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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mods übersetzen



arvisrend
08.02.2008, 22:13
Hallo,

Ich habe diesmal ein paar weitergehendere Fragen als das übliche Ist-Das-Ein-Bug. Verzeiht mir bitte, wenn die schon gestellt wurden; weiß nicht genau nach was ich suchen sollte.

Es geht darum, wie man einen EV-Morrowind-Mod in einen DV-Mod übersetzt. Welches Programm sollte ich dafür benutzen? Das Morrowind-CS macht mir Probleme, und mit den anderen kenne ich mich nicht aus. Ich suche nach einer Möglichkeit, alle Änderungen durch ein bestimmtes Plugin (veränderte NPCs, neue Dialogoptionen, neue Zellen, veränderte Zellen, ...) editieren zu können, wenn möglich mit einer Art Find/Replace (wenn ich eine Zelle namens "Yet another stupid dungeon" in "Noch eine dämliche Höhle" übersetze, will ich gleich auch alle Türen in die Zelle entsprechend mitverändern). Gibt es ein Programm für so etwas, oder stelle ich mir Mods-Übersetzen zu einfach vor?

Thoronador
08.02.2008, 22:28
Sagen wir es mal so: im Prinzip muss man, damit eine EV-Mod auf der DV läuft, nur die Zellnamen übersetzen. Das gilt aber auch nur für die Zellen, die in Morrowind (und ggf. den beiden Addons) vorhanden sind, nicht betroffen sind neu durch das PI hinzugekommene Zellen. Damit wäre das PI zumindest von der technischen Seite mit der DV lauffähig. Für diese einfachen Zellnamenübersetzungen an sich gibt es den Fix-Wie-Nix-Übersetzer, der dir alle EV-Zellen in einem PI in das deutsche Äquivalent umwandeln sollte. (Forumsuche oder Google sollte da einen Link ausspucken.)

Allerdings hat man dadurch nur die Zellen, alles andere, sei es Namen von neuen NPCs, Kreaturen und natürlich die Dialoge sind weiterhin englisch. Die Namen sind da weniger das Problem, schwieriger wird es bei einer richtigen Übersetzung der Dialoge, weil da auch die Verknüpfung der Themen untereinander erhalten bleiben müssen. Sicherlich gibt es einige weitere hilfreiche Werkzeuge wie den Enchanted Editor (http://www.elricm.com/nuke/html/modules.php?op=modload&name=Downloads&file=index&req=viewdownloaddetails&lid=96), aber um das CS wird man vermutlich nie ganz herumkommen.

arvisrend
08.02.2008, 22:50
Danke für den Link auf Enchanted Editor! Die Version ist jedenfalls neuer als die, die ich vorhin gefunden hatte.

Wie ist es genau mit der Verknüpfung der Themen, muss man da (nur) aufpassen, daß alle Topics, die im Laufe des Plugins geaddet werden, in der Übersetzung den gleichen Namen bekommen wie in den Antworten, in denen sie vorkommen?

An dem CS nerven mich verdammt viele Sachen, z. B. daß durch bloßes Öffnen der Eigenschaften eines NPCs eine Änderung an ebendiesem NPC gespeichert wird, daß man die NPCs nicht nach "aus welchem Plugin kommst du" anordnen kann, und vieles mehr... Oder weiß ich nur nicht wie das geht?

Nochmal vielen Dank für die Hilfe!

EDIT: Enchanted Editor installiert, sieht ja cool aus. Wo findet man die neuen Dialoge, die durch das Plugin eingeführt wurden? Unter "Dialogue" finde ich ja nur die Topics, nicht aber die Antworten darauf.

EDIT2: gefunden...

Thoronador
08.02.2008, 23:00
Wie ist es genau mit der Verknüpfung der Themen, muss man da (nur) aufpassen, daß alle Topics, die im Laufe des Plugins geaddet werden, in der Übersetzung den gleichen Namen bekommen wie in den Antworten, in denen sie vorkommen?
Ja, so ist's. Da reicht manchmal schon eine kleine Abweichung, wie sie im Deutschen recht schnell durch irgendwelche grammatischen Endungen hinzukommen und das Thema wird nicht mehr gefunden. Also jede deutsche Antwort muss auch den Namen des Themas enthalten, welches die englische Dialogantwort hat. Da besteht eigentlich die größte Gefahr, weil man da auch schnell mal was übersieht. Daher ist es bei Dialogen gut, sich eine Liste aller Themen anzufertigen und dann zu sehen, bei welchen Dialogantworten diese Themennamen auftauchen, um diese Verknüpfung dann auch bei der Übersetzung bezubehalten.


An dem CS nerven mich verdammt viele Sachen, z. B. daß durch bloßes Öffnen der Eigenschaften eines NPCs eine Änderung an ebendiesem NPC gespeichert wird, daß man die NPCs nicht nach "aus welchem Plugin kommst du" anordnen kann, und vieles mehr... Oder weiß ich nur nicht wie das geht?
Also beim bloßen Öffnen der Eigenschaften eines NPCs wird keine Änderung an diesem gespeichert, zumindest wenn man da wirklich keine Änderungen vornimmt und zum Abschluss nicht auf den Button "Save" klickt sondern auf "Cancel" klickt. Klickt man natürlich ohne eine Änderung im erscheinenden Fenster auf "Save", wird der Datensatz des NPCs als verändert markiert und daher im PI abgespeichert. Da ist man dann aber auch selbst schuld. Zur Not kann man solche "Änderungen" ohne Wirkung aber beim Neuladen eines PIs gezielt rausnehmen, sodass diese nach einem erneuten Speichern nicht mehr vorhanden sind.

Ein Anordnen der NPCs oder anderer Objekte nach Plugins ist im CS nicht möglich, aber immerhin werden die Einträge des als "Active File" markierten PIs mit einem Stern angezeigt. Darüber hinaus ist es unter Moddern eigentlich guter Stil, die Objekte, welche durch das PI eingefügt werden, mit einem Präfix in der ID zu versehen. Leider wird das nicht immer eingehalten, aber wo dies der Fall ist, kann man die Objekte einfach nach der ID ordnen (was ja die Standardsortierung ist) und hat dann alle Objekte aus einem PI beisammen an einem Ort.

arvisrend
09.02.2008, 00:10
Daher ist es bei Dialogen gut, sich eine Liste aller Themen anzufertigen und dann zu sehen, bei welchen Dialogantworten diese Themennamen auftauchen, um diese Verknüpfung dann auch bei der Übersetzung bezubehalten.

Danke für die Bestätigung. Gibt es vielleicht ein Programm, dass das automatisch tut (also bei einer Änderung des Topictitels mitteilt, welche Dialogantworten deswegen abgeändert werden müssen)? Ich werds mal mit Enchanted Editor probieren. Habe gerade probeweise einen Mod damit übersetzt, aber der war vollkommen dialogfrei.

Danke gleichfalls für die Tips bezüglich des CS; ich hätte RTFMen sollen... Jetzt weiß ich aber endlich wofür das "Set as active file" gut ist :)

Thoronador
09.02.2008, 00:21
Danke für die Bestätigung. Gibt es vielleicht ein Programm, dass das automatisch tut (also bei einer Änderung des Topictitels mitteilt, welche Dialogantworten deswegen abgeändert werden müssen)?
Nein. Mir ist kein solches Programm bekannt. Das muss zwar nicht heißen, dass es keins gibt, aber ich halte sowas für eher unwahrscheinlich.


Jetzt weiß ich aber endlich wofür das "Set as active file" gut ist :)
Die Option brauchst du auch, wenn du ein Plugin mit dem CS übersetzt. Änderungen, die man im CS vornimmt, werden nämlich nur im "active file" gespeichert oder, falls man keine Dastei gewählt hat, dann einfach in einer neuen Datei gespeichert (sofern man die Änderungen denn speichert).

DWS
09.02.2008, 10:02
Im CS kann man auch alles mögliche in ein txt exportieren (export data -> dialogue -> new dialogue etc.), da übersetzen (Formate und IDs beibehalten!) und dann wieder importieren. Dialoge würde ich so übersetzen. Im EE ist das teilweise nicht so einfach.

Bei script-Inhalten, die du außerhalb des CS übersetzt, musst du aufpassen. Geänderte scripts müssen immer kompiliert werden, und das geht nur im CS (laden, entsprechendes script aufrufen und auf die linke Diskette klicken - ja nicht auf compile all! -, alle geänderten scripts durchackern, speichern).

Morg
09.02.2008, 14:19
Ich hör hier immer "MW Enchanted Editor"! Das dauert aber lange und man muss das CS dabei geöffnet haben um die entsprechenden DV Cellen mit genauem Buchstabenwert zu kopieren. (Hab ich früher auch so gemacht, ist aber längst überholt)
Ich hab schon etliche PI's mit dem Fix-Wie-Nix (http://www.worldofelderscrolls.de/?go=3pluginliste_util) fehlerlos übersetzt. Der übersetzt doch die Cellen automatisch, man muss höchstens im CS noch ein wenig Statik wegräumen, falls vorhanden. Bezüge von Türen und Dialogen werden automatisch mitgezogen. :p
(Aber Vorsicht! Immer zu ende Speichern lassen vor dem Schließen. Und immer zwischendurch, nach dem speichern, die esp separat wohin kopieren/zippen, damit sie gesichert ist, falls ein Absturz die bearbeitete esp zerstört.) ;)

Der Enchanted Editor taugt sehr gut zum Feincleanen (was Testool nicht erfasst)

Die Dialoge würde ich nur im CS machen (genau wie die Scripte), da die Optionen nur im CS übersichtlich dargestellt werden. (Was nützt der übersetzte Einzeldialog, wenn weder NPC Geschlecht noch sonst was und schon gar nicht Antwort-Funktionen berücksichtigt werden und die nun nicht übersetzten Topics aufgerufenen werden?)

Lass die eng. Topics dir über die Suchfunktion anzeigen (das geht im Enchanted Editor aber auch im CS). Dann siehst du welche Scripte und Dialoge dementsprechend abgeändert werden müssen.

arvisrend
09.02.2008, 22:16
Danke an euch beide. Ich habe jetzt etwas konkreteres.

Ich habe mir Valitys Neverhalls-Plugin (http://vality7.googlepages.com/neverhalls) mit Enchanted Editor ins Deutsche "übersetzt" (alles bis auf die beiden Bücher, die ich nur übersetze, wenn jemand Interesse zeigt). Siehe hier: http://www.geocities.com/arvisrendmw/ . Nun musste ich feststellen, daß beim Starten des Spiels (oder auch beim Starten des CS) zwei NPCs als "missing" angezeigt wurden (und tatsächlich nicht vorhanden waren), während sie im Enchanted Editor sehr wohl auffindbar waren (genauer beschrieben im obigen Link). Kann jemand die ESP genauer unter die Lupe nehmen und mutmaßen was ich genau falsch gemacht habe? Danke!

@Morg:
Ich hör hier immer "MW Enchanted Editor"! Das dauert aber lange und man muss das CS dabei geöffnet haben um die entsprechenden DV Cellen mit genauem Buchstabenwert zu kopieren.

Das würde eine HTML-Datei mit einer Tabelle von englischen und deutschen Zellennamen auch tun. Gibt es so etwas irgendwo?


(Hab ich früher auch so gemacht, ist aber längst überholt)
Ich hab schon etliche PI's mit dem Fix-Wie-Nix (http://www.worldofelderscrolls.de/?go=3pluginliste_util) fehlerlos übersetzt. Der übersetzt doch die Cellen automatisch, man muss höchstens im CS noch ein wenig Statik wegräumen, falls vorhanden.

Was genau meinst du mit Statik wegräumen?


Der Enchanted Editor taugt sehr gut zum Feincleanen (was Testool nicht erfasst)

Feincleanen = unnötige Relikte entfernen?


Die Dialoge würde ich nur im CS machen (genau wie die Scripte), da die Optionen nur im CS übersichtlich dargestellt werden.

Ja, hat Sinn.


Lass die eng. Topics dir über die Suchfunktion anzeigen (das geht im Enchanted Editor aber auch im CS). Dann siehst du welche Scripte und Dialoge dementsprechend abgeändert werden müssen.

Ich habe Probleme mit der CS-Suche - wenn ich da nach Text suche, finde ich z. B. alle Dialogeinträge, die diesen Text beinhalten, aber ich habe nicht die geringste Ahnung, welche NPCs diese Einträge sagen! Habe ich da was übersehen?

Thoronador
09.02.2008, 22:39
Ich habe mir Valitys Neverhalls-Plugin (http://vality7.googlepages.com/neverhalls) mit Enchanted Editor ins Deutsche "übersetzt" (alles bis auf die beiden Bücher, die ich nur übersetze, wenn jemand Interesse zeigt). Siehe hier: http://www.geocities.com/arvisrendmw/ . Nun musste ich feststellen, daß beim Starten des Spiels (oder auch beim Starten des CS) zwei NPCs als "missing" angezeigt wurden (und tatsächlich nicht vorhanden waren), während sie im Enchanted Editor sehr wohl auffindbar waren (genauer beschrieben im obigen Link). Kann jemand die ESP genauer unter die Lupe nehmen und mutmaßen was ich genau falsch gemacht habe?
Ich habe mir die Datei nur mal kurz angesehen, zumindest in der ESP sind für beide NPCs Eintragungen vorhanden.:dnuhr:


Das würde eine HTML-Datei mit einer Tabelle von englischen und deutschen Zellennamen auch tun. Gibt es so etwas irgendwo?
Ich sag nochmal: Fix-Wie-Nix-Übersetzer. Der übersetzt dir die Zellen, hat aber auch eine Datei dabei, wo englische und deutsche Zellen aufgelistet sind. Zwar ist das Format da nicht so ansprechend wie in einer Tabelle, aber man hat zumindest die Zellnamen beider Sprachen.
Falls du nur eine Liste der deutschen Zellnamen haben möchtest, tut es vermutlich auch File -> Export Data -> Cell Interiors/ Cell Exteriors im CS-Menü.


Ich habe Probleme mit der CS-Suche - wenn ich da nach Text suche, finde ich z. B. alle Dialogeinträge, die diesen Text beinhalten, aber ich habe nicht die geringste Ahnung, welche NPCs diese Einträge sagen! Habe ich da was übersehen?
Man muss doch auch eigentlich nicht wissen, welcher NPC den jeweiligen Satz sagt. Bei der Suche bekommt man doch das Topic und den Dialogeintrag angezeigt. Im Dialogfenster lässt man dann einfach das Feld "Filter for" frei und sucht sich das Thema raus. Solange man da nicht gerade ein häufig verwendetes Thema wie neuste Gerüchte oder ähnliches hat, ist die Auswahl da ja auch nicht so groß und die Dialogeinträge zum Thema halten sich in Grenzen.

arvisrend
09.02.2008, 22:52
Ich habe mir die Datei nur mal kurz angesehen, zumindest in der ESP sind für beide NPCs Eintragungen vorhanden.:dnuhr:

Ja, aber vermutlich ist irgendetwas an ihnen falsch, daß sie nicht erkannt als solche werden...


Ich sag nochmal: Fix-Wie-Nix-Übersetzer. Der übersetzt dir die Zellen, hat aber auch eine Datei dabei, wo englische und deutsche Zellen aufgelistet sind. Zwar ist das Format da nicht so ansprechend wie in einer Tabelle, aber man hat zumindest die Zellnamen beider Sprachen.

Was genau macht der? Nur Zellennamen übersetzen? Oder auch Standardbezeichnungen (Door-->Tür, Chest-->Kiste, ...)? Wenn letzteres auch getan wird, werd ich ihn doch noch runterladen...


Falls du nur eine Liste der deutschen Zellnamen haben möchtest, tut es vermutlich auch File -> Export Data -> Cell Interiors/ Cell Exteriors im CS-Menü.

Danke.


Man muss doch auch eigentlich nicht wissen, welcher NPC den jeweiligen Satz sagt. Bei der Suche bekommt man doch das Topic und den Dialogeintrag angezeigt. Im Dialogfenster lässt man dann einfach das Feld "Filter for" frei und sucht sich das Thema raus. Solange man da nicht gerade ein häufig verwendetes Thema wie neuste Gerüchte oder ähnliches hat, ist die Auswahl da ja auch nicht so groß und die Dialogeinträge zum Thema halten sich in Grenzen.

Huch? Ich will z. B. nach "Krummstab" suchen. Ich gehe auf Edit / Find Text und gebe "Krummstab" ein. Dann kommt so etwas:
http://www.geocities.com/arvisrendmw/temp.JPG . Wie kann ich jetzt die einzelnen Dialogantworten editieren?

Thoronador
09.02.2008, 23:59
Was genau macht der? Nur Zellennamen übersetzen? Oder auch Standardbezeichnungen (Door-->Tür, Chest-->Kiste, ...)? Wenn letzteres auch getan wird, werd ich ihn doch noch runterladen...
Ich nutze das Programm selbst nicht zum Übersetzen, aber in der aktuellen Version werden wohl neben Zellnamen auch noch die Bezeichnungen einiger Standardgegenstände, Türen, Kisten, usw. übersetzt, da dafür auch Datensätze vorhanden sind.


Huch? Ich will z. B. nach "Krummstab" suchen. Ich gehe auf Edit / Find Text und gebe "Krummstab" ein. Dann kommt so etwas:
http://www.geocities.com/arvisrendmw/temp.JPG. Wie kann ich jetzt die einzelnen Dialogantworten editieren?
Ja, das Suchergebnis sieht doch schon mal gut aus. :)
Damit weiß man nun, dass die Dialogthema "Krummstab des Hl. Llothis" und "Aufgaben" Antworten enthalten, in denen "Krummstab" vorkommt. Außerdem noch eine Begrüßung (Greeting) und ein Tagebucheintrag mit der Tagebuch-ID "TT_LlothisCrosier". Das ist im Prinzip die Information, die man haben will. Übersetzen kann man diese Dinge nicht gleich im Suchfenster sondern geht dazu über "Character -> Dialogue..." bzw. auf das Sprechblasensymbol und muss sich dann dort die Themen, welche man in der Suche gefunden hat, vornehmen und übersetzen.

Morg
10.02.2008, 00:49
Der Fix-Wie-Nix-Übersetzer übersetzt alles außer Dialoge und Scripte (und einige Kleiten wie z.B. Ränge bei Gilden).
Selbst für die Bücher gibt es einen Datensatz, wo alle Texte drin enthalten sind (Aber die Bücher würde ich außerhalb übersetzen, da das Tool da etwas instabil ist. Aber sollte man Texte aus den Büchern brauchen kann man sie immer noch aus dem Datenfile kopieren).
Es wird alles ordentlich tabellarisch gegenübergestellt.
Neue Sachen werden in einer extra Datei gesammelt gespeichert (und das nimmt manchmal auch schon die größte Arbeit beim übersetzen des nächsten PI's ab, wenn die gleichen Namen benutzt wurden ;) und es ist dabei egal ob das Ding dann ein Activator, Item oder anderer Gegenstand ist, wenn nur die EV-Name (nicht ID!) gleich ist. Leider entspeichert es die Sachen die nicht im aktuellen PI sind. Darum sichere ich mir schon das extra File jetzt immer ;) um es nochmal verwenden zu können.)


Mit Statik wegräumen ist gemeint:
Das hast du auch wenn du im EE die Celle übersetzen würdest oder im CS rüberkopierst (und dabei alle Informationen zurücklässt). Die Statik die in der EV gelöscht wurde (eine Wand) um z.B. eine Tür begehbar reinzusetzen ist noch vorhanden und muss in der DV noch einmal gelöscht werden. Ein Beispiel: GothShop2 - Hier musste ich noch eine Wand in Vivec löschen damit man überhaupt zur Ladentür gelangt.

arvisrend
10.02.2008, 11:57
Danke für die ausführlichen Infos zum Fixwienix!


Mit Statik wegräumen ist gemeint:
Das hast du auch wenn du im EE die Celle übersetzen würdest oder im CS rüberkopierst (und dabei alle Informationen zurücklässt). Die Statik die in der EV gelöscht wurde (eine Wand) um z.B. eine Tür begehbar reinzusetzen ist noch vorhanden und muss in der DV noch einmal gelöscht werden. Ein Beispiel: GothShop2 - Hier musste ich noch eine Wand in Vivec löschen damit man überhaupt zur Ladentür gelangt.

Omg, wie kommt das zustande? Werden die Deleted-Einträge alle gelöscht, d. h. wenn ein EV-Mod einen bestimmten NPC entfernt, dann geht das auch bei der EV-Übersetzung flöten?

Morg
10.02.2008, 12:25
Omg, wie kommt das zustande? Werden die Deleted-Einträge alle gelöscht, d. h. wenn ein EV-Mod einen bestimmten NPC entfernt, dann geht das auch bei der EV-Übersetzung flöten?

Ja, leider. Und ich kenne auch nichts, was die Deleted-Einträge mit überträgt :(
Mitunter hat man so auch 2 gleiche NPC's nebeneinander stehen, wenn in der EV dieser verschoben wurde.
Deshalb sind mir Mods mit so wenig wie möglich Überschneidungszellen am liebsten (dann muss man nicht alle abgehen, ob da nicht noch irgendwas gelöscht werden muss.)