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View Full Version : Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2009



Layla
02.01.2009, 15:05
Name:
Layla

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:
Dieb

Waffe:
Messer

Rüstung:
noch keine Rüstung

Eigenschaften:
- ist nett zu denen, die nett zu ihr sind
- ist misstrauisch, traut anderen Menschen nicht sofort
- gibt sich kämpferisch, hat schon einiges durchgemacht

Vorgeschichte:
Sie erinnerte sich an nichts mehr. Das Letzte, das sie vor sich gesehen hatte, war Dunkelheit. Dunkelheit, verbunden mit eisiger Kälte. Ihre Beine waren fast taub gewesen. Die erste Bewegung, zu der sie sich gezwungen hatte, war deshalb ein mühevoller Griff zu ihren Füßen. Sie waren noch dort gewesen. Alles schien seinen Platz an seinem Platz gewesen zu sein. Ein Glück. Dann hatte sie sich weiter gewunden. Irgendwie musste man der Dunkelheit doch entkommen, wenn man in ihr gefangen war. Man durfte sich nicht aufgeben! Nicht so schnell zumindest. Also hatte sie mühsam mit den Armen gerudert und sich wie ein Maulwurf vorwärts geschaufelt. Ihre Fingerspitzen hatten gebrannt vor Kälte. Das Eis war ungnädig mit denen, die sich zu nah heranwagten. Sie konnte nur an eines denken: Kämpfen. Und in Bewegung bleiben. Denn je länger man rastete und sich seinem Schicksal ergab, desto schneller kroch die Kälte in die Glieder. Das war ihr irgendwo ganz deutlich bewusst gewesen. Irgendwann schließlich, gefühlte Stunden später, hatte sie ein Licht gesehen. Zuerst hatte sie befürchtet, es war das Licht des Endes. Das Licht der Erlösung, des Aufgebens. Doch dann war das Graben plötzlich leichter geworden und ehe sie es richtig hatte erfassen können, lag sie im grellen Sonnenlicht. Ewigkeiten hatte sie dort gelegen und obwohl es sicher fürchterlich kalt gewesen sein musste, war ihr der Schein der Sonne herrlich warm vorgekommen.

Einige Tage musste dieses Erlebnis nun schon hergewesen sein, aber es kam ihr immer noch vor wie gerade erst passiert. Zu deutlich waren die Erinnerungen. Die schrecklichen Bilder minutenlanger Panik wollten einfach nicht mehr aus ihrem Kopf weichen. Und das Schlimmste: sie erinnerte sich an nichts mehr. Es war, als hätte es ein Vorher nie gegeben. Wo kam sie her? Was hatte sie gemacht? Wo war sie hier eigentlich gelandet? All diese Fragen schwirrten in ihrem Kopf herum und festigten schließlich einen Entschluss: Sie musste herausfinden, wer sie war.

zugelassen

Lewa
03.01.2009, 20:05
Name:
Lewa

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:
Jäger

Waffe:
Messer und ein Kurz-Bogen

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Jäger 1.Klasse

Vorgeschichte:
Aus einer Kolonie der Orks floh er und ließ alles zurück selbst sein ganzes Gold was er wie Heu hatte um sein Dorf zu befreien sobald er stark genug wäre, und hatte so manche Strapatzen erlebt und überlebt zum Beispiel einen Orksoldaten besiegt aber wär beihnahe gestorben. Er hat sich aber oft für Magie interresiert.Er besitzt aber auch einen Snapper,ein Minatursnapper der so groß ist wie eine Fleischwanze.Seine Vergangenheit war sehr tragisch sein Vater wurde als er 4 war von einem Ork getötet und seine Mutter wurde gehängt,der Rest seiner Verwandschaft wurde am Weihnachtsabend im Haus niedergebrannt als er 10 war und er konnte sich aber retten.Er muste danach als Sklave in der Mine arbeiten wurde danach weil er einen Ork rettete befördert und wurde ein reicher Jäger, aber in Ihm brannte immernoch Rache...

zugelassen

Innatus
04.01.2009, 04:29
Name:
Innatus

Rasse:
Mensch

Alter:
25

Beruf:
Barbier

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Er ist von seinem Gemüt her, sehr edel, ruhig und geduldig! Eine Persönlichkeit die durch drungen ist von Gegensätzen, man kann ihn schwer einschätzen... Kommt manchmal Arrogant und Hochmütig daher!

Vorgeschichte:
Innatus wurde in Vengard geboren, sein Vater war ein angesehener Bürger, der sich jedoch mit einer Maid einließ und mit ihr eine Affäre einging als sie Schwanger ward, verstieß er sie und so musste sie sich allein und verlassen, um ihr frischgeborenes kümmern. Sie kam in den Armenvierteln unter und versuchte Innatus eine gute Erziehung zu schenken und alles beizubringen was sie wußte, ihre Bemühungen sollten nicht vergebens sein, da Innatus nicht dumm war und sehr wortgewandt, schaffte er es bei einem der Bürger eine Ausbildung als Babier anzufangen, denn Innatus quälte es sehr Menschen leiden zu sehen und so ging er seinem Drängen nach und sah dies als beste Lösung! Sein einziges Opfer, zu verschweigen wo er her kam, dennoch vergass er seine Mutter nicht und ließ ihr immer etwas zu kommen, um ihr das Leben erträglicher zu machen....
Innatus beendete seine Ausbildung mit bravur und so machte er sich auf die Welt zu erkunden, um sich den Abenteuern zu stellen, die noch auf ihn warteten...

zugelassen

Finrar
04.01.2009, 23:13
Name:
Finrar

Rasse:
Mensch

Alter:
17

Beruf:
Dieb

Waffe:
Dolch

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
- frech und vorlaut
- kann sich gut rausreden
- arbeitsscheu
- freiheitsliebend
- kommt manchmal leicht arrogant rüber

Aussehen:

http://fireemblemblog.files.wordpress.com/2008/06/sothe.png

- 1,76m groß
- athletischer Körperbau
- kurze, grüne Haare
Vorgeschichte:
Finrar wurde als Sohn eines Schmiedes in Geldern geboren. Geldern war, wie die meisten Städte Myrtanas, von den Orks unterworfen; doch Finrars Vater verdiente ganz gut unter deren Herrschaft, da die Orks seine Dienste in Anspruch nahmen, sodass er seiner Familie ein annehmbares Leben bieten konnte
Finrar lernte zwar nie, zu lesen, doch brachte sein Vater ihm bei, einfache Zahlen zusammenzurechnen, denn er wollte nicht, dass man seinen Jungen beim Handel über den Tisch zog.
Als Finrar 14 wurde, wollte sein Vater ihm das Handwerk eines Schmiedes beibringen, so wie es die Tradition besagte. Er wollte aber kein Schmied werden. Nach einem heftigen Streit wurde er rausgeschmissen und lebte fortan auf der Straße. Er verließ Geldern, denn er wollte sein Dasein nicht unter den Orks fristen.
Seit diesem Tag hatte er seine Eltern nicht mehr gesehen und verspürte auch nie Lust, dies zu tun.
Eine Weile irrte er durch die Gegend, bis er schließlich nach Silden kam.
Dort traf er auf eine Gruppe von Jugendlichen, die auch auf der Straße lebten. Sie hatten eine kleine Hütte, in der sich die vier Jugendlichen immer trafen. Finrar wurde bei ihnen aufgenommen und lernte so ein paar Taschentricks und den einfachen Diebstahl. Drei Jahre lebt er nun schon bei ihnen und an sich war es ganz gut, doch mit der Zeit sehnt er sich nach mehr als diesem einfachen Straßenleben.

zugelassen

Myxodal
06.01.2009, 14:14
Name
Myxodal

Alter
22

Beruf
Dieb

Waffe
Myxodal trägt nur einen kleinen Dolch bei sich. Er hat kaum Besitztümer und sein Dolch, den ihm einst sein Vater schenkte, gehört zu seinen wertvollsten Gegenständen, die er mit sich führt. Der Dolch hat wohl einen großen materiellen Wert, doch noch wichtiger ist, dass er das einzige Andenken ist, das ihn an seinen verstorbenen Vater erinnert.
Es ist ein sehr schöner, gut gepflegter Dolch, der früher einmal sehr teuer gewesen sein muss. Sein Vater, ebenfalls ein Bauer, musste sehr hart arbeiten, um ihn sich zu kaufen. Umso stolzer macht es Myxodal, dass sein Vater ausgerechnet ihm seinen Dolch vermacht hat.

Kleidung
Myxodal stammt aus einfachen Verhältnissen, weswegen er nicht viel Geld hat und nur eine Bauernkleidung trägt.

Eigenschaften

Myxodal ist faul, aber nicht dumm. Er ist kein Einzelgänger, aber hatte trotzdem noch nie richtige Freunde. In wichtigen Dingen ist er zuverlässig, in unwichtigen Dingen ist er unpünktlich. Er ist jähzornig, aber er verzeiht schnell. Er ist freundlich, aber es fällt ihm schwer, schnell Vertrauen zu neuen Leuten zu fassen.

Vorgeschichte
Er hasste diese Stadt. Schon von klein auf wusste er, er würde hier nicht sein ganzes Leben verbringen wollen. Niemals. Die Leute, sie machten ihn krank. Nicht, dass er ein komischer Junge gewesen war, ganz im Gegenteil, stets war er freundlich gewesen und hat nie schlecht geredet, doch sie mochten ihn. Keiner mochte ihn, außer seinem Vater. Er hielt immer zu ihm. Früher, als Mutter verschwunden war, tröstete er ihn und leistete ihm Beistand. Und jetzt, als sein letzter Pfeiler, sein letzter Halt, in dieser Stadt zu bleiben, in sich zusammengekracht war, wusste Myxodal, dass er nach dem Überfall auf seinem Vater, bei dem er umgekommen war, verschwinden musste. Welche Stadt seine Kindheit prägte, das will er nicht erzählen. Und auch über seine traumatische Kindheit will er nicht gerne reden, er versucht, sie zu verdrängen.
Und so machte er sich auf den Weg. Endlich, nach einem langen Marsch, kam er in Silden an...

zugelassen

Xenos
06.01.2009, 23:37
Name:
Xenos

Rasse:
Mensch

Alter:
45

Beruf:
Jäger

Waffe:
Dolch

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
nachdenklich, ruhelos

Vorgeschichte:
Immer in Bewegung, nie lange an einem Ort, so war Xenos aufgewachsen. Der Vater, ein Händler aus Nordmar, hatte sich bei einer seiner vielen Reisen nach Varant, in eine Nomadin verliebt. Sie schworen sich ewige Treue und gründeten eine Familie, aus dieser Liaison, geheiratet wurde nie, gingen zwei Söhne hervor, Abdul und Xenos. Gemäß der Tradition der Eltern, beide waren Weltenbummler, wurde die kleine Sippe nicht sesshaft. Handeln und reisen, das war der Alltag, das Leben dieser Familie, für das sie manch einer beneiden würde. Stets neue Leute, neue Orte kennen lernen, für Abenteurer das wahre Paradies. Während Abdul sehr gut mit diesem Vagabundenleben klar kam und sich wohl fühlte, wurde Xenos zunehmend unzufriedener, er konnte sich nicht an das Leben gewöhnen. Kaum hatte er irgendwo einen Freund gefunden oder einen schönen Platz gefunden, schon ging es weiter.

Xenos kehrte immer mehr in sich, schottete sich am Ende ganz ab und vermied jeglichen Kontakt. Die offenherzigen Nomaden, mit denen die Familie es am meisten zu tun hatten, konnten dieses Verhalten nicht verstehen. Sie nannten Xenos irgendwann nur noch den Fremden, eine treffende Bezeichnung, denn so fühlte es sich in der Tat. Eines Tages, Xenos war zu einem kräftigen Burschen herangewachsen, traf der Vater eine weise Entscheidung. Er entließ seinen Sohn aus der Familienbande, gab ihm ein Großteil des bescheidenen Vermögens und ein paar gute Ratschläge mit auf den Weg.

Sein Bündel geschultert, die feste Absicht sich eine dauerhafte Bleibe zu suchen, marschierte Xenos los. Die erste Stadt wollte ihm nicht gefallen, so zog er weiter, auch die nächsten Ortschaft war nicht nach seinen Wünschen. Schon bald befiel ihn Unruhe und hielt es nicht mehr aus, er machte sich wieder auf den Weg. Immer weiter trieb es ihn, weg von Varant, in ferne Länder, nirgends fühlte er sich heimisch. Jahrelang ging das so, war es sein Schicksal der ewige Vagabund zu sein?. Xenos wollte sich nicht damit abfinden, mit dieser Zerrissenheit könne er nicht ewig leben, so wollte er nicht sterben. Er musste sich entscheiden, irgendwann, irgendwie. Vielleicht würde es helfen, wenn er den Weg von vorne beschreitet? Nordmar, von dort kam der Vater, dieses Land kannte er nur vom Hörensagen, würde er dort eine Antwort finden?

zugelassen

Jason
09.01.2009, 10:42
Name:
Jason

Rasse:
Mensch

Alter:
25

Beruf:
-

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Jason hat recht viele Eigenschaften, die ihn ihn für viele Menschen wichtig werden lassen. Er ist sehr hilfsbereit und möchte den Leuten so gut es geht bei ihren Problemen helfen, um vielleicht irgendwann einen guten Ruf zu genießen und wichtige Aufgaben übernehmen kann. Auch ist er meist nett und zuvorkommend und verlangt nie zu viel von den guten Mitbürgern. Meist kann Jason auf seinen Humor setzen, was ihn oft witzig wirken lässt.
Er ist lernfähig und wissbegierig und sucht immer nach neuen Wegen, seine Fähigkeiten zu verbessern.
So gesehen hat er nur Gutes an sich außer das er des öfteren sich etwas zu viel zumutet.

Vorgeschichte:
Jason wurde damals in Kap Dun geboren, einem kleinen und besinnlichen Dorf am Rande des Myrtansichen Meeres im Königreich Myrtana.
Die Erziehung des jungen Mannes, übernahmen die äußerst strengen und Gläubigen Eltern von Jason, die unweit von Kap Dun entfernt ein beschauliches Häuschen hatten.
Die Eltern von Jason waren gebildet, eine Seltenheit in diesen Zeiten und vermittelten ihrem Sohn viel über die Geschichte des Landes, den Glauben Innos und sogar kämpferische Grundkenntnisse.
Die Eltern enteckten bei ihrem Sohn auch eine Begabung in der Magie, denn Jason konnte gut mit Spruchrollen umgehen die es überall im Lande zu finden und kaufen gab.
Im Alter von 16 Jahren wurde Jason dann zur Ausbildung nach Kap Dun geschickt, wo sich der Lehrmeister Santa Maria sich seiner annahm und ihn zum Barbier ausbildete.
Jason heilte einige Menschen von ihrem Leiden und wurde somit in seinem Dorf bekannt und genoss ein gewisses Ansehen dort.
Seine Ausbildung beendete Jason nach langwierigen vier Jahren in einer glänzenden Abschlussprüfung. Nachdem dies der Fall geworden war ließ er sich in Kap Dun nieder und half zwei Jahre den Leuten als Barbier.
Als Jason 20 Jahre alt wurde, erlitt dieser einen großen Schicksalsschlag. Einstweilige Zerstörung durch Kriege überzogen Myrtana und verschonten auch nicht Kap Dun.
Die Eltern Jasons starben und dieser konnte gerade noch so aus seiner Heimat fliehen, getrieben durch Trauer und Wut auf die Orks.
Fünf Jahre lang trieb es den einsamen Wanderer durch Myrtana, bis er sich entschloss sein Schicksal nun selbst zu bestimmen.
Jason wollte endlich etwas erreichen und überall bekannt werden. Sein Drang nach Ruhm, Ehre und Wissen veranlassten ihn dazu wieder durch die Dörfer zu wandern und den Menschen zu helfen.
Falls er die Ehre erhalten sollte, würde er sich auch einer der bestehenden Gilden anschließen.
So soll sein Schicksal gelenkt werden...

Erreichbar bin ich über PN oder ICQ (492970136).

zugelassen

Syla
13.01.2009, 18:20
Name: Syla

Alter: 18

Rasse: Mensch

Beruf: Diebin

Waffe: keine Waffe

Rüstung: Keine Rüstung

Eigenschaften udn Aussehen:

Syla ist ein sehr aufgeweckter und aktiver Mensch. Schon als kleines Kind war sie den ganzen Tag nur aus dem Haus und wollte neues entdecken. Ihre Neugierde ist noch immer so groß, weswegen sie immer alles ganz genau wissen möchte. Sie sucht immer nach neuen Abenteuern doch genießt es auch ab und zu einfach irgendwo zu sitzen ohne Pflichten. Von jeher war sie ein Tierfreund und verträgt sich mit diesen auch sehr gut. Sie ist ein sturkopf und versucht sich überall durchzusetzen stößt doch oftmals auf eine Sackgasse. Seid sie auf der Straße lebt, verdient sie ihr Geld durch diebstahl. Geklaute Waren versucht sie so gut wie möglich weiterzuverkaufen um an Geld zukommen.

Syla ist mit 1,60 sehr klein und fällt oft nicht auf, wenn sie nicht die Aufmerksamkeit auf sich zieht. Mit ihren kurzen roten Haaren strahlt sie viel Temperament und Feuer aus. Auch wenn ihr zierlicher Körper nicht aussagt, dass sie viel Energie hat, hat sie eine gute Kondition und ist sehr Flink. Ihre Kleidung besteht aus einer dunkelgrünen weiteren Stoffhose und einem weißen Hemd, welches oft sehr schnell schmutzig wird durch ihr herumstreunen in allen Ecken.


Vorgeschichte:

Syla ist unter recht guten Verhältnissen aufgewachsen und es hat ihr an nichts gefehlt in der Jugend. Doch als ihre Mutter gestorben ist, als sie 14 war, hatte sich Ihr Vater verändert und hatte sie oftmals ohne Grund mit Schlägen bestraft. Nach einem Jahr war ihr das alle zu viel geworden, weshalb sie einfach davongelaufen ist.

Von da an hatte sie sich Tag für Tag und Nacht für Nacht durchs harte Leben geschlagen und gekam auch in kalten Nächten immer wieder einen warmen Platz zum schlafen. Da sie im Grunde ein herzensguter Mensch war, wurde sie gerne aufgenommen. Doch manchmal ist ihr nichts andere übrig geblieben als ein paar Goldstücke für eine Nacht zu zahlen. Diese verdiente sie sich beim Diebstahl. Doch stahl sie nie sehr große und wertvolle Dinge, da sie nicht im Kerker landen wollte.

Auf der Straße hatte sie viele schlechte Erfahrungen gemacht und hatte sich tapfer durchs Leben gekämpft, doch hatte bis jetzt nicht mehr erreicht als vor 12 Jahren. Noch immer lebt sie auf der Straße und kämpft sich durch. Sie akzeptierte es und es änderte nichts an ihrem Dasein und Charakter.

zugelassen

Juan de Rivera
13.01.2009, 20:56
Name: Juan de Rivera

Alter: 32

Rasse: Mensch

Beruf: Händler

Waffe: Einen einfachen Holzknüppel zur Verteidigung seiner Handelsware.

Eigenschaften und Aussehen:
Juan ist ein von Grund auf Fauler und schwer zu motivierender Mensch. Arbeit und Disziplin sind seine größten Feinde und aus diesem Grund versucht er diese so gut wie möglich zu umgehen. Außerdem ist er hochgradig abhängig vom Sumpfkraut, welches er hauptberuflich auftreibt (nicht immer ganz legal) und weiterverkauft. Seit seiner Jugend hatte er gelernt, Schicksalsschläge recht locker hinzunehmen. Dies brachte ihn schon häufiger in Schwierigkeiten, da er Problemsituationen Maßlos unterschätzte oder ganz ignorierte. Seine Statur ist unscheinbar und mit seinen knapp über 1.70 ist er im Vergleich zu einem stattlichen Kriegern nicht wirklich groß. Einzig und alleine seinen Wanderungen durch die Wüste hat er es zu verdanken, dass er eine relativ gute Ausdauer vorzuweisen hat. Seine braunen, länglichen Haare sind ungepflegt und hängen recht unspektakulär herab. Außerdem trägt Juan einen Bart, welchen er sich zusammen mit seiner neuer Haarpracht hat wachsen lassen, um seine ehemalige Identität vor alten, rachsüchtigen Bekannten zu verbergen. Seine Kleidung besteht aus einer einfachen braunen Hose, einem (nun nicht mehr ganz) weißen Hemd und einem alten, braunen Mantel.

Vorgeschichte:
„Juan.. es ist mir immer noch ein Rätsel, wie du so lange in dieser Welt überlebt hast.“
Der alte hob erneut den Humpen und nahm einen tiefen Schluck Bier zu sich, während der braun haarige ihm gegenüber gerade an einem Stängel Sumpfkraut herum experimentierte. Gekonnt bröckelte er das Kraut auf das Papier und rollte eben jenes in eine passende Form, bevor er das ganze Konstrukt mithilfe einer Kerze entflamme. Entspannt nahm er einen ersten, tiefen Zug. Nun hatte er das passende Mittelchen zu sich genommen, um ernsthaft auf sein gegenüber einzugehen. Das hieß jedoch nicht, dass er es auch tun würde. „Soll ich ehrlich sein? Ich habe absolut keine Ahnung.“ sprach er mit sanfter Stimme, bevor er sich erneut am Sumpfkraut versuchte. Langsam wurde der Raum vom aromatischen, grünen Dunst in beschlag genommen und der Verstand Juans hievte sich in den siebten Himmel. „aber ich sag' dir eins..“ der jüngere der beiden hob seinen zwischen Zeigefinger und Daumen geklemmten Stängel in die Höhe „..ich habe alles was ich besitze diesem Zeug zu verdanken.“

Damals, als Juan zu hause wegen umfassenden Faulheit vor die Tür gesetzt wurde, gab ihm das Kraut die Zuflucht in eine bessere Welt. Danach erkannte er langsam aber sicher den wahren Wert und begann sich ein ganzes Netzwerk an Quellen zu schaffen, aus denen er das Rauschmittel schnell und billig besorgen konnte, bevor er es selbst weiter verkaufte. Bei der Beschaffung war ihm jedoch relativ egal woher es beschafft wurde. Egal ob gestohlen, gekauft oder aus einer toten Hand gerissen. Der alte hob nun, als er die Lebensgeschichte des rauchenden vernommen hatte, erneut seinen Humpen, welcher bereits einige Runden an diesem Abend hinter sich brachte und stieß einen Trinkspruch auf das grüne Kraut aus. Großzügig goss er den Inhalt des Krugs in seinen Rachen und setzte folge dessen wieder zum sprechen an. „Juan.. gib mir so viel wie ich für 200 Goldmünzen haben kann. Das Zeug hört sich wunderbar an.“
Ein breites grinsen bildete sich auf dem Gesicht des rauchenden. Vorsichtig kaute der Händler auf dem Rauschmittel herum, bevor er es auf den Boden spuckte und mit seinem Lederstiefel darauf trat. Vorsichtig kramte er einige bereits fertig gedrehte Stängel aus seiner Tasche, zählte diese, wog im Gedanken den Wert ab und schob sie selbstsicher zur anderen Tischseite hinüber. Als Gegenleistung bekam er ein kleines Säckchen Geld entgegen geschleudert. Immer noch breit grinsend steckte Juan sich einen weiteren Stängel zwischen die Lippen und ließ diesen durch Kerzenfeuer entzünden. Behutsam erhob er seinen trägen Körper, nickte dem neu gewonnenen Kunden ein letztes mal zu und verließ die leer gefegte Dorf Taverne gemächlich. Ein weiterer gelungener Abend. Denn jeder Abend, in dem er sein Kraut los wurde, war ein gelungener Abend.

zugelassen

Aslan
14.01.2009, 01:27
Name:
Aslan

Rasse:
Mensch

Alter:
25

Beruf:
Jäger

Waffe:
Dolch
http://mondgesaenge.de/G2DB/screens/waffen/nw100.jpg

Rüstung:
leichte Lederrüstung
http://mondgesaenge.de/G2DB/screens/ruestungen/Lederruestung.jpg

Eigenschaften:
Aslan hat viele gute Eigenschaften, aber auch einige schlechte. Zum einen ist er sehr lernfähig und immer auf der Suche nach Möglichkeiten, seine Fähigkeiten auszubauen. Dabei sucht er gerne die Gefahr. teils um sich zu fordern, teils um sich zu verbessern. Gegenüber Mitmenschen ist er stets freundlich und hilfsbereit. Aufgaben übernimmt er gerne und hinterfragt wenig, außer wenn ihm sein Gegenüber merkwürdig vorkommt. Leuten bei ihren Problemen zu helfen ist ihm sehr wichtig, denn er möchte so viele wie möglich positiv beeindrucken. Eine schlechte Eigenschaft an ihm ist, dass er immer seinen eigenen Kopf durchsetzt will und Kritik nicht vertragen kann. Allerdings ist er ein überaus treuer Zeitgenosse, der auch den einen oder anderen Spruch zu bieten hat um die Motivation aufrecht zu erhalten. Das winzigste Problem von ihm ist, dass er sich zu viel Arbeit gerne auferlegt.

Vorgeschichte:
Aslan kam im Lande Myrtana zur Welt. Seine Mutter nannte ihn so, weil sein Vater ein großer Krieger war, der das Emblem der Löwen auf der Brust trug. Doch seine Geburt stand unter keinem guten Stern. Der Vater schlug die Mutter ständig und misshandelte ständig den zarten Babyleib. Eine große Narbe am Rücken blieb ihm davon. Von der eigenen Mutter wurde er nahe des Dorfes Ardea ausgesetzt und alleine gelassen. Er wuchs beim Dorfschmied auf und übte sich im Laufe des Erwachsen werdens stets des Schmiedens. Doch ihm wurde schon mit 16 klar, dass ein Leben in Ardea ihm nicht passen würde. Immer wenn er über die Weiten des Landes blickte und die vielen Wälder sah, spürte er, dass er zu Größerem bestimmt war. Er fing an den Bogen zu bedienen. Doch zu Anfang stellte er sich sehr ungeschickt an. Doch das Glück blieb ihm hold. Als er 18 Jahre alt war, verließ er Ardea und schlug sich das erste Mal alleine in die Wäldern. Dort bekam er sogleich Probleme mit einem Wolfsrudel, das ihn wohl gerne verspeißt hätte, wäre nicht ein mutiger Jäger in den weg getreten, der die Tiere den Tod brachte. der name dieses Jägers war Nimmrot. Aslan hatte viel über ihn gehört. Nimmrot war der bekannteste Jäger und Waldläufer in ganz Myrtana. Doch der Jäger war bereits in die Jahre gegangen. Aslan war erstaunt ihn zu treffen. Der alte Jäger zog ihn auf wie einen Lehrling und brachte ihm alles bei, vom Bogen schießen bis hin zum Tiere ausweiden. So verbrachte Aslan viele schöne Jahre. Als er 24 Jahre alt war parssierte es jedoch. Sie saßen gemeinsam am Feuer, als sie kamen. Banditen. Lautlos kamen sie und schlugen zu. Nimmrots Blut floss als erstes und Aslan wurde bewusstlos. Als er wieder erwachte, waren alle verschwunden. Nur Nimmrot lag noch da wie tot. Doch er war es noch nicht. Im Feuerschein offenbarte er sein Geheimnis. Nimmrot war der Vater von Aslan und entschuldigte nun seine Gräultaten in der Kinderzeit. Dann starb er und Aslan schwor Rache. Ein Jahr verfolgte er die Banditen und fand sie schließlich. Er schlachtete sie erbamungslos nieder und versteckte sich in Montera in einer Taverne. Als Söldner und Stadtjäger verdiente er sich etwas Gold, doch es war nicht das Wahre. Nun mit 25 will er seinen Traum wahr werden lassen. Er möchte Abenteuer erleben, Heldentaten vollbringen und ein ebenso berühmter Kämpfer und Waldläufer/Jäger wie sein Vater werden. Doch dazu will er sich erst ein mal einer Gilde anschließen. Das ist sein erstes Ziel.

Kontakt siehe Profil


zugelassen

Link
14.01.2009, 19:21
Name:
Link

Rasse:
Mensch

Alter:
19

Beruf:
Dieb

Eigenschaften:

Name: Link
Alter: 19
Größe: 1,80
Gewicht: 50 Kilogramm
Spezielle Eigenschaften: muskulös, schweigsam, geschickt, zielstrebig, ruhig,
intelligent, unberechenbar und ohne Gnade.

Inventar:

Gold: 1000
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Wasserflasche

Getötete Gegner:

3x Wüstenratte

Skills:

(noch) keine


Vorgeschichte:

Er wurde in Myrtana geboren. Dort endeckte er seine Begabung für Schwerter, Bögen und Diebeskünste. Als seine Familie zerbrach, flüchtete er mit 15 nach Varant, um dort sein Talent auf die Probe zu stellen. Doch er wurde entdeckt und in den Kerker Mora Suls gesperrt. Nach 2 Jahren war er wieder frei, doch er war geschwächt. Zu seinem Glück traf er einen zerlumpten Assasinen, man nannte ihn Scar, mit dem er sich anfreundete und in eine Gruppe Diebe aufgenommen wurde. Mit seinen neuen Freunden zog er durch ganz Varant und plünderte sogar über die Grenzen Varants hinaus.Doch sein Glück endete schon nach einem Jahr.Die Bande verriet ihn und sie tötete Scar. Bewusstlos geschlagen wachte er in einem Sklavenlager in Nordmar auf. Sie hatten ihn verkauft. Er schürfte drei Monate lang Erz, bis es ihm dank seiner übernatürlichen Fähigkeit zu schleichen gelang zu entkommen. Er flüchtete nach Myrtana, seinem Geburtsort. Dort angekommen ging er zum Haus seiner Eltern. Es stand zerstört und leer im Wald. Dort erlernte er mithilfe eines alten Freundes, dem Druiden, die Kunst der Alchmie. Nach seiner Ausbildung ging er wieder nach Varant um sich zu rächen. Leider wurden ihm bei seiner Ankunft seine Ausrüstung und all seine hart erkämpften Fähigkeiten geraubt. Das gelang einem Magier mit seiner Banditenbande. Nun steht der Held mit 19 Jahren ohne Ausrüstung und Fähigkeiten mitten in der bratenden Hitze der Wüste. Wieder einmal. Wird er einen neuen Meister finden und sich rächen? Oder wird er wieder versklavt? Wir werden sehen...
Derzeit:

Barkaresh

Getroffene Personen:

Asesino



zugelassen

Jarus
14.01.2009, 19:49
Name:
Jarus

Rasse:
Mensch

Alter:
24

Beruf:
Dieb

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Aussehen
Jarus ist 1,85 groß , schlank und hatt Muskeln . Sein Haar ist blond und kurz . Seine Hautfarbe ist wenig braun .

Eigenschaften:
Jarus war ein Dieb , er wollte gerne im Orden kämpfen aber wegen seiner Vergehen war er meist gehasster Bürger in Vengard .

Vorgeschichte:
Jarus Vater starb im kampf gegen die Orks, seine Mutter starb ebenfalls bei der Geburt so musste sich Jarus alles selber beibringen und wurde zum Dieb,er verkroch sich in einer Höhle wenn er Nachts von der Beutezug zurückkam. Sein größter Raubzug war ein Einbruch in einer Hütte von einem Paladin.Mit 20 nahm ihn ein ein Alter Mann auf bei dem er alles rund um Innos erlernte
so wurde aus dem Dieb ein Beter Innos , doch der Alte Mann starb bald und vermachte Jarus alles was er besaß und war wieder allein, er konnte kein Gold verdienen durch seine Pacht Schulden musste er alles verkaufen und lebte wieder in seiner Höhle. Obwohl er alles verlor betete er immer noch Innos an und wollte unbedingt Ordensmitglied werden.

zugelassen

Philip
14.01.2009, 22:13
Name:
Philip

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Beruf:
Jäger

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
ein ehemalige gefangener in der kolonie der tatsächlich glaubt in nordmar reich zu werden

Vorgeschichte:
Bevor er in die Kolonie geworfen wurde war er normaler Bürger in Khorinis. Sie haben ihn beschuldigt Blumenkästen zu zerschlagen und daraufhin in die Barriere geworfen. Er schloss sich den Söldnern an und diente Lee lange Zeit bis dieser unbekannte kam und uns aus diesem Höllenloch befreite. Lange zeit striff er durch die Wälder von Khorinis bis er zu dem Banditenchef Dexter kam und sich ihm anschloss. Es vergingen keine zwei Wochen als auch schon wieder dieser Fremde aus der Kolonie kam und versuchte zu Dexter vorzudringen. Er metzelte alle außer ihm ab, weil er gerade noch weglaufen konnte. Nun lief er wieder durch die Wälder und beschloss mit einem Boot abzuhauen. Dies gelang ihm auch. Und nun versuchte er sich als Jäger in den Wäldern von Nordmar.

zugelassen

Vainguard
15.01.2009, 07:27
http://upload.worldofplayers.de/files3/vain.png

Beruf:
Wasserträger, und Bogner {OT=Sippenkrieger}




Hauptskills:
http://upload.worldofplayers.de/files3/Vain_bow2.png
Bogen Stufe II bei Andy

Nebenskills:
http://upload.worldofplayers.de/files3/Vain_bow.png
Bogner des Wüstenvolkes
http://upload.worldofplayers.de/files/trennung.jpg

Waffen:

Sein Bogen ist eine echte exotische Waffe. Ein aus Trollhauern gemachter, mit Bandagen aus Hirschfetzen gefertigter Griff und ein Ziel aus Eichenebenholz-Bogen. Vainguard fand ihn eines Tages einfach im Wüstensand vergraben und versteckt, abseits jedes Weges liegen. In Süd-Westlicher Richtung etwa. Ein paar Pfeile lagen auch dort, doch der Nordmann konnte schon ein paar Schüsse tätigen. Leicht zu führen und sanft beim Schießen, so fühlt er sich an.
Die Sehne wurde höchstwarscheinlich aus Schattenläufer-Rückensehnen gemacht, da sie so extrem lang und dreimal an dem Bogen umwickelt ist. Ein bisschen abgenutzt sieht er zwar aus, doch am Markt wird er sicherlich viel Erz oder Gold bringen. Je nach dem, wo sich der Träger gerade aufhält.

Dieses Schwert (http://upload.worldofplayers.de/files3/H1VabWcUFxNBfzSchwert.png) bekam er von einem Kundschafter geschenkt. Er will in die Wüste auswandern, dieses Schwert jedoch erinnerte den Kundschafter immer an die damalige Zeit. Deshalb trennte er sich von diesem. Vainguard wollte einst nicht annehmen, doch der hofligkeits Willen halber akzeptierte er dann doch.




http://upload.worldofplayers.de/files/trennung.jpg

Bekanntschaften:
Stylios (helfender Kumpel)
Halrak (Postfreund)
Orkus (Orkischer Kumpel)
Angelina (südliche Mentorin)
Saleph (verlässlicher Dieb)
Andy (Bogenlehrmeister)
Jaryvil (Lehrkumpane)
Xatras (Abenteuerlicher Begleiter)
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Kapitel 1: Die Reise südlich

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Kapitel 2: Der Pfad nach alte Orte
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Kapitel 3: Jharkendar
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Bereiste Orte:
Hammerclan
Trelis
Braga
Al Aristo
Al Shedim
nähe Bakaresh
Khorinis
Jharkendar


Werdegang:
http://img78.imageshack.us/img78/5487/schuerfer3he7.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files/WVA.gif
http://upload.worldofplayers.de/files3/sandlaeufer.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files3/Gi2jtfKWj1AOVZxSippenkrieger.jpg



http://upload.worldofplayers.de/files/trennung.jpg

Planungen für die Zukunft:
Er will in nächster Zeit die geheimnisvolle Stadt Khorinis besuchen, und runter vom Festland.

Wichtige Daten im RPG:
15.01.2009 {RPG-Zulassung}
31.01.2009 {Aufnahme bei den Clans}
06.1.2009 {Austritt der Clans}
24.02.2009 {Aufnahme bei dem Wüstenvolk}
06.04.2009 {Beförderung zum Sandläufer}
30.06.2009 {Beförderung zum Sippenkrieger}



http://upload.worldofplayers.de/files/trennung.jpg
zugelassen....

Orkus
15.01.2009, 19:59
http://upload.worldofplayers.de/files3/neue_signatur.png

http://upload.worldofplayers.de/files3/wxb1zNG34JQkNIm3NOnAabtrennung_meine.jpeg

Persönliches:

Name:
Orkus

Rasse:
Ork

Alter:
24 (Gebrutstag unbekannt; er zählt in Winter und nicht in Jahre)

Größe:
2,31m

Gewicht:
193 kg

Erscheinung:
http://upload.worldofplayers.de/files3/UXE7UCorkus_neu.pngOrkus hat den Körperbau eines durchschnittlichen Orks, doch hat er wahrscheinlich weniger Gewicht als die meisten anderen Orks, denn er widmete sein früheres Leben den Pflanzen und Verletztungen, doch da er in seiner Kindheit Feldarbeit machen musste, hat er doch einen kräftigen Körper. Seine schwarzen, mittellange Haare hängen meist gepflegt herab und schimmern leicht im Mondlicht. Doch sein größter Stolz ist sein Bart, den er nach der Art der Orks trug. Die tägliche Bartpflege ist eines seiner wenigen Rituale, die er jeden Tag vollzog. Eines der wenigen Dinge, die Orkus bis jetzt noch nie meistern konnte, war die menschliche Sprache. Obwohl er damit aufgewachsen war, konnte er sie noch nicht perfektionieren, obwohl er tagtäglich daran arbeitet.

Merkmale:
Orkus trägt eigentlich immer seine Allzweckkleidung, da er sich ungern in enge Rüstung zwängt. Die Taverne ist das erste Ziel, wenn der Ork eine Stadt besucht, da er sich gern mit anderen betrinkt und etwas über Neuigkeiten gern in Erfahrung bringt. Er reist niemals ohne seine Heilausrüstung, da sie das wertvollste, zwar nicht in Gold, aber für ihn persönlich sind. Auch hat er mindestens eine Flasche Schnaps bei Ausflügen oder Wanderungen dabei.

Eigenschaften:
+ intelligent
+ hilfsbereit
+ beherzt
+ freundlich
+ nachdenklich
+ keine Vorurteile

~ ehrerfüllt
~ ehrlich
~ manchmal zu philosophisch

- Trinksucht
- verachtet den Krieg

Gilde:
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=63377636376376534f726b2053696720312e6a7067

Rang:
http://img264.imageshack.us/img264/2023/rang3bfx2.jpg
RPG: einfacher Barbier

Besondere Posten:
Oberaufseher (OT)

Skills: (1/6)
-Barbier (auf Kräuterkunde spezialisiert)

Besitztümer:

Waffen:
http://upload.worldofplayers.de/files3/4DnsaOy2eREj3orkus_dolch2.jpegKrush Urrak: Diesen konstvollen, mit Runen versehenen Dolch bekam Orkus von seinem Lehrmeister Grak'Ok, nachdem er seine Lehre bei ihm vollendet hatte. Denn bevor sich sein alter Lehrmeister die Kunst des Heilens erlernte, war er ein großer Orkschamane, doch er hatte keine Verwendung für den Dolch und so schenkte er ihn Orkus. Meistens trägt er den Dolch an einem Gürtel, leicht verdeckt durch seine Kleidung.

http://upload.worldofplayers.de/files3/orkus_varok.jpegKrush Varrok:
Dieses einfache und doch tödliche Schwert schmiedete ihm der orkische Schmied Tat'ank'Ka. Es ist leicht gebogen und gezackt, nach der traditionellen Art der Nordlande-Orks geschmiedet. Der rote Griff aus groben Leder, was allerdings angenehm zum Greifen war, passt perfekt in Orkus Hände und so kann er sie leicht führen. Das Krush Varok ist nicht so schwer wie die meisten anderen Orkwaffen, und so kann man schnelle und gezielte Schläge austeilen. Jedoch ist es nicht als Wuchtwaffe zu gebrauchen, mehr als einfache Holzschilde zertrümmern ist nicht drinnen. Orkus hingegen stört dies überhaupt nicht. Das Schwert bindet er immer an seinem Gürtel am Rücken, welchen er über die rechte Schulter trug.

Krush Pachok:
Eine einfache Wurfaxt baumelt an Orkus Lende, welche er hauptsächlich als Werkzeug benutzt. Da Orkus auch eine Waffe haben wollte, mit der er Feinde aus der Ferne, sei es, sie kommen angestürmt oder fliehen wie die Feiglinge, ließ er sich dieses Kriegswerkzeug schmieden. Bei dem Krush Pachok handelt es sich um eine Axt mit nur einem Blatt, welches fest und mit größter Sorgfalt an einem schweren Griff aus Eichenholz geschlagen wurde. Der schwarze Ledergriff ist extrem rutschfest für einen besseren Wurf. Auch diese einfache Waffe stellte der Schmied Tat'ank'Ka für ihn her.

Rüstung:
Warme Orkkleidung

Ausrüstung
http://www.lostlegends.de/gfx/shopdetail_small.lostlegends?src=ll-mak-8020.jpgWargfell und zwei Wolfsfelle
Einen gefüllten Goldbeutel
Einige Verbände und Salben
Eine handvoll Heilkräuter
Mörsel und Stößel von Grak'Ok
Buch "Kräuter und ihre Verwendung" von Grak'Ok
Beutel voll Erz (~10 Brocken)

Besonderheiten:
Eine geschnitzte Scarvenger-Figur von Khali (Geschenk; Glücksbringer)

Wohnsitz:
Faring: Eine einfache Hütte im Händlerviertel hatte sich Orkus zusammen mit einigen Helfern, darunter der Aufseher Motzel und sein damaliger Sklave Maknir, erbaut. Sie besteht hauptsächlich aus einfachem Birkenholz und ist nicht sonderlich groß, da diese ursprünglich als Heilerstube geplant wurde, aber schließlich seine Wohngebäude wurde. Das Haus hat drei Räume: Ein Aufenthaltsraum mit einer offenen Feuerstelle, einem Ofen, ein Tisch mit vier Stühlen und eine simple Theke. Auch ist ein Schlafzimmer mit 2 Betten in der Hütte und ein Lagerraum mit einem Regal. Dort wird so ziemlich alles aufbewahrt, von seinen Waffen bis hin zum guten Schnaps über Heiluntensilien.

http://upload.worldofplayers.de/files3/....gifHaustier:
Groak: Dieses kleine Wildschweinferkel kaufte Orkus einem Morra ab, da er es nicht ertrug, wie dieser es behandelte. Zwar kostete es 20 Goldmünzen, aber dadurch fühlte sich der Ork besser und bekam auch noch einen kleinen, plüschigen Begleiter dazu.

Eigenschaften:
verfressen
anhänglich
zutraulich
faul
unbeholfen

Aussehen und Merkmale:
Das kleine Schwein hat ein kastanienbraunes, mit hellen Streifen durchzogenes Fell, welches im richtigen Licht leicht zu schimmern beginnt. Auffällig ist der im Vergleich zum Rest des Körpers dunkel Rücken und die schwarzen, pupillenlosen Augen. Es ist von mittlere Statur, keineswegs fett oder untergewichtig. Das Tierchen frisst sowohl Pflanzen- als auch Fleischkost.




Vorgeschichte:

Über Orkus ersten Winter ist wenig bekannt. Er wurde in Myrtana als Findelkind gefunden und von Menschenhand erzogen. Er gelangte in eine Bauernfamilie nahe Ardea, welche ihm auch seinen Namen gab, den er bis heute nicht abgelegt hatte. Doch die Menschen behandelten ihn nicht wie Ihresgleichen, was Orkus damals nicht verstand. Besonders sein Ziehvater Roland schlug ihn, wenn er sich irgendetwas zu Schulde kommen ließ.
Nach seinem 7. Winter half Orkus fleißig und unfreiwillig auf dem Felde mit. Dies ist wahrscheinlich einer der Gründe, warum er den Menschen mit Vorsicht begegnet.
Nach 14 Wintern fielen die Orks in Myrtana ein. Ardea wurde überrannt und keiner überlebte von seiner Ziehfamilie. Während ganz Myrtana langsam erobert wurde, erhielt Orkus die Gunst, bei einem alten Orkschamanen, den sie Grak'Ok nannten, in die Lehre zu gehen. Das Verarzten von Verletzten, Verbände anlegen, Knochen einrenken, all dies lernte er von seinem Meister. Mit der Zeit baute er eine gute und freundschaftliche Beziehung zu seinem Lehrmeister auf.
Doch kurz nach seinem 22. Winter sollte Orkus als Soldat eingezogen werden. Da Orkus niemals zum Kämpfen ausgebildet worden war, musste er an der Front die Verwundeten behandeln. Dort bekam er auch seine ersten Einblicke von dem Krieg: Überall Leid, Tod und Grausamkeiten. Ihm war klar, dass dieser verdammte Krieg erst zu Ende ist, wenn auch der letzte Mensch oder Ork unterdrückt oder getötet ist.
All dies wurde ihm zu viel und er flüchtete. Dann tauchte er einige Zeit in Trelis unter, denn er wurde als Deserteur gesucht. Jedoch beruhigte sich die Lage nach wenigen Monden. Er kehrte in sein Heimatdorf Ardea zurück, doch man erzählte ihm, dass Grak'Ok erst kürzlich verstorben sein, wahrscheinlich an einem Herzstillstand. Drei Tage und Nächte trauerte Orkus.
Seit dem letzten Winter hatte er einen Sinneswandel, als er mitansah, wie einige Rebellen einen schon verwundeten Ork überfielen, ihn angriffen und schwer verwundet zurückließen. Orkus eilte zu ihm, doch seine Heilkunst war begrenzt. Der Ork sagte zu ihm: "Danke, Jungchen", und dann hauchte er sein Leben aus. Wie er sah, wie feige und ohne Ehre sie kämpfen, wurde er wütend. Zwar wurde er einst als Deserteur gesucht, doch dies ist um ein Vielfaches schlimmer. Er erteilte dem taperen Ork die letzte Ehre und schwor an seinem Grab Rache an den Rebellen.


http://upload.worldofplayers.de/files3/wxb1zNG34JQkNIm3NOnAabtrennung_meine.jpeg

Nebensächliches

Bereiste Orte:
Ardea
Trelis
Montera
Faring

Freunde und Bekannte:
Great Khali (Kamerad)


Der Ork war auch wieder da. Wieso, das war dem Great Khali schleierhaft. Umso unwohler wurde ihm in diesem Moment, wenngleich man vor ihm scheinbar nicht weniger Angst als vor einem stämmigen Elitesöldner und seiner Bande hatte...

Calintz (flüchtig, negativ)

Ein Ork wie er im Buche stand: Muskulöser Körperbau, lange, schwarze Haare und ein gepflegter Bart. Eigentlich nichts besonderes...

Varius (ehemaliger Mentor)

Tat'ank'Ka (flüchtig; guter Eindruck)

Erst dann musterte er den Ork. Kein Elitekrieger, kein Urkma und auch kein Shak. Wohl ein Niederer wie Rudra, dessen Zeit noch käme um sich zu beweisen. So war er auch gebaut. Es konnte wohl nur nach oben gehen. Was auffiel war dieser Bart. Selbst Gorbags Bart war da nicht so gepflegt, doch letztlich war es dem Waffenschmied gleich...

Vainguard (wieder nur flüchtig)

Motzel (gemeinsam auf Gobbojagd)

Maknir (ehemaliger Sklave)

Duman (Kumpel)

Der Schwarzschopf hegte schon fast änliche Gefühle zu dem freundlichen Ork wie ein Kind es zu seiner Mutter zu haben pflege...

Hyperius (kurz)

Varghash (positiver Eindruck)

Drondar (positiver Eindruck)

Gorbag (respektvoll)

Ein Ork ohne Heimat, ohne Clan, ohne Herkunft. Das war hart…
Zwar war Gorbag selbst von seiner Geburtsgemeinschaft getrennt worden – der Clan war fast ohne Ausnahme ausgelöscht worden – doch wusste er immerhin, wo er herkam und wer er war. Orkus hingegen konnte sich noch nicht einmal an eine Zeit vor der Trennung erinnern und war von Morras aufgezogen worden….ein hartes Los.

Rudra (symphatisch)

Maris (kennt nicht einmal den Namen)

Azaved (kurz)

Joe Black (symphatisch)

Saiya (keine Meinung gebildet)


http://upload.worldofplayers.de/files3/wxb1zNG34JQkNIm3NOnAabtrennung_meine.jpeg

Werdegang:
http://img264.imageshack.us/img264/6640/rang1uj0.jpg
http://img156.imageshack.us/img156/8136/rang2ayp5.jpg
http://img84.imageshack.us/img84/2944/rang3amc6.jpg (für ganze 56 Minuten;))





http://img264.imageshack.us/img264/8862/rang2bnn4.jpg
http://img264.imageshack.us/img264/2023/rang3bfx2.jpg



http://upload.worldofplayers.de/files3/wxb1zNG34JQkNIm3NOnAabtrennung_meine.jpeg

Wichtige Ereignisse:
- Fertigstellung seiner Hütte in Faring
- Kampf gegen Nordmorras am Pass
- Einer der wenigen Orks in der Mine des Hammerclans

Weitere Geschichten:

Reise nach Faring:
001 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8273303&#post8273303)/002 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8276767&#post8276767)/003 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8282550&#post8282550)/004 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8289056&#post8289056)/005 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8289549&#post8289549)/006 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8294722&#post8294722)/007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8297818&#post8297818)/008 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8303282&#post8303282)/009 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8308037&#post8308037)/010 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8308462&#post8308462)/011 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8308989&#post8308989)/012 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8309567&#post8309567)/013 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8310197&#post8310197)/014 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8314268&#post8314268)/015 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8319580&#post8319580)/016 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8320598&#post8320598)/017 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8329325&#post8329325)/018 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8337308&#post8337308)/019 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8346861&#post8346861)/020 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8347507&#post8347507)/
021 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8347928&#post8347928)/022 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8349561&#post8349561)/023 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8356268&#post8356268)/024 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8367718&#post8367718)/

Faring:
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065 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8858658&#post8858658)/066 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8859015&#post8859015)/

Wäldern Farings:
067 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8866795&#post8866795)/068 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8867381&#post8867381)/069 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8899894&#post8899894)/070 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8907389&#post8907389)/071 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8910166&#post8910166)/072 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8911275&#post8911275)/

Faring:
073 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8922028&#post8922028)/074 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8951513&#post8951513)/075 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8952399&#post8952399)/076 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8972566&#post8972566)/077 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9018616&#post9018616)/078 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9018616&#post9018616)/079 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9020799&#post9020799)/080 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9025021&#post9025021)/081 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9027105&#post9027105)/082 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9034405&#post9034405)/083 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9042943&#post9042943)/084 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9043386&#post9043386)/085 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9043760&#post9043760)/

Nordmar:
086 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9047343&#post9047343)/087 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9049132&#post9049132)/088 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9050290&#post9050290)/089 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9079330&#post9079330)/090 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9100888&#post9100888)/091 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9146751&#post9146751)/092 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9147261&#post9147261)/093 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9153938&#post9153938)/094 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9194598&#post9194598)/095 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9203839&#post9203839)/096 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9214879&#post9214879)/097 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9220156&#post9220156)/098 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9250862&#post9250862)/099 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9252494&#post9252494)/100 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9253814&#post9253814)/101 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9277782&#post9277782)/102 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9307434&#post9307434)/

Faring:
103 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9321084&#post9321084)/104 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9321828&#post9321828)/105 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9323332&#post9323332)/106 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9341151&#post9341151)/107 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9361996&#post9361996)/108 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9366865&#post9366865)/109 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9367365&#post9367365)/110 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9429514&#post9429514)/111 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9457757&#post9457757)/112 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9458230&#post9458230)/113 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9458617&#post9458617)/114 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9459200&#post9459200)/115 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9477117&#post9477117)/116 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9707651&#post9707651)/117 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9707651&#post9707651)/118 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9733350&#post9733350)/119 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9744519&#post9744519)/120 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9745668&#post9745668)/121 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9753888&#post9753888)/122 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9756963&#post9756963)/
123 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9758797&#post9758797)/124 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9759865&#post9759865)/125 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9760434&#post9760434)/126 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9768212&#post9768212)/127 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9769169&#post9769169)/128 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9770200&#post9770200)/129 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9770862&#post9770862)/130 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9771315&#post9771315)/131 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9780484&#post9780484)/132 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9781110&#post9781110)/133 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9781581&#post9781581)/134 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9818505&#post9818505)/



ICQ:477698141



zugelassen

Nightcall
16.01.2009, 13:10
Name:
Myxthor

Rasse:
Mensch

Alter:
19

Beruf:
-

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Gute: Flink, Intelligent, geschickt, ideenreich, nett (außer bei ausnahmen)

Schlechte: Schwächlich, dünn, sturr, innerlich schnell verletzlich, etwas ängstlich

Vorgeschichte:
Geboren in Khorinis. Seine Eltern lebten friedlich in einem Haus in Khorinis. Der Vater war ein Händler der oft von Stadt zu Stadt zog. Schon öfters hatte Myxthor seinen Vater begleitet. Myxthor hatte einen Onkel der auf einem Bauernhof lebte, ihm hat er sehr oft geholfen auf dem Feld. Als Myxthor 8 Jahre alt war, wurde die Stadt Khorinis von Orks angegriffen. Sein Vater half bei der Verteidigung der Stadt, doch als die Orks keine Chance mehr hatten, nahmen sie Myxthors Vater gefangen und flohen. Das hatte Myxthor sehr erschüttert weil er seinen Vater sehr mochte. Doch 2 Jahre später kam sein Vater wieder zurück und erzählte ihm, dass er bei einem Angriff von Rebellen aus dem Lager der Orks fliehen konnte.
Myxthor war sehr stolz auf seinen Vater. Irgendwann möchte auch er einmal ein Händler,Krieger oder ein angesehener Mensch werden, doch bis dahin hat er noch einen weiten Weg vor sich und muss noch viel lernen...

Zulassung wegen Namensänderung entzogen.
(es existieren keine Beiträge im Rollenspiel)

Cinner
16.01.2009, 22:51
Name:
Cinner

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Beruf:
Jäger

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
- zielstrebig
- berechnend
- naturverbunden
- ruhig
- ehrlich
- zynisch
- ehrenvoll
- rebellisch
- kühl
- mutig
- intelligent

Vorgeschichte:
Cinner wurde im Armenviertel Korinis´ geboren und lebte dort die ersten Jahre seines Lebens in ärmlichen Verhältnissen. Sein Vater war ein armer Schlucker gewesen, welcher seine Mutter schon während ihrer Schwangerschaft verlassen hatte. Seine Mutter war immer etwas schlecht gelaunt, aber wenigstens trank sie nicht, wer weiß ob es Cinner dann heute noch geben würde. Mit Erreichen seines 15. Lebensjahrs ging er beim örtlichen Jäger und in die Lehre und erlernte so das Handwerk des Jägers. Tragischerweise starb seine Mutter in hohem Alter als er 17 Jahre alt war. Seit diesem Tag arbeitete er immer härter und eines Tages war seine Chance gekommen. Ein Händler war vom Festland zu der Insel gekommen um etwas Gewinn zu erzielen. Als er sich der damals schlechten Verhältnisse der Stadt aber bewusst wurde, wollte er schnellstmöglich zurück. Zu seinem Pech hatte die Mannschaft des Schiffes, welches ihm gehörte, nur aus kleinen Tagelöhnern bestanden. Also musste er sich eine neue Mannschaft zusammensuchen. Da ergriff Cinner seine Chance und meldete sich freiwillig bei dem Mann um auf das Festland zu kommen. Es fand sich auch der Rest der Mannschaft und Cinner setzte Segel in Richtung Festland. Nach einiger Zeit einer anstrengenden Überfahrt samt Sturm erreichten sie schließlich das Festland. Er fand sich in der Hauptstadt Vengard wieder. Dort lebte er auch erst einige Wochen doch schon nach einigen Wochen entschloss er sich, dass das Leben in der großen Stadt nichts für ihn war und er lieber wieder in den Wäldern auf die Jagd gehen wollte. So zog er nach Westen und lebte fortan im Norden von Silden in einer gemütlichen Holzhütte.


zugelassen

Nanali
20.01.2009, 14:13
Name:
Nanali

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:
Bardin

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Dadurch das sie mit ihrer Musik die Leute Unterhält hat sie sehr viel Kontakt zu fremden Menschen. Um auf sich selbst aufpassen zu können hat sie sich relativ schnell eine gute Menschenkenntnis angeeignet. Obwohl Nanali eigentlich eine sehr offene Art hat, fällt es ihr auf Grund vieler negativer Erfahrungen schwer anderen zu Vertrauen oder gar Freundschaften zu schließen. Außerdem hat sie ein Problem mit unerwünschten Berührungen, was bei ihrer Arbeit nicht gerade sehr hilfreich ist. Selbst ein normales Händeschütteln führt bei ihr schon zu Unwohlsein. Sollte sie sich dann noch in einem Raum befinden der voller Menschen ist die sie andauernd anrempeln oder überhaupt Berühren, ist es bei ihr aus. Entweder sie bekommt einen Schreikrampf oder sie läuft einfach kreischend davon. Nur durch das spielen auf ihrer Geige kann sie sich von dem ängstlichen Gefühl befreien und dadurch ihrer Arbeit nachgehen.
Trotz allem ist sie sehr Hilfsbereit und versucht stets freundlich zu ihren Mitmenschen zu sein.
Nanali hat außerdem ein sehr ruhiges Gemüt. Sie wird eigentlich niemals Aggressiv und verhält sich meist Neutral gegenüber allem und jedem.

Durch ein traumatisches Erlebnis in ihrer Vergangenheit hat Nanali panische Angst vor jeglichen Tieren die größer sind als Katzen und selbst diese sind ihr nicht ganz geheuer. Deswegen verlässt sie niemals allein eine Stadt oder ein Dorf, stets muss sie sich eine Begleitung suchen die mit ihr zur nächsten Taverne reist. Allerdings ist das meist nicht ein so großes Problem. Nanali kann sehr gut mit anderen Menschen umgehen und ist durch ihre Vergangenheit sehr Wortgewandt.

Vorgeschichte:
Nanali wuchs wohl behütet auf. Ihr Vater war ein gebildeter Mann der sein Geld damit verdiente das er Instrumente baute und verkaufte. Er war sehr bekannt für seine Arbeiten und tätigte nebenbei sogar noch als Berater für den Adel. Ihre Mutter war Schneiderin. Das Geld das die beiden verdienten genügte um ihrer Familie ein wohlhabendes Leben zu ermöglichen.
Durch die Tätigkeiten ihres Vaters waren sie gezwungen oft durch das Land zu Reisen.
Auf einer dieser Reisen wurden sie von Banditen überfallen, obwohl sie diese vertreiben konnten wurde ihre Mutter durch einen Pfeil schwer verletzt und erlag schließlich ihren Verletzungen.
Nanali floh von dem Schauplatz und fand sich wenig später inmitten eines Wolfsrudels wieder. Gerade als sie dachte das dies ihr Ende wäre, rettete sie ein fremder, älterer Mann mit einer Fackel. Der Mann wollte das verstörte Mädchen zu seiner Hütte bringen, auf dem Weg dahin lief er jedoch ihrem Vater über den Weg. Nanali erklärte ihm das der Mann sie gerettet hatte, ihr Vater dankte und entlohnte den Mann.
Der ältere Mann wohnte ganz in der Nähe der Stadt und aus Dank brachte Nanali ihm öfter etwas zu essen und Unterhielt sich mit ihm.
Eines Abends lies er Nanali allerdings nicht mehr nach Haus sondern hielt sie fest und wollte sich an ihr vergreifen. Das junge Mädchen konnte sich nicht wehren, sie war völlig perplex und konnte nicht glauben was passierte.
Zu ihrem Glück kam ihr Vater vorbei um sie abzuholen. Wäre er nur wenige Minuten später bei der Hütte angekommen, wäre Nanali wohl schlimmeres zugestoßen als nur ein paar unerfreuliche Berührungen
Vor lauter Wut und Trauer verletzte ihr Vater den alten Mann tödlich und flüchtete schließlich mit seiner Tochter.
Zum Pech der beiden schaffte Junas es noch jemandem zu erzählen wer ihm das angetan hatte bevor er seinen Verletzungen erlag und so wurde Tage später ihr Vater von bewaffneten Soldaten abgeholt.
Die ersten Tage danach war Nanali völlig am Boden zerstört. Sie wusste nicht was sie tun sollte und war von der Trauer überwältigt. Sie ahnte, dass man ihren Vater deswegen Hinrichten würde.
Erst einige Tage danach entschloss sie sich von hier Fortzugehen, noch bevor ihr Vater hingerichtet wurde. Lieber wollte sie sich die Hoffnung bewahren das er vielleicht doch noch lebend aus der Sache rauskommen würde und sie sich irgendwann wieder sehen würden.
Also packte Nanali alle Sachen ein die sie glaubte zu brauchen und verließ die Stadt.
Seit dieser Zeit verdiente sie ihr Geld damit für andere Leute auf der Geige zu spielen. Die Arbeit war Hart für Nanali. Obwohl sie schon früh beigebrachte bekommen hatte auf der Geige zu spielen, ließ sich ihre Vergangenheit nicht einfach ignorieren und ihre Psyche wurde geschädigt.
Dennoch ist Nanali eine aufgeweckte junge Frau geworden die trotz ihrer Vergangenheit gut mit anderen Menschen umgehen kann, zumindest mit Worten.

zugelassen

Junade
20.01.2009, 17:47
Name:
Junade

Rasse:
Mensch

Alter:
24

Beruf:
Handwerker (Schmied)

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Er muss immer lächeln.
Manchmal hört er anderen Leuten garnicht richtig mehr zu, sondern denkt über die Vergangenheit nach

Vorgeschichte:


Junade kommt von dem heißen Süden. Weit mehr im Süden als es sich je einer glauben mag. In seiner Heimat war es so warm, dass er Varant schon total kühl findet und dies findet er auch gut so. Seine Heimat hieß Serrot. Diese Stadt war auf einer Hügeligen Insel nahe dem Äquator gelegt wurden. Niemand wusste wirklich, dass es diese Insel gab. Aber ich will nicht zu viel von seiner Heimat erzählen sondern ehr von Junade selbst. er ist ein 1.84 Meter großer Mann, der Schmied war .Aber seine Eltern waren recht arme Menschen. Sie konnten nur noch länger leben, weil Junade ihnen ein hart verdientes Geld gegeben hat. Sie wollten sein eigentlich nie annehmen, aber junade bestand immer drauf. Er kaufte für sie Brot und verscheuchte sogar immer Fleischwanzen aus dem Haus, wenn welche da waren .Bis zu jenem tag...

Mehrere Orks stürmten die Stadt, als Junade grade Wasser holen war. Man hörte immer wieder:,, Orks !!! Holt euch Waffen und kämpft. Wir brauchen jeden Fähigen Mann im Kampf." Darauf lies Junade die Eimer Wasser fallen und rannte zur Stadt. Er versteckte sich erst hinter einem Haus um die Lage zu Prüfen. Er dachte bevor er das erste mal lauschte:,, Bitte Innos, lass es nur eine Übung sein." Darauf lauschte er dann und sagte sich in Gedanken:,, Mist, hier ist alles voll von den Drecks Viechern." Er sah ich dann erstmal nach einer Waffe um die nicht drohte auseinander zu fallen. Bis ihm wieder einfiel, dass im Haus seiner Eltern noch eine Rubinkling seines Großvaters lag. Er sah sich um ob er überhaupt zum Hau kommen würde. Diesmal hatte er Glück irgendetwas hat die meisten Orks weggelockt.

Er rannte so schnell seine Beine nur konnten zum Haus seiner Eltern. Nach einiger Zeit kam er an. Er dankte nur noch schnell Innos, dass kein Ork ihn bemerkt hat. Darauf sah er sich nach der Rubinklinge und seinen Eltern um. Er durchsuchte jede Etage, aber fand nichts. Bis er hörte: ,, Hey Morra vielleicht ist dein Schwert etwas Wert. Hahaha, elender Morra." Er sah darauf sofort aus dem Fenster und sah seine Eltern, aber leider waren sie tot. Er dachte er kann seinen Augen nicht trauen. Er wurde ziemlich traurig. Plötzlich hörte er immer lautere Schritte. Junade warf sich schnell unter das Bett seiner Mutter und versuchte so leise wie möglich zu sein. Kurz darauf kamen Orks rein und schauten sich um. Die Orks waren aber ziemlich ungenau beim umgucken und übersahen Junade. Er hörte sie nur sagen:,, Hier sind nirgendwo noch Morras. Lass uns alles ei für alle mal beenden. Fackeln wir alles ab." Als sie gingen kam Junade unterm Bett hervor und stellte sich wieder ans Fenster. Er sah sich seine Eltern noch kurz an. Als er plötzlich einen starken Schmerz am Kopf spürte. Er sah nur noch wie ihn einer ins Wasser warf...


Als er aufwachte war er irgendwo am Land gestrandet. Er erinnerte sich an nichts außer den Schmerz am Kopf.

zugelassen

Korn
23.01.2009, 14:09
§wink
Name:
Korn

Rasse:
Mensch

Alter:
34

Beruf:
Handwerker (Münzer)

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
sehr ehrgeizig, handelt Preise sehr weit runter, sehr schlau, ziemlich stark, scheut keine Anstrengung, ziemlich schüchtern (aber nicht, wenns ums ganze geht)

Vorgeschichte:
Die Sonne schien nur dunkel in ein riesiges Tal, das ganz in Nebel gehüllt war. Drei Magier sollen einen Auftrag ausführen. Sie müssen eine Kreatur Beliars vernichten. Die Magier, die mächtigsten von allen, entdeckten eine riesige Kreatur am Himmel. Sie konnten trotz des Nebels die schwarz-grauen Umrisse der Kreatur ganz klar erkennen. Plötzlich hörte jeder der drei eine tiefe Stimme, es ist keine laute Stimme, die zu ihnen sprach, sondern eine Stimme, die jeder für sich hörte. Die Stimme sprach eine Sprache, die keiner von ihnen kann, und doch wissen sie, was es bedeutet. Und jeder weiß, wer spricht, obwohl es keiner glauben kann. Es ist Beliar. ,,Hütet euch, Kreaturen Innos! Denn ich bin der wahre Herrscher über alles! Aus Nichts hat Innos euch geschaffen, und ich werde das Werk Innos´ zu Nichts zerstören! Bedenkt, das ich über alles herrsche! ALLES!\" Alle Magier waren geschockt, doch dann kam die Kreatur Beliars auf sie herabgestürzt. Einer wurde auf anhieb vom Feueratem der Kreatur getötet. Die beiden anderen schafften es schließlich mit vereinten Kräften, die Kreatur zu schwächen. Die Kreatur zog sich zurück und die zwei übriggebliebenen Magier teleportieren sich mit dem dritten im Schlepptau in das Quartier, das sie vor der Reise in Nordmar errichtet hatten. Sie begruben den toten Magier. Einer der beiden Magier wollte im Moment keine Aufträge mehr erfüllen, da er um seinen toten Freund trauerte. Er ließ sich in Nordmar nieder und lebte von jetzt an sein eigenes Leben. Und so kam es, dass er eines Tages einen Jungen mitten in den Wäldern fand, einen Jungen um die 15 Jahre, vielleicht auch jünger. Er war wahrscheinlich ausgesetzt worden. Er war auch schon halb erfroren, da es langsam Winter wurde. So zog er den jungen auf, der aus Nordmar stammte und einmal Magier werden möchte. Er konnte sich nicht mehr richtig an sein Leben vor dem Fund erinnern. Und genau dieser Junge, der sich seinen Ersatzvater zum Vorbild genommen hatte, weil Korn seine geistige Stärke bewunderte, sollte ein Held werden.

zugelassen

Rolf
25.01.2009, 13:50
Name:
Rolf

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:
Bergmann

Waffe:
Messer

Rüstung:
Bauernkleidung

Eigenschaften:
Er ist ein guter Bergmann

Vorgeschichte:
Mein Character kommt aus Myrtana und ist 20 Jahre alt. Mit 17 Jahren hat er angefangen in den Minen von Myrtana zu arbeiten. Als er noch ein Kind war musste er mit seinen Eltern von Khorinis fliehen wegen den ständigen Orkangriffen. Sein Vater war Jäger und seine Mutter ist Handwerkerin (Tischler). Sie lebten zusammen in Geldern. Seine Hobbys sind Jagen, seinen Eltern helfen. Kämpfen lernen. Er hat ein gutes Einkommen als Bergmann. Er verdient 200 Goldmünzen am Tag. Er war einer der besten Bergleute in der Mine. Er arbeitet von 8:00 Uhr morgens bis 21:00 Uhr abends. Am liebsten baute er Gold und Erz ab. Er benutztee bei der Arbeit eine Stahl-Spitzhacke, weil eine Bronze- oder Eisenspitzhacke zu schlecht war.

zugelassen

Laurado
25.01.2009, 17:31
Name:
Laurado

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:
Barbier

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Laurado ist ein intelligenter,wissbegieriger und nachdenklicher Mensch. In Gesellschaft verhält er sich meist ruhig und erregt nicht sonderlich Aufsehen.

Seine ruhige,zurückhaltende Art wird oftmals als Desinteresse und Ablehnung gedeutet. Was zum Teil auch stimmt, da er eher ein Einzelgänger ist und nicht immer Menschen um sich herum haben muss. Doch wenn er sich wirklich für etwas interessiert, scheut er sich auch nicht auf Menschen zu zugehen und sie zu fragen.

Vorgeschichte:
Laurado entstammt einer Beziehung zwischen einen wohlhabenden Kaufmann aus Varant und einer hübschen Tänzerin. Da die Tänzerin bei der Geburt starb wurde er ganz alleine von seinem Vater aufgezogen. Doch dieser hatte nie viel Zeit für sein einziges Kind und so musste sich quasi selbst erziehen und ausbilden. Was ihn ach ganz gut gelang, denn man kann bei ihn keine schlechten Manieren feststellen und er besitzt eine größere Bildung als so mancher Händler. Ein Großteil seines Wissen bezog er aus Steintafeln und Büchern, mit den sein Vater handelte. Besonders die Alchemie hatte es ihm angetan und wann immer er eine Chance bekam etwas Wissen über die Kunst des Tränkebrauens zu erhalten, hat er sie genutzt. Mit anderen Kindern hatte er nicht viel Kontakt und so war schon von seiner Kindheit an, ein Einzelgänger.

Als Laurado 16 Jahre alt war, kam ein alter Alchemist in die Stadt und Laurado schloss sofort Freundschaft mit dem Mann und seiner Frau, die schon bald zu seinem Elternersatz wurden. Der Alchemist zeigte Laurado selbstverständlich die praktische Seite der Alchemie und so wurde der junge Mann bald zu einem guten Alchemisten.

Aus Laurados Sicht hätte es besser nicht laufen können, doch ein paar Tage nach seinem zwanzigsten Geburtstag fiele Wüstenräuber in die Stadt ein, plünderten sie, und ermordeten einen Großteil der Bevölkerung, darunter auch Laurados Vater und den Alchemisten mit seiner Frau.

Mit viel Glück konnte Laurado dem Massaker entkommen, musste aber aufgrund eines harten Schlag gegen seinen Kopf seine Alchemiekünste einbüßen, und ist nun ganz auf sich alleine gestellt...

zugelassen

Topor
28.01.2009, 18:13
Name: Topor
Rasse: Mensch
Alter: 22 Jahre
Beruf: Schmied
Waffen: Keine Waffen
Rüstung: Topor trägt derzeit nur eine alte Lederrüstung,die ihm keinen besonderen Schutz verleiht.

Wohnort: derzeit nirgens


Gute Eigenschaften:

- hilfsbereit für Freunde
- intelligent
- handwerkl. begabt
- gerecht
- schnell und geschickt
- stark
- guter Kamerad und Geschichtenerzähler


Schlechte Eigenschaften:

- arrogant
- launisch
- götterfeindlich
- respektlos zu allen,die nicht zu seinen Freunden gehören
- handelt meist VOR dem Nachdenken

Geschichte:

Topor wurde in den eisigen Höhen der Nordmar-Berge geboren und ist im Hammerclan aufgewachsen,doch er gehörte nie wirklich zum Clan.Seinen Vater hat Topor nie kennengelernt und seine Mutter starb,als Topor noch ein Kind war.
Topor begann eine Lehre als Schmied und beendete sie als er gerade 18 geworden war.Nun streift Topor durch die Lande und sucht nach einer Bleibe und nach seinem Schicksal.
Er weiß,dass es sein Schicksal ist etwas großes zu erreichen und ganz nach oben aufzusteigen,doch was genau es ist,das weiß niemand.
Die Orks haben ihn aus dem Hammerclan vertrieben und alle seine Freunde getötet. Nun will er nichts als Rache!
Doch völlig auf sich allein gestellt und außersich vor Wut auf die Orks ist er sich nicht sicher ob er gegen die Orks ankommt!
Doch er hofft auf Freunde und Helfer die ihn dabei unterstützen, deshalb macht er sich auf den Weg zu den Leuten,die sich gegen die Orks verbünden...

zugelassen

Yorke
28.01.2009, 18:33
Name:
Yorke

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:
Dieb

Waffe:
Messer

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Im Moment erscheint Yorke den meisten Menschen, denen er begegnet vor allem unnahbar, auch etwas verstohlen und nervös. Erwähnt man Orks, wird schnell klar, dass er nicht viel von ihnen hält und wenn er andere Leute selbst nicht mag, merken sie das auch schnell an seinen verächtlichen Blicken. Trotzdem verhält er sich gegenüber manchen, vor allem Frauen, nett und fürsorglich.
Was man ist, dass er die Grenze zum Kriminellen schon längst überschritten hat und das auch, wenn nötig, wieder tun wird.
Yorkes Aussehen ist unscheinbar. Das kommt von der geringen Körpergröße und den weichen, wohl altersbedingten, Gesichtszügen. Die Haarfarbe erscheint in verschiedenen Lichtverhältnissen von blond über rot bis hellbraun.

Vorgeschichte:
Da sich Yorkes Familie gut mit den Orks stellte, konnte sie ihren sozialen Rang vorerst gut halten. Dadurch wurde es ihm möglich, Lesen und Schreiben zu lernen.
Der Jugendliche merkte mit schärfer werdenden Verstand jedoch früh, dass sein Vater schwach und etwas dumpf war, abgesehen vom Kaufmännischen und seine Mutter sich im Zwielichtigen herumtrieb. Schon früh verlor er das Vertrauen in die beiden. Als dann die Geschäfte seine Vaters schlechter liefen, versuchte dieser, seinen Frust an der Mutter auszulassen. Doch die war zu selbstbewusst, das mit sich machen zu lassen, oder wenigstens hatte sie genauso wenig Respekt vor ihrem Mann wie Yorke. Ab diesem Zeitpunkt stritten die beiden sich andauernd. Yorke sorgte sich währenddessen um seine kleineren Geschwister und bemühte sich, sie vor den selbstzerstörerischen Eltern zu schützen. Es zerrüttete ihn und Geringschätzung, Sorge und Hass besaßen immer mehr seine Gedanken. Der älteste Sohn war deswegen schon weggelaufen. Weiterhin wuchs der Streit Monat über Monat mit dem Abstieg des Vaters und der Unzufriedenheit der Mutter und Glaube sowie Erziehung verbot ihnen, getrennte Wege zu gehen. Sogar zum Stehlen fühlte Yorke sich gezwungen, um seine Geschwister zu versorgen. Überfürsorglich legte er sich zurecht, es sei nötig und unterdrückte das Bewusstsein, dass es fast Spass machte.
Am Ende entschied sich alles innerhalb eines Tages. Am Abend war der Vater wutentbrannt und angetrunken ins Haus gestürmt- er hatte Gerede davon gehört, wo, oder bei wem, sich seine Frau genau aufhielt, wenn er es nicht mitbekam. Die Hausherrin bestritt es nur kurz, bis sie dazu überging, ihren Mann lieber wie gewohnt zu verhöhnen. Die Eltern warfen sich so rücksichtslos Beleidigungen an den Kopf, dass es Yorke kalt den Rücken herunterlief und es nicht in seiner Macht stand, das Toben vor seinen Brüdern und Schwestern klein zu reden. Als Liel, eine von ihnen, es nicht mehr aushielt und weinend zu ihrem Vater rannte und sich an sein Bein klammerte, schüttelte er sie nur ab und nutzte sie als Beweis fürs Versagen der Mutter. Genau genommen entschied ein einziger Moment alles.
Gerade dann, als der älteste verbliebene Sohn seine bemitleidenswerte Familie sah, die verblendeten Eltern, weinende Kinder, eine Wunde am Kopf von Liel- eine Vorstellung, was ohne die beiden sein könnte. Dann sprang die Missachtung für die Eltern in pure Wut um. Kalter, befreiender Hass auf alles, was die Eltern taten, dachten und symbolisierten. Yorke befahl seinen Geschwistern, ins Bett zu gehen, so dass diese nicht wagten, zu widersprechen. Er selbst blieb auf und hörte seinen Eltern zu. Lange genug, um den Entschluss, sie zu töten zu festigen und so lange, bis sie endlich schlafen gingen. Aus der Kommode nahm er sich ein Messer und schlich ins Schlafzimmer. Nur sein Vater war dort. Gleich einem mitreissend-blutrauschenden Strom war es eher die Tat selbst als Yorke, die Kontrolle über des Jungen Körper hatte. Ein paar Zehenspitzen auf dem Boden, eine Hand auf den Mund, ein paar weiß aufgerissene Augen und ein energischer Schnitt. Das Gurgeln hörte sich Yorke nicht zu Ende an.
Die Mutter, die im Seitanbau schlief, ereilte das gleiche Schicksal. Die restliche Nacht nutzte der Mörder für weitere Planung. Morgens dann nahm er seine Geschwister ohne große Erklärung mit zum örtlichen Kloster und überredete den Abt, sich um ihre Erziehung zu kümmern. Die Eltern seien im Schlaf von einem Räuber ermordet worden und nur Yorke hatte ihn vertreiben können. Er selbst könne dem unfrommen Wunsch nicht nachgeben, Rache an diesem zu suchen. In solch einer Situation verzeihen die Leute das gefühlloseste Schauspiel.
Dann ging der junge Mann nach Hause und füllte sich einen Rucksack mit allem Geld, das er noch finden konnte, Essen, Trinkschlauch, Wanderstab. Und das Messer, das kleine. Als er über die Schwelle des Hofes trat, blickte er nicht noch einmal zurück- er begann zu rennen.



zugelassen

Feradir
05.02.2009, 12:52
Name:_______________Feradir
Rasse:_______________Mensch
Alter:______________._Zweieinhalb Dutzend Winter
Gildenzugehörigkeit:_'Clans des Nordens
Rang:______________._Schürfer
Wohnort:__________.._Hammerclan
Beruf:______________._Jäger



http://baseballbat.pytalhost.de/Feradir/Trennlinie.jpg



Fähigkeiten [1/2]


http://baseballbat.pytalhost.de/Feradir/Jagd1.gif
Jäger


http://baseballbat.pytalhost.de/Feradir/Trennlinie.jpg



Erscheinung
Feradir ist etwa 5 Fuß groß und breit gebaut. Sein Körper ist gekennzeichnet von der harten Feldarbeit und dadurch dementsprechend muskulös. Er trägt für gewöhnlich einen kurzen Drei-Tage-Bart und hat die Haare relativ kurz geschoren. Wenn ihm jemand in die Augen blick, scheint es ihm aufgrund des sehr dunklen Braunton seiner Augen, der schwarz erscheint, als würde er sich in einer Unendlichkeit verlieren, und man hat den Anschein als könne man seinen Blick nicht fassen. Seine Lippen und die gesamte Mimik wirkt meist streng und nur selten umspielt ein Lächeln seine Mundwinkel. Der ehemalige Bauer wirkt auf die meisten Menschen zurückgezogen und in sich gekehrt, wie ein Mensch der mit seinen eigenen Gedanken zu tun hat, schweigsam und etwas geheimnisvoll.





Eigenschaften


+ Bedingungslose Zielstrebigkeit
+ Tiefer Vorrat an Gefühl, dass er jedoch nur ausgewählten Menschen zu zeigen vermag
+ absolut loyal gegenüber seinen Freunden und Kameraden

- Rachegelüste die ihn im falschen Augenblick unberechenbar machen können
- Hang zur Selbstaufgabe und Selbstzerstörung
- schweigsam und mürrisch



Andere über Feradir




http://baseballbat.pytalhost.de/Feradir/Trennlinie.jpg


Waffen

Holzknüppel eines Goblins
Mit diesem Knüppel wurde Feradir auf der Reise zum Hammerclan von Goblins niedergeschlagen, die ihn ausraubten. Der Goblin entwendete ihm das rostige Schwert das er bei sich trug und ließ den mit Feradirs Blut beschmierten Knüppel neben ihm liegen. Seitdem trägt der Bauer diese plumpe Waffe bei sich, ohne wirklich damit umgehen zu können.

Rüstung

Bauernkleidung
Eine einfache und an vielen Stellen geflickte Bauernkleidung, die Feradir seit seiner Jugend trägt.



http://baseballbat.pytalhost.de/Feradir/Trennlinie.jpg




Tagebuch

Kapitel 1 - Ein Mann von Rache genährt...



http://baseballbat.pytalhost.de/Feradir/S.giftille. Feradir horchte in die Nacht hinein, doch kein Geräusch drang an seine Ohren und er hatte das Gefühl sie würden nie wieder etwas hören und taub bleiben...

Feradir war der zweitgeborene Sohn eines einfachen Bauers Myrthanas. In der Zeit vor den Orkkriegen besaß seine Familie ein kleines Stück eigenes Land an der Küste, dessen fruchtbarer Boden es zu einer dankbaren Anbaufläche für Feldfrüchte machte. Da dieses Land jedoch, nicht zuletzt auf den zu entrichtenden Steuern, nicht genug Nahrung für die gesamte Familie abwarf, wurden Feradir und sein Bruder ebenfalls in der Kunst der Jagd geschult. Dadurch lernte er schon früh kleine Hasen zu fangen oder auch einmal einen Hirsch zu erlegen, ihre toten Körper auszuweiden und die Grundsätze der Natur. Während sich sein Bruder schon immer mit allem Eifer für das Bestellen der Felder, die Züchtung von neuem Saatgut oder für neuartige Methoden des Ackerbaus interessierte, hegte Feradir eine gewisse Verbindung zur Jagdkunst. Er arbeitete geduldig auf dem Feld um die Belastung von seines Vaters Schultern zu nehmen, doch wann immer er die Gelegenheit dazu fand ging er mit einem kleinen Bogen und Vaters alten Fallen bewaffnet auf die Jagd. Er folgte schon früh moralischen Grundüberzeugungen, die ihn daran hinderten aus Freude am Töten die Tiere zu jagen oder ihre Körper achtlos in der Wildnis verrotten zu lassen. Er jagte aus Leidenschaft, mit dem Respekt für seine Opfer, deren Leben er nur nahm, wenn seine Familie das Fleisch benötigte oder Felle für ein neues Paar Winterpantoffeln brauchte. Er verbrannte die ausgenommen Überreste seiner Opfer mit vollen Ehren und dankte der Natur für ihre Gaben. Was das anging war Feradir kein besonders gläubiger Mensch, wie seine Mutter die regelmäßig den kleinen Schrein im nahegelegenen Küstendorf Ardea besuchte. Doch er nahm bewusst die Spiritualität und Kraft der Natur wahr, und spürte das dies alles einen tieferen Hintergrund haben musste. Doch dann kam der Tag an dem die Invasion der Orks über das Land Myrthana hereinfiel. Es ist unnötig über die Vorgänge dieser Tage zu sprechen, doch sie gehörten wohl zweifellos zu den dunkelsten der Menschheit, in denen schließlich auch der Hof und alles was die Familie je besaß zerstört wurde. Feradirs Eltern wurden getötet und sein Bruder geriet in Gefangenschaft und wurde somit zum Sklaven der Orks. Er selbst entkam dem Sturm wie durch ein Wunder und überlebte - und er hasste sich dafür. Er empfand Schuldgefühle für sein Leben, das ihm geblieben war, während seine Eltern sterben mussten. Er hasste sich dafür, dass sein Bruder von den Orks versklavt wurde und nicht er. Mit der Zeit gerieten seine Schuldgefühle in sein inneres und waren zu einem festen Bestandteil seiner Seele geworden, doch er trotzte dem Tod den er, seiner Meinung nach, verdienen würde, mit allen Mitteln zu nur einem Zweck: Er wollte ein Krieger werden und wenn es soweit war nach seinem Bruder suchen, um zumindest diese Schuld zu begleichen. Er sehnte sich nach dem Tod und doch hatte er unerschütterlichen Lebenswillen, der von Rache genährt wurde. Von diesen einschneidendem Erlebnis und den Gefühlen die daraus resultierten geprägt, machte er sich auf den langen Weg nach Norden, in die eisigen Ebenen Nordmars, denn dort, so hatte er gehört, lebten die stärksten und mächtigsten Krieger der Menschen, und sie würden ihm die Möglichkeit geben, seinen Rachedurst zu stillen...

...die Stille wich einem fürchterlichen Getöse als hätte das Meer selbst ihn gefangen. Hatte er im vorangegangen Moment die Stille als unerträglich empfunden, so schien es ihm als würde er jetzt in diesem unerträglichen Brummen langsam ertrinken. Doch die Wellen in seinem Gehörgang ebbten ab, wurden zu einem leichten Seegang und brachen sich an der Küste zu Gischt, als die natürlichen Geräusche der Nacht ihn umfingen und er die Augen öffnete... zugelassen

Yngvar
07.02.2009, 12:58
Name:
Yngvar

Rasse:
Mensch

Alter:
19

Beruf:
Jäger

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Aussehen:
1,95 m groß, durchtrainiert und wiegt etwa 110 Kg. Yngvar hat blondes, längeres, leicht lockiges Haar, er hat grau-blaue Augen.

Eigenschaften:
stur, neugierig, aufbrausend, hilfsbereit

Vorgeschichte:
Yngvar, aufgewachsen im nördlichen Nordmar, hatte sich soeben aufgemacht das elterliche Haus zu verlassen. Seid seiner Jugend hatte er gelernt Fallen zu bauen und auch die dementsprechenden Tiere damit zu fangen. Der junge Nordmann konnte sich noch sehr gut erinnern, wie er als Kind seinen ersten Fisch oder sein erstes Kaninchen gefangen hatte. Gleichzeitig hatte er aber auch gelernt die Natur zu respektieren, ein Widerspruch war das nicht. Für alles was er der Natur nahm gab er auch wieder etwas zurück
Sein Vater hatte ihm alles beigebracht was er konnte, als junger Bursche dann war er in das nächste Dorf gezogen und hatte dort seine Fähigkeiten eingebracht, einfach um sie zu verfeinern und um sich selber weiter zu entwickeln.

Wie dem aber auch sei, nun war die Zeit gekommen, in die Ferne zu reisen. Bisher war er noch nie weiter als ein oder zwei Tagesmärsche von Zuhause weg gewesen, das sollte sich nun ändern. Er musste noch viel mehr lernen, wollte mal andere Menschen kennen lernen und auch wo anders leben.
Seid einigen Jahren nun schon, hatte er seine Familie nicht mehr gesehen aber noch war es nicht so weit, seinem Vater gegenüber zu treten.
Yngvar war nun wahrlich alt genug um auf sich selber achten zu können, schon des Öfteren hatte er das auf der Jagd bewiesen oder wenn er seine Fallen kontrolliert hatte.

zugelassen

Darikus
07.02.2009, 13:06
Name:
Darikus

Rasse:
Mensch

Alter:
47

Beruf:
Händler

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Darikus kann mit Geld um gehen, er weiß genau wann er was verkaufen bzw. kaufen muss. Er ist ein wenig neugierig, er hat sich jedoch unter Kontrolle.

Vorgeschichte:
Darikus kam in Myrtana zur Welt, er besuchte dort eine Schule welche von Magiern des Feuers geleitet wurde. Mit 14 Jahren schloss er erfolgreich die Schule ab und Half seinem Vater in dessen Wirtshaus. Die Jahre verstrichen und Darikus wurde älter als sein Vater im stolzen Alter von 89 Jahren starb, verkaufte er das Wirtshaus und er wurde zum Händler. Er besuchte Varant, Khorinis, Nordmar ja selbst die Inseln von Khorus wurden von Ihm besucht. Er baute sich im Alter von 38 Jahren ein Geschäft in der Hauptstadt des Königreiches. Selbst König Rhobar zählte zu seinen Kunden.
Mit der Zeit besaß er eine Regelrechte Sammlung an Zauberschriftrollen. Diese Sammlung war so bekannt das ganz Myrthana in die Hauptstandt pilgerte nur um diese Sammlung zu bewundern. Leider wurde sie durch ein Feuer ausgelöscht.
Nach diesem Vorfall hatte er eine Vision. Er sah wir er zum Magier ernannt worden war. Somit entschloss er sich ein Magier zu werden.

zugelassen

Carni
07.02.2009, 20:09
Name:
Carni

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:
Handwerker (Schmied)

Waffe:
Dolch

Rüstung:
keine Rüstung

Bild:

http://www.bildrian.de/n/b/cb173bf888223e21.png

Eigenschaften:
Sie ist eine eigentlich selbstsichere Frau mit dem Wunsch, etwas aus sich zu machen. Sie liebt Witze, ob gut oder schlecht.
Sie hat lange schwarze Haare, ein wenig ungelenk und tollpatschig aber trotzdem geschwind und gerissen. Bei ihrer Arbeit als Schmiedin hat sie auch so einiges an Stärke gewonnen.

Vorgeschichte:
Carni war mit ihren gerade mal 17 Jahren noch recht Grün hinter den Ohren.
Zum Zeitpunkt ihrer Geburt standen die Sterne in ungewöhnlicher Konstellation zueinander, was ihr viel Glück, aber auch viel Pech bringen konnte.
Das sagten ihr zumindest die Sterndeuter, die auf Wunsch ihrer Eltern kurz nach der Geburt die Zukunft für die Kleine vorhergesagt hatten.
Ihr wurde vorhergesagt, dass sie eine starke Persönlichkeit haben würde und den Drang zum Witze reißen, doch auch, dass ihr bald ein schlimmes Ereignis wiederfuhr.
Und dies trat auch ein.
Im Alter von 4 Jahren starben Carnis Mutter und ihr Vater bei einem Kampf um eine Oase gegen die Nomaden. Alle Assasinen wurden dabei getötet.
Seitdem kämpfte sie sich durchs Leben, bis sie irgendwann vollkommen erschöpft am Rande von Braga von einem jungen Schmied gefunden wurde, der sie bei seiner Familie ohne viel Federlesen aufnahm.
Von ihm lernte sie das Schmieden, aber auch den Umgang mit Waffen. Trotzdem galt sie noch nicht als Assasine, sondern als einfache Bürgerin und deshalb wollte sie die Stadt verlassen und sich anderswo in Varant verwirklichen. Vor allem wollte sie aber auch nach Verwandten suchen, denn sie wusste, dass es irgendwo noch eine Familie gab. Als dann eines Tages ihre Adoptivfamilie verschwand, machte sie sich auf den Weg.

zugelassen

Aktuelles Inventar:

10 Gold
3 Reisschalen
2 Gepratenes Fleisch
3 Wasserflaschen

Sedric
08.02.2009, 19:20
Name:
Sedric

Rasse:
Mensch

Alter:
19

Beruf:
Handwerker (Fleischer)

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Sedric ist ein junger, kräftiger Mann, der den Beruf des Fleischers ergriffen hat. Er ist von ruhiger, eher zurückhaltender Natur, was jedoch auf keinen Fall mit Scheu oder Angst zu bezeichnen ist. Seinen Beruf beherrscht er noch nicht wirklich gut, doch liegt ihm diese Arbeit sehr. Er ist nicht hastig und verlässt sich gern auf andere, merkt aber sobald er das nicht tun sollte, was eine seiner guten Eigenschaften ist. Negativ ist allerdings seine Teamunfähigkeit und seine Abwertung gegenüber Fleischerkollegen zu bemerken.

Vorgeschichte:
Sedric wurde als Sohn eines Lagerarbeiters und einer Köchin auf Khorana geboren. Sein Leben war bis zu diesem Punkt einfach, schlicht, ohne viel Luxus. Vielleicht alle 5 Tage etwas wirklich gutes zu essen. Jedoch wurde schnell klar, dass sein Vater das Kind ablehnte, und so reiste er mit einem Handelsschiff aufs Festland und hinterließ seine Frau und den Sohnemann auf Khorana. Sedrics Mutter hatte eine gute Beziehung zum Fleischer in Khorana, welcher sein Fleisch nicht von Jägern bezog, sondern selbst in die Wälder ging um zu jagen, woran er vergleichbar viel verdiente. Eines Tages begleitete Sedric\'s Mutter ihren Freund zum Jagen und wurde dabei von einem Wolfsrudel so schwer verletzt, dass sie ein paar Stunden Später daran starb. Der Junge stand nun ohne Eltern da, zum diesem Zeitpunkt war er gerade einmal acht Jahre alt. Der Fleischer verkaufte das kleine Haus der Familie im Namen des Jungen und gab die Hälfte des Geldes dem Achtjährigen. Von da an lebte der junge Sedric beim Fleischer und lernte automatisch ein wenig dabei. Neun Jahre ging das so, bis er mit 17 Jahren aufgefordert wurde, der Stadtmiliz beizutreten, was er auch machte. Doch seine Arbeit, den ganzen Tag am Markt zumzustehen, machte ihm weder Spaß noch brachte es ihm viel ein. So packte er seine Sachen, nahm sich alles was ihm gehörte, verabschiedete sich von seinem Freund und schlich sich auf ein Schiff zum Festland. Dort angekommen, bekam er zunächst jedoch kein Bein auf den Boden und musste sich von seinen Ersparnissen ernähren. Eines Morgends kam ein Händler im Hafen an, welcher ihm sagte, dass Fleischer und Köche in Nordmar wichtig seien. Zufällig führte der Weg dessen Händlers genau dorthin, also begleitete Sedric den Mann. Bis dahin vergingen nocheinmal geschlagene zwei Jahre. Nun war Sedric in Nordmar, junger Fleischer mit 19 Jahren.....seine Geschichte nahm ihren Lauf.....

zugelassen

Arun
11.02.2009, 15:03
http://upload.worldofplayers.de/files3/9DM3xarun_banner.gif

Name:

Arun (Alkmad Hadschir)

Rasse:

Mensch

Alter (geboren am 15. 10.xxx):http://upload.worldofplayers.de/files3/0IhSusyjx3Scarun_abbild.jpeg

33

Größe:

1,81 Meter

Gewicht:

70 kg

Gilde:

http://upload.worldofplayers.de/files/sig3ar4.gif

Rang:

http://upload.worldofplayers.de/files3/Gi2jtfKWj1AOVZxSippenkrieger.jpg
RPG: Rastloser Wanderer

Sonstige Positionen:

Einhandlehrmeister

Waffen:

Damaya (http://upload.worldofplayers.de/files3/Arun_Schwert_neu.jpg) (auf die linke Seite geschnallt):
Dieses Schwert fertigte der Waffenschmied und Einhandlehrmeister Tano Ur an. Es wurde aus zwei Kurzschwertern, eines, das der Turbanträger von einem Goblin erbeutete, und eines von dem ersten Mann, den Arun getötet hatte. Somit vereint es den Triumph und den Tod, dementsprechend benannte er seine Waffe auch "Damaya" (=vereinen). Es ist leicht, ein wenig gebogen, einschneidig und besitzt zudem zwei Zacken, auf jeder Seite einen. Einen langen Griff besitzt das Schwert, daher kann man es auch mit beiden Händen packen und zuschlagen. Auch wenn eines der beiden Waffen, aus denen Damaya gemacht wurde, schon rostete, so ist das Material der Waffe äußerst widerstandfähig und keineswegs spröde oder von schlechter Qualität. Ein Lederband bietet den nötigen Schutz vor Witterungen, wenn Arun es einmal nicht benötigte.

Messer (http://upload.worldofplayers.de/files3/arun_messer.jpg) (unter der Kleidung versteckt):
Diese gute, etwas abgenutzte Klinge erhielt er von seinem verstorbenen Vater. Arun verwendete dieses Messer damals für kleiner Handgriffe, wie das Durchtrennen eines Seiles oder zum Ernten von Pflanzen. Heute allerdings hat es noch einen anderen Sinn, nämlich Selbstverteidigung und notfalls Töten.

Wurfhölzer: (http://upload.worldofplayers.de/files3/Arun_Wurfholz.jpeg) (griffbereit unter dem weiten Umhang verstaut)
Diese drei unterschiedlich bemalte Wurfhölzer bekam Arun von dem Reisenden Hadiyah (NPC) eines Nachts, da der Hadschir ihm das Leben rettete. Als der fast Verdurstete wieder bei Kräften war, überreichte er dem Nomaden die drei Bumerangs und zeigte ihm auch später, wie sie zu verwenden sind. Mittlerweile lernt Arun gerade, sie zu benutzten und wie man mit ihnen Leben auslöschen oder zumindest auf kurze Distanz verletzten kann.



Ehemalige Ausrüstung:


Kurzschwert (http://upload.worldofplayers.de/files3/arun_kurzschwert.jpg) (auf die linke Seite geschnallt):
Dieses Schwert mit einer ungefähr einer Armlänge langen, schartigen, leicht rostigen Klinge erbeutete Arun zusammen mit Hyperius von einem Goblin, welchen sie allerdings am Leben ließen. Der Knauf der Waffe ist mit einfachem Leder umwickelt und liegt gut in der Hand, außerdem ist es perfekt ausbalanciert und hat wenig Gewicht, sodass es kaum zur Last fällt. Dieses Kurzschwert umwickelt er meistens mit einigen langen Streifen Stoff, welche trotzdem schnell abgezogen werden können. Dies bietet einen behelfsmäßigen Schutz vor Umwelteinflüssen.
EINGESCHOLZEN

Besitz:

einen hölzernen Wanderstab
einfache Pfeife (http://upload.worldofplayers.de/files3/arun_pfeife.gif) mit doppelten Apfeltabak (in Besitz von Banditen)
Lederbeutel (~15 Gold)
Ein Trinkbeutel (http://upload.worldofplayers.de/files3/arun_trinkbeutel.jpg)
Shisha (http://www.bongobong.de/images/product_images/popup_images/201314.jpg) mit zwei Beutel Tabak, Feuerstein, Päckchen Kohle und ein Beutel, wo alles verstaut werden kann




Rüstung:
leichte Lederrüstung

Umhang

Rot-blauer Turban:
Den Turban konnte Arun getrost als sein auffälligstes Merkmal bezeichen, da er diesen eigentlich immer und bei jedem Wetter trug, sowohl an einem heißen Tag in Varant als auch in einer regnerischen Nacht Myrtanas. Die Kopfbedeckung ist rot und blau gefärbt, etwas extravagant, aber so gefiel dem Nomaden der Turban am besten und so würde er ihn auch weiterhin tragen.

Armschienen: (http://upload.worldofplayers.de/files3/Arun_Armschienen.png)
Diese robusten, nietenversehende Armschienen ließ sich Arun von dem Schmied Hiroga anfertigen. 100 Goldmünzen bezahlte er für die Prachtstücke, aber die Investition hatte sich gelohnt. Mit Hilfe der eingearbeiteten Stahlplatten und des dicken Leders lassen sich damit Schwerthiebe abwehren und auch fest damit zuschlagen, wenn man die Technik beherrschte. Auf die Idee, sich so einen guten Armschutz anfertigen zu lassen, kam er eigentlich nur deswegen, weil Arun hin und wieder reflexartig mit seinen Unterarmen Hiebe zu blocken, welche er mit seinem Schwert nicht mehr abwehren konnte.

Skills (3/6)

Hauptskills:
Einhand 1 & 2 (by Tano Ur)

Nebenskills:
Karawanenführer (nur OT) (Händlerpost (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9084368&#post9084368))


Aussehen
http://upload.worldofplayers.de/files3/5ljacN2RyReyPZY4f8Arun_potrait.jpeg

Arun besitzt einen muskulösen, trainierten Körper. Jedoch hat er nach längeren Wanderung durch Varant immer ein wenig Gewicht verloren, aber die verlorene Körpermasse bekommt der Hadschir binnen wenigen Tagen wieder zurück. Seine schlanke und gedrungene Gestalt ist umhüllt von einem Umhang nach der Art der Nomaden, welcher gegen jegliche Art von Wetter schützt, ob gegen die pralle Sonne oder kühle Nächte.
Arun trägt immer einen aufwendig aufgesetzten rot-blauen Turban, der den Großteil seines Gesichtes verdeckt. Dies hat seine Gründe, denn er bleibt gern unerkannt und eine hässliche Narbe ziert sein rechte Wange, was ihn einen unsymphatischen Eindruck machen lässt. Diese Wunde fügte ihn ein Schakal mit seinen Krallen zu. Sonst hat er ein normales, alltägliches Gesicht. Längere, kastanienbraune Haare, unrasiert und muskulös, passend zum harten Leben in der Wüste. Eines seiner weiteren besonderen Merkmale sind seine blauen, ja fast eisigen Augen, welche nicht zu einem Mann aus Varant passen.
Unter seinem Umhang trägt Arun eine leichte Lederrüstung, die ihm aber nur einen geringen Schutz bietet. Diese besteht aus einfachem Snapperleder und bekam sie als Lohn für einen Botenjob quer durch die Wüste.

Eigenschaften: (zur Zeit ist Arun von einem Flaschengeist/dämon besessen; alle blauen Eigenschaften sind die Folgen daraus)

+ scharfsinnig
+ wachsam
+ willensstark
+ selbstsicher
+ geschickt

~ stolz
~ misstrauisch gegenüber Fremden
~ assassinenfeinlich
~ sehr gläubiger Adanosanhänger
~ ehrlich und gesetzesachtend
~ extreme Risikobereitschaft
~ zeitweise Adrenalinschübe, gefolgt von Kraftlosigkeit

- ungeduldig
- Einzelgänger
- launisch
- eigensinnig
- Tatendrang
- Stimmungsschwankungen



I: Was vergangen ist, ist vergangen
Arun wuchs in ärmlichen Verhältnissen als drittes Kind einer fünfköpfigen Familie auf, die von Wasserstelle zu Wasserstelle umherzog und ihre erzeugten Waren, vor allem Leder und Felle, an die Reichen verkauften.
Doch in einer schicksalshaften Nacht lagerten sie in einer Oase, wo am anderen Ufer eine handvoll Assassinen ihre Zelte aufgeschlagen hatten. Diese bemerkten die Familie und tötete Vater, Mutter und Geschwister.
Durch einen glücklichen Zufall war der damals dreizehn-jährige Nomade Wasser holen, und er überlebte, da er sich vor den Beliar-Anhängern verstecken konnte.
Seitdem hegte Arun einen tiefen Groll, ja sogar Hass gegen jegliche Assassinen und Schwarzmagier.
Ohne Familie, Geld oder andere wertvollen Waren, nur drei vollen Wasserflaschen zog er nach Ben Erai, um für den dortigen Minenbesitzer zu arbeiten. Jedoch nicht in der Mine, sondern für alle anfallenden Arbeiten, wie kochen, Arbeiter versorgen, Wasse holen udn viel mehr.
Mit zwanzig jahren zog er dann einfach von Stadt zu Stadt und schlug sich mit Gelegenheitsjob durch. Ein richtiges Handwerk oder einen Beruf hatte er nie erlernt, dafür aber kennt er sich im nördlichen Teil Varants exzellent aus.
Jetzt aber will er Rache an den Assassinen ausüben, und zog nach Al Shedim.

II: Myrtanische Freundlichkeiten:
Nach einer erfolglosen Reise zur Tempelstadt landete Arun durch massenweise Fata Morganas in Braga, wo er durch seine Verwirrtheit in ein Zimmer eindrang und so Hyperius und Barny kennenlernte, wobei er Hyperius besonders zu schätzen lernte. Er half ihm auch seine gestohlenen Sachen von einem diebischen Goblin zurückzuholen, von diesem der Hadschir seine erste, richtige Waffe, ein Kurzschwert, erbeutete. Im Anschluss begleitete er die Beiden und Ptah, welcher auch noch zu ihnen stieß, nach Myrtana, jedoch schon am Pass wurden sie von Banditen gefangen genommen und ihrer Ausrüstung beraubt. Barny musste bei ihnen bleiben und der Rest bekam die Aufgabe, 800 Goldstücke aufzutreiben. In Trelis stießen er, Hyperius und Barny auch noch auf Tano Ur, der sich ihnen anschloss und sein Einhandlehrmeister wurde. In den Sildner Wälder begegnete die kleine Gruppe dem Waldläufer Adrastos, der sie für einen Tag in einem kleinen Camp gefangen hielt. Später traf Arun ihn wieder in Silden wieder und lernte ihn besser kennen. Nach einigen Tagen trafen sie wieder Barny, der den Banditen die versprochenen 800 Münzen gab, und dieser gab ihnen das Gold. Weiter ging es nach Faring, wo der Nomade mit Tano weitertrainierte und dabei stießen sie auf vier Goblins, welche sie gemeinsam bezwungen hatten(#56). Dann ging es nach ein paar Tagen nach Vengard, dort traf der Nomade den Schmied Hiroga, welcher ihm ein Paar Armschienen anfertigte, und im Anschluss segelten Arun und Tano Ur per Schiff nach Al Shedim.

Freunde und Bekannte:

Hyperius (guter Eindruck)


Barny (positiv)
Ptah (guter Eindruck)
Tano Ur (ehem. Einhandlehrmeister, freundschaftlich)
Adrastos (positiv)
Drondar (feindlich)
Hiroga (flüchtig)
Gwendor (noch flüchtiger)


Andere über Arun:

Seine Orientierung schien zu wünschen übrig zu lassen, da dieser Mann, der noch nicht einmal im Ansatz etwas mit den Personen gemein hatte, die sich sonst in Braga rum trieben, keine Anstalten machte auf den sich nähernden Magier des Wassers zu reagieren...


Der Fremde in den er gedankenverloren geprallt war, war ein recht hochgewachsener und dem Anschein nach stämmiger Varanter. Er war älter als Ptah und so gebot es der Respekt...


Nur ein Gesicht glaubte er schon einmal gesehen zu haben. Wer rannte in diesen Breiten auch schon mit Turban herum, das verschaffte ihm Gewissheit. Er war einer der beiden, die bei Hyperius waren und die er nicht kannte...


Freundschaftlich lächelte er Arun an, der ihm, warum auch immer, irgendwie sympathisch war.

Werdegang:

http://upload.worldofplayers.de/files/WVA.gif
http://upload.worldofplayers.de/files3/sandlaeufer.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files3/Gi2jtfKWj1AOVZxSippenkrieger.jpg




ICQ: 477698141

zugelassen

Ursidarem
12.02.2009, 17:54
Name:
Ursidarem

Rasse:
Mensch

Alter:
30 Winter (Bei Start 29)

Größe:
1.90

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
Sein Bärenfell, einige Knochenketten und eine dünne Lederkleidung bestehend aus ein Riemen und ein paar Lederfetzen.

Charakterliche Eigenschaften:

Ursidarem ist ein Mensch der tut, wenn etwas getan werden muss, er hat keine Moralprobleme. Er ist der, der tut was getan werden muss.

+ Tatendrang
+ Scheinbar unbrechbarer Wille
+ Wortgewandt

+/- Pessimist
+/- hasserfüllt
+/- Machtsüchtig

- wenn in Wut handelt er nurnoch ohne zu denken
- Schlechter Schleicher
- Hatte noch nie ein Schwert oder derartiges in der Hand.
- Wenn in Trauer läßt er sich davon zerfressen

Körperliche Eigenschaften

+Groß
+Kälte und Krankheitsresistenter wegen seinem Leben in Nordmar

+/- Dunkle Haut

-Verkrüppelt durch den Angriff des Bären (Krummer Rücken, Rennen sieht eher aus wie ein dauerhaftes stolpern)
-Wenig Ausdauer
-Meist ungepflegt

Vorgeschichte:
Ursidarem wurde in Nordmar unter der Fittiche einiger Waldläufer geboren, seine Mutter kam aus Varant, was seine dunkle Hautfarbe erklärt. Seine Eltern flohen jedoch zurück nach Varant bevor er auch nur 1 Jahr alt war. In jungen Jahren sollte er eigentlich das schießen mit dem Bogen und dem Kämpfen mit Schwerter erlernen, jedoch wurde er von einem Bären angefallen. Die nächsten Jahre war er unfähig zu allem. Zu Essen, zu trinken. Alles fiel ihm schwer.Überall musste man ihm helfen. Die Wunde entzündete sich und tötete ihn beinah. Doch Ursidarem überlebte, wenn auch stark geschwächt. 10 Jahre dauerte es bis er die Wunde und die damit verbundenen Krankheiten überwand. Sein einziges Ziel war es den Bären zu finden der ihm das angetan hatte und ihn eigenhändig zu zerfleischen. Er fand ihn und tötete ihn im Schlaf mit einem Speer. Als Zeichen seines Triumphes trägt er seit daher das Bärenfell. Seitdem streift er, nach Macht und Anerkennung suchend durch die eisige Landschaft Nordmars.
http://upload.worldofplayers.de/files3/Wendol.png

Verlauf:
2.6.09 - Aufnahme beim ZuX als Lehrling http://www.zirkel-um-xardas.de/sigs/lehrling_rpg.gif (http://www.zirkel-um-xardas.de/)




Ich hoffe das geht so mit dem Speer? Trotz nicht vorhandenem Waffenskill? Sonst denk ich mir was anderes aus... (man beachte das der Bär schlief)
Ok im Vorstellungspost geht das ausnahmsweise. Im Rollenspiel erst wieder wenn du den Skill gelernt hast. Kannst diese zeilen hier löschen wenn du es gelesen hast ;)

zugelassen

Muddy
12.02.2009, 18:30
http://fc96.deviantart.com/fs40/i/2009/043/e/e/Muddy_the_Drug_Baron_of_Varant_by_FRKlein.jpg

Name:
Muddy

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Beruf:
Handwerker ((Sumpfkraut-)Gärtner)

Gegenstände: ([] = ab und zu dabei)
- Sichel; Knüppel; Schnitzmesser; [Harke]; [Schaufel]
- Hemd (beige); Gugel (erdigbraun und dunkelgrün); - Hose (bauschig, erdig-rot); Stiefel (dunkles Snapperleder, starke Sohle); Tuchgürtel (weinrot); Handschuhe (dunkles Snapperleder, stecken am Gürtel); Sammelbeutel (Stoff, umgehangen, riecht nach Sumpfkraut); ein klimpernder Beutel
- Wasserschlauch (umgehangen, dunkles Snapperleder); Trockenbrot (in kleinem Beutel)
- Sumpfkrautstengel

Eigenschaften:
Muddy ist ein sehr versiertes junges Kerlchen. Er weiß häufig genau, was er will und versucht anhand dessen, andere Menschen für sich zu gewinnen und zückt dafür gerne die Fäden im Hintergrund. Das Einzige, was er mehr schätzt als das Geschäft, ist ein gutes Verhältnis zu Freunden und Vertrauenspersonen. Er gibt sich ihnen gegenüber gerne auch mal großzügig, auch wenn es um sein Sumpfkraut geht, dem er selbst nicht abgeneigt ist. Es hilft zu entspannen und neue Ideen zu schöpfen. Es hilft ihm gegen seine Kopfschmerzen, die er unweigerlich bekommt, wenn er Tage und Nächte lang an der Erweiterung seiner kleinen Plantagenwirtschaft denkt oder daran, wo er das Zeug am besten unter die Leute bringt. Solange er also etwas zu Entspannung zu sich nimmt, ist er einer der umgänglichsten Menschen, mit dem sich reden lässt, der zuhört ehe er entscheidet. Doch unter Stress überwiegt sein innerer Geschäftsmann.

Vorgeschichte:
Muddy, oder \"Mattheus\", wie ihn seine Eltern früher nannten, stammte aus einer weniger gut betuchten Händlerfamilie, welche einst kein schlechtes Leben führte. Der Krieg mit den Orks ließ jedoch viele alte Kontakte im Sand verlaufen - man verlor die guten Beziehungen. Am Ende brach die Familienwirtschaft in sich zusammen. In dieser Zeit lernte der junge Mattheus auch, wie feige oder vielmehr wie untätig sein Vater dem Abgrund entgegen geschaut hatte. Er hätte seine Frau und seine drei Kinder nach Varant aufbrechen lassen können, ein Land, in dem die Krise nicht so derbe eingeschlagen hatte wie im myrtanischen Mittelland. In der Wüste brachen keine Handelsgeschäfte am laufenden Band zusammen, dort herrschte nicht das Recht des Stärkeren, sondern es zählte der Grips und das Engagement, was jeder einzelne für sein eigenes Wohl mit einbrachte. Ja, sein Vater war kein großer Mann und bestimmt keiner des großen Geldes. Er war viel zu weich, ein Familienmensch, genau wie die Muttter. Aus ihnen konnten nur Sklaven werden. Und tatsächlich, die Familie gelangte in die Fänge der Orks. Während der Zeit ihrer Gefangenschaft kamen sie viel herum. Zum Glück vertrauten die neuen Herren Myrtanas auf die Feigheit seiner Eltern und beschäftigten sie in Lagerhäusern. Zumindest dort waren entscheidungsfähigere Peronen ungeeignet: Ihr Ehrgeiz konnte sie zum Stehlen verleiten. Anders war auch Muddy. Er gab sich ähnlich den Eltern: Zurückhaltend und pflichtbewusst. Wenn er mit den anderen Menschen zusammen war, gab er jedoch ein ganz eigenes Charakterbild von sich preis. Er prahlte gerne damit, dass er einen Plan verfolge, aus dem Loch Trelis, in das es sie zuletzt verschlagen hatte, herauszukommen und in Wüste von varant aufzubrechen. Dort tranken die Menschen noch aus goldenen Kelchen und nicht aus irgendwelchen schlammigen Pfützen. Dort sollte man seinen Intellekt zu würdigen wissen. Und er hatte wirklich einen Plan. Er heftete sich zusammen mit ein paar Freunden an die Machenschaften eines gewissen Gurok, einer der ansässigen Schamenen. Eines Tages brachten sie sein Geheimnis ans Tageslicht: er schmuggelte viele der für das Heer bestimmten Tränke, die durch die Alchemisten gebraut wurden, aus Trelis hinaus und führte illegale Tauschgeschäftete mit zwei Assassinen. Dafür sollte er hart bestraft werden, die zwei Schnüffler jedoch großzügig mit ihrer Freiheit belohnt. Muddy konnte nun tun und lassen, was er wollte. Zusammen mit seinem Kumpanen, Fred, und einer Gruppe Orks, die eine Karawane begleiteten, durchquerten sie das Tal nach Varant. Dennoch schafften sie es nicht so weit, wie anfangs erhofft. Die Gruppe Orks wurde angegriffen und zog sich daher nach Lago zurück. Seitdem - und es ist gar nicht lange her - begann sich Muddy für den Anbau von Sumpfkraut zu interessieren und führt ihn mittlerweile im größeren Stil, nachdem einer seiner Konkurrenten aus dem kleinen, beschaulichen Dorf vertrieben wurde - wer weiß, wer ihn angeschwärzt hatte ...

zugelassen

Turon
12.02.2009, 19:08
Name
Turon

Rasse
Mensch

Alter
18

Beruf
Dieb

Waffe
Dolch

Rüstung
leichte Lederrüstung

Aussehen:

Auch wie Tylon hat Turon weißes Haar und Braune Augen. Er ist 1.8 Groß und Muskulös, meistens trägt er Schwarze Kleidung. Jedoch hat er keine Narben am Auge oder sonst wo am Körper.

Eigenschaften
Turon ist ein Finsterer junger Mann, meistens ist er ziemlich Schweigsam, jedoch hat er ein sehr großes Interesse an Menschen.

Vorgeschichte
Turon ist der Zwillingsbruder von Tylon gewesen, wie Tylon erlebte auch er einen Angriff von Orks auf seinem Bauernhof. Turon zog eine weile mit Tylon umher bis sich ihre Wege trennten. Turon kam sofort auf die Schiefe Bahn und lernte von ein paar Leuten das Leben als Dieb. In Khornis wurde er jedoch geschnappt. Lange lebte er im Minental bis die Barriere zusammenbrach. Turon war froh aus dem Tal entkommen zu können. Mit ein paar ehemaligen Gefangen zog er nach Khorinis. Dort blieb er bis alle nach Myrtana abzogen.

Doch er und seine Freunde zogen sich in ein Waldstück zurück um dort abzuwarten bis sich die Lage beruhigte. Jedoch hörte er eines Tages vom Tod seines Zwillingsbruders.

Zusammen mit seinen Zwei besten Freunden zog er nach Khorinis um von dort nach Myrtana zu fahren. Er wollte herausfinden warum Tylon sterben musste.

zugelassen

Alwyn
13.02.2009, 11:43
Name:
Alwyn

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:
Handwerker (Bäcker)

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:

Alwyn ist stark Innos gläubig und misstraut bzw. stellt sich feindselig gegenüber jeden Anhänger Beliars.

Den gläubigen Adanos tritt er mit der Moral aus den Lehren Innos entgegen.



Vorgeschichte:
Ein Jeder hat sein Schicksal in Myrtana. Nichts entspringt aus dem Zufall, jede Figur im Krieg der Götter folgte seiner Berufung.Bis zu dem Tag an dem der Entscheider den Krieg beenden würde. Das Schicksal von Alwyn war somit kein abwegiges oder besonderes, sonder ein vorbestimmtes. Ausgehend von seinem Vater,Golwyn, wurde der junge Alwyn von Novizen des Feuers unterrichtet. Es steht natürlich außer Frage, das sie einem Kind niemals die Magie beibringen würden oder könnten. Doch wurden Alwyn die Taten,Geschichten und Weisheiten von Innos erzählt. Sein Vater beschlich natürlich die Angst das sein Sohn zu einem Taugenichts heranwachsen würde. Ein Jemand der sich vor dem Krieg gegen die Orks drückt oder schlimmeres anstellte. Eben das er es jenen Gleichtut die in der Strafkolonie Ihre Verfehlungen ab saßen.
Alwyn hatte keinerlei Chancen aus diesem geregelten Mikrokosmos auszubrechen. Entweder achteten die Novizen auf ihn oder sein Vater lies ihn knechten. Im Laufe der Zeit brachen diese beiden Konstanten weg. Golwyn musste gegen die Orks ins Feld ziehen, während Alwyn die Bäckerei weiterführte. Selbst die Novizen hatten nur noch wenig Zeit die Lehren Innos zu verbreiten, da Ihre Fähigkeiten woanders gebraucht wurden.
Bis letzten Endes Alwyn selbst aus seinem gewohnten Umfeld gerissen wurde. Nun musste er seine nicht vorhandenen Kampfkünste gegen die Orks einsetzten. Doch Innos blieb auf seiner Seite und lies in die Scharmützel überleben. Selbst als der offene Krieg zu Ende ging. Erlangte Alwyn im Gebet zu der Erkenntnis direkt in die Hauptstadt Vengard zu fliehen. Letzten Endes wollte er in der dunkelsten Stunde dem irdischen Vertreter Innos möglichst nahe sein. Mittlerweile wurde aber den Oberbefehlshabern bewusst, dass sie nicht mehr jeden eine Waffen geben konnten. Sie musste ihre Leute schulen,prüfen und mit Stärke der Übermacht entgegen wirken. Darum wurde auch Alwyn nicht mehr in die Truppenverbände des Königs aufgenommen. Zunächst sollt er sich als Bäcker profilieren bevor man ihm im Handwerk des Krieges schulen wollte...

zugelassen

Norrik
14.02.2009, 16:31
Name:
Norrik

Rasse:
Mensch

Alter:
23

Beruf:
Barbier

Waffe:
Messer

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Klug Neugierig aber eher ängstlich. Doch manchmal geht er doch mal ein Risiko ein. Glaubt an Adanos

Vorgeschichte:
Norrik war der Sohn eines reichen Händlers von den Südlichen Inseln. mIT 17 Jahren machte er seine erste Reise nach Myrtana um dort ein schönes leben zu leben. Doch es kam alles anders. In der Nähe von der Wüste Varant gab es einen Strum und das Schiff sank in die Tiefen des Meeres. Norrik der einzige Üerlebende schwamm und schwamm bis er am ende auf eine Insel kam. 3 Tage spter sah er ein Schiff vorbeikommen sehen. Er machte ein Feuer um auf sich aufmerksam zu machen. Doch als das Schiff dann kam wäre ihm lieber gewesen, sie hätten ihn nicht gefunden. Denn es war ein Schiff mit Sklavenjäger der Assasinen, die auf dem Weg von bakaresh nach Mora Sul kamen, um dort ihre Sklaven zu verkaufen. Sie versklavten ihn und verkauften ihn an einen Reichen Händler in Mora Sul. Jeden Tag musste er für ih n schuften, und wurde in einen harten Käfig eingeschlossen. Nach 6 Jahren liess der Händler mal die Tür offen, und Norrik überlegte sich, ob er fliehen sollte. Er wusste wenn sie ihn erwischen, würden sie ihn Töten. Doch wenn er fliehen könnte wäre er Frei. Er betete zu Adanos, dass er es schaffen würde zu fliehen und ging los in die Weiten der Wüste.

zugelassen

Broan
14.02.2009, 20:03
Name:
Broan

Rasse:
Mensch

Alter:
31

Waffe:
alter Knüppel (von Thorald)

Rüstung:
keine Rüstung

Aussehen:
Broan ist mit 1, 65 Metern ziemlich klein, vorallem in der nördlichen Gegend sieht er klein aus und hasst das.
Bisher hatte er nur selten jemaden getroffen der kleiner war als er, aber das waren dann meistens Kinder.
Stolz ist der kleine Mann auf seinen Bart, er bedeckt sowohl Kinn als auch die Hälfte seines Halses. Seinen Schnauzbart hat er länger wachsen lassen damit er schön über seinen Backenbart hing. Das hatte er mal bei einem Kerl gesehen und sofort nachgemacht.
Neben seinem rot- braunem Bart und dem Büschel Haar auf dem Kopf hat er noch eine dickliche Figur. Sein ordendlicher Bauch stammt wohl von den zahllosen Schnäpsen, Bieren, Branntweinen und dem ganzen anderen Zeug. Doch weil er damals im Wald aufgewachsen war hatte er schon ordentlich was im Ärmel.


Eigenschaften:
Broan sauft gerne, er will abeiten und hasst Diebstahl, im schlimmsten Fall würde er sich aber dazu herab lassen etwas zu klauen. Wenn es ums Überleben geht würde er wohl alles tun. Zwar schweren Herzens aber er würde es tun. Trotzdem kann man ihn als einen Loyalen und treuen Gefährten ansehen. Er legt nicht sonderlich viel wert auf Ehre im Tot oder dergleichen. Doch will er überall wo er hin kommt dafür sorgen dass man ihn leiden kann, respektiert und auch die ein oder andere Aufgabe überlässt. Er ist also eher ein Rudelmensch, immer darauf versessen seinen Ruf zu verbessern.

Vorgeschichte:
Broan war schon immer ein durchschnittlicher Kerl. Zumindest was sein verhalten anging. Er war nie besonders böse oder besonders nett. War nie besonders Streitsüchtig oder Barmherzig. Nein. Er musste sich auch nie groß darum kümmern anderen zu gefallen, für sie zu arbeiten oder sonst irgendwas mit ihnen zu tun. Denn er lebte nicht in einem der Clans. Er lebte in einer Hütte. Die meißte Zeit zumindest. In den schlimmen Wintern waren er und seine Familie immer in den Hammerclan gegangen. Dort hatte Broan den Schmieden zugesehen, die ja berühmt waren. Sein Vater selbst hatte mit denen viel am Hut. Denn er hatte das Werk des Bergmanns erlernt. Broan wusste nie so recht was er davon halten sollte. Sein Vater war viel unwichtiger als diese tollen Schmiede. Doch er war glücklich. Nebenbei war der Vater auch Jäger und Schneider. Ja, dieser Mann konnte wirklich einiges. Ohne ihn wäre ein Leben in dieser Hütte gar nicht möglich gewesen. Broan lebte mit ihm, seiner Mutter und seinen drei Geschwistern dort. Solange bis er 25 wurde, da verstarb der Vater und die ganze Familie beschloss woanders hin zu gehen. Die Mutter Broans wollte nach Myrtana, dort war es nicht kalt und nicht heiß. Dort könnten sie bleiben meinte sie. Der 3. jüngste Sohn, der das Abenteuer suchte wollte aber hier in der Hütte bleiben. Der 2. Jüngste Sohn der schon immer nur ein gutes Leben führen wollte freute sich auf Varant und die Assassinen. Er glaubte dort liese sich Geld einfach machen. Und die jüngste Tochter, die wollte einfach nur bei der Mutter bleiben.
Broan verstand gar nciht was mit ihnen los war. Die Clans brauchten jeden Mann und jede Frau die kämpfen konnte. Und seine eigene Familie ging einfach fort nachdem der Vater tot war. Doch was hatte er schon für eine Möglichkeit? Er war der älteste Sohn, wenn er nicht zu seiner Mutter hielt, wer dann? Doch seinen Vater hier einsam vor sich hin liegen zu lassen war ihm auch nicht recht, in wenigen Wochen wäre das Grab zugeschneit. Doch es half nichts, seine Familie würde bald los gehen, er musste mit. Ob er nun wollte oder nicht. Doch noch bevor es soweit war verschwand die Mutter, entweder von Orks verschleppt, Monstern gefressen oder im Schnee erdrückt. Keiner wusste wo sie geblieben war. Wo sie hin wollte wusste auch keiner der Kinder. Und so ertrank Broan seinen Kummer in Alkohol für den Nordmar so berühmt war. Sowohl seinen Vater als auch seine Mutter waren Tot und er war gerade mal 25.
Doch die Trauer hielt nicht lange an, denn es brach Streit aus. Seine Zwei Brüder begannen ihm die Schuld zu geben. Er allein sei Schuld das Mutter tot sei und sie nun nicht wussten wohin. Broan entgegnete wütend das sie längst Männer seien und sich selbst helfen konnten, doch die Vernunft war nicht mit ihnen. Es kam zu einer Prügelei. Broan gegen seine zwei Brüder. Doch immerhin waren sie zu Zweit und wie es für Nordmänner gehörte riesen groß. Broan selbst war noch nie so groß, stark ja, aber mit der Körpergröße schien man bei ihm gespart zu haben. Er verlor den Kampf. Und kaum hatte er verloren da schickten sie ihn zu Beliar. Er solle verschwinden und nie wieder zurück kehren. Wütend und mit verbeultem Gesicht verließ er seine "Brüder" noch in derselben Nacht. Es tat ihm leid um seine Schwester, er wusste nicht wie es ihr wohl erging wenn er weg ging. Doch wollte er aufkeinenfall zurück kehren. Seine Brüder, seine Freunde, seine Familie hatte ihn raus geschmissen. Und das schlimmste war: Broan wusste warum sie glaubten er hätte Schuld am Tode seiner Mutter. Denn es gab noch ein Gespräch bevor sie los ging in die Ungewissheit.
Doch das war jetzt nicht so wichtig. Broan wollte im Hammerclan leben. Doch nach wenigen Monaten ging er wieder zurück um seine Schwester zu hohlen, seine Brüder interessierten ihn einen feuchten Dreck. Aber es war keiner mehr da, die Hütte vol mit Staub und kalt, im Kamin schien seit seinem Verlassen der Hütte kein Feuer mehr gebrannt zu haben und das Grab seines Vaters lag kahl, halb zugeschneit neben dem Haus. Gut, wenn sie so einfach gehen konnten, dann konnte er das auch. Und so strich er seine Familie und kehrte zurück in den Hammerclan um dort ein Leben zu beginnen das einem Nordmann würdig war.

zugelassen

amaya
15.02.2009, 14:46
Name:
Amaya

http://images.lokalisten.de/photos/a-gal/2009/02/15/14/04/2110354_1234705499390l.jpg

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:
Handwerker (Fischer)

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
nett, hilfsbereit, jähzornig, ehrgeizig, kampflustig

Aussehen:
Amaya ist 1.70 cm groß, Gewicht: 65 Kg, hat braun-grüne Augen und kurze braune Haare mit einem leichten rot Schimmer. Sie ist zwar dünn und eine zierliche Erscheinung, aber deswegen nicht weniger kräftig.


Vorgeschichte:
Amaya ist die Drittgeborene der Familie Anfalas. Ihre Familie lebte in einer der kleinen Holzhütten am See und verdiente sich ihren Unterhalt mit Fischerei. Diese bestand jedoch nur noch aus ihrem Vater und ihren beiden Brüdern, die Mutter war schon vor langer zeit verstorben. Ihr Vater war ein einfacher Fischer, der seine Arbeit liebte und wollte natürlich das seine Kinder, wenn er irgendwann nicht mehr war, seine kleine Fischerei übernahmen. Mit ihren zwei älteren Brüdern verstand sich Amaya immer gut und ging mit Ihnen fast jeden Tag raus zum Fischen, um ihrem Vater etwas unter die Arme zu greifen. Die Arbeit selbst empfand sie immer als Entspannung und Abenteuer zu gleich, denn man wusste nie was ein Tag auf dem See so mit sich brachte. Sie selbst aber sehnte sich im Grunde ihres Herzens nach viel mehr als nur diesen kleinen Abenteuern auf dem See. Sie wollte hinaus in die große weite Welt, Orks bekämpfen und unzählige andere Abenteuer und Städte sehen. Irgendwann wollte sie dies auch tun, das hatte sie sich geschworen. Diese Entscheidung hatte sie dann auch sogleich ihrer Familie mitgeteilt, die dies erstmal als Hirngespinst abgetan hatten, da sie zu dieser Zeit erst 14 Winter. Doch als sie begann sich jeden Tag auf den Tag der Tage vorzubereiten, und sie diese Entscheidung mit 20 Jahren immer noch teilte, schenkte man ihr endlich glauben.

zugelassen

Ranma
19.02.2009, 16:52
Name:
Ranma

Aussehen:
Hintergrund: Ranmas altes, männliches Ich, Vordergrund: Ranma aktuell (http://data68.sevenload.com/slcom/dn/xv/ijjjmh/lhcmjflrqng.jpg~/Ranma.jpg)

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:
Barde

Waffe:
Knüppel

Rüstung:
Bauernkleidung

Eigenschaften:
Ranma ist normalerweise ein ausgelassener Mensch. Wenn man sie allerdings reizt, kann sie auch sehr schnell an die Decke gehen. Außerdem überschätzt sie oftmal ihre Kräfte, was sie in gefährliche Situationen bringen kann.

Vorgeschichte:
Ranma Saotome ist der Spross einer alten Kämpferfamilie. Sein Vater,
Genma Saotome, nahm ihn im Alter von 6 Jahren von seiner Mutter fort,
um mit ihm auf eine lange Trainigsreise zu gehen. Seitdem hat er
seine Mutter nie wieder gesehen. Zusammen mit seinem Vater durchstreifte
er die Lande. Ihm wurde beigebracht, alle Erfahrungen, wie schlimm
sie auch sein mögen, als Training zu sehen. Mit seinem Vater reiste
er durch Dschungel und Wüsten, immer auf der Suche nach neuen
Trainingsgelegenheiten. Als Ranma 16 war, kamen die beiden bei den
verwunschen Quellen, einem geheimen Trainingsgelände irgendwo weit
entfernt in den Bergen, an. Jede der verwunschenen Quellen hat eine
eigene Geschichte von einem Lebewesen, welches vor langer Zeit dort
ertrunken ist. Nun verwandelt sich jeder, der in eine der Quellen
fällt, bei Kontakt mit kaltem Wasser in das, was dort ertrunken ist.
Da Ranma und sein Vater das nicht ernst nahmen, fingen sie gleich an
zwischen den Quellen zu trainieren. Irgendwann schaffte es Genma,
seinen Sohn in eine der Quellen zu werfen und er erschrak, als Ranma
wieder auftauchte. Der starke, durchtrainierte Junge war plötzlich
ein Mädchen. Völlig entsetzt davon brachen sie das
Training ab und traten die Heimreise an. Einen Monat später gerieten
sie, während sie in der Nacht in einem provisorischem Lager schliefen,
in einen Angriff von Banditen. Obwohl Ranma und Genma sehr starke
Kämpfer waren, waren die Banditen ihnen zahlenmäßig weit überlegen.
Sie raubten sie komplett aus und töteten Genma. Ranma blieb schwer
verletzt und für tot gehalten zurück und wurde am nächsten Morgen von
einem örtlichen Bauern gefunden. Ranma fiel in ein Koma und schlief
mehrere Monate. Ein halbes Jahr nach seinem 17. Geburtstag wachte sie
das erste mal wieder auf und bekam vom Bauern die schreckliche
Nachricht, dass ihr Vater tot war. Hinzu kommt, dass Ranma durch das
lange Koma all die Kraft verloren hatte, die sie sich in all den Jahren als Junge
antrainiert hatte. Vollkommen gedemütigt heuerte sie auf einem Schiff an,
welches nach Myrtana fuhr, in der Hoffnung, auf diesem neuen
Kontinent neu anfangen zu können. Da sie als Junge nie einen Beruf gelernt
hatte, möchte sie dort als Barde ihr Glück versuchen. Nun hatte er zwar den Körper
eines Mädchens, aber vom Herzen her war sie noch ein Junge.

zugelassen

Ertil
20.02.2009, 16:56
Name:
Ertil

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:
Handwerker (Goldschläger)

Waffe:
Messer

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Ertil ist darin geübt den Preis zu drücken oder steigen zu lassen, wie es ihm gerade passt. Gelingt ihm dies nicht, hat er meistens erst mal schlechte Laune.

Vorgeschichte:
Vor ungefähr 20 Jahren wurde Ertil in Geldern geboren. Er war Sohn einer angesehenen Goldschlägerfamilie, die zu den Besten von Myrtana gehöhrte. Doch eines Tages, als sein Vater ausserhalb der Stadt spazieren ging,um sich von der Arbeit zu erhohlen, lauerte ihm ein Konkurent auf und erstach ihn hinterrücks. Dies war für Ertil und seine Mutter ein harter Schlag, denn nun musste er sich und den Rest seiner Familie durch den Alltag bringen. So betriebt er seit dem 16. Lebensjahr sein Handwerk. Zwei Jahre später erlag seine Mutter einer schweren Grippe und Ertil beschloss Geldern den Rücken zu kehren und nach Vengrad umzuziehen. Doch auch hier sollte ihm keine Bleibe vergönnt werden. Als die Kunde kam, dass die Orks einfiehlen, konnte er sich denken was mit denen, die Innos treu dienten passieren würde. So verlies Ertil Vengrad wieder und flüchtete sich in ein Abgelegenes Gehöft in der Nähe von Kap Dun zu einem hilfsbereiten Greiß mit seiner Frau. Doch sie waren alt und die Flamme ihres Lebens brannte nur noch schwach. Als sie vollständig erlosch bescherte ihnen Ertil ein würdiges Begräbnis. Eines Tages begegnete er einem Orksöldner, den er mit Hilfe einiger Münzen dazu anhielt beim Orkhauptmann ein gutes Word für ihn einzulegen und ihn in seinen Namen um eine Audienz zu bitten. Der Ork nahm an. In der Anschließenden Unterredung schaffte es der Wortgewandte Ertil seine Freiheit zu erkaufen. Seit diesem Tag ist er in Kap Dun sesshaft und besitzt ein gut funktionierendes Geschäft und eine kleine Werkstatt.

zugelassen

Cahter
20.02.2009, 23:37
Name:
Cahter

Rasse:
Mensch

Alter:
25

Beruf:
Händler

Waffe:
Messer

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Intelligent, gelassen, hinterhältig, rachsüchtig nachtragend, dennoch vertrauenswürdig und hilfsbereit sowie einfallsreich und geschickt.

Vorgeschichte:
Cahter wurde in der Hafenstadt Khorinis geboren, wo man ihn damals, als der Schiffshandel noch aktiv war, mit einer Handelskogge auf das Festland von Myrtana brachte. Dort wuchs er auf in ständiger Angst von den Orks, welche im Krieg gegen den König waren getötet zu werden. Schon als kleiner, heranwachsender Junge verbrachte er viel Zeit in den Wäldern und musste sich dort oftmals gegen kleine Gefahren wie Molerats und Scavenger behaupten. Sein Vater war Söldner im Orkkrieg und war dort gefallen als Cahter erst elf Jahre alt war. Seit diesem Tag trainierte er hart um sich irgendwann selbst den Orks entgegenstellen zu können. Doch dies sollte nicht sein, denn er wurde einige Jahre später wegen eines Mordes angeklagt. Ihm wurde vom hiesigen Richter vorgewurfen einen Schmied des Königs ermordet zu haben. Anscheinend gab es Zeugen, welche allerdings für eine Falschaussage bezahlt worden sind. Da die Beweise eindeutig schienen und die Vorwürfe des Gerichts für eine Rechtfertigung zu erdrückend gewesen sind, wurde Cahter nach Khorinis zurückgebracht und dort in die Barriere geworfen. Unschuldig. Er hatte niemanden ermordet, das alles war eine Intriege auf welche der Richter reingefallen war. Doch nicht alle Vertreter des Reiches ließen sich täuschen. So hatte es ein Mann geschafft die Unschuld Cahters zu beweisen indem er die angeblichen Zeugen als Betrüger entlarvte. Doch für meinen gefangenen Helden war es dann bereits zu spät. Er saß fest in der Gefängnis Kolonie und es schien kein entkommen zu geben. Bis die Barriere 2 Jahre später zerstört wurde. Cahter kam frei, genau wie ein Grossteil der anderen Gefangenen. In seiner Zeit in der Kolonie, war Cahter beträchtlich stärker geworden und war noch in seiner Zeit in der Barriere bei den Gardisten aufgenommen worden. Um keinen Verdacht über seine letztige Herkunft zu verbreiten verkaufte er seine Rüstung und kehrte nach Khorinis zurück. In die Stadt in der er einst geboren wurde. Doch hier legten längst keine Schiffe mehr an. der Handelverkehr war so gut wie tot. Doch es gab im Hafen ein einziges Schiff, welches zwar noch nicht fertig, aber welches seetüchtig und zum Transport von vielen Personen fähig war. Cahter sammelte nun alle Gegenstände welche er kriegen konnte und verkaufte sie um irgendwann genug Gold zu besitzen, eines Tages mit dem Schiff zurück aufs Festland zu fahren, um sich dort an dem zu rächen, der ihn einst loswerden wollte. Der, der die falschen Zeugen bezahlte um Cahter für immer loszuwerden...

zugelassen

Rogash
21.02.2009, 15:22
Name:
Rogash

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:
Bergmann

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Aussehen: Ungefähr 1,60 groß, blondes Haar, blaue Augen, normale Statur.

Vorgeschichte:
Schon von weitem sahen die Wachen eine Gestalt durch den Schnee auf sie zuhetzten. Völlig unberührt nahm eine der Wachen den Bogen in die Hand während der Andere murmelte, “Der rennt ja als wäre Beliar selbst hinter ihm her.”

Wer war der Mann den die Wachen des Hammerclans beobachteten? Soviel er selbst wusste, hieß er Rogash, so jedenfalls nannten ihn die Orks für die er in einer Mine nach Erzen suchen musste. Orks! Sie waren die letzte Zeit seines erbärmlichen Lebens seine Herren gewesen.
Wenn man Rogash nach seinen Eltern fragen würde, wäre man über seine Antwort wohl nicht überrascht. Er kannte sie nicht und von einer unbeschwerten Kindheit war nie die Rede. Solange Rogash denken konnte hatte er mit Goblins zusammen gelebt. Er unterscheidet sich nicht wirklich von ihnen, vielmehr versuchte er ein Teil der Gemeinschaft zu sein, welches er nie sein konnte, er war ein Mensch dem sie erlaubten unter ihnen zu leben und das bekam er zu genüge deutlich zu spüren, er war der letzte der Essen bekam, der die schlechtes Kleidung besaß und der am weitesten vom Feuer entfernt saß.
Wohl nur diesem Umstand war es zu verdanken dass er einen Angriff von seltsam gekleideten Wesen überlebte, denn diese Nacht schlief er geschützt unter einem Felsvorsprung und blieb von dem Massaker verschont.
Tage später wurde er dann von Orks aufgegriffen und in ein Loch im Fels gesteckt wo er mit einem Hammer und Stück Eisen seltsam schimmerndes Gestein aus dem Fels hauen musste. Von ihnen, eher von einem alten blinden Ork mit Namen Ompas, erfuhr er, das die Mörder seiner Sippe Krieger der Morras gewesen waren.
Ompas und Rogash unterhielten sie so gut und so oft es ging, so dass der junge Rogash bald verstand dass er selbst ein Morra und kein Goblin war. Jahr für Jahr ertrug der Junge die Minenarbeit, lebte mit den Orks und gewöhnte seinen Augen an die Dunkelheit. Irgendwann als Rogash seine mit erzgefüllten Eimer zu Ompas brachte regte sich der alte Ork nicht mehr, er atmete ganz flach. Der junge Mann war natürlich besorgt und wollte um Hilfe rufen, doch Ompas sagte mit letzter Kraft, “Flieh! Lauf an der Schlucht entlang dort ist ein Lager!”

zugelassen

Mai
23.02.2009, 12:40
Name:
Mai

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Aussehen:
Mai hatte sehr langes schwarzes Haar war 1,75cm groß und wog 60 kg war also Brettdünn

Beruf:
Dieb

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Mai war sehr dünn schlank und inteligent . Sie hatte ein Herz und half immer jeden der in Not war das heißt sie war ein Mensch der Natur . Viele Männer gafften ihr nach wegen ihrer schönheit doch das Leben ihrer Kindheit hatte sie abgehärtet.

Vorgeschichte:
Mai wuchs in einer Adel Familie auf . Sie hatte 3 älteren Schwestern . Die Familie war sehr Reich und angesehn doch die Schwestern gaben das Geld immer wieder aus , so wurde die Familie arm . Der Vater starb als er im hohen alter auf einer Jagd von einem Wolf angegriffen wurde . So konnten sie keinn Gold verdienen . Nun blieb der Familie nichts anderes übrig als sich die Mutter prostituierte . So verdiente sie Gold doch die Mutter wurde immer älter und die Schwestern hatten die Mutter betrogen so blieb Mai alleine mit ihrer sehr alten Mutter zurück . Die Mutter zwang Mai sich nun zu prostituieren doch Mai verließ die Mutter . Nach einiger Zeit starb auch die Mutter und blieb alleine zurück . Nun wurde Mai 18 Jahre und lebte in einer Höhle als Diebin die schon somanches geklaut hatte .

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Elgarond
24.02.2009, 16:10
Name:
Elgarond

Rasse:
Mensch

Alter:
19

Beruf:
Jäger

Waffe:
Fäuste, die allerdings nicht die stärksten sind

Rüstung:
keine, es sei denn ein verdreckter Laken ist eine

Wohnort:
Auf dem Boden

Aussehen:
Elgarond ist etwa 1,82 meter groß, 67 Kilo schwer und eher von schwächerer Natur. Er hat dunkelbraunes langes Haar welches in Strähnen über seinem Gesicht liegt. Sein Gesicht ist schmal und er hat einige viele grübchen, besonders wenn er lacht.

Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:
-Er ist sehr aufgeschlossen
-Aufmerksam
-Besorgt um seine Umwelt
-Humorvoll
-Tapfer
-verzeiht anderen schnell
-klug

Negative eigenschaften:
-selten zuvorkommend
-gibt zuschnell nach
-denkt nicht immer über das nach was er tut
-leicht reizbar
-besserwisserisch

Vorgeschichte:
Elgarond überfiel mit einigen seiner "Freunde" eine Erzlieferung König Rhobars. Sie hatten aber übersehen das bei der Lieferung ein Magier anwesend war und er wurde von ihm gelähmt. Seine Freunde sind anscheinend schon davor abgehauen, da er, als er erwachte, nur einen ziemlich unfreundlichen Kerl mit seinen Kumpels sah. Lange konnte er aber nicht schauen, da er sofort verprügelt wurde und erst als ein Schatten, die bezeichnung dieser Leute lernte er früh genung kennen, ihnen sagte sie sollten es lassen, "durfte" er aufstehen. Später fand er heraus das er in einer magischen Barriere gelandet ist und ihm wohl nichts anderes überbleibt als die Hacke zu schwingen. Dies tat er viele Jahre lang bis eines tages ein unheimlicher Kerl das Lager betrat. Ab da ging alles sehr schnell und wenige Tage später verschwand die Barriere. Sofort strömten alle Buddler aus dem Lager, jeder in eine andere Richtung, da eigentlich keiner wusste wo sie hinsollten. Doch er wusste es. Er hatte schon einmal von einem Land Myrtana gehört und wusste das man dort einen neuen Anfang machen konnte. Er kam in eine Stadt namens Khorinis und erfuhr das in ein paar Tagen ein Schiff richtung Myrtana segeln wird. Er musste sich das Essen, da er Erz hat mitgehen lassen, nicht klauen und die Betten waren seltsamerweise umsonst. Die Tage verstrichen im Flug und er konnte sich geradenoch so eine Passage auf dem Schiff leisten, auch wenn er dort noch arbeiten musste. Die Fahrt nach Myrtana dauerte lange und viele auf dem Schiff erkrankten. Richtige Freunde hatte er auch keine gefunden, denn es waren eigentlich alle, bis auf manchmal der Kapitän, immerzu betrunken und stanken was das Zeug hielt. Irgendwann waren aber auch diese schrecklichen tage vorbei und er konnte die frische, freie Luft Myrtanas literweise in seine Lungen saugen.

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Franc
26.02.2009, 23:28
Name:
Franc

Rasse:
Mensch

Alter:
31

Beruf:
Barbier

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
-Hilfsbereit
-Ehrlich
-Zielstrebig
-Naturverbunden
-Ruhig
-Hält sehr zu seinen freunden
-Sehr Selbstbeherrscht

Schlechte Eigenschaften:
-Verschlossen
-Es ist schwer sein Vertrauen zu gewinnen
-Hartnäckig
-Bringt es macnhmal nicht übers herz, gnadenlos zu sein, auch wenn es nötig ist...
-Er wäre wahrscheinlich kein guter führer

Franc ist nicht gerade der stärkste, aber was ihm daran fehlt, macht er durch intelligenz wett.

Vorgeschichte:
In einer Höhle inmitten der Wälder von Khorinis, wurde ein Junge geboren. Sein name war Franc. Seine Mutter hiess Magitta. Sie war eine gute Freundin der Sumpfhexe, Sagitta. Franc's Vater war ein händler, dessen namen Franc\'s Mutter ihrem sohn nicht sagen wollte. Der händler hatte sie verlassen als sie von dem jungen schwanger war. Als Franc's Mutter starb, war er gerade mal 12 Jahre alt. Die hexe, Sagitta, passte ab sofort auf ihn auf. Sie lehrte ihm einige mittel leichte Wunden zu behandeln.
Franc, war immer sehr auf sich alleine gestellt. Er lernte also alleine, wie man jagt und die Tiere ausschlachtet. Das tat er bis er älter war.
Eines tages aber, als Franc in der Stadt war, griffen die Orks an. Also versuchte er im Hafenviertel ein Fluchtmittel zu finden. Tatsächlich fand er dort ein kleines schiff, das gerade am ablegen war. Er konnte mitgehen, und Tage später, nach langer Arbeit auf dem kleinen schiff, erreichte das Schiff Myrtana. Und so musste Franc ab jetzt versuchen, dort sein glück zu versuchen...

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Ali von Ardea
27.02.2009, 07:58
Name:
Ali von Ardea

Rasse:
Mensch

Alter:
16

Beruf:
Händler

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Er íst nett und fleißig, liebt seine Familie über alles, aber ist oft zu gierig.

Vorgeschichte:
Es war ein Morgen wie jeder andere, kaum war Ali von Ardea, das "von Ardea" hatte er sich beim Kartenspiel in einer Taverne erschlichen, weil ein Adeliger unbedingt gegen ihn, den gefürchtesten Kartenspieler in ganz Myrtana, spielen wollte und als er nur noch das Gold, das in der Truhe des Adeligen, weit weg vom Ort des Geschehens lag, hatte, setzte er seinen Adelstitel und verlor ihn an Ali. So hatte er sich also den Namen Ali von Ardea erschlichen. Nun hatte er aber, nachdem er Ardea verlassen hatte, sein Glück als Händler in Mora Sul versucht. Bisher hatte er auch immer gute Geschäfte gemacht, denn er hatte 3 Eselskarren voll mit Nahrung, und vor allem dem in der Wüste von Varant nur spärlich vorhandenen Wasser, mitgenommen. Aber vor 5 Monaten, kurz nachdem er endlich eine Heimreise planen konnte, kam die Meldung nach Mora Sul, dass Ardea von den Orks eingenommen worden war und alle Bewohner von Ardea als Sklaven für die Orks arbeiten müssten.
Ali wollte das zunächst nicht glauben, aber er muss wohl einsehen, dass er seine Familie nie wieder sehen würde, dachte er, als er plötzlich Geschrei und Freudenrufe auf den Straßen hörte. Er riss seine Haustür auf und überall kamen Sätze wie "Jetzt haben die Orks keine Chance mehr" und "Endlich haben wir einen, der uns alle befreien wird". Ali blieb keine Zeit um nachzudenken, denn da liefen ihm auch schon die vier Späher, die er zum Beobachten von Ardea ausgesandt hatte, entgegen. Völlig außer Atem setzten sich die Späher auf den Boden und schnappten nach Luft, wie die Snapper nach Fressen."Also gut, was ist los, ihr solltet doch Ardea beobachten -", Weiter kam Ali gar nicht, den plötzlich gab das Geschrei auf den Straßen und die herbei geeilten Späher einen Sinn und es fiel ihm wie Schuppen vor die Augen."Heißt das etwa, dass Ardea von den Orks befreit wurde?", fragte Ali ungläubig."Ja, Ardea ist wieder orkfrei und deine Familie lebt auch noch.", antwortete einer der Späher."Aber wer hat das geschafft?",fragte Ali nach."Fünf tapfere Helden. Einer hieß Gorn, einer Diego, einer Milten, einer Lester und der letzte, von dem weiß keiner den Namen, aber danke vor allem dem "Namenlosen", denn er war es, der das Schiff der Paladine bekam und damit erst, wer weiß ob das stimmt, in einem der verschollenen Beliarbeschwörungstempel eindrang und dort, so hat mir dieser Typ namens Gorn erzählt, hätte er dort tatsächlich den "Untoten Drachen" besiegt, außerdem solle er auch einen Erzdämonen namens "Schläfer" getötet haben, aber ob das alles stimmt, weiß ich natürlich nicht, aber eines ist sicher, er hat Ardea von den Orks befreit.", erzählte einer der Späher weiter...

zugelassen

Cardiff
27.02.2009, 14:45
Name:
Cardiff

Rasse:
Mensch

Alter:
26

Beruf:
Handwerker (Schmied)

Waffe:
Messer

Rüstung:
Wolfsmütze, Armschützer, Leinenhose, Lederschuhe

Eigenschaften:
kräftig, hilfsbereit, mürrich, leicht verärgert, humorvoll, aggressiv

Vorgeschichte:
Nachdem Fall der Barriere hatte Cardiff sich ein Boot geschnappt und ist aufs Festland gesegelt. Hier sah er das das Land von Orks besetzt ist. Er musste sich entscheiden zu welcher Fraktion er gehen sollte. Zu den Rebellen die möglicherweise keine Chance gegen die Armeen der Orks haben oder zu den Orks. Schließlich entschied er sich für beide Seiten ein wenig zu arbeiten. Er ging nach Ardea und half dem Schmied bei seiner Arbeit. Er verdiente zwar nicht viel aber genug um zu Leben. Er musste öffters nach Montera um Rohstahl für die Schwerter und Äxte zu besorgen. Dort sah er oft das Leid der Menschen. Die ehemaligen Bürger wie sie heilige Artefakte ausbuddeln mussten. Alpträume suchten ihn schon seit dem Minental heim. Alpträume von Dämonen. Doch er konnte sich keinen Reim darauf machen, wo die Träume herkamen. Es waren wahrscheinlich einfach nur schlechte Erinnerungen an die alte Zeit.

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Horus Valtent
03.03.2009, 10:31
Name:
Horus Valtent

Rasse:
Mensch

Alter:
19

Beruf:
Jäger

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Er ist ein eher düsterer und Pessimistischer Typ, jedoch hat er auch gute eigenschaften wie beispielsweise seine gute Menschenkentniss oder aber seine herrausragende gabe zu beobachten

Vorgeschichte:
Es ist nicht viel über seine Eltern oder Herkunft bekannt, jedoch wird viel Gemunkelt.Es heisst seine Eltern starben bereits vor Etlichen Jahren, wodurch ist jedoch leider nicht bekannt. Er wuchs in einem Weisenhaus auf wo er jedoch frühzeitig fortging und von da an auf sich alleine gestellt war. Er lernte sich selbst zu verpflegen und in der wildniss zu leben.
Im noch sehr jungen alter von 17 jahren als er wieder einmal auf einem Streifzug durch die Wälder von Myrtana war stiess er auf eine Gruppe von Banditen. Diese sahen schnell das bei ihm nichts zu holen war und beschlossen ihn zu verschonen. Sie waren jedoch misstrauisch was ein junger Mann in einem solch trostlosem und abgelegenem Wald zu suchen hatte. Als sie seine Geschichte hörten boten sie ihm an sich ihnen anzuschliesen, was er auch dankend anahm, da diese wenigstens an Waren aus der nächsliegenden Stadt kamen und somit ein einwenig trostvolleres Leben bieten konnten.
Er lebte eine ganze Weile bei ihnen, lernte viel von ihnen. Einer der Banditen Namens Aargon hatte eine ähnliche vorgeschichte wie er selbst. Mann konnte nicht sagen das sie freunde wurden, jedoch fühlten sie sich verbunden, Aargon brachte ihm alles bei was er konnte, vorallem das jagen, worin er sehr begabt war.
Diese ehrlosen Banditen wurden beinahe zu einer Art Familie für ihn bis zu jenem Tag. An diesem Tag überfielen die Banditen einen Bauernhof, dies an sich war nichts ungewöhnliches, jedoch nahmen sie das Weib des Bauern mit, sie misshandelten sie, behandelten sie wie Abschaum. Aargon jedoch konnte dies nicht mit ansehen, er stellte sich zwischen die Banditen und das Weib und sagte ihnen sie sollten sich besinnen. Die Banditen waren alles andere als begeistert, als er aber nicht aus dem Weg ging stachen sie ihn rücksichtslos nieder. Als der junge dies sah war er außer sich, er ging blindlinks auf sie los, die Banditen wussen gar nicht wie ihnen geschah. Nach einem hartem Kampf geling es ihm zusammen mit dem Weib zu flüchten. Doch wohin sollten sie, beide nun ohne Familie, ohne Freunde. So beschlossen sie in die nächst liegende Stadt zu gehen.

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Skum
03.03.2009, 15:44
http://upload.worldofplayers.de/files3/I8UyHABa77Skum_pic2.jpg
Name: Skum
Alter: 38
Rasse: Ork

Beruf
Barbier

Waffe:
Knüppel

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
-fromm
-wissbegierig
-muskulös
-loyal
-stolz
-intelligent
-etwas cholerisch

Vorgeschichte:
Geboren als grünhäutiger Ork, wuchs Skum in einer kleinen, nomadischen Orkgemeinschaft in den steppeartigen Weiten der südlichen Inseln auf. Die Gemeinschaft bestand nur aus sieben Orks und ihm. Sie lebten wie Nomaden und zogen stets von einem Ort zum Nächsten.
Als Skum älter wurde, lehrte ihm einer der Ältesten die Kunst des Barbiers, damit Skum seinen Platz als Heiler innerhalb der Gemeinschaft einnehmen könnte, sollte es soweit sein. Der Zusammenhalt innerhalb dieser kleinen Gruppe lehrte Skum Loyalität und Stolz. Seine Hautfarbe bleichte nach und nach unter der grellen Sonne aus und wurde heller. Die Jahre gingen ins Land und kaum etwas aufregendes passierte. Bis zu dem verhängnisvollen Tag, an dem Kan den Krieg gegen die Morras ausgerufen hatte und nun alle Orks, die im Krieg helfen könnten um sich versammeln wollte.

Die kleine Gemeinschaft, in der Skum lebte, blieb da nicht aus. Sie wurde auseinander gerissen und Skum sah ab da seine engsten Vertrauten nie wieder. Trost fand er, als noch junger Ork, im Gebet und wurde nach und nach zu einem sehr frommen Ork. Auf einer der großen Orkgaleeren wurde Skum nach Myrtana transportiert um im Krieg als Barbier seine Kenntnisse im Lazarett anzuwenden. So diente er viele Jahre in der orkischen Armee, ohne auch nur einmal eine Schlacht hautnah zu erleben. Lediglich die schrecklichen Seiten des Krieges bekam er im Lazarett zu Spüren.

Die Invasion Myrtanas war erfolgreich geschlagen und Skums helfenden Hände wurden in der Armee nicht mehr benötigt. Inzwischen blickte Skum in eine offene Zukunft ohne direkte Ziele. Doch er würde seinen Weg gehen, da war er sich sicher.

zugelassen

Xatras
03.03.2009, 21:21
Menschliches, etwas verwirrtes Wesen:




Name
Xatras

Alter
18

Skills / Beruf
Jäger

Gilde / Rang
Wüstenvolk Adanos'
Wasserträger

Waffe
-

Rüstung
Eine etwas bessere Kluft für Wasserträger von Bass


Ausrüstung
schlechtes Jagdmesser zum ausnehmen der erlegten Tiere
Ein kurzes Seil
Ein Pergament Blatt sowie eine Schreibfeder und ein Tintenglas
Ein vollständiges Schachspiel des Alten Volkes

Aussehen
Xatras ist ca. 165 cm groß, hat dunkelbraunes Haar das ihm etwas über die Schulter reicht.
Er ist von schmächtiger Statur und wird deshalb auch von den meisten Menschen und von den Orks erst recht unterschätzt.

Vorgeschichte
Xatras wuchs in Montera auf.
Sein Vater war Jäger und seine Mutter besaß eine kleinen Barbierladen.
Die Familie genoß wegen dieser auch etwas mehr Ansehen als so manch anderer frommer Bürger, und das obwohl Geld nur in Maßen vorhanden war.
Schon vergleichsweise früh wurde Xatras von seinem Vater auf die Jagd mitgenommen und erlernte so schon früh verschiedenste Eigenschaften eines Jägers.
So kannte er bald die Verhaltensweisen der am meist verbreitetesten Tiere auf die Jagd zu machen sich lohnt. Auch stellte sich bald heraus dass er großes Geschick zum Stellen von Fallen hatte.

Doch nicht immer verlief alles gut.
Mit 16 Jahren war er nun das erste mal alleine auf der Jagd gewesen und hatte es sogar geschafft einen einzelnen Wolf zu erlegen.
Als er heimkam und seiner Mutter, die um diese Zeit normalerweise schon zuhase war, von seiner Jagd berichten wollte, fand er das Haus leer vor.
Sie war nicht im Haus und sie hatte auch keine Nachricht hinterlassen.
Noch dachte Xatras sich nichts dabei und legte erstmal das erbeutete Fell und Fleisch in die extra zur verarbeitung hergerichteten Kammer des Vaters.
Da er aber seiner Mutter unbedingt seinen Erfolg mitteilen wollte ging er sogleich zum Laden.
Doch auch dort war niemand zu sehen, jedenfalls nicht im Verkaufsram.
Als er hinter in den kleinen Erhohlungsraumf für Mitarbeiter ging, traf ihn ein schwerer Schock:
Seine Mutter lag zusammengekrümmt und schon Halbtot auf den Boden.
Er raffte sich dann doch sofort zusammen, legte die Mutter auf ein Bett das sie eigentlich schon längst hätte raus schaffen wollen und rannte zum Magier der Stadt.
Als dieser von Xatras erzählt bekam was passiert war eilten beide sofort zurück zum Laden wo der Magiebegabte sich sofort um die Frau kümmerte.
Auch für den Vater der in diesem Moment kam war das wohl ein großer Schock.
Am nächsten Tag war die Mutter nun schon über das gröbste hinweg doch war sie immer noch sehr fiebrig und kränklich, der Vater lies sie von nun an nicht mehr allein.
Der Grund für den zusammenbruch, so der Magier, sei wohl eine heimtückische Vergiftung gewesen.

Das Gift hatte die Mutter zwar nicht ganz getötet doch vollständig ins Reich der Lebenden zurückholen konnte sie bisher keiner.

Ein Jahr lang lebte die Familie einfach so dahin bis sich Xatras dazu entschloss loszuziehen.
Er hatte eingesehen dass es wohl keinen Sinn hat weiter untätig zu bleiben, abzuwarten bis sie dahingesicht ist.
Auf der Suche nach einem Heiler der ihm Helfen könnte vergingen 10 Monate in denen er viel über das Leben und auch die Jagd lernte.
Irgendwann fand ein Bote den weg zu ihm und teilte ihn mit dass der Vater mit der Mutter in die Wälder gezogen sei um sich Rat bei den Druiden zu hohlen.
Das war vor 5 Monaten und seitdem hat niemand mehr etwas von ihnen gehört.
Nun streifte Xatras mehr oder weniger ziellos durch die Welt und staunte nicht schlecht als er über den Pass im süden Myrtanas ging und zum ersten mal die Wüste sah und dachte bei sich, dass dies seine neue Heimat werden sollte.



zugelassen

Danke,
Anne!
(reimt sich sogar ;))

Fingus
05.03.2009, 16:29
Vorstellung



Name:

Fingus

Rasse:

Mensch

Alter:
20 (am dreizehntem Oktober geboren)

Skillz

(1/1)
Dichter und Geschichtenerzähler

Gilde

-

Rang

-


Besitz

~seine Kleidung~
„ Ein schlichtes weißes Leinenhemd, das durch Schnüre am oberen Teil zusammengebunden wird, sowie eine braune Lederweste, eine dunkelbraune Hose und ein Paar gute Lederschuhe“
~ ein brauner Mantel~
~eine Schreibfeder in einer Eichenholzschachtel und ein Fässchen Tinte~
„Die Schreibfeder und die Schachtel sind für Fingus sehr wichtig, da sie ein Geschenk eines der weisesten Männer seines Heimatlandes waren.“
~einige Rollen Pergament~
~ein wenig Proviant~
~“Die Geschichte Telkas“~
~“Balladaden und Geschichten“~
„Zwei Bücher die Fingus sehr am Herzen liegen, da einige Geschichten sein Leben verschönerten und es immer noch tun.“


Aussehen

http://img99.imageshack.us/img99/6033/fingusvollbildg.th.jpg (http://img99.imageshack.us/my.php?image=fingusvollbildg.jpg)
Fingus ist kein großer Mann, 1 Meter und 72 Zentimeter misst er von Kopf bis zu den Zehen, auch ist er nicht allzu muskulös, eher schlank und gelenkig. Sein mittellanges, dunkles Haar ist teils zu Zöpfen geflochten, während der Rest herunter hängt. Unter seinem Mundverläuft eine kleine Narbe, die er von einem Unfall hat. Sein Gesicht schmückt ein dünner Bart.


Eigenschaften:

Fingus ist ein sehr neugieriger Mensch, er ist zwar kein übereifriger Schüler, versucht aber wichtige Information zu behalten.
Im Allgemeinen findet er überall etwas für ihn interessantes und ist offen für andere Sitten und fremde Menschen, wozu er sich manchmal überschnell ein Urteil über Leute bildet.

Fingus ist jedoch kein allzu mutiger Mann, was Konfrontationen oder schwierige Entscheidungen anbetrifft, so hat er große Probleme, mit ihnen umzugehen und versucht ihnen im Weitesten auszuweichen.

Fingus hat die Angewohnheit, Eigenschaften oder gar unwichtige Details an sich selbst, die er persönlich für schlecht hält, durch Aktionen zu überdecken, die ihm am Ende manchmal peinlicher sind, als die Dinge, die er zu vertuschen versucht. Meist passiert es ihm auch, dass er grundlos unwichtige Kommentare abgibt, für die er sich noch lange Zeit schämt.


Vorgeschichte:

Fingus wurde in einem Land, jenseits des Meeres geboren, in einer Gelehrtenfamilie, die auf der Insel ein hohes Ansehen genießt, die Familie der Drail.
Von seiner Familie wurde er in den musischen Künsten unterrichtet, lernte von Musik, Gedichten und Balladen. Doch auch die Geschichte seines Landes und die Ahnenkunde seiner Familie, die er in dunklen Zimmern studierte, ohne je zu erfahren warum.
Doch sein Land, noch ins Mark erschüttert vom letzten Gildenkrieg, drohte ein Neuer, der wohl noch verheerender werden würde, als alle zuvor.
Fingus, geborgen durch seine Familie und von dieser Bedrohung, durch sein Studium unberührt, suchte nach einem Sinn. Einem Sinn den dieses Leben ihm bieten sollte, den er aber nicht zu finden vermochte und so zog der junge Mann aus, sein Glück in einem anderen Land zu finden. Dem Schicksal vertrauend, einer göttlichen Macht, an der er mehr festhielt, als an allem anderen auf dieser Welt.
Von einem Handelsschiff ließ er sich, nur mit seinen kostbarsten Habseeligkeiten und einem Sack mit Proviant, am Strande Myrtanas absetzen, unwissend was ihn hier erwarten würde.

Werdegang

-

Bekanntschaften im RPG

-

Teilgenommene Questen

-

Kontakt

e-mail : Fingus_d@web.de
icq : 384171915




zugelassen

Kovok-mah
05.03.2009, 17:54
Name:
Kovok-mah

Rasse:
Ork

Alter:
30

Beruf:
Bergmann

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Kovok-mah war ein gieriger Ork der alles für sich alleine wollte so machte sich Kovok-mah nicht gerade beliebt . Ein Einzelgänger der seine Umgebung und alles hasste .

Vorgeschichte:
Kovok-mah ein einsamer gieriger Ork war mit seinen 30 Jahren alleine er hatte keine Familie , wurde von einem Arbeiter adoptiert und später als Minenarbeiter ausgebildet . Kovok-mah hatte nie was mit seinem Stiefvater zu tun . Doch sein glück war das der alte Ork Arbeiter starb und somit lebte nun Kovok-mah als geiziger sowie gieriger Ork als Tagelöhner in vielen Minen wo er schließlich kaum Gold verdiente . Doch Kovok-mah wurde wegen seiner Unbamherzigkeit als enigermaßen annehmbar bezeichnet und geschätzt das er seine Arbeit immer erledigte . Doch was geschah würde Kovok-mah nie vergessen . Ein Orkschamane nahm ihn auf wollte das er bei ihm blieb und lebte bei den Orkschamanen . Es dauerte nicht lange als Kovok-mah rausgeworfen wurde, weil er seine Gier nicht kontrolieren konnte , so lebte Kovok-mah wieder alleine .

zugelassen


Regeln gelesen ? Ja

Zweitaccount? Ja

Name des Erstaccounts: Jarus

Duman
06.03.2009, 09:38
http://img204.imageshack.us/img204/6190/skalliert.jpg

Wissenswertes:
Mit ihm seine Zeit zu verbringen ist gefährlicher als es den Anschein hat, der Wahnsinn der ihn Tag für Tag zerfrisst steigt alzu leicht auf seine Mitmenschen über, dies sollte beim Posten beachtet werden, desweiteren wird der eigene Charakter durch Duman oft an seine Grenzen gereizt werden, sollte man das Pech haben ihm in irgendeiner Weise sogar unterlegen zu sein, wird er mit Freunden dazu bereit sein sein Gegenüber "abzuhärten" moralisch wie auch körperlich.

Vorgeschichte:
Duman wurde in einer stürmischen Nacht an der Küste Myrtanas geboren. Kap Dun hieß das kleine Dorf welches der Junge sein zu Hause nannte und das er unter keinen Umständen verlassen wollte. Die Jahre verstrichen und mit ihnen ging der Frieden. Keiner wusste genau wann es soweit war, doch nachdem die Magie aus Myrtana verbannt worden war dauerte es keine zwei Wochen mehr, bis das verträumte Kap Dun in die reißenden Klauen der Orks viel. Viele wurden getötet, einige versklavt, wenige konnten entkommen. Duman war einer dieser Glücklichen: Sie flohen und errichteten ein Lager in der Hoffnung noch mehr Überlebende aus dem Dorf zu retten, Reddock war geboren. Kämpfen konnte Duman nicht, aber er half das Holz zurecht zu sägen und Hütten aufzustellen, denn auch wenn er keine Ausbildung genossen hatte, war Duman sehr geschickt im skizzieren und ausführen von Bauplänen.
Sein Vater und seine Mutter hatten weniger Glück: Beide vielen den Orks in die Hände und auch wenn sie nicht den Tod in dieser Nacht fanden, wurde ihr Schicksal nach dieser Schlacht besiegelt. Doch Duman lies sich davon nicht unterkriegen, er wusste dass seine Mutter noch in Kap Dun arbeitet und so wartete er ein paar Wochen bis sich die Lage in Kap Dun gefestigt hatte, und betrat scheinheilig die Stadt. Zu seinem erstaunen sah er seine Mutter kein Holz hacken oder Schweinescheiße schippen - sie kämpfte in der Arena gegen einen übel aussehenden Gladiator. Zu Dumans Überraschung gewann sie den Kampf sogar und nachdem sie ihren Sold kassiert hatte sammelte er wieder seinen Geist und sprach sie an. Dumans Mutter war sehr erfreut dass es Duman noch gut geht, sie hatte das Schlimmste erwartet. Sie erzählte Duman von sich und den Orksöldnern und wie sie sich binnen weniger Tagen von den Sklaven abgehoben hatte. Duman hörte gespannt zu doch musste er auch an seinen Vater denken. Seine Mutter konnte ihn beruhigen: Dumans Vater ging es änlich und während seiner Mutter in der Arena aufräumte, war Dumans Vater losgezogen um "den Orks besser unter die Arme zu greifen als ein kleines Küstenloch zu verteidigen". Wo er genau hin ist wusste sie nicht, doch Duman war beruhigt genug. Er entschloss sich ebenfalls in Kap Dun zu bleiben und den Orks unter die Arme zu greifen. Schön fand er es nicht, viele seiner Freunde mussten ihr Leben lassen, aber es war eine Lebensgrundlage und so gingen die ersten Monate ins Land in denen Duman Kisten schleppte, Zimmer fegte und hin und wieder eine Bauskizze anfertigte.




Dumans Gegenwart:

OT: Der Anfang als Bürger.
1. Tag Tagträume (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8748644&#post8748644)-------------------37. Tag Dunkelheit (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9066058&#post9066058)
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6. Tag Verwirrung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8793595&#post8793595)------------------OT:Ernennung zum Novizen des Wassers.
8. Tag Wahnsinn (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8808817&#post8808817)--------------------61. Tag Frechheit (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9314445&#post9314445)
10. Tag Ruhe (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8827355&#post8827355)------------------------62. Tag Infektion (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9319244&#post9319244)
11. Tag Gleichgewicht (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8831032&#post8831032)--------------62. Tag Rettung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9319754&#post9319754)
11. Tag Lichtblick (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8833119&#post8833119)-------------------62. Tag Wunden (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9322384&#post9322384)
11. Tag Fragen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8835584&#post8835584)----------------------63. Tag Adanos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9329160&#post9329160)
12. Tag Endlösung? (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8837806#post8837806)
13. Tag Gefangener (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8852512&#post8852512)
15. Tag Negativ (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8860705&#post8860705)
17. Tag Akzeptanz (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8880193&#post8880193)
17. Tag Schlaf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8885246&#post8885246)
OT: Aufnahme ins Wüstenvolk Adanos'.
18. Tag Aktivität (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8893819&#post8893819)
18. Tag Pazifist (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8894930&#post8894930)
18. Tag Prämisse (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8895857&#post8895857)
19. Tag Stärke (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8897436&#post8897436)
19. Tag Melodie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8902992&#post8902992)
19. Tag Unruhe (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8904268&#post8904268)
22. Tag Zufriedenheit (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8922230&#post8922230)
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28. Tag Flüchtling (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8981697&#post8981697)
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33. TagBaumeister (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9024603&#post9024603)
33. TagArbeitersuche (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9025023&#post9025023)
33. TagSchönheit (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9025505&#post9025505)
33. Tag Anfang (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9026606&#post9026606)
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34. TagWiedersehen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9034264&#post9034264)
35. TagGerechtigkeit (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9042070&#post9042070)
35. TagAlpha (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9047756&#post9047756)

Drondar
08.03.2009, 13:12
Drondar



http://www.worldofgothic.de/screenshots/cleaved_maiden/thBattlefield.jpg
Name:
Drondar

Rasse:
Ork

Alter:
31

Größe:
245 cm

Gewicht:
250 kg

Beruf:
Jäger

Besitz:
http://upload.worldofplayers.de/files3/orkus_varok.jpeg

Ein Krush Varrok von dem orkischen Schmied Tat'ank'ka. Diese Stichwaffe hat eine geschwungene Klinge und ist so nahezu perfekt dafür geeignet, zahllose Morras aufzuspießen. Er trägt das Schwert an seinem Gürtel auf der Seite des rechten Beins. Allerdings weiß Drondar nicht so recht damit umzugehen.


http://tbn1.google.com/images?q=tbn:KpnpqTv4wh471M:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/dd/Tafelmesser.jpg/180px-Tafelmesser.jpg

Ein einfaches Messer, das er an seinem Gürtel am rechten Bein trägt. Er hat es von einem Händler in der Taverne gekauft. Es war ein echtes Schnäppchen, was leider auch an der Qualität zu spüren ist. Die Klinge ist etwa so lang wie der Mittelfinger des Orks. Der Griff ist aus Holz und nicht einmal mit Leder verkleidet.


http://img391.imageshack.us/img391/6807/lederruestung27so.jpg

Eine einfache, leichte Lederrüstung, die der Ork schon lange trägt. Dementsprechend ist sie auch recht schmutzig und leicht abgetragen.


http://www.multimaxx.eu/assets/images/goldmuenzen_und_barren-200.jpg

Ein paar Goldmünzen, die der Ork hier und da verdient hat.


Werdegang:
http://img264.imageshack.us/img264/6640/rang1uj0.jpg
http://img264.imageshack.us/img264/2023/rang3bfx2.jpg

Bekannte:

Dulgur
positiv, freundschaftlich

Na toll, da war er wohl an den grimmigsten und unfreundlichsten Ork in ganz Faring geraten...

... Doch wenn er Drondar so betrachtete, am hellichten Tag, und nicht bei Dunkelheit, wie gestern, hielt er die Idee für immer schlechter, war Drondar doch schon ziemlich muskulös, und das Schwert, welches er mit sich rumtrug, war auch nicht gerade zu verachten.

Roshan - NPC
flüchtig, positiv

"Hoyoyoy - immer ruhig, Orak.", brummte Roshan. Der war ja überaktiv dieser Drondar. In der Mine waren sie wohl nicht ausgelastet.

Arun
negativ, abgrundtiefer Hass

Kühlen Kopf bewaren hieß es für Arun, sein Gegenüber redete in einem herablassenden und entwürdigenden Tonfall, den er am allerwenigsten leiden konnte. Nur nicht unnötig auffallen hatte er sich vorgenommen, aber der Riese provozierte es förmlich, dass der Nomade seine Beherrschung verlieren würde.


Tat'ank'Ka
ehrfürchtig, respektvoll

An der Mine, bemerkte er dann doch etwas, was nicht sein durfte. Ein Ork der nichts tat, ausser wie ein Waschorkweib sich umzusehen? "Orak! Herkommen!", rief der Urkma. Der ältere Ork blickte sich um und zeigte auf sich. Wahrlich kein hochrangiger. Nichts erinnerte daran und seine Waffe reichte höchstens um Molerats zu knüppeln.

Eigenschaften:
Drondar ist ein starker Ork, der etwa 2,45m groß ist und somit viele Menschen überragt, für einen Ork aber doch eher normalgroß ist. Sein Haar ist orange, was sich nur an einer Haarlinie auf der hinteren Seite seines Kopfes feststellen lässt. Seine behaarte Haut ist grün-braun. Wie die meisten Orks setzt auch Drondar nicht viel auf Hygiene. Er ist gegenüber Orks sehr hilfsbereit, gegenüber Menschen allerdings überhaupt nicht, da er ihre Art zu handeln einfach nicht versteht. Drondar hat ein großes Ehrgefühl und regelt Probleme gerne mit Gewalt. Er ist ein treuer Freund und ein loyaler Streiter, aber recht dickköpfig.

Vorgeschichte:
Drondar lebte schon immer in Myrtana. Wer genau seine Eltern waren, wusste der ehemalige Jäger allerdings nicht. Das intressierte ihn aber auch garnicht. Wie die Menschen sowas intressieren konnte, konnte er nicht verstehen, denn er ist ja \"nur\" ein Ork, wie die Menschen vielleicht gesagt hätten. Wenn der Ork von seiner kleinen, halb zerfallenen Hütte in Kap Dun umher ging, fragte er sich gelegentlich, ob er nicht anfangen sollte, wieder zu jagen. Dann hätte er vielleicht wieder ein saftiges Wildschwein essen können, was eine gern willkommene Abwechslung gegenüber den Ratten gewesen wäre, von denen er sich ernähren musste. Der Ork hatte nicht viel, bloß einen einfachen Knüppel, eine leicht zerfetzte Lederrüstung und so einiges an Kraft in seinen Armen. Der Ork wollte gerne einmal in der Arena von Kap Dun kämpfen, aber die anderen Orks hätten sicher gelacht, wenn sie Drondar mit einem Knüppel ankommen gesehen hätten. Im Allgemeinen war Drondar nicht sehr beliebt, warum wusste er nicht genau. Vielleicht war es auch, weil er in seiner zerfetzten Lederrüstung nicht grade wie ein mächtiger Ork aussah. Spöttisches Gelächter musste er ertragen, sogar von den Orksöldnern. Gerne hätte er sie mit einem Keulenschlag zertrümmert, doch dann wäre er sicher am Eingang Kap Duns aufgehangen worden, wie einige Menschen, die es wagten, Kap Dun zu betreten. Einmal, als Drondar wieder besonders starkem Gelächter ausgesetzt war, ging er einfach von Kap Dun weg. Raus, durch das hölzerne Tor. Er erhoffte sich, in Faring akzeptiert zu werden, doch die Chancen standen gering. Er wanderte durch den großen Wald, wich einigen fiesen Gestalten aus und sammelte auf dem Weg einige Gegenstände, darunter eine Fackel, etwa zehn Goldmünzen und ein Bier, welche wahrscheinlich Händlern aus den Karren fielen. Mit großem Genuss leerte er unterwegs das Bier - für einen Ork etwa 5 Schlucke - und aß einige Beeren, die er so fand. Einige schmeckten gut, andere waren ungenießbar. Es war schon seltsam, dass sich der Ork von Dingen, die an Bäumen und Sträuchern wachsen ernähren musste, doch die Zeiten würden sich sicher ändern. Nach einer Weile erreichte der Ork Faring, von wo aus seine Geschichte ihren Lauf nahm...


http://upload.worldofplayers.de/files3/2C6H2Mfiwt9AOqZdrondarrpg2.png
by Decon

zugelassen

Belisama
08.03.2009, 14:00
Name:
Belisama

Rasse:
Mensch

Alter:
24

Beruf:
Schneiderin

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
Bürgerkleidung

Erscheinungsbild:
Belisama misst etwa 170 cm, eine Größe, dies sie von ihrem Vater geerbt hat. Von ihm hat sie auch das schmale Gesicht mit den stahlgrauen Augen und die dichten, schwarzen Haare, die ihr in dicken Strähnen bis auf den Rücken fallen. Durch ihre Mutter wurde ihr die Gnade zuteil, mit einem Körper gesegnet zu sein, der die meisten Männerherzen höher schlagen lässt.


Eigenschaften:
Belisamas hervorstechendste Eigenschaft ist der Ehrgeiz. Wenn sie sich einmal ein Ziel gesetzt hat, will sie dieses auch um jeden Preis erreichen. Ihre Sturheit macht sie jedoch durch Geduld wett, da sie früh gelernt hat, dass man die Dinge nicht über den Zaun brechen kann. Sie neigt dazu, anderen gegenüber schonmal etwas rechthaberisch zu sein, leider kann sie im Gegenzug aber nur schlecht einstecken. Echte Freundschaft hat sie noch nie erlebt, was dazu führt, dass sie nur schwer Vertrauen zu anderen aufbauen kann. Ihre Mitmenschen behandelt sie daher meistens neutral ohne viel von sich preiszugeben. Sollte sie dennoch nett zu jemandem sein, hat das meistens den Grund, sich einen Vorteil jedweder Art zu verschaffen. Sie setzt ihren Verstand, aber auch ihren Körper gern dafür ein, die Dinge zu bekommen, die sie will. Dabei nimmt sie nicht viel Rücksicht auf andere.

Vorgeschichte:
Belisama Hieron ist die einzige Tochter einer einfachen Bürgerfamilie aus Montera. Sie wuchs sehr behütet auf, was sie nicht zuletzt ihrem Vater zu verdanken hatte. Auf der Arbeit (er war für einen kleinen Handelskontor tätig) der kleine Mann, der seine Zähne nicht auseinanderbekam, zu Hause jedoch ein tyrannischer Despot, der seine Frau schlug und seiner Tochter nachzustellen versuchte. Sie hatte früh gelernt, allein zurechtzukommen. Ihre Mutter war sehr eifersüchtig, da ihr Vater Belisama ihrer Mutter vorzog und sie verwöhnte. Ihre Mutter weinte ständig und gab ihrer Tochter die Schuld, wenn der Vater sie schlug. Sie durfte kaum vor die Tür, außer wenn ihr Vater dabei war und sie streng bewachen konnte. Wenigstens gab ihr Vater ihr die Möglichkeit, ein Handwerk zu lernen. Jeden Tag kam eine alte Vettel vorbei, die ihr die Kunst der Schneiderei beibrachte. Zu Beginn hatte sie es gehasst, mit der Zeit aber hatte sie Spaß daran bekommen, und gelernt geduldiger zu werden. Außerdem kannte die alte Schneiderin viele Geschichten, und oft erzählte sie stundenlang, wenn sie da war. Belisama, die mit der Zeit einen immer größer werdenden Freiheitsdrang verspürte, konnte nicht genug davon bekommen. Besonders die Geschichten über die Wüstenregionen fand sie interessant und über die Magier und Assassinen, die dort herrschten. Ihre Lehrmeisterin schien zwar nicht sehr viel von ihnen zu halten, Belisama jedoch war fasziniert von der Macht, die sie verkörperten. So reifte langsam in ihr der Wunsch, irgendwann einmal selbst Teil dieser Macht zu werden, bis er schließlich zu einem Ziel wurde, welches es zu erreichen galt. Sie wusste, das der Weg bis dahin lang und steinig werden würde, aber das machte ihr nichts aus. Sie hatte gelernt, geduldig zu sein und wartete nur auf eine passende Gelegenheit aus ihrem Gefängnis auszubrechen. Als der Krieg schließlich ausbrach und die Stadt von den Orks überannt wurde, sah Belisama ihre Chance zur Flucht gekommen. Eines Abends kam ihr Vater nicht mehr von der Arbeit nach Hause. Ihre Mutter schrie und wehklagte herum, es fing Belisama schon an auf den Wecker zu gehen. Sie konnte ihre Mutter nicht verstehen. Hoffentlich war der Alte tot, geschähe ihm ganz recht, dachte sie nur. Sie packte nur das Nötigste zusammen, ihr Handwerkszeug nahm zunftüblich nicht so viel Platz ein, ein bißchen Kleidung zum Wechseln und ein wenig Reiseproviant. Glücklicherweise hatte sie auch ein paar Münzen sparen können, ihre Lehre hatte sich bezahlt gemacht. Nachdem ihre Lehrmeisterin immer schlechter sehen konnte, hatte Belisama sie bei ihrer Arbeit unterstützt und einige Aufträge übernommen.
Ihre Mutter bemerkte gar nicht, daß ihre einzige Tochter leise an ihr vorbeischlich und die Haustüre hinter sich schloß, um nie wieder zurückzukehren. Sie schaffte es, sich bis nach Trelis durchzuschlagen, indem sie einen Mann bezirzte, der sie in seinem Gespann mitnahm. Nun wollte sie sich auf den Weg nach Varant machen. Sie konnte es kaum erwarten.

zugelassen

Caden
08.03.2009, 19:11
Name:
Caden

Rasse:
Mensch

Alter:
24

Beruf:
Handwerker (Wirt)

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
Caden ist hilfsbereit, ein guter Redner, Optimist und nett zu seinen Mitmenschen. Er macht gerne einen Spaß mit und ist nicht leicht von seinen Weg abzubringen.

Negative Eigenschaften:
Caden handelt oft unüberlegt, ist sich oft unentschloss, wird schnell eifersüchtig und findet das er in seinen Leben zu viel falsch gemacht hat. Zudem hat er ein kleines Problem mit Sumpfkraut, das er zu oft raucht.

Vorgeschichte:
\"Diese mörderische Hitze...diese verbrennende Hitze\" Dachte sich Caden als er Braga erreichte. Doch warum war Caden in Varant?
Dafür gab es viele Gründe. Zum einem war da die Hochzeit mit seiner Freundin Sarah, die er platzen lies. Er hatte Angst vor der Zukunft, dem Ungewissen und ob die Hochzeit eine gute Idee war. Obwohl er Sarah liebte, sagte er bei der Traunung Nein. Worauf hin die Beziehung zerstört wurde.
Caden war gläubig und Adanos sein Herr. Mit 22 Jahren, brannte das Wirtshaus seiner Familie nieder, woduch sie am Grunde ihrer Existenz landeten. Von nun an musste er als Knecht auf einen Bauernhof arbeiten. Warum hatte ihn sein Herr Adanos verlassen und lies seinen Zorn auf ihn nieder, fragte er sich, als er gerade Rüben erntete.
Zuletzt war da noch der Krieg der plötzlich ausbrach. Er heuchelte den Orks vor, dass er auf ihrer Seite war, um keinen Ärger zu bekommen. Doch insgeheim hasste er diese Wesen, die seine Rasse versklavten.
All das waren Gründe dafür das Caden entschloss, dass er seine Grenzen finden muss. Sein Leben das er bis dahin führte widerte ihn an. Keine Liebe, keine Arbeit die ihm gefiel und keine Freiheit. Ein anderer Knecht erzählte ihn von einer Ruinenstadt namens Al Shedim in Varant. Tief in der Wüste, wo es nur Assasinen und Nomaden gab. Caden schwor sich zu diesen Ruinen zu reisen und wenn die Götter ihn noch nicht verlassen haben, würde er es auch bis dahin schaffen. Sein Vater riet ihn ab, da diese Entscheidung überstürzt war und er sterben könnte. Seine Exfreundin Sarah riet ihn ebenfalls davon ab, da es in Varant zu gefährlich sei. Doch Cadens Entschluss stand fest. Er würde nach Varant gehen und er schwor allen, dass er bald lebend zurück kehren würde.
Er nahm sein komplettes gespartes Gold, kaufte sich Ausrüstung und Proviant und machte sich auf den Weg nach Braga. Die Assassinen lachten ihn aus und meinte er würde es keinen Tag in der Hitze überleben. Vielleicht hatten sie recht...doch dann war Caden nur bestätigt, dass sein Überlebenswille sowieso zu gering war und sein Leben bis dahin sinnlos war. Nichts als Sand sollte ihn auf sein Weg nach Al Shedim erwarten. Wo dieses Al Shedim lag wußte er auch nicht genau. Er würde es schon herrausfinden.
"Liebe ich Sarah noch? Haben die Götter mich verlassen? Welchen Sinn hat der Krieg?"
Vielleicht würde er antworten auf seiner Reise erhalten. Wer weiß?

zugelassen

Lodrick
09.03.2009, 13:34
Rasse:
Mensch

Alter:
19 bei Einstieg
inzwischen ca.25

Aussehen:
- mit 1,78 nicht wirklich der größte
- grün-braune Augen


Beruf:
/

Waffe:
Langschwert

Rüstung:


Eigenschaften:
-religiös (wenn auch auf eine eigene Weise)
-hitzköpfig
-exzellenter Schwertkämpfer
-hasst den Krieg, doch kämpft um diesen zu beenden



Hauptskills:
Einhand 2
Körperbeherrschung 2

Nebenskills:
Waffenschmied



Vorgeschichte:
Lodrick, aufgewachen bei einem umherziehenden Jägertrupp, besaß einen kleinen Hof in der Nähe von Montera, auf welchem er zusammen mit seiner schwangeren Frau ein einfaches und unbescholtenes Leben führte. In jenen Tagen war sein Leben einzig von seinem durchweg anstrengenden Schwiegervater und Ausflügen in die Nahe Stadt geprägt.
Und eben die Rückkehr von einem solchen Ausflug, der das Ziel hatte einfachere Waren, welche er nicht eigenständig auf dem Hof erwirtschaften konnte, sollte sein Leben für immer verändern.
Er fand seinen Hof verwüstet und seine Frau bestialisch ermordet vor und fand kurze Zeit später heraus, dass Orks für diese Taten veranwortlich waren. Getrieben von Trauer und unsagbarem Hass auf Beliars Geschöpfe schleppte er seinen entkräfteten Körper nach Vengard, denn für ihn war eines klar: Man hatte ihm alles genommen und er konnte seinem Leben nur einen neuen Sinn geben: Den Kampf für Innos, für den König und vor allem: gegen die Ork-Besatzung.

Lodrick, Rebell im Dienste Rhobars
Nach seiner Ankunft war schnell klar, dass ein Niemand wie er in der Hauptstadt keinen einfachen Weg zum Orden der Paladine und den Rebellen fand. Um sich bei den Offizieren der Stadtwache einen Namen zu machen schloss er sich der zivilen Bürgerwehr der Stadt an und erledigte für diese niedere Arbeiten bis er schließlich als Anwärter in der Miliz aufgenommen wurde.
Auch dort riss Lodrick jedwede Aufgabe, die er zu bewältigen Konnte an sich. Ob er nun half Diebe dingfest zu machen oder Keller von Rattenplagen befreite, der Anwärter ging immer mehr in seiner Stellung innerhalb der Miliz auf und langsam aber sicher kehrte das Leben in ihn zurück. Es schien als würde er tatsächlich einen Sinn finden. Und als die Gerüchte in Vengard aufkamen, dass die Paladine, die noch vor Lodricks Ankunft in der Hauptstadt auszogen um den letzten Kelch zu finden, wiederkehren sollten, hatte der junge Mann den Entschluss gefasst, sich den Rebellen im Kampf anzuschließen.
Bei einem wahrlich gewaltigen Fest zu Ehren der Paladine lernte Lodrick zwei der Rebellen kennen: Zum einen Rethus, welcher ihm den einhändigen Schwertkampf beibringen wollte und zum anderen Matthew, welcher Schmied bei den Rebellen war und ihm eben jenes Handwerk näher bringen wollte.
Im Rebellenlager Reddock erlernte er nun also das Schmiedehandwerk und den Schwertkampf. Zusätzlich wuchs er immer mehr in die Gemeinschaft der Rebellen. Nachdem er seine Ausbildung beendet hatte, war Lodrick vollwertiges Mitglied der Rebellen-Truppe und unterstütze als Waffenknecht eine Mission auf direkten Befehl des Kommandanten Sir Ulrich, welche den Trupp (in dem sich auch Rethus befand) bis in die sengende Hitze Varrants führte.
So lebte Lodrick einige Monate im Dienste der Rebellen, wo er sich vor allem als Matthews Schmiede-Geselle verdingte, jedoch auch immer wieder Vengard besuchend, wo er dann schließlich vom großen Turnier in Al-Shedim erfuhr. Zusammen mit einigen anderen wackeren Kämpfern zog der junge Mann schließlich nach varrant um an diesem Turnier teilzunehmen.
Lodrick verlor jedoch schon im ersten Kampf, war dieses Turnier wahrhaftig geprägt von Koryphäen im Kampf. Niemals zuvor und auch die Jahre danach, hatte der SChmied eine solch große Ansammlung von Schwertmeistern, legendären Speerkämpfern und allerhand anderen Kriegern gesehen.
Während des Turnieres lernte er Kiljian, einen Schmied im Dienste der Wassermagier kennen, welcher ihn noch tiefer in die Künste des Schmiedens einwieß, jedoch nicht das Vertrauen in den jungen Mann hatte um ihm die wahren Geheimnisse jener Kunst zu verraten: Das Schmieden von Erz. Enttäuscht ob des Mangels an Vertrauen und nicht zuletzt aufgrund Morde die ind en Rebellenlagern geschahen, entschloss sich der junge Mann
wieder nach Vengard zurückzukehren und so verließ Lodrick Hals über Kopf den Süden undmachte sich auf um seine Dienste wieder aufzunehmen.
Angekommen stellte sich Lodrick rasch als Knappe in den Dienst Odinsons, seiens Zeichens Ritter des Ordens und Befehlshaber der königlichen Marine. Doch auch dieser Posten war für ihn nicht von langer Dauer. Lodrick wurde sich immer mehr bewusst, dass ihr Kampf nicht wirklich die Rückeroberung und Vernichtung Beliars Truppen zum Ziel hatte, sondern ein einfaches Hinnehmen des Zustandes zur Folge hatte.
Immer mehr das Vertrauen in den König verlierend zog sich der Schmied für einzige Zeit zurück...

Lodrick, Offizier der Miliz von Thorniara
Lodrick, welcher über ein Jahr als einfacher Schmied tätig war und nur durch Reisende und deren Erzählungen mitbekam, was in der Welt vor sich ging, trug immernoch einen unsagbaren Hass auf die Dunkelheit, ihren Gott und seine Anhänger im Herzen.
Als er vom Konflikt des Ordens und den Rebellen unter Ethorn, welcher von den Wassermagieren unterstützt wurde, hörte fasste Lodrick den Entschluss, sich wieder in die Armee des Königs eingliedern zu lassen und arrangierte eine Überfahrt von Vengard aus auf die südlichen Inselb.
In Thorniara angekommen erlangte Lodrick rasch das Vertrauen eines Milizsoldaten, welcher ihm in ihrer gemeinsamen Dienstzeit ein wahrer Freund werden sollte: Flarke half dem SChmied sehr rasch sich in die Miliz der Stadt zurecht zu finden und Lodrick, dessen Schmiedefähigkeiten mehr als ausreichend waren um
eine Stadtwache zu versorgen wurde rasch der Posten des Schmiedes in der Bastion zuteil, welchen bis dahin ein nichtsnutziger Trinker inne hatte. Rasch stieg Lodrick im Ansehen bei Offizieren auf, war er doch noch immer sehr eifrig, ein guter Schmied und auch seine Fähigkeiten mit dem Schwer waren noch immer
meisterlich. Zwar war Lodrick mit Sicherheit überqualifiziert für den recht einfachen Posten des Miliz-Schmiedes, doch liebte Lodrick die Tätigkeit seit er jenes Handwerk damals in Reddock erlernte und in ihm keimte immernoch der Wunsch einst ein wahrer Meisterschmied zu sein. Einer jener Männer dieser Zunft,
die über die Grenzen ihres Tätigkeitenfeldes hinaus bekannt waren. Ein Schmied für den Männer quer durch die Lande reisten, um ihm einen AUftrag für eine Meisterwaffe zu geben. Ein Schmied, wie ihn Lodrick eins zum Meister hatte, bevor er ihn bitter enttäuscht, ja gar verraten hatte. Ein Schmied wie Kilijan.
Lodrick war in seiner Zeit bei der Miliz stets in engem Kontakt mit dem Hauptmann Silothar gestanden und konnte diesen mittels einer Lüge überzeugen, ihn in die Stadt des Feindes, nach Setarrif zu entlassen um sein abgebrochenes Studium wieder aufzunehmen.
In Setarrif angekommen nahm sein alter Meister ihn tatsächlich wieder auf. Kiljian wusste von Lodricks Zugehörtigkeit zu den Truppen Rhobars und unterwieß ihn dennoch, wenn er auch von vorneherein die Ankündigung machte, den Jungen nicht in die tieferen Geheimnisse einzuweihen. Somit vebrachte Lodrick seine Zeit im Dienste Kiljians mit einfachsten Schmiedearbeiten, doch noch hoffend, sein meister würde ihm irgendwann mehr vertrauen.
Doch der schwelene Konflikt zwischen den Truppen Rhobars und Ethorns enflammte zu einem blutigen Krieg, als der Orden Innos' die Silberseeburg, welche bis dahin von Ethorns Mannen besetzt war angriffen. Lodrick, welcher zwar inkognito in Setarrif war, musste erneut fliehen. Einerseits rief ihn seine Ehre zurück zu seinen Brüdern und andererseits war es sein purer Überlebenswille, welcher ihn aus der Stadt des Feindes fliehen lies. Kiljian würde es dieses mal mit Sicherheit verstehen...
Zurück in Thorniara nahm er seine Tätigkeit als Schmied wieder auf und begann seine weiteren Dienste als Militsoldat in höheren Rängen zu absolvieren.
In Folge seiner Dienste übernahm Lodrick auch die Ausbildung einiger Anwärter am Schwert und unterstütze die Miliz damit noch mehr. Lodrick bemühte sich immer mehr um die Aufmkerksamkeit der Paladine und schaffte es, dass einer von ihnen, Rodeon, sich seiner annahm und schon bald traten er und weitere Anwärter auf den Rang eines Ordensbruders eine Reise nach Nordmar an um im Innos-Kloster jenen Schwur zu leisten, der sie ewig an den Orden binden würde. Insgesamt verlief Lodricks Leben in immer religiöseren Bahnen, wandte sich der junge Mann immer an Innos
und als er schließlich den SChwur leisten sollte, konnte er es nicht. Er wusste, dass er unwürdig war um Innos in seinem heiligen Orden zu dienen. Er wusste, dass er weitaus mehr tun musste um diese Ehre zu verdienen. Und somit, lehnte er ab. Langsam aber sicher nahm Lodricks Glaube an Innos immer fanatischere Züge an und längst sah er in den Setariffern nicht mehr bloße weltliche Gegner des Königs sondern für das gleiche Übel wie einst die Ork-Truppen in Myrtana.
Erneut in der Hafenstadt Thorniara lernte Lodrick rasch einen waschechten Nordmarer kennen: Silmacil, ein Schmied des Hammerclans wollte Lodrick tatächloch in jene Geheimnisse einweihen, welche Kiljian ihm stets verweht hatte.
Doch bevor der erste Hammer geschwungen werden konnte, wurde erneut zum Sturm auf die Silberseeburg aufgerufen und somit schlug Lodrick seine erste richtige Schlacht. Das eiskalte und blutrünsitge Gesicht des Krieges machte Lodrick jedoch bewusst, dass dieser Krieg auf beiden Seiten zu viele Opfer forderte, wenn auch sein Kampf, Seite an Seite mit Flarke, ihre Freundschaft und Kameradschaft auf ewig stärken sollte.
Machte er doch nach der Schlacht zum ersten mal Bekanntschaft mit einem Schwarzmagier, welcher die dunklen Künste in Perfektion beherrschte und sah dadurch wieder den wahren Feind: Beliar.
Letzen Endes konnte Lodrick dann noch einige Zeitvon Silmacil Geheimnisse der SChmiedekunst erlernen. Auch wurde Lodrick in diesem Zeitraum zum Wachtmeister befördert.
Nachdem er zusammen mit einem Trupp um Sir Iwein in diplomatischer Mission nach Setarrif unterwegs war, schrieben er und Uriel Ventris, einst Rekrut unter Lodrick nun ein Freund von ihm, sich inkognito für das große Turnier dort ein, bei welchem beide durchweg gute Leistungen erbrachten.
Lodrick, welcher maskiert kämpfte, da er doch kein vollends unbekanntes Gesicht unter den Truppen Ethorns war, wurde in einem der Kämpfe die Maskierung vom Gesicht gerissen.
Das befürchtete Traf alsbald ein: Lodrick wurde von den Klingen auf offenere Straße konfrontiert und konnte nur durch Uriels Hilfe aus der Stadt Ethorns fliehen.
Alsbald fand Lodrick in Lobedan einen Trainer für seine Körperbeherrschung und meistere unter ihm diese Fähigkeit.
Auch Lodricks zweite Schlacht viel in diesen Zeitraum, als ein Ork-Trupp die Burg Stewark belagerte. Auch dort zeigte sich wieder Lodricks Hass auf die Kreaturen Beliars.
Im Zuge der weiteren Lehre der Erzschmiedens unter Silmacil reiste Lodrick unter anderem ein weiteres mal in den Norden des Festlandes und letzten Endes war es soweit: Lodrick war nun des Erzschmiedens mächtig.
Als dann eine schrecklicke Krankheit in Thorniara wütete verschwand der Wachtmeister der Ordensmiliz spurlos und seither hat man auf Argaan nichts mehr von ihm gehört...

Wichtigere Charaktere:
Gwendor: Freund Lodricks in Vengard
Rethus und Matthew: Die beiden, ja man kann sagen Mentoren Lodricks an den Anfaengen seiner Militaerkarriere. Beide waren Rebellen die fuer die Freiheit Myrtanas kaempften. (Auch diese beiden Maenner hat er schon lange nicht mehr zu Gesicht bekommen)
Kiljan: Schmied und Wassermagier, der Lodrick schon zwei mal als Gesellen annahm
Odinson: Ritter in Vengard und Admiral der myrtanischen Flotte. Lodrick war fuer kurze Zeit Odis Knappe.
Flarke: Sehr guter Freund und als Hauptmann der Miliz direkter Vorgesetzter Lodricks.
Karad, Avik und Kerdric: Guter Freund aus der Miliz Thorniaras
Silmacil: Nordmarer, welcher Lodrick die Grundlagen des Erzschmiedens beibrachte
Lobedan: Lehrte Lodrick seinen Körper zu beherrschen und verfeinerte somit seine Kampffertigkeiten

zugelassen

Donnchadh
09.03.2009, 21:25
Name:
Donnchadh

Rasse:
Mensch

Alter:
30

Beruf:
hat er vergessen

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Aussehen:
Größe: ca. 1,90m
Haarfarbe: Schwarz
Haare: lang, lockig
Hautfarbe: Sonnengebräunt
Augenfarbe: blau, im rechten Auge ist ein schwarzer Fleck neben der Pupille

Kleidung:
- abgewetzte Lederschuhe
- zerrissene grüne Leinenhose
- löchriges braunes Leinenhemd
- eine alte, sehr dünne und aufgetragene Lederweste

Eigenschaften:
- Amnesie
- hängt an seinem Notizbuch, weiß aber nicht warum
- kann gut werfen
- schnell aus der Puste
- mag sein Haar
- leicht verwirrt
- verschlossen
- mag keine Möwen

Vorgeschichte:
Ähnlich einem Samtbeutel, gefüllt mit Diamantstaub, funkelte der Himmel in dieser Nacht über dem offenen Meer zur Zeit des neuen Mondes. Die Segel hingen herab und schmiegten sich an den Mast. Der Wind war nicht einmal stark genug gewesen, die Enden Donnchadh‘s langer schwarzer Haare zu bewegen. Es war sein dritter Tag auf See gewesen, nachdem er mit einem ihm sehr suspekt vorkommendem Kapitän und vermummten Personen in den Gewässern vor Mora Sul aufbrach. Donnchadh war es egal gewesen, er wollte nur weg. Weg von allem, was ihn zu dem gemacht hatte was er ist und nicht sein wollte. Es ist fraglich ob er damit richtige Entscheidung getroffen hatte, jedoch war Ihm das egal, nachdem was passiert war und was er getan hatte. Sein Ziel war im Ungewissen, er würde dort hin fahren, wo das Schiff Ihn hintreiben würde, und zur Zeit sah es so aus, als würde der Weg auf die offene See führen. Entgegen der Fahrtrichtung, wenn man den momentanen Zustand fahren nennen konnte, dachte er sich, saß er auf der Reling. Das eine Bein angewinkelt, das andere baumelte abwärts über dem Wasser. Seine Arme verschränkte er hinter dem Kopf und lies seine Gedanken den Himmel entgegen schweifen. Plötzlich schrecket er auf. Einen kurzen Moment schaute er verwirrt aufs Meer hinaus. Nichts. Es war ihm ein Rätsel was die Erschütterung ausgelöst hatte, die ihn weckte. Da er nichts erkennen konnte beschloss er, sich erneut auf die Reling zu setzten. Wenige Augenblicke später war er erneut eingeschlafen. Um dem auf Deck herrschendem Missmut zu entkommen, kletterte er den Fockwant hinauf und lehnte sich hinein. Er hatte immer noch das Gefühl als fehle im etwas seit er den Sand aus den Schuhen heraus kippte. Als Sohn der Wüste hatte er nicht einen Tag ohne Sand unter den Sohlen zugebracht. An seinem Gürtel baumelte sein Dolch und ein etwas größerer Beutel mit allem, was Ihm noch geblieben war. Keine Hand voll Münzen, ein kleines Stück Kohle und ein altes, an den Ecken schon ausgefranstes Notizbuch mit Ledereinband. Das war es, was ihm geblieben war. Die Zeit auf dem Meer verging eher schleppend und die Tage verstrichen nur langsam. Seit Tagen hatte er nicht mehr in sein Buch geschrieben oder hinein gesehen. Weitere Tage und Nächte verstrichen. Es wurde spät und Donnchadh biss ein kleines Stück von seinem trockenen Leib Brot ab als eine Welle an Backbord stieß, wenige Augenblicke fingen die Segel den ersten Wind ein und trieben das Schiff die kommenden Tage weiter an sein Ziel. In dieser Nacht brach plötzlich ein Sturm los. Blitze schossen hinab und setzten das Schiff in Brand. Die See wurde immer stürmischer und Donnchadh wurde von Deck gespült, wenig später zerschlug ein Blitz das Schiff und ein Stück Treibholz traf ihn am Kopf. Mit dem Einband und ein paar Seiten seines Notizbuches in der Hand, zerfetzter Kleidung und einem brummenden Kopf erwachte er an der Küste. Wo war er gelandet?

zugelassen

Putorius
10.03.2009, 15:30
Name: Putorius

Rasse: Mensch

Alter:ca.23

Beruf:

Waffe: Wurfmesser

Rüstung: Keine

Gilde: Baumkuschler

Sonstige Besitztümer: Lederne Umhängetasche, Eine dreckige Pfeife, Zundebüchse

Eigenschaften:
Positive
- Chaotisch
- Hält meistens Versprechen
- Überzeugt von den Dingen, an die er glaubt
- Hält zu Freunden
- Sollte er guter Laune sein freundlich
- Durchsetzungsfähig

Negative
- Stur
- Hartnäckig
- Verschlossen
- Vertraut nur sich selbst
- Sollte er schlechte Laune haben unberechenbar
-sehr biegsames Moralverständnis
-immer auf den eigenen Vorteil bedacht

Neutrale
-neigt zu Ironie und Sarkasmus
-Trinkfest
- nahezu durchgehend pfeiferauchend

Skills
- Waffenwurf

Aussehen: Putorius ist 1,78 groß,und nicht besonders muskulös, am besten würde es vermutlich drahtig treffend beschreiben.
Sein Gesicht wird von schwarzen Haaren eingerahmt, welche bis unter die Schulterblätter reichen. Seine Augen sind Dunkelbraun, mit einem Stich ins rötliche. Im Gegensatz dazu, ist seine Haut vollkommen bleich.
Gehüllt ist er in eine braune robuste, aber feinmaschige Hose und ein wollenes Hemd, dessen ursprüngliche Farbe nichtmehr zu identifizieren ist. Darüber trägt er einen alten dunkelgrünen Kapuzenmantel, der untere Teil des linken Ärmels ist zerfetzt.


Vorgeschichte:

Putorius verbrachte den großteil seiner Kindheit im Armutsviertel von Vengard als Sohn eines einfachen Zimmermannes. Seine Mutter hat er nie kennengelernt, da sie bei seiner Geburt starb.
Infolge dieses Ereignisses vernachlässigte sein Vater sein Handwerk und brachte den spärlichen Verdienst in der Hafenspelunke durch. Seinen Sohn hat er auch wenn er es ihm nie direkt zeigte für den Tod seiner Mutter verantwortlich gemacht und gehasst.So lernte Putorius nie die geborgenheit einer "heilen" Familie kennen.
Als sein Vater nach einer Nacht in der Kneipe nicht mehr aufwachte,dies lag vermutlich an dem Dolch zwischen seinen Rippen war Putorius gerade 16. Er fühlte aber keine Trauer über den Tod seines Vaters eher genugtung, weil er diesem schon immer prophezeit hatte, das die Streitsucht sein untergang sein würde. Villeicht hatte ihn aber auch nur kurzzeitig der Wahnsinn ergriffen. Denn dass wäre die einzige Erklärung warum er den Dolch aus den Rippen seines Vaters zog und sich davonmachte. Nachdem er sich als Dieb an Marktständen zu ungeschickt anstellte und kein Handwerker ihn in die Lehre nehmen wollte schlug er sich die nächsten Jahre mit kleineren Botengängen im Hafen durch. Er schlief wo er sich sicher glaubte,meist in einer alten Lagerhalle Nahe den Docks oder an anderen selten genutzten Orten. So verlief sein Leben zwar weder in ruhigen noch in geordnetetn Bahnen,doch er war fast so etwas wie glücklich. Er hörte auf die Tage zu zählen, so dass er nicht genau wusste wie alt er war,wenn jemand fragte antwortete er meist mit 23.
Als sich ihm die Gelegenheit bot auf einem kleinen Seelenverkäufer als Junge für alles anzuhäuern griff er zu und reiste somit richtung Argaan.
zugelassen

Romulus
10.03.2009, 19:32
Name
Romulus
Rasse
Mensch
Alter
18
Beruf
Barbier

Waffe
Dolch

Romulus stahl diesen einfachen Dolch bei einem Händler in der Stadt Kap Dun.
Die Klinge ist knapp 20 Zentimeter lang und schnurgerade gearbeitet. Zum parieren von Schlägen wohl kaum geeignet, aber als Stichwaffe ein tückischer Gegner.

Rüstung
leichte Lederrüstung

Die Kleidung des Mittelländers kann man nicht wirklich als Rüstung bezeichnen. Nur die Stiefel, Halterungen und Hand/Armschützer sind aus einfachen Leder gefertigt. Der Mantel bzw Cape und der Rest wie Tasche, Hose, Oberkleid etc. besteht aus dickem Stoff.
Romulus war beim Kauf sehr stolz über dies alles gewesen, doch im heißen Varant schwitze er in dem enganliegenden Gemisch relativ stark. Trotzdem war er froh über robuste Kleidung zu verfügen und einen nicht allzu ärmlichen Eindruck zu hinterlassen.

Aussehen

-hager/großgewachsen
-wirkt kränklich
-fast ergraut

Eigenschaften

-gute Beobachtungsgabe
-verständnisvoll
-jähzornig
-ungeduldig
-faul
-neigt zu Stimmungsschwankungen

Vorgeschichte

Romulus wurde im Südosten Myrtanas geboren. Seine Eltern lernte er nie kennen und so schlug er sich mehr schlecht als recht, als Straßenjunge und Hilfsarbeiter bei Bauern durch. Die Zeiten waren durch die Kriege mit den Orks hart und für Heimatlose ohne Bleibe und Auskommen noch härter.
Romulus erinnert sich heute kaum mehr an den Großteil seiner Kindheit. Vielleicht auch deshalb zog es ihn aus Myrtana fort. Er hatte dort fast nur Leid kennen gelernt und es verband ihn wenig mit diesen Landen. So wollte der junge Mann die Wüsten Varants bereisen und hoffte dort auf ein besseres Leben. Sein Ziel war Bakaresh nachdem er einige Geschichten über diese Stadt gehört hatte.
Das ungewohnte Klima und die lange Reise setzten ihm stark zu und als er sein Ziel unbeschadet erreicht hatte, schwor Romulus mit seinem alten Leben abzuschließen.

zugelassen

Gwendor
12.03.2009, 12:30
Name:
Gwendor

Rasse:
Mensch

Alter:
24 (bei Eintritt in das RPG 23)

Beruf:

Soldat des Königs

Gilde:

Gilde Innos

Rang OT:

http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=476172646973742e6a7067&big=1&bild=1


Rang im RPG:

Knappe von Ronsen

Skillpoints: 5/8

Hauptskills:

Einhand 2 (Schwert), erlernt bei Hiroga und gemeistert bei Arun

Bogen 2 , erlernt und gemeistert bei Andy, vor seiner Flucht war er der Bogenlehrmeister der Gilde

Nebenskills:

Handwerker (Schuster)

Waffen:

Nahkampfwaffen:

http://upload.worldofplayers.de/files3/Einhandskill.jpg

Schakalsbiss
ein von seinem Freund Lodrick angefertigtes Langschwert, eine Spezialanfertigung, die genau auf Gwendors Körper- und Armlänge abgestimmt ist

Kurzschwert
aus dem Laden von Sir Nils (ein einfaches Modell ohne besonderen Schmuck, aber solide und gut gearbeitet), das Schwert was er bei seiner Aufnahme bei der Garde erhielt

einfaches Messer
Gwendor besaß es schon, als er noch als Schuster im Handwerksviertel gearbeitet hatte und trägt es heute immer noch im Stiefelschacht, als Notfallwaffe bei sich

Fernkampfwaffen:

alter Kurzbogen (gefunden bei einem verstorbenen Wanderer in der Wüste von Varant, keine besonders gute Qualität, aber funktionstüchtig)

Rüstung:
maßangefertigte Lederrüstung (made by Hiroga)

Eigenschaften:
gute Eigenschaften:

-fleißig
-zielstrebig
-ehrgeizig
-ausdauernd
-während seiner bisherigen Soldatenlaufbahn hat Gwendor ein ausgeprägtes Gefühl für Kameradschaft gegenüber seinen Berufsgenossen entwickelt

schlechte Eigenschaften:

-teilweise sehr auf seinen Vorteil bedacht und tut nur für Freunde und Kameraden etwas ohne Gegenleistung
-hat ausgeprägte Höhenangst
-ist teilweise sehr ungeduldig

Aussehen:
Gwendor ist ca. 180 cm groß, und war früher von schlanker, sehniger Gestalt. Durch hartes und häufiges Kraft- und Kampftraining sind seine Arme und seine Schultern inzwischen jedoch muskelbepackt, man kann deutlich erkennen, dass er es gewohnt ist seinen Körper täglich zu stählen.
Sein linkes Bein ist von Narben bedeckt, welche von den Bisswunden stammen, die ihm in Varant ein wilder Schakal zugefügt hat.

Gwendors Haare sind im Moment nicht so lang, wie er sie normalerweise trägt, er hatte sie sich nach seiner Flucht aus Vengard abgeschnitten, um sein Aussehen zu verändern. Sein Gesicht rasiert er mittlerweile aber wieder täglich.

Vorgeschichte:
Im Hafenviertel Vengards als Sohn armer Tagelöhner geboren, musste Gwendor von frühster Kindheit an lernen für alles was er haben oder werden will zu kämpfen.
Seine Mutter war eine Schankmagd in der Hafenkneipe, sein Vater verdiente das wenige, was er zum Leben hatte, durch die notdürftige Reparatur von Schuhen.
Gwendor wurde bereits sehr früh damit betraut, ihm bei seiner Arbeit zu helfen. Die wenigen Goldstücke, die er dabei verdiente reichten jedoch meist gerade für einen Kanten altes Brot und etwas verdünntes Bier.
Da den Jungen schon früh ein ausgeprägter Ergeiz auszeichnete, war er fest entschlossen nicht das Leben seiner armen Eltern zu teilen und er sah sich bald nach einer Handwerker-Lehrstelle im Handwerksviertel der großen Stadt um.

Weil er bei der Arbeit für den Vater ein geschicktes Händchen im Umgang mit Lederarbeiten bekommen hatte, gelang es ihm auch tatsächlich bei einem der dortigen Schuster als Lehrling angenommen zu werden. Es schien, als könnte eines Tages aus dem armen Sohn eines Tagelöhners noch ein angesehener Handwerksmeister werden.

Dann jedoch schlug das Schicksal zu.

Während des Krieges gegen die Orks, bei dem Vengard um ein Haar erobert worden wäre, kamen nicht nur die Eltern, sondern auch der Lehrmeister Gwendors ums Leben. Der junge Mann, welcher sich während der Kämpfe im Keller eines niedergebrannten Hauses verstecken konnte, tat während des anschließenden Neuaufbaus der Stadt das Einzige, was ihm übrig blieb: Er übernahm den verwüsteteten Laden seines toten Lehrmeisters und kümmerte sich nun selbst um die Schuhe seiner Mitbürger. Dass er seine Lehre nicht ganz abgeschlossen hatte, verschwieg er dabei klugerweise seinen Kunden gegenüber, wenn man verlangte seinen Lehrbrief zu sehen, behauptete er, dieser sei während des Krieges verbrannt.

Diesen Laden konnte er bis zum heutigen Tage aufrechterhalten.

Gwendor ist ein ziemlich zielstrebiger, aber auch realistischer Charakter. Er träumt nicht davon, wie viele junge Männer einst ein großer Ritter, Magier oder Held zu werden, das Leben hat ihm gezeigt, dass man sich lieber kurzfristige realistische Ziele steckt. Zwar schließt er es nicht aus, eines Tages mal mächtig und berühmt zu werden, doch er hat sich angewöhnt niemals den zweiten Schritt vor dem ersten zu machen.

Von seinem Handwerksmeister hat er eine Menge über die Kriche des Innos gelernt und verehrt diesen Gott auch selber.

Weiterer Verlauf:
Durch Zufall oder einen Wink des Schicksals lernte Gwendor einen Adlatus des Feuers kennen und begab sich mit ihm auf eine lange und gefahrvolle Reise nach Bakaresh um am Maskenball des Zirkels um Xardas teilzunehmen.

Nachdem er nach Vengard zurückgekehrt war, beschloss er sich der Stadtwache anzuschließen.
Bei Hiroga erlernte der junge Soldat die Grundkenntnisse im Umgang mit dem Einhandschwert.
Während seines Dienstes lernte er auch den damaligen Admiral Ronsen kennen, welcher im Verlauf seiner Karriere noch eine wichtige Bedeutung einnehmen sollte.
Nach etwa einem Monat treuem Dienst für die Stadtwache und die Gilde wurde der damalige Anwärter durch den Ritter Albrecht zum Waffenknecht befördert.

Anschließend brach Gwendor zu einer Reise ins ferne Al Shedim auf um seine kämpferischen Fertigkeiten weiter zu vertiefen. Er meisterte dort den Umgang mit dem Einhandschwert bei dem Adanosler Arun. Im Verlaufe der Ausbildung gelang es ihm den Adanosler von der Besessenheit durch einen Geist zu erlösen.
Weiterhin erlernte er dort von Andy die Kunst des Bogenschießens.

Nach dem langem und harten Training in der Wüstenstadt reiste der junge Mann zurück nach Vengard und nahm dort in Absprache mit den Kommandanten der Stadtwache das Amt des Bogenlehrmeisters auf.

Gwendor verweilte jedoch nur relativ kurze Zeit in der Hauptstadt des Reiches, dann nahm ihn Ronsen mit zu einer Fahrt zur Insel Khorinis, welche sie gemeinsam mit einigen anderen königstreuen Soldaten aus den Klauen eines tyranischen Söldners namens Grakkus befreiten.
Nachdem Ronsen und Gwendor heil nach Vengard zurückgekehrt waren wurde der junge Soldat von dem Paladin zu dessen Knappen ernannt.

Dann jedoch gab es einen Bruch in seinem Leben.

Während eines Attentats auf König Rhobar II. geriet er durch eine Intrige in den Kreis der Tatverdächtigen. Er landete zusammen mit einigen anderen Gildenangehörigen unschuldig in Vengards Kerker.
Bei dem Chaos, welches wenig später bei dem großen Erdbeben in der Stadt entstand gelang ihm schließlich die Flucht. Er verließ die Stadt und tauchte mehrere Monate auf dem Land bei einer einfachen Bauernfamilie unter.

Schließlich suchte er nach einer Möglichkeit sich von seiner Schuld reinzuwaschen und bei der Garde zu rehabilitieren. Dazu schloss er sich unter der Führung Sir Ulrichs den Rebellen an.
Sein erster Auftrag im Dienst der Rebellion bestand darin, den verschollenen Rebellen Rethus zu finden. Dieses gelang Gwendor auch, nach Überwindung einiger Schwierigkeiten. Gemeinsam mit Rethus tötete er dann den Banditenführer Ortega und gelangte dadurch zu großer Anerkennung unter den Rebellen.

zugelassen

Valermos
13.03.2009, 18:20
Name:
Valermos

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:
Jäger

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Tapfer
Gerecht
Klug

Überheblich


Vorgeschichte:

Als Sohn eines Händlers, bekam er eine Grundschulausbildung in Lesen,
Schreiben und Rechnen, doch auch die Grundbegriffe des Einhand-Kampfes wollte er unbedingt eines Tages lernen. Obwohl sein Vater es ihm verbat, lernte Valermos einige Grundkniffe des Jagens. So kann er Krallen, Fleisch, Zähne, Häute und Fälle
nehmen.

Valermos ist der Sohn eines kleinbürgerlichen Händlers und einer Frau vom
Land. Seine Familie wohnt Montera im Lande Myrtana, stammt jedoch aus Varant

Schon in jungen Jahren zeigte er großes Interesse an dem Geschäft seines
Vaters und versuchte ihn und seine Mutter immer zu beeindrucken.

Dadurch ließ er sich zu mancher Dummheit vonseinen Freunden hinreißen.

Als er zu jungen Mann heranwuchs verliebte er sich in ein wunderhübsches
junges Mädchen vom Land, traute sich aber nicht es ihr zu sagen.

zugelassen

Robinsons
13.03.2009, 19:49
Vorstellung Robinsons



Name:
Robinsons

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Gilde:
keine

Rang:
keine

Beruf:
Bierbrauer

Inventar:
einen Beutel Käuter aus seiner Heimat
eine kleines Fass Donnerbräu
eine Pfeife
Streichhölzer
einen Beutel Tabak
einen kleines Taschenmesser
seinen Knüppel
seine Kleidung


Waffe:
Knüppel
Es handelt sich mehr um einen Ast, den Robinsons von einem baum abbrach, als er in Myrtana ankam.

Kleidung:
ein Gelbes Leinenhemd auf deren Brust seine Innizialen aufgestickt wurden, ein paar guter Lederschuhe, sowie eine braune Hose, die weit über die Knöchel reicht. Über dem leinenhemdn trägt er eine Jacke aus sehr dünnem Rinderleder.


Eigenschaften:
Robinsons ist ein aufgedrehter, manchmal nerveriger, aber sehr geselliger Mensch.
Er ist Sauf- und Raufbold.

Vorgeschichte:
Robinsons war ein Bierbrauer der in dem fernen Tristesa geboren wurde. Er stammte aus einer sehr alten Bierbrauer-Dynastie. Seit Generationen schon wurde das Rezept von Vater zu Sohn weitergegeben. Das Donnerbräu war das wohl best schmackhafte Bier das je ein Mensch gebraut hatte, Tristesa, sein Heimatland war bekannt für die saftigsten Schinken, den schmackhaftesten Bieren, die herzlichsten Menschen und den ausgiebigsten Festen. Robinsons war stolz auf diese Gemütlichkeit, diese lang erhaltenen Traditionen und die schönsten Mädchen der ganzen Welt. Eines Tages kam er auf die Idee diese Lebensweisheiten Robinsons anderen Menschen zu lehren. Und so plante Robinsons eine Reise nach Myrtana um die Traditionen und das Donnerbräu den Menschen dort nahe zu bringen.


zugelassen

Ailin
16.03.2009, 11:58
Name:
Garshak

Rasse:
Ork

Alter:
17

Beruf:

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Garshak ist:

-offen
-lernfreudig
-misstrauisch gegenüber Morras
-provokativ

Vorgeschichte:
Garshak führte das leben eines ganz normalen Ork Jungen bis der Krieg der Götter begann, sein Vater, Tugar, war ein Elitekrieger doch seinen Söhnen wollte es das kämpfen nicht beibringen. Nachdem die Orks das Mittelland eroberten bekamen Garshak einen Brief, er und seine Mutter sollen nach Ardea kommen dort würde sein Vater nun leben und wolle seine Familie bei sich haben.
Sie packten ihre wichtigsten Sachen und zogen los, auf dem Weg zum Pass passierte nichts besonderes und auch danach in Myrtana verlief die Reise ereignislos in Ardea angekommen suchten sie Garshak´s Vater und als sie ihn fanden sie bezogen in einer Hütte quartier und schliefen bis zum nächsten Tag, man hörte von draußen Schreie und Tugar eilte nach draußen, er wurde von einem Pfeil getroffen und sank zu Boden als Garshak´s Mutter rausrannte sah sie ein Schiff sie rief ihren Sohn und dann rannten sie um ihr Leben. In Faring berichteten sie der Rechten Hand Kan´s von dem Vorfall doch der bezeichnete sie als Lügner und verwies sie aus der Stadt sie zogen wieder nach Nordmar zu ihrer alten Heimat drei Jahre später starb auch Garshak´s Mutter als sie Vorräte aus einem anderen Lager holen wollte wurde sie von Banditen er meuchelt, Garshak war zu dieser Zeit 16 und etwa ein halbes Jahr später als er die Trauer überwunden hatte kam ein Schamahne in das Dorf der Orks und suchte einen Lehrling. Da viele Orks zu faul waren oder bereits eine Arbeit hatten nahm er Garshak als seinen Laufbursche und es verstrichen bis jetzt erst 2 weitere lange Monate voller Arbeit.

zulassungung wegen Namensänderung verloren- kein rpg post

Horalodar
18.03.2009, 13:36
Also ich habe die E-Mail bekommen und hier ist "meine" Geschichte...

Name:Horalodar
Rasse:Mensch
Alter:24
Beruf: Barde
Waffe: Dolch
Rüstung:leichte Lederrüstung
Eigenschaften:Humorvoll,manchmal Überheblich,Oft gut gelaunt


Geschichte:
Draussen vom Walde kam er her...
Ähh,Nein! Seine Geschichte...Ah ja,seine Geschichte..aber wo fange ich da am besten an...
Ah,ich weiß schon...

Horalodar wurde vor 24 Jahren in einer Hütte von der großen und reichen Stadt Mora Sul geboren!16 Jahre wohnte er dort und lernte beinahe alles,was er heute kann.
Doch auch wenn er immer Freude im Herzen trug,wusste er doch,dass er zu höherem berufen war.Und so machte er sich mit 16 Jahren auf,seine Bestimmung und einen Sinn zu finden.Er erfuhr von seltsam gekleideten Männern,dass jeder,der etwas aus sich machen wollte,nach Myrtana gehen und sich prüfen lassen sollte!Sie boten ihm an,mit ihnen nach Braga zu reisen,doch er lehnte dankend ab,mit dem Argument,dass jeder seine Bestimmung alleine und ohne fremde Hilfe finden musste.Er lief also cirka 20 Meter von ihnen entfernt neben ihnen her nach Braga.Sie besahen ihn mit spöttischen Blicken und riefen ihm Schmähungen zu,doch er ignorierte sie.
Er blieb nicht lange in Braga,sondern lief weiter Richtung Trelis,das er auf einige Karten gefunden hatte.Natürlich fand er dort einige Banditen,fünf an der Zahl,die sich ihm entgegenstellten.Er wusste,dass er sie nicht alle überwältigen konnte,also verließ er sich auf seine Schnelligkeit, verletzte einen mit seinem Dolch zu Boden und rannte.Den ihm hinterherfliegenden Bolzen,wich er geschickt aus.Als er ausser Sicht war,blieb er nicht stehen,sondern rann auf direktem Wege nach Trelis,wie es jeder aus Varant getan hätte.

zugelassen

Kasumi Amaya
18.03.2009, 15:16
Name:
Kasumi Amaya

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Beruf:
Händler

Waffe:
Dolch

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Seit dem Tag ihrer Ankunft in Vengard trägt Kasumi immer ihren Dolch bei sich - man kann ja nie wissen...
Sie ist gutgläubig, aber trotz allem vorsichtig, wem sie ihr Vertrauen schenkt.
Da sie als Kind bei der Arbeit mit anpacken musste, ist sie einiges an Arbeit gewohnt, aber was zu viel ist, ist zu viel.
Sie kann sehr gut zuhören und erzählen, weshalb die Kinder auf dem Vengarder Markt sie immer gut leiden konnten.

Vorgeschichte:
Kasumi stammt aus Khorinis. Ihr Vater war dort ein angesehener Händler gewesen, der nur die feinste Ware an den Mann brachte. Sie waren eine recht wohlhabende Familie gewesen, doch, noch bevor Kasumi alt genug war es wirklich zu verstehen, starb er an einer seltsamen Krankheit. Sie hatte sie sich damals nicht erklären können, und ihre Mutter wollte nicht darüber sprechen. Die Mutter hatte so gut sie es konnte versucht, das Handwerk ihres Mannes aufrecht zu erhalten, doch der Verlust war wie eine klaffende Wunde. So wollten sie es in Vengard noch einmal versuchen.
Als Kasumi nach Vengard kam, war sie 19 Jahre alt. Die Überfahrt von Khorinis war schrecklich gewesen. Nicht alle hatten dem Sturm und der schlechten Versorgung trotzen können. Ratten hatten den Großteil des Proviants schon wenige Tage nach dem Ablegen für sich beansprucht und nur karge Rationen für die Überfahrer übrig gelassen. Einige, die nach Vengard wollten, mussten ihr Leben lassen. So auch Kasumis Mutter.
Als Kasumi nun allein, wie sie war, durch das Hafentor schritt, überkam sie ein Anflug von Angst. Sie war im Armenviertel gelandet. Nie hatte sie sich vorstellen können, in einem solchen Viertel leben zu müssen, und zu diesem Zeitpunkt wollte er ihr auch nicht recht gelingen. Aber mit ein paar Münzen in der Tasche war sie zuversichtlich. Nach ein paar Schritten fand sie sich vor dem Wirtshaus „Zum Einäugigen Piraten“ wieder. Sie trat ein, und als sie sich umschaute, überlegte sie, ob es nicht besser wäre, gleich wieder zu verschwinden, doch da wurde sie schon von einem Gast angesprochen.
„Was macht so ein feines Püppchen wohl im Einäugigen Piraten?“, fragte er und krallte seine Fingernägel in Kasumis Unterarm.
„Was wollt Ihr von mir?“, fragte sie erschrocken und versuchte, ihren Arm los zu bekommen. „Lass mich los!“
Doch er ließ sie nicht los. Sein Atem stank und ihr wurde übel. „Suchst du etwa eine Unterkunft?“, fragte er grinsend. Angst durchfuhr Kasumi, und blitzschnell langte sie nach dem Messer, das neben seinem Teller lag. Keuchend hielt sie es ihm unters Kinn, und obwohl es stumpf war, ließ er ihren Arm los. Sie schaute sich noch flüchtig um, flüsterte eine Verwünschung und rannte hinaus.
Sie fand sich auf dem Markt wieder. Ein Glück war das, denn dort sollte sie Bekanntschaft mit dem fahrenden Händler machen, der sie eines Tages nach Silden bringen würde.

zugelassen

foster
18.03.2009, 15:45
Name:
foster
Rasse:
Mensch
Alter:
46
Beruf:
Bergmann
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Foster ist ein ruhiger und gelassener Mensch, der sich eher auf die
wichtigen Dinge im Leben konzentriert. Sein Wesen besteht aus Gelassenheit
und Ruhe.
Vorgeschichte:
Foster wurde in Vengard geboren und wuchs in finanziell abgesicherten
Verhältnissen auf. Sein Vater war Kaufmann gewesen und dank seines Erbes,
konnte sich Foster seinen Lebenstil noch einige Zeit erhalten. Fosters
Mutter starb bei seiner Geburt, dadurch wurde er nur durch seinen Vater
erzogen und dadurch war seine Kindheit eher hart. Da er lange für seinen
Vater gearbeitet hatte, wusste er viel über Handel und Finanzen, doch wollte
er diesen Weg nicht gehen. Seit einigen Jahren hatte er den Wunsch, auf
Reisen zu gehen, doch ging sein Erbe langsam aus und so müsste er sich wohl
oder übel einen Beruf suchen. Da zu Zeiten des Kriegs die Armee viel
bezahlte, überlegte er ob er sich ihr anschließen würde. Doch zu allererst
musste er sein Leben regeln und sich um den Verkauf der Handelsgesellschaft
kümmern.

zugelassen

wurde auf eigenen Wunsch ins Gräberfeld geschoben.

Laron
23.03.2009, 17:32
Name:
Sapek

Rasse:
Mensch

Alter:
16

Beruf:

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
-er ist sehr nett und gerecht
-er glaubt an Adanos
-ist mutig
-ist zu übereifrig

Vorgeschichte:
Es begann vor langer Zeit als Sapek früher aus dem Minental geflüchtet war,er hatte sich dann in Khorinis niedergelassen.Er hatte einen verlorenen Passierschein gefunden,der ihm ermöglichte in die Stadt Khorinis zu kommen.
Er suchte eine Unterkunft,die einzige Möglichkeit war die Herberge bei der Kaserne,aber die wollten keinen lumpigen Straßenpenner in der Herberge aufnehmen.Sapek suchte in der ganzen Stadt nach einer Unterkunft,er fand nur "Orlans Herberge" abseits von Khorinis.Dort blieb er erstmal für die nächsten Tage.Sapek hatte mitgehört,dass ein Seefahrer namens Jack eine Mannschaft suchte.Sapek meldete sich als ein Glied seiner Mannschaft an.
Von Khorinis aus gings in Richtung Festland.Sapek verdiente als Teil von Jacks Mannschaft nicht gut,als sie in der nähe von Ardea andockten,flüchtete Sapek mit samt den Schätzen des Käpt'n Jacks nach Ardea.
Dort lebte er sich ein.Sapek gewann an Beliebtheit und wurde zum Bürgermeister des Dorfes ernannt.Dann wurde er aber unbeliebt weil er der Stadt nur Schaden angerichtet hat.Er flüchtete über die Berge nach Montera,und versucht sich nun dort einzuleben.

zugelassen

Wertan
23.03.2009, 18:47
Name:
Wertan

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Aussehen:
Etwa 1,70m groß
Kurze Haare
Meistens die Kapuze tief ins Gesicht gezogen

Rang:
Wächter

Skills [3/6]:
Einhand I (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15224283&#post15224283) (bei Ryu Hayabusa (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1167345&#post1167345))
Bogen I (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15573526&#post15573526) (bei Vareesa (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9943435&#post9943435))
Barde

Waffe:
Langschwert (http://img3.imageshack.us/i/langschwert.jpg/)
Langbogen

Rüstung:
Schlichte Leinenbekleidung
Teillederrüstung
Kapuzenmantel


Im Dorf

Eins lebte Wertan in einem Dorf, welches in der Nähe von Silden lag. Dort verbrachte er eine außerordentlich schöne Kindheit, bis zu dem Tag der sein Leben ändern sollte.
Es war ein ganz normaler Tag im Sommer, viele Männer waren auf ihren Feldern und arbeiteten, Frauen kümmerten sich um den Haushalt und die Kinder spielte zusammen auf dem großen Dorfplatz. Wertans Eltern und seine Schwester waren zwei Tage zuvor losgezogen um einige Güter vom Dorf zu verkaufen, sie sagten sie würden gen Vengard ziehen und bald wiederkommen. In der Zeit war Wertan bei seinen Nachbarn untergebracht. Es war ein klarer Tag und die Dorfbewohnener genossen die scheinende Sonne in vollen Zügen, bis plötzlich Wolken aufzogen. Natürlich wunderten sich die Leute, weshalb von einer auf die andere Sekunde die Sonne verborgen war, da fing es auch an zu regnen und zu gewittern. Zu dem Zeitpunkt lief Wertan in das Nachbarshaus, um dem Regen zu entkommen.
Außerhalb des Hauses hörte er leise Schritte. Die Schritte wurden zunehmen lauter und eine tiefe Stimme brüllte etwas auf einer Sprache die Wertan nicht verstehen konnte. Der Wind blies die Tür auf, sodass Wertan sehen konnte wie verschreckt einige Frauen mit den Kindern in die Häuser rannten. Die Männer sah er ebenso in die Häuser laufen, jedoch rannten diese wieder hinaus. Bewaffnet.
Ab dem Zeitpunkt ging alles schnell, er kann sich nur noch bruchstückhaft an alles erinnern. In seinem Kopf dröhnten die fremdsprachigen Stimmen, er erinnerte sich an grüne Orkhäute, an aufblitzende Klingen und brennende Häuser. Ab dem Zeitpunkt riss die Erinnerung ab und er fand sich im Wald wieder.



Silden und das Holzfällerlager

Im Wald lief Wertan lange, sehr lange, ohne sich umzudrehen. Er hatte Angst, schließlich war er noch klein. Alleine rannte er wie er noch nie gerannt war, seine müden Beine trugen ihn trotz des Kräftezehrens weit. Es dauerte einige Zeit, bis er in Silden ankam. Den Weg kannte er, da er einige Male mit seinem Vater nach Silden kam, für die verschiedensten Zwecke. Dort angekommen brachte ihn eine fürsorgliche Wache zu einem Haus in dem ein Mann war, der anscheinend eine Liste führte. Wie Wertan mitbekam war dies eine Liste über solche Kriegswaisen wie ihn. Seine Gedanken waren zu dem Zeitpunkt bei seinen Eltern, der Mann versicherte ihm jedoch, dass sie versuchen würden seine Eltern zu benachrichtigen.
Es verstrichen Tage, Wochen, sogar Monate ohne jegliche Nachricht über seine Eltern. Die Sildner sorgten sich gut um ihn und um die anderen Kinder, aber die wirklichen Lasten konnten sie nicht abnehmen. Wertan schwor sich eines Tages selbst nach seiner Familie zu suchen, auch wenn Jahre vergehen würden. Ein Merkmal hatte er bei sich, genau wie seine Eltern und seine Schwester. Ein Ring an einer Kette, die sie um den Hals trugen. Mit dem jeweiligen Namen.
Die Jahre kamen über Silden und Wertan wuchs heran. Er kehrte eines Tages Silden den Rücken, weil in naturverbundener leben wollte. So zog er in die Wälder und schloss sich einer Gruppe Holzfällern an. Die Arbeit die er bekam war jedoch dreckig, er fühlte sich ausgenutzt, während die Holzfäller die Natur zerstörten. So kam es ihm jedenfalls vor. Sie machten nicht nur ihre Arbeit, sondern zerstörten dabei alles andere, töteten Kleintiere. Also beschloss er wegzulaufen, was er mit einem anderen Holzfäller machte und schlussendlich in Trelis ankam. Von dort aus packte ihn die Abenteuerlust, da in Myrtana nicht mehr viel für ihn übrig war. Hier hatte er nur Leid und Qual gesehen, aber Wertan wollte seine Vergangenheit begraben. So brachte ihn ein Fischer nach Argaan.

Bisher wichtige getroffene Charaktere
Ryu Hayabusa (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1167345&#post1167345), sein Einhandlehrmeister
Vareesa (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9943435&#post9943435), seine Bogenlehrmeister

zugelassen

Flemming Arctander
23.03.2009, 19:22
Name:
Flemming Arctander
Rasse:
Mensch
Alter:
26
Beruf:
Bergmann
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
-muskulös
-kälteressistent
-hitzeempfindlich
Vorgeschichte:
Flemming wuchs behütet im eisigen Norden auf. Nordmar nannte man seine
Heimat und er war stolz aus einer Region zu kommen aus der mutige Krieger
kamen. Auch er wollte Krieger werden. Diesen Wunsch hatte er schon seit
kleines Kind, denn er wollte Rache. Seine Eltern wurden brutal von Orks
ermordet und nur er, der kleine blonde Junge, konnte sich dem Tod entziehen.
Von da an schwor er Rache und trainierte hart. So war sein Körperbau recht
muskolös und da er nun das richtige Alter für einen Rachezug hatte, wollte
er nun lernen wie man Kämpft. Nach seiner Ausbildung würde er die Orks jagen
bis der letzte von ihnen durch seine Waffe sein Ende fand. Nun sollte seine
Reise beginnen und er zog los zum Hammerclan mit den Worten: "Die Jagd
beginnt!"



zugelassen

Kinxgs
26.03.2009, 20:03
Name:
Kinxgs

Rasse:
Mensch

Alter:
24

Beruf:
Jäger

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Kinxgs ist sehr verfressen aber geschickt was den Abbau von Erz angeht

Vorgeschichte:
Kinxgs und sein Vater wohnten in einem kleinen Dorf. Kinxgs lernte von seinem Vater das Schmieden, doch ihm gefiel das nicht. Eines Tages wurde das Dorf von Orks angegriffen und alle Einwohner wurden getötet, außer Kinxgs der geflüchtet ist. Er floh mit dem nächsten Schiff Richtung Myrtana, doch bevor das Schiff Anker legen konnte wurde das Schiff von Orks angegriffen, diese Gegend am Meer ist sehr berüchtigt für Orks. Das Schiff ging unter mit samt der Mannschaft. Kinxgs konnte von Glück sprechen das er ans Ufer gespült wurde wo das Schiff Anlegen wollte. So machte er sich auf den Weg nach Myrtana. Dort Angekommen machte er sich auf den Weg Arbeit zu suchen. Da er kein Schmied mehr werden wollte ging er auf die Jagd, das später auch sein Beruf wurde. So wurde Kinxgs Jäger.

zugelassen

Wistler
29.03.2009, 11:16
Wistler

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Waffe:
altes Kurzschwert

Rüstung:
Bauernkleidung

Beruf:
Anwärter in der Stadtwache

Eigenschaften:
Ein einziger Blick in Wistler's tiefe, braune Augen reicht um zu erkennen, dass Wistler mutig ist und Aufgaben sucht um sich zu beweisen. Doch dieser Tatendrang kann ihn zu törichten und aussichtslosen Taten anspornen. Eine lange Narbe zieht sich über den linken Unterarm Wistler's, die von schlimmen Erfahrungen aus seiner Jugend zeugt. Wistlers Körper ist athletisch und durch eine schwere Jugend gestählt. Auf Grund seiner Herkunft ist er es gewohnt große Strecken zu Fuß zurück zu legen und schwere Arbeit zu verrichten, doch ist er wegen seiner Jugend noch sehr unerfahren. Mit seiner offnen Art findet Wistler oft schnell Kontakt, wodurch Leute ihm schnell folgen.

Positive Eigenschaften:
- mutig
- lernwillig
- extrovertiert
- ehrgeizig
- loyal

negative Eigenschaften:
- übermütig
- unerfahren
- lässt sich nicht gerne kritisieren

Vorgeschichte:
Wistler's Vergangenheit prägt ihn in seinen Handlungen.
Als zweites von 8 Kinder ist er auf einem Bauernhof in den fruchtbaren Ebenen um Montera aufgewachsen.
Sein Vater hatte nur einen kleineren Hof, der nicht reichte um die ganze Familie zu versorgen.
Deshlab wurden Wistler's jüngere Geschwister zu seinem Onkel gebracht. Wistler und sein älterer Bruder halfen ihrem Vater, wo sie nur konnten und wenn sie die Zeit fanden, streiften sie durch die Wälder, um mit der Jagd einen kleinen Zusatzverdienst zu haben.
Eines Tages wurden sie, dabei von einer Gruppe Orksöldner entdeckt, die sie stellen wollten.
Sein Bruder, der wusste welche Strafen auf Wilderei standen, befahl Wistler davon zu laufen.
Die Schreie seines Bruders, der sie aufhalten wollte, verfolgen Wistler heute noch nachts.
Seit diesem Tag verspürt Wistler einen Hass gegen die Unterdrücker des Reiches und ist gewillt sich zu wehren.

zugelassen

Anthros
02.04.2009, 14:33
Name:
Anthros

Rasse:
Mensch

Alter:
27

Beruf:

Waffe:
Dolch

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Er ist ein verbitterter und verschlossener Einzelgänger, der das Elend seines Lebens wann immer es geht in Alkohol zu ertränken versucht. Er hat jeglichen Glauben verloren, Skrupel, wenn er jemals welche gehabt hat, kennt er jetzt keine mehr. Er ist intelligent und vor allem jedem gegenüber misstrauisch.

Vorgeschichte:
Aufgewachsen in Mora Sul machte Anthros schon bald einige Bekanntschaften, die er besser nie gemacht hätte. Besser für ihn, und vor allem besser für die vielen Menschen, die er seitdem ermordet hat. Denn Anthros war ein Mörder. Die Bekanntschaften seiner Jugend führten ihn in einen undurchdringlichen Sumpf aus Hass, Verrat und Gier. Mehr oder weniger freiwillig schloss er sich einer Organisation an, die keinen Namen besaß, und die nur existierte, um bestimmten Leuten das Leben leichter zu machen, indem sie dafür sorgte, dass das Leben von anderen bestimmten Leuten abrupt endete. Mehrere Jahre arbeitete Anthros für diese Organisation, und er war einer der besten Mörder, die sie hatten. Geschickt, mutig und intelligent wie er war, hatte er es geschafft jeden Auftrag ohne Komplikationen zu erfüllen, und ohne, dass irgendjemand Verdacht schöpfen konnte, wer hinter den Anschlägen steckte. Durch seine Arbeit wurde er wohlhabend und er wurde immer mehr geachtet unter den Leuten, für die er arbeitete. Es gehörte zur Elite der Organisation, und lernte eines Tages sogar den Anführer, den Obersten, kennen. Doch auch diese Organisation war nicht perfekt, sie beschäftigte sich so sehr mit Verrat und Gier, dass es kein Wunder war, dass das auch ihr Verhängnis wurde. Oder zumindest das Verhängnis Anthros'. Denn der Anführer der Organisation wurde selbst getäuscht, ermordet. Anthros sollte bei der selben Aktion getötet werden, entkam aber knapp mit dem Wissen, wer hinter dem Anschlag steckte. Der neue Anführer, der genau wie der alte keinen Namen hatte, war bis zu diesem Zeitpunkt die zweite Hand in der Organisation gewesen. Anscheinend hatte er mehr gewollt. Und auch bekommen.
Anthros war klar, dass seine einzige Überlebenschance jetzt die Flucht war, wusste er doch, wie geschickt und raffiniert seine ehemaligen Gleichgesinnten waren. Drei Jahre sind diese Geschehnisse jetzt her, und noch immer flieht er, weiß, dass er nur so weiter überleben kann. In diesen drei Jahren ist er in ganz Varant und Myrtana umhergeirrt, nie länger als eine Woche an einem Platz. In Städten war er so gut wie gar nicht mehr, nur kurzzeitig, um sich gelegentlich etwas zu essen zu kaufen. In dieser langen und harten Zeit voller Entbehrungen hat seine körperliche Verfassung enorm abgenommen und auch sein Geschick, vor allem das im Umgang mit Waffen, ist verschwunden, da er mit Ausnahme seines Dolches seit Ewigkeiten mehr keine in der Hand hatte. Er ist jetzt schwach, dürr, ungeschickt und würde es wohl nur noch mit den wenigsten Gegnern aufnehmen können. Das alles hat seine Verbitterung nur noch verstärkt.

zugelassen

Ragnarok
02.04.2009, 20:51
Name:
Ragnarok

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:
-

Gilde:
Zirkel um Xardas

Rang:
Lehrling

Fähigkeiten:
Einhand (1) by Joe Black

Waffe:
Schwert (http://upload.worldofplayers.de/files3/klinge.jpg) geschmiedet von Tano Ur

Rüstung:
keine Rüstung

Inventar:
Beutel mit Goldstücken

Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: lernt sehr schnell, hilfsbereit, mutig
Schlechte Eigenschaften: ist ein kleines bisschen arrogant, ist sehr leicht reizbar

Aussehen:
Ragnarok ist ca. 190 cm groß, muskulös (durch das Training mit seinem Meister), jedoch sehr schmal gebaut, für seine Größe wirkt er stark untergewichtig; Ragnarok besitzt gräuliches bis weißes Haar (was für sein Alter sehr ungewöhnlich ist); besonders stolz ist sich Ragnarok auf seine durchdringenden giftgrünen Augen


http://i262.photobucket.com/albums/ii94/lordelwood0/assassin.jpg

Vorgeschichte:
Geboren als der einzige Sohn eines Magier des Feuers im Fürstentum Tallon lebte Ragnarok in einem Kloster. Er war ein sehr guter Schüler und er liebte es mit Magie zu arbeiten. Er war der geborene Magier. Doch eine Eigenschaft machte ihn anders als die anderen: Drachen!
Er war fassziniert von den magischen Wesen. Das führte auch dazu, dass die Magier ihn, im Alter von 15 Jahren aus dem Kloster verwiesen. Das war sein Glück, denn kurze Zeit später wurde das Kloster bei einem Kreuzzug der Orks verwüstet.
So musste er durch das Land ziehen, allein und ohne Schutz. Einestages fand er einen sehr alten und hilflosen Drachen auf einem Berggipfel welcher von Goblins angegriffen wurde. Ragnarok sah, dass der Drache eine sehr schwere Wunde hatte und große Schmerzen erleidete. Er fasste einen Entschluss, nahm einen harumliegenden Ast und versuchte den Drachen vor den Goblins zu beschützen. Drachen waren seine größte Leidenschaft. Auch wenn ihnen immer böses nachgesagt wurde. Ragnarok schaffte es zwar, die Goblins zu vertreiben, zog sich aber selbst eine klaffende Wunde und zahlreiche schrammen zu. Er wurde unmächtig und plötzlich ertönte eine alte, weise Stimme: \"Danke! Danke dass du mich beschützt hast! Wie heißt du?\" Ragnarok antwortete und der Drache heilte seine Wunden.
Ragnarok spürte, das der Drache nicht mehr lange leben würde und das er sich jetzt noch mehr geschwächt hatte, nur um ihm zu helfen. Der Drache sprach: \"Ragnarok, ich möchte dich bitten, jeden meiner Art so zu beschützen, wie du mich beschützt hast!\"

Ragnarok wollte dem Drache die letzte Ehre erweisen und ihm seine Bitte nicht abschlagen. Und so verweilte er bis zu seinem Tode 3 Jahre lang an dessen Seite.
In dieser Zeit erzählte der Drache ihm sehr viel über sich und das Land in dem er aufgewachsen war.
Er erzählte Ragnarok von der Wüste Varrant und dem dort herrschenden Volk der Assassinen.
Als Ragnarok das hörte, war für ihn klar, nach dem Tod des Drachen werde er nach Varrant gehen und sich den Assassinen anschließen!

Als der Drache schließlich gestorben war, zog Ragnarok nach Varrant und bot den Assassinen seinen Dienst an. Doch er merkte bald, dass es noch ein weiter Weg ist, bis er die alten Schriften der Schwarzmagier lesen durfte und sich auch als ein Schwarzmagier bezeichnen zu dürfen.

Er hatte sich ein Ziel gesetzt und wollte alles tun, um dieses Ziel zu erreichen!
Er hatte dem Drachen geschworen, seine Artgenossen zu beschützen! Und der beste Weg dies zu tun, ist der Weg des Schwarzmagiers!
Er wird ein Meister der Drachen werden und sich für die Drachen einsetzten wo auch immer er kann!

zugelassen

Drako Bulgarin
05.04.2009, 15:47
Name:
Drako Bulgarin

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Beruf:

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
Bauernkleidung

Eigenschaften:
Drako ist ein vom Krieg und leid gehärteter junger Mann. Im allgemeinen ist er eher still, doch wenn er spricht kommt das ihm erfahrene Leid durch Zynik und eine kalte Stimme an den Tag.

Hinter der harten unnahbaren Schale verbirgt sich jedoch durch eine mitfühlende Seele die versucht das richtige zu tun. Wenn es ihm möglich ist.

Da er im allgemeinen kalt wirkt, und in seinen Gedanken und seiner Arbeit nachhängt wirkt er unnahbar. Umso wichtiger ist deswegen seine Familie für ihn. Niemand sollte sich zwischen ihn und seine Familie stellen.

Körperlich ist er athlethisch, gestellt von der harten Arbeit auf dem Hof. Etwa 1.90 groß und mit markanten Zügen. Seine Augen strahlen eine unendliche, nichtssagende Leere aus.

Vorgeschichte:
Drako Bulgarin hatte eine harte Kindheit. Wie alle Menschen in Myrtana. Als der Krieg kam wurden die Bauern ausgepresst, jeder kampffähige Mann der nicht schnell genug war sich zu verstecken Zwangs rekrutiert und Vergewaltigung und Mord überschwemmte das Land, neben anderen Kriegsverbrechen. Das Land wurde bis auf den letzten Tropfen ausgeblutet. In dieser Zeit boten ihm seine Tante und sein Onkels ein Heim, so warm wie es ging. Seine Eltern sind ein Tabu Thema. Da der Hof nicht gut lief, schon gar nicht während des Krieges war die Familie bitter arm. Jeden Tag musste er arbeiten bis er am Abend tot müde ins Bett fiel. Trotzdem blieb kein Krümmel Brot mehr übrig als sie zum überleben brauchen. Meist weniger.

Die Geschichte des Hofes nahe Trelis erzählt von Leid, Hunger, Krankheit und Tod. So auch die Menschen.

zugelassen

Schultak
11.04.2009, 16:32
Name: Schultak

Rasse: Mensch

Alter: 24

Beruf: Jäger

Waffe: keine Waffe

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften:
Sehr Vorlaut doch Freundlich und Mutig

Vorgeschichte:
Schultak war ein Mann mit dunklen Haaren,dunklen Augen und einen normalen Körper. Er war ca.1.85 groß.Sein Vater war Jäger, er lebte als Kind in Silden.Er hatte eine Narbe an der Schulter durch einen Orküberfall.Schultak war in der Kolonie,er lebte im Neuen Lager.Er vertraute keinen Magiern ,er hatte Angst vor den was sie konnten.Als er die Kolonie verlassen hatte ist er wieder zurück nach Silden gekommen.Er guckte gern den Arenkämpfern zu,er fand es faszienierend wie sie aufeinander eingeschlagen haben.Doch er wollte das Geschäft seines Vaters übernehmen.

zugelassen

Carsan
11.04.2009, 17:27
Name:
Carsan

Rasse:
Mensch

Alter:
36

Beruf:
Barde

Waffe:
Dolch

Rüstung:
Bürgerkleidung

Äußeres/Auftreten:
Carsan ist von mittlerer Statur und Größe, in einer Menschenmenge würde er kaum aufallen, seine Haare sind dunkel und reichen bis zu seinen Schultern, allerdings sind bereits einige graue Strähnen in seiner Haartracht zu finden. Meist trägt er einen vollen, jedoch nicht besonders langen Bart. Seine Kleider sind viel eher funktionell als eitel, meist trägt er unaufällige Farben. Für gewöhnlich tritt der Barde sehr selbstsicher auf und ist in der Lage Personen direkt für sich einzunehmen. Carsan hat eine angenehme, warme Stimme und seine braunen Augen zeigen keine Spur von seiner eigentliche Gerissenheit und Häme.

Eigenschaften:
+Charismatisch
+Intelligent, manche behaupten gar brilliant
+Musikalisch
~scharfzüngig
~beherrscht
~Durch seine Amnesie absolut ohne Erinnerung an seine Vorgeschichte.
~neugierig
-Arrogant
-Hämisch
-Kein großer Menschenfreund

Vorgeschichte:
Carsan ist der Sohn eines bedeutungslosen Adligen, welcher im Dienste Königs Rhobars des II im Krieg gegen die Orks umkam und einer Magd, welche der Adlige sich dereinst genommen hatte. Die Magd kümmerte sich nach bestem Wissen und Gewissen um Carsan und seine Geschwister, doch natürlich waren sie nichtsdestotrotz arm, zumal Carsans Vater bereits starb, als der Junge gerade zwei Jahre alte geworden war. Mit seinen zwei Geschwistern und seiner Mutter lebte er bei Hofe, als Bastard eines verstorbenen Adligen. Nicht gerade die besten aussichten für eine behütete Kindheit. Wegen seiner Herkunft verpönt und als jüngster in der Familie oft derjenige, welcher im Winter als erster Hunger litt. Schließlich, als er sich dem Mannesalter wurde, stellte sich auch zunehmend stärker die Frage, was aus ihm werden sollte. Im Grunde zeigte er außergewöhnlich positive Anlagen, und war ein wissbegieriger und intelligenter Junge, doch im Gegensatz zu seinen Brüdern fehlte ihm handwerkliches Geschick. Eigentlich zum Gelehrten geboren, war er kaum in der Lage adäquat lesen und schreiben zu lernen. Je älter er wurde, desto stärker wurde der Wunsch diesem Leben am Hofe zu entfliehen und so macht er sich schließlich im Mannesalter auf und verließ seine Familie. Da er eine einigermaßen passable Stimme hatte, kaufte er sich von den paar Münzen eine Laute und verdingte sich von nun an als Barde. Es stellte sich heraus, dass ihm das Spiel mit der Laute durchaus lag und schon bald spielte er in Tavernen zur Unterhaltung der Gäste und genoss die kostenlose Unterkunft, die ihm gewährt wurde. Das Vagabunden Dasein gefiel ihm gut und einge Zeit lang glaubte er, dass er nie etwas anderes machen würde. Die Jahre zogen ins Land und der Krieg wurde heftiger, die Zeiten wurden härter, doch Carsan schlug sich durchs Leben und selbst als die Orks einen Großteil des Landes besetzt hatte, gab es noch immer Tavernen, in denen man einen guten Lautenspieler gebrauchen konnte. Also schlug sich der freischaffende Barde weiter mehr schlecht als recht durchs Leben war aber doch zufrieden mit seinem Leben. Er kannte kein Streben nach Macht und wollte nicht besser werden, als irgendjemand anders. Die Schrecken des Krieges ließen ih meist kalt, da Carsan eine Menge Glück hatte und kaum behelligt wurde. Dafür war er im Grunde viel zu unwichtig. Mit 36 hatte der Barde schon viel von der Welt gesehen, als er schließlich durch einen unglücklichen Zufall, er befand sich gerade in Vengard, einen Schlag auf den Kopf erhielt. Als er am nächsten Tag erwachte, befand er sich in einer verrauchten Spelunkte im Hafenviertel und erinnerte sich an nichts mehr, sein Leben hinter ihm war völlig ausgelöscht, seine wenigen Bekannten aus seinem Gedächtnis gelöscht und bis auf wenige Charaktereigenschaften waren auch diese fast vollständig von ihm gegangen. Mit 36 wurde Carsan praktisch noch einmal geboren.

zugelassen

Paxton
13.04.2009, 20:32
Ein Mann, der nichts zu verlieren hat






Name:

Paxton
Rasse:
Mensch

Alter:
22
Beruf:
Barbier
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+ Hilfsbereit
+ Ausgezeichneter Stratege
+ Vertrauenswürdig
+ Ritterstand

~ Leicht Arogant
~ Alle sind ihm egal, er schert sich nicht mehr um andere Menschen

- Missachtet unangebrachte Befehle
- Leicht reizbar
- brutal
- In tiefer Trauer


Aussehen:

Paxton ist 1,85 groß und hat dunkles, kurzes Haar. Sein Gesicht ist seit dem Tod seiner Freundin hart geworden und seine Stirn liegt immer in Falten sowie seine Augen immer ein wenig zugekniffen sind. Auf den Betrachter wirkt er grimmig und feindseelig doch spiegelt sein Gesicht nur die Trauer und die Wut wieder, die er empfindet. Wenn man jedoch seine Augen mal sieht, dann merkt man, wie tief und friedlich sie eigentlich sind in ihrem blassen Blau.





Vorgeschichte:

Der Ritterorden der Ritter von Narseen:

Die Rüstungen Paxtons sind immer im Schwarz des Ritterordens seiner Familie gehalten und ein grünes Schild mit zwei darauf gekreuzten Schwertern ziert die Platten des rechten Armes. Dies war das Zeichen seiner Familie, die, im männlichen Zweig, nur aus Soldaten des Königs bestand und den Titel der Ritter erhalten hatte. Er selber war mehr Babier als Ritter, doch dieser Titel war keineswegs fehl am Platze. Viele seiner Vorfahren waren Soldaten gewesen, die es verstanden, rohe Gewallt einzusetzen um die Schlacht zu gewinnen, Paxton hingegen plante und errechnete, sah sich Karten an und bestimmte die beste Taktik für den Kampf. Er war ein geborener Stratege und war deshalb in den Rang, wenn man es so nennen durfte, des Kommandanten hineintrainiert worden. Wann immer seiner Familie im Krieg diente, hatte er geholfen die Schlachtpläne für die Einheit seiner Familie zu gestallten. Somit trug der den Titel des "Ritters von Narseen" und "Kommandant der Narseen". Doch hatte er es nicht in die Armee des Königs geschafft und war dort anerkannt, seinen Ruhm heimsten sein Vater und sein Großvater ein, die seine Ideen als ihre ausgaben und so stetig aufgestiegen waren. Auch an der Waffe war er nicht wirklich ausgebildet, konnte zwar Messer werfen und mit ihnen umgehen, doch es nicht mit dem Feind aufnehmen, und eben daher war er ein Kommandant und kein Streiter.

"Gut, die leichten Verletzungen sind somit behandelt, doch ich kann nichts für deine durchtrennte Pulsader tun als einen Druckverband anzulegen, wir müssen versuchen uns nach Vengard durchzuschlagen!"

Paxton war in Panik verfallen, seine Freundin Secilia hatte es schwer erwischt. Banditen hatten sie nahe der Stadt Vengard überfallen und sich an Secilia, die vorausgegangen war, vergriffen. Als sie sie verprügelt hatten wollten sie mehr und hatten die Messer gezückt. Paxton war nicht schnell genug gewesen, als er sie eingeholt hatte, und so hatte sie tiefe Wunden davongetragen die er, nachdem die Banditen abgezogen waren mit ihrem Gold, notdürftig verartztet hatte. Frisches Blut quoll aus den Wunden der jungen Frau, als sie sich an den Baum gelehnt hatte. Paxton standen Tränen in den Augen, seit sie aus ihrem kleinen Dorf geflüchtet waren, dass von einer Gruppe Orks übernommen wurde, war alles gut verlaufen und jetzt das, wo sie doch grade Vengard erreicht hatten.

"Ich werde es nicht schaffen..." sagte Secilia müde, auch ihr standen die Tänen in den Augen. Paxton kniete sich neben sie und fasste mit beiden Händen ihr Gesicht.

"Wenn wir noch länger warten dann nicht, wir werden es schaffen, komm, ich trage dich, achte darauf, das du deinen Arm nach oben hälst, sonst wirst du verbluten."

Er nahm sie auf die Arme und trug sie gen Stadttor, als ihr Arm absackte und sie stöhnte. Paxton blickte nach unten, er war über und über mit Blut bedeckt, Secilia atmete nicht mehr. Er legte sie auf den Boden und versuchte sie ins Leben zurück zu holen, Tränen fielen auf den Boden. Er versuchte eine Herzmassage, doch nichts funktionierte. Kurz war es ganz still, doch dann schrie er aus vollem Hals, ließ all seine Wut und seine Trauer hinaus und hämmerte auf den Boden.

"Neeeeeiiiiiinnnnnn!! Secilia! Wieso?"

Er schüttelte den Kopf, kam nicht aus seiner Starre und vergoss Tränen über die Liebe seines Lebens, die tot in seinen Armen lag. Er hatte einen Namen gehört, Dwayne. So musste der Name des Banditenanführers sein.

"Dwaaaaayyyyynnnneeeeeee!!!! Ich werde dich holen! Secilia, ich werde dich rächen, wieso musste es so enden?"

Wachen bemerkten das Geschrei des jungen Mannes und eilten herbei, doch es war zu spät, sie war nicht mehr zu retten. Sie schleiften den jungen Mann beiseite, der nicht auf ihre Sprache reagierte und untersuchten die Frau. Als auch für sie klar war, dass sie nicht mehr zu retten war kam einer der Männer zu Paxton.

"Es tut mir Leid, möge Innos deinen Weg leiten, ich habe dich um Rache rufen hören, Innos hilft dem, der sich selber hilft, gebe dich nicht deiner Verzweiflung hin, nutze deine Wut! Nutze sie! Und nun komm, wir wollen eine Beisetzung vorbereiten um deiner Frau zu gedenken."

Taub lief der junge Mann hinter dem Soldaten her, er würde seine Wut nutzen, ganz sicher, er würde sich dem Recht verschreiben und alles Böse in dieser Welt abschlachten, das schwor sich Paxton, und wenn es das Letzte war, was er tat.
Regeln gelesen?: Hier muss man lesen? :dnuhr:
Zweitaccount?: Aber Hallo!
Name des Erstaccounts?: Den habe ich leider vergessen :(



Kontakt:
Icq: 209-764-027
PN an mich
E-Mail: pliskin.wogrpgmail@web.dezugelassen

Throses
14.04.2009, 19:55
Name:
Throses

Rasse:
Mensch

Alter:
47

Beruf:
Handwerker (Seidensticker)

Waffe:
Knüppel

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
+ Nett und Freundlich
+ Hilfsbereit
+ Nicht Goldgierig
+ Geduldig
+ Vertrauen gegenüber Verwandten und Freunden

~ Leicht Reizbar (aber nur von Orks)
~ Wenig vertrauen fremden gegenüber

- Wird fremden gegenüber schnell aggressiv
- Spricht nicht gerne über seine Vergangenheit

Vorgeschichte:
Aussehen von Throses:
Throses hat einen guten Körperbau. Er hat lange Blonde Haare und ist Muskulös.

Vorgeschichte von Throses:
Throses ist von seinem Beruf her Seidensticker, das heißt das er teure Klamotten aus Seide herstellt und mit Goldfäden und Perlen faziert. Nicht viele können sich solch ein Gewand leisten. Throses ist 47 Jahre alt und hat deswegen auch eine lange Vorgeschichte.

Er wurde in einem kleinen Dorf namens Ardea geboren, welches in der Küstenregion liegt. Als Throses 13 Jahre alt war, wurde das Dorf Ardea von Orks überfallen. Sein Vater sagte zu Throses und seiner Mutter nur noch, das sie nach Reddok laufen sollten. Dann verschwand der Vater von Throses in der Tobenden Schlacht. Am nächsten Morgen ging Throses mit ein paar Rebellen nach Ardea, um zu sehen ob sein Vater noch dort ist, doch, es war keine Spur von ihm zu sehen. Als er bei der Schmiede war stolperte er über etwas. Es war die Leiche seines Vaters. Alles was die Orks ihm hinterlassen haben, war der Tot, ein Knüppel und eine Lederrüstung. Den Knüppel und die Lederrüstung nahm Throses mit nach Hause um seiner Mutter zu zeigen was Passierte. Throses hebte sich den Knüppel und die Rüstung für die Heutige zeit auf.

Als Throses 23 Jahre alt war, starb seine Mutter, durch eine Vergiftung der Orks. Sie haben Throses Mutter Gift in ihr Wasser gemischt. Daran ist seine Mutter gestorben. Seit diesem Tag schwor er sich Rache an den Orks zu nehmen, selbst wenn er jedem einzeln den Kopf abreisen müsste, er würde es tun.

Damit er stärker wird, und lernt mit Waffen um zu gehen, zog er durch Myrtana auf der Suche nach einem Meister. Doch, er wird noch lange suchen müssen und dann auch noch lange üben.

zugelassen

Wilhelm
14.04.2009, 20:01
Name:
Wilhelm

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:
Barbier

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Aussehen:
- Lange schwarze Haare bis zur Schulter
- Muskulös aufgebaut
- 1,93 cm groß
- schlank
- braune Augen

Eigenschaften:
gute eigenschaften:
-zielstrebig
-Hilft älteren Leuten
-Lernt schnell
-nett

schlechte eigenschaften:
-er geht verschwenderisch mit seinem Gold um
-mag keine Orks
-nicht sehr wortgewandt

Vorgeschichte:
Wilhelm kommt aus Myrtana. Er lebte dort ein einem kleinen Dorf Ardea. Er war in seiner Familie ein reicher Mann. Seine Eltern schlugen vor eine Reise nach Varant zu wagen. Wilhelm mochte keine Reisen, denoch ging er mit. ALs sie in der Handelsstadt Mora Sul an kammen, wurden Wilhelm\'s Eltern ermordet und das ganze Gold gestohlen. Erschüterd verließ er alleine Mora Sul und wanderte die Wüste entlang. Wilhelm kam nicht weit, also erreichte er die Ruinen von Al Shedim. Er durfte dort bleiben und mit den anderern Menschen leben. Seit seine Eltern nicht mehr lebten wollte er eine Weile allein sein um über dieses Geschehen nach zu denken. Aber er schwor sich, den Mörder von seinen Eltern zu finden und ihn zu töten.

zugelassen

Ravnyir
14.04.2009, 20:05
Name:
Ravnyir

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Gilde:
Waldbruderschaft

Rang:
Raufbold

Aussehen:
1,79 Groß, mittellange dunkle Haare, braune Augen, schlank, jugendliche Züge.


Portrait:
http://upload.worldofplayers.de/files3/jon_snow1.jpg

Beruf:
Jäger

Waffen:
Ein Jagdmesser, das sein Ziehvater Tayv einst besessen hatte, es ist nicht besonders, doch für den Jäger sehr wertvoll.

Ausrüstung:
Ein schäbiges, braunes Hemd, eine zerrissene und teilweise geflickte grüne Hose, einen geheimnissvollen Ring (http://media.elbenwald.com/products/red/E76074/E76074_1.jpg), einen dunkelgrünen Umhang (http://www.tagtraumkleider.de/Waldlaeufer_Kostuem_ganz.jpg) und gemütliche braune Schnürstiefel. (http://media.elbenwald.com/products/red/E90559/E90559_1.jpg) Dazu auch noch Feuerstein und Zunder.

Eigenschaften:
+ Gut ausgebildete Sinne
+ Guter Kletterer
+ Ruhiger, gemütlicher Mensch
+ Hilft gerne
- Analphabet
- Scheu
- Tagträumer


Skills:
(1/4)
http://images3.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/7/7c/INV_Misc_Pelt_04.png
Jäger
Gelernt in seiner Kindheit und Jugend bei seinem Ziehvater Tayv
Vorgeschichte:
Von seiner Herkunft wusste Ravnyir nicht viel. Seine Kindheit verbrachte er in der Waldhütte des Jägers Tayv irgendwo in Myrtana. Der alte Mann brachte ihm bei kleinere Tiere mit Fallen zu fangen und versorgte den Jungen immer gut. Über Ravnyirs Eltern schwieg Tayv jedoch immer und ließ selbst nach stundenlangem Fragen nichts von sich ertönen, doch später, meistens während dem rauchen einer Pfeife neben dem Feuer, sagte er dann oft, " Deine Eltern müssen sehr weise Leute gewesen sein, denn sonst hätten sie dir keinen so interessanten, komisch klingenden und doch intelligenten Namen gegeben." Doch Ravnyir teilte Tayv´s Meinung nicht, er hasste seinen Namen, da würde er doch viel lieber Karl, Robert oder Hans heißen, jedoch nicht so wie irgendeine Bestie aus längst vergangenen Zeiten, Ravnyir, was auch immer er bedeutete der Junge glaubte jedenfalls nichts Gutes.
Bald vergaß der Junge weiter nachzufragen woher er kam und leistete dem Jäger einfach seine Dienste, half tote Tiere zum Haus zu bringen, holte Feuerholz, entsorgte Knochen und andere Reste. Er dachte nie daran ob es einmal anders sein würde, ob er weg musste von der Hütte, den Jäger verlassen.
Eines schönen Tages im Sommer seines zwanzigsten Lebensjahres ging Ravnyir wie so oft mit zwei Holzeimern zum nahegelegenen Waldbach um Wasser zu holen. Die Vögel sangen von den Bäumen herab, die Gräser wankten im leichten Wind, der einmal von Osten, dann wieder von Westen kam und im Wasser des Baches schwammen einige Fische gegen den Strom. Ein gemütlicher Sommertag eben, währen da nicht plötzlich diese Schreie.
Ravnyir nahm gerade den ersten Eimer zur Hand und füllte ihn mit Wasser als er sie vernahm, kann Tayv so schreien?, fragte er sich da er von dem Jäger keinen so hohen Tonfall gewöhnt war. Hastig sprang er auf, ließ die Eimer links liegen und lief los. Die kleine Waldhütte aus massivem Stein mit dem Giebeldach aus Stroh und dem winzigen Holzzaun drum herum war nicht weit entfernt. Da wieder diese Schreie, waren sie überhaupt menschlich?.
Ravnyir sah die Lichtung vor sich, gerade wollte er etwas rufen als er an einer Wurzel hängenblieb und umfiel. Er wollte wieder aufstehen als er bemerkte was da draußen abging. Drei Orks standen vor dem Haus, zwei hielten Tayv fest und schlugen ihn in regelmäßigen Abstanden, der dritte hielt ein Pergament in der Hand und las irgendetwas vor.
Sofort war Ravnyir wieder auf den Beinen, wollte Todesmutig zum Haus stürmen, doch als ein Ork in seine Richtung starrte sprang er hinter einen Baum und schloß die Augen.
Es dämmerte als die Schreie endlich aufhörten, Ravnyir verließ nur zögerlich den Platz hinter dem Baum und ging auf die Lichtung hinaus. Das Haus hatte all seine Schönheit verloren, der Zaun war zerstört, die Türe blutüberströmt. Tayv war Tod, soviel wusste Ravnyir mit Sicherheit und er kämpfte mit den Tränen.
"Ich muss weg von hier," sagte er sich und stoß die rötlich glänzende Tür auf. Innen sah alles so aus wie es sein sollte, schnell griff er nach seiner Lieblingsdecke und einem alten Jagdmesser, auf dem Tisch fand er noch ein Stück Brot und Käse, das alles schnürte er zu einem Packet zusammen und befestigte es mit einem Riemen an seinem Rücken.
Schnellen Schrittes verschwand der Junge aus seinem Heim und rannte tief in den Wald hinein.


Kapitel 1:" Herr Moos und die Suche nach einer Heimat."
Nach seiner Flucht machte Ravnyir eines Tages Bekanntschaft mit Herrn Moos, einem kleinen Mann von vielleicht vier Fuß, der ganz schön nerven kann. Der Zwerg stahl Ravnyir das Essen und hängte ihn dann sogar noch, durch die Hilfe seiner Räuberbande kopfüber an einen Baum. Am nächsten Tag wurde Ravnyir von Tared, einem netten Waldläufer, gerettet und zur Heilung seiner Wunden nach Silden gebracht. Auf den Weg dorthin fanden sie die Leichen der Räuber und Ravnyir bekam sein gestohlenes Habe zurück. In Silden wurde der Jäger von Dorien, einem verrückten Druiden, geheilt und schlief die nächsten Tage bei Tared. Nach einer kurzen, jedoch schweren, Sumpfkrautsucht, floh Ravnyir abermals in den Wald, wo er Herrn Moos traf, sich aber nach einer Schlägerei mit ihm vertrug. Der Winzling zeigte Ravnyir seine Heimat, eine Höhle die er als Königreich bezeichnete und seine Freunde, fünf Möchtegerne die sich Adelstitel gaben. Sie boten Ravnyir ein Heim an, doch er lehnte ab, verabschiedete sich von Herrn Moos und ging wieder nach Silden. Nachdem er für die Lagermeisterin Mandy jagen gegangen war, nahm diese ihn in die Gemeinschaft der sildener auf und gab ihm eine Hütte. Endlich hatte der Jäger eine Heimat gefunden...


Im RPG getroffene Charaktere:
Samorin
Myra
Orthego
Yared
Feen
Azaved


E-Mail: D_e_e_k_e@hotmail.com
ICQ:550-808-974
Oder PN an mich

zugelassen

Samorin
14.04.2009, 20:12
Name:
Samorin

Rasse:
Mensch

Alter:
23

Aussehen:
Samorin ist weder Riese noch Zwerg, sondern normal groß. Er ist fast immer in einer Kluft der Waldläufer anzutreffen, aus deren Taschen er immer noch einen Stengel Kraut zaubern kann. Auch hat er es sich zur gewohnheit werden lassen immer vermummt herumulaufen, was auf Fremde oft irritierend wirkt, obwohl er ja ein recht gesseliger Typ ist.

Gilde:
Bruderschaft des Waldes
Pirscher

Beruf:
http://www.gothicz.net/images/g3/predmety/teleporty/lago.jpg Sumpfkrauthersteller Samorins Krautraffinerie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9332492&#post9332492)

Waffen:
Dolch(Sein wertvollster Besitz den er mit seinem Leben Schützt)

Ein Einhandschwert (https://www.thorsschmiede.de/shop/files/article_pictures/detail/d_796.jpg) welches er von Ryu Hayabusa gekauft hatt:

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
-Mag keine Orks
-Findet immer Sumpfkraut in irgenddeiner seiner Taschen.


Fertigkeiten.
Punkte verteilt (8/8)

Sumpfkrautmischen


Einhand
(Gelernt bei Tavik, gemeistert bei Elonhil)
Akrobatik
(Gelernt und gemeistert bei Sheila)
Waffenloser Kampf
(gelernt und gemeistert bei Kayden)
Bogen
(Gelernt bei Dekker)

Vorgeschichte:
Als Samorin 17 war wurde das Dorf indem er lebte von Orks Überannt, sein Vater wies ihn an zu fliehen und gab ihm vorher das einzige Familienerbstück mit. Sein Vater war in der berühmt berüchtigten Strafkolonie von Khorinis Templer gewesen und ein treuer Streiter des Schläfers.Nachdem er aus der Kolonie geflohen war suchte er Ruhe und Frieden in einer kleinen Siedlung von vieleicht 4,5 Häusern, welche nun volkommen zerstört im Südwesten von Silden liegt .Auch Samorin Kent einige Gebete zum Schläfer welche er jedoch nie ausspricht da er weiß das dieser tot ist oder diese welt für immer verlassen hatt. Das Erbstück war ein Dolch welchen er immer bei sich trägt.
Nachdem der kampf vorbei,und die Orks weitergezogen waren, suchte Samorin Nach seiner Familie, vergeblich.
Nachdem er begriff das alle tot waren schwor er Rache an den Orks.
Er besah sich in der Ruine des Niedergebrannten Hauses den Dolch. Sein Vater hatte ihm erklärt das er das zeichen des Schläfers trug. "Zeige ihm einem ehemaligen Anhänger des Schläfers und sie weren wissen das du nicht ihr Feind bist" waren die letzen Worte seines Vaters und so Wuchs er in Silden zu einem Mann heran. Einem Mann der besonders Silden und seine Umgebung gut kennt.

So fängt es an doch wie geht es weiter, wir werden sehen.

Icq:475849070



Zugelassen

eric92
15.04.2009, 15:49
Name:
Eric

Rasse:
Mensch

Alter:
16

Beruf:
Jäger

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Redefreudig

Vorgeschichte:
Er war Jäger in Korinis bei der Jagd hatte er versehentlich in der dunkelheit einen Treiber erschossen deswegen wurde er in die Kolonie geworfen.Dort hatte sich den Banditen unter Führung von Lares angeschlossen
Dort war er an einigen überfällen an dem alten Lager beteiligt, arbeitete jedoch hauptsächlich als Jäger. Nach dem fall der Barriere schlug er sich mehr schlecht als recht durch die Wälder von Korinis und lebte von Diebstal und Jagd. Er fand einestages in einer unterirdischen Ruine das bereits geöffnete Portal nach Jakendar. Die Wassermagier waren ein wenig sauer da er ihre Studien gestört hat aber sie ließen ihm ziehen. Im Sumpf fand er das große Banditenlager das bereits unter der führung von Thorus war. Er schloss sich ihnen an da er dort einige alte Freunde aus der Kolonie traf.Als die Orks kamen verbündeten sich die Banditen mit ihnen.Er war eigentlich dagenen sagte aber nichts da er seine chance aufs Festland zu kommen nicht vertuhen wollte.Am Festland verließ er die Banditen die sich nun Orksöldner nennen und lebt nun wieder als Jäger.

Zahlen und Sonderzeichen sind im Namen eines Rollenspielers nicht erlaubt und da Account- und Rpgname übereinstimmen müssen. Müsstest du dich hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=558093) umbenennen lassen

Lazerus
15.04.2009, 19:48
Name:

Lazerus


Rasse:

Mensch


Alter:

38


Beruf:

Jäger


Ausrüstung:

leichte Lederrüstung mit Bogen und 2 Elfenschwerter, Umhang, Gürtel,Schuhe und Hose , haben die Farbe der Natur (Wald) und einen Silbernen Ring mit vielen Gravuren (Erbstück seines Vaters)


Eigenschaften:

+ guter Fährtenleser

+ guter Kämpfer

+ kennt sich gut in der Wildnis aus

+ Überlebenskünstler


- oft leichtsinnig

- ein Alleingänger (lieber allein unterwegs als in gruppen)


Aussehen:

- braune leicht wellige Haare bis zur Schulter

- stark blau-gürne Augenfarbe

- 3-Tage-Bart


Vorgeschichte:

Lazerus wurde in einem kleinen Dorf etwas abseits von Myrtana in eine arme Familie geboren. Leider hatte er nie eine Mutter, da sie bei seiner Geburt starb.
Seine Vater ware Bauer und hatte nie viel Geld und schon von klein an musste Lazerus am Acker mithelfen. Nebenbei übte er das Jagen mit seinem Großvater.

Als er 18 Jahre alt wurde wurde sein Zuhause (Hof) von Räubern und Mördern überfallen. Sie haben alle getötet, da sich Lazerus versteckt hatte überlebte er als einziger.
Ab dem Tag schwor er sich Rache an demjenigen zu nehmen der diesen Überfall leitete.

Und somit ging er in die weite Welt von Myrtana um denjenige zu finden der für das alles Verantwortlich war.

Lazerus lebte von den Tieren im Wald, da er ein ausgebildeter Jäger war, hatte er immer etwas zu Essen und die Felle zu verkaufen.

So lebte er die nächsten 20 Jahre und bis heute ist er noch auf der Suche nach ihnen, leider ohne Erfolg. ...

zugelassen

Kanton
15.04.2009, 20:36
Name:
Kanton

Rasse:
Mensch

Alter:
22

Beruf:
Jäger

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Kanton ist etwas ehrgeizig, meist fröhlich aber auch vorsichtig was andere Menschen betrifft. Er hasst die Orks und hat auch eine gewisse Abneigung gegenüber Magie.

Vorgeschichte:


Kanton wurde in Silden geboren. Er wohnte in einer kleinen Hütte am Rand der Stadt, die gerade genug Schutz vor dem Wetter und einigen wilden Tieren bot. Seine Mutter, eine herzensgute Frau, kümmerte sich fürsorglich um ihn. Jedoch starb sie als er sechs Jahre alt war, eine Bande von Verbrechern lauerte ihr im Wald auf und tötete sie. Von diesem Zeitpunkt an war er oft alleine, den sein Vater war Jäger und oft tagelang in den Wäldern der Umgebung oder den Eiswüsten Nordmars unterwegs um zu jagen damit sie sich etwas zu essen leisten konnten. Mit zwölf Jahren nahm sein Vater ihn manchmal mit auf seine Jagdausflüge, damit er etwas von ihm lernte um selbst einmal Jäger werden konnte. Wenn Kanton nicht mit ihm auf der Jagd war kümmerte er sich um die paar Hühner die sie hatten und führte notdürftige Reparaturen an der Hütte aus. Als die Orks über das Land herfielen starb sein Vater, da er versuchte Silden vor diesen Scheusalen zu verteidigen. Kanton wurde versklavt und zu verschiedenen Arbeiten, für die sich die Orks zu wichtig waren, eingesetzt. Ihm gelang aber die Flucht als ein kleiner Trupp Paladine die Orks ablenkte. Von da an schlug er sich mit dem durch was er mit seinen eigenen Fallen im Wald fangen konnte.


ICQ: 575-671-080

zugelassen

Slim van Klaaven
16.04.2009, 19:19
Name: Slim van Klaaven

Alter: 43

Beruf: "Manche Leute nennen mich einen Schausteller, andere einen Magier, wieder andere sagen ich sei ein 'flinker Finger', aber der Großteil der Leute, die mich kennen nennen mich einen Gauner, einen Ganoven, einen Betrüger", gab er einst in einer Taverne von sich, aber andere zitieren ihn nicht, sondern nennen ihn Dieb



Bilder... Bilder aus längst vergangenen Zeiten...
"Viktor!"... "Viktor!" Ungehört oder zumindest unbeantwortet hallt der Schrei durch das brennende Inferno. Seine Lungen brennen, beinahe unmenschlich ist die Hitze zwischen den zusammenfallenden Hütten.
"Vik..." Seine Stimme wird zu einem Krächzen, zu schwer liegt der Rauch in der Luft, frisst sich in seine Atemwege... Husten... "Viktor!" Wieder keucht er, er spürt förmlich, wie ihn das Feuer tötet, auch wenn es ihn nicht erreicht, so ermordet es ihn doch indirekt, durch den Rauch, durch die Hitze, durch die Auswegslosigkeit.
Er kann einfach nicht umkehren, immer wieder gellen seine Schreie durch das Meer aus hellen, lodernden, alles zerfressenden Flammen.
Wieder sackt er auf die Knie, seine Muskeln geben einfach nach, zu lange quält er sie, aber irgendwann reicht selbst sein Wille und seine Überzeugung und seine Angst nciht mehr aus.
Seine Haare werden langsam versengt, erst auf dem Kopf, dann auf den Armen, ehe seine Haut Blasen wirft, welche sich nach einiger Zeit öffnen.
Endlich endete der Albtraum, Schweiß lief ihm in die Augen, brannte fürchterlich, sein Nachtgewand klebte an seinem Körper und die Erinnerungen waren einmal mehr geweckt.
In diesen Vermächtnissen der alten Zeiten wusste er nicht einmal selbst, ob er damals weinte, ob sein Körper überhaupt noch dazu in der Lage war, ob er die Situation überhaupt realisierte.

Sein Vater hatte ihm gesagt, er wäre das größte Talent, das Orgelien hatte, mit zwanzig Offizier, mit fünfundzwanzig Leutnant, mit dreißig General, mit vierzig angesehener Adliger; am Tag darauf starb sein Vater, ausgerutscht auf einer Treppe in ihrem Chalais in Wasgat.
Stim wusste nicht, wann er von dieser Laufbahn abgekommen war, das definitive Ende stellt aber in jedem Fall der gescheiterte Vlan-Belir-Putsch dar. Er selbst war damals, als junger Oberstleutnant, der Jüngste in ganz Orgelien, in das Konsulat geeilt, wollte seinen Vorgesetzten sprechen, Herzog Nelag.
Wieder bildet sich in seinen Gedanken ein Bild aus dieser Situation: Der aufgedunsene Adlige mit den wurstigen Fingern, irgendetwas hat er in der Linken, die er verdeckt unter seinem Schreibtisch hält.
"Sie sind gescheitert, der Putsch ist vorbei. Es tut mir sehr leid ihnen das mitteilen zu müssen, Leutnant Klaaven, aber ihre Laufbahn endet hier. Sie sind offiziell tot."
Mehr als eine in Falten gelegte Stirn und ein Blick, der fragt: 'Sind sie verrückt?', bekommt der Adelige nicht von Stim als Antwort.
"Herzog Nelag wusste ihre Loyalität zu schätzen, sie sind der Hauptverantwortliche für diesen lächerlichen Aufstand. Sie wurden heute kurz nach Sonnenaufgang in der Nähe des Heiligen-Olms-Platz erschossen, ertappt dabei, wie sie versuchten mit ihren Männern die Waffenkammern in ihre Gewalt zu bringen."
...
"Wir brauchten einen Verwantwortlichen, Stim. Es war die einzige Option dich zu opfern, du bist mein bester Mann, vielleicht der Beste, den wir überhaupt haben, aber deine Karriere endet hier, endet heute. Wir können dir sechs Stunden geben, sechs Stunden, ein Fuhrwerk und eintausend Münzen, mehr können wir nicht für dich tun. Es tut mir leid."
Stims Blick versteifte mehr und mehr mit jedem Wort, das den Mund des Herzogs verließ. Langsam setzte sich all das in seinem Kopf zu einem kompletten Puzzle zusammen. Er verstand alles. Dreißig Minuten verließ er die Stadt... ohne Rückfahrschein.

Katja. Das nächste Bild in seinen Erinnerungen, die schwarzhaarige Varanterin.
Er wusste nicht, wie alt er in diesem Moment war, aber genau 1029 Tage waren seit seiner Abreise aus Orgelien vergangen, er zählte jeden von ihnen. Seine Flucht hatte ihn nach Varant getrieben, nach Braga, heimatlos, arbeitslos und lustlos hatte er dort die Stunden verbracht, die ihn dem Tod näher brachten, Sekunden, die veronnen, um vergangen zu sein... Aber dann kam sie, wunderschön und wohl ein ganzes Stück jünger als er, aber wen scherte das.
Er wusste nie, ob er sie wirklich liebte, oder ob sie nur der erzwungene Lebensinhalt wurde, den er brauchte und suchte. Selbst wenn er sie nicht liebte, so liebte er doch das, was aus ihrer Zweckgemeinschaft entstand. Viktor.
Lange war der Junge krank im Kinderbett gelegen, Fieberstöße ließen teilweise jede Hoffnung auf sein Überleben schwinden, ehe er nach einigen Wochen sich stabilisierte.
Es sollte die schönste Zeit seines Lebens werden, Monate, die er damit verbrachte untertags an den Docks von Bakaresh, wo es die junge Familie inzwischen hinverschlagen hatte, Kisten auf Schiffe und von Schiffen zu tragen, um abends seiner Frau und seinem Sohn etwas auf den Tisch bringen zu können.
Sie konnten sich nie einigen, nach wem der Junge gedieh, Stim behauptete, er käme ganz nach seiner Mutter, während diese felsenfest das Gegenteil behauptete... Das Wichtigste jedoch war, dass er gedieh, jeden Tag schien er zu wachsen, Selbstvertrauen zu tanken, neue Worte zu lernen.
Als der Bursche drei Jahre alt war, war das nächste Kind auf dem Weg: 'Lass es doch ein Mädchen werden...', waren Katjas Worte vor der Geburt, es waren die letzten, die Stim von ihr vernahm.
Kindbettfieber raffte Mutter wie Tochter dahin, nach vier Tagen des Leidens und des Wachseins, des Betens und des Hoffens, endete Stims Leben für sein Glück.
Selbstmord wäre wohl der größte Betrug an sich selbst gewesen, aber viel schlimmer als das wog für den ehemaligen Leutnant sein Sohn. Viktor. Ab sofort einziger Lebensinhalt eines Mannes, der selbst nicht mehr Leben wollte.
Wenige Tage nach dem Begräbnis Katjas stellte Slim fest, dass er hier nicht bleiben konnte, die Wände der Häuser, das Meer, der Sand, die Menschen, alles schien ihn zu erdrücken, eine Woche später waren Slim und Viktor verschwunden.
Ihre Heimatlosigkeit vertrieb sie aus Varant, mit einer Karawane zurück über die Berge, Richtung Zuhause, dem Zuhause, das er nie hatte. Orgelien. Doch sie sollten nie dort ankommen.
Es war das letzte Bild in seinem Kopf, der leblose Viktor, zusammengeschrumpelt durch das Feuer, schwarz von Russ und Rauch, verkrümmt am Boden liegend zwischen den Trümmern, der schweigende Vater darübergebeugt, den Tod erwartend und doch nicht erlöst werdend. Niemand wusste, woher das Feuer in dem bergdorf so plötzlich kam, niemand konnte ihm später sagen, wann sein Sohn verschwunden war, niemand hatte ihn gesehen, während die orangene Zerstörung um sich griff.
Genau in diesem Moment, auf der Seite seines Lebens nach der mit dem Tod Viktors, begriff er, dass er hier bestraft wurde, auch wenn er nicht wusste für was, er würde seine Strafe annehmen und verbüßen... Auf ein besseres Dasein. Im nächsten Leben.





Das, was das Leben aus ihm machte:
Slim spürte in seinem Leben, dass er nichts vertrauen konnte und nichts lieben konnte, zu groß war der Verrat, zu schwer wog der Verlust. Seine Gesprächspartner bedenken ihn mit Wörtern wie: kühl, skrupellos, gefühlstod.
Und zu seinem Erschrecken trifft das alles auf ihn zu, er kann sich nicht mehr ernsthaft auf andere Menschen einlassen, kann kein Vertrauen mehr zu ihnen aufbauen und wird deshalb oft von seinen Mitmenschen verstoßen.

Zweitaccount von Dekker
Regeln und alles weitere gelesen, Beruf wurde noch mehr umschrieben.

zugelassen

Daedal
17.04.2009, 22:35
Name:

Daedal

Rasse:

Mensch

Alter:

20 Wintersonnenwenden

Beruf:

Jäger (1 Skillpunkt von 12)

Jäger

Waffe:

Dolch

Rüstung:

Leichte Lederrüstung

Eigenschaften:

Sehr naturverbunden;
geschickt im Jagen;
bisweilen verträumt;
ehrlich und wissbegierig;
kein Krieger und kein Freund von Blutgemetzeln;
zuweilen orientierungslos.

Vorgeschichte:

Vor gut 20 Jahren erblickte Daedal das Licht der Welt, genauer gesagt das Licht der Welt in Nordmar.
Seine Eltern lebten damals in einem kleinen Dorf irgendwo in der Eiswüste, fernab der grossen Klans, fernab der Orks, und damit auch fernab der Kriege und Scharmützel, die das Land der Kälte prägten.

Von kleinem auf besass Daedal einen Hang zur Natur,den er von seinem Vater erbte. Im Sommer wie im Winter fand man ihn oft in den Nadelwälder umherschlendern, gedankenverloren und doch jedes Detail seiner Umgebung registrierend.
Seinem Vater war dies nur recht. Selbst Jäger und ambitioniert, seinem Sohn in den Beruf einzuweihen, sah er in Daedal bereits seinen Nachfolger.

Seiner Mutter widderrum passte es nicht, dass sich ihr Sohn genauso aufführte wie ihr Mann : Ständig in den gefährlichen Wäldern Nordmars unterwegs, oft tagelang ohne Lebenszeichen, die permanente Angst, dass etwas passiert sein könnte - Dinge, die ihr den Schlaf raubten. Wie gerne hätte sie stattdessen
Daedal allzeit bei sich behalten, um sicher zu sein, dass wenigstens ihm nichts passiert.

Von seinem Vater in den Basisfertigkeiten der Jagd unterwiesen, verbrachte Daedal sein ganzes bisheriges Leben damit, die Wälder zu erforschen und das Jagen zu perfektionieren. Die Menschen seines Dorfes widderrum betrachteten ihn mit einer gewissen Argwohn, nicht zuletzt wegen seines Nordmar-untypischen Namens. "Daedal", wer hiess schon so?", war die einhellige Meinung der Bewohner. Auch Daedal selbst fiel dies auf, doch wenn er seine Eltern nach dem Sinn seines Namens fragte, erhielt er nie irgendeine zufriedenstellende Antwort.

Immer wieder wurde das Dorf von herumziehenden Händlern besucht, und immer wieder waren die Nachrichten, die sie brachten, beunruhigend:
Von einem König eines fremden, immergrünen Landes war die Rede, welcher das Land unterwerfen wollte wegen seiner Erzminen; vom Kampf der Klans gegen die immer zahlreicher werdenden Orks;
vom blutigen Krieg des Königs gegen die Orks und dessen Niederlagen.
Daedal besorgten solche Nachrichten zwar, so wie jeden, aber seine Sorge hielt sich in Grenzen: Er wusste nicht einmal, wie ein richtiger Ork aussieht. Wieso sollte er ihn fürchten?

Eines Tages nun streifte Daedal mal wieder durch Nordmars dichte, vernebelte Wälder. Nichts Ungewöhnliches, wäre es so, dass er noch nie so weit gewandert war wie jetzt. Seinem Vater getreu, zog auch er es vor, tagelang durch die Wälder zu streifen, auf der Suche nach Wild.
Nebenbei genoss er auch die Ruhe der Wälder.
Doch dieses Mal war er unruhig, irgendetwas zog seine Schritte unaufhaltsam bis zur Grenze von Myrtana. Möglicherweise war es ja das Verlangen, nach all den Jahren etwas wirklich Neues zu erleben.

Als er schliesslich an der Schneegrenze ankam, wo der Schnee in Gras überging, überwältigte ihn der Anblick der Weiten von Myrtana.
Ohne sich bewusst zu sein, dass niemand weiss, wo er steckt, legte er seine Waffe
und seine viel zu dicke Schutzkleidung ab, und wanderte ins Unbekannte...


zugelassen

Kakadu
18.04.2009, 12:35
Name:
Kakadu

Rasse:
Mensch

Alter:
16

Beruf:
Handwerker (Schmied)

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
schlechte eigenschaften:naiv,Hitzkopf
gute eigenschaften:treuseele,loyal

Vorgeschichte:
Der Schmied Kakadu,
ist in Faring,als Sohn eines Jägers und einer Tänzerin geboren.In Faring war er unter den gleichaltrigen nicht sehr beliebt.
Als er 11 Jahre war nahm sein Vater ihn mit auf eine Jagd genauer auf eine Schattenläuferjagd in Nordmar.Als sie einige der Hörner den Schmieden beim Hammerclan verkaufen wollten,wurde sie plötzlich von Orks angegriffen.Sein Vater kämpfte tapfer gegen die Orks doch war trotzdem unterlegen.
Als der kleine Junge dachte sein letztes Stündlein hätte geschlagen griffen die Orktöter des Hammerclans ein und vertrieben die Orks. Die Orktöter nahmen ihn mit zum Hammerclan und er lernte einen stämmigen,grimmigen aber trotzdem netten Schmied kennen,dessen Name Stejnar war. Er lehrte den Jungen die Kunst des Schmiedens.

zugelassen

hendrik becker
20.04.2009, 19:44
Name:
hendrik becker

Rasse:
Mensch

Alter:
16

Beruf:
Dieb

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Er ist nicht gierig,er ist kalt wie die nacht

Vorgeschichte:
Einst lebte auf Khorinis ein junger Mann. Seine Mutter starb früh denn ein Ork hatte sie erschlagen der Vater war ein Dieb und deshalb wurde er in die Barriere geschmissen früh lernte er das man ihn nicht wollte er versuchte es bei der Miliz doch die lachten ihn nur aus. Also musste er Kriminell werden. Schnell wurde ihm klar das es auf der Insel genug Diebe gibt denen könnte er sich anschließen. DIES tat er. Sie trafen sich in den Katakomben und schnell wurde er dank seinem meister Lares ein echter Dieb. Doch sein glück hielt nicht lange! Eines tages ging er mit Lares auf Beutetour. Und wie es das Schicksal wollte kamen sie in die Oberstadt sie bestachen die Wachen und waren drin. Oben angekommen sah der Junge Lares nicht mehr. Erst später sagte man ihm das man ihn in die Barriere warf irgendwer war anscheinend ein Spitzel.Der Junge jetzt wo sein Meister weg war war deprimiert und ertrank seine Trauer in der Hafenkneipe.Bis eines .........................BUMM. Die Barriere brach kaputt und kaum zwei Tage später war Lares da der ihn sofort erkannte.doch bald wo die Angst vor den Orks kam wollte er fliehen Lares hatte Kontakte und schnell war er allein zum Festland gesegelt.

Irgendwann wird er teil von etwas bedeutendem sein.

zugelassen

Kalkor
21.04.2009, 21:57
Name:
Kalkor

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Allgemeines:

Kalkor wurde in Nordmar geboren und mittlerweile 18 Jahre alt. Er ist an die 1,93 m groß und im Moment ca. 70 kg schwer. Erkennbar ist er vor allem an seinen langen, schwarzen Haaren, seiner hellen Haut und seinen harten und ernsten Gesichtzügen. Sein Körper ist kräftig und muskulös gebaut, wegen seiner Sklavenzeit momenztan jedoch ausgezehrt. Außerdem verunstalten einige Narben seinen Körper.

Eigenschaften:

Kalkor ist ein eher vorsichtiger Mensch, der seine Umgebung aufmerksam beobachtet. Er ist misstrauisch und vor allem aber verschlossen. Er versucht eher unauffällig und im Hintergrund zu bleiben. Dennoch ist er zielstrebig, selbstbewusst und auch ein bisschen sturr. Obwohl man im ersten Moment den Eindruck erhält er sei egoistisch, überrascht er doch manchmal mit einer sozialen Art.

Vorgeschichte:
Kalkor ist in einem kleinen Dorf zwischen Faring und dem Wolfsclan geboren worden. Kalkors Vater war einer der wenigen Orktöter des Dorfes und so lernte er schon früh, mit Waffen umzugehen. Seine Mutter war die Schneiderin des Dorfes und versorgte alle Bewohner mit Kleidung. Bis zu seinem 15ten Lebensjahr verbrachte Kalkor seine Zeit in dem Dorf mit seinen Eltern.

Eines Tages jedoch, als er in Faring war um für seine Mutter Wargfelle zu kaufen, wurde der örtlichen Bogenmacher bestohlen. Durch einen unglücklichen Zufall ward er des Diebstahles beschuldigt. Und wie es damals zur Zeit der Minenkolonie von Khorinis üblich war, wurde jeder, der sich einen Verbrechens schuldig gemacht hatte, in die Minenkolonie gebracht.

So geschah es, dass unser junger Freund in die Kolonie von Khorinis geworfen wurde. Seine ersten paar Wochen brachte er als Buddler im Alten Lager zu. Dann jedoch wechselte er aufgrund seiner Ideale zum neuen Lager über. Wegen seiner kämpferischen Fähigkeiten, die ihm sein Vater beigebracht und der Tatsache, dass er, obwohl er erst 16 war, einige Kämpfe gewonnen hatte, gab der Söldneranführer Lee ihm eine Chance und nahm ihn bei den Söldnern auf. Bis zum Fall der Barriere arbeitete er sich zu einen Passablen Söldner hoch.

Nach dem Fall der Barriere blieb Kalkor bei Lee's Söldnern und damit fortan auf Onars Hof. Nachdem Lee und Torlof eines Tages fortgingen und nicht mehr wiederkehrten, tauchten auf einmal Orks an der Hafenstadt auf und fingen an, nach und nach die Menschen auf Khorinis zu versklaven. Auch Kalkor, der nun 18 Jahre alt war, wurde versklavt und musste nun auf einer Sklavengaleere schuften und rudern.

Als sein Schiff eines Nachts jedoch an der Ostküste Myrtanas am Kai lag, bot sich ihm die Gelegenheit zur Flucht. Die nahm er wahr, kam jedoch nicht umhin, dass ein Ork ihn bemerkte und noch Alarm schlagen konnte, nachdem sich Kalkor versteckt hatte. Er hatte große Mühe, sich versteckt zu halten, da die Orks und die Assassinen, die in der Nähe waren, ihn suchten. Zudem erschwerte der Umstand, dass er während seiner Zeit auf der Sklavengaleere aus der Übung und ein Großteil seiner kämpferischen Fähigkeiten vergessen hatte und somit keinen Kampf austragen konnte. Nach dem fünften Tag gaben sie auf und nachdem sich Kalkor weitere 3 Tage versteckt hielt, konnte er sich einigermaßen frei bewegen.

Nachdem er sich beim Jäger Jens Ausrüstung und Verpflegung zugelegt hatte, machte er sich auf, um auf dem neuen Festland sein Glück zu versuchen. Doch auch, um seine Ziele zu erreichen, die er sich während seiner Zeit in der Sklaverei gesetzt hatte: Überleben, noch stärker und erfahrener als in der Kolonie werden und vor allem wieder nach Hause in sein Dorf zurückkehren.

zugelassen

Dulgur
22.04.2009, 08:17
Name:
Dulgur

Rasse:
Ork

Alter:
18

Beruf:
Hirte/Bauer

Waffe:
Messer
Wanderstab (zwar keine richtige Waffe, aber ein Schlag auf den Kopf gibt auch ne fette Beule)

Rüstung:
Lediglich ein paar alte, heruntergekommene Fetzen bedecken seinen Leib

Eigenschaften:
+
-ist sehr hilfsbereit und freundlich, Menschen und Orks gegenüber
-versucht, jedem Ärger aus dem Weg zu gehen
-eigentlich recht zuverlässig
-versteht die Sprache der Menschen sehr gut und kann sie auch fließend sprechen
-durch die Arbeit auf dem Bauernhof sehr kräftig

+/-
-mag den Krieg nicht besonders


-
-manchmal etwas schüchtern

Vorgeschichte:
Durgul wuchs als einzigster Sohn einer Bauernfamilie auf einem der zahlreichen Bauernhöfen rund um Montera auf. Seine Kindheit verlief eigentlich weitestgehend sorgenfrei, bestanden seine Aufgaben nur darin, seinen Eltern bei dem Führen des Bauernhofes zur Hand zu gehen. Die viele Sklaven aus Faring auf den Höfen arbeiteten, kam der Ork auch schon früh in den Kontakt mit Morras und deren Sprache. Da er sie schon seit kleinauf kennt, und damals selbst noch mit ihnen gespielt hatte, hegt er keinerlei Hass oder Aggressionen gegen die Menschen, und versteht auch nicht, wieso sich die beiden Parteien bekriegen. Die Sprache der Morras beherrscht er fast so gut wie seine eigene, war es doch unerlässlich, sich auf den Höfen mit den Sklaven zu verständigen.

Vom geschehen der Außenwelt blieb die Familie Dulgurs und er selbst weitestgehend verschont, wer mit wem Krieg führte, welche Bündnisse geschlossen und welche Städte erobert wurden, wusste der Grunhäutige nie so wirklich. Ihn interessierte eigentlich nur, dass es seiner Familie und ihm gut ging, dass die Erträge auf den Höfen stimmten und sie alle ein sorgenfreies, langes Leben hatten.

Vom Krieg wollte der junge Ork nicht das geringste wissen, doch mit seinem achtzehnten Geburtstag holte ihn seine orkische Verantwortung ein, welche schon immer bei den Orks Tradition war, dass alle, die das achtzehnte Lebensjahr erreicht hatten, zum Kriegsdienst nach Faring berufen wurden. So kam es, dass eines Tages ein kleiner Trupp von Orks auf dem Hof seiner Eltern auftraten, und ihn mit sich nehmen wollten, nach Faring, in die Armee, in den Krieg, genau dorthin, wo er nie hinwollte, doch jetzt nicht drumherum zu kommen schien.


Im RPG getroffen:
-Rasaff (NPC)
-Drondar
-Lugdrub
-Kallash (NPC)
-Kushluk (NPC)
-Samarus
-Tok'Amarth (NPC)
-Hasso Küttel
-Varghash


....

22.04.09 Rang 0: Bürger
06.05.09 Rang 1: Ork-Arbeiter
29.08.09 Rang 2: Berufener
zugelassen

Heihachi
23.04.2009, 11:08
Heihachi




http://www.pic-upload.de/23.04.09/jwgzg1.jpg

Name:
Heihachi

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Beruf:
Keiner

Waffe:
Messer

Rüstung:
Kleidung


Eigenschaften:
Heihachi ein ziemlich introvertierter und launischer Mensch. Er begegnet Anderen grundsätzlich mit Misstrauen, ehe er sie näher an sich heran lässt. Seine Gier nach Gold, wird nur durch seine Leidenschaft für Alkohol übertroffen. Er hat sowohl masochistische als auch sadistische Veranlagungen, was durch seine Narben am Körper verdeutlicht wird. Er hat außerdem eine schwäche für hübsche, junge Männer.



Vorgeschichte:
Heihachi wurde auf einem kleinem Eiland, weit entfernt von Myrtana, geboren. Er ist das einzige Kind des Dorfältesten gewesen, der nach einem Unfall nicht mehr in der Lage war, weitere Nachkömmlinge zu zeugen. Als Sohn war es seine Pflicht eines Tages das Erbe seines Vaters anzutreten und so kam es, dass er mit 16 Jahre verheiratet werden sollte. Seine neue Gattin, sollte die Tochter eines reichen Kaufmannes vom Festland werden. Was sein Vater allerdings nicht wusste, war das sein Sohn keinerlei Interesse an Frauen zeigte, sondern sich lieber mit den jungen Stallburschen und Bauernsöhnen vergnügte. Er konnte beim besten Willen dieser Heirat nicht einwilligen, und offenbahrte er seinem Vater die Wahrheit. Die Reaktion auf dieses Geständnis war ein Wutausbrauch, außer das sein Erbe damit zerstört war, würde er auch noch sein Gesicht vor dem ganzen Dorf verlieren. Im Zorn griff er nach einem Messer und warf es Heihachi hinterher, der im letzten Moment noch aufstand und aus dem Haus rannte. Ehe er sich versah, war sein Vater schon hinter ihm her, rief die restlichen Bewohner und wiegelte sie gegen ihn auf. Er versuchte zu fliehen, wurde jedoch gefangen und an den Pranger gestellt. Drei Tage ließen sie ihn auf dem Dorfplatz stehen, wo sie ihn mit altem Obst bewarfen und auspeitschten. Sein Vater musste sein Amt nieder legen, aber die Rache dafür fiel umso härter aus. Nach dieser Peinigung verbannten sie ihn von der Insel und schickten ihn mit einer kleinen Nussschale, einem Laib Brot und zwei Flaschen Wasser fort. Er brachte zahllose Tage auf hoher See, ehe er völlig kraftlos, ausgehungert und durstig in der Nähe von Vengard ankam. Mit letzten Reserven zog er sich aus dem Boot hinaus auf das Land, wo er sein Bewusstsein verlor. Als er wieder zu sich kam, saß ein älterer Mann an seiner Seite und reichte ihm einen Schluck Wasser aus seiner Flasche. Er stellte Heihachi unzählige Fragen, doch er wollte nicht sprechen und so begnügte sich der Greis mit einem Nicken und Kopfschütteln, als Antwort auf seine Fragen. Er erzählte das er Fischer war und in Vengard arbeitete und ehe er sich wieder auf den Weg machen wollte, gab er dem Jungen noch den Rat, in die Stadt zu gehen und sich Arbeit zu suchen. Nach ein paar Tagen, in denen Heihachi durch die Gegend irrte und sich von Beeren und Wasser aus Pfützen ernährte, wagte er sich doch in die Stadt. Es gab anfangs ein paar Streitigkeiten mit den Wachen, aber letzten Endes ließen sie ihn passieren. Doch da er nicht sprechen wollte, fand er auch keine Arbeit und so verbrachte er sein Leben bislang damit am Hafen mit einem alten Hut an seiner Seite auf Almosen zu warten und sich davon ein wenig Essen und Alkohol zu kaufen ...


zugelassen

Carya
24.04.2009, 19:30
Name:
Carya

Rasse:
Mensch

Alter:
17

Beruf:
Barde

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
gute Eigenschaften:
- hilfsbereit
- guter Umgang mit der Harfe
- gute Kenntnisse der Natur

schlechte Eigenschaften:
- tolpatisch
- chaotisch
- kann schlecht singen

Aussehen:
Carya ist 1.70 m groß hat lange rote lockige Haare,welche bis zur Hüfte runter reichen. Auserdem hat sie eine schön weiblich geformte Figur. Ein markantes Gesicht mit großen tiefgrünleuchtenden Augen.

Kleidung:
- einfache Stoffkleider (http://img.dawanda.com/Product/3385/3385818/big/1238775422-911.jpg)

Ausrüstung:
- Harfe (http://www.harfenbau-kroell.at/res/Photos/harfe.jpg)

Vorgeschichte:
Carya kam aus einfachen Verhältnissen. Sie lebte mit ihren Eltern und ihrem Bruder in einer kleinen Waldhütte in der Nähe des Dorfes Silden. Das Mädchen hatte eine glückliche und unbeschwerte Kindheit, bis sie eines Tages ihre Eltern leblos auffand. Von ihrem Bruder fehlte jede Spur. Traurig über den Verlust ihrer Familie beerdigte die Rothaarige ihre Eltern unter der alten Fichte neben ihrem Haus und begab sich auf die Suche nach ihrem Bruder. Monate lang irrte sie durch die Wälder Myrthanas um ihn zu finden. Doch es war sinnlos, denn es schien als hätte ihn der Erdboden verschluckt. Niedergeschlagen und halb verhungert machte sie sich auf den Weg zurück zu ihrem Elternhaus. Carya baute die halb vermoderte Hütte ihrer Eltern mit dem Gold, welches sie jeden Tag durch ihre Kunst auf der Harfe zu spielen in den Straßen Sildens verdiente, neu auf. In ihrer Einsamkeit beschäftigte sie sich viel mit der Natur und ihren Bewohnern und lernte somit von und mit der Natur zu leben.

zugelassen

Dorthon
27.04.2009, 19:17
Dorthon

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Skills:

Hab und Gut:

Kapuzenumhang
Studienbuch

Eigenschaften:
Dorthon trägt dunkle Haare. Seine Größe liegt ungefähr bei 1,80 Meter. Er ist normalerweise ein zurückhaltender Mensch. Kommt er jedoch mit ein paar Leuten in Verbindung, die ihm wohl gesonnen sind, unterhält er sich auch gern mit diesen. Natürlich hilft er auch gern, wenn jemand Hilfe benötigt. Sein Mut bleibt in einigen Dingen eher eingeschränkt. Doch da er den meisten gegenüber eher still ist, macht ihn das in vielerlei Hinsicht unberechenbar. Sein Glaube zu Adanos ließ ihn zu einem ehrgeizigen jungen Mann aufwachsen, vor allem im Glauben. Das Lesen und Schreiben lernte er schnell.

Vorgeschichte:
Unklarheit, sie musste wohl immer bleiben. Wie kam er hierher? Und wo waren seine Eltern? Er wollte alles wissen. Die finsteren Gefilde ließen ihm kein Fenster in die Vergangenheit öffnen. Nur ein brennender Hof, ja, es brannte. Wie kam er dorthin? Er hatte nie auf diesem Hof gelebt. Oder doch?
Ihn hatte jemand in Vengard aufgenommen. Das war vor vielen Jahren. Er schulte Dorthon in ihrer Muttersprache, und was die Lehren der Götter mit sich führten. Der Glaube, den er unterrichtet bekam, war der des Gottes Innos. Aber das war nicht der Gott, dem er Glauben
schenkte. Adanos war ihm lieber. In dunklen Kellern und Stuben verbrachte er die Zeit mit Gebeten. Und nur langsam merkte er, wie ihn die Vergangenheit einholte. Da war ein Hof, ohne Zweifel. Doch konnte er sich nicht entsinnen auf diesem Hof je gelebt zu haben. War es ein Traum? Ist das der Ort, wo seine Eltern gelebt hatten? Wollte ihm Adanos womöglich etwas zeigen? Innos war mächtig und würde ihn nie weiter zu Adanos beten lassen, denn dies war nicht der Ort, wo der Gott des Ausgleichs präsent war. Es half nur die Flucht.

Weit führten ihn seine Schritte, weit bis in die Tiefen der Wälder. Dort war der rechtmäßige Ort seines Gottes. Tiere streiften umher. Doch waren es zumeist diese vogelartigen Tiere. Er ließ sie in Ruhe. Und genau das waren die Lehren, die ihm sein Gott vorgab. Würden ihn die Gläubigen Innos’ suchen? Bestimmt nicht. Er war auch nur ein winziger Bestandteil im Krieg der Götter.

Fragen plagten ihn jeden Abend. Er wollte seine Eltern finden. Adanos sagte ihm, dass sie noch lebten. Sie mussten noch leben. Doch wo fing er mit der Suche an? Er streifte durch die Wälder und machte sich immer mehr logische Zusammenhänge über die Lehren seines Gottes. Der Wald war der Ort, an dem er sich am meisten gebunden fühlte. Aber wo fing seine Suche an? Vor ihm tauchte die Burg Faring auf.

Story

1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9248441&#post9248441), 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9273267&#post9273267), 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9298354&#post9298354), 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9298945&#post9298945), 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9305555&#post9305555), 6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9306292&#post9306292), 7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9437839&#post9437839), 8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9530837&#post9530837), 9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9531142&#post9531142), 10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10041430&#post10041430), 11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10042780&#post10042780), 12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10075131&#post10075131), 13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10177893&#post10177893), 14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10237256&#post10237256), 15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10355159&#post10355159), 16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10456394&#post10456394), 17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10458155&#post10458155), 18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10459290&#post10459290), 19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10459893&#post10459893), 20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10460554&#post10460554), 21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10478559&#post10478559), 22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10568901&#post10568901), 23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10701152&#post10701152), 24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10706616&#post10706616), 25

Dorthons Buch

1. Kapitel - Die Formen der Magie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10237256&#post10237256)

Welche Leute hat Dorthon getroffen?
Narzuhl, Corax

zugelassen

wolfsan
29.04.2009, 16:56
Name:
wolfsan

Rasse:
Mensch

Alter:
34

Beruf:
Barbier

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
hilfsbereit, willensstark, scharfsinnig, weise und intelligent

Vorgeschichte:
Er wachte auf; alleine in einer dunklen, unheimlichen und feuchten Höhle. Seine Erinnerungen sind erloschen. Langsam rappelte er sich auf und folgte dem Tageslicht in Richtung Ausgang. Als er endlich nach einer gefühlten Ewigkeit die Höhle verließ sah er sich in der Nähe eines Waldes befand. Er wanderte einen dunklen Waldpfad entlang in der Hoffnung auf Mitmenschen zu treffen. Nach zwei langen Tagen befand er sich vor den Toren eines kleinen Dorfes, doch jeder Mensch dem er begegnete wies ihn ab, bis er einer jungen Bäuerin begegnete die ihn bei sich aufnahm und ihn gesund pflegte. Im Gegenzug half er der Frau bei den Erledigungen, die sie zu erledigen hatte. Als die Frau meinte, dass er seine Schuld abgearbeitet hat zog der Mann los, auf der Suche nach seinem Namen, seinen Erinnerungen und mit dem willen das wieder gut zu machen, was er vermutlich seinen Mitmenschen angetan hat.

zugelassen

Calingor
29.04.2009, 17:20
Name:
Calingor

Rasse:
Mensch

Alter:
28

Waffe:
ein einfacher Holzstab, der zur notdürftigen Verteidigung wie auch als Stütze gebrauchbar ist

Rüstung:
nur ein dünnes Leinenhemd und die dazu gehörige Hose, beide ein wenig lädiert

Aussehen:
http://upload.worldofplayers.de/files3/LcVUWJxVewFK5DCaseyYoung.jpg

Calingor sticht durch auffallend grüne Augen, eine prachtvolle lange braune Haarmähne und durch markante Gesichtszüge hervor. Sein Wettergegerbtes Gesicht steht in krassem Kontrast zu seinem sonst eher schmächtigen Körperbau


Eigenschaften:
Calingor ist ein auf den ersten Blick fast zaghafter Mann, was allerdings täuschen kann. Er behauptet von sich, äußerst friedliebend zu sein, was Bekannte von ihm aber abstreiten und behaupten, dass er lieber austeilt als einsteckt. Mit seinem ruhigen und liberalem Wesen, macht er sich leicht Freunde, was aber durchaus auch an seiner leichten Großspurigkeit liegen kann, die bei seinen männlichen Kollegen sehr gut ankommt. Calingor verfügt über einen eher spröden Charme, welcher beim femininen Geschlecht aber nicht minder schlecht ankommt als beim maskulinen. Eine seiner hervorstechendsten Eigenschaften ist sein Ehrgeiz. Wenn er sich etwas in den Kopf gesetzt hat, ist er nur schwer davon abzubringen.

Vorgeschichte:
Calingor ist eigentlich gebürtiger Nordmarer, jedoch emigrierten seine Eltern in seinem dritten Lebensjahr nach Myrtana, da ihnen die kriegerische Umgebung Nordmars nicht wirklich geeignet für ihren Sohn erschien. Die Strapazen der Reise nach Myrtana kosteten ihn fast das Leben, und noch heute hat er fast panische Angst vor den Eiswölfen Nordmars, deren Geheul während ihrer Reise ihr ständiger Begleiter war. In Myrtana angekommen, verdingte sich sein Vater als Söldner und Leibwächter um das Geld für die Familie zu beschaffen. Immer wenn er von einem Auftrag zurück kam, brachte er Calingor feine Schnitzarbeit mit, die er unterwegs gefertigt hatte. Seit diesen Tagen begeistert sich Calingor für Schnitzereien. Mit den Jahren trieb sich der Junge auch in anderen Gefilden umher, machte seine ersten Eroberungen und erlegte sein erstes Wild. Allerdings weigerte sich Calingor’s Vater ihn in die Kampfkünste einzuweisen, derer er mächtig war. Er begründete es damit, „Viel zu viel Leid habe ich mit diesem Schwert verursacht. Ich will nicht, das du, mein Sohn, schon in deiner Jugend die Kunst des Tötens erlernst.“ Also musste er sich eine alternative körperliche Beschäftigung suchen, die er im Stabkampf fand. Nun wirklich kämpfen konnte er damit nicht, allerdings war es ihm durchaus möglich einige Schläge abzublocken.
Dann kam der Schicksalsschwere Tag! Calingors Vater wurde in die Armee des Königs eingezogen, wodurch er immer für mehrere Wochen verschwand. Irgendwann kam er dann gar nicht mehr nach Hause. Mehr und mehr fiel seine Mutter dem Wahn anheim, da sie ihren Mann vermisste. Irgendwann starb sie an ihrem Kummer, und Calingor war alleine. Die Dörfler boten ihm zwar an ihn aufzunehmen, aber er wusste, dass ihn nichts mehr hier halten könnte. Aufgrund dieses Entschlusses, packte er seinen Ranzen, bestehend aus seinem Stab, seiner Kleidung und einem Sack mit Büchern und ein wenig Verpflegung.

zugelassen

Gontan
01.05.2009, 13:10
Name: Gontan

Rasse: Mensch

Alter: 17

Beruf: Dieb

Waffe: Messer

Rüstung: Bauernkleidung

Eigenschaften:
+ loyal
+ er stiehlt nur, wenn es nötig ist
- faul
- nervös

Vorgeschichte:
Ursprünglich kommt Gontan von Khorinis. Dort lebte er auf einem Bauernhof, doch besonders viel Arbeit war ihm nicht zutraubar. Meistens lag er in der kühlen Scheune und ließ es sich mit einigen Freunden gut gehen. Doch das duldete seine Familie später nicht mehr. Er sollte arbeiten, oder vom Hof verschwinden. Er nutzte die Geduld seiner Mutter aus, doch irgendwann trafen die Konsequenzen ein, und er entschied sich dafür, den Hof zu verlassen. In der Stadt Khorinis hielt er sich mit einigen Diebstählen über Wasser. Seine Freunde rieten ihm davon ab, aber er musste es tun, und tat es auch nur, wenn es unbedingt nötig war. Meistens kam er davon, doch eines nachts schlich er ins obere Viertel der Stadt und stahl einen wertvollen Goldpokal. Der wunderschöne Pokal reflektierte das Licht von einer der Lampen, wodurch eine Wache auf ihn aufmerksam wurde. Als Strafe sollte er in einer Woche erhängt werden, doch auf dem Weg zum Kerker schlug einer seiner Freunde die Wache nieder und gab Gontan den Tipp, mit einem Schiff nach Myrtana zu flüchten. Mit etwas Gold konnte er die Schiffswache überreden, ihn als blinden Passagier an Bord zu nehmen. Er bekam eine Flasche Wasser, ein Brot und eine dünne Decke. Damit musste er eine Woche Schifffahrt überstehen, eingeschlossen in einer winzigen Kammer. Als die Reise wohl überstanden war, konnte er das Schiff verlassen und wanderte durch ein kleines Dorf. Auf einem der Schilder konnte er "Ardea" lesen...

http://img3.imagebanana.com/img/9yivxhi6/GontanNeu.jpg

zugelassen

Samarus
01.05.2009, 20:39
Name:
Samarus

Rasse:
Mensch

Alter:
17 (Geburtstag am 28.6.)

Beruf:
Früher war er Jäger, hat diese Fähigkeiten jedoch schon wieder verlernt, da er sich geschworen hat nie wieder zu jagen.

Gilde
Waldbruderschaft

Rang:

Seher[4]

Skills

Druidenmagie I (Gelernt bei Gwydion)http://upload.worldofplayers.de/files4/8sfDruidenskill.jpg

Stabkampf II (Gelernt bei Selara)http://upload.worldofplayers.de/files4/Stabkampf.jpg Bin auch Lehrmeister für diesen Skill :)

Belegte Skill-Punkte: 3/8

Waffe:
Der Wanderstab seines Vaters, der sich mittlerweile jedoch als Kampfstab raustellte.

Rüstung:
Leichte Leder-Robe,die sein Vater ihm anfertigte. Sie bietet kaum Schutz, wärmt aber in der Nacht. Nachdem Samarus von einem jungen Schattenläufer angegriffen wurde ist der untere Teil der Robe zerfetzt. Mittlerweile jedoch trägt er die Bruderrobe der sildener Gemeinschaft.

Eigenschaften:
+freundlich (zu Menschen als auch zu Tieren)
+hilfsbereit

~verträumt
~hat übertrieben viel Mitleid für andere
~Vegetarier
~neugierig

-unvorsichtig
-stur
-eher feige

Aussehen

Größe: 1,75m
Gesicht: Grüne Augen, 3-Tage Bart; längere Haare
Statur: Schlank

Vorgeschichte:
Samarus wuchs in der Nähe von Silden auf. Seine Mutter starb bei seiner Geburt und so zog sein Vater ihn auf. Dieser war von Beruf Jäger und zeigte Samarus alles, was er wusste.
Samarus jedoch hatte immer Mitleid mit den Tieren. Er konnte nicht mitansehen wie sein Vater ihnen das Fell abzog und die Zähne ausnahm.
Trotzdem half Samarus, aus Liebe zu seinem Vater, diesem. Eines Tages fand Samarus im Wald eine tote Füchsin und ihr junges.
Obwohl das kleine Tier stark blutete, lebte es, im Gegensatz zu seiner Mutter noch.
Samarus nahm es mit nach Hause und zog es auf. Mit der Zeit mochte Samarus das Tier immer mehr. Das Verhältnis zu seinem Vater jedoch wurde immer schlechter. Samarus begann ihn für das Abschlachten der Tiere zu hassen.
Er begleitete seinen Vater nicht mehr bei der Jagd. Nur noch bei sehr gefährlichen kam er noch mit. Denn auch wenn er die Tiere so liebte und nicht wollte, dass noch mehr getötet wurden, wollte er auch nicht, dass sein Vater bei einer heiklen Jagd starb.

Doch immer häufiger sah man Schattenläufer in dem Jagdgebiet seines Vater. Sie fazinierten Samarus besonders. Er weigerte sich seinen Vater bei der Jagd zu begleiten, egal wie gefährlich es für diesen war.

Als sein Vater eines Tages nicht nach Hause kam, wunderte Samarus sich. Er begab sich zusammen mit Nollo, wie er seinen Fuchs getauft hatte, in den Wald.
Nach ein Stunden Suche fand er seinen Vater tot am Boden liegend.
Samarus verzweifelte und begann zu rennen. Er rannte ohne ein Ziel zu haben, bis er schließlich vor Erschöpfung in Ohnmacht fiel.

Post-Reihen:

Allein:
I (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11665223&posted=1#post11665223); II (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11745665#post11745665); III (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11825464#post11825464); IV (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11926424&#post11926424)

Im RPG besuchte Orte:

Trelis
Faring
Silden
Vengard
Nordmar (Sturmküste)
Hammerclan

Im RPG getroffene Charaktere:

Drondar ( Mein erster Auftraggeber, aber ein Ork ;))
Great Khali ( Kein Ork, benimmt sich aber wie einer ;))
Dulgur (Retter!!!§thx)
Nanami Rin (Nenn mich nicht Jungspund ... :D)
Gwydion (Mein heiliger Lehrmeister ;))
Leyla (Danke, dass du mein Bein geheilt hast :gratz)
Angmar (muss Schläge aushalten und wird von mir ständig dazu gedrängt sich den Waldis anzuschließen ;) ist dann aber zu den "Barbaren gegangen:o)
Selara (Muss sich mit mir abplagen, um mich zu einem Stabkämpfer zu machen und soll nach meiner Ausbildung aufhören Lehrmeisterin zu sein ;))
Yared (Hat mich rpglich aufgenommen :gratz Und hat einem Deppen geholfen etwas mit GIMP fertigzubringen ;) :gratz )
Efilias (Ich bin dein Mentor und nur schrubb weiter den Boden :p)
Tavik ( Mein erster Schüler *schmacht* ;))
Ornlu (Der, der Tavik ordentlich verprügelt hat :p)
Drudwyn (Der den zerlumpten Samarus im Wald auflaß und Doriens Opfer wurde, kikereki §ugly)
Kahlen (Die Schöne, die mich von meinen Bauchschmerzen befreite ^^ und ebenfalls Doriens Opfer wurde, Wähihi §ugly)
Cécilia (Die Schöne, die Samarus Sinne vernebelt)
Vamredo (Der Irre, der mir auf den Rücken sprang §ugly)
Corax
Proya (Die böse Orkin, die ich dennoch lehrte ^2^)

zugelassen

ICQ: 402851486

Isanor
02.05.2009, 20:04
http://www.gruppe5film.de/g5/images/stories/produktionen/history/GERMANIEN/Germanien_02.gif

Name:
Isanor

Rasse:
Mensch

Alter:
23

Beruf:
Jäger

Kleidung:

Zerrissener Umhang
Kleidung, kaum mehr als häufig geflickte Lumpen; für das kalte Nordmar scheint sie nicht lange etwas zu taugen
Fellstiefel, sie sind schön warm


Trägt:

Beutel mit Sumpfkraut
etwa 20 Goldmünzen
Dolch, den er von dem Jäger geschenkt bekam


Waffe:
Dolch

Rüstung:
keine Rüstung

Erscheinungsbild:
Isanor ist ein hochgewachsener junger Mann. Um seine breiten Schultern hängt sein Umhang. Die Haare sind zurzeit relativ lang. Aus dem Gesicht schauen zwei graue Augen, die meist kalt sind. Um den Mund sieht man nur selten ein Lächeln, meistens ist er vollkommen ausdruckslos. Sein Körper ist muskulös, sehnig und belastbar.

Eigenschaften
Positiv:

scharfer Verstand
willensstark
loyal
zäh

Negativ:

oft stur
dem Sumpfkraut nicht abgetan
ein bisschen nachtragend
geizig
Neutral:

ruhig (Lässt lieber andere reden)


Vorgeschichte:
Isanor wuchs in bescheidenen Verhältnissen auf einem Hof in der Nähe der Hafenstadt Khorinis auf. Um bei der Versorgung der Familie zu helfen, griff er einem der Jäger, die in der Wildnis um Khorinis arbeiteten, unter die Arme. So lernte er auch einiges über die Jagdkunst sowie über die Gewohnheiten und Eigenschaften der verschiedenen Tiere. Er lebte zusammen mit seinem Bruder und seinem Vater dort, seine Mutter war schon vor einiger Zeit an einem gefährlichen Blutfliegenstich gestorben.

Isanors Vater schaffte es irgendwie für seine beiden Söhne eine Überfahrt zum Festland zu arrangieren. Für die beiden war es ein großes Glück, denn so konnten sie den Sprung in ein besseres Leben schaffen. Als sie nach der Überfahrt in Nordmar angekommen waren, machten sie sich auf den Weg zur nächsten Siedlung der Menschen. Die erste Nacht auf dem Festland verbrachten sie in einer von Wildtieren leeren Höhle.

Isanor sollte zuerst Nachtwache halten, sein Bruder wollte schlafen. Mitten in der Nacht hörte er einen Orktrupp durch die Wildnis laufen. So leise es ging weckte er seinen Bruder. Gemeinsam schlichen sie aus der Höhle, in der sie wie in einer Falle gesessen wären Doch so sehr die Brüder sich auch um Lautlosigkeit bemühten, irgendwie musste der kleine Spähtrupp der Orks sie entdeckt haben. Auf einer wilden Jagd flüchteten sie mitten durch den Wald. Doch plötzlich stolperte Isanors Bruder in der Dunkelheit über einen Stein oder Ast.
Blitzschnell überlegte Isanor seine Möglichkeiten durch. Er könnte seinem Bruder helfen, und dabei mit hoher Wahrscheinlichkeit in die Fänge der Orks geraten, oder er könnte rennen und sein Bruder seinem Schicksal überlassen. Isanor entschied sich für letzteres: Er nahm seine Beine in die Hand und rannte so schnell er konnte. Kurz darauf hatte er die Orks, die ihre Jagd aufgegeben hatten nachdem sie Isanors Bruder fanden, abgehängt.
Als er wieder klar denken konnte, machte er sich Vorwürfe: „Er hatte sein Bruder der Sklaverei oder noch schlimmeren überlassen. Er war ein Feigling. Doch sowas würde ihm nie wieder passieren. Er wollte zu einem von jenen Nordmarern werden, die Jagd auf Orks machen.“ Isanor wollte nie wieder feige sein und nie wieder jemandem im Stich lassen müssen.

zugelassen

Hionuma
03.05.2009, 21:18
Name:
Hionuma

Rasse:
Mensch

Alter:
24

Beruf:
Müller

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Er spricht nur wenig mit Fremden, aber bei bestimmten Bedingungen ist er sehr gesprächig.

Vorgeschichte:
Hionuma führte bis zu seinem 17 Lebensjahr ein normales und ereignisloses Leben als Sohn eines Müllers. Seine Mutter starb an einer schweren Krankheit als er 14 Jahre alt war. Freunde hatte er nur einen der, aber schon früh wegzog, weil seine Eltern in ihrer Heimatstadt nicht genug Geld mit dem Verkauf von Hütten verdienten. Als sein Vater bei einem Raubüberfall auf dem Heimweg von der Stadt umgebracht wurde stand Hionuma (17 Jahre alt) alleine dar und führte die Mühle seines Vater weiter. Während diesen 7 Jahren baute er mit niemanden ein wirklichen/wirkliches Kontakt/Verhältnis auf und lebte weiterhin alleine.
Er arbeitete immer einbisschen mehr als nötig um einwenig Ersparnis zu haben. In der Zeit wo er nicht arbeitete dachte er viel nach und trainierte ein wenig ohne Waffen. Nach all den Jahren Einsamkeit veränderte er sich mehr und mehr.

zugelassen

zillon
04.05.2009, 15:23
Name:
Zillon

Rasse:
Mensch

Alter:
17

Beruf:
Dieb

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
positiv:
- hat flinke Finger, weiß sich gut zu verstecken
- hat ein hervorragendes logisches Denkvermögen
- ist immer sehr besonnen, verliert auch in schwierigen Situationen nicht den Kopf

neutral:
- hält sich von gefährlichen Situationen fern
- redet nicht sehr viel
- hängt oft seinen Träumen nach

negativ:
- ist sehr schüchtern, hat deswegen kaum Freunde in Mora Sul
- ist recht schmächtig und nicht sehr kräftig
- ist faul


Lebensmotto: Das wird schon... irgendwie...



Vorgeschichte:
Zillon kann sich kaum an seine Kindheit erinnern. Im Alter von 12 Jahren wurde seine Mutter ermordet, seinen Vater hatte er nie kennen gelernt. Alles was danach kam konnte man wohl kaum als Kindheit bezeichnen. Er wuchs in den Straßen von Mora Sul auf, wo er sein täglich Brot meist stahl. Manchmal lief er auch einem unachtsamen Reisenden mit prallem Geldbeutel über den Weg. Dann brauchte er sich wenigstes für ein oder zwei Wochen keine Gedanken mehr darüber machen, wie er den nächsten Tag überleben sollte. So hatte er auch seinen größten Schatz erwerben können, ein kleines Messer. Zum Angreifen oder zur Selbstverteidigung kaum zu gebrauchen, war es für den Alltag inzwischen unerlässlich geworden. Es zu stehlen hätte er nie vermocht, an einem der von scharfen Augen bewachten Schmiedeständen der Stadt. Mit dem Stehlen war es in letzter Zeit ohnehin immer schwieriger geworden. Als kleines Kind war es ein leichtes, sich neben einem Stand zu verstecken, seinen Arm auszustrecken und nach einem Brotkanten zu greifen. Jetzt war er 17 Jahre alt und dem entsprechend gewachsen, für einen unauffälligen Dieb alles andere als gut. Er hätte sich an nächtliche Diebstähle in den Häusern der Stadt versuchen können, dort spielte die Größe weniger eine Rolle. Die Gefahr, von einem wütenden Hausbesitzer aufgeschlitzt zu werden schreckte ihn jedoch davon ab. Nein, sein Leben wollte er nicht unnötig riskieren. Und noch konnte er sich ja über Wasser halten.
Sehr oft dachte er über seine Mutter nach, die wenigen Geschichten, Eindrücke, die sie ihm hinterlassen hatte. An seinen Vater, das Land, in dem unzählige, große Bäume dicht an dicht standen und beständig Schatten spendeten.
Mehr noch erinnerte er sich jedoch an die die Schatten, die Schatten die sein Leben vor dem Mörder seiner Mutter retteten. Seit dem Tag war er auf der Suche nach ihnen nach Hinweisen, auch wenn er sich immer wieder einredete, dass das nichts als Hirngespinste waren. Aber dafür war er sich viel zu sicher, was damals geschah... am Tag, als seine Kindheit endete, und ein neues Leben für ihn begann.

zugelassen

Triss.
04.05.2009, 22:21
http://upload.worldofplayers.de/files3/ddsaf.jpg

Name: Triss

Alter: Neunzehn Lenzen

Aussehen: Triss ist zwischen fünfeinhalb und sechs Fuß groß und besitzt eine schlanke, wohlgeformte Figur. Sie hat zudem helles, blondes Haar, dass ihr lang und seidig bis zur Taille reicht. Ihre Augenfarbe liegt zwischen braun und grün.

Eigenschaften: Triss ist auf sehr auf ihr Äußeres bedacht, stolz und kann leicht erbost werden.

Vorgeschichte: Triss Merigold entstammt einer reichen Familie von Kaufleuten, die ihr Vermögen mit dem Handel zwischen dem Festland und der Insel Khorinis begründeten. Als das Land mit Krieg überzogen wurde, entschlossen diese sich, sich dauerhaft in Städten niederzulassen, sich mit kleineren Geschäften zu begnügen und auf den Lorbeeren der Vergangenheit auszuruhen. Triss' Eltern wählten als Wohnsitz die myrtanische Hauptstadt Vengard.
Triss hatte aufgrund der positiven wirtschaftlichen Situation ihrer Familie ein behütetes, unbeschwertes Leben; ihre einzigen Sorgen drehten sich lediglich um die tägliche Garderobe und den aktuellen Klatsch und Tratsch.
Dies sollte sich ändern, als ihre Eltern sie, um die Familie zu stärken, einen Adligen ehelichen sollte. Den Eltern zum Trotz verweigerte sie aber die Eheschließung, da sie keine Sympathie für diesen Mann hegte, so dass sie mit ihren Eltern brach. Im Streit verließ sie das Elternhaus, um ihren eigenen Weg zu gehen.
Doch wie sich bald herausstellte, sollte dieser Weg, dessen Ziel unklar war, steinig sein.~ zugelassen ~

Moras
05.05.2009, 16:43
Name:Moras

Alter:24

Rasse:Mensch

Waffe:Dolch

Rüstung:Bürgerkleidung

Sonstige Besitztümer:
-Eine Halskette von seiner Frau.
-13 Goldmünzen
-2 Laib Brot
-Eine Laute(Vom guten Mann geschenkt bekommen)
-Eine Trinkflasche aus einem Schweinedarm

Eigenschaften:
Negativ:
-einem kühlen Bier nicht abgeneigt
-wird besoffen schnell jähzornig
-muss überall seinen Senf dazugeben
-kann nicht wirklich kämpfen
Positiv:
-kann gut singen u. erzählen
-wählt seine Worte geschickt aus
-kann sich gut ím Hintergrund halten

Vorgeschichte(Anm.:Ich habe sie etwas verbessert!)

Alles war so gut.Eine Frau,Hof und ein gutes Einkommen.Doch dann kamen sie.Sie brannten seinen Hof nieder und verschleppten seine Frau.Wo sie genau war, wusste er nicht.Er wusste sowieso nichts.Tagelang taumelte er, von einem Knüppellschlag der Banditen getroffen, herum.Dann fand er sich in Ardea vor.Ein pummeliger Mann nahm ihn auf, peppelte ihn auf und brachte ihm das Singen und Erzählen bei.Doch eines Tages verstarb der gute Mann auf unerklärliche Weise.Das war vor 5 Jahren.Den Namen des Mannes hatte er vergessen, verdrängt, wie das ganze halbe Jahr davor.
Und so machte er sich auf, ganz Myrtana zu erkunden.Bei diesem Vorhaben wurde er mindestens ein halbes dutzend Mal ausgeraubt.Aber er blieb tapfer und ging weiter.Moras kam bei verschiedene Bauern unter, und verdiente sein Geld mit Singen.Doch sein Fachgebiet war das Erzählen.Und so kam er irgendwann in Faring an.

zugelassen

Brezel
05.05.2009, 18:20
Name:
Brezel

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Beruf:
/

Waffe:
Messer

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Was an Brezel als erstes auffallen mag, ist seine stille, zurückgezogene Art. Den Kontakt mit Fremden meidet er zunächst, er zieht es vor seine Gegenüber zu beobachten und sich bereits im Voraus eine Meinung zu bilden. Nichtsdestotrotz ist er unheimlich neugierig, freundlich und hilfsbereit, wenn es darauf ankommt.

Vorgeschichte:
Seine Geschichte ist nicht weiter von Bedeutung und auch eher unwichtig, zumal Brezel nicht gerne über Vergangenes spricht, sondern sich viel lieber zurückzieht um im Stillen darüber nachzudenken.

„Ihr wollt dennoch wissen, wer ich bin?“, Brezel lächelte und lehnte sich in seinen Stuhl zurück. „Nun gut. Ihr müsst wissen, ich bin in recht einfachen Verhältnissen in Vengard aufgewachsen. Mein Vater war ein einfacher Schuster, der nicht gerade viel Geld verdiente, während sich Meine Mutter um mich und Meine drei Brüder kümmern musste.
Trotz allem genoss ich eine wohlbehütete Kindheit und verbrachte viel Zeit mit meinen Geschwistern, aber auch mit meinem Vater in der Werkstatt um ihm zu helfen. Jedoch musste ich sehr zum Unmut meines Vaters feststellen, dass mir diese Art der Arbeit nicht lag und ich einfach kein Talent für delei Dinge besaß. Deswegen zog ich es auch vor, nachdem mein Vater mich immer mehr dazu drängte, bei ihm in Lehre zu gehen, meine Heimstatt schweren Herzens zu verlassen.“
Ohne berufliche Ausbildung und Perspektive würde sich das Leben in der Hauptstadt Myrtanas mit Sicherheit als schwierig erweisen, aber irgendwann war dieser Zeitpunkt bekanntermaßen für jeden jungen Mann gekommen.

zugelassen

Ötzi
06.05.2009, 15:52
Name:
Ötzi
Rasse:
Mensch
Alter:
27
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
Pflichtbewusst
Treu
Ehrlich
Schlechte Eigenschaften:
Übermütig
Stur
Vorgeschichte:
Geboren als ein Sohn eines Bauern aus Myrtana , war ihm kein großes Leben vorbestimmt.
Doch dies sollte sich ändern, als seine ganze Familie von Räubern gemeuchelt wurde und ihn ließen sie zum Sterben in der Wildnis zurück.
Die nächsten Tage waren von Hunger, Wahnvorstellungen und den dunkelsten Träumen Seines Lebens bestimmt.
Nach einigen Tagen kam eine Gruppe von Soldaten, welche von einem Mann in karmesinroter Robe geführt wurden und halfen ihm, und nahmen ihn mit nach Vengard. Dort nahm einer der Soldaten ihn unter seine Fittiche. Anders als er wollte, schlug er nicht den Weg den Schwertes und Schildes ein.
In der Stadt konnte er sich nie richtig einleben. Oft hing er in dunklen Spelunken ab und schlug sich mit dem Ein oder Anderen.
Doch bei all seinen dunklen Tagen, war er vor allem ein königstreuer Bürger. Er nahm einen ehrbaren Beruf als Barbier an, was Ihm Anerkennung einbrachte.
Jetzt wo er schon 27 Jahre alt war, hat er das Gefühl nicht wirklich etwas aus sich gemacht zu haben.
Eine Sehnsucht brennt in ihm, die verlangt das sich etwas ändert an der Welt.

Außerdem will er immer noch seine Rache an den Menschen, die ihm damals seine Familie genommen haben!

zugelassen

Bartuc
06.05.2009, 21:40
Name:
Bartuc
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute:
-flink
-kennt den Wald und seine Tiere
-ehrenvoll
-starker Schwertarm

Neutral:
-hat eine Abneigung gegen Kopfgeldjäger
-ist gerne in der Nacht unterwegs

Schlecht:
-liebt Sumpfkraut
-eigenbrödlerich
-vertraut nur wenigen Menschen
Vorgeschichte:
Bartuc\'s Leben ist eine Aneinanerreihung von prägenden Ereignissen.
Als Sohn eines Jägers in Silden, lernte er schon früh die Wildnis kennen.
Er wollte nicht für Gold in der Stadt arbeiten sondern frei sein.
Das war einer der Gründe warum er immer länger in den Wäldern blieb, er konnte noch nicht mit dem Bogen umgehen, das heißt er konnte noch nicht mal Hasen jagen. Doch eines Tages wurde er von einem Schattenläufer überrascht, als er gerade die Sonne genoss, hoch auf einem Gipfel in der Nähe der Wasserfälle.
Gerade als der Schattenläufer Ihn angreifen wollte, traf ein Pfeil das Tier genau ins Herz. Bartuc war erschrocken und erkannte das der Pfeil von dem Waldläufer kam, der sich in dem dichten Geäst versteckte. Bartuc hatte ihn vorher weder gehört noch gesehen. Der Waldläufer stellte sich als Sarim vor und ab diesem Tag zogen die beiden gemeinsam durch die Wälder. Sarim, der Lehrer, der die Natur in sich aufgenommen hatte, und Bartuc, welcher sein altes Leben bei seinem Vater aufgab um von Sarim zu lernen.
Bartuc fühlte sich so frei wie man nur sein konnte. Hier lernte er auch das Sumpfkraut kennen,welches er sehr zu schätzen lernte, da es ihn scheibar noch weiter mit der Natur verband.

Vermutlich,so dachte Bartuc, waren die betörenden Eigenschaften des Sumpfkrauts auch verantwortlich für das schreckliche Ereignis was folgen sollte.

Eines Abends, als Er und Sarim sich dem Sumpfkraut hingegeben hatten, kam ein Mann in schwarzer, mit violetten Nähten zusammengehaltener Rüstung zu Ihnen und erstach Sarim! Keiner der beiden jungen Männer konnte sich wehren, sodass Sarim wehrlos zu Boden ging und sich nicht mehr rührte. Der Mann in schwarz schnitt ihm sein Amulett vom Hals, welches als Zeichen der Waldläufer diente, steckte dieses Weg und Bartuc stach er eine kleine Nadel in den Hals. Bartuc viel in Tiefe Ohnmacht und wachte erst wieder auf, als ein freundlicher Mann ihm den Schweiß von der Stirn wischte. Der nette Mann erklärte er sei Händler und hätte Bartuc vergiftet neben einem toten Waldläufer aufgefunden . Der Händler mit Namen Foral, war unterwegs nach Vengard um dort zu handeln. So kam auch Bartuc nach Vengard, welcher nun Tief in der Schuld stand bei Foral- Ohne ihn wäre Bartuc schon lange tot. Foral erklärte ,dass Bartuc Glück hatte, denn der Mann in schwarz, der Sarim getötet hatte, war ein Kopfgeldjäger und wollte Bartuc auch töten.
In Vengard angekommen konnte Bartuc bei Foral leben und bekam einige Aufträge als Jäger, was Bartuc sehr dankend annahm. Doch immernoch getrübt von Tot seines Freundes Sarim hatte er nichts anderes zu tun als sich in dunklen Kneipen die Zeit zu vertreiben und möglichst unauffällig zu sein. Als Foral auch noch für lange zeit die Stadt verließ hatte Bartuc nur noch zwei Wünsche. Zum einen , den Kopfgeldjäger zur Rechenschaft zu ziehen, und das Vermächtnis seines toten Freundes weiterzuführen und die Wälder und die Welt von allem dunklen zu säubern. Sein Feldzug hatte begonnen.

zugelassen

Khaleb
08.05.2009, 13:02
Name:
Khaleb

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:
Dieb

Waffe:
Messer

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
+ arbeitet mit dem Kopf und nicht mit Stärke
+ einen guten Riecher für gute Sachen
+ geschickt

- zu neugierig
- gierig nach seltenen Artefakten

Vorgeschichte:
Khaleb kam von einer wohlhabenden Familie aus Faring. Als Kind musste er lernen, dass er nichts im Leben geschenkt bekommt und dass man ganz schnell alles verlieren kann. Dies merkte er als die Orks in Myrtana einfielen und seine Familie vor seinen Augen exekutierten. Khaleb wurde zuerst als Sklave für Ork-Schamanen benutzt und dort machte er Bekanntschafften mit einigen Dieben, die manchmal Tränke der Schamanen mitgehen ließen. Im Alter von 15 überlegte er sich, von Faring zu fliehen und in einigigen Jahren zurückzukehren und Rache an diese zu nehmen, die seine Familie kaltblütig ermordet haben. Doch ihm wurde klar, dass er dies nicht alleine schaffen kann. Doch dann fielen ihm alte Legenden über mutige Kämpfer fern im Norden in den eisigen Bergen von Nordmar ein, die schon viele Jahre gegen die Orks kämpfen. Diese wollte er aufsuchen... doch er wusste nicht wo er anfangen sollte und wie er von der Sklaverei fliehen sollte.
Nach einigen Jahren fand er bei der täglichen Hausarbeit eine Karte von Nordmar mit allen Orklagern und den Standorten der Clans. Nun gut, Khaleb wusste jetzt wohin er gehen musste, doch wusste er immer noch nicht, wie er aus den Klauen der Orks kommen kann. Er hat schon gehört wie einige Sklaven versucht haben zu fliehen, doch ohne Erfolg. Ihre Leichen wurden zur Abschreckung enthauptet und ihren Wölfen zum Fraß vorgeworfen.
Khaleb wurde klar, dass er nicht alleine fliehen konnte, also brauchte er Hilfe. Hierzu sprach er mit seinem alten Lehrmeister über seinen waghalsigen Fluchtplan und er stimmte überraschenderweise zu, doch er würde ihm nur helfen, wenn er Khaleb zum Clan begleiten dürfe.
Eines Tages war Khalebs Zeit gekommen zu fliehen, da den Orks in Faring mitgeteilt wurde, dass in Montera Unruhen ausbrachen und dort Truppen hinbeordert werden müssen. Also benachrichtigte Khaleb seinem Freund die Kunde und sie schmiedeten Pläne, da an dem Tag die einzige Chance besteht zu fliehen. Mitten in der Nacht schlichen sich beide aus ihren Lagern und als sie vor den Stadttoren waren, rannen so schnell wie möglich von Faring weg, weil schon die Rufe der Orks hörten. Als sie dann auf dem Pass von Nordmar waren, wurden sie von den Orks eingeholt und Khalebs Freund opferte sich damit Khaleb heil in Nordmar ankam. Nun war Khaleb wieder alleine. Doch dank seiner Karte wusste er wohin er musste um Hilfe zu bekommen. Nach einigen Tagen in der eisigen Kälte erreichte er halb verhungert den Wolfsclan.
Nun fing für ihn ein neues Leben an...

zugelassen

Yusuf
08.05.2009, 15:48
Name:
Yusuf
http://img7.imageshack.us/img7/5250/yusufvwl.jpg
Rasse:
Mensch

Alter:
27

Beruf:
Handwerker (Steinmetz)

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Yusuf ist, rein körperlich betrachtet, der ideale Steinmetz: Mit seinen 1,76m Körpergröße relativ stattlich gebaut und durch die jahrelange Arbeit mit Hammer und Meißel gestählt ist er trotzdem geschickt genug sich souverän auf den hohen Gerüsten zu bewegen und notfalls letzte Handgriffe anzusetzen, wenn ein Stein einmal nicht so recht passt. Sein Charakter ergänzt diese Eigenschaften durch Fleiß und Ehrgeiz passend, auch wenn Stolz auf seine Arbeit und daraus entstehender Perfektionismus ihm manch einmal Steine in den Weg legen. Im Umgang mit anderen Menschen zeichnet sich Yusuf durch offenherzige Freundlichkeit aus, die , sollte sie ausgenutzt oder missbraucht werden, in einen Groll ausschlägt, den sich Yusuf lange Zeit merken kann. Meist sieht man ihn jedoch zwischen seinen Arbeitskollegen und Freunden sitzen und lachend dem neusten Klatsch und Tratsch lauschen.
Sein Wesen, in wenigen Punkten zusammengefasst, sieht in etwa so aus.

+ fleißig
+ genügsam
+ umgänglich
- stolz (vor allem auf seine Arbeit)
- nachtragend
- penibel

Vorgeschichte:
Yusuf, mit vollem Namen Yusuf Ben Iranon lebt als Steinmetz in Mora Sul und bewohnt mit seiner Familie ein bescheidenes Heim am Rande der Stadt. Sein Vater, Iranon, seines Zeichens ebenfalls Steinmetz, hat seinen Sohn selbst ausgebildet, mit ihm beim Bau des Palastes geholfen und ist für die Pflege des Gebäudes verantwortlich; eine Aufgabe, die im Angesicht des nie versiegenden Flugsandes kein Ende nimmt.
Yusuf selbst geht seinem Vater so gut er kann zur Hand und arbeitet nebenbei auch an eigenen Werken. Seine Mutter, die beste die er sich vorstellen kann, hütet das Haus und regiert, wenn die beiden Männer mal über die Strenge schlagen, mit eiserner Hand: ein leerer Magen bringt jeden Steinmetz zur Raison.
So verlief Yusufs Leben seit seinen frühen Kindertagen, die er auch in Mora Sul zugebracht hat. Von dem fernen Land, aus dem sein Vater gekommen war, hatte er nie etwas gesehen. Nur die dunkle Hautfarbe und das struppige, schwarze Haar hatte Iranon mitgebracht und seinem Sohn mit auf den Weg gegeben.
Aus derart stabilen, wenn auch nich üppigen Verhältnissen kommend kennt Yusuf weder Zukunftsängste noch Zweifel daran, eines Tages der beste Steinmetz in Mora Sul, wenn nicht ganz Varant zu werden.
Auf diesem Optimismus aufbauend hat der junge Steinmetz eine gewisse Selbstsicherheit, auch gegenüber dem anderen Geschlecht entwickelt, auch wenn alle Bemühungen auf diesem Gebiet bisher erfolglos verlaufen sind.
Alles in allem lebt Yusuf also in einer stabilen kleinen Welt mitten in der Wüste. Er ist kein großer Kaufmann oder Held, er ist eben ein guter Steinmetz.

zugelassen

Langrek
08.05.2009, 18:11
Name:
Langrek

Alter:
25

Beruf:
Barbier

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Äußeres: Langrek ist ein recht großer, schlanker Kerl mit dunklen, fast schwarzen Haaren, die er meist relativ kurz und ein wenig strubbelig zu tragen pflegt. Er bevorzugt kleidsame, warme Mäntel in unaufälligen Farben und dazu klassische Allerweltshosen und Stiefel. Seine Kleider sind jedoch meist von herrvoragender Qualität, da seine Familie darauf wert legte.

+geschickt
+großzügig
+humorvoll
+warmherzig
~intelligent
~idealistisch
~konsequent
~beharrlich
~liebt die Natur
-starke stimmungsschwankungen
-sarkastisch
-reizbar
-impulsiv
-von Schuldgefühlen zerfressen
-voller Selbstzweifel

Vorgeschichte:
Langrek ist der jüngste eheliche Sohn eines nicht besonders bedeutsamen Adligen Myrtanas und seiner ebenfalls adligen Frau. Als jüngster von drei Söhnen, welche zum Zeitpunkt seiner Geburt bereits zwölf und neun Jahre alt waren, spielte er in den Augen seines Vaters nie eine besonders bedeutsame Rolle. Das Erbe, so lernte der junge Langrek sehr bald, würde ohnehin unter seinen beiden Brüdern aufgeteilt und sie waren die Stammhalter der Familie. So wuchs er zwischen abgelegten Spielzeugen und Kleidern seiner Brüder auf und wurde lediglich von seiner Mutter und in seinen ersten Jahren auch von seiner Amme gelegentlich beachtet. Seine beiden Brüder waren gegenüber ihrem jüngsten Bruder eher gleichgültig eingestellt und ignorierten ihn, sobald er nicht mehr niedlich genug war, um allein deswegen Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. So wurde er also älter und fand sich recht bald mit seinem Schicksal ab, im Grunde durchlebte er trotz seiner relativen Bedeutungslosigkeit in seiner Familie eine relative glückliche Kindheit auf ihrem Gut in Geldern. Er musste sich nicht in Waffen üben, sondern konnte stattdessen schreiben und lesen lernen, so wie einiges über die Geschichte des Landes erfahren. Außerdem lernte er allles mögliche, was er über den menschlichen Köprer und dessen Gebrechen erfahren konnte, sei es von fahrenden Reisenden oder den Angestellten seines Vaters. Doch schließlich kam der Krieg über dasn Land und langsam begannen sich Dinge zu verändern. Als einer seiner Brüder fiel, war Langrek gerade in das Mannesalter eingetreten. Sein Vater, welchen der junge Edelmann bloß als älteren, verschlossenen und meist abweisenden Mann kannte, verlor daraufhin jeglichen Lebenswillen und siechte einfach dahin. Das Ende des Krieges und den Fall von Geldern erlebte er bereits nicht mehr mit, ebensowenig wie Langreks Mutter, welche ihrem Mann schon wenige Tage nach dessen Ableben in das Reich der Toten folgte. Langreks älterer Bruder, Arson, konnte der junge Edelmann nicht aufspüren, denn er war gezwungen Hals über Kopf aus Geldern zu fliehen, kurz bevor sich der Ring der Orks um die Stadt schloss. Langrek schlug sich nach Vengard durch und lernte dort eine Frau kennen, Marissa, welche von er schon bald darauf ehelichte. Ihm war kein Reichtum geblieben, lediglich einige edle Gewänder zeugten von seiner Geburt, doch im Grunde war er glücklich. Zwanzig Jahre jung, von seiner Familie entwurzelt und seiner Güter beraubt, doch trotzdem nicht unglücklich, denn Marissa bedeutete ihm viel. Doch in einer Nacht beging er einen furchtbaren Fehler. Eine harmlose Streiterei in einer Taverne endete in einer Schlägerei und Langrek tötete, bedingt durch einige unglückliche Zufälle einen Mann, wofür er zu fünf Jahren Haft verurteilte. Fünf lange Jahre sind nun vergangen und die Haft hat den jungen Edelmann verändert.

zugelassen

Danika
08.05.2009, 18:34
Name: Danika

Alter: 34

Beruf: Barbierin

Waffen: Pilzmesser und Kräuterschere! En garde!

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften:
+ gutmütig / hilfsbereit
+ zuverlässig
+ geduldig
+ recht fröhlich, lächelt viel
- gutmütig / hilfsbereit
- leichtsinnig, neugierig


Aussehen:
- Haare sind schulterlang, gewellt, hellbraun
- graugrüne Augen
- normale Größe (ungefähr 1,70m)
- trägt entweder ein schlichtes Wollkleid oder ihre leichte Anwärterrobe

Ausrüstung:
Trägt am Gürtel befestigt einen kleinen Lederbeutel, in dem sie einige getrocknete Kräuter sowie eine Phiole mit Alkohol zum Desinfizieren von Wunden aufbewahrt.

Vorgeschichte:
Danika verbrachte ihre Kindheit und Jugend bei ihren Eltern, die einen Bauernhof in der Nähe von Montera bewirtschafteten. Auf dem Feld musste sie zwar ebenso aushelfen wie ihre zwei älteren Brüder, jedoch war es ihr lieber, wenn sie ihrer Mutter im Haus zur Hand gehen durfte.
Als sie das entsprechende Alter erreicht hatte, heiratete sie einen jungen Barbier, den ihre Eltern für eine gute Partie hielten und zog zu diesem nach Montera, wo sie mit ihm zusammen lebte und ihn regelmäßig bei seiner Arbeit begleitete.
Die Verbindung der beiden sollte jedoch nicht allzu lange anhalten, denn Danikas Gatte fiel im Krieg. Als die Orks dann Montera unter ihre Herrschaft zwangen, verabschiedete die Frau sich von ihrer Familie und zog in Richtung Vengard. Es war jedoch nicht so, dass sie die Orks hasste, denn ihr war klar, dass es im Krieg auf beiden Seiten Opfer zu beklagen gab. Sie wollte vielmehr von all den Erinnerungen davonkommen, die in ihrer alten Heimat an jeder Ecke auf sie lauerten.

zugelassen

Decon
10.05.2009, 21:17
Name:
Decon

Rasse:
Mensch

Alter:
22

Beruf:
Jäger

Waffe:
Dolch

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Positiv:
- Jagdgeschick und Naturkenntniss.
- Kontaktfreudig und freundlich gegenüber Anderen.
- Intelligenz und Scharfsinn.

Negativ:
- Alkohol und Festen nicht abgeneigt.
- Vertraut sehr schnell zu vielen Leuten.
- zu schnelles Handeln in Sachen Jagd.

Vorgeschichte:
Decon wurde als Sohn eines Jäger in der Nähe von Silden großgezogen. Schon sehr früh erkannte sein Vater das ihm mitgelieferte Talent im Umgang mit Tieren bzw. in der Wildniss. Decon hatte kurz nach seiner Geburt die damals noch sehr junge Mutter verloren und lernte dadurch, selbst auf sich aufzupassen. Auch das selbstständige erwachsenwerden fiel ihm nicht schwer. Decon wurde älter und ging nun mit dem Vater gemeinsam auf die Jagd. Natürlich ist aller Anfang schwer und dem Vater kamen erste Zweifel auf. Doch Decon gab nicht auf, bis er eines Tages mit seinem Vater zusammen ein Wildschwein erlegte. Der Vater war sehr stolz auf seinen Jungen und er schenkte ihm den Familien-Dolch wie man ihn so schön nannte. Dieser ist ein Erbstück vieler Generationen und wird heute immernoch von Decon getragen. Zwei Jahre später ging er dann auf die Reise, verabschiedete seinen Vater und machte sich auf den Weg durch Myrtana. In den folgenden Jahren konnte Decon sehr viel Erfahrung sammeln unteranderem in Jagdgeschick und Überlebenskunst.

Icq: 384830883

zugelassen

Yasir
10.05.2009, 23:01
Name:
Yasir

Rasse:
Mensch

Alter:
24

Beruf:
Händler

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Positiv:
- Ehrlich
- dankbar
- aufrichtig
- loyal
- gedulig
- gute maniern
- intelligent

Negativ:
- sehr viel \"Ehrgefühl\"
- kann (sehr) schwer verzeihen
- unpünktlich
- impulsiv
- ruhelos

Vorgeschichte:
Für Yasir war es nie einfach durchs Leben zu kommen.
Als Waise ist er aufgewachsen und das Einzige was er von sein Eltern wusste, dass sie ihm den Namen Yasir gaben. Er wuchs in der Stadt Montera auf, wie er dort hinkam wusste er nicht. Doch eines wusste er, nämlich das nur der Stärkere überleben kann, spätestens dann, als ihn seine Altergenossen täglich verprügelten. Sein zuhause war nicht fest, er war froh wenn er mit einen Lumpen auf einer halbwegs heilen Bank schlafen konnte. Auch stehlen war an der Tagesordnung, doch er wusste das es so nicht weiter gehen konnte. Mit 14 fing er an zu trainieren. Sein Schweiss tropfte ihn von der Stirn, als er vom Wald zurück in die Stadt kam.
Täglich quälte er sich bis zur körperlichen Erschöpfung. Gerade mal mit einen Dolch, den er gefunden hatte, versuchte er sich selbst den Umgang damit beizubringen, mit mäßigen Erfolg. Doch der Ansporn nach einem besseren Leben, der beste zu sein war zu groß, als hätte jemals aufhören können.
Einestages kam ihn ein Mann entgegen mit den Worten: \" Ich bebachte dich jetzt schon seit einiger Zeit, du solltest dein Dasein nicht mehr hier fristen. Ich hab das Gefühl du könntest etwas mehr werden als die meisten anderen hier. Geh raus in die Welt und verschwende keine Zeit.\"
Yasir war verwirrt doch lief, er lief soweit ihn seine Beine tragen konnten. Als er stehen blieb machte sich Unsicherheit und Angst in ihm breit, doch eines wusste er jetzt. Ab diesen Zeitpunkt wird sich sein Leben von Grund auf ändern.

zugelassen

Talgrom
14.05.2009, 23:44
Name:
Talgrom

Rasse:
Mensch

Alter:
24

Beruf:
Jäger

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Talgrom ist etwa 1,88m groß und schlank.
Er hat ziemlich lange, dünne Gliedmaßen und überragt viele Leute von seiner Körpergröße ein wenig.

Vorgeschichte:
Talgroms Vater war ein Trunkenbold und Tunichtgut, der nichts besaß und nichts konnte. Ab und zu versuchte er sich an kleineren Betrügereien und ergaunerte sich mal hier, mal dort ein paar Münzen. Doch als er eines Tages erwischt wurde, kam er kurzerhand ins Gefängnis und sein Sohn blieb sich selbst überlassen.

Von da an arbeitete Talgrom als Tagelöhner mal hier, mal dort, um etwas zu essen zu bekommen. Ab und zu schuftete er auf den Feldern der Bauern, aber er wurde auch in die Stadt geschickt, um ihre Erzeugnisse zu verkaufen. Dort traf Talgrom einige Jäger, denen er sich wegen der Aussicht auf etwas mehr Gold anschloss. Von nun an ging er mit ihnen auf die Jagd. Sie brachten ihm ihr Handwerk bei und er lernte Tiere auszuschlachten und ihnen Felle, Krallen und Zähne abzuziehen und alles, was noch von Wert war.

Irgendwann wurde ihnen die Jagd zu gefährlich, denn überall in Myrtana traf man auf Orks und selbst die unbewohnte Wildnis wurde immer gefährlicher. So trennten sie sich und beschlossen, wieder nach Hause zurückzukehren. Nur Talgrom kehrte nicht heim. Er machte sich auf nach Vengard und wollte dort in der Hauptstadt sein Glück machen...

zugelassen

Leyfon
15.05.2009, 23:24
Name:
Leyfon

Rasse:
Mensch

Alter:19

Beruf:
keiner

Waffe:
keine

Rüstung:
Eine alte schwarz gefärbte Lederrüstung mit Goldnähten und einer Kapuze, an deren Schultern ein Schwarzer Umhang befestigt ist der das Wappen seiner Heimat trägt.

Eigenschaften:
+Intelligent
+Scharfsinnig
+kann lesen und schreiben
+er ist sehr schnell
+loyal und treu
+wachsam
+fühlt sich der natur hingezogen
+sehr gedultig wenn es um bestimmte sachen geht
+sehr konzentriert

+- schweigsam
+- Ein stechender eiskalter blick
+- ist durch das jahrelange Training äusserst belastbar und stärker als er aussieht.
-wird schnell agressiv
-verliert leicht mal die kontrolle
-neigt dazu dinge zu tun die er später bereut
-impulsiv

Aussehen: Ca 170cm hoch,sportlich schlank, silbernes Schulterlanges Haar, blaue Augen.

Vorgeschichte:
Leyfon stammt von einer Inselkette weit weit im Süde,dort lebte er Zwanzig Jahre seines Lebens, bekannt als einer der Königlichen Scharfschützen,lange war er dort annerkannt und respektiert wurden. Den die Königlichen Scharfschützen waren die Elitärsten Krieger der Inselkette. Nur Zwölf in der Zahl, doch sie schossen wie Einhundert.

Dort Lebten auch seine Eltern und seine Familie, sie waren einfache Bauern doch sein unglaubliches Geschick und seine List brachten ihm den Adelsstand als ein Königlicher Scharfschütze. So verbrachte er Jahre des Trainings und wurde besser und besser im Umgang mit seinem Bogen.

Doch eines Tages begang er einen schweren Fehler bei dem der König verletzt wurde, so kam es das er von der Insel verbannt wurde und Monate über das Meer Segelte bis er auf Myrtana traf, doch zu diesem zeitpunkt hatte er bereits alles vergessen was er im Umgang mit dem Bogen gelernt hatte.

zugelassen

Nanami Rin
17.05.2009, 17:41
http://upload.worldofplayers.de/files3/Ey1rsignaturbild2.png
Name: Nanami Rin

Alter: 22

Beruf: Bardin

Rang:
Novizin (RPG)
Seherin (OT)

Skills: (3/8)
Wandlungsmagie Stufe 2 (erlernt bei Ornlu)

Bardin


Kleidung:
Bürgerkleidung; Waldläuferkleidung; Sprösslingsrobe von Garaia

Eigenschaften:
Was Nanami von ihrem Vater lernte, ist, die Welt so zu lassen, wie sie ist, zumindest, wenn man sie sowieso nicht ändern kann. Sie versucht das Schöne in jedem Augenblick zu sehen und sich nicht von schlechter Laune anderer den Tag vermiesen zu lassen. Ob ihr das immer gelingt, ist jedoch fraglich.

Aussehen:
Dass sie ein Mädchen ist, das schon mit jüngsten Jahren kein festes Zuhause mehr hatte und die Welt ihre Heimat nannte, die Sonne schon sah wenn sie aufging und sich erst von ihr verabschiedete, wenn sie unterging, ein Mädchen, das die unschönen Seiten des Lebens so wie die schönen gesehen hatte und Leben und Tod vor Augen hatte, ein Mädchen, das ein Leben hatte, das so rauh, aber schön war, dass es gar nicht wusste, was es zuerst fühlen sollte, das sieht man Nanami kaum an. Man sieht nicht das Wetter in ihrer Haut, was sie schon miterlebt hat und sie spürt auch nicht die langen Märsche in ihren Knochen. Die Reisen mit den Spielleuten mochten sie abgehärtet, aber doch kaum optisch geprägt haben.
Ihr rotes, dickes Haar reicht bis zu Nanamis schmalen Taille, es lockt sich und fällt schwer herab. Man sieht das Mädchen oft, wie es mit einer Hand hindurchstreicht oder an einer Strähne herumspielt, denn sie liebt ihr Haar beinahe so sehr, wie ihr Vater es geliebt hatte, genauso wie die Art, wie es glänzte, wenn die Sonne daraufschien, und wie der Wind es verwehte, wenn er hineinfuhr und wie der Regen es matt und dunkler machte.
Die eisblauen Augen sind ein wahrer Blickfang, so können sie leuchten wie die eines wilden Tieres und grau und matt werden, wenn Nanami niedergeschlagen ist.
Der Körper des Mädchens weist keine eigentlich Makel auf – Sie ist recht groß gewachsen, hat einen schlanken Oberkörper und schmale Schultern. Ihre Haut ist beinahe weiß wie Schnee, sie ist so blass, dass man meinen könnte sie sei krank. Allerdings ist die Haut auch nicht empfindlich gegenüber Sonne – weder bräunt noch rötet sie sich. Nanami ist allerdings nicht traurig, dass Sonnenbäder am Sildener See ihre Haut nicht bräunen, denn ihr gefällt es blass einfach besser.

Vorgeschichte:
Nanami wachte auf. Es war dunkel und sicher schon spät. Die Mutter war nicht da. Nanami war fünf Jahre alt und schlief schon lange bevor ihre Mutter die Arbeit beendet hatte, aber so lange brauchte sie nie. Etwas stimmte nicht. Das roch sie an der Luft. Es roch nach Veränderung... oder nach regennasser Kleidung. Sie kroch aus ihrem Bett und rieb sich die Augen. Als sie plötzlich ihre Mutter im Nachbarraum sprechen hörte, wurde sie neugierig. Nanami streckte eine Hand aus und tastete nach der Wand, um nicht durch den Vorhang, der die Tür zwischen den Räumen ersetzte, zu fallen. Erst wollte sie wissen, mit wem die Mutter sprach.
Nanami war besorgt, verstand aber nicht, was sie sagte.
„Ich nehme sie mit“, sagte eine Männerstimme.
„Du willst sie mitnehmen? Wie kommst du dazu? Sie ist meine Tochter!“
„Sie ist auch meine Tochter.“
Es entstand eine Pause, in der Nanami sich an die kühle Wand lehnte. In ihrem Kopf dröhnte es. Vor ihren Augen verschwamm, was verschwimmen konnte: Die Schwärze und der schwache Lichtschein, der unter dem Vorhang durchsickerte. Dieser Mann war ihr Vater. Sie war noch so jung gewesen, als er verschwunden ist. Es war fast ihr halbes Leben her. Für sie zu lang, um sich zu erinnern.
„Frau“, sagte er, „du kennst mich. Ich will frei und nicht an ein Haus gebunden sein. Ich weiß, dass die Tochter dir Schwierigkeiten macht. Du musst sie ernähren, sie kann dir nicht zur Hand gehen, und kein Mann interessiert sich für dich, wenn du ein Kind hast. Wurdest du denn einmal angesprochen? Nein? Siehst du. Dabei bist du doch noch jung… und wunderschön.“
Die Mutter schluchzte. Wenn Nanami sich an etwas an ihrem Vater erinnerte, dann an seine Freiheitsliebe. Er war Gaukler gewesen, manchmal hatte er sie mitgenommen und sie hatten den ganzen Tag in der Stadt verbracht. Ab und zu war er sogar über Wochen in einer anderen Stadt gewesen. Die Mutter hatte er deshalb nie vergessen. Aber diese hatte das weder geglaubt noch verstanden. Sie hatte es einfach nicht verstehen können. Vielleicht war der Vater deshalb gegangen. Alleine. Ohne zu sagen „Ich bin bald zurück“. Doch Nanamis Erinnerung an diese Zeit mit ihm war verblasst.
Der Vater war lange weg gewesen, und sie wusste nicht, wo. Und jetzt war er schließlich wieder da, und er wollte Nanami mitnehmen. Sie wusste nicht, was sie davon halten sollte. Zitternd wartete sie auf die Reaktion ihrer Mutter.
Diese räusperte sich.
„Ich hänge viel zu sehr an ihr.“
„Das weiß ich“, erwiderte der Vater. „An mir hingst du aber auch. Du hast mir damals meine Freiheit genommen und versucht mich zu erziehen. Ich bin gegangen und du musstest einsehen, dass du mich nicht ändern konntest.“
Schweigen.
„Und ich will nicht, dass Nanami auch so wird.“
Wieder Schweigen.
„Ich will, dass du ein neues Leben mit einem andern Mann und einer anderen Familie beginnen kannst. Du kannst nicht dein ganzes Leben lang an mir hängen.“
Warum die Mutter sie wirklich weggab, wusste Nanami nicht. Sie schlief an Ort und Stelle ein und war morgens schon mit ihrem Vater unterwegs in eine neue Stadt, ein neues Leben.

Getroffene Charaktere:
Adrastos
Aniron
Balfring
Cecilia
Char
Corax Erindar
Decon
Feen
Kahlen
Lobedan
Maris
Ojami
Oparilames
Ornlu
Orthego
Phobias
Rantson
Ryu Hayabusa
Samarus
Samorin
Tavik
Thimo Lurkers
Vida
Yared

zugelassen

Marthius
17.05.2009, 21:35
Name:
Marthius

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Beruf:
Barde

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Marthius hat kurze, rote Haare, ist ca.1,95m gross und gutgebaut.Er ist recht gut im Umgang mit einem Langschwert.Wenn er erfolgreich ist, in Arbeit oder Kampf und Spiel, ist er sehr gut gelaunt und sein Gesicht wird von einem breitem Lächeln überzogen.Doch wenn er traurig ist zieht er sich zu einem Glas Met in die Taverne zurück.Er ist nicht sehr einfühlsam,doch er kann gut mit Menschen umgehen.Wenn er etwas wirklich will ist er stur wie ein Stier.

Vorgeschichte:
Marthius weiss nicht viel über seine Vergangenheit, denn er wurde bei der Jagd überwältigt und lang 2 Jahre im Koma.Er weiss nur, dass seine Eltern einfache Leute waren.Sein Vater war Schmied und seine Mutter hatte ab und zu Pilze und Beeren auf dem Markt verkauft.
Er wohnte irgendwo im Norden des Landes,doch wo genau ist ihm nicht mehr in Erinnerrung.Er wollte seine Vergangenheit hinter sich lassen und deshalb hörte er auf mit dem Jagen.Seine Eltern suchen wollte er auch nicht.Stattdessen ging er seiner Leidenschaft nach und wurde Barde.
Er mochte es schon immer ,Gedichte zu schreiben.
Und jetzt trägt er seine Gedichte und anderen Texte in den Tavernen vor.Doch er verspürte ab und zu die Lust wieder zu jagen. Er lebte allein und er will auch niemanden an seiner Seite.Zumindestens noch nicht.

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Khardim
18.05.2009, 19:48
Name:
Khardim

Rasse:
Ork
http://img148.imageshack.us/img148/3073/orcfinalsmall.jpg
Alter:
24

Äußeres:
Größe: ~ 260 cm
Haare: Keine; Glatzköpfig und bartlos
Statur: orktypisch kräftig und breitschultrig
Hautfarbe: grau/braun

Beruf:
Bergmann

Waffe:
Knüppel

Rüstung:
keine Rüstung

Besondere Merkmale:
Khar’Dim hat recht lange, abstehende Ohren und ist selbst nach dem Maßstäben der Orks nicht schön anzusehen. Seine Augen sind moosgrün, aber so klein und stechend, dass man auch sie nicht gern betrachtet. Seine Nase ist, wieder nach den Maßstäben der Orks, recht klein, sodass eine Art Zischen zu hören ist, wenn er stark durch sie atmet. Er hat einen kräftigen Stiernacken, der zu Verspannungen neigt und Hände, die in ihrer Grobheit für filigranere Arbeiten als Holzhacken kaum zu gebrauchen sind. Seine Zähne stehen ein wenig schief und vor allem an Brust und Oberarm sind viele Narben zu erkennen, die von der Arbeit in den Mienen stammen.
Seine Stimme, so könnte man meinen, hat sich seiner Arbeit angepasst: Wie aus einem tiefen Loch schallt dem Gesprächspartner ein Grollen entgegen, dunkel und misstönend, wenn man menschliche Stimmen gewohnt ist.

Eigenschaften:
+ belastbar
+ stark
+ vertraut in die Orks
+ kriegshungrig
+ treu
+ anderen Orks gegenüber gesellig
+ achtet harte Arbeit
- sturköpfig
- oftmals unbeherrscht
- wird zornig, wenn andere seiner Meinung nach ineffektiv arbeiten
- verlässt sich zu sehr auf Hörensagen
- spricht die Sprache der Morras praktisch nicht
- manchmal ein bisschen zu idealitisch, wenn es um den Krieg geht
- will sich unbedingt beweisen.

Vorgeschichte:
Khardim wuchs in einem kleinen Stamm in den Nordlanden auf und arbeitete dort schon als Jüngling in den Bergwerken, aus denen die Orks das Metall für ihre Waffen gewannen. Seine Jugend war demnach hart, aber nicht schrecklich, denn in der Gemeinschaft des Stammes war Khar’Dim geborgen. Als dann das große Orkheer gen Süden, gegen Myrtana zog, war er noch nicht alt genug, ihm zu folgen; ein halbes Kind hätte an der Front mehr geschadet als genutzt. Er blieb stattdessen im hohen Norden und förderte zu Tage, womit andere Morraschädel spalteten. Doch kaum alt genug, um für sich selbst zu entscheiden, zog es ihn nach Süden, zum Heer und zum Feind. Die großen Heereszüge waren lange abmarschiert und allein sollte sich nicht einmal ein Ork durch das wilde Nordmar schleichen, aber irgendwann hielt Khardim es im heimischen Stollen nicht mehr aus: Er nahm, was er hatte, verabschiedete sich von Freunden und Familie und zog im Sommer nach Myrtana. Die Eiswüsten Nordmars, so hoffte er, würden in der warmen Jahreszeit von der Sonne zurückgedrängt, so dass er einigermaßen leicht nach Faring, dem Hauptsitz der Heeresverwaltung und der Residenz des großen Kan, gelangen konnte.
Tatsächlich kam er, nachdem er Nächte unter freiem Himmel verbracht, Verfolgungen von Orktötern überstanden und sich von Wurzeln, Beeren und Aas ernährt hat und nur mit den Sachen, die er am Leibe trug sowie einem Knüppel, den er irgendwo aufgelesen hat, in der ehemaligen Burg der Paladine an. Hier würde er sein neues Leben beginnen und sich einen Namen machen. Und als er entdeckte, dass Faring auch eine Miene besaß, wusste er auch schon, wo er sich am Besten nützlich machen konnte. . .

zugelassen

Malganis
18.05.2009, 21:31
Name:
Malganis

Rasse:
Ork
http://members.lycos.nl/kennin/whde/ork.gif

Alter:
25

Beruf:
Jäger

Waffe:
Dolch
http://www.esoterik-heilsteine.de/Esoterik-Heilsteine-Produktseiten-12/Bilder/Esoterik-Heilsteine-Dolch-des-Sajigor-Anhaenger-LH-GA11.jpg
Rüstung:
leichte Lederrüstung
http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/ruestungen/Player.jpg

Eigenschaften:
Er ist inteligent und gerissen,aber stets hilfsbereit.
Leider kann man ihn leicht reizen

Vorgeschichte:
Er war einst ein wilder Krieger, bevor er in der Schlacht fiel,er wurde
jedoch wiederbelebt von einen Schamanen. Seitdem hatte er sich von der
Schlacht abgespalten um in der Wildnis zu leben. Er war sozusagen eins mit der Natur. Als einige Ork's ein Schiff bauten um nach Myrtana zu reisen, hatte er sich unter sie gemischt, dabei hatte er seine gesamte Ausrüstung verloren, bis auf einen Dolch und eine leichte Lederrüstung.
Er wollte bloß weiter in Frieden jagen,doch in Myrtana war und ist viel los.
Aber trotzdem kannte ihn kaum jemand und er dachte das es so gut war. Er
ist aber nach Myrtana gekommen,um einen Troll zu töten.Auf der Insel Khorinis fand er keine.Doch bis er das Geschick besitzt überhaupt einen Snapper zu töten, war viel Zeit vergangen.Er trainierte Tag und Nacht um sein Ziel zu erreichen,hatte aber nach kurzer Zeit gemerkt, dass er die Hilfe anderer brauchte:Hilfe von Gilden und Lehrern.

zugelassen

Rascul
19.05.2009, 14:14
Name:
Rascul

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Beruf:
Jäger

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
ruhiger und neugiriger Typ der ein Draht zur Geschichte hat. Manchmal mangelndes Selbstvertrauen um auf andere zuzugehen.

Vorgeschichte:
Geboren als Sohn von Sklaven der Orks konnte er dennoch nach dem qualvollen Tod seiner Eltern als 14 Jähriger bald aus der Gefangenschaft in die Wildnis fliehen. Dort wurde er von Jägern aufgenommen, die ihm alles nötige um zu überleben beibrachen, wie man Tiere erlegt und wo man heilende Kräuter findet. Desweitern brachten diese Jäger ihm auch das Lesen und Schreiben bei das er in den Jahren seiner Gefangenschaft nie erlernt hatte bei. Und damit wuchs auch das interessen an der Geschichte des Landes. Er machte sich auf und zog im Land umher um Überreste alter Kulturen zu finden. Schließlich kam er nach Khorinis, da er gehört hatte das sich dort alte Steinkreise eines längst vergessenen Volkes befänden.Da er nichts heraus fand segelte er kurz vor dem Zusammenbruch der Barriere zurück auf Festland wo nun sein eigentliches Abenteuer erst beginnen sollte.

zugelassen

Onah
20.05.2009, 14:39
Name:
Onah

Rasse:
http://tbn0.google.com/images?q=tbn:Va-IX4TlFXRNYM:http://www.zoonpoliticon.ch/blog/files/mensch.jpg

Alter:
28

Beruf:
Jäger http://www.stefan-enste.de/Bilder/VHS/ExkursionLoermund/AhrensburgerJaeger

Waffe:
Dolch http://www.skriptorium.at/catalog/images/dolch_pal_1118_t.jpg

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Er ist ein 1.80 großer Mann, 28 jahre alt , er ist ein ruhiger Mensch ,der versucht sich nicht aufzuregen. Sein Leben widmete er kaum mit jemanden anderen, das war der Grund wieso er immer auf die Jagt irgendwo verlasssen und allein ging, hoffnungsvoll und wütend auf die anderen Mitmenschen, dass sie den Krieg nicht beenden und jeden Gott leiden kann, trotz dass er sich besser bei Innos fühlt.

Vorgeschichte:
http://almanach.worldofgothic.de/images/Rhobar3.jpg
Krieg ,Hunger, Tot, Gründe die einen neuen Krieg bald ausbrechen lassen, Argaan wird bald zum Teufelsfass werden. Trotz den Versprechungen Ethorn VI, kann niemand wissen was Rhobar III vor hat. Onah ist ein Mensch, dem genau solche Dinge beschäftigen und enttäuschen . Auf den Hass der Bewohner, der südlichen Inseln, ehemalig ein Rebell , zog er sich als Jäger im Bluttal ins Exil. Nach Tagen baute er sich einen kleines Häuschen, mehrere Bögen und danach ein kleines Lager. Als er irgendwann eine Höhle gegraben hatte ,um das Fleisch der Scavenger, so wie Pflanzen und Obst zu lagern , fand er ein komischen Hohlraum , indem eine Art kleiner Tempel ,aus der alten Kultur erbaut wurde auf einem kleinen Altar lag ein Amulett, natürlich nahm Onah das Amulett. Plötzlich stürtz die Höhle ein. Nach anstrengenden Stunden kam Onah nicht herraus und beschloss sich auszuruhen. Aufeinmal schlief er ein...
http://tbn0.google.com/images?q=tbn:GzPYvLdFhBbx3M:http://www.recenzeher.eu/img/preview/143/2.jpg
eine unbekannte Stimme sprach:
"Menschen und Orks beide machen Fehler doch wenn du denkst dass weglaufen die beste Lösung ist, irrst du dich. Handle im Namen der Götter, Innos ,Adanos und Beliar und lass die Menschen Frieden zeigen, kämpfe, aber auch wenn du zur Waffe greifen sollst. Schlimme zeiten brauchen schlimme Maßnahmen!"
http://tbn1.google.com/images?q=tbn:Hv1NEE19UqFNMM:http://npshare.de/files/35/4512/Schreine.png
Auf einamal als Onah aufwachte leuchtete der ganze Raum und als das Licht endete war er auf einem Felsen irgendwo in Myrtana....

http://www.technorama.ch/uploads/media/licht_02.jpg

zugelassen

Mordry
20.05.2009, 20:20
Name
Mordry

Rasse:
Mensch

Alter:
21 (zu beginn 20)

Beruf:
Fischer...

Waffe:
Langschwert


Gilde:
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=476172646973742e6a7067&big=1&bild=1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=287)

Rang im RPG:
Rebellhttp://upload.worldofplayers.de/files/D4Nk7.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5515204&#post5515204)

Aussehen:
http://upload.worldofplayers.de/files4/kampfmagier.png
Mordrys Körper ähnelt dem eines Hafenarbeiters aus Khorinis, bloß das der Fischer durch die Abhärtung und das Training mehr Muskeln als der durchschnittbürger hat. Er hat eine Sturmfrisur und lange Haare die bis zu den Schultern reichen (seltsamerweise war er noch nie beim Barbier), seine Augen tragen eine dunkelgrüne Farbe. Außerdem hat er eine Narbe von der mitte des Mittel-und Ringfingers bis hin zum oberen rechten Ellenbogen.

Rüstung:
Lederstiefel, Lederjacke, Lederhandschuhe, eine schwarze Hose+schwarze Kapuze+ schwarzer Umhang

Sonstige Ausrüstung:
Rebellenmünze
Varantische Kleidung
Scheiden für die Schwerter
Einen alten Beutel

Besitztümer (Häuser, etc.etc.):
Einen gemütlichen Stein in Reddock

Eigenschaften:
+Mutig
+Wissbegierig
+Kraft
+Neugierig
+Gehorsam
-Wenn wütend außer Kontrolle
-Widerspricht wenn ihm etwas nicht passt
-Ungeduldig
-Mehr siehe Persönlichkeit

Persönlichlichkeit:
Mordry ist ziemlich ignorant und gerät leicht in Rage. Mordry weiß es zwar noch nicht aber wenn er Untote sieht kann ihn fast nicht stoppen sie anzugreifen bis er dem Tod fast in das Gesicht blickt. Mordry's Freundschaft zu erreichen ist schwer, da Mordry durch seine Ignoranz und seine bekannte Vergangenheit sich an so wenig wie möglich binden will. Er lacht niemals und lächelt auch nur, wenn es die Höflichkeit nicht anders will, und bis Mordry so etwas erkennt vergeht eine lange Zeit. Aber er lächelt auch, wenn ein Kampf bevorsteht wenn es auch ein wenig blutrünstig aussieht.

Fähigkeiten:
Skills: 3/8
Fischer
Einhändiger Kampf

Vorgeschichte:
Mordry, geboren auf Khorinis. Als kleiner Junge erfuhr er Familie, bis sich diese getrennt hatten, Eltern und zwei Brüder. Ein Bruder wurde damals tot im Hafen Khorinis gefunden, dies traf Mordry damals sehr schwer und vergaß niemals das Bild von ihm, mit durchgeschnittener Kehle in einer Pfütze aus dreckigem Wasser. Die Eltern verschwanden im Nirgendwo und der zweite Bruder, ältere Bruder entzog sich aus Mordrys Leben. Er stand alleine da, ohne Schutz aber mit Unterschlupf in dem Elternhaus. Diese Zeit brannte Mordry quasi ein Loch in das Gedächtnis und es vergeht kein Tag, wo Mordry nicht an den Bruder oder an die Eltern dachte. Er konnte sich nicht einmal mehr an den Namen des Bruders erinnern aber er war...seltsam. Während der Jugendzeit suchte ihn die Miliz heim und verweisten ihn zu einem alten Fischer dessen letzte Kraft er damit verbrachte die Stadt mitzunähren.

Mordry lernte die Künste des Angelns. Nach einigen Jahren starb der neue Vater und hinterließ nur die Angel. So Ernährte sich Mordry, ununterbrochen von Fisch. Er lernte viel in diesen Jahren. Als Khorinis evakuirt wurde befand sich Mordry auf dem Schiff mit Passagieren. Er hatte aber ein Gefühl sein Bruder sei noch dort.

Dies waren nur erinnerungen die Mordry sich versuchte schön zu reden und sich einzureden versuchte, dass er niemals Bruder gehabt habe aber dafür Eltern. Falls er es nicht aushält versucht er gute Laune zu verbreiten, wenn die anderen zu sehr auf die Nerven gehen geht Mordry weg. Außerdem lernte er in den Jahren stehts einen kalten Blick gegenüber Fremden zu bewahren. Heute ist er Fischer Vengards. Er will aber nicht so elendig versauern und auf ihr Ende warten wie so manch anderer. Er will Abenteuer bestreiten, was anderes essen außer Fisch und er will neue Gebiete sehen. Vielleicht schickt das Schicksal ja eine Botschaft. Somit begann Mordry's Reise.

Geschichte:

KAPITEL 1 TEIL 1: Der Anfang
Mordry, der Fischer den niemand im Hafen mit Namen kannte. Hatte ein gut gesichertes Versteck und lebte in Vengard. Während dieser Zeit erfuhr der Fischer mit Anstrengungen den Namen des Bruders und erlebte einen Aufstand um den einäugigen Piraten, ein Fremder (Sir Ulrich) beendete den Streit. Zudem machte Mordry bekanntschaft mit Sunder. Aus seinen Erinnerungen erinnerte sich der Fischer an Kemrick, den Namen seinen Bruders und hatte sich vorgenommen nach ihm zu suchen. Doch galt es erst aus Vengard zu gehen und nach Nordmar zu reisen. Er fand eine Gruppe (Rethus, Lodrick, Nigel) die ihn begleitet oder eher, er begleitet sie. Auf der Reise passierte nichts außergewöhnliches. Im Hammerclan machte Lodrick, der Schüler Rethus etwas ab und nahm den Auftrag einer Eskorte an. Ein Mann (Colodis) wurde von einem Fluch heimgesucht und wurde von der Gruppe und seinem Freund Matthew begleitet. Dennoch verlief es anders und der Mann rannte in den Ursprungsort des Fluches zurück. Dort verteidigten Nigel, Rethus und Matthew den ohnmächtigen Mann (Colodis) und Mordry fühlte sich berufen zu helfen. Stattdessen wurde er von Rethus rausgeworfen. Auf der Rückreise nahm er das Angebot von Rethus an, bei ihm den Einhändigen Kampf zu erlernen. Als sie auf dem Weg nach Ardea waren verließ Nigel die Gruppe. So beginnt Teil 2: Die Kunst des Schwertes...

KAPITEL 1 TEIL 2: Die Kunst des Schwertes

Erste Stufe der "blutigen Klinge" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9579713#post9579713):
Das Training mit dem Gardisten Rethus verlief gut am Anfang der Lehre, ab und zu gab es Aussetzer aber das war irrelevant. Nach einem Test meinte der Lehrer zum Schwertschüler, das er schon eine Stufe übersprang und Kombos anwendete, doch sollte ihm klar werden was Feind und Freund war. Dem Fischer fiel das mehr als schwer, seine Vergangenheit lüftete sich mit der Zeit, als er Zeuge eines Diebstahls wurde hatten die Schurken damals ihm schmerzen zugefügt damit er schwieg und einen kalten Blick angewöhnte. Eine Zeit lang wurde er dann noch von den beobachtet, er besaß ihn immernoch obwohl es auf dem Weg zur besserung war. Die Antwort auf seine Vergangenheit fand keinen Ansatz. Weiter ging es mit der 2. Stufe der blutigen Klinge...

Stufe 2 der "blutigen Klinge" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9579713#post9579713):
Während des Trainings wurden die Rebellen von Banditen unterwandert, der Banditenboss Ortega entkam aber und die Rebellen richteten zur weiteren Sicherheit ein Passwort ein. Kurz darauf wurde Mordry mit Sir Ulrich bekannt gemacht und schloss sich den Rebellen an. Zudem lernte er Falko kennen, wohl ein Freund von Matthew. Später schickte Rethus zur Vorbereitung der finalen Prüfung zum Schwertmeister seine Schüler durch den ganzen Kontinent. Während Lodrick kleinere Aufträge im ganzen Kontinent machen musste, musste Mordry im Gegensatz langfristig in Varant bleiben um einen Assassinen zu töten und eine Banditengruppe auszuräuchern. Zudem einen myrtanischen wie auch einen varantischen Fisch fangen. In Varant lernte er den Rafik von Al Shedim kennen, den Nomaden Maris und den Nomaden Tano, der Nachbar des Rafiks. Nach mehreren Wochen in Varant kehrte Mordry nach Myrtana zurück und machte sich bereit für die Prüfung zum Schwertmeister. Nachdem er dies bestanden hatte ging er weiter seines Weges...

KAPITEL 1 TEIL 3: Das Turnier Al Shedims...
Mordry wartete auf Matthew, damit der Rebellenschmied dem Rebellen ein gutes Langschwert für das Turnier in Al Shedim schmieden konnte, eigentlich wäre er auch ohne Rethus Anweisung nach Al Shedim gegangen. Nach ca. 2 Wochen aber war der Rebellenschmied noch nicht aus Nordmar zurückgekehrt und der Fischer konnte nicht länger warten weswegen er aufbrach. Die Reise verlief ruhig und ohne Gefahren. In Al Shedim, der Stadt im Ruinenfeld war das Turnier schon ein ganz großes Thema. Als Mordry dran war trat er gegen einen Waldläufer namens Melford an, der Rebell verlor den Kampf. Einige Tage später fand ein Doppelkampf statt. Der Partner von Mordry war der Gegner vom ersten Kampf, Melford. Als der Kampf begann zögerte Mordry. Denn der Gegner, Ronsen stand alleine im Feld. Letztlich wurden die Kämpfer gehetzt zu kämpfen weil beide dachten das es so abgesprochen wurde. Im Kampf allerdings stoß ein alter Bekannter und Vorgesetzter von Mordry zu Ronsen, Sir Ulrich. Mit Ronsen besiegte er den Waldläufer und den Fischer. Mehrere Wochen danach wollte Mordry abreisen bis er hörte, das Rethus eingekerkert wurde. Da Mordry ihm wegen der Ausbildung einen Gefallen schuldig war, musste er ihm wenigstens zur Flucht verhelfen. Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen waren, traf Mordry wirklich seinen alten Lehrmeister und floh mit ihm als verhüllter Wüstenbürger von Al Shedim. Wieder in Myrtana trennten sich die 2 und reisten in verschiedene Richtungen, Rethus nach Silden um danach nach Nordmar zu kommen und Mordry zur Küstenregion...

Kapitel 2 Teil 1: Ein schwerer Fehler
Nachdem Mordry zurückgekehrt war und Matthew ebenfalls, besorgte der Schmied ein Langschwert aus der Waffenkammer von Reddock. Mordry bedauerte das es nur ein normales Langschwert war und nicht von Matthew selbst geschmiedet aber Hauptsache war, er hatte eine Waffe. Wochen später wollte Mordry dem Feuermagier Nero helfen, einen Bürgeraufstand niederzuschlagen, doch es ging schief. Der König wurde in dem gleichen Moment, wo Nero im Thronsaal war einen Attentat ausgesetzt. Die Gruppe von Nero zu denen auch Feuermagier Callindor, Gardist Gwendor, Feuermagierin und Verrückte Yasmin D'Ahara, Paladina Wenda und ein blutiger Anfänger namens Mihawk Dulacre gehörten. Nach der ganzen Geschichte und der Abgabe von Mordry's Kurzschwert an Mihawk damit er sich verteidigen konnte, kam ein schweres Unwetter in den ganzen Gefängnisaufenthalt.
Nach allen Strapazen kam Mordry aus dem Gefängnis und wurde nach einiger Zeit von einer schweren Krankheit befallen. Er kam erst wieder zu sich als Kap Dun eingenommen und die Rebellen Nemora verloren. Dann wurde er Tests mit mehreren Soldaten unterzogen und von Kommandant Medin nach Faring geschickt, als Spion seines Königs...

Kapitel 2 Teil 2: Die Fährte des Wolfes

Mordry konnte sich durch Kämpfe das Vertrauen der Orksöldner erarbeiten. Jedoch wurde er bei der Schlacht um Faring als Angehöriger Kans überwältigt, verwundet und zum sterben liegen zu lassen. Kan ist geflohen und Mordrys Auftrag war sowohl erfolgreich als auch gescheitert.
Nachdem er Tagelang durch die Wälder irrte und mit Wahnvorstellungen und Paranoia zu kämpfen hatte, führte ihn sein Instinkt nach Vengard, wo er dort halb tot von Gath gefunden und zu einem Heiler gebracht worden war.
Nachdem er sich erholt hatte, wartete er Wochenlang auf eine Gelegenheit General Medin zu berichten, was sich allerdings nicht ergab.
Nach einer durchzechten Nacht mit Thorwyn und einer weiteren darauf hörte der Fischer von einer Wolfsplage. Nach einer Begegnung mit Thorwyn und Iolaus organisierte der Schwertmeister Unterstützung. Nach einiger Zeit kamen sie nach Kap Dun, dort erfrischten sie ihren Munitionsvorrat und konnten noch einige Jäger erwerben.
Durch weitere Fehlschläge auf die Angriffe der Wölfe wurden sie in eine Höhle gedrängt, Schattengreif stieß hinzu und begleitete sie auf der Wolfsjagd. Nach einigen Tagen errichten die Rebellen einen dauerhaften Jägerposten in der Wildnis der Küstenregion. Nach einigen Wochen verschwand Thorwyn ohne Worte des Abschieds, Mordry wurde von einem Rebellen namens Cantor erzählt das er in Kap Dun blieb.
Nach weiteren Wochen gelang es Mordry einen Bauern ausfindig zu machen, der von der Zerstörung Sildens durch Monster und Pest vernichtet wurde. Danach war es einfach: Die Jägergruppe fand den Rudelführer und konnte letztlich noch eine große Zahl Wölfe vernichten. Die Wolfsplage war hiermit fast vorbei.

Kapitel 2 Teil 3: Die Rückkehr eines alten Freundes
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Freunde:

Gut Bekannt:
Rethus (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6845320#post6845320), Matthew (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4303935#post4303935),


Bekannt:
Sunder (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2348353#post2348353), Nigel Ascan (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2306885#post2306885), Colodis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2228996#post2228996), Sir Ulrich (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1584964&#post1584964), Falko (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6109431#post6109431), Maris (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3109572#post3109572), Tano (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7270522#post7270522), Melford (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3001617#post3001617), Ronsen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1286895#post1286895), Trilo (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2250880#post2250880), Donnervogel (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2683655#post2683655), Hyperius (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5763556#post5763556), Wenda (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1010659&#post1010659), Gwendor (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8795136&#post8795136), Callindor (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3636082&#post3636082), Nero (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5528120&#post5528120), Mihawk Dulacre (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9612269&#post9612269), Yasmin D'Ahara (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4925043#post4925043), Medin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1037017#post1037017), Gath (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12078726#post12078726), Thorwyn (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12058840&#post12058840), Iolaus (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5076862#post5076862), Neraida (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3935783#post3935783), Schattengreif (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2267460#post2267460)

Lehrmeister:
Rethus Einhand (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9769586&#post9769586) 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9857560&#post9857560)+2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10622409&#post10622409)

Fremde:
Odinson (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1823386&#post1823386)

Feinde:
(teilweise) Lodrick (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8769969#post8769969)


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Grau=Inaktiv
Dunkleres Grau=Tod

Ehrenworte an Inaktive/Tote;) (Auch die müssen in Erinnerung bleiben)


Odinson (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1823386&#post1823386): Ich hatte nie direkt Postkontakt zu dir und hätte gerne mit dem Herrn Admiral gepostet. Jedenfalls sehr schade das du Inaktiv gegangen bist.
Diego|R@PC (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=483413#post483413): Hätte gerne mal mit dir gepostet, leider kann ich dich jetzt nur noch in ICQ und im internen Forum treffen^^.
Donnervogel (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2683655#post2683655): Zu meinen Kemrick Zeiten warst du wohl einer der interessantesten Kontakte die ich hatte, sowohl im ICQ als auch im Posting. Hoffe das dich irgendwann noch einmal die Motivation packt.
Rhobar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=482110&highlight=#post482110): Ich habe immer gehofft das du Weinkenner und alter Magier irgendwann wiederkommst. Zu Kemrick Zeiten warst du eigentlich irgendwie immer da wenn ich beim Stollen Bock hatte zu posten^^.

Mehr fällt mir momentan nicht ein, bei allen finde ich es natürlich bedauerlich aber ich kann nicht wirklich sicher sein ob sie nicht doch noch zurückkommen. Außerdem muss jeder mal loslassen und man kann nicht ewig hier aktiv sein.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------[/QUOTE]
zugelassen

Thyser
21.05.2009, 12:54
Name:
Thyser

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:
Jäger

Aussehen: http://img2.cdn.crunchyroll.com/i/spire4/05092008/1/b/7/1/1b71f890519410_full.jpg

Waffe:
Dolch http://www.redfox-indianstore.de/webi/messer.jpg

Rüstung:
leichte Lederrüstung http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/ruestungen/Peasant_02.jpg

Eigenschaften:
Thyser war noch nie ein Mann der großen Worte. Nur bei seinen Freunden, von denen er wenige hat, öffnet er sich. Er wirkt meist sehr verschlossen, aber wenn man ihn als Freund hat kann man sicher gehen, dass er für sie durchs Feuer laufen würde.

Vorgeschichte:
Es war eine stürmische Nacht, in der Thyser zur Welt kam. Er schrie wie alle anderen Kinder, doch seine Mutter starb bei der Geburt. Von diesem Tage an musste sein Vater sich alleine um Thyser kümmern. Doch nach und nach vergaß man Thyser, ließ ihn in Ruhe. Allein. Eines Tages war sein Vater einfach nicht mehr da..

Thysers Kindheit war hart. Er musste mit 6 auf sich selber aufpassen und auf die Jagd gehen. Nach 3 Jahren hatte er das Bogenschießen erfolgreich gemeistert. Nicht nur sein Körper veränderte sich, auch seine Sinne schärften sich. Er roch das Gras, ja sogar das Wasser hatte einen Geruch.. All die Jahre verbrachte er in einem Wald, ohne zu wissen wie die Welt außerhalb war.

Es war Thysers 15 Geburtstag. Müde saß er auf dem Waldboden und aß mit gelangweilter Miene Pilze und Wurzeln. Grade als er ein Stück Wurzel essen wollte, raschelte es im Unterholz. Thyser sprang auf und zog seinen kleinen Jagddolch. Dass Geräusch kam immer näher und Thyser drehte sich hektisch hin und her, doch er konnte nichts entdecken. Dann, urplötzlich, sprang ein Wolf aus dem Gebüsch gesprungen. Nur mit einem Hechtsprung konnte Thyser den Klauen des Tiere entkommen und selbst einen Treffer längs der Lunge austeilen. Röchelnd lag der Wolf auf dem Boden, bis er mit einem Jaueln starb. Verängstigt schaute er Thyser sich um, dann rannte er zu einer kleinen Hütte die er sein Zuhause nannte. Er legte sich in seine Hängematte und schlief sofort ein.

Endlich, Thysers 18ter Geburtstag. Nun konnte er sich Mann nennen. Zur Feier des Tages wollte er einen Bären erlegen, um die er sonst immer einen großen Bogen gelegt hat. Er duckte sich im Gebüsch und spannte die Sehne seines Bogens. Vollkommen konzentriert starrte er sein Ziel an. Als er gerade seinen Pfeil abschießen wollte, began die Erde an zu beben. Der kleine Hang, auf dem Thyser stand, löste sich förmlich und Thyser fiel. Das Letzte, woran er sich erinnern kann, ist dass er sich den Kopf an einem Baum stieß und ohnmächtig wurde.

Thyser wachte auf und schaute sich um. Kein Bär war zu sehen. Auch war er nicht mehr im Wald.

Er war in Myrtana.
Schnell sprang Thyser auf und griff nach seinen Dolch. Er wusste nicht wo er war. Seine Vergangenheit lag im Dunkeln. Er hatte vergessen, was er getan hatte.

Er wusste nur seinen Namen.


zugelassen

Stellinacat
21.05.2009, 13:45
Name:
Stellinacat

Aussehen:
Mittellange dunkelblonde Haare
kräftig gebaut
1,70 m groß
muskelbepackt
leicht braun
grüne Augen

Rasse:
Mensch

Alter:
16

Beruf:
Dieb

Waffe:
http://media.elbenwald.com/products/red/E51193/E51193.jpg


Messer

Rüstung:
http://www.oblivioninfo.de/images/r/r_darkb.jpg

leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Seine Rache wird vernichtend sein!
Er ist sehr hitzig und scheut auch keine Auseinandersetzung!
Wer ihn beleidigt oder aufregt muss mit einem Angriff rechnen!

Vorgeschichte:
Vor langer, langer Zeit wurde ein kleines Kind auf die Welt gebracht. Es wurde in Krantus auf den Südlichen Inseln geboren. Sein Vater hieß Sonthor und war einer der besten Diebe von dem gesamten Königreich. Seine Frau hieß Clara und war eine normale Hausfrau. Als die Orks in die Nähe der Südlichen Inseln kamen, entschloss sich Sonthor mit seiner Frau und seinem Kind zum Festland zu segeln. Da er sehr reich war kaufte er sich eine Galeere und seegelte mit einer Crew von 20 Leuten los. Die Reise verlief ziemlich planmäßig und es gab keine Zwischenfälle.
Doch eines Nacht sah man am Horizont ein Meer aus Flammen. Schnell wurden alle zu den Waffen gerufen. Da flog auch schon der erste Enterhaken . Und nach und nach stürmten immer mehr von Orkähnlichen Wesen an Bord. Sie waren so gebaut wie Orks doch ihre Gesichter waren Dämonenfratzen. Der Großteil der Crew ergriff die Flucht, doch Sonthor kämpfte um sein und um das Leben seiner Frau und seinem Sohn. Er schickte die Hälfte der Bestien in den Tod als ein Blitz aus Feuer über in zuckte und ihn in tausend Stücke zeriss. Clara war wie erstarrt doch dann wurde sie durch eine Unbekannte Kraft zum Wasser gezogen und sprang hinein.
Seine Mutter und er wurden ans Festland gespült. Clara baute ihnen Zelt und sie lebten von aller Öffentlichkeit abgeschieden am Rande Myrtanas.
Als Stellinacat ungefähr 8 Jahre alt war erzählte seine Mutter ihm von seinem Vater und dem Überfall. Stellinacat war sehr schockiert und in ihm keimte eine unbändige Rachelust auf. Er beschloss mit 16 Jahren nach Vengard aufzubrechen um sich dort für einen Rachefeldzug gegen seinen Vater vorzubereiten. Seine Mutter schenkte ihm noch ein Dolch von Sonthor und die Lederrüstung von ihrem Vater.

zugelassen

Lunthar
23.05.2009, 20:44
Name:
Lunthar

Rasse:
Mensch

Alter:
34

Skills (1/1):
Handwerker (Tischler)

Waffe:
Zur Selbstverteidigung trägt er einen alten Langdolch an seinem Gürtel.

Kleidung:
Normalerweise trägt er eine einfache braune Arbeitshose aus festem Stoff, der man die lange Zeit ansieht, in der sie dem Tischlersohn treue Dienste erwiesen hat. Auch seine Lederstiefel sind ebenfalls schon etwas abgetragen, teils auch mit Dreck bespritzt. Etwas ordentlicher sieht hingegen sein dunkelgraues Baumwollhemd aus, welchem er etwas weniger abverlangt als seinen anderen Kleidungsstücken. Ab und an kann man ihn auch in einer schlichten Lederweste sehen, was oft der Fall ist wenn er durch das Land reist, oder mal nicht arbeitet.

Aussehen:
Lunthar ist 1,78m groß, hat eine Körpermasse von 67kg und einen kräftigen Körperbau, so dass er durchaus in der Lage ist seine Worte mit schlagkräftigen Argumenten zu untermauern. Sein Gesicht ist sehr markant und bisher ist er noch niemandem begegnet, der ihn nicht wieder erkannt hat. Volle schwarze Augenbrauen und leichte Falten an den Augenwinkeln umrahmen seine dunklen Augen. Seine schulterlangen, Rabenschwarzen Haare, das spärlich rasierte Gesicht und seine breite Nase, die schon mindestens einmal gebrochen ist, lassen ihn ein wenig düster und unfreundlich erscheinen.

Eigenschaften:
Lunthar ist, entgegen seines etwas düster wirkenden Erscheinungsbildes, von freundlichem und aufgeschlossenem Wesen. Er ist kameradschaftlich, steht zu seinem Wort und ist des Öfteren auch in Kneipen oder anderen geselligen Orten anzutreffen. Dass er sich dort ab und an mit anderen Leuten eine kleine Meinungsverschiedenheit leistet, liegt an seinem Dickschädel, seinem manchmal leicht aufbrausendem Temperament und der Fähigkeit in ungünstigen Gelegenheiten das Falsche zu sagen.
Heldenhaft, oder besonders mutig ist er allerdings nicht. Da er an seinem Leben hängt und sich seiner mangelnden Kampffertigkeiten bewusst ist, begibt er sich auch ungern in gefährliche Situationen. Ein Feigling ist er deswegen aber noch lange nicht, denn wenn es unbedingt sein muss und das Leben seiner Familie oder Freunde davon abhängt, würde er auch alles dafür tun, um sie zu retten – so glaubt er zumindest, denn in eine solche Situation ist er bisher noch nie gekommen.
Handwerklich begabt ist er durchaus, aber wenn es um das Lesen und Schreiben geht, so hat er damit einige Probleme und braucht dafür seine Zeit.
Eine fürchterliche Angst vor Schlangen nennt er ebenfalls sein Eigen, dessen Ursprung er allerdings nicht kennt, oder einfach sehr effektiv verdrängte.

Vorgeschichte:
Lunthar wurde als Sohn des damals adligen Holger von Extinguis und seiner Frau Elisa in Khorinis geboren. Sein Vater fertigte damals edle Möbel für die wohlhabende Bevölkerung an und erlangte dadurch einiges Ansehen und einen stets gut gefüllten Geldbeutel. Trotz ihres einst edlen Namens verkehrten sie aber lediglich zwischen Mittel- und Oberschicht, was einem längst verdrängten Ereignis zugrunde liegt, dass den Namen von Extinguis beinahe wertlos gemacht hatte. Lunthars Großvater hatte immer von einem großen Vermögen und prächtigem Anwesen gesprochen, welches der Familie vor vielen Generationen in einem fernen Land gehört hatte. Doch diese Zeiten waren längst vorbei und nur noch beschönigte Erinnerungen des alten Mannes. Dennoch hatte er seinem Enkel einen kleinen Floh ins Ohr gesetzt, dass dieser Reichtum möglicherweise noch existierte und es ein erstrebenswertes Ziel wäre ihn dem rechtmäßigen Erben wieder zurückzubringen.
Seine ganze Kindheit verbrachte der Junge auf Khorinis und lernte von seinem Vater das Tischlerhandwerk. Der Krieg mit den Orks war damals stark zu spüren. In dieser Zeit verstärkte sich ihr Glauben an Innos, dem Vernichter des Bösen und Bringer der Gerechtigkeit, was auch mit der drohenden Strafe der Verbannung in die Minenkolonie zu tun hatte. Niemand wollte sich etwas zu Schulden kommen lassen, weshalb die von Extinguis sich zu frommen Innoslern mauserten. Regelmäßig zu den Predigten der Feuermagier zu gehen und für eine bessere Zukunft ohne Orks zu beten, gehörte seitdem zum Alltag des jungen Tischlers. Es war eine sehr prägende Zeit, die ihn in seinem Glauben bestärkte, dass Innos der wahre und einzige Friedensbringer sei, der sie vor Beliar und seinen Schergen schützen würde.

Als die Barriere fiel und die Sträflinge sich über das Land ausbreiteten, sich die Orks im Minental für einen Angriff vorbereiteten und der Konflikt somit unmittelbar zur Gefahr für die Bewohner von Khorinis wurde, war die Familie von Extinguis bereits zum Festland über gesegelt. Dort hatte Holger seinen alten Familiennamen abgelegt, um einen Neuanfang in Vengard zu machen. Als frommer Gläubiger und vor allem in solch schweren Zeiten, muss man nicht auch noch mit seinem Namen aus der Masse hervorstechen – so war Holgers Meinung, die Lunthar ihm jedoch nicht ganz abnahm. An die Geschichten seines Großvaters glaubend, vermutete er, dass es etwas mit dem verdrängten Ereignis in ihrer Familiengeschichte zu tun hatte, die seinen Vater dazu veranlasste, seine adlige Herkunft zu vertuschen.
Die schweren Zeiten im Krieg mit den Orks führten dazu, dass die Familie keine edlen Möbel mehr herstellte, sondern sich auf einfache Dinge beschränkte und vermehrt beim Auf- und Wiederaufbau von Gebäuden mit anpackte. Prunk ließ sich damals einfach nicht mehr so gut verkaufen und so lebte die Familie zwar schlechter als auf Khorinis, aber immerhin noch gut genug.

Erst als die Orks auf dem Festland besiegt worden waren und der König sein Augenmerk auf die südlichen Inseln legte, verbesserten sich die Verhältnisse im Lande, was Holger die Möglichkeit gab wieder seine edlen Möbel herzustellen. Lunthar war sich indes noch nicht ganz sicher, was er nach dem großen Orkkrieg aus sich machen sollte, doch hatte er zumindest ein paar Ideen denen er nachgehen konnte…

zugelassen

Aloro
24.05.2009, 22:46
Name:
Aloro

Rasse:
Mensch

Alter:
32

Beruf:
Dieb

Waffe:
Messer

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Aloro ist sehr verschwiegen und hegt eine gewisse Abneigung gegen lange und tiefgründige Gespräche.
Allerdings ist er sehr lernbegierig, vorallem auf dem Gebiet der Magie. Dennoch pflegt er gute Freundschaften und er ist, auch wenn man es ihm nicht ansieht, stets hilfsbereit.

Vorgeschichte:
Aloro wuchs in einer sehr wohlhabenden Familie auf.
Er war der jüngste von drei Söhnen und meist auch der am wenigsten gemochte. Wo er aufwuchs ist nicht bekannt, da ein schreckliches Erreignis in seiner frühen Kindheit sein gesamtes Leben ändern sollte.
Als er an einem sonnigen Tag zum Markt ging, um die letzten Einkäufe für ein Bankett zu besorgen wurde der Stadtteil, in dem er lebte, von einer Banditenbande überfallen und abgebrannt.
Dabei starb leider seine gesammte Familie und eine Bleibe gab es auch nicht.
Ab da verbrachte er die meiste Zeit damit, für andere Leute zu arbeiten und nachts ein paar Brote oder ähnliches zu stehlen und zum schlafen suchte er sich den nächsbesten Stall des Ortes. Wenn er zu bekannt wurde reiste er heimlich oder für ein paar Goldmünzen auf Karren mit in die nächste Stadt und so verbrachte er einige Jahre. Dann, als wieder ein Orkkrieg ausbrach und die neue Art der Gefangenenbestrafung kam, wurde er beim Taschendiebstahl erwischt aber konnte noch fliehen. Doch in dieser Nacht hatte er großes Pech. Da er alle anderen Möglichkeiten zu gefährlich empfand, versteckte er sich über nacht in einem Fass, das, zu seinem Unglück, auf ein Schiff nach Khorinis verladen wurde. Dort wurde er wieder beim Diebstahl erwischt und sofort in die Kolonie geworfen.
Dort lebte er die ersten Tage unter Gomez´ Herrschaft bis er von einigen Banditen, die er beim weg zur alten Mine traf, zum neuen Lager geführt wurde. Es war die, seiner Meinung nach, beste Möglichkeit wenn er dort blieb. Dort war er auch an einigen Überfällen beteiligt und so lernte er einiges. Da er aber tun wollte was er am besten kann, plante er ein großes Vorhaben. Mit der Hilfe zweier anderer Banditen schaffte er es heimlich nachts in die Brug des alten Lagers und in das dortige kleine Kloster einzubrechen. Dort entwendete er ein Buch über den ersten Kreis der Magie kurz bevor er ohne seine inzwischen verbrannten Kollegen fliehen musste. Bevor er jedoch das Buch an die Magier weiterreichte, stöberte er erst selbst ein wenig darin. Nachdem in diesem Moment sein Interresse für die MAgie entstand erkundigte er sich noch ein wenig bei den Wassermagiern darüber.
Doch bevor er eine Lehre antreten konnte waren wieder alle frei und er verlor erstmal den Kontakt zu den Magiern. Seit diesem Tag ist er auf der Suche nach einem Feuermagier, der sein Wissen teilen würde und nicht von seinem Diebstahl wusste.

zugelassen

zbasler
29.05.2009, 22:19
Name:
zbasler

Rasse:
Mensch

Alter:
22

Beruf:
Händler

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
-Aufrichtig
-Hilfsbereit
-Manchmal etwas nervent

Vorgeschichte:
zbasler geboren in Myrtana , Sohn einer Bauernfamilie der sich mit seinem 19ten Lebensjahr entschlos als Händler die Welt zu bereisen. Mit 20 Jahren lehrte er bei einem Händler das Tauschgescheft und seine Tücken kennen. Und reiste mit ihm 2 weitere Jahre durch das Land, bis eines Nachts sein Meister getötet wurde von einer Gruppe Orks dennen der Meister eine Menge Gold schuldete.
So entschloss er sich nach reifem Überlegen alleine um die Welt zu ziehen und es besser als sein Meister zu machen. er resite jedoch erst ncoh 1 Jahr lang zu seiner Familie um sie noch etwas zu unterstüzen bei der schweren Feldarbeit und er musste auch so manch einen Feldräuber überweltigen.
Nach diesem Jahr began nun sein Abenteuer...

zugelassen

Elsinor
01.06.2009, 10:56
Name:
Elsinor
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Händlerin
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: Ehrlich, Treu, Ehrgeizig
Schlechte Eigenschaften: Direkt (was öfter zu Probelemen geführt hat) Eingebildet
Vorgeschichte:
Elsinor ist eine junge aber ehrgeizige Tochter eines wandernden Händlers. Ihre Familie stammte einst aus Nordmar ist in der Region Myrtana unterwegs.Ihre Familie besteht nur noch aus ihr 2 Brüdern und ihrem Vater. Ihre Mutter kam tragischer weise bei ihrer Geburt ums leben.
Die Brüder hatten sich vor langer Zeit aus dem Staub gemacht um Soldaten zu werden.Was aus ihenen geworden ist weiß keiner.

Seit ihrer Geburt kannte sie nur das Reisen und das Handeln.
Sie hatte schon viele Städte und Dörfer gesehen und hatte ihrem Vater immer bei Verkaufsgesprächen zu geschaut um irgendwann mal seine Arbeit fort zu führen.

Elsinor war eine Frau von 1,86 Metern größe und schlank.
Sie hat schulterlanges braunes Haar und schöne grüne augen die von einem leichten blauton durchzogen sind.
Ihre Fertigkeiten beziehen sich auf das Feilschen und Handeln.

zugelassen

Zorpad
02.06.2009, 14:33
Name:
Zorpad

Rasse:
Mensch

Alter:
24 (mittlerweile 25)

Beruf:
Bruder im OT, Bruder im RPG

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
Robe eines Bruders des Waldes

Aussehen:
Er ist 1,84 cm groß und hat einen kleinen Bauchansatz, der nun langsam verschwindet. Ohne dieses lästige Übergewicht würde er aber auch nur ein schmales Hemd sein, da er nicht kräftig gebaut ist und wenig Muskeln hat. Zorpad hat kurze blonde Haare und blasse Haut die einfach nicht braun werden will (wahrscheinlich liegt es daran, dass seine Eltern aus Nordmar kommen). Seine Stirn ist fast komplett von den Haaren verdeckt. Seine Augen sind dunkelbraun und haben einen ruhigen Ausdruck, der aber durchaus dem Schalk weichen kann.
Eigenschaften:
Positiv:

-Meistens freundlich
-Anpassungsfähig
-Neugierig und er ist offen für Veränderungen

Neutral:

-Um seine eigene Unsicherheit zu überspielen, versucht er oft eine andere Persönlichkeit dazustellen
-Tut gern seine Meinung kund, sobald er Vertrauen gefaßt hat
-Leicht schüchtern, wobei wenn er sich an sein Umfeld gewöhnt hat, redet er auch gerne mal drauflos


Schlechte:

-Bei ernster Gefahr für Leib oder Seele reagiert er feige
-Er ist schon ein bisschen Faul und träge.. manchmal mehr oder weniger
-Manchmal vergeßlich
-Bei allzu oft wiederholender Prozedur wird er ungeduldig

Skills:

1 von 4 vergeben

Hauptfähigkeiten:

Nebenfähigkeiten: Barbier

Vorgeschichte:
Zorpad ist der Sohn eines Barbiers und seiner Frau die ihm auch desöfteren zur Hand ging. Beide seiner Elternteile stammen aus Nordmar. Geboren wurde er in Silden, da er aber nicht dort aufwachsen sollte, zogen sie in die Nähe von Ardea. Sowie es der Vater wollte, führte er die Tradition weiter und wurde auch ein Barbier. Bis er 20 wurde hilf er seinen Eltern im Barbier Geschäft und behandelte nebenbei auch seine eigenen Kunden. Auf die Dauer wurde es ihm aber in Ardea zu eintönig. Als er dann auch noch Probleme hatte sich bei seinem Vater unterzuordnen beschloss er sich selbstständig zu machen und in einen anderen Ort zu ziehen. Seine Wahl fiel auf Vengard, da diese Stadt viele Leute beherbergte und nicht zu weit von Ardea weg war. Die letzten 4 Jahre verbrachte er auch dort und arbeitete als Barbier. Gelegentlich besucht er auch noch seine Eltern. Da Bewegung nicht zu seinen Vorlieben gehört und er genug Geld verdient um sich jeden Tag ein vernünftiges Mahl zu leisten ist er Im Moment ein wenig "Kräftig" gebaut. Einem Gott folgt er nicht, da seine Eltern ihn so auch nicht aufgezogen haben. Mit seinem Leben ist er ein wenig unzufrieden, weil er zu wenig Abwechslung hat, wie er findet. Deswegen arbeitet er viel da die Gebrechen seiner "Patienten" ihn doch desöfteren beschäftigen und auslasten.

Weiterer Verlauf:

Die Bürgerwehr:
Nach einiger Überlegung traf Zorpad die Entscheidung der Bürgerwehr beizutreten. Für Sunder dem grimmigen, mürrischen Inhaber der zwielichtigen Hafenkneipe "Zum Klabautermann" arbeitete er eine kurze Zeit, indem er unteranderem bei den Vorbereitungen für das Eröffnungsfest der Kneipe half. Nach dieser Aufgabe unterbreitete Sunder, Zorpad ein Angbot, dass Letzterer nur zu gerne anahm. Und das war nur der Anfang.

Der Eintritt in die Gilde Innos:
Der Kneipenbesitzer bot Zor nämlich an der Gilde Innos beizutreten. Dieser nahm es sofort an und machte sich am darauffolgenden Tag auf den Weg zu der Gilde. Der gelernte Barbier wurde in die Gilde aufgenommen und bekam kurzdarauf Robe und die ersten Aufgaben.

Zorpads Werdegang nimmt seinen Lauf
Zufällig konnte er mit Callindor (zu diesem Zeitpunkt Cazu) zu seiner ersten Reise aufbrechen, wenn auch eben dieser es nicht wollte. Callindor hatte nämlich die Aufgabe bekommen in Ardea nachdem rechten zu sehen. Diese notgedrungene Gesellschaft machte Zorpad um einige Erfahrungen reicher und brachte bei der Rückkehr einen kräftigen Dämpfer von dem Hohen Feuermagier Nero ein, da der, zu diesem Zeitpunkt Anwärter, Zorpad Neros Tasche in Ardea gelassen hatte. Der Grund dafür war, dass er leichte Meinungsverschiedenheiten mit dem dort ansässigem Wirt hatte, die Zorpad vielleicht einige Blessuren eingebracht hätte, hätte er nicht die Beine in die Hand genommen.

Verwirrt und verirrt
Zorpad flüchtet verwirrt über die Ansichten der Gilde Innos' über die Götter, aus Vengard und läuft in die angrenzenden Wälder. Nach einiger Zeit stößt er auf die damalige Orksklavin Keala auf einem Gehöft in Faring. Diese schleust ihn um den Hof herum und weist ihn die Richtung nach Silden. Er soll eine Nachricht an Kealas Schwester Cécilia überbringen. In der Zeit fängt er an mit dem Gedanken zuspielen, der Waldbruderschaft beizutreten.

Der Sprößling

Zorpad wurde von einer Waldläuferin auf seinem Weg durch den Wald nach Silden überrascht und schlussendlich zum Waldläufer Lager namens "Dorth" gebracht. Dort schaute ihn der Waldläufer Tuln auf die Finger, während er Aufträge für Bhôr erledigte und allgemein im Lager hielf um das Vertrauen zu erlangen. Nach einiger Zeit wurde nach Beria gelassen, wo er die Lagerhüterin Mandy traf, die ihn nicht nur eine Robe gab die ihn als Bruder des Waldes auswies, sondern auch die Information wo Cécilia sich aufhielt.



Wichtige Daten:

02.Juni.2009 = Zulassung für das RPG
06.Juni.2009 = Eintritt in die Bürgerwehr
17.Juni.2009 = Austritt aus der Bürgerwehr / Eintritt in die Gilde Innos (OT)
17.Juni.2009 = Prüfung des Feuers abglegt (außerhalb des RPGs)
20.Juni.2009 = Eintritt in die Gilde Innos' im RPG (Magierzweig)
19.Juli.2009 = Beförderung zum Adlatus des Feuers (OT)
17.September.2009 = Inaktivität mit zusammenhängendem ausschluß aus der Gilde Innos'
01.August.2010 = Wiedereintritt ins aktive RPG
07.August.2010 = Eintritt in die Waldbruderschaft


Werdegang:

http://mitglied.lycos.de/sigs/BW03.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files3/1cx1.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files3/adlatusxv4.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files/QEu5iUZCXDbx6oElbruder.jpg
Getroffene Charaktere:

-Sunder (Erste Bekanntschaft)
-Callindor (Hat mich auf meine erste Reise mitgenommen, wenn auch unfreiwillig^^)
-Nero (mehr oder weniger. Bis jetzt nur einmal kurz getroffen um sich seinen Ärger einzuhandeln)
-Keala
-Aidar

Gesehene Orte:

-Vengard
-Ardea
-Faring Umland
-Aidar's Taverne
-Waldläufer Lager "Dorth"
-Beria

zugelassen

Mephtos
03.06.2009, 21:15
Name:
Mephtos

Rasse:
Mensch

Alter:
16

Beruf:
Jäger

Waffe:
Messer

Aussehen: Blaue Augen,sehr dick und ne Glatze

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Sehr Mutig sehr geschickt,kann nicht so schnell rennen weil ich dick bin.

Vorgeschichte:

Mephtos ist ein dicker und kraftiger Mensch. Mephtos lebte bei einen ork er war noch früher Sklave seine Eltern starben sie waren beide Rebellen der ork würde später getötet von 2 Rebellen. Er müsste jetzt alles alleine machen ,Mephtos wüsste nicht wohin er hatte keine Familie mehr alle würden getötet von den orks.Mephtos Hatte immer Geträumt nach Varant oder Nordmar zu gehen,er hat auch nicht viele städte gesehen er wüsste auch nicht wie er sein geld verdienen sollte .Er war frei aber ich würde sowieso nicht überleben die wölfe werden Mephtos zu fort zerfleischen.Aber verleicht schaffte er das er will städte sehen verleicht kann Mephtos als Jäger nutzlieg machen!Mephtos wird es irgendwie
schaffen er ist nicht der dummste!

zugelassen

Vida
04.06.2009, 11:49
Name:
Vida

Rasse:
Mensch

Alter:
69

Beruf:
Barbier

Gilde:
Bruderschaft des Waldes

Rang:
Sprössling (Rangstufe 2) /OT
Schwester (Rangstufe 1) /RPG

Hauptfertigkeiten:
- keine
1 von 4 Skillpunkten vergeben

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
Bauernkleidung

Eigenschaften:
Vida ist eine Frau in den – wie sie sagen würde – besten Jahren. Alt, gebeugt von der Last, die einem die Zeit auferlegt. Trotzdem trägt sie ein unverkennbares, aufrichtiges Lächeln im faltigen, dennoch freundlichen Gesicht.
Seit ihrer Jugend ist sie eine begnadete Barbierin und hat schon Männer in Lazaretten versorgt, als noch König Rhobar I. an der Macht war. Sie hält nicht viel von Kriegen, die Machtspiele der Reichen und Mächtigen interessieren sie nicht wirklich, schließlich ist sie für jene Männer nur eine alte Vettel, die augenscheinlich nicht einmal den nächsten Winter überstehen wird.
Aber Vida macht ihrem Namen alle Ehre, denn sie ist ein robustes, lebenslustiges Wesen. Man merkt es ihr nicht an, aber sie reist gerne und viel, wenn sich die Möglichkeit ergibt.
Aussehen (http://www.theavatarportal.org/hama1.png)

Vorgeschichte:
Es klopfte an der Tür. Kein Mensch, dass war klar. Ein Mensch hämmert nicht so an der Tür, dass es klingt, als würde sie gleich zerbersten. Nein, es war einer ihrer ‚Herren’. Ein Ork. Wahrscheinlich wieder Grubak, der Lagermeister dieses Wohnviertels. Langsam, ja fast schon gelassen spazierte Vida zur Tür hin, öffnete sie einen Spalt breit und schaute mit zu Schlitzen verengten Augen und dem Schein eines spöttischen Lächelns auf die massige Gestalt, die dort die Sonne verdeckte. Ja, Grubak war es.
„Alte Hexe“, knurrte der bullige, über zwei Meter große Ork und starrte finster auf die Frau herab, „Pack deine Sachen.“
„Ihr schmeißt mich raus?“, fragte Vida. Natürlich nur um ihren Spaß mit Grubak zu treiben. Sie wusste – über kurz oder lang – würde sie ihre Sachen packen müssen. Sie war alt, hatte zwar ein relativ gutes Wissen über Heilkunde, aber das interessierte die Herren in dieser Stadt nicht. Die interessiert nur, wie viele Mäuler es zu stopfen und welche Möglichkeiten es gibt, weniger zu stopfen. Zum Beispiel alte Menschen aus der Stadt verbannen. „Mich, ein altes Weib?“ Sie lächelte wieder fast, spöttisch wie zuvor.
„Ja, Vida, wir schmeißen dich aus der Stadt. Wir haben so schon wenig zu mampfen, da brauchen wir nicht noch so ein modriges Knochengerüst wie dich, das uns hier noch die letzten Reste vom Teller frisst. Pack deine sieben Sachen und hau ab. Nach Silden, auf einen Bauernhof oder in irgendeine Höhle. Mir ist es gleich. Wenn ich heute Abend wieder an dieser Tür klopfe, will ich keine Antwort hören und niemanden der sie mir öffnet. Verstanden?“
„Verstanden, Grubak, du bist wie immer zu gütig.“, sprach die alte Frau freundlich, aber ihre Augen sagten etwas anderes. Der Schein in ihnen verunsicherte den Ork, er kratzte sich nervös im Nacken und räusperte sich.
„Gut, wenn du verstanden hast. Tschüss.“ Und damit war er verschwunden. Vida stand immer noch im Türspalt und lachte leise, hämisch.
„Die Orks beweisen einmal mehr wahre Stärke. Alte, wehrlose Weiber einschüchtern und sie aus der Stadt verbannen. Wahrlich, ein Zeichen von Stärke! Nach solch einer Machtdemonstration frage ich mich, warum Kan sich noch nicht zum König von Myrtana gekrönt hat und in Vengard auf dem Thron sitzt.“
Und Vida packte ihre Sachen, getreu den Worten Grubaks. Ihre wenigen Utensilien, die sie als Wundheilerin und Barbierin brauchte, einige Bücher und andere, persönliche Habseligkeiten. „Auf nach Silden“, sagte sie sich, als sie die Tür hinter sich schloss. Ja, Silden. Ein Dorf nach ihrem Geschmack. Früher ein Fischerdorf, dann in Hand der Orks und nun wieder frei, wie es hieß. Viel wusste sie nicht darüber, unterdrückten doch die herrschenden Orks der Stadt so gut wie jedes Gerücht, welches aus dem Dorf im Norden stammte. „Auf nach Silden“, sagte sie ein weiteres Mal.

Wohnort:
Man betritt einen Garten, der von einem normal hohen, weiß angestrichenen Zaun umgeben ist, der Tiere ebenso wie unliebsame Besucher fernhält. Ein Weg, beschrieben aus sechs großen, unbearbeiteten Steinplatten, führt direkt zur Eingangstür und ist auf ganzer Länge flankiert von Beeten. Das Haus erscheint von außen nicht sehr groß und geräumig und besitzt fünf Fenster. Vier Fenster im Erdgeschoss, eines an der Hausfront beim Dachboden. Im Inneren sieht es aus wie jedes Haus in Silden. Den meisten Platz nimmt eine Küchenfront ein, mit einer langen, hölzernen Theke und einer großen Feuerstelle samt Herd. Der Küchenbereich ist genau am Eingang. Hinten, abgetrennt durch ein breites Regal, befinden sich ein Bett und ein hölzerner Nachttisch. Gegenüber davon stehen ein Tisch und vier Stühle. Auch einen Keller besitzt das Haus, geräumiger als Obergeschoss. Er ist vollkommen mit Stein verkleidet, kühl und feucht, perfekt zum Lagern.

Getroffene Personen:
- Yared
- Nanami Rin
- Tavik
- Thimo Lurkers
- Corax Erindar

Besuchte Orte:
In Myrtana:
- Silden

zugelassen

Sky94
05.06.2009, 12:07
Name:
Quintus
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Barde
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Quintus ist ein Barde und zwar kein schlechter. Er kennt sich in alten Legenden gut aus und ist auch kein schlechter Sänger. Allerdings ist er recht arm und wenn ihm die Leute nicht genug für seine Kunst spenden, kann es auch passieren, dass er mal was mitgehen lässt. Allerdings tut er dies dann gewöhnlich von Leuten, die er nicht ausstehen kann, denn alles andere widerspräche seinem Bild von Ehre (Ehre ist für ihn nicht unbedingt das was es für andere Leute ist und es kam auch schon vor, dass er die Ehre besungen hat).
Außerdem besitzt er einen gezähmten Wolf namens Fenris, der ihn stets folgt. Es ist ein sehr alter Wolf und er ist sehr harmlos. Wenn er knurrt, dann mag dies zwar furchteinflösend scheinen, doch jemand der diesen Wolf etwas genauer kennt, weiß, dass er keiner Fliege etwas zu leide tun würde. Wenn Quintus diesen Wolf mal nicht mit wohin nehmen kann oder er ihn gerade nicht haben möchte, dann schickt er ihn weg, denn auch wenn er Menschen gegenüber stets freundlich gesonnen ist und nur im äußersten Notfall einen von ihnen angreifen würde, kann er doch noch jagen und sich wenigstens Nahrung beschaffen.

Quintus auch ein Abenteurer im kleineren Rahmen. Er ist ziemlich neugierig und streift gerne durch die Wälder.
Seine Ausrüstung besteht aus:
Einem kleinen Dolch für den Notfall,
einem dünnen Lederharnisch, den er aber unter seiner normalen Kleidung trägt, die in der Natur meist ein braunes, älteres Gewand ist und in den Städten eine Bardenkleidung, die er zusammen mit seiner Laute in einem Rucksack mit sich trägt.
Auch verwendet er einen langen, dicken Ast als Wanderstab. Falls dieser mal dran glauben musste, sucht er sich einen neuen.
Vorgeschichte:
Quintus kommt aus Khorinis. Dort ist er als der fünfte Sohn eines Bauern aufgewachsen. Bereits damals war er sehr abenteuerlustig und durchstreifte die dunklen Wälder.
Als er 14 war, wurde er einmal von Banditen angegriffen. Doch er wurde von einem Wolf gerettet, der die Banditen in die Flucht schlug. Der Wolf tat ihm nichts, er war zahm, was er bis heute nicht begreift. Er gleubt, dass der Wolf beretis gezähmt war und sich wohl im Wald verlaufen haben muss, als er mit seinem Herr auf die Jagd gegangen ist.
Seit jenem Tage wurde der Wolf, den Quintus Fenris nannte, sein Weggefährte, doch war er schon sehr alt und kein Tier, das man im Kampf einsetzen sollte. Würde Quintus ihm befehlen, dass er angreifen solle, würde er es zwar tun, aber das würde Quintus nicht über sich bringen, da er diesen Wolf liebte.
Irgendwann beschloss Quintus, dass das Bauernleben nichts für ihn ist.
Und so nutzte er seine Gesangskünste und wurde zu einem Barden. Seine Bardenkleidung und seine Laute, erparte er sich mühsam über die Jahre, indem er Kräuter sammelte und sie Magiern und Alchemisten verkaufte. So ergab es sich auch das er einen guten Draht zu diesen hat und sie ihn auch gerne in alten Geschichtsbüchern lesen ließen, die sie besaßen. So kam er auch an sein Wissen über alte Legenden und konnte sie besingen.
Seine Eltern waren anfangs misstrauisch und vor Allem sein Vater war nicht begeistert, dass sein Junge nun nicht länger beim Bauernhof helfen wird, doch inzwischen sind sowohl Mutter als auch Vater stolz auf ihn, wenn sie dummerweise neben ihm auch nur zwei weitere Kinder haben.

Nun hatte Quintus beschlossen aufs Festland zu gehen und sich als blinder Passagier auf ein Schiff geschmuggelt. Gerade kam es auf dem Festland an. Er und Fenris schlichen sich aus dem Schiff.

Zulassung wegen Namensänderung verloren

Dankwart
05.06.2009, 15:30
Name:
Dankwart

Alter:
24

Ausrüstung
Ein paar einfache Leinenhemden und dazu passende Hosen, sowie ein einziges Paar abgewetzter Lederstiefel, sowie ein Messer, welches er meist zu Schafe scheeren nutzt. Außerdem ein Wandertock, wie ihn viele Hirten besitzen.

Äußeres:
Der Hirte ist ein relativ großer Zeitgenosse, mit blonden, kurz gehaltenen Haaren und Augen deren Farbe irgendwo zwischen blau und grün zu liegen scheint. Seine Haut ist, für einen Blondschopf aufgrund der vielen Tage im Freien ungewöhnlich braun und sein Gesicht für sein Alter etwas zu wettergegerbt. Dankwart hat eine durchaus kräftige Statur und ein beeindruckendes Kreuz.

Eigenschaften:
Dankwart ist ein eher ernster, zurückhaltender Mensch, ohne ausgeprägten Sinn für Humor. Auf ironische oder neckende Bemerkungen über ihn selbst, reagiert er meist empfindlich. Seine Sätze sind meist kurz geraten und eher halblaut hervorgebracht. Nichtsdestotrotz ist er ein impulsiver und emotionaler Charakter, auch wenn ihm oft die Fähigkeit abgeht, dies richtig auszuleben. Sein Bild von der Welt ist eher negativ, bedingt durch viele harte Tage auf der Insel Khorinis. Im Zweifelsfall ist Dankwart zwar recht mutig, aber sich auch selbst der Nächste. Dankwart verfügt als Sohn eines Bauern über keinerlei weltmännische Bildung und kann weder lesen noch schreiben.

Vorgeschichte:
Dankwart wurde, keine zehn Minuten später als sein Zwillingsbruder, Hagen, als Sohn eines halbwegs wohlhabenden Bauern geboren. Der Hof seines Vaters stand auf Khorinis und der junge Dankwart wuchs in einem Haushalt zusammen mit seinem Vater, seiner Mutter, seinem Zwilling und vier Knechten, welche dem Vater bei der Arbeit zur Hand gingen, auf. Für einen einfachen Bauernsohn hatte er wohl, so rekapitulierte er später, eine relativ behütete Kindheit. Seine Mutter hatte die Geburt der Zwillinge bloß so knapp überstanden, dass sie keinerlei weiteren Kinder mehr bekommen konnte oder gar wollte, sodass er sich nicht im ständigen Wettstreit mit einer Horde von Geschwistern sah. Sein Vater verkaufte lange Zeit einigermaßen erfolgreich die Feldfrüchte, Schafswolle und ähnliches an die einzige Stadt auf der Insel, Khorinis und außerdem profitierten sie später, als Dankwart und sein Bruder Hagen, mit dem er sich bestens verstand, auch noch von dem gestiegenen Bedarf an Lebensmitteln, da die Gefangenen in der Strafkolonie ebenfalls ernährt werden wollten. Dankwart hatte schließlich auf dem Hof die Rolle des Schäfers übernommen, während sein Bruder Hagen die, für einen Bauern ungewöhnliche, Rolle eines Köhlers zufiel. Doch Dankwarts Vater war ein Mann der vorallem seinen Wohlstand liebte und bestand darauf diese Möglichkeit Gold zu verdienen unbedingt zu nutzen. Mit dem Fall der Barriere und den sich überschlagenden Ereignissen auf Khorinis in den darauffolgenden Jahren veränderte sich die Situation, jedoch nicht so dramatisch, wie für die meisten anderen Inselbewohner. Der Hof lag weit genug weg von der Stadt, um nicht gleich jeden zweiten Tag von den Milizen geknechtet zu werden. Dankwarts Vater trat zwar der Bauernallianz um den Grogrundbesitzer Onar bei, doch bis auf den gelegentlichen Besuch einiger Söldner, nahmen die Bewohner des Hofes nicht allzu viel Notiz von den Wirren und Geschehnissen, welche auf Khorinis stattfanden. Schließlich jedoch, mit dem Fall von Khorinis änderte sich alles. Die Orks waren keine Kraft deren wirken man einfach so ignorieren konnte, wie bisher. Sie besetzten die Insel, doch trotzdem blieb Dankwarts Vater mit seiner Familie. Mit dem König, so hörte der Sohn seinen Vater einst sagen, habe er nichts mehr zu schaffen, wer jetzt Herr über dieses Land sei, sei ihm gleich, solange seine Schafe genug grün zu fressen hatten. Lange blieb die Besatzung der Orks auch nicht bestehen, doch an ihre Stelle trat niemand. Die Königstreuen, welche Khorinis säuberten zogen ab und hinterließen ein merkwürdiges Machtvakuum. Eine Insel voll Vagabunden, Tagträumern, gescheiterten Existenzen und skrupellosen Verbrechern. Doch sie alle mussten etwas essen und so blieb die Familie auf ihrem Hof und belieferte die Stadt Khorinis. Bis zu jenem schicksalhaften Tag, an welchem Dankwarts Geschichte begann.

zugelassen

Franz Steiniger
06.06.2009, 13:46
Franz Steiniger


Name:
Franz Steiniger

Rasse:
Mensch

Alter:
23

Beruf:
Dieb

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Oftmals launiger, ungepflegter Tagedieb. Stand seit jeher im Schatten seines Bruders. Hat ein leichtes Talent zum Klauen entwickelt.

Vorgeschichte:
Die Steinigers waren ihres Zeichens Siedler. Siedler, deren tiefster und innigster Wunsch es schon immer war, Orte und Gebiete aufzusuchen, die sonst durch ihre Menschenleere bezeichnend gewesen waren.
So zogen sich durch Berger und Täler und lernten alle möglichen Schönheiten an Landschaften kennen, welche durch ihre Farbenpracht jeden Siedler zu verzaubern wussten.
Dennoch besiedelten die Steinigers einen grauen und tristen Berg, der durch seine Farblosigkeit einige der Siedler entweder ver- oder in den Tod trieb.
In dieser Tristen Umgebung wuchs Franz auf. Er war der Jüngere Brüder von einem gewissen Joseph Steiniger, der ein geübter Barde war und die Familienmitglieder zum Lachen bringen konnte. Seit jeher war Joseph stets etwas besonderes, während Franz der nichtsnutzige, übellaunige Tagedieb war.
Mit der Zeit entwickelte er einen regelrechter Neid auf seinen Bruder, welchen er nicht gewillt war, aufzugeben. Natürlich liebte er seinen Bruder auch irgendwie, doch konnte er sich nie an die Beliebtheit seines Bruders gewöhnen. Und so gehrte Missgunst in seinem Innern, es gedieh und machte ihn zu einem üblen Ganoven.
Eines Tages zog Joseph von dannen und ward nie wieder gesehen. In der ganzen Familie machte sich Unruhe breit und insgeheim machte man Franz für das Verschwinden seines Bruder verantwortlich.
Es kam zum Familienstreit und infolgedessen packte Franz seine Sachen, und einige seiner Eltern, und zog, wie sein Bruder, von dannen, um Joseph zu finden und zurück zu bringen.
Allerdings wusste er noch nicht, dass sein Bruder nicht mehr unter den Lebenden weilte. Es war nur eine Frage der Zeit, bis ihn diese Nachricht ereilen würde ...

zugelassen

Mihawk Dulacre
08.06.2009, 14:42
Name:
Mihawk Dulacre

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:
Jäger

Waffe:
Von Mordry geliehenes Kurzschwert

Rüstung:
Novizen Robe

Eigenschaften:
Sehr Arrogant und Ironisch
Ein schneller Läufer und guter Denker


Vorgeschichte:
Mihawk \"Falkenauge\" Dulacre

Mihawk ist ein 18 jähriger und 185cm großer gut durchtrainierter Mensch. Er besitzt Pechschwarzes Haar und Grüne spitze Augen, wodurch er den Spitznamen \"Falkenauge\" bekam.


Mihawk Dulacre kommt aus einer Familie gewöhnlicher Jäger in Myrtana. Sein Vater war Jäger und auch so dessen Vater. Schon als kleiner Junge, begleitete er seinem Vater auf die Jagd. So verbrachte viel Zeit mit der Beobachtung und Analysierung von Tieren, was ihn zu einem guten Jäger machte, da er schon vorher sagen konnte wie das Tier reagieren wird bevor es genau dies getan hatte. Durch diese Analysen benötigte er keinen Bogen um seine Beute zu fangen, ihm reichte sein gut ausgeprägter Verstand.
Doch er wusste, dass es dort draussen noch besser Jäger als ihn gab. Jäger die ein Tier schon meter weit witterten und diese so geschickt und leise erledigten, dass die Tiere nicht einmal merkten das es um sie geschehen war.
Nun ist er 18 und bereit seine Reise anzutreten. Eine Reise ins ungewisse, auf der suche nach einen Meisterjäger, der ihn, in der hohen Kunst des Jagens unterrichten wird.
Er wusste nicht was ihn auf seiner Reise passieren wird, doch er wusste, es würde sein Leben komplett verändern.

zugelassen

Hankie
08.06.2009, 23:14
Name:
Hankie

Rasse:
Mensch

Alter:
25

Beruf:
Handwerker (Zimmermann)

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
Bauernkleidung

Eigenschaften:
-Fleißig
-Ehrgeizig
-Zielstrebig
-Offen
-Geschäftsuntüchtig
-Großherzig
-Bescheiden
-Leidenschaftlich

Vorgeschichte:
Er schrie, er kreischte, er heulte, aber es half nichts. Der Geruch von Alkohol stach in seiner Nase, er hörte die Schreie seine Mutter, Verzweiflung lag in der Luft, dann traf ihn der Ziemer wieder.
Der Schmerz wollte ihn zerreißen, er fühlte, wie die Haut an seinem Rücken aufplatzte, spürte das luftgetrocknete Stück Leder und merkte wie sein Blut über die unversehrten Stellen seines Rückens lief.
Pures Hämmern des Schmerzes in seinem Kopf, Unwissenheit über die Zahl der Schläge, die Verzweiflung seiner Mutter. Ihm wurde schwarz vor Augen.
Fieberkrämpfe. Schweißausbrüche. Schweben zwischen den Welten.
Drei Wochen lang konnte er nicht aufs Feld, lag in seinem Bett, gepflegt von seiner Schwester, bis er irgendwann wieder aufwachte.
'Nicht nochmal schlagen!', hatte er in seinen Fieberträumen geschrien, wieder und wieder, erzählte seine Schwester.
Hank, den alle 'Hankie' nannten, schluckte.
'Ich muss hier weg', flüsterte er seiner Schwester ins Ohr, als er bald darauf wieder in einem körperlichen Zustand war, der Feldarbeit erlaubte.
Bis zum Abend hatte er sein Bündel gepackt und war bereit für immer Abschied vom Hof seiner Eltern zu nehmen.
Noch ehe sein Vater vom Tagwerk erschöpft nach Hause kam, war Hankie verschwunden... In Richtung Vengard, einen Beruf lernen, ein Leben leben, ohne Schläge, ohne betrunkenen Vater.

zugelassen

Umfi
09.06.2009, 11:33
Name:
Umfi

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:
Jäger

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
tapfer Jäger, treuer Held, teamfähig

Vorgeschichte:
Umfi wurde in Myrtana geboren schon sein Vater hat ihm gesagt das aus ihm mal ein tapferer Jäger werden würde. Als er seine Lehre abgeschlossen hatte und er etwas Gold beisammen hatte, begab er sich auf seine große Reise. Er überquerte die myrthanische See dabei traf er auf einige Monster die er jetzt als Trophäen bewundern kann. Nach einem kurzen Abstecher in Khorins begab er sich auf die Rückreise nach Myrthana. Inzwischen konnte er ein Haus, ein Weib und ein Kind sein eigen nennen. Auch Innos belohnte ihn für seine Treue, denn er betete tägich am Schrein des heiligen Innos. Sein Sohn Michael ist jetzt noch klein aber auch er wird mal ein großer werden und dann wenn die Zeit gekommen ist wird er selbst seinen Geschichte erzählen.


zugelassen

Thimo Lurkers
11.06.2009, 10:04
Name:
Thimo Lurkers

Rasse:
Mensch

Alter:
31

Beruf:
Handwerker (Instrumentenbauer)

Gilde:
Bruderschaft des Waldes

Rang:
RPG: Sprössling
OT: Seher

Skills(2/6):
Instrumentenbauer
Wandlungsmagie I by Ornlu (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12818065&#post12818065)

Aussehen
Er sieht etwas älter aus, als er ist, weil sein ehemals braunes Haar ergraut. Sein Haupthaar hat er kurzgeschoren, seinen Bart hingegen hat er etwas länger wachsen lassen. Seine Hautfarbe ist ein leichtes Braun, jedoch nicht so gebräunt wie die Bewohner Varants. Seine Augen haben inzwischen die Farbe tiefen Grüns angenommen. Trotz dieser ungewöhnlichen Erscheinung übersehen die Menschen ihn meist, und wenn sie ihn sehen, vergessen sie ihn beinahe sofort wieder.
Seine Bürgergewandung hat die typischen Sildener Farben(braun und grün), und ist weit geschnitten, sodass er sich gut darin bewegen kann. Besonders an dieser Kleidung ist eine aufgestickte weiße Seerose, die sich an der rechten Schulter befindet.

Eigenschaften:
Intelligent, wissensdurstig, geschickt im Umgang mit Holz, freundlich

Vorgeschichte:
Thimo ist eigentlich ein ganz normaler junger Mann. Ein wenig still und grüblerisch, aber ansonsten das, was man unter einem typischen Bürger Myrtanas versteht.
Sein Vater war ein Tischler, der besonders geschickte und kunstfertige Objekte anfertigte, was ihm einen gewissen Reichtum einbrachte. Zumindest gehörte er zur oberen Mittelschicht. Seine Mutter kümmerte sich um den Haushalt und natürlich um ihren Sohn. Thimo hatte das Glück, von sehr liebevollen Eltern umsorgt zu werden. Auch die Kinder seiner Nachbarschaft waren nett, großteils zumindest, aber er hatte nie größere Probleme mit ihnen.
Als er 14 Jahre alt wurde, begann er, das Handwerk seines Vaters zu lernen. Es zeigte sich ziemlich rasch, dass er mindestens genauso begabt war wie sein Vater. Und nach nur anderthalb Jahren hate er alles gelernt, was sein Vater ihm beibringen konnte. Das war aber Thimo nicht genug. Er wusste, dass es noch mehr zu lernen gab. Und so verließ er schweren Herzens sein zu Hause und ging fort. Wobei fort eigentlich übertrieben ist, denn er kam nur bis zum Nachbarort. Dort wohnte ein Instrumentenbauer. Seine Name war Jena. Jenath war und ist einer der besten Instrumentenbauer Myrtanas. Er nahm Thimo erst widerwillig als Lehrling an, war dann aber immer begeisterter von seinem Geschick und Umgang mit Holz. Er lehrte ihn das Tischlern, brachte ihm aber auch lesen und schreiben bei, sodass er Anleitungen und Aufträge lesen konnte, Quittungen ausstellen konnte etc.
Nach weiteren anderthalb Jahren beendete er seine Lehre und machte sich selbsständig. Nun hatte er einen eigenen Betrieb, und eigentlich florierte das Geschäft. Thimo las gerne, trank öfter mit Freunden ein Bierchen, und fiel nicht weiter auf. Doch so langsam spürte er, dass, obwohl er talentiert war, dass obwohl sein Geschäft florierte und er gute Freunde hatte, dass dies nicht sein Weg war. So machte er sich zur Hauptstadt auf, damit er vielleicht dort seinen Weg finden kann...


Wichtige Ereignisse:
Der Bund mit der Natur (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11679084#post11679084)


zugelassen by Anne Bonny, 11.06.2009 11:49

Fadrael
12.06.2009, 17:23
Name:
Fadrael

Rasse:
Mensch

Alter:
35

Beruf:
Bergmann

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
positive:
-gedulig
-fleißig
-wissbegierig

negative:
-neigt dazu hin und wieder zuviel zu trinken
-hat ohne starkes Bier Probleme seine Hände unter Kontrolle zu halten
-zeigt keine Toleranz gegenüber Orks

Vorgeschichte:
Seit seine Eltern, zwei bettelarme Jäger, die ihr Leben lang Nordmar nicht mit einem einzigen Fuß verlassen hatten, von einer Orkpatroullie überrascht wurden, arbeite Fadrael in den tiefen Minen Nordmars. Er war damals zwölf und verdankte den kräftigen Körper vermutlich der langen harten Arbeit. Doch die Zeit unter Tage, hatte auch andere Spuren hinterlassen: Er war, jedenfalls für die Verhältnisse Nordmars, klein. Die lichtempfindlichen kupferfarbenen Augen waren schmaler und tiefe Falten durchzogen die hohe Stirn. Schulterlange, braune Haare hingen ihm lose vom Kopf. Nachdem er nun dreiundzwanzig Jahre genug Gold gespart hatte, um sich selbst wenigstens für ein paar Wochen ohne Arbeit über Wasser zu halten, treibt ihn der Wunsch nach Vergeltung für den Tod seiner Eltern an.

zugelassen

Larsen Pint
14.06.2009, 18:11
Name:
Larsen Pint

Rasse:
Mensch

Alter:
27

Beruf:
Jäger

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
-erlich
-ausdauernd
-guter Redner
-lebensfroh
-gottesfürchtig
-Ork und Diebeshasser

Vorgeschichte:


In Hammerclan lebte einmal ein Mann namens Wolf Pint. Er heirate die Frau Ingard Güldenfein. Sie hatten einen Sohn und nannten ihn nach Wolfs Vater Larsen. Pint wuchs in Hammerclan auf. Sein Vater war Jäger und besaß eine Hütte in einen Wald im Osten. Mit 14 Jahren ging er zum ersten Mal mit seinen Vater auf die Jagd. Hier erlegte er seine erste Beute, einen Schneewolf. Unter den wachsamen Auge seines Vaters lernte er vieles über die Jagd. Er lernte Fallen aufzustellen, Spuren zu lesen, Schleichen, Häuten und Zerlegen von Tieren und vieles andere. Mit 19 Jahren redete dein Vater mit ihn über seine Zukunft.

Wolf: Nun Sohn , ich hab ihr dir alles gezeigt und gelehrt was ich dir nur lehren kann. Deine Mutter und Ich haben geredet. Wir wünschen uns ,dass du in du folgenden Jahren immer ehrlich sein wirst, immer Glück bei der Jagd haben wirst , nie Opfer eines Räubers oder Tieres wirst und das du glücklich sein wirst. Nun , mein Sohn, nimm als mein Abschiedsgeschenk an dich dieses Messer und diese Lederrüstung . Das Messer ist scharf und eignet sich zum Häuten von Tieren. Die Rüstung trug schon dein Urgroßvater und ich hoffe das du sie auch noch weitergeben kannst.

Larsen: Danke Vater . Ich werde immer mein Bestes geben , um deine und meine Wünsche zu erfüllen.

Von da an zog er durch Nordmar immer auf der Suche nach Beute. Nie blieb er lange an einen Ort. Als er einmal von der Jagd zu seinen Unterschlupf, einer kleinen Höhle ,zurückging hörte er Stimmen. Es waren die Stimmen von Orks mindestens 3. Er schlich sich an, die Orks betranken sich und aßen von seiner Nahrung. 1 lag schon schnarchend in der Ecke . Die anderen sahen aus als seien sie nicht weit davon entfernt ins Reich der Träume zu entschwinden. Larsen wartete. Als der letzte Ork besoffen in der Ecke lag ging er in die Höhle. Leise sah er sich um alles war zerstört. Die Beute der letzten Woche lag verteilt auf den nassen Höhlenboden. Larsen suchte die heilen Sachen zusammen und packte sie in seinen Rucksack. Dann verteilte er das restliche Feuerholz um die Orks und legte die zerrissenen Felle über sie. Nun zündete Larsen das Holz an ging aus der Höhle und verriegelte den kleinen Eingang mit Steinen. ,,Mögen sie darin ersticken und verbrennen , wie alle Hunde Beliars es sollten.,, Von da an hatte er einen außergewöhnlichen Hass auf Orks und Diebesgesindel.

zugelassen

Jacqueline
15.06.2009, 11:43
Name:
Jacqueline

Rasse:
Mensch

Alter:
26

Beruf:
Dieb

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Jacqueline ist schüchtern und verträumt. Man könnte sagen das sie in ihrer eigenen Welt lebt. Wenn man ihr ihren persönlichen Raum nicht lässt, wird sie schnippisch und abweisend.

Dies bringt generell viele Probleme, denn sie sehnt sich nach Liebe und Zuneigung. Sie trägt die Sonne in ihrem Herzen und möchte im Grunde nur gutes auf die Welt bringen. Für sich und andere.

Leider steht sie sich dabei immer selbst im Weg.

Äußerlich ist sie mittelgroß, 1.70 etwa. Wobei sie verkleidet noch als kleiner Mann durchgehen könnte. Sie hat schwarze Locken und eine blasse Haut. Direkt über ihren grünen Augen trägt sie das Tattoo eines Tropfen auf der Stirn. Auf ihrem linken Arm ein fein verschnörkeltes \"M\" als Zeichen.

Vorgeschichte:
Jacqueline, Montalban mit Nachname, ist eine junge Frau die in Kap Dun geboren wurde. Doch sie hatte es als kleines Mädchen nicht leicht. Mehr als einmal stand sie vor dem Hungertod. Nur durch stehlen konnte sie für sich und ihren kleinen Bruder sorgen.

Eines Tages versuchte sie einen durchreisenden Assassinen zu bestehlen. Er erwischte sie jedoch. So beeindruckt war er jedoch von ihrem Geschick, dass er sie nicht umbrachte und stattdessen mit sich nahm. Eine Zeit lang betrachtete sie dies als den glücklichsten Tag ihres Leben, heute als den verhängnisvollsten. Sie wurde nach Mora Sul gebracht wo sie für einen Händler und Patron des Verbrechens als Diebin arbeiten sollte: Abdulah Alamundi. Ihren Bruder hatte sie seit dem nicht gesehen.

Auch wenn ihr Herr streng war und ihre Arbeit vielen Unschuldigen Leid zufügte konnte man sagen das dies ihre glücklichsten Tage waren. Die Kunst des Diebstahls erweckte ungeahnte Gefühle in ihr. Sie liebte den Adrenalin Rausch, die Herausforderung. Nichts war aufregender im Schatten zu kauern während eine Wache einen halben Meter vor ihr durch den Raum schritt. So nah das sie seinen Atem fast auf der Haut spüren konnte. Sie war die einzige Agentin Abdulahs die niemals Gewalt anwandte. Sie war wie ein Schatten den man weder sah noch hörte.

Sie war jemand. Vorbei waren die Zeiten im Armenvierteln. Sie hatte ein prunkvolles Haus und heiratete. Sie gebar einen wunderschönen Sohn, Romain, mit ihrem Mann Theo. Sie waren eine glückliche Familie ohne Sorgen.

Eines Tages jedoch starb Theo unglücklich. In einer endlos Schleife läuft diese kalte Nacht bis heute vor ihrem inneren Auge ab. Ausgerechnet in dieser hatte es das erste Mal seit Monaten in Varant geregnet. Die Stadtwache stand im Flur und sprach ihr Beileid aus. Ihr Mann sei wohl bei einem Überfall, mitten auf der Strasse, getötet worden.

In diesem Moment hatte ihr Sohn nur noch sie. Sie wollte aussteigen, doch Abdulah konnte dies nicht akzeptieren. Unter Tränen flehte sie ihn an und er stimmte schließlich zu. Er verlangte das sie mit einer Gruppe von anderen Agenten nach Khorinis fahren würde um ein Artefakt zu besorgen, danach wäre sie frei.

Der Raub ging ohne Probleme von statten. Doch das Schiff sank auf der Rückfahrt. Der Ozean verschlang das Relikt nach dem die Alamundis so sehr verlangten.

Mit Müh und Not schaffte sie es an Land, doch sie wusste das nun alles verloren war. Sie konnte nicht zu Abdulah Alamundi zurück kehren. Man würde ihr die Schuld geben, sie enteignen und vermutlich hinrichten. Doch ihr Sohn, Romain, war noch in Mora Sul. Sie würde ihn nicht im Stich lassen. Sie würde ihn nicht auch noch verlieren.

zugelassen

Idoné
19.06.2009, 15:27
Name:
Idoné

Rasse:
Mensch

Alter:
19

Beruf:
/

Waffe:
Dolch

Rüstung:
Bürgerkleidung:
~ knielanges, dunkelgrünes Surcot aus Filz mit dünnem Ledergürtel
~ leinene, braune Beinlinge
~ alte, kniehohe Lederstiefel
~ ärmelloser Kaputzenmantel, ebenfalls aus dunkelgrünem Filz


Eigenschaften:

Aussehen: Idoné hat langes dunkelbraunes Haar mit leichten Wellen, das sie meist zurück steckt. Ihre Augen sind ebenfalls von einem tiefen Braun, lediglich ihr linkes weist einen kleinen blauen Fleck am unteren Rand auf.

Charakter: Idoné interessiert sich besonders für fremde Länder, Städte, Kulturen und Lebensweisen, weshalb sie gerne unterwegs ist und umher reist. Sie ist aufgeschlossen, freundlich und sich für fast keine Arbeit zu schade. Auch was ihre Unterkunft betrifft, ist sie anspruchslos.
Sie legt jedoch großen Wert darauf Bekanntschaften zu schließen und diese zu pflegen.
Des weiteren ist Idoné eine Frohnatur, die sich auch in schwierigen Situationen die Hoffnung bewahrt, das alles zu ihrem Besten geschehen wird.

Vorgeschichte:

Sie war die Tochter eines Barden.
(Das dachte Idoné zumindest. In Wirklichkeit hatte dieser sie in einem Haufen toter Fische gefunden, am äußersten Rand des Vengarder Hafenviertels, eingewickelt in ein paar stinkende Lumpen. Erst hatte er es liegen lassen wollen. Was sollte jemand wie er auch schon mit einem Baby anfangen? Doch das kleine, hilflose Ding hatte ihm schließlich so Leid getan, dass er es mitnahm und mit ihm am nächsten Tag per Schiff das Festland verlassen.)
Seit sie denken konnte, war sie mit dem alten Mann mit den grauen Haaren und dem zerzausten Bart von Stadt zu Stadt gereist, wo er immer wieder die Heldentaten irgendwelcher mutigen Jünglinge besungen und damit das Gesindel erheitert hatte. Sie hatte es geliebt im Publikum zu sitzen und von all den Abenteuern und Gefahren zu hören, denen sich diese tapferen Männer gestellt hatten.

Sie hatte ihr Leben gemocht. Sie hatte sich nichts schöneres vorstellen können, als durch das Land zu reisen, fremde Städte zu Gesicht zu bekommen und neue Leute kennen zu lernen. Und ihr größter Wunsch war es gewesen, einmal selbst ein Abenteuer wie die Helden in den Liedern zu erleben.

Das war alles an was Idoné sich erinnerte, als sie an einem weitläufigen Strand in brütender Hitze erwachte.


zugelassen

lalodiel
21.06.2009, 16:53
Name:
lalodiel

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Beruf:
Jäger

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
oft ironisch, ein wenig sarkasmus,teamfähig

Vorgeschichte:
Von armen Bauern auf einer Schafswiese gefunden. Nur mit einem Tuch umwickelt, in einen Brotkorb gebettet, auf der Brust zeichnet sich ein hässliches Brandmal ab. Niemand weiß woher er kommt, niemand weiß woher das Brandzeichen kommt. ein Mensch der nicht weiß wer er ist. Aufgewachsen auf einem Bauernhof, von Kindesbeinen an an harte Arbeit gewohnt. Schon in jungen Jahren erkannten die Bauern, dass er mehr in ihm steckte, als ein einfaches Bauerngemüt: Immer wenn ein wandernder Priester vorbeikam, verwickelte er ihn eine Glaubensdebatte. Eines Tages beschloss einer dieser Priester, ihn mit in die Stadt zu nehmen, damit mehr aus ihm werde und die Bauern stimmten zu und haben ihn seither nicht mehr gesehen...

zugelassen

Funkie
22.06.2009, 07:48
Name:
Funkie

Rasse:
Mensch

Alter:
19

Beruf:
Barbier

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Guter Redner, ruhig, friedlich, freundlich, manchmal kindisch, geduldig, wissensdurstig, zeitweise größenwahnsinnig.

Funkie ist mit relativ Groß (ca. 182cm), hat gebräunte Haut durch das heiße Klima der Wüste.

Vorgeschichte:
Funkie verbrachte seine Kindheit in einem der wenigen Assasinendörfern, die die Nomaden nicht als erklärte Feinde sahen und sich an bestimmten Zeiten sogar eine Oase teilten. So entwickelte er eine gewisse Zuneigung zu den Nomaden, mit deren Kindern er oft spielte. Sein Vater, der einzige Heiler des Dorfes, besprach oft mit den nomadischen Heilern die Wirksamkeit der Pflanzen und Ähnliches. Seine Mutter war eine Weberin aus Leidenschaft und war, im Gegensatz zu seinem Vater, etwas konservativ und vermied jeglichen Umgang mit Nomaden, was Funkies Vater stets besorgte.

Als er mit 9 Jahren begann, bei seinem Vater in die Lehre zu gehen und somit auch zwangsläufig ständig beim Nomadenstamm war, sah er hin und wieder einen alten Mann in einer blauen Robe, den alle Nomaden sowie auch sein Vater mit Respekt behandelten. Er fragte seinen Vater, wer dieser Mann den sei, und sein Vater erklärte ihm ehrfürchtig, dass dies ein Wassermagier sei.

Eines Tages wurde das Dorf von einem Rudel Löwen angegriffen und da in dem Dorf keine wirklichen Krieger waren, fragten sie, das heißt Funkie und sein Vater, die Nomaden, ob sie ihnen helfen könnten. Die Nomaden zeigten sich kooperativ und baten den Wassermagier um Hilfe. Dieser machte sich sogleich auf den Weg, und als ich sah, wie dieser einzelne Mann das ganze Rudel nur mit Hilfe seiner mentalen Kraft in die Flucht schlug, wurde ihm klar: er wollte später nicht Heiler werden, nein, er wollte Magier werden.

Nachdem er mit 16 Jahren die Grundlehre als Heilkräuterkundiger abgeschlossen hatte und somit Barbier war, ging er, als die Nomaden einmal wieder an der Oase ihr Lager aufschlugen, sogleich zu einem seiner nomadischen Freunde und fragte, ob der Wassermagier ihm nicht etwas Magie beibringen könnte. Seine Freund lachte ihn daraufhin aus, doch als er sah, dass Funkie es todernst meinte, brachte er ihn zu dem Magier. Als Funkie einige Eignungstests des Magiers bestanden hatte, begann er den ersten Teil des langen Studiums der Magie.

Als der Wassermagier ihm, als er 18 Jahre alt war, erklärte, dass er ihn nicht weiter unterrichten könne, da er nun die Kontrolle über seine Magische Kraft habe, und er die Einsetzung dieser erst erlernen würde können, wenn er durch die Welt gezogen sei und etwas an Weisheit gewonnen habe.

Tief betrübt beschloss er dann an seinem 19. Geburtstag, dass er mit der nächsten Karawane mitgehen würde, um die Weiten der Welt kennen zu lernen.

Und so verließ er zwei Wochen später seine kleine Heimatoase und zog hinaus in die große und gefährliche Welt.

zugelassen

Tostian
25.06.2009, 13:36
Name:
Tostian

Rasse:
Mensch

Alter:
17

Beruf:
Dieb

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
Zielstrebig, Ehrgeizig,
Intelligent, Geschickt

Schlechte Eigenschaften:
Missvertrauen, Heuchlerisch, Egoistisch, Arrogant, Übermütig



Vorgeschichte:
Tostian ist ein junger Mann, welcher im Wüstensand von Varant aufwuchs.
Er ist der Sohn verstorbener Assassinen, welche in einem Hinterhalt von einigen Räubern, die sich im Wüstensand aufhielten, gemeuchelt und geplündert wurden.
An diesem Tag war Tostian in einem Alter von 13 Jahren. Bis dahin lebte er eine einfache Kindheit.

Plötzlich war er auf sich alleine gestellt. Jeden Tag wartete er auf ein Zeichen seiner Eltern. Überleben konnte er in der ersten Zeit von den im Haus gelagerten Resten.
Eine Woche nach dem Verschwinden seiner Eltern klopfte ein Assassine. Er wollte die Pacht von seinem Vater eintreiben. Spöttisch betrachtete der Pachteintreiber den kleinen Jungen, welcher mit Tränen im Gesicht vor ihn stand. Er zeigte kein Mitgefühl und dachte, es wäre eine Intrige von seinem Vater. Er packte den armen Jungen und zerrte ihn mit zum Hauptgebäude des Ortes. Dort wurde er dem Anführer - er erinnerte sich an den Namen „Nafalem“ - vorgestellt.
Tostian versuchte seine Situation zu schildern, und erklärte, dass er nicht wüsste, wo seine Eltern wären.
Nafalem beauftragte noch in der gleichen Stunde einen Assassinen mit der Aufgabe die Eltern des Kindes zu suchen. Tostian sollte eingesperrt werden, bis der Vater die Pacht und ein Lösegeld bezahlen würde. Eine Wache jedoch lauschte dem Gespräch und meldete sich dann zu Wort.
„Nafalem, sage mir, soll solch ein Junge wirklich in einem Kerker verweilen, ungewiss, ob seine Eltern ihn je befreien werden?“
Nafalem lachte. „Ich benötige die Pacht und der Junge ist das geeignetste Druckmittel. Dieser liebenswürdiger Junge wird die Pacht für uns eintreiben, sofern die Eltern…“
Die Wache unterbrach. „Ich bezahle die Pacht und erkaufe mir diesen Jungen als Sklave. Er wird mir dienen.“
Die Wache bot eine große Menge Gold und einige wertvolle Artefakte.
Tostian begleitete die Wache, dessen Name Einelan war. Die Frage, warum er ihn gekauft hätte, beantwortete er mit einer überraschenden Begründung. „Tostian, ich bin der Bruder deines Vaters.“

Es vergingen Jahre der Qualen. Einelan misshandelte ihn und nutzte ihn für räuberische Verbrechen aus. Jeden Tag hoffte er auf eine Erlösung. Er wurde jedoch ständig von Einelan überwacht, und wenn Tostian nicht hörte, wurde er geschlagen.
Es vergingen 4 Jahre – jeder Tag ähnelte dem anderen. Er musste stehlen und Aufträge von Einelan erfüllen, um Essen zu erhalten und Schläge zu vermeiden.
Desöfteren besuchten verschiedene Erscheinungen Einelan. Tostian wurde immer in eine Kammer gesperrt. Doch an diesem Tage vergaß Einelan die Tür zu schließen, sodass Tostian die Möglichkeit hatte zu lauschen. Folgender Satz, den er hörte, machte ihn rasend. Die Erscheinung, die offensichtlich ein Räuber war, meinte: „Du hast vor 4 Jahren deinen Bruder und dessen Weib umgebracht…“

Tostian wartete, bis Einelan einschlief. Er schlich zum Schlafgemach von Einelan und stach einen Dolch, den er zur Selbstverteidigung besaß, direkt in seine Brust.

Er floh und rannte in Richtung Pass.



zugelassen

David Sambale
28.06.2009, 15:41
Name:
David Sambale

Rasse:
Mensch

Alter:
17

Beruf:
Jäger

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:

positive Eigenschaften:
-------------------------
+ noch sehr jung und wissbegierig
+ kein Hochmut, bleibt auf dem Boden der Realität
+ geduldig
+ keine Vorurteile gegenüber andren Leuten
+ meistens freundlich

negative Eigenschaften:
-------------------------
- sehr leicht aufzuregen
- sehr leicht bestechlich
- spielt manchmal alles runter
- manchmal ein richtiger Pessimist

Vorgeschichte:
David Sambale stamme aus einer Familie, in der das Jagen im Blut lag. Sie lebten im tiefen Walde von Myrtana. Alle ihrer Essensvorräte haben sie sich durchs Töten und Jagen erkämpft. Schon mt 8 Jahren wurde David Sambale von seinem Vater im theoretischem Bereich unterrichtet. Man sollte die Tiere ganz genau beobachten, wie sie sich so verhalten, auch gegenüber anderen Lebewesen. Mit 9 Jahren wurde ihm schon der Nahkampf unterrichtet. Seit seinem 14 Lebensjahr lebt er allein mit seinem Vater, seine Mutter starb an einer schweren Krankheit. Seitdem fiel David Sambale immer mehr in Depressionen, wollte nicht mehr von seinem Vater unterrichtet werden, wollte nur noch für sich alleine sein und über alles nachdenken. Täglich ging er in die Kneipe und saufte sich voll, statt sich von irgendeinem Lehrer unterrichten zu lassen. Mit seinem 17. Lebensjahr musste er ein weiteres schreckliches Erlebnis mitansehen: Sein Vater starb bei einer Jagd. Er wurde von einem Wolfsrudel angegriffen, die Wölfe waren deutlich in der Überzahl, und sein Vater hatte keine Chance zu überleben. Ab jetzt wurde ihm klar, dass er auf sich alleine gestellt ist. Im Dorf war er ein Aussenseiter, niemand wollte ihm helfen. Da er sich seit fast drei Jahren weigerte, im Jagen unterrichtet zu werden, hat er fast alles wieder verlernt. Die Muskeln, die er noch vor drei Jahren besaß sind verschwunden. Stattdessen machte sich die Körperveränderung durchs Bier langsam bemerkbar. Nun fing sein ganzes Leben wieder von vorne an, und diesmal will er alles richtig machen.

zugelassen

Leito
30.06.2009, 14:07
Name:
Leito

Rasse:
Mensch

Alter:
16

Beruf:
Jäger

Waffe:
Messer

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Positiv:
+ ruhiger Typ
+ meist freundlich
+ sehr geschickt und kräftig
+ mutig

Negativ:
- Manchmal leicht reizbar
- oft ein Alleingänger
- misstrauisch
- manchmal kein Blick für das Ganze

Vorgeschichte:
Leito kommt aus einer Familie, die in den tiefen Wäldern Myrtanas lebt. Es war nur eine kleine Sippe, und sie ernährte sich durch das, was der Wald ihnen zu bieten hat. Sein Vater war ein ausgezeichneter Jäger. Nicht nur deshalb, weil er wusste, wie man die Tiere am besten erlegt, nein, vor allem deshalb, weil er mit der Natur Eins wurde. Kein anderer Mensch konnte sich so flink durch’ s Unterholz bewegen wie er. Leito begeisterte sich schon früh für diese Art der Bewegung und als er endlich 14 Jahre alt war, unterrichtete ihn sein Vater in dieser Technik. Doch das Glück war Leito nicht hold. Ein paar Monate, nachdem seine Ausbildung begann, wurde seine Familie von einer Horde Snapper überfallen. Leito wollte helfen sie zu vertreiben, doch sein Vater schrie ihn an, er solle fliehen. Und so tat er dies auch. Er rannte so schnell er konnte, mit Tränen in den Augen, weil er wusste, er würde seine Familie nie wieder sehen. Nach diesem Ereignis war Leito lange Zeit depressiv. Er versuchte, den seelischen Schmerz durch harte Arbeit und extremes Training zu vertreiben, doch es schien ihm nicht wirklich zu gelingen. Dann, 2 Jahre später kehrte er zum Schauplatz des Schreckens zurück. Viel war nicht mehr übrig geblieben von seiner ursprünglichen Heimat. Die Hütten, ihn dehnen sie wohnten, waren zerstört. Wahrscheinlich Banditen, die sie hinterher niedergebrannt hatten. Als er sich genauer umschaute, fand er das Messer seines Vaters. Er nahm es an sich und hat sich dabei geschworen, die hohe Kunst der Jagd zu erlernen und Rache an jenen Biestern zu nehmen, die für das Verschwinden seiner Familie verantwortlich waren. Anschließend machte er sich wieder auf den Weg, um eine lange Reiße zu starten…

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Indria
30.06.2009, 17:08
Name:
Indria
Alter:
Jung
Habe:
Indria ist nicht gerade vermögend. Ihre Kleidung ist entsprechend eher praktisch und abgenutzt als schön.
Eigenschaften:
Indria stammt aus armen Verhältnissen und musste sich seit geraumer Zeit alleine durchs Leben schlagen. Sie hat gelernt in der Welt zu überleben, wird sie jedoch aus der ihr bekannten Welt herausgerissen reagiert sie oft eingeschüchtert und ängstlich. In ihr steckt viel (bisher) ungenutztes Potential, jedoch mangelt es ihr aufgrund ihrer Herkunft an der Bildung, die höhere Stände unter ihres Gleichen für selbstverständlich halten möchten.
Vorgeschichte:
Indria wuchs auf als Tochter eines Bauern in der Nähe Monteras. Wie es das Schicksal jedoch wollte verlor ihre Familie ihren Hof als die Bedrohung durch die Orks immer weiter zunahm und schließlich Montera selbst in Gefahr geriet. Ihr Vater wollte in Montera selbst bleiben und bei der Verteidigung der Stadt helfen. Innerlich hatte er längst aufgegeben und suchte den Tod, doch überredete seine Frau ihn, dem Kind zu Liebe, nach Vengard zu gehen. Doch Indrias Familie schaffte es nicht in der Stadt des Königs Fuß zu fassen, sie schafften es nie aus den Armenvierteln herraus und als zwei Jahre später ihr Vater an Fieber erkrankte und kein Heiler zu Hilfe kam, verlor die Familie ihr Oberhaupt. Die Mutter und ihre Tochter mussten sich nun allein durchschlagen und rutschten noch weiter in die Armut ab. Als Bettlerinnen lebten sie dem Hungertod nahe, bis ihre Mutter schließlich anfing als Prostituierte Geld zu verdienen. Der Zuhälter ihrer Mutter versorgte sie mit dem Nötigsten und Indria wuchs zu einer jungen Frau herran. Hübsch mit ihren graublauen Augen und dunklem Haar, welches sie recht kurz trug, doch ohne Perspektive je ein besseres Leben zu führen als ihre Mutter. Dies sorgte dafür das sich in ihre Bitterkeit breit machte, begleitet von milder Verzweiflung und einem Zorn auf die Menschen um sie herrum denen es zwar besser ging, die ihnen jedoch nicht halfen. Schließlich wurde Indria erwachsen und der Zuhälter ihrer Mutter drängte sie sich auch für ihn zu verkaufen. Ihr Leben war für sie zwar aussichtslos, doch sie hatte noch ihren Stolz an den sie sich klammerte, deshalb wiedersetzte sie sich. Der Zuhälter war wütend und drohte den beiden, doch bevor er eine seiner Drohungen wahr machen konnte holte der Krieg Vengard ein. Die Armutsviertel wurden zerstört und die zivile Bevölkerung in der Stadt in Sicherheit gebracht. Indria kam mit ihrer Mutter im Hafenviertel unter, doch es erwieß sich nicht als sicherer Unterschlupf. Ihre Mutter starb im Hafenviertel und Indria überlebte leicht verletzt. Ihre körperlichen Wunden heilten schnell, doch in ihrem Inneren wurde etwas zerstört. In ihrem Zorn unterscheidet sie nicht zwischen den Leuten des Königs und den Orks, beide sind ihr zuwieder.

zugelassen

Artaniel
30.06.2009, 22:41
http://www.hochladen.info/images/upload22/stBFdGibXwt2MYm/full.jpg

Name:
Artaniel

Rasse:
Mensch

Alter:
16

Beruf:
Barde

Waffe:
http://www.hochladen.info/images/upload22/H8bGfkyx5hh7h5z/full.jpg
Dolch, den Artaniel am Tag seiner Abreise nach Vengard von seinem Vater bekommen hat


Rüstung:
http://www.hochladen.info/images/upload22/9kcFpRVXjAvkYz1/full.jpg
Bürgerkleidung aus Vengard


Eigenschaften:
Da Artanliel vorher noch nie mit den Grausamkeiten der Orkkriege konfrontiert worden ist, beweist er immer wieder einen Hang zu Naivität und Unwissenheit. Abseits von Krieg und Verrat hat sich in ihm jedoch auch ein treuer und ehrenvoller Charackter entwickelt, der eher selber sterben würde als seine Verbündeten zu verraten. Aufgrund der neuen, unerwarteten Lebensituation hegt Artaniel außerdem immer mehr Zweifel an sich.

Vorgeschichte:
Artaniel\'s Eltern waren angesehene Leute in der Mienenstadt Geldern und verhältnismäßig reich. Daher konnten sie sich für ihren Sohn eine Ausbildung bei den Meistern an dem Hofe des Königs leisten, wo sie ihn schon im Alter von 12 Jahren hinschickten. Dort lernte Athaniel fernab von der Grausamkeit der Welt, die sich hinter den hohen Mauern von Vengard befand, die für ein Leben am Hof wichtigsten Fähigkeiten, wobei vor allem seine Begabung in der Musik erkannt und gefördert wurde. So kam es schließlich, dass Artaniels Karriere nach seiner Ausbildung als Fanfarenspieler in König Rhobars Festungs began. Doch als sich der zweite Orkkrieg immer mehr zum schlechten für das alte Königreich wandte und die einstige Glorie und der ehemalige Ruhm Myrtanas immer mehr im Angesicht der blutbefleckten Waffen der Orks verblassten, gab es keine Verwendung mehr für Leute wie Artaniel. So kam es schließlich, dass er unter einem Vorwand aus seiner Amtsstelle entlassen wurde, um mehr Ressourcen für die Verteidiger der Burg übrig zu haben. Artaniel hielt es daraufhin nicht mehr lange an dem Hof des Königs aus, er verließ seine alte Heimatsstätte und zog hinaus in die von Orks besetzte Welt, um sich dort als wandernder Barde durchzuschlagen. Abseits von allem, was er kannte, wird sich nun zeigen, ob er sein Schicksal ergründen kann... oder ob das Schicksal ihn verschlingt.

zugelassen

Leomar
02.07.2009, 21:02
Name:
Leomar

Rasse:
Mensch

Alter:
50

Beruf:
Handwerker (Apotheker)

Waffe:
Dolch

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
gelehrt
intelligent
weise
erfahren (daher weise;))
Großer Einfallsreichtum durch große Faulheit
wissbegierig
stur
sehr dick
träge
leidenschaftlicher Esser

Vorgeschichte:
Leomar, als kleine Kind nur Leo genannt, wuchs in Khorinis als Sohn eines (Einfluss-)reichen Händlers der Oberstand und einer Heilkundigen auf. Schon als kleines Kind wurde Leomars Neugier in Bezug auf alte Dinge geweckt, die Schuld daran trug sein Vater, welcher ihm von seinen Geschäftsreisen oft antike Artefakte mitbrachte, welche er extra für seinen kleinen Sohn ersteigert oder gekauft hatte. Von da an war es sein Traum, alles an Wissen in sich aufzunehmen und die mysteriösesten Geheimnisse der Welt zu lüften. Leider hatte seine Mutter kein Verständnis dazu und bestand darauf, dass ihr Sohn einen ehrbaren Beruf annahm. Etwa den eines Heilkundigen. Mit Wehmut musste sich Leomar den Willen seiner Mutter fügen - bekam jedoch von seinen Vater ein wenig Hilfe in Sich tauf die Verwirklichung seiner Träume. Durch finanzielle Hilfe ermöglichte er Leomar, die Ausbildung zu einem Bibliothekar - quasi als Nebenjob. In der restlichen Zeit musste er jedoch die Kräuter-, Heil- und Pflanzenkundigen auf der Insel bereisen und tat so seine ersten Schritte auf den Weg des Apothekers, einen \"Edelhandwerker\", wie sein Vater sagte. Kein Mann wisse mehr über die exakte Wirkung von Salben und Elixieren...nun, außer vielleicht ein Alchemist.
Und tatsächlich, so gesagt klang der Beruf echt nicht schlecht, und so lernte Leomar aus...
Mit 38 Jahren hatte er inzwischen einen eigenen Laden mit Medizin für so ziemlich jede Art von Krankheiten. Auch wenn ihm die alchemistischen Geheimnisse wie etwa das Schließen von Wunden durch einen Trank(!!) verborgen blieben, so gab es wohl kaum einen Menschen in Khorinis, der sich weniger Sorgen vor Krankheiten machen musste - Hunderte Arten von Salben und Medizin hatte er, für jedes Wehwehchen. Von leichtem Husten über gelbliche Haut zu Schüttelfrost - er besaß das Gegenmittel. Gegen den entsprechenden Preis natürlich.
Doch trotz seines Erfolges gab er seinen Nebenberuf nicht auf, im Gegenteil. Er machte sich derart verdient dort, dass der Inhaber der Bibliothek ihm ein Empfehlungsschreiben für das Kloster ausstellte, damit Leomar wenigstens einmal im Leben in den Büchern dort blättern konnte. Hiermit wurde ein weiterer (wenn auch kleinerer) Traum war.
Mit 45 Jahren verstarben dann Leomars Eltern, lange hatten sie es durch dessen Wissen (und das der Mutter) durchgehalten. Leider kannte niemand eine Medizin gegen das Alter - und somit entstand ein weiterer Punkt auf Leomars "Zu-tun-Liste".
Die Jahre vergingen und Leomar bemerkte, dass ihm das Leben auf Dauer anödete. Er hatte schon alles gesehen - bis auf die Strafkolonie und den östlichen Teil der Insel. Ersteres musste er nicht unbedingt erkunden, Letztern schon. 48 Jahre war er inzwischen alt und seine Leibesfülle hielt wacker mit der Fülle an Wissen mit. Es hieß nun genauso oft "Nie gab es einen weiseren Mann" wie auch "Nie hab ich einen dickeren Kerl gesehen!". Doch Leomar störte dies nicht, im Gegensatz zu seiner bewussten Unkenntnis von einem Teil Khorinis. So leitete er alles für eine Schiffsfahrt in die Wege, als plötzlich die Barriere verschwand. Verwirrt, aber dennoch entschlossen, fuhr er mit den Vorbereitungen fort. Jedoch kam bald darauf die nächste Störung - die Orks überrannten Khorinis und sein Schiff wurde von panischen Seefahrern Richtung Myrtana geschippert...

zugelassen

Speculius
02.07.2009, 22:16
Name:
Speculius

Rasse:
Mensch

Alter:
39

Beruf:
Handwerker

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Aussehen: Schmales, langes Gesicht, mittellange, dünne schwarze Haare, kleine grau-blaue Augen unter denen sich dunkle Augenringe befinden. Seine Größe beträgt knapp 6 Fuß und er wiegt etwa 70kg.
Charaktereigenschaften:
- scharfsinnig
- ehrgeizig und zielstrebig
- wissensdurstig
- stolz
- rücksichtslos
- größenwahnsinnig
- kühl
Welche der genannten Eigenschaften gut und welche schlecht sind, muss jeder für sich selbst entscheiden.

Vorgeschichte:
Aufgewachsen zusammen mit drei jüngeren Geschwistern auf einem sehr ländlichen Bauernhof, auf dem vorwiegend Kühe gezüchtet wurden, war Speculius meist für sich alleine. In seinen jungen Jahren hatte er nur imaginäre Freunde und unterschied sich deutlich von seinen Geschwistern. Waren sie dieser Tage eher fröhlich und aufgeweckt und immer beisammen, genoss er das Alleinsein und wirkte stets zurückgezogen. Er liebte die Dunkelheit und das Verborgene und fühlte sich dazu mehr hingezogen, als zu seiner Familie. Seine Mutter, die sich manchmal ernsthafte Sorgen um ihn machte, starb bei der Geburt seiner kleinen Schwester. Er empfand keinerlei Trauer. Mit ihrem Tod, steigerte sich auch der Alkoholgenuss seines Vaters enorm. Oft kam er sturzbetrunken nach Hause, was Speculius nicht selten eine Tracht Prügel bescherte; es war zu oft. Einige Zeit später - etwa 1 Jahr nach dem Tod seiner Mutter und dem 15. Geburtstag von Speculius - prügelte sein Vater ihn halbtot. Seit diesem Augenblick wünschte er sich nichts mehr, als den Tod seines Vaters. Weitere 3 Tage später wurde dieser in dem nächsten Dorf vor einer Kneipe tot aufgefunden. Man nahm an, dass er an einer Alkoholvergiftung gestorben sei, da keine äußerlichen Verletzungen festgestellt wurden. Noch am selben morgen verließ Speculius seine Geschwister. Brad, mit 13 Jahren der zweitälteste, musste von nun an für sich und seine Geschwister sorgen. Doch der Bauernhof war nicht länger in dem Besitz der Familie: Als Trinker war ihr Vater hoch verschuldet und so wurde der Hof verpfändet. Fortan kämpften sich die drei Geschwister durch ihr klägliches Leben. Speculius Schwester starb im Alter von 3 Jahren an einer Lungenentzündung und mit 18 Jahren starb auch Brad. Das Dach ihrer Hütte stürzte ein, als Brad es gerade reparieren wollte und versehentlich einen Stützbalken beschädigte. Der zweitjüngste der 4 Geschwister namens Ben, war ebenfalls in diesem Unfall verwickelt. Er überlebte nur knapp dieses Fiasko und ist seitdem geistig Behindert. Wo genau Speculius in dieser Zeit war und was er gemacht hat, ist jedoch genauso ungewiss wie seine Zukunft...

zugelassen

Kaileena
03.07.2009, 15:00
Name:

Kaileena

Deckname:

Kaira

Rasse:

Mensch

Alter:

18

Beruf/Qualifikation:

Dieb

Waffe:

Dolch

Rüstung:

Leichte Lederrüstung

Eigenschaften:

Kaileena ist von Natur aus starrsinnig, eigenwillig und hat Problem Regeln zu befolgen und sich unterzuordnen, was ihr teilweise schon enorme Probleme beschert hat...
Sie hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn und beharrt auf ihrer Meinung.
Natürlich hat sie auch ihre eigenen Vorstellungen von Moral...
Fremden gegenüber ist sie kalt, verschlossen aber in der Regel höflich.
Freunde hat sie keine.

Aussehen:

http://xphpbb.com/images/f/fantasy/avatars/12567866494a702d682f523.jpg

Vorgeschichte:

Kaileena wuchs in Silden, dem Dorf der Jäger, auf.
Ihre Mutter wurde brutal geschändet und ermordet als sie 6 Jahre alt war, und ihr Vater, davor ein liebevoller und fürsorglicher Vater, verfiel dem Suff und seiner Trauer.
Er schlug sie bei jeder Kleinigkeit und so zog sie sich immer mehr in die Straßen zurück und kam nur nach Hause, wenn sie anders nicht mehr weiterkam.
Als sie 16 war, hatte sie das Diebeshandwerk mehr oder weniger freiwillig erlernt und war bei den Leuten im Dorf in Verruf geraten. Alle, bis auf die soziale Unterschicht, mieden sie und so ist sie eine Einzelgängerin geworden, nicht gewöhnt, in irgendjemanden Vertrauen zu haben.
Ihr Vater starb, als sie 17 war, und obgleich sie mit ihm das letzte bisschen Familie verloren hatte, trauerte sie ihm nicht hinterher.
Seit dem Tod ihrer Mutter war er ihr nie wieder ein Vater gewesen und so hatte sie ihn auch nicht verloren.
Noch im selben Jahr verließ sie ihre Heimatstadt und zog durch die Welt, auf der Suche nach einem Sinn und etwas, was sie nicht beschreiben konnte.
Das Gefühl, nirgens zu Hause zu sein, trieb sie von Ort zu Ort, ohne, dass sie weiß, wann sie ihr Ziel endlich erreicht hat.
Da sie niemanden so richtig traut, reist sie zur Zeit unter dem Decknamen Kaira.

Geschichte:







zugelassen

Portgas
05.07.2009, 15:03
Name

Portgas


Rasse

Mensch


Alter

20


Beruf

-


Waffe

Dolch


Rüstung

-


Persönlichkeit

Obwohl es den Anschein hat, dass er wohl höflicher und auch intelligenter ist, als sein jüngerer Bruder, so weist er trotzdem eine Gemeinsamkeit mit ihm auf. Er leidet nämlich an Narkolepsie, eine Krankheit, die Schlafrhythmen beeinflusst und unberechenbare Schlafanfälle verursacht. Auch scheint er ein chronischer Zechpreller zu sein und sorgt sich als ein typischer großer Bruder um das Wohlbefinden seines Bruders.
Des Weiteren trägt Portgas einen orangenen Hut. Damit das Wegfliegen oder das Herunterfallen des Hutes vermieden wird, ist noch eine verlängerte Hutschnur mit einem Anhänger angebracht. Um seinen Hals hängt eine rote Perlenkette. An seinem linken Handgelenk hat er sich ein Armband umgeschnallt. Ein Oberteil trägt Portgas nicht, aber eine knielange kurze Hose in schwarz. Am linken Hosenbein ist ein blaues Band zu entdecken, das durch die dortigen Schlaufen eingefädelt ist. Gehalten wird die Hose von einem ebenfalls orangenen Gürtel, woran noch ein Dolch befestigt wurde. An der Gürtelschnalle sieht man den Buchstaben "P", der anscheinend für seinen Namen steht.



Vorgeschichte

Bereits als er geboren wurde, trug er eine seltsame Narbe in seiner rechten Handoberfläche in einer Form, die in seinem Heimatdorf der Wüste Varant als Zeichen des Feindes bekannt war. Von Geburt an wurde er von niemanden im Assassinendorf akzeptiert, selbst von seinen Eltern nicht, keiner wollte mit ihm etwas zutun haben, jeder hatte sogar ein wenig Angst vorm ihm, nie hatte er auch nur einen Freund gefunden und dies aus gutem Grund. Seit seinem Leben waren außergewöhnlich viele, starke Brände entstanden, weil die unbarmherzige Sonne Innos‘ stärker schien als jemals zuvor. Ihm gab man keinen Namen, denn seit dem Eintreffen dieser Vorfälle wird der Junge nur noch als „der Verfluchte“ bezeichnet. Auch er selbst zweifelte an sich und war ebenfalls durch den Drill der Assassinen überzeugt, dass er böse ist. Doch im Alter von 4 Jahren bekam er einen jüngeren Bruder geschenkt, der alles ändern sollte. Zwar verboten seine Eltern ihm seinen Bruder zu berühren, aber er liebte seinen Bruder über alles und aus Angst vor ihrem eigenen Erstgeborenen konnten seine Eltern ihn nicht hindern in die Nähe seines Bruders zu kommen. Marco, sein Bruder, wich nie von seiner Seite, beide respektierten einander. Sein kleiner Bruder brachte ihm Selbstvertrauen bei, was er nie zuvor kennengelernt hatte und vor allem gab Marco seinem Bruder Portgas seinen Namen. Doch circa 13 Jahre später, Portgas war 17 jahr alt, brach das totale Chaos im Dorf aus: Jedes Haus stand unter Flammen, welche sich nicht löschen ließen. Zwar konnte sich jeder retten, doch das komplette Dorf brannte nieder. Alle hatten jeden noch so kleinen Zweifel verloren, dass „der Verfluchte“ nicht Schuld an dem Ganzen ist, nur sein Bruder stand hinter ihm. Doch auch sein Bruder konnte nichts ausrichten. Letzten Endes wurde Portgas aus der Gemeinschaft verbannt und hat alles verloren, was er je besaß: seine Heimat, sein Selbstvertrauen und seinen Bruder. Durch Portgas‘ Verbannung entstand in Marco, dem jüngeren Bruder von Portgas, ein unglaublicher Hass auf Beliar, auf die Wüste, auf die Assassinen und auf seine Eltern; Er würde ihnen diese Tat niemals verzeihen. 3 lange Jahre streifte Portgas kreuz und quer durch die Wüste, kaum etwas zum Essen und Trinken, kaum ein Überlebenswillen. Er gelang immer weiter nach Norden, bis er das Meer erreichte und beschloss in den ewigen Fluten Adanos‘ seinem inneren Feuer ein Ende zu setzen; er sprang von den Klippen und verlor das Bewusstsein…
… Portgas öffnete die Augen. Er befand sich in einer alten Hütte, in der einige Sonnenstrahlen einfielen, die sein Gesicht streiften. Draußen saß ein alter Mann an einer Feuerstelle mit einer alten, schweren Rüstung aus Stahl, einem Langschwert und einem blauen Schild mit einem großen, roten Kreuz; ein Paladin, ein Feind Beliars. Portgas wusste nicht so genau was er tun soll: Entweder abhauen oder den alten Mann überrumpeln. Doch dann stellte er sich die Frage warum er noch lebte und kam zu dem Schluss, dass der Paladin ihn gerettet haben musste. Daraufhin ging er nach draußen und fragte den alten Mann ohne vorher etwas zu sagen, warum er ihn gerettet hatte. Der alte Mann antwortete:“Ich war auf dem Meer Angeln, als plötzlich du aufgekreuzt bist und ich konnte dich doch nicht so auf dem Meer treiben lassen. Edward ist mein Name und ich bin ein alter Paladin im Ruhestand.“ Portgas dankte ihm für die Rettung und erzählte Edward seine Geschichte. Eigentlich dachte er, dass er nichts mehr auf dieser Welt verloren hätte, doch nun wollte er Edward seine Dankbarkeit beweisen und ihn so gut er kann unterstützen. Daraufhin bot Edward ihm an mit ihm durch die Welt zu reisen. Portgas sagte zu und so machten sie sich auf den Weg. Edward wurde für Portgas der Vater, den er nie hatte. Durch ihn gelangte er ebenfalls wieder zu seinem verlorenen Selbstvertrauen zurück und zur Hoffnung, seinen kleinen Bruder Marco jemals wieder zu sehen.


Regeln gelesesn? Ja
ICQ: 462590892
Email: relaxmann@web.de


zugelassen

Lazarius
07.07.2009, 08:05
Name:
Lazarius

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:
Jäger

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Positiv:geschickt,kräftig,bewahrt auch in schwierigen Situationen einen kühlen Kopf,scharfsinnig

Negativ:misstrauisch,verschlossen,manchmal egoistisch

Vorgeschichte:
Lazarius war der einzige Sohn eines Landstreicherpärchens, zusammen mit seinen Eltern zog er von klein auf durch die Gegend und lebte von der sprichwörtlichen Faust im Mund. Ihr Brot finanzierten sie sich als Tagelöhner auf einem Bauernhof oder als Boten für reiche Geschäftsleute. Schon früh musste Lazarius und wurde durch die harte Arbeit sehr kräftig und ausdauernd, von seiner Mutter erbte er sein Geschick.
Die kleine Familie versuchte oft irgendwo eine feste Bleibe zu finden, doch immer wieder machten unglückliche Zufälle, mal brannte es plötzlich, mal ging ihr Arbeitgeber plötzlich pleite oder kaufte sich lieber billigere Sklaven, manchmal waren sie auch einfach nur zur falschen Zeit am falschen Ort und wurden dann eines Verbrechens beschuldigt was sie nicht begangen hatte, doch wer glaubte schon heruntergekommen Landstreichern?
All dies machte Lazarius sehr misstrauisch und verschlossen gegenüber Fremden. Zudem starben seine, von ihm geliebt, Eltern erst vor Kurzem an einer tödlichen Krankheit, was ihn in tiefe Trauer versetze. Doch Lazarius weiß, dass es irgendwie weitergehen muss und das wird es!

zugelassen

Tombi
12.07.2009, 11:50
Name:Tombi


Rasse:Mensch


Alter:16


Beruf:Jäger


Waffe:keine Waffe


Rüstung:keine Rüstung


Eigenschaften:Es gibt nichts über ihn zu sagen.


Vorgeschichte:

Er wurde in einer nahe gelegenen Stadt geboren (die nur 1000km entfernt war).Er war ein kleiner Schreihals doch man fand keine Lösung für das Problem. Nach 10 Jahren wurden seine Eltern von Schattenläufern gefressen danach musste er sich alleine durchkämpfen er ging auf die Reise und nach einiger Zeit fand er Myrtana. Er wurde gleich versorgt von einer sehr netten Familie einer Familie der Gilde Innos. Als er dann 15 war nahm ihn sein "Vater" mit auf die Jagd doch es stellte sich heraus das er sehr ungeschickt war. Er traf mit keinem einzigen der 400 Pfeile die ihm sein Vater gegeben hatte. Daher schickte er ihn zum besten Jäger der Stadt. Nun ist er 16 und hier begann die wahre Story von TOMBI.......

zugelassen

Vareesa
13.07.2009, 00:27
http://upload.worldofplayers.de/files6/JVRJAimsi6ZEMake_a_stand2.jpg


Name: Vareesa Ciales

Rasse: Mensch

Alter: 25

Beruf: Jägerin, Bognerin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11956644&#post11956644)



Charakterzüge

http://upload.worldofplayers.de/files6/fBtnkHfblrb3z6vSdtSNveVareesa.jpg"Was soll die Kapuze!?" wird wohl das einzige sein, was man sich denkt, sollte man Vareesa einmal bemerken. Bemerken gerade deshalb, weil sie auf den ersten Blick nichts ungewöhnliches hergibt. Die Körpergröße von mittlerer Statur. Der Körper nicht gerade zerbrechlich und zierlich wie bei einer Adligen, aber dennoch an den richtigen Stellen weiblich. Eben eine natürliche Frau, die weder hässlich noch so übertrieben hübsch ist, dass sie allen Männern die Hosen zum Platzen bringen würde. Einzig auffallend sind genau zwei Dinge an Vareesa: Zum einen die vielen Narben auf ihrer rechten Schulter und zum anderen die faszinierend, tiefblauen Augen dieser Frau. Als blicke man in die tiefen des Ozeans könnte man meinen, wenn man ihr in diese blickt. Betont werden diese dann noch weiter durch den Kontrast, den die rot-braunen, schulterlangen Haaren, das blasse Gesicht und die, vom Wetter abhängig, mal mehr und mal weniger roten Wangen erzeugen. In diesem Zusammenspiel wirkt Vareesa recht verletzlich, teils übermäßig traurig. Und diese Annahme ist vielleicht nicht ganz so falsch, wie man denken mag.

Meißt gedankenversunken und geistesabwesend ist die Bognerin, wenn sie in den Tag hineinträumt oder sich ihrer Arbeit widmet. Ständig in Erinnerungen, Befürchtungen für die Zukunft oder Ängsten, mit denen sie versucht sich auseinander zu setzen. Oftmals vergeblich. Nur in den seltensten Fällen schafft sie es wirklich, über ihren Schatten zu springen. Und dann auch nur gefolgt von vielen Gedankengängen. Dieses mangelnde Selbstvertrauen und die labile Psyche, durch die sie auch das ein oder andere mal Tränen vergießt stammt wohl von den seelischen Schäden, für die die Ereignisse ihrer Vergangenheit dereinst gesorgt haben.

Allem voran dem männlichen Geschlecht gegenüber ist sie äußerst misstrauisch. Es gibt keinen Mann, in dem sie nicht einen potentiellen, lüsternen Mistkerl sieht, dem es nur um seine Vorteile geht.

Doch dort, wo Vareesa unsicher, labil und ängstlich wirkt, schläft auch eine andere Seite in ihr. Eine Löwin, die nur darauf wartet zu brüllen. Denn einmal in Rage, Wut und Histerie verfallen schreit, brüllt und prügelt sie sich sogar, wenn man es zu weit mit ihr treibt. Dabei fallen nicht unhäufig Schimpfwörter, die man wohl selbst im heruntergekommensten Hafenviertel verbieten würde.

Bei dem Thema "Religion" ist bei Vareesa nicht viel hängen geblieben. Zwar predigte ihre Mutter immer wieder von Innos' Gnade, doch wenn man im Hafenviertel aufwuchs ließ sich davon nicht wirklich viel sehen. Und solange diese Gnade es nicht schaffte, ihren Magen zu füllen, so intressierten sie die Götter ebenso wenig.



Skills:
http://www.tusjena.de/pic/bogen_icon_neu.jpg-Bogen 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10402977&#post10402977),2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10599266&#post10599266) (by Yngvar)
Bogenschießen - Etwas, das Vareesa nach Ihrer Ankunft in Silden schnell gelernt hatte. Nützlich wollte sich die werdende Jägerin machen und sich mit der Kunst des Bogenschießens auch Ihre Arbeit erleichtern. Zwar ist Sie keine Meisterschützin wie die Waldläufer, doch kann man mit Fug und Recht behaupten, dass sie ihr Ziel eher selten verfehlt. Auf jedenfall ist sie mit der Waffe ein ernstzunehmender Gegner, wenn es hart auf hart kommen sollte. Auch durch das Fertigen der Bögen für die Schützen des Waldvolkes hat sie sich einiges an Wissen angeeignet, welche Beschaffenheit Bögen besitzen müssen. Und natürlich wollen neue Modelle und frisch gefertigte Bögen auch ausprobiert werden. Somit ist sie stets in Übung, diese Waffen zu verwenden.

http://upload.worldofplayers.de/files6/hunter_icon.gif-Bognerin (By Bospa - NPC)
Bogenbau - Nachdem Vareesa festgestellen musste, dass die Zeit, bis sie zu einer tadellosen Jägerin werden würde, noch lange währen würde, beschloss sie, ein weiteres Handwerk zu erlernen. Und zwar das des Bogners. Unter den strengen Augen der sonst eher schüchternen Bospa, der Bognerin Sildens lernte Vareesa mit der Zeit immer mehr über das Herstellen der, überall in Myrtana gerpiesenen Waldläuferbögen. Zwar steht sie noch eher am Anfang ihrer Karriere, doch ist die Übung schon da. Die ersten, qualitativ recht gelungenen Bögen waren somit nur noch eine Frage der Zeit.


http://upload.worldofplayers.de/files6/Druide_icon.jpg-Magie 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12627617&#post12627617) (by Ornlu)
Magie - Vareesa kam mehr oder minder durch einen blöden Zufall in Berührung mit der Magie. Seitdem fließt das Gift der Schlangenherrin Ningishzida durch ihre Adern, welches ihr die Gabe zur Magie eröffnet, sie aber gleichzeitig versklavt und, so der Wille der Schlangenfürstin jederzeit ums Leben bringen kann. Im momentanen Stadium ist Vareesa in der Lage ihre Magie freizusetzen. Dies spiegelt sich in spektralen Schlangen, die sich um ihre Arme schlängeln wieder.

Vorhandene Sprüche (OT) : Licht, Tierzunge, Licht und Schatten
Vorhandene Sprüche (RPG) : Licht


Waffen:
-Jagdbogen (http://img357.imageshack.us/img357/6023/bogen0jc.jpg) in durchschnittlicher Qualität
-Einfacher Jagddolch
-Ryu's Jagddolch

Garderobe:
-Folgt noch!


Vorgeschichte:
Vareesa Ciales war noch sehr jung, als sie in Vengard in die Prostitution getrieben wurde. Der Vater ein Säufer und Schläger, die Mutter eine Hure im Hafenviertel. So war es schon früh klar, dass sie mit ihrer Mutter den Suff ihres Vaters zu unterstützen hatte. Mit 16 Jahren schon, war das Mädchen eines der teuersten im hiesigen Bordell.

Die Flucht...

Die Männer kamen wieder und wieder. Wie jeden Tag. Neun Jahre lang hatte Vareesa sich und ihre Undschuld immer mehr verkauft. Und wofür? Für ihren missratenen Vater, der sich ins Krankenbett gesoffen und ihre Mutter jeden Tag aufs Neue geprügelt hatte, bis sie schließlich auf das rechte Auge blind und auf das linke Bein lahm war. Das Mädchen, dass bereits so früh zu einer Frau werden musste hasste diesen Mann auf den Tod und noch darüber hinaus. Sie wollte endlich weg aus dieser Misere. Weg aus dieser Stadt, in der ihr schon soviel widerfahren war. Ihr ganzes Leben lang hatte sie davon geträumt. Geträumt davon, frei zu sein. In der Natur zu leben und ihre eigene Herrin zu sein. Ungebunden der Freier und ihrer achso geliebten Familie.

Und schließlich kam er herein in die dunkle Kammer. Er hustete laut und keuchte ab und an. Sie kannte diese Geräusche. Zu oft hatte sie sie in den letzten Wochen zuhause gehört. Aber war er es? Die junge Frau, sonst immer so tapfer bekam es mit der Angst zu tun. Die Schritte kamen näher und ins Licht trat wirklich er. Ihr eigener Vater, dessen Blick das verriet, was der aller Männer aussagte, die diesen Ort betraten: Er wollte sie. Sie und keine andere. Das verriet sein gieriger Blick, während er immer näher kam.

"Du bist schuld! Seid du auf der Welt warst, waren wir verflucht! Deinetwegen ist mein Weib heute gestorben! Du trägst die Schuld! Und nun, da sie nicht mehr ist... Wirst du ihren Platz einnehmen! Komm, meine Kleine..."

Er hatte nun also den Verstand endgültig verloren und wenn er die Wahrheit sprach, weilte ihre Mutter nicht mehr unter den Lebenden... Immer mehr Angst machte sich in der völlig aufgelösten Frau breit...

zugelassen

~Momentan in Bearbeitung~

Thoolak
16.07.2009, 22:06
http://upload.worldofplayers.de/files3/thoolak.jpg
Vorstellung:

Name: Thoolak

Gilde: Die Orks

Rang: Orkarbeiter

Alter: 28

Größe: ca. 254cm

Augenfarbe: rot

Haarfarbe: braun

Körper: muskelbepackt

Kleidung: einfache Gefangenkleidung aus dem östlichen Archipel

Beruf: -

Ausrüstung:
einfachste Kleidung aus Leinen
einige Goldstücke

Eigenschaften:
+kräftig
+willensstark
+kämpferische Natur
~Mag keine Morras und kann auch ihre Sprache nicht besonders
-Alkoholabhänig
-Analphabet
-leicht käuflich

Vorgeschichte:
Seit Stunden wehte schon ein heftiger Schneesturm vor der Höhle in der eine Orkfrau in den Wehen lag. Der Vater des Kindes war nicht anwesend, nur eine alte Heilerin der Orks befand sich in der kalten Höhle und überwachte die Geburt. Als dann endlich das Orkjunge aus der Mutter her raus kam, beendete der Schneesturm sein wüten. Nach ein paar Minuten konnte man nur noch ein leises Pfeifen und das laute Schnauben der erschöpften Mutter hören. Das Kind war ein Junge und sollte den Namen Thoolak bekommen, welcher in etwa Schneesturm oder Gewitter bedeutet.

Einige Jahre später war aus Thoolak dann schon ein Ork geworden. Auch wenn er noch nicht einmal zwanzig Winter alt war. Der junge Ork kämpfte mit mehreren seiner Artgenossen gegen Morras die es tatsächlich gewagt hatten in die Orklande ein zu dringen um diese zu erforschen. Doch diese Situation wehrte nicht lange. Eines Tages kam ein starker Ork, eine große Führungspersönlichkeit, und überredete ihn und seine Kameraden dazu mit zukommen und das Östliche Archipel zu stürmen. Ab da begann der wirkliche Teil seines Lebens.
Zuerst half er mit einige Städte und Lager für die Orks zu erobern. Als sich die Lage beruhigt hatte zog er als Arenakämpfer durch die Städte. Er hatte sogar einen Kampfnamen. Diesen hat er allerdings vergessen. Einmal bezwang er sogar den Champion einer Arena und bekam dafür ein Abzeichen, es war aus Stoff und man konnte es sich an das Hemd stecken. Doch Thoolak ließ es sich in den Oberarm tätowieren. Der nächste der dieses Abzeichen also wollte musste den Ork töten. Viele Jahre lebte er einfach so in den Tag hinein und verdiente sich hier und da ein wenig Gold mit Kämpfen und Töten. Lange hielt diese, für Thoolak sehr schöne Zeit, nicht an. Er wurde gefangen genommen. Viele Monate verbrachte er in Ketten, worauf er vieles vergass was er einmal überkämpfen gewusst hatte. Irgendwann, Thoolak wusste nicht genau wie lange er schon im Kerker saß, wurde die Stadt von einer Orkmeute überrannt die ihn befreit hatte. Einige von ihnen überredeten ihn mit nach Myrthana zukommen. In diesem Land hatten die Orks die Herrschaft übernommen und schlugen sich nun nur noch mit den letzten verbliebenen freien Morras herum. Für Thoolak war dies eine Art Paradies. Als die Galeere in Kap Dun, der Hafen Stadt der Orks ankam, war der nun schon gereifte Ork der erste der von Bord sprang. Doch Kap Dun war nicht die Endstation. Es ging weiter über lange Pfade nach Faring, einer Burg die das Hauptquartier der Orks in Myrthana darstellte. Als er dort allerdings versuchte zu kämpfen, konnte er sich an nichts mehr erinnern und verlor gleich seinen ersten Kampf im neuem Land. Das war für ihn ein schwerer Rückschlag und er musste noch einmal ganz von vorne anfangen.

Freunde und Waffengefährten:
-

Bereiste Orte:
Kap Dun
Faring
Lago
Trelis

zugelassen

Asesino
17.07.2009, 13:10
Name:
Asesino

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:
Jäger

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Er ist sozusagen böse.
Aber nur zu bestimmten Gruppierungen

Vorgeschichte:
Er wurde in Mora Sul geboren und wuchs dort als Sohn eines Händlers auf. Bis er 17 wurde passierte nichts besonderes in seinem Leben. Doch eines Nachts, erschien ihm in einer Vision Beliar und sprach zu ihm.
Er sagte das er ihn reich entlohnt wenn er ihm diene. Und er tat wie ihm geheißen.
Er wurde zum Jäger. Zu einem Jäger von Sklaven, Nomaden, Verrätern, Adanos und Innostreuen.
Er arbeitete im Untergrund und wenn ihm jemand auffiel der sich nicht nach den Maßstäben Beliars richtet, verriet er ihn an einen Kopfgeldjäger und kassierte Geld von diesem. Zum kämpfen war er selbst noch nicht in der Lage da er keine Ausbildung zum Assasine gemacht hatte. Aber er war sich sicher das er irgendwann diese Verräter nicht nur verraten sondern auch töten wird.

zugelassen

Juran
18.07.2009, 10:52
Vorstellung






Name:
Juran

Rasse:
Mensch

Alter:
25

Beruf:
-

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Aussehen:

http://upload.worldofplayers.de/files3/anthonyava.jpg

Mit seinen fünfundzwanzig Jahren, sieht Juran schon sehr reif für sein Alter aus, wird jedoch von vielen Menschen als schön empfunden (was er auch selber von sich oft denkt). Juran hat lange schwarze Haare, die ihm bis zur seiner Schulter reichen. Sie sind fast immer sauber und ordentlich gekämmt, da Juran viel von Pflege hält. Meist hat Juran ein jung erscheinendes Gesicht, sofern er gerade nicht von seinen Albträumen heimgesucht wird oder einen kurzen Bart trägt, den er sich aber meist sofort wieder abrasiert. Juran hat kastanienbraune Augen mit stechend schwarzen Pupillen sowie schwarzen Augenbrauen. Auch der Rest seines Gesichts passt zu seiner Erscheinung. Desweiteren ist Juran mit 1,90 Metern sehr groß für einen Menschen. Zwar sieht man es ihn von außen nicht an, doch Juran ist sehr ausdauernd und auch kräftig, da er immer stehts neue Abenteuer sucht und auch auf seine Ernährung deswegen achtet.

Eigenschaften:
~Neutal
~Zurückhaltend
~Bereit zu helfen wo er kann
~Freundlich
~Korrektes Auftreten
~Manchmal sehr launisch


Vorgeschichte:

Juran ist ein Mensch aus dem Lande Myrtana, stammend aus einfachen, bürgerlichen Verhältnissen aus einem der vielen kleinen Dörfer des Landes. Sein Vater hieß John und war als begabter Schmied bekannt, seine Mutter hieß Margarete die eine einfache Hausfrau war.
Der junge Juran lebte bis zu seinem elften Lebensjahr ein normales Leben in dem anshaulichen Dörfchen Kap Dun. Dort erhielt er von seinen Eltern die für ihren Stand gut gebildet waren, eine passable schulische Bildung.
Juran konnte sich für das Lesen, schreiben und andere Dinge begeistern, jedoch nicht auf die Schmiedekünste, die ihm sein Vater beibringen wollte.
Mit elf Jahren passierte es dann: Die Orks griffen Kap Dun an und richteten unter den Einwohnern ein Gemetzel an, bei dem die Eltern von Juran grausam ums Leben kamen. Nur der Zufall wollte es, dass Juran zu diesem Zeitpunkt außerhalb des Dorfes unterwegs war.
Als er sah was mit seinem Dort passiert war, brach für Juran eine Welt zusammen und er Floh sich in die Wildnils, wo er von Kummer und Trauer innerlich zerfressen wurde. Zwei lange Jahre vagabundierte der Junge an verschiedenen Orten in der Wildnis, fernab jeglicher Zivilisation.
Mit dreizehn Jahren wurde er jedoch von einem Trupp Jäger aufgefunden, die den Jungen dazu bringen konnten sein altes leben aufzugeben und sich ihnen anzuschließen.
Unter seinen Freunden die er nun wieder hatte, erlebte Juran eine schöne Zeit und er erlernte sogar ein paar, wenige Kampfkünste und einfache Tricks um sich auch wehren zu können. Über den Verlust seiner Familie war er hinwegkommen, doch sann er auf Rache. Einen solchen Hass wie den auf die Orks hatte er noch nie verspürt in seinem Leben.
Jedoch konnte es Juran in Gesellschaft der Jäger nie an einem Ort halten und er bereiste zusammen mit seinen Kameraden beinahe ganz Myrtana und er war eine kurze Zeit sogar an der Grenze zu Nordmar zugegen gewesen. Dies war seine wohl aufregendste Zeit im Leben gewesen bisher.
Doch Juran verspürte im Alter von 25 Jahren nun das Bedürfnis etwas großes vollbringen zu wollen und so hatte er den Beschluss gefasst alleine weiter zu reißen und so nahm er schmerzlichen Abschied von seinen Freunden.
Sein Ziel ist nun die Stadt Vengard, Augapfel Myrtanas und eine der letzten Bastionen der freien Menschen des Landes.
Dort wird er seine neuen Abenteuer sicher finden.


Kennen gelernt:

~ David Sambale
~ Taeris
~ Callindor
~ Elendium
~ Odison
~ Schattengreif


zugelassen

Suzuran
18.07.2009, 17:13
http://upload.worldofplayers.de/files4/DsuAtyeUiwYyRd2eHeader2.png
http://upload.worldofplayers.de/files6/XjJeivzrk7Z2Nrsuzu_vp.jpg

Name: Suzuran
Alter: 24
Beruf: -
Rang: RPG-Druidin/Ot-Weltenwandlerin
Skills: 7/12



http://upload.worldofplayers.de/files4/JMjX64wHHeMb2Suzuran-5.png
Schaut ihr in die braunen Augen und versucht zu erkennen, wer sie wirklich ist.
Doch warne ich euch schon vor, dass ihr scheitern werdet. Sie weiß eine Maske zu tragen und doch erwecken ihre Augen auch Vertrauen und Wärme.
Wärme die aber zur Feuersbrunst wird,wenn man es sich mit ihr verscherzt.Hinter ihrer Maske verbirgt sich ein Mensch der mehr sein kann als andere. Stark und stolz. Entschlossen und bereit zu handeln, wenn sie es muss und ein Hauch von Wildheit. Sie hat ihre sanften, als auch harten Seiten. Beide können in ihr geweckt werden.
Sie ist wie eine Raubkatze, die weit stärker ist, als sie vorgibt zu sein. Vielleicht weiß sie es noch nicht, aber sie wird eines Tages vieles vollbringen.Sie wurde erwählt um zu entscheiden und das wird sie, wenn sie ihre Maske ablegt und die wahre Suzuran - Katzenauge - ist.



http://upload.worldofplayers.de/files4/OJ4nZhsausshene5.png

Begegnet man der jungen Frau lässt sich vielleicht erst auf den zweiten Blick das besondere an ihr Entdecken. Beginnt man bei ihrem dunkelbraunen,
lockigen Haar und betrachtet dann ihre Augen, scheint beides in etwa gleichen Farben zusammen mit den dunklen Augenbrauen ein stimmiges Bild auf ihrem Gesicht zu malen.
Die Haare trägt sie seit Neustem etwas kürzer, etwa schulterlang, manchmal offen, aber meist zu einem unordentlichen Zopf gebunden.
Wer genauer hinsieht, könnte katzenhafte Züge erkennen. Feine hellbraune Linien durchziehen die Iris ihres Auges, diese Musterung scheint sich bei verschiedenen Gefühlslagen zu verstärken und größer sowie intensiver erscheinen. Es sei jedem selbst überlassen,
ob er in ihren Augen mehr erkennt als nur das Menschliche.
In ihrer rechten Handfläche hat sie eine kleine, längliche Narbe, die sie sich selbst zugefügt hat. Am Handgelenk beginnt eine Tätowierung, die sich den ganzen rechten Arm hinauf bis zur Schulter zieht. Die Musterung erinnert an die eines Jaguars und zieht sich in dunkelblauen fast schwarzen Linien entlang bis sie auf Höhe der rechten Schulter in die Umrisse eines Pantherkopfes übergehen. (siehe Bild rechts)

Kleidung

Suzuran trägt eine, an den Seiten geschnürte Hose mit einem
kürzeren Rock darüber, die in einer Art rot-braun Ton, ebenso wie das geschnürte Mieder
zu Haaren und Augen passt. Meist trägt die junge Frau über ihrer von Myra geschneiderten,
Bürgerkleidung einen Mantel. Ihren eigenen Mantel hat sie inzwischen durch einen Waldgrünen ersetzt,
den sie ehrenvoll als eine Art Weitergabe und Geschenk von Ornlu trägt.
Das besondere Kleidungsstück ist von magischer Natur und wärmt den vor Kälte zitternden und kühlt den von Hitze geplagten Besitzer.
Alle Kleidungsstücke sind mit farblich passenden, handgenähten Ornamenten versehen,
die nur auf die außerordentlichen handwerklichen Fertigkeiten, der Hersteller schließen lassen.
Seit ihrer Reise in die tiefen Sümpfe trägt sie eine verzierte Schärpe, die sie als Druidin unter den Wissenden auszeichnet.

Besondere Gegenstände

Pantheraugen - Diadem
Das Diadem legt sich in feinen geschwungenen Linien um die Stirn. Es ist aus Holz, vermutlich geflochten, vielleicht auch durch Magie ineinander verschlungen worden. Dort wo sich die Stränge in der Mitte des Kopfes treffen, bilden sie eine Art Fassung in dessen Mitte sich ein Amulett in geschlossener Augenform befindet.
Es ist von mächtiger Natur. Sie kennt die Funktion, jedoch ist sie noch nicht fähig jenes zu benutzen und trägt es aus Respekt vor der unbekannten Kraft bisher nicht.

Ritualdolch

Pantherbogen mit Druidenkristall


http://upload.worldofplayers.de/files4/EiJmAu6vTOFwU7waffen%20fertigkeiten.png

Bogen 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10599987&#post10599987)& 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10406129&#post10406129) (Yngvar)

Die Waffe in den Händen
Ein schlichter Kurzbogen aus Silden liegt zwischen ihren Fingern,
während die junge Frau auf jede Veränderung ihres Körpers achtet,
jedes Härchen auf der Haut spürt- Gänsehaut, ausgelöst durch die Mischung
wärmender Sonnenstrahlen mit den ab und an aufkommenden Brisen,
die vom See herüber wehen. Die Zunge, die ihren Weg immer wieder über die trockene,
spröde Fläche der Lippen findet, um diese weitere Male mit Feuchtigkeit zu benetzen,
nachdem der Wind ihnen die Zartheit entzogen hat. Sie saugt die klare Luft in sich auf,
die klare Luft der Natur, der leichte Seegeruch, der ganz Silden verschleiert.
Sie spürt ihren Körper, versucht sich dessen bewusst zu werden, ihre Sinne bewusst zu fühlen,
zu riechen, zu schmecken, zu hören und zu sehen, um alles in diesem einen Moment dann zu vergessen.
Ein Wimpernschlag in dem nur der angespannte Körper wichtig ist.
Die Augen, die starr auf das Ziel gerichtet sind, die Sehne zwischen den leicht zitternden Fingern
als wäre es der seidene Faden des Todes und der Pfeil kurz vor dem Flug, um einen Treffer zu landen.

Druidenmagie 1 &2 &3 &4(Ornlu)

Das Gefühl der Magie
Ein Stoß, eine Welle aus kaltem, beißendem Rauch füllte ihren Körper aus,
der Hauch der Magie begann seinen Weg auf Höhe der Brust, begann an der Stelle des Herzens zu wallen,
wandelte und zog sich zusammen, pulsierte in einer Art Strudel und suchte die Fortsetzungen
in jedes kleinste Körperteil, jede Zelle und jedes Haar, die sich langsam nacheinander,
kontinuierlich aufstellten und eine Gänsehaut mit sich zogen. Es schmerzte ein wenig,
ließ sie ein wenig keuchen, aber auch aufmerken, als der Strudel sich weiter in ihr windete,
neues dazugewann, sich nun leicht wärmer werdend, fast kitzelnd bewegte,
das Blut erwärmte und sie Geborgenheit fühlen ließ.

Magie-ein Tropfen auf heißem Stein… die segelnde Eleganz eines Blattes am herbstlichen Tage…
das leise Platzen einer Knospe, wenn sich frische Farben an die Oberfläche kämpfen und eine duftende Blüte hinterlassen-
der erste Schnee auf gefrorenem Boden oder einfach nur der besondere Augenblick. Überall und nirgendwo…

Der Bund mit der Natur- Zwei Pantherinnen weisen den Weg

Der Ruf der Natur-seltsame Träume: #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10353184&highlight=#post10353184), #2, (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10461140&highlight=#post10461140) #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10635724&highlight=#post10635724), #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10635845&highlight=#post10635845) , #5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10635963&highlight=#post10635963), #6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10704282&highlight=#post10704282)
Fragen und Antworten zur Natur: #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10829413&#post10829413), #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10830604&#post10830604), #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10831780&#post10831780)
Der Traumruf: #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10835812&highlight=#post10835812), #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10840998&#post10840998), #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10842071&#post10842071), #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10858129&highlight=#post10858129) ,#5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10866743&#post10866743)
Aufnahme in den äußeren Druidenzirkel: #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11062160&#post11062160)

Die Magie der Natur- keine gewöhnliche Lehre

Das Erwecken:#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10965150&#post10965150), #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10965453&#post10965453), #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10988755&highlight=#post10988755)
Suzuran und die Eiswölfin: #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11468017&highlight=#post11468017)
Die Prüfung: #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11570274&#post11570274), #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11614415&highlight=#post11614415) ,#3, (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11615025&highlight=#post11615025) #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11615238&highlight=#post11615238), #5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11624190&highlight=#post11624190) ,#6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11624983&highlight=#post11624983) ,#7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11625503&highlight=#post11625503) ,#8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11630630&highlight=#post11630630) , #9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11643794&highlight=#post11643794), #10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11645543&highlight=#post11645543),#11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11646948&highlight=#post11646948),#12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11656388&highlight=#post11656388),#13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11658252&highlight=#post11658252),#14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11662676&highlight=#post11662676),#15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11668282&highlight=#post11668282),#16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11690982&highlight=#post11690982),#17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11704038&highlight=#post11704038),#18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11706029&highlight=#post11706029),#19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11711045&highlight=#post11711045)
Der Weg zur Druidin - Sala und Azra
Die Wandlung: #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16135203&#post16135203) #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16139238#post16139238)
Eine Vision: #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16156909#post16156909)
Die Suche: #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16180294#post16180294), #5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16194890#post16194890), #6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16206185#post16206185), #7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16209909#post16209909), #8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16213503#post16213503),
Alte Ruine und neue Kräfte: #9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16214607&#post16214607),#10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16217725&#post16217725),#11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16219112&#post16219112),#12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16223849&#post16223849),#13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16227260&#post16227260),#14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16229322&#post16229322)



http://upload.worldofplayers.de/files4/yyn5iivorgeschichte.png

Suzuran war bereit etwas Neues zu erleben, sie wollte endlich ihre
Schüchternheit ablegen und ihre vorhandene, jedoch oft unterdrückte Neugier stillen.
Sie wollte weg aus dem kleinen Dorf gelegen im untersten südlichen Zipfel Myrtanas,
um die Welt zu erforschen.Bereit die verborgenen kleinen Dinge dieser Welt und ihres Daseins zu finden,
zu entdecken und ohne ihre Mutter zu leben.

Suzuran, meist Suz genannt, lebte bis zu ihrem achten Lebensjahr in einer heilen Familie
mit Mutter und Vater, zumindest hatte sie das Bild einer heilen Familie in ihrer Erinnerung.
Das geheimnisvolle Verschwinden ihres Vaters auf einer Handelsreise,
riss ein tiefes Loch in ihre eigentlich durch nichts zu erschütternde kleine Welt.
Ab diesem Zeitpunkt fehlte das wichtigste Bindeglied der Familie, es folgte der Absturz.
Ihre Mutter wurde depressiv, das Einkommen fehlte und es war schwer sich über Wasser zu halten.
Suz bemerkte schnell, dass die führende Hand ihres Vaters nicht mehr existent war..
Ihre Mutter war in dieser Zeit nur noch mit den eigenen Problemen beschäftigt,
unfähig Liebe und Geborgenheit zu geben. Früh war sie also auf sich alleine gestellt und erhielt
durch die radikale Lebensumstellung einen Dämpfer in der Ausbildung eines gesunden Selbstbewusstseins.
Das junge Mädchen wurde Älter und etwas selbstsicherer,
ihre schüchterne zurückhaltende Art blieb aber weiterhin ein Bestandteil ihres Charakters.
Sie war wenig erfahren, kannte nicht viel von der Welt und war begierig ihre Neugier zu stillen,
ihr Wissen zu erweitern und ihre Mutter und das Dorf mit all seinen Erinnerungen zu verlassen.


http://upload.worldofplayers.de/files4/b1JeUwie%20es%20weiterging.png






http://upload.worldofplayers.de/files4/65Sbereiste%20orte.png

Silden, Trelis, Geldern, Hammerclan, Nordmar


http://upload.worldofplayers.de/files4/Jb1wpersonen.png

Myra, Yngvar, Yared, Jarvo, Vareesa, Sanguine, Ryu Hayabusa, Aniron,
Ornlu, Oparilames, Cecilia, Drudwyn, Kahlen, Irenir, Corax Erindar, Maris, Andrahir,
Bartimäus, Idun, Adrastos


http://upload.worldofplayers.de/files4/W1EnYPsonsitges.png

•Schwester (OT) seit 03.08.09 /(RPG) seit 05.08.09
•Sprössling (OT) seit 21.08.09/(RPG) seit 31.10.09
•Novizin (OT) seit 30.09.09
•Seherin (OT) seit 04.12.09
•Druidin (OT) seit 24.04.10
•Druidenlehrling (RPG) seit 19.02.2010
•Druidin(RPG) seit 29.05.11

http://upload.worldofplayers.de/files4/GJNandere.png

Sanguine

Seit Tagen hatte sie ihn nicht gesehen, nahm an er hätte wieder Pflichten und hatte in ihrem Zimmer einen Totenschrein aus Langeweile für die Schwester der Nacht gebastelt. Gut eine Kerze und ein halber Sumpfkrautstängel den sie draußen auf dem Boden fand, waren jetzt nicht das Pompöse, was Suzuran verdiente, aber es kam aus Sanguines seltsamen Herzen und das zählte.
Die Schwester der Nacht besaß einen Blick. San mochte diesen. Sie blickte sie an und musterte sie. Sie wusste wer sie war und San fühlte sich wohl. Die Schwester der Nacht war eine der wenigen Menschen, wo San keine Angst oder andere negativen Gefühle empfand wenn sie angeblickt wurde.
Ornlu

Eins konnte man ihr lassen - sie blieb sich treu. Es ärgerte Ornlu gar ein wenig, nicht eine geklatscht zu kriegen um dann diesen wütende Blick mitsamt einer Genugtuung im Inneren zu erblicken.
Sollte er sie anfallen? Nein, in ihr war mehr als ein scheues Reh. Ihre Augen verrieten sie, doch schien sie selbst nicht zu wissen wer sie ist oder sein konnte.
Die NEUE Suzuran - ich sah sie. Sie war schön, sie war stark, ihr Blick fesselte und ich sah sie an, wie eine meinesgleichen. Eine Jägerin der Nacht. Es war ein Traum vor über einem Mond. Und nun stehst du vor mir und erfüllst langsam diese Ausstrahlung, diese Art.


Hmm, erinnerst du dich als ich dir mal erzählte, dass ich dich in meinen Träumen sah? Jene Suzuran war schön, sie war stark, ihr Blick fesselte und ich sah sie an, wie eine meinesgleichen. Einfach eine Druidin. Ich sehe dich an und sehe sie. Du bist wahr geworden, Suzuran. Und gefährlich...deine Augen...man muss sich vor dir hüten und doch lockst du den Wolf an, der um dich schleicht und dich bestaunt...

http://upload.worldofplayers.de/files4/Y0xyTrhGx2nIPXs9ULbXbesondere.png

Mit vorgegebenen Wörtern: #1, #2 ,#3
http://upload.worldofplayers.de/files4/OMNdI7EjChj7OlGoGA47dddd.png

zugelassen

Emron
19.07.2009, 01:36
Die Vorstellung:



Name:
Emron (Vollständig: Emron Komana Bokial)

Rasse:
Mensch

Alter:
24

Geburtsort:
Silden

Beruf:
Händler

Gilde:
Keine

Rang:
Bürger

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
Keine Rüstung

Fähigkeiten:
Keine



Eigenschaften:
Emron ist ein alles in allem friedfertiger Mensch. Er neigt zwar manchmal ein wenig zum Egoismus, doch wenn es wirklich drauf ankommt, würde er ohne eine Sekunde zu zögern sein Leben für seine besten Freunde opfern.
Er ist außerdem intelligent, was ihm redoch leider bewusst ist und es deshalb von Zeit zu Zeit ein wenig hochnäsig sein kann.

Vorgeschichte:
Emron war ein guter Schüler. Er hatte keine Probleme damit gute Noten in Alchemie zu erhalten, doch war er dafür nur mittelmäßig in Fechten. Er hatte zwei gute Freunde mit denen er sich oft traf, um "Jäger und Schattenläufer" zu spielen. Als dann sein einer Freund weg zog, weil sein Vater (ein begabter Barde) eine Stelle in einer großen Stadt bekommen hatte, war er erst sehr traurig. Doch letztlich führte es nur dazu, dass er sich noch enger mit seinem anderen Freund anfreundete. Sie waren jetzt täglich zusammen und hatten viel Spaß miteinander. Nach der Schule beschlossen sie zusammen durch das Land zu ziehen und nach einer Stadt zu suchen, die ihnen gefällt und wo sie eine Lehre machen könnten. Diese Stadt fanden sie in Form von Trelis. Trelis war damals eine blühende Handelsstadt, was vor allem mit der Lage (mit der Verbindung zu Varant und der günstigen Lage an einem großen Fluss) zu tun hatte. So beschloss Emron er wollte später einmal ein Händler werden, der durch die Wüste zieht und die einsamen Wüstenstämme versorgt. Doch es kam anders. Eines abends fragte ihn sein Freund, ob er mit in die Taverne kommen wolle, doch Emron, der nicht sonderlich Lust hatte und sich lieber seinen mitlerweile einigermaßen passablen Kampfkünsten widmen wollte, lehnte ab. Er übte grade in einem Nebenhof, als er den Schrei seines Freundes aus der Taverne vom Hauptplatz hören konnte. Er lief sofort so schnell er konnte in die Taverne und sah einen reichen Assasinenhändler, der mit gezogener Waffe über seinem Freund stand. Er dachte im ersten Augenblick sein, dass sein Freund tot sei, doch wie er schnell bemerkte, war er nur bewusstlos geschlagen worden. Er war sich trotzdem der Gefahr bewusst in der sein Freund immer noch schwebte und rief deshalb zu dem Assasinen: "Steck die Scheiß-Waffe weg!". Dieser drehte sich um, grinste und sagte: "Vor dir soll ich Angst haben?". Emron wusste, dass seine Chancen schlecht standen, doch er konnte seinen Freund nicht alleine dort liegen lassen. Also lief er auf den Assasinen zu, setzte zum Schlag an und traf ihn mit einer Wucht, die er selber nie für möglich gehalten hätte. Da niemand mit solch einem Schlag gerechnet hatte (ihn eingeschlossen), stand der Assasine einige Momente nur da und blickte verwirrt zu ihm. Doch kurz bevor er die Fassung wieder erlangt hatte und auf Emron losgehen konnte, kam die örtliche Miliz. Was Emron nicht gewusst hatte war, dass dieser Assasine, Ilja ein mächtiger Händler aus Mora Sul war.
Der Rest ist schnell erzählt. Da Ilja mächtig genug war, wurde Emron in die Strafkolonie nahe Khorinis verbannt. Nach vier Jahren Arbeit für das neue Lager, brach die Barriere endlich, doch als er wieder nach Myrtana kam, war sein Freund nicht mehr aufzufinden. Das war ein schwerer Schlag für ihn, nach den Jahren des Hoffens auf ein Wiedersehen und er schwor sich, nie wieder einen Freund im Stich zu lassen, denn er war überzeugt, dass wenn er damals mit in die Taverne gegangen wär, wäre alles anders ausgegangen.

http://upload.worldofplayers.de/files3/GothicEmron%20Kopie.jpg

zugelassen

Kyokos
20.07.2009, 16:37
http://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar109646_1.gif
Name:
Kyokos

Rasse:
Mensch

Alter:
19

Beruf:
Jäger

Waffe:
Knüppel

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Gilde:
-

Rang:
-

Talente:
Keine

Inventar:
Nichts

Eigenschaften:
+Nett
+Hilfbereit
+Nicht Geldgierig

~Nicht viel Vertrauen gegen über fremden

-Hin und wieder Schadensfreude

Vorgeschichte:
Kyokos war 19 Jahre alt und lebte in Silden. Er wurde dort, bei den Waldläufern Sildens geboren und lebte dort mit seinen Eltern. Sein Vater war Jäger, von dem Kyokos einiges über die Jagd lernen konnte. Als Kyokos 14 Jahre alt war, durfte er zum ersten mal mit auf die Jagd. Er freute sich darüber natürlich sehr. Als Kyokos und sein Vater in den Wäldern um Silden war, fand Kyokos einen Jungen Hund. Er hatte mitleid mit ihm, weil der junge Hunde erst vor kurzen geboren worden ist. Zudem hatte der Hund keine Mutter mehr. Kyokos und sein Vater nahmen ihn mit nach Hause, wo sie ihm viele Tricks beigebracht haben. Kyokos nannte in Koru. Mittlerweile war der Hund 5 Jahre alt, und konnte viele Tricks. Kyokos hatte immer sehr viel spaß mit Koru. Kyokos nahm Koru auch manchmal mit, wenn er z.B. im See neben Silden Baden ging. Vor 1 Jahr gingen Kyokos und Kyro nach Montera. Kyokos Vater hatte dort von seinem Opa eine Hütte geerbt. Allerdings konnte Kyokos Vater nichts damit anfangen. Deshalb schenkte er die Hütte seinem Sohn. Seit dem lebt Kyokos dort mit Koru. Kyokos hatte seit seiner Kindheit auch schon immer ein Ziel:

Einmal nach Varant und Nordmar reisen.

Seine Eltern konnten ihn gut verstehen. Nur hatten sie zu wenig Geld für eine Reise. Deshalb versucht Kyokos jetzt viel Geld zu verdienen, damit er und seine Eltern einmal nach Varant und Nordmar reisen konnten. Ob Kyokos es wohl jemals Schafft?

Getroffen im RPG:
Nordmar
-

Myrtana
-

Varant
-


-----------------------------------------------------------------------------------------
zugelassen

Tarlan
26.07.2009, 21:10
Name: Tarlan

Rasse: Mensch

Alter: 19

Beruf: Handwerker (Baumeister)

Waffe:keine Waffe

Rüstung: keine Rüstung

Eigenschaften:

+ optimistisch
+ freundlich
+ tatkräftig
~ geistesabwesend
-Misstrauisch Gegenüber Nicht Mitglieder des Wüstenvolks Adanos
-Angst vor Assasinen
-Alkoholiker

Aussehen:

Tarlan ist 1,74 m, was ihn nicht sonderlich groß wirken lästig. Doch besitzt er für seine Körpergröße eine stämmige Statur. Seine Haut ist durch die Jahrelange Sonneneinstrahlung hell braun geworden und von ersten Sorgen falten geplagt. Man sieht seinem Gesicht die unzähligen Wanderungen an , sowie die harte Arbeit welcher er täglich nach geht. An seinen rauen Händen erkennt man das er als Baumeister nicht nur Anweisungen erteilt. Doch am markantesten ist sein Bart,welcher seinen Mund umrundet und an den enden des Schnauzers zu dünnen Zöpfen geflochten ist. die ihm bis über das Kinn hinaus ragen. Doch erkennt man sein Gesicht eher selten, da Tarlan sich oft draußen aufhält schützt er jenes mit einer Kapuze die Teil eines langen braunen Umhang ist. Der Umhang reicht bis zu seinen Stiefel und verdeckt die bei Nomaden übliche Kleidung.

Vorgeschichte:

Tarlan ist auf Reisen geboren, wie es für einen Nomaden üblich ist. Seine Eltern folgten dem Trott , wie es Ihre Eltern taten.Es war nicht nur ein Leben am Minimum,was jeden Tag zu einer Prüfung machte. Auch die Angst war ein vertrautes Gefühl im jungen Leben von Tarlan.
Zu jeder Zeit konnten die Assasinen ihn die Freiheit rauben. Sorgen machte Tarlan sich auch bei seinem Vater, der bei jedem Raubzug natürlich Gefahr lief nicht mehr zurück zu kehren.

Doch obwohl das Leben von Tarlan seine Start Schwierigkeiten hatte,veränderte es sich mit dem 12 Lebensjahr grundlegenden.
Er hatte das Alter erreicht wo er eigentlich die Kampfausbildung erfahren sollte um die Männer bei den Plünderungen zu unterstützen.
Jedoch wurde diese Ausbildung eingestellt bzw. nicht einmal angefangen. Denn die Wassermagier kehrten von der Insel Kohrinis zurück, mit etlichen Verbündeten,welche die Nomaden verstärkten. Somit war ein Überangebot an Kämpfer vorhanden und Tarlan brauchte das Handwerk des Krieges nun nicht mehr zu erlernen. Nachdem die neuen Weggefährten die alte Tempelstadt Al Shedim befreit hatten. Konnten einige Nomaden erstmalig Sesshaft werden.

Nun wurden nicht mehr all zu viele Krieger benötigt, den Wassermagier war es wichtig das einige der Nomaden ein Handwerk erlernten. Woraufhin einige der Magier den Nomaden die Handwerkskunst beibrachten.Die alten Geschichten über die Tempelstadt regten Tarlans Phantasie an. Deshalb erlernte er den Beruf des Baumeisters, denn er wollte die alten Städte wiederaufbauen und seinem Volk wieder eine Heimat geben.

zugelassen

Klonky
27.07.2009, 11:57
Name:
Klonky

Rasse:
Mensch

Alter:
19

Beruf:

Waffe:
Messer

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Klonky ist mit seinen 19 Jahren noch verspielt und führt sich öfters auf wie ein Kleinkind aber weiß genau, wann er sich zusammenreißen muss. Er ist ein geselliger Typ und weiß wie man sich benehmen muss. Gerne erzählt er auf längeren Reisen oder einfach so eine Geschichte über all möglichen Dinge. Klonky mag es nicht, wenn man über seine Vergangenheit zu reden. Er ist ein Perfektionist und mag es gar nicht, Dinge einfach abzubrechen ohne sie vorher fertiggestellt zu haben.

Vorgeschichte:
Das Leben von Klonky begann damals an einem, für ihn, unbekannt Ort. Seine Eltern erzogen ihn bis zu seinem 8 Lebensjahr. Bis zu dieser Zeit geschah nicht viel besonderes, das Klonky sich merken konnte. An dem 8. Lebensjahr geschah dann ein Moment, an dem seine Welt zusammenbrach. Es war ein wunderschöner Frühlingstag, die Blumen sprießten überall und die Wiesen waren grün. Die Familie wohnte an einem ruhigen Fluss mitten im Wald, der mitten im Land lag. Dort geschah das Trauma, das Klonky miterleben musste. Er war gerade zusammen mit seinem Vater an dem Fluss und fischte zusammen mit ihm. Gut konnte er noch nicht, aber es machte ihm Spaß zusammen mit seinem Vater zu sein. Sein Vater machte immerzu einen freundlichen Eindruck und war immer für einen Spaß bereit.

Wie immer alberten die beiden an diesem Frühlingstag an dem Fluss herum, als der Vater auf einmal ernst wurde. Klonky konnte es gar nicht verstehen, wieso sein Vater auf einmal aufhörte. Der Vater stand in Windes eile auf und schaute sich um. Irgendetwas musste er bemerkt haben, das Klonky überseht hatte. Zirka 100 Meter hinter dem Fluss und den Bäumen war eine ausgehungerte Spähergruppe von Orks, die wohl schon längere Zeit auf ihrem Weg war. Der Vater, der über einen außergewöhnlichen Wahrnehmungssinn verfügte, merkte dies schnell und nahm den Sohn mit in ihr Haus. Dort versteckte er den Sohn oben auf dem Dachboden, von wo man das ganze Haus sehen konnte. Gleichzeitig musste der Vater und die Mutter das Haus verrammeln und sich dort verstecken. Leider war dies aber schon zu spät. Die Orks merkten die Anwesenheit der Menschen in dem Haus am Fluss. Dort angekommen rammten sie die Tür ein und stürmten das Haus. Der Vater und die Mutter kämpften zwar, aber es war aussichtslos, dass dieser Kampf zu gewinnen war. Die Orks waren in einer Raserei und töteten die beiden Menschen. Klonky musste dies alles mit ansehen, während er auf dem Dachboden lag und wartete.

Nachdem die Orks abgezogen waren, kletterte Klonky langsam von dem Dachboden herunter und schaute sich um. Das komplette Haus war fast durch Blut getränkt. Entweder das von seinen Eltern oder von dem frischen Freiwild, das der Vater erst gejagt hatte. Der Sohn wusste nicht, was er nun tun sollte. Nachdem er seine wichtigsten Sachen mitnahm, saß er sich draußen an den Fluss über dachte nach. Sein Vater hatte ihn schon einmal etwas gesagt, falls diese Situation passiert. Der Plan des Vaters war, dass sich der Sohn am Fluss entlang läuft und seinen Onkel sucht, der an der Küste wohnt. Nachdem sich Klonky daran wieder erinnerte, lief er schon los. Soweit war der Weg nicht einmal. Er wusste gar nicht, dass er so nah an der Küste wohnte.

Dort angekommen erklärte er dem Onkel alles was passiert ist. Der Onkel nahm den Neffe gerne bei sich in seiner Fischerhütte auf. Dort wuchs Klonky auf und durchlebte seine Kindheit, die mit diesem Trauma bestückt war.

zugelassen

Sherva
28.07.2009, 17:05
Name:
Sherva
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
nachtragend, hilfsbereit, höflich, humorvoll, mutig
Vorgeschichte:

Sherva kam aus dem Küstendorf Ardea. Er war Jäger, der allein in der
Wildnis lebte. Seine Familie wurde einst von Orks abgeschlachtet, weshalb er
einen Mordshass auf die Orks hatte. Nur seine ältere Schwester, Dubhe,
überlebte das Massaker. Sherva besuchte sie öfters in Ardea.

Sein großer Traum war es, ein Paladin des Königs zu werden um Rache an den
Mördern seiner Familie zu nehmen. Sherva wusste, dass das ein langer und
schwieriger Weg wirden werd. Doch, dass hatte er sich fest vorgenommen, er
wird es schaffen. Das hatte er sich und seiner Schwester am Grab seiner
Elternunter Tränen versprochen.

Sherva war ein athletisch gebauter junger Mann, der vor kaum etwas Angst
hatte und mit dem Motto "Reiche mir den kleinen Finger, und ich nehm die
ganze Hand" durchs Leben ging.

zugelassen

Andre von Gorthar
28.07.2009, 22:17
Name:
Andre von Gorthar

Rasse:
Mensch

Alter:
16

Beruf:
Handwerker (Schmied)

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
guter Händler, gut im Schmieden

Vorgeschichte:
Andre von Gorthar wurde in einer kleinen Bauernfamilie in der nähe von Gorthar aufgezogen. Er wuchs dort mit einem jüngeren Bruder und einer jüngeren Schwester auf. Eines Tages begleitete er seinen Vater in die Stadt als dieser seine Waren vom Bauernhof auf dem Marktplatz verkaufen wollte. Als sie wieder nach Hause gingen holten sie bei einem Schmied noch Werkzeug ab. Von diesem Moment an wollte Andre von Gorthar unbedingt Schmied werden, er wollte alles darüber wissen, aber seine Familie konnte ihm nicht viel darüber sagen. Als er älter wurde und zu Arbeiten begann machte er eine Lehre beim Schmied in Gorthar. Nachdem er mit der Lehre fertig war zog er nach Kohrinis, dort Arbeitete er einige Jahre als Geselle bei Harad. Als die Barriere fiel flüchtete er nach Myrtana und wollte sich seine eigene Schmiede aufbauen.

zugelassen

Angmar
04.08.2009, 09:53
Name:
Angmar

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:
Jäger

Talente/Skills:
Bogenschießen

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Gut :
- kräftig
- Guter jäger
- flink
- einigermaßen Intelligent
- Gerecht
- Mutig

Schlecht:
- manchmal auch zu mutig
- misstraut den meisten
- keine Ahnung von der Magie
- Nicht ganz der hellste
- Gezeichnet von den Kämpfen mit den orks und der Sklavenarbeit (verletzungen, narben, etc.)

Vorgeschichte:
Angmar ist in Nordmar aufgewachsen. Sein Vater Ungmarwar ein einflussreicher Jäger im Wolfsclan und verbrachte die meiste Zeit in seiner Jagdhütte mitten in den eisigen Ebenen von Nordmar. Schon als kleiner Junge , das heißt mit 7 jahren , durfte Angmar seinen vater begleiten. Auf der Jagdhütte lernte er alles was er übers Jagen wissen musste und auch das Kämpfen eignete er sich in all der Zeit an. Er führte also eine Glückliche, aber anstrengende Kindheit. Aber es kam der Tag an dem die Orks kamen. Die Krieger des Clans taten alles , um die Orks abzuwehren und es gelang ihnen auch, doch nur mit schweren Verlusten. Sein Vater und einige andere guten Freunde , ließen in einem schweren gefecht ihr Leben. Angmar selber wurde als Sklave mitgenommen .
Der Weg war lang und die Ork waren alles andere als nett. Es kam ihm wie eine Ewigkeit vor , als sie endlich Faring erreichten. Doch nach einer kurzen Rast wurde er schon weiter gezerrt. Er schnappte auf , dass das Ziel der Orks , die Wüste Varant sei , wo auch ein kleiner Junge eine Schaufel packen konnte.

Einige Jahre schaufelte Angmar unter der brennenden Hitze der Wüste Varants , nach Artefakten für die Orks .
Doch mit 14 gelang es ihm dann endlich zu fliehen.
Er irrte tagelang durch dei Wüste und hätte er nicht plötzlich Braga erreicht, wäre er wohl auch gestorben. Dort gelang es ihm des nachts ein bisschen Wasser zu stehlen und er machte sich auf , zurück nach Myrtana. Das er nicht zurück nach nordmar konnte , wa rihm klar. Denn den Orks würde dort oben am Pass, keiner entgehen können.

So ging er an die Küste , wo die zahl der Orks nicht ganz so groß war und errichtete sich dort , versteckt im Wald , ein kleines Lager.

Die letzten 6 Jahre verbrachte er dort und hielt sich mit der Jagd von Hirschen, Scavengern und anderen schwachen Tieren über Wasser. Er trieb Handel mit den Rebellen und arbeitete für diese auch mal als Späher.

Sein einziges Ziel ist es nach Nordmar zurückzukehren und dort wieder , ohne die Orks , leben zu können.

und dafür würde er alles tun!

zugelassen

Magmaking
04.08.2009, 15:08
Name:
Magmaking

Rasse:
Mensch

Alter:
23

Beruf:
Händler

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaft:
sehr ruhig; zeigt kaum Gefühle; ist ein bisschen Sarkastig; wenn er wütend wird, ist die Höhle los

Vorgeschichte:
Der wahre Name von Magmaking ist Arran. Arran musste wegen Zuben und Rohbar II seinen Namen änderen und zwar in Magmaking. Er erzählt nur Personen seinen wahren Namen, wenn er auch die Person vertrauen kann oder seine Freunde sind.
Er wurde in Bakaresh geboren und wüchs soger auf.
Seine Eltern ware Assassinen. Die starben als er 15 war. Die starben durch eine Angriff von Banditen. Er war nicht dabei als es geschah.
Er selbst lebt in Bakaresh und versucht der beste Kämpfer, der beste Schwarzmagier und der mächtige Assassine zu werden.

Aussehen:
blonde Haare; blauen Augen; hat ein Zopf; die Hautfarbe ist weiß; normale Nase; ein Tattoo am Rücken von der Form eines Skorpione; hat immer einen kalten Blick; hat eine Narbe am rechten Arm;

zugelassen

Sahrgan
05.08.2009, 03:25
Name:
Sahrgan

Rasse:
Mensch

Alter:
31

Beruf:
Dieb

Waffe:
Dolch

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Sahrgan ist ein Machthungriger Mensch, der davon Träumt Eine Ganze Armee Dienerkreaturen zu befehligen

Vorgeschichte:
Sahrgan hat in der Kolonie als Schatten Gedient. er hat zu Xardas Aufgesehen und will selbst Irgendwann ein Schwarzmagier werden. In seinen Träumen war er der Stärkste Schwarzmagier der Welt. Als die Barriere durch den Namenlosen Helden vernichtet wurde, entkam er und schlich sich als Novize ins Kloster, schloss sich auserdem der Diebesgilde von Khorinis an und stahl eine Teleportrune Nach Myrtana. dort stahl er sich zusammen, was er zum leben brauchte und ist für ein paar Jahre nach Vargant Gezogen, um die Schwarzmagier zu bewundern. Danach kehrte er Nach Myrtana zurück und versuchte selbst Magie Anzuwenden. bisher ohne Erfolg. bisher hat er bei seinen Diebeszügen noch nie Jemanden verletzt. Jedoch währe er des öfteren beinahe erwischt worden. vor kurzem hat er einen schlag auf den Kopf bekommen und seine Diebesfertigkeiten verlernt.

zugelassen

achatius
06.08.2009, 14:05
Name:
achatius

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Beruf:
Handwerker (Koch)

Waffe:
Messer

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
Achatius ist von eher stiller und ruhiger Natur. Daher ist er seiner Umgebung bis her nie wirklich aufgefallen.
Doch sollte man sich durch diese auf die meisten Menschen schüchtern wirkende Art, nicht täuschen lassen. Den Achatius ist recht hinterlistig und meist auf sein Eigenwohl bedacht. Und mehr oder weniger(er hält nicht Grad viel von treu, wenn sie im nicht nützt oder in Gefahr bring) käuflich und da recht kräftig und auch ausdauernd ist zumeist auch brauchbar.

Vorgeschichte:
Achatius wurde vor 21 jahrenin Silden geboren. Im alter von 7 jahren, starb seine Mutter und sein Vater zog mit dem jungen ( in der Hoffnung aus in einen Mann zu machen) nach Nordmar in seine alte Heimat. Die jahre dort vergingen im Grunde, ereignislos und da der Vater ein guter Jäger war fehlte es Achatius an nicht.
Als der Junge dann 15 wurde schickte sein Vater in zu einem alten Freund nach Kap Dun, wo er eine Ausbildung zum Koch machte, die er nun abgeschlossen hatte. Er kochte danach noch einige Zeit bei seinem alten Ausbilder und machte sich eines abends mit den Tageseinnahmen aus dem Staub.

Den er wollte nicht sein leben lang in einer heißen Küche als gehilfe eines geizigen Sack leben und so machte er sich mit dem gestohlen Gold auf den Weg ins Ungewisse.

zugelassen

Mantragon
09.08.2009, 00:20
http://upload.worldofplayers.de/files3/ava_neu.jpg

Name:
Mantragon

Rasse:
Mensch

Alter:
17

Beruf:
Jäger

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
+ treu
+ verlässlich
+ ehrenhaft
+ mutig
+ stark
+ kumpelhaft
+ geschickt

Vorgeschichte:
Mantragon wuchs einst in Kap Dun auf. Als er gerade sechs geworden war, wurde sein Vater bei der Jagd von Wölfen überrascht und getötet. Ein Jahr später nahm seine Mutter sich aus Schmerz und immerwährenden Erinnerungen an ihren Mann das Leben.
Mantragon wurde in die Obhut des Jägers Jens gegeben. Jens zog Mantragon groß wie ein eigenes Kind. Er lehrte ihn stark zu sein, niemals aufzugeben und wies ihn in die Theorie der Jagd ein.
Kurz nach Mantragons fünfzehnten Geburtstag fielen die Orks in Myrtana ein und übernahmen die Herrschaft in den Städten. Jens unterwarf sich und somit auch Mantragon.
Nach einem Jahr in den Händen der Orks wollte Mantragon ein anderes Leben führen. Er verabschiedete sich von Jens und zog allein los. Viel schon hatte er von den Rebellen gehört, doch nie einen gesehen. So suchte er Ardea auf und sprach mit dem Dorfältesten Hamlar über seine Situation. Hamlar konnte durch die orkischen Besetzer in Ardea nicht viel erzählen. Alles was Mantragon wusste, war der Name des nächsten Rebellenlagers: Reddock.
Der junge Mann zog also in den Wald zwischen Ardea und Kap Dun, um Reddock zu finden. Doch mitten in seiner Erkundungsrunde im Wald wurde er grob gefangen genommen und ihm wurde schwarz vor Augen. Aufgewacht war Mantragon in einer Höhle, umgeben von Rebellen und einem ehemaligen Paladin. Nach einer Stunde verhör stand für die Rebellen fest: Mantragon ist ein Freund der Rebellen.
Und seitdem hat Mantragon den Willen Rebell zu werden, um die Orks aus Myrtana zu vertreiben und in das gewohnte, alte Leben zurück zu kehren...

Zulassung entzogen, weil du schon einen VP hast auf den Namen Fered!

Horton
09.08.2009, 04:25
Name:
Horton

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Gutmütig
Freundlich
Loyal

Vorgeschichte:
Als Horton vor 20 Jahren das Licht der Welt erblickte war alles noch in Ordnung.
Seine Eltern waren ein glückliches Paar das sich nahe der Küste ein behagliches Heim eingerichtet hatte.
Im Alter von 7 Jahren ging Horton das erste mal mit seinem Vater auf die Jagd, ein Tag der sein Leben verändern sollte.
Während er mit seinem Vater durch die Wälder schlich auf der suche nach Wild entdecke eine Gruppe Orcs das Dorf in dem sie lebten.
Als die beiden nach 2 Tagen müde aber glücklich zurückkehrten fanden die beiden einen Ort des grauens an der stelle an der Ihr Dorf stand.
Die Orcs haben bei Ihrer Plünderung kein Leben verschont, auch nicht das von Hortons Mutter.
Der Vater der sich die Schuld am Tot seiner Frau gab beendete sein Leben mit dem Strick.
Horton jetzt Vollwaise konnte den Anblick nicht ertragen und rannte in den Wald.
Tagelang lief er Ziel- und Willenlos durch die Wildnis.
Kurz vorm verhungern fand er eine Alte Dame die Ihm aus Mitleid ein stück brot schenkte, zusammen mit dem Ratschlag das vorgefallene zu vergessen und sich selbst eine neue Zukunft aufzubauen.
Etwas gekräftigt und mit zurückgewonnenen Lebenswillen lief er Richtung Wüste.
Soweit er sich erinnern konnte hat seine Mutter mal was von Verwandten erzählt die sich in der Wüste niedergelassen haben.

zugelassen

Natatos
09.08.2009, 11:43
Name:
Natatos

Rasse:
Mensch

Alter:
20

Beruf:
Jäger

Waffe:
Messer

Rüstung:
leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Natatos ist ein noch Junger Jäger der sich entschieden hat durch Myrtana zu ziehen und Erfahrung mit den Leben zu sammeln

Vorgeschichte:
Natatos wurde in Myrtana, genauer gesagt in Ardea geboren. Als seine Eltern verstarben war er erst 13 doch er wurde von seinen Großeltern aufgenommen. Während die Zeit verging. Hatte er nur arbeiten wie Kochen und Feuerholz sammeln zu erledigen. Als die Orks nach Ardea kamen und Sklaven für ihre Minen suchten war er schon 20. Er war nie ein guter Kämpfer. Doch die Orks suchten ihn als Sklave aus, doch als kein Ork grad auf ihn achtete flieh er aus Ardea aus angst vor der Sklaverei. Er lief die Küste entlang in Richtung der nächsten Stadt die Kap Dun hieß. Auf den Weg dort hin sah er einige Banditen und versteckte sich hinter einen Busch. Doch das rascheln war wohl zu laut.
Einer der Banditen bemerkte ihn und sie liefen auf ihn zu und schlugen ihn nieder und raubten in fast ganz aus.
Als er wieder erwachte konnte er sich an fast nichts erinnern und taumelte nach Kap Dun. Dort wurde er mehr oder weniger herzlich aufgenommen und sollte bei Jens unterkommen da in dem Dorf keine Betten mehr frei waren.
Die Zeit verstricht in der er versuchte sich an seine alten Kenntnisse zu erinnern. Doch die versuche schlugen fehl...

Natatos ist ein ruhiger konzentrierter, zurückhaltender Mensch der aber seinen Freunden immer helfen würde.

zugelassen

Destimal Yorke
09.08.2009, 13:21
Name:
Destimal Yorke

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Beruf:
Barbier

Waffe:
Messer

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
-> Zumeist freundlich und höflich
-> Gute Bildung, kann lesen und schreiben
-> Neigt zu Ungeduld und Unaufmerksamkeit, falls es nicht um etwas geht, das ihn wirklich interessiert
-> Leidet von Zeit zu Zeit unter Wahrnehmungsstörungen und vergisst in solchen Augenblicken alles um sich herum
-> Ernährt sich rein vegetarisch, da er den Verzehr von Fleisch als widerwärtig empfindet
-> Obwohl er durchaus gelegentlich Gefühle für andere Personen empfindet, sind ihm Schuldgefühle fremd
-> Nimmt das Leben nicht zu ernst - weder sein eigenes noch das seiner Mitmenschen

Vorgeschichte:
Einundzwanzig Jahre ist es mittlerweile her, dass Destimal Yorke im Handwerkerviertel der Hauptstadt Vengard geboren wurde. Als Sohn eines wohlhabenden Händlers, der sich auf den Import von wertvollen Gewürzen aus Varant spezialisiert hatte, erlebte er eine weitgehend unbeschwerte Kindheit, die vom frühen Tod seiner Mutter nur unwesentlich getrübt wurde. Er war ein freundlicher junger Mann, der seinen Eltern kaum Sorgen bereitete und mit seiner unbeschwerten Art immer wieder für gute Laune bei Freunden und Verwandten sorgte.
Destimal wusste, dass sein Vater von ihm erwartete, eines Tages in dessen Fußstapfen zu treten und das Familienunternehmen zu leiten. Der Junge jedoch hatte andere Pläne: ohne das Einverständnis seines Vaters begann er eine Lehre bei einem Medicus im Armenviertel der Stadt. Schon immer hatte Destimal eine seltsame Mischung aus Faszination und Ekel für lebendes Gewebe verspürt, die er sich selbst nie ganz erklären konnte. Mit wachsender Begeisterung ließ er sich in die Kunst der Wundheilung einweisen und war gerade dann immer mit großem Interesse bei der Sache, wenn es darum ging, eine offene Wunde zu nähen oder einen Aderlass durchzuführen.
Es war gerade der erste Monat seiner Lehre verstrichen, als sich seine zwölfjährige Halbschwester Sondra - sein Vater hatte längst zum zweiten Mal geheiratet und sich eine stille Frau aus dem Süden zur Gemahlin genommen, die kaum zehn Jahre älter war als Destimal - beim Spielen am Fluss verletzte. Beim Anblick der Wunde am Kopf Sondras war Destimal sogleich Feuer und Flamme. Mit dem Skalpell, das ihm der Medicus zu Lehrzwecken geliehen hatte, machte er sich ans Werk und arbeitete mit solcher Faszination an den blutigen Stellen herum, dass er irgendwann ganz vergaß, was er damit eigentlich erreichen wollte. Eine Viertelstunde später wurde Destimal bewusst, was er getan hatte: die Leiche seiner Schwester bedeutete nicht nur den unvermeidlichen Abbruch sämtlicher Beziehungen zu seiner Familie, sondern vor allem auch das Ende seiner Lehre. Aus all den verwirrenden Gedanken, die ihn in diesem Augenblick umgaben, kristallisierte sich ein einziger heraus: Flucht.
Er ließ Vengard zurück und sah zu, dass er einige Meilen zwischen sich und die Hauptstadt brachte. Anschließend ließ er sich treiben, wanderte im Laufe der nächsten Monate stetig weiter nach Süden. Mal arbeitete er als Tagelöhner auf den Feldern, mal verbrachte er eine Woche in der Wildnis und ernährte sich bloß von Kräutern und Beeren, mal verdiente er sich mit seinen beschränkten Kenntnissen der Heilkünste ein wenig dazu.
Mehrere Jahre vergingen auf diese Weise, bis es ihn schließlich nach Varant verschlug. Schon bei seiner Flucht aus Vengard hatte er gewusst, dass ihn seine Reise eines Tages in die Wüste führen würde - ohne dabei zu ahnen, dass der spannendste Teil seines Lebens erst zu diesem Zeitpunkt beginnen sollte.

zugelassen

Ljako Jakobson
17.08.2009, 22:48
Name: Ljako Jakobson
Alter: 27
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe

Eigenschaften:

Positiv:
Loyal
Kreativ
Ausgeglichen
Verständisvoll

Negativ:
Manchmal ungeduldig
Oft zu verschlossen seinen Mitmenschen gegenüber

Vorgeschichte:
Ljako war wohl einer der wenigen jungen Männer Myrtanas, der seine gesamte Jugend über von beiden Elternteilen aufgezogen wurde. Seine Mutter Elja und sein Vater Jakob waren beide Händler gewesen, spezialisiert auf Bücher, Schriftrollen und andere Texte. Ljako war demnach der einzige in seinem Freundeskreis, der überhaupt lesen konnte, und bereits in jungen Jahren belesener war, als die meisten der erwachsenen Männer und Frauen in seinem Umfeld.
Anders als die anderen Jugendlichen hatte er sich nie für den physischen Kampf mit Händen oder Stahl interessiert, lehnte ihn sogar ab. Der psychische Kampf, der Kampf mit dem Geist hatte es ihm angetan. Sämtliche Bücher, die er in der Sammlung seiner Eltern darüber finden konnte verschlang er innerhalb kürzester Zeit und prägte sich den Inhalt genau ein, so das er zu beinahe jeder Zeit darauf zurückgreifen konnte, sollte es einmal von Nöten sein.
Seit nunmehr fünf Jahren weilten seine Eltern nicht mehr unter den Lebenden, Ljako hatte sich aus Trauer immer mehr in seine Studien vertieft und wurde zusehends einsamer.


zugelassen

Marc
18.08.2009, 19:14
Name: Marc

Alter: 18

Rüstung:

Waffe: Messer

Beruf: Barde

Startpunkt: Myrtana

Fähigtkeiten:
Gute: freundlich und attraktiv.
Schlechte:Schüchtern,manchmal gestresst.


Vorgeschichte:
Marc ist ein sohn eines reichen und guten Barden der schon sehr viele lieder gesungen hat.Seine Mutter ist eine Wirtin in einer kleinen Schenke Marc wohnte in Myrtana.Aber eines Tages wurde sein Vater von Orks getötet seine Mutter floh mit Marc in einen düsteren Wald aber plötzlich kamen ein paar Wölfe und sprangen sie an die Frau viel zu boden Marc wollte seiner Mutter helfen aber er kam zu spät.Aber dann kamen ein paar Waldlaüfer und haben die Wölfe getötet.Danach haben sie Marc zu einer kleinen Stadt gebracht und er wurde Barde.Doch eines Tages schwor er ein guter und starker Krieger oder Magier zu werden.Danach wohnte er bei seinen großen Bruder der leider bald starb, weil er eine schreckliche Krankheit hatte. Kein Barbier konnte ihm helfen.Die letzten worte zu Marc waren.Du wirst es schaffen gegen die orks.Danach gingen seine Augen zu und starb.Marc weinte stark wischte sich es aber sofort ab.Danach ging er auf reisen durch die ganze Welt.

zugelassen

Keath
18.08.2009, 20:26
Name: Keath

Alter: 22

Rüstung:

Waffe: Dolch

Gilde:

Rang:


Eigenschaften:
+ nett, zielstrebig, lässt sich durch nichts aus der ruhe bringen.
- verschlagen, gierig, oft grimmig und schlecht gelaunt.

Aussehen:


Vorgeschichte:
Keath ist seit er denken kann ein Sklave gewesen, an seine Eltern erinnert er sich nicht im geringsten. Alles was er bis jetzt gelernt hat ist irgendwie über die runden zu kommen und dabei den anweisungen seiner herren folge zu leisten.
Wie es ist in Freiheit zu leben hat er bis jetzt noch nie erfahren dürfen.
Lange zeit gehört er einem angesehenen assasinen für den er tag und nacht arbeiten musste. Bei ihm war jedoch noch sein bester Freund Alva der so wie er ein Sklave war, die beiden kannten sich seit Keath klein war und gehörten meistens den gleichen Herren. Sie halfen sich so gut es ging und versuchten sich gegenseitig am Leben zu erhalten.

Eines Tages die heiße Wüstensonne stand in ihrer vollen Pracht am Himmel bestellte ihr Herr die beiden jungen Sklaven zu sich. Als sie ankamen vernahmen sie nur "Da diese beiden biete ich dir zum Tausch an, es sind junge und kräftige Burschen!" Der andere Assasine willigte ein.
Mit einer kleinen Karawane zogen sie nun los zum Haus ihres neuen Herren, doch auf der Reise dorthin passierte es. Die Karawane wurde von einer gruppe Nomaden überallen, nichts hatte sich der junge sehnlicher gewünscht als endlich frei zu sein und nun war er es. Die Nomaden boten ihm an mit ihnen zu kommen und das tat er. Sein Freund Alva jedoch nicht, er wollte die Welt auf eigene Faust erkunde.

Schnell erkannte Keath das das leben in Freiheit viele Gefahren mit sich brachte jedoch lernte er viel über das Überleben in der Wüste von seinen neuen Gefährten. Als er sein 22tes Lebensjahr erreicht hatte beschloss auch er wie sein Freund die weite Welt auf eigene Faust zu erkunden und machte sich auf. Wohin ihn sein Weg auch führen würde, es gab viel zu erleben und ebensoviel zu lernen für den jungen Mann.

Icq: 455833585
Zweitaccount von: Ollowyn

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Shey
18.08.2009, 21:46
Name: Shey
Alter: 21
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: Dolch


Vorgeschichte:
Wenn man Shey nach ihrer Herkunft fragt, wird sie ohne mit der Wimper zu zucken antworten: "Aus Varant natürlich. Sieht man mir das nicht an?" Tatsächlich war ihre Haut nicht von der Farbe derer die aus nördlicherem Gebiet stammen, sondern von einem hellbraunen, weichen Ton. Die Varantischen Eltern des Mädchens wohnten in Mora Sul und waren wohlhabend und gut betucht. In anderen Worten: stinkreich und verschwenderisch. Ein guter Vater, mochte man meinen, interessierte sich mehr für seine einzige Tochter, als für sein Geld und seine Geschäfte - doch Sheys Vater war kein guter Vater. Man sah ihn oft in einem der großen Räume der protzigen Villa auf einem übergroßen, teuren Sofa sitzen, getrocknete Früchte mit seinen speckigen Fingern aus einer großen, verzierten Schüssel fischen und in seinen Mund schieben, wobei sich sein Doppelkinn wabbelnd nach unten verschob. Shey indessen verbrachte den Großteil ihrer Zeit damit, auf einem der großen Teppiche zu sitzen und mit Kohle Bilder zu skizzieren, die sie danach mit teuren Ölfarben bemalte. Ihre Motive waren weite Sanddünen oder grüne Wälder, manchmal sogar Berge, deren Gipfel mit Schnee bedeckt waren, Landschaften, von denen sie schon einmal gehört hatte, die sie aber noch nie gesehen hatte. Landschaften, so frei und weit, das einem das Herz schneller schlug, Landschaften so wild wie sie nur sein konnten. Ohne dicke Wände, die mit Gemälden beinahe tapeziert waren, ohne fette Perserkatzen, ohne goldbestickte Samtkissen und ohne in teure Stoffe gehüllte Diener, deren einzige Arbeit war, elegant auszusehen und ab und zu das Essen zu servieren, das von einem gut bezahlten Koch stammte, oder Staub zu wischen und einkaufen zu gehen.

zugelassen

Kordain
21.08.2009, 14:34
Name: Kordain
Alter: 30
Rüstung:
Waffe: Dolch
Beruf: Handwerker (Schmied)
Startpunkt: Myrtana
Eigenschaften:
GUTE EIGENSCHAFTEN:
- stark
- hilfsbereit

SCHLECHTE EIGENSCHAFTEN
- Schwäche für Frauen
- Spieler
Vorgeschichte:
Kordain wurde in Khorinis geboren. Sein Vater war ein Pirat. Als dieser starb musste seine Mutter ihn alleine aufziehen. Kordain wurde schon bald ein junger Mann. Er fing bei Harad in der Lehre an und wurde guter Schmied. Als er die Lehre beendete zog er in die Welt hinaus um ein genauso berüchtigter Pirat zu werden wie sein Vater schon vor ihm. Kordain durchstreifte die ganze Insel, bis er von einem Piraten namens John das Leben vor einem Ork-Krieger rettete. Diese wurden bald Freunde, und John nahm Kordain bei den Piraten auf. Kordains Traum war nun erfüllt und er konnte nun so berüchtigt wie sein Vater werden. Nach einigen Jahren hatte Kordain es geschafft und wurde Pirat. John hatte jedoch noch eine Abrechnung mit einem Magier zu begleichen und fragte ob Kordain ihm helfen könne. Dieser willigte ein und beide kehrten nach Khorinis zurück um den Magier einen Besuch abzustatten. Jedoch der Magier tötete John und losch Kordains Gedächnis mit einem Zauber aus. Ein parr Wochen später wachte Kordain auf und konnte sich an nichts mehr erinnern. Sofort machte er sich zur Stadt auf um seine Identität heraus zufinden.

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Denzel
25.08.2009, 13:20
Name: Denzel
Alter: 24
Rüstung:
Waffe: Dolch
Beruf: Bergmann
Startpunkt: Myrtana
Eigenschaften:
+ Aufopferungsbereitschaft
~ Vertraut nicht jedem
- Ist manchmal etwas Aufbrausend
- Hat große Schnauze
Vorgeschichte:
Denzel wurde in Khoirinis geboren und von seiner Mutter allein aufgezogen, da sein Vater beim einem Scharmützel mit den Orks ums Leben kam. Er schloss sich im Alter von sechszehn Jahren der Garde in der Hafenstadt an und sollte eines Tages mit ein paar Freunden Fleisch besorgen. Molerats hatten sie sich schließlich ausgeguckt, doch ihm fehlten die nötigen Kenntnisse und selbst einen Dolch richtig zu führen fiel ihm schwer. Daher entschloss er sich, sich im Schwertkampf ausbilden zu lassen, doch eine Begegnung mit einem Schattenläufer, die vielen seiner Freunde das Leben kostete und ihm beinahe auch zum Verhängnis geworden wäre, veränderte sein Leben von Grund auf. Fortan begeisterte er sich für die Schürferei und setzte nach Nordmar über, um dort Nahe des Hammerclans ein Schürfercamp aufzubauen, und nach reichen Erzvorkommen zu suchen.
Nach langen Jahren des Schürfens fand er eine Stelle an der das Erz in massen vorzukommen schien, alles lief gut er lernte das Erz zu verstehen und übte sich so im Schürfen von seltenen Erzen.
Eines Abends legte er sich in seine selbst gebaute Hütte, wie nach jedem harten Arbeitstag schlafen. Plötzlich hörte er ein lautes Gebrülle: „das vermag nichts gutes zu verheißen“ dachte sich er. Denzel guckte aus dem Fenster und sah wie sich eine Orkpatroille sich an seinem hart geschürften Erz zu schaffen machte. Die Orks völlig abgelenkt von dem Erz hatten Denzel scheinbar noch nicht entdeckt und er nah die Füße in die Hand und lief wie es er noch nie getann hatte. Denzel lief und lief er sah nur die verschneite Gegend Normars schon seit Stunden , wie er plötzlich merkte wie der Schnee schwand bis gar überhaupt keiner mehr zu sehen war. Jedoch lief er weiter bis er plötzlich eine im Horizont hervorgehende Burg sah. Und er dachte sich nur eins: „das muss wohl die Festung Vengard sein“.

zugelassen

Lukyan
25.08.2009, 17:56
Name: Lukyan
Alter: 20
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: Dolch
Beruf: Dieb
Eigenschaften:

Gut:
Kann gut improvisieren.
Gesunden misstrauen.
Reise erfahren und kann sich schnell in Städten zurecht finden.

Neutral:
Hat keine Probleme damit alleine zu sein und bevorzugt es auch öfters, ist
jedoch kein wirklicher Einzelgänger.
Betet alle drei Götter gleichermaßen an ohne einen zu bevorzugen.

Schlecht:
Große Angst vor das Meer und ertrinken
Kann weder lesen noch schreiben.
Sehprobleme..
Enorm misstrauisch gegenüber Magier die "direkte" zerstörung anrichten
können (mit einen feuerball zum beispiel)

Aussehen:
178 cm groß
Ziemlich Schmal gebaut.
dunkelgraue Augen
Schulterlange Haare, die schwarz sind.

Vorgeschichte:
Auf die Welt kam Lukyan in einen Dorf nahe Gorthar, das für die Verhältnisse recht wenig Menschen beherbergt dafür aber auch genug Nahrung hatte das keiner hungern musste. Der Man wuchs genauso auf wie sein älterer Bruder, wobei er mit 7 Jahren das Fischen übernahm. Lukyan litt dabei stark unter den ungleichen "Verhältnis" die zwischen ihn und Voltan, den älteren herrschte. Die ganze zeit wirkten die beiden gegensätzlich wie gut und schlecht. Immer war Voltan fähiger als er sei es nun Handwerklicher oder Körperlicher Natur. Wo der eine sich in größeren Menschenmengen eher unwohl fühlte hielt der andere charismatische Reden. Die Zuneigung der Eltern war ebenfalls ungleich verteilt, oft war Lukyan nur Luft für sie. Aus Folge gehörte er zu der Minderheit die Voltan missgünstig gegenüberstanden, das sie verwandt waren änderte daran Garnichts. Das arrogante Getue seines Bruders besserte es nicht wirklich. Mit den Jahren verschärfte sich dies, besonders wo Voltan in die Pubertät kam. Lukyan begann dann wo er dann nur noch die Reste vom essen bekam mit den stehlen von das was er für's Leben brauchte. Oft wurde er dabei erwischt und musste die Strafen erdulden die man beim entdecken bekam. Dies ging soweiter bis er 20 Winter hinter sich hatte. Voltan, der einige Zeit beim Gorthanischen Heer war entschloss sich dazu mit seinen erworbenen Fähigkeiten nun den König von
Vengard zu dienen. Da Lukyan seit längeren über alle Möglichkeiten nachgedacht hatte wie er das Festland erreichen könnte um unter bessere Verhältnisse leben zu können kam ihn das sehr gelegen. Nach einigen widrigen Schwierigkeiten konnte er in ein Fass versteckt das Schiff betreten und so die Überfahrt hinter sich bringen. Gedanken darüber das man ihn zum beispiel vermissen könnte machte Lukyan kaum.

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Tamriel
25.08.2009, 18:48
Name: Tamriel
Alter: 17
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Bergmann
Startpunkt: Nordmar
Eigenschaften:
Tamriel ist ein draufgängerischer Kerl, dem seine Kollegen schon so manches
mal aus der Patsche helfen mussten...
Er ist abends immer in der Taverne anzutreffen, da er die Gesellschaft
andere sehr schätzt.
Tamriel hat jedoch auch seine Makel, er ist beispielsweiße Sumpfkraut nie abgeneigt, was ihn schon so manches mal in die eine oder andere peinliche situation gebracht hat.

Vorgeschichte:
Tamriel stammte aus Nordmar, dort ist er mit seinem großen Bruder
aufgewachsen.
Als Tamriel ins Mannesalter eintrat, begann der Vater ihm das Familienhandwerk zu lehren. Die Kunst des Schürfens und zur Selbstversorgung das Handwerk des Jägers, doch letzteres würde Tamriel noch viel Zeit kosten bis er es beherschte.
Schon bald lernte Tamriel wie man in den Höhlen reichhaltige Adern erkennt und wie man den meisten Gewinn aus einer solchen Ader schlägt.
Nachdem er die Schürftechniken seines Vaters gemeistert hatte schenkte dieser ihm eine Spitzhacke, damit Tamriel nun auch auf eigene Hand losziehen kann auf der Suche nach den Größten und reichhaltigsten Erzadern der Welt.
Tamriel trägt meist eine einfacht Kluft aus Leder, da diese seine
Beweglichkeit nicht einschränkt, wie etwa eine schwere Rüstung dies tun
würde.

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Santio
26.08.2009, 22:22
Name: Santio
Alter: 24
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: Messer
Beruf: Bergmann
Startpunkt: Nordmar
Eigenschaften:


Positive Eigenschaften:
-Sozial
-Mann des Volkes
-Optimist
-Stark loyal
-Schlau

Negavite Eigenschaften:
-Ignorant
-leicht cholerisch
-Revolutionär

Kurzbeschreibung: Santio ist ein von sich überzeugter Mann des Volkes. Gleichheit und Gerechtigkeit ist das wichtigste in seinem Leben. Er empfindet eine starke Abneigung gegen Monarchen und das ähnlich heißende Staatssystem. Sein größter Traum ist es eine Revolution zu starten, die Monarchen zu stürzen und den Krieg zu beenden.

Vorgeschichte:
Die Geburtsstätte von Santio befindet sich in Nordmar. Ein kleines verschneites Dorf mitten in der eisigen Tundra. Schon von klein auf musste er seinen Eltern bei Hausarbeiten helfen. Die Familie war arm, sogar sehr arm. Sein Vater arbeitete in den Minen als Erzarbeiter und verdiente gerademal soviel, um seine Familie am Leben erhalten zu können. Sobald Santio 13 Jahre alt geworden war, forderte sein Vater Hilfe von ihm, denn sein Körper war schon stark belastet von der harten Arbeit in den Schächten, sodass er die Hilfe seines Sohnes bitter nötig hatte. Santio war begabt, sogar sehr. Er analysierte heikle Lagen schnell und reagierte schnell darauf. Dieses Talent erwies sich als nützlich und verdoppelte fast die Produktivität seiner Arbeit. Doch das harte Schuften in den Schächten ging nicht spurenlos an dem jungen Mann vorbei. Er sah das Leid der Arbeiter und verfluchte den Adel und den Krieg den er mitsich gebracht hat. Als sein Vater durch einen Erdrutsch verschüttet worden war und starb, verlies er die Minen. Denn es war nichts mehr da, was ihn hätte dort behalten können. Elf Jahre hatte er in den Minen verbracht, nun war er 24 und wollte etwas von der Welt sehen und Etwas bewegen. Traurig aber notwendig war der Abschied von seiner Mutter, sie zog zum Hammer Clan und Santio wusste, dass sie dort gut aufgehoben war. So machte er sich auf den Weg, die Lage des Krieges zu analysieren und dementsprechend versuchen zu beenden... wenn es sein muss mit dem Sturz der Monarchen!

zugelassen

Zantiago
26.08.2009, 23:24
Name: Zantiago
Alter: 21
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: Dolch
Beruf: Handwerker (Saboteur)
Startpunkt: Nordmar

Eigenschaften:
+ Ergeizig
+ Dominant

- Hinterlistig
- Immer auf sein eigenes Wohl bezogen
- unfreundlich


Kapitel I

Vorgeschichte:

"Ein Saboteur also?"
"Ja mein Lord"
"Wie hat er es geschafft hier hinein zu kommen. In mein Land, meine Festung, mein Reich...", sprach der Großkönig stark von sich selbst überzeugt.
"Es war ganz einfach.", sprach Zantiago mit einem französischen Akzent, "Ihre Männer sind so leicht zu durchschauen, so leicht zu Manipulieren, so leicht zu infiltrieren. Bei diesen Deppen, welche sie ihre Männer nennen, ist es ein Kinderspiel in ihr Land, sogar in ihre Festung hinein zu kommen.", der Infiltrant machte eine kurze Atempause, bevor er weitersprach."Sie scheinen ihre Männer nicht wirklich gut zu bezahlen, immerhin haben sie mir Aufgrund einer kleinen Spende viel über sie erzählt."
"Achja und was?" fragte der Großkönig mit ein wenig Angst in seiner Stimme.
"Das sie Angst haben, Angst ihr Reich zu verlieren an ihren Bruder. Sie wissen es und ich weiß es... Jeder hier in diesem verdammten Land weiß es. Ihr Bruder wird kommen und sie zum Fall bringen. Früher oder Später."
"Das muss ich mir nicht Anhören. WACHEN fahrt mit ihm aufs Meer und überlasst den Haien dann den Rest!"Sofort kamen 5 Männer, welche den Saboteur festnahmen und hinter sich her schleiften. Einer hatte einen Knüppel in der Hand, mit dem er aus holte und Santiago bewusstlos schlug.

Zantiago wachte auf einem Schiff auf, es war ruhig. Es war Nacht. Die Sterne glitzerten am Himmel und er war nicht angekettet. Er schaute sich um und sah, dass seine Ketten durchtrennt worden waren. Er schaute sich abermals um und entdeckte seinen Retter. Es war Balior, der Leibeigene von Nerga, dem Bruder des momentanen Großkönigs. Er nickte ihm zu und deutete ihm, dass Zantiago ihm folgen sollte. Zantiago nickte und sie machten sich Leise auf den Weg zur Flanke des Schiffes, an welcher zwei Rettungsbote befestigt waren. Das eine Rettungsboot wurde gekappt und kam unglücklich im Wasser auf, striff dabei die Flanke des Bootes und machte einen riesigen Lärm. Lichter gingen an und Stimmen waren zu hören. Jetzt ging es um alles oder nichts. Zantiago nahm den Dolch, welchen er vor Balior erhalten hatte und kappte so schnell wie es ging das zweite Rettungsboot. Er sprang hinunter und deutete seinem Retter an ihm zu Folgen, doch er wurde von den heranstürmenden Wachen festgehalten. Zantiago nahm die Ruder in die Hand und fing an zu paddeln ohne sich nochmal nach Balior umzuschauen."Ich konnte ihm nicht mehr helfen." sprach Santiago zu sich selbst und paddelte weiter.





Nordmar: 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10393644#post10393644)
Myrtana: 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10407876#post10407876)
Silden: 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10416988#post10416988)


zugelassen

Ekarius
27.08.2009, 21:45
Name: Ekarius
Alter: 20
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Dieb
Startpunkt: Myrtana
Eigenschaften:
Ekarius ist sehr hilfsbereit. Egal was man für Probleme hat Ekarius ist immer bereit einem zu helfen und er verlangt dafür auch nie etwas. Neben seiner Hilfsbereitschaft ist Ekarius mit einem außerordentlichem Auffassungsvermögen gesegnet. Seine Eltern haben viel wert darauf gelegt das er in der Wissenschaft der Mathematik unterrichtet wird. Daher ist er sehr geschickt mit dem Umgang mit Zahlen.
Leider war die Erziehung seiner Eltern so sehr auf geistige Schulung ausgerichtet das er wahrscheinlich zu den faulsten Menschen im ganzen Reicht gehört, was die körperliche Arbeit angeht. Auch ist er nicht einer der kräftigsten Männer. Da er gebildet ist und deswegen in seiner Dorfgemeinschaft eine Art Außenseiter war, ist er was Freundschaften und Vertrauen anbelangt sehr zögerlich. Diese Rolle ist jedoch nicht nur seiner Bildung zu verdanken sondern auch seinen langen Fingern die oft den Weg in andere Taschen finden. Zwar hat man ihn in seinem Dorf nie ertappt, doch sind sich alle sicher das er der Dieb sein muss. Dabei spielt es mittlerweile keine Rolle ob er überhaupt in der Nähe war.

Vorgeschichte:
Ekarius wuchs als Sohn einer Bauernfamilie auf. Doch hatte er kein typisches Bauernleben. Da seine Eltern mit einem alten Magier befreundet waren wurde er gut von ihm unterrichtet. Im Gegenzug gaben seine Eltern ihm Obdach und Speise.
Durch seine gute Auffassungsgabe lernte der junge Ekarius sehr schnell alles was er der alte Mann ihm zeigte.
Jedoch stieß Ekarius auf taube Ohren wenn er etwas über Magie oder die Vergangenheit des Alten wissen wollte. Das einzige was er erfahren hatte war das sein Lehrer, in seiner Jugend, einmal ein Dieb gewesen war. Durch den Drang seinem Lehrer nach zu eifern war Ekarius klar das auch er ein Dieb sein musste. Ihm war klar das es eigentlich falsch war und das er sich einredete das er es tun müsse aber der Drang nach etwas Verbotenem war zu groß.
Ekarius war sehr erstaunt das sich sein Meister darauf einließ ihm die Kunst der Diebe beizubringen. Es war zwar nicht viel was er gesagt bekommen hatte jedoch sollte es für einfache Diebstähle reichen.
Doch zu seinem Pech wurde Ekarius irgendwann mit dem Verschwinden von Gegenständen und Gold in Verbindung gebracht. Nie war irgendwer in der Lage ihm etwas nachzuweisen doch war sein Ruf in der Gemeinschaft zerstört.
Ein schlimmer Rückschlag in seinem Leben war der Tod seines Lehrers und Freundes. Durch seine Art war es Ekarius nicht bestimmt Freunde in Siedlung zu haben. Er fühlte sich noch mehr als zu vor fehl am Platz.
Dieses Gefühl wurde bestärkt als es für ihn an der Zeit war zu heiraten. Seine Eltern hatten eine schwere Aufgabe zu bewältigen. Am Ende stellte sich jedoch heraus das keine der Familien bereit war Ekarius ihre Tochter zur Frau zu geben. Es lag bestimmt nicht an den Töchtern. Mit seiner Wortgewandtheit war es ihm ein Leichtes sie zu beeindrucken. Sein Ruf als Außenseiter war Schuld an dieser Situation. Er bekannt als Dieb und sein Wissen über so ziemlich alles war beunruhigend für die dumme Bevölkerung.
Für Ekarius war dies das Zeichen das er die Siedlung verlassen musste. Es war keinerlei Überwindung nötig. Es war eine Art der Befreiung für ihn. Er wollte sich auf die Suche nach einem Ort machen an dem sein Wissen nicht auf Ekarius Verachtung stieß sondern auf Anerkennung.
Auch sah er die Möglichkeit gekommen den Weg seines alten Lehrers und Freundes zu folgen. Er hoffte in der Lage zu sein in der Welt weiteres Wissen zu finden und vielleicht ein oder zwei Abenteuer zu erleben.
So packte er er seine Sachen und das gestohlene Gold und machte sich auf den Weg. Doch wohin er gehen sollte war ihm nicht klar. Ekarius war nie weit von seinem Dorf weggekommen. Nur durch die Lehren seines Meistern wusste er etwas über die Gegebenheiten des Reiches. Wenn er sich nach Osten aufmachen würde müsste er die Hauptstadt erreichen können.

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Thenan
04.09.2009, 21:29
Name: Thenan
Alter: 26
Rüstung: Bauernkleidung
Waffe: Messer
Beruf: Jäger
Startpunkt: Myrtana
Eigenschaften:
+ aufmerksam
+ (einigermaßen) intelligent
+ zielstrebig
+ loyal
+ quasi unermüdlich
- oft unfreundlich
- voreilig
- ungeduldig
- kann Niederlagen nicht gut vertragen

Vorgeschichte:
Thenan wuchs in tief in einem Wald auf, wo seine Familie sich nahe eines Flusses einen kleinen Hof errichtet hatte. Sie hatten ein paar Schweine und eine Kuh. Der Vater war Jäger, und erlegte genug Vieh, um Thenan und seine fünfköpfige Familie durchzufüttern. Thenan wollte immer raus aus dem Wald und die Welt entdecken, doch sein Vater wollte ihn zu einem Jäger machen, so wie sein Vater und dessen Vater auch. Thenan spielte immer mit dem Gedanken, einfach abzuhauen, doch die Banditen, wilden Tiere und die Verbundenheit zu seiner Familie hielten ihn immer wieder davon ab. Als Thenan 25 war, starb sein Vater. Thenan hatte sich eigentlich schon damit angefreundet, Jäger zu werden, doch nun hatte er vor, sein Glück in den Städten zu versuchen. Die Familie zerstreute sich durch das Land. Auch Thenan verließ den Wald für immer. Zuerst war er Bauern in Silden, dann zog er jedoch weiter nach Montera, wo er auf dem Kornhof arbeitete. Doch bald schon merkte er, dass man in den Städten gar nicht so frei war, wie er es immer gedacht hatte. Die Orks und ihre Söldner überwachten jeden seiner Schritte, ein Schritt aus der Umzäunung hätte ihn beinahe schon das Leben gekostet. Doch eines nachts, als Rebellen den Viehhof von Montera überfielen, konnte er sich unbemerkt davonmachen. Unglücklich, aber bereichtert von dieser Erfahrung kehrte er in die Jagdhütte seiner Familie zurück, die mittlerweile von Fleischwanzen und ein paar Scavengern bewohnt wurde. Mit einem Ast vertrieb er die Viecher. Seine erste erfolgreiche Jagd ohne den Vater. Voller stolz baute er die Hütte wieder auf und richtete sie wieder ein. Dann konnte sein (neues?) Leben beginnen. Doch schon bald wurde ihm klar, dass er sich nicht einfach im Wald verstecken konnte, wärend draußen tapfere Männer ihr Leben im Kampf gegen die Orks ließen oder unschuldige Bauern versklavt wurden. Sein Leben lang hatte er von Freiheit geträumt, und auch im Wald war er nicht wirklich frei. Also verließ er den Wald schon bald wieder, um nach Vengard zu gehen und sein zukünftiges Leben der Befreiung von Myrtana zu widmen.

Bekanntschaften:
Ekarius - positive Bekanntschaft, die Thenans Meinung nach zu schnell endete
Barny - eher negative Bekanntschaft und auch nur kurz
Carnur - Thenan ist momentan mit ihm unterwegs



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Völsungur
05.09.2009, 13:07
Name: Völsungur
Alter: 25
Rüstung:
Waffe: Messer
Beruf: Jäger
Startpunkt: Nordmar

Eigenschaften:
Völsungur ist eher ruhig, zuverlässig, ehrlich, zielstrebig, hilfsbereit aber auch rachsüchtig, den Tod seiner Eltern würde er so sicher nicht hinnehmen, eines Tages würde er ihren Tod rächen.

Vorgeschichte:
Im Osten von Nordmar war er aufgewachsen und lebte dort schon viele Jahre. Als ältester Sohn, von Bjarni und Eldey Hjörvar hatte er sich um die Familie kümmern müssen, nachdem sein Vater vom Scheunendach gefallen war. Er hatte das Dach ausbessern wollen, leider war ihm das erst eingefallen, als ein Unwetter aufkam. Er hatte nie wieder richtig laufen können und wenn Völsungur sich nicht um den Hof gekümmert hätte wäre die Familie verhungert. Seine Geschwister waren erst noch zu jung, mit der Zeit aber hatten sie beschlossen ihr eigenes Leben zu leben. Sein jüngerer Bruder war fort gegangen, der Nordmann wusste nicht wohin. Seine jüngere Schwester Flikka hatte bei einem anderen Hof eingeheiratet, sie lebte etwas einen halben Tagesmarsch weit entfernt.

Mit Fellen hielt er den Hof am Leben, die verkaufte er weiter, ab und an verirrte sich doch mal ein Händler in die Gegend ansonsten halfen ihm da auch schon mal Jäger, die ihm die Ware abnahmen.
In frühster Kindheit schon hatte er alles über das Fallenstellen gelernt, ohne diese Einkunft wären sie schon längst verhungert.

Was vielleicht auch besser gewesen wäre.

Völsungur war unterwegs gewesen, Fallen kontrollieren und neue aufstellen, bevor der erste Schnee fiel.
Auf dem Rückweg hatte er schon von weitem den Rauch gesehen und sofort gewusst, dass dies ganz sicher nichts Gutes bedeuten konnte. So schnell er nur konnte war er zurück zum Hof berannt, seine Beute hatte er fallen lassen, die war ihm in diesem Augenblick nun wirklich egal.

Was der Nordmann da sehen musste ging ihm durch Mark und Knochen, das brannte sich in sein Hirn ein. As Vieh hingeschlachtet, seine Mutter lag auf dem Boden, dass Messer hatte noch in ihrem Rücken gesteckt und sein Vater wurde erhängt.
Erst war er völlig überfordert, wusste nicht was er machen sollte. Erst nach einiger Zeit war Völsungur in der Lage wieder einigermaßen klar zu denken. Er setzte seine Eltern bei und verließ kurz darauf den Hof, auf dem er aufgewachsen war, den er bisher für seine Heimat gehalten hatte, auf dem ihn aber nun nichts mehr hielt.

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Toraquin
08.09.2009, 21:00
Name: Toraquin
Rasse: Mensch
Alter: 19
Rüstung: Bauernkleidung
Waffe: Dolch
"Beruf": Dieb
Startpunkt: Auf dem Meer

Eigenschaften:
o verschlossen und misstrauisch
o talentierter Lügner
-zu Fremden heuchlerisch
-hinterlistig wenn nötig
-oft egoistisch
+treu und aufopfernd gegenüber Freunden
+geschickt
+humorvoll


Aussehen:
Toraquin sieht oft ungepflegt aus, ganz einfach weil er keinen Wert darauf legt, wie Fremde auf sein Äußeres reagieren. Deshalb sind seine Haare verfilzt und etwa schulterlang und auch sein Gesicht und seine Hände sind fast immer von einer Staubschicht bedeckt. Zwar ist er nicht abgemagert, doch auf Grund der vielen Arbeit recht dünn: Vor allem an den Händen zeichnen sich die Knochen recht deutlich unter der Haut ab. Zu dem doch recht heruntergekommen Eindruck passt auch seine Kleidung, die man, da nie gewechselt, nur noch als Lumpen bezeichnen würde.

Vorgeschichte:
Toraquin wurde als 2. Sohn einer Bauernfamilie geboren. Der Hof den sein Vater von seinem Großvater geerbt hatte lag nur wenig nördlich der Stadt Drakia, in der Toraquin immer viel Zeit verbrachte, wenn er nicht auf dem Hof helfen musste. Sein Vater war sehr streng und zeigte seltenst seine Zuneigung, sodass Toraquin oft dachte diese gar nicht zu besitzen. Zwar war seine Mutter das beinahe vollständige Gegenstück zu seinem Vater, liebenswürdig und immer freundlich, doch Toraquin hatte, vielleicht auch wegen der (seltenen) cholerischen Ausbrüche seines Vaters, nie eine innige Verbindung zu seiner Familie. Seine Mutter gebar noch 2 weiter Söhne, was die Aufmerksamkeit seines Vaters und auch die zu erledigenden Arbeiten auf zumindest ein wenig verteilte, sodass Toraquin in seiner Jugend, wenn er sich vom Hof stehlen konnte oft in die Stadt ging. Dort baute er sich auf Grund seines Geschickes und seines Humors einen großen, wenn auch zwielichtigen Freundeskreis auf. Ein Teil seiner Freunde war gezwungen zu Stehlen: Ihre Familien waren zu arm, manche auf Grund des Orkkrieges zu Weisen geworden und Toraquin schloss sich ihren Beutezügen durch die Stadt immer öfter an; er allerdings mehr aus Gründen des Spaßes und der Aufregung, als wegen der Notwendigkeit sich Geld, Essen oder Wertsachen zu beschaffen. Er war auf Grund seines Geschickes hauptsächlich beim Taschendiebstahl erfolgreich, stahl allerdings bei unvorsichtigen Bürgern, die vergaßen ihre Häuser zu verschließen, auch andere wertvolle Habseligkeiten. Sie hörten auch nicht auf als 2 ihrer Kumpanen, nachdem eines ihrer Beuteverstecke von den Wachen gefangen genommen und in den Kerker geworfen wurden. Die wirklichen Schwierigkeiten begannen für Toraquin als seine Mutter bei der Geburt ihres 5. Kindes starb. Sein Vater wandelte seine Traurigkeit mehr und mehr in Wut was Toraquins Leben auf dem Hof für ihn immer unerträglicher machte. Er wusste er konnte nur ein für ihn angenehmeres Leben führen konnte wenn er den väterlichen Bauernhof ein für alle Mal verließ, er fand jedoch keine passende Gelegenheit dazu. Erst an seinem 19. Geburtstag, als sein Vater nach einem besonders schlimmen Streit aus dem Haus in den nahen Wald verschwand um allein zu sein und sich zu beruhigen, befand Toraquin es sei nun die richtige Zeit zu verschwinden und auch nicht wieder zurückzukehren. Er hatte beschlossen nach Myrtana zu gehen, wie wusste er noch nicht, doch das ihm etwas einfallen würde bezweifelte er nicht im Geringsten. Er wusste nur Schiffe könnten ihn dorthin bringen und erinnerte sich das eines mit dem Ziel Vengard im Hafen ankerte. Mit einem Teil seiner Beute bestach er einen der Matrosen der ihn, nachdem er sich von seinen einzigen Freunden verabschiedet hatte, auf das Schiff schmuggelte. Nach dem Ablegen würde niemand mehr kontrollieren, ob er für die Überfahrt bezahlt hätte; die Passagiere würden erst am Zielhafen nochmals überprüft.
Nach einer ruhigen Überfahrt erblickte er die Küste Myrtanas.

zugelassen

Wulfric
09.09.2009, 07:02
Name: Wulfric

Alter: 24

Rüstung: Bürgerkleidung

Waffe: Dolch

Beruf: Barbier

Startpunkt: Myrtana

Eigenschaften:
+intelligent
+relativ humorvoll
+loyal
+freundlich
+zuverlässig
~sehr wenig, bis überhaupt nicht egoistisch
~abenteuerlustig
~emotional
~freiheitsliebend
~zielstrebig
~herrvoragendes Gedächtnis
~heimatverbunden
~temperamentvoll
-leichtsinnig
-zu vertrauenseelig
-kann nicht mit Geld umgehen
-nachtragend
-absolut fanatisch gläubig
-nicht des Lesens mächtig

Erscheinung: Wulfric ist ein hoch aufgeschossener, schlanker Mann mit dunklen, meist eher kurz gehaltenen Haaren. Seine Augen sind bräunlich und strahlen eine gewisse Wärme und Ruhe aus. Seine Kleidung ist meist eher zweckmäßig als gutaussehend, er trägt meist einfache Sachen eines normalen Bürgers.

Vorgeschichte:
Wulfric stammt aus dem kleinen Küstendorf Ardea und ist Sohn eines einfachen Handwerkers und Tischlers und seiner rechtmäßigen Ehefrau. Seine Eltern waren zwar nur einfache Leute, doch im Dorf Ardea waren sie allgemein angesehen, als eine der frömmsten und tugendhaftesten Familien im Dorf. Wulfric, als ihr einziger Sohn, wurde nach einem wichtigen Schutzheiligen der Kirche Innos benannt und von Anfang an stark von der Gläubigkeit seiner Eltern beeinflusst. Schon in jungen Jahren stellte sich heraus, dass Wulfric durchaus ein aufgewecktes Kind war und die Vorstellungen der Eltern zu erfüllen vermochte. Er war nicht wie manche andere Jungen aus dem Dorf, rebellierte nicht ständig gegen die Vormacht seiner Eltern und versuchte nicht seine Grenzen auszulooten. Im Gegenzug konnte er sich der Zuneigung seiner Eltern eine ganze Zeit lang auch immer sicher sein, ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Die Jahre flogen schnell vorbei, in jenen verträumten Zeiten, als das Königreich Myrtana noch einig war und das Banner Innos über allen Dächern aller Städte wehte. Auch als er Heranwuchs und das alter eines halbstarken Jünglings erreichte, als 13 Jahre alt wurde und die Nachrichten aus Nordmar und Varant immer schlechter wurden, blieb die Idylle des Dorfes ungestört. Wulfric hatte die ein oder andere Auseinandersetzung mit seinem Vater, weil dieser ihn gerne zum Tischler gemacht hätte, doch Wulfric hatte den Wunsch etwas über die Heilung von Menschen zu lernen. Dies galt zwar in gewissen Kreisen als weibisch, doch Wulfric empfand es als seine persönliche Berufung, war es doch eines der obersten Gebote Innos, dass die Starken den Schwachen helfen musste. Er selbst wollt dereinst zu den Starken gehören und den Schwachen in ihrer Not helfen. Innos wurde mehr und mehr zu seinem wichtigsten Bezugspunkt, je älter er wurde, desto fester wurde sein Glaube. Auch als er die Volljährigkeit erreicht hatte und seine ausbildung zum Barbier beim ansässigen Knochenflicker abgeschlossen war, blieb er im Dorf und bezog seine eigene Hütte, da er vorerst kein verlangen verspürte, die sichere Heimat zu verlassen. Schließlich jedoch zog der Krieg mit den Orks auch über das Land Myrtana und Ardea war eine der ersten Städe die fiel, da sie nahe an der Hauptstadt Vengard lag und schlecht verteidigt wurde, hatten die Orks einfaches Spiel. Wulfric hatte sich dem bewaffneten Widerstand nicht angeschlossen, da seine Mutter und sein Vater zeitgleich an einer rätselhaften Erkrankrung gelitten hatten und just während des Angriffs gestorben waren. Auch deshalb wurde er wohl verschont und fügte sich dem bitteren Schicksal der Unterdrückung. Er versuchte seinen Mitmenschen Hoffnung zu geben, doch oft zweifelte er selber. Schließlich jedoch, vor wenigen Monaten, Wulfric war mittlerweile 24 Jahre alt, befreiten die Soldaten des Königs das strategisch so wertvolle Ardea aus den grünlichen Klauen der Orks und die Menschen des Dorfs atmeten auf. Jetzt endlich konnte eine bessere Zeit beginnen.

zugelassen

Carnur
11.09.2009, 10:54
Name: Carnur (aus dem Haus Erendars)

Alter: 29

Rüstung: Bürgerkleidung

Waffe: Messer

Beruf: Keiner (ehemalig Mitarbeiter seiner Handelsfamilie)

Startpunkt: Myrtana, ein kurzes Wegstück vor Vengard

Eigenschaften:
gebildet: Kann lesen, schreiben und rechnen. Geduldig aber sehr neugierig, Innos- und Königstreu, gläubig, respektvoll, höflich, leicht reizbar; hat ein kindliches Gefühl für Ehre aber wenige Verständnis für Fehler. Ein wenig zurückhaltend aber unter Freunden durchaus gesprächsfreudig. Hat es sich zum Obersten Ziel gemacht, sich den Dienern Innos' anzuschließen. Bescheiden, schlicht.

Aussehen: Mittelgroß, längeres braunes Haar, hellblaue Augen, unauffälliges Gesicht, freundliche Erscheinung, die aber durch die letzten Strapazen leicht verfinstert wurde.
Kurz gestutzter Kinnbart (durch die letzten Tage auch aus dem hygienischen Zustand entrückt)
http://upload.worldofplayers.de/files3/Carnur.jpg

Vorgeschichte:
Carnur wuchs mit seiner Familie in Montera auf, wo seine Eltern ein kleines, florierendes Handelsunternehmen aufgebaut hatten: Sie verkauften geschmuggelte Waren der Nomaden aus dem Süden und Felle und Pelze aus dem Norden und tauschten sich mit allerlei Waren aus dem Mittelland.
Durch den Wohlstand seiner Familie hatte Carnur die Möglichkeit, viel zu lernen: Er lernte Lesen, Schreiben und Rechnen und verstand sogar ein wenig von der Sprache auf den Südlichen Inseln.
Carnur entwickelte, aufwachsend in der wohlbehüteten anständigen Familie (seine Mutter stammte aus Nordmar aus dem Feuerclan, während sein Vater lange Jahre als Gardist in der Königlichen Armee gedient hatte) wurde Carnur zu einem gläubigen jungen Mann erzogen, der dem König und Innos in einem beinahe kindlischen Fanatsimus treu ergeben war und wie so viele Jungen in seiner Kindheit immer davon träumte, eines Tages die Rüstung eines Paladins tragen zu dürfen...
Als der Orkkrieg immer schlimmert tobte und der König immer mehr Männer einziehen ließ, meldete sich Carnurs Vater in seinem Pflichtgefühl freiwillig für den Kampf; der Abschied fiel schwer und nachdem er auszog hatte Carnur nie wieder etwas von seinem Vater gehört. Und eines Tages, als die Festung von Silden in den Fluten versank und die Orks in Scharen über die Grenzen strömten, näherten sie sich auch Montera. Zusammen mit dutzenden anderen floh Carnur mit seiner Mutter und seinen jungen Geschwistern aus der Stadt, sie flohen in Richtung Osten. Während seine Mutter wusste, dass der Krieg verloren war und beschloss, mit ihren Kindern zu den Waldläufern in den verborgenen Wäldern zu gehen, beschloss Carnur dass es nun an der Zeit war, für seine Überzeugungen zu kämpfen und in den Kampf zu ziehen: Er verabschiedete sich schweren Herzens von seiner Familie und zog in Richtung der Hauptstadt Vengard, doch unterwegs wurde er von den Orks gefangen und versklavt, nur durch einen glücklichen Zufall konnte er während einer Keilerei aus einem kleinen Küstendorf den Orks entfliehen und schlug sich nun, nach Monaten der Gefangenschaft, langsam in Richtung Vengard durch, wo der König die Tapferen und Treuen versammelte, und auch Carnur wollte ihn nun unterstützen so gut es ging!

zugelassen

Karahan
11.09.2009, 18:21
Name: Karahan
Alter: 34
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Jäger
Startpunkt: Myrtana
Eigenschaften:
will Jäger 1.Klasse werden

Vorgeschichte:
Karahan ist ein Bauernsohn der auf dem Bauernhof nahe Montera aufwuchs. Er hatte es sich schon immer ans Ziel gesetzt ein guter Jäger zu werden das ihn im ersten Fall verwehrt blieb weil er nie vom Bauernhof wegkam. Er mochte es nicht besonders auf den Hof zu arbeiten doch er konnte nichts dagegen tun denn ihm war es dann doch lieber auf den Hof zu arbeiten anstatt bei den Ausgrabungen zu helfen. Doch jetzt hat er es sich zum Ziel gesetzt ein Jäger zu werden und ist durch eine List vom Bauernhof geflohen. Leider hätte er nicht gedacht das die Welt so rau ist. Nach 1 Tag haben ihn eine wandernde Ork Truppe gefangen und ihn wider auf den Hof verfrachtet doch er hatte sich dem Leben auf dem Hof nicht verschrieben und floh erneut. Da er nun wusste wie es in der Welt abläuft hatte er sich dem Leben als Jäger verschrieben.

zugelassen

Saldrar
26.09.2009, 17:45
Name: Saldrar
Alter: 17
Rüstung: eine leichte Lederrüstung
Waffe(n): ein einfacher Dolch
Beruf: Dieb
Aufenthaltsort: Bakaresh
Skills: -noch keine-

|allg. Eigenschaften|

- intelligent, gutes Gedächtnis
- halbwegs gebildet
- wissensdurstig
- sarkastisch
- nachtragend
- verschlossen
- vorsichtig
- loyal
- zuverlässig
- unauffällig
- schnüffelt in fremden Angelegenheiten
- und in fremden Häusern herum
- geschickt
- zäh

|Inventar|

leichte Lederrüstung
Dolch
37 GM
gestohlener leichter Geldbeutel (enthält 17 GM)

|Äußeres|

Saldrar ist durchschnittlich groß und hager, die vielen Reisen in so jungen Jahren haben sich in einer schmalen Gestalt verewigt. Sein Äußeres ist weder hübsch noch hässlich und auch sonst fällt Saldrar kaum auf. Aus diesem Abbild eines Allerweltsmenschen stechen nur seine scharf blickenden blauen Augen, die je nach Saldrars Laune ihre Helligkeit ändern, und seine dichte dunkelbraune Haarpracht heraus. Zumindest Saldrars Haare verbergen sich aber oft unter dem Staub der Straßen und auch seine Augen bleiben oft genug verborgen.

http://www3.pic-upload.de/03.10.09/qj4stkbhjqtb.jpg
|>>>>(So würde er gerne bei seiner Aufnahmeprüfung in eine der Gilden aussehen.)<<<<|

|Vergangenheit|

Geboren in der damals noch blühenden Stadt Khorinis wuchs Saldrar in einem Kulturkreis auf, der sich dank des blühenden Handels von Nordmar bis zu den südlichen Inseln erstreckte und auch vor kleineren Gebieten wie Gortar halt machte. Er beherrscht daher beinahe sämtliche gesprochenen Mundarten und versteht sich auf die Sitten und Gebräuche der meisten Länder.
In seiner Kindheit war er äußerst abenteuerlustig und auch damals hatte er schon einen ausgeprägten Wissensdurst. So kam es, dass er mit fünf Jahren dem Grund für das seltsamen Verhalten einiger Fremden auf die Spur kommen wollte. Was er nicht ahnen konnte war, dass es sich bei ihnen um Piraten handelte, die die Auslaufzeiten der im Hafen ankernden Schiffe herausfinden sollten. Damals noch nicht so geübt in Talenten wie dem Schleichen wurde er natürlich von den Piraten erwischt und gefangen genommen. Da sie keine Verwendung für einen Jungen seines Alters hatten verkauften sie Saldrar an einen varantischen Sklavenhändler.
Nach einer ereignislosen Überfahrt wurde er von einem älteren Assasinen aus Bakaresh gekauft. Dieser erkannte bald Saldrars Talent und führte ihn in die Diebeskunst ein. Da sich Saldrar als sehr zuverlässig und treu erwies wurde er von seinem Meister mit immer schwierigeren Aufträgen betraut, die ihn unter anderem bis nach Myrtana führten. Da sich der alternde Assasine Saldrar immer mehr zugetan fühlte ließ er ihn zu Beginn seines 15. Lebensjahres frei.
Saldrar betrachtete seinen ehemaligen Herrn aber eher als Freund als als solchen und blieb darum in dessen Dienst. Eineinhalb Jahre zogen ins Land, da schickte Saldrars Dienstherr ihn auf eine Mission nach Myrtana. Sobald sie ausgefährt wäre, sollte sich Saldrar aber nicht sofort nach Bakaresh zurückkehren sondern sich mit dem Land bekannt machen. Beinahe ein halbes Jahr bereiste Saldrar Myrtana und auch den südlichsten Teil Nordmars bevor er sich zurück nach Varant begab. Doch trotz Saldrars Landeskenntnis gelang einer Gruppe Banditen ein Überfall auf ihn. Nur seiner Zähigkeit und einer zufällig vorbeikommenden Händlerkarawane verdankte er sein Leben. Doch angeschlagen wie er war wird es noch einige Zeit in Anspruch nehmen, bis er sein Handwerk wieder ordentlich ausüben und richtig kämpfen kann. Er kaufte sich für sein weniges Gold provisorisch eine leichte Lederrüstung und einen Dolch, für das letzte Wegstück bis nach Bakaresh würde es eben reichen müssen! Als er in Bakaresh ankam musste Saldrar zu alledem noch erfahren, dass sein Meister ermordet in seinem Bett aufgefunden worden war. Die Mörder hatten das Eigentum des Assasinen aber komischerweise nicht angerührt und so bekam Saldrar wenigstens noch seinen ausständigen Lohn ausbezahlt.

|Leben seit dem Start beim RPG|

-folgt wenn etwas mehr passiert ist-

|Getroffene Personen|

Vryce (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8352305#post8352305)
Vollstrecker (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=7992) (Ihn habe ich aber nicht wirklich getroffen. Eher noch hat er mich fast mit einem Kronleuchter getroffen!)
lunovis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1981695&#post1981695) (Lange habe ich ihn auch nicht mitbekommen, ich bin irgendwann vor Schmerz ohnmächtig geworden.)
Sinistro (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=778180&#post778180) (Von ihm habe ich auch noch nicht so viel gehabt, er hat mich nur verbunden...)



Email: jotzi(at)gmx.at
ICQ: auf Anfrage (steht aber auch auf meinem Profil ^^)

zugelassen

Zurbaran
27.09.2009, 08:32
Name: Zurbaran

Alter: 19

Beruf: Handwerker (Koch)

Gilde: Zirkel um Xardas

Rang: OT Lehrling

im RPG noch nicht beigetreten

Startpunkt: Myrtana

Skillpoints: 1/2

Hauptskills: keine

Nebenskills: Handwerker (Koch)

Rüstung: keine Rüstung

Waffe: keine Waffe

Eigenschaften:

positive:
-ehrgeizig
-hat eine gute Auffassungsgabe
-hat gelernt mit Schmerzen umzugehen
-wissbegierig

negative:
-körperlich schwach
-sehr neugierig
-rücksichtslos, wenn er etwas haben möchte

Vorgeschichte:
Zurbaran wurde in Ardea geboren. Seine Mutter starb im Kindbett. Auch sein Vater
starb, als der Junge sechs Jahre alt war, an einer Lungenentzündung.
So lebte Zurbaran einige Jahre als Waise unter den Straßenkindern Ardeas. Weil
er von Geburt an eher klein und schmächtig war, musste er von den anderen
Kindern häufig Prügel einstecken und oft wurde ihm auch das wenige was er hatte
weggenommen.
Wahrscheinlich hätte er nicht überlebt, wenn ihn nicht irgendwann der alte Koch
eines Gasthauses gesehen hätte, wie er gerade mit einigen anderen Kindern um die
Küchenabfälle stritt. Dem Mann tat der spindeldürre schmutzige Junge leid und er
nahm ihn als Küchenjungen unter seine Fittiche. Von ihm lernte Zurbaran die
Kunst des Kochens. Das Gasthaus war das beste des Dorfes und in ganz Myrtana
berühmt für seine Küche. Auch lehrte sein Ziehvater ihm die Kunst des Schreibens
und Lesens, er besaß selbst eine relativ große Anzahl an Büchern, in denen
Zurbaran nur zu gerne las.

Doch als der Junge 17 Jahre alt war starb der alte Koch an den Folgen einer
Krankheit und ein Neuer übernahm die Küche des Gasthauses. Dieser neue Koch war
hart und mochte Zurbaran nicht. Er ließ keine Gelegenheit aus den jungen Mann zu
schikanieren und hatte auch keine Hemmungen ihn zu schlagen, wenn er unzufrieden
war. Und der neue Koch war oft unzufrieden.

Zurbaran ist mittlerweile 19 Jahre alt und muss nach wie vor als Küchenhilfe in
dem Gasthaus arbeiten. Er ist etwa 165 cm groß und sehr dünn. Er hat blasse Haut
und dünnes schwarzes Haar.
Durch die vielen Schläge, welche er in seinem Leben einstecken musste, hat er
sich an Schmerzen so gewöhnt, dass er sie als seine ständigen Begleiter ansieht.
Für andere Menschen hat er nicht viel übrig, sie haben ihm Zeit seines Lebens
nur böses gewollt. Und der einzige Mensch, der jemals gut zu ihm war, wurde ihm
frühzeitig genommen, ebenso wie seine Eltern. Daher hat Zurbaran seinen Glauben
an den Gott Innos, welcher von den meisten Menschen Ardeas verehrt wird,
verloren, denn Innos hat ihm in seinem bisherigen Leben nicht geholfen.

Weiterer Verlauf:

Nachdem sich Zurbaran mit seinem neuen Meister endgültig überworfen hatte, verließ er Ardea, um in der Fremde ein neues Leben anzufangen. Sein Weg führte ihn zunächst nach Vengard, wo er jedoch nicht willkommen war.
Als blinder Passagier nahm er ein Schiff, das in Bakareah anlegte, wo er genau in die Auseinandersetzungen zwischen Zuben und dem Zirkel um Xardas hinein stolperte und zwischen die Fronten geriet.

zugelassen

Balfring
27.09.2009, 20:19
Name:

Balfring
Alter:

Er wird auf zirka dreißig Jahre geschätzt
Beruf:

Holzfäller
Gilde:

Bürgergilde
Rang:

Bürger
Aussehen:

Balfring sieht aus wie ein typischer Nordmarer, er hochgewachsen. Hat etwas ruppige Gesichtszüge und trägt einen leichten Bart um den Mund. Seine Haarpracht ist nach langem nicht waschen zerfiltzt. In eine dieser Haarsträhnen hat ihm eine ehemalige Liebschaft den Schwanz eines Tieres hinein geknotet. Bis heute hat er ihn nicht herraus bekommen.
Eigenschaften:

+ sportlich
+ treu
+ freundlich
~ Innosanhänger
~ ehrgeizig
- Übermäßiger Alkoholtrinker
- leichtsinng
- kann nicht lesen


Inventar:
Kleidung:
Er trägt die in Nordmar übliche Kleidung aus Fellen und Leder. Nichts besonders, sie schützt ihn nicht einmal richtig vor Tierbissen oder Schwerthieben. Aber dafür hält sie ihn schön warm.
Gebrauchsgegenstände:
Eine einfache Holzfälleraxt ohne besondere Verziehrungen, nennt er sein Eigen.
Sonstiges:
Ein kleiner Betrag Goldmünzen
Einen Humpen auf den viele Zeichen eingeritzt wurden. Balfring weiß selbst nicht was sie bedeuten da sie im Suff entstanden sind


Vorgeschichte:

Balfring wurde vor nun gut dreißig Wintern geboren. Seine sehr junge Mutter starb schon bei der Geburt. Die Zeugung ihres Jungen verlor sie kaum ein Wort. Deshalb wusste auch nur ihr Bruder etwas davon, der sie ihm Stich gelassen hatte und nicht mit ihr nach Nordmar zum Feuerclan ging. Sein Adoptivvater kannte nicht einmal seine richtige Mutter. Obwohl er ein Holzfäller im Feuerclan war. Bei ihm und seiner Frau lebte Balfring ziemlich gut. Als er groß genug war um eine Axt zuschwingen nahm sein Vater ihm mit zur Arbeit und brachte ihm all das bei was Holzfäller wissen mussten. Alles im Allem war es ein recht bescheidenes Leben mit guter Nordmarer Hausfrauenkost. Eines Tages dann starben seine Adoptiveltern. Erst an diesem Tag erfuhr er das sie nicht seine richtigen Eltern waren und seine Mutter bei der Geburt gestorben war. Ein tragisches Schicksal für den jungen Nordmarer.



zugelassen

Cork
04.10.2009, 22:10
Name: Cork
Rang: Kundschafter [II]
Alter: 16
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: Dolch
Beruf: Barde
Aussehen:
Groß, aber von normaler Statur, kurz geschorenes Haar, sehr dunkelbraune Augen, erscheinen fast schwarz
Eigenschaften:
Cork ist ein schlanker, junger Mann, der erst wenig Lebenserfahrung gesammelt hat. Er kann sehr aufbrausend sein, wenn man ihm zu Nahe tritt, vor allem wenn man ihn auf ihre Kindheit anspricht. Generell wirkt er auf andere immer als 'asozial'.

Er lässt sich leicht überreden und ist äußerst spontan. Auch fällt er durch seine Wendigkeit auf.

In ihm ruht ein tiefer Hass auf Innos, der ihn ein wenig verrückt scheinen lässt, wenn er über die Götter redet.
Vorgeschichte:
Cork wuchs in Vengard auf. Sein Vater war Tischler und seine Mutter arbeitete, sobald Cork acht Jahre alt ward, als Kindermädchen reicher Bürger. Obwohl die Familie sehr arm war, versuchten seine Eltern, Cork eine möglichst schöne Kindheit zu bereiten. Sie verzichteten auf jegliche Annehmlichkeiten, ihm Spielzeug, Kleider und andere schöne Dinge zu kaufen. Cork bekam sogar eine Fiedel geschenkt, auf der er zu spielen lernte. Doch der Aufbrausende hasste sein Leben. Seine Eltern waren stark gläubig und Cork musste ständigst langweiligen Veranstaltungen, Gebeten und Gottesdiensten "zu Ehren Innos" beiwohnen. Sein Vater meinte, dass nur Gläubige ein wahrhaft schönes Leben haben würden, ungläubige würden von Innos für ihre Narrheit bestraft.

Für den Wendige wirkte das wie ein schlechter Scherz. Obgleich die Eltern, durch ihren Selbstverzicht, ihm alles boten, was sie konnten, merkte er doch, wie arm seine Familie war. Das sollte also das schöne, glückliche Leben sein, das Innosgläubigen wiederfahren sollte? Voller Neid schaute er hinauf zu den reichen Bürgern, die sich nie bei Gottesdiensten blicken ließen und dennoch ein luxuriöses Leben, voller Lust und Heiterkeit, führten.

Das konnte nicht die "Gerechtigkeit Innos" sein. Für Cork gab es nur eine Erklärung. Entweder es gab Innos nicht, oder aber, er war nicht das, für das man ihn hielt. Als sein Vater anfang Corks 16. Lebensjahr schließlich an einer mysteriösen Krankheit starb, begann der junge Mann, Innos zu hassen. Ein Gott, der solches Leid zuließ, konnte nicht gerecht sein. Seine Mutter versuchte den Wütenden zu beruhigen, doch das alles half nicht. Im Gegenteil, Cork begann nun auch ihre Mutter zu hassen. Sah diese nicht, was dieser "Gott" ihrer Familie antat? Voller Zorn riss der Jungspund eines Nachts von zu Hause aus, auf der Suche nach einem gerechteren Gott.


Weg nach Faring/In Faring
#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=10776843#post10776843) #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=10809366#post10809366) #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=10837349&#post10837349) #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11077358&#post11077358) #5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11077533&#post11077533)#6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11079017&#post11079017) #7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11079241&#post11079241) #8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11079550&#post11079550) #9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11079733&#post11079733) #10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11428603#post11428603) #11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11445874&posted=1#post11445874)

Weg nach Nordmar / In Nordmar
#12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11534875&posted=1#post11534875) #13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11673282&posted=1#post11673282) #14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12708064#post12708064) #15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12829523&#post12829523) #16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12830068#post12830068) #17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12830471&#post12830471) #18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12841549&#post12841549) #19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12841653&#post12841653) #20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12841793&#post12841793) #21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12842213&#post12842213) #22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12915931&#post12915931) #23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12916127&#post12916127) #24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12916333&#post12916333) #25 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12916425&#post12916425)

Post, die nicht von mir geschrieben wurden, aber benötigt werden, um den Kontext zu verstehen, sind weiß markiert.

zugelassen

Jonar Artis
05.10.2009, 18:11
Name: Jonar Artis

Alter: 18

Rüstung: keine Rüstung

Waffe: keine Waffe

Startpunkt: Myrtana

Eigenschaften:
Jonar ist eigentlich ein Mann mit einer gesunden Einstellung, auch wenn die Situation nicht so rosig ist hat er immer noch einen lockeren Spruch auf den Lippen. Des Weiteren ist er sehr hilfsbereit was ihm schnell Freunde bringt. Jonar ist aber auch etwas verschwenderisch, er kann Geld schlecht zusammen halten und manchmal ist er auch etwas launisch. Er verspürt einen brennenden Hass auf alle Orks und deren Mithelfer. Alles in allem ist er aber ein guter Kamerad dem man vertrauen kann und der einen nicht im Stich lässt.


Vorgeschichte:

Aussehen:
Jonar ist sehr groß und muskulös, er mag so um die 1,90m messen. Er hat klare blaue Augen was ihm oft bewundernde Blicke von jungen Frauen einbringt, Sein Haar ist kurz geschnitten und rabenschwarz was ein auffälliger Kontrast zu seinen Augen darstellt was ihn noch exotischer wirken lässt. Er hat fein geschnittene Gesichtszüge und schmale Lippen. Eine Narbe zieht sich auf der rechten Seite seines Gesichtes entlang vom Ohr bis zur Lippe. Diese Narbe entstellt sein Gesicht keineswegs sondern lässt es noch abenteuerlicher und verwegener wirken.

Geschichte:
Als Jonar geboren wurde war es eine stürmische Nacht in Vengard, die Dächer vieler Häuser wurden einfach empor gerissen und nur wenige blieben von dem Unheil verschont. Darunter war das Haus in dem kurzzeitig die Familie Artis ihren glücklichsten Moment erleben sollte bevor das große Unheil über die noch junge Familie hereinbrechen sollte. Kurz nach der Geburt des kleinen Artis verstarb seine Mutter aus unerklärlichen Gründen. Dieser Tod stürzte seinen Vater in einen tiefen Abgrund aus dem er nur langsam wieder empor kam um ein richtiger Vater für seinen jungen Sohn, der schon bald sein ganzer Stolz werden sollte, zu sein. Da sein Vater, Bol, zu viele schmerzliche Erinnerungen an die einst große Stadt Vengard hatte zog er mit seinem frisch geborenen Sohn in ein kleines Dorf an der Küste Myrtanas. Dort trat er, wie auch schon in Vengard, der Stadtwache bei was seinem Leben, nach seinem Sohn, einen zweiten Sinn gab. Es brachen glückliche Jahre für die Familie an und es entwickelte sich eine enge
Beziehung zwischen Vater und Sohn. Jonar vergötterte seinen Vater und wollte ihm in allen Dingen nachstreben. Dann kam die Dunkelheit und mit ihr die Orks. Als Jonar mitten in der Nacht von panischen Schreien und Kampfeslärm geweckt wurde waren die Orks schon im Dorf. Die wenigen Kämpfer der Stadtwache versuchten den Flüchtlingen ein kleines Zeitfenster zu schaffen damit sie entkommen konnten, darunter auch sein Vater. Jonar musste mit ansehen wie eine große Axt eines noch größeren Orks seinen Vater fast in 2 Teile spaltete. In ihm zerbrach etwas doch sollten erst viel später die Auswirkungen zu spüren sein. Jonar entkam knapp mit einer Handvoll Leute und flüchtete nach Vengard wo sie das gleiche traurige Bild antrafen, überall Orks. Sie kamen mit Glück in die Stadt hinein und Jonar verfiel in eine Art Lethargie. Er aß nichts mehr und war kaum ansprechbar, er fristete sein Leben vor sich hin und war scheinbar bereit seinem Vater in den Tod zu folgen. Nach Monaten seines selbst gewählten Exils durchbrach
er jene Mauern und fing an sich wieder für seine Umwelt zu interessieren. Niemand aus seinem näheren Umfeld konnte sich erklären warum er wieder zu neuem Lebensmut fand und auch er sagte dazu nichts. Doch nur ein Gedanken beherrscht seinen Kopf: Rache.

zugelassen

Panador Skrufling
07.10.2009, 20:08
http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic114164_5.gifEine Legende, an die sich jeder Wald erinnert










Name: Panador Skrufling
Alter: 18
Beruf:Jäger
Skills: Jagen


Panador - der Waldgeist


Er ist ein Freund der Natur, man kann ihn nicht vom Wald trennen. Schon als Kind war er mehr im Wald als bei seinen Eltern.
Panador ist ein intelligenter und schnell lernender Mensch, daher dauerte seine Ausbildung zum Jäger nicht solange wie üblich.
Hinzu kommt, das Er ein geborener Kämpfer ist, der seine stärken fördert und seine Schwächen akzeptiert. Doch neigt er dazu oft sehr ungeduldig und stolz zu sein, das macht viele Umstände, doch wenn er sich zusammen reist, kann er diese schwächen unterdrücken.



Panador – der Körper der Natur




http://1.1.1.4/bmi/www.hdrhq.de/images/downloads3/000525/Pic_145.jpg


Kurze, braunen Haare – Das Gesicht wie das eines Tieres, Augen wie die eines Falken, die Miene wie die eines Wolfs – einen schlanken, muskulösen Körperbau: das ist Panador. Ein besonderes Merkmal ist jedoch eine lange Narbe auf seiner linken Wange.


Er hat eine typische Jägerkleidung: ein naturfarbenes Hemd mit einer schwarzen Hose aus Stoff und Leder, zwei Lederstiefel mit,
zwei Gürtel (einen an der Hüfte, den anderen über die linke Schulter) und eine grüne Gugel.





















Seine Waffen...




http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:cmVI2HvINL90yM:http://www.army-nato-shop.de/shop/images/artikel/her/big/104815.jpgDieses schmiedeeiserne Jagdmesser hat Panador nun schon seit einer Flucht aus Silden.
Sein Vater gab im es, kurz bevor er im Kampf gegen die Orks viel. Man kann damit zwar keine Orks töten, aber zu Jagen ist es einer der wichtigsten Dinge.






Vorgeschichte:


Panador wurde in Silden Geboren, seine Eltern waren angesehene Leute des Mittleren Standes und hatten eine Bognerei. Als er 13 Jahre alt wahr wurde die Stadt von Orks angegriffen. Als sein Vater bei den Kämpfen ums Leben kam und es Offensichtlich wahr, das die Stadt fallen würde, flohen er und seine Mutter nach Geldern. Dort begannen sie ein neues Leben. Zwei Jahre später erkrankte seine Mutter und starb. Panador beschloss, Nach Silden zurück zukehren und seinen Traum, Jäger zu werden wahr zu Machen.
Ein alter Jäger nahm ihn bei sich auf und begann, ihn auszubilden. Panador machte sich gut . Mit 17 Jahren erzählte er das er drei wilden Orks begegnet wäre. Jeder dachte er müsste ein guter Bogenschütze sein um das zu überleben. Dabei hatte er sich auf einen Baum geflüchtet.
Die Stadtbewohner waren erstaunt Über diese Tat und
wollten, das er sich in das Gemach des Orkanführers, der um diese Zeit Silden in eine Schreckensstadt machte, schlich um ihn zu töten. Panador lehnte dies ab, da er wusste das dies zu schwierig wahr. Den keiner wusste, das seine Geschichte so nicht stimmte.
Seit dem begegnete man ihn mit Verachtung, der einzige, der zu ihm hielt und dies heute noch tut, ist der alte Jäger.
Panador ist mit seiner Ausbildung heute noch nicht fertig, wird es aber bald sein. Er hat gehört, das es in den Wäldern eine Gruppe von Waldläufern geben sollte. Wenn er seine Ausbildung abgeschlossen hat, wollte er nach ihnen suchen und ihnen beitreten.



Wie es weiterging, seine Geschichte:1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10843020&#post10843020)|2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10847813&#post10847813)|3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10849928&#post10849928)|4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10854268&#post10854268)|5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10866041&#post10866041)|6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10867385&#post10867385)|7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10873265&#post10873265)|8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10881602&#post10881602)|9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10895116&#post10895116)

Getroffene Charaktere:Lea Skrufling, Yngvar

zugelassen

Eagle Strike
09.10.2009, 21:05
Name: Eagle Strike

Alter: 19

Rüstung: keine Rüstung

Waffe: keine Waffe

Beruf: Dieb

Startpunkt: Myrtana

Eigenschaften:
-Oft Faul
-Guter Sinn für volle Geldbörsen

Vorgeschichte:
Eagle Strike ist ein junger herumtreiber aus Vengard. Seit seine Eltern, angesehne Handwerker, starben trieb er sich verwaist im Hafenviertel herum. Eagle ist ein 19-jähriger, junger Mann. Er trägt Zerschlissene Kleidung, die vor nicht mehr als der nächtlichen Kälte schützt. Sich immer herumtreibend, auf der Flucht vor der Milliz, schlug er sich bisher als Dieb durch. Er kann etwas mit einem Dolch umgehen, wenn auch grade mal genug um einen Beutel aufzuschlitzen. Das Leben ist hart für ihn, da man im Hafenviertel kaum Leute findet die es Wert wären, den Beutel erleichtert zu bekommen. Oft musste er lange hungerstrecken erleiden, da er nichts zu essen hatte. Auch in der Taverne, „Zum Einäugigen Piraten“, ist er immer sehr vorsichtig, da er den Wirt schon zweimal um die Zeche geprellt und mehrere Gäste bestohlen hatte. Um zu überleben muss er versuchen, zumindest ins Handerwerkerviertel zu kommen... oder sich einer der Gilden anschließen...

zugelassen

Arthan
11.10.2009, 20:47
Name:
Arthan

Alter:
27

Rüstung:
Bauernkleidung

Waffe:
Messer

Beruf:
Handwerker (Schmied)

Startpunkt:
Myrtana

Gilde:
Bürgergilder

Rang:
Bürger

Aussehen:
Arthan hat schulterlange, schwarze Haare. Er trägt ein einfaches Gewant mit Umhang. Er ist ca. 1,78m groß.
http://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar114731_2.gif (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=114731)http://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar114731_4.gif (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=114731)

Eigenschaften:
Arthan ist ein netter und freundlicher Mensch. Er steht auf der Seite des Königs, und mag keine Orks.

Die Geschichte von Arthan
Arthan wurde in Vengard geboren. Seine Familie wohnte nicht weit weg vom Königshaus. Trotzdem kannte Arthan den König kaum. Der Traum von Arthan war immer, später ein großer Krieger zu werden und mit den anderen in die Schlacht zu ziehen. Im Alter von 14 Jahren wollte Arthan wie immer seinen Freund am Strand besuchen. Als sie beide am Strand saßen, wurden sie von Orks überrascht. Arthan und sein Freund liefen richtung Vengard. Doch Arthan schafte es nicht. Die Orks nahmen ihn mit nach Montera, wo sie Arthan hart arbeiten ließen. Die Ritter hatten zwar viel veruscht ihn zu befreien, doch nichts gelang. Erst als Arthan 21 Jahre alt war, konnte er sich befreien, als die Orks ihn nach Kap Dun bringen wollten.

Als Arthan gesund wieder in Vengard ankahm freute sich seine Familie sehr. Sie dachten sie würden Arthan nie wieder sehen. Heute lebt Arhtan immer noch in Vengart, immer noch mit der Errinerung was ihm die Orks ganze 7 Jahre lang angetan haben. Arthan betet seit dem fast täglich zu Innos, das sowas nie wieder passiert!

Arthan ist nun auf der Suche nach Waffenlehrern, damit er sich, vielleicht, irgendwann, mal an den Orks rächen kann.

'Innos, begleite Arthan auf seinem Weg'

Arthan's Gebet:
Innos schützte mich.
Innos gebe mir ein Leib Brot,
und ein Dach über dem Kopf.

Innos schützte meine Familie,
meine Freunde und Bekannte.
Er schützte uns vor den Orks.

Innos schützte seine Ritter,
Innos schützte seine Magier,
Innos schützte seine Kriger
und schützte sie vor Belias macht.

Inventar:
-Bauernkleidung
-Messer

Im RPG Getroffen:
Sunder (Matthew),

Geschichte:
#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10854868#post10854868)#2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10856741#post10856741)#3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10866836#post10866836)#4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10877569#post10877569)#5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10881566#post10881566) zugelassen

Lea Skrufling
12.10.2009, 11:12
http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic114865_1.gif Eine unvergessbare und verführerische Mystikerin









Name: Lea Skrufling
Alter: 16
Beruf: Diebin


Eigenschaften:


Die junge Dieben ist eine der gerissesten und schlausten, doch auch sehr charmant. Mit ihren geschickten Fingern ist versteht sich sich gut auf Beutelschneiden und Truhen knacken. Sie hat ein hohes Freihetsbedürfniss und wirkt deshalb aufschneiderisch.


Der Körper


http://upload.worldofplayers.de/files4/1253365002_1r2ezipyuv4vb0h.jpeg
Schwarzlilane Haare – Ein freundliches, rundes Gesicht mit mittelgroßen Mandelaugen und kleinem Mund – Sehr schlanker Körperbau: So ist Lea. Doch woran man sie am besten erkennt ist, das sie ständig eine Fledermaus bei sich hat.


Meistens hat sie ein schwarzes Kleid , das im Schulterbereich mit Pelzen versehen ist an und eine große, kostbare Kette um den Hals. Doch in der Öffentlichkeit trägt sie einen Grünen Umhang darüber.












Ihre Waffen



http://upload.worldofplayers.de/files4/bBZHKSCrBk0TxJ81rM121550.jpgDiesen Dolch erhielt sie in der Diebesgilde von Trelis. Dieser Dolch hat einen Holzgriff und eine Klinge aus gewöhnlichen Erz.
Er wurde extra zu diebischen Zwecken geschmiedet.






Vorgeschichte


Sie entstand in einer Affäre von der Mutter der Skrufling-Familie und eines Adligen. Ihre Mutter hielt sich für die Zeit der Schwangerschaft versteckt und überließ das Neugeborene einer Gaunerin. Lea wuchs als Diebin auf und lebte mit 9 Jahren alleine in der Unterstadt von Silden. Ein halbes Jahr Später wurde sie zu der Arbeit in einem Bordell Gezwungen, doch bald flog auf, das sie minderjährig wahr. Sie entkam den Milizen und ging nach Trelis, wo sie in die Diebesgilde aufgenommen wurde. Als sie von der Eroberung Sildens durch Orks erfuhr, machte sie sich sorgen um ihre Mutter. Sie nahm soviel aus der Schatzkammer der Diebesgilde mit, wie sie nur tragen konnte und ging zurück nach Silden, dort angekommen versteckte sie die Reichtümer und wollte sie sich Nahrung stehlen, doch die Orks erwischten sie und kerkerten sie ein. Als sie wieder freigelassen wurde, hörte sie von einem Panador Skrufling, der angeblich drei Orks getötet hat. Sie wusste, das es sich um ihren Halbbruder handelte und wollte sich mit ihm unterhalten.
Doch als er erfuhr wer sie wahr, jagte er sie aus dem Hof seines Meisters und drohte ihr mit dem Tod, falls sie ihn noch einmal anredete. Seitdem belauschte sie ihn, um zu erfahren, wie sie sich bei ihm gut stellen konnte. Sie erfuhr, das Panador vor hat, nach seiner Ausbildung zum Jäger die Waldläufer aufzusuchen. Jetzt, da sie Volljährig ist und das Recht hat, in eine Gilde einzutreten, möchte sie sich vor Panador den Waldläufern anschließen, um ihren Halbbruder zu Überraschen.

ZA von: Panador Skrufling
zugelassen ist inaktiv.

Zottelbart
13.10.2009, 20:13
Name: Zottelbart
Alter: 36
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: Dolch
Beruf: Handwerker (Schmied)
Startpunkt: Nordmar

Eigenschaften:
Zottelbart ist ein stämmiger Kerl.
Er ist tapfer und trinkt gerne mal einen über den Durst. Orks sind seine eingeschworenen Feinde und er wünscht sich nichts mehr, als gegen sie eines Tages in den Krieg ziehen zu dürfen.
Er verehrt Innos, hält aber ansonsten nicht viel von Religion.

Vorgeschichte:
Zottelbart wurde im eisigen Norden geboren.
Er war noch klein als seine Eltern von den Orks ermordet wurden. Er selbst wurde von einem mysteriösen Fremden gerettet und von diesem zum Hammerclan gebracht worden. Zottelbart hat ihn nie wieder gesehen.
Beim Hammerclan lernte er das Schmieden und schwor den Orks bittere Rache. Als er 18 war, verließ er zum ersten Mal das Gebiet des Hammerclans und sah, was die Orks an Unheil angerichtet haben, was seinen Zorn noch mehr schürte. Um seine Sorgen zu vergessen und seinen Zorn zu dämmen geht er häufig in die Kneipe und trinkt reichlich Bier und Nordmarer Nebelgeist.

zugelassen

Cécilia
13.10.2009, 20:19
Name: Céciliahttp://upload.worldofplayers.de/files7/VP_Char_4_2.jpg
~ ausgesprochen ßeßilia ~

Alter:
25
19 bei Eintritt

Gilde:
Das Waldvolk

Rang:
OT: Weltenwandlerin (6)
RPG: Druidin

Rüstung/Kleidung:
- waldgrüner Umhang mit Kapuze
- hellgraue Tunika
- Ledermieder
- Gürtel mit Gürteltaschen
- dunkelgrüne Druidenschärpe
- Lederhandschuhe
- Lederhose
- Lederstiefel

Waffe:
Kampfstab (http://www.wyvern.de/crafts/out/pictures/master/product/2/kampfstabohne2.jpg) vom Schlachtfeld in den nördlichen Wäldern (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13293204&#post13293204)
Einfacher Dolch

Aussehen:
Céciliaist eine recht große Frau. Sie hat fünf Narben am rechten Arm, als habe eine (ziemlich große) Katze sie dort gekratzt. Ihr Haar ist braun, leicht gewellt vielleicht, sie trägt es etwas mehr als schulterlang und meist offen. Ihre Augen sind braun, ergänzen sich mit ihrem Haar. Auf der linken Brust, genau über dem Herz, trägt sie das Zeichen der Luchse (http://www.miezekatz.de/images/KeltischeKatzen.png) als Tätowierung, welche jedoch stets durch Kleidung verdeckt wird.
Ihre Gestik und Mimik ähnelt der ihrer Ziehschwester Keala, eine körperliche Ähnlichkeit besteht zwischen den beiden nicht.
Wenn sie ihre Magie benutzt, wird ihr Haar von magischen Winden verweht. Die Winde selbst sieht und spürt niemand, aber die Auswirkungen sind erkennbar.

Eigenschaften:
Cé ist jemand, der anderen hilft, selbst wenn das bedeutet, dass sie ihre Nase in anderer Leute Angelegenheiten steckt. Auch ist sie jemand, der dazu neigt, Vergangenem hinterherzutrauern, was sie zum Teil auch nachtragend macht. Mittlerweile tritt sie selbstsicherer auf, ist gegenüber Fremden dennoch misstrauisch. Sie fühlt sich in Städten eingeengt und zieht Dörfer oder die Natur ihnen vor.
Wenn sie erschreckt wird, neigt sie dazu, als Reflex eine Lichtkugel zu beschwören, um den möglichen Angreifer zu blenden.

Fähigkeiten:
7/12
Barbierin
Stabkampf I bei Aniron (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1021526-Updatew%C3%BCnsche-zur-Char-List-7-%28ausschlie%C3%9Flich-Skill-und-Namens%C3%A4nderungen%21%29?p=17129451&viewfull=1#post17129451)
Seher I im Selbststudium (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1021526-Updatew%C3%BCnsche-zur-Char-List-7-%28ausschlie%C3%9Flich-Skill-und-Namens%C3%A4nderungen%21%29?p=18621267&viewfull=1#post18621267)
Seher II im Selbststudium (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1021526-Updatew%C3%BCnsche-zur-Char-List-7-%28ausschlie%C3%9Flich-Skill-und-Namens%C3%A4nderungen%21%29?p=19243319&viewfull=1#post19243319)
Druidenmagie I bei Ornlu (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/738109-Updatew%C3%BCnsche-zur-Char-List-%28ausschlie%C3%9Flich-Skill-und-Namens%C3%A4nderungen%21%29?p=12843186&viewfull=1#post12843186)
Druidenmagie II bei Ornlu (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/738109-Updatew%C3%BCnsche-zur-Char-List-%28ausschlie%C3%9Flich-Skill-und-Namens%C3%A4nderungen%21%29?p=15123795&viewfull=1#post15123795)
Druidenmagie III bei Ornlu (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1021526-Updatew%C3%BCnsche-zur-Char-List-7-%28ausschlie%C3%9Flich-Skill-und-Namens%C3%A4nderungen!%29/page7?p=18288103#post18288103)

~Lehrmeisterin für Druidenmagie~ (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15205529&#post15205529)

Die Magie
Mit der dritten Stufe der Druidenmagie beherrscht Cécilia die folgenden Sprüche:
I: Licht, Licht und Schatten, Tierzunge
II: Tiergeist, Augen der Wälder, Kraft des Lebens
III: Tierkontrolle, Giftblick, Chamäleon
IV (in Arbeit): Irrgarten, Verwandlung

Inventar/sonstige Gegenstände:
- zerbrochene Flöte
- Querflöte (http://www.flutemusic.ch/images/braunfl.JPG) gebaut von Thimo Lurkers
Die Flöte besteht aus dunklem Holz und hat keine Löcher in den Klappen. In die Klappen hineingraviert sind Katzenpfoten, die Klappenränder werden von zartem Ränkewerk geschmückt
- magische Holzschale
mächtiges Artefakt aus der Zeit der Götterkriege
Cé hütet es und nutzt es, um in die Vergangenheit und die Zukunft zu sehen
- ein Stoffluchs, in den jemand Moos gestopft und es zum Wachsen gebracht hat, sodass es wie Fell aussieht
wenn Cé wenigstens wüsste, woher der stammt ...

Geschichte:
Montera
Cécilia wuchs auf einem Bauernhof bei Montera auf, doch das musste nicht unbedingt heißen, dass sie eine dumme, plumpe Bauerntochter war. Sie konnte lesen und schreiben, mit Müh und Not auch etwas rechnen, aber das war nicht gerade ihre Stärke. Als älteste Tochter war sie aufgewachsen mit dem Wissen, eines Tages heiraten und mit ihrem Mann den Hof verwalten zu müssen, allerdings war diese Aussicht für sie nicht gerade verlockend. Cécilia liebte die Natur und die Tiere, sie zog lieber umher, statt sich mit Hofverwaltung abzuplagen oder sich einen Mann auszugucken. Überhaupt, alle Kerle, die ihr Vater ihr vorgestellt hatte, waren widerliche Sauf- und Raufbolde, denen sie sich nicht in die Hände begeben wollte. Sie stritten sich häufig, Cécilia und ihr Vater, hatten fast immer gegensätzliche Ansichten, sogar im Glauben. Schließlich fasste sie den Entschluss, fortzugehen, bevor sie noch zu einer Heirat gezwungen wurde oder schlimmeres geschah. Zunächst ging sie in die Stadt Montera und von dort aus wollte sie Myrtana bereisen, hatte noch keine konkreten Vorstellungen …

Silden
Sie kam in Silden an und musste sich eine Weile über Wasser halten. Menja hatte ihr vom Waldvolk und den Waldläufern erzählt, nun wollte sie diese Gemeinschaft genauer kennenlernen. Aufnahme erfuhr sie erst nach einem Botengang und einer mysteriösen Begegnung mit der Luchsin, die ihr die Gabe der Magie schenkte. Somit gehörte sie zum äußeren Zirkel der Druiden und unterlag der Bedingung, niemandem ihre Magie oder die Druiden zu offenbaren. Es geschah viel in Silden. So arbeitete Cécilia eine Weile bei einem irren Archenbauer, der die "Arche Adanos'" baute und beinahe sämtliche Tiere darauf ersäufte, hätten Samarus, Phobia, Elvo, Cécilia und diverse Fischer sich nicht ihrer erbarmt und sie geholt. Sie verpasste auch dem Archenbauer einen Denkzettel, der ihren Geniestreich darstellen sollte: Vermutlich dachte der arme Kerl auch heute noch, er habe Adanos höchstselbst auf diesem Ruderboot im Rücken gehabt.
Das nächste große und schlimme Ereignis war jedoch die Krise von Silden. Cécilia ließ es sich nicht nehmen, sie wollte unbedingt den Kranken helfen und stellte deren Wohl über ihr eigenes. Doch kursierte dank des Wyvern, der Silden terrorisierte, Beliars Zorn, die Pest, unter den Kranken und Gesunden ... Ein Lazarett wurde eingerichtet, eine Palisade um das Pestviertel gebaut und Cécilia und die Heiler mit den Kranken eingesperrt. Hier lernte sie Lina und Silelen kennen und rettete Elvo aus dem Pestviertel. Nach einer Weile jedoch fiel auch das Fischerviertel. Der Barbier Paolo stellte die Pest an Cécilia fest und brach sogleich nach Varant auf, ein Gegenmittel zu besorgen (von wo er immer noch nicht zurückgekehrt war, als die Katastrophe für beendet erklärt wurde). Ornlu verkündete schließlich die Vergiftung und Verbrennung der Pestviertel. Maknir vergiftete Cécilia, murmelte ihr zu, er schulde ihr einen Gefallen, und ging, ließ sie zum Sterben im Lazarett liegen, bei den anderen. Das Gift wirkte und ließ sie einschlafen, wo sie im Traum der Luchsin wieder begegnete. Die Luchsin heilte sie und gab ihr auf, auf weitere Aufträge zu achten, außerdem lehrte sie Cécilia, auf ihre Formulierung zu achten - was sie später vielleicht hätte veachten sollen. Als Cécilia erwachte, fand sie sich in lodernden Flammen wieder. Sie floh, und willigte wenig später ein, zuzulassen, dass Maknir sie beschützte.
Das Waldvolk sammelte sich bei den nördlichen Wasserfällen, wo Cécilia den folgenschweren Fehler machte, sich öffentlich mit Ornlu zu streiten ... und dabei preiszugeben, dass sie an der Pest erkrankt war. Nun brachen andere Zeiten an ...

Beria
Anfangs in Beria gemieden, erreichte Cécilia es doch durch die Hilfe anderer, wieder in die Gemeinschaft zurückzufinden. Sie wurde zur Pflegerin der Druidin Noreia, die während der Schlacht in den Nordwäldern einen Arm verloren hatte, und lernte von der Beziehung des Menschen zu den Tieren und Pflanzen. Durch eine Rede Meisterin Noreias wurde Cécilia beim Thing schließlich vollends als Mitglied der Gemeinschaft akzeptiert, wenngleich sie anfangs noch wieder selbst Abstand suchte. Nicht nur ihre Lehre in der Magie vereinnahmte sie, sondern auch Gerüchte, ihre Schwester sei in Faring gesehen worden, oder einige seltsame Dinge, die mit ihrer Herkunft zu tun hatten.
Bei ihrem ersten Samhainfest erfuhr Cécilia, dass ihre Zieheltern bei der Schlacht von Montera gestorben waren, so wie sie erfuhr, dass Keala bei ebenjener Schlacht als Söldnerin gesehen ward. Außerdem sah sie in der Nacht, in der die Toten unter die Lebenden treten konnten den Mann von Meisterin Noreia, konnte sich allerdings keinen Reim darauf machen. Ihre Eltern waren nicht ihre Eltern, ihre Schwester nicht ihre Schwester, ihre Vergangenheit war eine Farce. Spätestens seit ihr wirklich klar geworden war, dass sie ihre Eltern nicht kannte, ihre Familie nicht kannte, war sie mehr oder minder orientierungslos.

Schwarzwasser

Werdegang:
Aufnahme in die Waldbruderschaft am 8.11.09
Beförderung zum Sprössling am 2.12.09
Beförderung zur Novizin am 24.1.10
Beförderung zur Seherin am 20.5.10
Beförderung zur Druidin am 9.11.10
Beförderung zur Weltenwandlerin am 25.12.11

Wichtige Posts:

Die Luchsin: I (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12110807&#post12110807) | II (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12111683&#post12111683) | III (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13179281&#post13179281) | IV/Das Ende der Pest (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13179766&#post13179766)
Aufnahme in die Bruderschaft des Waldes: I (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12237580&#post12237580) | II (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12237888&#post12237888) | III (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12238121&#post12238121)
Erweckung der Magie: I (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12373580&#post12373580) | II (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12373856&#post12373856)
Der Streit (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13316846&#post13316846)(ff)
Neuanfang (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15077921&#post15077921)
Das Zeichen des Luchses: Der Traum (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1016697-Tooshoo-10?p=16609257&viewfull=1#post16609257) | Die Deutung (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1016697-Tooshoo-10?p=16609588&viewfull=1#post16609588)
Der Druidenstein: Der Ruf (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1061768-Tooshoo-15?p=17399647&viewfull=1#post17399647) | Der Stein (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1013928-Wei%C3%9Faugengebirge-3?p=17433173&viewfull=1#post17433173)
Die Druidenreise: Setarrif (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1208649-Setarrif-32?p=20470045&viewfull=1#post20470045), das Kastell (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1187486-Das-Kastell-des-ZuX-89?p=20483439&viewfull=1#post20483439), Tooshoo (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1222352-Tooshoo-26?p=20512172&viewfull=1#post20512172) | Tooshoo #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1222352-Tooshoo-26?p=20529092&viewfull=1#post20529092) | Auf dem Meer (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1068907-Auf-dem-Meer-9?p=20529675&viewfull=1#post20529675) | Thorniara (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1227968-Thorniara-18?p=20544429&viewfull=1#post20544429) | Vengard (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1192397-Das-Festland-3?p=20561442&viewfull=1#post20561442) | Das Ritual (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1192397-Das-Festland-3?p=20572547&viewfull=1#post20572547)

Getroffene Leute:
Menja (NPC): gepostet von Nanami Rin, brachte Cecilia nach Silden (erstes Posting:))
Phobia †: sie schuldete Cé noch eine Revanche für die Schneeballschlacht!
Nanami Rin: auch in der "Grünen Krähe" getroffen
Sanguine: auf der Straße getroffen, Catfight
Oparilames: in der "Grünen Krähe" getroffen, es war sehr angenehm ^2^
Ornlu: mal zerstritten, es geht wieder halbwegs
Suzuran: bei einem Botengang getroffen
Drudwyn: jaja, die Grüne Krähe, Treffpunkt Sildens :D
Samarus: diesen Post (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12074945&#post12074945) muss ich einfach verlinken
Vamredo: sehr flüchtig. er sprang Samarus auf den Rücken §ugly
Silelen: bei der Pest näher kennengelernt. Cécilia misstraut ihr
Thimo Lurkers: vielen, vielen Dank für die Flöte! §thx
Vareesa: kurze Begegnung beim Lernzirkel, ich habe keine Angst vor Schlangen ...
Elvo: rettet die Tiere!
Lina Suavis: eine Freundin in der Krise
Paolo †: eigentlich wollte er ein Heilmittel gegen die Pest besorgen ...
Maknir: Freundschaft auf Bewährung. Mien Jung, so 'ne Vergiftung vergisst man nich' so schnell! §nana
Bartimäus: Dreikäsehoch
Alon: komischer Typ ...
Waspus: eines Tages müssen wir das Missverständnis mit Bartimäus mal aufklären ... :grinundwe
Zorpad: noch komischerer Typ ... man glaubt eben nicht alles, was ein Fremder erzählt, besonders mit einem Vogelnest im Haar
Falko: gegen Zahnschmerzen weiß ich leider kein Mittel
Snydex: sehr kurze Begegnung zu Samhain, man kennt nicht mal den Namen des anderen
Aramee Feles: Kindheitsfreundin, wiedergetroffen zu Samhain
Samorin: Anführer der Expedition in die tieferen Höhlen Berias
Idun: weiterer Teilnehmer der Expedition, zog es aber vor, Cé seinen Namen nicht zu nennen
Adrastos: ihr Partner in Sachen Suff und Inselumrundung mit Himmelbetten
Corax Erindar: er drehte nicht mit durch, aber seinen Namen nannte er auch nicht
Thorwyn: ein glimpflicher verlaufendes Magieexperiment, zudem eine nette Begegnung ... wenn man es so nennen will
Elderus: Cé misstraut ihm, nachdem sie ihn die Beginne der Magie lehrte
Dennik: einmal Licht und Schatten, und Barti hat Konkurrenz! Für ein Schlammhotel in Tooshoo! (man braucht natürlich den NS "Wildschwein") §ugly
Rekhyt: Cés erster Schüler
Illdor: nach einem misslungenen Experiment sieht Cé ihn als Gefahr für die allgemeine Frauenheit
Sennahoj: Kräuterkundiger und Cés Lehrer
Maax: erster Kunde, der eine Tätowierung wollte
Aniron: Stabkampflehrmeisterin und auch so etwas wie ein Vorbild für Cé
Ravenne: kleine Begegnung
Nicolei: seltsamer Schwarzmagier mit seltsamen Launen
Namora: übereifrige Schülerin ^^
Ferdinant: Verletzter, der mit Cé quitt ist, nachdem er Testopfer ihres Schülers wurde
Djorak: der erste Kunde mit [fertiger] Tätowierung, und ein Barbierskollege
Gwynnbleidd: mal wieder ein Opfer einer Magieübung. Ich sollte darüber vielleicht separat Liste führen ...
Clavire: waschechter Tätowierer und nette Gesellschaft ^^
Manon: gemeinsame Reise zum Festland
Putorius: Schüler und noch ein Opfer von Licht und Schatten
Andrahir: er hält sie für total beknackt
Ryu Hayabusa: der es mit dem Drachen im Weißaugengebirge aufnahm

Verwandte:
Keala (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13290814&#post13290814): Cécilias Ziehschwester

Legende:
Wald
ZuX
Setarrif
Gildenlos
Gilde Innos'

dahinter:
neutral/keine besondere Preferenz/zwiespältig
feindlich
befreundet
ICQ
582594356

zugelassen von Anne Bonny am 13.10.09

Aliyyah
16.10.2009, 09:37
http://upload.worldofplayers.de/files4/fantasy-girls-011.jpgSchlange der Wüste






Name: Aliyyah
Alter: 20
Rüstung: Leichte Lederrüstung
Beruf: Bardin



Eigenschaften:


Sie ist eine geduldige, intelligente, geschickte, junge Frau. Sie kann sehr launisch werden, doch sie ist eigentlich ein ruhiges, charmantes Wesen.



Körper & Rüstung



http://upload.worldofplayers.de/files4/af0qtj9895wkc9cv7.jpgSie hat Blaulilane Haare und ein aufmerksames, ernst wirkendes Gesicht, Ihr Körper ist schlank und abgehärtet.


Sie trägt eine aufwendig angefertigte, blaue, Lederrüstung.













Waffen





http://img.idealo.com/folder/Product/1269/2/1269296/s1_produktbild_mittelgross/herbertz-wurfmesser-109815.gif


Diese Herbertz-Wurfmesser erwarb sie sich von dem als Bardin verdienten Geld.
Sie hat 6 Stück davon und erweitert dieses Set bei jeder Gelegenheit. Wie man wirklich damit umgeht, weis sie noch nicht, hoft aber, es bald zu lernen.







Vorgeschichte:


Aliyyah stammt aus einer reichen Handelsfamilie. Sie ist in Isthar aufgewachsen, hat lesen und rechnen gelernt und hat sich schon früh mit der Geschichte und Literatur von Varant auseinandergesetzt. Sie fing an, selber Geschichten und Lieder zu schreiben und wollte Bardin werden. Das gefiel ihrem Vater nicht, da er seine Familie nicht zu Landstreichern entwickeln lassen wollte.
Dadurch kam es zu vielen Konflikten, und mit 16 Jahren verließ sie ihre Familie.

Sie führte ein leben als Bardin und verdiente damit ihr Brot. Doch als ein Feuer ihrer Stammkneipe ausbrach, musste sie nun von Ort zu Ort ziehen. Das Leben als Wanderer gefiel ihr nicht, und sie entschloss sich, nach Al Shedim zu gehen und sich den Adanos-Gläubigen anzuschließen.



vBRMR


zugelassen

Serduk
17.10.2009, 11:12
Name: Serduk
Alter: 16
Rüstung:
Waffe: Messer
Beruf: Jäger
Startpunkt: Myrtana
Eigenschaften:
Positive
+loyal gegenüber Freunden
+zuverlässig
Negative
-zu gutgläubig
-leicht reizbar


Vorgeschichte:
Serduks Vater war ein einfacher Soldat im Orkrieg,
von dem Sold konnten er und seine Eltern gut Leben.
aber als eines Tages Ein Soldatentrupp des König kam und ihm Mitteilte das sein Vater gefallen sei beschloss er seinen Vater zu Rächen.Er zog mit den Soldaten weiter und Kämpfte für den König nach 3 Jahren sah er ein das dieser Krieg sinnlos ist und die Soldaten des Königs genauso Erbarmungslos sind wie die Orks.Serduk flüchtete und schloss sich einer Gruppe Jägern an mit ihnen zog er nach Nordmar. Er lernte viel von ihnen und fand gute Freunde
Eines Tages gingen er und zwei andere Jäger Wölfe jagen sie erwischten vier. Glücklich gingen sie zurück zum Lager um es den anderen Jägern zu erzählen aber was sie auffanden war unmenschlich Leichen durchbohrt von Pfeilen aber da war auch ein anderer ein Krieger Nordmars bevor er darüber nachdenken konnte rasste ein Pfeil knapp an seinem Kopf vorbei erschrocken lies er seinen Bogen und rannte! so schnell er nur konnte Richtung Faring nach Nach einer Weile kam Serduk an verwirrt, ängstlich und nur mit einem Messer in der Hand...

zugelassen

Rantson
24.10.2009, 15:40
http://upload.worldofplayers.de/files4/Aragorn1p.jpgName:Rantson
Alter:25
Rüstung:Bürgerkleidung
Beruf:Schmied
Waffe:Dolch


Eigenschaften & Aussehen:
Rantson ist ein insich gekehrter Mensch. Er wird meistens von Fremden als launisch, egoistisch und unsümpathisch eingeschätzt, doch wenn man ihn näher kennenlernt ist er ein freundlicher, inteligenter und sympathischer Mensch. Er hat durch seinen Vater gelernt, seinen Körper durch Metitation und geistliche Entspannung vollkommen unter Kontrolle zu haben. Er überlegt sich jede Tat gut und hat es nicht nötig, sich vor Anderen zu rechtvertigen. Er steht zu seinen Taten und nimmt Strafen hin.

Er hat langes, leicht lockiges Haar und einen leichten Vollbart. Seine Gesichtszüge wirken ernst, freundlich und weise zu gleich. Er trägt eine einfache Bürgerkleidung und hat ein wertvolles und Adanos geweihtes Amulett aus magischem Erz, Silber und Platin, das er 'Stern der Hoffnung' nennt, da es ein altes Familienerbstück ist, das noch von den ersten Menschen Midlands zeugt.


Vorgeschichte:
Seine Familie lebte in Nordmar, wo sein Vater eine Waffenschmiede betrieb und seinen Sohn hart, aber auf guter, geistlicher Ebene erzog. Seit er denken kann wurde sein Körper auf Kraft, Geschick und Kontrolle geschult. Schon mit zehn Jahren fertigte er sein erstes Schwert an, noch etwas verbogen und stumpf, aber es war besser als das eines 16 Jährigen Lehrlings, meinte sein Vater. Als er nun seine Lehre bei seinem Vater abgelegt hatte, wollte er seine Familie verlassen und sich in Myrtana niederlassen. Doch sein vater zwang ihn zu bleiben um die Schmiede einestages zu übernehmen, wie sein Vater von seinem Vater und so weiter.

Doch als Rantson für seinen Vater auf den Markt ging, um die Waffen zu verkaufen und wieder auf den Hof seines Vaters kam, war er niedergebrannt, seine Mutter missbraucht und getötet, sein Vater und die Schmiedegsellen wahren im Kampf gestorben. Von den Nachbarn erfuhr er, das Orks seinen Hof geblündert hatten. Rantson schwuhr Rache und nahm alles was man gebrauchen konnte, und ging nach Myrtana. An der Grenze erfuhr er von den Bauern, das es eine Gruppe von Waldmenschen, die Silden unter Kontrolle hatten, sich gegen die Orks auflehnten und sie Bekämpften. Da er Rache nehmen wollte und nichts von den Paladinen des Königs hielt, machte er sich auf den Weg nach Silden.



zugelassen

Drevin
24.10.2009, 21:23
Name: Drevin
Alter: 18
Rüstung: Bauernkleidung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Handwerker (Winzer)
Startpunkt: Myrtana

Eigenschaften:

Positive Eigenschaften:
Sehr eifrig
Kann lesen und Schreiben
Innos fast schon fanatisch ergeben
Ehrlich

Negative Eigenschaften:
Er lügt ausgesprochen schlecht
Er ist voller Übereifer die Feinde Innos zu bekämpfen...
... hat allerdings keinerlei Erfahrung oder Talent im Kampf
Nicht sehr welterfahren

Vorgeschichte:
Drevin nahm seinen kleinen Stapel Pergamente, rollte sie zusammen und band ein Stück Zwirn darum. Gemeinsam mit seinen anderen Habseligkeiten, die im wesentlichen ein kleiner Behälter Tinte sowie einige alte, zerzauste Federn waren, und steckte sie in seinen Beutel.
Wehmütig blickte er aus dem Fenster, sah den Söldnern der Orks dabei zu, wie sie sich am Lagerfeuer betranken.
Nein, das war nicht mehr seine Heimat!
Eine Träne rannte über seine Wange, so sehr schmerzte ihm, was aus diesem Ort geworden war, eine der Hochburgen der Orks. Er wünschte sich die alten Zeiten zurück, als der Wein, den seine Familie kelterte noch an innosfürchtige Menschen ging, anstatt an diese Söldner, als er noch den Predigten lauschte, und als Belohnung für das eine oder andere Fässchen besonders guten Weins gezeigt bekam, wie man schreibt und ließt.
Alles vorbei...

Das schlimmste war wohl, dass es seine Familie nicht annähernd so störte wie ihn, dass sie ihr Geld nicht mehr mit ehrlichen, innosfürchten Kunden, sondern mit den verlausten, verräterischen Söldnern verdiente...
Fast hasste er sie dafür, auf jeden Fall aber bestärkte es ihn im Entschluss, hier zu verschwinden. Zu verschwinden und nie mehr widerzukehren, es sein denn, die Orks würden von hier verschwinden.
Ein letzter Blich zum Lagerfeuer sagte ihm, dass die Fässer kostenlosen Weins ihre Wirkung getan hatten, die Söldner waren allesamt zu besoffen um eine einsam in der kühlen Nacht davongehende Gestalt aufzuhalten.

Dann packte er noch eine kleine Flasche Wein und ein großes Stück Käse in seinen Beutel, schlich sich in das Zimmer seiner Eltern und stahl die alte bronzerne Innosstatue aus der Sockenlade, wo sie nach dem Einzug der Orks versteckt wurde, sah seine schlafenden Eltern ein letztes Mal an, dann ging es aus der Tür.
Einige Stunden ging die Angst mit ihm, denn ganz sicher war er sich nicht, ob ihn nicht doch einer der Söldner verfolgen würde, doch nach diesen Stunden war er sich vollkommen sicher, dass seine Vertrauen in die Leichtgläubigkeit und Versoffenheit der Söldener gerechtfertigt war.
Er setzte sich nun unter einen Baum, nahm die Innosstatue aus seinem Beutel, und nahm sich die Zeit sie mit seinem Ärmel zu polieren. Gedankenverloren sah er in die Ferne, sein Blick schweifte zu den Pergamenten, unter denen sich eine alter halb verfallende Karte befand, und er dankte Innos dass ihm seine Flucht so gut gelungen war, und begann dabei nachzusinnen, wohin er nun gehen sollte, immerhin hatte er nicht die geringste Ahnung, welche Orte auf der Karte noch nicht in der Hand der Orks waren, doch dass es solche geben musste wusste er vom Gefluchr der Söldner über "diese verfluchten Königstreuen", und einen dieser Orte wollte er finden.

Wie er dies nun genau anstellen wollte wusste er selbst noch nicht so genau, fürs erste erschien es ihm aber am besten unter einem Vorwand so viele Städte wie möglich zu besuchen, um so doch noch einige Innosfürchtige zu finden und sich ihnen anzuschließen.

zugelassen

Efilias
24.10.2009, 21:33
Name: Efilias

Alter: 37

Rüstung: keine Rüstung

Waffe:

Kleidung:: Alter, grauer Mantel; braune Hosen; verwittertes Oberteil und keine Schuhe. Bruderkleidung der Waldbruderschaft

Gilde: Waldbruderschaft

Rang: Novize[3]

Beruf: Jäger

Skills:
Wandlungsmagie I

Aussehen: Efilias hatte eine schlacksige Figur und wirkte deshalb größer, als seine 1,87 Meter. Sein Haar war dunkelgrau und fiel ihm kraus auf die Schultern, wobei es nahtlos in seinen Bart überging, der ihm bis zu seinem Bauch reichte. Seine Haut war runzlig und bräunlich - ledrig hätten einige gesagt. Seine Nase ist leicht gekrümmt und aus seinen grau-blauen Augen sprühte förmlich das Wissen. Ein knorriger Wanderstab war sein Erkennungsmerkmal.

Eigenschaften:
+gutmütig
+herzlich
+lacht viel und gern
+erzählt gern Geschichten
~führt Selbstgespräche
~würde niemals ein Tier töten, wenn er es nicht zum Überleben müsste
~zerstreut
-auf den ersten Blick wirkt er kauzig
-stört sich an seinem Alter und macht diesem Gefühl öfter mal Luft
-hat kein Verständnis für Menschen, die so alt sind wie er, sich jedoch wehleidig verhalten

Glaube: Durch seinen langjährigen Aufenthalt im Wald fühlte Efilias sich Adanos verbunden.

Vorgeschichte:
Knarrend öffnete sich die Tür einer hölzernen, stabilen Hütte. Das Licht der untergehenden Sonne warf einen sanften Strahl durch den Spalt zwischen Tür und Rahmen. Für jeden Zentimeter, den die Tür sich weiter öffnete, vergrößerte sich auch das Lichtspiel. Staubkörner flogen durch die Luft, waren jedoch nur im Licht zu sehen. Wie kleine Schneeflocken sanken sie langsam gen Boden. Ein Fuß erschien in der Tür, dann ein ganzes Bein und schließlich, als die Tür komplett geöffnet war, ein ganzer Körper, der zu einem kleinen Jungen gehörte. Einen schweren Korb mit Beeren wog er in der Hand und sein Gesicht schien aus einem einzigen großartigen Lachen zu bestehen. Freudig erregt rief er seine Familie, um ihnen von der Schönheit des Waldes im Frühherbst zu berichten. Von dem Hirsch, dem er begegnet war, der stolz sein prächtiges Geweih dem Himmel entgegen gestreckt hatte und von den kleinen Frischlingen der Bache, die in einiger Entfernung durch das Gebüsch gezogen waren. Sein Ruf schallte durch die heimliche Hütte, während er drei Mal nach seinen Eltern und Geschwistern rief. Doch keiner antwortete ihm.
Jedoch wollte der kleine Junge keines Falls verzagen und so rannte er um sein Zuhause herum, um zu schauen, ob auch seine Familie das herrliche Wetter genoss. Vielleicht waren sie sogar gefesselt von der Pracht des Sonnenuntergangs, den man von der Klippe hoch über dem Meer, die nur wenige Schritte von der Hütte entfernt war, wunderbar betrachten konnte. Lachend und hüpfend war sich Efilias, so hieß der kleine Kerl, sicher, dass er gleich das goldene Haar seiner Schwester oder die starken Arme seines Vaters erblicken würde, sobald er den Stall ihrer Schweine umrundet hatte. Von Vorfreude übermannt rief er schon die Namen, doch wieder wurde er enttäuscht. Wo konnten sie denn nur sein?
Verwirrt ließ sich der Junge am Rand der Klippe nieder und sah seinerseits der warmen Herbstsonne zu, wie sie ihre Reise in die Tiefen des Meeres antrat, wie sie es jeden Tag tat.
„Denn auch die Fische brauchen Licht“, hatte sein Vater immer gesagt, wenn er ihn gefragt hatte, warum die Sonne nicht den ganzen Tag dafür sorgte, dass man draußen spielen oder arbeiten konnte.
Seine Mutter hingegen hatte ihn dafür jedes Mal ausgescholten, denn sie wollte, dass ihr Junge ein intelligenter Mann werden würde. Abends, wenn das Licht der Sonne verklungen war und er gemeinsam mit seiner Mutter im Kerzenschein auf seinem Bett saß, erklärte sie ihm die Welt. Sie erzählte von Tieren, von denen er noch nie etwas gehört hatte, hörte ihr gebannt zu, wenn sie von unendlichen Reisen über das Meer sprach und versuchte nichts zu verpassen, wenn sie wieder einmal Träumen von einem abenteuerlichen Leben nachtrauerte. Selbst die Religion war ihm bald kein Geheimnis mehr.
Auch der letzte Lichtstrahl war nun verschwunden, und das Meer wirkte nicht mehr warm und einladend, sondern dunkel, abschreckend und kalt. Efilias mochte diese Gedanken nicht und so sprang er auf um noch einmal nachzuschauen, ob seine Familie nicht vielleicht doch in der Hütte war. Als er erneut am Schweinestall vorbeikam machte ihn die Stille stutzig. Sonst waren die Tiere nie so ruhig gewesen. Neugierig spähte er hinein. Doch was er sah entsetzte ihn. Er schrie vor Angst, denn die Tiere waren tot – alle. Überall war Blut und es stank erbärmlich. Der Junge rannte aus dem Stall, schlug die Tür hinter sich zu und musste sich übergeben. Wie kann das sein? Wer würde so etwas tun?
Ein schauerliches Gefühl überschattete die Seele des Kleinen. Wo war seine Familie? Panisch rannte er in den Teil der Hütte, wo sie gemeinsam wohnten. Seine Knie zitterten bei jedem Schritt, doch er ignorierte es. Was er sah, als er im Inneren angekommen war ließ ihn zusammenbrechen.
Seine ganze Familie war tot, sie alle lagen in Lachen von Blut. In seiner jüngeren Schwester steckte sogar noch ein Dolch. Wer konnte so etwas nur tun?
Als er erwachte, war ihm speiübel, doch er konnte nicht bleiben, nicht hier, nicht in dieser Hütte. Er packte einige Sachen zu einem Bündel zusammen und rannte in den Wald. Es war dunkel, Äste schlugen ihm ins Gesicht und er hatte Angst. Doch er wollte so weit wie möglich weg von diesem Ort. Wohin – das wusste er nicht.
Efilias versteckte sich im Laufe der Nacht in einer Höhle, kauerte sich zusammen und wartete bis ein neuer Tag begann. Wie sollte sein Leben nur weitergehen?

Viele Jahre lebte er in dem Wald, langsam vergaß er den Schmerz, der ihn von der Menschheit ferngehalten hatte. Doch nun, wo sein Leben sich dem Ende zu zu neigen schien, wollte er wenigstens noch ein letztes Mal aus dem Wald heraus, in dem er sich noch immer versteckt hielt. Nach neunundzwanzig Jahren würde er sein Zuhause verlassen.


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Eamon
11.11.2009, 15:42
Name: Eamon
Alter: 21
Rüstung: Bauernkleidung
Waffe: Messer
Startpunkt: Nordmar


Eigenschaften:
Aussehen: Braune, halblange Haare, häufig mit einem Lächeln im Gesicht, "leuchtende", dunkle Augen.
Charakter: zurückhaltend, unsicher, meist fröhlich, klug


Vorgeschichte:
Draussen war es dunkel. Der Sternenhimmel war klar, ohne eine einzige Wolke. Eamon rieb sich die Hände und griff nach einem weiteren Stück Holz. Es war kalt. Von drinnen hörte er die Stimmen und das Lachen seiner beiden Brüder. Langsam und bedächtig legte er ein Holzscheit nach dem anderen in den Korb. Als er fertig war, stand er auf und zog den Mantel fester um seinen Körper. Er blickte in den Nachthimmel und seufzte.

„Morgen also…“, flüsterte er leise vor sich hin, „Morgen bin ich nicht mehr hier.“ Eine Träne rann ihm seine Wange hinab. Schnell wischte er sie weg und nahm den Korb vom Boden auf. Langsam ging er auf das Haus zu und sah sich traurig um. Hier war er aufgewachsen, tollte mit seinen Brüdern umher, versteckte sich hinter dem Scheiterhaufen und jagte die Hühner den Weg entlang. Jetzt hiess Abschied nehmen. Er stand vor der Türe und sah noch einmal wehmütig in die dunkle Nacht hinaus.

Als Eamon die Tür auf stiess, kam ihm ein Schwall warme Luft entgegen. Am Tisch sassen seine Brüder spielten Karten, die Mutter goss gerade Tee auf.

„Eamon warte, lass mich den Korb tragen. Setzt dich und trink einen heissen Schluck Tee.“, kam seine Mutter herbei geeilt und wollte ihm den Korb abnehmen.
„Ne Mutter, lass mal. Ich werde gleich auch noch ein paar Scheite nachlegen.“
„Ach papperlapapp! Das ist dein letzter Tag hier - geniesse ihn!“, entgegnete ihm seine Mutter mit einem traurigen besorgten Unterton und nahm ihm den Korb ab.

Eamon setzte sich an den Tisch neben seine Brüder und wärmte seine Hände wieder auf an der heissen Tasse. Vor ihm lag ein Buch, er schlug es auf und las weiter.

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Dalor
12.11.2009, 18:19
Name: Dalor
Alter: 19
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Barbier
Startpunkt: Varant
Eigenschaften:
Dünn, durchschnittliche größe. Braunes, ihm ins Gesicht gekämmtes Haar.
Dalor is ehrlich, rechtschaffen,will immer nur das gute im Menschen sehe, was ihn schon oft in dumme situationen gebracht hatt.
Vorgeschichte:
Dalor wuchs bei seinen Eltern in Al Shedim unter normnalen Umständen auf. Weder war seien Familie arm, noch waren sie allzu reich.
Schon von frühester Kindheit an wollte er den Schwachen helfen. Wenn seine Freunde einen armen obdachlosen Jungen zusammengeschalgen hatten, hatte er eingegriffen...
Doch anch einiger Zeit wurde das slebst seien Freunden zu bunt, und sie gingen getrennte wege.
Im Alter von 12 Jahren jedoch, kam seine Mutter bei der Geburt seinen Bruders um, ebenso wie dieser selbst.
Dieses Ereignis erschütterte den jungen sehr, so dass er als sein Vater das trinken anfing weglief.
Seine Füße trugen ihn weit in die Wüste, wo er von ein paar Händler mit nach Trelis genommen wurde.
Dort hatte er seine Jugend auf einem der Höfe verbracht. Bis zu dem tage als er wieder fort lief, um zurück in die Wüste zu ziehen, wo seine wahre Heimat lag.
Zweitaccount von: Lodrick

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Tyrat
18.11.2009, 22:36
Name: Tyrat.
Alter: 46
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffe: Dolch
Beruf: Handwerker (Schmied)
Startpunkt: Varant


Eigenschaften:
Positiv:
- Die jahrelange Erfahrung als Söldner hat Tyrat zu einem zähen Mann gemacht.
- Wegen seines hohen Alters besitzt Tyrat einiges an Lebenserfahrung.

Negativ:
- Wenn man unter Söldnern lebt wird man sehr misstrauisch. Und Tyrat musste diese Lektion sehr oft am eigenen Leib erfahren, somit traut er niemanden
- Da er keine Heimat mehr hat und alle seine Verwandten tot sind ist er zu einem alten und verbitterten Mann geworden.
- Auch sein Alter macht sich bei Tyrat langsam bemerkbar. Seine Reaktionszeit, seine Ausdauer und seine Sinneskraft haben deutlich nachgelassen.

Aussehen:
- Tyrat hat lange weiße Haare und einen sehr gepflegten weißen Bart.
- Seine Statur ist kräftig.
- Einige Falten zeigen, dass Tyrat schon längst nicht mehr der jüngste ist.


Vorgeschichte:
Traurig ließ Tyrat seinen Blick über das Tal schweifen und seufzte.
Vor 29 langen Jahren musste er sein Heimatort \\\"Raventown\\\", verlassen.
Raventown lag auf einer kleinen Insel, weit entfernt von Myrtana, Varant oder Nordmar.
Damals war es ein belebtes kleines Dorf, aber heute sind nur noch Ruinen übrig.
Wie lange Finger ragten die schwarzen Schornsteine in den dunklen Himmel auf und nur noch wenige Steinmauern ließen erahnen, wo die größeren Häuser standen. Von den kleinen Holzhütten war nichts mehr zu erkennen.
Tyrat zog seinen Wollmantel etwas mehr zusammen und machte sich auf den Weg ins Dorf.
Schnell fand er die Grundrisse seines alten Elternhauses, denn der alte verrostete Schmiedeofen hatte die Zeit überdauert, ansonsten waren keine Spuren mehr zu erkennen.
Müde schaute Tyrat auf seine faltige alte Hand.

46 Jahre ist es nun her, dass er hier als Sohn eines Schmiedes geboren wurde.
Schon früh musste Tyrat seinem Vater bei der Arbeit helfen, anfangs bestand diese nur aus Wasserschleppen, doch später durfte er dann auch den Blasebalg betätigen. Leider ist es nie dazu gekommen, dass sein Vater ihm zeigen konnte, wie man eine Waffe schmiedet.

Tyrat lief ein kleiner Schauer vom Rücken, ihm wurde kalt, denn es fing an zu nieseln.
Wasser lief von seiner Nase und tropfte auf seinen weißen Bart.
Plötzlich fiel ihm etwas auf.

Genau an der selben Stelle vor 29 Jahren stand Tyrat damals, als eine Söldner Gruppe nach Raventown kam und junge kräftige Burschen für den Krieg suchten.
Sie fanden Tyrat und nahmen ihn mit, obwohl seine Mutter weinend am Weg stand und sein Vater bettelnd auf die Knie fiel.
Eine lange Reise stand vor dem noch so jungen Tyrat, es ging in die Umkämpften Regionen in Varant, in denen der Rebell Lukkor sich den königlichen Armeen widersetzte.
Ganze 25 Jahre kämpfte Tyrat Seite an Seite mit anderen Männern und Jungen nicht nur gegen die Rebellen, sondern später auch gegen die Horden der Orks.

Nun war Tyrat des kämpfens müde und wollte in seiner alten Heimat Raventown in die Schuhe seines Vaters schlüpfen und selber Dorfschmied werden, doch wurde sein Dorf von den kriegerischen Auseinandersetzungen nicht verschont.

Alleine und verlassen stand Tyrat in den Trümmern und schaute auf sein armseliges Hab und Gut, was ihm geblieben ist.

- Ein alter Doch
- Eine leichte Lederrüstung

Also beschloss Tyrat seine alte Heimat zu verlassen und eine neue Zukunft in Varant anzufangen.
Dafür machte er sich auf den Weg in eine nahe gelegene kleine Hafenstadt, von wo aus er sich eine Überfahrt nach Varant kaufte.
Ein neues Leben sollte für Tyrat beginnen.

zugelassen

Roe Thar
19.11.2009, 12:33
http://upload.worldofplayers.de/files4/Roe Thar.JPG
Name: Roe Thar
Alter: 25
Rüstung: keine Rüstung
Rang: 0 - Bürgerin
Skills: 1/1
Schmiedin
Beruf: Handwerkerin (Schmiedin)








Waffen:
schwerer Ast
langer Dolch (http://www.hodie.ch/JPG_GIF/JPG_Album/Ausruestung/dolch_P9260257.jpg)(Geschenk von Silelen)

Gegenstände:
Wolfsfellmantel (Geschenk von Silelen)
Heiltrank (Geschenk von Silelen)

Eigenschaften:
+ sehr kräftig
+ relativ geschickt
+ hilfsbereit zu Orks

+/- Hass auf alle Morras (mit sehr wenigen Ausnahmen)
+/- schnell aufbrausend
+/- treue Dienerin Beliars

- neugierig
- Hang zum Diebstahl
- auf dem linken Ohr taub
- teilweise sehr stur

Aussehen:
Roe Thar ist eine typische Orkfrau mit einer stattlichen große von über 2,15m. Ihr Körperbau ist sehr kräftig und muskulös. Sie trägt langes schwarzes Haar welches nur notdürftig zu zwei Zöpfen gebunden wurde, damit es bei der Arbeit nicht störe. Ihre Arme und zeigen viele Brandnarben, die beim Schmieden entstanden sind. Gleiches gilt auch, allerdings nicht so stark, für Teile ihres Gesichtes und ihre Hände.
Als Kleidung trägt sie ein paar einfache Fetzen.

Vorgeschichte:
Roe Thar ist in Fahring aufgewachsen und lebte dort auch die meiste Zeit ihres Lebens. Ihre Eltern waren beide Schmiede und somit hat auch sie die Schmiedekunst erlernt.
Früh lernte sie, sich den Ranghöheren unterzuordnen und Beliar zu dienen. Es dauerte nicht lange bis sich ihr Hass gegen die Morras verfestigt hatte. Also stärkte sie täglich ihre Kraft um eines Tages in den Kampf gegen Morras zu ziehen. Ihr Blutdurst würde niemals gestillt sein, bevor nicht alle Feinde Beliars vernichtet wären.

Ihr ohnehin schon brutaler Hass wurde nur noch mehr geschürt, als sie erfuhr, dass ihre Eltern in Nordmar gefallen waren. Sie schwor Blutrache zu nehmen.
So zog sie drei Monate später mit einem Trupp von Orks aus um dieses Nordmar unsicher zu machen. Leider wurde sie dabei von einer Gruppe Morra überrascht. Alle ihre Begleiter fielen, nur Roe Thar konnte fliehen und sich in einer Höhle verstecken, wo sie seit dem ausharrte.
Doch ihr Hass war ungebrochen.

Posts im RPG:
#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11255147#post11255147) #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11279243#post11279243) #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11280145#post11280145) #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11281070&posted=1#post11281070) #5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11281533#post11281533) #6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11281887#post11281887) #7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11282208#post11282208)
#8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11431083#post11431083)

zugelassen

Kahlen
21.11.2009, 11:55
http://upload.worldofplayers.de/files4/KahlenVP.png

Eigenschaften:

Vorlieben:
~ ihr verschollener Freund
~ Gerechtigkeit
~ Frieden
~ Die Wälder von Myrtana
Abneigungen:
~ Kreaturen Beliars
~ Zuben
~ Orks
~ Krieg
Stärken:
~ schön
~ klug
~ mutig
~ kann Konflikte lösen
Schwächen:
~ ihr ständiger Drang allen Menschen helfen zu wollen

Vorgeschichte:
Kahlens Mutter kam ursprünglich aus dem Sumpflager auf Khorinis. Dort war sie eine Seherin und alle fragten die Weise Frau um Rat. Als die Orks über die Insel zogen, plünderten und töteten, verließ die Frau die Insel und flüchtete zum Festland. Sie wusste nicht das sie dort noch einem viel größeren Heer von Orks gegenüberstehen würde. Zurück nach Khorinis konnte sie nicht, denn ihr fehlte das Gold für eine zweite Schiffspassage. Also blieb sie und lernte in Vengard den Händler und Magier Leto kennen. Als Sie schwanger wurde und die anderen Glaubensbrüder seine Frau als Hexe betitelten, flüchtete das junge Paar in die Wälder nahe Silden. Dort errichteten sie sich eine Hütte und bekamen zwei Töchter. Die beiden Mädchen erbten die Gabe der Mutter. Diese Gabe schützte sie während ihrer Kindkeit vor Gefahren und wilden Tieren bis zu dem Tag als Kahlens Mutter starb. Danach war der Zauber verschwunden.

Viele Jahre sind seitdem vergangen. Die Schwester von Kahlen wurde auf der Flucht vor den abtrünnigen Rebellen getötet und als der Vater das erfuhr verließ er die Hütte um angeblich Handel zu treiben in Silden und in Geldern, doch er kam nie zurück. Seit dem lebt Kahlen allein und zurückgezogen im Wald östlich von Silden. Nur selten geht sie ins Dorf um dort Lebensmittel einzukaufen, die ihr die Natur nicht schenkt.

zugelassen

Yoalt
21.11.2009, 21:50
Name: Yoalt

Alter: 34

Aussehen:
http://upload.worldofplayers.de/files4/Viking_Warrior_by_severeene.jpgYoalt ist ein bulliger Mensch mit ordentlich Muskeln und ungefähr sechseinhalb Fuß groß. Seine rotbraunen Haare hängen verstrubbelt vom Kopf, im Gesicht sind sie auf einen Drei-Tage-Bart gestutzt. Manchmal bindet Yoalt sie an den Schläfen zu kleinen Zöpfen. Die braunen Augen sprühen vor Lebensfreude und Lebhaftigkeit, in ihnen erkennt man das Feuer, das im Inneren dieses Mannes lodert. Einige Narben zieren in erster Linie den Oberkörper des Mannes, sie stammen vor allem von Arbeitsunfällen.


Waffe:
-

Beruf: Holzfäller


Eigenschaften:
Yoalt hat ein unglaublich wildes Gemüt, gerät er einmal in Rage wird er unberechenbar und grausam wie kaum ein anderer. Er hat einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit, und setzt sich oft für Schwächere ein, wenn diese seine Hilfe benötigen. Beim Arbeiten ist er immer äußerst diszipliniert und fleißig.

Vorgeschichte:
"Kommt schon, Jungs! Die paar großen da drüben müssen wir heute noch schaffen! Keine Müdigkeit vorschützen, wir müssen unser Pensum für heute erfüllen. Uero, hopp, aufstehen. Je schneller das erledigt ist, desto schneller könnt ihr auch nach Hause."
Vor den zufriedenen Augen Yoalts fiel eine weitere myrtanische Eiche auf den feuchten Herbstboden. Kurz darauf erschien einer der Arbeiter, die Yoalt unterstellt waren, hinter den senkrechten Ästen des gefallenen Baumes und machte sich daran, diese zu entfernen, um den Transport zu erleichtern.
"Sehr schön, einer bleibt noch übrig. Los, ihr beiden, bringt den auch noch zu Fall, aber achtet ja darauf, dass er nicht in unsere Richtung fällt. Ihr anderen beiden kommt mit mir. Einer von euch hilft Garlt dabei, die Äste zu entfernen, der andere holt die Pferde, damit wir das schnell hinter uns bringen. Na los, bewegt euch!", scheuchte der Rotschopf seine Männer auf und wedelte dabei mit den Händen, als wollte er irgendwelche Tiere verscheuchen.
Angenehm überrascht über die wachsende Akuratesse seiner beiden Arbeiter, die den Baum fällten, stemmte Yoalt die Hände in die Hüften und beobachtete sie bei ihrem Werk. Mit einem lauten Klatschen kam auch der letzte Baum für heute auf dem Boden auf und wurde für den Abtransport vorbereitet. Leise konnte Yoalt bereits die Schritte der beiten Pferde hören, die den simplen Holzkarren hinter sich her zogen. Als der Karren samt Treiber schließlich angekommen war, machten alle sich daran, die Baumstämme aufzuladen. Der Rothaarige scheute sich nicht, ebenfalls Hand anzulegen, entledigte sich aller behindernden Gegenstände und half seinen Männern dabei, den Stamm in die Höhe und schließlich auf den Wagen zu befördern. Ähnlich wurde auch mit den anderen Bäumen verfahren und schließlich saß die gesamte Mannschaft auf den Stämmen, die auf dem Karren befestigt waren, und zuckelten langsam aus dem Wald in Richtung Vengard. Auf dem Kutschbock saß Yoalt neben einem seiner Arbeiter, steckte sich seine Pfeife an und schwelgte in der Vergangenheit.

zugelassen

Manuele
23.11.2009, 12:59
MANUELE

http://upload.worldofplayers.de/files7/ManueleChar.jpg


Name: Manuele

Alter: 25

Rüstung: Schwarzer Mantel mit einer schwarzen Kapuze und darunter eine Lederkluft.


http://upload.worldofplayers.de/files8/lederr_stung.jpg

Waffe: Zur Zeit Waffenlos, da erst seit kurzem aus der Versklavung entwichen.

Rang: Meister der Klingen

Beruf: Freiheitskämpfer

Startpunkt: Myrtana

Eigenschaften:

Manuele ist ein guter Redner und wickelt gerne Andere in Gespräche ein, doch nicht immer aus purer Freundlichkeit. Er erreicht gerne seine Ziele und scheut nicht vor Gewalt zurück. Im Allgemeinen ist er ein gutmütiger Tagedieb. Seine liebe zum Alkohol lässt ihn an so manchen Tagen nicht mehr los. Seit der Schlacht um Faring hat er so einiges an Erfahrung im Kampf gesammelt und ist kein zu unterschätzender Gegner mehr.

Getroffene NPCs die Wichtig für ihn sind:

Trike (Ahnenkrieger der Clans), Thronus (Alter Wassermagier, ist leider verstorben (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13810257&#post13810257))

Aussehen:

Stattlicher Körperbau, dunkelblondes, kurzgeschnittenes Haar und grün-blaue Augen.
Manuele zieht seit jeher dunklen Arbeiterkleidung an, darüber legt er meist seinen schwarz braunen
Umhang, der durch das viele Reisen ziemlich zerzaust ist. Meist zieht er seine Kapuze fest übers Gesicht, er mag es nicht dass jeder ihn sofort erkennen kann. Auf seiner rechten Gesichtshälfte liess er sich so Tattoowieren dass man meinen würde er sei von einer Bärenklaue verletzt worden. Zudem ziert eine längere Narbe sein rechtes Auge. Das Tattoo an seinem Nacken, das einer Keltischen Rune ähnelt, wird ihn für immer an seine verstorbene Familie und Freundin erinnern.

Begleiter:

Beim Hammerclan flog ihm ein Rabe zu, der ihn ab und an auf seinen Streifzügen durch die Wildnis begleitet.

Vorgeschichte:

Kapitel I

Vor dem Krieg gegen die Orks war Manuele ein normaler Bürger; half seinem
Vater im Hafenviertel in Khorinis beim Fischhandel. Daher kommt sehr
wahrscheinlich seine Neigung zum diebischen treiben. Schon früh hatt er
gemerkt dass man im Leben nicht immer alles auf rechtem wege bekommt.
Als die Barriere fiel, kam es dass er sich den Söldnern auf den Höfen
anschloss, und dort sein Unwesen trieb. Zusammen mit den anderen genoss
er das freie Leben in vollen Zügen, und nahm sich alles was er konnte, ohne gross zu fragen. Es wahr
nicht wichtig ein Ziel vor Augen zu haben, hauptsache Spass. Doch
irgendwann ist immer schluss mit Lustig und er beklaute die falschen. Der
Hofbesitzer wahr überhaupt nicht entzückt. Lee musste Manuele von den
Höfen jagen. Ein Glück dass man ihm nicht geradewegs den Kopf eingeschlagen hatte. So ganz alleine fühlte er sich nicht ganz unwohl doch ihm fehlte das Lachen und Treiben mit den Söldnern. Er entschloss sich alles wieder gut zu machen und brach in die alte Kolonie auf, mit dem Gedanken dort etwas zu
finden was ihn entschuldigen könnte. In den Nächten jedoch sah er seltsame Wesen umherirren und zu viele wilde Orks wanderten umher in dieser Gegend, er kam nicht einmahl bis zum alten Fort von den Erzbaronen.
Bei seiner Rückkehr auf die Höfe, erfuhr er, dass Lee abgezogen war, die Orks alles verwüstet hatten und seine Freundin verschleppt worden war von einigen derer Söldner. Gebrochen und Desillusioniert ereichte er wieder Khorinis dort schlich er sich auf ein Schiff und einige Tage später wachte er am strand von Myrthana auf, wieder einmal alleine...

Kapitel II

Einige Zeit ist seit diesen Traurigen Tagen vergangen, Manuele hat sich den Clans im hohen Norden angeschlossen. Der junge Mann bereiste Myrtana in ihrem Auftrag, wurde durch den Kapitän Yared zum Navigator und dient seit dem auf dem Drachenschiff "Svana". Leider dauerte der trügerische Frieden zwischen den Völkern nicht an. Rhobar II führte seine Armeen erneut in den Krieg, eroberte die alten Festungen der Paladine und zerbarst die Orkische Besatzung. Manuele wurde abermals vertrieben; aufgebrachte Nordmänner entliessen die Söldner aus ihren Diensten und verdammten die Ahnenkrieger ins Exil. Lee folgend geriet er in die Schlacht bei Faring, nahm mit den Söldnern und Gardisten Bakaresh ein und wurde schlussendlich nach Argaan verfrachtet.

Was danach geschah, ist Teil einer anderen Geschichte...

Kapitel III

Setariff die Stadt der Wunder. Manuele versuchte sich Anfangs als Bootsbauer, zusammen mit Gath (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12078726&#post12078726) eröffnete er eine kleine Faktorei und verdiente so sein Gold.
Doch alte Wunden reissen leicht auf und das Unheil holte den Jungen Söldner wieder ein.
Er verliess einige Zeit die Stadt um ziellos durch die Wildniss zu streifen und seine Rachsucht zu tilgen.
Sein Unternehmen ging natürlich in der Zeit den Bach hinunter und die Gläubiger waren ihm dicht auf den Fersen. Nach einiger Zeit ekannte er deswegen, dass nur eine Neue Aufgabe ihm zu neuem Sinn und Reichtum verhelfen konnte. So kam es, dass er die Akademie aufsuchte.

Um die Aufnahme zu bestehen sollte er das dunkle Kastell im Süden Argaans für den Aufseher Raad (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12772683&#post12772683) betreten und die Absichten der Schwarzmagier in Erfahrung bringen.
Nach unruhigen Nächten zwischen den düsteren Mauern der Anhänger Xardas erfährt Manuele etwas über die angeblichen dunklen Machenschaften Lord Hagens. Er soll junge Frauen entführen und einem Magier verkaufen, als Pfand für irgendeine Gegenleistung im Krieg. Unverzüglich bringt er seine Nachricht nach Setarrif, doch da erwarten ihn seltsame Geschehnisse. Eine Intrige ist im Gange, alle Fremden wurden der Akademie verwiesen und man munkelt jemand wolle sich gegen Ethorn erheben. Natürlich schliesst sich der junge Nordmann Lees Leuten an um der Sache ein Ende zu machen. In einem blutigen Kampf um den Königsplatz besiegen sie die veräterischen Klingen und Raad wird zum neuen Leiter der Akademie ernannt.

Wochen verstreichen und in Setarrif rührt sich nichts. Schliesslich, nachdem bereits Burg Silbersee von der Garde erobert wurde und einige Höfe im Norden geplündert wurden, entschliesst sich Manuele selbst etwas zu unternehmen. Mit Nigel als Begleiter und Lehrmeister segelt er nach Westargaan..

Kapitel IV

Nachdem der Widerstand auf Westargaan zusammengebrochen und Manuele in den Verliessen Thorniaras gelandet war, hatte man den Klingenmeister als Gefangenen zurück nach Setarif verfrachtet. Eigentlich wollte König Rhobar damit einen Gefangenenaustausch bewirken, doch Drakk hatte die hervoragende Idee den Boten des "Königs" zu enthaupten und die restlichen Gesandten als Gefangene zu nehmen. So gelang Manuele wieder zu seiner wohl verdienten Freiheit.

Nach diesem misslungenem Versuch Argaan zu befreien, entschloss sich Manuele erneut mit seinem alten Kumpel Torlof auf See zu fahren. Sie verliessen die goldene Stadt Argaans in Richtung Nordmar, seiner alten Heimat. Was er dort antraf, war jedoch alles andere, als das was er sich erträumt hatte. Die Männer hatten ihren Stolz verloren, die Besatzung zermürbte den Zusammenhalt der Clans und jeder versuchte dem anderen die Schuld für alles in die Schuhe zu schieben. Keiner traute mehr dem anderen und viele Unschuldige kamen zu tode.
Der kleine Trupp Klingen der von Setarif aus gestartet war, hatte sich mühsam durch die endlosen Gebirge Nordmars gekämpft. Sie hatten sich sogar fast bis zum Hammerclan durchgeschlagen, doch sie wurden alles andere als herzlich empfangen. Steine waren geflogen und Äxte wurden gezogen. Schlussendlich hatte es Manuele aufgegeben und war mit seinen Männern weitergezogen.
Auf ihrem Irrweg trafen sie immer wieder auf erhängte oder aufgespiesste Männer, offensichtlich „Verräter“, die Rhobars Garde nicht akzeptieren wollten. Überall hingen die Roten Banner des „Königs“ und Manuele hatte schon allen Mut verloren. Doch kurz bevor sie aufgegeben hätten, war ihnen das Glück hold gewesen. Sie stiessen auf eine Gruppe Jäger, alte Bekannte des Jungen Kriegers, die wie er als Kundschafter für die Clans gedient hatten.

Diese führten den Trupp hoch ins Gebirge, zum Wolfsclan, die Letzte der drei ehemaligen freien Siedlungen, die noch versuchte nach dem alten Brauch der Nordmarer zu Leben. Mit Freuden hatte Manuele die Fässer Nebelgeist auf Torlofs Ochsenkarren geladen, er hätte es gehasst Drakk und Colodis enttäuschen zu müssen. Schliesslich brauchte Setarif etwas um die Moral der Soldaten zu heben, es war an der Zeit wieder zuzuschlagen und in den Krieg zu ziehen…

Kapitel V

Wie vermutet kam alles anders als erwartet. Manuele und Torlof hatten es geschafft die Svana mit Nebelgeist zu beladen, doch in Thorniara wurden sie von den Wachen erkannt. Mit mühe und not steckte man die beiden in den Kerker. Den Rest der Mannschaft knüpfte man an den Galgen. Zu allem übel wurden die zwei Kameraden nach Khorinis verschifft, wo sie durch die Stadtwache empfangen wurden. Sie wurden zur Zwangsarbeit auf die Höfe geschickt, wo sie fast einen Sommer lang schuften mussten.

Eines Nachts dann, schafften es die Zwei die Wachen zu überwältigen und zu entkommen. Mit einem notdürftigen Floss überquerten sie die See und entkamen nur knapp dem Tod. Erst nach Tagen der Odyssee über das Meer erreichten sie die Küste Setarrifs. Erschöpft und ausgehungert brachen beide im Sand zusammen.
Glücklicherweise befand sich zu dieser Zeit einer der Magier, Turang, am Strand. Er Teleportierte die Unglücksraben in das Haus der Magier, wo sie in der Heilerkammer zuflucht fanden. Die Novizen und Heiler kümmerten sich danach um ihre Wunden und peppelten sie langsam wieder auf.

Zu dieser Zeit bahnte sich auf Argaan ein grosses Unglück an. Ein dunkler Schatten harrte über die Insel und bald würden die Menschen in den Siedlungen am eigenen Leib erfahren, was wahrer Schrecken ist. Ein Drachen war in den Bergen erschienen und mit ihm zahlreiche Echsenmenschen. Ethorn wies die Schwerter an, die Stadt auf einen Angriff vorzubereiten. Doch niemand wusste, ob dies auch ausreichen würde...

http://upload.worldofplayers.de/files9/skyrim_by_killjoysch_d4o4iky.jpg

zugelassen


Bin über PN ereichbar, falls ihr weitere Fragen habt.

Kirania
23.11.2009, 17:36
Name: http://upload.worldofplayers.de/files4/Kira_VP.jpg
Kirania
(Kira)
Alter:
20
Waffe:
Dolch
Beruf:
Bardin

Eigenschaften:
Kirania ist hilfsbereit und gutmütig, kann jedoch hart durchkreifen und sehr streng sein.
Sie ist sehr intiliegent und hat viel Fantasie, und denkt sich wunderschöne Lieder und Gedichte aus. Sie ist sehr für frieden und hasst die Orks, die sie als Kriegsbestien bezeichnet.

Aussehen:
Sie ist sehr schlank, aber nicht schwach. Sie hat dunkelrotes Haar, das sie meistens offen drägt. Durch südländige Vorfahren hat sie eine leicht dunklere Haut als es in Myrtana üblich ist.

Kleidung:
Sie trägt ein einfaches, weißes Seidenkleid, das sie sich bei ihren Reisen erworben hat. Auserdem trägt sie jeweils am Handgelenk und Hals eine glodene Kette.

Vorgeschichte:
Kirania wurde in der nähe von Silden, auf dem kleinem Bauernhof ihres Vaters geboren. Dort genoss sie eine gute Erziehung. Später kam ein Barde auf den Hof und die beiden verliebten sich. Der Barde, Ewandarinus, brachte ihr die Kunst der Lieder, Epen und Gedichte bei, doch dann ging Ewandarinus wieder auf Reisen, und bald erreichte Kira die Naricht, das er bei einem Überfall der Orks auf einem kleinem Dorf gestorben ist. Doch sie glaubte dem nicht und zog durch ganz Midland, in der Hoffnung, Ewandarinus irgentwann lebendig zu finden.

Als sie dann 5 Jahre lang in der durch Midland gezogen war, ohne ihren Geliebten zufinden, kam sie zurück auf den Hof ihrer Eltern. Diese jedoch waren zornig auf ihre Tochter, da sie ihre Familie für einen toten Gaugler vernachlässigt hatte, und verstoßen sie.
Ihr einziges Ziel war nun nur noch Rache an diese grausahme Welt, Rache an ihren Eltern und Rache an den Orks. Sie war schon immer von Sildens Bewohnern und Wächtern faszieniert, und machte sich auf in das Dorf.

Ist nun offizieller ZA von Rantson


zugelassen

Marcelus
23.11.2009, 19:36
Name: Marcelus
Alter: 20
Rüstung:Lederrüstung
Waffe: Dolch
Startpunkt: Myrtana
Eigenschaften:
Marcelus ist mittelgroß, hat braune Haare und braune Augen. Seine Freunde beschreiben ihn als sehr intelligent und neugierig und er hat eine hohe Bildung andererseits ist er ein wenig aufgedreht was seine Freunde jedoch nicht als Laster einschätzen. Er ist eine sympathische Frohnatur und für jeden Spaß zu haben. Er ist ein toleranter und sehr friedfertiger Mensch und Gegner von jeglichen Extremismus. Seine Interessen liegen bei den Naturwissenschaften und der Medizin.
Vorgeschichte:
Marcelus wurde auf Khorinis in einen Bauernhof in der Nähe der Barriere geboren. Erwuchs in Khorinis auf und lernte viel von den Wassermagiern die ihn in ihrer freien Zeit unterrichteten. In seiner Jugend durchsteifte er mit seinen Freunden die Insel und fand so manch geheimes Versteck: Nach seinen, mit sehr gut, abgeschlossenen Prüfung der Magier ging er zusammen mit seinen Freuden zur Miliz und war bein den Transporten vom Minental nach Khorinis dabei und durfte sie leiten und organisieren. Nach den Sturz der Barriere ging er zusammen mit den Paladinen als Waffenknecht ins Minental und lernte es wie seine Westentasche kennen, er arbeitete dann als Kundschafter im Minental. Nachdem die Orks die Insel übernommen hatten fuhr er mit Garvell und seinen Freunden zum Festland. Er besitzt großes Wissen in den Naturwissenschaften, der Geschichte, der Geografie und der Mythologie.

zugelassen

Rossi
28.11.2009, 20:07
Name: Rossi
Alter: 32
Rüstung: Leichte Lederrüstung
Waffe: Messer
Beruf: Jäger
Startpunkt: Nordmar
Eigenschaften:
Er ist oft immer mit meinem guten alten Messer ausgestattet und jagt ziemlich oft Ratten und andere kleineren Viecher (die gibts ja fast überall). Er ist sehr vielseitig und ein sehr guter Freund und Zuhörer aber wenn es mal brenzlig wird kann er auch mal kräftig zulangen.
Vorgeschichte:
Damals wurde Rossi in die Verdammte Minenkolonie geworfen, weil er das Haustier von jemandem "gejagt" hat. Rossi hat sich zuerst Lares Banditen angeschlossen, da sie einfach am meisten Ahnung vom Jagen haben. Zu wem hätte er denn sonst hingehen sollen zu Gomez, um seinen Arsch an die Gardisten zu verkaufen..Nein Danke und mit den Sektenspinnern wollte er nichts zu tun haben. Bei Lares hat Rossi eigentlich nur Däumchen gedreht. Als die Barriere endlich fiel ist er natürlich erst nach Khorinis mit Lee und ein paar anderen Söldnern geflüchtet. Bei Lee hat er vor allen Dingen Tiere ausnehmen gelernt, Man muss ja wieder zu Geld kommen. Und dann eines Tages kam er auf den Hof zurück und viele waren weg, also hat er sich ein bisschen rumgehört und die anderen Söldner sagten das der rest Drachen jagen gegangen sind. Er wollte zuerst mitgehen, aber da gab es 2 Probleme. 1. Die ganzen Drachenjäger waren gut ausgebildete Krieger und Rossi eben nur ein normaler Jäger. Und 2. Silvio ist mitgegangen und er hasst diesen schleimigen Kerl. Kurze Zeit später war Lee weg man sagte ihm, er ist mit einem Schiff weggefahren, da waren viele echt sauer das er uns sitzen lassen hat. Danach ist Rossi so schnell wie möglich in die Stadt gerannt um von Khorinis abzuhauen, denn ohne Lee sind die ganzen Söldner unorganisiert und das ist schlecht. Am Hafen traf er Garvell dem er half sein Schiff fertigzustellen um dann mit aufs Festland zu fahren... Innos sei Dank das sie es rechtzeitig geschafft haben abzuhauen, denn kurz danach haben die Orks Khorinis überfallen und die, die nicht getötet wurden, die wurden versklavt. Das wollt er auf keinen Fall, aber er ist ja auf dem Schiff in Richtung Festland. Eines Nachts auf dem Schiff war ein riesiges Gewitter und das Schiff zerschellte. Rossi überlebte, was aus Garvell und dem Rest geworden war wußte niemand so Recht. Er war danach mit einer unabhängigen Gruppe die durch die Welt reisten, nach Nordmar gegangen und hatte Lee gefunden, Seitdem diente er ihm erneut als Jäger, nur Innos wußte wie es für ihn weitergeht.

zugelassen

Kazan Smedry
29.11.2009, 17:55
Name: Kazan Smedry
Alter: 16 Jahre
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Dieb
Startpunkt: Myrtana
Eigenschaften:
Kazan Smedry ist ein Junger, dreister, kleiner Mensch. Und wenn ich klein sage dann meine ich auch klein er ist keine 1,50 groß.
Äußerst gerecht wie er ist teilt er alles was ihm nicht gehört. Konsumgütern ist er selbstverständlich nicht abgeneigt.
Durch Verfolgungsjagden die er sich hin und wieder mit den Wachen Vengards liefert ist er ziemlich fit.
Manche die ihn kennen sagen er sei absolut wahnsinnig andere sagen genial, er sagt er ist beides und noch viel mehr.

Erscheinungsbild::
Wie bereits erwähnt ist Kazan keine 1,50m groß. Wie groß er tatsächlich ist weiß er selbst nicht. Er hat Rote kurz gehaltene Haare, und blaugraue Augen in denen immer ein gewisser anflug von rebellischen Glanz zu sehen ist.

Vorgeschichte:
Kazan, oder Kaz wie er oft auch genannt wird, stammt aus einer reichen Adelsfamilie: den Smedrys.
Doch während des Krieges wurde diese Familie fast gänzlich ausgelöscht. Kazan selbst wurde beinahe getötet, als man ihn nach Vengard schickte, weil es dort viel sicherer als auf dem Lande war. Doch auf dem Weg dort hin wurden er und seine Begleiter von Banditen überfallen und ausgeraubt. Da war er selbst
etwa 14. Die Leute die für ihn sorgen sollten waren bei dem Überfall ums leben gekommen und so musste er sich seit dem selbst durchschlagen.
Er hatte dabei am Anfang zwar an eine Lehre irgendwo in Vengard gedacht, doch war er dann sehr schnell zum Dieb geworden. Wobei ihn sein Blick für wertvolle Sachen aus früheren Zeiten nicht verloren gegangen ist.

zugelassen

Tyra
03.12.2009, 21:32
Name: Tyrael

Alter: 22

Rüstung: Novizenrobe

Fähigkeiten:

Magie I



Jäger
Schneider


Waffe: Dolch

Vorgeschichte:
Tyrael wuchs schon als kleines Kind mit seinem Vater und seiner Mutter an keinem festen Ort auf. Ihr altes Gehöft zerstört, Verwandte und alte Freunde tot oder versklavt. Ohne finanzielle Mittel, Wertgegenstände und besondere Talente um Goldmünzen zu verdienen, konnte seine Familie in keiner Stadt in Myrtana lange überleben.
In Varant wären sie dem erstbesten Sklavenjäger in die Arme gelaufen und Nordmar für diese untrainierten Menschen zu gefährlich. Daher war er dazu verdammt, niemals länger an einem Ort zu verweilen, sondern immer der Familie zu folgen und in späteren Jahren mit seinem Vater in den Wäldern jagen, um ihr Überleben zu sichern. Ungünstigerweise war er viel zu grob und ungeschickt, um gut mit dem Bogen umgehen zu können. Aus diesem Grund wuchs er in schlechten Verhältnissen auf und musste lernen mit dem Wenigen auszukommen, was er hatte. Auch wurde er seiner Begleitung überdrüssig, die nichts anderes als Kritik und Streit hervorzubringen hatten.
Dieses trostlose Leben endete mit seinem 21. Lebensjahr, als er mit seiner Familie in den Wäldern im Norden von einer Truppe Banditen überrascht worden. Sein Vater fiel, ebenso wie seine Mutter, die von einem verirrten Pfeil getroffen wurde. Das er noch lebt, verdankte er seinen schnellen Beinen. Völlig mittellos stand er nun in der Wildnis, ohne Begleiter. Ihm bleib nichts anderes übrig, als Richtung Zivilisation zu ziehen und sich selbst zu sagen, dass er einiges Tages stark genug sein würde, um gegen deine feindliche Umgebung zu bestehen.


Werdegang in der Gilde Innos
http://forum.worldofplayers.de/layouts/gothicneu/gi.png

Anwärter - OT (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=14796157&#post14796157)- RP (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=14819806&#post14819806)
Adlatus des Feuers - OT (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15081998&#post15081998)- RP (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15102784&#post15102784)



Getroffene Personen

Ribas (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7400058&#post7400058)
Leriso (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11377585&#post11377585)
Alejandro (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13471887&#post13471887)
Thorwyn (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=12058840&#post12058840)
Freiya (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13571527&#post13571527)
Grimbar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3598343&#post3598343)
Silohtar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2443221&#post2443221)
Rodeon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2351026&#post2351026)
Andrim (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13842089&#post13842089)
Lopadas (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=605252&#post605252)
Keldric (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=16160078&#post16160078)



Besuchte Orte

Wolfsklan
Silden
Trelis
Vengard
Lago
Bakaresh
Thorniara



Erledigte Aufträge

Alltagskleidung für Silohtar hergestellt
Novizenrobe und Handschuhe von Grimbar geflickt



Miterlebte historische Ereignisse
Krönung von Rhobar III (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=14747666&#post14747666) & Aufbruch der Flotte nach Varant (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=14760576&#post14760576)
Eroberung von Lago (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=14786349#post14786349) & Bakaresh (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=14843909&#post14843909)
Aufbruch der Flotte nach Argaan (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=14876565&#post14876565) & Ankunft (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14891127&#post14891127)


Aktionen
Wir holen uns einen Hof (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=935993) - 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15015484&#post15015484) - 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15016038&#post15016038) - 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15024103&#post15024103) - 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15024659&#post15024659) - 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15052979&#post15052979)
Korruption, Amtsmißbrauch, Intrigen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=935980) - 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15194206&#post15194206) - 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15194541&#post15194541) - 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15195152#post15195152) - 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15205426&#post15205426)
Reise zum Kometen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=16293376&#post16293376) - 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=16328449&#post16328449) - 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=16329167&#post16329167)- 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=16331140&#post16331140)


Lehren
Magie I
01 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15124039&#post15124039) - 02 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showtpost.php?p=15124179&#post15124179) - 03 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15124441&#post15124441) - 04 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15124669&#post15124669) - 05 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15124937&#post15124937) - 06 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15132281&#post15132281) - 07 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15132457&#post15132457) - 08 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15132705&#post15132705) - 09 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15132913&#post15132913) - 10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15133173&#post15133173)
11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15149939&#post15149939) - 12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15150740&#post15150740) - 13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15151053&#post15151053) - 14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15166217&#post15166217) - 15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15166597&#post15166597) - 16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15166955&#post15166955) - 17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15167242&#post15167242) - 18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15167374&#post15167374) - 19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15194206&#post15194206) - 20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15194541&#post15194541)
21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15195152#post15195152) - 22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15205426&#post15205426) - 23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15214489&#post15214489) - 24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15214726&#post15214726) - 25 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15214726&#post15214726) - 26 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15215152&#post15215152) - 27 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15233421&#post15233421) - 28 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15234170&#post15234170) - 29 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15242893&#post15242893) - 30 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15243953&#post15243953)




http://upload.worldofplayers.de/files3/1cx1.jpghttp://upload.worldofplayers.de/files6/Adlatus_des_Feuers.jpg
zugelassen

Leriso
03.12.2009, 21:38
Name: Leriso

Alter: 21

Rüstung: keine Rüstung

Waffe: keine Waffe

Startpunkt: Varant

Eigenschaften:
Leriso ist ein gebildeter, äußerst intelligenter junger Mann von sehr geringer Größe, dessen Gewicht seit jeher etwas zu gering war, wobei die Bezeichnung 'dürr' dennoch eine deutliche Übertreibung darstellen würde. In dem tief dunklen Antlitz, so schmal wie fein, bedeckt mit weder langen noch kurzen, schwarzen Haare, leuchten neben den gut gepflegten Zähnen höchstens noch die eher dunkelgrünen Augen – neben der leichten Hakennase wohl das charakteristischste Merkmal des friedlichen Gesichts.

Vorgeschichte:
Kennen wir das nicht alle? Vom glücklich prasselnden Feuer verdeckte Schreie hallen durch die Straßen, kaum in der Lage das Klirren der Waffen zu übertönen, Blut, das eine ganze Stadt wundervoll rot färbt und inmitten dieser Idylle die Geburt eines Kinds, ein kleines dem Tod geweihtes Wesen, das dann zwanzig bis dreißig Jahre später die Welt vor allem Übel rettet und für die nächsten Jahre der größte Held aller Zeiten wird. Selbstverständlich erging es dem aufsteigenden Stern Leriso nicht anders, als er vor sogar etwas mehr als 253 Monaten geboren wurde, abgesehen vielleicht davon, dass nur ein wenig Blut am Ort der Geburt vergossen wurde. Aber niemand hatte doch je behauptet, dass das Schreien von mehr als einer Person stammen muss und dass das Feuer nicht auch einfach aus dem Kamin kommen kann, oder die Waffen am Rücken eines weit entfernten Soldaten klimpern. Und zumindest dem Tod war er ja geweiht gewesen, damals, man konnte es ja an der Mutter sehen, die hatte es doch auch erwischt, wieso hätte es nicht auch ihn erwischen sollen?
Doch verständlicherweise überstand er seinen sicheren Todestag, wie das eben der Fall ist, wenn ein zukünftiger Koloss dem Ende in die Augen sieht und durchlebte eine dramatische Kindheit, bei der ohne Zweifel auch die härtesten Veteranen unter uns mehr als eine ganze Träne verdrücken dürfen. Alles begann damit, dass der Vater beschloss, er wäre mindestens das Beste für sein Kind, weshalb er tatsächlich beschloss es mit sich zu nehmen. Ein alleinerziehender Vater also, in einer großen Stadt, deren Name ebenso trivial wie der genaue Todeszeitpunkt des Alten ist, wobei man zumindest erwähnen sollte, dass letzterer wenige Tage nach dem Eingangs erwähnten Tag stattfand.
Die schreckliche Kindheit endete also nach grauenhaften 67 Stunden und es folgte die traumhafte Zeit des Aufwachsens bei einer anderen Familie. Einer durchaus nicht armen oder sogar bildungsfernen Familie, der lediglich die nötige Potenz für eigene Kinder abging, wenngleich sie das nie gestanden hätten, aber wer hätte das schon.
Was folgte war, zumindest Lerisos' Meinung nach, die Züchtung des wohl genialsten Geschöpfs, welches jemals durch Menschen hervorgebracht werden konnte, nur wenige Jahre dauerte es an, da wurde aus dem verheißungsvollen Neugeborenen ein noch verheißungsvollerer Jugendlicher und schließlich ein gottgleicher Erwachsener. Theoretisch war also mehr als nur ein einfacher Grundstein für den nächsten Heroen gelegt, als der Junge nach rund 253 verlebten Monaten beschloss, es sei an der Zeit die Heimat zu verlassen und in der Ferne die endgültige Vervollkommnung zu erreichen.

Zweitaccount von: zeratul

zugelassen

Lilly-Ann
06.12.2009, 20:44
Name: Lilly-Ann
Alter: 18
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Barbier
Startpunkt: Nordmar
Eigenschaften:
+nahe zu immer freundlich
+schlau (kann lesen und schreiben)
-ängstlich
-misstrauisch


Vorgeschichte:
Eines Tages kamen Soldaten auf das Dorf zu. In der Nacht wurde Lilly Ann geboren. Diese Soldaten nahmen alle Kinder mit auch Lilly Ann musste mitgehen. Die restlichen Leute aus dem Dorf konnten fliehen oder wurden umgebracht.
Das ganze Dorf stand in Flammen, als alle Kinder weinten. Die Soldaten gingen zwei Tage mit den Kindern. Bald kamen sie in eine große Stadt.

Lilly Ann wurde schnell groß. Sie sollte als Sklavin in einem großen Gebäude arbeiten. Als sie davon erfuhr, war sie mit ihrem Gedanken überfordert. Sie fing an zu weinen, man sagte zu ihr sie sollte aufhören, das wäre ja peinlich.
In dem Haus oder in dieser Burg sollte sie kochen und auf ein Mädchen aufpassen. Das Mädchen war nur zwei Jahre jünger als sie. Lilly fand das schön nicht allein zu sein. Sie war nun 15 Jahre alt und ihr wurde langsam klar, dass es hier keine Zukunft geben würde, auch wenn sie lesen und schreiben lernte.
Das Mädchen wuchs ihr ans Herz wie eine Schwester. Die sie sich schon immer gewünscht hatte. Sie machten einen schlimmen Fehler und den beichteten ihn dem Herren, der sie angestellt hatte.
An ihrem17 Geburtstag bekam sie einen eigenartigen Brief geschickt. Sie bekam nicht nur den Brief, sondern auch ein komisches Gespräch mit. Darin ging’s um ihre Geburt: An dem Tag war etwas wirklich Schlimmes für ein Dorf gesehen. Es hieß Gelert. In dem Brief kam der Name des Dorfes vor, nur leider war der Rest aufgeweicht vom Regen. Sodass sie es nicht mehr lesen konnte.
Aber das Gespräch gab ihr keine Ruhe. Sie hörte weiter zu und begann zu verstehen was ihr Herr eigentlich sagen wollte: Er will sie umbringen, nur weil sie jetzt zu alt ist. Er hatte Angst, dass sie sich erinnerte. Doch das tat sie schon längst.
Sie packte ihre Sachen und ging zum Mädchen. Das Mädchen half ihr raus aus dem Haus und der Gefangenschaft.
Als sie raus aus ihrem Gefängnis kam, begangen schon die Alarmglocken zu läuten. Sie rannte hinunter zum Harfen und dort schmuggelte sie sich auf ein Schiff und kletterte in ein Fass.
Von da an fühlte sie sich frei und älter, fast wie erwachsen. Nur da kamen so viele Soldaten auf das Schiff, dass sie Angst bekam.
Sie durchsuchten jede Ecke des Schiffs. Ein Mann sagte in den Fässern wär nur Wein und nichts für neugierige Nasen.

Dann begann endlich die Reise. Das Ziel der Leute war Vengard. Sie erreichten die Stadt in ein paar Tagen. Lilly Ann machte sich auf Entdeckungsreise in Vengard. Doch da liefen so viele Soldaten herum, dass sie große Angst bekam und in Richtung Norden flüchtete.

zugelassen

Synkka
07.12.2009, 11:38
Name: Synkka
Alter: 27
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Barbier
Startpunkt: Myrtana
Eigenschaften:
- Äußeres wie Inneres sind gleichermaßen hässlich
- Hat ein Faible für Blut und Asche seiner Opfer


Synkka- Ein Name sanft klingend wie das Schnurren einer Raubkatze, die durch einen Hieb seiner Muskelbepackten Arme nur noch einen lautlosen Schrei mit angstverzerrtem Gesicht ausstoßen könnte.
Die Bezeichnung für diesen Schwarzork scheint verglichen mit seinem Aussehen unpassend.
Würde man nur seinen Namen hören könnte man sich nicht den großen, von Muskelkraft pulsierenden Körper vorstellen, der ein solch hässliches und von Narben gezeichnetes Gesicht besitzt.
Auf jeder Augenhälfte ist ein wulstiges, blutrotes Narbengestrüpp hervorstechend und scheint das Clanzeichen wie eine Art Verlängerung der schwarzen Augen, die sich kaum von seiner restlichen dunklen Hautfarbe abheben, zu betonen.
Auch seine breiten Oberarme zeichnen ähnliche wulstige Brandnarben, wie sie an den Augen vorzufinden sind, die je nach Beute und Erfolg in gleicher rötlicher Tönung erstrahlen.
Würde man diesen Ork lächeln sehen, würden sich seine hässlichen Spitzen Zähne zeigen, die in ebenso ekelhaften weiß-gelbem Ton gefärbt sind, den auch seine Haare besitzen und die ihm nur dünn und fettig um das furchterregende Gesicht fallen.


Vorgeschichte:
Bald würde er eine nächste Etappe erreichen. Ein Ziel das ihm irgendwie im dicken Kopf herumschwirrte, wie eine nervige kleine Fliege, die er ohne den kleinsten Kraftaufwand zerquetschen konnte.
Gerade die schweren Beine auf die Umgebung Trelis´ gesetzt, war das wo seine Aufgabe vielleicht zu lösen war in naher Ferne. Dort wo er von einem seinem ältesten Stammesmitglied hingeschickt wurde, sollte er diese eine Botschaft überbringen, nur diesen Namen im grausamen Hirn.
Endlich wieder Land unter den Füßen war es das am lautesten blöckende und nervigste Schaf an Bord gewesen, dessen Blut jetzt seine Narbenwindungen färbte und diese in schimmerndem Rot glänzen ließen. Die Konturen seiner Muskeln erstrahlten für seine Augen in einem unwürdigen schwarz, das nur von der schlechten Asche verbrannter willenloser Tiere stammen konnte.
Trotzdem musste er seinem Weg folgen und würde seine Reise weiter beschreiten, weil es seine Pflicht war und Unwürdiges konnte auch auf dem Weg durch Würdiges ersetzt werden…

zugelassen

Proya Anuot
08.12.2009, 18:25
Nie wieder soll der Verlust der einzigen Liebe mich treffen
Nie wieder soll ein neues Loch in mein Herz gerissen werden
Nie wieder soll mir versprochen werden, was nicht gehalten werden kann
Nie wieder soll sich jemand in meiner Nähe als „glücklich“ bezeichnen, wenn er es nicht ist
Nie wieder soll ein Mann es wagen, mich niederringen zu wollen
Grenzenloser Hass und Rache wäre die Antwort



Persönliches

Name: Proya Anuot(Clan ihres Vaters)

Beiname: Eiswölfin

Alter: 21(mittlerweile 23)

Familienstatus: Einsam

Kontakt zu ihrem Familien-Klan: Dadurch, dass Proya ihrem verstorbenen Stamm die ewige Ruhe gebracht hat, haben sich die Erinnerungen ihrer Familie in ihrer Seele gebrannt und sie hat gelernt, ihnen zu verzeihen.

Eigenschaften:

positiv
-gut aussehend (selbst aus der Sicht eines Morras wirkt sie ästethisch)
-selbstbewusst
-gibt sich nur mit dem(oder den) Besten zufrieden
-loyal demgegenüber, der ihr verspricht, sie auf Händen zu tragen
-spricht die Sprache der Morras mit starken Akzent
-temperamentvoll

negativ
-zickig
-kennt keinen verbalen Respekt(nach orkischen Maßstäben)
-einige "kulinarische" Vorlieben
-zynisch
-leicht reizbar

Besonderes: Durch das Ritual der Berufenen ist sie nicht mehr fähig Kinder zu gebären und hat jeglichen Sinn für Mitgefühl verloren.
Durch die Vereinigung der Geister ihres Clans in ihrer Seele hat sich die Lücke in ihr gefüllt und sie ist wieder fähig Mitgefühl zu empfinden, was nicht bedeutet, dass dies oft der Fall ist.

Andere über sie:

Er blickte ihr in die Augen. Trauer, Verwirrtheit. Aber kein Mitgefühl, kein geteiltes Leid. Das hatte sie sich genommen, dass war der Verdienst der Klinge. Proya Nuk Anuot, die Orkin ohne Mitgefühl. Die Kalte. Die Erbarmungslose. Proya die Eiswölfin.

Aussehen

http://upload.worldofplayers.de/files4/Female_warcraft_Orc_by_aircap.jpg

Größe: ~1,95 Meter

Statur: schmal für einen Ork, dennoch genug Kraft um einem Morra den Körper zu zerquetschen; volle, zum Körper passende Oberweite; etwas breiteres Becken

Hautfarbe: Hellgrün

Augenfarbe:das rechte ist waldgrün, das linke hingegen gleicht eher ihrer Hautfarbe mit einem helleren Grünton

Gesichtszüge: siehe Bild

Haare: langer Zopf aus blutrotem Haar(man munkelte, sie würde es färben), sie weigerte sich, die Haare offen zu tragen

Besondere Merkmale: rote Klan-Tätowierungen im Gesicht, an den Schultern, an den Hüftknochen, sowie um die Knöchel; filigraner Bronzeohrring an ihrem linken Ohr; verzierte Knochenhalskette aus den Knochen eines Nagetiers(siehe Bild)


Klanzugehörigkeit

Klan: Karrek
Rang(OT): Schamanin[5]

Rang(RPG): Schamanin[5]

Fähigkeiten (3/10)

Orkmagie I (Geistertanz, Licht, Telekinese)
http://upload.worldofplayers.de/files6/warlock_icon.png

Orkmagie II (Geistschlag, Schmarotzer, Vergessen)
http://upload.worldofplayers.de/files6/warlock_icon.png

Seher I
http://upload.worldofplayers.de/files6/Civ4FFH_Weissagung.png


Seelentätowiererin
http://upload.worldofplayers.de/files7/tribal_tattoo_tribal_tattoo_icons_3.ico_64x64.png


Habseligkeiten/Ausrüstung

Waffe: -

Rüstung:weißer Rock (http://www.lostlegends.de/gfx/shop_image_small/xd76634b5313ed996b72ea9d89ec9ac77.jpg)eines Schamanen

Kleidung:
- zu beinahe jeder Wetterlage: braunes Leinen, welches sie sich aufwendig um eine Schulter, ihre Brust, sowie um ihre Hüften bis hin zu den Knien geschlungen hatte. Somit war ihr Bauch zur Hälfte unbekleidet. An den Füßen trug sie praktische Lederstiefel.
- in ihrer Heimat und in eisigen Gebieten: eine Felltunika, sowie eine Fellhose und einen Mantel aus Wollbisonfell. Ihre Stiefel verstärkte sie mit Futteralen, wenn sie durch ein solches Gebiet streifte.

Sonstiges:Tätowiererutensilien, Feuerstein & Zunder


Vorgeschichte:

Kapitel 1

„Proya Nuk Anuot“, verkündete die harte Stimme des Klanführers den Namen seiner neugeborenen Tochter.

Die Schamanen hatten sie gesegnet, ihr ein Leben voll Reichtum, Freude und Ehre prophezeit. Ihre Mutter hatte über ihre erblühende Schönheit im Laufe der Jahre sogar einige Tränen verloren. Obwohl es unter Orks als Frevel galt wurde es ihr nicht übel genommen, denn sie alle konnten nachvollziehen, was sie bewegte. Das Kind war wirklich bezaubernd.

Die Jahre strichen über die eisigen Wüsten der nördlichen Welt. Das Sammeln von Nahrung und Jagen von Wild und Morras wurde mit jedem Jahr schwerer und bald sahen sich die größeren Klans gezwungen gen Süden, nach Nordmar, zu ziehen, damit sie nicht an der großen Hungersnot zu Grunde gingen. Der größte Feldzug in der Geschichte der Orks hatte begonnen. Der Krieg weitete sich aus und höhere Ziele als dem Sieg über den Hunger heizten den Kampfeswillen der Klans an und bald trafen wieder Nahrungsrationen ein für diejenigen, die sich nicht in den Kampf werfen durften, weil sie für den Nachwuchs des Volkes zuständig waren.
In all diesem Trubel wuchs Proya auf, lernte aus der Not heraus ihren Klan zu versorgen, indem sie das Essen einteilte und auch zubereitete, wenn wieder nur Kadaver geschickt worden waren. Zum endlosen Glück ihrer Mutter trat dies ihrer Schönheit jedoch keinen Makel ab, sondern brachte ihr noch Ehre ein, da Köche in ihrem Klan hoch angesehen waren. Eine Liebe entstand auch aus dieser Art von Ruhm, als einige Krieger aus einem Klan eintrafen, die weiter vom Pass nach Nordmar entfernt ihren Sitz hatten. Sie erbaten eine eintägige Rast und etwas zu essen, was aufgrund der fehlenden Krieger nicht ausschlagbar war, obwohl sie selbst so wenig zu essen hatten.
Einem dieser Krieger schenkte die junge Schönheit ihr Herz. Sie liebten einander vom ersten Augenblick an und gaben sich noch in der gleichen Nacht einander hin. Sie nahmen sich gegenseitig das Versprechen ab, sich bald wieder zu sehen und ihr Abschied kam allzu bald.

Die Tragödie nahm ihren Verlauf, als mit der nächsten Fleischlierferung der Leichnam ihres Vaters gesandt wurde. Proyas Mutter verfiel dem Zorn, der Trauer und dem Selbsthass, ihrem Mann nicht gefolgt zu sein und die Tochter des Klanoberhauptes empfand nichts als Abscheu für dieses Verhalten. Es war eine Ehre gewesen für ihren Vater im Kampf zu sterben – dessen war sie sich sicher. Doch etwas zerrte an ihrer Seele und so verließ sie ihren Klan, legte aus Abscheu den Namen ihrer Mutter ab und schloss so schnell sie ihre Beine trugen zu den Außenposten der Orks in Nordmar auf, wo sie die Nachricht erhielt, dass ihr Geliebter gefallen sei.
Er hatte sie allein gelassen…

Ihr Weg hatte sie nun ins Herz des orkischen Territoriums in Myrtana geführt und sie suchte Ablenkung vom Schmerz, den ihre Seele ihr bescherte.


Kapitel 2

Nachdem sie die Hauptstadt der orkischen Armee in Myrtana erreicht hatte, musste sie ihren Ärger über die fehlende Aktivität und Kampfeswillen ertragen, den ihr Volk an den Tag legte. Sie erduldete die Goldgier der Orks, wobei sie diese Art der Währung in ihrer eigenen Heimat nicht einmal gekannt hatten.
Als wäre ihre Verachtung für den angeblich glanzvollsten Feldzug in der Geschichte ihres Volkes nicht schon groß genug gewesen, wurde sie wegen angeblicher Hurerei zu Zwangsarbeit geschickt, nachdem sie eine Strafe in Form von Peitschenhieben hatte erdulden müssen.

Als das große Beben über das Land kam, änderte sich Proyas Leben jedoch erneut mit einem Schlag und sie lernte Lugdrub kennen, einen Schamanenlehrling des Schöpfers, der ihr Herz eroberte und der sie als Schülerin zu sich nahm.
Unter seiner Führung meisterte sie die Grundlagen der Illusionsmagie und fand ihren wahren, schicksalsbestimmten Weg – als Berufene des Schöpfers.

In einem heiligen Ritual, das die Gunst des Dunklen Schnitters für sie erlangen sollte, opferte sie ihre Fähigkeit zu Gebären und ihr Mitgefühl. Fortan trug sie den Beinamen Eiswölfin, den Lugdrub ihr gab, als er nach einem Streit und der anfänglichen Versöhnungsphase kein Mitgefühl mehr in ihren Augen erkannte. Er wusste jedoch nicht, dass er der Urheber dieses Namens war, denn in einem Traum, erzeugt durch das Fieber, welches sie nach dem Ritual quälte, erschienen Proya die Worte, als wären sie aus dem Mund ihres Geliebten gekommen.

Der dunkle Hohepriester Ceron jedoch rettete der schönen Orkin das Leben, und so gewann sie das erste Mal in ihrem Leben Respekt – Respekt vor einem Morra.


Kapitel 3

Die Welt wandelte sich und eben dies merkte auch Proya, die ihrer Tage nicht mehr sicher war, was kommen mochte. Hoher Besuch aus den Nordlanden hatte die Aufmerksamkeit der Kriegesherrn auf sich gezogen und sie lernte unterdessen, ihre magische Begabung zu verstärken, indem sie weiterhin bei Lugdrub blieb, der jeodoch zunehmender wichtige Angelegenheiten zu erledigen hatte. Oftmals vertrieb sich die junge Orkin damit die Zeit, die Wachen der Schamanenunterkünfte zu umwerben und mit ihnen zu spielen.

Doch diese Zeit war erst angebrochen, nachdem sie sich dem Schicksal eines Morras ausgeliefert hatte, der sich Samarus nannte.
Sie hatte ihn und einen weiteren Menschen im Wald kämpfen sehen und die Art, wie der Stab in seiner Hand wirbelte, faszinierte die Berufene. Ihr Wille eben dies zu erlernen war stärker als ihr Hass auf die Morras und so ließ sie sich in den Grundfähigkeiten des Stabkampfes unterweisen.

Die Zeit während der Kriegsfürst Urg'ar'Zwarr in Faring weilte, waren geschäftige Tage und ein Höhepunkt der Festlichkeiten zu Ehren des Kriegshelden, war die Weihe Lugdrubs, der zu einem Schamanen aufstieg und somit den mit höchsten Rang in der Kaste der Schamanen einnahm.
Kurz darauf jedoch entwickelten sich die Umstände drastisch ins Negative, als der Kriegsfürst beim großen Fest zu seinen Ehren vergiftet wurde und die Utensilien dafür bei einem Urkmakrieger gefunden wurden, der zur Hinrichtung verdammt wurde. Doch Proya erkannte, dass es nicht eben dieser Ork gewesen war, denn seine Unschuld war ehrlich und das Verhalten des Eroberers Kan fragwürdig.

Es herrschte viel Trubel und so kam es, dass der Aufstieg der angehenden Schamanin beinahe unbemerkt blieb. Und doch war Proya Anuot in die Lehre bei Lugdrub gegangen und konnte sich somit eine Schamanenlernende der Kaste nennen. Ihre Fähigkeiten in der Magie sollte bald ausgebaut werden.


Proya Anuot


zugelassen

Kelephor
21.12.2009, 15:55
Name: Kelephor
Alter: 26
Rüstung:
Waffe:
Beruf: Barbier
Startpunkt: Nordmar

Eigenschaften:
Kelephor ist freundlich, gutherzig und manchmal etwas übermütig. Oftmals ist er laut und durch seine stämmige Natur eher ungeeignet für Heimlichkeiten. Doch er ist verlässlich und hält die Treue zu seinen Freunden.

Aussehen:
Kelephor ist groß, stämmig und trägt einfache Fellkleidung, die durch einen Umhang aus Bärenfell komplettiert wird. Sein Haar bevorzugt der Barbier etwas kürzer, dafür ist sein Bart ziemlich dicht und lang. Seine Haarfarbe ist rot, während seine Augen von einem kräftigen Braun sind.

Vorgeschichte:
Kelephor ist der Sohn einer ehemals angesehenen Familie von wohlhabenen Bauern. Seine Kindheit verbrachte der Barbier wohlbehütet und ohne Sorgen auf dem Hof seiner Eltern. Als jüngster Sohn hatte er ein gutes Leben, da sein älterer Bruder darauf vorbereitet wurde, den Hof eines Tages zu übernehmen. Seine Schwester wurde in die Etikette und andere wichtige Dinge eingewiesen, um gut verheiratet zu werden.
Kelephor jedoch hatte keine Aufgabe, auf die er vorbereitet werden musste. Seine Eltern waren sich lange Zeit unsicher gewesen, was sie mit ihrem jüngsten machen sollten, deswegen durfte er all seinen Interessen folgen.
Als Junger Mann verbrachte der Barbier seine Zeit oft in Montera. Durch ein großzügiges Taschengeld konnte er dort einen leichtlebigen Lebensstil genießen, der seiner Figur nicht gerade gut tag. Durch sein zügelloses Leben ging er in die Breite. Als er selbst erkannte, dass dies nicht das Leben war, welches er sich vorstellte, ging er zurück auf den Hof seiner Eltern und begann dort zu arbeiten. Er schuftete und ackerte sich ab und genoß die schweißtreibende Arbeit.

Es hätte für ihn endlos so weitergehen können, wenn nicht der Krieg gekommen wäre. Die Orks kamen und machten alles nieder, was sich ihnen in den Weg stellte. Kelephor verlor seine Familie in sehr schneller Reihenfolge: Erst seine Schwester, die mit ihrem Ehemann in Gotha gelebt hatte. Dann starb der Bruder, der sich in einem Akt sinnlosen Heldentums der Armee angeschlossen hatte und in seinem ersten Gefecht fiel.
Dies verkrafteten die Eltern des Barbiers nicht. Sie wurden krank und starben bald darauf. Kelephor, plötzlich Erbe eines Hofes, den er nie haben wollte, wusste nicht, was er tun sollte. Also betrank er sich. In der darauf folgenen Nacht dann, umhüllt von Alkohol, entliess der Barbier alle Knechte, Mägde, eben jegliches Gesindel. Dann zündete er den Hof an. In seinem Bier-umnebelten Geist wollte er den Orks nichts hinterlassen.
Dann floh der Mann hinaus in die Welt. Rastlos wanderte er von Stadt zu Stadt und lernte das Handwerk eines Barbiers. Doch es hielt ihn nie lange irgendwo, irgendwann zog es ihn immer weiter...

zugelassen

Keylam
22.12.2009, 11:59
Charakter:
Name: Keylam
Alter: ca. 25
Gilde: -
Beruf: Bauer - Hirte

Auftreten:
........Seine Schulterlangen dunkelbraunen Haare trägt er meist offen,
........oder mit einem Lederband zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden.
........Die jahrelange Feldarbeit und auch der Kriegsdienst haben seinen Körper
........gestärkt, jedoch ist er bei weitem nicht so übertrieben muskulös wie ein
........wahrer Kämpfer. Allgemein ist er nicht sehr auffällig und hat keine
........besonderen Merkmale, seine Körpergröße könnte man als durchschnittlich
........bezeichnen und auch sonst wirkt er wie ein typischer junger Mann vom
........Land.

Eigenschaften:
........+ Hilfsbereit
........+ Zuverlässig
........- Ungebildet
........- Leichtgläubig


Ausrüstung:
Kleidung:
........- Einfache bäuerliche Kleidung, sowie für die kalte Jahreszeit,
........oder eisige Nächte einen warmen Filzumhang mit Kapuze,
........sowie aus Wolle gefertigte Stulpen, die er auch über die Finger ziehen kann.

Andere Gegenstände:
........- Brotbeutel
........- Umhängetasche
.............- Geschnitzte Innosstatue
.............- Brief an Halems Frau
.............- Messer
.............- Landkarte von Myrthana


Vorgeschichte:
Kindheit:
Es war ein stürmischer Tag gewesen und der Wind schlug mit all seiner Macht gegen die schlicht gebaute Hütte. Manch Strohballen, welcher als Regenschutz auf dem Dach befestigt und mit etwas Lehm verklebt worden war flog fort und sein Vater hatte alle Mühe die wenigen Tiere, die neben den Menschen den kleinen Hof bewohnten, ruhig zu halten.
Ein paar Kerzen allein erhellten das Gemach seiner Mutter als der junge Keylam das erste mal das Licht der Welt erblickte.

Seine Kindheit verlief ruhig, die Abgaben waren noch nicht zu hoch, der Krieg schien in weiter ferne und das Leben des kleinen Keylam war für ihn durchaus angenehm. Er spielte zwischen den Strohballen mit sich selbst verstecken, übernachtete des öfteren auch in der kleinen Scheune zwischen den Tieren. Auch auf den Feldern half er schon im jungen Alter mit, selbst wenn er noch nicht mit der Sense arbeiten durfte, half er mit Freude dort, wo er helfen konnte.
Doch die Kindheit hatte auch Schattenseiten, die meist strenge Erziehung seines Vaters, der keine Fehler einfach wegstecken konnte bescherte ihm manchmal eine gehörige Tracht Prügel. Jedoch konnte er im jungen Alter nicht verstehen, dass von der Arbeit die Existenz der Bauernfamilie abhing und sein Vater daher so hart durchgriff.

Jugendzeit:
Mit dem Alter, wuchs auch sein Aufgabenbereich auf dem kleinen Hof, ihm wurden mehr und auch körperlich schwerere Arbeiten aufgetragen, die er mit der selben Freude ausführte wie als Kind. Doch es kamen müßige Zeiten auf die Bauernfamilie zu, die Abgaben wurden erhöht und die Eintreiber aus der Stadt nahmen sich meist was sie brauchten, egal ob etwas von der Ernte noch für die Familie selbst übrig blieb. Der Tisch war nie reichlich gedeckt gewesen, doch es hatte für alle gereicht. Keylam arbeitete härter mit seinem Vater, oft bis spät in die Nacht hinein, er hoffte dass dadurch etwas mehr für die Familie übrig blieb. Doch dann kam der Tag an dem die Soldaten des Königs den Hof aufsuchten, sie rekrutierten junge, kräftige Männer um den Orks etwas entgegen zu stellen, so hieß es zumindest. Jedoch dienten die jungen Männer die sie mitnahmen, lediglich dazu Zeit zu gewinnen und nicht den Krieg. Die wenigsten überstanden den ersten Kampf und noch weniger sahen ihre Familien wieder.
Selbst heute noch plagen ihn die Albträume, Ereignisse aus seinen Tagen des Krieges.

Der Hirte:
Die Jahre zogen ins Land und der Krieg verlief schlecht, doch Vengard war gehalten worden und der erwachsene Ganrdik durfte nach seinem Dienst und langen Überredungsversuchen endlich wieder zum Hof seines Vaters zurückkehren.
Die Freude seiner Rückkehr war groß, auch für seinen kleinen Bruder, der erst ein paar Jahre alt war und während seiner Abwesenheit das Licht der Welt erblickt hatte.
Der Hofbetrieb lief gut, nicht viele Bauern in Myrthana hatten dieses Glück, einige Höfe waren aufgegeben worden, doch sein Vater hatte viel zu tun, er hatte sogar zwei weitere Arbeiter angestellt und auch sein kleiner Bruder konnte schon mithelfen.
Keylam dagegen bekam eine ruhige Aufgabe um sich von der Zeit seines Kriegsdienstes zu erholen. Er sollte sich um eine kleine Herde Schafe kümmern, auf sie achten und wohlbehalten durch den Winter bringen.

zugelassen

Lien
28.12.2009, 13:02
Name: Lien

Alter: 24

Rüstung: Leichte Lederrüstung

Waffe: Dolch

Startpunkt: Varant

Eigenschaften:

- oft schweigsam
- manchmal mürrisch
- (zu Freunden)wohlwollend
- (zu Feinden, oder manchmal Unbekannten)kaltherzig und kampflustig
- ungeduldig
- neugierig

Aussehen:

http://www.bilder-hochladen.net/files/drj7-1.jpg (http://www.bilder-hochladen.net/files/drj7-1-jpg-nb.html)

Vorgeschichte:

Es war eine laue Sommernacht, als ein Junge names Lien auf einer der Inseln nahe Myrtana geboren wurde und aus eben diesem wurde mit der Zeit ein junger Mann, der beschloss, der Hirarchie seines Elternhauses zu entfliehen, um die große, weite Welt zu erkunden und vor allem, um kein Bauer zu werden.
Lien schrieb gerade den letzten Satz seines Briefes zu ende, löschte das Feuer der einzigen Kerze im Raum und marschierte dann, voll gepackt mit allerlei Hab und Gut, geradewegs in die freie Wildnis, um in die, seiner Meinung nach, nahe Stadt zu gelangen, von der er schon so einiges gehört hatte. Doch wie es der Zufall so wollte, war genau diese Stadt, wenn man sie als solches überhaupt bezeichnen kann, auf der anderen Seite seiner Heimatinsel. Daher maschierte der gerade erst Erwachsene Tag und Nacht über Felder, Wiesen, Berge und Wälder, sein Essen kaufte er sich, mit seinem gespartem Gold, von den Höfen, auf die er immer wieder stieß und bratete dieses über einem selbst angefachtem Feuer. Nicht immer lief alles so flüssig und märchenhaft, denn es gab Situationen, in die ein unerfahrener Kämpfer wohl eher nicht geraten sollte. Eines Morgens zum Beispiel, es war ein stümischer, verregneter Tag und die Wogen des Meeres brachen nur so gegen die Klippen der Insel, sodass es sich anhörte, als ob ein riesiges Gemetzel dort unten statt finden würde, wachte er auf und sah zwei in alte, blutige Lederrüstungen gequetschte Banditen, die sich geduckt versuchten an ihn heran zu stehlen. Er tat, was jeder tun würde... blitzschnell sprang Lien auf, zog seine kurze, wie er sie nannte, "Wurfklinge". Die Banditen, man konnte ein wenig Furcht in ihren Augen erblicken, blieben stehen und schauten ihn mit großen Augen an, und es passierte, was passieren musste: Die nun rotierende Klinge flog auf sie zu, man konnte die Spannung in der Luft beinahe wie das Flimmern in der Wüste sehen, und verfehlte die Räuber um mehr als einen Meter. Die noch immer geschockten Beiden standen regungslos da, schauten an sich hinab und bemerkten zu ihrem Pech erst jetzt, dass sie nicht getroffen worden waren, denn Lien hatte schon längst seine Beine in die Hand genommen und war, mit fast all seinen Sachen, über alle Berge. Durch eben solche trickreichen Künste überlebte er die gefähliche Wildnis und kam nach über einer Woche Fußmarsch in der Hafenstadt Martat an.
Ab hier ging alles recht schnell, er mietete sich eine Überfahrt bei einem der vielen Handelsschiffen nach Myrtana und kam einige Tage später, müde und erschöpft, nahe Vengard an. Die folgenden 6 Jahre verbrachte er als Reisender in Nordmar und Myrtana, doch keine der dort vorhandenen Gilden schien ihn anzusprechen und so versuchte er sein Glück in der trockenen Wüste Varants. Mit etwas Gold, einer einfachen Lederrüstung, einem kleinen Dolch und allerlei anderer Dinge kam er in Al Shedim an. Inzwischen war aus ihm ein 24 Sommer alter Mann geworden.

zugelassen

Halozuk
28.12.2009, 18:52
Name: Halozuk

Alter: 34

Rüstung:

Waffe: Dolch

Beruf: Händler

Skills:
-Händler
-Diebeskunst 1
-Diebeskunst 2

Startpunkt: Varant

Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:
Rhetorisch begabt, gewitzt, beharrlich und loyal gegenüber denen, die seiner Meinung nach seine Loyalität verdienen.
Negative Eigenschaften:
Paranoid, ein wenig sadistisch, skrupellos und manchmal auch jähzornig.

Aussehen (http://paizo.com/image/content/PathfinderChronicles/PZO9208-HalfOrc.jpg)

Vorgeschichte:
Der orkische Händler Halozuk verbrachte ein Großteil seines Lebens auf der Reise durch die ganze Welt. Als Fernhändler versorgte er abgelegene Städte und auch orkische Clans und Truppen in entfernten Regionen dieser Welt und verdiente auf diese Weise auch eine große Menge Gold. Die kriegerischen Umstände in manchen Gebieten, ausnutzend, gelang es dem klugen Ork durchaus an vielen Stellen Profit aus den Kampfhandlungen und Kriegen zu ziehen.
Eine Familie besaß der Händler nicht, da er meist nie lange genug an einem Ort verweilte, um engere Bindungen zu knüpfen. Wirklich lange verweilen, das konnte der paranoide Ork auch nicht, da er vermutete, dass man ihn überfallen und seine Sachen berauben wollte. So kam es, dass er sich in den letzten Jahren vornehmlich auf den südlichen Inseln aufhielt, wo seine Waren einerseits guten Anklang fanden und er anderseits die Einheimischen als nicht ganz so verrückt einschätzte, dass sie ihn überfallen würden.
Er ließ sich sogar einige Jahre fast sesshaft nieder, bevor ihm der Gefallen an den Inseln immer mehr verloren ging und er über die Situation auf dem Festland Myrtana nachdachte, wo die Kriege und allerlei Unruhen durchaus einen guten Nährboden für ein erblühendes Geschäft abgeben dürften.
Sein gesamtes Gold zusammenraffend, verkaufte Halozuk alles, was er nicht mehr wirklich brauchte, und behielt bloß einen Teil seiner Waren sowie einige Träger dafür. Die Überfahrt dauerte nicht sonderlich lange, sodass der Händler vor einige Wochen in den Ausläufern des Herbstes in Varant ankam, wo er sich zunächst ein wenig mit den Begebenheiten vertraut machte, um sich anschließend auch hier wieder ein Geschäft aufzubauen.
"Wär doch gelacht, wenn ich es nicht schaffe hier auch was zu erreichen.", waren die Worte des gewitzten Händlers, als er zum ersten Mal den Sand der Wüste betrat.

Zweitaccount von: Hyperius

zugelassen

Xerxo
29.12.2009, 21:05
http://upload.worldofplayers.de/files5/Tims_Vorstellungspost_editing.JPG
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Name: Xerxo
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Alter: 18
Rüstung: Assassinenkluft
Waffe:Schwert, Bogen
Beruf: Jäger
Startpunkt: Varant
Eigenschaften:
-stark
-leicht zu beeindrucken
-schnell
Skills:
-Schwertkampf 2

Vorgeschichte:
Xerxo und sein Bruder sollten für seine Mutter Wasser holen gehen.
“und lasst euch nicht soviel zeit!”, sagte die Mutter, denn die Geschwister gingen nicht immer gleich zur Oase. “Natürlich nicht!” riefen die beiden als sie raus gingen. Xerxo und sein Bruder gingen Richtung Osten, da ist auch die Oase. “das Mutter uns nicht vertrauen kann.”, sagte Xerxo mit hastiger Stimme, sie rannten nämlich. “ich weiß nicht”, antwortete sein Bruder. Danach schwiegen sie bis sie an der Oase angekommen waren. Dann füllten sie den Eimer mit dem Wasser aus der Oase. Aber als sie zurückgegangen sind war Mutter nicht mehr da. “Mutter, wo bist du?”, fragte Xerxo und sah einen Zettel auf dem drauf stand: Wenn ihr eure Mutter wieder sehen wollt geht zur Ruine im Westen! “was soll das heißen?” fragte Xerxo. “was ist denn?” fragte sein Bruder und sah auf den Zettel. Darauf motivierte er Xerxo Ruine im Westen zu rennen. Und das taten sie auch. Als sie ankamen sahen sie ein paar Wüstenräuber die ihre Mutter gefangen hielten. “lasst sie frei!” schrie Xerxo den Wüstenräuberboss an. “sachte, sachte, kleiner! Ich heiße Rawel. Und wieso um Beliarswillen soll ich sie frei lassen? Sie hat 1.000 Gold schulden bei mir!” sagte der Mann gemein. “Stimmt das Mutter?”, fragte Xerxo. Die Mutter nickte nur denn sie war überall gefesselt. “tja, und wenn ihr das Gold nicht dabei habt werdet ihr und eure Mutter sterben, und ich nehme an ihr habt kein Gold dabei. Also Tschau! Auf sie!”, befahl Rawel, und die Räuber töteten als erstes die Mutter und danach gingen sie auf die Geschwister los. “ Weg hier!”, rief Xerxo. Sie rannten so schnell weg wie es ging aber die Räuber haben Bögen und Pfeile und schossen sofort auf die Geschwister. Die Räuber trafen seinen Bruder in den Rücken und er fiel sofort tot um. “steh auf los!”, flehte Xerxo. Aber der Befehl kam nicht wirklich an und Xerxo musste weiter rennen, und das macht er danach auch, und er entkam noch und versuchte sein altes zuhause wieder zu finden.

zugelassen

Boddah
31.12.2009, 10:04
Charakter
Name: Boddah (http://www.imgbox.de/?img=w33743r253.jpg)
Alter: 25
Rüstung:
Waffe: Messer
Beruf: Handwerker (Schmied)
Startpunkt: Nordmar
Eigenschaften:
Positives:
+ Nicht von schlechter Statur.
+ Begabt mit Axt und Schwert
+ Netter, witziger Charakter
Negatives:
- Paranoid
- Neigt leiider leider zu diebischen Eigenschaften ;)
- Wenn Boddah meint, jemand müsse seinen Zorn spüren, dann wird er das auch..



Vorgeschichte
[Einleitung]
Boddah hatte schon von klein auf grosse Begeisterung am Kampf gezeigt.
Er traf sich nicht selten mit seinen Freunden, um grosse Schlachten aus Sagen, welche man den Kindern damals erzählte, mit Knüppel und Holzschild nachzuspielen. Er war ein begeisterter Kämpfer, schon von klein an.
Doch sein Vater war nicht begeistert von Boddah. Er war bereits ein alter Mann, und wurde von Tag zu Tag mürrischer. Und die ganze Zeit faselte er irgendetwas von einer Invasion der Orks..

[Hauptgeschichte]

-23.Mai.0985-
Boddah lebte in einem kleinen Dorf.
Es war ein friedliches Dorf namens Kurtana, mit wenigen Einwohnern, blühenden Wiesen und grossen Bäumen.
Jedermann ging seinem Handwerk nach, ob Bauer, Schreiner, Zimmermann, Alchimist oder Schmied.
Letzteres war sein Vater gewesen. Er war der bekannteste Schmied im Dorf, und hatte viel Erfahrung. Manchmal hielt er sogar Aufträge für die nahegelegende Stadt Khorinis.

Das kleine Dorf, indem Boddah lebte, erlebte eine Blütezeit nach der andern. Schon bald wurde es zu einer kleinen Stadt, mit beinahe 5000 Einwohnern.
Auch Boddah wuchs. Er wuchs, von einem kleinen Knaben, bis zu einem jungen, kräftigen und gesundem Mann.
Boddah schloss sich den Söldnern von Lee an. Er war ein Meister im Kampf mit der Streitaxt und dem Hammer.
Er kannte keine Furcht, und war von grosser Bedeutung im Kampf gegen die Orks. Er kletterte die Rangleiter der Söldner hoch, und war schon bald als gefürchteter Drachenjäger in ganz Khorinis bekannt.

Doch die Welt sollte sich verändern.. Und zwar schon bald.

-12.Aprill.997-
Feuer, Glut und Asche umgaben das Dorf Kurtana.
In den Gassen hallten Kriegsschreie der Orks umher, und ein Haus nach dem anderen ging in Flammen auf, brannte, bis es krachend einstürtze. Die Orks überrannten das Festland..

Die Wachen versuchten panisch das Dorf zu verteidigen, doch sie wahren in eindeutiger Unterzahl gegenüber den Orks.

Auch Boddah war an der Front, kämpfte tapfer gegen die Massen der Orks. Einen nach dem anderen Schlug er nieder. Er war ein geübter Kämpfer mit der Axt.

Doch Boddah sah, dass sie keine Chance hatten. Die Orks waren einfach zu viele, und den Kampf weiter auszuführen, wäre der sichere Tod.
Er trennte den letzten Arm eines Orks ab, und floh. Er floh über die hitzige Wüste, durch die Tropischen Wäldern von Koruna bis er die Berge erreichte. Es war eine lange Flucht, und nur dank seinen Kampfkentnissen konnte er überleben, denn das Fleisch ergab sich nicht von selbst.

-31.Dezember.998-
Als Boddah nach einer halben Weltreise in den Bergen ankahm, suchte er die nächste Hauptstadt.
Dort angekommen, setzte er sich zuerst ans Lagerfeuer, um sich zu erholen. Er hatte seit Tagen nichts mehr gegessen, denn in den Bergen war "das Fleisch" zu stark, selbst für ihn. Gerade als er sich hingesetzt hatte, hörte er eine rauhe Stimme rufen: "HE, du da! Komm mal her! Du bist neu hier oder?".
Boddah antwortete mit einem rauen "Ja.. Ich bin auf der Suche nach einer Unterkunft". Der Mann beäugte ihn.. "Hör mal, hier kann nicht einfach jeder reintrampeln! Und schon gar nicht so ein abgemageter Kerl wie du.. Hast du denn was drauf? Komm, lass uns kämpfen. Wenn du gewinnst, kannst du bleiben.". Er zog schlagartig seinen Hammer, und liess ihn auf Boddah niedersausen. Boddah konnte knapp mit seiner Axt abwehren. Er brachte sich in Kampfposition, und wich geschickt den Schlägen des rasenden Mannes aus. Als der Hammer ihn nochmal knapp verfehlte, verlor der Mann das Gleichgewicht. Nur für wenige Sekunden, doch das reichte Boddah aus. Er zog auf, und liess seine Axt auf den Mann niederschmettern. Er hatte eine prächtige Rüstung an, und der Schlag verwundete sein Fleisch nicht. Er fiel jedoch zu Boden, wo er sich aber gleich wieder aufrappelte. Boddah startete nochmal einen Angriff. Mit seiner gesamten Kraft sprang er vom Boden ab, zog seine Axt hinter seinen Kopf auf, und liess sie niedersausen, jedoch zu spät. Der Hammer traf ihn im Flug am Bauch, und schleuderte ihn mit dem Kopf gegen einen Stein. Alles um ihn herum wurde leiser, und dann.. Schwarz.

Er wachte wieder in einem warmen Bett auf.. Eine Frau bemerkte seine Anwesenheit, und sprach ihn an. "Hey Fremder.. Du hast nochmal Glück gehabt. 'Ne ganz schöne Beule die du da hast! Tut mir leid.. Ragnar war nicht gut gelaunt. Er entschuldigt sich, dass er dich mit so einer Wucht getroffen hat."
Boddah wollte etwas sagen, doch er fühlte sich zu schwach dafür.
"Du hast deine Gabe zum Kampf verloren.. Dein Körper braucht viel Energie und Ruhe um wieder in Ordnung zu kommen. Es wird eine weile dauern bis du wieder Fit bist, aber du kriegst das hin Kleiner. Ich glaube an dich."
Dann wurde alles wieder Schwarz..

Er hatte seine gesamte Familie verloren. Seine Eltern und Geschwister, auch seine Frau und sein Kind. Die Gabe als unglaublicher Kämpfe lies ihn auch im Stich..

Nun war er in den Bergen auf sich gestellt, und übte sein Handwerk als Schmied aus, so wie sein Vater damals. Er war Geschickt in der Herstellung von Schwertern und Äxten, aber doch mangelte es noch an Erfahrung..

So begann sein neues Leben, als rebellischer Krieger auf der Seite der Menschen.
Und mit diesem neuen Leben, schwor er sich auch Rache. Oh ja..

Zum Macher (http://www.bilder-space.de/show.php?file=31.129N9Mn22YBTUd7r0.jpg) dieses Charakters:
ICQ: 565762027
MSN: Boddah@gmx.ch
Email: Boddah@gmx.ch

zugelassen