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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Rollenspielprojekt] Tehadon



peter_acc
24.05.2008, 20:05
Hallo,
hier möchte ich euch ein kostenloses 3D Rollespielprojekt namens Tehadon vorstellen, dass derzeit vom T-Team entwickelt wird.
Tehadon wird seit November 2006 entwickelt und macht täglich neue Fortschritte. Diese sind im Worklog (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/worklog-t2/) zu finden, wo regelmäßig die neusten Errungenschaften gepostet werden.

Zur Welt von Tehadon:
Die Welt von Tehadon soll relativ klein gehalten werden, um dem Spieler endloses, nerviges durch-die-Gegend-rennen zu ersparen und eine liebevoll gestaltete Welt zu bieten.
Wir legen keinen Wert auf eine Welt x mal so groß wie die von Oblivion etc.

Dennoch wird es viel zu Entdecken geben, der Kontinent "Tehadon" beinhaltet 3 Länder, Issanûr, Runthan und Namorien, die vom Meer umgeben sind. Zu sehen auf dieser Karte ('http://tdata.td.funpic.de/_ConceptArts/Tehadon_Karte.JPG').
Dieser Kontinent wird von verschiedenen Völkern bewohnt, nicht die Üblichen Orks, Elven, Zwerge etc, die abgesehen von den Menschen nicht in Tehadon vorkommen.
Tehadon hat seine eigenen Völker, wie zB die Intenare (http://tdata.td.funpic.de/_ConceptArts/Intenar_01.JPG), die alle eine eigene, realistische Hintergrundgeschichte haben.

Der Spieler wird die Möglichkeit haben sich einer der Hauptparteien anschließen zu können und so die Möglichkeit haben eines der verschiedenen Enden zu erreichen.


Zu den Features:
Hauptaugenmerk bei Tehadon liegt auf einer interessanten Story, sowie einer schönen, detailreichen und lebendigen Welt.
Der Spieler soll diverse Freiheiten haben, sich frei einer Partei anschließen können, frei durch die Welt laufen können etc...

Spieltechnische Features werden noch nicht bekannt gegeben, lasst euch überraschen.
Wenn ihr eine gute Idee für ein Feature habt, welches ihr in Tehadon sehen wollt, könnt ihr dieses hier (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/feature-wuensche-fuer-tehadon-t21/) posten.

Zur Technik:
Tehadon wird in der Programmiersprache Blitzbasic 3D geschrieben, wobei in den verschiedenen Arbeitsbereichen unterschiedliche Software und Tools verwendet werden.
Hauseigene Tools sind der selbstentwickelte T-Editor, die HDSS Skriptengine, die DGF-AI, sowie das Dynamic TreeSystem. Genaueres dazu hier (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/allgemein/faq/tehadon-faq-p82014/#post82014)
Darüberhinaus schreibt das T-Team Making-Of's (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/entstehungsgeschichte-b13/), für die Leute, die schon immer mal wissen wollten, wie ein Spiel entwickelt wird.

Weitere Infos:
Last but not least noch ein paar Screenshots von Tehadon:
http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_thumbnails/20080410_1331672581_tehadon_gras.png (http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_pictures/originals/20080410_1331672581_tehadon_gras.png) http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_thumbnails/20080520_1988333699_turm_melampor_scenary_near.jpg (http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_pictures/originals/20080520_1988333699_turm_melampor_scenary_near.jpg) http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_thumbnails/20080520_1301277652_tehadonschmiede.jpg (http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_pictures/originals/20080520_1301277652_tehadonschmiede.jpg) http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_thumbnails/20080410_1318673875_t_editor_3_weed_verymuch_tavern_quantarie.jpg (http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_pictures/originals/20080410_1318673875_t_editor_3_weed_verymuch_tavern_quantarie.jpg) http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_thumbnails/20080520_1695579079_kleines_palisaden_dorf_non_gras_02.jpg (http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_pictures/originals/20080520_1695579079_kleines_palisaden_dorf_non_gras_02.jpg)

Weitere Informationen zu Tehadon findest du hier:
- Homepage: http://www.tehadon.de
- Forum: zum Forum (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de-b204/)

Mit freundlichen Grüßen,
peter_acc, Tehadon 2D-Artist

Hugo
25.05.2008, 20:33
Viel Erfolg wünsch ich euch mal. Hoffentlich kommt was gescheites dabei raus. Ein kostenloses gutes Rollenspiel wär echt toll.

Taiga
26.05.2008, 15:16
Wird das Spiel für Spieler modfizierbar sein?
Screens sehen schonmal interessant aus, wenn auch grafisch keine Höchstleistung aber darauf kommts ja nicht an ^^

Viel Erfolg

peter_acc
26.05.2008, 15:21
Wird das Spiel für Spieler modfizierbar sein?
Ja das wird es, es wird ein MDK veröffentlicht werden, mit dem es jedem möglich ist eigene Mods zu erstellen. Eine ausführliche Dokumentation wird es selbstverständlich auch geben.
Auf der HP und im Forum steht auch einiges mehr dazu, unter anderem gibt es eine Diskussion darüber, das MDK vor dem eigentlichen Spiel zu veröffentlichen.

Danke für die Glückwünsche, es wird zwar noch etwas dauern, aber wir sind da sehr zuversichtlich, da wir nahezu täglich neue Erfolge, die zT im Worklog stehen, verzeichnen :)

MfG peter.

peacemaker3D
26.05.2008, 15:29
Wird das Spiel für Spieler modfizierbar sein?

Dazu noch kurz etwas: das Spiel ist sehr modifzierfreudig. Man kann sogar ein komplett eigenes Interface kreieren. Viele Dinge sind extern ausgelagert, so sind z.B. Teile des AI-Systems komplett geskriptet.

Ansonsten: Danke für die Kommentare :D Ist schön sowas zu hören.

mfG

Eduard Bär
26.05.2008, 15:56
Wird es eine Linux Version geben? Oder wird das Spiel nur auf Windows laufen?

peacemaker3D
26.05.2008, 16:01
Leider beschränkt unsere Technologie uns nur auf Windows. Linux wäre unmöglich.

Eduard Bär
26.05.2008, 16:13
Schade. Kennt ihr euch mit Linux aus? Wisst ihr ob das Spiel mit Wine laufen könnte? Falls ihr euch da jetzt nicht auskennt, werde ich das für euch testen^^

Naja, viel Erfolg und Spaß noch ;)

Akaz
26.05.2008, 16:24
Ich wette, dass Linux nicht unmöglich ist. Ich werd mich auf jeden Fall bei der ersten Demo dransetzen und versuchen, Tehadon auf Wine ans Laufen zu bringen :)

Ach ja... Ich mag Tehadon ^2^

Hisoka999
26.05.2008, 23:11
Ich wette, dass Linux nicht unmöglich ist. Ich werd mich auf jeden Fall bei der ersten Demo dransetzen und versuchen, Tehadon auf Wine ans Laufen zu bringen :)

Ach ja... Ich mag Tehadon ^2^
nativ ist es derzeit nicht möglich. Da Blitz leider auf DX7 aufsetzt. Aber da es auf DX7 aufsetzt, wäre es gut möglich das es unter Wine läuft. Aber vielleicht kommt mal ne Wende, Gerüchte gibt es ja derzeit einige.

Mal sehen was ihr schafft, für ein gutes RPG würde ich sogar Wine anwerfen oder vielleicht sogar Win(nur sehr ungern).

Aus den ersten Berichten(euer Forum) habe ich gelesen, dass das Spiel recht hardwarehungrig zu sein scheint. Daher mal die Frage wie die derzeitige Performance ist?

peacemaker3D
27.05.2008, 10:48
Da haste was falsch gelesen nehme ich an, bisher ist das Spiel das genaue Gegenteil...

Ich hab nen Pentium IV mit 1.89 GHz, 256+512 MB Ram, Radeon 9250 mit 256 MB Vram... Und da läuft das ganze konstant mit 30 FPS (also 30 FPS ist die Begrenzung. Wenn ich die wegnehme sinds mehrere hundert)
und benötigt nicht mehr als 30% CPU... kA ob das langsam ist für dich.


Die Systeme sind eigentlich alle relativ sehr schnell. Angefangen von der Skriptengine, welches Hauptteil aller Systeme ist, über Rendering etc. und AI... bisher haben wir die Performance sehr gut unter Kontrolle.

Ich habe mittlerweile jemanden kennengelernt, der gerade eine OGL-Engine für BB macht. Die Engine auf Basis von CPP ist praktisch fertig, momentan kümmert er sich um den Einbau in BB. Was ich bisher davon gesehen habe (diverse Demos, habe schon selber nBissle damit rumgespielt) lässt auf eine sehr starke Engine hoffen. Mal sehen. Ist es tatsächlich so, werden wir nicht die Mühe scheuen, das zu portieren. Wobei das halt auch nicht so ein grosses Problem ist, weil viele Dinge gleich funktionieren.

mfG

Hisoka999
27.05.2008, 11:49
Stimmt hatte irgendwie etwas falsch in Erinnerung. ;) (hab in der letzten Zeit zu viele Spieleprojekte gesehen, muss da was verwechselt haben)

Bin gespannt auf das Spiel. Denn gute RPGs gibt es leider nur sehr wenige.

peacemaker3D
27.05.2008, 16:13
Der Meinung sind wir auch, desshalb machen wir ja das Ganze :D

Diabolo93
27.05.2008, 22:07
ach danke, ich hatte nurnoch den link von eurer alten seite unter den favoriten oder auf jedenfall geht der nichtmehr, werde es weiter beobachten und viel erfolg!

peter_acc
28.05.2008, 19:33
4 neue (alte) Tuturials im Forum, neue Worklogeinträge, und morgen, Donnerstag 29.5.08 um 20:00 Uhr ist im IRC-Channel eine Diskussionsrunde (Quakenet #tehadon), in der viele Dinge rund um Tehadon ausdiskutiert werden, um die Meinungen der Öffentlichkeit bestmöglich einzufangen und in Tehadon einzubringen.

Ihr seit alle Herzlich Wilkommen, weitere Infos dazu gibts im Forum und auf www.tehadon.de


peter

Merdon
29.05.2008, 18:04
Scheint ein interressantes Projekt zu sein, ich beachte es auf jeden Fall.

peacemaker3D
23.06.2008, 16:50
So, kleiner Nachtrag meinerseits. Natürlich ist das Projekt weiterhin am Laufen, und es ist auch einiges geschehen. Mehr dazu wie immer im Worklog.

Desweiteren habe ich eine längere Erklärung zum Skriptsystem geschrieben.
Wen das interessiert, der solle sich das durchlesen:
http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/worklog-p86766/#post86766

Ansonsten möchte ich wieder auf unseren IRC-Channel verweisen. Genaueres dazu gibt es hier:
http://www.tehadon.de/channel.html

mfG

Merdon
20.08.2008, 10:05
Wie stehts denn derzeit? Seid ihr weitergekommen oder habt ihr aufgehört? Man hört ja nix mehr von euch ^^

XPLOSIV
03.09.2008, 17:35
Sry aber für mich sieht das weiterhin nach einem Projekt aus dass niemals released wird ^^

peacemaker3D
03.09.2008, 18:30
Klar sind wir weiter, ich schreibe hier halt kaum hin weil die Interesse sich begrenzt zu halten scheint.

Ich verweise hier einfach mal auf die Website (http://www.tehadon.de) und auf den Worklog (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/worklog-t2/)

@XPLOSIV: Deiner Aussage nach zu urteilen, kommts nicht raus.
Ich weiss nicht wie du darauf kommst, ich will einfach mal erklären, was ich von Anfang an anders gedachte zu machen, als die sonstigen "Mega-Projekte":
- Die Welt ist ziemlich klein
- Die Grafik eher bescheiden
- Ich habe nicht einfach angefangen sondern zuerst geplant.

Ausserdem arbeiten wir nun schon seit fast 2 Jahren daran. Und kein einziges Mal habe wir auch nur ans Aufgeben gedacht. Klar, hört sich einfach an, aber ich kann dir sagen, 2 Jahre etwas durchzuziehen ist dann doch etwas schwieriger.

mfG

Merdon
03.09.2008, 18:33
Klar sind wir weiter, ich schreibe hier halt kaum hin weil die Interesse sich begrenzt zu halten scheint.

Ich verweise hier einfach mal auf die Website (http://www.tehadon.de) und auf den Worklog (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/worklog-t2/)

@XPLOSIV: Deiner Aussage nach zu urteilen, kommts nicht raus.
Ich weiss nicht wie du darauf kommst, ich will einfach mal erklären, was ich von Anfang an anders gedachte zu machen, als die sonstigen "Mega-Projekte":
- Die Welt ist ziemlich klein
- Die Grafik eher bescheiden
- Ich habe nicht einfach angefangen sondern zuerst geplant.

Ausserdem arbeiten wir nun schon seit fast 2 Jahren daran. Und kein einziges Mal habe wir auch nur ans Aufgeben gedacht. Klar, hört sich einfach an, aber ich kann dir sagen, 2 Jahre etwas durchzuziehen ist dann doch etwas schwieriger.

mfG

Aber wenn man selten was von euch hört, wirds schwieriger. Nicht jeder hat Lust sich X Webseiten anzusehen. Deshalb könntest du ja alle 2-3 Wochen hier einen Bericht reinstellen, was ihr gerade macht etc.

peacemaker3D
04.09.2008, 20:07
Aber wenn man selten was von euch hört, wirds schwieriger.
Wie gesagt, die Interesse hier scheint sich sehr begrenzt zu halten.
Ausserdem ist es ja nicht soo schwer ab und zu mal den Worklog zu checken, oder? Das reicht schon, um immer auf dem neusten Stand zu sein.
Ich führe zwei Worklogs paralell und das macht mir schon genug Arbeit, einen dritten (der aber etwas inaktiver wär) könnte ich atm nicht machen.

mfG :gratz

Merdon
04.09.2008, 20:15
Naja, gut, aber wenns fertig ist, schon sagen §ugly

Eduard Bär
04.09.2008, 20:24
Hm, klar ist es nicht schwer ab und an mal einen Worklog zu checken, aber wenn ihr interesse wollt dann müsst IHR die News verteilen. Und wenn ihr das immermal wieder macht, dann wird sich das interesse bald auch steigern.

peacemaker3D
05.09.2008, 18:30
@Eduard Bär: Klar, habe ich ja Anfangs hier auch gemacht, aber irgendwann antwortet niemand mehr und dann ist man sich zu blöd 3 mal Worklog zu führen :D

Na gut, für die Faulen, hier direktkopie aus dem letzten Worklogeintrag:


So, ein weiterer Worklogeintrag, für die Interessierten.

Also, zuerst steht da im Titel Reformen. Was ist damit gemeint? Es sind in letzter Zeit einige Reformierungen in der Programmierung von Tehadon im Gange. Soll heissen, ich habe mich endlich dazu durchgewrungen SVN zu benutzen, und habe auch angefangen die Arbeit jetzt mit nem TicketTrac (https://redaktion.selfhtml.org/wiki/TracTickets) zu arbeiten.
Jetzt steht einer einigermassen ordentlich ablaufenden Entwicklung nichts im Wege, denn jetzt können wir schon zu zweit an Tehadon arbeiten. Willi hat sich bereit erklärt die Physik, Kamerasteuerung, GUI zu inplementieren. Ich werde dann asbald HDSS in Tehadon einfügen. Das kann aber erst geschehen, wenn die vielen Bugs einigermassen weg sind.
Sobald das getan ist, gehts mit Vollgas an den IAOs, anschliessend ans Inventar und paralell ans NPC-Itemsystem. Die DGF-AI müsste auch mal erweitert werden.
Ansonsten, fehlt nicht mehr sooo viel, um mal ne Techdemo rauszuschmeissen. Ich muss aber sagen, das dieses "nicht so viel" wohl noch einiges an Arbeit fordern wird.

Kommen wir zu HDSS. Ich dachte mal euch erst einen kleinen Überblick, was schon alles funktioniert, zu schaffen.
If-Abfragen, boolsche Operatoren (==, >, <, =>, <=) Mathe-Operationen: +, -, * (Divisionen gibts noch nicht) verschachtelte Terme à la print (len (parse (1+15))); externe Invokes (Befehle) Do-Schleife OOP: Klassenerstellung (noch intern) Instanz-Erstellung Member-Zugriff interne Methoden Prozeduren Variabeln bequem bedienbares Interface (sfhIF, siehe einen Beitrag oben) Precompiler: #include, #includeDir zum Includen von Dateien / Ordnern #replace zum ersetzen eines textes im Skript TextressourcenSo, ich hoffe ich habe nix vergessen. Ansonsten, was noch grösseres fehlt ist:
AND/ OR/ XOR While Funktionen mit Rückgabewerten Punkt-vor-Strich (habe ich wieder entfernt, ein neuer Ansatz muss her) bugs-killenZum letzten Punkt: das kommt erst richtig dran, wenn ich die Alpha rausbringe.

Gut, kommen wir zu diesen Textressourcen, die ihr oben vlt bemerkt habt. Was sind das? Ich habe die heute eingebaut, zuerst aber muss ich euch vom HDSS-Zwischencode erzählen.
HDSS-Zwischencode besteht praktisch nur aus Zahlen. Wieso? Weil Integers viel schneller verarbeitet werden können, als Strings. Und trotzdem wird der Zwischencode immer als String eingeladen und gecastet. Warum, das ist doch viel langsamer? Ganz einfach und banal: die HDSS-Strings werden ja auch im Zwischencode gespeichert. Und einen String mit Zahlen darzustellen war mir zu umständlich. Aber jetzt nur wegen Strings das ganze etwa 10% langsamer machen? Nein, natürlich nicht, also hatte ich die Idee Strings in separaten Dateien mit einer ID zu speichern. Diese ID ist ein Integer-Wert. Wird jetzt im Zwischencode ein String aufgerufen, wird einfach die ID angegeben, und da alle Strings dann von dieser Textressource in einen Array kommen, geht das sauschnell.
Ist vlt etwas kompliziert, desshalb ein Beispiel:


print ("das ist ein Text");
print ("das ist auch ein Text");

Ein normales HDSS-Skript.
Jetzt die Textressource-Datei:


1=das ist ein Text
2=das ist auch ein Text


Wie gesagt, HDSS-Zwischencode besteht praktisch nur aus Zahlen, aber in diesem Beispiel verdeutliche ich das mit Strings.
Der daraus generierte Zwischencode:


PRINT
STRING
1
PRINT
STRING
2

Seht ihr, was nach 'STRING' kommt? Eine ID. Das ist die ID der Textressource-Value. Ich hoffe ihr versteht was ich meine, irgendwie habe ich etwas wirr beschrieben. Wenn Fragen vorhanden sind, sind sie wie immer hier (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/worklog-kommentare-t2526/) willkommen.
So, diese Textressourcen funktionieren bereits einwandfrei.
Als nächsten Schritt werde ich den Zwischencode nicht mehr als String sondern als Int einlesen lassen. Ich erhoffe mir damit mindestens 10% Speedgewinn, was wirklich sehr erfreulich wäre.

So, leider ist durch HDSS Tehadon etwas kurz gekommen, in letzter Zeit. Aber es geht nicht anders, dafür sollte ab jetzt mehr geschehen.
Ich habe mal, vor langer Zeit, nämlich am 2. Mai 2008, eine Tehadon-Mitarbeiter-Demo rausgegeben. Natürlich nur Team-intern. Dort habe ich diverse Dinge gezeigt, so z.B. den Maploader, das Dialog-System, TA-System der NPCs, Quest-System und noch das Skriptevent-System.
Man konnte eine kleine mehrteilige Quest lösen.
Nun, diese Demo war ziemlich verbuggt und so, wesshalb die Öffentlichkeit noch gar nix davon sah. Wird sie wohl auch nicht.
Ich wollte euch aber trotzdem ein paar Screens zeigen, heute stiess ich zufällig auf den alten Game-Content und probierte es aus. Dabei habe ich ein paar Screens gemacht. Allzu schön sind sie nicht, aber wenigstens etwas sichtbares.

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/_Palisaden_Dorf/MtDemo_01.JPG

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/_Palisaden_Dorf/MtDemo_02.JPG

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/_Palisaden_Dorf/MtDemo_03.JPG

An der komischen Schrift-Verzerrung ist JPG Schuld.
Dieser untexturierte NPC übrigens ist von Domi. sieht etwas komisch aus, ohne Texturen, aber die Animationen sind ziemlich schön. Die meisten jedenfalls.

mfG

Merdon
05.09.2008, 18:37
Wieviele Leute arbeiten denn insgesamt daran?
Und wenn ihr den Fortschritt in Prozent angeben müsstet, was würdet ihr sagen?

Eduard Bär
05.09.2008, 20:20
Baut ihr eure eigene Programmiersprache? Oder was ist HDSS?

Ich finde die Hütte sieht schon voll gut aus. Zu den Personen kann ich mich nicht äußern, da sie ja noch nicht fertig sind und so der erste Eindruck wohl trügt.

Merdon
05.09.2008, 20:27
Der Eingang sieht iwie aus wie Ardea xD
Hütte und Zaun sieht wirklich recht gut aus, die Brücke aus dem Worklog auch (ja, ich kann lesen xD). An Boden und Umgebung (Horizont) wird noch gearbeitet, oder? Der Boden sieht mir zu leer aus und der Hintergrund sieht unrealistisch aus. Zu den Figuren kann man nur was sagen, wenn sie dann texturiert sind.

Berserk
05.09.2008, 20:50
Ich poste für ilir, er hat im Moment Schwierigkeiten mit der Anmeldung im Forum. Nein, ich bin nicht im Team.



Wieviele Leute arbeiten denn insgesamt daran?
Und wenn ihr den Fortschritt in Prozent angeben müsstet, was würdet ihr sagen?
Wir sind im Moment 7 Leute.
In Prozent anzugeben ist immer schwierig, ich würde die Game-Engine etwa auf 50-70% schätzen

Baut ihr eure eigene Programmiersprache? Oder was ist HDSS?

Ich finde die Hütte sieht schon voll gut aus. Zu den Personen kann ich mich nicht äußern, da sie ja noch nicht fertig sind und so der erste Eindruck wohl trügt.
HDSS ist unser Skriptsystem, welches wir für Tehadon benutzen. Das besondere (na gut, so besonders isses jetzt auch nicht) ist daran, das die Skripte in einen Zwischencode kompiliert werden, welcher relativ schnell ausgeführt werden kann.

Der Eingang sieht iwie aus wie Ardea xD
Hütte und Zaun sieht wirklich recht gut aus, die Brücke aus dem Worklog auch (ja, ich kann lesen xD). An Boden und Umgebung (Horizont) wird noch gearbeitet, oder? Der Boden sieht mir zu leer aus und der Hintergrund sieht unrealistisch aus. Zu den Figuren kann man nur was sagen, wenn sie dann texturiert sind.
Der Boden ist natürlich echt hässlich, aber ich werde mich demnächst wieder um Terrains kümmern. Die Figur ist wie gesagt noch nicht texturiert, das macht ja dann einiges aus.
mfG

peacemaker3D
09.09.2008, 14:35
So, jetzt gehts wieder.

Ich denke die meisten Fragen wurden beantwortet, ich füge trotzdem noch ein paar Dinge hinzu.
Unser Tool-Programmierer hat zwei Videos vom Skriptsystem- samt dem externen Editor veröffentlicht.
In beiden ist die Klasse 'Image' in Action zu erleben. Link (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/worklog-p92310/#post92310).

Desweiteren gibts drei Screenshots zu sehen. Neu sind sie nicht, sondern sicherlich nViertel Jahr alt. Wers trotzdem interessiert, ihr könnt sie auf der Tehadon-Seite (http://www.tehadon.de)anschauen. Alles weitere steht im letzten Newseintrag.
Bei Fragen stehe ich hier gerne zur Verfügung :D

mfG

peacemaker3D
18.09.2008, 21:08
Na gut, die Interesse scheint ja doch etwas abwärts gegangen zu sein.
Egal, es sind ein paar kleinere Dinge geschehen.

Wers interessiert, soll ab hier (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/worklog-p92364/#post92364) lesen.

mfG pm
ps: Für Fragen und Feedback bin ich wie immer offen.

Eduard Bär
18.09.2008, 22:08
Na gut, die Interesse scheint ja doch etwas abwärts gegangen zu sein.
Egal, es sind ein paar kleinere Dinge geschehen.

Wers interessiert, soll ab hier (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/worklog-p92364/#post92364) lesen.

mfG pm
ps: Für Fragen und Feedback bin ich wie immer offen.

Prinzipiell ist interesse da (zumindest von mir), aber ich kann mit diesen ganzen Dingen die ihr macht nichts anfangen... viel interessanter wäre da ein story einblick oder aber eine genauere erklärung dessen was ihr macht. es ist bestimmt furchtbar interessant was ihr macht, aber ich versteh nichts davon...

Merdon
19.09.2008, 05:12
Es gibt eben ~10 Leute, die aber nicht alle dauernd was schreiben.
Welchem Spiel soll euer Spiel denn eig am meisten ähneln?

peacemaker3D
20.09.2008, 20:21
Diversen. Die NPCs sind denen von Gothic teilweise nachempfunden, das Gameplay besitzt viele eigene Elemente, das Kampfsystem ist dem von Gothic1/2 etwas ähnlich, gepaart mit vielen Action-Elementen wie Physik (Telekinese oä) und teils dynamischem Umfeld (verschiebbare Objekte, etc)

So, ich habe zwei Bilder für euch. Natürlich noch höchst Work in Progress. Am besten ihr ingoriert den Terrain. Später kommt da noch einiges an Gras drauf, was das ganze etwas schöner macht.

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_06.PNG


http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_07.JPG

mfG

Chocwise
21.09.2008, 17:52
Solltet ihr bereit sein euer Game unter eine OpenSource-Lizenz zu stellen, könntet ihr euch an anderen OpenSource-Games bedienen was Texturen, Modelle, Scripte und Sourcecode angeht.
Aus aktuellem Anlass hätte ich da z.B. das OpenSource-Spiel "Yo Frankie!" im Sinn. :D
http://www.yofrankie.org

Modells und sonstige Ressourcen unter GPL oder Creative Commons-Lizenz gibts hier:
http://graphicall.org/bbb/index.php
und vielleicht auch woanders. Keine Ahnung. ;)

Natürlich gibts auch noch andere OpenSource-Games (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_open_source_games) bei welchen man sich bedienen könnte. Aber Yo Frankie! hat nach meiner Kenntnis zurzeit eine der besten Grafiken im OpenSource-Bereich, wobei zu beachten ist, dass es auch noch in Entwicklung ist.

Moralische Bedenken sich bei OpenSource-Projekten zu bedienen seh ich keine. Dazu ist OpenSource da und das macht OpenSource so stark, nur solltet ihr bereit sein Änderungen zurückzugeben. ;)
Man muss das Rad ja nicht immer wieder neu erfinden und kann sich so vielleicht besser auf andere Dinge konzentrieren. :D

peacemaker3D
24.09.2008, 19:31
Tehadon wird kein Opensource, wir werden aber das Skriptsystem z.B. unter desselbigen rausgeben.

mfG

Hisoka999
25.09.2008, 12:40
Tehadon wird kein Opensource, wir werden aber das Skriptsystem z.B. unter desselbigen rausgeben.

mfG
ich hoffe ich habe gerade etwas verlesen. ;)
Ihr wollt doch nicht das Skriptsystem unter die GPL stellen? Da würde ich glatt eine andere Lizenz wie die LGPL nehmen. Denn die GPL schließt es aus das euer Spiel als Freeware vertrieben werden kann.

Das nur mal als kleiner Tipp.


Hat mal wer von euch versucht das Spiel mit Wine laufen zu lassen?

peacemaker3D
26.09.2008, 18:29
Also, wegen des Lizenz-Krames: wir sind noch nicht so weit, und atm ist das auch nicht so wichtig.
Wenn wir dann einen entsprechenden Stand erreicht haben, werde ich mich genauer mit dem Lizenz-Kram auseinandersetzen :D

Getestet hat es noch niemand auf Wine, aber das wird sicherlich bald jemand machen. *hust* akaz

mfG

peacemaker3D
03.10.2008, 18:24
So, nach längerer Zeit melden wir uns auch hier zurück.
Natürlich ist die Entwicklung nicht stehen geblieben, es ist einiges geschehen!
Ich versuche euch mal das nötigste zu erzählen, alles weitere kriegt ihr ansonsten wie immer im Worklog mit.

So, beginnen wir im Bereich Programmierung. Die HDSS-Skriptengine, die ich vor ca. 2 Monaten begonnen habe neuzuschreiben, hat schonmal nen Status erreicht, in welchem es ins Spiel gebunden werden konnte. Im Worklog steht eigentlich sehr viel über HDSS, aber ich erkläre euch hier trotzdem mal kurz worums geht: HDSS ist die Skriptengine die wir für Tehadon entwickelt haben. Die Skripts werden in einen Zwischencode kompiliert, welcher dann relativ schnell ausgeführt wird.
Dabei unterstützt die Sprache alles, was wir gebraucht haben. Eines der ersten Anforderungen war Speed. Natürlich kommt HDSS niemals an Lua und konsorten ran, aber es hat doch einen akzeptablen Speed.
Dann war eine weitere Anforderung an die Sprache selbst, das sie möglichst bequem ist. So besitzt die Sprache Elemente wie Variabeln, ein vereinfachtes OOP-Konzept und was da sonst noch dazugehört. (If-Abfragen, Funktionen, Events usw.)
Unser Tool-Programmierer hat mal zum Spass ein Tutorial für HDSS gemacht. Erklärt wird die simple Image-Klasse.
Noch etwas wichtiges. Dieses Video da nutzt eine ziemlich alte Nativ-Version von HDSS. Diese Bugs wie das Leerzeichen vor Invoke-Klammern etc, wurden schon seit längerem gefixt. Hier könnt ihr euch das Video anschauen (ca 800 kb)

Nun gut, das System ist erstmal fürs weitere fertig gestellt, hat zwar noch ziemlich viele Bugs, die werden jedoch fortlaufend behoben. So, als dieses Systemchen fertig war, musste ich wieder alle Spiel-Systeme anpassen. Das waren NPC-, Dialog-, Item-, Quest-, Eventsystem, und noch einige kleinere mehr.
Dazu sind jetzt auch die IAOs, Interactive Objects drin. Das sind so Dinger wie eine Bank, ein Amboss, ein Schleifstein, ein Bett und noch so paar Dinger.
Die sind zu 100% extern geskriptet, dafür erstellt man einfach eine Instanz der Klasse (IAO) und belegt diese üblich mit Eigenschaften.
Hiermal das Skript einer Bank:

// IAO
var $bench;
var $user;

$bench = new (IAO);
$bench->mesh= loadMesh ($mod->meshDir."IAO_Bank_01.3DS");
$bench->name= "Bank"; // Fokus-Name
$bench->range= 200;// Aktions-Radius

void $bench :: onStart ()
{
if (B3DDistance3D ($user->entity,$bench->activeWP) > $bench->range)
{
$user->gotoWP ($bench->activeWP);
addTrigger (pos($user->targetWP), ref($bench::onArrive));
} else {
$this->onArrive ();
};
};

void $bench :: onArrive ()
{
$user->alignToEntity ($this->mesh);
$user->sit ();
};

void $bench :: onEnd ()
{
$user->standUp ();
};


Und jetzt das Ingame-Screen dazu:
http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_06.PNG

Und hier bei Benützung:
http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_07.JPG

Und bevors jetzt Kritik bezüglich dieses NPCs hagelt: Nicht final.

Dann hier noch ein Bild bei einem Dialog. Auch 100% extern geskriptet.
http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_08.PNG

Nun,dann wurden endlich die Partikeleffekte inplementiert. Ich habs lange vor mir hergeschoben, aber irgendwann wurde es echt Zeit.
Die Partikeleffekte sind auch wieder extern geskriptet, hier Beispielsweise ein kleines Feuer:



$path="data\gfx\particle\Particle_008.png";
$fire = new (pfx);
$fire->interval = 1;
$fire->emitterlifetime = (-1);
$fire->texture = $path;
$fire->setParticleLifetime (10, 25);
$fire->setParticleSize (60, 140);
$fire->alphavel = 1;
$fire->setTemplateColor (255,255,0,255,0,0);

// den PFX bei einem Waypoint positionieren
PFX_InsertWP ($fire, "TEST_WAYPOINT");

Dann würde das ungefähr so aussehen:
http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_10.PNG
oder so
http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_11.PNG

Dann habe ich auch das Slotsystem der NPCs bearbeitet. Bild dazu:
http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Sept_08/september_screen_09.PNG
Und ja, die Füsse sind auch nicht final.

Wer noch mehr Bilder sehen will, sollte hier mal schauen.
Wie gesagt, das ist noch lange nicht alles, wer interessiert kann aber gerne mal das Forum , die Seite , oder den Tehadon-Channel besuchen.

mfG

Berserk
05.10.2008, 18:21
Das sieht alles sehr gut aus, liest sich auch ganz hervorragend, aber kannst du nicht noch immer kurz dazu schreiben was das genau bedeutet, also in verständlicher Form, dass man auch als Nicht-Coder mitkommt? ;)

peacemaker3D
05.10.2008, 18:40
Ok, entschuldigung :D

Das Partikelzeugs bedeutet:
Wir reden gerade mit nem Herren, plötzlich kommt hinten ein NPC, zündet irgendetwas an und haut ab.
Etc.

Dann das Skriptzeugs (HDSS):
Damit lassen sich interessante Events gestalten. Z.B. redet man gerade mit einem Herren, dann kommt ein Spähter ins Dorf gerannt, schreit: "Sie kommen". Und schon greifen ca. 20 andere NPCs an.
Es gibt noch zig andere Anwendungsbereiche, von Schockeffekten, bis hin zu storytechnischen Stellen. Z.B. wenn ein Freund stirbt und was weiss ich.

Bei Fragen sind wir wie immer offen §wink

mfG

peacemaker3D
13.11.2008, 21:28
Ave,

Lange Zeit schon, habt ihr nichts von uns gehört, aber wir leben noch. Und natürlich haben wir weiterhin an Tehadon gewerkelt, aber wir dachten uns, einmal ein bisschen mit Informationen zu geizen. Das tut jetzt aber nichts zur Sache.

Vor genau 2 Jahren, begann ich im Stillen mit der Entwicklung eines Mega-Projektes schlechthin. Ich hatte verdammt grosse Ziele, ein paar davon erscheinen mir heute noch viel zu gross, aber was Tehadon von den üblichen Mega-Projekten unterschied, war, das ich zuerst einige Zeit geplant hatte.
Eigentlich gibts Tehadon schon wesentlich länger, anfangs entwickelte ich jedoch an einen Prototypen, der bei einem Festplattencrash verloren ging.
Nun, ich begann also, im Stillen zu werkeln. Zunächst mal lange Zeit alleine. Hier ein Bild (http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/_oldScreens/_firstScreens/screen.JPG) von dieser Anfangszeit von Tehadon. Es ging vielleicht ein halbes Jahr so weiter, bis grosserboss, der noch heute dabei ist, ins Team kam. Zu dieser Zeit sah Tehadon schon etwas anders aus, hier (http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/_oldScreens/_firstScreens/) findet ihr ein paar Bilder von dieser Zeit.

Die Zeit verging, Tehadon wurde grösser, das Konzept kriegte einige Änderungen, Systeme wurden verworfen und neugeschrieben, und auch der Grafikstil änderte sich. Davon bemerkt man noch heute einiges, da es durchaus Unterschiede zwischen den heutigen Meshes und denen von früher gibt.
So wuchs sowohl Tehadon, als auch das Team, und irgendwann eröffneten wir ein kleines Forum. Es war mehr als internes Forum gedacht, aber trotz allem kamen ein paar wenige Leute zusammen.
Tehadon wurde publik gemacht.
Das war vielleicht im Frühling 2007, wenn ich micht irre. Das Team zählte zu dieser Zeit 3 Leute.
Und wieder verging Zeit, das Forum bekam Userzuwachs. Auch sonst gab es einige Umstrukturierungen, dennoch war das ursprüngliche Ziel geblieben: ein storylastiges RPG, mit genug Spannung und Action, sowie viel Atmosphäre.
Auch das Team zählte mittlerweile 5 Leute.

Dann, irgendwann im Frühjahr 2008 passierte etwas, was nicht hätte sein sollen. Irgendjemand hat unser Forum, samt Webseite gelöscht. Auf das wie und warum geh ich jetzt nicht ein, fest steht jedoch, das dies eine schwierige Phase war. Wir hatten kein Forum, keine Webseite, unser Motivation war tief unten. Aber ans Aufgeben dachte natürlich keiner. Glücklicherweise hatte ich 2 Monate alte Backups vom Forum.
Wir haben schon früher ein Angebot vom Forenberg gekriegt. Eine Fusion, so schlug man uns vor. Dieses Ereignis liess uns dann dieses überaus freundliche Angebot annehmen, sodass wir Teil des Forenbergs wurden.

Dazu noch ein Kommentar meinerseits. Wie gesagt, ich hatte noch die 2 Monate alten Backups des alten Forums, und so versuchte Nexan diese ins neue Forum einzuspielen. Es sah zuerst sehr schlecht aus, anscheinend waren die Backups fehlerhaft. Und doch schaffte es Nexan irgendwie die Backups zu retten. Ich bin ihm noch heute dankbar dafür :biggrin:

In letzter Zeit wurden wir vermehrt aufgefordert, endlich mal etwas interaktives oder bewegendes rauszubringen. Nun, um zu zeigen das Tehadon auch nach 2-Jähriger Entwicklung nicht fertig ist, sind wir dieser Aufforderung nachgekommen.
Zu einer Demo hats nicht gereicht, ich hoffe jedoch trotzdem, das euch das kleine Gameplay-Video, das wir gemacht haben, gefällt. Ihr seht eine kleine Location mit einer kleineren Quest und noch diverse kleine Systeme mehr. Es soll keine Grafikdemo sein, die Map wurde recht schnell erstellt, die Meshes passen nicht zusammen, die Animationen sind grössenteils noch WIP.
Wen die Technik dahinter interessiert, soll noch etwas warten, ich werde demnächst das komplette HDSS-Skript rausgeben, und auch eine kleine Erklärung diesbezüglich.

Also, hier (http://www.file-upload.net/download-1250176/Tehadon__2.rar.html) (ca 60 mb gross) das Video. Die Qualität ist etwas schlecht, und auch sonst will ich mich wegen dem Vista-Warte-Icon entschuldigen. (Jo0oker hat das Video gemacht) Wir geben demnächst vlt noch ne Version mit besserer Qualität raus.


Nun gut, auf das Tehadon gedeihe.
mit freundlichen Grüssen,
das t-team.

Merdon
14.11.2008, 06:14
Ave,

Lange Zeit schon, habt ihr nichts von uns gehört, aber wir leben noch. Und natürlich haben wir weiterhin an Tehadon gewerkelt, aber wir dachten uns, einmal ein bisschen mit Informationen zu geizen. Das tut jetzt aber nichts zur Sache.

Vor genau 2 Jahren, begann ich im Stillen mit der Entwicklung eines Mega-Projektes schlechthin. Ich hatte verdammt grosse Ziele, ein paar davon erscheinen mir heute noch viel zu gross, aber was Tehadon von den üblichen Mega-Projekten unterschied, war, das ich zuerst einige Zeit geplant hatte.
Eigentlich gibts Tehadon schon wesentlich länger, anfangs entwickelte ich jedoch an einen Prototypen, der bei einem Festplattencrash verloren ging.
Nun, ich begann also, im Stillen zu werkeln. Zunächst mal lange Zeit alleine. Hier ein Bild (http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/_oldScreens/_firstScreens/screen.JPG) von dieser Anfangszeit von Tehadon. Es ging vielleicht ein halbes Jahr so weiter, bis grosserboss, der noch heute dabei ist, ins Team kam. Zu dieser Zeit sah Tehadon schon etwas anders aus, hier (http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/_oldScreens/_firstScreens/) findet ihr ein paar Bilder von dieser Zeit.

Die Zeit verging, Tehadon wurde grösser, das Konzept kriegte einige Änderungen, Systeme wurden verworfen und neugeschrieben, und auch der Grafikstil änderte sich. Davon bemerkt man noch heute einiges, da es durchaus Unterschiede zwischen den heutigen Meshes und denen von früher gibt.
So wuchs sowohl Tehadon, als auch das Team, und irgendwann eröffneten wir ein kleines Forum. Es war mehr als internes Forum gedacht, aber trotz allem kamen ein paar wenige Leute zusammen.
Tehadon wurde publik gemacht.
Das war vielleicht im Frühling 2007, wenn ich micht irre. Das Team zählte zu dieser Zeit 3 Leute.
Und wieder verging Zeit, das Forum bekam Userzuwachs. Auch sonst gab es einige Umstrukturierungen, dennoch war das ursprüngliche Ziel geblieben: ein storylastiges RPG, mit genug Spannung und Action, sowie viel Atmosphäre.
Auch das Team zählte mittlerweile 5 Leute.

Dann, irgendwann im Frühjahr 2008 passierte etwas, was nicht hätte sein sollen. Irgendjemand hat unser Forum, samt Webseite gelöscht. Auf das wie und warum geh ich jetzt nicht ein, fest steht jedoch, das dies eine schwierige Phase war. Wir hatten kein Forum, keine Webseite, unser Motivation war tief unten. Aber ans Aufgeben dachte natürlich keiner. Glücklicherweise hatte ich 2 Monate alte Backups vom Forum.
Wir haben schon früher ein Angebot vom Forenberg gekriegt. Eine Fusion, so schlug man uns vor. Dieses Ereignis liess uns dann dieses überaus freundliche Angebot annehmen, sodass wir Teil des Forenbergs wurden.

Dazu noch ein Kommentar meinerseits. Wie gesagt, ich hatte noch die 2 Monate alten Backups des alten Forums, und so versuchte Nexan diese ins neue Forum einzuspielen. Es sah zuerst sehr schlecht aus, anscheinend waren die Backups fehlerhaft. Und doch schaffte es Nexan irgendwie die Backups zu retten. Ich bin ihm noch heute dankbar dafür :biggrin:

In letzter Zeit wurden wir vermehrt aufgefordert, endlich mal etwas interaktives oder bewegendes rauszubringen. Nun, um zu zeigen das Tehadon auch nach 2-Jähriger Entwicklung nicht fertig ist, sind wir dieser Aufforderung nachgekommen.
Zu einer Demo hats nicht gereicht, ich hoffe jedoch trotzdem, das euch das kleine Gameplay-Video, das wir gemacht haben, gefällt. Ihr seht eine kleine Location mit einer kleineren Quest und noch diverse kleine Systeme mehr. Es soll keine Grafikdemo sein, die Map wurde recht schnell erstellt, die Meshes passen nicht zusammen, die Animationen sind grössenteils noch WIP.
Wen die Technik dahinter interessiert, soll noch etwas warten, ich werde demnächst das komplette HDSS-Skript rausgeben, und auch eine kleine Erklärung diesbezüglich.

Also, hier (http://www.file-upload.net/download-1250176/Tehadon__2.rar.html) (ca 60 mb gross) das Video. Die Qualität ist etwas schlecht, und auch sonst will ich mich wegen dem Vista-Warte-Icon entschuldigen. (Jo0oker hat das Video gemacht) Wir geben demnächst vlt noch ne Version mit besserer Qualität raus.


Nun gut, auf das Tehadon gedeihe.
mit freundlichen Grüssen,
das t-team.

Das Video sieht doch schon mal ganz spielbar aus :A
Klar, es wartet noch ne Menge Arbeit, aber ihr seid scheinbar auf dem richtigen Weg, daher wünsche ich euch mal Durchhaltevermögen.

Habs noch nich ganz angschaut, kommt aber noch.

Würde mich freuen, wenn du hier noch ein Video mit besserer Quali und/oder noch weitere posten würdest.

peacemaker3D
14.11.2008, 21:59
Jap, das Video ist qualitätsmässig sehr grottig, nicht nur weil es sehr stockt, sondern man auch vielerorts nix entziffern kann, etc.
Es wird sicherlich demnächst eine bessere Version geben.


Das Video sieht doch schon mal ganz spielbar aus
Klar, es wartet noch ne Menge Arbeit, aber ihr seid scheinbar auf dem richtigen Weg, daher wünsche ich euch mal Durchhaltevermögen.
Danke, sowas hört man echt gerne :D
Wir werden natürlich auch weiterhin unser bestes geben.

mfG

peacemaker3D
18.11.2008, 20:13
So, die, die zu faul waren das 60 mb grosse Video zu downloaden, unser 3D-Mann hats auf Youtube hochgeladen.

Mit noch mieserer Qualität, aber was will man machen.
Ihr werdet bald sicherlich eines mit besserer kriegen.

http://uk.youtube.com/watch?v=Tr-9-Jnlu-k

mfG

peacemaker3D
30.11.2008, 19:58
Weiterhin hat sich sehr viel bei Tehadon getan, hier einmal ein paar Screenshots.

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/fastWeed_ingame_03.JPG

http://www.eggers-sw.de/fastWeed_ingame_multiSkin_02.JPG

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/fastWeed_ingame_05.JPG

mfG

Merdon
30.11.2008, 20:11
Sieht doch schon ganz ordentlich aus, zumindest besser als der platte Boden.
Aber die Grässer sehen alle recht gleich aus, könnte man da 2-3 verschiedene verwenden? :)

peacemaker3D
29.12.2008, 00:05
Das haben wir doch hier versucht....

http://www.eggers-sw.de/fastWeed_ingame_multiSkin_02.JPG

mfG

Merdon
29.12.2008, 10:09
Ich bin blind >.<
Ja, das sieht schön abwechslungsreich aus, iwie hab ich beim schreiben nur an eins der anderen Bilder gedacht.

peacemaker3D
30.12.2008, 13:40
Mittlerweile kann man übrigens auch schon komplett mit den NPCs handeln.

Ich zitier mal aus dem Worklog:



Die GUI sieht im moment noch sehr hässlich und billig aus, wird dies jedoch erstmal bleiben, da ich eigentlich nicht für GUI-Sachen verantwortlich bin. Aber sie funktioniert.
Später wird ja das ganze mit dem GUI-Itemlistsystem von Willi gemacht. Zur Erinnerung, hier (http://willicodes.wi.ohost.de/bla/itembox.rar) noch einmal eine kleine Demo diesbezüglich.

Nun, wie funktioniert das Handelssystem? Der Preis JEDES Items basiert auf drei Werten: der Itemwert, der NPC-Verkaufswert, der NPC-Kaufswert.
Der Itemwert wird immer beim erstellen des Items angegeben. Natürlich ist er daraufhin veränderbar, wie auch fast alle anderen Werte der Items und co.
Nun kommen noch zwei weitere Faktoren auf Seiten des NPCs hinzu: der Verkaufs- und Kaufwert. Wozu? Das ganze ermöglicht, das die NPCs verschiedene Preise haben. Das ist eigentlich ganz sinnvoll, nehmen wir mal an der Spieler trifft einen Händler mitten im Nirgendwo, beispielsweise in einer Wüste, wo sonst keiner ist.
Da der NPC der einzige Händler weit und breit ist, verkauft er seine Items sehr teuer, und kauft Items sehr billig. Also wäre der Verkaufswert z.B. 2.0, der Einkaufswert 0.5. Will der Spieler ihm nun einen Krug, der eigentlich den Geld-Wert 15 hat verkaufen, bekommt aber nur 7.5. Will er nun eine Feldflasche mit Wasser, welche den Normalwert 5 hat, kaufen, müsste er 10 dafür hinblättern.
Auch diese Verkaufs- und Kaufwerte sind im Laufe des Spiels veränderbar. Es gibt öfters zuerst noch einen kleinen Dialog, in welchem man ein bisschen die Preise modifizieren kann. Z.B. wenn man dem Händler hilft, kriegt man alles billiger, usw.
So kann der Spieler mit ein bisschen Köpfchen und einigen Beziehungen viel Geld verdienen und die Items billig bekommen.


Und hier das Bild

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/tehadon_trade_dialog_01.PNG

(Ich weiss, sieht hässlich aus, aber es funktioniert :D)

mfG

Merdon
30.12.2008, 13:48
1. Die Demo sieht schon mal ganz gut aus. Aber wozu das rote Kästchen?

2. Belegt jeder Gegenstand genau ein Feld?

3. Habt ihr schon irgendeinen mutmaßlichen Termin für eine Alpha/Beta/Demo/Release?

4. Habt ihr schon Monster (wenn ja, welche) und Kämpfe eingebaut?

5. Wird das GUI noch "schöner", und bekommen Items schöne Bildchen im Inventar?

6. Wird es ein Logbuch geben und wie detailliert werden dort Quests angezeigt?

peacemaker3D
30.12.2008, 15:35
1. Die Demo sieht schon mal ganz gut aus. Aber wozu das rote Kästchen?
Das rote Kästchen ist, um die Positionsabfrage zu zeigen. Links steht ja immer wo sich das rote Kästchen befindet.



2. Belegt jeder Gegenstand genau ein Feld?
Ja. Ist zwar vlt unlogisch, aber ist so vorgesehen.



3. Habt ihr schon irgendeinen mutmaßlichen Termin für eine Alpha/Beta/Demo/Release?
Wir richten uns nach dem "When it's done"-Prinzip :D



4. Habt ihr schon Monster (wenn ja, welche) und Kämpfe eingebaut?
Es gibt ein paar Monster, Kämpfen kann man auch schon gegen NPCs, aber es fehlen diesbezüglich noch einiges.



5. Wird das GUI noch "schöner", und bekommen Items schöne Bildchen im Inventar?

Ich habs denk ich doch recht deutlich in dem zitierten Worklogeintrag geschrieben, das diese Version keineswegs final ist, wir haben nicht im Sinn, Paintgrafiken zu nutzen.



6. Wird es ein Logbuch geben und wie detailliert werden dort Quests angezeigt?
Es gibt bereits ein Logbuch, dort wird in der Ich-Perspektive das ganze erklärt, es ist auf jeden Fall zu empfehlen dann immer nachzulesen was steht, da es dort immer viel mehr Informationen gibt.

mfG

Merdon
30.12.2008, 16:42
Das rote Kästchen ist, um die Positionsabfrage zu zeigen. Links steht ja immer wo sich das rote Kästchen befindet.

Das es immer links oben beim Sortieren landet ist gewollt?

Ja. Ist zwar vlt unlogisch, aber ist so vorgesehen.

Ok, wieviel Platz wird man denn im Inventar haben? So, dass alles reinpasst, oder dass man sparsam sein muss?

Wir richten uns nach dem "When it's done"-Prinzip :D

*neugierig weiterbohr* Was sind eure Pläne 2009?

Es gibt ein paar Monster, Kämpfen kann man auch schon gegen NPCs, aber es fehlen diesbezüglich noch einiges.

Wie darf man sich die Monsterwelt vorstellen? Klassisch mit Goblins, Wölfen, Golems, Drachen, Spinnen und so einem Zeug oder was ganz neues?

Ich habs denk ich doch recht deutlich in dem zitierten Worklogeintrag geschrieben, das diese Version keineswegs final ist, wir haben nicht im Sinn, Paintgrafiken zu nutzen.

Naja, ich hab herausgelesen, dass ihr gar keinen habt, der das GUI macht, gut, dass du mich aufgeklärt hast.

Es gibt bereits ein Logbuch, dort wird in der Ich-Perspektive das ganze erklärt, es ist auf jeden Fall zu empfehlen dann immer nachzulesen was steht, da es dort immer viel mehr Informationen gibt.

Besser als z.B. in Gothic 3? Wo kaum brauchbare Infos dabei waren oder ausführlich und detailliert wie in Gothic 1/2?

mfG

So, erstmal wieder genug Fragen :p

peacemaker3D
31.12.2008, 14:30
Das es immer links oben beim Sortieren landet ist gewollt?
Ja, das ist so beabsichtigt. Das gewährt später dann auch, das z.B. nach Typ sortiert werden kann, usw.



Ok, wieviel Platz wird man denn im Inventar haben? So, dass alles reinpasst, oder dass man sparsam sein muss?

Es wird beschränkt sein, momentan ist die technische Grenze für NPCs und Spieler 64, man kann es aber ohne Probleme erhöhen.
Merken wir später, das das zu wenig ist, erhöhen wir es natürlich.
Es soll nicht sein, das der Spieler später immer überlegen muss, bevor er ein Item aufnimmt.


*neugierig weiterbohr* Was sind eure Pläne 2009?
Vielleicht kommt es zu einer Techdemo, in der alle Spielelemente gezeigt werden.
Vielleicht aber auch eine etwas abgespecktere Version, wer weiss. Aber es ist schon wahrscheinlich das ihr was Ausführbares kriegt.



Wie darf man sich die Monsterwelt vorstellen? Klassisch mit Goblins, Wölfen, Golems, Drachen, Spinnen und so einem Zeug oder was ganz neues?
Es wird ein paar Dinge geben, die euch bekannt vorkommen. Es sind wirklich sehr wenige, ich würd schätzen das 4/5 selber erfunden sind.
Hier z.B. die Buralechse, eine Selbsterfindung:
http://www.youtube.com/watch?v=2wjxMsGMOmM

Das ist übrigens auch mit den Völkern so. Keine Zwerge, Elfen, einzig die Menschen sollten euch bekannt sein, der Rest ist selber erfunden. Beispiel hierfür wäre sicherlich der Intenar (http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_pictures/originals/20080523_1492397135_intenar_01.jpg), eine der Hauptvölkern.



Naja, ich hab herausgelesen, dass ihr gar keinen habt, der das GUI macht, gut, dass du mich aufgeklärt hast.

Es stimmt, im Moment haben wir auf Grafikerseite niemanden, aber ich denke auch hierfür werden wir irgendwann Unterstütztung bekommen.



Besser als z.B. in Gothic 3? Wo kaum brauchbare Infos dabei waren oder ausführlich und detailliert wie in Gothic 1/2?
Unsere Ziele liegen in einer atmosphärisch dichten Welt, und dazu gehören auch detaillierte Ausarbeitungen. Wir sind sicherlich versucht ausführlich und detailliert zu beschreiben.

Übrigens, neue Leute sind im Forum immer willkommen §wink

mfG

Merdon
31.12.2008, 15:39
Noch ein paar Sachen (§ugly):

1. Wird es stapelbare Sachen geben (Pfeile etc.)?
2. Wird der Lebensbalken noch überarbeitet (siehe Einleitungspost)? Den finde ich nicht so toll, ist zu hoch zu zu kurz.

peacemaker3D
31.12.2008, 19:08
1. Wird es stapelbare Sachen geben (Pfeile etc.)?

Wie meinst du "stapeln"? So wie in Two Worlds, z.B. Holzschild mit Holzschild kombinieren und daraus ein stärkeres Schild bekommen? Falls ja: dies ist noch nicht klar, auch wie das mit den kombinationen gehen wird, ist noch nicht klar.



2. Wird der Lebensbalken noch überarbeitet (siehe Einleitungspost)? Den finde ich nicht so toll, ist zu hoch zu zu kurz.

Ja, Interfacetechnisch wird sicherlich noch alles überarbeitet.
Übrigens wird das Ingame-Interface so funktionieren: wenn es gebraucht wird, fadet es ein, wenn nicht, wieder aus.
Lebensbalken z.B. fadet bei einem Kampf ein, wähernd des normalen Rumlaufens wieder ausgefadet.

mfG

Merdon
31.12.2008, 21:06
Wie meinst du "stapeln"? So wie in Two Worlds, z.B. Holzschild mit Holzschild kombinieren und daraus ein stärkeres Schild bekommen? Falls ja: dies ist noch nicht klar, auch wie das mit den kombinationen gehen wird, ist noch nicht klar.


Ja, Interfacetechnisch wird sicherlich noch alles überarbeitet.
Übrigens wird das Ingame-Interface so funktionieren: wenn es gebraucht wird, fadet es ein, wenn nicht, wieder aus.
Lebensbalken z.B. fadet bei einem Kampf ein, wähernd des normalen Rumlaufens wieder ausgefadet.

mfG

Stapeln meinte ich eigentlich (falsch ausgedrückt), dass 100 Pfeile 1 Feld sind

Das mit dem Ausfaden ist ne gute Idee, allerdings sollte man, wenn man das Inventar öffnet, sehen können, wieviel Lebensenergie, Ausdauer, Mana etc man noch hat.

peacemaker3D
01.01.2009, 16:08
Ah so, ja, gleiche Items werden gestapelt.



Das mit dem Ausfaden ist ne gute Idee, allerdings sollte man, wenn man das Inventar öffnet, sehen können, wieviel Lebensenergie, Ausdauer, Mana etc man noch hat.
Es war ja so oder so angedacht, das auf dem Charakterbildschirm solche Dinge ausgegeben werden. Wie es mit dem Inventar steht... müsste man noch schauen.

mfG

peacemaker3D
02.01.2009, 14:52
Noch für die Interessierten: wir haben unsere Webseite nun mit einem Storybereich erweitert. Dort werden ab jetzt immer mal wieder kleinere oder grössere Sequenzen aus der Story publiziert.

Eine erste längere Sequenz haben wir dort schon eingetragen. Es handelt um die Magie in Tehadon.

Hier (http://www.tehadon.de/story.html) gehts zum Storybereich der Seite.

Und hier nochmal die ganze Sequenz zitiert:



„Lies mir...“, Leila zögerte einen kurzen Moment, als sie mit ihrem kleinen Zeigefinger über die Buchrücken strich. „Lies mir aus dem vor!“ Und sie griff einen alten, in rotem Leder gebundenen Folianten aus dem Regal, auf dessen Rücken in schwarzer Farbe eine hässlich grinsende Fratze geprägt war.
'Vom Anfang aller Tage' hieß es auf der ersten Seite in großen, verschlungenen Lettern.
„Bist du sicher, meine Kleine?“, fragte der Großvater lächelnd. „Die Geschichten darin sind ziemlich schaurig.“
„Ich hab keine Angst. Du bist doch bei mir.“ Geschwind kletterte Leila in ihr weiches Bett, zog sich die Decke bis unters Kinn und lächelte ihren Großvater erwartungsvoll an.
„Na gut, aber wenn es dir zu gruselig wird -“, begann der Alte, bevor er jäh unterbrochen wurde.
„Großvater!“
„Oh, tut mir Leid, also, dann wollen wir mal...“ Er schlug das Buch auf und blätterte ein wenig durch die pergamentenen Seiten, flüsterte ab und an einige Titel wie „Vom Untergang Al'tjemens“ oder „Vom Nachtmensch Kiraman“ vor sich hin, bis er fand, was er suchte.
„'Von den Worten des Wanderers', eine Geschichte über Magie und wie sie in unsere Welt kam. Klingt das gut?“
Das kleine Mädchen klatschte unter seiner Decke in die Hände und nickte eifrig.
„Es war einmal, vor langer, langer Zeit, noch als die alten Reiche des Westens erblühten...“

...ein Dieb namens Darius, ein Meister seines Fachs, wenn auch ein wenig gierig. Schon oft saß er in den Kerkern Tanhems ein, wenn er in seiner Gier auch nach dem letzten Goldstück ein zu großes Wagnis einging, doch ebenso oft konnte er wieder entkommen.
Auch dieses mal wurde ihm seine Gier zum Verhängnis. Als er in die Hütte des Dorfvogts einbrach, um sich an dessen Wertsachen gütlich zu tun, erblickte er eine Kette mit einem kleinen, aber fein geschliffenen Diamanten, die er unbedingt haben musste. Leider befand sich diese am Hals des schlafenden Hausbesitzers. Kaum das Darius sie in Händen hielt, erwachte der Vogt und rief die Wachen. Auch unter Dieben gibt es Anstand - er tötete niemanden -, und so landete unser Gauner bald wieder in den feuchten Kerker der Stadt.
Man warf ihn in eine Zelle mit einem alten Greis, dessen Haut aussah wie dunkles, altes Leder, und der leis vor sich hin kicherte. Darius kümmerte sich nicht um ihn, wartete eine Weile ab, bis die Wache endlich eingenickt schien und machte sich daran, die drei Schlösser an der Tür zu knacken.
'Ist das ein Leben für dich?' krächzte es da aus der Ecke. Der Dieb drehte sich um und setzte zu einer bissigen Bemerkung an, bis er in die stahlgrauen Augen des Alten blickte. Er zögerte.
'Ein Meister wie du als Kleinstadträuber in der Provinz? Meinst du nicht auch, du wärst zu Höherem berufen?' Der Greis zeigte sein zahnloses Grinsen. 'Es gibt da eine Geschichte bei uns im Norden...'
Darius setzte sich nieder und lauschte gebannt den Worten des Fremden. Von Schnee und Eis und alten Tempeln und verlassenen Höhlen und gigantischen Bergen auf denen die Götter hausten. Und von Magie. Von der Macht der Götter.
'Die Macht der Götter...', flüsterte der gierige Dieb, als der alte Mann geendet hatte. Mit einem kalten Lächeln auf den Lippen und vor Erregung zittrigen Fingern öffnete er im Handumdrehen die Tür und schlich sich ins Freie, trunken von den Verheißungen des Greises.

„Wenige Tage später erreichten Darius und sein Esel die Hänge der Nordberge. Mit leuchtenden Augen -“
„Was ist aus dem alten Mann geworden?“ fragte Leila in kindlicher Neugier.
Der Großvater lächelte. „Das ist eine Geschichte, die ich dir vielleicht ein anderes Mal vorlese.“
Das Mädchen überlegte kurz, bis es fragte: „Gab es da noch keine Magie?“
„Nein, nein, darum geht es doch in der Geschichte. Die Magie gehörte einst nur den Göttern. Also, wo waren wir? Mit leuchtenden Augen...“

...starrte er an den zerklüfteten Gipfeln hinauf in den wolkenverhangenen Himmel, wo die Götter wohnten. Bei sich hatte er kaum mehr genug Proviant für seinen Aufstieg, doch wer die Macht der Götter besaß, der brauchte keine Nahrung mehr. So machte er sich über die schmalen Grate hinauf zum höchsten Gipfel des Gebirges. Tage und Nächte starben im kalten Schnee dahin, bis er eine alte Grotte erreichte, die in die Tiefe des Berges führte. Sein Esel war längst gestorben, nur die Gier hielt Darius am Leben, als er in die Düsternis trat und dem alten Gang in die Tiefe des Berges folgte. Nach einer Weile gelangte er an eine Treppe, die ihn nach oben führte und in der Dunkelheit des Berges schien es ihm, als würde er endlose Wochen nur den Stufen folgen. Doch dann erblickte er ein Licht und als er mit zusammengekniffenen Augen durch den kunstvollen Torbogen ins Freie trat, raubte es ihm fast den Atem. Ein fruchtbares grünes Tal erstreckte sich inmitten der steilen Berge, tausende und abertausende Meter über dem Meer. Doch er kannte sein Ziel. Den imposanten Palast, der inmitten des Talkessels thronte. Er schlich durch blühenden Gärten, über die marmornen Wege, vorbei an prächtigen Abbildern der Götter, und hinein in die glitzernde Schönheit des Palastes. Mit jedem Schritt, den er in dieses wundervolle Reich tat, wuchs sein Wunsch, auch solche Dinge erschaffen zu können, solch Macht zu besitzen.

„Es gab keine Wachen -“
„Großvater, warum sind es immer Götter? Vater Abreus sagt, es gibt nur einen Gott und das ist Aman!“
Was für ein kluges Mädchen seine Enkelin doch war. Er lächelte liebevoll. „Früher glaubten die Menschen noch an die vielen falschen Götter, außerdem ist es ja auch eine Geschichte!“
Leila überlegte. „Lies bitte weiter“, sprach sie schließlich.
„Es gab keine Wachen...“

...im Palast, denn wer sollte es wagen die Götter zu hintergehen? Und so gelangte Darius ungehindert in die innerste Kammer des Palastes. Sie war kreisrund und in ihrer Mitte stand ein ebenso runder Altar, auf dem ein schwarzer Stein lag, kaum größer als die Handfläche eines Mannes. Auf ihr brannte ein verschlungenes Zeichen und Darius glaubte flüsternde Stimmen zu hören. Er blickte angstvoll um sich, doch der Palast war wie ausgestorben. Also griff er von Verlangen gepeinigt zu. Doch als er den Runenstein berührte und ihn seine Macht erfüllte, erkannte er, was er getan hatte. Seine Zunge wand sich in seinem Mund, ohne dass er sie hätte kontrollieren können, seine Finger klebten geradezu am kalten, brennenden Stein. Er erkannte, was das Wesen der Magie war, er sprach Worte, die er nicht kannte, als er Flammen und Eis und Winde und Felsen beschwor, er stürzte zu Boden, als sich die Macht der Götter selbst entfesselte und in den Gedanken der Menschen Einzug hielt.

„Von da an war den Menschen die Magie geschenkt.“ Der Großvater schaute auf und in das vor Spannung hingerissene Gesicht des Mädchens. „Möchtest du das ich weiter lese? Denn jetzt wird es wirklich gruselig.“
„Bitte, bitte, lies weiter!“
„Na gut, wenn du unbedingt willst. Da eilten die erschrockenen Götter...“

...in den Palast und fanden den hilflosen und schreienden Mann, dem all das Wissen der Welt zu Teil wurde und nun über die Lippen strömte.
Der älteste von ihnen nahm Darius den Stein aus der Hand und betrachtete das nunmehr unbewegliche Zeichen, das darauf eingebrannt war. 'Ihre Macht ist...erschöpft.' teilte er mit ausdrucksloser Stimme den anderen mit.
'Wir müssen ihn bestrafen!' rief ein anderer.
Und ein anderer meinte: 'Verbannen wir den Menschen für seine Habgier!'
Und wieder ein anderer: 'Wohin ist die Magie verschwunden?'
Und ein großer Streit begann. Der Älteste starrte derweil stumm auf den reglosen Leib des Sterblichen zu seinen Füßen, ehe er mit grollender Stimme Ruhe gebot.
'Wir können nicht allen Menschen die Zunge nehmen, die die Magie spricht. Viele werden sich, nun, da sie die Macht gekostet haben, wehren. Doch wir können nicht zulassen, dass alle Fantasie der Menschen wahr wird.'
Und er entsandte die Götter in alle Himmelsrichtungen, um den Menschen ihre neuen Mächte zu nehmen. Doch war es ihnen bis heute nicht möglich, allen Sterblichen die schwarze Zunge zu nehmen. Und so wurde das Volk der Druya geboren.
Der älteste Gott hob nun Darius empor und strafte ihn, als Mahnung an alle Sterblichen, die es wagten, die Götter zu betrügen, mit dem ewigen Unleben. Der von der schweren Reise verzehrte Leib des Mannes ging in die Welt der Toten ein und war auf immer dazu verdammt, in die unsere Welt zu blicken. Bis heute giert die verdammte Seele, die man den Wanderer nennt, nach dem Leben, dass er allzeit durch das schützende Netz der Magie, dass die Welten trennt, betrachten kann. Er irrt durch die Totenlande und sucht nach einem Schlupfloch, durch dass er zurückkehren kann.

„Denn er sinnt nach Rache.“ Der Großvater schloss das Buch leise und schaute seine Enkelin sorgenvoll an.
„War doch gar nicht so gruselig!“ sagte diese, obwohl er ihr leises Zittern wahrnahm.
„Es ist nur eine Geschichte. Hab keine Angst...“
„Ich habe keine Angst!“, schnappte Leila empört.
Der alte Mann lächelte. „Na dann wirst du ja bestimmt gut schlafen und einen wunderschönen Traum haben. Gute Nacht, meine Liebe!“ Und er legte das Buch beiseite, beugte sich zu ihr herab, küsste sie auf die Stirn und verließ das kleine Zimmer mit dem Kerzenstummel, der ihm während des Lesens Licht spendete.
Leila kuschelte sich in ihr Kissen und schlief wenig später in der Dunkelheit der Nacht ein.
Sie träumte von einem dürren alten Mann mit einer Kutte, der mit leeren Augen durch ein schimmerndes Netz nach ihr griff. Sie zitterte, als es in ihrem Zimmer kälter wurde.


Kritik und Anregungen sind uns natürlich jederzeit willkommen.

mfG

peacemaker3D
08.02.2009, 12:19
So mal wieder ein Überblick über die wichtigsten Neuerungen.

Es wurden einige neue Funktionalitäten hinzugefügt, so beispielsweise ein Ragdollsystem, die Fähigkeit das NPCs miteinander plappern, Kampf, Tag-Nacht-Wechsel, und noch einige Dinge mehr.

Hier dazu zwei Bilder, bei welchem man zwei NPCs beim Aufgehen der Sonne beim Quatschen zusehen kann.

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/npc_dialog_002.PNG

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/npc_dialog_003.PNG

Achtet nicht auf diese komischen Fehler beim Haus, meine Grafikkarte hat in letzter Zeit Probleme mit dem Z-Buffer.

Dann haben wir auch endlich Meshterrains eingebaut. Hier drei Bilder davon.

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Feb_09/quantarie_terrain_tal_ingame.JPG

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Feb_09/quantarie_terrain_tal_ingame_02.JPG

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Feb_09/quantarie_terrain_tal_ingame_03.JPG

Alle weiteren Details gibts wie immer im Worklog (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/worklog-p103431/#post103431).

mfG

Merdon
08.02.2009, 13:13
Das Gebirge sieht gut aus, allerdings sollte vielleicht noch was an den Texturen gemacht werden, sieht nicht ganz so danach aus :p.

Die Hütte sieht auch gut aus, der Boden und der Baum werden hoffentlich genauso noch überarbeitet.

Wie lang dauert es denn, bis Tag und Nacht vorrüber sind und ein neuer Tag angebrochen ist?

Btw, die Gespräche der NPCs erinnern stark an Gothic :)

peacemaker3D
08.02.2009, 13:42
Das Gebirge sieht gut aus, allerdings sollte vielleicht noch was an den Texturen gemacht werden, sieht nicht ganz so danach aus.
Die Texturen besitzen im Moment noch keine richtigen Übergänge, sobald die kommen siehts sicherlich um einiges besser aus.



Wie lang dauert es denn, bis Tag und Nacht vorrüber sind und ein neuer Tag angebrochen ist?

Im Moment ist eine echte Sekunde eine Spielminute. Das ganze lässt sich aber recht einfach ändern, man muss nur einen kleinen Wert ändern. Diesbezüglich sind wir sehr flexibel.



Btw, die Gespräche der NPCs erinnern stark an Gothic

In jedem einigermassen gutem RPG gibt es sowas, wobei halt anzumerken ist, das in Gothic die Gespräche selten wirklich Sinn ergeben :D
Musst mal zuhören.


- Er ist selber Schuld
(Pause)
- So kommt es eben
(Pause)
- Die Zeiten sind hart

Und so weiter.

mfG

Merdon
08.02.2009, 14:18
Die Texturen besitzen im Moment noch keine richtigen Übergänge, sobald die kommen siehts sicherlich um einiges besser aus.

Hmm, man sieht auch, dass sie sich oft wiederholen :p


Im Moment ist eine echte Sekunde eine Spielminute. Das ganze lässt sich aber recht einfach ändern, man muss nur einen kleinen Wert ändern. Diesbezüglich sind wir sehr flexibel.

Finde ich persönlich schon ziemlich schnell, wieder Beispiel Gothic, da sind 5 Sekunden eine Spielminute, das ist sehr atmosphärisch und Hektik kommt deswegen nicht auf.


In jedem einigermassen gutem RPG gibt es sowas, wobei halt anzumerken ist, das in Gothic die Gespräche selten wirklich Sinn ergeben :D
Musst mal zuhören.

Hmm, klingt bei euch nicht anders, was aber gar nicht schlecht ist. :D

peacemaker3D
08.02.2009, 14:40
Ich meine einfach das in Gothic alles sehr unzusammenhängend ist. Einer spricht, ca 5 Sekunden Pause, dann kommt irgendwas anderes, was mit dem vorherigen Satz nichts zu tun hatte. Und das bei fast jedem Gespräch.

Bei uns wird es auch Gespräche zu aktuellen Geschehnissen geben, etc.

mfG

Eduard Bär
08.02.2009, 19:10
Ich meine einfach das in Gothic alles sehr unzusammenhängend ist. Einer spricht, ca 5 Sekunden Pause, dann kommt irgendwas anderes, was mit dem vorherigen Satz nichts zu tun hatte. Und das bei fast jedem Gespräch.

Bei uns wird es auch Gespräche zu aktuellen Geschehnissen geben, etc.

mfG

Das find ich ne gute Idee! Wenn das gut umgesetzt wird, dann bringt das viel Atmosphäre.

Dämonicon
08.02.2009, 19:18
Schonmal dran gedacht hochauflösendere Texturen zu nehmen? oO
Dann kachelt dass ja auch nicht so stark.

Und bei den Köpfen...die Frisuren sehen noch arg komisch aus..

peacemaker3D
09.02.2009, 07:38
Ja, egal wie gross Texturen sind, ab einer gewissen Grösse der sichtbaren Fläche kachelts nunmal einfach.
Wir gedenken das Problem durch mischen von verschiedenen Texturen zu beheben.



Und bei den Köpfen...die Frisuren sehen noch arg komisch aus..
Diese Dinger die du siehst sind keine Menschen. Es sind Intenare, das zweite grosse Volk im Spiel.
Wir sitzen bereits an einer neuen Umsetzung, hier jedoch mal das Konzept-Art:

http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_pictures/originals/20080523_1492397135_intenar_01.jpg

Immer nur Orks und Elfen werden langsam auch langweilig ;)


mfG

Feind
09.02.2009, 12:21
Ja, egal wie gross Texturen sind, ab einer gewissen Grösse der sichtbaren Fläche kachelts nunmal einfach.
Wir gedenken das Problem durch mischen von verschiedenen Texturen zu beheben.


Diese Dinger die du siehst sind keine Menschen. Es sind Intenare, das zweite grosse Volk im Spiel.
Wir sitzen bereits an einer neuen Umsetzung, hier jedoch mal das Konzept-Art:

http://www.tehadon.de/components/com_ponygallery/img_pictures/originals/20080523_1492397135_intenar_01.jpg

Immer nur Orks und Elfen werden langsam auch langweilig ;)


mfG

Ja ab einer bestimmten größe Kachelts, aber wenn ich mir die neusten Screens anschaue, da ists ja nichtmal ein m² oder so, das kachelt schon arg.

peacemaker3D
09.02.2009, 13:44
Ja, die Steintextur ist relativ stark gekachelt, das stimmt, aber eben, das wollen wir mit Multitexturierung beheben.

mfG

GRiva
09.02.2009, 14:27
Bin gerade erst hierdrauf gestoßen.

Gefällt mir bisher ganz gut, wird es "umfangreiche" Grafikeinstellungen geben?

Und könnt ihr schon abschätzen wie weit ihr seit?

Ist wirklich ne gigantische leistung:)

Viel Glück noch

peacemaker3D
09.02.2009, 14:45
Gefällt mir bisher ganz gut, wird es "umfangreiche" Grafikeinstellungen geben?
Ja, wird es geben. Die meisten Einstellungen werden einfach aus einer .ini-Datei gelesen, einiges davon lässt sich im Menü einstellen.
Wer ein entsprechendes System hat, wird sicherlich einige sdehr schöne Szenen sehen :)



Und könnt ihr schon abschätzen wie weit ihr seit?
Immer wieder schwierig, ich denk mal die Gameengine ist schon 65 - 70% fertig. Es gibt aber noch viele Baustellen.
Ansonsten funktionieren einige wichtige Dinge, mal ein paar Beispiele: Kämpfe, diverse Quests (teilweise auch sehr komplex und mehrteilig), Items, Inventar, Tagebuch, Dialoge mit den NPCs, Tauschen, Partikeleffekte, usw. usw.
Es gab vor längerem mal eine inoffizielle Demo (vor ca 5 Monaten), die einige Dinge zeigte. Wer sich dafür interessiert, kann mir eine PN schicken.

mfG

Merdon
09.02.2009, 15:31
Die Demo sieht, abgesehen davon, dass ich nur W und die Maus nutzen konnte, ganz gut aus. Die technischen Probleme sollten ja alle schon gelöst sein.

Achja, kann man es so machen, dass die Maus nicht oben/unten inventiert ist, das stört mich in allen Spielen, in denen ich es nicht ausmachen kann. :p

peacemaker3D
09.02.2009, 16:02
Ja, es wird später natürlich über Settings modifizierbar sein, ich hab mich recht schnell dran gewöhnt.
Auch die Schnelligkeit der Maus lässt sich später modifizieren.

mfG

peacemaker3D
14.02.2009, 12:49
So, mal nkleines Update.

Die GUI auf diesem Screenshot ist nur ein provisorischer Style, bis wir einen richtigen haben. Also ist Kritik zur GUI selber nicht allzu sinnvoll.
Aber immerhin funktioniert es, sowohl das stapeln als auch das rumschieben.

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Feb_09/new_inv_noo_gui_stapeln.PNG

Und noch ein paar Postprocessing-Effekte in Action:

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Feb_09/first_glow_test.JPG

mfG

Merdon
14.02.2009, 13:04
Zum GUI: sieht sehr praktisch und auch schön aus, wenns so ähnlich bleibt, vielleicht noch iwie holzartig oder dunkel, dann isses perfekt :A

Zum unteren Screen: sieht sehr gut aus, im Vergleich zu den vorhergehenden. Lediglich die Vegetation ist etwas langweilig, da sollte mehr Abwechslung rein.

Btw, gibt es auch andere Figuren als diese zu Bewundern?

peacemaker3D
14.02.2009, 13:15
Die GUI wird sicherlich noch anders aussehen, so RPG-Mässiger halt.

Die Vegetation bzw. die Bäume sind tatsächlich noch etwas eintönig, es werden sicherlich noch mehr Arten sein. Ich werde mich demnächst hinsetzen und ein paar Bäume basteln.

mfG

peacemaker3D
18.02.2009, 07:50
Hier mal eine kleine Demo des GUI-Systemes.
Uns ist sehr gut klar, das dieser Skin nicht zu einem RPG passt, aber da wir im Moment keine Grafiker haben, wird es wohl so lange dieser tun müssen.

Wenn ihr ein Item rausdroppt, ist es weg. Im Spiel später kann man so Items einfach auf den Boden zurücklegen, in diesem Beispiel verschwinden sie einfach.

Zur Demo (http://www.noobody.org/Tehadon/GUI_Test9.rar)

mfG

Dread
18.02.2009, 08:35
Hallo Peacemaker, erstmal großen Respekt für euer Projekt.
Das gefällt mir echt gut ;)
Wenn ihr noch Hilfe bei dem GUI benötigt, ich wäre gerne bereit euch zu unterstützen.
Ich kann relativ gut mit Photoshop umgehen und habe auch einige Programmierkenntnisse..

§wink

peacemaker3D
21.02.2009, 11:09
So, kleines Update...

An dem Terrain wurde nach wie vor weitergewerkelt, es sieht nun so aus:

http://streicher.st.funpic.de/Tehadon/Tal/tal_render3.jpg

Texturen sind immernoch nicht final.

Dann noch ein Zitat aus unserem Worklog:


Hallo,

ich habe eigentlich nicht allzu viel getan, wesshalb ich mich etwas kurz fasse.
Ich habe das Handeln an die neue GUI angepasst.
Es wird etwas bequemer sein als das alte, man kann nun einfach ein Item in das andere Inventar schieben. Wenn man ein Item selektiert, öffnet sich ein Tooltip, welches Name, Beschreibung, und Preis anzeigt.
Ihr seht vlt, das die Beschreibung unvollständig ist. Das ist ein kleiner Bug in der GUI, bei welchem bei den Labels immer das letzte Wort abgeschnitten wird. Laut Noobody wird aber auch das bald gefixt.

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Feb_09/trading_version_2_01.JPG

Und dann einfach noch ein Bild. Wirklich speziell ist es nicht, nach wie vor die gleiche Szenerie, das Gras hört wieder recht nahe an der Kamera auf, usw.

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Feb_09/first_glow_test_02.JPG

So viel erstmal,

mfG


So viel erstmal,
mfG

Dada
21.02.2009, 19:36
Nicht schlecht, Herr Specht.. :A
Sieht schon sehr stimmig aus, zumindest so von oben.. Bin aufs Endergebnis gespannt :)

peacemaker3D
22.02.2009, 20:40
So, das neue Tagebuch ist nun auch schon inplementiert. Diese Buttons werden in Zukunft durch eine Listbox ersetzt.

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Feb_09/new_diary_gui_01.JPG

Desweiteren hat sich jemand auch an einen neuen Skin für das Interface versucht. Es passt noch nicht alles.

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Feb_09/nightPhoenix_skin.JPG

mfG

Merdon
22.02.2009, 20:46
Hmm, der Skin sieht gut aus, aber er passt besser zu einem Shooter als zu einem RPG, da wär was holzartiges oder so mMn deutlich besser.

Eduard Bär
22.02.2009, 21:06
Hmm, der Skin sieht gut aus, aber er passt besser zu einem Shooter als zu einem RPG, da wär was holzartiges oder so mMn deutlich besser.

Seh ich genauso. Die Leiste oben am Fenster gefällt mir besonders gut. Ich glaub aber, dass dieses Design nicht zu eurem Spiel passt. Zumindest hab ich so den Eindruck, aber ich hab ja auch bloß die paar Screenshots hier gesehen.

Dada
22.02.2009, 22:07
Jaah, Absätze ^2^

Und für ne Entwicklung kann man den Skin noch verkraften :)
Wie ich gesehen habe, kann man selbst die Skins wechseln. Also jedem das seine :)

Diabolo93
23.02.2009, 11:07
Hmm, der Skin sieht gut aus, aber er passt besser zu einem Shooter als zu einem RPG, da wär was holzartiges oder so mMn deutlich besser.

dito, Pergament oder ähnliches würde sich auch gut machen

peacemaker3D
23.02.2009, 15:37
Diese Version ist natürlich nicht final, sondern vorrübergehend, bis wir eine neue haben.
Mal ganz ehrlich, so etwas sieht schon um einiges besser aus, als dieser an Windows angelehnte Skin ;)
Wenn ihr auch so denkt, hat der Skin seinen Zweck erfüllt.

mfG

Eduard Bär
23.02.2009, 16:00
Diese Version ist natürlich nicht final, sondern vorrübergehend, bis wir eine neue haben.
Mal ganz ehrlich, so etwas sieht schon um einiges besser aus, als dieser an Windows angelehnte Skin ;)
Wenn ihr auch so denkt, hat der Skin seinen Zweck erfüllt.

mfG

Alles ist besser als die "Windows" Version :D

Aber wir haben ja bloß unsere Gedanken zu dem neuen Style geäußert :)

peacemaker3D
28.02.2009, 15:34
Nun haben wir in der Webseite auch eine Gameplay-Sektion eingerichtet, wo wir in Zukunft diverse Gameplayrelevante Dinge mit Beispielen zeigen wollen.

Das ganze ist hier (http://www.tehadon.de/gameplay.html) zu finden, es gibt auch schon einen ersten Eintrag, der eine einfache "Töte NPC-Gruppen"-Quest zeigt.


mfG

peacemaker3D
01.03.2009, 18:46
Anmerkung: Eine Direkte Kopie aus dem Worklog

Hallo,
es sind wieder einige Dinge geschehen, also, wird das ein etwas längerer Eintrag.
Ironstorm hat tatsächlich für uns Zeit geopfert, und die momentane Karte mal etwas schöner gemacht. Das Ergebnis hat mich sehr überrascht, also, hier mal das Ergebnis:

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/_Karte/tehadon_map_v2.jpg

Das Ganze ist relativ storykonform.
Und eien kurze Erklärung zur Welt: Links seht ihr Issanûr, das alte Reich. Das Spiel selber startet in der Gefängnisinsel, wo der Spieler reingeschmissen wird. Und nein, er kann sich noch an allem erinnern, kein Gedächnisschwund, etc.
Bevor dies jedoch geschieht, gibt es noch einen Prolog. dieser Spielt auf Runthan, der zweiten Insel, genauer gesagt an der Grenze zum Niemandsland Al'Tjemen. Der Spieler spielt dort einen Elitesoldaten, und muss eine Invasion aus Al'tjemen abwehren.

Dann gibt es ja noch die Intenare. Diese wurden aus der nördlichen Einöde vertrieben, da dort zusehend die Nahrung knapp wurde, und auch sonst die Lebensbedingungen schlecht wurden.
Die Intenare planen Issanûr zu erobern, was sie zu dem Zeitpunkt, in dem das Spiel beginnt auch zu grossen Teilen getan haben.
Einzig bei den westlichen Dörfern, dem südöstlichen Marhem und dem Rebellenhauptquartier in Aarhem, sind noch unter Menschenskontrolle. Das ganze formt einen Nebenzweig der Story, hier ist die Aufgabe des Spielers dem Widerstand zu helfen.
Nun, alles weitere erklären wir dann bald, ich denke das reicht erstmal.

So, auf zum technischen Blabla.
Ich habe nun an der Kampf-KI der NPCs gearbeitet. Es gibt nun ein Party-System, das heisst Gruppen für NPCs.
Jede Party hat einen Leader, das ist der Stärkste NPC der Gruppe. Er teilt mithilfe des Message-Systems Befehle an die anderen NPCs der Party, beispielweise sorgt er dafür, das der Gegner schön umstellt wird, Bogenschützen Distanz halten, usw.
Es funktioniert in diesem Bereich bisher schon einiges. Ich erklärs euch in diesem Beispiel:
Der Spieler zieht mitten in einem Dorf eine Waffe. Da er noch keinen sonderlichen Rang oder Ruf hat, wird er auch sofort aufgefordert die Waffe wegzustecken. Tut er es nicht, wird er sofort angegriffen.
Alle NPCs im Dorf greifen ihn an, nun gibt es zwei Parties: die eine, wo der Spieler drin ist, und eine, wo die NPCs des Dorfes drin sind.
Das funktioniert schon mal, und auch das Neu-hinzukommen von NPCs funktioniert tadellos.
Tritt nämlich einer der Party bei, wird sofort geschaut, ob er sich als Leader eignet, und wird, wenn nötig, als auch solcher gesetzt.

In folgendem Bild seht ihr eine Auflistung in der Ingame-Debugkonsole. Die Rotmarkierten sind jeweils die Leader der Party. "Alois" heisst der Spielercharakter.

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Mar_09/party_listing_debug.PNG

Es funktioniert relativ gut so weit, nur passiert es nach wie vor das sich NPCs auf die Füsse treten....

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Mar_09/fai_group_fight_01.JPG

Der Spieler ist der, mit dem Knüppel in der Hand.
Und ja, ihr seht vlt, das die NPCs noch gar keine Waffen gezogen haben. Das war ein kleiner Bug, wurde mittlerweile gefixt, aber ich war dann doch zu faul ein neues Bild aufzunehmen.

Dann noch was.... Smaesh, einer unserer 3D-Männer, hat sich rangesetzt, und eine neue Version des Intenars gemacht. Das Ganze hat knapp 2000 Polys, und hat bereits ein Skelett samt Lauf-Animation.
Hier den Intenar in Action-Pose:

http://www.bilder-space.de/thumb/22.02qjF6NrH81fhqGhG.jpg (http://www.bilder-space.de/show.php?file=22.02qjF6NrH81fhqGhG.jpg)

Wie ihr seht ist er komplett nackt, das liegt daran, das Rüstungen, Haare, etc. im Spiel später reingesetzt werden. Das Skelett ist relativ modular aufgebaut, sodass man leicht den Oberkörper mit nem Harnisch wechseln kann, etc.

So viel erstmal,
mfG

peacemaker3D
10.03.2009, 09:20
Anmerkung: Direkte Kopie aus dem Worklog

Quantarie hat sich mal wieder etwas aktiv gemacht, und ein Schwert für Intenare gebastelt. Das ganze hat 300 Polys.

http://streicher.st.funpic.de/Tehadon/Waffen/intenar_schwert_1_mit_texi.jpg

Dann hat noch psychokill, einer aus der Community, einen Inventar-Entwurf gebastelt. Weil der mir so gefallen hat, poste ich ihn auch gleich mal:

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/Mar_09/psychokill_inv_entwurf_01.jpg

Falls das ganze umgesetzt wird, werden die Item-Kästchen etwas kleiner werden, und eventuell das gesamte Fenster grösser.

Dann noch was aus meinem Tätigkeitsbereich. Ich habe nun wieder Kollision Spieler/NPC zu Umgebung eingebaut. Jetzt kann der Spieler mal wieder nicht durch Bäume etc. laufen.
Auch die Kamera hab ich etas angepasst. Jetzt sollte es nicht mehr passieren, dass sie einfach hinter einer Wand verschwindet. Es gibt aber immernoch genügend Bugs, manchmal verhängt sie sich in den Baumkronen, und dann kriegt man sie nicht mehr wieder raus.
Auch die Steuerung wurde komplett auf den Kopf gestellt. Die Bugs der letzten Techdemo, beispielweise das fehlerhafte ziehen der equippten Waffe, sind behoben. Auch das herumlaufen etc. ist etwas besser geworden.

Dann hab ich der Webseite noch eine weitere Sektion hinzugefügt: Tagebuch. Dort wird monatlich ein kleiner Überblick zum Stand abgegeben. Dabei ist das ganze nicht so technisch wie der Worklog verfasst, sodass auch normale Leute das ganze begreifen.
Hier (http://www.tehadon.de/tagebuch.html) gehts zur Tagebuch-Sektion.

mfG

Merdon
10.03.2009, 12:46
Das Inventar sieht von der Schrift und so schon ziemlich gut aus, vielleicht ein etwas braunerer Farbton, aber sonst klasse. :A

Das Schwert hat auch Stil.

Bleiben die Hütten so, oder werden die noch geschmückt und schöner gemacht? Weil so sehen sie recht trist aus. Lebensbalken und Gegnernamen sollten auch besser zum Setting passen, aber da gehe ich einfach davon aus, dass sich das noch ändert.

peacemaker3D
10.03.2009, 13:48
... und Gegnernamen sollten auch besser zum Setting passen ...

Was passt denn nicht? "Irothen" ist meiner Meinung nach sehr gut für einen reichen Händler. Oder täusche ich mich?



Bleiben die Hütten so, oder werden die noch geschmückt und schöner gemacht? Weil so sehen sie recht trist aus. Lebensbalken und Gegnernamen sollten auch besser zum Setting passen, aber da gehe ich einfach davon aus, dass sich das noch ändert.
Lebensbalken sind im Moment noch in Paint gebastelt, also keine Angst.
Die Hütten kriegen natürlich allesamt ne Innenausstattung und aussen halt dinge wie Bänke, angelehnte Werkzeuge, Fässer, usw. usw.

mfG

Merdon
10.03.2009, 13:50
Was passt denn nicht? "Irothen" ist meiner Meinung nach sehr gut für einen reichen Händler. Oder täusche ich mich?


Lebensbalken sind im Moment noch in Paint gebastelt, also keine Angst.
Die Hütten kriegen natürlich allesamt ne Innenausstattung und aussen halt dinge wie Bänke, angelehnte Werkzeuge, Fässer, usw. usw.

mfG

Äh, dann hab ich mich schlecht ausgedrückt, ich meinte das Aussehen der Namen, Irothen is schon ok, aber diese hässliche rote Schrift §ugly.

peacemaker3D
10.03.2009, 14:17
Okay, da gebe ich dir Recht...

GRiva
10.03.2009, 15:33
WOW!:eek:

Echt hammer eure Fortschritte:dup:
Gefällt mir bisher super gut^^

Aber ein ungefähres Datum ist immernoch nicht in Aussicht oder?
Bin richtig ungeduldig:p

peacemaker3D
10.03.2009, 19:55
Eine Demo könnte schon recht bald kommen. Aber man weiss nie was noch so kommt...

Deathpoodle
04.05.2009, 02:57
Wie sieht es denn jetzt momentan aus?

peacemaker3D
09.06.2009, 09:00
Hi, ich schau hier einfach zu selten vorbei :D
Wir sind immernoch an der Entwicklung, mittlerweile (eigentlich schon länger, ist der Editor draussen).

Hier (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/worklog-p105530/#post105530) mal der letzte Worklogeintrag, bei dem ich aufgehört habe, es hierhin zu kopieren.
Für die, die zu Faul zum Lesen sind, gibt es noch allmonatlich eine Zusammenfassung, die hier (http://www.tehadon.de/tagebuch.html) zu finden ist.

mfG

Eduard Bär
09.06.2009, 11:41
Schön mal wieder hier was von euch zu hören. Es klingt alles sehr viel versprechend. Ich freue mich auch die Demo ;)

peacemaker3D
23.06.2009, 11:26
Anmerkung: Direktkopie aus dem Worklog

Wird echt mal wieder Zeit für einen Eintrag.
Ich muss gestehen, viel hab ich nicht gemacht. Recht wenig Zeit, gepaart mit der Lustlosigkeit, die durch meinen verdammt langsamen PC aufkam, war ich längere Zeit nicht mehr aktiv.
Nun habe ich wieder etwas Zeit gefunden, an Tehadon zu werkeln und diesen Eintrag zu machen.
Als erstes hab ich die Skybox gewechselt, und diese etwas noch besser angezeigt. Seit einiger Zeit nämlich, waren die Ecken immer sichtbar.

Das hat dann etwa so ausgesehen:

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/July_09/skybox_render_error.JPG

Dann hab ich etwas gemacht, was für die Insel an der wir gerade arbeiten unumgänglich ist: Wasser!
Eine zeitlang war es hardcoded, das hab ich dann entfernt, und es nun wieder um Längen besser eingebaut.

Meerwasser wird komplett in der Mapdatei gemacht. Jede Mapdatei (TMF) hat einen Header, in welchem verschiedene Mapspezifische Dinge gespeichert sind. Dazu gehören Skybox, Gravitation, oder eben auch das Meer.
Das würde dann so ausschauen:


Header
{
waterTexture = data\gfx\mesh\static\water.JPG;
seaWaterY = -392;
}

Das Meer wird dann an der Y-Position -392 positioniert.
Es wurd jedoch nur ein Meer erstellt, wenn der Wert 'seaWaterY' existiert.

Sehr wahrscheinlich werde ich später noch machen, das es im Skript, bei der 'TmfWorld'-Klasse noch ein Event namens 'onSeaCreate' gibt, welches mit dem B3DEntity der Seeplane gestartet wird. Damit kann man dann noch ein paar erweiterte Dinge machen, aber das wird wohl selten nötig sein.

Ich habe mehrere verschiedene Texturen ausprobiert, hier mal zwei Versionen:

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/July_09/panorama_water_texture_01.JPG

http://tdata.td.funpic.de/_User/_Peacemaker/July_09/panorama_water_texture_02.JPG

So viel erstmal dazu, in Kürze mehr.

mfG

Merdon
23.06.2009, 12:54
Also vom Meer her finde ich die 2. Möglichkeit eindeutig die Bessere. Achja, damit nicht alles so schnell wiederholt wird, was ziemlich auffällt, würde ich die Texturengröße hochschrauben. Dann fällt das ganze nicht mehr so auf.

Eduard Bär
23.06.2009, 13:29
Also vom Meer her finde ich die 2. Möglichkeit eindeutig die Bessere. Achja, damit nicht alles so schnell wiederholt wird, was ziemlich auffällt, würde ich die Texturengröße hochschrauben. Dann fällt das ganze nicht mehr so auf.

jo, die zweite variante sieht deutlich besser aus.

peacemaker3D
23.06.2009, 14:22
Also vom Meer her finde ich die 2. Möglichkeit eindeutig die Bessere. Achja, damit nicht alles so schnell wiederholt wird, was ziemlich auffällt, würde ich die Texturengröße hochschrauben. Dann fällt das ganze nicht mehr so auf.
Auch wenn du es nicht glauben wirst, so weit können wir auch schon denken :D §wink

Das Problem liegt eher daran das die Textur ein paar Flecken hat, die sich zu sehr vom Rest unterscheiden.
Würden wir die Textur jetzt sehr skalieren, würds irgendwann arg gezerrt ausschauen...

mfG

Joni24
26.06.2009, 12:31
Auch wenn du es nicht glauben wirst, so weit können wir auch schon denken :D §wink

Das Problem liegt eher daran das die Textur ein paar Flecken hat, die sich zu sehr vom Rest unterscheiden.
Würden wir die Textur jetzt sehr skalieren, würds irgendwann arg gezerrt ausschauen...

mfG

Eine andere Textur verwenden?:dnuhr:

peacemaker3D
30.06.2009, 12:58
Eine andere Textur verwenden?
Immer her damit!

Nein, es gibt aber bei solchen Texturen halt immer ne Grenze. Skaliert man es zu sehr, gibts null Details, und alles schaut aus wie blauer Matsch.

mfG

Merdon
30.06.2009, 13:05
Immer her damit!

Nein, es gibt aber bei solchen Texturen halt immer ne Grenze. Skaliert man es zu sehr, gibts null Details, und alles schaut aus wie blauer Matsch.

mfG

Man kann auch eine größere Textur mit gleichen Details erstellen, das aber nicht strecken, sondern einfach "mehr erstellen". :dnuhr:

Joni24
30.06.2009, 15:06
Man kann auch eine größere Textur mit gleichen Details erstellen, das aber nicht strecken, sondern einfach "mehr erstellen". :dnuhr:

Ja aber dann wäre das doch wieder genauso, dass sich das "zu oft"(was ja auch relativ ist) wiederholt. Oder verstehe ich das jetzt falsch?:dnuhr:

Merdon
30.06.2009, 15:10
Ja aber dann wäre das doch wieder genauso, dass sich das "zu oft"(was ja auch relativ ist) wiederholt. Oder verstehe ich das jetzt falsch?:dnuhr:

Dann würde es sich seltener wiederholen, da bei gleichem Detailgrad die Texturen größer sind und damit weniger auf eine Fläche müssen. Je größer man die Texturen macht, desto weniger fällt es dann auf.

peacemaker3D
01.07.2009, 08:53
Zitat:
Zitat von Joni24 Beitrag anzeigen
Ja aber dann wäre das doch wieder genauso, dass sich das "zu oft"(was ja auch relativ ist) wiederholt. Oder verstehe ich das jetzt falsch?
Dann würde es sich seltener wiederholen, da bei gleichem Detailgrad die Texturen größer sind und damit weniger auf eine Fläche müssen. Je größer man die Texturen macht, desto weniger fällt es dann auf.
... und desto matschiger sehen sie aus.

Dann sieht die Fläche auch recht gleich aus. Das ist eben das Problem beim Texturieren von grossen Flächen....

Merdon
01.07.2009, 11:34
... und desto matschiger sehen sie aus.

Dann sieht die Fläche auch recht gleich aus. Das ist eben das Problem beim Texturieren von grossen Flächen....

Mal ein Beispiel, wie ich das meine:

So ist die Textur jetzt:

XXXXX
XXXXX
XXXXX

Wenn man sie streckt sähe sie so aus:

XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX

Und so sähe eine ideale Textur aus:

XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX
XXXXXXXXXX

Damit ist die letzte Textur nicht matschig, aber sie ist auch nicht so oft zu sehen und daher abwechslungsreicher.
Weiss nicht, wie ichs sonst beschreiben soll.^^

peacemaker3D
01.07.2009, 12:40
Jo, hab schon verstanden :D :D

Naja, wir haben leider keinen Textur-Artisten mehr,wesshalb wir vorerst mit dieser Textur überleben müssen.

Dämonicon
01.07.2009, 12:46
Was macht ein Texturartist denn so? Hochauflösende, selbstgeschossene Bilder von Dingen könnt ich auch liefern und auch minimal bearbeiten.

Merdon
01.07.2009, 12:48
Jo, hab schon verstanden :D :D

Naja, wir haben leider keinen Textur-Artisten mehr,wesshalb wir vorerst mit dieser Textur überleben müssen.

Achso, hat die ganze Zeit gedacht, wir reden aneinander vorbei :D

peacemaker3D
02.07.2009, 20:22
Was macht ein Texturartist denn so? Hochauflösende, selbstgeschossene Bilder von Dingen könnt ich auch liefern und auch minimal bearbeiten.

Jo, schiessen, und meist nicht nur minimal bearbeiten. Das ist ein Haufen Arbeit, wesshalb es leider recht wenig gute Texturen-Artists gibt :rolleyes:

Dämonicon
02.07.2009, 20:58
Jo, schiessen, und meist nicht nur minimal bearbeiten. Das ist ein Haufen Arbeit, wesshalb es leider recht wenig gute Texturen-Artists gibt :rolleyes:

Was genau muss da denn bearbeitet werden? Ich kann schon ein wenig mit Gimp umgehen ansonsten hätt ich nen Kumpel der ziemlich gut in Photoshop ist.

Hisoka999
03.07.2009, 06:56
Ist es denn nicht ohne Probleme möglich das Wasser über Shader zu realisieren? Das würde die Texture-Probleme lösen und besser aussehen.

peacemaker3D
05.07.2009, 19:51
Was genau muss da denn bearbeitet werden? Ich kann schon ein wenig mit Gimp umgehen ansonsten hätt ich nen Kumpel der ziemlich gut in Photoshop ist.

Kachelförmig machen z.B. :D


@Hisoka: Vlt. erinnerst du dich, wir waren die die noch B3D mit Dx 7 nutzen. Desshalb fallen Shader leider flach.

Oparilames
20.08.2009, 17:05
Hi.
Ich schaue hier eh ab und zu mal vorbei und wollte mal fragen, ob das Team Zeit für ein Interview hätte.
Dieses würde dann in den "Witcher News" (siehe Signatur in meinem Profiel od. einem anderen Beitrag von mir) für diese bzw. für die nächste Ausgabe zu finden sein.
Wenn niemand was dagegenhat würde ich vielleicht auch noch ein eher privates Interview führen, was mehr die programmiertechnische Seiteanspricht. (Ich versuche zur zeit mich in C++ einzuarbeiten, besser gesagt habe ich endlich die Konsole hinter mir gelassen - bin also schon Fortgeschrittener Noob. :D
Meldet euch hier oder per PN, ist mir beides recht. ;)

Jo0oker
23.08.2009, 19:58
Hallo,
bezüglich des Wasser ist aber auch noch einiges offen, ich arbeite heute mal an einer anderen Lösung mit Postprocess.

lg Jo0oker

Rasha
30.08.2009, 08:08
Könnte euch ev. ne Bearbeitung mit Cinema 4D anbieten - bin aber nich so fit darin...

Ansonsten, soll das Spiel online spielbar sein und wenn ja braucht ihr da Gamemaster...Game-Operatoren?

Oparilames
01.09.2009, 16:50
Hallo!
Ich wollte nur bescheid geben, dass das Interview doch schon in dieser Ausgabe der Witchers News zu finden ist.
Die Zeitung kann man sich, laut diesem Thread (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=629107) hier downloaden (http://www.the-witcher.de/?go=download&catid=22).
Kritik (nichts Interviewspezifisches) kann hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=618499) geäußert werden
Fragen zum Spiel kommen natürlich weiterhin in diesen Thread. :)

Merdon
16.02.2010, 13:12
Ist das Projekt mittlerweile eingestellt oder geht noch was voran?

Nardul
23.02.2010, 16:21
Ist das Projekt mittlerweile eingestellt oder geht noch was voran?

Mitte Januar wurde im Tehadon-Forum gesagt, dass noch "fleißig im Untergrund" daran gearbeitet wird. Auch wenn keine wirklichen Neuigkeiten an die Außenwelt dringen, bedeutet das ja noch nicht die Einstellung des Projektes.

Ich empfehle an dieser Stelle einfach nochmal das Worklog (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen/tehadon-de/tehadon/fragen-und-antworten/worklog-t2/index-11.html), dort sieht man immer mal wieder Lebenszeichen und Neuerungen Tehadons.

Naja, vielleicht können peacemaker & Co ja auch aktuellere Infos nennen.

peacemaker3D
25.02.2010, 16:27
Hallo,
Tut mir leid, ich guck hier in letzter Zeit so selten rein ...

Also, es schaut folgendermassen aus: Tehadon lebt natürlich noch (glaubt ihr wirklich nach so viel investierter Zeit und Kraft geben wir auf? :D ;) )

Wir sind an, sagen wir mal, gewissen "Umstrukturierungen", von recht grossen Ausmasses, wesshalb wir uns entschieden haben, erstmal nichts nach aussen dringen zu lassen.
Sobald diese Umstrukturierungen so weit sind, dass man sie der Öffentlichkeit präsentieren kann, werde ich schreiben...

mfG

Eduard Bär
10.06.2010, 19:35
Hallo,
Tut mir leid, ich guck hier in letzter Zeit so selten rein ...

Also, es schaut folgendermassen aus: Tehadon lebt natürlich noch (glaubt ihr wirklich nach so viel investierter Zeit und Kraft geben wir auf? :D ;) )

Wir sind an, sagen wir mal, gewissen "Umstrukturierungen", von recht grossen Ausmasses, wesshalb wir uns entschieden haben, erstmal nichts nach aussen dringen zu lassen.
Sobald diese Umstrukturierungen so weit sind, dass man sie der Öffentlichkeit präsentieren kann, werde ich schreiben...

mfG

Wie siehts denn nun mit diesen Umstrukturierungen aus? Gibts mal wieder was zu berichten?

psychokill
06.10.2010, 13:57
Ich bin Daniel. Klingt komischt ist aber so.
Bin der 2D Artist von Tehadon, und hab das jetz ma hier gefunden. Peacemaker hat derzeit nich soviel Zeit.

Trotz dessen geht es weiter an Tehadon. ;)

Wir sind mittlerweile auf eine andere Engine umgestiegen. Ogre. Und es geht gut voran. Wir haben derzeit, untergrundwissen, die Dialoge fertig programmiert, sprich: Es ist möglich ein Dialog zu starten, Antworten auszuwählen ect..

Allerdings gibts für die Öffentlichkeit noch nich soviel zu sehen da Engine wechsel (Die auch schon funktioniert). Demnächst solls ne Techdemo geben. Wo ihr dann runterladen könnt.

Grafisch gesehen hab ich die Tage mal nen Wallpaper (Im Anhang gibts nen Beispiel. Das ganze Paket gibts hier. (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/tehadon-de-b204/tehadon-b198/fragen-und-antworten-b3/offizielle-downloads-t6321/#post140500)) veröffentlicht, für euch.
Zudem bin ich an einem neuen Forumdesign dran. Das natürlich passen sollte.

Schaut einfach mal rein... (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/tehadon-de-b204/)

- - -

http://danielpsycho.deviantart.com/art/Tehadon-Wallpaper-2-181500576?q=sort%3Atime+gallery%3Adanielpsycho&qo=0

psychokill
18.10.2010, 18:46
Ja es geht gut voran, wir haben mitlerweile den Maploader fertig gestellt.
Sprich, der Editor (Der ja dann auch veröffentlicht wird) kann Meshes laden, beispielsweise Terrain.

Ein Screen:
http://www3.pic-upload.de/18.10.10/7t41ix696ypv.png

Der Link zum Worklogbeitrag für mehr Informationen (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/tehadon-de-b204/tehadon-b198/neuigkeiten-b354/worklog-t2/index-12.html#post140896)

psychokill
20.10.2010, 15:19
Wir suchen generell immer mal wieder Leute.
Vieleicht hat ja von euch jemand interesse.

Wir Suchen unter anderem:
Programmierer (C#). Darunter fallen sachen wie Scripts, AI, Engine ect..
Grafiker. Sprich: Konzeptisten, 2D Werkler Texturen sowie alles anfallende.
Soundler. Also Leute die Musik erschaffen können allein mit ihrem Rechner. Aber auch Sounds.
Story/Quest Schreiber. Findige Schreiber, die Spaß dran haben.

Natürlich gibts da zisch Bereiche die man Abklappern kann in jedem Feld. Man muss aber nicht alles auf einmal können. ;)
Wenn Du nur Konzepte machen kannst, ist das auch kein Problem.

Verstanden?
Na dann Bewirb dich hier... (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/tehadon-de-b204/tehadon-b198/mitarbeiter-gesucht-b5/)

psychokill
21.10.2010, 18:17
Na es wird wohl in Zukunft öfter hier was geben.

Naja wie dem so sei, kommt Tehadon voran. Wir sind ja an einer Testmod dran. Praktisch eine Spielbare kleine Welt, echt nur klein, aber um euch zu zeigen wie es steht.

Ihr werdet sehen:
- NPC's
- Begehbare kleine Umgebung (Ja das kann alles sein)
- Dialoge
- Quests

Eine sogenannte Techdemo. So werdet ihr sehen das die Engine läuft, das es auch Häuser bei uns gibt und dass das alles sogar auf einem Rechner läuft.

---

Als ist das nicht genug hat unser 3D Modeller und Konzeptist Quantarie gezeichnet.
Hier das Bild.

http://www3.pic-upload.de/21.10.10/mv2zdznpwbtf.jpg

---

Noch immer suchen wir fähige Mitarbeiter:

- Programmierer (C#). Darunter fallen sachen wie Scripts, AI, Engine ect..
- Grafiker. Sprich: Konzeptisten, 2D Werkler Texturen sowie alles anfallende.
- Soundler. Also Leute die Musik erschaffen können allein mit ihrem Rechner. Aber auch Sounds.
- Story/Quest Schreiber. Findige Schreiber, die Spaß dran haben.

www.Tehadon.de | Tehadon Forum (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/tehadon-de-b204/)

psychokill
13.01.2011, 16:22
Hey Leute!

Wir suchen Derzeit immernoch. Am Besten wären 3D Modeller (Die jetzt gebraucht werden wie nie zuvor) und einfache User die Lust haben, eine Community zu Bilden.

Ersteres bräuchte jedoch eine Bewerbung. Entweder bei uns im Forum (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/tehadon-de-b204/) oder per Privater Nachricht.

Wir freuen uns. ;)
Das T-Team

psychokill
18.04.2011, 15:51
Hallo Community,
das Rollenspiel Projekt Tehadon benötigt immer noch Mitarbeiter und wir sind deshalb fleißig auf der Suche nach engagierten Mitarbeitern die in ihrer Freizeit eine Beschäftigung suchen.

Derzeit suchen wir folgende Bereiche:
- Community (Fleißige User die gerne mal ne nette Community aufbauen wollen oder suchen)
- 2D Bereich: Texturen (Texturen bearbeiten und evtl. selber schießen mit ner Kamera)
- 2D Bereich: Konzepte und Gamedesign (Zeichnen und/oder malen von Konzepten mit eigenen Ideen etc..)
- 3D Bereich (Erstellen von Modelln und texturieren)
- Animatoren (Animieren von 3D Objekten)
- Audio und Sound (Erstellen von: Soundtrack zu Tehadon und einzelne Sounds)
- Programmierer die C# beherrschen (Grundvoraussetzung ist auf jeden fall C#!)
- Story Bereich (Hauptsächlich Quests, Nebenstorys, evtl. Vertiefung von Charakteren, Charaktere selbst...)

Wir würden uns freuen wenn ihr euch unter folgendem Link bewerbt oder mir eine Private Nachricht zukommen lasst. :)
http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/tehadon-de-b204/tehadon-b198/mitarbeiter-gesucht-b5/

Gruß
Daniel (alias psychokill)

mainclain
19.04.2011, 19:55
Wann wird den endlich eurer Portal erreichbar sein?

Finds toll das ihr so lange durchhaltet, habt euch mit C# für ne tolle Programmiersprache entschieden :D (bzw. umentschieden)

Viel Glück bei der Mitarbeiter Findung §wink

psychokill
20.04.2011, 11:41
Ja danke. :)

Das gesamte Forum ist sich grad am umstellen und daher wird ein Portal vorerst nicht möglich sein. Das ändert nichts dran das es definitv eins geben wird.
Daher wird versucht alles ins Forum zu lagern.
Das Problem am alten Portal lag einfach daran das es eine Sicherheitslücke gab und wir das nicht mehr weiter führen konnten.

Im Hintergrund wird aber fleißig programmiert und gemacht, auch wenn es recht wenig Informationen gibt.
Wir sind grad fleißíg an unserem Editor dran. Das Ding wird ein richtig starkes Tool.
Hier habt ihr mal ein paar Funktionen von "Stonebox":

- Aufbau auf Plugins. Stonebox basiert auf Plugins. So ist es unter anderem euch auch möglich den Editor soweit gehend zu verändern, und das nur mit einem Plugin das auch wieder entfernt werden kann
Daher folgende Plugins:
Sceneeditor [Plugin]
Dialogeditor [Plugin]
Materialeditor [Plugin]
Questeditor [Plugin]
NPCeditor [Plugin]
Soundeditor [Plugin]

- Multiuserediting. Ganz frisch sind wir daran den Editor in einem Netzwerk (Per Server) fähig zu machen gleichzeitig von mehreren Leuten bedient zu werden. Das hat den Vorteil das mehrere an einer Stelle arbeiten können und es wird "Live" aktuallisiert. Ebenso kann man auch dabei Chatten ;)

mainclain
25.04.2011, 00:06
Ja danke. :)

Das gesamte Forum ist sich grad am umstellen und daher wird ein Portal vorerst nicht möglich sein. Das ändert nichts dran das es definitv eins geben wird.
Daher wird versucht alles ins Forum zu lagern.
Das Problem am alten Portal lag einfach daran das es eine Sicherheitslücke gab und wir das nicht mehr weiter führen konnten.


Nehmt doch einfach was vorgegebenes wie Joomla oder Webpress. Diese werden sehr häufig geupdatet und bietet relativ viel sicherheit.



Im Hintergrund wird aber fleißig programmiert und gemacht, auch wenn es recht wenig Informationen gibt.
Wir sind grad fleißíg an unserem Editor dran. Das Ding wird ein richtig starkes Tool.
Hier habt ihr mal ein paar Funktionen von "Stonebox":

- Aufbau auf Plugins. Stonebox basiert auf Plugins. So ist es unter anderem euch auch möglich den Editor soweit gehend zu verändern, und das nur mit einem Plugin das auch wieder entfernt werden kann
Daher folgende Plugins:
Sceneeditor [Plugin]
Dialogeditor [Plugin]
Materialeditor [Plugin]
Questeditor [Plugin]
NPCeditor [Plugin]
Soundeditor [Plugin]


Hört sich gut an und nach viel Arbeit :D
In wiefern unterscheidet sich der Dialog vom Questeditor? Wäre es nicht sinnvoll gewesen Dialog und Quests zu vereinen? :dnuhr: (Hab ich bei meinen Ansätzen immer so gemacht )


- Multiuserediting. Ganz frisch sind wir daran den Editor in einem Netzwerk (Per Server) fähig zu machen gleichzeitig von mehreren Leuten bedient zu werden. Das hat den Vorteil das mehrere an einer Stelle arbeiten können und es wird "Live" aktuallisiert. Ebenso kann man auch dabei Chatten ;)
Ui mal was relativ neues, von der Idee her, find ich gut. Dank den ganzen C# Funktionen ist ja die TCP Kommunikation auch relativ leicht zusammengesetzt.

psychokill
01.06.2011, 19:14
Hallo Community,

nun nach der Meldung das der Forenberg geschlossen wird, muss auch gesorgt werden das Tehadon eine neue Unterkunft findet.
Tehadon war eine lange Zeit hier und kann viel mitnehmen. Es wurde reicher in Erfahrung, im Team sowie im Konzept.
Dafür danken wir dem Forenberg. Es war großartig!

Dennoch wird es Zeit. Wir haben beschlossen dass wir nun unsere "Eigene Hütte" bauen. Wir müssen erwachsen werden.
Tehadon wird ein eigenes Forum besitzen, ja sogar endlich eine eigene Webseite. Wir werden nun auch mit der Community einen Neustart machen, wie etliche Male in der Programmierung bis zum heutigen Tag. Schließlich haben wir auch dort unsere eigene Masche gefunden. Und es funktioniert.
Viel tut sich im Team, es ist eine Menge Potenzial und ja sogar Diskussionsstoff vorhanden um weiter gehen zu können. Wir hatten viele Schwierigkeiten, zugegeben, aber dennoch unseren Spaß. Im Vordergrund steht immerhin dennoch das Freie Projekt. Unkommerziell und mit Spaß an der Sache.

Manch einer hat sein Interesse verloren, im Team aber auch in der Community, und manch einer zweifelt laut oder leise. Wir machen trotzdem weiter.
Ein wenig nach dem Motto "Einfach aus Prinzip". Um es euch einfach mal zeigen zu können. *lach*

In der Gegenwart haben wir wenig gezeigt und wenig gesprochen. Genau das wollen wir ändern.
Wir wollen zum Webseitenrelease mehr Informationen bereit stellen die euch das Spiel näher bringen.
Aber ebenso möchten wir ein Spiel erstellen das euch liegt. In der Gegenwart hatten wir eine schwache Community, dennoch wollen wir in der Zukunft dafür sorgen das sich ein paar nette User um das Spiel versammeln, ja aber auch sich treffen um eine Plattform zur Unterhaltung zu finden und zu haben.

Zudem gibt es noch weitere Infos für euch aus den "Externen" Foren. Für die Gegenwart und was in der Zukunft geplant ist in den folgenden Zwei Beiträgen:
- Die Gegenwart (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/tehadon-de-b204/tehadon-b198/neuigkeiten-b354/tehadon-wird-umziehen-t7627/#post146114) (SDK Download)
- Die Zukunft (http://www.forenberg.de/forum/netzwerkforen-b148/tehadon-de-b204/tehadon-b198/neuigkeiten-b354/tehadon-wird-umziehen-t7627/#post146115)

@mainclain
- Joomla & Wordpress: Das müssen wir noch schauen. Woltlabs Software bietet eigentlich eine Menge Möglichkeiten ;)
- Dialog- / Questeditor: Es wird sehr viele Dialoge geben, die mit Quest zusammenzufügen dies ebenso viel an der Zahl geben wird wäre mehr Arbeit. Da nicht Jeder Dialog auch gleich eine Quest beinhaltet und andersrum genauso...

mainclain
02.06.2011, 17:53
Ah okay, na dann viel Glück damit.
Was Quest angeht:

Nunja aber man könnte ja einfach funktionen einbauen :dnuhr:
Ihr werdets schon super umsetzen :)

Was Forum angeht:
In wiefern dürft ihr denn überhaupt die Userinformationen übernehmen?
Immerhin dürfen solche Sachen doch im normalfall nicht an 3. (euch) weitergegeben werden. Gehört ja auch zu Datenschutz.

psychokill
23.08.2011, 12:09
Nun, es ist schon ein Weilchen her das ich zuletzt etwas an die Öffentlichkeit getragen habe.
Aber es sei euch gesagt, wir haben eine neue Internetseite. Trotz alledem ist sie aber noch nicht fertig und noch nicht unter "Tehadon.de" erreichbar.

Vorerst könnt ihr euch folgendem Link bedienen: http://pyloxis.de/~tehadon/

Wie ihr seht haben wir jetzt einen Twitter Account, eine noch nicht fertige Galerie (die noch nicht ganz eingebaut ist), ein Forum (mit einem Stil der sich noch ändern wird) und endlich eine Informationsseite.
In der Zukunft wird sich dahingehend noch ein bisschen was tun. So wie eine Teamseite, oder eben die angesprochene Galerie. Auch wird mehr aufs Forum verlegt (Verlinkungen ins Forum mit entsprechenden Themen).

Wir hoffen ihr habt jetzt einen etwas besseren Eindruck von uns.
Und wie es so sein soll gibt’s wieder etwas das wir brauchen, und zwar dringendst sonst kommen wir nicht so schnell weiter wie gehofft. ;)

- Jobangebote -

Storywritter: Jemand oder Jemande die etwas Erfahrung im Storywritting hat. Wir suchen jemand mit Ideen, mit beherrschender Rechtschreibung (Nicht so wie ich), mit Kühnheit, und mit dem Grad an "Erwachsen sein" denns für ein Team braucht.
Anzahl: 1-2.

Wir bieten für die Jobs: Eine komplett neue Verwaltungsoberfläche fürs Team, zur Kommunikation, Planungen und Verwirklichung unserer Projekte.
+ Spaß, + nette Leute und ne ruhige Arbeitsatmosphäre...

psychokill
27.08.2011, 18:50
Weiter gehts im Takt...
Unser Forum (http://pyloxis.de/~tehadon/forum/) ist nun ganz gut zu erreichen, hat jetzt einen neuen Stil, und ein ziemlich auffälliger Darstellungsfehler ist behoben. Schaut vorbei!

Dank nun einer anderen Grafikengine die wir nutzen (SoftpixelEngine) ist es möglich in Zukunft auf Linux zu portieren, ja sogar auf Xbox.
Wen das nicht freuen sollte.
Um genau zu sein sind wir sogar grade dabei auf Linux zu portieren.
(Eine Linux umsetzung wird trotz dessen ws. erst später erscheinen)

Gruß
Daniel

psychokill
03.11.2011, 22:38
Und mal wieder eine kleine Neuigkeit!

Mittlerweile hat unser Story Team einiges ausgearbeitet und arbeitet grad an einem ersten Konzept für den Prolog. Im Grunde steht die Story allerdings muss es niedergeschrieben werden...
Wir haben einen Termin für eine Öffentliche Demo angesetzt. Dazu in einem separatem Beitrag an einem anderem Tag.
Und ein neues Bild im Anhang.

Vor allem suchen wir gerade:
Gamedesigner

Voraussetzungen:
- Konzeptausarbeitung von bereits vorhandenen Ideen
- Wichtiges Bindeglied zwischen Story und Level design, evtl. Erfahrung in dem Bereich
- Eigene Ideen und Diskussionsfreudigkeit mit dem gesamten Team
- Kleine Erfahrungen in Sachen Technik für besseres Verständnis was möglich ist und was nicht.

Wir bringen mit:
- Ein tolles sympathisches Team mit einer schönen Atmosphäre
- Kein Entgelt! Wir sind ein Hobbyteam von Entwicklern! Für kein Geld der Welt ;)
- Teaminterne Diskussions- und Verwaltungsplattformen. Ebenso Chatmöglichkeiten...
- eine Strukturierte Teamorganisation.
- Den Spaß an dem ganzen vorwärts zu kommen...

Ansonsten suchen wir natürlich immer noch Leute in fast allen Bereichen.
Per Privater Nachricht, hier im Thema oder gar in unserem Forum.

http://bildupload.sro.at/a/images/Pritsche.jpg

Gruß
Daniel

Simon
15.11.2011, 17:56
Wow!
Ich habe das Projekt grade erst entdeckt und die letzten Screens sehn gut aus. §wink

Ich selbst arbeite in einem Modteam für eine Gothic2 DNdR Mod als Projektleiter und 3D-Artist, daher hätte ich die nötige Erfahrung...
Ich würde ja gerne mitmachen, aber ich habe dazu einfach keine Zeit. ^^
Vielleicht später mal.

Aber macht weiter so, und es kommt was Tolles am Ende dabei raus! :)

MfG Simon

Edit: Wow2: Ich habe mir grade das Modell eures Humanoiden angesehen und muss sagen: Aller erste Sahne!
Schade, dass die Media-Abteilung auf der HP nicht on ist. ^^
Die Soundtracks gefallen mir ebenfalls ehr gut.

Ravenhearth
30.10.2012, 21:48
http://upload.worldofplayers.de/files8/logo__3_.png

"Da weit und breit niemand zu sehen war, griff Darius wie von Verlangen gepeinigt zu. Doch als er den Runenstein berührte und ihn seine Macht erfüllte, erkannte er, was er getan hatte. Seine Zunge wand sich in seinem Mund, ohne dass er sie hätte kontrollieren können, seine Finger klebten geradezu am kalten, brennenden Stein. Er erkannte, was das Wesen der Magie war, er sprach Worte, die er nicht kannte, als er Flammen und Eis und Winde und Felsen beschwor, er stürzte zu Boden, als sich die Macht der Götter selbst entfesselte und in den Gedanken der Menschen Einzug hielt. Von da an war den Menschen die Magie geschenkt."
- Vom Anfang aller Tage

Die Welt Tehadon ist eine Fantasywelt mit einem reichen und weiten Hintergrund. Verschiedene Kontinente, Völker, Fraktionen und Sprachen prägen diese umfangreiche Welt. Mehrere lange Zeitalter sind seit der Erschaffung der Runen durch das Alte Volk und der großen Katastrophe vergangen. Den Menschen wurde die Magie geschenkt, Mächte kamen und gingen und nun regiert die Neue Ordnung auf dem Kontinent Issanûr mit eiserner Hand. Vier bekannte Kontinente stellen den Schauplatz für uralte Konflikte dar: Issanûr und Al'tjemen im Westen, Runthan im Osten und die Nördliche Einöde an den nördlichen Grenzen der bekannten Welt. Issanûr ist der alte Kontinent der Menschen, über den die Neue Ordnung seit 212 Jahren von Palan aus wacht. Im Süden schließt sich Al'tjemen an, eine Wüstenregion, die noch so manches Geheimnes der vertriebenen Volkes der Intenare bereit hält.

http://upload.worldofplayers.de/files8/Worldmap_new_b.jpg

Der Kontinent Runthan wurde erst vor kurzer Zeit entdeckt und bereitet die Bühne für den Konflikt zwischen der Neuen Ordnung und den "Wilden" der warmen wie kalten Wälder und Sümpfe. Bewohnt wird die Nördliche Einöde neben furchterregenden Kreaturen auch von den Intenaren, die vor vielen Jahren fast gänzlich aus Issanûr und Al'tjemen vertrieben oder von den Menschen versklavt wurden. Doch obwohl beide Völker - Menschen wie Intenare - in einem scheinbar ewig währenden Konflikt verfeindet sind, haben beide einen gemeinsamen Vorfahren: das Alte Volk, welches durch die große Katastrophe verschwand. Aufgrund der Ursache ebenjener Katastrophe sind sich die Menschen uneins: die Neue Ordnung macht sich daran, die Runen, die für die Zerstörung der weit entwickelten Kultur verantwortlich waren, zu sammeln. Denn die Runen verleihen demjenigen, der sie benutzt die Macht der Götter. Dem gegenüber stellen sich die magiebegabten "Auserwählten" oder Druya, die verhindern wollen, dass das fanatische Regime der Neuen Ordnung an die Runen gelangt, denn scheinbar handelt die Neue Ordnung nicht aus freien Stücken...

http://upload.worldofplayers.de/files8/intenare.jpg

Das Spiel: Aarhems Garde

Das Spiel hat nun auch einen Namen: "Aarhems Garde"!

Aarhem im Jahre 212 der Neuen Ordnung: An einem der Mündungsarme des Großen Stroms gelegen stellt die jahrhundertealte Hafenstadt einen wichtigen Stützpunkt für Expeditionen nach Runthan dar. Der Widerstand der Druya gegen die Neue Ordnung wird im Keim erstickt und die wenigen verbliebenen Intenare diskriminiert. Rätselhafte Morde an Bürgern unterschiedlichster Herkunft erschüttern die Stadt und werfen der augenscheinlich überforderten Stadtgarde Rätsel auf. Zur selben Zeit steht ein junger Rekrut vor dem Abschluss seiner Ausbildung. Als der weit bekannte Händler Leif Fergusson VII, Mitglied der Handelsriege des Reiches, tot aufgefunden wird, lässt der Kommandant Aarhems die Stadt abriegeln...

Aarhems Garde ist ein Einzelspieler-Rollenspiel ohne Mehrspieler- oder Koop-Modus. Der Spieler wird einen Charakter aus der Schulterperspektive steuern und aktive Actiongefechte schlagen. Der Charakterentwicklung kommt rollenspieltypisch eine große Rolle zu, denn durch den Erwerb von Talenten und dem Steigern von Attributen wird die Kampfkraft erhöht und es werden durch soziale Talente neue Möglichkeiten für das Lösen von Aufgaben eröffnet. In der Stadt Aarhem, die in vier Bezirke unterteilt ist, wird es viele Haupt- und Nebenaufgaben geben. Außerdem wecken geheime Locations und Überraschungen den Entdeckerdrang, neben der Stadt auch die beiden Außenlevel und die Unterwelt abseits der Handlung zu erkunden. Die in fünf Kapitel eingeteilte Geschichte wird den Spieler motivieren und durch das Spiel leiten.

Tehadon: Aarhems Garde wird auf der Unity Engine (aktuell in der Version 3.5.6) aufbauen, die bereits in vielen veröffentlichten Spielen Verwendung findet. Sie ermöglicht aufgrund ihrer Struktur und einer komfortablen Oberfläche das effiziente Arbeiten vor allem in kleinen Teams und stellt die nahezu perfekte Lösung für Tehadon dar. Es wird für Windows erscheinen und auch eine Version für Linux ist denkbar. Nach derzeitigen Planungen wird das Spiel keinen einzigen Cent kosten, ein Erscheinungstermin steht jedoch noch nicht fest. "It's done when it's done!"

Einen simplen Trailer gibts auch:D

http://www.youtube.com/watch?v=RJ7L7wOuuos&hd=1

Das T-Team
Wir sind noch immer ein kleines Team engagierter Hobbyentwickler und auf der Suche nach neuen Mitentwicklern in allen Bereichen (Programmierung, Design, 2D, 3D, Animationen, Gamedesign, Story, usw.)! Bewerbungen können im Forum bequem eingereicht werden ("Tehadon" -> "Projektteam und Bewerbungen"). Es gab in der letzten Zeit einige Abgänge, aber auch Neuzugänge sowie Umverteilungen von Posten.

Mehr Infos gibts in Zukunft auf unserer neugestalteten, wenn auch noch nicht ganz fertigen Website:
http://www.tehadon.de

Merdon
30.10.2012, 22:00
Jetzt ist das Spiel schon ~6 Jahre in Entwicklung und es gibt immer noch kein Releasedatum. Gebt es zu, ihr wollt nur den Rekord vom Duke knacken! :D

Ravenhearth
30.10.2012, 22:02
Wie meinen? Ach, das .... das ist doch totaler Humbug, jawoll, Humbug ist das! :grinundwe

Ravenhearth
01.12.2012, 18:38
Es gibt Neuigkeiten! (http://www.tehadon.de/forum/index.php?page=Thread&postID=940):



Weihnachten in Tehadon

Heyho Leute!
Im Forum ist ja meistens nie so richtig was los, und auch das Team meldet sich nicht so oft. Also haben wir uns überlegt mal ein bisschen was von unserer Arbeit zu zeigen.
Wir sind ja kürzlich zum Editor Unity3D umgestiegen, was unsere Entwicklung enorm vereinfacht. Das bringt uns auch zur momentanen schnellen Arbeitsweise (im Gegensatz zu vorherigen Versuchen) und das einfache Modeln und Entwickeln.

Nun, da ja auch bald Weihnachten ist, wollen wir auch was zeigen. Wie Raab sagen würde: „Ich hab da mal was vorbereitet“ …

Derzeit arbeiten wir an einer kleinen Demo, bei der es einfach darum geht ein paar Modelle zu zeigen. Und vielleicht auch unseren Stil zu zeigen: ein Spiel aussehen zu lassen im Level Design sowie was Modells an begeht.
Die Demo selber wird spielbar sein, allerdings wird man dort keine Funktionen a lá Kampfsystem, Erfahrungssystem oder gar eine Spieloberfläche finden. Man kann lediglich herumlaufen.
Die Demo wird allerdings erst Ende des Jahres kommen.

Um es auch zwischendurch mal ein wenig spannender zu gestalten, werden wir jetzt jeden Advent, davon soll es ja insgesamt vier geben, hab ich gehört, ein paar Bilder, Anleitungen oder Geschichten aus dem Team preisgeben. Wir wollen einfach mal was zeigen und das obwohl wir in sechs Jahren nie zu einem Punkt gekommen sind. Wir halten trotzdem an unserer „Geschichte“ fest: Tehadon ist ein Universum.
Dabei gibt’s Einblicke in das Modeln, die Story oder einfach in unsere Webseite. Mit Sicherheit ist was Interessantes dabei ;)

Wenn es klappt gibts auch Ende des Jahres einen wahrhaftigen Roman zur Spielgeschichte. Das ist allerdings nicht so einfach, wenn bereits ein fertiges Spiel-Konzept feststeht.
Und sicherlich wird der Roman auch kein Bestseller mit 300 Seiten, er wird etwas kürzer.
Deshalb, wegen all der Gründe, und weil auch einfach das Interesse im Team besteht, zeigen wir etwas. Dabei kommts nicht drauf an wie viele Leute es sehen und wie gut oder eher schlecht unsere Arbeit im Vergleich zu anderen ist, sondern einfach um den Spaß und die Freude am Entwickeln. Wenn ihr euch mit uns freuen könnt, dann wäre dass das Non-Plus-Ultra!

Gruß
T-Team

Chris Di Cesare
04.12.2012, 23:41
Yeah, eine Demo. Verfolge das Projekt jetzt schon ne Zeit lang und muss sagen, gefällt mir bis jetzt ganz gut. Aufjeden fall freue ich mich auf eine Demo :)

Ravenhearth
05.12.2012, 20:18
Dann gibts auch gleich unseren ersten Adventsbeitrag (http://www.tehadon.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=141):


Ho-ho-ho!
Einen schönen ersten Advent wünsche ich euch allen!
Wie der Titel schon sagt, ist dies die erste Enthüllung von drei weiteren, die pünktlich an jedem Adventssonntag erscheinen werden!
Für den heutigen ersten Advent habe ich die Ehre eine von mir modellierte Jägerhütte vorzustellen, fangen wir also gleich an!


http://upload.worldofplayers.de/files8/BFg0XubANOaBild1.jpg

Bild1:
Wie die meisten größeren Objekte begann auch diese Jägerhütte mit einem kleinen Artwork, welches ursprünglich für die Erstellung eines Bauernhauses dienen sollte.
Da wundert man sich gleich, was aus dem Gedanken ein Bauernhaus zu modellieren wird. Nun gut weiter im Text!

http://upload.worldofplayers.de/files8/QpQGoBild2.jpg

Bild2:
Ich versuchte mich anfangs halbwegs an dem Artwork zu orientieren, jedoch gelang mir das nicht gerade meisterhaft, wie man sieht.
Die auf dem Bild zu erkennenden "Wände" bestehen zu diesem Zeitpunkt noch aus von Hand platzierten Cubes, die eine eher weniger ansprechende Holztextur besitzen. Die Balken sollten ursprünglich die Architektur des Hauses glaubwürdiger aussehen lassen. Aber dazu in nächsten Bild mehr.
Der Boden bestand lediglich aus einem schlecht hingeklatschem skaliertem Cube der obendrein noch eine grausame Textur besaß.

http://upload.worldofplayers.de/files8/WyLtfjcfdxPBild3.jpg

Bild3:
In diesem Bild erkennt man Nun deutlich die Veränderungen welche die Jägerhütte nun im Endeffekt auch ausmachen.
Nachdem ich ca fast 5-7 Stunden vorher noch rumgewerkelt habe, kam ich letztenendes zu diesem "Ergebnis" und verwarf den ersten Entwurf meiner anfangs geplanten "Bauernhütte" und beschloss eine Jägerhütte draus zumachen. Auch auf den Rat meiner geschätzten Teammitglieder hin, kam ich zu diesem Entschluss.
Man sieht, dass die Wände nun von der Architektur her einem Blockhaus gleichen. Es war einfacher darzustellen und hat auch einen ganz persönlichen Stil denke ich.
Die Balken wie ich sie Anfangs auch hatte gab es jedoch immernoch, sowie auch das Dach, das immer noch nach demselben Prinzip enstehen sollte.

http://upload.worldofplayers.de/files8/Ht3egRZAaHgFBild4.jpg

Bild4:
Nach weiterer intensiver Arbeit (ca 2-3 Stunden) kam ich zu diesem Ergebnis bei dem ich dann schon so langsam dachte "Es fehlt nicht mehr viel".
Das Dach besteht aus einzelnen Balken die alle in einem Winkel von ca 45° schräg zum Hauptbalken des Daches stehen. Im Eingansbereich erkennt man, dass ich nun auch einen Türrahmen eingebaut hatte. Die Fackeln die daneben gesetzt waren habe ich nach kurzer Zeit wieder enfernt weil sie auf gut Deutsch einfach nur schnell dahingesaut waren.

http://upload.worldofplayers.de/files8/cIb33RKkmBild5.jpg

Bild5:
Der Stand ist hier derselbe wie aus Bild 4, er zeigt die Jägerhütte aber von Innen.
Zu sehen ist nun, dass ich die Anzahl der Balken nun auf 2 Hauptbalken reduziert habe da die anderen doch nur unnötig Platz eingenommen hätten.
Der Boden besteht hier nun aus einzelnen Brettern, die ich modelliert und mit einer schönen sanften und nicht zu sehr auffallenden Textur belegt habe.

Nun größtenteils stand die Jägerhütte nun "fertig" da, sie musste nun nur noch Perfektioniert und angepasst werden, also auf zum nächsten Bild!

http://upload.worldofplayers.de/files8/zD70AzdUgwhHZBild6.jpg

Bild6:
Nun hier im 6 Bild ist die Jägerhütte nun sehr weit fortgeschritten und ich habe auch einiges dran gemacht, nunja genaugenommen hatte ich 2 Dinge verändert wovon eines sehr zeitaufwendig gewesen ist.
Man kann nun erkennen, dass die einzelnen Baumstämme nun ein Innenleben haben. Jedes davon musste ich praktisch einzeln einsetzen da zu diesem Zeitpunkt meine Kenntnisse im Texturieren nicht sehr groß waren. Also hab ich jeden einzelnen Baumstamm kopiert und so skaliert, dass an jedem Ende ein ganz wenig was rausguckte, das ich mit einer Innenleben-Textur belegen konnte.
Das war ein "Heidenspaß" kann ich euch sagen!
Nachdem das endlich geschafft war, dachte ich mir aber noch, dass das Ganze ein wenig "nicht 3d-mäßig" oder "unecht" wirkte also versah ich alles noch mit einer Bumped Map die schonmal gut auf diesem Bild zu sehen ist, jedoch aber noch zu stark betont war.

http://upload.worldofplayers.de/files8/LywT8DZGRABild7.jpg

Bild7:
Nun nach weiterer einiger Arbeit hatte ich wie es in diesem Bild zu sehen ist, die Texturen und die Bumped Map angepasst. Man kann deutlich erkennen im Bild wie diese Bumped Map nun eine raue oberfläche Simuliert. Auch durch das Licht, das ich reingesetzt hatte, erkennt man das ganze noch sehr schon verstärkt.

http://upload.worldofplayers.de/files8/QdGLTIFfhPqQJBild8.jpg

Bild8:
Nun war das Haus weitestgehend fertig, und mir fehlte nurnoch eine Tür und schwupps da hatte ich dann auch schon direkt nach diesem Gedanken eine wunderschöne kleine aber feine Tür modeliert. Nun anschließend gab ich das Haus so weiter an Barbossa, der ein schönes Script für die Tür schrieb welches bewirkt das diese nun auf und zu gehen kann. Ich bedanke mich nochmal dafür an der Stelle bei Barbossa!
Nachdem das dann getan war, setzte ich noch zwei Lichter rechts und links neben die Tür, damit auch hier wieder ein wenig Stimmung aufkommt.
Man sieht wieder schön wie die Bumped Map ihre Arbeit tut.


Fazit:
Alles in Allem ist nun eine wunderschöne Jägerhütte darausgeworden kann ich sagen und ich muss sagen das ich sehr zufrieden mit meiner Arbeit dabei bin!
Ich hoffe es hat euch gefallen und lest villeicht auch meine einzelnen Beschreibungen zu den Bildern!

Nun das wars dann nun erstmal von mir !


Einen schönen ersten Advent wünscht euch euer T-Team!

Ravenhearth
08.12.2012, 23:28
Zuerst habe ich ein Bild des aktuellen (http://www.tehadon.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=6) Wassers bei Nacht für euch!
http://bildupload.sro.at/a/images/78-screen.jpg

Und hier kommt auch schon die zweite Adventsüberraschung (http://www.tehadon.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=144), mitsamt Video:



Frohe Weihnachten! Naja, fast.
Ich wünsche allen einen schönen zweiten Advent!

Mein Aufgabenbereich liegt nicht beim Modellieren, deswegen werde ich hier auch kein Modell vorstellen (sagen alle „Schade“?).
Doch keine Sorge, ich habe etwas anderes für euch: Das Leveldesign.
Glühwein und Stollen bereit? Dann kann es ja losgehen. Ich werde einfach mal den Weg beschreiben, den ein Objekt nimmt, wenn es bei mir landet.

Dann fangen wir doch an. Ich zeige hier ein Objekt, dass ich gestern von bobkind14 bekam: Ein Fass. Gut, es ist keine Jägerhütte, aber auch ein Fass ist wichtig

http://myjg.cwsurf.de/pictures/08.12.2012172.PNG

Auf diesem Bild sieht man das Modell in Blender und es ist bereits texturiert.
Also wird das linke Bild auf das Objekt „Fass“ geklebt und wie man sieht wird aus diesen vielen einzelnen Kreisen trotzdem eine Oberfläche.

Doch damit will ich mich gar nicht befassen, denn viel spannender ist doch, was dann damit passiert, oder?

Als nächstes speichere ich es in den
Asset-Ordner des Unity-Projektes. Sobald ich in das Fenster von Unity
wechsle taucht es auch schon auf:

http://myjg.cwsurf.de/pictures/08.12.201239832.PNG

Die Warnmeldung unten ignoriere ich
einfach mal, wie es sich gehört ;)


Jetzt haben wir ein Faß und eine Berglandschaft. Was fehlt noch, bis man das Produkt "Spiel" nennen kann? Richtig, eine Spielfigur. Doch nicht irgendeine. Nein, wir brauchen einen Helden, wie er im Buche steht. Oder zumindest stehen würde, wenn er nicht so episch wäre. Wie die meisten sicher schon gemerkt haben übertreibe ich ein wenig. :whistling:
In Wirklichkeit sieht dieser Mensch so aus:

http://myjg.cwsurf.de/pictures/08.12.201248009.PNG

Lasst euch nicht von Albertos Lächeln täuschen: Er kann auch böse sein. Warum sollte er sonst ein Schwert auf dem Rücken tragen. Und seine Kleidung ist ja auch nicht mehr perfekt :P. Mit ein "wenig" Arbeit kann man mit Unitys neuem Mecanim-System die Figur zum Leben erwecken:

http://myjg.cwsurf.de/pictures/08.12.201266832.PNG

Das ganze wird auch State-Machine genannt: Jedes dieser Kästchen steht für einen Zustand von Alberto und für eine Animation, die dazu gehört. Abhänging von der Steuerung des Spielers führt Alberto also verschiedene Dinge durch. Jeder dieser Pfeile steht für einen Übergang, der von mehreren Bedingungen abhängt. Ein furchtbares Chaos ?( ...

Keine Sorge, ich werde nicht versuchen dieses Netz Knoten für Knoten durchzugehen. Ich wollte nur, dass ihr wisst wie schwer das war :P.

Zurück zum Thema. Jetzt platzieren wir Alberto in der Szene und stapeln ein paar Fässer um ihn herum auf:

http://myjg.cwsurf.de/pictures/08.12.20126455.PNG

Das wäre es fast. Jetzt haben wir alles in dieser Szene bis auf zwei Dinge: Farbe auf dem Boden und einen tiefergreifenden Sinn. Die müsst ihr euch vorstellen :D .

Aber drück man jetzt auf den Play-Knopf oben, schon läuft die Szene. Und weil ein Post mit Bildern langweilig ist, kommt hier noch ein tolles Video, in dem ich mit Alberto den Stapel Fässer umrenne


http://www.youtube.com/watch?v=kfeSMpRbt0Y

Auch wenn es nicht viel war: So sieht meine Arbeit bei Tehadon aus. Um direkt aufkommende Ängste zu beschwichtigen: Albertos Animationen sind nicht final. Sie sind ein einfacher Test.


Na, beruhigt? Dann freuen wir uns auf Weihnachten
(Und den Adventskalender nicht vergessen)


Noch einen schönen 2. Advent wünscht euch euer T-Team

gorenix
10.12.2012, 08:50
super projekt :) das kann sich echt sehen lassen.
weiter so...

Ravenhearth
16.12.2012, 13:21
Einen schönen dritten Advent euch allen!

*Eigentlich* sollte euch psychokill etwas über seine Arbeit an Tehadon präsentieren, ist jedoch aufgrund persönlicher Gründe verhindert.
Deshalb haben wir uns entschlossen, sehr kurzfristig ein Video zu basteln, dass die Arbeit unserer 3D-Modellierer zeigt. Dazu kommen noch zwei weitere Videos (Wasser und Hirsch). Zusätzlich gibts noch einen als Kurzgeschichte ausgegliederten Teil des Romans. Viel Spaß damit! Wir wünschen euch allen eine schöne Adventszeit,

Euer T-Team


http://www.youtube.com/watch?&v=47_pjr69cy0

Wasseranimation (http://www.youtube.com/watch?v=7nQ26N9ng-w)

Hirschanimation (http://www.youtube.com/watch?v=Eqgo9C1DFyk)


Der Traum

Der Sternenhimmel erstreckte sich weit von Horizont zu Horizont. Unzählige Lichter funkelten auf uns herab. Begleitet wurden sie von drei Monden, deren Licht einen gespenstischen Schein auf unser Schiff warf. Wie ein Geisterschiff trieb unser Gefährt über das Wasser. Eine leichte Brise wehte von Westen heran und strich mir über das Gesicht. Ich stand an der Reling und schaute auf das Wasser. Welle um Welle schwappte vorbei. Das leichte Rauschen des nächtlichen Ozeans drang an mein Ohr. Und dann, wie von Geisterhand, erstrahlte die Wasseroberfläche in einem Blauton. Erst vereinzelt, dann überall um uns herum. Das Wasser leuchtete, strahlte und das helle Blau erfüllte mein Auge. Sanfte Wellen von blau trieben vorüber. Es war gespenstisch. Doch andererseits hatte das Leuchten der Sterne, der Monde und des Meeres zusammen mit dem salzigen Geruch etwas Beruhigendes. Das Bild der Szenerie drang in meine Seele. Ich fühlte mich frei. Als der erste der Monde hinter dem Horizont verschwunden war und das erste Licht unseres Doppelgestirnes einen schmalen Streifen am Horizont erhellte, verschwand das Leuchten des Wassers. Es war, als würde es sich in die schwarzen Tiefen des Meeres zurückziehen. Zugleich bedeutete diese Erscheinung das Nahen unseres Zieles. Nun begab ich mich in meine Koje unter Deck, um einige Stunden zu schlafen. Schon am frühen Vormittag wurde ich von der Eiligkeit geweckt, mit der die Mannschaft über das Schiff hetzte. Noch bevor ich das Deck erreichte, wurde mir klar, was geschah: Wir hatten die Insel erreicht. Als schmaler Fleck am Horizont lag sie vor uns. Eine Gruppe Delphine schwamm mit unserem Schiff um die Wette. Sie ließen sich vom Bug durch den Ozean treiben und führten tollkühne Sprünge aus. Je näher wir der Insel kamen, desto deutlicher erschienen ihre Konturen. Die steilen Klippen ragten schützend in das Meer hinaus, bewachsen von allen möglichen Pflanzen und bewohnt von den Vögeln der Küste. Schaute man nun vom Deck geradewegs nach unten ins Wasser, so konnte man unter der Bugwelle die bunteste Landschaft entdecken, die man finden konnte. Ungezählte Fische, bunte Blumen aus Stein und eine Vielzahl anderer Lebewesen bildeten unter Wasser eine Welt, wie man sie sich in seinen kühnsten Träumen nicht vorstellen konnte. Geschickt manövrierte unser Schiff hindurch, hinein in den Hafen. Ein halbes Dutzend Schiffe lag hier vor Anker und schaukelte in den Fluten. Die Stadt ragte dort hinter auf. Ein Gewirr aus kleinen, weißen Häusern und Bäumen bildete ein Panorama, wie es schöner nicht sein konnte. Abgerundet wurde das ganze von den massiven, grünen Bergen dieser Insel. So friedvoll wie ihre Natur, so waren auch ihre Bewohner. Und bald sollte ich einer von ihnen sein. Wir gingen von Board, während die Sklaven die Fracht entluden. Deligierte empfingen uns in der typischen, leichten und bunten Kleidung dieses Fleckchen Erde. Ein Schwarm roter Vögel erhob sich hinter den Hügeln und flog über unsere Köpfe hinweg. Zuerst wurden wir in die Stadt geführt. Enge, kleine Gassen, die von Pflanzen überwuchert waren, bestimmten das Bild. Es war, als sei die Stadt in den Wald hinein gebaut worden. Alles schien, als entstamme es direkt einem Traum. Das Haupthaus lag auf einer kleinen Erhebung inmitten der Stadt und würde von exotischen, knorrigen Bäumen gesäumt, die schützenden Schatten spendeten. Zur Mittagszeit brannte die Sonne in diesen Breiten unerträglich. Den Bewohnern schien dies jedoch wesentlich weniger auszumachen, als uns, den Besuchern aus dem Norden. Wir betraten das Haupthaus und wurden dem ältesten vorgestellt, der uns mit einem scharfen Blick beäugte. Wir trugen unser Anliegen vor. Dieses Seegebiet war vor einigen Jahren von unserer Majestät erobert worden, doch die Bewohner dieser Insel hatten sich nie unterwerfen lassen wollen. Meine Aufgabe war nun, das Recht hier durchzusetzen. Andererseits fragte mich, welche Ziele unsere Majestät damit erreichen wollte. Auf dieser Insel gab es nichts zu holen, stattdessen war sie der schönste Ort, den ich je betreten hatte, das Paradies. Und im Paradies konnte man keine Steuern erheben. Nachdem wir unser Anliegen vorgetragen hatten, schaute der älteste grimmig drein und befahl mit einem Zeichen einem Mann, uns hinaus zu begleiten. Er führte uns weiter durch die Stadt, die wir unter den Blicken einheimischer Frauen und spielender Kinder durchquerten. Wir steuerten auf das Tor der Stadt zu und durchquerten es. Dann folgten wir einem Weg durch die wunderbare Natur dieser Insel. Hohes Gras auf der einen, gewaltiges Bäume auf der anderen Seite des Weges, eine grüne, fantastische Landschaft. In der Ferne ragte der höchste Gipfel der Insel auf, ein erloschener Vulkan. Weiße Wolken verbargen seinen Gipfel vor unseren Blicken. Im Dschungel war es warm und feucht. Die Geräusche wilder, aber dennoch friedlicher Tierarten erfüllte die Luft. Die Vögel, Affen und Insekten sorgten für eine ohrenbetäubende Geräuschkulisse. Am Ende unseres Weges erreichten wir eine völlig überwachsene Tempelruine. Niemand hatte uns gesagt, dass es ein altes Volk auf dieser Insel gegeben hatte. Der Bau war beeindruckend und völlig überwältigend. Sieben große Säulen stützten die Fassade ab und waren mit altertümlichen Symbolen verziert. Unsere Schritte hallten an den steinernen Wänden wider, als wir die Ruine betraten. Eine große Halle erstreckte sich vor uns und das Sonnenlicht brach durch eine öffnung in der Decke herein. Mücken schwirrten über dem flachen Wasser im Innern umher. Kletterpflanzen und Moos bedeckten den Stein des antiken Tempels. Es plätscherte ruhig, als wir das Wasser durchschritten um uns auf der anderen Seite auf den Weg in die beengende Dunkelheit des Untergrundes zu begeben. Die Frage nach dem Zweck dieses Ausflugs hierhin konnte sich nie bis in mein Bewusstsein vorarbeiten. So folgte ich unserem Führer, der eine Fackel trug, völlig ahnungslos in die Kellergewölbe. Lange Gänge befanden sich hier und bildeten ein unterirdisches Labyrinth. Für eine lange Zeit bahnten wir uns unseren Weg durch diese ganz eigene Welt, die der Führer so gut zu kennen schien. Und dann, nur wenig später, erreichten wir eine große unterirdische Halle, die keinen weiteren Ausgang aufwies. Ich fragte mich, was wir hier sollten. Uns wurde mit einem Zeichen befohlen, zu warten. Der Einheimische ging zu einem Podest in der Mitte der Halle, deren Wände wie die gesamte Anlage künstlerisch verziert waren. In dem Moment, in dem er das Podest berührte, erzitterten die Wände. Kleine Brocken aus Stein fielen von der Decke herab. Doch das Wichtigste war der Eingang, der sich aus dem Nichts vor uns auf dem Boden auftat. Eine gewaltige, breite Treppe erwuchs vor unseren Füßen, deren Ende wir nicht sehen konnten. Eine feuchte, etwas muffige Luft strömte uns entgegen. Langsam, aber voller Vertrauen stiegen wir in die Dunkelheit herab und ich fühlte mich, als würden wir der Lähmung der Ungewissheit erliegen, gar dem Teufel geradewegs in die Arme laufen. Als wir unten ankamen, schienen wir uns in einem noch älteren Komplex zu befinden, der sich unter dem anderen, ebenfalls schon recht alten, befand. Große Blöcke aus rotem Stein, an dem der Zahn der Zeit sichtlich genagt hatte und der oftmals ins Schwarze ging, bildeten die Mauern um uns herum. Wir gingen immer weiter und weiter, unaufhörlich, und folgten dem Einheimischen, der uns hier unten etwas zeigen wollte. Nur wenig später erreichten wir schließlich das Ziel unserer Reise. Wir erreichten eine riesige Höhle, in der Magma in einem gewaltigen natürlichen Kessel brodelte. In der Mitte dieses Sees aus flüssigem Gestein befand sich eine Art Altar. Und auf diesem lag ein kleiner, leuchtender Stein. Der Einheimnische erzählte uns, dass es seit der Entdeckung dieses Ortes vor einigen Jahren niemand gewagt hatte, sich dem Stein zu nähern. Es war offensichtlich, worauf er hinaus wollte. Also erklärte ich mich bereit, es zu tun. Aufgrund der enormen Hitze legte ich unnütze Gegenstände ab. Dann näherte ich mich vorsichtig dem leuchtenden, kleinen Stein in der Mitte des Alters. Ich ging über die Magma hinweg, sah das glühende Gestein unter mir, spürte die Hitze. Das Leuchten den Steines strahlte in mein Auge, als ich ihn erreichte. Eine innere Wärme erfüllte mich, als ich ihn berührte. Er fühlte sich warm in der Hand an. Langsam nahm ich ihn hoch und betrachtete ihn, doch ich konnte an ihm keine Einzelheiten ausmachen. Er schien nur aus diesem einen, hellen Leuchten zu bestehen. Ich vergaß die ganze Szenerie, die mich umgab, die Magma, die Höhle und auch die anderen, für einige Momente. Dann begab ich mich auf den Weg zurück über den glühenden Schlund. Ich trug den leuchtenden Stein vor mir wie eine Fackel in der Dunkelheit der uns umgebenden Höhlen. Meine Freunde schauten mich zustimmend an. Dann übergab ich unserem Führer den Stein, den er offensichtlich so dringend benötigte. Er nahm ihn kühl entgegen und legte ihn vorsichtig in eine kleine Schatulle. Ich wandte mich langsam um und wollte gerade den Rückweg antreten, als der Schlag einer Axt meinen Schädel zerbersten ließ.

bobkind14
15.09.2013, 15:58
Hallo Zusammen!

Es ist nun wieder einige Zeit ruhig um uns geworden, aber wir sind trotzdem noch da und Aktiv!

Wir hatten in letzter Zeit einige Probleme, die Website musste erneuert werden, da sie down war und es kein Backup gab und und und.

Sehr viel Zeigen können wir aktuell leider immernoch nicht, aber ich haba hier mal ein Speed Modelling Video für euch gemacht, hoffe es gefällt euch!

http://www.youtube.com/watch?v=d72fVShd_E0

MFG bobkind14

bobkind14
02.10.2013, 02:14
Heyho alle zusammen!

Es gibt Neuigkeiten!:P

Zusammenfassend wurde diesen Monat überwiegend im Bereich Gamedesign,Story und 3D gearbeitet.
Das aktuelle Projekt, für das wir noch keinen "Namen" haben, spielt in Kyzma und dessen umliegenden Bereiche.
Grob gesagt steht schon fest, dass es unter anderem um eine schon etwas länger andauernde Expidition auf dem für die N.O. unbekanntem Runthan geht.
Das Landschafts und vegetationssetting, soll da stark an die Amerikanischen Ur-Wälder erinnern, wie etwa der große anteil von Farn Plfanzen.
3D Technisch, wird fleißig modelliert, momentan haben wir uns da den Hafen vorgenommen.
Zusätzlich habe ich euch im Anhang 2 Bilder vorbereitet, das eine ist das fertige lagerhaus, aus dem Modelling Video, das andere ein Bild, eines Bierfasses.
Hoffe es gefällt euch!

MFG bobkind

http://imageshack.us/f/571/5vvx.jpg/

http://imageshack.us/f/405/nxsx.jpg/

bobkind14
01.11.2013, 09:59
Moin!

Es hat sich wieder etwas getan diesen Monat!

Zu viel um es alles nochmal zu schreiben gibt's auch direkt einen Link, zur Chronik in unserem Forum!

http://tehadon.de/forum/index.php?pa...ad&threadID=35
Ich hoffe es gefällt euch!

Mfg

psychokill
01.12.2013, 21:14
Dieses mal gibts einen Haufen Neuigkeiten:
- Neue Mitglieder
- Erste Skizze der Insel
- 3D Verlauf einer Kneipe (Ja, eine Kneipe)
- Die wirklich ersten 50 Sekunden eines Titeltheme als Musikstück
und und und...

Unser Hauptproblem momentan ist die Serverfrage:


- SVN, Git, Mercurial... Aber ohne Server?
Das ist unser aktuellstes Problem: Wenn man so ein "großes" Team hat, ist es schwer das zu organisieren. Jeder will natürlich ein Blick ins Spiel werfen, da ist die Frage der Versionskontrolle & der nicht unnötigen Verschwendung von Traffic.
Wir suchen also eine Möglichkeit eines der oben genannten Softwares oder eine Alternative zu nutzen ohne Server. Oder mit.
Da stellen sich bisher folgende Lösungen:
- Die wirklich unschöne & dreckige Lösung über Git + Dropbox,
- Die kosten eines VServers tragen für mindestens 8€ im Monat,
- Die Anschaffung von Raspberry Pi als selbsteingerichteter Server mit SVN.

Lösung Numero Eins gefiel uns eigentlich gar nicht. Lösung Zwei wäre mit dauerhaften Kosten zu tragen (Es ist bisher nicht kommerziell).
Lösung Drei: Da wiedermal Jonas (Barbossa) bereits einen Raspberry hat werden wir das ganze nächste Woche testen, hier geht es um die Serverauslastung des Pi mit verschiedenen SVN anfragen. Jetzt heißt es nur abwarten & dann testen.

Den Beitrag findet ihr wieder im Forum: http://tehadon.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=68

Anregungen, Fragen, Verbesserungen?

Thoronador
01.12.2013, 22:52
In Sachen Versionskontrolle kann ich euch eins raten: Nehmt ein verteiltes Versionskontrollsystem, also z.B. Git oder Mercurial. Ich habe zwar Mercurial nicht ausprobiert, sondern nur Git und SVN, aber von den beiden ist Git definitiv besser. Ein verteiltes Versionskontrollsystem hat z.B. den Vorteil, dass man nicht zwingend für jede Operation zum Server muss, weil das Repository auch lokal vorhanden ist. Die (aus meiner Sicht) wesentlichen Vorteile von Git gegenüber SVN sind folgende: Git ist schneller ist als SVN, benötigt weniger Speicherplatz als SVN, das Zusammenführen von Entwicklungszweigen (falls man mal mehrere haben sollte) geht einfacher und unkomplizierter als mit SVN vonstatten, und die Integrität der Daten im Repository ist gewährleistet, sprich unerwünschte Änderungen am Repository - sei es durch Hardwarefehler beim Hoster des Repositorys oder durch Bösartigkeit - einfach bemerkt werden können. Das ist bei SVN nicht gegeben. Einen detailiert(er)en Vergleich von SVN und Git gibt es z.B. hier (https://git.wiki.kernel.org/index.php/GitSvnComparison).

Falls ihr das Projekt quelloffen entwickelt, könnte man für das Git-Repository ja auch Seiten wie z.B. GitHub (https://github.com/) oder Gitorious (https://gitorious.org/). Dort kann man öffentlich zugängliche Git-Repositories kostenlos hosten lassen.

psychokill
02.01.2014, 12:38
@Thoranodor: Vielen Dank für die Info!

Wie jeden Monat gibts wiedermal unsere Chroniken:

Link: Chroniken der Entwicklung » Dezember '13: Ein altes Jahr... ('http://tehadon.de/forum/index.php?page=Thread&postID=226#post226')

Ein Auszug:


...
So gab es Anfang des Jahres die Hoffnung mit frischen Ideen, mit guten Vorsätzen aber mit einem nicht gut besetzten Team. Die Mitte des Jahres folgt mit Höhen und Tiefen, eigentlich keine Unbeständigkeit in welche Richtung es geht. Doch dann folgte ein Weg und ein Team, ja auch eine Idee, das umzusetzen. Und so füllte sich das Team mit viel versprechenden Leuten, mit viel versprechenden Ideen. So kam Patrick, Tristan und Ferhat wieder dazu. Ja sogar in letzter Zeit meldeten sich Teammitglieder von früherer Zeit.
Es war ein Jahr voller Höhen und Tiefen, Erfolgen und Niederschlägen. Das Jahr hat viel Erlebt. Das Jahr wurde alt.

Jetzt ist 2014.
Wir, das Team "Permixtio Games", wünschen allen ein frohes neues Jahr, mit mehr Erfolgen im Leben, persönlich und beruflich.
...

bobkind14
03.02.2014, 07:43
Es gibt mal wieder Neuigkeiten! :)

Hier der direkte Link zum Thread: http://tehadon.de/forum/index.php?page=Thread&postID=307#post307

Mfg bobkind!

psychokill
02.07.2014, 10:44
Und dieses mal mit Inhalt!
Es gibt viele Bilder, Zeichnungen und sogar: Ein Video!

Ist zwar immer noch nichts besonderes und leider noch keine Spielbare Demo (vorher ist immer alles abstrakt und absurd) aber immerhin.

Verlinkung:
http://www.tehadon.de/forum/index.php/Thread/306-Juny-14-A-lot-of-Dinge/

psychokill
05.09.2014, 23:41
Wir haben wieder mal gemacht und getan.

Ein kleiner Ausschnitt. Top Thema: Engine-Wechsel :eek:


[...]
Warum die CryEngine3 für kleinere Teams nichts ist ...
- Eine wirklich schlechte Dokumentation des Codes. Nein das ist kein Scherz. Die Dokumentation ist wenn dann nicht vorhanden.
- Ein sehr schwieriger Code. Schwierig steht hier für "verkompliziert".
- Weiterer Support (neue Versionen) Kostenpflichtig mit Abo-Modell
- Limitationen durch die Engine

Die oben genannten Stichpunkte sind einfach Begründung genug. Wir wissen das es Teams und Studios gibt die damit klar kommen und einfach mal so Dinge komplett umprogrammieren oder ergänzen, wir können das nicht. Das hat den Grund das wir eben nur ein kleines Team mit gerade mal aktuell Zwei Programmierern sind. Andere haben 8 mehr und können sich das leisten.
[...]

Ich höre schon Kritik hageln. "Wir kommen damit ja zurecht ..." §hhmpf

http://www.tehadon.de/forum/index.php/Thread/343-August-14-Rann-an-die-Arbeit/

Multithread
09.09.2014, 14:19
Wie es im Video bei eurer seite so nicht passt: low res Texturen und dann ein feuer das sogar hitzeeffekte hat:D

Ansonsten bin ich mal auf weitere Bilder gespannt.

psychokill
10.09.2014, 15:26
Man muss Kompromisse eingehen: Engine-Effekte? Ja, Arbeit? Nein $§p4

Der eigentliche Grund ist das die Szene nur mal kurz zusammengeschnippselt wurde. Es war ein versuchter Dramaturgischer Abgang der CE3 Engine. Da wir uns aktuell noch viel in der Planungsphase befinden (es gibt viel zu viel zum planen) gab es im Leveldesign nicht viel ^^

psychokill
03.10.2014, 14:02
Chroniken Zeit!

Für alle die Fragen haben erstmal das wichtigste:


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Fragen & Antworten

Ein Thema das seinen Einzug vor fast 4-5 Jahren hatte, zieht auch wieder ins derzeitige Forum ein: Der Fragen & Antworten Thread. Ihr stellt Fragen, wir beantworten sie. Egal welche. Egal wie oft.
Link: http://www.tehadon.de/forum/index.php/Thread/360-Fragen-Antworten/
und jetzt noch ein unwichtiger Ausschnitt aus dem Thema:


Technik

Nachdem wir nun Hoch-Offiziell zur Unreal-Engine gewechselt sind geht es nun dann auch schon richtig los. Zu aller erst aber mussten wir die Versionsverwaltung wechseln. Nachdem Git leider noch nicht von der Engine unterstützt wird und die Inoffizielle Mod dazu noch nicht allzu reif ist, wechselten wir zur Perforce. Perforce wird erstens nicht nur unterstützt sondern ist auch von bis zu 20 Nutzern kostenlos. Einzige Voraussetzung wäre ein eigener Server, den hatten wir uns aber ja schon geholt.
Perforce eingerichtet und die tatsächliche Arbeit für die Programmierung kann beginnen.

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Alles weitere hier: September '14: Erster Code, mehr Konzept und Ausreichend Laune ('http://www.tehadon.de/forum/index.php/Thread/361-September-14-Erster-Code-mehr-Konzept-und-Ausreichend-Laune/')