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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie kann man die Begleiter ausbauen ???



Kl-Feigling
03.11.2008, 21:24
Ich habe jetzt mehrere Durchläufe mit Drakensang gemacht und ich habe dabei festgestellt, das man aufgrund der Eigenschaften der Begleiter mehr oder weniger entsprechend ausbauen kann, Es geht mir jetzt weniger um die Kampfeigenschaften, sondern um die Nebenfähigkeiten.

Dazu geht es mir auch darum die eigentlichen Unterstützer teilweise zu ersetzen oder zu entlasten, indem man andere charaktere vergibt.

So habe ich zum Beispiel versucht die Fähigkeiten von Kladdis auf andere Charaktere umzulegen

So habe ich in einer Skillung versucht, Forgrimm als Schlossknacker auszubilden; wobei ich aber feststellen muste dass bei dieser Fähigkeit bei Forgrimm relativ früh (der maximalwert lag bei level 15) endete , während ich die gesellschaftlichen Talente (feilschen, überreden etc) relativ gut auf Ritter Traldar übertragen konnte (Werte so gut wie Kladdis)

Aus Nassreddin habe ich auf Grund seiner hohen Fingerfertigkeit einen sehr guten Taschendieb machen Können. Wahrscheinlich könnte man aus ihm auch einen guten Schlösserknacker machen Können ( muss ich noch testen)

Die liebe Amalia ist ein Meisterin der Alchemie und eine Meisterin des Feilschens ( bis level 22), aber weil sie keine aktzeptablen Kampffähigkeiten aufgewiesen hat, wird sie bei mir als "Zutatencontainer" in Ardos Anwesen missbraucht, die ab und zu einen Ausflug nach Ferdok machen darf um etwas besonders günstig einzukaufen, gibts irgendwelche Erfahrungen, wie man sie kampftechnisch ausbauen könnte ??

Rhulana ist ein "bischen" naturverbunden, aber hat zu schlechte Fingerfertigkeit um richtig gut in Natur- und Tierkunde zu werden. Gegenüber Gwendala hat sie in Bereich Natur und Bogenschiessen absolut keine Chance und bei den Kampffähigkeiten sind mir die Blechdosen Traldar und Forgrimm lieber. irgendwie kann ich mit dem Mädchen nicht so recht anfangen.

Dranor ist irgendwie gegenüber Kladdis schon die schlechtere Alternative, habe ihn mal zu einem leidlich schlechten Bogenschützen ausgebildet und ihn dann bis zu den Hexen durchgeschleppt; danach kam Nasreddin ins Team. Irgendwie hab ich das Gefühl, erst ist gut fürs Intro und das wars dann.

Mit Ancoron werd ich auch nicht so recht grün, er zaubert schlechter als Gwendala und seinen Werte zur Naturverbundenheit müssen auch erst in die Höhe getrieben werden.Abgesehen davon, das man sich einen relativ guten Speer aus einem Drachenzahn herstellen kann und er diese Kampftechnik bis zum Anschlag beherrscht, weiss ich nicht warum ich ihn einsetzten sollte ?

Jost ist zwar ein bischen weltfremd, aber zwei Fähigkeiten beherrscht er, er hat einen hohen Startwert für Magierkunde und er ist ein Vollmagier: Wenn man ihn mit der entsprechen Ausrüstung puscht, ihm relativ zügig Ausweichen III beibringt (geht in Tallon bei dem Diebesausbilder) und Armatrutz auf max bringt kann man ihn durchaus in der ersten Reihe Kämpfen lassen

Ich stell mal meine Eindrücke so in den Raum, wobei ich noch sagen muss, das ich im ersten Durchlauf mit einem Metamagier gespielt habe, der Schlichtweg keine Nebenfähigkeiten übernommen hat und im zweiten Durchlauf mit einem Prospektor (einem naturverbundenen Zwerg; Name: Horsty der Blümchensammler )durchgespielt habe.

Ich verstehe das ganze ein bischen als Ideenbörse, weil ich zumindest noch einen Sappeur durchspielen will, und irgendjemanden will, der mir die Tierchen zerlegt

Gruß

Feigling

Boodee
04.11.2008, 13:32
ich stelle einfach mal mein team vor, wie ich es eigentlich die ganze zeit spiele und nicht das geringste problem bislang gehabt habe:

Mainchar:
Auelfische Kämpferin
-> Pflanzenkunde auf etwas über 10 (am anfang zum geld machen, alchemie hab ich nie benutzt), selbstbeherrshcung auch recht hoch (wunden vermeiden) , magiekunde auf10
-balsam, armatrutz, attributo KK + KO, taschendiebstahl, schlösser knacken, fechtwaffen, gassenwissen, wildnisleben (alels so hoch wies geht)
-dazu die sonderfertigkeiten für Fechtwaffen (also bis todesstoß), ausweichen3, rüstungsgewöhnung3, schildkampf3

Rhulana
-> Tierkunde (ebenfalls fürs geld und für lederbänder)
zweihandschwerter und selbstbeherrschung so weit wies geht
SF: hammerschlag, ausweichen3, rüstungsgewöhnung3

Traldar
->gesellschaftstalente (etikette, feilschen, betören, überreden, menschenkenntnis) und zweihandschwerter + selbstbeherrschung
SF: hammerschlag, ausweichen3, rüstungsgewöhnung3

Forgrimm
->schmieden 16
zweihandhiebwaffen, selbstbeherrschung, zwergennase
SF: hammerschlag, ausweichen3, rüstungsgewöhnung3


das ganze sieht ziemlich öde aus..^^ ist aber offensichtlich sehr effektiv.
der mainchar pusht den rest der truppe immer mit KK-atributo, während er auf sich selbst KO-attributo und armatrutz macht.
damit haben dann alle einen RS von bis zu 13, die kämpfer machen alle min. 2W+9 schaden. dazu kommt, dass sehr shcnell wunden antstehen (ein oger steht ne halbe KR).
in der stadt werden sämtliche leute durch den mainchar ausgeplündert-> einiges an geld ->immer die bestmögliche rüstung für alle kämpfer.

beim zweiten mal durchspielen werde ich zwar eine andere (interessantere) konstellation wählen, was die effektivität meiner derzeitigen gruppe angeht sehe ich aber keinerlei änderungsbedarf ^^

Kl-Feigling
04.11.2008, 20:20
Mit der Party seh ich eigentlich kein Großes Problem, dein Mainchar ist das "Mädchen für fast alles" und den Rest wird angemessen verteil. Mit der Gruppe bekommst du höchsten gegen mehrere Oger oder ne Armee von Amöben Probleme.

Naja, ich schmeiss, wenn ich mir nicht selber irgendwelche Auflagen mache (z. Bsp. Nicht zaubern) die Gruppen gern ein bischen durcheinander.

Da man von Tallon und Murolosch jederzeit nach Ferdok zurückkommen kann und sich da die Mannschaft so anpassen kann, wie man sie braucht, ist bei mir nicht mehr das Klassische Viererteam im Vordergrund, das Team wird angepasst.

Bsp: Während ich mich bis zum Eingang des Drachenhorts mit Mainchar Metamagier, Kladdis, Gwendala und Jost vorgekämpft habe, werden zum Drachentöten Gwendala und Kladdis abgestellt, und statt dessen werden Forgrimm und Traldar zum Kampf eingesetzt.

Achja ich hab ein bischen Herumprobiert mit Aurelia und jetzt rennt sie in der robe der Verwirrung und mit Schild herum, ausserdem hat sie ne mit gerade mal Stärke 9 eine Selbstgeschmiedete Maradoscha Zwergenaxt und damit überraschende +9 Nahkampfschaden. Damit das Schild was nützt, hat sie Schildbeherschung III bekommen. Bei den Zauber hat sie Armatrutz und foramen auf maximum gelernt, zusätzlich hat den Flammenstrahl und den Kugelblitz neu erlernt. Dazu hat sie Taschendiebstahl Stufe 19, ein bischen Gassenwissen, Überreden und feilschen auf max, Fallen und Sinnesschärfe über 10 und macht damit Kladdis nicht ganz unerhebliche Konkurrenz.

Ich versprech mit gegenüber Kladdis eine gewisse Verbesserung, weil sie von Haus aus ein doppelte AE_Regeneration und eine Besseren Feilschen_Wert hat

Gruß

Feigling