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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Asc-Dateien Problem



Achllos
25.04.2005, 21:15
Also folgendes:
ich hab im spacer n mesh von einer rüstung geladen, die textur verändert, unter anderem namen gespeichert, das ganze innen script (it_armor glaub) eingebaut. so dann im gothicstarter die scripte reparsed. die rüstung über "insert" in gothic eingefügt, im inventar wurde sie angezeigt, aber ich konnte sie nich anziehen.

ok, geh ich also nochmal ins script. da seh ich, dass bei den anderen rüstungen was mit visual change steht und dass das auf eine asc datei verweist. ich lad die asc dateien für rüstungen runter, und hier beginnt das problem. in diesen dateien hab ich gar keinen durchblick. ich will einfach nur, dass man die rüstung anziehen kann ^^. hier is mal das script, aus it_armor:


INSTANCE ITAR_KDF_L_GREEN (C_Item)
{
name = "Naturrobe";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 110;
protection [PROT_BLUNT] = 110;
protection [PROT_POINT] = 200;
protection [PROT_FIRE] = 0;
protection [PROT_MAGIC] = 10000;

value = 35000;

wear = WEAR_TORSO;

visual = "ItAr_KdF_L_GREEN.3ds";
visual_change = "Armor_Kdf_L_GREEN.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;


description = name;

TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];

TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];

TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];

TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

wie man sieht hab ich die mesh von itar_kdf_l neu texturiert. hoffentlich versteht ihr mein problem und könnt mir sagen, was in so eine asc reinmuss, damit das läuft ^^. thx im voraus

mfg Achllos

MrMilti
25.04.2005, 22:12
in eine ASC "kommt" zwar was rein, aber das du mit einem Texteditor nur machbar, wenn du Authistisch wärst....

Eine ASC Datei ist praktisch das, was eine 3DS Datei für unbewegliche Objekte ist. Die enthält das 3D-Modell und wie sich das in Verbindung mit dem Skelett bewegt. Erstellt wird die mit einem speziellen Plugin, den es für 3dsmax 4.2 und 5 gibt.

Aber wenn du nur die Textur ändern willst, müsstest du oben in der ASC den Dateinamen der originalen Rüstung finden. Rein theoretisch müsstest du hier nur den Namen deiner Textur eintragen. Natürlich muss die Textur dann gleich angeordnet sein, wie die originale, weil du die UVW-Koordinaten des Modells hier kaum ändern könntest.

Achllos
28.04.2005, 15:54
Aber wenn du nur die Textur ändern willst, müsstest du oben in der ASC den Dateinamen der originalen Rüstung finden. Rein theoretisch müsstest du hier nur den Namen deiner Textur eintragen.

ähm, wo genau steht das in der asc datei?

MrMilti
28.04.2005, 16:02
Hier ein Auszug aus einem der neuen Monster, die wir für unseren Mod gemacht haben:

*3DSMAX_ASCIIEXPORT 110
*COMMENT " [ZenGin ASC Exporter v1.10] ZenGin Exporter Version 1,10 - Wed Dec 15 22:37:02 2004"
*SCENE {
*SCENE_FILENAME "spider.max"
*SCENE_FIRSTFRAME 0
*SCENE_LASTFRAME 1
*SCENE_FRAMESPEED 30
*SCENE_TICKSPERFRAME 160
*SCENE_BACKGROUND_STATIC 0.788235 0.788235 0.788235
*SCENE_AMBIENT_STATIC 0.000000 0.000000 0.000000
}
*MATERIAL_LIST {
*MATERIAL_COUNT 1
*MATERIAL 0 {
*MATERIAL_NAME "SPIDER"
*MATERIAL_CLASS "Standard"
*MATERIAL_AMBIENT 0.588235 0.588235 0.588235
*MATERIAL_DIFFUSE 0.588235 0.588235 0.588235
*MATERIAL_SPECULAR 0.900000 0.900000 0.900000
*MATERIAL_SHINE 0.100000
*MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.000000
*MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
*MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
*MATERIAL_SHADING Blinn
*MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
*MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
*MATERIAL_FALLOFF In
*MATERIAL_XP_TYPE Filter
*MAP_DIFFUSE {
*MAP_NAME "Map #1"
*MAP_CLASS "Bitmap"
*MAP_SUBNO 1
*MAP_AMOUNT 1.000000
*BITMAP "D:\Gothic II\_work\data\Textures\NPCs\Monster\spider.tga"
*MAP_TYPE Screen
*UVW_U_OFFSET 0.000000
*UVW_V_OFFSET 0.000000
*UVW_U_TILING 1.000000
*UVW_V_TILING 1.000000
*UVW_ANGLE 0.000000
*UVW_BLUR 1.000000
*UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
*UVW_NOUSE_AMT 1.000000
*UVW_NOISE_SIZE 1.000000
*UVW_NOISE_LEVEL 1
*UVW_NOISE_PHASE 0.000000
*BITMAP_FILTER Pyramidal
}
}
}
Wie du siehst gibt es da eine Zeile "*BITMAP "D:\Gothic II\_work\data\Textures\NPCs\Monster\spider.tga"" die die textur angibtdie änder einfach. Dazu musst du natürlich die Body-ASC öffnen, weil in den anderen ja nur die Bewegungen drin sind.

Achllos
29.04.2005, 13:32
also ich blicks nich, jedes mal wenn ich die rüstung anlegen will, nimmt er nich die mit der grünen textur, sondern die normale, rot texturierte feuermagierrobe. wieso?
hier mal alles im überblick:

erstmal die D-Datei in Gothic II\_work\data\Scripts\Content\Items\IT_Armor:


INSTANCE ITAR_KDF_L_GREEN (C_Item)
{
name = "Naturrobe";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 110;
protection [PROT_BLUNT] = 110;
protection [PROT_POINT] = 200;
protection [PROT_FIRE] = 0;
protection [PROT_MAGIC] = 10000;

value = 35000;

wear = WEAR_TORSO;

visual = "ItAr_KdF_L_GREEN.3ds";
visual_change = "D:\Spiele\Gothic (I+II)\Gothic II\_work\data\Anims\asc_bodies\armor\Armor_KDF_L_GREEN.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;


description = name;

TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];

TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];

TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];

TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

so, dann die asc datei in GothicII\_work\data\Anims\asc_bodies\armor\Armor_KDF_L_GREEN:


*3DSMAX_ASCIIEXPORT 110
*COMMENT " [ZenGin ASC Exporter v1.10] ZenGin Exporter Version 1,10 - Wed Dec 15 22:37:02 2004"
*SCENE {
*SCENE_FILENAME "FMagier_L.max"
*SCENE_FIRSTFRAME 0
*SCENE_LASTFRAME 1
*SCENE_FRAMESPEED 30
*SCENE_TICKSPERFRAME 160
*SCENE_BACKGROUND_STATIC 0.788235 0.788235 0.788235
*SCENE_AMBIENT_STATIC 0.000000 0.000000 0.000000
}
*MATERIAL_LIST {
*MATERIAL_COUNT 1
*MATERIAL 0 {
*MATERIAL_NAME "GREEN"
*MATERIAL_CLASS "Standard"
*MATERIAL_AMBIENT 0.588235 0.588235 0.588235
*MATERIAL_DIFFUSE 0.588235 0.588235 0.588235
*MATERIAL_SPECULAR 0.900000 0.900000 0.900000
*MATERIAL_SHINE 0.100000
*MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.000000
*MATERIAL_TRANSPARENCY 0.000000
*MATERIAL_WIRESIZE 1.000000
*MATERIAL_SHADING Blinn
*MATERIAL_XP_FALLOFF 0.000000
*MATERIAL_SELFILLUM 0.000000
*MATERIAL_FALLOFF In
*MATERIAL_XP_TYPE Filter
*MAP_DIFFUSE {
*MAP_NAME "Map #1"
*MAP_CLASS "Bitmap"
*MAP_SUBNO 1
*MAP_AMOUNT 1.000000
*BITMAP "D:\Spiele\Gothic (I+II)\Gothic II\_work\data\Textures\NPCs\armor\Hum_KdfL_Green.tga"
*MAP_TYPE Screen
*UVW_U_OFFSET 0.000000
*UVW_V_OFFSET 0.000000
*UVW_U_TILING 1.000000
*UVW_V_TILING 1.000000
*UVW_ANGLE 0.000000
*UVW_BLUR 1.000000
*UVW_BLUR_OFFSET 0.000000
*UVW_NOUSE_AMT 1.000000
*UVW_NOISE_SIZE 1.000000
*UVW_NOISE_LEVEL 1
*UVW_NOISE_PHASE 0.000000
*BITMAP_FILTER Pyramidal
}
}
}

die eine markierte datei (.tga) mal hier:

http://img94.echo.cx/img94/1401/humkdflgreen6cp.jpg

so, und jetzt hätt ich ne frage zur oberen markierung:
muss ich, um die textur zu verändern, das in 3dsmax machen? also ich habs jetzt erstmal im spacer gemacht, geht auch; das problem ist halt, dass wenn ich die rüstung anzieh, sie immer wie eine normale feuermagierrobe aussieht!


ich hoffe diesmal hab ich besser ausgedrückt, ich will einfach nur, dass wenn man die rüstung anzieht, sie auch grün ist ^^

thx im voraus, Achllos

Rolus
29.04.2005, 13:49
Also erstmal würde ich nicht die absoluten Pfade angeben. Also nicht D:\Spiele\Gothic (I+II)\Gothic II\_work\data\Anims\asc_bodies\armor\Armor_KDF_L_GREEN.asc sondern einfach ARMOR_KDF_L_GREEN.ASC. Es ist außerdem möglich, dass deine Textur nicht gefunden wird. Wie heißt sie, in welchem Ordner liegt sie und in welchem Format liegt sie dort? Übrigens gibt es dieses Tutorial (http://wiki.worldofgothic.de/Tutorials/R%FCstungs+Skins+modifizieren#q2), dass sich genau mit diesem Thema beschäftigt. Vieleicht solltest du dir das mal anschauen und mal erneut so versuchen, wie es dort beschrieben ist.

freundliche Grüße, Rolus

Achllos
30.04.2005, 09:52
ahh vielen dank, son tutorial hab ich gesucht.
es funktioniert jetzt ;)

mfg Achllos

Achllos
30.04.2005, 22:05
so, das mit den rüstungen hat ja jetzt gut funktioniert.

jetzt wollt ich das ganze mit nem scavenger probieren, hab auch alles nötige gefunden, bis auf die asc datei, natürlich...
jetzt is die frage, gibts die anderen asc dateien auch irgendwo zum download, wenn nein, was mach ich dann? wollt einfach nur mal die textur vom scavenger verändern ^^

gothicfan359
01.05.2005, 04:49
Die *.asc Datein von den Monstern stehen uns leider nicht zu Verfügung. Aber die brauchst du auch nicht unbedingt. Am einfachsten ist, wenn du deine Textur genauso nennst wie die bisherige Scavenger Textur und schon müsste es gehen. Ich glaube man kann auch im Script bei Texture= oder so ähnlich was umstellen, aber da kenne ich mich nicht so aus.

NicoDE
01.05.2005, 14:29
jetzt wollt ich das ganze mit nem scavenger probierenDer klassische Weg: Nenne Deine Textur Sca_Body_V1.tga und gebe bei der Zuweisung des Visuals als Body-Version 1 an.

(die ASC der G2-Rüstungen wurden nur freigeben, da einige Texturen nicht die Namenskonvention erfüllten (_body_, _armor_, ...) und somit visual_skin nicht mehr funktionierte)

Achllos
02.05.2005, 11:16
hm, also ich schätz mal das is das script zum scavenger:

die datei heisst: MST_Scavenger.d, ist im ordner "_work\data\Scripts\Content\Story\NPC\Monster" gespeichert


//**************************
// Scavenger Prototype
//**************************

PROTOTYPE Mst_Default_Scavenger(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Scavenger";
guild = GIL_SCAVENGER;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_SCAVENGER;
level = 7;

//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 35;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 35;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 70;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 70;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;

//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 35;
protection [PROT_EDGE] = 35;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 35;
protection [PROT_FLY] = 35;
protection [PROT_MAGIC] = 0;

//----- Damage Types ----
damagetype = DAM_EDGE;
//damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
//damage [DAM_INDEX_EDGE] = 30;
//damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
//damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
//damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
//damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;

//----- Kampf-Taktik ----
fight_tactic = FAI_SCAVENGER;

//----- Senses & Ranges ----
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;

aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = TRUE;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_MEDIUM;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;

//----- Dailay Routine ----
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;

aivar[AIV_MM_SleepStart] = 22;
aivar[AIV_MM_SleepEnd] = 6;
aivar[AIV_MM_EatGroundStart]= 6;
aivar[AIV_MM_EatGroundEnd] = 22;
};


//****************
// Visuals
//****************

func void B_SetVisuals_Scavenger()
{
Mdl_SetVisual (self, "Scavenger.mds");
// Body-Mesh Body-Tex

Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "Sca_Body", DEFAULT, DEFAULT,

"", DEFAULT, DEFAULT, -1);
};


//***************
// Scavenger
//***************

INSTANCE Scavenger (Mst_Default_Scavenger)
{
B_SetVisuals_Scavenger();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 1);
};



welchen teil in dem markierten teil muss ich jetzt verändern? ich hab die "sca_body_v1-C.tex" in "_work\data\Textures\_compiled" und die "sca_body_v1.tga" in "_work\data\Textures\NPCs\Monster" gespeichert.

NicoDE
02.05.2005, 13:06
Mdl_SetVisualBody(self, "Sca_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
Müsste lauten: Mdl_SetVisualBody(self, "Sca_Body", 1, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);

Die Parameter sind:
Mdl_SetVisualBody(
npc,
body, (string)
bodyTexNr, (int)
bodyTexColor, (int)
head, (string)
headTexNr, (int)
teethTexNr, (int)
armorInstance);

Achllos
02.05.2005, 14:31
aah endlich versteh ich das system ^^

vielen dank

mfg Achllos

Geralt the White Wolf
03.05.2005, 20:19
:( :( :( :( :( Ich hab mir im Wiki den Turtorial namens :
Rüstungsvisuals erstellen angeschaut und jetzt habe ich alles gemacht, was im Turtorial stand. Das mit Skripte parsen hab ich auch gemacht . Als ich das mit dem GothicII Starter gestartet habe, erschien eine Fehlermeldung.
Es könnte sein ,dass ich etwas falsch gemacht habe oder was übersehen habe ? :( :( :( :( :( :( :( :( :(


UND DER MENSCH ERSCHLUG DAS TIER UND ES TRAT EIN IN BELIARS REICH

MrMilti
03.05.2005, 20:25
Naja wäre sinnvoll, wenn du sagen würdest, was für eine Fehlermeldung da kommt.
So wär das jetzt ein bissl schwer.....

Geralt the White Wolf
03.05.2005, 20:37
Der Fehler heißt: U;PAR:syntex error Nstance (line 1943) :cool: :cool:

Bautsen2004
03.05.2005, 22:06
Der Fehler heißt: U;PAR:syntex error Nstance (line 1943)

Da hast du wohl ein "i" von "Nstance" vergessen ;) . Das soll nämlich instance heissen.

Geralt the White Wolf
04.05.2005, 12:04
Das stimmt schon, dass ich das i vergessen hatte . Mich würde jetzt gerne intressieren was ich falsch gemacht oder übersehen habe :( :(

CeeX
04.05.2005, 12:15
Wie sollen wir das wissen, wenn du dir nichtmal die Mühe machst die komplette Fehlermeldung geschweige denn deinen Skriptteil zu posten? Im Raten sind wir da äußerst schlecht, mir fallen da spontan ca 2574 Fehler ein, die du gemacht haben könntest. ;)