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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Druide - Werte und Sagenkunde



Time2Die
05.07.2009, 20:36
Hallo! §wink

Wollte gerne Wissen, welche Attribute für den Druiden wichtig sind.

Außerdem: Ist es beim Druiden wert, dass man in Sagenkunde investiert? :dnuhr:

PhoeNox
05.07.2009, 22:51
Heyho

als Druide solltest du auf jeden Fall viel in Weisheit investieren, da das die Zauber beeinflusst, die man zur Verfügung hat, was bei einem Druiden wohl das wichtigste ist.

Gegebenenfalls kann man auch noch was in Geschicklichkeit und/oder Konstitution investieren, falls man arg häufig stirbt, sodass man in Kampfessituationen ein bisschen mehr aushält. Allerdings wäre es als Druide praktischer, einen schlagkräftigen Gefolgsmann oder Tiergefährten zu haben und selbst die Zauber aus der zweiten Reihe abzufeuern.

Sagenkunde habe ich persönlich nie geskillt, ist in den Add-Ons auch nicht nötig, da man dort meist einen Begleiter fragen kann, ob er irgendwelche Gegenstände identifizieren kann. Alternativ kann man auch immer bei den Händler identifizieren lassen, meistens bleibt da trotzdem noch genug über.

Noch zwei Tipps zum Druiden: Eine Stufe Mönch wirkt sich seeehr positiv auf die RK aus (solange man keine Rüstung trägt, aber es gibt auch coole Roben) und den Wahren Wandler als Prestigeklasse kann ich nur empfehlen. ;)

Time2Die
09.07.2009, 19:31
Danke für die umfassende Antwort! :gratz

Sollte ich als Druide als eher einen Gefährten anheuern, der mehr so als Brecher fungiert, wie zum Beispiel einen Kämpfer oder Barbar?

Das letzte habe ich nicht verstanden. Mönch wirkt sich postiv aus - solange ich keine Rüstung trage, also nackt rumlaufe? verstehe ich nicht ganz. §kratz

Ich kann mir halt vorstellen, dass der Mönch aus NWN mit dem Diablo:Hllfire insofern gleich ist, dass er leichte Rüstungen exzellent ausnutzen kann. Aber welche Mönchstalente müsste ich dann wählen? :dnuhr:

Außerdem müsste ich erst mal ein wenig mehr strahlender Held spielen, da ich als Gesinnung "Chaotisch Neutral" am Anfang ausgewählt habe. :)

Thoronador
09.07.2009, 20:15
Bei den Gefährten würde ich als Druide schon in die von dir angegebene Richtung gehen, ja.


Mönch wirkt sich postiv aus - solange ich keine Rüstung trage, also nackt rumlaufe? verstehe ich nicht ganz. §kratz

Ich kann mir halt vorstellen, dass der Mönch aus NWN mit dem Diablo:Hllfire insofern gleich ist, dass er leichte Rüstungen exzellent ausnutzen kann. Aber welche Mönchstalente müsste ich dann wählen? :dnuhr:
Das ist so gemeint: Mönche erhalten einen Weisheitsbonus auf die Rüstungsklasse. Das trifft aber nur zu, solange sie keine Rüstung tragen. "Rüstung" in diesem Sinne ist alles, was die Talente Umgang mit leichten Rüstungen, Umgang mit mittelschweren Rüstungen oder Umgang mit schweren Rüstungen benötigt. Roben und ein paar andere Kleidungsstücke zählen also nicht dazu, ergo muss man nicht nackt rumlaufen.
Der Mönch ist eigentlich nicht dafür gedacht, Rüstungen zu tragen. Das sieht man auch daran, dass der Mönch eine der wenigen Grundklassen ist, welche das Talent für leichte Rüstungen nicht automatisch auf der ersten Stufe erhält.

Aber da die Gesinnung deines Charakters chaotisch ist und Mönche rechtschaffen sein müssen, wird das mit einer zusätzlichen Mönchsklasse erstmal nichts.

DWS
10.07.2009, 21:10
Das ist so gemeint: Mönche erhalten einen Weisheitsbonus auf die Rüstungsklasse. Das trifft aber nur zu, solange sie keine Rüstung tragen.
Um der Sache wieder einen Sinn zu vermitteln (das klingt so nutzlos), Weisheit wird normalerweise bei Druiden und Wandlern sowieso hoch geskillt, besonders wenn man auf die höheren Formen wie Drachen aus ist. Und das wichtigste, dieser Bonus wirkt gerade auch in den Verwandlungen, wo man ja sozusagen ohne Rüstung da steht. Also, ist man auf Wahrer Wandler aus, dann ist eine Stufe Mönch geradezu Pflicht.

Niceguy
11.07.2009, 02:40
Und wenn man ein wenig die Regeln beugt, kann man im ersten Kapitel der Erweiterung SvU innerhalb von je 10 Minuten 7 Punkte Rechtschaffen bekommen - und sehr viel Chaotisch, wenn man denn nach Mönch wieder Druide werden will.

Time2Die
11.07.2009, 22:56
Wie ehöhe ich eigentlich meine Attribute wie Stärke, Geschick und dergleichen? :dnuhr:

Niceguy
11.07.2009, 23:14
Alle 4 Level, die Dein Charakter hinzugewinnt, egal in welcher (Misch-)Klasse kannst Du EIN Attribut um EINEN Punkt erhöhen...

Für Stärke und die die Willens sind ein Level Hexenmeister oder Barde zu steigern, gibt es noch den Jünger des roten Drachen, der in seinen 10 Leveln ich glaube 10 Punkte Stärke, 2 Punkte Konstitution, 2 Punkte Intelligenz und 2 Punkte Charisma gibt.

Time2Die
12.07.2009, 00:09
Alle 4 Level, die Dein Charakter hinzugewinnt, egal in welcher (Misch-)Klasse kannst Du EIN Attribut um EINEN Punkt erhöhen...

Für Stärke und die die Willens sind ein Level Hexenmeister oder Barde zu steigern, gibt es noch den Jünger des roten Drachen, der in seinen 10 Leveln ich glaube 10 Punkte Stärke, 2 Punkte Konstitution, 2 Punkte Intelligenz und 2 Punkte Charisma gibt.

Mit welchen Klassen ist es sinnvoll den Druiden zu mischen? :dnuhr:

Seelenernter
12.07.2009, 11:12
Gar keiner, oder maximal einer Mönch wenn man den Druiden ansich spielen will.

Wenn man auf Gestaltwandler macht dann 10 Druide als nötiges Minimum (auch 9Druide + 1Mönch sind denkbar), und Rest (30)wahrer Wandler.

Der Rest ist nur Rumgefrechse und schadet beidem mehr als es nützt.


Zu den Atributen... wie gesagt alle 4 lvl 1 Punkt, oder JdrD der insgesamt 8str, 2int, 2con und 2cha zusätzlich als KLassenbonus bekommt.
Dazu kommen ab lvl 20 die epischen Talente "Verbesserte XXX" (Geschicklichkeit, Stärke, Charisma...) wodurch man einen Punkt ins jeweilige Attribut hinzubekommt. Man kann so quasi einen Talentpunkt in einen Attributspunkt umwandeln.
Ansonsten nehmen einen noch sehr großen Teil Gegenstände ein welche Attributsboni geben. Allerdings ist jedes Attribut über Items nur um maximal 12 (Mod 6) steigerbar, was aber für jedes Attribut einzeln gilt.
(+20Str ist folglich unsinnig, +12Str +12Dex hingegen nützlich)

Niceguy
12.07.2009, 16:07
Schön dass Du mir recht gibst...

12 Punkte ist nicht das Maximum, aber 32 ist der höchste Attributswert, der möglich ist, somit ist + 12 bei Wert 20 egalt ob durch Zauber, Gegenstände etc. dann wirklich das Ende.
Mir sind allerdings auch in der Hauptkampagne keine Gegenstände untergekommen, die Weisheit um mehr als 5 steigern, bei Charisma hingegen ist ein Bonus von 14 fast sicher...

Wenn man epische Talente auf Attributspunkte packen will, sollte man tunlichst reinklassige Charaktere basteln um wenigstens auf den KLASSENLEVELN 23, 26, 29... ein echtes Talent wählen zu können - da gibt es reichlich gute.... geht aber wenn ich richtig rechne auch mit wahrer Wandler 13, 16, 19...

Wenn Du Dir magische Gegenstände benutzen sparen willst, kannst Du noch eine Stufe Magier nehmen.

Seelenernter
12.07.2009, 18:50
Tut mir ja leid, aber was du hier schreibst ist größtenteils einfach falsch, da es hier nunmal standardmässig um Biowares ungemoddetes NWN 1 geht.

1.
Ein Wert von 20 ist nicht das Maximum welches ein Attribut in der Basis erreichen kann. Allein beim Spielstart ist es schon möglich mit Attributsstufe 18 zu starten! Dazu kommen bis lvl 40 nochmal 10 Punkte durch Aufstiege, macht 28, rein durch direkte Skillung!
2.
Ein 14er Bonus ist wie bereits erwähnt unwirksam, da einfach nur bis 12 angerechnet wird, der Rest geht schlicht verloren.
Es gibt Basis-Erhöhungen und magische Erhöhungen bei Attributen. (Basis = Attributspunkte und epische Attributs-Talente, sowie die JdrD-Talente || magisch logischerweise Items und Zauber)
Und bei magischen ist bei einem Anstieg um 12 nunmal Schluss.
Spätestens im 2. Addon ist diese Grenze übrigens sehr leicht zu erreichen.
Mit Allem drum und dran, sind Werte von ca. 45 zu erreichen.
3.
Auch die Einklassenlaufbahn hat nichts mit der Vergabe der epischen Talente zu tun, da diese an der GESAMT und nich der KLASSEN Stufe hängt!
Lediglich bei BONUS Talenten kann das Erreichen epischer Stufen unter Umständen die Auswahl erweitern, was aber ob der Anforderungen maximal bei einer eher unsinnigen 20/20 Skillung zweier Hauptklassen auch nur ansatzweise bemerkbar wäre.
4.
Der Druide kann die Fertigkeit "magischen Gegenstand benutzen" gar nich lernen! Dazu müsste man eine Stufe Barde oder Schurke mit rein nehmen, was erst Recht unsinnig wäre, vor Allem, da später für jede Klasse genug eigene Gegenstände existieren.

Time2Die
12.07.2009, 20:13
Danke für die umfassenden Antworten!

Ist Zauberkunde eigentlich sinnvoll für den Druiden? :dnuhr: :eek:

Seelenernter
12.07.2009, 21:41
Zauberkunde ist generell nie verkehrt.
Neben dem Einsatz von Gegenzaubern, ist vor Allem der Bonus auf die Rettungswürfe (Pro 5 Ränge in Zauberkunde +1 auf RW gegen Zauber) interessant.
Dazu wird sie noch für epische Zauber als Vorraussetzung gebraucht.

Time2Die
12.07.2009, 21:54
Zauberkunde ist generell nie verkehrt.
Neben dem Einsatz von Gegenzaubern, ist vor Allem der Bonus auf die Rettungswürfe (Pro 5 Ränge in Zauberkunde +1 auf RW gegen Zauber) interessant.
Dazu wird sie noch für epische Zauber als Vorraussetzung gebraucht.

Ich hätte immer gedacht, das alles, was auf Rettungswürfe setzt, Schund ist? :eek:

Niceguy
12.07.2009, 22:05
Zauberkunde hat im Spiel 3 Effekte, ist der Wurf gut genug und wird im Sichtfeld gezaubert, erkennt man den Zauber (wird im Dialog aufgeschrieben) und kann fürs nächste Mal Gegenmaßnahmen treffen.
Edit
die zweite und dritte hat Seelenernter schon genannt.

Ich bin mir nicht ganz sicher auf was Du - "auf Rettungswürfe setzt" beziehst.
Aber es gibt mindestens einen gebräuchlichen nicht nekromantischen und damit nur per Rettungswurf abwendbaren sofort Tod Zauber, Implosion, glaube ich.
Somit - Rettungswürfe sind wichtig - spätestens mit Yusams Ring oder der Lederrüstung - Name entfallen - die verbessertes Entrinnen geben wodurch ein gelungener Rettungswurf bedeutet KEIN Schaden durch Zauber oder Fallen.


@Seelenernter

Fangen wir mit meinem tatsächlichen Irrtum an...
die 2, ich hatte Deeken mit Charisma 32 bei mir und war mir sicher, dass dies aus der Artefaktkombination resultierte, da er beim letzten nachsehen Ch 18 hatte, dass er auf Level 24 dann Charisma steigert und als Talent wählt, habe ich nicht erwartet. Also ja + 12 scheint Maximum.

So
Zu 1 Ich habe nie behauptet 20 sei Maximum, ich habe behauptet dass 20 +12 = 32 ist, was ich nicht bedacht habe, war dass mit den 32 ist Maximum im Regelheft nicht die Verbesserung durch Gegenstände berücksichtigt wurde, weshalb mein Tipp es bei 20 zu belassen, weil man +12 durch Gegenstände bekommen kann, wohl suboptimal war.

Zu 3
Lies bitte noch mal was ich geschrieben habe!
Ich bezog mich auf die epischen Zusatztalente, die man bitter nötig hat, wenn man seine Talente im epischen Bereich auf die Attribute verschwenden will und das man diese - dann auf genannten Stufen erhält, wenn man Reinklassig spielt - respektive mit Prestigeklasse.

Zu 4
Und weil der Druide magischen Gegenstand nicht benutzen kann und weil eine Stufe Schurke, wenn es nicht die erste ist, auf der man diesen Skill nicht hoch genug bekommt um effektiv zu sein, verschwendung ist, empfahl ich, für den der diese Einschränkung nicht haben will, eine Stufe Magier - Denn
Mit einer Stufe Magier oder Hexenmeister und einer Stufe Druide, Kleriker oder Paladin, kann man meiner erfahrung alle nicht Klassenspezifischen / Gesinnungsspezifischen Gegenstände nutzen.

Abschließend
Deiner Aussage nach Zitat "Mod 6" würde 45 vorraussetzen dass man 39 Punkte natürlich hat - ist das wirklich möglich?... wobei es bei mir in SvU auch mit +12 prima klappt...

Seelenernter
13.07.2009, 09:53
Naja das mit der 20 war auf dein 32er Bsp. gemünzt, aber seis drum.

Und auch zu drittens hab ich sehr wohl genau gelesen, und da steht "echte Talente" was uneingeschränkt wählbare Talente sind, und nichts mit den stark eingeschränkten Bonustalenten zu tun hat. Aber auch hier, seis drum.

Und mit Magischen Gegenstand benutzen... das ändert nix dran, dass für diese Fertigkeit nicht trotzdem eine nicht erwähnte Stufe Schurke/Barde mit rein müsste. Und, worauf ich eigentlich hinaus wollte, das ziemlich unnötig ist, da wie gesagt genügen klasseneigene oder freie Gegenstände vorhanden sind.


Und ja solche Werte sind erreichbar.
Man kann mit bis zu 18 starten, +10 Attributspunkte, maximal +10 "Verbesserte XXX" Talente, +12 magische Quellen. Man kommt also bis auf 18+12+10+10=50.
Was aber zur Vernachlässigung diverser andere Aspekte führen würde, und somit meist weniger sinnvoll ist.
Übrigens sind für den angesprochenen Wert nicht 39 sondern nur 33 notwendig (45-12).
Auf jeden Fall ist ein Wert von 40 meistens sinnvoll. Hab ich z.B. bei meinem Vorkämpfer immer gehabt, mit 16 Cha Start, + alle 10 Aufstiegspunkte auf Cha, +2-4 Verbessertes Cha in den epischen Stufen. Ist aber freilich von Klasse zu Klasse verschieden was sinnig ist und was nicht.

Natürlich ist so ein Wert rein Rollenspieltechnisch völlig absurd.
50 Charisma... das könnte man vllt. noch Sune als Göttin der Lust, Liebe und Schönheit zugestehen, aber gewiss keinem Sterblichen.

Time2Die
19.07.2009, 21:53
Sind eigentlich Lauschen und Entdecken wichtig? Immerhin sind das einer der wenigen Talente, die von Weisheit abhängen. :dnuhr:

Und Fallen stellen: Das kann man durch "Mit der Natur eins werden" erhöhen, aber ist das wichtig? Immerhin mit einem Wert auf 2 und + 4 durch "Mit der Natur eins werden" ist es mir nicht gelungen eine Falle aufzustellen. §hhmpf

Zauberkunde - das hängt ja von Intelligenz ab, in das investiert man als Druide doch normalerweise auch nicht, folglich stellt sich die Frage: Soll ich in das noch investieren? §weissnich

Eigentlich ist "Gefühl für Tiere" ein Pflichttalent, leider hängt das vom Charisma ab. Soll ich das Talent bleiben lassen oder nächstes mal in Charisma einen Punkt investieren. :confused:

Thoronador
19.07.2009, 22:19
Zu den Attributen ganz allgemein gesprochen: bei den Stufenaufstiegen investiert man die Punkte, welche man für Attributssteigerungen erhält, eigentlich ausnahmslos in das Hauptattribut des Charakters, und das ist bei Druiden Weisheit. Punkte auf andere Attribute verteilt man normalerweise nur bei der Charaktererstellung, und diese Attribute bleiben dann auch den Rest des Charakterlebens so (wenn man mal von Ringen und anderen Ausrüstungsgegenständen, welche Boni auf Attribute geben, absieht). Diese sind aber dann auch schon niedriger als das Hauptattribut.

Zu Lauschen und Entdecken kann ich einen kurzen Blick in diesen Beitrag (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7578870&#post7578870) bzw. das zugehörige Thema empfehlen. Mit Lauschen kann man z.B. unsichtbare Kreaturen innerhalb einer gewissen Reichweite aufspüren.

Fallen stellen hat, wie ich finde, in der Praxis keine sonderlich große Bedeutung, denn Fallen müsste man immer vor dem Kampf auslegen, und das dann auch noch auf eine Weise, dass der Gegner mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit auch in diese reinläuft.

Zauberkunde: darin kann man ruhig etwas investieren. Weniger, um gegnerische Zauber identifizieren zu können (was ja eigentlich der Hauptaspekt dieser Fertigkeit ist), sondern weil man aller fünf Ränge in dieser Fertigkeit einen kleinen Bonus auf die Zauberresistenz erhält.

Gefühl für Tiere: wie du sagst, ist es eigentlich ein Pflichttalent. Von einem geringen Charismawert würde ich mich auch nicht davon abbringen lassen, dieses Talent zu nutzen. Die meisten Waldläufer- und Druidenspieler, die ich kenne, hatten Gefühl für Tiere und trotzdem keinen außergewöhnlich hohen Charismawert.

Ganz allgemein zu den Fertigkeiten und ihren Attributen: man bekommt auf Fertigkeitswürfe den Attributsmodifikator des zugehörigen Attributs als Bonus aufgerechnet, nicht das Attribut selbst. Man müsste im Schnitt also zwei Punkte in ein Attribut investieren, um einen Bonus für den Fertigkeitswurf zuerhalten, denn der Modifikator steigt immer nur aller zwei Punkte um eins, nämlich stets bei den geraden Werten. Wenn man nicht gerade einen ungeraden Wert hat, sodass durch den nächsten Punkt ein höherer Modifikator zu erwarten wäre, sollte man das lassen. Es gibt ohnehin nur sehr wenig Attributspunkte nach der Charaktererstellung, und diese sollte man dann nicht streuen sondern auf ein Attribut konzentrieren.

Time2Die
19.07.2009, 23:30
Vielen Dank für deine umfassende Antwort, Thoronador, jedoch bin ich aus deinem angehängten Thread nicht schlau geworden, ob sich Lauschen oder Entdecken nun etwas bringen. :) :dnuhr:

Würde es eigentlich Sinn machen, als Druide ein Stufe Kämpfer mitreinzunehmen, damit man auch Zugriff auf Kriegswaffen hat? Hätte da zum Beispiel einen feinen Zweihänder. ;)

Wie brauchbar ist eigentlich Meldanens Stab für den Druiden, vor allem: wie brauchbar ist der Spell von dem Stab (Melfs Giftpfeil)? Wenn der nur zehn Ladungen des Spells hat, sind die nach zehnmaligen Gebrauch futsch, oder kann man das wieder aufladen lassen? :confused:

Thoronador
20.07.2009, 15:53
Kämpfer würde ich bei einem Druiden oder allgemein bei einem Zauberwirker nicht mit reinnehmen. Es klingt zwar erstmal ganz schön, wenn man die Waffentalente sieht, welche man als Kämpfer erhält, aber letztlich sollte man sich als Zauberwirker auf seine Zauber verlassen.
Falls man noch eine weitere Klasse haben möchte, ist Mönch für einen Druiden sinnvoller, wie weiter oben schon erwähnt wurde.

Bei Meldanens Stab musst du mal in die Beschreibung schauen. Wenn dort nur steht, dass er 10 Ladungen hat, ist nach zehn Zaubern Schluss. Steht dort jedoch 10 Nutzungen pro Tag, dann lädt sich der Stab beim Rasten wieder auf und man kann erneut zehn Zauber vom Stapel lassen. (Ich glaube aber, bei dem Stab war es erstere Variante.)
Melfs Säurepfeil schießt einen giftigen Bolzen auf das Ziel, der beim Auftreffen 3W6 Punkte Schaden verursacht, und danach 1W6 Punkte pro Runde, solange der Zauber anhält (die Dauer ist 1 Runde + 1 Runde / 3 Stufen).

Niceguy
20.07.2009, 17:59
Es gibt - soweit ich weiß - zwei Wege einen Zauberstab aufzuladen und gerade bei solchen einmaligen Artefakten mag das Sinn machen, keinen davon im Hauptspiel - also müsstest Du den Charakter exportieren und importieren - in wie weit das cheaten ist, musst Du für Dich selbst entscheiden.
Erstens
in SvU erstes Kapitel gibt es in dem südlichen Ort einen Einsiedler, der magische Gegenstände aufladen lässt - nicht ganz billig - die zweite praktikablere Möglichkeit - im ersten Kapitel von HdU, auf der zweiten Ebene, bei den Drow, findet man einen Dschinn der einem etwas verkauft, mit dem man die Ladungen von anderen Gegenständen übertragen kann, dann machen endlich auch die Schlaf und Herbeirufungsstäbe wieder Sinn - beachte Du musst bis fast zum Ende des Dungeons gehen, da Du erst dort Deine Ausrüstung wiederfindest, welche Dir am Kapitelanfang gestohlen wird.

Achtung Spoiler
Edit
Entfernt, da angekommen

Time2Die
20.07.2009, 20:13
Es gibt - soweit ich weiß - zwei Wege einen Zauberstab aufzuladen und gerade bei solchen einmaligen Artefakten mag das Sinn machen, keinen davon im Hauptspiel - also müsstest Du den Charakter exportieren und importieren - in wie weit das cheaten ist, musst Du für Dich selbst entscheiden.
Erstens
in SvU erstes Kapitel gibt es in dem südlichen Ort einen Einsiedler, der magische Gegenstände aufladen lässt - nicht ganz billig - die zweite praktikablere Möglichkeit - im ersten Kapitel von HdU, auf der zweiten Ebene, bei den Drow, findet man einen Dschinn der einem etwas verkauft, mit dem man die Ladungen von anderen Gegenständen übertragen kann, dann machen endlich auch die Schlaf und Herbeirufungsstäbe wieder Sinn - beachte Du musst bis fast zum Ende des Dungeons gehen, da Du erst dort Deine Ausrüstung wiederfindest, welche Dir am Kapitelanfang gestohlen wird.

Achtung Spoiler
Du musst nur in der zweiten Ebene kämpfen. Unsichtbar bleiben, wenn Du den Berg betreten hast südausgang wählen, hinter der Fee das Alchemiefass nehmen, nordausgang wählen, beim Ogermagier beim Gerümpel abstellen, anzünden, in die zweite Ebene.
Für die dritte Ebene - Benötigst Du 4 Ketten, den Flüchtenden aus der Sequenz plündern, BEVOR die Drow bei ihm sind, die Rakshasa zuletzt - Osteingang - müssen alle sterben, beginne am besten mit den Drow, durchschleichen bis zur Kammer in der Tommy liegt, Tür schließen, Drow töten und unsichtbar wieder raus - bei den Goblins entweder der Riese oder der Goblin bei den Bodenhebeln, weiß nicht mehr welches.

Danke, aber ich spieler zurzeit die Hauptkamapgne. :gratz

Bitte nächstes mal Spoilerfunktion nutzen. :)

Niceguy
20.07.2009, 22:22
Spoilerfunktion habe ich gesucht und nicht gefunden, deshalb die Farbwahl, schwer zu lesen - aber Dein zitieren macht es nicht unauffälliger *grinst*
Das Du die Hauptkampagne spielst war mir klar, aber auch da kann man in jedem Kapitel mit exportiertem Charakter einsteigen - und somit einen Abstecher woanders hin machen.

Time2Die
20.07.2009, 23:05
Macht bei einem Druiden es Sinn (jetzt mit Level 5 und einem Basiswert von 13 Geschick) eine Armbrust zu benützen? Ich meine, dazu müsste ich erstmal ein Level von einer Klasse mitnehmen, die diese Waffe benutzen kann - aber ich habe so schöne Giftbolzen gefunden. :)

Thoronador
20.07.2009, 23:12
Spoilerfunktion habe ich gesucht und nicht gefunden, deshalb die Farbwahl [...]
Die Spoilerfunktion verbirgt sich hinter diesem Symbol beim Beitragseditor: http://forum.worldofplayers.de/forum/images/editor/spoiler.gif
Man kann Spoiler natürlich auch per Hand eingeben. So wird aus

Ich bin ein versteckter Text.
später:

Ich bin ein versteckter Text.



Macht bei einem Druiden es Sinn (jetzt mit Level 5 und einem Basiswert von 13 Geschick) eine Armbrust zu benützen? Ich meine, dazu müsste ich erstmal ein Level von einer Klasse mitnehmen, die diese Waffe benutzen kann - aber ich habe so schöne Giftbolzen gefunden. :)
Nein.
Wenn du bei jeder schönen gefundenen Waffe eine Klasse nehmen willst, die diese Waffe nutzen kann, bräuchtest du irgendwann so ziemlich alle Klassen aus dem Spiel. :D Auch wenn man das nur einmal macht, lohnt es sich meiner Meinung nach nicht. Entweder man hat einen spezialisierten Charakter, der dann seine Sache gut kann, oder einen "Allrounder", der dann alles kann, aber nichts so richtig. Letzterer wird es am Ende sehr schwer haben, hochstufige Gegner zu besiegen, also bleib im Zweifelsfalle bei deiner anfänglichen Charakterklasse.

Niceguy
21.07.2009, 01:46
Und für Giftbolzen dreimal nicht, wieder so eine SG 14 Waffe - wenn ich mich nicht irre, zumal diese Art Waffen eigentlich generell nur zum Spieler ärgern geeignet sind, schließlich überleben die Gegner ohnehin nicht und leiden folglich nicht unter den Auswirkungen.

Für Waffen reichen 2 Klassen, Kämpfer und selten Schurke - der dann über magischen Gegenstand auch ein paar Klerikerdinge nutzen kann, aber, erstens sollten ohnehin nur 2 Klassen + Prestigeklasse möglich sein und zweitens hat Thoronador absolut recht, es gibt nur wenige Kombinationen die den Charakter nicht schwächen und das ist beim Druiden eigentlich nur Mönch und prestige wahrer Wandler.

Time2Die
21.07.2009, 12:28
Ist eigentlich ein Schlid mehr hinderlich als nützlich für den Druiden? Ich meine wegen der Zauperpatzer... :dnuhr:

Niceguy
21.07.2009, 13:56
Druiden sind göttliche Zauberer, kein arkaner Zauberpatzer.

Aber ob ein Schild sinnvoll ist, hängt davon ab, ob Du Turnen beherrschst und oder Schleichen, Verstecken / Unsichtbarkeit benutzen möchtest, da der Rüstungsmalus alle "körperlichen" Fertigkeiten betrifft.

Und dann war da noch die Zweithandwaffe, Armschienen mit Beidhändigkeit gibt es ab dem 2. Kapitel.

Time2Die
21.07.2009, 20:38
Druiden sind göttliche Zauberer, kein arkaner Zauberpatzer.

Aber ob ein Schild sinnvoll ist, hängt davon ab, ob Du Turnen beherrschst und oder Schleichen, Verstecken / Unsichtbarkeit benutzen möchtest, da der Rüstungsmalus alle "körperlichen" Fertigkeiten betrifft.

Und dann war da noch die Zweithandwaffe, Armschienen mit Beidhändigkeit gibt es ab dem 2. Kapitel.


Wo wir wieder zur Frage zurück kommen: Sind Schleichen und Entdecken sinnvoll? Zwei der wenigen Talente, die von Weisheit abhängen. :)

Oder überhaupt: Ist Turnen sinnvoll? :dnuhr:

Niceguy
21.07.2009, 22:01
Wenn Du genügend Punkte und keine RK über 40 hast, ist Turnen sinnvoll.
Zumindest fällt es mir immer wieder schwer, Gelegenheitsangriffe zu vermeiden.

Im Hauptspiel braucht man Entdecken nur um Fallen zu finden, was Dir aber nur dann etwas bringt, wenn Du oder Dein vertrauter sie entschärfen kannst - in den Addons gibt es Geheimtüren.

Ohne Unsichtbarkeit brauchst Du astronomische Wert in Schleichen und verstecken um an Gegnern vorbeizukommen - einigen möchte man schon gerne mal aus dem Weg gehen...
Mit Unsichtbarkeit, reicht Schleichen auf einem Wert der nach Rüstungsmalus bei 3 bis 5 liegt.

Thoronador
21.07.2009, 22:42
Im Hauptspiel braucht man Entdecken nur um Fallen zu finden, was Dir aber nur dann etwas bringt, wenn Du oder Dein vertrauter sie entschärfen kannst - in den Addons gibt es Geheimtüren.
Das ist falsch. Entdecken hat nichts mit dem Finden von Fallen zu tun, dafür wird die Fertigkeit Suchen benutzt. Entdecken dient dazu, versteckte Kreaturen bzw. Gegner zu finden, die ihre Versteckenfertigkeit einsetzen. (Siehe dazu auch nochmal hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7578870&#post7578870) (wurde schon eher verlinkt).)

Time2Die
21.07.2009, 23:18
Ab wann sollte man den Wahren Wandler leveln? Gleich von Anfang an oder erst wenn man mit dem Druiden auf Stufe 10 oder so ist? :dnuhr:

Zahlt sich der Wahre Wandler überhaupt aus, wenn ich den Mönch nicht eine Stufe level? Ich meine, ich bin Chaotisch Neutral, da wäre es ein weiter Weg zu Rechtschaffen Neutral. :(

Niceguy
22.07.2009, 01:59
Seltsam, suchen habe ich nie Punkte vergeben...
Versteckte / Unsichtbare Gegner, ich glaube nicht dass ich da je welche ohne Magie gefunden habe, also wohl eher was für Schurken.

Im Hauptspiel ist ein Wechsel von chaotisch zu rechtschaffen unmöglich, den Mönch zu wählen ist - soweit ich weiß - nur für die Rüstungsklasse wichtig, der Wandler ist eine der wenigen effektiven Prestigeklassen, da man da schneller ans Ende kommt als mit dem Druiden, würde ich den Wandler wählen sobal ich kann.

Thoronador
22.07.2009, 05:29
Man muss da nicht unbedingt Punkte auf Suchen vergeben. Die einfachsten Fallen haben einen DC von 10 (+Fertigkeitswert Fallenstellen der Person, die die Falle platziert hat), was nicht sehr viel ist, das würde man in 50% der Fälle also gleich beim ersten Wurf schaffen. Wenn man dann noch bedenkt, dass automatisch in jeder Runde ein Suchenwurf gemacht wird, um Fallen zu finden, dann kann selbst ein Charakter mit 0 Fertigkeitsrängen in Suchen früher oder später eigentlich jede Falle finden, wenn er nur lang genug in deren Nähe stehen bleibt.

Suchen war, glaube ich, auch für das Aufspüren von versteckten Türen verantwortlich.


Versteckte / Unsichtbare Gegner, ich glaube nicht dass ich da je welche ohne Magie gefunden habe, also wohl eher was für Schurken.
Versteckte und unsichtbare Kreaturen sind auch zwei Paar Schuhe. Erstere kann man ohne Magie aufspüren, dazu ist Entdecken da. Zum Finden von unsichtbaren Kreaturen hingegen nutzt Entdecken gar nichts. Das wäre dann eher was für Lauschen oder, wenn man's gleich "richtig" machen will, einen entsprechenden Gegenzauber wie Unsichtbares sehen oder Bannzauber mit Bereichswirkung.

Seelenernter
22.07.2009, 13:05
Ja, als magisch begabter Charakter hat man genug Möglichkeiten solche Dinge auf übernatürliche Weise zu erledigen. Lauschen usw. sollte man da nur als Vorraussetzung für Talente skillen. Der Absolute Ultrazauber in der Hinsicht des Aufspürens ist hier Wahrer Blick. Der übernimmt so ziemlich alle Entdeckungsfunktionen, Lauschen, Entdecken, und sogar Unsichtbarkeit bannen (indirekt). Verzaubere z.B. später in HdU deine Waffe damit alsDauereffekt und du machst diese Fertigkeiten quasi überflüssig.

Time2Die
23.07.2009, 21:21
Seltsam, suchen habe ich nie Punkte vergeben...
Versteckte / Unsichtbare Gegner, ich glaube nicht dass ich da je welche ohne Magie gefunden habe, also wohl eher was für Schurken.

Im Hauptspiel ist ein Wechsel von chaotisch zu rechtschaffen unmöglich, den Mönch zu wählen ist - soweit ich weiß - nur für die Rüstungsklasse wichtig, der Wandler ist eine der wenigen effektiven Prestigeklassen, da man da schneller ans Ende kommt als mit dem Druiden, würde ich den Wandler wählen sobal ich kann.

Wie meinst du das mit schneller ans Ende?

Ich hätte gerne gewusst, ob der Wahre Wandler auch im Kampf später was taugt. Der Nestling ist nämlich nicht so toll. :(

Niceguy
24.07.2009, 03:49
Ja der wahre Wandler wird immer besser - und gerade deshalb hat es einen gewissen Vorteil, ihn früh zu wählen.

Der Druide erreicht sein Optimum ab Level 17 bis 20, der Wandler auf 10 -
Wenn Du mit Wandler spielst und diesen auf 7 nimmst bist Du früher "optimiert" UND hast noch 7 Level Druide zum verstärken, danach kannst Du bedenkenlos wieder Druide steigern.

Time2Die
24.07.2009, 12:10
Ja der wahre Wandler wird immer besser - und gerade deshalb hat es einen gewissen Vorteil, ihn früh zu wählen.

Der Druide erreicht sein Optimum ab Level 17 bis 20, der Wandler auf 10 -
Wenn Du mit Wandler spielst und diesen auf 7 nimmst bist Du früher "optimiert" UND hast noch 7 Level Druide zum verstärken, danach kannst Du bedenkenlos wieder Druide steigern.

Wenn ich jetzt aber Wahrer Wandler nehme, zahlen sich dann die Talente Heilen, Zauberkunde und Konzentration noch überhaupt aus? :confused:

Wären Boni für den waffenlosen Kampf von Vorteil beim Wahren Wandler? §kratz

Wie aktiviere ich die "Odemswaffe" des Nestlings? :dnuhr:

Seelenernter
24.07.2009, 15:09
Weniger, denn in gewandelter Gestalt kannst du sie nicht einsetzen. Auch Waffenloser Kampf bringt nichts, da man mit der "Kreaturenwaffe" angreift, also Klauen, Bisse etc etc. Dafür bekommt man während der Verwandlung auch automatisch die Talente zum Umgang geliefert.

Die Odemwaffe aktiviert man indem man im Rechtklick-Kreismenü ganz normal wie immer einen Zauber auswählt, nur dass man anstatt der Druidenzauber nun nur die entsprechenden Verwandlungs-bezogenen Zauber hat.
(geht nur bei den Druiden und WW Wandlungstalenten, bei Zaubern hat man keinen Zugriff auf die Spezialfähigkeiten)

Time2Die
25.07.2009, 14:48
Weniger, denn in gewandelter Gestalt kannst du sie nicht einsetzen. Auch Waffenloser Kampf bringt nichts, da man mit der "Kreaturenwaffe" angreift, also Klauen, Bisse etc etc. Dafür bekommt man während der Verwandlung auch automatisch die Talente zum Umgang geliefert.

Die Odemwaffe aktiviert man indem man im Rechtklick-Kreismenü ganz normal wie immer einen Zauber auswählt, nur dass man anstatt der Druidenzauber nun nur die entsprechenden Verwandlungs-bezogenen Zauber hat.
(geht nur bei den Druiden und WW Wandlungstalenten, bei Zaubern hat man keinen Zugriff auf die Spezialfähigkeiten)

Welche Talente sind dann für den Wahren Wandler noch brauchbar? :dnuhr:

Time2Die
26.07.2009, 23:48
Wenn du bei jeder schönen gefundenen Waffe eine Klasse nehmen willst, die diese Waffe nutzen kann, bräuchtest du irgendwann so ziemlich alle Klassen aus dem Spiel. Auch wenn man das nur einmal macht, lohnt es sich meiner Meinung nach nicht. Entweder man hat einen spezialisierten Charakter, der dann seine Sache gut kann, oder einen "Allrounder", der dann alles kann, aber nichts so richtig. Letzterer wird es am Ende sehr schwer haben, hochstufige Gegner zu besiegen, also bleib im Zweifelsfalle bei deiner anfänglichen Charakterklasse.

Jedoch: Wenn ich Zen-Bogenschießen als Fertigkeit auswähle, hängt mein Talent mit dem Bogen nicht vom Geschick ab, sondern von meiner Weisheit (vorausgesetzt, die Weisheit ist höher, was sie in meinem Fall auch ist). §kratz

Warum sollte ich dann also nicht einen Bogen nehmen, wenn ich einen guten besitze? Man skillt als Druide ohnehin nur Weisheit. Für den Bogen müsste ich doch nur eine Stufe irgend eine andere Klasse wählen, die den Umgang mit Kriegswaffen beherrscht - eine Stufe ist doch nicht die Welt. :dnuhr:

Seelenernter
27.07.2009, 09:59
Läppert sich aber trotzdem irgendwann.
Alternativ hast du die Möglichkeit nen elfischen Druiden zu erstellen. Der hat bereits als Rassentalent den Umgang mit Lang- und Kurz- Schwert und Bogen.
So bekommst du Bögen als Waffen und opferst trotzdem keine Stufe dafür.
Generell ist Zenbogenschiessen als Druide mit viel Weisheit freilich nicht verkehrt, allerdings ist man als Solcher wohl eher mit Zaubern als Angreifen beschäftigt, weshalb man die Notwendigkeit überdenken sollte. Vor Allem, da der Druide auch keine Waffenzauber wie Flammenwaffe etc. besitzt in NWN 1 die den Schaden erhöhen könnten.

DWS
27.07.2009, 11:17
...eine Stufe ist doch nicht die Welt.

Eventueller Abzug auf EP für Klassenkombinationen. Bei Wandlern nützt auch "Mensch" als klassenkombinationstolerantere Ursprungsrasse nicht, wenn man z.B. zum drow warrior wird. Damit wird man für die Dauer der Wandlung zum Elfen mit höheren EP-Strafen bei Klassenkombinationen.


The drow warrior shape changes a shifter's race to elf for the duration of the shift, which can cause a multiclass penalty for a shifter with a second base class (in addition to the necessary druid), even if no such penalty exists for the shifter's original race.
http://nwn.wikia.com/wiki/Humanoid_shape

Thoronador
27.07.2009, 17:55
Wenn ich Zen-Bogenschießen als Fertigkeit auswähle, hängt mein Talent mit dem Bogen nicht vom Geschick ab, sondern von meiner Weisheit (vorausgesetzt, die Weisheit ist höher, was sie in meinem Fall auch ist). §kratz

Warum sollte ich dann also nicht einen Bogen nehmen, wenn ich einen guten besitze? Man skillt als Druide ohnehin nur Weisheit. Für den Bogen müsste ich doch nur eine Stufe irgend eine andere Klasse wählen, die den Umgang mit Kriegswaffen beherrscht - eine Stufe ist doch nicht die Welt. :dnuhr:
Nun, durch die eine Stufe der anderen Klasse bekämst du 20% weniger Erfahrungspunkte, falls diese Klasse einen Stufenunterschied von mehr als einer Stufe zu deinem Druiden hat, und das wird sie dann in den meisten Fällen auch haben, denn du willst diese andere Klasse ja nicht so weit hochziehen wie den Druiden. Ab Druide 3+/ Kämpfer 1 bekämst du diesen Abzug (gesetzt, du nimmst Kämpfer für den Umgang mit Kriegswaffen, ansonsten setze halt eine andere Klasse ein, ist das gleiche).
Außerdem sollte man sich die Frage stellen, ob es sich wirklich lohnt, als Charakter einer Zauberwirkerklasse ein Waffentalent zu wählen, wo man doch hätte etwas sinnvolleres wählen können.

Time2Die
28.07.2009, 12:20
Läppert sich aber trotzdem irgendwann.
Alternativ hast du die Möglichkeit nen elfischen Druiden zu erstellen. Der hat bereits als Rassentalent den Umgang mit Lang- und Kurz- Schwert und Bogen.
So bekommst du Bögen als Waffen und opferst trotzdem keine Stufe dafür.
Generell ist Zenbogenschiessen als Druide mit viel Weisheit freilich nicht verkehrt, allerdings ist man als Solcher wohl eher mit Zaubern als Angreifen beschäftigt, weshalb man die Notwendigkeit überdenken sollte. Vor Allem, da der Druide auch keine Waffenzauber wie Flammenwaffe etc. besitzt in NWN 1 die den Schaden erhöhen könnten.

Nun, ich bin jetzt Stufe 6 Halb-Elf-Druide. Nochmal von vorne fnge ich also nicht an.
Außerdem habe ich als Druide auch keine Boni auf Nahkampfwaffen und wie man die Vorzüge und Talente der Tierkreaturen benutzt (wie "Hinterhältiger Angriff" des Panthers) weiß ich auch nicht. ;)



Eventueller Abzug auf EP für Klassenkombinationen. Bei Wandlern nützt auch "Mensch" als klassenkombinationstolerantere Ursprungsrasse nicht, wenn man z.B. zum drow warrior wird. Damit wird man für die Dauer der Wandlung zum Elfen mit höheren EP-Strafen bei Klassenkombinationen.

http://nwn.wikia.com/wiki/Humanoid_shape

Sei es wie es sei: Wenn ich jetzt mit Stufe sechs Wahrer Wandler nehme, bin ich total verskilled. Denn ich habe jetzt schon jeweils sieben Punkte in Konzentration und Heilen und vier (oder fünf?) Punkte in Zauberkunde - was soll ich damit jetzt nich groß anfangen? :dnuhr:

Welche Talente sollte ich als Wahrer Wandler denn überhaupt nehmen? :dnuhr:

Und zum Rassenbonus: Mir kommt vor, das man mit Elf IMMER die besten Karten hat. Ich finde es gibt kein qualitatives Argument eine andere Rasse zu nehmen. Schlimmer noch: Wenn man Halbling oder Gnom nimmt wird man sogar noch bestraft, weil man dann zu klein für Helebarden und anderes großes Gedöns ist. :o

Niceguy
28.07.2009, 12:30
Im Vergleich zum Elf

Halblinge bekommen +1 RK, +1 auf alle Rettungswürfe, +4 auf Schleichen und Verstecken, Bonus gegen Furcht.

Gnome tauschen den Ge Bonus gegen Konstitution, was sehr effektiv sein kann. RK +1 versteht sich von selbst, Bonus gegen Illusion - und vermutlich once per day Zauberreien

Und Menschen starten mit 2 Talenten - statt einem, frei wählbare bevorzugte Klasse -

Halbelf ist wirklich etwas..hmmm... nicht s halbes und nichts ganzes

Zauberkunde schadet wegen den Rettungswürfen auch dem wahren Wandler nicht - aber mal ehrlich Level 6, da ist es wirklich kein Problem noch mal anzufangen, das bekommt man - mit Vorspiel und ohne Gefährten schon in Kapitel 1 problemlos.

Seelenernter
28.07.2009, 17:29
Ja würd ich auch sagen. Lvl 6 ist noch nichts. Dafür, dass du dir mit etwas mehr Wissen und Tips einen passenderen Charakter erstellen kannst sicherlich die größere Erleichterung.

Generell haben die Rassen Halbling, Elf und auch Zwerg und Gnom gute Argumente die für sich sprechen, für spezielle Sachen unter Umständen auch Mensch noch.
Die Halbrassen allerdings, also H-Elf und H-Ork bringen zu wenige spezifische Vorteile, die sollte man eventuell eher meiden.

Time2Die
28.07.2009, 22:23
Ja würd ich auch sagen. Lvl 6 ist noch nichts. Dafür, dass du dir mit etwas mehr Wissen und Tips einen passenderen Charakter erstellen kannst sicherlich die größere Erleichterung.

Generell haben die Rassen Halbling, Elf und auch Zwerg und Gnom gute Argumente die für sich sprechen, für spezielle Sachen unter Umständen auch Mensch noch.
Die Halbrassen allerdings, also H-Elf und H-Ork bringen zu wenige spezifische Vorteile, die sollte man eventuell eher meiden.

Ich mache jedoch nicht gerne zwei mal das selbe hintereinander - sicher, ich könnte jetzt neu anfangen und erst das Bettlerviertel und das Halbinsel-Viertel abschließen, trotzdem müsste ich das Schwarzsee-Viertel und das Hafen-Viertel nochmal neu erledigen. :rolleyes:

Haben jetzt Halb-Elfen und Halb-Orks denn gar keine Boni? Und wenn schon, es muss mit dem Halbelfen auch möglich sein das Spiel durchzuspielen. :o

DWS
29.07.2009, 12:41
Welche Talente sollte ich als Wahrer Wandler denn überhaupt nehmen? :dnuhr:


Dazu habe ich nur eine englische Seite, die aber eine gute Einteilung von 5 Sternen (must-have) bis 1 Stern (worthless) der Talente vergibt. Was du auf jeden Fall brauchst, ist Wachsamkeit; das ist eine Voraussetzung für den Wandler.

Scrolle hier mal runter ab (6.2) Non-Epic Feats: http://uk.faqs.ign.com/articles/519/519434p1.html

Time2Die
30.07.2009, 18:39
Dazu habe ich nur eine englische Seite, die aber eine gute Einteilung von 5 Sternen (must-have) bis 1 Stern (worthless) der Talente vergibt. Was du auf jeden Fall brauchst, ist Wachsamkeit; das ist eine Voraussetzung für den Wandler.

Scrolle hier mal runter ab (6.2) Non-Epic Feats: http://uk.faqs.ign.com/articles/519/519434p1.html

Vielen Dank! :) :gratz

Aber welche Fertigkeiten ich brauche, da lässt es mich im Dunkeln. :(

Immerhin kann ich mit Heilen und Konzentration nicht mehr viel anfangen. §cry

Niceguy
31.07.2009, 00:59
Nur ein kleiner Tipp - je länger Du den Charakter spielst, desto schwerer wird es neu anzufangen, wenn dich die verschenkten Skillpunkte so stören - hast es ja oft genug erwähnt, dann musst Du neu basteln - habe auch gerade wieder neu angefangen - Vor etwa 5 Stunden und bin kurz vor Level 5... so schlimm kann es also nicht sein.

Und welche Fertigkeiten Du brauchst, lies sie Dir doch einfach noch mal durch und dann denke darüber nach ob sie von einem Tier ausgeführt werden können - danach ob Du sie nutzen willst... voilà.

Turnen, Schleichen, Zauberkunde sind nie verkehrt - wenn Du ohne Unsichtbares sehen in die Tierform gehst auch noch lauschen, da Du in Tierform keine Fallen entschärfen kannst und es im Hauptspiel keine Geheimtüren gibt, kannst Du Dir - meine Meinung - Suchen und Entdecken sparen - ebenso natürlich sämtliche Craftingfertigkeiten - und jetzt frisch ans Werk.

DWS
31.07.2009, 07:43
Da bin ich auch bei fast jedem Levelup als Druide/Wandler am Rudern... zusätzlich zu obigem:

Vergiss Parieren (http://nwn.wikia.com/wiki/Parry); es liegt zwar in den Klassenfertigkeiten des Druiden, ist aber ziemlich unsinnig implementiert. Wenn es eine automatisch angewandte Fähigkeit anstelle eines besonderen (andere Sachen ausschließenden) Kampfmodus wäre, wäre es etwas anderes. Siehe dazu auch die Notes im Wiki-Link ( "Unfortunately, this skill was reduced from its original (pre-release) state and is considerably less effective than it may sound. [...]" ).

Weiterhin würde ich sagen, kann man durchaus auch über Fähigkeiten nachdenken, die Zauber und auch die Heilung verstärken. Denn vor einer Verwandlung zaubert man schon mal den einen oder anderen Buff/Verstärkungszauber für sich und die Tiergefährten.

Time2Die
31.07.2009, 12:37
Da bin ich auch bei fast jedem Levelup als Druide/Wandler am Rudern... zusätzlich zu obigem:

Vergiss Parieren (http://nwn.wikia.com/wiki/Parry); es liegt zwar in den Klassenfertigkeiten des Druiden, ist aber ziemlich unsinnig implementiert. Wenn es eine automatisch angewandte Fähigkeit anstelle eines besonderen (andere Sachen ausschließenden) Kampfmodus wäre, wäre es etwas anderes. Siehe dazu auch die Notes im Wiki-Link ( "Unfortunately, this skill was reduced from its original (pre-release) state and is considerably less effective than it may sound. [...]" ).

Weiterhin würde ich sagen, kann man durchaus auch über Fähigkeiten nachdenken, die Zauber und auch die Heilung verstärken. Denn vor einer Verwandlung zaubert man schon mal den einen oder anderen Buff/Verstärkungszauber für sich und die Tiergefährten.

Nun ja, jetzt habe ich es geskilled, weils im Guide eben so angegeben war. Was solls, ganz nutzlos ist es sicher nicht. :)

Und zu den Zaubern: Ich hab als Talent "Zauber Ausdehnen" genommen, ein Segen wenn man in Tiergestalt rumrennt. Außerdem kann man so auf zwei verschiedene Charaktere z.B. Rindenhaut zaubern. ;)

Niceguy
01.08.2009, 01:22
An magischen Talenten ist auch Zauber verstärken sehr zu empfehlen, wichtiger als maximieren - insbesondere da keine Metamagischen Talente kombiniert werden können, lautlos ist meines Wissens im ganzen Spiel nutzlos, da keine Stille vom Gegner verwendet wird und gestenlos für den Druiden sowieso - schnellzaubern erledigt sich spätestens mit einem permanenten Hast Gegenstand.

Time2Die
02.08.2009, 02:03
An magischen Talenten ist auch Zauber verstärken sehr zu empfehlen, wichtiger als maximieren - insbesondere da keine Metamagischen Talente kombiniert werden können, lautlos ist meines Wissens im ganzen Spiel nutzlos, da keine Stille vom Gegner verwendet wird und gestenlos für den Druiden sowieso - schnellzaubern erledigt sich spätestens mit einem permanenten Hast Gegenstand.

Wenn ich Metamagie nicht kombinieren kann, wie kann man die konventionellen Zauber (also z.B. stinknormale Bärenstärke, ohne ausgedehnte Dauer - also ohne gelbes Kästchen beim Symbol) kombinieren? :confused:

Und mit "Maximieren" ist was gemeint? Zauberwirkung verstärken? :dnuhr:

Was ich auch noch fragen wollte: Ist das normal, dass ich beim Wahren Wandler irgendwie weniger Punkte investieren kann, weil ich bei den meisten Fertigkeiten oft zwei Punkte brauche um einen Punkt bei der jeweiligen Fertigkeit zu bekommen. §kratz

Seelenernter
02.08.2009, 09:15
Was meinst du mit kombinieren? Generell kannst du immer nur eine Modifikation anwenden, entweder Maximieren oder Ausdehnen oder Gestenlos... usw usw.

Maximieren tut was sein Name sagt, alle Variablen werden maximiert, also mit maximalem Wert gewürfelt.
Also ein Zauber der 1w6 Runden jede Runde 3w6 Schaden macht, könnt z.B. nach 3 Runden zu ende sein nach 5, 12, 8 verursachtem Schaden.
Mit maximieren wären es immer 6 Runden mit 18 Schaden.

Und ja das ist normal wenn du dich nich an die Klassenspezifischen Fertigkeiten hältst, die liegen beim Wandler ausserdem etwas anders als beim Druiden. Die kosten pro Punkt immer das doppelte und können nur halb so hoch geskillt werden wie die für die Klasse begünstigten.

Time2Die
02.08.2009, 13:34
Ich hätte eine Frage zur Wichtigkeit folgender Werte für den Druiden bzw. Wahren Wandler:

Disziplin, Verstecken, Säureresistenz


Habe nämlich Equip gefunden, das hohe Bon auf diese Werte gibt. (z.B. ein Amulett dass mir +20 auf Säureresistenz gibt). :)

Niceguy
02.08.2009, 19:53
Abgesehen davon, dass es vermutlich bald durch ein Amulett der Weisheit ersetzt wird und Du eigentlich im Zwischenspiel 1/2 Kapitel einen Ring Säure/Elektro/Feuer und Eis 15 bekommst... Säureresistenz ist Fallenresistenz, meistens sind es Türen und der Nebenefekt der Lähmung bei vergeigtem Rettungswurf kann dann böse werden - Gegner die mit Säure angreifen gibt es so gut wie nicht, also vor Fallen anlegen...

Disziplin egal ob normal, mächtig oder episch ist und bleibt ein Parrieren Bonus - wenn Du da nicht wirklich jeden Punkt reinsteckst und Kämpfe durch parieren ausfechtest dann ist es wertlos.
Nimm lieber Rüstungsarmschienen - und wenn Du mal echter Druide bist Konzentrationshandschuhe oder Armschienen des Beidhändigen Kampfes.

Der Elfenumhang des Versteckens ist nützlich wenn Du Dich versteckst - wer hätte das gedacht.
Schleichst Du meistens um den Erstschlag zu haben, dann ist er nützlich, sonst sollte Dir mit einem Attributsumhang oder einem der festen Barriere / Rüstung / Rettungswürfe bedeutend mehr gedient sein.

Time2Die
03.08.2009, 19:19
Welche Nestlingform ist eigentlich von der Odemswaffe her die beste? §kratz

Ist also Disziplin kompletter Schrott, für den Wahren Wandler überhaupt? :confused:

Wie verstecke ich mich eigentlich bzw. wie schleicht man? :dnuhr:

Niceguy
03.08.2009, 19:27
Disziplin ist was für Schurken - die einfach nicht wissen wohin mit den Fertigkeitspunkten.

Irrtum vorbehalten brauchst Du in Deinem Disziplinwurf mindestens den Wert den Dein Angreifer bei seiner Attacke hatte und nur wenn Du deutlich besser bist als er, machst Du überhaupt jemals einen eigenen Angriff - sonst parrierst Du nur.

Verstecken / Schleichen ist das Symbol mit dem Finger über den Lippen, im Kreismenue auf 9 Uhr, zweite Ebene.

Kommt darauf an gegen welche Gegner Du kämpfst - gegen Feuer sind fast alle irgendwie resistent (rot), dicht gefolgt von Kälte (weiß), also empfehle ich blau (Blitz?) oder grün (Säure)

Time2Die
03.08.2009, 19:41
Blau hat Blitz, richtig, aber Schwarz hat doch Säure, oder nicht? :dnuhr:

Time2Die
04.08.2009, 12:32
Dann wäre jetzt zumindest geklärt, warum man in der Hauptkampagne bis Level 20 aufsteigen kann - so könnte es klappen, sonst war eher bei 16 bis 17 Schluss.

Falscher Thread. :)

Diese Antwort hätte wohl hier rein gehört:

http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=649067

Niceguy
04.08.2009, 17:15
Jupp war falsch...

Mit was die schwarzen Angreifen möchte ich nicht beschwören, aber bei den Grünen ist es definitiv (auch?) Säure, siehe Aculatraxas 3. Kapitel Hauptkampagne.

PhoeNox
04.08.2009, 22:18
Habs grad mal ausprobiert:

Die schwarzen Nestlinge greifen definitiv mit Säure an, steht auch dabei.

Bei den grünen wird interessant: Beim Angriff dabei steht "Gas", letztendlich entsteht dabei aber offensichtlich doch "nur" Säureschaden, der aber um einiges stärker ist als der vom schwarzen Nestling. Komisch, aber was solls... ;)

Time2Die
05.08.2009, 00:30
Habs grad mal ausprobiert:

Die schwarzen Nestlinge greifen definitiv mit Säure an, steht auch dabei.

Bei den grünen wird interessant: Beim Angriff dabei steht "Gas", letztendlich entsteht dabei aber offensichtlich doch "nur" Säureschaden, der aber um einiges stärker ist als der vom schwarzen Nestling. Komisch, aber was solls... ;)

Und ich dachte immer, das D&D-Regelwerk sei strenger als ein chinesischer Armee-Ausbilder. :D

Time2Die
07.08.2009, 12:59
Wenn mir der Angriffswert der Waffen nicht mitübernommen wird wenn ich meine gestalt wandle, werden dann andere Attribute oder Boni der Waffen übernommen? :dnuhr:

Also wenn ich zum Beispiel eine Waffe habe die mir Boni auf Tierbeherrschung gibt oder eine die zusätzlich bei einem Schlag Feuerschaden verursacht, werden diese Dinge dann mitübernommen? Ich könnte schwören, dass bei Meldanens Stab der Lichtradius mitübernommen wurde. §kratz

Seelenernter
07.08.2009, 16:38
Nein Alles wird abgelegt, ausser den Talenten hat man nur was einem die Form ansich gibt. Items sind für nen WW also recht nutzlos. Alles andere wäre bei ner Verwandlung auch recht sinnfrei.

Time2Die
08.08.2009, 02:36
Nein Alles wird abgelegt, ausser den Talenten hat man nur was einem die Form ansich gibt. Items sind für nen WW also recht nutzlos. Alles andere wäre bei ner Verwandlung auch recht sinnfrei.

Wieso brennt bei meinem Minotauren jedoch die Axt und verursacht Feuerschaden? (habe den Wüstenwind-Krummsäbel in der Haupthand) :dnuhr:

Niceguy
08.08.2009, 17:22
Leg den Wüstenwind mal ab und Du wirst sehen, die Axt brennt immer noch - das ist der große Vorteil des Wahren Wandlers - im Gegensatz zum Pen and Paper - gewandelt wird mit Ausrüstung, Und Minotauren haben eben oft eine entsprechende Axt, lass Dich überraschen was Du schönes als Dunkelelf bekommst.

DWS
08.08.2009, 19:42
Die Eigenschaften der Items gehen nach bestimmten Regeln in die Form ein (wenn das nicht inzwischen durch Patches anders sein sollte) :
http://nwn.wikia.com/wiki/Shifter#Item_merge

Aber die Items selbst müssten dabei automatisch abgelegt werden!?

Seelenernter
08.08.2009, 21:00
Also davon, dass die Waffeneigenschaften erhalten bleiben hör ich zum ersten mal. Ich spiele NWN nun schon seit Jahren, und habs soeben nochmal getestet... ausser den Eigenschaften eventueller Neuaustattung die mit der Wandlung mitgeliefert wird (z.B. Tensers Schwert was Feuerschaden macht, oder das Drow Kälteschwert etc) ist nichts weiter vorhanden.

Im PnP beschränkt sich das Tragen von Items während Verwandlung auch oft nur auf die Waffe.
Einzig einige spezielle Wandlergegenstände können einfach weiter getragen werden, die die Metamorphose überstehen, was z.B. oft durch Dehnbarkeit usw. erklärt wird.
Alternativ besteht noch die Möglichkeit des Umkleidens, und nach der Verwandlung andere Items anzulegen, oder sich unter Umständen die Items direkt vom freundlichen begleitenden Magier schrumpfen bzw. vergrößern oder verändern zu lassen.

DWS
08.08.2009, 22:48
Weapon: All properties (extra damage, Keen, stat/ability bonuses,
bonus Feats, etc.), but not the magical bonus To Hit and not
the base damage (i.e., 1d8 for a longsword). Note also only a
handful of Shapes merge your weapon, and the merged properties
don't always show in the Character screen. Note that the
magical bonus for damage does merge, however, so a +3 weapon
merged into a minotaur's battleaxe will become a +1 battleaxe
with +3 extra damage.

Das finde ich immer erstaunlich an den Char-Guides: Wie bekommt man eigentlich etwas heraus, dass oft gar nicht angezeigt wird? Und dann wird auch noch manches zu etwas anderem...

Note that any AC enhancements, regardless of type, are converted into Deflection
enhancements when merging, and Deflection enhancements don't stack.

Siehe unter: (2.1) What equipment properties merge? (http://uk.faqs.ign.com/articles/519/519434p1.html)

Time2Die
10.08.2009, 20:41
Mal angenommen, wenn man keinen Druiden, Mönch oder Kleriker spielt, also keine Klasse, die unbedingt Willenskraft braucht, was würde sich Willsenkraft dann bei anderen Klassen bringen, wenn man auch nicht in die wirklich wenigen Fertigkeiten die von Willenskraft abhängen investieren möchte? :confused:

Kurzum: Bringt Willenskraft auch noch andere Boni, als wie die Zauber von Druiden und Mönchen zu verstärken? :dnuhr:

Und wozu ist eigentlich Intelligenz gut? Als Druide braucht man das ja nicht wirklich. §kratz

Niceguy
10.08.2009, 21:04
Weisheit gibt einen Bonus für Willensrettungswürfe - bei Magiern und Hexenmeistern minder wichtig, da diese auch so gute Würfe haben - bei Kriegern kann das das Leben retten.
Für den Paladin ist Charisma wesentlich effektiver, da es gleich alle Rettungswürfe erghöht.

Der Intelligenzbonus wird auf die Anzahl der Fertigkeitspunkte pro Level addiert - wer Fertigkeiten braucht, kann intelligenz gebrauchen.
Außerdem ist Intelligent für die Fertigkeit Schätzen zuständig, mit einer Intelligenz von 20 ohne Ränge, bekommt man bei fast allen Händlern eine freundliche Reaktion, was sehr viel bessere Finanzen bedeutet.

Time2Die
10.08.2009, 21:06
Weisheit gibt einen Bonus für Willensrettungswürfe - bei Magiern und Hexenmeistern minder wichtig, da diese auch so gute Würfe haben - bei Kriegern kann das das Leben retten.
Für den Paladin ist Charisma wesentlich effektiver, da es gleich alle Rettungswürfe erghöht.

Der Intelligenzbonus wird auf die Anzahl der Fertigkeitspunkte pro Level addiert - wer Fertigkeiten braucht, kann intelligenz gebrauchen.
Außerdem ist Intelligent für die Fertigkeit Schätzen zuständig, mit einer Intelligenz von 20 ohne Ränge, bekommt man bei fast allen Händlern eine freundliche Reaktion, was sehr viel bessere Finanzen bedeutet.

Was ist ein Willensrettungswurf?

Oder überhaupt was sind eigentlich Rettungswürfe und Reflexwürfe? :dnuhr:

Niceguy
10.08.2009, 21:15
Oh, mal was Grundlegendes....

Fast alle negativen Zauber, Fallen und und und erlauben dem Helden eine Chance zu entkommen. Diese Chance heißt Rettungswurf.

Der Rettungswurf wird abhängig von der Art des Schadens auf Ausweichen (Reflex = Grundwert + Geschicklichkeitsbonus), geistigen Wiederstand (Wille = Grundwert + Weisheitsbonus) oder physischen Widerstand (Zähigkeit = Grundwert + Konstitutionsbonus) jeweils + W20 gegen einen von der Quelle abhängigen Schwierigkeitsgrad gewürfelt.

Willenswürfe und Zähigkeitswürfe sind in der Regel all or nothing -
Person beherrschen / Todeswolke

Reflex halbiert den Schaden, es sei denn man verfügt über Entrinnen oder verbessertes Entrinnen.

Dark Dragon
11.08.2009, 08:26
Wenn du das Talent "Entrinnen" besitzt nimmst du bei einem erfolgreichen Reflexwurf keinen Schaden.
Mit "Verbessertes Entrinnen" nimmt du selbst bei gescheitertem Reflexwurf nur halben Schaden.

Entrinnen gibst als Mönch Stufe 2, Schurke Stufe 1 und als Kleriker der Domäne des Wassers.
VE als Mönch 12 oder Schurke 10+

Niceguy
11.08.2009, 10:58
Entrinnen gibst als Mönch Stufe 2, Schurke Stufe 1 und als Kleriker der Domäne des Wassers.
VE als Mönch 12 oder Schurke 10+

Und verbessertes Entrinnen - ohne Entrinnen als Vorraussetzung - als Belohnungsring im dritten Kapitel.
Einer von 1 + 2 halben Gegenständen wegen denen sich Kapitelsprungcheaten lohnt - mit den richtigen Zaubern im Gepäck...

Time2Die
23.08.2009, 23:27
Durchschlagende Zauber... für einen Wandler noch interessant? :dnuhr: :)

Seelenernter
24.08.2009, 00:05
Nein, da du, mit einigen wenigen Aussnahmen (z.B. Verwandlung in einen Rakashasa) in den Formen keine Zauber wirkst, dir dieses Talent also quasi nichts bringt.

Time2Die
24.08.2009, 00:48
Hab einen Helm gefunden mit Immunität gegen geistesbeeinflussende Angriffe (oder so ähnlich), also z.B. wäre ich immun gegen Verwirrung.

Ist der zu gebrauchen? :dnuhr:

Niceguy
24.08.2009, 09:29
Wenn Du den Zauber (schwache) Gedankenleere nicht hast, ist der Helm verflucht praktisch, mit dem Zauber, gibt es bessere - bis Du die allerdings findest...

Time2Die
25.08.2009, 01:21
Ist es eigetlich wurscht ob man als Wandler mit zwei Waffen oder einer Waffe und einem Schild kämpft? Wie siehts da als Druide aus? :dnuhr:

Ist es klug, für +15 Feuerresistenz in Kauf zu nehmen, dass die Robe, die man dann tragen würde, 0 Rüstung hat? §kratz

Bitt gebt mir Auskunft welche der vier folgenden fertigkeiten den anderen als Wahrer Wandler vorzieht: Parieren vs. Gefühl für Tiere vs. Zauberkunde vs. Konzentration (das ist glaube ich eh obsolet).


Welcher Helm wäre für einen Wahren Wandler oder Druiden besser geeignet:

Goldener Sternreif
+1 zu Konzentration
Immunität: Zauber der Geistesbeeinflussung
Verbesserte Rettungswürfe: Willenskraft +1
Zauberresistenz: 10

ODER

Tayer Stirnreif
+1 zu Konzentration
Rettungswürfe universell: +1
Verbesserungsbonuns (was heißt das überhaupt?): Intelligenz +2


Leute, ich wäre euch sehr dankbar, wenn ihr mir dabei helfen könntet! §wink

Dark Dragon
25.08.2009, 08:30
Als Druide wuerde ich dir eine Waffe emphelen, da du sonst zu viele Mali erhaelst.

Die Robe der Feuerresistenz lohnt sich fuer einen Druiden nich ( Elementarresistenz gibts auch durch Zauber)

Von den aufgelisteten Faehigkeiten ist definitiv Konzentration am wichtingsten, damit du beim Zauberwirken nicht unterbrochen wirst.

Von den beiden Stirnreifen, wuerd ich dir den Goldenen emphfelen, da Willensboni, Zauberresistenz und Immunitaet gegen Geistesbeeinflussung sehr gut sind.

Tschau M §winkerry

Time2Die
25.08.2009, 10:07
Als Druide wuerde ich dir eine Waffe emphelen, da du sonst zu viele Mali erhaelst.

Die Robe der Feuerresistenz lohnt sich fuer einen Druiden nich ( Elementarresistenz gibts auch durch Zauber)

Von den aufgelisteten Faehigkeiten ist definitiv Konzentration am wichtingsten, damit du beim Zauberwirken nicht unterbrochen wirst.

Von den beiden Stirnreifen, wuerd ich dir den Goldenen emphfelen, da Willensboni, Zauberresistenz und Immunitaet gegen Geistesbeeinflussung sehr gut sind.

Tschau M §winkerry

Gut, danke sehr! :)

Was würdest du aber hierbei für den Wahren Wandler empfehlen? :dnuhr:

Niceguy
25.08.2009, 18:49
Irgendwie scheint es mir, dass die meisten Deiner "neuen" Fragen in diesem Deinem Thread bereits beantwortet wurden.

Verbesserungsbonus heißt es kommt obendrauf, bei Artefakten (alles was einen Namen hat) sogar zusätzlich zu anderen Boni. Da diese boni nicht beim Stufenaufstieg berücksichtigt werden, hilft der Intelektbonus nur für bezogene Skill, hauptsächlich Handel.

Zauberkunde - gründe stehen bereits.
Golden ohne Tayer mit Gedankenleere - siehe Post direkt darüber!
Resistenzen sind nicht kummulativ - eigentlich solltest Du spätestens im 2. Kapitel - vom Dämon / Wächter Zwischenspiel einen Ring haben der Dir 20 auf Säure/Elektro/Kälte/Feuer gibt.

Time2Die
25.08.2009, 23:33
Irgendwie scheint es mir, dass die meisten Deiner "neuen" Fragen in diesem Deinem Thread bereits beantwortet wurden.

Verbesserungsbonus heißt es kommt obendrauf, bei Artefakten (alles was einen Namen hat) sogar zusätzlich zu anderen Boni. Da diese boni nicht beim Stufenaufstieg berücksichtigt werden, hilft der Intelektbonus nur für bezogene Skill, hauptsächlich Handel.

Zauberkunde - gründe stehen bereits.
Golden ohne Tayer mit Gedankenleere - siehe Post direkt darüber!
Resistenzen sind nicht kummulativ - eigentlich solltest Du spätestens im 2. Kapitel - vom Dämon / Wächter Zwischenspiel einen Ring haben der Dir 20 auf Säure/Elektro/Kälte/Feuer gibt.

Tut mir leid wegen der Fragen. Du weißt, D&D ist eben sehr komplex und manchmal bin ich mir auf einmal nicht mehr sicher. :)

Und der Ring gibt lediglich 15 auf Säure/Elektro/Kälte/Feuer. Aber den hat auch nicht automatisch jeder - schon gar nicht jene, die dem Dämon helfen. :p

Niceguy
26.08.2009, 02:02
15 auf 4 von 5 ist trotzdem besser als 15 auf 1 von 5...
Und soweit ich weiß, gibt einem auch der Dämon den Ring, wenn man richtig fragt - die Attributserhöhung ist meiner Meinung nach Quark, der Zukunftsblick was zum Laden und der Bogen ....naja... außerdem, im zweiten Kapitel, so man ihn noch nicht hat, läuft er einem in diversen Kisten über den Weg - muss ein Skript sein...

Ich antworte gern, wenn ich kann (dürfte Dir aufgefallen sein), nur hatte ich bei den letzten Fragen ein massives déjà vue... und das kann einem den Spaß verderben. Wenn Du D&D schlimm findest, halte Dich von AD&D fern...Allein den "Grundangriffsbonus" als einen Wert anzugeben, den man erwürfeln müsste um bei Rüstungsklasse 0 zu treffen...

Time2Die
26.08.2009, 03:20
Ich antworte gern, wenn ich kann (dürfte Dir aufgefallen sein), nur hatte ich bei den letzten Fragen ein massives déjà vue... und das kann einem den Spaß verderben. Wenn Du D&D schlimm findest, halte Dich von AD&D fern...Allein den "Grundangriffsbonus" als einen Wert anzugeben, den man erwürfeln müsste um bei Rüstungsklasse 0 zu treffen...

Mitnichten. Ich finde D&D nicht schlimm - eigentlich find ichs ziemlich interessant. Nur bin ich ein ziemlicher Neuling. Ich weiß, Pen & Paper funktioniert im Grunde immer gleich. Es konkurrieren immer bei einer Handlung eines Charakters zwei Werte gegeneinander. Das ganze Drumherum kann aber eben etwas anders ausfallen. Auch einem Schwarzes-Auge-Jünger wären zunächst ein paar Sachen von D&D unklar und umgekehrt. :gratz

Time2Die
27.08.2009, 12:55
Eine Frage zu den Tiergestalten:

Welche von den "Höhere Tiergestalt 2" und "Höhere Tiergestalt 3" würdet ihr empfehlen?

Ich finde den Gargyl irgendwie... obsolet. Was kann der, was andere nicht können?

Bei der Harpyie kapiere ich nicht ganz, was ihr "Faszinierendes Lied" bewirkt wenn ich das zaubere.

Der Minotaurus ist bis jetzt mein Favorit gewesen. Er teilt gut aus und hält viel aus.

Der Basilisk... na ja, das mit dem Versteinerungsblick haut nicht so recht hin. Der Zauber zündet irgendwie nicht.

Der Mantikor ist meiner Meinung nach gut geeignet, mehreren Gegner zu schaden (am besten aus der Entfernung) da seine Stadcheln auf mehrere Gegner treffen. Allerdings muss hierbei der Schwierigkeitsgrad unter "Hardcore D&D" liegen, andernfalls treffen die Stacheln auch deine Gefährten. Hab schon miterlebt, wie mich als Mantikor mein eigener Panther zerfleichen wollte, obwohl er nicht verwirrt war.

Der Zauber der Drinne wäre ganz gut, jedoch müssen dazu Grimmigbeißer und mein Panther auch mit ULtrasicht verzaubert sein, sonst sehen sie ja nichts. :)


Also das ist meine bisherige Meinung über die Viecher, weil ichs bis jetzt nicht besser wusste. Also wenn ihr irgendwelche nützlichen Sachen bezüglich der Gestalten wisst, lasst es mich auch wissen.


Und noch eine Frage:

Ab wann sollte man eigentlich wieder Druide leveln? Der Tiergefährte steigt ja nur mit dem Druidenlevel und irgendwann werden die Buffs ja zu schwach, wenn man zu wenige Stufen in den Druiden investiert hat, oder?

Niceguy
27.08.2009, 18:09
Der Gargyl müsste meines Wissens eine enorme physische Schadensresistenz haben/entwickeln können, so dass ihm fast nur Elementar geschadet werden kann.
Du solltest Dir überlegen, ob Du nicht in den höheren Tiergestalten alleine klar kommst und auf Begleiter verzichten kannst - inklusive Tiergefährte. Und Druide wird gelevelt, wenn der Wandler 10 hat - es sei denn Du willst unbedingt ein spezielles episches Talent, dann müssen wohl noch 4 Level Wandler dazu.

Time2Die
27.08.2009, 22:43
Der Gargyl müsste meines Wissens eine enorme physische Schadensresistenz haben/entwickeln können, so dass ihm fast nur Elementar geschadet werden kann.
Du solltest Dir überlegen, ob Du nicht in den höheren Tiergestalten alleine klar kommst und auf Begleiter verzichten kannst - inklusive Tiergefährte. Und Druide wird gelevelt, wenn der Wandler 10 hat - es sei denn Du willst unbedingt ein spezielles episches Talent, dann müssen wohl noch 4 Level Wandler dazu.

Was? Komplett ohne Begleiter? Also auch ohne Söldner? Wie soll das denn gehen? :dnuhr:

Falls du "Monster beschwören" meinst: mache ich eh schon nicht mehr, habe ich schon durch einen Buff ersetzt.

Und ohnehin: Ist Weisheit für den Wahren Wandler noch interessant? Ich meine, ich habe einen Helm der mich immun gegen Zauber der Geistesbeeinflussung macht und die Buffs werden ja voraussichtlich mit dem steigenen Wandler-Level und dem stagnierenden Druiden-Level immer unwichtiger - oder? Außerdem skille ich weder Lauschen noch Entdecken, weil ja man hier im Thread nach ausgiebiger Debatte zum Schluss gekommen ist, dass beide irgendwie unsinnig und Mist sind (deshalb habe ich mich nie getraut, dort einen Punkt zu investieren). Sollte ich also nicht irgendein anderes Attribut steigern?

Außerdem: Ich habe jetzt dann "Druide 5/Wandler 7" und darf somit wieder ein Talent auswählen - welches würdet ihr mir empfehlen. Heftiger Angriff vielleicht?

Niceguy
28.08.2009, 03:07
Heftiger Angriff gibt einen Angriffsmalus von 5 Punkten für 5 Punkte Schaden, wobei ersteres für Dich wichtiger sein dürfte, nur wer trifft macht Schaden...
Soweit ich weiß zählen Kreaturwaffen als "leichte Waffe" .

Folglich zwei Fragen eine Antwort - Geschicklichkeit steigern und Waffenfinesse = RK Bonus, Angriffsbonus, Schleichen...

Man braucht etwas mehr Taktik, aber gerade mit der von Dir gewählten Kombo geht es ohne Begleiter, was auch mehr Erfahrungspunkte heißt.

Ich weiß irgendwo in diesen 6 Seiten stand es, aber für eine brauchbare Antwort, wäre es vorteilhaft, wenn Du Deine bisherigen Talente noch mal aufzählst.

Time2Die
29.08.2009, 14:38
Ein Punkt in Geschick und das Talent Waffenfinesse bringen es wirklich, danke Niceguy! §wink

Jetzt habe ich eine Frage zu Gürteln.

Habe da zwei Modelle, welches würdet ihr mir als Wandler bzw. Druide empfehlen?

Ich habe einen Gürtel der Hügelriesenstärke mit "Verbesserungsbonus: Stärke +3"

Der andere ist der "Umschlingende Schuppengürtel" mit...

Dunkelsicht
16 mal Vergiften (5) zu benutzen
Immunität gegenüber Gift


Hören sich beide irgendwie toll an... :(

Niceguy
29.08.2009, 15:01
Warte auf den Gürtel der Sturmriesenstärke (+6 oder 8)

Nutze den Gürtel der Hügelriesenstärke, wenn Du nicht gegen Spinnen, Schlangen, Skorpione...kämpfst oder Fallen auslöst.
Die Mali aus fehlender Sicht sind vernachlässigbar.
Vergiften würde ich nicht benutzen!

Time2Die
30.08.2009, 19:55
Warte auf den Gürtel der Sturmriesenstärke (+6 oder 8)

Nutze den Gürtel der Hügelriesenstärke, wenn Du nicht gegen Spinnen, Schlangen, Skorpione...kämpfst oder Fallen auslöst.
Die Mali aus fehlender Sicht sind vernachlässigbar.
Vergiften würde ich nicht benutzen!

Also deiner Meinung nach sollte ich beide Gürtel behalten.

Klingt auch ganz vernünftig. Umschlingende Schuppengürtel ist auch sicherlich ganz brauchbar als Drow oder Drinne (da sich somit deren Zauber "Dunkelheit" etwas bringt)

Dark Dragon
31.08.2009, 09:36
(da sich somit deren Zauber "Dunkelheit" etwas bringt)

Wenn du einen Zauber zauberst, (in diesem Fall Dunkelheit in geänderter Gestalt), hat das für dich keine negativen Auswirkungen, sofern du nicht auf d&d HArdcore oder sehr schwierig spielst ;)

Mfg Merry§wink

Time2Die
01.09.2009, 12:21
Muss ich eigentlich erst eine weitere Stufe als Druide aufsteigen, damit ich in den Wäldern von Niewinter im Druidenzirkel in der Hierarchie weiterkomme, sprich gegen die anderen drei Druiden kämpfen darf? :dnuhr:

Niceguy
01.09.2009, 16:07
Mindestdruidenlevel wäre mir neu - schließlich beweisst Du ja im Kampf dass Du das nötige Level hast...

Aber hast Du schon den Geist und die anderen Druiden gerettet?

Time2Die
01.09.2009, 19:21
Mindestdruidenlevel wäre mir neu - schließlich beweisst Du ja im Kampf dass Du das nötige Level hast...

Aber hast Du schon den Geist und die anderen Druiden gerettet?

Ja, habe den Geist und die drei Druiden gerettet. Jael sagt mir trotzdem, ich bräuchte mehr Erfahrung.

Die ist gut, ich könnte meinem Gefährten das ganze Lager im Handstreich ausheben....:mad:

Niceguy
01.09.2009, 19:27
Sehr seltsam, welches Gesamt(Druiden) Level bist Du denn?
Und wie weit ist es bis zum nächsten?

Time2Die
01.09.2009, 20:01
Sehr seltsam, welches Gesamt(Druiden) Level bist Du denn?
Und wie weit ist es bis zum nächsten?

Also Druide bin ich jetzt 5 und Wahrer Wandler 7. Noch 4000 EXP, dass kann ich eine Stufe aufsteigen.

Niceguy
01.09.2009, 23:34
12 ist möglicherweise wirklich zu wenig, als ich dort war, war ich 14 oder 15 und wurde nicht wegen meiner Erfahrung gegängelt - wird aber verdammt eng für Dich, scheint die Gefährten haben Dir viele Erfahrungspunkte geklaut im Worstcase - falls Du das noch nicht beseitig hast - kurz vorm Köhlerwald gibt es eine Säule, bei der man einen Code eingeben kann, wählt man den falschen kommen beliebig oft 2 Skelettkrieger - das sollte Dein Konto etwas heben können.

Time2Die
01.09.2009, 23:37
12 ist möglicherweise wirklich zu wenig, als ich dort war, war ich 14 oder 15 und wurde nicht wegen meiner Erfahrung gegängelt - wird aber verdammt eng für Dich, scheint die Gefährten haben Dir viele Erfahrungspunkte geklaut im Worstcase - falls Du das noch nicht beseitig hast - kurz vorm Köhlerwald gibt es eine Säule, bei der man einen Code eingeben kann, wählt man den falschen kommen beliebig oft 2 Skelettkrieger - das sollte Dein Konto etwas heben können.

Wälder von Niewinter, Köhlerwald, Nordstraße - Alles leer.

Was? Ich soll da schon Stufe 14 oder 15 haben? Dann ist es ja schon keine Herausforderung mehr. Tat mich im 2. Kapitel nirgendwo schwer und habe fast immer im "Hardcore D&D"-Modus gespielt.

Time2Die
07.09.2009, 00:08
Was ist eigentlich wichtiger für den Wandler - Geschicklichkeit oder Konstitution?

Beide sind bei mir auf gleichem Stand.

Thoronador
07.09.2009, 00:36
Wichtiger ist Weisheit (auch wenn es nicht zu Auswahl stand), da es das wichtigste Attribut für einen Druiden ist. ;) Ansonsten siehe Threadanfang, da ging es ja schon mal um die Attribute. (Langsam habe ich den Eindruck, dass sich die Fragen hier wiederholen.:D)
Zu den beiden anderen Attributen: der Konstitutionsmodifikator wird beim Stufenaufstieg zu den Trefferpunkten hinzugerechnet sowie zu Zähigkeitswürden addiert. Geschicklichkeit gibt einen Rüstungsbonus in Höhe des Geschicklichkeitsmodifikators. Jener wird außerdem zu Reflexwürfen und bei Fernkampfwaffen zum Angriffswurf hinzugerechnet (sofern man nicht das Talent Zenbogenschießen hat, welches den Weisheitsmodifikator anstelle des Geschicklichkeitsmodifikators nutzt).

Solange man verwandelt ist, ist es ja egal, was der eigentliche Charakter für Attribute hat, die zählen dann ja nicht.

Dark Dragon
07.09.2009, 00:39
Solange man verwandelt ist, ist es ja egal, was der eigentliche Charakter für Attribute hat, die zählen dann ja nicht.

Das Attribut Weisheit ist das einzige das bei Verwandlungen (des Wahren Wandlers) nicht verändert wird :p