Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Komplettlösung] Mission 5: Lauschangriff
Zeit wirs mal:). Ich würds noch vor den Ferien machen (quasi als Weihnachtsgeschenk an die Noobs:p), wenns ginge. Gemacht werden muss/sollte:
Briefing
Weg zum Tür zum Lauschen
Die Geschichte vom Schlüssel zum Wachsabdruck
kleines Walkthrought?
Entkommen?
Secrets
Ich würde am liebsten den Weg zum Lauschen machen und das Briefing.
Secrets find ich immer nie:(.
(so, dass das mal abgeklärt ist und nicht in Vergessenheit gerät;))
Dieser Thread ist ausschließlich für die Vorstellungen und Zusammentragung der Ergebnisse und für die Besprechung im Nachhinein gedacht. Für alles Off-Topic ist dieser Thread gedacht! (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=268249)
Bitte macht in diesem Thead die Signaturen aus. Danke.
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Wie bisher sollten wir wieder Missionsziele und Karten (wenn sie etwas hergeben) reinpacken.
Das und die Secrets würde ich gerne wieder beisteuern.
Wie ich gerade sehe gibt es nur eins...
(Markieren zum lesen)
Sie sollten die Unterredung des Sheriffs unbedingt an der Tür belauschen! Sie beginnt um Mitternacht. Seien Sie rechtzeitig an der Tür, damit Sie die Unterredung des Sheriffs belauchen können, wenn die Glocken um Mitternacht läuten. Sie müssen ganz nahe an der Tür stehen, um jedes Wort zu hören.
Finden Sie den Schlüssel für das Schließfach, und fertigen Sie einen Wachsabdruck an. Eine Kopie können Sie auch noch anfertigen, wenn Sie das Mechanisten-Seminar verlassen haben.
Legen Sie den Originalschlüssel an seinen alten Platz zurück, damit die Mechanisten den Diebstahl nicht bemerken.
Stehlen Sie den Mechanisten Schätze im Wert von 800/1000/1200 Goldstücken.
Töten Sie keine Unschuldigen.
Töten Sie niemanden.
Wenn Sie fertig sind, tauchen Sie unter. Fliehen Sie durch das Haupttor.
Normal
Hart
Experte
Ein Tipp für denjenigen, der den Weg zum Schlüssel macht: Es hängt (glaube ich) vom Schwierigkeitsgrad ab, der Schlüssel liegt jedenfalls nicht immer an derselben Stelle. Ob er im West- oder Ostturm liegt, sagt Karras am Ende des Gesprächs.
P.S.: Wenn jetzt alle anfangen, in Farbe zu schreiben, mach ich das auch http://ugly.plzdiekthxbye.net/small/s003.gif
Der Schlüssel liegt immer an einer von neun möglichen stellen diese sind:
1: Quartier des Altardieners
2: Wachraum
3: Arbeitszimmer (Obergeschoss)
4: Werkstatt (Keller)
5: Ostturm
6: Westturm
7: Katakomben
8: Im Schrank, schräg hinter der Kanzel
9: Im Schuppen auf dem Dach des Altardiener Quartiers
Wo der Schlüssel dann genau liegt erfährt man wie Sercil schon gesagt hat am Ende des Gespräches zwischen Karras und Scheriff Truart!
Dèna'dul
15.12.2007, 19:47
@Ramirez: Sig aus, pls.
Ich mach den Einbruch und alles was dazugehört. Editiere ich dann einfach hier rein.
Ich seh' gerad', ich muss noch die Lösung 0.4 nachschießen, kam aber noch nicht dazu sie zu vervollständigen. (Sollte aber Morgen feddisch sein. / und danach mache ich den Einbruch und evl. noch ein paar Deteilkarten. Z.B. wo der Schlüssel liegen kann.
Obwohl, vor den Ferien wirds etwas eng, ich hab noch 3 Arbeiten, fällt kir da grad ein. Sagen wir vor Weihnnachten?
@Dèna: willste den ganzen Einbruch machen?
Dèna'dul
15.12.2007, 19:57
Obwohl, vor den Ferien wirds etwas eng, ich hab noch 3 Arbeiten, fällt kir da grad ein. Sagen wir vor Weihnnachten?
@Dèna: willste den ganzen Einbruch machen?
Ehm... ich glaube du »verwechelst« da was. Ich will den Einbruch [=Einstieg] in die Kathedrale machen. Das wären dann die drei gängigsten (einzigsten?) Methoden: Türme, Hintertür, Katakomben.
*push*
1. Karte (http://upload.worldofplayers.de/files/Karte #1.png)
2. Karte (http://upload.worldofplayers.de/files/Karte2.png)
3. Karte (http://upload.worldofplayers.de/files/Karte3.png)
4. Karte (http://upload.worldofplayers.de/files/Karte4.png)
Das sind erstmal alle Stellen mit den Schließfachschlüsseln, die ich gefunden habe, sie sind aber noch nicht komplett und werden deswegen erst später nummeriert.
Nach Karras Sprachdateien sollten es 11 mögliche Stellen für die Schlüssel geben, und zwar: Das Quartier des Altardieners, die Wachquartiere, das Versteck im Quartier des Altardieners, die Fabrik (Werkraum?), die Katakomben, das Kabinett in der Nähe der Kanzel, das Lager (?), die Küche, die Galerie, der Westturm und der Dachboden.
Findet jemand mehr?
Secret 1/1:
Screenshot: http://666kb.com/i/aumd3od4nq9auysj6.png
Als ich das Gebäude nach Osten umrundete, fand ich eine Metalltür an der nordöstlichen Mauer des Grundstücks, die meinen Dietrichen nichts entgegenzusetzen hatte. Es schien eine Art Labor zu sein, in dem sich ein seltsamer maskierter Kerl an zwei Toten zu schaffen machte.
Nachdem ich ihn ruhiggestellt und dem toten Mann den Geldbeutel abgenommen hatte, untersuchte ich den Raum sorgfältig. Zwischen der anderen Tür und dem Waschbecken war ein kleiner Schalter versteckt. Er öffnete eine kleine Geheimkammer im Boden, in der ich einen weiteren makaberen Fund machte... eine dieser Leichen hatte einen wertvollen Ring am Finger.
JA, unten in den Geschäftsquartieren in nem kleinen Gang, doch ih find den Schlüssel dazu nicht:(
Dèna'dul
23.12.2007, 21:35
den Einstieg beschriebe ich morgen oder übermorgen; konnte vorher noch nicht, da ich es (wiedermal) geschafft habe meinen Windoof zu crashen. Jetzt bin ich halt (entgültig) aufm Linux und Win geht baden!
Nachteil: ich musste erstmal zusehen wie ich thief unterm Linux zum Laufen bringe. Lösung: Vater+Wine=Thief unterm Linux:D
\ed: @ Secril:
Not Found
The requested URL /files/Karte was not found on this server.
Apache/2.0.54 (Debian GNU/Linux) PHP/4.4.7-0.dotdeb.0 with Suhosin-Patch mod_perl/1.999.21 Perl/v5.8.4 Server at upload.worldofplayers.de Port 80
Dèna'dul
29.12.2007, 20:07
*hust* Mareju Sig aus;
*hust* Sercil, der Link zu deiner ersten Karte führt immernoch ins »404«
So; dann kannst ja beginnen. Ich liste meine tollen EinbruchsEinstiegsmöglichkeiten. Jetzt brauchen wir nur noch den »Mareju«-Part.
Meine Bilder sind wie immer hier: »Mission_5.zip« (http://upload.worldofplayers.de/files/Mission_5.zip)
Ich sah drei Einstiegsmöglichkeiten: die zwei Türme; zahlreiche, unverschlossene Hintertüren; und natürlich die Katakomben. Letzteres wäre sicher am lohnenswertesten, da niemand erwarten würde, dass ich dort einsteigen würde; außerdem gibt es in solchen Gemäuern immer massig Gold, Juwelen und andere Kunstgegenstände, die sich leicht an den richtigen Mann bringen lassen.
Türme
Ohne Probleme hätte ich meinen Seilpfeil in die Holz-Umrahmung einschießen können. Dort hätte ich mich dann entlanghangeln können und die einzige Wache außer Gefecht setzten können. Elegant, aber nicht lohnenswert...
Hintertüren
Es reicht wenn ich mich einmal umsehe. Auf meinem Weg den Eingang in die Katakomben zu finden hielt ich mich immer links und so stieß ich mehr oder weniger »unfreiwillig« auf zwei unabgeschlossene Türen, die mich direkt in die Kathedrale führten. Doch: unelegant und nicht sehr profitabel!
Lustig fand ich auch die Möglichkeit direkt übers Dach einzusteigen. Dazu bot sich die Möglichkeit hinten an der NordWest-Ecke auf das niedrigere Dach zu springen. Wie für mich gemach... also von der Größe. Auf dem großen Dach befand ich nur eine Wache und eine Tür... und ein Schuppen mit Gold. Nicht schlecht aber trotzdem mangelnde Kreativität: Wallrunning kann ja jeder...!
Katakomben & Karras Gespräch
Brr; ich hasse es die Ruhe der Toten zu stören: wahrscheinlich darum, weil die meisten von ihnen dann immer aufstehen und nach mir schlagen... und es ist ja nicht das erste mal, dass ich mich an eine Kathedrale heranmach. Oha; das konnte heiter werden, aber ich hatte ja genug Wasserpfeile bei meinem Hehler eingekauft!
Der Eingang er Kathedrale befand ich im NordOsten der »Anlage«; zu schade, dass der kürzere Weg von einem Roboter bewacht war und so musste ich den Längeren wählen: immer links halten.
Nachdem ich einen engen Korridor passiert hatte befand ich mich von einem Friedhof... hatte ich da gerade Kettengerassel gehört? Einbildung... oder?
[Einwurf] Karras Gespräch
Ich hielt mich weiter gen Osten und belauschte erstmal Karras Gespräch. An der Mitte der Nordwand fand ich eine Erhöhung. Der Blick auf meine detaillierte Karte verriet mir, dass ich dort Karras Gespräch bei Mitternacht abhören sollte. Kaum war ich da schlug die Turmuhr zwölf. Huch... was für ein Zufall... oder habe ich nur Glück? Ach was, pures Können und gutes Timing!
Ich erfuhr dass der Schlüssel sich im Ostturm befand. Nunja; ich will ja mal nicht so sein und vertraue den Lesern meines Memoires an, dass Karras auch noch acht andere Verstecke für den Schlüssel hatte. Die waren wie folgt:
1: Quartier des Altardieners
2: Wachraum
3: Arbeitszimmer (Obergeschoss)
4: Werkstatt (Keller)
5: Ostturm
6: Westturm
7: Katakomben
8: Im Schrank, schräg hinter der Kanzel
9: Im Schuppen auf dem Dach des Altardiener Quartiers
Weiter im Text
In der NordOst Ecke des Geländes war ein kleines Haus. Im östlichen befand sich eine Leiter nach unten und nun war ich ganz sicher den Eingang gefunden zu haben. Der Verwesungsgeruch stieg mir in die Nase und das Rascheln der Ketten übertönte die Schläge meines vor Aufregung rasenden Herzens. Ich rieb mir den Schweiß von der Nase; da muss ich durch!
Einen Wasserpfeil gezückt kletterte ich nach unten und löschte wahllos alle Fackeln; je dunkler, desto besser! Hier unten erwies es sich als einfacher, als ich gedacht habe: Nur zwei Untote und jede Menge an Schätzen. Und das tollste war, dass ich mich nicht verirren konnte, denn die »falschen Abzweigungen« erwiesen sich als kurz und nützlich! Sie endeten meist in Truhen oder direkt in Edelsteinen o.ä.
Ich möchte hier nicht jeden einzelnen Schlupfwinkel beschreiben, da das sonst noch bis Morgen dauern würde. Das Wichtigste war, dass ich alle Fackeln löschte.
Obwohl; jetzt wo ich diese Zeilen schreibe fällt mir auf, dass ich doch einmal vor einer Entscheidung stand... nur wenn ich wüsste wo. Es war nicht weit weg; neben der Folterkammer. Ich hatte da zwei Wege: nach Osten und nach Westen. Der Weg nach Osten würde sich nur empfehlen, wenn der Schlüssel in der Werkstatt liegen würde. Ich hingegen nahm den Weg in die Folterkammer und öffnete dort die Truhe mit der Kombination: Dreieck; Viereck. Danach gings immer nur noch gerade aus und ab die einzige Treppe nach oben! Und ehe ich mich versah war ich schon im Herzen der Kathedrale und die Suche nach dem Schlüssel konnte beginnen...
Die Karten wurden nochmal komplett überarbeitet.
Die erste (http://upload.worldofplayers.de/files/Ebene 1.png)
Die zweite (http://upload.worldofplayers.de/files/Ebene 2.png)
und die dritte Ebene (http://upload.worldofplayers.de/files/Ebene 3.png)
und die Katakomben (http://upload.worldofplayers.de/files/Katakomben.png)
Stimmen die so? Leider sieht es so aus, als würde mein neuer PC Thief 2 keine richtige Starterlaubnis geben wollen, egal was ich versuche, also kann ich im Moment schlecht selbst nachschauen.
Tja, das hat man nu davon... seltsamer-, und glücklicherweise funktioniert T1 noch.
Naja, immerhin ist meine Singleprozessor-Klapperkiste "Irrsinn", die noch alle Thief-Teile abspielte, zum Glück nur an meinen Vater vermittelt (oder verkuppelt) worden und noch im Haus, T2 ist noch nicht verloren. Ein kurzer Lagebericht ;).
Dèna'dul
30.12.2007, 10:12
Sieht vollständig aus und ich bin mir eigentlich sicher, dass die Orte so schon stimmen. Müssen noch warten was Mareju dazu sagt.
Gute Arbeit! :gratz
Kommt, bald, vorraussichtlich nächstes Wochenende;). Ich habs mal wieder geschafft Dark Project zu crashen.:(
Das wär's...
Es müssten übrigens 10 Schlüssel sein, nicht 9. In der Kanzel war auch noch einer.
Ebene 1 (http://upload.worldofplayers.de/files/7Hl8kpLIM52eVCk7fL8Ebene 1.png)
Ebene 2 (http://upload.worldofplayers.de/files/uTcumsscb0p6lEbene 2.png)
Ebene 3 (http://upload.worldofplayers.de/files/ThzEbene 3.png)
Katakomben (http://upload.worldofplayers.de/files/Katakomben2.png)
Der Weg zum Schließfachschlüssel:
Ausgangspunkt ist die Tür im Innern der Kathedrale, an der man die Konversation zwischen Karras und Truart belauschen konnte. Ich merkte mir den Fundort des richtigen Schließfachschlüssels, da ich ihn später dorthin zurücklegen musste. Dank Karras wusste ich ja nun, wo ich suchen musste.
Ihr findet den Schlüssel für das Schließfach...
1. ...auf der Kanzel der Kirche: Die Kapelle war durch den Gang Richtung Westen erreichbar. Um nicht von den Mechanisten gehört zu werden, verpasste ich der Kanzel einen weichen Moosteppich, der meine Schritte auf dem Metall dämpfte.
2. ...in einem Kabinett in der Nähe der Kanzel: Das Kabinett war schräg hinter der Kanzel in der Kapelle.
3. ...im Quartier des Altardieners: Das Quartier war gegenüber der Tür, an der ich gelauscht hatte. Ich fand einen der Schlüssel, als ich die Treppe nach unten herunterging, auf einem Tisch.
Das Quartier des Altardieners und die Wachbaracken waren durch einen Geheimgang am Ende der Bettreihen verbunden, durch den ich durchkriechen konnte. Den Inhalt der darin versteckten Geldkassette nahm ich an mich.
4. ...in den Wachquartieren: Die Tür zu den Wachbaracken war gegenüber der Tür ins Freie. Einer der Schlüssel lag auf einer Kommode im unteren Abschnitt.
5. ...im Quartier über der Kapelle: Ich schlich vorsichtig durch die Kapelle, ohne die Mechanisten zu alarmieren. Über eine der beiden Treppen nahe des Haupteingangs gelangte ich nach oben. Das Quartier befand sich genau über der Kanzel, ein Schlüssel lag auf einem Tisch neben zwei besonders edlen Tropfen.
6. ...im Versteck über dem Quartier des Altardieners: Ich nahm die Tür nach draußen. Das Dach links von mir war niedrig genug, um mich daran hochzuziehen. Ich hielt den Knüppel für die Armbrustschützin auf dem Dach bereit und wartete, bis sie mir den Rücken zuwendete, bevor ich ganz nach oben kletterte. Einer der Schlüssel war neben einigen anderen Schätzen in der Hütte auf dem Dach zu finden. In einer der Mauerzinnen auf dem Dach war ein wertvoller Kelch verborgen.
7. ...im Westturm: Wie zuvor durchquerte ich ungesehen die Kapelle bis zum Haupteingang, doch statt eine Treppe nach oben zu nehmen, nahm ich diesmal die Tür gegenüber der westlichen Treppe. Eine Leiter führte nach oben zu einem Wachposten, eine weitere führte ganz nach oben in den Turm, wo ein weiterer Schlüssel lag.
8. ...im Ostturm: West- und Ostturm waren miteinander verbunden und beide durch jeweils eine der Türen im nördlichen Teil der Kapelle zu erreichen. Um die Schlüssel zu ergattern, musste ich bei beiden Türmen ganz nach oben.
9. ...in den Katakomben: Ich schlich bis zur Kanzel in der Kapelle. Unweit davon entfernt führte eine Treppe nach unten zu den Katakomben. Das Kettenrasseln verriet einen von zwei untoten Hammeriten, die dort unten ihr Unwesen trieben. Ich stieß kurz darauf auf die Leiche eines seiner Opfer, bei dem ich einen Schlüssel fand.
10. ...in der Fabrik: Die Treppen neben der Tür, an der ich Truart und Karras hätte belauschen können und durch die ich zuvor nach innen gelangt war, führten in die Werkstatt, ein Raum voller rätselhafter Apparaturen und Maschinenteilen. Dieser letzte Schlüssel lag am Ende des Raums neben einem „Kind des Karras“, welches mir einen gehörigen Schrecken einjagte, als es sich plötzlich aktivierte. Es war ungefährlich, konnte jedoch andere alarmieren.
Der Wachsabdruck:
Der Schlüssel in der Fabrik lag direkt auf dem Weg. Die Treppe neben der Tür im Inneren, an der ich hätte lauschen können, führten nach unten in die Werkstatt. Einem Pergament entnahm ich die Schwachstelle der mechanischen Roboter. Wie ich später feststellte, reichten zwei gezielte Wasserpfeile in den Boiler an ihrer Rückseite aus, um sie lahmzulegen. Das sollte sich noch als nützlich erweisen.
Im hinteren Teil der Werkstatt hielt ich den Schließfachschlüssel bereit, den ich vorsichtshalber in eine andere Tasche als die anderen gelegt hatte. Ich drückte ihn ins weiche Wachs und kratzte den Abdruck mit dem Spatel aus, der links daneben lag. Dann machte ich mich wieder auf den Weg nach oben.
Ich hatte für was ich gekommen war. Nachdem der Schließfachschlüssel auf demselben Weg wie zuvor wieder an der richtigen Stelle lag, war es Zeit, durch den Haupteingang wieder abzuhauen.
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DromEd lastet das System komplett aus, wenn man einigermaßen weit sieht, ruckelt es ein bisschen, in engen Gängen läuft es dafür zu schnell.
Oh, als Extra: Auf diesem Bild hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen §ugly. Finde den Fehler!
http://upload.worldofplayers.de/files/DP20001.png
Dèna'dul
18.02.2008, 13:36
welcher Fehler? ^^ ich seh' da ja mal gar nichts :cool:...
Ich mach das dann mal bis spätestens dieses Wochenende fertig.
Dèna'dul
01.03.2008, 13:18
It's time!, it's time.
Dem Erbauer sei Dank!, die Komplettlösung V_0.5.0 steht.
Downloads:
§hand Die Komplette Komplettlösung V_0.5.0 (http://www.file-upload.net/download-698913/Komplettl-sung-0.5.0.zip.html)
§hand Mission fünf - Lauschangriff (http://upload.worldofplayers.de/files/Mission_f%FCnf_-_Lauschangriff.pdf)
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