Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Erste Schritte
Ralf1731
16.09.2008, 17:46
Hi erstmal,
ich habe mich entschlossen, auch einen Versuch zu wagen, den editor zu benutzen und ein eigenes Abenteuer zu entwerfen. Erst mal ein paar grundsätzliche Fragen:
1. Sind die wenigen Tilesets alle im Spiel, oder kann man (ähnlich NWN oder Oblivion) eigene erstellen? Irgendwie sehe ich keine Möglichkeit. Mit dem 3d-Studio kenne ich mich nicht aus, mal abgesehen vom Preis.
2. Gibt es außer dem sehr guten Handbuch ein Lexikon wie in NWN (welches nur genial ist) oder sind die Scriptbefehle die gleichen (was cool wäre)?
3. Gibt es spezielle haks von usern? Wenn ja, wo?
4. Die Wiki-Seite ist noch ein wenig schwach auf der Brust. Ok, Oblivion gibt es schon länger, aber so sollte es aussehen.
Nun noch 2 spezielle Fragen:
1. Im editor (vers. 1.3) lässt sich beispielsweise die Rüstung zwar auswählen, aber am Mauszeiger hängt sie nicht. Bei Schwertern kein Problem. Außerdem kann ich den Bildschirm mit dem eigenen Charakter, welcher die Rüstung dann anzieht, nicht öffnen. Außerdem stürzt das Teil gerne ab.
2. Das Entpacken dieser maindatei scheint ja Pflicht zu sein, ansonsten findet man weder bmp noch 2da, etc. Gibt es nochwas zu beachten?
Ansonsten sieht es für die "kurze Zeit", in der der Editor draußen ist, doch schon sehr schön aus mit Tuts, etc. Die englische Seite ist da aktiver wie mir scheint, hoffe, dass sich auch hier noch was tut und die Modder den leistungsstarken editor nutzen.
So - ist nun eine Roman geworden. Hoffe trotzdem auf Anwort.
Danke
Ralf.
Vinyamar
16.09.2008, 19:07
Hallo Ralf,
erst einmal herzlich willkommen im Forum. §wink
Zu Deinen Fragen:
1. Die Tilesets können mit dem D'jinni leider nicht editiert werden. Man benötigt dafür externe Programme wie das von Dir genannt 3D Max.
2. Das Scripting von The Witcher basiert auf dem NWN Script. Wenn Du schon Erfahrung mit dem NWN Scripting hast, sollte Dir vieles bekannt vorkommen.
Wenn Du Dich etwas in die Scripts vom Witcher einlesen willst, empfehle ich das Modul "Preis der Neutralität" mal im D'jinni zu öffnen.
3. Was meinst Du mit haks?
4. Wie gut ein Wiki ist, hängt hauptsächlich von der Community ab, die dahinter steht. Das D'jinni wiki wächst zwar langsam, aber stetig :rolleyes:.
(Ich hoffe das Du das gemeint hast )
Für ein eigenes Mod ist das entpacken der main.key Datei auf jeden Fall zum empfehlen, sonst läuft keine Kartenansicht (u.a. :p).
Vinyamar
17.09.2008, 13:34
1. Im editor (vers. 1.3) lässt sich beispielsweise die Rüstung zwar auswählen, aber am Mauszeiger hängt sie nicht. Bei Schwertern kein Problem. Außerdem kann ich den Bildschirm mit dem eigenen Charakter, welcher die Rüstung dann anzieht, nicht öffnen.
Um Geralts Inventar (Schwert, Rüstung, Tränke, usw.) aufzufüllen, oder aber seine Fähigkeiten zu erweitern, werden normalerweise ein NWN Scripts verwendet.
Ein Beispiel für ein Initial-Script das Geralts Spielstart-Fähigkeiten festlegt findest Du: hier (http://www.witchermod.com/djinni/script6.htm)
Alternativ, zumindest für Gegenstände, kannst Du Geralt auch eine Truhe mit Rüstung, Waffen usw. in die Nähe seines Startpunktes stellen.
Ralf1731
17.09.2008, 15:01
Danke für die schnelle Anwort und die Begrüßung. Einige Fragen haben sich auch während meiner Studien der Foren beantwortet :rolleyes:
@ Vinyamar
In NWN wurden von der Community eigene Creatures, etc. erstellt. Die sind gepackt als HAK-Datei.
Die Fragen oben haben sich soweit erledigt. Jedoch kommt eine neue Frage hinzu. Komme mir fast dumm dabei vor, obwohl ich doch mit dem NWN-Editor schon gearbeitet habe §burn
Bin gerade im Handbuch fortgeschritten. Jetzt zu den Spawnsets. Weder Siegfried, noch die anderen Kerle erscheinen. (Fehlermeldung: "npc_siegfried konnte nicht gefunden werden" oder so ähnlich. Bin hier in der Uni und kann nicht auf meinen Comp. daheim zugreifen) Nun weiß ich, dass ein script zum spawnen erstellt werden muss (Entry). Hab ich gemacht, nichts passiert.
Nun, ich weiß, dass eine Ferndiagnose hier schwer möglich ist, aber falls jemand eine Idee hat, bin für alles dankbar. Werde das ganze aber heute abend noch mal vereinfacht ausprobieren (mit einem Spawnset, etc.).
So, dann werde ich mich in den nächsten Wochen mal einarbeiten, bevor überhaupt an eine Möglichkeit zu denken ist, ein Abenteuer zu erstellen. Die Scripte sind sehr ähnlich, dass ist schon mal gut :D
Werden wohl noch weiter Fragen kommen und hoffe auf eure Kompetenz ;)
EDIT: Spielt es eigentlich eine Rolle, in welches Verzeichnis man die NPC speichert. Laut Handbuch soll ich einige in den Commoner-Ordner speichern, welcher bei mir gar nicht vorhanden ist. Lege ich ihn an, wird er vom "Spawnset" nicht erkannt. Ich habe einfach alles in den NPC und Monster Ordner gespeichert.
PS: Kommt eigentlich mit der enhanced version ein verbesserter editor mit?
@Master of the Darkness
Schön!!!
Jussylein
17.09.2008, 15:11
PS: Kommt eigentlich mit der enhanced version ein verbesserter editor mit?
Hi, Ja diese Frage kann ich beantworten es kommt ein neuer editor der wenige bugs hat und macken§wink
Vinyamar
17.09.2008, 17:40
Zuerst der einfache Teil. Wohin Du deine geänderten Dateien (Charaktere, usw.) speicherst ist egal. Der D'jinni erkennt bei jedem Start alle Dateien die im TheWitcher/Data Ordner liegen. Es ist also egal, ob Du deinen NPC_Siegfried direkt im Data Ordner, oder einer verschachtelten Unterstruktur gespeichert hast;)
Im Handbuch-Beispiel wird für Siegfried ein StoryNPC (.npc) File für den Spawn erstellt. Unter Template musst Du deinen NPC_Siegfried im Data-Ordner suchen und auswählen. Vielleicht klappt es mit der Anzeige nicht, wenn du den Namen von Hand eingetragen hast. StoryNPC Files müssen wie Spawnsets erst aktiviert werden. Du brauchst dafür in den Area-Properties unter OnEntry ein Script mit folgendem Inhalt:
void main()
{
EnableSpawnPhase("spawnset_name",TRUE);
SetStoryNPCStoryPhase("storynpc_name","phase_name");
}
Die erste Zeile aktiviert ein spawnset, die zweite eine StoryNPC Phase.
Ralf1731
18.09.2008, 08:18
@Vinyamar
SetStoryNPCStoryPhase("storynpc_name","phase_name");
Top!! Genau das script habe ich gesucht. Funktioniert jetzt auch alles!
Habe mir meine eigene Verzeichnisstruktur erstellt fürs Modul. Ist übersichtlicher. (was richtig gut ist, ist die Hilfe-Funktion, wenn man scripte erstellt).
Zwei weitere Fragen:
1. Die Feinde greifen den Spieler trotz:
Sichtweite short
Attitude_Hostile, Behavior_Aggressive, Enemy_Witcher, Role_PCAttacker
nich an.
Hat das was damit zu tun, dass erst noch der Quest aktiviert werden muss? Soweit bin ich noch nicht.
2. Stoße auf Probleme im Dialogfeld-Properties.
Man soll ja Globals in der globaldlgflags.2da Datei speichern. Zeigt bei mir an, dass es zu viele Zeichen sind, obwohl es doch unter 16 sind. Irgendwie funktioniert das mit dem Quest-dialog noch überhaupt nicht, ein einfacher Standarddialog schon. Werde heute abend das Problem auch noch mal vereinfacht angehen!
Ansonsten nochmal zur Frage: Wie funktioniert das mit dieser globaldlgflags.2da Datei? Ganz kurze Schrittfolge, wenn möglich.
Vielen herzlichen Dank
Ralf.
Edit:
So - dann werde ich das Wochenende erst mal die enhanced version 4.0 abwarten und noch mal von vorne beginnen.
ich warte auch gerade auf die upgedatete D'jinni-fassung (wo kommt eigtl der Download, ist der bei der EE schon dabei?)
Zu deinen Fragen:
1. Das Problem mit dem Angriff kann mit falschen Waffen/falsch zugeordneten Attack zusammenhängen, du solltest einen der Gegner durch einen aus dem Hauptspiel (findest du im Ressource-Explorer) ersetzrn und erneut teste, hat bei mir funktioniert.
2. Das mit der Questaktivierung so eine Sache, bei mir ist eben der Bug, dass ein Questdialog im Spiel nicht durchgeführt wird, im Editor schon. (Deswegen warte ich auch auf den neuen Editor, in der Hoffnung, dass es nun klappt)
Ralf1731
19.09.2008, 17:07
Hmmm - die Wölfe greifen gut an. Die drei Banditen stehen nur rum. Selbst wenn ich einen niederhaue, greift der andere nicht an. ich habe das Temerische Stahlschwert im Big_Weapon_Slot, und diese 1hsword_irgendwas im Attack. Na - werde das noch mal testen.
Habe jetzt erst mal das große Problem, dass man sich für das Spiel registrieren muss. Da ich kein Internet daheim habe (auch diese Leute gibt es noch ;) ), wird das alles nichts... :dnuhr:
Der DJinni sollte in der EE sein. Aber definitiv konnte mir das noch keiner von den Leuten, die es sogar geschafft haben das Teil zu installieren, sagen... Mal abwarten...
nun ja, es ist je bekannt, dass D'Jinni in der 1.3 Version alles andere als bugfrei ist (wie bereits gesagt funktionieren Questdialoge nicht).
Ich würde es dennoch mit bereits vorhandenen Character Templates versuchen, bei mir aht das die Wendung gebracht.
Hoffentlich wird D'Jinni 1.4 bei einem Start des Moduls alles entsprechend updaten (ich habe zwar nur eine kleine Prologsequenz, aber es wäre dennoch ein gewisser Luxus^^)
Ralf1731
19.09.2008, 21:21
Morgen erhalte ich hoffentlich den Patch, dann weiß ich mehr. Das mit den Templates schaue ich mir nochmal genauer an.
Ich hoffe, dass wir unsere Erfahrungen mit dem Toolset weiter austauschen können. Viel läuft ja hier nicht im Forum dazu :rolleyes:
Nächste Woche geb ich kurz mal Feedback.
Viel Spass beim Modden und Spielen. §wink
(Zum Spielen werde ich wohl kaum kommen, aber antesten werde ich die neue Version schon mal ;))
bin nächste Woche auf Klassenfahrt, von daher wird da nict viel kommen, ich werde das neue D'Jinni mal ansehen, wenn ich es finde und mal probieren, ob es mit einem einfahcen Laden des Moduls in die neue Version getan ist.
Wenn nicht, werde ich aber auch nichts altes verwenden sondern alles nochmal neu machen oder aus dem Maingame holen.
Edit: Im offiziellen Forum gibt es einen post der besagt, dass der installer automatisch fragt, ob er D'Jinni updaten soll, wenn man 1.3 schon auf dem Rechner hat.
Ralf1731
22.09.2008, 08:17
Ok - hab jetzt alles neu drauf. Das Enttäuschende ist, dass sich am DJinni GAR NICHTS verändert hat. Stürzt noch genauso gerne ab (jetzt sogar jedes mal, wenn ich das Programm beende [was nicht weiter schlimm ist, aber nervt])und ich muss immer noch die main.key extrahieren.
Was mich weiter nervt: Ich kann mir die Modells nicht anschauen (z.B. bei den Charakers, um zu sehen, wie die ausschauen: File not found)
Die gute Nachricht ist, dass ich mit eurer Hilfe endlich das Handbuch durchgearbeit habe und alles soweit funktioniert (die Charakter greifen wirklich nur an, wenn ich einen Bestehenden nehme und verändere :dnuhr:). Etwas Komisches gab es schon:
Die Spawnsets muss man per Script laden, die "StoryNPC-Sets" aber in Modul-Properties setzen. Wenn ich die im script mit "SetNPCStory-usw." setze, passiert gar nichts. in Klammern kommen doch "Datei vom StoryNPC" ohne .utc und die Story-Phase ohne .npc, oder?
Bin gerade in der Vorbeiteitungsphase und schreibe alle Items mit ihrem Tag raus (ungefähr die Hälfte rausgeschrieben). Werde das ganze dann nach Kategorien verteilen (Waffen; Tränke; etc.). Falls jemand Interesse hat oder ihr das dann hochladen wollt, sagt mir wie ich es euch schicken kann...
Dann werde ich heute abend und die Woche mal weiter werkeln.
Ciao.
Ps. Ich habe ein bestehendes Modul genommen, um dort herumzuprobieren... aber kann den God-Modus zum Testen nicht verwenden. Das Programm mosert, dass es nicht geht?
Vinyamar
22.09.2008, 09:29
Der God Mode greift bei mir auch oft erst beim 2ten oder 3ten Klick. Vorher meldet Aurora immer Fehler. An der Zauberspruchleiste erkennt man am besten, wenn Geralt göttlich geworden ist.
In dem SetStoryNPC Script dürfen die Anhänge (.npc) nicht im Namen auftauchen.
Die Idee die Items zu sortieren gefällt mir. Das erleichtert die Arbeit an den areas ungemein. :cool:
Wenn die Charakter Modelle nicht angezeigt werden, befinden sich zu viele Dateien im Witcher/Data Verzeichnis. Wenn Du die beiden grossen Unterordner say und mdb löscht, oder auslagerst, sollte die Anzeige der Modelle wieder funktionieren.
Ralf1731
22.09.2008, 14:00
@Vinyamar
In dem SetStoryNPC Script dürfen die Anhänge (.npc) nicht im Namen auftauchen.
Genau. Das habe ich ja gesagt. Funktioniert bei mir trotzdem nicht.
Bsp: ("npc_siegfried" [Charakterdatei OHNE .utc], "sto_siegfried" [NpcStory-Datei OHNE .npc])
Setze ich die NpcStory-Datei in die Modul-Properties, dann funktioniert es.
Dann danke erst mal! Ich geb Bescheid, wenn ich meine Routinearbeit beendet habe. Möchte auch die Placeables übersichtlicher und ausgedruckt haben.
EDIT: Kann mir jemand sagen, wo die *.tga und *.mdl Dateien zu finden sind?
Da fällt mir nochwas ein: Die 16 Zeichen beim Speichern sind nicht immer oberstes Limit. Manchmal mosert das Programm schon bei 13-14 Zeichen. Alles unter 10 Zeichen nimmt es problemlos! Nur zur Info.
DoppelEdit: Übrigens, das mit dem Trigger-Feld und Transition klappt nur teilweise. Wenn der Spieler das Gebiet betritt, teleportiert er zum Wegpunkt. Aber ich krieg das auch nicht hin, irgendeine Art Cursor zum Vorschein zu bringen. Weiß auch nicht, ob die Cursor in der 2da-Datei richtig geladen werden (mit Placeables klappt das). Alles sehr mysteriös ;) Hmm... hab mir mal die Hauptdateien von "The Witcher" angeschaut. Die Programmierer haben da auch nur "Doors" verwendet. In NWN war es ja üblich durch Weg-Trigger von einem Gebiet ins andere zu wechseln. Hier wird das in KEINEM Fall gemacht.
Powered by vBulletin® Version 4.2.2 Copyright ©2024 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.