Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fragen zu Drakensang!!
Blechmatte
17.03.2009, 17:15
Hallo§wink,
ich bräuchte mal eure Hilfe.
Zum einen möchte ich wissen, wie ich Schlösser knacken muss. Bei mir schlägt jeder Versuch fehl:(. Obwohl ich Nadeln und Messer im Inventar habe.
Und zum anderen muss ich, um Steigerungspunkte zu verteilen, rechts auf das rote Siegel klicken. Wenn ich die Steigerungspunkte verteilt habe, wo/wie muss ich die Verteilung dann bestätigen?
Hallo§wink,
ich bräuchte mal eure Hilfe.
Zum einen möchte ich wissen, wie ich Schlösser knacken muss. Bei mir schlägt jeder Versuch fehl:(. Obwohl ich Nadeln und Messer im Inventar habe.
Und zum anderen muss ich, um Steigerungspunkte zu verteilen, rechts auf das rote Siegel klicken. Wenn ich die Steigerungspunkte verteilt habe, wo/wie muss ich die Verteilung dann bestätigen?
Um die Dietriche, Haarnadeln, Messer verwenden zu können, musst du sie in die Quickslotleiste schieben. Willst du ein Schloss öffnen, dann wähle den Dietrich an und klicke dann auf das entsprechende Schloss. ;)
Zur Bestatigung der Punkte klickst du einfach auf den Haken...im unteren Teil des roten Kreises. ;)
Blechmatte
17.03.2009, 17:50
Um die Dietriche, Haarnadeln, Messer verwenden zu können, musst du sie in die Quickslotleiste schieben. Willst du ein Schloss öffnen, dann wähle den Dietrich an und klicke dann auf das entsprechende Schloss. ;)
Zur Bestatigung der Punkte klickst du einfach auf den Haken...im unteren Teil des roten Kreises. ;)
Aha super:). Danke für die Hilfe:gratz.
Das einzige, was man zum Schlösserknacken nicht in die Quickslotleiste stecken muss, ist das Schlössermesser.
Sag nur Ja oder Nein.
Ich befinde mich in Tallon.
Kriege ich dieses Messer noch?
Ja, Du hast es schon verpasst. Kannst es bekommen in:
Schaue Gerling in die Taschen, wenn man ihn im Prenshain trifft Schlösserknacken +2
Ja, Du hast es schon verpasst. Kannst es bekommen in:
Schaue Gerling in die Taschen, wenn man ihn im Prenshain trifft Schlösserknacken +2
Hm...Prenshain kommt nach Tallon, befindet sich aber noch auf der gleichen Karte...
Richtig, Du must den Quest Finde Gerling schon haben.
Richtig, Du must den Quest Finde Gerling schon haben.
Also kann ich dieses "Taschenmesser" (:D) noch kriegen^^ Danke.
Blechmatte
17.03.2009, 20:17
Nächste Frage:
Wie komme ich an die Maske von Erna Rübefein:dnuhr:? Hab in der Komplettlösung gelesen, dass man dazu bei Amazon bestellt haben muss. Hab ich getan. Wo krieg ich jetzt das Passwort her?
Ich hatte bei mir notiert:
9YF3LC
Hatte mal jemand hier irgentwo mitgeteilt.
Dieser Code ist bei jedem anders...
Du machst folgendes...
Geh in die .ini datei von Drakensang dann drückst du Strg + F und gibtst in das Fenster - Password - ein. Der allererste Code der dir nach dem ersten mal, nachdem die Suche angeschlagen hat, nach dem Wort Password angezeigt wird, dieser ist es. den musst du dann bei erna eingeben. einen anderen weg gibt es nicht an die maske zu kommen ...
Dann schau mal in die INI. Suche nach dem von Heftig eingestellten 6stelligen Code. Da stehen noch mehr davon. Einer passt. Bischen Mühe muss schon sein.
Dann schau mal in die INI. Suche nach dem von Heftig eingestellten 6stelligen Code. Da stehen noch mehr davon. Einer passt. Bischen Mühe muss schon sein.
der 1. is das passwort...
Blechmatte
19.03.2009, 11:52
Dieser Code ist bei jedem anders...
Du machst folgendes...
Geh in die .ini datei von Drakensang dann drückst du Strg + F und gibtst in das Fenster - Password - ein. Der allererste Code der dir nach dem ersten mal, nachdem die Suche angeschlagen hat, nach dem Wort Password angezeigt wird, dieser ist es. den musst du dann bei erna eingeben. einen anderen weg gibt es nicht an die maske zu kommen ...
Ich will ja echt nich nerven aber wo finde ich die ini-Datei:dnuhr:?
oi...
Also ich habe kein Problem mit der Fragei^^
Naja..je nach dem wo du Drakensang gespeichert hast...
Standartgemäß...
C:/Programme/Drakensang/db
dort musst du eine datei in eine txt datei umwandeln... einfach mit umbennen...
so und dort suchst du mit Strg + F nach password und der erste treffer, nachdem ein code steht, ist das losungswort...
danach solltest du sie wieder in eine db4 datei umbennen...sonst könnte es komplikationen geben xD
aber welche datei das jetz war weiß ich nicht mehr^^
benutz einfach mal die sufu, ok?
ich guck auch nachher nochmal...
Blechmatte
19.03.2009, 21:02
oi...
Also ich habe kein Problem mit der Fragei^^
Naja..je nach dem wo du Drakensang gespeichert hast...
Standartgemäß...
C:/Programme/Drakensang/db
dort musst du eine datei in eine txt datei umwandeln... einfach mit umbennen...
so und dort suchst du mit Strg + F nach password und der erste treffer, nachdem ein code steht, ist das losungswort...
danach solltest du sie wieder in eine db4 datei umbennen...sonst könnte es komplikationen geben xD
aber welche datei das jetz war weiß ich nicht mehr^^
benutz einfach mal die sufu, ok?
ich guck auch nachher nochmal...
Danke dir:gratz, hat jetzt geklappt. Bei diesen "technichen" Fragen muss ich immer nochmal nachfragen. Da bin ich ne NULL:(.
Chicolino
19.03.2009, 22:06
Sag nur Ja oder Nein.
Ich befinde mich in Tallon.
Kriege ich dieses Messer noch?
Man kann es auch auf legale Weise bekommen.;)
Wenn man für die Neisbecks spielt,hat der Händler im Hafen ein Schlössermesser im Inventar.
Hey Chicolino, das ist absolut korrekt. Er hätte es auch eher haben können, denn erhat Gerling schon getroffen in Ferdock und hat hoffentlich dessen Rat befolgt und Nasreddin angeheuert bzw. dessen Rüstung an, die wird er brauchen.
P.S. Spielt man als Schurke / alle Typen (Streuner, Einbrecher, Dieb) hat man das Messer sofort.
Danke dir:gratz, hat jetzt geklappt. Bei diesen "technichen" Fragen muss ich immer nochmal nachfragen. Da bin ich ne NULL:(.
guuut^^
Man kann es auch auf legale Weise bekommen.;)
Wenn man für die Neisbecks spielt,hat der Händler im Hafen ein Schlössermesser im Inventar.
Aha. Irgendwo habe ich dieses Messer auch noch gesehn...vllt. in Murolosch?
Chicolino
22.03.2009, 23:29
Aha. Irgendwo habe ich dieses Messer auch noch gesehn...vllt. in Murolosch?
Ich will es nicht beschwören,aber ich glaube,in Tallon hat der zwielichtige Händler noch ein Schlössermesser.
Ich will es nicht beschwören,aber ich glaube,in Tallon hat der zwielichtige Händler noch ein Schlössermesser.
das kommt eher hin, hab nämlich nochmal alle in Murolosch abgegrast...^^
Blechmatte
27.03.2009, 16:46
Bei der Quest "Eine Frage des Lieferanten" komme ich nicht weiter:(.
In welcher Kaschemme finde ich Wirt Tradan:dnuhr:?
TazmanDevil
27.03.2009, 16:58
Bei der Quest "Eine Frage des Lieferanten" komme ich nicht weiter:(.
In welcher Kaschemme finde ich Wirt Tradan:dnuhr:?
Im Silberkrug in Ferdok (die ist beim Praiosplatz: wenn Du aus Ardocs Haus kommst auf der rechten Seite des Platzes).
Blechmatte
27.03.2009, 17:19
Im Silberkrug in Ferdok (die ist beim Praiosplatz: wenn Du aus Ardocs Haus kommst auf der rechten Seite des Platzes).
Hab mich schon dumm und dämlich gesucht:rolleyes:.
Danke:gratz!!!
Blechmatte
28.03.2009, 15:47
Jetzt geht es um den Hesinde-Tempel:
Wo liegt denn dieses (dämliche) Buch von dem Novizen Avanti? Hab schon in der Komplettlösung nachgeguckt aber auf dem angezeigten Platz liegt's bei mir nicht:(.
Gibt's da noch 'ne Tür oder Wand, die ich noch nicht gefunden habe?
TazmanDevil
28.03.2009, 16:17
Beim Buch gab es mehrere Möglichkeiten. Das Buch ist nicht versteckt, es liegt offen rum. Der Ort ist halt nicht fix. Da wirst halt noch mal durch diese Ebene durchgehen und suchen müssen.
Blechmatte
28.03.2009, 16:52
Beim Buch gab es mehrere Möglichkeiten. Das Buch ist nicht versteckt, es liegt offen rum. Der Ort ist halt nicht fix. Da wirst halt noch mal durch diese Ebene durchgehen und suchen müssen.
Ich weiß nich, wie oft ich hier schon durchgelatscht bin. Ich find's einfach nich:(. Ich lass es jetz da, wo es is. Ist doch nich so wichtig, oder?
TazmanDevil
28.03.2009, 16:59
Nein, ist nicht Wichtig.
Gäbe ein paar APs, das war's dann aber auch.
Dann schaue mal dort nach (ein wenig scrollen), es gibt u. a. eine Karte
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=448304
Der Standort des Buches wird zufällig ausgewürfelt.
Auf Sergejs Karte ist nur einer der beiden möglichen Standorte markiert,
hier ist die zweite Möglichkeit (http://upload.worldofplayers.de/files2/Hensidetempel2.png)
und, ja, das Buch liegt immer offen auf einem der großen Lesepulte
Gute Jagd
Blechmatte
29.03.2009, 22:20
Der Standort des Buches wird zufällig ausgewürfelt.
Auf Sergejs Karte ist nur einer der beiden möglichen Standorte markiert,
hier ist die zweite Möglichkeit (http://upload.worldofplayers.de/files2/Hensidetempel2.png)
und, ja, das Buch liegt immer offen auf einem der großen Lesepulte
Gute Jagd
Ja, da lag es. Danke dir:gratz!
Da bin ich immer vorbei gelaufen:rolleyes:.
Dann wird es die Spieleprogrammierer freuen, wenn sie das lesen sollten. Denn ich denke mir, sie haben sich schon den einen oder anderen Trick ausgedacht, damit es nicht so einfach ist. Und wenn es einfach ist, macht ein Spiel keinen Spaß. Na dann viel Erfolg im Tempel.
Blechmatte
31.03.2009, 14:46
Ich habe heute zwei Fragen an euch§wink:
1. Die Goldketten, Silberketten und Ringe im Inventar, die sich mit der Zeit angesammelt haben: Sind die nutzlos? Kann ich die einfach verkaufen oder brauche ich die später im Spiel:dnuhr:?
2. Wie gehe ich am besten an die Schatzsuche in den Morbrücker Sümpfen ran? Die Quest ist freigeschaltet, ich stehe vor den drei Gräbern der Söldner, komme aber irgendwie nicht weiter...
TazmanDevil
31.03.2009, 14:56
Ich habe heute zwei Fragen an euch§wink:
1. Die Goldketten, Silberketten und Ringe im Inventar, die sich mit der Zeit angesammelt haben: Sind die nutzlos? Kann ich die einfach verkaufen oder brauche ich die später im Spiel:dnuhr:?
Eine Kette ist auf jeden Fall wichtig, die kannst Du in Moorbrueck erhalten (sie hat einen leicht anderen Namen), die anderen kann man AFAIk verkaufen.
2. Wie gehe ich am besten an die Schatzsuche in den Morbrücker Sümpfen ran? Die Quest ist freigeschaltet, ich stehe vor den drei Gräbern der Söldner, komme aber irgendwie nicht weiter...
Hast Du das Raetsel auf Krobbers Schatzkarte gelesen? Es enthaelt Hinweise.
Gehe auf die andere Seite des Huegels, da findest Du das Grab eines unbekannten Soldaten
und falls das noch nicht hilft:
Unter der Grabinschrift ist ein kleiner Zettel, den solltest Du auch lesen
Blechmatte
31.03.2009, 15:36
Hab's geschafft und bin mehr als enttäuscht. Fünf Pfeile und die Anleitung dazu:(. Von 'nem Schatz war da keine Spur:mad:.
TazmanDevil
31.03.2009, 15:43
Hab's geschafft und bin mehr als enttäuscht. Fünf Pfeile und die Anleitung dazu:(. Von 'nem Schatz war da keine Spur:mad:.
Diese Pfeile haben's aber ganz schoen in sich (SP +20). ;)
So unterschiedlich ist die Sichtweise. Habe Haprien gesucht und gesucht ... und gejagt und ..., um nur geügend Tenobals Pfeile bauen zu können. Aber letzlich habe ich sie nicht verschossen, immer in Erwartung auf einen großen großen Gegner. Doch das wusste ich erst am Ende des Spiels.
Blechmatte
31.03.2009, 19:32
Ich komme nochmal zum Thema Ketten und Ringe. Ich habe nämlich einen unidentifizierten Ring und eine unidentifizierte Kette im Inventar. Ich gehe mal stark davon aus, dass die noch identifiziert werden können?
Wenn ja, von wem?
Von einem, der die Magiekunde gelernt hat. Je wertvoller die Gegenstände, um so höher die Anforderung an den Punktestand. Kann auch einer machen, der sonst im Haus rumsteht, wichtig IN + KL beeinflussen die Steigerungsmöglichkeit. Bei mir haben 15 ausgereicht. Jost hat einen hohen Wert (kann auch sein, ich habe den dahin gebracht)
Blechmatte
02.04.2009, 13:29
Ich kann die Magie in der Quickslotleiste nicht mehr anwählen:(.
Weder bei meinem Char (Kampfmagier) noch bei Kladdis. Zu Beginn des Spiels ging's noch...
Weiß jemand Rat??
TazmanDevil
02.04.2009, 13:32
Schau mal auf Die Ruestungen
Zauber koennen nicht gewirkt werden, wenn der Char irgendwelche metallische Ruestungsteile anhat ;)
Blechmatte
02.04.2009, 14:44
Schau mal auf Die Ruestungen
Zauber koennen nicht gewirkt werden, wenn der Char irgendwelche metallische Ruestungsteile anhat ;)
Daran liegt es? Schei...!
Jetzt hab ich schon halbwegs gute Rüstungen und kann sie entweder nicht tragen oder die Zauber nicht nutzen:(.
TazmanDevil
02.04.2009, 14:51
Ja, fuer Magie-Begabte ist der Amatrutz (oder wie auch immer man den schreibt) Zauber als Ruestungsschutz da.
Ja, fuer Magie-Begabte ist der Amatrutz (oder wie auch immer man den schreibt) Zauber als Ruestungsschutz da.
Und der gleicht den kleinen Nachteil, kein Eisen zu tragen, auf jeden Fall aus. Mein Magier ist sicherer geschützt als meine Tanks;)
Mal zum Vergleich: Der zwergische Plattenpanzer (Forgrimm) hat beim Bauch 6 oder beim Rücken 5 Rüstungsschutz. Nimmt man die magische Robe Gewand der Verwirrung, die hat bei Bauch und Rücken 3. Mit Armatrutz werden alle Rüstungswerte +1 und zusätzlich je Modifikator +1 (es gibt eine Begrenzung). Also Modifikator 6 (ist Abhängig von der Astralenergie - kann der Spruch ausgeführt werden und von der Skillhöhe von IN, GE und KO) bringt 7 zur Rüstung und das "einfache" Gewand hat jetzt einen Schutz von 10 für 300 Sekunden lang.
Blechmatte
07.04.2009, 00:44
Hallöchen mal wieder§wink,
Ich stehe heute vor folgendem Problem:
Ich habee mich im Dunkelforst gegen die Hexen entschieden und für die Inquisition. Ich solle jetzt die Oberhexe Heidruna(?) kaltstellen. Ich kann auch das grüne Fragezeichen auf der Karte sehen aber ich finde keinen Zugang zum Hexentanzplatz. Ich bitte dringend um eure Hilfe, dass ich schnell weiterdaddeln kann:).
TazmanDevil
07.04.2009, 03:07
Hallöchen mal wieder§wink,
Ich stehe heute vor folgendem Problem:
Ich habee mich im Dunkelforst gegen die Hexen entschieden und für die Inquisition. Ich solle jetzt die Oberhexe Heidruna(?) kaltstellen. Ich kann auch das grüne Fragezeichen auf der Karte sehen aber ich finde keinen Zugang zum Hexentanzplatz. Ich bitte dringend um eure Hilfe, dass ich schnell weiterdaddeln kann:).
Auf dieser Karte (http://upload.worldofplayers.de/files/nI4O7FDSuV2Blutberge.jpg) siehst De rechts oben den Hexentanzplatz.
Da hinauf kommst Du eigentlich ganz einfach: gehe zum gelben Punkt mit der Beschriftung E (ganz oben auf der Karte), rechts davon ist ein Tunnel => da durch und 2 mal rechtsrum und den Berg hinauf. ;)
Blechmatte
07.04.2009, 16:02
Auf dieser Karte (http://upload.worldofplayers.de/files/nI4O7FDSuV2Blutberge.jpg) siehst De rechts oben den Hexentanzplatz.
Da hinauf kommst Du eigentlich ganz einfach: gehe zum gelben Punkt mit der Beschriftung E (ganz oben auf der Karte), rechts davon ist ein Tunnel => da durch und 2 mal rechtsrum und den Berg hinauf. ;)
Jo, danke:gratz, das nimmt ja eine unerwartete Wende (wenn ich das gewusst hätte, hätte ich für die Hexen gespielt.
Wo kriege ich eigentlich neue Partymitglieder her? Momentan habe ich Dranor, Kladdis, Rhulana, Gwendala und Forgrimm im Team oder in Ardos Haus. Wo findet man z. B. diesen Traldar oder Tralgar?
TazmanDevil
07.04.2009, 16:11
Wegen den Reisebegleitern: schau mal hier: klick (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6954053&postcount=40)
Blechmatte
07.04.2009, 16:23
Gut. Dann hab ich alle möglichen Partymembers dabei:). Ich dachte, es fehlen mir schon welche...
Blechmatte
07.04.2009, 16:38
Wie komme ich unbemerkt in das Herz der Blutberge-Ruine? Kladdis kommt zwar unbemerkt an den Kultisten vorbei, dreht an der Seilwinde aber beim Rückweg läuft der Rest der Gruppe Kladdis entgegen und alle werden entdeckt.
Wie komme ich unbemerkt in das Herz der Blutberge-Ruine? Kladdis kommt zwar unbemerkt an den Kultisten vorbei, dreht an der Seilwinde aber beim Rückweg läuft der Rest der Gruppe Kladdis entgegen und alle werden entdeckt.
Zieh alle member bis auf die Unterwäsche aus, nimm dann jeden einzeln unf führe sie den Nebenraum, Winde betätigen, das selbe zurück.
(kein scherz)
Blechmatte
08.04.2009, 00:26
Zieh alle member bis auf die Unterwäsche aus, nimm dann jeden einzeln unf führe sie den Nebenraum, Winde betätigen, das selbe zurück.
(kein scherz)
Sag bloß, die sind nackig leiser als angezogen?
TazmanDevil
08.04.2009, 01:36
Sag bloß, die sind nackig leiser als angezogen?
Im Prinzip ja. Die Effektive Behinderung fließt in die Talentprobe des Schleichens mit ein. Du brauchst denen nicht alles ausziehen, bring einfach Deine Effektive Behinderung auf 0
Hallo Blechmatte,
versuche auf jeden Fall den Schleichquest erfolgreich abzuschließen,
der Kampf am Ende der Blutberge ist um Einiges leichter
Ich spreche da aus Erfahrung.
Gruß von
Heftig
Blechmatte
08.04.2009, 20:59
Hab's dann noch geschaft und konnte die "Blutberge" jetzt abschließen:D.
Ich fand die dritte Hexe, Saphira oder so, ziemlich schwierig zu besiegen.
Die hat mich Nerven und einen kleinen Wutausbruch gekostet. Der Kastan Wagnitz war dagegen ein feuchter Furz:).
Blechmatte
09.04.2009, 15:54
Hallo Leute§wink,
wie komme ich auf Burg Grimmzahn in die Bierhalle? Ich stehe vor einer Gittertür und weiß nicht, wo der Schlüssel oder der Schalter dafür ist:(...
Hat jemand 'nen Ratschlag?
@ Blechmatte, was meinst Du mit Bierkeller? Hier mal ein Link mit schönen Karten. Schreib doch mal, wo Du steckst.
Karten zur Burg Grimmzahn (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7004638&postcount=50)
Blechmatte
11.04.2009, 14:30
@ Blechmatte, was meinst Du mit Bierkeller? Hier mal ein Link mit schönen Karten. Schreib doch mal, wo Du steckst.
Karten zur Burg Grimmzahn (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7004638&postcount=50)
Verzeihung, es steht nicht Bierkeller sondern Bierlager:rolleyes:.
Die Abbildung 5 ist es, wo ich feststecke.
e: Ich stehe direkt vor dem Statuenraum.
[...]
Ich stehe direkt vor dem Statuenraum.
bist du noch an der Abzweigung mit den 4 Fackeln? Wenn man die in der richtigen Reihenfolge betätigt, kann man den Statuenraum betreten. Die Statuen im Raum lassen sich drehen; wenn du die richtige Stellung gefunden hast, gehts weiter ;)
gute Jagd
Die nicht brennende Fackel ist als Denkstütze da. Vor dem Betätigen der Fackeln mal speichern :D, es sei denn man kennt die Reihenfolge.
Blechmatte
11.04.2009, 18:46
Wenn ich die Fackeln betätige, werde ich von Feuerbällen getroffen:(. Aber die Tür krig ich nicht auf.
Also, Du kommst die Treppe hoch und einer Deiner Gefährten oder Du selbst bemerkst zwei Fallen, die mit entsprechendem Können entschäft werden. Du stehst an einer Wegkreuzung. Vor rechts ist eine Fackel (a) aus, wenn man auf die Tür schaut. Von der rechten Seite brüllt ein Ork-Unterführer: Los mach die Tür auf Morrzra! Der Rest :D geht so:
dann Fackel (b) rechts hinten betätigen, die Tür geht auf und die zwei Orks stürmen los und rennen in die Fallen. Dann Fackel links (c) vorn und anschließend die Fackel links hinten (d)
Edit: Habe noch eine Karte gefunden - Burg Grimmzahn - Bierlager (http://upload.worldofplayers.de/files/1GrimmzahnBierlager.jpg)
Blechmatte
12.04.2009, 00:58
Also, Du kommst die Treppe hoch und einer Deiner Gefährten oder Du selbst bemerkst zwei Fallen, die mit entsprechendem Können entschäft werden. Du stehst an einer Wegkreuzung. Vor rechts ist eine Fackel (a) aus, wenn man auf die Tür schaut. Von der rechten Seite brüllt ein Ork-Unterführer: Los mach die Tür auf Morrzra! Der Rest :D geht so:
dann Fackel (b) rechts hinten betätigen, die Tür geht auf und die zwei Orks stürmen los und rennen in die Fallen. Dann Fackel links (c) vorn und anschließend die Fackel links hinten (d)
Edit: Habe noch eine Karte gefunden - Burg Grimmzahn - Bierlager (http://upload.worldofplayers.de/files/1GrimmzahnBierlager.jpg)
Ja, hab's jetztt allein hinbekommen. Aber danke dir trotzdem:gratz
Blechmatte
13.04.2009, 17:10
Hallo Leute§wink,
habt ihr Ostern gut verlebt? Bei mir war's ziemlich süffig (Kopfschmerz lass nach§gnah). So und heute will ich weiter Drakensang spielen und hab gleich folgendes Problem:(:
Wo finde ich den Kutscher für die mit der Kutsche verunglückte Edelfrau gleich zu Beginn des Gebietes um Tallon?
TazmanDevil
13.04.2009, 17:21
Hallo Leute§wink,
habt ihr Ostern gut verlebt? Bei mir war's ziemlich süffig (Kopfschmerz lass nach§gnah). So und heute will ich weiter Drakensang spielen und hab gleich folgendes Problem:(:
Wo finde ich den Kutscher für die mit der Kutsche verunglückte Edelfrau gleich zu Beginn des Gebietes um Tallon?
Von der Edelfrau aus auf der linken Seite des Weges nach Tallon (nicht sehr weit weg vom der Edelfrau.
Blechmatte
13.04.2009, 18:02
Von der Edelfrau aus auf der linken Seite des Weges nach Tallon (nicht sehr weit weg vom der Edelfrau.
Okay, wieviele Punkte (Belohnungen) bekomme ich denn bei Erfüllung der Aufgabe? Ich bin nämlich eben zu der Tussi zurück, sie liegt aber tot da.
Da ich in Tallon aber schon ziemlich vorangekommen bin, würde ich gern wissen, ob es sich lohnt, Tallon nochmal zu beginnen...
TazmanDevil
13.04.2009, 18:29
Das Problem ist bekannt, wenn man schon in Tallon war ist die Dame dann tot.
Zu den Abenteurpunkten: Du sparst jedenfalls ein paar Dukaten, da Du die Wache am Tor nicht bestechen musst. KA ob es dafür APs gibt.
Man muss die Wache nicht bestechen, man kann auch ein Lösungswort bekommen. Bei dieser Variante stirbt die Edelfrau auch. Es gibt drei Versionen, um in Tallon eingelassen zu werden.
Blechmatte
13.04.2009, 22:04
Ich habe jetzt zwei Versionen ausprobiert:
Bei der, wo man das Lösungswort des Brückenbauers bekommt, habe ich aber nicht darauf geachtet, wieviele AP's man bekommt.
Bei der Version mit der Edelfrau waren es insgesamt 40 AP's und 20 Dukaten;).
@ Blechmatte, kannst Du bitte bei solchen echt guten Hinweisen zum Spiel nicht einen Spoiler verwenden. Was beim Retten der Dame mir gefallen hat:
ist der Überfall durch eine Goblin-Bande, die aus dem Nichts auftaucht. Man kann den Weg ein Stück abgehen, keiner da. Deshalb stirbt auch die Dame, wenn man diese allein lässt
Blechmatte
14.05.2009, 22:40
@ Blechmatte, kannst Du bitte bei solchen echt guten Hinweisen zum Spiel nicht einen Spoiler verwenden. Was beim Retten der Dame mir gefallen hat:
ist der Überfall durch eine Goblin-Bande, die aus dem Nichts auftaucht. Man kann den Weg ein Stück abgehen, keiner da. Deshalb stirbt auch die Dame, wenn man diese allein lässt
Jo, werde mich dran halten;).
In den Tiefen von Gruldur gibt es jede Menge Untoter Grolme (?), die einen vergiften. Wie kann ich mich davor schützen und wenn ich "infiziert" bin, wie kann ich mich dann wieder entgiften?
TazmanDevil
14.05.2009, 23:44
Vergiftungen heilen:
Zauber "Klarum Purum" oder "Ruhe Geist, ruhe Koerper"
einen Helsinde-Geweihten in eienr Stadt aufsuchen.
Items benutzen: Gulmondtee oder Gulmondblatt. Dafuer muss man in Heilkunde Gift ausgebildet sein.
Gegengift-Trank (Antidot) verwenden.
Der Zauber "Klarum Plurum" schuetzt Dich auch ein paar Kampfrunden gegen Gift. Keine Ahnung ob das auch beim Gulmondblatt/tee oder beim Antidot der Fall ist
Blechmatte
15.05.2009, 09:39
Vergiftungen heilen:
Zauber "Klarum Purum" oder "Ruhe Geist, ruhe Koerper"
einen Helsinde-Geweihten in eienr Stadt aufsuchen.
Items benutzen: Gulmondtee oder Gulmondblatt. Dafuer muss man in Heilkunde Gift ausgebildet sein.
Gegengift-Trank (Antidot) verwenden.
Der Zauber "Klarum Plurum" schuetzt Dich auch ein paar Kampfrunden gegen Gift. Keine Ahnung ob das auch beim Gulmondblatt/tee oder beim Antidot der Fall ist
Danke erstmal für deine Hilfe:).
Wenn ich den Gulmondtee anwende, werden meine Partymember aber nicht geheilt. Was mache ich denn da falsch?
Bei Verletzungen nehme ich z. B. Rhulana und sie heilt mit einem Wundpaket. Aber mit dem Gulmondtee komme ich nicht klar:(. Mein Char macht zwar die typischen Bewegungen aber die Vergiftung bleibt bestehen§cry.
@ Blechmatte, Also schaue doch mal mit der K-Taste nach, wie das Entfernen von Gift mit dem Tee »ausgewürfelt« wird (Talentprobe). Es kann durchaus sein, dass Deine Stufe Heilkunde Gift zu niedrig ist bzw. Mut, Klugheit und Intuition zu niedrig sind.
http://upload.worldofplayers.de/files3/HeilenGift.jpg
Eigenschaften von Gulmondtee
http://upload.worldofplayers.de/files3/Gtee.jpg
Beispiel für K-Taste, hier Talentprobe bei Rhulanda Heilen Wunden
http://upload.worldofplayers.de/files3/HK_Wu.jpg
Blechmatte
15.05.2009, 17:33
@ Blechmatte, Also schaue doch mal mit der K-Taste nach, wie das Entfernen von Gift mit dem Tee »ausgewürfelt« wird (Talentprobe). Es kann durchaus sein, dass Deine Stufe Heilkunde Gift zu niedrig ist bzw. Mut, Klugheit und Intuition zu niedrig sind.
http://upload.worldofplayers.de/files3/HeilenGift.jpg
Eigenschaften von Gulmondtee
http://upload.worldofplayers.de/files3/Gtee.jpg
Beispiel für K-Taste, hier Talentprobe bei Rhulanda Heilen Wunden
http://upload.worldofplayers.de/files3/HK_Wu.jpg
Ja sicher habe ich mir das angesehen. Es wundert mich nur, dass es bei jedem Versuch fehlschlägt.
Kann ja sein, dass ich was falsch mache.
Ich frage nicht umsonst, wenn ich's wüsste!
Achso, die Werte meines Helden sind:
Heilkunde Gift: 8
Mut:14
Klugheit: 14
Intuition: 15
Möglicherwesie ist das Gift zu stark - heißt daß die Probe deswegen immer fehlschlägt.
Hast du mal getestet, temporär (also vorher speichern) Heilkunde-Gift zu erhöhen und es dann versucht?
Die sicherste Variante wäre es, einen Heiler zu erreichen - wenn auch nicht die schnellste.
Das scheint Blechmatte ja zu kennen, zumindest konnte er ja mal das Ergebnis der Probe beim Giftheilen hier veröffentlichen.
Blechmatte
16.05.2009, 09:21
Möglicherwesie ist das Gift zu stark - heißt daß die Probe deswegen immer fehlschlägt.
Hast du mal getestet, temporär (also vorher speichern) Heilkunde-Gift zu erhöhen und es dann versucht?
Die sicherste Variante wäre es, einen Heiler zu erreichen - wenn auch nicht die schnellste.
Das scheint Blechmatte ja zu kennen, zumindest konnte er ja mal das Ergebnis der Probe beim Giftheilen hier veröffentlichen.
Ich bin mittlerweile zu einem Geweihten gegangen und habe den Zauber "Klarum Purum" erlernt. Damit ging's.
Blechmatte
28.05.2009, 15:48
Hallo Leute§wink,
Es gibt in Murolosch im Thronsaal ein oder zwei unbegehbare Bereiche.
Sind die noch relevant im weiteren Verlauf des Spiels? Oder bleiben sie unbegehbar?
Zur Info: Ich habe das Kapitel "Hinter den Feuerfällen" jetzt abgeschlossen.
Und noch was:
In der Komplettlösung steht, dass man für Grandiola Vianroscha einen geeigneten Heiratskandidaten suchen soll.
Was muss ich für Vorraussetzungen erfüllt haben, dass diese Quest freigeschaltet wird? Bei mir tut sich da nix.
Hallo Leute§wink,
Und noch was:
In der Komplettlösung steht, dass man für Grandiola Vianroscha einen geeigneten Heiratskandidaten suchen soll.
Was muss ich für Vorraussetzungen erfüllt haben, dass diese Quest freigeschaltet wird? Bei mir tut sich da nix.
Es geht über die Gesprächssituation (siehe Hilfe). Man muss am Anfang immer die 1. von den Möglichkeiten wählen. Bis die Frage nach den Männern kommt und dem Nachforschen nach dem Liebsten auf dem Berg ...
Hi !
Ich spiele Drakensang (Gold Edition) jetzt zum ersten Mal durch. Ich hab einen Streuner gewählt (Gruß an dieser Stelle nochmal an SpyceV und Wolf13), der mittlerweile auf Stufe 4 ist. Meine Begleiter: Forgrimm, Rhulana und Kladdis sind auf Stufe 5.
Mein Streuner kann sehr gut austeilen, wie meine Begleiter auch und ist mit guter Rüstung versehen ...
Nun hab ich mich gestern an der Quest im Brauereikeller (Ferdok) versucht.
Ich bin bis zur 4. Ebene gekommen (also die zweite Ebene in der man gegen schwarze Wolfsratten kämpfen muss) und bin ziemlich schnell und ziemlich kläglich gescheitert. §cry
Jetzt bin ich wieder via Worrwosch (wer kennt da nicht durcheinander :eek:) wieder nach Draussen.
Meine Fragen:
Hab ich die Quest zu früh gestartet ?
Leveln die Wolfsratten mit ?
Kann ich später wieder bei Ebene 4 anfangen oder muss ich mich wieder von vorne durchschnetzeln ?
Danke schon mal ! §wink
@ScAn:
Die Ratten auf der letzten Ebene und dann auch der Endkampf, sind ein besonderes Kaliber und man kann es auch mit einer Lvl 4-5 Truppe hinbekommen, aber es ist dann auf keinen Fall ein Selbstläufer und mit einer im Lvl niedrigen Truppe mit der anspruchsvollste Kampf im ganzen Spiel.
Hier ist es wichtig, dass man seine Truppe gut in Selbstbeherrschung ausgebildet hat und sie sollten am besten auch mit einem Schild ausgerüstet sein und man sollte die Position der Teammitglieder immer überprüfen, damit keiner einen Angriff aus dem Rücken erhält, da es dann sofort zu ein paar Wunden führt.
Sonst bin ich da auch immer durchmaschiert und habe deshalb keine Info, um zu sagen, ob man später auch wieder zum richtigen Lvl gebracht wird, aber die Ratten sind auch auf den oberen Ebenen besiegt und man müsste bei einem eventuellen weiteren Weg auch nicht erneut kämpfen.
Alle Monster sind auch fix in ihrem Lvl und passen sich nicht einer stärkeren Heldentruppe an.
Wenn man auf der untersten Ebene dann wirklich zu starke Probleme hat, ist es auch kein Problem, den Endkampf auf später zu verschieben und viele gehen ihn dann auch erst nach dem nächsten Kapitel an.
Sonst ist es da aber auf keinen Fall verkehrt, wenn man sich durch die Ratten so weit schnetzelt, wie man kommt, da man so noch ein paar Abenteuerpunkte erhält ( später ist man im Lvl dann so hoch, dass sie keine mehr liefern ) und man kann auch an den ein oder anderen Lederriemen gelangen, die man entewder für Später aufspart oder in Bärenfallen verbaut zum Geldverdienen nutzt.
@ Scan, lasse Dir Zeit mit der Aufgabe. Du kannst jederzeit mit Worrwosch in die Etage zurück, in deren »Pausenraum« Du den Zwerg getroffen hast. Wenn die Ratten in den vorherigen Ebenen tot sind, sind sie tot. Die Ratten bleiben auf ihrem Level oder anders genannt, es reduzieren sich Deine Punkte, wenn Dein Level zu hoch wird. Ist aber nicht schlimm. :)
MACH'S!!!!
JETZT!!!!
Der (fast) einzige richtig herausfordende Kampf im Spiel!!!
Gruppenmitglieder im Auge behalten und jeder Ratte erstmal eine Wunde zufügen (geht schnell), dann sind sie nämlich recht zahnlos, danach die zweite Wunde....
Zum eigtl. Endkampf
Bei der Mama: vergifteten Pfeil auf sie und danach blockt Forgrimm sie (bei mir hatter keinen einzigen Treffer abbekommen), evtl. Giftpfeilbeschuß wiederholen, ja nachdem wie lange es dauert. Die Anderen kümmern sich um die Rattenwellen.
mehr Tips GIbt's im Forum.
Wenn Du'S Schaffst, fühlst di wohl :o
:D , Alex
Danke für die schnellen Antworten. Ich bekomme aber leider derartig auf die Mütze, dass ich mich dazu entschieden habe, später weiterzumachen.
Nun bin ich zum Hesinde-Tempel. Habe die Quest zur Vorbereitung der "Queste" erledigt und :
... werde nach Moorbrück geschickt und Rakoruim zu suchen.
Gibt es noch anderes Quests, die man beim erstmaligen Besuch von Ferdok nicht unbedingt lösen MUSS, oder kann das den weiteren Spielverlauf in der nächsten Stadt und der Hauptquest stören, da mir eventuell wichtige Items oder Optionen fehlen ?
zumindestens nix wichtiges. Die "Diebesgildenquest" wäre noch ok., wg. der Belohnung, aber nötig ist das nicht.
Danke für die schnellen Antworten. Ich bekomme aber leider derartig auf die Mütze, dass ich mich dazu entschieden habe, später weiterzumachen.
Nun bin ich zum Hesinde-Tempel. Habe die Quest zur Vorbereitung der "Queste" erledigt und :
... werde nach Moorbrück geschickt und Rakoruim zu suchen.
Gibt es noch anderes Quests, die man beim erstmaligen Besuch von Ferdok nicht unbedingt lösen MUSS, oder kann das den weiteren Spielverlauf in der nächsten Stadt und der Hauptquest stören, da mir eventuell wichtige Items oder Optionen fehlen ?
Zu Ferdok kannst Du bis auf das allerletzte Kapitel immer zurück. Du kannst auch von anderen Spielorten zwischendurch mal nach Ferdok. Das geht so lange, bis man an dem jeweiligen Ort die letzte Aufgabe aus dem Hauptquest gelöst hat. Du kannst z. B. die Aufgaben zum Handelskrieg in einem Rutsch spielen und diese bis zur Rückkehr von der Burg Grimmzahl wegfallen lassen.
Gut, Danke nochmal !
Dann hab ich ja bisher alles richtig gemacht ... :cool:
Das Spiel gefällt mir von Quest zu Quest immer, immer besser ... einfach klasse ! NWN 2 hat mir schon gefallen, aber Drakensang weiß auch zu punkten. Da freut man sich jetzt schon auf den 2. Teil. Das Prequel. :D
Blechmatte
01.07.2009, 19:56
Gibt es denn überhaupt schon ein (ungefähres) Release-Datum für den zweiten Teil?
hangingtree
03.07.2009, 21:16
@Blechmatte Nach derzeitigem Stand wird ein Release für Anfang 2010 angestrebt.
Hach ne. Jetzt muss ich wieder um Hilfe schreien ! §cry
Da ich viel Spielinhalt diskutieren will, mach ich lieber alles über Spoiler. Es geht um eine Quest in Tallon, also für alle die über Tallon nicht wissen möchte, NICHT in den Spoiler schauen:
Sind 3 Oger, 3 zu viel ? Ich bin derzeit bei der Quest in Tallon und soll die Stadt von der Goblinplage befreien. Mir fehlt lediglich noch die Quest mit Arom, bei der ich ihm helfen soll den Drachen zu bekämpfen. Also, ich rein ins Lager, mit Stadtwache, mit Ancoron und meiner Gruppe (Traldar, Rhulana, Forgrimm). Alles klappte super, bis ich gesehen habe, dass ich 3 Oger bzw. 2 normale und einen Anführer erschlagen soll. Ich versucht erst den stärksten zu bekämpfen. Klappt nicht. Dann erst einen schwächeren. Klappt nicht. Mein Char ist Archetyp Streuner und wir wurden total aufgerieben. Es scheint mir fast unmöglich die Oger zu besiegen, weil: Die normalen Oger werfen oder reissen meine Gruppenmitglieder permanent um und sofort haut der Anführer mächtig drauf. Da sie am Boden liegen können sie keine Tränke nutzen, und zack! ist der erste schon Tod. Das geht so weiter ... ohne das ich was tun kann. Irgendwann stehe ich allein da und hab keine Chance. :( Ich hab schon darüber nachgedacht, ob meine Party schlecht zusammengestellt ist, aber ich hatte bisher nie Probleme, ganz im Gegenteil. Auch glaube ich, dass ich sinnvoll gelevelt habe. Sonderfertigkeiten, Talente, Ausweichen, Rüstungsgewöhnung, Kampfstil etc. pp. Auch mit Schleifsteinen und Ähnlichem hab ich vorher alles verbessert ...
Mir stellt sich ausserdem die Frage, ob ein "normaler" Charakter jemals gleichwertig stark sein kann, wie ein Metamagier bspw. ?
Ich bin drauf und dran neu anzufangen ... :eek:
Du hast Kladdis dabei - hat sie "Paralysis Starr Wie Stein" gelernt - wenn ja auf (annähernd) max. bringen und 1 oder 2 Oger versteineren:dup:.
Und dann Einen nach dem Anderen...
Ansonsten auch mal zurückziehen und deine Truppe wieder regenerieren.
Das ist ne Idee ! Aber ich hab Kladdis in Ferdok gelassen und weiss nicht, ob ich jetzt einfach wieder zurücklaufen kann, nach Ferdok reisen und sie zur Gruppe zu addieren ?
Ich hab natürlich dummerweise kein Savegame ausserhalb des Lagers ...
afaik kannst du so lange ungestört nach Ferdok und zurück, wie der Hauptquest im jeweiligen Gebiet nicht abgeschlossen ist.
Speichere einen Testspielstand und probiere es - übrigens kann es Jost auch lernen (Paralü) - aber ich schwöre auf Kladdis:)
@ScAn:
Gerade in Tallon kann man schon einige sehr starke Kampftalente lernen, die schon mindestens eine Wunde verursachen ( und es können auch mehr als eine Wunde entstehen).
Man sollte zu diesem Zeitpunkt einfach die Ausdauer für die 3 Oger aufsparen oder einfach ein paar Ausdauertränke mitführen und kann sie mit den richtigen Kampftalenten auch schnell töten, da auch bei den Gegnern bei 5 Wunden Schluss ist.
Hat man starke Schwierigkeiten, kann man sich auch mal den Einsatz der besonderen Pfeile überlegen ( für die man vorher auch das passende Rezept gefunden haben kann ) und dann kann ein Bogenschütze auch mit einem Meisterschuss und etwas Glück einen Oger aus dem Spiel nehmen.
Sonst ist mein allgemeiner Rat gegen Oger auch eher der, dass man sich auf das Austeilen von Wunden beschränkt und nicht versucht ihre hohen LP abzubauen.
Ja. Die Wunden. Eigentlich klappt das auch ganz gut. Traldar's Schwert ist da nützlich und auch Farfara's Rapier, helfen dabei. Die Wunden zu stapeln ist wirklich was, dass ich nochmals und vielleicht auch noch öfter versuchen sollte, könnte, müsste ... allerdings sehe ich mein Hauptproblem inzwischen in der eher schwachen Verteidigung als im Angriff ...
Wie gesagt, ich werde einfach wahnsinnig schnell umgeworfen, umgerissen und/oder liegen dann auch meine Chars regungslos für mehere Sekunden am Boden und ich kann mich in den Momenten nicht heilen ... :dnuhr:
Wie oder was hab ihr denn gelevelt oder getan, um die Widerstandsfähigkeit Eurer Charaktere zu erhöhen ? Vielleicht liegt da mein Fehler ... :(
Attributo Konstitution ist wohl die schnellste Lösung.
Ansonsten auch Stärke und Konstitution direkt steigern - kostet viel, lohnt sich aber immens, da die Proben zuerst auf die Attribute gemacht werden.
Magier sollten auch Armatrutz auf jeweils max. Level haben (und diesen einsetzen). Nichtmagier sollten auf gute Rüstung achten.
Beschworene Kreaturen helfen auch sehr, da sie auch Angriffe auf sich ziehen.
Schild ermöglicht zweite Parade.
Sonderfertigkeiten sind auch nützlich, prüfe, was sinnvoll erlernbar ist (abhängig von Ausrichtung - Nahkampf oder Fernkampf, offensiv oder defensiv, mit jeweiliger Waffe einsetzbar,...).
Sonderfertigkeiten kosten Ausdauer, also Ausdauer I, II, III sind Pflicht.
TazmanDevil
17.07.2009, 22:41
Die Sonderfertigkeit Ausweichen und das Talent Selbstbeherrschung sind hilfreich wenn Du weniger Treffer einstecken oder weniger umgeworfen werden willst.
Ich hab Ausweichen II und Rhulana und Forgrimm zumindest wirklich sehr hohe Selbstbeherrschung. Alle auf "Defensiv" gestellt. Ich werde einfach probieren, probieren, probieren ... Danke trotzdem :dup:
Da eine Ogerkeule genausowenig pariert werden kann wie eine Drachenklaue wäre Ausweichen sicher brauchbar, wenn es da nicht die Behinderung durch schwere Rüstungen gäbe ...
Selbstbeherrschung nützt im speziellen Fall wenig, da Umwerfen auf KK geprobt wird.
Ein gut gelungener Attributo KK wäre hier sinnvoller. Wenn du also noch die Möglichkeit hast nach Ferdok zu gehen, würde ich Gwendala in die Truppe nehmen. Denn das Mädel kann nicht nur zaubern, sondern auch ganz gut mit dem Bogen umgehen.
Sonst würde ich vielleicht versuchen, nur den Streuner, Traldar und Forgrimm auf einen der Oger zu hetzen und den möglichst zu erledigen, während Rhulana etwas abseits steht und mit dem Bogen angreift.
Wenn die Nahkämpfer alle flachliegen kann Rhulana flüchten und der Rest der Gruppe wird hinterher teleportiert. Anschliessend das ganze von vorne.
Noch eine Anmerkung zur Ausdauer. In Tallon ist endlich genügend Alkohol vorhanden, sodaß ausreichend Ausdauertränke gebraut werden können.
Da kann die Gruppe dann in schweren Kämpfen abwechselnd saufen und Sonderfertigkeiten einsetzen.
Auch einige andere Tränke mit speziellen "Nebenwirkungen" könnten sich in kommenden Kämpfen als hilfreich erweisen.
viel Glück
Ich hab Ausweichen II und Rhulana und Forgrimm zumindest wirklich sehr hohe Selbstbeherrschung. Alle auf "Defensiv" gestellt. Ich werde einfach probieren, probieren, probieren ... Danke trotzdem :dup:
Wer ist denn noch in der Gruppe? Der dritte, Dein Archetyp war ein Streuner richtig? Dann kämpst Du ja fast nur mit Nahkämpfern. Als zu den Hinweisen die hier schon waren sollte man noch ergänzen: Man kann Befehle stapeln (Strg-Taste + Einbeerensaft + Wuchtschlag). Mit der K-Taste Aktionen ansehen. Leute umgruppieren. Schauen, ob zumindest ein Oger sich aus der Gruppe lösen lässt, denn im oberen Abschnitt stehen ja noch ein paar Soldaten »rum«. Wenn ein Fernkämpfer dabei ist Giftpfeile (Waffenschaden mit 300 Sek) oder Feuerpfeile. Daran denken, Oger kann man nicht umwerfen. Schaue Dir mal die Behinderung Deiner Leute an, es gibt Waffen die vertragen BE -4 andere aber nicht. Bei Magiekundigen hilft Schwerer Arm und Blitz Dich Find - senkt Kampffähigkeiten der Oger.
Danke nochmal für die sehr hilfreichen letzten Tipps. Hat etwas gedauert, zum einen hatte ich keine Zeit zum spielen, zum Anderen musste ich echt einiges ausprobieren.
Da ich nicht mehr nach Ferdok zurückkonnte (selbst Schuld bein meinen Savegames) hab ich es mehrfach versucht, mit Hilfe von Wunden. Das klappte mehr oder weniger gut, bis mir folgende, erfolgreiche Idee kam:
Die Stadtwache Tallons und seine 2 Helfer, stehen ja etwas abseits und lassen den Helden und seine Gruppe Ancoron befreien. DENKSTE! Ich bin Richtung Oger gelaufen, bis das Spiel automatisch wegen Kampfhandlung pausiert. Dann, bin ich schnell mit allen zurück, zu den 3 etwas weiter hinten im Lager wartenden Stadtwachen glelaufen, die mir dann freundlicherweise beim Kampf geholfen haben. Vor allem der Kommandant (?), bzw. der Chef der Stadtwache hat sich als sehr hilfreich erwiesen. So wurden teilweise 1-2 Oger abgelenkt und ich konnte nach und nach alle mit 5 Wunden niederstrecken.
Komme ich eigentlich nach Gruldur (?) nochmal nach Ferdok ?
Und vielen Dank nochmal für die Hilfe ! :gratz§wink
PS: Übrigens fällt mir im Spielverlauf auf, dass wohl Magie-Typen am langen Ende deutlich nützlicher und stärker sind, als Kampftypen. Oder ?
Blechmatte
23.07.2009, 17:29
Danke nochmal für die sehr hilfreichen letzten Tipps. Hat etwas gedauert, zum einen hatte ich keine Zeit zum spielen, zum Anderen musste ich echt einiges ausprobieren.
Da ich nicht mehr nach Ferdok zurückkonnte (selbst Schuld bein meinen Savegames) hab ich es mehrfach versucht, mit Hilfe von Wunden. Das klappte mehr oder weniger gut, bis mir folgende, erfolgreiche Idee kam:
Die Stadtwache Tallons und seine 2 Helfer, stehen ja etwas abseits und lassen den Helden und seine Gruppe Ancoron befreien. DENKSTE! Ich bin Richtung Oger gelaufen, bis das Spiel automatisch wegen Kampfhandlung pausiert. Dann, bin ich schnell mit allen zurück, zu den 3 etwas weiter hinten im Lager wartenden Stadtwachen glelaufen, die mir dann freundlicherweise beim Kampf geholfen haben. Vor allem der Kommandant (?), bzw. der Chef der Stadtwache hat sich als sehr hilfreich erwiesen. So wurden teilweise 1-2 Oger abgelenkt und ich konnte nach und nach alle mit 5 Wunden niederstrecken.
Komme ich eigentlich nach Gruldur (?) nochmal nach Ferdok ?
Und vielen Dank nochmal für die Hilfe ! :gratz§wink
PS: Übrigens fällt mir im Spielverlauf auf, dass wohl Magie-Typen am langen Ende deutlich nützlicher und stärker sind, als Kampftypen. Oder ?
Ja, du kommst nochmal nach Ferdok.
Bei mir hat es die Mischung gemacht. Zwei Fernkämpfer (Magie und Bogen/Wurfmesser) und zwei Nahkämpfer.
@ ScAn, dachte ich mir doch, dass so ein alter Trick auch in neueren RPG funktioniert. Also Glückwunsch zu Sieg gegen drei Oger. Zu Deiner Frage, ob man nach Ferdok zurückkommt. Solange man nicht auf den Berg Drakensang steigt - letztes Kapitel im Spiel, kann man zwischen Murolosch, Tallon und Ferdok reisen soviel wie man Lust hat. Man muss also nicht seine Schätze aus Ardos Anwesen umlagern. Ebenso erhalten die dort positionierten Charaktere auch alle Punkte, die Du selbst erwirbst. Deshalb schicke Ancoron und Auralia auch dort hin
Danke, für die Hinweise.
Ich finde, so während des Spielens, ist ein Nahkämpfer, oder zwei ... eher eine Aufgabe für die Partymitglieder, bspw. Forgrimm und/oder Traldar. Auch Ancoron ist bei mir mit Speeren ein absoluter Überflieger. Als Archetyp würde ich allerdings keinen nicht-magiebegabten Charakter mehr wählen. Vor allem jetzt, da sich mein erstes Durchspielen ja wohl so langsam gen Ende neigt verliert mein Streuner deutlich an Reiz ... und ich sehe immer deutlicher, dass man durch die Zauber und Fertigkeiten, auf lange Sicht, doch wesentlich besser mit einem Magier bedient ist. (oder sein kann)
Was für ein Magier ist eigentlich der (Name vergessen) Zauberer, der während der Stoerrebrandt-Quest zu bekämpfen ist ? Quasi der Bodyguard von Ulwine Neisbeck. Der hat mächtige Feuerzauber §burn und stetzt einen Dolch, Langdolch oder Kurzschwert ein. :eek:
Als ich Drakensang Gold Edition gekauft hab, vor kurzem, wusste ich noch gar nicht, was für eine RPG Perle ich mir da ins Haus hole. Herrlich ! §ice
Die Proffesion des Herren ist Kampfmagier.
Danke, für die Hinweise.
Ich finde, so während des Spielens, ist ein Nahkämpfer, oder zwei ... eher eine Aufgabe für die Partymitglieder, bspw. Forgrimm und/oder Traldar. Auch Ancoron ist bei mir mit Speeren ein absoluter Überflieger. Als Archetyp würde ich allerdings keinen nicht-magiebegabten Charakter mehr wählen. Vor allem jetzt, da sich mein erstes Durchspielen ja wohl so langsam gen Ende neigt verliert mein Streuner deutlich an Reiz ... und ich sehe immer deutlicher, dass man durch die Zauber und Fertigkeiten, auf lange Sicht, doch wesentlich besser mit einem Magier bedient ist. (oder sein kann)
Was für ein Magier ist eigentlich der (Name vergessen) Zauberer, der während der Stoerrebrandt-Quest zu bekämpfen ist ? Quasi der Bodyguard von Ulwine Neisbeck. Der hat mächtige Feuerzauber §burn und stetzt einen Dolch, Langdolch oder Kurzschwert ein. :eek:
Als ich Drakensang Gold Edition gekauft hab, vor kurzem, wusste ich noch gar nicht, was für eine RPG Perle ich mir da ins Haus hole. Herrlich ! §ice
Es ist Yandrik von Andergast. Die Zauber, wie Kugelblitz oder Feuerball, kann man später selbst erlernen ab Tallon Als Waffe hat er einen Magierdegen wenn man aufpasst, kann man bei der Rache für Ardo so einen erbeuten
@ SpyceV
Gibts den Degen nicht schon vorher ? Ich meine mein Streuner hat den irgendwo mal eingesackt. Da hatte ich gerade erst Kladdis ... Ist aber auch egal, in Moorbrück gibt es ja einen sehr guten Degen, aber ich würde mal auf Dolche leveln. Hab ich noch nie gemacht. Am meisten reizen mich eigentlich Metamagier. Obwohl der Kampfmagier auch sehr mächtig zu sein scheint ... gibts da große Unterschiede ?
@ ScAn, der Magierdegen ist aus meiner Sicht nichts besonderes. Weil Du aber nach der Waffe von Ynadrik gefragt hast, habe ich es hingeschrieben. In Moorbrück erhält man Fanfares Rapier. Der Magierdegen fehlt übrigens in der Waffensammlung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7006610&postcount=1)(werde das mal ergänzen) in der Hilfe.
Edit: Waffensammlung ergänzt
Habe bei den tulamidischen Magiebegabten Elementarist und Metamagier keine riesigen Unterschiede festgestellt. Spaß machen beide. Einen reinen Kampfmagier, Magie und Schwert, als Archetypen gibt es meines Erachtens im Spiel nicht. Muss man sich aus einen der Typen skillen. Aber den elfischen Zauberweber würde ich dafür nicht nehmen. Wichtig ist ein Vollmagier, weil nur der die schweren Kampfzauber sprechen kann. Bin gerade dabei (vor Tallon) mit einer Elementaristin, Waffe Stab des Valonion (kein Schild des Fendral) und vermutlich am Ende auch nur die Iryanrüstung (stammt von einem Tulamiden) unterwegst.
Hallo an alle ^^
Bin neu im Drakensang Forum weil ich das Spiel erst seit Heute habe. Bisher gefällt es mir ganz gut, und nach Gothic und anderen Rollenspielen ist dieses ein wenig gewähnungsbedürftig aber es gefällt mir. Nunja jedoch habe ich ein paar Probleme:
1. Wie kriege ich Truhen auf oder wo kriegt man Dietriche oder Gegenstände zum öffnen her?
2. Ich habe den Mirlam ben Y??X?XßAF? als Charakter genommen... und soballt ich den Tellerhelm ansetze kann ich keine Magie wirken? Warum?
3. Wo finde ich die Ini Datei?
Hallo an alle ^^
Bin neu im Drakensang Forum weil ich das Spiel erst seit Heute habe. Bisher gefällt es mir ganz gut, und nach Gothic und anderen Rollenspielen ist dieses ein wenig gewähnungsbedürftig aber es gefällt mir. Nunja jedoch habe ich ein paar Probleme:
1. Wie kriege ich Truhen auf oder wo kriegt man Dietriche oder Gegenstände zum öffnen her?
2. Ich habe den Mirlam ben Y??X?XßAF? als Charakter genommen... und soballt ich den Tellerhelm ansetze kann ich keine Magie wirken? Warum?
3. Wo finde ich die Ini Datei?
Hallo CashWoody,
willkommen zu einem starken Rollenspiel.
Zu 1
Truhen öffnet man mit dem Talent Schlösserknacken. Es wird eine Probe auf Deine Fähigkeiten gewürfelt. Wichtig, versuchst Du ein Schloss ohne Hilfsmittel zu knacken, erhältst Du einen Malus von -10. Es gibt Charaktere, die Du in Deine Gruppe aufnehmen kannst, die können das Handwerk. In Avestreu - Dranor. Der hat fürs erste auch Haarnadeln dabei
Zu 2
Der Mirlam ben Y??X?XßAF? ist vermutlich der Name. Den kann man übrigens überschreiben. Ein Magier zaubert mit dem Zauber Armatrutz seine Rüstung und kann maximal Lederrüstung tragen.
Zu 3
Bestimmte Dinge (Bildschirmeinstellungen) stehen in der profile.xml unter C:\Dokumente und Einstellungen\Besitzer\Eigene Dateien\Drakensang\profiles\default (XP). Drakensang ist als Datenbank aufgebaut.
TazmanDevil
25.07.2009, 01:36
Kleiner Nachtrag noch:
1)
Haarnadeln und Dietriche in die Quickslot-Leiste legen und benutzen, um ein Schloss zu oeffnen. Sonst helfen sie Dir nicht.
2)
Anders formuliert: wenn deine Magier Ruestungsteile aus Metall anhaben, koennen sie nicht mehr zaubern. Wenn ich mich recht erinnere kann man sogar mit Nietenarmschienen zaubern (hat mich eigentlich gewundert, aber soviel Metall scheinen sie dann gerade noch zu verkraften).
Sonst schadet es bei dem Spiel auch nicht das Handbuch griffbereit zu haben, da das Spiel schon etwas komplexer als die anderen `RPG`s` der letzten Zeit ist, bei denen man das meiste auch mitbekommt, wenn man einfach ins kalte Wasser springt und die alle sehr ähnlich zu steuern sind und bei denen Talente wenig Wert haben und fast nur die Ausrüstung zählt.
Alternativ kann man auch mit `K` die Konsole öffnen und man sieht da zum Teil wie das Spiel `würfelt` und kann sich damit auch nach und nach selber ausrechnen wie es funktioniert.
Viel Suchen im Handbuch erspart es, wenn man im Charakterbildschirm etc. einen Rechtsklick auf den jeweiligen Eintrag macht. Dann erscheint eine ausführliche Erläuterung zu dem jeweiligen Punkt (Talent, Eigenschaft, Zauber, ...).
Viel Suchen im Handbuch erspart es, wenn man im Charakterbildschirm etc. einen Rechtsklick auf den jeweiligen Eintrag macht. Dann erscheint eine ausführliche Erläuterung zu dem jeweiligen Punkt (Talent, Eigenschaft, Zauber, ...).
@ Treti, da hast Du absolut recht. Es haben vermutlich nicht viele ausprobiert oder sind nicht auf die Idee gekommen. Aber einige Tippfehler in den erklärenden Texten je nach Patch-Stand haben wir im Forum zu ergründen versucht. Einen großen Teil der Fragen aus dem Spiel kann man sich so beantworten, besonders wenn es ums Skillen geht.
Ich hatte mit der GOLD-Edition eigentlich keine Tippfehler Probleme. Handbuch und Erläuterungen im Spiel fand ich als DSA-Neuling hilfreich. Den mehrfachen Gang ins Forum konnte mir das trotzdem nicht ersparen ... Ich muss auch zugeben, dass mir erst nach ca. der Hälfte des Durchspielens das Regelwerk einleuchtender wurde. Mittlerweilse sehe ich das 1. Durchspielen auch eher als gigantisches Tutorial für ein 2. Durchspielen ... :)
@SpyceV Stimmt, der Magierdegen ist nichts besonderes ... das seh ich auch so.
Gibt es denn einen deutlichen Unterschied zwischen Metamagier (Tulamide) und dem klassischen Kampfmagier (?) ? (Ausser den Skeletarius am Anfang ...)
Gibt es denn einen deutlichen Unterschied zwischen Metamagier (Tulamide) und dem klassischen Kampfmagier (?) ? (Ausser den Skeletarius am Anfang ...)
Leider stimmt in der dsa-drakensang Seite die Typen nicht (Asche auf Haupt). Zum einen könntest Du das herausbekommen, wenn Du neu startest und Dir die Typen mal anschaust (im Expertenmodus und die Punkte zurücksetzt). Kurz etwas zu den Magiebegabten (meine Sicht):
Kampfmagier
MU 11 | KL 14 | IN 13 | CH 13 | FF 12 | GE 11 | KO 14 | KK 12 • LE 31 | AE 37 | AU 30
Magiekunde 6
Armatrutz, Schwerer Arm, Donnerkeil, Flammenstrahl
Hiebwaffen 2, Stäbe 6
Bonus Selbstbeherrschung +3
Malus -2 auf alle Gesellschaftstalente
Metamagier
MU 14 | KL 13 | IN 13 | CH 14 | FF 12 | GE 12 | KO 11 | KK 11 • LE 27 | AE 39 | AU 31
Magiekunde 6
Heilkunde 1
Kälteschock, Skelletarius
Säbel 5
Bonus Magieresistenz +3
Malus -3 auf alle Handwerkstalente
Elementarist
MU 15 | KL 13 | IN 12 | CH 14 | FF 13 | GE 10 | KO 13 | KK 10 • LE 27 | AE 42 | AU 26
Magiekunde 6
Blitz Dich Find, Flammenstrahl, elementarer Diener
Stäbe 4
Bonus Hohe Astralenergie +3
Malus -3 bei der Ausdauer
Wenn 10, dann Kampfmagier besser, wenn 12, dann andere besser.
Beachten solle man, dass sich die Astralenergie berechnet aus (MU+IN+CH)/2 +/- Modifikation des Charakters + Steigerung. Ebenso greifen die Zauber auf die Eigenschaften zurück. Z. B. Feuerstrahl (KL/FF/KO) oder Donnerkeil (IN/GE/KO).
Fazit: Der Kampfmagier kann sich den »Diener« dazu holen und ist dann frei in seiner Wahl. warten bis Tallon oder man nimmt Gwendala mit, die kann ein Tier beschören - ab MoorbrückDer Skelattarius taugt nur als Nahkämpfer. Der später mögliche Skelettmagier hat mit nicht gepasst. Mein elementarer Diener (Stufe 11) lässt alle schön brennen, aber bei Yandrik in Tallon hat er nicht viel ausgehalten.
Von den Zaubern ist der Kampfmagier am Anfang der am besten Ausgestattete. kann man in Ferdok aber ausgleichen - besonders Armatrutz, Donnerkeil oder Flammenstrahl
Wenn man mit einem Schwert und einem Schild kämpfen will und Magie, dann erscheint der Kampfmagier durch seine KO und KK besser geeignet. Aber mit dem Schwert gibt es keinen Todesstoß, sondern nur den gezielten Stich als Sonderfertigkeit. Das Kampftalent Schert kann keiner kann man bei Hügelboldt in Avestreu lernen und wenn man diesen besiegt bekommt man auch eine gute Klinge
Hab nochmal ne Frage. Bin jetzt in der Stadt und mir wurde gesagt dass mein Freund tot ist. Jetzt soll ich zu diesem Wachmann beim ? auf der Karte. Jedoch kann ich ihn nicht ansprechen :dnuhr:
Hab nochmal ne Frage. Bin jetzt in der Stadt und mir wurde gesagt dass mein Freund tot ist. Jetzt soll ich zu diesem Wachmann beim ? auf der Karte. Jedoch kann ich ihn nicht ansprechen :dnuhr:
Spielst Du mit einer Originalversion? Denn eigentlich müsste vorher Barla Dorkenschmied aus der Grafenstadt lachend angerannt kommen. Sie muss man ansprechen (siehe Lösung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7718441&postcount=1)). Ist sie nicht da, dann geschieht das i. d. R. als »Kopierschutz«. Hier gibt es ein Thema (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=437081&highlight=barla+dorkenschmied&nojs=1)dazu.
Leider stimmt in der dsa-drakensang Seite die Typen nicht (Asche auf Haupt). Zum einen könntest Du das herausbekommen, wenn Du neu startest und Dir die Typen mal anschaust (im Expertenmodus und die Punkte zurücksetzt). Kurz etwas zu den Magiebegabten (meine Sicht):
Kampfmagier
MU 11 | KL 14 | IN 13 | CH 13 | FF 12 | GE 11 | KO 14 | KK 12 • LE 31 | AE 37 | AU 30
Magiekunde 6
Armatrutz, Schwerer Arm, Donnerkeil, Flammenstrahl
Hiebwaffen 2, Stäbe 6
Bonus Selbstbeherrschung +3
Malus -2 auf alle Gesellschaftstalente
Metamagier
MU 14 | KL 13 | IN 13 | CH 14 | FF 12 | GE 12 | KO 11 | KK 11 • LE 27 | AE 39 | AU 31
Magiekunde 6
Heilkunde 1
Kälteschock, Skelletarius
Säbel 5
Bonus Magieresistenz +3
Malus -3 auf alle Handwerkstalente
Elementarist
MU 15 | KL 13 | IN 12 | CH 14 | FF 13 | GE 10 | KO 13 | KK 10 • LE 27 | AE 42 | AU 26
Magiekunde 6
Blitz Dich Find, Flammenstrahl, elementarer Diener
Stäbe 4
Bonus Hohe Astralenergie +3
Malus -3 bei der Ausdauer
Wenn 10, dann Kampfmagier besser, wenn 12, dann andere besser.
Beachten solle man, dass sich die Astralenergie berechnet aus (MU+IN+CH)/2 +/- Modifikation des Charakters + Steigerung. Ebenso greifen die Zauber auf die Eigenschaften zurück. Z. B. Feuerstrahl (KL/FF/KO) oder Donnerkeil (IN/GE/KO).
Fazit: Der Kampfmagier kann sich den »Diener« dazu holen und ist dann frei in seiner Wahl. warten bis Tallon oder man nimmt Gwendala mit, die kann ein Tier beschören - ab MoorbrückDer Skelattarius taugt nur als Nahkämpfer. Der später mögliche Skelettmagier hat mit nicht gepasst. Mein elementarer Diener (Stufe 11) lässt alle schön brennen, aber bei Yandrik in Tallon hat er nicht viel ausgehalten.
Von den Zaubern ist der Kampfmagier am Anfang der am besten Ausgestattete. kann man in Ferdok aber ausgleichen - besonders Armatrutz, Donnerkeil oder Flammenstrahl
Wenn man mit einem Schwert und einem Schild kämpfen will und Magie, dann erscheint der Kampfmagier durch seine KO und KK besser geeignet. Aber mit dem Schwert gibt es keinen Todesstoß, sondern nur den gezielten Stich als Sonderfertigkeit. Das Kampftalent Schert kann keiner kann man bei Hügelboldt in Avestreu lernen und wenn man diesen besiegt bekommt man auch eine gute Klinge
Geil ! Danke für den Post ! War super hilfreich !
Setzt Du denn zurück, oder spielst Du Archetypen ? Mein eigentlicher Gedanke war, einen Magier zu spielen, der Schaden vor allem durch mächtige Zauber macht. Eine Beschwörung (Skletarius oder Diener) würde ich dann quasi dazu benutzen ihm zusätzlichen Schutz im Nahkampf zu gewähren. Waffentechnisch hätte ich ihn dann für den absoluten Notfall auf Dolche gelevelt ...
Wie gesagt, mein erster Durchlauf als echter Neuling durch DSA bzw. Drakensang ist geprägt von Nahkämpfern. Ich hab Gwendala eine Zeit lang dabei gehabt, allerdings ist die immer zu schnell gestorben. Ich hab auch immer schön flott ihre Beschwörung gelevelt, bis Wildschwein, allerdings hat das selber kaum Schaden verursacht, sondern mehr die Gegner nur aufgehalten. Ausserdem starb es schnell und bei Schleichquests ist es unbrauchbar. Also bin ich total unerfahren, welche Sprüche lohnenswert sind, bzw. welche denn auch überhaupt was nützen.
Welche Kampfzauber kannst Du empfehlen ?
Welche Beschwörung ist die bessere ? Vor allem auf lange Sicht, da ja die Kämpfe ab Tallon vor allem richtig fordern. Ich hab gelesen der Skeletarius sei der Beste ?
EDIT: Übrigens sehe ich das ähnlich wie Du auch. Ich möchte einfach keinen Magier mit mittelschwerer Rüstung, Bastardschwert und/oder Schild des Fendral. Mal ganz abgesehen davon, dass mir die goldene Rüstung überhaupt nicht gefällt, so rein optisch. Wenn ich mal an die tulamidische Kleidung denke, die Robe der Astralenergie, selbst das KGIA-Einsatzhemd oder das Hemd das man beim Schatzmeister der Zwerge wählen kann ... find ich die wesentlich schöner ...
@ ScAn, habe eine Metamagierin komplett durchgespielt und bin mit der Elementaristin derzeit in Ferdok vor der Abreise nach Tallon (wegen Lösung Drachenqueste Burg Grimmzahn, Handelzwist und Rache für Ardo). Vorher habe ich mit einem Streuner (war der 1.) den Berg Drakensang bezwungen. Mit dabei Forgrimm, Kladdis und Gwendala (bis Geisterbär). Und aus alter Gothic- und Oblivionerfahrung (Einzelkämpfer und Schwerter) musste ich den auf Schwert skillen ?.
Ich denke, Du machst es Dir zu schwer. Geh doch mal so vor:
Wer soll in der Gruppe was können (mit Forgrimm, Kladdis und Gwendala):
Forgrimm ist der Tank, der Nahkämpfer, braucht Körperkraft, eine gute Attacke und Parade, hohe Selbstbeherrschung, Hiebwaffen, Schmieden nur wenn es nicht geht (spart Punkte), Schleichen leider anheben
Gwendala, als Zauberweberin geht konsequent auf Bogen, es werden Giftpfeile (300 sek. Schaden aus Waffengift) und Brandpfeile mit einem guten Bogen verwendet. Sonderfertigkeit Fernkampf bis Meisterschütze, bereits Scharfschütze bringt + 1 Wunde. Beschwört Tier (hilft Forgrimm). Nimmt zudem Donnerkeil (schlägt auch Wunden). Sammelt Pflanzen und weidet Tiere aus (Lederbänder)
Kladdis, alles für Truhen, Taschen und Gesellschaft. Hauptwaffe Donnerkeil, Zweitwaffe Degen (Farfaras Rapier auch bis Todesstoß)
der Archetyp sollte aus meiner Sicht irgendwie echt sein. Magier, ja, aber Vollmagier. Den aus der Ferne handeln lassen. Zweitwaffe Stab (dann aber kein Schild!) oder Degen (Finte - gezielter Stich - Todesstoß)
Also mache Dir einen Plan, was Du bei wem brauchst. Beispiel: Am Anfang kann Rhulana das Pflanzensammeln übernehmen. Stufe 8 reicht. Würde bis Gwendala da ist in Ferdok überhaupt keine Pflanze ernten. Gleiches mit den Truhen in Ferdok, die Laufen nicht weg, aber die Punkte, die man unnütz sehr zeitig verskillt. Einkaufen kann man immer mit Dranor gehen (Feilschen bei dem in Ferdok auf 18 und die Preise purzeln).
Die Charaktere können natürlich auch durch Rhulana, Dranor, Traldar usw. ausgetauscht werden. Das für micht Wichtigste ist, wer ist auf welchen Gebiet der Talente spezialisiert und passt das zu den Eigenschaften (Taschendiebstahl macht sich eben mit geringer Fingerfertigkeit schelcht).
Zu Deiner Frage, ja ich habe im Expertenmodus die Punkte zurückgesetzt. Was geht:
Kampfmagier 341 freie Punkte (z. B. willst Du nicht Stäbe nutzen, gewinnst Du hier 6 Stufen, die Du z. B. in den Flammenstrahl investieren kannst)
Metamagier 229 freie Punkte oder
Elementarist 223 freie Punkte (ich wollte da nicht Raufen, also Stufe weg)
Übrigens sieht man im Expertenmodus an den roten Zahlen hinter den Talenten usw., die sind erhöht und werden zurückgesetzt.
Dolche würde ich nicht nehmen, obwohl diese mit 1 m die gleiche Länge, wie ein Degen oder ähnliches haben. Du brauchts nur mal unter bei den Sonderfertigkeiten (SF) Nahkampf mal auf die Waffenart zu klicken, da siehst Du an den gelben Rahmen, welche SF man mit der jeweiligen Waffe kann.
Für Dolche gibt es die gleichen Sonderfertigkeiten wie für Fechtwaffen.
Klingensturm/-wand, Todesstoß etc.
(und wenn man Kladdis mitnimmt ist das Rapier sowieso schon vergeben)
Einziger Nachteil ist eben, daß es keinen "Farfara-Dolch" im Spiel gibt. Der Langdolch, den man in Ferdok organisieren kann, ist für lange Zeit der stärkste verfügbare Dolch.
Aber für einen Magier oder Waldläufer der nur eine Notwehrwaffe für den Nahkampf braucht, genügt das eigentlich.
gute Jagd
Für Dolche gibt es die gleichen Sonderfertigkeiten wie für Fechtwaffen.
Klingensturm/-wand, Todesstoß etc.
(und wenn man Kladdis mitnimmt ist das Rapier sowieso schon vergeben)
Einziger Nachteil ist eben, daß es keinen "Farfara-Dolch" im Spiel gibt. Der Langdolch, den man in Ferdok organisieren kann, ist für lange Zeit der stärkste verfügbare Dolch.
Aber für einen Magier oder Waldläufer der nur eine Notwehrwaffe für den Nahkampf braucht, genügt das eigentlich.
gute Jagd
Schaue mal in die Waffenkammer. Da wirst Du sehen, es gibt auch andere Rapiere (manche findet man auch in Kisten :D) und es gibt in der Waffenkammer schon einen Hinweis auf eine jeweils sehr gute Waffe (golden).
Gerüchteweise habe ich gehört, daß man sogar Rapiere kaufen kann :eek:
Aber ich hatte mich natürlich auf _das_ Rapier bezogen, deshalb auch meine Andeutung mit dem "Farfara-Dolch".
Und die "goldenen" Waffen sind zwar ganz nett, aber praktisch nur noch für den Endkampf nutzbar.
Ansonsten sind natürlich auch Stäbe nicht zu verachten, zumal es im Spiel ein paar sehr schöne Exemplare und auch eine sehr hübsche Sonderfertigkeit gibt, das "Umreißen".
gute Jagd
Jup, ich versuchs mal wie Du beschrieben hast SpyceV. Ich würde auf jeden Fall ganz gerne mal völlig andere Chars mitschleppen, als beim Ersten Mal.
In der Auswahl stehen aber irgendwie derzeit so ziemlich alle Vollmagier §cry Ich weiss, ich bin schwierig :rolleyes: Aber Drakensang bietet einem einfach so herrlich viel ...
Nur, wenn ich jetzt im Expertenmodus die Punkte zurücksetze, so bleibt doch ein Unterschied bei allen, nämlich die Anfangszauber. Der eine hat den Skeletarius, der nächste den Flammenstrahl, nicht jeder hat den Armatrutz. Sowas beeintächtigt mein Wahl.
Welche Zauber kann ich denn möglichst früh erlernen (Avestreu, bzw. erster Besuch Ferdok) ?
Und wieviel investiert ihr so in Alchimie ? Auralia kommt ja erst sehr spät.
Levelt ihr eher die Fähigkeiten (KK, KO etc.) die Fertigkeiten (Stäbe, Gassenwissen o.ä.) oder mehr die Talente (Umwerfen, Defensiver Stil usw.) ?
Und noch mal was ganz anderes. :p : Was haltest ihr von Divinity 2 ?
Jup, ich versuchs mal wie Du beschrieben hast SpyceV. Ich würde auf jeden Fall ganz gerne mal völlig andere Chars mitschleppen, als beim Ersten Mal. Kannst Du machen. Würde auch (nicht als Anfänger) mal vier magiebegabte Damen spielen. Bekommt man hin, man muss nur gut skillen und seine Linie einhalten und nicht alles sofort haben wollen. Also Kisten laufen in Ferdok nicht weg, Pflanzen auch nicht. Handelszwist in Ferdok (Für ein paar Hand voll Dukaten) kann man auch im Stück spielen. Da kann man sich später die Leute aussuchen, die dazu passen.
In der Auswahl stehen aber irgendwie derzeit so ziemlich alle Vollmagier §cry Ich weiss, ich bin schwierig :rolleyes: Aber Drakensang bietet einem einfach so herrlich viel ... man kann auch als Bogenschütze/in oder als Heilmagier anfangen, ist eben nur deutlich schwerer.
Nur, wenn ich jetzt im Expertenmodus die Punkte zurücksetze, so bleibt doch ein Unterschied bei allen, nämlich die Anfangszauber. Der eine hat den Skeletarius, der nächste den Flammenstrahl, nicht jeder hat den Armatrutz. Sowas beeintächtigt mein Wahl.
Zum einen siehts Du beim Zurücksetzen die Grundwerte (GW). GW + Stufe + 3 = Waffen/Zaubertalent oder GW + 2*Stufe+3 = Talent. Setze die »gewonnenen« Punkte gut ein. Z. B. alles in einen Zauber, in eine Waffe, etwas Selbstbeherrschung usw. und nimm sie weg, wo Du sie nie haben willst, z. B. Raufen.
Welche Zauber kann ich denn möglichst früh erlernen (Avestreu, bzw. erster Besuch Ferdok) ? In Avestreu keine. Schaue mal hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=594640), da sind alle Lehrmeister für Magie drin.
Und wieviel investiert ihr so in Alchimie ? Auralia kommt ja erst sehr spät. Überhaupt nichts. Jost kann ein wenig (glaube Stufe 5). Braucht man nicht. Wundpulver findet man genug, Einbeerensaft auch, Wirselkraut heilt Wunden, findet man auch. Die Spezialtränke (z. B. zur Abwehr Blitz Dich Find) und Salben (Brandsalbe) kann man erst spät im Spiel herstellen, wegen der Zutaten oder Rezepte. Da reicht dann auch Auralia, zumal die viele Rezepte mitbringt.
Levelt ihr eher die Fähigkeiten (KK, KO etc.) die Fertigkeiten (Stäbe, Gassenwissen o.ä.) oder mehr die Talente (Umwerfen, Defensiver Stil usw.) ? Das hängt vom Charakter ab. Habe immer zuerst die Waffentalente, die Talente, die Zauber und dann erst die Eigenschaften erhöht (Eigenschaften auch mit Magie - Attributo erhöhen, nur wenige Attributo reichen, diesen aber dann auf max. skillen - erhöht Eigeschaft bis 4 Stufen). Bin knausrig mit dem Ausgeben von Punkten. Sammle zum Teil bis zu 2.000 Punkte und gehe dann richtig trainieren, schreibe mir den Punkteverbrauch auf und mache es zum Teil neu. Wichtig ist bei den Waffen, nur in die Sonderfertigkeiten investieren die was bringen, denn man muss auch eine ausreichende Ausdauer haben.
Und noch mal was ganz anderes. :p : Was haltest ihr von Divinity 2 ? Interessiert mich, habe aber keine Zeit. Die Fertigstellung der Lösung hat meine Freizeit aufgefressen. Nun bin ich im überlegen, ob ich Tallon usw. noch spiele, weil für die richtigen Kracher wie Dragon Age oder Risen ist ja noch etwas Zeit. Und ich will mehr von DSA realisieren. Bin also in »normalen« DSA-Foren unterwegst. Spannend!
Und wieviel investiert ihr so in Alchimie ? Auralia kommt ja erst sehr spät.
Nun, du hast ja auch Chars dabei, die du wohl mehr oder weniger im Ferdoker Anwesen parkst....
Levelt ihr eher die Fähigkeiten (KK, KO etc.) die Fertigkeiten (Stäbe, Gassenwissen o.ä.) oder mehr die Talente (Umwerfen, Defensiver Stil usw.) ?
KK und KO ja - auch Magier, ist ja irgendwie Sch... , wenn der Magier mitten im zaubern umgeworfen wird, und sehr schnell ist auch das Mana alle, da muß der Magier umschalten können, sofern er keine Manatränke dabei hat.
Die Primärmagier lernen natürlich nicht alle Sonderfertigkeiten für ihre Waffe, aber defensive Sachen ja.
Kladdis ist so ein Mischwesen, sie ist ja auch keine Primärmagierin, aber wahrlich nicht zu unterschätzen:D.
Diebes- und Gesellschaftstalente habe ich bei Dranor auf max gebracht, da er bei mir eh in Ferdok darauf wartet, daß Salina wieder da ist.
Ist aber alles Ansichtssache - DS bietet hier recht viele Freiheiten.
§wall §wall aaaaaargh
Holzschild?? Du kannst schmieden! Rezept: suchen (vllt. bei 'nem Schmied?? :eek: ) Dietriche? schmieden.
Ausrüstung?? Alles, was besser ist, ist zu empfehlen. :rolleyes:
ungläubige Grüße, Alex
PS.: bist etzt schon zwölf??
Chicolino
29.07.2009, 16:36
§wall §wall aaaaaargh
Holzschild?? Du kannst schmieden! Rezept: suchen (vllt. bei 'nem Schmied?? :eek: ) Dietriche? schmieden.
Ausrüstung?? Alles, was besser ist, ist zu empfehlen. :rolleyes:
ungläubige Grüße, Alex
PS.: bist etzt schon zwölf??
Bitte einen anderen Umgangston wählen!;)
War woll doch nicht die letzte Frage.
2. Wie krieg ich das Schlossermesser mir gehen nähmlich die Haarnadeln und Dietriche zu oft aus.
Edit:
Gibt es vielleicht Quests oder Truhen wo ich gute Rüstungen finde.
Achso wo finde ich einen Händler in Ferdok der immer Lederbänder verkauft?
Gibt es eine möglichkeit irgendwie in Ferdok unendlich Geld zu bekommen?
zu 2 - alternativ: Hast du Zugang zur Diebesgilde? Cuano verkauft das Rezept für Dietriche (+5 auf Schlösser öffnen, Schlössermesser +3), z. B. Meister Fluxosch (Grafenstadt, nahe dem Händler, der Dranor verknackt hat) verkauft die Zutaten dazu
Lederbänder kannst du afaik nur finden, also feste Jagen gehen
Zu den Rüstungen: weiterspielen und alles abgrasen
Geld verdienen:
Dranor (oder Kladdis) Feilschen auf 18, Rezept für Mutelixier kaufen (Magierin beim Hesindetempel) und fleißig brauen. Zutaten bekommst du in Grafenstadt und Praiosplatz. Idealerweise in 100er Einheiten kaufen/verkaufen
Ich kann leider Feilschen nur auf 17 bringen.
Auralia hat max. glaub' 23, isofern ist 17 sackgut; Wird halt Dein?, Dranors oder Kladdis' Maximum sein, nichtwahr. Welche Stufe bist du? ... und wie alt??:p$zuck
hangingtree
29.07.2009, 17:47
§wall §wall aaaaaargh
Holzschild?? Du kannst schmieden! Rezept: suchen (vllt. bei 'nem Schmied?? :eek: ) Dietriche? schmieden.
Ausrüstung?? Alles, was besser ist, ist zu empfehlen. :rolleyes:
ungläubige Grüße, Alex
PS.: bist etzt schon zwölf??
Selbst wenn es manchmal hart ist, bitte nicht ausrasten und nicht herablassend oder gar beleidigend werden. @ali69 Ich schreib dir eine PN.
@ ali69, lasse bitte Erahn mit Deinen Fragen zum Alter in Ruhe, ok?
@ Erahn, Du hast Dranor, das ist sehr schön. Bist Du schon soweit, um Gerling am Zwergentor zu treffen? Wenn ja dann mache folgendes Gerling hat ein Schlössermesser + ein Amulett auf Etikette
Lederbänder hatten andere, aber ich glaube auch (siehe Giftpfeile) schon geschrieben. Deshalb ist es auch richtig, das bei Dir Rhulana die Tiere ausnimmt.
Deine Frage, wie weiter skillen. In Ferdok gibt es mehrere Lehmeister, die Sonderfertigkeiten, wie Schildkampf, Rüstungsgewöhnung, Ausdauer oder Ausweichen, aber auch z. B. den gezielten Stich lehren. Ausdauer können alle gebrauchen, die Waffen einsetzen. Also schaue es Dir mal an, wieviele Punkte Du brauchst, wo die Eigenschaft noch angehoben werden muss und Du wirst sehen, Deine Punkte schmelzen dahin. Vorher Speichern mit Namen, wie Ferdok_Training1 Denke daran, nur die Sonderfertigkeiten, die sinnvoll sind. Dein Zwerg wird vermutlich Ausdauer, Rüstungsgewöhnung und den Schildkampf benötigen, aber Ausweichen derzeit nicht.
Geldverdienen ist Quatsch. Habe über 600 D und nichts dafür getan. Keine Alchimie, um Säfte zu verkaufen, kein Schmieden usw. Habe jeden Gegenstand 1 x im Haus, so als Sammlung. Es kommt genug zusammen. Man muss nicht alles kaufen was toll aussieht, den meist bekommt man die gleiche Rüstung eine Stelle weiter in einem Kampf oder einer Truhe. Wenn Du zur Burg Grimmzahn reist, wirst Du nicht alles raustragen können soviel an Zeug liegt da rum
@ ali69, lasse bitte Erahn mit Deinen Fragen zum Alter in Ruhe, ok? :gratz
@ Erahn, Du hast Dranor, das ist sehr schön. Bist Du schon soweit, um Gerling am Zwergentor zu treffen? Wenn ja dann mache folgendes Gerling hat ein Schlössermesser + ein Amulett auf Etikette
Aber: Das Messer muß man stehlen, weshalb man auch diese Fertigkeit nicht vergessen sollte
@ Erahn, die Hühner sind zur Zierde, für den Hof in Ardos anwesen. So als ein kleiner Spaß.
Gerling triffst Du erst später. Wusste nicht, wie weit Du bist. Sorry, dass ich das hier so hingeschrieben habe.
Was ist bei Dir eine tolle Rüstung? Der Söldnerzwerg hat ein Kettenhemd dabei mit sehr ordentlichem Schutz. Aber auch mit einer Behinderung von 3 und immerhin 6.5 Stein an Gewicht. Lasse ihn Rüstungsgwöhnung lernen, dann drückt die Rüstung nicht so stark und er ist in manchen Dingen besser. Man muss aufpassen, denn die Behinderung kann sich auch bei den Waffen auswirken. (Klick mit rechte Maustaste auf die Waffenart. Z. B. BE-2 heist, es werden 2 von der Behinderung abgezogen, verbleibt dann eine. Ergo Rüstungsgewöhnung I lernen BE-1). Die richtig starken Rüstungen (schaue mal in die Waffenkammer Community-Projekt Komplettlösung) kann Dein Zwerg jetzt eh noch nicht tragen, weil er dafür m. E. noch nicht richtig geskillt ist.
Ja Dranor habe ich schon aber wer ist Gerling und wie bringt man ihn zum Zwergentor?
Der Story folgen, du findest ihn erst nach Abschluß der Blutzinnen-Quest.
Den Tip bekommst du im Zuge der Drachenqueste.
Achso naja dann war es ja richtig Tiere aussnehmen zu lernen.
richtig
Das heißt wohl ich sollte das skillen was bei den meisten Charakteren vorgegeben ist.
Nicht ausschließlich, aber gezielt bietet sich an, da diese Sachen am weitesten geskillt werden können. Aber - v. a. Zauber - sollten auch weitere gelernt und getseigert werden.
Bis jetzt habe ich noch keine einzige tolle Rüstung in einer Truhe bekommen,aber bestimmt gibt es später.
Ja, später gibt es stärkere Rüstungen - bei stärkeren Gegnern, es paßt sich also an.
Burg Grimmzahn?
Erinnert mich an Gothic 1 Burg.
Dauert es lange bis ich in Burg Grimmzahn bin?(bin noch nicht in Moorbrück gewesen)
Sind dort starke Gegner?
Sind zu schaffen, du bist ja dort auch stärker geworden. Und hast bis dahin auch an deiner Strategie gearbeitet.
Eigentlich sind die Gegner der jeweiligen Stärke deiner Party angepaßt. Ausnahme ist eigentlich MamaRatzy, wenn du, gleich nachdem dir Salina den Tip gegeben hat, diese besiegen willst. Aber da du ja immer wieder nach Ferdok zurückkehrst hat diese Quest ja Zeit...
Bitte mal die Suchfunktion nutzen: nach 30 sec. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=477248&highlight=schleichquest)
@ Erahn, zuerst mal ein Lob von mir für Deine Post. Finde, so wie Du ins Spiel kommst, werden sie immer besser. Es sind keine kurzen Bekundungen mehr, sondern es werden kleine Geschichten und man sieht wie Du im Spiel die Sache in Deine Hände bekommst.
Nun zu einigen Dingen, die Du angemerkt hast.
Wirklich hät mir eigentlich mehr dabei gedacht dann macht das Wühlschrat auch nichts oder?
Bei dem ist das anders. Doch das Ergebnis würde ich nicht in einen Spoiler schreiben. Und ich hoffe, hier macht das auch keiner. Du musst Dich entscheiden:
• Hilfe benutzen (Suche), gab es schon mal
• 50 Dukaten ausgeben und hoffen
• oder den Schrat beim Otto lassen
Nicht so schlim also Gerling ist dieser fette Stadtverwalter.
er ist der Chefdiplomat des Grafen, mit dem fett, das möchte ich nicht kommentieren, aber man könnte es so bezeichnen.
Rüstungsgewöhnung 2 habe ich schon gelernt hast du mir ja schon davor empfohlen.
Das find ich ja richtig nett, einer hört auf mich. :gratz
Könntet ihr mir ein paar Tipps geben wie ich Da Vanya besiege er oder es macht mich immer fertig genauso wie diese irren Bannstrahler ich kann noch nicht einmal zurück in das Gutshaus wo man sich gratis heilen kann ich werde von den Bannstrahlern immer platt gemacht.
Bei solchen Boss-Kämpfen gilt immer (oder fast) folgendes:
entscheiden, ob man direkt gegen den Boss vorgeht und die anderen ignoriert
den Kampfplatz verlassen und einen aus der Gruppe ziehen
die Pausetaste permanent nutzen für Übersicht und Gruppenmitglieder, wenn sie losrennen wollen (auch bei defensiv) einen Platz zuweisen
Befehle mit gedrückter STRG-Taste stapeln
Zauberheilung geht schneller als Heilung und ist kostenfrei, Einbeerensaft kann jeder selber trinken, also Dinge in Quickslotleiste verteilen - es gibt 4 ja Charakter
machen Gegner kann man umwerfen und alle anderen hauen drauf, da kann er sich nicht wehren
Beim Schleichen gilt nicht nur die Stufe des Schleichens, sondern auch die vorhandene Behinderung. Sie wird 1 zu 1 beim Schleichen übernommen. Auch wenn es kein Witz ist, ziehe dem Zwerg die Schuhe (besser das Kettenhemd aus und die Behinderung ist dahin) weil ich nett bin, hatte ich ab der 2. Runde für Forgrimm sogar ein Leinenhemd mit. :D Ansonsten ist meine Erfahrung zum Schleichen mit Stufe 6 kommen alle durch.
Hallöchen weiß jemand was in den Truhen bei Wagnitz liegt?
Ich meine die hier.http://upload.worldofplayers.de/files3/EIJbozzqvMae0OUnbenannt.JPG
Ja, ich §wink Kiste links: 2S6H, 15 Pfeile und Buch Geschichte Jaghgurs. Kiste rechts: Dunkle Lederhose, Flügelhelm (kann zufällig sein) • beide Kisten Falle E0, Schloss E5 E=Erschwernis
Ja danke da liegt also nichts wichtiges drin.
Erahn§wink
Na ja, in Anbetracht der Tatsache, daß 'Drakensang' ein Rollenspiel ist, finde ich das Buch schon wichtig §cry. Es ist schließlich ein Teil der Geschichte.
Ergebnisrelevant isses allerdings nicht.
A.
@ Erahn, es geht so nicht. Denn ich musste extra einen Spielstand öffnen, um Dir Deine Frage zu beantworten, aber habe ich gern gemacht. Aber es ist kein Dauerzustand. Entweder bist Du schlecht vorbereitet in das Quest gerannt (?) oder Deine Leute sind nicht ausreichend trainiert. Das Schleichen, Truhen öffnen und Fallen erkennen und entschärfen kommt noch paar mal.
Es gibt auch Feuer- und Speefallen und Truhen mit einer Behinderung von 15 und da sind wirklich wichtige Sachen drin!
Wenn Du das so weitermachen würdest, dann könnte ich Dir quasi auch einen Spieltstand vom Endkampf geben und aus die Maus.
Also schaue Dir Deine Party an und lege fest, wer mit Leuten reden kann, wer sie beklaut, wer Sinnesschärfe für die Fallen hat, wer Schlösser knacken kann, wer Pflanzen sammelt und Tiere ausweidet und stärke diese Eigenschaft, denn Du wirst sie brauchen. Eine Olginwurz ist sehr selten, aber für einen hochwertigen Trank wichtig. Und es kommt die Stelle, wo man die findet, aber nur ein Mal. Hast Du keinen dabei, kannst Du nur wenige kaufen und Dir denken toller Trank, ach hätte ich ...
Also mach bitte das Richtige daraus. §wink
@ Erahn, das hört sich ja alles richtig gut an. Sorry, dass ich gedacht hatte, Du willst ein wenig Dir die Arbeit sparen. Es ist ja von Deiner Seite auch geschafft. Bei der Olginwurz geht es darum, dass es nur eine Fundstelle gibt dort findet man, so glaube ich, 20 Stück
@Erahn:
Das sollte die Stelle sein und da sind auch mehr zu finden.
Da hilft es dann, wenn man das Wildnisleben ausgebaut hat und da dient die Erschwernis beim Ernten so als Richtwert, wie hoch man das Wildnisleben ausgebaut haben muss, damit man auf der Minimap eine Pflanze als grünen Punkt dargestellt bekommt.
Der Trank ist nicht permanent, hält aber eine geraume Zeit an.
Sonst ist es mit den fehlenden Olginwurz auch nicht ganz so schlimm, da ich als sparsamer Spieler da auch keine eingesetzt habe und erst als es zum letzten Kampf kam, hatte ich die ganzen Tränke in den Rucksäcken und so wurde der Endkampf zu einem der leichtesten Kämpfe im ganzen Spiel, da nicht nur der Drachentrank mächtig ist, sondern auch andere starke Tränke gebraut werden können, die den Charakter mächtig aufwerten.
@ Erahn, ja so ist das. Da bin ich eingesprungen für die Komplettlösung, habe Drakensang noch mal angefangen, alles so rausgekitzelt, was es so gibt, ein Kapitel zum Auge des Drache (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=611403)geschrieben und zig Karten erstellt, auch eine »Schatzkarte« mit Fundstellen (http://upload.worldofplayers.de/files3/RS_BGZ_PT.jpg) und Du erkennst es nicht. :rolleyes:
Ist da etwas nicht richtig ausgewiesen? Oder hast Du nicht gesucht?
@ Erahn, meist Du die Belohnungen vom Zeugwart in Murolosch? Hängt von dem Spieler ab, der es bekommen soll. Wenn Du geschickt und weise bist, kannst Du dir legal mehrere der Gegenstände abholen
Bedenkenswert erscheint mir auch, das Messer hat +2 und die Dietriche +4, so dass es gerade am Anfang - wenn die Fertigkeit noch nicht so hoch ist - sinnvoll sein kann, trotz vorhandenem Messer doch einen Dietrich zu benutzen.
Bedenkenswert erscheint mir auch, das Messer hat +2 und die Dietriche +4, so dass es gerade am Anfang - wenn die Fertigkeit noch nicht so hoch ist - sinnvoll sein kann, trotz vorhandenem Messer doch einen Dietrich zu benutzen.
Dietrich bringt +5 auf Schlösser knacken.
Und da man sehr früh im Spiel an das Rezept kommt (Ferdok Diebesgilde, Cuano) und wenig später an die Zutaten (Meister Fluxosch in Grafenstadt) + Schmiedehammer (+3 auf Schmieden) kann man sich nach Aufklärung der Morde in Ferdok einen erklecklichen Vorrat an Dietrichen selbst schmieden.
1*Koscher Stahl und 1*Kohle für 10 Dietriche, Gesundes Verhältnis.:D, TAW 8 (also 5+3 vom Hammer).
Bedenkenswert erscheint mir auch, das Messer hat +2 und die Dietriche +4, so dass es gerade am Anfang - wenn die Fertigkeit noch nicht so hoch ist - sinnvoll sein kann, trotz vorhandenem Messer doch einen Dietrich zu benutzen.
Das ist nicht die Lösung. Wenn man nur nach dem Bonus schaut, hat man nicht viel vom Schlösserknacken. Mal eine Aufgabe von Dranor am Kahlkpof in Drakensang:
Dranor ist vorschnell und will die Truhe öffnen. Krack, irgendwas schlägt fehl und er wird mit zittrigen Händen bestraft. Die K-Taste hellt den Vorgang auf:
Schlösser knacken(TaW6 – Malus 10) erschwert um 0 (IN17/FF4/FF12) misslungen » Zittrige Hände
Dranor (Stufe 3) hat bei Intuition [IN] Stufe 14 und bei der Fingerfertigkeit [FF] Stufe 15. Weil er beim Schlösserknacken keine Hilfsmittel wie eine Haarnadel benutzt, erhält er regelbedingt einen Malus von -10. Dieser mindert seinen Talentwert 6 entsprechend. Er kann die erste Probe des W20 nicht ausgleichen. Er bräuchte eigentlich 3 TaP, um die Differenz zwischen dem Würfelergebnis und seine Erfahrungsstufe bei IN auszugleichen. Es steht durch den Malus aber nichts mehr zur Verfügung und das Schlösserknacken misslingt. Als Wirkung erhält er eine Strafe. Es zittern seine Hände. Für eine Wartezeit von fünf Kampfrunden [KR] bekommt der Streuner einen Malus von -10 auf sein Talent Schlösser knacken. Anschließend versucht es Dranor noch einmal. Dranor hat in seiner Quickslotleiste Haarnadeln verstaut und betätigt diese vor der Probe.
Schlösser knacken(TaW6 + 1) erschwert um 0 (IN13/FF9/FF4) gelungen: 7 TaP*
Zu seinem Talentwert von 6 wird 1 als Bonus von der Haarnadel hinzugefügt. Bei allen drei Proben auf die Eigenschaften liegt das Würfelergebnis unter seinen Stufen und er behält die volle Punktzahl. Die Truhe wird geöffnet. Dabei verbraucht sich die Haarnadel. Voller Stolz präsentiert Dranor den Inhalt.
Es macht also deutlich mehr Sinn mit einem Atrributo Intuition z. B. die IN um 4 Stufenpunkte zu erhöhen, als nach dem Bonus von Einbrecherwerkzeugen nachzujagen. Denn die TaW werden zum Ausgleichen der Erschwernis und beim Würfeln der Probe benötigt. Ein höher Eigenschaftenwert ist aber wichtiger ( + Zauber, + Ringe, + Handschuhe). Das beste an dem Schlössermesser ist, es verbraucht sich nicht und es muss nicht aktiviert werden.
Der einzige, der mit einem Schlössermesser startet ist der ein mitteländischer Schurke, der Dieb
Hallo,
ich habe mich gefragt ob irgendjemand hier mal was von einer Mod gehört hat, die dem Spielercharakter, in diesem Fall ein zaubernder Spielercharakter, ein wenig magische Stimme verpasst. Sprich: Es stört mich gewaltigt, dass mein Char beim zaubern zwar irgendwas zu brabbeln scheint, jedoch keine Sprachausgabe dabei herauskommt. Kladdis zB artikuliert ihre Zaubersprüche ja auch laut. Oder kann man da eventuell vorhandenen Soundausgaben irgendwie im Verzeichnis herumschieben wie bei NWN 2? Ist zwar nur ne Kleinigkeit, aber diese stumme Zauberei raubt mir doch ein wenig Atmosphäre.
Hallo,
ich habe mich gefragt ob irgendjemand hier mal was von einer Mod gehört hat, die dem Spielercharakter, in diesem Fall ein zaubernder Spielercharakter, ein wenig magische Stimme verpasst. Sprich: Es stört mich gewaltigt, dass mein Char beim zaubern zwar irgendwas zu brabbeln scheint, jedoch keine Sprachausgabe dabei herauskommt. Kladdis zB artikuliert ihre Zaubersprüche ja auch laut. Oder kann man da eventuell vorhandenen Soundausgaben irgendwie im Verzeichnis herumschieben wie bei NWN 2? Ist zwar nur ne Kleinigkeit, aber diese stumme Zauberei raubt mir doch ein wenig Atmosphäre.
Ich habe nichts davon gehört. In den Interview mit Radon Labs wurde eine Verbesserung der Vertonung für Drakensang: Am Fluss der Zeit zugesagt. Eine Nachvertonung hat man aber auch nicht erwähnt.
Mh, danke. Hätte ja sein können. Dann greife ich vielleicht doch besser auf die vorhandenen Zauberer zurück, die man in die Gruppe aufnehmen kann und erstelle mir einen Kämpfer. Dieses schweigsame Gefuchtel macht mich ja schon fast traurig, da war ja Baldur's Gate I schon weiter ;) Aber ansonsten natürlich super Spiel.
hangingtree
13.11.2009, 15:03
Das Problem liegt sicherlich daran, dass dann für sehr viele Spielertypen (die ja am Anfang des Spiels frei gewählt werden können), ein komplettes Soundset erstellt werden müsste. Für einen Krieger, einen Dieb, eine Elfe usw. Das kann dann ganz schnell sehr große Ausmaße annehmen und den Rahmen sprengen. Von einem Mod diesbezüglich ist mir nichts bekannt, aber wenn du solch kritische Fragen hast, wozu haben wir den "Ihr habt Fragen, wir haben Antworten"-Thread in der Diskussion. Dort antwortet Betty von dtp gerne und häufig auf die unterschiedlichsten Fragen. Einfach mal probieren!
Powered by vBulletin® Version 4.2.2 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.