PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [KL] Allgemeine Tipps



Leonard
06.08.2008, 13:37
Du suchst ein paar nützliche Tipps und Kniffe, um besser in Aventurien zu bestehen? Dann bist Du hier genau richtig! In den folgenden Posts findest Du viele wertvolle Tipps rund um Drakensang.

Natürlich kannst Du auch selber Deine Tipps und Tricks posten. Achte aber bitte darauf, dass möglichst nichts doppelt genannt wird und dass Du Deine Signatur ausschaltest, damit die Übersicht in diesem Thread bewahrt wird.

Sergej Petrow
06.08.2008, 16:37
Wer seinen Hauptchar mit Säbel ausrüsten will, sollte sich einen Helden aussuchen, der von Beginn an das Talent Säbel hat.
Es gibt keinen Lehrmeister, der einem das Talent Säbel beibringen kann. (Hat sich mit Patch 1.01 erledigt. Jeder neue Char ist jetzt mit dem Talent Säbel ausgestattet.)
----------------------------
Schmieden oder Bogenbauen in Verbindung mit Feilschen ist eine sehr gewinnträchtige Sache.

Im Startgebiet z.B. respawnen regelmäßig Wildschweine oder Wölfe, so dass man an genügend Lederbänder und Sehnen dran kommt. Die fehlenden Zutaten zum Kurzbogen z.B. kauft man sich noch dazu und schon kann man sich ordentlich Dukaten verdienen.

---------------------------
Wenn ihr die Amazone Rhulana zu Beginn mitnimmt. Spart euch eure Talentpunkte für die Kampfskills, Attrubute und Leben auf. Für die Basistalente solltet ihr Chars haben, die auf den geprüften Attributen besser sind, als die.
---------------------------

Vor schwierigen Kämpfen ist es ratsam, auch entsprechende Items für die Waffen zu nutzen. Z.B. Schleifstein oder Waffenbalsam. Jeder Extraschadenspunkt zählt.
---------------------------

Die Spezialtalente haben eine Einschränkung bei den Waffen, die ihr nutzt. Die werden unten angezeigt, wenn ihr den Mauszeiger auf das gewünschte Spezialtalent zeigt. So kann man sich ein paar unliebsame Überraschungen ersparen, wenn die Lieblingswaffe diesen Skill nicht nutzen kann und man für teuer APs den Skill gekauft hat.

---------------------------
Nahkampfwaffen können feinjustiert werden. Mehr Angriff oder mehr Parade (max. 5 Punkte Differenz).

---------------------------
Es ist egal, wer die Rezepte liest. Hauptsache, die Rezepte werden benutzt. Sie stehen dann für alle zur Verfügung. Dabei ist es egal, ob sie in der Party sind oder im Gesamtteam.

---------------------------
Es ist günstig auch die Nahkämpfer auf defensiv zu stellen. Verhindert, dass sie gleich losstürmen, wenn sie was zum Angreifen sehen. Agressiv ist eine taktische Funktion. So hat man seine Truppe deutlich besser in der Hand.

---------------------------

Moorbrücker Sumpf
Hier gibt es abseits von Aufgaben zwei Fässer mit wertvollem Inhalt abzugreifen.
Das eine Fass ist, wenn ihr die Karte aufmacht, im Norden zu finden -> Die Ruinen von Farnhain in etwa in Höhe des zweiten n in Farnhain. Man kann diese beiden kleinen Inseln begehen.
Das zweite Fass ist im westlichsten Zipfel der Totenkopfinsel zu finden. Zugang zur Insel ist kurz vor der zweiten Brücke vom Gasthaus kommend. Einige Dukaten und wertvolle Zutaten finden sich da jeweils.

--------------------------
Es lohnt sich, die Moorbrücker Sümpfe auch nach dem Erfüllen aller Aufgaben, noch ein bisschen zu durchstreifen. Ab und an wird man nämlich von einigen Harpyien angegriffen. Die Harpyienfedern sind Zutaten für Tenobaals Pfeile.

---------------------------
Der Stoerrebrandthändler im Hafengebiet von Ferdok bietet einige tolle Dinge an. Unverschämt teuer, aber eben tolle Dinge, die der Abenteuer von heute so gebrauchen kann.
Wer es deutlich günstiger will, sollte geduldig sein und bei einer Hand voll Dukaten die richtige Seite wählen... ;)

---------------------------
Wenn man ein Kürschnermesser hat (gibt es bei der Verfolgung der Mörder in der Kanalisation unter Ferdok-Fuhrmannsheim und Ferdok-Grafenstadt in einer Truhe oder zu kaufen vom Jäger Rombacher in Tallon), kann man direkt mit dem Ausweiden beginnen und braucht nicht erst Fellfetzen oder so rauszureißen. Das wird dann alles gleich miterledigt und einen Bonus +2 auf Tierkunde bekommt man außerdem noch.
-------------------------------
Für alle Schmiede und Bogner unter euch:
Lederbänder scheinen zu beginn in rauhen Mengen dazusein. Lasst euch nicht täuschen. Besonders Verbrauchsgegenstände, wie besondere Pfeile, Wurfäxte usw. brauchen viele Lederbänder. Auch ist dort das Paket nur 10 Stück stark, im Gegensatz zu den "normalen" Pfeilen. Ansonsten braucht fast jede Waffe in irgendeiner Art und Weise Lederbänder. Legt euch also bei Zeiten einen guten Vorrat an, denn im Gegensatz zu vielen anderen Handelsgütern, kann man hier, weil die Händler immer nur kleiner 100 Lederbänder im Angebot haben, nur einmal je entsprechenden Händler kaufen.
Bin jetzt in Tallon und habe noch sage und schreibe 37 Lederbänder. Ein Satz Feuerpfeile (10 Stück) oder Giftpfeile (10 Stück) benötigen 5 Lederbänder. Man sieht, dass es schon da gerade mal für 70 Pfeile dieser Art reicht.
Möglichkeiten gibt es genug zum Sammeln. Blutberge z.B. respawnen Bären und Wölfe.
... und ich werde jetzt schauen, ob ich in Tallon noch ein paar Wölfe finde. :D

Das meiste steht zwar auch im Handbuch, aber da überliest sich manches auch.

Ramius
06.08.2008, 20:30
"Sinnesschärfe" + "Wildnisleben" bzw. "Gassenwissen" vergrößert den Bereich den man auf der Minikarte links oben sehen kann (im freien/in der Stadt). Jedoch nur dann, wenn der Char mit dem höchsten Wert die Gruppe führt.

---------------------------

Die Regel "mehr als vier Wunden = tot" trifft auch auf viele Gegner zu.

---------------------------

Verteilt Heiltränke etc. vor dem Kampf oder kurz vor dem Tod da man das Inventar bewusstloser Chars nicht anwählen kann. Nervig wenn der Heiler flachliegt und man dringend einen Trank bräuchte...

---------------------------

Scheut euch nicht bei harten Kämpfen wegzulaufen. Die Gegner geben früher oder später auf, die Truppe wird nachteleportiert wenn gefallen und ihr könnt euch heilen und wieder gestärkt in den Kampf zurück - nützlich z.B. beim "Bösen Baum" im Moor.

---------------------------

Die Regeln gelten auch für eure Gegner! Ohne Schild oder Sonderfertigkeit haben sie genau wie ihr nur eine Parade - also am besten zwei oder mehr Helden auf einen Gegner schicken.

Indire
06.08.2008, 20:34
Die Spielzeit läuft während der Endkampf-Einleitungsvideos weiter. Um zu vermeiden, daß alle Zauber wie Armatrutz und Axxeleratus schon bei Kampfbeginn abgelaufen sind, sollte man das Video abbrechen.

---------------------------

Nicht nur um mehr Details in der Minimap in Städten zu sehen, sondern auch, um mit zwielichtigern Gestalten besser reden zu können, sollte ein Held Gassenwissen steigern.

Sengir
09.08.2008, 08:53
In Avestreu sollte man zuerst zum Gasthaus laufen, Rhulana ansprechen und danach Dranor holen (mit Salina sprechen) damit die Gruppe so schnell wie möglich beisammen ist und maximale Erfahrungspunkte bekommt.
-------------------
Räumt mit Dranor alle Taschen leer, es lohnt sich!
-------------------
Und nicht die Koschammer-Zungen an Gallo verkaufen!^^

Lemimus
09.08.2008, 15:27
Vor allem sollte man auch noch die gesammelten "Schätze" irgendwo verkaufen, um sich, wenn man genug Abenteurerpunkte gesammelt hat, auch noch sich neue Talente kaufen kann.

Leonard
11.08.2008, 20:52
Tipps von Thaver2Theta:

Am Start Probleme mit den Wölfen?
Wenn ja, dann solltest ihr als erstes die Amzone am Wirtshaus ansprechen und ihr sagen, dass ihr mit ihr in den Dunkelwald geht um beim Jäger nach dem Rechten zu schauen. Danach solltet ihr, wenn ihr auf die Jägerhütte zu geht, nach "rechts" abwandern. Auf dem Weg auf der rechten Seite führt ein kleiner schmaler Pfad wiederum nach rechts einen Hügel/Berg hinauf, wo die Banditen hausen. Dort bekämpft ihr mit der Amzone die Räuber und gewinnt Donar als Freund hinzu.
Nun hast du zwei Kämpfer an der Seite, mit denen du leicht die Wölfe im Dunkelwald besiegen kannst.

----------------------------------------------------------------------

Warum ist es wichtig, die anderen an seiner Seite zu haben?
Ganze einfache Antwort: Mit jedem Kampf und jeder gelösten Quest bekommen sie auch Erfahrungspunkte. Diese Punkte sind wichtig um die jeweiligen Charaktere dementsprechend "hochzuskillen".
Beispielsweise kann man das Talent für Schlösser Knacken bei Donrar so hochskillen, dass er ein guter Weggefährte ist, um verschlossene Truhen zu öffnen. Insbesondere am Anfang des Spieles kann das sehr wichtig sein, um den Quest "Eintritt in die Diebesgilde" zu lösen.

----------------------------------------------------------------------

Kleine Hilfe zur Charakterwahl?:
1. Wenn du keine Lust auf Magie,Zauberei und Sammeln von Pflanzen und Tiergegenständen hast um Tränke zubrauen, Bögen zu bauen oder Waffen zu schmieden, dann ist der Pirat die richtige Wahl für dich. Er ist stark, hat viel Leben und man brauch sich nicht den Kopf um irgendwelch gefundenen Kleinkram zu machen, da man ohne großese Bedenken Blätte,Gewürze,usw., die sowieso für den Piraten nutzlos sind, schnell wieder verkaufen kann.

Keshali
12.08.2008, 16:33
so hier mal auf die schnelle mal ein paar tips von mir:

so nach und nach habt ihr ja immer mehr charaktere in ardos anwesen mit denen ihr losziehen könnt, je nachdem wen ihr nicht haben wollt nutzt diese person/en um dinge zu erlernen die nicht häufig benötigt werden,
drano hat z.b. bei mir schmieden gelernt um über genügend dietriche zu verfügen, des weiteren rennt er nackt durch die stadt und beklaut die leute und kann natürlich sehr gut feilschen, später lernt er/oder jemand anderes noch alchemie zum tränke brauen

meine erfahrung ist die, dass man sehr sparsam mit den erwerbbaren zusatzfähigkeiten umgehen sollte, so kann es deutlich günstiger sein erst einmal einen bestimmten waffenwert hochzusetzen um über ansprechend at/pa wert zu verfügen


ich hab auch noch nie einen punkt auf le oder ae gesetzt und bin mit einer figur jetzt fast fertig im spiel

achtet immer auf die redeblasen bei den leuten, dadurch lässt sich so manche quest entdecken, die möglicherweise erst gar nicht so ausschaut (bettler in fuhrmannshof)...

ebenfalls hab ich auch noch nie schleichen/zwergennase bei irgendeinem charakter gesteigert wozu auch, bisher wurde auch so jede falle von der amazone entdeckt, gleiches gilt für die fallen, bisher hab ich keine falle angefunden, die falls das entschärfen scheitert alle in borons reich geschickt hätte, wozu dort also punkte setzen

auch in ferdok angekommen, sofort erstmal zu ardos anwesen laufen und halt erfahren was dort los ist, und dann halt schleunigst die entsprechen figuren in die party holen, der weg über den hafen und dann nach fuhrmannshof ist empfehlenswerter, so verschenkt man keine erfahrungspunkte



fast vergessen:
schnellstmöglich auch die zauber erlernen/kaufen (am besten gleich wen ihr nach ferdok kommt) welche man verwenden möchte, etliche von diesen haben eine automatische steigerung parallel zu den stufenanstiegen, so kann man sich das zusätzliche punkte setzen auf diese zauber sparen(zumindest zum grossen teil)

Janee
14.08.2008, 02:13
Das Einmaleins der Party-Steuerung:


Offensiv und Defensiv sinnvoll einsetzen:


Am Charakterportät findet der Spieler ein kleines Symbol. Dieses zeigt entweder einen Schild oder ein Schwert. Dies reguliert das allgemeine Kampfverhalten des Charakters und lässt sich für jedes vom Spieler gesteuerte Partymitglied individuell einstellen. Die offizielle Beschreibung, wie diese Einstellungen jeweils genau wirken, ist bestenfalls als dürftig zu bezeichnen.

Schild = Defensiv
Defensiv bedeutet, dass der Charakter erst dann anfängt zu kämpfen, wenn er zuerst angegriffen wurde. Diese Einstellung ist auf jeden Fall leichter zu händeln, da die Charaktere nicht kopflos voranstürmen, sobald sie einen Feind erblicken. Dies ist oft lebenswichtig, was sich besonders eindringlich in Situationen zeigt, in denen der Charakter dadurch eine Falle auslöst, die man ansonsten umgekehrt nutzen könnte, um dem Gegner vor dem Kampf erheblichen Schaden zuzufügen.


Ein paar kleine Haken hat der Defensivmodus allerdings:

- Wenn ein Charakter sich einmal in einen Kampf eingemischt hat, dann beschränkt er sich nicht darauf, seinen Angreifer zu plätten, sondern er stürzt sich danach sehr oft noch in den Kampf mit den verbliebenen Gegnern, auch wenn diese bisher noch nicht mal in seine Richtung geschaut haben.
Er muss zuerst einen (durchaus sehr kurzen) Laufbefehl erhalten, damit er "vergisst", dass da noch weitere Gegner sind.

- Ein Charakter, der die Anweisung erhält, Kampfmagie einzusetzen, wird, wenn diese ausgeführt ist und kein anderer Befehl folgt, losstürmen und den Nahkampf eröffnen. Es muss also entweder ein Folgezauber her, oder der Charakter muss auch hier mit einem kleinen Laufbefehl dazu gebracht werden, den Gegner zu "vergessen".

- Charaktere, die bisher von ihren Gegnern ignoriert wurden, zücken selbst dann nicht die Waffe, wenn sie bereits von einem Dutzend Gegnern umringt sind. In einem unübersichtlichen Gefecht mit vielen Feinden passiert es deshalb leicht, dass dem Spieler zunächst nicht auffällt, dass ein Charakter noch gar nicht (oder nicht mehr) mitkämpft.


Schwert = Offensiv
Offensiv heißt, dass sich der Charakter selbständig Ziele sucht, sei es, wenn ein Kampf neu beginnt, oder wenn er er einen Gegner erledigt hat und weitere vorhanden sind.

Dabei geht er relativ intelligent vor, nur sind seine Entscheidungen nicht immer deckungsgleich mit der Taktik des Spielers. Relativ intelligent heißt z.B., dass er sich gerne Fernkämpfer aussucht, die zwar schnell kaputtgehen, aber vielleicht vom Spieler gewollt ignoriert werden. Es heißt auch, dass sich z.B. bei einem Kampf gegen zwei verbliebene Monster je 2 der 4 Partymitglieder zusammentun, und nicht 3 auf den einen und 1 auf den anderen Gegner geht.
Auffällig (aber vielleicht auch nur Einbildung) ist, dass die Charaktere auch erstaunlich häufig Gegner aussuchen, die man manuell ebenfalls als nächstes Ziel gewählt hätte.


Faustregel:
Alle Chars sollten hauptsächlich auf "Defensiv" stehen, außer man ist in Gebieten unterwegs, in denen mit großen Massen schwacher Gegner zu rechnen ist. Bsp. Trollkröten, Feuerfliegen, kleine Smaragdspinnen, Harpyien. Hierbei fressen selbst die schwachbrüstigen Charaktere so wenig Schaden, dass es die Mühe nicht lohnt, sich um Taktik zu bemühen. Entscheidend ist natürlich die Beobachtung des Spielers, ob "seine" Party diese Kämpfe auch wirklich ohne sein Eingreifen souverän meistert.

--------------

Party soll näher zusammenlaufen:

Der Charakter, der vorlaufen soll, wird über sein Portät angewählt. Anschließend klickt man auf das gestrichelte Kästchen am rechten unteren Bildschirmrand und wählt damit alle aus. Dadurch erreicht man, dass sich die Party - mit dem ausgewählten Mitglied als Anführer - sofort in Bewegung setzt und nicht erst mit Verzögerungen, die für den Anführer den Tod bedeuten können, wenn der Rest der Party irgendwo herum bummelt und er vorn allein mit 5 Gegnern konfrontiert wird.


Wie wichtig sind die Positionen im Kampf?

Es ist in vielen Kampfsituationen hilfreich, nicht nur eine Fernkampf/Nahkampf-Taktik zu haben, sondern auch die Position der Charaktere im direkten Verhältnis zu ihrem Gegner zu ändern.
Einerseits sollte man vermeiden, dass ihnen Gegner in den Rücken schlagen, andererseits sollten man sich sich bemühen, Gegnern in den Rücken zu gelangen. Bei einem Angriff von hinten wird vom Spiel keine Parade und kein Schildblock zugelassen, was man in der Konsole nachlesen kann.
Daher spielt die Positionierung eine erheblich größere Rolle, als man auf den ersten Blick meinen könnte.
Bei einigen Gegnern wie z.B. Ogern ist es absolut empfehlenswert, sich im Kreis um sie herum zu positionieren, oder bei nur 2 Nahkämpfern, ihn genau in die Mitte zu nehmen Dreht sich der Oger zu A, kann ihm B in den Rücken schlagen und umgekehrt. Außerdem erwischt der Oger mit seiner Keule dann immer nur einen und nicht beide. Wird dann einer umgeworfen, dreht sich der Oger zum anderen um und der Gestürzte hat eine bessere Chance, sich ungestört wieder aufzurappeln.


Nicht bemerkt, dass der Fernkämpfer keine Munition mehr hat

Hier hilft der regelmäßige Blick auf einen Spezialschuss in der Quickbar, auch wenn man ihn gar nicht benutzen will.
Ist dieser verdunkelt, obwohl die Ausdauer reicht, bedeutet das, dass keine Munition mehr vorhanden ist.


Den Button "Alle auswählen" sinnvoll benutzen

Mit dem Alle-Auswählen-Button kann man zwar sehr einfach ein gemeinsames Ziel festlegen, aber dummerweise stürzt dann auch gerne ein Char wie Kladdis mit nach vorn, obwohl man sie lieber im Hintergrund behalten hätte. Statt aber drei Charakteren einzelne Angriffsbefehle zu geben (und damit zu riskieren, dass man sich bei den Gegnern verklickt), gibt man besser allen den Angriffsbefehl und dem Char, der sich zurück halten soll, anschließend einen anderen Befehl, z.B. einen Schritt zu laufen. Umgekehrt funktioniert das natürlich nicht.



Der Char reagiert nicht auf meine Aktionsbefehle

Es gilt immer der letzte Befehl, für den man sich entschieden hat. Weist man also einen Charakter erst an, einen Heiltrank zu trinken und klickt dann noch auf eine Spezialattacke, wird der Trank nicht angerührt. Mit etwas Erfahrung kommt man schnell darauf, dass manche Aktionen erheblich länger dauern als andere. Eine Spezialattacke dauert ziemlich lange, einige Zauber noch erheblich länger. Einen Trank zu trinken dauert nur sehr kurz, wobei es sogar zwischen den einzelnen Tränken zeitliche Unterschiede gibt, wann sie ihre Wirkung entfalten. Bei einem Einbeerentrank dauert es einen Moment, ein großer Heiltrank wirkt praktisch in Nullzeit.

Man kann also entweder den Trank-Befehl geben, ganz kurz den Kampf laufen lassen, bis die Lebensanzeige gestiegen ist, sofort wieder auf Pause gehen und den Spezialangriff befehlen, oder man nutzt die Stapelungsfunktion: Hält man während der Befehlsvergabe die Strg-Taste gedrückt, kann man bis zu drei Aktionen festlegen, die nacheinander ausgeführt werden sollen.


Ich will eine festgelegte Aktion des Chars stoppen

Soll eine Spezialattacke oder ein Zauber nicht mehr ausgeführt werden, kann man sie durch einen Klick auf das Symbol neben dem Porträt abwählen. Dies gilt leider nicht für Tränke. Deren unerwünschte Einnahme kann man nur noch vermeiden, indem man sie mit einem anderen Befehl überschreibt.
Im Fall von unerwünschtem Laufen hilft am besten ein schnell aktivierter Pausenmodus, um den Char zu "bremsen", in Ruhe anzuwählen und seinen Laufweg zu verändern. Dreht sich der Charakter dennoch sofort wieder um, steht er mit Sicherheit im Offensiv-Modus und sollte auf Defensiv geschaltet werden.

Der Charakter ändert dauernd selbständig sein Ziel oder kämpft nicht mehr weiter

Wird ein Charakter durch eine Spezialattacke oder einen Zauber außer Gefecht gesetzt, vergisst er seinen letzten Gegner. Steht er auf Offensiv, wendet er sich einem beliebigen Gegner zu. Das kann der gleiche sein (und ist es sicher, wenn nur noch einer übrig ist...), aber es kann eben auch ein anderer sein. Steht der Charakter auf Defensiv, kämpft er danach nicht mehr, außer er wird seinerseits erneut angegriffen. Dann wendet er sich seinem Angreifer zu - dies ist mit Glück der Gewünschte, mit Pech eben auch ein anderer. Man kann sich da nicht anders behelfen, als regelmäßig nachzuschauen, ob noch alle Charaktere auf das einschlagen, auf das sie einschlagen sollen. Essentiell ist diese Überprüfung bei Monstern mit schneller Regeneration, für die man die gebündelte Kampfkraft der Gruppe braucht, wie beispielsweise große Amöben.


Inventare umsortieren vermeiden

Man plündert meistens nicht mit ein und demselben Char, sondern mit dem, der grad aktiv ist, und so vermüllen die Inventare zusehends. Um den Überblick zu behalten, kann man während man das Beute-Fenster offen hat, den Charakter switchen, indem man auf das gewünschte Porträt klickt.
Das Item wird so in den gewünschten Rucksack transferiert, ohne, dass der Charakter sich dazu zu der Truhe/dem Fass etc hinbewegen muss.

urchin
16.08.2008, 11:48
Man sollte, nicht wie anderso beschrieben, alles verkaufen. Wenn man das Haus hat, kann man ja einlagern.
1. In Avestreu gar nichts verkaufen, es sei denn man skillt selbst oder Dranor auf mind. Feilschen 6. Das hat nämlich Kladdis dann schon.
2. Man kann Wolfsrattenschwänze in Ferdok für den 4-fachen Preis verkaufen.
3. Gegenstände, die sich stapeln, verkauft man am besten nur in den 100er Stacks. Dann bekommt man die höchste Ausbeute durch Feilschen.

OivlisRethcir
19.08.2008, 19:43
Jedes Pflänzlein eingesammelt?
Pflanzenkunde auf Anschlag?
Es stapelt sich das Grünzeug?

Hier erfahrt ihr wie ihr das meiste Geld aus der Biomasse preßt.

Alchemie wirkt Wunder!
Die richtigen Rezepte besorgt und ein paar Talentpunkte investiert, dann kann es losgehen.

Ach eines noch: Ein Charakter der Gruppe sollte Feilschen auf 20 haben. Ist dies nicht der Fall so lagert die Rohstoffe erstmal nur ein und wartet mit der Weiterverarbeitung bis dies der Fall ist.


Wirselkraut
Aus Wirselkraut macht ihr am besten Heilsalbe.
Ihr braucht:
2 x Salbenfett (2x30 = 60 Heller)
3 x Wirselkraut (3x2 = 6 Heller)
Salbenfett gibt's unbegrenzt bei den entsprechenden Händlern zu kaufen; zum Beispiel im Praiosviertel.
Mit Feilschentalent auf 20 kosten die Ausgangsstoffe etwa 55 Heller der Verkauf bringt ca. 84.
Hierbei ist der Preis von Wirselkraut mit eingerechnet, real ist der Gewinn also noch größer, da ihr Wirselkraut ja gesammelt habt.

Gulmond Blatt
Gulmond Blatt verwendet ihr am besten zur Herstellung von Mutelixier.
Ihr braucht:
1 x Finage (1x5 = 5 Heller)
2 x Schwefelquell (2x30 = 60 Heller)
1 x Gulmond Blatt (1x2 = 2 Heller)
Finage gibt's unbegrenzt bei den entsprechenden Händlern zu kaufen; zum Beispiel im Praiosviertel. Schwefelquell gibt's z.B. unbegrenzt im Grafenviertel. (beim Kaserneneingang)
Die Ausgangsstoffe kosten etwa 56 Heller der Verkauf bringt ca. 84.

Chonchinis
Chonchinis verwendet ihr am besten zur Herstellung von Intuitionselixier .
Ihr braucht:
1 x Finage (1x5 = 5 Heller)
2 x Quellwasser (2x2 = 4 Heller)
2 x Schwefelquell (2x30 = 60 Heller)
2 x Chonchinis (2x60 = 120 Heller)
Finage und Quellwasser gibt's unbegrenzt bei den entsprechenden Händlern zu kaufen; zum Beispiel im Praiosviertel. Schwefelquell gibt's z.B. unbegrenzt im Grafenviertel. (beim Kaserneneingang)
Die Ausgangsstoffe kosten etwa 158 Heller der Verkauf bringt ca. 240.

Desweiteren kann ich den Tip "immer nur 100er-Stapel zu Verkaufen" nur unterstreichen.
Die vorgestellten Rezepte benötigen nur nachwachsende/unbegrenzte Rohstoffe und haben eine optimale Gewinnspanne.
Einziger Nachteil: Für die Massenproduktion braucht ihr eine schnelle Hand und einen ebensolchen Klickfinger. :D

Baalthus Vane
24.08.2008, 15:57
Feilschen wirkt sich nur auf den Grundwert einer Ware aus. Wenn man Waren Stapeln kann wird also nur der Preis für eine erhöht und dieser dann auf die Stapelgröße hochgerechnet. Bei Waren, die wenig wert sind wirkt sich Feilschen also nicht aus (zB Pfeile, Mausefallen, Fussel, Taschentücher, Äpfel, rostige Nägel ...).

Mit Feilschen 20% würde man also erst ab einem Warenwert von 5 H eine Erhöhung um 1 H bekommen.

Kurz gesagt kann man alles verkaufen, was unter 5 H wert ist, denn da wirkt Feilschen nicht. Wobei man sich überlegen kann, wieviel Sinn es macht ein Messer für 6 H, statt für 5 H zu verkaufen.

Am besten kommt man zu Geld, indem man Mutelixiere herstellt.
Auralia verkauft unendlich Schwefelquell und Finage. Gulmond hat man auf Reisen eingesammelt oder aus dem Garten. 50 Mutelixiere ergeben wenn ich mich erinnere einen Gewinn von 10 D oder sowas. Mit etwas Geduld kann man so zu einem Vermögen kommen (und sich das Schiff kaufen ).

OivlisRethcir
24.08.2008, 17:58
Feilschen wirkt sich nur auf den Grundwert einer Ware aus. [...]
Stimmt hatte ich mir eigentlich auch aufgeschrieben.


Am besten kommt man zu Geld, indem man Mutelixiere herstellt. Dazu, siehe meinen Beitrag. Die anderen beiden haben in etwa den gleichen Gewinnfaktor, wenn man alle Grundzutaten kauft.
Da sich die Zutaten auch nicht überschneiden, hat man ja eh genug Pflanzen und sollte diese 3 Rezepte zum Geldscheffeln verwenden.

Weltanschauer
29.08.2008, 14:25
Es kann eigentlich gar nicht oft genug betont werden, dass sich das Kampfsystem von DSA (und damit von Drakensang) radikal von dem unterscheidet, das in (A)D&D und damit den neueren CRGP-"Klassikern" (z.B. Baldurs Gate) Verwendung findet. Deshalb sollte man sich ein paar Dinge klar machen, um in Drakensang nicht hoffnungslos verwirrt und frustriert zu werden.

1. Die Parade

Im Gegensatz zu (A)D&D ist DSA ein paradelastiges System. Das heißt, dass ein Angriff nur dann Erfolg hat, wenn zum einen der Eigene Attacke-Wurf gelingt, zum anderen aber zusätzlich noch der gegnerische Parade-Wurf misslingt.
Was das für Auswirkungen hat, kann sich jeder mit Hilfe der Schulstochastik ausmalen: Selbst wenn ein Gegner nur einen mäßigen Paradewert von 10 aufweist, halbiert das die eigene Trefferwahrscheinlichkeit.

Man sollte deshalb folgende Dinge beachten:

Es gibt keinen Grund, fair zu spielen! Ehrenhafte Zweikämpfe sind was für Rondrageweihte und Verrückte. Da ein Gegner nur eine Parade (oder zwei mit Schild) hat, empfiehlt es sich vielmehr, mehrere Nahkäpfer auf einen Gegner zu schicken. Außerdem sollte man auch auf magische Unterstützung zurückgreifen, die den Gegner schwächt (Plumbumbarum, Eisenrost, Blitz etc.) oder gleich auf einen Haufen Schlacke reduziert (direkte Kampfzauber), denn Zauber können nicht pariert werden und man kann ihnen nicht ausweichen.
Diverse Kampftechniken wie Finte, Gezielter Stich, Todesstoß oder Klingensturm helfen ebenfalls, die gegnerische Parade zu überwinden.

Denkt nach, wie ihr eure Talentpunkte verteilt. Ein Punkt in einem Waffenskill ist teuer, kann aber nur entweder auf Parade oder auf Attacke verteilt werden. Paradestarke Gegner fressen den Vorteil, den ihr durch Erhöhung der AT bekommt, eventuell wieder auf.

Die Vorteile einer hohen Parade gelten natürlich auch für eure eigenen Charaktere. Benutzt deshalb Schilde, erhöht vornehmlich euren Paradewert, erlernt die SF Schildkampf, Defensiver Kampfstil sowie Klingenwand und vermeidet Waffen mit hohen PA-Mali.


2. Die Wahl der Waffen

Generationen von Computerrollenspielen wurden darauf trainiert, dass bei der Waffenwahl genau ein Wert wichtig ist: Der Schaden. In Drakensang ist das anders. Wie gut ihr mit einer Waffe kämpft, ist von vielen Faktoren abhängig. Allein die Nahkampfwaffen selber haben in DS sechs Eigenschaften:

Grundschaden: erklärt sich, glaube ich, von selbst
AT/PA-Modifikation: wird auf euren AT- bzw. PA-Wert addiert
KK-Zuschlag: steht dort in der Form x/y. Für alle y die die Körperkraft des Charakters x überschreitet, richtet die Waffe einen TP mehr Schaden an.
Reichweite: Generell ist es wünschenswert, eine größere Reichweite als der Gegner zu haben, da dieser dann Abzüge erleidet. Wie genau die sich errechnen, konnte ich leider noch nicht herausfinden.
Effektive Behinderung (eBE): Gibt an, wieviele Punkte seiner Rüstungsbehinderung der Charakter im Kampf mit einer Waffe tatsächlich erleidet. Sie ist bei allen Waffen einer Gattung gleich. Ihr findet sie bei einem Rechtsklick auf das entsprechende Waffentalent.
Einsetzbare SF: Einige SF können mit bestimmten Waffengattungen nicht ausgeführt werden (z.B. Wuchtschlag mit Speeren/Fechtwaffen).

Es gilt also vielfältig abzuwägen, wenn man sich für eine Waffe entscheidet.

Um das mal an einem Beispiel zu erläutern:
In Moorbrück, also relativ früh im Spiel, findet man ein sehr gutes Rapier, mit folgenden Werten:


TP: 1W6+5 RW:1 KK-Zuschlag: 12/4 AT/PA:1/0
25% Chance auf Wunde

Sollte Krieger Alrik mit KK 15 jetzt also sein Breitschwert mit den Werten:


TP: 1W6+4 RW: 1 KK-Zuschlag: 12/3 AT/PA: 0/-1

wegwerfen, Fechtwaffen lernen, und nur noch mit Farfaras Fonduepiekser kämpfen? Die Anwort lautet: Nein. Erstens müsste er Fechtwaffen hochkaufen. Mal ganz davon abgesehen, dass das Maximum für diesen Skill wahrscheinlich unter dem von "Schwertern" liegt, kostet es AP, die besser in KK, KO, LE und Selbstbeherrschung investiert wären. Zweitens relativieren sich die Vorteile von Farfaras Rapier bei genauerem hinsehen. Denn die höhere eBE von Fechtwaffen frisst die AT/PA-Vorteile wieder auf und der effektive Schaden ist aufgrund von Alriks Körperkraft der gleiche (1W+5). Drittens spielen die Sonderfertigkeiten in die Überlegung mit hinein: Mit dem Breitschwert kann Alrik den Wuchtschlag ausführen und (1W+5)x2 Trefferpunkte anrichten, mit dem Rapier nicht. Und auch im späteren Spielverlauf kann das Breitschwert alles, was das Rapier auch kann, bis auf den Todesstoß, der aber erst sehr spät verfügbar wird. Der einzige echte Vorteil, den das Farfara-Rapier bietet, ist die 25%ige Chance auf eine Wunde. Ein Vorteil, der den bereits erwähnten AP-Preis nicht unbedingt wert ist.

Generell gilt: Wählt die Waffen, die eure bereits vorhandenen Fähigkeiten optimal ausnutzen.


3. Rüstungen

Zum Schluss noch ein paar kleine Anmerkung zu Rüstungen. Rüstungen besitzen 2 Werte: Den Rüstungsschutz auf den jeweils bedeckten Körperpartien sowie die Behinderung. Die Behinderung wird nach verwendeter Waffe modifiziert (findet ihr als "effektive Behinderung" bei einem Rechtsklick auf das entsprechende Waffentalent) und dann als Abzug gleichmäßig auf Parade und Attacke verteilt (bzw. bei Fernkampfwaffen in vollständig vom FK-Wert abgezogen). Deshalb gilt auch hier wie bei den Waffen: Hinschauen! Bei gleichem Rüstungsschutz ist eine Rüstung mit niedrigerer Behinderung generell vorzuziehen. Das gilt vor allem für Charaktere, die die SF Rüstungsgewöhnung nicht besitzen und mit Waffen mit hoher eBE Kämpfen. Zusätzlich können Magier in Metallrüstung nicht zaubern, schon stählerne Armschienen setzen seine arkanen Kräfte vollkommen außer Gefecht. das ist allerdings auch nicht so schlimm, denn magiebegabte Charaktere können den Zauber Armatrutz einsetzen und so traumhaften Rüstungsschutz an allen Körperteilen ohne jegliche Behinderung erlangen. Prinzipiell gibt es eigentlich keinen Grund, einem Zauberer überhaupt irgendeine Rüstung zu kaufen.

TazmanDevil
22.01.2010, 20:49
Zusammengetragen von Earnur (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=85260), vervollständigt von Ceron (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=8133), Leonard (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=32425) und Zorro17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=56118)

1) Amöben sind zäh und mir kommt es immer so vor, als seien sie zäher, je mehr es sind, die angreifen.

2) Die Geschöpfe können deine Chars den Status benommen bescheren, das ist ein großer Nachteil! Deshalb packe genug Mutelixiere ein, die Immunität gegen diesen Effekt verleihen und das für satte 500 Sekunden.

3) Der Status fauliger Gestank ist nicht schlimm. Er braucht nicht im Keller "geheilt" zu werden. (Seife) Mache das nachdem du fertig bist.

4) Setze 2 aktive Nahkämpfer ein (Forgrimm, Rhulana) Trimme diese vorher bei Spieß Effing (Forgrimm --> Finte, Offensiver Kampfstil, vllt. Befreiungsschlag, welcher später noch von nöten ist; Rhulana --> Finte, Off. Kampfstil.) Einen Magier, der Verstärkungszauber wirkt (Bei mir war's Kladdis mit Favilludo, und Feuerstrahl, welchen ich bei Magistra Elysmine gelernt habe) Verstärke deinen Mainchars! (Bei mir Metamagier, welchen ich mit Armatrutz, Flammenstrahl, Gardanium versehen habe.) Lerne für den Hauptchars noch 2 Spezial-Grundattacken (Wuchtschlag, Finte).

5) Zur Taktik: Je nach Hauptchars Zauber oder Kampf einsetzen (Ich hab mit meinem Metamagier immer Skelettarius, Armatrutz, Verstärker Attributo KK, Att. CH und FF sowie Corpofrigo zur Schwächung gewirkt). Dann auf jeden Fall mit Rhulana+Forgrimm drauf, immer auf einen Gegner, auch wenn 3 angreifen! Setze gezielt Wuchtschlag ein! Finte nur dann, wenn die Ausdauer zur Neige geht. Kladdis im Hintergrund --> Favilludo, Blitz dich Find, Flammenstrahl.

6) Amöben kann man "trainen"
Will heissen Reinrennen, Zurückrennen und die erste Amöbe welche einem erreicht dann zu viert niederringen
Oder einfach mit einer Fernkampfwaffe anlocken. Die Nahkämpfer in der Party sollten dann aber auf "Defensiv" gestellt sein, damit sie nicht u.U. weitere Amöben auf sich aufmerksam machen.
Geht auch recht gut, wenn man sich auf die Treppe ein Stockwerk weiter hoch zurückzieht, da sie selten die Treppe hoch folgen.

7) Amöben sind recht anfällig gegen Feuerzauber/Brandpfeile.