur mittels einem schier endlos erscheinenden Luftkampf gegen Ballisten, Blitztürme, Magiertürme, Brutstätten und fliegende Kreaturen. Am Boden befinden sich zahlreiche Banditen nebst Untoten.
Dafür gibt es aber auch Gutes zu Finden: Das aus 10 Teilen bestehende Rüstungsset des Scorpions, welches besonders für Krieger interessant sein dürfte.

Karte mit Fundorten des Rüstungssets (http://upload.worldofplayers.de/files3/kalies_beschriftet_beschnitten.jpg)

(M)eine Taktik:
SOFORT auf der nächstgelegenen Plattform landen, ggfs. die Bodentruppen dort vernichten, danach die sich auf dieser Plattform befindenen Generatoren/Ballisten/Brutstätten etc. ausschalten. Dann weiter kreisförmig im obersten Außenring von Plattform zu Plattform. Danach nach unten.
Im Bodenkampf zuerst gegen Beschwörer vorgehen, da diese oft Kämpfer beschwören, die euch das Leben zusätzlich schwer machen, aber keine Exp bringen.

Oben in der Mitte führt ein Portal in das Lager und ihr findet etwas Beute.

Habt ihr im nördlichen Teil der Karte alle Generatoren ausgeschaltet, verschwindet das Energiefeld im Süden.

Jetzt schaltet ihr wie zuvor alle Gegner am Boden und alle Bauten im südlichen Teil aus und findet dort die vier restlichen Teile des Rüstungssets.
Vergesst nicht, auch alle Flieger zu eliminieren, die bringen zusätzlich Exp.

Ist das getan geht ihr durch das Portal und ihr gelangt in Kalis Kommandostelle, wo ihr erneut gegen zahlreiche Banditen bestehen müsst. (Karte) (http://upload.worldofplayers.de/files3/kalis-innenraum_1.jpg)
In den Gängen links und rechts betätigt ihr zwei Hebel, damit ihr eine Tür öffnen könnt. Danach findet ihr einen Schlüssel, und etwas weiter in einer Kiste noch einen Schlüssel, womit ihr die Tür zu Kali öffnen könnt.

Es kommt nach dem Dialog mit Kali unweigerlich zum Kampf. Mehrere Anhänger des schw. Rings und Kali selbst müsst ihr besiegen.

In Kalis Hinterlassenschaft findet ihr das Buch: "Die Dämonenkriege", eine göttliche Veredelung, einen zusammengefalteten Brief, ein recht gutes Einhandschwert, ein Buch über Drachenfertigkeiten und Zufalls-Edelsteine/Erze

TIPP: Lest ihr Kalis Gedanken (3.600 Exp. ungeübt), findet ihr nach dem Kampf zusätzlich Ulthrings Helm, ein Teil eines weiteren mächtigen Rüstungssets.

Ihr besitzt nun also das Buch "die Dämonenkriege".

1. Wenn ihr es lest scheitert die Quest, das Buch verschwindet aus dem Inventar, ihr bekommt aber 5 Fertigkeitenpunkte!

2. Ihr bringt es zu Kenneth, der euch zu Sassan schickt, damit die Arena weiter verbessert werden kann.

Belohnung: Auswahl zwischen 6.000 Exp und Fertigkeitenbuch und 600 Gold

Razzledazzleduke
23.08.2009, 13:04
Titel: Das Totenbuch (NQ-Drachenturm für den Nekromanten Igor)

Das Totenbuch befindet sich beim ehemaligen Meister von Igor, dem Nekromanten Barnabas, der in einer Lavahöhle über dem Wasserfall bei der Ritterstatue in Fjorden haust.Wenn wir den von Lava umgebenen Hauptkessel der Höhle erreichen zeigt uns ein Video, die von einer Aura umgebene Brutstätte und 2 Generatoren.
Barnabas selbst befindet sich auf einer Felsnadel in der Mitte des Kessels und ist vorerst durch eine magische Barriere unangreifbar.

Wir fliegen als Drache erst zu einem Teleperter in mittlerer Höhe des Felskessels. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1qf.jpg)
Wenn wir die untoten Kreaturen besiegt habe, können wir mit diesem Hebel den Generator abschalten, (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1qg.jpg) welcher die Brutstätte schützt.
Wir vernichten dann auch die Brutstätte und den/die fliegenden Gegner.

Nun geht es zu einem tiefer gelegenen Teleporter auf dem Kesselgrund. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1qh.jpg)
Hier erwarten uns ein paar Kreaturen in einem T-förmigen Gang.
Wir gehen in den linken Gang und überqueren sehr schnell die in der Lava versinkenten Plattformen, bis wir eine Leiter erreichen.
Oben angekommen geht es über eine bewegliche Plattform zu einem Hebel.
Dieser Hebel aktiviert unter uns einen Teleporter, am besten springen wir gleich von oben jetzt auf diesen Teleporter, weil er sich nach paar Sekunden wieder auflöst.
Eine Etage höher stehen wir nun vielen beweglichen Platten gegenüber, die wir teilweise gehend überqueren können, da sich ihre Bahnen über die Ecken überschneiden.
Am andere Ende ist wieder eine Leiter welche wir erklimmen.
Jetzt gibt es abtauchende Platten und eine bewegliche. Wir sollten also unsere Sprünge genau timen um ans andere Ende zu gelangen.
Dort nehmen wir die Items aus der Kiste und betreten den nächsten Teleporter, welcher uns in einen turmartigen Raum führt, wo wir tief unter uns den Generator sehen.
Wir springen nun beherzt über die etagenweise versetzten Eckplatten bis zu diesem Hebel, welcher den Generator abschaltet und somit den Schutz um Barnabas. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1qi.jpg)
Tief unter uns fährt eine Platte langsam hin und her, diese gilt es zu treffen.
Am einfachsten geht es, wenn wir gegen die Wand springen wenn sie sich gerade Richtung Treppe bewegt.
(Am Kopfende des T-Ganges können wir noch diesen Schlüssel aus dem Gitterrost nehmen. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1qj.jpg) Er passt für die Truhe beim mittleren Teleporter.)

Der Kampf mit Barnabas selbst auf seinem Plateau sollte kein Problem sein. Er hinterlässt unter Anderem einen guten Ring und seinen Hammer kann man gegen eine kleine Belohnung im Hafen von Flussheim abgeben ( sieheKopfgeldquest), ich hab ihn eine Weile selbsz genutzt.
Auf dem runden Tisch liegt ein Drachenfertigkeitsbuch.

Nun geht es aber zu dem rechts oberhalb des Eingangs gelegenen Teleporter, bei dem Drachenskelett. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1qk.jpg)
Wir besiegen viele Kreaturen bis wir in einen Kammer mit Sargophargen kommen.
Haben wir in dieser Kammer Alles und Jeden besiegt öffnet sich eine Tür zu einer weiteren Grabkammer.
In dieser Grabkammer liegt das Totenbuch auf dem Boden. (http://www.bilder-hochladen.net/files/big/6osp-1ql.jpg)

Per Drachenstein gehts zu Igor zurück, welcher unser Nekromantenlabor verbessern kann, wenn wir bei Sassan die nötigen Schritte eingeleitet haben.

Belohnung: 4500Exp+520Gold+1 Fertigkeitsbuch sowie die Wahl aus: 1125Exp oder 520Gold

Wir erhalten den Folgeauftrag: Der Ring des Schwrzen Rings. (Beschreibung folgt)

amparo666
23.08.2009, 19:01
Titel: Schillernde Rüstung -Drachenturm Nebenquest-

Auftraggeber: Wesson im Drachenturm (Voraussetzung: Bezauberer Wesson muss Diener im Drachenturm sein und Quest knapper Vorrat (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10302705&#post10302705) erfüllt sein.

Wesson habe von General Raze gelesen, der einen einzigartigen Brustpanzer trägt. Ihr sollt zu seiner Fliegenden Festung gehen und ihn ausschalten, die Rüstung nehmen und zu ihm bringen damit man seine Maschinen noch besser machen könne.

Razes fliegende Festung findet ihr gegenüber des Hafens. (Map) (http://upload.worldofplayers.de/files3/eingang_raze.jpg)

Geht durch das Portal und eine Sequenz zeigt euch eine Antidrachenzone und Generatoren, die es nun auszuschalten gilt.

In der Fliegenden Festung befinden sich viele Ballisten, Blitztürme, Magiertürme, Brutstätten und fliegende Kreaturen. Zudem Anhänger des schwarzen Rings.
Haltet die Augen offen und ihr findet ein aus 10 Teilen bestehendes Rüstungsset, das besonders für Fernkämpfer interessant ist: Das Rüstungsset des Jägers.
Fundorte aller Teile des Rüstungssets des Jägers (http://upload.worldofplayers.de/files3/razes_festung_beschriftet_1.jpg)

(M)eine Taktik:
Zunächst abschnittsweise Damians Bodenpersonal ausschalten, danach die auf dieser Plattform vorhandenen Generatoren/Ballisten/Brutstätten etc.
So geht es weiter von Plattform zu Plattform.
Im Bodenkampf zuerst gegen Beschwörer vorgehen, da diese oft Kämpfer beschwören die euch das Leben zusätzlich schwer machen, aber keine Exp bringen.
Sind alle Bauten zerstört sollten die fliegenden Einheiten nicht vergessen werden (Exp).

Habt ihr alle Generatoren ausgeschaltet, verschwindet die Antidrachenzone und ihr könnt Razes Kommandozentrale durch ein Portal betreten.
Hier werdet ihr sofort von Anhängern des schw. Rings angegriffen.
Ihr erkundet die Gänge und findet einige Kisten mit guten Gegenständen und einen Schlüssel der die Tür zu Raze öffnet.

Eine Sequenz zeigt euch ein Gebilde aus Röhren und seltsamen Kabinen.
Ihr sprecht mit dem frierenden Raze und erklärt ihm, dass ihr wegen seines Brustpanzers gekommen seid.
Aber da ihm sowieso schon kalt ist, will er sich nicht von ihm trennen.

Es kommt zum Kampf, wobei Raze unaufhörlich untote Rüstungen beschwört.

Der Kampf kann sehr, sehr nervig sein. Das Gebilde, das ihr gezeigt bekommen habt, stellt sich als eine Regenerationsmaschine heraus.
Raze versucht immer in eine der vier Kabinen in den Ecken zu flüchten, sobald er zuviel Schaden genommen hat. Dort regeneriert er seine Lebenspunkte.
Der Trick ist: ihr müsst -WÄHREND der angeschlagene Raze versucht, eine der Kabinen zu erreichen- den jeweiligen Schalter vor der Kabine umlegen, dann ist Raze schnell erledigt.
Im Forum wurde außerdem berichtet, dass Raze auch auf normalem Wege -bevor er eine der Kabinen erreichen kann- getötet werden kann, was mir allerdings nicht gelungen ist.

In Razes Hinterlassenschaft findet ihr Razes Rüstung für Wesson, eine göttliche Veredelung, ein Buch über Drachenfertigkeiten und 2 Random-Items.

TIPP: Lest ihr Razes Gedanken (3.600 Exp. ungeübt), so findet ihr nach dem Kampf zusätzlich Ulthrings Beinschutz, ein Teil eines weiteren mächtigen Rüstungssets.

Belohnung bei Wesson:
6.000 Exp und 600 Gold und ein Fertigkeitenbuch und die Auswahl zwischen 1.500 Exp und 600 Gold

Wesson schickt euch außerdem zu Sassan, wo ihr die Verbesserung der Bezauberungsmaschinen veranlassen könnt.

Razzledazzleduke
24.08.2009, 15:09
Titel: Der Ring des Schwarzen Rings (NQ für Igor - Drachenturm)

Wie wir uns im Kampfinseluniversum von Stone zu verhalten haben wurde oft beschrieben, siehe z.B. bei "Lebensgefahr für etwas Fleisch" nach.
Haben wir Xanlosch besiegt gehen wir aus dem kleinen Kastell heraus und ein kleines Stück geradeaus den Berg hoch.
Der dort befindliche Teleporter führt uns direkt zu Stone.
Auch zu diesem Kampf wurde alles gesagt, nach dem Vorgeplänkel folgen wir ihm in die Arena, wo wir ihn nach einem schönen Kampf mit vielen Gegnern besiegen.
Gedankenlesen bringt uns zusätzlich Ulthrings Kürass - hier finden wir alle Werte des Ulthringsets. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=654822)
Neben vielen netten Dingen hinterlässt Stone uns den "Ring des Schwarzen Rings", den wir zu Igor bringen - Questende. (natürlich informieren wir Sassan über den Ausbau der Nekromantenstation)

Belohnung: 6000Ep+600Gold+Fertigkeitenbuch - Wahl: 1500Ep oder 600Gold

amparo666
24.08.2009, 23:16
Titel: Weisheit aus der Flasche

Auftraggeber: Anselm im Drachenturm (Voraussetzung: Alchemist Anselm muss als Diener im Drachenturm sein und die Quest Anselms geheimer Trank (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10299374&#post10299374) erfüllt sein.

Anselm benötigt für den weiteren Ausbau der Alchemieplattform den "einzigartigen Trank der Weisheit", den habe Geshniz, eine Zauberin des schwarzen Rings, in ihrer fliegenden Festung.

Der Weg zu Geshniz führt durch das verwüstete Trümmertal. Dort müsst ihr zuerst diverse Antidrachenzonen und eine Barriere ausschalten, um zu ihrer Kommandostelle zu gelangen. Das Abschalten der Antidrachenzonen erfolgt hier über Hebel neben den Generatoren, die sich auf unterschiedlichen Plattformen befinden.

Im Nordwesten der Karte findet ihr schließlich ein Portal, das in ihre Kommandozentrale führt.
In der kleinen Kommandozentrale trefft ihr auf ein paar Anhänger des schwarzen Rings und auch schnell auf Geshniz.

Sie hat wenig Interesse daran euch den Trank freiwillig zu geben, also holt ihr ihn mit Gewalt.
In ihrer Hinterlassenschaft findet ihr den begehrten Trank.

Tipp: Lest ihr Geshniz' Gedanken vor dem Kampf (2.400 Exp ungeübt) findet ihr später in einem kleinen Kästchen ein paar Random-Formeln.

Bringt den Trank zu Anselm.
Belohnung: 6.000 Exp und 600 Gold und ein Fertigkeitenbuch sowie die Auswahl zwischen 1.500 Exp und 600 Gold

Er schickt euch außerdem zu Sassan, um den Ausbau der Plattform in Auftrag zu geben.

Detailierte Karte zum verwüsteten Trümmertal mit Lösungspfad -Achtung Megaspoiler-) (http://upload.worldofplayers.de/files3/zerstoertes_truemmertal_beschriftet_1.jpg)

gAnjAlf
05.02.2011, 11:14
Auftakt

Dich empfängt Kommandantin Rhoda im Spiel und eröffnet dir, dass du zum Drachenjäger berufen bist. Sie bringt dich dann nach Leuchtenfeld. Hier erwartet dich ein Wachsoldat, von dem du eine kurze Wegbeschreibung erhältsts, mit der du zu der Erzmagierin Morgana gelangst.

Sie verleiht dir Grundfähigkeiten eines Drachenreiters. Du lernst mit Toten zu sprechen und diese überhaupt erst zu sehen. Wenn du jetzt in den Ort zurückkehrst, triffst du auf Isobel, die dir die Gabe des Gedankenlesens verleiht. Von dieser Gabe solltest du allerdings sehr vorsichtig Gebrauch machen, denn jedes Gedankenlesen kostet dich Fertigkeitspunkte, die du ja noch für andere Sachen brauchst. Verschiedene Lehrmeister können dir jetzt ihre Fähigkeiten vermitteln, du musst dich allerdings für einen Weg entscheiden.

Wenn du dich entschieden hast, kannst du Sonja einen Besuch abstatten, sie lässt dich in einer Arena trainieren. Wenn du dich dann stark genug fühlst, kannst du Lerchenfeld verlassen. Vorher aber übe das Gedankenlesen mal an dem Kerl im Tor aus. Er verrät etwas von einem Schlüssel, den wir uns dann noch holen sollten. Mit ihm lässt sich eine versteckte Truhe öffnen, die du nicht verpassen solltest. Dann kehre zu Rhoda zurück, auf dich warten jetzt große Abenteuer


IN LEUCHTENFELD NIX VERPASSEN:

hab grad nochmal angefangen und eine - für mich erstaunliche - entdeckung gemacht. dachte auch immer, dass nur bei dem typen am tor (wegen der kiste und dem erolg "spion in den grauen zellen") das gedankenlesen sinn macht, aber da ist noch die eine frau namens BARBARA - auch vorn beim tor - deren gedanken für 3ep gelesen werden sollten. sie denkt daran, dass gerald (der händler in leuchtenfeld) schon alle bücher gelesen hat und sie ihm ein neues besorgen will. dann gehen wir zu gerald auf der anderen flussseite und können ihm unser buch über die drachentöter geben und er wird uns 50gold geben und auch seine preise senken.

ausserdem:
- in der trainingsarena gibt es auf den hügeln ein fertigkeitenbuch. wenn dieser punkt in schlösser knacken investiert wird, kann die truhe beim magie-lehrer geöffnet werden.
- kaufe o. verkaufe ich bei gerald etwas bekomme ich den erfolg "kaufrausch"
- nutze ich den illusionisten bekomme ich den erfolg "spieglein, spieglein"
- ein paar kaninchen gibt es in leuchtenfeld auch schon ;)

:D UND DAS ALLES SCHON IN LEUCHTENFELD VOR SPIELBEGINN :D