Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2008
Brasnok
Rasse:
Ork
Alter:
20
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Schmied,kriegstreiber,mensch hasser,brutal
Vorgeschichte:
Brasnok war schon in seinen jungen jahren sehr kriegerisch mit 10 jagdte er schon ratten eber und hirsche.Als der junge Brasnok mit 12 jahren in die kriegs schule ging erkannten die orks das e sehr stark ist und eines tages ein sehr starker krieger sein wird,doch als er mit 16 nach hause konnte entschloss sich Brasnok schmied zu werden zm einem liebt er den geruch von schwefel und feuer und zum anderen merkt er das man im krieg gut waffen herstellen konnte er dahcte sich man bekommt gutes gold.mit 17 War er bereit sich seinem schicksal als schmied anzunehmen doch sein vater sagte er soll krieger werden doch Brasnok Wollte schmied werden der vater verstoß ihn und so ging Brasnok nach kap`dun und wurde dort schmied.
zugelassen
Name:
Nanok
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Handwerker (Schuster)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Nett mistrauisch freundlich ängstlich
Vorgeschichte:
Geschichte:
Nanok wuchs in einem kleinen Bauernhof auf der Insel Khorinis auf. Er war nie ein echter Bauer, aber er machte seine Arbeit ohne murren. Nanok hütete die Schafe, molk die Kühe und brachte die Ernte ein. Doch freute er sich über jedes Ereignis, jeder Wolf und jede Fleischwanze die des weges kam. Mit 10 Jahren bastelte er sich einen Bogen aus einem Ast und einer Schnur aus Leinen. Leider war der Stock schief und die Schnur sehr grob, aber es reichte für zirka 15 Meter Reichweite und übte er in seiner Freizeit im Strohlager und zequetschte die ein oder andere Fleischwanze. Mit 18 Jahren gab er seine Pläne bekannt, den Bauernhof nicht weiter zu führen und damit nicht in die Fusstapfen seines Vaters zu treten, dieser war sauer, sehr sauer er schrie ihn an und schüchterte ihn ein, doch sein Entschluss stand fest, er würde in die Stadt gehen. In einer Nacht-und-Nebel-Aktion entfleuchte er seinem Vater,in seiner Bürgerkleidung, aus dem was er seine Heimat nannte und lies alles zurück. Es viel ihm schwer aber sein entschluss stand fest, kein wenn und aber, die Stadt ruft.Die Nacht legte sich über das Land der untergehende Feuerball lies die wolken glühen und hülte den Himmel in ein warmes Rot. Für Nanok war die untergehende Sonne der Sand im Uhrglas die seine Grosse Stunde einleutete, an seinem Fenster beobachtete er wie die Abendröte dem Dunkel der Nacht wich, als der letzte Lichtstrahl verlosch und die Sterne erwachten war seine Zeit angebrochen. In einer waghalsigen Aktion kletterte er die Wand des Hauses hinab, er entfernte sich vom Haus ohne sich um zu sehen er lief weiter, schlich sich an einigen wilden Tieren vorbei und gelangte letztilch zur Stadt, doch musste er warten bis die Sonne aufging. nun stand er vor dem Tor und wollte in die Stadt als ihn die Wachen auf hielten: \"Halt, was willst du denn in der Stadt\"\"Ich bringe nur ein paar Werkzeuge zum Schmied\",das sagte sein Vater immer wenn er in die Stadt wollte,\"Gut geh rein.\" Und so trat er nun in sein neues Schicksal.
zugelassen
Name:
Faldor
Rasse:
Mensch
Alter:
28
Beruf:
Bergmann
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Faldor ist ein kräftiger Nahkämpfer der Harte Arbeit liebt. Jedoch ist er ein sehr ungeduldiger Mensch.
Vorgeschichte:
Faldor war Minenarbeiter in der Strafkolonie von Khorinis. Nach dem Fall der Barriere hat er das nächste Schiff nach Myrtana genommen und ist dann nach Nordmar mit einem Freund gewandert jedoch ist dieser von einem Rudel Wölfe Angefallen worden.
Nun versucht er mit ehrlicher, jedoch harter Arbeit sein Lebensunterhalt zu verdienen. Als er eines Tages aufstand und zur der Mine wollte wo er Arbeitete war von dem kleinen Berglager nichts mehr übrig und er war der einzige Überlebende,es gab wohl einen erdrutsch bei dem die Mine Einstürzte. Er zog von nun an durch die Landschaft Nordmars und traf mehrere Handelsabkommen mit dem Wolf- und Hammer - Clan
wo bei er Erze und Gold die er in der Mine abarbeitete gegen Nahrung und Werkzeuge sowie andere lebenswichtige Utensilien tauschte nun steht er irgendwo in Nordmar und versuchte über die Runden zu kommen.
zugelassen
Ricky=gothic-fan
04.01.2008, 16:53
Name:
Ricky
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Ricky ist leider sehr naiv und kann sehr leicht gereizt reagieren.
Allerdings ist er seinen Freunden treu und er ist zuverlässig
Vorgeschichte:
Ricky war einer der 3 Söhne eines Bauern auf einer kleinen Insel im Süden von Khorinis. Zusammen mit seinen beiden Brüdern war er oft am herum streifen auf der kleinen Insel, auf der es nur eine große Stadt und ein paar kleine Bauernhöfe gab. Eines Tages legte ein Schiff aus Khorinis in dem Hafen der Stadt an und Ricky ging in die Stadt. Der Kapitän des Schiffes bot Ricky eine Arbeit als Schiffsjunge bei der Überfahrt nach Myrtana an. Ricky nahm an und fuhr mit dem Schiff nach Ardea. Jedoch wurde das Schiff kurz vor der Stadt von Piraten geentert. Ricky war einer der wenigen, die überlebt haben. Er schaffte es bis an die Küste zu schwimmen und nach Ardea zu gehen. Dort sah er zum ersten Mal die Orks. Aber ganz anders als er sie sich vorgestellt hatte. Sein Vater hatte immer gesagt, dass Orks wilde, unreligiöse und stumme Wesen sind, die sich nur durch Grunzen verständigen. Aber diese Orks waren anders. Sie saßen und standen ruhig herum. Hinter dem Orkboss stand eine Beliarstatue und sie unterhielten sich. Ricky war zunächst fasziniert von den Orks aber nur für kurze Zeit. Danach kam es ihm fast schon normal vor, dass sie sprechen und nichts machten. So stand er nun dort in Ardea: Unbewaffnet, ohne Freunde und ohne Feinde.
Mal wieder einer der nicht fett rot gedruckte Schrift nicht lesen kann!
Da steht: Gib bitte deinen Accountnamen an. Dein Accountname entspricht zwingend dem Namen deines Spielcharakters
Umbenennen lassen bitte *hier* (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=319166) =gothic-fan muss weg
Tenebricus
04.01.2008, 19:46
http://upload.worldofplayers.de/files/vtPTclutTenedingsbums.jpg
Name:
Tenebricus/Ten/Bricus. Die letzteren Beiden nur für Leute, die er näher kennt.
Gilde
Lehrling des Zirkels!
Beruf:
1/8 Künstler.
2/8 Diebeskunst 2
Insgesamt: 3/8
Lehrmeister für Diebeskunst
Waffe
Stilette aus Faring(in Arbeit)
Dolche aus reinem Erz aus Nordmar(in Arbeit)
Wurfmesser aus Silden(in Arbeit)
Ein Stahlring für jeden Finger, sind alle angezogen bilden sie einen Schlagring.
Aussehen
Tenebricus' Gesicht wird von zwei wunderschönen braun-grünen Augen dominiert, die nicht nur die Frauenwelt in ihren Bann ziehen können. Seine Augen wirken hypnotisierend, geheimnisvoll, Vertrauen erweckend, und noch viel mehr, während sein eher dünner Körperbau mit (meist) makelloser Anmut glänzt, und von einer charismatischen Aura umspielt wird. Durch besonderes Charakterverhalten versucht er immer nach außen hin einen feinen Menschen zu spielen, was auch durchaus klappt, allerdings ist alles, was euren Chars vorgespielt wird, noch reine Fassade.
Innerlich ist er immer noch der kleine Junge, der früher ausgegrenzt wurde, und das versucht er nun durch schöne Frauen, Drohungen und Morde zu kompensieren. Er zeigt Härte, aber auch dem Weiblichen Geschlecht über Charme und Vertrauen. Als Fremder sieht man ihn sozusagen schon beinahe als einen Blau-Blütigen.(ansonsten siehe Ava)
Eigenschaften:
Bricus verfügt über einen komplizierten und fesselnden Charakter, von dem sich nur schwer ein Bild zeichnen lässt. Auf jeden Fall ist ein überdurchschnittlicher Ehrgeiz tief in ihm verankert, genau wie seine manchmal auffallende Eitelkeit. Durch mehrere "Vorfälle" in seiner frühen Jugend(vielleicht auch seiner spitzen Zunge wegen) besitzt er eine gewisse Barriere zu anderen Menschen, die nun aber dank seiner Diebeskarriere größtenteils überwunden wurde. Er weiß, wer für ihn Vorteil-bringend und hilfreich ist, genau so wie er erkennt, wer nutzlos für ihn ist. Natürlich wird Bricus von guten Manieren beherrscht. Er weiß, wie man auf andere Personen Druck aufbauen kann, sie überreden kann, oder einfach nur dazu bringt, das zu machen, was er will. Letztlich, aber dennoch sehr wichtig, folgt sein Stolz, der wie ein schwarfes Messer ist, dass sich auch gegen ihn richten kann.
Meinungen und Denkweisen des Malers (sehr wichtig, wird von Zeit zu Zeit erweitert)
Vergeltung, Rache ist ein schönes Gefühl! (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6689100#post6689100)
Vorgeschichte:
Der Grundstein für sein ehrgeiziges Wesen liegt tief in seiner Kindheit vergraben. Schon unter den anderen Jungen konnte er sich nicht richtig der Gruppe anschließen, geschweige denn behaupten.
Darauf folgte das immer währende Hänseln und Niedermachen der Anderen, welches ihn zu Hause einsperrte. Während dieser Zeit, in der er oft alleine blieb und sich in seine Bilder vertiefte,
starben seine Eltern an einer mysteriösen Krankheit.
Das hieß, er war von da an ein Waise.
Doch durch einen glücklichen Zufall erfuhr ein junges Pärchen davon, welches selber keine Kinder kriegen konnte und nahm ihn bei sich auf. Die Frau blieb wie es üblich war immer daheim, wogegen der Mann seinen Beruf als Prediger weiterführte.
Drei Monate verstrichen, drei Monate, in denen es immer "Bitte", "Danke" und "Innos" hier, "Innos" da hieß, bis er sich davonmachte und ein neues Leben begann.
Was dann geschah
Als Ten endlich auf dem Festland ankam, verschwanden plötzlich alle anderen Passagiere, bis auf ihn selbst und seinen bis da, besten und einzigen Freund Gari. Tage verstrichen, an denen der Waise mit Gari durch Myrtana wanderte, bis er sich durch einen heftigen Streit von ihm abwandte und Bricus alleine nach Silden ging. Doch sein Gewissen plagte ihn und deshalb begann er nach Gari zu Suchen und ging Richtung Wüste. Auf dem Weg gabelten ihn Matthew, Tavaron und Aristandros auf.
In der Wüstenstadt Braga machte Ten eine etwas andere Begenung mit einer Frau namens Ethea und sorgte für Verwirrung und Lügerei in der Stadt(wenn man diese so betiteln durfte) und kassierte dafür eine ordentliche Summe Gold von der Baronin. Danach verabschiedete er sich und ging zurück nach Silden, auf dem Weg traf er einen Händler namens Efel.
Zitate Anderer:
Geringschätzig besah der Meisterdieb sein Gegenüber. Der Kerl war weder groß, noch kräftig gebaut. Sein Gesicht war schmal und wurde von fesselnd braun-grünen Augen beherrscht. Entfernt sah der junge Mann dem Kopfgeldjäger sogar etwas ähnlich. Aus diesem Grund, empfand der Maskierte, dass, wenn man einmal nach dem Äußeren ging, dieser Tenebricus recht gute Vorraussetzungen für eine Diebeskarriere hatte.
Beim näherem Betrachten Tenebricus' fielen Igor einige Merkmale auf welche untrüglich waren, die mehr verschlissene Vorderseite seiner Schuhe, Spuren von häufigem Schleicheinsatz, die geschickten Finger welche der Wiedergekehrte bei der Gestik während der Unterhaltung beobachten konnte. Und die gute Schauspielkunst, die Tenebricus bei dem gespielten Ausdruck anwendete und dabei dennoch so wortgewand war. Die Talente eines Diebes. Möglicherweise war es doch ein guter Schachzug gewesen, die junge Belisama nicht namentlich vorzustellen.
Noch etwas über die Gestalt, die sich hinter Tenebricus verbirgt:
Ich bin eigentlich noch ein recht Junger hier, unter den ganzen Alten. Ich bin immer gerne zum Spaß haben(§list) da und eigentlich nie schlecht drauf. Ansonsten mache ich noch gerne Sport. Puh, es ist immer schwer, über sich selbst zu schreiben, deswegen mach ich's mal so:
Ich mag:
Aktive Rpg'ler
Leute mit denen man lachen kann
Mich über's Rpg unterhalten
Helfen(ja wirklich:D)
Ich mag nicht:
Leute, die sagen, sie posten gleich, und fangen erst in ca. ner halben Stunde an.
Moral-Aposteln
Leute, mit denen ich nicht richtig zum Posten komme
Unzuverlässigkeit
Murharhar, Ende:p
http://upload.worldofplayers.de/files/w5CLmit_hintergrund.jpg
Bildnis von Tenebricus mit seiner Maske
Weitere Bilder von ihm
~1 (http://upload.worldofplayers.de/files/Death_by_Funerium.jpg)~2 (http://upload.worldofplayers.de/files/Death__Come_Near_Me_by_FuocoGotico.jpg)~3 (http://upload.worldofplayers.de/files/The_Death_by_Elsouille.jpg)~4 (http://upload.worldofplayers.de/files/TENNETUAREG.jpg)~
In Wüstenkleidung. Man trifft ihn so auf Reisen an (http://upload.worldofplayers.de/files/Assassine.png)~ Kleidung in Städten, nur ohne Schwerter, dafür mit vielen inneren Fächern für Dolche (http://upload.worldofplayers.de/files/assssine%202.png)~
Tenebricus
zugelassen
Name:
Rodgo
Rasse:
Mensch
Alter:
26
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Skills:
noch keine
Eigenschaften u. Aussehen:
Rodgo ist ein eher ruhiger Geselle. Er würde niemals das Gesetz brechen und er ist ein sehr Ehrlicher und Gottesfürchtiger Mann. Aber man kann auf ihn zählen, wenn es hart auf hart kommt, da er ein recht starker und zäher Brocken ist. Für Rodgo gibt es eigentlich nichts schöneres, als nach einem schweren Tag, im Wald auf der Jagd, sich am Abend im nächstgelegenen Wirtshaus ein Bier unter guter Gesellschaft zu gönnen. Mit seinen längeren, dunklen Haaren sieht er meist ein wenig... schmuddelig aus, außerdem hat er eine riesige Narbe am Rücken. Er fühlt sich aber auch noch wie ein Mann der Natur, weshalb er nicht viel von Körperpflege hält.
Vorgeschichte:
Rodgo stammt aus der Hafenstadt Khorinis. Sein Stammbaum dort reichte weit zurück. Sein Vater war, wie dessen Vater, ein angesehener Jäger, weshalb Rodgo\'s Beruf von anfang an klar war. Seine Mutter hatte er nie kennengelern, da sie bei seiner Geburt starb. Rodgo führte eine eigentlich schöne Kindheit bei seinem Vater. Bis zu dem Tag, als sein Vater nicht pünktlich nach Hause kam...
Es vergingen zwei Tage, an denen sein Vater nicht nach Hause kehrte. Deshalb beschloss der damals sechzehn-Jährige Rodgo all seinen Mut aufzubringen um in den Wald zu gehen und seinen Vater zu suchen. Samuel, so hieß sein Vater, prahlte damals immer zu den Leuten: \"Ich jage immer in den Südwäldern, da wimmelt es nur so von Wölfen und anderem Getier... Aber wenn man etwas haben will, muss man eben auch ein Risiko eingehen!\". So an machte Rodgo sich in die Wälder auf, ihn zu suchen. Sein Vater nahm ihm damals auch manchmal mit, zu dieser schönen Waldlichtung. Dort wollte Rodgo mit seiner Suche beginnen, aber er musste nicht einmal suchen, er fand seinen Vater nicht weit vor dieser Lichtung... Sein Vater war sehr schwach und stark Verletzt, ein Wunder dass er überhaupt noch lebte. Sein Vater meinte zu ihm, er sei keineswegs von einem Tier so verwundet worden, sondern jemand hätte ihn hinterrücks angegriffen. Sein Vater erlag seinen Verletzungen in diesem moment. Er starb in Rodgos Armen. Als Rodgo seinen toten Vater versuchte aus der Wildnis zu schaffen griff ihn ein Rudel Wölfe an... Aus diesem Kampf hat Rodgo heute seine riesige Narbe an seinem Rücken, die ihm damals ein Wolf mit seinen scharfen Krallen zufügte. Rodgo musste sich nun selbst retten und seinen Vater zurücklassen. Aber sein Vater hätte das bestimmt so gewollt, in der Wildnis zu sterben und selbst Teil der Natur zu werden.
Sein Mörder wurde nie gefunden...
Das ist nun schon zehn Jahre her. In dieser Zeit lebte Rodgo sehr allein und zurückgezogen, denn sein Vater war alles was er hatte. Er war oft im Wald um nachzudenken und allein zu sein, aber er gab sich nie der Versuchung der Rache hin.
Doch beschloss er sich der Trauer endlich zu entreissen und nichtmehr einfach so dahinzuleben. Er wollte nun selbst Jäger werden, wie einst sein Vater...
zugelassen
Name:
Stryke
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Stryke ist ein aufbrausender Zweihand-Kämpfer, der im Kampf zu einem furchtlosen Berserker mutieren kann.
Vorgeschichte:
Es war ein warmer Sonnabend auf einem Bauernhof in Myrtana, an dem Colia ihr erstgeborenes Kind names Stryke gebar. Der Vater war im letzen Winter bei einem Orkangriff gefallen.
12 Jahre waren vergangen, in denen sich Stryke prächtig entwikelt, seine Mutter war stolz auf ihn. Doch eines Abends kam eine Horde Orksöldner an ihrem Dorf vorbei, es kam eine heftige Schlacht, die letztendlich dazu führte, dass fast alle Verteidiger Starben. Der kümmerliche Rest wurde von den Angreifern gefanngen genommen und verschleppt. Unter ihnen war auch Stryke. Die Gefangenen wurde gefesselt in einen Wagen gezerrt. Doch schon nach ca. 5 Stunde endete ihre Reise, als plötzlich Gebrüll und Befehl von drausen zu hören waren...eine Schlacht! Weitere Stunden später hörte man drausen nichts mehr auser das leise Stöhnen der Verletzten und eine Stimme die eindeutig nicht von den Okrsöldnern stammte. Die Wagenplane wurde zurückgezogen Stryke schaute in ein vollbärtiges Gesicht. Der Mann redete etwas in einer unverständlichen Sprache. Die Plane wurde wieder zurückgezogen und die Reise ging weiter....mit einem Schiff....dann weiter zu Fuß...bis die Gefangenen schließlich in Khorinis angekommen waren. Dort wurden sie alle Verurteilt, gemeinsame Sachen mit den Orks zu machen. Sie wurden alle in die Minenkolonie geschickt.
Dort wurde Stryke von einem der Söldner des neuen Lagers aufgezogen. Jahre vergingen in denen er lernte sich zu verteidigen, bis er schließlich selbst, mit 18 Jahren, zum Söldner der Wassermagier wurde. Als er gerade dabei war hinter dem Erzhaufen etwas Erz einzustecken, geschah es, dass das Erz plötzlich merkwürdig zu leuchten. Außerdem hörte er noch eine Stimme die eine Formel aufsagt. Plötzlich.....ein Lichtblitz, er konnte nichts mehr sehen alles war blau-weiß....Sein Körper versagte, er schlug heftig auf dem Erz auf.
Als er wieder aufwachte, konnte er sich nur verschwommen an die Erlebnise erinnern die er bis jetzt erlebt hatte. Er schaute sich um, wo er war. Eine Höhle, er lag in einem weichen Bett, neben ihm saß ein Mann. Er schreckte hoch:\" Wo bin ich?\" Der Mann erzählte ihm alles was seit seinem Bewusstseins schwund passiert war: Die Bariere war gefallen, er war in Nordmar, sein Pfleger hieß Niko. Seit dem Fall waren 3 Jahre verganngen....er war jetzt 21 und konnte sich an fast nichts mehr erinnern, das galt auch für seine Kentnisse im Kämpfen. Und hier begann die eigentlich Geschichte!
nicht zugelassen
Name:
Katar
Rasse:
Mensch
Alter:
39
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
-Wanderprediger
-laute, kräftige Stimme
-schmächtiger Körperbau
-sonnengebräunten Haut
-verehrt alle Geschöpfe gleichermaßen
-macht sich nichts aus Besitz
Vorgeschichte:
In dem von der mächtigen Sonne gestraften Land, der unerbittlichen und menschenfeindlichen Wüste Varant, schaffte es seit je her und seit er überhaupt denken kann, das alte Volk, das an dem alten Glauben eisern festhält, zu überleben und der mörderischen Natur zu trotzen. In einer der vielen Sippen, die über den heißen Sand wandern und den sengenden Sonnenstrahlen Tag für Tag die Stirn bieten, wuchs Katar auf und begleitete die Gemeinschaft, die ihm Schutz, Zuflucht und Geborgenheit bot, seine ganze Kindheit lang andauerte, bis er begann, die Welt, in die er hineingeboren war, mit anderen Augen zu sehen. Die offene Feindschaft, die seine Brüder und Schwestern dem Volk der Assasinen entgegenbrachten, konnte er nicht nachempfinden. Sie kam mit seinem Glauben in Konflikt, denn für Katar war es klar, dass dies nicht der Wille Adanos` sein konnte. Von den Mitgliedern seiner Sippe bedrängt und immer wieder mit ihrer Ideologie in Konflikt geraten, beschloss er schließlich, seine alte Heimat, die nie einen bestimmten Ort einschloss, zu verlassen und sich aufzumachen, um auf seine Weise den Willen des Gottes durchzusetzen und den beiden verfeindeten Völkern ein Vorbild zu sein, um diesen unheiligen Kampf zu beenden.
zugelassen
Aarawan Windreiter
06.01.2008, 17:53
Name:
Aarawan Windreiter
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Geschickter Jäger, besonders gut in der Fleischverwertung.
Vorgeschichte:
Ein in Nordmar geborener Junge, der schon mit 3 Jahren mit einem Dolch umgehen konnte. Bereits mit 5 Jahren mussten seine Eltern wegen Geldmangel aus Nordmar ausziehen.
In Myrtana eröffneten seine Eltern einen Marktstand der selbstgejagenes Fleisch verkauft, gebraten oder nicht konnte man selber wählen.
So zogen sie von Stadt zu Stadt und von Dorf zu Dorf. Eigentlich renntierte sich der Laden ganz gut... Vater und Sohn jagen, die Mutter kümmerte sich um den Stand und um das Geld. Mit 15 Jahren durfte Aarawan Windreiter das erste Mal selbst auf die Jagd, weil sein Vater sehr krank war. Als er durch den Wald schlich, sah er hinter einem Busch die obersten Rückenhaare eines Wolfes und stich zu... Als er den Wolf fesseln wollte endeckte er das es ein Mensch war, aber nicht irgend ein Mensch: Es war der oberste Jäger von Myrtana. Er rannte so schnell er konnte. Als er Zuhause ankam stand da die Miliz von Myrtana, er sagte nur "Wow... Das ihr mich schon erwischt habt... Also, nehmt mich fest!!" Seine Mutter fragte ihn was er damit meine... Sein Vater sei gestorben! Doch dafür war es schon zu spät. 2 Wochen später war er ein Mitglied der Kolonie. Um genau zu sein ein junger Gardist der bei Gomez's Ausraster die Nase voll hatte und abhaute... Dorthin wo Diego in Gothic 2 Auffindbar ist.
Als er mit 17 Jahren aus der Kolonie reiste er sofort nach Myrtana um seine Mutter zu suchen, sie war weg... Sie wurde wegen Kezerei zum Tode verurteilt
Man vermutet jedoch sie sei Unschuldig.
zugelassen
Bild:
http://www.twistedsiblings.com/gallery/albums/random_pics/gothic_art2.jpg
Name:
Namira
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Barde
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
-hochnäsig
-bockig
-jähzornig
+feinfühlig
+musikalisch
+schlau
+gerissen
Vorgeschichte:
Namira ist in Al Shedim aufgewachsen. Als Einzelkind wurde sie immer sehr verwöhnt, obwohl die Eltern nicht sehr viel Geld hatten. Aus diesem Grund ist sie sehr hochnäsig, allerdings auch schlau. Der Vater lehrte ihr das Musizieren. Im laufe der Jahre wurde die Familie immer ärmer und als Namira 24 Jahre alt war, leideten sie schon unter einer starken Hungersnot. Die Eltern sahen daher keinen anderen Ausweg, als sie an Sklavenhändler zu verkaufen. Die Sklavenhändler brachten sie nach Myrtana, wo sie an die Orks verkauft werden sollte. Sie schaffte es jedoch, in Myrtana zu fliehen und sich in der nähe von Ardea im Wald zu verstecken. Dort harrt sie nun aus und versucht zu überleben.
zugelassen
Thorwal v Trelberg
07.01.2008, 15:01
Name
Thorwal von Trelberg
Rasse
Mensch
Gildenzugehörigkeit
derzeit keine
Alter
31
Erlerntes
Jäger
Bewaffnung
Messer
Kleidung
leichte Lederrüstung
Äußerliche Erscheinung
Aufgrund der Kälte Nordmars, wo Thorwal sich zur Zeit aufhält, ist er in einen großen dunklen bis schwarzen Umhang gehüllt, der das seltsame Auftreten des ehemaligen Soldaten noch zusätzlich unterstreicht. Magier spüren meistens eine seltsame Aura um den Mann, was zweifelsfrei mit seinem nun verlorenen Beherrschen der Paladinmagie zur Zeit vor und während den Orkkriegen zusammenhängt.
.Porträt des Thorwal
Thorwals dunkelbraunes Haar reicht ihm bis zum Rücken herab und sein Bart scheint stets seit einigen Wochen nicht gestutzt worden zu sein. Sein Gesicht nebst dem ganzen restlichen Körper «zieren» etliche Narben verschiedenster Größe aus der Zeit der Orkkriege.
Er ist in etwa 185cm groß und hat einen stämmigen Körperbau. Sein Körper ist durchzogen mit sichtbaren Muskelsehnen und Adern.
Charaktereigenschaften
Thorwal ist geprägt durch die Schrecken des Orkkrieges: er ist in sich gekehrt, schweigsam und wirkt auf die meisten Menschen stark introvertiert. Seine Sprache ist sehr fein und edel, er wirkt auf den ersten Blick gebildet und erfahren, was er, aufgrund der jahrelang vorangegangenen Ereignissen und seiner Ausbildung, die er in Jugendjahren genoss, gewiss auch ist.
Vorgeschichte
Thorwal wurde als Sohn eines alten Offiziers in Trelis geboren - kurz vor den Orkkriegen. Vermutlich wurde er als Sohn kurz vor seiner Geburt legitimiert. Mit 16 Jahren schloss er seine Ausbildung über die Kunst der militärischen Führung ab und diente im darauffolgenden Krieg als junger Befehlshaber. Sein Vater, obwohl er längst zu alt dafür war, tat es ihm gleich, wurde aber zu Anfang des Krieges von orkischer Hand getötet.
Für den Sohn brachen grausame Zeiten heran: es waren die Soldaten seines Alters, die den Krieg in ihrer vollkommenen Grausamkeit zu spüren bekamen. Wenn er nicht hinter den feindlichen Linien operierte, dann wurden er und seine Leute in waghalsigen Unternehmen gegen die Orks schier dahingeschlachtet. Als der Osten gestürmt wurde, zog sich Thorwal, befördert und im Range eines Hauptmannes, auf eigene Faust mit seiner Mannschaft nach Reddock zurück und nahm eine führende Funktion im Aufbau des bekannten Rebellenlagers ein.
Das Verstecken vor den feindlichen Kräften aber gefiel dem einstigen Paladin nicht. Er legte seine Rüstung, sein Schwert und sämtliche Abzeichen, die ihn als Angehörigen des Ordens auszeichneten, ab und schwörte sich, erst wieder die Waffe im Namen des Königs gegen die Besatzer zu erheben, wenn dieser es schaffen würde, dem sinnlosen Morden seiner Männer ein Ende zu bereiten und sie endlich sinnvoll einzusetzen, um folglich die Befreiung Myrtanas voranzubringen. Mit diesem Schwur ging auch der Glaube an Innos und an die Menschheit: er legte sich die Gewandung eines Jägers und Wanderers an und reiste nach Nordmar, wo er sich Antworten auf viele seiner theologischen Fragen erhoffte.
zugelassen
Merlinio
09.01.2008, 16:20
Name:
Merlinio
Rasse:
Mensch
Alter:
26
Beruf:
Bergmann
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
gut: intelligent,fröhlich
schlecht: verirrt sich oft
Vorgeschichte:
Merlinio war früher ein Schürfer in der Barriere.
Doch ihm gefiel die Arbeit nicht und er verlies das Neue Lager.Ein anderer Schürfer erzählte ihm das es ihm Sektenlager schön wäre.Das machte Merlinio neugierig und er ging ins Sektenlager.
Dort fand er schnell Feunde und wurde Novize.
Doch kurze Zeit später fiel die Barriere und er flüchtete nach Khorinis.
Er suchte verzweifelt übrige der Sekte.
Leider fand er keine.Er vergass das Sektenlager für immer.Doch auch in Khorinis kam er gut zurecht und verdiente sich sein Geld mit kleinen Arbeiten.Ab und zu ging er in die Taverne und erzählte über sein Leben.Er verbrachte ein paar wochen im Kloster und studierte die Lehre Innos.
Als er das Kloster verlies suchte er sich ein Boot und fuhr damit nach Myrtana weil er noch mehr über Innos lernen wollte.
Dieser Zeitpunkt ist jetzt er will sein Wissen in Myrtana erweitern.
zugelassen
Mer$adion
09.01.2008, 18:19
Name:Mer$adion
Rasse:Mensch
Alter:16
Beruf:Handwerker (Schmied)
Waffe:Knüppel
Rüstung:leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Handwerklichesgeschick seines Vaters
Versucht öfters im Vordergrund zu stehen, was seinen Vater sehr nervt.
Vorgeschichte:
Er war ein Schmiedesohn von einer Bauernfamilie und ging gerade in die Lehre bei seinem Vater, weil es Zeit wurde dem Familienerbe gerecht zu werden, meinte mein Vater.
Sie lebten in einem großen Dorf auf einer kleinen Insel das sich vor einigen Jahren selbständig gemacht hatte! Sie zahlten keine Steuern an den König, aber hatten dadurch auch keine Verteidung durch erfahrene Milizen. Daher mussten wir selber eine Dorfwehr gründen, die durch die Ratsmitglieder beschlossen wurde. Sein Vater gehörte seit einiger Zeit auch dazu, weil in den Jahren einige von den Ratsmitgliedern gestorben waren.
Das Dorf lebte z.B. durch Schmiede, denn sie verkauften die Ware an unsere Nachbarstadt. Die Leute hatten nämlich keinen eignen Schmied, weil sie auch nicht viel größer sind als wir, aber der König sie durch Geldquellen unterstützte. Sein Dorf wurde auch von uns unterschützt indem wir unsere Dorfwehr auch mit den Waffen ausrüsteten, dadurch stand seine Familie weiter oben im Rat des Dorfes, als einige anderen. In letzer Zeit hatten sich viele Banditen auf in der Gegend niedergelassen und auch Wegelagerer. Er ging jetzt nach Myrtana, um eine Lehre als Schmied zu beginnen. Weil sein Vater es eingesehen hatte, dass eine Insel nichts für ihn ist und jetzt ist er unterwegs auf einem Schiff.
zugelassen
http://upload.worldofplayers.de/files4/Vampiress.gif
http://upload.worldofplayers.de/files4/vampire_symb.png Name: Shaheen Kamaria Atika Hazar
Rufname: Shaheen
Rasse: Mensch
Alter: 19
Heimat: Mora Sul
Vater: Ramirez Al'Radash
Mutter: Shaheen nicht bekannt
Zugehörigkeit: Orden Innos', Diebesgilde
Rang (RPG): Adlata des Feuers
Rang (OT): Feuermagierin
Glauben: Derzeit im Unklaren
Wichtige Gegenstände Shaheens:
Der Siegelring ihres Vaters, den sie allerdings nicht selbst trägt
Ein zerkratzter, billiger Silbering, zur Erinnerung an Faring
Das Eiswolfsfell (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8274965&#post8274965)
Eine gestohlene Silberkette aus Vengard
Beruf: Aushilfsbibliothekarin und Diebin
Als Tochter eines reichen Händlers hatte Shaheen nie an einen Beruf geglaubt, zumal der Handel laut ihrem Vater eine Sache des starken, anstatt des schönen Geschlechts sei. Mit der Zeit begann sie aus Not zu stehlen, bis sich dieser Mundraub zu einem kleinen Verdienst entwickelte.
Gefühle
Ihre ganze Liebe schenkt sie nur dem Wassermagier Hyperius, welchen sie in Vengard kennen lernte, in der Stadt, in welcher sie auch die meiste Zeit verbracht hatten. Manche sagen, er sei ein Juwel aus der Wüste, doch für Shaheen gibt es keinen Vergleich, der seiner würdig sein könnte.
Waffen
Die Varanterin trug den Dolch des Assassinen seit dem Tod ihres Vaters bei sich, mit welchem sie auf Khorinis auch den Kampf gegen jenen deutlich entscheiden konnte. Durch den Stich zwischen die Beinknochen und die Kniescheibe des Assassinen verbog sich der Dolch so sehr, dass sich die Reperatur nicht mehr lohnte, so blieb er im alten Kloster der Insel als ein verzerrtes Stück Metall zurück.
Shaheen nutzte die Gelegenheit, um später in der Hafenstadt nach einer Waffe zu suchen, doch da sie nicht viel Geld in ihrem Beutel vorfinden konnte, musste sie mit einer alten, benutzten Waffe zufrieden geben. In jener Kiste, so hatte der Zufall, das Glück, die Götter oder doch die Unachtsamkeit des Hänlders selbst bestimmt, fand man allerdings noch eine falsch einsortierte Waffe, welche sie neben einer alten Waffe mit aus der Kiste herausschmuggeln konnte. Der Anderthalbhänder wurde an einer silbernen Kette, welche Shaheen sich an jenem Tag dazu leistete, um die Hüfte getragen, bis sie beides in der Gefangenschaft bei Faring wieder verlor.
Niemand weiß, ob diese Waffe von den Orksöldnern selbst benutzt, verkauft oder einfach weggeworfen wurde, mit all dem restlichen, schäbigen Gut aller Sklaven.
Im Hammerclan gab Redsonja ihr eines der Übungsschwerter, eher ein Stück Eisen, als ein richtiges Schwert, doch war es eine bessere Waffe, als ein einfacher Stab aus Holz. Letztendlich ging Shaheen auch mit dieser Klinge mit dem Kriegeszug mit, um Kalyvala zu befreien.
Nachdem sie das Übungsschwert zurückgeben musste, bekam sie kurz darauf von Silmacil einen seiner Langdolche (http://upload.worldofplayers.de/files3/langdolch.jpeg) geschenkt, welcher für die kleine Varanterin allerdings eher die Größe eines Kurzschwerts hatte.
http://upload.worldofplayers.de/files3/2ECloken.jpg
Rüstung
In der Kanalisation Vengards konnte Shaheen eine tote Schmugglerin um eine schwarze Lederrüstung erleichtern. Der Lederpanzer reicht fast bis zum Gürtel, wo er in einen unbekannten, weichen Stoff übergeht. Der Stoff ist an der Vorderseite halbrund ausgeschnitten, wodurch gar noch die Oberschenkel der Südländerin sichtbar sind, während er auf der Hinterseite bis in die Kniekehlen reicht. An der Vorderseite wird die Rüstung durch schwarze Beinschienen mit silbernen Runenverzierungen ergänzt, welche in den passenden Stiefeln verankert sind, letzte schützen auch die Wadenbeine geschützt werden.
An den Ärmeln geht der Panzer wie auch am Gürtel in den seltsamen Stoff über, welcher recht weite Ärmel darbietet. Auf den Schultern befinden sich silberne Schulterklappen, ebenfalls mit Runen verziert, welche den Umhang halten, dessen Saum wie auch die anderen Teile der Rüstung in eine waagrechte Runenverzierung endet. Der Umhang selbst wird nur von den hochstehenden Schulerklappen gehalten und ist nicht vor dem Hals befestigt.
Fähigkeiten (3/8)
Bibliothekarin
In der Bibliothek Vengards ging sie beim alten Bibliothekar in die Lehre, welche sie ebenfalls dort erfolgreich abschloss. Seitdem verwaltet sie die Bücherei des Tempelviertels und setzt sich weiter mit ethischen und philosophischen Fragen auseinander, welche sie schon oft in ihrem Leben quälten.
Einhandwaffen I
Der Varanterin mangelt es sehr an der Körperkraft, dafür sind List und Tücke ihre Stärken, welche sie mit der Zeit zu einer mittelmäßig erfolgreichen Diebin gemacht haben. In Nordmar trainierte sie das erste mal ihre Muskeln und merkte schon bald, dass es auf weit mehr, als auf Geschick, List und Glück ankommt, allen voran im direkten Duell. Unter den Lehren von Redsonja lernte sie, all dies in einem zu vereinen und es auf ihre Waffe zu übertragen.
Ihre Lehre schloss sie letztendlich bei Redsonja ab, von welcher sie zeitgleich verlassen wurde. Aus der Bitte Redsonjas, von anderen Meistern der Welt zu lernen und sich so fortzubilden wurde schon bald eine Anhäufung an Gefühlen gegen ihre damalige Lehrmeisterin, welche sie aus der Sicht der Varanterin einfach als 'erledigt' in die Ecke warf. Aus einer Person, die einer Mutterfigur doch sehr nahe kam, wurde in kürzester Zeit fast ein Feindesbild - oder ein entfernter Sündenbock für Shaheen, welcher sich nicht wehren konnte.
Magie Innos' I
Nach langen Reisen durch dunkle Kanalisationen und alte Sumpfgebiete im freien Myrtana, beendete Shaheen schließlich ihre Lehre bei Yasmin D'Ahara, von welcher sie sich keinesfalls im Guten trennte. So manchen Zauber hatte sie noch nicht erlernt, doch diese werden in ihren Studien sicher noch oft genug getestet, wie sie es anfangs auch bei den leichteren Zaubern getan hatte.
Eigenschaften
Shaheen ist ein wahrlich ruhiger Mensch, der Gefahren schnell erkennt und meistt korrekt einschätzen kann. Leider neigt sie manchmal zu einem Wahnzustand, in dem sie mit unglaublicher Stärke und Wut handelt, aber auch kaum noch Freund von Feind unterscheiden kann.
Ihr Körperbau ist sehr schmächtig, Muskeln sind kaum zu sehen, sie überlebt nur dank ihres hohen Geschickes.
Ihre spitze und bei genauem Anblick erkennbar längere Eckzähne erwiesen ihr in Kombination mit den scharfen Schneidezähnen eine nicht zu unterschätzende Waffe, deren Einsatz allerdings selten möglich ist.
Vorgeschichte: Der Ruf des Falken
http://upload.worldofplayers.de/files3/shaheens_falke2.pngAls Tochter eines reichen Händlers aus Mora Sul, erblickte Shaheen, in unserer Sprache "Weißer Falke", vor 18 Jahren das Licht der Welt und spürte das erste Mal die heißen Bisse der Sonne Varants.
Schon früh wollte ihr Vater sie zur großen Handelsfrau machen, jedoch hatte Shaheen nie ein großes Interesse am Handel mit den Mittelländern oder den Nordmännern.
Als sie eines Tages bei Murat, einem Freund ihres Vaters, bei der großen Oase westlich ihrer Heimatstadt war, zog ein heftiger Sandsturm auf und sie verlor schnell die Orientierung. Durch das Jaulen von Böhen und Winden hörte sie leise das Gekrächze eines Vogels.
Erst einige Zeit später, schon fast vom Sturm der Wüste überwältigt, konnte sie den Vogel erkennen: Es war ein Falke mit Augen wie schwarze Perlen und einer Federtracht, so weiß wie die Winde Nordmars. Er schien selbst, als wäre er vor dem Eisregen Nordmars und der Grüne Myrtanas geflohen um hier in der Wüste seine letzten Runden zu drehen. Doch diese letzten Runden würde er nicht alleine drehen...
Der Falke zeigte schon ein recht hohes Alter auf, seine Federn waren nicht mehr ganz strahlend weiß, sonder verloren allmählich an der Ausstrahlungskraft und wurden von grauen und schwarzen Linien unterbrochen, wie ein Erdspalt den Acker zerteilt.
Shaheen und der Falke, beide erschöpft von dem mächtigen Sandsturm, hatten mit Glück überlebt. Fast wäre der Hauch Beliars aus Shaheens Körper entwichen, denn ihre Kräfte neigten sich wahrlich dem Ende, doch der Falke, der noch durch die Lüfte schwebte, hatte noch ein klein wenig Energie geladen.
Dies war eine Art Aufmunterung für Shaheen; eine Aufforderrung, weiterzulaufen; ein Befehl, nicht aufzugeben, wo sie doch schon das Gefährlichste überlebt hatte.
Nach 30 Minuten konnte Shaheen sie endlich sehen, so sehnsüchtig sie schon danach strebte: Die Türme von Mora Sul.
Prächtig wie goldene Lanzen stießen sie gen Himmel und strahlten prachtvoll, beschienen durch die Strahlen der Wüstensonne, welche nun selbst langsam hinter dem Horizont versank.
Mit den letzten Energiereserven legte sie Kaffa, dem Wasserhändler kurz vor dem harten Anstieg zur Stadt, 5 Goldmünzen auf den Tisch, um ihre staubtrockene Kehle mit einem kleinen Tropfen Wasser zu erquicken. Der heute ausnahmsweise sehr großzügige Kaffa legte sie auf den Rücken und flöste ihr langsam das kalte, erfrischende und belebende Nass in den Rachen ein.
Es war ein Gefühl der Befreiung, ein Gefühl der Reinigung und ein Gefühl der Belebung gleichzeitig.
Als die Sonne nun völlig vom Mond besiegt worden war, öffnete Shaheen ihre Augen. Sie befand sich immer noch an gleicher Stelle, wie sie sich in ihren jüngsten Erinnerungen sah: Im Wüstensand direkt neben Kaffa liegend, welcher immer noch dort kniete.
Und da hörte sie die Schreie wieder:
Keine Menschenschreie, keine Schreie aus Angst, sondern Rufe: der Ruf des Falken! Eine weitere Aufforderung zum kämpfen gegen die Erschöpfung.
Ein Kampf ums Überleben hatte hier begonnen, obwohl sie es noch nicht erfahren hatte.
http://upload.worldofplayers.de/files3/firemage_vp.pngBekanntschaften
Miracoli (Al Shedim)
Corwyn (Al Shedim)
Sinistro (Varant)
Hirni (Kastell des ZuX')
Hirgalad (Kastell des ZuX')
Israa (Vengard)
Francoise (Vengard)
Fynn (Faring)
Redsonja (Faring)
Ragnar (Myrtana)
Drakk (Myrtana)
Taeris (Myrtana)
Troan (Myrtana)
Lando (Hammerclan)
Thorald (Nordmar)
Barny (Hammerclan)
Silelen (Hammerclan)
Knut (Küste von Nordmar)
Shakuras (Vengard)
Wenda (Vengard)
Jarus (Vengard)
Jesper (Npc der Diebesgilde, Vengard)
Lopadas (Vengard)
Yasmin D'Ahara (Vengard)
Hyperius (Vengard)
Tano (Al Shedim)
Wichtige Ereignisse
Der Mord an Al Radash (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5267882&#post5267882)
Der Tod des Assassinen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6385263&#post6385263)
Die Lektüren in Vengard (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5581459&#post5581459)
Der Eiswolf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8274740&#post8274740)
Die Gnade mit der Bestie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8775400#post8775400)
Die Trennung von Redsonja (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8863507#post8863507)
Aufnahme in die Diebesgilde (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9107243&#post9107243)
Das Gefühl der Magie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9524992&#post9524992)
Der Kuss (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10388679&#post10388679)
Das Zeitvakuum (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11289869&#post11289869)
Zitate
"Die Südländerin war ihr zu sehr ans Herz gewachsen, aber es war unmöglich dieses ungestüme Wesen zu mässigen oder zu beschützen."
(Redsonja beim Abschied von Shaheen in Nordmar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8863507&#post8863507))
"Doch er blieb standhaft und in dem Moment des Kusses kreuzten sich die Blicke von Shaheen und Hyperius und verharrten so für einen winzigen Moment, bis der Kuss wieder endete. Doch dieser winzige Moment hatte für die beiden etwas Besonderes und zumindest er selbst hatte bei der Wärme in den Augen der Frau das Gefühl nun nicht mehr alleine in der Gesellschaft zu sein, sondern jemanden zu haben, auf den man sich verlassen kann und dem die Titel und der Aufzug des Gegenübers egal waren und dem es nur auf die Inneren Werte ankam."
(Hyperius' Gedankengänge nach dem ersten Kuss (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10338222&#post10338222))
"Nicht einmal das Ausschütten des tiefsten Ozeans würde reichen, um dir in dem Maße dafür zu danken, was du mir eben gesagt, meine liebste Shaheen."
(Hyperius auf Shaheens Angst, ihn zu verlieren (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11712472&#post11712472))
-Zugelassen-
Name:
gebürtig Prydi Dynfari, an den Namen erinnert sie sich aber nicht und läuft deswegen namenlos durch die Welt
(früher: Geisteranarchomädchen, alleinige Herrscherin über alles und jeden / momentan: namenlose Agentin im Auftrag für Frieden und Gerechtigkeit [mittlerweile gefeuert])
Rasse:
humanoides Wesen
Alter:
jung
Zustand:
geistig äußerst verwirrt; leidet desöfteren unter Halluzinationen
Vorgeschichte:
Sie selber weiß nichts mehr aus ihrer Vergangenheit und es ist ihr auch relativ egal; solange sie nicht durch frühere Verbrechen nicht freiwillig auf ihren Thronanspruch über sämltiche Ländereien, alle Gewässer und die Lüfte, verzichten müsste, da sie sonst bitterböse Hasstiraden von gelangweilten Hausfrauen fürchten müsste.
In ihrer Fantasie stammt sie von Stern 4 ab und war dort Agentin einer Firma und musste dort im Schwardron der Lebensmüden und Übergeschnappten für Frieden und Gerechtigkeit finden. Auf einer Mission erlitten sie Sternwagenbruch auf der Erde und seit her sucht sie ihre übrigen Crewmitglieder, die Suche stellte sich jedoch als fruchtlos heraus, da alle anderen Mitglieder traumatisiert oder manipuliert wurden. Markus, ein scheinbar gesundes Mitglied berichtete ihr davon, dass die Regierung die Rettung ihrer Crew aufgegeben hatte und nun war sie auf der Erde völlig auf sich alleine gestellt.
Besitztümer:
- einen dreckigen Beutel gefüllt mit undefinierbaren Gegenständen (sie traut sie nicht reinzugreifen)
- sämtliche Ländereien, die je ein Mensch gesehen hat
- alle Gewässer, die je ein Mensch befahren hat
- fast alle Lüfte, die ein Mensch geatmet hatte (auf einige verzichtet sie freiwillig)
- ihre Kleider am Leib (ein Kleid aus einem Kartoffelsack und einen häßlichen Rock)
- ein dreckiges Taschentuch, Geschenk von Markus
Regeln gelesen und akzeptiert.
zugelassen
Red Drag
13.01.2008, 05:15
Name:
Red Drag
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Skills
1/1 Skillpunkt
Inventar
22 Goldmünzen
02 Laib Brot
03 Flaschen Wasser
Eigenschaften:
Freundlich
Ruhig
Herzlich
Optimistisch
Egoistisch
Stur
Ungeschickt
Schüchtern
Redet nicht viel
Unglücksrabe
Rechnet mit wenig
Vorgeschichte:
Der blassgraue Himmel zollte der Sonne Respekt als diese ihren Weg gen Himmel verfolgte. Die Wolken liessen sich treiben, im unendlichen Himmelsmeer was seine Züge bis zum Horizont hinaus behält. Der Tag war kühl, eisig und trotzdem barmherzig und warm. Der Staub der Strasse wirbelte sanft als diese von einem jungen Taugenichts heimgesucht wurde. Mit schnellen Schritten und kühlem Atem bog er in eine Gasse ein. Sein Name war unwichtig sagten ihm die Leute für die er hier und dort seinen kargen Lohn verdiente. Als schwarzer Rabe und Unglücksbringer war er in der Stadt bekannt doch das liess ihn kalt. Er redete nicht viel und war daher ein begehrter Mann unter denen die ihren Lohn auf andere Weise verdienten. Seine Füße trugen den jungen Red nicht weiter als ins nächste Wirtshaus wo er seine letzten Monatsersparnisse für ein schlecht gezapftes Bier ausgab. Doch er machte sich nie Gedanken über Dinge die kommen könnten,Tage die vergessen werden könnten. Die Tür des Lokals öffnete sich und die Gestalt ging mit selben Schritten wie sie gekommen war. "Mach's gut,Drag!" lachte der dicke Bastard am Tresen nur höhnisch. "Hoffentlich kommst du bald wieder um deine Schulden zu zahlen!" lispelte er doch das hörrte Red nicht mehr. Er war niemand der sich prügelte er war jemand der dem Gesetz folgte, jemand der lieber am Galgen sterben wollte als den Tod als schmieriger Dieb im Verlies zu finden. Er konnte nichts richtig machen, seine Eltern waren Banditen, Gesetzlose, "Abschaum" wie er sie auch nannte, "Alles Abschaum". Doch Laute aus seinem Mund herauszupressen war kein leichtes. Beim Wirtsdienst in der Schenke um die Ecke nahm er Bestellungen auf ohne zu reden und bei Aufräumarbeiten räumte er alles auf doch ohne vorher zu fragen wo er denn den Krempel verwahren solle. Kannte man ihn näher so wusste man wie er war. Seine Seele brannte vor Hass und Wut auf sich selbst. Er suhlte sich in Selbstmitleid und tat seinem nächsten immer gut bis auf sich selbst. Doch er wird seinen Weg finden auch wenn ihm dieser noch ungewiss ist.
Zugelassen seit 13.1.08
E-Mail: reddrag@acampo.net
ICQ: 351947566
zugelassen
Name:
Cockren
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Händler
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Positiv: Selbstständig, Geschickt, Kräftig (kräftig genug, um sich zu verteidigen), Teamfähig
Negativ: Gierig, teilweise verwirrt, launisch
Vorgeschichte:
Cockren war der Sohn eines einfachen Händlers auf der Insel Khorinis, einer Myrtannischen Provinz weit östlich vom Festland. Schon in Jungen Jahren lehrte sein Vater ihn das Verkaufsgeschick und Feilschen. Seine Mutter war eine Klerikerin, sie verstand sich auf teilgebiete der Alchemie und Heilkunst und gab einen Teil ihres Wissens an Cockren weiter. Als das Geschäft des Vaters pleite ging wurde er sehr krank und auch seine Mutter konnte ihm nicht helfen; am Sterbebett drückte der Vater seinem Sohn ein Siegel in die Hand, das Siegel seines Ladens; "Bring es mal weiter als ich, mein Sohn, geh aufs Festland und führe mein Geschäft fort, vielleicht kannst auch du eines Tages ein Krieger Innos' werden, wie dein Großvater, aber denke daran, gebe niemals auf!"
Mit diesen Worten verstarb Cockrens Vater. Seine Mutter trauerte noch Monatelang um ihren verstorbenen Ehemann.
Nun, als noch einige Jahre ins Land zogen, kam der Tag an dem Cockrens Mutter ihn am Hochseehafen von Khorinis verabschiedete und er auf einer Transportkogge, einem Erzfrachtschiff in Richtung Festland auslief, nach Vengard, der Hauptstadt des Königreiches Myrtana. Fest im Glauben an seinen Vater und die Heldentaten der Streiter Innos', von denen sein Vater ihm als kleiner Junge erzählte, strebte er seinem Schicksal entgegen; wo auch immer dies liegen mag, als Händler auf Myrtanas Märkten oder in den Ordenshäusern der Paladine, er war darauf vorbereitet und mit dem Siegel fest in der Hand wankte die schwer beladene Kogge westwärts!
Als nach ein paar Tagen, der Obermaat den Hochseehafen von Vengard ansteuern ließ, sah Cockren das erste mal in seinem Leben die große Pracht der Hauptstadt; der monumentale Palast, von dem aus König Rhobar II einst über ganz Myrtana und die umliegenden Provinzen herrschte, der große Innostempel der Stadt und den gewaltigen Hochseehafen, an dem Rund um die Uhr die Hölle los zu seien scheint. Nun war er wahrlich bereit, sich seinem Schicksal zu stellen ...
zugelassen
Name:
Gelo
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Dieb
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Positiv:
-Er hat schon als kleines Kind gelernt alleine klar zukommen
-Ist dennoch lieber in Gesellschafft
Negativ:
-Er ist klein und kann sich meist nicht durchsetzten
-wird nur von wenigen(seinen Hund[leider verstorben])respektiert
Vorgeschichte:
Gelo ist nur sein Spitzname, seinen richtigen Namen kennt er nicht da er seine Mutter, von Beruf Prostituirte, mit 4 Jahren verloren hat. Sein Vater war ein alter Säufer Genaueres ist nicht bekannt. Gelo musste lernen durch das Leben auch ohne Hilfe zukommen und stahl deswegen viele Dinge. Er ist auf der Insel Khorinis aufgewachsen ist aber, als die Ork's kamen ist er mit dem erst besten Schiff nach Varant gekommen. Dort fiel er einen Assasinen Händler namens Mazir auf und begann für ihn Waren aller Art zu stehlen. In den Jahren kam er viel herum und entdeckte alle möglichen Orte Varants und hörte viel schlimmes über die Wüstenräuber und Wassermagier, aber ihn gefiel es. Als er eines Tage, da war er ungefähr 18, die Ruinenfelder von "Al Shedim" nach Artefakten für seinen Herren durchsuchte stieß er auf ein großes Nomadenlager und lernte die verschiedensten Menschen kennen. Er freundete sich schnell mit den Nomaden an...und hier geht die Geschichte weiter..........
zugelassen
Basiläus
17.01.2008, 18:14
Name:
Garrick
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
gute: intelligent, stark, nett, hilfsbereit, mutig
schlechte: wird schnell brutal
Vorgeschichte:
Garrick wurde auf einem kleinen Bauernhof in der Nähe der Hauptstadt Vengard geboren. seine Eltern hatten zwar meistens genug Geld zum Leben, doch dadurch dass der König die Pacht für den Hof ständig erhöhte, mussten sie sehr hart arbeiten. Eines Tages, als Garrick 18 Jahre alt war wurde die gesamte Ernte des Hofes von Korndieben geplündert. Garrick's Vater konnte nun die Pacht nicht mehr bezahlen und wurde kurzerhand in die Minenkolonie geworfen. Wenig später starb die Mutter weil sie schwer krank war und ihnen das Geld für Medizin fehlte. Garrick musste sich nun alleine um den Hof kümmern. Doch als die Orks viele Jahre später über das Land kamen, musste er fliehen da sie schon auf dem Weg zur Hauptstadt waren und alles zerstörten was ihnen über den Weg kam. Er fand in einem nahe gelegenen Wald ein Jägerlager und schloss sich den Jägern an.
Zulassung wegen Namensänderung entzogen, hat keinen Post im Rollenspiel.
Name: Aramil
Rasse: Mensch
Alter: 17
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: Keine Rüstung
Eigenschafften:
+ Dynamisch
+ Ausdauernd
+ Er hat einen Sehr starken Willen zu überleben
+ Kann auf sich selbst aufpassen
- Wird sehr schnel aufbrausend
- Gierig
- Ungeduldig
- Ängstlich gegenüber neuen
Aussehen:
Klein gewachsen, breit gebaut, schwarze Haare, grüne Augen, Spitzte Nase
Vorgeschichte:
Aramils Eltern waren reiche Kaufleute die ihren Sitz in Mora Sul hatten. Sie hatten ein gutes Leben. Eines Tages aber kam ein guter Freund von Aramils Vater abends ins Haus gestürmt und sagte verpustet, dass er gehört hätte das ein rivalisierender Kaufmann einen Meuchelmörder angeheuert hätte der sie töten sollte. Aramils Vater holte Aramil aus dem Bett und öffnete eine geheime Tür neben dem Kamin. Dahinter war ein Gang der unter der Erde etwas außerhalb von Mora Sul endete. Gerade als Aramil durch den Eingang ging, hörten sie die Mutter schreien. Der Vater lies die Tür hinter Aramil zuschnappen. Aramil konnte durch einen Spalt in der Wand Sehen wie seine Mutter in die Stube stürzte. Sie schlang ihre arme um Aramils Vater. Dann trat ein fremder Mann in die Stube mit einem Dolch in der Hand. Aramil konnte durch den Spalt sehen wie sein Vater sich vor Aramils Mutter stellte um sie zu schützen. Der Fremde ging mit gezückten Dolch auf den Vater los. Aramils Vater konnte ein paar Angriffen des Fremden ausweichen aber dann traf in der Fremde in der Seite. Der Vater viel auf Knie und presste seine Hand gegen die frische Wunde. Rotes Blut floss über seine Hand. Der Fremde begann zu grinsen. Blitz schnell zuckte sein Arm vor und der Dolch zerschnitt die Kehle von Aramils Vater. Die Mutter begann zu schreien. Der Fremde drehte sich zu ihr um und ging auf sie zu. Dann risst er ihr alle Kleider vom Leib. Wie gelähmt musste Aramil mit ansehen wie der Fremde seine Mutter missbrauchte und danach auch sie um brachte. Der 4 Jährige Aramil lief weinend danach den Gang entlang zum Ausgang. Dann machte er sich auf den Weg durch die Wüste. Völlig erschöpft erreichte er Braga wo er von einem netten alten Man gesund gepflegt wurde. Seit dem lebte er in in den Ruinen vor der Stadt und ernährt sich von gestohlenen Waren die er von den Händlern aus der Stadt klaut. Aramil hat sich nie wieder in die Nähe von Mora Sul begeben.
zugelassen
Name:
Drascir
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Positiv: Pflichtbewusst I Kameradschaftlich I Aufmerksam
Negativ: Eigene Sichtweise von Gut und Böse I schwäche für Frauen und kleine Tiere
Vorgeschichte:
Drascir ist der Sohn eines Soldaten und das merkt man auch. Sein Vater brachte ihm von Geburt an die Tugenden der Armee bei. Seine Kindheit verbrachte Drascir in den Feldlagern des Reiches. Er lernte ziemlich schnell sich nützlich zu machen und erarbeitete sich als Mädchen für alles einen Platz in der Rangordnung, wenn auch einen niedrigen.
Die meiste Zeit war er damit beschäftigt alte Waffen und Rüstungen in stand zu setzen, wenn er nicht grade sich um die Belange der Soldaten kümmerte. Als der Krieg gegen die Orks immer größere Ausmaße annahm wurde er zum Hilfsschmied befördert. Seine Aufgabe war es fortan aus alten Waffen wieder brauchbare Waffen zu machen. Man kann nicht behaupten er sei ein großartiger Schmied in diesem Krieg geworden, aber es reichte.
Während Drascir früher von seinem Vater immer unterrichtet wurde in den Tugenden des Soldaten, so sah er in mit voranschreitenden Krieg immer seltener. Sein Vater war meist auf dem Schlachtfeld und er war meist damit beschäftigt Rüstungen und Waffen auszubeulen. Über seine Mutter wusste er nichts. Sein Vater schwieg beharrlich über das Thema.
Es war bereits Nacht als Drascir eine beharrliche Delle in einem Helm bearbeitete, als plötzlich die Signalhörner ertönten. Der Feind griff an! Drascir griff zu einem nahe liegenden Schwert und eilte nach draußen um zu helfen. Doch die Hörner hatten gelogen. Der Feind griff nicht an, er wütete bereits eine ganze Weile unbemerkt im Lager, über welches sich zu großen Teilen bereits eine blutrote Stille senkte. Trotz der Übermacht wollte Drascir kämpfen, doch gegen was sollte er kämpfen. Das waren keine Orks, wie er sie schon zu tausenden tot auf den Schlachtfeldern gesehen hatte, dass waren riesige Monster mit schweren Rüstungen. Er hörte neben sich nur den panischen Aufschrei eines Soldaten, von wegen Orkelite, bevor die Stimme eines Truppenführers ihn ganz vereinnahmte, der da lauthals schrie: „ Rückzug!“.
Die nachfolgenden Stunden verfolgten Drascir noch im Traum, als er bereits eine verlassene Felsenhöhle erklommen hatte und erst einmal in Sicherheit war. Er wusste nicht wie es weiter gehen soll, wo sein Vater ist, oder ob er in der Felshöhle wirklich in Sicherheit ist. Er wusste nur, wenn er jemals wieder aufwachen sollte so würde er sich in einer neuen Welt mit neuen Ordnung zu Recht finden müssen.
zugelassen
Hierophant
19.01.2008, 02:48
Name:
Salazar
Rasse:
Mensch
Alter:
31
Beruf:
Händler
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Er ist sehr gierig aber er kann auch Freundlich und Hilfsbereit sein.
Vorgeschichte:
Salazar wuchs auf Khorinis auf mit seinem Vater in der Stadt.
Sein Vater war ein Einfacher Händler der mit seinem Sohn im Hafenviertel wohnte. Seine Mutter die aus Braga stammte bekam er nicht zu Gesicht, sie nahm seine Schwester mit die ein paar Jahre jünger ist als er. Seine Schwester hingegen hat er schon einige Male gesehen. Die Mutter Salazar`s verließ mit ihrer Tochter nach einem Streit die Familie.
Er erlernte von seinem Vater die `Fähigkeiten´ eines Händlers wozu Feilschen auch gilt.
Als Kind übte Salazar sich in Akrobatik und Athletik...er legt es in kämpfen nicht auf Stärke aus sondern auf Geschick, da das Hafenviertel eine raue Gegend war.
Wegen Mordes musste Salazar in die Kolonie um zu Buddeln...er wurde vorher bis zu einem Monat im Kerker festgehalten: "Was ist schlimmer als zu Sterben,sein ganzes Leben lang Gefangen zu sein und mit der Angst leben jeden tag zu Sterben."
Er hatte alles verlernt während er im Kerker war und auch einiges Vergessen.
Er floh mit schwerem Herzen von Khorinis, mit einem kleinen Segelboot der Fischer.
Nachdem es auf der Insel Probleme gab und sein Vater schon Tod war, wollte er auf dem Festland ein neues Leben beginnen.
zugelassen
Marquis
Rasse:
Mensch
Alter:
29
Aussehen:
- Schwarze, kurze Haare
- Grüne Augen
- Grossgewachsen (1.85 cm)
- Aufrechte Haltung
- Strahlt Selbstbewustsein aus
Beruf:
Schlichter
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+ Charismatisch
+ Verführerungskünstler
+ Geheimnisvolle Ausstrahlung
+ Intelligent
+ Ruhig, gelassen
- Hat unheimliche Angst vor Spinnen, Skorpionen und ähnlichem Ungeziefer
- Wird absolut hilflos und tollpatschig wenn er Lavendel riecht
- Er mag keine Kämpfe und gibt lieber Fersengeld oder persuadiert seine Gegner mit Worten
- Er würde lieber sterben, als Muscheln zu essen
Vorgeschichte:
Er hat eine ungewöhnliche Narbe von einer ebenso ungewöhnlichen Begebenheit. Nämlich hat ihm seine vollkommen zu recht gekränkte Frau, die unglücklicherweise eine nicht minder begabte Kriegerin war, einen Pfeil nachgeschossen, als er zu fliehen versuchte, weil sie ihn mit ihrer besten Freundin in den ehelichen Gemächern erwischt hatte.
Er rutschte aus und der unverschämt skurrile Zufall wollte es so, dass ihn der Pfeil in der Fusssole, genauer gesagt zwischen drittem und Viertem Zeh, traf. Die Amazone, die den Abschuss des Pfeiles bedauerte, brach in eine unkontrollierbare Triade aus, in welcher sie sich selbst so wie ihren Noch-Ehemann verfluchte.
Nachdem ein nicht sehr professionell aussehender Barbier die Wunde vernäht hatte. Riet ihm Moshia, so hiess seine offensichtlich geistig gestörte Gehmalin, das er sich so schnell wie möglich aus dem Staub machen solle. Des Weiteren erinnerte sie ihn daran, das auf Ehebruch mit der Ehefrau in diesem Land die Todesstrafe stand. Als Marquis erwiderte das sie ihn doch auch betrogen hätte und sie mit einer Abnahmung davongekommen sei, antwortete sie, dass das nunmal das Gesetz sei und sie ihn nur aus unauslöschlicher Liebe nicht der Garde und somit dem Tod übergeben würde. Soviel zur Gleichstellung der Geschlechter.
Wie sich herausstellte heiratete Moshia 2 Wochen später einen Gardesoldaten. Und soviel zu unauslöschlicher Liebe.
Marquis floh und landete schliesslich in dieser schrecklich übertemperierten Wüste, die auch Varant genante wurde. Marquis liess sich dann in Bakaresh unter. Ein schrecklicher Ort. Es war schlicht und ergreifend einfach zu heiss für einen Wanderer aus einem Land, wo man selbst im Sommer einen Umhang tragen musste. Den ganzen Tag döste er unter dem Turm in der Mitte der Stadt, der so kostbaren Schatten spendete. Dieser Standtort war nicht gänzlich befriedigend, denn er musste sich alle paar Stunden umsetzten. Wieso musste Schatten wandern?
Dank seinen Verführungskünsten, konnte er die Wirtin zu einem speziellen Arrangement „überreden“. Er musste ihr nur ab und zu einen kleinen Gefallen tuen und dann liess sie ihn kostenlos logieren.
So sass er abermals, von der trocken Luft schwitzend unter dem ansehnlichen Turm und überlegte wie er zu Geld kommen konnte.zugelassen
Name:
Proteus
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+ ist gerne in Gruppen unterwegs
+ gute Augen & gutes Gehör
+ hilfbereit
- Zyniker
- Trunkenbold
Vorgeschichte:
Proteus wurde Ursprünglich in den Bergen Nordmars geboren. Seine Familie trennte sich direkt nach seiner Geburt von ihrem Clan und beschloss in einer Höhle nahe dem Pass zu leben.
Sie führten ein bescheidenes aber dennoch gutes Leben. Proteus Vater war ein recht geschickter Jäger und er zeigte Proteus alles was man über die Jagt wissen muss. Eines Tages als Proteus mit seinem Vater auf der Jagd war, wurde Proteus von einem Eiswolf angefallen, deshalb hat er an der rechten Schulter eine große Narbe an der Schulter. Dieses Ereigniss prägte Proteus sehr und veränderte sein Leben schlagartig. Er war vorscihtiger aber auch präziser als je zuvor und lies keine Gelegenheit aus seinen Vater zu beeindrucken.
Eines Tages wurde Proteus zum handeln zu einem Jäger in der Nähe geschickt. Als Proteus schließlich mit den Nahrungsmitteln und den Fackeln zurückkehrte, fand er seine Mutter und seinen Vater tot auf. Alles deutete auf einen überraschenden Orkangriff hin und Proteus schwor Rache gegen alle Orks.
Er packte seine Habseligkeiten zusammen und erwies seinen Eltern die letzte Ehre. Dann nahm er das Familienamulett und den Bogen seines Vaters. Diesen konnte er zwar nochnicht benutzen, weil dieser viel zu stramm gespannt war, jedoch wollte er ihn nicht zurücklassen und wusste, dass er eines Tages mit diesem Bogen Orks jagen würde.....
zugelassen
Ribald Tauschmann
21.01.2008, 16:14
Name: Ribald Tauschmann
Beiname: Der beste Händler aller Zeiten
Rasse: Mensch
Alter: 39
Beruf: Händler
Waffen: 2 Dolche
Der Anfänger:
Eine tödliche, wenn auch nur schwer zu kontrollierende Waffe. Für einen Dolch sehr unförmig, fast schon gebogen, kehrt der Wurfdolch in die Hand seines Werfers zurück. Es ist allerdings so gut wie unmöglich, vernünftig mit der Klinge, die der Händler einst als Anzahlung für einen Auftrag bekam, umzugehen. Trifft die stumpfe Seite den Feind, ist dies nahezu wirkungslos, allerdings ist die scharfe Seite... absolut tötlich, schlitzt sie doch mühelos dicke Panzer auf.
Der Blutdieb:
Eigentlich eine namenlose, herkömmliche Schmiedearbeit, formte Ribald Tauschmann diesen Dolch zu seinem eigenen Artefakt, indem er mit dem Dolch, der ein einfaches Heft, einen schlichten Griff und eine dicke, mittellange Klinge besitzt, zu allerlei Bestrafungen seiner Widersacher verwendete. Er hat selten mit der Waffe gekämpft oder sich verteidigt, sondern viel mehr an Konkurrenten und Verrätern ein Exempel statuiert...
Rüstung:
Auf Reisen: Schwerer Lederwams
Ansonsten: Feine, praktische Stoffe, Arbeitswesten, schicke Hemden (sein Kleiderschrank ist gut gefüllt)
Inventar
- 509 myrtanische Goldmünzen
- Die legendäre "Schatzkarte von Amn"
Es heißt, Ribald hortet seine Schätze nicht an einem Ort, sondern über viele Orte verteilt. Sobald eine bestimmte Menge an Gold, Silber, Geschmeide und anderen Kostbarkeiten erreicht ist, bringt Ribald sie an einen geheimen Ort und trägt diesen in seine Schatzkarte ein. Dabei verwendet er jedoch spezielle Tinte zum Auftragen, die das gemachte "X" auf der Karte unsichtbar machen. Doch selbst, wenn man das Gegenmittel besitzt, bleibt die Karte unbrauchbar, muss man sie doch an eine sehr starke Wärmequelle halten, so daß sie leicht verbrennen kann. Wie Ribald dieses Problem löst und wie viele Kreuze er aus seiner Zeit in Amn gemacht hat, wie viel Gold sich hinter einem X verbirgt und woher er das geheime Mittel hat, keiner weiß es so genau. Sicher ist nur, daß die Karte das einzige ist, was Ribald nie von seinem Körper entfernt. Es wird gemunkelt, daß die legendäre Schatzkarte (die nur die Gebiete Amns umfasst), Gold, Geschmeide und anderes im umgerechneten Wert von 300.000 myrtanischen Goldmünzen verbirgt. Doch dies kann genauso gut eine Legende sein.
- Die "Schatzkarte von Gorthar"
Als Ribald sein Geschäft in Amn aufgab und alles verkaufte, was er nicht zum Reisen brauchte, nahm er auch mehrere Karten aus den Gebieten, in die es ihn zog, mit. Noch ist die Karte leer, doch wer Ribald kennt weiß, daß dies ein für ihn unbefriedigender Zustand ist.
- Das "Horn der Skyyrier"
Eines der Artefakte, von denen sich der begeisterte Legendensammler nicht trennte. Man sagt, er habe es einst von einem Stamm Skyyrier bekommen, die die pure Essenz ihrer Furchtgesänge in das Instrument bannten.
- "Cohtulacs Gruß des Grauens"
Ein mit Gold ausgegossener Knochenkörper eines kleinen Reptils, dessen Augen durch kleine Smaragde ersetzt worden. Man sagt, dem großen Folterkönig der Myländereien nach, es war ihm das größte Vergnügen, seine ahnungslosen Feinde mit dem kleinen Reptil zu foltern...
- Die Hand des "Kerkermeisters Brombär"
Keine echte Hand aus Fleisch und Blut, sondern eine hölzerne Pranke, die keine Finger mehr zu haben scheint...
- "Charlottes Geheimnis"
Ein Edelstein, der selbst für diese Bezeichnung noch zu schön ist. Das Juwel, von dem man sagt, das es jedem Betrachter eine neue Farbe zeigt, besitzt die Gabe, den Träger bei jedem Anblick so traurig zu machen, daß er augenblicklich der Verzweiflung nahe ist und wahre Tränenbäche weint. Ribald nutzt diesen Umstand manchmal hemmungslos aus, hält den Stein aber die meiste Zeit unter dicken, dunklen Lumpen verborgen und hütet ihn - nach seiner Schatzkarte - am meisten, vor allem, da es selbst Ribald noch nicht gelang, hinter das große Geheimnis, geschweige denn die Geschichte des Steines zu kommen.
Einblick in die Bücher:
- Spätsommer: Aufbruch mit 2500 Goldmünzen (GM)
- Überfahrtkosten: 790 GM
- 2 Wochen Aufenthalt in Kol: 403 GM
- Esel + Karren gekauft, Wachen bestochen: 298 GM
- Das Geschäft mit Man-Tur-Bra-Sens:
16 Säbelzahnfelle, 2 Kisten (=24) Hirschfelle, 2 Kisten Wildschweinfelle, 1 Kiste Büffelhäute, 1 Kiste Wolfsfelle, zwei Fässer tierisches Fett, zwei Säcke rustikal - hervorragende Holzschnitzereien, drei Baupläne (Standardbogen der Weißen Pfeile, "Flügelpfeile", Königszelt), ein Rezept (Steppeneintopf) und ein filigranes Holzkunstwerk
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500 GM
- Das Geschäft mit den Männern der Felsenminen Dormirs:
3 mannshohe Säcke Salz, 1 Kiste Schwefelbrocken
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16 Hirschfelle, 3 Wildschweinfelle, 2 Säbelzahnfelle, ¼ Fass Fett, ½ Sack Holzschnitzereien
- Das Geschäft mit Kalev dem Quercurum vom Volk der Querkas im Wald Abadon:
3 hochwertige Jagdbögen
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Eine nicht nennenswerte Menge an Salz als Geste der Freundschaft
Eigenschaften:
- mit allen Wassern gewaschen und sehr erfahren
- ein sehr ruhiger Mensch, der nur selten aus der Haut fährt
- ausgeprägter Gerechtigkeitssinn
- geduldig und gelassen
- ehrlich und zuverlässig
- einfallsreich und talentiert
- lässt gute Seelen nie im Stich
- arbeitet meistens alleine und hat nur wenige Vertraute oder gar Freunde
- Schätzt bestimmten Luxus
- für ein gutes Geschäft würde er (fast) alles tun
- Im Grunde ein besessener Geschäftsmann, immer auf der Suche
- Hat längst genug Gold, um 3 Leben im Luxus zu schwelgen, macht aber immer noch weiter
- mitunter gestresst
- wenn er mal aus der Haut fährt, verliert er vollkommen die Beherrschung
- er ist nicht rachsüchtig, aber jeder der ihn hintergeht oder bestiehlt oder sonst wie schadet, muss damit rechnen, daß er es bereut. Ribald kann warten. Sehr lange.
- hat die Scheu vor dem Tod abgelegt und verwendet ihn für sich, sprich: Wenn es sein muss, hat er keine Angst, zu töten. Allerdings hängt ihm auch ein bisschen der Ruf nach, lebensmüde und wahnsinnig zu sein.
Aussehen & Körpermerkmale:
Ribald ist ein von Geburt an sehr kräftiges Kerlchen gewesen. Da er weder ein Krieger ist, noch regelmäßig Übungen vollzieht, dafür aber gutes Essen schätzt, hat er schätzungsweise zwanzig Pfund Übergewicht auf seinen 180 Zentimetern Körpergröße. Diese liegen aber nicht nur auf der Wampe, sondern sind gut verteilt. Der große Vorteil des Mannes ist seine enorme Mobilität, die sowohl Füße gestählt als auch das Gewicht stabilisiert haben. Anders als bei anderen Männern sieht man ihm durchaus seine Kraft an, die in seinen Oberarmen zuhause ist und mit der er schon so manches Armdrücken gewinnen konnte.
Sein Gesicht hat die ersten Anzeichen des Alters inne. An den Mundwinkeln und unter den Augen winden sich erste, tiefere Krater um die etwas schiefe Nase, während die immer gut geschnitten Büscheln der Augenbrauen wachsam seine noch immer wie am ersten Tage scharfen Augen umranden.
Seine Frisur zu beschreiben ist müßig, da es nichts bringt. Mal schneidet er sie Wochen und Monate nicht, dann sind sie plötzlich wieder kurz und gepflegt. Selbst die Farbe der Haare wechselt, auch wenn der natürliche Ton ein dunkles, langweiliges Braun umfasst.
Ribald trägt zahlreiche kleinere Schrammen an seinem Körper, die einfach nicht weggehen wollen, egal was man dagegen tut. Allerdings hat es ihn bislang noch nie so schlimm erwischt, daß etwas wirklich Großes an ihm lange haften blieb.
Dies wiederum liegt auch an seiner großen Kenntnis über so ziemlich alles, was man essen, trinken oder sonst wie zu sich nehmen kann. Der Tauschmann ist ein großartiger Kumpel, wenn es darum geht, zu trinken. Sein Rachen verträgt einiges an schlechtem Fusel, aber seine große Leidenschaft ist die des Weines. Außerdem wandelt er auf dem Lasterwege des Rauchens, hat mit so jedem Zeug schon einmal Erfahrung gemacht – vielleicht nimmt er deswegen heute nur noch selten und sehr bestimmtes Zeug.
Vorgeschichte:
Ribald Tauschmann – ein Name, so schillernd wie seine Persönlichkeit. Seine Geschichten sind in seinem Heimatland Amn längst Legenden, genau wie er selbst. Der selbst ernannte "beste Händler aller Zeiten" hat es geschafft. Er ist reich, er ist beliebt und er hat alles, was er sich wünscht. Doch hier endet die Vorgeschichte des Mannes, über dessen Kindheit so wenig offenbart ist, denn ein Ribald Tauschmann hat nie alles, was er sich wünscht.
Doch dies alleine ist nicht der Grund, warum er seine weit entfernte Heimat verließ und eine Reise an das andere Ende der bekannten Welt antrat. Vier volle Mondzyklen lagen hinter ihm, als er das erste Mal einen Fuß auf das Land setzte, dessen Namen er zwar kannte, nicht jedoch, was ihn hier erwarten sollte. Im ersten Moment war dies auch eher zweitrangig, denn er hatte nicht umsonst sein Geschäft in Amn aufgegeben und alle unwichtigen Dinge verkauft. Er musste einen Gefallen erfüllen. Nun hatte Ribald in seinem langen Händlerleben schon viele hundert Gefallen eingelöst und eingefordert, nur war dieser kein Gefallen wie jeder andere. Es war ein besonderer Gefallen, schuldete er diesen doch seinen einst besten Freund, der seit nun mehr sechs Mondzyklen nicht mehr auf dieser Welt weilen sollte. Und so betrat er nach der langen Reise mit nichts außer ein paar der Sachen, die er nicht hergeben und am eigenen Leib tragen konnte, seiner legendären Schatzkarte (siehe Schatzkarte) und seinem unbrechbaren Willen das Lande Gorthar. Dies war vor zwei Zehntagen. Seitdem war einiges geschehen…
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Charakter Name: Reno Nevada
Charakter Alter: 29
Berufung: Streunender Händler von allerlei auf dem Wege aufgegabelter Ware (ergo gestohlen, gefunden oder in seltenen Fällen erworben)
Waffe: Prügelstock, etwa einen Meter lang, aus schwarzem Holz.
Fähigkeiten: Leute verprügeln oder von ihnen davon laufen.
- Spezialität: Frauen hinterher rennen.
Bekleidung: Wenn er das Geld dazu hat, kleidet er sich gern mit einem weißen Hemd, schwarzer Lederjacke und schwarzen Hosen ein. Wenn er das Geld nicht hat, trägt er das was ihm zur Verfügung steht.
Aussehen:
Das wohl auffälligste äußere Merkmal Renos sind seine feuerroten Haare. Sie gehen ihm nicht viel weiter als bis zum Nacken. Dank einer merkwürdigen Schutzbrille, die er einst einem alten wandernden Handwerker abgeluchst hatte und die er stets um seine Stirn trägt, ist seine Sicht lediglich von vereinzelten Strähnen verdeckt. Wenngleich kein Muskelpaket, ist er gut gebaut, kräftig, mittelgroß (in etwa 1,70 m) und agil. Weiterhin trägt er einen kleinen Ohrring am linken Ohr, das Überbleibsel einer verlorenen Wette mit seinem langjährigen Kumpel Rude. Eine weiter Besonderheit, das schon das ein oder andere hübsche Mädchen Augen machen ließ, sind zwei Narben an beiden Wangen. Nach einer Auseinandersetzung mit Tseng, eine Person die er mit Erfolg versucht zu vergessen, wurden ihm diese symmetrisch von selbigen zugefügt. Seine gesunde weiße Hautfarbe steht fast im Kontrast zu seinen in einem matten Glanz erstrahlenden, grünen Augen. Für den Betrachter scheint es fast als wäre er ewig in Gedanken versunken, trotz einem gelegentlich lebhaften Zucken. Seine Vergangenheit erscheint ihm aber recht unspektakulär, doch dazu an anderer Stelle.
Eigenschaften:
Er ist ein desöfteren zynischer und arroganter Geselle, der Stolz auf sein Schaffen ist, sollte es denn mal produktiv sein. Die meiste Zeit seiner letzten Lebensjahre verbrachte er jedoch damit die Faulheit in ihm zu kultivieren, was ihn einerseits etwas auflockerte. Allerdings bringen ihn die aufgestauten, brach liegenden Energien immer häufiger dazu anderen Leuten auf die Nerven zu gehen. Er selbst sieht diese ungewöhnliche zur Schau Stellung seiner Lebensvitalität positiver als sein Umfeld. Wahrscheinlich ist dies auch ein Grund wieso er die Gesellschaft des etwas schweigsamen Rude sehr schätzt. Ansonsten wären noch seine Vorliebe für Sumpfkraut und Alkohol zu erwähnen, denen er desöfteren mit exzessartiger Leidenschaft nachgeht, was den ansonsten als recht beliebten Frauenheld geltenden Mann für die meisten Frauen der Welt unzugänglich macht.
Vorgeschichte:
Sein Leben begann in den Slums. In welchen, weiß er nicht mehr. Er war viel unterwegs mit seiner Familie, die sich stetig verkleinerte und wieder erweiterte. Freunde, kürzlich geborene Kinder und Waisen, entfernte Verwandte und größtenteils Leidensgenossen bildeten eine wandernde Sippe. Er war der Sohn vieler Väter und Mütter, sodass er aus den Augen verloren hat, wer nun seine leiblichen Eltern waren. Wahrscheinlich starben sie ohnehin während eines Assassinen Überfalls vor langer Zeit. Damals war er vielleicht 12 oder 13 Jahre alt. Sie hatten Myrthana den Winter über verlassen, da schon einige des Nachts wegen mangelndem Obdach erfroren waren, und wollten nun wieder in die Lande der Hauptstadt ziehen, als die Sklavenhändler sie kurz vor dem Pass in der Wüste erwischten. Dies sollte das Ende seiner Familie sein. Die schwachen Männer, welche den Großteil ausmachte, wurden getötet, der Rest gefangen genommen. Auch Reno. Doch schien einer seiner Väter besonderen Gefallen an ihm gefunden zu haben. Sie waren schon in Ketten gelegt worden und auf den Weg nach Barakesch, da riss er sich als einziger Hüne der Gruppe von den Griff seiner Wärter los, packte Reno und rannte los. Die Sklaventreiber waren ebenso wie sie zu Fuß unterwegs, was ihnen anfangs die Flucht für möglich erscheinen ließ. Als die schwarzen Krieger jedoch ihre Bogen zückten und den glatzköpfigen Hünen nicht weniger als 10 Pfeile in den Rücken schossen, fiel er auf die Knie und sah Reno einen Moment lang an. „Geh!“ Diesen Moment und die Worte des Sterbenden sollte er sein Leben lang nicht vergessen. Der junge Nevada rannte los, während sein Retter mit der Kraft eines letzen Aufbäumens dessen Verfolger entgegenstürmte und lange genug beschäftigte, damit der flinke Flüchtling außer Sichtweite gelangen konnte. Er verließ Varant und schlug sich fortan alleine durch. Rache oder dergleichen schwor er sich jedoch nicht. Das Leben hatte ihm gelehrt, das solche törichten Ideen meist nur mit dem eigenen Tod endeten. Er war viel mehr darauf erpicht das ihm geschenkte Leben zu bewahren, viel zu kostbar war es um es einfach wegzuwerfen. Er vertrieb sich daher die Zeit bis zu seiner Volljährigkeit mit kleineren Diebstählen, mit Botengängen für dubiose Gestalten und wenn keine andere Möglichkeit bestand, mit Betteln. Eines Tages jedoch geriet er an den falschen Auftraggeber. Ein Mann, der ihm mit dem Versprechen von Reichtum zu den unsäglichsten Taten trieb, namens Tseng. Der machte ihn mit der schärfsten Schnitte seines Lebens bekannt, voller Milch, ein Prachtweib. Doch da er sich an ihr vergriff, flog er in die Barriere. Als er fliehen konnte, lernte er seinen besten Kumpel Rude bei der Miliz kennen. Man verlor sich aber wieder aus den Augen, als die Orks kamen und er floh aufs Festland, allein, nur um von Orks versklavt und nach Faring verschleppt zu werden. Dort traf er erneut auf Rude, der ihm aus der Sklaverei verholf und fortan den haarsträubenden Unterfangen Renos mit seinem Schlagstock zumindest zu einer gewissen Chance auf Erfolg verhalf. Nach mehreren Abenteuern auf Myrthana waren sie einige Jahre lang zur Piraterie und Schatzsuche übergegangen, ehe ihr Schiff und all ihre Reichtümer von einem Seeungeheuer verschlungen wurde und sie erneut mittellos und planlos auf der Insel Khorinis strandeten.
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Name: Levin
Rasse: Mensch
Alter: 21
Beruf: Jäger
keine Waffe
keine Rüstung
Eigenschaften:
positiv:
schnell und scharfsinnig (im nüchternen Zustand)
Überlebenskünstler
zielstrebig
negativ:
draufgängerisch
vergisst alles um sich herum, wenn er 1) eine hübsche Frau sieht oder 2) wenn er wutentbrannt einem Wolf hinterherjagt...
Vorgeschichte:
Levin kommt aus der eher ländlichen Ungebung, südlich von Montera. Als Außenseiter in der Gesellschaft zieht er sich zurück und verbringt viel Zeit in der Natur. Nach einem verheerenden Masakker, das ein Rudel Wölfe in seinem Dorf angerichtet hat, ist sein bester Freund dabei ums Leben gekommen. Sein Zorn darüber spiegelt sich nun in seiner Zielstrebigkeit wieder, in der er alles daran legt, seine Fertigkeiten als Jäger zu verbessern und dabei ein hohes Maß Disziplin an den zu Tag legen. Jedoch ist er nicht mehr in der Lage seinen Zorn gegenüber Wölfen zu zügeln, er betrachtet sie seit jeher als seine größten Feinde. In dem Verkauf von Wolfsfellen hat er eine solide Einnahmequelle gefunden, die ihn jedoch kaum mehr als mit dem Nötigsten versorgen kann. Mit diesem Leben ist er eigentlich sehr zufrieden, doch in sich treibt ihn immernoch der Wunsch hinauszuziehen, um die Fernen der Welt zu entdecken...
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Name:Kashim
Rasse:Mensch
Alter: (16)18 Lenze
Größe:1,87
Gewicht: 90kg
Aussehen
Etwa 1,87 groß. Kräftig bis Grobschlächtig wirkend.
Kurzes dunkles haar
graublaue Augen, manchmal leicht tyrkies stichig.
Kantiges Gesicht,leicht schiefe Nase,
Beruf:
(Als Straßenjunge, einst Dieb)
Die Zeiten sind vorbei in denen Kashim sich als Junge durch die Straßen Kohrinis stahl und versuchte irgendwo Essbares zu ergreifen...
Elementarer Schmied/Zeugschmied(Zuschläger,Werkzeuge,Schleifen,einfache Waffen und Metall Verarbeitung)
Ursprungs aus Reinem Energie Stau nun aus Leidenschaft am sich vermformenden Metall.
Waffe:Bartaxt\Cár Hyârin:http://www.schwertshop.de/media/images/pef_165cklein_thb.jpg
Dolch (http://www.rowanfair.de/assets/images/400-Dolch.jpg)Am Gürtel| Ork Dolch (http://www.bongobong.de/images/product_images/popup_images/214090.jpg) |Dolch (http://www.schwert24.de/images/product_images/popup_images/289_0.jpg?XTCsid=fabf9284b9dde4f29b68181bc006cdc5) ,Innenseite,rechte Wade| Dolch (http://www.wielandklinge.de/w_Dolch_42s.jpg) den er rechts im Ärmel versteckt trägt
Neben bei noch zwei Orkische Kurzschwerter, Beute nach der Belagerung Vengards.
Dann noch sein Langbogen und Köcher. Beide Zeichnen sich durch ihre Gebrauchsspuren aus bzw. Der Bogen durch seine selbst für Langbögen enorme Kraft.
http://www.pfeilschuss.de/images/Langbogen.jpg
Außerdem verlässt sich Kashim auf seine Bieden selbst gefertigten Schlagringe, nciht tödlich von daher sehr praktisch :
http://gameslaborblog.com/wp-content/uploads/2009/07/schlagring_rostig_leicht.png
Kleidung/Rüstung:
Abgenutzter ehemals Schwarzer Mantel aus Dicken Leinen mit Leder verstärkt(leichte Lederrüstung) Das Leder um vor Nässe zu schützen.
An den Armen trägt er vom Handgelenk bis etwas vor dem Ellbogen Leder Armlinge die er mit Nieten verstärkt hat.Darunter hat er jeweils ein Messer (http://www.tacglo.de/popup_image.php?pID=205&imgID=0&XTCsid=1783bd16241d0df6a0e5f5e211cad43d) versteckt.
Abgelaufenen Stiefel mit Leder Sohle und Nieten. Darunter eine einfache Hose aus Leder und Leinen und ein Hemd aus Leinen.
.
Eigenschaften:
-Von vorne herein Misstrauisch, aber grundsätzlich viel zu leichtgläubig.
-Romantiker mit Hang zum Fanatismus.
+
-Hilfsbereit
-Gerät sehr schnell unter Adrenalin
-Überlebenskünstler(viele Jahre auf der Straße und musste sich durch
schlagen, weis sich anzupassen), lange Zeit alleine in den Wäldern Nordmars.
- Trickreich und erfinderisch.
- Er verbrachte etwa 8 Jahre seines Lebens damit sich im Kohriniser Hafenviertel alleine durch zu schlagen. Dabei waren Schlägereien an der Tages Ordnung, oder sich mit seinem Messer zu wehren. gleichsam lernte Kashim mit Steinen präzise zu treffen:
-umgehen mit Messern und Dolchen
-werfen mit Steinen, Messern,Dolchen
-Schläger: Seine Fingerknochen sind abgehärtet und er fühlt im Bereich der Arme und der Hand kaum noch Schmerzen, und bricht sich die Hand auch bei schweren Treffern nicht so leicht. Schlägereien sind seine Spezialität, Treffer machen ihm erst etwas wenn sie Adern, Sehnen oder sonst welche motorisch wichtigen Organe treffen. Er ist es gewohnt solange zu prügeln bis er oder sein Gegner zu Boden gehen.
-Durch seine Vergangenheit sind auch die ein oder andere Gehirnzelle ausgeprügelt. Daher ist er kein Rechenmeister. Aber das wesentliche bereitet ihm keine Schwierigkeiten. Bei allem behält er vor allem für sich den Überblick, wie er am besten durch kommt.
Neutral
-Extrem Adanos gläubig.
-Blutrausch: Im Kampf gegen Feinde denen er keinen Respekt oder Achtung bei misst, rastet er aus und wird zum Berserker, das hat den Nachteil das er Kopflos wird und nicht mehr auf sich acht gibt. Dafür entwickelt er gewaltige Kräfte und Ausdauer, ist danach aber recht müde, wenn nicht sogar total ausgepowert.
-daher leicht verrückt und eigensinnig.
-Er lebt für den Kampf.
-
-Verachtet Innos und dessen Anhänger (lässt sie es aber nicht merken)
-Tiefer Hass gegenüber Paladinen(seine Eltern wurden von diesen ermordet)
-Nicht gebildet, kann aber bedingt Lesen und Schreiben(kann E von F unterscheiden)
- Kindheit prägt : Kalt wie Eis. Morden und quälen zeugt nur selten Anteil bei ihm: Mit seinen Gegnern schaltete der Verstand ab und verhindert Reue Gefühle, eine Weile...
-Kashim ist gealtert und hat das Leben auf den Straßen in
Gesetzeslosigkeit hinter sich gelassen. Teils zumindest.
Gilde:
Die Gloreichen Clans des Nordens
Vorgeschichte:
Geboren als Sohn eines armen aber gutherzigen Tagelöhners.Seine Mutter starb als er etwa 8 Jahre alt war. Sie wurde von einem Trupp betrunkener Paladine vergewaltigt und anschließend getötet.
Kashim musste das, unterm Bett gekauert,mit ansehen und auch wie sein Vater ,um seiner Mutter zu helfen, zwei der 5 Paladine mit einem stumpfen Beil brutalst töten konnte und dann von den anderen geköpft wurde.
Von diesem Trauma konnte er sich nie richtig erholen...
Albträume rauben ihm den Schlaf wenn der Tag vorher wenig Entbehrungen beschert hatte, wie um ihn an seine Last zu erinnern.
Die Gesichter der Mörder hat er in seinem Kopf, sie verblassen aber ihre gerechte Strafe ist nur verzögert.... Doch anders als viele andere die daran zerbrochen wären, härtete ihn das wie Stahl. Vor allem weil der zuständige Richter die Mörder seiner Eltern nicht verurteilte und die Tat irgendwelchen Säufern an den Hals hing.
Paladine seien ehrenwerte Streiter Innos, sagte er und würden so etwas nicht tuen.
So schlug Kashim sich als Waise raubend, stehlend und sogar mordend irgendwie durch bis er mit 12 Jahren von dem Wassermagier Merdarian aufgenommen wurde.
Der ihn aber nicht von dem Trauma heilen konnte und den er mit 14 jahren verließ und sich seit dem weiter irgendwie durchschlägt.
Mit Etwa 16 Jahren begann Kashim seine Reise über das Meer nach Myrtana. Dort fand er Schutz bei den Rebellen und Kämpfte In Vengrad und Ardea gegen die Orks.
Danach nahm er am Turnier in AL Shedim teil und machte sich wieder auf den Weg nach Vengard, wo er nicht lange verweilte und sich der Rückeroberung des Wolfsclans anschloss und anschließend Banditen mit einigen Rebellen aus den Kriegsgezeichneten Gebieten vertrieb.
Danach rasteter er eine Weile in Vengard und betätigte sich im Untergrund um seine Taschen mit einer nicht zu verachtenden Summe Gold füllte.
Nach 2 Monaten hatte er einige Verstecke angelegt und einiges verdient, musste aber fliehen da er Gefahr lief gefasst zu werden.
Seit dem Lebt er im Hammerclan. Arbeitet als Ehrlicher Schmied und war in den Angriff der Orks auf den Clan sowie die Crawler Invasion verwickelt.
Bekannte/Freund:(PC)
Rethus : Ehemals als Dieb haben die Beiden schon einiges zusammen durchgemacht.
Nero : Früherer Freund aber lange nicht mehr getroffen. Zusammen haben sie in Vengard gekämpft und von Hiroga den Kampf mit Einhandwaffen gelernt.
Daryn : Mit dem Lockeren Novizen hat der Schmied schon einige Dummheiten angestellt
Hiroga : Den Zynischen leicht Masochistischen Einhandmeister hat der Schmied während den Kämpfen um Ardea kennen gelernt.
Jarvo : Den sympathischen Barden hat Kashim im Wolfsclan kennen gelernt.
Colodis : Mit dem Breiten Krieger hat Kashim während der Rückeroberung des Wolfclans kurz zusammen gekämpft
Tavik : Die Beiden hatten einen Konflikt der noch geklärt werden sollte und etwas zurück liegt.
Naram : Mit der Kämpferischen Frau hat Kashim noch ein Hünchen zu Rupfen.
(weitere werden folgen wenn mir alles einfällt)
NPC
Die Ratte:http://eldathres.de/images/Avatare/Halunke.jpg
EIn verschlagener Kleiner Kerl aus Vengard, ein erfahrener Dieb aber treu und Loyal zu Kashim. Taschendieb, Schlösser knacker ein richtiger Halunke.
Lebenslauf(Teilfertig):
1-Bis 17/16 In Kohrinis.
- Dann versteckt auf einem Schiff nach Mysrtana
2-Schafft es die Rebellen zu finden und wird Mitglied der GIlde Innos.
3-Erlebt das Grauen des Ork Kriegs mit als Ardea Massakriert wird.
4-Erlernt Einhand 1
5-Erlebt den Sieg in Vengard
6-Mit 18 Wandert er nach langer Zeit im Vengardrer Untergrund in den Norden aus und wird Mitglied der glorreichen Clans des Nordens.
7- Erlebt die Schlacht um den Wolfsclan mit.
8-Wird von Redsonja auf die Scwelle ins Totenreich gestellt und von der Güte der Natur gerettet.
-Beginnt eine nicht abgeschlossene Ausbildung in Einhand 2
9-Herbst EINSIEDLERLEBEN: Alleine in den Wäldern Nordmars kommt Kashim fast ums Leben und beschließt in die Zivilisation zurück zu kehren.
Werdegang:
http://upload.worldofplayers.de/files3/1cx1.jpg
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=57616666656e6b6e656368742e6a7067&big=1&bild=1
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=4b6e617070652e6a7067&big=1&bild=1
http://img95.imageshack.us/img95/6122/kundschafter3vz1.jpg
http://img95.imageshack.us/img95/7393/jaeger3ua6.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files3/orkjaeger3yk6.jpg
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Vittoria
24.01.2008, 21:14
Name:
Vittoria
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Neutral:
- Vorsichtig
- Schweigsam
- Immer hungrig
Negativ:
- Misstrauisch
- Falsch
- Egoistisch
- Verstohlen
- Diebisch
Positiv:
- Vorsichtig
- Sympathisch, wenn sie es so will.
- Charismatisch
- Bereit für Neues
Vorgeschichte:
Vittoria, dies Wort lagt vielen auf der Zunge, denen der eigene
Goldsack nicht mehr auffindbar gewesen war. Sie ist unvorsichtiger geworden,
beinahe hätte sie die Stadtwache in die Finger bekommen.
...
Vittoria: "Die trauen sich nicht weit genug rein, ins Hafenviertel!"
...
Dort unten, im Millieu, kannte sie jeder. Sie war schon ihr ganzes
Leben lang ein Straßenkind, was davor war, das hatte sie niemandem
erzählt.
...
Vittoria: "Wenn du was von ner Strahlenden Rüstung und nem
Drachen hören willst, dann geh zu den Paladinen. Die erzählen gute Märchen."
...
Diese Diebin hatte gelernt niemandem zu trauen, deswegen stand
sie auch in dieser Nacht im Schatten des Mondes, während sie dir
ihre Geschichte erzählte!...Im Hafenviertel gab es keine heile Welt,
schon seit vielen Jahren war sie kein Mädchen mehr. Und eben weil
ihre Welt schon zerbrochen war, ja, deswegen vertraute sie Innos
nicht mehr. Sie stahl, damit sie nicht am Hunger zu leiden hatte,
vielleicht hätte sie auch getötet, wenn's ihr ein besseres Leben
versprochen hätte. Wo ihre Familie war? Das wusste sie nie, sie hatte
nie nach ihr gesucht, ihr Hunger war größer als die Sehnsucht nach Schemenhaften Erinnerungen.
Sie kannte den Tag kaum, in der Nacht stahl es sich besser.
...
Es regnete, man fand kaum einen Unterstand vor dem Nass.Der Boden
hatte die gleiche Farbe wie der Horizont. Alles war trist und desolat.
Ein Mädchen mittlerer Größe trat unter dem Vorsprung des Hauses hervor.
Ihre Augen stachen in deine Seele, so klar und gleichzeitig traurig waren sie.
Ihr Haar schwarz, ihre Haut weiß wie der Mond. Sie war schmal,
man wollte ihr Mitleid schenken, so schwach, doch gleichzeitig stark sah sie aus.
...
Nun trat sie immer weiter auf dich zu, als wollte sie dir für dein offenes Ohr mit einem Kuss danken.
Man hatte die Übersicht verloren und für einen Augenaufschlag verlor man sich auch in ihren Augen.
Das Mädchen rannte ins Dunkel, sie nahm die Richtung zur "Roten Laterne".
...
Bald hattest du gemerkt das in einem unaufmerksamen Augenblick dein Goldsack gestohlen wurde.
Mfg
-Vittoria-
zugelassen
Ethrendas
25.01.2008, 14:54
http://80.190.202.79/pic/m/maddin232/ethrendas.jpg
Rasse
Mensch
Alter
29
Beruf
Jäger
Rang
Bürger
Skills
Jagen
Aussehen
Ethrendas besitzt das Aussehen eines Jägers. Er ist schlank und etwa 1,80 Meter groß, was ihn beweglich macht. Seine mittellangen Haare scheinen einen leichten Blaustich zu haben, was er seinem Varanter Teil seiner Abstammung zu verdanken hat, während seine Stahlblauen Augen auf den Nordmarer Teil schließen lassen. Seine Augen haben „Die Farbe von Magischem Erz, das sich in einer Schwertklinge spiegelt“, wie sein Vater immer zu sagen pflegte. An Muskeln mangelt es Ethrendas nicht, zwar ist er nicht das, was man einen Muskelprotz nennen würde, aber seine Arme könnten dem ein oder anderen Respekt einflößen.
Charakter
Charakterlich ist Ethrendas sehr zweiseitig. Während ihm seine schnelle Auffassungsgabe, Intelligenz und Wortgewandtheit, die er von seinem Großvater erlernt hatte, immer wieder gute Dienste leistet, kann ihm seine Direktheit und seine ausfallende Art in sehr große Schwierigkeiten bringen. Flüche spricht er häufig zu laut aus und beleidigt Personen die gar nicht so weit von ihm weg sind. Eine eher neutrale Eigenschaft von ihm ist seine Verschwiegenheit, die er manchmal an den Tag legt. Er öffnet sich nur sehr wenigen Menschen, was auch dazu führt, dass ihm viel redende Menschen sehr schnell auf die Nerven gehen.
Ausrüstung
Ethrendas trägt eine Lederrüstung aus dem Leder von dunklen
Snappern, die einst sein Großvater eigens für ihn angefertigt hatte. Perfekt
anliegend bietet sie ihm den best möglichen Schutz. Die Schulterklappen stehen
ein kleines Stück über die Schultern. Darüber trägt er einen aus Samt gefertigten
Kapuzenumhang in einem tiefen schwarz.
Sein Dolch besitzt eine 20 Zentimeter lange Klinge aus mehrfach
gehärtetem und gewundenem Stahl. Sein Vater, welcher vom Hammerclan aus
Nordmar stammte, hatte ihm dieses wunderschöne Stück Schmiedekunst
geschenkt. Der Griff ist aus dem Horn eines Schattenläufers und mit schwarzen
Leder umwickelt.
Vorgeschichte
Ethrendas ist der Sohn eines aus Nordmar stammenden Gladiatoren und der Tochter eines Sklavenhändlers aus Ishtar. Den Großteil seiner Kindheit verbrachte er in Ishtar. Nachdem sein Vater in einem Kampf gegen die Nomaden fiel und seine Mutter seine Mutter an Kummer zugrunde ging, wurde er von seinem Großvater großgezogen, der ihm Lesen und Schreiben lehrte und ihm die für Händler typische Wortgewandtheit beibrachte. Mit 18 verließ er dann Ishtar, um in der Welt sein Glück zu versuchen. Nach einigen Monaten ständigen Umherziehens traf er in Lago auf einen Händler, der mit einem Schiff nach Trelis segeln wollte. Er entschied sich, mitzukommen, um die Welt Myrtanas zu entdecken. Hier begann sein Unglück: Kurze Zeit nach seiner Ankunft in Trelis geriet er mitten auf der Straße in eine Schlägerei mit einigen betrunken Spielmännern, wobei er einem eingreifenden Soldaten der Stadtwache die Nase brach. nach einigen Wochen im Verließ von Trelis wurde er mit einem Schiff nach Khorinis gebracht, wo man ihn in die Barriere warf. Dort schloß er sich dem neuen Lager an, wo er als Bandit an zahlreichen auf die Konvois des alten Lagers teilnahm. In dieser Zeit streifte er oft durch die Wälder und mied den Kontakt mit anderen Menschen so gut wie möglich. Nach dem Fall der Barriere zog es ihn mit einigen einigen anderen nach Jharkendar. Als schließlich die Orks angriffen, wurde er gefangen genommen und mit dem Schiff nach Myrtana gebracht. An Bord des Schiffes lernte er einen jungen Mann namens Berann kennen, den er schon öfters in der Kolonie gesehen hatte. Kurz vor der Küste Myrtanas sank das Schiff in einer stürmischen Nacht, doch Ethrendas und Berann konnten sich gemeinsam aufs Festland retten...
zugelassen
Vergangenes
Melvin Dungus
27.01.2008, 15:42
Name:
Melvin Dungus
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Händler
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Melvin kann sowohl lesen und schreiben als auch mit Zahlen umgehen. Der Junge ist guten Umgang gewohnt und ist dementsprechend gut erzogen. Da er aber der einzige Sohn einer wohlhabenden Familie ist, wirkt er manchmal etwas überheblich und eingebildet. Und wenn etwas nicht nach seiner Nase geht, ist er sehr schnell beleidigt und eingeschnappt.
Jedoch weiß er sehr genau, was er kann und was nicht. Er kennt seine Grenzen sehr genau, da sie ihm von seinen Eltern, besonders von seinem Vater, sehr genau und oft genug eingehämmert wurden.
Vorgeschichte:
Die Ursprünge der Famile Dungus sind nicht in Myrtana zu finden. Ebenso wenig Erfolg hat man bei der Suche, wenn man es im eisigen Norden versucht. Geht man allerdings in die Wüste Varant, wird man fündig. In der Stadt Bakaresh war der Großvater von Melvin ein Geschäftsmann, der einen Namen hatte. Dieser Name wurde auf dessen Sohn, Melvins Vater, übertragen. Doch dieser wurde samt seiner Frau, Melvins Mutter aus der Stadt verjagt. Vanja, die zu dem Zeitpunkt schon den kleinen Melvin in sich trug, floh mit ihrem Mann notgedrungen aus der Wüstenmetropole. Da Jannis ein großes Handelsschiff besaß, segelten sie davon. Anfangs wurden die drei von Jannis Feinden verfolgt, jedoch war ihnen das Glück hold und sie hängten die drei Schiffe ab. Wenige Tage später erreichten sie den Hochseehafen von Vengard. Nachdem die kleine Familie freundlich aufgenommen wurde, kaufte Jannis ein Haus im Tempelviertel, gleich gegenüber vom Innostempel. Es war eine zweistöckige Wohnung mit fünf Zimmern, zwei unten und drei im ersten Obergeschoss. Im Erdgeschoss sollte die Eingangshalle und Jannis Bureau Platz finden, oben sollte der Wohnbereich entstehen. Ein Schlafzimmer, ein Aufenthaltsraum und ein Zimmer für das Kind. Es war alles vorbereitet. Jannis baute sich sein Geschäft wieder auf, mit der Gewissheit mit Sicherheit seinen Namen zu verwenden. Die Anfangsinvestitionen waren allerdings zu hoch und so musste Jannis seine Hochseegaleere verkaufen. Doch Vanja und Jannis lebten sich gut in die Hauptstadt des Mittelreichs ein. Es war die Zeit um Melvin. Er erblickte in seinem Zimmer das Licht der Welt und wurde im Tempel gesegnet und auf den Namen Melvin getauft.
In seinen ersten Lebensjahren blühte das Geschäft vom Vater. Seine Mutter blieb zu Hause, um sich einerseits um den kleinen zu kümmern und um andererseits das kleine Geschäft und das Auftragsbureau zu leiten, während ihr Mann auf Reise war. Die Dungus machten sich in Vengard einen Namen und wurden vermögend. Und in der Zeit wuchs der kleine Melvin auf. Schnell lernte der blonde Junge kochen, dann schreiben, lesen und rechnen. Der Kleine half oft seiner Mutter, anfangs indem er die Einkäufe und Botengänge erledigte, später übernahm er auch die Arbeiten im Bureau. Doch Vengard verließ der Junge nie. Die Warentransporte und Geschäftsreisen war Aufgabe des Vaters. Doch das störte den Jungen nicht. Er hatte wegen dem vielen Geld der Familie viele Freunde, ließ sich allerdings nie ausnutzen. Er hatte auch immer den Riecher führ das richtige Geschäft. Jedoch wollte er in Vengard bleiben und nie so viel reisen, wie sein Vater es tat. Jannis versuchte zwar mehrmals seinem Sohn die Arbeit attraktiv zu machen, blieb allerdings immer erfolglos. Zu Melvins vierzehntem Geburtstag setzte sein Vater ein Ultimatum. Er sollte sich eine Lehre suchen. Bei allen Handwerksberufen scheiterte er nach nicht allzulanger Zeit. Doch kurze Zeit nachdem Melvin sich dazu entschloss dem Vater auf seinen Reisen zu begleiten, kamen die Orks durch das Land und verwüsteten alles. Die Hauptstadt konnte im Gegensatz zu anderen Städten und Dörfern des Reiches erfolgreich verteidigt werden. Es war zu gefährlich, durch das Land zu reisen und so blieben Melvin und Jannis zu Hause. Es war ein Segen, dass die Familie Dungus viel gesparrt hatte, denn dieses Gold benötigten sie. Das Geschäft beschränkte sich ausschließlich auf Vengard. Der Umsatz war sehr gering, aber Melvin lebte noch immer über den Verhältnissen. ...
zugelassen
http://upload.worldofplayers.de/files3/RECX3z9IgaIrenirWaldSignatur.jpg
Name:
Irenir
Alter:
21 (beim Eintritt ins RPG 19)
Geburtstag: 26.06
Berufe:
Bogner
Jäger und Krieger aus Leidenschaft
Gilde:
Die Waldbruderschaft
http://img166.imageshack.us/img166/4078/3vj8.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110)
Rang:
Wächter (Rang 3)
http://upload.worldofplayers.de/files/Wchter.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110)http://upload.worldofplayers.de/files4/75Wv3v8GIrenir_Right.png
Aussehen:
Irenir ist mit einer Körpergröße von 1,75m nicht der Größte, doch an seinem schlanken und sportlichen Körper erkennt man meistens, dass es sich bei ihm um keinen stillsitzenden, langweiligen Menschen handelt. Oft wird er »nur« für einen Jäger gehalten, doch nur wenige vermuten, dass er ein talentierter Krieger ist, da er auch eher in Zivilkleidung unterwegs ist und doch eher wie ein Normalsterblicher wirkt. Wenn man jedoch unter diese Kleidung schaut, zweifelt man nicht mehr daran, dass Irenir den Weg des Krieges gewählt hat. Viele Wunden hat er sich im Kampf mit Orks, Tieren, Räubern und Assassinen schon zugezogen. Über seinen ganzen Rücken ziehen sich zwei lange Narben, die er sich bei der Flucht vor einem Schattenläufer zugezogen hat.Sein Bart besteht normalerweise nur aus ein paar Stoppeln, seine dunkelblonden, wild herunterfallenden Haare hingegen gehen ihm bis zum Kinn, doch zur Zeit wuchert alles in seinem Gesicht vor sich hin. Aus diesen Haaren blicken zwei blaugraue Augen hervor, die stets interessiert und neugierig ihre Umgebung betrachten. Dies alles gibt ihm eine recht symphatische, doch trotzdem undurchschaubare Aura.
Eigenschaften:
Irenir ist ein sehr lebhaftes Kerlchen. Immer auf der Suche nach einem neuen Abenteuer, neugierig, ehrgeizig, aber auch eigenwillig und manchmal bockig. Den meisten gelingt es nicht, schlau aus ihm zu werden, er wirkt unberechenbar. Das äußert sich in seiner Direktheit und Naivität, die ihn manchmal dümmlich oder gar durchgeknallt erscheinen lässt.
Er schließt schnell Freundschaft, aber genau so schnell kann es auch passieren, dass man sich den jungen Krieger zum Feind macht. So erging es auch den Assassinen, Orks und deren Söldnern, die er verabscheut wie die Pest. Er verabscheut es, wie sie mit den Menschen umgehen, wie sie Sklaven wie Tier halten. Sein größter Traum ist es, die Welt einmal frei von all seinen Feinden zu sehen, damit jeder Mensch in Ruhe und Frieden leben kann.
Im Gegensatz dazu lässt er sich aber auch gerne mal an seinen Schülern aus - wenn diese nicht spuren, dann setzts auch mal Schläge. Irenir ist sehr stolz und kann es deswegen nicht leiden, wenn man ihn, seine Entscheidungen oder Autorität infrage stellt. Damit meint er nicht, dass man besonders höflich zu ihm sein und mit Sir anreden muss (genau genommen schert er sich nicht um Höflichkeitsfloskeln), sondern vielmehr, dass man ihn respektiert.
Er glaubt an das Gleichgewicht und an das Gute im Menschen. Orks hingegen und ihre Speichellecker schließt er aus, diese sind von Grund auf böse. Er ist Jäger und Krieger mit Leib und Seele, bereit, für das zu kämpfen, was er hat. Im Kampf glänzt er mit Fähigkeiten wie Schnelligkeit und Präzision, die ihn zu einem guten Bogenschützen und behenden Nahkämpfer machen. Der stärkste und ist er nicht, doch das kann er mit seiner Wendigkeit wieder wett machen.
Loyalität und Hilfsbereitschaft, Ehrlichkeit und Aufrichtigkeit, Mut und Willensstärke; das sind aber die eigentlichen Tugenden, die den jungen Krieger zu dem machen, was er ist. Einem symphatischen, überzeugten jungen Mann, der nichts mehr liebt als die Gefahr.
Ausrüstung:
Waffen
Langschwert
http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirLangschwertK.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirLangschwertG.jpg)Diese Waffe ist wohl wertvoller als alles andere, was Irenir jemals Materielles besessen hat. Dieses Schwert fällt nicht nur durch seine Form auf, sondern auch durch seine bläuliche Färbung, die es durch die Erzlegierung erhalten hat. Dieses magischer Erz hatte Irenir aus dem Haus des alten Einsiedlers nach dessen Vernichtung mitgenommen und Adrastos hatte damit ihre Schwert geschmiedet. Solch eine Waffe hatte Irenir bisher noch nie, doch so in etwa sahen die Waffen in seinen Träumen aus - lang, einscheidig und leicht gebogen. Sie entspricht Irenirs Kampfstil, der eher schnell und tänzelnd ist, als brutal draufherumhackend. Zur Zeit muss sich Irenir jedoch erst an diese Waffe gewöhnen, denn bisher hatte er es immer mit einfacheren Schwertern zu tun. Aber dieses Schwert wird im Gegensatz dazu immer als mysteriös beschrieben, als hätte es eine Aura oder etwas in der Art. Irenir hat im Gefühl, dass ihm diese Waffe noch große Dienste leisten wird, auf der Suche nach dem Sinn des ewigen Krieges.
Angefertigt von Adrastos (Fertigungsprozess (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8384536#post8384536))
Kampfbogen
http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirKampfbogenK.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirKampfbogenG.jpg)Später mehr dazu.
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Angefertigt von Raban/Irenir
Langdolch
http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirLangdolchK.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirLangdolchG.jpg)Eigentlich ein stinknormaler Dolch. Die Klinge ist recht lang, etwa einen Fuß, deshalb verdient diese Waffe auch den Namen Langdolch. Besonders ist er nicht gerade, doch Irenir dient er als verlässliche Zweitwaffe und er weiß auch, dass Adrastos' Waffen gewisse Qualitäten haben. Die lange Klinge zum Beispiel lässt den Dolch fast wie ein Kurzschwert wirken, doch ist er behender und weitaus einfacher zu führen. Ansonsten ist die Gestaltung eher schlicht, ein einfaches Heft, eine unverzierte Parierstange und eine gerade Schneide. Trotz seiner Einfachheit ist der Dolch sehr effektiv und nicht schwer, sodass es kein Problem oder zusätzliches Gewicht ist, wenn man ihn mitnimmt. Und im Ernstfall verlässt sich Irenir lieber auf eine schlichte, solide Klinge auf auf irgendwelchen verzierten Kram. Deshalb hat er sich seinen Platz an Irenirs Gürtel wahrlich verdient.
Angefertigt von Adrastos
Jagdmesser
http://upload.worldofplayers.de/files3/vsumHWxFrtGrxjLNIrenirJagdmesserK.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirJagdmesserG.jpg)Dieses Jagdmesser ist eher ein nützliches Werkzeug als eine Waffe. Dennoch kann man es durchaus zu Irenirs Waffenrepertoire zählen, denn im Notfall kann er dieses Messer, was eigentlich zum Ausnehmen von Tieren und ähnlichem gedacht ist, auch als Waffe benutzen. Dennoch verlässt er sich lieber auf sein Schwert und benutzt dieses Messer für alltäglichere Dinge, wie schnitzen, Tiere um bestimmte Dinge erleichtern, Kappen von Seilen oder ähnlichem. Er will gar nicht wissen, wie aufgeschmissen er ohne dieses Messer wäre, denn dieses braucht er wirklich zu mehr Dingen, als man auf den ersten Gedanken meinen könnte. So hat Irenir es immer bei sich, um auch stets gewappnet zu sein, falls er es brauchen sollte. Und in brenzlige Situation gerät Irenir bei Rhobars nacktem Hintern nicht selten.
Angefertigt von Adrastos
Kleidung
Zivilkleidung
http://upload.worldofplayers.de/files3/Y8IrenirZivilkleidungK.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files3/OhbkjuWs8IrenirZivilkleidungG.jpg)Nichts besonderes, Klamotten, wie man es in Myrtana derzeit trägt. Sie sind nicht besonders auffällig oder schützend, sondern eher zweckmäßig. Eine Hose aus dickem Stoff schützt seine Beine vor Dornen, deplazierten Ästen und solchen Dingen, außerdem hält sie die Beine schön warm. Die Lederstiefel erfüllen diesen Zweck noch besser. Das Oberteil dagegen ist noch dicker und wurde teilweise auch aus Leder hergestellt, sodass es Irenir auch vor kleineren Verletzungen bewahren kann. Die Farben sind in braun bis grün gehalten, damit Irenir sich auch in Gegenden wie Wäldern verstecken kann. Die Kleider wurden für Reisen in Myrtana angefertigt und sind deshalb eher ungeeignet für die Wüste. Irenir fühlt sich aber wohl darin und hat nicht das Bedürfnis, sich eine andere Garderobe anzuschaffen. Dennoch ist diese Kleidung eher übergangsweise, denn Irenir hätte lieber eine schützende Rüstung am Leib.
Angefertigt von einem Schneider in Silden
Sonstiges
Ein Rucksack, in dem er all sein Zeug rumschleppt
Wasser, Fleisch und etwas Obst
Ein Kompass
Eine Karte von Varant mit Oasen- und Ruinenmarkierungen (ungefähre Maße: 1,5 Fuß mal 1 Fuß)
Eine Karte vom 'alten' Al Shedim mit zahlreichen Markierungen und Hinweisen
Und natürlich seine ganze Werkstatt mitsamt Innenausstattung
In der Bognerei verstaut: Sein altes Schwert »Wüstenschneide«; sein alter Anderthalbhänder »Nachtklinge«; ein erbeutetes Schwert eines abtrünnigen Nomaden; sein alter Bogen »Leiser Tod«; seine alte Nomadenkluft; Jagdtrophäen
Jagdtrophäen
-
Skills:
6/6 Skillpunkten belegt
Hauptskills
Der Einhändige Schwertkampf
http://upload.worldofplayers.de/files3/vUOAz2RIYWHT1MCFbGIrenirEinhandStufe2K.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirEinhandStufe2G.jpg)Der Kampf mit dem Einhänder war die erste Art des Nahkampfes, die Irenir lernte und auch meisterte. Bei Malak lernte er die Grundzüge dieses Kampfstils, später perfektionierte er dies bei Barny und wurde zum Lehrmeister ernannt. Irenir hat einen schnellen, agilen, jedoch nicht allzu kräftigen Stil, so wie es in Varant üblich ist. Damit bildet er ein Pendant zu jedem Zweihandkämpfer - Kraft gegen Beweglichkeit. Schon oft wusste Irenir diesen Vorteil - oder auch Nachteil, jenachdem - auszunutzen. Der einhändige Schwertkampf ist eine Grundkampfart für Irenir, sie ist sehr wichtig für ihn als Krieger. Auf ihr basieren sogut wie alle anderen Waffentechniken, und Irenir schätzt das. Zur Zeit kämpft er nur mit dem Einhandschwert, da er noch keine anderen Techniken beherrscht, aber er plant eine Weiterbildung zur Perfektion des Varantischen Kampfstils: Der Kampf mit zwei Schwertern gleichzeitig.
Stufe 1 gelernt bei Malak (Bestätigung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5779000#post5779000))
Stufe 2 gelernt bei Barny (Bestätigung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6110026#post6110026))
Das Bogenschießen
http://upload.worldofplayers.de/files3/GDLSM4LIrenirBogenStufe2K.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirBogenStufe2G.jpg)Das Bogenschießen war die erste Kampftechnik, die Irenir lernte. Er lernte bei Kayden, wie man unbewegliche Ziele trifft und ein halbes Jahr später lernte er bei Siana, auch bewegliche Ziele zu treffen. Das Bogenschießen ist die einzige Art des Fernkampfes, die Irenir beherrscht, doch es reicht ihm, und er ist ein guter Schütze. Zwar beherrscht er die Perfektion dieser Kunst noch nicht lange, aber er verbessert sich kontinuierlich, nicht zuletzt auch durch praktisches Übungen wie die Jagd. Diese bietet einen perfekten Anwendungsbereich für diese Kunst, doch auch in anderen Dingen findet sein Bogen Gebrauch. Der ein oder andere Ork musste auch schon seinen Frieden mit den Göttern schließen, nur weil ihm ein Pfeil Irenirs im Hals steckte. Nicht zuletzt darum gilt Irenir als sehr guter Bogenschütze und Jäger, doch er setzt seine Fähigkeiten nicht unbedacht ein, denn jedes Geschoss kann tödlich sein.
Stufe 1 gelernt bei Kayden (Bestätigung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5604242#post5604242))
Stufe 2 gelernt bei Siana (Bestätigung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7374506#post7374506))
Nebenskills
Das Handwerk des Bogenbauens
http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirBogenbauerK.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirBogenbauerG.jpg)Der Anlass für Irenir, das Bogenbauen zu erlernen, war schon eine komische Geschichte. Bei einer kleinen Übungsstunde zerbrach sein bis dahin einziger Bogen, doch Irenir ließ den Kopf nicht hängen und entschloss sich kurzerhand, selbst einen neuen Bogen zu bauen, da er in Al Shedim keinen Händler finden konnte. Er verbrachte Stunden, Tage, ja sogar Wochen damit, an einem großen Stück Holz zu schnitzen. Doch das Ergebnis seiner Arbeit konnte sich sehen lassen. In dem Moment, in dem er den fertigen Bogen sah, den er selbst zustande gebracht hatte, beschloss er, dieses Handwerk zu seinem Beruf zu machen. Die Schmiede Adrastos' wurde nach einer kurzen Beratung der beiden Freunde umgebaut, zu einem Gebäude, das sowohl Werkstätten, Wohn- und Verkaufsräume für beide enthielt. Schnell entdeckte Irenir, dass es die richtige Entscheidung gewesen war, dieses Handwerk zu ergreifen, denn durch diesen Beruf wurde er nicht nur zum offiziellen Bogenbauer des Wüstenvolkes, sondern bekam auch ordentlich Geld dafür.
Gelernt im Selbststudium (erster Schnitzbogen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6753330#post6753330))
Die Kunst des Jagens
http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirJaegerK.jpg (http://upload.worldofplayers.de/files3/IrenirJaegerG.jpg)Lange zog Irenir durch Varant und bezeichnete sich als Jäger, doch das, was eigentlich hinter diesem Begriff steckte, konnte er nicht. Erst an dem Tag, an dem ihm Siana sagte, er könne sich nun Meisterschütze nennen, begriff er, dass es dumm war, einfach tote Tiere liegen zu lassen, ohne sie auch sinnvoll zu verwenden. Seine ersten Felle sahen einfach grausam aus, doch er besserte sich mit der Zeit. Vor allem mit dem Bogen geht er gerne auf Jagd, und er lernt nicht nur, Tieren »das Fell über die Ohren zu ziehen«, sondern auch, sich so gut es ging der Beute zu nähern, ohne dass diese ihn bemerkte. Doch Irenir gehört nicht zu denjenigen, die nur jagen, um sich am Tod der Tiere zu ergötzen. Er tötet nur soviel, wie er zum Leben braucht, und selbst dann pickt er nur verletzte oder alte Tiere heraus. Das Jagen gehört zu seinem Leben, es ist wichtig für ihn, doch er beachtet das Gesetz der Natur, das Gesetz Adanos'.
Gelernt im Selbststudium mit Tipps von erfahreneren Jägern (erste Trophäenentnahme (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7376131#post7376131))
Irenirs Geschichte:
Vorgeschichte
Irenir war wie jedes normale Kind in Myrtana aufgewachsen. Er wurde in Trelis geboren, wuchs dort auf, ging zur Schule und hatte Freunde dort. Doch bereits mit siebzehn Jahren ging er nach Varant. Die Orks kamen nach Myrtana, und er hatte keine Hoffnung mehr, dass der König eines Tages gewinnen würde. Es hielt ihn nichts mehr in fest, er suchte die Gefahr und das Abenteuer, und er erhoffte sich, in den Weiten der Wüste ein neues Heim zu finden. Doch er musste feststellen, dass es garnicht so einfach ist, alleine unter der heißen Sonne zu überleben. Nach und nach begann er sich mit dem Handwerk des Jägers zu beschäftigen. Nur so kam er an Nahrung, Fleisch, welches er auch in den varantänischen Städten eintauschen konnte. Er hielt sich oft zwischen Mora Sul und Bakaresh auf, aber die Assassinen mochte er nicht besonders, ihre hinterhältige, betrügerische Art und nicht zuletzt ihr grauenhafter Akzent bewegten ihn dazu, sich von den Siedlungen fern zu halten. Stattdessen machte er Bekanntschaften mit den Nomaden, die ebenfalls in Varant heimisch waren. Sie waren stets freundlich, und Irenir hielt sich oft mehrere Tage bei einer Nomadensippe auf. Er schwor sich, dass er eines Tages ebenfalls ein Nomade werden würde, um Adanos, der Gerechtigkeit und dem Gleichgewicht zu dienen.
Als er schon zwei Jahre in Varant verbracht hatte, zog es ihn jedoch zurück nach Trelis. Er wollte seine Eltern wiedersehen, er wollte wissen, wie es ihnen unter der Herrschaft der Orks ging, denn diese hatten ganz Myrtana erobert. Doch er musste vorsichtig sein, denn er wollte nicht als Sklave in den orkischen Minen enden.
1. Kapitel: Das Wüstenvolk Adanos'
Nach dem obligatorischen Elternbesuch machte sich Irenir wieder in die Wüste auf. Er wusste nicht, warum, aber die Weiten Varants hatten ihn in ihren Bann gezogen. In Braga lernte der junge Mann den Jäger Samal kennen und schloss mit ihm Freundschaft. Dort kaufte Irenir sich auch seine erste richtige Waffe, einen Dolch. Sie beschlossen, nach Al Shedim zu wandern, wo sich Gerüchten zu Folge die Nomaden und Wassermagier sammelten. Auf dem Weg kamen sie bei Al Aristo vorbei und schlossen sich dort einer Gruppe an, die sich »Wüstenfüchse« nannte. Mit diesen Wüstenfüchsen also reisten sie weiter gen Al Shedim, und während der Reise lernte Irenir einiges über die Wüste und wie man sich ihren Gefahren stellte. Dabei lernte er auch Makris und Matthew kennen, zwei Rebellen aus Myrthana. Schließlich erreichten sie die große Ruinenstadt, in der gerade eine Art Fest gefeiert wurde. Dabei stellte Irenir einen Aufnahmegesuch an den Hohen Wassermagier Corwyn und tatsächlich wurde er einige Tage später vom höchsten Magier des Wüstenvolkes, Riordian, als Wasserträger in der gemeinschaft aufgenommen. Mit den paar Worten, die der weise Mann zu ihm gesagt hatte, veränderte sich Irenirs Leben enorm. Vieles, wenn nicht gar alles wäre anders gekommen, wäre Irenir nicht zum Wüstenvolk gekommen.
2. Kapitel: Der Pfad Adanos'
Als neues Mitglied der Gemeinschaft schloss sich Irenir natürlich dem Pilgerzug an, der nach Nordmar gehen würde. Ein paar Tage zuvor hatte er einen Bogen gefunde, und der Zufall wollte es, dass unter den Pilgernden auch einer war, der sein Wissen über das Bogenschießen mit Irenir teilen wollte. Kayden war sein Name, und bis sie schließlich an das Ziel der Reise kamen, unterrichtete er Irenir im Bogenschießen. Für Irenir war sicher, er würde den Pfad des Krieges einschlagen, und so traf es sich gut, dass er Bass kennenlernte, der ebenfalls ein Pilgernder war. Bass war Kluftenschneider in Al Shedim und versprach Irenir, ihm nach der Pilgerreise eine angemessene Kluft anzufertigen. In Silden schlossen sich ihnen weitere Pilgerer an, da sie ebenfalls an Adanos' glaubten und somit eine Bindung zum Wüstenvolk besaßen. In Nordmar war es zu dieser Jahreszeit sehr kalt, und Irenir, der sonst das warme Klima Varants gewöhnt war, musste sich in der nordmarer Kälte erstmal zurechtfinden. Kurz vor ihrer Ankunft an den Steilküsten im Osten Nordmars brach unter den Pilgerern eine Schneeballschlacht aus, bevor Irenir am nächsten Tag seine von Kayden erdachte Prüfung bestand. Am Nachmittag des selben Tages hielten dann Myxir vom Wüstenvolk und Garaia vom Waldvolk große Reden, die von Adanos' und von der Natur handelten. Schließlich endete die ganze Veranstaltung mit einer Fahrt auf einer Eisscholle durch das eisige Gewässer Nordmars. Die Pilgerreise war zweifelsohne ein wichtiges Ereignis für den Blondschopf, doch etwas anderes war wohl viel wichtiger und ausschlaggebender für Irenirs zukünftiges Leben. Er lernte bei der Schneeballschlacht und beim Feuerholzsammeln den jungen Schmied Adrastos kennen, der später wie ein Bruder für Irenir werden würde.
3. Kapitel: Des Kriegers Schwert
Da sie nun das Ziel der Reise erreicht hatten, begaben sie sich wieder auf den Rückweg. Ein Sildener, dessen Name Irenir erst später herausfand, bat ihn während des langen Marsches, einen Brief der Wassermagierin Jail zu überbringen. Irenir nahm hilfbereit und ehrgezig, wie er als jungen Wasserträger noch war, an, und verwahrte den Brief lange Zeit. Doch nicht über Silden wollten sie diesmal gehen, nein, gen Vengard liefen sie und wollten anschließend ein Schiff nach Al Shedim nehmen. Die Sildener verabschiedeten sich von ihnen, als sie den Pass nach Myrthana überschritten haben, und so waren die Wüstenvölkerler wieder allein. Vor Vengard wurden sie von Orks überrascht, die sie in einen langen Kampf verwickelten. Irenir konnte mit Hilfe von Adrastos einen Ork töten, doch bei der Flucht wurde er von einem Armbrustbolzen erwischt und musste daraufhin mehrere Tage lang das Bett hüten. Aber immerhin hatte er überlebt, wie glücklicherweise fast alle. In den nächsten Tagen stellte sich heraus, dass Schifffahren nicht so wirklich was für ihn war, denn auf der Reise nach Al Shedim wurde er sehr seekrank. Um so glücklicher war er, endlich wieder daheim zu sein und festen Boden unter den Füßen zu haben. Kaum wieder da, ließ er sich von Adrastos ein Schwert bleiben. Es war ein eher einfaches Schwert, doch das störte Irenir nicht. Schließlich traf er auch die Magierin Jail, gab ihr den Brief und bekam von ihr auch noch einen Dolch geschenkt, der zufälligerweise haargenau seinem eigenen glich. Ebenfalls lernte er Malak kennen und half diesem bei seiner Weihe zum Wassermagier. Anschließend bildete Malak ihn im Schwertkampf aus. Nebenbei half Irenir auch beim Bau der Anlegestelle von Al Shedim und arbeitete vertrat den Händler Maknir in dessen Laden. Schlussendlich bestand er auch die Prüfung, die ihm von Malak gegeben wurde, und auch die Anlegestelle wurde schnell fertiggestellt. Irenir war auf dem besten Weg, ein Krieger im Dienst Adanos' zu werden.
4. Kapitel: Ein aufstrebender Krieger
Nachdem Irenir nun Waffen hatte, brauchte er als Nomadenanwärter natürlich auch eine Rüstung. Also ging er zum Kluftenschneider Bass, der ihm inzwischen ein guter Freund geworden war. Zusammen gingen die beiden auf Snapperjagd, um sich Leder zu besorgen, das sie für eine Kluft brauchten. Es war Irenirs erste richtige Jagd. Auf dem Rückweg wurden sie kurz vor Bass' Schneiderei von einem älteren Nomaden aufgehalten, der Irenir im Namen des Obersten Nomaden zum Wegelagerer beförderte. Also wurde aus der ursprünglich geplanten Wasserträgerkluft eine leichte Nomadenrüstung. Tage später suchten Adrastos und Irenir jemanden, der sich etwas mit dem Glauben auskannte, denn sie hatten einige Fragen, die es zu beantworten galt. Sie stießen schließlich auf den Wassermagier Xadoran, der ihnen mit Freuden half und Irenir später auch einen Auftrag gab, Besorgungen in Vengard zu machen. Doch davor lernte er Hyperius kennen, mit dem er zusammen eine Ruine nördlich von Al Shedim untersuchte und dabei ein neues Schwert fand, einen Anderthalbhänder. Zusammen mit Bass reiste Irenir schließlich auf dem Schiff des königlichen Admirals nach Vengard und kauften dort die benötigten Sachen. Mit einem kleinen Kutter segelten sie anschließend bis nach Lago und reisten weiter nach Al Shedim. Als sie jedoch am nächsten Tag erwachten, lagen sie gefesselt auf dem Boden.
5. Kapitel: Weiterbildungen
Es stellte sich heraus, dass die Höhle, in der sie die Nacht verbrecht hatten, dem Nomaden Shakyor gehört. Zum Glück kamen einige andere Wüstenvölkler aus Al Shedim und konnten Shakyor davon überzeugen, dass Irenir zu ihnen gehörte. Er fand heraus, dass ein Angriff der Nomaden auf Lago geplant war. Eifrig, wie er war, war er natürlich sofort mit dabei und half beim Auskundschaften des kleinen Küstendorfes. Dann. mitten in der Nacht, begann ihr Angriff auf die Stadt. Zwar war es Irenirs erstes größeres Scharmützel, doch viel zu sagen gibt es dazu nicht - die Assassinen wurden schnell vertrieben. Nach dem Kampf wurde er sogar von Anne Bonny zum Einhandlehrmeister ernannt, weil sie in ihm einen großen Kämpfer spürte. Anschließend machte er sich mit Barny, Samal und Adrastos auf den Weg nach Vengard und verfeinerte dabei seine Kampfkünste bei Barny. In Vengard bestand er seine Prüfung gegen den Schildkämpfer Sir Nils und lernte den Bogner Golsir kennen. Bei diesem wollte er anschließend noch seine Fertigkeiten im Bogenschießen verbessern, also wurde er sein Schüler und ließ sich von ihm ausbilden. Golsir schleppte Irenir mit nach Reddock, einem geheimen Stützpunkt der Rebellen zwischen Ardea und Kap Dun. Doch verweilten sie auch dort nicht lange und durchquerten halb Myrthana, bis sie schließlich in Silden ankamen und vorerst auch dort blieben.
Wichtige Daten:
In Irenirs Off-Topic-Karriere
27.01.2008: Vorstellung im RPG (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5399456#post5399456)
28.01.2008: Erster RPG-Post (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5537107#post5537107)
12.02.2008: Aufnahme im Wüstenvolk Adanos' (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5520474#post5520474)
19.03.2008: Beförderung zum Wegelagerer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5782870#post5782870)
21.04.2008: Ernennung zum Lehrmeister für Einhandwaffen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6043092#post6043092)
26.05.2008: Beförderung zum Wüstenräuber (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6318278#post6318278)
24.06.2008: Ernennung zum Mentor (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6542635#post6542635)
28.07.2008: Ernennung zum Bogenbauer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6830033#post6830033)
05.10.2008: Beförderung zum Ruinenwächter (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7385228#post7385228)
13.02.2009: Austritt aus dem Wüstenvolk (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8548632#post8548632)
13.02.2009: Aufnahme im Waldvolk als Wächter (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8554412#post8554412)
14.09.2009: Wiederaufnahme im Waldvolk als Raufbold nach langer Inaktivität (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10564379#post10564379)
Beförderung zum Wächter (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11010076#post11010076)
In Irenirs RPG-Dasein
12.02.2008: Aufnahme im Wüstenvolk (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5521952#post5521952)
14.02.2008 - 23.02.2008: Erlernung des Skills Bogen I (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5604242#post5604242)
09.03.2008 - 18.03.2008: Erlernung des Skills Einhand I (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5779000#post5779000)
21.03.2008: Beförderung zum Wegelagerer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5805144#post5805144)
21.04.2008: Ernennung zum Lehrmeister für Einhandwaffen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6044755#post6044755)
22.04.2008 - 30.04.2008: Erlernung des Skills Einhand II (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6110026#post6110026)
08.07.2008 - 19.07.2008: Erlernung des Skills Bogenbauer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6753330#post6753330)
17.09.2008 - 04.10.2008: Erlernung des Skills Bogen II (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7374506#post7374506)
04.10.2008: Erlernung des Skills Jäger (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7376131#post7376131)
13.10.2008: Beförderung zum Wüstenräuber (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7457258#post7457258)
13.02.2009: Austritt aus dem Wüstenvolk (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8548622#post8548622)
Werdegang:
http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/signaturen/wuestenfuechse1.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=309156)
http://upload.worldofplayers.de/files/WVA.gif (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
http://upload.worldofplayers.de/files/rang2lj2.gif (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
http://upload.worldofplayers.de/files/rang3up7.gif (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
http://upload.worldofplayers.de/files/rang4np7.gif (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
http://upload.worldofplayers.de/files/Wchter.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110)
http://upload.worldofplayers.de/files/Raufbold2.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110)
http://upload.worldofplayers.de/files/Wchter.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110)
Bekanntschaften Irenirs:
Freunde und gute Bekannte
Samal (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5425580#post5425580), Makris (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5101369&#post5101369), Matthew (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4303935#post4303935), Bass (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3386646#post3386646), Adrastos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4136615&#post4136615), Ornlu (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3203069), Hyperius (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5763556#post5763556), Maris (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3109572#post3109572), Tano (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7270522&#post7270522), Hârkon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2406568#post2406568), Tavik
Flüchtige Bekanntschaften
Berann, Corwyn, Kayden, Fenier, Solveg, Malak, Jail, Nobby, Maknir, Azmaria, Xadoran, Ronsen, Shibuhya, Danrius, Anne Bonny, Lobedan, Barny, Trilo, Golsir, Sir Nils, Miracoli, Tamar, Janina, Ptah, Siana, Aurelion, Silmacil, Kalyvala, Drakk, Asesinar, Taraja, Xarith, Lasseko, Saiya, Andy, Tinquilius, Skaal, Suzuran, Favril, Skaal, Ronsen, Vareesa
Feinde und und Leute, die er nicht mag
Zerot, Berash (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2792645)
Die wichtigsten Leute in Irenirs Leben:
Adrastos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4136615&#post4136615) ist für Irenir fast wie ein Bruder geworden. Sie verbindet eine fast unendliche Freundschaft, die wohl alle Hürden überwinden kann. Sie hatten sich damals bei der Pilgerreise nach Nordmar kennen gelernt und sind seitdem so unzertrennlich wie Pech und Schwefel. Später dann ließen sie Adrastos' alte Schmiede restaurieren und wohnen seitdem dort, wenn sie überhaupt in Al Shedim sind. Meistens sind die beiden nämlich auf Reisen, erkunden die Welt, treten den Orks in den Hintern oder verursachen sonstiges Chaos. Mittlerweile ist Adrastos für Irenir die wichtigste Person auf dem Planeten, deshalb kann man sie meistens nur im Doppelpack erwischen. Wenn einer Irenir zu etwas bewegen kann, dann ist es sein bester Freund Adrastos, denn er war es auch, der ihn zum Beitritt in der Waldbruderschaft ermutigt hat.
Andere über Irenir:
Anscheinend mochten es die Götter, Dan mit diesem durchgeknallten Typen [Irenir] zu quälen. Ständig traf er auf ihn, ob er nun wollte oder (was in den meisten Fällen zutraf) nicht.
Wieder zu dem Schüler in den Ruinen zurückzufinden war nicht weiter schwierig. Schließlich machte er genug Lärm, um ganz Al Shedim zu wecken.
Bei Gesprächen mit dem Kerl schien man das kleine Kind im Manne einmal herauskehren und dumme Späße reißen zu können. Feine Sache.
Tatsache, der Jüngere kam Ornlu langsam ins Gedächtnis und man konnte vieles sagen, aber es schien, als ob er sich gemacht hätte.
Noch einmal blickte sich der Jäger um und musterte die beiden. Nach Kamel schauten ihre Gesichter nicht aus, also waren das auch keine Assassinen. Ornlu lächelte kurz auf.
Bestandene Abenteuer:
Aktionen
Pilgerreise nach Nordmar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=249877)
Bau der Anlegestelle von Al Shedim (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=360442)
Angriff auf Lago (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=367602)
Krieg in Myrtana - Unruhe im Hinterland (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=430334)
Turnier in Al Shedim (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=391409)
Die Tunnel von Al Shedim (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=469010)
Turnier in Al Shedim #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=659749)
Quests
Alte Legenden (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=525063)
Kontakt:
ICQ: 364267196
Persönliche Nachricht (http://forum.worldofplayers.de/forum/private.php?do=newpm&u=84998)
richard.hoenig.2606(at)googlemail.com (richard.hoenig.2606@googlemail.com)
Irenirs Vorstellungspost - Version 2.5.11b
zugelassen
Name:
Vicktor
Rasse:
Mensch
Alter:
34
Beruf:
Barde
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Ein sanfter, introvertierter Hüne.
Er ist ein mittelmäßiger Barde aber dafür sehr stark, weshalb er im Laufe seines Lebens den Umgang mit Schlagwaffen meistern möchte.
Vorgeschichte:
Vicktor wurde als Baby ausgesetzt. Holzfäller fanden ihm nahe Silden und zogen ihn bis zu seinem 25 Lebensjahr auf. Sein bester Freund und Ziehvater unter den Holzfällern brachte ihm die Grundzüge des Lautenspiels bei. Er entwickelte sein Spiel schnell, da er ein angeborenes Talent dafür zu haben schien...
Ein schwerer Unfall ließ sein Ziehvater von einem Baum erschlagen woraufhin Vicktor das Holzfällerleben hinter sich ließ. Er war während der Eroberung durch die Orks in Silden. Die Orks verspotteten sein Lautenspiel was ihn erst in eine tiefe Depression warf und dann einen ständig wachsenden Hass auf die Orks nährte. Er blieb 10 Jahre in Silden bis er verrückt wurde durch den Spott, und in die Wildnis floh. Er irrte 4 Jahre durch die Wildnis zusammen mit seiner zweiten Persönlichkeit, die sich in einem Hamster namens Gunther manifestierte. Vicktor hält diesen für seinen Lehrmeister und Ziehvater aus Holzfällertagen. Seine Psychose aüßert sich nur in Streßsituationen, doch den Hamster hat er immer bei sich. Nun irrt er in der Nähe von Trelis umher , auf der Suche nach seinem Schicksal. Er hofft eines Tages nach Nordmar zu kommen und den Kampf gegen die verhassten Orks aufzunehmen.
zugelassen
Name:
Scyttus
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Dieb
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
positive Eigenschaften:
- ehrlich
- treu
- gewitzt
- äußerst akrobatisch
negative Eigenschaften:
- mürrisch
- hinterhältig
- Narbe quer übers Gesicht
Vorgeschichte:
Scyttus, der Sohn eines Gerbers und Säufers, riss früh von zu Hause aus, um sein eigener Herr zu werden! Schon im Alter von fünf Jahren durchstreifte er Wald und Flur von Myrtana und geriet dabei an so manch zweifelhafte Person! Auch beging er die ein oder andere Tat, die neutralere Personen als zweifelhaft bezeichnen würden!
Geprägt durch seine Taten und seinen recht zweifelhaften Ruf, hat er den Ruf eines Diebes, in Fachkreisen als ein hervorragender Dieb!
Bei einer besonders wagemutigen Tat ertappt und nach dem darauf folgenden Gefängnisaufenthalt von ein paar Tagen (gekonnter Ausbruch), schwört er sich, sich zu bessern und ein neues Leben anzufangen! Mit guten Vorsätzen und positivem Denken startete er in sein neues Leben!
zugelassen
Name:
Samal
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Skillpunkte
0/1
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+ist bereit auf Fremde einzugehen
+treu
~fühlt sich in Gesellschaft wohl
-lebt nicht gerne in Einsamkeit (über langen Zeitraum - einen Monat)
Vorgeschichte:
Samal wurde in Braga geboren und konnte den Vorteil seiner mehr oder weniger reichen Eltern kaum nutzen als sie auch schon beide starben. Vor ihrem Tod hatten sie ihn allerdings noch gezeigt wie man durchs Jagen überlebte und ihn zu einem ehrlichen Mann erzogen, außerdem hatte sein Vater ihm einen Dolch gegeben-das Familienerbstück. Samal bewahrte ihn immer auf und ging mit ihm auf die Jagt. Nach ihrem Tod war der Dolch auch das einzige was ihm geblieben war, dadurch verfiel er mit seinen 15 Jahren in bodenlose Trauer und Armut. Bis ihn ein vorbeikommender Wanderer dazu ermunterte am Leben wieder Spass zu haben und weiter zu jagen. Von da an versorgte Samal sich durch die Jagd. Als einige andere Jäger in seinem Alter nach Myrtana zum jagen gehen wollten, ging er mit ihnen, um mal aus Braga und der Umgebung rauszukommen. In Myrtana erkannte er schnell seine Schwäche bei Kälte und durch die plötzliche Nachlässigkeit und Frostanfälle brachte er den gesamten Jagdtrupp in Gefahr. Nachdem sie durch einen seiner Fehler einem Wolfsrudel nur knapp entkommen waren brachten ihn die anderen zurück nach Varant und zogen ohne ihn weiter. In Braga wurde deswegen noch lange über ihn gespottet, doch er nahm den Spott hin und blieb fortan ihn Varant. Einmal zog er mit einer Karawane nach Mora Sul und war von der größe der Stadt beeindruckt. Nun ist er 19 Jahre alt und schon lange nicht mehr aus Braga weggekommen, bald wird er vermutlich aufbrechen um Varant weiter zu erkunden und um auf Jagd zu Gehen.
zugelassen
Name:
Blake
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Er kann gute Fallen bauen und verkuaft seine Felle usw. gut und zu anständigen preisen. Blake ist meistens zurückhaltent und entspannt. Er ist sehr neugierig und begibt sich dadurch meist in gefahr. Eine seiner schlechten eigenschaften ist das er meistens sehr egoistisch ist und meist auf eigene faust was unternimmt.
Vorgeschichte:
Blake ist in einem kleinen Jägerdorf mitten in Myrtana aufgewachsen. Seine eltern wussten schon bei seiner geburt das er anders ist als die anderen kinder war. Als er 7 jahre alt wurde ist sein dorf von Orks angegriffen worden. Er und sein Vater konnten gerade noch fliehen. Aus der ferne sah er noch wie ein ork seine mutte nahm und sie tötete. Sein Vater und er ritten tage lang durch myrtana bis sein Vater aufeinmal an einem Herzinfakt starb. Blake wusste nicht warum und weinte. Er schlief bei seinem Toten Vater ein und der kalte regen tropfte auf seine junge Haut. Als er aufwachte befand er sich in einer Hütte und war in Fell eingewickelt. Er wusste nich wo er war und ging erstmal nach draußen. Er sah wie ein Jäger am Feuer saß und zu ihm sagte: \"Ich bin Corn ich habe dich gefunden, du wurdest fast von Wölfen gefressen, ich bring sir lieber erstmal bei wie man sich währt\". Blake und Corn lerten sich besser kennen und wurden schnell gute freunde. Corn zog Blake auf, prachte ihm das jagen und das Fallen aufstellen bei, versorgte ihm und beschützte ihn mit seinem leben. Als Blake 12 jahre alt wurde wusste er schon fast alles was man über das jagen wissen musste und wie sich die tiere verhalten. Corn und Blake gingen immer zusammen jagen und aßen dann das Fleisch der beute am lagerfeuer. Eines Abends fragte Corn Blake nach seinen Eltern. Blakes Augen wurden mit tränen gefüllt und er fing an zu erzählen. Als Blake fertig war stand Corn auf und sagte das er seine Eltern auch durch einen Ork angriff gestorben. Er ging ins Haus und zu seiner Truhe. Er holte ein Messer heraus mit schönen verzierungen und ging damit zu Blake. Corn gab Blake das Messer und sagte ihm das er den Ork finden solle der seine Eltern ermordet hatte und ihn mit diesem Messer töten solle. Blake versprach es und umarmte Corn. Fünf Jahre später. Als Blake und Corn auf einer Jagd waren fiellen sie einem Wolfrudel in die Hände. Corn wurde schwer verletzt und sagte zu Blake das er verschwinden solle. Blake wollte nicht gehen und wollte Corn helfen. Corn schrie ihn aber an und sagte das er nach Nordmar gehen sollte und dort ein Meister Jäger werden sollte. Blake zögerte, aber dann lief er los. Corn starb und Blake machte sich auf den Weg nach Nordmar und in eine nächst gelegene Siedlung.
zugelassen
Flo´Ri Han
02.02.2008, 15:01
Name:
Flo´Ri Han
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Auch wenn Flo´Ri Han kein Kraftpaket ist, weiß er inzwischen wie er einen Hammer zu schwingen hat. Er ist hart, zäh und ausdauernt und hat sich in der unwirklichen, lebensfeinlichen Natur von Nordmar des öfteren bewiesen.
Auch wenn er ein sehr ruhiger, in sich gekehrte Kerl ist, kocht auch die Wut auf die Orks in ihm, die seine Familie getötet haben.
Vorgeschichte:
In den Weiten der ewigen Eiswüste Nordmars, als Sohn eines Holzfällers und einer Jägerin geboren, stand für Flo´Ri Han stets ein Kampf ums Überleben an der Tagesordnung. Doch als seine Eltern bei einem Angriff der Orks auf das Dorf getötet wurden nahm sein Onkel sich Flo´Ri Hans an und lehrte ihm das Schmieden. Auch wenn sein Onkel kein begnadeter Schmied für Nordmarer Verhältnisse war, verdiente sich Flo´Ri Han sich sein Ansehen im Dorf. Im Alter von 16 Jahre fertigte er bereits hervorragende Klingen an, sodass er sich in die Lehre bei einem Erzschmelzer begeben wollte. Als Zeichen des Willens brachen er und sein Onkel zum Hammerclan auf. Im Gepäck einige Brocken magischen Erzes, ein Bündel selbstgeschmiedeter Waffen, einigen Wolfsfellen und zwei Schattenläuferhörnern.
Doch als schon in der Ferne das Dorf des Hammerclans zu erkennen war, zischte ein Orkbolzen durch die Luft und durchbohrte die Brust des Onkels. Dieser sackte zusammen. Flo´Ri Han ließ den Sack mit den Schmiedeutensilien fallen, schulterte seinen Onkel und lief um sein Leben.
Als die Brücke ins Dorf in Sicht kam, hörte er noch die lauten Schreie der Orks hinter sich, die sein Gepäck nahmen und damit verschwanden.
Obwohl dem Onkel im Dorf sofort geholfen wurde, erlag dieser nach drei Tagen seinen Verletzungen. Nun war Flo´Ri Han zwar beim Hammerclan, doch er hatte nichts. Er begann von null. Schon wieder....
zugelassen
Ist ja ganz nett mit den farben aber bitte kein rot da kann man ja gar nicht drauf gucken. ;)
Name:
Tyrfing
Rasse:
Mensch
Alter:
30
Beruf:
Dieb
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
- Egoistisch
- Hinterhältig
- Skrupellos
Aussehen und Auftreten:
Eine leichte Lederrüstung dient zum Schutz. Alte, zerschlissene Stiefel reichen zum Wandern, und ein Umhang schützt vor Regen. Die Kleidung von Tyrfing sagt alles über das Leben des Trägers aus. Unscheinbar, und doch Erfahren.
Sein Messer versteckt er in einer Tasche seines Umhangs.
Unter der Lederrüstung ist ein einfaches Hemd und eine normale Hose zu sehen, auch diese lassen den 1,80 Meter großen, schmächtigen Mann eher unscheinbar wirken.
Auch das schulterlange, glatte Haar, und der leichte Ansatz eines Vollbarts lassen Tyrfing aussehen wie ein ganz normaler Abenteurer , der sein Glück in der weiten Welt versucht.
Kampferfahrung, oder ein hartes Leben sieht man ihm nicht an. Und doch hat er genau dies bereits erlebt, über seine Vergangenheit redet er jedoch nicht. Seinen Namen gibt er kaum Preis, und so ist er eher, in seinem Verhalten, als eine zwielichtige Person zu beschreiben...
Vorgeschichte:
Beinahe lautlos sackte der Körper auf den Boden, ein kurzes Kappen des Bandes, welches das Ledersäckchen hielt, reichte, um dafür zu sorgen, dass der Tote um sein Reichtum entledigt wurde. Ein kurzer Blick in den Beutel genügte, Tyrfing war zufrieden. Er durchsuchte schnell den Körper nach weiteren Reichtümern. Neben dem gesuchten Stück, welches sein Auftragsgeber bekommen sollte, fand er noch einen Ring und eine silberne Kette. Auch diese Dinge fanden ihren Weg in die Taschen des skrupellosen Diebes. Mit zwei schnellen Blicken nach links und rechts kontrollierte Tyrfing die Umgebung und verschwand dann wieder in den Schatten der Dunkelheit. Den Körper liess er achtlos liegen.
Es war nicht der erste Raubmord, den er begangen hatte, und so machte er sich keine Gedanken darüber, wann die Leiche gefunden, das Verbrechen gesehen wurde. Hier, in diesem Teil des Landes, herrschten ohnehin Skrupellosigkeit und Hass. Khorinis war ein einziges Rattennest geworden nach dem Überfall der Orks. Hier überlebten nur Männer, die auf ihren eigenen Vorteil bedacht waren. Männer wie er, die sich einen Dreck um Ehrlichkeit kümmerten. Sein Auftragsgeber würde zufrieden sein. Und auch er würde es sein, wenn er den Ring und die Kette gewinnbringend unter die Schmuggelhändler brachte. Es würde nicht viel dabei herausspringen, aber genug, um auch die nächsten Wochen schadlos zu überstehen...
zugelassen
Name:
Fenier
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Gilde:
Wüstenvolk Adanos'
Beruf:
gelernter Buchbinder (noch keine aktive Tätigkeit)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Novizenrobe
Eigenschaften:
Fenier ist äußerst intelligent, was wohl an der Schule seines Vaters lag – auch er ein sehr intelligenter Mann. Wissbegierig und mit einer starken Auffassungsgabe versucht er sich immer mehr Wissen anzueignen. Dabei geht er sehr ruhig und ordentlich vor, fast schon an eine etwas seltsam anmutende Perfektion grenzend. Das Buchbindehandwerk vollzieht er ebenso stets mit Ruhe und seinen geschickten Händen.
Obwohl er sehr nachtragend ist, wird aus ihm meist kein Mann der Tat. Rache und Wut unterdrückt er in seiner Melancholie. Häufig macht er sich auch viel zu viele Gedanken, was schnelle Reaktionen behindert.
Seine Statur könnte man als hager bezeichnen; zu seiner gut gemessenen Sechs-Fuß-Größe ist er relativ leichtgewichtig. Sein dunkles, leicht blondes Haar trägt er meist kurz geschnitten, doch noch so lang, dass es leicht im Wind flattert. Zurzeit wächst ihm ein kurzer Drei-Tage-Bart, der ihn etwas älter erscheinen lässt. Seine grünblauen Augen beobachten die Umgebung immer mit Vorsicht.
Vorgeschichte:
Varant. Das also würde sein Grab werden, die unerbittliche Wüste des Südens. Fenier öffnete noch einmal seine Augen, vielleicht zum letzten Mal. Die Sonne blendete ihn und als er seine Hand an die Stirn legte, spürte er, dass das Blut schon getrocknet und die Wunde am verheilen war. Doch was nützte das nun? Sein Versuch den Weiten der Wüste zu entkommen war kläglich gescheitert. Warum hatte ihn keiner der „Befreier“ mitgenommen? Dachten sie wirklich er sei tot? Langsam entsagte ihm sein Lebenswille und er schloss wieder die Augen um sich noch einmal das Bild seiner Heimat vor Augen zu führen…
Fenier wuchs als Sohn eines Buchbinders im beschaulichen Faring auf. Seine Mutter war bei seiner Geburt ums Leben gekommen, so dass sein Vater sich Zeit seines Lebens um ihn kümmerte, ihm das Lesen und Schreiben sowie später das Buchbindehandwerk beibrachte. Dieses brachte ihnen den Lebensunterhalt ein, denn Wohlhabende und vor allem Magier und Druiden waren ihre Kunden. Meistens schickten sie Boten, doch ab und an beehrten sie mit ihrer Gegenwart die Handwerkerstube. Dann begleitete Fenier sie meist ein Stück hinaus in die immergrünen Wälder oder den Fluss entlang und lernte dabei auch ein paar Pflanzen und deren jeweilige Wirkung zu schätzen.
Als jedoch die Orks Faring eroberten, konnten sie sich nur kurzzeitig arrangieren. Und so wurden sie zu den Ausgrabungsstätten um Trelis gebracht, wo sie als Sklaven für lange Zeit gefangen waren. Immer wieder kamen auch Sklavenhändler aus Varant, das von den Assassinen regiert wurde, und tauschten ein paar abgemagerte Sklaven gegen Artefakte oder andere wertvolle Güter. So auch Fenier; eines Tages, der milde Winter neigte sich dem Ende, wurde er an einen Karawanenführer verkauft. Sein Vater jedoch musste bei den Ausgrabungen in Trelis bleiben.
Zwei Tage waren sie unterwegs gewesen, ehe sie ein Zelt an zwei verdorrten Palmen mitten in der Wüste aufstellten. Es wurde bereits dunkel, Fenier war kaum noch imstande einen klaren Gedanken zu fassen – die sengende Hitze und der lange Marsch hatten Spuren hinterlassen - da wurde die Karawane angegriffen. Er sah einen Sklavenhändler zu Boden sinken, durchbohrt von einem Speer, als er selbst von einem harten Gegenstand am Kopf getroffen wurde. Sofort verlor er das Bewusstsein.
Es war früh am Morgen, die Sonne strahlte ihre ersten Vorboten über die Dünen, als Fenier wieder erwachte und das Grauen erblickte. Die Assassinen waren tot und auch zwei weitere Sklaven lagen reglos auf den vom Blut roten Sand. Seine „Befreier“ waren verschwunden, doch hatten sie alle wertvollen Dinge mitgenommen, so auch die Waffen und Wasserflaschen. Er konnte hier nicht bleiben, also machte er sich auf den ihn unbekannten Weg…
„Hey, wach auf Kleiner!“, rief eine Stimme. Fenier schlug die Augen auf und fand sich inmitten einer belebten Handelsstraße wieder.
„Wie … bin ich hierher gekommen?“
„Das sollte ich dich wohl eher fragen, ich hab dich nicht kommen sehen. Auch egal. Willkommen in Al Shedim!“
zugelassen
Cambodia
06.02.2008, 16:11
Name:
Cambodia
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Barde
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
CAMBODIA
ist eine hübsche Bardin von kleiner Statur, die sich mit ihrer flinken Zunge aus jeder unangenehmen Situation rettet. Sie denkt fast immer nur an sich und geht über Menschen wenn es sein muss, aber für ihren Gefährten würde sie alles tun.
Vorgeschichte:
Als kleines Mädchen wuchs Cambodia, damals noch als Rebekka Apolonia bekannt, in einem Waisenheim auf. Doch floh sie eines Tages, weil es sie nach Freiheit dürstete. Auf der Suche nach einem Schlafplatz traf sie dann den Barden van Degenhart, der ebenfalls obdachlos war, sie aber trotzdem in seine Obhut nahm und auf den Namen Cambodia taufte.
Zusammen zogen sie durch das Land und erfreuten die Menschen mit ihrer Musik.
Einige Jahre später wurde van Degenhart von einem Bären angefallen und Cambodia brauchte dringend Geld, um ihn zu versorgen. Aber alleine verdiente sie nicht genug und so beschloss sie, zu stehlen. Eine Zeit lang verlief alles gut, doch dann wurde sie erwischt und vor das Gericht gestellt. Als die Kunde von Cambodias Verhaftung van Degenharts Schlaflager erreichte, nahm er all seine Kräfte zusammen, stand auf und schleppte sich zum Gerichtshof, wo er dann beteuerte, Cambodia zu ihrer Tat angestiftet zu haben.
Aufgrund ihres geringen Wuchses glaubte der Richter van Degenhart, sie wäre noch ein Kind und liess sie frei, wohingegen er van Degenhart einsperren lies.
So kam es, dass die trauernde Cambodia alleine und aussichtslos auf der Straße landete und mit kläglichem Erfolg weiter ihre Münzen verdiente.
zugelassen
Anshin Pent
07.02.2008, 12:00
Name:
Anshin Pent
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Barde
Aussehen
Mein Anshin ^^ (http://www.path-of-radiance.info/image/dl/soren.jpg)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Anshin ist ein sehr ruhiger Mensch. Er redet selten und wenn, dann nur, um ewas zu sagen,w as wichtig ist, allerdings ist er sehr direkt.
Er verbringt viel Zeit mit dem Lesen von Büchern, um die Welt um sich herum einfach zu vergessen und sich zu entspannen.
Wenn andere Menschen ihn ansprechen, mustert er diese erst genau und überlegt sich dann, ob er mit ihnen redet, oder sie einfach links liegen lässt und sie ignoriert.
Vorgeschichte:
Anshin wurde in Montera geboren und war das erste Kind von dem jungen Pärchen, dass erst vor wenigen Jahren einander gefunden hatte. Montera war eine Handelsstadt und auch Anshin's Vater war Händler, weswegen der junge Händlerssohn eine unbeschwerte Kindheit lebte. Es mangelte ihm an nichts, denn sein Vater war sehr gutverdienend und dadurch auch sehr wohlhabend. Schon früh lernte Anshin schreiben, rechnen und lesen, denn er sollte in die Fußstapfen seines alten Herren treten und auch ein Händler werden.
Doch Anshin hatte nie große Lust, Händler zu werden, denn er wollte lieber ein großer Künstler oder Barde werden, was seinem Vater natürlich nie gefiel. Dies war allerdings das einzige Problem, was die beiden haben sollten. Ansonsten hatten sie ein sehr gutes Verhältnis zu einander und auch zu seiner Mutter war das Verhältnis sehr gut. Freunde hatte er zwar nie besonders viele, doch das störte ihn nicht besonders, da er sowieso viel lieber lesen wollte, oder er war damit beschäftigt, irgendwelche Bücher zu sortieren für seinen Vater oder ihn im Laden zu helfen. Dies war der Preis dafür, dass er Gesangunterricht nehmen durfte und auch alle Bücher bekam, die er haben wollte.
Und so lebte er weiterhin ein unbeschwertes Leben. Doch die Idylle sollte nicht ewig währen.
Kurz nach Anshin's 13. Geburtstag kam die Nachricht, wie eine Welle über die Stadt : Orks. Aber nicht nur irgendwo, nicht irgendwelche, sondern Orks in großer Anzahl und organisiert wie schon lange zuvior nicht mehr, direkt in Myrtana. Und anscheinend war keine Armee gegen sie gewachsen, denn unaufhaltsam eroberten sie eine Stadt nach der anderen. Für Anshin\'s Vater blieb nur noch eine Möglichkeit : Flucht. Dank seiner guten Beziehungen sollte dies auch kein allzugroßs Problem sein und so machten sie sich bald auf die Lange Reise nach Varant, genauer gesagt nach Bakaresh, denn dort wollte Anshin\'s Vater seinen neuen Händlerstiz aufbauen. Seit drei Jahren lebt Anshin nun schon dort und so langsam hat er sich an das Klima und die Menschen gewöhnt, doch hat er sich nie mit dem Gedanken angefreundet, Händler zu werden und inzwischen hat er einen neuen Traum. Er war zufällig über ein Buch über Magie gestoplert und schnell hatte es ihn begeistert, sodass er nun selber ein Magier werden wollte und ihm war bewusst, dass er dies in dem Kastell schaffen konnte...
zugelassen
icq-addi : 473-300-184 (bite sagen, wie ihr im forum heisst, wenn ihr euch meldet...)
Name:
Aeneas
Rasse:
Mensch
Alter:
34
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Aeneas ist Ruhig und Besonnen. Aber auch Kalt und berechnend. Für seine Ideale und Prinzipien würde er seinen eigenen Bruder umbringen, obwohl dieses Beispiel schlecht gewählt ist Anbetracht der Tatsache das er Char auch liebend gerne so umbringen würde ein schlechtes Beispiel. Dank seiner Eigenschaft als Albino oft mysteriös und furchteinflössend. Zu guter Letzt ist er sehr Innos gläubig und zieht aus seinem Glauben Motivation und Hoffnung. Alles in allem kann man ihn fast wie einen Wolf bezeichnen, einen alten Leitwolf.
Vorgeschichte:
Aeneas ist ein Albino, wie alle Kinder Chars Vaterland. Dessen Bruder er ja schließlich ist. Nur anders als diese hat er nicht nur das weiße Haar, sondern eine etwas schwerere aber immer noch vergleichsweise leichte Form. Seine Augen sind pupillenlos und durchsichtig Eisblau. Bei direktem Licht Kontakt jedoch werden sie Rot. Dies hat ihn oft Titel wie "Dämon" oder "Besessener" eingebracht. Ansonsten ist seine Sehstärke leicht durch die Krankheit beeinflusst, so das sein räumliches Sehen auf weite Entfernungen oft täuschend ist. Durch diesen Umstand hatte Aeneas schon früh gelernt sich mehr auf seine anderen Körpereigenschaften zu verlassen. Was ihn nur noch mehr zum "Anderling" gemacht hat. Worauf er seit seiner Kindheit in relativer Abgeschiedenheit leben musste.
Aus diesem Grund waren seine Kindertage auch Tage von Einsamkeit und Traurigkeit, die er mit seinem Bruder Char und seiner restlichen Familie ihn Faring verbracht hatte. All dies änderte sich doch als er die Tochter eines Händlers traf und sich in sie in sie verliebte. Sie machte sich nichts aus seinem Aussehen. Nichts aus seinem verschlossenen Verhalten, das er Leute für Stunden ohne eine Miene zu verzerren beobachten konnte. Sie akzeptierte ihn.
So kam es das er mit ihr nach Vengard ging, wo sie heirateten. Er schloss sich der Armee an, welche Verzweifelt Rekruten für den noch nicht verloren Orkkrieg suchten. Doch es kam wie es kommen musste, als er die höheren Offiziers Ränge erreichte wollten diese nicht einen von seiner Manier unter sich wissen. So wurde er ehrenhaft aus der Armee entlassen, da sein Augenproblem von Heute auf Morgen ihn disqualifizierte. Ab da an ging alles bergab, Aeneas fand keine andere Arbeit und so zogen sie bald in die Armenviertel Vengards wo sie bis heute, mit seiner kleinen Tocher von 10 Jahren leben.
zugelassen
Gr'orat T'ur
12.02.2008, 12:48
Name:
Gr'orat T'ur
Rasse:
Ork
Alter:
17
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Aussehen:
2,50 m, 220 Kg, sehr muskulös.
Eigenschaften:
mürrisch, leicht reizbar, hasst Wasser, aufbrausend und neugierig.
Vorgeschichte:
Aufgewachsen in einer großen Horde, im Minental, war Gr'orat T'ur schon früh auf sich alleine gestellt. Seine Eltern kamen bei einem Angriff der Morras ums Leben, so hatte er schon früh gelernt den Feind zu hassen. Bisher war er immer zu jung gewesen um in den Krieg ziehen zu können.
Jetzt aber hatte er sich fest vorgenommen gehabt die Morras wenigstens in ihre Schranken zu weisen und für Ordnung zu sorgen. Dazu hatte Gr'orat unbedingt auf das Festland wollen, er hatte niemandem etwas gesagt, eigentlich war auch niemand mehr da den es interessiert hätte. Im Minental waren nur noch die Alten und Kinder zurückgeblieben, die. Alle im Waffenfähigen Alter waren schon längst auf dem Festland und der junge Ork war ihnen nun gefolgt.
Ein Schiff hatte er schnell gefunden gehabt, auf dem er sich wenigstens die Überfahrt erarbeiten konnte.
Nun hatte es Gr'orat T'ur endlich geschafft, er war auf dem Festland angekommen und auch wenn es nicht ganz so war wie er es sich vorgestellt hatte freute er sich doch und bereute seine Entscheidung bisher zumindest nicht. Jetzt hieß es für ihn erst einmal die Gegend zu erkunden, sich zu informieren was so los war und wo er am ehesten weiter kommen würde, Das Wichtige oder auch nicht so Wichtige, dass ihn eben interessierte.
zugelassen
Jace Beleren
12.02.2008, 18:48
Name:
Jace Beleren
Rasse:
Mensch
Alter:
33
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Jace besitzt eine alte, zerfetzte Schattenkluft, aus der Zeit in der die Barriere noch existierte.
Der Stoff ist an manchen Stellen durchlöchert und auch dessen Farben sind teilweise schon ausgebleicht. Die größten Löcher hat Jace selbst wieder geflickt, allerdings sind die Nähte nur notdürftig und keine Dauerlösung, wahrscheinlich werden sie nur solange halten, wie sie keinen großen Belastungen ausgesetzt sind. Auch die eingearbeiteten Metallplatten haben ihren besten Zeiten längst hinter sich gelassen.
Eigenschaften:
- locker, intelligent
-einzelgängerisch
-misstrauisch
-flink, geschickt
Aussehen:
Er hat eine durchschnittlich sportliche Figur und ist mit seinen 1,71 Metern Höhe aber recht klein. Seine schwarzen Haare hängen ihm übers Gesicht, wodurch das intensive Blau seiner Augen hindurch lugt.
Jedem, den Jace begegnet, fallen als erstes seine merkwürdigen Tätowierungen im Gesicht auf, welche aussehen wie weiße, rankenartige Linien. Diese verlaufen weiter seinen Hals hinunter, über seine Schultern und enden schließlich auf seinen Oberarmen auf beiden Seiten, was allerdings den meisten Menschen verborgen bleibt.
Vorgeschichte:Aufregende, lehrreiche, schlechte als auch gute Zeiten hatte der nun circa dreiunddreißig Jahre alte Jace Beleren hinter sich gebracht. Damals war er achtundzwanzig Jahre alt und arbeitete als Schatten in der Strafkolonie unter der Aufsicht des berüchtigten Erzbarons Gomez. Mit dem Ziel, sich hier in diesem Gottverdammten Gefängnis eine angenehme Existenz auf zu bauen und der Hoffnung irgendwann hier heraus zu kommen, stahl er sich durch sein Leben. Ab und zu bekam er einen Auftrag von den Gardisten und erledigte diese, wenn auch nicht oft vorkommende Abwechslung, zuverlässig. So dass er nicht nur einmal die Chance gehabt hatte einen höheren Rang zu erlangen, doch so weit kam es nicht, denn der Tagedieb hatte ganz und gar keine Lust ein Gardist zu werden und sein jetziges, relativ gemütliches Leben als angesehener Schatten aufs Spiel zu setzen.
Nachdem die magische Barriere gefallen war, musst sich Jace nun eine Neue Existenz in der Hafenstadt Khorinis aufbauen. Als einfacher Bürger versuchte sich der ehemalige Sträfling ein angenehmes Leben zu leben. Er lebte fort an in einer kleinen Hütte im Hafenviertel der Stadt. Hier hielten sich hauptsächlich Halunken auf, denn den Paladinen, die die Stadt kontrollierten, war es egal was im Hafenviertel passierte. So konnte er sich auch hier ab und zu mal etwas dazu verdient ohne das er ernsthaft dafür arbeiten musste.
Doch dann kamen die Orks und nahmen das Land samt Stadt ein. Doch seine Geschicklichkeit und die Gunst immer am Richtigen Ort zu sein, um schlechten Ereignissen zu entgehen hatten ihn überleben lassen. Erst in den Letzten Wochen hatte sich die Angelegenheit wieder zum Vorteil des ehemaligen Schattens gewandelt, da die Orks anscheinend das Interesse an der kleinen Insel verloren hatten und alles halb verwahrlost zurück gelassen hatten. Jetzt gab es nur noch Gauner und Halunken, sowie Abenteurer und vergessene Grünhäute, die wahrscheinlich nicht mehr auf die Galeeren gepasst hatten und so in Khorinis verbleiben mussten.
zugelassen
http://1.2.3.9/bmi/www.msxnet.org/gtinter/GIFs/mg2manu/p25knife.GIF
Nero Zaveria, Priester der Gilde Innos, Kampfmagier
Name: Nero
Nachname: Zaveria
Rasse: Mensch
Geburtstag: 02.02 (zu beginn 23)
Alter: 25
Rang: Hoher Feuermagier
Beruf: Lehrmeister der Elementarmagie (Feuer/Luft) I und II
Einheit: Gilde Innos'
Blutgruppe: 0-
Persönliche Merkmale:
Nero ist ca. 1,79 m groß, hat blau-grüne Augen und kurzes orangerotes Haar. Seine Haut ist gebräunt von der Sonne Varants, sein Körper schlank und gelenkig, und mittlerweile einigermaßen gut durchtrainiert. Die zahlreichen Lehren haben ihn zu einem Kämpfer gemacht, der einen gut geformten Körper besitzt, dieser allein dient ihm jedoch nicht als Waffe sondern um die Kraft in eine Waffe zu fokussieren.
Eine derzeit sehr akkurate und detaillierte Beschreibung des "Nemesis", wie Nero sich nennt, also dem Innenleben des Magiers:
Splitterwelten #1 - Der Nemesis in mir (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091263-Thorniara-11?p=18121760&viewfull=1#post18121760)
Splitterwelten #2 - "Schwarzer Schatten" (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091263-Thorniara-11?p=18124673&viewfull=1#post18124673)
Splitterwelten #3 - Unbändige Wut (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091263-Thorniara-11?p=18131022&viewfull=1#post18131022)
Splitterwelten #4 - Seelenheil (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091263-Thorniara-11?p=18132707&viewfull=1#post18132707)
Splitterwelten #5 - Erlösung - Der Nemesis ist geboren (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091263-Thorniara-11?p=18136412&viewfull=1#post18136412)
Anmerkung:
Nero hat, seit diesem Zeitpunkt (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10202139&#post10202139), einen von Innos gesegneten Arm, der dämonisch aussieht doch eher Neros Affinität zur Magie Innos darstellt. Menschen fürchten sich gegebenenfalls vor diesem Arm, der bedrohlich schwarz mit roten, leuchtenden Striemen durchzogen ist und in gefährlichen Dornen an der Schulter ended.
Und zu diesem Zeitpunkt (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14039789&#post14039789) hat er ihn auch wieder verloren, denn er war ein Dämon und musste bedingungslos ausgetrieben werden!
Nero ist verheiratet mit Sylwina Zaveria und ihm folgt sein Sohn Dante Zaveria in seinen Fußstapfen, seine wichtigsten Menschen im Leben die er mit jedem Mittel verteidigen würde!
Berufsweg:
Nero ist wegen seiner Fähigkeiten im Bereich Heilung, Nahkampf und Magie kein gewöhnlicher Magier sondern von Berufswegen ein Hexer, da er sich auf die Jagd von bösen Kreaturen und Ungeheuern spezialisiert hat und sich nach Kräften bemüht den Menschen Myrtanas mit seiner Magie und seiner Heilkunst zur Seite zu stehen.
Rüstung und Kleidung:
http://upload.worldofplayers.de/files3/Lederbrustpanzer.jpgLeder Mantel schwarz
http://upload.worldofplayers.de/files3/Beinpanzer.jpgLeder Beinpanzer schwarz
http://upload.worldofplayers.de/files3/Lederhandschuhe.jpgLeder Handschuhe schwarz
http://upload.worldofplayers.de/files3/Lederstiefel.jpgLeder Stiefel schwarz
Waffen:
Seine Klinge Red Queen (http://images3.wikia.nocookie.net/devilmaycry/images/thumb/f/fe/RedQueen.jpg/300px-RedQueen.jpg), eine auserordentlich griffige und wendige Einhandklinge.
Inventar:
http://upload.worldofplayers.de/files3/16%20Gl%C3%BCcksbringer.png http://upload.worldofplayers.de/files3/16%20Gl%C3%BCcksbringer.png http://upload.worldofplayers.de/files3/Bucheins.jpgEin Buch über die Arkanik des Feuermagiers
http://upload.worldofplayers.de/files3/Bucheins.jpgEin Buch über die hohe Magie
http://upload.worldofplayers.de/files3/Bucheins.jpgEin Buch über die Kunst des Heilens I
http://upload.worldofplayers.de/files3/Bucheins.jpgEin Buch mit Rezepturen für Heilungsutensilien I
http://upload.worldofplayers.de/files3/Bucheins.jpgEine Landkarte Myrtanas und Varant
http://upload.worldofplayers.de/files3/Bucheins.jpgAbschriften aus dem Buch der Dämonen
http://upload.worldofplayers.de/files3/Bucheins.jpgEin Rezept für einen Heiltrank
http://upload.worldofplayers.de/files3/Bucheins.jpgRezept für einen Karbonientrank
5 Heiltränke
5 Karbonientränke
5 Döschen Salbe
Nadel und Faden
Verbände
Begleiter:
Neros Falke Raziel, der wie er ein weißes Gefieder bekam, nach der Vision.
http://upload.worldofplayers.de/files3/foto_turmfalke.jpg
Einen Braun/Leopard gemusterten Luchs, dem er hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10014601&#post10014601) das Leben rettete und den er später Hüter (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10018955&#post10018955) nannte:
http://www.dioezese-linz.at/redaktion/data/kiz/Luchs1_16_2008.jpg
Eigenschaften:
Nero ist stur und kalt wenn auch gerecht, er geht mittlerweile zumeist mit dem Kopf durch die Wand und setzt die ihm vorhandenen Mittel geschickt ein um andere einzuschüchtern oder dazu zu bringen zu kooperieren, wer ihn jedoch einen Freund nennen darf wird nicht enttäuscht. Er hilft jedem seiner Freunde in jeder Situation und trifft weitestgehend die richtigen Entscheidungen.
Vorgeschichte:
Nero ist der Sohn eines Jägers aus Ben Erai, er trat schon im zarten Alter von 4 Jahren in dessen Fußstapfen. Seit nunmehr 12 Jahren trainiert und jagd er jeden Tag. Sein Eltern starben als er gerade 6 Jahre alt geworden war, seit diesem Tag versucht er seinem Vater alle Ehre im Stand des Jägers zu bereiten. Mit seinen 16 Jahren ist er schon weit gereist, ganz Varant kennt er wie seine Westentasche, doch was darüber hinaus geht, ist für ihn eine verborgene Welt. Nero weiß, dass er ein Jäger ist, doch sucht er nach Herausforderungen und Abenteuern, daher hat er sich schon ein bisschen an Schwert und Axt geübt, sowie Übungen vollzogen die ihn und die Natur fast schon eins machen, sodass er geschickter ist als so manches wildes Tier. Nun da er 16 Jahre alt geworden ist, will er hinausziehen und den Teil der Welt erforschen, der ihm nur aus Liedern und Geschichten bekannt ist. Seine Fähigkeiten als Jäger werden ihm sicher dienen um nicht zu verhungern oder versehentlich von einem reudigen Rudel Wölfe getötet zu werden. Außerdem hat er das Haus seiner Eltern geerbt, ein schönes Heim, mit zwei Stockwereken und einem großen Balkon versehen, in das er eines Tages evetuell zurückkehren möchte. Er will Abenteuer und er will von den Schergen Beliars weg und Innos, dem Bewahrer der Flamme des Lebens und Herrn des Lichts dienen.
Werdegang:
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Nero hat schon einiges erlebt, aber erstmal sollte sein Beginn in der Geschichte des Landes festgehalten werden. Sein bester Freund Makris nahm ihn mit nach Vengard, brachte ihm mehr noch über die Jagd bei und lehrte ihn den Kampf mit den Dolchen. Er nahm ihn bei sich in der Falknerei auf und gab ihm ein neues Leben, desshalb ist er ihm auf ewig dankbar und wird alles daran setzen ihm zu helfen wo zu helfen ist. In Vengard lernte er alle seine Freunde kennen und schätzen, denn sie halfen ihm auf seinem Weg und gaben ihm immer das Gefühl der Geborgenheit und der Aufnahme die er in Varant nie gefunden hatte. Er trat in die Garde Innos ein und arbeitete sich bis zum Rang des Knappen hoch und verrichtete seine Pflichten mit Bedachtheit und Präzission, bis er schließlich an der Expedition teilnahm, die als Ziel zwei der 12 legendären Feuerkelche hatte. Auf dieser Reise traf er eine Entscheidung die sein Leben ändern sollte, er entschied sich für den Weg des Dieners Innos im Orden. Nach seiner Rückkehr wurde er von Selara in den Orden aufgenommen und war von da an Novize. Er erlernte dann bei ihr die Grundlagen des Stabkampfes. Nachdem er dann einige Zeit in Ruhe in Vengard gelebt hatte, kam es zu einem verheerenden Zwischenfall, der die Geschichte Myrtanas erschüttern sollte. Die Stadt Ardea wurde von den Orks besetzt, jedoch mit Hilfe der Garde zurückerobert. Nero reiste mit Hiroga im Zuge seiner Einhandausbildung dorthin, doch wurde kurz darauf die Stadt wieder von den Orks eingenommen und es kam zu einer großen Flucht. in Vengard glaubte man sich sicher, doch kurze zeit später bezogen die orkischen Truppen vor den Toren der Stadt Stellung und belagerten sie. Während dieser Zeit brach für Nero eine Welt zusammen, er rettete Grimward das leben und wurde selber zweimal beinahe getötet. Dieses Ereigniss zeichnete seine Seele, denn so viel Leid und Trauer hatte er noch nie zuvor gesehen, außer dem Tod seiner Eltern. Als die Stadt jedoch gehalten und befreit wurde, wendete sich das Blatt und Nero ging bei Hiroga ein weiteres Mal in die Lehre der Künste der Klingen. Einige zeit später dann, entschied er sich dafür, bei Yasmin D'Ahara die Kunst der magie zu erlernen, und zog mit ihr einige Monate durch Myrtana und Nordmar bis hin zum Kloster Innos, und beendete seine Lehre bei ihr. Nachdem er wieder aus dem verschneiten Nordmar zurück kam, hatte er weitaus mehr Erfahrungen gesammelt als nur die Magie Innos', Fjola trat in sein Leben, seine große Liebe. Während seiner einsamen Zeit in Vengard erlernte er die dritte Stufe der Magie bei Lopadas, einem wahren elehrten Innos'. Kurz nach der Beendigung seiner Lehre ging Fjola nach Al Shedm und eine Leere breitete sich in ihm aus. Kurze Zeit später hatte er einen seltsamen Traum, in dem Innos ihm eine Aufgabe stellte, nämlich das Jagen und Auslöschen der dämonischen Kreaturen des schwarzen magiers Xardas und der Orks. Nach diesen Begebenheiten reiste er mit Daryn, einem Novizen des Feuers, nach Myrtana um dort ein Artefakt zu finden. Dort hatte auch Daryn ein Erlebniss der Macht und wurde daraufhin Neros persönlicher Schüler und Nero erlernte von Selara die zweite Stufe des Stabkampfes. Nachdem er nach Vengard zurückteleportiert war, begann er Callindor bei einer Aufgabe zu helfen und brach dann nach Varant auf um seine Herzdame Fjola zu holen. Dort angekommen fand er sie, doch schon einige Tage darauf passierte erneut etwas sehr seltsames. Eines Morgens erwachte er und sein rechter Arm hatte sich verändert, nahezu vollständig. Er leuchtete von innen heraus blau und auch die Haut um die leuchtenden Stellen hatte sich verändert sowie sein Ellbogen sich ausgeprägt. Innos schenkte ihm diesen Arm und mit ihm wird er den Kampf antreten gegen die Horden der dunklen Kreaturen Beliars. Für Innos!
Es folgten eine Jagd nach einem ominösen Amulett, bei dem Daryn verflucht wurde und zu Neros Schüler konvertierte, nach dieser Reise trat der Magier unverzüglich die Queste des letzten Feuerkelches an, der einen untoten Paladin auf einem Drachen entrissen und vor einer Galeere der Orks behütet wurde. Zurück in Vengard widmete sich der Magier den Studien um Daryns Fluch und wurde zum hohen Feuermagier befördert, ein großer Schritt für Nero. Für Innos!
Viele Ereignisse folgten, Lehren auf den Gebieten der Heilung und des Reitens und die Attacke Vic's auf Vengard, während derer seine Augen einen hellblauen leuchtenden Schimmer annahmen, da seine Magie sich gegen Vic's Manipulationen durchsetzte, ihm sein Auge wiederschenkte und den Effeckt seiner Augen hervor rief. Nach dem langen Kampf in der Zukunft kehrte er nach Vengard zurück, die Gewissheit besitzend die Zukunft durch die Einkerkerung des Dämonen geändert und viele Menschen gerettet zu haben. Durch diese Ereignisse hatte er sich verändert, wurde melancholisch, ja nahezu Menschenhassend, wegen ihrer Überheblichkeit und Gier. Nicht lange danach verlor sich der Glanz in seinen Augen wieder und er sah wieder normal aus, doch sein Geist erinnerte sich an alles und ließ es nicht mehr zu, dass Nero ein freundlicher Genosse wurde. Gerade jetzt befindet er sich auf dem Weg nach Al Shedim um am großen Turnier teilzunehmen und sich in seinem Können mit anderen zu messen. Doch aus diesem Vorhaben wurde nichts, denn von Selbstzweifeln geplagt machte er sich auf den Rückweg und auf eine lang scheinende doch kurz gebundene Suche nach Grimward, dem Mann, dem er sein Können verdankte und den er dann in Lago antraf, mit seinen Mannen war er dort aufgekreuzt und zwei von ihnen spürten Nero's Kraft am eigenen Leibe. Seine Mission nun war simpel und doch gefährlich, er hatte nun den Auftrag gemeinsam mit Grimward zu reisen und einen uralten Dämonen zu bannen. Alles schien in geordneten bahnen zu verlaufen, bis sich Callindor mit auf das Schiff schlich, das sie alle nach Gorthar bringen sollte, und sich somit wieder an Nero hängte, was das bringen würde, würe nero schon sehr bald erfahren, denn gerade jetzt sind sie in Gorthar, auf dem Weg zu dem großen Dämonen..... Doch daraus wurde nichts, denn er verärgerte seinen besten Freund Grimward, der ihn hinfortjagte.
Unterdessen hatte sich die Lage in Vengard geändert, die Bürger revoltierten gegen den König, und als Nero mit einer kleinen Gruppe diesen Aufstand bezwingen wollte wurde unter ihrem Beisein der König angegriffen. Ein Attentat, für dass sie hätten büßen müssen, wären sie nicht geflohen. Schlussendlich wurden sie vorerst inhaftiert, doch schon bald sollten sie weitersuchen. Ihnen war eine Falle gestellt worden und sie mussten ihre Unschuld beweisen! Nachdem sie die scwächste Stelle der Kette gefunden hatten und mit der unablässigen Hilfe des getreuen Ritters Odinson, konnten sie die Verschwörung um den Mord am König, der scheiterte, aufklären und ihrer aller Leben retten, doch das mit schweren Folgen, denn sie waren gebrandmarkt fürs Leben.
Eine Lange Zeit wurde es still um den Magier, einige Lehren folgten, berufliche Aufstiege und eine Weihe zum Priester Innos', doch dann wurde das Weltgefüge aus den Verankerungen gerissen. Es stellte sich heraus, dass Nero Zaverias, der Halbbruder Callindors war und sich dessen annehmen musste. Wieder bestanden sie wilde Abenteuer zusammen und wurden wie eine Familie, doch auch dieses Bild wandelte sich bald. Neros Arm war keineswegs ein Gottesgeschenk, sondern eine wahrhaftige Ausgeburt der Sphären Beliars, ein Dämon von großer Macht und Callindor setzte alles aufs Spiel um seinen Bruder davon zu befreien. Unter der Vortäuschung eines Mordes an Sylwina, die Nero seit zehn langen Jahren nicht mehr gesehen hatte und nun endlich wieder sehen durfte, des vorgetäuschten Diebstahls eines mächtigen Kompendiums und einer Flucht aus dem Orden, lockte Callindor Nero von allen weg, wollte ihn im Falle des Ausbruchs des Dämons nicht dazu verleiten Unschuldige zu verletzen. Nach einer langen Reise stellte Callindor sich Nero und reinigte ihn von dem Dämon mit Hilfe eines Mannes aus der Zukunft namens Domenik. Da dieser jedoch unwirsch war und Nero ignoriert hatte, gleichsam aber Callindor mitnehmen wollte, hatte Nero die Absicht ihn in einer überstürzten Attacke niederzustrecken, seine Klinge jedoch fand den Weg zu Callindor und verletzte ihn schwer und zusammen mit Domenik entschwand er durch ein Portal in die Zukunft ohne Nero einen Anhaltspunkt auf die Geschehnisse um Domenik zu geben. Einzig und allein Sylwina war gerettet und sein Sohn Dante wartete in Braga auf ihn. In tiefer Trauer setzte er seinen Weg fort, in Trauer um den Bruder den er verloren hatte weil er selbst so verblendet gewesen war...
Skills:
http://upload.worldofplayers.de/files3/1%20J%C3%A4ger.png
http://upload.worldofplayers.de/files3/kmPgEMsSkU4lqYHy4jtEinhandskill.jpg Einhandkampf I by Hiroga
http://upload.worldofplayers.de/files3/kmPgEMsSkU4lqYHy4jtEinhandskill.jpg Einhandkampf II by Hiroga
http://upload.worldofplayers.de/files3/jO9xvMagieskill.jpg Magie Innos I by Yasmin D'Ahara
http://upload.worldofplayers.de/files3/jO9xvMagieskill.jpg Magie Innos II by Yasmin D'Ahara
http://upload.worldofplayers.de/files3/jO9xvMagieskill.jpg Magie Innos III by Lopadas
http://upload.worldofplayers.de/files3/Heilungsskill.jpg Heilung I by Selara
http://upload.worldofplayers.de/files3/Heilungsskill.jpg Heilung II by Selara
Reiten I by Exorbita
Reiten II by Exorbita
Erlernte Zauber:
Nutzzauber:
http://upload.worldofplayers.de/files3/9%20Licht.png http://upload.worldofplayers.de/files3/19%20Telekinese.png http://upload.worldofplayers.de/files3/22%20Schl%C3%B6sser%20%C3%B6ffnen.pnghttp://upload.worldofplayers.de/files3/IKuKz522%20Schl%C3%B6sser%20%C3%B6ffnen.pnghttp://upload.worldofplayers.de/files3/22%20Schlsser%20ffnen.png
Kampfmagie:
http://upload.worldofplayers.de/files3/10%20Blitz.png http://upload.worldofplayers.de/files3/18%20Feuerball.pnghttp://upload.worldofplayers.de/files3/zb_48.gif
Reisemagie:
http://upload.worldofplayers.de/files3/2%20Vengard%20Teleport.png
Körpermagie:
http://upload.worldofplayers.de/files3/5%20Feuerres-Magie.png
Heilungsmagie:
http://upload.worldofplayers.de/files3/Heilungszauber.jpg
Neros Freunde:
Makris, Hiroga, Danrius, Callindor, Grimbar, Merdon, Raul La'Chance, Selara, Yasmin D'Ahara, Daryn, Grimward, Lopadas, Elonhil
Wie Nero seine Freunde kennenlernte:
Makris:
Makris ist sein engster Freund, denn er gab ihm ein Zuhause, ein neues Leben und lehrte ihn seine Fähigkeiten der Jagd und des Dolches. Er lernte Makris in Varant kennen, es war eine Geschichte, bestimmt von zwei Blutfliegen, für Makris und Nero eine angenehme und amüsante Geschichte, und sie markierte für Nero den Beginn eines besseren Lebens. Er ist ihm auf Ewig zum Dank verpflichtet.
Hiroga:
Nero lernte Hiroga über Makris kennen. Es kam zu einem Streit zwischen den Dreien und eine erhebliche Prügelei erwuchs daraus. Als zum Schuss alle drei am Boden lagen und lachen mussten erwuchs eine unerschütterliche Freundschaft daraus, wenn auch Nero mit seinem Temparament oft bei Hiro auf Granit beißt, so sind sie doch sehr gute Freunde.
Danrius:
Danrius ist einfach in Nero Leben getreten, denn er war einst einfach vor ihm auf der Straße erschienen und Nero hatte ihn als Sympatischen und frohen Menschen erkannt. Er hatte ihn kennen gelernt und ihm Unterschlupf in der Falknerei angeboten. Außerdem war da noch eine Geschichte mit einem Dieb, die die beiden enger zusammen wachsen ließ.
Callindor:
Callindor ist ein spezieller Fall, denn er hatte mit Nero gemeinsam die Grundlagen des Stabkampfes erlernt. Er ist ruhig und zurückhaltend, doch als er von einigen Männern verhöhnt worden war, war Nero für ihn eingetreten und sie hatten die Männer bezwungen. Sie sind seit diesem Zeitpunkt Freunde, und Nero kann Callindor verstehen, er wurde schließlich wegen einer seiner Eigenarten verhöhnt, und Nero kannte das.
Nachdem der Magier erfahren hatte, dass sie Brüder waren wandelte sich das Verhältnis der Beiden. Sie schmiedeten fortan gemeinsam Pläne und waren unzertrennlich, so wie es Brüder sein sollten. Zwischen ihnen entstand eine Bindung, die selbst die abscheulichsten Taten nie ganz zerreißen konnte. Selbst im Angesicht von Sylwinas Tod, der nur vorgetäuscht war, konnte Nero nie ganz den Hass obsiegen lassen und zweifelte an seinen Absichten, denn Callindor war nunmher mit einer der wichtigsten Menschen in seinem Leben und würde es auf Ewig bleiben. Der vermeintliche Tod Callindors, der noch nicht bestätigt werden konnte, rief in ihm ein Chaos hervor, denn dieses Ereigniss zerriss das Band, das Neros Herz umschlossen hatte und alle Emotionen überfluteten ihn mit einem Schlag. Die Trauer um den Verlust zerrt an Neros Geist, doch er hatte sich nunmehr geschworen, dass er nie wieder so handeln würde, zwar noch immer mit dem Kopf durch die Wand, doch nie wieder verblendet und blind gefolgsam.
>>Callindor, eines Tages finde ich dich wieder und werde sehen, dass auch du noch lebst. An diesem Tage werde ich alle Ketten der Vergangenheit ablegen können und bis dahin werde ich in deinem Gedächtnis handeln und schaffen. Du fehlst mir und dur wirst ein Loch hinterlassen in das ich hineinzustürzen drohe. Ich werde nicht akzeptieren, dass du fort sein sollst, eines Tages finde ich dich wieder!!<<
Grimbar:
Nero lernte Grimbar auf der Expedition nach Varant kennen und half ihm im Kampf gegen drei Wüstenräuber, wobei sie einiges ab bekamen.
Selara:
Sie war für Nero ausschlag gebend für den Wechsel zum Orden Innos' und brachte ihm die Grundlagen des Stabkampfes bei. Außerdem schenkte sie ihm einen Kampfstab, was ihm viel bedeutet.
Yasmin D'Ahara:
Die etwas abweisend wirkende Novizin muss Mann! erstmal kennen lernen. Dann kann eine wunderbare Freundschaft entstehen. Sie bezeichnet Männer gerne als Ungeziefer, doch Nero ist gerne mit ihr befreundet und profitiert von ihr, denn sie fördert den ruhigen aber winzigen anständigen Teil seines Gemüts.
Daryn:
Nero lernte den neunzehnjährigen Novizen während der Belagerung Vengards kennen und schätzen, mit ihm hat er viel Unsinn getrieben, und bei der Verteidigung der Stadt geholfen, wie es in ihrer Macht stand. Auf einer gemeinsamen Queste wurde Daryn der persönliche Schüler des Kampfmagiers
Grimward:
Nero lernte den Ritter unter dem namen Gribold kennen, denn dieser verbarg sich unter diesem Decknamen vor den gardisten, doch arbeitete Hand in Hand mit ihnen. Eine tiefe Freundschaft ist erwachsen, die nichts zu erschüttern vermag. Sie beide haben sich gewissermaßen durch diese schlimme Zeit geholfen und Nero rettete dem Ritter sogar das Leben, wodurch die Freundschaft noch tiefer ging. Nero würde alles tun, um diesen mann zu retten, und er würde für ihn durchs Feruer gehen, denn seine tat, die ihn zu einer gezwungenen desertierung zwang, beeindruckte den damaligen Novizen sehr. in Grimwards Umgebung fühlt sich Nero stark und selbstbewusster denn je zuvor, und möchte die Ereignisse unter keinen Umständen missen!
Lopadas
Lopadas lehrte den jungen Magier die Künste der hohen Magie und bereicherte sein Leben mit seiner spirituellen Erscheinung.
Elonhil
Ihn lernte Nero auf seiner Reise nach Al Shedim zum großen Turnier kennen, in einer kleinen Höhle nahe Montera rastend fand er ihn, die sie beide dann gemeinsam fortsetzen
Absolvierte Quests:
Rettung der Feuerkelche - Teil II
Die Grünen kommen
Artefaktsuche
Callindors Anhörung
Aufgaben eines Siegelwächters
Der letzte Feuerkelch
In Planung:
Das Streben nach Wissen
Regeln gelesen: Ja
Kontakt:
E-Mail: shybuhja_net@gmx.de
ICQ : 209-764-027
PM
zugelassen
Nico Robin
16.02.2008, 15:17
~|~ Erscheinungsbild ~|~
Name: Nico Robin
Rufname: Robin
Alter: 23
Fähigkeiten: Barbier
Sie ist mysteriös und ernst, belesen, gebildet und dennoch sehr ruhig und still. Viele, die sie kennen halten sie für kaltherzig und hinterhältig, schließlich sind Attentate ihre Spezialität, doch hinter dieser Fassade verbirgt sich eigentlich eine freundliche Person, die nachdenkt bevor sie handelt. Meistens redet sie nur, wenn etwas wichtiges oder interessantes an steht oder geschehen ist
~|~ Vorgeschichte ~|~
Robin wuchs als normales Kind auf einem Bauernhof auf. Gemeinsam mit ihrem Bruder Darin lernte sie normale Arbeit kennen, dies änderte sich jedoch schnell zu ihren 12 Lebensjahr. Banditen überfielen den Bauernhof. Ihr zwei Jahre jüngerer Sohn und sie versteckten sich, wurden jedoch gefunden. Es war schwer zu ertragen wie ihre Mutter vor ihren Augen umgebracht wurde, doch diese Lumpen meinten es ernst, sie zogen plündert durch das Land und an diesem Abend wurde sie mitgenommen. Sie griffen sich Robin als Geisel, sie wurde von ihrer Familie nie wieder lebend gesehen, obwohl sie oft an ihren Vater dachte. Kurze Zeit später konnte sie aus diesem Räuberlager fliehen, allerdings unter grauenvollen Umständen. Sie erdolchte den Anführer der Bande in einer Nacht und wurde dabei gesehen, dies sorgte jedoch glücklicherweise für genug Aufruhr um Entkommen zu können. Nico Robin lebte ab diesem Tag im Untergrund. Sie traute sich voraussichtlich nicht mehr irgendwohin, einige Wochen und Monate lebte sie in absoluter Angst vor der Oberwelt und schlich in der Nähe von Orks...oder Menschen. Mit 15 Jahren schloss sie sich einer kleinen Gemeinschaft an, die von Ort zu Ort zog und arbeitete mit diesen weiter verdeckt. Sie erlebte zu dieser Zeit einiges, am schlimmsten jedoch war die Zeit vom Krieg um Khorinis, welchen sie mit Zwanzig Jahren erlebte. Sie wusste nichts genaues, schon bei den ersten Worten „Die Orks kommen“ floh sie mit ihren Leuten. Manche gingen wie die Mehrheit nach Myrtana, doch da wollte sie nicht hin. Der Krieg dort war äußerst gefährlich, vor allem für sie. Sie wollte nicht noch einmal in ein Räuber- oder Orklager. So zog der kleinere Teil der Gruppe auf eine Insel nordwestlich von Khorinis. Eines Tages jedoch kam die Abenteuerlust über die anderen her. Robin zog mit ihnen mit, ihr Ziel: Das Königreich Myrtana: Abenteuer erleben und ein neues Leben beginnen...
17.02.2007 -> Eintritt in's RPG
~|~ Wie ging es mit Robin weiter? ~|~
Gefährliche Reise auf's Festland -> [01] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5559037#post5557394)|[02] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5559037#post5559037)|[03] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5563145#post5563145)
Der Anfang vom Ende -> [01] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5564123#post5564123)|[02] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5566250#post5566250)|[03] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5570292&posted=1#post5570292)|[04] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5571582#post5571582)|[05] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5574090&posted=1#post5574090)|[06] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5589277&posted=1#post5589277)
Unstimmigkeiten beseitigt und wieder
zugelassen
Name:
Siana
Rang (OT-lich):
Pirscherin der Waldbruderschaft
Alter:
20
Aussehen:
braune, schulterlange Haare; wache, grüne Augen; ca. 178cm groß
Eigenschaften:
- aufmerksam
- ehrlich
- überzeugt Adanosgläubig
- neugierig
- zurückhaltend
- Feinden gegenüber auch in unabgebrachten Situationen vorlaut
Skills (2/8):
Bogen II - erlernt und gemeistert bei Griffin
Vorgeschichte:
Siana stammt aus einem Dorf nördlich von Vengard, der Hauptstadt Myrtanas. Kurz nach ihrer Geburt wurde dieses Dorf jedoch Opfer eines Überfalls einer Gruppe Assassinen. Dabei kamen ihre Eltern ums Leben, während sie selbst von einem Freund ihres Vaters gerettet wurde, wobei sich ein vergifteter Pfeil in das Bein des Mannes bohrte. Ungeachtet dessen brachte er sich und Siana in seiner Holzhütte südlich von Faring in Sicherheit. Dort zog er sie auf und brachte ihr unter anderem den Glauben an Adanos, den Respekt vor allen Wesen des Gottes des Wassers, sowie Lesen und Schreiben bei. Unter anderem deshalb faszinierten Siana diese Dinge und sie begann bald damit, das Verhalten verschiedenster einheimischer Tiere zu beobachten. Jagen und Kämpfen brachte ihr Ziehvater ihr nicht bei, denn durch die Vergiftung von der Flucht aus dem Dorf erlahmte sein rechtes Bein. So wurde Siana eine friedliche Adanosgläubige, was bis zu ihrem zwanzigsten Lebensjahr auch so blieb. Bis zu jenem Tag, an dem sie den Entschluss fasste, nach Silden aufzubrechen, um sich den Waldläufern anzuschließen.
zugelassen
Name:
Januman
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Handwerker (Tischler)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Hat ein gewissses Händchen für Holzarbeit
-ist etwas faul
-bei arbeit aber immer sauber
Vorgeschichte:
Der kleine Januman ist in Braga geboren und hat bis 14 dort gelebt dann ist seine Familie nach Ishtar gezogen. In Ishtar ging er dann in die Schule er stand immer gut in der Schule dann als er mit 16 Jahren entlassen wurde bot ihm sein Vater einen Ausbildungsplatz in seiner Tischlerei an.Jedoch hat er dort kaum etwas mitbekommenn da er nur die Arbeit verrichten durfte die die anderen Leute nicht machen wollte er brachte nur Stühle oder Tische nach Kunden selber iergendwas hat er nicht. Nach 3 langen und öden Jahren beendete Januman seine nicht so zunenende Ausbildung. Januman reiste nach langer Absprache nach Myrtana in das kleine Dorf Ardea um mehr über die anderen Völker in der Welt zulernen er erlebte eine schöne Zeit dort , die Leute waren freundlicher, und dort konnte er auch richtig in einer Tischlerei arbeiten da es in Myrtana viele Wälder gab im Gegensatz zu seiner Heimat wo Bäume eher rar sind. Mit 20 reiste er auch noch nach Nordmar was eine sehr gefährliche Gegend war es war kalt dort die Leute waren meist nur Barbaren und es waren viele Orks in diesem Land. Damit er in Nordmar auch ein wenig Erfahrung sammeln konnte ging er dort mit einem Freund ein bisschen jagen. Diesen Jungen hat er erst im Wolfsclan kennengelernt und der hatte auch schon eine Ahnung wie man Wölfe tötet. Nach zwei Jahren in Nordmar reiste Januman zurück nach Ishtar und seit jeher hat er kaum viel zu tun.Aber sein größter Wunsch war das er selbst bald ein starker Assasiene wird,doch bis dahin war es ein weiter Weg.
zugelassen
Marlons Vorstellungspost
Name: Marlon
Rasse: Mensch
Alter: 22
Beruf: Unemployed
Waffe: Keine Waffe
Rüstung: Keine Rüstung
Eigenschaften:
Positiv: Freundlich, Extrovertiert, Listig, Nachdenklich, Geschickt, Guter Landarbeiter
Negativ: Unsicher, Oft zu Tolerant, Oft zu Redegewandt, Wenig Weltkenntnis, oft zu Emotional
Lebensziel: Marlons Ansichten sind noch leicht zu beeinflussen und konkretisieren sich im Laufe seiner Geschichte.
Vorgeschichte: Wo Andere zur Zeit des Krieges um ihr Überleben kämpfen mussten, Familien auseinander gerissen wurden und Söhne und Töchter alleine zurück gelassen wurden, konnte sich Marlon getrost als Schoßkind des Glücks bezeichnen. Denn der Einzige seiner Verwandten, der den Krieg und dessen Wut erlebt hatte, war Marlons Vater. Er selber lebte mit dem Rest der heute sechsköpfigen Familie auf einer traditionellen Farm in der nähe Monteras. Die Farm der McManons, überlebte einst den ersten großen Krieg gegen die Orks. Nicht zuletzt dank Theodor McManon.
Der heute dreiundsechzigjährige Vater von zwei Söhnen und einer Tochter, war zu seiner Blütezeit ein hervorragender Schwertkämpfer gewesen und zog mit in den Krieg, wenn auch unfreiwillig. Auf Druck des Königs, beziehungsweise seiner Lakaien hin, die drohten die Farm abzubrennen, nahm er die Bürde eines Soldaten auf sich und blieb drei Jahre fort. Er kehrte zurück als gemachter Mann, als kleiner Volksheld. Man konnte ihm die gewonnenen Erfahrungen an den Narben abzählen. Er hatte sich verändert, hatte gelernt Verantwortung zu tragen. Der älteste seiner Söhne, Eliot, hatte zusammen mit seiner Mutter auf ihn gewartet. Damals war er junge dreizehn Jahre alt. Mit der Rückkehr seines Vaters fing auch er an sich zu verändern. Er lernte von ihm, schaute zu ihm auf, wurde ein ebenso guter Kämpfer mit dem Schwert und konnte schon bald selbst die Farm verteidigen. Doch während seines Heranwachsens blieben seine Eltern nicht untätig. Der Krieg war vorüber und durch Theodors Taten, die gewiss nicht vergessen blieben, war die Zukunft des McManon Hofes gesichert. Vorerst.
Theodor und Doris führten ein erfülltes Leben. Die Tiere warfen gute Gewinne ab. Schweine sowie Rinder brachten gute Preise auf dem Markt, auch wenn es jedes Mal schwer fiel die lieb gewonnenen Tiere gen Schlachter zu verlassen. Eliot tat sowohl seine Arbeit auf dem Übungsplatz, als auch auf dem Feld. Schon bald konnten sich die McManons mehr Land leisten doch brachte dies auch mehr Arbeit mit sich. Es musste Aushilfe her. Die angeworbenen Bauern waren nur übergangsweise, denn in Doris Bauch wuchs bereits Nachwuchs heran. Neun Monate später kam Marlon an einem relativ kühlen Herbsttag zur Welt. Im Alter von zwei Jahren, stellte er ein ausgesprochen dickes Baby mit blonden Locken dar. Ihm wurde quasi der Rechen mit in die Wiege gelegt, denn schon in den frühern Kindesjahren gehörte die Landarbeit zu seine Hauptbeschäftigungen. Etwa ein Jahr nach seiner Geburt, erblickte auch das dritte Kind der McManons das Tageslicht, seine jüngere Schwester Emilie. Sie wuchs parallel mit ihm auf und entwickelte sich schon bald zu einer wohl ausgesprochen hübschen jungen Frau. Marlon konnte dies nicht wirklich beurteilen, schließlich sehen sich Bruder und Schwester immer in einem anderen Licht, als es ein Außenstehender tun würde. Die beiden standen sich immer sehr Nahe und Marlon spielte nur zu gerne die Beschützerrolle für seine kleine Schwester.
Eliot war inzwischen fünfundzwanzig, blieb seiner Karriere als Kämpfer treu und war fest entschlossen, sich der Miliz anzuschließen. Dies hatte sehr wohl einen Grund, welcher Theodor nicht besonders gefiel. Denn inzwischen war wieder Krieg in Myrtana. Derselbe, ewig andauernde Krieg gegen die Orks. Die Pause war nur kurz gewesen, und dieser neue Kampf war weitaus brutaler. Theodor kannte die Gefahren und wollte seinen Sohn nicht gehen lassen. Die Sicherheit der Farm war schlechter geworden, doch die Abmachung mit des Königs Männern stand noch. Eliot war nicht verpflichtet in den Krieg zu ziehen und sein Vater war schon lange zu alt dafür. Es war nur eine Frage der Zeit bis sich sein ältester Sohn durchsetzen würde, und im Laufe dieser Zeit wuchs der vierte Sprössling der McManons auf. Ronnie war der jüngste Sohn des mittlerweile alten Ehepaars. Auch wenn er aufgrund seines Alters mit seinen Geschwistern oft nicht mithalten konnte, wurde er von allen Seiten geliebt und geschützt. Ronnie ist heute zwölf Jahre alt.
Innerhalb dieser bilderbuchartigen Familie gab es selten Probleme. Die größte Bedrohung stellte stets der nahende Krieg dar, und nun war er eingebrochen. Eliot, Marlons ältester Bruder und Hoffnung der Familie, zog vor gut zwei Monaten aus mit der Hauptstadt Vengard als Ziel. Mittlerweile hatte auch der langsam ergreisende Theodor eingesehen, dass nur sein ältester Sohn in der Lage war, aufgrund seiner Fähigkeiten, die Familientradition weiterzuführen. Im Gegensatz zu dem alten Veteranen ging Eliot freiwillig, brachte aber auch eine ordentliche Portion Mut mit sich. Der Abschied war schwer gewesen. Der Abschied des ersten Kindes wird immer schwer sein. Besonders Doris hatte es sehr mitgenommen. Im Gegensatz zu seinem Bruder war Marlon lediglich Fachmann in Sachen Landarbeit. Es hatte viel zu viel Arbeit gegeben in den letzten Jahren, um nebenbei den Umgang mit der Waffe zu lernen. Geschweige denn davon, war sein Vater langsam zu alt um den Lehrmeister zu geben.
Auch wenn Marlon kein Kämpfer war, war langsam die Zeit gekommen, ebenfalls auszuziehen. Nicht um in den Krieg zu ziehen, denn um einen weiteren Sohn zu bangen, würde Theodor nicht glücklich machen. Es war viel mehr der Drang der Familie ihrem Sohn die Welt zu zeigen. Er war zwar eine wertvolle Arbeitskraft, doch hatten sie schon durch Eliot gelernt, dass ein Leben auf dem Hof nicht alles war. Marlon sollte durch die Städte ziehen, etwas erreichen. Den Namen der Familie in die Welt hinaustragen. Etwas aus sich machen. Er selber war dieser Forderung nicht abgelehnt, doch der Abschied würde ihm sehr schwer fallen. Emilie war frei gestellt zu gehen, oder zu bleiben, doch sie wählte der Familie zuliebe letzteres. Ihre Eltern waren über die Jahre alt geworden, und eine eigene Farm bedeutete nach wie vor viel Arbeit. Sie zog es vor, so weit sie konnte zu helfen, als ihr Glück anderswo zu suchen. Marlon konnte sich nicht davon abhalten. Schon bald war die Zeit des Abschiedes gekommen, schon bald würde er sein Zuhause, in dem er zweiundzwanzig Jahre seines Lebens verbrachte hatte, verlassen. Doch war die Verlockung der restlichen Welt groß genug, dass er diese Bürde getrost tragen konnte.
Tagebuch - Chroniken eines Farmerjungens
Kapitel 1. "Abschied und Aufbruch"
Liebes Tagebuch,
ich weiß nicht, was mich dazu gebracht hat, dich wieder aus der uralten Kiste in der Scheune auszugraben. Ich habe Ewigkeiten nicht mehr hier rein geschrieben. Ich weiß nicht warum, aber irgendwie scheint mich der Abschied von den anderen doch mächtig mitzunehmen, daher könnte ich ein wenig Ablenkung gut gebrauchen. Hier kann ich erzählen, was mir auf der Seele liegt, und ich glaube es wird mir bei meiner Reise helfen. Heute (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5638055&posted=1#post5638055) werde ich meine Familie vorerst hinter mir lassen, und mich den Abenteuern Myrtanas stellen. Sie sind alle nicht glücklich über den Abschied, besonders Mutter fällt es schwer einen weiteren Sohn an die Neugierde nach neuem zu verlieren. Doch sie wird drüber wegkommen, sie hat es schon bei Eliot geschafft. Ich allerdings dachte nicht, dass es mir so schwer fallen wird Emilie zurückzulassen. Ich habe das Gefühl sie kommt ohne mich nicht zurecht. Ich muss sie doch beschützen, schließlich sind wir immer noch im Krieg und ein Leben hier ist alles andere als ungefährlich. Ich bete zu Gott, dass Ronnie schnell genug erwachsen wird, um meinen Platz einzunehmen. Oder dass sie sich irgendwann doch dazu entscheidet, mit mir zu kommen. Sie rufen zum Abendessen. Es ist das letzte Essen, was ich vorerst mit ihnen nehmen werde, also sei mir nicht böse, wenn ich dich für heute zur Seite lege. Ich werde dich mitnehmen auf meine Reise, und dich werden noch genug Geschichten und Abenteuer füllen. Ich muss jetzt nach unten...
Kapitel 2. "Von Räubern und Rebellen"
Liebes Tagebuch,
ich gebe es nur ungern zu, aber Mutter hat doch recht gehabt. Ich hätte nicht am Abend losziehen sollen, hätte bis zum nächsten Morgen warten sollen. Ich bin die ganze Nacht durch das Umland gezogen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5645762&#post5645762) auf der Suche nach jemand, der mich unterbringen kann und will. Ich sage dir, da draußen sind vielleicht Verrückte unterwegs. Mich hat doch glatt so ein Uralt-Bauer mit der Mistgabel von seinem Hof gejagt, dabei bin ich freundlich auf ihn zugegangen und habe ihn ebenso freundlich gefragt, ob ich wohl bei ihm nächtigen dürfte. Ich meinte sogar, dass mir die Scheune oder der Schweinestall auch recht war. Na ja. Jedenfalls habe ich gestern Abend doch noch jemanden gefunden, der mir weiterhilft. Erst wollten mich die Burschen verprügeln, dann sahen sie aber ein, dass ich weder Ork noch sonst eine ernsthafte Bedrohung war. Eine kleine Gruppe von Rebellen ließ mich in ihrem Lager übernachten, allen voran Thorr (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5646482&#post5646482), der scheinbar der Anführer ist. Ich sollte ihn dafür was zu Essen besorgen, denn sie dürfen ihren Posten im Moment nicht verlassen. Thorr hat vorgeschlagen, dass ich mir etwas Essbares bei den umliegenden Höfen "besorgen" könnte. Er sprach von Stehlen. Ich habe ihm erstmal das restliche Proviant gelassen, das Doris mir mitgegeben hatte. Für eine Nacht hat's nur knapp gereicht, und heute (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5649629&#post5649629) muss ich mir was einfallen lassen, um meine Schulden zu begleichen. Ich werde jedenfalls nicht stehlen, soviel steht fest! Mir wird schon die zündelnde Idee kommen. Ich muss jetzt schluss machen, denn die Gegend hier ist mir suspekt. Außerdem ist dieser Baumstumpf alles andere als bequem. Ich schreibe dir wieder sobald ich kann. Wünsch mir Glück!
Kapitel 3. "Gesellige Gesellschaft"
Liebes Tagebuch,
ich hatte die Hoffnung schon fast aufgegeben. Wie ich dir ja bereits erzählt habe, soll ich für die Rebellen was zu Essen besorgen. Und wie ich dir auch schon erzählt habe, hatten sie vorgeschlagen, dass ich mir einfach was rauben solle. Und ich hätte es fast getan, denn wie vermutet hat mich jeder abgewiesen. Bis auf einen. Ein unglaublich netter Bauer hat mich auf seinem Viehhof zum Essen mit seiner Frau und seinem Sohn eingeladen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5657748#post5657748). Ich hätte das im Leben nicht erwartet! Nach dem Mittagessen, vorzüglichem Rinderauflauf, gaben sie mir sogar mehr Proviant mit, als ich tragen konnte! Ich weiß nicht warum sie das getan haben, doch ich bin ihnen überaus dankbar. Hoffentlich kann ich es ihnen irgendwann zurückzahlen. Du weißt ja, ich bin sehr Pflichtbewusst...Jedenfalls werden Thorr und die anderen nicht Klagen können. Was ich ihnen mitbringe, reicht bestimmt für einige Tage. Ich werde mich dann wieder auf den Weg machen. Du hörst von mir!
Kapitel 4. "Den Ernst des Abenteuers"
Liebes Tagebuch,
ich habe Probleme meine Hände ruhig zu halten. Mir schweben immer noch die Bilder dieser Männer vor Augen und ich habe Angst, dass diese Bestie uns noch auf den Fersen ist. Ich fange am besten ganz vorne an... Gestern, als ich mit dem Proviant was mir der Bauer gegeben hatte, ins Lager zurückgekehrt bin, hat sie zugeschlagen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5682220#post5682220). Angelockt durch den Schinken oder was weiß ich. Thorr nannte sie einen "Schattenläufer". Bisher hab ich diesen Namen nur in Eliots Geschichten gehört und dieser angeblichen Bestie nicht viel Glauben geschenkt. Heute bin ich schlauer. Die Gesichter der beiden Männer, welche bei dem Angriff des Tieres starben, werde ich nie vergessen. Es war...schrecklich.
Ich kann nicht viel mehr schreiben, wir müssen weiter. Thorr und ich gehen nach Vengard. Wir haben seit dem Antritt unserer Reise kein Wort mehr geredet. Ich weiß nicht, wann ich wieder Zeit finde in dir zu schreiben.
zugelassen
Name:
Minath
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Aussehen:
Siehe Signatur oder Avatar
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Vorteile
- Hilfsbereit
- Nett
- Ehrlich
- Klug
- Zielstrebig
- Ruhig
- Hält zu ihren Freunden
- Mutig
Nachteile
- Temperamentvoll
- etwas tollpatschig
- manchmal ungeschickt
- stur
Vor- und Nachteil:
Recht jung und unerfahren.
Vorgeschichte:
Minath war noch sehr jung gewesen, etwa 8 oder 9 Jahre, als Assasinen ihr Dorf überfielen und die Dorfbewohner töteten.
Ihr Vater war ein guter Kämpfer, doch selbst er hatte keine Chance gegen eine Überzahl von Meuchlern. Ihre Mutter wurde missbraucht und getötet, ihr Bruder versklavt.
Ein paar Dorfbewohner hatten es geschafft zu fliehen und hatten Minath mitgenommen.
Sie alle kannten sich in der Wüste aus und schafften es in die nächste Stadt, doch auch dort fühlten sie sich nicht sicher.
Eine Reise durch das Land Myrtana begann, ihr Ziel war Kap Dun, weit weg von ihrer ursprünglichen Heimat.
Doch auch Minath wurde älter und eines Tages machte sie sich auf, zurück in die Wüste.
Sie hatte von dem Wüstenvolk gehört und sie spürte wie die saftigen Wiesen und die grünen Wälder ihr keine Ruhe gönnten, sie vermisste den Sand, die Hitze und die Menschen.
An guten Tagen mit weiter Sicht hatte sie sich an das Ufer gesetzt und konnte hinüber nach Varant sehen, die Dünen und die schroffen Felsen erspähen.
So machte sie sich auf und fuhr mit einem Fischer mit, der ihr versprach einer so netten, jungen Frau eine kleine Überfahrt zu machen.
Doch kaum in der nächsten Stadt angekommen, schien sie vom Pech verfolgt. Sie wurde von ein paar Halunken verschleppt und sollte von diesen versklavt werden.
Jedoch schien sie Glück im Unglück zu haben, sie schaffte es zu fliehen und irrte nun schon seit zwei Tagen stolpernd durch die Wüste, auf der Suche nach der nächsten Stadt.
Wenn sie sich nicht täuschte, müsste sie bald auf Al Shedim stoßen, doch wer konnte schon sagen wie weit sie noch entfernt war?
Sie war sich sicher, lange konnte sie nicht mehr laufen, ihre Beine fühlten sich bleiern an und ihr Kopf schien zu explodieren.
Doch was war das?
Täuschte sie sich, oder war dort am Horizont eine Linie zu erkennen?
Eine Karawane vielleicht, etwa einen halben Tagesmarsch entfernt.
Voller Hoffnungen setzte sie einen Fuß vor den Anderen und vergaß die Schmerzen in ihrem Körper...
zugelassen
Larzarus
02.03.2008, 14:37
Name: Larzarus
Rasse: Mensch
Alter: 21
Beruf: Bettler
Waffe: Messer
Rüstung: keine Rüstung
Aussehen:
larzaus ist ein Hochgewachsener schwarzhaariger Mann. Von Normaler statur. Sein deutlichtes merkmal dürfte wohl die Augenbinde sein mit der er seine Leblosen Augen versteckt.
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
Freundlich, hört anderen gerne zu
Schlechte eigenschaften:
-ist Misstrauisch, hat vor fremden Angst, bleibt beigefahren einfach stehen und wird somit zu einen Hinternis für andere.
Vorgeschichte:
Larzarus ist das einzigste Kind einer Bauernfamilie in Myrtana gewesen, seinen Vater hatte er nie kennen gelernt. Dieser Starb noch vor seiner Geburt bei einen Überfall der Orks auf den Hof seiner Eltern. In dem seine Mutter schwer misshandelt wurde, was vielleicht auch ein Grund für das war was mit ihm passierte. Bei seiner Geburt freuten sich alle das trotz allen was passierte ein vermeidlich gesunder Knabe das Licht der Welt erblickte. Doch dieser Schein dauerte nicht lange schnell bemerkte Man das er so blind wie ein Maulwurf war. Seine Augen waren tot leere Hüllen ohne leben. Auch wenn man seiner Mutter riet dies Hilflose und in den schweren Kriegsjahren unnütze Kind zu Töten. Brachte sie es nicht über Herz ihn, der ihr als einzigstes von Ihrem Gemahl geblieben war zu Töten. Auch wenn es schwer war mit einen Blindenkind zu überleben so schaffte sie es ihn groß zu ziehen. Bis die Schwindsucht sie dahin raffte und er mit Zarten 15 Lenzen alleine auf sich gestellt war. Es waren harte Zeiten bis er zum Mann wurde und sich in den Gassen der Städte durch die er Reiste sich gegen alle die ihm Übels wollten sich durch zu setzten vermochte.
Vielleicht war es das Geschenk das ihm die Götter machten,das ihm solange am leben hielt, oder hatte er einfach nur Glück. Aber woher sollte er auch wissen ob nicht andere Menschen auch diese Gabe wie er hatten und seine Mutter ihm nur sagte das er was besonders wäre um ihm den Mut zum Leben zugeben. Aber wer wusste ob es stimmte konnten andere auch die Herzen hören und diese deuten?
Nun mit 21 Lenzen ist er schon viel durch die Landen gezogen und hatte auf seinen Reisen auf denen er immer auf andere angewiesen war viele Nette Menschen und auch den einen oder anderen Ork kennen gelernt. Mit seiner letzten Reise hatte es ihn nach Braga verschlagen.
Die Sonne schien zwar nicht besonders stark, aber er spürte ihre Warmen strahlen auf seiner Haut. Die Vögel verkündigten mal wieder den beginn des Frühlings. Ihre stimmen Sangen wie jedes Jahr die Wunderschönen Balzgesänge. Larzarus lächelte als er diese Hörte. Spiegelten diese doch sich in seinem Geiste in Farben und formen die er noch nie in Wirklichkeit sehen konnte.
Stumpfe Schritte näherten sich ihm, deutlich konnte er das Dumpfe pochen des Herzens des Wesens das sich auf ihm zu bewegte vernehmen. Ein Ork?Hier in Braga? Ja es musste ein Ork sein so Pochte nur deren Herz. Doch diese Pochte schwer und Langsam kein gutes Zeichen bei einen Ork. Larzarus richtete sich Langsam an der Häuserwand auf. Sein Langer Stock auf den er sich nun stütze gab ihm den halt den er brauchte. Mit einen Gezwungen Lächlen stand er nun da und wartete was nun auf ihn zukommen würde.
zugelassen
Vanithas
02.03.2008, 16:25
Name:
Vanithas
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Vanithas ist freundlich und kontaktfreudig. Er ist zuverlässig und versucht seine Aufgaben gut zu erledigen. Braucht er jedoch Ruhe und Einsamkeit, will er nicht gestört werden. Zudem ist er manchmal etwas voreilig.
Vorgeschichte:
Vanithas wurde als Sohn eines Jägers in Silden geboren. Schon in frühen Alter musste er seinen Vater auf Jagd begleiten, jedoch misfiel Vanithas das Jagen von Tieren. Eher interessierten ihn magische Gegenstände, Runen und Pflanzen. Jedes Buch das ihn in die Hände fiel studierte er innig. Als Vanithas 18 Jahre wurde, hielt ihn nichts mehr in Silden und er verlies die Stadt, gegen den Willen seines Vaters.
Er reiste nach Geldern, die Stadt der Alchemisten und Gelehrten. Er arbeitete für die Gelehrten indem er Pflanzen sammelte oder Botengänge in die anderen Städte unternahm. Als Gegenleistung erhielt er Obdach und wurde in die Grundlagen der Pflanzenheilkunde eingeweiht, doch ging er zu keinen Alchemisten in die Lehre. Nach einem Jahr kehrte er nach Silden zurück, als er erfuhr das sein Vater schwer krank war.
Vanithas pflegte seinen Vater ein halbes Jahr lang, bis er eines Nachts verstarb. Seine letzten Worte waren, dass Vanithas seinen Traum Magier zu werden ausleben soll. Tief traurig, jedoch mit positiven Blick in die Zukunft, kehrte er nach Geldern zurück. Täglich drangen Neuigkeiten von dem Krieg zu ihm und täglich schien sich die Lage zu verschlechtern. Bis eines Tages die Orks eintrafen.
zugelassen
Rangar Argon
04.03.2008, 09:07
Vorstellungsthread
Name:
Rangar Argon
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Rangar besitzt nur noch das rechte Auge und leidet beim Anvisieren an Zielfixierung was es ihm ab und an schwer macht seine Umgebung während des Zielens wahrzunehmen. Ein paar Narben im Gesicht erinnern ihn daran dass die Natur der Gefährlichste Feind ist den ein Jäger haben kann.
Gut:Verlässlich, loyal
Schlecht: Redet nicht bis nichtviel, hat eine Abneigung gegen Schattenläufer
Vorgeschichte:
20 Jahre ist es her, dass in den eisigen Steppen Nordmars im Dorf des Wolfs Clan der letzte der Argonfamilie geboren wurde. Ein kleiner Junge mit dem Namen "Rangar" sollte das Licht der Welt erblicken, wärend seine Mutter es nie mehr zu Gesicht kriegen würde - es begab sich somit dass der Dorfälteste Rat hielt mit seinen Angetrauten um darüber zu entscheiden was passieren sollte. Die Reise zu einem anderem Clan würde es nicht überleben, aber aufnehmen konnte es keiner - es wurde viel diskutiert, bis sich schließlich ein Jäger zu Wort meldete der den Jungen zu sich nehmen würde bevor man ihn wirklich in die Kälte schickt. Nicht wirklich liebevoll aber alles andere als grob zog der Jäger mit Namen Jirgon den jungen Rangar auf. Tag für Tag erzählte Jirgon dem Kind was er auf der Jagd alles gesehen hatte und von den vielen meist tückischen Kreaturen - Jirgon brachte ihm zu dem bei dass man die Natur und ihre Kreaturen achten sollte, besonders hier in Nordmar wo man nur das für den Clan jagd was selbiger braucht. Je älter der Junge wurde, desto mehr verstand er die wesentlichen Züge der Jagd wie das erkennen von Fährten auf dem gefrorenen Boden oder die Namen der eigentlichen Kreaturen. Größe war hier alles, je größer ein Tier ist umso schwerer kann man es töten - aber jedes Wesen hat eine Schwachstelle, diese herauszufinden war der eigentliche Knackpunkt eines jeden Jägers. Rangar zeigte viel Interesse an der Jagd bis er zum ersten Mal alleine los sollte um sich als Mitglied des Clans zu beweisen - sein Herz flatterte als er sich alleine durch die Schneelandschaft pirschte auf der Suche nach einer lohnenden Beute. Irgendwann zum Abend hin erspähte er einen schlafenden Wolf in der nähe eines zugefrorenen Baches, er nahm seinen Bogen und spannte langsam einen Pfeil (ungekonnt und ohne jegliche Kenntnisse). Möglichst ruhig atment visierte er eine Zeitlang den Wolf an und merkte nicht dass sich über ihm ein Schattenläufer daran zuschaffen machte ihn anzugreifen. Man kann es Glück nennen wie es manch einer im Leben nicht hatte, aber unter der Last des Läufers brach die eisdecke zusammen und alles er landete mit dem Rücken auf dem Boden knapp neben Rangar, welcher zu Tode erschreckt den Pfeil neben den Wolf surren lies. Der Schattenläufer schüttelte sich kurz und sah zu Rangar hinüber, er wiederum stand wie starr da den Blick erwiedernt - als der Läufer nach ihm langte und sein linkes Auge erwischte, gefolgt von einem Aufschrei Rangars und einem tiefen Knurrens des Schattenläufers, nahm Rangar die Beine in die Hand und rannte als wär Beliar selbst hinter ihm her. Schnaufend kam er an eine Mine, die Bestie endlich abgehängt, und er lies sich mit dem Rücken auf den Schnee fallen - weiter schwer atmend gingen ihm Gedanken durch den Kopf, zurück zum Dorf konnte er nicht da er nichts erlegt hatte aber in die Wildnis konnte er auch nicht da ihm hier wiederum die Erfahrung fehlen würde. Letztendlich beschloss er erstmal bei der Mine zu bleiben bis er sich überlegt haben würde was er jetzt macht.
Aussehen:
Rangar trägt für Nordmar typisch einen Fellponcho als Überwurf für seine Kleidung, dazu einen normalen Lederhut und ein Handschuhpaar an denen jeweils ein Stück der Fingerteile fehlen. An seinem Unterkiefer zieht sich ein etwas ausgereifter, dunkelbrauner Stoppelbart entlang - zu dem ist er 186 Zentimeter groß bei 80 Kilogramm und sein verbleibendes Auge trägt eine Dunkelgrüne augenfarbe. Einzig auffällig sind ein paar Narben die sich diagonal durch sein Gesicht ziehen. Die Haare sind etwas länger und eher ungeordnet unter dem Hut, von der Farbe her Dunkelbraun.
Rangar Argon (http://img502.imageshack.us/img502/2939/reddeadlq2.jpg)
zugelassen
http://80.190.202.79/pic/b/barnys-geschichte/murtagh-header-fertig.jpg
Äußeres Erscheinungsbild:
Barny ist 1,86m groß und ist 21 Jahre alt. Er hat dunkelbraune etwas längere Haare, die ihm andauernd ins Gesicht fallen. Er trägt momentan ein leichtes Wüstengewand, das zwar in der Wüste die optimale Kleidung ist, ihm jedoch in Myrtana zu einem Sonderling macht.
Skills (2/4):
Diebeskunst Stufe I
Magie Adanos Stufe I
Eigenschaften:
-gibt gerne mit seinem Können und Wissen an
-manchmal überheblich
-Ehrgeizig, wenn ihn etwas beschäftigt, bleibt er dabei
Besonderheiten:
-Kann sich nicht mehr an seine Vergangenheit erinnern
-Ist ein abtrünniger Nomade
Gegenstände:
-Leichtes Wüstengewand
-Dieses Schwert (http://www.melbar.de/Blankwaffen/Schwerter/Schwerter/A283450.jpg)
-Dolch
-Karte von Varant
-Ring der Diebesgilde
-Ein Zelt in Al Shedim (von dem er auch noch nichts weiß^^)
Vorgeschichte:
(ursprüngliche Fassung)
Es war 9Uhr morgens als Barny aufwachte. Zuerst wusste er nicht wo er war doch dann fiel es ihn wieder ein: Er war auf einem Schiff, das ihn endlich aus seiner Heimatstadt Khorinis wegbrachte. Es war zwar kein sehr schnelles Schiff aber es war das einzige was es gab. Der Schiffsbauer in der Hafenstadt, Garvell, war mit seiner Hilfe endlich mit seinem Boot fertig geworden und es war noch ein Platz für die Überfahrt frei. Er freute sich, dass er endlich seine Erinnerungen der Kindheit vergessen konnte. Barnys Eltern waren arme Bürger der Stadt und lebten von den Almosen der Reichen. So war ihm nichts anderes übrig geblieben als auf die jagt zu gehen. Sein Spezialgebiet war es Hasen zu fangen, indem man sich langsam anschlich und dann den Hasen packte und tötete. So fing er einen Hasen um den anderen aber man konnte ja nicht nur Hasen essen, also musste auch er betteln gehen, während andere Kinder auf den Straßen spielten. In den Nächten traf er sich oft mit seinen Freunden und sie klauten hier und da auch mal ein paar Rüben oder ein Laib Brot, wenn der Bäcker der Stadt unaufmerksam war. Doch die meiste Zeit saß er einfach nur mit ihnen zusammen und redete über die neuen Vorkommnisse in der Stadt. Als er mit 18 endlich einen eigenen Beruf wählen konnte, entschied er sich für einen Job in Garvells Bootsbauerei und so lernte er wie man Bretter sägte sie in die richtige Form bog und dann zu einem Schiff zusammen nagelte. Aber Garvell konnte ihm nicht sehr viel bezahlen und so blieb er arm. Barny war es mit der Zeit leid immer viel zu arbeiten und nichts zu bekommen, so schaute er sich nach einem ertragreicheren Job überzuwechseln, dem Faustkampf. Hinter der Kneipe im Hafenviertel wurden oft Faustkämpfe veranstaltet und so entschloss sich Barny dort mal zu versuchen. Aber schon nach kurzer Zeit verlor er den Spaß an diesen Kämpfen, denn er verlor immer und musste sehr viele Schläge einstecken. So entschloss er sich doch lieber bei Garvell das Schiff endlich fertig zu stellen und in ein neues Land zu segeln. Und hier stand er jetzt. Endlich ein neues Leben zu beginnen war schon immer sein Traum gewesen und nun konnte er ihn leben. Er würde niemanden von seiner Armut erzählen und noch einmal von Anfang starten. Barny hatte heute einen langen Tag vor sich und so stand er aus seinem Bett auf, ging den schwankenden Gang bis zum Oberdeck entlang und streckte sich erst mal. Als er gerade auf der Brücke stand hörte er den Ruf aus dem Mastkorb: „Land! Land!“ Er fragte Garvell: „Was ist das da drüben für eine Stadt?“ Garvell antwortete: „Bei den großen Mauern muss es Vengard sein.“ Vengard endlich ein neues Leben dachte sich Barny.
Bekannte von Barny:
Nachdem Barny eine Überdosis eines unbekannten Krautes geraucht hat, kann er sich weder an die vielen Bekannten erinnern, die er getroffen hat seit er in Varant ist, noch an den Grund, wieso er hier ist.
zugelassen
Name:
Tim
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
faul, unzuverlässig, risikofreudig, unpünktlich, kontaktfreudig, voreilig,...
Vorgeschichte:
Er wachte auf. Er schmeckte Salz und merkte das Wellen ihn umspülten. Er lag im Sand. Wo war er? Er war durstig und spürte einen schrecklichen Sonnenbrand. Er öffnete seine Augen und sah einen langen Strand. Einige Meter weit entfernt sah er eine Oase.
Wie war er hier hin gekommen? Er konnte sich an nichts erinnern.
Er stand auf und streifte sich sein langes Haar aus dem Gesicht.
Langsam meldete sich auch sein leerer Magen. Er musste unbedingt etwas zu Essen und zu Trinken finden. Er ging ein paar Schritte. Seine Beine waren vom ganzen liegen ganz steif geworden. In der Ferne sah er hinter den Bäumen ein große Stadt in den Abendhimmel ragen. Dorthin wollte er gehen. Sicher konnte man da etwas zu Essen, zu Trinken und einen Platz zum Schlafen auftreiben. Danach würde er sich ob er wollte oder nicht wohl irgendwem anschliessen müssen.
So machte er sich auf in eine ihm völlig unbekannte Welt.
zugelassen
Quintus.
07.03.2008, 21:09
Name:
Quintus
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Er ist ein Schmied für die Hufe der Pferde und für die Spitzhacken der Bergmänner.
Vorgeschichte:
Erst ein jämmerlicher Feldarbeiter der sich bis an die Spitze kämpfte und ein hoher Soldat des Königs wurde. Unschuldig verurteilt, gelitten unter König Rhobar dem II.
gedemütigt, geschlagen, verurteilt.
Er wurde in die Barriere geworfen und entkam bei ihrem Fall.
Ehemaliger Gardist im Alten Lager
Nun ein Könighasser.
Er wurde damals verurteilt, weil er einen Paladin in Varant getötet haben soll.
Dort fand auch seine Verurteilung statt.
Geburtsort: Khorinis
Zu erst versuchte er sein Glück nach dem Fall der Barriere als Jäger, doch dieser Job war nichts für ihn.
Dann wurde er ein Sänger. Er konnte gut singen und er hatte auch einige Fans, aber er wollte ein Handwerk erlernen.
Diesen Wunsch hat er sich nun erfüllt.
Er ist ein Schmiedelehrling geworden.
ICQ:475788701
zugelassen
Name:
Gorboc
Rasse:
Ork
Alter:
16
Beruf:
Bergmann
Waffe:
Spitzhacke
Rüstung:
verkommene Lederrüstung
um die Handgelenke gebundene Metallketten
Eigenschaften:
Aussehen:
Muskulöse Arme, Beine und Brustkorb.
Unzählige Narben durch Kampfverletzungen.
Eine Tatowierung einer Axt auf der Linken Gesichtsseite.
Hellgrüne Augen, die gelassen in den Augenhöhlen ruhen.
Er ist 2.55 m groß.
Veranlagungen:
Er ist noch kein guter Nahkampfkämpfer.
Er bisitzt keinerlei Magisches potential.
Er hasst es Orks oder Menschen zu töten.
Ist meist friedlich aber auch stark reizbar.
Er hat eine Veranlagung Erz zu schürfen.
Glaube:
Er glaubt an keinen Gott.
Vorgeschichte:
Wurde von einem orkischen General und einer orkischen Frau in Idorath geboren, einem Tempelinsel Beliars vor der Küste von Khorinis. Dort wuchs er zusammen mit seinen 2 Brüdern auf. Seine Kindheit war alles andere als schön. Gorbocs Militärkariere begann sehr früh, mit 16 war er bereits ein Hauptmann in der Orkarmee, doch anders als seine Brüder und sein Mutter verabscheute er das töten. Wärend einer Schlacht auf dem Festland wurde der Rückzug ausgerufen und seine Männer zogen sich zurück, doch er wurde wärend des Rücksugs wurde sein Trupp von Bogenschützen angegriffen einer der Pfeile traf ihn in der Brust ein anderer im Bein, er fiel zu Boden. Er kam in einer stinkenden Gefängniszälle zu sich. Er bis auf einen weiteren Ork alleine in der Zelle. Von diesem Ork erfuhr er das seine Familie und Freunde gefallen waren, sie beide waren die einzigen überlebenden der Armee. Am nächsten Mittag wurden die beiden Orks aus der Zelle geführt, ims gleisende Licht des Mittags. Sie wurden auf Karren davon geschafft. Die Karren fuhren bis zum Rand einer Klippe, dort wurden die Orks abgeladen. Ein seltsames blaues Schimmern umgab den Rand der Klippe. Ein Wächter sties seinen Kameraden mit einem Tritt in den rücken die Klippe hinab. Das gleiche passierte auch ihm, unten wurden sie von Rotgekleideten soldaten empfangen die sie in eine Mine schafften. Wenige Tage nach dem ankommen in der Mine stürtze sie ein, er konnte entkommen und sich in den Wäldern verstecken, doch sein Kamerad wurde verschüttet. Er höhrte wie sich 2 Menschen die vor einer Brücke standen über das Orkgebiet unterhielen. Er begab sich auf den Weg dorthin und fand dort eine Stadt vor, in die er einzug nahm. Als er schon 5 Tage in der Stadt war sah er einen Menschen durch die Stadt laufen. Eine Woche später zuckten vom Himmel Blitze und das Blaue Schimmern höhrte auf. Noch eine Woche Verging und eine Gewaltige Orkarmee marschierte in das Tal ein, er schloss sich ihr an. Sie waren fast dabei die Festung im Tal einzunehmen als der merkwürde Mensch sich durch die Reihen der Orks metzelte, er rannte Über den Pass nach Khorinis und versteckte sich wieder einmal in den Wäldern, doch das war nicht sein Ende er schlug sich bis zur Küste durch den Wald und dort lag versteckt an der Klippe ein par Orkgalleren. Er wurde mit einer Orkgaleere nach Idorath gebracht um dort den Sturm auf Khorinis vorzubereiten. Aber auch dort erschien dieser Mensch und besiegte abermals alles Böse auf der Insel. Er musste fliehen und begab sich auf ein kleines Floß das versteckt in der Bucht lag. Er trieb 2 Wochen auf dem Meer umher und kenterte. Er wurde an die Küste des Festlands gespühlt. Dort wohnte er in den Wäldern und dachte über den Krieg nach, er kam zum Schluss seinen Posten als Hauptmann vorerst aufzugeben und Bergmann zuwerden.Er versuchte in den Wäldern von Nordmar unterkunft zu finden. Er findet Zuflucht in einer Höhle und beginnt Erz zu schürfen, eines Tages dringt er weiter in die Höhle for und findet einen verletzen Menschen, es war der vermisste Nordwin Eisenher der sich schon seit dem letzen Herbst in der Höhle versteckte und es irgendwie schaffte zu überleben.
zugelassen
Name:
Fanor
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Positive Eigenschaften: Freundlich, meistens gut gelaunt und sehr Ergeizig
Negative Eigenschaften: Missstrauisch fremden gegenüber und sehr Emotional
Vorgeschichte:
Als Fanor noch ein Kind war bevorzugte er immer die Rohe Gewalt bevor er mit jemanden über seine Probleme sprach. Da seine Mutter bei seiner Geburt gestorben war und danach von seinem Vater einfach im Wald abgelegt hatte woraufhin sich so fort Wölfe und andere Kreaturen auf die Leiche losmachten und diese in tausend Stücke zerfetzten. Daraus erklären sich auch Fanor´s Alpträume die er fast jede Nacht hat. Fanor wuchs daraufhin bei seinem Vater auf. Dieser Arbeitete ständig in seiner Schmiede an Waffen, wobei Fanor immer zugucken musste und daher sich auf die Dauer seine Leidenschaft und Traum ein Waffenschmied zu werden entwickelte. Das einzige Problem was es zwischen den beiden gab,war der Alkohol, denn an jedem Abend kam der Vater betrunken nach hause und er war fast jeden Abend dadurch wegen irgendetwas sauer und immer wenn er sauer war kriegte Fanor eine deftige Tracht Prügel obwohl er nichts dafür konnte ,dass sein Vater wütend war. Immer wenn sein Vater Mittagspause hatte, ging Fanor in den Wald um seine innere Ruhe zu finden aber ein Monat bevor sein Vater verschwand fand er im Wald einen kleinen verletzten Adler der aus seinem Nest gefallen ist. Fanor nahm ihn mit und sagte zu ihm:“ab heute wirst du bei mir wohnen und aufwachsen” An einem Abend aber kam der Vater nicht zurück. Auch aber die nächsten Tage kam er nicht nach hause. Daraufhin ging Fanor mehr oder weniger (eher weniger) freiwillig ins Kloster. Am Anfang wurde er dort wie ein nichts behandelt. Doch zwei haben ihn wie einen Freund behandelt. Das waren nämlich Makris und Nanok. Mit den beiden, die am Anfang aus seiner Sicht chaotisch waren, ging er durch dick und dünn. Immer im Käfig dabei, sein Adler Takeo. Nach 3 Jahren im Kloster verließen Makris und später auch Nanok das Kloster. Seitdem haben sie sich nicht mehr gesehen. Etwas später verließ auch Fanor das Kloster, weil er es in diesem Kloster keine Sekunde länger mehr ausgehalten hätte. Nachdem er das Kloster verlassen hatte, begab er sich auf das Festland und stand vor den Toren Vengards, und suchte Arbeit.
zugelassen
Vorstellungspost
Name:
Bombur
Rasse:
Mensch
Alter:
31
Gilde:
Clans des Nordens
Rang:
Kundschafter
Waffe:
einhändige Streitaxt
Rüstung:
Schürferklamotten
Eigenschaften:
Aussehen:
Mit 1,90 Metern ist Bombur recht groß, außerdem ist er durch sein Leben als Schmied und auf dem Feld ziemlich kräftig. Seine dunklen Haare reichen bis zu den Schultern. Die braunen Augen des Schmieds gucken meistens freundlich, sie können aber Zorn ausstrahlen. Sein Oberkörper wird von einer Narbe geziert, die ihm eine Orkwaffe zufügte.
Wesen:
-loyal
-ehrlich
-mutig
-hilfsbereit
-meistens gerecht
-stur, lässt sich selten von Vorschlägen anderer überzeugen
-trinkt viel
Getroffene Personen:
Berann
Bukbu
Deatán
Stylios
Versos
Vorgeschichte:
Seine wahren Eltern hat Bombur nie wirklich kennengelernt. Noch bevor er sprechen konnte wurden seine Eltern Opfer eines Überfalls und starben beim Versuch, das Haus zu verteidigen. Die Räuber nahmen den Säugling mit sich und brachten ihn zu einem Bauernhof. Dort boten sie der Familie an, Bombur zu kaufen, oder zuzusehen, wie es vor ihren Augen stirbt. Sofort gingen die Bauern auf das Geschäft ein, da sie selbst ein kleines Kind hatten, konnten sie nicht anders, als den Banditen das Geld zu geben.
Also wuchs Bombur von nun an bei ihnen auf, er wurde wie ein Sohn behandelt und nicht, wie einer der anderen Arbeiter. Wenn er Zeit hatte, sah er dem Schmied bei der Arbeit zu und lernte von ihm die Kunst des Schmiedens. Schnell beherrschte er kleinere Arbeiten, später übernahm er sogar die Schmiede, nachdem sein Lehrer starb.
Doch an einem Tag, sollte seiin Leben erneut eine Wendung erfahren. Es war kurz nach seinem 18. Geburtstag, als sie plötzlich laute, grölende und grunzende Stimmen hörten. Sofort war klar, dass es sich um Orks handelte. Sein Adoptivvater und die anderen Männer des Hofes griffen zu Äxten, Heugabeln und Sensen und bereiteten sich darauf vor, den Hof zu verteidigen. Aber wie sollten sie als Bauern gegen schwer gerüstete Orks bestehen? Bombur musste zusehen, wie seine ältern und Geschwister und alle anderen auf dem Hof von den Orks dahingeschlachtet wurden. Er selbst wurde schwer verwundet und von den Orks wahrscheinlich für tot gehalten. Und das war er auch beinahe. Er fühlte den Hauch des Todes, hörte, wie er seinen Namen rief. Doch an diesem Tag sollte er nicht in Beliars Reich einfahren, denn nachdem die Orks am nächsten Tag abgezogen waren, kam eine Truppe von Milizsoldaten aus Khorinis, die Rauch hatte aufsteigen sehen und suchte nach den Überlebenden. So wurde verschlug es Bombur in die Stadt Khorinis, die er bisher noch nie gesehen hatte, da er die meiste Zeit seines Lebens nicht weiter als bis zu den Wäldern des Hofes gekommen war. Als ihm bewusst wurde, was seiner Familie zugestoßen war, überfiel ihn ein unbändiger Hass auf die Orks, die ihm das angetan hatten und der Wunsch nach Rache. Täglich wartete er auf die Gelegenheit, es den Grünhäuten heimzuzahlen und fasste einen Entschluss. Er wollte nach Nordmar aufbrechen, von dem er schon so viel gehört hatte und wolltedas Kriegshandwerk erlernen. Bombur nahm also alles, was er besaß und ging los richtung Hafen. Er heuerte auf einem Handelsschiff an und fuhr nach Myrtana. Von dort aus ging der Schmied nach Norden, bis er schließlich in Nordmar angelangt war.
Kapitel I: Aufnahme bei den Clans
In Nordmar angekommen, setzte er seinen Weg zusammen mit Bukbu zum Hammerclan fort. Dort hielt es ihn aber nicht lange und er beschloss, Nordmar besser kennen zu lernen. Mit Stylios, Deatán und Berann ging er deshalb zum Wolfsclan. Als er später wieder im Hammerclan ankam und einige Aufgaben erfüllte, wurde er von Stylios als Schürfer aufgenommen und lebt seitdem bei den Nordmaren. Dort erfuhr er auch endlich von einem alten Mann, wer seine wirklichen Eltern waren.zugelassen
Name:
Elvire
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Barde
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Elvire ist keine besonders große Frau, dafür aber recht schön anzusehen. Ihre langen schwarzen Haaren trägt sie meist offen, aber ab und zu auch einmal zu einem Pferdeschwanz gebunden. Die grünen Augen beobachten ihre Umgebung stets voll Neugier, Freude und Wissensdurst.
Der Charakter der jungen Dame ist einfach zu beschreiben: Die meisten sagen von ihr, sie sei charmant, hübsch, wortgewandt und aufgeweckt. Dennoch hat auch sie ihre Makel und gerät viel zu oft in Situationen, die sie nichts angehen, was auch mit ihrer unglaublichen Neugier zusammenhängt. Außerdem ist sie recht schnell eingeschnappt, wenn mal etwas nicht nach ihrem Willen läuft.
Vorgeschichte:
Die junge Bardin wuchs in einfachen Verhältnissen als Tochter eines Schmieds auf. Ihre Mutter kümmerte sich um den Haushalt, sowie um Elvire und ihre beiden Brüder, Daron und Perenor. Viel Besitz konnte die Familie nicht vorweisen, aber es reichte vollkommen aus. Aus diesem Grund war Elvire auch nie wirklich mit Geld vertraut geworden; von ihren Eltern bekam sie gelehrt, dass Geld die Menschen zerstören konnte. Was sie davon halten sollte wusste sie damals noch nicht.
In ihren ersten zehn Lebensjahren geschah nicht viel Aufregendes. Ihr wurde von ihren Eltern und ihren älteren Geschwistern das Nötigste gelehrt, sodass sie es später im Leben nicht schwer haben sollte. Schon früh entwickelte die junge Bardin eine Leidenschaft für geschriebenes Wort. Bereits mit zwölf Jahren konnte sie schon fünf Bücherbände ihr Eigen nennen, was für Mädchen in ihrem Alter ungewöhnlich war. Ihr Vater war nicht gerade erfreut darüber, denn er bemerkte, was aus seiner Tochter einmal werden sollte; und dies entsprach gewiss nicht seinen Vorstellungen. Allerdings wurde er von ihrer Mutter soweit besänftigt, dass er die Meinung seiner Tochter akzeptieren konnte.
Mit achtzehn Jahren war es schließlich soweit: Elvire entschied, ihr Heimatdorf in der Nähe von Mora Sul zu verlassen und die Welt zu erkunden. Da aller Abschied schwer fällt, musste sie sich zunächst die beschwichtigenden Worte ihrer Familie anhören, aber sie war fest entschlossen, etwas aus ihrem Leben zu machen; zu lernen und viel zu erleben.
Auf der Reise, die sie mit einigen fahrenden Händlern bestritt, feierte sie ihren neunzehnten Geburtstag und erreichte somit das Erwachsenenalter.
Mittlerweile waren sie auf dem Weg nach Vengard und sollten im Laufe des Tages ihr Ziel erreichen...
zugelassen
Name:
Reeth
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Handwerker (Drechsler)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
- handwerklich geschickt, besonders an der Drehbank
- kräftig
- kennt sich sehr gut mit Holz und Metallen aus
Schlechte Eigenschaften:
- gutgläubig
- wenn er einmal zornig wird, dann richtig
- lässt sich viel zu leicht von Frauen umgarnen
Vorgeschichte:
Reeth lebt seit seiner Geburt beim Hammerclan in Nordmar.
Seine Mutter verstarb tragischer weise bei der Suche nach Kräutern. Sie wurde von einem Säbelzahntiger überrascht während sie einen wertvollen Kronstöckel abschnitt und tödlich verwundet.
Reeths Vater hingegen ist ein alter Krieger des Clans. Als die Orks Nordmar angriffen rückte er mit einigen anderen Kriegern aus um eine kleine Erzmiene zu sichern. Auf dem Weg zur Miene kam es zu einem Scharmützel mit den Orks in dessen Verlauf er spurlos verschwand.
Reeth hatte die Hoffnung nie aufgegeben, dass sein Vater noch am Leben ist. Er lernte mit 15 Jahren das Handwerk des Drechslers, zu Ehren seines Vaters, der einer der angesehensten Drechsler des Hammerclans war. Er entwickelte ein gutes Gespür für Holz und Metall und konnte im ersten Lehrjahr schon Gegenstände erstellen, für die andere viel länger benötigten.
Das ist auch der Grund warum er schon mit 22 Jahren eine ansehnliche Werkstatt direkt am Dorfplatz besitzt.
Der Alltag von Reeth besteht zu einem großen Teil aus Arbeit. Reeth ist so vernarrt darin, einen ähnlich guten Ruf als Drechsler zu haben wie sein Vater, dass er unermüdlich Gegenstände herstellt, welche schon jetzt, kurz nach seinem Lehrabschluss, überragende Qualität aufweisen.
Am Abend geht Reeth gerne in die nahe Taverne und hier offenbart sich auch eine große Schwäche von ihm: Frauen. Nicht selten kommt es vor, dass er mit einer ihm völlig unbekannten Frau sein hart erarbeitetes Geld zum Fenster hinaus wirft.
Im allgemeinen ist Reeth nicht besonders jähzornig, doch wenn es einmal jemand schafft ihn wütend zu machen geht es richtig rund. Auf diese Weise hatte er schon einmal eine üble Schlägerei in der Taverne, die er aber dank seines kräftigen Körpers für sich entscheiden konnte.
zugelassen
Name:
Fered
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+hilfbereit
+nett
+zuvorkommend
+lustig
+bescheiden
+lernfähig
-leicht überheblich
-manchmal ein klein wenig arrogant
Vorgeschichte:
Fered wurde einst in Khorinis, am Hafen nahe der \"Roten Laterne\", mitten im Dreck geboren. Seine Mutter, ehemalige Angestellte in der \"Roten Laterne\", hieß Marita. Kurz nach der Geburt ihres Sohnes wurde sie von ihrem Zuhälter Bromor tot geprügelt. Bromor persönlich entsorgte das Kind an der Grenze zur Unterstadt. Gefunden wurde der Junge vom Schmied Harad. Er nahm den Jungen auf und versorgte ihn. Seine damalige Frau Hinja zog den Jungen groß und ihr Mann lehrte seinen akzeptierten Sohn das Schmieden und Kämpfen.
Fered wurde gerade 16, als die Orks die Stadt angriffen und so gut wie alle, die sich gewehrt hatten, niederschlachteten. Dazu gehörten auch Fereds Eltern. Der junge Kämpfer floh nach dem Fall des Südtors zum Hafen, wo er das letzte Boot noch im letzten Moment antraf. Der Bootsführer Brahim nahm den Jungen mit in sein Boot, das ins Nirgendwo fuhr. Mehrere Tage brauchten Fered und sein neuer Freund Brahim, bis sie Land erreichten. Doch sie erreichten nicht irgendein Land, sondern Myrtana. Sie flohen weit ins Land hinein, tief in die Wälder, wo sie die Rebellen antrafen.
Brahim verstarb nach kurzer Zeit. Fered hingegen wurde von den Rebellen gepflegt und geheilt. Er wurde von einigen seiner Betreuer nach Vengard, der Hauptstadt Myrtanas begleitet, wo er sein neues Leben beginnen wollte...
zugelassen
Name: Maddias
Rasse: Mensch
Alter: 23
Beruf: Jäger
Waffe: Dolch
Rüstung :leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
-hart im Nehmen
-packt gerne mit an
-hilfsbereit
Vorgeschichte:
Zur Zeit der Barriere diente Maddias auf einem Bauernhof nahe Faring als Knecht. Sein Herr war ein rücksichtsloser reicher Mann, der die Arbeiter auf dem Feld herumkommandierte und nicht selten zur Peitsche griff. Als Maddias von dem Namenlosen und seinen Heldentaten hörte, haute er vom Bauernhof und der harten Arbeit ab um ein neues Leben zu beginnen und weniger entwürdigende Aufgaben zu erhalten. Er machte sich also auf den Weg nach Nordmar. Er hatte schon viele Geschichten über die Nordmannen und die Gegend gehört und wusste daher auch, dass diese Reise kein Spaziergang werden würde.
Kampferfahrung hatte er nicht besonders viel,
nur hin und wieder übte er in den seltenen, kurzen Pausen mit Ästen, doch er schaffte es, sich durch das raue Klima bis zu einem kleinen Lager Holzfäller durchzuschlagen, die ihn eine Weile bei sich aufnahmen.
zugelassen
Name:
Jaromir
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Zuverlässig
Verständnisvoll
Zielstrebig
scharfsinnig
Natur verbunden
Kann schlecht Nein sagen
Geht Konflikten aus dem WegJaromir ist ein solidarisch, verlässlicher Mensch, der sich gerne im Kreise von anderen Menschen aufhält. Durch seine besonnene Art gewinnt er schnell das Vertrauen anderer und macht sich wenige Feinde. Er ist offen gegenüber den Menschen die er als vernünftig erachtet und zurückhaltend Menschen gegenüber die ihm suspekt erscheinen. Wenn andere auf die Jagd gehen, dann bleibt Jaromir jedoch lieber alleine zurück, denn vom kämpfen mit dem Bogen versteht er wenig und will sich auch nicht mit diesem Thema beschäftigen, da Tiere ihm sehr am Herzen liegen. Er kann aber auch gut alleine sein und braucht nicht immer Menschen um sich herum.
Erscheinung:
Jaromir zählt mit seinen 1,75m zu den Männern mittlerer Größe.
Seine sensible Ausstrahlung, die durch ab und an harte Züge seines Gesichtes geschmälert wird, macht ihn zu einem sympathischen jungen Mann. Er hat kristallklare blaue Augen. Seine Haare sind kurz und dunkel. Sein Drei Tage Bart verleiht ihm das Aussehen eines widerstandsfähigen Mannes. Jaromir ist schlank und kräftig gebaut.
Vorgeschichte:
Zu der Zeit, als Myrtana noch in der Hand der Menschen war und jeder seinem eigenen täglichen Handwerk nachging, begab es sich, dass Jaromir, Sohn eines Schreiners aus Khorinis, Mutter unbekannt, in der Nähe des Feuermagier Klosters, auf einer Wiese im späten Nach-Sommer des Jahres, gefunden wurde. Ein Novize, der im Auftrag eines Magiers Kräuter für einen Heiltrank besorgen sollte, fand den kleinen Jaromir. Der Novize, annehmend, das kleine Kind sei ein Wink Innos‘, überbrachte sofort einem alten Magier, der zu Gast im Kloster war, die Nachricht er habe ein Kind gefunden, worauf der Magier seinen Wanderstab packte und sich vom Novizen zum Kind führen ließ. Der alte Magier, Rothen war sein Name, nahm den kleinen Burschen bei sich auf und nahm ihn von da an mit auf alle seine Reisen. Die Herkunft des kleinen war unbekannt, bis zu dem Zeitpunkt, da Rothen einen Zettel in den dicken Kleidern des kleinen Jungen ausmachen konnte. Es stellte sich heraus, dass sein Vater ein Schreiner in Khorinis sei, der mit dem Kind überfordert war, da die Mutter sich allem Anschein nach aus dem Staub gemacht hatte. Rothen nahm den Jungen bei sich auf und nannte ihn Jaromir. Viele Jahre gingen seit dem ins Land in denen Jaromir mit Rothen durch die Länder streifte und eine Vielzahl an Erfahrungen machen konnte. Das Kindesalter war schnell durchschritten, als Jaromir auch schon auf die 20 zuging. Von Ort zu Ort reisend kristallisierten sich Jaro‘s Interessen immer mehr heraus und wechselten nicht selten ihre Form. Durch Rothen lernte er wie man sich in der Natur zu Recht fand und wie man ohne viel Geld recht gut klar kommt. Doch nicht länger als zwei Jahrzehnte wähnte der Zusammenhalt zwischen den beiden. Eines Tages kam dann der bittere Abschied, den Jaromir bis heute kaum verkraften konnte. Die Kunde, dass die Orks Krieg in Myrtana führten, kam auch in Khorinis an. Jaromir wurde von Rothen getrennt und gelang auf einem Handelsschiff, welches eigentlich in den sicheren Osten fahren sollte, aufs Festland. Der Schmerz des Abschiedes saß tief, doch Rothen blieb in Khorinis zurück und Jaromir wusste, dass neben der ungewissen Zukunft, weitere Abenteuer auf ihn warten würden…
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Weiterer Lebenslauf:
Myrtana: 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5755343&#post5755343) / 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5770511&#post5770511) / 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5785414#post5785414)
Vengard: 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5786808#post5786808) / 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5787952#post5787952) / 6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5789247#post5789247) / 7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5789961#post5789961) / 8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5793677&#post5793677) / 9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5798529&#post5798529) / 10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5812727&#post5812727)
zugelassen von Anne Bonny (12.03.2008 um 19:58 Uhr).
Name:
Metaxa
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Händler
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
sehr ruhig, zu denen nett die zu ihm nett sind, geldgeizig
Vorgeschichte:
Metaxa kommt aus einer Händlerfamilie,die aber keinen Erfolg erzielte,in Varant. Als sein Vater kurz vor dem Bankrott stand, hatte er die tolle Idee sich mit denn falschen Leuten einzulassen und verkaufte Schmuggelware. Metaxa´s Mutter setzte sich früh zur Ruhe und ließ alles über sich ergehen. Metaxa selbst half seinem Vater wie er konnte um die Geschäfte zu verbessern, aber konnte auch nicht viel verändern.
Als die Geschäfte zu \"heiß\" wurden, wurde Metaxa´s Vater geschnappt und in denn Kerker geworfen, wo er bis heute immernoch festsitzt. Metaxa verkaufte, obwohl die Gefahr bestandt das er geschnappt wird, weiterhin die Ware und verdiente, als ob ein Wunder geschah, sehr viel Gold. Dieses Gold wollten sich die Auftragsgeber holen und taten es auch. Gleichzeitig zerstörten sie auch Metaxa´s leben, da sie seine Mutter eiskalt ermordeten, Metaxa entführten und ihn in einer kleinen Höhle mitten in der Wüste aussetzten.
zugelassen
Name:
Methorn
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Barbier
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
treu, unerfahren, ehrlich, rachesüchtig, schüchtern, lernbereit.....
Methorn ist ein großer junger Mensch. Durch die Arbeit auf dem Bauernhof ist er kräftig. Dafür jedoch relativ langsam was den Gebrauch einer Waffen umgeht. Außerdem ist er unerfahren was zum einen das Leben in der Stadt angeht und zum anderen in strategichen Dingen. Jedoch ist er lernfähig. Er ist relativ zurückgezogen und schüchtern. Demendsprechend schwer ist es sein Vertrauen zu gewinnen. Wenn man jedoch einmal sein Freund ist kann man sich immer auf ihn und seine Treue verlassen. Sein einziges Streben ist jeoch die Rache an den Orks und all sein Wissen das er sich im laufe der Zeit antrainiert ist allein für diesen Zweck gedacht.
Vorgeschichte:
Als Bauernsohn in Myrtana aufgewachsen hatte Methorn eigentlich ein ruhiges und friedliches Leben. Von den fernen Kriegen des Königreiches bekamm er fast garnichts mit und glaubte nichts könnte seine kleine Welt zertören. Er wuchs heran und wurde ein stattlicher Junge. Seinem Alter endsprechend verliebte er sich auch bald und kam kurz nach seinem 16 Geburtstag mit Elena, einer Bauernstochter zusammen. Nichts schien seine glückliche Welt trüben zu können bis eines verhängnisvollen Tages schwarzer Rauch am Himmel stand. Er war gerade mit Elena beim nahe gelegenem See als sie plötzlich schwartze Rauchwolken am Himmel sah. Erschrocken rafften sie ihre Sachen zusammen und liefen zum Dorf. Schon von weitem hörten sie den Kampflärm herrüberschallen. Sie beschleunigten ihre Schritte und stürtzen durch eine Hecke ins Dorf hinein. Mitten in eine Schlacht. Wobei Schlacht eher übertrieben war. Es war ehrer ein Abmetzteln der Menschen durch die angreifenden Orks. In dem Getümel verloren sich die beiden und so versuchte Methorn zu seiner Familie durchzukommen. Kaum war er jedoch an seinem Haus angekommen blieb er entsetzt stehen. Das väterliche Haus brannte lichterloh. Und mit ihm der am Giebel gehängte Vater. Vor dem Haus waren seine Geschwister und seine Mutter brutall abgeschlachtet worden. Als er dieses grausame Bild sah war er wie gelähmt. Er konnte es einfach es nicht glauben. Was er da sahr, das war deine ganze Welt! So stand er da bis plötzlich ein Ork ihn bemerkte. Er kam brullend auf ihn zugelaufen und erst da erwachte Methorn aus seiner Starre. Nach Elena rufend rannte er vor den Orks weg. Nach einigem umherirren fand er sie schließlich und musste ohnmächtig mit ansehen wie sie Orksöldnern vergewaltigt und danach umgebracht wurde. Da schwor er sich Rache und flüchtete endgültig. Später schloss er sich einer Karavane nach Varant an in der Hoffnung irgendwo hinzukommen wo keine Orks waren. Mit dieser Karawane wanderte er schließlich bis nach Al Shedim wo sie überfallen wurde. Doch auch diesmal schafte er mit mehr Glück als Verstand zu entkommen und war nun allein und mittelos in Al Shedim, einzig mit dem Wissen das er gegen die Orks kämpfen wollte......
zugelassen
Joe Black
14.03.2008, 08:48
~ Einst ein angesehener Assassine des Bundes, sowie treuer Priester in den Reihen des Zirkels.
Auf ewig ein kriegerischer Streiter Beliars, Klinge des Todes, Schatten in der Dunkelheit ~
Name: Joe Black Alter: 40 Sommer Grösse:189 cm Gewicht: ca. 105 Kg Rang: Hoher Schwarzmagier
Gottheit: Beliar
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Aussehen:
Seine Augen sind dunkelbraun mit einem Grünstich, beim genaueren hinsehen erkennt man jedoch feine goldige Linien um die Iris. Durch hartes Training , etlichen Abenteuern und
Kämpfen wurde sein Körper durch trainiert und athletisch.
Er trägt die sehr dunkelbraunen fast schon schwarze und durch das Alter leicht ergrauten Haare meist offen.
Der Bart ist meist getrimmt.Narben zieren seinen Körper an diversen Stellen.
Er strahlt eine Wildheit aus die so mancher Frau den Kopf verdreht und so manchen Gegner das Fürchten lehrt. Weiter ist sein Körper von Hautmalereien geziert die
seine Geschichte im Dienste Beliars erzählen. Kenner der Kasbah werden auch den Totenkopf am rechten Unterarm wiedererkennen der als Zeichen der Elite-Assassinen gestochen wurde.
Skills (6/10):
- Er erlernte den Kampf mit Einhändigen Waffen bei der in einem epischen Kampf
verstorbenen Vinara, und meisterte ihre Techniken. Eine Zeit lang war er selbst Lehrmeister
um das Wissen des Krieges weiterzugeben. ( Einhand 1+2 sowie Waffenwurf Nebenskill)
- Des Weiteren erlernte er bei Tenebricus, einem verlogenen Bastard des Kastells, alles
über das Handwerk eines Diebes und wurde durch Ihn zum tödlichen Meuchelmörder
ausgebildet. ( Diebeskunst 1 + Körperbeherrschung 1) )
- Der Umgang mit dem Schild wurde ihm schon in der Grundausbildung der Kasbah gelehrt.
Das Wissen festigte sich im Training wodurch der Schild nun als Schutz sowie auch als Waffe bestens fungiert. (NS:Schild)
Bewaffnung:
- Aktuell besitzt keine Waffe
Rüstung:
- Aktuell besitzt er keinerlei Rüstungsteile.
Kleidung:
- Im Kastell trägt er seine Robe
Am Gürtel und in den Westentaschen:
- Aktuell besitzt er nicht einmal einen Gürtel und hat auch keine Westentaschen
Im Rucksack :
-Auch hier gibt es aktuell nichts in seinem Besitz
Sein Heim:
- Blacks Zimmer im Kastell (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1505141-Das-Kastell-des-ZuX-96/page6?p=25904878&viewfull=1#post25904878)
Joe Blacks Bekannte, Gefährten, Kontakte :
- Pete Schlangenauge (http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20130717162521/spartacus/images/5/54/Dustin-Clare-Gannicus-Photos-530x795.jpg):aus Tooshoo. Ca. 40 Sommer alt, guter Bogenschütze, Schwertkämpfer und Schmuggler auf See und zu Land.
-Günar Falkenklaue (http://rr-zinnfiguren.com/WebRoot/Store7/Shops/9f5c2ef1-370d-4659-afc8-15de589e0037/54E4/95C9/47E5/7223/36BF/0A48/3525/FFCC/330831212972_m.png), ein zwei Schritt grosser Nordmarer Krieger der sich mit Vorliebe mit zwei Äxten durch die Gegnerreihen pflügt!
Tierischer Gefährte:
- Zuletzt Spike die Dogge. Dieser hat den Weg in die Unterwelt jedoch nicht überlebt.
Die Lebensgeschichte :
Die Geschichte vor der Neugeburt im Dienste Beliars:
Joe Black ist der Sohn von Jack Black und dessen Frau Sarah Black.
Jack und Sarah kannten sich schon als Kinder und schworen sich sehr früh, die ewige Liebe.
Sie heirateten und zogen durch die Welt, ihr Handwerk war das Betrügen von Menschen.
Immer und immer wieder zockten sie Unwissende Bürger oder Kaufleute ab.
Mal waren sie als Söldner unterwegs, die ein Dorf von blutsaugenden Schattengoblins , schützen wollten, dafür jedoch Gold benötigten um div Ausrüstung zu erwerben.
Oder Jack gab sich als Händler aus, der ein Wunderelexier verkaufte, dass alte Leute innere Jugend verschuf. Natürlich mit der Hilfe von Sarah, die als alte Witwe verkleidet den Trank testete und plötzlich durch die Gegend hüpfte wie ein kleines Mädchen. Ja die beiden waren in diversen Dörfern verhasst, aber sie verdienten Unmengen an Gold. Und immer im Winter zogen sie sich, in ein Städtchen Namens Breslan zurück, und genossen dort ihre Zeit als „normale“ Bürger, bis es wieder wärmer wurde.
Irgendwann wurde Sarah schwanger, und im Winter darauf gebar sie ihr erstes und letztes Kind. Sie nannten den Knaben Joe.Im Laufe der Jahre erlernte dieser das Handwerk seiner Eltern, und sie zockten die Menschen zu dritt ab.
Eines Abends jedoch, es war wieder einmal Winter, stand ein Mob Menschen vor dem Haus der Black`s. Sie hielten Fackeln in der Hand und waren sehr wütend.Sarah befahl Joe sich in der Nische hinter dem Ofen zu verstecken, und dort zu bleiben bis sich die Situation beruhigte. Danach traten Jack und Sarah vor die Türe, um zu sehen was die Menschen von ihnen wollten. Es konnten unmöglich Leute aus dieser Stadt sein, den hier hatten sie nie jemanden betrogen, und niemand wusste was ihr Handwerk war.
Jack trat an vor die Leute und fragte:„Was ist hier los? Was sucht ihr hier? Warum stört ihr unseren Frieden?“Ein kleiner Mann trat aus der Menge und entgegnete Jack:
„Narr! Wir sind ehrliche Bürger von verschiedenen Gemeinden, die du mit deiner Brut abgezockt hast! Es hat sich rumgesprochen! Und wir lassen es nicht auf uns sitzen. Wir haben einen Spion bezahlt, der uns euren Wohnsitz ausfindig machte, und nun zahlt ihr eure Rechung.!“Sarah klammerte sich instinktiv an Jack und blickte mit Tränen in den Augen zum Ofen im Haus…War der Tag gekommen? Was würde aus ihrem Sohn werden? Er war doch erst vierzehn Jahre alt…
Dann ging alles sehr schnell, der Mob rannte die Blacks förmlich über den Haufen, sie knüppelten auf Jack und Sarah ein, und nach wenigen Minuten hingen sie aufgeknüpft an der grossen Eiche in ihrem Garten. Danach durchsuchten sie das Haus, und nahmen alles mit was von Wert war, den kleinen Joe jedoch, fanden sie nicht. Erst Stunden später kroch dieser aus seiner Nische. Mit zitternden Beinen ging er nach draussen. Die Sonne erhob sich gerade, und der rote Schimmer warf weite Schatten.An diesem Tage brach für Joe Black eine Welt zusammen.Etwas in ihm starb, und etwas anderes erwachte zum Leben. Es war ganz klein in seinem Inneren, doch es war da. Von nun an war er alleine, einsam und auf sich gestellt.
Im laufe der Jahre wurde Joe erwachsen, selbstständiger Trickbetrüger, und etwas merkwürdig.Die Einsamkeit seiner Jugend und der innere Wahnsinn, bewegten ihn dazu oft ausgiebige Selbstgespräche zu führen. Dies war am Anfang etwas schräg für ihn, doch mit der Zeit wurde es zur Gewohnheit.
Der Weg zur Bestimmung!:
„Schöne mit Scafengerleder beschichtete Hosen!Molerathauthandschuhe für den Mienenarbeiter!Schafswollunterwäsche für die Frau von Welt!
Kommt Leute! Kommt zu eurem Joe, den er hat die Art von Mode die euch von den normalos abhebt!“
Der Mann mit dem Silberstreifen im Haar brüllt gegen den Regen an, der den Marktplatz förmlich überflutet. Viele der Händler klappten die Fenster ihrer Markthäuschen zu und beendeten die Arbeit für heute. Die Kunden blieben sowieso in der Taverne und liessen ihr Geld für Alkohol liegen. Doch Joe Black konnte sich dass nicht leisten. Er musste möglichst schnell möglichst viel verdienen, denn die Schuldeneintreiber von diesem Schurken Dario, besuchten ihn alle vier Tage und er hatte die letzte Frist erhalten.Müde rieb er sich an den blauen Flecken die ihn als Erinnerung mitgegeben wurden.Black war klatschnass, eine Erkältung würde nicht lange auf sich warten lassen und wenn er weiter hier herumstehen würde, müsste er sich sorgen machen, ob die alte Gerda das verschwinden ihrer Unterwäsche bemerken würde, und die Stadtwache alarmierte, bevor er sich aus dem Staub machen konnte.
Ja heute war wieder einmal nicht sein Tag. So wie Gestern.. und vorgestern ..und die ganze verdammte letzte Woche. Nichts lief so wie es sich Joe vorstellte.
Wie üblich begann Black Selbstgespräche zu führen um eine Lösung zu finden.
„Verdammt Joe……du musst die Knete besorgen…sonnst….sonnst…..arrrgh. .ich brauche meine Finger!“„Tja, warum musstest du auch die Tochter von Dario angraben, die Kleine war zwar gut aussehend aber den Stress nicht wert!“„Ja und? Was kann ich den dafür wenn ich Probleme mit der Selbstbeherrschung habe?“
„Vergiss es Black! Er will Gold sehen…zuviel Gold, wenn du mich fragst…ich meine….so gut war sie auch wieder nicht…“„Verdammt ich schweife wieder ab, natürlich will er einen Haufen Gold, es ist seine Tochter!“
„Tochter, Schwester, Mutter…egal…seit wann kann man Stolz und Ehre mit Gold erkaufen!?!“„Joe…Joe…Joe du solltest froh darüber sein dass es so ist!“„Hmm?..ne ist klar….“„Aber so komme ich nie an das Gold….und Morgen wollen es diese Halunken bereits abholen….“„Wo war der Treffpunkt nochmals?“„Beim alten Baum glaube ich…….“„Black! Glauben ist nicht wissen! Wissen ist Macht, und davon hast du einfach zu wenig!“„Ja ist ja schon gut…beim alten Baum gegen Mittag…..aber das schaff ich nie….“„Auch schon bemerkt?“„Arrrgh ich mach mich noch wahnsinnig!!“
Black drehte sich ein paar mal um die eigene Achse, die Wahre die er auf dem Tisch liegen hatte, konnte er in diesem Zustand sowieso nicht mehr verkaufen.
Er war verzweifelt, alle Finger wollte ihm Dario abhacken lassen, wenn er ihm den Betrag nicht geben würde. Und Darios Leute waren Eiskalt. Mörder Diebe und Zuhälter.
Es schien ihm nur eine Möglichkeit zu bleiben, die Flucht. Wohin? Das wusste er noch nicht. Hauptsache weit weg. Am besten mit dem nächsten Schiff...Hauptsache weg von Dario...
Er huschte durch die dunklen Gassen in Richtung Hafen. Dort angekommen schlug er den Weg in die Taverne ein.Kaum hatte er diese erreicht, suchte er sie auch schon nach einem Opfer ab.Er hatte Glück, ein betrunkener Matrose lag mit dem Kopf auf dem Tisch vor ihm, in einer Pfütze aus Bier.Unauffällig setzte sich Joe zu ihm, und stupste ihn an.
„Hey, aufwachen! Der Kapitän sucht schon überall nach dir!“Total betrunken wachte der Seebär auf, seine roten Augen blickten müde zu dem Typen mit dem merkwürdigen silbernen Steifen in den Haaren.„Wer bissn du?“„Wer ich bin?Bei Innos, Addanos und Beliar! Wie betrunken bist du den?“„Ick? Öööhm….ahhhh, verdammmt, hab keeeinen Schimmer wo isch biün?Wat wolltest du nockmal? Zum Kapäään?“„Mann, Mann, Mann das wird Ärger geben Freundchen! Los aufstehen, wir müssen los!“„Aye Aye, Kapitäääään, huuups…aaaaahhhh“
Joe half dem betrunkenen aufzustehen, und führte ihm am Arm aus der Taverne. Zusammen torkelten sie in Richtung Hafenrand.Dort bemerkte Joe beiläufig zu dem Matrosen, dass dieser seine Uniform waschen müsse, weil er ihn so auf keinen Fall aufs Schiff nehmen kann. Dieser wieder rum entkleidete sich gehorsam, und stand nun nur in Unterhosen im Regen am Hafenbecken.Joe nahm die Kleidung freundlich an sich, und kickte den Matrosen mit einem gezielten Tritt in den Magen und einem Danke in Meer.
Der Rest war einfach, er zog sich die Kleidung über, suchte sich das nächste Schiff das Auslief, nutzte den allgemeinen Trubel aus um unauffällig aufs Schiff zu kommen, und wenige Stunden später war er schon auf der Reise.
Natürlich wurde schnell klar, dass es sich hier um einen Schwindler handelte, und die Gardisten auf dem Schiff legten ihn in Ketten, mit dem versprechen, ihn bei der Ankunft in Myrtana sofort einzusperren.Ja es lief wie immer beschissen für Joe Black, doch immerhin.
Auf den Pfaden Beliars:
Nachdem Joe in den Reihen der Kinder Beliars aufgenommen und in die Obhut des Assassinen der Kasbah gegeben wurde, begann eine lange harte Zeit der Entbehrung für Ihn.
Die Meister der Kasbah sahen die Schwäche die in ihm wohnte, woraufhin sie ihn mit etlichen Aufgaben brachen um aus den Scherben seiner selbst einen stärkeren Mann zu schaffen.
Nachdem er seine Lehrzeit hinter sich gebracht hatte, begann das Training mit der Waffe sowie in der Kunst des Meuchelmordens. Viele Gefährten kamen und gingen. Manche freiwillig und manche durch das Schwert. Joe erlebte einige Abenteuer, erkundete unter anderem den Tempel Ben Sutras, einem mächtigen Schwarzmagier aus längst vergessenen Zeiten. Dort fand er auch die schwarze Klinge die er Todbringer taufte und seither in die Schlacht trug.
Währen Joe seine Fertigkeiten ausbaute und sich durch erbrachte Dienste in der Gunst der Kasbah nach oben arbeitete, tauchte eine Gefahr aus alten Tagen auf! Im Körper des Mannes aus der Familie Black hatte sich ein Dämon eingenistet. Cherubael war sein Name und es stellte sich heraus, dass der Dämon schon seit Kindheitstagen in Joe lebte und ihn führte. Dass er die Stimme war, die Joe schon immer als Wahnsinn in seinem Kopf ansah. Erst freundete sich Joe mit dem Gedanken an, einen Dämon in sich zu tragen. Die Bosheit Cherubaels färbte auf ihn ab, machte ihn härter, kompromissloser und vor allem tödlicher! Doch bald bemerkte er, dass der Dämon stetig an Kraft zulegte und seine Entscheidungsgewalt grösser und grösser wurde.
Zusammen erklommen Sie die Hierarchie der Assassinen bis Black zu der Elite der Kasbah gehörte und im Bund aufgenommen wurde. Zu dieser Zeit lernte er den Hohepriester und damaligen Hüter des Kastells Ardescion kennen sowie seine Seelenverwandte Sheila Schattenlied ! Rasch erkannte er, dass Ardescion ein Auserwählter Beliars war! Ein Diener der den Willen des dunklen Gottes erkannte und ihn als dessen Sprachrohr weitergab.
Dies führte zu einem Zwiespalt in Joe. Denn die Meister der Kasbah, DraconiZ und Berash verurteilten seine Faszination gegenüber des Priesters! Sie waren inmitten politischer Ränkeleien und bereiteten sich auf einen Krieg gegen die Lakeien Innos vor, die Bakaresh und ganz Varant bedrohten! Joe war hin und hergerissen, unwissend wohin er ruhigen Gewissens zu wandeln hatte.
Zu diesem Zeitpunkt verbrachte er auch viel Zeit mit der Diebin Estefania, die seine Gefühle durcheinander und die warme herzlichere Seite in Black zum Vorschein brachte. Doch als Cherubael die Schwäche Blacks nutzend zum Angriff übersetzte im Versuch, Blacks Körper vollends für sich zu beanspruchen, war es Ardescion der ihm erschien und mit geballter Kraft den Dämon ins Reich Beliars verbannte!
An diesem Tag schwor Joe Black dem Hohepriester die Treue und ein dunkles Band, dass nie gebrochen werden durfte entstand!
Doch dies blieb dem Bund der Assassinen nicht verborgen. Uneinigkeit, Verrat und Misstrauen hatte sich in ihre Reihen geschlichen und sie begannen Black von ihren Handlungen auszuschliessen aus Angst, er könnte dem Zirkel die Informationen zuspielen. Black schluckte den Kummer den sie ihm dadurch bereiteten und hielt sich am Gedanken fest, das einzig Richtige zu tun. Beliar nach Tat und Kraft zu dienen war sein höchstes gebot geworden. Er hatte alles geopfert um so weit zu kommen und würde nicht damit aufhören.
Dann kam der Krieg…
In einer epischen Schlacht inmitten Bakareshs kämpfte der Elite Assassine an der Seite seiner Bundsbrüder die just in diesem Moment erkannten, wer die wahren Verräter waren.
Doch es war zu spät. Zu wenige wahre Anhänger des Bundes waren vor Ort, zu viele hatten Sie verraten. Der Feind fegte über sie hinweg und zerstörte alles was ihnen heilig war. Das Kastell entschwand auf magische Art und Bakaresh fiel.
Viel Zeit verging. Zeit In der Joe nicht mehr er selbst war. Nachdem er Bakaresh, den Bund und den Zirkel verloren hatte. Fühlte er sich Führerlos. Er schloss sich Diebesbanden an. Mordete, Schändete, stahl und raubte! Und meist tötete er nach längeren Raubzügen seine eigenen Kameraden um das Wissen über seine Existenz zu begraben…
So führte Ihn seine Reise im Suff und Bluttanz auch nach Aargan. Auf dieser ihm neuen Insel, scherte er sich erst recht um nichts und niemanden und führte seinen blutigen Weg fort.
Doch eines Nachts erschien ihm ein monströser Schattenwolf mit feurigen Augen und hielt ihn an, seinen ursprünglichen Weg einzuschlagen und Beliar zu dienen! Dem Zeichen demütig folgend fand Black das Kastell im Süden der Insel und beschloss sich dem Zirkel anzuschliessen.
Doch die Assassinen gab es auch hier nicht mehr und so wurde entschlossen, dem treuen Diener Joe Black auf eine weitere Probe zu stellen. Erneut musste er von ganz unten Anfangen und verdiente sich als Lehrling die Sporen.
Monate vergingen und Black stieg erneut in den Rängen empor indem er jede Möglichkeit nutzte seine treue und seine Loyalität unter Beweis zu stellen. Jedoch wusste er, dass er nicht darum herumkam Magie zu erlernen um weiter in der Hierachie aufsteigen zu können. Da er aber nie Begabung dafür zeigte und auch die einfachen Versuche nicht fruchteten. Beschloss er nachzuhelfen.
Forschungen brachten ihn auf einen alten Tempel im hiesigen Orkwald indem ein Dämon hauste der ihm einen wunsch erfüllen würde, wenn er ihm Leben opfern würde!
Sofort stellte Black eine Gruppe zusammen die ihn auf der Reise begleitete. Auchs eine treue alt bekannte Gefährtin und Seelenverwandte Sheila Schattenlied war mit von der Partie.
Sie alle opfernd, flüchtete Black aus den Tempelruinen des bösartigen Dämons, nun jedoch mit der Begabung der Magie beschenkt!
Sofort widmete er sich den Studien dazu indem er zuerst bei dem Hohepriester Ceron sein Grundwissen erlangte und schliesslich beim Hohepriester Don Esteban in die Lehre ging.
Der Umgang mit der Magie war rasch fester Bestandteil in Joes Leben geworden und so kam es, dass er auserkoren wurde, selbst Magie zu unterrichten und so Beliar noch besser zu dienen.
Durch diesen Umstand lernte Black Olivia Rabenweil kennen. Eine junge unverdorbene Frau voller Naivität in der er jedoch grosses Potential sah. Rasch war klar, dass sich die beiden wie schon damals Joe und Ardescion gefunden hatten. Ein weiteres dunkles Band entstand!
Mit ihr und dem Hohepriester Ardescion der sich Joe endlich wieder zu erkennen gab und das Trio somit bündelte, zog er gen Thorniara der Stadt des falschen Königs!
Dort erkannte Joe, dass Rhobar und seine Lakaien auch auf Argaan bereits ihre Krallen ausstreckten und alles verschlangen. Ihre Aufgabe konnten sie dort zwar nicht erfüllen, dennoch gelang es ihnen Olivia Rabenweil durch erschütternde Ereignisse fester an sich zu binden.
Zurück im Kastell strebte Black nach weiterer Ausbildung in den Künsten der Magie, nun durch die Führung seines Meisters! Doch auch Zweifel verdunkelten seine Seele. Den seit dem Verlust der Kasbah und der Beliarstreuen Stadt Bakaresh, fehlte etwas was zuvor Erfüllung in Joes Leben brachte. Neid über die Macht und das Ansehen Innos zerfrass ihn……
zugelassen
Innosbruder
16.03.2008, 12:35
Name: Innosbruder
Alter: 14
Beruf: Assassine
Waffe: Innos' Dolch
Rüstung: Schwarzer Umhang
Eigenschaften:
+Er ist leise und sehr still
-Mann kann ihn nie vertrauen
Geschichte:
Über die Geburt weiß niemand genaueres. Seine Mutter soll ein Nordmarerin sein und sein Vater ein großer Assassine (Manche munkeln soger Zuben selbst sei der Vater von ihn). Er wuchs als Waise in Lago auf. Eines Tages stiehlten ihn ein bekiffter Typ und brachte ihn nach Khorinis wo er im Untergrund lebte und 10 Jahre alt wurde. Er hatte Mitleid mit den Sklaven im Minental und schlich sich herein und lebte im Sumpf wo er das Kämpfen gelernt hat. Kurz bevor die Barriere errichtet wurde verließ er Khorinis und kehrte nach Varant zurück. Aber dort wurde er von Kopfgeldjäger verfolgt und vertrieben. Er zog nach Myrthana nach Vengard. Dort haben sich die Feuermagier um ihn gekümmert. Diese gaben ihm den Namen Innosbruder, da er eine ungewöhnlich Aura hatte. Heute lebt der 14-jährige Innosbruder in Kap Dun um seine Rache an Zuben (der ihn verstossen hatte) auszuüben.
Wenn du bei uns im Rollenspiel mitmachen möchtest solltest du erstmal diesen Post (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=175449)mit allen Links durchlesen. Dort findest du auch ein Anmeldeformular. So einfach hier rein posten ...das geht nämlich nicht. ;)
Du brauchst auch einen anderen Namen. Innosbruder ist kein richtiger Name, damit kann ich dich sowieso nicht zulassen.
Hyperius
16.03.2008, 18:59
Name:
Hyperius
http://upload.worldofplayers.de/files3/Hyperius.jpg
Zu Zeiten des Wüstenvolkes
https://upload.worldofplayers.de/files12/Hyperius05.jpg
Nach seiner Rückkehr ins Königreich Argaan
Rasse:
Mensch
Alter:
36 Jahre (Geboren am 01.03. )
Berufe:
Handwerker (Kartograph)
Handwerker (Baumeister)
Posten:
Kartenzeichner und Baumeister des Königreichs Argaan
Anführer der "Wüstenmaden"
Bibliothekar des Tempels in Al Shedim(OT-Ausübung durch den NPC Bibliothekar Kuron)
Erzdekan Setarrifs und Hüter des Glaubens Adanos'
Rang:
Im RP:
http://upload.worldofplayers.de/files6/zfgWoYuwassermagier.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
OT:
http://upload.worldofplayers.de/files3/magier4b.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
Skills (8/8):
Kartograph(Beruf)
Baumeister(Beruf)
Teleport I
Elementarmagie Wasser und Erde Stufe I(Telekinese, Kälte, Wasser schaffen)
Elementarmagie Wasser und Erde Stufe II(Kondensation, Schlichten, Magisches Öffnen und Verschließen)
Elementarmagie Wasser und Erde Stufe III(Formen, Schutzschild, Sandsturm)
Elementavatar Sand Stufe I
Elementavatar Sand Stufe II
Waffe:
-Ein antiker Steinstab, der mit mehreren blauen Kristallen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8466468&#post8466468) gespickt ist.
-Ein kleiner verzierter Dolch seines Vaters(mittlerweile in dessen Grab in Lago vergraben)
Rüstung:
Magierrobe[hergestellt von Angelina (getragen)] mit Schärpe der Orks mit der Aufschrift "Wüstenmade"[übergeben von Moltok in Lago] (http://upload.worldofplayers.de/files/Waterrmage%20glyph.png)
Adeptenrobe [hergestellt von Angelina]
Novizenrobe [übergeben von Riordian]
Lederkluft[gekauft bei Bass]
Weiße Leinensachen
Inventar:
Kartographenwerkzeug
Karte von Varrant
Karte von Al Shedim
Karte von Myrtana
Schärpe der Orks mit der Aufschrift "Wüstenmade" (erhalten von Moltok in Lago [Siehe Bild oben])
Ein kleines altes Buch
ne größere Menge Gold
Nahrungsvorräte für ein paar Tage
Einen Reisesack
Schattenläuferhorn
Feuerwaranzunge
Sumphaizähne
Eigenschaften:
Hyperius ist eigentlich zu allem und jedem freundlich und zuvorkommend. Er strahlt meist Güte und eine Art innere Ruhe aus. Zudem ist er sehr hilfsbereit und kann eigentlich nur schwer nein sagen, falls ihn jemand um etwas bittet. Hyperius vertraut den Leuten recht schnell, da er versucht bloß das Gute in ihnen zu sehen. Außerdem ist der junge Kartenzeichner sehr neugierig und wissbegierig, weshalb er auch sehr gerne Bücher liest. Gewalt verabscheut er in jeder Form, da dies seiner Auslegung des Weges Adanos' widerspricht, was auch den Grund dafür darstellt, dass er alle Lebewesen gleich behandelt und auch als gleichwertig ansieht. Doch trotz seiner Freundlichkeit allen gegenüber dauert es doch eine Weile, bis er jemanden als wirklichen Freund ansieht, was man auch daran merkt, dass er relativ lange bei der Höflichkeitsform in der Anrede bleibt. Man könnte auch sagen, dass es ihm schwer fällt engere Bindungen zu seinen Mitmenschen zu knüpfen, da er Angst hat verletzt zu werden. Diese Angst findet seinen Höhepunkt im Umgang mit Frauen und der Liebe, bei der eine bloße Berührung oder Umarmung einen Schauder in seinem Innern auslösen kann. Die Tatsache, dass er noch nie näher etwas mit weiblichen Personen in der Vergangenheit zu tun hatte, oder gar geküsst wurde, stellen wohl die Ursache für die Unsicherheit des Mannes dar, der sich sonst von kaum etwas Erschrecken oder aus der Ruhe bringen lässt. Als wohl einzige negative Eigenschaft könnte man seine Sucht nach Tee beschreiben, der momentan in seinem Leben wohl mit die wichtigste Rolle spielt, weshalb er auch Unmengen davon vertilgt und stets auf der Suche nach neuen Sorten ist.
Aussehen:
-Durschnittlicher Körperbau
-trägt manchmal eine getönte Lesebrille
-schwarze und meist abstehende Haare
-eine markante, aber nicht große Nase
-trotz seiner Herkunft eine recht helle Haut
Vorgeschichte:
Hyperius wuchs in dem kleinen Küstenort Lago auf. Sein Vater erzog ihn alleine, weil seine Mutter kurz nach der Geburt an einer schweren Krankheit starb. Die Familie war ziemlich arm, weil der Vater sein Geld mit dem Verkauf von Jagdtrophäen verdiente und es deshalb oft kaum etwas zu essen gab, wenn der Jagderfolg ausblieb. Hyperius war in seiner Kindheit also schon oft alleine zu Hause, während der Vater auf der Jagd war. Er kümmerte sich, während der Abwesenheit seines Vaters, um die häuslichen Pflichten. Immer wenn er die Arbeit erledigt hatte, ging er ein Stück hinaus in die Wüste, um sich die Landschaft anzusehen. Er war schon immer sehr fasziniert von den weiten Dünen und der kleinen Felshügel, deren Anblick sich in der Wüste bot. Hyperius begann die Landschaften abzuzeichnen. Zuerst mit einem Stein, mit dem er ein paar Linien und Formen auf einen Fels kratzte, später dann mit einem Kohlestift auf etwas Pergament, das er sich bei einem Händler gekauft hat, nachdem er mehrere Monate lange gespart hatte. Hyperius war zwar sehr oft alleine, weil der Vater so oft weg war, aber er nutzte diese Zeit, um in der Wüste seine Zeichnungen anzufertigen. Nach einigen Monaten wurden seine Zeichnungen relativ gut, sodass man sie schon fast als einfache Karten nutzen konnte. Ihm gefiel diese Arbeit und er übte so oft er nur konnte. Um neues Pergament zu kaufen, half er den Händlern beim Verkauf aus oder unterstütze andere Leute aus Lago. Der mittlerweile schon junge Mann nahm sich vor eine Karte seines Dorfes zu zeichnen, während sein Vater die Trophäen nach Bakaresh bringen wollte. Er setzte sich auf einen kleinen Felsenvorsprung oberhalb des Dorfes und begann zu zeichnen. Nach ein paar Tagen war die Karte fertig.Sie war alles andere als hübsch, aber ein Anfang. Als Hyperius gerade die fertige Karte in sein Haus bringen wollte, sprach ihn einer der fahrenden Händler an, dass er ihm doch folgen solle und dafür beigebracht bekäme, wie man richtig Karten herstelle. Hyperius war sich erst unsicher und beredete es mit seinem Vater. Als jedoch auch dieser zustimmte, nahm Hyperius die Chance wahr und reiste fortan mit dem Händler. Die nächsten paar Jahre waren sehr hart für ihn, aber er sah auch sehr viel von Varrant und lernte, wie man besser Karten herstellen konnte. Er übte und übte und es gab sogar ein paar Kunden des Händlers, die die Karten kauften. Im Alter von 21 Jahren verließ Hyperius den Händler und machte sich auf den Rückweg in sein Heimatdorf. Als er dort ankam, bekam er einen sehr großen Schreck. Sein Vater lag schwer verwundet in der Hütte und teilte ihm mit, dass er wahrscheinlich bald den Verletzungen von der letzten Jagd erliegen würde. Er gab Hyperius noch das angesparte Gold der letzten Jahre und bat ihn sich ein neues Leben damit aufzubauen. Der Vater schickte ihn weg, damit er ihn nicht leiden sah. Er verließ traurig Lago und zog noch Bakaresh. Hier kaufte er sich ein kleines Haus am Stadtrand und eröffnete einen kleinen Landkartenstand.
[B]Nichtspieler Charaktere :
Kuron
Der ältere Hohe Wassermagier wird von den meisten nur Wächter der Bibliothek genannt, da er seine meiste Zeit dort verbringt, um sich vor der ach so verdorbenen Jugend zurückzuziehen. Er ist felsenfest stets der Meinung, dass früher alles disziplinierter, ruhiger, ordentlicher, freundlicher, respektvoller und schlicht und einfach besser war, als es in diesen Tagen sein könnte. Kaum ein Fehler, den es früher so ja nicht gegeben hätte, bleibt seinen wachsamen Augen verborgen und kaum ein Kommentar bleibt ohne Grummeln über die Jugend. Wer sich als junger Adept oder Novize in seine Nähe wagt muss wirklich mit dem vollen Potential an Demut und Respekt aufwarten, um nicht gleich eine Predigt zuhören bekommen, die auch all jene erwartet, welche in seiner Bibliothek nicht nach seinen Regeln spielen. Vom Aussehen her kann man ihn eigentlich als durchschnittlichen Meschen im hohen Alter bezeichnen. Sein Gesicht ist voll mit Zornes oder Trauerfalten und ein weißer gepflegter Bart ziert seinen sonst so kahlen Schädel. Um ihn mit einem Wort abschließend noch einmal zu beschreiben, könnte man von ihm als Personifizierung alles Konservativen sprechen.
Kruzius
Der Winzling oder auch Zwerg unter den erwählten des Hohen Kreises des Wassers, hört auf den Namen Kruzius. Seine roten Haare stehen genauso unbändig und ungepflegt ab, wie sein roter Bart, durch den er sich hin und wieder mit der Hand fährt. Um seinen Hals trägt der nervöse Wassermagier fast stets ein großes Buch an einer langen metallenen Kette, das fast auf dem Boden schleift. Beobachtern fallen zunächst seine meist nervöse und hibbelige Art, sowie den Gebrauch von Fremdwörtern, deren Bedeutung wohl nur er selbst kennt, auf. Wer sich jedoch näher auf den vom Reste des Ordens meist belächelten Mann einlässt, der bekommt sicherlich eine seiner komischen Abhandlungen über irgendein selbst gewähltes Forschungsthema präsentiert, oder kriegt eine Maschine gezeigt, die auf umständliche Art und Weise die Probleme löst, die der kleine Mann, dessen Spiel und Erfindertrieb wohl nie versiegt, ständig entwickelt. Im Umgang mit anderen Menschen, ist er zumeist freundlich, obwohl es scheint, dass er teilweise mehr an der Erforschung ihres Verhaltens, als dem ernsthaften Umgang mit ihnen interessiert wäre. Abschließend sei noch erwähnt, dass trotz der Tatsache, dass seine Forschungen belächelt werden, seine großen magischen Fähigkeiten sehr respektiert werden.
Alondril
Zwei Dinge bestimmen das Leben des Priesters Adanos', der auch als Alondril bekannt ist. Erstmal wären da seine wunderschönen und langen schwarzen Haare, wie man sie selten in Wüste trifft. Wahr ist, dass er neben seinen Ordenspflichten und jenen, die er sich selbst auferlegt hat, einen Großteil damit verbringt diese Haarpracht zu pflegen. Unwahr hingegen ist jedoch, dass er für diese Haarpflege einen ganzen Harem von Bediensteten anstellt. Die zweite immer wieder auftauchende Konstante im Leben des Wassermagiers ist sein hingebungsvoller und unverrückbarer Glauben an den Gott des Gleichgewichts. Seiner Ansicht nach sind viele Relikte oder Stätten Adanos' bei den meisten Bewohnern der Wüste in Vergessenheit geraten, so dass er es sich selbst zur Aufgabe gemacht hat diese Ort auf seinen vielfältigen Pilgerreisen zu besuchen. Tief gläubig und möglicherweise noch fundamentalistisch, aber keines falls fanatisch beschreibt Alondril gut, da er für letzteres einfach zu viel Respekt für die Kreaturen Adanos' hat und keine Person ihr freier Wille geraubt werden soll. Neben seinen langen schwarzen Haaren, fällt bei dem Priester auch die hünenhafte Statur auf, die davon zeigt, dass er sich wohl auch in der Kunst des Kampfes versteht.
Warus
Ein zynisches oder sarkastisches Kommentar, gibt es bei dem Heiler Warus bei jeder Behandlung mit dazu. Man sagt über ihn, dass er mit einer der Besten des Faches ist und auch schon einige sehr schlimme Fälle geheilt hat. Wer jedoch zu ihm kommt, muss damit rechnen, dass er auf eine harte Probe gestellt wird, da die Art des Wassermagiers mit seinen Patienten umzuspringen nicht für alle psychisch zu verkraften ist. Dass meist irgendwo hinter seiner harten Schale und den messerscharfen Kommentaren eine kleine gute Absicht versteckt sein muss, erahnen wohl nur, die die ihn wirklich gut kennen und zu durchschauen gelernt haben. Für Fremde ist er bloß ein alter und unfreundlicher Kauz, der seine Einsamkeit im Leben an seinen Opf.. äh Patienten ablässt. Dass er hin und wieder Leute auch ganz sicher ohne auch nur den Hauch einer guten Absicht bloß stellt, ist hingegen wohl eine seiner schlechteren Eigenschaften, die aber in den letzten Jahrzehnten keiner ändern konnte und nun bestimmt auch noch den Lebensabend des Hohen Wassermagiers überdauern werden.
Harzus
Der Wassermagier Harzus machte einen mehr oder weniger unscheinbaren Eindruck und hatte eigentlich auch ein allerwelts Aussehen, wenn man damit nur die Leute aus Varant meinte. Er vereinte in sich die typischen Aussehensmerkmale und einen normalen Körperbau ohne dabei groß von der Norm abzuweichen. Auch was die Magie angeht, sind seine Fertigkeiten nicht besonders herausragend und im Besten Falle Durchschnitt. Einzig und allein sein stets wacher Geist zeichnen ihn aus und heben ihn von der grauen Masse ab. Er liebt es Rätsel zu lösen und erschließt sich die Dinge meist auch selbst, wenn er die groben Zusammenhänge kennt, was ihn auch für viele der Bewohner Al Shedims zu einem wichtigen Ansprechpartner macht, falls sie mal ein Problem haben und Rat suchen. Meist fühlt er sich jedoch unterfordert, aber er gibt die Hoffnung nicht auf, dass einmal der Tag kommen würde, wo er Harzus ein Rätsel lösen würde, dass ihn noch für Jahre bekannt machen würde. Bis zu diesem Tag jedoch, wirkt er mitunter schon von seiner Tätigkeit recht gelangweilt.
Lurzyr
Uhirun
Fortsetzung folgt
zugelassen
Dante Ruffio
16.03.2008, 23:39
Name:
Dante Ruffio
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Aussehen:
Gut gebaut, so um die 190 cm groß, grüne Haare, braune Augen, braun gebräunt
Eigenschaften:
Dante ist ein kleiner Weiberheld, der wenn Alkohol im Spiel war, richtig ran geht, aber doch immer wieder abgewiesen wird, dann komtm noch dazu das er vergewegen und an keinen Gott glaubt.
Vorgeschichte:
~Die Vorgeschichte eines ehemaligen Piraten~
Dante... Ein junger Mann der schon mit 15 Jahren auf der hohen See lebte. Er wurde damals von einer Piratenbande gefunden udn aufgenommen, als diese grade eine gesamte Stadt ausraubte. Dante saß zu der Zeit in einem brennden Haus und wurde vonm seinen Eltern dort zurück gelassen, doch die Piraten retteten ihn aus dieser Hütte und nahmen ihn mit. Die Bande wilder Menschen brachten ihm das bei was wichtig ist fürs Leben, sprich immer viel Grog, etwas zu Essen und jede Menge Frauen, Gold drufte natürlich auch nicht fehlen, denn ohne Gold kann man sich keinen Grog, kein Essen und keine Frauen leisten.
:...Eines Tages...:
Der junge Mann hatte das Piratenleben satt und verschwand mitten in der Nacht mit einem Rettungsboot an Land, ans Festland wohl bemerkt, dort kam er in eine Stadt Namens Vengard und lebe dort eine Weile, doch wird er dort nicht lange bleiben, denn durch sein Piratenleben hängen überall in der Stadt Steckbriefe aus wo er drauf abgebildet ist....
zugelassen
Name:Segabet
Rasse:Mensch
Alter:21
Beruf:Handwerker (Schmied)
Waffe:Knüppel
Rüstung:leichte Lederrüstung
Eigenschaften:Starker Körperaufbau, aber dies macht ihn sehr unbeweglich.
Vorgeschichte:Segabet wurde vor gut 21 Jahren in der Nähe des Hammerclans geboren. Sein Vater was ein angesehner Schmied der Sippe und stand in Verbindung mit den Erzbaronen im Minental. Er war der Einzige, der sicher sein konnte, dass seine Öffen immer etwas zu tun hatten. Seinen Mutter war eine weise Frau die im Dienste Innos stand. Sie bemühte sich ihr ganzes Leben damit ihren Mann, der Sippe und Innos gut zu stimmen. Sie starb jedoch als Siegfried sein 14 Lebensjahr erreichte. Sein Vater versuchte ihm alles beizubringen was er konnte. Dies bedeutete für den jungen Mann das er Tag für Tag Eisen bearbeiten musste. Sein Körper wurde Stark und Stämmig. Er trat in die Fußstapfen seiner Vaters als seine Mutter seit 5 Jahren verstorben war. Er kümmerte sich um seinen totkranken Vater. Dieser verstab als er 20 jahre alt wurde. Er beschloss, in die Welt zu ziehen und allen Menschen sein Können zu lehren. Seine Familie wäre Stolz auf ihn!
zugelassen
Kjarrigan
18.03.2008, 06:47
http://media.animegalleries.net/albums/Escaflowne/van/esca_van067.jpg
Name: Kjarrigan
Alter: 19
Beruf: Handwerker (Zimmermann)
Eigenschaften:
+ Geduldig
+ Besonnen
+ Ausgeglichen
+ Wissbegierig
+ Loyal
+ Spontan
- Naiv
- Neugierig
Aussehen: siehe Bild, 180cm groß
Kleidung/ Inventar:
rote Tunika
derber Wollumhang
Ledersäckchen mit wenigen Münzen
Werkzeuggürtel (Geschenk des Vaters)
Ledertornister mit etwas Proviant
Ein Büchlein über Kräuter und
Ein Büchlein mit Fabeln
Silberne Sichel
Vorgeschichte:
Kjarrigan wurde als erster Sohn eines ehrgeizigen Zimmermanns im Jägerdorf Kauern, weit Abseits des Festlandes zum ersten Frühlingstag geboren. Als ganzer Stolz des Vaters und Stammhalter der Familie wurde er, seit er alt genug war in der Kunst des Zimmererhandwerkes unterrichtet.
Auch wenn ihm die Arbeit Freude bereitete und er es vor seinem Vater niemals zugeben würde, so galt seine wahre Hingabe dem Wald. Nichts bereitete dem Jungen mehr Spaß als durch das Gehölz zu streifen und die Geschöpfe Innos’ und Adanos’ zu beobachten. Auf einem seiner Spaziergänge traf er auf den alten Druiden der Insel, der Abseits der anderen lebte und sie nur besuchte, wenn Krankheiten kursierten, Ehen zu schließen waren und Recht zu sprechen. Hastig verneigte sich Kjar voller Ehrfurcht, wie man es ihn gelehrt hatte und langsam wollte er zurückweichen, doch mit ruhiger sanfter Stimme hielt der alte Weise ihn davon ab und lud den Jungen ein gemeinsam ein Stück zu gehen. Schnell entdeckten sie das gemeinsame Interesse am Leben des Waldes und alsbald wurden sie Freunde. So oft es ihm möglich war besuchte Kjarrigan den Druiden in dessen Hütte und gemeinsam zogen sie durch die Wälder. Der Alte lehrte ihn viel über die Tiere und Pflanzen, brachte ihm bei Kräuter zu pflücken und aus ihnen einen Sud herzustellen der Schmerzen linderte, Wunden säuberte oder Schwellungen abklingen ließ. Er lernte zu lesen und zu schreiben und erfuhr über die
Geschichte der Götter und dem Leben in Myrtana. Kedyn, betrachtete das neue Interesse seines Sohnes mit zunehmendem Argwohn. Er wollte das sein Erster in seine Fußstampfen trat, so wie es seit Generationen Tradition war. Als dann der 16te Geburtstags Kjarrigan heranbrach und er zum Erwachsenen geweiht galt es seinen zukünftigen Beruf zu wählen um seinen Platz in der Gemeinschaft zu wählen.
Diese Wahl lag stets in der Hand des Vaters, und gerade als dieser seine eindeutige Entscheidung kundtun wollte trat der alte Druide in die Mitte und sprach, das er
Kjarrigan als Schüler nehmen wolle, da er sich als würdig erwiesen hatte und er bald einen Nachfolger brauchte. Ein erstauntes Gemurmel erhob sich im Dorf, aber alle waren sich einig was für eine Ehre es war, doch Kedyn entschied anders. Er wollte seinen Sohn als Zimmermann sehen und so blieb dem Jungen nichts anderes übrig als seinem Vater folge zu leisten. Als ob dessen Wahl nicht enttäuschend genug war, schickte sein sturer Vater ihn bereits 2 Tage nach der Weihe mit einer Gruppe Jäger 2 Tagesmärsche entfernte Nachbardorf. Dort sollte er bei einem befreundeten Handwerker in die Lehre gehen und die „Flausen die ihm der Alte in den Kopf gesetzt hat“ vergessen. Doch Kedyn erreichte das Gegenteil. Der junge Kjar schwor bereits bei seiner Abreise, nach den 3 Jahren zurückzukehren und seine Lehre beim Druiden antreten, denn dann würde er als erwachsen genug gelten seinen eigenen Willen zu haben.
Und so verstrichen die Jahre, in denen allmählich der Unmut auf seinen Vater verflog, aber sein Schwur stets in seinem Herzen erhalten blieb. Dann endlich war es soweit. Der Zimmerermeister überreichte ihm seinen Gesellenbrief und mit einem persönlichen Brief an Kjars Vater, in dem er den Fleiß und den Ehrgeiz des jungen Mannes lobte, zog er zurück in den Ort seiner Geburt. Dort wurde er schon Freudestrahlend von seiner Mutter begrüßt, die ein kleines Mädchen am Arm hielt, das ihm als seine Schwester vorgestellt wurde.
Am Abend gab Kedyn ihm zu Ehren ein kleines Fest, bei dem er ihm mit stolzgeschwollener Brust den Zimmerergürtel seines Großvaters überreichte. Kjarrigan, der seinem Vater noch nichts von seinen Plänen erzählt hatte nahm den Gürtel, trotz allem freudig entgegen, hatte er dieses Handwerkzeugs doch schon als kleines Kind ob seiner feinen Machart bewundert.
Wie beiläufig klingend, erkundigte sich der Geselle nach dem alten Mann. Seine Mutter, die gerade ein Stück Brot aß, verschluckte sich und schaute ihren Sohn traurig an. Sie erzählte ihm das der Weise im sterben lag und wohl kaum die nächsten Tage überstehen würde.
Ohne auch nur eine Sekunde zu zögern oder den wütenden Rufen seines Vater Beachtung zu schenken rannte Kjarrigan in den Wald. Nach einer Stunde erreichte er völlig erschöpft die Hütte des Druiden. Die abgestandene stickige Luft ließ den schnaufenden jungen Mann husten und geschwind öffnete er ein Fenster um frische Luft hereinzulassen.
Am Ende des Raumes, in dem kleinen Lager aus Stroh , lag der Alte eingewickelt in eine Decke mit aschfahlem Gesicht. Als Kjar näher trat öffnete der Druide seine Lider und ein Lächeln stahl sich auf sein Gesicht. „Ich wusste das du zurückkehren würdest und ich kann es mir nicht verzeihen das ich nicht mehr in der Lage bin dich zu unterrichten.“ Mit Tränen in den Augen erkundigte sich der Geselle was er tun könne, doch der Alte packte ihn an der Hand und flüsterte „Hör auf zu weinen Kjar. Mir kann man nicht mehr helfen. Es ist das Alter das nun seinen Tribut fordert. All mein Habe vermache ich dir, denn ich weiß, das es bei dir in guten Händen ist. Ich habe dich bereits vieles gelehrt und wenn du wirklich Willens bist einen Pfad zu beschreiten verrate ich dir wie . . .“
Mit dem letzten Atemzügen erzählte der Alte ihm von der Waldbruderschaft in Myrtana. Einer Gruppe von Waldläufern und Druiden, denen er selbst einst angehörte und die ihm alles lehren könnten was er wissen müsse. Die nächste Woche verbrachte er damit dem Alten Mann ein würdiges Grab zu errichten und Pläne zu schmieden wie er aufs Festland gelange sollte. Er entschied sich die meisten Kräuter und Salben, sowie Bücher des Alten in der Stadt zu veräußern und dann eine Überfahrt auf einem der Handelsschiffe zu erwerben von denen er gehört hatte. Er packte einen großen ledernen Tornister mit allem was er glaubte verkaufen zu können und einen kleineren den er mitnehmen wollte. Gerade als er auf dem Weg zur Tür war fiel ihm die Schatulle ein, die der Weise unter seinem Kissen bewahrt hatte. Er wandte sich um und zog das Kästchen hervor. Langsam hob er den Deckel. Vor ihm lag die silberne Sichel mit der filigran gearbeiteten Gravur eines Hirsches, die sie zum Kräuter schneiden verwendet hatten. Bei dieser Erinnerung stiegen ihm erneut Tränen in die Augen. Er ließ die Sichel in eine Schlaufe seine Gürtels gleiten und schwor sie zu behüten wie sein Teuerstes, als stete Erinnerung an den guten Freund den er verloren hatte.
Zweit Tagesmärsche später erreichte Kjarrigan die Stadt, die ihm gigantisch erschien. So viele Menschen hatte er noch nie auf einem Haufen gesehen. Überall herrschte reges Treiben und eine Brise frische salziger Meerluft wehte ihm um die Nase. Er ließ sich von einer netten Dame den Weg zum Markt weisen, wo er ob seiner freundlichen aufgeschlossenen Art alsbald einen Händler fand der ihm seine Waren abkaufte. Ob er der Gesell nun ein gutes Geschäft hatte vermochte er nicht zu sagen, da man ihn nie mit auf den Markt genommen hatte, doch Kjarrigan hatte ein gutes Gefühl. Erneut überkam ihn eine Welle des Erstaunens als er die riesigen Handelsschiffe im Hafen ankern sah. Nach einigem herumfragen überreichte er schließlich einem älteren Herren, mit deutlich vom rauen Leben gezeichneten Gesichtszügen ein paar Münzen. Es war der Kapitän Scavenger der ihm ein Platz auf seinem Schiff angeboten hatte. Die Reise konnte also beginnen. Kjar erkundigte sich bei einem der Matrosen wohin es eigentlich genau ginge, dessen Antwort Vengard war. Der junge Gesell, der diesen Namen noch nie gehört hatte schaute ihn nur fragend an, woraufhin der Matrose in Gelächter ausbrach. „Du warst noch nie von dieser Insel hier runter, oder Grünschnabel?“ Etwas peinlich berührt schüttelte er den Kopf. „Nun denn lass die gesagt sein: Vengard ist die einstige Hauptstadt Mytranas und ich hoffe für dich das du einiges aushälst, denn dort wird man dich nicht mit Samthandschuhen anfassen.“ Der Matrose schickte sich an unter Deck zu verschwinden als er inne hielt „Ach, bevor ich’s vergesse. Behalte dein Krempel immer gut im Auge, auch des Nachts. Es gibt genug Menschen die dir für die silberne Sichel das die Kehle durchschneiden würden . . .“ Schockiert von der mit welcher Gleichgültigkeit in der Stimme er vom Morden sprach, beschloss Kjarrigan sich den Rat zu Herzen zu nehmen. Er zog die Sichel aus dem Gürtel und verstaute sie, in einen alten Lappen gehüllt, in seinem Rucksack.
„Vengard also . . .“, murmelte er. „Nun denn, dann sei es so.“ Die Reise konnte beginnen ...
zugelassen
Name:
Danrius (Rufname Dan)
Alter:
24 (beim Eintritt ins RPG 23)
Geburtstag: 17.09
Berufe:
Soldat des Königs
Rüstungsbauer der königlichen Armee (klick) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7457649#post7457649)
Widerstandskämpfer gegen die orkische Besatzung
Gilde:
Die Gilde Innos' (klick) (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=287)
Rang:
Gardist (Rang 4)
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=476172646973742e6a7067&big=1&bild=1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=287[/url)
Aussehen:
Danrius kann man durchaus als groß bezeichnen, denn er ist mit rund 1,90 Metern nicht gerade klein. Seine Haare sind schulterlang und haben ebenso wie sein Dreitagebart, der sein Gesicht oft älter erscheinen lässt, eine schwarze Färbung. Diese Vortstellung verstärken auch Dans graue, tiefgründige Augen, die unter buschigen Augenbrauen hervorschauen.
Der Körper des jungen Mannes ist sehr muskelös, kräftig und gut gebaut. Doch auch Narben zieren den Körper des Schwarzhaarigen, welche er aus mehreren Auseinandersetzung mit den Orks und ihren Günstlingen »gewonnen« hat.
Eigenschaften:
+schnell, geschickt, ausdauernd, kräftig
+freundlich, hilfsbereit, treu, kameradschaftlich, pflichtbewusst
+sehr eifrig, wenn es um's Kämpfen geht
+hat großen Respekt vor den Streitern und Magiern Innos'
~hasst es, allein zu sein
~kann Orks nicht ausstehen
~ist voller Tatendrang
~versucht stets, ehrenvoll zu handeln
-ungeduldig, manchmal übereifrig
-trinkt auch gerne mal einen Schluck Bier
-würde alles, wirklich alles tun, um den Orks zu schaden
-manchmal etwas fanatisch, intollerant
Ausrüstung:
Waffen
Axt
http://upload.worldofplayers.de/files/DanriusAxt.jpgEine Axt war es, was er bei Adrastos bestellt hatte, und eine Axt war es, was er bekommen hatte. Es war mehr die Neugier, die Danrius dazu getrieben hatte, sich eine Axt zu besorgen. Er wusste, dass es leichter war, mit solch einer Waffe einen Orkschädel zu spalten, außerdem war sein Kampfstil schon immer mehr aufs Draufhauen ausgelegt - da war eine Wuchtwaffe wie diese Axt wie geschaffen. Zwar musste Dan sie bis heute nicht einsetzen, doch der Tag wird noch kommen. Bis dahin trainiert er täglich mit diesem Mordinstrument auf kurze Entfernungen, das eine gute Ergänzung für seinen Schild darstellt. Die Axt ist einschneidig, und so eignet sie sich für Danrius auch besser. Der Schaft ist nicht lang, aber nicht so kurz, dass die Waffe dadurch unhandlich wird. Alles in Allem ist sie eine schöne Waffe, die an Dans Gürtel nur darauf wartet, sich in Orkfleisch zu graben.
Angefertigt von Adrastos
Kurzschwert
http://upload.worldofplayers.de/files/DanriusKurzschwert.jpgZusammen mit der Axt kaufte Danrius auch dieses Kurzschwert. Dabei hatte er sich zugegebenermaßen von seinem »Vorgesetzten« Jun inspirieren lassen, der mit seinem Gladius viele Feinde erschlagen hatte. Das Kurzschwert ist für Danrius jedoch nur eine Art Zweitwaffe, falls seine Axt nichts nützt, kaputt geht oder weiß Innos was passiert, jedenfalls will er für alle Fälle gewappnet sein. Aber auch so kann Dan, mit oder ohne Schild, ordentlich mit dieser kurzen, wuchtigen Waffe austeilen. Sie ist gut dafür geeignet, denn sie wurde aus robustem Stahl gefertigt und hat eine breite Klinge - perfekt, um sie in Orkleiber zu treiben. Doch bisher blieb es diesem Schwert nicht vergönnt, und so muss es genauso wie die Axt darauf warten, endlich ihren wahren Nutzen entfalten zu können. Und der ist eben nicht »an der Wand hängen und angeschaut werden«, sondern »im Kampf gegen Feinde eingesetzt werden«.
Angefertigt von Adrastos
Dolch
http://upload.worldofplayers.de/files/DanriusDolch.jpgDieser Dolch ist für Danrius eher ein Erinnerungsstück an seinen Vater als ein Mordwerkzeug. Der hatte die Waffe seinem Sohn nämlich überreicht, bevor er in den Krieg gegen die Orks zog. Seitdem behütet der junge Mann diesen Dolch wie seinen Augapfel. Es ist das einzige, das er noch von seinen Eltern besitzt, und erstaunlicherweise haben die Orks ihm diese Waffe auch nicht weggenommen, denn Dan wusste ihn vor ihren Augen zu verbergen. Heute trägt er ihn immer bei sich, doch er benutzt ihn nicht - diese Waffe ist ihm zu kostbar, um sie mit Orkblut zu beschmutzen. Und überhaupt ist es eher ein Werk zum anschauen, denn der Dolch ist schön verziert und stellt dar, was für ein guter Schmied Danrius' Vater gewesen war. Es ist eine wahre Meisterleistung und schon so mancher Händler hat versucht, Dan den Dolch für wenige Goldmünzen abzukaufen. Doch egal, wie viel man ihm bietet: dieser Dolch wird wohl für immer im Besitz seiner Familie bleiben.
Angefertigt von Danrius' Vater
Stahlschild
http://upload.worldofplayers.de/files2/Schild5.jpgAuch dieser Schild zählt in gewisser Hinsicht als Waffe. Jun drückte ihn Danrius während der Belagerung von Vengard in die Hand, er hatte ihn einem toten Soldaten abgenommen. Zuerst diente der dreiecksförmige Stahlschild nur Unterrichtszwecken, da Danrius' damaliger Lehrmeister ihm zu der Zeit den Umgang mit schweren Schilden beibrachte, doch während der Gefechte wurde er mehr und mehr zu einem Teil Dans. Oft rettete der Schild ihm das Leben, schützte ihn vor Pfeilen, Bolzen und Orkklingen. Doch nicht nur das, auch offensiv kam der Schild oft zum Einsatz und verdient deshalb die Bezeichnung »Waffe«. Durch die extra verstärkten Kanten konnte Dan seinen Gegner nicht nur Prellungen, sondern auch Knochenbrüche zufügen. Zu Recht kann man sagen, dass dieser Schild ebenso wichtig in Danrius' Ausrüstung ist, wie Axt, Schwert oder Rüstung, wenn nicht gar noch wichtiger.
»Geliehen« von einem toten Soldaten bei der Schlacht um Vengard
Kleidung
Hirogas alte Rüstung
http://upload.worldofplayers.de/files2/Ruestung_GI_Rang3.jpgAls Hiroga gehen musste, hinterließ er Danrius seinen gesamten Besitz, und das schloss seine alte Rüstung mit ein. Der Schwarzhaarige verwahrte sie lange, wagte nicht, sie anzulegen. Doch eines Tages packte ihn die Lust und er nahm die alte, beschädigte Rüstung vom Ständer. Tage verbrachte er damit, Löcher zu flicken, Metall zu verstärken und sonstige Schäden auszubessern. Als das alles erledigt war, hörte er trotzdem nicht auf und verstärkte die alte Rüstung noch zusätzlich. Das Ergebnis konnte sich sehen lassen - und war sein erstes Modell für seinen »Knappenpanzer«. Dan trägt die Rüstung seitdem selbst, der man die alten Schäden gar nicht mehr ansieht. Leider kam sie bisher noch nicht zu Einsatz, doch das konnte sich bald ändern. Denn es würde der Tag kommen, an dem ein weiterer Kampf bevorstand, und dann würde diese Rüstung Danrius vor Schäden bewahren - zumindest hoffte er das.
Geschenkt von Hiroga und wieder auf Hochglanz poliert
Sonstiges
Etwa 60 Goldmünzen
Ein Rucksack, den er auf Reisen immer bei sich hat, meist mit Proviant
In der Schmiede verstaut: Sein altes Breitschwert und sein alter Rundschild
Skills:
5/8 Skillpunkten belegt
Hauptskills
Der Umgang mit Einhandwaffen
http://upload.worldofplayers.de/files/5L1m3SDanriusEinhand2.jpgSchon bald nach seiner Aunahme in der königlichen Armee lernte Danrius den Umgang mit dem Einhänder. Zusammen mit Hiroga, seinem Lehrmeister, reiste er auch außerhalb Vengards herum und bestritt das ein oder andere Abenteuer. Hiroga lehrte Dan verschiedene Kampfstile, doch bevorzugt der Schwarzhaarige eine offensive Taktik, wenn er nur mit dem Einhänder kämpft. Bei dieser deckt er den Gegner mit einem Hagel aus Schlägen ein lässt und ihm keine Zeit zum Zuschlagen, um selbst im Vorteil zu sein. Als er den Umgang mit dem Schild lernte, kämpfte er eher defensiv. Dann wartet er auf einen guten Moment und erledigt den Gegner mit schnellen Hieben. Mit der Axt ist er noch relativ unvertraut, doch er übt oft damit und probiert verschiedene Stile aus und versucht ständig, sich selbst zu verbessern. Er weiß, dass er die Kunst des einhändigen Kampfes noch lange nicht beherrscht und er strebt an, es irgendwann zu können. Darum trägt Dan stets sein Schwert und seine Axt bei sich und ist jederzeit dazu bereit, sie auch einzusetzen.
Stufe 1 gelernt bei Hiroga (klick) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6114811#post6114811)
Stufe 2 gelernt bei Hiroga (klick) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6249313#post6249313)
Der Schildkampf
http://upload.worldofplayers.de/files/DanriusSchild2.jpgAm Anfang seiner Ausbildung bei Jun Qel-Dromâ wusste er gar nicht, wieviel eigentlich in so einem Schild steckt. Nun wurde er eines Besseren belehrt. Während er anfangs dachte, ein Schild wäre nur zum Verteidigen geeignete, so weiß er jetzt, dass man mit solchen Dingern auch kräftig Draufhauen kann. Doch zuerst lehrte Jun ihn die Verteidigung mit Schilden, später dann den Angriff und schließlich auch den Einsatz schwerer Stahlschilde. Seitdem wäre ein Schild auf seinem Rücken oder an seinem linken Arm nicht mehr wegzudenken, die Belagerung hätte er ohne dieses Wissen nicht überlebt. Nicht zuletzt deshalb hat Dan neben seinen Waffen immer seinen Schild dabei, der ihn vor so gut wie jedem Angriff schützt. Im Kampf kommt ihn aber nicht nur der direkte Vorteil des Schildes zu Gute, denn die Feinde unterschätzen oft die offensive Kraft dieses Geräts, was Dan zusätzlich einen indirekten Vorteil verschafft. Dennoch gehört er noch nicht zu den hohen Meistern im Schildkampf, und so ist er ständog dabei, seine Fähigkeiten zu verbessern.
Stufe 1 gelernt bei Jun Qel-Dromâ
Stufe 2 gelernt bei Jun Qel-Dromâ
Nebenskills
Der Beruf des Rüstungsbauers
http://upload.worldofplayers.de/files/DanriusRuestungsbauer.jpgAlles fing damit an, dass Danrius einen Schild haben wollte - und das möglichst schnell. Hiroga war wie immer zuverlässich, doch hatte Danrius nichts, um seinen guten Freund und Rüstungsbauer des Vertrauens zu bezahlen, also bot er ihm kurzerhand seine Dienste an. Die Folge war, dass Danrius von fortan Hiros Geselle war. Er half ihm bei seinen Aufträgen, lernte, Leder zu härten und Metall zu schmieden. Es war eine lange und harte Ausbildung, aber letztendlich lernte es Danrius. Als Hiroga ihm all seinen Besitz vermachte, »erbte« Dan auch seine Schmiede. Er übernahm das Geschäft und fertigte von da an selbst Rüstungen an - er war nun kein Geselle mehr, sondern hatte selbst das Ruder in der Hand. Danrius hat nur das Wissen über das Herstellen leichter Rüstungen, also Rüstungen aus Leder mit einzelnen Metallteilen. Deswegen kann er auch nur leichte Rüstungen herstellen, die für das normale Volk und die niederen Ränge gedacht sind. Für schwere Rüstungen ist nun sein ehemaliger Lehrmeister Hiroga zuständig.
Gelernt bei Hiroga
Vorgeschichte:
Vor 23 Jahren erblickte ein Junge das Licht der Welt: Danrius. Er lebte mit seinen Eltern in Geldern, sein Vater war Schmied und seine Mutter Hausfrau. Er ging in seiner Heimatstadt in die Schule und lernte dort lesen, schreiben und rechnen. Von seinen Freunden bekam er auch den Spitznamen Dan oder auch Danny und da Danrius nichts gegen diesen Rufnamen hatte und seinen eigenen Namen, Danrius, etwas komisch fand, nannte er sich selbst von da an immer so. Als er sechzehn Jahre alt war, fing sein Vater an, ihn in der Kunst des Schmiedens zu unterrichten. Er hatte die Hoffnung, sein Sohn würde einmal in seine Fußstapfen treten. Das wollte der junge Danrius auch machen, doch als er siebzehn Jahre alt war, begann der erste Orkkrieg. Sein Vater wurde aus Geldern abgezogen um im Krieg zu kämpfen, in dieser Zeit versuchte sich Dan selber an der Schmiede. Ein Jahr später kehrte sein Vater wieder zurück, unverletzt. Dan war glücklich, seinen Vater wiederzusehen, denn nun konnte auch seine Lehre weitergehen. Doch wie es das Schicksal wollte, musste Dans Vater erneut in den Krieg ziehen - die Orks waren wiedergekommen, stärker als jeh zuvor. Irgendwann erhielten er und seine Mutter die Nachricht, dass Dans Vater im Krieg gefallen sei, jedoch heldenhaft noch zwei Orks mit sich gerissen hatte. Danrius wollte an die Front gehen und seinen Vater rächen, obwohl er nichtmal kämpfen konnte, doch seine Mutter hielt ihn ab. Kurz darauf starb seine Mutter, ihr Herz war schon gebrochen, Dan hatte es geahnt. Er fühlte sich, wie in einem Traum, einem Albtraum. Es wurde ihm bewusste, dass sein ganzes Leben zunichte gemacht wurde, und zwar von den Orks. Er schwor ewige Rache mit diesen Ungetümen, er wusste, irgendwann würde er es ihnen heimzahlen. Gerade als er sich für den Krieg rüsten wollte, standen die Orks vor den Toren Gelderns. Sie nahmen die Stadt schnell ein und nahmen Dan gefangen. Nach dem Ende des Krieges schafften sie ihn nach Faring, damit er dort seinen Dienst verrichten konnte. Er hielt sich nicht lange dort auf, denn ein Assassinenhändler kaufte ihn für ein paar Goldmünzen. Dan war froh darüber, denn lange hätte er es nicht mehr unter diesen stinkenden Orks ausgehalten, noch dazu als ihr Sklave.
Nun sollte er also nach Varant gebracht werden. Er zog mit der Karawane des Assassinenhändlers in Richtung Montera, doch kurz vor der Stadt wurde die Gruppe überfallen. Männer in grünen Mänteln sprangen aus Wald und Gebüsch hervor und töteten die Assassinen mit Schwert und Bogen. Die Wüstenbewohner hatten keine Chance, denn sie waren in der Unterzahl. Nach dem kurzen Kampf nahmen die »Waldmenschen« die Sklaven mit in ihr Heim: Silden. Dan schöpfte neue Hoffnung, vielleicht könnte er seine Familie doch noch irgendwann rächen.
Werdegang:
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Bekanntschaften Danrius':
Sehr gute Freunde
Siana (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5603143#post5603143), Nero (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5528120#post5528120), Sir Iwein (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=481014#post481014), Hiroga (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3346035#post3346035), Jun Qel-Dromâ (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3893047#post3893047), Matthew (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4303935#post4303935), Adrastos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4136615#post4136615)
Normale Bekanntschaften
Yasmin D'Ahara (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4925043#post4925043), Irenir (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5399456#post5399456), Xanek (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5985156#post5985156), Makris (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5101369#post5101369), Sir Nils (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3143025#post3143025), Falko (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6109431#post6109431), Sir Ulrich (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1584964#post1584964), Ronsen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1286895#post1286895), Grimbar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3598343#post3598343), Odinson (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1823386#post1823386), Ryu Hayabusa (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1167345&#post1167345), Bengar Rudolfson (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3636939&#post3636939), Silmacil (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2871443#post2871443), Nigel Ascan (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2306885#post2306885)
Ehrloses Pack
Zerot (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4476348#post4476348), Estefania (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2418925#post2418925), Kroen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5876995#post5876995), Kashim (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5376733#post5376733)
Die wichtigsten Personen in Dans Leben:
Siana traf Dan, als er das erste Mal Silden betrat. Der Schwarzhaarige verliebte sich in die junge hübsche Frau, während sie zusammen durch Myrtana reisten. Leider trennten sich ihre Wege, als Dan in Vengard ankam und der köiglichen Armee beitrat. Jeden Morgen vermisst er die Sildener Frau schmerzlich und fast ständig sind seine Gedanken bei ihr.
Hiroga war wohl mit Abstand die wichtigste Person in Danrius' Leben. Der Schwarzhaarige hatte von Sir Iwein den Auftrag bekommen, nach Hiro zu suchen und ihm die Nachricht zu übermitteln, dass er sich nun Einhandlehrmeister nennen konnte. Als Dan ihn schließlich gefunden hatte, nahm ihn Hiroga gleich als ersten Schüler an. In der Zeit seiner Lehre lernte Dan nicht nur die Fähigkeiten seines Lehrmeisters zu schätzen, sondern fand in ihm auch einen guten und vertrauenswürdigen Freund. Als seine Ausbildung vorbei war, suchte er trotzdem immer wieder gerne den Schmied auf und wurde schließlich auch sein Gehilfe beim Bauen von Rüstungen. Doch nicht nur dort unterstützt Dan seinen besten Freund, der Hiro für ihn geworden ist. Auch im Kampf ist er stets an der Seite des Rüstungsschmiedes und unterstützt ihn in der Schlacht gegen die Orks als sein Waffengefährte. Dieser 'Traum' wurde zum ersten Mal während der Belagerung Ardeas wahr, in der Danrius mit Hiro und Jun zusammen die Orks in Schach hielt. Leider konnten sie gegen die Übermacht nicht standhalten und mussten nach Vengard fliehen. Doch auch dort waren die Orks bereits, aber mit vereinten Kräften aller Soldaten konnten sie sie vertreiben. Einige Zeit später gab Hiroga Dan alle seine Besitztümer - und darunter auch die Rüstungsschmiede. Seitdem führt Danrius den Laden, und Hiro hat eine andere übernommen.
Jun Qel-Dromâ lernte Dan während seiner Einhandlehre kennen. Der Colovianer machte einen kleinen Übungskampf gegen den Schwarzhaarigen und ging, wie nicht anders zu erwarten war, als Sieger daraus hervor. Später traf er ihn wieder, als er zusammen mit Sir Iwein, Hiroga und mehreren anderen einen orktreuen Bauernhof überfiel. Danrius lernte die strategischen und auch heilenden Künste des Qel-Dromâ zu schätzen und seitdem war Jun stets eine Person, zu der Dan aufschaute. Kurz darauf kämpften sie zusammen bei der Schlacht um Ardea gegen eine Überzahl der Orks, aus der sie jedoch nicht siegreich hervorgingen. In Vengard jedoch wurde Dan Juns Kompanie zugeteilt, und sie schlugen mehrere Schlachten Seite an Seite. Der Qel-Dromâ unterrichtete ihn außerdem im Schildkampf und später wurde der Schwarzhaarige sein Knappe.
Quests und Aktionen:
Krieg in Myrthana - Belagerung von Vengard (klick) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=430334)
Kontakt:
ICQ: 364267196
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Dan.GothicRPG(at)googlemail.com (klick) (DanGothicRPG@googlemail.com)
zugelassen
Name:
Elvrim
Rasse:
Mensch
Alter:
35
Beruf:
Handwerker (Fischer)
Waffe:
Knüppel
Eigenschaften:
Aussehen:
Elvrim ist relativ groß und ziemlich rund, ein opulenter Berg in der Landschaft. Auf dem linken Auge trägt er eine schwarze Augenklappe, in Erinnerung an seine alten Zeiten als Hilfspirat. Sehen kann er dennoch auf beiden Augen ganz ausgezeichnet, außer wenn er mal wieder zu tief ins Glas geschaut hat.
Sein Kopf ist längst kahl, hinten trägt er sein letztes Haar lang zu einem Pferdeschwanz gebunden. Das Gesicht ist runzelig, teilweise mit Warzen und allerlei Falten verziert. Das harte Leben als Handlanger der Orks und der viele Alkohol ließen ihn schneller altern, als es ihm lieb war.
Eigenschaften:
Der Lakai redet gern und viel, wenn der Tag lang ist, seitdem er jahrelang kaum die Möglichkeit hatte, sich mit irgendwelchen anderen armseligen Schluckern auszutauschen.
Er hat noch andere Vorlieben, wie zum Beispiel Essen. Elvrim bevorzugt zähes, blutiges Fleisch, am liebsten vom Rind. Wenn’s um Fisch geht, spielt er dagegen den Gourmet, schließlich hat er jahrelang selbst Fisch gefangen und zubereitet.
Elvrim hat das Lesen und Schreiben nie gelernt. Dass er nicht gerade der Hellste ist, muss man ihm nicht zweimal sagen. Dann gerät er nämlich schnell in Rage. Andernfalls ist er sehr liebenswürdig und gutherzig, manchmal auch etwas nervig, wenn sich wieder jemand auf ein Gespräch mit ihm eingelassen hat.
Vorgeschichte:
Elvrim hat lange Zeit auf einer kleinen Pirateninsel namens Takkatukka inmitten des myrtanischen Meeres verbracht. Dort arbeitete er als Fischer und Wirt, versorgte die Piraten regelmäßig mit Rum und frischem Fleisch. Auch Frauen hatte er zuhauf, das trotz seines dicken Rumpfes und dem unaufdringlichen Geruch, der von ihm ausging.
Heute sieht alles anders aus: Nachdem seine Heimat Takkatukka von den Orks überrannt wurde und man ihn zwang, einige Jahre als Matrose auf einem ihrer Gefangenenschiffe zu arbeiten, hatte er sich einen noch dickeren (Frust-)Wanst angefressen. In der Umgebung von stinkenden Orks, hatte er erst recht auf angemessene Körperhygiene verzichtet, ganz zu schweigen von gutem Benehmen.
Alles in allem ging es ihm während dieser Zeit unglaublich dreckig, doch Elvrim lernte schnell, mit dem zufrieden zu sein, was ihm gegeben war. Seine frühere Lebensfreude wurde keineswegs getrübt. Er hatte sich selbst an die vielseitigen niederen Aufgaben, wie Deck Schrubben, Haare und Krallen schneiden, aber auch stinkende Suppe kochen gewöhnt. Er galt sozusagen als der Sentinel unter den Lakaien der Orks.
Inzwischen wurde besagtes Schiff der Orks versenkt und Elvrim als stinkender Fettkloß im Meer an den Hafen Vengards gespült. Hier wimmelte es nur so von Orks! Er musste unbedingt irgendwo hin, wo ihn niemand wieder erkannte, und wo er sich irgendwann bei diesem widerlichen Pack revanchieren konnte.
zugelassen
Name:
Nobby
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung nur die Fetzen der Skaventracht
Eigenschaften:
Er verachtet den Adels für dessen Hochmut und die Innoskirche für ihre arrogante gierige Art
Selbstjustiz ist sein Weg mit sich ins reine zu kommen.
Er respektiert die Werte der Adanoskirche
misstrauisch (wie eigentlich jeder der in der Barriere war),
stur,
vertrauenerweckend
Heimat:
keine mehr seit die Orks Khorinis eroberten.
Status:
liegt halb verdurstet in der Wüste
Größe:
1,93
Aussehen:
Nobby ist nicht besonders kräftig, doch flink (allerdings nicht in der derzeitigen Situation)
mittellange Haare, blaue Augen
Vorgeschichte:
Nobby ist der Sohn eines Fischers. An seinem 12. Geburtstag wurde sein Vater als Mitglied der Diebesgilde identifiziert. Jener wurde daraufhin von Herold am Galgenplatz exekutiert. Die Feuermagier gaben ihren Segen zu dieser Tat und Innos Zorn kam auf ihn herab. Der Wassermagier Vatras war dagegen Diebstahl mit dem Tod zu bestrafen, aber ein einzelner Wassermagier reichte nicht um gegen den Hass des Adels auf die Diebesgilde anzukommen. Nach diesem einschneidendem Ereignis wurde er von Attila in die Kanalisation heruntergeführt. Er schloss sich der Diebesgilde an und schwor dem Adel Rache.
Im Alter von 14 versuchte er Herold auf dem Marktplatz zu erdolchen. Er stand auf den Zinnen der Kaserne und warf seinen Dolch als ihm ein Soldat zu Boden riss. Der Dolch blieb in dem harten Holz des Galgens stecken und Nobby wurde mit dem nächsten Transport in die Barriere geworfen. Als er aus dem Wasser an der Austauschstelle auftauchte lagen die Gardisten tot auf der Erde und er sah in die Gesichter von wilden Männern in blauen Rüstungen.
Man brachte ihn zum neuen Lager und Lee, der den Adel ebenso verachtete wie Nobby überlies ihn den Wassermagiern. Diese kümmerten sich um ihn und brachten ihm die Lehren Adanos bei.
Das Leben eines Geistlichen war nicht wirklich sein Ding, daher verbrachte er viel Zeit mit den Banditen. bei Buster lernte einiges über Akrobatik. Er hielt sich mit kleinen Gaunereien am Leben und nahm an Überfällen auf Lieferungen des alten Lagers teil.
Nach dem Fall der Barriere zog er mit den Söldnern auf Onars Hof. Er wurde von Milizsoldaten geschnappt. Als er im Kerker dahinvegetierte kam ein Soldat herein und rief "lauf Kleiner diese Stadt ist nicht mehr zu halten". Ein Ork packte den Mann von hinten und schleuderte ihn in die Ecke. Nobby nutzte die günstige Gelegenheit und rannte durch die Tür, nur um einem weiteren Ork in die Arme zu laufen. Das ist das Ende dachte Nobby, doch zu diesem Zeitpunkt hielt er Orks noch nicht für viel mehr als Tiere.
Die Orks brachten ihre Sklaven mit dem Schiff aufs Festland und so wurde Nobby an einen Assasinen von Mora Sul verkauft. Bei seinen Botengängen durch die Stadt stahl er einen Dolch beim ansässigen Schmied und floh, als sein Meister sich mit einem Fremden über einen Nordmarer Krieger unterhielt in die ihm fremden Ruinen südlich der Stadt.
Doch alsbald fand er heraus, weshalb es die Assasinen nicht nötig haben ihre Sklaven anzuketten.
Die sengende Wüstensonne reicht vollkommen aus um die Sklaven beim Wasser zu halten!
Nobby abgemagert und halbtot von der Schiffsreise könnte bald verdurstet sein.
zugelassen
Dark_Fellvieh
22.03.2008, 10:17
Name:
PIERRE
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Bergmann
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Man sieht es Pierre sofort an, dass er ein Nordmann ist. Lange gelfochtene blonde Haare, Starker Körperbau. Dezente Tätoovierungen im Gesicht. Ja so stellt man sich einen Nordmann vor.
Aufgrund dessen, das Pierre Linkshänder ist hat er sich seine Spitzhacke über die linke Schulter gelegt. Da er in all den Jahren des Schürfens nie an seiner Geschicklichkeit arbeitete ist er im Umgang mit leichten Waffen sowie Fernkampfwaffen eher ungeschickt.
Vorgeschichte:
Nordmar veränderte sich. Der Schnee wurde rot und die Wolken schwarz. Nichts war so wie früher. Zu jener Zeit war es Pierre, der mit dem Überbleibsel seiner Familie um das Überleben bangte. Sein Vater war schon seit mehreren Monden fort. Keiner wusste ob er noch lebt.
Mit den Orks und dem krieg zog sich viel Leid über das Land. Jagdtrupps wurden überfallen. Selbst die die von den letzten Kriegern begleitet wurden. Es gab kein Fleisch und keine Felle.
Pierre war noch keine 12 Winter alt. Doch der zwölfte Winter scheint der härteste zu werden den er je erlebte. Um dem Hunger seiner Familie ein Ende zu machen schlich Pierre sich nachts in das Proviantlager seines Clans. Da schon viele versuchten dort zu stehlen schlief der Proviantwart in der Proviantkammer. Und wie das Schicksal es so wollte ertappte er Pierre bei dem Versuch einen Schinken zu stehlen. Alles kam wie es kommen musste. Pierre wurde in die neue Gefängnis-Kolonie gebracht. Als er dort ankam schloss er sich einigen Magiern und Männern an, die das Hauptlager verließen. „Sei immer auf Zack“ pflegte der Vater seines Vaters zu sagen. Und er sah darin eine Chance nicht als Buddler in der Mine zu verenden.
Er erfuhr schnell, dass sich diese Gruppe von Menschen aufmachte um selbst einen Weg in die Freiheit zu finden. Sie fanden nach einigem suchen einen großen See und eine große Höhle. Ein Typ namens Homer war ein ehemaliger Maurer. Er und sein kräftiger Freund von einem Bauernhof nahe der so genannten Stadt Montera erbauten einen Damm und legten auf dem Nahrhaften Boden die Reisfelder an. Lee, ein ehemaliger General des Königs, schwor den Magiern ewigen Schutz und Treue. Seine ersten Gefolgsleute waren die ehemaligen Soldaten Orik und Torlof, wobei Torlof als Maat tätig war. Sowie der Krieger Gorn, dessen Herkunft bis zum Schluss ein Geheimnis blieb.
Lares gründete einen Spähtrupp. Mit ihm überfiel er nicht nur Warenlieferungen des anderen Lagers sondern brachte auch Freiwillige Arbeiter mit, die auf den Reisfeldern und in den Minen arbeiteten. Auch Pierre arbeitete dort. Er drosch auf jeder Erzader rum wie ein Wahnsinniger. Das Streben nach Freiheit brannte in ihm wie die Flamme Innos’. Und somit bekam er ein Talent zum Schürfen. Er trainierte abends regelmäßig Kämpfen und ging ab und zu auch Jagen. Doch die meiste Zeit verbrachte er mit dem Schürfen.
Nach fast 10 weiteren Wintern viel die Barriere. Keiner wusste warum. Niemanden interessierte es. Alle stürmten Hals über Kopf aus dem Lagern ins Freie.
Pierre schnappte sich alles Erz was er aufbewahrt hatte und stürmte los.
In der Hafenstadt Khorinis heuerte er für 2 Brocken Erz auf einem Handelsschiff an welches zum Festland fuhr.
Später erfuhr er, dass er auf einem der letzten Schiffe war, die es geschafft hatten.
Nun war er auf dem Festland und machte sich auf um zu seinem Clan und seiner Familie zurückzukehren und um das zu tun was er am besten kann. Schürfen
Zulassung wegen Namensänderung verloren!Keine Posts im rpg
Name:
Kazan
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Bergmann
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Kazan ist fleißig und erfüllt seine Arbeiten immer mit gutem Gewissen. Jedoch ist er manchmal zu zielstrebig und verliert dadurch das ware Ziele aus den Augen.
Vorgeschichte:
Kazans herkunft began mit seinen (Stief-)Vater der zu Unrecht in die Barriere geworfen wurde und dort als Sklave Erz schürfen musste.
Dort fand er einen verweisten kleinen Jungen namens Kazan.
Er nahm ihn auf, lehrte ihm das minimalistische Leben und er brachte ihm das Schürfen bei.
Er behandelte Kazan als wäre er sein eigener Sohn.
So vergingen die Tage innerhalb der Barriere und Kazan wurde größer und kräftiger.
Er war, dank seines Vaters, zu einem sehr gutem Schürfer geworden.
Als die Barriere auf Mysteriöse Weise verschwand, packten Kazan und sein Vater die Chance an der Wurzel und zogen mit vielen anderen Flüchtlingen nach Khorinis.
Dort brachte sein Vater im weiter das Überleben mit geringsten Mitteln bei.
Als alles nach einem glücklichen Ende aussah, wurde bald zu Bewährungsprobe für Kazans Nerven, denn sein Vater wurde schwer krank und keienr konnte mehr was für ihm tun.
Kurz vor seinem Ende sagte er: "Kazan. Ich habe dir nun alles beigebracht was ich weiß. Du bist nun bereit deine Herkunft herauszufinden. Als ich dich in der Mine gefunden hab, trugst du ein Amulett mit einem Wolfskopf darauf. Ich weiß nicht was das zu bedeuten hat, jedoch sollst du es herausfinden."
"Zieh los und verschwende nicht dein Leben", waren seine letzten Worte.
Kazan konnte es nicht fassen, er suchte nach dem Amulett und fand es in einer kleinen Schatulle.
Daraufhin ging er zu einem Weisen Mann in Khorinis.
Er erzählte ihm das der Wolfskopf ein Symbol eines Clans im hohem Norden ist.
Als er das hörte packte er seine Sachen und reiste mit dem nächsten Schiff nach Myrtana.
Von Vengard aus gab er einem Fremdenführer sein letztes Geld und er führte ihn nach Nordmar.
Hier stand er nun und seine Geschichte nach der Suche seiner Herkunft soltle beginnen.
zugelassen
Name:
Motzel
Rasse:
Ork
Alter:
20
Beruf:
Arbeiter
Waffe:
Ein verlängertes Krush Varok
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
kriegerisch,mutig,manchmal vorschnell,nicht dumm, aber eben auch nihct der schlauste,rastet manchmal aus, wenn ihm blutfliegen unter die augen kommen, nicht die besten manieren, hat kein so großes Problem mit den Morras
Vorgeschichte:
Er wurde in einem der Orkdörfer außerhalb der Welt, die man in Gothic 3 betreten kann, geboren. Mit 10 Jahren hat er angefangen, sich mit anderen Jungs hinter dem Haus mit Stöcken \"Arenakämpfe\" zu liefern und mag auch heute noch Duellkämpfe, sowohl als Besucher als auch als Kämpfer. Mit 15 Jahren hat er sich nach Nordmar aufgemacht um sich dort umzusehen,
wurde allerdings beinahe umgebracht, konnte jedoch einen reinen Erzrohling stehlen, hat den daheim verscherbelt und sich davon einen gezähmten Eiswolf gekauft, der Brumm heißt. Er hat die Orkschule für Kriegsanwärter besucht, durfte aber , weil er zu jung war, noch nicht in den Krieg ziehen. Als die Nachricht vom sieg der Orks über Rhobars Armee daheim ankam, ist er von zuhause abgehauen und hat sich durch das noch umkämpfte Nordmar geschmuggelt. Er kam über den Pass nach Faring an und wurde von Mojok (der Wächter am Pass)erwischt. Jetzt arbeitet er in Faring für Mojok und seine Krieger (Schnaps holen, Fleisch aus dem Dorf besorgen usw.). Er will jedoch den Sprung in den Kriegerstand schaffen.
zugelassen
http://img90.imageshack.us/img90/1234/bannercopyov4.jpg
Name: Raeziel
Rasse: Mensch
Alter: 24
Beruf: -
Gilde: Die Gilde Innos'
Rang: Anwärter
Waffe: Sichel (http://upload.worldofplayers.de/files/25-2979.jpg)
Aussehen:
Raeziel ist ein Mann von hünenhafter Erscheinung. Seine Haare haben eine auffallend rote Färbung und reichen ihm bis in den Nacken. Auch ziert ein ebenso rötlicher Bart sein Kinn und verleiht dem, ohnehin schon furchteinflössenden, Gesicht etwas grimmiges. Dank dem jahrelangen Leben in den Wäldern dieser Insel ist der Wanderer überaus kräftig und sowohl seine Schultern, als auch sein Brustkorb haben kolossale Formen angenommen. Unauffällige, braune Augen beherrschen das Gesicht und beäugen meistens misstrauisch die Umgebung des Mannes. Trotz all diesen körperlichen Eigenschaften, die Raeziel wie einen übergroßen, bösartigen Barbar aussehen lassen steckt eine herzensgute Seele im Körper dieses Mannes...
http://upload.worldofplayers.de/files3/Portrait%20v3.jpg
Eigenschaften:
Pazifistisch veranlagt
hat einen sehr ausgeprägten Beschützerinstinkt
unnachgiebig
guter Beobachter
weiß sich oft nicht auszudrücken
schüchtern
nicht gerade der hellste, aber auch nicht wirklich dumm
kann nicht lesen, sondern nur Runen entziffern
http://upload.worldofplayers.de/files/MG2yIhVq6R%FCssi%20mit%20Text%20copy.jpg
Skills
http://wow.allakhazam.com/images/icons/Spell_Holy_LayOnHands.png
Barbier
Vorgeschichte:
So lange Raeziel denken konnte lebte er in den Wäldern. Seine Mutter hatte er nie kennenlernen dürfen und nur sein Vater kümmerte sich, wenn auch nur notdürftig, um ihn. Der Vater des Waldbewohners war ein gedrungener, schwarzhaariger Mann, dessen Aussehen sehr zu wünschen übrig ließ. Sein Beruf war der des Jägers und nur selten verließ der Schwarzhaarige mit seinen Sohn den Wald um eine der Städte aufzusuchen und dort seine Felle zu verkaufen. Für den Rothaarigen waren diese Ausflüge jedes Mal ein Grauen gewesen. Raeziel hasste es unter Menschen zu sein. Im Wald, da hatte man seine Ruhe, aber in den Städten herrschte stets ein reges Treiben. Stress, Hektik und ein grauenvoller Gestank beherrschten hier die Luft. Das alles war für den kleinen Jägersohn, der selbst damals schon für sein Alter eine beachtliche Größe hatte, viel zu viel und so kam es, dass den Jungen nach solchen Stadtbesuchen oftmals Krankheiten plagten. Diese Krankheiten wiederum waren für den Rothaarigen der Beweis, dass sein Platz hier im Wald war und nicht unter den Menschen, mit all ihren Erfindungen und Kriegen.
Jahre vergingen und Raeziel wuchs zu einem stattlichen...besser gesagt zu einem riesenhaften, jungen Mann heran. Muskeln zierten den gestählten Körper des Jägersohnes und schon seit langer Zeit überragte der Waldbewohner seinen alten Herr um gut zwei Köpfe. Eines Tages jedoch, Raeziel's Vater war alleine auf die Jagd gegangen, da sein Sohn das Töten von unschuldigen Tieren kaum mitansehen konnte, geschah es, dass der Rothaarige vergeblich auf den einzigen Menschen wartete, dessen Gesellschaft ihm einigermaßen erträglich war. Auch die folgenden Tage tauchte der alte Herr nicht mehr auf und schließlich musste Raeziel annehmen, dass der Jäger von einem wilden Tier oder gar einem Ork getötet worden war. Acht Monde war der Hüne in Trauer. Dann, nachdem er die einsame Hütte im Wald, in der sie gehaust hatten, mit seinen Händen und seiner unbändigen Kraft niedergerissen hatte, begab sich Raeziel auf Wanderschaft. Bewaffnet lediglich mit seinen Fäusten, einer kleinen Sichel und jeder Menge schlechter Erfahrungen machte sich der Rothaarige auf den Weg um die Welt zu erkunden und seine Bestimmung zu suchen.
Seine Bestimmung fand der Wanderer schließlich in Silden, im Kreise der Bruderschaft. Dort fand Raeziel nicht nur einen Beruf, sondern auch eine spezielle Frau, in die er sich nach einiger Zeit unsterblich verliebte. Unglücklicherweise sollte diese Liebschaft nur von kurzer Dauer sein, denn die Geliebte des Rothaarigen wurde ermordet. Raeziel bekam den Mörder niemals zu Gesicht, doch wurde ihm gesagt, dass ihr Tod gerächt worden war. Nach diesem tragischen Zwischenfall hielt den Wanderer nichts mehr in dem naturbelassenen Dorf und er zog sich schließlich verbittert und vor Trauer zerfressen in die Wälder zurück...
Regeln gelesen? Ja...
zugelassen
Name:
Varius
Rasse:
Mensch
Alter:
~22-25
Beruf:
/
Gilde:
http://img441.imageshack.us/img441/3061/daorksnbo2.jpg
Rang:
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=44494e47322e6a7067
Skills:
0/4
Besitztümer:
einfaches Langschwert und zwei kleinere Messer, aus Syrias' Schmiede entwendet
Ein von Syrias geschmiedetes Langschwert (http://upload.worldofplayers.de/files3/83450_gross.jpg), noch ohne Namen
Kleiderfetzen sowie ein langer schwarzer Umhang
zerschmuddelte Nordmarkarte, von zwei unaufmerksamen Orksöldnern genommen
einige Goldmünzen, die sich der Schwarze angespart hat
Aussehen:
Varius besitzt eine sehr dunkle, fast schwarze Hautfarbe. Der Südländer ist von durchschnittlicher Größe, hat jedoch eine recht breite und kräftige Statur, was auf sein Arbeiterleben zurückuzuführen ist. Aufgrund der Unkompliziertheit hat er sich den Schädel kahlgeschoren, trägt aber manchmal verschiedene Bartvariationen. Seine Augen sind natürlich braun, wie für einen Mann seiner Herkunft normal ist. Er besitzt ein eher kantiges Gesicht und ist nicht besonders dick, aber dennoch recht kräftig.
Eigenschaften:
Varius ist von introvertierter Natur. Dies äußert sich durch seine Verschlossenheit und die Wortkargheit. Wenn er einmal etwas sagt, kann es sein, dass ihn niemand versteht, da er dann mehr zu sich selbst spricht. Er lässt sich durch nichts aus der Ruhe bringen und zeigt nur wenige Emotionen. Man könnte ihn kalzherzig aber auch distanziert berechnend nennen. Varius besitzt ein schauspielerisches Talent und Überredungskunst, wenn er denn einmal etwas sagt. Varius st kein Mann des Wortes; er ist ein Mann der Tat.
Vorgeschichte:
Varius wuchs unter der glühenden Hitze der Wüste Varants auf. Seine Eltern waren einfache Arbeiter, sodass auch er schon früh mit anpacken musste. Besser als ein Skalve kam er sich nie vor, auch wenn er seine Freiheit noch besaß. Doch was nützte ihm seine Freiheit, wenn er keinen Gebrauch von ihr machen durfte? Es war ein eintöniges und äußerst bescheidenes Leben, dennoch lernte er einige wichtige Dinge fürs Leben, vorallem, niemandem vorschnell zu Vertrauen. Als er en ausgewachsen und kräftiger Mann war, verließ er seinen Geburtsort, um im Mittelland sein Brot zu verdienen. Er glaubte, dort wären die Chancen besser. Wie es das Schicksal so wollte war natürlich das Gegenteil der Fall. Es war Krieg und nicht viel zu holen. Er hielt sich zunächst in Trelis und danach in Montera auf. Dort war er auch, als der Orkangriff stattfand. Zusammen mit einiugen anderen flüchtete er in die nahen Wälder und versteckte sich dort mit ihnen für einige Zeit vor den Orks. Schließlich wurde auch die Unterkunft von der stärkeren Rasse ausgelöscht und der Varanter musste sich nun daran machen eine neue Heimat zu finden.
Wichtige Daten im RPG:
27.03.08: RPG-Zulassung
30.07.08: Aufnahme in der Orkgilde als Arbeiter
30.08.08: Beförderung zum Aufseher
08.01.09: Beförderung zum Arenakämpfer
zugelassen
Blubber Bliblubb
Sheila
~ Schattenlied ~ Sjadu-Sha ~
Alter: 23 Jahre
Gilde: ... (Königreich Argaan) | Rang: ... (Wächterin der Akademie [5])
Aktuell:
...
Aussehen:
Scheila ist etwa 1,70 m groß und besitzt einen schlanken, athletischen Körper. Ihre kurzen, schwarzen Haare und die braunen Augen sind nur zwei Merkmale ihrer jugendlichen Schönheit.
Die Kleidung der jungen Frau ist, den Temperaturen ihrer Heimat entsprechend, aus leichtem, feinen Stoff. Neben einem bauchfrein, ärmellosem Obergewand trägt sie eine robuste Hose, die durch einen breiten Stoffgürtel gehalten wird und deren Enden in dunkelbraunen Stiefeln enden, die aus Snapperleder gefertig sind.
Um sich vor der Sonne, und neugierigen Blicken zu schützen trägt Sheila meistens einen dunkles, fest sitzendes Obergewand mit Kapuze. Bis auf Ausnahmen verdeckt sie ihr Gesicht mit einem Halstuch und hüllt sich auf Reisen in einen schwarzen Umhang (http://upload.worldofplayers.de/files3/umhang.jpg).
Zum Schutz ihres Körpers trägt Sheila lederne Rüstungsteile.
Wesen und Eigenschaften:
Sheila ist die gebohrene Einzelgängerin und anderen Menschen steht sie misstrauisch und verschlossen gegenüber. Fremde haben von ihr keine sonderlich freundliche Behandlung zu erwarten und nur Vertrauten gegenüber zeigt sie manchmal die umgängliche Seite ihres Wesens. Wobei die Sjadu hin und wieder auch starken Stimmungsschwankungen ausgesetzt und bisweilen recht launisch ist.
Sie spricht nur sehr wenig und zweckorientiert.
Die Assassine ist in erster Linie darauf bedacht ihren eigenen Willen durchzusetzen und so handelt sie auch nach dieser Devise.
http://upload.worldofplayers.de/files3/r9O7Vryhshei-feuer.jpg
Skillz: [9/10]
°[1][2] Einhand {Vinara}
°[1][2] Diebeskunst {Estefania}
°[1][2] Körperbeherrschung {Kadire}
°[1][2] Waffenloser Kampf {Kadire}
°[1] .... Waffenwurf {Sheila}
Waffen:
-Messer
-Wurfmesser (6St.)
-Assassinenschwert: Lerithium (http://upload.worldofplayers.de/files3/schwert1%20Kopie.jpg)
-Dolch: Augen Beliars (http://http://upload.worldofplayers.de/files8/beliarsaugen.jpg) (noch nicht in Besitz)
Rüstung:
Sheilas Rüstung besteht aus mattem, schwarzen Lederteilen, die lediglich einige wichtige Stellen ihres Körpers schützen. Diese Konstruktion ermöglicht ihrer Trägerin aufgrund der durchdachten Fertigung eine hohe Beweglichkeit, bei bestmöglichem Schutz.
(Siehe Bild)
Sonstiger Besitz:
-Seelenbinder (magisches Amulett)
-Muck (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6504226&#post6504226) ("Haustier")
Begegnungen:
- Joe Black - Vinara - Estefania - Kadire - Candaal - Bardasch - Silmacil - Thorald - Belisama - Samorin - Ethrendas - Minath - Tenebricus - Berann - Barny - Grimbar - Lasseko - Berash - Sinistro - Wyrdrak - Raad - Skadu - Gwynnbleidd - Sergio - Thor - Adson Muller - Redsonja - Rafik - ...
Quests:
-Dämonische Ereignisse (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=429191)
-Ein Quäntchen Trost (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=548849)
zugelassen
Name:
Kroen (gespr.: Kro-en)
Alter:
Zu Beginn 32, inzwischen 38 Jahre alt
Rang:
Verstoßener und seines Rangs enthobener Feuermagier, Novize des Wassers und Asylsuchender im Tempel Adanos' zu Setarrif
Äußeres:
Kroen ist mit ca. 1,45 Metern nicht sonderlich groß, man könnte ihn fast als Giftzwerg beschimpfen. Diesen Eindruck verstärken seine strubbeligen, unzähmbaren schwarzen Haare sowie ein kurzer Bart, den er sich noch nie rasiert zu haben schien. Als Kleidung benutzt er zumeist Leinenhosen und -hemden. Außerdem hat er eine seitlich geschulterte Umhängetasche, in der er seine Habseligkeiten aufbewahrte - sie ist fast immer leer.
Eigenschaften:
Kroen hat einen oft aufbrausenden und missmutigen Charakter, erscheint zum Teil gar respektlos oder streitsuchend. Trifft man ihn jedoch zur passenden Zeit, oder weiß ihn aus seinen Launen zu locken, kann er auch einen freundlichen oder zuvorkommenden Charakter zeigen.
Sein Verhältnis mit den Götter ist zwiegespalten. Zwar erkennt er ihre Existenz an, jedoch nicht ihren Hoheitsanspruch über die Welt. Besonders Innos und Beliar sind oft Ziel seines Spottes und seiner Verachtung, er ist gar der Meinung, dass die Welt ohne sie eine bessere wäre.
Als Magier jedoch bezieht er seine Kraft aus göttlicher Energie, sodass er zumindest Adanos gegenüber eine gewisse Dankbarkeit und etwas Respekt entgegenbringt.
Seit der Entdeckung der Magie Adanos' ist Kroen in besonderer Weise von ihr gezeichnet. Er nimmt sie als immerwährender Sturm wahr, der alles durchdringt und an den Grundfesten seines Bewusstseins rüttelt. Da er sie ständig spürt und ihr stets ausgesetzt ist, leidet er darunter: Als Folge zeichneten sich vor allem Kopfschmerzen, Schwierigkeiten der Koordination sowie Konzentrationsschwächen ab. Lediglich wenn er Magie wirkt, nehmen die Symptome ab, jedoch kann er die nötige Konzentration nur für wenige Augenblicke aufrecht erhalten.
Skills:
0/4
Die Ansätze der Magie Innos' (Stufe 1)
Erlernt bei Yasmin D'Ahra
Die erste Stufe der Magie lernte Kroen zusammen mit Tavik bei der Feuermagierin Yasmin D'Ahra. Nicht selten wurden die beiden als Packesel missbraucht, doch schlussendlich zahlte es sich aus, da sie beide die Prüfung, vor die Yasmin sie stellte, bestanden. Insgesamt lernten sie eine Flamme erlöschen zu lassen, zu entzünden oder zu manipulieren; das Beschwören eines Lichtes; das magische Verschliesen sowie das Öffnen von Schlössern sowie das Teleportieren nach Vengard
Die ersten Schritte der Magie Innos' (Stufe 2)
Erlernt bei Bassi
Die zweite Stufe der Magie wurde Kroen durch den hohen Feuermagier Bassi nähergebracht. Nachdem er sich bereiterklärt hatte, den Schwarzhaarigen zu unterrichten, brachte er ihm verschiedene Grundzauber bei. Den Feuerball, sowie das Werfen selbigens, das Manipulieren und Beschwören eines Windes sowie das Heraufbeschwören von Blitzen auf seiner Handfläche. Zu guter Letzt lernte der damalige Novize noch, wie er verschiedene magische Komponenten zu neuen Zaubern kombinierte.
Magischer Schmied
im Selbststudium
Das Verzaubern von Gegenstände ist eine Möglichkeit, die sich dem Schwarzhaarigen durch Zufall erschloßen haben. Durch seine von Natur aus große Neugierde versuchte er, die magischen Kräfte an Gegenstände zu binden. Sein erstes Werk war ein schlichter schwebender Kiesel, doch bald fand er schon Mittel und Wege auch andere Wirkungen in die Objekte zu binden, nicht zuletzt durch ein Buch über Magische Schmiede, das er in der Bibliothek des Ordens gefunden hatte.
Bekanntschaften:
Sir Philas Xeon, Schattengreif, Danrius, Cartaar, Shibuhya, Matthew, Irenir, Yasmin D'Ahra, Tavik, Bassi, Ribas, Lugdrub, Hyperius, Shey, Gwydion, Bartimäus, Silohtar, Grimbar, Vicktar, Maldomus, Harivald, Ravenne, Turang, Aniron, Tinquilius, Wombel
Vorgeschichte:
Kurz nach seiner Geburt im Vengarder Armenviertel kam ein seltsamer Mann, der seinen Eltern prophezeite dass der junge Kroen Unglück über seine Eltern bringen würde. Kurzerhand gaben sie den Jungen weg, in ein Bündel gewickelt vor einem der Häuser der Reichen. Wenn er nicht bei ihnen leben konnte, so sollte er es wenigstens gut haben dachten sie. Dort wurde er auch aufgenommen und wuchs als reicher, verwöhnter Junge auf. Er war hochnäsig und arrogant, er bekam alles was er wollte. Er experimentierte gerne mit den Jagdhunden seines Stiefvaters und dem Küchenbesteck seiner Stiefmutter. Nie bekam er Ärger oder Rüge, er konnte alles tun was er wollte, ohne Moralische Erziehung. Doch innerlich brodelten seine Zieheltern, so dass sie ihn mit 14 Jahren in den Innostempel gaben, wo sie hofften, dass er Anstand gelehrt kriegt. Jedoch blieb er weiterhin der verzogene Bengel, der er vorher war. Als er schließlich 21 war, änderte sich auch sein Benehmen, so dass er endlich von den Innospriestern in die Welt geschickt wurde. Inzwischen war Kroen der Glaube gleichgültig geworden. Er wollte zum Hafenviertel, wo er schnellstmöglich Vengard verlassen konnte.
Doch an diesem Tag lief kein Schiff aus, und so quartierte er sich in einer Hütte ein. Bald schon kamen jedoch die Eigentümer zurück und entdeckten den friedlich Schlafenden. Eine Hand schüttelte ihn wach und der junge Mann erschrak. „Was? Was ist passiert?“. Schockiert blickte er in die beiden Gesichter. Sie waren nicht wütend, jedoch auch nicht glücklich den Fremden in ihrem Haus zu haben. „Wer bist du?“ fragten sie misstrauisch. „Kr..Kroen“ antwortete dieser ängstlich. Das Paar vor ihm wechselte einen Blick. „Kroen also. Mach sofort das du hier wegkommst!“ die Stimme des Mannes schwoll an, wurde fast panisch. „Kann ich nicht die Nacht über bleiben? Es ist so kalt?“ Er stieß nur auf Inakzeptanz. „Verschwinde! Sofort!“ Enttäuscht verließ der junge Mann das Gebäude, kam jedoch nicht umhin, das Gespräch der beiden weiter zu verfolgen „Meinst du wirklich, dass das der richtige Weg ist?“ fragte jetzt die Frau. „Keine Ahnung, aber wir dürfen kein Risiko eingehen. Was wenn es wirklich stimmt?“ – „Aber es ist unser Sohn!“ Kroen schnappte nach Luft. Mit einem Mal riss sein Vater die Tür auf, streckte eine Öllampe und seinen Kopf raus und schrie ihn an, was er noch dort mache. Kroen antwortete nicht, sondern deutete stammelnd auf die Öllampe, aus der stetig brennendes Öl tropfte. Auch der Mann bemerkte es, doch es war zu spät, der Ärmelsaum hatte etwas des brennendes Materials abbekommen und stand lichterloh in Flammen. Er schrie wie am Spieß, rannte hinein und wälzte sich auf seinem Bett herum, dass in sekundenschnelle ebenfalls in Flammen stand. Bald stand die ganze Bretterhütte in Flammen. Kroen versuchte es zu löschen, doch es war aussichtslos. Kurz nachdem er sie wiedergefunden hatte, musste er zusehen wie seine Eltern in der Feuersbrunst starben. Seitdem bekam man ihn in Vengard nicht mehr zu Gesicht.
zugelassen
Munchkin
30.03.2008, 17:48
Name:
Munchkin
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Munchkin kann mit seinen Fingern sehr laut pfeifen, ist aber meist ruhig und man hört nichts von ihm. Auch ist er sehr geschickt und naturverbunden. Er kann lesen, schreiben und rechnen. Eine seiner Macken ist, wenn er Alkohol getrunken hat, das er sich dann totalv erändert. Er wird laut und aggressiv.
Aussehen:
Munchkin ist ein kräftig gebauter Junge und hat blonde Haare die ihm überall abstehen. Er hat zwar nicht viele Muskeln und sieht aus wie ein Schrank, ist aber dadurch eher flinker. Er ist 175 Centimeter groß und brintg gute 70 Kilogramm auf die Waage.
Vorgeschichte:
Munchkin, Sohn eines armen Bauern und Enkel eines verrückten Wissenschaftlers. Er lernte schon früh in seinem Leben die Fähigkeiten lesen schreiben und rechnen von seinem Opa, damit er die Rezepte und anderer verückte Ideen seines Opas aufschreiben konnte. Aber das er dies konnte, machte sich auch sein Vater zu nutzen indem er ihn dann Briefe udn Einladungen und so weiter schreiben ließ. Munchkin machte dies nicht sehr viel aus, er half seinem Vater auch so auf dem Hof, indem er die Tiere auf die Weide jagte, oder die Säcke mit dem Getreide zur Mühle brachte. Oft saß er aber auch nur auf dem Feld in der Nacht und sah sich die Sterne an. Am liebsten half er aber seinem Opa bei seinen verückten Experimenten. Aber es kam, wie es kommen musste. Munchkin hatte gerade seinem ersten eigenem Wolfsbaby was zum fressen gegeben als sein Bruder kam und sagte das die Orks auf dem Weg seien. Munchkin wurde zum Hafen geschickt um zu überleben, aber er versteckte sich mit dem Wolfsbaby im Wald. Er sah an, wie die Orks den Hof mit dem dazugehörendem Labor seiens Opas überrannten und alles zerstörten. Nun war er doch der letzte Überlebende seiner Familie. Er hatte alles verloren, auser sein Wolfsbaby, welches nun neber ihm her tapste. Er nahm es auf den Arm und ging in das Dorf. Dort kam er noch eine Weile unter, bis er 16 wurde und sein Wolf ausgewachsen war. Dann machten sich die beiden auf den Weg zum Hafen, um ein neues Leben zu beginnen.
zugelassen
Nayn Rock
30.03.2008, 20:15
http://upload.worldofplayers.de/files3/1_med_gallery_68_3_129026.png
Name:
Barrock Naynrock
Rasse:
Ork
Alter:
24
Waffe:
http://upload.worldofplayers.de/files3/varok.jpg Krush Varok http://upload.worldofplayers.de/files3/mlot_wojenny.jpg Schädelspalter http://upload.worldofplayers.de/files3/mlot.jpg Schwarze Zunge
Rüstung:
http://upload.worldofplayers.de/files3/Orc_Body_Scout_S00.png
Eigenschaften:
Gut:
Bereit jedem Feldherren zu dienen, bis in den Tod. Verfügt über ausreichend Stärke, ihn zeichnet eiserne Willenskraft aus.
Schlecht:
Hasst alle Morras. Leichtsinnigkeit ist manchmal sein größter Feind.
Vorgeschichte:
Aufgewaschen in den meistens eisigen Wäldern Nordmars. Nicht einfach ein Leben ohne Eltern, die Mutter starb bei seiner Geburt. Der Vater ein großer Krieger war stolz auf seinen Nachwuchs, trat der junge Ork doch in seine Fußstapfen. Aber wie jeder junge Ork hatte er seinen eigen Kopf, was nicht immer auf Gefallen bei seinem Vater stieß. Das war Barrock egal, er hatte seinen eigenen stolzen Kopf.
Es kam der Tag an dem sie sich ein letztes Mal sahen. Barrock war unheimlich stolz auf seinen Alten, dem Krieger. Noch träumte der junge Ork davon eines Tages ein großer Krieger zu werden, noch stärker und noch mächtiger.
Der Tag als der Bote mit der schrecklichen Nachricht kam traf Barrock vollkommen unerwartet. Sein Vater getötet durch das Schwert eines verdammten Morras. Der ohnehin schon sehr starke Hass auf diese Rasse steigerte sich ins Unermessliche. Rache beherrschte das weitere Leben, hartes Training stählte die Muskeln. Schritt für Schritt nährte sich Barrock dem großen Ziel, ein großer Krieger zu werden. Doch bei all seinen Hass auf die Morras lernte er ihre Sprache, damit sie auch die Worte verstehen konnten, bevor sich sein Schwert in ihren Leib bohrte. Ein Schwert welches es noch nicht gab, dieses Schwert musste Barrock sich erst verdienen.
Momente des Schicksals:
Das große Ziel aus den Augen verloren führte der Weg zurück in die eisigen Wälder Nordmars. Rock folgte dem Ruf des Ältesten, dessen Leben am Scheideweg stand. Beliars Pforten öffneten sich für den großen Krieger.
Zu spät erreichte der junge Ork die Heimat, nichts außer Verwüstung entdeckten seine Augen. Das Feuer vor wenigen Augenblicken erloschen, folgte Rock den sich deutlich zeigenden Spuren. Die Tücken des Lebens überraschten ihn Form von unzähligen Morras. Mit bloßen Pranken setzt Rock zum Angriff an, die ersten Knochen brachen. Schädel verloren ihren Halt, Blut tränkte den Schnee in ein dunkles Rot. Unzählige Speerspitzen bohrten sich in seinen Leib. Im Angesicht des Todes, angetrieben von blinden Hass bot sich nach Stunden des Kampfes ein Bild des Grauens.
Rock selbst ein blutiger Klumpen gelang es den Nachbarclan zu erreichen. Auf der Schwelle des Todes schickte ihn Beliar zurück auf das Schlachtfeld. Ein Schlachtfeld auf dem die Herrschharren aufeinander prallten, angeführt Naynrock. Im peitschenden Regen aus Blut zerschnitt das mächtige Schwert die Leiber seiner Feinde. Johlend rückten die Massen nach und schlachteten die Menschheit nieder. In einem Meer voller Blut schwang Rock seinen Schädelspalter.
Visionen schüttelten den schwachen verletzten Körper, Schamanen sprachen unverständliche Wort. Beliar brauchte diesen Ork auf dem Schlachtfeld der Lebenden.
Fast zwölf Monate gingen ins Land und Rock kehrte zurück nach Faring. Die Bilder seiner Visionen vor Augen, das Herz eines Kriegers war der junge Ork bereit für den Kampf.
zugelassen
Zweitaccount
Name des Erstaccounts:
Gibt es nur auf Anfrage.
Dimortii
31.03.2008, 21:36
Name:
Dimortii
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Dieb
Waffe:
Ein einfacher Dolch
Aussehen:
Er hat mittellanges, dunkel blondes Haar und braune Augen.
Sein Gesicht hat einige furchen, sieht jedoch immernoch jung aus.
Seine Hände allerdings sind von Furchen durchzogen und zeugen von Jahrelanger schwerst Arbeit.
Falls man mal seinen nackten Rücken sieht erschrickt man oft, denn dieser ist von vielen Narben durchzogen.
Außerdem hat er mittlerweile die Angewohnheit immer auf einem getrockneten Grashalm zu kauen, man sieht ihn kaum noch ohne im Mund.
Kleidung:
Er trägt am meisten seine kunstlose Lehrlingsrobe.
Darüber trägt er einen schwarzen Mantel mit Ärmeln, denn er sich aber nur umwirft und nicht komplett anzieht. Auf dem Rücken des Mantels ist ein Bild von zwei Wölfen zu sehen die bei Vollmond in einer fels Landschaft zu sehen sind.
Wenn er seine Lehrlingsrobe nicht trägt, trägt er ein schwarzes Hemd und eine schwarze Hose und den Mantel darüber.
Eigenschaften:
Dimortii ist schlau, sehr schlau. Durch seine lange Zeit als Sklave ist er ein gewiefter Dieb geworden und kann perfekt Lügen.
Er lässt sich nicht leicht Reizen doch wenn seine Grenze überschritten wird kann es gefährlich Enden.
Vorgeschichte:
Selbst weiß er nicht viel über sich. Er und andere schätzen sein Alter auf 24-25 aber vielleicht ist er auch älter oder jünger.
Das einzige was er noch weiß bevor er damals in Lago strandete ist eine Schiffsfahrt und einem Sturm. Ein gewaltiger Blitz so groß wie ein Berg und so stark wie hundert Trolle raste wie von Beliar selbst gesteuert ins Schiff und berstete dieses in zwei. Danach gab es nur Stille, Dunkelheit und den Traum von einer Gestalt und einem Befehl: \"Diene Beliar\".
Als Er aufwachte wusste er nichts mehr, weder wer er war noch wo er war. Er fühlte den Sand auf dem er Lag und die Sonne die auf ihn herab brannte. Er war sich sicher er war tot bis er Stimmen hörte. Eine war rau und dunkel und eine schrill und hell, er versuchte aufzublicken doch konnte es nicht. Seine Muskeln waren schlaf und sein Wille schwach.
Er spürte Hände wie sie ihn anhoben und über den Boden streiften und dann wieder hinwarfen, kurz darauf verlor er das Bewusstsein, zu schwach war er.
Die nächsten Tage wurde er gepflegt, er kam wieder zu Kräften und erfurh wo er war und was er nun war. Er war in Varant, eine Wüste südlich Myrtanas, in der Stadt Lago. Viel von Lago hatte er bis jetzt nicht gesehen nur eine besonderheit, das Sumpfkraut was hierüberall wuchs. Er wusste nicht warum aber Sumpfkraut schien ihm sehr sehr vertraut.
Zwei Tage später war er wieder fit, sein mittellanges blondes Haar reflektierte das Licht der Wüste sehr stark. Er war kräftig und groß. Er war perfekt für Ba hörte er die Assasine reden die ihn aus dem Wasser fischte. Aber wer war Ba? Dies sollte er bald erfahren, Ba war ein Händler. Ein Händler der neue Sklaven brauchte. Als er den Blonden sah kaufte er ihn sofort, legte ihn in Ketten und brachte ihn in die Wüste wo er wie jeder andere Sklave buddeln musste. Er schien immer das richtige Gespür zu haben oder nur Glück denn er fand die meisten Artefakte. Das war sein Glück, er war wichtiger und deshalb bekam er doppelte Verpfelgung und als Ba bemerkte das der Blonde langsam anfing die Sprache des Alten Volkes zu verstehen war seine Position gefestigt. Er bekam genug Essen um nicht zu verhungern und hier und da mal eine Pause zum übersetzten wo er sich aus der Sonne zurückziehen konnte um nicht an einem Hitzschlag zu sterben. Die anderen Sklaven hatten nicht soviel Glück, sie kamen und gingen so schnell das er sich nichtmal mehr ihre Namen merkte er selbst wurde Dimortii gerufen, ob das nun sein echter Name war vermochte er nicht zu sagen.
So verbrachte er sein Leben, als Sklave in Varant. Nunmehrseit fast 2 Jahren schätzte er. Ohne Aussicht auf Rettung oder vielleicht doch?
Dimortii:
Freiheit hat ihren Preis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5902603&#post5902603)
Ein neues Leben (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5904621&#post5904621)
lunovis und die Magie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5908364&#post5908364)
Das Kastell (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5918933&#post5918933)
Volcanus' und Erebos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5934411&#post5934411)
zugelassen
Regeln gelesen: Ja
Email: dimortii3@freenet.de
ICQ:282426907
Gazgul Mag' Uruk
02.04.2008, 17:37
Name:
Gazgul Mag' Uruk
Rasse:
Ork
Alter:
30
Beruf:
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
positiv:
-lernt schnell den Umgang mit Nahkampfwaffen
-stark
-treuer Gefolgsmann
-trinkfest
negativ:
-cholerisch/mürrisch
-brutal
-trinkt gerne (Alkohol natürlich)
Vorgeschichte:
Gazgul wuchs in einem Orkdorf westlich von Myrtana auf. Sein Vater war einer der besten Krieger im Dorf und vererbte sein kämpferisches Talent an seinen einzigen Sohn. Gazgul lernte seine Mutter nie kennen, da das Orkdorf kurz nach seiner Geburt angegriffen und zerstört wurde. Als er das Alter von zwanzig Jahren ereichte machte er das Verbrüderungsritual mit seinem Jagd- und Kampfgefährten Burak. Bei diesem schnitten sie sich jeweils den Namen des anderen Orks in die Brust. Burak und Gazgul erweiterten dies soweit, dass sie sich die Zungen heraus schnitten und die des anderen aßen. Burak starb dann wärend einer Jagd auf einen Troll und Gazhul schwor sich ein Leben für den Kampf. Als er von seinen Stammesgenossen erfuhr, dass Myrtana von Orks besetzt war beschloss er, dort hin zu gehen und zu sehen ob man nicht einen schönen Kampf finden könnte. So steht Gazgul Mak' Uruk (Thraka) auf den grünen Wiesen von Myrtana und sucht sein Glück.
zugelassen
Name:
Tatü
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Er trinkt viel Wachholder, aber er weiß was er tut ist ein helles Köpfchen und er kann rennen wie ein Weltmeister
Vorgeschichte:
Er lebte auf der Insel Khorinis und war ein einfacher Dieb. Irgendwann kam aber ein Typ vorbei und hat ihm gesagt das ein Typ den sie Überfallen haben sich rächen will. Darauf hin ist er weggelaufen und hat sich erstmal als Taschendieb und Jäger durch geschlagen. Doch als solche Typen mit schwarzen Kutten auf tauchten die anscheinend sehr gefährlich waren. Wollte er in die Stadt dann hatte er seine Lederrüstung abgelegt und hatte so getan als ob er von Banditen überfallen worden wäre so ist er zum Bauern gegangen um für eine Bauern Kleidung zu arbeiten damit er in die Stadt kommt. Doch der Bauer hatte gerade keine mehr. Deshalb ist er wieder gegangen und musste in der Wildnis leben. Irgendwann wollte ihn ein Warg angreifen als er unvorsichtig war dieser Warg hatte ihn solange verfolgt bis er von einer Klippe gefallen ist. Doch unter halb der Klippe war ein Vorsprung und so hat er überlebt. Unten saß ein Typ der ihm gesagt hat dass er mit 10 Kräutern der gleichen art in die Stadt kommt. Das hat er getan und hatte dann in der Stadt gearbeitet als Jäger bis er erfahren hatte das ein Schiff ablegt mit den Helden der die Drachen getötet hat. Also ist er aufs schiff geschlichen und hat gewartet bis das schiff ablegt. Er wusste noch nicht mal wohin es geht. Irgendwann hat das schiff dann abgelegt. Als das schiff dann angekommen ist kam der schock ,hier waren Orks und Drachen dann ist er schnell wieder aufs schiff und hatte sich wieder versteckt. Als das schiff wieder anhielt waren da wieder orks doch er konnte mit ansehen wie der Held und seine Kumpels diese Orks geschlagen haben. Er hatte auch erfahren das das hier das Festland ist. So war er in dieser Gegend wieder Jäger geworden und das ist er bis heute. Hoffentlich nicht mehr lange.
zugelassen
Astaroth
02.04.2008, 19:20
http://upload.worldofplayers.de/files/asta.jpg
Name:
Astaroth
Rasse:
Mensch
Alter:
37
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Astaroth mag auf den ersten Blick hochnäsig und vielleicht auch arrogant wirken, doch jeder der ihn näher kennt, weiß, das dem nicht so ist. In Wirklichkeit ist er gegenüber Fremden sogar zurückhaltend, dies kommt aber immer auf die Person an, die ihm gegenüber steht. Die Neugierde ist eine weitere Eigenschaft des Mannes, ob sie nun gut oder schlecht ist, ist widerum eine andere Frage. Hilfsbereit und mit einem offenen Ohren versucht Astaroth dort zu helfen, wo es nur geht. Dennoch mag sein Herz vielleicht ein wenig zu groß sein, was Gnade und Mitleid betrifft.
Vorgeschichte:
Als Sohn einer Hure erblickte Astaroth vor ungefähr 37 Jahren das Licht der Welt. Es war hell und gleißend. Ungeschützt setzte ihn seine Mutter an einem Waldesrand, nähe der königlichen Stadt Vengard aus, genauer gesagt vor einem Bauernhof. Als er dann seine Augen öffnete, blickten ihn mindestens vier weitere an, diese wirkten - im Gegensatz zu seinen - jedoch besorgt und verwundert. Schließlich wird nicht alle Tage ein Säugling nach seiner Geburt ausgesetzt.
So wurde Astaroth dennoch herzlich aufgenommen und wuchs seit jeher auf dem großen Gründstück seiner Pflegefamilie auf. Sein wirklicher Vater musste wohl abgehauen sein, nachdem er von der Schwangerschaft der bereits verschwundenen Frau erfahren hatte, doch das war Astaroth egal, hier verlebte er gut, obwohl er wohl nie seine echten Eltern kennen lernen würde, geschweige denn sie suchen würde. Sein jetziger Vater arbeitete als Schmied, lieferte Waffen nach Vengard und Umgebung.
Die Mutter war als sehr gute Köchin bekannt, was Astaroth auch jeden Tag schmecken durfte. Seitdem lebt er auf diesem Hof, doch nicht mehr unter dem Dach seiner Eltern. Sein größter Wunsch bestand darin, als angesehener und starker Paladin im Kampf gegendie Schergen Beliars beizustehen. So viel hatte Astaroth schon davon gehört, es musste mit Sicherheit aufregend sein, doch dieser Wunsch schien nur ein Kindheitstraum zu bleiben...
zugelassen
Sakai Liam
03.04.2008, 18:08
Name:
Sakai Liam
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: Sie kann nett sein (wenn sie will), sie liebt Kekse, mag die stille.
Schlechte Eigenschaften: Hegt des öfteren diabolische Gedanken, ist sehr sarkastisch, hasst arogante weibliche Wesen, mag sich nicht.
Aussehen:
Sakai trägt meistens eine Kapuze die ihre blutroten Augen und ihre weißen Haare verdeckt. (Und wenn sie keine Kapuze auf hat, so trägt sie eine schwarzes Seidentuch vor den Augen)
Sie ist 1.65 groß und hat eine normale Figur.
Wegen ihrer bleichen Haut, ihren blutroten Augen und ihren weißen Harr wird sie oft für einen Vampir gehalten und das nervt sie.
Sie ist nicht sehr auffällig und das ist ihr recht so.
Vorgeschichte:
Mit einem großen Interesse für Magie und vor allem der Totenbeschwörung stammt die junge Jägerin aus den verschneiten Gebirgen im Norden von Nordmar. Nach einem Blutrausch, in alter von 10 Jahren, wobei sie ihre Eltern und ihren Bruder getötet hatte, war sie in die Minenkolonie verbannt worden, wo sie ihr Dasein zwischen dem Neuen und dem Sumpflager fristete, und mit Fellen und anderen Tiertrophäen handelte. Dadurch konnte sie sich die verschiedenen Lebewesen und ihre Gewohnheiten besser einprägen und konnte sich deshalb als Jägerin behaupten.
In den beiden Lagern wurde sie akzeptiert, aber man sprach nicht mit ihr. In dieser Etappe des Lebens, verschloss sie sich vor der Welt und sprach nur das Nötigste. Mit der Zeit mochte sie die Stille viel lieber und kam nicht mehr allzu oft in die Lager.
Nach dem Fall der Barriere fuhr sie nach Varant um das Kastell der Schwarzmagier aufzusuchen in der Hoffnung ihrer Bestimmung als Schwarzmagierin und den Spuren ihrer Vorfahren nachzugehen.
zugelassen
Name:
Heinzi
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Dieb
Waffe:
Messer
Rüstung:
abgerissene Bauernkleidung
Eigenschaften:
Er ist schnell, geschickt und intelligent.
Lieber weglaufen als kämpfen, denn man kann immer noch mal wiederkommen mit einer neuen taktischen Raffinesse in der Hinterhand. Und das tut er meistens, denn er ist sehr hartnäckig.
Seine Vorsicht wird von manchen als Feigheit verurteilt, doch hat sie ihm schon so manches mal das Leben gerettet.
Vorgeschichte:
Er ward geboren irgendwo in der Nähe von Silden, doch schon bald vertrieben des Königs Truppen seine Familie, weil Onkel Harribert ein gerissener Dieb gewesen war.
Schließlich wurden Harribert und Heinzi vom Rest der Familie getrennt und erwischt.
Ab ins Gefangenenlager von Khorinis.
Jahrelang schufteten die beiden dort, bis es einem namenlosen Helden gelang, die Barriere zu durchbrechen.
Harribert wollte in Khorinis bleiben und sich den Banditen anschließen, weil drüben in Myrtana immer noch nach ihm gesucht wurde.
Dachte er.
Als Heinzi sich endlich auf ein Schiff gen Festland schmuggeln konnte, um den Rest seiner Familie endlich wiederzusehen, ahnte er noch nicht, dass Myrtana in der Hand der Orks war...
Onkel Harribert hatte ihn die Kunst des Überlebens gelehrt und so hatte Heinzi vier Jahre seines Lebens damit verbracht, zu jagen und zu stehlen.
Jetzt war er siebzehn und auf dem Weg nach Vengard, mit nichts in der Tasche als einem Messer (den selbstgeschnitzten Bogen hatte er verloren, als er vor einem Paladin floh) und ein wenig Moleratfleisch (das bereits zu gammeln begann, bald musste er in die Kajüte, neues klauen), am Leibe nur etwas abgerissene Bauernkleidung, die er zusammen mit Onkel Harribert gestohlen hatte.
Er wusste nicht, was ihn in Vengard erwartete, hatte keine Ahnung, ob er dort etwas essbares oder einen Platz zum Schlafen fand, doch bis jetzt war ihm das Glück stets hold geblieben und so ließ er es einfach mal drauf ankommen, viel zu verlieren hatte er ja nicht.
Essen konnte er sich klauen, ein paar Decken auch und schlafen konnte man quasi überall.
Vielleicht konnte er sogar einen Job finden...
Als die Sonne an diesem Morgen aufging, tauchte am Horizont die Stadt Vengard auf. Heinzi war noch nie hier gewesen. Was würde passieren, wenn er sich vorstellte?
Wahrscheinlich das übliche: "Häh? Wie heißt du? Wo kommst du denn her?"
"Aus dem Westen, irgendwo bei Silden. Das ist in Myrtana", lautete dann stets seine Antwort, aber woher der Name Heinzi kam, wusste er auch nicht so recht. Naja, Harribert war ja auch nicht besser. Komische Sitten hatte das westliche Druidenvolk...
Er wusste auch nicht, ob er vielleicht ein Druide war, denn Onkel Harribert und der Rest seiner Familie hatten ihm nie etwas darüber gesagt, aber, so dachte er sich, solange ich nichts davon merke, dass ich zaubern oder so kann, kann mir das auch egal sein.
Heinzi setzte sich in seiner Regentonne auf und blickte über das Meer nach Vengard. Der Hafen hier wirkte schon aus der Ferne viel größer als der in Khorinis.
Eine seltsame Mischung aus Angst und Vorfreude sammelte sich tief in ihm, als er daran dachte, wie er in Kürze seine Füße auf das Festland setzen würde.
Schade nur, dass Onkel Harribert nicht dabei sein konnte, aber den hätten die Königsleute sicher sofort eingekerkert...
Als das Schiff anlegte, wartete er bis es leer war und hüpfte dann schnell auf die Kaimauer.
So betrat er schließlich den Hafen und sah sich erst einmal staunend um...
zugelassen
Name:
Sirjayqu
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Guten Eigenschaften:
-sehr hilfsbereit
-nett
-gutes gehör
-leichtfüßig
Schlechten Eigenschaften
-leicht reizbar
-ungeduldig
Vorgeschichte:
Sirjayqu wurde früh von seinen Eltern getrennt da sie ihn im Zeitalter der Belagerung von Vengard bekommen hatten.Seine Eltern kamen in diesem Krieg ums leben.Nun wuchs Sirjayqu in der Wildnis auf,er hatte keine Eltern seine einzige verbindung war,die zu den Tieren, da er sehr gut mit ihnen umgehen konnte.Jeden Abend machte er ein Lagerfeuer um sein Essen zu kochen,das unteranderem Fleischwanzen,Schlangen und Hasen waren.Das Feuer bot ihm Schutz vor wilden Tieren und Wärme.Sirjayqu wollte der beste Kämpfer und Bogenschütze in ganz Myrtana,Nordmar und Varant werden.Wenn er groß ist will er sich unbedingt den Waldläufern anschliessen da sie die gleiche verbindung zur Natur haben wie er.Eines Nachts kam ein Ork zu seinem Lager,er griff ihn an doch Sirjayqu konnte ihn durch eine List erfolgreich in die Flucht schlagen.
zugelassen
Name:
Sayid
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
dickköpfig, selbstsicher, vorlaut
Vorgeschichte:
Eines nachts in Nordmar überfielen Krieger des Wolfsclans eine Karawane der Orks. Neben einigen alten Artefakten und Steintafeln fanden sie auch einen jungen Mann mit Fesseln an Füßen und Händen in den Karren. Er stellte sich ihnen als Sayid vor. Und als sie fragten, wieso die Orks ihn nach Nordmar brachten, sagte er, dass er es sich selbst nicht erklären könne. Da sie ihn nicht in der eisigen Einöde zurücklassen wollten, nahmen sie ihn mit zu ihrem Lager. Eine Weile lebte er im Wolfsclan und zog immer wieder mit den anderen auf die Jagd. Obwohl er schon das Fallenstellen beherrschte, konnte er noch einiges von den Jägern lernen.
In einer klaren Vollmondnacht schleppte Sayid sich augenscheinlich schwer verwundet zurück in eines der Jägerlager. Offensichtlich war er auf Beutezug selbst zum Opfer geworden. Die anderen schleppten ihm zum Weisen ihres Clans. Am nächsten Morgen brach der Fremde mit ein paar Kriegern zum Kloster der Feuermagier auf, die seine Wunde behandeln sollten. Tatsächlich konnten sie die Verletzung heilen. Doch eine große Narbe blieb zurück, die sich quer über seine Brust bis zum Rücken hinzog – eine nicht ungefährliche Narbe. So zog er nach Süden in seine alte Heimat das mittlerweile besetzte Myrtana, um dort fähigere Heiler zu finden.
zugelassen
Charaktername: Dekker
Charakteralter: 19
Rang (OT): Pirscher
Skills:
• Einhand (2)
• Bogen (2)
• Jäger
• Reiter (2)
Aussehen:
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• An die sechseinhalb Fuß hoch
• Längeres, gewelltes, braunes Haar
• Gestutzter Vollbart
• Hohe Stirn
• Massive X-Beine
• Breite Schultern
• Inzwischen durchtrainierter Körper
• Durch seine Abstinenz erfreut er sich außerordentlich guter Gesundheit
Eigenschaften:
• Launisch, mal nett, mal verschlossen, mal ein Arschloch
• Handelt vorschnell und bringt sich und andere manchmal dadurch in Gefahr
• Hat einen wahnsinnig starken Willen
Ausrüstung:
• Einhandschwert seines Vaters, verziert mit fremdartigen Runen
• Präzisionsbogen aus Ulmenholz
• Köcher mit knapp 150 Pfeilen
• Ein erbeutetes Werkzeug-Set und eine Axt
• Jagdutensilien
• Angelrute
• Dreißig Meter Seil, Zunderschwamm und Feuersteine
• 500 Goldstücke in einigen Lederbeuteln
Kleidung/Rüstung:
• Silberne Rüstung, die aus Metall-ummantelten Harpyienfedern besteht, die eine Art Schuppenpanzer bilden
• Gestohlener Söldnerwams
• Mokassins und Stiefel
• Genähte Lederhose
• Gefütterter Ledermantel, der inzwischen etwas zerfetzt ist
• Eine Kette mit einem kleinen Schlüssel, erbeutet von einem Söldner
• Eine Kette mit einem unbekannten Emblem gefunden bei einer Leiche
Vorgeschichte:
Dekker wuchs auf Khorinis als Sohn einer Prostituierten und eines Jägers auf, er war immer ein sehr aufmerksames Kind gewesen, beim Kochen schaute er seiner Mutter über die Schulter, ebenso beim Kräuter und Pilze sammeln… Doch am Meisten lernte er von seinem Vater, mit diesem ging er auf die Jagd und lernte Fallen zu stellen, Tiere auszunehmen und die Trophäen zu verkaufen.
Es sollte ein ganz normaler Jagdausflug an einem schönen Frühlingstag werden, doch sein Vater hatte etwas Besonderes vor. Er wollte Dekker die ehemalige Gefangenenkolonie zeigen. Der Weg war nicht weit vom Haus seiner Eltern zum Pass, doch gefährlich allemal, doch in Gegenwart seines Vaters kannte Dekker keine Angst… Er fühlte sich sicher.
Und er konnte sich auch sicher fühlen, immerhin war sein Vater früher ein guter Soldat gewesen, aber irgendwann war er aus unerfindlichen Gründen aus dem Heer des Königs ausgetreten… Mit Bogen und Schwert bewaffnet schlug Dekkers Vater, Ardin, eine Schneise in die Unmengen von Monstern, die allerdings nur in Dekkers Fantasie auftauchten…
In Wahrheit war die Jagd nicht anders verlaufen als sonst, nur, dass Dekker feststellte, dass die Barriere das trostloseste Gebiet Khorinis’ war. Gerade waren sie auf dem Rückweg, die Beute war mit einem Reh und einem Kaninchen dürftiger ausgefallen, als sonst, da stellte sich ihnen plötzlich ein Mann entgegen…
Es ging alles zu schnell für Dekker, noch ehe Ardin sein Schwert gezogen hatte… Dekker hatte zu diesem Zeitpunkt die Situation noch gar nicht erkannt… waren sie umringt von Männern, die irgendwoher auftauchten.
Dekker bekam einen Schlag in die Kniekehlen und einen Schlag ins Genick… Er blickte nach links, sein Vater war von hinten gepackt worden, hatte keinen Spielraum mehr und vor ihm stand der Anführer der Bande, seine gespannte Armbrust kühl auf Ardins Brust gerichtet…
Dann sah Dekker nichts mehr… Doch er roch etwas… Kartoffeln… Sein Kopf steckte in einem Kartoffelsack!
Und er hörte etwas, sein eigenes Schreien, das bekannte Geräusch, wenn eine Armbrust abgefeuert wurde und das Schreien seines Vaters neben ihm, dass dann abrupt endete… Er war tot.
Dekkers Füße waren wund, ständig stolperte er in seiner Blindheit über Steine, er wollte nicht mehr laufen, doch sobald er stehen blieb bekam er Schläge auf den Rücken und jemand zerrte an dem Strick, an dem sein Kartoffelsack festgebunden war… Er war gefangen…
Es mussten Sklavenhändler sein, niemand sonst hätte Interesse an einem jungen Gefangenen, sie wollten ihn verticken!
Dann spürte er plötzlich hölzernes Tocken unter seinen Füßen… Er lief auf einer Planke… Er wurde auf ein Schiff geführt! Sie wollten ihn woanders verkaufen!
Tag /// im Lagerraum des Schiffes, Dekker hörte die Schritte über sich, aber gesehen hatte er noch keinen der Entführer, obwohl seine Augen nicht mehr verbunden waren…
Es war dunkel in Dekkers Kammer, die kaum groß genug war, um sich liegend auszustrecken. Das Essen kam durch eine Luke, die sich an der Tür öffnen ließ… Das war der einzige Moment am Tag, wo Licht in größeren Mengen in die Kajüte fiel… Das Essen war Brei, salziger Brei ungewisser Herkunft, und schmeckte zum Kotzen…
Plötzlich krachte es, salziges Wasser schlug Dekker ins Gesicht, im selben Moment blendete ihn Licht, sofort war er unter Wasser… Das Schiff sank! Dekker dachte nicht mehr klar, er wummerte an die Kajütentür, bis ihm klar wurde, dass es zwecklos was, diesen Weg zu nehmen… Er nahm all seine Kraft zusammen und schwamm nun gegen den Strom in Richtung des Lochs, wo das Wasser eintrat.
Er schaffte es, kaum war er durch das Loch durch zog ihn der Sog nach oben, trotzdem schluckte er Wasser, erbrach es sofort wieder, aber tauchte auf…
Wo war die Küste? Wo war fester Grund? Nirgendwo sonst konnte ein Schiff doch Leck schlagen… Er schluckte wieder Wasser, wieder zog ihn ein Sog nach unten… Er kotzte erneut und wurde dann ohnmächtig…
Er wachte auf…
Er hustete, er kotzte, er schlief wieder ein…
Er wusste nicht, wie lang er geschlafen hatte, als er das nächste Mal aufwachte… Es fühlte sich an, wie ein unheimlicher Kater, als er versuchte aufzustehen.
Kein einziges Trümmerteil lag am Ufer, es war ein Wunder… Zumindest ein kleines… Doch es wurde ein großes, denn das einzige, was Dekker am Strand fand war das alte gräulich schwarze Schwert seines Vaters…
War das ein Zeichen? War das ein Neuanfang?
‚Silden’ stand in vergilbten Lettern auf dem Wegweiser gen Westen… ‚Silden’ murmelte Dekker…
Die für mich wichtigsten getroffenen Leute:
Bengar, Griffin, Ryu, Zeratul, Ornlu, Jarvo, Rok Shar, Stylios, Tavik, Favril
zugelassen
Fenedoer
09.04.2008, 16:37
Name:
Fenedoer
Rasse:
Mensch
Alter:
31
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Mittellanges haar in dunkelbrauner.Blaue Augen und ein schönes Kinn.Größe ungefähr 1,85
Eigenschaften:
Reizbar,Schnell,sehr hilfsbereit,immer für witze bereit,kräftig,hat stategisches verständnis ,ahnung stur köpfig,traut aber nicht allzu vielen
Vorgeschichte:
Er war als Kind einfacher Bauer und die Eltern waren Rebellen .Eines Tages griffen Assasinen den Bauernhof an.Die eltern wurden in der Verteidigung getötet.Dies nahm den kleinen sehr mit.Er beschäftigte sich als junge ,mit ungefähr 12 jahren, sehr mit der magie. Er versuchte sie zu verstehen.Er kam sehr viel rum und hatte ein Weltbild . Er hatte immer ein einfaches Leben und war nie wirklich im Handel begabt. Er arbeitete haupsächlich als Bauer und verdiente sich nur genug um am Leben zu bleiben.Er sah das Elend das der Krieg mitbrachte und war darauf vertraut ,das er es ändern könnte. Mit 25Jahren began er sich intensiv mit Alchemie zu beschäftigen aber er hatte einfach zu wenig Ahnung von alchemie als das er was endscheidendes konnte.Als er mit ungefähr 30 mit der Suche der mörder seiner Eltern befasste fand er einiges aber immer noch nichts wesentliches heraus.Mit 31 fand er heraus wer ihm die Eltern vor der Nase getötet hatte. Er wusste wer der Mörder war und war auf dem Weg aber er wurde von Banditen ausgraubt und bekam einen schmerzhaften Hieb mit der Keule ab.Als er wieder erwachte war er in einer Stadt die er am Anfang nicht erkannte. Aber er hatte vergessen WER seine eltern gekillt hatte .Er versucht sich zu erinnern aber er erinnerte sich nur noch das der Name irgenwo in der Wüste zu finden ist, aber zuerst musste er trainieren um den Assasinen töten zu können.Er begann nach Meistern zu suchen die imhm kämpfen lehren könnten. Denn er will den Assasinen töten.Seine Seele schreit nach RACHE .Er wird nich ruhen ehe er die Mörder seiner Eltern findet.... .
Auch wenn es das letzte ist was er tut......
zugelassen
Saphiria
10.04.2008, 07:42
Name:
Saphiria
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Barbier
Waffe:
Messer, Kampfstab
Rüstung:
Robe eines Sprösslings
Aussehen:
Schwarze lange Haare, schlank, 1, 68 m groß und grau-grüne Augen.
Eigenschaften:
Neugierig, stur, zurückhaltende, vorallem gegenüber Männern in verbindung mit Alkohol,
Vorgeschichte:
Saphiria war einjunges Mädchen, das mehr oder weniger in den Wäldern um Khorinis aufwuchs.
Ihre Eltern hatten eine kleine Farm gehabt aber diese nicht wirklich bewirtschaftet. Der Vater, fast 15 Jahre älter als ihre Mutter war dem Alkohol sehr zugeneigt. Es gab eigentlich fast schon nicht einen tag an dem er nicht schon mittags betrunken war und wenn er dann anfing ihre Mutter zu schlagen suchte sie im Wald zuflucht.
Dort versuchte sie im Einklang mit der Natur zu leben, zu dieser Zeit hatte sie auch gelernt wie man leichtere Wunden mit Pflanzen und Salben versorgen konnte.
Dort blieb sie dann meist bis die Sonne unterging und der Vater schlief. Dan tröstete sie ihre Mutter, oft genug hatte das junge Mädchen ein schlechtes Gewissen gehabt aber ihrer Mutter helfen hätte sie nicht können und so entging sie wenigstens den sonst unausweichlichen Schlägen des brutalen Vaters.
Eines Tages, vor gar nicht so langer Zeit hatte das Mädchen von der Mutter einige Goldmünzen bekommen, sie sollte gehen sich selbst in Sicherheit bringen.
Saphiria weigerte sich erst, wollte ihre Mutter nicht verlassen. Diese hatte das junge Mädchen dann doch überzeugen können.
Einige tage hatte sie sich in Khorinis versteckt gehabt, aus Angst ihr Vater könnte sie suchen. Dort erfuhr sie dann auch vom Tod ihrer Mutter. Nur durch Zufall bekam sie ein Gespräch mit mitbekommen, ihr Vater war wohl durchgedreht und hatte sie erschlagen.
Saphiria trauerte um ihre Mutter, doch sah man nicht eine einzige Träne. Das nächste Schiff hatte sie bestiegen, egal war ihr gewesen wo es hingehen sollte. Selbst als sie ihr Ziel kannte sagte das ihr nichts, nach Vengard hatte es also gehen sollen. Von dieser Stadt hatte das Mädchen noch nie etwas gehört gehabt und da war sie nun.
Inzwischen war schon einige zeit vergangen, as Mädchen verdiente sich etwas Gold mit Gelegenheitsarbeiten, meist bei den Bauern der Umgebung, so richtig wohl fühlte sie sich aber nicht.
zugelassen
Name:
Nethos
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Handwerker (Kerzenmacher)
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
kühl, nüchtern ,beständig, gelassen, ausgeglichen, ruhig,offen,belastbar,nachdenklich,besonnen,zur übertreibung neigend,zynisch
Vorgeschichte:
Als der von klein auf ruhige nahe Varant geborene Nethos noch das Handwerk des Kerzendrehens von seinem Vater welcher einst in Khorinis lebte beigebracht wurde,bekam er oft Geschichten von dem in der ferne aufragenden Kastell erzählt.Es ragte wie ein letzter widerstand gen Himmel empor - es beindruckte ihn schon als Junge.Als Nethos sein 18 Lebensjahr erreichte zog er als wandernder Händler hinaus in die Wüste.So verdiente er das nötige Geld welches er zum Leben brauchte - er verkaufte billige stinkende Talgkerzen.Einmal in seinem Leben ausgeraubt wussten die Diebe nun das er nichts hat was es sich zu rauben lohnen würde.Als er eines Tages durch die Wüste streifte entdeckte er etwas. Ein Buch - geschrieben in einer Sprache die er nicht verstehen konnte - magisch versiegelt.Er wusste das im riesigen - ja beinahe schon obszön großen Kastell Magier beheimatet waren - ja sogar Schwarzmagier,und von diesem Buch ging eine seltsame Aura aus.Er fühlte sich verpflichtet dieses Buch seinen womöglich rechtmäßigen Besitzern zurückzubringen - und schenkte diesem Ziel nun höchste Priorität.Er packte seinen Karren mit Talgkerzen und wanderte richtung Osten,in richtung des Kastells.
zugelassen
Name:
Raron
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Raron ist ein Einzelgänger. Sein Vertrauen kann man nur schwer erlangen. Dennoch ist er zielstrebig und versucht für sich stets das Beste rauszuschlagen. Raron hegt gegen die Menschheit einen Groll.
Vorgeschichte:
Raron's Eltern betrachteten ihn immer als eine Last. Prügel war an der Tagesordnung. Er versuchte sich so gut es ging von seinen Eltern fern zuhalten um so der täglichen Qual zu entgehen.
Als eines Tages die Eltern des jungen Raron des Nachts aus dem Hause gezerrt wurden erkannte er die Stadtwache, die durch Vengard patroullierte. Ein Grinsen machte sich auf seinem Gesicht breit nicht daran denkend welche Folgen es für ihn hatte. Der damals 9-jährige Raron fand sich auf der Straße wieder und musste sich mit kleineren Taschendiebstählen von unachtsamen Bürgern oder mit Mundraub über Wasser halten bis er irgendwann an den falschen geriet. Der Mann, den er bestehlen wollte zerrte ihn in eine dunkle Gasse.
"Niemals solltest du versuchen einen Dieb zu bestehlen, Balg." warnte ihn der Fremde und verpasste dem jungen Raron eine Ohrfeige, die ihn zu Boden stieß.
"Will er mich töten?" schoss es dem jungen Dieb durch den Kopf. "Nein. Das kann ich nicht zulassen." schüttelte Raron seinen Kopf.
"Lasst mich euer Schüler sein." forderte der junge Raron den fremden Dieb auf.
"HAHA! Du bist mutig Kleiner. Du willst also tatsächlich mein Schüler sein? Wie lautet dein Name?" "R... Raron..." gab er zögerlich von sich.
Der Fremde nahm den jungen Raron unter seine Fittiche. Es schien als sei er der erste der Raron jemals anerkannt hat. Auch sollte er den Namen seines neuen Mentors kennen lernen. Marus. Das war der Name.
Die Jahre zogen ins Land und Raron lernte sich besser als Dieb herumzuschlagen. Doch ausgelernt hatte er noch lange nicht. Alles schien gut zu laufen bis Raron seinen Mentor in einer Blutlache in seinem Haus auffand. Eine Welt brach für ihn zusammen. Der einzige Mensch, der jemals etwas von ihm gehalten hatte, war von ihm gegangen. Der Hass gegen die Menschen wuchs mehr und mehr. Damit kam ihm auch ins Bewusstsein, dass die Mörder es auch auf ihn abgesehen hatten. Doch warum? Was konnte er wissen? Raron beschloss das Haus des Alten zu durchsuchen. Somit würde möglicherweise eine weite Reise für den Dieb beginnen.
zugelassen
Name:
Deatán
Rasse:
Mensch
Aussehen:
Mittellange braune Haare, blaue Augen, leichter Stopelbart, zirka 1,75 groß.
Porträt:
http://moviesmedia.ign.com/movies/image/article/701/701793/pathfinder-20060828113734989.jpg
Alter:
18
Beruf:
Jäger
Gilde:
Clans des Nordens
Rang:
Schürfer
Waffe:
Keine
Rüstung:
Bauernkleidung, Fellumhang
Eigenschaften:
Deatán verlässt sich gerne auf seine Augen. Sprechen wird, wie er findet überbewertet. Viel lieber starrt er Menschen an als mit ihnen zu reden. Deatán ist nicht gerade sehr gläubig, doch wenn einmal etwas schlechtes geschieht verflucht er gerne mal einen der Götter.
Vorgeschichte:
Als Myrtana noch ein freies Land war, da hatte Deatáns Vater eine kleine Farm nahe bei der Grenze zu Nordmar besessen. Von seinem Vater hatte der Junge das Jagen gelernt, eine Tätigkeit mit der er sich später sein Gold verdiente. Das Leben auf der Farm war hart gewesen. Wegen der Nähe zu Nordmar, war es auf im Sommer noch recht kalt und selten war die Ernte groß genug um etwas davon verkaufen zu können. Deatán war sooft es ging jagen gegangen um etwas Geld zu beschaffen. Er hatte fünf Brüder und drei Schwestern. Alle seine Brüder waren im Krieg gegen die Orks gefallen. Deatán war damals von seinem Vater versteckt worden um nicht kämpfen zu müssen. Dann war der Krieg plötzlich verloren und Deatán hatte keine Brüder mehr. Die Farm des Vaters war von Wald umgeben und schwer zu finden. Deshalb dauerte es lange bis die Orks kamen.
Doch irgendwann war es dann soweit. Fünfzehn Krieger griffen die Farm an. Einer war noch in die Falle, die Deatán aufgestellt hatte, getreten und verblutet. die anderen vierzehn schoßen zuerst den Vater mit der Armbrust nieder, und töteten dann die Mutter mit ihren Äxten. Deatán wusste nicht was mit den Mädchen geschehen war, doch bei seiner Flucht hörte er Schreie hinter sich.
Eigentlich wollte der junge Jäger nach Süden, doch er verlief sich in der Nacht und irgendwann stampfte Deatán dann durch den Schnee. Es wurde immer kälter und am nächsten Tage fiel ihm dann auf das er nach Norden ging. Naja, er hatte den Weg eingeschlagen, umdrehen würde Deatán nichtmehr...
Kapitel 1: " Die Reise nach Nordmar"
Seine Füße brachten Deatán immer weiter nach Norden und bald schon war er dem erfrieren nahe. Als er dann schließlich von einem Wolf gejagt wurde, überlebte er nur durch die Hilfe eines Nordmarers der ihm dann auch sein Haus für einen Nacht anbot. Am nächsten Tage machte sich Deatán wieder auf und traf schließlich auf Stylios und Bombur, zwei Gefährten mit denen er bald schon den Wolfsclan erreichte.
Nach einer weiteren Nach machten sie sich mit einem neuen Gefährten, Berann, zum Hammerclan auf. Dort angekommen wollte Deatán sich so gut beweißen wie es ging und arbeitete so für Stylios in der Mine...
zugelassen
Pyromatar
12.04.2008, 16:34
Name:
Pyromatar
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Dieb
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Er ist zwar ein Dieb noch relativ unerfahren wenn es darum geht etwas zu stehlen und bevorzugt einen auffälligen Kampf.
Vorgeschichte:
Er war ein Soldat des Königs bevor dieser den Krieg verlor und einer der wenigsten die ihrem König die ganze Zeit des Krieges über gedient hat und auch erfolgreich an vielen Schlachten teilgenommen het.Als jedoch die Orks in Scharen in Nordmar einfielen waren die Truppen des Königs gezwungen die Festung in der sie stationiert waren zu verlassen.Als brach Pyromatar mit seinen Kameraden nach Geldern Auf,als sich jedoch durch viele Flüchtlinge aus dem Norden anbahnte das die Orks auch bald in Geldern einmarschieren würden,beschloss er noch weiter nach Süden zu fliehen und zwar in die Wüste Varant.Als er seinen ehemaligen Kameraden seinen Entschluss mitteilte,sagten diese das er alleine nach Varant aufbrechen müsse,da ihnen das Leben in Geldern gefiele.Er brach also nach Varant auf und die Reise welche annährend eine Woche dauerte verlief ohne Probleme.Nun in Varant eingetroffen und auf sich allein gestellt,versucht er sich eine neue Existens aufzubauen.
zugelassen
Raul La'Chance
12.04.2008, 19:53
Name:
Raul La\'Chance
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Handwerker (Hufschmied)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: - Freundlich
- Schlau
- Hilfsbereit
- Zuverlässig
Schlechte Eigenschaften:
- Naiv
- Vertraut zu schnell
- Eingebildet
Vorgeschichte:
Raul La\'Chance wurde in einem kleinen Dorf auf den südlichen Inseln geboren und wuchs in einer guten Umgebung auf. Er hatte einen Bruder namens Nando, der etwas jünger als sein Bruder war. Der Südländer hatte den Traum seit Beginn seiner Kindheit aufs Festland zu reisen um dort Arbeit zu finden. Denn das öde Inselleben forderte den La\'Chance Bruder nicht so heraus wie er sich es wünschte. Die meiste Zeit vertrieb er sich mit Schmieden, dass ihm sein Vater etwas beibrachte. Es waren zwar nur kleinere Stücke doch reichten sie aus um die Zeit halbwegs tot zu schlagen. Nägel und Hufeisen waren die Standartstücke die der Südländer anfertigte. Öfters versuchte er sich auch an dem Kochen, was ihm leider nicht so lag wie dem Schmieden. Eines Tages, als er alt genug war um sein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen, machte er sich auf zum Hafen um aufs Festland zu reisen. Der Krieg der dort vor sich ging machte den meisten Menschen angst, doch Raul wurde nur noch mehr daduch hingezogen. Natürlich durfte der Hufschmied nicht ohne seinen Bruder auf zum Festland, er brauchte immer jemanden mit dem er Reden konnte. Er verabschiedete sich herzlich von seiner Familie und segelte mit einer kleinen Fähre Richtung Sonnenuntergang...
zugelassen
Nando La'Chance
12.04.2008, 19:55
Name:
Nando La'Chance
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Dieb
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Positiv:
- Baut auf Freundschaft
- Gerissen
- Listig
Negativ:
- Unfreundlich
- Mürrisch
- Unzuverlässig
Vorgeschichte:
Nando La'Chance wurde in einem Dorf auf den südlichen Inseln geboren. Er wuchs in guten Verhältnissen auf, was aber nicht auf ihn einwirkte. nando ist so zu sagen das schwarze Schaf in der Familie La\'Chance, er klaut gerne und baut ebendso gerne Mist. Die einzige Person, zu der er einen guten Kontakt hat, ist sein Bruder Raul, welcher 2 Jahre Älter ist. Ihm intressierten das Schmieden nicht wirklich, weswegen sein Vater etwas enttäuscht von ihm war. Er klaute mal hier was und mal dort was im Dorf, weswegen er nicht gerade der beliebteste war. Er wollte eigentlich nurnoch weg von diesen Inseln. Dieses bestreben, weg von den Inseln und hin zum Festland, verfolgte sein Bruder ebenso. Eines Tages, als die beiden schon ihr Schicksal alleine in die Hand nehmen konnten. Kam Raul mit der Idee aufs Festland zu fahren. Der Südländer überlegte nicht lange und nickte sofort. Sie nahmen sich eine Fähre und fuhren gen Sonnenuntergang...
Bekanntschaften:
Raul La'Chance
Canizares
Versos
Sir Nils
Sir Ulrich
zugelassen
Name:
Xanek
Rasse:
Mensch
Alter:
23 (Mittlerweile 25)
Beruf:
Angehender Schreiner
Rang:
OT: Anwärter
RPG: Anwärter
Waffe:
Ein Rostiges Schwert
Einen Dolch
Rüstung:
Lederrüstung
Aussehen:
Der 1, 80 Große junge Mann sieht leicht Muskulös aus. Seine Schwarzen Fettigen Haare sind Schulterlang, meistens liegen sie ihm über den Augen oder sind zu einem Zopf zusammengebunden. Seine Klamotten bestehen aus einer Lederrüstung. Seine Haut ist Blass, die Augen schimmern jedoch mit dem Grün hervor. Meistens blickt der ehemalige Gefangene recht finster.
Inventar:
-Ungefähr 10 Goldmünzen
-Schmiedehammer
-Klamotten
Eigenschaften:
Positiv:
Kennt sich in der Welt aus
Schafft es mit Menschen Kontakt aufzunehmen
Logisches Denken.
Negativ:
Vertraut selten einem Menschen/Ork
Zieht den Ärger Quasi an
Unfreundlich
Vorgeschichte:
Ohne Eltern wuchs der junge Mann auf. Oft arbeitete er auf dem Feld eines Bauern um etwas Essen zu können oder einen Schlafplatz zu haben. Mit der Zeit wuchs auch seine Kenntnis über die Menschen den nicht oft traf er auf Leuten denen er sofort vertrauen konnte. Von manchen Bauern wurde er Nächte lang verprügelt, das machte ihn nur stärker und bösartiger. Als er sechzehn Jahre alt war versuchte er sein Glück als Dieb das jedoch doch nur kurz anhielt bevor er gefangen genommen wurde. Bis zum fall in der Barriere war der schwarzhaarige ein Buddler im alten Lager. Danach zog er durch Khorinis auf der Suche nach einem Leben oder wie man es auch nennen wollte. Da er keine Lust hatte auf eine Arbeit zog er nach Khorinis um dort irgendwie nach Myrthana zu kommen. Ein alter Mann zahlte ihm eine Schiffsreise.
In Vengard zog er lange durch die Gassen, war sogar eine Zeit lang Mitglied einer Schlägerbande bis er sich entschloss weiterzuziehen. In den Wäldern von Myrthana wurde er von Banditen entführt und nach Varant gebracht um dort an einem Sklavenhändler verkauft zu werden. Durch einen Hinterhalt von Nomaden konnte er fliehen. Nur knapp entkam er dem Tod, den durch ein paar Wanderer wurde er bis zur Grenze gebracht. Doch bald brach der Krieg aus. Leider konnte er nicht mitkämpfen und wünschte sich nur eines. Irgendwann einem Fetten Ork das Herz zu durchstechen. Voller Hass wanderte er zurück nach Vengard. Die Vergangenheit Interessierte ihn nicht mehr er wollte von vorne beginnen. Ein Mann versprach ihm Reichtum indem er einen reichen Mann bestehlen sollte. Die Nacht war gekommen, der Mann war nicht zuhause. Xanek ging seinem Plan nach aber jedoch musste er feststellen dass er in einer Falle saß. Die Wachen nahmen ihn gefangen. Sein Auftraggeber hatte ihn reingelegt und er saß im Knast. Tage, Wochen, Monate, Jahre vergingen. Mit seinem dreiundzwanzigsten Lebensjahr wurde er quasi neu geboren, als ein rachsüchtiger Mensch deren Zwang es war zu Töten. Denn schon bald sollte er freigelassen werden. Die Suche konnte beginnen.
Auf seiner Reise kam er nach Nordmar in die Städte der Clans, wo er das Kämpfen mit dem Schwert lernte. Er lebte ein paar Monate dort und zog irgendwann auf seine Reise durch das Land aus um die Gegend zu er kundschaften. Doch dann stürzte er eine Klippe hinunter. Bald erwachte er dann in einem Haus in den Bergen, ein paar Wochen lebte er dort, bis er beschloss weiterzuziehen. Der Mann hatte sein Gedächtnis und seine Fähigkeiten mit der Waffe verloren und zog nun aus um ein neues Leben zu beginnen.
Doch nun hatte er die Stadt Bakaresh erreicht, gespannt was er hier für ein neues Leben beginnen würde. Der Schwarzhaarige hatte sich nach Al Shedim aufgemacht um dort für eine weile zu Leben, irgendwann zog er zurück nach Bakaresh und fuhr mit einem Schiff nach Vengard. Dort blieb er und wurde vom Schreiner als Lehrling aufgenommen. Von einem Paladin wurde er zwangreskrutiert und ist nun ein Mitglied der Gilde Innos. Er bemerkte das er mit einem Schwert umgehen konnte und trainierte seit dem weiter um für den König ein guter Soldat zu werden.
Getroffene Personen:
Ronsen
Xorag
San Daran
Nath
Albertus
Mani
Kialar
ZA Von Maknir
zugelassen
Avanel Ghân-Rim
13.04.2008, 20:31
Name:
Avanel Ghân-Rim
Rasse:
Mensch
Alter:
27
Beruf:
---
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung; dunkle, zerrissene Kleidung, schwarzer Umhang
Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:
-loyal
-mutig
-intelligent
-durchdenkt die Lage
-ruhig, lässt sich nicht so schnell aus der Fassung bringen
negative Eigenschaften:
-sehr introvertiert
-grausam zu seinen Feinden
-ab und an mürrisch
Vorgeschichte:
Avanel ist der lesebegeisterte, 5. und letztgeborene Sohn eines Schriftgelehrten aus Khorinis. Seit seiner Kindheit ist er fasziniert von den magischen Gefügen und strebt daher nach dem Ziel, einmal ein mächtiger Magier zu werden. Jedoch wie weiss er noch nicht...
Mit 24 Jahren rettet er einem schwarzen Wolf das Leben vor einem Schattenläufer. Dieser hatte versucht den Wolf von einer Klippe zu treiben, auf dass er herunterfiele in die Fluten, an der Steilküste in der Nähe des Leuchtturmes auf Khorinis. Avanel, der dies im Unterholz beobachtete, hatte Mitleid mit dem Wolf. Da erinnerte sich Avanel, dass er eine Feuersturm-Schriftrolle von seinem Onkel Zuris zu seinem 18. Geburtstag bekommen hatte. Da er diese als seinen größten Schatz betrachtete und diese somit immer bei sich trug, erhob sich Avanel fest entschlossen, in der Absicht, dem Biest den Pelz zu verbrennen. Mit dem Zauber auf den Lippen hechtete er auf den Schattenläufer zu. Als der versengende Zauber an des Schattenläufer Fell zerbarst und dieses Feuer fing, lief dieser von Schmerz gepeinigt, geradewegs auf den Wolf zu. Rammte diesen und sprang von den Klippen in die löschenden, doch nicht weniger mörderischen Fluten. Den Wolf, der nun schwer verwundet dalag, nahm Avanel auf den Arm und trug ihn zu sich nach Haus um ihn zu pflegen...
Seither weicht dieser Wolf, dem Avanel den Namen Razoreth gab, nicht mehr von seines Retters Seite.
Mit 26 beschloss Avanel, seinen eigenen Weg zu gehen. Somit nimmt er all sein Gespartes um sich auf das Festland übersetzen zu lassen. Sein Vater war nicht sehr begeistert über Avanel' s Beschluss, ließ es jedoch zu, da er der Ansicht war, Avanel sei nun alt genug seine eigenen Entscheidungen zu treffen.
Da steht Avanel nun am Hafen von Vengard, neben ihm sein treuer Freund Razoreth und weiss noch nicht recht, was er nun mit seiner Zeit, die ihm gegeben ist, anfangen soll...
zugelassen
Name:
Jurdace
Rasse:
Mensch
Alter:
27
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Die Eigenschaften dieses Mädchens lassen sich nur schwer beschreiben. Durch ihre Geschichte haben sie sich fortwährend geändert und angepasst. Sie kann ein Engel sein, oder aber auch der Teufel, je nach Laune und Situation wird sie unberechenbar in jeder Hinsicht.
Vorgeschichte:
Einst geboren im Volk der Assassinen, schien ihr Leben vorbestimmt. Mädchen wie sie sollten eines Tages einem reichen Mann gehören und ihm dienen. Aber das Schicksal sah etwas anderes vor. Bei einem Angriff von Nomaden auf die Stadt wurde sie erbeutet und entführt. Da die Nomaden als Wanderer ohne feste Bleibe jede Hand zum Überleben brauchte, wurde aus ihr mehr als eine einfache Frau. Sie lernte, selbst zu überleben und zu denken. Einige Jahre verbrachte sie bei den Nomaden, ehe der Stamm von Assassinen angegriffen wurde. Sie fiel zurück in die Hände ihrer einstigen Herren, aber sie war keine einfache Frau mehr. So entschied man sich, sie zu verkaufen, ans Königreich Myrtana. Der König bezog zu jener Zeit Erz aus dem von den einstigen Zwangsarbeitern besetzten Minental und erfüllte im Gegenzug ihre Forderungen nach Waren ... und auch Frauen. So wurde sie nach Khorinis gebracht und wie eine Ware gegen magisches Erz eingetauscht.
In der Barriere gelang es ihr, sich zu befreien, bevor sie ins Alte Lager gebracht werden konnte, und sie schlug sich durch die Kolonie, bis sie das Neue Lager erreichte. Dort blieb sie und war eine von vielen Banditen. Im Laufe der Jahre führte sie selbst kleine Raubzüge durch und lernte ein junges Mädchen namens Jennay kennen, mit dem sie sich anfreundete.
Nach dem Fall der Barriere schlugen die beiden sich in die Berge des Minentals und verbrachten die folgenden Jahre unter den ehemaligen Gefangenen, die nun als geächtete Banditen die Stadt und ihre Umgebung unsicher machten. Erst die Eroberung der Insel durch die Orks beendete dieses Leben, und wie viele andere Menschen auch, flüchteten sie aufs Festland.
Doch auch hier fanden sie keine Ruhe. Der Krieg war gegenwärtiger, als jemals zuvor und die Machtverhältnisse hatten sich geändert.
Trotzdem zieht es Jurdace zu ihren Wurzeln zurück ... in die Wüste.
zugelassen
Name:
Souk
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positive:
Optimist;freundlich;Freunden immer wohl gesonnen
Negative:
Ungeduldig;aufbrausend;Sarkast
Aussehen
Souk ist ein Südländer, daher hat er eine bräunliche Haut. Er ist c 1.86 m groß und hat schwarzes Haar. Meistens versteckt er sein Gesicht, bzw. dessen oberen Teil hinter der weißen Kaputze seines Mantels. Souk fehlt der Ringfinger der linken Hand, was auf seine Diebestätigkeit zurückzuführen ist, manchmal wollen Arbeitgeber nicht nur die Beute sondern gleich noch ein Opfer dazu....
Kleidung
Souk besitzt eine leichte Lederrüstung mit guten Stiefeln, über dieser trägt er einen weißen Mantel mit Kaputze.
Vorgeschichte:
Hallo, mein Name ist Souk al Silach, und dies ist meine Geschichte:
Vorwort :
Souk kommt aus Lago, dort wo der Hanf blüht. Da die Bevölkerung dort eher niedrig ist, zog er schon früh oft nach Braga. Mit der Zeit verschaffte er sich Zugang zu allen Städten und machte einen Haufen bekanntschaften, gute wie auch schlechte.
Im Alter von 14 Jahren war er schon im Diebstahl, Verhörtechniken und im belauschen sowie Tarnen vollstens ausgebildet. Diese Fähigkeiten trainierte er in nahezu allen Städten der südlichen Gebiete, und kam so zu perfektion. Nun im Alter von 22 Jahren lebt er in Vengard und verdient sich noch immer sein Geld mit Aufträgen zwielichtiger Gestalten und dem ein oder anderen Raubzug. In den zwei Jahren in Vengard, erprobte er seine Agilität und übte dich im Erklettern von Häusern und Stadtmauern. Er ist ein nahezu Meister im Flüchten über Dächer. Doch nun zur Geschichte!
Kapitel I \"Der Auftrag\"
Souk hatte von seiner Kontaktperson in Vengard die Bestätigung erhalten, dass das Haus verlassen sei. Vorsichtig schob er sich über die kleine Mauer die das Haus von den anderen trennte. An der hinteren Seite suchte er sich ein Fenster und begann an der Wand empor zu steigen. Hervorstehende Steine, Kerben und Giebel dienten ihm dabei. Als er am Fenster angekommen war, zog er ein Tuch hervor, hielt es vor die Scheibe, und schlug sie ein. Als er eingestiegen war, suchte er nach dem angeforderten Dokument. Und da war es auch, eine Bulle mit einem roten Siegel und einem blauen Band. Er steckte es sich unter seinen weißen Mantel, zog die Kaputze auf und wollte gerade aus dem Fenster als die Tür des Gemachs sich öffnete.
Kapitel 2 \"Die Flucht\"
Es traten drei Männer ein, entzündeten eine Kerze und entdeckten Souk im Fenster. Diese begannen zu schreien und wollten ihn fassen, nicht viel Zeit blieb ihm um sich einen Plan zu machen. Flüchtig bemerkte er einen Heuwagen unweit des Fensters. Einer der Männer hatte ihn beinahe erreicht, daher sprang er ab, und landete in dem Heuwagen. Wütende Schreie gellten auf der Straße, daher beeilte sich Souk aus dem Heuwagen zu kommen und zu flüchten. Seine Verfolger jedoch ließen ihn nicht so leicht aus den Augen. So kletterte er schnell über eine Leiter auf ein Dach und begann mit seinem Dächer-Rennen. Da seine Verfolger keine Chance hatten, hatte er sie schnell abgehängt und war nun wieder anonym unterwegs.
Kapitel 3 \"Vertrag ist Vertrag\"
Als er nun die Bulle bei seinem Vertragspartner abgeliefert hatte, strich er eine ganze Menge an Gold ein. Sorgfälltig zählte er nach und war darauf entrüstet. Anstatt der ausgehandelten 700 Goldstücke fand er nur 550 vor. Nach einem kurzen, jedoch intensiven Faustkampf, hatter er auch noch den Rest erobert und begab sich wieder in sein Versteck.
zugelassen
Hilarion
14.04.2008, 21:49
Hilarion
„der Heitere“
http://www.prince-of-persia.eu/images/screenshots/24.jpg
Rasse: Mensch
Alter: 26
Besitz:
Aufgrund seiner eher düsteren Vorgeschichte, reduziert sich Hilarion’s Besitz eher auf ein Minimum. Da er zum Überleben in der kalten Wildnis nicht viel benötigt beschränken sich die von Hilarion verwendeten Gegenstände auf seinen zuverlässigen dunkelbraunen Mantel, der inzwischen mehr Flecken aufweist als saubere Stellen, unter dem er immer ein aus weichem Snapperleder gefertigte Rüstung, die an verwundbaren Stellen wie Brust, Oberarme, Oberschenkel mit Blechplatten ausgekleidet ist. An seinem Gürtel baumelt ein langer Dolch, der in einer abgewetzten Scheide steckt. Diesen Dolch hat er zu seinem 16ten Geburtstag von seinem Vater bekommen, was einer der Gründe ist weshalb er ihn nie ablegt.
Seine Füße stecken in Ledernen Stiefeln mit hohem Schaft, in denen ebenfalls ein gut verstecktes kurzes Jagdmesser steckt.
Eigenschaften:
Hinter seinem beherrschten Gesichtsausdruck verbirgt sich eine tiefgehende Geschichte, die ihn einiges gelehrt hat. In Rage gerät Hilarion selten, da er während seiner einsamen Perioden als Wanderer innere Ruhe und die Kunst des Wartens gelernt hat. Im Grunde ist es schwierig den Wanderer aus der Fassung zu bringen, doch wenn es erst soweit ist, kennt der Mann kein Mitleid.
Seit seiner Kindheit begeisterten ihn Wortspiele und Reime und durch seine langen Wanderschaften und seine daraus resultierenden einsamen Stunden, wurde Hilarion zum Poeten. Da er eine eher wortkarge Person ist versucht er durch seine Gedichte auszudrücken wie es ihm geht oder was er fühlt. Damit konnte er schon die Herzen mehrer Damen für sich gewinnen, was ihn im Grunde relativ wenig kümmert, obschon er sexuellen Abenteuern nicht abgeneigt ist.
Ein Nachteil, obwohl es sicher einige Leute nicht als Nachteil empfinden würden, ist, dass er sich des öfteren dem übermäßigen Konsum von Alkohol hingibt. In seinen Räuschen neigt er manchmal, wenn man ihn reizt, zu exzessiven Gewalttaten. Hinterher tun ihm diese dann Leid, was es aber in so ziemlich allen Fällen nicht ungeschehen macht.
Der trauernde Waise
Geboren unter verhangnem Stern
So wird er trauernd wiederkehrn
Zu finden was vergessen ward
Ein großes Geheimnis in sich barg
„Ihr wollt wissen wer Hilarion ist? Nun dies ist eine Geschichte, die sich hinziehen könnte. Macht es Euch bequem und spitzt die Ohren!“
Es begann in einem Dorf, jenseits der Berge, das wie vermutlich fast alle anderen auch von den Orks überrannt wurde. Wie so viele andere widersetzte sich Hilarion’s Familie. Doch halt, dazu erst später!
Hilarion’s Kindheit war von Einfachheit, Liebe, harter Arbeit und vielen Entbehrungen geprägt. Er hatte ein schwieriges aber dennoch glückliches Leben. Wie Generationen vor ihm war es auch Hilarion bestimmt Bauer an den Hängen des Tales zu werden, in dem er und seine Familie lebten. So wurde er von seinem Vater gewissenhaft in seine zukünftige Tätigkeit, mit all ihren Pflichten eingeführt.
Seine Mutter eine liebevolle aber unnachgiebige Frau, vermittelte Hilarion die nötige Lebenseinstellung um in der Region überleben zu können. Langezeit ging sein Leben auch den gewohnten Gang, er erreichte das Mannesalter, bestand in seinem Umfeld diverse Abenteuer und war bald im ganzen Tal als respektierter Mann angesehen.
Irgendwann begannen die Überfälle der Orks. Die Dörfer des Tals schlossen sich zusammen und kämpften um ihr Hab und Gut. Natürlich stand auch Hilarion den Menschen bei und schlussendlich obsiegten sie.
Hilarion war gerade einmal 19 Jahre alt, als er aus seinem beschaulichen Leben gerissen wurde um gegen die Orks zu ziehen.
Schließlich nach einigen letzten friedlichen Monaten, in denen sich die Bewohner des Tals in Sicherheit wähnten fielen die Orks in größerer Zahl als jemals zuvor ein. Sie töteten zahlreiche der Bewohner und versklavten den Rest. In diesem Gemetzel starb auch Hilarion’s Vater. Hilarion war drauf und dran sich auf die Orks zu stürzen um seinen Vater zu rächen, doch seine Mutter beschwor ihn zu fliehen. Nach langem Zögern willigte er ein, packte sein Hab und Gut zusammen und floh. Seine Mutter allein gelassen zu haben, verstörte ihn sehr. Selbst heute, viele Jahre später macht er sich noch Vorwürfe, dass er nicht mit seiner Familie gestorben war.
In den ersten Tagen seiner Flucht, in denen er sich mühsam über die Berge quälte, plagten ihn Albträume und Gewissensbisse. Als er die nächste Siedlung erreichte, war er nicht mehr als Haut und Knochen.
Ein verwirrter, junger, müder und verstörter Mann dessen Leben innerhalb von kurzer Zeit systematisch zusammen gebrochen war. Er brach auf der Suche nach Quartier zusammen und wurde von einem freundlichen alten Mann aufgenommen.
Als Hilarion das Bewusstsein wiedererlangte, erkundigte er sich wo er sich denn genau befände.
Der Mann, der ihn so freundlich aufgenommen, ihn umsorgt und gepflegt hatte, erklärte dem jungen Mann das er sich in Myrtana befände, genauer gesagt an dessen nördlichen Rand.
Schritt für Schritt gewöhnte sich Hilarion an sein neues Leben, obwohl er den Schrecken seiner Vergangenheit nie ganz überwinden konnte.
Er wurde der Schreiber und Sprecher des Dorfes, da er einer der wenigen war die Lesen und Schreiben konnte und er über eine angenehme Stimme verfügte.
In den Jahren in denen er sich in dem Dorf aufhielt, spürte er eine noch nie gekannte Sehnsucht in ihm, die ihn auf immer weitere und längere Spaziergänge führte.
Schließlich fasste er den Entschluss das Dorf zu verlassen um in Myrtana herumzukommen, Erfahrungen zu sammeln und um Abenteuer zu erleben.
Er packte seine Sachen und zog aus bis ihn seine Füße bis in die Umgebung vor Vengard trieben. ..
zugelassen
Name:
Jennay
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Herumtreiberin
Waffe:
Langschwert, aus der Waffenkammer der Rebellen
Rüstung:
eine leichte Banditenrüstung aus Leder, mehrfach geflickt und ausgebessert
Aussehen/Besonderheiten:
Das Mädchen hat auffallend rotes, leicht widerspenstiges Haar, das ihr bis über die Schultern reicht und meist offen getragen wird. Mit ihren blauen Augen und der hellen, leicht sommersprossigen Haut kann man Jennay als recht hübsch bezeichnen, auch wenn sie auf den ersten Blick oft eher unscheinbar wirkt.
http://upload.worldofplayers.de/files2/noch%20mehr%20rot.jpg
Eigenschaften:
Jennay lässt sich am besten als stilles Wasser beschreiben. Sie hält sich lieber im Hintergrund und reagiert meist besonnen, kann aber auch sehr offen und mutig sein, wenn es um Menschen und Dinge geht, die ihr wichtig sind. Der Hang zu einer gewissen Naivität und jugendlicher Unschuld hat ihr den Spitznamen die "Kleine" eingebracht, der sie nun schon einige Jahre begleitet.
Vorgeschichte:
Jennay wuchs als Adoptivtochter eines alten Waldläufers in Myrtana auf und verbrachte ihre Kindheit recht abgeschieden in den Wäldern. So war es nur natürlich, dass sie recht früh mit zur Jagd genommen wurde und lernen musste, sich - zur Not auch allein - in der Wildnis durchzuschlagen. Als Jennay 16 Jahre alt war, starb ihr Adoptivvater, noch bevor er sein Wissen um Jennays Herkunft an sie weitergeben konnte, so dass nichts über ihre richtigen Eltern bekannt ist. Jennay kehrte daraufhin dem einsamen Leben im Wald den Rücken, um ihr Schicksal woanders zu suchen. Sie zog einige Monate durchs Land und landete schliesslich in der Stadt Khorinis, wo sie bei Taschendieben Unterschlupf fand. Jennay entdeckte dabei ihr Talent, die Aufmerksamkeit der Leute auf sich zu ziehen, während die anderen Diebe ihrer "Arbeit" nachgingen. Später lernte sie selber zu stehlen, was zwar kein einträgliches Geschäft war, aber ausreichte, um sich und die Bande über Wasser zu halten. Das ging einige Zeit gut, bis sie sich an größere Sachen heranwagte. Bei einem Einbruch in das Haus eines Händlers wurde Jennay allerdings gefasst und ohne Prozess in die Kolonie geworfen.
Über ihr Leben innerhalb der Barriere redet Jennay nicht gerne. Es ist nur bekannt, dass sie dort eine Zeit bei den Banditen des neuen Lagers verbracht hat, woher sie auch ihre Freundin Jurdace kennt. Seit dem Fall der Barriere haben sich die Wege der beiden nur selten getrennt, bis sie sich in den Wirren des Krieges aus den Augen verlieren.
zugelassen
Jerrenaya
15.04.2008, 17:31
Name:
Jerrenaya
Rasse:
Mensch
Alter:
26
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
gute Eigenschaften:
- er kann in der Wildnis überleben
- kennt sich auf khorinis aus
- ist gut beim jagen
schlechte Eigenschaften:
- hat Alpträume von früher
- ist nicht geduldig
- trinkt zu viel
Vorgeschichte:
Geboren ist er in Kap Dun auf Myrtana, und hatte schon immer ein Geschick fürs jagen. Als seine Eltern starben, fing er an zu trinken. Doch das legte sich, weil er mit 19 einen Mann umbrachte und in die Gefängniskolonie geworfen wurde. Nun schloß er sich dem Alten Lager an und wurde Schatten. Nach vielen Jahren in der Kolonie, hörte er, dass die Feuermagier tot waren. Er wusste das dies nicht Innos Wunsch war und flüchtete in den Wald. Eines Nachts explodierte die Barriere und er sah, wie die Furchterregenden Drachen übers Land kamen. Tage lang schlug er sich durch Khorinis, ohne dass er fliehen konnte. Nach mehr als 2 Jahren gelingt es ihm nun mit Piraten im Kontakt zu stehen und nach Myrtana zurückzukehren.
Als er in seiner Heimatstadt ankam, war alles verändert.
In Myrtana angekommen, besorgte er sich einige Fallen und ging wieder auf die Jagd. Inzwischen wurde er als Bürger angesehen und geschäzt. Als er etwas Geld scheffelte, göhnte er sich ein wenig Urlaub und reiste nach Varant und Nordmar. In Varant lernte er, wie man in der heißen Wüste überleben konnte. Da er damals in der Strafkolonie geschürft hatte, interessierte es ihm, wie es den Schmieden gelang, das magische Erz in den großen Hochöfen von Nordmar einzuschmelzen und deren magische Wirkung zu behalten.
Dann gelingte es ihm durch einen dummen Zufall,
viele Kisten voller Erz zu finden. Er verkaufte es nun an den König und fuhr zurück nach Khorinis.
Da er ein angesehener Bürger war, konnte er genüsslich ins obere Viertel wandern.
Doch bei Innos, kamen Scharen von Orks auf Khorinis zu. Er lies alles zurück und rannte aufs Schiff zurück, wo er in Myrtana wieder ein neues Leben anfing.
zugelassen
Tilman'e
16.04.2008, 15:13
Name:
Tilman'e
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Händler
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Tilman'e ist ein sehr aufrichtiger und ehrlicher Zeitgenosse. Er ist stetig loyal und erfüllt seine Aufgaben immer so gut und schnell er kann. Seine Fähigkeiten als Händler lassen allerdings noch zu wünschen übrig. Tilman'e hat eine Schwäche für Sumpfkraut die ihn schon öfter einen guten Handel gekostet hat.
Vorgeschichte:
Mit vier Jahren wurde Tilman in die Sklaverrei verkauft. Erzählungen zufolge sind seine Eltern, gebürtige Nomaden, bei einem Sandsturm ums leben kamen. Tilman wurde oft weiterverkauft und hatte nie lange den gleichen Gebieter. Er wurde streng erzogen aber da er noch zu jung für die Minenarbeit war, wurde er als Laufbursche und Diener benutzt. Er hatte oft die Gelegenheit zu fliehen aber da er vermutlich sowieso keine Eltern mehr hatte und alle seine Freunde in den Mienen schuften mussten, kehrte er immer wieder zu seinen Gebietern zurück. Tilman wuchs und wurde langsam erwachsen. Er baute Vertrauen zu seinem "Meister" auf und bekam immer mehr Freizeit und bessere Kleidung und Essen. Mit etwa 12 Jahren wurde ihm sogar der Zugang zu der örtlichen Bibliothek gewährt. Seit dem fand man Tilman nur noch selten hinter seinen Büchern hervorlinzen. Er lehrnte schnell lesen und schreiben und war mit 17 schon gebildeter als sein "Meister". Der verfiel immer mehr dem Alkohol und dem Sumpfkraut. Tilman wurde sehr Wortgewand. Obwohl er einen kleinen gebürtigen Sprachfehler hatte: er betohnte das \"A\" immer lang und wurde deswegen auch von allen TilmAn\'e genannt. Als Tilman\'e etwa 19 war, starb sein \"Meister\" und ihm wurde die Freiheit geschenkt. Da er nicht wusste wo er hingehen sollte, blieb er wo er war und erledigte kleine Geschäfte und Botengänge für andere Reiche Bürger des Dorfes. Zum ersten Mal erhielt Tilman\'e für seine Arbeit eine Bezahlung. Mit etwa 24 beschloss Tilman\'e sich seinen Ängsten zu stellen und aus dem Dorf hinaus in die Welt zu wandern. Er hatte viel über das \"Weiße Land\", genannt Nordmar und die grünen Wälder von Myrtana gelesen. Die wollte er sehen....sein Abenteuer begann.....
zugelassen
Roc'Shar
17.04.2008, 16:36
http://img390.imageshack.us/img390/9927/sharbildyc1.jpg
Name:
Roc'Shar
Rasse:
Ork
Alter:
28 Winter
Skills:
keine
Waffen:
Dolch aus Knochen
Pulsklinge (eine Axt die einem Schwert ähnelt. Siehe Bild)
Rüstung:
Ein paar Leder- und Stofffetzen
Besonderheiten:
2,98 m groß
Er besitzt einen sehr teuren Ring, wovon er keine AHnugn hat das dieser so teuer ist.
Hoher IQ, obwohl man es selten merkt.
Eher einfühlsam, doch wenn es ersnt wird sollte man sich hüten.
Eigenschaften:
+ Er ist stark und auch Intelligent, obwohl man es ihm nicht immer ansieht. Sein Sinn für Gefahr lässt ihn nicht im Stich.
° Schneller Stimmungswechsel
- Er mag es nicht und wird schnell aggresiv, wenn ihn jemand Klein nennt. Er geht meistens sinnlosen Kämpfen aus dem Weg.
Vorgeschichte:
Roc'Shar lebte schon seit langer Zeit in einer verlassenen Höhle an einem abgeschiedenen Fleck im Minental. Dort lebte er mit seiner Familie und erlernte von seinem Großvater die Kunst der Orkischen Unterhaltung, was manchmal auch ziemlich brutal zuging, wenn es den Zuschauern nicht gefallen hat. Bei seinem Vater begann er die Lehre mit seiner Schwertaxt, doch diese Ausbildung konnte er nicht vollenden da sein Vater sehr früh starb.
Er starb in einem Kampf gegen einen Trupp Paladine die versuchten die Höhle auszurotten. Am Ende dieses schweren und aber auch Siegreichen Kampfes war die ganze Familie Roc'Shar's völlig verletzt und hatten kaum noch Kraft um den bevorstehenden Winter zu überleben. Auch diese Befürchtung des jungen Orkes waren wahr geworden. Nach diesem Winter war er völlig allein und auf sich gestellt. Drei ganze Jahre musste er sich allein durch die weiten des Minentals versorgen, er konnte nicht richtig jagen, womit er auch nur unaufmerksames Getier erbeuten konnte. Als er einmal, wie auch so oft, wieder durch das Tal streifte, staunte er nicht schlecht als vor ihm ein riesige Palisade sich erstreckte. Der Ork hatte solch eine befestigung noch nie hier gesehen. Dort sprach ihn ein andere Ork an, was Roc'Shar ziemlich verwunderte, da er annahm das er der einzige noch lebende Ork im Tal war. Dieser führte ihn hinter die Orkpalisaden und zeigte ihm so einiges.
Nun lebte der junge Ork noch ein weiteres halbes Jahr bei diesen angesiedelten Orks bis sie hinüber auf das Festland reisten. Seit dem lebt Roc'Shar in und um Faring herum.
Regeln? Kenn ich.
Kontakt: Hagen-K@gmx.net
zugelassen
Boldoin
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Bergmann
Gildenzugehörigkeit:
Die Clans des Nordens
Waffe:
Einen alten Dolch
Ein Normales anfänger Einhandschwert (mehr zu übung als zum kampf geeignet)
Rüstung:
keine Rüstung
Skill:
Gold:
150 GoldMünzen
Aussehen
Boldoin ist grob 1,90 m groß und von kräftiger Statur(leider nur das wenige davon besteht aus Muskeln), das Gesichtt wird von einem großen, buschigen braunen (wie die Haarfarbe auch ist) Bart gedeckt, nur die 2 strahlend grünen Augen und die von der Kälte und dem Alkohol rote Nase kann man sehen.
Zurzeteit trägt Boldoin, ein altes hemd und Budlerhosen. Seine Schuhe sind alte Lederschuhe die schon leicht ramponiert sind, von der Arbeit in der Eisenmine.
Eigenschaften
Posetiv: Freundlich
Belastbar
Treu
Negatives: Unvorsichtig und daher in einigen situationen leicht Naiv
Tinkt sehr gern und recht viel
Nervös und Unsicher unter fremden
Vorgeschichte
Boldoin wurde in der nähe des Wolfsclan als Sohn eines Holzfäller und einer Kriegerin geboren.
Über seine Kindheit, gibt es nicht besonders viel zu erzählen, außer das sie hart war, wie es in Nordmar üblich ist. Da die Mutter eine Kriegerin war kämpfte sie auch in den Kriegen gegen die Orks wo sie auf den Schlachtfeld starb. Nach diesem Schicksalsschlag, füllte Boldoin sich von den Göttern und der Welt betrogen und zog sich immer mehr in sich zurück. Nach einigen Jahren der Trauer und der Perspektivlosigkeit und dem Tod des Vaters dem letzten Menschen dem Boldoin noch so etwas wie liebe und vertrauen erbrachte, machte Boldoin sich auf in die Berge um ein leben in ruhe und Zurückgezogenheit zu fristen.
Nach einigen Monaten in den Bergen wo er sich von gefunden und leicht zujagenen Tieren ernährt hatte, traf er in einer Höhle die ganz in der nähe seines Exil von der Gesellschaft war einen alten und kranken Bergmann. In den nächsten Tagen freundete sich Boldoin mit dem Alten und er führt Boldoin ein wenig in die Kunst des Schürfen ein. In den Monaten die, die beiden zusammen verbrachten fand Boldoin ein wenig vertrauen in die Menschheit zurück und beschloss mit seinen nun 18 Jahren die Welt kennen zu lernen und bei einem erfahrenen Bergmann in die Lehre zu gehen und vielleicht auch die Kunst des Schwert Kampfes zu erlernen.
Regeln kenne ich.
zugelassen
Name:
Iustus
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Sein schulterlanges, braunes Haar ist stets mit ebenso braunem Lederband, passend zu seinen braunen Augen, zusammengebunden. Die Größe Iustus' lässt sich als "hochgewachsen" beschreiben, über Muskeln verfügt nicht unbedingt, er sah bisher keine Nötigkeit, sich zu trainieren. Die Muskelmasse, die er hat, schreibt er dem Nordmannblut zu, dass ihm inne ist. Gibt es sonst noch etwas über das Aussehen zu sagen? Aussehen sagt bei den meisten Menschen nichts aus.
Der junge Mann ist durchaus künstlerisch begabt, sowie ambitioniert, wobei das von einer gewissen Selbstüberschätzung begleitet wird. Entscheidungen hast Iustus absolut, er braucht standardmäßig doppelt soviel Zeit für einen Entschluss, als andere sie brauchen würden. Das liegt aber keineswegs an mangelnder Intelligenz, davon hat Iustus einiges, doch er ist schwermütig geworden, in der Zeit, in der er viel im Umland seiner Heimat saß und nichts tat als Nachdenken und Musik machen. Nebenbei mag er nicht das Gefühl, auf Optionen verzichten zu müssen.
Es hat sich herausgestellt, dass der sonst gesund gebaute Mann anfällig für das Kraut im Sumpf Sildens ist. Alkohol kann er nicht leiden, denn die Kater, die er danach bekommt, sind einfach nicht sein Fall.
Vorgeschichte:
Kurz vor Beginn des Krieges gegen die Orks kam ein wandernder Nordmann nach der Stadt Montera. Er war aufgrund des harten Geistes der sogenannten Barbaren, mit dem er sich nicht anfreunden konnte, aufgebrochen, sein Glück in den friedlicheren Ländereien Myrtanas zu suchen. In der Bauernstadt endlich fand er es in einer Bauerstochter. Er warb mit vollem Herz um das Ihre, und so dauerte es nicht lange, bis er sie mitsamt ihres Vaters von seinen Qualitäten überzeugt hatte (immerhin war er dank seines nordischen Blutes ein stattlicher Mann, der versprach, sie gut ernähren zu können). Dieser gab den zweien seinen Segen und an einem Herbsttag heirateten die beiden am Waldrand, mit einem rauschenden Fest gefolgt.
Doch das Glück hielt nicht so lange, wie sie es sich gewünscht hätten. Nach Beginn des Krieges forderten die Schlachten schnell ihren Blutzoll, und schon bei den ersten Rekrutierungswellen wurde für den Vater Iustus' (der mittlerweile aus der Liebe des Nordmannes zu seiner Frau entstanden war) der Wehrdienst fällig, wie schon gesagt, er war nach myrtanischen Maßstäben außergewöhnlich gut gebaut. Ab dort kann seine Geschichte nicht weitererzählt werden, denn wer kann wissen, was in den Wirren des Krieges mit ihm passiert ist?
Iustus Mutter hatte es von nun an nicht leicht, die Felder zu bestellen. Letztendlich tauschte sie den Hof, den sie und ihr Mann aufgebaut hatten, gegen einen nahen Viehhof, was zwar ein ungleicher Tausch war, ihr jedoch die Arbeit erleichterte, dort, wo Muskeln nicht so wichtig waren wie beim Pflügen und Ähnlichem auf dem Feld.
Als Iustus nun heranwuchs, wurde es seine natürliche Pflicht, ihr bei der Arbeit zur Hand zu gehen. Es gab einen neuen Mann im Leben seiner Mutter, den er respektierte und mochte, denn es war ein rechtschaffener Mann. Je mehr der Bauernsohn aber merkte, dass seine Mutter ihn nicht mehr unbedingt brauchte, sehnten sich seine Gedanken nach dem Reisen, er wollte andere Orte sehen. Schon jetzt streifte er in der nahen Natur umher, immer ein paar Reime und Lieder auf den Lippen, sie zu beschreiben. Auch das Nachdenken vertrieb ihm viel Zeit, er wuchs zu einem klugen jungen Mann heran, wenngleich auch nicht des Schreibens und Lesens mächtig.
Im Frühling seines 17. Jahres auf der Welt, fasste er sich endlich ein Herz und fragte seine Mutter, ob sie ihm erlaube, seine Bestimmung in der Reise, gleich seinem Vater, zu suchen. Dieses Gleichnis versetzte ihr einerseits einen Stich, aber gleichzeitig verstand sie die Notwendigkeit für Iustus, sein Leben auf diese Weise auf eigenen Füßen wirklich zu beginnen.
Nach ihrer Entscheidung sollte ein völlig neuer Abschnitt in Iustus' Leben beginnen
zugelassen
Name:
Chiron
Eigenschaften:
Gerade dem Kindesalter entsprungen, ist Chiron auffällig intelligent und lernt ungewöhnlich schnell. Aber er ist mindestens ebenso aggressiv und zeigt seinem Gegenüber oftmals unverhohlen was er denkt. Wenn es ihm dienlich ist, bleibt Chiron mitunter aber auch einfach stumm und wartet ab, wie sich eine Sache entwickelt.
Wie bei einem Jungen seines Alters nicht weiter verwunderlich, ist Chiron keinesfalls besonders stark. Seine geringe Körpergröße von knapp zwei Schritt trägt ihr übriges dazu bei und lässt den Jungen ziemlich schmächtig wirken. Nur durch zwei Dinge sticht Chiron eigentlich aus der Menge hervor. Zum einen ein pechschwarzer Zopf an der Seite seines ansonsten kahlen Kopfes. Zum anderen seine Augen, deren Farbe Purpur am ähnlichsten kommt.
Vorgeschichte:
Die Erinnerung an das frühere Leben war verblasst. Woran sollte man sich aber auch erinnern? Es war viel zu kurz und Chirons Meinung nach auch gleichermaßen unbedeutend. Alles was in seinen Augen wichtig erschien, war das, was noch vor ihm läge.
Diese ungeschriebene Zukunft begann an dem Tag, an dem Chiron seine Augen öffnete, der Sonne entgegen blinzelte und sich mitten in der blühenden Wildnis wiederfand. Es gab keinerlei Hinweise darauf, woher er kam oder was er bisher getan hatte. Was er am Leib trug war nicht mehr als alte Lumpen. Nur der sorgsam geflochtene Seitenzopf schien darauf hinzudeuten, dass Chiron in seinem früheren Leben der Zivilisation bereits einmal näher gewesen war.
Welches belanglose, aber zugleich schicksalhafte Ereignis all das mit dem Jungen hatte geschehen lassen, konnte man sich nur ausmalen. Aber neben seinem Namen drängte sich nur eines in Chirons Kopf in den Vordergrund. Aus welchem Grund auch immer, fühlte sich Chiron dort, inmitten der unbekannten Wildnis, vollkommen geborgen und sicher. Er hörte das Plätschern des Wassers in den Bächen, das Rauschen der Bäume im Wind und das Stöbern der Tiere im Unterholz. Es war wie eine unwirkliche Stimme, die zu ihm sprach und ihn leitete. Chiron fühlte sich ihr eng verbunden, denn sie ersetzte ihm Mutter und Vater gleichermaßen. Sie nahm ihm die Angst und schützte ihn. Und so wollte es ihr Chiron gleichtun.
zugelassen
NAME:
Lyo
RASSE:
Mensch
ALTER:
22
BERUF:
Handwerker (Bierbrauer)
WAFFE:
keine Waffe
RÜSTUNG:
keine Rüstung
EIGENSCHAFTEN/ERSCHEINUNG:
Lyo war schon immer sehr aufmerksam. Alles, was um ihn herum passierte, bemerkte er. Auch Emotionen und Stimmungen seiner Gegenüber konnte er sehr gut deuten, auch wenn sie diese zu verstecken versuchten. Ebenso gut gelang es ihm, seine eigenen zu verstecken, wenn er es wollte. Er dachte über jeden Satz, den er sagen wollte, zwei mal nach, selten kam ein unüberlegtes Wort über seine Lippen. Allerdings fiel es ihm manchmal schwer, einzuschätzen, welche Worte Gesprächspartner gerade hören wollten. Oft verletze er sie mit zu zynischen Antworten. Aber zumeist verhielt er sich in Gesprächen eher zurückhaltend, ließ den anderen reden, und versuchte währenddessen, ihn zu analysieren.
Auch sonst war Lyo nur wenig entscheidungsfreudig. Er versuchte meist, alle Möglichkeiten gegen einander abzuwägen, und dann die beste auszuwählen.
Von moralischen Normen hielt Lyo wenig. Zumeist versuchte er, seine eigenen Interessen durchzusetzen, auch wenn dies zu einem Nachteil für andere führte.
Körperlich entsprach Lyo dem Durchschnitt. Er war weder besonders kräftig oder groß, noch war er unsportlich oder klein. Er nahm sich zwar oft vor, seinen Körper zu trainieren, aber dazu kam es, wegen mangelnder Disziplin, und seiner des öfteren auftretenden Faulheit, nur selten.
Er hatte braune, etwas längere Haare, kantige Züge, und blau-graue Augen. Kein Mensch, der einem lang in Erinnerung blieb.
VORGESCHICHTE:
Lyo wuchs in Bakaresh auf. Seine Eltern gehörten zu den Wohlhabenderen, ihnen gehörte eine kleine Bierbrauerei, Lyo hatte also nie mit irgendwelchen Mangeln zu kämpfen.
Allerdings starb seine Mutter kurz nach seinem siebzehnten Geburtstag, nach lang andauernder Krankheit. Lyos Vater verkraftete diesen Verlust kaum, und verfiel immer mehr dem Alkohol. Nur knapp ein Jahr nach dem Tod seiner Frau, stürtze Lyos Vater im Rausch, und brach sich dabei das Genick. Lyo, der nun keine nahen Verwandten mehr hatte, übernahm die Brauerei seiner Eltern.
Kontakt zu seinen Kindheitsfreunden bestand nicht mehr. Er trank mehr Bier, als er an Gasthäuser verkaufen konnte, immer öfter sah man ihn des späten Abends unbeholfen durch die Straßen torkeln.
Lyo wollte endlich raus aus der Stadt, von der er sich nie weit entfernt hatte, der Stadt, mit der er so viele negative Erinnerungen verband.
zugelassen
Name:
Borsch
Rasse:
Ork
Alter:
19
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
sehr geschickt, aber eher schwach
Vorgeschichte:
Borscht war der älteste Sohn. Er sollte in die Fußstapfen seines Vaters treten und ebenfalls im Steinbruch arbeiten. Doch Borscht war zu schwach und nicht zäh genug für diese Arbeit. Er war eine große Enttäuschung für seinen Vater, da er immer kleiner und schwächer war, als andere Orks in seinem Alter.
So konnte er oftmals nur Frauenarbeit verrichten, was ihn sehr deprimierte. Nur das Jagen mit seinem selbstgebastelten Bogen riss ihn aus diesem trostlosen Alltag und ließ ihn für kurze Zeit aufleben.
Kisron hatte sich schon längst damit abgefunden, dass sein Sohn Borscht eine Schande für die Familie war. Deshalb konzentrierte er sich auch eher auf seinen zweitältesten Sohn Tron.
Dieser schien ganz der Vater zu sein und arbeitete schon mit 6 Jahren im Steinbruch. Tron ließ es sich nie nehmen mit stolzgeschwelter Brust herumzulaufen und seine Kraft und Geschicklichkeit gegen die anderen unter Beweiß zu stellen. Auch Borscht forderte er häufig zu einem Wettstreit heraus, die er zur Freude seines Vaters auch regelmäßig gewann.
Eines Tages sollten Borscht und Tron in die Berge. Ein paar Holzfäller mussten zwei Stämme zurücklassen und Kisrons Söhne sollten sie holen. Wieder einmal forderte Tron Borscht zu einem Wettstreit heraus. Ein Wettlauf zu den Stämmen sollte es werden. Wie immer setzte sich Tron schnell ab von Borscht und verhöhnte ihn während des Laufens. Doch tags zuvor hatte es stark geregnet und das wurde Tron zum Verhängnis. Er achtete nicht auf den Weg und rutschte aus. Er viel über die Böschung in den Abgrund.
Borscht konnte nichts tun. Er war nicht schnell genug, um seinem Bruder zu helfen. Borscht trug die Leiche seines Bruders den ganzen Weg nach Hause und stellte sich dort seinen Eltern. Er wusste, dass ihm viele wohl nicht glauben würden, dass es nur ein Unfall war. Nur seine Mutter war zu Hause und schrie vor Schmerz und Trauer. Die Nachbarn kamen herbei und es wurde Borschts Vater geholt. Erste Verdächtigungen wurden schon geäußert und ein Nachbar gab Borscht den guten Rat lieber zu verschwinden, bevor Kisron vom Steinbruch kommt, denn er würde Borscht sicher totschlagen vor Wut und Trauer.
Borscht befolgte diesen Rat und packte schnell ein paar Sachen zusammen. Bevor sein Vater zu Hause ankam war er nur mit seinem Bogen und einem kleinen Bündel ausgerüstet aufgebrochen.
zugelassen
Name:
ihfubs
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Handwerker (Bildhauer)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Lehrnt schnell gutausent schnell
Vorgeschichte:
Ein Körper. Ein lebloser Körper, das war was ihfubs fand nach Stunden der suche.
Jams war tot. Seine Wunden zeugten von Schwertern und Stäben.
\"Diese dreckigen Nomaden!\", brüllte der Blonde durch die Ruinen Al Shedims.
\"Möge Beliar eure Seelen verschlingen und eure Körper benutzten um jeden Adanos\' Diener die Haut abzuziehen.\"
Mit unglaublichen Hass in den Augen nahm er was Jams noch bei sich hatte und ehrte ihn. Ein wahrere Freund war der Assasine nie gewesen, aber ein Verbündeter und der Schlüssel zu seiner Vergangenheit.
"Finde deinen Frieden in Beliars' Reich."
Nach der Übergabe des Leibes der ewigen Wüste wandte sich ihfubs in Richtung Bakaresh. Er marschierte durch einen großen Teil des Ruinenfeldes ohne auch nur einem Tier zu begegnen. Entweder er hatte Glück oder sie fürchteten sich vor dieser Aura des Hasses die von dem Pilger ausging.
So rannte er fast schon durch die dunkle Wüste Varants in Richtung der Tempelstadt, nein in Richtung des Kastelles. Dort würde er studieren. Endlos lange studieren, bis er mächtig genug war Rache zu nehmen. Rache an Adanos\' und seinen Dienern. Denn nun würde er nie erfahren wer er war. Nun war seine Vergangenheit verloren.
Es war bereits tief in der Nacht und der Blonde schnaubte vor Anstrengung. Er ist so schnellen Schrittes durch die Wüste geschritten das er nun völlig ausgelaugt war und sein Lager aufschlagen musste. Trotz klarer Nacht konnte er weder Al Shedim noch Mora Sul sehen. Das musste heißen das er ein ganzen Stück voran gekommen war. Doch sein Tempo konnte er nicht halten, besonders nicht am Tag oder wenn er Lebend ins Kastell kommen wollte. Auch konnte er nicht mehr so schnell denn langsam beruhigte sich sein Gemüt. Und Hass wich Verzweiflung.
"Wie soll ich jetzt nur erfahren wer ich war?", war seine letzte Frage vor dem einschlafen unter dem Sternenhimmel.
zugelassen
Name: Kasidro
Rasse: Mensch
Alter: 27
Beruf: Jäger
Startpunkt: Myrtana
Waffe: Keine
Rüstung: Keine
Eigenschaften: Ruhig, zurück haltend, ist eins mit der Natur, versteht sehr viel von der Flora und Fauna, macht sich nur ungern die Hände schmutzig, zieht gerne mal den einen oder anderen Grünen Novizen, hat einen durchschnittlich gebauten Körper
Vorgeschichte: Kasidro wurde in Myrtana geboren. Als kleiner junge hatte er nur wenig freunde, dafür aber keine feinde. Mit dem 7ten Lebensjahr, suchte er immer häufiger den Kontakt mit der Natur. Mit 13 konnte er sich richtig mit der Natur verständigen. Später dann, als er 17 Jahre alt war, schlich er sich auf ein Handelsschiff, das nach Kohrinis fuhr. Man entdeckte ihn und warf ihn in die Minen Kolonie. Dort suchte er die Bruderschaft des Schläfers auf und blieb dort für 5 Jahre. Er wurde zum Baal ernannt und zog sich in die Berge zurück, um die Natur in vollen zügen zu studieren. Weitere 4 Jahre vergingen, bis er zurück ins Tal kam, um die Bruderschaft zu besuchen. Nur haben sich die Barriere und die Bruderschaft in diesen 4 Jahren aufgelöst. Baal Kasidro gab seinen Ruf auf und war nun einfach wieder Kasidro. Auf einer abgelegenen Seite der Insel, stieß er auf Piraten die ihn freundlicher weise zurück nach Myrtana nahmen. Mittlerweile ist Kasidro 27 und sucht nun eine Gemeinschaft, in der er bleiben will.
zugelassen
Name:
Sylvo
Rasse:
Mensch
Alter:
80
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Pro:
nett, hört zu, lebensfroh, zu kompromissen bereit
Kontra:
alt, schwach/gebrechlich, leicht schizophren
Vorgeschichte:
Sylvo ist ein guter Barde, schon immer geswesen. Jeden Tag erzählt er den Bürgern in den Rebellenlagern Geschichten, wie es früher war und Heldentaten, die er als er jung war gemacht hatt. Meistens waren diese Geschichten erfunden, doch die Leute kümmerte das nicht. Sie hörten nur, jeden Tag aufs neue gebannt die Geschichten Sylvo\'s. Manchmal waren auch Feuermagier in der Stadt die er mit seinen Erzählungen gefesselt hat. Auf diese Weise knüpfte er Kontakte zu dem Orden des Feuers. Auf deren Magie war Sylvo nähmlich immer schon neugierig, auf deren Geheimnisse und Sitten. Doch als Sylvo eines Tages von einem Feuermagier erfuhr das er nur mehr knappe 20 Jahre zu leben hatte entschloss er sich es wenigstens zu versuchen. Er wollte Feuermagier, oder wenigstens Novize werden.
zugelassen
Name:
Kennard
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Groß gewachsen 1.90
Kurzes schwarzes Haar
Blaue Augen
Drahtiger Körperbau
Sehr genau, egal was er angeht.
rechthaberisch
Vorgeschichte:
Kennard war als Sohn eines einfachen Jägers aufgewachsen. Er und seine 3 Geschwister hatten Glück, dass sie die manchmal harten Winter überhaupt überlebt hatten. Wenn ihr Vater im Wald nichts gefangen hatte, gab es oft nur eine einfach Wurzelsuppe auf den Tisch. Als er und seine 3 Brüder, Olaf, Rick und Darius in das Alter kamen im dem der Vater normalerweise das Wissen, was er besaß anfing an seine Söhne weiter zu geben, war schnell klar, dass Kennard der einzige war, der sich geschickt genug anstellte, sich an Beute an zuschleichen oder die Felle von der Haut des Tieres zu trennen. Olaf, der zwar 2 Winter früher geboren wurde als Kennard stellte sich oft tapsig und ungeschickt an, wenn es darum ging einem wilden Tier auf zu lauern oder es zu erlegen. Viel besser erging es auch Darius nicht, der ein Jahr jünger als Kennard war, aber leicht schmächtig und oft unbeholfen über einen dicken Ast kletterte. Kennards Mutter meinte oft, dass die beiden wohl eine andere Weg bestimmt war. Doch als Kennard 18 wurde passierte es, er ging am Morgen eines kühlen Tages wie so oft mit seinem Vater auf die Jagd, nichts ahnend was der Tag noch für ihn bringen sollte. Sein Vater und er waren seid ungefähr 2 Stunden auf der Spur eines Rudels Rehe als sie aus südlicher Richtung auf einmal das Brechen von Zweigen vernahmen. Kennards Vater rief seinem Sohn zu: „kletter auf den Baum schnell, wahrscheinlich ist es ein Rudel Wildschweine“ bevor er überhaupt richtig reagieren konnte schupste ihn sein Vater in Richtung des nächsten größeren Baumes und Kennard machte sich schnell daran die unteren Äste zu erklimmen. Als er in ungefähr 2 ½ Meter Höhe eine sicherer Position erreicht hatte, schaute er nach unten. Er sah gerade noch, wie 5 Wildscheine eine Buschreihe durch brachen und direkt auf seinen Vater zu steuerten. Sein Vater hatte keine Chance, er wurde von der Wilden Rotte einfach überrannt.
Dieses grauenhafte Erlebnis war nun fast 2 Jahre her, und dennoch träumt er Nachts ab und zu davon. Und jedesmal, hat er das Gefühl es wäre Gestern gewesen, wenn er durch nässt aus dem Schlaf hoch fuhr. Doch diese Nacht war es anderes gewesen, er hatte einen Entschluss für sich gefasst, den er, wie er nun der Meinung war schon viel zu lange vor sich herschob. Er wollte weg von daheim, besser jetzt als später. Es war draußen noch dunkel als er seine wenige Habe zusammen kratzte und sich auf machte um das Haus zu verlassen. Wohin er sich wenden wollte, darüber war er sich noch nicht im klaren. Aber er vertraute darauf, dass er seinen Weg schon finden würde.
zugelassen
Name: Falko
Alter: 28
Skills
Körperbeherrschung 2
Diebeskunst 1
Speer 1
Waffen:
Speer und Langdolche
Ausehen:
170 cm groß,
Längere dunkelbraune Haare,
Hager und drahtiger Körperbau
Viele Narben
Kleidung:
• Kapuzenumhang.
Wams, normale Hose, dünne Stiefeln, in eher dunklen Farben gehalten und sehr abgetragen
Eigenschaften:
Falko ist ein eher eigenbrötlerischer und introvertierter Mensch, der sehr misstrauisch gegenüber Fremde ist. Er hat nichts gegen Gesellschaft, bevorzugt es aber im Hintergrund zu bleiben. Bevorzugt ländliche Gegenden, hat aber nichts gegen Städte.
Vorgeschichte:
Falko wuchs in Vengard bei einem alten Mann namens Erick auf. Seine leiblichen Eltern kannte er nicht, er wusste nur dass er das Ergebnis einer flüchtigen Affäre war. Obwohl Erick Falko in erster Linie als Altershelfer sah, brachte er ihn auch einige Dinge war, die fast allesamt eher zwielichtiger Natur waren, wie Betrügerei oder bei Kartenspiele zu schummeln. Jagen war die einzige „ehrliche“ Tätigkeit welche Falko lernte. Ansonsten verlief sein Leben ohne besondere Ereignisse. Hin und wieder bekam er mit wie Erick Ärger mit der Stadtwache oder „Kumpels“ bekam oder geriet in Prügeleien mit gleichaltrigen, aber das war das höchste der Gefühle. Er lebte bei Erick bis dieser an Altersschwäche starb. Ab diesen Zeitpunkt ging Falko seine eigenen Wege
zugelassen
Name:
Aratok
Alter:
19
Geburtstag: 20.03
Beruf:
Arbeiter des Orkischen Imperiums
Gilde:
Die Orks
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6f726b5f6b75727a2e6a7067
Rang:
Ork-Aufseher (Rang 2)
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=4c72514b52494547322e706e67
Clan:
Shak-Clan
Aussehen:
Anders als die meisten Orks seines Clans, hat Aratok eine helle Haut, die man farblich als sehr, sehr helles braun bis beige einstufen könnte. Die Haare des jungen Orks sind schwarz und reichen ihm in etwa bis zu den Achseln. Für einen Ork in seinem Alter hat er eine normale Körpergröße von etwa 2,40 Metern. Seine blutroten Augen sind für seine kurze Zeit auf dieser Welt schon erstaunlich tiefgründig, so dass man ihn dadurch leicht älter schätzen könnte, als er ist. Doch das ist schon das einzige an ihm, was auf Intelligenz schließen lässt, denn ansonsten sieht Aratok eher grobschlächtig und brutal aus, wie es bei Orks eben typisch ist.
Eigenschaften:
+stark, ausdauernd, sehr geschickt wenns ums Töten geht
+tapfer, loyal
+kann mit Morras in deren Sprache kommunizieren
~respektiert starke Krieger
~ist durch und durch ein Ork, verwendet aus Prinzip nur Orkisch
~abenteuerlustig
-grobschlächtig, blutrünstig, brutal, sadistisch, wild
-nicht der schnellste Denker
-unfreundlich, wird schnell handgreiflich
-hat nichts für Leute, die nur rumheulen, aber nichts machen, übrig
Ausrüstung:
Waffen
Orkisches Schwert
Kleidung
Orkisches Kleidung
Sonstiges
Ordentlich viel Geld
Skills:
0/2 Skillpunkten belegt
Vorgeschichte:
Aratok wurde als Sohn des obersten Schamanen und Anführers des Rotschädelclans geboren. Sein Clan lebte auf einer Insel die weit entfernt vom Myrtanischen Reich war. Die Orks des Rotschädelclans bekamen nicht viel vom Krieg in Myrtana mit, aber sie hatten auch ihre eigenen Probleme mit den Menschen.
Der kleine Aratok wurde aber normal von seinem Vater Aratrok, nach dem er auch benannt wurde, und seiner Mutter aufgezogen. Sein Vater führte ihn auch in die Traditionen des Clans ein, damit Aratok einmal sein Nachfolger werden konnte. So lehrte ihn sein Vater auch die Sprache der Menschen, weil das Oberhaupt des Clans auch die Möglichkeit haben sollte, mit jenen zu kommunizieren.
Als Aratok etwa fünfzehn Jahre alt war, wurde sein Vater schwer verletzt. Man erzählte ihm, er sei in einem Zweikampf von einem Menschen fast getötet worden. Die Schamanen des Clans hatten alles getan, um Aratoks Vater zu heilen, und sie schafften es schließlich auch. Leider war der linke Arm seines Vaters seit diesem Tag gelähmt. Trotz dieses Unfalls blieb sein Vater noch der Anführer des Clans.
Da Aratok seinen Vater von da an immer stützte und unterstützte war dieser ihm sehr dankbar und erlaubte ihm deshalb, schon mit achtzehn Jahren im Kampf unterrichtet zu werden, andere Orks durften erst mit zwanzig Jahren unterrichtet werden.
Gerade als Aratok mit dem Unterricht beginnen wollte, den Ruf: "Angriff!" Er sah sich um und erblickte eine Flotte von menschlichen Kriegsschiffen. Sofort schnappte er sich sein Schwert und rannte den Angreifern mit den anderen Kriegern seines Clans entgegen, obwohl er nicht kämpfeb konnte.
Doch mitten im Lauf wurde er auf einmal aufgehalten. Er drehte sich um, um sich von dem Ork, der ihn aufhalten wollte, befreien zu können, doch dann blickte er in das Gesicht seines Vaters. Dieser gab ihm den Auftrag, seine Mutter zu beschützen. Stolz rannte er zu seiner Mutter, um sie zu verteidgen, während die anderen Krieger seines Clans gegen die Angreifer kämpften.
Lange blieb er bei ihr, doch plötzlich hörten er und seine Mutter Kampfgeräusche vor dem Haus. Seine Mutter wusste, dass die Krieger die Schlacht verloren hatten, also führte sie ihren Sohn zu einem geheimen Tunnel, der zu einer ebenso geheimen Bucht führte. Nur widerwillig ging er hinein, doch sie bestand darauf, dass Aratok ginge. Schlussendlich ließ er sich überzeugen und stieg in den Tunnel, direkt hinter ihm folgte seine Mutter. Als sie die Bucht fast erreicht hatten, hörte er auf einmal einen Aufschrei von hinten. Seiner Mutter steckte ein Pfeil im Rücken! Er rannte zu ihr hin, doch sie wies ihn an, weiter zu rennen und sie hier zu lassen. Doch Aratok wollte sie nicht im Stich lassen, aber seine Mutter zerrte ihn mit letztre Kraft in ein Boot Als er endlich im Boot saß, brach seine Mutter schließlich zusammen. Aratok sah, wie ihr mehrere Pfeile im Rücken steckten und am Ausgang des Tunnels mehrere Bogenschützen standen. Glücklicherweise hatten sie ihn nicht bemerkt und so konnte der junge Ork unbemerkt in Richtung Festland fliehen.
Posts:
Ein gestrandeter Ork
1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6110685#post6110685), 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6116726#post6116726), 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6127930#post6127930), 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6130636#post6130636), 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6131217#post6131217), 6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6138274#post6138274), 7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6154895#post6154895)
Bewährungsproben
8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6168670#post6168670), 9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6175319#post6175319), 10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6175835#post6175835), 11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6185017#post6185017), 12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6202760#post6202760), 13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6778602#post6778602), 14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6779976#post6779976), 15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6780536#post6780536), 16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6789000#post6789000), 17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6789467#post6789467), 18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6789947#post6789947), 19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6790387#post6790387)
Wichtige Daten:
-
Werdegang:
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=4b52494547312e706e67
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=4c72514b52494547322e706e67
Im RPG getroffen:
Orks, zu denen Aratok aufschaut
Nag Zwarr, Nug Na Shak
Normale Orks
Trem Pekk, Motzel, Syrias, Snak gra-Bura
Morras!
-
Quests und Aktionen:
-
Kontakt:
ICQ: 364267196
Persönliche Nachricht
AratokGothicRPG(at)googlemail.com
zugelassen
Und so sprach Adanos zu seinen Brüdern:
Nie mehr sollt ihr mein Land betreten,
denn es ist heilig
und so soll es sein.
Name:
Jaryvil
Alter:
17 (zu Beginn)
Königreich Setarrif
Rang:
Wassermagier(RPG), Hoher Wassermagier (OT)
Skills(5/10):
Bogen II
Avatar des Eises II
Magie Adanos' I
Waffe:
Langbogen
Magie
Rüstung:
Robe eines Wassermagiers
Aussehen:
Jaryvil ist ungefähr 1,80 groß, schlank und relativ gut gebaut. Seine schwarzen Haare und seine blauen Augen lassen ihn recht freundlich aussehen, doch er kann auch ganz anders. Ein kurzer Stoppelbart ziert, neben ein paar kleineren Narben ebenfalls sein Gesicht. Sein ganzer Körper ist von kleineren Narben durchzogen, bis auf seinen Oberkörper, denn dort prangt eine große Narbe, die sich von der linken, Schulter bis hinunter zur rechten, untersten Rippe zieht. An seinen Händen stecken einmal dieser (http://kam-online.biz/images/produkte/klein_Wavline-DM1.jpg) und einmal dieser (http://www.gestalterforum.de/images/martin_steinhorst/damastring1.jpg) Ring. Meist trägt er seine Magierrobe.
Eigenschaften:
Hilfsbereit und Treu, was gute Freunde betrifft
zu Fremden sehr verschlossen
Vertrauen muss man sich erarbeiten
Ein gutes Geschäft schlägt er nicht aus
Vorgeschichte:
Er ist in Bakaresh aufgewachsen, lebte dort ganz 'normal'. Schon mit 12 Jahren sollte Jaryvil in der Kampfkunst unterwiesen werden, doch weigerte er sich, da Jary diesen Halsabschneidern nicht helfen wollte. Zu seinem Glück wurde der Schmiedelehrling nicht dazu gezwungen und konnte seine Ausbildung bei Asicon beenden. An Jaryvils 14 Geburtstag jedoch, wurde er nochmals aufgefordert den Kampf mit einer Klinge zu lernen und die Rüstung eines Assassinen zu tragen. Wieder verweigerte dieser sich, doch es blieb nicht ohne folgen. Die Assassinen töteten seine Eltern und nahmen ihn als Sklave, seit dieser Zeit fristete Jary seine Zeit als Sklave eines Assassinen. Oft wurde er geschlagen wenn etwas falsch gemacht wurde und einmal wurde ein Dolch nach ihm geworfen, der ihm eine Narbe von seiner linken Schulter bis rechts unter die Rippen.
Nach einer etwas längeren Reise nach Al Shedim war der junge Mann nun endlich dort angekommen, wo er hin wollte. Er hatte Arbeit als Schmied gefunden, doch diese Arbeit war nicht von Dauer, denn nachdem der Bakaresher eine Aufgabe nicht richtig ausgeführt hatte, also statt der Bezahlung zwei Ringe (siehe oben) erhalten hatte, wollte sein Meister Neth diese, doch er bekam sie nicht, also attackierte der Schmied den jungen Lehrling, dieser flüchtete zu Keleth, dem Mann, von dem er die Ringe bekommen hatte. Nicht nur die Ringe, schließlich hatte der ehemalige Sklave eine Arbeit als Stängeldreher und eine Unterkunft bekommen.
Eines Tages arbeitete Jaryvil wieder bei seinem Meister Keleth und drehte Tabakrollen, während sein Meister sich mit einem älteren Nomaden unterhielt. Dieser ältere Nomade stellte sich als ein gewisser Josh heraus, der beim Wüstenvolk wohl einiges zu sagen hatte und nach einigen Fragen des Alten hatte er den jungen Mann als Wasserträger im Wüstevolk aufgenommen, auf wenn es nicht wirklich eindeutig war.
http://upload.worldofplayers.de/files/sig1ue7.gif (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
http://upload.worldofplayers.de/files3/magier2b.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
http://upload.worldofplayers.de/files6/adept.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files6/wassermagier.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files6/zfgWoYuwassermagier.jpg
zugelassen
Name:
Elonhil
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Waffe:
Messer, Schwert (http://upload.worldofplayers.de/files/shopdetail.lostlegends.jpg), Schild (http://img136.imageshack.us/my.php?image=unbenannt6ik0.jpg)
Rüstung:
Kleidung, eines Bruders des Waldes
Eigenschaften:
misstrauisch, stur, neugierig, egozentrisch
Aussehen:
1,85 m groß, blondes schulterlanges Haar, blaue Augen und kräftig.
Vorgeschichte:
Elonhil war ein doch noch recht junger Bursche, aufgewachsen war er in einem Kaff im süd-westen Varants. Viele würden sagen, dass er im besten Mannesalter war, er selber wollte das nicht beurteilen, es war ihm schlichtweg egal.
Schon früh war er auf sich selbst gestellt gewesen, seinen Vater kannte er nicht, er war wohl getötet worden als er noch sehr jung war und seine Mutter war nicht gerade die Führsorglichste. Der junge Bursche hatte gelernt sich durchzusetzen, dass hatte er aber auf die harte Tour lernen müssen. Lebensmittel waren rar und gewesen und Elonhil hatte zu denen gehört, die sich von den Abfällen ernähren mussten, so gab es regelmäßig Streit. Leider hatte er meist den Kürzeren gezogen und musste mit dem zurechtkommen was sonst keiner wollte.
Mit den Jahren hatte sich das geändert, mehr und mehr konnte er sich durchsetzen. Trotzdem wollte er weg, das Leben wollte er nicht mehr länger ertragen, dazu kam noch, dass seine Mutter dem Alkohol verfallen war und kaum noch einen Augenblick ansprechbar war.
Ihn hielt nicht mehr und so beschloss er weiter im Norden sein Glück zu suchen, er wusste noch nicht wo oder sie aber schlimmer konnte es ja nicht mehr werden.
zugelassen
Gunnar Sandström
05.05.2008, 19:51
Name:
Gunnar Sandström
Rasse:
Mensch
Größe:
ca. 1,92
Alter:
37
Waffe:
seine einzige Waffe (http://www11.file-upload.net/05.05.08/r9wla4.jpg) ist eine umwickelte Klinge. Ja, eine Klinge mit umwickelten Griff
Rüstung und Aussehen:
Gunnar Sandström ("http://s3.directupload.net/images/080505/5xt72gme.jpg)
Eigenschaften:
-Eigensinnig,
-zurückhaltend was frauen angeht,
-vergesslich (man könnte es auch schon fast schusselig nennen),
-ehrlich,
-tier- und naturfreund,
-versucht immer anderen zu helfen,
-kann gut zuhören
Besonderheit:
Ein kleines Eichhörnchen begleitet ihn schon seit einiger Zeit. Vermutlich ist es seine naturverbunde Ausstrahlung wieso es ihm so sehr auf der Pelle hockt, aber so hat er zumindest immer jemanden zum reden...
Vorgeschichte:
Einst ehrerfüllter Streiter im Kriege der Menschen gegen die Orks, lebt Gunnar heute in den Wäldern von Silden. Oder so ähnlich. Wirklich Genaueres weiss er selbst nicht über seine Vergangenheit, doch wen interessiert schon die Geschichte, wenn man auch in dem Hier und Jetzt für das Leben kämpfen kann. So verwundert es auch nicht, dass er sich nie wirklich viel Gedanken um seine Herkunft und dergleichen gemacht hat, sondern lieber dem Augenblick vertraut. Was natürlich nicht heißt, dass er nicht an die Zukunft denkt!
Einziges Überbleibsel aus der Vergangenheit ist ein Amulett aus Silber, welches er behütet wie seinen Augapfel. Wobei er eher erblinden würde als den Anhänger zu verlieren... In der Rückseite ist sein Name eingraviert, was auch der Grund ist wieso er überhaupt so heißt.
Wie bereits gesagt ist sein Gedächtnis wohl durch irgendetwas deutlich beschädigt wurden. Doch durch was ist auch Gunnar schleierhaft. Es interessiert ihn nicht einmal was er vergessen hat, sondern viel mehr WESHALB er es vergessen hat.
Auf der Suche nach der Antwort auf diese essentielle Frage des Lebens durchstreift er nun seit geraumer Zeit die Wälder Sildens und ist nun soweit vielleicht auch einmal die Bewohner des Waldes um Rat zu fragen. Und diesmal andere Bewohner als Hirsche und Eichhörnchen...
zugelassen
Name:
Crian
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Händler
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Ist sehr schlau und anpassungsfähig, aber auch gierig und macht fast alles für die richtige Menge Gold.
Vorgeschichte:
Crian wurde in Varant als der Sohn eines ziehenden Händlers geboren, von dem er all sein händlerisches Geschick erlernte. Sein Vater handelte mit allen was es sich in der Wüste zuverkaufen lohnte, darunter auch Sachen, die in den Städten illegal waren. Das Geschaft war sehr lukrativ und sein Vater kam zu wohlstand. Nachdem sein Vater mehrmals mit dem Handel illegaler Waren erwischt wurde, war es ihm verboten die meisten Städte in Varant zu betreten. Draufhin zog die Familie nach Myrtana weiter, um dort ihr Glück zu suchen. Doch das blieb leider aus. Seine Mutter packte, nach einigen erfolglosen Jahren, die Sehnsucht nach der alten Heimat und sie zog wieder nach Varant zurück. Crian, der schon zu einem kräftigen jungen Mann herangewachsen war, blieb lieber bei seinem Vater. Sie gerieten immer öfters in Auseinandersetzungen mit anderen Händlern und den Stadtwachen. Bei der letzten Konfrontation mit der Stadtwache wurde sein Vater sehr schwer verletzt und erlag an seinen Verwundungen. Nach dem Tod seines Vaters sah Crain keinen Grund mehr noch länger in Myrtana zu bleiben. Die Zeiten waren schlecht für ziehende Händler und so machte er sich mit all seinem Hab und Gut auf dem Weg in seine alte Heimat Varant. An dem Pass nach Varant wurde er von ein paar Banditen überfallen. Er konnte sich noch so gerade mit einigen Sachen in Sicherheit bringen. Viel war ihm nicht mehr geblieben und so sucht er nun erneut sein Glück in der Wüste.
zugelassen
Lassask Guidos
09.05.2008, 19:20
Name:
Lassask Guidos
Rasse:
Mensch
Alter:
33
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Wie es in der Vorgeschichte zu lesen ist, ist er ein eher kämpferischer Typ. Er wollte schon immer Jäger werden. Doch seine Eltern - reiche Händler aus Vengard - schulten ihn im Handeln. So verbindet er sein Jagdgeschick mit seiner Fähigkeit einen guten Handel zu betreiben. Doch er besitzt eine große Schwäche: Frauen. Er kann ihnen einfach nicht wiederstehen.
Vorgeschichte:
Aufgewachsen in Bakaresh - einer Stadt in der Wüste von Varant - lebte Lassask in seiner Kindheit ein traumhaftes Leben. Seine Eltern waren reiche und bekannte Händler in ganz Varant. Doch als Lassask 9 war, ordnete Zuben - der Begründer des Stammes der Assassinen - an, alle Nomadenabstämmigen aus Varant zu vertreiben. Leider war seine Familie Nomadenabstämmig, und so mussten sie Varant verlassen - in das grüne Myrtana. Dort fingen sie ganz von vorne an. Das erste Mal in seinem Leben musste Lassask arbeiten. Seine Familie und er mussten in einem alten verlassen Bauernhaus einziehen, da niemand Varantänische Assassinen aufnehmen wollte. Arbeit fanden sie trotzdem. König Rhobar II. hatte den Kriegs gegen die Ork gerade gewonnen und diese vertrieben, so wollte jeder Bürger wieder in das normale Leben zurückkehren. Lassasks Eltern und er selber arbeiteten viele Jahre lang hart. Bald fingen sie wieder mit dem Handel an. Als Lassask 16 war, war seine Familie wieder eine reiche und bekannte Händlerfamilie - nur diesmal in Myrtana. Genau in dieser Zeit wollten Lassasks Eltern, dass Lassask als Händler bei ihnen in die Lehre geht. Doch dies wollte Lassask nicht. Und so lief er an seinem 17. Geburtstag von zu Hause weg. Seine Eltern suchten ihn vergebens. Lassask war inzwischen bei einem alten Jäger namens Rusolff untergekommen. Rusolff lehrte ihm alles über das Jagen - bis Rusolff starb. Mit 20 Jahren war Lassask dann anerkannter Jäger. Er hatte sein eigenes kleines Jagdgeschäft in Montera - sogar mit 2 Angestellten. Seine Eltern hatten seinen neuen Beruf akzeptiert und waren mittlerweile in den Ruhestand gegangen. Sie halfen ihm bei der Finanzierung seines Geschäftes, große Geldsummen nahm Lassask aber nie an. Sein Geschäft lief gut, doch irgendwann wurde es ihm zu langweilig. Mit 27 Jahren - mittlerweile war sein Jagdgeschäft um ein vielfaches gewachsen und Lassask hatte eine Frau geheiratet - beschloss er, nach Nordmar zu gehen, um dort die Eislandschaft zu erkunden. Außerdem hatte er gehört, dass es dort Erzminen gäbe. Erz war sehr kostbar in dieser Zeit - jeder würde ihm für ein paar Brocken Erz die besten Bögen und Pfeile verkaufen. Doch als er in Nordmar ankam passierte etwas unerwartetes - Lassask wurde von abtrünnigen Paladinen gefangengenommen und gefoltert. Die Paladine forderten von seiner Frau ein großes Schutzgeld. Sie bezahlte und Lassask wurde mit 29 Jahren freigelassen. Lassask ist also gut in der Welt herumgekommen. Mit 31 Jahren passierte der nächste Unglücksfall. Seine Frau erkrankte an der Pest und starb daraufhin. Kurze Zeit später heiratete er wieder, doch seine Frau bestahl in eines Nachts und flüchtete in das Unbekannte. Lassasks Geschäft stand am Rande des Abgrunds. Jetzt ist er 33 und sein Geschäft rappelt sich langsam wieder auf. Doch Lassask ist nun auf der Suche nach Abenteuern.
zugelassen
Name:
Fjola
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Arbeitslos
Inventar:
einfaches Messer, zum Brot schneiden, Packede öffenen etc. pp.
ein kleiner Geldbeutel der auch schon mal besser gefüllt war
ein Schwert das Adrastos geschmiedet hat
Kleidung:
einfaches Kleid, an die Wüste angepasst
Aussehen:
1.70 groß
dunkelblonde Haare
grüne Augen
ansonsten siehe ava
Eigenschaften:
ergeizig
freundlich
zuverlässig
vergesslich/zerstreut
eher schüchtern
Vorgeschichte:
Vor nun fast siebzehn Jahren erblickte ein kleines Mädchen das Licht der Welt, sie war die Tochter eines Handwerkers und einer Hausfrau. Dieses Mädchen war Fjola. Ihr Vater nicht immer Zuhause, seine Aufträge zwangen ihn dazu sich von seiner Familie immer wieder verabschieden zumüssen. So wurde Fjola allein von ihrer Mutter aufgezogen. Obwohl sie eigentlich ziemlich klug wurde. Ging sie nie wirklich auf eine Schule. Ihre Mutter brachte ihr alles bei was sie wissen musste. Lesen und Schreiben, rechnen, kochen und wie man Kleidung flickt. Irgendwann kam ihr Vater auf die Idee sie endlich zuverheiraten, damals war sie vielleicht gerade einmal vierzehn oder fünfzehn. Aber Fjolas Mutter verstrickte sich Tage lang in heftige Debatten mit ihrem Mann, denn die Beiden wurden auch nicht verheiratet. Sie hatten sich so gefunden und wieso sollte Fjola dieses Glück nicht auch zuteil werden? Zumal die Familie so wieso nicht besonders groß und rumreich war. So das sie vermutlich nur einen halb impotenten dritten Sohn einer Familie die schon seit drei Genarationen unter sich heiratete.
Es gingen noch ein paar Jahre ins Land bevor Fjola ihren eigenen Weg bestreiten konnte. So lange musste sie noch bei ihren Eltern wohnen. Dann beschlossen die Beiden allerdings das es besser für die braunhaarige war wenn sie ihr eigenes Leben führen könne. Also schickten sie weg. Jetzt hatte sie ihre Freiheit und diese würde sie nicht mehr so leicht aufgeben. Doch was sollte sie jetzt mit der ganzen Freiheit anfangen? Sie sollte sich erst einmal einen Platz suchen an dem sie leben und sich eine Arbeit suchen konnte. Die junge Frau entschied sich für Vengard, Hauptstadt Myrthanas und Amtssitz von König Rhobar dem zweiten. Es war eine riesige Stadt. Dort konnte man wirklich alles finden. Obwohl Männer konnten noch mehr finden wenn sie ins Hafenviertel gingen. Für Fjola war das aber kaum interressant. Sie musste erst einmal sehen das sie über die Runden kam. Was nicht so leicht seien würde. Aber ins Hafenviertel würde sie ganz sicher nicht gehen, den die meisten Frauen die dort arbeiteten waren solche die ihren Körper verkauften. Nach einiger Zeit des Suchen konnte sie für ein paar Wochen bei einem Händler arbeiten. Dannach allerdings verdiente sie ihre Geld mit gelegenheits Arbeiten. Der Händler gab ihr zwar immer noch ein Dach über den Kopf, aber Essen und andere Sachen musste sie bezahlen. So verstrichen die Wochen.
Kontakt
icq: siehe profil
Fjolas Brieftaubenfach (PM) (http://forum.worldofplayers.de/forum/private.php?do=newpm&u=89952)
zugelassen
Name:
Nisras
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Barbier
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften
- sehr nett und höfflich
- versucht zu helfen und zu heilen wann immer es ihm möglich ist
- eher unauffällig aber hohe Beobachtungsgabe
- Treue
Schlechte Eigenschaften
- Misstrauen
- Furcht vor Orks
- Schüchtern
- Hass auf den König
Vorgeschichte:
Vor ein paar Monaten wurde Nisras der Miliz unterstellt um die Paladine ein helfender Arm zu sein. Doch die Begegnung mit den Orks und der Verwirrung im Kurzgefecht, nutzte er aus um zu fliehen. Nun streifte er ziellos durch Myrtana, ohne Zeitgefühl und mit der Hoffnung was zu erreichen. Immer öfter stellte er sich die Frage was das „Mensch“ sein für eine Wichtigkeit hat wenn Orks ihr Land besetzten. Nisras weiß nicht ob er Geschwister oder Familie hat. Er wurde als Weise aufgezogen und so auch behandelt. Jeden Misstraute er weil er in jeden das Böse sah, das zu Verrat und schlimmeren führt oder führen könnte, dementsprechend ist er auch sehr schüchtern und hört immer nur zu. Eigentlich wollte er sich den Dieben anschließen, die überall ihr Unwesen trieben aber sie würden ihn eher ausrauben anstatt ihn aufzunehmen. Lange hat er nicht mehr in einen richtigen Bett geschlafen, richtig gegessen und jemanden getroffen der halbwegs wie ein Mensch aussah und nicht wie ein Ork. Beinahe wäre Nisras einen der Orks in die Hände gelaufen und wäre fortan ein Sklave. Morra Abschaum nannte er mich als ich mich im Wald versteckt habe. In der Ferne ist die Hauptstadt zu sehen aber ob das ein Zeichen der Hoffnung war? Die Hoffnung zwischen den Reihen der Feinde, welch Ironie.
zugelassen
Name:
Rika
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Rang:
Bürger
Beruf:
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Aussehen:
Rika ist etwa 1,70 m groß, hat dunkelblonde, gerade Haare, die ihr bis zu den Schultern reichen und die sie meistens zu einem Zopf zusammen gebunden trägt. Ihre Augen sind von hellem blau.
Eigenschaften:
POSITIV:
zuverlässig, nett, hilfsbereit, glaubwürdig, zielstrebig, fleißig, intellektuell, gerecht, impulsiv, loyal, praktisch, entschlossen, klug, feinfühlig, liebevoll, kritisch, optimistisch, nachdenklich, freundschaftlich, tolerant, begeisternd, geistreich
NEGATIV:
oft schüchtern, ungeduldig, verschlossen, stur, ernsthaft, kritisch, unterschätzt sich oft, ziemlich neugierig, macht sich gern mal schlechter als sie ist
Vorgeschichte:
Eingeklemmt zwischen einigen Kisten und Fässern, die sich in dem kleine Karren des fahrenden Händlers stapelten, versuchte Rika es sich so bequem wie möglich zu machen, was jedoch gar nicht so einfach war. Immer wieder bohrte sich ihr eine andere Ecke irgendeiner Kiste in die Rippen.
Nach einer Weile hatte die blondhaarige es aufgegeben, heute noch eine angenehme Position zu finden und lehnte sich stattdessen gegen eines der Fässer und begann zu dösen. Leise knirschte der Kies des staubigen Weges unter den Hufen des klapprigen Maultiers und den Wagenrädern.
„Und darf ich fragen, was genau Euch jetzt nach Vengard treibt?“, krächzte der Händler und drehte sich kurz zu der jungen Frau um. Sein dämliches Grinsen enthüllte die spärlichen Überbleibsel von dem, was einst mal zwei Zahnreihen dargestellt hatte. Jetzt ragten nur noch vereinzelt schwarz-gelbe Stummel aus dem rosa Zahnfleisch - wenn überhaupt.
Rika blinzelte und rollte entnervt mit den Augen. Ging das etwa schon wieder los? Seit dieser komische Kauz ihr gestern angeboten hatte, sie mit zu nehmen, tauchte diese Frage in beständigen Abständen immer wieder auf. Und jedes mal gab sie erneut vor, lediglich einen Onkel zu besuchen. Doch entweder war der Händler vergesslich oder er hatte gemerkt, dass sie log. Sie hoffte ersteres. Aber was ging es diesen Kerl denn auch an, warum sie in die Hauptstadt wollte? Er brauchte gar nichts vom abgelegenen Hof ihres Vaters wissen, von ihren fünf älteren Brüdern, die sie seit dem Tod ihrer Mutter den ganzen Tag lang schikaniert hatten, bis sie halb wahnsinnig geworden war, von all ihren wütenden Gedanken, die sich mit der Zeit zu einem festen Entschluss entwickelt hatten, diese Bande von Hornochsen hinter sich zu lassen und zu versuchen in der Stadt Vengard ihr eigenes Leben anzufangen. Vor allem brauchte er nicht wissen, dass sie sich gestern von ihrem jüngsten Bruder Hemden und Hose und vom zweitältesten eine ziemlich ramponierte leichte Lederrüstung sowie Stiefel für unbestimmte Zeit geliehen hatte. Kleider waren für Reisen einfach so schrecklich unpraktisch! Und dann war da ja auch noch der kleine Lederbeutel mit einem guten Teil der Ersparnisse, den sie bei sich trug. Grund genug, also, rein gar nichts zu erwähnen, was annähernd der Wahrheit entsprach.
„Ich besuche nur meinen Onkel.“, erklärte Rika wieder einmal seufzend und hoffte, dass sie Vengard bald erreichen würde. Lang hielt sie es mit diesem alten Herrn sicher nicht mehr aus.
zugelassen
...Ein stolzer Nordmann...
http://img3.imagebanana.com/img/n17b2nin/charbild.jpg
Name:
Nergal
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Schürfer bei den Clans
1/4 Skillpunkten:
Einhand 1...
http://img3.imagebanana.com/img/01baay5r/skilleinhand1.png
...bei Versos
Eigenschaften:
Nergal hat durch seinen Ziehvater das Lesen der Schrift erlernt, ebenso wie das schreiben. Er ist zwar intelligent, ist aber genauso reizbar und jähzornig. Besonders im betrunkenen Zustand. Nergal überdenkt das meiste was er sagt nicht und deshalb rutscht ihm oft etwas heraus, das eigentlich im Moment ungünstig ist. Wenn es dann zu einem Konflikt kommen sollte, kann sich Nergal aber auch mit den Fäusten gegen die meisten Männer durchsetzen. Außerdem liebt er die Natur und kann nicht genug davon bekommen, stundenlang oder auch tagelang durch den Wald zu wandern. Nergal ist dem Alkohol nicht abgewendet und er besucht sehr gerne Feste und Tavernen. Allerdings ist er auch Kraut- und Tabaksüchtig und riskiert sein Leben in Kämpfen oft unnötig.
Aussehen
Nergal ist etwa 1,86 groß und wiegt ca. 90 Kilogramm. Trotz seiner Größe besitzt er ein gewisses Maß an Eleganz. Sein Körper ist gut gebaut und er ist einigermaßen muskulös. Seine Haare sind lang und braun und die Augen des Nordmanns sind ebenfalls braun. Seine Kleidung besteht aus gewöhnlichem Stoff, die er sich in Khorinis anfertigen hat lassen. Nachdem er Kalf ermordet hatte, kaufte er sich bei einem Händler einen braunen Kapuzenumhang, der ihn vor neugierigen Blcken schützen sollte.
Ausrüstung:
http://img3.imagebanana.com/img/zh17e3g9/schwert7.png
Das Schwert hat er von Kalf "geschenkt" bekommen.
Als dieser ihn zum Kampf forderte,
warf er ihm dieses Schwert zu.
Er besiegte Nergal zwar,
doch er forderte hinterhältig 20 Goldstücke.
Humpaaa vertrieb ihn daraufhin und
Nergal behielt das Schwert.
Er absolviert zurzeit auch seine Einhandlehre damit.
Das Schwert ist eine gewöhnliche, gut
ausbalancierte Einhandklinge. Das Leder,
das um den Griff gewickelt ist, ist schon
ein wenig abgewetzt. Die Klinge selbst ist
schon mit Rostflecken besetzt und weist
auch einige Scharten auf. Trotz allem ist
es noch eine gute, wenn auch etwas unscharfe Klinge.
http://upload.worldofplayers.de/files/gd.png
Nachdem er Kalf ermordet hatte,
durfte er sein Gesicht nicht jedem
preisgeben. So kaufte er sich bei einem
Händler, der durch Nordmar zog, diesen
braunen Kapuzenumhang. Nergal musste
ihm dafür 125 Goldstücke bezahlen.
Der Umhang ist aus braunem, laut
Händler sehr edlem Stoff, und passt
sich perfekt dem Träger an. Er schützt
diesen auch optimal vor der eisigen Kälte
Nordmars. Duch die Kapuze kann der Träger
sein Gesicht vor ungewollten Blicken perfekt
verbergen.
Inventar:
http://img3.imagebanana.com/img/ekhxosrm/gonfiowfnwanfiowafnioweunf525grhrt.png
Diese Pfeife, geschnitzt aus feinstem Elbenholz,
hat er mitsamt einem Beutel Tabak bei einem Händler
gekauft, der in der Umgebung rund um den Hammerclan
unterwegs war. Sie hatte ihn 100 Goldstücke gekostet,
doch er bereut den Kauf in keinster Weise.
Vorgeschichte
Nergal wuchs bei seinen Zieheltern in Khorinis im oberen Viertel auf. Sein Ziehvater war Händler und Geschäftsmann und brachte Nergal das Lesen und Schreiben bei. Seine Ziehmutter arbeitete nicht, das Einkommen von seinem Ziehvater reichte vollkommen aus.
Die beiden mochten Nergal nicht besonders, ebenso wenig wie er sie. Er verstand nicht wie ihn seine Eltern an solche Leute abgeben konnten. Er wusste auch gar nicht warum er überhaupt abgegeben wurde. Er konnte sich an seine richtigen Eltern nicht erinnern.
Als Nergal etwas älter wurde, wollte ihn sein Ziehvater in das Werk eines Geschäftsmannes einweisen, doch er wehrte sich dagegen. Er wollte viel lieber durch die Wälder ziehen, das Kämpfen zu erlernen und jagen. Doch seine Zieheltern ließen sich nicht erweichen. So kam es, dass Nergal sich jeden Tag von zu Hause fortschlich und bei einem Schmied im Hafenviertel Kampfunterricht nahm. Er steigerte seine Leistungen immer weiter, bis eines Tages der Tag kam, an dem sein Ziehvater heraus bekam was Nergal in seiner Freizeit tat. Von nun an durfte er das Haus nicht mehr verlassen. Noch am selben Tag beschloss Nergal auszureißen. Er nahm sich nur das Nötigste mit. So stand er am nächsten Tag am Hafen und wartete auf das nächste Schiff Richtung Festland. Von nun an war er auf sich allein gestellt.
So zog er um die Welt, sah die verschiedensten Leute, verbesserte seine Kampfkünste und lernte in den Tavernen des Landes das Trinken. Nergal verdiente sich sein Geld mit Aushilfsjobs auf Bauernhöfen. Als er eines Tages auf dem Weg zu einem war, wurde er von einem Trupp Orks überrascht. Als er wieder zu sich kam, fand er sich mitten in der eisigen Wüste Nordmars wieder. Es war aussichtslos. Er hatte kein Proviant dabei. Nur einen Stängel Sumpfkraut und ein Stück Dörrfleisch. Ohne wirkliche Hoffnungen machte er sich auf die Suche nach Leben….
Werdegang:
Kapitel I: Aller Anfang ist schwer
Als Nergal in der Eiswüste von Nordmar zu sich kam, hatte er kaum Überlebenschancen. Er konnte von Glück sprechen, dass ihn 2 Jäger zufällig halb erfroren neben einem erloschenen Feuer gefunden hatten. Die Beiden nannten sich Humpaaa und Olaf. Nachdem er sich einigermaßen erholt hatte, ging er mit ihnen jagen. Er half ihnen dabei etwas Rotwild zu erlegen. Das Fleisch sowie die Felle brachten sie in eine Lagerhütte. Nergal entwickelte eine Freundschaft mit Humpaaa. Nach einigen Tagen beschloss dieser Nergal in den Hammerclan zu bringen und ihn dort ein wenig herumzuführen.
Als sie im Hammerclan ankamen, bestaunte Nergal die Schnitzeren. Als die Beiden am Trainingsplatz vorbeikamen, forderte ihn ein Nordmann Namens Kalf zu einem Duell. Nachdem er Nergal besiegt hatte, forderte er 20 Goldtsücke. Der Langhaarige weigerte sich zu bezahlen. Bevor Schlimmeres passieren konnte, griff Humpaaa ein. Nachdem sich Nergal entschieden hatte, in Nordmar zu bleiben, führte ihn Humpaaa am nächsten Morgen zu seinem zukünftigen Arbeitsplatz. Der Mine.
Andere über Nergal:
Versos:
Er hatte einen gut gebauten Körper woran es an Muskeln nicht fehlte, er war außerdem größer als der Rotschopf, was nicht wirklich eine Kunst war. Ebenso schien er hier neu zu sein, denn gesehen hatte er ihn erst ein oder zwei Mal in der Taverne wo er dann zu Abend oder zum Frühstück gespeißt hatte. Der Mann war älter als der Lehrmeister und hatte lange Haare sehr lange Haare. Dies alles schien ja okay, doch eins viel ihm auf, was Versos etwas dutzen lies. Der Mann trug einen Wolfsfell. Ein wenig argwöhnisch beäugte er dieses Kleidungsstück doch dann schaute er wieder zu dem großgewachsenem Mann auf, welcher wohl etwas sagen wollte.
Getroffene Personen
- Humpaaa
- Versos
- Siggi
1. Juni 2008 - 28. August 2008
http://img78.imageshack.us/img78/5487/schuerfer3he7.jpg
29. August 2008 - 07. Dezember 2008
http://img95.imageshack.us/img95/6122/kundschafter3vz1.jpg
08. Dezember 2008 - ???
http://img95.imageshack.us/img95/7393/jaeger3ua6.jpg
zugelassen
Name: Kilijan Freiherr von Silden
Alter:- Bei Einstieg 22 (nat. di. XIV lu. VII an. XLVIII RhI), inzwischen 26 Jahre alt
Beruf: Grobschmied, Waffenschmied, magischer Schmied (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/936556-H%C3%A4ndler-und-Handwerker?p=14969144&viewfull=1#post14969144) (Handwerker)
Position: Hofmagier und Lehrmeister der Magie Adanos' (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/936554-Lehrmeister?p=18076052&viewfull=1#post18076052) (Stufe I & II)
Rang und Skillpunkte:
Hofmagier (Rang VI)
12 Skillpunkte
Waffenschmied
1 Skillpunkt
Magischer Schmied
1 Skillpunkt
Einhand Stufe I
1 Skillpunkt
Magie Adanos'
Stufe I - Licht, magische Flamme, Telekinese
1 Skillpunkt
Stufe II+ - Kondensation, Eisgeschoss, Magisches Verschließen
1 Skillpunkt
Teleport Stufe I
1 Skillpunkt
→
6 freie Skillpunkte
Erscheinung:
Kilijan ist hager, etwa 1,90m groß und dunkelblond. Inzwischen hat er sich die Haare kurzgeschoren, er rasiert sich alle paar Tage, daher trägt er meistens einen blonden, markanten Dreitagebart.
In seinen feinen Gesichtszügen lässt sich das edle und alte Blut, das seine Adern führen, noch erkennen. Seine Finger und Unterarme sind hässlich vernarbt und nur die Handrücken erzählen noch davon, wie sie eigentlich ausgesehen hätten. Sein wahnsinniger Eifer bei der Arbeit in der Kolonie hat seinen durch die Kerkerjahre verdorbenen Körper wieder gestählt und in seiner dünnen Sehnigkeit versteckt sich immerhin die Kraft eines waschechten Schmieds.
Im Moment trägt er weder Rüstung noch Robe, sondern ein weißes Handwerkerhemd aus Leinen und eine einfache Lederhose. An seinem rechten Arm befindet sich immer noch das Armband, das seit jeher die Handwerksmeister der Nomaden kennzeichnete, an seinem Linken eine wasserblaue Stulpe aus der Kleidung der Novizen, die ihn als Zugehöriger des magischen Ordens ausweist. Wenn er unterwegs ist, trägt er fast immer seine Umhängetasche aus abgewetztem, schwarzem Leder mit sich.
Besitz:
Waffen:
● Das letzte Stück, das er in seiner Schmiede in Al Shedim fertigte, war eine neue reine Erzklinge (http://herrgrau.harvo.de/misc/schwertedit.jpg) aus einem nordmarer Rohling seines Meisters für sich selbst.
● Das taillierte Einhandschwert (http://herrgrau.harvo.de/misc/rezschwertbearb.jpg), das er sich am Ende seiner Lehre in Nordmar aus differenziert gehärtetem Raffinierstahl geschmiedet hat, ging bei der großen Flut von Al Shedim verloren.
Rüstzeug:
● Ein seltsamer, alter Helm (http://herrgrau.harvo.de/misc/helm.jpg), gefunden bei einer toten Abenteurergruppe am Pass nach Nordmar
● Kameez genanntes Kettenhemd aus unbekanntem Material (Beschreibungen hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11159183&#post11159183) und hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11308455&#post11308455))
● Eine alte Rüstung der Hofmagier (http://herrgrau.harvo.de/misc/hofmagieredit.jpg) mit gekürztem Kragen, flacher Brustplatte und roten Edelsteinen im Gürtel.
Sonstiges:
Kilijan hat in Setarrif ein Haus im Handwerkerviertel gekauft, dort seine Schmiede (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14969144&#post14969144) unter dem Namen "Zum Triskel" wiedereröffnet und durch deren Betrieb ein anständiges Vermögen angehäuft.
Fast alle seine vorigen Besitztümer sind in der großen Flut von Al Shedim vergangen, aber er hat etliche Dinge auch in seinem alten Haus dort zurück gelassen. Die zwei Kisten Erz, die ihm Meister Baldvin zum Abschluss seiner Lehre in Nordmar geschenkt hat, wie auch die Kiste mit schwarzem Erz, die er von einer Exkursion nach Khorinis mit Gor Na Jan mitgebracht hat und seit dem wie seinen Augapfel hütet, und die Erzschleifsteine aus Nordmar haben die Flut dank ihrer stabilen Truhen zum Glück überlebt. Sonst haben lediglich sieben Flaschen bester Sildener Wein und etliche Bücher, Pläne und Rezepte aus der alten Pyramide der Sumpfbruderschaft, die sich alle zu dem Zeitpunkt im Tempel befanden, die Katastrophe überstanden und ihren Weg nach Argaan gefunden.
Geschichte seit Eintritt ins RPG:
Zeit in Myrthana
Nach einiger Zeit des Herumstreunens in der Umnachtungs des Wahnsinns kam es zu einem Schlüsselereignis, bei dem Kilijan glaubte, die Berührung Adanos' gespürt und seine Bestimmung als Schmied erkannt zu haben. Zumindest war sein Verstand danach zum ersten mal seit Jahren klar und fokussiert, er hatte ein Ziel: Nach Al Shedim reisen und sich den Dienern Adanos anschließen. Er stahl ein Stellwerk bei Monterra und sich selbst bis zur Wüstenstadt durch, wo er von Riordian in die Reihen der Normaden aufgenommen wurde. Um für die Gemeinschaft etwas Sinnvolles beitragen zu können, brach er schon bald wieder Richtung Norden auf, um sich nach Nordmar durchzuschlagen und dort das Waffenschmieden zu lernen. Auf dem Weg dahin begegnete er in Silden allerdings dem Templer Gor Na Jan und bevor er sich versah, fand er sich auf einem Schiff Richtung Khorinis. Die verkommene Hafenstadt hinter sich lassend machte sich das ungleiche Paar auf den Weg zu den alten Pyramiden, wo Jan in Gefangenschaft des irregewordenen Ex-Baals Champ fiel und Kilijan eine Kiste schwarzes Erz, sowie etliche geheime Pläne und Bücher der Bruderschaft barg. Über Umwege gelangte er schließlich doch nach Nordmar und wurde auch tatsächlich von einem erfahrenen Schmied, Baldvin, in die Lehre genommen. Dort erlernte er die Grundlagen des Waffenschmiedens und der Verarbeitung des magischen Erzes, beides Dinge, an denen er seit dem ständig fieberhaft weiterarbeitet. Schließlich schmiedete er sein Gesellenstück, ein Schwert, das später in der Flut von Al Shedim verloren gehen sollte, sowie Waffen für die durchreisenden Waldläufer Jarvo und Dekker, außerdem schmiedeten am Ende seiner Zeit dort die Schmiede des Dorfes mit ihm einen Amboss. Mit zwei Kisten Erz, die er von seinem Meister geschenkt bekam, sowie unwahrscheinlich teuren Schleifsteinen zur Erzbearbeitung, für die er seine gesamten Verdienste ausgab, im Gepäck ging es schließlich nach vielen Monden wieder gen Süden. In Al Shedim eröffnete er, endlich nach einer weiteren aufregenden Reise, wieder zuhause, in einer Höhle hinter der Oase seine Schmiede und baute davor ein kleines Häuschen. Außerdem wurde er als Handwerksmeister anerkannt und in den Orden der Wassermagier als Novize aufgenommen, wo er von Andras die ersten Schritte der Magie lernte. In dieser Zeit lernte das Erz immer besser kennen und forschte in fast jeder freien Minute daran. Schließlich kam die große Flut über Al Shedim, Kilijan wurde körperlich schwer verwundet, aber auch sein Geist trug massive Schäden davon - um einige Kinder zu retteten, überstrapazierte der unerfahrene Magiewirker die Grenzen seiner Fähigkeiten furchbar, wodurch er fast die Fäden seiner Existenz verloren hätte. Als er nach etlichen Wochen im Krankenflügel des Tempels endlich wieder auf die Beine kam, konnte er von seiner Schmiede nur noch den Amboss, das Erz und ein paar Barren Stahl retten. Fast alles andere war entweder fortgespült oder durch das Salz zerfressen worden. Völlig am Boden zerstört, brauchte der junge Mann viel guten Zuspruch und etliche Wochen, bis er überhaupt anfing, die Schmiede und das Haus wieder zu restaurieren. Dass er von Riordian das Kameez geschenkt bekam und zum Adepten befördert wurde, half ein wenig. Die Schmiede lief erst behelfsmäßig wieder, als die Delegation der Magier von Argaan eintraf. Kilijans Entscheidung stand fast augenblicklich: Er und seine Schmiede würden an Bord dieses Schiffes sein...
Vorgeschichte:
"Hängt ihn, den Verräter! Lyncht ihn!"
Das war das letzte, was Kilijan II., Freiherr von Silden, von seinem Vater hörte. Es war die selbe Menge, die noch Tage zuvor den Beschützer von Faring im Überschwang eines gefuchsten Ausfalls, der einen der ersten Angriffe der Orks erfolgreich zurück getrieben hatte, zu König Kilijan I. von Myrtana gekrönt hatte. Dann waren die Paladine gekommen und empfanden es als gar nicht so erheiternd, dass ein Freiherr aus dem armen Sildener Landadel Herrscher der gesamten bekannten Welt spielte. Die paar Loyalen, die nicht mit dem ersten Blitzen der Paladinrüstungen vor der Stadt ihr Rückrad Hals über Kopf in die Hand genommen und Kilijans Vater kompromittierend als Landesverräter angeschwärzt hatten, waren kurzerhand von den Königstruppen abgeschlachtet worden. Soweit die Ereignisse, bis es schwarz wurde. Kerker für den damals Zehnjährigen. Seiner Mutter hatten sie nichts getan, die edlen Paladine, nein, nichts getan hatten sie, NICHTS, als sie samt ihrer Zofe von dem wütenden Mob durch das Stadttor Richtung Orkreihen gejagt wurde. Rhobars Diener hatten alle Hände voll zu tun, die Stadt zu verteidigen und keiner kümmerte sich um den Jungen im Kerker, wo es nur Dunkelheit gab und wo abseits von hörenden Ohren ein kleiner Edelmann langsam aber sicher dem Wahnsinn verfiel. Er tobte gegen die Steinwände, brach sich dabei mehrmals die Knochen, kratze seine Finger an den Steinen bis auf die Knochen blutig, dann saß er wieder monatelang fast regungslos in einer Ecke, in diesem Loch, in dem es nichts als die feuchte Luft gab, schwanger vom Gestank seiner eigenen Exkremente. Als schließlich der Platz im inneren Verteidigungsring der belagerten Stadt Faring zu knapp wurde, wurde der total degenerierte junge Mann mit einer Flüchtlingskolonne Richtung Innland geschickt. Es ging alles so schnell, dass Kilijan davon überzeugt war, es handle sich um einen Traum. Er kümmerte sich daher wenig um die spärliche Bewachung der Karawane und sprang einfach gen Freiheit, wurde nach wenigen Metern wieder aufgegabelt und wegen Versuch der Vereitlung eines königlichen Strafvollzugs mit dem nächsten Sträflingstross in die Barriere geschickt. Weder altes noch neues Lager wollte mit dem absonderlichen Kerl etwas zu tun haben, erst in der Schmiede des Sumpflagers wurde er fündig. Seine perverse Affinität zu Dunkelheit und Steinen fand dort erstmals Boden: Er ging für das Sumpflager in alten Stollen schürfen und lernte von Darrion über die Jahre das Schmieden. Für die wenigen Dinge, die ihn nicht völlig kalt lassen, entwickelt Kilijan seit dem einen frenetischen Eifer. Kochen und Backen gehörten von Anfang an auch dazu, da er paranoide Angst davor hatte, vergiftet zu werden. Er lässt keinen Barbier an sich heran und versteckt seine Habseeligkeiten eifersüchtig. Nach dem Fall der Barriere rannte er wie im Wahn in die neu gewonnene Freiheit und erlangte erst wieder vor den Mauern von Trelis das, was man bei Kilijan am ehesten Verstand nennen könnte.
zugelassen (Anne Bonny)
Name:
Merdon
Rasse:
Mensch
Alter:
27
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Merdon ist ziemlich groß und hager. Er hat kurze, dunkle Haare, die meist ziemlich zerzaust sind.
Merdon hat von seinem Vater gelernt, wie man jagt, ist allerdings noch nicht sonderlich gut darin. Da er aus Nordmar kommt, ist er ziemlich abgehärtet.
Er ist ziemlich geduldig, kann aber, wenn er gereizt wird, auch aufbrausen.
Vorgeschichte:
Merdon ist in Nordmar geboren worden. Sein Vater war Jäger in der Nähe des Wolfclans und hat seinem Sohn schon relativ früh gezeigt, wie man jagt. Allerdings ist sein Sohn noch lange nicht so gut, wie er.
Als die Orks Nordmar überrannten, ist sein Vater bei der Verteidigung des Wolfclans ums Leben gekommen. Die Orks zündeten während ihres Vormarsches Merdons Haus an. Durch den Brand kam seine Mutter ums Leben, nur er und sein einziger Bruder konnten fliehen. Allerdings hat er seinen Bruder seitdem nicht mehr gesehen.
Das einzige, was Merdon retten konnte, war seine lumpige Kleidung und ein blauer Stein, sein Glücksbringer und ein paar Goldmünzen.
Da er nun kein zuhause mehr hatte, floh er in den Süden in die Richtung Myrtanas. Seine Flucht endete kurz vor den Toren Vengards, wo er von Banditen aufgehalten wurde, die ihm sein weniges verbliebenes Gold abnahmen.
Daraufhin versuchte er, nach Vengard zu kommen, aber er wurde am Tor von den Wachen aufgehalten, die ihm sagten, dass er mit seinem dreckigen Gewand nicht reinkomme, und er müsse außerdem 50 Goldstücke Wegzoll zahlen.
Nun versuchte er im Umland bei einem Bauern Arbeit zu finden. Dies gelang ihm auch, er durfte bei einem alten Bauern die Ackerwirtschaft übernehmen. Dies tat er solange, bis er genügend Gold hatte, um sich anständige Kleidung zu kaufen und den Wegezoll zu bezahlen. In der Stadt hat er Unterkunft bei einem Bogner gefunden und hilft diesem seitdem bei allen möglichen Arbeiten.
zugelassen
Name: Arminia
Alter: 19
Rasse: Mensch
Beruf: Handwerker (Schmiedin)
Rang: noch nicht vorhanden
Gilde: keine
Waffen: Dolch
Rüstung:leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
sehr misstrauisch, oft schweigsam, mitfühlend, stur, chaotisch, kraftvoll;
Vorgeschichte:
Arminia wurde im Alter von 4 Jahren von einem Mönch aufgenommen. Ihr Vater wurde bei einem Überfall von Bandieten getötet, ihre Mutter und ihr älterer Bruder wurden entführt. Seit diesem Tag wurde aus dem aufgeweckten und sorglosen Mädchen eine zurückhaltende, misstrauische Frau die eher mal zum Schwert greift um Konflikte zu lösen als zu kommunizieren. Der alte Mönch brachte ihr den Umgang mit dem Dolch und der Heilkunst bei. Genau als sie ihr 19tes Lebensjahr erreicht hatte starb auch der Mönch. Am Sterbebett gab er Arminia ein Amulett das ihrer Mutter gehört hatte. Im Laufe der Jahre hatte sie gelehrnt keine Trauer zu zeigen. Nachdem der Leichnahm des Alten bestattet wurde wanderte sie durch den Wald, zu der kleinen Hütte ihrer Familie. Dort würde sie nun leben und sich auf die Suche nach ihrer Mutter und ihrem Bruder vorzubereiten.
ICQ: 457795174
zugelassen
Name:
Xiantos
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Xiantos ist freundlich und hilfsbereit. Allerdings ist er auch leicht reizbar. Wenn er einmal einen Freund hat dann für ihn auf ewig. Allerdings merkt er sich auch seine Feinde ewig.
Vorgeschichte:
Xiantos ist der Sohn eines erfahrenen Schmiedes aus Bakaresh. Sein Vater brachte ihn etwas über die Schmiedekunst bei und so ist es nicht verwunderlich das er schon in jüngeren Jahren seinen eigenen Dolch schmiedete. Ab und an ging er mit seinem Vater in der wüsste jagen, allerdings war das Schmieden seine liebste Leidenschaft. Aber eines Tages kam es das seine Mutter schwer krank wurde. Xiantos und sein Vater beschlossen seine kranke Mutter eigenständig zu heilen da sein Vater zwar Schmied war aber nicht allzugut verdiente. Allerdings war es für sie schwer an richtige Heilmittel zu kommen und so war es vorhersehbar das Xiantos Mutter starb. Von daher gin sein Vater öfter auf die Jagd damit die Beiden wenigstens etwas Fleisch zum Essen hatten. Eines Tages aber kam sein Vater nie mehr von der Jagd wieder und Xiantos wartete. Wärend er wartet sank seine Hoffnung immer mehr, aber er schaffte es noch Mut zum Leben zu finden und verdiente sich wie sein Vater vorher als Schmied. Es brachte ihm genug zum Überleben ein. An seinem neunzehnten Geburtstag jedoch schien das Schicksal mit ihm zu sein. Ein Barde den er in einer Kneipe begegnete erzählte wie er von einem Krieger gerettet wurde, als er gerade von ein paar Löwen umzingelt war die er erzürnt hatte. Das schien zwar nicht besonders jedoch traf die Beschreibung des Kriegers fast haarklein auf Xiantos Vater zu. War es möglich das er noch lebte? Xiantos glaubte es daraufhin und versucht nun seinen Vater zu finden falls er wirklich noch lebt.
zugelassen
Alter:
Bei Einstieg 25, mittlerweile 32
Gilde:
Das Waldvolk
Rang:
Hüter des Waldes (Rang VI)
RPG-Posten:
Waldläuferführer des Waldvolkes
Lehrmeister für waffenlosen Kampf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14911800&#post14911800)
Eigenschaften:
Im Laufe der Zeit, die er in mit dem Waldvolk verbrachte, veränderte sich sein Charakter zunehmend. Von dem schüchternen Bauernsohn, der mit Vorlieben seine Laute spielte, sich mit Gemüse- und Obstanbau gut auskannte, entwickelte er sich zu einem angesehenen Krieger Sildens. Als guter Freund und Vetrauter des ehemaligen Waldläuferführers Dekker wurde er zum Hauptmann ernannt und hat den Oberbefehl über die Wächter des Waldvolkes inne. Doch auch dieser Posten liegt hinter ihm und er darf sich nun der Anführer der Waldläufer nennen.
Doch so erbarmungslos wie er im Kampf mit Schild und Schwert nach vorne prescht, so ruhig wird er, wenn der Frieden im Lande steht. Er verachtet das Blutvergießen und die unnütze Gewalt, mit der jedoch unausweichlich konfrontiert ist.
Noch immer sucht er gerne Rat bei seinem Mentor Mertens, der ihm allzeit mit Wort und Tat zur Seite steht und sich nicht davor scheut, harte Kritik walten zu lassen.
Wichtig sind für Jarvo eben jene Freundschaften. Er liebt es, sich mit Leuten zu umgeben, auf die er sich verlassen kann. Zusammen ein kühles Bier trinken, Karten spielen, einen wohlriechenden Sumpfkrautstängel zu rauchen oder sich der Idylle der Natur hinzugeben... ja, das ist für ihn das wahre Leben. Ob nun in Silden oder Tooshoo, er nimmt, was die Lande ihm geben.
Waffen:
- Dolch des Vaters (http://upload.worldofplayers.de/files/121550.jpg): Auf diese Weise kann er immer mit seiner Familie verbunden bleiben. Ein guter Dolch ist manchmal mehr wert als alles Gold aus den Schatzkammern Xardas´
- Einfaches Schwert (http://upload.worldofplayers.de/files/500558a-2.jpg), geschmiedet von Ryu Hayabusa: Sein erstes Schwert, mit dem er das Kämpfen erlernte und mehr Menschen als er wollte in den Tod geschickt hat. Nun liegt es ausrangiert in der Truhe Mertens im verlassenen Silden. Viele Scharten und das Wissen, mehr als einmal seinem Besitzer das Leben gerettet zu haben, lassen es mit Ehren ruhen.
- Erzklinge (http://upload.worldofplayers.de/files6/501094n.jpg), geschmiedet von Kilijan: Ein aufwendig und mit viel Hingabe geschmiedetes, todbringendes Wunderwerk. Schweiß und Blut hat Kilijan dafür gegeben, Jarvo eine Waffe liefern zu können, die in Balance, Schärfe und Handführung nur schwer zu übertreffen ist.
- Wurfmesser (http://upload.worldofplayers.de/files/ziel_wurfmesser.jpg): Diese Wurfmesser, ein Geschenk von Ryu, dienten schon des Öfteren dazu, sich aus einer auswegslosen Situation zu befreien. Gut versteckt lauern sie unter Jarvos Mantel.
Rüstung:
Jarvo ist sehr viel unterwegs, und muss sich dementsprechend kleiden. Ein brauner, lederner Hut schützt ihn vor Regen und Sonne. Um seinen Hals gewickelt befindet sich ein breites, rotes Tuch, das er sich bei Gelegenheit vor den Mund schlagen kann. Seinen Oberkörper ziert ein weißes, besticktes Leinenhemd, worüber er einen braunen Mantel trägt.
An seiner braunen Lederhose hat er einige Taschen angebracht, um seine wenigen Habseligkeiten unterzubringen und in seinen massiven Stiefeln verbirgt er stets den Dolch seines Vaters. Zum Schutz der Arme trägt er die Armschienen (http://upload.worldofplayers.de/files4/Canthrea__s_eye_by_Restylerbig.jpg), welche er in der Höhle in Nordmar zusammen mit Dekker und Favril gefunden hat. Sie bieten optimalen Schutz, sind nebenbei aber leicht und flexibel. Als zusätzliches Extra hat die linke Armschiene ein grünes Auge, welches, nach einer Behandlung von Corax, auf Jarvos Willen hin einen Lichtzauber ausstoßen kann. Dieser bezieht seine Energie vom jeweiligen Träger.
Besitz:
Reisegepäck: gut 500 Gold, Lautensaiten, Lederfoliant, Feder, Tinte, etwas Sumpfkraut, Feuerstein, roter Stein von Mandy, 2 reine Goldnuggets, kleines Beil von Ryu, Schlüssel für die Truhe bei Mertens, die Orkzahnkette von Grindir, Hauer eines jungen Säbelzahntiger, den Zweiten besitzt Odinson
Skills: [12/12]
- Barde, Musikinstrument: Laute (http://upload.worldofplayers.de/files5/lute_front_z.jpg)
- Körperbeherrschung/Akrobatik II, gelernt bei Scatty 1# (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6947847&#post6947847), 2# (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6948140&#post6948140)
- Waffenloser Kampf II, gelernt bei Gwydion 1#, (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12151567&#post12151567)2#, (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12152700&#post12152700)3# (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12153108&#post12153108)
- Einhand I+II, gelernt bei Dekker 1# (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7455022&#post7455022), 2# (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7455232&#post7455232), 3# (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7455542&#post7455542), 4# (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7456692&#post7456692)
- Schild, damals gelernt bei Odinson in zwei Stufen 1# (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8241536&#post8241536), 2# (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8242301&#post8242301) / 3# (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8724808&#post8724808), 4# (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8726379&#post8726379)
- Waffenwurf
- Tierempathie: # (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1408688-Tooshoo-35?p=24482607&viewfull=1#post24482607)
- Geist des Waldes II 1# (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12749215&#post12749215) / 2# (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1073520-Das-Festland-2?p=18768138&viewfull=1#post18768138)
Die Kunst des Lautespielens:
Obwohl als armer Bauerssohn aufgewachsen, so lehrte ihn seine Mutter die Kunst des Lautenspielens. Einerseits dient sie zur Erheiterung anderer Menschen, andererseits ist sie auch ein Weg, sich selbst zu finden und mit sich und seiner Umgebung in Einklang zu kommen. Jeder Ort hat eine bestimmte Stimmung. Gelingt es einem, diese zu erhören und mit ihr zu harmonieren, so wird tief in der Seele des Menschen etwas berührt, das den ganzen Körper in Schwingung versetzt. Viele würden es als eine angenehme Wärme in der Bauchgegend, andere als leichtes Kitzeln der gesamten Muskulatur beschreiben.
Ein geübter Barde nutzt diesen Umstand und kann durch sein Spiel die Stimmungen der Menschen verstärken. Ein schöner Ort mit einer positiven Energie gibt dem Barden die optimalen Voraussetzungen, um seine Zuhörer in seinen Bann zu ziehen. Kombiniert er diese angenehme Atmosphäre mit einem harmonischen Dreiklang, so ist der Erfolg garantiert.
Der Gesang zu dem Spiel ist ebenfalls nicht zu vernachlässigen. Auf die Dauer genügt es nicht, nur eine Melodie zu spielen. Dem Menschen trachtet es nach geistiger Unterhaltung. Das Ohr eines Laien kann schnell ermüden, wird es nicht gefördert. Da ist dann die gesangliche Begleitung unterzubringen.
Der Text ist relativ einfach und verständlich zu halten. Auch sollte sich der Landessprache und keines fremden Dialektes bedient werden. Im optimalen Sinne sollte etwas verwendet werden, mit dem sich der Zuhörer identifizieren kann.
Ist der Refrain aufgrund von Wiederholungen oder sehr einfachen Textzeilen leicht zu merken, kann der Zuhörer problemlos darin einfallen und den Sänger unterstützen, was einen ungeheuren Spass für alle Anwesenden bedeutet.
Schließlich ist darauf zu achten, dass die Geschichte, die erzählt wird ein passendes Ende hat. Ein heiterer Chanson sollte mit einer witzigen Pointe enden, die als Abschluss die Stimmung der Gruppe auch nach dem Lied aufrechterhält.
Handelt es sich um ein Trauerstück, so ist darauf zu achten, die Gefühle der Zuhörer nicht zu sehr aufzuwirbeln. Es sollte tröstend wirken.
Handelt es sich um ein Lied, das Kritik ausübt und zum Denken anregen soll, so muss der Schlusssatz noch einen herben Denkanstoss setzen.
Der Barde hat mit seinen Fähigkeiten viel mehr Verantwortung, als der gemeine Mann denken mag. Er kann mit den Gefühlen seiner Zuhörer spielen und diese geschickt und nach Belieben steuern.
Nicht umsonst sind Barden bei Edelmännern gern gesehene Gäste auf ihren Feiern und werden auch dementsprechend entlohnt.
Dem Barden sollte es jedoch nicht nur um das Geld gehen. Ein raffgieriger Barde kann schnell seinen Ruf verlieren und wird dadurch seiner Fähigkeit beraubt, denn er wird niemals mehr in einer ihm gekannten Gesellschaft eine positive Stimmung erzeugen können.
Der Beruf des Barden setzt einiges an Menschenkenntnis voraus und ist dadurch auch nur schwer zu erlernen.
Zuerst gehören die manuellen Fertigkeiten dazu. Das Griffbrett muss dem Barden so vertraut wie seine eigene Hand sein. Die Saiten muss er stets spüren und sich ihren Vibrationen anpassen. Nachdem er die Grundtechniken erlernt hat, müssen diese mit dem Geist verbunden werden. Dies bezieht sich in erster Linie auf die Improvisation. Die Töne müssen gefühlt werden. Für Nachdenken ist keine Zeit. Wer sich einmal versteift, kann sofort abbrechen und es erneut versuchen.
Der Barde muss all seine Moral und Anstand über Bord werfen, sodass sein Innerstes die Führung übernehmen kann und damit die perfekte Improvisation entstehen kann. Er muss sich der Umgebung, der Stimmung und der Laute voll hingeben und darf nicht zaudern, seine Finger Sachen spielen zu sehen, die ein zweites Mal so niemals wiedergegeben werden könnten. Das ist die Kunst der Improvisation.
Um diese zu perfektionieren, muss man einige Jahre Geduld und harter Übung in Kauf nehmen.
Zu guter letzt muss ein Barde natürlich fähig sein, vor anderen Leuten zu spielen. Es ist ein gewaltiger Unterschied, ob man daheim sitzt, auf seinem bekannten Höckerlein, mit seinem Liederbuch auf dem Schoß, oder ob man in einer unbekannten Umgebung mit fremden Menschen auftritt.
Die Angst ist da, doch sie verfliegt mit einiger Übung und Erfahrung recht schnell.
Spätestens, wenn man es schafft, die Zuhörer in seinen Bann zu ziehen und anfangen kann, all das zu genießen, steht dem Erfolg nichts mehr im Wege.
Jarvo´s Liederfoliant (http://upload.worldofplayers.de/files/Jarvo%27s%20Liederfoliant.jpg)
Geist des Waldes:
Als es begann waren es Kopfschmerzen, dunkle Visionen und Albträume, die ihn schlussendlich dazu trieben, jene Quelle der Macht aufzusuchen, die ihm diese Qualen bereitete. Auf einem Gletscher im Norden ereignete sich das Zusammentreffen zwischen dem Krieger und der Bestie, dem Waldgeist, der ihn ausewählt hatte, seine Kraft in sich zu tragen. Doch zu was für einem Preis.
Noch weiß Jarvo die Kraft des Säbelzahn nicht zu kontrollieren, weder wann sie auftritt, noch wann sie endet. Er verliert beinahe seinen Verstand, schaut verwirrt auf seine Haut, die ledern und hart wird, schaut auf seine Hände, an denen sich spitze Krallen formen und fasst sich an den Mund, wo zwei große Zähne sich bilden. Statt mit menschlichen Waffen kann er besser mit seinem tierischen Körper kämpfen und seine Gegner zerreissen...
Glaubt nicht, dass es ihm gefällt. Ein Krieger strebt nach der kompletten Kontrolle seines Körpers und eben jene droht er mehr und mehr zu verlieren, wenn er von dieser Kraft beseelt wird. Auf den Spuren einer Legende und eines mysteriösen Gegners versucht er Antworten zu finden.
Vorgeschichte:
Jarvo stammt aus ärmlichen Verhältnissen. Doch genau diese Armut zwang seine Eltern zu körperlicher Ertüchtigung, Disziplin und Willensstärke.
Sein Vater Berenter war Feldarbeiter und galt bei seinem Lehnsherren als äußerst verlässlich und ehrlich. Allein seine gewaltige körperliche Stärke imponierte seinen Mitmenschen und machte ihn zu einem hoch angesehen Menschen – zumindest in seinem Umkreis. Für den Rest war er der Feldarbeiter Berenter.
Seine Frau Laetitia war Näherin von Beruf. Sehr einfühlsam und ruhig. Doch gab man ihr eine Laute in die Hand, so ließ sie ihrem passionierten Geist freien Lauf und riss jeden in ihrem Umfeld mit sich.
All diese positiven Eigenschaften der beiden vereinten sich in ihrem Sohn Jarvo.
Schon in seinen ersten Jahren wurde er von seinen Eltern getrimmt. Er lernte mit der Laute umzugehen, er lernte mit einem Rechen umzugehen, er lernte seine Fäuste zu handhaben... nur sein Mundwerk...das entsagte sich oft der vorgeschriebenen Disziplin und lehrte seinem Hintern, die Schläge der Weidenrute zu handhaben.
Da er draußen auf dem Land aufwuchs, war die Natur sein Ein und Alles. Glück war für ihn nicht das Klingeln von Gold im Lederbeutel, sondern ein schöner Sommertag, an dem er auf der Wiese liegen konnte und die Natur auf sich einwirken ließ. Der Geruch von Gras, das Zwitschern der Vögel, die ihr unermüdliches Spiel in der großen Weide nahe des Hauses trieben und die Wolken, die sich unablässig formten und verwandelten, dass einen der Geist schnell austrickste und man plötzlich die Schlachten gewaltiger Ungeheuer am Firmament beobachten konnte.
Und ehe er sich versah, gingen die Jahre ins Land und er reifte zu einem kräftigen und tüchtigen Mann. Das Bedürfnis sein trautes Heim zu verlassen, ereilte ihn erst im Alter von 25. Sein Vater, von der jahrelangen schweren Arbeit gemartert, konnte seine Tätigkeit nicht mehr ausrichten. Auch seine Muskeln vermochte ihm nicht den Kampf gegen seine geschundenen Gelenke zu bestreiten.
Dieses Ereignis veränderte Jarvo. Anstelle sich gut zu fühlen, jetzt der Mann in Haus zu sein, so quälte es Jarvo seinen Vater dermaßen schwach zu sehen.
Er war es gewohnt, dass sein Vater über ihm stand und ihn, wenn nötig, zurechtwies. Jetzt saß er nur noch in seinem Sessel und bat mit zittrigen Händen um eine Tasse Tee.
Das war verkehrte Welt für ihn. In seiner Hilflosigkeit lief er los, weiter als je zuvor.
Er sah fremde Orte und als er staunend vor den meterhohen Toren einer großen Stadt stand, war der Gedanke an die möglichen Freiheiten des Lebens stärker als das Pflichtgefühl gegenüber seinen Eltern. Er kehrte nach Hause zurück. Doch er tat das nur, um es wieder zu verlassen. Sein Vater war rasend, doch seine Mutter erzählte ihm, dass sie so etwas schon viel früher erwartet habe.
Ihre Laute und des Vaters Dolch, die sie ihm als letztes Geschenk überreichten, waren die beiden Sachen, die ihn später an seine Herkunft erinnern sollten.
Geschehnisse:
Ränge:
Bauer -> Bruder -> Raufbold -> Wächter -> Pirscher -> Waldläufer -> Hüter des Waldes
Posten:
Hauptmann -> Waldläuferführer
Schildlehrmeister(früher); Schüler: Yared, Orthego
Lehrmeister für waffenlosen Kampf; Trilo (abgebrochen), Gor na Jan Stufe I+II
Haupt-NPCs:
Mertens
(offizieller Gilden-NPC (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2954845&#post2954845) geworden)
Gilde: Waldvolk
Rang: Hüter des Waldes (Rang 6)
Skills: Bogen I+II, Meisterschütze II, Einhand II, Körperbeherrschung II, Waffenloser Kampf I, Jäger, Barbier, Tierempathie
Alter: Ende Dreißig
Aussehen: Sein Körper ist schlank und durchtrainiert. Er trägt einen gut gepflegten Bart, hat allerdings seine Haare leicht verfilzen lassen und sie zu einem Zopf gebunden. Er trägt eine braune Lederhose, eine braune, Wildlederne Jacke und ein weißes Hemd darunter. Als Waffe führt er einen Bogen, ein leichtes Schwert und einen Dolch.
Wesen: Mertens ist in allem was er lebt und denkt, ein typischer Waldläufer. Nichts ist im Wichtiger, als die Natur zu schützen und zu achten. Dies drückt seine tiefer Verbundenheit ihr gegenüber aus. In der Gilde des Waldvolkes ist er jeder Seele bekannt. Für viele ist er einer der ersten Bekanntschaften und nicht selten war Mertens für ihr Eintreten verantwortlich. Seine Bescheidenheit und spartanische Lebensweise erlauben in beinahe jedweder Umgebung ein Leben nach seinen Standards. Dabei liebt er auch sich gepflegt auszudrücken und ist oft am Schmunzeln.
Eine seiner wahren Leidenschaften ist ein kleiner Kräutergarten, den er mit viel Liebe hegt und pflegt und so oft es ihm möglich ist, um neue Pflanzen erweitert.
Lordan
Gilde: Waldvolk
Rang: Hüter des Waldes (Rang 6)
Skills: Einhand II, Bogen II, Meisterschütze II, Diebeskunst II
Alter: mittlerweile 27
Aussehen: Lordan ist wie ein typischer Wächter gekleidet und trägt seine langen Haare meist offen.
Wesen: Ein loyaler Jäger, der es bei Jarvo zu großem Ansehen geschafft hat. Während der Schlacht der Häscher erhielt er während des Kampfes den Oberbefehl über ein Batallion Jäger und wirkte als ausführende Kraft des Waldläuferführers. Er ist ein stiller Krieger, der seine Aufgabe sehr ernst nimmt. Seine Pfeile, so sagt man, verfehlen ihr Ziel nie. Sein Kumpane Kyno ist meistens an seiner Seite anzutreffen.
Grindir
Gilde: Die Clans des Nordens (Feuerclan)
Rang: Orkjäger (Rang 5)
Skills: Einhand II, Schild I+II, Zweihand I+II, Waffenloser Kampf 2, Schmied
Alter: 37 Jahre
Aussehen: Grindir ist ein Krieger wie er im Buche steht. Der Irokesenschnitt und das Tattoo an der linken Seite lässt ihn vor seinen Feinden furchterregend aussehen. Der Vollbart endet bei beiden Mundwinkeln mit einem Zopf. Auch die Haare hinter seinem Kopf sind zu einem Zopf geflochten.
Er ist von unglaublich muskulöser Statur und die mächtigen Arme und Beine strotzen nur so vor Kraft. Darüber trägt er einen schweren Panzer mit einen Rissen und Dellen und für die nötige Wärme sorgt ein dicker, brauner Mantel.
Als Waffe trägt er eine große Doppelaxt. Zusätzlich führt er noch eine kleine Handaxt und ein paar Wurfäxte an seiner Seite.
Wesen: Grindir ist in seiner Art recht stürmisch. Er lässt sich schnell von dem Geschehen mitreißen, steht gerne im Mittelpunkt und ist meistens der lauteste Mensch im Umkreis. Er hat allerdings seinen Stolz, den Stolz eines Kriegers. Er würde bis zum bitteren Tod kämpfen wenn es darum ginge, seine Begleiter und Freunde zu schützen. Diese erst ruppig scheinende Art wandelt sich schnell in eine simpel gestrickte aber doch ernsthafte Sympathie. Seine Sprache lässt zu wünschen übrig.
Der alte Tom
Gilde: ?
Rang: ?
Skills: Fischer, ?
Alter: alt
Aussehen: Der alte Fischer sieht aus, als hätte er sich vor zwanzig Jahren in seine Arbeitskluft geschmissen und sich seitdem nicht mehr umgezogen. Kleidung mit Flicken, ein breiter löchriger Hut. Zudem ist er sehr hager und hat lange, hässliche Narben auf den Armen.
Wesen: Tom, der seinen wahren Namen nicht preisgibt und sich mit diesem Kosenamen von Jarvo zufrieden gibt, ist ein stiller alter Herr. Ein anderes Wort als "hmm" hat noch so gut wie keiner von ihm vernommen. Er sitzt den ganzen Tag dort wo er Fische fangen kann und hält seine Angel ins Wasser. Keiner weiß, wo er herkam und niemanden interessiert es. Und doch umgibt diesen alten Herrn etwas Mysteriöses.
Getroffene Chars:
Adrastos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4136615&#post4136615): Kampfgefährte bei der Höhle der Schweigenden
Alon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13122755#post13122755): In Beria getroffen
Artifex (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=480849&#post480849): Im Zuge der Diebesaktion in Stewark mit ihm zusammengearbeitet
Bartimäus (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3031152&#post3031152): In Beria getroffen
Bengar Rudolfson (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3636939&#post3636939): Rüstungsmacher der Waldbruderschaft
Berash (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2792645&#post2792645): Im Zuge der Diebesaktion in Stewark getroffen
Char (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4554225&#post4554225): Irre Verfolgungsjagd bis zum Innoskloster
Colodis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2228996&#post2228996): Kampfgefährte Befreiung Wolfclan
Corax Erindar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6380324&#post6380324): Magischer Schmied
Cotton Gray (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10952865&#post10952865): Kapitän der Maera, kurz in Beria getroffen, unsympathisch
Dekker (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5956111&#post5956111): Guter Freund und Einhandlehrmeister
Dennik (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28313-Vorstellungen-Waldvolk?p=12811821&viewfull=1#post12811821): In Tooshoo getroffen
Djorak (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28313-Vorstellungen-Waldvolk?p=16473804&viewfull=1#post16473804): Begleiter auf Reisen
Drakk (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan?p=675758&viewfull=1#post675758): Schaukampf in Setarrif
Elvo (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12625668&#post12625668): In Beria getroffen
Faren (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3043825&#post3043825): Im Zuge der Diebesaktion in Stewark mit ihm zusammengearbeitet
Favril (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8146522&#post8146522): Reisepartner und Jagdpartner (verstorben)
Gor na Jan (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28265-Vorstellungen-Gildenlose?p=517143&viewfull=1#post517143): Schüler waffenloser Kampf und Freund
Griffin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1936276&#post1936276): Bekannter durch Dekker
Grimbar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3598343&#post3598343): Kurz, Kampfpartner Befreiung Wolfclan
Gwydion (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2398788&#post2398788): Akrobatik-Lehrmeister Jarvos
Hyperius (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5763556&#post5763556): Als Friedensbereiter in Schwarzwasser getroffen
Idun (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11799541&#post11799541): Im Zuge der Diebesaktion in Silden getroffen
Iori (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14842604#post14842604): Im Zuge der Diebesaktion in Stewark getroffen
Irenir (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5399456&#post5399456): Kampfgefährte bei der Höhle der Schweigenden
Isothien (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=786232&#post786232): In der Krähe getroffen. Plant Fahrt nach Khorinis
Kashim (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5376733&#post5376733): Kurz im Wolfclan
Keala (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=128292): Im Zuge der Diebesaktion in Stewark mit ihr zusammengearbeitet
Kilijan (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6239461&#post6239461): Guter Freund und Schmied
Knörx (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7994567&#post7994567): Heiler Sildens
Mihawk Dulacre (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9612269&#post9612269): Ungeplant in Vengard kurz betroffen
Myra (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1927513&#post1927513): Kampfgefährtin bei der Schlacht in Nordmar um Yareds Güter
Narzuhl (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=28123): Sprach zu Jarvo mittels der Dämonenzunge. Jarvo weiss nicht wer es war
Niklas (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12269285&#post12269285): Im Zuge der Diebesaktion in Stewark mit ihm zusammengearbeitet
Nivis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13320115&#post13320115): War Hyperius Begleiterin als dieser verletzt nach Schwarzwasser kam
Odinson (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1823386&#post1823386): Guter Freund und Schildlehrmeister
Ornlu (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3203069&#post3203069): Gemeinsamer Freund und Bestreiter vieler Schlachten und Entscheidungen
Orthego (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6402162&#post6402162): Freund und Schildschüler
Raad (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan?p=12772683&viewfull=1#post12772683): Schaukampf in Setarrif
Ra´mon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12630280&#post12630280): Begegnung im verlassenen Beria
Raminus (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28313-Vorstellungen-Waldvolk?p=17349117&viewfull=1#post17349117): Erledigte einen Auftrag für Jarvo
Redsonja (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=590704&#post590704): Half Jarvo in Vengard, Jarvo sah erst viel später ihr Gesicht
Ryu Hayabusa (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1167345&#post1167345): Schwertschmied, Kampfgefährte und guter Vertrauter
Samorin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9101282&#post9101282): Kampfgefährte
Scatty (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=480089&#post480089): Verrückter Akrobatiklehrer
Sir Ulrich (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1584964&#post1584964): Beim Meteorkrater gesprochen. Kennt dessen Namen nicht
Slim van Klaaven (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9124353&#post9124353): Gauner, getroffen in Tre-Lis
Skaal (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7698320&#post7698320): Kurz in Okara und Wolfclan
Snydex (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13706203&#post13706203): In Beria getroffen
Suzuran (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9991921&#post9991921): Gute Bekannte
Tavik (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5492845&#post5492845): Kampfgefährte und guter Bekannter (verstorben)
Thimo Lurkers (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9637509&#post9637509): In der Krähe getroffen
Trilo (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2250880&#post2250880): Jarvos Schüler im Waffenlosen Kampf
Waspus (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13160239&#post13160239): In Beria getroffen
Wertan (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8892576&#post8892576): In Schwarzwasser getroffen
Yared (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9020103&#post9020103): Freund und Schildschüler
Getroffene WoGler im RL:
Dekker, Kilijan, Suzuran, Ryu Hayabusa, Succa, Don Esteban, Anne Bonny, Jail, Falko, Gwydion, Thimo Lurkers, Artifex, Cecilia, Rodeon, Uncle Bin, Silohtar, Hiroga, Sinistro, Ardescion, Maris, Aniron, Brosh dar Urkma, Red Sonja, Trilo, Gor na Jan, Drakk, Stoffel, Wenda, Joe Black, Lopadas, Ptah, Ferox, Medin, Anna Joseph, Sir Nils, Karhabs, Stevie, Xerxo, Ronsen, Draconiz, Jengar, Yared, Jaryvil, Colodis, Faren, Bartimäus, Narzuhl, Rethus, Hyperius, Tinquillus, Thorwyn, Adrastos, Lobedan, Sennahoi, Saturn, Erec, Ophelia, Andrahir, Azshera, Noxus Exitus, Olirie, Olivia Rabenweil, Turang, Oparilames...
zugelassen
Name:
Halador
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Dieb
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Halador ist geschickt, schnell und gerissen. Er ist ein Einzelgänger und ist leicht reizbar. Da er sich schon früh auf das bestehlen seiner Mitmenschen spezialisiert hat, ist er eher schmächtig. Er wirkt vertrauensvoll, doch handelt er nur zu seinem eigenen Vorteil.
Vorgeschichte:
Halador kommt aus gutem Elternhaus und hat daher eine gute Bildung erfahren. Sein Vater forderte ihn schon sehr früh. Halador kam nie darüber hinweg, dass seine Mutter starb, als er 12 war. Sein Vater flüchtete sich in den Alkoholgenuss und vernachlässigte seinen Sohn. Dieser lernte seinen bis dahin besten Freund kennen. Da sich zuhause niemand mehr für Halador interessierte, verbrachte er viel Zeit mit seinen Freunden. Da diese um sich über Wasser zu halten ihre Mitmenschen um ihr Geld erleichterten, verwischten sich die Grenzen der Legalität mit deren der illegalen Machenschaften und Halador geriet auf die schiefe Bahn.
Als sein Vater drei Jahre später wieder betrunken nachhause torkelte und seinen Sohn schlug und beschimpfte, schlug ihn Halador tot. Seitdem streift er durch die Lande. Stiehlt um zu leben. Und lebt um zu stehlen!
zugelassen
Skar Orkenthod
21.05.2008, 23:49
Name:
Skar Orkenthod
Rasse:
Mensch
Alter:
34
Beruf:
kein Beruf
Aussehen:
Schulterlange, schwarze, zum Pferdeschwanz zusammengebundene Dreadlocks, Tätowierungen an Hals und linkem Arm (Flammentribals), Muskulöser Körperbau, heruntergekommene Klammotten, Narbe über dem rechten Auge, grüne Augenfarbe
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
- Freundlich zu Altbekannten, aber eher kritisch gegenüber ihm Unbekannten (macht es auch schwer für ihn, neue Freundschaften zu schließen)
- Leichte Anzeichen eines Choleriker-Daseins (Manchmal größere Stimmungsschwankungen)
- Hat einen schwarzen Humor
Vorgeschichte:
Als die Barriere noch bestand, wurde Skar, ehemaliger Soldat, in die Barriere geworfe. Er hatte in einem Anfall von Hass einige seiner Kameraden getötet, die ihn bei einem Würfelspiel über den Tisch gezogen hatten. In der Barriere wurde Skar einer der Gardisten unter der Führung Thorus'. Er gab stets sein bestes, seinen Hauptmann nicht zu enttäuschen, um sich weiter im Rang hochzuarbeiten. Schließlich landete er auf dem Posten eines hohen Gardisten, und wurde schließlich zu einem der Aufseher in der Alten Mine ernannt.
Als die Mine zusammenstürzte, explodierte gleichzeitig sein Verstand. Wie wild stürzte er umher, weinend, schreiend, verzweifelt.
Um ihn von seinem Wahn zu lösen, schickten die Götter einen Felsbrocken - Mitten in sein Genick. Er verlor Bewusstsein und Erinnerungen an sein früheres Leben. Als er erwachte, fand er sich von zwei Buddlern aus den Trümmern der Mine geschleppt wieder. Die Barriere bestand nicht mehr, und er musste sich erneut ein neues Leben in Myrtana aufbauen.
zugelassen
Name:
Pan
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Pan ist sehr geschickt und geduldig.
Er hat eine starke Bindung zur Natur und deren Schöpfungen.
Vorgeschichte:
Pan wuchs in der Nähe Sildens auf sein war Jäger und nahm in oft mit zur Jagd. Seine mutter starb bei seiner Geburt, sein Vater gelobte ihr am Sterbebett immer für seinen Sohn da zusein und alles ihn seiner Macht stehende für ihn zu tun. In seinen Jugendjahren lehrte in sein Vater kein Angst und Scheu vor wilden Tieren zu haben, noch heute hört er immer wieder die Worte die ihm sein Vater damals ins Ohr flüsterte:"Wir alle sind Geschöpfe Adanos zeige kein keinen Hass, sondern Liebe, kein Angst, sondern Mut und vergiss niemals wer du wirklich bist. Als Pan nun langsam erwachsen wurde nahm sein Vater ihn mit zur Jagd als sie so durch den Wald streiften hörte Pan ein verzweifeltes Wimmern hinter einem Strauch hervor klingen. Zuerst wich Pan zurück und fürchtete sich doch sein Vater sah ihn mit einem muterweckenden Blick an. Er wusste das er sich seiner Angst stellen mussten und er freute sich über da was er hinter dem Busch erspähte. Ein kleiner Wolf mit weißem Fell schaute ihm entgegen. Pan viel auf das der Wolf sich siene Pfote verletzt hatte und beschloss ihn mit zu ihrer Hütte zu nehmen und ihn gesund zu pflegen. Gleich am nächsten Tag machte er sich auf in die Stadt um den Wassermagier Ismael auf zu suchen, welcher die Pfote des Wolfes heilte er dankte dem Gott Adanos und hatte nun nicht mehr den leisesten Zweifel an den Worten seines Vaters. Sein Wolf begleitet ihn nun schon seit mehr als 5 Jahren. doch nun tritt im sonst so friedlichen Wald eine Wendung ein, als der Priester Adanos Silden verließ und sein Vater dann am Schwarzfieber erkrankte, war nienmad mehr zur Stelle ihn zu heilen. Pan brach auf um den Heiler für seinen Vater zu finden." Vater halte aus, möge Adanos' mich seinen Priester finden lassen, auf das ich bald wiederkehre"...
zugelassen
Name:
Ineon
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Händler
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Freundlich,zuverlässig,wissensdurstig,ein wenig schüchtern,spassig
Vorgeschichte:
Ineon kam aus Myrtana,Faring um genau zu sein.Er arbeitete in dem Laden von seinem Vater.Er empfing die Kunden,nahm die neusten Lieferungen entgegen und vieles mehr.Sein Vater war einer der angesehnsten Händler in der ganzen Stadt.Aber er war sehr streng mit Ineon und erzog ihn mit Disziplin und Anstand.Seine Mutter hat ihn herzlich und liebevoll erzogen.Ineon kam aus einer sehr wohlhabenen Familie.In seiner Jugend hatte er sehr viele Freunde mit denen er viele Abenteuer gemeistert hatte. Aber Mittlerweile sind seine Freunde aus Faring ausgezogen.Ineon hat beschlossen auch ein Händler zu sein wie sein Vater.Aber er wollte kein Händler sein der den ganzen Tag in der Stadt ist,sondern ein Händler der die Welt erkunden will.Deswegen wurde er ein fahrender Händler,um auf seinen Geschäftsreisen,seine alten Freunde wieder zu sehen und vielleicht sogar neue Freunde zu finden.
zugelassen
Name:
Edelas
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positve
+ versucht es jedem Recht zu machen, egal wie
+ arbeitet zielstrebig
+ liebt die Natur
+ versucht immer nett zu sein (was oft fehlschlägt)
negative
- braucht immer eine Weile um sich ein zu finden
- gerät immer in schwierigkeiten
- es kommt ihm so vor als wäre er vom Pech verfolgt
- arbeitet etwas schludrig
Vorgeschichte:
Am 9. April, in einer stürmischen Nacht, wurde Edelas geboren. Die Mutter war alleine, der Vater tauchte nicht mehr auf.
Edelas wuchs in einem kleinen Dorf in Nordmar auf. Das ganze Macht getue glitt an ihm vorbei, er lebte immer in seiner eigenen Welt. Tag für Tag Woche für Woche, Jahr für Jahr verging.
Als Edelas 17 Jahre jung war verabschiedete er sich von seiner Mutter und versuchte sein Geld mit jagen zu verdienen. Vier Jahre lang tat er dies ohen zu jammern. Doch trotzdem reichet seine Erfahrung nicht um großartig viel zu verkaufen. Der Norden war sehr gefährlich und die meiste Zeit floh Edelas über die Schneehügel vor Säbelzahntigern. Er war froh wenn er einmal eine ruhige Horde Bisons entdeckte und sie jagen konnte, ohne Zwischenfälle.
Seine Mutter starb einen Tag vor seinem 21 Geburtstag, und damit brach die Bindung zwischen dem Dorf und Edelas völlig ab.
Nun war er Jäger in den gefährlcihen Wäldern des Nordens und versuchte am Leben zu bleiben.
zugelassen
Orkboxer
26.05.2008, 13:33
Name:
Orkboxer
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Jäger
Waffe:
Selbstgemachter Kurzbogen
(Aus einem Haselnusszweig bin ganz stolz drauf :))
aber noch nicht benutzen ; )
Rüstung:
leichte Lederrüstung mit Kapuze
Eigenschaften:
Sehr einsam. Kennt das Verhalten von vielen Tieren. Wenn er unterlegen ist wählt er den Weg der Flucht.
Vorgeschichte:
"Orkboxer" so nannten ihn viele. Doch warum? Das fragte er sich häufig. Vielleicht weil er immer in den Wald ging und dann mit einem blauen Auge wieder kam? Er wusste es nicht und es interesierte ihn auch nicht.
*************************************************
Eines Tages ging er in den Wald mit dem Gefühl das sich alles verändern wird. Und doch ging er, tief in den Wald er war bestimmt 6 Stunden unterwegs da sah er was es sich in seine schlimmsten Alpträumen nicht erträumt hätte: Drachen!! Er wusst das sie ihn bald sehen würden und darum rannte er. Er rannte so schnell erkonnte. Es kamm ihn wie eine Ewigkeit vor doch er ereichte das Dorf in demm er wohnte. " Drachen sie sind im Wald\", brüllte er. \" Drachen rennt um euer Leben\" Doch keiner hörte auf ihn. Imgegeteil er wurde ausgelacht. Er wusste das er fliehen musst doch er konnte die Dorfgemeinde nicht allein lassen. Doch es kamm alles ganz anders.... Er schlief wenn auch unruhig ein Ohr immer offen. Er lauschte auf Geräusche die von den Drachen kammen. Doch gab es sie? hat er nicht geträumt? Nein da war er sich sicher. Er hat sie gesehen.Was war das? Hinter ihm raschelte es. Schon wieder. Und dann wurde alles schwarz und still.
*************************************************
"Was..,wo bin ich ,was ist.. oh mein Kopf\"
" Ah du bist wach\", sagte eine Stimme neben ihn.
" Wer...Bist du \"
"Dein Retter\"
" Was... wieso..mein Kopf\"
" Tut mir leid ich wollte dich nicht so hart erwischen\"
"Erwischen was ist hier los?\"
"Also du bist wie ein verückter durch dein Dorf gerannt und hast rumgebrüllt das im Wald Drachen wäre. Und dir hat niemand geglaubt. Dann nach einer Stunde als du endlich müde wurdes bis du in deine Hütte gegangen und hast dich hingelegt als du entlich eingeschlafen warst hab ich dir eins übergebraten und dich hier hin gebracht.\"
"Warum hast du das getan?\"
"Sie hätten dich getötet....\"
Schon wieder. Alles wurde Schwarz und still und er wurde in die Dunkelheit hinein gezogen.......
"Was........\"
"Wo bin ich den jetzt, habe ich geträumt?
Nein das war kein Traum aber wo ist er hin? Wer war er? Und wo bin ich? Das ist nicht mein Dorf. Und warum tut mein Kopf weh? Ich muss woll hin gefallen sein und auf mein Kopf geladet sein. Aber es war so echt:.. ich werde erst mal schlafen."
Als der morgen dämmerte machte er sich auf den Weg.Wohin? das wusste er nicht wie von einer Unsichtbaren Hand geführt. Weit weg von allem was er kannte. Weiter weg als ihm lieb gewesen war. Er schrief du die Wälder, bestieg Berge, überquerte Flüsse und Seen, bis er schließlich in einem Dorf an kamm. Und dort endete das Gefühl geführt zuwerden. Er stand mitten auf dem Marktplaz und wusste nicht was er machen soll. Und jetzt überkamm ihn Hunger und Durst wie er ihn noch nie gespürt hat. Er hat seit Tag oder Wochen nichts gegessen und nur wenig getrunken. " Ich geh erst mal in eine Taverne", Dachte er und ging.
zugelassen
http://www.oyla7.de/userdaten/38407762/bilder/Mort.jpg
Gesucht!
Tot oder lebendig
Name:
Mort Viggum
Rasse:
Mensch
Alter:
33
Größe:
ca. 2,10 m
Beruf:
---
Waffe:
---
Aussehen:grobschlächtig, immens stark, auffälliges Kinn, Narben im Gesicht
Kleidung:
weißes Leinenhemd
schwarzer Mantel
Achtung
Subjekt ist extrem aggressiv und gewalttätig!
Auf Ergreifung und/oder Tötung stehen 500 Goldstücke Belohnung
Eigenschaften:
Mort ist eine finstere Figur, der perfekte Antiheld:
Allein sein Äußeres wirkt abschreckend auf den Betrachter. Der Hüne ist über 2 Meter groß und wirkt mindestens genauso breit, und dennoch scheint sein Körper aus einem einzigen groben Muskelklotz zu bestehen. Dutzende Narben zieren sein Gesicht und erzählen von all dem Unrecht, dass er in seinem Leben bereits kennen gelernt hatte. Sein Kopf und seine Gesichtszüge
scheinen ebenso grob wie sein Körperbau, und das übermäßig große Kinn scheint fast schon karikatureuse Züge zu besitzen.
Mort ist ein versoffener Herumtreiber, der sich nicht daran stört, einen Menschen zu töten, wenn es für seine Ziele notwendig ist. In diversen Städten wird er für ein gutes Dutzend dieser Morde gesucht - egal, ob tot oder lebendig. Er will stets nur das Gute - nur versucht er es oft mit den falschen Mitteln.
Würde ihn ein Fremder ansprechen, würde er wohl schnell mit der maulfaulen Art und fäkallastigen Sprache des Hünen konfrontiert und abgewiesen werden. Kommt man ihm dumm - und das funktioniert in gewissen seelischen Zuständen, die Mort des Öfteren erreicht, schneller, als man denken mag - räumt er seine Ärgernisse mit einer seiner kräftigen Pranken aus dem Weg. Er ist sicher kein Mann des Wortes, sondern ein Mann der Tat.
Vorgeschichte:
"Verflucht nochmal, jetzt rede endlich, du Bastard!"
Mort nahm die Kippe aus dem Gesicht, um besser reden zu können, und drückte den glühenden Stängel auf der Wange des um Gnade winselnden Wurmes, der vor ihm auf dem sandigen Boden lag, aus.
"Nicht! Aaah! Ich rede ja, ich rede!"
Ein Grinsen legte sich auf die groben Züge des Hünen, und mit einem süffisanten Lächeln ließ er sich neben seinem Opfer nieder.
"Also, wo genau sind sie hin geflüchtet?"
Es war nun schon knappe zwei Jahre her, dass er die Fährte der Hundesöhne aufgenommen hatte, die Belinda auf dem Gewissen hatten. Belinda, dieser Name löste immer wieder einen Schauer bei ihm aus. Sie war die einzige Frau, die ihn je nah genug an sich heran gelassen hatte, um durch das grobe Äußere zu
blicken. Liebe konnte ein abartiges Gefühl sein, besonders, wenn sie einem genommen wurde.
"Al Shedim! Sie sind nach Al Shedim gereist!", presste der heulende Mistkerl heraus.
"Al was? Ich dachte, da gibts nur Steine?"
Die Augen des Mannes weiteten sich, und mit übertriebener Höflichkeit bequemte er sich, all das genauer auszuführen.
"Aber nein, Herr! Ein Meer aus Zelten umgibt diesen Ort, an dem die Magie des Gottes des Gleichgewichtes zu finden ist. Kinder der Wüste kann man dort antreffen."
Mort hatte genug von dem Gesülze. Unsanft packte er den Kerl im Nacken und zog ihn auf die Beine, dann stieß er ihn in die Richtung, in die er am meisten Sand vermutete - ein aberwitziger Gedanke, wenn man bedachte, dass er in der Wüste war.
"Danke für die Infos. Jetzt scher dich zum Teufel, oder ich reiß dir den Arsch auf!"
Al Shedim also. Lag ja zum Glück gleich um die Ecke.
Zufrieden zündete sich Mort eine neue Kippe an und machte sich auf den Weg.
Zweitaccount? Ja
Erstaccount: Maris
zugelassen
Estacado
27.05.2008, 13:39
http://img165.imageshack.us/img165/8988/estacadorpgqr0.jpg
Name:
Estacado
Rasse:
Mensch
Alter:
36
Größe:
ca. 1,70m
Statur:
Athletisch
Beruf:
Dieb
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Zynisch, sarkastisch, ehrgeizig und zielstrebig, egoistisch. Gelassen und ruhig.
Vorgeschichte:
Estacado, geboren in Myrtana. Welche Stadt, das weiß er nicht mehr. Er weiß nur noch, dass er als Kind öfters in der Gegend um Kap Dun umherstreifte. Als er eines Tages von einer umherstreifenden Ork-Patrouille aufgegriffen wurde, brachten sie ihn in einen Kerker wo er fünf Jahre seiner Kindheit verbrachte. Eines Tages jedoch hörte Estacado Orkschreie aus den tiefergelegen Höhlen. Ein Mensch in einer zerschlissenen Paladinrüstung rannte mit gezogenem Schwert den Gang hinauf und befreite Estacado. Der Paladin war vom Leben gezeichnet, Narben zierten seinen gesamten Körper. Estacado floh und lies den verwundeten Retter vor dem Höhleneingang zurück. Er schwor jedoch, zu ihn zurückzukehren. Als Estacado einen Tag später zurückkehrte, war der selbstlose Retter jedoch verschwunden. Nur noch ein Brief lag an der verlassenen Stelle. Ein Hinweis darauf, dass der edle Mann nach Khorinis aufgebrochen sei.
Estacados Ziel stand fest, denjenigen wiederzufinden, der ihn wahrscheinlich vor einem qualvollen Tode im Kindesalter bewahrte. Doch wie kam er nach Khorinis? Eine Überfahrt konnte er sich nicht leisten. Auf sich allein gestellt entschied er sich, seinen Geldbeutel zu füllen, in dem die der anderen leerte. Durch anfängliche Misserfolge ertappt, floh Estacado nach Varant. Dort wurde er bei den Assassinen aufgenommen, welche ihn im Umgang mit Kurzwaffen schulten und ihm beibrachten, sich lautlos und schnell zu bewegen. Nach 10 Jahren hartem Training kehrte Estacado im Alter von 25 nach Myrtana zurück um seine neugewonnen Fertigkeiten auf die Probe zustellen. Er kämpfte in Schauarenen, brach Nachts in Häuser ein und stahl Tagsüber auf Festen die Geldbeutel der Leute. Schon bald eilte ihm sein Ruf in bekannten Kreisen vorraus. Man nannte ihn auch "Schleicher". Im Getümmel der Lust und des Geldes verlor er jedoch sein Ziel aus dem Auge. Bis zu jenem Tag, als er Opfer eines schmerzvollen Überfalls, bestehend aus zehn Banditen wurde. Enstellt, ausgeraubt und den Geiern zum Tode zurückgelassen. Nach Wochen der Genesung, beschloß Estacado einen Auftragsmord anzunehmen. Nach diesem Auftrag schwor er sich, nie wieder jemanden für Geld zu töten. Doch er hatte jetzt genug Geld um sich die Überfahrt nach Khorinis leisten zu können, nach dem er zehn weitere Jahre in Myrtana ein Leben als normaler Bürger versuchte. Doch die zehn Jahre des normalen Daseins, zeigten sich darin, dass er aus der Übung kam. Viele Handgriffe die früher schon Reflex waren, erforderten seine höchste Konzentration. Bevor er jedoch nach Khorinis überfahren konnte, musste er sich zumindest einen Teil seiner Fertigkeiten wieder aneignen. Und dies tat er am besten in Myrtana...
zugelassen
Name:
Argos
Rasse:
Mensch
Alter:
41
Beruf:
Handwerker (Glasbläser)
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Argos gibt gerne den mürrischischen Alten der andere, trotz seines Status als Mittellosen, gerne von oben herab behandelt. In Wahrheit ist er gar nicht so alt, und wenn man mit ihm ins Gespräch kommt, spricht er oft schalkhaft und selbstironisch, wobei seine Ironie oft so versteckt ist, dass dem Gegenüber nicht klar wird was er nun meint. Argos ist durchaus gewitzt, und erzählt, wenn er mal in Fahrt gekommen ist, gerne die eine oder andere Geschichte. Unterbricht oder widerspricht man ihm jedoch, zeigt sich allerdings schnell seine jähzornige, sture Seite. Entschuldigungen kommen dem Alten nur sehr schwer über die Lippen.
Argos interessiert sich lebhaft für die Pflanzenwelt, kennt viele Pflanzen und mischt gerne irgendwelche Tinkturen, deren Wirkungen existieren jedoch meist ausschliesslich in seiner Einbildung.
Vorgeschichte:
Der Mann vor euch im Strassengraben scheint uralt zu sein, seine Haut ist von der Sonne gebräunt und voller Falten. Sein Haar ist dreckig grau und schüttern, vereinzelte Strähnen reichen jedoch fast bis zu den Schultern. Seine Haltung ist gebückt, ein zolldicker Eibenstock liegt neben Ihm, offensichtlich eine Gehhilfe, daneben eine schwere Tasche aus rauer Jute.
Als er Dich anspricht, ist seine Stimme krächzend und rau: "Eine milde Gabe, gute Frau. Euer Herr, Adanos wird es euch wohl vergelten", und seine tiefblauen Augen starren Dich unvermittelt und direkt an. Als Du zögerst, scheint den Alten einen Hustenanfall zu packen, hustend und keuchend greift er in seinen Sack, zieht eine kleinen, in feines Ziegenleder gehüllten Rundkolben daraus, der mit einer grünlichen Flüssigkeit gefüllt ist. Nach einem nächsten Hustenanfall schafft er es, die Flasche zu entkorken und einen kleinen Schluck daraus zu nehmen. Schlagartig hört sein Husten auf und als Du, ein bisschen verwirrt von dem Schauspiel, die Herkunft des Kolben zu erfahren begehrst, antwortet er: "Selbst gemacht, junge Dame, selbst gemacht, mit meinen eigenen Händen." Nach einem tiefen Seufzer fährt er fort: "Diese... verdammten Orks, Innos verfluche sie, haben mich meiner Werkstatt beraubt, alles niedergebrannt, als ich ausser Haus war. Das hier, " er zeigt auf seine Tasche, "das hier ist alles, was von meiner Werkstatt in Trelis übriggeblieben ist. Wie ihr seht, bin ich krank, darum, gute Dame, eine Münze für einen Kanten Brot, ich bitte euch."
zugelassen
Karan Zeldaya
29.05.2008, 20:05
Name:
Karan Zeldaya
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Messer (ca. Armlang)
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
leicht aggressiv, kann man leicht provozieren, gutmütig, traut sich aber manchmal zu viel zu!
Vorgeschichte:
Er stammte aus einem kleinen Dorf auf einer Insel nahe dem Festland von Myrtana in dem er als Schmied arbeitete er beherrsche sein Handwerk noch nicht so gut da er eigentlich nur Lehrling war doch sein Meister starb auf geheimnissvolle Weise bei einem Tripp in die benachtbarte Siedlung doch er kam nicht mehr zurück er war wie ein Vater für ihn den sein wirklicher Vater war ein Trinker er schlug manchmal sogar seine Mutter wenn er zugetrunken war. Es war an einem Abend wieder so weit sein Vater kam aus der Taverne und war sturzbetrunken. Er lag in seinem Zimmer und schärfte sein armlanges Messer auf das er sehr stolz war ,denn er hatte sehr lange an ihm gesessen er stecke es in den Gürtel seines Gürtels und zog seine Lederrüstung an die er gerade gegen ein paar selbstgeschmiedete Hufeisen getauscht hatte an .. er fande sie Perfekt für sich obwohl sie ,wie er wusste nicht sehr stark waren , als er gerade im Glück schwebte hörte er Geschrei als er aus seinem Zimmer kam sah er seinen Vater wie er seine Mutter mit einem Dolch bedrohte ,er wusste nicht was er tat doch er schrie er soll aufhören obwohl er wusste das er nicht auf ihn hören würde.Sein Vater sagte das er ruhig sein soll und sich verziehen soll.Er schlug gerade seine Mutter mit der Faust und der Junge konnte sich nicht mehr halten und stürzte auf ihn los doch dieser Vater warf mit einer Flasche nach mir er wich ihr aus und stach mit seinem Messer zu ,auf welches er doch so stolz war und so war es geschehn ... er hatte seinen eigenen Vater ermordet, aus Zorn. Als er aus dem Fenster sah stand die ganze Nachbarschaft da und hatten alles gesehn doch sie schienen sehr Böse zu sein warscheinlich haben sie nicht gesehen das sein Vater seine Mutter bedroht hatte. Er wusste was zu tun war er packte seine Sachen ,dabei auch den Bogen den ich in seiner Kindheit geschnitzt hatte und natürlich noch Nahrung , küsste seine verdutzte Mutter auf die Wange und schwang mich durch ein Hinterfenster hinaus. So war er nun ganz alleine und ohne Schlafplatz... er wusste nicht mehr weiter , aber er versuchte in sein Nachbardorf zu kommen! Er begegnete einmal einem Scavenger und wollte sich ihm stellen doch als dieser seinen Kampfschrei ausstoß rannte er weg.Und er merkte schnell das der Bogen den er mitgenommen hatte nur last für ihn sei , da er nicht schießen konnte und so verkaufte er ihn bei einem fahrenden Händler er bekam für ihn ein paar Goldmünzen.Er fand einen Weg sich auf ein Schiff zu schmuggeln und fuhr nun wie er zufällig aus einem Gespräch welches er mitgehört hatte ,das er nach Myrtana fuhr.
zugelassen
Name:
Candaal
Rasse:
Mensch
Alter:
29
Beruf:
Ganove http://specialsmilies.com/pixels/albums/userpics/musketeer.gif
Aussehen:
Candaal ist weder gross noch klein gewachsen. Für einen Südländer gross, für einen Myrthaner wohl eher durchschnittlicher Grösse.
Dadurch, dass er stets unterwegs ist, kommt er nicht dazu auch nur ein Quäntchen Fett anzusetzen.
Fähigkeiten:
Einhand 2, Diebeskunst 2, Akrobatik 2
Waffe:
Schwert aus Zubens Waffenkammer, Estefanias Schwert, Redsonjas Wurfdolche, meistens befinden sich noch Stilette in seinen Stiefeln
Rüstung:
Dunkle Assassinenkluft
Eigenschaften:
ob gut oder schlecht hängt wohl von der Situation ab.
In erster Linie an seinem eigenen Wohl interessiert
Hat einen ausgeprägten Hang zu Frauen und Gold
Vorgeschichte:
Manch einer hätte sich ein Leben wie das seinige gewünscht, doch niemand kannte ihn wirklich, um zu verstehen, dass es vielleicht doch nicht nur wünschenswert war. Aber von seinen Schattenseiten soll hier noch keine Rede sein: Candaal hatte in seinen 28 Jahren einiges erlebt. Doch Spuren hatte er wenige hinterlassen. Das ist wohl auch der Grund, weshalb man ihm in Kennerkreisen den Übernamen „Schattenhand“ gab. Wenige Auftraggeber kannten sein wahres Gesicht und noch weniger wussten von seinem Namen. Am besten kannten ihn wohl die leichten Mädchen aus den Städten Varants. Wann immer er einen Auftrag ausgeführt hatte, stattete er den Frauenbildern der Gegend einen Besuch ab.
Vielleicht beschreiben wir ihn also am besten aus der Sicht einer jungen Varanterin:
Der Assassine - manche munkelten, er würde seinen Namen selbst nicht einmal kennen - wusste was und wie er es wollte. Und wenn er nicht gerade im Auftrag eines Unbekannten mit gezücktem Schwert durch fremde Gemächer schlich, wusste er seinen eigenen Willen auch durchzusetzen. Mit funkelnden Präsenten becircte er die Mädchen und zog sie ganz in seinen Bann. In der Tat: Bis anhin gab es keinen einzigen Auftrag, der nicht in den Liebeskissen eines Mädchens endete.
Bis anhin, denn dieser letzte war etwas anders! Im Auftrag des Herrschers der Wüste, sollte Candaal einen Mord einfädeln. Doch dieses Mal war nicht seine Klinge gefragt, sondern seine Überzeugungskünste und sein Auge für Meuchler, denn er sollte den Mord den Assassinen von Bakaresh in die Schuhe schieben. Die Intrige glückte und der Assassine wurde reich entlohnt. Wie gewöhnlich suchte er mit prall gefüllten Taschen seine Schatzgrube auf, doch dieses Mal sollte ihm seine Liebe zu den Schätzen zum Verhängnis werden. Gerade als er nach einem speziellen Kleinod grub, verlor er das Gleichgewicht und stürzte in die Grube. Dann hörte man lautes Fluchen, gleich darauf einen lauten Knall und schlussendlich war nur noch das Rieseln von Goldmünzen zu hören.
Der Zusammenstoss mit der Luke seines Schatzverstecks hatte dem Assassinen vorübergehend das Licht ausgepustet. Doch nicht nur das: Der gefürchtete Meuchelmörder hatte sein Gedächtnis verloren. Doch für den Moment wusste er von alledem noch nichts. Noch lag er bewusstlos auf einem Haufen Gold.
Alter Egos:
Candaal ist ein Meister der Verwandlung. Er scheut sich keineswegs, aus seiner Haut zu schlüpfen. Man könnte fast behaupten, er stehle Persönlichkeiten. Manchmal kann es vorteilhaft sein, jemand anders zu sein.
Um dem geneigten Leser die verschiedenen Alter Egos etwas näher zu bringen, folgt hier die kleine Einführung.
Wun Aba:
Ursprung des Namens:
Wie der Dieb so da sass und die Wachen der Kabash beobachtete, begannen zwei Händler zu seiner Linken lautstark zu diskutieren. „Alib Aba, du kannst nicht allen Ernstes von mir verlangen, dass I…“ – „Wun D‘erlampé, ich kann. Du bist nichts weiter als ein schlitzäugiger Wichtigtuer! Deine Waren sind heute Abend noch beim Hafenkontor, oder…“ Der weitere Fortgang des Gesprächs interessierte ihn gar nicht, denn er hatte bereits was er wollte: Alib gefiel ihm nicht und ebensowenig wollte er sich D’erlampé nennen. Aber der Mix: Wun Aba war einfach geradezu für ihn geschaffen. Ja, so würde er sich dem Emir vorstellen.
Aussehen: Er sieht Candaal zum Verwechseln ähnlich.
Charakterisierung: Wun Aba unterscheidet sich kaum von Candaal. Den Namen hatte er angenommen, da er sich an seinen richtigen Namen schlichtweg nicht mehr erinnern konnte. Der Name wurde auch nicht mehr weiter verwendet, nachdem er seinen früheren Namen wieder gefunden hatte.
Gerar Sonnenlicht:
Aussehen: Gerars Erscheinung ist jener Candaals sehr ähnlich. Dennoch unterscheiden ihn die Rebellenrüstung und das von Innos gesegnete Lächeln auf Gerars Lippen vom verschlagenen Candaal.
Charakterisierung: Gerar Sonnenlicht unterscheidet sich in einer entscheidenden Hinsicht von allen anderen Alter Egos: Er lebte bereits bevor Candaal ihn zum Leben wiedererweckt hatte. Gerar war ein Vengarder Soldat, der als Rebell gegen die Orks gekämpft und sein Leben gelassen hatte. Um die Hauptstadt im Dienste der Orks zu infiltrieren, nahm Candaal seine Identität an. Noch auf derselben Mission desertierte Gerar Sonnenlicht und floh schliesslich über eine Orkgaleere aus dem brennenden Hafen Vengards. Gerar hat zwar seinen Rang und die Anerkennung der Garde verloren, nicht aber seinen Überlebenswillen. Anders als Candaal, bevorzugt er offene Gefechte, wo er seinem Gegner in die Augen blicken kann.
Phillip von Freimann:
Aussehen: Candaal wirft sich in elegante Kleidung, wenn er in die Rolle von Freimann, einem unabhängigen Händler zur See, schlüpft. Nebst den Accessoires, welche einen Mann von Stand in der Gesellschaft zeichnen, kleidet ihn selbstverständlich auch seine wohlgeformte Sprache. Freimann kann reden wie ein Gortharischer Adeliger, wenn er denn will.
Charakterisierung: Phillip ist ein gewitzter Mann adeliger Abstammung. Er treibt Handel mit dem, womit sich der Handel lohnt. Seine liebreizende Frau Clara, gespielt durch die noch reizendere Estefania, begleitet ihn manchmal auf seinen Reisen zur See. Phillip kann jedoch nur mit professionellen Partnerinnen zusammenarbeiten, deshalb instruiert er seine liebste Clara auf dem Weg zur feinen Gesellschaft:
„Falls es dir noch nicht aufgefallen sein sollte: Frauen haben in dieser Welt nur etwas zu sagen, wenn sie gefragt werden, oder wenn der Stand ihrer Ehegatten sie so weit über die übrigen Anwesenden hebt, dass sie es sich erlauben können. Gerne würde ich revolutionäre Frauen unterstützen, denn glaub mir, es ist einiges besser mit einer Frau, die weiss was und wie sie es will, doch… möchte ich Anschluss finden an die Händlergemeinschaft Gorthars. Wenn es dir also möglich wäre, dich die nächsten paar Stunden zumindest zum Scheine wie eine kluge Händlerfrau zu verhalten, dann wäre das unserer Sache bestimmt dienlich.“
Ohne Clara wäre ihm wohl der grosse Coup in Gorthar nicht gelungen. Phillip ist sich durchaus bewusst, dass seine Frau zwar in der Gesellschaft nicht auf seiner Höhe steht, ihre Ratschläge nimmt er jedoch gerne zu Herzen.
Gilbert Rottingham:
Aussehen: Gilbert trägt einen kecken Kinnbart. Er kleidet sich wie es sich für einen Kapitän eines Korsarenschiffes gebührt. Vor Prunk schreckt er nicht zurück. Typisch für ihn ist der Dreispitz, welchen er noch aus seinem Dienst in der Marine Gorthars hat.
Charakterisierung: Gilbert Rottingham ist ein Mann der Tat. Mit nichts als einem riesigen Goldschatz an der Küste Lagos gestrandet machte er sich auf nach Bakaresh, um dort nach den Erdbeben sämtliche Bordelle zusammenzukaufen. Dabei ist ihm jeder schmutzige Trick recht, wenn er nur die Quelle des Goldes gelangt. Diejenigen, die für ihn arbeiten, behandelt er jedoch mit Respekt, da er sich auf diese Weise motivierte Arbeiter erhofft.
Frauenzimmer:
Eine von Candaals Lieblingsbeschäftigungen war schon immer der Zeitvertreib mit dem anderen Geschlecht
Die Kellnerin der Hafenkneipe (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6389880&#post6389880), Rebekka - Die Wirtsgehilfin in Al Shedim (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6632990&#post6632990), Estefania und der sich bewegende Heuhaufen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6715109&#post6715109), yinnesell oder die dunkle Verführung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7169943&#post7169943).
zugelassen
Name:
Spike
Rasse:
Mensch
Alter:
32
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Er ist ein ruhig und schweigsamer Charakter, er redet nicht gerne über die Vergangenheit. Er trinkt auch, gerne mal einen über den Durst. In der Regel, ist auch sehr verschlossen. Und er ist sehr mißtrauisch und hält sich mehr im Hintergrund auf.
Vorgeschichte:
Kindheit und Jugend
Über seine genaue Herkunft ist nicht viel bekannt, er weiß nicht wer seine Eltern waren und wo er geboren wurde.
Er ist bei einem alten Mann aufgewachsen, auf einem Bauernhof auf der Insel Khorinis. Der alte Mann war ein Schmied und brachte Spike ein paar Dinge bei.
Als Spike um die 16 Jahre alt war, ist der alte Mann gestorben. Spike versuchte dann in Khorinis, der Miliz beizutreten. Er schaffte die Aufnahme damals nicht, also finge er mit klauen an. Er gründete ein kleine Bande, bei einem größeren Raubzug wurde die Bande ertappt. Spike hatte glück und wurde vom Galgen verschont. Man brachte in mit einer Warenleiferung, in die Strafkolonie von Khorinis.
Strafkolonie
Spike schloss sich schnell dem Neuen Lager als Bandit an, er beklaute mit die Erztransporte des Alten Lagers und stellte mit die Versorgung des Lagers sicher. Nach dem die Barriere zersört wurde, verließ er die Insel Khorinis komplett.
zugelassen
Wichtige Daten Name: Lyras
Alter: 21
Größe: 1,80
Augenfarbe: Blau
Haarfarbe: Braun
Eigenschaften:
Lyras Eigenschaften sind anderen Menschen meist' kaum richtig zu erkennen. Er ist belsen, ruhig und still, gebildet, hinterhältig aber weiß eben so was Freunschaft ist. Sein Charackter ist in verschiedenen Momenten sehr unterschiedlich, meist' kommt es genau auf die Person an, mit der er zu tun hat. Er spricht im Grunde nur, wenn etwas interessantes oder nennenswertes passiert ist oder gerade abläuft. Er denkt bevor er handelt, weshalb er schließlich auch zu seinem Rang bei der Stadtwache auf seiner Heimatinsel gekommen ist.
Waffe:
http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/einhand/dolch.gif
Noch nicht dabei
Vorgeschichte:
Die Erinnerungen des Lyras' beginnen auf seiner Heimatinsel, auf welcher er aufgewachsen ist. Die Insel war bewohnt von 2 Dörfern, einem Wald und Berg. Sein Dorf wurde, als er zehn Jahre alt war von Banditen überfallen und komplett übernommen. Seine Familie wurde getötet, andere flohen ins Nachbardorf. Er selbst kam noch rechtzeitig davon und sah seine Eltern sterben. Der Hass auf Gesetzlose blieb bis heute erhalten. Sein Glaube an Gerechtigkeit jedoch verschwand. War diese Welt gerecht, so wie sie ist? Mit sechzehn Jahren durfte er dann bei der Stadtwache mitmachen, bei welcher auch recht schnell aufstieg. Sein Wissen und strategisches Geschick waren positiv für die Krieger der Insel. Die Gesetzlosen jedoch übernahmen die Übermacht, worauf alle fliehen mussten. So geschah es, dass er mit zwanzig Jahren ganz alleine durch die Welt reisen musste. Er erlebte nur kurz von einer Insel nahe Khorinis den Krieg mit den Orks mit, wo alle Menschen zum Festland aufbrachen. Er selbst konnte auf dieser Insel bleiben. Doch nun: Mitten in seinem einundzwanzigsten Lebensjahr wurde er selbst von den Orks festgenommen: Nun stand ihn eine schwere Entscheidung bevor: Entweder er würde sich den menschlichen Söldnern der Orks anschließen, als Sklave für die Orks arbeiten oder gar sterben. Die Wahl war gar nicht so einfach: Ihm blieb nur die Flucht...aber wohin?
~Wie ging es weiter?~
Kapitel 1: Gefangennahme durch die Orks ~ [1] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6371164#post6371164)|[2] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6372015#post6372015)|[3] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6412655#post6412655)|[4] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6420868#post6420868)
zugelassen
http://img89.imageshack.us/img89/5107/bannertq5.png
http://img504.imageshack.us/img504/9475/zwischenablage01wb5.png
...wichtige Daten
Name: Aida
Rasse: Mensch
Alter: Neunzehn Wintersonnenwenden (kurz: 19 Jahre)
Beruf: Bardin /Geschichtenerzählerin
Erst kürzlich, während ihrer Überfahrt zum alten Festland, fand Aida Interesse an der Kunst des Erzählens, deren eigentlicher Inhalt für sie jedoch noch immer im Verborgenen liegt. Die Seefahrer hatten sich nach den Geschichten um ihre Heimat förmlich verzehrt und drängten sie jeden Abend aufs Neue zur Unterhaltung. Aidas Stimme, die zum Träumen einlädt, half ihr dabei, ebenso wie ihre bildgewaltige Sprache.
An ein Instrument hat sie sich bisher nicht gewagt. Ihre feinfühligen Finger scheinen im Auge des Betrachters jedoch wie geschaffen für das leidenschaftliche Spiel mit der Harfe.
... ihre Besitztümer
Waffe: unbewaffnet
Warum auch? In ihrem Leben hat sie noch keinen Streit gesehen, der nicht durch ein ehrliches Wort hätte beigelegt werden können. Auf diese naive Gewissheit vertraut sie mit ganzem Herzen.
Kleidung: traditionelles Wickelgewand
Dies ist die Alltagskleidung ihrer Heimat. Das Oberteil besteht aus einem einzelnen, langen Tuch, welches zunächst schraubenartig verdreht und im Anschluss daran kreuzförmig um den Oberkörper gewickelt wird. Der Großteil des Rückens bleibt dabei frei, die Arme ebenfalls. Die Männer kombinieren dies üblicherweise mit einer weiten Leggins, die Frauen mit einem Rock, dessen Länge nach der Vorliebe des Trägers unterschiedlich ausfällt. Nicht allzu selten sieht man auch Männer mit Röcken, deren Säume nur knapp über dem Boden schweben.
Aida selbst umgibt sich gern mit einem vielfältigen Farbenspiel. Ihr liebstes Gewand, welches sie derzeit trägt, schimmert in allen Farben des Herbstlaubes und ist somit das genaue Gegenteil dessen, was der gebürtige Festländer als unauffällig bezeichnen würde.
Sonstiges: Chroniken der neuen Lande
Sie fand dieses Buch auf einem ihrer Streifzüge und ließ den stark mitgenommenen Einband restaurieren. Die Seiten aus Pergament sind wie durch Magie völlig unbeschädigt. Inhaltlich befasst es sich mit der Eroberung und Besiedelung des Kontinents, den Aida ihre Heimat nennt, und umfasst einen Zeitraum von fünfhundert Jahren.
... die äußere Erscheinung
Die junge Aida mag für eine Frau hoch gewachsen sein, dennoch wird sie vielen Männern in dieser Hinsicht nie das Wasser reichen können. Ihre Gesichtszüge sind - ihrem Alter entsprechend - jugendlich und frei von Unebenheiten. Die Blässe ihrer Haut wird umrahmt vom dunklen Kakaoton ihrer Haare. Ihren Augen wiederum kommen nur die Oasen der Wüste Varant gleich, Spiegel von klarem Blau, durchzogen von unscheinbaren Sandbänken. Auch wird man beim Eintauchen in Aidas Augen ein Refugium finden, in dem die Seele ruhen darf.
Im Ganzen folgt ihr Körper einem sanften Schwung. Weder stechen Knochen hervor, noch sind sie versteckt hinter vollen Rundungen, sondern ansprechend betont für die Blicke der Männer.
... ihre Persönlichkeit
Unter all jenen glücklichen Menschen, die jeder ihrer Launen Ausdruck verleihen, fühlt sich Aida geborgen. Sie ist offen für spontane Ideen und will ihr Leben in vollen Zügen genießen, auch wenn dies anderen missfallen mag. Zwar ist ihre Angewohnheit, ihre Gefühle ungezügelt auszuleben, nicht immer von Vorteil, jedoch musste sie bisher keinerlei Konsequenz für ihr schmerzhaft ehrliches Wesen fürchten.
Trotz allem ist es kein Geheimnis, dass es Dinge gibt, die auch Aida zur Weißglut bringen. Menschen, die sich im Schatten eines Schutzwalls aus Teilnahmslosigkeit, Gewalt oder Pessimismus verstecken, sind ihr zuwider. Ebenso steht sie dem Gedanken, dass manche Männer und Frauen durch ihre bloße Geburt ein besonderes Recht oder einen höheren Stand in der Gesellschaft verdienen, misstrauisch bis feindselig gegenüber.
Wer sie näher kennenlernt wird sehr bald merken, dass sie auch recht eigenwillige Überzeugungen vertritt...
... Rückblick in die Vergangenheit
Dass sie auf dem Festland noch völlig unbekannt ist muss nicht bedeuten, dass sie auch in ihrer Heimat ohne Rang und Namen ist. Ganz im Gegenteil:
Aidas hochtrabender Beiname (von Terians Blut) ist ein Beweis dafür, dass sie in direkter Linie von einem der Männer abstammt, die maßgeblich an der Eroberung des neuen Kontinents beteiligt waren. Im Laufe der Jahre versteiften sich ihre Eltern darauf, dass ihre Familie aus eben diesem Grund Privilegien genießen sollte, die sie von den gewöhnlichen Leuten unterschieden. Aida wehrte sich jedoch dagegen, zunächst behutsam, später mit wachsendem Argwohn gegenüber ihren Eltern.
Schließlich mussten sich die Wege trennen. Unter dem scheinheiligen Vorwand, zum ersten Mal seit der Auswanderung vor fünfhundert Jahren Beziehungen zum Festland aufbauen zu wollen, ließ Aida ihre Heimat hinter sich und begab sich auf die lange Reise zum wahren Ursprung ihres Volkes.
... Auszüge aus den Chroniken
(bislang nichts bekannt)
Regeln gelesen: Ja
E-Mail: henn0102@web.de
ICQ: 357979988
zugelassen
Tragon Koradon
02.06.2008, 14:38
Name: Tragon Koradon
Alter: 18
Beruf: /
Gilde: Gildenlos
Rang: Bürger
Heimat: will er nicht erwähnen
Haare: Schwarz schulterlang
Augen: Sapierblau
Inventar: Waffen (Keine) Nur Wanderstock und ein Messerchen
Rüstung: (Keine) schöne kostbare Bürgerkleidung, und schwarzen Umhang
Sonstiges: Siegelring der Familie
Eigenschaften:
Positiv:
-Neugierig
-Starker Wille
-Wissensdrang
-Freundlich
-Hilfsbereit
-Ehrlich
-mutig
-Frauenschwarm
Negativ:
-Neugierig
-Gerät gern in Schwierigkeiten
-Stellt manchmal zu viele Fragen
-Hat zu viel Vertrauen
Vorgeschichte:
Tragon wuchs in einer angesehenen Kaufmannfamilie auf. Durch das strenge Elternhaus, wurde viel gefordert, und er lernte viel über die Geschichte die Geographie und das bestehen der Welt. Doch am meisten faszinierten ihn die Geschichten von den Göttern, oder mächtigen Magiern. Er liebte Dinge wofür es einfach keine feste Erklärung gab. Sein Vater wollte aus ihm DEN Kaufmann machen, doch dieser Job war wohl das letzte was er werden wollte. Sachen golden reden obwohl es Schrott war! Er hasste zu lügen um Profit zu machen. Eines Tages als Tragon durch die Straßen zieht, erspäht er seinen Vater er wollte ihn grüßen, wie sein Vater es von ihm verlangte. Doch etwas war anders. Er kauerte sich hinter einen Wagen und horchte auf das Gespräch. Ihm wurde komisch als er es hörte. Sein Vater ist wirklich nur durch eine Untergrundorganisation reich geworden. Dunklen Geschäften hat er sich verschrieben! Welch Schandfleck dachte Tragon! Er rannte nach Hause, und tat als hätte er nichts mitbekommen. An dem Tage seines 18ten Lebensjahres, sprach sein Vater zu ihm >>Ich möchte das du nach Vengard gehst! Nehme diese Ware! Verkaufe sie alle und erziele den meisten Profit! In einem Monat verlange ich von dir das Resultat!<< Doch Tragon wusste es besser…
zugelassen
Haiadusa
02.06.2008, 20:16
Name:
Haiadusa
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Haiadusa ist ein sehr sprunghafter Mensch. Ihn hält es nie lange an einem Ort, und so ist er mal hier, mal dort und kaum einer weiß, wo er sich gerade aufhält.
Er weiß genau, was er will und verfolgt seine Ziele mit viel Ehrgeiz. Manchmal übertreibt er es allerdings und wird übermütig. So wurde schon so manches Mal davon berichtet, wie er in einer Kneipe seine Geschichten zum Besten gab, zur allgemeinen Belustigung natürlich.
Abgesehen davon fasziniert ihn die alte Magie, insbesondere Effektzauber.
Vorgeschichte:
Haiadusa ist noch ein sehr junger Abenteurer. Trotzdem hat er schon viele gute und schlechte Erfahrungen gemacht, oft im Zuge einer seiner langen Reisen. Geboren ist er auf der Insel Khorinis, wo er als Sohn mittelständiger Eltern seine Kindheit in all den Jägerlagern fristete, in denen sein Vater seine Arbeit verrichtete.
Als klar war, dass innerhalb der magischen Kuppel im Minental seltsame Dinge vor sich gingen (die Feuermagier hatten da so etwas angedeutet), entschieden sich seine Eltern für einen tiefgreifenden Einschnitt in Haiadusas Leben:
Sie schickten ihn mit einem der letzten Schiffe rüber auf´s Festland, für mehr hatte das Geld in diesen Zeiten nicht gereicht. Das einzige, was er zu diesem Zeitpunkt bei sich trug, war sein Gewand, ein Messer und der alte Seesack seines Vaters, in dem er seinen Proviant und einen Brief seiner Mutter bei sich trug, den er aber unter gar keinen Umständen öffnen und nur einem Druiden von guter Gesinnung zeigen dürfe.
So irrte Haiadusa nach dem Anlegen vor der Küste von Myrtana in den dortigen Wäldern herum, der Zutritt zu den Städten blieb ihm verwehrt. Sein Proviant war bald aufgebraucht und trotz des Messers wurde das Essen langsam knapp, denn in den Wäldern Myrtanas muss man aufpassen, was man jagt. Nur allzu oft schon wurde der Jäger zum Gejagten...
In dieser Notzeit fand ihn ein junger Waldläufer, Arakos mit Namen, und führte Haiadusa zu seinem Druiden Porgan. Dieser wollte ihn zunächst fortschicken, doch Haiadusa drängte ihm den Brief auf und der Druide ließ sich erweichen und nahm Haiadusa als seinen Lehrling auf. Was Haiadusa nicht wusste, war, dass Sagitta, eine gute Freundin seiner Eltern und Druidin auf Khorinis, den Brief mit eben dieser Bitte versehen hatte, was ihr kleiner Beitrag zum Wohlergehen des Jungen gewesen war.
Auf diese Weise lernte Haiadusa viel über den Wald und das Leben als Waldläufer und Jäger und schaute sich so einiges bei Porgan selbst ab, ohne jedoch jemals selbst das Bedürfniss zu spüren, Angehöriger des Waldvolkes zu werden, obwohl er seinen Gott Adanos achtete und ehrte. Immer öfter jedoch zog es ihn in die südlichen Berge, von wo aus er die Wüste erblicken konnte. Er konnte den Tag kaum erwarten, an dem der alte Druide ihn endlich aus seinem Dienst entlassen würde und er diese endlose Weite erkunden könnte...
zugelassen
Corax Erindar
03.06.2008, 20:17
Name: Corax Erindar
Rasse: Mensch
Alter: In den mittleren Zwanzigern
Gilde Bruderschaft des Waldes
Rang Druide [6]
Allgemeines : Der Mann dessen Name Corax Erindar lautet ist wohl für viele ein Rätsel. Sein Auftreten und seine Art zu sprechen weisen ihn eindeutig als Gebildet aus und oft gibt er sich fürwahr als reisender Gelehrter aus. Was wirklich hinter dieser Fassade steckt erfahren jedoch nur die wenigsten. Doch ob eingeweiht oder nicht, jedem fällt sein scharfer Blick auf mit der er seine Umgebung, wenn auch oft schweigend, beobachtet. Ein Blick von dem man das Gefühl hat er erfasse die Situation sofort, der einen jedoch auch warnt das dieser Mann einen vielleicht längst als Werkzeug für einen unbekannten Plan missbraucht. Trotz seiner sehr ernsten Art hat Corax jedoch durchaus auch Humor und zeigt wenn er es sich erlauben kann seine weichere Seite, auch wenn stets bereit ist von einem Moment auf den nächsten wieder vollkommen Konzentriert bei der Sache zu sein. Seine meist beobachtende und schweigsame Art lässt sich damit erklären, dass er selbst ständig mit sich selbst im Dialog steht und über Dinge nachdenkt die den meisten Leuten entgehen - oder die sie für nicht wichtig halten.
Corax ist recht vorbehaltslos und hat auch keinen Hass auf die Orks entwickelt wie so viele Menschen Myrtanas. Jedoch schließt er auch nicht so leicht Freundschaften und jemand muss sich in seinen Augen ersteinmal beweisen bevor er ihn wirklich respektiert oder gar als Freund anerkennt. Äußerlich mag den Leuten der Unterschied jedoch nicht einmal immer offensichtlich sein ob er gerade mit einem Freund oder einem Unbekannten redet, da er sich stets bemüht höflich zu sein. Auch wenn Corax einem gegüber etwas lockerer wird heisst das noch nicht, dass er einen als Freund anerkannt hat. Seine Angewohntheit seine Gefühle gegenüber Menschen nicht offen zu zeigen hat dazu geführt das er zeitlebens stets ein Aussenseiter war - eine Rolle mit der er sich anfreunden konnte.
Corax ist stets daran interessiert Neues zu lernen und war dies auch schon immer. Aufgrund seines sehr guten Gedächtnisses kann er sich Dinge die er hört auch ausgezeichnet merken und trumpft dementsprechend mit einem großen Allgemeinwissen auf. Lediglich sein Namensgedächtnis scheint eine Ausnahme zu sein, da er sich oft an die Namen von Leuten mit denen er nicht allzu viel verbindet nur noch grob erinnert, zumindest wenn einige Zeit seit dem letzten Treffen vergangen ist. Dies ist jedoch weniger eine wirkliche Gedächtnisschwäche als Teil seines Charackters, er misst den Namen von ihm Fremden und unwichtigen Personen keinen sonderlich großen Wert zu. Er ist auch ein guter und schneller Leser und besitzt zudem die Fertigkeit selbst mit der Feder Worte zu Papier zu bringen. Im Laufe der letzten zwei Jahre hat er sich auch die alte Sprache des Waldvolkes angeignet und kann diese verstehen, sprechen, lesen und schreiben.
Corax folgt dem mittleren Pfad wenn man so will. Er hilft den Menschen wenn es in seiner Macht steht, doch genauso schreckt er nicht davor zurück sie mit all seiner Macht zu bekämpfen und zu töten, sollten sie eine Bedrohung für ihn, seine Pläne oder Ideale darstellen. Er verfolgt seine Ziele mit eiserner Entschlossenheit, auch wenn es ihm nicht immer Freude bereitet. So war er bereit einem Veründeten sein wichtigstes Hab und Gut zu stehlen und seine Freunde dadurch in ernsthafte Lebensgefahr zu bringen, um seine Mission erfüllen zu können. Nachdem er erfolgreich gewesen war setzte er jedoch auch alles daran den Schaden wieder zu beheben und konnte das Schlimmste verhindern.
Kaum jemand kennt Corax' dunkelstes Geheimnis. Eingeweihte wissen vielleicht das er Druide ist und seine Brüder und Schwestern mögen auch fühlen das da noch mehr ist. Magier mögen es vielleicht so wahrnehmen das dort etwas altes, beunruhigendes, gefährliches ist, das sich jedoch immer wieder entzieht wenn sie gerade dachten es gespürt zu haben. Die Wahrheit ist das Corax durch das Trinken des Blutes eines sterbenden niederen Naturgeistes mit diesem verschmolz. Der Fürst schläft nun in ihm und Corax kann, sollte es nötig sein, auf seine Kraft zurückgreifen und so mit seiner Magie unvorstellbare Dinge geschehen lassen. Je mehr er jedoch auf die in ihm schlummernde Kraft zurückgreift, desto mehr erwacht der Blutfürst und wirkt sich auf Corax' Bewusstsein aus. Wie genau es sich auswirkt ist schwer vorherzusehen, jedoch erwachen in ihm dadurch vorallem alte Instinkte und er wird animalischer. Zudem Färben sich seine Augen komplett schwarz während er die Macht des Fürsten nutzt.
Körper : Corax ist eine Gestalt, die sich aus der Menge durchaus absetzt. Dies mag vorallen an seinen Augen liegen, welche die Farbe von Smaragden aufweisen. Er ist etwas weniger als sechs Fuß hoch gewachsen und trägt kurze, schwarze Haare. Seine Figur wirkt auf den ersten Blick nicht unbedingt muskulös und er ist in der Tat kein Schmied. Dennoch vermag er es in der Not mit einiger Härte zuzuschlagen. Allerdings verlässt er sich mehr auf seine Gewandheit als auf pure Stärke. Seine Haut wirkt unversährt, denn bei seiner Weihe zum Druiden verheilten alle Narben die er hatte. Lediglich zwei etwas größere Narben auf der Brust blieben, wo Iyanden ihn beim schließen ihres Paktes kennzeichnete.
Kleidung : Der Druide kleidet sich in der regel recht normal. Nicht wie ein Bettler, doch auch nicht wie ein Edelmann. In der Regel trägt er Hemden und Hosen aus Stoff, während seine Füße in Stiefeln stecken. Oft trägt er zudem einen Kapuzenumhang, sodass man ihn wohl für einen Wanderer halten könnte - oder aber für einen Dieb. Waffen trägt er keine, abgesehen von einem Dolch, welchen er jedoch so verstaut hat, dass er nicht sichtbar ist. Sein auffälligstes und wichtigstes Kleidungsstück ist wohl seine Druidenschärpe. Die Schärpe weist ihn gegenüber eingeweihten als Druiden und ist mit der gleichen Magie gesegnet worden, welche auch Corax zum Druiden machte. Sie ist strahlend weiß, Schmutz bleibt scheinbar nicht an ihr haften und dünne schwarze Linien ergeben Muster, die eine Sprache zu sein scheinen.
Gallerie :
Auf der Suche nach dem Grab von M'Kachan (http://upload.worldofplayers.de/files3/grrSx4CbBRH3Zicorax%20vp%20bild.jpg)
Corax in Nordmar (http://upload.worldofplayers.de/files4/fantasy western m-71.jpg)
Fähigkeiten:
Akrobatik I : Bevor er auch nur Kontakt hatte mit der Magie der Natur und dem Zirkel der Druiden lernte er von Nigel Ascan während des Krieges wie er seinen Körper an die Grenzen der Belastbarkeit treiben konnte. Schon immer recht agil lernte er während dieser Zeit viel dazu und ist heute ein guter Kletterer, passabler Akrobat und flink genug um eine Chance zu haben einem Angriff eines Gegners auszuweichen.
(Stufe I gelernt bei Nigel Ascan)
Diebeskunst I : Nach dem er das Tunir in Al Shedim besucht hatte lernte er von Seloron die Kunst sich lautlos zu bewegen. Eine Fähigkeit die ihm schon oft gute Dienste leistete.
(Stufe I gelernt bei Seloron)
Wandlungsmagie IV + Meistermagie : Corax lernte die Magie der Natur durch Char, dem ehemaligen Lagermeister Sildens kennen. Nachdem er mit der Natur einen Bund schloss lernte er zusammen mit Saphiria zuerst die Grundlagen der Magie bei Char und wurde dann von Noreia in die Magie des Waldvolkes eingeführt. Lange Zeit später lernte er dann bei Ornlu die Geheimnisse der Druiden kennen. Inzwischen darf er sich wohl mit fug und recht einer der mächtigsten Druiden schimpfen, die zur Zeit bekannt sind. Corax ist besonders begabt darin sich die Pflanzen in seiner Umgebung zu Nutzen zu machen. Er kann sie nach seinen Wünschen formen, wachsen lassen und sogar zum Leben erwachen lassen. Seine Magie kann Bäume wachsen, Äste ausschlagen oder einen die alles in der Umgebung durch einen Hagel tödlicher Splitter vernichten lassen. Seine Magie bemächtigt ihn auch sich mit Tieren zu vertändigen, sie eventuell zu überreden seinen Wünschen zu folgen oder mit ihren Sinnen die Welt wahrzunehmen. Auch das best gehütete Geheimnis der Druiden, die Verwandlung in ein Tier ist für Corax kein Rätsel mehr. Er vermag es sich in einen Raben, Bären oder eine Echse zu verwandeln. Seine mächtigste Tierform ist jedoch wohl die Kaelors, des Blutfürsten. Ein mystisches Wesen, dessen Körper an eine Verschmelzung aus Rabe und Schattenläufer erinnert.
(Stufe I gelernt bei Char, II und III bei Noreia, IV bei Ornlu, Meistermagie im Selbststudium)
Gelehrter der Magie : Selbst für einen Druiden besitzt Corax eine auserordentlich gute Kenntnis über druidischen Rituale und über die verschiedenen Arten der Magie. Er bereits einen simplen Steinkreis am Pass von Myrtana nach Varant geschaffen, der Reisenden eine unbehelligte Nachtruhe garantiert. Ausserdem hat er die Kunst erlernt Magie in geringem maße in Gegenstände zu bannen oder sogar mächtige Zauber in Schriftrollen zu versiegeln. Ausserdem hat er durch das Blut Kaelors eine unnatürliche Affinität zu Blut und der ihm inne liegenden Kraft gewonnen.
(Schriftgelehrter gelernt bei Ceris, magischer Schmied gelernt im Eigenstudium)
[10/12]
Vorgeschichte:
Corax Erindar wurde als Sohn eines Aristokraten aus Vengard in Khorinis geboren. Sein Vater war mit seiner Frau dorthin gezogen um von dem profitablen Geschäft mit dem Erz zu profitieren. So verbrachte er die ersten Jahre seines Lebens wohlbehütet in dem Oberen Viertel der Stadt. Mit 13 Jahren nahm ihn sein Vater schließlich mit zu einem Jagdausflug in die Wälder von Khorinis. Corax liebte die Waldluft, statt jedoch den Jagdversuchen seines Vaters und der beiden Jäger die er dafür bezahlte ihn zu begleiten allzu viel Beachtung zu schneken, lenkte er sie lieber auf die Bäume. Als sein Vater von einem Versuch sich an ein Reh anzuschleichen abgelenkt war nutzte Corax kurzentschlossen die Chance und kletterte auf einen der Bäume, der Haz verklebte seine Finger, ermöglichte ihm aber auch einen besseren Halt, während er hinaufstieg. Oben angekommen schreckte er einige Vögel auf, Interressiert beobachtete wie die bunten Geschöpfe davonflatterten und sog die frische Luft ein. Vergnügt richtete er seine Aufmerksamkeit wieder auf seinen Vater. Die beiden Jäger und Corax´ überheblicher Vater hatten das Reh eingekreist, mit dem Rücken zu einer Felswand. Nervös trippelte es umher wich zu einer Höhle in der Wand zurück und wich sofort wieder ein kurzes Stück zurück von der Höhle. Die beiden Jäger nutzten die Gelegenheit um das Reh mit Pfeilen zu beschießen. Vom surren der Pfeile aufgeschreckt machte das Reh einen Satz und der erste Pfeil verpfehlte sein Ziel, der Zweite jedoch, der etwas später die Sehne verließ traf das Reh in der hinteren Partie. Verwundet und verzweifelt wagte das Reh nun schließlich die Flucht in das innere der Höhle. Vorsichtig näherten sich die Jäger dem Eingang doch ließ sie ein tiefes Knurren erstarren. Corax beugte sich neugierig auf seinem Ast nach vorne, was ihn fast vom Baum warf. Das knurren schwoll an und das Reh gab einen letzten Laut von sich, einer der Jäger gewann die Fassung zurück und rannte mit einem ängstlichem Funkeln in den Augen davon. Dann sprang die Ursache des Knurrens in das Blickfeld von Corax. Im Eingang der höhle stand ein prächtiges Tier, das grauschwarze Fell verschwomm mit dem dämmrigen Licht im Eingang der Höhle, das einzige was klar zu erkennen war, war das Horn auf der Schnauze des Tieres und die schwarzen Augen in denen sich das Licht spiegelte. Mit einem Satz schnellte das Wesen hervor und traf den verbliebenen Jäger der mit einem Keuchen umfiel, das Horn des Tiers glitzerte rot im Licht der Sonne. Ruckartig wendet das Tier den Kopf Corax´ Vater zu, " Ein Schattenläufer... " bringt er noch hervor bevor auch er von einem Prankenhieb getroffen zu Boden geht. Stumm blieb Corax auf seinem Ast sitzen, während der Schattenläufer in seine Höhle zurücklief. Corax blieb noch eine ganze Weile geschockt sitzen, einerseits erschüttert über den Verlust seinen Vaters, andererseits von einem gewissen Verstehen erfüllt. Sein Vater hatte einen Fehler gemacht und hatte dafür gebüßt. "Hochmut kommt vor dem Fall!" geisterten die Worte die er einst gehört hatte durch seinen Kopf. Als die Sonne schon niedrig stand löste er sich aus seiner Starre und lief zur Stadt zurück. "Na kleiner, wo ist denn dein Vater?" grüßte ihn eine der Torwachen freundlich, sie versuchten sich immer bei den einflussreicheren Bürgern einzuschmeicheln oder halt bei deren Kindern. Corax beschloss sich arrogant zu geben und nicht auf die Frage zu reagieren, die Wachen würden einige unflätige Bermerkungen über ihn machen sicher aber mehr nicht. Der Junge verschwand im schwindenen Licht, am nächsten Morgen saß er schon an Bord eines Schiffes, das an diesem Tag auslaufen würde, gut versteckt im Frachtraum. Am Festland ging er unbemerkt von Bord und strich lange Zeit durch die Wälder und Dörfer, Gefahren so gut wie möglich ausweichend, von der Hand in den Mund lebend. Vor etwa einen Jahr stieß er auf Wilderer, kein ungewohnter Anblick, jedoch konnte er im Licht der Glut der Schlafenenden ein enggesponnenes Netz sehen in dem ein junger Rabe gefangen war. Leise befreite er das arme Tier und seit dem wich es nichtmehr von seiner Seite.
Besondere Momente :
Bund mit der Natur : #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7480897&#post7480897); #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7482897&#post7482897); #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7491980&#post7491980); #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7496439&#post7496439)
Iyanden : #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9541188&#post9541188); #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9543366#post9543366); #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9570153&#post9570153); #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9579443&#post9579443); #5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9622588&#post9622588); #6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9666974&#post9666974); #7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9667441&#post9667441); #8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9668005&#post9668005); #9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9691257&#post9691257); #10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9700059&#post9700059); #11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9700770&#post9700770); #12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9707734&#post9707734); #13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9719201&#post9719201); #14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9725192&#post9725192)
M'Kachans Erweckung: #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=10199773&#post10199773); #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=10204534&#post10204534)
Druidenweihe : #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11042576&#post11042576)
Die Vereinigung mit Kaelor : #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13150974&#post13150974)
Die Wahrheit um die Blutfürsten und cyll en iâr : #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13160549&#post13160549)
Werdegang:
ab 19.6.2008: Bruder der Waldbruderschaft
ab 13.7.2008: Sprössling Bruder der Waldbruderschaft
ab 5.10.2008: Novize der Waldbruderschaft
ab 29.01.2009: Seher der Waldbruderschaft
ab 15.06.2009: Druide der Waldbruderschaft
ab 6.04.2010: Weltenwandler der Waldbruderschaft
Icq : 246234067 (Bitte mit Begründung [hi ich bins aus RPG oder sowas])
zugelassen
Geändert von Anne Bonny (03.06.2008 um 20:30 Uhr).
http://i28.tinypic.com/108ie80.png
Name Orthego
Rasse Mensch
Alter Um die 30, vielleicht älter
Gilde Die Waldbruderschaft
Rang Waldläufer
Herkunft Silden, Myrthana
Aussehen
Die meisten würden Orthego in die Kategorie 'Landstreicher' einordnen. Gehüllt in eine dreckige aber stabile Lederrüstung und einen alten Reisemantel gehört er in größeren Städten nicht zum Kreis gern gesehener Besucher. Sein mit Narben verziertes Gesicht, das wirre lange Haar und der grimmige Blick tun den Rest. Eine stattliche Größe verhilft dem Waldläufer ebenfalls zu Respekt und hält Plagegeister fern. Besser ist's.
Charakter und Verhalten
Orthego ist ein launischer Zeitgenosse. Mal begegnet er Fremden mit Misstrauen, macht sich Feinde und ist verschlossen, mal jedoch weiß er seinen Gegenüber von sich zu überzeugen. Sein Gemütszustand vermag wechselhaft zu sein wie das Wetter und manchmal ist es ihm selbst nicht geheuer. Einmal angetrieben von einer Idee, einer Leidenschaft, einer Obsession, oder einer inneren Wut lässt er nicht von seinem Vorhaben ab, gibt nicht auf und geht den Weg weiter, den er gewählt hat. Selbst wenn der Weg nach einigen Schritten falsch erscheinen mag. Bei der Verfolgung seiner Ziele geht Orthego nicht selten skrupellos vor und ist bereit Opfer mancher Art zu bringen. Dennoch ist er loyal und hält zu denen, die auch zu ihm halten. Jedoch fällt es ihm schwer, sich dauerhaft an einen Menschen zu binden, abhängig zu sein. Er verabscheut Verrat und Vertrauensbruch, versucht stets seinen Willen durchzusetzen und kämpft bis zum letzten Atemzug für seine Überzeugungen. Orthego ist loyal zur Waldbruderschaft und stets bereit, sie zu verteidigen, wer der Feind auch immer sein mag.
Fähigkeiten und Kenntnisse
Einhand I + II l Jagd l Körperbeherrschung I l Bogen I + II l Meisterschütze I + II l Schild
Besitz
Die wichtigsten Besitztümer eines Kriegers sind ohne Zweifel seine Waffen. Für Orthego sein Schwert, welches kein gewöhnliches ist. Während des Aufnahmerituals in die Reihen der Waldläufer der Bruderschaft erhielt er diese Runenklinge, die vom Geist der Natur beseelt ist, dazu später mehr. Ranken sind in die sonst glatte Klinge eingraviert und in ihnen sind Runen zu erkennen, die einen einzelnen Satz ergeben. Noch kennt Orthego ihre Bedeutung nicht, doch seine Suche hat bereits begonnen. Weiterhin besitzt Orthego einen etwas einfacheren Bogen, mit dem er jedoch nahezu perfekt umzugehen weiß. Anstrengendes Training und Kampferfahrung machen es möglich. In einer schweißtreibenden Ausbildung erlernte der Waldläufer den Umgang mit dem Schild und besitzt zu seinem Schutz einen Rundschild, der mit einem Schilddorn versehen ist.
Vorgeschichte
Orthego wuchs in Myrtana, in Silden, zu Zeiten der Orkbelagerung auf. Seine Eltern waren einfache Fischer, die ihre Abgaben leisteten und dafür in Frieden gelassen wurden. Der Junge lernte ein hartes Leben kennen. In Sklaverei, Unterdrückung und Folter lebte er mit seiner Familie und anderen im grauen Dörfchen hinter dem Holzwall dahin und setzte keinen Fuß auf grünes Gras. Doch je älter er wurde, desto schneller begann er zu verstehen. Er erkannte das Drumherum nicht mehr als Normalzustand an und begann zu rebellieren. Diebstähle, Einbrüche und Vandalismus gingen auf das Konto von unzufriedenen Jugendlichen, die den Besatzern stets Ärger bereiteten. Kerkeraufenthalte und Folter waren die Konsequenzen, doch sie schürten nur Wut und Hass. Fleischliche Wunden heilten mit der Zeit und konnten dem jungen Mann nichts anhaben. Sie härteten ihn lediglich ab und ein von Peitschenhieben verunstalteter Rücken erinnert Orthego bis heute noch an die Dinge, für die es sich zu kämpfen lohnt.
Eines Nachts jedoch änderten sich die Dinge schlagartig. Bewaffnete Männer und Frauen stürmten aus den angrenzenden Wäldern und griffen das Dorf an. Silden brannte und die Orks bluteten, durchbohrt von den Pfeilen und Klingen der Waldläufer. Bis in die frühen Morgenstunden erhallte klirrender Stahl, doch letzten Endes war der Ork besiegt und Silden fiel in die Hände der Druiden. Ein zunächst zweifelhafter Friede kehrte ein, doch er brachte die lang ersehnte Freiheit. Eine Freiheit, die Opfer gefordert hatte. Orthegos Eltern verloren ihr Leben an eine Orkklinge und den jungen Mann hielt nichts mehr im Dorf. Bewaffnet mit dem Dolch seines Vaters zog er hinaus in die Wälder, wo er sich als Jäger und Räuber durchschlug und hin und wieder einen Weg nach Vengard fand.
Nach Jahren erreichte Orthego der Ruf seiner Heimat und sein Weg führte ihn zurück nach Silden, wo er einen Ort vorfand, der ihm völlig fremd und zugleich wohl bekannt schien.
Manadh (Bestimmung, Verhängnis)
Ein Geschöpf, wie Manadh es ist, nennt man Nymphe. Ein Naturgeist, eine Verbündete Adanos'. Unsichtbare Bewohnerin aller Wälder und Wiesen.
Sie kam zu Orthego durch das Ritual, das bei seiner Ernennung zum Waldläufer durchgeführt wurde und ist seit dem seine ständige Begleiterin.
Sie fungiert als Schutzengel, als Ratgeberin, als Gesprächspartnerin, oder auch als Verfechterin der Tugend, wenn Orthego vom rechten Pfad abschreitet. Zwar gehorcht er weder ihr, noch gehorcht die Nymphe ihm, doch was sie sagt, lässt sich nicht vergessen.
Manadh erscheint dem Waldläufer meistens als eine hallende Stimme im Kopf, aber auch ab und zu als schemenhafte Gestalt, in Form einer jungen Frau.
Das Ritual (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13520089#post13520089)
Erste Begegnung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13765399#post13765399)
zugelassen
Name:
Reeve
Rasse:
Mensch
Alter:
30
Beruf:
Händler
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Normale Kleidung
Eigenschaften:
Reeve ist im Grunde ein aufrichtiger und netter Kerl und man fragt sich zuweilen, ob er überhaupt in der Lage wäre zu töten. Umso mehr macht es ihn zornig, wie die Orks mit Land und Leuten verfahren und die Welt in den Abgrund treiben. Leider ist es ihm aber nie möglich, sich durch zu setzen und so verfällt er schnell in Resignation.
Vorgeschichte:
Reeve ist der Sohn eines unbedeutenden Nomaden sowie einer Köchin, die nach seiner Geburt unglücklicherweiße verstarb. Im Grunde ist Reeve ein aufrichtiger und netter Kerl, der jedoch einen weniger ehrenhaften Weg eingeschlagen hatte als sein Vater es eigentlich für ihn vorsah. Er wuchs bei den Nomaden auf, lernte wie ein Nomad zu leben und gegebenenfalls zu sterben. Sein einzig wahres Ziel war es ein Nomade wie sein Vater zu werden, der das freie Leben genoss und Abenteuer erlebte. Doch früher als erwartet wurde ihm klar, dass der Alltag anders aussah. Das Leben eines Nomaden war geprägt vom blutigen Konflikt zwischen Nomaden und den Assassinen, die sich hemmungs- sowie skrupellos gegenseitig abschlachteten. An einem Abend wurde sein gutes Herz auf die Probe gestellt. Im zuge seiner Ausbildung wurde ihm eine verwundete Assassine vorgeführt und unter beobachtung der gesammten Sippe sollte Reeve die Ehre übertragen werden, diese zu töten. Doch dies war zu viel.
Unschlüssig warf Reeve die Klinge zu Boden und setzte sich so den erdrückenden Blicken sowie Schmährufen der gesammten Sippe aus. Mitleiderregend atmete die blutüberströhmte Assassine schwer. Mit schwacher Stimme hakte sie unter starken schmerzen nach.
"was... ist... los...erlöst mich ... endlich"
"willst du wirklich schon sterben?"
"nein..."
"dann sollst du leben!"
Mit einem festen Ruck hiefte er die am Boden liegende auf, stützte sie ab und begleitete die verletzte aus dem Zelt.
Die Klagerufe seines Vaters konnte man noch hunderte, wenn nicht sogar tausende Meter weit hören.
"Verräter!"
Sie verfolgten Reeve sogar bis heute. Hass währt ewig.
Dies ist jedoch schon 10 Jahre her und aus dem schüchternden jüngling wurde ein Mann. Zunächst als Verräter gebrandmarkt, entdeckte er in den folgenden Jahren die ehrenhafte Motive in sich und unterstützte zahlreiche Partisanen die gegen die Orks vorgingen mit Ausrüstung oder Gold. Mittlerweile fristet er als relativ erfolgloser Händler sein Dasein in Braga.
zugelassen
Name:
Gardos
Rasse:
Mensch
Alter:
40
Beruf:
Barbier
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+ Er ist sehr mitfühlend
+ Er ist ein guter zuhörer
+ Er ist sehr ergeizig
- Wenn er gereizt ist sollte man so schnell laufen wie man kann...
Vorgeschichte:
Gardos ist der Sohn eines hohen Schwarzmagier Beliars.
Er verachtete seinen Vater aufgrund seines Glaubens an Beliar.Eines Tages konnte Gardos die Taten seines Vaters nicht mehr mit ansehen.
Er versuchte einen Ausweg zu finden!
Nicht viel Später lief ihm ein Feuermagier über dem Weg.Gardos war erstaunt über Innos.
Gardos lief zu den Feuermagiern über.In einem Kloster Innos weit weg von seinem Vater lebte und studierte er 10 Jahre lang.
Gardos war ein sehr begabter Magier.Nach einen weiteren Jahr wurde Gardos in den Rat des Feuers aufgenommen,nachdem er mit leichtigkeit die Prüfung des Feuers geschaft hatte.
Später aber erfuhr sein Vater von seines Sohnes Machenschaften.Sein Vater schickte seine Männer in das Kloster Innos.Dort kam es zum Krieg zwischen Beliar und Innos.Die Feuermagier waren von diesen Angrif überrascht.Sie konnten die Diener Beliars gerade noch abwehren,aber ein zweites mal würden sie das nicht aushalten.Ein Dutzend Feuermagier kamen ums Leben.Das konnte Gardos nicht gut heißen und machte sich alleine auf dem Weg zu seinem Vater.Es kam zu einem langen und schmerzhaften Kampf.Jedoch konnte Gardos seinen Vater besiegen.Der Tempel Beliar war durch den Kampf sehr beschädigt und stürzte letzten Endlichs ein.Gardos rannte so schnell wie er konnte aus dem Tempel heraus.Gerade als er draußen war stürtzte ein Felsbrocken auf seinen Kopf.Eine Woche später erwachte er.Gardos wusste nichtmal wer oder was er wahr.Er hat alles Vergessen!
Nach der Zeit kam seine Errinerungen wieder zurück.
Er beschloss nach Silden zu gehen und zu versuchen sich den Waldläufern anzuschließen.
Er ist nun 40 Jahre alt und muss versuchen sein ganzes können wieder aufzubauen.
Wer weiß was ihm die Zukunft alles noch bringt...
zugelassen
Name:
Critias
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Critias gleicht seine körperliche Schwäche durch seine hohe Flinkheit und Beweglichkeit aus. Er liest sehr gerne interessiert sich, aber nicht für Ringkämpfe, Duelle oder ähnliches.
Vorgeschichte:
Critias\' Vater war ein Assassine der in Barkaresh lebte, seine Mutter eine Nomadin, da Verbindungen zwischen Nomaden und Assassinen nicht gern gesehen werden, wurden seine Mutter und er versklavt und sein Vater enthauptet. Seine Mutter ging an die Orks, Critias hatte mehr oder weniger Glück und ein Assassine adoptierte ihn und behandelte ihn fortan wie seinen eigenen Sohn. Aber umso älter Critias wurde umso mehr erfuhr er über seine Vergangenheit und sein leibliches Elternhaus. Im Alter von 16 Jahren war es dann schließlich soweit und Critias lief von seiner Heimatstadt Barkaresh weg, immer weiter in den Norden. Auf seinem Weg ernährte er sich von dem was die Wildniss zu bieten hatte nur hin und wieder kam er in die Städte und tauschte seine Beute gegen Kleidung und andere Dinge die die Natur nicht zu bieten hat. Mit seiner Flucht stoppte er erst als er in Silden angekommen war, dort ließ er sich schließlich im Wald nieder und dort ist er noch heute, aber mehr und mehr spürt er den Drang aus diesem langweiligen sich täglich wiederholenden Leben der Wildniss auszusteigen und mehr als einmal in der Woche nach Silden zu gehen...
zugelassen
Name: Anarloth
Rasse: Mensch
Alter: 16
Beruf: Jäger
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften: tierlieb, hilfsbereit, ehrlich, zurückgezogen, schüchtern
Vorgeschichte:
Einst an einem schönen Sommertag geht eine unbekannte Frau mit einem weinendem Baby zum See nahe dem Köngreich Myrtana. Dort setzt sie das weinende Baby ab und ist kurz darauf verschwunden.
Am Tag danach spaziert eine Frau mit einem wunderschönen Lächeln im Gesicht am See entlang und entdeckt das Baby. Sie entschließt sich, das Baby bei sich aufzunehmen...
Diese Frau hat bereits aber ein Baby vor 2 Jahren gefunden...
( wenige Jahre später... )
Die beiden „Brüder“ konnten sich jedoch, seit sie denken können, noch nie leiden und so begann schon recht früh der Feindeskampf. Der jüngere Bruder, namens Anarloth, der als zweites gefunden wurde und der ältere Bruder, namens Syroth, der als erstes gefunden wurde sind nun 4 und 6 Jahre alt...
Beide Jungen erhielten ein Schwert, die ihr „Vater“ damals bei seinem Tod zurückgelassen hatte.
Die Jungen jedoch waren dazu gezwungen, ihren Schwertern einen Namen zu geben, so wollte es die Tradition des Mannes. Der jüngere Bruder Anarloth wählte ein Schwert, dass er Tezzai taufte und der ältere Bruder wählte eine sehr lange Klinge, die er Masamune taufte.
Beide Brüder lernten schon recht früh, das Schwert zu beherrschen, indem sie sich gegenseitig bekämpften. Sie schienen eine Art perverser Freude an diesem Bruderkampf zu haben.
Jedoch...eines nachts...geschah es.
Die Mutter wurde ermordet, während beide Kinder schliefen. Die Mutter trug immer ein besonderes Amulett bei sich, dass der Leiche entnommen wurde.
Am nächsten Morgen stellten die beiden Kinder mit Entsetzen fest, was geschehen war. Natürlich machten sich beide Brüder sofort gegenseitig für den Mord an den Mutter verantwortlich... jedoch trennten sich ihre Wege dort und sie haben sich seitdem nicht mehr gesehen...
( viele Jahre später )
An einem regnerischen, gewittrigen Tag wachte Anarloth auf und schaute aus dem Fenster. Er ist inzwischen 21 Jahre alt. Was er dort sah, konnte er garnicht glauben. Sein Heimatort nahe Geldern war völlig verwüstet, überall waren nur Ruinen zu sehen und das Feuer rundherum breitete sich immer heftiger aus. So zog er sich an und nahm sein Schwert und ging raus, um nachzusehen, was geschehen war.
Nun schaute er seinem Bruder Syroth in die Augen. Es fielen keine großen Worte, der Kampf begann ohne jegliche Erklärung. Nach einiger Zeit gewann jedoch der ältere Bruder die Oberhand und rammte das Schwert in Anarloth´s Brust. Dieser fällt bewusstlos zu Boden.
Syroth schaut nochmal zu seinem Bruder hin, nimmt ihm das Schwert ab und verlässt dann den Ort.
( ein wenig später )
Anarloth wacht wieder auf, aber in einem fremden Bett. Er spürt, dass ihn all seine Kraft verlassen hat. Anarloth versucht aufzustehen, jedoch bricht er sofort zusammen, er ist noch immer sehr geschwächt. Auch, wenn er sich noch ausruhen muss, ist er sich sicher... Er will sich rächen. Ohne Schwert und Kampferfahrung seit seinem letzten Kampf zieht er nun los, um seinen Bruder in Myrtana zu finden...
Auf gutes Zusammenspiel
ICQ: [ 380 - 272 - 779 ]
wegen Namensänderung rpg-Zulassung verloren.
Schaaraok
11.06.2008, 12:58
Name:
Schaaraok
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Handwerker (Instrumentenbauer)
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Prositiv:
Freundlich,
zuvorkommend,
geschickt,
höflich
ein guter Lautespieler,
er besitzt eine gute Menschenkenntnis,
und einen gesunden Verstand
aufgrund seines Berufes ist er sehr geschickt
Negativ:
manchmal leicht reizbar,
etwas depressiv,
lügt manchmal um sich herauszureden,
er ist Perfektionist
Vorgeschichte:
Aussehen:
Schaaraok ist ein recht kleiner, schlanker und drathiger Kerl, er hat dreckigblondes Haar das Halbkurz geschnitten ist und ihm meistens Ins Gesicht hängt, ein kantiges Gesicht aus dem zwei strahlend blaue Augen aufmerksam in die Gegend schauen und er trägt einen Dreitagebart.
Gekleidet ist Schaaraok in ein einfaches Leinenhemd eine schwere Stoffhose und Lederstiefel. Auf seinem Rücken Hängt seine geliebte Laute und in einem grossen Beutel trägt er seine Arbeitswerkzeuge bei sich.
Da er so klein und eher schmächtig ist lernte er früh sich nicht auf Kämpfe einzulassen deswegen ist das was er am besten kann,schnell laufen, verdammt schnell laufen.
Herkunft:
Schaaraok stammt aus Lerean, einem kleinen, wegen seiner Unwichtigkeit von den Orks ignorierten 50 Seelen Dorf in den Bergen Nördlich von Ben Sala.
Weitab von Strassen liegt es, nur ein kleiner Bergpfad der ohne geübtes Auge nicht einmal zu erkennen ist verlässt auf halbem Wege zwischen Lago und Ben´sala die Strasse in westlicher Richtung und führt über vier Pässe in das kleine Tälchen wo ein Palmenhain sich um einen See geschart hat.
Dieser See liegt am nördlichen Ende des Tales und wird von einer kleinen Quelle gespeist die am höchsten Punkt entspringt.
Ein Stück hinter dem Palmenhain, gut versteckt und an die Felsmauer gekauert stehen die Lehmhütten der kleinen Gemeinde geschart um die \"grosse\" Ratshalle in die immerhin die hälfte der Dorfbewohner passt, Die Lehmfarbenen Wände der Häuser verschmelzen förmlich mit der Felswand in ihrem Rücken.
Vorgeschichte:
Einst, als Kind, lebte Schaaraok in einer Glücklichen und angesehenen Familie des Dorfes. Sein Vater hatte das grösste stück Land in Lerean, dem Dorf am See, durch die mitgift seiner Frau aufgebaut, und war zum Dorfführer ernannt worden, seine Mutter war eine lebensfrohe Frau und konnte wahrhaft meisterliche Stickarbeiten
anfertigen, auch war sie es die Ihm Laute spielen beibrachte und so, sehr früh seine liebe zur Musik weckte. Sein Vater war sehr streng, was ihn als Kind häufig ängstigte mit der Zeit lernte er aber zu verstehen warum er so war, das Leben war hart in Varant die Wüsten endlos und unerbittlich, nur die Starken hatten eine Chance zu überleben. Mit 14 trat er bei Gramt einem Instrumentenbauer in dem kleinen Dorf die Lehre an und lernte den Bau der geliebten Lauten. Mit 18 entliess Gramt ihn aus der Lehre weil er dem Jungen nichts mehr beibringen konnte. Zwei Jahre arbeitete er dann auf den Feldern seines Vaters, bis er sich schliesslich mit seinem gesparten aufmachte um in Lago eine eigene Instrumentenwerkstadt zu eröffnen.
zugelassen
Nike Vercetti
11.06.2008, 16:44
http://www.ferienhaus-am-mittelmeer.de/b_strand.jpg
Name:
Nike Vercetti
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Nike, wie ihn alle nennen, ist ein sehr ruhiger aber netter Mensch. Eigentlich heißt Nike Nike Vercetti ist wird aber selbst von Handelsleuten NIke genannt. Er ist ca. 189 cm groß, besitzt graue Augen und schwarze Haare. Sein Selbstbewusstsein hat er im Kampf gegen die Orks im Süden gestärkt, denn Orks hasst er über alles. Sein relativ gutmütiger, aber harter Charakter half ihm schon oft im Kampf und im normalen Leben weiter. Selbst kleine Aufenthalte in riesigen Grotten konnten ihn aber seine Angst vor Untoten nicht nehmen. Außerdem macht er sich nichts aus Riesenrattenfleisch und isst daher meist nur die besseren Fleischsorten der freien Wildnis. Er mag die Kälte aber hat auch nichts gegen kleine Aufenthalte im Süden. Nike lebt meist im verborgenen, keiner kennt ihn, jagt meist allein oder zu zweit. Ihm sind feste Bindungen an bestimmte Orte oder Personen zuwider. Er liebt die Freiheit und den Einhändigen Kampf.
Vorgeschichte:
Er war angekommen. Endlich wurden seine Hoffnungen auf ein neues freies Leben wahr. In seinem noch so jungen Leben war er schon viel herumgekommen. Am Anfang wurde er als Soldat für die kleinen Armeen der südlichen Inseln rekrutiert. Er sollte die Stadt schützen vor Angriffen der Orks. Pah! So früh in seinem Leben hatte man besseres zu tun als eine reiche Stadt vor Orks zu schützen. Hier zeigt sich mal wieder was für Schwachköpfe im Rat der Stadt Ziona saßen. Sein Vater und seine Mutter waren früh im Leben bei einem Kampf mit Assassinen aus Varant mit Unterstützung von Orks gestorben. Ohne die Orks hätten seine Eltern nie verloren, aber so... na ja. Dann zwei Jahre später fand er eine Freundin die im seine Trauer vergessen ließ und sie zogen in ein gemütliches Haus am See. Dort lebten sie gemütlich zusammen und seine Freundin Keira vertrieb ihm seine ruhige Zeit schon bald. Im Wald jagte er Tier und brachte sich die Grundlagen im Kampf und im Tiere ausnehmen bei.
Keira unterstützte ihn so gut es ging und schon bald wurde aus der einsamen Hütte ein reines Lager mit Palisade und Co.
Eines Tages zerstörten Schwarzmagier die Hütte und seine Freundin starb. Alle dachten er sei tot und so legte er sich eine neue Identität an und wurde Jäger in den tiefen Wäldern der kälteren Bergregionen.
Später traf er einen alten Mann in einer Berghöhle, nördlich von den atemberaubenden Bergen, wo er sich zurückgezogen hatte. Der alte Einsiedler brachte ihm viele nützliche Tipps für die Orkjagd bei.
In den Zeiten der Drachen in Khorinis, zog es ihn dorthin aber er hätte seine geheime Identität preisgeben müssen um nach Khorinis zu gelangen.
Zur damaligen Zeit herrschten vor der Küste der Südinseln eine Gruppe die sich Seemagier nannten. Sie waren gefürchtet, ja, aber sie waren wie alle anderen Piraten nur Gesindel die sich auf kleine Schwarzmagie und Bogenschießen verstanden. Am einem relativ kühlen Sommertag ging er zum Strand um die vergangenen Monate zu überdenken, er hatte vor nach Myrtana zu reisen um dort mehr über das Land zu erfahren. Dann geschah es die Magier schlichen sich von hinten an und beschworen kleine Untote. Nike hasste diese Biester, er war nicht gewohnt gegen kleinere Biester zu kämpfen und so wurde er überrannt ausgeraubt und nur mit leichten Schen am Strand zurückgelassen. Als er aufwachte erinnerte er sich nur noch an einen blauen Schein und an sich und das Wort Myrtana. Kämpfen konnte er nicht mehr und so zog es ihn so stark wie noch nie in das fremde Land Myrtana. Er holte schnell noch ein bisschen gespartes Gold andere Kleidung und etwas Nahrung und ging nun in die Stadt.
Nach Myrtana gelangte er mit einem ganz einfachen Trick : Am Tag seiner Abreise es war ca. 21.00 stahl er sich heimlich in den Hafen der Stadt und sprang ins Wasser. Dort tauchte er lautlos and die offenen Bullaugen des modernen Schiffes heran und kletterte hinein. Dann schlief bis zum nächsten Morgen zwischen angenehm riechendem Kaffee und leicht säuerlichen Zitronen.
In Myrtana stahl er sich heimlich in den Hafen.
pos. Eigenschaften
nett
freundlich
einfühlsam
tierlieb
fühlt sich bei ruhigen Abenden am Feuer wohl
liebt die Kälte und die Wärme
zurzeit zurückgezogen
harter Charakter
intelligent
neg. Eigenschaften
gnadenlos
bei Orks sehr aggresiv
mag kleine Kider nicht
zornig wenn irgendjemand seine Sachen missbraucht
Angst vor Untoten
nicht immer ganz ehrlich
Skills
- Jäger Stufe 1
Gold
1.230
ICQ : 424-541-145
zugelassen
Name:
Havel
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
- Mutig
- Zielstrebig
- Hilfsbereit
Schlechte Eigenschaften:
- Jähzornig
- ab und zu sehr Faul
Vorgeschichte:
Havel wurde vor 19 Jahren in der Nähe von Ardea als Sohn von einfachen Bauern geboren. Seine Mutter Birte kümmert sich hauptsächlich um den Haushalt und Havels drei kleine Geschwister Felix(17 Jahre), Adwina(14 Jahe) und Grete(11 Jahre). Sein Vater Henning organisier die tägliche Feldarbeit mit den ganzen Erntehelfern und den Warenhandel am Hof.
Schon in jungen Jahren musste Havel mit anpacken und bei der täglichen Arbeit helfen, weshalb er jetzt schon recht robust gebaut ist. Als er etwas älter wurde, durfte er auch oft mit seiner Mutter auf den Markt gehen und dort den Verkauf organisieren. Schnell war ein Talent im Handeln zu erkennen...
Doch sein heimlicher Traum ist es, irgendwann einmal ein angesehner Kämpfer auf dem ganzen Kontinent zu werden...
zugelassen
Asesinar
12.06.2008, 21:11
Name:
Asesinar
Rasse:
Mensch
Alter:
32
Aussehen:
kurz gehaltene, schwarze Haare; dunkle Haut; sportlich(nicht direkt muskulös); grüne Augen; 1,85m groß
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+geduldig
+loyal
+bescheiden
+geschickt
+geschickt darin, seine Persönlichkeit zu verbergen
~verzichtet dankend auf jeglichen Alkohol
~zielstrebig
-starrköpfig
-intolerant
-neigt zu Anfällen von Missmut
Vorgeschichte:
Sonne. Heiße Strahlen. Brennender Boden. Hitze. Durst.
All das sind stetige Begleiter, wenn man sich auf einen Marsch durch die Wüste Varants eingelassen hatte.
Kaum Pflanzen, Kakteen, aber nur selten.
Schatten? Keine Spur. Keine Bäume, keine Wolken. Nur die mörderisch brennenden Strahlen der Sonne.
Die Spuren im Sand verwehten, sobald man seinen Fuß wieder erhoben hatte.
Stille. Überall. Es war erdrückend, wie ein stetiger Druck auf die Ohren, wie man ihn bekommt, wenn man die Gründe von tieferen Gewässern erforschte.
Wasser. Eine Rarität. Nur zu finden, wenn man auf eine Oase stößt. Und selbst dann wird man nur schwer an das kühle Nass gelangen.
Überall Banditen. Assassinen. Nomaden. Alles wird kontrolliert, alles besetzt, ein ständiger Kampf ums überleben.
Zuflucht. Schutz gab es. In den Städten.
Das Leben in der Wüste war ein stetiger Kampf. Jede Sekunde seines Daseins verwand Asesinar darauf der Natur zu trotzen, die mit all ihren Gegebenheiten darauf Bedacht zu sein schien, wie sie es dem Landstreicher noch schwieriger machen konnte. Er hatte vieles gesehen. Die üppigen Wälder Myrtanas, das mächtige Meer in all seinen Formen und sogar die eisigen Grenzen Nordmars hatte er erblickt. Doch immer wieder zog es ihn zurück. An den Ort seiner Geburt, seiner Wurzeln, seiner ehemaligen Familie.
Vor allem jetzt, da die Orks die Herren des Landes waren, traute er sich nicht wieder nach Myrtana vor. Schon lange hatte er das schöne Grün nicht mehr sehen können. Es schmerzte ihn so sehr.
Hätte der dunkelhäutige Mann gewusst, wie ihm das Klima in Nordmar zugesetzt hätte, wäre er dort gewesen, würde er wahrscheinlich behaupten, dass es dort unerträglich sei. Doch da ihm dieser Luxus nicht zuteil wurde konnte er ruhigen Gemütes behaupten, dass Varant eine sehr unangenehme Region war, die jedwedem Geschöpf, das unvorbereitet war, den Quell des Lebens versiegt hätte.
Für ihn war das alles normal, seine gewohnte Umgebung, sein Zuhause. Er wusste, wie man sich gegen die Sonnenstrahlen schützen konnte und wie man vermiet, dass einem die Hitze zu Kopf stieg. Sogar die Wassereinteilung konnte er für sich selbst verantworten. Nur die wilden Tiere, die, ganz zum Leid der Menschen, nur in Rudeln unterwegs waren, waren eine Gefahr, gegen die sich Asesinar nicht wehren konnte. Er hatte nie die Kunst des Kämpfens erlernt, weshalb er auch keine allzu lange Zeit in der Wüste verbringen konnte ohne an einer Stadt vorbeizukommen. Die Chance, auf eine Oase zu treffen, die unberührt und somit freizugänglich war, war so gering, dass allein der Gedanke daran pure Verschwendung und die Hoffnung darin gerade zu lächerlich war.
Welch Wohltat, schoss es durch die Gedanken des Landstreichers, als ihm kühles Wasser über das Gesicht, den Hals hinunter lief und schließlich seinen Brustkorb benetzte.
„Das warme Wetter heute hat mich wohl angeregt wieder einmal über meine Streifzüge nachzusinnen. Ich sollte damit aufhören, sonst könnte ich auf dumme Gedanken kommen. Diese Zeit ist vorbei!“; tadelte er sich leise selbst.
Er befand sich in Bakaresh, der Assassinenstadt, wie er sie gern nannte. Von hier aus kontrollierten sie ihre Machenschaften, alle einem schwarzen Magier unterstellt. Gesehen wurde er noch nie, so viel der Dunkelhäutige wusste.
„Was kümmern mich solche Angelegenheiten überhaupt? Ich sollte lieber nach einer Arbeit Ausschau halten, damit ich heute Abend im Gasthaus nächtigen kann. Eine weitere Nacht unter dem freien Himmel, ertrage ich nicht.“
Asesinar war ein etwas seltsamer Geselle, verschlossen, aber aufgeschlossen, wenn er jemanden mochte. Ruhig, aber auch aufbrausend, wenn er zornig wurde.
Er sprach oft mit sich selbst, was er sich in seinen Streifzügen durch die Länder angewöhnt hatte, da er oft allein gereist war. Viele Menschen schienen ihn als überzeugten Einzelgänger zu halten, doch bereitete es dem Landstreicher sehr viel Freude, wenn er sich mit anderen austauschen konnte – vorausgesetzt es sind Themen, über die er gern redete.
Sein Leben war für ihn ein interessantes Abenteuer, in dem jede Wendung des Schicksals eine bedeutende Erfahrung für ihn war. Seinen Vater hatte er nie kennengelernt, er schien nachdem er erfahren hatte, dass Asesinars Mutter schwanger geworden war, verschwunden zu sein. Zu feige, sich einem gebundenen Leben zu stellen. Seine Mutter war eine gütige Frau, die alles eingerichtet hat, um ihrem Sohn ein schönes Leben bieten zu können. Doch leider wurde mit einem Mal alles anders. Der Wind des Lebens drehte für den Dunkelhäutigen die Richtung und er konnte nichts tun, ebenso wenig, wie ein Segelboot es hätte tun können, wenn die Winde es vorandrückten. Bei einem Versuch Wasser zu besorgen, starb seine Mutter. Es war eine Oase, die unbesetzt war, frei von jedwedem Gildeneinfluss. Leider wusste sie nicht, was die Assassinen und Nomaden wussten. Diese Oase war nicht ohne Grund neutral geblieben.
Auch die Natur hat seine Krieger.
Das Gebiet war das Territorium eines Rudel Löwen, die nichts duldeten, was nicht zu ihnen gehörte. Brutal hatten sie seine Mutter und zwei weitere Frauen, die mit ihr gegangen waren, gerissen. Eine Wasserschöpferin, die ein wenig Abstand gehalten hatte, da sie wohl ein schmerzendes Bein gehabt hatte und eine Pause einlegen wollte, hatte alles mit angesehen. Sie war zurück zur Stadt Bakaresh gelaufen und hatte den Bewohnern verkündet was geschehen war. Auf diese Weise hatte auch Asesinar vom Tod seiner Mutter erfahren. Seit diesem Zeitpunkt hatte er sich jedes Mal gehütet einer Oase auch nur auf hundert Metern zu nahe zu kommen. Niemals würde er vergessen, wie grausam die Natur sein konnte.
Adanos Geschöpfe hatten seine Mutter getötet und doch hegte er keinen Hass auf den Gott. Tief im Herzen wusste er, dass wilde Tiere, insbesondere Löwen, nicht beruhigt werden konnten, sollten sie sich bedroht fühlen. Das mussten sie durchaus getan haben, als gleich drei Menschen in ihr Territorium eingedrungen waren. Was die Religion betraf, war der Landstreicher nie für eine genaue Auskunft bereit. Die Bewohner der Wüste waren zum Teil Anhänger des Gottes Beliar und zum Teil Anhänger des Gottes Adanos. Würde er kundtun, dass er einem der beiden Götter ergeben wäre, würde er auch Partei für eine der Gilden treffen. Dieses Risiko war jedoch viel zu groß, so wimmelte er Prediger stetig mit der Bemerkung: „Mein Herz und mein Verstand gehören dem Leben auf Erden. Wenn einer der Götter mich als wichtig betrachtet, wird er mir früher oder später ein Zeichen geben.
Nun, da Asesinar allein war und keine Obdach mehr hatte – das Haus seiner Mutter wurde vom Besitzer weiterverkauft – suchte er sich jeden Tag eine Arbeit um sich einen Schlafplatz leisten zu können. Seine Zukunft war für ihn unerkennbar, geradeso, als wäre alles in eine mondlose Nacht getaucht. Man weiß, dass etwas auf einen zukommt, doch erkennt man nicht, was es ist. Der Dunkelhäutige hoffte jedenfalls, das, was immer vor ihm lag, bald eintreffen würde.
Asesinar@web.de
na das ist aber nicht nur die Vorgeschichte aus dem Anmeldeformular... ;)
später ist nichts dagegen einzuwenden sie auszuschmücken.
Es ist nur ein wenig hinzugefügt ;). Musste wegen der 3000 Zeichen Begrenzung ein wenig kürzen:p.
zugelassen
Name:
Sugita
Rasse:
Mensch
Alter:
40
Gilde:
Waldbruderschaft
Rang:
Raufbold
Eigenschaften:
Positiv:+loyal
+gebildet
+mutig
+kräftig
+diszipliniert
+pflichtbewusst
Neutral:~schweigsam
~stolz
Negativ:-gnadenlos
-mitleidslos
-misstrauisch
-manchmal unfreundlich
Aussehen/Auftreten:
Sugita ist mittelgroß und einigermaßen kräftig. Seine langen, schwarzen Haare trägt er meist zu einem kunstvollen Haarknoten gebunden, zu seltenen Anlässen trägt er sie offen. Sein Gesicht wird von einem kurzen Schnurr- und Kinnbart geschmückt.
Sugita ist tritt meist sehr diszipliniert auf, außerdem spricht er nur dann, wenn es nötig ist. Solange er sich errinern kann, ist bei ihm noch keine Träne geflossen, doch gleichzeitig kommt es so gut wie nie vor, dass er aus ganzem Herzen lacht. Die Augen des ehemaligen Mönches strahlen Selbstbewusstsein und Disziplin aus.
Er lässt sich nichts von anderen Gefallen und man sollte stets aufpassen, ihn nicht zu reizen. Für ihn sind Ehre, Pflichtbewusstsein und Loyalität die Höchsten Tugenden und er würde eher sterben, als sie zu verraten.
Portrait:
http://www.k2.dion.ne.jp/~fasero.k/LOVELOG_IMG/ujio-k.jpg
Kleidung
-Alltagskleidung: meist trägt Sugita einen Hakama und einen kurzärmligen Kimono, im Winter einen Kimono mit langen Ärmeln. Er favorisiert Braun -und dunke Blautöne. Selten wird man den Mönch in schillernden Farben antreffen, die er - wenn überhaupt - nur zu besonderen Anlässen trägt.
-Kumishimo: um seine Ausstattung zu komplettieren, ließ sich Sugita von der Schneiderin Myra einen Kumishimo (http://i199.photobucket.com/albums/aa307/sithlordess/ujio7.jpg) schneidern. Ein perfektes genähtes Kleidungsstück, welches seinen besonderen Sand hervorhebt und besonders gut für wichtige Anlässe geeignet ist.
Glaubensrichtung:
Sugita glaubt, wie die meisten seines Volkes, an keinen Gott. Allerdings befolgt er die Lehren des "Erleuchteten", eines Mönches. Dieser Mönch fand nach jahrelangem Meditieren die Erleuchtung, wie der Name es schon vermuten lässt. Die Krieger gehören zwar auch diesem Glauben an, allerdings befolgen sie einige Regeln nicht, so ist es laut diesem Glauben verboten, Waffen zu tragen, oder Tieren und Menschen Leid zuzufügen.
Besitz:
-kleine, goldene Figur (http://www.wp-geschenkeshop.de/images/buddha.jpg) des Erleuchteten
-ein Buch, in welchem er seit seinem Eintritt ins Kloster alle Lehren des Erleuchteten zusammengetragen hat
-Tuschestein, Pinsel und einige Bögen Reispapier
Waffen:
Einhandwaffen: -sein erstes Schwert:
Das erste Schwert, welches Sugita erhalten hat. Es wurde von Ryu Hayabusa nach der alten Weise geschmiedet, nach der schon Sugitas Vorfahren geschmiedet hatten. Es ist ein etwa ein Meter langes Schwert, womit es für gewöhnlich als Einhandwaffe benutzt wird. Da es aber einen sehr langen Griff von etwa dreißig Zentimetern hat, kann es auch mit zwei Händen geführt werden. Die Klinge besteht aus mehrmals gefaltetem Stahl, mit einem Eisenkern, der dafür sorgt, dass das Schwert in einem Kampf nicht einfach zu Bruch geht. Außerdem ist die Klinge leicht gebogen und nur auf der einen Seite geschärft. Durch ein spezielles Härteverfahren ist auf der Klinge eine wellenartige Linie entstanden, die dem Schwert etwas einzigartiges verleiht. Anstelle einer Parierstange besitzt Sugitas Schwert ein Stichblatt, der Griff ist mit dunklen Lederbändern umwickelt. Die Schneide dieses sonderbaren Schwertes ist derart scharf, dass sie Haare spalten, oder Menschen mit einem Schlag in zwei Teile schlagen könnte.
Rüstungen:
Rüstung der Ahnen:
Eine Rüstung, die Bengar Rudolfson Sugita angefertigt hat. Es ist eine Rüstung aus Leder, die aus Brustpanzer, geteiltem Lederrock zum Schutz der Oberschenkel, Stiefel, Armschienen und Schulterschutz besteht. Die Rüstung ist nach dem Vorbild jener Rüstungen geschaffen, die Sugitas Ahnen damals seit Jahrhunderten trugen. Sie garantiert sehr guten Schutz bei maximaler Bewegungsfreiheit.
Vorgeschichte:
Sugita kommt von einer kleinen Insel namens Kyushu, weit östlich vom Festland. Seine Familie entstammt dem Kriegergeschlecht und entsprechend wurde er auch erzogen. Er lernte als Kind das Lesen und Schreiben und auch die Retorik.
Als er sieben Jahre alt war, hätte eigentlich die Ausbildung mit dem Schwert durch seinen Vater beginnen sollen, doch dazu kam es nie. Wie viele andere Familien erlitt auch Sugitas einen tragischen Schicksalsschlag. In einer großen Schlacht gegen die Orks unterlag die Armee, in der sein Vater kämpfte. Da er die Schmach verloren zu haben nicht ertragen konnte, tötete er sich.
Seit diesem Tag ging es Sugitas Familie immer schlechter. Seine Mutter wurde krank vor Trauer und starb ein Jahr später. Der Junge musste also für sich selbst sorgen und das, obwohl er erst acht Jahre alt war. Schnell bemerkte er, dass er nicht überleben würde und ging in ein Kloster, in der Hoffnung, sie würden ihn aufnehmen. Sugita hatte Glück, er wurde tatsächlich als Novize aufgenommmen und verrichtete seid diesem Tag einfache Arbeiten für das Kloster, obwohl der Abt schnell bemerkte, dass es nicht Sugitas Bestimmung sein sollte. Allerdings wollte er den Jungen nicht gefährden und verbot ihm deshalb, die Kriegskunst zu erlernen.
Viele Jahre lang lebte Sugita ein ruhiges Leben im Kloster, doch kurz nach seinem vierzigsten Geburtstag, kam die Nachricht, dass die Orks kurz davor seien, Kyushu einzunehmen. Besorgt entschloss der Abt, mit seinem Kloster die Insel zu verlassen. Was hätten sie auch anderes tun sollen, denn als Mönchen durften sie keine Waffen tragen und hätten sich sowieso nicht wehren können.
Und so begann eine gefährliche Flucht, bei der etliche Mönche starben, bevor sie einen Hafen ereichten. Zuletzt jedoch schafften sie es, die Insel zu verlassen und auf dem myrthanischen Festland anzulegen. Auf der Suche nach einem Platz, an dem sie sich niederlassen konnten, erreichten sie ein Stelle nahe an der Grenze zur Nordmar am Fuße des Gebirges, hinter welchem sich die unbekannten Landen erstreckten. Doch das Schicksal meinte es nicht gut mit ihnen. Mehr als die Hälfte der verbliebenen starb an einer rätselhaften Krankheit, die wie aus dem Nichts ausbrach und die Betroffenen nach mehreren, qualvollen Tagen sterben ließ. Als dann noch mehr starben und auch der Abt nicht mehr lange unter den Lebenden weilen sollte, betraute er Sugita mit der heiligen Aufgabe, ein Krieger im Dienste ihres Glaubens zu werden und sich, als letzter ihres Volkes, gegen die verhassten Orks zu werfen, die für all ihr Leid verantwortlich waren.
Sugita wollte den letzten Wunsch des alten Mannes erfüllen und zog aus, auf der Suche nach einem Lehrer.
Chronologie:
14.06.08: Einstieg ins Rollenspiel
01.07.08: Aufnahme in der Bruderschaft des Waldes
11.08.08: Beförderung zum Raufboldzugelassen
Name:
Karg
Rasse:
Ork
Alter:
21
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Schlecht: sieht er einen Menschen hat der sofort ein Messer im Rücken
Gut: er beschafft leicht geld
Vorgeschichte:
In einer Höhle umgeben von Menschen geboren kämpfte er sich als Dieb durch die Runden und versuchte der Reichste Ork der Welt zu werden was nicht einfach war da es jemanden gab der ihn immer übertrummpfte und ihm jedes Geschäfft klaute.
Doch eines Tages Schnappte sich ein Trupp Paladine ihn und brachten ihn zur Kolonie Mine des Alten Lagers.
Gomez und Raven waren erfreut doch sie wussten nicht das er ein guter Dieb war so stahl er die Schlüssel für seine Handschellen und konnte entkommen.
Er flüchtete zur Ork-Stadt und arbeitete vortan für die Krieger als Spion von Ur'shak dem Ausgestoßenen. Viele Gardisten jagten ihn als er dem Lager zu nahe kam.
Als er einem Söldner der Magier in die Hände viel musste er zu harten methoden greifen und ihn töten.
Als er zur Stadt zurück kehrte waren alle Orks tot, denn ein Mensch hatte sich durchgekämpft und seinen Meister Kru'shak getötet nun ist er auf der Suche nach dem waren Geschäft um sein altes Ziel zu ereichen ist ihm jedes Mittel recht und wenn er seinen Besten Freund umbringen müsste!
zugelassen
Name:
Ashos
Rasse:
Mensch
Alter:
30
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Ashos hat einen schlauen und einfallsreichen, aber guten Charakter und weis in kritischen Situationen das Richtige zu tun. Er hat ein gepflegtes Äußeres und ein gutes Herz.
Vorgeschichte:
Ursprünglich stammen Ashos Vorfahren von der Kultur Jhakhendars ab, aber als das Volk in einem Bürgerkrieg zu versinken drohte, flohen sie auf das Festland, in die Wüste Varant. Ashos Familie bestand aus einigen berühmten Kriegern. Schon als kleiner Junge träumte er davon eines Tages ein mächtiger und berühmmter Kämpfer zu sein, so wie seine Vorfahren es einmal waren. Heute sind ihm vom Ruhm seiner Vorfahren nur noch Errinerungen geblieben. Seine Eltern starben früh und er musste lernen auf der Straße zu überleben. Durch seine Geschicklichkeit und Überredenskunst wurde er in der großen Handelsstadt Mora Sul zu einem berüchtigten Dieb. Er war der Änführer einer kleinen, aber gut organisierten Gemeinschaft von Dieben, dessen Unterschlupf sich in den Ruinen von Al Shedim befand. Ashos war so etwas wie ein ehrlicher Dieb, er teilte seine Beute immer gerecht unter seinern Gemeinschaftsmitgliedern auf und gab einen Teil den Armen. Er hatte vor eines Tages Varant zu verlassen und die Welt zu erkunden
hättest du die Anwortmail aufmerksam gelesen wäre dein VP gleich hier gelandet ;)
zugelassen
Renald Blutskalp
23.06.2008, 21:40
Name:
Renald Blutskalp:):):):):)
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Bergmann
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
renald ist egoistisch und geizig.
renald kann inproviesiren und gut analysieren.
renald hat ein Gespür für Bodenschätze.
Vorgeschichte:
renald Mutte Inga ist bei seiner Geburt gestorben.Seine Kindheit war dennoch schön . Dieslag an seinen fantastischen Vater Regold .Sie waren beide füreinander da .Regold betrübte der Verlust von Inga sehr und für renald war es schwer ohne Mutter aufzuwachsen. Er erlebte seine Kindheit in Hammerclan und sein Vater konnte ihn für die Arbeit in der Mine begeistern. Mit 13 ging er in die Ausbildung als Minengräber die er mit 15 abgeschlossen hatte und nun seinen Vater kräftig unterstüzte. Er hat sogar einmal die Hauptsatdt Myrtanas gesehen als er eine Handelskarawanne begleitete. renald hat allgemein eien sehr großen Wissensdurst denn er bisher nicht stillen konnte. Mit 19 erbaute er sich seine eigene Hütte in Hammerclan . Er ist partnerlos.
zugelassen
Name: Byggwir, Sohn des Lodur
Rasse: Mensch, Nordmann
Alter: 29 (bei Rpg-Eintritt 24)
Gilde: Königreich Argaan
Rang: Novize
Beruf: Bergmann
Skills: 1/4 Bergmann
Positive Eigenschaften:
ein gutes Herz
hilfsbereit
gut gebildete Muskulatur
treu
Negative Eigenschaften:
sehr kurz geraten
von mittlerweile nachlassendem Pech verfolgt
wirkt bedrohlicher, als er ist
Aussehen:
Byggwir ist ein stämmiger, aber überaus kleiner Nordmann. Vom Schopf bis zur Sohle misst er nur wenig mehr als fünf Fuß (knappe 160 cm), womit er unter den teils hünenhaften Nordmännern ein seltsamer Anblick ist. Was ihm allerdings an Größe fehlt, das macht er durch Körperkraft wett. Lange Jahre unter Tage, stete Arbeit in den Minen Nordmars ließen seine Muskeln beachtlich schwellen. Durch seine geringe Größe wirkt die Muskulatur noch umso eindrucksvoller, so dass mancher es sich zweimal überlegt, bevor er mit dem Kleinwüchsigen Streit sucht.
Auf dem Kopf wächst dunkelblondes Haar, das der Bergmann offen zu tragen pflegt. Der Schopf sprießt wirr in alle Richtungen, und Byggwir hat längst die fruchtlosen Versuche, die Haare zu ordnen, aufgegeben. Hinzu kommt, dass durch seine Arbeit in den Minen oftmals kleine Gesteinssplitter und Staub in den Haaren hängen.
Im Gesicht trägt Byggwir einen Bart von gleicher Farbe wie die Haare, der nicht minder wirr wächst. Das Barthaar verdeckt die eine oder andere Narbe, die der Schürfer sich in den Minen zuzog und lässt es weiterhin schwer erkennen, ob der Nordmann lächelt oder mürrisch dreinschaut.
Über dem Bart blitzen dunkle, braune Augen in die Umwelt. Eben jenes Blitzen vermittelt Fremden oftmals den Eindruck, der Schürfer sein in schlechter Stimmung, was indes nur überaus selten der Fall ist.
Nicht oft zu sehen, aber vorhanden, ist eine Tätowierung auf Byggwirs rechtem Oberarm. Eine Spitzhacke ziert seine Haut als Zeichen dafür, wie sehr der Nordmann seinen Beruf als eine Berufung sieht. Angefertigt wurde die Körperkunst durch die Tätowiererin Naram im Austausch gegen einen zukünftigen Gefallen.
In der Handfläche der rechten Hand befindet sich eine Narbe, die Byggwir sich selbst beibrachte. Mit dem Vergießen des eigenen Blutes schwor er, den gewaltsamen Tod seines Vaters zu rächen.
Besitz:
Ein Dolch, den er bereits vor Jahren von seinem Vater erhielt. Die Klinge der Waffe ist scharf und die Spitze birgt tödliche Gefahr. Der Griff des Dolches hingegen zeigt deutliche Gebrauchsspuren, und auch die Scheide, in der Byggwir die Waffe trägt, beginnt zu zerfallen.
Arbeitskleidung für die Schufterei in den Minen. Eine braune Hose, von einem schlechten Gürtel gehalten und an den Knien lederverstärkt, sowie Stiefel, die mit Stahlkappen aufgebessert sind, bieten bequemen Schutz bei der nicht ungefährlichen Arbeit unter Tage.
Ein Lederbeutel, in dem Byggwir diversen Kleinkram aufbewahrt. Neben einigen Goldmünzen, deren Menge stetig abnimmt, befindet sich im Beutel auch ein Kieselsteingroßes Bruchstück eines Meteors, der einige Zeit nach Byggwirs Ankunft im Hammerclan über Nordmar zog und irgendwo hinter den Bergen einschlug.
Eine einhändig zu führende Axt, die er in der Hütte seines Vaters fand und nach dessen Tod an sich nahm. Diese Waffe soll, so plant es Byggwir, den Tod seines Vaters rächen. Der Stiel ist gebrochen, der Bergmann besitzt nur noch das Axtblatt.
Ein Breitschwert, das er im Verlauf der Ausbildung im Schwertkampf bei Kalyvala erhielt. Die Waffe wurde vom Lehrmeister bezahlt, und Byggwir ist der Meinung, ihm dafür noch einen Gefallen zu schulden. Er musste es in einer Truhe in der Mine des Hammerclans zurücklassen.
Vorgeschichte:
Als Sohn eines Bergmannes mit Namen Lodur wuchs Byggwir inmitten der Bergregion Nordmar auf, hoch im Norden Midlandes. Die Verhältnisse eher ärmlich, aber dennoch war sein Leben ein glückliches, obschon die Mutter den dritten Winter, den Byggwir erlebte, nicht überstand. Eine ruhige Kindheit, in denen ihm Mal um Mal die Geschichten seiner Vorfahren erzählt wurden - alle waren sie Bergmänner, so wie Byggwirs Vater und in späteren Jahren auch er selbst - ließ ihn die Strapazen des Daseins leicht ertragen.
Bald, nachdem er siebzehn Sommer auf Adanos’ Erden verbracht hatte, zeigte sich sein Talent im Bergbau. Oft und gern half er in den Stollen aus, wieder und wieder wagte er sich, trotz unzähliger Blessuren, erneut in die Tiefe. Denn nicht nur die Liebe zur Bergarbeit zählte zu seinen wichtigsten Merkmalen, sondern auch das Pech, das ihn wie ein Fluch zu verfolgen schien. Nicht alles, an das Byggwir sich heranwagte, ging schief, wohl aber das meiste.
Der Nordmann haderte lange mit sich selbst, ob er nun sein gesamtes Leben unter Tage verbringen mochte, oder ob er noch etwas von der Welt würde sehen können. Die Ankunft einiger Söldner von einer aufgegebenen Insel abseits des Festlandes ließ ihn erneut in lange Phasen des Nachdenkens verfallen, und schlussendlich, nach einer Zeit, die wohl anderthalb Jahresläufen entsprechen mochte, fällte Byggwir den Entschluss, sich gegen die Vergangenheit zu stellen, und seine Wege außerhalb der Stollen zu suchen.
Niemals zuvor hatte er sich an Waffen herangewagt, niemals hatte er daran gedacht, auch nur seine Spitzhacke im Kampf einzusetzen. Lediglich ein schlichter Dolch an seinem Gürtel, den er von seinem Vater erhalten hatte, konnte ihm im Kampf helfen. Und zweifellos lauerten in der Weite Nordmars vor allem auf Unglücksraben wie ihn unzählige Gefahren. Und um sich ihnen stellen zu können, würde er mehr benötigen, als lediglich seine Körperkraft, wenngleich diese nicht zu verachten war.
Sein Ziel, so sagte sich Byggwir Lodursson, würden die Clans des Nordens sein.
Andere über Byggwir:
Vom Aussehen her schien er es auf jeden Fall mit einem anderen Nordmarer zu tun zu haben. Grimmiges Auftreten, ordentlich Muskeln, ansehnlicher Bart. Die Kleidung des Mannes ließ zwar nicht auf einen Schürfer schließen, dafür aber auf jemanden, der harte Arbeit in Stollen und Minen nicht scheute. Islaf würde also schon mal keinen dahergelaufenen Tagedieb begegnet sein.
Er war klein, sehr sogar. Halrak hatte noch nie einen solch kleinen Mann gesehen. Doch das muss nichts heißen. Denn auch der kleinste Mann kann ein ausgezeichneter Kämpfer sein. Und den Armen nach, konnte der Kleine auch zupacken.
"Starke Arme", Skaal schlug Byggwir leicht auf den Bauch, "strammer Bauch", er versuchte Byggwir leicht zu schubsen "starke Beine".
RPG-Zulassung: 24.6.2008 (Anne Bonny)
Aufnahme bei den Clans: 6.1.2009
Aufnahme im Königreich Argaan: 17.3.2013
zugelassen
Name:
Ned
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Händler
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Ned ist großgewachsen, hat schwarze Haare, grüne Augen und ein hübsches Gesicht. Er ist ehrgeizig und intelligent, aber oft zu ungeduldig, sollte etwas nicht nach seinen Vorstellungen laufen.
Vorgeschichte:
Ned ist der Sohn eines in Trelis geborenen Kaufmannes, der in Waffen macht und mit Handel in Mora Sul ein kleines Vermögen angeheuft hat. Seine Mutter stammt aus Geldern, er selbst ist in Vengard geboren, wo sich seine Eltern mehrere Jahre aufhielten. Eduardo ist der Jüngste von drei Brüdern, die es in der königlichen Armee schon weit gebracht haben. Er selbst ist noch unentschlossen, was seinen weiteren Weg angeht. Sein Interesse gilt den alten Kulturen Varants, das er durch die Reisen seines Vaters schon kennenlernen durfte. Schon oft hat er mit Freunden die alten Ruinen erkundet. Ned selbst ist großgewachsen, hat schwarze Haare, grüne Augen und ein hübsches Gesicht. Die südländischen Wurzeln stammen von seinem Großvater, einem einflußreichem Assassinen. Zu seinen größten Erlebnissen zählen eine Überfahrt nach Khorinis, das finden einer Gräberkammer und der Wehrdienst in der Kompanie seines größeren Bruders Gannaro. Durch die vielen Reisen seines Vaters ist er sehr aufgeschlossen gegenüber neuem und unbekanntem. Ob Nomaden oder Krieger des Nordens, gesehen hat er sie schon alle. In seiner Freizeit geht er seinem Vater zur Hand. Bereitet Lieferungen vor und führt auch manchmal welche aus, die nur in größeren Botengruppen mit Söldnern erfolgen, da es an Orten wie dem Pass von Varant von räuberischen Nomaden, die hinter Waffen her sind, nur so wimmelt. Doch selbst zum Schwert greifen, musste Ned noch nie. Er könnte mit diesem auch nicht wirklich umgehen. Einem Kampf mit einem aufgebrachtem Wildschwein konnte er nur durch rennen entgehen. Der Strand und das Meer gehören zu den Orten, an denen sich Ned am liebsten aufhält, sollte er gerade keine Botengänge ausführen oder alte Tempel \"ausheben\". Einmal kam es bei einer solchen Grabung zu einer Begegnung, die Ned bis heute erschaudern lässt. Einer Reihe von Untoten, die sich aus dem inneren einer Tempelanlage befreiten, durch die Grabungen entzürnt oder aufgeschreckt. Einem mitgereistem Novizen des Feuers gelang es, sie mit verstärkten Lichtbeschwörungen sie in Schach zu halten und letztendlich zu vertreiben.
zugelassen
Vestegor
24.06.2008, 19:18
Name:
Vestegor
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Vestegor ist recht unerfahren, in Kampf so wie in Wordgewandheit, aber hat ein klares Ziel vor Augen (siehe Vorgeschichte). Von seinem Vater wurde ihm der Glaube an Innos nahe gebracht, und nach diesen Idealen handelt er auch: zielgerichtet, diszipliniert und ordentlich.
Allerdings lässt er sich sehr leicht mit Versprechungen von diesen Idealen abbringen. Außerdem Hat er eine schwäche für schöne Frauen.
Vorgeschichte:
Vestegor ging wie viele andere Bürger des gemeinen Volkes, dem Beruf des Vaters nach. Von Kindesbeinen auf schaute er seinem Vater in der Schmiede zu. Wie er den Stahl erst erhitzte, dann bearbeitete, mit festen, starken Schlägen, und dann wieder in der Glut erhitzte und wieder berarbeitete, bis der Stahl die richtige Form gefunden hatte. Doch ich weiche ab. sein Vater war eigentlich kein Waffenschmied, aber der Krieg zwang ihn dazu, die einfachen Milizen mit Ausrüstung zu versorgen. Eines Tages kam ein Paladin an der Schmiede seines Vaters im Handwerkerviertel Vengards vorbei. Vestegor sah die prächtig geschmiedete Klinge des Streiters Innos. Die Perfektion, mit der sie geschmiedet war, beindruckte den halbstarken Schmiedessohn. Als er seinen Vater beim Abendmal darauf ansprach, erzählte er ihm vom magischen Erz. Wie es früher in Nordmar und auf Korinis abgebaut worden war, wie die Babaren sich Nordmar vom Königreich 'befreiten' und dort kein Erz mehr abgebaut werden konnte.
Zu jener Zeit brach genau dieser Paladin, den Vestegor gesehen hatte, mit dem Schiff nach Khorinis auf. Doch auch dieser Versuch an das Erz zu kommen misslang. Nur noch die Nordmarer hüteten das Geheimnis des Erzes. Mit der Zeit wurde er immer besser im schmieden, so das er seinem Vater ebenbürtig war. Vestegor wollte unbedingt ein Erzschmied werden, doch da es kein Erz gab wurde sein Verlangen, nach Nordmar zu reisen und dies zu lernen, immer größer. Nach vielen Diskussionen stimmte der Vater zu. Aber unter einer Bedingung: Er sollte erst noch Kampferfahrung sammeln, denn er war zwar durch die Arbeit am Amboss kräftig geworden, und ein Schwert konnte er durch die Grundausbildung bei der Miliz auch immerhin anfängerhaft führen, Aber für das harte Nordmar reichte es bei weitem nicht. Und so zog er los, mit nur ein wenig Gold von seinem Vater, einem Dolch, Proviant für ein paar Tage und seinen Kleidern.
zugelassen
Name: Demrock
Rasse: Mensch
Alter: 21
Beruf: Jäger
Waffe: Keine Waffe
Rüstung: Keine Rüstung
Eigenschaften: Bereit zu Helfen, höflich
Vorgeschichte: Demrock war ein geborener Bandit.Schon früh zeichnete er sich durch seine Kampfkünste aus.Doch ihm waren Ehrenhaftere Kämpfe lieber aber er sagte nichts denn Die anderen waren leicht zu verärgern.Doch bei einem Raubzug wurden sie von der Miliz gefangen genommen und in die Erzminen von Khorinis verbannt.Nach der zerstörung der Barriere floh er zu seinem Heim, dem Leuchtturm in Khorinis.Doch jemand war ihm zuvor-gekommen.Es war Dexter, der schon die Macht über den Leuchtturm und die dort hausenden Banditen übernommen hatte.Er musste ihm auch gehorchen.Er erkannte schon früh eine Gefahr in mir, denn er merkte, dass Demrock oft Gedanken von einem Ausbruch in den Sinn kamen.Denn Dexter war ein schrecklicher Boss.Wir bekamen nur ganz wenig zu essen und wurden unterdrückt.Doch auch mit einem Aufstand würden wir nicht weit kommen.Dexter war ein Meisterlicher Bogenschütze und mit dem Schwert war er noch besser.Doch eines Tages kam ein seltsamer Mann in einer Dunklen Robe vorbei.Er versprach Dexter eine menge Geld für den Kopf eines Mannes.In Dieser Sekunde schoss es ihm durch den Kopf.Eine Flucht!Jetzt oder nie, dachte er sich und rannte um sein Leben.In Khorinis kam er nur schwer rein.Aber als er drin war wollte er ein neues, ehrliches Leben beginnen.Aber daraus wurde auch nicht viel.Er wurde zu unrecht wegen Mordes angeklagt un musste fliehen.Er suchte sich dass nächstbeste Versteck. Er nahm aber ausgerechnet dass Schiff, denn die wachen waren gerade abgelenckt weil sie versuchten ihn zu fangen.Er rannte Unters Deck,doch gerade dann kam eine harte, mächtige Welle und eine Kiste fiel ihm auf den Kopf.Er wurde Bewusstlos und fiel zwischen die Kisten.Einen Tag lang lag er da.Als er aufwachte, sah er dass auf dem Deck neun Männer waren, und einer unter ihnen stach hervor.Alle hatten verschiedene Rüstungen an und sie gehörten, wie er vermutete, alle verschiedenen Klans an doch dieser hatte die mächtigste aller Rüstungen.Eine schwere Paladin Rüstung.Und dann erkante er ihn wieder.Es war der gesuchte, der Kopf für den Dexter so viel Geld versprochen bekommen hatte.Warscheinlich war er ein sehr mächtiger Mann. Doch plötzlich machte es einen Ruck und dass Schiff hielt.Als alle draußen waren rannte auch Demrock.Von der Ferne sah er noch Piraten die Dass ganze Schiff ausnahmen, und er war froh, dass er weg war.Doch hier wollte er nun ein neues Leben beginen!
Du hast eine PN von mir!
was is eine PN?
PN= Persönliche Nachricht/Mitteilung, die du ja bekommen hast da du jetzt Demrock heißt. Dann bleib aber bitte jetzt bei dem Namen;)
zugelassen
Name:
Bodrich
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
positiv: er ist hilfsbereit
negativ: wenn es darum geht, orks zu töten ist ihm alles andere egal, das bringtihn oft in schlechte situationen
Vorgeschichte:
Es war ein heißer Nachmittag auf einem Bauernhof nahe Montera. Der Hof gehörte Jargen Bricher und seiner Frau Andretta. Mit ihren sieben Kindern konnten sie ohne die Hilfe von Knechten und Mägden auskommen.
Bodrich, der zweitälteste Sohn Grub die erde um. Mira, seine jüngste schwester saß in der wiese und spann Garn. Erschöpft blickte Bodrich auf. Und da sah er es! Eine große, schwarze Rauchsäule stieg am Horizont in den Himmel. Etwas dunkles bewegte sich wie ein Teppich auf sie zu. „MIRA“, schrie er „RENN MIT DEN ANERN INS HAUS!“
Er selbst rannte in die andere Richtung, weg von dem guten dutzend Orks, die sich dem Hof näherte, zu einer wiese, die von einigen alten bäumen umstanden war und auf der sein Vater die Schafsherde hütete.
Erschöpft und außer Atem versuchte er seinem Vater zu erklären: „Orks... kommen auf hof zu... andern alle im Haus...“ „Bleib wo du bist!“ rief sein Vater.
„ Aber...“ versuchte Bodrich, doch Jargen Bricher hatte schon eine Holzfälleraxt aus einem Baumstumpf gezogen und war in Richtung des Hofes verschwunden.
Bodrich ging erst am nächsten Morgen zum Hof zurück. Ihm graute davor, was ihn erwarten würde.
Und obwohl er die ganze Nacht zu Innos und Adanos zugleich gebetet hatte, dass die Orks am Hof vorbeiziehen würden, hatte er mit dem gerechnet, was er sah.
Das Haus war niedergebrannt, und rauchende Körperteile seiner Eltern und Geschwister lagen auf dem Boden verstreut.
Ein einziger verwundeter Ork lag auf dem Boden.
Und als Bodrich ihm mit seinem kurzen Messer die Kehle durchschnitt, schwor er sich Rache...
zugelassen
Name:
Grakodd
Rasse:
Ork
Alter:
40
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Positiv: sehr intelligent, kennt sich mit Menschen aus
Negativ: Verträumt, hat Probleme mit dem Töten von Waldläufern, von anderen Orks als "Morra-Liebhaber" bezeichnet
Neutral: hat sein Gedächtnis verloren
Vorgeschichte:
Es begann mit einem Kreischen - dem Kreischen eines Minecrawlers, um genau zu sein. Langsam schlug Grakodd seine Augen auf. Ein Fehler, denn es bot sich ihm ein Anblick, bei dem selbst einem Ork speiübel wird: Sein Kopf befand sich im Maul eines halb verwesten Gargoyles, durch dessen Rachen sich gerade eine Fleischwanze zwängte. Instinktiv versuchte er, das Viech mit seinen Fingern zu zerquetschen, aber bei dem Versuch fügte er sich durch die Zähne der Bestie (Anmerkung: gemeint ist nicht die Fleischwanze^^) nur selbst eine Wunde am Arm zu. Nachdem er - einige Minuten später - sich endlich aufgerappelt hatte, sondierte er die Lage: er sitzt neben dem verwesenden Kadaver einer seltsamen Kreatur, um ihn herum sind noch andere Viecher, die nicht sehr gastfreundlich erscheinen, er weiss nichts mehr und hat nichts weiter als einen undefinierbaren Waffenrest und ein paar Armbrustbolzen. Nachdem er sich erst eine Weile lang von "Minikrabblern" (auf die Schnelle ausgedachtes Wort für Fleischwanze) ernährte und sich vor den "Riesenkrabblern" (Minecrawler) versteckte, schaffte er es, aus der Höhle zu entkommen . Am Ausgang fiel er dann einigen Waldläufern in die Hände. Doch statt das Ork-Riesenbaby zu töten, nahmen sie ihn bei sich auf (schließlich seinen Orks genauso Geschöpfe Adanos' wie andere Lebewesen). Danach vergingen einige Jahre... Er lernte die Lebensweise der Waldläufer kennen, zog zusammen mit seinem Ziehvater, dem Druiden Tornas in das Gebiet nahe dem "Tor von Varant", Tornas ging immer öfter auf Reisen in die Wüste... Bis er eines Tages nicht mehr zurückkam. Grakodd konnte nie verstehen, warum der Druide nicht mehr zurückkehrte - mithilfe des Druidenstins des Löwen konnte er sich immer verteidigen, und er würde seinen "Ork-Freund" niemals im Stich lassen... (Anmerkung: Dumm nur, dass Tornas den Druidenstein zu diesem Zeitpunkt nicht mehr hatte... Er hat ihn an Shakyor weitergegeben)
Seitdem hatte Grakodd kaum noch Kontakt zu Menschen. Als er hörte, dass Silden von den Waldläufern eingenommen wurde, machte er sich sofort auf den Weg dorthin...
zugelassen
Name:
Suladan
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Händler
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Er ist Geschickt darin mit Geld umzugehen, jedoch lässt sein körperliches Geschick manchmal zu wünschen übrig.
Durch seinen Heimatort bedingt wird ihm bereits beim Anblick von Sumpfkraut schlecht.
Vorgeschichte:
Geboren wurde Suladan auf einem Bauernhof südlich von Trelis.
Seine Mutter starb bei der Geburt und sein Vater, welcher nichts für Kinder übrig hatte, versteckte ihn schlafend, nur in ein Tuch gewickelt, zwischen den Waren eines Händlers aus der Wüste, welcher auf dem Rückweg aus Myrtana nach Varant, in Trelis halt machte.
Der unwissende Händler machte sich so auf den Weg in seine Heimat Lago. Erst am Pass, in die Wüste als die kleine Karawane eine Rast einlegte, fiel dem wohlbeleibten Mann das Weinen und Nörgeln des Säuglings auf, welchen er mit einem Dank an Beliar an sich nahm, da ihm keine eigenen Kinder vergönnt waren. Kaum in Braga angekommen suchte er nach einer Amme welche seinen neu gewonnenen Sohn mit Milch versorgen könnte. Eine Sklavin, welche durch ihre harte Behandlung ihr eigenes Kind verloren hatte, wurde rasch gekauft und mit einem guten Leben vertröstet wenn sie ihre Brust dem Kind geben würde.
Keinen Ausweg sehend folgte sie ihrem Besitzer nach Lago, um dort als Ziehmutter zu dienen.
Die Jahre zogen ins Land und Suladan lernte die Geschäfte seines Vaters, doch den allgegenwärtigen Geruch von Sumpfkraut konnte er nie vertragen.
Sein Vater entsann ihn häufig nach Ben Erai und Ben Sala, um den einen oder anderen Handel abzuschließen oder einfach nur Botschaften zu überbringen. Die Ausflüge genoss er da ihn in der Zeit außerhalb von Lago keine Kopfschmerzen plagten welche er dem Sumpfkraut zuschob.
Entgegen dem Traum seines Vaters, sein Geschäft zu übernehmen, verließ Sûladan, am Ende der Trockenzeit seines 18. Lebensjahres, Lago, um sein Glück als freier Händler zu versuchen.
Bis Heute weiß er nicht um seine wirkliche Herkunft.
Nun steht er, erschöpft nach der langen Reise durch die Wüste, am Fuße Mora Sul's um sich zunächst als Dienstbote Geld zu verschaffen und dann in eine Karriere als Händler zu beginnen.
zugelassen
Name:
Dargoar
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Barbier
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Dargaor ist eine scheue, nervöse Person. Er ist sehr zurückhaltend und scheint Schwierigkeiten zu haben mit Fremden Personen ein Gespräch anzufangen.
Eine weitere, wie er findet äusserst nervende, Eigenschaft ist das er schnell ein schlechtes Gewissen bekommt. Das führt oft dazu, dass er Leuten gegen den „guten Rat“ seines Verstandes hilft und sich so immer wieder in eine brenzlige Situation bringt. Meist führt dies jedoch dazu, dass er neue Freunde findet was ihm sehr gefällt.
Vorgeschichte:
Dargoar wuchs als Sohn eines Knechts in der nähe von Montera auf. An seine Mutter und Schwester konnte er sich nicht erinnern. Sein Vater sagte ihm, dass die beiden in Vengard leben würden, doch jedes Mal wenn er fragte weshalb sie nicht dort mit ihnen zusammen leben würden wich sein Vater der Frage aus. Später erfuhr er, dass sein Vater Deserteur der Stadtwache von Khorinis war und deshalb von dort verschwinden musste. Seine Mutter und Schwester blieben dort da sie als Magd arbeitete und beide durchfüttern konnte. Er selbst nahm Dargoar mit zu einem Schiff und setzte zum Festland über.
Bis zu seinem zehntem Lebensjahr lebte er also auf diesem Hof vor Montera. Er wurde satt, hatte Kleidung und lernte die ersten Arbeiten eines Knechts zu verrichten. Er war mehr oder weniger Glücklich. Natürlich störte ihn das er seine Mutter und Schwester nicht kannte aber er kam darüber hinweg.Es hätte ein schönes Leben auf diesem Hof oder einem andern werden können wären da nicht der Orkkrieg gewesen.
Nachdem Nordmar in die Hände der Orks fiel begann sein Vater langsam wieder mit Waffenübungen. Er lehrte seinem Sohn lesen und schreiben und brachte ihm einiges über Strategie bei. Das lies seinen Sohn natürlich erstaunt nachfragen woher sein Vater das alles wisse, daraufhin erzählte ihm sein Vater von den Geschehnissen auf Khorinis.
Zwei Jahre nach der Eroberung von Nordmar und den ersten Kämpfen um den Westteil des Königreichs und kurz bevor sein Vater ihm die ersten Schwertübungen zeigen wollte, trat sein Vater den Königlichen Truppen bei um mit ihnen das Reich zu verteidigen. Dargoar war damals gerade 12. Er sah seinen Vater nie wieder aber es gibt noch einen kleinen Hoffnungsschimmer da er nie eine Nachricht über seinen Tod erhielt.
Der Bauer des Hofes lies ihn bis zu seinem 15. Lebensjahr für ihn arbeiten aber als der Westteil von Myrtana durch die Orks erobert wurde schickte er ihn fort und ergriff selbst die Flucht in die Stadt.
Dargoar arbeitete daraufhin als Tagelöhner und Barbier, diesem Beruf hat er es zu verdanken das er recht gut mit einem Dolch umgehen kann, in verschiedenen Teilen des Reiches während er immer weiter vor den Orks, Richtung Vengard, floh.
Nun lebt er seit zwei Jahren in Vengard und weiss nicht weiter.
zugelassen
Name:
Thodren
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Eigenschaften:
zynisch, sadistisch, strebsam und all dies scheinbar mit einem Hang zum Okkulten.
(Mehr folgt vermutlich, wenn sich der Charakter einwenig entfaltet.)
Vorgeschichte:
Als Niemand geboren, lies der junge Thodren seine Heimat zurück und schlich sich auf ein Schiff, um als verborgene Fracht nach Myrtana überzusetzen, wenn man es genau nehmen will, fuhr das Schiff nach Vengard.
Sein bisheriges Leben fristete der Junge als Tagedieb, sein täglich Brot ,,verdiente\'\' er sich durch flinke Finger und den seltenen Gebrauch der Klinge, welche er unter seiner tristen Bauernkleidung verbarg. Man sah sie wohl nicht oft, doch wem das Privileg zuteil wurde, einen Blick auf den Dolch werfen zu dürfen, dem entwich durchaus ein erstauntes \'Oh!\', ehe er seinen Geldbeutel lehrte und es dem Dieb ermöglichte einen weiteren Tag zu überleben.
Ja, ein Tagedieb, mehr nicht und dennoch scheint ihn etwas anzutreiben, wenige Tage vor dem Beginn seiner Reise quälten - nein, lockten ihn Träume von Gold und Ruhm - Ruhm, hervorgerufen durch Angst und besser noch: Von dunkler, ungetrübter, reiner Magie!
(Die Kindheit habe ich absichtlich weggelassen, da sie ohnehin nichtssagend ist - er bleibt ja dennoch ein Normalo.)
zugelassen
Name:
Tamar
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
keinen
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
- ausdauernd
- kann sich gut verbergen
Schlechte Eigenschaften:
- mürrisch
- schweigsam
Vorgeschichte:
Früher einmal war Tamar ein begnadeter Waldläufer, der die Wälder und Ebenen in der Minenkolonie unsicher machte. Damals war er einer der Jäger im neuen Lager und verstand es meisterhaft mit dem Bogen zu schießen. Leider passierte es eines Tages, als Tamar auf der Jagd war, dass er von 4 Orks angegriffen wurde. Natürlich nahm er sofort die Beine in die Hand und rannte los, nur ein kurzer Blick nach hinten reichte, um das Unglück zu verursachen...er stolperte über eine Wurzel und rutschte kopfüber einen Abhang hinunter, bis er an eine Klippe gelangte unter der ein nicht allzu tiefer See ruhte. Er schaffte es nicht rechtzeitig anzuhalten und fiel kopfüber, die Arme nach unten ausgestreckt in das seichte Wasser und verlor sofort das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kam lag er am Ufer des See\'s, doch etwas war anders, nicht nur, dass das blaue Schimmern der undurchdringbaren Barriere weg war, sondern auch, dass seine linke Schulter ausgekugelt, sein kompletter rechter Arm und sein linkes Bein gebrochen waren. Langsam robbte er zum nächsten Weg und stellte fest, dass viele Gefanngen dort entlangrannten, was, so vermutete er, damit zusammen hing, dass die Bariere weg war. Doch keiner beachtet ihn. Erst als einer der Wassermagier ihn dort liegen sah, und zwei Männer damit beauftragte ihn sanft hochzunehmen. Diese nahmen ihn sofort hoch und rannten dann, zusammen mit dem Wassermagier, in Richtung Khorinis. Unterwegs wurde seine Gruppe aus 4 Personen (der Wassermagier, 2 Söldner und Tamar) mehrmals von Weglagerern angegriffen. Als sie dann endlich in Khorinis waren, brachte ihn der Wassermagier in einem Haus unter und verpflegte ihn. Eine Woche später konnte er sogar schon wieder halbsweg laufen, der komplette Heilungsprozess dauerte allerdings mehrere Monate. In dieser Zeit lernte er seine 4 Retter nähern kennen. Der Wassermagier hieß Stephen, der eine Söldner Malen und der andere Yannik, sie waren so etwas wie eine Bande, zu der Tamar nun auch gehörte. Malen war wie Tamar sehr schweigsam, wohin gegen Yannik die ganze Zeit redete. Nachdem einige Monate des Heilungsprozesses vergangen waren, wollte Tamar mit einem Händler nach Varant fahren, um dort in eine der großen Gemeinschaften aufgenommen zu werden und seinen Körper, der nach den Strapazen vieles verlernt hatte, wieder aufzutrainieren. Er verabschiedete sich also von seinen Freunden, welche ihm als Abschiedsgeschenk einige Goldmünzen, eine leichte Lederrüstung, einen Dolch und etwas Verpflegung für den Weg schenkten. Sie sagten, dass er gerne wiederkommen könne, wann immer er wolle, dann machte sich Tamar auf den Weg nach Varant. Auf der Schifffahrt passierte nichts interessantes und so kam er ausgeruht in Mora Sul an...
zugelassen
NAME:
Toskal
ALTER:
19
RASSE:
Mensch
GESCHLECHT:
Männlich
BERUF:
Er ist gerade erst aus seiner Heimat aufgebrochen, um die Welt zu erkunden, hat daher noch kein Handwerk erlernt, sehnt sich aber nach der Kunst des Schmiedens.
HERKUNFT:
Toskal wurde in der Wüste Varant in der Siedlung Laco geboren. Dort blieb er allerdings weitesgehend unbekannt, da er schon immer ein Einzelgänger war. Mit neunzehn Jahren machte er sich auf Richtung Norden, um die Welt von Myrtana zu erforschen.
EIGENSCHAFTEN:
- Einzelgänger
- mag die Stille un Einsamkeit > Natur
- Ehrgeizig
- freundlich
- versucht sich meistens verbal zur Wehr zu setzen
- mag keine Gewalt
- steht wenig im Vordergrund
- wenn er nachdenken muss kratzt er sich nervös hinter'm linken Ohr
- ein schneller Läufer
AUSSEHEN:
Hat eine Glatze, von der Wüstensonne gebräunte Haut. Trägt einen Ohring am rechten Ohr und hat eine kleine Narbe über seinen linken Auge, die allerdings nicht von einer heldenhaften Tat, sondern von einem zurückschnellenden Ast stammt. Spitze Ohren, und eine dünne Nase. Trotz seines jungen Alters sieht er älter aus, was sowohl die Falten, als auch der Bart an seinem Kinn, zu verschulden haben.
KLEIDUNG/WAFFEN:
Er trägt leichte Lederklamotten. Um seinem Nacken hängt immer das Fell eines Wolfes, dass ihm einst sein Vater mitgebracht hat, als er nach jahrelanger Reise aus Nordmar zurückkam. Toskal läuft am meisten ohne Schuhe rum, wenn er welche trägt, dann nur kleine Lederstiefel. Waffen besitzt er keine, nur einen kleinen Wanderstock, den er allerdings noch nicht oft gebrauchen musste. Wenn es ernster geworden ist, hat er meist die Beine in die Hand genommen.
VORGESCHICHTE:
Nichts großartiges. Siehe "Herkunft". Führte ein normales Kindheitsleben. Er wurde vom Vater unterdrückt und von seiner Mutter betäschelt.
Nein, so geht es nicht.
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Itachi Uchiha
06.07.2008, 15:47
Name:
Uchiha, Itachi
Das einzige Bild von ihm (http://upload.worldofplayers.de/files/Test2.jpeg)
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Handwerker
Waffe:
http://upload.worldofplayers.de/files/Test².jpeg
Messer
Rüstung:
Itachi trägt einen fast knöchellangen schwarzen Umhang, auf dem rote Wolken zu sehen ist. Er ist dünn und bietet wohl nicht mal guten Schutz vor Regen.
Sonstige Besitztümer:
Itachi trägt an seinem rechten Ringfinger einen Ring, den er einst geschenkt bekommen hatte. Das Schmuckstück ist unter dem Namen Suzaku, oder auch "zinnoberroter Vogel" bekannt.
Außerdem trägt er ein unterarm dickes, dunkles Stirnband.
Eigenschaften:
kalt
unberechenbar
geheimnisvoll
talentiert
Aussehen:
Itachi ist mit seinen 178 cm recht groß für die Gegend gewesen, aus der er stammt. Seine Haare sind schwarz und wangenlang und seine Augen haben eine rote Farbe.
Vorgeschichte:
Itachi war schon in jungen Jahren sehr talentiert. Alles was er erlernen wollte, konnte er in kurzer Zeit schaffen. Von der Familie als Genie betitelt und mit Stolz vorgeführt verbrachte er doch seine Jugend in großer Einsamkeit. Leute, die Erfolg hatten und so talentiert waren, so wusste auch er, waren bei niemandem beliebt und hatten es sehr schwer Freunde zu finden. Noch nicht einmal sein kleiner Bruder konnte ihn leiden, der in allem was er tat an Itachi gemessen wurde. Auch wenn er ebenfalls sehr gut war, erreichte er nie die Erfolge, die sein großer Bruder erreicht hatte. Vor lauter Zorn auf seine Familie die ihn wie ein Haustier vorgeführt hatte und sein Dorf, dass ihn wegen seiner Intelligenz und seines Könnens fürchtete und verachtete, radierte er in einer Nacht seine ganze Familie aus. Niemand, bis auf seinen kleinen Bruder, ließ er am Leben. Er war der einzige den er immer liebte und leiden konnte. Er brachte es nicht übers Herz ihn ebenfalls zu töten und ließ ihn und sein Dorf zurück. Der Hass seines kleinen Bruders war ihm gewiss, als dieser vor den leblosen Körpern seiner Familie stand, doch vor lauter Angst ebenfalls getötet zu werden floh sein Bruder in der Nacht.
Itachi schlug sich von nun an als finsterer Geselle in Kneipen herum, saß immer in der dunkelsten Ecke des Raumes und wer ihm quer kam oder wenn Itachi in Geldnöten war, spürte jemand sein Messer im Leibe. Sicherlich war er nicht stolz darauf was er tat, doch musste es getan werden. Als die Orks das Land überfielen konnte selbst Itachi nichts mehr machen. Von hinten schlug man ihn ohnmächtig und zerrte ihn auf eine Galeere, die aufs Festland gehen sollte. Dort wollten die Grünhäute ihn in den Arenen kämpfen sehen, hatten sie doch zuvor gesehen, wie er gekonnt mit zwei Orks fertig wurde und sie ins Reich Beliars schickte. Mit schweren Kopfschmerzen wachte der junge Mann auf der Galeere auf, als es "Land in Sicht!" hieß. Doch hatte er in der Zwischenzeit durch den Schlag auf den Schädel einiges aus seinem vorigen Leben vergessen, ein neues Leben würde für ihn nun beginnen. Oder etwa doch nicht... ?
zugelassen
http://img444.imageshack.us/img444/3323/janinaneuausschnitt.png
Name:
Janina
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf/Skills:
Gauklerin
Akrobatik II+ (gelehrt von Kayden)
freie Punkte: 3
Ausrüstung
Allerlei Gauklerausrüstung, darunter mehrere Jongliermesser, -kugeln und -fackeln, u.ä.
Ein Dolch (Geschenk von Hyperius)
Ein Paar Krallenhandschuhe (http://www.princeofpersia-game.de/images/zoom/prodigyartworks/dornenhandschuh.jpg) (gefertigt von Syrias)
Eigenschaften:
Neugierig, gute Beobachterin und Zuhörerin, leidet unter Klaustrophobie
Vorgeschichte:
Janina wuchs als Tochter eines reichen und einflussreichen Händlers in Ishtar auf. Als Mädchen genoss sie allerdings keine hohe Stellung im Haus ihres Vaters und wurde daher von klein auf darauf vorbereitet, zur Festigung irgendeiner Geschäftsverbindung verheiratet zu werden. Dementsprechend erhielt sie hauptsächlich eine Ausbildung als Unterhalterin, so zum Beispiel in Tanz und Gesang.
Vermutlich währe sie diesen Weg auch demütig gegangen, doch einer ihrer älteren Brüder zeigte eine etwas andere Einstellung ihr gegenüber als ihr Vater. Er brachte Janina im geheimen lesen und schreiben bei und ermutigte sie, eigenen Gedanken nachzugehen und nicht nur zu tun, was andere von ihr verlangten.
Als Kind war Janina immer begeistert, wenn Gaukler und Schauspieler in der Stadt waren und ihre Kunststücke vorführten. Während viele ihrer Altersgenossinnen ihre Zeit damit verbrachten, gut auszusehen und Männer zu verführen, träumte sie davon, ebenfalls Gauklerin zu werden. Die vielen Tricks zu beherrschen und frei und ungebunden durch die Lande zu reisen wirkte unwiderstehlich auf sie.
Schließlich, kurz nach ihrem 17ten Geburtstag, kam der unvermeidliche Augenblick, an dem ihr Vater ihr verkündete, dass sie bald die Frau eines angesehenen Händlers in Mora Sul werden würde. Während sie ihren Vater noch scheinbar dankbar anlächelte, plante sie in ihrem Kopf bereits ihre Flucht.
Janina hatte gehört, dass die zurzeit in der Stadt gastierende Schaustellergruppe am Abend aufbrechen wollte, um in der Kühle der Nacht zu reisen. Es kostete sie viel Mut, doch schließlich, als alle im Haus schliefen, stahl sie sich heimlich davon und ließ nur einen Brief an ihren Bruder zurück.
Schließlich holte sie die Schaustellertruppe ein, die jedoch nicht besonders erpicht darauf war, eine Ausreißerin in ihre Reihen auf zu nehmen. Erst nach etlichen Überzeugungsversuchen erklärte sich ein Mann Namens Boch, eines der ältesten Mitglieder der Truppe, bereit, sich um Janina zu kümmern, jedoch nur unter der Bedingung, dass sie seinen Anweisungen folgen und so hart wie möglich trainieren würde.
Vorschnell versprach sie, sich an die Bedingungen zu halten, nicht ahnend, wie hart die Ausbildung wirklich werden würde. Doch ihr ungebrochener Stolz und ihr Ehrgeiz ließen sie ihr Versprechen einhalten. Wann immer ein Trick zu schwer für sie war, übte sie Tag und Nacht um ihn zu beherrschen. Wann immer sie beim Versuch ein Kunststück zu vollführen auf dem Boden landete, stand sie auf und probierte es erneut.
Ihr Lehrmeister erklärte ihr auch, wie sie die Tricks anderer durch- und abschauen konnte, ohne sie erklärt zu bekommen. Seiner Meinung nach war die Komplexität eines Tricks unwichtig, kannte man die Grundlagen.
Schließlich, nach drei Jahren harter Ausbildung war sie eine vollwertige Gauklerin. Auf anraten Bochs entschloss sie sich, die Schaustellertruppe zu verlassen und allein auf Wanderung zu gehen, um ihre Fähigkeiten weiter zu verbessern und ihren ganz eigenen Stil zu finden.
zugelassen
Name:
Siggi
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Barde, oder sowas. Jedenfalls kann er ganz toll Geschichten erzählen und Leute unterhalten.
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bruderrobe (http://conceptart.org/forums/attachment.php?attachmentid=415697&stc=1&d=1216376268), Siggi erhielt sie von Bengar, sozusagen als Begrüßungsgeschenk. Er ist mächtig stolz auf seine neue Bekleidung.
Eigenschaften:
Für wahr, Siggi ist ein komischer Zeitgenosse.
Man kann ihn als wahnsinnig, verrückt, abgedreht, oder geistesgestört bezeichnen, all das trifft auf ihn zu. Auf viele wirkt er albern und dumm, was er ja auch eigentlich ist, deswegen kann es auch passieren, dass manche ihn wegen seiner Naivität als nicht voll nehmen. Doch wie auch immer, Siggi ist jemand, mit dem man gut auskommen kann. Jedenfalls, besitzt er einen facettenreichen Charakter, der wie es ihm beliebt, zu verschiedensten Zeiten, verschiedene Aspekte hervorbringt.
Aussehen
Siggi steckt in alten, abgelegten Kleidern von Erwachsenen, die aussahen, als ob sie niemals neu gewesen wären. Lumpen und Fetzen umgeben ihn, und den Hut, den er manchmal trägt, ist die Ruine einer ehemaligen Kopfbedeckung. Ein einziger einseitiger Träger hält seine Hose fest, Hosen, deren umfangreiche hintere Partie leer und sackartig herabhängt und sich im Wind aufbläht, während die ausgefransten Ränder im Straßenschmutz nachschleifen. Doch seit neuestem nennt er eine Rüstung sein eigen, wie sie aussieht, seht ihr weiter oben.
Vorgeschichte:
"Siggi" Keine Antwort.
"Siggi" Tiefes Schweigen.
"Möchte nur wissen wo der Bengel wieder steckt!" Die alte Dame schob ihre Brille fast auf ihre Nasenspitze hinunter und schaute über sie hinweg im Zimmer umher, dann schob sie sie wieder hoch hinauf und spähte unter den Gläser hervor nach allen Seiten. Nie, nie würde sie durch die Brille hindurch nach etwas so für sie Bedeutendem Umschau gehalten haben, wie sie es jetzt tat. Ihr armer Siggi war verschwunden, oder doch nicht? Denn im Grunde mochte sie ihn, und deswegen kam auch die Rute nicht sonderlich viel zum Einsatz und blieb in ihrer Ecke auf dem Ehrenplatz. Zwar nahm sie ihn immer ernst und schimpfte und bestrafte, aber wirklich weh tuen konnte sie ihm nicht. Er war doch ihr einziger Enkel, und selbst wenn es vielleicht gar nicht ihr eigener war. Und dann hörte sie es nur noch Krachen, es machte *Krrksks* und *Bumbumbum*, bis es plötzlich still wurde. Und auf ein Mal krachte die Decke des Hauses zusammen und füllte die Räume mit weißem Schnee.
In diesem Moment saß Siggi auf einem Stein im klirrend kalten Nordmar, wie er nun mal war, hatte er sich verlaufen, und um die Spuren zurückzuverfolgen, war es nun zu spät.
http://www.knuddels.de/pics/knuddels_knuddel_paar.gif
zugelassen(Anne Bonny, 12.07.2008 um 14:59 Uhr)
Name:
Degre
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Degre beherscht das schmieden einfacher Gegenstände für sein Alter ziemlich gut. Er ist ehrlich und hilfsbereit wird dadurch aber auch öfter aus genutzt. Da er Schmied ist ist er Ziemlich Stark für sein Alter manchmal aber auch etwas grob. Er stäkt öfter seine Nase in angelegenheiten die ihm nicht interessieren sollten. Was ihm schon öfter Ärger brachte.
Vorgeschichte:
Degre ist im Großen und ganzen ein Fröhlicher Junger Man. Geboren wurde er als Sohn eines Waffenschmiedes der ihm schon in jungen Jahren das Degre war im Großen und Ganzen ein fröhlicher, junger Mann. Geboren wurde er als Sohn eines Waffenschmiedes der ihn schon in jungen Jahren das Schmieden lehrte. Seine Heimatstadt war Montera. Sein Vater war der ansässige Schmied, bis die Orks kamen und die Stadt nahmen. Bei der Schlacht starb sein Vater und er schwor Rache. Seine Mutter und seine Schwester wurden von einem Sklavenhändler nach Varant verschleppt.
Er wusste, dass er sie warscheinlich nie wieder sehen würde. Selbst er war jetzt ein Sklave der Orks. Doch eines Tages sollte sich alles ändern. Jeden Tag nach der harten Arbeit nahm er sein karges Mahl zu sich und trainierte mit dem Dolch seines Vaters. Er war Sklave des Orkschmiedes (Thorek) bis er einen Sonderauftrag von ihm bekam . Er sollte zum Lagermeister Sanford gehen um einen neuen Schmiedehammer zu kaufen. Thorek gab ihm ein Säckchen voller Gold. Er erkannte doch das Sanford ein Rebell war und liess sich von ihm bei der Flucht aus Montera helfen.
So floh er mit einem neuem Schmiedehammer und einem Säckchen voller Gold um sein Glück zu finden. Seit da her treibt er sich in der Welt herum und arbeitet hier und da als Schmied.
zugelassen
Name:
Razor
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Dieb
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bürgerkleidung [zerrissen und verdreckt]
Grüner Umhang m. Kapuze
Eigenschaften:
Stärken:
schlau - auch in brenzligen Situationen
flink - seine schnelligkeit hat ihn schon öfter den Hals gerettet
Schwächen:
Gierig - klaut für sein Leben gerne (leider)
Meidet den Nahkampf wenn es geht
Vorgeschichte:
Razor ist der Sohn eines fahrenden Händler, Farax, aus Khorinis. Sein Vater konnte mit seiner Arbeit gut für seinen Sohn sorgen, bis an seinen 16ten Geburtstag.
Er und sein Vater waren auf den Weg in die Stadt um ein wertvolles Amulett, das sie einem Abenteurer abgekauft hatten, in der Stadt zu verkaufen. Auf den Weg in die Stadt wurden sie jedoch von einigen Banditen umstellt. Als sich Farax weigerte das Artefarkt abzugeben, brach ein erbitterter Kampf zwischen den Banditen und den Händler aus. Razor's Vater verlohr dabei sein Leben und er landete im Hafenvirtel von Khorinis...
Um zu überleben klaute er hin und wieder einige Sachen die er brauchte.
Als er fast 18 war wurde eine Diebesgemeinschaft auf ihn aufmerksam und nahm ihn zu sich. Da er sich halbwegs geschickt anstellte durfte er einige Aufträge für die Gilde Erfüllen und Razor's Freude am stehlen wuchs immer mehr.
Jedoch hielt seine Freude nicht lange, da seine \"Kollegen\" von der königlichen Miliz aufgegriffen und hingerichtet wurden.
Mit seinen erparnissen und viel dreckiger Schiffsarbeit verdiente er sich eine Überfahrt aufs Festland.
In Myrtana ging er von Bord,... sein neues Leben begann
Weitere Geschehnisse:
- Wurde in Kap Dun beim stehlen erwischt doch Degre (Schmied/Gilde Orks) half mir
- Arbeitete bei Maximuss in der Mine
Gold
50
300 (vergraben)
Inventar
Karte mit dem Schatz
Beutel
Proviant
Im Stiefel
stumpfer verziehrter Dolch
Skillpunkteverteilung: 1/1
-Dieb [Nebenfertigkeit]
zugelassen
http://img169.imageshack.us/img169/6928/avrillavignetc6.jpg
Name:
Pigi
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Barde (Tänzerin)
Rüstung:
Ihr zerfetztes Kleid
Ihr Tanzoutfit (http://img179.imageshack.us/img179/2748/bolly11pe3.jpg)
Aussehen:
http://img112.imageshack.us/img112/1666/avrilkopfwn8.jpg
Eigenschaften:
+ Klug, Mutig, Wunderschön
- Übertreibt oft, hat kaum Scheu sich mit wem anzulegen (ja auch mit Orks)
Vorgeschichte:
Pigi lebte früher auf dem Festland, ihr Vater war dort ein stolzes Mitglied der Garde und der beste Arena Kämpfer, welchen die Stadt hergeben konnte.
Sie schaute als junges Mädchen ihrem Vater immer gern bei den glorreichen Arena Kämpfen zu und bestaunte die enorme Kraft ihres Vaters. Wenn die Kleine nicht bei ihrem Vater war, spielte sie mit den anderen Kindern oder nahm ihre Tanzstunden. 8 Jahre lernte Pigi das Tanzen und perfektonierte es au ihre eigene Art und Weise. Mit ihrem fünfzehnten Lebensjahr zog Pigi mit ihrer Familie nach Khorinis da ihr Vater den Auftrag hatte die Paladine dort zu unterstüzen. Dort bekam die Blonde ihren Vater nicht sehr oft zu sehen und Sie vertrieb sich ihre Zeit damit am Hafen gelegentlich kleine Tanzdarbietungen gegen ein paar Goldmünzen zu geben. Sogar einer der Paladine der sich wohl scheinen ins Hafenviertel verlaufen hatte fand diese Vorstellung grandios. Wodurch Pigi, einmal im Monat in das Adelsviertel gelassen wurde um die dort Ansässigen mit ihren Tänzen zu unterhalten.
Irgendwann kamen die finsteren Tage auf Khorinis. Ihr Vater wurde von dem König und den Paladinen verraten, er wurde gehängt für eine Tat die nur die Orks vollbracht haben können.
Schließlich an Pigis zwanzigstem Geburtstag wurden die Paladine zurück geschlagen und die Orks überranten die Insel. Pigi wurde als Geafngene der Orks wieder aufs Festland hinüber gesegelt. Dort wurde sie in Karren in eine große von Orks besetzte Stadt gebracht. Faring. Dort lebte die Blonde nun schon seit über einem halben Jahr als Sklavin der Orks. Aber Sie lässt es sich so langsam nicht mehr gefallen. Sie will sich für ihren Vater rächen und zu ihrer Heimat (Gotha) zurück kehren. Doch daür muss sie mehr erreichen als ein Sklave ür die Orks zu sein!
Kontakt: Pigi-RPG@gmx.de
zugelassen
Name:
Jerik
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Jerik ist eine leicht egoistische Person doch wenn es um seine Freunde geht tut er alles um ihnen zu helfen. Er ist sehr bemüht und überzeugt davon sein Heimatland von den Orks zu befreien. Er steht treu zum König und würde bis in den Tod für ihn kämpfen. Jerik macht oft Scherze auf seine eigene Art was nicht jede Person versteht und oft auch beleidigend angesehen wird.
Vorgeschichte:
Jerik wuchs in der Königsstadt auf. Als er ca 4 Jahre war zogen seine Eltern nach Khorinis. In Khorinis angekommen wollten sich seine Eltern eine glückliche Zukunft aufbauen, welche jedoch im ekligen Hafenviertel von Khorinis endete.
Seine Eltern waren sehr Königstreue Menschen. Am Ende des Tages wurden Geschichten über den König erzählt. Über die Macht des Königs. Über die Hilfsbereitschaft und den Ruhm König Rhobars. Dies prägte sich sehr schnell in den Kopf des jungen Mannes ein.
In Khorinis fing der junge Mann mit 15 an sich selbst Waffen zu basteln. Aus Holz schnitzte er sich Bögen und Pfeile. Er war anders als die Anderen in seinem Alter. Er saß Zuhause - mit einer selbstgebastelten Zielscheibe und übte den Umgang mit dem Bogen. Nach einiger Zeit des Übens ging er mit seinem Vater in die Wälder Khorinis\'s um mit ihm auf die Jagd zu gehen und praktische Erfahrung zu sammeln. Es waren natürliche nur kleinere Tiere wie Hasen. Nach und nach traute er sich jedoch in Begleitung mit seines Vaters Blutfliegen und Wölfe als Ziel zu nehmen. Er hatte ein Talent für das Jagen.
In Laufe der Jahre verbesserte sich sein Talent fürs Jagen und er lernte Tiere auszunehmen, Sachen zu verwerten und weiterzuverkaufen.
Als er 20 wurde, verriet er seinen Eltern, dass er sich auf den Weg in die Königsstadt machen wolle und sich für die Rebellen und die Königstreuen Soldaten einsetzen wolle. Am Anfang waren Sie überhaupt nicht davon begeistert. Nach langen Diskussionen akzeptierten seine Eltern die Entscheidung. Einerseits machten Sie sich Sorgen, dass ihr Sohn in die gefährlichen Gebiete Myrtanas zurückkehren wollte. Andrerseits waren Sie stolz auf ihn. Er wollte für den König auf einer Seite kämpfen. Das Land zurückerobern. Das Land von den Orks zu befreien.
Also machte sich Jerik auf den Weg nach Myrtana - auch wenn der Weg weit und schwer ist.
zugelassen
Name:
Urr
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
er ist gut in tiere das fell abnehmen
Vorgeschichte:
Er kam aus den südlichen inseln myrtana und hatte in den wäldern gejagt. Als er groß wurde konnte er immer besser werden er lehrte sein handwerk mit dem fallen. Auch die tierarten konnte er verstehen. Er jagte obwohl er nur fallenstellen konnte war er recht gut. Er lernte schnell aber er konnte noch nicht bogenschießen das konnte er nicht er war zu ungeschikt also lernte er mehr fallen zu stellen. als er los ging um mehr zu lernen in khorinis lernte er schon bosper und einige andere meister kennen als einfacher jäger hat er sein wissen weiterverkauft also seine fallen und einige seiner arbeiten. Er beherschte sein handwerk mit fallen und wurde besser viel besser als am anfang. Er hörte von dem minental aber dort wollte er erst hin wenn er jäger wird da er aber einer unbedingt werden wollte jagte und forschte er an weiteren tiere mit fallen und buch. Er schireb auf in seinem buch wie einen wolf oder ein wildschwein. das ist der jäger Urr.
zugelassen
Nar Nadir
18.07.2008, 13:52
Name: Nar Nadir
Rasse: Mensch
Alter: unbekannt
Beruf: -
Waffe: Dolch
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: Nar Nadir liebt die Einsamkeit, er selbst tituliert diese als Ruhe vor dem reißenden Strom der Zeit, in welcher er immer wieder über das Erschaffen von Leben auf der Welt und den eigentlichen Sinn des Daseins nachdenken und stets neue Theorien entwickelt. Viele fremde Augen würden ihn als isoliert, ein wenig mysteriös und sogar als alt einschätzen, dabei verfälscht die Reife des Manes jeden oberflächigen Anblick der Fremden, welche ihn immer wieder anblickten, auch wenn er ihre Blicke mied und sie auch nicht erwiderte.
Vorgeschichte: Seinen Namen erhielt Nar Nadir von den vielen Wesen, die ihn in den Tavernen antrafen, wo er immer Still in der Ecke saß, kaum trinkend, nichts speisend, sondern nur den anderen Menschen zusehend. Nicht zu selten dachte Nar über den Sinn des Daseins nach, den Grund, warum Leben geschaffen wurde, was den höheren Wesen dieser Welt überhaupt das Recht gab, das Schicksal niederzuschreiben, über sie alle zu herrschen. „Seltenes Feuer“ wurde dieser Mann genannt, ein Händler aus der Wüste brachte dann auch den Namen Nar Nadir mit, wie man diese Bezeichnung in den Feldern der Sandstürme und heißen Winde unter beißenden Blicken der goldenen Sonne nannte.
Nar Nadir pflegte keinerlei Träume in seinem Leben, er verbrachte viel Zeit nur mit ewigen Theorien über den Sinn und Nutzen lebender Wesen, er mied die Gesellschaft anderer Wesen, nur selten ließ er sich auf einen kurzen Plausch ein, doch selbst dann waren Sinn und Aussage des Gesprächs meist verschleiert geblieben, was ihm den Teilnamen „Nadir“ bescherte.
Mit der Zeit veränderte sich gar nichts in seinem Leben, er erkannte niemals, dass die Suche nach seiner ewig verweilenden Frage des Sinns und Nutzens zu viel Sand seiner Lebensuhr entriss, als dass es sich irgendwann einmal lohnen würde, eine Antwort darauf zu finden. Seine grauen Augen durchkämmten gerne den Raum der Taverne von seiner Ecke aus, ohne groß auffallen zu wollen, ohne Präsenz zu zeigen, denn Einsamkeit machte ihm nichts aus, da er selbst keine Isolierung darin erkannte, sondern nur die Ruhe genoss, die ihm somit gewährt wurde.
Nar Nadir kannte keine Wesen, die er Freunde nennen konnte, er war stets ein Einzelgänger gewesen, er fragte nie nach Rat und sah er auch nie ein, dass er je auf fremde Hilfe angewiesen sein könnte. Dass er in gefährliche Situationen auf dem rauen Pflaster, welches er beschritt, geraten könnte, war ihm gleich, dem draufgängerischen Mann war Leben und Tod gar gleich, da er nie richtig einen Nutzen darin sah, er wusste lediglich, dass sein Weg aus mindestens zwei Stationen bestehen würde: dem Leben und dem Tod.
Bekanntschaften: Don-Esteban (Silden)
Zugelassen
Trem Pekk
18.07.2008, 22:50
Name:
Trem Pekk
Rasse:
Ork
Alter:
45
Beruf:
Waffe:
Wanderstock (http://www.arbeitskleidung.de/zunftbekleidung/images/85500-kl.jpg)
Rüstung:
Grobes Leinengewand
Aussehen
Trem Pekks Haut ist nicht wie die der anderen Orks grün, sondern eher gräulich mit einem leichten Grünstich, was von seiner Abstammung oder dem hohen Alter kommen kann. Sein Gesicht ist schon recht faltig für sein Alter und auch seine Augen haben viel ihres früheren Glanz verloren, sodass man die blaue Färbung nur noch schwach sieht. Die Gangart des alten Orks ist meistens leicht gebückt, wobei er sich etwas auf seinem Wanderstock abstützt. Er kann zwar durchaus auch ohne Stock gehen, aber es erscheint ihm so angenehmer.
Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:
Wissbegierig, gebildet, größtenteils ruhig.
Negative Eigenschaften:
Nörglerisch,konservativ,besserwisserisch,leicht schwerhörig und ein bisschen verschroben.
Vorgeschichte:
Trem Pekk stammt ursprünglich aus den Randregionen von Nordmar, wo er schon mit relativ jungen Jahren von seinen Eltern verstoßen wurde, da seine Hautfärbung sehr von der ihren abwich und er sich auch sonst leicht sonderbar verhielt. Er bevorzugte es sich alleine zu beschäftigten und mied auch die Jagden der anderen Orks, auf die die anderen jungen Orks mit Freude mitgingen. Nachdem ihn seine Eltern verstoßen hatten, zog er sich immer mehr aus dem Leben in der orkischen Siedlung zurück. Man könnte sagen, dass Trem Pekk am Rande der Gesellschaft lebte und nur den Festen beiwohnte, wenn hin und wieder die Schamanen auftauchten, die er sehr respektierte und vor denen er große Ehrfurcht hatte.
So vergingen mehrere Jahre, in denen er sich immer weiter von der Gesellschaft distanzierte, bis er schließlich die Siedlung verließ, um durch die Lande zu ziehen, da er hoffte endlich seine Bestimmung zu finden, was ihm aber verwehrt wurde, weshalb er sich eine kleine Hütte nahe des westlichen Passes nach Nordmar errichtete, in der Trem Pekk für die nächsten Jahre lebte, was einige Spuren an ihm hinterließ, sodass er ein wenig verschroben und merkwürdig wurde.Als irgendwann die Orks in Myrtana einfielen, wollte der nun schon etwas in die Jahre gekommene Ork die Chance nutzen, um sich wieder etwas in die Orkgesellschaft einzugliedern, die sich wohl auch leicht gewandelt hatte, da er sie als nicht mehr so barbarisch empfand als in seiner Jugendzeit. Über diese recht positive Wendung überrascht, suchte Trem Pekk Arbeit, die er dann auch als Schreiber für einen Orkalchemisten in der Stadt fand. In dieser Zeit lernte er auch die Sprache der Menschen, welche ihm vorher ungeläufig war. Da der ältere Ork kaum etwas zu tun hatte, dauerte es nicht lange, bis er die Sprache schließlich einigermaßen flüssig sprach. Doch nun ist wieder etwas Zeit vergangen und es zieht Trem Pekk Richtung Faring, da er dort die Obersten der Schamanen, die er ja seit seiner Jugend verehrt hat, mal sehen will.
ZA von Hyperius
zugelassen
Emil Flowers
21.07.2008, 12:10
Name:
Emil Flowers
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Emil ist ein ruhiger und sehr ernster Typ Mensch, manchmal etwas spießig, aber er kann trozdem Freude und Spaß verstehen udn fühlen. Nur.... Er trainiert zu oft udn vergisst daher meistens schlafen zu gehen und ist in der Hinsicht am nächsten morgen sehr träge....
Vorgeschichte:
Es war an einem herlich warmen Tag, als der kleine Emil Flowers das Licht der Welt erblickte, doch dieser herliche Tag sollte zerstört werden....
Es war etwa gegen Abend, als die Orks das kleine Dorf, in dem er geboren wurde, überfallen hatten.
Sie waren wieder einmal zum Steuereintreiben gekommen, doch sein Vater, angesehener Schmied in Vengard und in allen anderen Städten, konnte sie nicht zahlen, da er wegen seiner Krankheit nicht sehr viel Ware herstellen und verkaufen konnte.
Da beschlossen die Orks einfach seinen jüngsten und ihn mit nach Faring zu nehmen und ließen die Mutter mit den anderen Beiden Söhnen allein zu Haus.
Der Vater arbeitete nun jahrelang für die Orks und stellte immer neue Waffen für sie her, Emil war nun stolze 16 und half dem Vater, damit dieser auch seine Aufträge schaffte.
Eines Tages fragte Emil wo seine Mutter wäre und ob er sieh sehen könnte, sein Vater erzählte ihm Anfangs imemr wieder sie sei verstorben, doch irgendwann rückte er mit der Sprache raus. Emil war Anfangs geschockt, doch begriff es nach einiger Zeit...
Dann der Ausbruch aus der Stadt Faring. Es war Nacht, der Mond stand im vollen glanze am Himmel und die Sterne leisteten ihm Gesellschaft, da schnappte sich Emil Flowers die Karte seines Vaters und schlich sich aus der Stadt raus, doch wurde er von 2 Orksöldner entdeckt, doch anstatt stehen zu bleiben und ihnen zu sagen wo er hin wolle, rannte er nur noch Richtung Süden....
zugelassen
Name:
John H.
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
ergeizig , hart, misstrauisch, ehrlich, freundlich
Vorgeschichte:
John ist ein junger und doch schon erfahrener kerl sein leben begann in einem nördlichen dorf von myrtana . wo er sich schon am anfang seines lebens durchboxen musste das leben war nicht leicht um so besser war es für ihn das sein vater Schmied war . john konnte ihm nach einiger zeit gut helfen und er entwikelte sich zu einem kraftigen burschen . nach einigen jahren an einem kalten wintertag wurde das dorf von unmengen von orks angegriffen john bekam es erst garnicht mit doch plötzlich hörte er schreie er griff zu dem schmiedehammer und girf einen von den orks an der schmetterte ihn zu boden und schlug ihn bewustlos . als john aufwachte war es furchtbar warm errichtete sich auf er befand sich nahe der wüste in einem gefängnis als sklave ! und rund um ihn herum saß das halbe dorf er fragte er eine alte frau was mit dem rest passiert sei sie sagte nur "es sind alle tot sie haben sie getötet" ab diesen moment schwor sich john rache . er heckte einen plan aus wie er hier raus kommt und er fand einen weg ! eines nachts ging er langsam von hinten an die wache inzwischen waren es assasinen griff durch die gitterstäbe und erdrosselte sie er nahm ihm die schlüssel ab alle flohen in die wälder zu den rebellen nur john ging nach nordmar er hatte gehört dort gäbe es menschen die es wirklich mit den orks aufnehmen können.
zugelassen
Jenny Hazel
21.07.2008, 18:34
Name:
Jenny Hazel
Rasse:
Mensch
Alter:
31
Beruf:
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positiv:
- Neugierig
- Freundlich
- Hilfsbereit
Negative:
- schnell aufgeregt
- ungeldig
Vorgeschichte:
Es war Früh am morgen, als ein kleines und sehr leichtes Mädchen, das Licht der Welt erblickte. Ihre beiden Eltern waren sehr Froh, das es endlich soweit war, denn sie hatten sich schon lange ein Kind gewünscht und nun war es endlich so Weit, man konnte beiden ansehen, das sie sehr erleichtert waren und auch sehr Froh waren. Der Namen der Beiden Eltern wusste man nicht, denn die kleine Familie lebten in einem kleinen Haus, an einer Oase in Varant. Selten kamen dort Menschen hin und wenn, dann waren es nur durstige Menschen, die nicht große Lust hatten, mit dieser Familie zu reden, denn sie wollte nur kurz was trinken und dann weiter reisen.
Das Junge Mädchen, wurde auf den Namen Jenny Hazel getauft und es strichen ein paar Jahre in das Land. Es war ein sehr Neugieriges Mädchen gewesen, denn sie wollte alles wissen und ausprobieren, wenn Wanderer an die Oase gekommen waren, quetschte sie diese Förmlich aus, denn sie wollte wissen, wie es in den anderen teilen des Königreiches aussah und noch viel mehr. Manche der Reisenden beachteten sie kaum und ignorierten sie einfach, doch manche schenkten ihr auch ein Ohr und beantworteten die Fragen.
Doch als die Sonne hoch am Himmel stand, kamen eines Tages Räuber an die Oase vorbei und nahmen ihre Eltern Fest. Jenny konnte sich gerade so aus der Hand eines Räubers herausdrehen und rannte ohne jeden Plan in die Wüste. Sie hatte kein Wasser dabei, keine Nahrung, sie hatte nichts, nicht mal ihre Eltern hatte sie.
So dauerte es nicht lange, da brach die erschöpft unter der Glut der Sonne zusammen und lag bewusstlos ihm Sand. Es sah nicht sehr gut für sie aus, bis ein Reisender sie Fand und nach Lago brachte, wo er sie versorgte und dort ließ.
zugelassen
Taron Steinfaust
21.07.2008, 20:15
Name:
Taron Steinfaust
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: sehr schneller Läufer, kann gut kombinieren, sieht das Vorhaben seiner Gegner meistens voraus.
Schlechte Eigenschaften: ist sehr sturköpfig, ist leicht reizbar.
Vorgeschichte:
Taron wurde vor 19 Jahren in der Stadt Gotha geboren.
Sein Vater, Rogan, war ein guter und bei seinen Mitmenschen beliebter Jäger. Seine Mutter Marie war die Tochter eines Schmieds aus der Hauptstadt Vengard.
Tarons älterer Bruder Albrecht wollte schon immer Händler für Waffen und Rüstungen werden, so kaufte er sich mit 17 Jahren ein Haus in der fernen Stadt Khorinis und geht seitdem seiner Arbeit nach.
Wie sein Vater lernte Taron schon früh im Alter von 15 Jahren das Fallen stellen und Monster töten. Sein Vater lobte ihn oft und mit seiner Beute konnte sich die Familie immer einige Münzen dazu verdienen.Schon mit 16 Jahren erlegte er seinen ersten Schattenläufer.
Kurz nach seinem siebzehnten Geburtstag wurde Gotha von einer Armee Untoter heimgesucht. Taron kam gerade von der Jagd zurück als er die brennenden Häuser des Dorfes sah. Alarmiert rannte er ins Dorf wurde aber direkt von einem erweckten Skellet angegriffen. Mit der Macht der Verzweiflung zerschlug er mit der blosen Faust das Skellet in seine Einzelteile (daher kommt auch sein Beiname Steinfaust). Doch er kam zu Spät denn als er bei seinem Haus ankam stand dies komplett in Flammen und er erkannte das seine Eltern im Schlaf verbrannt wurden. Es gelang ihm aus der Stadt zu fliehen und in Montera Zuflucht bei einem Freund zu finden.
Seitdem verdient Taron seinen Lebensunterhalt mit Jagen und wartet verzweifelt auf eine Gelegenheit sich an den Untoten zu rächen...
zugelassen
Mantragon
23.07.2008, 05:57
Name:
Fered
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Dieb
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
-Dieb
-Innosgläubig
-Waise
-Gnadenlos
Vorgeschichte:
Fered war einst ein armer Waisenjunge im Hafenviertel von Khorinis. Seine Mutter verstarb bei seiner Geburt und sein Vater war ein skrupelloser Attentäter gewesen. Desweiteren beherrschte sein Vater alle Arten von Diebesfähigkeiten, die dem Dieb Gold einbrachten. Fered lernte schnell von seinem Vater und wurde bald ein kleiner Tagedieb, der oft der Miliz und ihren Klauen entging.
Fereds Vater verstarb bei einem misslungenem Attentat auf Wulfgar, den Hauptmann der Miliz. Fered war nun allein und schlug sich mit seinen Gaunereien durch.
Eines Tages dann, als die Miliz plötzlich die Kanalisation, Fereds "Heim", stürmte, floh der junge Dieb und versteckte sich im Hafenviertel. Mehrere Monate musste Fered sich alles zusammen stehlen, was er zum Leben brauchte, doch dann ergab sich die Lösung für ihn. Ein Schiff voll Gefangener, die in die Barriere geworfen werden sollten, legte im Hafen von Khorinis an. Fered nutzte die Chance und schlich sich noch in jener Nacht an Bord, um der Miliz zu entgehen. Das Schiff brachte ihn einige Tage später nach Myrtana, wo er sich zwei weitere Wochen versteckt gehalten hatte. Doch dann zog sich Fered zurück. Erst in die grünen Wälder und dann in die Wüste Varant...
Mit der Umbenennung hast du deine Zulassung für das Rollenspiel verloren.
Fifinator
23.07.2008, 19:18
Name:
Fifinator
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Fifinator ist bei Fremden zwar eher Misstraisch ist aber seinen freunden über loyal und freundlich. Er hat es sich außerdem abgewöhnen können zu stehlen, zumindest wenn es ihm gut geht und er viel zu essen hat. Er ist zwar sehr tapfer kann aber auch schnell einmal zum Angsthasen werden und wegrennen, was jedoch nur der Fall ist wenn die Lage hoffnungslos ist oder er beengt wird. Und er hat eine sehr große schwäche für Sumpfkraut, vor allem nach grünem Novizen ist er verrückt. Wenn er eine Rolle sieht zahlt er jeden Preis dafür.
Vorgeschichte:
Fifinator war , weil er den Schmied Harad nach seiner lehre bestohlen hat. Er hat ihn um einen Dolch den er heute noch besitzt erleichtert. Als er in der Barriere war war er die ersten paar Tage im alten Lager und hat dort Mud kennen glernt.
Er war aber so nervig für Fifinator das er sich schwor Mud eines Tages zu vermöbeln.
Als er gut zwei Wochen lang in der Barriere Erz geschürft hatte merkte er das das nicht sein Schiksal sein konnte. Also beschloss er sich dem Sumpflager anzuschließen. Koste es was es wolle.
Aber wie sich herausstellte musste er nicht viel machen um aufgenommen zu werden. Er musste nur die Sumpfkrautlieferung an Cor Kalom bringen und im Neuen Lager ein paar Sumpfkrautstängel verkaufen.
Dann musste er noch ein paar kleinere Missionen machen und er wurde aufgenommen. Er entweder lauschte er den Worten der Baals, oder aber er stand am Stand von Fortuno. Er hatte besonders gerne die Sumpfkrautsorte grüner Novize.
Er glaubte aber nie so ganz an den Schläfer was ihm später auch das leben rettete. Nachdem er ein Jahr lang als Novize gedient hatte wurde er zum Templer und trainierte den ganzen Tag lang am Trainingsplatz. Leider vergaß er fast alles gleich nach Ende des Trainings, wegen des vielen Sumpfkrauts, wieder fast alles was er gelernt hatte. Nachdem er einen Monat trainiert hatte sah er Y´Berion eigentlich das erste mal als er bei der großen anrufung des Schläfers war.
Nachdem der große Y´Berion starb führte er ein recht ruhiges leben... zumindest bis zu der Zerstörung der magischen Barierre. Er hörte diesen Nervenzerfetzenden schrei und rannte dann schreiend in die Wälder von Khorinis. Er hatte aber glück und wurde nicht besessen sondern nur sehr verwirrt. So verwirrt dass er Rüstung und Schwert im Wald hinter Onar´s Hof vergrub.
Eines Tages schnitt er einem betrunkenen Milizsoldaten die Kehle durch. Der gerade von der Taverne "zur toten Harpie" in die stadt ging. Seine Leiche schmiss er dann in das Tal das vor der Stadt Khorinis ist, nachdem er seine Rüstung anzog.
Als er in Khorinis war wurde er für einen Milizsoldaten gehalten und wurde in die Minenkolonie geschickt. Dort traf er dann auch Cor Angar wieder und ist mit ihm geflohen als er den mit Cor Angar mit nach Khorinis genommen wurde nahm Angar ihn mit aufs Festland, zwar als blinden Passagier aber das tut nichts zur Sache.
Er versteckte sich auf dem ausgucksturm des Schiffes Esmeralda. Nun wo er am Festland angekommen wäre wurde das Schiff von Piraten gekapert. Da er so hoch oben war kam er nicht früh genug herunter und wurde von den Piraten gefangen genommen. Er konnte zwar nach zwei Tagen in der Nacht fliehen jedoch wäre er beinahe ertrunken und ist noch dazu an der Küste von Varant gelandet. Nun ist sein Schicksal ungewiss. Aber eines ist sicher.
Alles wird gut...
zugelassen
Name:
Levaru
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positiv:
ein wenig nervig, sehr offen und immer wissbegierig.
Negativ:
meistens ZU nervig, ZU neugierig und er ist ein Dieb was kann man da schon sagen?
Vorgeschichte:
Levaru wurde in einer ganz normalen Familie in Bakaresh geboren. Seine Eltern sind dorthin von Myrtana aus hingezogen da sie zu viel Angst von den Orks hatten. Aufgewachsen ist Levaru auch ganz normal; wie alle anderen Kinder träumte er von Abenteuer und anderen Sachen. Bis zu seinem 14. Lebensalter half er seinen Eltern bei der Arbeit auf der Palmen und Fruchtplantage. Dann ging er nach Al Shedim wo er sich erhoffte eine Arbeit zu finden. Schnell geriet er aber dabei in eine nicht gerade legale Gesellschaft. Ihn entdeckte eine kleine Diebesbande die Levaru anboten sich ihnen
anzuschliessen. Da er jegliche Hoffnung auf eine Arbeit verloren hat, stimmte begeistert zu. Wie sich bald heraustellte war Levaru ein guter Dieb. Er lernte schnell und schon bald machte die kleine Diebesbande Al Shedim unsicher. 7 Jahre ging alles mehr oder weniger glatt bis die Assassinen ihnen auf die Schliche gekommen sind. Als Levaru und einer seiner Diebeskollegen gerade in einer Taverne ein erneuten Einbruch planten stürmten mehrere Männer in den Raum fanden sehr schnell die Diebe und zerrten sie hinaus. Als Levaru sich beschweren wollte erhielt er einen Schlag auf dem Kopf. Kurz darauf wurde alle schwarz vor Augen. Als Levaru wieder erwachte sah er überall nur Sand. Er stand auf und schaute sich um. Er war Irgendwo im Nirgendwo. Naja Nirgendwo konnte er das nicht nennen. Er war nämlich in der Wüste Varants ohne Essen geschweige den Wasser. Da er keine andere Wahl hatte ging einfach in irgendeine Richtung die ihm richtig erschien. So trottete Levaru 2 Tage lang durch die Wüste. Mit jedem Schritt verdurstete er mehr und mehr. Überall sah er Fata Morganas; Sprudelnde Wasserfälle, Klare Bäche und kühle Flüsse. Als Levaru schon fast ausgetrocknet vom Gipfel einer Sanddüne aus eine Oase erblickte glaubte er wie immer nicht daran, es war ja eine weitere Fata Morgana wie er glaubte. Dieses Erscheinungsbild hatte ihm den Rest gegeben. Er brach zusammen und rollte die Düne hinunter ich Richtung Oase. Als Levaru wieder seine Augen öffnete merkte er das man ihn an einen Brunnen mit dem Rücken angelehnt hatte. Er stand auf und merkte abermals das er keinen Durst verspürte. Er schaute sich um und sah das sich am Rande von dem Dorf Braga befand. Er dachte nach und reimte sich alles zusammen.
Erstens, die Oase war keine Fata Morgana.
Zweitens, jemand muss ihn gefunden haben. Höchstmöglich waren es Nomaden.
Drittens, Sie haben ihn in Braga abgesetzt.
Mit dem Gefühl alles geklärt zu haben dachte er jetzt über seine Situation nach. Er hatte sich ein Ziel gesetzt. Wieder zurück nach Myrtana zu gehen, in sein Heimatland. Er prüfte seine Hab und Gut und stellte fest das er durch die ganzen Wanderungen alles verloren hat, ausgenommen einen Dolch der seinem Vater gehörte. Obwohl er nichts besaß und völlig entkräftet war, beschloss Levaru sich in Braga umzusehen und erst dann nach Myrtana zu gehen.
email : nachtschattenp@aol.de
zugelassen
Name:
Tarek
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Händler
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
+ gebildet
+ manierlich
+ erfahren in Politik, Handel und dem Umgang mit der gesellschaftlichen Elite
- überheblich
- unselbstständig
- faul
+/- getrieben von dem Wunsch das Schicksal seines Vaters zu ergründen und Rache an den Orks zu nehmen.
Vorgeschichte:
Tarek war der Sohn eines einst einflußreichen Händlers, der durch die Verschiffung des Erzes von Khorinis zu beträchtlichem Wohlstand gekommen war.
Als schließlich die Verlobung mit einer Tochter aus einem prestigeträchtigen, aber verarmten Adelshaus arrangiert werden konnte, schien die Zukunft des jungen Mann gesichert und der Weg in den so lang herbeigesehnten Adelsstand geebnet.
Die Wende kam allerdings nur wenige Wochen später, als die Orks überraschend die Heimatstadt Tareks angriffen und nach nur kurzem Kampf überranten. Mordend und brandschatzend fielen sie über die nahezu verteidigungslosen Dorfbewohner her, erschlugen Frauen, Kinder und Alte und führten die gesunden Männer in die Sklaverei.
Blindlings dahin stolpernd und getrennt von seiner Familie gelang es Tarek irgendwie unentdeckt aus der brennenden Stadt zu fliehen und sich bis zum Morgengrauen in einem nahen Wäldchen zu verstecken.
Als er nach Abzug der orkischen Truppen zurückkehrte fand er seine Mutter und seine jüngere Schwester erschlagen und sein einst stolzes Heim vom Feuer verzehrt vor.
Sein Vater war tot oder gefangen und in dieser verzweifelten Situation wendete sich Tarek schutzsuchend an die Familie seiner Verlobten.
Zu seinem Schrecken musste er jedoch erkennen, dass diese nichts mehr von ihm wissen wollte, nun da er allein und mittellos war, und sogar die Verlobung auflösen ließ.
Allein, ohne finanziellen Rückhalt und ohne Hinweis auf das Schicksal seines Vaters muss Tarek nun versuchen sich irgendwie eine Existenz aufzubauen. Er hat nie gelernt zu arbeiten, Geld zu verdienen und die Widrigkeiten des Lebens zu ertragen, und abgesehen von seiner Bildung, den Kontakten seines Vaters und seiner Erfahrung in Handelsgeschäften hat er nichts was ihn in diesem Vorhaben unterstützen könnte.
ICQ: 293181383
zugelassen
Rethus
Alter:
29
Status und Rolle:
Einzelgänger, Outlaw
Charakter
Äußere Erscheinung:
Rethus ist um die 1, 80m groß und ungefähr 85 kg schwer. Sein Körper ist sehr kräftig gebaut. Er trägt keine Haare auf dem Kopf; nur ein leichter Stoppelbart. Die Augen sind blau. Rethus hat ein sehr breites Kreuz.
Porträt:
http://upload.worldofplayers.de/files5/Rethus_Portr_t2.jpg
Skills (8/10):
Einhandwaffen 2
Körperbeherrschung 2
Waffenloser Kampf 2
Zweiwaffenkampf 2
Ausrüstung:
Waffen:
Falkenklauen (http://upload.worldofplayers.de/files5/RRGRiddicks_Messer2.JPG) (2 Kampfmesser)
Rüstung:
Rüstung der Miliz mit Helm
(Alter Umhang)
Sonstiges:
Alle Damastringe der Diebe (seinen trägt er an seinem Finger)
Trilos Schwert (versteckt in einer Höhle am nördlichen Rand des Bluttals)
Die Story
Vorgeschichte:
An einem 20. Dezember in einer sehr dunklen und kalten Nacht gebar Nori, die Bäuerin, einen Jungen, den sie Rethus nannte.
Ihr Bauernhof befand sich nordwestlich von Ardea. Noris Gatte hieß Vogor. Vogor war einst auch ein Bauer. Er arbeitete hart, sodass seine Familie immer reichlich zu Essen hatte. Händler aus Ardea und manchmal auch aus Kap Dun spähten gerne mal über sein Angebot.
Jahre später begann ein Krieg gegen die Orks. Halb gezwungen wurde Vogor von seinem Hof geholt und nach Vengard gebracht. Dort wartete die Ausbildung zum Soldaten auf ihn. Damals war Rethus 6 Jahre alt. Rethus' Vater ist nie zu einem Ritter geworden, geschweige denn zu einem Paladin. Soviel Rethus wusste war sein Vater bis zu dem Rang eines Gardistenführers gestiegen.
Seit Jahren bewachte er mit seinen Männern den Pass nach Nordmar nördlich von Vengard. Doch als Rethus und seine Mutter keine Nachrichten mehr von Vogor erhielten, waren sie davon überzeugt, dass er gefallen sei.
Die Trauer von Nori hielt lang an, sodass sie die Erziehung ihres Sohnes völlig benachteiligte. Rethus wuchs aus eigener Hand auf. So entstanden auch seine dementsprechenden Eigenschaften. Nori fragte ihn noch nicht einmal um etwas, sondern überließ ihn völlig sich selbst. So wurde nie ein Bauer aus ihm oder Handwerker, noch nicht einmal im Haushalt tätigte er sich.
Nach einer Weile, als Rethus 17 Jahre alt geworden war, fielen Banditen über ihrem Hof her. Nori wurde geschändet, bis sie kaltblütig erschlagen wurde. Das war ein Augenblick, an dem Rethus, seit diesen vielen Jahren, mal Gefühle für seine Mutter zeigte. Er hasste die Banditen dafür. Mit einer Holzfälleraxt, die im Garten stand, versuchte er den Mörder zu erschlagen, doch ein Anderer fing ihn auf, noch ehe er den Mörder erreichte.
Sie nahmen ihn mit durch das Gebirge in Richtung Montera, um ihn für ihre Zwecke auszubilden. Während ihrer Wanderung jedoch, wurden sie von Waldläufern erschossen. Diese brachten Rethus durch das Gebirge zurück nach Kap Dun und übergaben ihn dort einem Ritter namens Handor.
In einem Lager, welches sich in einer Höhle in dem Berg neben dem Dorf Kap Dun befand, wuchs Rethus nun schnell auf, doch er verfolgte eigene Ziele. Arbeit war ein Fremdwort für ihn. Durch Diebstahl bekam er sein Geld. Einige Male wurde Rethus bei seinen Diebstählen erwischt. Handor war der einzige, der Rethus vertraute und wusste, dass er aus ihm noch einen anderen Menschen machen konnte. Um sich bei Rethus vertraut zu machen, schenkte er diesem ein Messer. Es war kräftig und scharf. Doch Rethus nutzte es nur zu diversen Dingen, wie schnitzen oder etwas Fleisch von einem gebratenen Tier abzuschneiden. Getötet hatte er noch nie. Und als Mörder bekannt zu sein, wollte er auch nicht.
Bis zu seinem 22. Lebensjahr passierte also nicht viel, bis zu dem Tage als er ein Gespräch belauschte. Zwei Gardisten erzählten über seinen Vater, dass dieser eventuell noch lebe. So schwor sich Rethus Vogor, seinen Vater, zu suchen, wenn die Zeit dafür gekommen sei.
Kapitel 1 - In der Welt des Streits
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(http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7076290&#post7076290), 38 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7076568&#post7076568), 39 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7086391&#post7086391), 40 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7091307&#post7091307), 41 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7093215&#post7093215), 42 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7093344&#post7093344), 43 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7095445&#post7095445), 44 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7106251&#post7106251), 45 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7107225&#post7107225), 46 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7108655&#post7108655), 47 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7109105&#post7109105), 48 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7114944&#post7114944), 49 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7115717&#post7115717), 50 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7116934&#post7116934), 51 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7123045&#post7123045), 52 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7125137&#post7125137), 53 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7131754&#post7131754), 54 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7134588&#post7134588), 55 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7134650&#post7134650), 56 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7137284&#post7137284), 57 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7144116&#post7144116), 58 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7144330&#post7144330), 59 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7144766&#post7144766), 60 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7145611&#post7145611), 61 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7146499&#post7146499), 62 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7150117&#post7150117), 63 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7150951&#post7150951), 64 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7152866&#post7152866), 65 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7158265&#post7158265), 66 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7162015&#post7162015), 67 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7175065&#post7175065), 68 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7182688&#post7182688), 69 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7197556&#post7197556), 70 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7199493&#post7199493), 71 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7201750&#post7201750), 72 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7203487&#post7203487), 73 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Kapitel 2 - Zeichen der Rebellion
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Kapitel 3 - Zeiten des Friedens
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Kapitel 4 - Die Rebellion lebt noch
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Kapitel 5 - Ein Neubeginn in der Apokalypse
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Kapitel 6 - Die zwei größten Schurken von Varant
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Kapitel 7 - Das erste Element
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Kapitel 8 - Die innere Bestie
1034 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379334-Tooshoo-34?p=23723760&viewfull=1#post23723760), 1035 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379334-Tooshoo-34?p=23724799&viewfull=1#post23724799), 1036 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379334-Tooshoo-34?p=23726632&viewfull=1#post23726632), 1037 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379334-Tooshoo-34?p=23734237&viewfull=1#post23734237), 1038 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1248976-Der-Orkwald-3?p=23746285&viewfull=1#post23746285), 1039 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1248976-Der-Orkwald-3?p=23766425&viewfull=1#post23766425), 1040 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1386174-Die-Gespaltene-Jungfrau-3?p=23782097&viewfull=1#post23782097), 1041 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1386174-Die-Gespaltene-Jungfrau-3?p=23796953&viewfull=1#post23796953), 1042 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1386174-Die-Gespaltene-Jungfrau-3?p=23822958&viewfull=1#post23822958), 1043 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23830174&viewfull=1#post23830174), 1044 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23831120&viewfull=1#post23831120), 1045 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23835055&viewfull=1#post23835055), 1046 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23835659&viewfull=1#post23835659), 1047 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23838525&viewfull=1#post23838525), 1048 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23842762&viewfull=1#post23842762), 1049 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23862104&viewfull=1#post23862104), 1050 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23892275&viewfull=1#post23892275), 1051 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23894392&viewfull=1#post23894392), 1052 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23894931&viewfull=1#post23894931), 1053 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23895204&viewfull=1#post23895204), 1054 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23898605&viewfull=1#post23898605), 1055 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23900824&viewfull=1#post23900824), 1056 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23907201&viewfull=1#post23907201), 1057 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23915879&viewfull=1#post23915879), 1058 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23922648&viewfull=1#post23922648), 1059 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23941872&viewfull=1#post23941872), 1060 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23946504&viewfull=1#post23946504), 1061 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1400754-Das-Bluttal-1?p=23971093&viewfull=1#post23971093), 1062 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1401268-Thorniara-26?p=23974930&viewfull=1#post23974930), 1063 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1401268-Thorniara-26?p=23982846&viewfull=1#post23982846), 1064 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1401268-Thorniara-26?p=23986627&viewfull=1#post23986627), 1065 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1401268-Thorniara-26?p=24131725&viewfull=1#post24131725), 1066 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1401268-Thorniara-26?p=24132225&viewfull=1#post24132225), 1067 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1401268-Thorniara-26?p=24133885&viewfull=1#post24133885), 1068 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1401268-Thorniara-26?p=24139654&viewfull=1#post24139654), 1069 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1401268-Thorniara-26?p=24141635&viewfull=1#post24141635), 1070 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1423030-Thorniara-27?p=24146630&viewfull=1#post24146630), 1071 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1423030-Thorniara-27?p=24149217&viewfull=1#post24149217), 1072 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1423030-Thorniara-27?p=24156529&viewfull=1#post24156529), 1073 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1423030-Thorniara-27?p=24156791&viewfull=1#post24156791), 1074 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1423030-Thorniara-27?p=24200258&viewfull=1#post24200258), 1075 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1423030-Thorniara-27?p=24203261&viewfull=1#post24203261), 1076
zugelassen
AnnaJoseph
30.07.2008, 15:17
Name: Anna Joseph
Rasse: Mensch
Alter: 18 (Bei Beginn 16)
Beruf: Diebin, Novizin
Waffe: keine
Rüstung: Novizenrobe oder edler schwarzer Mantel oder etwas anderes
Skills: Magie Innos' 3
Eigenschaften:
Anna hat Angst vor allem und jedem, kann aber ganz gut Leute in die Irre führen, schauspielern und sich verstecken. Sie hat in ihrem Leben noch nicht viel gesehen und hat eigentlich keine Ahnung von irgendwas, denkt aber manchmal, es wäre nicht so. Sie ist mit theoretischer Intelligenz gesegnet, mit der sie im echten Leben erstaunlich wenig anfangen kann, aber Träume sind auch schön. Sie ist ein naives Kind mit zu vielen Fragen, mit einem starken Willen nach etwas, das sie nicht bekommen kann.
Auf andere könnte sie hilflos und ziemlich zurückhaltend wirken, aber wer weiß schon, was wirklich in ihr vorgeht.
Aussehen:
Anna hat relativ kurze hellblonde Haare, dunkelgraue Augen, ist nicht sehr groß und nicht sehr klein und sieht überhaupt ziemlich langweilig aus. Sie ist blass, durchsichtig, unauffällig. Meistens trägt sie die standardmäßige Novizenrobe des Ordens, ansonsten irgendwelche in Vengard gestohlenen, nicht sehr neu aussehende Sachen. Diese sind eher dunkel und mit Kapuze, da das Mädchen ja manchmal Dieb ist.
Vorgeschichte:
Annas Mutter rannte aus ihrer kleinen, netten Stadt weg. Mit einem Kind und einem Baby. Weil ziemlich viele Orks kamen, natürlich wegen den Orks, der unbekannten Inkarnation des Bösen. Das schien kein sehr guter Plan zu sein, es war überhaupt kein Plan, sondern eine Flucht ohne Sinn und Verstand, und wegen den Kindern außerdem mit geringer Aussicht auf Erfolg. Annas Mutter war eine verbissene Frau mit viel Angst und gab nicht auf, bis sie nach einer sich hinziehenden Tour durch Myrtanas Wälder und Felder verwunderlicherweise ausgezehrt und halb verhungert mit ihren armen Kindern an der Küste ankam. Natürlich gab es kein Schiff.
Es gab eins, ein Piratenschiff. Und Piraten. Deren Bosheit war geringer als die vermutete Bosheit der Orks, mit anderen Worten, sie waren nicht so böse, wie man denken könnte, und nahmen alle drei Flüchtlinge mit ihrem Schiff mit, und das fast ohne Bezahlung. Myrtana war Geschichte, für immer, hoffte diese Frau, weil sie dachte, die Orks hätten ihre Heimat plötzlich in ihre persönliche Hölle verwandelt.
Das kleine Mädchen Anna hatte also eine kriminelle Vergangenheit, da sie ab da auf einer Pirateninsel Zuhause war. Auf dieser gab es weder Orks noch viele Monster, aber es war verdammt heiß und einsam und langweilig. Die Piraten, größtenteils versoffene, gescheiterte Männer, lernte sie als normale Menschen kennen. Dass sie andere Schiffe ausrauben wollten, erschien auch normal. Sie und ihr kleiner Bruder lernten leider nicht lesen und schreiben, und waren überhaupt keine sehr anständigen Kinder, und ihre Mutter lachte sich einen Piratenmann an. Die Insel war weit von Myrtana entfernt, geheim, und kein Normalsterblicher kannte sie. Was auch immer es war, es muss etwas böses gewesen sein, das Jahre später auf der Pirateninsel passiert ist, was die Kleine dazu bringen konnte, alleine in die Heimat zurückzukehren, die angeblich so schrecklich sein sollte und an die sie sich kaum erinnerte.
Im RPG getroffen (in dieser Reihenfolge): Solveg, Tenebricus, Hans, Medin, Lopadas, Yasmin D'Ahara, Shibuhya/Nero, Joseph Steiniger, Win'Dar, Jun Qel-Dromâ, Ferox, Aniron, Draconiz, Vicious, Franz Steiniger, Thorwyn
ICQ: 345.887.246
zugelassen
Name:
Toskal
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
- Einzelgänger
- mag die Stille un Einsamkeit > Natur
- Ehrgeizig
- freundlich
- versucht sich meistens verbal zur Wehr zu setzen
- mag keine Gewalt
- steht wenig im Vordergrund
- wenn er nachdenken muss kratzt er sich nervös hinter\'m linken Ohr
- ein schneller Läufer
Vorgeschichte:
Die Vorgeschichte von Toskal lässt sich in wenigen Worten zusammenfassen. Er war nie ein großer Abenteurer, wie zum Beispiel sein Vater. Er blieb immer gerne zu Hause und übte sich ein wenig in seinen Interessen. Mit zwölf Jahren war er unterwegs in der Wüste von Varant, diesen Tag hat er nie vergessen, denn von da an trägt er die Narbe, die ihm selbst nicht gefällt. Er rutschte an einem glatten Stein an einer einsamen Oase aus und riss dabei einen lockeren Ast herunter, der direkt in seinem Gesicht landete. Blutüberströmt kehrte er nach Hause zurück. Sein Vater hatte eine spannende Geschichte erwartet, wurde allerdings bitter enttäuscht. Seit diesem Tag hasst Toskal das Abenteuer.
Ansonsten wurde er von seinem Vater unterdrückt und von seiner Mutter betäschelt. In seinem achtzehnten Lebensjahr starb seine kranke Mutter und er verließ sein Elternhaus, um endlich die große Welt zu erkunden.
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Name:
Dinivan
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Händler
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+ nett
+ intelligent
~ trink gerne mal ein Bier
- stur
Vorgeschichte:
Dinivan ist ein 19-jähriger Mann, der in Al Shedim aufwuchs. Sein Vater, der ein Ruinenwächter war, wurde von einem Assassinen ermordet. Seine Mutter hat sich daraufhin das Leben genommen, so blieb Din allein zurück. Als er als kleiner Junge einmal beim betteln war, kam ein Wassermagier vorbei und gab ihm 40 Goldmünzen. Von da an bewunderte Dinivan die Wassermagier und beschloss sobald er alt genug war, wollte er ein Wassermagier werden, obwohl sein Vater wollte, das er auch einmal Nomade werden sollte. Damals noch so jung versuchte er immer, den Wassermagiern zu helfen so gut es ging. Um Geld zu verdienen, arbeitete er als Verkäufer der Händler in Al Shedim, mit dem erarbeiteten Geld konnte er sich die Unterkunft in der Taverne und die Mahlzeiten leisten. Als er endlich alt genug war, das er Bier bekam, wollte das Waisenkind dies sofort probieren....er mochte es! Seit dieser Zeit sparte er öfters einmal für ein Bier, völlig betrunken war der 19-jährige jedoch noch nie.
zugelassen
Name:
Negg
Rasse:
Mensch
Alter:
31
Beruf:
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
noch unbekannt
Vorgeschichte:
Neggs Schädel brummte, als er erwachte. Er öffnete langsam die Augen und wurde von der Sonne geblendet. Brennend heiß schien sie auf ihn nieder, der er mitten in der Wüste im Sand lag. Über dem Sand flimmerte die heiße Luft und der Himmel war strahlend blau.
Negg setzte an aufzustehen. Sein ganzer Körper schmerzte. Er trug nur einige zerfetzte Lumpen. Was war passiert? Wie war er hier nur hingekommen? Stark angestrengt versuchte Negg sich zu erinnern, doch er wusste es nicht. Mühsam erhob er sich und wankte einige Schritte durch die Wüste.
Er musste Wasser finden! Andernfalls würde er bald verdursten. Plötzlich fasste sich Negg an den Kopf und fiel auf die Knie. Er sah vor seinem inneren Auge das Gesicht eines Mannes. Es war ein relativ alter Mann mit feinem Bart und schwarzem Haar. Wer war das? Negg stöhnte. Er konnte sich einfach nicht erinnern. Was war nur passiert und warum war er mitten in der Wüste aufgewacht? Stark grübelnd wankte er weiter in der Hoffnung bald Menschen oder Wasser zu finden...
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Name:
Stevens
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Händler
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
nett, homurvoll, selten schlechte Laune
Vorgeschichte:
Angefangen hatte er als kleiner Lehrling bei einem Händler in Vengard. Einen kleinen Laden, der mit allem gehandelt hat, was es gibt. Dort übernahm er den Laden seines Meisters. Ihm wurde es aber bald langweilig. Er brauchte schon bald etwas Neues. So zog er von Stadt zu Stadt und versuchte dort ein neues Leben an zufangen. Zuerst in Ardea, dann über Montera, bis nach Geldern. Selbst in den heißen Wüsten von Varant hatte er es versucht. Und in den kalten Regionen von Nordmar. Für ihn aber viel zu kalt. Schließlich hat er sich entschlossen, ein fahrender Händler zu bleiben. So streifte er von Stadt zu Stadt, immer auf der Suche nach einem guten Geschäft, ein paar kleinen Abenteuern, und neue Freunde.
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Name:
Ismael
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Handwerker (Schreiber)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Ismael war ein stiller Mensch, der gerne alleine seine Bücher ließt/schreibt, doch er schätzt auch Gesellschaft und war ein guter Zuhörer.
Vorgeschichte:
Ismael, Sohn eines einfachen Händlers aus Braga, war ein sehr zurückgezogener Mensch. Sein Vater kaufte ihn auf seinen Reisen quer durch Festlandes Bücher, die Ismael so fasziniert hatten, dass er anfing selber welche zu schreiben. Als er 16 wurde verließ ihn sein Vater und hinterließ ihm sein Vermögen. Mit diesem Geld bezahlte er die Miete des Hauses und kaufte sich die notwendigsten Dinge des Lebens und viele Bücher von fahrenden Händlern. Bald hatte er die fixe Idee, selber Bücher zu schreiben und fing auch damit an, kleinere Geschichten zu schreiben, welche er auch später am Markt verkaufte. Sie waren zwar nicht viel wert, doch mit dem wenigen Geld, was er bekam, konnte er leben, wenn es auch langsam knapp wurde. So lief es weiter, bis er 18 wurde und anfing, Beliar und die Assassinen zu kritisieren. Leider war er der Meinung ,dass andere auch so denken, und schon bald klopften zwei Abgesandte an seiner Tür. Er wurde verprügelt und ihm wurde gedroht, wenn er nicht aufhören würde, wäre sein Leben verwirkt. So zog sich Ismael noch mehr zurück und distanzierte sich von den restlichen Bewohnern Bragas ab, denn er hörte nicht auf die Assassinen kritisieren zu und versteckte die Werke. So lief es zwei Jahre, bis er ein Gerücht hörte, dass jemand die alte Stadt Al Shedim wiederaufbaute. Nun kratzte er das letzte Geld seines Vaters zusammen und begab sich zu der alten Ruinenstadt, in der Hoffnung, dort seine freie Meinung äußern zu können.
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Name:
Tobir
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Barbier
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute
-gutes Durchhaltevermögen-
-Starker Wille-
-höflich und zuvorkommend-
-hilfsbereit-
-tolerant-
Schlechte
-etwas faul-
-ungestüm-
Talente
-flink-
-schnell-
kann kleinere Wunden heilen
kann tätowieren
kennt sich mit Schmiede und dazugehörigen Teilen aus
Vorgeschichte:
Tobir wuchs als kräftig, junger Kerl auf. Sein Vater war gelernter Waffenschmied und seine Mutter war Barbier. Er lernte viel von seinen Eltern
Auf einer südlichen Insel vom Festland lebten sie glücklich in einem kleinen Dorf.
Nur wenige wussten, dass es dieses Dorf gab und so wurden sie auch vom großen Orkkrieg verschont. Zweimal im Monat fuhr immer ein Schiff zum Festland, wo dann die Leute ihre Sachen verkauften. Meist gingen sie in die Hauptstadt oder in eines der anderen, nahe gelegenen Dörfern.
So kam es, dass Tobir kräftig wurde und das wichtigste übers schmieden lernte.
Zu seinem 16 Geburtstag erlitt er einen schweren Schlag.
Als sein Vater wieder mit anderen Dorfbewohnern zum Festland reisten, wurden sie von Orks überfallen.
Mann sah noch den Rauch, welches vom Schiff ausging.
Tobir hoffte, dass es sein Vater geschafft hatte und flüchten konnte.
Es vergingen Wochen, doch keiner der vermissten Leute kehrte zurück.
So wussten sie, dass der Tod sie mitgenommen hatte.
Vom Zorn gebackt wollte Tobir nur noch die Orks jagen.
Doch er konnte nicht mal richtig kämpfen. Er konnte zwar die Grundhiebe und konnte sich verteidigen, doch gegen einen Ork hätte er nicht die geringste Chance.
Ein Jahr verging und Tobir baute in der Zwischenzeit ein Boot mit einigen Dorfbewohnern.
So reiste er mit ein paar Bewohnern zum Festland.
Er ging so schnell es ging in die Kaserne von Vengard.
Durch seinen Zorn auf die Orks, war er nicht mehr bei Verstand und wollte nur an die Front.
Er wurde zum König vorgelassen und erzählte im seine Geschichte.
So kam es, dass der König in mit einer geheimen Mission betraute.
Er werde mit einigen starken Gardisten in See stechen und hinter den Fronten segeln.
Sodass sie von Hinten attackieren.
Doch das Schiff segelte erst in 2 Monate und so riet ihm der König, bei einigen Paladinen zu lernen wie man kämpft.
In der Zeit brachten ihn einige Paladine Hiebe und Kniffe bei, doch sie rieten ihm, dass er nicht mitsegeln solle, da er es nie überleben werde.
Doch er war darauf so fixiert, dass er von seinem Ziel nicht abzubringen war.
So machten sich die Gardisten und Tobir, mit dem Schiff, hinter die Front auf.
Doch die Orks erkannten das Schiff bevor es hinter die feindlichen Linien ankam.
Viele Orkgaleeren steuerten auf das Schiff zu.
So ist ihnen nur noch die Flucht geblieben, doch die Orks erwischten das Schiff und versanken es mit den Personen an Bord.
Nur Tobir überlebte das Unglück und trieb auf dem Wasser entlang bis er bewusstlos wurde.
Plötzlich merkte er, dass ihn irgendwer aus dem Wasser holte.
Es war ein Fischer, ganz in der Nähe von Ardea. Dieser pflegte ihn bis er wieder bei Kräften war.
Und so begann sein neues Abenteuer….
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Name:
Harajag
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
-raucht zuviel Sumpfkraut
-ist sehr geschickt
-ist Iintelligent
Vorgeschichte:
Er wurde mit 16 beim Diebstahl erwischt und in die Barriere geworfen. Dort schloss er sich den Söldnern an und lernte das Jagen. Dort kam er auch auf den Geschmack des Sumpfkrauts. Er schwor sich nie mehr zu stehlen. Als die Barriere plötzlich zusammenbrach verdiente er sich sienen Unterhalt, indem er Felle und anderes Zeug von wilden Tieren in Khorinis zum verkauf anbot. Dann kam die Chance auf die er gewartet hatte, denn das Paladinschiff wurde aus dem Hafen gestohlen und er war als blinder Passagier an Bord. Leider wurde er erwischt und im Laderaum festgehalten. Er konnte erst entwischen als das Schiff in Myrtana von Piraten gestohlen wird. Er sprang von Bord und versucht nun wieder mit der Jagd vielleicht aber auch mit seinen bescheidenen Kampffertigkeiten irgendwie zu Überleben. In Kap Dun und Ardea verkaufte er seine Waren um genug Geld für eine bessere Ausrüstung zu verdienen. Er ist aber froh, dass er den König nicht sehen muss, da er ihn wegen seines Gefängnissaufenthalts hasst und dass die Orks jetzt außer in Vengard in Myrtana herrschen. Vielleicht würden die Orks den Krieg ja gewinnen.
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Name:
Sirgol
Alter:
22
Beruf:
-
Waffe:
Dolch
Kleidung
Sirgol trägt eine besche, recht weig geschnittene Hose aus Segeltuch, er bestitz nur diese eine und daher sieht sie schon ziemlich mitgenommen aus. Als Obergewandt trägt er ein ärmelloses, braunes Wams, welches einige Taschen zum verstauen von Dingen bietet. Darüber trägt er oft einen etwa tiefblauen, knielangen Mantel, der an der Schulter von einer silbrigen Brosche befestigt wird, dem einzigen Wertgegenstand den er besitzt. Zudem trägt er immer ein sandfarbenes Halstuch, welches er, bei Bedarf, bis zu den Augen über das Gesicht zieht, um sich zu schützen oder seine Idendität zu verschleiern.
Eigenschaften:
+ intelligent
+ bei Bedarf charismatisch
+ willenstark/durchsetzungsfähig
+ körperlich auf der Höhe
~ risikofreudig
~ verschwiegen
~ konsequent/verbissen
~ nervenstark
~ Feingeist, liebt das Schöne
- bisweilen eitel
- rachsüchtig
- humorlos
- egozentrisch
- misstrauisch
- introvertiert
- grüblerisch
Äußeres:
Sirgol ist nicht außergewöhnlich groß, in etwa einen Meter achtzig misst er. Doch seine Statur kann durchaus als austrainiert betrachten, auf seinen Armen sind zwar keine Muskelpakete zu finden, doch er besitzt genügend Kraft. Sein glattes, schwarzes Haar trägt er nicht ganz schulterlang und lässt es meißt einfach in sein Gesicht fallen. Zudem hat er blaue Augen, allerdings keine besonders stechenden. Meist trägt er einen sorgfältig gepflegten Kinnbart, wenn es seine Zeit zulässt. Sonst kommt es auch vor, dass sein Bart etwas länger wird.
Vorgeschichte:
Sirgol stammt von einer der südlichen Insel, dort wurde er vor zweiundzwanzig Jahren von einer sehr jungen Frau geboren. Sirgols Vater hatte allen Grund glücklich zu sein, denn Jasminda. seine Frau und somit Sirgols Mutter war weithin als eine der schönsten und anmutigsten Frauen der südlichen Inseln bekannt. Zwar lebte die junge Familie einige zeitlang zufrieden in einfachen Verhältnissen, in der einzigen Stadt auf dieser Insel, doch schließlich, Sirgol war gerade an der Schwelle zu seinem 22 Lebensjahr angekommen, wendete sich alles. Doch zunächst ein paar Worte zur Jugend Sirgols, sein Vater wie schon erwähnt, ein einfacher Handwerker, der lediglich über seinem Stand geheiratet hatte, denn Jasminda war nicht nur schön, sondern auch vom adligen Geblüt und hatte gegen den Willen ihre Familie geheiratet. So wies Brauch war, sollte Sirgol dereinst in die Fußstapfen seines Vaters treten, der sich hauptsächlich mit der Fertigung von Möbeln beschäftigte. Doch schon bald merkte Sirgols Vater, dass der Junge kein rechtes Interesse an er Arbeit zeigte. Sicher, seinem Vater zu Liebe, lernte er einiges, doch recht mit dem Herzen bei der Sache, war er nicht zu einem einzigen Augenblick, auch wenn er versuchte, seinen Vater das nicht merken zu lassen, kam dieser doch schon bald dahinter. Einige Jahre versuchte er den jungen Mann, der viel mehr seiner Mutter nachschlug und sich lieber mit dem Lesen der Rittergeschichten, die Jasminda ihm manchmal gab, beschäftigte. Sirgol liebte besonders die Erzählungen der großen Schwertmeister und sowohl des Nachts, als auch am Tage, träumte der Junge immer wieder davon. Doch auch als er zum jungen Mann heranreifte und die Tagträumereien langsam verschwanden, stellte sich keine Begeisterung für das Handwerk seines Vaters an und als seine Lehrzeit schließlich absolivert war und sein Vater ihm anbot ihn als Teilhaber und Erben einzusetzen, da schlug er das Angebot des Vaters aus. Von seinen kärglichen Ersparnissen und mithilfe des Geldes seiner Mutter, machte er sich im Alter von 18 Jahren auf, ein wenig von der Welt zu sehen, um seinen Platz in der Welt zu finden. Er bereiste fast die gesamten südlichen Inseln, sah die erhabenen Festen von Gorthar und die weiten Ebenen von Khorinis, lauschte vielen Geschichten und schlug sich mit vielen Arbeiten durch, für die man nichts rechtes gelernt haben musste, ohne seinen Platz zu finden und mit zweiundzwanzig kehrte er, zwar gereift, doch niedergeschlagen in seine Heimatstadt zurück. Doch es war bereits zu spät,denn es stellte sich herraus, dass der neue Statthalter, der praktisch König auf dieser Insel war, seine noch immer attraktive Mutter begehrte. Wie sich herraustellte, hatte der Statthalter es geschafft, mit List und Heimtücke, Sirgols Vater ein Verbrechen anzuhängen und Jasminda zu seiner Frau zu machen, ob gegen ihren Willen oder nicht, erfuhr Sirgol nicht. Fest stand, dass er die Insel verließ, mit einer Nusschale Kurs auf Myrtana nahm, kaum dass er dies erfahren hatte. Er konnte nichts tun, nicht für seinen Vater schon gar nicht für seine Mutter, ihm blieb nur der Schwur, eines Tages wiederzukommen und die Sache ins reine zu bringen. Ein für alle Mal.
zugelassen
Name:
Ikhanda
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Ikhanda ist 7 Fuß groß, von guter Statur und sein schwarzer Körper ist mit ein paar ansehnlichen Narben bestückt. Seine Einfachheit spiegelt sich auch in seinem Aussehen wieder, immer mit Glatze und ohne Bart. Ansonsten ist sein Körper recht ungepflegt.
Von der Persönlichkeit her ist Ihkanda ein einfach gestrickter Mensch. Seine spartanische Erziehung lies ihn zu einem anspruchslosen Menschen sein, der jederzeit dazu bereit ist sich selbst völlig für seine Gemeinschaft aufzugeben. Auf der anderen Seite ist er jedoch sehr Traditionsbewusst und würde seine Stammes-Ehren nie ablegen. Auf der anderen Seite ist er anderen Kulturen und Traditionen gegenüber aber eher intolerant und abwertend eingestellt. Während ihm seine Zeit als Jäger äußerst geduldig und beherrscht hatten werde lassen, ist er trotzdem äußerst Aggressiv und seine wilde Natur konnte ihm selbst in seiner harten Ausbildung nicht genommen werden. Sodass er dazu neigt in anhaltende Wutausbrüche zu fallen.
Vorgeschichte:
Ikhanda wuchs als Sohn des Häuptlings eines Stammes auf einer kargen und trockenen Insel direkt bei Gortha auf. Dies hatte aber keinen großen Einfluss auf sein Leben, da er wie alle anderen Jungen des Stammes ab dem Alter von 6 von den Familien fort gerissen wurde und in Gemeinschaft zu Jägern und Kriegern trainiert zu werden. Auch wenn es ihm eines Tages bestimmt war den Stamm zu führen, sollte er den gleichen Weg wie alle Männer des Stammes gehen und erstmal lernen sich selbst für die Gemeinschaft völlig aufzugeben. So lernte er im Ödland und in der Wüste zu überleben und sogar zu jagen. Jeder Tag bestand nur aus Drill, körperlichen Anstrengungen, Nahrungsaufnahme, Unterricht bei den Alten des Stammes über Traditionen sowie Kultur und Schlafen.
Das ultimative Ziel seiner Ausbildung war an einem Tag 80 Kilometer zurück legen zu können und dabei maximal einen halben Liter Wasser zu verbrauchen. Jeder Krieger des Stammes musste schnell und Agil zuschlagen können und gleichzeitig in Friedenszeiten für den Stamm sorgen können. In jeder Position. Die jungen Männer mussten jeden Anspruch und jeden Sinn für Ästhetik verlieren. Perfekt mussten sie mit den Traditionellen Waffen des Stammes umgehen können. Dem \"Ukbahrk\" einem leichten Schild der aus Leder und Holz hergestellt war und dem \"Ikwahl\", einem kurzen Stoßspeer.
Dieses Leben war alles für Ikhanda. Er war das Musterbild eines Kriegers und machte seinen Vater sehr stolz. So schaffte er mit 20 Jahren auch das Männlichkeitsritual seines Stammes, ein Pferd im Sprint einzuholen und es mit bloßer Kraft des Körpers zu Boden zu zwingen und in Fesseln zu legen, und zog in die Reihen der jungen Krieger.
Doch die Zeiten liefen nicht rosig, auf einem Jagdzug wurde er von Sklavenhändlern aus Gortha gefangen genommen, welche sich um den Wert eines Sklaven der solch eine Erziehung genossen hatte genauestens bewusst waren. Schließlich wurde er auf ein Sklaven-Schiff verkauft das Kurs nach Bakaresh nahm. Dort lernte er die Sprache des Mittellandes und übte sich weiter im Erleiden von Qualen. Als jedoch die Wüstenküste Varants in Sicht kam sah Ikhanda seine Chance. Er sprang als in der Nacht ein Sturm aufzog von Bord, sich sicher das er nicht verfolgt werden würde.
Wieder bewies sich wie hart seine Erziehung gemacht hatte. Tatsächlich erreichte er den Strand. Aber zu einem harten Preis. Hatte er schon in den Monaten in Ketten auf See angefangen seine Routine zu verlieren, war er nun mehrmals fast ertrunken und so fiel er noch am Strand in Ohnmacht. Ob er nach seinem Erwachen noch der selbe junge starke Krieger sein würde ist mehr als zweifelhaft. Er wird wohl vieles neu lernen müssen...
zugelassen
Jotun
- ein Mensch von 18 Jahren
Beruf: Instrumentenbauer von frühster Kindheit an
Waffe: Simpler Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Rang: Bürger [0]
Eigenschaften: Jotun zeichnet sich vor allem durch seine musikalischen Fähigkeiten aus. Er ist freundlich, hilfsbereit und intelligent und, aufgrund seiner beruflichen Ausbildung, äußerst perfektionistisch. Er neigt zu Dickköpfigkeit und schläft gern mal länger, als es sein müsste - dafür arbeitet er aber unter Zeitdruck besonders gut.
[Anmerkung des Autors: Weitere Eigenschaften werden sich dann zeigen. Ich bin selbst gespannt ;-)]
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Geboren wurde Jotun vor nunmehr achtzehn Jahren in Drakia. Dort verlebte er eine friedliche Kindheit im Schoße einer sorgsamen und durchaus wohlhabenden Familie, denn sein Vater war einer der angesehensten Instrumentenbauer des Königreiches. Quasi von seiner Geburt an stand fest, dass Jotun eines Tages in seine Fußstapfen treten würde, denn er entwickelte schnell die gleiche Liebe zur Musik, die auch seine Eltern zueinander geführt hatte. Seine Mutter zeichnete sich nämlich nicht nur durch Warmherzigkeit und Intelligenz aus, sondern auch durch eine wunderschöne Stimme, und es war ihr Gesang, der Jotuns Vater sich damals in sie verlieben ließ.
Schon in jüngsten Jahren begann Jotun daher, ebenso wie sein älterer Bruder, seinem Vater so oft er nur konnte über die Schulter zu schauen. Zu seinem vierten Geburtstag schenkte ihm sein Vater seine erste Laute, mit neun präsentierte er dem überglücklichen Vater stolz seine erste selbstgebaute. Und wann immer er konnte probierte er auch all die anderen Instrumente, die mehr oder weniger vollendet in der Werkstatt herumstanden, aus. Fast jede freie Stunde widmete er der Musik.
Einige Jahre später, Jotun hatte inzwischen das vierzehnte Lebensjahr erreicht, siedelte die Familie nach Gorthar über. Den Eltern war ein Leben in der inzwischen wieder friedlichen und sicheren Hafenstadt lieber als die Bedrohung durch die Orks, welche auf Khorinis immer stärker zu werden schien. Wehmütig blickte Jotun seinem Geburtshaus nach, als die Familie schließlich das Boot bestieg, das sie in ihre neue Heimat bringen würde. In Gorthar zogen sie in ein gemütliches Haus in einer ruhigen Gasse, in der Jotuns Vater seine Arbeit mit der gleichen Begeisterung fortsetzte. Für Jotun und seinen Bruder jedoch markierte der Umzug den ersten Wendepunkt seines Lebens.
Zwar verloren sie nichts von ihrer Liebe zur Musik, und fanden auch schnell einige neue Freunde in der neuen Stadt, doch mit der Zeit wurden sie des stets ruhigen, geregelten Lebens überdrüssig. Es war ihnen einfach zu ruhig. Und so war es nur eine Frage der Zeit, bis die Brüder sich langweilten und nach einer Veränderung sehnten. Und so mischten sie sich immer öfter unter das Volk am Hafen, um etwas über „die Welt da draußen“ zu erfahren.
Und unter den Seefahrern gab es nur ein Gesprächsthema: Die Situation auf dem Festland. Die Orks nahmen immer mehr überhand, die Truppen des Königs wurden weiter und weiter zurückgedrängt. Je mehr die beiden darüber hörten, desto stärker wurde ihr Wunsch, zu helfen – doch in ihrer Lage war das schwer. Der Rat von Gorthar würde keine Truppen nach Myrtana entsenden, so viel stand fest – eben diese Distanz von den Schlachten war es ja, die der Vater so schätzte.
Die Träume mussten Träume bleiben für Jotun – bis zu seinem achtzehnten Geburtstag. Am Abend, nach den Feierlichkeiten, nahm sein Bruder ihn zur Seite.
„Ich muss dir etwas berichten. Anfang des Jahres habe ich jemanden kennen gelernt. Marius. Er stammt vom Festland, und er ist hergekommen, um Hilfe zu suchen. Die Situation in Myrtana ist noch schlimmer als wir es hier bisher erfahren haben. Jeder einzelne Mann wird dort dringend gebraucht. Und weil uns hier niemand dabei helfen wird, haben wir selbst die Initiative ergriffen. Wir haben uns ein paar Gefährten gesucht und ein Boot organisiert. Wir sind gerade noch dabei, es endgültig seetüchtig zu machen – aber in zwei Wochen wollen wir aufbrechen. Ich habe damit gewartet, bis du volljährig bist und selbst entscheiden kannst, was du tust. Überlege es dir gut, auch wenn dir nicht allzu viel Zeit bleibt.“
Jotun war sprachlos – mit einem Mal bot sich ihm die Möglichkeit, von der er jahrelang geträumt hatte.
„Natürlich komme ich mit“, antwortete Jotun nach einiger Zeit, „ich meine, wir haben doch ..“
„Überlege es dir wirklich gut. Bitte. Und denk vor allem an Mutter und Vater.“
Jotun war einverstanden, es noch einmal zu überdenken, aber auch langes Nachdenken in den nächsten Tagen änderte nichts mehr an seinem Entschluss – er würde seinen Bruder aufs Festland begleiten und dort die Mannen des Königs unterstützen. Am folgenden Tag unterrichteten die Brüder ihre Eltern von den Plänen, und diese waren, wie erwartet, alles andere als begeistert – aber dennoch konnten sie ihre inzwischen erwachsenen Sprösslinge voll und ganz verstehen.
„Ich werde euch nicht aufhalten. Wenn ihr überzeugt seid, dass dies das Beste für euch ist, dann wird es das Beste für euch sein. Passt auf euch auf.“
Die letzte Woche in Gorthar verging wie im Fluge, und schon war der Morgen gekommen, an dem es Abschied zu nehmen galt. Ein letztes Mal nahm die Mutter sie in den Arm, dann bestiegen auch Jotun und sein Bruder das Boot, und sie legten ab.
zugelassen
Theodor Preuss
05.08.2008, 17:25
Name:
Theodor Preuss
Rasse:
Mensch
Alter:
28
Beruf:
Händler
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Thedodor Preuss ist ein ruhiger und gelassener Mann. Durch seine Wortgewandheit und Gewitztheit kann er seinen Beruf als Händler gut ausführen. Allerdings ist er manchmal etwas dominant. Er ist ein Querdenker, der nicht davor zurückscheut, seine eigene Meinung zu sagen.
Vorgeschichte:
Theodor Preuss hat eine lange Famieliengeschichte. Sein Vater, sein Großvater, sein Urgroßvater und sein Ururgroßvater waren schon Händler. Die Familie Preuss hatte sich dadurch einen guten Ruf und einen mittleren Reichtum bescherrt. Doch Theodors Vater verprasste das Vermögen der Familie und so musste sein Sohn wieder von vorne beginnen, um die Tradiotion der Familie beizubehalten. Theodor Preuss ist in Myrtana, um genauer zu sein, in Faring geboren. Mit 19 Jahren verließ er die Stadt, um Myrtana zu erkunden und mit seltenen Waren zu handeln. Schon jetzt fing sein Vater an, durch das Glückspiel und ständige Trinkerei, dass Geld was seine Vorfahren mühsamst erarbeitet hatten, auszugeben. Doch davon bekam Theodor nichts mit. Als das Geschäft der Preuss' geschlossen wurde, da keine Waren mehr gekauft und dadurch auch nicht mehr verkauft werden konnten, nahm sich Theodors' Mutter das Leben. Sie konnte nicht verstehen, warum ihr Mann das Leben der Familie zerstört hat. Theodors Vater versuchte durch immer fortwährendes Glücksspiel, das Vermögen der Preuss' wieder aufzubauen. Vergebens. Irgendwann versuchte er es mit Betrügerrei. Jedoch wurde er aufgedeckt und von einer Gruppe Schlägern zu Tode geschlagen. Als Theodor mit 26 Jahren wieder zurück nach Faring kam, musste er von den Stadtwachen erfahren, dass seine Eltern tot waren. Sie hatten ihm nichts weiter als ein paar alte Waffen und etwas Nahrung zurückgelassen. Und so machte sich Theodor nach einigen Wochen der Trauer wieder auf in die Freiheit. Sein Ziel: Kaufmann zu werden. Da die Familie Preuss immer sehr an Innos glaubte, tat Theodor das auch, und versuchte bei jeder Gelegenheit in heiligen Einrichtungen zu beten. Doch das Kämpfen hatte Theodor nie gelernt, und so sollte er sich auf eine harte Zeit einstellen.
zugelassen
Name:
Toki Nordson
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Positiv: Er ist recht Intellignet;
Negativ: Er ist manchmal etwas dickköpfig;
Er fängt immer an zu stottern und wird rot, wenn er mit Mädchen oder jungen Frauen redet.
Aussehen:
Er ist kräftig und fast 7 Fuss gross;
Er hat schulterlanges, zerzaustes braunes Haar;
Er läuft immer mit freiem Oberkörper rum, der verziert mit blauen Tatoos ist;
Vorgeschichte:
Toki lebte zusammen mit seinem Vater in einer Jägerhütte nördlich vom Hammerclan in Nordmar. Seine Mutter starb bereits bei seiner Geburt, weshalb er erst selten kontakt zu Frauen hatte.
Tokis Vater brachte seinem Sohn viel über die Jagd bei und zeigte ihm einige Tricks für den Nahkampf.
Als die beiden eines Tages, im Herbst, jagen gingen, um Vorräte für den Winter zu beschaffen, entdeckten sie, unweit ihrer Hütte, die Pfärte einer Gruppe Hirsche. Sie nahmen die Verfolgung auf, doch Tokis Vater trat in zugeschneites Loch und verstauchte sich den Knöchel. Toki brachte seinen Vater Zurück zur Hütte, brach aber selbst wieder auf, da sie ja immernoch keinen Vorrat hatten.
Als Toki Nordson nach erfolgreicher jagd nach Hause gehen wollte sah aus der Ferne Rauch aus Richtung Hütte aufsteigen.Er rannte sofort zu seinem Vater um zu gucken was los war und sah eine Truppe Orks , die die Hütte anzündeten und er sah auch die geschändete Leiche seines Vaters im Schnee Liegen. Voller Angst und Hass rannte Toki weg in Richtung Pass und verließ Nordmar.
Seitdem wanderd er durch Myrtana und versucht sich durch den Verkauf von selbst gejagten Tiertrophäen übers Wasser zu kommen und versucht ausserdem sich mit dem Geld ausrüsten zu können um nach Nordmar zurückzukehren um irgendwann Orkjäger zu werden, doch ist er noch weit davon entfernt das zu schaffen.
zugelassen
Name:
Kyran
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Bergmann
Waffe:
Dolch/Spitzhacke
Rüstung:
Lederüstung
Fähigkeiten
Kann mit Schwert und Bogen umgehen
Ist ein guter Bergarbeiter
Kann gut mit Worten umgehen
Hat ein warmes lächeln so das man ihm vertraut
Eigenschaften:
+ Hilfsbereit, Nett , Charmant, Großzügig
- Manchmal faul, provoziert gerne, ihm wird oft langweilig, prügelt sich gerne, auch wenn er charmant ist ist er oft sehr schüchtern
Vorgeschichte:
Khorinis:
Kyran war einst ein Bürger der Stadt Khorinis er lebte dort mit seinem Vater seine Mutter wurde bei einem Spaziergang von Wölfen gerissen worden
ihm erzählte man aber das sie bei der Geburt verstorben war, da er sie nie gekannt hatte nahm er es so hin und war nicht traurig
Sein Vater war Wirt und ihm gehörte die Schenke \"Zum grunzenden Eber\" die sehr gut lief .
Brüder hatte er nicht also würde er die Schenke vererbt bekommen und wirt werden müssen.
Oft trat er als Barde in der Schenke auf um sich ein paar Goldstücke zu verdienen was ihm viel Jubel einbrachte auch die Mädchen mochten ihn.
Sein Vater war nicht begeistert davon das sein Sohn als Barde arbeitete eher sollte er einen anständigen Beruf lernen oder sogar zur Miliz gehen da er ja noch bestimmt lang leben würde.
Auf die Miliz hatte er keine Lust er woltle auch nicht sowas wie Schmied werden also ging er in die Berge und lernte den Beruf eines Bergmannes.
Nach seinem 18 Geburtstag wurde ihm ein Mord in die Schuhe geschoben einer seiner Kollegen war tot aufgefunden worden er selber wusste das es ein Goblin gewesen sein musste konnte aber nichts beweisen und wurde in den Kerker geworfen.
Kolonie:
Nach ein paar Wochen holte man ihn heraus und steckten ihn in die Kolonie da dort Bergarbeiter gebraucht wurden.So wurde er also durch die Barriere geworfen und es war wohl hoffnungslos zu versuchen wieder rauszukommen.
Er knallte aufs Wasser und als er wieder aufwachte war er in einer Hütte im Alten Lager.
Ein Mann namens Diego hatte ihn herausgefischt und zum alten Lager gebracht er dankte ihm und hätte ihm gerne was gegeben aber mit Goldstücken konnte man in der Kolonie nichts anfangen.
Nach einigen Monaten des schuftens und des Ackerns in der Mine und für das Alte Lager sollte er Schatten werden sollte aber vorher noch das Kämpfen trainieren.So trainierte er mit Diego den Schwertkampf und wurde Schatten arbeitete aber nebenbei als Bergmann in der alten Mine.5 Monate nach seinem 19 Geburtstag wurde er zum Gardist ernannt weil er viel für das Lager getan hatte und auch den Kampf mit Armbrust und Bogen sehr gut verstand.Er wechselte seine Rüstung und seine waffen aber wenig später brach die alte Mine zusammen also war er nun voll und ganz Gardist.
Nach einer weiteren Woche war aufeinmal ein Erdbeben und die Barriere brach zusammen.
Die ganze Kolonie stürmte hinaus er natürlich auch.
Als er aber aus den Bergen kam wurde er von ein paar Banditen niedergeschlagen und ausgeraubt seine Kampfertigkeiten vergaß er.
Waffen und Rüstung nahm man ihm ab den Rest ließen sie ihm das es für die nutzlos war da er kein gold hatte nur erzbrocken
Ihm blieb nur noch ein Dolch den er fand seine Spitzhacke und eine Lederüstung die er bei einem toten Banditen fand.
Khorinis:
Mit 22 wurde es ihm zu langweilig in Khorinis die Schenke hatte jemand anderes und hieß nun \"Schenke zum Gallopierenden Pferd\" sein Vater war von Orks getötet worden.
Er packte seine wenigen Sachen nahm sich ein Boot und ging aufs Festland um es zu erkunden ein Land was er noch nicht gesehen hatte.
zugelassen
Name:
Vilai
Rasse:
Mensch
Alter:
19, Geboren am 29.April
Beruf:
Handwerker (Gaukler)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Aussehen
Vilai ist recht klein mit ihren etwa Fünfeinhalb Fuß Größe ( entspricht 1,67Meter ) und recht dünn ( 54Kg ).
Sie hat Kastanienbraune Augen, einen kleinen Mund der meist ein schelmisches Grinsen formt, eine kleine Stupsnase mittem im Gesicht, das von schulterlangem schwarzen Haaren gesäumt wird.
In der Regel trägt sie eine bauchfreie Tunika, einen in allen Farben schimmernden Rock. Ebenso leichte Sandalen und ein Kopftuch gegen die Hitze.
Bild
http://img180.imageshack.us/img180/9383/vilaihl3.jpg (http://imageshack.us)
Eigenschaften:
Positive Eigenschaften :
+ Aufmerksam
+ Wohlige Stimme
+ Gutes Balancegefühl
+ Gutaussehend
+ Weltoffen
Negavtive Eigenschaften :
- Eitel
- Abergläubisch
- Höhenangst
- gelegentlich ZU Weltoffen
- Angst vor Blut
Vorgeschichte:
In der sengenden Sonne der Wüste Varants wuchs einst ein junges Mädchen heran. Ihr Name war Vilai. Ihren Nachnahmen hatte Sie nach den Geschehnissen die in ihrer Vergangenheit geschahen abgelegt, so kannte die Gauklerin jeder nur unter ihrem Vornamen.
Es war Abend geworden in Mora Sul, in ihrer Heimatstadt. Die 19-Jährige saß bei einem kühlen Schluck Wasser in einer der verschachtelten Gassen der Handelsstadt. Wer Sie an diesem Abend ansah, blickte in die fröhlich blitzenden, kastanienbraunen Augen die aufmerksam ihre Umgebung beobachtet hatten. Umrahmt wurde ihr Gesicht von schulterlangen schwarzen Haaren, unter denen recht kleine, mit Ohrringen besetzte Ohren hervortraten. Am Leibe trug sie eine bauchfreie Tunika, einen bunten Rock der ihr bis zu den Füßen reichte und leichte Sandalen. In ihrem Beutel, den sie neben sich, auf den Boden gelegt hatte lag ihr gesamtes Hab und Gut : Ein paar bunte Stoffbälle die sie zum Jonglieren benutzte, ein paar Glöckchen die man an Hand- und Fußgelenken befestigen konnte die dann beim tanzen rhytmisch zu der Musik klingelten, eine hölzerne Flöte und ein zusätzliches Kopftuch gegen die Hitze in der Wüste.
Sie hatte keine feste Bleibe zu der Sie gehen konnte, also suchte Sie sich wieder eine billige Absteige in der Stadt. Wenn das Geld nicht reichte nächtigte Sie auch des öfteren in den Schatten eines der Ruinenfelder oder unter einer der zahlreichen Palmen bei einer Oase.
Ihr zuhause ist die Wüste, die sie durchwandert um von einer Stadt zur nächsten zu gelangen um dort ihre Auftritte abzuhalten um ein wenig Gold zu verdienen, damit sie wieder für kurze Zeit die Sorgen des Alltags vergessen konnte und sich etwas richtiges zu Essen kaufen konnte. Vilai war arm, sehr arm.
In ihr war eine Sehnsucht, und eine gelegentlich auftretende Melancholie, eine Sehnsucht nach einer Heimat, einer Familie und Freunden. Einem Ort, an den sie zurückkehren konnte um Kraft zu tanken, und am sie willkommen geheißen werde.
Ihre Mutter war gestorben, und ihr Vater ein höchst Beliargläubiger Mann, der Sie und ihre Mutter geschlagen hatte als Vilai noch klein war. In der Stadt gab es zu dieser Zeit Gerüchte, dass ihre Mutter sich aus Kummer das Leben nahm. Aus diesem Grunde war Vilai auch weggelaufen im Alter von 15 Jahren. Sie konnte es alleine mit ihrem Vater nicht ertragen, und manchmal muss sie immer noch an seine Strafen denken.
Um zu überleben stahl sie Nahrung und Wasser von den Händlern und nächtigte in den Gassen von Mora Sul. Nachdem sie es einmal geschaft hatte einen reichen Assassinen um ein paar Goldstücke zu erleichtern, und dabei fast erwischt worden wäre, sprach sie sich vom Diebestun frei, und versuchte sich auf ehrliche Arbeit, jetzt verdiente sie ihr Geld durch Auftritte als Gauklerin auf Märkten, Festen und manchmal auch bei Privatvorstellungen.
Hier liegen ihre wahren Talente verborgen die tief in ihr schlummerten. Das Tanzen, das Musizieren oder auch das Jonglieren sind ihr ein und alles. Ihre Leidenschaft, die sie alles andere um sich vergessen lässt. All ihre Probleme rücken dann in weite Ferne und sie lebt nur noch für den Augenblick. Den Rhytmus der Musik zu dem sie tanzt, dem Applaus der Menge und dem ein oder anderen neidischen Blick.
Diese Auftritte sind Vilais` Lebensader die sie am Leben erhällt. Dies, und die Hoffnung einmal ein richtiges zuhause zu finden.
Kontakt : ICQ : 208-404-380
zugelassen
ein kleiner Tipp, der Ava ist zur zeit schon an einen anderen rpg char vergeben. Das ist zwar nicht verboten aber nicht so schön ;)
PS : Edit von Vilai : Oops, sry - hatte ich nicht gesehen - habs geändert.
Name:
Cailan
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Cailan ist mit 1,47 Metern Größe und lediglich rund 35 Kilo Gewicht sehr klein und schmächtig.
Seine Haut ist schwarz wie die Nacht, ebenso seine Haare und der Bart, der bisher allerdings noch nicht vollständig ausgeprägt ist.
Er ist äußerst intelligent und gebildet.
Sein Charakter ist nicht wirklich zu beschreiben, doch das Wort 'verrückt' trifft wohl am besten zu.
Vorgeschichte:
Es schien, als wäre er ein Geschenk des Himmels.
Jahrelang sehnte sich das hellhäutige Hünenpaar schon nach einem Kind und niemand anders, als Cailan hatte die Ehre dieses Kind zu sein.
Dumm nur, dass die Freude schon bei seiner Geburt gedämpft wurde – war er doch besonders schmächtig und zu allem Übel auch noch schwarz.
Um nicht dem Spott anderer Dorfbewohner ausgeliefert zu sein verbrachte Cailan die meiste Zeit seiner ersten zwölf Lebensjahre im Hause der Eltern.
Immerhin: Da er ja sonst nichts zu tun hatte, unterrichteten sie ihn und so lernte er nicht nur Schriften zu lesen und aufzuschreiben, sondern bekam auch reichlich Stoff, den der wissbegierige Junge über die Zeit hinweg lies.
Irgendwann aber zeigte diese neumodische Erziehung ihre Früchte und der Zwölfjährige bereitete seinen Eltern ein unschön anzusehendes Ende.
Da er allerdings immer noch klein, schwarz und dürr war hatte er nicht wirklich eine Möglichkeit das Dorf zu verlassen und blieb.
Zwei weitere Jahre.
In dieser Zeit wohnte er bei verschiedenen Familien, die seltsamerweise nichts gegen den wundersamen Jungen hatten und ihn allesamt gerne bei sich aufnahmen.
Da es allerdings immer wieder Probleme irgendeiner Art gab, die auch noch immer von ihm ausgingen, beschloss er nach den zwei Jahren und damit neun Familien das Dorf zu verlassen.
Die nächsten zwei Jahre wanderte er zielstrebig durch den Wald ohne etwas Außergewöhnliches zu finden.
Immerhin fand er aber ein paar Dörfer, die seinem Geburtsort glichen wie ein Ei dem anderen und Menschen, die wirkten wie seine Eltern.
Dennoch war diese Zeit eine äußerst Lehrreiche für ihn. Erstmals lernte er es ernsthaft in Gefahr zu sein, kein Essen und Trinken zu haben, oder einfach wirklich keine Chance mehr auf eine Rettung aus eigener Kraft.
Die letzten Monate wurde der Sonderling allerdings nur noch bei einem kurzen Besuch in einem lächerlich kleinen Dörflein gesehen, bei dessen Besuch er etwas von einer 'gefährlichen Expedition gen Osten' erzählte.
zugelassen
Name: Colombo
Rasse: Mensch
Alter: 40
Beruf: Bergmann
Waffe: Keine Waffe
Rüstung: Keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften
+ Loyal
+ Erfahren
+ Schlitzohrig
Schlechte Eigenschaften
- Engstirnig Nichtkönigstreuen gegenüber
- Verbissen
- Besserwisser
Vorgeschichte:
Während der Orkkriege in die Armee eingetreten, wurde Colombo nach Khorinis versetzt. Dort war er als Stadtwache tätig. Bei seinen Kollegen bekam er den Ruf eines Eigenbrötlers, unaufgeschlossen gegenüber jedem, der den König verhöhnte. Einmal ließ Colombo sogar einen Bauern in den städtischen Kerker werfen, weil der ihn "mit dem Blick eines Abtrünnigen" beäugte.
Sein Charakter wird deutlicher, wenn man erfährt, dass er seinen besten Freund in der Torwache zum Oberen Viertel fand, als diese mit den Paladinen in Khorinis ankam.
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Doch damit begann auch sein langer Fall.
Eines Nachts, als Colombo und die Torwache gemeinsam beste Ware aus beschlagnahmten Sumpfkrautbeständen genossen, wurden sie erwischt.
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Die Torwache ward Kraft ihres Ranges verschont, doch Colombo wurde zusammen mit einem anderen Übeltäter zu einer Strafpatrouille über die Halbe Insel verdonnert.
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Und wie hätte es anders sein sollen, liefen sie direkt den nächsten Orks in die Arme.
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Sein Begleiter wurde im Kampf getötet, Colombo durch einen Hieb auf den Kopf bewusstlos geschlagen.
Wieder bei Bewusstsein erkannte Colombo, dass er mit vielen anderen Gefangenen zusammengeführt worden war, und nun auf eine Sklavengaleere der Orks gebracht wurde.
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Doch entwaffnet und mit höllischen Kopfschmerzen konnte er keine Gegenwehr leisten. So kam es, das Colombo, die Stadtwache irgendwann in Myrtana ankam, nicht als Befreier sondern als Berfreiungsbedürftiger.
Bislang hatte Colombo nie viel Glück gehabt. Wenn unter den Stadtwachen mal wieder eine Würfelrunde veranstaltet wurde, war er immer Verlierer. Doch nun schien Innos ihm gnädig gewesen zu sein. Die meisten Orks hatten die Sklavengaleere zu erst verlassen, um den Brückenkopf zu bilden. Noch im Bug des Schiffes hörte Colombo Kampfgeräusche und Todesschreie. So schnell wie die Befreier gekommen waren, so schnell waren sie auch wieder verschwunden. Keiner der Gefangenen hatte sie gesehen, nur die toten Körper der Orks zeugten noch vom Geschehen.
Colombo irrte tagelang in der Gegend umher, wurde immer wieder bewusstlos aufgrund des Kopfstoßes und musste schließlich feststellen, das er keine Waffe mehr schwingen konnte.
Er überwinterte in Höhlen, lebte von Beeren und Aas, und wartete auf den Tod oder die Orkpatrouille, die ihn auflesen würde.
Doch eines Tages fand er durch puren Zufall einen Pass, einen Pass in eine kalte, eisige Welt.
Nordmar. Die Spitzhacke wurde sein Freund und das Erz sein Feind, an dem er sich gefahrlos auslassen konnte.
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Er schürfte Unmengen Erz, in dem Willen, sie eines Tages den Paladinen zu übergeben, damit diese Myrtana wieder in seinem alten Glanz erstrahlen ließen.
Seit dem befand sich Colombo mehr oder weniger erfolglos auf der Suche nach den Rebellen.
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-
zugelassen
Name:
Damonclor
Rasse:
Mensch
Alter:
34
Beruf:
Dieb
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
- Rau
- Durch sein Alter eher ruhig
- Misstrauisch gegenüber Fremden
- Ziemlich mitgenommen
- Einen großen Teil seines Gedächtnis verloren
- Als einzige Fähigkeit einen Teil seines Diebeshandwerks behalten
Vorgeschichte:
Kindheit:
Damonclor ist in Kap Dun, einem Dorf an der Ostküste Myrtana's, geboren. Sein Vater war Jäger, seine Mutter Köchin und gleichzeitig für den Haushalt zuständig. Oft ging Damonclor mit seinem Vater jagen und die Wälder um Kap Dun erkunden, doch sein eigentliches Interesse lag schon in seinen jungen Jahren beim Diebeshandwerk. Dabei wurde er aber die meiste Zeit erwischt, doch bildete er sich im Laufe der Zeit fort.
Jugend:
Mit 16 Jahren segelte der jugendliche Damonclor nach Khorinis, nachdem er am Festland mehrmals vergeblich nach einem Job suchte. Beim Diebstahl am Markt wurde ein Mann auf Damonclor aufmerksam. Er zeigte ihm die Kanalisation - und führte ihn zur Diebesgilde. Nach einer sofortigen Begeisterung der Gilde wurde Damonclor nach einigen Prüfungen aufgenommen. So verbrachte er die nächsten Jahre seines Lebens.
Erwachsen:
Mit 28 Jahren fand Damonclor heraus, dass sein Vater in die Strafkolonie von Khorinis geworfen wurde. Somit schlich sich Damonclor in das Rathaus der Stadt um nach Informationen zu suchen. Allerdings wurde er verraten, sodass das Rathaus nach kurzer Zeit von Paladinen umstellt wurde. Nach unzähligen Tagen im Kerker wurde Damonclor schließlich wegen schweren Einbruchs und versuchten Diebstahls ebenfalls in die Kolonie geworfen.
In der Kolonie:
In der Minenkolonie irrte Damonclor einige Zeit umher. Er hattte nichts - kein Essen, kein Trinken, nur seine Sträflingskleidung. Nach einigen Tagen kam er am Neuen Lager an und schloss sich, mit dem Gedanken an keine andere Möglichkeit, den Banditen an. So lebte er einige Zeit und sammelte Erfahrung, bis er bei den Söldnern der Wassermagier aufgenommen wurde. Ab jetzt nahm sein Leben eine positive Wendung - Damonclor hatte wieder einen Willen zum Überleben gefunden. Eines Tages, aus für ihn unbekannten Gründen, brach die Barriere zusammen.
Nach der Kolonie:
Mit einigen Söldnern floh er aus der Kolonie. Bei einem Hinterhalt einiger Banditen wurde er als Einziger gefangen genommen und von ihnen gefoltert. Nach einigen Tagen wurde er von ihnen an einem Strand ausgesetzt und fiel dabei ins Koma. Einige Wochen lag er dort herum und konnte wie durch ein Wunder überleben. Als er aufwachte, konnte er sich an kaum etwas erinnern - außer an einige Teile seines Lebens. Fähigkeiten hatte er keine mehr, seine Söldnerrüstung und seine Waffe wurden ihm abgenommen. Mit einigen Fetzen bekleidet fand er ein kaputtes Boot an Strand. Er reparierte es in einer Woche und sah, von Hunger und Durst geplagt, nur eine Lösung: Das Festland. Mit geringen Aussichten, dieses Abenteuer zu überleben, machte sich Damonclor auf den Weg übers Meer, bis er nach einigen Wochen halbtot, von Fischen und Meerwasser ernährt, am Strand von Ardea ankam... (Hier soll das Rollenspiel beginnen)
zugelassen
Meredain
09.08.2008, 23:30
Name:
Meredain
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
positive Eigenschaften:
-(fast)immer gut gelaunt
-hilfsbereit
-tapfer
-hat einen grossen Hass auf Orks
negative Eigenschaften:
-manchmal zu mutig
-versucht oft auf eigene Faust zu handeln
Vorgeschichte:
Meredain lebte einst in einem kleinen Dorf abseits von allem. Sein Vater, ein ehrenhafter Paladin war der Bürgermeister. Seine Mutter starb schon früh an einer schlimmen Krankheit, die den Heilern unbekannt war. Sein Vater erzählte Meredain oft Geschichten von Paldinen, die viele ehrenhafte Taten vollbrachten. Das Leben im Dorf war ruhig fast schon langweilig. Deshalb ging Meredain oft mit sienem besten Freund in den Wald um Tiere zu jagen. Doch eines Tages kamen sie noch Hause. Doch etwas stimmte nicht: Das kleine Dorf brannte. Schnell eilten die Freunde in die Stadt. Doch hier waren nicht als Leichen. Freunde, Bewohner der Stadt und auch die die paar Soldaten des Dorfes lag tot auf dem Boden. Sein Vater, der mit dem Leben rang konnte ihnen nur noch erzählen das Orks aus dem nicht kamen und alle Bewohner töteten. Meredain konnte ihm nicht helfen. Sein Vater starb an seinen Wunden. Seit dem Tag an schwor Meredain Rache und schloss sich Reisenden Innosgläubigen an, die ihn herzlichst Aufnahmen und nach Vengard brachten.
zugelassen
Irdrondir
10.08.2008, 15:56
Name:
Irdrondir
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
-
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Seine miserable Kindheit und die Zeit in der Minenkolonie haben Irdrondir sehr gezeichnet. Er ist abgehärtet von den rauen Sitten im Neuen Lager und will auf keinen Fall, dass seine Freiheit und Unabhängigkeit von irgendwelcher Obrigkeit beschnitten wird. Er streift am liebsten allein durch die Lande und ist Fremden gegenüber sehr misstrauisch. Wenn man jedoch einmal sein Vertrauen gewinnen konnte, kann man ihm rückhaltlos vertrauen. Fremden gegenüber ist er allerdings verschlagen und sucht meist seinen eigenen Vorteil.
Irdrondir hat seinen Glauben an die Götter verloren, spätestens nachdem er zur Zwangsarbeit in der Minenkolonie verurteilt wurde. Er steht der Kirche und ihren Anhängern sehr skeptisch gegenüber. Auch mit anderen Sekten und Religionen konnte er sich bis jetzt nicht wirklich anfreunden und äußert oft recht ketzerische Bemerkungen.
Außerdem hegt er einen tiefen Hass gegen die Orks, da sein Freund und Mentor Kargon von ihnen im Minental erschlagen wurde.
Vorgeschichte:
Irdrondirs Kindheit fand ein jähes Ende, als er von seinen Eltern im Alter von 12 Jahren an einen Menschenhändler verkauft wurde, da diese, welche arme Fischer in Silden waren, das Geld zum Überleben brauchten. Seit diesem Tag hasst und verachtet er seine Eltern und er wünscht ihnen jeden Abend einen baldigen Tod. Die Zeit bei dem Menschenhändler, dem er nun vorläufig als Sklave dienen musste, beschränkte sich allerdings nur auf ein paar Wochen. Auf dem Weg nach Kap Dun, wo er Irdrondir eigentlich an einen befreundeten Assassinen verkaufen wollte, gerieten sie in einen heftigen Sturm. Als sie unter einem großen Baum Schutz suchten, wurde der Händler vom Blitz erschlagen. Irdrondir entkam dem Tod nur knapp.
Die nächsten Tage irrte er durch die Wälder, bis er irgendwann einer Patrouille Milizsoldaten über den Weg stolperte. Sie hielten ihn für einen entflohenen Dieb, da sie bei ihm einen wertvollen Dolch fanden, ein Kleinod des gestorbenen Händlers, welches sich Irdrondir angeeignet hatte. Sie brachten ihn nach Vengard und führten ihn den Paladinen und Feuermagiern vor. Wegen Diebstahls wurde Irdrondir für vier Jahre eingekerkert. Der Zwangsarbeit in den Erzminen von Khorinis entging er nur aufgrund seines Alters. Vorläufig.
Vier Jahre später. Nach seiner Entlassung stand Irdrondir völlig allein und mittellos in Vengard. Er suchte verzweifelt nach Arbeit, musste aber feststellen, dass niemand einen ehemaligen Sträfling einstellen wollte. So bettelte er die meiste Zeit. Oft versoff er das Geld sofort wieder. An einem Nachmittag pöbelte er volltrunken einen Feuermagier an und äußerte extrem ketzerisches Gedankengut. Der Feuermagier fackelte nicht lange und führte ihn wieder vor Gericht. Diesmal hielt die Richter nichts von einer lebenslänglichen Strafe ab, nein, sie wurde sogar für sehr gut befunden. Zwei Monate musste Irdrondir noch im Kerker von Vengard verbringen, dann wurde er mit anderen Verurteilten nach Khorinis verschifft. Dort angekommen dauerte der Aufenthalt dafür umso kürzer. Zwei Tage nach der Ankunft wurde er zum Erzschürfen in die Barriere geworfen. Kaum dass er unten war, machten sich auch schon die Gardisten über ihn her. Schwach und ausgezehrt, wie er zu diesem Zeitpunkt war, konnte er sich so gut wie gar nicht zur Wehr setzen. So suchte er sein Heil in der Flucht. Auf dem Weg zum Alten Lager traf er auf einen Trupp von Männern in Fellrüstungen, einer jedoch besaß ein prunkvolle aus Stahl. Beinahe hätten auch sie sich über ihn hergemacht, doch der Schwergerüstete hielt sie auf. Stattdessen stellte er sich als Kargon, den Söldner, vor und wies zwei der so genannten Banditen an, ihn zum Neuen Lager zu bringen. Da Kargon ihn unter seine Fittiche genommen hatte, fand er schnell Aufnahme im Lager und bei den Söldner. Bei ihnen lernte er den einhändigen Kampf. Nachdem die Kuppel 4 Jahre später zusammenfiel, floh er und gelangte ans Festland, wo er Rache an seinen Richtern üben und sich den Orktötern des Nordens anschließen will.
zugelassen
Name:
Onikage
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute:
-Manchmal Sympatisch
schlechte:
-arrogant
-übermutig
-böse
-nicht hilfsbereit
Vorgeschichte:
Vorgeschichte!
KAPITEL I
Onikages Geburt und liebe zu seiner Familie!
Onikage wurde nach dem 1. Orkkrieg geboren. Seine Mutter starb bei seiner Geburt und sein Vater wurde im Laufe seiner Jugend, durch den Krieg, schwer krank. Als das gute heranwachsende Kind in einer niedergelassenen Hütte, nähe Myrtana aufwuchs und um seinen schwerkranken Vater kümmern musste, so beschloss er, erst mal die heilige Kraft Innos zu nutzen, um seinen Vater zuretten. Onikage fand in der nähe des Waldrandes, ein altes und vermodertes Buch. Wo darin die heiligen Gaben der Innos Anhänger standen. Um diese Kraft anzuwenden benötigte der Junge sehr viele und seltene Substanzen, die er sich in einem Markt nie erkaufen könnte. Also begann er zu Stehlen, doch der Junge war wie besessen danach seinen Vater zuretten, dass er nicht mal selber wusste wie es weitergehen sollte, wenn er alle dieser Substanzen beisammen hätte. Doch unglücklicher Weise hatte ihn das Unheil schon vorher gepackt. Er wurde beim Stehlen erwischt und in den Kerker geworfen, dort verbrachte er ein paar Tage und wurde mit trockenem Brot, geschweige dreckigem Wasser gefüttert, wie ein Tier. Als seine “Sünde” im Kerker vorüber war, so ging er wieder in die niedergelassene Hütte. Wo dort sein kranker Vater auf ihn wartete, doch in Onikages Augen entstand ein mächtiger Schock und sein Blick erstarrte, als er seinen toten Vater im Bett sah. Er fing an zu Weinen, fluchte und beschimpfte sich selber, doch ohne Erfolg. Onikage hatte somit seine Aggressionen abgebaut und war am Boden zerstört. Die Liebe zwischen seinem Vater und ihm war in dieser Welt zerstört, doch in seinem Herzen ginge sie weiter und hörte nie auf. Onikage fand keinen Ausweg und musste seinen Vater in Stich lassen, nach seinem Begräbnis machte sich Onikage wieder auf den Weg zur Stadt. Wo ihn dort bestimmt niemand herzlich Begrüßte, aber plötzlich bekam er einen Schlag auf den Kopf und wurde ohnmächtig..
Er erwachte auf einem Steinkreis, dass sich im Land Myrtana befand...
zugelassen
Rok Shar
11.08.2008, 16:24
Name:
Rok Shar
Rasse:
Ork
Alter:
23
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Wenn man den jungen Ork einmal besser kennen gelernt hat und dieser seine anfängliche Scheu gegenüber jedem Fremden überwunden hat, dann lernt man einen sehr gelassenen und eher stillen Zeitgenossen kennen, der aber in der richtigen Umgebung durchaus auch zum offenen, freundlichen Ork werden kann. Zumindest gegenüber Seinesgleichen.
Rok Shar verbringt nicht gerade sehr viel Zeit damit, seine Umgebung genau zu betrachten und die Orks oder Morras um sich herum zu studieren. Dadurch wirkt er oft sehr oberflächlich auf Außenstehende. Obwohl Rok Shar sich sehr schnell ein Bild von einer Person macht – welches nicht immer richtig sein muss - kann er sich im Gegenzug gut in andere Lebewesen hineinversetzen und versucht stets, ihr Verhalten zu verstehen.
Der junge Ork hat, wohl teilweise wegen seiner jüngsten Vergangenheit, ein ausgeprägtes Bedürfnis nach Frieden in seiner näheren Umgebung, deswegen versucht er oftmals die Streitigkeiten zwischen zwei Orks aus der Welt zu schaffen. Noch viel wichtiger, als der Frieden innerhalb seiner Bekannten und Freunde ist Rok Shar seine orkische Ehre sehr wichtig. Er würde lieber mit einem spöttischen Grinsen auf den Lippen sterben, als, dass er winselnd und jammernd um sein Leben flehen muss. Wahrscheinlich ist Rok Shar genau deswegen absolut loyal gegenüber seinen engsten Freunden und seinen Vorgesetzten. Niemals würde es ihm einfallen, sie zu verraten.
Außerdem ist er mehr als nur ein einfacher, wissbegieriger Ork. Rok Shar ist immer auf der Suche nach mehr Wissen und deswegen liest er sehr viel und versucht aus jedem, der mehr weiß als Rok Shar selbst, das fehlende Wissen herauszuquetschen. Vielleicht war das einer der Gründe, wieso er seines Clans verwiesen wurde…
Man kann also getrost sagen, dass Rok Shar einen sehr vielseitigen Charakter hat. Selbst nach Jahren könnte man immer noch etwas Neues über ihn oder sein Verhalten erfahren.
Vorgeschichte:
Angst und Verzweiflung stand dem jungen Ork Rok Shar quasi in sein Gesicht geschrieben. Der Schweiß rann in schier unendlichen Strömen an seinen Schläfen hinab über sein Gesicht und tropfte immer wieder und wieder vom Kinn auf seine nackte, von merkwürdigen Zeichnungen übersäte Brust. Das große, orkische Herz pochte so schnell, wie es bisher nur selten gepocht hatte und pumpte das Blut im Körper des Orks mit immer höher werdender Geschwindigkeit durch die Adern. Sein Atem ging in unregelmäßigen Rhythmen und nur stoßweise, sodass Rok Shar große Mühen hatte, seinen Körper dazu zu zwingen weiter zu laufen, vor der drohenden Gefahr zu flüchten. Aber bereits früher hatte Rok Shar bewiesen, dass er einen starken Geist besaß.
Hinter sich wusste er seinen ehemaligen Clan, dessen Anhänger ihn mit absoluter Sicherheit töten würden, wenn sie ihn schnappen könnten. Vor sich war nur der endlos dunkle Wald, der den jungen Ork beinahe zu verschlingen drohte. Er kannte hier nichts, absolut gar nichts. Niemals hatte er auch nur einen seiner riesigen Füße auf den Boden des Mittellandes gesetzt. Es war nicht die Angst vor dem drohenden Tod durch seine ehemaligen Clansbrüder, die ihm Angst bereitete, nein. Es war vielmehr das Unbekannte, was ihm Angst bereitete.
Trotzdem rannte der junge Ork weiter, wenn auch mit zunehmender Unsicherheit. Er wollte…konnte…durfte nicht zurück zu seinem Clan. Bis heute wusste er nicht, was die anderen Orks so erzürnt hatte, aber Rok Shar hatte, wenn man den Worten des Orkältesten Glauben schenkten durfte, Schande über den Clan gebracht. Und niemals wollte Rok Shar damit konfrontiert werden, dass er in den Augen seiner Clansbrüder seine Ehre verloren hatte. Es war ein schrecklich nagendes Gefühl zu wissen, dass es da draußen Orks gab, die Rok Shar bis vor wenigen Tagen noch zu seinen Freunden… mehr noch, zu seiner Familie gezählt hatte und die jetzt nach seinem Leben trachteten.
zugelassen
Name:
Trogan
Rasse:
Mensch
Alter:
28
Beruf:
Dieb
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:
-Verantwortungsbewusst
-Ein liebender Vater und Ehemann
-Ein gläubiger und demütiger Diener Adanos‘
-Bescheiden
Negative Eigenschaften:
-Depressiv
-Bereit, für seine Familie alles zu tun – auch, Grenzen zu überschreiten
-Kalt
-Misstrauisch
Neutrale Eigenschaften:
-Durch den Untergang seines Heimatdorfes traumatisiert
-Wortkarg
Vorgeschichte:
Die schneidende Kälte um Trogan vermochte ihm nichts anzuhaben. Genauso wenig war das gefährlich nahe Heulen des Rudels von Eiswölfen in der Lage, seine finsteren Gedanken zu durchbrechen. Obwohl der bereits verschwindende Schein seines spärlichen Lagerfeuers, das schon lange nicht mehr in der Lage war, seinen klammen Körper zu wärmen, kaum vermochte, die bedrohliche Dunkelheit um Trogan zu durchdringen, haftete sein Blick auch jetzt noch auf dem verwitterten Pergament in seinen kalten Händen. Er brauchte es nicht zu lesen: Im Laufe der letzten Wochen hatte er es so oft gelesen, dass er seinen Inhalt schon längst auswendig konnte. Trotzdem war dieses Stück vergilbtes Pergament das einzige, was von seinem alten Leben übriggeblieben war. Und jetzt, wo er den Pass nach Myrtana fast erreicht hatte, war es an der Zeit, auch diesen Teil seiner Vergangenheit auszulöschen – so, wie es ihm aufgetragen worden war.
Gedankenverloren beobachtete Trogan, wie die Flammen zaghaft über das Stück Pergament, das sein Leben für immer verändert hatte, leckten. Der Anblick erinnerte ihn an den Untergang seines Heimatdorfes. Er erinnerte ihn an das Schicksal seiner Frau Melina und das seines vierjährigen Sohnes Ian. Er erinnerte ihn daran, dass er hier war, um dafür zu sorgen, dass alles wieder gut wird. Er wusste, was zu tun war. Und mit der Hilfe Adanos würde er auch diese schwere Prüfung bestehen.
Sobald das Pergament von den Flammen seines notdürftigen Lagerfeuers verzerrt worden war, erwachte Trogan aus seiner Lethargie. Vorsichtig versorgte er das Feuer mit ein wenig Holz, das ihm schnell zu neuem Leben verhalf. Er lehnte sich an die steile Felswand, die ihm Schutz vor dem schneidenden Wind bot, und hüllte sich in das Fell eines Eiswolfs, das ihm sein letztes Gold gekostet hatte. Neben seiner simplen, traditionellen Nordmar-Kleidung und einem Beutel gefüllt mit ein paar Vorräten war ihm sonst nichts geblieben.
Trogan schloss seine Augen in der Hoffnung, dass Adanos ihm etwas Schlaf gewähren würde. Doch er wusste jetzt schon, dass ihn wieder die Albträume heimsuchen würden. Morgen würde er über den Pass gehen und das Königreich Myrtana betreten. Und damit wäre ein großer Beitrag zur Erfüllung seiner Mission getan.
Bevor er endlich einschlief, hoffte er, dass sie ihm das, was er in den nächsten Wochen tun würde, verzeihen würden. Er hatte keine Wahl.
OOC: Trogan wird bis zum 17. August am Sziget (Festival) in Budapest abfeiern wie ein nubischer Gott, also bitte nicht vor dem 17. aktivieren.
??? wenn ich dich jetzt nicht zulasse vergesse ich das. Es ist relativ egal ob ich es heute oder in einer Woche drunter schreibe. Verschoben wird dein VP frühestens in einem halben Jahr wenn du nicht postest. ;)
Anne
zugelassen
Name:
Zuron
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Hilft gerne und arbeitet gerne mit andern Zusammen
er ist manchmal verbissen wenn jemand ihn nervt
jedoch ist er freundlich und ihm sind Freunde wichtig
Vorgeschichte:
Zuron wurde als Sohn eines Jägers geboren in Myrtana und hatte schon früh gelernt wie wichtig ist im Wald vorsichtig zu sein, mit 15 verlohr er sein Vater an einen Rudel Ripper und musste seit diesem Tag an um sein Unterhalt selbst kümmern und hatte die wichtigsten dinge als Jäger gelernt und kann leider nicht mit waffen wie den Bogen nicht umgehen den er hasst gewalt jedoch hat er durch den Tod seines Vaters gelernt das die Welt in Myrtana grausam sein kann und gefährlich und hat oft Hühner von Bauernhöfen geklaut.
Aber als eines Tages die Orks Myrtana erobert haben musste er wählen ob er ein sklave sein will oder flüchten sollte. Er hat die Flucht gewählt und ist nach Nordmar geflüchtet um dort Schutz zu finden er hat alles verloren sein Vater und sein Zuhause nun will er in Nordmar ein neues Leben beginnen um zu Überleben in der Kälte Nordmars er hat sich in den Bergen in Nordmar eine neue Hütte errichte und jagt weiter als er von den Kriegern von Nordmar hörte bemüht er sich anzuschließen. Ob er es schafft oder nicht liegt alles in den Händen Innos.
zugelassen
http://upload.worldofplayers.de/files/wueste.jpg
Name
Raid
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Gilde:
ZuX
Rang:
OT: Gauner RPG: Wüstenreisender & Bote der Assasine
Beruf:
//
Fähigkeiten:
http://www.pluendermeister.de/roster/img/Interface/Icons/INV_Sword_16.jpg
Einhand 1 bei Lasseko
Waffe:
Krummschwert (http://upload.worldofplayers.de/files2/untitleda.bmp)
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positiv:
• Hilft anderen
• Treu
• Ehrlich
• Mutig
Negativ:
• Unüberlegt
• Großmaul
• Schlechter Verlierer
Aussehen:
Raid hat typisch Varanter Gesichtszüge die er von seiner Mutter geerbt hat. Dazu hat er blonde Haare, welche er mittellang trägt und von Zeit zu Zeit, je nach Anlass mit Wachs hochstellt. Seine Haut ist ein wenig gebräunt, da er sich schon eine Weile in der Wüste aufhält. Seine Körpergröße beläuft sich auf 1,82 m, die er von seinem Vater, einem stämmigen, myrtanischen
Fischer, hat.
Ausrüstung:
Raid trägt neben seiner Westen aus braunem Scavengerleder und der Hose aus Baumwolle noch einen Dolch den ihm sein Vater zum 18. Geburtstag schenkte und seinen wertvollsten Besitz: Ein wunderbares Krummschwert (http://upload.worldofplayers.de/files2/untitleda.bmp) das ihm der Schmied in Al Shedim hergestellt hat. Raid ist gradzu vernarrt in seine erste eigene Waffe.
Vorgeschichte:
Raid wurde im kleinen Kaff Kap Dun geboren. Sein Vater ist einer der dort ansässigen Fischer und seine Mutter eine Varanterin. Doch seine Mutter lernte er nie richtig kennen, da sie und sein Vater sich angeblich 1 Jahr nach seiner Geburt zerstritten. Raid wuchs in seinem Dorf ruhig und unbehelligt auf. Sein Vater versuchte ebenfalls mehrmals ihm den Beruf eines Fischers schmackhaft zu machen, doch Raid hatte keine Geduld, und konnte daher einfach nicht stillsitzen. Erst als Raid 14 wurde begann er sich darüber zu wundern, dass ihm sein Vater nie von seiner Mutter erzählt hatte. Auf die Idee ihn zu fragen kam Raid als er mit einigen seiner Kumpels im Wald ein Wildschwein gefangen hatten und ihn einer der Jungen darauf ansprach, warum er denn so einen untypischen Namen hatte. Darauf wusste Raid keine Antwort, und so nahm er es sich vor am nächsten Tag seinen Vater zu fragen. Doch dieser wich nur aus und das einzige war Raid aus ihm herrausbekam, war das seine Mutter Ailana hieß. Doch nun war das Feuer im jungen Knaben geweckt, und so durchsuchte er am nächsten Tag den Dachboden nach Hinweisen: Und er fand einen! Ein Bild aufdem seine Mutter seinen Vater umarmte und er selbst, damals noch als Baby, vorhin lag und lachte. Der Künstler hatte die fröhliche Stimmung zwar gut dargestellt, doch Raid zweifelte daran, ob es wirklich so gewesen war. Er steckte das kleine Bild ein und machte sich daran allen Leuten das Bild zu zeigen und zu fragen ob sie sie kannten.
Doch alle konnten nur verneinen, und der Lagerwart konnte ihm nur sagen das dies eine Varanterin war. Niedergeschlagen gab Raid sein Vorhaben erstmal auf. Doch als die Orks einfielen ergab sich für ihn eine neue Möglichkeit: Ein Assassin namens Hamman kam ins Dorf. Raid fragte auch ihn nach seiner Mutter und zu seiner Überraschung meinte der Assasine, er habe die Frau schonmal gesehen, und zwar in Ben Erai. Dem Fischerssohn kam gleich die Idee seine Mutter dort zu suchen, doch als er seinen Vater überreden wollte, ihn gehen zu lassen, gab es bloß großen Streit. Und so träumte Raid noch einige Jahre davon, genau bis zu seinem 18. Geburtstag. Da sagte er seinem Vater, nun wolle er aufbrechen, und sein Vater respektierte die Entscheidung. Zum Aufbruch schenkte sein Vater Raid sogar noch ein Messer, dieses band er sich sogleich an den Gürtel und zog los. Den ganzen weiten Weg über hielt er sich am Pfad, nur am Pass nach Varant musste er über die Berge klettern, um den Räubern auszuweichen. Dann kam er in Varant an: Er war in Braga.
Von dort aus reiste Raid zusammen mit Taraja, einer Frau der er das Leben gerettet hatte indem er sie vor dem verdursten bewahrt hatte, weiter. Sie erreichten Ben Erai wo es einige Komplikationen mit einem fetten Händler gab, doch auch diese wurden gut aus der Welt geschafft. Die Untoten von Ben Sala stellten das nächste Hinderniss da, doch Taraja und Raid konnten sie schließlich umgehen und kamen in Bakaresh an, wo sich die beiden den Assasinen und Schwarzmagiern anschlossen...
http://upload.worldofplayers.de/files/XjA6h0FR1jsyV1RAID.gif
zugelassen
Name
Taraja, abgekürzt Tar
Alter
Ungefähr 17
Waffe
In ihrem Besitz befindet sich ein alter, abgestumpfter und zerkratzter Dolch, der eher einem Messer ähnelt
Kleidung
Ihre schwarze, schlichte Kleidung bietet weder Schutz gegen Waffen noch gegen Kälte. Gegen Letzteres kämpft ihr ebenfalls schwarzer Mantel verzweifelt an und rettete sie schon mehr als ein Mal vor dem kalten Tod. Um den Hals trägt sie ein dunkel blaues Halsband und ein glanz- und schmuckloser Ring findet an ihrem rechten Ringfinger Platz.
Eigenschaften
Setzt sich die junge Frau einmal ein Ziel, so tut sie nahe zu alles um dies zu erreichen. Doch oft bringt sie ihr Ehrgeiz in schwierige Situationen, aus denen auch ihr Dickkopf sie nicht herausbringt. Es ist eben jene Sturheit die ihre Eigenwilligkeit begründet. Sie hasst Vorschriften und lebt nach ihren eigenen Regeln. Wird sie von jemand anderem durch Regeln eingeschränkt, bekommt dieser schnell ihre temperamentvolle Art zu spüren.
Überraschender Weise lässt sie kaum Menschen an sich heran. Es ist nicht die Angst jemanden anzusprechen oder Zeit mit ihm zu verbringen, ihr einsamer Weg und die Distanzierung sind ihr eigener Wille, hervorgerufen durch eine innere Barriere, die darauf wartet durchbrochen zu werden
Aussehen
Das mittellange Haar harmoniert mit ihren dunklen, braunen, fast schon schwarzen Augen. Sie ist schlank, fast schon zierlich und kann nicht gerade von sich behaupten groß zu sein. Ihre Arme zeigen, dass sie nicht gerade Bäume versetzen kann. Ihr hübsches Gesicht ist frei von Narben oder Falten und wird nur teils durch die Haare verdeckt. Trotzdem hat sie eine ungewöhnliche, leicht geheimnisvolle, düstere Ausstrahlung
Vorgeschichte
Zwei Jahre. Zwei Jahre ihres Lebens, an die sie sich erinnern kann. Die letzten zwei Jahre die verstrichen, seit dem Verlust ihres Gedächtnisses. Sie hat es sich zum Ziel gesetzt herauszufinden was geschah, die Wahrheit zu finden. Seit zwei Jahren streift sie durch die Länder, von Ort zu Ort. Eine beschwerliche Reise, die nicht selten dem Ende nah schien. Sie weiß weder wo sie suchen soll, noch was genau sie suchen soll, so streift sie ziellos umher, immer auf der Suche. Die Suche nach ihrem Leben, ihrer Vergangenheit und auf der Suche nach einer Lebensaufgabe, die nicht darin besteht zu suchen. Auf ihrem Weg lässt sie nur selten einen Menschen an sich heran. Sie selbst wählte diesen einsamen und distanzierten Pfad, obgleich sie nicht einmal weiß warum. Wie eine Mauer, die sie selbst erbaute um sich zu schützen, doch vor was?
Ihr Weg führte sie zu vielen Orten, Orten an denen sie so viel hätte lernen und entdecken können, doch verhinderte ihre Distanzierung dies. Oft verfluchte sie sich selbst dafür, diese Barriere geschaffen zu haben, doch letzten Endes vermag sie nicht zu sagen wie sie dies tat ob überhaupt sie es ist, die daran Schuld hat. Oftmals stand sie kurz davor der Suche ein Ende zu setzen, aufzugeben, doch nicht einmal das gelang ihr. Zu weit war sie gegangen, zu viel hatte sie dafür überstanden, zu lange suchte sie nun schon. Ihr Ehrgeiz trieb sie weiter, bis ihr Ziel immer mehr Gestalt annahm, sich ihr Wille festigte. So ging sie ihren Weg weiter, der sie über Gewässer führte, von denen sie noch nie gehört hatte, hin zu einem Ort, der ihr völlig fremd war. Doch etwas in ihr weckte Hoffnung, die Hoffnung hier die Antworten zu finden die sie sich so herbeisehnte.
Zu ihrer Überraschung verebbte der Wunsch herauszufinden was hinter ihr lag mit der Zeit. Angst nahm diesen Platz ein. Angst Dinge zu erfahren, die einen noch dunkleren Schatten über ihre Vergangenheit warfen.
zugelassen
Name:
Deva
Rasse:
Mensch
Alter:
32
Beruf:
Händler
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
positive Eigenschaften: Gerecht, gilt als ehrenhaft, weitesgehend ehrlich, Wortgewandt
negative Eigenschaften: varierende Moralvorstellung (nach dem jeweiligen Land abhängig), Handelt auch mit Räubern und Dieben, wirkt kalt,
Vorgeschichte:
Als Namenloser geboren und zu einem Leben auf die Straßen von Vengard verdammt, wurde der damals noch junge Knabe Deva in den Gassen wie ein Stück Fleisch rumgereicht. Von Dieben und anderen Abschaum zu niederen Arbeiten gezwungen. Sein junges Leben war schwer und man müsste meinen verloren, jedoch kam es alles anders. Ein kinderloser Händler kaufte ihn eines Tages von einem Sklavenhändler ab und nahm ihn unter seine Fittiche. Er wollte einen Nachfolger und nahm ihn auf seine oftmals langen Reisen durch die Welt mit. Der Händler beschäftigte sich sehr mit seiner Investition und erfuhr erst später, daß sein Nachfolger keinen Namen hatte. Wie sollte jemand Erfolg haben, wenn ihn jedoch niemand ansprechen konnte? Dieses zu ändern, verlieh der Kaufmann seinen Nachfolger den Namen "Deva". Es war ein Name und ein Titel zugleich. In Varant bedeutete er:,,Erleuchteter" oder auch " Engelsgleich Wandelnder".
Fast ein Jahrzehnt ging ins Land und Deva erlernte alles Wissen seines Ziehvaters. Als ziehender Händler und Kaufmann war es wichtig die jeweiligen Sitten und Gebräuche, wie auch die Sprache des jeweiligen Landes zu beherrschen.
Viele wären daran gescheitert, aber Deva beherrschte schon bald die bekanntesten Sprachen und Dialekte. Sein hartes Leben hat ihn allerdings recht kalt werden lassen, so daß er kaum etwas für das Leid anderer empfindet. So scheint es zumindest. In Wirklichkeit hat Deva nur sein Herz verschlossen, aber niemals von seinen Idealen wie Gerechtigkeit und Ehre abgelassen.
Allerdings nimmt er es auch nicht oft mit der Ehrlichkeit und zieht unsymphatische Geschäftspartner gerne einmal über den Tisch. Es ist zwar nur ein Gerücht, aber man sagt ihm nach, er würde mit Räubern und Dieben handeln. Glücklicherweise wurde dieses Gerücht nie bestätigt, denn es hätte seinen Ruf als ehrenhafter Geschäftsmann nicht gerade gut getan.
Nachdem sein Ziehvater an einer schrecklichen Krankheit in den unendlichen Wüsten von Varant sein Ende fand, vermachte er seinen Nachfolger noch einen Dolch an dessen Griff ein geschiffener Rubin angebracht war.
Trauer empfand Deva nicht, jedoch errichtete er seinen Ziehvater ein prächtiges Masoleum im Grasland um die Stadt Vengard. Hier hatte alles begonnen und hier sollte es auch enden, war einer seiner Beweggründe, allerdings auch aus Respekt. Der Händler hatte ihm einen Start ins Leben gewährt. Dafür schuldete Deva seinen Ziehvater und Lehrmeister Dank. In den kommenden Jahren zog Deva von Land zu Land und erreichte einen gewissen Reichtum, auch wenn man ihm diesem an seiner Lederrüstung nicht ansehen mochte. Warum er nicht seinen Reichtum offen zur Schau stellte, blieb bis heute ungewiss. Vielleicht aus Schutz vor Banditen oder auch um seine Wurzeln nicht zu vergessen.
Oder war es der stillte Traum des hageren Mannes einmal einer großen Gilde beizutreten und für das Gute zu streiten? Rätsel sind das Gewand des fahrenden Händlers und Fragen seine Begleiter. Nur die Zukunft weiss die Antwort.
zugelassen
Name:
Segreth
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Segreth ist nicht sehr groß gewachsen, seine Größe beträgt gerade einmal 175 cm.
Er hat einen schlanken Körperbau, dazu passend seine schwarzen langen Haare die er stets offen trägt.
Er redet nicht sonderlich viel und hält sich aus den meisten Auseinandersetzungen raus.
Er bemüht sich stets seine Pflichten zu erledigen, ist dabei nicht immer sehr hilfsbereit und versucht die meisten Dinge im Alleingang zu lösen.
Vorgeschichte:
Segreth ist ein junger Bewohner des Waldes nahe Silden, seine Mutter starb als er noch ein Kind war, so wuchs er ohne Mutter auf. Sein Vater ein Jäger, mit ähnlichem Körperbau wie Segreth und schwarzen kurzen Haaren, brachte ihm einiges über die Jagd bei. Er verdiente sein Geld mit Fellen, die er in der Stadt verkaufte. In die Stadt durfte der junge Segreth allerdings nur selten mitkommen. Eines Tages ging sein Vater wieder auf die Jagd, doch am Abend wartete der Junge Segreth vergebens auf seinen Vater. Am nächsten Morgen beschloss Segreth sich auf die Suche nach seinem Vater zu machen, mit etwas Essen und einem Bogen, mit dem er eigentlich gar nicht umgehen konnte, zog er schließlich los. Nach ein paar Stunden fand er schließlich die ausgeraubte Leiche seines Vaters. Sofort war ihm klar, dass es sich nur um einen Banditenüberfall handeln konnte. Er beschloss seinem Vater die letzte Ehre zu erweisen und ihm ein anständiges Begräbnis zu bereiten.
Schließlich zog er sich wieder zurück und fing ein eigenständiges Leben im Wald an.
Die Jahre vergingen, Segreth war zu einem Jäger herangereift. Er ließ sich jetzt auch öfters in der Stadt blicken und verdiente sich sein Geld mit Fellen, wie es vorher sein Vater tat.
zugelassen
Sina Ann
20.08.2008, 19:15
Name Sina Ann
Rasse Mensch
Beruf Jäger
Keine Waffe
Keine Rüstung
Eigenschaften
+ liebenswert
+ freundlich
+ intelligent
- ein wenig schüchtern
- unerfahren
- übernimmt sich manchmal
Vorgeschichte
Geboren als Enkelin eines der mächtigsten und reichsten Geschäftsmänner der Wüste, wuchs sie wohlbehütet bei ihrer Mutter auf.
Selten sieht sie ihren Vater, der ihre Mutter schon während der Schwangerschaft verlassen hat.
Obwohl sie von ihren Großeltern auf die besten Schulen geschickt wird, die feinsten Kleider trägt und ihr alle Türen offen stehen, ist sie auf dem Boden geblieben, was sie der Erziehung ihrer Mutter zu verdanken hat.
Diese hat ihr Leben ohne die Hilfe der mächtigen Vorfahren auf die Beine gestellt.
Seit ihrem zehnten Geburtstag erhält sie wöchentlich Unterricht in der Jagd, was ihr allerdings schon immer als ziemlich nutzlos in der Wüste erschien.
Sina trifft sich beinahe täglich mit ihrem engen, überschaubaren Freundeskreis. Den Rest der Zeit studiert sie oder unternimmt etwas mit ihrer Mutter, die eher eine beste Freundin für sie ist.
Während ihrer Studienzeit erledigt sie immer wieder Aufgaben im Dienste ihres Großvaters, größtenteils hilft sie bei Veranstaltungen und organisiert Treffen.
Sinas Geschichte beginnt in Bakaresh, wo sie geschäftlich für ihren Onkel, ebenfalls ein einflussreicher Händler, unterwegs ist.
zugelassen
Name:
Zoras
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
1,90 cm groß, stark und ein treuer Diener Innos
Vorgeschichte:
Er wurde in Ardea geboren. Er hatte eine Lehrstelle als Schmied begonnen. Als er mit seiner Lehre fertig war zog es ihn nach Vengard. Dort hatte er eine eigene schmiede und wurde nach eineiger Zeit wegen seiner Arbeit zum Waffenschmied der königlichen Garde ernannt. Er entwarf auch die Rüstungen für die Garde. Doch er floh als die Orks Vengard besetzten in eine Höhle nahe Kap Dun.
Mit ihm flohen auch noch Georg der ein guter Freund von ihm ist und dessen Frau und Kinder.
Doch die Orks entdeckten die Höhle und töteten Georg und dessen Kinder seine Frau nahmen sie mit als Liebessklavin für einen Orkoberst. Zoras war aber zu dieser Zeit nicht in der Höhle und ging nach Ardea in seine Heimat zurück.
Doch in der Zeit als er sich in der Höhle versteckte hatte er all sein Können an der schmiede verloren, nur das Grundlegende wußte er noch.
zugelassen
Gor-Kaan
24.08.2008, 17:08
Name:
Kurdt
Rasse:
Mensch
Alter:
40
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Eine Person die tut was sie will hilft den Menschen meist ohne Bezahlung.
(Weitere Details Unbekannt)
Vorgeschichte:
Als Junge lebte er bei einem Bauer irgendwo auf den Inseln östlich von Khorinis.
Mit dem Alter von 16 verliess er seine Familie und ging mit einem Schiffsmann aufs Meer.
Acht Jahre zogen er und der Schiffsmann umher und erledigten Aufgaben.
Mit 67 Jahren starb nun der Schiffsmann an einer seltenen Krankheit die von den Bauern Adanos Wut genannt wird.
Kurdt verschrieb sich an diesem Tag der Magie und trat den Magiern bei.
Nach einem fünfjährigen Studium verfiel er plötzlich Beliars bösen Antlitz und stellte sich ihm zur Verfügung.
Als ihn mit 40 Jahren die selbe Krankheit wie des Schiffsmannes erlangte sanken seine Magischen Fähigkeiten rapide ab.
Er verfluchte Beliar, dass er ihm nicht half und versuchte wieder zu Innos zu wechseln. Da er aber schon vom Bösen durchdrungen war, wiesen die Mönche ihn am Tor zum Kloster ab.
Hoffnungslos gab er auf. Die einzige Möglichkeit die Krankheit zu Heilen wäre auf Adanos Gnade zu warten. So zog er zurück nach Varant und begann dort seine Pilgerreise ins Leere.
Zulassung verloren wegen Namensänderung kein rpg post
Name:
Orormin
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Er berherrscht die Rehtorik Meisterhaft . Er hatt einen geborenen Hang zu natur. Er ist gegen Magie.
Vorgeschichte:
Orormin wurde in Kohrinis geboren auf Onars Hof. Erst musste er sich als einfacher Bauer verdienen weil seine Eltern auch Bauern waren. Er wollte allerdings mehr als nur einfacher bauer sein Und wurde nach langer harter Arbeit Söldner Lehrling. Nach einer 3 Jährigen laufbahn durfte er sich selbständig bewegen und sich zum Jäger ausbilden lassen. Er sammelte lange erfahrungen als jäger auf kohrinis und brachte viel Beute. Kein anderer Söldner zeigte so viel geschick beim Jagen. sein bevorzugtes Ziel waren Schattenläufer da man für das Horn sehr viel Geld von den Magiern kriegte also musste er oft ins kloster um seine Hörner zu verkaufen. Magie faszinierte ihn aber er wollte kein Magier werden und er wollte eigentlich auch nichts mit Magie zu tun haben. Deswegen ist er innerlich zerrissen. Trost fand er bei den Tieren und der Natur. Aber bald schon wurde sein leben umgekrempelt. Die Barriere zum Mienental geht kapput und alle bösen Tiere verteilen sich über Kohrinis deswegen muss er fliehen. In einer Nacht und Nebel Aktion floh er vom Hof in die Stadt. Er wurde nicht eingelassen weil die Söldner mit der Stadtwache im Krig standen. Also drehte er um und ging ins Kloster. Dort halfen sie ihm gerne weil er ihnen die Schattenläuferhörner verkaufte. Sie gaben ihm eine Novizenrobe und ihn Begleitung eines Feuermagiers ging er in die Stadt. Diesmal wurde er eingelassen. Jetzt musste er nur noch ein Schiff finden da ihn auf das Festland brachte. Doch das war nicht leicht 6 monate saß er in Kohrinis fest. Doch dann wurde ein neuse Schiff fertig er hatte sich schon eine Passage gemietet. Und er verlies Khorinis. Nach einiger Zeit auf hoher See wo er lange nicht sich in waffen üben konnte und dadurch alles verlernte. Kam er irgendwann an der Küste von Myrtana an. Von dort kam er nach eineiger Zeit nach Silden wo er beschloßt zu bleiben. Er mietete sich ein Haus und ging seiner Leidenschaft nach, dem Jagen.
zugelassen
Name:
Crime
Rasse:
Ork
Alter:
22
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Treu, Hilfsbereit, Mutig, Stark
Vorgeschichte:
Geboren wurde Crime bei einer kleinen bauernfamilie. Er hatte nie viele freunde und musste dauernd auf den feldern arbeiten. Eines tages wurde der Hof von banditen überfallen und seine Eltern verschleppt. Seitdem musste er sich um sich selbst kümmern. Ein spähertrupp der orks las ihn auf und schickte ihn in eine stadt zu pflegeeltern bei denen er weiterwohnte. Eines tages verlies er seine pflegefamilie und zog in eine größere stadt wo er das schmieden erlernte. Sein lehrmeister was nie nett zu ihm und wurde auch von ihm geschlagen. Crime führte nie ein gutes leben er wurde immer verachtet und erniedrigt. Doch es wird der tag kommen an dem ich es allen beweisen werde sagte er sich immer.
Das war seine vorgeschichte ...
zugelassen
Name:
Miria
Alter:
21
Beruf:
-
Gilde:
Das Waldvolk
Rang:
Schwester (Rang 2)
http://upload.worldofplayers.de/files/7oWvxICSchwester.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110)
Skills:
1/2 Skillpunkten belegt
Hauptskills
-
Nebenskills
Das Handwerk der Schneiderin
http://upload.worldofplayers.de/files2/MiriaSchneiderin.jpg
Ausrüstung:
Waffen
Waffen benötigt Miria nicht, denn sie verabscheut es, Lebewesen Leid zuzufügen
Kleidung
Ein grünes Oberteil und eine braune Hose
Sonstiges
Ein Rucksack mit dem Nötigsten zum Überleben
Eigenschaften:
+intelligent, eifrig
+natur- und tierlieb
+hilfsbereit, nett, freundlich, gutmütig
~etwas zurückgezogen, schüchtern
~fast schnell Vertrauen
~temperamentvoll, leidenschaftlich
~glaubt an das Gute im Menschen
-zuweilen arrogant, eitel
-leicht- und gutgläubig
Aussehen:
Miria ist mit einer Größe von etwa 1,70 Metern nicht besonders groß, aber auch nicht klein. Ihre Hautfarbe hat einen etwas dunklen Taint, den sie von ihrem Vater geerbt hat, der von den Südlichen Inseln stammt. Das macht ihren ohnehin schon hübschen Körper noch attraktiver, doch sie zeigt meist nicht viel Haut. Ihre langen, haselnussbraunen Haare, die sie meist offen trägt, fallen ihr bis auf die Oberarme und umspielen ihr hübsches Gesicht. Darin stechen besonders die hellen grünen Augen hervor, die ihre Umgebung stets fröhlich betrachten. Sie kleidet sich meist schlicht, man kann sie oft mit einem grünen Oberteil und hellbrauner Hose sehen, jedoch ohne Schuhe, weil sie gerne das Gras unter ihren Füßen spührt. Röcke oder Kleider trägt sie nur selten, und dann auch nur zu festlichen Anlässen.
Vorgeschichte:
Miria wurde vor 21 Jahren in einem harten Winter geboren in Vengard. Ihr Vater war ein normaler Soldat in der königlichen Armee und ihre Mutter leitete eine Schneidergesellschaft in Vengard, wahrscheinlich sogar die einzige.
Zu dem Zeitpunkt ihrer Geburt hatte sie bereits einen Bruder, Philipp, der drei Jahre älter als sie war. Während er sich oft mit ihrem Vater beschäftigte, war Miria oft bei ihrer Mutter, die ihr in ihren ersten Lebensjahren alles wichtige fürs Leben beibrachte. Sie lernte lesen, schreiben, rechnen, aber auch Dinge über die Natur und, was wohl am wichtigsten war, auch das Schneiderhandwerk.
Als sie zwei Jahre alt war, bekam sie einen weiteren Bruder: David. Während er und Philipp sich mit Schwertern, Drachen und Prinzessinnen beschäftigten, war Miria meist allein oder draußen in der Natur, die sie sehr liebte.
So lebten sie eigentlich recht gut, bis Miria in ihrem vierzehnten Lebensjahr ihre erste und einzige Schwester bekam. Sie nannten sie Anna, und Miria beschäftigte sich oft mit ihr, war fast wie eine zweite Mutter. In dieser Zeit fing sie auch eine Arbeit als Schneiderin in die Gesellschaft ihrer Mutter an, damit die Familie auch ein weiteres Kind ernähren konnte.
Dann kam die Zeit des Krieges. Ihr Vater und ihr Bruder Philipp wurden zum Kriegsdienst eingezogen und mussten in der Armee für das Reich kämpfen. Zum Glück überlebten beide die Orkkriege, anders als viele andere.
Als Miria schon eine junge Frau von 21 Lenzen war, wurden ihr Vater, David (der nun im kriegsfähigen Alter war) und Philipp erneut eingezogen, um das kürzlich eingenommene Ardea zu verteidigen.
Es war bereits später Abend, als Philipp nach ein paar Tagen das Haus erreichte. Mit ihm kam die Nachricht, dass David und Mirias Vater tot waren. Miria traf diese Nachricht schwer, denn sie hatte sie geliebt, und sie weinte viele Tage lang, genau wie ihre Mutter und ihre Schwester.
Kurz darauf folgte die Belagerung Vengards, in der auch Philipp in einer der zahllosen Schlachten fiel.
Eines Abends krachte plötzlich das Hausdach ein. Wie bei einem Erdbeben vibrierte der Boden, und das Haus fing Feuer. Panisch und verzweifelt schaute Miria sich nach Anna und ihrer Mutter um, wenigstens sie wollte sie noch retten. Sie fand beide schließlich in einer Ecke, ihre Mutter leblos daliegend und ihre Schwester weinend daneben hockend. Miria schnappte sich das achtjährige Mädchen und rannte mit ihm aus dem einstürzenden Haus heraus.
Einen Tag später starb Anna an einer Rauchvergiftung. Für Miria war jetzt alles vorbei, und sie war fast so weit, sich das Leben zu nehmen, da sie nichts mehr hatte. Doch sie tat es nicht. Sie konnte sich nicht überwinden, ja, sie war feige. Als der Krieg schließlich vorbei war, suchte sie Trost, Verständnis und Liebe. Sie hatte schreckliches gesehen und durchgemacht, und Vengard war nun kein Ort mehr für sie. Es zog sie hinaus in die Wildnis, in die Freiheit.
Posts:
Ein Neuanfang
1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7181553#post7181553), 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7283638#post7283638), 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7389064#post7389064), 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7393232#post7393232), 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7394197#post7394197), 6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7394629#post7394629)
Samhain
7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7597277#post7597277)
Wichtige Daten:
Werdegang:
http://upload.worldofplayers.de/files/7oWvxICSchwester.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=110)
Bekanntschaften Mirias:
Gute Freunde Mirias
-
Leute, die sie nicht näher kennt
Corax Erindar, Daeron, Saphiria
Leute, die Miria zuwider sind
-
Die wichtigsten Leute in Mirias Leben:
-
Andere über Miria:
Casa schätzte sie in etwa so alt, wie er selbst war, aber sie wirkte von ihrem Auftreten her deutlich reifer… erwachsener als er oder sonst irgendjemand in ihrem Alter. Das lag wahrscheinlich daran, dass die junge Frau nicht hier in Silden sondern irgendwo in einer Großstadt oder einer normal Stadt aufgewachsen war. Silden war ein Dorf, hier war alles ländlich, das war auf keinen Fall zu vergleichen mit anderen Wohnorten.
Quests und Aktionen:
-
Kontakt:
MiriaGothicRPG@googlemail.com
Persönliche Nachricht (http://forum.worldofplayers.de/forum/private.php?do=newpm&u=94757)
ICQ: 364267196
zugelassen
Name:
Hobrow
Rasse:
Mensch
Alter:
32
Beruf:
Handwerker (Schleifer)
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
+ vortrefflicher Schleifer
+ hilfsbereit
+ stark
+ kann besser mit seinen Fäusten als mit Waffen umgehen
- Trinker
- grobmechanisch
- ein wenig unterdurchschnittlich intelligent
- leicht reizbar
Aussehen:
Hobrow ist ca. 1,80 groß, hat breite Schultern und kurz geschorenes, rotes Haar. An der rechten Seite der Stirn trägt er einen dünn geflochtenen Zopf. Von den Schultern bis zu den Knöcheln ist seine linke Körperhälfte mit Brandnarben übersäht, anscheinend wurde er gefoltert. Sein linkes Auge ist von einer schwarzen Augenklappe verdeckt.
Vorgeschichte:
Hobrow erinnerte sich weder an seine Geburt noch an seine Kindheit. Er konnte sich an kaum etwas erinnern seit er vor fünf Jahren in dieser eiskalten Grotte erwachte. Der einzige Weg hinaus war ein enger Stollen, der randvoll mit Wasser gefüllt war. Bei dem Versuch hinauszutauchen wurde Hobrow nach einer Weile ohnmächtig. Als er wieder zu sich kam lag er an der Küste hinter den Bergen Farings. Neben ihm war ein stattliches Exemplar eines Otters, das ihm anscheinend das Leben gerettet hatte. Von nun an würde der Otter nicht mehr von seiner Seite weichen. Wenn man Hobrow sah, dachte man, er hätte mindestens 40 Winter hinter sich. Nur ein Papierfetzen mit verlaufener Schrift zeugt davon, dass er erst 32 Winter erlebt hatte. Nachdem er ein Stück den Strand entlang ging, kam in ein kleines Fischerdorf. Dort half er den Leuten wo er nur konnte, und als es für ihn an der Zeit war zu gehen, gaben sie ihm ein Messer sowie eine zerschlissene Bürgerkleidung mit, um sich bei ihm erkenntlich zu zeigen... nun da er in Faring angekommen ist, weiß er selbst noch nicht was er tun würde...
zugelassen
Arminius
28.08.2008, 16:14
Name:
Arminius
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Handwerker (Baumeister)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
+Positiv: Hat gelernt auf jegliche Provokation sehr ruhig und gelassen zu reagieren. Ist recht intilligent und logisch. Wenn er motiviert ist, ist er sehr begabt in seinem Handwerk.
-Negativ: Seine Leistungsfähigkeit hängt sehr von seiner Laune ab. Ist er mal schlecht drauf, kann er kaum vernünftig arbeiten und ist ein unsympatischer Geselle.
Vorgeschichte:
Arminius Vater war ein fähiger und reicher Händler, der - als der Krieg noch gut lief - seine Ware, die fast alles erdenkliche umfasste, über das ganze Land verteilte. Von seinem Vater lernte Arminius die Tricks, die ein Händler können muss, um seine Ware zu verkaufen. Von der belesenen Mutter lernte er Lesen, Schreiben und Rechnen, sowie die alten Geschichten, Sagen und Legenden des Königreiches. Außerdem lehrte sie ihn, dass die Eigenschaften Weisheit, Güte und Gerechtigkeit über alle anderen gingen (Der Vater bevorzugte mehr die Punkte Loyalität, Pflichterfüllung und Disziplin). So kam es, dass Arminius schon als Kind viel in der Bücherei des Herrenhauses las, und ein großer Bewunderer König Rhobars und Innos\' wurde.
Arminius selbst überlegte lange, welchen Berufsweg er eines Tages einschlagen wollte. Er wankte lange zwischen den Bereichen, in denen er fähig war, und entschied sich schließlich für das Baumeisterhandwerk. Er lernte bei einem Baumeister in Geldern und war - dank seiner \"schriftlichen\" Fähigkeiten und Ausbildung sehr gut. Schon bald erhielt er sein Diplom und war nun selbst als Bauherr anerkannt.
Doch als der Krieg sich immer mehr der Niederlage zuwandte, versiegte auch immer mehr der Reichtum der Familie. Die Menschen konnten nicht mehr die nötigen Preise für die Waren zahlen, und es herrschte überall Knappheit an allem.
Als Arminius\' Vater eines Tages zur Lösung seiner Probleme Helerwahre kaufte, merkte das die Gräfin von Geldern, die schon lange einen Groll gegen die Familie hegte. So wurde Arminius Vater mit dem nächsten Sträflingsschiff nach Khorinis gebracht, um dort Erz abzubauen.
Nun lag es an Arminius, der das älteste der drei Kinder des Vaters war, die Familie zu ernähren. Eine Zeit lang hielt er das Geschäft seines Vaters recht erfolgreich am Leben. Arminius hegte keinen Groll gegen den König, er glaubte fest daran, dass dieser die Gerechtigkeit repräsentierte, er wusste, dass die Gräfin schuld an allem war, und er würde es ihr eines tages heimzahlen.
Doch ehe er dazu kam, geschah ein Unglück: Als bereits der größte Teil des Königreichs gefallen war, fiel eine Truppe Assassinen in das Grundstück der Familie ein, und verschleppte Arminius Mutter und seine (sehr schöne) Schwester. Er selbst versuchte, sich zu verteidigen, doch wurde er von einem der Wüstenbewohner niedergeschlagen. Als er wieder erwachte, war das Anwesen geplündert und die Familie verschleppt. Vom Rachedurst geplagt, schwor Arminius sich, sie eines Tages aus den Klauen der Assassinen zu befreien, und wenn er dafür bis ans Ende der Welt gehen musste.
Nun ohne Geld und Familie, wusste Arminius, dass ihn die Orks wahrscheinlich versklaven würen, und so machte er sich entschlossen mit wenigen Habseligkeiten auf, um sich den Königstreuen anzuschließen, die - wie es hieß - überall im Land waren.
Aussehen:
Hat die recht männliche Figur seines Vaters geerbt. Etwa 1,90 groß, breit gebaut mit freundlichem, durchschnittlich hübschen Gesicht. Das braune Haar rahmt sein Gesicht lässig ein. Er hat blaue dunkelblaue Augen, über denne dichte Brauen hängen, was ihn nachdenklich aussehen lässt.
zugelassen
Name:
Drag
Rasse:
Mensch
Alter:
27
Gilde:
Clans des Nordens
Rang:
Orkjäger
Skills:(2/8)
http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-jagd-08.jpghttp://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-kampf-02.jpg
Jäger Einhand I
Waffen:
Einhandwaffen:
-Langschwert (http://www.otherlandtoys.co.uk/images/anduril.jpg)
-Jagdmesser
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+stark
+mutig
+loyal
+diszipliniert
~hasst Orks mehr als alles andere
-fanatisch
-gefühlskalt
-gnadenlos
Aussehen:
Drag ist ein Hüne, wie man ihn selten zu Gesicht bekommt. Er ist ungefähr 2,20 Meter groß und hat durch die Schmiedearbeit einen durchtrainierten Körper. Dadurch sieht er ein bisschen unbeweglich und langsam aus, doch das ist er keineswegs. Eine Regung sucht man im Gesicht des Nordmann meist vergebens und wenn ist es nicht unbedingt eine freundliche. Den Kopf hat Drag stets geschoren und auf dem Oberkörper sowie im Gesicht findet man die typischen Tätowierungen der Bruderschaft des Schläfers. Außerdem ist der Oberkörper geziert von einigen Zuneigungsbeweisen der Orks, während seiner Gefangenschaft in Faring. Wer sich noch an die Templer erinnert, würde in Drag eher einen Templer als einen ehemaligen Novizen vermuten, doch wer ihn zum Zweikampf herausfordern würde, der würde schnell merken, dass Drag nie eine Waffe in der Hand gehalten hat.
Vorgeschichte:
Drag wuchs in Nordmar, als Sohn eines großen Schmieds auf. Deshalb war es schon früh klar, dass auch er diese Kunst einmal erlernen würde. Allerdings war sein Vater nicht nur Schmied, sondern auch Kaufmann, was die Familie zu einem beachtlichen Vermögen brachte.
So lernte Drag das Schmieden und wurde immer besser. Er und seine Familie führten ein ruhiges Leben im Hammerclan, von gelegentlichen Orkangriffen abgesehen. Mit siebzehn Jahren wurde Drag von seinem Vater zum ersten Mal losgeschickt, um die Schmiedewaren in Myrtana zu verkaufen. Da die Geschäfte gut liefen, kam der junge Schmied immer öfter nach Myrtana und so eines Tages auch in die Hauptstadt Vengard. Dort sollte es mit seinem Glück allerdings vorbei sein; im Gespräch mit einem anderen Nordmann vertieft, der zufällig auf der Durchreise war, rutschte Drag eine abfällige Bemerkung über die Paladine raus. Das wurde von einer Stadtwache gehört und Drag wurde wegen \"Beamtenbeleidigung\", wie es die Rotröcke nannten, in den Kerker geworfen. Zwei Wochen wurde er in diesem Loch festgehalten, ehe sich die Richter dazu herabließen, ein Urteil zu fällen: Strafarbeit in der Minenkolonie von Khorinis.
Also wurde Drag mit dem Schiff nach Khorinis gebracht, von dort aus ging es los zum Pass, der zum Minental führte. Kurz vor dem Ziel geriet der Konvoi allerdings an eine Truppe schwer bewaffneter Orks. Die Soldaten, die den Konvoi begleiteten, waren es nicht gewöhnt gegen diese Monstren anzutreten. Sie kämpften mit dem Mut der Verzweiflung, doch die Orks töteten jeden einzelnen Soldaten. Auch vor Drag machten die Orks nicht Halt. Sie stürmten auf ihn los und Drag konnte nur weglaufen. Obwohl er Nordmann war, hatte er nie den Umgang mit Waffen gelernt, sondern lediglich, die zu schmieden. Er schaffte es zwar, bis an den Rand der Kolonie zu fliehen, doch dort wurde er von zwei Bolzen in die Schulter getroffen und viel hinab in einen See. Vor den Orks war der Nordmann nun in Sicherheit, doch blutete er sehr stark aus seinen Wunden und schaffte es nicht mehr, sich selbst zu versorgen. Ihm blieb also nichts anderes mehr übrig, als auf den Tod zu warten.
Doch der Tod wollte ihn nicht zu sich holen. Stattdessen fanden ihn eine Gruppe Templer, die ihn mit in ihr Lager nahmen und gesund pflegten. Diese Templer waren Elitekrieger einer Gemeinschaft, die sich vom Alten Lager abgespalten hatte und eine Gottheit namens „Schläfer“ verehrte. Dort, in dem Lager der Bruderschaft, sollte sich sein Leben ändern. Er arbeitete nun als Novize für die Baals – die geistigen Führer der Bruderschaft - oder ab und an als Schmied für die Templer. Drag hätte sich auch den Templern anschließen können, doch ihm gefiel sein ruhiges Leben. Ein bisschen arbeiten, ein bisschen schmieden und hin und wieder etwas Sumpfkraut rauchen.
Ein paar Jahre später geschah dann etwas, mit dem keiner gerechnet hätte: die Barriere fiel! All die Jahre hatte die Bruderschaft des Schläfers ihren Gott angefleht, sie aus der Kolonie zu befreien und nun hatte er ein Einsehen! Doch die Bruderschaft löste sich deshalb keinesfalls auf. Sie errichteten ein neues Lager in einem Tal, welches Pyramidental genannt wurde. Den Namen hatte es aufgrund der Pyramiden bekommen, die sich in dem Tal befanden. Sie mussten von einer sehr alten und hochzivilisierten Kultur erbaut worden sein. Nach einigen Reparaturarbeiten fanden die Schläferanhänger hier eine neue Bleibe.
Eigentlich verlief alles wie vorher, schmieden, arbeiten, den Schläfer anbeten, rauchen. Aber es war ja klar, dass es nicht auf Dauer so bleiben würde. Alles auf der Welt hatte seinen Preis und die Bruderschaft musste nun den Preis bezahlen. Es fand eine gewaltige Schlacht gegen die Orks statt, in der beinahe alle Templer, Gurus und Novizen umkamen. Ein paar konnten mit Hilfe des Schläfers fliehen, doch die meisten starben in der Schlacht. Auch Drag wäre am liebsten gestorben, als er sah, dass die Bruderschaft des Schläfers untergehen sollte. Doch etwas hielt ihn davon ab.
Also floh er auf eigene Faust über das große Meer zurück aufs Festland. Doch auch hier sollte ihn kein Glück erwarten. Sowie er das Land betrat, wurde er von Orks festgenommen und nach Faring gebracht, wo man ihn in den Kerker warf. Dort war er tagelangem Verhör, Demütigungen und Folter ausgesetzt, was in ihm einen unbändigen Hass geweckt hat. Er empfand kaum noch etwas, nur noch Wut und Hass auf diejenigen, die seine Freunde und seine Familie ausgelöscht hatten. Doch er wollte nicht weiterhin in Faring eingesperrt sein, bis man ihn hinrichtete, oder er durch die Folter starb. Also wagte Drag unter hohem Risiko die Flucht, die ihm auch gelang. Allerdings wurde er verfolgt,. Tagelang hetzte er durch die Wälder, bis die Orks wohl irgendwann das Interesse an ihm verloren hatten. Völlig entkräftet brach Drag später zusammen und lag halb tot in den Wäldern Myrtanas. Würde der Schläfer ihn nun zu sich holen? Oder würde er ihn gar verstoßen, weil er damals die Bruderschaft im Stich gelassen hatte? So lag er dort, darauf hoffend, dass der Schläfer ihm vergab, bis zwei Jäger ihn fanden und nach Silden brachten. Drag wertete dies als ein Zeichen seines Gottes: er ließ ihn am Leben, damit er irgendwann gegen die ziehen sollte, welche die Bruderschaft ausgelöscht hatten: die Orks.
zugelassen
Name:
Hans
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
*Barde ohne musikalische Begabung
*Leicht verwirrt
*Stimmungsschwankungen
*Relativ schwach
*Schnell
Vorgeschichte:
"Oh, ich habe schon so einiges gesehen..." fing Hans mit einem Lächeln auf den Lippen an, wenn er die Geschichte seines Lebens erzählen sollte. Ab diesem Satz variiert die Erzählung jedoch stark mit verschiedenen Zuhörern. So würde man ihn bei einem hohen weiblichen Anteil protzen hören, wie er Orks überlistete, Prinzessinen vor üblen Gaunern retten konnte, oder bei einem König als Ratgeber fungierte. Mordkomplotte hatte er verhindert, ja, er war sogar dabei den Krieg gegen die Orks zu verhindern, bis eine machtgierige böswillige Organisation Assassine auf ihn hetzte, die er nur mit größter Intelligenz überlisten konnte. Nun war er abgetaucht, bereit, eine der Damen auszuführen, ja, sie zu entführen in eine aufregende Welt, Liebe, Leidenschaft, das würde sie sehen... er bräuchte nur für den Moment eine warme Mahlzeit und ein bisschen Kleingeld.
Letzendlich zog diese Aussicht nur wenige seiner Zuhörer an, und seine Abenteuer beschränkten sich in den letzten Wochen und Monaten darauf, die verschieden Zutaten des Eintopfs in seiner Stammkneipe herauszufinden. So fristete er den Großteil seines Lebens in Tavernen, in denen er jeden Abend eine Geschichte zum Besten gab, welcher Anteil hiervon Realität war wusste niemand so richtig. Wenn ein Stammgast seine Geschichten schon zum wiederholten Male mit verschiedem Ablauf hörte, und ihn fragte welche denn nun wahr sei, antwortete Hans stets: "Spielt es denn eine Rolle?" Für ihn war die Realität nichts mehr als eine Vermischung aus Traum und Erinnerungen.
zugelassen
Apollon Tiberius
29.08.2008, 17:58
Anmeldung für das Foren-Rollenspiel von World of Gothic
Name:
Apollon Tiberius
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
- Beständigkeit und Durchhaltevermögen
- Zuverlässigkeit, vom Vater eingedrillt bekommen
- Belesen und Intelligent, um seinen Traum zu verwirklichen, Feldherr zu werden
- Wissbegierig
- Loyalität seinen ehemaligen Soldaten und Gleichgestellten, sowie Freunden gegenüber ebenfalls
- perfekter Rhetoriker
Schwächen:
- Arroganz gegenüber niederen, dies wird ihm aber ein Fallstrick sein, um an sein Ziel zu kommen
- natürlich Grausamkeit und Rachsucht gegenüber seinen Erzfeinden, welche bei besonderen Anlässen sogar zur Bestialität ausarten kann, die Rachsucht kann er jedoch meistens verstecken, weil er weiß, das dies ihm verhängnisvoll werden kann
Vorgeschichte:
Apollon Tiberius ist der Sohn des einst gefürchteten Arshak Tiberius von Ninniach, dem ehemaligen Barons der Insel Ninniach, eine der südlichsten Inseln überhaupt im Myrtanischen Meer.
Er selbst wurde streng erzogen und kam im Genuss einer Ausbildung zum Elite-Soldaten, um später seinem Vater als General zu dienen, bis er sein Amt nicht mehr ausführen konnte und er ihn beerbte.
Die Insel selbst war ein Ort düsterer Legenden, welche zum Teil besagen, das die Adligen und Ritter unter dem Baron tief in dem Beliarkult verstrickt waren. Doch abgesehen von dem Geschwätz der Bauern, Händler und Bürger, war die Insel bekannt für ihren starken Tabak- und Weinanbau, welcher über die Insel hinaus bekannt und auch geschätzt war. Neben ebendieser Haupteinnahmequelle war die Insel berühmt für ihre perfekten Einhandkampfkunst sowie dem Schiffsbau.
Ninniach hatte einen einzigen Berg, auf dem der Palast des Barons stand, um die gesamte Insel im Blick zu haben. Weiterhin gab es neben der hügeligen Weidenlandschaft ein großes Tal, in der die Jäger das Fleisch für die Bevölkerung bekamen. Die Klimazone dort ist gleichzusetzen mit der Myrtanas.
Es kam der Untergang.
Die Bevölkerung Ninniachs kannte kaum etwas von den anderen südlichen Inseln oder gar das Midgar bzw. das Festland. Das einzige was man über diese faszinierenden Landen im Norden erfahren konnte, war, die Händler und Seeleute danach zu fragen.
So wurden auch bald Gerüchte laut, das ein Heer der Paladine die Orks besiegte und alles kontrollierte.
Die Katastrophe kam schon bald.
Eines Nachts, wurden die Bewohner durch die Glocken der Festung geweckt, man wusste was das bedeutete, Alarm !!!!
Man hörte die Schreie der Dorfbewohner: "Hilfe, die Paladine kommen, rettet euch!".
Apollon befand sich zu dem Augenblick in seinen Privatgemächern des Palastes. Durch die Glocken wurde auch er schnell alarmiert und war bereits unterwegs zur Waffenkammer, um auch seinen Teil zur Verteidigung beizusteuern, doch er wurde auf halbem Weg von Garnot, dem Kastellan und 3 Männer der Burg aufgehalten: "Apollon, dein Vater schickt mich, um dir mitzuteilen, das du umgehend zum südlichen Hafen aufbrechen sollst, keine Wiederrede!" brachte er knapp hervor. "Was ? Ich werde unsere Männer im Kampf beistehen, das wäre Verrat, wenn ..." doch weiter kam er nicht, die Soldaten, die sich mittlerweile hinter ihn geschoben hatten, schlugen ihm auf den Hinterkopf, wodurch er betäubt zusammenbrach.
Als er erwachte, befand er sich in Varant, genauer in der Nähe von Mora Sul, der legendären Gladiatorenstadt.
Er hatte nichts weiter, als seinen Dolch und eine seiner Lederrüstungen. Bei ihm liegend ein Zettel, in dem stand, das er weggebracht wurde um nicht auch den Schergen Innos in die Hand zu fallen, was sein sicheres Todesurteil geworden wäre, so machte er sich auf den Weg nach Mora Sul, einzig besessen von der Rache an den Paladinen ...
Diese sollte sich zu einem unglaublichen Hass steigern, als er hörte, das sein Vater tot war..
zugelassen
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http://img185.imageshack.us/img185/267/41999163ta9.jpg
Mensch
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21
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Dolch (http://img530.imageshack.us/img530/8611/dolchp9260257xr2.jpg)
http://img134.imageshack.us/img134/9964/16549065gy9.jpg
leichte Leinenbekleidung (siehe Bild)
http://img147.imageshack.us/img147/6243/sahg2.jpg
0/1
http://img204.imageshack.us/img204/3916/eizz1.jpg
+wissbegierig
+kreativ
~plaudertasche
~experimentierfreudig
-habgierig
-oft verwirrt
http://img185.imageshack.us/img185/3483/segw0.jpg
Vamredo ist mit einer Größe von 1,69 Meter nicht einer der größten Männer dieses Landes. Trotz seiner Größe ist er nicht minder gut trainiert, weder ein Berg von Muskeln noch die welchen eines Knabenliebhabers. Sein ergrautes Haar ist gepflochten vom vorderen Haaransatz bis hin zum Nacken. Sein Gesicht ist recht schmal und endet am Kinn mit einem so genannten Ziegenbärtchen. Seine Kleidung besteht momentan nur aus einer bequemen Kombination aus Leinen (siehe Bild) und einer Umhängetasche für allerlei.
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http://img134.imageshack.us/img134/9783/vorhc1.jpg
Es war Herbst als Vamredo auf einen der unsäglichen Bauernhöfe in Myrtana geboren wurde. Beide Elternteile waren den Großteil ihres Lebens herkömmliche Bauern gewesen, welche Ackerbau und Viehzucht in vielerlei Hinsichten, betrieben. Schon in jungen Jahren musste der Bauernjüngling kräftig auf den Hofe mit anfassen, Getreide sähen – mähen, die Milch von Kühen oder Ziegen melken und sogar dem Vater beim schlachten von Schwein und Rind helfen. In regelmäßigen Abständen gingen Vater und Sohn in eine nahe gelegene Stadt um ihre Waren zu verkaufen oder neues Saatgut zu erkaufen. In dieser Stadt lernte Vamredo einen jungen Mann namens Anwar kennen und freundete sich mit eben diesen, den Aussehen nach aus Varant stammenden Mann, an. Im laufe der Zeit eignete er sich eine Charakterzüge und auch Fähigkeiten des Mannes an, die auffälligsten waren Geiz und das Talent, prallere Lederbeutel ein wenig zu erleichtern. Verständlicher Weise gefiel es dem Vater des Bauernjungen nicht, weshalb er den Jungen strickt untersagte Anwar auch nur von ihm zu reden geschweige denn sich mit ihm zu treffen. Einige Zeit verging und wie es nicht anders kommen musste traf sich der junge Vamredo, der sich mittlerweile schon in pubertierenden Jahren befand, mit seinen alten Freund, auch wenn er sich so manche Nacht vom Hof seines Vaters schleichen musste. Der Vater jedoch, nicht gebettet mit Dummheit, erkannte die Taten seines Sohnes und zog Konsequenzen für den Jungen daraus, einzig die stummen, hölzernen Wände der Ställe sind Zeuge der Bestrafung des Bauernjungen.
Die Jahre verstrichen, mehr und mehr bildetet sich Missgunst zwischen Vater und Sohn, Sohn und Familie. Und so kam es eines Tages, dass er sich vom Leben als Bauernabkömmling löste, sich in der nahe gelegene Stadt leichte Ausrüstung und Verpflegung vom Geld des Vaters kaufte und sich in die Weiten der Wüste von Varant aufmachte, in der Hoffnung mehr über das Handwerk seines alten Freundes zu erlernen.
Erwischt! Das wurde Vamredo, als er versuchte hatte in seiner Lehre etwas zu stehlen und sogleich wurde er in eine zwei Quadratmeter Zelle irgendwo in der Wüste eingesperrt. Viele Male wurde er von einer Zelle zur einer anderen transportiert, doch blieb die Größe immer gleich. Tage vergingen wie im Fluge, Monate verbrachte er allein eingezwängt in seiner Zelle. Sein Gedächtnis verschwand mit der Zeit, kaum etwas blieb. Zudem machte eine Stimme eines kleinen Mädchen sich in seinem Kopf breit und verweilte dort. Nun ist er wieder frei und ist bereit umherzuwuseln.
Der Wald war sein nächstes zuhause, oder eher das bekannteste Fischerdorf in diesen. Dort traf er allerlei Leute, doch es zog ihn weiter in die Ferne. Die Wüste, genauer gesagt das Kastell der Schwarzmagier hatte es ihm angetan. Mehrere Wochen vergingen, bis er sein Ziel erreichte und kaum dort angekommen wurde eine Gabe von ihm verlangt, die er selbst relativ schwer preis gab. Doch nun war er im Kastell, nicht nur als Besucher, als fester Bestandteil.
http://img187.imageshack.us/img187/4654/51398932bh1.jpg
Drudwyn - Ihr fragt wer? Na der Typ (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11710493&#post11710493) aus'n Wald da...
Estefania - Diese Komische (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2418925&#post2418925) Wegbegleitung...
Kontaktmöglichkeiten:
Vamredo@live.de
PN
ICQ: 207683146 (wird bevorzugt)
zugelassen
Name:
Cardoc
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Inverntar:
keine Gegenstände
Eigenschaften:
Cardoc ist etwa 1,85 m groß hat kurzes,braunes Haar und braune Augen. Seine Hautfarbe ist weiß da die Sonne Nordmars keine große Stärke hat.
+ sehr schlau
+ er würde Freunde nie im Stich lassen
~ mittelmäßig Geschickt
~ mittelmäßig Stark
~ nicht gläubig
- gesellschafts Abweisend
Vorgeschichte:
Seine Famielie lebte in Nordmar mit 15 wurde sie allerdings von Orks getötet und er ist als einsamer Eremit durch die weißen Steppen gezogen bis er die Clans entdeckt hat, er hat sich dort aber schnell wieder verdrückt da es ihm nicht so gefiel dort lernte er aber die Zimmerskunst was ihm gefiel. Vielleicht kehrt er mal zurück wer weiß ?
Nach dem Aufenthalt in den Clans baute er mit seinem neuem Wissen eine kleine Hütte weit weg von jeder zivilisation. Er hat sich vorgenommen es einmal den Orks heimzuzahlen was sie mit seiner Familie gemacht haben. Doch dazu muss er Ausrüstung und Kampferfahrung sammeln und so begann sein Abenteuer ...
zugelassen
Name:
Xief
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Bergmann
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Er ist sehr couragiert, etwas linkisch und sehr recht haberisch. Neigt zum schovinismus, liebt glitzernde Gegenstände und frozelt gerne...
Begegnet Autoritätspersonen immer respektvoll aber, lässt sich oft zu gewagten Aussagen vor ihnen hinreißen, um sich korrigieren zu lassen.
Vorgeschichte:
Nordmar ein Ort voller Bitterkeit und hartherziger Krieger.
Doch ein jeder von ihnen war irgendwann einmal ein schmächtiger und bartloser Jüngling, dessen Hobby es war anstatt Orks kleine Goblins zu quälen.
Xief, Sohn des Meisterjägers Leif, kam in ein Alter, in dem er sich als Mann beweisen musste.
Doch um seinen Dickkopf druchzusetzen wollte er nicht den Beruf seines Vaters erlerne, sondern Meisterschied werden...
Aber er war so ergeizig, dass ihm das allein nicht genug war: Zu dem wollte er sich den Titel Orktöter verdienen. Sein Plan war es die von ihm eigens geschmiedeten Rüstungen und Waffen in der Schlacht gegen die Schwarzblüter zu tragen. Doch er hatte noch einen weiten Weg vor sich...
Sowohl Die Schmiede als auch die Orkjäger verweigerten ihm ihr hohes wissen und so war Xief gezwungen sich als Schürfer zu beweisen.
Xief versuchte den Bewohnern Nordmars unter die Arme zu greifen. Vorsichtig druchstreift er die schneebedeckten Berge, um Erze zu finden.
Da er noch nicht viel mit den Rohstoffen anfangen konnte verkaufte er das wenige was er fand, um sich über Wasser zu halten.
zugelassen
Name:
Grafio
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bürgerkleidung
Aussehen
Grafio ist etwa 1,90 groß, kräftig, hat einen 3 Tage bart und trägt meistens einen Gürtel mit dem Schriftzug: ''Haloran''.
Eigenschaften:
Grafio ist ein extrem aufbraußender Junger Mann, diese Eigenschaft wurde ihm schon in der einen oder anderen Kneipe zur Verhängnis. Außerdem Spielt er seit seinem 8ten Lebensjahr Laute. Er ist Verschwiegen und recht Unfreundlich
Vorgeschichte:
Seine Mutter starb bei der Geburt und sein Vater konnte ihn nicht ernähren, daher setzte er ihn in der Wildnis aus und hoffte, dass sein Sohn gefunden werde. Nach nur wenigen Stunden fand ihn ein Wanderer und nahm ihn mit nach Gotha, was von da an seine Heimatstadt war. Als er 16 alt war, starb sein Lebensretter bei der Verteidigung seines \'\'Sohnes\'\' gegen die Orks, die Gotha einnahmen. Und er wurde aus seiner Heimatstadt Gotha von den Orks und den Dämonen vertrieben, darauf wanderte er durch Myrtana, bis er eines Tages Ardea fand, dort eröffnete er eine kleine Schmiede mit dem Namen: \'\'der Eisenkessel\'\' als dort nach einer weile ebenfalls die Orks einfielen, wanderte er mitsamt seinen Besitztümern durch Myrtana, und war gerade nahe Ardea, als seine Geschichte begann.
zugelassen
Name:
Berzloi
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Stark Gutaussehen und Clever
Vorgeschichte:
Es war einmal vor langer langer Zeit, als ein kleines süßes Baby von seinen Eltern , die es nicht haben wollten, in den Fluss geschmissen wurde. Es trieb und trieb auf dem Fluss durch die Landschaft, bis es von einem etwas älterer Herr aus dem Wasser gefischt wurde. Er war Slavenhändler und verkaufte hauptsächlich Babys und Kleinkinder. Auf Grund der Größe des Babys und seiner Robustheit verkaufte er es an einen Mann, der die Kinder heranzog und zu Gladiatoren ausbildete. So auch mit diesem. Es war der stärkste, schlauste und schnellste Kämpfer, den der Ausbilder je trainiert hatte und hatte schnell seine Gunst inne. Nachdem es viele Kämpfe für ihn bestritten hatte, und es mehrmals nur hauchdünn am Tode vorbeigeschlittert war bat er ihn ihn frei zu lassen. Er schaute den Kämpfer lange an und sagte nach einer ganzen Weile "OK".
Aber nur unter der Bedingung das er noch einen Kampf für ihn bestreiten müsse. Danach, so sagte er ihm würde er ihn nicht nur freilassen, sondern ihm auch noch die Bürgerrechte kaufen, die sehr teuer waren. Er wollte, das er Lucifer, den Sohn des Acheus tötete. Dieser Mann war um längen besser als er, die betonung liegt auf WAR. Denn für diesen Kampf trainierte er noch Wochenlang bis er sich ihm gegeüberstellte und ihn in einem langen schmerzhaften Kampf besiegte. Jetzt glaubte er frei zu sein, doch dem war nicht so. Er wurde wurde wegen des Mordes an Lucifer verurteilt, obwohl sein Mentor ihm gesagt hatte, das es ein legaler Kampf sei. Trotzdem wurde er zu Lebenslänglich in der Minenkolonie verurteilt. Durch die harte Arbeit, und die Folter, die er als Buddler von den Gardisten erdulden musste verlernte er alle seine Fähigkeiten wieder und wurde in Sachen kämpfen wieder zu einem blutigen Anfänger. Doch dann brach die Barriere und er war frei. Jedenfalls solange bis die Orks kamen. Kurz nachdem die Barriere gefallen war und er frei war versammelte sich ein ganzes Heer von Orks im Minental. Und obwohl viele seiner ehemaligen Kollegen in den Minen nach Khorinis und zum Schutz der Paladine flohen, blieb er, denn er mochte das Minental. Doch die Orks fanden ihn in seinem Versteck und nahmen ihn als Gefangenen. Doch er konnte entkommen und aus der Kolonie fliehen. Doch kurz vor der Hafenstadt Khorinis wurde er von Piraten gefangengenommen und sollte mit einem Schiff zu deren Basis nach Myrtana gebracht werden. Allerdings konnte das Schiff von Paladinen, die erst kürzlich mit Hilfe eines Namenlosen Helden die Orks besiegt hatten, geentert werden, die ihn befreiten. Jetzt ist er ein freier Mann, der allerdings alle Fähigkeiten, die er einmal besaß, verloren hatte.
Ich hoffe euch gefällt meine Geschichte, Möge Innos mit euch sein!!!
zugelassen
Name:
Ilaem
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Dieb
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Positiv: Er ist ein guter und fähiger Dieb der keine Angst vor der Dunkelheit hat.
Negativ: Sehr Ungeduldig handelt nach dem Motto: Entweder Jetzt oder gar nicht ist sehr misstrauisch gegenüber jeglichen Menschen.
Vorgeschichte:
Ilaem wurde in einem unbedeutenden kleinen Dorf von einer Dirne geboren und ausgesetzt ein Dieb namens Tyra hat ihn gefunden und bei sich aufgenommen ihn großgezogen und ihm gelehrt was er braucht um in Myrtana zu überleben nach Jahren des friedlichen Lebens wollte Ilaem etwas über seinen Vater herausfinden und fragte Tyra danach der wusste aber nichts über seinen Vater und nahm ihn mit auf eine Reise nach Khorinis kurz nachdem sie anlegten wurde Tyra von einem Assassinen ermordet. Ilaem wurde daraufhin von den Paladinen festgenommen da man ihm die Tat unterstellt hatte er konnte sich jedoch befreien und kam danach bei einem Händler unter der ihm glaubte dort lernte er die Verhaltensweisen der Menschen kennen sodass er seinem Retter seine Unterkunft auch bezahlen konnte.
zugelassen
Kontaktmöglichkeiten:
icq: 473-692-243
Anubis Ischtar
10.09.2008, 22:04
Name:
Anubis Ischtar
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Anubis Ischtar ist ein junger ehrgeiziger Mann. Der das große Ziel hatt ein mächtiger Schwarzmagier zu werden. Er ist sehr ungeduldig und setzt seine Ziele mit aller Kraft durch ohne rücksicht auf verluste.
Vorgeschichte:
Anubis Ischtar kam aus dem tiefen Nordmar. Er gehörte dem Feuerclan an und arbeitet dort als Bote für die Feuermagier er brachte Nachrichten vom Kloster hinunter in das Lager des Feuerclans und umgekehrt. Es war ein ganz normaler Tag, er bekam einen neuen Auftrag vom obersten Feuermagier, er sollte einen Brief ins Lager bringen. Da dieser Brief äußerst wichtig war schickte der oberste Feuermagier zwei Magier als Eskorte mit. Sehr entspannt machte sich die Gruppe auf den Weg hinunter ins Dorf, sie trafen auf ein paar hungrige Eiswölfe die aber schnell von den beiden Feuermagiern beseitigt wurden. Sonst verlief die Reise ereignislos. Bis sie auf einen südländisch gekleideten mann trafen der zwei lange Schwerter auf seinem Rücken trug. Er grüßte die drei Männer freundlich und lud sie ein sich an seinem Lagerfeuer auszuruhen, Dankbar nahmen die Drei das angebot an. Ahnungslos brieten sie Wollbisonfleisch über dem Feuer. Sie unterhielten sich angeregt mit dem fremden Mann und tauschten sich aus was in ihren Ländern so vorgehe. Unterdessen schlichen sich weitere Assasinen an das feuer. Sie erstachen die beiden Feuermagier und betäubten Anubis Ischtar. Und nahmen in gefangen. Er wehrte sich krampfhaft hatte jedoch nicht die geringste chance gegen die fünf Assasinen die ihn fesselten und verschleppten. Tage lang wurde er durch die Wildnis gescheucht sie brachten ihn quer durch Nordmar hinein nach Myrtana. Nach vielen weitern Tagen erreichten sie die Heimat der Assasinen Varant. Und hier begann die Geschichte des Anubis Ischtar
zugelassen
Muntasir
14.09.2008, 20:20
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Name:
Muntasir
Rasse:
Mensch
Alter:
26
Beruf:
Händler
Waffe:
Dolch
Kleidung:
Er trägt eine leichte, nomadische Kluft, die durch jahrelange Erfahrung gut an das Leben in Varant angepasst ist.
Eigenschaften:
+ loyal
+ von Nomaden groß gezogen, Kenntnis über das Land Varants
+ ehrlich
+ geschäftstüchtig
+ kräftig gebaut
- grimmig
- trinkt
- raue Art
- verschlossen
Vorgeschichte:
"Muntasir Husam Ishaq Wadi Anis. Das ist mein kompletter Name, mein Freund. Und nun setz dich zu mir, nimm einen kräftigen Schluck aus der Flasche, jaaa, so ists gut. Heute wollen wir nicht geizig sein!"
Muntasirs Grinsen entblößte seine weiß-gelben Zähne. Aus seinem Rachen drang der Duft einer derben Alkoholfahne. Er hatte heut Abend wieder genug getrunken. Mehr, als die meisten Männer in einer Woche schluckten. Er räusperte sich und wandte sich wieder dem Fremden zu, der nun die Schnapsflasche absetzte und scharf luft einsog. "Da verbrennst du dir den Rachen, was?", grinste Muntasir und lachte laut. "Doch nun... Lass mich dir aus meinem Leben erzählen, mein Freund...
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Wo fange ich am Besten an? Geboren wurde ich hier, in Varant. Wo genau mein Geburtsort liegt, fragst du? Ich weiß es nicht. Meine Mutter zog mit einem nomadischen Stamm durch das Land. Damals, es ist schon lange her. Sie starb bei der Geburt. Meinen Vater habe ich nie kennen gelernt. Die Nomaden zogen mich groß und ich wurde einer von ihnen. Verdammt, das ist alles so lange her." Muntasir grinste schief, doch schon im nächsten Augenblick wich das Grinsen einer düsteren, verschlossenen Miene. "Trotz allem waren das damals glücklicke Zeiten. Die Nomaden lehrten mich die Sitten und Bräuche unseres Volkes und ich wuchs heran zu einem kräftigen, selbstbewussten Jugendlichen. Von meinen inoffiziellen Ziehvater, Anwár, wurde ich in die Geschäfte eines Händlers eingeweiht. Eines Tages hätte ich in seine Fußstapfen treten sollen und unserem Stamm durch geschickten Tausch zu Wohlstand und den abgelegenen Stämmen, indem ich sie mit den wichtigsten Waren versorgt hätte, zum Überleben verholfen. Es waren die Assassinen, die all das, meine Zukunft, meine Visionen, zerstörten.
Sie kamen in der Nacht, wir rasteten an einer kleine Oase im Norden Varants. Sie töteten die Wachen und danach zündeten sie mit Fackeln die Zelte an. Die, die von dem grausamen Qualm wach wurden und fliehen konnten, wurden mit dem Schwert getötet. Die anderen erstickten und verbrannten elendig. Alle sind dabei ums Leben gekommen... Ich konnte nur deshalb flüchten, weil ich mich zu der Zeit um die Kamele zu kümmern hatte und ich aus diesem Grund bei ihnen Wache hielt. Ich danke Adanos jeden Tag dafür, dass er mich damals vor dem Tod rettete. Gleichzeitig bete ich für die Seelen meiner Brüder und Schwestern." Eine Träne lief nun über das Gesicht des Mannes. Er erzählte nicht gerne über seine Vergangenheit. Sie war zu grausam und zu einsam und die Erinnerung daran verdunkelte jeden seiner Tage - vom ersten Augenaufschlag im Morgengrauen an bis zu dem Zeitpunkt, am späten Abend, an dem er in seinen unruhigen Schlaf fiel. Tag für Tag, Nacht für Nacht. Er wurde die Erinnerungen nicht los...
"Nach diesem grausamen Tag, mein Freund, zog ich alleine durchs Land. Ich hatte die Kamele gerettet, indem ich ihre Leinen zertrennte und sie in die Weiten der Wüste trieb. Ich war rastlos und aufgerieben, mein Herz war von solch einer Trauer erfüllt, dass ich glaubte, es würde nie wieder ein Licht sehen. Dennoch machte ich es mir zur Aufgabe, die Kamele zu suchen, denn weit konnten sie nicht sein. Tatsächlich konnte ich ein Weibchen unserer Herde in den Bergen im Zentrum des Landes finden. Basimah war zu dieser Zeit schwanger. Ich nahm sie mit mir und als es zu dem Tag kam, da es soweit war, brachte sie ihr Junges zur Welt. Ich habe es "Gilad" getauft, nach einem alten Freund aus meinem alten Stamm. Heute habe ich nur noch Gilad, denn auch Basimahs Zeit war bald zu Ende." Muntasir verstummte. Er widmete sich der Schnapsflasche, nahm einige gierige Schlücke. Er seufzte zufrieden, nachdem er sie abgesetzt hatte. "Jetzt bin ich hier, mein Freund. Al Shedim ist meine neue Hoffnung. Ich hoffe, ich werde hier meine Bestimmung finden..."
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zugelassen
Name:
Meyrir
Rasse:
Mensch
Alter:
27
Beruf:
Handwerker (Baumeister)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Meyrir ist 27 Jahre alt und 1,89m groß. Er hat dunkelblondes kurzes Haar und wiegt 88 kg. Er ist von Haus aus ein kräftiger Bursche mit genug Grips im Kopf um lesen, schreiben und vor Allem gut rechnen zu können.
Meyrir ist im Grunde ein freundlicher und hilfsbereiter Mensch, wenn man ihm genauso begegnet.
Sollte das aber anders sein, hat Meyrir auch kein Problem damit mutig in eine Konfrontation zu gehen.
Meyrir hat einige schlechte Eigenschaften:
1. Er sitzt gerne mal in der Kneipe um Bier zu trinken
2. Einem Spielchen ist er nicht abgeneigt
3. Er lügt auch schon mal, um einen eigenen Vorteil daraus zu schöpfen
Er hat auch gute Eigenschaften:
1. Er ist verlässlich (Egal ob in der Freundschaft oder bei der Arbeit)
2. Er ist pünktlich
3. Er kann großen Ehrgeiz entwinkeln, wenn er an etwas sehr interessiert ist
Vorgeschichte:
Meyrir wurde vor 27 nahe bei Vengard geboren. Seine Mutter hieß Annegret Ilse und sein Vater hieß Jorgen. Er ist der dritte von vier Söhnen. Seine Brüder hießen Janus, Nemir und Elias (der Jüngste). Seine Eltern und seine Brüder wurden vor ca. 5 Jahren von einer Horde Orks im eigenen Haus überfallen und getötet. An diesem Tag waren die Götter nur Meyrir gnädig zugetan, denn er konnte fliehen.
Jorgen war Handwerksmeister. Er baute vor Allem Häuser. Aber auch Strassen, Wege, Brunnen und Schutzwälle. Seine Haupttätigkeit war natürlich planerischer Natur. Nach seinem langen und harten Arbeitsleben als Handwerker, ließ er lieber seine Söhne auf den Baustellen arbeiten und überwachte sie nur noch. Aber Jorgen hat allen vier Söhnen das beigebracht was er selber konnte.
Annegret Ilse hat derweil den Haushalt geführt so gut es ging. Sie war es, die den Brüdern Anstand, Sitte und Benimm begebracht hat.
Bei der Ausbildung arbeiteten die Eltern zusammen:
Jorgen lehrte das logische Denken und Rechnen.
Annegret Ilse das lesen und schreiben.
Nachdem Meyrir seine Familie und sein Heim verloren hatte, ging er in die Stadt Vengard und suchte dort bis heute vergeblich eine feste Arbeit. Er hielt sich mit kurzzeitigen Anstellungen über Wasser.
Er hasste seit dem Überfall auf seine Familie die Orks und würde sie am liebsten alle aus Myrtana vertreiben. Er würde wohl verrückt werden, wenn er nicht so clever wäre zu begreifen das er die Vergangenheit nicht mehr ändern kann...
zugelassen
Takeda Shingen
19.09.2008, 17:13
Name:
Kagarn
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Er ist sehr Hilfsbereit,ehrlich,mutig und intelligent.
Leider oft cholerisch,neigt zu Stacheleien,
kann oft Gefahren unterschätzen.
Vorgeschichte:
Er war in Khorinis bei seinen Eltern aufgewachsen, der Vater war ein angesehener Händler, die Mutter starb schon ein Jahr nach der Geburt. Er hatte mit siebzehn Jahren die Lehre als Schmied angefangen. Zwei Jahre später hatte er sie erfolgreich abgeschlossen, kurz darauf kam es zum Streit zwischen ihm und einem Schläger aus dem Hafenviertel,der Schmied unterschätzte seine Kraft und brach ihm das Genick.
Daraufhin wurde er in die Kolonie geworfen und wird Schatten.Im alten Lager lernte er nebenbei von Fingers ein paar Tricks andere Leute zu erleichtern und sich selber dabei die Taschen zu füllen.
Er versuchte auch sein Glück bei Scatty in der Arena, meisterte seinen ersten Kampf,bekam aber bei seinem zweiten mächtig aufs Maul,sodass er die Nase voll hatte als Gladiator zu kämpfen.Nachdem die Barriere explodierte,floh er für zwei Wochen in die Berge,doch als plötzlich ein großer schwarzer Turm neben ihm wie aus dem nichts auftauchte,wurde es ihm zu unheimlich und er arbeitete ein paar Wochen auf Lobarts Hof.
Als er zurück in seiner Heimatstadt kam traute er seinen Augen kaum,königliche Paladine hatten in Khorinis geankert und wollten nun Erz aus dem Minental.Eines nacht schmuggelte sich Kargan mit all seinem Hab und Gut auf die Esmeralda,die Paladine hatten ihn nicht bemerkt,und zwei Tage später legte das Schiff ab,mit einer bunt gemischten Crew.Kargan wurde die ganze Reise über nicht bemerkt,und als das Schiff schließlich in Myrtana ankerte rannte er in eine Jägerhütte,welche einem Jäger namens Jens gehörte um Schutz vor den Orks zu suchen.Bei ihm blieb er 5 Monate .
Er hoffte Myrtana wäre wieder ein freies Land und Kargan wollte nun das Festland erkunden und viele Abenteuer bestehen.
Zulassung wegen Namensänderung verloren
Name:
Cardir
Rasse:
Mensch
Alter:
30
Beruf:
Sattler
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
-Redet fast nichts
-Stur
-hat einen rauen Ton an sich
-treu
-großer hass gegen die orks
-brutal
-stark
-wenn man ihn kennt ist er sehr nett
-großzügig
-sparsam
Vorgeschichte:
Zur zeit als es noch die große Barriere über der Erz-Insel Khorinis gab lebte der große Schmied Akrydon, es war der Vater von Cardir, der zu dieser Zeit noch lange nicht lebte. Als eines Tages ihm der Stahl für eine große Bestellung aus ging und nicht genug Zeit hatte um eine neue Bestellung aufzugeben, lies er sich auf einen packt mit den Piraten ein, was sich später aber als der Fehler seines Lebens herausstellte! Zwei Monate später kam die Stadtwache zu ihm und fragte ihn wo er den das ganze Stahl herhabe? Darauf sagte er dass, er noch Vorräte habe. Aber genau da kamen die Piraten und schrien ihm schon von weitem entgegen wo,denn das Geld für die letzte Lieferung Erz bleibe! Die Stadtwache packte ihn sofort, brachte ihn in den innen Hof der großen von Burg Gotha, dort sperrte man ihn in den Kerker und wenig später wurde er in einen Wagen mit anderen Gefangen zum königlichem Hafen nach Vengart tranportiert und dort dann mit einigen Paladinen zum Rand der Bariere gebracht und wenig später hineingeworfen. Er schloss sich dem neuen Lager an wo man ihn erst zum Mienenarbeiter machte, dann aber seine Schmied Fertigkeiten entdeckte und er Gomez´s Schmied wurde. Doch irgendwann wollte er nicht mehr den ganzen Tag schmieden sondern, half vielen Personen und meisterte Diego´s Prüfung des Vertrauens. Als er dann in den oberen Ring durfte, lernte er die Frau seiner Träume kennen, sie heirateten und zeugten ein Kind namens Cardir ! Kurz darauf starb die Mutter kurz vor dem 5. Geburtstag von Cardir weil, als sie, vom Kräuter holen von Orks überfallen und getötet wurde! Von da an redete Cardir fast keinen Ton mehr. Danach war eine sehr schlimme Zeit für Familie, aber auch für das ganze Lager sah es nicht besser aus, da die Mine eingestürzt war hatten sie keine frischen Lebensmittel mehr von auserhalb der Barriere, von da an war es sehr hart, für einen Eimer Wasser war man bereit jemanden zu töten...
Selbst die Jungen wurden jetzt ausgebildet mit Waffen zu kämpfen um die "freie Mine" zu erstürmen! Cardir hatte hatte sehr großes Glück das er schon mit 7 1/2 sehr groß und stark war und sich so gegen die anderen Jungs im Lager durchsetzten konnte. Mit 10 brachte ihm sein Vater die Grundlagen des schmiedens bei. Zehn Jahre später wurde die Barriere gesprengt ! Die Familie flüchtete nach Korinis zur Versorgungsstadt der Mine dort wurde alles mit Schiffen hingeliefert was die Minenkolonie brauchte.
Dort arbeitete Akrydon wieder als Schmied und dass sehr lange ! Als er kurz vor dem sterben war sage er zu seinem Sohn dass, er in die unterste Schublade seines Nacht Tischs gucken solle und mit dem Geld solle er das Ticket für die Heim reise nach Myrtana verwenden und mit dem Rest sich ein schönes Leben machen. Von diesem Zeit Punkt an schwor sich Cardir in den Krieg gegen die Orks zu ziehen und somit seine Mutter zu rächen und seinen Vater zu ehren !!! Er seglete entschlossen auf das Festland Myrtana zurück und stellte sich in den Dienst des Königs.
zugelassen
http://upload.worldofplayers.de/files2/Face_by_pokefreak.jpg
Alter:
21
Beruf:
-
Waffen:
Getragen:
Diesen Dolch (http://upload.worldofplayers.de/files2/dolch.jpg) seines Großvaters
Dieses Schwert (http://upload.worldofplayers.de/files2/schwert1.png), geschmiedet von Adrastos
Im Besitz:
Dieses Schwert (http://upload.worldofplayers.de/files2/schwert original.jpg), geschmiedet von Matthew [Zerstört]
Rüstung:
-
Rang:
OT: Wassermagier l RPG: Wasserträger
Skills [3l6]:
Einhand II+
____
Waffenschmied
Besitz:
Drei Kochrezepte
Einen abgenutzten Speer eines Abtrünnigen, dem ersten Menschen, den er getötet hatte
Einige magisch aufgeladene Karotten
Sieben Goldbrocken
genug Gold
Eigenschaften:
+geschickt
+gelenkig
+intelligent
+schnell
~Großmaul
~Pseudo-Frauenheld
-leicht zu reizen
-unfreundlich zu Leuten,
die ihm unsympathisch erscheinen
Aussehen:
Tano Ur ist von durchschnittlicher Größe und schlank. Sein schwarzes Haar reicht ungefähr bis kurz über die Schultern, manchmal kürzer, manchmal länger, und hängt wild und verstrubelt vom Kopf herab. Seine kalten blauen Augen scheinen oft durch vereinzelte Strähnen, die ins Gesicht hängen durch und sind sehr einprägsam.
Tano Ur begnügt sich mit einer einfachen Kleidung, eine Rüstung trägt er nicht. Seine Kleidung besteht aus einer blauen Hose, einem meist sauberen, weißen Hemd und einem blauen Halstuch, dass er auf Reisen über Mund und Nase trägt. Seine Waffe trägt er in einer Art blauem Sack, der relativ passgenau für das Schwert ist, auf dem Rücken, nur der Griff ragt heraus.
Bisher getroffene Charaktere
Hyperius, Ptah, Adrastos, Janina, Irenir, Ronsen, Matthew, Größenwahnsinniges, rosanes Kaninchen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8010608&#post8010608), Lasseko, Vaya del Vento, Arun, Barny, Ragnarok, Bass, Calan, Ormuss
Vorgeschichte:
1
Alas war das Kind eines reichen Händlers und seiner Frau auf Khorinis. Er hasste sein Leben.
Sein Vater schlug in, und seine Mutter vernachlässigte ihn. Er lernte bereits mit 9 Jahren sich selbst zu versorgen. Er stahl ein wenig Geld oder etwas Brot. Doch das tat er immer alleine, er wollte nichts mit anderen Kindern zu tun haben. Mit 12 Jahren war er der Stadtmiliz bereits weitgehend bekannt. Deshalb lernte er, im Schatten zu handeln und sichsehr gelenkig zu bewegen. Seit diesem Moment verließ er die Dunkelheit nur noch selten...
Als er 14 Jahre alt war, starb seine Mutter. Seitdem schlug ihn der Vater noch öfter. Ein Jahr später kam sein Vater wieder einmal sturzbetrunken nach Hause und prügelte wie wild auf ihn ein. Als er kurz vor der Ohnmacht stand ging sein Vater einfach weg. Alas hatte sich diese Tat lange überlegt... Er würde sich für die letzten 15 Jahre rächen. Er holte den Dolch aus schwarzem Edelstahl seines Großvaters unter dem Bett hervor. Er ging zielstrebig auf seinen Vater zu, der auf dem Balkon stand. Ohne auch nur zu zögern packte er seinen Vater bei den Haaren und schnitt ihm die Kehle durch. Sein Vater sah ihn ungläubig an und stürzte rückwärts vom Balkon. Sofort kamen einige Stadtwachen angerannt und untersuchten die Leiche. Eine der Wachen schaute nach oben und entdeckte Alas volkommen regungslos auf dem Balkon stehen. Vier Wachen traten die Tür ein und stürmten ins obere Stockwerk. Alas warf den Dolch unter sein Bett und ging langsam den Wachen entgegen. Die Wache die er bereits unten gesehen hatte schlug ihm brutal ins Gesicht und er sackte zusammen.
Als er wieder zu sich kam steckte er im finstersten Kerker von Khorinis. Alas harrte dort aus ohne auch jemals nur einen Ton zu sagen. So vergingen 5 Jahre. Bei einem erneuten Angriff der Orks wurde sein Gefängnisturm gestürmt. Doch die Orks töteten nur die Wachen und zündeten den Turm an. Dann zogen sie sich schnell zurück. Alas hörteschon lange nicht mehr auf seinen Namen. Die Dunkelheit hatte ihn zu sehr geprägt. Von nun an war er Tano Ur, Verbündeter des Schattens. Der Turm über ihm krachte immer mehr in sich zusammen. Wie durch ein Wunder blieb er unverletzt. Als der Turm vollständig abgebrannt war stieg Tano Ur aus den Trümmern. Er ging langsam auf seine Heimatstadt zu. Als er angekommen war ging er jedoch nicht durch das Tor, sondern kletterte etwas unbeholfen über die Mauer. Im oberen Viertel ging er in sein altes Haus zurück. Dort ging er direkt auf sein Bett zu und holte den Dolch hervor. Er verließ das Haus wieder. Eine Wache hatte ihn bereits entdeckt und rannte auf ihn zu. Tano Ur rannte los. Er schlängelte sich durch die Menge, doch die Wache holte dennoch auf. Mit einem gewaltigen Sprung von der inneren Mauer sprang er direkt in einen Marktstand 7 Meter unter ihm. Er überschlug sich mehrmal und rannte Zum Hafen. Dort sprang er gegen ein gerade auslaufendes Schiff und zog sich hoch. Er schlüpfte schnell unter die Plane von einem Beiboot und sackte erschöpft zusammen...
2
in Arbeit
sollte eigentlich mal dringend aktualisiert werden :rolleyes:
zugelassen
Fynn Stair
24.09.2008, 16:40
Name:
Fynn Stair
Rasse:
Mensch
Alter:
41
Beruf:
Dieb
Eigenschaften:
-stur
-kaltschnäuzig, manchmal hartherzig
-vom Leben auf See geprägt
-seinen Idealen gegenüber loyal
-ein Anführer
-setzt sich für Schwächere ein
Vorgeschichte:
Fynn Stair ist ein alter Seebär. Ein Mann, der sein früheres Leben liebt und gerne davon erzählt, ein Mann, der sich unter Piraten einen Namen gemacht hatte- doch das war vor dem Krieg, das war, bevor die Orks den Ort überrannt hatten, den er sich als neue Heimat ausgesucht hatte, bevor sie ihn in die Minen von Faring steckten. Seine Zeit als Seeräuber brachte es mit sich, dass er Truhen öffnen, Menschen beeinflussen und sich im Verborgenen aufhalten musste, ein Grund, weshalb er immer noch einen passablen Dieb abgibt.
In Gefangenschaft musste er nun die letzten zwei Jahre verbringen. Er hatte es abgelehnt, sich den neuen Herrschern anzuschließen, sein Dickkopf und sein Stolz haben ihn überleben lassen und das harte Leben als Schürfer und Sklave bestehen lassen. Ein Dasein als Söldner käme für ihn nie in Frage.
Fynn hatte es innerhalb der Minen geschafft, seine Position zu stärken, da er sich durchbiss, da er genau weiß, dass sein Tag kommen wird, der Tag, an dem er wieder ein freier Mann ist. Und er hat es sich zur Aufgabe gemacht, weitere Schürfer zu Überlebenden zu machen, ihnen Mut zu machen und zu zeigen, dass das Leben weitergeht, egal, wie hart es kommt.
Vor etlichen Jahren hatte der ehemalige Pirat in einem schweren Kampf sein linkes Auge verloren, doch das Schiff, das er zu kapern gedachte, ging danach wirklich in seinen Besitz über. Wie auch in anderen Situationen setzte er sich durch, obwohl der Verlust seines Auges für ihn mit Schmerz und vor allem Problemen in der ersten Zeit verbunden war. Dem ehemaligen Piraten fehlte die räumliche Wahrnehmung und immer noch hat er damit Probleme, weswegen er niemals in der Lage sein wird, mit einem Bogen oder einer Armbrust umgehen zu können. Auch der Kampf mit einem Schwert fiel ihm nach dem Verlust des Auges schwer- er konnte nicht mehr so gut einschätzen, wo sich sein Gegner aufhielt und manche seiner Schläge verfehlten ihr Ziel. Doch ein Schwert hatte er lange nicht mehr in der Hand...
ICQ:
457047489
Mailadresse:
Fynn_Stair@web.de
zugelassen
Meine RPG-Vorstellung:
Eärnur, Freund des Westens
http://forum.worldofplayers.de/forum/attachment.php?attachmentid=18196&d=1222697054
http://forum.worldofplayers.de/forum/attachment.php?attachmentid=18337&d=1223136157
Name:
Eärnur, Name des Vaters angenommen
Eltern:
Vater: Eärnur, Heiler
Mutter: Ilraen, Kräuterfrau
Rasse:
Mensch, Mittelländer
Alter:
34
Beruf:
Barbier, Heilkundiger
Waffe:
Dolch (http://api.ning.com/files/EPrO8gi2ajp82zJnzsvY5Xplzrhgw4zhf79UDETozOjslBxc6r*tJNjGhtm5piVYqa3QDySOU2o9KwDk CuX4YFS5KKJbmR*7/SJ201720Aragorns20Dolch.jpg), ein uraltes Erbstück der Familie, seit Urzeiten weitervererbt.
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
+ Pflanzenkundig
+ Innosfürchtig
+ Charismatisch
+ Gelehrt und mutig
+ Überlebenskünstler
- Einzelgänger
- Vorschnell
- Dickköpfig
- Hasst Orks und Diener Beliars, was nicht immer Vorteilhaft ist.
- Stur
Besonder-/Eigenheiten:
- Schier immer eine Pfeife im Mund
- Seinen Dreispitz immer auf dem Kopf
- Zopf (gelegentlich)
- Eine Menge Flaschen und Ausrüstung am Gürtel baumeln
- Liebt Met und Himbeerwein
http://forum.worldofplayers.de/forum/attachment.php?attachmentid=18337&d=1223136157
Besitztümer:
Eärnur besitzt eine Reihe Gegenstände seiner Eltern, die einen hohen persönlichen Wert haben.
Sein Vater übergab ihm in der Nacht der Belagerung sein altes Schwert (http://forum.worldofplayers.de/forum/attachment.php?attachmentid=18193&stc=1&d=1222695612), dass er von seinem Vater erbte, eine wunderschöne Klinge aus den Feuern Nordmars. Seine Mutter gab ihm eine edle Kräutersichel (http://upload.worldofplayers.de/files/Kraeutersichel.jpg) aus Damast, mit einem schön geschnitzten Griff. Und das letzte ist das magische Amulett (http://upload.worldofplayers.de/files/KDSe3m6DMWAmulett.jpg) seines Vaters, dass er Eärnur mit seinen letzten Worten auf dem Schlachtfeld von Montera überließ, es ist das größte persönliche Heiligtum, das er besitzt und Eärnur wird es niemals weggeben.
Weitere Gegenstände:
Trinkbeutel (http://www.lostlegends.de/gfx/shop_image/xc13645d457e214c53ed806a3f76ad22c.jpg) (aus Khoron)
Holzschalen (http://www.lostlegends.de/gfx/shop_image/x1d6c6565d7f13860b67a43af5c24e119.jpg) (Aus Khoron mitgenommen)
hölzerner Kochlöffel (http://seppu-design.de/images/Kochloeffel%20klein.JPG) (Ebenfalls aus Khoron)
Lagertopf (http://www.lostlegends.de/gfx/shop_image/x3441a66cd957f645e6f19efd2f0a28d9.jpg) (von einem Händler erstattet)
Becher mit Griff (http://www.lostlegends.de/gfx/shop_image/x27499f9f829eb278021e80f8a0e3635a.jpg) (im Schiff gefunden)
Messer (http://www.lostlegends.de/gfx/shop_image/x7f6a17a6fa9391fa5eaa1cca9e192dea.jpg) (In Montera gefunden, zur Armeezeit Eärnurs)
Essbesteck (http://www.lostlegends.de/gfx/shop_image/x676d01a43a29c5eb8895441bdb9e35e5.jpg) (Seit jeher in Eärnurs Besitz)
Feldflasche (http://www.lostlegends.de/gfx/shop_image/xc0dab46d896a0f233b870648c3693ee8.jpg) (gehörte zur Ausrüstung bei der Armee)
Pfeife (http://www.tabak-goetz.de/images/Bilbopfeife%20300dpi.jpg) (In Vengard zur Armeezeit gekauft)
diverse Tabaksorten (http://www.keistler-tabak.de/assets/images/tabak.gif) (Teilweise geschenkt bekommen)
Bratpfanne (http://www.lostlegends.de/gfx/shop_image/x83299543b561d8d811fa86be00cc0cd9.jpg) (In Khorinis erworben)
Div. Weine (http://www.lostlegends.de/gfx/shop_image/x16780c42ce894738f91ed4df5435d43b.jpg) (In Silden gekauft)
Dreispitz (http://www.hutfabrik-sutterer.de/fotos/16011-2gr.jpg) (seither in Eärnurs Besitz)
Aussehen:
Eärnur (http://forum.worldofplayers.de/forum/attachment.php?attachmentid=18196&d=1222697054) ist etwa 1,88m groß, kräftig und hat Schulterlange, helle- bis mittelblonde Haare. Ausserdem hat er einen Kurzgeschnittenen Vollbart. Seine Augen sind braun und ihr Ausdruck wirkt erfahren. An seinem Rücken trägt er eine etwa 40cm lange Narbe aus der Schlacht von Montera.
Vorgeschichte:
Eärnur ist ein sehr verschlossener und Starrköpfiger Mensch. Seinen Namen nahm er von seinem Vater an, vorher wurde er Sauga genannt. Eärnur wurde vor 34 Götterläufen auf der Insel Khoron geboren. Sein Vater war Heiler und Alchemist, er kümmerte sich um die Belange und Gerbrechen der Einheimischen. Obwohl sie keine reiche Familie waren, besaß der Vater ein Kristallamulett, welches blaßgrün schimmerte, er sagte, es sei magisch.
Schon in jungen Jahren zeigte er seinem Sohn viel im Umgang mit Pflanzen und Kräutern, der junge Eärnur war schon damals fasziniert und half stets im Laden seines Vaters. Eärnurs Mutter war Kräuterfrau und half so ihrem Mann bei seiner Arbeit. Das Leben der Familie war recht unbeschwert und Feinde brauchten sie sich auch keine zu machen, sie waren in ihrer Stellung als Heiler sehr beliebt im Dorf.
So wurde Eärnur nach und nach Erwachsen. Im Alter von 18 Jahren hatte er seine Lehre bei seinem Vater abgeschlossen, er war nun erfahren in der Kräuterkunde und konnte verschiedene Pflanzen erkennen und unterscheiden. So ging das Leben weitere 3 Jahre weiter, bis in den ersten Orkkrieg hinein. Eärnur und sein Vater wurden in die Armee des Königs eingezogen und nach Vengard gebracht. Erst dort erkannten sie, dass es manchen Teilen der Welt nicht so gut ging, wie der kleinen Insel Khoron. In der Armee gab es schlechte Verpflegung und miserable Unterkunft, nach der Grundausbildung wurden sie nach Zentralmyrtana geschickt, ihr Battalion wurde in der Handelsstadt Montera stationert, in deren Umgebung seit Wochen Kämpfe tobten. Nach ein paar Tagen war es den Orks dann gelungen, die Burg Trelis einzunehmen und ihre Heere waren auf dem Weg nach Montera. In der Nacht der Belagerung musste Eärnur auf dem Zitadellenturm der Burg Wache schieben, als er das gewaltige Heer der Orks auf die Stadt zumarschieren sah. Die Belagerung dauerte nicht lange: Am Morgen war die Stadt umstellt und die Orks brachen bis zur Burg durch. Eärnurs Vater fiel bei der Verteidigung der Zitadelle und mit seinen letzten Worten gab er seinem Sohn sein Kristallamulett und sank mit dem Kopf auf den von Menschen und Orks Blutgetränkten Pflasterboden.
Eärnur überlebte die Schlacht knapp, er wurde am Rücken verletzt, eine Wunde, die er sein Leben lang tragen wird. Mit dieser Verletzung wurde er nach Hause geschickt, dort lebte er ein paar Jahre, bis seine Mutter bei einem Orkangriff getötet wurde. Bei der Verteidigung floh Eärnur und strandete in Khorinis. Er schwor sich, nicht eher Ruhe zu geben, bis der Tod seiner Eltern gesühnt war. Er besaß nur noch das Amulett seines Vaters, ein edles Kräutermesser seiner Mutter und ein Schwert sowie die Kleider, die er am Leibe trug: Einen leichten Ledermantel (http://www.berliner-ritter.de/Bilder2/Ledermantel.jpg), lederne Armschienen (http://www.lostlegends.de/gfx//shopdetail.lostlegends?src=ll-iox7878757155.jpg), Stulpenstiefel (http://www.artefakt-schuhe.de/tt/stulpenstiefel.jpg) und einen dicken Umhang aus Fellen.
Nun war Eärnur alleine in Khorinis, einem fremden Ort. Nun dachte er über all das nach was passiert war. Was noch passieren wird, ist eine andere Geschichte...
http://forum.worldofplayers.de/forum/attachment.php?attachmentid=18337&d=1223136157
Die Chroniken eines Reisenden:
Leben in und um Khorinis (Mit Lasseko):
001 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7377960&#post7377960);002 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7380995&#post7380995);003 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7381450&#post7381450);004 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7382586&#post7382586);005 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7390002&#post7390002);006 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7390150&#post7390150);007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7390970&#post7390970);008 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7392390&#post7392390);009 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7397179&#post7397179);010 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7397666&#post7397666)
011 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7398374&#post7398374);012 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7398908&#post7398908);013 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7400166&#post7400166);014 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7405201&#post7405201);015 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7417596&#post7417596);016 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7434642&#post7434642);017 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7437615&#post7437615);018 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7440984&#post7440984);019 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7444455&#post7444455);020 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7444848&#post7444848)
021 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7450996&#post7450996);022 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7465243&#post7465243);023 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7474740&#post7474740);024 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7495590&#post7495590);025 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7510751&#post7510751);026 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7526302&#post7526302);027 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7527286&#post7527286);028 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7529632&#post7529632);029 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7530408&#post7530408);030 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7539024&#post7539024)
031 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7570000&#post7570000);032 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7586908&#post7586908)
Die Überfahrt (Mit Lasseko):
033 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7602637&#post7602637);034 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9228089&#post9228089);035 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9228715&#post9228715)
Auf Reisen:
036 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9231796&#post9231796);037 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9241922&#post9241922);038 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9249760&#post9249760);039 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9250940&#post9250940);040 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9260519&#post9260519);041 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9270032&#post9270032);042 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9556053&#post9556053);043 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9577567&#post9577567);044 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9603020&#post9603020);045 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9612908&#post9612908)
046 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9667968&#post9667968);047 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10043917&#post10043917);048 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10553563&#post10553563);049 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10557951&#post10557951);
Eärnurs größte Reisen(wird stets aktualisiert) (http://upload.worldofplayers.de/files3/LwctVIGkeSb9Qqdiereise.jpg)
Bekanntschaften:
Lasseko (19.10. Khorinis)
Bereiste Städte/Orte:
Hafenstadt Khorinis (5.10.)
Pass zum Minental (6.10.)
Minental von Khorinis (7.10.)
Jharkendar (11.10.)
Altes Kloster (20.10.)
Vengard (12.11.)
Ardea (26.4. des neuen Jahres)
Montera (29.4.)
Silden (2.6.)
Steppe, Pass zu Varant (23. 7.)
Braga (13.9.)
Werdegang:
Gildenloser/Reisender
http://forum.worldofplayers.de/forum/attachment.php?attachmentid=18337&d=1223136157
zugelassen
Charakterbild folgt!
Der Charakter
Name: Ferian ........-.........-........................................ Gilde: Keine Gilde
Alter: 27 Jahre ........-.........-...................................... OCC Rang: Bürger
Rasse: Mensch........-.........-....................................... RPG Rang: Bürger
Das Aussehen
Ferian ist ein schmächtiger Mann, circa 1.75 Meter groß und hat ein normales Körpergewicht. Seine Augen sind ebenso braun, wie seine kurzen Haare. Er trägt eine einfache Bauernkleidung, die er vor vielen Jahren durch einen Tauschhandel erworben hatte. Sein stetiger Begleiter ist außerdem ein großer Wanderstock aus Buchenholz, den er nur selten aus der Hand legt. Ferian trägt keinen Schmuck und wird von außenstehenden eher als verarmter Wanderer beschrieben.
Seine Eigenschaften
Zwar behauptet Ferian, er verfüge über keine besonderen Fähigkeiten. Durch seine Naturheilkunde und das Verständnis des Waldes ist er jedoch ein wertvoller Ansprechpartner und konnte so bereits einige Krankheiten heilen oder sich selbst und andere davor bewahren, giftige Kräuter und Beeren zu verzehren. Allerdings kann er sich nur schwer in eine Gesellschaft etablieren und sucht lieber nach der Freiheit in den hiesigen Wäldern und Tälern.
Fremden gegenüber ist er überaus misstrauisch und versucht, jeden Kontakt zu vermeiden. Sollte es dennoch zu einem Gesprächsaustausch kommen, ist Ferian überaus freundlich und hilfsbereit. Auch wenn er selbst nicht viele Besitztümer hat, so ist er jedes Mal dazu bereit, diese zu teilen.
Geht er durch einen Wald spazieren, sucht er nach geeigneten Stellen für einen Unterschlupf und sammelt unermüdlich die Gaben des Waldes auf. Nach kurzer Zeit füllen sich seine Taschen mit Steinen, Stöckern, Tannenzapfen, Blätter und Eicheln, die von dann an seine Begleiter sind. Nicht selten kann man ihn dabei beobachten, wie er mit den zuvor aufgesammelten Gegenständen zu sprechen beginnt.
Die Ausrüstung
Bauernkleidung: Ferian trägt eine schlichte aber sehr praktische Bauernkleidung, die er seinerzeit durch einen Tauschhandel erworben hatte. Seitdem hat er sie stetig erweitert, repariert und verschönert. Viele kleine Taschen und Halterungen bieten Platz für seine Habseligkeiten. Dazu trägt er zwei Armschienen, die nicht nur zum Schutz vor bissigen Schlangen und giftigen Pflanzen dienen. Bisweilen nutzt Ferian die Armschienen auch zum Zerkleinern und Zerstoßen von Kräutern und Steinen.
Wanderstock: Auch der vorsichtigste Wanderer erleidet früher oder später eine Verletzung. Auch Ferian musste diese Erfahrung machen, als sein Bein in Folge eines Sturzes verletzt wurde. Während des Heilungsprozesses stützte er sich mit einem großen Stock aus Buchenholz ab. Auch wenn er ihn mittlerweile nicht mehr benötigt, ist es dennoch sein ewiger Begleiter, den er nur selten aus der Hand legt.
Verrostete Klinge: Als Ferian vor vielen Jahren durch ein kleines Waldstück lief, entdeckte er etwas glänzendes am Waldboden. Es war ein kleiner Dolch, der wohl aus seiner Halterung gefallen sein musste. Der Dolch ist mittlerweile verrostet und dient nur noch dazu, kleine Äste abzuschneiden und Kräuter zu zerkleinern. Auf dem Griff ist noch immer ein Wappen zu erkennen. Es zeigt einen goldenen Löwen mit einer Rubinkrone.
Seine Skills
Barbier
Die Vorgeschichte
Ferian wuchs in einer reichen Handelsstadt auf, die ihrer Größe erfolgreiche Seefahren zu verdanken hat. Seine Eltern arbeiteten für den Bürgermeister und bekleideten namenhafte Positionen, auch wenn sie in der Stadt einen zweifelhaften Ruf hatten. Grund hierfür lieferte Ferians Großvater. Noch bevor Ferian das achte Lebensjahre alt war, kam es zu einer heftigen Auseinandersetzung zwischen seinem Großvater und dem angesehenen Richter der Stadt. Wildes Geschrei ertönte in den kleinen Gassen, als der Richter zu Boden geschlagen wurde. Noch ehe die Wachen eintrafen, war der Großvater in den nahegelegenen Wald geflüchtet und von dann an nicht mehr gesehen.
Als die Zeit reif war, wurde auch Ferian von Gelehrten der Stadt unterrichtet. Seine Eltern hatten große Pläne mit ihm und nahmen ihn stets auf Geschäftsreisen mit. Er sollte bereits früh Kontakte zu wichtigen Handelspartnern erhalten, um später einmal in die Fußstapfen der Eltern treten zu können. Doch in der Schule fand Ferian nur schwer Anschluss an die Gemeinschaft. Er wurde von seinen Mitspielern verstoßen, weil er einen Verrückten als Großvater hatte.
Eines Tages kehrte der Großvater wieder in die Stadt zurück, um seinen Sohn und sein Enkelkind zu besuchen. Als er vor der Tür stand und anklopfen wollte, hörte er aufgeregte Stimmen. Ferian hatte eine schlechte Beurteilung von einem der Gelehrten bekommen, weil es ihn an sozialen Fähigkeiten mangelte. Die Eltern konnte eine solche Beurteilung nicht akzeptieren und wollten Ferian zur Disziplinierung in ein Kloster schicken. Noch ehe die Situation zu eskalieren drohte, öffnete der Großvater die Tür und erhob das Wort. Er beschimpfte die Eltern von Ferian als unfähig und egoistisch. Schließlich nahm er Ferian auf den Arm und rannte mit ihm zur Tür hinaus auf die Straße. Die Eltern folgten ihm und riefen die Wache. Doch es war zu spät. Der Großvater verschwand mit Ferian und verließ die Stadt durch eines der Tore.
Der Großvater hatte sich in einem weit entfernten Waldgebiet eine Hütte gebaut und zog Ferian inmitten der Natur groß. Er lehrte ihn nicht nur das Lesen und Schreiben und das Angeln und Jagen. Er zeigte Ferian auch die verschiedenen Erzeugnisse des Waldes. Welche Kräuter man für Salben verwenden konnte, welche zum Verzehr geeigneten waren und welche giftige Substanzen beinhalteten.
Doch der Frieden sollte nur wenige Jahre andauern. Denn schon bald wurde das Land von Orks überrannt. Als Ferian zusammen mit seinem Großvater einige Beeren sammelte, wurden sie angegriffen. Des Großvaters Brust wurde von mehreren Pfeilen durchbohrt und Ferian blieb nur die Möglichkeit der Flucht. Er rannte so schnell ihn seine Beine tragen konnten zur alten Hütte im Wald und nahm mit, was er tragen konnte. Danach floh er in Richtung Westen, um die sichere Hafenstadt zu erreichen. Doch als er die rettenden Stadtmauern erblickte, sah er auch große Belagerungswaffen der Orks. Die Stadt wurde bereits angegriffen und schien der Belagerung nicht mehr lange standzuhalten. Ferian wurde von den Orks entdeckt und sie verfolgten ihn bis zu einem kleinen Strandstück, in der Nähe der Hafenstadt. Dort eilte er auf einen kleinen Fischerkutter und paddelte ins offene Meer.
Dort trieb er viele Tage völlig orientierungslos umher, bis er schließlich ummächtig wurde. Als er erwachte, fand er sich an der Küste Myrtanas wieder.
Zugelassen
....
http://img236.imageshack.us/img236/8251/nmzt1.jpg
Name:http://drakonis.org/d/content/01_+%20Human%20and%20Elves/11_Light%20Spellcaster/00_Male/light%20spellcaster%20m-5.jpg
Ribas da Cunha
Spitznamen:
Sir Ribas Trollfänger
Heldeneule von Silden
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Ein ehemaliger Dieb, mittlerweile Novize im Tempel Innos' in Vengard.
Lehrmeister für die Magie Innos' Stufe I und II. (Lehrmeisterpost) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9011272#post9011272)
Rang
Novize Innos' (Rang III)
Fähigkeiten:
Magie Innos' I und II (Bei Yasmin D'Ahara)
Waffe:
Ein besonderer Dolch (http://upload.worldofplayers.de/files2/85537_gross.jpg), den er von seiner Mutter geschenkt bekommen hat, kurz bevor sie gestorben ist. Es war ein sehr schöner, wertvoller Dolch aus Silber, seine Mutter hatte ihn vermutlich einem reichen Händler gestohlen. Der Griff hatte die Form eines Drachenkopfes mit einem langen Hals, der direkt in der kunstvoll geschwungenen Parierstange in Schlangeform mit einem kleinen entsprechenden Kopf an dem einen Ende endete. Die Klinge selber war leicht nach vorne gebogen und bestand wie der Rest des Dolches aus reinem Silber, sie war extrem scharf und hatte einige sehr schön gearbeitete Schlangen eingraviert. - Der Dolch wurde Ribas von dem merkwürdigen Fremden names Esgon gestohlen, mit dem er durch das Gebirge an der Küstenregion gereist war.
Rüstung/Kleidung:
Gewöhnlich trägt Ribas immer seine Adlatenrobe (http://upload.worldofplayers.de/files2/adlatenrobe.jpg). Vom Aussehen her ist es eine ganz gewöhnliche Robe und sieht genau so aus wie die der anderen Adlaten, aber für einen kleinen Aufpreis hat der Robenwirker Tavik einen Zauber eingearbeitet, der bewirkt, dass die Robe den Träger immer angenehm warm hält, egal wie kalt es in Wirklichkeit ist. Dieser Zauber funktioniert bei normal kalten Temepraturen (Wintertemperaturen in Myrtana) sehr gut. Ribas wollte diesen besonderen Zauber haben, weil er, da er zeit seines Lebens in der immer warmen Wüste Varant gelebt hatte, sich einfach nicht an die kühlen Temperaturen Myrtanas im Winter gewöhnen konnte.
Wenn er auf Reisen ist, trägt Ribas über seiner Robe immer noch einen braunen Reiseumhang (http://upload.worldofplayers.de/files2/mantel (braun).jpg)mit einer Kapuze, den er von einem dankbaren Schneider in Ardea bekommen hat. Ribas hatte nämlich bei der großen Aufbauaktion nach der Schlacht gegen die Banditen im letzten Herbst tatkräftig mitgeholfen und zusammen mit einigen anderen das Haus und den Laden des Schneiders kostenlos repariert. Das dankte der Mann ihm mit diesem Umhang.
Aussehen
Ribas ist ein durchschnittlich gebauter, dünner und etwa 1.80 Meter großer Südländer mit einer für einen Südländer hellen Haut, die aber natürlich trotzdem alles andere als blass ist. Seine braunen, glatten Haare gehen vorne über die gesamte Stirn und sind hinten ein bisschen kürzer. Er hat klare, dunkelgrüne Augen.
Vorgeschichte:
Ribas war 20 Jahre alt, als er von zu hause wegging. Er ging nicht nur einfach weg, er floh klamheimlich aus Bakaresh, der Stadt in der er geboren worden war. 20 lange Jahre hatte er dort gelebt, 20 Jahre, die er in bitterer Armut verbracht hatte, 20 Jahre in denen er von der Hand in den Mund gelebt hatte, ohne eine Wohnung, ohne zu wissen, wovon er sich am nächsten Tag ernähren sollte. Ständig ist er auf der Flucht gewesen, auf der Flucht vor dem Gesetz. Denn er war ein Dieb, genau so wie sein Vater, die einzige Person, die er noch hatte, nachdem seine Mutter und sein Bruder gestorben waren. Sein Bruder... Er war der Grund, wieso Ribas Bakaresh verlassen hat, der Tropfen, der das Fass zum überlaufen gebracht hat. Sein Bruder war gestorben, bei einem Einbruch von dem Hausbesitzer erschlagen. Das war die Wende in Ribas Leben er hatte es schon immer gehasst ein Dieb zu sein, er hatte sich schon immer schlecht gefühlt, wenn er fremden Leuten etwas von ihrem Besitz gestohlen hatte, eigentlich war Ribas ein ehrlicher Junge. Aber er hatte sich nie getraut etwas zu ändern, sein Vater hatte ihm auch immer wieder eingebläut, dass er keine andere Wahl hat, als sein Dasein als Dieb zu fristen. Doch als sein Bruder gestorben ist, ist Ribas klar geworden, dass es so nicht weitergehen konnte, dass er endlich etwas verändern musste. Also machte er sich auf den Weg nach Vengard, in der Hoffnung auf ein neues Leben...
Andere über Ribas:
Und dieser Jemand war Ribas da Cunha, der Novize und Südländer mit dem braunen Haar und den schillernden Augen der Wildnis.
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