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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GuildWars Standort von Nicholas dem Reisenden 5.7.10 *wieder aktuell*



Kawasaki
11.05.2009, 20:15
Standort von Nicholas dem Reisenden
http://upload.worldofplayers.de/files3/VQiDNicholas.png
Aktueller Standort:
Im Gebiet 'Panjiang-Halbinsel'Gesammelter Gegenstand:
Naga-Fell (3 Felle = 1 Geschenk)
-> siehe auch "aktueller Post (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13289541&postcount=21)"Karte:
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/c8/Nicholas_der_Reisende_Karte_Panjiang-Halbinsel.jpg(Stand: 5.07.10)

Kawasaki
20.05.2009, 19:50
Vergangene Standorte
24.05-31.05 Seborhin Garten, Brüll-Ätherklauen(2 p.G.), Karte (http://www.guildwiki.de/gwiki/images/d/da/Nicholas_der_Reisende_Karte_Seborhin-Garten.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12918462)
17.05-24.05 Die Schwemmebene von Mahnkelon, Zwergenbier(6 p.G.), Karte (http://www.guildwiki.de/gwiki/images/1/1f/Nicholas_der_Reisende_Karte_Die_Schwemmebene_von_Mahnkelon.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12863338#post12863338)
10.05-17.05 Issnur-Inseln, Lindwurm-Kebab(1 p.G.), Karte (http://www.guildwiki.de/gwiki/images/f/fa/Nicholas_der_Reisende_Karte_Issnur-Inseln.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12802920)
03.05-10.05 Verschlafene Gewässer, Azurkamm (1 p.G.)
26.04-03.05 Melandrus Hoffnung, Schaufler-Schneidezähne (3 p.G.)
19.04-26.04 Qinkai, Naga-Häute, (3 p.G.)
12.04-19.04 Schattenpassage, Jadeit-Scherbe (3 p.G.)
05.04-12.04 Provinz Nordkryta, Federcaromi-Skalp (3 p.G.)
29.03-05.04 Lornarpass, Phantom-Rest (1 p.G.)
22.03-29.03 Witmans Torheit, Wickel-Grawlhalskette (3 p.G.)
15.03-22.03 Das Trockene Meer, Riesenkieferknochen (1 p.G.)
08.03-15.03 Das Zerrissene Herz, Dämonisches Relikt (1 p.G.)
01.03-08.03 Güter von Chokhin, Beutestücke (1 p.G.)
22.02-01.03 Farntal, Bernstein-Klumpen (3 p.G.)
15.02-22.02 Rheas Krater, Knochen-Talisman (5 p.G.)
08.02-15.02 Zerrissene Erde, Reptilienknochen (5 p.G.)
01.02-08.02 Schilfmoor, Maguuma-Spinnennetz (1 p.G.)
25.01-01.02 Königsruh, Dornenrückenpanzer (2 p.G.)
18.01-25.01 Verfluchtes Land, Rott-Orremblem (3 p.G.)
11.01-18.01 Das Alkalibecken, Rubin-Dschinn-Essenz (1 p.G.)
04.01-11.01 Der Spiegel von Lyss, Brüll-Ätherherz (1 p.G.)
28.12-04.01 Barbarenküste, Golddublone (1 p.G.)
21.12-28.12 Die Unterstadt, Uralte Kappa-Panzer (3 p.G.)
14.12-21.12 Sacnoth-Tal, Steinerne Grawlhalsketten (2 p.G.)
07.12-14.12 Deldrimor-Becken, Zittergipfelmähnen (3 p.G.)
30.11-07.12 Schlangentanz, Reif-Greifenflügel (2 p.G.)
23.11-30.11 Eisscholle, Mursaat-Marke (3 p.G.)
16.11-23.11 Wajjun-Basar, Pestgötzenbild (3 p.G.)
09.11-16.11 Maishang-Hügel, Wächtermoos (1 p.G.)
02.11-09.11 Trauerflorfälle, Vergütetes Glasfläschchen (5 p.G.)
26.10-02.11 Minister Chos Anwesen, Vergessene Schmuckschatullen (5 p.G.)
19.10-26.10 Turais Weg, Wasser-Dschinn-Essenz (1 p.G.)
12.10-19.10 Kristallspitze, Leuchtstein (1 p.G.)
05.10-12.10 Wahrsagerhöhe, Topaskamm (1 p.G.)
28.09-05.10 Alt-Ascalon, Verbrannte Magnetsteine (3 p.G.)
21.09-28.09 Ambossstein, Frostfeuer-Fangzähne (2 p.G.)
14.09-21.09 Kessex-Gipfel, Waldminotauren-Hörner (2 p.G.)
07.09-14.09 Wildwurzel, Dschungeltroll-Hauer (3 p.G.)
31.08-07.09 Alcazia-Dickicht, Quetzalkämme (2 p.G.), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10440125)
24.08-31.08 Tahnnakai-Tempel, Jade-Armreifen (3 p.G.), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10355379)
17.08-24.08 Pongmei-Tal, Modersuhler-Hauer (2 p.G.), Karte (http://www.guildwiki.de/gwiki/images/5/5c/Nicholas_der_Reisende_Karte_Pongmei-Tal.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10349851)
10.08-17.08 Wildnis von Bahdza, Behemoth-Häute (2 p.G.), Karte (http://www.guildwiki.de/gwiki/images/e/ef/Nicholas_der_Reisende_Karte_Wildnis_von_Bahdza.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10350772)
03.08-10.08 Zehlon-Bucht, Schüssel Skalflossen-Suppe (1 p.G.), Karte (http://www.guildwiki.de/gwiki/images/a/ac/Nicholas_der_Reisende_Karte_Zehlon-Bucht.jpg)
27.07-03.08 Zwillingsschlangenseen, Hering (1 p.G.), Karte (http://www.guildwiki.de/gwiki/images/0/0b/Nicholas_der_Reisende_Karte_Zwillingsschlangenseen.jpg)
20.07-27.07 Grüne Kaskaden, Skelk-Klauen (3 p.G.), Karte (http://www.guildwiki.de/gwiki/images/5/5c/Nicholas_der_Reisende_Karte_Gr%C3%BCne_Kaskaden.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10354803)
13.07-20.07 Die Bresche, Charr-Fell (1 p.G.), Karte (http://www.guildwiki.de/gwiki/images/a/ae/Nicholas_der_Reisende_Karte_Die_Bresche.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10354803)
06.07-13.07 Mineralquellen, Federavicara-Skalp (3 p.G.), Karte (http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/46/Nicholas_der_Reisende_Karte_Mineralquellen.jpg)
29.06-06.07 Arborstein, Steinschnitzerei (1 p.G.), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9862620)
22.06-29.06 Zen Daijun, Pergamentollen (5 p.G.), Karte (http://upload.worldofplayers.de/files3/Nicholas_Zen_Daijun.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9745797)
15.06-22.06 Makuun die Leuchtende, Saphir-Dschinn-Essenzen (1 p.G.), Karte (http://upload.worldofplayers.de/files3/Nicholas_Makuun_die_Leuchtende.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9679946)
08.06-15.06 Giftige Auswüchse, Margoniter-Masken (2 p.G.), Karte (http://upload.worldofplayers.de/files3/Nicholas_Giftige_Auswuechse.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9619429)
01.06-08.06 Die Narbe, Dörr-Hydraklauen (2 p.G.), Karte (http://upload.worldofplayers.de/files3/Nicholas_Die_Narbe.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9551040)
25.05-01.06 Die Wasserfälle, Dunkelsamen (1 p.G.), Karte (http://upload.worldofplayers.de/files3/Nicholas_Wasserfaelle.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9523255)
18.05-25.05 Gwens Garten, Chromatische Schuppen (1 p.G.), Karte (http://upload.worldofplayers.de/files3/Nicholas_Gwens_Garten.jpg), Guide (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9458636)
11.05-18.05 Arkjok-Bastei, Alraunenkuchen (1 p.G.), Karte (http://upload.worldofplayers.de/files3/Nicholas_Arkjok_Bastei.jpg)
04.05-11.05 Bukdek-Seitenweg, Zweig mit Wacholderbeeren (3 p.G.), Karte (http://upload.worldofplayers.de/files3/Nicholas_Bukdek_Seitenweg.jpg)
27.04-04.05 Tal des Reisenden, Leinentuchballen (3 p.G.), Karte (http://upload.worldofplayers.de/files3/Nicholas_Tal_des_Reisenden.jpg)
24.04-27.04 Regentental, Rote Schwertlilien (3 p.G.), Karte (http://upload.worldofplayers.de/files3/Nicholas_Regentental.jpg)

p.G. = pro Geschenk

Bernado
21.05.2009, 21:56
Chromatische Schuppen Farmen

Farmort:

Schlachttiefen von der Zentralen Transferkammer aus im schweren Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Chromatische_Schuppen_Farm.jpg

Build: 600hp/Smiter

[MöN 600hp-Tank;OwQTcmHD5pecX1iRkdXKBgoPAA]

Attribute
Schutzgebete: 12+3+1
Gunst der Götter: 12(+3+1)
Flüche: 3

Fertigkeiten

Schutzgeist
Schild der Absorption
Geisterbindung
Zauberbrecher
Verzauberung zerreißen
Gesegnetes Siegel
Gesegnete Aura
Essenzbindung


[MöMe Smiter;OwUT44HDH5kk7UihyH8JkkHA]

Attribute
Peinigungsgebete: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12(+3+1)
Gunst der Götter: 3+1+1

Fertigkeiten

Siegel der Reinigung
Siegel der Entzauberung
Gesegnetes Siegel
Unnachgiebige Aura
Heiliger Zorn
Vergeltung
Lebendige Segnung
Balthasars Geist



Nutzung:

Sowohl der Tank (der eine Rüstung mit möglichst niedrigem Rüstungswert trägt), als auch der Smiter wirken die aufrechterhaltbaren Verzauberungen (außer Unnachgiebige Aura, diese wird nur beim Rezzen benutzt) mit dem passenden Kopfteil auf den 600hp und halten sie aufrecht. Anschließend tankt der 600hp mit Hilfe eines dauerhaften Schutzgeistes, Geisterbindung für Leben und Schild der Absorption, wenn viele Schadenszahlen erhalten werden, die Gegner, wobei er das Schutzkopfteil benutzt. Zauberbrecher sollte vor jeder Gruppe chromatischer Drachen benutzt werden und während des Kampfes aktiviert werden, wenn die chromatischen Drachen nicht sterben, da sie nur Zauber benutzen. Bei den anderen Gegner auf dem Weg ist kein Zauberbrecher nötig. Sobald Zauberbrecher endet, muss man auf Luftdrachen aufpassen, da diese einen dann mittels Geistiger Schock niederwerfen können. Bei Drachen auf Erdmagie sollte Steinfleischaura möglichst schnell mit Verzauberungen zerreißen entfernt werden. Wenn Obsidianfleisch das Entfernen verhindert, kann der Smiter mittels des Siegels der Entzauberung helfen, falls er dabei nicht zu stark Aggro zieht. Das Siegel der Reinigung dient zum schnelleren Befreien des Tanks von Verkrüpplung oder verlangsamenden Verhexungen, damit der Weg zwischen Gegnergruppen schneller zurückgelegt werden kann.
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Bernado
29.05.2009, 18:09
Dunkelsamen Farmen

Farmort:

Riss des Kummers von dem Tempel der Zeitalter, dem Zin Ku-Gang oder der heiligen Halle der Geheimnisse aus im normalen Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Dunkelsamen_Farm.jpg

Build: Schattenform-Assassine

[AMe Schattendegeneration;OwVTMY/8ZiHZJQnxEwtkF0GsBCA]

Attribute
Schattenkünste: 12+3+1
Tödliche Künste: 3
Inspirationsmagie: 12

Fertigkeiten

Tödliches Paradoxon
Arkanes Echo
Schattenform
Kanalisieren
Strahlungsfeld
Äther-Alptraum
Schmerzensschrei
Dunkle Flucht


Alternative: [AE Schattensplitter;OwZTkY/8ZiHR6TnBZIXkHKVsBCA]

Attribute
Schattenkünste: 12+3+1
Tödliche Künste: 3
Erdmagie: 12

Fertigkeiten

Tödliches Paradoxon
Glyphe der Schnelligkeit
Schattenform
Glyphe der geringeren Energie
Ebon-Kampfstandarte der Ehre
Splitterrüstung
"Bei Urals Hammer!"
Dunkle Flucht



Nutzung:

Welches der beiden Builds man nimmt ist letzlich Geschmackssache, ich favorisiere das Assassine/Mesmer-Build, die Assassine/Elementalist-Variante jedoch ist leichter zu spielen. Bei beiden wird eine Waffe mit Verlängert Verzauberungen 20% benötigt und eine Sense mit Eiferupdgrade kann, vor allem beim AE-Build, helfen. Auf jeden Fall betritt man von einem der Außenposten aus den Riss, indem man mit einem aufgestiegenen Charakter entweder, während die Welt die Gunst hat, vor der Balthasar-Statue /hinknien eingibt und dem erscheindenden Balthasars Champion 1 Platin zahlt, oder, indem man eine Zugangsschriftrolle in den Riss des Kummers benutzt. Dort angekommen hält man Schattenform aufrecht und folgt der auf der Karte zu ersehenden Route bis zum Strand, wobei Dunkle Flucht helfen kann, schneller zu sein. Am Eingang zu selbigem (ein enger Gang, aus dem einige Schatten und eine Gruppe Knurr-Treibhölzer kommen) sollte das Locken weiterer Gruppen von Schatten vermieden werden, damit diese nicht die Knurr-Treibhölzer, was für Gegner das Hauptziel des Farms sind, töten. Durch Laufen des eingezeichneten Bogens und kurzes Warten ist dies gut möglich.

http://upload.worldofplayers.de/files3/Schattenform.jpgZum Schattendegeneration-Assa: Das Aufrechterhalten der Schattenform ist mit dieser Methode etwas schwerer: Anfangs zaubert man Arkanes Echo, begibt sich während dieses gewirkt wird in das Tödliche Paradoxon und lässt direkt Schattenform folgen. Sobald der Aufladebalken der Schattenform, wenn sie normal schnell wieder auflädt, knapp vor der dritten Ecke ist, oder, sobald der Restdauer-Balken der Schattenform gerade den roten Körper der Figur passiert hat, aktiviert man die zweite Schattenform ohne Tödliches Paradoxon, da dieses eh nichts bewirken würde. Danach fängt man wieder von vorne an. Am Strand angekommen werden die ersten beiden Gruppen Knurr-Treibhölzer gelockt und anschließend getötet, indem man sich neben möglichst viele Gegner stellt, Kanalisieren aufrecht erhält und die Degenerations- und Schadenszauber spammt. Sind die Zielgegner tot und die Drops aufgesammelt, können alle restlichen Knurr-Treibholz-Gruppen auf einmal gelockt und getötet werden, wonach der Dunkelsamen-Run beendet ist. Mit Können und evt. auch ein bisschen Glück können im Wald noch weitere Samen gesammelt werden, dies ist allerdings alles andere als einfach.

Zum Schattensplitter-Assa: Um die Schattenform aufrechtzuerhalten muss man lediglich die ersten drei Fertigkeiten nacheinander aktivieren, wann immer Schattenform zu enden droht, so dass sie davor erneuert wird. Am Strand werden zuerst die ersten beiden Gruppen Treibhölzer zusammen mit möglichst vielen anderen Gegnern gelockt, von diesen ein bisschen weggezogen und mittels Glyphe der geringeren Energie -> Ebon-Kampfstandarte der Ehre -> Splitterrüstung -> "Bei Urals Hammer!" getötet. Um wieder Energie zu bekommen, ist es empfehlenswert, so gut es geht 3 Gegner auf einmal mit der Eifersense zu beharken, was unter der Standarte sogar noch Schaden macht. Nachdem die ersten Treibhölzer besiegt und die Gegenstände aufgesammelt sind kann man die restlichen Treibhölzer alle auf einmal locken und wieder auf die gleiche Art töten. Hiernach ist es zwar schwer möglich weitere Dunkelsamen zu sammeln, aber man kann andere Gegner töten.
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Salieri
01.06.2009, 21:39
Dörr-Hydraklauen Farmen

Farm 1:
Farmort:
Himmelsspitze vom Fels der Weissagung aus im normalen Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Doerr-Hydraklauen_Farm.jpgBuild: 105hp-Mönch
[MoD 105hp-Strahler;Owok4wPLksajP7hcXXJ1D1r8QfA]

Attribute
Heilgebete: 0+3
Peinigungsgebete: 12+3+1
Schutzgebete: 11+3
Gunst der Götter: 2+3
Erdgebete: 6

Fertigkeiten

Strahl des Urteils
Eifererfeuer
Schild der Absorption
Schützende Hände
Schutzgeist
Flüchtige Stabilität
Balthasars Geist
Essenzbindung

Nutzung:
Das Build basiert darauf, dass man 135 oder weniger maximales Leben hat, wodurch Schutzgeist den Schaden so weit reduziert, dass Schützende Hände oder Schild der Absorption den Rest so weit abhalten, dass bei egal wie großen Gegnermengen Gunst der Götter den Lebensverlust wieder wegheilt. Dazu werden 5 überlegene Runen, eine davon doppelt, und nur Radiantenbefähigungen verwendet; der Rüstungswert spielt keine Rolle. Weiterhin sollte man eine Waffe oder ein Waffenset, das Verzauberungen umd 20% verlängert und maximal 30 Leben gibt, benutzen.
Sobald das Gebiet geladen ist, werden Balthasars Geist und Essenzbindung gewirkt und für die restliche Zeit aufrecht erhalten. Vor dem Locken, wirkt man Schutzgeist und Flüchtige Stabilität sowie entweder Schützende Hände oder Schild der Absorption. Solange Gegner einen angreifen, bleibt Schutzgeist und Flüchtige Stabilität aktiv, Schützende Hände und Schutzgeist werden abwechselnd immer kurz bevor das jeweils andere endet, gewirkt, wobei jedem Schild ein Schutzgeist folgen sollte, da die Hände nicht immer wirken, wenn sie vor dem Geist gewirkt wurden. So unsterblich lockt man möglichst viele Hydren. Wenn man damit fertig ist, aktiviert man Eifererfeuer, platziert alle Gegner auf einer Stelle und lässt den Strahl des Urteils seine Wirkung zeigen. Jegliches Restleben der Hydren wird durch einfaches Zaubern der wichtigen Mönchverzauberungen beseitigt. Sobald keine Hydren mehr in Sichtweite sind, kann der Run beendet und ein neuer gestartet werden.Farm 2:
Farmort:
Himmelsspitze vom Fels der Weissagung aus im normalen ModusBuild: 130hp-Derwisch
[DMo 130hp-Derwisch - Hydra-Solo-Farmer;OgOk8cp8qxm0F45GzFNZ9A7l4m8A]

Attribute
Erdgebete: 6+3
Schutzgebete: 7
Mystik: 9+3
Sensenbeherrschung: 12+3+1
Windgebete: 0+3

Fertigkeiten

Eifriger Schwung
Schwung des Schnitters
Mystischer Schwung
"Ich bin unaufhaltbar!"
Schutzgeist
Mystische Regeneration
Herz der Wut
Balthasars Geist

Nutzung:
Die Ausrüstung besteht aus einer Rüstung mit 5 überlegenen Runen, einer also doppelt, und Radiantenbefähigungen und einer Eifer-Sense der Verzauberung mit +15% Schaden bei Verzauberungen oder während Leben über 50% - Droknars Schnitter eignet sich ideal.
1-3 teilen Schaden aus, was klar sein dürfte. 1 holt dabei noch Energie wieder rein und 2 verursacht eine tiefe Wunde, 4 ist gegen den Knockdown (KD) von den Hydras, bzw. ihrem Meteor. 5 und 6 bilden den Kern, dies muss IMMER aufrecht gehalten werden, sonst holt euch Grenth, 7 beschleunigt unsere Angriffe so, dass wir mit der Sense ordentlich Energie rein holen. 8 wir nur am Anfang gecastet und bleibt dann aufrecht, es dient dazu die Energie hoch zu halten.
In der Himmelsspitze sind dermaßen viele Hydras, dass ihr sie nicht übersehen könnt. Legt dort draußen als erstes eure Sense ab und castet 8 auf euch und wartet bis die Energie wieder voll ist. Jetzt legt die Sense an und tastet euch an die Hydras heran. 5 und 6 zaubern und rein gehen. Achtet darauf niemals mehr als drei Hydras auf einmal zu ziehen, wenn das passiert gibt es nur eins: Raus da! Mehr als den Schaden von drei Hydras kann Mystische Regeneration einfach nicht heilen (oder zumindest nicht lange).
Sobald die Hydras euch angreifen kommt als erste oder zweite Attacke ihr Meteor, davor einfach 4 schreien und ihr fallt nicht hin. Bei den Hydras angekommen castet ihr 7 und lasst die Energie auffüllen, dazu kann auch 1 dienen. wenn ihr mindestens 20 Energie habt castet 5 und 6 nach. jetzt habt ihr 12 Sekunden Zeit. Es ist wichtig immer 5 und dann 6 zu casten, weil 6 eine Sekunde länger dauert.
12 Sekunden reichen um 1-3 mindestens einmal zu casten. Schwung des Schnitters solltet ihr benutzen wenn die Lebenspunkte der Gegner unter 50% sinken um die tiefe Wunde zu verursachen.
Jetzt müsst ihr nur noch 5 & 6 nachcasten wenn Schutzgeist anfängt zu blinken. Ansonsten 7 immer wieder nachcasten wenn ihr genug Energie übrig habt und die Angriffe benutzen.
Wegen des KD: Habt keine Angst, ich habe es lange getestet, solange ihr keine neuen Hydras zieht muss der Schrei nur dann wieder gesprochen werden, wenn er aufgeladen ist, vorher sollte kein Meteor kommen. Der Schrei funktioniert auch bei kurzer Dauer zuverlässig, getestet habe ich mit Norntitel Rang 4.
Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase solltet ihr damit gut farmen können und zwar solo. Es dauert aber auf jeden Fall länger als mit einem Mönch.

Mehr findet ihr auf GW-Tactics: *klick* (http://www.gw-tactics.de/charactercreator/130hp-derwisch-hydra-solo-farmer-anzeigen31264.html)
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Bernado
09.06.2009, 00:05
Margoniter-Masken Farmen

Farm 1:
Farmorte:

1. Turais Weg vom Totenanger von Venta aus im schweren Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Margoniter-Masken_Farm1.jpg

2. Der Spiegel von Lyss von der Bastion von Dzagonur aus im schweren Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Margoniter-Masken_Farm2.jpg

Build: 600hp/Smiter

[MoD 600hp-Tank;Owoj8oQ8KS1D3VaRREkiqX6DAEA]

http://upload.worldofplayers.de/files3/Owoj8oQ8KS1D3VaRREkiqX6DAEA.png

Attribute
Gunst der Götter: 12(+3+1)
Schutzgebete: 10+3+1
Erdgebete: 8

Fertigkeiten

Schutzgeist
Schild der Absorption
Geisterbindung
Zauberbrecher
Licht von Deldrimor
Flüchtige Stabilität
Gesegnete Aura
Essenzbindung


[Mo Smiter;OwQUQEH/YoQpidCpEME5D4DhEyDA]

http://upload.worldofplayers.de/files3/OwQUQEHYoQpidCpEME5D4DhEyDA.png

Attribute
Peinigungsgebete: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12(+3+1)
Gunst Der Götter: 2+3+1
Blutmagie: 2

Fertigkeiten

"Bei Urals Hammer!"
Blutritual
Gesegnetes Siegel
Unnachgiebige Aura
Heiliger Zorn
Vergeltung
Lebendige Segnung
Balthasars Geist


Nutzung:

An beiden Farmorten ist das Grundprinzip das des 600hp/Smite-Farmens. Sowohl der Tank (der eine Rüstung mit möglichst niedrigem Rüstungswert trägt), als auch der Smiter wirken die aufrechterhaltbaren Verzauberungen (außer Unnachgiebige Aura, diese wird nur beim Rezzen benutzt) mit dem passenden Kopfteil auf den 600hp und halten sie aufrecht. Anschließend tankt der 600hp mit Hilfe eines dauerhaften Schutzgeistes, Geisterbindung für Leben und Schild der Absorption, wenn viele Schadenszahlen erhalten werden, die Gegner, wobei er das Schutzkopfteil benutzt. Zauberbrecher sollte aktiv sein bevor Margoniter-Seher oder Margoniter-Hexenmeister bzw. Bossversionen davon gelockt werden, da ansonsten Energie- und Verzauberungsentzug drohen. Flüchtige Stabilität hilft gegen die Knockdowns der Krieger und das Licht von Deldrimor wird einfach in Gegnergruppen als Schadensfertigkeit so oft wie möglich gezaubert. Teils passiert es, dass die Margoniter Leben stehlen. Dies sollte jedoch nicht groß störend sein, wie auch die vereinzelten Unterbrechungen durch die Margoniter-Bogenmeister mittels Verderben des Magier-Schusses. Die Margoniter-Schnitter nerven durch ihr langes Überleben zwar, sind aber komplett ungefährlich und sterben mit gezieltem Stäbeln und einigen Lichtern von Deldrimors schließlich auch. Der Smiter aktiviert "Bei Urals Hammer!" indem er selbigen entweder beim Wechseln auf ein Waffenset mit mehr Energie oder beim Aktivieren von Gesegnetes Siegel möglichst schnell hintereinander zu aktivieren versucht. Dies funktioniert in einem Großteil der Fälle. Für Helden kann man "Bei Urals Hammer!" durch eine beliebige andere Fertigkeit ersetzen. Der Lichtbringerrang sollte für mehr Schaden bei allen aktiviert sein.

Für den ersten Farmort wird die Quest "Die Schlacht an Turais Weg" auf einem Gruppenmitglied benötigt, die die letzte einer recht langen Questreihe ist. Selbige beginnt mit der Quest "Unter Zentauren", das man in dem Kommandoposten von Zhed Schattenhuf erhält. Sie ist schnell erledigt, indem man einfach dem Questmarker folgt, wobei der Weg vom Totenanger von Venta aus am leichtesten ist. Ist die Mission Kodonur Kreuzung noch nicht abgeschlossen, sollte sie nun in Angriff genommen werden. Danach ist es nötig, das Gebiet zu verlassen und wiederum Mirza Steppenläufer aufzusuchen. Dort angekommen wird ein Dialog zwischen Mirza und einem Kourna-Phalanx ausgelöst. Direkt im Anschluss beginnt die Quest "Mirzas letztes Gefecht", die man sich nun auch von Mirza abholen kann. Die Aufgabe ist es, Mirza gegen einige Wellen von Kourna-Soldaten zu verteidigen. Nachdem dies überstanden ist, gibt Mirza einem die Belohnung und die nächste Quest "Ein Haufen Probleme". Diese führt in die Sonnenwärtigen Sümpfe, wo direkt vor der Tür vom Totenanger Yera Schnellblick steht. Hat man mit ihm gesprochen, warten 10 verdächtige Pflanzen, genauer Verdächtige Strauchwerke, bei Questmarkern nach deren Untersuchung oft feindliche Gruppen von Pflanzen namens Bösartiger Steckling erscheinen, die sich ansonsten nicht von den normalen in Kourna heimischen Pflanzen unterscheiden. Belohnung und die nächste Quest, "Gequälte Länder", vergibt wiederum Mirza. Die nächste Aufgabe ist es, 10 Gequälte Länderzu besiegen und anschließend durch Fallenlassen des heiligen Samenkornes, das man von Mirza mit auf den Weg bekommt, bei ihren Überresten zu reinigen, wodurch die Überreste verschwinden. Die Länder sind Stufe 24 Krieger mit dem Aussehen von Steinscherbenschröfflingen und tauchen jeweils auf, nachdem bestimmte Vorgänger besiegt worden sind. Sind alle gequälten Länder besiegt muss noch eine Irdene Scheußlichkeit, eine Stufe 28 Boss-Version der Länder, auf die gleiche Art beseitigt werden, dann ist die Quest erledigt und Mirza wieder Ansprechpartner. Dort beginnt die Quest "Qual der Ahnen" und das Samenkorn wird gegen heilige Wurzeln eingetauscht. Mit ihrer Hilfe gilt es die bei den Questmarken aufgetauchten Verdorbenen Blumen und Verdorbenen Wurzeln zu besiegen, wozu die Wurzeln jedoch nicht in der Nähe sein müssen. Die Blumen sind Smiter mit Siegel des Urteils, die jedoch mit der Monsterfertigkeit Verdorbene Heilung auch gut heilen können. Die Verdorbenen Wurzeln wiederum sind eigentlich ungefährliche Sperrfeuer-Waldläufer, besitzen allerdings die Monsterfertigkeit verdorbene Stärke, die für 3 Adrenalin für 10 Sekunden die Verdorbenen Pflanzen immun gegen physischen und Elementarschaden macht. Stirbt die Wurzel, tun es ihr die Blumen gleich und einige Ansteckende Demenzen, schwache Spalten-Krieger, erscheinen. Sind alle 3 Gruppen von Verdorbenen Pflanzen erlegt, gibt es wieder eine Rückkehr zu Mirza. "Extrem starker Befall" ist die nächste Quest, die er gibt, und auch die letzte vor "Die Schlacht an Turais Weg". Wiederum mit der ominösen Hilfe der heiligen Wurzeln sind nun Gruppen von Ahnen-Sprösslingen zu bewältigen. Diese bestehen aus jeweils einer Verdorbenen Wurzel und einigen ansteckenden Demenzen und Ahnen-Knospen. Letztere sind wie Verdorbene Blumen, sterben allerdings nicht mit ihrer Verdorbenen Wurzel. Die erste Gruppe erscheint, wenn man sich dem Questmarker nährt, jede weiter, sobald die vorherige Verdorbene Wurzel fällt, weshalb es ratsam ist, diese immer zuletzt zu besiegen. Ist der Ahnenbaum endlich von allem Ungeziefer und -kraut befreit, hat Mirza nach der Belohnung dafür endlich auch die ersehnte Quest parat.

Sobald die Quest vorhanden ist, ist der Farm nun recht einfach. Auf dem Weg zu Mirza sollte man darauf achten, keine Gegner zu locken, was einfach ist, wenn man vom Totenanger von Venta kommt. Bei Mirza kann man wieder das Quest annehmen, wenn man es nichtmehr hatte, dann bleibt der Smiter für den Rest des Farms (solange er nicht rezzen muss) in dem Ausgang von dem felsigen Teil zur zentralen Ebene stehen und der 600hp aktiviert das Heranstürmen der Margoniter, indem er sich in die Mitte der wartenden Zentauren stellt, und kommt anschließend wieder zum Smiter zurück. Nun wird gewartet bis die Margoniter die Zentauren besiegt und sich versammelt haben, dann kann der 600hp tanken. Zu beachten ist, dass man das Schild der Absorption ob der großen Gegnermengen zumindest am Anfang jeder Welle unbedingt so gut als irgends möglich aufrecht erhalten muss, wobei jedem Schild unmittelbar eine Geisterbindung folgen sollte. Der zweiten Welle folgen recht schnell weitere Gegner, wann man Zauberbrecher erneuern und sich mit den Gegnern ein wenig zurück ziehen sollte. Der Boss Qualenweber bleibt länger als normale Nekromanten stehen und kann deswegen, wenn man seinen Schutzgeist nicht bedeckt hält, ein kleines bisschen Ärger stiften, obwohl er ohne Energie kein allzu großes Problem darstellen sollte. Nachdem alle Wellen abgewehrt und Drops aufgesammelt ist, kann aufgegeben und anschließend die Quest gekündigt werden, um sie später wiederholen zu können.

Beim zweiten Farmort ist es nötig, dass ein Gruppenmitglied die Quest "Die Suche nach Überlebenden" offen hat, die Leutnant Murunda in der Bastion von Dzagonur anbietet, sobald die Mission Großer Hof von Sebelkeh abgeschlossen ist. An diesem Farmort zu beachten ist, dass in der Nähe der Überlebenden viele Gruppen von Margonitern zu finden sind, weshalb man dort darauf achten muss, nicht ausversehen die falschen Gegner ohne Zauberbrecher zu locken. Die NPCs vom Anfang können zwar nerven, sollten jedoch früh genug von alleine sterben. Der vorgeschlagene Weg führt am vergabenen Schatz des Gebietes vorbei und endet beim Paragonboss mit seiner Gruppe. Falls die Quest nach dem Run abgeschlossen sein sollte, ist es ratsam sie aufzugeben und neu abzuholen, wenn man nochmal farmen will.

Farm 2:
Farmort:

Die Schwefel-Einöde von den Überresten Sahlahjars aus im schweren Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/LB-SS_Farm.jpg

Build: Junundu

Nutzung:

http://upload.worldofplayers.de/files3/Hareh.jpgFür diese Farmmethode, die ursprünglich ein Lichtbringer- und Sonnenspeerpunkte-Farm war, werden zwei Quests jeweils auf mindestens einem Gruppenmitglied benötigt: Die erste ist "Requiem für ein Gehirn". Man erhält sie in der Schwefel-Einöde vom Fußsoldaten Hareh, der Weg zu diesem jedoch ist nicht ganz banal. Als erstes gilt es, mit Hilfe von Junundus Schlag eine Säule am Ende des engen Ganges direkt westlich vom Ausgang umzuwerfen. Das Adrenalin hierzu bekommt man mit einer Fernkampfwaffe von einer der Gruppen auf den umgebenden Felsen, indem man sie an den Rand lockt, um sie treffen zu können. Ist die Säule umgeworfen und damit eine Brücke geschaffen, geht es durch ein Tor südlich des Ausgangspunktes zu den Gebieten auf den Felsen herauf und dort über die neue Brücke. Auf der anderen Seite ist Hareh nun leicht zu finden, indem man einfach geradeaus läuft.
Die andere benötigte Quest ist "Eine Demonstration des Stärke", die man von Offizier Lohru in den Überresten Sahlahjars erhält, allerdings erst, wenn man "Tempel der Monolithen" abgeschlossen hat. Diese steht, nachdem die Primärquest "Geschäft ist Geschäft" abgeschlossen ist, ebenfalls bei Offizier Lohru zur Verfügung. Der Auftrag ist es, den Tempel im Südwesten der Schwefel-Einöde anzuschauen. Hierzu läuft man in Wurmform weitestgehend den Weg ab, den man später auch beim Farmen benutzt und vollendet ihn, indem man einfach zum Questmarker geht, wobei es nicht nötig ist, die Monolithen zu zerstören. Offizier Lohru gibt nach der Belohnung auch die richtige Quest, die nun nurnoch bis zu einem bestimmten Punkt gebracht werden muss. Dazu redet man erst mit Palawa Joko im Knochenpalast, dann wieder mit Offizier Lohru, von der man eine "Rune des VERDERBENS" bekommt.

Die Rune muss mitgenommen werden und kann, falls man sie weggeworfen oder verloren hat, jederzeit wieder von Offizier Lohru erhalten werden. Sie hat davon nämlich unendlich viele. So ausgestattet kann es losgehen. Die Gruppe sollte zwar aus 8 Mitgliedern bestehen, Stufe und Builds jedoch sind vollkommen egal, da man in Junundu-Form unterwegs ist, weshalb hier auch gut Helden gelevelt werden könne. Von den Überresten Sahlahjars aus geht es erstmal zum Geisterspäher, um sich die Segnung abzuholen. Lohru hat noch kurzlebige Helfer im Angebot, dann geht es beim Wurmaufspürer in die Wurmform und los. Auf dem Weg zum Tempelgang besiegt man 4 Gruppen Untote inklusive einer Bossgruppe und eine Gruppe Elementare und holt sich beim Geisterpriester die nächste Segnung ab. Keine Gegnergruppe sollte ein Problem darstellen, bei den Untoten wird es jedoch schneller und leichter, wenn man sich zuerst auf die Erweckten Akolythen und anschließend Erweckten Kavaliere konzentriert; Würmer kann man ignorieren. Im Gang warten einige Gruppen Margoniter, die jetzt auch Leichen für Junundus Schmaus hinterlassen und beim Alten Folianten des Wissens auch eine versteckte Alraunen-Gruppe. Der Foliant wird kurz aufgehoben. Daraufhin erscheinen einige Margoniter und der Foliant darf sich wieder auf den Boden legen. Nachdem die neuen Margonitergruppen auch beseitig sind, geht es endlich in den Tempel hinein. Dort sind erstmal die Monolithen an der Reihe, dann wird der erste Schrein von rechts, wenn man in den Tempel hineinkommt, aktiviert. Es springen 3 Margoniterbosse und ihre Gruppe heraus, die nun für einiges an Lichtbringerpunkten besiegt werden können. Weitere Margoniter gibt es vor allem in den rechten Schreinen, gemischt mit Monolithen. Ebenfalls im Tempel gibt es einen Schatztruhe. Nachdem man alles, was man wollte, im Tempel erledigt hat, kann man wieder neu anfangen.
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Bernado
15.06.2009, 19:40
Dschinnessenzen Farmen

Farmort:

Verborgene Stadt von Ahdashim im schweren Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Djinn_Farm.jpg

Build: 600hp/Smiter

[Mo 600hp-Tank;OwAS8YIT1DaR3VRExkkiAE6D]

http://upload.worldofplayers.de/files3/OwAS8YIT1DaR3VRExkkiAE6D.png

Attribute
Gunst der Götter: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12+3+1

Fertigkeiten

Schutzgeist
Schild der Absorption
Geisterbindung
Zauberbrecher
"Erledigt ihn!"
Licht von Deldrimor
Gesegnete Aura
Essenzbindung


[Mo Smiter;OwQUQEH/YoQpidCpEME5D4DhEyDA]

http://upload.worldofplayers.de/files3/OwQUQEHYoQpidCpEME5D4DhEyDA.png

Attribute
Peinigungsgebete: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12(+3+1)
Gunst Der Götter: 2+3+1
Blutmagie: 2

Fertigkeiten

"Bei Urals Hammer!"
Blutritual
Gesegnetes Siegel
Unnachgiebige Aura
Heiliger Zorn
Vergeltung
Lebendige Segnung
Balthasars Geist


Nutzung:

Das Quest "Geschenk der Dschinn", das man vom Bibliotheksgesandten Chukeht in der Gemeinde Mihanu erhalten kann, lässt viele weitere Dschinn, darunter auch ein Ele- und ein Derwischboss, erscheinen und macht den Farm so profitabeler. Neben den Dschinnessenzen, aus denen mit einer ganzen Menge Glück auch Edelsteine kommen können, wirft diese Methode vor allem Glitzerstaub ab. Die grundlegende Technik unterscheidet sich nicht groß von anderen 600hp-Builds. Sowohl der Tank (der eine Rüstung mit möglichst niedrigem Rüstungswert trägt), als auch der Smiter wirken die aufrechterhaltbaren Verzauberungen (außer Unnachgiebige Aura, diese wird nur beim Rezzen benutzt) mit dem passenden Kopfteil auf den 600hp und halten sie aufrecht. Anschließend tankt der 600hp mit Hilfe eines dauerhaften Schutzgeistes, Geisterbindung für Leben und Schild der Absorption zur Energieentlastung bei mehr als 10 Schadenszahlen innerhalb einer Geisterbindung die Gegner. Des weiteren ist es bei sehr vielen getankten Feinden auf einmal unverzichtbar, das Schild so gut wie möglich aufrecht zu erhalten und immer mit einer Geisterbindung nachzusetzen, da die große Masse ansonsten überwältigend wird. Zauberbrecher hilft bei Brülläthern auch dazu, keine Energieprobleme zu bekommen, bei den restlichen Gegner, allen voran die Rubin-Dschinns, nur zum schnelleren Tod. Das Licht von Deldrimor dient als gute Schadensquelle und zeigt die beste Wirkung, wenn man möglichst viele Gegner auf einen Haufen lockt; "Erledigt ihn!" beschleunigt den Tod der zähen Diamant-Dschinns oder anderer todesfürchtiger Gegner. Der Smiter aktiviert "Bei Urals Hammer!" indem er selbigen entweder beim Wechseln auf ein Waffenset mit mehr Energie oder beim Aktivieren von Gesegnetes Siegel möglichst schnell hintereinander zu aktivieren versucht. Dies funktioniert in einem Großteil der Fälle. Für Helden kann man "Bei Urals Hammer!" durch eine beliebige andere Fertigkeit ersetzen.

Im Gebiet wird nach dem Wirken der Verzauberungen zuerst der Segen am Schrein und, mit Quest, Chukeht in der Nähe abgeholt. Anschließend zieht der Tank die rechte Gruppe sowie die versteckten Gegner, auf der Karte markiert durch einen grünen Punkt, und besiegt sie. Danach wird die wandernde Gruppe zu den linken Gegnern gezogen und dort mit allen aufgetauchten Gegnern ebenfalls erledigt. Vor allem ohne Quest kann man auch schon hier neu anfangen, wenn Bosse nicht interessieren. Indem man weiter der Karte folgt, gelangt man nach einer weiteren Gruppe zum Diamant-Dschinn-Boss. Er kann zusammen mit allen Gegnern auf seiner Plattform gezogen werden. Ist hier aufgeräumt geht es über leichte Gruppen weiter bis zum nördlichen Zentrum, in dem es auch einen Händler gibt. Von hier aus trennen sich die Wege: Mit Quest geht es über die blau eingezeichneten Wege erst in den Osten zum Herr des Feuers, wo man bei den Käfern nicht auf ein Schild der Absorption verzichten und bei Hekets auf Unterbrecher gefasst sein sollte, dann nach Norden zum Wasser-Fürst. Wer die Quest nicht hat, kann sich gleich nach Westen richten, wenn er nicht im Norden den dort ebenfalls ansässigen Brülläther-Boss und dessen Gruppe erlegen will. Im Westen erblickt man schnell den Goldsee. In jedem Fall ist es nicht schädlich, erst die Mitte, das Heim des Saphir-Djinn-Bosses, und die Plattformen in den Ecken des Raumes von Gegnern zu befreien. Während questlose Sammler nun außer der Gruppe nach der großen Brücke fertig sind, haben diejenigen mit dem Quest noch was zu tun. Als erstes gibt es einige Dschinn als Geschenk, wenn man die Essenzen auf die passenden Altäre legt. Hierbei ist zu beachten, dass dann Dschinn in der Mitte einer jeden Brücke erscheinen und auf die Mitte zuhalten. Diese Elementare haben außerdem einen sehr großen Aggrobereich, der die gesamte Insel und alle kleinen Brücken umfasst. Der Smiter muss sich also vor einer Brücke platzieren und der Tank darauf achten, sich nicht zu weit vom Smiter zu entfernen. Solange dies beachtet wird, sollten auch diese Goldquellen schnell das Zeitliche segnen und somit den Weg für den Smiter freigeben. Wieder zusammen geht es über die große Brücke und hinter dem Gelehrten her, auf dessen, auf der Karte grün eingezeichnetem, Weg man noch einige Gruppen finden kann. Der Kampf mit diesen kann beschleunigt werden, indem sie in Fallen, die oft nahe sind, gelockt werden. Nun ist der Farm beendet, hat nebenbei ungefähr 1500 Lichtbringerpunkte eingebracht und kann neu begonnen werden.
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Kawasaki
22.06.2009, 17:27
Pergamentrollen bekommen

-Viele Kunsthandwerker in Prophecies und Factions stellen für 5 Holzbretter und 20 Gold je eine Pergamentrolle her. Gut zu erreichen sind Xue Yi im Zentrum von Kaineng, Shinichiro im Hafen von Seitung oder Kunsthandwerker Kristan im Regentental direkt vor Fort Ranik.
-Holzbretter sind sehr gut durch Wiederverwerten einfacher Waffen zu erhalten.

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Bernado
04.07.2009, 14:39
Steinschnitzereien Farmen

Farmort:

Arborstein von den Altrumm-Ruinen aus im schweren Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Steinschnitzereien_Farm.jpg

Build: 600hp/Smiter

[Mö 600 hp;OwAS8YIT1D3VaRRExk7iAE6D]

Attribute
Gunst der Götter: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12+3+1

Fertigkeiten

Schutzgeist
Schild der Absorption
Geisterbindung
Zauberbrecher
"Erledigt ihn!"
"Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung"
Gesegnete Aura
Essenzbindung


[MöN Smiter;OwQUQEH/YoEnsTpkhyLk4LfA]

Attribute
Peinigungsgebete: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12(+3+1)
Gunst der Götter: 2+1+1
Blutmagie: 2

Fertigkeiten

Siegel der Reinigung
Blutritual
Gesegnetes Siegel
Unnachgiebige Aura
Heiliger Zorn
Vergeltung
Lebendige Segnung
Balthasars Geist



Nutzung:

Sowohl der 600hp (der eine Rüstung mit möglichst niedrigem Rüstungswert trägt), als auch der Smiter wirken die aufrechterhaltbaren Verzauberungen (außer Unnachgiebige Aura, diese wird nur beim Rezzen benutzt) mit dem passenden Kopfteil auf den 600 hp und halten sie aufrecht, wobei die letzte vom Smiter benutzte Verzauberung Heiliger Zorn sein sollte, falls einmal eine der Verzauberungen entfernt wird. Anschließend tankt der 600hp mit Hilfe eines dauerhaften Schutzgeistes, Geisterbindung für Leben und Schild der Absorption, wenn viele Schadenszahlen erhalten werden, die Gegner, wobei er das Schutzkopfteil benutzt. Nach den Verzauberungen kann man am Schrein vom Priester für 100 Gold eine Segnung abholen, die ungefähr 1800 Kurzickpunkte einbringt und das Farmen ein bisschen erleichtert, wenn man dies will; anschließend beginnt der Farm richtig. Erst wird der Südwesten des Gebietes von Bossen befreit. Der Nekroboss, dem man als erstes begegnet, sollte mit einem Zauberbrecher in Angriff genommen werden, wodurch er ebenso leicht zu besiegen wird wie der darauf folgende Eleboss, der auf die gleiche Art fällt. Der Mönchboss ist ein bisschen nerviger, fällt jedoch auch schließlich, wenn sich der Tank zum Überleben auf Schutzgeist und Geisterbindung verlässt, auch diese möglichst wenig in Anspruch nimmt und den Boss möglichst gut mit Assassinen eindeckt. Die Aufsehergruppen, denen man auf dem Weg begegnet, sollten kein allzu großes Problem darstellen. Die Knockdowns der Krieger stören kaum, solange man nicht versucht ein Schild der Absorption zwischen zwei Niederwürfen zu benutzen und die Aufseher des Sommers und des Frühlings, die Heiler, sterben schnell unter einem, sobald sie Schaden nehmen, losgeschickten Assassinen und einem "Erledigt ihn!" bei 40% Leben. In dem Augenblick, in dem der schwache Kriegerboss fällt, erscheinen die Steinwächter aus allen Säulen, in deren Nähe man war. Bei diesen Gegnern sollte immer ein Zauberbrecher beim Locken aktiv sein, um die Verzauberungsentfernung, die Degeneration und die Knockdowns zu vermeiden und keine Probleme zu bekommen. Nach den Wächtern beim Kriegerboss sind erst die, die man noch ein kleines Stück weiter in den Säulen findet, an der Reihe, dann geht es fast den ganzen Weg wieder zurück bis zum ehemaligen Standort des Nekrobosses, um alle auf dem Weg aufgetauchten Kreaturen nach Steinschnitzereien zu fragen, wonach man auch schon wieder fertig ist.
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Bernado
23.08.2009, 17:32
Alraunenkuchen Farmen

Farmort:

Arkjok-Bastei vom Yohlon-Winkel aus im schweren Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Alraunenwurzel_Farm.jpg

Build: 600 hp/Smiter

[MöN 600 hp;OwQTcmHD5pecX1iRkdXKBgoPAA]

Attribute
Gunst der Götter: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12+3+1
Flüche: 3

Fertigkeiten

Schutzgeist
Schild der Absorption
Geisterbindung
Zauberbrecher
Verzauberung zerreißen
Gesegnetes Siegel
Gesegnete Aura
Essenzbindung


[MöMe Smiter;OwUT44HDHpHk7UihyH8JkkHA]

Attribute
Peinigungsgebete: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12(+3+1)
Gunst der Götter: 3+1+1

Fertigkeiten

Blutsauger Siegel
Siegel der Entzauberung
Gesegnetes Siegel
Unnachgiebige Aura
Heiliger Zorn
Vergeltung
Lebendige Segnung
Balthasars Geist



Nutzung:

Sowohl der 600 hp (der eine Rüstung mit möglichst niedrigem Rüstungswert trägt), als auch der Smiter wirken die aufrechterhaltbaren Verzauberungen (außer Unnachgiebige Aura, diese wird nur beim Rezzen benutzt) mit dem passenden Kopfteil auf den 600 hp und halten sie aufrecht, wobei die letzte vom Smiter benutzte Verzauberung Heiliger Zorn sein sollte, falls einmal eine der Verzauberungen entfernt wird. Anschließend tankt der 600 hp mit Hilfe eines dauerhaften Schutzgeistes, Geisterbindung für Leben und Schild der Absorption, wenn viele Schadenszahlen erhalten werden, die Gegner, wobei er das Schutzkopfteil benutzt. Wann immer Alraunen-Kobolde gelockt werden, muss vorher Zauberbrecher gewirkt werden; dieser hilft auch gegen die Knockdowns der Steinfleisch Alraunen. Bei Alraunen-Gleitern sollte das Schild der Absorption nur gezaubert werden, bevor sie den Tank erreicht haben oder nachdem sie ihre Interrupts aufgebraucht haben. Beim Ziehen von mehreren Gruppen ist es nötig, sowohl Zauberbecher nicht zu lange vor den letzten gelockten Alraunen-Kobolden benutzt, als auch Schild der Absorption am Anfang, bevor nurnoch wenige Nahkämpfer einen angreifen, aktiv zu haben. Sollte das Schild doch unterbrochen werden kann man oft am Leben bleiben, indem man rückwärts von den Gegnern weg geht und dabei möglichst oft Geisterbindung benutzt. Wenn bei einem Kampf mit Alraunen-Kobolden Zauberbrecher endet, bevor diese tot sind, ist es empfehlenswert Schutzgeist mit möglichst sowohl dem Schild als auch Geisterbindung zu bedecken (also Schutzgeist von den dreien als erstes zu benutzen und alle aktiv zu haben). Solange Alraunen-Gleiter angreifen, ist es am einfachsten einfach Geisterbindung zu spammen, um am Leben zu bleiben. Die Steinfleischaura der Steinfleisch-Alraunen stört am wenigsten, wenn sie möglichst direkt nach dem Aktiv-Werden wieder mittels Verzauberung zerreißen entfernt wird. Wenn er dabei nicht zu stark Aggro bricht, kann auch der Smiter mittels des Blutsauger Siegels und des Siegels der Entzauberung beim Inaktiv-Halten der Steinfleischaura helfen. Um Alraunenkuchen zu erhalten müssen jeweils 3 Alraunenwurzeln noch bei Yajide im Süden vom Yohlon-Winkel eingetauscht werden.

Im Gebiet der Arkjok-Bastei geht es nach dem Wirken der Verzauberungen links am Wiederbelebungsschrein vorbei den Hügel hoch ohne die Insekten zu locken, oben werden die Affen aus dem Weg geräumt. Sobald man rechts den Hügel heruntergegangen ist kann man entweder alle Gruppen um die Bäume herum mitsamt der Bossgruppe gleichzeitig locken oder sie sich einzeln vornehmen. Danach gibt es im Süden noch zwei Gruppen zu besiegen, nach diesen geht es weiter in den Norden bis zur ersten versteckten Gruppe, auf der Karte durch einen grünen Punkt makiert, die man entweder mitsamt der zwei Gruppen in der Nähe besiegen kann oder einzeln. Auf dem Weg nach Osten zu den Felsen greift wieder eine Affenbande an, im Felsgebiet sollte man beim Töten der Gruppen darauf achten, nicht ausversehen ungeplant Gruppen zu locken. Am Ende des Weges gibt es noch eine Insektengruppe mit Boss, an der man sich versuchen kann, ansonsten ist vor dieser der lohnende Teil des Runs beendet.

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Bernado
24.08.2009, 01:03
Modersuhler-Hauer Farmen

Farmort:

Qinkai vom Espenwald-Tor (Luxon) aus im schweren Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Modersuhler-Hauer_Farm.jpg

Build: 600hp/Smiter

[MöN 600 hp;Owoj8wQ6KS1DaRkiulqXyDAE6DA]

Attribute
Gunst der Götter: 10(+3+1)
Schutzgebete: 12+3+1
Erdgebete: 8

Fertigkeiten

Schutzgeist
Geisterbindung
Licht von Deldrimor
Strahlungsfeld
Flüchtige Stabilität
Balthasars Geist
Gesegnete Aura
Essenzbindung


[MöMe Smiter;OwYT44HDHCHMVMlghIfAfIkgeAA]

Attribute
Peinigungsgebete: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12(+3+1)
Gunst der Götter: 3+1+1

Fertigkeiten

Intensität
"Bei Urals Hammer!"
Gesegnetes Siegel
Unnachgiebige Aura
Heiliger Zorn
Vergeltung
Lebendige Segnung
Lebenseinstimmung



Nutzung:

Sowohl der 600hp (der eine Rüstung mit möglichst niedrigem Rüstungswert trägt) als auch der Smiter wirken die aufrechterhaltbaren Verzauberungen (außer Unnachgiebige Aura, diese wird nur beim Rezzen benutzt) mit dem passenden Kopfteil auf den 600 hp und halten sie aufrecht. Anschließend tankt der 600hp die Gegner mit Hilfe von Schutzgeist, möglichst aufrechterhaltener Geisterbindung für Leben und Flüchtiger Stabilität die Gegner, wobei er das Schutzkopfteil benutzt - je nach der Anzahl der Gegner, die gleichzeitig angreifen kann es nötig sein die Geisterbindung zu benutzen, sobald sie wiederaufgeladen ist. Schutzgeist sollte beim Locken aktiv sein, bevor man das erste mal Schaden erhält, Geisterbindung muss für gewöhnlich erst kurz bevor der Tod einträte das erste Mal gezaubert werden und flüchtige Stabilität wird am besten entweder vor dem Siegel des Urteils von evt. vorhandenen Inselwächtern oder danach aber noch vor dem ersten Treffer durch Modersuhler gewirkt. Licht von Deldrimor findet auch bei vielen Gegnern noch Zeit, Strahlungsfeld jedoch kann erst benutzt werden, wenn Geisterbindung nichtmehr sofort nachgezaubert werden muss. Beim Kampf gegen Inselwächter oder ihre Gruppen sollte man sich direkt neben diesen platzieren, da sie ansonsten nicht angreifen, und lebende Inselwächter dazu noch stäbeln. Der Smiter bleibt in Kompassreichweite des Tanks ohne Aggro zu ziehen, benutzt kurz vor Kämpfen Intensität und sobald die Kämpfe richtig beginnen "Bei Urals Hammer!", indem er selbigen entweder beim Wechseln auf ein Waffenset mit mehr Energie oder beim Aktivieren von Gesegnetes Siegel möglichst schnell hintereinander zu aktivieren versucht; für Helden-Smiter können Intensität und "Bei Urals Hammer!" durch beliebige andere Fertigkeiten ersetzt werden.
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Bernado
24.08.2009, 09:43
Behemoth-Haut Farmen

Farmorte:

1. Wildnis von Bahdza von der Bastion von Dzagonur aus im schweren Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Behemoth-Haut_Farm1.jpg

2. Vehjin-Minen von Jennurs Horde aus im schweren Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Behemoth-Haut_Farm2.jpg

Build: 600hp/Smiter

[MöN 600 hp;OwQS8YIT1D3VaRkihBulAE6D]

Attribute
Gunst der Götter: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12+3+1
Todesmagie: 3

Fertigkeiten

Schutzgeist
Schild der Absorption
Geisterbindung
Licht von Deldrimor
Nekrotische Verwechslung
Strahlungsfeld
Gesegnete Aura
Essenzbindung


[MöMe Smiter;OwAT44HDHKV8kIlghIfAfIkQeAA]

Attribute
Peinigungsgebete: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12(+3+1)
Gunst der Götter: 3+1+1

Fertigkeiten

"Bei Urals Hammer!"
Siegel der Reinigung
Gesegnetes Siegel
Unnachgiebige Aura
Heiliger Zorn
Vergeltung
Lebendige Segnung
Balthasars Geist



Nutzung:

Sowohl der 600hp (der eine Rüstung mit möglichst niedrigem Rüstungswert trägt) als auch der Smiter wirken die aufrechterhaltbaren Verzauberungen (außer Unnachgiebige Aura, diese wird nur beim Rezzen benutzt) mit dem passenden Kopfteil auf den 600 hp und halten sie aufrecht. Anschließend tankt der 600hp die Gegner mit Hilfe von Schutzgeist, Geisterbindung für Leben und Schild der Absorption die Gegner, wobei er das Schutzkopfteil benutzt. Strahlungsfeld und Licht von Deldrimor werden verwendet, um möglichst allen Gegnern gleichzeitig Schaden zu machen, die Nekrotische Verwechslung vor allem dazu, um den Behemoth-Grabflüchen die Leichen wegzunehmen, und nebenbei noch für Vergiftung, wobei man bei größeren Gegnergruppen aufpassen muss über das wiederholte Teleportieren nicht die wichtigen Fertigkeiten zu vergessen. Der Smiter bleibt derweil ohne Aggro zu ziehen in Kompassreichweite des Tanks, aktiviert, wenn die Gegner den Schaden erhalten, "Bei Urals Hammer!", indem er selbigen entweder beim Wechseln auf ein Waffenset mit mehr Energie oder beim Aktivieren von Gesegnetes Siegel möglichst schnell hintereinander zu aktivieren versucht und reinigt den 600er, wann immer dieser danach verlangt; für Helden kann "Bei Urals Hammer!" ohne Probleme gegen eine beliebige andere Fertigkeit ausgetauscht werden.

Beim ersten Weg sind die Behemothgruppen kleiner, wodurch sie schneller sterben, jedoch auch weniger Profit abwerfen. Außerdem sind zwei Gruppen hinter Harpyien, die allerdings trotz Unterbrechern nicht schwer zu bezwingen sind; diese Gruppen können auch weggelassen werden.
Beim zweiten Weg gibt es mehr und größere Behemothgruppen, die aber auch etwas schwerer zu besiegen sind, sowie einen Derwisch-Boss.
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Bernado
24.08.2009, 16:55
Charr-Fell Farmen

Farmorte:

1. Nolani-Akademie im normalen Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Charr-Fell_Farm1.jpg

2. Die Bresche vom Pikenplatz aus im normalen Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Charr-Fell_Farm2.jpg

Builds: Beliebiges passendes Farmbuild z.B.

[E Stoßwellen-Erdmagier;OgBCkMzTqzV8VTFAAAAAAAA]
[MöE Stoßwellen-Erdmönch;OwYBk8k6cFf1UBAAAAAAAA]
[NE Stoßwellen-Erdnekro;OAZCYcyTqzV8VTFAAAAAAAA]
[MeE Stoßwellen-Erdmesmer;OQZCAcyTqzV8VTFAAAAAAAA]
[RE Stoßwellen-Erdritu;OAaBk8k6cFf1UBAAAAAAAA]
[DE Stoßwellen-Erdderwisch;Ogaikws8k6cFf1UBAAAAAAAA]
[AE Stoßwellen-Erdassa;OwZBk8k6cFf1UBAAAAAAAA]

Attribute
Erdmagie: 12(+1+1)
(Energiespeicherung: 12+1)
(Seelensammlung: 12+1+1)
(Schnellwirkung: 12+1+1)
(Mystik: 12+1+1)

Fertigkeiten

Stoßwelle
Nachbeben
Steinfleisch-Aura
Erdeinstimmung



Nutzung:

Da die Charr im normalen Modus sehr schwach sind funktioniert nahezu jedes Build, das über nicht rüstungsignorierenden Flächenschaden, der wegen des niedrigen Rüstungswertes der Charr deutlich mehr Schaden als in der Fertigkeit angegeben zufügt, und ein wenig Verteidigung oder Heilung verfügt, ausgezeichnet. Eine Waffe, deren Anforderung erfüllt wird, hilft ebenfalls. Das Beispielbuild wird einfach gespielt, indem man mit Steinfleisch-Aura und Erdeinstimmung aktiv viele Charr auf einen Haufen lockt (was man sowieso tun sollte, wenn es nicht zu viel Zeit in Anspruch nimmt), sich direkt neben sie stellt und Stoßwelle und, falls es Überlebende gibt, Nachbeben einsetzt.
In der Nolani-Akademie legt man einfach den Hebel um, sodass die Charr durch das Tor hereinstürmen, wo sie natürlich gebührend empfangen werden, wonach es wieder von vorne losgeht.
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Bernado
24.08.2009, 17:47
Jade-Armreifen Farmen

Farmort:

Wajjun-Basar vom Marktplatz aus im schweren Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Jade-Armreifen_Farm1.jpg

Build: 600hp/Smiter

[MöN 600 hp;OwAS8YIT1D3VaRRExk7iAE6D]

Attribute
Gunst der Götter: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12+3+1

Fertigkeiten

Schutzgeist
Schild der Absorption
Geisterbindung
Zauberbrecher
"Erledigt ihn!"
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Gesegnete Aura
Essenzbindung


[MöMe Smiter;OwYT44HDHCHMVMlghIfAfIkQeAA]

Attribute
Peinigungsgebete: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12(+3+1)
Gunst der Götter: 3+1+1

Fertigkeiten

Intensität
"Bei Urals Hammer!"
Gesegnetes Siegel
Unnachgiebige Aura
Heiliger Zorn
Vergeltung
Lebendige Segnung
Lebenseinstimmung



Nutzung:

Sowohl der 600hp (der eine Rüstung mit möglichst niedrigem Rüstungswert trägt) als auch der Smiter wirken die aufrechterhaltbaren Verzauberungen (außer Unnachgiebige Aura, diese wird nur beim Rezzen benutzt) mit dem passenden Kopfteil auf den 600 hp und halten sie aufrecht. Anschließend tankt der 600hp die Gegner mit Hilfe von Schutzgeist, Geisterbindung für Leben und Schild der Absorption die Gegner, wobei er das Schutzkopfteil benutzt. Zauberbrecher hält vor allem die Mesmer vom Sich-Heilen und die Ritus und den Mönchboss vom Zaubern von Schadenszaubern ab, sodass letztere mehr stäbeln. Die höchste Priorität hat der Mönch-Boss bzw. die Jadebruderschafts-Ritualisten, danach kommt der Ele-Boss und anschließend die anderen Zauberer; zuletzt die Jadebruderschafts-Ritter. Dabei, das wichtigste Ziel schnell auszunehmen, helfen die beiden PvE-Fertigkeiten. Die einzige Gefahr beim Kampf sind die Unterbrecher der Mesmer, die jedoch durch Aufrechterhalten von Geisterbindung, wenn das Schild der Absorption unterbrochen wurde, ohne Probleme überlebt werden können, solange nicht auch die Geisterbindung unterbrochen wird, wenn viele Gegner den Tank umzingeln. Der Smiter bleibt in Kompassreichweite des Tanks ohne Aggro zu ziehen, benutzt kurz vor Kämpfen Intensität und sobald die Kämpfe richtig beginnen "Bei Urals Hammer!", indem er selbigen entweder beim Wechseln auf ein Waffenset mit mehr Energie oder beim Aktivieren von Gesegnetes Siegel möglichst schnell hintereinander zu aktivieren versucht; für Helden-Smiter können Intensität und "Bei Urals Hammer!" durch beliebige andere Fertigkeiten ersetzt werden. Die Jadebruderschafts-Ritualisten in diesem Gebiet können den grünen Kanalisierungsfokus "Zerschlissener Fächer" fallen lassen.
Auf der Karte stellen die grünen Punkte verborgene Gruppen dar, der blaue Punkt ist die Stelle, an der die verbundene Gruppe aktiviert wird.
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Bernado
02.09.2009, 09:01
Quetzal-Kämme Farmen

Farmort:

Alcazia-Dickicht vom Trübwinkel aus im schweren Modus

http://upload.worldofplayers.de/files3/Quetzal-Kaemme_Farm.jpg

Build: 600hp/Smiter

[MöE 600 hp;OwYS8YIT1D3VaRRESfkiAE6D]

Attribute
Gunst der Götter: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12+3+1

Fertigkeiten

Schutzgeist
Schild der Absorption
Geisterbindung
Zauberbrecher
Glyphe der Schnelligkeit
Licht von Deldrimor
Gesegnete Aura
Essenzbindung


[MöMe Smiter;OwYT44HDHCHMVMlghIfAfIkgeAA]

Attribute
Peinigungsgebete: 12(+3+1)
Schutzgebete: 12(+3+1)
Gunst der Götter: 3+1+1

Fertigkeiten

Intensität
"Bei Urals Hammer!"
Gesegnetes Siegel
Unnachgiebige Aura
Heiliger Zorn
Vergeltung
Lebendige Segnung
Lebenseinstimmung



Nutzung:

Sowohl der 600hp (der eine Rüstung mit möglichst niedrigem Rüstungswert trägt) als auch der Smiter wirken die aufrechterhaltbaren Verzauberungen (außer Unnachgiebige Aura, diese wird nur beim Rezzen benutzt) mit dem passenden Kopfteil auf den 600 hp und halten sie aufrecht. Anschließend tankt der 600hp die Gegner mit Hilfe von Schutzgeist, Geisterbindung für Leben und Schild der Absorption die Gegner, wobei er das Schutzkopfteil benutzt. Zauberbrecher hilft bei den Klugen Quetzal ein wenig und bei den Dunklen Quetzal enorm, indem es bei ersteren langsameres Zaubern, Energieentzug und Heilung der Gegner verhindert und bei den letzteren Verzauberungsentfernung; wenn die nächste Gruppe auch mit Zauberbrecher gelockt werden soll, ist es empfehlenswert die Glyphe der Schnelligkeit vor dem Zauberbrecher zu benutzen. Falls Einfache Queatzal in der Gruppe sind sollte das Schild der Absorption kurz bevor diese den Tank erreichen bereits aktiv sein, bei den Geschickten Quetzal bereits vor dem Locken, da beide Arten Unterbrecher besitzen. Desweiteren ist es wichtig sich nur vorsichtig zu bewegen, wenn noch Einfache Quetzal den Tank beharken, da diese mit der 5-Adrenalin-Fertigkeit Zitternde Klinge sich bewegende Ziele benommen machen und mit dem Schrei "Niemand darf vorbei!" selbige umwerfen können. Licht von Deldrimor dient dazu die langlebigsten Ziele schneller zu besiegen, wird allerdings häufig unterbrochen, wenn man es gegen Physische Angreifer benutzt.
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Grotznik
10.05.2010, 17:58
Woche vom 10.5.10 bis 17.5.10




Standort von Nicholas dem Reisenden


http://www.guildwiki.de/gwiki/images/f/fa/Nicholas_der_Reisende_Karte_Issnur-Inseln.jpg


Er tauscht:



1 Lindwurm-Kebab http://www.guildwiki.de/gwiki/images/a/a7/Lindwurm-Kebab_icon.png

gegen 1 Geschenk des Reisenden http://www.guildwiki.de/gwiki/images/f/f4/Geschenk_des_Reisenden_icon.png




Lindwurm-Kebab kann man bei Küchenmeister Lonbahn in Kamadan oder Apida im Yohlon-Winkel im Tausch gegen
1 Brocken Lindwurmfleisch http://www.guildwiki.de/gwiki/images/2/2a/Brocken_Lindwurmfleisch_icon.png erhalten.



Wo findet man "Brocken Lindwurmfleisch"?

Es droppt bei einem Eisenzahn Lindwurm
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/2/28/Eisenzahn-Lindwurm.jpg

oder einem Stahlzahn Lindwurm
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/c2/Stahlzahnlindwurm.jpg

Fundorte des Eisenzahn Lindwurm:
Zehlon-Bucht (http://www.guildwiki.de/wiki/Zehlon-Bucht)
Flachland von Jarin (http://www.guildwiki.de/wiki/Flachland_von_Jarin)
Lahtenda-Sumpf (http://www.guildwiki.de/wiki/Lahtenda-Sumpf)
Issnur-Inseln (http://www.guildwiki.de/wiki/Issnur-Inseln)
Mehtani-Archipel (http://www.guildwiki.de/wiki/Mehtani-Archipel)

Fundorte des Stahlzahn Lindwurm:
Die Schwemmebene von Mahnkelon (http://www.guildwiki.de/wiki/Die_Schwemmebene_von_Mahnkelon)
Sonnenwärtige Sümpfe (http://www.guildwiki.de/wiki/Sonnenw%C3%A4rtige_S%C3%BCmpfe)
Turais Weg (http://www.guildwiki.de/wiki/Turais_Weg)
Arkjok-Bastei (http://www.guildwiki.de/wiki/Arkjok-Bastei)

Grotznik
18.05.2010, 13:37
Woche vom 17.5.2010 bis 24.5.2010

Standort von Nicholas dem Reisenden:

http://www.guildwiki.de/gwiki/images/1/1f/Nicholas_der_Reisende_Karte_Die_Schwemmebene_von_Mahnkelon.jpg


Er tauscht 6 Zwergenbier
gegen 1 Geschenk des Reienden



Wo bekommt man Zwergenbier?

Finden nicht gerade Events statt, bei denen man oft Bier im Tausch gegen Vicory Token oder andere Event-Gegenstände erhält, kann man Zwergenbier bei jedem Kaufmann in den südlichen Zittergipfeln (http://www.guildwiki.de/wiki/S%C3%BCdliche_Zittergipfel) für 200 Gold das Stück erhalten.
Wenn ihr kein Prophecies besitzt, könnt ihr auch den Dungeon Fronis Eisenzehes Lager (http://www.guildwiki.de/wiki/Fronis_Eisenzehes_Lager) beenden in GWEN. Der Eingang befindet sich in Gunnars Feste (http://www.guildwiki.de/wiki/Gunnars_Feste), der Dungeon ist sehr kurz und einfach und als Belohnung wartet auf euch ein altes oder ein normales Zwergenbier.

Grotznik
24.05.2010, 21:54
Woche vom 24.5.2010 bis 31.5.2010


Standort von Nicholas dem Reisenden:


http://www.guildwiki.de/gwiki/images/d/da/Nicholas_der_Reisende_Karte_Seborhin-Garten.jpg



Er tauscht:

2 Brüll-Ätherklauen
gegen
1 Geschenk des Reisenden


Wo findet man Brüll-Ätherklauen?

Sie werden von "Brüllender Äther" fallen gelassen
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/d/d0/Br%C3%BCllender_%C3%84ther.jpg


Man findet sie in Nightfall:
Der Spiegel von Lyss (http://www.guildwiki.de/wiki/Der_Spiegel_von_Lyss)
Makuun die Leuchtende (http://www.guildwiki.de/wiki/Makuun_die_Leuchtende)
Verborgene Stadt von Ahdashim (http://www.guildwiki.de/wiki/Verborgene_Stadt_von_Ahdashim)
Seborhin-Garten (http://www.guildwiki.de/wiki/Seborhin-Garten)
Forum-Hochland (http://www.guildwiki.de/wiki/Forum-Hochland)
Vorhof von Dasha (Mission) (http://www.guildwiki.de/wiki/Vorhof_von_Dasha_%28Mission%29)

und in den Tiefen Tyrias in GWEN
Das Exil des Sklavenhändlers (http://www.guildwiki.de/wiki/Das_Exil_des_Sklavenh%C3%A4ndlers)
Katakomben von Kathandrax (http://www.guildwiki.de/wiki/Katakomben_von_Kathandrax)
Arachnis Schlupfwinkel (http://www.guildwiki.de/wiki/Arachnis_Schlupfwinkel)

Grotznik
01.06.2010, 17:35
Woche vom 31.5.2010 bis 6.6.2010



Standort von Nicholas dem Reisenden:


http://www.guildwiki.de/gwiki/images/f/f7/Nicholas_der_Reisende_Karte_Funkenschw%C3%A4rmersumpf.jpg



Er tauscht:

2 Amphibien-Zungen
gegen
1 Geschenk des Reisenden


Wo findet man Amphibien-Zungen?

Sie werden von "Froschmenschen" fallen gelassen
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/6/6f/Agari_Amini.jpg


Es gibt mehrere Stämme von Froschmenschen. Nur Stämme aus GWEN können Amphibien-Zungen fallen lassen. Hekets aus Nightfall lassen lediglich Heket-Zungen fallen.


Die verschiedenen Stämme:
Ohil oder Gokir (je nachdem welchen Quest man aktiv hat) trifft man im Dungeon 'Sumpfwurzel-Gewirr (http://www.guildwiki.de/wiki/Sumpfwurzel-Gewirr)'
Einige findet man auch im 'Herz der Zittergipfel (http://www.guildwiki.de/wiki/Herz_der_Zittergipfel)', in der ersten Ebene.

Den Agari-Stamm findet man im 'Funkenschwärmersumpf (http://www.guildwiki.de/wiki/Funkenschw%C3%A4rmersumpf)'.

Den Hylek-Stamm findet man auf der Karte 'Magussteine (http://www.guildwiki.de/wiki/Magussteine)'.

Grotznik
08.06.2010, 00:24
Woche vom 7.6.2010 bis 14.6.2010



Standort von Nicholas dem Reisenden:


http://www.guildwiki.de/gwiki/images/4/46/Nicholas_der_Reisende_Karte_Schreckensdrift.jpg



Er tauscht:

2 Azurreste
gegen
1 Geschenk des Reisenden


Wo findet man Azurreste?

Sie werden von "Azurschatten" fallen gelassen


http://www.guildwiki.de/gwiki/images/f/f8/Azurschatten.jpg


Azurschatten kann man nicht sofort sehen, erst wenn man einen über einen bestimmten Punkt läuft, taucht eine Gruppe aus dem Boden auf. Sie sind Peinigungsmönche die sich nicht heilen können und sehr widerstandsfähig gegenüber Feuerattacken sind.


Man findet Azurschatten in Prophecies, in den südlichen Zittergipfeln:
Frostwald
(http://www.guildwiki.de/wiki/Frostwald)Eisenminen von Moladune (http://www.guildwiki.de/wiki/Eisenminen_von_Moladune)
Schlangentanz (http://www.guildwiki.de/wiki/Schlangentanz)
Talusschwelle (http://www.guildwiki.de/wiki/Talusschnelle) - im Nordwesten
Witmans Torheit (http://www.guildwiki.de/wiki/Witmans_Torheit) - im Osten und Südosten

Grotznik
05.07.2010, 18:21
Woche vom 5.7.2010 bis 12.7.2010



Standort von Nicholas dem Reisenden:


http://www.guildwiki.de/gwiki/images/c/c8/Nicholas_der_Reisende_Karte_Panjiang-Halbinsel.jpg



Er tauscht:

3 Naga-Felle
gegen
1 Geschenk des Reisenden


Wo findet man Naga-Felle?

Sie werden von "Naga" auf der Tutorial-Insel ind Factions fallen gelassen


http://www.guildwiki.de/gwiki/images/5/5a/Naga-Welp.jpg

Man findet diese niedrigstufigen Naga praktisch auf der gsamten Shing Jea Insel und sie sind sehr schwach (Level 2-6) / Level 10 Naga lassen bereits andere Trophäen fallen.

Sunqua-Tal (http://www.guildwiki.de/wiki/Sunqua-Tal):
Naga-Welp
Naga-Späher
Naga-Zauberklinge
Naga-Seher/-in

Panjian-Halbinsel (http://www.guildwiki.de/wiki/Panjiang-Halbinsel):
Naga-Späher
Naga-Zauberer
Naga-Hexe

Haiju-Lagune (http://www.guildwiki.de/wiki/Haiju-Lagune):
Naga-Späher
Naga-Zauberer
Naga-Hexe

Provinz Kinya (http://www.guildwiki.de/wiki/Provinz_Kinya):
Naga-Zauberer
Naga-Hexe