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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Preview auf Gaming Nexus - Spell-Limit für Magier ??



zyklop
08.03.2005, 13:08
Unter diesem Link http://www.gamingnexus.com/Preview.asp?ID=260 findet sich eine neue Preview zu DL. Am interessantesten (für mich neu) fand ich folgende Aussage:

Spells are collected much like ammunition—they’re found as treasure. There is also a maximum number of each spell to collect, so a mage may not be able to have more than 10 fireballs at any given time. This brings up some interesting tactical decisions, as the most powerful spells are probably also the rarest.

Das man die "Zutaten" (Kristalle, Bücher, etc.) für Spells finden muss, war ja schon bekannt. Aber das es eine Höchstgrenze für die jeweils mögliche Anzahl an best. Zaubern gibt (in diesem Fall z.B. max. 10 Feuerbälle) war mir zumindest neu. Wenn es wirklich so kommt, dürfte es eine echte Herausforderung werden, einen Magier zu spielen. Ist schon echt übel, wenn dir mitten im Kampfgetümmel der "Saft" ausgeht... :eek:

Prinz Valium
08.03.2005, 13:33
§danke Zyklop

Ja bis auf dein Zitat stand nicht viel Neues drin. Ich bin mal gespannt wie mächtig so ein Feuerball so ist :p aber anscheinend ist es sehr klug seinen Magier auch vom Waffentraining nicht fernzuhalten.

Zitat: I’m not sure if these combos are anything more than aesthetic, but they look quite nice. - würde mich mal interessieren ob die Kombos nun etwas bringen oder nicht :confused:

zyklop
08.03.2005, 14:10
@Prinz Valium

Tja, da hast du wohl recht. Nie war es für Magier wichtiger, über eine umfassende "Grundausbildung" zu verfügen... ;)

Wäre schade, wenn die Combos wirklich nur reine "Show" wären (Bruce Lee läßt grüßen).
Dann liefe es womöglich auf das eher magere Kampfsystem von Morrowind hinaus, wo man ja auch einfach nur draufhaut und Schluß. Von kämperischen Feinheiten bliebe da nichts. Kann ich mir aber nicht vorstellen.

Dark Knight
08.03.2005, 14:15
Man sollte aber anmerken, dass sich das Feuer des Feuerballs von einem Gegner auf den anderen überträgt (auch auf Verbündete, wenn diese sehr ungünstig stehen....). Außerdem wird es ja auch Stäbe mit eingebauten Flammenwerfer geben (siehe DL-Trailer). :D

EDIT
Ich möchte auch noch einmal auf die Screenies verweisen. Ein paar sind neu, aber auch nicht sehr spektakulär. Trotzdem wird das Spellbook-Menü im Kampf gezeigt, soweit ich das erkennen kann.

zyklop
08.03.2005, 16:29
@Dark Knight

Ja, auf dem einen Screenshot sieht man wirklich so eine Art "Spellbook".
Darin ein Feuerball mit einer "7" dahinter. Jetzt müsste man nur wissen, ob das sich auf die Anzahl der noch verfügbaren Feuerbälle oder evtl. auch auf die Stärke des einzelnen Feuerballs bezieht. Ich denke ersteres, bin mir aber nicht sicher.
In "Wizardry" konnte man ja auch die Stärke jedes einzelnen Spruchs von 1-6 auswählen, je nachdem, wieviel Mana man inverstieren wollte. Fand ich gar nicht schlecht.

Prinz Valium
08.03.2005, 17:31
Was mir beispielsweise auch an den vermuteten Spellbooks oder auch am Charakterbildschirm oder am Inventar immer wieder positiv auffällt ist das sehr schöne und übersichtliche Design. In vielen Spielen fügen sich solche Elemente eher schlecht in die Umgebung ein während bei DL alles zu passen scheint.

Dark Knight
08.03.2005, 18:35
@zyklop
ich glaube eher, dass sic hdie Zahl auf die Anzahl der noch verfügbaren Feuerbälle bezieht, da es in DL ja kein Mana geben soll. Die blaue Leiste unter der roten (Lebenspunkte) zeigt die gesammelten exps an.

Der Gevatter
08.03.2005, 19:52
So weit ich weiß verlieren die Gegner weitere Zauberbücher, mit denen man seinen Vorrat an Spells wieder auffüllen kann. Natürlich findet man auch in Truhen und anderem Zauberbücher. Diese wirken übrigens nur für Arcane Magic, Celestial funktioniert mit Kristallen. Nether und Rune funktionieren über Zutaten bzw. Runen.
Von einem Spell-Limit ist mir nichts bekannt.

Iron Mouse
08.03.2005, 20:09
Wird man Zutaten/Bücher auch kaufen können? DAS würde mich mal brennend interessieren.

So schlimm fände ich ein Spell-Limit gar nicht. Bei D&D muß man sich seine Zauber auch einteilen und das System funktioniert. Oder wie beim alten Heretic wo man auch nur begrenzt "Munition" für seine einzelnen Zauberwaffen hatte :)
Ich bin ehrlich, ich mag manabasierte Systeme einfach nicht. Ganz einfach weil man irgendwann eh genug Mana hat und dann benutzt man nur noch die stärksten Zauber die man hat, alle anderen sind dann überflüssig.
Wenn ich aber nur 10 Feuerbälle, dafür aber 100 magische Geschosse muß ich ein bisschen nachdenken und vielleicht nicht bei jedem Goblin die halbe Umgebung einäschern ;)

Wünschen würde ich mir aber, daß die Tragekapazität mit steigendem (Skill-)Level ansteigt. Bei Arx Fatalis war es etwas blöd daß man sich auch als Meistermagier nur 3 Sprüche einprägen konnte.

Weltenherrscher
08.03.2005, 21:25
Mir persönlich würde dieses System durchaus ziemlich gefallen, wenn es denn gut ausbalanciert ist. Soll heißen, wenn man im Verlauf des Spiels genau die richtige Anzahl an Zaubern findet, sodass man sich zwar seinen Vorrat einteilen und - wie Iron Mouse schon gesagt hat - überlegen muss, ob man jetzt unbedingt einen bestimmten Zauber einsetzt, man aver trotzdem seine Freude am magischen Gegner plätten behält. Sowas ist mir lieber als alles andere, da muss ich ein bisschen Hirn beweisen. ;)

zyklop
09.03.2005, 06:53
Wie schon gesagt, einen Magier zu spielen würde dadurch sicher sehr viel anspruchsvoller. Und wie "Iron Mouse" richtig sagt, bei AD&D sind Magier in der Spellauswahl seit jeher limitiert und trotzdem klappt das hervorragend.
Da Magier bei DL aber sowieso auch normal kämpfen können, wird es wohl darauf hinauslaufen, das man "normale" Gegener auch als Magier mit Stahl bekämpft, und halt bei besonderen Gegnern und Gelegenheiten auf die Magie zurückgreift.

Der Gevatter
10.03.2005, 18:58
Zutaten und Bücher kann man natürlich auch kaufen.

Ich fand es in manchen AD&D-Spielen ziemlich nervig: Ein großer Kampf - Übernachten - ein großer Kampf - übernachten - usw usw

gerade in extrem kampforientierten Spielen wie Pool of Radiance, Temple of Elemental Evil und zum Teil auch Icewind Dale, in denen man dann irgendwann gar nichts anderes mehr tat.

Prinz Valium
10.03.2005, 19:04
Ich empfinde das ebenso.
Auch wenn man im Mp spielt muss die Gruppe nicht ständig Pausen einlegen weil der eine Magier seine Mana auffrischen will. (Wäre sowieso komisch wenn man im koop übernachten könnte oder? schliefe dann die ganze Gruppe?)
Ich finde das System sehr interessant und bin gespannt :D

bg2408
10.03.2005, 19:10
Ich fand es in manchen AD&D-Spielen ziemlich nervig: Ein großer Kampf - Übernachten - ein großer Kampf - übernachten - usw usw
Ja, man mußte rasten. Umgekehrt: Man konnte rasten - ein Zaubersystem wie in DL gab es auch in ihnen, mit Stäben und Spruchrollen (aber nur zusätzlich begrenzt durch Inventarplätze). In DL kann man nicht mal eben rasten - wenn einem Magier da die Munition ausgeht, muß er zur nächsten Stadt. Oder beten, rechtzeitig was zu finden. Oder sterben.

Ich weiß nicht, ob ich dieses System mag. Daß Sprüche irgendwann ausgehen finde ich schon schlimm - aber daß die knappen Sprüche auch noch begrenzt werden... tut mir leid, aber ich finde das absolut furchtbar. Stellt euch mal einen Krieger vor: Mit einem rostigen Eisendolch kann er 1000x zuschlagen, mit der Platinumdoppelaxt 2x. Und zudem kann er nur drei oder vier davon rumschleppen. Ergibt das irgend einen Sinn? Ich hoffe, auch wenn es bisher leider so aussieht, daß die Magier in DL nicht so extrem benachteiligt werden :(.

zyklop
10.03.2005, 21:20
@Gevatter

Stimmt, bei AD&D (bis 2nd Edition) werden Magier auf diese Weise limitiert. Das kommt aber vor allem aus dem Pen+Paper Bereich. Da ist es halt so, das ein Magier bereits in relativ niedrigen Stufen mit einem einzigen Spell einen Kampf entscheiden kann. Damit meine ich weniger reine Kampfsprüche, als vielmehr solche "schnuckeligen" Sachen wie "Netz" oder "Schlaf", "Eisenwand", "Fels zu Schlamm", etc. (von den wirklich hohen Stufen oder den div. Zusatzbüchern mit Zaubern ganz zu schweigen).
Da kann es für einen Kämpfer doch recht frustrierend sein, wenn er mit seinem Langschwert 1x zuschlägt (von mir aus auch trifft und 1d8 Schaden macht) und der Magier gestikuliert mal kurz, und der Gegner pennt ein (oder schlimmeres). Gerade bei "realen" Spielergruppen ist es wichtig, das kein Frust aufkommt und ein Spieler von seinen Fähigkeiten her zu dominant wird. Und umgekehrt wird natürlich auch ein Schuh draus. Kein Spieler findet es so prall, wenn er wegen eines vergeigten Rettungswurfs plötzlich hilflos dasteht und ggf. einfach abgeschlachtet wird. In späteren Stufen, wenn Krieger mehrere Angriffe pro Runde und bessere Rettungswürfe haben, sieht das dann schon anders aus.
Bei Computer-RPG´s ist diese Art der Spell-Limitierung dagegen eher hinderlich für den Spielfluss. Aber da sind Magier sowieso meistens reine "magische Artillerie", kreatives Anwenden verschiedener Zauber ist meistens nicht vorgesehen oder bestenfalls Kosmetik. Genauso wie Kleriker fast nur " keulenschwingende Heilungsautomaten" sind - eine Rolle, die ihnen ebenfalls nicht gerecht wird (... Gruß an meinen Sune-Priester).

Großmeister K
10.03.2005, 22:03
Naja, ganz ehrlich, für mich ist's enttäuschend, aber ich komm schon irgendwie damit klar ...

Bin eben ein eingeschworener Feind von solchen neuartigen Dingern, weil damit der Magier soziemlich das Gleiche, wie ein Bogenschütze ist, aber eben mit Funken und Glitzern.

Hm mal abwarten, vielleicht ist's nichtmal so schlimm, wie ansonsten immer ^^'

Der Gevatter
11.03.2005, 07:32
@Zyklop: Habe noch nie Pen & Paper gespielt, deshalb kann ich da auch nicht so mitreden, aber in den wirklich guten AD & D-Umsetzungen konnte man Magier und Kleriker/Druiden durchaus sehr kreativ einsetzen. Gerade Baldur`s Gate II war da ein Musterbeispiel, weil mit den sehr hohen Stufen zum Beispiel auch der Kleriker wirklich vernichtende Flächenzauber (die noch dazu kein "Friendly Fire" kannten) drauf hatte. "Untote" vertreiben wurde dann auch wirklich interessant, gerade bei den fiesen Vampiren. Mit meinen Magiern habe ich auch viele kreative Dinge angestellt, z.B. in einen Raum mit Beholdern einen Verwirrungszauber reingeschossen und dann "zugesehen", wie sich die Viecher zum Teil gegenseitig umgebracht haben. Oder "Schutz gegen Böses" auf die Gruppe und dann einen Dämon beschworen, der sich dann auf die Beholder stürzte...
Da ließen sich schon viele geile Sachen machen.

Dagegen nützen Zauberer in Computer-RPGs meiner Erfahrung nach gerade in den niedrigen Stufen nichts - die kreativen Zauber wirken kaum oder selten, und die Magic Missile kann man da auch noch nicht so oft machen. Beispiel Temple of Elemental Evil: Erst am Ende im Tempel wurde meine Zauberin richtig nützlich, vorher hat sie wirklich nur zur Unterstützung mal eine Magic Missile abgeschossen und musste sonst aus dem Kampf komplett rausgehalten werden. (Übrigens ein fürchterlich zähes Spiel, brrrrrrr....)

zyklop
11.03.2005, 11:27
@Gevatter

Grüß dich !

Wie deine Beispiele alle zeigen - du (und die meisten anderen) setzen mangels anderer Möglichkeiten Magier und Priester fast nur als Artillerie ein, es geht immer um Kampfzauber... ( wobei die Beherrschung fast kosmischer Kräfte zugegeben recht befriedigend sein kann... ;) )
Klar, es ist toll, den Gegner mit magischen Geschossen, Feuerbällen, Eislanzen, etc. wegzupusten - aber es ist halt nur eine andere Art, einfach nur Hitpoints zu reduzieren.
So sind ja auch alle PC-RPG´s ausgelegt, auch die von dir genannten, z.B. "Temple of Elemental Evil, ist wirklich bereits nach kurzer Zeit Grotten-Langweilig !).

Bei Pen+Paper geht es gerade in den unteren Stufen, wenn die Gruppe noch nicht über die Feuerkraft eines Sternzerstörers verfügt, darum, durch cleveren Einsatz der vorhandenen Fähigkeiten und Möglichkeiten, eine Aufgabe zu lösen. Magier und Priester bereiten durch Zauber wie "Unsichtbarkeit", "Schweben", "Verwandlung", "Stein zu Schlamm", etc. eine Aktion vor, die dann gemeinsam erfolgreich gelöst wird. Der Spaß bei Pen+Paper RPG´s erwächst vor allem dadurch, das mehrere menschliche Spieler ihre Kräfte bündeln und so gegen den ebenfalls menschlichen (manchmal auch unmenschlichen - Hi,Hi) Dungeonmaster zu bestehen.
Nach meiner Erfahrung (ich leite seit etwa 18 Jahren mehrere AD&D Gruppen vor allem im norddeutschen Raum) ist gerade dieses Teamwork unglaublich motivierend.
Zugegeben: Bei PC-RPG´s (auch die, bei denen man eine Party steuert) kommt es eigentlich fast nur auf "Feuer+Stahl" an. Und bei Action-RPG`s wie Diablo oder eben eurem Dungeonlords ist das ja auch absolut ok - genau das erwarten die Konsumenten ja auch. Wenn ich ein wenig abschalten möchte, dann ist es toll, durch die Pampa zu brettern und Bösewichter zu grillen.
Nur, wenn man einmal echtes ROLLENspiel kennengelernt hat, dann sind all die derzeitigen computerbasierten Lösungen in diesem Genre bestenfalls Ansätze.
Wenn du schon länger in diesem Biz tätig bist, wirst du sicher den VFX1 kennen, war so ziemlich der erste VR-Helm, der in den 90´ern für breiteres Publikum erschwinglich war. Diese Technik (Stereo-Kopfhörer, LCD-Linsen im Helm integriert - leider nur mit halber VGS-Auflösung, Schwerkraftsensor zur Analyse von Kopfbewegungen) war damals revolutionär. Leider hat sich da bis dato nicht viel getan, abgesehen von Profi-Modellen zur virtuellen Steuerung von z.B. Kranarmen auf der ISS.
Aber diese Technik (natürlich deutlich verbessert) in Verbindung mit Breitband-Vernetzung mehrerer Spieler und intuitiveren Eingabe-Terminals (die Tastatur oder die sgn. Gamepads sind da eher anachronistisch) - das wäre ein Quantensprung für interaktive Rollenspielwelten im PC.
Das würde zwar immer noch nicht die wunderbaren realen Kämpfe um das letzte Stück Pizza mitten auf dem Gaming-Table ersetzen - aber das könnte man dann sicher verschmerzen... :D
Mir ist klar, das oben genannte Dinge vor allem hardware-technischer Entwicklungen bedürfen.
Aber trotzdem: Selbst mit den vorhandenen Möglichkeiten wäre es sicher zu realisieren, die Aufgaben in einem PC-RPG abwechslungsreicher, kreativer zu gestalten.
Immer nur Item A zu Location B zu transportieren oder Gegner mit der immer gleichen Lösung "mehr Power" zu besiegen, ist auf Dauer nicht sehr befriedigend. Habe daher auch absolut nicht verstehen können, weshalb "Sacred" so ein relativer Erfolg war.
Ich wäre schon dankbar, wenn es z.B. möglich wäre, durch Ablenkungsmanöver (vielleicht durch verbündete NPC´s oder clever designte Fallen) Gegenergruppen zu teilen, um sie dann einzeln zu bekämpfen (nein, ich meine nicht die klassische Taktik "Ranlaufen, einzelne Gegner weglocken, dann plattmachen).
Auch das Verwenden cleverer Rätsel und Denksportaufgaben ist da hilfreich. Man denke nur an Wizardry, Bane of the Cosmic Forge, als man einen polierten Schild als Spiegel in einer Höhle einseten musste, in die ein einzelner Lichtstrahl drang, der dadurch abgelenkt wurde, was dazu führte... :p
Das geplante "Fallen entschärfen" ist da ein echtes Highlight (war schon bei Wizards&Warriors gut gelöst) und für mich ein echter Kaufgrund.
Gerade diese Sachen sind es , die meiner Meinung nach eine länger anhaltende Spielmotivation erzeugen und Games aus der breiten Masse hervorheben.

Insofern bin ich immer noch voller Hoffnung, das Dungeonlords zumindest neue Maßstäbe in diesem Bereich setzen kann...

Kreatives Game-Design ist auch im Zeitalter neuster Grafiklösungen mit SLI-Technik und was weiß ich noch nicht zu ersetzen - zumindest ist das meine feste Überzeugung.

Gruß aus der Zyklopenhöhle !!!

Iron Mouse
11.03.2005, 12:59
@Zyklop: Was dir da vorschwebt klingt für mich nach der Serie .hack/Sign ;)
Geht da um ein MMORPG in der Zukunft, in das sich die Spieler Matrix-mäßig einklinken. Sowas wäre in der Tat die absolute Ideallösung...besser als CRPG, besser als P&P und auch besser als LARP...:)
(Sofern nicht solche Probleme auftreten wie in der Serie, aber die soll ja auch spannend sein)

Nun ja, die Probleme, die sich durch die Zauberbegrenzung ergeben sind imho rein balancetechnisch...
Wenn der Magier im Gegner-vernichten unterm Strich genau so gut ist wie der Kämpfer, aber durch die Begrenzung beschnitten ist hätten sie es natürlich versaut :rolleyes:
Aber wenn er deutlich mächtiger ist (vergleiche D&D, was die Magier da in den hohen Stufen drauf haben ist echt übelst...) dann muß schon irgendeine Begrenzung her (allein der Balance wegen) und wie gesagt, diese Methode würde mir besser gefallen als einfach nur irgendein maximaler Manawert...

zyklop
11.03.2005, 15:57
@Iron Mouse

Technisch waren wir Mitte der 90´er schon auf dem richtigen Weg, aber leider hat sich VR im Entertainment-Sector noch nicht durchgesetzt. Ich weiß nicht, ob du den VFX1 Helm mal gesehen (besser noch ausprobiert) hast, war für seine Zeit revolutionär. Habe noch zwei Stück davon inkl. ISA-Controllerkarten in meinem "Privatmuseum" rumfliegen.
Damit zu zweit gegeneinander oder miteinander "Dark Forces" (Star Wars) zu spielen, war einfach nur geil !!!

Klar, die Balance durchgängig durch das ganze Spiel zu halten, ist gerade bei Magiern entscheidend. Leider sind sie wie der Gevatter schon richtig bemerkt zumeist am Anfang elend schwach auf der Brust, später dann mutieren sie zu Ein-Mann-Armeen... ;)

Bei AD&D war das immer ein Problem, daher pflege ich Magier ab der Stufe 15/16 rum nach "Hausregeln" einzustufen. Denn wenn ein hochstufiger Magier sein Spell-Repertoire einigermaßen kennt und etwas gewitzt ist, dann kann er bei AD&D wahrlich Welten erschüttern. Das war ja auch ein entscheidender Grund dafür, Magier zumindest durch Anzahl und täglich neue Auswahl an Zaubern etwas einzuschränken. Wobei natürlich jeder Magier eine Handvoll Standard-Spells immer gleich lernt, man weiß ja nie, was kommt... Das macht ihn halt spätestens mit Erreichen der Spellstufe 7-8 extrem mächtig (von 9 mit Wunsch, Zeitstop, Machtwort Tod, etc. ganz zu schweigen).
Gerade Pen+Paper-RPG lebt nun mal von der Gruppendynamik, dem Gefühl, das jeder gleich wichtig ist und nur alle gemeinsam "was reißen" können. Ansonsten kommt irgendwann Frust auf - der Todesstoß für jede gute Gamegroup.
Doch auch bei Computer-RPG´s ist das Balancing für den Spielspaß ganz entscheidend. Nicht nur bei MMORPG kommt da schnell Langeweile auf, auch im Solospiel ist es doch irgendwann öde, jedem Gegner quasi im Vorbeigehen den Strom abzudrehen, oder ?!

PeterX
12.03.2005, 10:17
???ist das die Übersetzung von diesem Englischen Preview???^^Wenn nich kann das wieder einer machen?PLS

Pindakaas
15.03.2005, 16:30
ich hoffe das sie dafür eine gute lösung finden da mir dieses system glaub ich wenn s wie munition wär wirklich nich gefallen, würde wär doch extrem dämlich wenn du nach nem kampf grad noch überlebst deinen letztn spell raushaust und dann für die nächsten gegner nix mehr hast und in die stadt rennen musst §weissnich

Dark Knight
15.03.2005, 17:56
Spells wirst du auch in Wäldern etc. finden können. Es gibt auch die Nether-Zauber, diese kannst du durch Kräuter usw. erstellen. Diese Art von Magie ermöglicht dir das Beschwören von Tieren. Natürlich kannst du auch passiv zaubern, da es Stäbe geben wird, die man als Feuerwerfe einsetzen kann. ^^ Schon jetzt einer meiner Lieblingswaffen. ;) Aber ein Spell-Limit wird auc htaktisches Denken erfordern, deshalb finde ich es besser.

Pindakaas
15.03.2005, 19:21
haupsache der wegrenn faktor den ich an m,agiern ehh schon hasse wird nich größer dadurch
auserdem werde ich mir sowieso einen allarournd superkämpfer zulegen wie ich es schon in morrowind tat :D HAHAHAHAHAHAHAHAH !

Großmeister K
15.03.2005, 22:17
Ich seh's schon kommen, zuerst is es ein Nekromant, dann stinkt's mir und ich schul zum Deathlord, Dämonenritter (gibt ja diese Diabolicfertigkeiten, was auch immer die bringen sollen, klingt interessant) oder sonstwas um ;)