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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Gildenverbesserungs-Vorschlag]: Varant - "Kreis um Lukor"



Oruk
03.06.2008, 15:47
Also, ich habe mir da mal ein paar Gedanken um die Gilde Varants gamacht, und bin zu dem Schluss gekommen, das sie scheinbar noch nicht so recht durchdacht worden ist:
http://upload.worldofplayers.de/files/6wDeaPsbBkamUcyZZG.o.M.%20-%20Gildensystem.JPG

Man ist laut Zeichnung zuerst Krieger, wird dann zum Assasinen und gehört zum Schluss zum "Kreis um Lukkor", was sich für mich irgentwie nach Schwarzmagier anhört, es wird aber wahrscheinlich auch was mit Kämpfen zu tun haben.
Und da liegt der Punkt: Wir haben hier eine Fraktion von Nahkämpfern, bei der scheinbar nur der Name anders ist.

Nämlich die eher offensive Spielweise eines Kriegers und das lautlose Töten eines Assasinen unterscheidet sich doch in etwa so, als würde man einem Dex-Bogenschützen ne Armbrust in die Hand drücken und sagen "Los, schieß!". Klar, beides sind Fernwaffen, aber das ist kein Argument. Genauso ist es mit den beiden Nahkampfklassen im unterem Bereich der Rangleiter.

Auch verstehe ich nicht so ganz, wiso ausgerechnet die über die weite Wüste verstreute Gilde Varants eine "geeinte" Fraktion darstellen soll, da eigentlich gerade beim "Kreis Lukkors" Intriegen und Machtkämpfe in den eigenen Reihen an der Tagesordnung sein sollten.

Ebenfalls fällt doch stark auf, dass man sowohl als Magier Innos' als auch als Magier Adanos' spielen kann, die Magie Beliars einem jedoch verwehrt bleibt, obwohl gerade diese Art von "verbotener Magie" zum geheimnisvollen Varant passen würde. Da wurden wertvolle Atmosphäre-Punkte einfach so "in den Sand gesetzt".

Mein Vorschlag sieht daher so aus:
http://s7.directupload.net/images/080603/8aswxeur.jpg (http://www.directupload.net)

Die Gilde ist geteilt in 2 Bereiche.
Die Schwarzmagier, die verbotene Magie nutzen, jedoch dienen sie nicht Beliar sondern nur sich selbst.
Die Assasinen, sie unterscheiden sich von den normalen Nahkämpfern darin, dass sie Meister darin sind, ihre Opfer lautlos zu töten. Sie nutzen dazu z.B. Gifte, Dolche, spezielle Armbrüste, Wurfmesser und beherrschen den Kampf mit 2 Einhandschwertern.

Bevor ich jetzt weiterschreibe, möchte ich erst einmal eine Rückmeldung von Totila oder eine manderen Modder haben, ob es möglich wäre dies so umzusetzen, ansonsten hab ich mir wie bei meinem Piratenlagerentwurf wieder nur unötige Arbeit gemacht.

Wenn s möglich wäre, hätte ich da schon Questideen für die Aufnahme bei den Gilden und weitere Gildeninterne Deteils...

MfG: Oruk

Totila
03.06.2008, 16:32
Die Gilde ist schon durchdacht. Es gibt einen Grund warum man sich nicht
den Weisen Varants (so wollten wir sie nennen) nicht anschließen kann
und zwar wegen der Story. Die Weisen Varants haben sich die Schwarze
Magie zu eigen gemacht und versichern Lukkor, dass sie diese kontrollieren
und nicht kontrolliert werden. Allerdings versuchen sie bald die Kontrolle über
Varant an sich zu reißen. Es kommt zum Kampf zwischen Lukkor und den
Weisen. Man muss alle Magier töten. Das wird dem ein oder anderen garnicht
leicht fallen, weil man sich vorher mit den Magiern anfreunden kann, man
kann auch einiges von ihnen lernen. Zur Belohnung wird man allerdings in den
Kreis um Lukkor aufgenommen, die Lukkors höchstes Vertrauen genießen und
die Elitekrieger Varants sind. Genauso wie die Paladine in Myrtana.
Die Assassinen unterscheiden sich nicht von den Kriegern, da man selbst
entscheidet, wofür man seine Lernpunkte ausgibt.
Die Assassinen kriegen aber Aufträge von Lukkor höchstpersönich und müssen
viele Auftragsmorde begehen, wie der Name schon sagt.

Oruk
03.06.2008, 19:30
Die Gilde ist schon durchdacht. Es gibt einen Grund warum man sich nicht
den Weisen Varants (so wollten wir sie nennen) nicht anschließen kann
und zwar wegen der Story. Die Weisen Varants haben sich die Schwarze
Magie zu eigen gemacht und versichern Lukkor, dass sie diese kontrollieren
und nicht kontrolliert werden. Allerdings versuchen sie bald die Kontrolle über
Varant an sich zu reißen. Es kommt zum Kampf zwischen Lukkor und den
Weisen. Man muss alle Magier töten. Das wird dem ein oder anderen garnicht
leicht fallen, weil man sich vorher mit den Magiern anfreunden kann, man
kann auch einiges von ihnen lernen. Zur Belohnung wird man allerdings in den
Kreis um Lukkor aufgenommen, die Lukkors höchstes Vertrauen genießen und
die Elitekrieger Varants sind. Genauso wie die Paladine in Myrtana.
Die Assassinen unterscheiden sich nicht von den Kriegern, da man selbst
entscheidet, wofür man seine Lernpunkte ausgibt.
Die Assassinen kriegen aber Aufträge von Lukkor höchstpersönich und müssen
viele Auftragsmorde begehen, wie der Name schon sagt.


Ah, so sieht das ganze doch schon ganz anders aus, die Gildenzeichnung ist ein wenig verwirrend, wenn es um die Gilde "Varant" geht. Jetzt passt das ganze auch wieder mit der Atmosphäre.
Ich hätte da ein Paar Fragen:

1. Was kann man von den Magiern lernen? Ich würde doch mal sagen Mana, Kreise und Runen, das ist klar, aber bis wohin kann man das ganze erlernen?
Wäre es möglich, dass man bevor man sie alle tötet noch zu einem vollwertigen Schwarzmagier wird? Oder wird das so ein mittelmaß wie der "Dunkle Krieger" aus Dunkle Magie? Ich stell mir das mit der LP-Verteilung nämlich ein wenig problematisch vor, da man als Assasine ja eigentlich eher ein Nahkämpfer ist und die Quests wohl auch dementsprechend ausfallen werden. Am Ende wäre man also wohl eher ein guter Allrounder als ein Mächtiger Spezi. Ich würde es eher ähnlich machen wie mit dem Paladin, da man ja bereits einer "Nahkapfgilde" angehört. Aber in dem Fall würden die schönen Beschwörungsrunen wohl leider wegfallen, oder man hat zu wenig Mana um sie effektiv nutzen zu können *schnief*
Es würde meiner Meinung nach nicht ganz in die Atmosphäre passen, wenn "Die Weisen" einem alles mitteilen würden, ohne dass man sich ihnen anschließt. Oder sind sie eine Nebengilde wie der "Ring des Wassers" in G2?

2. Werden sie eine eigene/-s Stadt/Lager haben? Wenn ja, könnte ich in dem Fall beim Entwurf mitmachen?

3. Gibt es noch Bedarf an Städteplanung / Quests für die Varantgilde?

4. Würde mich hiermit als Storywriter bewerben.

Kargur
03.06.2008, 20:27
Ah, so sieht das ganze doch schon ganz anders aus, die Gildenzeichnung ist ein wenig verwirrend, wenn es um die Gilde "Varant" geht. Jetzt passt das ganze auch wieder mit der Atmosphäre.
Ich hätte da ein Paar Fragen:

1. Was kann man von den Magiern lernen? Ich würde doch mal sagen Mana, Kreise und Runen, das ist klar, aber bis wohin kann man das ganze erlernen?
Wäre es möglich, dass man bevor man sie alle tötet noch zu einem vollwertigen Schwarzmagier wird? Oder wird das so ein mittelmaß wie der "Dunkle Krieger" aus Dunkle Magie? Ich stell mir das mit der LP-Verteilung nämlich ein wenig problematisch vor, da man als Assasine ja eigentlich eher ein Nahkämpfer ist und die Quests wohl auch dementsprechend ausfallen werden. Am Ende wäre man also wohl eher ein guter Allrounder als ein Mächtiger Spezi. Ich würde es eher ähnlich machen wie mit dem Paladin, da man ja bereits einer "Nahkapfgilde" angehört. Aber in dem Fall würden die schönen Beschwörungsrunen wohl leider wegfallen, oder man hat zu wenig Mana um sie effektiv nutzen zu können *schnief*
Es würde meiner Meinung nach nicht ganz in die Atmosphäre passen, wenn "Die Weisen" einem alles mitteilen würden, ohne dass man sich ihnen anschließt. Oder sind sie eine Nebengilde wie der "Ring des Wassers" in G2?

2. Werden sie eine eigene/-s Stadt/Lager haben? Wenn ja, könnte ich in dem Fall beim Entwurf mitmachen?

3. Gibt es noch Bedarf an Städteplanung / Quests für die Varantgilde?

4. Würde mich hiermit als Storywriter bewerben.


1. Man koennnte... Hm. Wir koennten es ja evtl. so abaendern, dass man sich nach dem Tod der Schwarzmagier Varants von Xardas noch weiter unterweisen lassen kann. Ein bischen so wie in G1, nur etwas erweitert.
Wobei wir das eher so geplant hatten, dass das fuer die Feuer- und Wassermagier ist. Wenn man sich Varant anschliesst sollte man eher eine Art "Kampfmagier" sein. Hm... Naja aber Varant an sich ist auch noch nicht viel geplant, insofern liesse sich da noch einiges aendern.
Ach ja, aber es ist uebrigens so, dass wir Varant nicht zu ner Wuesste machen wollten. Eher Steppenmaessig, ein bischen so wir der Canyon in dNdR.

2. Naa ob die ein eigenes Lager haben steht auch noch net fest. Aber da es nur so wenige sind, glaub ich eher, dass wir die ueber Varant verteilen. Passt auch finde ich besser zu dem einsamen und maechtigen Magier. Wie Xardas halt.

3. Bis jetzt planen wir 2 Staedte fuer Varant. Eine kleine, etwa so gross wie das Montera das ich reingestellt haben und auch am Meer gelegen, und eine groessere die im Landesinnern liegt und die ehemalige Hauotstadt Varants ist. Aber wie gesagt, Varant ist noch nicht viel geplant. (sollte eigendlich jetzt kommen, sobald Montera und das Kloster fertig waeren, aber das dauert ja wies aussieht noch ein wenig laenger...

4. Naja, eigtl. sollte es die Storywriterposition nur 2mal geben; eben Totila und mich, genauso wie es nur einen technischen Leiter gibt; Nodrog. Dass das Totila un dich sind liegt daran, dass wir Brueder sind und somit keine Probleme bei Verstaendigung etc haben. Nodrog ist technischer Leiter, weil das Zeug einfach drauf hat was gebraucht wird.

Totila
03.06.2008, 21:12
Wir könnten dich schon als Storywriter gebrauchen, allerdings steht die
grobe Hauptstory schon fest und an der wird auch nichts mehr geändert.
Aber jetzt geht es halt um die einzelnen Quests und NPCs und da können wir
viele Ideen gebrauchen. Da hast du ja massenhaft von und die meisten sind
auch wirklich gut. Also wenn du dann auch Hauptstory etc erfahren willst,
(es kann ja auch welche geben, die sie nicht wissen wollen, damit das Spiel
für sie am Ende spannender ist) dann ist das kein Problem.
Du bist dann nur halt kein Hauptstorywriter, sondern Nebenquestswriter.
Eventuell auch Hauptquests, wie z.B. deine derzeitige Idee in Varant.

Die Weisen Varants sind nur wenige, also haben sie kein eigenes Lager, aber
ich stell mir das ganze so vor wie die Jedi in Star Wars, dass sie einen
eigenen Tempel haben und man sie in diesem alle hinrichtet.

Du wirst von ihnen sicherlich nicht die höchsten Kreise lernen können, dazu
können sie einem nicht genug trauen, aber stell es dir so vor wie in Gothic die
Templer. Die konnten ja auch nur bis Kreis 3 lernen. Aber ich denke auch das
Xardas kein Problem damit haben wird, dem Helden noch ein bisschen was
beizubringen, aber auch er nur bis Kreis 5 oder so, denn wenn der Kreis um
Lukkor auch noch den Kreis 6 lernen kann , wäre man übermächtig,
da sie ja auch gute Kämpfer sind. Wir machen es halt so, dass man sich
spezialisieren muss, aber Magie kann man nicht alzuviel lernen.
Die Magie Beliars ist ja eigentlich sowieso schon die Stärkste
(Todeswelle,Todeshauch,Armee der Finsternis...)Diese sollte man nur als
richtiger Magier von Xardas lernen. Aber wir hatten uns gedacht, dass es
als Magier des Feuers z.B. viel MAgieaufwändiger ist Zauber der anderen
Götter anzuwenden als die von Innos. Für die anderen gilt das natürlich auch.

Assassinen können also sowohl Nahkämpfer sein als auch Fernkämpfer mit der
Armbrust(spezialwaffe der Assassinen), mit der sie tödliche Schüsse abfeuern
Aber man kann sich eben auch mit Magie beschäftigen, aber man kann eben,
wenn man alles machen will in allem nciht so stark sein. Bei den Waldläufern
ist das anders. Sie sind Allrounder, können ausgezeichnet mit Bogen und
Nahkampfwaffen umgehen und sogar eventuell ein bisschen Magie, da man
ja zunächst Ring des Wassers ist, allerdings haben die Waldläufer die
schlechtesten Rüstungen und halten auch nicht so viel ein.
Die Assassinen können übrigens auch die besten Diebe sein.

Ach ja: Questmangel gibt es auf jeden Fall noch und auch Städte allerdings
wird es nicht viele geben. Das meiste sind Ruinen, da die große Zeit Varants
längst vorbei ist.
Und bitte:Wenn du das nächste Mal wichtige Charaktere oder Städte
einbaust, frag mich, ob das so geht, damit du nicht wieder wie letztes Mal
umsonst so viel schreibst;)

Oruk
04.06.2008, 05:56
Klar, mach ich. Dann berwerb ich mich hiermit als Questwriter für das Alternative G3!
Zur Hauptstadt Varant, mir schwebt da schon was vor. Gibt es etwas, was ich bei der Planung beachten sollte? Größe, Anzahl der Virtel, etc..?

MfG: Oruk

PS: Verratet mir noch nicht allzuviel von der Story, ich will mir noch ein klein wenig Spannung aufbewahren^^

€dit: Habe jetzt wenig Zeit, nachher poste ich die Vorschläge...
€dit2: Wie viele Schwarzmagier sind in Planung? Einen oder zwei könnte man in die Verlassene Tempelanlage unter dem neuen Piratenlager stecken. (Sieh letzter Post bei "Orks in Varant")

Kargur
04.06.2008, 08:40
Klar, mach ich. Dann berwerb ich mich hiermit als Questwriter für das Alternative G3!
Zur Hauptstadt Varant, mir schwebt da schon was vor. Gibt es etwas, was ich bei der Planung beachten sollte? Größe, Anzahl der Virtel, etc..?

MfG: Oruk

PS: Verratet mir noch nicht allzuviel von der Story, ich will mir noch ein klein wenig Spannung aufbewahren^^

€dit: Habe jetzt wenig Zeit, nachher poste ich die Vorschläge...
€dit2: Wie viele Schwarzmagier sind in Planung? Einen oder zwei könnte man in die Verlassene Tempelanlage unter dem neuen Piratenlager stecken. (Sieh letzter Post bei "Orks in Varant")

Die "Hauptstadt" ist noch nicht angefangen. Eigendlich ganz einfach aus dem Grund, dass sie erst ab dem 2. Kapitel vorkommen wird und somit erstmal von Nebenrangiger Bedeutung ist. (Wir bauen erstmal die Welt fuer das erste Kapitel..) Fest steht aber, dass es wie gesagt nicht arabisch sein soll.

Klar kannste Questwriter sein. Aber was heisst hier "kannst"? Biste ja schon laengst... ;) Hab dich mal in die Liste eingetragen, was bedeutet, dass jetzt regelmaessig von dir Quests/Vorschlaege etc. erwartet werden. Aber auch das machste ja laengst. :) Wenn du mal 'ne Pause haben willst schreib einfach, und ich schreibs dazu.

Viele Weise Varants es gibt haben wir noch nicht festgelegt. Da haste Spielraum. Bedenke aber, dass mehr nicht gleich besser bedeutet und es auch atmosphaerisch mit sicherheit besser rueberkommt wenns weniger sind. (siehe G3..) Gehe also aeusserst sparsam mit ihnen um.;)

Oruk
04.06.2008, 15:19
Prima^^

Als, wie heißt es so schön? Weniger ist manchmal mehr...

Wie wäre es mit dem Rat der Sieben? Neun oder Sechs wären auch noch schöne Zahlen.

Die Weisen hätten dann ihre Residenzen an abgeschiedenen Orten, die schwer zu erreichen sind und von Zombies und/oder Dämonen beschützt werden.
Vorzugsweise sollte man nur durch eine Quest oder ein Rätsel zum Magier durchdringen können.

Gute Namen für sie wären zum Beispiel:
-Necrus
-Hama Kabula
-Ornimus
-Ysir
-Duan
-Slartibartfass
-Camulus
-Maybourne

Was meint ihr?

Die erste Stelle der "Weisen" wäre dann der Tempel unterhalb des Piratenlagers, die zweite in einer Höhle unter der Hauptstadt Varants, die dritte wäre eine alte Tempelruine in der Wüste, den Rest muss ich nochmal gucken, wo das passen würde.

Eine Karte für die Hauptstadt Varants folgt noch, zuerst den Tempel unterm Piratenlager fertigmachen. Wie wäre der Name Varmas für die Varantstadt??

Totila
04.06.2008, 20:36
Die Weisen leben nicht im Untergrund. Sie sind die angesehensten Leute
Varants. Nur ihre Bibliotheken und Schatz/Artefaktkammern versteckt,
um sie vor Rhobar zu schützen, aber jetzt wo Lukkor die Rebellion gestartet
hat sind sie voll dabei. Sie haben ihren eigenen Tempel in der Hauptstadt.
Wir hatten eigentlich vor den Namen Ishtar beizubehalten ich finde den
auch ziemlich gut, aber bei Namen lässt sich ja alles noch ändern.

Oruk
05.06.2008, 18:36
Konzept für Weise Varants:

Weiser Nr1:

Name: Necrus
Richtung: Beschörungsmagier
Zitat: "Warum selbst Hand anlegen, wenn ich doch dutzende Diener beschwören kann, die mir die Kastanien aus dem Feuer holen?"

Lehrer für:
-Mana
-Kreise (bis 4)
-Runen: Beschwörung



Beschreibung: Beschwörungsmagie
Die Beschwörungsmagie beschäftigt sich mit dem Beschwören von toten/ untoten Kreaturen. Diese sind in folgende Kategorien einzuordnen:

Zombie:
-Angriffskraft mittelmäßig (waffenlos)
-Lebenspunkte hoch
-Schutz vor Magie und stumpfen Waffen hoch
-Schutz vor Feuer und Schwertern niedrig
-Rüstung Hoch
-Tempo mittel bis langsam

Zombies sind langsame Tanks, die viel Schaden einstecken können, allerdings keine Nahkampfwaffen nutzen und hervorragend zur Beschäftigung kleinerer Feindgruppen geeignet sind.

Stufe1: Leicht
http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Zombie.jpg

Stufe2: Mittel
http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Ravens_Knecht.jpg

Stufe3: Schwer
http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Zombie_mittel.jpg

Skelett:
-Angriffskraft hoch (Schwert)
-Lebenspunkte mittel
-Schutz vor scharfen Waffen und Feuer hoch
-Schutz vor stumpfen Waffen und Magie niedrig
-Rüstung mittel bis niedrig
-Tempo schnell

Skelette sind schnelle starke Angriffseinheiten, die viel Schaden machen, sich aber aufgrund ihrer eher schwachen Rüstung nicht zum Kampf mit vielen Gegnern eignen. Skelette sind gut für den Einzelkampf.

Stufe1: Leicht
http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Goblinskelett.jpg
Bewaffnet mit Schwert, etwas größer als das Goblin Skelett

Stufe2: Mittel
http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Niederes_Skelett.jpg

Stufe3: Schwer
http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Skelett.jpg




Des weiteren bekommt man mit Kreis 5 (bei Xardas) eine der folgenden Kreaturen.

Schattenkrieger:
-Angriffskraft hoch (Schwert)
-Lebenspunkte hoch
-Schutz vor Nahkamofwaffen und Feuer sehr hoch
-Schutz vor Magie mittel
-Rüstung hoch
-Tempo mittel

Der Schattenkrieger ist mit seinem großen Zweihänder und seiner guten Rüstung ein exzellenter Tank, der es spielend mit mehreren Gegnern aufnimmt. Ohne Unterstützung des Helden stirbt aber auch er einmal.

http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Schattenkrieger.jpg


untoter Ork
-Angriffskraft sehr hoch (Axt)
-Lebenspunkte mittel
-Schutz vor Nahkamofwaffen und Feuer hoch
-Schutz vor Magie mittel
-Rüstung mittelhoch
-Tempo schnell

Der untote Ork ist der Ideale Nahkämpfer und im Kampf Auge um Auge nahezu unschlagbar. Bei größeren Gegnerhorden gibt aber auch er schnell den Löffel ab.

http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Untoter_Ork.jpg


Skelettmagier
-Angriffskraft sehr hoch (Magie)
-Lebenspunkte niedrig bis mittel
-Schutz vor Nahkamofwaffen niedrig
-Schutz vor Magie und Feuer mittelmäßig
-Rüstung niedrig
-Tempo sehr schnell

Der Skelettmagier ist der Ideale Damagedealer und mit seinen verheerenden Zaubern die Stärkst Kreatur die man beschwören kann, er hat allerdings eine hohe Allergie gegen Nahkampfwaffen. Man sollte es also tunlichst vermeiden, ihn alleine auf den Feind loszulassen, da er sonst schneller im Staub liegt als du Idorath sagen kannst.

http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Skelettmagier.jpg



Wer bis hierhin gelesen hat, dem ist sicherlich aufgefallen, dass der beliebte Dämon aus Balancinggründen ausgelassen wurde.

Gleich zu 'Beginn' muss man sich entscheiden, ob man die offensiven Skelette oder die defensieven Zombies nimmt, die Entscheidung hängt von der eigene nSpielweise ab und ist nicht mehr Rüchgängig zu machen.
Die Begleiterstufe +1 gibt an, welchen Kreis man benötigt, um sie zu beschwören, bei den 'Weisen' kann man die mächtigsten Kreaturen allerdings nicht erlernen, da sie bis zu dem Zeizpunkt bereits tot sein sollten.
Für fanatische Beschwörungsmagier kann man sich einen (und nur einen!) der Zauber nach dem Tod der 'Weisen' abholen, da man in einem Buch im Tempel einen Hinweis darauf gefunden hat.


So, dass war Weiser Necrus mit seiner Beschwörungsmagie, weitere Magier folgen. Seid versichert, dass es noch ein paar abwechslungsreiche Zauberarten geben wird...

Liondreads
05.06.2008, 19:03
du bist genial§wink:D

Oruk
06.06.2008, 15:58
du bist genial§wink:D

Danke, danke!:D
Also weiter im Text, Beschwörer sind schon auf ihre Kosten gekommen, jetzt geht es gleich weiter zur Verwandlungsmagie...

Weiser Nr2:

Name: Varias
Richtung: Verwandlungsmagier
Zitat: "Der Tod hat viele Gesichter - Ich habe noch mehr."

Lehrer für:
-Mana
-Kreise (bis 4)
-Runen: Verwandlung


Beschreibung Verwandlungsmagie:
Die Verwandlungsmagie ist die wohl am vielseitigsten einsetzbare Magierichtung, egal ob man als Schaf Banditen beschatten, als Fleischwanze hüpschen Damen nachstalken oder sich als Waffenbehangener Ork durch Gegnerhorden metzeln möchte, hier kriegt jeder sein Fett weg.

Beschreibung Verwandlungen:


Fleischwanzengestalt:
-als Easteregg geplant
-Schaden und Schutz entspricht einer Fleischwanze
-Zaubern und Tränke nicht möglich
-Gegenstandsinteraktion nicht möglich (Schmieden, Runen, Lesen, Gegenstand aufnehmen, etc...)
-Man wird von fast jedem ignoriert, Menschen greifen einen allerdings an
-benötigt Kreis 0

http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Fleischwanze.jpg


Tempogestalt:
-Verursachter Schaden und sämtliche Schutzattribute auf 50% reduziert
-Laufgeschwindigkeit auf 200% erhöht
-Zaubern und Tränke nicht möglich
-Gegenstandsinteraktion nicht möglich (Schmieden, Runen, Lesen, Gegenstand aufnehmen, etc...)
-Man wird von Menschen und Orks angegriffen, von Wildtieren, die nicht zu den Feinden des Bluthundes gehören allerdings ignoriert
-benötigt Kreis 2

http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Bluthund.jpg


Gestalt der Gewandheit
-Rüstung, Schaden, Mana und Leben auf 30% gesetzt
-Sämtliche Attribute (Stärke, Waffentalent, etc...) auf 40% gesetzt
-Geschick auf 200% erhöht
-Taschendiebstahl, Schlösserknacken [Link für dieses Featur folgt per €dit] stark erhöht (dank mehr Geschick)
-Magische Kreise auf 0 gesetzt
-Man wird von sämtlichen Menschen ignoriert, der Rest verfährt mit einem wie mit jedem Menschen
-Akrobatik aktiviert
-Lauftempo auf 120% gesetzt
-benötigt Kreis 2

http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/ruestungen/buergerin_kleidung_3.jpg
(Haarfarbe auf Blond gesetzt)


Gestalt des Schutzes
-Sämtliche Schutzattribute und Leben auf 150% gesetzt
-Lauftempo auf 90% gesetzt
-KI-Verhalten wie bei normalen Golems
-benötigt Kreis 3

http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Steingolem.jpg


Gestalt des Kampfes
-Schutzattribute unverändert
-Lauftempo auf 120% gesetzt
-Stärke und Geschick auf 150% gesetzt
-Sämtliche Kampftalente auf 150% des normalen Werts gesetz
-KI-Verhalten wie beim Normal-Ork
-benötigt Kreis 3

http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Hosh_Pak.jpg


Gestalt der Magie
-Schutzattribute auf 50% gesetzt
-Lauftempo auf 130% gesetzt
-Mana auf 160% gesetzt
-KI-Verhalten wie beim Normal-Skelett
-benötigt Kreis 3

http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Skelettmagier.jpg


'Epische' Gestalten:

Schwere Kampfgestalt:
-Schutzattribute auf 150% gesetzt
-Lauftempo auf 120% gesetzt
-Stärke und Geschick auf 170% gesetzt
-Sämtliche Kampftalente auf 170% des normalen Werts gesetz
-KI-Verhalten wie beim Normal-Ork
-benötigt Kreis 5

http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Orkischer_Kriegsherr.jpg


Schwere Schutzgestalt:
-Schutzattribute auf 200% gesetzt
-Lauftempo auf 110% gesetzt
-Stärke und Geschick auf 140% gesetzt
-Sämtliche Kampftalente auf 130% des normalen Werts gesetz
-KI-Verhalten wie beim Normal-Skelett
-benötigt Kreis 5

http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Schattenlord_Archol.jpg


Schwere Magiegestalt
-Schutzattribute unverändert
-Lauftempo auf 120% gesetzt
-Stärke, Geschick und sämtliche Kampftalente auf 80% gesetzt
-Mana auf 200% gesetzt
-KI-Verhalten wie beim Suchenden
-benötigt Kreis 5

http://mondgesaenge.de/G2ADB/screens/monster/Schluesselmeister.jpg


Wie auch die Beschwörungen sind die 'epischen' Verwandlungen erst bei Xardas erlernbar.

So, dies war "Varias und die Verwandlungsmagie". Bleibt dran, es wird auch für Nahkämpfer was dabei sein^^

Liondreads
06.06.2008, 19:53
wird es allgemeine kreise geben oder für jede magie art eigene magiekreise
wenn der 2 fall der fall sein sollte dann geht das mit den epische monstern ja gar nich

Oruk
06.06.2008, 21:40
Es wird allgemeine Kreise geben, du hast Recht, ansonsten würde das Ganze nicht funktionieren. Als Assasine wird man die Kreise zuerst nur bei den Weisen lernen, später wird man sich bei Xardas die Kreise bis 5 weiterlernen und sich spezielle "Gegenstände", sprich besondere (epische) Runen, Schwerter(?), und ähnliches abholen können. Wichtig dabei ist, dass man nur Zugang zu EINEM der Items bekommt und vorher in der Tempelbibliothek der Weisen jedes Buch gelesen haben muss um von den Gegenständen zu erfahren.

Aber weiter im Text:

Weiser Nr3:

Name: Okareck
Richtung: Dunkler Krieger
Zitat: "Ein starker Arm und eine gute Klinge ist alles, was ein Mann in diesen Zeiten benötigt. Doch warum sich mit minderwertiger Ware zufrieden geben, wenn es doch etwas viel besseres als Erz gibt?"

Lehrer für:
-episches Schmieden (alles aufwärts der Erzklingen)
-magische Klingen
-Zweihandwaffen
-Einhandhaffen
-Kreise (bis 4)




Das epische Schmieden befasst sich mit dem Schmieden von Waffen, die qualitativ hochwertiger sind als 'einfache' Erzwaffen.
Ein Meister des epische Schmiedens, verbunden mit der Kunst der Zauberbannung auf Schwerter anstatt auf Runen, ist in der Lage, Klingen von einer Qualität herzustellen, von der andere nicht zu träumen wagen.

Klingen (nicht alle, nur ein paar Beispiele, weitere Exemplare folgen, sobald die ersten fertig sind):


Orkzerstümmler:
Typ: 1H
Schaden: 160
Stärke: 110
Reichweite: 1,50m
Schadensart: Klinge, Xtra-Schaden auf Orks (+30% Schaden)
Boni: Einhand +20%, Schutz vor Magie +30
http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/waffen/2H_Executioner_01.jpg


Runenklinge:
Typ: 2H
Schaden: 150
Stärke: 110
Reichweite: 1m
Schadensart: Klinge
Boni: es lassen sich 2 Runensprüche auf dieses Schwert bannen
http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/waffen/1H_Runesword_01.jpg


Sensenmannsense:
Typ: 2H
Schaden: 130
Stärke: 80
Reichweite: 2m
Schadensart: Klinge, Magie(Schwarzmagie)
Boni: Mana +30, erteilter Magieschaden + 20
http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/waffen/Staff_Scythe_01.jpg


Trolltöter
Typ: 2H
Schaden: 175
Stärke: 140
Reichweite: 1,1om
Schadensart: Klinge, Xtraschaden auf Trolle (+40%)
Boni: 2H + 20%
http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/waffen/Axe_BerserkerRageAxe_01.jpg


Dunkler Meisterdolch
Typ: 1H (Dolch)
Schaden: 100
Geschick: 90
Reichweite: 0.8m
Schadensart: Klinge
Boni: Verwirrendes Gift, Feind trifft weniger genau, bei kritischen Erstschlag stirbt der Feind unauffällig und sofort
http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/waffen/1H_AssDagger_01.jpg


Fokischwert:
Typ: 2H
Schaden: 220
Stärke: 120
Geschick: 70
Reichweite: 1,7m
Schadensart: Klinge, Magie
Boni: Schaden auf magische Kreaturen (wie Dämonen, Drachen oder Shadows) dank Foki erhöht, bei Schaden auf magische Kreaturen regeneriert sich das eigene Mana



Für das Schmieden der oben genannten Waffen benötigt an magisches Erz und schwarzes Erz sowie schwarze Opale.

Für das Spruchbannen auf Schwerter benötigt man einen Runentisch, eine Spruchrolle des jeweiligen Zaubers, die 3-Fache Menge der Standartzutaten wie z.B. Pech, Schwefel oder Aquamarin und ein Schwert von der Qualität eines Erzschwertes oder höher.



Das waren Okarek und seine Meisterklingen. Es würde mich freuen, wenn liondreads oder ein anderer 3D-Spezi sich um die Modelle kümmern würden. Danke.

MfG: Oruk

Liondreads
06.06.2008, 21:52
ich werds probieren aber erst morgen :D

Oruk
06.06.2008, 22:03
Na denn, Weiser Nr4:
Name: Hama Kabula
Richtung: Psioniker
Zitat: "Was soll das heißen, meine Runen und Spruchrollen verwirren euch?"

Lehrer für:
-Mana
-Kreise (bis 4)
-Runen der Psionik


Beschreibung Runen:

Einmal das gesamte Sortiment, welches ein guter Psioniker haben sollte. Bei Skript-Fragen schaut man sich ganz einfach den Quellcode von G1 an, da beide Spiele mit derselben Engine arbeiten, sind die Dateien kompatibel...


Runen und Spruchliste (alles als Rolle kaufbar und auf Runen bannbar):

"Schlaf"
Beschreibung:
Menschliches Opfer schläft kurzzeitig ein
Kreis 1

"Vergessen"
Beschreibung:
Das Opfer vergißt eine Kleinigkeit (z.B. dass man das Opfer verkloppt hat)

"Freundlich stimmen"
Beschreibung:
Wenn du angegriffen wirst, steckt sein Gegner die Waffe wieder weg und ist wieder freundlich zu dir.
Kreis 2

"Angst"
Beschreibung:
Gegner rennt davon
Kreis 2

"Kontrolle"
Beschreibung:
Beliebiger menschlicher Gegner bewegt sich nicht mehr. Wenn man lange genug diesen Zauber benutzt, ist man später im Körper des Anvisierten
Kreis 3

"Schrecken"
Beschreibung:
Siehe Angst, Flächenzauber
Kreis 3



Ich hoffe, euch gefällt diese Kleine Liste, ich mach morgen hier weiter.

Totila
06.06.2008, 22:12
Ich weiß nicht so recht was ich da sagen soll.
Die Ideen an sich sind nicht schlecht, aber irgendwie machst du die Magie
der Weisen zu übermächtig. Es macht doch keinen Spaß als Krieger zu spielen,
alle lernpunkte für stärke und 1H/2H auszugeben und dann kommt ein Magier
aus Varant dahergelaufen, macht ein paar Zauber und ist ein besserer
Nahkämpfer als du. Das ist doch Unsinn. Es sollte schon die Möglichkeit geben
einen Kampfmagier zu spielen, aber dann verbessert er mit der Magie nur
seine gelernten Fertigkeiten und zaubert sich nicht einfach ein Schwert, das
220 Schaden macht, Extraschaden gegen die stärksten Wesen und dann
auch noch Mana wiederherstellt. Das ist einfach viel zu gut.
Kannst du das denn nicht in etwas kleinerem Maß halten z.B., dass man ein
Schwert mit einer Feuerballrune verbindet und diese dann auch Feuerschaden
macht? Diese Wandlungsmagie finde ich auch etwas zu stark.
Ich meine die Magie Beliars ist durch die ganzen Beschwörungszauber doch
sowieso schon die stärkste. Da brauchst du das nicht noch übertreiben.

Außerdem sollten solche Zauber wie Wandlungen und Waffenverbessern nicht
nur den Weisen Varants zugänglich sein. In Varant gibt es zwar viele
vergessene Zauber, aber die anderen Magier sind ja auch auf der Suche nach
diesen.

Aber naja...ich hoffe du fässt das als konstruktive Kritik auf.
Ich finde die meisten deiner Ideen wirklich gut, aber diese hier haben mir halt
nicht so gefallen

Gruß Totila

Shadowblade
07.06.2008, 06:34
Zumindest die Waffen sind soweit ich das erkennen kann geschmiedeter Natur.

Oruk
07.06.2008, 07:43
Ich weiß nicht so recht was ich da sagen soll.
Die Ideen an sich sind nicht schlecht, aber irgendwie machst du die Magie
der Weisen zu übermächtig. Es macht doch keinen Spaß als Krieger zu spielen,
alle lernpunkte für stärke und 1H/2H auszugeben und dann kommt ein Magier
aus Varant dahergelaufen, macht ein paar Zauber und ist ein besserer
Nahkämpfer als du. Das ist doch Unsinn. Es sollte schon die Möglichkeit geben
einen Kampfmagier zu spielen, aber dann verbessert er mit der Magie nur
seine gelernten Fertigkeiten und zaubert sich nicht einfach ein Schwert, das
220 Schaden macht, Extraschaden gegen die stärksten Wesen und dann
auch noch Mana wiederherstellt. Das ist einfach viel zu gut.
Kannst du das denn nicht in etwas kleinerem Maß halten z.B., dass man ein
Schwert mit einer Feuerballrune verbindet und diese dann auch Feuerschaden
macht? Diese Wandlungsmagie finde ich auch etwas zu stark.
Ich meine die Magie Beliars ist durch die ganzen Beschwörungszauber doch
sowieso schon die stärkste. Da brauchst du das nicht noch übertreiben.

Außerdem sollten solche Zauber wie Wandlungen und Waffenverbessern nicht
nur den Weisen Varants zugänglich sein. In Varant gibt es zwar viele
vergessene Zauber, aber die anderen Magier sind ja auch auf der Suche nach
diesen.

Aber naja...ich hoffe du fässt das als konstruktive Kritik auf.
Ich finde die meisten deiner Ideen wirklich gut, aber diese hier haben mir halt
nicht so gefallen

Gruß Totila


OK, da hab ich es wohl ein (Klein wenig) übertrieben O.o

Zu den Werten der Waffen: Ich weiß nun nicht, wie viel Schaden die Standartwaffen machen sollten, ich habe mich da ein wenig an G3 orientiert, aber da brauchte man ja auch 666Stärke für das Dämonenschwert. Ok, bei den Waffen sind mir da wohl die Pferde mit mir durchgegangen, ich hatte es eigentlich geplant, dass man sie gegen Ende als Quests einbaut, und die 'epischen' Zutaten dafür besorgt. Z.B. Trolltöter: 4 Trollhauer, eine Babarenaxt, 5 schwarzes Erz und 10 Erz besorgen, dann 1 Tag warten bis er das Schwert wertig geschmiedet ist, danach muss man es an einem Beliarschrein segnen lassen. Diese Schwerter habe ich eingeplant, damit die Assasinen ein paar 'würdige' Waffen haben, die den Paladinschwertern ebenbürtig sind. Sorry, wenn die Werte nicht ganz richtig sind.
Das Fokischwert könnte man sich dann später bei Xardas abholen, wie das abläuft, erklär ich in einem späteren Post, wenn ich die WVs zuende erklärt haeb.


Die Verwandlungszauber verbrauchen bei Verwendung Mana, nämlich etwa alle 4 sec ein Mana, das wären dann bei einem gutem Magier rund 6 min Zeit als Monster.
Wenn man sich also auf Mana skillt, so hat man zwar mehr Zeit, um z.B. die Kampfgestalt zu spielen, man hat aber dafür weniger Punkte in z.B. Zweihandwaffen oder Stärke investiert, so das die Gestalt zwar länger anhält, dafür aber wesentlich schwächer ist als bei einem Nahkampf-Char. Bei einem reinen Nahkämpfer hält die Gestalt bei niedriger Mana-Skillung und hohen Schadenswerten wesentlich kürzer an, aber diese 2min sind 2 wirklich lohnende Minuten, da man sich (die Richtige Skillung vorausgesetzt) in einen richtig wütenden Hulk verwandelt:).
Der Zauberchar funktioniert soähnlich, man hat sich auf Mana geskillt, macht Xtra-Schaden und hat mehr Mana, aber dieses Mana verbraucht dann auch ebensoschnell, wenn man tüchtig mit Zaubern um sich wirft.
Diese kampfspezifischen Verwandlungen wären dann sozusagen die kurzlebigen aber mächtigen Asse im Ärmel.
Die Reisegestalt würde kein Mana verbrauchen, da sie, mal abgesehen vom Lauftempo, kaum Vorteile mit sich bringt, die im Kampf von Vorteil sind.
Die Gewandheitsgestalt (Tussi) würde dann alle 10sec 1 Mana verbrauchen, aber man stelle sich den Adrenalinkick vor, wenn man getarnt durch die Stadt schleicht, ständig auf der Suche nach einer dunklen Ecke, weil die Tarnung gleich auffliegt. Oder wie die Wachen reagieren würden, wenn die attraktive Frau, die (notgedrungen) mit ihnen Flirtet sich auf einmal in einen Waffenbehangenen Assasinen verwandelt...


Die Waffenmodifikationen stehen grundsätzlich jeder Fraktion zur Verfügung, bei den Assasinen muss man sich eben an die WVs wenden, wenn man die Kunst der Verzauberung erlernen will.
Ebenso die Verwandlung, sie steht auch jeder Fraktionen zur Verfügung, nur halt mit anderen Lehrern und anderen Verwandlungen. Für die Reisegestalt der Wassermagier hatte ich eigentlich einen Wolf eingeplant.


Zum Argument der Übermächtigkeit muss ich hinzufügen, dass man es sich auf der Zunge zergehen lassen sollte, dass man hier genauso wie in andere Skills LP investieren muss, nämlich 10 LP wie in jeden Zauber und 15-20 in die mächtigeren. Spielt man als Magier, so hat man definitiv KEINE LPs mehr für Nahkampfskillung übrig.
Zusätzlich sind die besseren Zauber nur möglich, wenn man bei dem Weisen als Lehrling angefangen hat. Sprich: Ohne Lehrlingschaft bei Necrus keinen Schweren Zombie und auch keinen Schattenkrieger. Hat sich was mit übermächtig.

Die Beschwörung ist auch nicht grade übermächtig, da man auch nur einen Zombie zur Zeit haben darf, die Armee dr Finsternis gibts net.
Des weiteren hat man keine nZugang zu allen, sondern nur zu einem Teil der Zauber, da man sich spezialisieren muss. Beim Beschwören hat man die Auswahl zwischen Zombie und Skelett, bei den Verwandlungen zwischen Schaden, Schutz und Zauber.

Zu den Sachen, die man sich später bei Xardas holen darf, eigentlich wollte ich das erst erklären, wenn die WVs fertig sind, aber wenn das ganze so viel falschdeutungen verursacht hat, klär ich euch lieber jetzt schon auf, bevor mir die Mitgliedschaft entzogen wird^^

Wenn man die Weisen getötet hat bekommt man von jedem einen Schlüssel, die zu einer verschlossenen Tür im Tempelarchiv führen. Kommt man vorher an der Tür vorbei, so bekommt man die Meldung: "Hierfür bräuchte ich sieben Schlüssel..."
Hat man die 7, so kann man die Tür öffnen, dahinter befindet sich ein besonderer Raum mit einem Dämonen, ein paar Beliarschreinen und noch wichtiger: Büchern.
Liest man in den Büchern, so wird man früher oder später auf Beschreibungen ganz besonderer Zauber oder Waffen stoßen, was man findet hängt davon ab, bei welchem Weisen man Lehrling war, so stoßen Lehrlinge Necrus' z.B. auf die Schattenkriegerbeschwörung, während Okareks Schüler auf den Bauplan des Fokischwertes stoßen. Man wird auch auf mehrere Zauber stoßen, man kann sich aber nur EINEN mitnehmen, dies wird mit den Zutaten geregelt. Als Lehrling Varias' hat man z.B. die Auswahl zwischen der schweren Kampfgestalt, der schweren Schutzgestalt und der schweren Magiegestalt.

Bei so vielen Entscheidungen sollte man es sich vorher gut überlegen, wie man spielen wird, da vom Spielstil auch die Wahl der Zauber entscheidend ist.

Jedes der Features wird für jede Fraktion verfügbar sein, da dieser Thread aber nur die WVs beinhaltet, habe ich noch nicht erwähnt, wo die anderen Fraktionen ihre Lehrer haben werden und ob und wie anders die Zauber sein werden.


Geplant und schon teils umgesetzt sind:

-Beschwörung
-Verwandlung
-Geistesbeeinflusung (Furcht, Angst, Vergessen...)
-Kampfmagie (klassisch)
-Verstärkungsmagie (wie z.B. Heilzauber, Buffs)
-Epische Waffen (Nahkampf) + deren Verzauberung
-Epische Waffen (Fernkampf) + deren Verzauberung


Danke, dass die Kritik schon jetzt kam, so kann ich es noch rechtzeitig umsetzen.

Liondreads
07.06.2008, 10:12
Der Orkzerstümmler ist fertig hier (http://openmod.worldofgothic.com/Info/index.php?site=1#8)

Oruk
07.06.2008, 10:21
Hey, danke! Das nenn ich mal fixe Arbeit^^

Liondreads
07.06.2008, 10:34
:Dder orkzerstümmler is jauch nich so schwer


hab aber auch noch aus versehen so ne zacken rein gemacht hoffe das is ok

ich find das sieht echt geil aus:dnuhr::D

Oruk
07.06.2008, 10:44
Die Zacken sind doch grade das, was die Waffe so martialisch aussehen lässt. Danke^^

Liondreads
07.06.2008, 11:45
der Dunkle Meisterdolch wäre dann auch fertig§wink

*KLICK* (http://openmod.worldofgothic.com/Info/index.php?site=1#9)

Oruk
07.06.2008, 13:39
Sieht prima aus, nur von den Größenverhältnissen sieht mir der ein wenig nach einem Schwert aus.
Könntest du die Größe vielleicht um die Hälfte reduzieren? Ansonsten sieht er wirklich super aus, die Klinge ist so schön geschwungen...:eek:

€dit: um ein Drittel würde auch reichen, wir wollen das Ding ja auc hnicht zu klein einbauen...

Liondreads
07.06.2008, 14:24
gut mach ich §wink

Edit: Hab ich *KLICK* (http://openmod.worldofgothic.com/Info/index.php?site=1#12)

Oruk
07.06.2008, 15:46
Prima, aber ich glaub, du hast die selben Screenshots verlinkt^^ Ich seh da zumindest selbst mit Vergrößerung keine Veränderung, sie gleichen sich auf den Pixel genau^^

Liondreads
07.06.2008, 18:44
das steht auch dabei ,dass ich die selben genommen hab oder zumindest dasd as schwert jtzt kleiner is

ansonten lad dir doch einfach blender und gucks dir an ;)

Oruk
07.06.2008, 19:18
Mach ich...
Ich schreib mal per €dit obs gekleppt hat

So, ich kenn mich nicht allzusehr mit Blendern aus, aber ich hab das Ding mal etwas kleiner gemacht (dem Zufall sei Dank^^).
So in etwa hatte ich mit das mit der Größe vorgestellt:
http://s5.directupload.net/images/080607/cyjoueqt.jpg (http://s5.directupload.net/file/d/1453/cyjoueqt_jpg.htm)

Liondreads
07.06.2008, 20:11
gut oko dann kannst du vllt wenn du lust hast ja gleich den griff länger machen§wink

ansonsten amch ich das sag einfach nur:dnuhr:

Oruk
07.06.2008, 20:32
Sorry, aber alles was ich mit Blender machen kann ist vergrößern, zoomen und Ansicht drehen, sorry, aber in dem Fall bin ich keine gute Hilfe:dnuhr:
Ich könnte es vielleicht mal mit skripten versuchen, darin bin ich ein bisschen besser (zwischen 'grottenschlecht' und 'einigermaßen aktzeptabel') nur sind meine Scripte von forne bis hinten verbuggt :-(

Oruk
07.06.2008, 21:36
Weiter im Text:

Weiser Nr5:

Name: Mitras
Richtung: Heilungs- und Verstärkungsmagie
Zitat: "Das heilt schon von alleine, oder wollt ihr es schneller haben?"

Lehrer für:
-Mana
-Kreise (bis 4)
-Runen der Heilung/Verstärkung


Die Heilungs- und Verstärkungsmagie befasst sich mit Heilung und Buffs. Zu iren Zaubern gehören:

Heilung:
-wirken auf sich Selbst und/oder Verbündite
-unterteilt in:
-Sofortheilung (sofort geheilt, nicht ganz so gut)
-Regeneration (= Heal over time Buff)
-Komplettheilung (lange Wirkzeit, hoher Manaverbrauch, Komplette Heilung)

Verstärkung:
Verstärkt einen oder mehrere der folgenden Werte:
-Leben
-Geschick
-Stärke
-Kampftalente
-Schutzwerte
-Lauftempo



Und weils so schön ist:

Weiser Nr6:

Name: Exidus
Richtung: Kampf- und Zerstörungsmagie
Zitat: "Wenn ihr was töten wollt, seid ihr hier an der richtigen Adresse!"

Lehrer für:
-Mana
-Kreise (bis 4)
-Runen Kampfmagie


Bei der Zerstörungsmagie handelt es sich um die klassische Kampfmagie.

Vorhandene Zauber:

Dunkelspeer
Kreis 1
Schaden: 45
Beschreibung: Dunkler Speer, Animation der Eislanze ähnlich

Weitere K1-Kampfzauber sind nicht geplant, da sie beim eher späteren Zeitpunkt der Erlernung schon ein wenig zu schwach ist


Wurzelschlingen
Kreis 2
Beschreibung: Dornengestrüpp wächst aus dem Boden und hält das Opfer für 20 Sekunden fest.

Insektenschwarm
Schaden 80, Dauer: 6 Sekunden
Kreis 2
Beschreibung: Entzieht dem Opfer die Lebensenergie bis auf 1. Tötet es aber nicht!!!


Beliar's Zorn
Hoher Manaverbrauch!
Kreis 3
Schaden 200
Beschreibung: Gleicht einem großem Feuerball, die Animation und die Farbe ist anders (rote Blitzkugel)

Blitzgewitter
Hoher Manaverbrauch!
Kreis 3
Schaden 150
Beschreibung: Giftgrüner Blitz, springt von Ziel auf nächstes Ziel über, dabei reduziert sich der Schaden jeweils um 30 Punkte.
Sprich:
1. Gegner: 150 Schaden
2. Gegner: 120 Schaden
3. Gegner: 90 Schaden
4. Gegner: 60 Schaden
5. Gegner: 30 Schaden


Leben stehlen
Schaden 100/Sek.
Dauer: 9 Sekunden
Kreis 4
Beschreibung: Entzieht dem Opfer die Lebensenergie bis auf 1 und überträgt die Lebensenergie auf den Helden.

Mana stehlen
Schaden 20/Sek.
Dauer: 10 Sekunden
Kreis 4
Beschreibung: Entzieht dem Opfer Mana und überträgt es auf den Helden, dabei verliert man jeweils 1/2 des gewonnenen Manas in Lebenskraft.


Schrei der Toten
Kreis 5 (Xardas)
Schaden 666
Verbraucht den gesamten Manavorrat
Ist fast immer tödlich. Hat geringe Flächenwirkung. Wirkt nicht bei Trollen, Drachen und Echsenmenschen.

Verseuchung:
Kreis 5 (Xardas)
Verwandelt das Ziel (wenn humanoid) in einen verbündeten Zombie, der mit einem kämpft. Der Zombie verliert kontinuierlich an leben, kann aber manuell geheilt werden. Er verliert alle 5 sec 1% seines Lebens





Weiser Nr7:

Name: Boleiras
Richtung: Armbrust + Fernkampfwaffenverzauberung
Zitat: "Zielt weise, ihr habt meist nur einen Schuss."

Lehrer für:
-Armbrust
-Waffenverzauberung Fernkampf


Die Beschreibung der Fernkampfwaffenverzauberung ist eigentlich ganz simpel:
Man braucht eine Fernkampfwaffe (Bogen/Armbrust), einen Runentisch, eine Spruchrolle und die 3-Fache Menge der Standartzutaten für eine Runenherstellung.

Verzaubert man seine Waffe (funktioniert nur mit Kampfzaubern, nicht mit Schlaf/Vergessen), so bekommt man 1/5 des Runenschadens als Bonusschaden auf die Waffe. Dieser Kritt funktioniert ähnlich wie die Klaue Beliars.

Ähnlich wie die Runenherstellung muss man auch hier LPs inwestieren, diese funktionieren dann aber auf Runen und Waffen, vorausgesetzt man hat jeweils 10 LPs in die jeweilige Kategorie "Runen herstellen", "Nahkampfwaffen verzaubern" oder "Fernkampfwaffen verzaubern" investiert. Die beiden letzten Punkte setzen den Punkt "Runen herstellen" vorraus.



Erbitte Feedback, hoffentlich ists dieses mal richtig^^

Frage an Mods:
Wird der Tempel der Weisen auch Novizen beinhalten? Können ja auch nur wenige sein. Wenn ja, dann wüsste ich schon, wie man die gesamte Questreihe bei der man die Weisen töten muss gestalten kann:D:D

Liondreads
07.06.2008, 23:29
@Oruk eigl is blender ganz simpel wenn du lust hast mach einfach mal das tut was in der gothic wiki is und vergrößern bzw verkleiner macht man in dem man 1 x bzw 2 x "a" drückt um das objekt zu markieren und dann kann man indem man "s´" drückt und die maus etwas beweget die größe ändern§wink

Superr0ger
08.06.2008, 08:52
@Oruk - Das mit den Fernwaffen verzaubern find ich genail endlich kann man selbst, das hat mich bei G2 dNdR immer so genervt das man einen verzauberten Bogen und eine Armbrust findet aber selbst keine verzaubern kann. Weiter so

Liondreads
08.06.2008, 11:22
hier (http://openmod.worldofgothic.com/Info/index.php?p=14#14) ist die sensemannsense es is bloß irgentwas mit der .3ds datei los ???:eek::dnuhr:

wegen der zerstörungsmagie: das blitzgewitter haste aus fable oder

Oruk
08.06.2008, 11:46
hier (http://openmod.worldofgothic.com/Info/index.php?p=14#14) ist die sensemannsense es is bloß irgentwas mit der .3ds datei los ???:eek::dnuhr:

wegen der zerstörungsmagie: das blitzgewitter haste aus fable oder

DIE SENSE IST EINFACH GENIAL!

zum Blitzgewitter: Nein, eigentlich hab ich das Prinzip ein klein wenig vom Kettenblitz der WoW-Schamanen abgekupfert^^

@Totila/Kargur: Haben die Weisen in ihrem Tempel auch Novizen? Wen nicht, könntet ihr ein paar einfügen? Ich laufe hier vor Ideen fast über, was man da alles machen könnte^^

Oruk
08.06.2008, 13:20
So, ob es euch nun gefällt oder nicht, ich habe mir jetzt erstmal ein paar Gedanken zum Tempel gemacht: Hier sind sie:

Dachgeschoss:
http://s7.directupload.net/images/080608/dlq3hdjl.jpg (http://www.directupload.net)

1. Stock:
http://s2.directupload.net/images/080608/lkyaberd.jpg (http://www.directupload.net)

Erdgeschoss:
http://s2.directupload.net/images/080608/jglmk8ty.jpg (http://www.directupload.net)

Kellergewölbe:
http://s5.directupload.net/images/080608/hg9ff4hb.jpg (http://www.directupload.net)



Ich hoffe mal, dass meine Idee gut ankommt...
@Totila/Kargur: Erbitte Feedback!

Superr0ger
08.06.2008, 18:48
Ich finds gut. Fragt sich nur ob es sich einbauen lässt

Liondreads
09.06.2008, 16:28
@oruk :danke danke

dien tempel find ich auch gut :gratz

Totila
09.06.2008, 16:40
Ich finds gut, dass du dir so viele Gedanken machst, aber leider haben wir
das Problem wie auch immernoch beim Kloster und bei Montera,
es ist einfach nichts besonderes. Der Tempel muss einzigartig sein.
Bis jetzt ist das irgendwie nur ne Ansammlung von Räumen und nicht mehr.:dnuhr:
Ich weiß, dass es schwer ist was einzigartiges zu finden, aber wir wollen hier
schließlich einen würdigen Nachfolger von Gothic2 machen und da soll alles
was besonderes sein und nicht etwas, was sich jemand mal eben schnell ausgedacht hat.

Oruk
09.06.2008, 19:45
Ich finds gut, dass du dir so viele Gedanken machst, aber leider haben wir
das Problem wie auch immernoch beim Kloster und bei Montera,
es ist einfach nichts besonderes. Der Tempel muss einzigartig sein.
Bis jetzt ist das irgendwie nur ne Ansammlung von Räumen und nicht mehr.:dnuhr:
Ich weiß, dass es schwer ist was einzigartiges zu finden, aber wir wollen hier
schließlich einen würdigen Nachfolger von Gothic2 machen und da soll alles
was besonderes sein und nicht etwas, was sich jemand mal eben schnell ausgedacht hat.

Also, ich habe mir das nicht "mal eben schnell ausgedacht". Da steckt ne ganze Menge Arbeit hinter.
Und so unspektakulär wie es auf den Skizzen rüberkommt, sollte es eigentlich nicht aussehen.
Wenn ich das OK für die Novizen bekomme könnte ich in ein paar Tagen eine komplette Charakter- Quest- und Storyliste ausspucken.

Hier erstmal die Raumbeschreibung:

Tempel allgemein: Hierbei ist erstmal wichtig zu erwähnen, dass dies kein normaler Tempel ist, man wird also nicht in dem Sinne, dass hier zu einer bestimmten Gottheit bebetet wird, da die Weisen in erster Linie sich selbst dienen.

Turm:
Der Große Turm reicht vom Kellergewölbe bis über das Dachgeschoss hinaus und verbindet mit seiner Wendeltreppe jedes Stockwerk.
Die Turmspitze befindet sich etwa 2 Etagen über dem Dachgeschoss. Von hier oben hat man eine grandiose Aussicht auf die Stadt (solange die Engine mitmacht^^). Oben auf der Turmspitze befindet sich ein rieseger Fokus, der Nachts schön leuchtet und die magische Kraft der Umgebung bündelt.

Dachgeschoss:

Dachterasse:
Die Dachterasse befindet sich auf dem Dach (da wärt ihr jetzt nicht drauf gekommen!). Man kann von hier aus (mit etwas Geschick) auf das Hauptdach des Tempels klettern. Hier oben befindet sich der Kleine Kräutergarten für die Küche. Ausserdem üben hier die Tempelwache mit den Armbrustschießständen und die Magier mit ihren Zaubersprüchen. Dies ist das Fernkampfübungszentrum.

Magierräume:
Hier residieren, essen, und arbeiten die Magier des Tempels. Die Magier stehen im Rang direkt unter den Weisen.
Die Räume sind in 2 Bereiche unterteilt. Der untere Bereich besteht aus den Schlafgemächern der Magier. Novizen haben hier keinen Zutritt.
Der obere Bereich besteht aus dem Essens- und Arbeitssaal. Je nach Tageszeit wird hier entweder relaxt, gegessen, diskutiert oder gezaubert.


1. Stock
Großer Südbalkon:
Großer Balkon, schöner ausblick auf den Tempelvorhof. Hier oben befinden sich ein paar Pflanzen in Blumentöpfen.

Haupthalle 1.Stock
Nicht mehr als ein Geländer, von hier oben kann man auf die Haupthalle herabschauen.
In der Mitte des Stockwerkes befindet sich die Beschwörungsplattform, wo mächtige Kreaturen beschwören werden. Diese Plattform wird bei "Der Fall der Weisen" (Hauptquest, 4. Kapitel) noch eine wichtige Rolle spielen. Die Plattform ist von 4 Brücken zugänglich, schwebt aber eigentlich frei im Raum. Auf der Unterseite befindet sich ein Fokus wie der auf der Turmspitze, der die Haupthalle bei Nacht in ein schauerliches Licht taucht.

Speisesaal:
Hier speisen, relaxen und scherzen die Novizen zur Mittagszeit, den Rest des Tages ist hier eherwenig los, man wird aber oft einige Novizen antreffen, die mit ihrer Arbeit fertig sind und nichts zu tun haben. Hier gibt es auch eine Theke mit einem Gemischtwarenhändler (Tränke, Nahrung, Was zu Trinken, wichtige Infos, Zaubersprüche).

Westbalkon:
Hier speisen einiger der Magier und Novizen bei schönem Wetter (kann auch bei schlechtem sein, wenn man es sonst nicht hinbekommt). Nachtschwärmer betrachten von hier aus den Vollmond. Auch hier gibt es Blumentöpfe.

Lehrsaal der Novizen:
Hier gehen die Novizen ihren Aufgaben und studien nach. Meist tun sie dies unter der Aufsicht von einem oder mehreren Magiern. Hier wimmelt es wie im Speisesaal von Tischen und Buchständern. Des weiteren gibt es hier auch Alchietische und Runenständer, wo die Novizen üben, damit sie eines Tages zum Magier aufsteigen können.

Hoher Rat:
Hier tagt der Rat der Weisen. Der Raum ähnelt dem Ratssaal des Jeditempels aus Star Wars 1-3.


Erdgeschoss:
Große Treppe:
Riesige Treppe, führt zum großem Haupttor des Tempels.


Haupthalle:
Gigantische Halle, erstreckt sich über 2 Stockwerke. In der Mitte der Halle schwebt die Beschwörungsplattform. An den Seiten stehen große Steinstatuen, die die großen Krieger und Magier darstellen, die der Tempel hervorbrachte. In der Mitte des Tempelbodens erstreckt sich ein riesiger roter Teppich. Die ganze Halle soll Prunk, Dominanz und Macht ausdrücken und die Besucher mir Ehrfurcht erfüllen.

Ich schreib morgen weiter, ich habe jetzt leider keine Zeit mehr.

Totila
09.06.2008, 21:24
ich behaupte ja nicht, dass da keine Arbeit drinsteckt, aber es wirkt irgendwie so.
Ich glaube du hast das selbe Problem wie ich und zwar, dass du in deinen
Zeichnungen nicht ganz ausdrücken kannst, was du dir vorstellst.

Bevor du so eine risesen Anlage planst, musst du dir aber erst Gedanken über
die Umstände in Varant machen. Varant wurde mehrere Male völlig verwüstet,
von Jharkendar und von Rhobar. Ich glaube nicht, dass der Tempel das so
unbeschadet überlebt hat. Ich würde sagen, der alte Tempel ist eine Ruine
und die Weisen haben sich jetzt im Rathaus der Hauptstadt oder so niedergelassen
und haben dieses für ihre Zwecke umgebaut.
Aber sie wollen für ihre geheimen Pläne die alte Halle wiederherrichten und
das Wissen des alten Volkes wiedererlangen.
Das erspart uns erstens, dass wir so eine riesige Tempelanlage bauen müssen
und außerdem ist das dann irgendwie interessanter.
Denk da mal drüber nach.

Oruk
10.06.2008, 07:28
ich behaupte ja nicht, dass da keine Arbeit drinsteckt, aber es wirkt irgendwie so.
Ich glaube du hast das selbe Problem wie ich und zwar, dass du in deinen
Zeichnungen nicht ganz ausdrücken kannst, was du dir vorstellst.

Bevor du so eine risesen Anlage planst, musst du dir aber erst Gedanken über
die Umstände in Varant machen. Varant wurde mehrere Male völlig verwüstet,
von Jharkendar und von Rhobar. Ich glaube nicht, dass der Tempel das so
unbeschadet überlebt hat. Ich würde sagen, der alte Tempel ist eine Ruine
und die Weisen haben sich jetzt im Rathaus der Hauptstadt oder so niedergelassen
und haben dieses für ihre Zwecke umgebaut.
Aber sie wollen für ihre geheimen Pläne die alte Halle wiederherrichten und
das Wissen des alten Volkes wiedererlangen.
Das erspart uns erstens, dass wir so eine riesige Tempelanlage bauen müssen
und außerdem ist das dann irgendwie interessanter.
Denk da mal drüber nach.

Hab ich schon, hab ich schon. Und zwar lange genug. Überleg mal, wir reden hier von den Weisen Varants, den wohl mächtigsten Magiern Vatants, die werden sich nicht so einfach mir nichts, dir nichts ihren Tempel unterm Hintern anzünden lassen. Die werden darum gekämpft haben, und ich glaube kaum, dass es dem alten Volk oder Rhobar wert war, so viele Verluste hinnehmen zu müssen, nur um einen Tempel abzureißen. Ich glaube eher, dass der Tempel in Kriegszeiten als Zufluchtsort für die Bürger der Hauptstadt diente. Wenn man schon 7 große Magier hat, warum dann nicht eine Barriere errichten? Ich glaube eher, dass sich sowohl Rhobar als auch die Jakhendarianer sich vor der Macht der Weisen gefürchtet haben. Ausserdem passt es nicht so ganz in die Atmosphere, wenn man die Weisen mal eben ins Rathaus setzt. Nein, die Weisen brauchen einen Tempel! Ich habe auch schon genug Ideen, wie man das ganze umsetzen kann (questtechnisch).

Ausserdem: Was wollt ihr lieber? Eine alte Ruine oder einen Prunkvollen Tempel, wo die User sowohl von unserem und auch von anderen Foren sagen: "Open Mod? Das waren doch die mit dem gigantischen Tempel in Varent, oder? Den Mod kann ich nur empfehlen!"

Ich würde sagen, dass ein großer, frei begehbaren Tempel wesentlich interessanter ist als eine einfache Ruine.
Zum Argument mit zu viel Arbeit: Ein Projekt, bei dem es darum ging, dass man schnell fertig wird wird wohl eher große Ähnlichkeit mit dem G3 der PBs haben als mit einem würdigen Nachfolger für G2-dNdR. Warum fragen wir nicht Liondreads, ob er den Tempel machen würde? Er kann doch auch so schon so gute Häuser bauen. Ich würde sagen, wenn das einer hinbekommt, dann er!

Shadowblade
10.06.2008, 11:26
Ich hätte lieber eine alte Ruine, zu der die Leute sagen:
"Wisst ihr noch die Open Mod? Da war doch diese uralte Ruine mit der genialen Athmo..."
Qualität über Quantität ;)

Oruk
10.06.2008, 11:56
Ich hätte lieber eine alte Ruine, zu der die Leute sagen:
"Wisst ihr noch die Open Mod? Da war doch diese uralte Ruine mit der genialen Athmo..." - "Ja richtig, aber ich glaub, dass die Modder nur keine Lust hatten den Tempel richtig umzusetzen. Da hätte man doch so viel draus machen können..."
Qualität über Quantität ;)

Schon richtig, aber ich ärgere mich zum Beispiel bei jedem Spiel darüber, wenn ich darüber, wenn ich da auf eine alte Ruine sehe und denke mir dann meistens, dass man da doch etwas mehr draus machen könnte.
Und ausserdem: Was macht eine alte Ruine mitten in einer Stadt wohl für eine Atmo, doch wohl nur eine eher schlechte, oder? Ich persönlich wäre lieber dabei, wie der Tempel fällt. Ich hätte da such schon eine Idee, wie man das umsetzen könnte.

Ausserdem, überlegt mal: Was macht wohl eine stimmigere Atmo? Eine alte Ruine oder ein gigantischer, prachtvoller Tempel mit stimmiger Einrichtung? Die Novizen und Magier hätten stimmige Tagesabläufe, wie essen, Schlafen, arbeiten. Nachts würden die Novizen aufstehen und Schlafwandeln, und sich unten im Kellergewölbe bei der riesigen Statue (wirklich riesig, etwa 7m hoch, Haltung ähnlich der Freiheitsstatue, mit riesigem Fokus in der Hand) treffen und dabei seltsame Zauberformeln murmeln. Spricht man sie am nächsten Morgen darauf an, so können sie sich an nichts mehr erinnern.
Das wäre mal eine schöne, stimmige, drückende Atmosphäre!

Shadowblade
10.06.2008, 12:10
Ob es gut umgesetzt ist, liegt an unseren 3d-Designern - und auch ein gewaltiger Tempel kann schlecht umgesetzt sein.

Wie gesagt, Qualität != Quantität.

Ich bin eher für eine zerfallene Ruine, die hier und da durch ein paar Holzbretter ausgebessert ist - es herrschte schließlich erst vor kurzem Krieg. Und was zerstört man im Krieg als erstes? Statussymbole, was ein prunkvoller Tempel durchaus ist.
Der Tempel war also vor dem Krieg so wie du ihn beschrieben hast, wurde aber zerstört und ist nun nur provisorisch zusammengeflickt worden. Ein Außenlager der Magier vielleicht gekoppelt mit einer Zombieseuche im alten Tempel würde mir viel besser gefallen.


Fazit: Ich denke, dass die drückende Athmosphäre der Welt, in der Krieg herrscht/e durch einen zerstörten und wieder aufgebauten Tempel weitaus besser 'rüberkommt.
Ergo: Wir brauchen die Planskizze eines prunkvollen Tempels mit logischem Aufbau, nachvollziehbarer Raumverteilung und so weiter. Diese Skizze wird dann verwendet, um den Tempel zu modellieren - aber nicht schön, sondern verfallen. Mit abgebrochenen Wänden, ab und zu fehlt eine Wand, hin und wieder ein Teil der Decke. Das wäre imo Athmo pur, aber das liegt vermutlich daran, dass mir diese idyllischen Dörfchen und prunkvollen Tempel in praeapokalyptischen Rollenspielen (was OpenMod ja irgendwie ist) noch nie gefallen haben.

Oruk
10.06.2008, 13:09
Nun, das ist durchaus ein gutes Argument. Wenn man es so umsetzen würde, wäre das eindeutig besser, als wenn man die Weisen in das Rathaus verpflanzt. Zu meiner Idee: Ich hatte eigentlich vor, dass man selbst den Tempel auseinander nimmt. Aber so ist es eigentlich auch ganz gut.

Totila
10.06.2008, 15:17
Hab ich schon, hab ich schon. Und zwar lange genug. Überleg mal, wir reden hier von den Weisen Varants, den wohl mächtigsten Magiern Vatants, die werden sich nicht so einfach mir nichts, dir nichts ihren Tempel unterm Hintern anzünden lassen. Die werden darum gekämpft haben, und ich glaube kaum, dass es dem alten Volk oder Rhobar wert war, so viele Verluste hinnehmen zu müssen, nur um einen Tempel abzureißen. Ich glaube eher, dass der Tempel in Kriegszeiten als Zufluchtsort für die Bürger der Hauptstadt diente. Wenn man schon 7 große Magier hat, warum dann nicht eine Barriere errichten? Ich glaube eher, dass sich sowohl Rhobar als auch die Jakhendarianer sich vor der Macht der Weisen gefürchtet haben. Ausserdem passt es nicht so ganz in die Atmosphere, wenn man die Weisen mal eben ins Rathaus setzt. Nein, die Weisen brauchen einen Tempel! Ich habe auch schon genug Ideen, wie man das ganze umsetzen kann (questtechnisch).

Ausserdem: Was wollt ihr lieber? Eine alte Ruine oder einen Prunkvollen Tempel, wo die User sowohl von unserem und auch von anderen Foren sagen: "Open Mod? Das waren doch die mit dem gigantischen Tempel in Varent, oder? Den Mod kann ich nur empfehlen!"

Ich würde sagen, dass ein großer, frei begehbaren Tempel wesentlich interessanter ist als eine einfache Ruine.
Zum Argument mit zu viel Arbeit: Ein Projekt, bei dem es darum ging, dass man schnell fertig wird wird wohl eher große Ähnlichkeit mit dem G3 der PBs haben als mit einem würdigen Nachfolger für G2-dNdR. Warum fragen wir nicht Liondreads, ob er den Tempel machen würde? Er kann doch auch so schon so gute Häuser bauen. Ich würde sagen, wenn das einer hinbekommt, dann er!

Und genau da liegt dein Denkfehler;)
Die Weisen Varants waren nie mächtige Magier, deshalb waren sie ja auch bei
der Barriere nicht dabei. Sie waren nur wie er Name schon sagt weise.
Erst seitdem sie sich mit der Magie Beliars beschäftigen sind sie zu mächtigen
Magiern geworden und sind deshalb, wenn man sie töten muss auch sehr
starke Gegner. Als ihr Tempel angegriffen wurde konnten sie sich aber nicht
wehren. Sie waren keine Kämpfer. Sie waren einfach nur Männer, die über
ein riesiges Wissen verfügen und dem Herrscher Varants mit weisen Ratschlä-
gen zur Seite standen.
Der Tempel wurde also niedergebrannt.
Die Weisen sind nun aber schon seit einiger Zeit wieder dabei mit Hilfe von
Dämonen etc den Tempel zu altem Glanz zu bringen.
Deshalb ist der Tempel sozusagen eine restaurierte Ruine wo man schon so
langsam wieder wohnen kann. Das klingt ja für alle noch ganz normal und
Lukkor unterstützt dies auch. Aber niemand weiß, dass die Weisen im Geheimen
unterhalb des alten Tempels eine riesige Beschwörungsanlage bauen.
Das Gebeute ist also oben eine alte, ein wenig wiederhergerichtete Ruine
mit einer geheimen Tempelanlage darunter, von der außer den Weisen noch
niemand was weiß. Das schafft imo eine unglaubliche Atmo.

Das mit dem Rauthaus war nicht wirklich ernst gemeint. Ich wollte damit nur
sagen, dass die Weisen nicht alle zusammen im Tempel sind sondern über
Varant verteilt. Sie sind ja immernoch angesehene Leute und halten in
Städten Predikten undso.

Liondreads
10.06.2008, 15:47
was natürlich geil wäre wenn sie in einer felswand beim neuén tempel leben den man durch flaschenzüge und körbe betreten kann des wegen haben sie auch überlebt weil sie diese außerordentlich schlaue position um zu wohnen gewählt haben §wink

ich glaub das is in nem indiana jones oderso wo so kloster in sonem großen felsen is ich glaub das is irgentwo in jordanien oderso:dnuhr:

das hab ich auch fürs kloster in myrtana überlegt:gratz

Edit: danke Oruk das du so viel vertrauen hast !!!!!!!!!!!!

Kargur
10.06.2008, 17:27
was natürlich geil wäre wenn sie in einer felswand beim neuén tempel leben den man durch flaschenzüge und körbe betreten kann des wegen haben sie auch überlebt weil sie diese außerordentlich schlaue position um zu wohnen gewählt haben §wink

ich glaub das is in nem indiana jones oderso wo so kloster in sonem großen felsen is ich glaub das is irgentwo in jordanien oderso:dnuhr:

das hab ich auch fürs kloster in myrtana überlegt:gratz

Edit: danke Oruk das du so viel vertrauen hast !!!!!!!!!!!!

An sowas hat ich auch schon gedacht. (Ich glaube du meinst James Bond wo das vorkommt, oder?:D) Allerdings glaube ich nicht, dass sich das gut umsetzen laesst, da du diesen "Flaschenzug" ja erst mal script/3D/wasweissich -teschnisch bauen muesstest, und ich persoenlich nicht den Nerv haette mich da jedes Mal hochzuziehen. Das war bei den Leitern auch schon ein wenig der Fall.

Liondreads
10.06.2008, 18:10
ja schon aber man könnte sich auch einfach auto matisch hochziehen indem man nen hebel zieht oderso??

oder man benutzt nen teleporter§wink weil das mit ner hohen wand wo niemand hoch kommt is schon irgentwie geil oder
hab das übrigens zum innoskloster ne skizze gemacht:gratz

Erztempler
09.07.2009, 11:12
Sorry wenn ich hier einfach so reinplatze aber ich wollte euch ein wenig aufklären bzw. helfen:

Solche Klöster gibt's in Griechenland bzw Thessalien. Dies sog. "Felsklöster" wurden auf Felsen erbaut um vor Feinden (Osmanen) geschützt zu sein, darum bauten die Mönche auch kleine Personenaufzüge (für max.4 Personen) die die einzige Möglichkeit zur Betretung darstellten und mit hand betrieben wurden. Heute gibt es nur noch neun von einst glaub 28 solchen Klöstern, die anderen wurden von Osmanen und Albanern zerstört. Die Klöster die es heute noch gibt besitzen mittlerweile kleine Seilbahnen.

So und nun zu eurer Idee: die ist Grandios.

Man könnte auch so eine Art Personen- bzw. Lastenaufzug modden der aber mit einem Hebel bedient wird, er endet an einem kleinen Felsvorsprung von dem aus kleine Felspfade zu den einzelnen Höhlen führen!

Hoffe ich konte euch weiterhelfen.

kaschade
09.07.2009, 14:01
Sorry wenn ich hier einfach so reinplatze aber ich wollte euch ein wenig aufklären bzw. helfen [...]


LOL was heißt reinplatzen, der letzte Post ist von Juni '08 xD

Erztempler
14.04.2010, 19:06
Und wieder sind 9 Monate vergangen, und? Keiner meldet sich...

Nodrog
15.04.2010, 07:49
Wie du auf unserem Gildengraphen sehen kannst:
http://gom.rpgdev.stejau.de/wiki/Kategorie:Gruppierungen
gibt es den Kreis des Lukkor.

Letzter sinnvoller Post 6.08... Der Kreis war schon in der alten Story vorhanden.