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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Raumiris-Projekt]: Übersicht



el primato
18.03.2005, 15:08
Hier drin bitte nichts posten! Fragen, Anregungen, Ideen etc. bitte in den Diskussions- und Laberthread #2 ( Archiv: Diskussions- und Laberthread ) schreiben.


Unser Projekt begann in diesem Thread (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=51392). Da dieser mittlerweile auf über 15 Seiten angewachsen ist, wird es schwer noch den Überblick zu behalten. Diese Übersicht soll zum einen jedem, der sich für unser Projekt interessiert und sich darüber informieren will, einen Einblick geben. Zum anderen stellt er für die Projektmitarbeiter ein Nachschlagewerk dar, da wir selbst auch schnell den Durchblick verlieren aufgrund der vielen verschiedenen Details.

Ziel: Die Idee kam von Narnilil. Er wollte eine eigene Geschichte im Stil von Herr der Ringe schreiben. Termite hat den Vorschlag auch sofort angenommen. Andere kamen später dazu. Von Herr-der-Ringe-Niveau haben wir schnell Abstand genommen. Unser erstes Ziel war die Erschaffung einer komplett eigenen Welt. Wir wollten sowohl herkömmliche Fantasyrassen als auch neue Völker einbauen. Mittlerweile ist dieser Schritt größtenteils abgeschlossen. Unsere Ergebnisse sind weiter unten in diesem Thread vollständig aufgelistet.
Jetzt widmen wir uns unserem eigentlichen Ziel: Dem Schreiben eines Fantasy-Romans.
Dabei wird jeder Schreiber aus der Rolle eines Helden schreiben, die sich kapitelweise abwechseln. Fest steht auch, dass es keine strikte Trennung von Gut und Böse gibt. Aufgrund der verschiedenen Heldenperspektiven wird jeder Standpunkt nachvollziehbar sein. Es soll Intrigen und Verrat zwischen den Helden geben, sie werden teilweise verbündet sein; teilweise bekämpfen sie sich. Die Helden sind einfache Leute aus dem Volk, hochrangige Offiziere und sogar Könige.

Team: In letzter Zeit gab es viele Wechsel im Team, Projektleiter ist zur Zeit Gorn mit der Axt. Wir suchen immer talentierte und interessierte Schreiber!
Als freier Mitarbeiter kann sich jeder in dem Laber- & Diskussionsthread beteiligen. Anregungen und gute Ideen sind immer gesucht. Ihr solltet euch aber mit dem Hintergrund auskennen. Sinnlose Kommentare brauchen wir nicht.
Abgesehen von Schreibern suchen wir noch eine andere Gruppe von Leuten: Grafiker. Wenn ihr euch gut mit grafischen Sachen auskennt und Spaß daran habt, dann seid ihr immer willkommen. Zeichnungen von unseren erdachten Rassen wären nämlich nicht schlecht. Die Beschreibungen dazu existieren und falls ein Grafiker eine Herausforderung sucht, darf er sich gerne daran versuchen. Wir würden uns freuen :)

Inhaltsverzeichnis:

Die Welt Raumir(is) - Raukirek: Einleitung, Bündnisse, Zeitleiste und Sprachen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1029306#post1029306)
Die Menschen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1029320#post1029320)
Die Elben/Elfen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1029333#post1029333)
Die Orks (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1029342#post1029342)
Die Zwerge (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1029347#post1029347)
Die Môrge (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1029356#post1029356)
Die Gnàrgs (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1029367#post1029367)
Die Drachen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1029375#post1029375)
Die Eisernen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1029384#post1029384)
Die Alten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1029390#post1029390)
Die Helden (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1106278#post1106278)
Das Sonnensystem und die Planeten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1239959#post1239959)
Die Tierwelt (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1239981#post1239981)
Maßeinheiten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1240016#post1240016)
Städte und Gruppierungen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1240134#post1240134)

el primato
18.03.2005, 15:10
Die Welt Raumir(is) - Raukirek

Die Welt, in der unser Roman spielt, besteht bislang nur aus einem Kontinent. Dieser Kontinent wird und wurde von einer Vielzahl von Lebewesen bewohnt. Da sind zum einen seine Ureinwohner (die Zwerge und die Orks), die auch heute noch recht primitiv sind und sich in einem schon legendären Streit befinden. Doch etwas haben diese beiden Rassen auch gemeinsam: Den Namen Raukirek für ihre Welt. Denn der Kontinent ist ihre Welt, mehr kennen sie nicht.
Ganz anders sind die Alten. Diese mysteriöse und inzwischen ausgestorbene Rasse war mächtig. Mächtiger als jedes Lebewesen auf Athra-dòr - denn so nannten sie die Welt. Die Alten waren schon immer da, doch niemand weiß mehr wo sie herkamen. Auf jeden Fall waren sie ürsprünglich nicht von Raumir, wie sie den Kontinent der Zwerge und Orks nannten. Die Alten erschufen mit ihrer gesamten Macht eine neue Rasse: Die Menschen. Die Menschen sollten eine perfekte Rasse werden und die Alten als Götter verehren. Doch das misslang. Sie zerstritten sich und gingen getrennte Wege. Diejenigen, die weiterhin versuchten nach dem Willen der Götter zu leben, wurden von den anderen ausgestoßen und nur noch Elfen genannt. Die Feindschaft zwischen Menschen und Elfen währt noch immer - jedoch nicht offen, sondern nur in Form von Vorurteilen und Aberglaube. Den Namen des Kontinents übernahmen beide in etwas abgewandelter Form von den Alten. Sie nennen ihn Raumiris.
Mittlerweile hatte sich noch eine Rasse auf dem Kontinent eingefunden: Die Môrge. Sie sind ebenfalls sehr mächtig und weise. Deshalb verband sie auch bald eine enge Freundschaft mit den Alten. Dennoch blieben die Môrge ihnen unterlegen und waren Schüler der Alten.
Auf dem Höhepunkt ihrer Zivilisation wagten die Alten einen erneuten Versuch die perfekte Rasse zu kreieren. Die Eisernen waren kollektive Maschinenmenschen. Und sie waren ZU perfekt. In einem riesigen Krieg vernichteten sie die Alten. Die jüngeren Völker eilten zu Hilfe und konnten unter Führung der Môrge die Eisernen zurückschlagen. Diese bereiten sich im Moment tief in den Bergen auf ihre Rückkehr vor. Bei diesem Krieg kämpften zum ersten und letzten Mal in der Geschichte des Kontinents Zwerge, Orks, Menschen und Elfen gemeinsam.
Später gesellte sich noch ein Volk zu den Übrigen. Die Gnàrgs kamen vom westlichen Kontinent Nàkussno nach Raumiris. Außerdem gibt es da noch die Drachen. Doch diese spielten in den entscheidenden historischen Ereignissen nie eine große Rolle.
Doch die jungen Völker vergaßen diesen Krieg mit der Zeit und heute erinnern sich nur noch die Môrge an diese alten Tage.

Bündnisse

Menschen: Stehen zu den Môrgen neutral. Mit den zwergen sind sie gut befreundet. Die elfen dulden sie, jedoch gibt es aufgrund ihrer herkunft viele vorurteile. Die menschen an der küste sind feinde der gnàrgs. Drachen und Orks sind die absoluten feinde der menschen.

Zwerge: Sind mit den menschen verbündet. Orks und zwerge sind seit ihrer geburt erzfeinde. Auch drachen werden lieber bekämpft als gezähmt. Zu môrgen, elben und gnàrgs sind sie neutral.

Elben: Hassen aufgrund ihrer entstehungsgeschichte die menschen, sind aber nicht feindlich gesinnt. Drachen sind ihre feinde. Orks, môrge, gnàrgs und zwerge werden gedeuldet, neutral.

Gnàrgs: Liegen mit den küstenmenschen im streit. Mit môrgen und drachen befreundet. Zwerge, orks und elfen sind neutral.

Môrge: Sind zu allen völkern vollkommen neutral - zumindest theoretisch. Praktisch dulden sie alle, pflegen jedoch zu gnàrgs eine innigere freundschaft und verachten insgeheim die "niederen" rassen (menschen, orks, zwerge, elfen). Auch zu den intelligenteren drachen haben sie kontakt.

Orks: Stehen neutral zu gnàrgs und môrgen. Versuchen schon lange ein bündniss mti den elfen einzugehen (bisher erfolglos, elben sind neutral zu ihnen). Zwerge sind seit geburt die erzfeinde. Menschen und drachen staatsfeind numero 2.

Drachen: Werden von vielen völkern verachtet und gejagt (Mernschen, orks, zwerge, elben). Doch gnàrgs und môrge sind gute freunde der drachen.

Die Alten und die Eisernen wurden absichtlich nicht beachtet, weil erstere ausgestorben und letztere von (fast) allen verhasst sind - und auch selbst alle Lebewesen hassen.

Zeitleiste


Zwerge und Orks leben seit ca. 10.000 Jahren auf Raukirek
Môrge betreten den Kontinent Raumiris -> das war vor genau 3985 Jahren
Menschen werden erschaffen -> das war vor ca. 3500 Jahren
Elfen spalten sich von den menschen ab -> das war vor genau 3064 Jahren
Eiserne werden erschaffen -> das war vor genau 2250 Jahren
Der große Krieg bricht aus -> das war vor genau 2176 Jahren
Der große Krieg endet -> das war vor genau 1984 Jahren
Die Gnàrgs betreten den Kontinent Raumir -> das war vor genau 1834 Jahren


Sprachen:

Es gibt verschiedene Sprachen und Dialekte auf Raumiris. Die Ureinwohner (Zwerge und Orks) sprechen eine sehr ähnliche Sprache, die sich jedoch über die Jahrhunderte bei den beiden Völkern anders entwickelt hat. Als die Alten die Menschen/Elfen erschufen, wollten sie, dass die neuen Lebewesen mit den Ureinwohnern kommunizieren können. Daher gaben sie ihnen das Sprachspektrum dieser Völker. Durch die Trennung von Menschen und Elfen gabelte sich die Sprache und inzwischen gibt es viele unterschiedliche Dialekte dieser Sprache, die jedoch im Kern immer noch gleich sind. Sie wurde zur Gemeinsprache, die so gut wie jeder auf Raumiris beherrscht.
Die Alten selbst hatten eine eigene, komplizierte Sprache. Die Môrge lernten diese teilweise und vermischten sie mit den Überbleibseln ihrer eigenen Sprache. Doch meist (vor allem im Kontakt mit anderen Völkern) sprechen sie die Gemeinsprache.
Die Gnàrgs hatten urspünglich auch ihre eigene Sprache. Als sie jedoch nach Raumiris kamen, lernten sie die Gemeinsprache und heutzutage ist von ihrer alten fast nichts mehr über.

el primato
18.03.2005, 15:17
Menschen

Gebiet: Die Menschen wohnen über den ganzen Kontinent verteilt in verschiedenen Staaten. Die einzigen Gebiete, in denen keine Menschen wohnen sind die große Wildnis im Osten und die Dracheninsel. Überall sonst wo Menschen geduldet sind wohnen auch ein paar Exemplare von ihnen. Die meisten wohnen aber in den menschlichen Staaten im Westen des Kontinents.

Städte/Architektur: Menschliche Städte sehen im großen und ganzen alle ähnlich aus sie bestehen zum größten Teil aus kleinen Fachwerkhäusern und die meisten größeren Städte haben auch noch ein kleines Viertel, in dem die Reichen Bürger der Stadt leben und ein etwas größeres Viertel in denen die unteren sozialen Schichten leben. Die meisten Städte sind durch eine Mauer geschützt. Große Städte haben meistens große Steinmauern während kleine Dörfer oft nur einen Wall aus angespitzten Baumstämmen haben.

Regierung: In den meisten menschlichen Staaten gibt es eine normale Monarchie mit einem König(manchmal auch Kaiser oder ähnlich genannt), der die absolute Macht hat. Nur in einigen kleinen Städten im Norden wird der Anführer in unregelmäßigen Abständen gewählt hat aber während seiner Amtszeit fast die gleiche Macht wie ein König.

Einzelne Staaten:

Vereinigtes Königreich Arkon:

Hauptstadt: Arfels
Arfels war ursprünglich eine einfache Burg, die damals noch an der Ostgrenze des Königreiches lag und die hauptsächlich existierte um auch die Bauern im Osten unterdrücken zu können und die große Handelstraße nach Burent zu kontrollieren(soll heißen: Zoll kassieren ). Doch als sich das Königreich durch die "große Vereinigung" (eigentlich ein Krieg) und einige weitere Eroberungen immer mehr nach Osten verschob brauchte man eine zentralere Hauptstadt so ließ der König die, für diese großen Ansprüche nun viel zu kleine, Burg ausbauen und beträchtlich vergrößern. Mit der Zeit wuchs die Stadt immer mehr, sodass bald eine große Stadtmauer gebraucht wurde. In den letzten Jahrhunderten wuchs die Stadt mehrmals über die Stadtmauer hinaus und jedes Mal wurde eine neue noch gewaltigere Mauer gebaut, sodass Die Stadt in ihrem jetzigen Zustand fast uneinnehmbar ist und mehr als 250.000 Einwohner hat. Sie ist eine der größten Städte auf dem Kontinent.

Einwohner: mehr als 600.000

Armee: dauerhaft 45.000 Mann im Krieg können bis zu 120.000 Mann mobilisiert werden
Die Armee von Arkon besteht aus einem Großteil gut ausgebildete Infanterie und der Kavallerie. Die Reiter Arkons sind auf dem ganzen Kontinent gefürchtet und sehr gut ausgebildet.

Geschichte: Vor mehr als tausend Jahren war Arkon ein winziger Staat, die nach ihrem legendären Begründer benannt wurde. Der Legende zufolge ist damals der Bauernsohn Arkon ausgezogen der beste Kämpfer der Welt zu werden später soll er auf dem Schlachtfeld 10.000 Gegner und einen Drachen getötet haben und der erste König Arkons geworden sein. Der Staat wurde anfangs durch viele kleine Vereinigungen mit Nachbarstaaten größer. Später gab es eine lange Zeit des Friedens bis ein König versuchte durch Krieg und Eroberungen sein Machtbereich zu vergrößern. Nach Osten klappte es meistens doch nie nach Westen denn dort lag das Königreich Mortni. Mortni und Arkon waren lange Zeit verfeindet und es gab immer wider Kriege und kurze Friedensperioden doch nie einen Dauerhaften Frieden zwischen den beiden Staaten. Doch der vorletzte König Arkons´ Samott VI schloss Frieden mit Mitron Karl Peter von Weihburg dem König Mortnis´. Doch als Samott VII der machtgierige Sohn des Königs aufgrund des Ablebens seines Vaters den Thron bestieg zerbrach der Frieden.


Königreich Mortni:

Hauptstadt: Weihburg
Über diese Stadt gibt es eigentlich nicht viel zu erzählen. Diese Stadt ist schon seit Jahrtausenden Sitz der Könige und war anfangs nur ein kleines Kastell. Doch als immer mehr Leute dort hinzogen, wurden auch außerhalb der Mauern Häuser gebaut , die jedoch jahrhunderte lang schutzlos waren, da sie sich aufgrund ihrer großen Anzahl immer weiter von der schützenden Burg entfernten. Doch der letzte König Heinz-Theo ließ die ganze Stadt umfrieden. Doch selbst die 15.000 Soldaten, die die riesige Mauer um die Stadt bauen sollten, schafften nicht, si vor Heinz-Theos Tod zu vollenden. Erst unter Mitron Karl Peter wurde der Bau vollendet.

Einwohner: fast 1.000.000

Armee: 30.000 Soldaten, doch jeder Mann hat eine Waffe zuhause, sodass in Krieg bis zu 400.000 Soldaten kampfbereit sind. Die Soldaten Mortnis sind weder gut ausgebildet noch gut bewaffnet, zeichnen sich aber durch anpassungsfähigkeit und starkem Siegeswillen aus.

Geschichte: Die Bewohner Mortnis waren nie sehr expansiv oder kriegerisch. Erst durch die Bedrohung durch Arkon im Westen sahen sie sich gezwungen eine Armee aufzubauen. Mortni musste zahlreiche Angriffe durch seinen brutalen Nachbarn abwehren, wurde aber nie ganz erobert. Es gab einen kurzzeitigen Frieden , den Heinz-Theo und Samott VI. geschlossen hatten, doch als Samott VI. starb und sein Sohn an die Macht kam zerbrach dieser Frieden wieder.

el primato
18.03.2005, 15:21
Die Elfen

Die Elfen sind sehr götterfürchtig und versuchen sich an deren strenge Regeln zu halten. Sie leben im Wald der Großen Wildnis in einem Dorf im nördlichen Teil. Sie sind und waren nie sehr zahlreich. Das liegt daran, dass sie sich im Sinne der Götter vermehren: Nur so viel das ihr Volk nicht ausstirbt. Sie jagen auch nur soviel wie sie zum Überleben brauchen.
Es gibt keinen Anführer unter ihnen. Entscheidungen fällen alle gemeinsam. Das ist möglich, da die gesamte Rasse nur aus etwa 200 - 500 Personen besteht. Alle leben gemeinsam in dem Walddorf As'nysha. Der Großteil der Behausungen besteht aus Baumhäusern.

Gebiet:
Im Osten des Kontinents gibt es ein großes Gebiet, das unter keiner festen Herrschaft steht. Die Menschen, die ihre Königreiche im angrenzenden westlichen Teil haben, nennen es "Die grpße Wildnis". Dort leben verstreute Banditen und Ausgestoßene, wilde und gefährliche Tiere und andere Dinge, von denen die Kinder nachts Alpträume bekommen.
Doch es gibt in diesem Gebiet auch zivilisierte Völker. Das sind zum einen die Orks, die von Vielen eher zu den Tieren gezählt werden statt zu den denkenden Wesen. Aber auch ein Waldvolk lebt hier in den Wäldern. Von den anderen Rassen werden sie nur "Elfen" genannt, ihren eigenen Namen für ihr Volk verraten sie keinem Fremden.

Aussehen der Elfen:
Das einzige Merkmal durch das man Elfen hundertprozentig von Menschen unterscheiden kann, sind die Ohren. Sie sind spitzer und ein wenig länger als bei ihren Brüdern. Außerdem sind Elfen meist größer, so um 2 Meter. Auch wird man selten einen dicken Elfen sehen, da sie sich nicht überfressen sondern nur soviel nehmen wie sie zum Überleben benötigen.

Geschichte der Elfen:
Dies ist aus der Sicht des elfischen Glaubens geschrieben. Die Menschen haben eine andere Meinung dazu und betrachten die Elfen eher als Ausgestoßene. Also hier der elfische Glaube zu ihrer Entstehung:

Die Götter erschufen am Anfang der Welt ein Dutzend Menschen als Experiment. Sie wollten eine neue perfekte Rasse kreieren. Jedoch ging das Experiment schief. Die Menschen handelten anders als erwartet. Sie ließen sich auch nicht mehr von den Göttern kontrollieren. Die stärkeren und klügeren unter ihnen begannen die anderen zu unterdrücken. Das fanden einige unter ihnen gar nicht lustig. Sie versuchten sich zu widersetzen und zu ihrer bestimmung zurückzuführen. Doch es gelang ihnen nicht und es bildeten sich zwei gruppen.
Als die Götter sahen, wie sich ihr Experiment entwickelte, nahmen sie den Menschen die Gabe der Magie. Die eine Gruppe (die Unterdrücker) sahen dies als Erlösung an, weil sie dachten, sie würden eine höhere Bewusstseinsstufe erreichen. Die anderen jedoch erkannten es als Bestrafung und zogen sich tief in die Wälder zurück um dort ungestört und alleine zu leben. Sie wollen ganz nach dem Wunsch der Götter leben und hoffen immer noch darauf die Magie zurück zu bekommen. Deshalb werden sie von den Menschen nur Elfen (=Gläubige) genannt. Ihren eigenen Namen für ihr Volk verraten sie niemandem.
Während die Elfen sich also in die Wälder zurück zogen, vermehrten sich die Menschen schnell und besiedelten große Gebiete entlang der westlichen Küste und im Landinnern. Sie sind versessen auf die Wissenschaften und erforschten in kurzer Zeit erstaunliche Technologien. Auch die Handwerkskünste der Menschen sind berühmt und geachtet.

Tatsächlich war die Wahrheit auch so ähnlich. Menschen und Elfen wurden gemeinsam erschaffen - aber nicht von den Göttern. Sondern von jener alten ausgestorbenen und hoch entwickelten Rasse. Und zwar lange bevor diese Rasse die Eisernen erschuf. Die Eisernen waren einige Jahrhunderte später der zweite Versuch eine perfekte Rasse zu kreieren nachdem das erste Experiment schief gegangen war. Doch dieser zweite Versuch war wohl zu perfekt und vernichtete die Rasse, die sie erschaffen hatte. Als die Eisernen dann zum Angriff auf alle anderen Lebewesen übergingen, schlossen sich Menschen, Elfen, Môrge, Zwerge und sogar Orks zusammen und besiegten die Eisernen. Gnàrgs gab es zu diesem Zeitpunkt noch nicht auf Raumiris. Doch die Menschen, Elfen und Orks vergaßen diesen Krieg mit der Zeit und heute erinnern sich nur noch die Môrge an diese alten Tage.

Die Gruppierungen:
Bewahrer des Koful:
Dies ist die kleinste Gruppe der Elben. Sie leben zurückgezogen in den innersten Regionen der Wälder und sind die Geheimnishüter und Gelehrten der Elben.
Sie sind eine friedfertige, aber nichtsdestotrotz misstrauische Gruppe, die nur aus etwa fünf dutzend Personen besteht, die in einer Art von Klostergemeinschaft in zwei Ansiedlungen leben.
Mit Menschen oder anderen Wesen, die sich von den Göttern, wofür sie die Alten halten, verkehren sie garnicht, zu den Streitern Hassards besteht eine lockere Bindung, ähnlich zu den übrigen Elben, die sich keier der beiden Gruppen anschlossen, obwohl sie diese als zu "aufgeklärt" und locker in ihrer Verehrung der Götter betrachten.

Die Streiter Hassards:
Sind der militärische Arm der Elben.
Ein Verein fanatischer Glaubenskrieger, die in einer Felsenfestung auf der Ostseite des von den Elben bewohnten Waldes leben, den sie als Hassards Hammer bezeichnen.
Von ihnen gibt es ca. 400, eine große Anzahl von Novizen bzw. Knappen, etwa 120 der voll ausgebildeten Elbenkrieger und ca vier dutzend der Ach'Charun, den Elitesoldaten und Großmeistern, die die strenge Ordensdoktrin lehren.
Sie verhalten sich offen feindlich gegenüber Menschen, die diesen Teil der Wälder furchtsam meiden, die Bewahrer des Koful sehen sie als vergeistigte Brüder, dem Rest der Elben stehen sie stärker als diese, missrauisch gegenüber.

Der Rest der Elben lebt in vielen kleinen Dörfern, aber ihre Hauptstadt ist As'nysha, eine Stadt, die ausschließlich hängend in den Zweigen der riesigen Gobarbäume errichtet ist.
Auch sie verstehen sich nicht gut mit den Menschen, aber viele von ihnen üben sich in Toleranz und haben sogar Menschen als Freunde.

el primato
18.03.2005, 15:25
Die Orks

Die Orks sind ein naturverbundenes Kriegervolk. Sie leben in Clans zusammen in der großen Wildnis. Es gibt unter Ihnen kein festes Staatengebilde, sondern die einzelnen Clans beanspruchen meist ein bestimmtes Gebiet als ihr Territorium. Wenn sich mal zwei Clans über ein Gebiet nicht ganz einig sind, wird nicht lange geredet sondern sofort zu den Waffen gegriffen. Aufgrund dieser Brutalität sind sie bei den Menschen und auch einigen anderen Völkern als Monster verschrien und gefürchtet. Doch so sind die Orks nun einmal veranlagt. Wenn in einem Konflikt der Stärkere gewonnen hat, dann wird das auch weithin respektiert. Es gibt keine weiteren Streitereien. Der Verlierer erkennt seine Niederlage an und macht dem Sieger Platz.
So gibt es immer einige kleinere Fehden zwischen den verschiedenen Clans und sich ständig verändernde Clangebiete. Ihre Uneinigkeit ist auch ihr größter Nachteil gegenüber den feindlichen Menschen. So sind sie keine große Bedrohung. Dennoch hat sich schon lange kein Feldheer der Menschen mehr in das Orkgebiet gewagt. Es wäre reiner Selbstmord.
Die Orks leben vor allem in der Steppe und der Steinwüste in der westlichen Wildnis. Die Wälder meiden sie meist. Die Hitze macht ihnen nichts aus. Doch auch Kälte schadet ihnen nicht. Dennoch ist das nördliche, kältere Gebiet der Wildnis nicht von ihnen bewohnt. Sie bauen keine großen Städte und Straßen. Der Großteil ist nomadisch und zieht umher. Hier und da gibt es einige Dörfer und Lager. Die Ausnahme ist die riesige Stadt Kadroiaena zu Füßen der westlichen Berge. Hier leben auch sesshafte Orks. Es ist neutrales Territorium, das kein Clan für sich beansprucht. Zu wichtigen Festen ihres Volkes (wie Mittsommer, das für die Orks der höchste Feiertag ist) versammeln sich hier alle und feiern gemeinsam und friedlich ihre Traditionen.
Dieses Nebeneinander von Zerrisenheit (konkurrierende Clans, Kämpfe) und Gemeinschaft (Kadroiaena, Feste, Traditionen) ist typisch für Orks und einmalig auf Raukirek. In dieser Stadt lebt auch der höchste und einzige Rat der Orks. Der "Rat der Hohepriester". Er hat keinerlei politische Bedeutung, Politik wird allein durch das Recht des Stärkeren gemacht. Doch dieser Rat wahrt die naturverbundenen Traditionen der orkischen Rasse. Er regiert die Stadt und organisiert die Feste. Er besteht aus 5 magisch begabten Orks, die jeweils von den Vorgängern auserwählt und unterrichtet werden. Ansonsten gibt es wenige Magier unter den Orks. Die meisten lehnen Magie auch ab, nur die Hohepriester werden akzeptiert
und sogar verehrt.

Aussehen der Orks:
Die Orks sind etwas kleiner als Menschen (1,50 - 1,60 m), jedoch kräftiger und muskulöser. Ihre Haut reicht von einem leichten Grün-Gelb-Schimmer bis zu einem kräftigen Dunkelgrün.

Geschichte der Orks:
Die Orks sind die Ureinwohner des Kontinents Raukirek. Sie erinnern sich selbst nicht genau wo und wie sie hergekommen/entstanden sind. Sie waren einfach schon immer da. Einst lebten sie überall verstreut, doch mit der Ausbreitung der Menschen wurden sie immer weiter nach Osten zurückgedrängt. Menschen und Orks führten mehrer Kriege gegeneinander bei denen mal die einen und mal die anderen gewannen. Die Elfen nahmen sie nie so recht wahr, da Orks nicht gerne in Wäldern unterwegs sind und Elfen sich woanders kaum blicken lassen. Einmal kam es zu einem großen Bündnis gegen die Eisernen an das sich aber heute keiner mehr erinnert. So verlief die Zeit der Orks ohne große Veränderungen oder Fortschritte. Sie leben heute immer noch so wie sie schon immer lebten.

el primato
18.03.2005, 15:28
Die Zwerge

Ländereien:
Unter Kontrolle der Zwerge befinden sich die nördlichen Berge, die auch ihre
Haupteinnahmequelle sind, da sie dort viele verschiedene Metalle aus den Tiefen bergen.
In den vorgelagerten Hügeln der Berge befinden sich die meisten grossen Städte in denen die Zwerge
Ihr Handelszentrum und ihre eigentlichen Häuser haben.
Jedoch gibt es sehr viele kleine Camps im Gebirge, wo die Zwergenmänner, teils auch die Frauen, leben, wahrendessen sie in den Minen schürfen.

Staatsform:
Bei den Zwergen herrscht das Recht des Stärkeren, obwohl die meisten Zwerge übermässig rechtschaffend sind, kommt es deshalb öfters zu Schlägereien.
Auch haben die Zwerge einen König, doch auch der ist dem Recht des Stärkeren unterworfen und deswegen wird er regelmässig abgesetzt, was aber allgemein akzeptiert ist.

Charakter:
Zwerge sind rechtschaffend und temperamentvoll. Sie verfügen über einen ausgeprägten Stolz
Und vergeben und vergessen ein Leben lang nicht, bis die Schuld beglichen ist.
Manch einer würde sie wegen ihrer wilden Feste auch als etwas grob und wild bezeichnen.

Aussehen:
Zwerge sind kleiner als Menschen, gehen aber dafür mehr in die Breite.
Das sie alle Bärte tragen ist eine Legende, Zwerge schneiden ihre Haare und ihren Bart nur eben jahrelang nicht, was sie sehr zottelig wirken lässt.
Viele Zwerge besitzen rotes oder oranges Haar.

Stärken:
Zwerge verfügen über immense Körperkraft und Ausdauer, und sind doch sehr gerissen.
Sie geben hervorragende Söldner ab, jedoch sind sie als Soldaten ungeeignet, sie besitzen einfach nicht die Disziplin dazu. Handwerklich kann fast kein anderes Volk es mit den Schmieden der Zwerge aufnehmen, aber was viele nicht wissen ist das viele Zwerge begnadete Holzschnitzer oder Schreiner sind, denn die zweite Lebensgrundlage nach den Bergen ist der Wald.

Schwächen:
Ein Wort: Logik.

Architektur:
Die zwergische Architektur basiert auf Holz und in den südlicheren Regionen auf Stein.
Sie ist eher schlich, abgesehen von den Schnitzereien. Seit Jahrhunderten kaufen die
Zwerge Glas von den Menschen, da sie bei den Stürmen im Gebirge einfach darauf angewiesen sind. In den Camps der Zwerge kommen oft
Felle als Isoliermaterial vor.

Hauptstadt:
Im Zentralen Vorgebirge befindet sich Grauschlundburg, die Festung des König, von einer
Stadt umgeben. Die Festung ist in den Stein geschlagen, sowie auch einige Häuser, der
Rest besteht aus Holzhäusern. Die Stadt lässt sich in 5 Viertel unterteilen, in das gewaltige wohnviertel mit einigen wenigen Steinhäusern, meist bewohnt von Mitgliedern der zwergischen Holz- und Metallwarengesellschaft und extrem vielen Holzhäusern.
Das Wohnviertel bietet Platz für 70.000 Zwerge, wohnen tun dort jedoch meist nur 45.000
da viele Zwerge beim Bergbau in den Bergen sind, mit Familie und Kinder meist,
und somit ihr Haus nicht benutzen. Dann gibt es noch den zentralen Markt, der sich zwischen dem Wohviertel und der Festung Grauschlundburg liegt. Der Markt ist recht gross, doch nicht annähernd so gewaltig wie das Wohnviertel. Auf dem Markt treffen sich die Menschen-Händler, die im dritten Viertel, dem Gastviertel leben, ähnlich dem wohnviertel, mit ihren zwergischen Handelspartnern. Das dritte Viertel ist das Handwerksviertel, dort stehen die Zwergenöfen, angefeuert mit Holz aus dem gesamten Zwergennreich. Das Handwerksviertel bildet den Aussenring von Grauschlundburg und zieht sich in einem breiten Streifen an der Mauer entlang. Hier arbeiten die Zwerge, die nicht im Gebirge sind und Erze abbauen oder Holz aus dem Vorgebirge fällen.
Neben den Schmelzöfen haben hier auch viele Schnitzter ihre Geschäfte.
Das fünfte Viertel ist die Burg selbst. Sie liegt über dem Wohnviertel und ist nur durch einige kleine Wege zu erreichen. Die Burg bietet gewaltigen Platz und beherbergt auch Ausbildungstätten für die zwergischen Krieger. Hier tagt auch der König und seine Berater, meist im höchsten Turm der Feste, dem Rabenturm, zugedeckt mit Russ von den Öfen. Neben ihm gibt es noch die vier Krähentürme, ebenso schwarz doch nicht ännähernd so gross wie ihr grosses Ebenbild. Unter der Burg gibt es viele Verstecke und Kammern, alle nur im Kriegsfall benutzt. Von der Festung aus, ist es dem Zwergenkönig möglich im Falle einer Belagerung, den Feind in einen gnadenlosen Strassenkampf zu verwickeln, was extrem tödlich ist, weil es von der Burg aus viele Gänge in die Stadt gibt, wo Zwerge erscheinen und wieder erscheinen können.

Nationalhelden:
In früheren Tagen wurden die Zwerge von vielen verschiedenen Herrschern angeführt, und heute ist nur wenig über die Gründungsväter des Zwergenkönigreichs bekannt und die Hälfte des Bekannten ist wahrscheinlich im Laufe der Zeit erfunden worden.
So soll Augrad Harthfels, der erste König der Zwerge zwei Meter gross gewesen sein, wie aber heute bekannt ist, ist das Unfug. Was wahrscheinlicher ist, sind die Gerüchte über seine Trinkgewohnheite: Er soll an einem Abend seinen gesamten Hofstaat unter den Tisch getrunken haben und danach alle Offiziere seiner Armee im Kampf besiegt haben. Allerdings soll er der Legende nach am selben Abend noch gestorben
sein und sein Sohn übernahm die Kontrolle über Königreich.
Eine andere Bemerkenswerte Person ist auch Grulger Schlottgraben, der Erfinder der
ersten kleineren Sprengungsmethode, die sich jedoch nie wirklich im Bergbau durchgesetzt hat, trotzdem ist er im Volke sehr beliebt.

Zwergische Eisen- und Holzwaren-Handelgilde:
Die EHHG ist eine Gilde die sich darauf spezialisiert hat, zwergische Handwerkskunst, also
meist Eisen und Holzware in verschiedenen Königreichen zu verkaufen.
Ihre grössten Abnehmer sind wohl die Menschenkönigreiche, der Verkauf im Zwergenkönigreich ist eher zaghaft, da die meisten zwergischen Handwerker ihre
Ware im Land der Zwerge selbst auf den Markt bringen.
Die EHHG hat sich im Lauf der Geschichte, die etwa um 400 Jahre nach dem grossen Krieg begonnen hat, zum Vermittler zwischen Menschen und Zwergen entwickelt.
Sie verfügen über Diplomaten an fast jedem Königshof der Menschen und Zwerge.
Die Führer der EHHG wurden über den Lauf der Jahre zu Liebhabern des Luxuses und des dekadenten Lebens der menschlichen Adligen was sie sehr korrupt macht

el primato
18.03.2005, 15:31
Die Môrge

Gebiet:
Die Môrge haben als ihr Hauptgebiet ein kleines Stückchen des nördlichen Teil des Kontinents genommen. Es liegt recht weit im Westen, von drei Seiten durch Wasser umringt und nur von einer Seite ans Land angebunden, das nächste Land gehört den Menschen. Weitete Landgebiete sind die Insel im Norden und eine östliche Insel in der großen Bucht. Mehr Gebiete sind nicht unter ihrer Kontrolle.

Landschaft:
Die Landschaft ist schön und ruhig. Viele Wälder, die natürlich entstanden, sind dort vorhanden, aber auch offenes Feldgebiet. Auf der Kolonie im Norden herrscht ein warmes Klima, dadurch wachsen dort gut exotische Pflanzen. Die Insel im Süden jedoch hat ein rauheres Klima, vor allem Nadelwälder stehen dort, zeugen von der Natur.

Städte/Architektur:
Die Architektur der Môrge fasziniert viele der anderen Rassen. Die Gebäude und Städte selber wirken äußerst nobel und schön. Die Straßen sind gut ausgebaut, Häuser niemals wirklich extrem hoch, dafür aber verschnörkelt und manchmal auch bizarr. Zwar gibt es auch dort ein paar ärmere Mitglieder der Gesellschaft, aber ihre Häuser sind nicht wirklich schmuckloser, reizloser, daran messen die Môrge nicht ihren Besitz. Neben den schönen Gebäuden jedoch sind die Städte selber auch faszinierend. Es gibt nur wenige große, dafür sind sie weitläufig und auch Grünpflanzen finden Platz, werden in großen Gärten und Parks auch in der Stadt behalten.

Hauptstadt Tral'Nô:
Die Hauptstadt der Môrge liegt weit im Westen ihres Landes, jedoch noch auf sichere Entfernung vom Meer entfernt. Ein kleines Wäldchen schützt die westliche Seite der Stadt, im Osten befindet sich der Übungsplatz der Magier, hier ist kein Durchkommen für Feinde. Nur der Süden und der Norden sind offene Ebenen, so sind diese Seiten auch besonders gut geschützt.
Wenn man die Stadt von oben betrachten würde, erkennt man ein strahlenförmiges Muster. Alle großen Straßen, es gibt genau 8 Stück wobei 2 immer zusammengefasst werden, laufen von den Mauern bis zum Mittelpunkt der Stadt. Dies alleine stellt schon ein Meisterwerk der Môrge da.
Jedoch ist dies nicht alles. Ein Fluss fließt mitten durch diese Stadt, die Môrge haben ihn in ihrem Wahn zum Perfektionismus so verlegt, das er das Muster im Norden der Stadt quer durchbricht. Genau bei den Übergängen der Straßen, befinden sich die großen und mächtigen drei Brücken, ein Wahrzeichen der Stadt, auf das die Môrge auch besonders stolz sind.
Neben diesen großen Meisterleistungen sind auch die Gebäude besonders hübsch angelegt. Jedes Viertel, man unterscheidet sie durch die einzelnen Straßen, hat seine Besonderheiten. Die beiden südwestlichen Viertel sind eher die Viertel der niedrigen aber dafür breiten Gebäude, hier befindet sich kein Tor nach draußen, dafür ist es aber der historische ehemalige Statdkern, der im Wahn des Perfektionismus in die Stadt so eingegliedert wurde. Daneben bauen sich die Viertel immer mehr auf, nach beiden Richtungen, und enden im nordöstlichen Viertel, in welchem die mächtigsten Môrge leben, die höchsten aber auch engsten Gebäude stehen und auch die meisten wichtigen Gebäude wie die Marl Magieschule, die 2 mächtigste im Land..
In der Mitte der Stadt befindet sich das große und prächtige Rathaus. Der höchste Rat der Môrge tagt hier, alle wichtigen Geschäfte aller Môrg Länder werden hier erledigt. Auch befindet sich dort der Marktplatz, der größte der Môrg Länder überhaupt. Auch ist hier eine große Kaserne. Außerdem ist dort der größte Park mit einem mächtigen Brunnen und voller Magie.
Um die gesamte Stadt sind mehrere Verteidigungswälle errichtet, sie wurden mit Hilfe von Magie erschaffen. An der westlichen und östlichen Seite befinden sich die „Kleinwälle“. Sie sind nicht so hoch wie sonst um die Stadt und bestehen auch nur aus drei verschiedenen Mauern. Der Norden und Süden der Stadt jedoch wird von 5 Wällen geschützt, sie sind höher und mächtiger als die anderen. Mehrere Tore, genau 5 an der Zahl, führen in die Stadt, davon sind zwei Nebentoren und die drei Haupttore, die in das reiche und die beiden daneben liegenden Viertel führen.
Viele Künstler leben in der Stadt, die bekanntesten Magier sind dort versammelt und sie wird als blühende Hauptstadt der Môrge angesehen, sie ist viel größer und hübscher als die anderen Städte, was auch an den vielen Parks dort liegen mag. Aber doch spiegelt es auch den Wahn zum Perfektionismus und die Arroganz der Môrge wieder, so sprechen wenigstens Kritiker.

Aussehen:
Die Môrge sind meist zwischen 1,70m-1,90m groß. Ihre Hautfarbe ist hellblau, auch wenn sie oft sehr durchsichtig ist und man kaum die Farbe wirklich noch als ein helles blau erkennt. Sie sind fast alle recht schlank, ihre Gene erlaubt es ihnen nicht zu dick zu werden, das schaffen sie nicht. Die Augenfarbe variiert zwischen blau, grün und manchmal auch gelb.

Fähigkeiten/Stärken:
Die Môrge sind keine guten Kämpfer, beherrschen nur selten den Einhandkampf. Ihre Fähigkeit liegt zum einen darin die wunderbaren Gebäude zu bauen, als auch gut in der Medizin und der Magie zu sein. In beidem werden sie kaum geschlagen, zu viele Generationen lernen diese Fähigkeiten schon. Die Heilung beruht bei den Môrgen auf die Magie, aber auch auf Pflanzen. Sie verstehen es wie keine zweite Rasse die Magie mit der Natur zu verbinden, verstehen wie man sich diese Eigenschaften zunutze machen kann. Aber ein wenig arrogant sind sie dadurch schon geworden. Dies liegt wohl daran, das sie eigentlich die einzige Rasse sind, die mit der Magie wirklich etwas anfangen können. Die meisten anderen beherrschen nur Ansatzweise Magie, sie können sie zu Recht wahre Meister nennen. Gefürchtet sind sie deshalb jedoch nicht, sie setzen diese Fähigkeiten nur friedlich ein, zumindest sollten sie nicht angegriffen werden.

Kultur:
Die Kultur der Môrge reicht schon viele Jahrhunderte und Jahrtausende zurück. Sie sind eine der ersten Rassen gewesen, die sich langsam eine Regierung aufbauten. Damals waren sie nicht so arrogant, sahen die anderen Bewohner des Kontinents als Freunde an und akzeptierten, das sie da waren. Aber nach gewisser Zeit, wo sich herausstellte, das sie eine der wenigen Rassen waren die überhaupt die Magie beherrschten, entwickelte sich dieses leicht arrogante Verhalten.
Heutzutage leben die Môrge gerne alleine unter sich, sehen sich selber als die Besten an. Menschen oder Zwerge werden meist noch recht toleriert, man ist diesen sogar oft freundlich gesonnen, doch für die Gnargs und Orks haben sie nichts ab. Natürlich sind sie zu allen neutral, so verhielten sie sich immer, aber jeder Einzelne wird merken wie er behandelt wird. Nach Außen hin gelten sie jedoch als kultiviert und architekturisch besonders begabt, was sie auch sind, aber auch neutral, was nicht immer der Wirklichkeit entspricht.

Regierung:
Die Regierung der Môrge besteht aus vier Räten. Es gibt zum einen für jede Kolonie und das Vaterland einen eigenständigen Rat, der über die Internen, nur dieses Gebiet betreffenden, Sachen diskutiert und diese Kolonien, bzw. das Vaterland leitet. Da dies aber zu einem geteilten Land werden würde, bildet man einen Rat, der über Sachen spricht, die alle Môrge etwas angeht. Dieser besteht aus zwei Vertretern jedes Landes, bekommt Vorschläge von den drei Unterräten und kann aber auch dessen Gesetze stoppen. Diese Räte, damit sie nicht diktatorisch werden, können die Verfassung der Môrge, in welcher die Grundgesetze stehen, nicht brechen oder verändern, werden deshalb zur Vorbeugung alle drei Jahre neu gewählt. Damit sind sie ein demokratisches Land, ein Land zu dem viele der anderen, kleineren Reiche aufschauen.

Auszug aus Verfassung

1.Allgemeines

1.1 Jeder Môrg hat sich den Mitgliedern der eigenen Rasse als zivilisiert und kultiviert darzustellen, darf keinem etwas antun.
1.2 Jeder Môrg muss sich gut benehmen vor Mitgliedern der anderen Rasse, muss ihnen Respekt zollen und sich darum kümmern das es diesen gut im Môrg Reich geht.
1.3 Ein jeder Môrg hat Recht auf eine Arbeit oder zumindest ein Haus.
1.4 Die Magie darf von jedem Môrg eingesetzt werden und zwar nur zu friedlichen Zwecken.
[...]

15. Der Rat/Die Räte

15.1 Der Rat besteht in jeder Kolonie und dem Hauptland aus 10 Mitgliedern, die alle drei Jahre gewählt werden.
15.2 Die Ratsmitglieder müssen sich wirklich um die Belange der einzelnen Bürger kümmern.
[...]
15.10 Der Rat des Môrg Reiches besteht nur aus 6 Mitgliedern, zwei aus jeder Kolonie und zwei aus dem Vaterland.
15.11 Der Rat des Môrg Reiches wird alle 3 Jahre neu gewählt, es fällt mir den anderen Wahlen zusammen.
[...]

31. Die Verbundenheit zu den anderen Völkern

31.1 Die anderen Völker sind zu respektieren und zu achten.
31.2 Kein Môrgheer darf ein den Krieg zwischen zwei Rassen einsteigen.
31.3 Auch als Einzelne sind die „Ausländer“ freundlich und gesittet zu empfangen.
[...]
31.8 Die Magie darf gegen diese nur im äußersten Notfall eingesetzt werden, nur in Notwehr.
31.9 Die Heilung muss bei jedem verwundeten eingesetzt werden.
[...]

Fortpflanzung/Rassengröße:
Die Môrge sind eine recht kleine Rasse. Ihre großen Städte sind nur spärlich ausgefüllt, deshalb bauen sie schließlich so große Gebäude. Dies liegt zum einen daran, das sie keine Möglichkeit haben sich mit anderen Rassen zu vereinigen, wie z.B. die Menschen und zum anderen daran, das ihre Geburtenrate sehr niedrig ist, genau wie ihre Sterberate. Die Frauen der Môrge tragen ihre Kinder etwa 2 1/2 Jahre inihnen,d ann dauert es weitere 25 Jahre bis die Kinder annähernd erwachsen sind. Somit hinken sie in dieser Hinsicht bei den anderen hinterher. Dafür ist ihre Sterblichkeitsrate aber geringer, ihr Alter beträgt etwa 200 Jahre und gegen viele normale Krankheiten sind sie immun.

el primato
18.03.2005, 15:33
Die Gnàrgs

Die Gnàrgs leben auf den Inseln der See. Sie haben kleine Dörfer und ihre Gesellschaft besteht aus einzelnen Gemeinden. Diese Gemeinden sind nicht in einer überregionalen Regierung zusammengefasst, sondern leben so nebeneinander vor sich hin. Jede Gemeinde hat Älteste, die Entscheidungen treffen. Das gesamte Volk lebt hauptsächlich vom Fischfang. Durch ihre Eigenschaft sowohl fliegen als auch perfekt schwimmen zu können, sind sie für diese Arbeit natürlich prädestiniert.
Sie streben nicht nach Macht oder Reichtum. Sie haben keine Hass- oder Rachegefühle. Das beides macht sie zu sehr positiven und friedfertigen Lebewesen. Gnàrgs sind zu dem nicht magisch begabt und auch sonst nicht besonders entwickelt, d.h. sie haben keine aufwendigen Technologien oder ähnliches.
Sie leben auch mit den meisten Vökern in Frieden. Mit den Môrgen sind sie besonders befreundet, obwohl die Môrge ansonsten ja eher neutral und abweisend zu allen sind. Mit den Menschen leben sie in einem Hassfrieden. Die Fischer mach gerne Jagd auf Gnàrgs, weil sie Angst haben diese würden ihnen die Fische klauen. In den Küstenorten sind Gnàrgs daher die natürlichen Feinde der Menschen. Doch weiter im Landesinneren ist das den Menschen herzlich egal.

Gebiet:
Die See liegt westlich der Menschenreiche und reicht in einer riesigen Bucht weit in sie hinein. Im Süden schließen sich die Dracheninseln an. Die See besteht aus unzähligen kleinen und großen Inseln. Die meisten von ihnen sind von den Gnàrgs bewohnt. Außerdem leben hier noch massenhaft Vögel aller Art. Die Gewässer wimmeln von Fischen. Das Klima ist rauh, das Meer stürmisch. Es ist immer sehr windig, die Temperaturen sind gemäßigt. Auf den Inseln wachsen viele Pflanzen. Die Küsten sind steinig und bestehen aus steilen Klippen. Die See ist das Jagdgebiet der menschlichen Fischer.

Aussehen der Gnàrgs:
Diese Wesen tragen ein Fell und haben Flügel auf dem Rücken. Sie sind nicht wirklich groß, etwa die Größenordnung zwischen den Zwergen und Menschen. ihre Beine sind kurz, ihr Flügel hingegen groß und mächtig. Zum schwimmen benutzen sie kleine Schwimmhäute zwischen ihren Fingern.

Geschichte der Gnàrgs:
Die Gnàrgs stammen vom Kontinent Nàkussno, der im Westen von Raumiris liegt. Sie kamen nach dem großen Krieg herüber. Daher wissen sie nicht viel von den Eisernen. Sie sind aus ihrer Heimat geflüchtet, weil es dort nach einer Naturkatastrophe nichts mehr zu essen gab und viele Gnàrgs verhungerten. So suchten sie neue Jagdgründe. Schließlich fanden sie die vorgelagerten Inseln von Raumiris. Dort ließen sie sich nieder und vermehrten sich wieder. Doch so kurz nach dem Krieg empfanden es die menschlichen Fischer erneut eine Bedrohung durch die Gnàrgs. Sie befürchteten die Gnàrgs würden ihnen die ganzen Fischbestände wegfischen. Es gab nach dem Großen Krieg ja nicht viel zu essen. Daher rührt der noch heute zu spürende Streit zwischen den beiden Völkern. Die Gnàrgs freundeten sich schnell mit den Môrgen an, obwohl diese ihnen wesentlich weiter voraus waren und immer noch sind.

[i]Hier die "wahre" Geschichte der Naturkatastrophe:
Ein (kleiner) Meteorit stürtzte ins Meer vor Nakussno. Dieser Neteroit setzte ein Giftgas frei, das einen Großteil der Fische tötete. Da die Gnàrgs sich überwiegend vom Fischfang ernähren, waren sie gezwungen sich neue Jagdgründe zu suchen. Bei ihrer suche fanden sie dann Raumiris.
Diese Geschichte ist nur für die Autoren eine logische Begründung. Für die Gnargs selbst war es so einfach eine Hungersnot; sie wissen nichts vom Meteoriten.

el primato
18.03.2005, 15:35
Drachen

Gebiet:
Das Volk der Drachen lässt sich nicht genau einer gewissen Region zuordnen, Drachen, speziell die älteren und ausgewachsenen Exemplare leben an abgelegenen Orten auf dem Kontinent, aber auch vertriebene oder verlorene Jungtiere streifen ab und zu dort umher.
Die meisten Drachen gibt es allerdings auf der großen Vulkaninsel im Südosten.
Das liegt daran, dass die Drachen das einzigartige, ungewöhnlich heiße Klima brauchen, um sich fortzuplanzen und richtig zu entwickeln.

Landschaft:
Die große Vulkaninsel besteht aus einer ganzen Kette von Vulkanen in verstiedenen Stadien der Aktivität, auch heiße Quellen und Schwefelquellen gibt es zur Genüge.
Im Durchschnitt ist es dort wesentlich wärmer als auf dem Kontinent, wo nur im tiefen Süden annähernd dolche Temperaturen erreicht werden, deshalb gibt es auch dort keine menschliche oder sonstige Besiedlung, nur vereinzelte Abenteuerer oder Boten begeben sich zu seltenen Gelegenheiten auf die Insel.

Aussehen/Entwicklung:
Drachen gibt es in verschiedensten Ausführungen und Größen.
Drachenweibchen legen etwa ein halbdes dutzend Eier je Wurf, die jungen öffnen die Schalen ca. nach einem weiteren Monat, zu diesem Zeitpunkt sind sie noch sehr klein und anfällig, ungefähr handgroß, obwohl das auch von der Rasse abhängt.
In der ersten Zeit ähneln sie mehr Fröschen denn Drachen, sie sind breiter gebaut als im ausgewachsenen Stadium, erst wenn sie nach einigen Monaten weiter wachsen und ins zweite Stadium eintreten, nehmen sie die typische Form an.
Dieses Aussehen, das Unkundige häufig für das übliche und letzte halten ist jedoch ebenfalls nur ein Übergang, die Drachen behalten es für einige Jahrzehnte und wachsen dabei stetig weiter, erst nach etwa einem Jahrhundert nehmen sie ihre Endform an.
Die Lebensdauer von Drachen ist sehr hoch und zudem nicht vollständig erforscht, sie liegt jedoch je nach Art zwischen ca. 400 und mehreren Tausend Jahren.

Drachenarten:
Es gibt mehrere große Typen von Drachen, dazu etliche Unterarten, die bedeutendsten sind Flugdrachen, Seedrachen, Schlangendrachen, Eis und Feuerdrachen und Purpurdrachen.
In der ersten Zeit entwickeln sich alle Drachenarten gleich, erst im Endstadium sieht man ihnen die Unterschiede an.
Flugdrachen hören recht früh auf zu wachsen und entwickeln riesige Flughäute. Wegen ihrer relativ geringen Größe greifen sie hauptsächlich kleinere Beute wie z.B. Schafe an und stellen für ausgewachsene und bewaffnete Menschen keine wirkliche Bedrohung dar, weil sie dem Konflikt mit diesen aus dem Weg gehen, deshalb gelten sie im Volksmund auch als recht feige.
Seedrachen dagegen lassen sich Schwimmhäute wachsen und verbringen mit zunehmendem Alter immer mehr Zeit im Wasser. Sie sind eine der größten Drachenarten und entwickeln sich zu großen Seeschlangen, die häufig Fischerboote angreifen, aber sich auch gegen kleinere Kriegsschiffe verteidige, wenn sie angegriffen werden. Sie entwickeln nie wirkliche Intelligenz und sind nicht viel mehr als Tiere.
Eis und Feuerdrachen sind zwei der Unterarten von Landdrachen, Beide behalten größtenteils die Form des Zwischenstadiums bei, allerdings verkümmern bei den meisten ihrer Gattung die Flügel, so dass sie meist am Boden vorzufinden sind, wo sie in Wüsten oder alpinen Regionen Tieren und unvorsichtigen Wanderern auflauern. Bei ihnen muss man sich vor dem heißen Feuer bzw. dem Eisstrahl hüten, den sie speien, beide rufen furchtbare Verbrennungen hervor, im Gegensatz zur allgemeinen Meinung können nicht alle Drachen Feuer speihen.
Die Schlangendrachen sind sind die größte und zugleich die dümmste der vielen Arten, diese wachsen jahrhundertelang weiter, bis ihre Glieder dem ansteigenden Gewicht nicht mehr gewachsen sind. Sie werden zu gigantischen Mahlwürmern(Ausgewachsen 200m und mehr), die durch die Erde ziehen und alles fressen, was sie finden, ohne sich die Mühe der Jagd zu machen.
Deshalb sind sie für Reisende keine Gefahr, jedoch passiert es manchmal, dass Schlangendrachen sich unter einer Stadt entlang fortbewegen und dabei schwere Schäden hervorrufen.
Die Purpur oder auch Roten Drachen sind nicht wie ihr Name sagt rot sondern vielmehr tiefblau oder nachtschwarz, die Bezeichnung rührt von der Farbe ihrer Flammen her.
Sie sind die einzige Drachen, die der Magie in mehr als den Grundzügen fähig sind, deshalb werden sie häufig von Möchtgern Drachenjägern verfolgt, die jedoch nur höchst selten Erfolg haben. Ihr Blut und ihre Klauen haben den Ruf enorm lebensverlängernd zu sein und tatsächlich ist über die Lebenserwartung von Purpurdrachen nichts bekannt.

Kultur/Regierung:
Eine Regierung in diesem Sinne haben die Drachen nicht, jeder regelt seine eigenen Angelegenheiten, gibt es Streit, wird dieser zumeist durch Kampf, einem Kampf zwischen Jungtieren der weiseren Arten manchmal auch durch einen Rat eines Älteren Tieres entschieden.
Das Wesen von Drachen ist höchst unterschiedlich.
Purpurdrachen, die als die weisesten gelten stehen den Menschen als Rasse nicht feindlich gegenüber, sie meiden sie, weil sie keinen ofenen Konflikt heraufbeschwören wollen, die anderen Landdrachenarten sind da eigener, die meisten vertilgen auch Menschen/Mörge und andere denkende Wesen, obwohl sie sich sehr wohl mit ihnen verständigen können, dennoch gibt es hier Ausnahmen, einzelne Drachen können durchaus Freundschaften mit einem Volk oder Person schließen, aber dies ist höchst selten.

el primato
18.03.2005, 15:37
Die Eisernen

Gebiet:
Es gab nie sehr viele Eiserne, aber in den letzten Jahrhunderten wurden sie durch Kämpfe und Verschleiß soweit dezimiert, dass sie keine besondere Wohnregion mehr haben, sondern sich unter verschiedenen Anfürern in kleinen Lagern in abgelegenen Gegenden niedergelassen haben. Hauptsächlich liegen diese Lager tief in den nördlichen Bergen, noch tiefer als die Zwerge sich jemals zu graben wagen werden.

Aussehen:
Das Aussehen der Eisernen variiert stark, denn sie sind keine wirkliche Rasse, sondern eine Mischung aus lebenden Wesen und Maschinen.
Sie sind fast alle humanoid, sehr groß(ca 1,8-2,5 mete) und äußerst widerstandsfähig.
Merkmal sind aber immer die blau-weiß leuchtenden Augen.
Ausnahme dabei sind die nur dieTorain, andere Eiserne mit Sonderaufgaben und einige der Anführer.

Regierung:
Die Eisernen haben keine Regierung - Sie sind ein Kollektiv. Oder besser gesagt: Sie sind mehrere Kollektive. Es gibt 3 oder 4 (so genau weiß das keiner) verschiedene Lager, die in sich geschlossen handeln. Das heisst, jeder von Ihnen denkt genau das was alle denken. Dies ist auch die einzige Art ihrer Kommunikation untereinander. Obwohl es die verschiedenen Lager gibt, haben alle Eisernen ein gemeinsames Ziel: Sich zu vermehren und sich an den anderen Völkern zu rächen.

Geschichte:
Die Eisernen waren ein zweiter Versuch des Alten Volks neues Leben zu erschaffen. Als ihre Existenz begann, waren die anderen Rassen außer den Môrgen noch so primitiv, dass heute kaum noch Aufzeichnungen über sie existieren.
Bald nach ihrer Erschaffung kam es aufgrund des dominierenden Charakters der Eisernen zu einem Krieg zwischen ihnen und den Alten>
Bei den Eisernen der Frühzeit herrschte das Gesetz des Stärkeren, wer stark war, der befahl über alle anderen. Deshalb konnten sie die magisch begabten Moerge und das Alte Volk noch als Gleichberechtig akzeptieren, obwohl es auch da vereinzelten Widerstand gab, die schwächeren und damals noch kleinen Rassen wie Orks, Menschen und Elben wollten sie beherrschen. Die Alten verboten das jedoch und so vernichteten die Eisernen sie nach gespieltem Einvernehmen in einem Überraschungsangriff.(Nur einzelne Individuen des Alten Volkes überlebten, heute sind zwar alle tot, aber in den hoch entwickelten Rassen könnte sich noch Blut ihres Volkes finden lassen, bei den ranghohen Moergen z.B. auch Technologien könnten noch erhalten sein, die ist aber zu Beginn unserer Geschichte niemandem bekannt>nur eine Option).
Nachdem das Alte Volk, ihre Erschaffer vernichtet waren, taten sich die neuen Völker zusammen und drängten die Eisernen zurück, wobei diese größtenteils vernichtet wurden.
Dieser Konflikt ist schon etliche Tausend Jahre her und deshalb von den jüngeren Völkern vergessen.

Charakter:
Wer heute noch von den Eisernen lebt, war zur Zeit des Kriegs mit den Alten zumeist noch ein Kind, aber unter den Anführern lassen sich durchas noch Überlebende des Krieges finden, die selbst mitgekämpft haben. Sie sind vorsichtig, heimtückisch und gerissen geworden, denn nur die, die all diese Eigenschaften vereinten, überlebten den Großen Krieg.
Noch immer schüren sie ihren Hass gegen die jungen Rassen, besonders aber gegen die Moerge, die damals das gemeinsame Heer anführten und einigten.
Aber noch wichtiger als die Vernbichtung der anderen ist ihnen ihr eigenes Überleben.
Deshalb versuchen sie, jeder der ca. 2-4 Kollektive, auf einem eigenen Weg, manche auch gemeinsam, sich daran, ihr eigenes Leben zu erhalten, oder neues Leben ihrer Art zu erschaffen. Diese Aktionen richten sich nicht direkt gegen die anderen Völker, jedoch kommen deren angehörige bei den Experimenten, Versuchen, deren Finanzierung und anderem häufig zu schaden. Um sich zu "vermehren" (viel besser passt der begriff "Neue Eiserne zu montieren") benötigen sie ein spezielles Metall, welches es nur an einigen Orten im Gebirge gibt.
Die Eisernen agieren jedoch hauptsäxchlich aus dem Hintergrund, anstatt selbst in Erscheinung zu treten. Sie haben Kontakt zu Anführern anderer Völker von kriminellen Vereinigungen(Diebesgilde) bis hin zu einfachen Händlern(Geld/Waren) Dieben(Geld)
Denunzianten(Information) Söldnern und Entführern(Versuchsopfer) führt.

Armee:
Die Eisernen selbst sind auf Grund ihrer Konstitution anderen Rassen im Einzelkampf fast immer überlegen, nur exzellente Schwertmeister oder mächtige Magierkönnen auch nur einen der ihren zur Strecke bringen.
Außer den niederen Eisernen stehen ihnen auch verschiedenste Söldnerheere mehrerer Rassen, sowie die Torain zur verfügung. Sie sind die Jäger und Assassinen der Eisernen, gsind eine Subart ihres Volkes und rühmen sich, dass nur eines ihrer Opfer sie jemals auch nur gesehen habe.

el primato
18.03.2005, 15:39
Die Alten

Über das Alte Volk ist aus der Sicht der heutigen Bewohner von Raumiris wenig zu sagen,
nur die Moerge und die ranghöchsten der Jüngeren Völker haben Kenntniss von ihnen und auch von denen ist nur den wenigsten mehr bekannt, als dass sie einmal existiert haben, der Rest der Bevölkerung weiß nicht einmal das, wenn man einmal von stark mythisch verbrämten Sagen absieht, über die die Schriftgelehrten verfügen.

Geschichte:
Es ist nicht geklärt, von wo die Alten kamen, doch im Gegensatz zu den heutigen Raumirern war ihnen die gesamte Welt bekannt.
Nachdem sie viele hundert Jahre auf der Welt verbracht hatten, ohne ein anderes intelligentes Volk, mit dem sie sich austauschen konnten, machten sie sich daran, neues Leben zu erschaffen.
Doies wurden die Menschen.
Sie sollten den Alten als Gefährten und Untergebene dienen, was auch einige Zeit gelang, später jedoch kam es zu inzwischen von den Menschen lange vergessenen Konflikten, da diese nicht mehr von den Alten unterdrückt werden wollten, sie wandten sich von ihnen ab, nur eine kleine, "gottesfürchtige" Gruppe verblieb, von der die heutigen Elfen abstammten.
Abermals viele Jarhunderte später, nachdem die Menschen und Elben begonnen hatten, ihre eigenen Kulturen zu entwickeln,trafen die Alten auf ein anderes Volk, das sich selbst als Moerge bezeichnete, und ebenfalls eine bedeutnede, wenn auch ihnen unterlegene Kultur besaß.
Dieses lehrten sie ihr Wissen über Architektur und die Natur, da die Moerge aber mehr ein Talent zur Magie hatten und die Alten die Kenntnis um die Vereinigung von Wissenschaft und Magie besaßen, konnten sich die Moerge nie ihr volles Wissen aneignen und blieben stets die Schüler der Alten, hochstehend, aber dennoch unterlegen.
Auf dem Höhepunkt ihrer Entwicklung machten sich die Alten abermals daran, neue Wesen zu schaffen, diesmal bedienten sie sich aber weniger der Magie sondern mehr der Wissenschaft und erschufen ein Volk intelligenter, lebender Maschinenwesen.
Die Eisernen, wie sie wegen ihres Aussehens und ihrer Art genannt wurden, verfeindeten sich jedoch mit ihren Schöpfern und vernichteten diese, ehe die anderen Rassen reagieren konnten. So endete die Geschichte der Alten.
Heute gibt es nur noch wenige ihrer Hinterlassenschaften, streng gehütet von den Eisernen und Moergen, die damit ihre Versuche durchführen, den Elben, die sie als Gaben der Götter ansehen und auch einige schon halb zerfallene Örtlichkeiten in den Ländern der Jüngeren Rassen, die diesen jedoch den Moergen zuordnen, was vermutlich mit de ähnlichen Baustil zu begründen ist.

el primato
20.04.2005, 16:17
Die Helden

Mensch:
Graf Antonio La Borra ist ein Adliger aus dem Köngireich Arkon. Seine Grafschaft liegt im Süden zwischen Meer und der großen Wildnis. König Samott VII ist sein Cousin, er hat daher gute Kontakte zu allen wichtigen Leuten im Königreich. Sein Stolz ist groß und unbrechbar, doch er trachtet heimlich nach dem Thron seines Vettern. Durch hinterhältige, gemeine Intrigen versucht er die Krone an sich zu reissen. Wegen einer alten Liebschaft, die der König zur Frau nahm, hat La Borra einen Hass auf seinen Cousin.

Mensch2:
Merkant Orino ist ein sehr intelligenter Professor der "Akademie der Wissenschaft" in Arfels. Er hat einige sehr bedeutende Erfindungen gemacht, beispielsweise das Gesetz der Schwerkraft (das aber noch nicht von vielen anerkannt wird). Vor allem auf dem Gebiet der Physik ist er bewandert. Er verabscheut jeglichen Aberglauben und somit auch die Götter. Er kann sich seine Welt auch ohne Magie und Hokus-Pokus ganz vernünftig erklären. Dennoch ist er gutmütig und könnte keiner Fliege was zu Leide tun.

Elb:
Engloias Edrag ist ein einfacher Jäger seines Volkes. Er versucht gottesfürchtig zu leben. Er hat ein wenig drachisches Blut in den Adern - doch das weiß weder er noch seine Familie. In seiner Jugendzeit beginnt er gerade zu realisieren, dass er irgendwie anders ist als seine Freunde. Damit kommt er nicht ganz klar und seine Freunde wenden sich immer mehr von ihm ab. Er spürt auch, dass er immer unberechenbarer wird. Deswegen verlässt er den Wald und sucht jetzt einen lehrmeister um mit seiner gabe umzugehen.

Môrg:
Bêngla Moshe ist aufrichtig und ehrlich, jedoch sehr unbändig und eigenwillig. Er ist noch jung und gerade auf dem Weg ein Magier zu werden, wie es die Großzahl der Môrge ist. Oft will er auf eigene Faust etwas machen und verstößt gegen die hohen Gesetze der Môrge, was den Zorn seiner lehrer auf ihn zieht. Doch nie schadet er irgendjemandem und wenn, dann macht er es auch wieder gut.

Zwerg:
Darius Langbart ist der König der Zwerge in den nördlichen Bergen. Er ist rechtschaffen, aber wie alle zwerge auch temperamentvoll und grob. Wenn seine Ehre beschmutzt wird, kennt er kein pardon. Er sitzt noch nicht lange auf dem Thron und könnte auch jederzeit wieder abgesetzt werden, wenn ihn jemand im Kampf besiegt. Das fürchtet er.

Ork:
Groand Garrest ist der Krieger-Häuptling des Banish-Clans. Er ist stark und kräftig, hat aber ein gutes Herz. Seine entscheidungen sind weise. Ihm liegt das Wohl seines Volkes und aller natürlichen Lebewesen am Herzen. Wenn es der Sache nützen würde, würde er auch nicht zögern sich selbst zu opfern.

el primato
21.06.2005, 15:51
Das Sonnensystem und die Planeten

Natürlich ist unsere Welt ganz klar eine Fantasywelt im Mittelalter. Ein Sonnensystem und andere Planeten hört sich da vielleicht auf den ersten Blick zu sehr nach Science-Fiction an. Doch als Rahmen für unsere Kulturen braucht man auch dies. Letztendlich soll es nicht im Vordergrund stehen; ein Großteil der Bevölkerung ist sich nicht einmal bewusst, was Planeten eigentlich sind. Doch für ein Zeitsystem mit Tagen, Monaten und Jahren sind Planeten ausschlaggebend. Auch religiöse und kulturelle Hintergründe sind verbunden mit den Himmelskörpern.

Die wissenschaftlichen Menschen haben die Planeten natürlich studiert und ihnen nummerierte Namen gegeben (also "1. planet" usw.). Für die gläubigen Elben sind die Planeten die Götter, die über sie wachen. Daher haben sie sie nach den Alten benannt (die genauen Namen stehen noch nicht dabei, da sie noch nicht feststehen). Zwerge und Gnargs interessieren sich nicht für den Himmel. Von den Drachen weiß das niemand. Die Alten und die Môrge hatten eigene Namen für die Himmelskörper, die jedoch auch noch nicht ausgearbeitet sind.

Sonnen
Unser sonnensystem besteht aus 5 Planeten und einer Sonne. Oder, wenn man anders zählt, aus 4 Planeten und 2 Sonnen. Denn der erste Planet des Systems liegt so nah an der Sonne, dass er sehr erhitzt und feurig ist und von Raumiris aus wie eine zweite Sonne aussieht. Er ist etwa halb so groß wie die "richtige" Sonne.

Planet 2
Der zweite Planet ist sehr klein, unscheinbar und nicht bewohnt.

Planet 3
Der dritte Planet ist schon etwas größer und den Raumirlern auch bekannt, da man ihn bei Nacht sehen kann. Er ist auch schon annähernd Erd-ähnlich, wobei es aber inzwischen keine Lebewesen (also auch keine pflanzen) mehr dort gibt. Vor einigen Tausend Jahren wurde dieser Planet von den Môrgen bewohnt. Durch ein Magieexperiment der Alten entstand eine Portalverbindung zwischen diesem Planeten und Athra-dòr. Es kamen Kundschafter und auch die Môrge schickten Abgesandte zu den Alten. Sie knüpften so erste Kontakte zu den Alten und als sich eine Katastrophe auf ihrem Planeten ereignete, die jedes leben auslöschte, flüchteten die Môrge komplett nach Raumiris und richteten sich dort ein.

Planet 4 (Name: Athra-dòr)
Der vierte Planet ist Athra-dòr (mit dem Kontinent Raumiris). Er ist ganz klar Erd-ähnlich mit ähnlichen Temperaturen und Klimazonen und hat zwei Monde. Ein Jahr besteht aus 392 Tagen. Also braucht der Planet 392 Tage um einmal die Sonne zu umrunden. Normalerweise müsste der Planet also wesentlich kälter sein als die Erde. Das erklär ich mir aber damit, dass die Sonne hier wesentlich mehr Energie erzeugt und somit wärmer und weiter strahlt als unsere (Erden)sonne. Ein Tag besteht natürlich weiterhin aus 24 Stunden - die Zeit, die er braucht um sich einmal um sich selbst zu drehen. Die Einteilung der Stunden ist jedoch anders als auf der Erde. Tag und Nacht bestehen jeweils aus 12 Stunden. Die erste Stunde des Tages beginnt um 6 Uhr Erdenzeit und die erste Stunde der Nacht um 18 Uhr Erdenzeit.
Eine Woche besteht weiterhin aus 7 Tagen.
Die beiden Monde sind in etwa so wie der mond der Erde - also unbewohnbar. Doch der eine ist doppelt so schnell und der andere doppelt so langsam. Konkret heisst das, dass der eine den Planeten in 14 tagen (also 2 wochen) umrundet und der andere dafür 56 tage braucht. Der schnellere wird von dert Mehrheit der Raumirler "Vitho" genannt und der langsamere schlicht "Mond". Ein Monat besteht also aus 4 Vitho (=56 Tage) und ein Jahr aus 7 Monaten (=392 Tage). Die Monate haben keine Namen und heissen einfach "1. Monat", "2. Monat" usw.

Hier die Zeiten nochmal tabellenartig:

24 h = 1 Tag
7 Tage = 1 Woche
2 Wochen = 1 Vitho (=14 Tage)
4 Vitho = 1 Monat (=56 Tage)
7 Monate = 1 Jahr (=392 Tage)

Planet 5
Der fünfte und letzte Planet ist wieder sehr weit von Athra-dòr entfernt und deshalb so kalt, dass kein Leben möglich ist. Eine kalte Wüste, teilweise gefroren. Doch sehr groß und deshalb auch von Raumiris aus sichtbar.

el primato
21.06.2005, 15:57
Die Tierwelt

Das Kralku:
Dieses Wesen ist klein. Es besitzt eine Körperlänge von maximal 50 cm und gehört zu einer sehr seltenen Tierrasse in den Wäldern des Kontinentes: Den Vogelratten. Diese Wesen sind alle recht klein und wirken nach außenhin wie normale Ratten. Doch sind sie keineswegs welche, denn wenn sie ihre vorderen Beine ausbreiten, können sie eine gewisse Strecke fliegen. Dies nutzen sie zur Jagd, sie sind gefährliche Fleischfresser, selbst für erfahrene Kämpfer gefährlich.
Sie leben in allen großen und dunklen Wäldern, manchmal auch in großen Höhlensystemen. Sie jagen kleinere Ratten oder auch in Gruppen größere Tiere.
Um diese zu töten benutzt man am besten Bogen und Armbrüste, sowie die Magie. Mit dem Schwerte geht es auch, doch sollte man vorsichtig sein, ihre Bisse sind unangenehm.

Die Snarks:
Snarks sind große Sandschlangen, die in den Wüsten an jedem Ort des Kontinents vorkommen, jedoch stets nur in den Zentren der Einöde, weil sie zum Überleben eine enorm hohe Temperatur bedürfen.
Sie werden bis zu 20 meter lang und sind im Gegensatz zu den sonst vorkommenden kleineren Schlangen ungiftig, dennoch sind sie für die durchreisenden Handelskarawanen sehr gefährlich, denn sie graben sich im tiefen Sand ein und packen ein Opfer, wenn es sich über ihnen bewegt.
Hat ein Snark erst einmal ein Opfer gefasst, ist dieses so gut wie tot.
Snakrs sind zwar zu töten, allerdings enorm widerstandsfähig und zudem gleiten Schwerter an der feinen Schuppenhaut ab, die einen sehr geringen Widerstand bietet.

Elijaks – Reittiere/ Nutztiere der Trolle :
Merkmale:
Im fahlen Schein der Fackeln halten die Trolle diese Tiere, die sowohl für den Einsatz in der Höhle, als auch am Tageslicht nutzbar sind. Doch nicht alle Tiere sind immer gerade gehorsam, Sturheit und Treue vereinen die meisten, was den Umgang nicht gerade einfach macht.
Aussehen:
Elijaks sind große Tiere, ich Rücken hat ca. die Höhe von 180 cm. Ihr langes Fell wird von den trollen auch zur Herstellung von Kleidung verwendet. Ein kurzer Stummelschwanz und ein langer, schneeweißer Fellkranz um den Hals lassen die sonst dunklen Tiere auffallen. Kleine, dunkelbraune Augen zieren dem zotteligen Kopf, der von zwei langen, leicht nach hinten gebogenen Hörnern geziert wird, die auch das Alter der Tiere zeigen. Große Hufe an den langen und stark bemuskelten Beinen tragen zur Geschwindigkeit und Zähigkeit der Tiere bei. (Ein wenig erinnern die Tiere vielleicht an Elche, die mit einem Bison gepaart sind... ^^; )

el primato
21.06.2005, 16:06
Maßeinheiten

Längen:
1 Faden (=0,5 cm)
6 Faden = 1 Finger (=3 cm)
11 Finger = 1 Fuß (=33 cm)
3 Fuß = 1 Schritt (=1 meter)
1000 Schritt = 1 Meile (=1 Kilometer)

Flächen:
1 Flächenschritt = 1 m² (oder 1 Rechteckschritt)
1 Flächenmeile = 1 km² (Rechteckmeile)

Volumen:
1 Becher = 0,4 l
1 Krug = 1,5 Liter
1 Fass= 5 Liter
1 Raumschritt (Schritt³) = 1 Kubikmeter

Gewichte:
1 Kiesel = 1 g
1 Brocken = 1 kg
1 Fass = 10 kg

el primato
21.06.2005, 16:40
Städte

San Gretiano:
San Gretiano liegt auf der Insel Rugiuna im Süden von Raumiris. Es ist die größte, neutrale Insel. Das Städtchen ist ein Treffpunkt für Abenteurer, Banditen, geflohene Sträflinge und Schiffe mit nicht ganz legaler Ladung. Es gibt keine Regierung in San Gretiano, das Chaos beherrscht die Hafenstadt.
Der Großteil der Bevölkerung sind Piraten, die sich nach geglückter Kaperfahrt hier ausruhen, eine neue Mannschaft suchen, ihre Schiffe ausbessern oder die Ladung wieder auffüllen.
Die Stadt liegt geschützt in einer Bucht, an deren Einfahrten einige heruntergekommene Wachtürme mit Kanonen stehen. Die Bucht selbst quillt über vor Stegen, Kais, großen Segelschiffen und Ruderbooten. An die Anlegestellen schließen sich unendliche viele Kneipen, Gasthäuser, Tavernen, Bordelle und Spelunken, in denen zu jeder Tages- und Nachtzeit hochbetrieb ist. Ansonsten gibt es nur wenige Häuser. Kaum einer hat hier seinen festen Wohnsitz. Nur einige der reichgewordenen Piratenkapitäne haben sich etwas außerhalb ihre weißgestrichenen Villen gebaut. Diese sind die einzigen sicheren Gebäude auf der Insel; mit einer hohen Mauer und einem stabilen Tor versehen und rund um die Uhr von gut bezahlten Leibgarden bewacht.
Außerdem leben in der Stadt noch Handwerker, die aus irgendeinem Grund nicht auf das Festland können. Sie haben hier ihre Schmieden, Tischlereien und Werften.

Weltenschlund:
Weltenschlund ist eine Stadt, erbaut um eine Schlucht herum, die von etwa zehn Brücken überquert wird. Weltenschlund liegt zwischen den Reichen der Menschen und Grauschlundburg, wo alle Menschenhändler ihre Waren kaufen wollen. Früher musste jeder Händler, falls er die Gefahren des gewaltigen Umweges um die Schlucht scheute,
durch diese Stadt. Sie war zur Metropole angewachsen, um die 10.000 Einwohner, darunter Zwerge und Menschen. Es gab viele Schänken und Herbergen für Menschen- und Zwergenhändler, die Stadtwache hielt die Stadt sicher und das Geschäft lief.
Das alles endete mit dem Bau einer direkteren Brücke über den Schlund,
etwas weiter östlich. Die Wirtschaft brach zusammen, tausende verloren ihre Stelle.
Heute ist Weltenschlund eine Stadt ohne Hoffnung, beherscht von den Freunden des Schattens, skrupelosen Mördern die vor nichts halt machen. Die Regierung besteht aus Marionetten, auf eine schein-demokratische Art gewählt, die nach dem Willen ihrer Geldgeber tanzen.

Auf der Ostseite des Schlunds, inmitten des örtlichen, dem Schlund anschliessenden Gebirge, befindet sich Garolfils Tal, der einzige Weg durch eben diese Steinwände ohne
zu klettern. In der Nähe befindet sich die östliche Wildniss, einige Orkstämme attakieren Garonfils Tal immer wieder, bis jetzt ohne Erfolg. Die Garnison von Garonfils Tal
gilt in Sachen Kampfkraft und Ausbildung derer in der Hauptstadt ebenbürtig, wäre aber
zahlenmässig unterlegen. Hier sind die diszipliniertesten Zwerge versammelt, alle disziplinierter als man es von einem Zwerg erwarten könne. Doch Garonfils Tal verfügt noch über eine gewaltige Waffe, des Königs Stimme. Die Konstruktion befindet sich am Ende des etwa 200 Meter langen Tales, vor ihr wohnt und arbeitet niemand.
Des König`s Stimme ist ein etwa zwanzig Meter grosser Gong, der noch aus den Zeiten des grossen Krieges stammt, aus der Zeit von Garonfil, dem damaligen Königs.
Etwa hundert Zwerge bedienen und reparieren des Königs Stimme, alle ausgebildete Schmiede und Ingenieure. Sollte des Königs Stimme einmal bei einem Angriff angewandt werden, was er seit Jahrhunderten nicht mehr wurde, würde es zig Feinden im Tal das Trommelfell zerstören oder in den Wahnsinn treiben. Überlieferungen über schreiende Orks, die sich am Boden krümmen verzieren die grosse Fläche des Gongs.


Dûliô:
Die Stadt Dûliô liegt im Süden der unteren (Môrge-) Inselkolonie. Sie ist zugleich die Hauptstadt dieser Kolonie, jedoch der wahren Hauptstadt Tral'Nô vollkommen unterlegen in Architektur und Größe. Sie ist gerade mal so groß wie vier Stadtviertel der Hauptstadt und auch nicht so systematisch angeordnet, zumindest nicht auf dem ersten Blick. Sie hat Anteile einer Gnarg Siedlung, zumindest vom Aufbau her.
Eine kleine Mauer schützt die Stadt, sie ist jedoch nciht einmal stark genug, der ersten Feindwelle entgegenzutreten und somit ist die Stadt auch leicht einnehmbar, zumindest solld as der Feind denken. Eigentlich ist sie aber extra so gemacht worden, dass man nicht mit der gleichen Taktik Tral'Nô einnehmen kann, wenn man wollte. So gibt es nur zwei Viertel, ein großes Architektur- und Marktviertel sowie das Viertel der magischen Forschung. Hier leben oft mächtigere Môrge, da hier auch die Zentren der magischen Schulen liegen. Obwohl Tral'Nô die große Hauptstadt ist, sind hier die besten Magieschulen angesiedelt im gesamten Môrgland und somit auch auf dem ganzen Kontinent.
In diesem Viertel liegt aber auch die Ratshalle der Kolonie, hier wird über alles wichtige entscheiden, was nicht eine Entscheidung des Hohen Rates in Tral'Nô sein muss. Aber auch andere wichtige Gebäude und Einrichtungen sind hier. Also ist diese Stadt zwar kleiner, aber keineswegs unwichtig.
Jedoch fehlt hier der vollkommene Perfektonismus. Zwar wird das Chaos beherrscht, es sieht auch ganz inetressant aus, aber ist es lange nicht so wie bei Tral'Nô.

Das Lager:
Das Lager ist eine Name, den sich dieser Ort über Jahre hinweg angeeignet hat. Seit Generationen lagert jeder Berarbeiter-Zwerg an diesem zentralen Lager im Gebirge für einige Tage, bis er zu "seiner Mine" aufbricht.
Dort gibt es etwa dreissig Wirtshäuser und tausende Plätzte für Zelte. Saisonal bedingt leben dort zwischendurch 40.000 Zwerge, meist zu Beginn des Frühlings, sobald die Berge wieder belebbar sind. Zu dieser Zeit ist das Lager eine riesige Müllhalde, Menschen würden dort innert Tagen an Krankheiten erkranken und sich Infektionen einfangen, Zwerge jedoch haben ein besseres Immunsystem und überleben das Lager einigermassen heil. Auf den Zeltplätzen stinkt es immer fürchterlich, in den Wirtshäusern, die etwa Platz für 4000 Zwerge bieten, geht es noch einigermassen. Dort wohnen die reicheren Zwerge, getrennt von den stinkenden Müllhalden.
Im Frühling kommt es im Lager auch immer wieder zu Versorgungengpässen, doch auch das überwinden die etwas runden Zwerge mit Leichtigkeit. Jeder nimmt auch immer seinen geheimen Vorrat mit, in Notfällen ist bis jetzt noch fast niemand verhungert.

Gûldi:
Die Stadt Gûldi ist die Hauptstadt der nördliche (Môrge-) Kolonie. Sie zählt nicht unbedingt zu den interessantesten Städten und doch hat sie eine besonders stark geprägte Architektur. Diese entstand vor ein paar Jahrhunderte. Der Môrg Architekt Krul Patrô lebte in dieser Stadt seit seiner Geburt und da er rasch an Einfluss gewann, wohlgemerkt durch seine Kunst, durfte er viel umbauen. So ist diese Stadt eine der prächtigsten und zugleich auch seltsamsten Städte des Môrgreiches.
Keine wirkliche Form lässt sich erkennen, es ist eigentlich alels ein Wirrwar, eine vollkommene Abnormalität. Aber so sind auch die Môrge dort. Sie unterscheiden sich, man mag es kaum glauben, recht stark von den anderen Môrgen. Sie sind weniger eingebildet und haben gerne Besuch von anderen Rassen. Sie suchen nach vielen neuen Errungenschaften für ihre Stadt, das ist ihr einziger Makel. Denn dadurch sind sie auch angreifbar, was ein Meuchelangriff gegen den Rat vor gut dreißig Jahren zeigte.
Da alkles recht chaotisch ist, sind die Häuser auch unterschiedlich. Krul Patrô ließ hier seine ganzen Fähigkeiten spielen. Manche Gebäude sind groß und breit, andere flach und dennoch breit. Aber auch haben sie heir viele Verschnörkelungen, die sonst in anderen Môrgstädten nichts zu suchen haben. Die Gebäude bilden also eine vollkommen eigene Art und sind somit ein Dorn im Auge der konservativeren Môrgkräfte.
Die typischen öffentlichen Gebäude sind vorhanden und nur wegend er Kunst ist sie bekannt. Einen Schutzwall besitzt sie, er besteht aus großen schwarzen Steinen, die alle sehr sorgfältig als Mauer aufgebaut worden. Somit ist diese Stadt mit nur einem Wall gut beschützt.

Gruppierungen

Hüter des Glaubens:
Die Hüter des Glaubens sind ein alter Geheimbund, dessen Ziel es ist, die religiösen Traditionen zu bewahren. Er besteht aus Menschen, die von den Forschungszwängen ihres Volkes abgeschreckt sind und zu ihrer ursprünglichen, göttlichen Bestimmung zurückkehren wollen. Damit sind sie in ihrer Einstellung ihren Brüdern und Schwestern, den Elfen, sehr nahe, zu denen sie auch noch geheime Beziehungen aufrecht erhalten. Doch die Hüter des Glaubens sind nicht sehr zahlreich und auch nicht sehr mächtig. Sie dürfen sich in der Öffentlichkeit nicht zu Erkennen geben und können ihre Treffen nur auf abgelegen Waldlichtungen und in versteckten Kellern abhalten.
Bei ihren Treffen vollziehen sie noch die alten Rituale und Bräuche, stöbern in verstaubten Büchern nach Hinweisen auf die Götter und überlegen Möglichkeiten, mehr Mitglieder zu gewinnen.

Schatten`s Freunde:
Die Mitglieder von Schatten`Freunde sind Diebe, Mörder und Spione. Das Hauptquartier von SF liegt in der Stadt Weltenschlund. Die SF kontrolliert die Regierung der Stadt und
bezieht Abgaben jedes Bürgers. An weitere Ausbreitung als auf Weltensschlund hat die SF nie gedacht, sie wollen nur die Stadt Weltenschlund beherschen, mit ihr den Knotenpunkt zwischen den Menschen und Zwergen.

Der Bund der Proffessur:
Dieser Bund ist für die Entwícklung vieler neuen Gegenstände wichtig. Hauptsächlich liegt dieser Bund in den Reichen der Menschen, aber auch der Zwerge, die wzar weniger forschen, aber diesen Bund auch unterstützen. Somit ist dies ein Verbund aller Proffessoren der Forschung, die in diesen eintreten, was keineswegs Zwang ist.
Neben kleinen anderen solcher Bunde ist dies der größte und mächtigste, heir werden fast alle neuen Forschungen betrieben, fast alles wird hier gelöst. Aber es hat auch einen Nachteil: Dank der großen Ausbreitung sind die Professoren weit über den Kontinent, eine reibungslose Kommunikation ist also nicht wirklichmöglich.
Aber auch sind in diesem Bund ein paar Môrge, die Forschungen für ihr Volk anstellen sollen. Dies bildet einen Konfliktpunkt,d enn die meisten Môrge sind gegen eine solche Sache, sie sind rein an der Magie und Architektur interessiert und verabscheuen diesen Bund meist.

Zwergische Eisen- und Holzwaren-Handelgilde:
Die EHHG ist eine Gilde die sich darauf spezialisiert hat, zwergische Handwerkskunst, also
meist Eisen und Holzware in verschiedenen Königreichen zu verkaufen.
Ihre grössten Abnehmer sind wohl die Menschenkönigreiche, der Verkauf im Zwergenkönigreich ist eher zaghaft, da die meisten zwergischen Handwerker ihre
Ware im Land der Zwerge selbst auf den Markt bringen.
Die EHHG hat sich im Lauf der Geschichte, die etwa um 400 Jahre nach dem grossen Krieg begonnen hat, zum Vermittler zwischen Menschen und Zwergen entwickelt.
Sie verfügen über Diplomaten an fast jedem Königshof der Menschen und Zwerge.
Die Führer der EHHG wurden über den Lauf der Jahre zu Liebhabern des Luxuses und des dekadenten Lebens der menschlichen Adligen was sie sehr korrupt macht