Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Hexenmeister oder Magier?
Also wie schon im Titel erwähnt muss ich mich zwischen Magier und Hexenmeister entscheiden. Entscheidend dabei wird wohl sein, dass ich recht viel Zaubern muss aber auch aus einem recht großem Sortiment bestehen außerdem sollte er sich selbst schützen und dabei ordentlichen Schaden austeilen. Mich würden dann auch erforderliche Fertigkeiten interessieren.
Merodyl
Thoronador
05.05.2008, 14:35
Das ist eine gewisse Zwickmühle, da man das große Sortiment und viel zaubern können nicht gleichzeitig haben kann. Bei einem Magier ist es so, dass man zwar die komplette Auswahl hat, denn sobald ein Magier eine Spruchrolle zu einem arkanen Zauber in die Hände bekommt, kann er diesen Zauber lernen und in sein Zauberbuch aufnehmen, vorausgesetzt er beherrscht schon den entsprechenden Zaubergrad. Der Nachteil ist allerdings, dass man die Zauber vorbereiten muss, sprich man kann dann auch nur die zuvor vorbereiteten Zauber wirken und diese erst wieder durch Rasten ändern.
Als Hexenmeister hat man das Problem, dass man nur eine geringe Auswahl hat und auch nur durch Stufenaufstiege neue Zauber lernen kann, dafür muss man aber nicht vorbereiten und kann jeden Zauber aus der (im Vergleich zum Magier) geringeren Auswahl wirken.
Der Hexenmeister ist meiner Ansicht nach einfacher/ besser, falls man genau weiß, welche Zauber man haben möchte und welche man eher nicht braucht. Falls dir aber eine möglichst große Auswahl an Zaubern wichtig ist, wäre der Magier die richtige Wahl. Zu beachten ist auch, dass man als Magier einen neuen Zaubergrad eine Stufe vor dem Hexenmeister bekommt, sprich den zweiten Grad lernt man schon auf Stufe 3, der Hexenmeister erst auf Stufe 4, den dritten Grad gibt es auf Stufe 5 für den Magier und auf Stufe 6 für den Hexenmeister, und so geht das dann aller zwei Stufen weiter bis zum neunten Zaubergrad.
Als Fertigkeiten bieten sich hauptsächlich Konzentration an, um eine Unterbrechung des Zauberns zu vermeiden (z.B. in Kampfsituationen), und außerdem ist Zauberkunde noch wichtig, speziell für Gegenzauber. Evtl. sollte man ab und an noch einen Punkt auf Sagenkunde geben, das ist aber nur zum Identifizieren von Gegenständen nötig und dem kann man z.B. auch mit dem Zauber Identifizieren (Grad 1) abhelfen.
Graf KiZz
05.05.2008, 15:52
Hallo.
Ich spiele selbst eine Hexenmeisterin. Es ist einfach meine liebste Klasse.
Meiner Meinung nach muss man das Spiel mit einer Hexe in zwei Phasen einteilen. Die Zeit bevor man Evards schwarze Tentakel (Grad 4) hat und die Zeit danach.
Sobald du diesen Zauber hast existieren keine Gegner mehr für dich. Denn du hast nun für jede Art Schaden zu machen einen Zauber. Säure, Negativ, Eis, Blitz, Feuer und Nahkampf durch die Tentakel.
Gegen starke Nahkämpfer, die vielleicht auch noch immun gegen Magie sind, zauberst du dir Hast und Steinhaut. Dann rennst du immer durch die Tentakeln durch und freust dich wenn so sekundenschnell umfallen.
Auch unsichtbare und Magie immune Magier (Leichname ect.) kannst du auf dieses Weise denkbar einfach töten. Denn die Tentakel greifen auch unsichtbare Einheiten an. Bis zu 150 Schaden pro Runde habe ich schon gesehen. Bin Level 24.
Ob du nun eine Magierin oder Hexe spielst kann ich dir leider nicht objektiv beantworten. Denn ich habe nur Hexen gespielt. Bisher hatte ich keine Probleme und finde meinen Char äußerst mächtig. Es gibt leider schon (fast) keine Herausforderung mehr. Mit Vorahnung bekommt man einen sehr mächtigen Schutzzauber gegen Nahkämpfer und Schutzmantel ist sehr nett gegen Magier.
Ich hoffe ein wenig geholfen zu haben...
Thoronador
05.05.2008, 16:36
Meiner Meinung nach muss man das Spiel mit einer Hexe in zwei Phasen einteilen. Die Zeit bevor man Evards schwarze Tentakel (Grad 4) hat und die Zeit danach.
Sobald du diesen Zauber hast existieren keine Gegner mehr für dich.
Das würde ich so nicht sagen, denn die Tentakel können keine kleinen Personen oder Kreaturen wie z.B. Gnome oder Halblinge fassen, diese sind daher völlig immun gegen die Tentakel. Wenn der Gegner also klein und dann vielleicht auch noch gut gegen andere Zauber geschützt ist, hat man ein Problem. Ebenso müssen die Tentakel das Opfer erst einmal zu fassen kriegen und da werden der Stärkemodifikator und der (Grund-?)Angriffsbonus hinzugerechnet, also gegen Kämpfer oder andere Klassen mit hohem Angriffsbonus und viel Stärke ist der Zauber nur bedingt zu gebrauchen. Abgesehen von diesen Ausnahmen ist das aber durchaus eine feine Sache. :)
Graf KiZz
05.05.2008, 16:59
Ja das stimmt, kleine Gegner können sie nicht fassen. Aber bis jetzt sind mir noch keine Kleinen unter gekommen die auch gefährlich sind. Scheinbar kommt es doch auf die Größe an. ;-)
Im nächsten Spiel habe ich einen Hexenmeister ins Auge gefasst, aber auch Magier sind interessant (übernächster?); die können sich auf eine Magieschule spezialisieren, was Hexenmeister nicht können. Hexenmeister dagegen können einfache Waffen schwingen.
Ein vielleicht wichtiger Hinweis: Hexenmeister sind mehr Charisma-basierte spellcaster, während Zauberer Intelligenz-basierte sind.
Hier sind Übersichten beider (auf Englisch) :
Hexenmeister (http://nwn.wikia.com/wiki/Sorcerer)
Magier (http://nwn.wikia.com/wiki/Wizard)
Als Prestigeklasse eignen sich für beide: Bleicher Meister (http://www.planetneverwinter.de/nwn/?go=addon2prestigeklassen#bleichermeister) (etwas weniger für Hexen als für Magier). Hexenmeister könnten sich für J. d. Rot. Drachen (http://www.planetneverwinter.de/nwn/?go=addon2prestigeklassen#juengerderrotendrachen) am besten eignen.
EDIT: Noch einen ausführlichen Engl. Guide für Hexenmeister gefunden, siehe Anhang.
naja im normalen D&D ist für einen richtigen "!kampfmagier" der hexenmeister gut geeignet musst hallt nur die richtigen Schadenszauber raussuchen , für den direkten kampf brauchst du nicht so viele verschiedene zauber und mit HXM bist flexibel und kannst viel zauber
wie das dann in der umsetzung bei NWN aussieht weiß ich nicht genau da du hier ja kein "richtige" gruppe dabei hast, die dich schütz
überlegung wäre dann welcher begleiter mitzunehmen wäre
persöhnlich mag ich aber den Magier mehr hat einfach die größere auswahl
Thoronador
06.05.2008, 17:00
Das ist bei NWN nicht großartig anders, auch hier ist der Hexenmeister der "Kampfzauberer", wenn man es so nennen möchte, und für jemanden, der noch nie einen Magiecharakter gespielt hat, ist er eigentlich auch einfacher als der Magier.
Mit der Gruppe hat man eigentlich (k)ein Problem, weil man hier eigentlich nur den Vertrauten und einen Begleiter hat, mehr gibt es da nicht. Wenn es hart kommt, nutzen die einem auch nicht mehr so viel. Besser fährt man da, wenn man sich Schutzzauber (wie z.B. Steinhaut) zulegt, sollte man wirklich in den Nahkampf geraten. Nahkampf ist für Hexenmeister und Magier aber immer so eine Sache... lange machen die das nicht und wenn der Gegner wirklich so nah rankommt, hat man fast schon verloren, wenn er nicht schon so angeschlagen ist, dass der nächste Zauber den Gegner plättet. In dem von DWS geposteten Guide wird da zwar auch für solche Situationen Zeitstop erwähnt, aber den Zauber bekommt man erst auf Grad 9 und damit ziemlich spät, nämlich auf Stufe 18.
Sorry aber in Englisch versteh ich bei NWN nicht wirklich viel... deswegen wäre es besser in Deutsch.
Thoronador
07.05.2008, 22:52
Schade. Aber gut, dann versuche ich mal die Kernpunkte des englischen Gudies, welchen DWS hier reingestellt hat, in deutsch aufzulisten. Wer es ausführlicher und mit Begründung wissen will, warum dieser oder jener Zauber/ Talent/ Fertigkeit genommen wird, der muss sich durch den englischen Text wühlen, denn eben mal so die zwölf Seiten, welche sich mit dem Hexenmeister befassen, zu übersetzen, ist nicht drin.
(Hexenmeister wird von mir später evtl. mit HXM abgekürzt, bin halt ein wenig tippfaul.;))
(Die folgenden Infos sind also aus dem Guide und nicht auf meinem Mist gewachsen, sieht man von ein paar kurzen Einwürfen oder Kommentaren ab.;))
Rassen:
Als Rasse bietet sich für einen HXM Gnom oder Mensch an. Der Gnom hat beim Start automatisch einen Fertigkeitsfokus auf Konzentration und einen Zauberfokus für Illusion, ebenso kann man durch den Malus von -2 auf Stärke andere Attribute höher schrauben. Vorteil des Menschen ist, dass man zu Beginn ein zusätzliches Talent hat und auf jeder Stufe einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt erhält.
Wer auf dem neunten Grad den Zauber "Unheimliches Schicksal" (Illusionszauber) nehmen möchte, der sollte zum Gnom greifen; wer lieber mehr als zwei Fertigkeitspunkte pro Stufe haben möchte, sollte Mensch wählen.
Attribute:
Stärke: 8 - reicht für einen Hexenmeister aus, da der nicht so viel Stärke braucht, und falls man dadurch Probleme mit der Tragekapazität bekommt, kann man ja immer noch Bärenstärke (Grad-2-Zauber) wirken.
Geschicklichkeit: 14 - hauptsächlich für Bonus auf Reflexrettungswürfe gut
Konstitution: 14 - wichtig, da es die Lebenspunkte erhöht
Intelligenz: 10 - reicht (für einen Hexenmeister) aus, Erhöhung zwecks zusätzlicher Fertigkeitspunkte ist nicht unbedingt sinnvoll, da ein HXM eigentlich nicht mehr als drei Fertigkeitspunkte pro Stufe braucht
Weisheit: 8
Charisma: 18 - wichtigstes Attribut für einen HXM, da die Zauber charismabasiert sind. Später sollten auch alle Attributspunkte, die man verteilen kann, in Charisma gesteckt werden.
Fertigkeiten:
Wichtig sind eigentlich nur Konzentration und Zauberkunde. Konzentration ist wichtig, da man mit höheren Werten wesentlich seltener beim Zaubern unterbrochen wird, was vor allem in brenzligen Situationen einen entscheidenden Unterschied macht. Zauberkunde bietet sich an, weil es für das Gegenzaubern genutzt werden kann. Außerdem bekommt man aller fünf Punkte einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Zauber, ein weiterer Grund, diese Fertigkeit hoch zu halten.
Erwähnt wird noch Überzeugen, was sich anbietet, da das Charisma ohnehin schon recht hoch ist bei einem HXM, und Überzeugen auf Charisma aufbaut.
Talente:
Talente, die man unbedingt haben sollte, sind:
Zauber maximieren
Zauber verstärken
Zauber ausdehnen
Schnell zaubern
Durchschlagende Zauber
Andere nützliche Talente, von denen man sich zwei auswählen sollte, sind:
Im Kampf zaubern - gibt nochmal einen Bonus auf Konzentrationswürfe, wenn der Feind nah am eigenen Char ist
Zauberfokus - kann für jede Zauberschule gewählt werden. Sinnvoll wäre evtl. Zauberfokus Nekromantie, wenn man Fan vom Zauber "Wehgeschrei der Todesfee" (Grad 9) ist, für Freunde des Zaubers "Unheimliches Schicksal" bietet sich Zauberfokus Illusion an. Andernfalls kann man Zauberfokus auf Hervorrufung nehmen, da der Schule viele gute Angriffszauber angehören.
Lautlos zaubern - Hauptgrund für die Wahl dieses Talents ist für den Verfasser des Guides, dass man damit Zauber auf variablen Zaubergraden wirken kann. Wenn einem z.B. die Zauber auf Grad 8 ausgegangen sind, aber einen Grad-8-Zauber wirken will, kann man den Zauber lautlos zaubern und so auf Grad 9 wirken.
Vertraute:
Als Vertraute bieten sich hauptsächlich die Pixie und der Panther an. Die Pixie hat den Vorteil, dass die Fallen finden und entschärfen sowie Schlösser öffnen kann. Falls man hingegen einen Vertrauten möchte, der viel Schaden macht, bietet sich der Panther an, der bekommt später auch noch hinterhältigen Angriff.
Ausrüstung:
Generell gibt es keine "beste" Ausrüstung, das hängt immer von der Situation ab, also sollte man diese immer den Gegebenheiten anpassen. Ausnahme hiervon sind Gegenstände, die einen Bonus auf Charisma geben, denn mehr Charisma bedeutet mehr Zauber pro Tag und macht es für Feinde schwieriger, dern Zaubern des HXM zu widerstehen.
Zauber:
Eins vorweg: Als HXM kann man beim Stufenaufstieg nicht nur neue Zauber dazubekommen, sondern auch schon gelernte Zauber gegen andere Zauber das gleichen Zaubergrades austauschen. Das ist nützlich, falls man merkt, sich bei der Wahl ein wenig vertan zu haben oder falls ein Zauber, der auf niedriger Stufe noch ganz brauchbar war, nun eher wertlos ist und besser durch einen anderen ersetzt werden sollte. Daher wird in der folgenden Liste auch zwischen Zaubern unterschieden, die anfangs gut sind und solche, die man zum Ende des Spiels hin nehmen sollte.
Grad 0:
Auf Grad 0 gibt es nur vier Zauber, also wird man diese alle nehmen. Am nützlichsten sind noch Resistenz und Licht. Kältestrahl ist zwar auch fein, allerdings bekommt man im Prolog ein Kältezepter von Jaroo (so hieß er doch, der Ausbilder in der Akademie?), mit dem man unendlich oft den Kältestrahl wirken kann, also sollte man für diesen Zauber das Zepter nehmen und sich die Zauberanwendungen, die man pro Tag hat, für andere Zauber des 0. Grades aufsparen.
Grad 1:
Grad-1-Zauber sind eigentlich hauptsächlich anfangs gut, um Schaden zu verursachen, später sind sie nur noch bedingt nützlich.
Zauber zu Beginn: Magierrüstung, Brennende Hände, Identifizieren, Magisches Geschoss
Zauber zum Ende hin: Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoß, Schutz vor Gesinnung, Monster herbeizaubern I
Magierrüstung - Anfangs prima für einen Bonus auf Rüstungsklasse.
Brennende Hände - Der Vorteil des Zaubers liegt darin, dass er im Gegensatz zum magischen Geschoß mehrere Gegner treffen kann, jedoch ist magisches Geschoß ab Stufe 5 überlegen und auf höheren Stufen wird Brennende Hände nahezu nutzlos.
Identifizieren - Hilft ungemein, gefundene Gegenstände zu identifizieren, die man andernfalls erst zum nächsten laden schleppen und dort für Gold identifizieren lassen müsste, was sich vor allem auf höheren Stufen deutlich bemerkbar macht.
Magisches Geschoss - Ab Stufe 5 ist der Zauber der Hauptangriffszauber des ersten Grades, aber später wird der Schaden verglichen mit anderen Zaubern einfach zu gering. Für das Öffnen von verschlossenen Türen und mit Fallen versehenen Truhen aber weiterhin gut geeignet.
Schutz vor Gesinnung - Der einzige Grad-1-Zauber, der auch später noch nützlich bleibt, da man durch die verbesserten Rettungswürfe immer wieder Zeit gewinnt.
Monster herbeizaubern I - Der Schreckensdachs glänzt nicht gerade durch Angriffsstärke und warum sollte man ihn für das Endspiel nehmen? Der Grund ist, dass er sich hervorragend eignet, um Bodenfallen zu entschärfen, falls man keinen Schurken dabei hat. Einfach zaubern, den Dachs drüber schicken, fertig. ;)
Grad 2:
Hauptanwendungsgebiet der Zauber dieses Grades sind die vorübergehenden Attributssteigerungen, und dafür werden sie auch bis zum Ende hin genutzt, anfangs aber sind auch die Schadens- und Schutzzauber nicht zu verachten.
Anfängliche Zauber: Geisterhaftes Antlitz, Melfs Säurepfeil, Elementen widerstehen
Zauber zum Ende hin: Adlerhafte Pracht, Ausdauer, Weisheit der Eule, Bärenstärke, Unsichtbares sehen
Geisterhaftes Antlitz - Früh im Spiel kann der Zauber Leben retten, denn anfangs wird kaum ein Gegner mehr als zhen Schadenspunkte verursachen. Hilfreich, wenn man plötzlich von Feinden umgeben ist, aber sobald man weiter voranschreitet und die Gegner stärker werden, verliert der Zauber schnell an Nutzen.
Melfs Säurepfeil - Anfangs der Angriffszauber, aber später verliert er schnell an Wert, da er recht lange braucht, um seinen Schaden voll zu entwickeln. Nett bleibt er aber allemal zum Öffnen verschlossener Truhen.
Elementen widerstehen - Am Anfang des Spieles hat man es zwar selten mit gegnerischen Zauberwirkern zu tun, aber dafür schützt der Zauber vor den zahlreichen Fallen mit Elementarschaden. Nachdem man allerdings Energiepuffer (Grad 5) zur Verfügung hat, ist der Zauber eher schwach.
Adlerhafte Pracht - eigentlich selbsterklärend, erhöht Charisma. Später sollte man den Zauber auch in der verstärkten oder maximierten Version wirken.
Ausdauer - Wie obiger Zauber, nur für Konstitution. Die Nützlichkeit variiert, da die meisten Gegner, die durch die Schutzzauber hindurchdringen auch stark genug sind, einen Hexenmeister mit wenigen Treffern zu töten. jedoch hilft der Zauber bei Zähigkeitswürfen.
Weisheit der Eule - Sollten jeden Tag maximiert gewirkt werden, hilft bei einer Menge bei Willenswürfen.
Bärenstärke - Hilft später bei Gewichtsproblemen, wenn man viel Zeug mit sich rumschleppt. Für Charaktere wie HXM, die sonst eher wenig Stärke haben, ist der Zauber ein Muss.
Katzenhafte Anmut - Verbessert Reflexwürfe und Rüstungsklasse.
Unsichtbares sehen - Ganz gut, aber auf Dauer ist Wahrer Blick diesem Zauber überlegen.
Grad 3:
Anfängliche Zauber: Feuerball, Hast, Flammenpfeil, Magie bannen
Zauber zum Ende hin: Feuerball, Hast, Flammenpfeil, Vampirgriff
Feuerball - Zum Zeitpunkt, wo man diesen Zauber erhält, wird er zur Hauptwaffe und bleibt auch noch bis etwa Stufe 13 ein effektiver Zauber. Später bleibt er zwar auch noch ganz gut, aber hat (vergleichsweise) nicht mehr die hohe Durchschlagskraft. Jedoch ist der Zauber gut, um z.B. mehrere verschlossene, eng beieinander stehende Truhen gleichzeitig zu öffnen. Die maiximierte Version ist es aber dennoch auch später brauchbar.
Hast - Einfach ein großartiger Zauber. Auch gut, um Vertraute oder beschworene Kreaturen aufzupolieren.
Flammenpfeil - Einer der meistunterschätzten Zauber auf niedrigen Graden und der einzige, der auch bis Stufe 20 nützlich bleiben wird. Auf niedrigerer Stufe ist jedoch noch der Feuerball eine bessere Wahl, da dieser jede Stufe und nicht alle vier besser wird.
Magie bannen - Anfangs hat man keine Alternative, wenn man feindliche Magier ihrer Schutzzauber berauben will, aber später erhält man Zauber, die diesem überlegen sind.
Vampirgriff - Zusätzliche Lebenspunkte und das ohne Rettungswurf. Zwar muss man einen Berührungsangriff schaffen, aber die eigene Stärke sollte ohnehin durch Zauber erhöht sein, sodass es nicht zu schwierig wird. Zusammen mit Zeitstop kann man so Lebenspunkte im Überfluss bekommen.
Grad 4:
Die Zauber auf diesem Grad sind anfangs ganz nett, auf lange Sicht aber sind nur wenige davon wirklich nützlich.
Zauber zu Beginn: Steinhaut, Eissturm, Schwache magische Bresche
Zauber zum Ende hin: Eissturm, Verbesserte Unsichtbarkeit, Elementarschild, Entkräftung
Steinhaut - Der erste Zauber zur kompletten Schadensreduzierung gegen physische Angriffe. Anfangs ist der Zauber ein Segen und kann täglich auf den Zauberwirker selbst und auf die Verbündeten gewirkt werden. Später wird der Zauber aber durch mächtige Steinhaut und Vorahnung ersetzt, aber bis dahin ist er ganz gut und kann auch später noch dazu dienen, Verbündete zu schützen.
Eissturm - Obwohl der Schaden dieses Zaubers vergleichsweise gering ist, macht er das durch den fehlenden Rettungswurf wieder wett und ein maximierter Eissturm ist auch gut, falls einem die Kältekegelzauber ausgehen.
Schwache Magische Bresche - Der erste Zauber, um Schutzzauber von Gegnern aufzuheben. Allgemein ist er effektiver als Magie bannen, wird aber schnell hinfällig, wen man durch weiter Stufenaufstiege an bessere Zauber kommt.
Verbesserte Unsichtbarkeit - Obwohl Unsichtbarkeitszauber generell nicht besonders nützlich/ empfehlenswert für Zauberwirker sind, gewährt dieser auch nach einem Angriff auf Gegner noch einen Tarnungsbonus und ist daher doch noch ganz nützlich.
Energieschild - Wirklich hilfreich und kann einem ggf. das Leben retten, die 50% Schadensverminderung für Feuer und Eis sind es allemal wert.
Entkräftung - Maximiert macht der Zauber wirklich Spaß, abgesehen davon gibt es keine weiteren, wirklich sinnvollen Zauber auf Grad 4.
Grad 5:
Auf diesem Grad findet man die ersten Zauber, die auch auf lange Sicht immer wieder Anwendung finden werden, speziell zwei der Zauber werden währen der HXM-Karriere immer wieder angewendet werden.
Zauber zu Beginn: Kältekegel, Schwacher Schutzmantel, Energiepuffer
Spätere Zauber: Kältekegel, Energiepuffer, Fortschicken, Schwache Gedankenleere
Kältekegel - Von Anfang an einer der Hauptschadenszauber und später verursacht er während Zeitstops als maximierter Kältekegel auch noch eine Menge Schaden.
Schwacher Schutzmantel - Die Anwendungsgebiete diese Zaubers sind recht klar, er schützt vor feindlichen Magiern. Jedoch wird der Zauber später schnell nutzlos und kann durch stärkere Schutzzauber ersetzt werden.
Energiepuffer - Dies ist der stärkste Zauber, um sich gegen Angriffe mit Elementarschaden zu schützen und daher wird der Zauber auch bis zum Ende hin Verwendung finden.
Fortschicken - Der Name ist eigentlich selbsterklärend. Einzig wenn ein feindlicher Magier einen Balor beschwört, ist dieser Zauber wirklich nützlich, in den anderen Fällen ist es fast ebenso einfach, die beschworene Kreatur zu töten wie sie fortzuschicken.
Schwache Gedankenleere - Wieder ein Zauber mit relativ begrenztem Nutzen, aber manchmal ist es ganz gut, diesen Zauber vor dem Kampf zu wirken, um nachher nich einem Geistesbeeinglußungszauber zu erliegen und plötzlich unfreiwillig für die andere Seite zu kämpfen.
Grad 6:
Anfängliche Zauber: Mächtige Steinhaut, Todeskreis, Mächtige magische Bresche
Spätere Zauber: Kugelblitz, Kugel der Unverwundbarkeit, Wahrer Blick
Mächtige Steinhaut - Das Upgrade für Steinhaut, aber dennoch sollte man vorerst sowohl Steinhaut als auch Mächtige Steinhaut einsatzbereit halten, da der Zauber auf Verbündete angwendet Wunder wirken kann.
Todeskreis - Bevor die Feinde beginnen, den Rettungswurf dafür zu bestehen oder dagegen immun werden, bietet der Zauber eine gute Möglichkeit, die Gegner zu dezimieren. Jedoch wird der Zauber bald nach Erhalt auch wieder relativ nutzlos.
Mächtige Magische Bresche - Die verbesserte Version von schwacher magischer Bresche; bietet die Möglichkeit, einen Slot des vierten Grades freizubekommen und ist deutlich wirkungsvoller als die schwache Version.
Kugelblitz - Für den Fall, dass die Gegner gegen Feuer- oder Eisschaden resistent sind, oder aber die Gegnergruppe zu weit auseinander ist, um sie mit einem einfachen Kältekegel zu treffen, ist dieser Zauber eine gute Wahl.
Kugel der Unverwundbarkeit - Der Zauber wird zwar nicht unbedingt benötigt, aber es ist immerhin ganz nett, ihn zu haben und es gibt eigentlich kaum Gründe, einen anderen Zauber des sechsten Grades diesem vorzuziehen.
Wahrer Blick - Es ist zwar nicht unbedingt schön, einen Slot mit diesem Zauber zu belegen, aber um Diebe und andere Gegner, die sich (durch Fertigkeiten oder mittels Magie) verstecken, zu bekämpfen.
Grad 7:
Anfängliche Zauber: Finger des Todes, Mordenkainens Schwert, Spätzündender Feuerball
Spätere Zauber: Spätzündender Feuerball, Schutzmantel, Schattenschild
Finger des Todes - bei dem Zauber bekommt man anfangs richtig Laune: einmal zaubern und der Feind kippt tot um. Allerdings kommt es später öfter vor, dass Gegner den Rettungswurf bestehen.
Mordenkainens Schwert - Beschwört einen Helmschrecken, der mit den meisten Gegner fertig wird - besonders wenn man ihn noch mit Hast oder mit Steinhaut ausstattet. Das ist auch die erste Beschwörung, die im Kampf wirklich nützlich ist.
Spätzündender Feuerball - Anfangs nicht so gut, aber der Zauber wächst mit dem Zauberwirker, da der Schaden stufenabhängig ist. Der Zauber eignet sich auch gut, um vier oder fünf davon in einem engen Bereich zu wirken und dann den Gegner hineinzulocken. So bekommt man selbst große Gegner einfach klein.
Schutzmantel - Ein verstärkter Schutzmantel (Talent Zauber verstärken) ist sogar einem mächtigen Schutzmantel (Grad 9) überlegen, wodurch man da einen Slot freibekommt.
Schattenschild - die Entscheidung, ob dieser Zauber oder "Schutz vor Zaubern" besser ist, ist schwierig, aber letztlich hat Schattenschild den Vorteil, vor negativer Energie zu schützen und man braucht keinen Gegenstand, der Immunität gegen Todesmagie garantiert.
Grad 8:
Für den zweithöchsten Zaubergrad gibt es hier nicht besonders viele qualitative Zauber, was die Auswahl wiederum ein wenig erleichtert.
Zauberwahl: Vorahnung, Verdorren, Mächtiger bindender Ruf
Vorahnung - der beste Schutzzauber, garantiert Schadenreduzierung 30/+5 und kann zehn Schadenpunkte pro Zauberstufe abwehren, bevor er zusammenbricht (sprich auf Stufe 20 wären das 200 Schadenspunkte).
Verdorren - In der Theorie gut, in der Praxis etwas eingeschränkt, da der Schaden nicht besonders schnell angewendet wird und der Schaden bei mehrfacher Hintereinanderanwendung nicht addiert wird. Dennoch macht der Zauber ganz ordentlich Schaden.
Mächtiger bindender Ruf - dient quasi als verbesserter Ersatz für Mordenkainens Schwert und ruft mit einem Externar auch einen fähigen Kämpfer herbei. Zwar kann der Zauber auch genutzt werden, um einen Externar zu lähmen, aber warum lähmen, wenn man auch töten kann?
Grad 9:
Der Höhepunkt der arkanen Errungenschaften. :)
Zauberwahl: Zeitstop, Wehgeschrei der Todesfee, Mordenkainens Auftrennung
Zeitstop - der ultimative Zauber. Hält die Zeit für alle außer den Zauberwirker an, sodass man in Ruhe Zauber wirken kann, ohne dabei gestört oder angegriffen zu werden.
Wehgeschrei der Todefee - Alle Feinde im Wirkungsbereich müssen eine Zähigkeitswurf bestehen oder sterben (maximal jedoch ein Feind je Stufe). In den meisten Fällen wird man damit deutlich mehr als 50% aller Feinde auf einen Schlag los.
Mordenkainens Auftrennung - Kombiniert die Wirkung von magischer Bresche und Magie bannen, sprich der Zauber nimmt zuerst sechs magische Schutzeffekte und versucht danach, alle noch verbliebenen Zauber zu bannen (was bei einem erfolgreichen Wurf auch passiert); außerdem verringert er auch die Zauberresistenz der Gegner.
Das wäre es erstmal. Wenn ich Zeit und Lust habe, kommt in den nächsten Tagen evtl. noch die eine oder andere Ergänzung, speziell warum dieser oder jener Zauber nützlich ist, aber darauf würde ich jetzt nicht mein Frühstück verwetten wollen.
Sehr sehr sehr schön... es wäre genial wenn du das noch weitermachen würdest. Das wäre dann so denke ich jedenfalls ein Grund für eine Hervorhebung... sehr schön geschrieben und super verständlich. Vielen Dank.
Thoronador
08.05.2008, 21:42
Im Wesentlichen ist es das eigentlich, nur dass die zwölf Seiten etwas gekürzt wurden. ;) Die weiteren Ergänzungen bzw. das, was da im Guide noch vorkommt, beschränkt sich darauf, zu erklären, warum dieser Zauber genommen wurde und warum man sich gegen jenen Zauber entschieden hat. Etwas habe ich da schon angefangen, aber wenn man sich mal die Zeit nimmt, im Spiel die Beschreibungen der Zauber durchzulesen, dann kann man sich eigentlich teilweise auch schon ableiten, warum ein Zauber vorteilhaft ist.
Was auch noch genial wäre wäre zum Beispiel wie man am besten den oder den Zauber verwendet... also bestimmte gedachte Situationen und vielleicht das ganze auch in Verbindung mit PvP bringen. Das würde mir wahrlich weiterhelfen. Und vielleicht auch mit den Zaubern aus den Erweiterungen.
Thoronador
11.05.2008, 18:37
Das kann ich durchaus verstehen, und ich habe die Liste auch weiter ergänzt, sodass nun zu den Zaubern aller Grade etwas dazu steht, allerdings wäre es doch ein gutes Stück Arbeit, für jeden Zauber da auch noch mögliche Situationen anzugeben. Zu einem guten Teil kann man ja auch aus den Kommentaren zu den Zaubern ableiten, wofür und in welchen Sitationen man diese nutzen sollte, und wo andere Zauber besser sind. (Identifizieren ist z.B. auf einem reinen PvP-Server völlig nutzlos.) Dass ich explizit noch etwas zu den neuen Zaubern aus der Erweiterung dazuschreiben werde, ist zwar möglich, aber im Moment eher unwahrscheinlich.
Für PvP kann ich nicht großartig Ratschläge geben, da sich PvP bei mir bisher hauptsächlich auf sog. Magierduelle gegen andere Spieler beschränkte, und das war eher ein freundschaftliches Kräftemessen als ein Metzeln. (Evtl. sollte man da auch keinen zu großen Unterschied zwischen entsprechenden gleichstarken Gegnern im Spiel und anderen Spielern machen, auch wenn letztere doch deutlich raffinierter vorgehen können.)
Raveshaw
04.07.2008, 21:42
Ich find die zauber auflistung ganz gut aber der letzte grad hab ich viele einwende den nicht jeder wird schnell zaubern haben und d.h das vllt nur 1 zauber in zeitstopp drinn is wodurch es besser wär Tor zu benutzen wenn man den schutzkreis hat da der balor kräftig zu haut und der meteoriten schauer hat auch seine reize schnell gegner loszuwerden aber mit dem wehgeschrei geb ich dir recht das haut fast jeden um und das auch in massen
also ich spiele magier....habe au(schäm mich dafür ) mal mit cheat gemacht um schnell auf lvl 40 zu kommen (abba ewrst beim 3 mal durchzoggen) und ich find magier richtig gut hat ne riesen auswahl an zaubern und viele zauber die mehrer aufeinmal killen. die tentakel killen luete die imun gegen magie sind und wenn ein gegner zu nah kommt kann man ihn ja durch diese faust da festhalten und weg rennen un neue zauber zu wirken......gut am mage ist auch das der zauber hat die gegner direckt töten dadurch kann man schnell starke gegener diereckt am anfang eines gefechtest killen und er hat zauber mit großer reichweite....ich mein mage kann ja au vertrauter beschwören weiß nich ob hexer das au kann abba mein pseudo drache unsterstüzt mich au exterem im kampf...daher finde ich mage richtig geil zum zoggen
Thoronador
18.07.2008, 21:31
Ein Hexenmeister bekommt ebenso wie der Magier einen Vertrauten, auch hat er da die gleiche Auswahl an Vertrauten. Das ist also keine Sache, wo eine der beiden Klassen einen Vorteil hätte. Auch die Zauber, die ein Hexenmeister bekommen kann, sind exakt die gleichen Zauber, die auch dem Magier zur Verfügung stehen. Der wesentliche Unterschied ist, dass ein Hexenmeister keine Zauber über Spruchrollen lernen kann und daher einzig und allein die Zauber hat, die er beim Aufstieg auswählt - neue Zauber gibt es nur durch Stufenaufstieg, und das sind nicht so sehr viele.
Daher könnte man die obige Auflistung der Zauber im Prinzip auch für einen Magier anwenden, nur dass der eben die Möglichkeit hat, auch noch weitere Zauber des jeweiligen Grades zu lernen, ohne dadurch in Probleme zu geraten. Natürlich müsste man auch Charisma und Intelligenz austauschen, da Magier ihre Zauber auf Basis der Intelligenz und nicht auf Grundlage des Charismas wirken können, aber sonst... ;)
ja da swusste ich nich hatte nich keinen hexer
ja da swusste ich nich hatte nich keinen hexer
Also ich hate beide und sage das gleiche wie toronado.
Aber der hexer hat forteil mit der Zauberschulle;)
Übrigens:Finde hexer geil weis nit wisso?!
magier=§burnhexer=§burn
:D
Thoronador
22.07.2008, 22:32
Also ich hate beide und sage das gleiche wie toronado.
Genau, und deswegen musst du uns das jetzt auch allen mitteilen, dass du das gleiche sagst, denn das wussten wir ja noch nicht, weil es eben das gleiche ist, was auch "toronado" gesagt hat. (Wer immer das auch sein soll.) Nicht, dass es schon da gestanden hätte und wir es gewusst hätten, nein, Mystra bewahre!
Aber der hexer hat forteil mit der Zauberschulle.;)
Dreieinhalb Fehler auf acht Worte, inhaltliche Fehler noch nicht mitgezählt. ;)
Die Wahl der Zauberschule gibt es nämlich nur bei Magiern und nicht bei Hexenmeistern, und einen Vorteil haben die Hexenmeister dadurch nicht. Aber wählen muss man als Magier auch keine Schule bzw. man wählt allgemein, so hat man gegenüber dem HXM keinen Vor- oder Nachteil. Kurze Erklärung zur Spezialisierung:
Als Magier mit Spezialisierung auf eine Schule kann man pro Zaubergrad einen zusätzlichen Zauber pro Tag vorbereiten im Vergleich zu einem Allgemeinmagier. Dieser Zauber muss dann nicht einmal aus der Schule, auf welche man sich spezialisiert hat, stammen. (Das ist eigentlich der wichtigste Grund, warum man eine Spezialisierungsrichtung wählt.) Außerdem bekommt man einen Bonus von +2 auf die Zauberkundewürfe für Zauber dieser Schule, jedoch im Gegenzug auch eine Malus von -2 auf Zauberkundewürfe bei Zaubern der verbotenen Schule.
Nachteil ist natürlich, dass man keine Zauber der verbotenen Schule lernen kann, aber wenn man geschickt wählt, lässt sich das auch verkraften.
Bei den must have für Magier und Hexenmeister würd ich unbedingt noch Isaacs Geschosshagel (beide Varianten) hinzu fügen, vor allen Dingen der Mächtige haut extrem rein, entschieden mehr als z. B. der Kugelblitz!
aso Addons vorrausgesetzt...
Ein Hexenmeister bekommt ebenso wie der Magier einen Vertrauten, auch hat er da die gleiche Auswahl an Vertrauten. Das ist also keine Sache, wo eine der beiden Klassen einen Vorteil hätte. Auch die Zauber, die ein Hexenmeister bekommen kann, sind exakt die gleichen Zauber, die auch dem Magier zur Verfügung stehen. Der wesentliche Unterschied ist, dass ein Hexenmeister keine Zauber über Spruchrollen lernen kann und daher einzig und allein die Zauber hat, die er beim Aufstieg auswählt - neue Zauber gibt es nur durch Stufenaufstieg, und das sind nicht so sehr viele.
Daher könnte man die obige Auflistung der Zauber im Prinzip auch für einen Magier anwenden, nur dass der eben die Möglichkeit hat, auch noch weitere Zauber des jeweiligen Grades zu lernen, ohne dadurch in Probleme zu geraten. Natürlich müsste man auch Charisma und Intelligenz austauschen, da Magier ihre Zauber auf Basis der Intelligenz und nicht auf Grundlage des Charismas wirken können, aber sonst... ;)
Zitat:
Zitat von atur Beitrag anzeigen
Also ich hate beide und sage das gleiche wie toronado.
Genau, und deswegen musst du uns das jetzt auch allen mitteilen, dass du das gleiche sagst, denn das wussten wir ja noch nicht, weil es eben das gleiche ist, was auch "toronado" gesagt hat. (Wer immer das auch sein soll.) Nicht, dass es schon da gestanden hätte und wir es gewusst hätten, nein, Mystra bewahre!
Zitat:
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Aber der hexer hat forteil mit der Zauberschulle.
Dreieinhalb Fehler auf acht Worte, inhaltliche Fehler noch nicht mitgezählt.
Die Wahl der Zauberschule gibt es nämlich nur bei Magiern und nicht bei Hexenmeistern, und einen Vorteil haben die Hexenmeister dadurch nicht. Aber wählen muss man als Magier auch keine Schule bzw. man wählt allgemein, so hat man gegenüber dem HXM keinen Vor- oder Nachteil. Kurze Erklärung zur Spezialisierung:
Zitat:
Zitat von Thoronador Beitrag anzeigen
Als Magier mit Spezialisierung auf eine Schule kann man pro Zaubergrad einen zusätzlichen Zauber pro Tag vorbereiten im Vergleich zu einem Allgemeinmagier. Dieser Zauber muss dann nicht einmal aus der Schule, auf welche man sich spezialisiert hat, stammen. (Das ist eigentlich der wichtigste Grund, warum man eine Spezialisierungsrichtung wählt.) Außerdem bekommt man einen Bonus von +2 auf die Zauberkundewürfe für Zauber dieser Schule, jedoch im Gegenzug auch eine Malus von -2 auf Zauberkundewürfe bei Zaubern der verbotenen Schule.
Nachteil ist natürlich, dass man keine Zauber der verbotenen Schule lernen kann, aber wenn man geschickt wählt, lässt sich das auch verkraften.
So hab gesagt was T(h)oronardo(R)Gesagt hat. Biste jetzt zufriden.
Man man man manche dinge ist der schwer!
Kleiner Deekin
23.07.2008, 10:26
Man man man manche dinge ist der schwer!
Quoten ist offenbar auch schwer. :rolleyes:
Offenbar!Auch!mh da ist wwas drang.oder auch nicht?
Thoronador
23.07.2008, 18:03
So hab gesagt was T(h)oronardo(R)Gesagt hat. Biste jetzt zufriden.
Ehrlich gesagt: nein. Vermutlich war meine Ironie (http://de.wikipedia.org/wiki/Ironie) auch nicht deutlich genug, um sie als solche zu erkennen. Daher nochmal Klartext: Es geht eben nicht darum, das zu sagen, was schon gesagt wurde. Wozu auch? Es steht ja schon da, und jeder, der lesen kann, dem wird sich die geschriebene Information auch erschließen - zumindest darf man das hoffen. Wer also nur Sachen wie "Das sehe ich auch so" zu sagen hat oder ähnliche Einzeiler schreibt, der bringt in einem Hilfeforum keine weitere, nützliche Information und hätte ebenso gut auch nichts schreiben können, das Resultat wäre im Prinzip das gleiche. Wenn man nichts nützliches/ wichtiges zu sagen hat, dann ist es eigentlich auch gut, sich entsprechend zurückzuhalten.
Am Ende sei noch gesagt, dass ich mir vorbehalte, weitere inhaltslose Einzeiler wie den obigen kommentarlos zu löschen, sobald ich sie entdecke.
Kl-Feigling
08.12.2008, 20:00
erst mal eine ganz dicke Entschuldigung, das ich diesen alten Threat raussuche, aber ich denke meine Frage passt am ehesten.
Ich habe mir vor ein paar Tagen NWN besorgt, und habe dabei meine ersten Versuche unternommen, mit Zauberkundigen das Spiel anzuspielen. Dabei geriet ich auch in den Gewissenkonflikt zwischen Magier und Hexenmeister.
dabei bin ich jetzt dazu übergegangen mal eine Kombination Magier/Hexenmeister anzuspielen, Da ich noch relativ unbedarft bin in NWN, habe ich ein paar Fragen:
Wenn ich das richtig Verstanden habe, benötige ich für den Magier Intelligenz 19 um den 9 Grad der Zaubersprüche zu erreichen, genauso brauche ich Charisma Lvl 19 um als Hexenmeister den 9 Grad der Zauber zu erreichen.
Mittlerweile bin ich Magier Lvl 5/ Hexer Lvl 5 und habe Intelligenz auf 18 und Charisma auf 14. Ziel müste sein beides, auf 19 zu bringen.
Meine Frage lautet zunächst mal, wann werden die zusätzlichen Attributspunkte vergeben und mit welcher Stufe erreicht man den 9 Grad als Magier bzw. als Hexenmeister.
Im Moment kann ich nur sagen, das mein "Magier" gerade mal den Feuerball gelernt hat, während mein "Hexenmeister" Melfs Säurepfeile Verballert .
Gruß
Feigling
Seelenernter
08.12.2008, 20:43
Wieso nimmst du 2 arkane Klassen? damit schmälerst du doch nur deine Wirksamkeit...
Die paar Zauber mehr... aber dafür beides nur auf ca. 20...
9 erreicht man übrigens auf 17 für Magier und glaube 18 für Hexenmeister.
Nimm lieber eine Klasse, hab weniger Zauber aber dafür starke. So hast du ganz viel Nix ;)
Kl-Feigling
08.12.2008, 20:54
Naja, das ist jetzt ein bißchen experimentell, der Hexenmeister fasziniert mich durch sein Zauberauswahl, und der Magier kann eben jeden Zauberspruch.
Wie hoch kann man denn insgesamt kommen, ist bei 40 Aufstiegen Schluß ??
Gruß
Feigling
Seelenernter
08.12.2008, 21:31
Jop bei 40 ist Sense.
2 verschiedene Zauberklassen sind auch deswegen schlecht, da nur die Klasse des gesprochenen Zauberers auf Zauberstufenwürfe angerechnet wird um die Zauberresistenz der Gegner zu durchdringen.
Mein Tip, nimm den Hexenmeister. Den größten Teil der Zauber nimmt man eh nicht sondern pickt sich pro Grad 2-3 raus die man immer nimmt. Wozu also viele verschiedene wenn man sie eh nicht braucht? Dann doch lieber mehr pro Tag wirken können.
Kl-Feigling
08.12.2008, 22:41
naja das mit den 40 ist Bescheiden
ich glaub ich behalt den Char mal als Handicupspiel *g*
Andere Frage in dem Zusammenhang;
Theoretisch erfühlt der Hexenmeister die Anforderungen für die beiden Prestigeklassen, kann man deshalb auch beide in einem Charakter kombinieren. Läßt das auch das Spiel zu ?
Vergibt man dann die Chance auf den epischen Hexenmeister ?
Gruß
Feigling
Thoronador
09.12.2008, 13:07
erst mal eine ganz dicke Entschuldigung, das ich diesen alten Threat raussuche, aber ich denke meine Frage passt am ehesten.
Normalerweise sollte mir davon jetzt die Hutkrempe hochgehen - ein Glück, dass ich heute keinen Hut aufhabe. :p
Mittlerweile bin ich Magier Lvl 5/ Hexer Lvl 5 und habe Intelligenz auf 18 und Charisma auf 14. Ziel müste sein beides, auf 19 zu bringen.
Meine Frage lautet zunächst mal, wann werden die zusätzlichen Attributspunkte vergeben und mit welcher Stufe erreicht man den 9 Grad als Magier bzw. als Hexenmeister.
Attributspunkte werden aller vier Stufen vergeben, also aus Stufe 4, 8, 12, und so weiter. Bis Stufe 40 hat man also die Möglichkeit, zehn zusätzliche Attributspunkte zu bekommen. Deinen Stufenangaben zufolge sind also schon zwei solche Punkte vergeben, sodass noch acht übrig sind. Das reicht also, um sowohl Charisma als auch Intelligenz auf 19 zu bringen. Allerdings würde ich beides gleich auf 20 bringen, da sich bei 20 (wie bei jeder geraden Zahl) der Modifikator um eins erhöht, welcher in einigen Berechnungen wie z.B. der Anzahl der täglich verfügbaren Zauber als Bonus eingeht.
Theoretisch erfühlt der Hexenmeister die Anforderungen für die beiden Prestigeklassen, kann man deshalb auch beide in einem Charakter kombinieren. Läßt das auch das Spiel zu ?
Vergibt man dann die Chance auf den epischen Hexenmeister ?
Ja, das Spiel lässt es zu, beide Prestigeklassen, also Bleicher Meister und Jünger der Roten Drachen, mit einem Hexenmeister zu kombinieren. Die Frage ist nur, ob das auch sinnvoll ist und man nicht besser käme, wenn man sich auf eine Prestigeklasse konzentriert.
Die Chance auf den epischen Hexenmeister besteht aber weiterhin, trotz Prestigeklasse. Sobald man die 21. Stufe erreicht, ist der Charakter episch.
Kl-Feigling
09.12.2008, 17:26
Okay, ich hab jetzt meine Planungen umgeworfen:
Jetzt solls einem Hexenmeister mit Bleichen Meister als Prestigeklasse geben.
Ich habe jetzt einen lvl 10 Hexenmeister Um jetzt möglichst schnell zum "epischen Hexenmeister/ epischen Bleichen Meister" müste ich jetzt 10 lvl Bleicher Meister hintereinanderlevel (wobei ich mir das mit Stufe 5 Maximalen Zauber nicht ganz einfach vorstelle). Danach würde ich als Epischer Hexenmeister 10 Stufen leveln um die Zaubersprüche bis Stufe 9 zu erlernen (Ich hoffe das geht , steht nicht ausführlich in der Beschreibung) und danach nochmal 10 Stufen als epischer Bleicher Meister zu leveln. Das wären dann ingesamt 20/3 Epoische Attribute und die Spezials vom Bleichen Meister.
Hab ich da jetzt einen Denkfehler drinnen ??
Gehen zwei Epische Klassen ? Lernt der Epische Hexenmeister neue Sprüche dazu ? ist die 10/10 Aufteilung zwingend erforderlich, um 20 epische Level zu ereichen ? Mir persönlich wäre es ja lieber erst mal den Hexenmeister so hoch wie möglich zu leveln, damit er einen ordentlichen Bums bekommt, und dann den bleichen Meister nachzu leveln
Danke für eine Antwort
Gruß
Feigling
Nachtrag:
Naja, jetzt hab ich mal ganz schnell Karriere gemacht (Lvl 40 in einer halben Stunde (Ich geb keine Auskünfte wie das geht *G*))
Und habe festgestellt, das die Kombi nicht ganz das Optimum ist, das es aber vom Prinzip funktioniert
Gruß
Feigling
XRayStar
07.01.2009, 20:59
Also offenbar sind hier alle Leute ausschliesslich auf Seite der Hexenmeister. Ich selber hab mir bei NWN1 auch einen gemacht, fand aber besonders auf den letzten Stufen seine Einschränkungen extrem nervig und finde Magier jetzt viel besser. Wenn man mal ganz kurz die Vor- und Nachteile beider zusammenfasst würde ich sagen, dass Magier eine grössere Auswahl haben, Hexenmeister hingegen flexibler sind. Und besonders wenn man die Zauber erst kennenlernen und auf eigene Faust ausprobieren will sind Magier definitiv mehr von Vorteil. Nicht zu vergessen ist auch dass Magier ja jeden X-beliebigen Zauber von einer Schriftrolle lernne können wenn sie nur die entsprechende Zauberstufe haben. Mann muss theoretisch nur schauen welche Schriftrollen Händler anbieten, dann ab Lvl17 den einen Teil der Zauber lernen und den anderen Teil von gekauften Schriftrollen ablesen. So kann man an alle Zauber Grad 9 herankommen. Noch dazu lernen Magier ihre Zauber an dem 2. Grad jeweils 1 Level früher als HXMs.
Ich muss dazu sagen dass ich noch nie eine Magier Stufe 20 hatte und daher nicht weiss wieviele Zauberslots Grad 9 Magier bekommen können, aber ich nehme an dass es 4 sein dürften. Damit stehen sie den HXMs nur um 1 Zauber pro Tag nach, und können diese Zauber aus dem gesamten Arsenal von Grad 9 auswählen, während HXMs immer auf 3 Zauber beschränkt sein werden.
Der einzige Nachteil der Magier ist dass sie auf den ersten Leveln gegenüber HXMs durch diese Konstellationen leicht im Nachteil sind. Allerdings bin ich der Ansicht das diese Nachteile ALLERspätestens ab Lvl 10 der Vergangenheit angehören und Magier ab dann definitvi im Vorteil sind.
Von daher würde ich zu Beginn erstmal ein Bisschen als HXM rumschnuppern und wenn man als arkaner Magiewirker etwas Erfahrung hat, einen Magier anfangen(Ich habs dummerweise umgekehrt gemacht:D weil ich damals noch keine Erfarhung hatte). Die ersten Level sind hart, aber gegen Ende sind Magier HXMs gegenüber - wie oben dargelegt - deutlich im Vorteil.
Aber jeder muss es selbst wissen.
MfG X-Ray_Star
Kl-Feigling
07.01.2009, 22:07
Also ich habe jetzt sowohl Magier als auch einen Hexenmeister gespielt.
In der derzeitigen Stufe kann mein Hexenmeister 8 mal 3 verschiedene Lvl 9 Zauber wirken
Ich muss zugeben, das ich mit meinem HXM den oben beschriebenen Build mit leichten Abwandlungen nachgebaut habe.
Wenn ich es objektiv sehe, sollte man zuerst einen Magier spielen um alle Zaubersprüche kennen zu lernen, und wenn man alle Sprüche mit ihren Vor- und Nachteilen kennt, kann man sich den optimalen Hexenmeister erstellen.
Die Änderungen für den Hexenmeister von NWN 1 auf NWN 2 kommen nicht von ungefähr.
Gruß
Feigling
XRayStar
08.01.2009, 19:37
Die Änderungen für den Hexenmeister von NWN 1 auf NWN 2 kommen nicht von ungefähr.Was - genau - sind das alles für Änderungen?
Kl-Feigling
08.01.2009, 20:18
in NWN 1 kannst du bei jedem Stufenaufstieg des HXM jeden Zauber gegen einen anderen auswechseln.
in NWN 2 Kannst du jede zweite Stufe einen Zauber auswechseln, der aber höchstens zwei Zauberstufen unter der maximal möglichen Zauberstufe ist.
Bsp du brauchst einen Lvl 6 Hexenmeister, der kann dann einen Zauber Stufe 3 auswählen und darfst dann einen Zauber Stufe 1 austauschen
Gruß
Feigling
XRayStar
08.01.2009, 20:56
in NWN 1 kannst du bei jedem Stufenaufstieg des HXM jeden Zauber gegen einen anderen auswechseln.Ok - ich find das aber nicht sooo übermächtig.
In der derzeitigen Stufe kann mein Hexenmeister 8 mal 3 verschiedene Lvl 9 Zauber wirkenOUPSI!!:eek: Aäeh... wie kommst du auf 8 mal? Ich konnte damals auf Stufe 20 nur 5 mal... oder bist du über 20 mit HdU?(Habs nicht aber mir wurde gesagt dass man da über 20 kann)
Kl-Feigling
08.01.2009, 21:37
also zunächst mal die Anzahl der Zauber hängt nicht von deinem Level ab, sonder wie dein charisma ist, also halte ich Charisma so hoch wie möglich und geb ihm alle kleidung die Charisma erhöht.
Mein Char trägt einen Nymphenumhang mit fünf charisma, den Ring aus der Begleiterquest (*4 charisma) und dann noch einen Helm , der 2 Charisma.
Der Charakter hat mit mit 18 charisma angefangen und hat dann hochgelevelt
er ist jetzt bei 40 charisma mit Items und das bewirkt die hohe Anzahl der Zauber.
Achja ich bin über auch über irgendwo bei lvl 36, mit den beiden Addons geht das
von daher brauchst du dich nicht zu wundern
Das mit dem Austauschen macht einen gewaltigen Unterschied aus, du must jetzt in NWN 2 deinen Charakter ganz anders planen. In NWN 1 kann man z.Bsp. immer einen Summon der Aktuell höchsten Stufe behalten. In NWN 2 heist das dann du hättest dann einen lvl 1 summon, einen lvl 2 summon usw die dann jeweils mühselig umtauschen müstest, daneben kommen noch die ganzen Schutzzauber (Magierrüstung, verbesserte Magierrüstung) u.s.w
Zum Beispiel würdige ich gerade in NWN 2 den Zauber schmieren, in NWN 1 war der Zauber einfach indiskutabel. Aber ich bin In NWN 2 noch nicht so weit, das ich den optimalen HXM_Build gefunden habe
Gruß
Feigling
XRayStar
09.01.2009, 14:09
also zunächst mal die Anzahl der Zauber hängt nicht von deinem Level ab, sonder wie dein charisma ist, also halte ich Charisma so hoch wie möglich und geb ihm alle kleidung die Charisma erhöht.Ja aber vom Lvel hängts auch ab oder? Mein Charisma hat sich zwischen den Sutfen 18 und 19 nicht erhöht, aber trotzdem hatte ich auf Stufe 18 drei und auf Stufe 19 vier Grad-9-Zauber.
Achja ich bin über auch über irgendwo bei lvl 36, mit den beiden Addons geht das
von daher brauchst du dich nicht zu wundernOk ja wie gesagt, hab die Addons selber nicht aber es wurde mir geagt.
Das mit dem Austauschen macht einen gewaltigen Unterschied aus, du must jetzt in NWN 2 deinen Charakter ganz anders planen. In NWN 1 kann man z.Bsp. immer einen Summon der Aktuell höchsten Stufe behalten. In NWN 2 heist das dann du hättest dann einen lvl 1 summon, einen lvl 2 summon usw die dann jeweils mühselig umtauschen müstest, daneben kommen noch die ganzen Schutzzauber (Magierrüstung, verbesserte Magierrüstung) u.s.w
Zum Beispiel würdige ich gerade in NWN 2 den Zauber schmieren, in NWN 1 war der Zauber einfach indiskutabel. Aber ich bin In NWN 2 noch nicht so weit, das ich den optimalen HXM_Build gefunden habeVersteh den Unterschied immer noch net so ganz, d.h. doch aber versteh net was daran soviel ausmacht, aber egal. Das ändert nichts an der Tatsache dass Magier immer mahr Zauber als HXMs haben werden. Ich find es einfach dämlich dass man nur 3 Grad 9 Zauber als HXM hat, den man hätte einfach lieber mehrere. Also absolut unverzichtbar für mich sindUnheimliches Schicksal, Gestaltwandel und Zeitstopp - gut, das sind 3 aber selbst wenn ich die drei hab fehlen mir einfach Mordenkaiens Auftrennung, Mächtiger Schutzmantel, Meteoritenschwarm und Monster herbeizaubern IX. Als Magier kannst du nicht nur die, sonderen wie gesagt alle haben.
Ja aber vom Lvel hängts auch ab oder? Mein Charisma hat sich zwischen den Sutfen 18 und 19 nicht erhöht, aber trotzdem hatte ich auf Stufe 18 drei und auf Stufe 19 vier Grad-9-Zauber.
Auch ja, nach dieser Tabelle: http://nwn.wikia.com/wiki/Sorcerer#Level_progression
Um aber einen Zauber auch sprechen zu können brauchst du Charisma = 10 + Level des Zaubers.
Thoronador
09.01.2009, 19:51
Also offenbar sind hier alle Leute ausschliesslich auf Seite der Hexenmeister.
Sage das mal nicht. ;) Wohl ca. 95% (oder mehr) meiner Spielzeit bei NWN habe ich bisher mit Magiercharakteren verbracht. Allerdings ist Hexenmeister meiner Ansicht nach für den Einstieg mit einer Zauberwirkerklasse einfacher als der Magier, denn beim Magier sollte man die vorbereiteten Zauber immer schon etwas vorausschauend planen. Beim Hexenmeister hingegen kann man die komplette Palette der gelernten Zauber spontan nutzen, und das ist anfangs schon ein deutlicher Vorteil. Daher empfehle ich in solchen Fällen auch meistens den Hexenmeister. Wenn man sich dann mit den Zaubern ein wenig auskennt, kann man auch zum Magier übergehen.
Ja aber vom Lvel hängts auch ab oder? Mein Charisma hat sich zwischen den Sutfen 18 und 19 nicht erhöht, aber trotzdem hatte ich auf Stufe 18 drei und auf Stufe 19 vier Grad-9-Zauber.
Ja, das Level bestimmt einerseits, auf welche Zaubergrade man Zugriff hat und zu einem bestimmten Teil, wie viele Zauber man pro Grad erlernen und wirken kann. Allerdings hat das Charisma auch Einfluss darauf in der Form, dass man mit höheren Charismawerten Boni auf diese Anzahl bekommt. Eine Tabelle dafür hatte ich mal mit den Intelligenzwerten für Magier gemacht, aber im Prinzip ist es bei Hexenmeistern gleich, wenn man Intelligenz durch Charisma austauscht: zur Tabelle (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6190036&#post6190036).
XRayStar
10.01.2009, 10:29
Daher empfehle ich in solchen Fällen auch meistens den Hexenmeister. Wenn man sich dann mit den Zaubern ein wenig auskennt, kann man auch zum Magier übergehen.Wenn du meinen ersten Post in diesm Thema durchliest, wirst du feststellen dass ich genau das am ende geschrieben habe:)
Silberner Schatten
10.01.2009, 21:04
Also grundsätzlich sind Hexenmeister viel cooler, weil...
-)Du musst nicht ständig nach Schriftrollen suchen oder (viel) Geld für sie ausgeben. Du suchst dir die Zauber einfach aus und wechselst sie nach belieben.
-)Wenn mal ein Gegner gegen Feuerzauber immun ist kann sich der Magier seine Feuerzauber in die Haare schmieren, der Hexenmeister hat keine Slots und kann daher einfach 8 Kältezauber wirken.
-)Der Hexenmeister kann mehr Waffen benutzen als der Magier.
-)Außerdem kann der Hexenmeister zum Jünger des Roten Drachen werden und hey, der bekommt FLÜGEL!!!
-)Der Hexenmeister muss seine Zauber nicht von Schriftrollen lernen und kann sie daher benutzen, hat also noch mehr Zauber!
So, das wars grob. Widerlegt das mal.
"Möge Schatten über die Welt fallen damit das Licht seinen Ruhm mehren kann."
Silberner Schatten
Thoronador
10.01.2009, 21:42
Willkommen im Forum, Silberner Schatten. §welcome
Widerlegt das mal.
Soll das eine Herausforderung sein? ;)
Also grundsätzlich sind Hexenmeister viel cooler, weil...
-)Du musst nicht ständig nach Schriftrollen suchen oder (viel) Geld für sie ausgeben. Du suchst dir die Zauber einfach aus und wechselst sie nach belieben.
Als Magier muss man auch nicht viel Geld für Schriftrollen ausgeben, man kann aber. Etliche Schriftrollen findet man auch so, und wer ein wenig Ahnung vom Magier hat, der wird diese nicht verbraten oder verkaufen, sondern sofort in sein Zauberbuch aufnehmen (oder die Schriftrollen aufbewahren, bis er die nötige Stufe erreicht hat und das kann). Kurzum: Geld gespart. :) Abgesehen davon: vergleiche mal die Anzahl der Schriftrollen im Spiel mit der Anzahl der Zauber, die man im Laufe des Spiels spricht. Da machen die Schriftrollen doch einen eher kleinen Anteil aus.
-)Wenn mal ein Gegner gegen Feuerzauber immun ist kann sich der Magier seine Feuerzauber in die Haare schmieren, der Hexenmeister hat keine Slots und kann daher einfach 8 Kältezauber wirken.
Vorausgesetzt, man hat als Hexenmeister die Kältezauber (und komm mir jetzt nicht mit Kältestrahl, das ist nur gegen die Kobolde am Anfang nützlich), denn die Zauberauswahl ist da ja beschränkt, verglichen mit dem Magier.
-)Der Hexenmeister kann mehr Waffen benutzen als der Magier.
Das ist zu vernachlässigen. Wenn man als reiner Zauberwirker Waffen nutzt und damit in den Nahkampf geht, hat man fast schon verloren bei den wenigen Lebenspunkten, die man hat.
Der Magier hat dafür aber mehr Fertigkeitspunkte pro Stufenaufstieg, da Intelligenz bei Magiern in aller Regel höher ist und so auch der Intelligenzmodifikator, welcher auf die Punkte draufgerechnet wird. Man kann also etwas mehr auf Konzentration, Zauberkunde, usw. verteilen.
-)Außerdem kann der Hexenmeister zum Jünger des Roten Drachen werden und hey, der bekommt FLÜGEL!
Als Magier ist man dafür besser für den Bleichen Meister vorbereitet, also gleicht sich das wohl aus.
-)Der Hexenmeister muss seine Zauber nicht von Schriftrollen lernen und kann sie daher benutzen, hat also noch mehr Zauber!
Der Magier muss auch nicht zwingend von Schriftrollen lernen, denn er lernt auch ganz normal beim Stufenaufstieg neue Zauber, er kann es aber im Gegensatz zum entsprechenden Unvermögen des Hexenmeisters. Wenn er es aber macht, hat er die Möglichkeit, Zugriff auf alle im Spiel vorhandenen, arkanen Zauber zu bekommen. Versuch das mal als Hexenmeister! :p
Ach und noch ein Hinweis: bevor du bei jedem deiner Beiträge diese zwei Zeilen per Hand anhängst, setze diese doch gleich in deine Signatur rein. Da muss man es nur einmal machen und spart sich so etwas Schreibarbeit. Deine Signatur kannst du hier (*klick mich*) (http://forum.worldofplayers.de/forum/profile.php?do=editsignature) einstellen.
Silberner Schatten
11.01.2009, 16:56
Herzlichsten Dank für deinen Hinweis, Thoronador. Meine Erfahrung in solchen Dingen ist leider noch etwas bescheiden.
Okay zugegeben, das mit den zusätzlichen Talenten ist ein Vorteil des Magiers.
Mein Punkt ist einfach, dass der Hexenmeister wesentlich flexibler ist als der Magier, sofern man eine halbwegs gute Auswahl an Zaubern kann.
Zudem braucht man viele Zauber gar nicht und da man bei jedem Stufenaufstieg die Zauber wechseln kann, kann man zumindest alle Zauber einmal ausprobieren.
Und wie schon in dem übersetzten Guide erwähnt wurde (Respekt übrigens, das war sicher ne Menge Arbeit:eek:) benötigt man als Magier/Hexenmeister nicht sooo viele Fertigkeitspunkte.
Vermutlich bin ich etwas voreingenommen, aber ich mag Flügel lieber als den Skelettarm.
Silberner Schatten
XRayStar
11.01.2009, 20:56
Okay zugegeben, das mit den zusätzlichen Talenten ist ein Vorteil des Magiers.
Mein Punkt ist einfach, dass der Hexenmeister wesentlich flexibler ist als der Magier, sofern man eine halbwegs gute Auswahl an Zaubern kann.Wie ich schon paar mal sagte: HXMs sind flexibler und MAGs ham mehr Zauber. Der Nachteil mit den wenigen Zaubern kommt bei Grad 9 ganz massiv zum tragen, wie ich auch schon schrieb.
Du kriegst schon irgendwann ein Gefühl dafür welche Zauber man braucht, und musst dann nicht auf dein Mini-HXM-Arsenal zurückgreifen. Und das mit den Magieimmunitäten: Oft sind diese vom Gebiet abhängig und du kannst dich darauf einstellen. Ausserdem kannst du genausogut Zauber aller Elementarschadensarten vorbereiten.
Silberner Schatten
12.01.2009, 17:31
Ich muss gestehen in Neverwinter Nights noch keinen Magier gespielt zu haben, ich kenn ihn nur aus Baldurs Gate 2 und Icewind Dale 2, deshalb weiß ich nicht genau wie viele Zauber ein Magier letztendlich hat. Ich glaube mein Hexenmeister hat so etwa 6 - 8 Zauber pro Grad. Das ist schon recht viel, und für die Zauber, die man seltener braucht, kann man auch Schriftrollen.
Apropos, nutzt ihr die Talente Zauberstab/Trank herstellen und wie groß ist der effektive Nutzen?
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