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Sergej Petrow
22.11.2008, 18:44
Kapitel 5 - Das Buch der Schlange
aus der Sicht von Chantaria Tulam-suni, Metamagierin
Erholung in Ferdok
NQ - Ferdok - Ab Moorbück bis Aufbruch Blutberge (http://upload.worldofplayers.de/files/3Ferdok.jpg)
Diese Lösung beschreibt die Blutberge, wenn man sich der Hexenseite anschließt. Ab Unterkapitel Amanda Lacosta da Vanya werden dann beide Blutbergekapitel zusammengeführt. Wer die Blutberge nach Kapitel 4 - Im Banner der Inquisition gespielt hat, also auf Bannstrahlerseite, findet hier ab diesem Unterkapitel die gemeinsame Fortsetzung der Hexen- und Bannstrahlerseite.
Am nächsten Morgen sitzen wir alle ausgelassen am Frühstückstisch. Nur ab und zu muss ich an den Albtraum von letzter Nacht denken, wische aber gleich die Gedanken fort. Der Traum wird mich früh genug einholen, denke ich. Nur Rakorium scheint zu bemerken, dass ich ab und an mit meinen Gedanken weit weg bin.
"Ihr solltet den heutigen Tag genießen", meint er. "Ich denke, dass die Drachenqueste noch einiges von euch abverlangen wird. Aber nicht jetzt und nicht heute."
Erstaunt schaue ich ihn an. "Es gibt also auch Momente im Leben von Rakorium, in denen er gar nicht so vertrottelt scheint wie sonst", raunt mir Forgrimm zu, in der Hoffnung, dass Rakorium ihn nicht hört.
Wirrwosch, der Hausverwalter, macht einen zufriedenen Eindruck. Gäste unterschiedlichster Art und alle zufrieden - das muss man erst einmal schaffen.
NQ 1 - Abschluss der Boltantrick
NQ 2 - NQ Eine Kneipenschlägerei
"Ich schlage vor, wir suchen als Erstes die 'Sanfte Sau' auf", meint Forgrimm. Ein schallendes Gelächter der Runde erfolgt als Antwort. "Nach dem Frühstück erst mal ein Helles Ferdoker, was Forgrimm?", grinst Kladdis. "Nein, nein!", erwidert er. "Aber wir haben dem Wirt Ibrom Speckstein versprochen, seinen gestohlenen Schmuck wiederzubeschaffen. Wir haben den Schmuck", fügt er stolz hinzu, "was Ihr natürlich nicht wissen könnt."
"Hört auf, ihr Streithähne!", mischt sich Dranor ein, "ich finde, dass das eine gute Idee ist." "Also beschlossen", sage ich. "Lasst uns aufbrechen, wir müssen auch noch einiges an Vorräten besorgen für unseren nächsten Auftrag."
Kurze Zeit später gehen Forgrimm, Kladdis, Dranor und ich über den Praiosplatz Richtung Fuhrmannsheim und erreichen nach kurzer Zeit die "Sanfte Sau". Als wir reingehen wollen, kommen uns auch schon - früh am Morgen - die ersten Alkoholleichen entgegen. "Die feiern früh hier, was Forgrimm?", meint Dranor. Kaum drinnen, hören wir auch schon einen lauten Streit. "Oha, das riecht nach Ärger", freut sich Forgrimm.
An der Treppe kommt uns auch sogleich der Wirt Speckstein entgegen. "Schnell, werft diese Streithähne hinaus, bevor sie hier noch alles demolieren!", bittet er.
(Tipp: Etwas knifflige Angelegenheit. Es gilt hier auszusuchen, ob man ein paar Abenteuerpunkte extra haben will oder einen guten Zuspruch Specksteins. Man kann die beiden Streithähne durch Überzeugen oder Einschüchtern dazu bringen, dass sie freiwillig gehen, was 5 AP extra bringt, aber einen brummenden Speckstein, der meint, dass er die in jüngeren Jahren an den Ohren hinausgeschleift hätten. Man kann sie aber auch einfach verprügeln. Dann verzichtet man auf die 5 APs, bekommt aber den Zuspruch Specksteins, dass wir die genau richtig behandelt hätten.
Wie auch immer ihr euch entscheidet, hört euch erst den Streit an. Der ist wirklich witzig.)
Die beiden Streithähne haben offensichtlich unterschiedliche Ansichten, wer denn der größere Immanexperte sei, und versuchen, ihre Argumente mit kräftigen Schlägen zu untermauern. "Soll ich Euch an den Ohren packen oder zieht Ihr freiwillig Leine?", brummt Forgrimm die beiden an. "Wasch will denn diescher Zwersch ...?" Bevor er seinen Satz beenden kann, greift sich Forgrimm seinen Arm und wirft ihn schneller die Treppe runter, als wir schauen können. "Euer Kollege ist schon unten", brummt Forgrimm den zweiten an. "Ihr braucht doch wohl hoffentlich keine Extraeinladung?", fährt er fragend fort. Grummelnd zieht der Saufkumpan Leine, aber nicht ohne ein belangloses "Wir werden uns wiedersehen!" hinterherzurufen.
Speckstein lässt dafür in bester Laune eine Runde springen und wirft uns zusätzlich noch ein paar Silberlinge zu. "Genauso hätte ich es auch gemacht. Nicht lange schnacken, gleich auf die Zwölf, das ist eine Sprache, die jeder versteht."
"Hier, Speckstein, ein Geschenk aus Moorbrück", lächle ich und lege eine Schmuckdose und eine besonders wertvolle Goldkette auf den Tresen.
(Tipp: Ihr müsst hier die Antworten gut durchlesen. Es gibt nur einmal die Chance, die wertvolle Kette auf diese Weise loszuwerden. Falls ihr das nicht tut, ist er sauer und die Belohnung und die APs fallen schmaler aus. Die Belohnung ist nicht so wild, da man für diese Kette auch entsprechend Dukaten bekommt, wenn man sie einfach verkauft. Aber die APs wollen wir in diesem Fall natürlich mitnehmen.)
Speckstein strahlt übers ganze Gesicht. Besonders die Goldkette scheint ihn zu erfreuen. "Hier, diese Extrabelohnung habt ihr euch wahrhaftig verdient!"
Nach einer kurzen Zeit, Forgrimm hat es sich dann doch nicht nehmen lassen, ein paar Ferdoker zu trinken, brechen wir auf, nicht ohne uns bei Speckstein zu bedanken.
"Was jetzt?", fragt Dranor. "Lasst uns zum Hafen gehen", antworte ich. "Es gab da doch einige interessante Angebote und unser Dukatenbeutel ist prall gefüllt." "Psst! nicht so laut. Wir sind hier in Fuhrmannsheim", grummelt Forgrimm. "Solange ich dabei bin, passiert euch schon nichts", grinst Dranor. "Ich weiß, wie Taschendiebe arbeiten." Ein böser Blick Forgrimms ist die Antwort.
(Tipp: Hier dürften auch schon ein paar Feuerfliegennester sein. Wenn ihr ein beliebiges angreift, erscheint ein Mann, der euch bittet, in Fuhrmannsheim die Feuerfliegennester zu beseitigen. Recht langweilig, aber immerhin gibt es 10 APs pro Nest. Die Nester sind auf der Karte markiert und variieren von den Standorten her von Spiel zu Spiel.)
Wenig später befinden wir uns im Hafengebiet.
NQ 3a - Die Schnupftabaksdose
In einer Seitengasse bemerken wir einen wohlhabenden Mann, der einen ziemlich verzweifelten Eindruck macht. "Was ist denn mit Euch los?", fragt Kladdis? "Euch schickt Praios, ich habe meine Schnupftabakdose bei ... ähem ... Fräulein Iriane vergessen. Könntet Ihr sie für mich holen?"
(Tipp: Menschenkenntnis TaW > 4 und es gibt zusätzliche Informationen und natürlich ein paar ExtraAPs.)
Warum holt Ihr sie nicht selbst?" "Ähem, nun ja", stammelt er. "Fräulein Iriane bietet rhajagefällige Dienste an", seufzt er, "und ich habe letzte Nacht bei ihr diese Schnupftabakdose, ein Geschenk meiner Frau, vergessen. Bitte bringt sie mir, sonst gibt es ein Unglück."
"So, so, rhajagefällige Dienste", spottet Kladdis, "aber wir wollen mal nicht so sein. Wo finden wir sie?", fragt sie. "In der Nähe des 'Flinken Frettchen'", kommt die erleichterte Antwort.
Forgrimm, dem schlagartig ein Grinsen durchs Gesicht fährt, bricht sofort auf. "In der Nähe des 'Flinken Frettchen'", grinse ich, "Herr Forgrimm, nicht im 'Flinken Frettchen'."
NQ 3b - Die Schnupftabaksdose
Am beschriebenen Standort entdecken wir dann Iriane. Allerdings ist sie nicht allein. Wie es scheint, wird sie gerade von einem Strolch bedrängt, dem sie ihre Dienste nicht anbieten will. Forgrimm packt dieses Mal seinen Rabenschnabel aus und hat, wie es aussieht, keine große Lust zum Diskutieren. "Verschwindet!", kommt er mit drohendem Gesichtsausdruck auf den schmierigen Lump zu.
(Tipp: Eine Probe auf Einschüchterung (MU/KK/KK) erschwert um 3 und ihr bekommt kampflos weitere 5 APs. Also eine gute Gelegenheit, noch einen Attributo Stärke zu nutzen.)
Bevor Forgrimm ausholen kann, gibt der Strolch Fersengeld. "Und lasst Euch hier nicht mehr blicken!", brüllt Forgrimm zufrieden hinterher, während er den Rabenschnabel in den Waffengürtel steckt.
Iriane ist sehr dankbar. "Wir möchten die Tabaksdose eines ...", fange ich an.
Sie verzieht ihr Gesicht. "Also so ist das. Traut sich der feine Herr nicht hierher. Hier habt Ihr sie und bestellt meinem kleinen Hasen einen schönen Gruß."
NQ 3a - Die Schnupftabaksdose
"Kleiner Hase", lacht Dranor, als wir uns auf dem Weg zurück zum wohlhabenden Mann machen.
Wie es scheint, ist er nicht mehr alleine. Seine Frau steht neben ihm und macht ihm eine Szene. "Oha", meine ich, "ich glaube, das ist Eure Aufgabe, Dranor", und stecke ihm die Tabaksdose zu.
(Tipp: Hier gibt es reichlich Möglichkeiten. Mit genügend Menschenkenntnis und Überzeugen kann man hier ein paar weitere APs abgreifen.
Die meisten APs gibt es, wenn man ihm die Tabaksdose mit Gruß an den kleinen Hasen zurückgibt. Anschließend gibt es, wenn man auf die Geschichte des Wohlhabenden eingeht, dass das ein Scherz unter seinen Handelspartnern sei, wo er die Dose liegen gelassen habe, 5 APs, wenn man eine um 4 erschwerte Überredenprobe schafft und zum Abschluss weitere 15 APs und einen Dukaten.
Allerdings sind die anderen Antworten auch nicht ohne. Hier macht durchprobieren sehr viel Spaß. :D)
Dranor spricht den Wohlhabenden an. Dieser tut so, als ob er uns nicht kennen würde: "Was ist Euer Begehr?", fragt er. "Hier, Eure Tabaksdose mit Gruß an den kleinen Hasen." Sofort mischt sich seine Frau ein. "Kleiner Hase? Was soll das heißen?", keift sie ihren Mann an. "Ach nichts, nur ein Scherz unter meinen Handelspartnern. Ich babe die Tabaksdose dort liegen gelassen."
Dranor pflichtet bei:"Genauso war es, Teuerste!", nickt er der Frau zu.
"Hier, für Eure Mühen." Ein erleichterter Mensch wirft Dranor einen Dukaten zu.
Um die nächste Ecke kommend, können wir ein Lachen nicht mehr zurückhalten. "Der kann froh sein, dass wir heute einen guten Tag haben", grinst Forgrimm. "Hätte zu gerne erlebt, wie seine Frau reagiert hätte, wenn wir nicht auf die Geschichte eingegangen wären", lacht Kladdis.
"Da hinten ist doch der Stand von Cupinez. Wollen doch mal sehen, ob wir da nicht was Passendes finden", sage ich und wenig später stöbern wir auch schon in seinem Angebot.
(Tipp: Mutter Ratinsky lassen wir auch jetzt noch links liegen. Unsere Zeit wird kommen. Für den Bootshändler langt es noch nicht, da sind wir sozusagen noch so arm wie eine Kirchenmaus. Auch die Wettkämpfe lassen wir Wettkämpfe sein. Noch wollen wir unsere Dukaten zusammenhalten. Den zweiten HQ-Strang Für eine Hand voll Dukaten werden wir in Angriff nehmen, wenn wir ihn in einem Ruck durchspielen können. Hier also noch etwas Geduld.)
Mit ein paar tollen neuen Ausrüstungsteilen machen wir uns auf den Weg in Richtung Ferdok-Grafenstadt.
NQ 4a - Ein besorgtes Mütterchen
Wir verlassen den Hafen Richtung Praiosplatz, als wir auf einmal Hilferufe hören. Sofort eilen wir hin und finden dort einen Mann, der offensichtlich von der Brüstung oberhalb gefallen ist. Neben ihm steht seine Frau, die uns um Hilfe bittet. Wir sollen sofort von Ferdok-Grafenstadt den Perainegeweihten holen. Der Mann, Hugold sein Name, macht zwar nicht den Eindruck verletzt zu sein, vielmehr bleibt er liegen, weil seine Frau ihn nicht aufstehen lässt; da wir aber die Situation nicht richtig einschätzen können, flitzt Dranor sofort los.
NQ 4b - Ein besorgtes Mütterchen
Während Dranor fort ist, erfahren wir von Hugold, dass das Haus oberhalb von den gleichen Architekten gebaut wurde wie Ardos Anwesen und in diesem Falle wohl eher eine Fehlplanung ist. Die Tür zum Haus öffnet sich direkt oberhalb. Beim Rausgehen reicht ein Fehltritt, um da runterzustürzen und, wie Hugold erzählt, sei es nicht das erste Mal, dass ihm das passiert sei.
Wenig später ist Dranor wieder bei uns. "Wo ist der Heiler?", fragt Gunelde, Hugolds Frau. "Er hat mir diese Medizin mitgegeben. Trinkt das!" Er reicht Hugold einen übel riechenden, verdächtig an Gulmondtee erinnernden Tee. Offenbar reicht schon der Geruch für eine schnelle Heilung aus, denn Hugold springt hoch und sucht rasch das Weite.
"Offenbar ist hier alles getan", sage ich der Frau und wir verabschieden uns von ihr. Auf dem Weg zur Grafenstadt erzählt uns Dranor, was passiert sei. "Das glaubt ihr nicht. Gunelde ist wohl schon bekannt. Der Heiler weigerte sich mitzukommen und gab stattdessen den Rat, als Placebomedizin Gulmondtee zu verabreichen und dass ich erzählen soll, das sei die gewünschte Medizin", grinste er.
(Tipp:Falls ihr den Tanzbären jetzt schon besänftigen wollt, hättet ihr mit Gwendela jemanden in der Party, die das übernehmen könnte. Wie schon im zweiten Kapitel erwähnt, muss entweder mit Wildnisleben oder mit Sanftmut gearbeitet werden. Ich hebe mir aber den Quest noch auf für später.)
Am großen Marktplatz angekommen, stöbern wir bei den verschiedenen Ständen und können das eine oder andere Ausrüstungsteil ergattern. Auch dem Krummen Otto, der uns schon einige Hühner für den Garten von Ardos Anwesen geliefert hat, erstatten wir einen Besuch. Verwundert schaut Kladdis zu einem Käfig, der etwas abseits seiner sonstigen Ware steht. "Bei Phex, was ist das denn für ein drolliges Wesen?" "Ein Wühlschrat ist das", erwidert Krummer Otto stolz. "Ich habe ihn von einem Händler, der aus Moorbrück kam." "Hm", sage ich. "Er verschönert euer Anwesen und mag dunkle und feuchte Räume." "Zumindest ist er was Besonderes", meine ich und freunde mich mit dem Gedanken an, im Keller einen besonderen Wächter zu haben. "Was wollt Ihr für den?", frage ich. "Nur 50 Dukaten", erwidert er, "nur für euch." "Ein stolzer Preis", sage ich, "aber gut, hier habt ihr die Dukaten. Lasst ihn ins Anwesen bringen."
(Tipp: Er wird dann im Keller zu finden sein und steht erst einmal nur so rum. Später aber wird noch was Interessantes passieren.)
-> Ardos Anwesen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6908688&postcount=4)
NQ 5 - Die Wachablösung
Am Südtor ist doch noch ein Krämer. "Von denm brauche ich auch noch etwas", sagt Dranor. "Nun gut, hier sind wir fertig", meine ich.
Als wir das Südtor erreichen, sehen wir einen äußerst grimmig dreinschauenden Wachposten. "Was habt Ihr denn?", frage ich. "Die verdammte Wachablösung kommt nicht und ich ... Ihr seid doch der Streiter der Drachenqueste", wimmert er.
"Verstehe", sage ich. "Könnt ihr kurz die Stellung für mich halten?", fragt er. "Kein Problem und beeilt Euch." Er gibt uns noch kurz ein paar Instruktionen, auf was für Spitzbuben wir aufpassen müssen.
(Tipp: Hier wird ein Char mit Menschenkenntnis und/oder Gassenwissen gebraucht. Die Instruktionen sind zwar klar, es gibt eindeutige Personenbeschreibungen. Der Spieler wird hier aber gnadenlos in die Irre geführt. Nur das entsprechende Talent wird den echten Spitzbuben, in diesem Fall eine Trickbetrügerin, überführen.
Es werden ein paar Leute des Weges kommen und wir müssen rausfinden, wer die Stadt nicht betreten darf. Kladdis oder Dranor wären perfekte Chars für diese Aufgabe. Sensibar Empathicus ist hier ebenfalls sehr hilfreich.
Es kommen drei Passanten daher, die ihr kräftig ausfragen könnt. Wie schon gesagt, passen die Beschreibungen verdächtig auf alle drei. Mit den richtigen Talenten (Probe Talent > 10) findet ihr das aber problemlos raus. Es gibt jedes Mal 5 APs und - wenn ihr alle richtig einschätzt - zum Schluss noch mal 20 APs)
Wenig später ist er verschwunden. Die Zeit scheinen schon ein paar Passanten abgewartet zu haben. Aber bei Dranor und Kladdis sind sie gut aufgehoben. Auch wenn ich alle drei nach den Beschreibungen nach eingebuchtet hätte, fällt es den beiden nicht schwer zu schauen, wer da wirklich was auf dem Kerbholz hat. Lediglich eine Person, die von sich behauptet, eine Bäuerin zu sein, wird von den beiden nicht in die Stadt gelassen. Das war eine bekannte Trickbetrügerin. "Ich habe ihr gesagt, dass sie sich eine Weile nicht blicken lassen sollte", lächelt Kladdis stolz.
Der Wachposten kommt sichtlich erleichtert zurück. "Ist was vorgefallen?" "Alles ruhig", meint Kladdis verschmitzt.
Mittlerweile ist der Tag schon weit vorangeschritten. "Was jetzt?", fragt Dranor. "Ich denke, dass wir alles erledigt haben. Wie wäre es mit dem 'Silberkrug'?", frage ich. "Anschließend sollten wir aber unsere Abreise vorbereiten. Die Blutberge warten auf uns." "Sollen sie bis morgen warten", meint Forgrimm. "Jetzt erst mal einen Humpen Ferdoker!", freut sich der Zwerg, dem scheinbar das Stöbern an den Marktständen mehr Anstrengung abverlangte als das Schwingen seiner Axt gegen unzählige Feinde.
Sergej Petrow
24.11.2008, 18:25
Eine Erkundungsreise im Dunkelforst
HQ - Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files2/1HQBlutberge.jpg)
Beschreibung Karte HQ-Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files2/FxeJEURQWEoo5tt4JHQ-BlutbergeHexen.txt)
NQ - Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files/1NQBlutberge.jpg)
Beschreibung Karte NQ-Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files2/D4ZDNQ-BlutbergeHexen.txt)
(Tipp: Bevor es losgeht, noch eine kleine Anmerkung. Falls ihr irgendwann mal diese Karte in der Zufallsbegegnung habt:
http://upload.worldofplayers.de/files/1Zufall1.jpg
Ab Moorbrück wäre es durchaus denkbar, diese Karte zu erreichen. Dort finden sich ein Oger und eine Smaragdspinne, des Weiteren eine Truhe mit ein paar seltenen Zutaten - aber eben auch ein bisschen mehr. Wenn ihr bei 2 in diesen merkwürdigen Pilzring geht, erscheint bei 3 eine neue Truhe, die für euch einen Ausdauerring parat hat. Zur Identifikation ist Talent Magiekunde 15 erforderlich.
Wenn ihr diese Karte habt und in diesen Ring geht, müsst ihr auch die Truhe aufsuchen. Bei einer zweiten zufälligen Begegnung mit dieser Karte funktioniert es nicht mehr. Außerdem könnt ihr dort (beim ersten Mal) auch eure Wunden heilen, falls ihr denn welche habt.)
(Tipp: Wie im vorherigen Kapitel (Blutberge auf Seiten der Bannstrahler) schon angesprochen, sollten die Chars Level 6 und mehr erreicht und einen Char dabeihaben, der über gute Gesellschaftstalente verfügt, aber auch einen Char, der sich mit dem Diebeshandwerk auskennt. Auf der Hexenseite sind die Kämpfe durchweg leichter als auf Seite der Bannstrahler. Zusätzlich kann man sich den einen oder anderen Kampf ersparen, wenn man sich an nachfolgende Lösung hält. Das gilt natürlich nur bis zum Kampf auf dem Hexentanzplatz. Ab da werden beide Seiten wieder in einem Strang weitergeführt.
Aber auch in der Ruine selbst kann man sich, genügend hohe Diebestalente vorausgesetzt, den Schlusskampf deutlich erleichtern.)
Da wir jetzt auch die komplette Party bis auf Traldar für die Komplettlösung aus der Sicht von Chantaria Tulam-suni zusammenhaben (Metamagier Mainchar, Dranor, Gwendela und Traldar [wird für Forgrimm kommen]), hier mal die Skillungen Level 11 und Level 17 als ungefähre Anleitung für eine gut spielbare Party:
Chantarias Gruppe (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=499673))
11 HQ - Das gestohlene Wissen - Zerstöre die magische Barriere
Wir sind angekommen und mich beschleicht mehr und mehr das Gefühl, dass mein Traum sehr wichtig werden könnte.
Wir überqueren die Wehrbrücke, die über den Blutwasserfluss führt. Hoch oben an der Bergspitze kann man die Ruinen einer alten Feste sehen. Dranor bemerkt, dass irgendwas um die Ruine herum merkwürdig schimmert. Gwendela, die noch schärfere Augen als Dranor hat, meint, es sehe aus wie eine glitzerende Kuppel um die Ruine herum. "Es sieht zwar auf seine Weise sehr schön aus, aber so richtig geheuer ist mir das nicht", sagt sie.
Vor uns hütet eine Schweinehirtin ihre Schweine. Ich spreche sie an in der Hoffnung, dass sie vielleicht etwas darüber weiß. Sie beantwortet meine Frage nicht, will stattdessen wissen, was wir dort wollen. Forgrimm ist schon dabei, an seinem Waffengurt rumzuhantieren, seine Augen glühen vor Zorn. "Stopp!", sage ich. Mein Traum fällt mir wieder ein. Das ist doch alles schon einmal passiert. Ich schaue sie mit großen Augen an. Dann beschließe ich, ihr die Wahrheit zu sagen. "Wir suchen nach einem Artefakt in der Ruine", sage ich ihr schließlich.
Wir erfahren, dass sie eine Schwester Satuarias sei, eine Hexe names Josmene. "Seit Kurzem ist dieses Licht über der Ruine - eine magische Barriere", stellt sie fest. Das Interesse an der Ruine haben also auch schon andere. "Wir Hexen von Dunkelwald können euch helfen, aber zuerst muss ich wissen, ob ich euch vertrauen kann."
Forgrimms Augen funkeln böse. Gwendela, die mich und Forgrimm beobachtet, hält Forgrimm zurück. "Lasst hören!", sage ich, "wie können wir euch überzeugen?"
"In der Nähe haben die Bannstrahler ein Lager aufgeschlagen. Die Bannstrahler möchten uns aus dem Wald vertreiben. In diesem Lager ist auch der Großinquisitor. Bringt mir den Messwein, damit ich ihn verfluchen kann. Dann bringt ihr den Messwein wieder zurück und es wird eine tolle Überraschung für den Großinquisitor geben."
Gwendela schaut mich prüfend an und hat mehr und mehr Mühe, Forgrimm festzuhalten. Ich schlucke. Hexen töten oder bei Flüchen mithelfen, welche den Praioten schaden sollen, denke ich. Warum?
"Nein, da werden wir nicht mitmachen", sage ich. "Macht eure Augen auf", kommt prompt die Antwort. "Ihr wollt in die Ruine, das ist mein Angebot. Helft uns die Sonnenanbeter aus Dunkelforst zu vertreiben, damit hier endlich wieder Einklang mit der Natur herrscht."
"Nein!", sage ich wieder. Wir lassen sie links liegen und gehen den Weg, der tiefer in den Wald führt.
"Warum habt Ihr mich zurückgehalten?", fragt Forgrimm erbost. "Wir wollen Ardos Mörder finden, habt Ihr das vergessen?" "Forgrimm, unsere Aufgabe werde ich ganz sicher nicht vergessen. Vertraut mir. Wir müssen erst mehr über die Bewohner des Dunkelforstes in Erfahrung bringen." "Wenn der Großinquisitor sagt, dass die Hexen dafür ver..." "Schweigt!", sage ich, "habt Ihr sein Auftreten im Stadthaus vergessen? Wir werden uns selbst ein Bild von der Lage machen. Dann werden wir sehen."
"Es hat was mit deinem Albtraum zu tun, nicht wahr?", fragt Gwendela. Ich schaue zu Boden, ohne eine Antwort zu geben.
Nach kurzem Zögern sage ich: "Haltet euch bereit!", und beschwöre gleich anschließend einen Diener Borons.
1 - Eindringlinge
Tiefer auf dem Weg in den Wald gehend, stürzen auf einmal ein paar düstere Gesellen aus dem Dickicht. Einer dieser Typen, der sich als Führer der Truppe aufspielt, droht uns zu töten, wenn wir nicht all unsere Dukaten rausgeben. Frencko heißt dieser herzensgute Mensch, denke ich, nach außen sichtlich gerührt von so viel Hingabe. Ich schaue zur rechten Seite - und tatsächlich, eine andere Bande tritt aus dem Wald hervor. Der Anführer dieser Truppe, Rabor sein Name, streitet sich kurze Zeit später, wer denn das Anrecht auf die Beute habe. Wir erfahren, dass Frencko zu Ronkwers Leuten gehört und Rabor für Humpert seinen Dienst tut. Rabor brüstet sich damit, dass sie ehrliche Räuber seien und nur um unsere Sicherheit besorgt seien, während Frencko sich damit brüstet, dass Ronkwer eine wirklich gefährliche Räuberbande sei. Nachdem wir uns eine Weile das Gezeter um uns angehört haben, biete ich Rabor an, gemeinsam gegen Ronkwers Männer vorzugehen - und wirklich: Er willigt ein. Nach einem kurzen Intermezzo wird Frencko schnell klar, dass er da offenbar die Falschen auf die Opferbank bringen wollte. Das ist allerdings auch der letzte Gedanke, den er gehabt haben dürfte ...
Wir beschließen, tiefer in den Wald zu gehen - und zwar in die Richtung, aus der Ronkwers Leute gekommen sind. Es ist düster geworden und man kaum die Hand vor Augen sehen.
2 - Brotzeit
Irgendwann, nachdem wir tiefer und tiefer in den Wald eingedrungen sind, sehen wir eine kleine Lichtung. Zwei Holzfäller sind zu sehen, die sich offenbar eine Pause gönnen. Wir erfahren, dass sie für den Vogt vom Gut Dunkelforst hier Holz schlagen sollen. Eigentlich sind sie zu dritt. Ihr Kumpel Holdwin, der Essen vom Gut holen sollte, müsste schon längst zurück sein und die beiden machen sich langsam sorgen. "Seit die Bannstrahler hier sind und eine weitere Räuberbande, ist man des Lebens nicht mehr sicher", sagt einer der Holzfäller. Wir versprechen, die Augen offen zu halten.
3 - Brotzeit - Rette Holdwin
Kurze Zeit später brechen wir auf - diesmal in östlicher Richtung gen Gut Dunkelforst, um eventuell auf den verloren gegangenen Holzfäller zu stoßen; gerade noch rechtzeitig, wie wir wenig später entdecken können. Wir stoßen auf eine größere Gruppe von schwer bewaffneten Männern, die eine unbewaffnete und äußerst ängstlich dreinschauende Gestalt in ihrer Mitte haben. Wortfetzen wie "Habseligkeiten" und "umbringen" erreichen uns.
Als die Männer uns sehen, lassen sie von ihrem Gefangenen ab. Diesmal soll es uns an den Kragen gehen. Aber es zeigt sich schnell, dass Ronkwers Männer nicht wirklich Gegner für uns sind. Gwendelas Pfeile, Forgrimms Rabenschnabel, Dranors Rapier von Alrico Fanfare und meinem Diener Borons sind sie nicht gewachsen - und bereits wenig später haben wir einen sichtlich erleichterten Holdwin, der uns erzählt, wie er vom Gut Essen geholt habe und auf dem Rückweg zum Holzfällerlager von Ronkwers Männern überfallen worden sei. Er gibt uns die Speisen für seine Holzfällerkollegen mit, bevor er sich wieder in Richtung Gut aufmacht, um sich vom Überfall zu erholen.
(Tipp: Kampftipps für die Blutberge siehe Kapitel 4 - Unter dem Banner der Inquisition (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=452556)
Ich werde in diesem Kapitel nur auf besondere Kämpfe eingehen.)
Wir beschließen, dass die Holzfäller noch etwas auf ihre Brotzeit warten müssen, und folgen Holdwin zum Gut Dunkelforst, um mehr über die Bewohner dieses Landstrichs herauszubekommen.
"Gut Dunkelforst liegt wirklich ziemlich versteckt im Dunkelforst", stellt Forgrimm fest. "Ich frage mich, wie man sich bei so vielen Bäumen einen solchen Ort als Herberge aussuchen kann." "Nicht alle Wesen Aventuriens möchten gerne in Höhlen leben, Herr Forgrimm", antwortet Gwendela.
Während die beiden sich streiten, schau ich mir mit Dranor das Gut genauer an. Es sind hier einige Knechte und Mägde zu sehen, aber auch ein Perainegeweihter, der hier seine Dienste anbietet. Er erzählt uns, dass er hierher gekommen sei, weil er gedacht habe, ein Heiler könne hier gute Dienste leisten. Aber die Bewohner des Gutes scheinen seine Hilfe nicht zu benötigen. Er vermutet, dass sie anderswo Hilfe für Krankheiten und Verletzungen bekommen müssen.
Ich schaue Dranor vielsagend an. Vom hiesigen Vogt erfahren wir, das Gut gehöre zur Baronie Hagen von Sturmfels, er mische sich aber hier nicht weiter ein, weil vor Ort alles gut laufe. Als wir auf das Thema Hexen zu sprechen kommen, wird er gar nicht abweisend und erzählt uns, wie sie den Leuten hier bei ihren Sorgen und Nöten hülfen und dass hier das Zusammenleben sehr gut funktioniere. Er mache sich ein wenig Sorgen, weil die Inquisition mit ihren Bannstrahlern hier aufgetaucht sei.
So nach und nach erfahren wir von den Bewohnern einiges über das Zusammenleben mit den Hexen. Allesamt sprechen sie von einem guten Verhältnis. Eine Magd, Feriane ist ihr Name, ist allerdings nicht so begeistert. Sie erzählt uns, dass sie mit einem Knecht namens Danor zusammen sei. Eventuell könnte das auch der Grund ihres Missverhältnisses zu den Hexen sein. Aber wir werden sehen. Wir beschließen, uns weiter in Dunkelforst umzusehen, und verlassen das Gut in nördlicher Richtung.
(Tipp: Bevor ihr aufbrecht: Es gibt hier zwei verschlossene Truhen zu plündern - eine im Gebäude, wo der Vogt steht (gefüllt mit hunderten Brötchen), eine andere auf dem Gelände des Gutes gut versteckt in der letzten Ecke, gefüllt mit Waffen und Rüstungsteilen.)
4 - Der Salmenteich
Nachdem wir einige Zeit durch den Wald marschiert sind, taucht vor uns eine Lichtung auf. Einige Teiche sind zu sehen, aber auch etliche Trollkröten. Vorsichtig umgehen wir diese Bereiche. Gwendela deutet auf einen riesigen Findling vor uns. "Seht, was dort für eine große Trollkröte hockt." Gwendela fühlt sich sehr wohl an diesem Ort. Schon seit wir hier angekommen sind, schwärmt sie von der Natur. Sie läuft schnurstracks zur Kröte hin und plötzlich ruft sie verblüfft, dass die Kröte sprechen kann.
Kurze Zeit später stehen wir alle um Alwiss, so nennt sich die Kröte, herum. Die Kröte beschwert sich, dass es hier keine Feuerfliegen gibt. "Nur Schmeißfliegen, was?", lacht Dranor. Ich muss grinsen, verspreche Alwiss aber, dass wir an sie denken werden, wenn wir eine fette Feuerfliege finden.
5 - Der Salmenteich - Fette Feuerfliege
Da die Gegend hier sehr schön ist, in der Nähe der Teiche plätschert sogar beruhigend ein Bach daher, beschließen wir, ein wenig dem Bachlauf zu folgen. Tatsächlich finden wir hier auch etliche Feuerfliegen, darunter sogar ein besonders fettes Exemplar. "Dass ich mal als Fliegenfänger für eine Kröte ende, hätte ich nicht erwartet", brummt Forgrimm, der aber das Grinsen dahinter kaum verbergen kann.
4 - Der Salmenteich
Wenig später sind wir wieder bei Alwiss, der hocherfreut scheint, als er die riesige Feuerfliege sieht. Auf dem Felsen können wir einen Ring sehen. "Für euch", sagt er strahlend. "Ihr gut zu Alwiss seid", kommt ein zufriedenes Quaken von der sprechenden Kröte.
(Tipp: Alwiss Ring (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7692923#post7692923) ist einer der besseren Ringe im Spiel. Der Ring gewährt uns +1 GE und +1 FF.)
"Nun müssen wir aber weiter", sage ich und führe meine Freunde so, dass sie die Brücke bemerken müssen, die über den Bach führt.
Wenig später sind wir wieder im Dunkel des Waldes verschwunden. Nachdem wir uns eine Weile durch das dichte Blätterwerk kämpfen, finden wir aufgestapelte Stämme. Allerdings sind diese Stämme nicht so fachmännisch bearbeitet wie die Stämme, die wir bei den Holzfällern gesehen haben. "Die Menschen, die hier tätig waren, hatten es offenbar eilig gehabt", meint Gwendela nachdenklich. "Hier in der Nähe wird bestimmt dieses Räuberlager von Humpert sein", meint Dranor. "Rabor hat doch geäußert, wo wir dieses Lager finden können. Ah ja, dort, seht: Da stehen zwei Wachposten." Dranor ist sehr zufrieden.
"Dann wollen wir diesem Humpert mal auf den Zahn fühlen", grinst Forgrimm. Die Wachposten mustern uns ausgiebig. Erfreut sind sie nicht, aber schließlich lassen sie uns durch.
6 - Eindringlinge - Räuber und Banditen
Humpert ist ebenfalls nicht sehr glücklich über unsere Ankunft, dafür aber umso redseliger. Wir erfahren, dass sie bis vor Kurzem in der Burgruine ihren Stützpunkt hatten. In einer Nacht vor ein paar Tagen wurden sie dann von merkwürdigen, tätowierten Gestalten überfallen. Es muss richtig übel gewesen sein. Er sprach davon, dass es einige seiner Männer nicht geschafft hätten. Er habe mit dem Rest seiner Leute und einigem an Habseligkeiten verschwinden können. Hier nun hätten sie ihr neues Lager errichtet.
Weiter erfahren wir, dass sich hier kurz nach diesem Vorfall eine weitere Räuberbande eingenistet hat. Ronkwer und seine Leute, denke ich. "Sie kamen zusammen mit den Bannstrahlern", wettert Humpert und bittet uns auch sogleich um Hilfe. "Warum sollten wir einem Halunken wie Euch helfen?", mischt sich Forgrimm ein. "Urteilt nicht vorschnell", antwortet er. "Ihr seid hier und wir haben Euch nicht angegriffen, vergesst das nicht.
Zugegeben, wir sind Räuber. Aber wir sind anders als Ronkwers Totschläger. Wir haben mehr oder weniger eine Einigung mit dem Baron. Wir nehmen Schutzgeld von den Wanderen hier, dafür sorgen wir aber auch, dass hier alles friedlich bleibt - und der Baron braucht hier keinen seiner Männer einzusetzen. So haben alle was davon."
"Hm, weder der Vogt noch die Bürger vom Gut hier haben euch negativ erwähnt", meint Dranor. "Wo befindet sich Ronkwers Lager?" "Wenn Ihr Euch von hier aus westlich haltet, stößt Ihr auf das Lager dieser Spießgesellen." "Wir werden sehen, was wir für Euch tun können", meine ich.
(Tipp: Vergisst nicht, die Truhe zu plündern. Des Weiteren trägt Humpert einiges bei sich.)
7 - Eindringlinge - Räuber und Banditen
Wenig später sind wir wieder im Wald verschwunden. Wir halten uns, so wie Humpert uns gesagt hat, in westlicher Richtung. Gleichzeitig bereiten wir uns auf einen harten Kampf vor. Die Männer Ronkwers jagen uns keine Angst ein, aber ihr Anführer wird sicherlich nicht zum Spaß diesen Posten übernommen haben.
Schließlich erreichen wir das Lager Ronkwers. Es liegt direkt am Blutwasser, außerhalb des Waldes. Er scheint sich seiner Sache sehr sicher zu sein. Wir sehen ein halbes Dutzend Leute und eine Gestalt mit einem besonders imposanten Helm. "Das muss Ronkwer sein", meint Forgrimm. "Hinter dem Zelt ist ein Armbrustschütze", meldet Gwendela, "ich werde ein wenig Abstand halten." "Okay, wenn es losgeht, wisst ihr ja, was zu tun ist", sage ich. "Forgrimm, Dranor und ich gehen auf diese Bande zu."
Ein ziemlich arroganter Ronkwer stellt sich auch tatsächlich als Ronkwer vor. Wir dürfen erfahren, dass er hier die Nummer eins sei und die Männer Humperts total verweichlicht seien. Schließlich bittet er uns um Hilfe, Humpert auszuschalten. "Wir sind hier, um mit der Ronkwerbande Schluss zu machen", grinst Forgrimm ihn freundlich an. Schallendes Gelächter ertönt. "Ein guter Witz, aber jetzt werden wir euch mal zeigen, wer mit wem Schluss macht."
Just als Forgrimm seinen Rabenschnabel ausholt, schwirren auch schon zwei Pfeile vorbei. Der Armbrustschütze, der gerade dabei gewesen ist, seine Armbrust zu spannen, findet ein schnelles Ende.
(Tipp: Es ist in der Tat günstig, den Armbruster so schnell wie möglich auszuschalten. Die Männer Ronkwers sind genauso wie die, die wir im Wald gefunden haben. Ronkwer selbst ist allerdings sehr stark und beherrscht einige Nahkampftalente. Es bietet sich an, nach dem Tod vom Armbruster mit gemeinsamen Kräften Ronkwers Männer einen nach dem anderen auszuschalten. Dabei immer drauf achten, dass Ronkwer nicht zufällig bei einem schlecht geschützten leichten Kämpfer steht. Auch kann es nicht schaden, ab und an einen "Blitz dich find" auf ihn zu sprechen.)
Bevor Ronkwer was sagen kann, bekommt er auch schon mit voller Wucht den Rabenschnabel von Forgrimm zu spüren, während ich einen Diener Borons beschwöre.
Kurze Zeit später gibt es das Lager Ronkwers nicht mehr. Dranor durchsucht die Taschen von Ronkwer und findet einen Steckbrief von ihm. "Da wird sich Graf Growin aber freuen", meint Forgrimm. "Wir aber auch, für den gibt es einige Dukaten", lacht Dranor.
(Tipp: Vergesst die Truhe unter dem Zelt nicht. Da ist einiges zu holen.)
6 - Eindringlinge - Räuber und Banditen
Etwas später befinden wir uns wieder bei Humpert und seinen Männern. Humpert, der hochzufrieden ist, gibt uns zum versprochenen Lohn noch einen Truhenschlüssel für die Burgruine.
"Das könnt Ihr auch haben", meint er fröhlich und lädt uns anschließend zu einem großen Essen zur Feier des Tages ein. Da wir schon einige Stunden unterwegs sind, nehmen wir dankend an.
"Was machen wir jetzt?", fragt Dranor. Nirgends haben wir von Problemen mit den Hexen gehört. "Ich gebe zu, dass ich wohl etwas vorschnell mit meinem Urteil war, aber alle Bedenken sind noch nicht weggewischt. Vielleicht haben sie auch alle hier verzaubert", meint Forgrimm. "Lasst uns wieder aufbrechen, vielleicht bietet sich noch eine Möglichkeit, mehr zu erfahren", sage ich. "Ihr denkt an Euren Traum?", fragt Gwendela. Ich antworte nicht. Diese Last habe ich ganz alleine zu tragen, denke ich. Wir verabschieden uns von Humpert und seiner Truppe. "Seht zu, dass Ihr diese Wahnsinnigen aus den Ruinen vertreibt", sagt er.
Wenig später verlassen wir das Lager in südlicher Richtung.
8 - Rette Berndrich
Wir kommen wieder in ein Gebiet, wo der Wald sich etwas auflockert. "Bei Ingerimm, bin ich froh, wenn ich keine Bäume mehr sehen muss", mault Forgrimm. Gleichzeitig hören wir einen Hilferuf. "Seht, dort, ein Lager der Inquisition - und wie es scheint, werden sie von Geisterbären angegriffen. Hatte ich also doch Recht!", brüllt Forgrimm und rennt in Richtung Lager.
(Tipp: Der Kampf ist ausgesprochen hart. Im Kapitel 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=452556) gibt es dazu Kampftipps.)
Gwendela schaut mich kurz fragend an, bevor sie Forgrimm hinterhereilt, nach einem Platz Ausschau haltend, von wo aus sie ihre tödlichen Pfeile ins Ziel bringen kann. Ich beschwöre rasch einen Diener Borons. Nicht zu spät, denn einer der Bären hat es auf mich abgesehen. Dranor, der bei mir steht, wirbelt gekonnt mit seinem Rapier, während ich dem Tier mit einem Corpofrigo zu Leibe rücke.
Forgrimm ist gerade dabei, gemeinsam mit einem Bannstrahler einen verletzten Bannstrahler abzudecken. Gwendela scheint ihren Platz gefunden zu haben, denn ich höre ihren Bogen singen. Mein Diener versetzt den Bären vor mir mit einem gewaltigen Hieb ins Wanken. Ein weiterer Schlag und der Bär bricht tot zusammen. Jetzt aber schnell zu Forgrimm, er wird sich nicht mehr lang halten können. Dranor stürmt mit großem Geschrei die Anhöhe hinunter. Ein Bär vor Forgrimm lässt für einen ganz kurzen Moment von diesem ab. Der Moment ist aber lang genug für einen heftigen Hammerschlag mit dem Rabenschnabel. Als der Bär sich wieder Forgrimm zuwenden will, treffen zeitgleich ein Pfeil Gwendelas, Dranors Rapier und ein Corpofrigo auf dem Bären und beenden sein Leben. Kurze Zeit später ist auch der letzte Bär gefallen. Der Sieg ist unser.
"Ich bin Euch zu Dank verpflichtet." Wir erfahren, dass er Berndrich heißt und hier für die heilige Inquisition unterwegs ist. Er erzählt uns, dass sich Amando Laconda da Vanya, der Großinquisitor, verändert habe. Voller Hass und Übereifer sei dieser. Er, Berndrich, glaube, es sei ein Fehler, die Hexen vom Dunkelwald herauszufordern. "Aber Ihr seid gerade von Naturgeistern angegriffen worden!", staunt Forgrimm. "Würdet Ihr Euch nicht verteidigen, wenn jemand in Euer Land eindringt?" Forgrimm schaut mich an. "Ihr habt mich überzeugt."
"Berndrich", sage ich, "wir müssen weiterziehen. Ihr habt uns einen großen Dienst erwiesen."
"Nein", sagt Berndrich, "ich stehe tief in Eurer Schuld. Wenn Ihr nicht zufällig unseren Hilferuf gehört hättet, wir hätten keine Chance gehabt."
(Tipp: Wenn dieser Kampf vor der Entscheidung, der Hexenseite zu dienen, geschieht, sind nur fünf Geisterbären zu bekämpfen. Auch habt ihr später eine Option, einen schweren Kampf aus dem Wege zu gehen. Darüber hinaus gewinnt ihr auf der Hexenseite mit Berndrich einen Verbündeten.
Man kann sich auch erst der Hexenseite anschließen und dann diese Aufgabe angehen. Ihr habt dann die Möglichkeit, entweder gemeinsam mit Berndrich oder gemeinsam mit den Geisterbären zu kämpfen. Stirbt Berndrich aber (Die Party kämpft gemeinsam mit den Geisterbären), fallen spätere Möglichkeiten weg.
Die erste Variante ist die friedfertigste Lösung.
Als wir aus dem Sichtfeld der Bannstrahler verschwunden sind, halten wir kurz an und beratschlagen uns. "Selbst ein Diener Praios traut dem Großinquisitor nicht. Wie können wir dann jemandem vertrauen, der sich als arrogant und selbstgerecht gezeigt hat?", fragt Gwendela. "Aber die Hexen möchten die Bannstrahler verfluchen", sagt Forgrimm, der noch immer nicht restlos überzeugt ist. "Wir können ja erst einmal dieser Hexe Josmene zustimmen und dann schauen wir uns im Lager dieses Amando Laconda da Vanya um. Was kann es schaden, wenn wir diesen Messwein besorgen?" Damit waren alle einverstanden.
"Also, auf zur Hexe Josmene!", sage ich, innerlich sehr zufrieden. In der Realität scheine ich alles richtig zu machen, denke ich.
2 - Brotzeit
Auf dem Rückweg kommen wir bei den Holzfällern vorbei. "Es hat ein bisschen länger gedauert", entschuldige ich mich. Die beiden sind trotzdem dankbar. Auch freuen sie sich, dass Holdwin nichts passiert ist.
Wir machen uns wieder auf den Weg.
Sergej Petrow
26.11.2008, 21:13
Der Hexenschächter
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1 HQ - Die Hexen im Dunkelwald
Wir sind wieder bei Josmene angelangt. "Und", fragt sie, "habt ihr euch entschieden?" "Wir werden schauen, was wir für euch tun können. Wir werden den Messwein besorgen", sage ich. "Vielleicht werdet ihr so tun müssen, euch den Bannstrahlern anschließen zu wollen", meint sie. "Wir werden uns das Lager mal anschauen", verspreche ich.
2 HQ - Die Hexen im Dunkelwald - Besorge den Messwein für Josmene
Wir nehmen den Weg in Richtung Gut Dunkelforst. "Ob wir die richtige Entscheidung getroffen haben?" "Noch ist es nicht endgültig", meint Gwendela, "wer weiß, wie uns die Bannstrahler empfangen werden ..."
Wenig später erreichen wir etwa auf halbem Wege das Lager der Bannstrahler. Es ist gut gesichert mit hohen Palisaden. Am Eingang zum Lager halten zwei Bannstrahler Wache. Etwas vor der Wache stehend sehen wir Warina. Ihr Blick hat etwas Stolzes, aber gleichzeitig auch Arrogantes und Fanatisches in sich.
Wir gehen auf Warina zu. "Was wollt Ihr von der Inquisition?", fragt sie forsch. "Wir möchten ein wenig unsere Vorräte auffrischen", lüge ich. "Tut das im Gut Dunkelforst. Das liegt etwas östlich von hier. Es sei denn", fängt sie an, "Ihr wollt der Inquisition beitreten. Ihr sucht doch sicher auch nach einem Zugang zur Burgruine?", fragt sie.
Ich schaue sie ebenfalls fragend an. Sie beginnt über das Übel im Dunkelforst zu wettern. Voller Hass berichtet sie von den bösen Hexen hier und dass das Böse an der Wurzel gepackt werden müsse. Ihre Augen glitzern und sie fährt fort, über da Vanya zu reden; wie der Großinquisitor zur rechten Zeit anfinge, mit harter Hand Versäumtes wieder aufzuarbeiten. Forgrimm schaut sie grimmig an. Warina deutet diesen Blick als Zustimmung und verlangt von uns, die Hexe Josmene zu töten als Beweis dafür, dass wir der Inquisition treu ergeben sind.
Jetzt weiß ich, dass wir richtig gehandelt haben, denke ich und gehe zum Schein auf ihr Angebot ein. Sehr zufrieden lässt sie uns ins Lager, damit wir beim Zeugwart unsere Vorräte auffrischen können.
(Tipp: Auch jetzt sind noch beide Richtungen offen. Erst bei der Hexe Josmene werden wir uns entscheiden müssen. Das Angebot hier ist derzeit begrenzt. Nur wenn wir uns den Bannstrahlern anschließen, haben wir Zugang zum Praiotentrainer und ein verbessertes Angebot beim Händler.)
Wir schauen uns im Lager um. Etliche Bannstrahler sind hier und am Ende, gut bewacht von zwei Leibwächtern, sehen wir Amando Lacosta da Vanya, der vertieft in irgendwelche Schriften scheint, die auf einem Tisch vor ihm liegen. Es ist auch Kampflärm zu hören. Der Sache auf den Grund gehend stellen wir fest, dass dort ein Waffentrainer seine Soldaten ausbildet. "Verteilen wir uns etwas", meint Dranor. "Einverstanden", meine ich, "ich werde mal sehen, ob ich an den Messwein rankomme."
Wenig später bin ich beim Zeugwart. Es ist ein Leichtes, den um die Finger zu wickeln, denke ich, als ich seinen schüchternen Blick sehe. Wenig später lässt er mich doch tatsächlich ins Lager gehen, damit ich ein Schlückchen vom Messwein probiere. Ich nehme natürlich die ganze Flasche mit ...
(Tipp: Drei Wege gibt es hier, um an den Messwein zu kommen.
Weg eins und zwei sind Überreden oder Betören, gibt jeweils 5 APs. Weg drei gibt leider keine APs, aber man kommt so zumindest ohne Gesellschaftstalente aus. Wenn man ins Lager kommt, ist zur Linken ein umzäunter Bereich, in dem sich Hühner befinden. Wenn man jetzt das Gatter öffnet und zum Zeugwart geht, braucht man nur drauf hinweisen, dass die Hühner im Lager rumlaufen. Er versucht dann, die Hühner wieder in den eingezäunten Bereich zu treiben. Das dauert eine ganze Weile. Da hat man mehr als genug Zeit, an den Wein zu kommen.
Des Weiteren ist in der Nähe des GI eine verschlossene Truhe mit Erschwernis von 20. Dort finden wir neben dem Hexenschächter (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7761129&postcount=10) noch reichlich Dukaten und einen Kultistendolch.)
Wenig später brechen wir vom Lager auf. Nachdem wir das Lager aus den Augen verloren haben, halten wir an, um die Situtation zu besprechen. "Schaut her, was ich im Lager gefunden habe", meint Dranor. Er holt ein Pamphlet aus seinem Beutel. "Der Hexenschächter (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7761129&postcount=10), interessant", sage ich, "auch Wagnitz hatte dieses Schriftstück bei sich. Erinnert ihr euch, wie schnell damals der Großinquisitor zur Stelle war?", frage ich. Mit seinem Erscheinen sind sämtliche weiteren Ermittlungen eingestampft worden. "Noch was?", frage ich. Einen Dolch, wie ihn die Kultisten in der Kanalisation trugen oder wir ihn den Katakomben im Hesindetempel gefunden haben.
"Da ist doch was faul," meint Dranor. "Ich denke, dass ich genug erfahren habe", meint Forgrimm. "Helfen wir den Hexen; wir werden ja sehen, wie weit die gehen werden. Aber die Hexe Josmene einfach so töten, da mache ich nicht mit." "Still!", flüstert Gwendela, "uns folgt jemand."
1 HQ - Die Hexen im Dunkelwald - Bringe Josmene den Messwein
NQ (bei 1 HQ) Beschütze die Hexenbäume
Mit dem beunruhigen Gefühl des Verfolgtwerdens gehen wir weiter. "Sie scheinen verschwunden zu sein", meint Gwendela plötzlich, "ich kann nichts mehr hören." Auf Gwendelas Ohren ist eigentlich Verlass, aber wir bleiben dennoch auf Kampfbereitschaft.
Wenig später erreichen wir Josmene.
(Tipp:Jetzt ist der Punkt der Entscheidung gekommen. Entweder man gibt Josmene den Wein, dann geht es hier mit der Hexenseite weiter, oder man tötet Josmene. Letzteres führt dazu, dass man auf der Seite der Bannstrahler kämpft. Information zu diesem Weg siehe Kapitel 4.)
"Habt ihr den Wein?", fragt Josmene sogleich. "Ja, hier ist er", sage ich vorsichtig. "Ihr habt bewiesen, dass ihr vertrauenswürdig seid und auch genügend beschlagen, dass ihr den Bannstrahlern Paroli bieten könnt", nickt sie zufrieden. "Wenn ihr meinen Schwestern ebenfalls Vertrauen beweist, werden wir euch helfen, in die Ruine zu gelangen. Morla findet ihr im Gut Dunkelforst, Saphira ist tief im Wald zu finden und Alwene hat ihr Lager in der Nähe der Holzfäller", erklärt sie uns.
"Und was ist mit dem Wein?", frage ich. "Was soll mit dem Wein sein?" "Ihr wolltet doch den Wein haben, damit ..."
"Nein, nein. Ich habe nur gehört, dass dieser Wein ein besonders guter sein soll. Ich möchte mich lediglich vergewissern, ob das auch stimmt", meint sie verschmitzt. "Ihr schickt uns ins Lager, damit Ihr Wein trinken könnt?", stammelt Dranor fassungslos. "Ich musste wissen, ob ihr fähig seid, Jungchen. Jetzt weiß ich es."
"Ich hätte da noch eine Bitte", meint sie anschließend. "Was für eine Bitte?", fragt Dranor säuerlich. "Die Bannstrahler greifen unsere Hexenbäume an. Ich wäre euch sehr verbunden, wenn ihr sie schützen könntet."
"Wir werden sehen, was wir tun können", antwortet Forgrimm. Er macht einen äußerst zufriedenen Eindruck. Mir scheint, dass er jetzt von den Hexen vollends überzeugt ist. Kein Wunder, denke ich, für ein Fass Ferdoker würde er sicherlich auch einiges tun, grinse ich in mich hinein.
Josmene verabschiedet sich von uns und treibt ihre Schweine zu einem Pfad, der auf die Auen des Blutwassers unterhalb der Wehrbrücke führt.
Kaum ist sie entschwunden, stellen sich hinter uns Warina, die ihre Hände an den Hüften stützt, und drei Bannstrahler auf. "Habe ich es doch gewusst, dass Ihr mit den Hexen im Bunde seid."
Einem ihrer Männer trägt sie auf, sofort den Großinquisitor zu benachrichtigen. Gleich anschließend gibt sie den Befehl zum Angriff - ein schwerer Fehler, wie sich sehr schnell herausstellt.
(Tipp: Der Kampf ist nicht wirklich schwer. Einmal mehr ist es wichtig, einen nach dem anderen auszuschalten. Die Bannstrahler sind gut gepanzert. Es ist also wichtig, dass man selbst Waffen nutzt, die einen hohen Schaden verursachen können, damit nicht alles in der Rüstung kleben bleibt. Wer noch keinen Rabenschnabel hat, hat hier die Gelegenheit, einen von Warina zu bekommen.)
Schnell entscheiden wir diesen Kampf für uns. Einem wütenden Zwerg darf man sich halt nicht entgegenstellen, denke ich grimmig.
"Lasst uns zum Gut aufbrechen", sage ich, "jetzt endlich wissen wir, was zu tun ist."
(Tipp: Ab jetzt gibt es weitere Gegner im Dunkelforst. Patrouillen der Bannstrahler sind unterwegs und uns feindlich gesinnt. Nichtsdestotrotz solltet ihr ruhig ein paar Kämpfe wagen. Sie sind in Zweier- bis Vierer-Trupps unterwegs und haben gute Items zum Verkaufen dabei: Leichte Armbrüste, Kurzschwerter, Goldketten und mit viel Glück sogar ab und an einen Heiltrank.
Die Gegend um das Lager der Bannstrahler allerdings solltet ihr meiden. Zumindest dann, wenn ihr ein relativ vereintes Ende bevorzugt.)
Sergej Petrow
27.11.2008, 11:03
Eine Kröte auf Reisen ...
... und ein Kessel wird auch gefunden
HQ - Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files2/1HQBlutberge.jpg)
Beschreibung Karte HQ-Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files2/FxeJEURQWEoo5tt4JHQ-BlutbergeHexen.txt)
NQ - Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files/1NQBlutberge.jpg)
Beschreibung Karte NQ-Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files2/D4ZDNQ-BlutbergeHexen.txt)
Wir brechen auf zu Gut Dunkelforst, wo Morla sich aufhalten soll. Dabei gehen wir ein Stück abseits der Route, um den Bannstrahlern aus dem Wege zu gehen. "Wenn Praiowin, jener Bannstrahler, der den Großinquisitor warnen sollte, dies geschafft hat - wovon auszugehen ist -, werden alle Hebel in Bewegung gesetzt, uns auszuschalten", meint Dranor. "Deshalb ist es jetzt im Wald etwas sicherer." Josmene sagte uns noch zum Schluss, dass ab jetzt die Tiere im Dunkelforst wissen, dass wir den Schwestern Satuarias helfen wollen.
3 HQ Erlange Morlas Vertrauen - Sprich mit Morla
Schnell erreichen wir das Gut. Bevor wir es aber betreten, schauen wir uns erst einmal gründlich um, um einen Hinterhalt zu umgehen. Doch es scheint alles ruhig zu sein.
Morla finden wir schnell - eine schwarzhaarige Magd, die uns schon beim ersten Besuch hier merkwürdig vorkam. Sie passt nicht zu den anderen Menschen hier. Wir kommen auch sofort zur Sache, wobei sie uns zu verstehen gibt, dass sie unser Kommen erwartet habe.
Etwas überrascht fragt Dranor, ob wir etwas für sie tun können. "Meine Kröte Alwiss ist verschwunden und ich spüre, dass sie in Gefahr ist", sagt sie. "Es ist doch nur eine Kröte", meint Forgrimm und bekommt gleich einen vernichtenden Blick von Morla zu spüren.
"Wir Schwestern Satuarias schließe ein Seelen- und Lebensbündnis mit Lebewesen, die vom gleichen Wesen wie wir selbst sind. Alwiss ist mein Zeichen der stolzen Zugehörigkeit zur Schwesternschaft," fügt sie besänftigend hinzu. "Ich weiß, dass ihr das gleiche Gefühl für nackten Fels hegt", grinst sie schließlich.
"Ich glaube, dass Alwiss in der Nähe der Salmenteiche ist. Holt ihn für mich, bringt in aber nicht hierher, sondern zum Lager von Alwene, meiner Schwester." "Wir haben Alwiss bei den Salmenteichen gesehen", bestätigt Gwendela. "Es wird mir eine Ehre sein, euch zu dienen. Ihr habt vor der Natur Respekt, das spüre ich." "Wohlan!, lasst uns aufbrechen!", meint Forgrimm. "Erst Messwein, dann eine Kröte, wer weiß, am Ende müssen wir noch einen Kessel stehlen", grinst er. Alle sind am Lachen. Es tut gut, mit solchen Freunden unterwegs zu sein, denke ich.
A NQ - Rette die Hexenbäume - Nr.1
Etwas später sind wir wieder unterwegs - in nördlicher Richtung gen Salmenteiche. Als wir hier zum ersten Mal unterwegs waren, war es relativ ruhig, doch diesmal ist irgendetwas anders.
Wir schauen uns vorsichtig um. Gwendela bemerkt ein fernes Klopfgeräusch. "Es kommt von dort", flüstert sie. Wir beschließen, die Ursache des Geräusches festzustellen, und gehen in die Richtung, die sie uns zeigt. Wenig später können wir es alle wahrnehmen - und noch ein wenig später sehen wir auch die Ursache: Ein paar Bannstrahler sind damit beschäftigt, einen merkwürdig aussehenden Baum zu fällen. Zwei weitere Bannstrahler sichern das Gebiet. Sie haben uns aber noch nicht bemerkt. "Seht, der Baum scheint sich zu wehren!", sagt Dranor. Tatsächlich fällt auf, dass ein mächtiger Tornado um dem Baum herumweht. "Das muss einer der Hexenbäume sein, schnell!", sagt Gwendela, die bereits ihren Bogen gespannt hat. Forgrimm lässt sich das nicht zweimal sagen und holt seinen Rabenschnabel hervor. Ich beschwöre einen weiteren Diener Borons, der eine mächtige Streitaxt von Boron mitbekommen hat.
(Tipp: Die Hexenbäume zu schützen, erfordert ein gewisses Umdenken der sonstigen Strategie. Die Hexenbäume dürfen nicht sterben. Dazu ist es notwendig, dass die Bannstrahler am Baum abgelenkt werden. Teilt eure Gruppe dergestalt auf, dass ihr zwei fähige Verteidiger zu den jeweiligen Gegnern, die den Hexenbaum angreifen, hinschickt. Die anderen beiden arbeiten sich langsam vor. Sie werden die Bannstrahler ausschalten müssen. Dabei dürft ihr zu Beginn ruhig mit allen Chars den vordersten Bannstrahler gemeinsam angreifen und schnell ausschalten. Den Weg müsst ihr sowieso laufen, er ist also ein minimaler Zeitverlust. Danach aber müsst ihr oben vorgestellte Strategie benutzen. Diese Kämpfe sind meiner Meinung nach dennoch einfacher, als auf der Bannstrahlerseite. Es erfordert aber gute Verteidigungswerte eurer Chars, ob nun in Parieren oder Ausweichen oder beides.)
Gwendela fügt einem am Hexenbaum stehenden Bannstrahler einen schweren Treffer zu. Er versucht zu fliehen, als ihn ein zweiter Pfeil tödlich trifft. Zur gleichen Zeit stoßen Forgrimm, Dranor und mein Diener auf einen auf uns zu laufenden Bannstrahler. Schnell haucht er sein fanatisches Leben aus. Wenig später haben wir auch die letzten beiden Bannstrahler an ihrem Tun gehindert. Traurig schaue ich auf ihre Überreste. "Sie wissen nicht, was sie tun. Auch sie haben sich nur blenden lassen." "Was meint Ihr damit?", fragt Gwendela. "Wir müssen weiter", sage ich, "Alwiss wartet."
4 HQ Erlange Morlas Vertrauen - Rette Alwiss
Wir kommen zur rechten Zeit. Morla hatte recht mit ihren Befürchtungen. Offenbar wusste auch da Vanya, dass die Hexen mit den Lebewesen hier ein Seelen- und Lebensbündnis eingehen. Einige Bannstrahler, darunter auch Berndrich, stehen um Alwiss rum. Ihr Anliegen scheint klar zu sein.
"Bei Boron, was tut ihr, Berndrich!", schreie ich über die Fläche, in der Hoffnung, nicht zu spät zu kommen. Wir rennen so schnell wir können zu Berndrich. "So also sehen wir uns wieder", sagt er. "Wir sollen diese Kröte töten. Eine ehrenvolle Aufgabe, findet ihr nicht auch?", fragt er spöttisch, und es ist überdeutlich herauszuhören, wie sehr er diesen Auftrag missbilligt. "Und ihr wollt diese Kröte sicherlich beschütze?" "Mit all unserer Kraft", versichere ich ihm. Wütend schreit Berndrich, da Vanya sei ein Lügner und Blender. "Es ist nicht der da Vanya, den ich kennengelernt habe!", und fügt leise hinzu: Ihr habt mir vor Kurzem das Leben gerettet. Das habe ich Euch nicht vergessen. Seid Ihr damit einverstanden, dass ich mich mit meinen Männern zur Beratung zurück zu unserem Lager zurückziehen werde?" "Bei Boron, ja, Berndrich! Auch ich habe mich nicht in Euch getäuscht."
Wenig später brechen Berndrich und seine Männer auf. "Wir werden uns wiedersehen!", rufe ich ihm hinterher und hoffe, dass ich damit Recht behalten werde. "Jetzt verstehe ich, was Ihr meint", flüstert Gwendela. "Auch die Anhänger da Vanyas sind nur Werkzeug. Diese Lektion werde ich nicht vergessen." "Alwiss dankbar ist", quakt Alwiss, "ihr mich zu Morla bringt?" Forgrimm nimmt vorsichtig die Kröte. (Ich weiß, dass das 'ne Riesenkröte ist, aber wenn schon, denn schon. :D)
(Tipp: Das ist die friedliche Lösung. Ihr könnt natürlich auch die Bannstrahler angreifen. Hier sei aber gesagt, dass es später von Alwiss eine schöne Belohnung gibt, wenn ihr hier unblutig vorgeht. Je nachdem, wenn ihr nach dieser Lösung spielt, ist Berndrich dabei. Wenn ihr ihn schon im Lager (8 NQ) getötet habt, steht ein anderer Bannstrahler bereit.
Der Kampf ist nicht ohne: vier schwer gerüstete Nahkämpfer und zwei Armbruster, die etwas abseits stehen. Ich kann nur wiederholen, dass es unbedingt Sinn macht, als Erstes die Fernkämpfer zu eliminieren. Sie sind schnell auszuschalten und es sind zwei nervige Damageverteiler weniger im Getümmel. Also: Mit allem, was ihr habt, zu den Armbrustern stürmen, schießen oder zaubern und erst anschließend wird sich um die Nahkämpfer gekümmert. Lasst eure Nahkämpfer nicht alleine an die Front. Auch ein Forgrimm kann mit Schild pro Runde nur zwei Attacken parieren und den Schaden, den diese Bannstrahler verursachen, ist enorm. Eure leichten Nahkämpfer müssen also auch nach vorne, wenn auch, wie gehabt, als zweite Spitze, aber so, dass sie einen Gegner von euren richtigen Nahkämpfern abziehen. Es sollte dann so aussehen, dass die Nahkämpfer mit Schild 2:1-Situationen haben, während die leichten Nahkämpfer ohne Schild eine 1:1-Situation haben. Natürlich müsst ihr das Ganze so drehen, dass ihr selbst mit Überzahlangriffen pro Runde agiert, sodass die Bannstrahler eure Angriffe nicht abwehren können.)
Wir beschließen aber nicht sofort zu Morla in Alwenes Lager zu gehen. Wir sind in der Nähe der Hexe Saphira. Wir sollten erst zu ihr gehen, so gewinnen wir etwas Zeit, meint Dranor. Einverstanden, vielleicht finden wir ja unterwegs ein paar Feuerfliegen für Alwiss, grinst Forgrimm. Feuerfliegen, quäkt es aus einer Tasche von Forgrimm.
9 NQ - Rette die Hexenbäume - Nr.2
Wir überqueren die in nördlicher Richtung liegende Brücke, als uns eine weitere Truppe Bannstrahler auffällt. Auch diese haben uns nicht bemerkt. Sie sind damit beschäftigt, einen Hexenbaum zu fällen. Bei Boron, auch dieser Entschluss war richtig, rufe ich. Sehen wir zu, dass sie ihr Werk nicht vollenden können. Es geling uns die Bannstrahler zu überraschen und wir entscheiden schnell den folgenden Kampf für uns. Dranor ist sehr zufrieden. Wer soll uns hier überwinden, fragt er stolz. Hochmut kommt vor dem Fall, unterschätzt nie einen Gegner, antwortet Forgrimm. Noch wissen wir nicht, was hier vor sich geht, pflichtet Gwendela bei.
5 HQ Erlange Saphiras Vertrauen - Sprich mit Saphira
Ganz in der Nähe wird Saphiras Lager sein, sage ich, wir müssen weiter.
Dem Bach diesmal auf der anderen Seite folgend marschieren wir von hier weiter in österlicher Richtung. In nördlicher Richtung lässt sich mit dem Rest Licht, welches es durch das dichte Blätterdach schafft, eine zerklüftete Felswand erkennen. Seht, dort oben muss ein Lagerfeuer sein oder so etwas, sagt Gwendela. Irgendwo muss ein Weg nach oben führen. Wenig später findet sie einen gut versteckten Pfad. Hierlang, meint sie. Die Wälder sind ihr zuhause, denke ich.
Am Ende des Weges können wir eine Hütte sehen und das, was Gwendela als Lagerfeuer gesehen hat, entpuppt sich als ein lustig vor sich hin tanzendes Feuer in einer Art Opferschale. Dort steht auch Saphira, die gerade damit beschäftigt zu sein scheint, an ihrem Labor Tränke zu brauen.
Ich habe euch erwartet, krächzt sie und dreht sich unvermittelt zu uns. Wir erfahren, dass sie von Josmene erfahren hat, dass wir Hilfe brauchen, um die magische Barriere zu beseitigen. Da ihr uns helft, werden wir auch euch helfen. Aber erstmal müsst ihr eine Kleinigkeit für mich regeln, meint sie. Sprecht, kommt meine Antwort. Ich habe diesem Nichtsnutz vom Koch vom Gut Dunkelforst einen Kessel geliehen und dieser Schwachkopf hat ihn sich von den Bannstrahlern abnehmen lassen, wettert sie. Ich hänge sehr an diesem Kessel, sagt sie und macht einen schwer beleidigten Eindruck.
Ha, ha, hahahahahaha, lacht Dranor lauthals los. Bei allen Göttern, fahre ich Dranor an. Entschuldigung, meine aufrechte Entschuldigung, Saphira, aber vor wenigen Stunden meinte unser Forgrimm hier, dass jetzt nur noch fehlen würde, dass wir einen Kessel beschaffen müssen.
Saphira scheint Humor zu haben, denn jetzt lacht sie auch mit, wobei es eigentlich eher ein lautes krächzen ist. Ihr habt ja recht, meint sie beschwichtigend, aber ich hänge wirklich an diesem Kessel. In der Nähe haben die Bannstrahler ein Lager aufgeschlagen. Ich fühle, dass er dort ist. Bitte beschafft mir meinen Kessel wieder.
(Tipp: Saphira (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6921630&postcount=21) beherrscht u.a. Paralysis Starr wie Stein. Auch hat sie ettliche Rezepte bei sich, an denen ihr ansonsten erst wieder in Tallon rankommt. Ein Blick lohnt sich also...)
Ich verspreche es und sehe auch gleichzeitig zu, dass ich mit meinen Freunden verschwinde.
Das war knapp, meint Gwendela, als wir außer Reichweite sind. Sagt, Dranor, Zurückhaltung ist euch gänzlich unbekannt, fragt sie. Ach seid doch nicht so empfindlich, erwidert Dranor, Saphira fand es doch auch lustig und ihr müsst zugeben, dass es wie die Faust aufs Auge gepasst hat. Am Ende müssen wir alle lachen und auch Alwiss quakt fröhlich mit.
6 HQ Erlange Saphiras Vertrauen - Finde Saphiras Kessel
Das Lager soll auf der anderen Seite der Felswand liegen, sagt Gwendela. Lasst uns schauen, wie die Lage vor Ort ist.
Wenig später sind wir in der Nähe des Lagers angekommen. Versteckt im tiefen Blätterwerk sondieren wir die Lage. Im Lager selbst scheint es ruhig zu sein. Aber zum Eingang hin ist ein Bannstrahler zu sehen, der offenbar patrouillie geht. Ein Klacks, meint Forgrimm. Wir haun ihn um, gehen ins Lager und holen den Kessel, meint er zufrieden und will sogleich losziehen. Dranor, Gwendela und ich halten ihn zurück. Ein toller Plan, Herr Forgrimm. Wer sagt uns, dass die Zelte im Lager nicht belegt sind. Auch wissen wir nicht, ob der Bannstrahler noch andere warnen kann, bevor ihr ihn, wie ihr sagt, umhaut. Wegen eines Kessels Blut vergießen, fragt Gwendela. Schaut, sein Patrouillenweg scheint ziemlich lang zu sein. Dranor, das ist euer Job, sage ich, zeigt mir, dass ihr euer Handwerk beherrscht. Bei Phex, mit dem größten Vergnügen, antwortet er. Ich werde ins Lager schleichen ... Schleichen, schleichen, schleichen, dass ist doch keine Option, grummelt Forgrimm. ... und ungesehen und ungehört den Kessel stehlen, fährt Dranor trotz der Störung fort.
(Tipp: Auch dieser Kampf lässt sich unblutig erledigen. Von weiten zu sehen ist nur ein Bannstrahler. Wenn ihr ihn beobachtet, werdet ihr sehen, dass er weite Wege zurücklegt bei seiner Patrouillie. Wenn er im Begriff ist, sich zu vom Lager zu entfernen, schlägt eure Stunde. Da braucht ihr auch nicht zu schleichen. Ihr lauft mit der ganzen Truppe ins Lager, schnappt euch den Kessel und verschwindet wieder. Ihr könnt natürlich auch kämpfen, aber Saphira freut sich über eine unblutige Lösung.)
Gut so, sage ich. Gwendela, könnt ihr den Wachposten mal etwas weglocken, frage ich. Ich werde in der Nähe ein Wildschwein zu Hilfe rufen. Da wird er bestimmt nicht nein sagen können, grinst sie.
Wenig später waren beide auch schon unterwegs. Gwendela schafft es tatsächlich, den Bannstrahler abzulenken und Dranor nutzt seine Chance, unbemerkt ins Lager einzudringen.
Wenig später kommt er zurück mit dem Kessel in den Händen. Auch Gwendela taucht wieder auf. Er ist immer noch beschäftigt, grinst sie. Umso besser, meine ich. So wird es noch eine zeitlang dauern, bis er merkt, dass der Kessel fehlt, falls er es überhaupt mitbekommt, sage ich. Zurück zu Saphira, fragt Forgrimm. Nein, noch nicht. Hier in der Nähe soll noch ein Hexenbaum sein. Erinnert euch, auch beim letzten kamen wir gerade rechtzeitig. Wir sollten zumindest noch diese Gegend hier absuchen.
10 NQ - Rette die Hexenbäume - Nr.3
... und tatsächlich, etwas weiter nördlich vom Lager der Bannstrahler finden wir einige Bannstrahler, die einen Hexenbaum umlegen wollen. Forgrimm freut sich. Hat hier jemand vor zu schleichen oder zu quatschen, nein? Dann kann ich ja beruhigt meinen Rabenschnabel hervorholen. Es wird ein kurzer Kampf, den wir schnell für uns entscheiden können.
Jetzt aber zurück zu Saphira, sage ich, wir sind hier fertig.
6 HQ Erlange Saphiras Vertrauen - Finde Saphiras Kessel
11 NQ - Eine feine Gewürzmischung
Auf halben Wege zu Saphiras Häuschen kommt sie uns schon entgegen. Sie kann es ja wirklich kaum erwarten, staunt Dranor, den Kessel nochmal begutachtend, ob er irgendwas übersehen hat. Mein Kessel, strahlt sie über das ganze Gesicht, endlich habe ich das gute Stück wieder. Das habt ihr gut hinbekommen, meint sie. Können wir noch was für euch tun, frage ich verlegen. Erstmal habt ihr mein Eulensiegel als Zeichen meines Vertrauen und dann hätte ich da wirklich noch etwas. Ihre Gesichtszüge sehen jetzt eher boshaft aus. Was, frage ich. Der Koch fragte nach einigen seltenen Kräutern. Hier sind die Kräuter, bringt sie dem Koch. Was ist mit den Kräutern, frage ich vorsichtig. Ich habe den Kräutern noch einige Pilze beigegeben, die Übelkeit und Halluzinationen hervorrufen. Eine kleine Lektion, damit er in Zukunft weiß, wie man mit fremden Eigentum umzugehen hat.
Nun, sage ich, eine Lektion hat er sicherlich verdient, daran denkend, wie unfreundlich er uns behandelt hat. Gebt mir den Beutel, wir werden sehen, was wir tun können.
Nun solltet ihr aber sehen, dass ihr Alwiss zu Morla bringt, meint sie lächelnd. Forgrimm schaut sie überrascht an. Ihr könnt sicher sein, dass ich auf Alwiss aufpasse, wie auf meinem Augapfel und verneigt sich vor Saphira.
8 HQ Erlange Morlas Vertrauen - Bringe Alwiss zu Morla
Jetzt aber los, wir haben noch einiges zu tun, sage ich und wenig später marschieren wir ziemlich zufrieden durch den Dunkelforst.
In der Nähe der Holzfäller finden wir dann auch Alwenes Lager. Morla und eine rothaarige Person, vermutlich Alwene, unterhalten sich gerade, als wir auf sie zu kommen. Bevor ich auch dazu komme, überhaupt etwas zu sagen, springt Alwiss aus Forgrimms Tasche und hüpft mit freudigem Quarken zu Morla. Wir bekommen von ihr ein weiteres Eulensiegel. Mein Vertrauen habt ihr euch verdient, meint Morla, ich habe mich nicht in euch getäuscht.
Sergej Petrow
28.11.2008, 20:15
Die Schöne ...
... und ein Froschjunker
HQ - Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files2/1HQBlutberge.jpg)
Beschreibung Karte HQ-Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files2/FxeJEURQWEoo5tt4JHQ-BlutbergeHexen.txt)
NQ - Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files/1NQBlutberge.jpg)
Beschreibung Karte NQ-Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files2/D4ZDNQ-BlutbergeHexen.txt)
8 - HQ Erlange Alwenes Vertrauen - Sprich mit Alwene
Ich wende mich Alwene zu. Sie macht einen äußerst unzufriedenen Eindruck. Was wollt ihr, fragt sie barsch. Weshalb so unzufrieden, frage ich. Sie erzählt uns, von einer Liebschaft mit einem Knecht namens Danor vom Gut Dunkelforst und wie er sie wegen einer in ihren Augen dummen Gans, die als Magd auf dem Gut arbeitet, verlassen hat. Sie schaut uns prüfend an. Ihr könntet für mich ein Gefallen tun, sagt sie plötzlich. Ich habe diesen Armreif als Geschenk für ihn. Was stimmt mit dem Armreif nicht, frage ich. Keine Sorge, sagt sie, dass soll nur eine Lektion sein. Er wird für drei Tage in einem Frosch verwandelt, wenn er den Armreif umlegt. Das sollte ihm eine Lehre sein, dass man mich nicht einfach so wegwirft, wie die Reste eines Apfels.
Bei Boron, drei Tage als Frosch werden ihn sicher zur Vernunft bringen, grinse ich. Her mit dem Reif. Dranor, der die ganze Zeit etwas abseits mit irgendwas beschäftigt war, gesellt sich zu uns. Ich habe meinen Namen gehört, meint er. Ist dieser Armreif für mich, fragt er und will schon zugreifen. Vorsicht, giftet Alwene ihn an und ich füge hinzu, Danor, nicht Dranor.
Da es schon spät ist, beschließen wir, gleich aufzubrechen. Wäre auch eine gute Möglichkeit, im Gut einzukehren, meint Forgrimm. Ein helles Ferdoker wäre jetzt genau das richtige und hungrig wird man in diesem Wald auch sehr schnell.
(Tipp: Bevor wir aufbrechen, können wir aber ruhig noch Josmene einen Besuch abstatten. Wir erhalten von ihr Warinas Hammer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7006830&postcount=78), eine Zweihandhiebwaffe, weil wir erfolgreich die Hexenbäume beschützt haben.)
9 - HQ Erlange Alwenes Vertrauen - Bringe Danor das Armband
Nachdem wir das Hauptlager der Bannstrahler weiträumig umgangen sind, haben wir das Gut Dunkelforst fast erreicht. Wir stossen wieder auf dem Weg, der zum Gut führt. Seht, hier geht noch ein Pfad in südlicher Richtung. Wir beschließen, diesen Weg eine Weile zu folgen. Er sollte uns eigentlich zum in der Nähe liegenden Fluss Weisswasser führen, meint Gwendela.
Kurze Zeit später finden wir aber etwas völlig anderes. Da drückt sich wohl jemand von der Arbeit, lacht Forgrimm. Ein Knecht schläft, wie es scheint, den Schlaf der Gerechten. Wir wecken ihn und erfahren, dass er unser gesuchter Danor ist. Das wird ja einfacher, als ich dachte, denke ich in mich hineingrinsend. Das passt sich gut, sage ich, wir haben ein Geschenk für euch. Ein Geschenk? Für mich, fragt Danor, wofür und von wem? Ein Geschenk von Alwene. Sie ist der Meinung, dass sie euch unfair behandelt hat und hat uns gefragt, als sie erfahren hat, dass wir zum Gut wollen, ob wir wohl diesen Armreif mitnehmen könnt.
(Tipp: Eine einfache Überredenprobe und er nimmt den Armreif gerne entgegen.)
Das ist wahr, antwortet er, sie hat es einfach nicht verkraftet, dass ich nun mit Feriane zusammen bin. Ich danke euch, meint er fröhlich und legt den Armreif um.
Wenige Sekunden später zischt es kurz und auf einmal haben wir einen kleinen Frosch vor uns sitzen, der verzweifelt quark.
Wenig später erscheint wie aus dem Nichts Alwene neben uns. Ihr habt es geschafft, lacht sie laut. Quark, mein kleiner Danor, quark.
Nun, ich muss zugeben, dass ich auch weiterhin innerlich grinse. Alwene wird auf den Frosch schon aufpassen, denke ich.
Ihr habt euch mein Vertrauen verdient, lacht sie. Hier, ein weiterer Eulensiegel. Ihr habt uns Schwestern Satuarias überzeugt. Nun ist es an uns, zu beweisen, dass ihr uns vertrauen könnt. Eine unserer Schwestern habt ihr noch nicht gesprochen.
Geht zu unserem geheimen Treffpunkt. Erinnert ihr euch an einem Hexenbaum weit im Norden des Waldes, fragt sie. Ja, ich erinnere mich, sagt Gwendela, in der Nähe ist ein Bannstrahlerlager und auch Saphira ihre Hütte ist nicht weit von entfernt. Gut, sagt Alwene, wenn ihr dort in östlicher Richtung durch eine Felsspalte geht, werdet ihr zu unserem Treffpunkt kommen.
Setzt eure Eulensiegel ein und ihr werdet unsere Schwester Heidruna kennenlernen. Sie wird euch helfen, die magische Barriere zu brechen.
(Tipp: Wo wir gerade bei Alwene (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6921630&postcount=21) sind. Vergesst nicht, dass ihr, jetzt wo ihr bei den Hexen mitmischt, auch einige Zauber und Kampftalente mitnehmen könnt. Bei einem weiteren NQ werdet ihr sie hier antreffen. Ansonsten ist sie aber im Lager (8 HQ) anzutreffen.
Desweiteren lässt sich hier noch eine Truhe finden, mit merkwürdigen Inhalt. Schaut mal rein und nimmt den Inhalt einfach mit. Wiegt nichts und ist immerhin einen Dukaten wert. :D)
13 NQ - Abwehren eines Hinterhalts
Jetzt aber zum Gut, meint Dranor, das war ein anstrengender Tag. Ja, pflichte ich ihm bei, für heute haben wir genug getan.
(Tipp: Noch nicht ganz. Den gleich kommt ein recht schwerer Kampf im Gut Dunkelforst. Feriane hat die Bannstrahler zu Hilfe geholt, weil wir Danor haben in einen Frosch verwandeln lassen.
Der Startpunkt ist recht ungünstig. Vier Armbrustschützen in jeweils größeren Abstand und direkt bei uns ein paar Nahkämpfer. Einer von beiden ist ein Speerkämpfer. Mit dem Speer gibt es das Nahkampftalent umreissen. Umreissen prüft auf halbe Geschicklichkeit, ob der so bekämpfte umfällt oder nicht. Zum jetzigen Zeitpunkt dürfte die Wahrscheinlichkeit sehr groß sein, dass unsere Nahkämpfer eine solche Probe nicht bestehen. Die Armbruster widerum sind äußerst unangenehm für unsere schwach gerüsteten Fernkämpfer oder Zauberkundigen.
Es empfielt sich, sofort mit allen vieren auf den Speerkämpfer drauf zu gehen. Wenn er gefallen ist, die Truppe aufteilen und mit jeweils zwei Chars die Armbruster ausschalten. Dadurch, dass alle unterwegs sind, haben auch die beiden übrig gebliebenen Nahkämpfer nur die Option, hinterherzulaufen. Wer läuft, schadet nicht. :D)
Wir kommen zurück zum Hauptweg und folgen ihm zum Gut. Endlich da, meint Forgrimm, der sich schon mit einem Humpen Ferdoker sieht. Gwendela hält sich etwas von der Gruppe zurück. Etwas stimmt hier nicht, meint sie. Ach kommt, sagt Forgrimm, dort ist das Tor, es ist offen und es ist nichts zu sehen.
Kaum, dass wir das Tor hinter uns gelassen haben, wird es mit lautem Getöse
zugeworfen. Was, zum Henker, fängt Forgrimm an.
Das sind sie. Feriane, die Magd unterhält sich mit einem Hauptmann der Bannstrahler. Sie sind mit den Hexen im Bunde und zeigt auf uns.
Eine Falle, ich wusste es, ruft Gwendela. Wir werden sehen, wer hier wem eine Grube gräbt, ruft Forgrimm grimmig.
Kurze Zeit später tobt ein heftiger Kampf. Unsere Situation ist mehr als ungünstig. Umstellt von Armbrustschützen und auf uns zu kommend schwer gepanzerte Bannstrahler mit langen Speeren bewaffnet. Forgrimm fängt mit seinem Schild zwei Bolzen weg, während ich einen Diener Borons beschwöre. Dranor ist es derweil gelungen, zwei Armbrustschützen in den Nahkampf zu zwingen. Gwendela, die dieses auch mitbekommen hat, unterstützt Dranor mit ihrem Bogen. Wenig später sind die ersten Bannstrahler ausgeschaltet.
Mein Diener Boron scheint dem Hauptmann der Bannstrahler schwer zu beeindrucken. Sein Blick voller Entsetzen auf die Kreatur gerichtet, versäumt es, auf Forgrimm zu achten, der mit voller Wucht seinen Rabenschnabel auf seinen Schädel niederrauschen lässt. Bei Boron, rufe ich, gerade noch einem Schwerthieb ausweichen könnend. Ich lasse einen Corpofrigo folgen und mein Gegner windet sich vor Schmerz. Er wird ein leichtes Opfer für Forgrimm.
Wenig später haben wir auch diesen Kampf geschafft. Die Götter meinen es gut mit uns.
Nun werde ich mir mal dieses Fräulein vornehmen, schimpft Forgrimm. Ich halte ihn zurück. Seht, der Vogt ist bei ihr und wie es aussieht, liest er ihr gerade die Leviten. Was habt ihr euch dabei gedacht, die Bannstrahler zu holen, hören wir den Vogt. Aber sie haben meinen Danor in einen Frosch verwandeln lassen. Ihr wisst genau, dass Alwenes Zauber nicht ewig wirken wird. Wollt ihr dafür Blut vergiessen, fragt er.
14 NQ - Der Froschjunker Aber auch wir müssen uns eine Standpauke vom Vogt anhören. Ich entschuldige mich bei Feriane. Was ist, wenn er von einem Storch gefressen wird, fragt sie.
Wir werden Danor zu euch bringen, dann könnt ihr auf ihm aufpassen. Alwene sagte uns, dass der Zauber drei Tage wirken wird und ihr müsst zugeben, dass Danor sich auch nicht fair verhalten hat.
16 NQ - Der Froschjunker - Rettet den Frosch
Wir brechen noch mal in den Wald auf, um Danor zu holen und finden ihn dort wieder, wo er sich verwandelt hat. Bei ihm steht immer noch Alwene, die den verwandelten Frosch neckt. Als sie uns sieht, lacht sie. Wollt ihr ihn auch nochmal sehen, meint sie fragend. Wir wollen ihn zu Feriane bringen. Sie sorgt sich um ihn. Kein Wesen hätte sich getraut, Danor auch nur ein Haar zu krümmen, meint Alwene sauer. Er steht unter meinem Schutz. Er sollte seine Lektion bekommen und nicht gefressen werden. Aber gut, nehmt ihn mit. Wie es scheint, ist er selbst als Frosch für Feriane gut genug.
(Tipp: Ihr könnt Alwene betören oder überreden, Danor freizugeben.)
14 NQ - Der Froschjunker - Bringt Feriane den Frosch
Jetzt aber entgültig zum Gut, brummt Forgrimm. Ja, jetzt wird es keine Überraschungen mehr geben, meint Gwendela, die aus irgendeinem Grund einen inneren Frieden spürt.
Wenig später sind wir wieder am Gut angekommen und übergeben einer strahlenden Feriane den Frosch. Jetzt sind wir quitt, sage ich und Feriane entschuldigt sich für den Verrat, der uns hätte tödlich treffen können.
Während Forgrimm und Dranor es sich beim Lagerfeuer gemütlich machen, beschließe ich noch schnell den Koch aufzusuchen.
15 NQ - Eine feine Gewürzmischung - Übergebe Koch Gewürzmischung
Was wollt ihr denn schon wieder, fragt er, ich habe euch doch schonmal erzählt, dass ich in meiner Küche nur Köche dulde und ihr seid kein Koch, stellt er fest. Ich soll euch eure Gewürzmischung von Saphira geben, sage ich. Misstrauisch schaut er mich an. Woher der Sinneswandel, fragt er. Sie war sehr sauer, weil ich ihren Kessel an die Bannstrahler abgeben musste und wollte mir deshalb die Gewürze nicht geben. Ich habe ihren Kessel besorgt, sage ich und ihr tat es anschließend leid, dass sie euch die Gewürze nicht gegeben habt, lüge ich.
(Tipp: Eine schwere Entscheidung: Ihr könnt den Koch warnen, dann ist der Quest gescheitert, aber ihr bekommt ein besonderes Langschwert, ihr könnt ihn aber auch überreden und der Quest gelingt. Dann gibt es von Saphira eine Kräutersichel, die ihr schon in Moorbrück ergattern konnte. Das verzierte Langschwert (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7007119&postcount=81) gibt es nur hier.)
Na, wenn das so ist, strahlt der Koch. In Kürze kommt der Baron zu besuch.
Mit den richtigen Kräutern werde ich ihm ein Essen zubereiten können, welches er nie vergessen wird, sagt er. Da bin ich mir ganz sicher, erwidere ich freundlich...
Sergej Petrow
29.11.2008, 18:37
Amando Lacosta da Vanya
HQ - Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files2/1HQBlutberge.jpg)
Beschreibung Karte HQ-Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files2/FxeJEURQWEoo5tt4JHQ-BlutbergeHexen.txt)
NQ - Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files/1NQBlutberge.jpg)
Beschreibung Karte NQ-Blutberge (Hexenseite) (http://upload.worldofplayers.de/files2/D4ZDNQ-BlutbergeHexen.txt)
10 - HQ Rufe Heidruna
Früh morgens verlassen wir das Gut Dunkelforst. Ich spüre, dass heute ein besonderer Tag wird, sagt Gwendela. Heute werden wir einige Dinge erfahren.
Aber erstmal heißt es marschieren, brummt Forgrimm, wie oft wir diesen Weg schon gelaufen sind.
Wir dringen in nördlicher Richtung in den Wald, kommen am Hexenbaum vorbei und auch die Salmenteiche, die im Licht der aufgehenden Sonne silber schimmern, sehen wir nochmal, bevor es tief in den Dunkelwald hinein geht. Vorsicht, warnt Gwendela, rechter Hand ist das Lager und ich sehe einige Wachposten.
Wir beschließen, dass es besser ist, einen größeren Bogen zu gehen.
Schließlich kommen wir zur Felsspalte, die uns Alwene genannt hat. Weiter in östlicher Richtung kommen, verlassen wir die Felsspalte und kommen an einem mächtigen Strom raus. In südlicher Richtung sehen wir einen Pfad, der sich an einem Hügel emporschlängelt. Dort müssen wir längs, meint Dranor.
Es ist immer noch früh am Tage, als wir den Platz erreichen, den uns Alwene genannt hat. Eine herrliche Aussicht über den gesamten Dunkelforst erwartet uns. Auch die Ruine samt der magischen Barriere, die wir beseitigt wissen wollen, kann man von hieraus sehen.
In der Mitte des Platzes ist eine riesige Feuerstelle. Um die Feuerstelle herum sind merkwürdige Steinstelen angeordnet, fünf Stück an der Zahl. Jede Steinstele hat in Richtung des Feuers eine kleine Öffnung. Seht, ruft Dranor, in einer dieser Säulen ist ein Eulensiegel plaziert. Wir sollten die Eulensiegel, die wir bekommen haben, in den übrigen Säulen plazieren.
Dann mal los, sage ich und ich bin sehr gespannt, was passieren wird. Als Dranor das letzte Siegel in die letzte Öffnung hineinlegt, fangen alle Siegel in den Öffnungen an zu schweben und bläulich zu schimmern. Dranor zuckt zurückt und zur gleichen Zeit erscheint eine wie eine alte Frau aussehende Gestalt. Heidruna, frage ich. Ihr habt mich gerufen, sagt sie und ich weiß, dass ihr in guter Absicht kommt. Nun, sage ich, ehrlich gesagt habe ich gehofft, dass ihr wisst, wie wir die Barriere bei der Ruine beseitigen könnt. Ich weiß, sagt sie und ich weiß auch, dass ihr meinen Schwestern geholfen habt.
Diese Barriere ist magischer Art und die Macht, die diese Barriere aufrecht erhält, ist nicht in der Ruine zu finden. Diese Macht ist an eine Gestalt gebunden, die ihr wahres Ich verbirgt und außerhalb der Ruinen zu finden ist. Ihr sprecht in Rätseln, antworte ich.
Das Rätsel wird bald gelöst sein, denn die Gestalt ist gerade auf den Weg zu uns. Kaum spricht sie ihre Worte aus, kommt da Vanya mit drei Bannstrahlern auf dem Platz. Sie müssen uns gefolgt sein, flüstert Gwendela mir zu.
10 - HQ Töte da Vanya
Eine interessante Runde, fängt da Vanya mit leiser Stimme an. Nun endlich können wir Dunkelforst vom Bösen befreien.
Schweigt, schreit Heidruna, das wahre Böse seid ihr. Sie spricht einen Zauberspruch Richtung da Vanya. Zeigt eure wahre Gestalt.
Da Vanya verwandelt sich in einen Echsenmenschen, wie wir schon einen in Moorbrück gesehen haben. Auch die drei Bannstrahler verwandeln sich in diese merkwürdig tätowierten Kultisten. Amando Lacosta da Vanya, der Großinquisitor muss in Wahrheit schon lange tot sein, denke ich. Diese Kreatur hat stattdessen seinen Platz eingenommen. Genau so, wie es der Hexenschächter beschrieben hat.
Den Moment der Unachtsamkeit nutzt da Vanya aus und schleudert mit einem Blitz Heidruna zu Boden. Nun denn, Echsenmensch, brüllt Forgrimm. Wir werden sehen, was ihr sonst noch so drauf habt und holt seinen Rabenschnabel hervor.
(Tipp: Wie schon im Kapitel 4 beschrieben ist dieser Kampf eher leichter Natur. Die Echse wird am besten mit Blitz dich find ein bisschen in ihrer Kampfkraft geschwächt, um dann die drei Kultisten schnell auszuschalten. Am Ende kümmern sich alle vier um die Echse. Wichtig ist eigentlich nur, dass zuerst die schweren Kämpfer auf die Echse gehen mit aggressiven Kampfstil, damit die Echse weiß, wen sie als Gegner bekommen soll.)
Gwendela und Dranor kümmern sich um zwei Kultisten, während ich mit einem Corpofrigo die Echse schwäche und gleich darauf einen Diener Borons beschwöre. Es wird ein unerwartet kurzer Kampf. Da Vanya hat unserer Kampfkraft nichts entgegenzusetzen. Zum gleichen Zeitpunkt, wie er seinen letzten Atemzug aushaucht verschwindet auch die Barriere um der Ruine herum. Der Zugang zur Ruine zu Blutberge ist endlich frei.
Aber was... Bei Boron, ich muss meine Augen reiben. Aus der Ruine schwingt sich ein mächtiger Drache empor und fliegt über unsere Köpfe hinweg, um dann kurz danach in südlicher Richtung am Horizont zu verschwinden.
Heidruna, die sich wieder aufgerappelt hat, ruft, Bei allen Niederhöllen, was auch immer ihr in der Ruine zu finden hofft, ich hoffe, dass es das wert ist. Aber ich warne euch, das Böse ist hier immer noch spürbar. Seid wachsam, wenn ihr die Ruinen heruntersteigt.
(Tipp: Vergesst aber nicht, da Vanyas Überreste zu plündern. Einige Dukaten, seltene Zutaten und ein paar Tränke sind eure Belohnung. Natürlich habt ihr auch ein weiteres Teil der Flammenrüstung erhalten.)
Jetzt wird mir klar, warum da Vanya damals so schnell aufkreuzen konnte, flucht Dranor. Die Praioten wurden geblendet vom Großinquisitor, sage ich. Wir müssen Berndrich bescheid sagen. Er muss wissen, was vorgefallen ist.
Wir verabschieden uns von Heidruna und machen uns wieder auf dem Weg zum Hauptquartier der Bannstrahler.
(Tipp: Wenn ihr den Hexentanzplatz verlässt, werdet ihr auf wundersamer weise in die Nähe von 1 HQ teleportiert. Das klappt aber nur dieses eine Mal, erspart also ein wenig Laufarbeit.)
Als wir vor dem Lager der Bannstrahler eintreffen, wartet Berndrich schon auf uns. Im Lager selbst herrscht Hochbetrieb. Allen Anschein nach machen sie sich zum Aufbruch fertig. Berndrich bestätigt dieses. Der Fall da Vanyas hat sich hier schon rumgesprochen, sagt er und wir sind euch einmal mehr zum großen Dank verpflichtet. Ihr habt uns entgültig die Augen geöffnet, welchem Wesen wir da blindlings gefolgt sind. Ihr aber solltet jetzt aufbrechen, denn ihr habt noch eine viel wichtigere Mission vor euch.
Ihr habt recht, antworte ich. Wir werden uns wiedersehen.
1 - HQ Lüfte das Geheimnis der Ruine
Wenig später machen wir uns auf dem Weg. Die Ruine wartet auf uns, sagt Forgrimm nicht unzufrieden. Auf dem Weg dorthin begegnen wir ungefähr auf der Höhe, wo wir bei Ankunft von Ronkwers Leuten überfallen wurden, eine irgendwie bekannte Gestalt. Mensch, das ist doch, fängt Dranor an. Kiepen-Bento, rufe ich. Was sucht ihr denn hier, frage ich. Auch die Bürger vom Gut Dunkelforst wollen versorgt sein, antwortet er freudestrahlend, als er uns entdeckt. Jetzt wird mir auch klar, wer dahinter steckt, grinst er. Wo hinter steckt, frage ich. Vor einer Weile ist hier ein Drache drüber weg geflogen. Sagt mir nicht, dass ihr nichts damit zu tun habt. Also, fange ich an, dass würde eine längere Geschichte werden. Wir müssen leider weiter, aber ich hoffe, dass wir uns wiedersehen werden.
Falls ihr was braucht, wisst ihr ja, wo ihr mich findet.
Wir verabschieden uns und gehen weiter. An der Wehrbrücke sehen wir Josmene, Alwene, Morla und Saphira, die offensichtlich auf uns warten. Wir haben versprochen euch zu helfen, sagt Josmene. Der Weg zur Ruine hinauf ist jetzt gefährlich geworden. Offenbar haben einige dieser merkwürdig tätowierten Männer die Ruine verlassen. Wir geben euch ein paar Begleiter mit, die euch mithelfen werden, den Weg zur Ruine freizumachen. Danach aber werden sie wieder umkehren. In der Ruine seid ihr wieder auf euch alleine gestellt. Ein Wolf, ein Wildschwein und ein Naturgeist gesellen sich zu uns. Passt auf sie auf, ruft Alwene.
Das werden wir und vielen Dank für alles, sage ich.
(Tipp: Hier gibt es auch so eine Art Abrechnung. Je nachdem, ob ihr eure Aufgaben blutig oder unblutig gelöst habt, gibt es ein paar Extras. Wenn ihr z.B. Alwiss ohne Blutvergießen befreit habt, gibt es ein Amulett der Konstitution.)
11 - HQ Lüfte das Geheimnis der Ruine
Dann geht es endlich los, stellt Forgrimm fest. Unsere Begleiter scheinen auch drauf zu drängen, stelle ich grinsend fest. Also Josmene, Morla und Alwene, ich danke euch für eure Gastfreundschaft und euch Saphira möchte ich mitteilen, dass in kürze der Baron im Gut Dunkelforst speisen wird, stelle ich mit einem Grinsen fest. Der Baron, krächzt Saphira, der wird meinen Kessel nicht mehr an fremden Leuten weggeben, grinst sie zufrieden.
Wenig später machen wir uns an den Aufstieg. Der Weg schlängelt sich den Berg hinauf. Am Ende können wir die Ruine sehen. Allerdings sind die Kultisten, die den Weg hinunterkommen auch nicht zu übersehen. Nun denn, zeigen wir diesen Brüdern mal, dass wir nicht zum Spaß hier sind.
(Eine echte Ungereimtheit im Spiel. Der Berg ist wahrlich nicht sonderlich schwierig zu erklimmen. Man bekommt aber auf Bannstrahlerseite drei Bannstrahler und auf Hexenseite eben die drei Tiere als Begleiter hinzu. Ob da vorher andere oder viel mehr Gegner geplant waren??)
Die Kultisten haben uns nichts entgegenzusetzen und schließlich erreichen wir den Eingang zur Burg. Unsere Begleiter, die ihren Dienst erfüllt haben, kehren um. Sicherlich warten die Schwestern Satuarias schon auf sie.
Nun denn, lasst uns schauen, was im Burghof ist, meint Forgrimm. Wir betreten den halb zerstörten Innenhof. Als wir etwa die Mitte des Hofes erreicht haben, kommen weitere Kultisten hervor, die sich offenbar hinter den halb eingefallenen Säulen versteckt haben. Aber es wird nur ein kurzer Kampf, den wir schnell für uns entscheiden. Schließlich erreichen wir einen Eingang, der uns in die tieferen Bereiche der Ruine führt. Wir haben es geschafft, denke ich, der Weg in die Ruine ist frei.
(Tipp: Schaut euch noch in aller Ruhe auf dem Burggelände um. Es sind allerhand Kisten und Fässer zu plündern. Auch ein paar Truhen sind vorhanden. Wer sich fragt, warum Bredo Bento auf einmal aufgetaucht ist? Eine gute Erklärung ist vermutlich, weil man jetzt sein Gepäck gut gefüllt hat. Eine gute Gelegenheit, bevor man in die Ruinen hinuntersteigt, um einiges zu verkaufen. Denkt daran, wir wollen irgendwann die 1000 Dukaten für den Bootshändler zusammenhaben. :D)
Sergej Petrow
29.11.2008, 23:08
Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius
...oder kurz Jost
Eingang Burgruine (http://upload.worldofplayers.de/files2/1BlutbergeRuine1.jpg)
Burgruine - Erster Besuch der zweiten Ebene (http://upload.worldofplayers.de/files2/nPWiOyGbraVfmu1BlutbergeRuine2.jpg)
Burgruine - Dritte Ebene (http://upload.worldofplayers.de/files2/LteXiGWfiR4DmKJ1BlutbergeRuine3.jpg)
Burgruine - Zweiter Besuch der zweiten Ebene (http://upload.worldofplayers.de/files2/ocW0sJ7xUJqpO1UqWX1BlutbergeRuine2a.jpg)
HQ - Lüfte das Geheimnis der Ruine
NQ - Wie ein Schatten
http://upload.worldofplayers.de/files2/1BlutbergeRuine1.jpg
Vorsichtig steigen wir die Treppen hinunter. Während oberhalb der Burg weitesgehend alles zerstört ist, scheint hier der Verfall noch nicht so weit fortgeschritten zu sein. Es scheint kein weiterer Kultist in der Nähe zu sein, flüstere ich. Sie scheinen sich in einer tieferen Ebene versammelt zu haben, antwortet Gwendela leise. Hört, von dort, dieser Sprechgesang. Gwendela zeigt auf eine Treppe, die tiefer hinab in die Burgruine führt. Preiset Umbracor, Preiset Umbracor, dringt es aus der Tiefe leise, aber dennoch deutlich hörbar, hervor.
Wir sollten versuchen, fängt Dranor an. Uns leise vorbeizuschleichen, fährt Forgrimm fragend fort. Immer diese Schleicherei. Das führt doch zu nichts. Nicht ganz, Herr Forgrimm, antworte ich. Wir sind nur zu viert und ein Überraschungsmoment für uns, könnte sich durchaus als hilfreich erweisen.
(Tipp: In der Tat wird der Schlusskampf hier einfacher, wenn man den Schleichquest erfolgreich absolviert. Unabdingbar allerdings ist es, einen Char dabei zu haben, der Fallen entschärfen und schleichen kann. Letzteres könnte man hier und jetzt noch nachholen, weil jeder Char grundsätzlich Schleichen kann. Man muss also nur ein paar Abenteuerpunkte opfern. Das Fallen entschärfen muss aber jemand schon als Talent zur Verfügung haben.
Es geht allerdings auch ohne. Wer also, wie es Forgrimm vorschlägt, mit der Holzhammermethode versuchen möchte. Das geht ohne weiteres. Wird nur etwas kampfintensiver. Wobei die Kultisten in Ebene 2 und 3 nicht sonderlich schwer sind, aber beim Endkampf in den Höhlen wird der Kampf schon deutlich schwerer. Wobei man davon ausgehen kann, dass wenn ich keinen dabei habe, der Fallen entschärfen kann, vermutlich jemand im Team ist, der weiß, wie man draufhaut. :D)
Wir steigen die nächste Treppe hinunter. Preiset Umbracor, Preiset Umbracor. Der Sprechgesang dringt nun lauter werdend zu uns.
http://upload.worldofplayers.de/files2/nPWiOyGbraVfmu1BlutbergeRuine2.jpg
Solange sie mit Singen beschäftigt sind, können wir uns ein bisschen umsehen, flüstert grinsend Dranor. Der Gesang kommt von dort, also werden wir in die andere Richtung gehen, meine ich.
Schnell aber ist unser Weg zu ende. A) Ein großes Gatter versperrt uns den Weg. Dranor, euer Job, sage ich und wenig später hantiert Dranor am Gatter herum. Preiset Umbracor, Preiset Umbracor ist hier wieder nur noch leise zu hören. Ich schaffe es nicht, gibt Dranor kleinlaut zu. Der Meachnismus für dieses Gatter muss woanders sein. Ich habe doch gesagt, dass uns diese Schleicherei nicht vorwärts bringt. Lasst uns zu diesen Chorknaben gehen und ihnen zeigen, dass es noch andere Töne gibt, als dieses Preiset Umbracor.
Wir werden sehen, sage ich. Erstmal müssen wir schauen, ob wir den Meachnismus vielleicht doch noch finden.
Wir gehen leise zurück und gehen dann den Gang hinein, aus dem die Stimmen kommen. Preiset Umbracor, Preiset Umbracor. Die Stimmen werden immer lauter und kommen aus einem Abzweig, der nach rechts führt. Geradeaus endet der Gang an einer Tür. 1) Dranor linst um die Ecke und zieht seinen Kopf nach einer Weile wieder zurück. Dort sind ettliche Kultisten. Im Raum führt ein Abzweig in einem weiteren Raum. Ich könnte mich dort mal umschauen, meint er. Die sind so beschäftigt, die werden mich gar nicht bemerken. Nun gut, ein großes Risiko, aber versucht euer Glück. Wir werden hier warten und Gwendela wird euch so gut es geht, den Rücken frei halten. Das bringt doch nichts, grummelt Forgrimm.
Aber Dranor macht sich schon auf dem Weg, während Gwendela, die Kultisten um die Ecke beobachtet.
Verzagt nicht, meine Brüder, auch wenn der Schutzwall gefallen ist.
Die Kultisten starren wie gebannt auf ihren Prediger, der ebenfalls weit weg zu seinen scheint. Dranor schleicht sich vorsichtig in den Raum ...
Der Gebieter wird uns Kraft geben, die Ungläubigen zurückzuschlagen!
... und verschwindet leise in dem angrenzenden Raum.
Mit Feuer und Schwefel werden die Drachen des Gebieters kommen und sie über die Verblendeten bringen, auf dass deren Fleisch verbrenne.
Von was reden die, flüstert Forgrimm, die sind ja völlig verrückt. So verrückt, wie der Drache, den wir sehen konnten, frage ich. Hinter uns ist das leise Klirren einer Kette zu hören.
Deus draconum, Umbracor ardacorium, domine posteritatis, regnator munde, me exaudi!
Dranor schleicht wieder in den Raum der Kultisten zurück ...
Preiset Umbracor
... und kommt schließlich wieder zu uns. Dort hinten war eine 2) Winde, flüstert er. Ich vermute, dass sie das Fallgatter hochzieht. Das hier war mal ein Lagerraum und vermutlich sind weiter unten weitere Lagerräume, die heute aber ebenso vermutlich andere Zwecke erfüllen dürften.
(Tipp: Einer der Schleichen kann, reicht. Von 1 beginnend muss dieser Char zu 2 geführt werden. Das Problem ist hier nicht das Schleichen. Wenn der Char gut schleichen kann. Ein Wert 5 aufwärts mit entsprechender Kleidung reicht völlig aus. Wenn aber der Char zu weit von der restlichen Truppe weg ist, versucht diese zu folgen. Hier braucht ihr ein bisschen Fingerspitzengefühl. Ihr müsst die drei, die bei 1 warten, etwas zurück in den Gang führen, während der Schleichchar bis zur Winde geführt wird. Nötigenfalls zwischen den Chars hin- und herschalten. Wenn der Schleichchar die Winde aktiviert hat, reicht es aus, zur anderen Gruppe zu schalten, um diese den Flur zurück zu führen. Der Schleichchar wird dann dieses mal korrekt folgen.)
Na, da bin ich aber mal gespannt, grantelt Forgrimm, der immer noch unzufrieden ist. Wir schleichen wieder zum Fallgatter. A)Na, was habe ich euch gesagt, fragt Dranor stolz. Preiset Umbracor, Preiset Umbracor, grinst Gwendela. Wir lachen leise. Vorsichtig gehen wir die hinter dem Fallgatter freigewordenen Stufen hinab.
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(Tipp: Bevor ich es vergesse. Fallen entschärfen reicht natürlich nicht. Ihr müsst auch die Fallen entdecken. Ihr solltet also auch einen Char haben, der gute Werte in Sinnesschärfe aufweist. Am besten wäre es, wenn dieser Char auch gleichzeitig der Fallenentschärfer ist.)
Hier unten ist es zwar deutlich stiller, aber die brennenden Fackeln an den Wänden zeigen uns, dass dieser Trakt keinesfalls unbewohnt ist. 1) Vorsichtig schleichen wir den Gang entlang. Rechts ist eine Tür zu sehen, an der sich auch sogleich Dranor zu schaffen macht. Dahinter scheint nichts zu sein. Er öffnet die Tür einen Spalt, um hindurch zu sehen, dann öffnet er sie ganz. Kommt, sagt er und leiiiise. Wir bleiben jetzt etwas hinter Dranor zurück und vertrauen auf seine Fähigkeiten. Plötzlich stoppt er völlig unvermittelt. Was habt ihr, flüstert Gwendela. Psssssst, kommt die Anwort, aus dem Raum rechts kommen schnarchende Geräusche. Das muss ein Schlafraum sein, es sind mehrere ... Er stockt kurz. Was haben wir denn hier. Eine kleine Falle für Dranor. Nein, wie niedlich, grinst er. Schnell entschärft er sie. Von weiter vorne sind plötzlich Schritte zu hören. Uns stockt der Atem. Wir verhalten uns mucksmäuschenstill, als am Ende des Ganges ein Kultist, der den dahinter liegenden Raum mit seiner Fackel erleuchtet, erscheint. Er wirft einen Blick in den Gang, in dem wir uns aufhalten und geht dann weiter. Die Schritte entfernen sich wieder. Nicht schneller werden, aber auch nicht langsamer werden.
Das scheint ein Wachposten auf Patrouillie zu sein. Wir müssen vorsichtig sein, meint Dranor.
Dranor wagt sich ein bisschen vor. Ich sehe, im schwachen Licht, dass er sich zu etwas runterbeugt und am Hantieren ist. Noch eine Falle, vermute ich. Das kann ja heiter werden. Plötzlich richtet er sich leicht auf und kommt schleichend zu uns zurück. Bevor einer was sagen kann, kommt ein Psssst, der Wachposten kommt zurück. Wenig später lukt der Kultist wieder in den Gang rein, um kurz danach zu verschwinden. Das wird verzwickt, meint Dranor, und könnte so einfach sein, ergänzt Forgrimm, auf seinen Rabenschnabel deutend. Forgrimm nicht beachtend fährt Dranor fort, ich habe am Ende des Ganges einen kurzen Blick in den Raum werfen können. Es ist ein Säulengang und in der Mitte gibt es eine Öffnung, die in einem weiteren Raum führt, der sehr schlecht Beleuchtet ist. Die Wache aber scheint nur um die Säulen herum zu gehen. Desweiteren war am Ende des Raumes ein Gang zu sehen, der sehr gut beleuchtet ist. Wir könnten versuchen in einem günstigen Moment der Wache hinterherzuschleichen, um dann in den Raum rechts zu verschwinden. Wir müssen aber schnell sein, sagt er.
Gebannt warten wir ab, dass die Wache in den Gang hineinschaut, um dann kurz danach seinen Rundgang fortzusetzen. Hinterher, aber leise, warnt Dranor uns. Tatsächlich schaffen wir es, dem Wachposten unbemerkt zu folgen. Dranor wollte gerade in den mittleren Säulengang abbiegen, als er leise flucht. Gegenüber sind Schritte zu hören. Der Wachposten kommt auf der anderen Seite zurück, während Dranor irgendwas am hantieren ist. Plötzlich klickt es leise. Gebannt hören wir auf den Wachposten. Er scheint es nicht bemerkt zu haben, denn er geht ohne Rhytmusänderung weiter.
Schnell jetzt, flüstert Dranor und gerade rechtzeitig schaffen wir es, den Raum rechts zu erreichen. Wir verschwinden tiefer in den Raum und verstecken uns hinter einigen Kisten, die dort stehen. Der Wachposten muss etwas mitbekommen haben, denn er leuchtet kurze Zeit später mit seiner Fackel in den Raum. In diesem Moment scheppert es kurz. Eine Ratte läuft aufgeregt quer durch den Raum und verschwindet in einer Mauerritze. Verdammte Ratten, hören wir und kurze Zeit später ist der Wachposten wieder seinem Gehrhytmus verfallen. Na also, grinst Dranor leise und übernimmt wieder die Führung. Ein Gatter versperrt uns den Weg tiefer in die Katakomben der Ruine. Dieses Gatter aber kann Dranor öffnen, nur um kurze Zeit später wieder irgendwas hantierend am Boden zu erledigen. Diese Gänge sind fallenverseucht, flucht er. Passt bloß auf, was ihr anfasst, meint er.
(Tipp: Der optimale Schleichweg ist oben im Text beschrieben. Der Diebesexperte entschärft die erste Falle, wartet drauf, dass der Wachposten vorbeigeht, entschärft dann die zweite Falle und kehrt in etwa Höhe der ersten Falle zurück. Wenn jetzt der Wachposten nochmal reinschaut und dann seinen Weg fortsetzen will, müssen alle hinterherschleichen. In den Raum dahinter dann links rum, bis kurz vor der Falle hinschleichen, die Falle entschärfen, um dann in den Raum dahinter zu verschwinden. Das Zeitfenster ist sehr kurz, aber es ist schaffbar.
Falls ihr es nicht hinbekommt, gibt es einen Trick, der einen Fehler ausnutzt. Stellt eure Chars auf passiv und lauft dem Wächter in die Arme. Er wird euch angreifen. NICHTS machen. Eure Helden werden sich auch so verteidigen und kurze Zeit später ist der Wachposten tot, ohne das ein Alarm ausgelöst wird. Ist wie gesagt ein Trick. Der richtige Weg wäre der oben beschriebene.)
Es geht eine kurze Treppe hinab. Der Gang teilt sich abermals. Dranor, der erst den Gang weiter längst geht, kommt zurück. Wir müssen in den anderen Gang reingehen. Dahinten ist ein weiterer Schlafraum. Hier muss es von Kultisten nur so wimmeln.
2 NQ - Der Gefangene
Nun hat Dranor seine Aufmerksamkeit auf etwas anderes gerichtet. Was haben wir denn da, grinst er. Kurz bevor er in den Abzweig hineingeht, zuckt er zurück. Nur nicht leichtsinnig werden, flucht er und nach einem kurze Zeit später zu hörenen Klicken wissen wir auch, was er damit meinte. Eine weitere Falle! Kommt, flüstert er, nur um gleich darauf stehen zu bleiben. Links ist eine Tür, aber das ist es nicht, was Dranors Aufmerksamkeit erregt. Rechts steht eine Truhe und Dranor untersucht sie vorsichtig. Auch diese Truhe ist mit einer Falle gesichert, schimpft er und entschärft sie schließlich. An den Inhalt kommt er aber nicht. Lasst mich mal ran, sage ich. Ihr, fragt er beleidigt. Wir haben doch diesen Schlüssel von Humpert bekommen, vielleicht passt er, antworte ich. Hallo, ist da jemand. Wir verhalten uns still. Holt mich hier raus. Da ist doch jemand, kommt eine klägliche Stimme hinter der Tür. Wer seid ihr, frage ich schließlich. Jostanius von Aldrabia, magicus extraordinarius, ihr könnt mich aber auch Jost nennen, kommt die Antwort prompt. Was macht ihr hier, frage ich weiter. Ich war mit dem Studium von Kraftlinien und arkanen Feldmatrizen beschäftigt, als ich von diesem Räubergesindel gefangengenommen und hier eingesperrt wurde. Später gab es dann heftige Kämpfe zu hören, wo offensichtlich diese Räuber das weite gesucht haben. Am nächsten Tag öffnete ein kahlköpfiges, tätowiertes Etwas die Tür, zeigte mir grinsend einen Schlüssel, murmelte irgendwas von Umbracor Ardacorion und schloss mich dann wieder ein. Bitte holt mich hier raus, stammelt er.
Wir beraten uns kurz. Ok, wir werden auch rausholen. Kurze Zeit später hantiert Dranor am Schloss rum. Das könnt ihr vergessen, flucht die Stimme hinter der Tür. Kein Foramen Foraminor, Kein Dietrich oder sonstwas öffnet diese Tür. Habe ich alles schon versucht. Eher stürzt der Rest der Ruine ein, als dass sich diese Tür bewegt. Der Schlüssel muss her. Einer dieser Verrückten hat ihn. Vielleicht dieser Prediger, meint Dranor. Der hat doch auch so einen Stuss geäußert. Wollen wir jetzt den ganzen Weg wieder zurück, staunt Forgrimm, das kann nicht euer ernst sein.
Ich gehe mit Gwendela, wir packen das schon Herr Forgrimm. Macht ihr hier nur keinen Unsinn. Keinen Unsinn, brummt Forgrimm, ich zeige euch gleich...
Ruhe jetzt, mische ich mich ein. Ok, Dranor, versucht euer Glück. Geht aber kein zu großes Risiko ein, ihr wisst, was auf dem Spiel steht.
Vertraut mir, sagt Dranor, auf diesem Gebiet bin ich Experte.
(Tipp: Ihr könnt auch erst alles hier erledigen, den Schleichquest abschließen und später zurückkommen. Zumindest aber wenn Jost in die Party soll, ist es ratsam, den Quest gleich zu erfüllen, da er dadurch auch gleich die Abenteuerpunkte für den Drachenquest bekommt.)
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(Tipp: Die Fallen in Ebene 3 sind entschärft. Man braucht also nur der Wache aus dem Weg gehen und in die zweite Ebene zurückgehen. Dort steht jetzt bei drei ein einzelner Kultist. Sonst ist dieser Raum leer. Von Punkt 2 aus wird euer Schleichchar zum Kultisten schleichen, Talent Taschendiebstahl (nicht erschwert) anwenden, den Schlüssel und ein paar andere Kleinigkeiten mitgehen lassen, um dann wieder zurückzuschleichen. Danach heißt es wieder zum Punkt 2, Ebene 3 zu kommen.)
Wir unterhalten uns eine scheinbare Ewigkeit mit Jost. Gerade, als Forgrimm und ich uns anfangen sorgen zu machen, kommt Dranor mit Gwendela um die Ecke. Das war kinderleicht, grinst er. Dieser Prediger stand vor seinem Alter und war vermutlich in einer völlig anderen Welt. Den hätte ich auch die Hosen klauen können, meint er zufrieden.
(Tipp: Der Kultist hatte auch noch ein interessantes Tagebuch bei sich:
Tagebuch Pansuccolos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7761673&postcount=30))
Wollen doch mal sehen, ob der Schlüssel passt. Dranor hantiert kurz am Schloß der Tür herum und kurze Zeit später ist die Tür offen. Frei, jubelt ein erleichteter Jost. Ich danke euch und biete euch meine Hilfe als Zeichen meines Dankes an. Wir werden sehen, meine ich. Sucht Ardos Anwesen in Ferdok auf, wenn ihr mir helfen wollt. Hier habe ich für euch leider nichts zu tun. Wie ihr wünscht, antwortet er. Nochmal wird mich diese Bande nicht erwischen. Ich werde mich so schnell ich kann auf dem Weg machen, freut er sich und wenig später war er verschwunden.
(Tipp: Vergesst die beiden Truhen nicht. Ist einiges interessantes zu holen. Es gibt hier noch weitere Truhen in den Wachräumen, die man plündern kann, wenn man den Schattenquest erfolgreich beendet hat. (Geht auch vorher, nur dann scheitert dieser Quest). Aber in diesen Truhen ist nicht wirklich tolles drin. Da wäre dann eher wieder der Gedanke, dass man noch den Bootshändler bedienen will und alles, was man versilbern kann, dafür hilfreich ist.)
Jetzt aber weiter, bevor uns diese Verrückten doch noch erwischen, meine ich. Dranor geht wieder vorraus. Es folgt ein langer Gang, der am Ende zur rechten Hand abknickt. Dranor schaut vorsichtig um die Ecke. Dahinten ist ein weiterer Wachposten. Er bewacht ein Fallgitter. Ich kann dahinter eine Treppe erkennen, die weiter hinab führt. Auch Gwendela linst um die Ecke.
Hier ist ansonsten keiner mehr, meint sie. Die Kultisten, die jetzt noch kommen könnten, können nur noch von dieser Treppe kommen. Soll ich den da ausschalten, fragt sie, den Bogen mit zwei Tenobaals spannend. Ich überlege kurz. Schaltet ihn aus, er darf keinen Laut von sich geben, sage ich dann. Ein leises Schwirren, ein kurzes Röcheln und ein erstaunter Dranor zeigen mir, dass Gwendela wieder einmal ihr Ziel nicht verfehlt hat. Lasst uns den Kultisten verstecken, damit wir etwas Zeit gewinnen. Forgrimm und Dranor schaffen ihn in einem halb verschütteten Gang, der in einer Sackgasse endet. Das dürfte genügen, meint Dranor.
Dann wollen wir mal sehen, was uns da unten erwartet, sage ich. Die Treppe führt in ein schwarzes Loch. Stockfinster da unten, flüstere ich. Dranor geht mit einer Fackel ausgerüstet vor...
Sergej Petrow
30.11.2008, 18:21
Altes Wissen wird geborgen
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Ein unangenehmer Schwefelgeruch kommt uns entgegen. Auch wird die Luft wärmer und stickiger. Als ob man direkt zu Borons Reich hinabsteigt, sage ich. Dieser Bereich hier gehört nicht mehr zur Burg, stellt Forgrimm fest. Ein Höhlensystem unterhalb der Burg, wer hätte das gedacht.
1)
Dranor geht langsam voran. Hier, eine Treppe, es geht tiefer und tiefer. Eine merkwürdige Stille ist das hier, sagt Gwendela mit leicht zittriger Stimme.
Wir steigen auch die nächste Treppe hinab. In südlicher Richtung ist ein Holzverschlag zu sehen, in östlicher Richtung eine schmale Tunnelröhre.
(Tipp: 2) führt in einem Raum A. Dort ist eine verschlossene Truhe mit mäßigen Inhalt.)
3)
Lasst uns dort lang gehen, meint Dranor. Wir gehen vorsichtig weiter. Auf einmal ein lautes Kläffen. Vorsicht, Kampfhunde, ruft Dranor, als sie auch schon angeschossen kommen. Bevor Forgrimm seinen Rabenschnabel schwingen kann, versucht Gwendela die Hunde zu bezähmen. Gaaaanz ruhig, mein guter, gaaaanz ruhig. Wenig später sieht der völlig perplexte Forgrimm, wie fünf Kampfhunde friedlich um Gwendela rumturnen. Dranor und ich müssen unweigerlich grinsen. Und jetzt, fragt Forgrimm, sollen die etwa mit uns kommen. Gwendela holt aus ihren Rucksack ein Bärenfell, welches sie im Dunkelforst einem erlegten Bären abgezogen hat. Wenig später sind die Hunde damit beschäftigt, sich zu balgen, wer denn nun das Fell bekommt und sie ziehen von dannen.
Die Röhre öffnet sich in ein komfortables Gängesystem. Dranor geht weiter vorran und versucht sich zu orientieren.
4)
Ich glaube, von da vorne kommen Stimmen. Er löscht seine Fackel ab. Es ist nicht mehr ganz so düster. Außerdem scheint weiter vorne dieser Gang in einem größeren Höhlenbereich überzugehen, der von irgendwas erleuchtet wird. Langsamer werdend schleichen wir uns vorran. Schaut, flüstert Dranor, dort sind Stufen in den Fels gehauen. Aber auch in die anderere Richtung 6) scheint es weiter zu gehen.
Das heben wir uns für später auf, raune ich Dranor zu, erst will ich wissen, was da unten vor sich geht. Langsam schleichen wir die Treppe hinab. Wir kommen in eine große Höhle. Wagnitz, stellt Forgrimm leise fest, da vorne steht Wagnitz. Aber wer steht da neben ihm. Ein Mensch ist das nicht, sage ich.
Die beiden streiten sich lautstark. Der, wie Gwendela sagt, Echsenmensch bezichtigt Kastan Wagnitz ein Versager zu sein, der nicht in der Lage ist, einfachste Aufgaben zu erfüllen. Kastan Wagnitz bezichtigt dagegen einen gewissen Seldrakon, versagt zu haben, in dem er die magische Barriere geöffnet hat. Das muss da Vanya gewesen sein, meint Dranor. Unfreiwillig erfahren wir von diesem Echsenwesen noch, dass Kastan Wagnitz für die Morde in Ferdok verantwortlich war. Das wissen wir bereits, denke ich, aber schön, dass es diese Bestätigung gibt. Auf einmal löst sich die Echse, die Kastan Noldrokon nannte, in Luft aus. Verschwunden, staune ich. Genauso wie Rakorium, erinnert mich Dranor.
Wie, bei allen Niederhöllen, stottert Wagnitz. Sein Blick richtet sich auf uns.
5. HQ - Lüfte das Geheimnis der Ruine
5. NQ - Wie ein Schatten
Kastan Wagnitz, endlich sehen wir uns wieder, rufe ich und steige mit meinen Gefährten die Treppe weiter hinab. Endlich werdet ihr für den feigen Mord an Ardo von Eberstamm bezahlen.
Es tut mir leid, ich habe einige Menschen umgebracht, aber an einen Ardo von Eberstamm kann ich mich nicht erinnern, antwortet er verblüfft. Ihr seid ein Lügner, sage ich. Wenn ihr meint, jedoch ändert das nichts an der Tatsache, dass ich nichts damit zu tun habe. Ich habe den Namen schon mal gehört, das stimmt allerdings. Aber nun zu euch. Ihr habt mir schon oft genug meine Pläne durchkreuzt. Das wird hier und jetzt ein Ende haben.
Plötzlich erscheint vor uns ein gleißendes Licht und wenig später sehen wir uns vor drei schwer bewaffneten Kultisten stehen.
(Tipp: Das nur, wenn ihr den Schleichquest bestanden habt. Sonst wären es doppelt so viele. Zum Kampf: Es sind zwei Zweihandwaffenkämpfer und ein Fernwaffenkämpfer und ein sehr starker Fechtwaffenkämpfer, Wagnitz selbst. Doch erstmal solltet ihr genügend Zeit haben, zumindest schonmal die Reihen der Kultisten zu lichten. Empfehlung ist wie gehabt, erstmal den störenden Fernwaffenkämpfer auszuschalten. Ganz ratsam ist es dabei, dass ein Nahkämpfer erstmal einen der beiden Zweihandwaffenkämpfer zu Boden wirft, um Zeit zu gewinnen. Wenn der Fernwaffenkämpfer ausgeschaltet ist, wird sich um die beiden anderen Kultisten gekümmert. Wagnitz, der jetzt schon hinzustoßen sollte, wird am besten erstmal geschwächt, so dass die gute Chance besteht, dass er nicht so gut trifft. Wenn die beiden Kultisten ausgeschaltet sind, geht es mit allen vieren auf Wagnitz. Eigentlich ist auch dieser Kampf nicht sonderlich schwer, wenn man den Schleichquest erfüllt hat.)
Forgrimm stürzt sich sofort auf einen der Kultisten und reißt ihn zu Boden, während Gwendela einen mit einer Armbrust bewaffneten Bogenschützen ausschaltet. Ich hole einen Diener Borons zu Hilfe und laufe zusammen mit Dranor zu Wagnitz. Während ich mit meinem Stab einen Degenstoß von Wagnitz abwehre, gelingt es Dranor, seinen Rapier ins Ziel zu bringen. Gleichzeitig trifft ein schwarzer Pfeil in die Brust. Wagnitz ist Tod. Ich schaue mich um. Forgrimm hat die beiden Kultisten erledigt. Er muss wohl seine ganze Wut hineingeworfen haben.
Ich durchsuche Kastan Wagnitz seine Überreste und finde ein merkwürdiges Schriftstück bei ihm. Malgorras Ansprache (http://upload.worldofplayers.de/files/MalgorrasAnsprache.jpg), hm, eine Malgorra, die auffordert ein altes Artefakt aus der Drachenzeit zu suchen. Das adamantene Herz, hat da nicht Ardat Weissenfelser von berichtet, denke ich.
Forgrimm spuckt grimmig auf Wagnitz, endlich haben wir Ardo gerächt. Ich bin mir da nicht sicher, sage ich leise. Wieso sollte jemand zugeben, einige Menschen ermordet zu haben, um hier zu behaupten, dass er es nicht wahr und anschließend versucht uns auszuschalten, frage ich Forgrimm. Das ergibt keinen Sinn.
Dranor, der sich in der Zwischenzeit hier umgeschaut hat, kommt zu uns. Die müssen den Drachen, den wir gesehen haben, hier eingekerkert haben. In einer Truhe dahinten habe ich dieses Buch hier gefunden. Geschichte Japhurgs (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7761406&postcount=15) ist wirklich interessant. Die haben den Drachen gefangen gehalten, seid er geschlüpft ist. Der muss mächtig sauer sein.
Das ist ja alles äußerst mysteriös, sage ich. Hm, da vorne ist ein Buchständer mit einem merkwürdig aussehendem Buch. Ich gehe hin, um dieses Werk genauer zu betrachten. Bei Boron, wir sollen verlorendes Wissen bergen. Das ist das, was uns das Orakel aufgetragen hat und wir haben es geborgen, staune ich. Was, fragt Dranor. Das Buch der Schlange, das hier muss das Buch der Schlange sein.
(Tipp: Es findet sich noch weiteres interessantes. Aber besonders eines möchte ich hier erwähnen. Das Schwert Schneid (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7007119&postcount=81) gibt es hier in eine der Truhen abzugreifen.
Ansonsten hätten wir jetzt die Blutberge geschafft. Wer will, kann jetzt noch mal in die oberen Etagen den Kultisten zeigen, was eine Harke ist. Besondere Gegenstände gibt es zwar nicht abzugreifen, aber immerhin einiges zu versilbern und auch die ein oder anderen Abenteuerpunkte.)
Ich schlage das Buch in ein Leinenhemd ein. Wir sollten jetzt zusehen, dass wir hier verschwinden, sage ich.
Wir beschließen, den Weg 6) zu versuchen, den Dranor vorhin entdeckt hat. Es ist fernes Wasserrauschen zu hören. Wir müssten uns auf Höhe des Waldes befinden, sagt Forgrimm. Auch glaube ich, dass wir Unweit vom Lager der Holzfäller sein müssten. Aber ob es hier einen Ausgang gibt, weiß ich nicht.
Das werden wir gleich wissen, weiter Leute, sagt Dranor, ich höre einige Stimmen hinter uns. Wir laufen rasch weiter. Die Höhle verjüngt sich wieder in eine Röhre, das Rauschen des Wassers wird lauter und schließlich wissen wir, woher dieses Geräusch kommt. Ein Fluss begleitet diesen Höhlenabschnitt. Seht, da vorne, ruft Gwendela, da schimmert Tageslicht in die Höhle. Und wie wir es sehen. Schnell laufen wir weiter.
7)
Am Ende des Tunnels können wir eine Tür sehen. Und hier ist auch schon der Meachnismus, lacht Dranor. Wenig später ist die Tür geöffnet und tatsächlich, Forgrimm hat Recht behalten, fast auf Höhe des Waldes kommen wir raus. Wir haben es geschafft.
Jetzt sollten wir aber zusehen, dass wir die Blutberge entgültig hinter uns lassen, sagt Forgrimm. Wie recht ihr habt, für uns gibt es hier nichts mehr zu tun, sage ich.
(Tipp: Wirklich nicht? Schaut euer Questbuch durch. Wenn ihr nach dieser Lösung hier gespielt habt, müsste alles erfüllt sein. Wenn ihr jetzt die Blutberge verlasst, gibt es kein zurück mehr.)
Sergej Petrow
30.11.2008, 22:13
Das Wissen kehrt zurück
~Epilog~
Wir verlassen die Blutberge und machen uns auf dem Heimweg, nach Ferdok. Wirrwosch wird sich sicher freuen, sagt Gwendela, ich habe ein paar Kräuter von Saphira zugesteckt bekommen.
Der gute alte Wirrwosch, sage ich, ein paar schöne Mahlzeiten... Und den einen oder anderen Humpen Ferdoker, fährt Forgrimm fort. Ach ja, seufzt Dranor, erst wenn man unterwegs ist, lernt man sein Daheim so richtig schätzen.
Wir kommen gut vorran und erreichen nach wenigen Tagen Ferdok.
Lasst uns erst Derion aufsuchen, sage ich, ich denke, wir haben da etwas, was ihm sehr erfreuen wird.
Wenig später kommen wir am Hesinde Tempel, Praiosplatz an. Derion erwartet uns schon sehnsüchtig und als er sieht, was wir ihm mitgebracht haben, ist er völlig aus dem Häuschen. Ardot, schaut, das verloren gegange Wissen über die Drachenqueste. Bei Hesinde, was für ein Tag, ruft er und streichelt über den Buchrücken dieses bedeutenen Werkes. Von nun an, wird das Buch der Schlange (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7761082&postcount=9) wieder einen bedeutenden Platz im Tempel einnehmen und das ist allein euer Verdienst, sagt er glücklich.
Dem muss ich widersprechen, antworte ich, es benötigte vielerlei Helfer zu düsteren Stunden. Aber ja, es ist wahr, wir haben das Alte Wissen geborgen, genau so, wie es das Orakel verlangt hat.
Dann lasst uns sehen, welche Aufgabe das Orakel nun für euch bereithält, meint Derion und begibt sich zur Statue des Umbracors und während er alles für die nächste Weißsagung vorbereitet, blättere ich im verloren geglaubten Buch.
Das Buch der Schlange
Oh Allwissende, Allweise, Mutter der Weisheit, Herrin der sechs Künste. Oh Hesinde. Wir huldigen Dir, auf dass Du uns auf unseren Pfaden mit all Deinen Gaben sicher wandeln lässt. Gegeben aus eigenen Händen, Thebania von Gareth, in den Jahr 968 bis 991 BF [...]
Die Legende vom Adamantenen Herzen
[...] ist es mir nun gelungen, das wenige Wissen um die mysteriöse Drachenqueste, einer fast vergessenen Feierlichkeit der Hesinde-Kirche, zusammenzutragen und in diesem Buche festzuhalten.
247 BF: Die Stimme aus dem Berg.
Und so soll es geschehen sein, dass eine Stimme aus dem Berg zu unseren Schwestern und Brüdern sprach und erstmals von dem Adamantenen Herzen kündete - Rätsel der Götter und größtem Schatz Alverans. War es der Herr der Esse selbst gewesen, der an diesem Tag zu denen, die den Göttern nahe standen, gesprochen und Schwestern wie Brüder mit göttlicher Stimme verzückt hatte? Viel Rätsel war geblieben über die Worte und Visionen der Stimme und die Natur jenes Adamantenen Herzen, dass es zu finden galt - denn es soll nichts Geringeres tun, als die Macht der alveranischen Zinnen auf Dere lenken, soll Reichtum, Glück und ewiges Leben versprechen!
248 BF: Der Schild des Giganten
Das Mysterium der Stimme aus dem Berg war noch immer nicht ergründet, als ein einäugiger Gigant zu den Menschen kam und dreigeteilte Statue des Alten Drachen Umbracor (einem der Wächter des Gleichgewichts) und jenen güldenen Schild übergab, der fortan den Streiter der Queste beschützen sollte. Doch der Riese verweilte nur für einen Augenblick und sprach in Zungen, die wir nicht verstanden. Doch ihm zu Ehren errichteten wir ihm einen Tempel dort, wo heute die Stadt Ferdok steht, um weiterer Botschaften zu harren.
249 BF: Erste Drachenqueste
Und so geschah es, dass sich auf wundersame Weise die drei Teile des Drachen zu Einem formten und uns das Mirakel der Hesinde gewahr wurde.
Und die Stimme sprach zu uns, die mutigsten und würdevollsten Streiter unter den Völkern zu versammeln, damit es unter ihnen den Streiter der künftigen Drachenqueste erwählen konnte. Und die Anwärter kamen, und das Orakel erwählte Wernisholde vom Berg zur ersten Streiterin der Drachenqueste. Doch sie scheiterte, das Geheimnis um das Adamantene He
ward ungelüftet, der Schild blieb weiter ohne Träger.
336 BF: Zweite Drachenqueste
Im 87. Jahr nach der ersten Offenbarung sprach das Orakel nach langem Schweigen erneut zu uns, einen Streiter zu entsenden, das Geheimnis zu lösen. Und das Wunder geschah erneut, und das Orakel erwählte Ucuriane die Große. Es hieß, sie hätte gegen Schuppengezücht und uralte Monstren gekämpft, doch die finale Aufgabe sandte sie an Rondras Tafel. Der Schild des einäugigen Riesen ward noch immer ohne Träger, das Herz blieb ungefunden.
423 BF: Dritte Drachenqueste
Und im 87. Jahr geschah das Wunder erneut, und das Orakel wählte Fendral den Flinken aus, Streiter der Drachenqueste zu werden. Und Fendral zog aus und tötete den Drachen Silgur und gewann nach drei bestandenen Prüfungen den Schild. Ihm zu Ehren ward der Schild fortan Schild des Fendral geheißen. Und Fendral zog aus, als Streiter der Drachenqueste, um das Adamantene Herz zu erlangen, doch bis zu seinem Tode kam er dem Geheimnis nicht
auf die Spur. So ging der Schild an den Tempel zurück, auf dass ein anderer vermochte, das Rätsel zu lösen.
510 BF: Vierte Drachenqueste
Und das Orakel benannte Orianna Goldschwinge zur Streiterin der Drachenqueste, doch Orianna scheiterte und so blieb der Schild verwaist.
597 BF: Fünfte Drachenqueste
Und das Orakel benannte Argelion Schlangentreu, Heiliger unserer Göttin, zum Streiter der Drachenqueste. Viele dunkle Gefahren bestand der Erzheilige, doch es ward die finstere Zeit der Magierkriege, und Gefahren lauerten überall. In jener Zeit ging viel Wissen verloren. Es heißt, Argelion Schlangentreu wäre dem Geheimnis sehr nahe gekommen, doch eine finstere Echsenfrau durchkreuzte seine Suche, und das Herz blieb verschollen.
684 BF: Sechste Drachenqueste
Und das Orakel benannte Agoram Sohn des Artoscham von den Ambosszwergen zum Streiter der Drachenqueste. Und Agoram kam wie niemand vor ihm dem Adamantenen Herzen sehr nahe: Er fand den mysteriösen Flammenhelm - vielleicht gar ein Gegenstück zum güldenen Schild?
Nur noch Hörensagen erzählt von diesem Helm, denn Agoram ging auf seiner Queste verschollen, noch eher er den Schild an sich nehmen konnte.
771 BF: Siebte Drachenqueste
Und das Orakel benannte Losiane Galahan von Kuslik zur Streiterin der Drachenqueste, doch ihr Körper wurde zerrissen im Kampf gegen die Bestie Mal'Ghorha, und so blieb der Schild verwaist.
858 BF: Achte Drachenqueste
Und das Orakel benannte den Schwertkönig Kordos zum Streiter der Drachenqueste. Kordos stritt mit dem Schild sein restliches Leben, doch das Herz, das fand er nie. Und so blieb der Schild für weitere 87 Götterläufe verwaist.
945 BF: Neunte Drachenqueste
Und so bestimmte das Orakel Ritter Rutgar von den Silberfällen zum Streiter der Drachenqueste. Und Hoffnung kam noch so langer Zeit, denn Ritter Rutgar fand das Auge des Drachen! Wir frohlockten, einen würdigen Streiter nach so vielen Jahren gefunden zu haben! Doch Feuersbrunst zerstörte den Tempel und all seine Schätze und Aufzeichnungen, und nur Ritter Rutgar soll es gelungen sein, das Auge aus den Flammen zu retten und an geheimen Ort zu bringen.
Die Suche nach dem Adamantenen Herzen
Noch heute heißt es, das Auge des Drachen hätte seinen Blick zum Adamantenen Herzen gerichtet - doch ach, es ist verschollen wie Schild, Helm, Orakel und Herz selbst, und so muss das Geheimnis wohl auf immer ungelöst bleiben. Ich aber glaube, Ritter Rutgar zog ohne den Schild des Fendral von dannen und nahm das Auge mit sich, es in der Burg Grimmzahn zu hüten, wo noch heute das Geschlecht derer von den Silberfällen sitzt. Hütet die Familie noch immer jenes Artefakt, das der Schlüssel zum Adamantenen Herzen ist?
Ich habe vernommen, der Schild wurde ebenfalls gerettet und ist wiedergefunden. Doch es verbleiben noch viele viele Jahre, bis zum Jahr 1032 BF, dass das Orakel des Alten Drachen Umbracor erneut sprechen wird, um den Streiter Drachenqueste zu bestimmen und ihm den Weg zum Adamantenen Herzen zu weisen ...
Kapitel 5 - Ende
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