PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Götter Faeruns



Morgana
05.12.2007, 15:44
... aus den Weiten der äußeren Sphären (genauer gesagt dem 'Haus des Wissens') verkündet eine laute Stimme: "Ich bin Oghma - der Fürst des Wissens ~ kennet die Götter Faerûns!!" ...

http://upload.worldofplayers.de/files/goetterthread_kugel.png

Dieser Thread wurde ursprünglich von Cyphre (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=80975)ins Leben gerufen um die in verschiedenen Threads verstreuten Informationen über die Götter der Forgotten Realms hier zusammenzutragen. Leider hat sich Cypre inzwischen aus dem Forum verabschiedet. Da der Thread aber sehr informativ ist und hoffentlich weiter wächst, durfte ich den Eingangspost hier übernehmen. :)

Bitte Beachten:

- Schreibt bitte immer das Pantheon dazu, zu dem der Gott gehört - so einfach wie es scheint ist die Zuordnung nämlich nicht immer ^^

- Soweit nichts anderes angegeben bildet das D&D-Regelwerk 3.5 die Grundlage der hier dargestellten Götter. Sollte auf eine andere Regelwerkversion zurükgegriffen werden, bitte dazu schreiben, da gerade in der Götterwelt ja größere Unterschiede zwischen den Versionen 3.5 und 4.0 herrschen.



Bisher eingetragene GÖTTER:
(die Posts sind verlinkt)

PANTHEON DER MENSCHEN

Auril (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5766002&#post5766002)
Azuth (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5235056&#post5235056)
Bane (Tyrannos) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5003803&#post5003803)
Chauntea (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5710966&#post5710966)
Cyric (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4999066&#post4999066)
Die Rote Ritterin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5700242&#post5700242)
Helm (https://forum.worldofplayers.com/forum/showthread.php?p=5023462&#post5023462)
Hoar (https://forum.worldofplayers.com/forum/showthread.php?p=7562180&#post7562180)
Ilmater (https://forum.worldofplayers.com/forum/showthread.php?p=5699621&#post5699621)
Jergal (https://forum.worldofplayers.com/forum/showthread.php?p=7734487&#post7734487)
Kelemvor (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5027925&#post5027925)
Lathander (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4999160&#post4999160)
Maske (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5056054&#post5056054)
Mielikki (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5017435&#post5017435)
Milil (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5310004&#post5310004)
Mystra (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5017441&#post5017441)
Savras (https://forum.worldofplayers.com/forum/showthread.php?p=5311412&#post5311412)
Selûne (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5011358&#post5011358)
Shar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5020758&#post5020758)
Silvanus (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4999285&#post4999285)
Sune (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5699105&#post5699105)
Talos (https://forum.worldofplayers.com/forum/showthread.php?p=7928096&#post7928096)
Tempus (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5022516&#post5022516)
Torm (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5021037&#post5021037)
Tymora (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5674214&#post5674214)
Umberlee (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5745231&#post5745231)
Uthgar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5017022&#post5017022)
Velsharoon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5302221&#post5302221)


PANTHEON DER ELFEN
(Seldarine)

Angharradh (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5003896&#post5003896)
Corellon Lartethian (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5046567&#post5046567)
Erevan Ilesere (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5395926&#post5395926)
Fenmarel Mestarine (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5046451&#post5046451)
Labelas Enoreth (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5403239&#post5403239)
Khalreshaar (auch Mielikki) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5017435&#post5017435)
Sashelas aus der Tiefe (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5723585&#post5723585)
Sehanine Mondbogen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5008803&#post5008803)
Solonor Thelandira (http://forum.worldofplayers.com/forum/showthread.php?p=7540610&#post7540610)
Shevarash (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5066431&#post5066431)


PANTHEON DER DUNKELELFEN

Eilistraee (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5004998&#post5004998)
Kiaransalee (https://forum.worldofplayers.com/forum/showthread.php?p=7735235&#post7735235)
Lolth (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5902981&#post5902981)
Selvetram (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5022312&#post5022312)
Vhaeraun (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5015190&#post5015190)


PANTHEON DER YUAN-TI

Merrshaulk (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5172265&#post5172265)



SPECIALS:

- Erzteufel und Dämonenlords (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5026112&#post5026112)
- Gottheiten in den Reichen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5017523&#post5017523)
- Überblick über das Pantheon der Drachen (https://forum.worldofplayers.com/forum/showthread.php?p=7919629&#post7919629)




Stand 10.08.2011 ;)


Demnächst:

- Hanali Celanil (Morgana)

Cyphre
05.12.2007, 15:47
C Y R I C


http://img517.imageshack.us/img517/7146/cyric1ud2.jpg


Synonym: Der Prinz der Lügen
Heimatebene: Der Höchste Thron
Portfolios: Mord, Lügen, Intrigen, Täuschung, Zwietracht, Illusion
Domänen: Chaos, Zerstörung, Böses, Tricks, Illusion
Gesinnung: Chaotisch Böse
Anhänger: Chaotisch Böse
Macht und Einfluß: Hoher Gott
Göttlicher Rang: 17
Klasse(n): Kämpfer 3 / Schurke 20 / Assassine 10 / Illusionist 20
Bevorzugte Waffe: Langschwert ("Messers Schneide")
Symbol: Ein weißer, kieferloser Totenschädel vor einem schwarzen oder violetten Strahlenkranz
Avatar: Bleicher, schlanker Mann oder Phantom mit Totenkopf


auch bekannt als: Die Dunkle Sonne, Die Schwarze Sonne


Cyric (seer-ick) ist ein selbstsüchtiger und stark von sich überzeugter Gott. Seine Erscheinung ist zwiegespalten, so wie er selbst auch. Einmal kann er als schlanker Mann mit dunkel leuchtenden Augen und einer weißen Haut, ähnlich der eines Toten, auftreten. Durch die Erlangung göttlicher Macht hat er sich jedoch noch einen Körper geschaffen, für den er sich als auserwählt fühlt. Ein Aura blutigen Zornes umgibt ihn dabei, wenn er als ein menschliches Phantom mit einem Totenkopf und einer Wolke puren Giftes erscheint. Er sieht sich selbst als oberste Gottheit, unerreichbar und unbesiegbar. Seine Anhängerschaft hat enorme Ausmaße über ganz Faerûn verteilt. Als Sterblicher war Cyric ein Verrückter, doch durch die Erlangung eines Gottesstatus wurde er zu der Verkörperung des kranken Geistes selbst. Er macht sich einen Spaß daraus Netze der Lügen, Intrigen und Verwirrung zwischen den Menschen, aber auch den Gottheiten zu spinnen, um ein Beispiel seiner Macht und Erleuchtung für jeden erkenntlich zu statuieren.
Die Kirche Cyrics ist in ganz Faerûn verhasst und die Anhänger der dunklen Sonne sind als gewalttätige Mörder nirgendwo gerne gesehen. Oftmals stehen sie im Bündnis mit anderen bösen Gottheiten, welche jedoch vor der Macht Cyrics zurückschrecken und nur erahnen können, warum gerade sie wohl zu dieser Zusammenarbeit auserwählt wurden. Das höchste Ziel ist es in jedem Moment bereit zu sein gegen einen Gott anzutreten und ihn zu besiegen, um somit seine Macht in sich aufzunehmen und ein noch besseres Werkzeug für Cyrics Pläne zu werden. Dies wird jedoch nicht durch ein Konkurrenzverhalten zu anderen Göttern so gehandhabt, da es für ihn selber keine vergleichbaren Götter gibt, sondern nur ihn. Oftmals befinden sich in seinen Tempeln unzählige Opferschreine in täglicher Benutzung.


Geschichte & Beziehungen
Cyric wurde während der Zeit der Sorgen zur Gottheit. Er war ein Sterblicher, der die Portfolios zweier Gottheiten, die im Götterkrieg erschlagen worden waren, übernahm und es dann schaffte, selbst zwei weitere Gottheiten zu töten, deren Portfolios er sich damit auch einverleibte. Er hasst die meisten anderen Gottheiten Torils, besonders aber Mystra (die er noch als Sterblicher kannte und nach deren Portfolio es ihn verlangt), Kelemvor und Tyrannos (Bane), der nun wieder einen Teil der Portfolios zurückerlangt hat, über die Cyric früher geboten hatte.


Glaubenslehre (Dogma)
Tod allen, die Cyric entgegenstehen. Verbeuge dich vor seiner unvergleichlichen Macht und bringe ihm das Blut derer, die nicht an seine Allmacht glauben. Fürchte und gehorche den Mächtigen, aber erschlage die Schwachen, jene guter Überzeugung und die falschen Propheten. Bringe allen den Tod, die Cyrics Kirche entgegenstehen, die Frieden schließen, die für Ordnung und für Gesetze stehen, denn Cyric ist die einzige Autorität. Schlage keine offene Rebellion los, denn die marschierenden Armeen rufen die falschen Götter auf den Plan. Töte immer nur einen Gegner auf einmal und lehre die Leute das Fürchten, bringe ihnen die Unsicherheit und den fortdauernden Streit. Jedes Mittel und jede Methode ist gerechtfertigt, wenn sie dem Ziel nützt.


Strukturierung
Cyric ist der jüngste der Götter und möglicherweise einer der mächtigsten, da er die Portfolios von Tyrannos (Bane), Bhaal und Myrkul ebenso übernommen hat, wie die große Horde ihrer Anhänger und Gläubigen.
Dank seiner vergleichsweisen Jugend als Gottheit hat Cyric sehr wenige ursprüngliche eigene Anhänger, doch das ändert sich. Die Meuchelmördergilden, die die Zeit der Sorgen überlebten und die, die sich seither gebildet haben, sind begeisterte Anhänger, da Cyric für die Vernichtung des früheren Meuchelmördergottes verantwortlich war, was immer eine gute Empfehlung ist. Viele aus dem gemeinen Volk waren sich des Zustands der "Toten Drei" unsicher und wurden von den Argumenten der neuen Tempel Cyrics überzeugt.
Die früheren Kirchenhierachien der Toten Götter sind jedoch immer noch vorhanden und Cyric muß, um die Kraft ihrer Anbetung zu erhalten, diesen Priestern Zauber bereitstellen, während er insgeheim versucht, sie ganz für sich zu gewinnen. Während ein Großteil der Myrkul-Hierachie sich dem neuen Meister in die Arme geworfen hat, stimmen weite Teile der Kirchenhierachie Bhaals und Tyrannos (Bane) mit Cyric oder seinen Zielen nicht überein und/oder fürchten den Machtverlust. Derzeit ist die Angelegenheit ungelöst, während Cyric seine Macht festigt und die verschiedenen Fraktionen der Bhaalisten und Tyranniten (Baniten) um Ränge in der neuen Ordnung ringen.
Die "wahren Priester" Cyrics kleiden sich einfach in schwarze oder dunkelpurpurne Roben mit Kapuzen. Alle tragen als Symbol der Versklavung durch ihren Gott silberne Armbänder an den Handgelenken. Während der tyrannitische Brauch von Gesichtstätowierungen nicht beachtet wird, malen Priester Cyrics an hohen heiligen Tagen das Symbol ihres neuen Gottes auf ihre Wangen und/oder auf die Stirn.
Die Priester Cyrics und der Gott selbst haben eine große Anstrengung vor sich. Nicht alle früheren Anhänger der "Toten Drei" verehren Cyric oder erkennen ihn auch nur an. Die früheren Tyranniten (Baniten) und Bhaalisten sind in sich tief gespalten, und schon brechen Kleinkriege aus. Da Cyric ein böser Gott ist, werden seine Tempel und Schreine nur in den bösesten oder tolerantesten Städten geduldet. Und die anderen bösen Götter (Talos, Malar, Shar) beobachten diesen jungen Thronräuber sorgfältig, um zu sehen, ob es ihm gelingt, sein Gottsein zu bewältigen oder ob er strauchelt. Zeigt Cyric Schwäche, so werden die anderen Götter sicher zugegen sein, um sich seiner Portfolios anzueignen.



http://img401.imageshack.us/img401/3183/cyric2gw0.jpg

Cyphre
05.12.2007, 15:58
L A T H A N D E R


http://img503.imageshack.us/img503/6324/lathander1kk4.jpg

Synonym: Der Morgenfürst
Heimatebene: Fugen-Ebene
Portfolios: Frühling, Morgendämmerung, Geburt, Erneuerung, Kreativität, Jugend, Lebenskraft, Selbstvervollkommnung, Athletik
Domänen: Gutes, Adel, Schutz, Erneuerung, Stärke, Sonne
Gesinnung: Neutral Gut
Anhänger: Rechtschaffen Gut oder Neutral Gut
Macht und Einfluß: Hoher Gott
Göttlicher Rang: 17
Klasse(n): Kämpfer 20 / Kleriker 20 / Gotteskrieger 7
Bevorzugte Waffe: Leichter oder schwerer Morgenstern ("Stimme der Dämmerung")
Symbol: Ein Sonnenaufgang aus Rosenquarz, roten und gelben Edelsteinen
Avatar: Junger und bemerkenswert schöner Mann mit goldener Haut

auch bekannt als: Gott des Frühlings, Fürst des Elysiums

Lathander (lah-than-der) ist ein mächtiger, ausgelassener Gott, der gleichermaßen im einfachen Volk, beim Adel, den Händlern und der Jugend beliebt ist. Wann immer die Menschen auf eine Reise gehen, es um die Liebe und Verehrung einer Frau geht oder politische Fragen auftauchen suchen alle Menschen und nicht nur seine Anhänger Rat bei ihm; durch Gebete, Spenden oder ähnliche gute Taten. Als ältester Gott im Pantheon von Faerûn ist dieser Gott des Optimismus und Lebenskraft das perfekte Zeichen für den Anfang. Die Verluste von heute zu vergessen und sich dem Sieg von morgen zuzuwenden ist ein Bereich seiner Lehre, der auch dem Klerus sagt er sollte sich um wohltätige Taten bemühen. Die Vernichtung alles Untoten und die Bewahrung des Lebens in seiner Reinheit wird von vielen praktiziert, während sich andere dem Enthusiasmus widmen, welcher sich darin äußerst voller Hoffnung und Klarheit jedes Problem anzugreifen, ob menschlicher Natur oder anderer. Seine Anhänger zählen zu den Erleuchteten, den wahren Erleuchteten, die ein Gott überhaupt haben kann. Die Reinheit des Geistes und Güte von jedem seiner Verehrer sind unerreicht. Selbst in den Zeiten einer Rebellion verhalten sich diese Menschen bis an die Grenzen des Möglichen nobel und verantwortungsvoll allen ihren Taten gegenüber.
Die Kleriker Lathanders beten bevorzugt im Morgengrauen, da ihr Gott der Morgenfürst ist. In jedem seiner Tempel befindet sich mindestens ein Brunnen oder eine Wasserquelle, da sie die Kraft und Reinheit, zuletzt sogar das Leben selber darstellt. Das Volk des Morgens, wie seine Anhänger oft genannt werden, wird oft zu einem Verantwortlichen, Ratgeber und Unterstützer vieler sozialer, kultureller und politischer Prozesse in der Gesellschaft. Freiheit, Kunst, der Ausdruck von Gefühlen und Harmonie mit allen Lebewesen sind fester Bestandteil der zu erreichenden Erleuchtung, die ein Kleriker Lathanders anstreben sollte. Das Böse wird so stark verfolgt, wie es nur machbar ist. Exorzisten üben meist einfaches Handwerk ihres Gottes aus, in dem sie sich um jeden um Hilfe Bittenden kümmern. Andere sind wiederum damit beschäftigt eine ganze Gemeinschaft der Menschen vor allem Negativen zu sichern.

Geschichte & Beziehung
Obwohl Lathander in der Regel als junger, gut aussehender Mann dargestellt wird, ist er eigentlich ein alter Gott, der schon seit langer Zeit Erschaffung, Fortschritt und Erfindungen fördert. Er stellt sich den Göttern des Bösen, der Zerstörung und des Todes entgegen. Unter seinen Verbündeten finden sich alle Gottheiten der Natur (besonders Chauntea), des Guten, der Künste, der Schönheit und der Erfindungen. Obwohl er traditionell ein Feind aller Todesgötter ist, glaubt er Kelemvors Versicherung seiner Abneigung gegen Untote und ist ihm gegenüber deswegen nicht feindlich gesonnen.

Glaubenslehre (Dogma)
Bemühe dich, immer zu helfen und neue Hoffnung, neue Ideen und Wohlstand unter der gesamten Menschheit und ihren Verbündeten zu stiften. Es ist deine heilige Pflicht, neues Wachstum zu fördern, alles Wachsende zu unterstützen und dich für Wiedergeburt und Erneuerung einzusetzen. Vervollkommne dich selbst und lasse deinen Geist wie deinen Körper fruchtbar werden. Wo immer du auch hingehst, säe die Saat der Hoffnung, der neuen Ideen und der Pläne für eine rosige Zukunft in den Gedanken aller anderen. Betrachte jeden Sonnenaufgang. Bedenke die Folgen deines Handelns, so daß du mit dem geringsten Aufwand den größten und bestmöglichen Erfolg erreichen kannst. Meide die negative Weltsicht, denn aus dem Tod entsteht das Leben. Es gibt immer einen neuen Morgen, der einen Rückschlag in einen Erfolg verwandeln kann. Erachte es immer für wichtiger, anderen zu helfen, als Regeln strikt zu folgen, Rituale auszurichten oder den Anweisungen eines Vorgesetzten nachzukommen.

Strukturierung
Lathander-Priester nennen sich selbst die "Fürsten des Morgens" und es gibt Gerüchte über eine Geheimgesellschaft dieses Namens, die ganz aus Priestern dieses Gottes besteht. Die Lathander-Kleriker nennen sowohl sich selbst als auch ihre Priesterbrüder "Priester der Morgendämmerung"; sie lassen jeden Unterschied ausser acht. Nur etwa 30 % der organisierten Priesterschaft besteht aus Priestern, den Rest bilden Kleriker. Eine größere Anzahl der auf Abenteuer ausziehenden Gottesmänner, die im Dienst des "Fürsten des Morgens" stehen, sind Priester. Jeder Priester wird ungeachtet seines Ranges oder seiner Erfahrungsstufe als Meister des Tempels, des Schreins oder der Gemeinde für die er verantwortlich ist, betrachtet.
Lathander-Priester kleiden sich in helle, langärmelige, gelbe, rote oder rosafarbene Roben. Priester mit eigenen Tempeln lassen ihre Roben mit kustvoll gearbeiteten Goldfäden säumen. Ein Kopfschmuck in Form einer Sonnengloriole, der auf dem Hinterkopf getragen wird, so dass er aussieht wie eine aufgehende Sonne oder das strahlende Rad eines Sonnenpfaus, vervollständigen das Festgewand.
Kleriker, die auf Abenteuer ausziehen, tragen üblicherweise praktische Kleidung, bevorzugen aber Rot- und Gelbtöne und gehen sogar so weit, ihre Rüstungen in diesen Farbtönen einzufärben. Wie anzunehmen war, werden die meisten Lathander-Zeremonien um die Morgendämmerung abgehalten. Handlungen, die bei Morgendämmerung unternommen werden und um diese Stunde unterzeichnete Verträge werden als von dem Gott "gesegnet" betrachtet. Begräbnisse finden in der Abenddämmerung statt, gefolgt von einem Leichenschmaus, der bis zur Morgendämmerung dauert.


http://img503.imageshack.us/img503/5163/lathander2hd1.jpg

Cyphre
05.12.2007, 16:11
S I L V A N U S


http://img401.imageshack.us/img401/8650/silvanus1av2.jpg

Synonym: Eichenvater
Heimatebene: Haus der Natur
Portfolio: Wilde Natur, Druiden
Domänen: Tiere, Pflanzen, Schutz, Erneuerung, Wasser
Gesinnung: Neutral
Anhänger: Neutral
Macht und Einfluß: Hoher Gott
Göttlicher Rang: 18
Klasse(n): Druide 20 / Waldläufer 10 / Barbar 10
Bevorzugte Waffe: Schmiedehammer ("Der große Hammer des Silvanus")
Symbol: Ein lebendiges, grünes Eichenblatt
Avatar: Alter Mann mit Eichenblattförmigen Schuppenpanzer

auch bekannt als: Vater des Waldes, Baumvater

Silvanus (sihl-vann-us) ist seinen Anhängern ein freundlicher und väterlicher Gott. Er ist gefühlsmäßig distanziert, wenn es um die Notwendigkeit geht, das Gleichgewicht zu erhalten. Er wird jenen gegenüber zornig, welche die Orte der Wildnis bedrohen. Er wird von allen angebetet, die in der Wildnis oder an abgelegenen Plätzen leben oder von der Wildnis abhängig sind. Sein großer Hammer fällt Bäume, damit sich kein Feuer verbreiten kann und damit sie eins mit der Erde werden können.
Seine Kirche zieht kleine Siedlungen großen Städten vor, obwohl auch Gruppen seiner Kleriker in großen Städten arbeiten, wo sie gartenähnliche, von einer Mauer umgebene wilde Waldgebiete innerhalb der Stadtgrenzen anlegen, in denen sie dann die Reinheit und den Frieden der Natur im Vergleich zur Hast und Verdorbenheit der Städte predigen. Der größte Teil der Priesterschaft des Silvanus besteht aus Druiden, die unabhängig sind oder mit anderen Druiden in Zirkeln oder mit Waldläufern in der Wildnis zusammenarbeiten. Sein Klerus bemüht sich, das Gleichgewicht zu bewahren, und verbringt den größten Teil seiner Zeit damit, dem Gleichgewicht der Naturkräfte zu dienen und die Ausbreitung der Zivilisation aufzuhalten oder sie zurückzutreiben. Zu den Methoden der Kirche gehört es dabei auch, Räuber zu unterstützen oder Raubtiere zu züchten und entsprechend zu platzieren. Allerdings muss die Kirche das im Geheimen tun, damit die Außenstehenden den Klerus des Silvanus auch weiterhin für freundliche Baumfreunde halten. Sie kümmert sich öffentlich um Pflanzen, versorgt kranke Tiere und pflanzt Bäume neu, um dieses Bild zu bestärken.
Kleriker und Druiden des Silvanus bereiten ihre Zauber bei Sonnenuntergang oder im Morgenlicht vor. Ihre Feiertage sind Grüngras, die Mittsommernacht, Hochernte und die Nacht des Waldwanderns. Das letztgenannte Fest findet statt, wenn der Gott rastlos wird. Dann bewirkt er, daß sich Bäume bewegen, Flussläufe sich ändern, Höhlen sich öffnen oder schließen, die Waldwesen sich rühren und dass die Waldmagie stärker wird. Opfer an Silvanus sind niemals Blutopfer. Meistens bestehen die Opfergaben aus etwas, das aus Holz gemacht wurde und das dann in einem Steinkreis auf einem Hügel vergraben wird. Seine Kleriker befehligen keine Untoten, sondern vertreiben sie. Viele Kleriker des Silvanus gehen eine Klassenkombination mit den Klassen Druide oder Waldläufer ein.

Geschichte & Beziehungen
Genauso wie Oghma ist auch Silvanus eine alte Gottheit mit Verbindungen zu vielen Ebenen. Chauntea ist seine Verbündete. Die anderen, nicht bösen Gottheiten der Natur und der Tiere dienen ihm gerne. Er ist Malar, Talos und Talona entgegengesetzt, den drei Wesenheiten, die sich an der Zerstörung erfreuen und das Gleichgewicht oft stören.

Glaubenslehre (Dogma)
Silvanus sieht alles und bringt das Gleichgewicht: Er legt es den wilden Wassern und der Dürre auf, dem Feuer und dem Eis, dem Leben und dem Tod. Wahre Distanz, beachte immer die gesamte Situation und schließe dich nicht einfach der allgemeinen Vorstellung davon, was das Beste ist, an. Alles ist ein Kreis, geschickt und wunderbar ausbalanciert. Es ist die Pflicht der Gläubigen, diesen Kreis und das Gleichgewicht klar zu erkennen. Lass andere das Gleichgewicht erkennen und gehe gegen jene vor, die es stören. Beobachte die Abläufe und manipuliere sie sanft. Lass dich nur dann auf offene Konfrontation ein, wenn die Zeit drängt oder du angegriffen wirst. Bekämpfe das Roden von Wäldern, heile Seuchen, wann immer du auf sie triffst, verteidige die Bäume und pflanze neue Flora, wann immer möglich. Töte nur, wenn es nötig ist und lösche das Feuer aus und alle, die es anwenden.

Strukturierung
Die Priester des Silvanus sind Druiden mit den jeweiligen Fähigkeiten. Die Festbekleidung sowohl für Kleriker als auch für Druiden des Silvanus ist eine aus überlappenden Blättern gefertigte Rüstung. Für Kleriker bestehen die Blätter aus Metallplatten und die Rüstung wirkt wie ein Schuppenpanzer. Bei Druiden bestehen die Blätter aus grün gefärbtem Leder und die Rüstung wirkt wie ein Lederpanzer. Beide Rüstungen werden mit grünen Hosen und ebensolchem Hemd getragen. Den Aufzug krönt ein großer Helm mit Zierflügeln in der Form von Eichenblättern.
Im städtischen Umfeld, wo es mehr Kleriker als Druiden gibt, wurde die herkömmliche Kleidung zu einer Nadel aus grünem Kupfer vereinfacht, die an der Brust getragen wird, wenn der Priester nicht mit den Hohen Zeremonien beschäftigt ist. Auf Abenteuern können Druiden und Kleriker des Silvanus ihre Festtagsrüstung tragen oder sie gegen etwas weniger Auffälliges austauschen - je nach Auftrag. Es gibt viele Druiden in den Reichen, die unterschiedliche Götter anbeten - Chauntea, Eldath, Silvanus und Mielikki. All diese Gruppen haben ihre eigene Hierarchie, bestehend aus großen Druiden, erhabenen Druiden und Erzdruiden. Die Beziehungen zwischen den Glaubensrichtungen sind recht herzlich und sie werden sich einander in ihren Spezialgebieten unterordnen (Chauntea für Kleriker und Getreide, Eldath für Frieden, Wasserfälle und Teiche, Mielikki für Wälder und Waldläufer und Silvanus für Natur im allgemeinen und Druiden). Streitigkeiten zwischen den Glaubensrichtungen werden durch Verhandlungen oder - wenn das scheitern sollte - durch rituellen oder persönlichen Kampf beigetragen.


http://img503.imageshack.us/img503/3590/silvanus2zp2.jpg

Cyphre
06.12.2007, 01:22
B A N E
(Tyrannos)


http://img401.imageshack.us/img401/2999/bane1pz6.jpg


Synonym: Der Schwarze Fürst
Heimatebene: Die Ödnis von Verderben und Verzweifelung
Portfolio: Hass, Tyrannei, Angst
Domänen: Zerstörung, Böses, Haß, Gesetz, Tyrannei
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
Anhänger: Rechtschaffen Böse
Macht und Einfluß: Hoher Gott
Göttlicher Rang: 17
Klasse(n): Kämpfer 15 / Finsterer Streiter 10 / Kleriker 10 / Magier 10 / Schurke 20
Bevorzugte Waffe: Morgenstern ("Die Schwarze Hand des Bane" [ein schwarzer Panzerhandschuh])
Symbol: Grüne Strahlen, die von einer schwarzen Faust hervorgepresst werden
Avatar: Monströs wirkender und kahlköpfiger Mensch mit einem schwarzen Panzerhandschuh an seiner rechten Hand

auch bekannt als: Die Schwarze Hand, der Fürst der Dunkelheit

Bane (bain) ist der ultimative Tyrann. Er ist gänzlich böse und niederträchtig und hat große Freude an Hass und Streit. Als eine lauernde Macht zeigt er sich nur selten selbst und zieht es vor, seine Pläne aus dem Schatten heraus zu schmieden und andere aus der Entfernung zu zerstören. Er hofft, Kontrolle über ganz Faerûn zu erringen und alle anderen Gottheiten zu unterwerfen. Zur Zeit ist er allerdings bereit, mit einigen von ihnen zusammenzuarbeiten, um seinen eigenen Zielen näher zu kommen.
Die Kirche des Bane hat sich mittlerweile von dem Aufruhr, den seine kürzliche Rückkehr ausgelöst hatte, erholt. Fast alle, die während Banes Abwesenheit dessen (zum Gott aufgestiegenen) Sohn Iyachtu Xvim anbeteten, haben nun Bane zu ihrer Schutzgottheit erklärt. Aber auch einige Anhänger Cyrics kehren zu ihrer alten Gottheit zurück. Innerhalb der Kirche löst die Kirchenhierarchie interne Meinungsverschiedenheiten durch kaltherzige und gezielte Überlegungen und nicht durch übereilte, unkontrollierte Handlungen. Banes Kleriker und Anhänger versuchen überall in Faerûn Machtpositionen einzunehmen, damit sie die Welt ihrem Herren überreichen können. Sie arbeiten subtil und geduldig, säen Zwietracht unter ihren Gegnern und erheben sich und die Verbündeten der Kirche langsam über alle anderen. Allerdings schrecken sie auch nicht vor schnellen und entschlossenen Gewalttaten zurück, wenn es sie ihren Zielen näher bringt.
Banes Kleriker beten um Mitternacht um ihre Zauber zu erhalten. Sie haben keine kalendarisch festgelegten Feiertage. Rituale werden abgehalten, wenn ein hochstehender Kleriker sagt, daß die Zeit dafür gekommen ist. Banes Riten beinhalten ebenso Trommeln, Anrufungen und unheilsschwangeren Gesang, wie die Opferung von intelligenten Lebewesen, die erniedrigt, gefoltert und gezwungen werden, ihre Angst zu zeigen, bevor man sie zu Tode prügelt, sie aufschlitzt oder zermalmt. Die Kleriker Banes haben als Klassenkombination am häufigsten Stufen als Kämpfer, Mönch oder Finsterer Streiter.

Geschichte & Beziehungen
Ehemals war Tyrannos ein Sterblicher, der sich die Göttlichkeit in einem Glücksspiel mit dem Gott Jergal erspielte. Er war der Welt eine grauenvolle Plage, bis ihn Torm während der Zeit der Sorgen erschlug. Nun aber ist Bane zurückgekehrt. In der Midwinternacht des Jahres 1372 DR aus Iyachtu Xvim (seinem eigenen, halb-dämonischen Sohn) hervorgebrochen, hat er in der Folgezeit seine ehemaligen Einflusssphären zurückgewonnen und Cyric die Aspekte abgenommen, die er früher sein eigen nannte. Da er nun Angst als Einflusssphäre hinzugewonnen hat, ist Bane auf die Stufe der hohen Götter aufgestiegen. Bane hat seine alte Allianz mit Loviatar, Malar, Maske und Talona erneuert. Er hasst die meisten anderen Gottheiten, besonders aber Helm, Lathander, Mystra, Oghma und die Gottheiten der Triade. Auch Cyric kann er nicht ausstehen.

Glaubenslehre (Dogma)
Diene niemandem außer Bane. Fürchte ihn immer und lass andere ihn noch mehr fürchten, als du es tust. Die Schwarze Hand wird auf diejenigen niederfahren, die am Ende gegen sie stehen. Widersetze dich Bane und stirb oder finde die Loyalität zu ihm im Tod wieder, denn er wird sie erzingen. Unterwirf dich seiner Welt, so wie es von seinem hohen Klerus verkündet wird, denn wahre Macht kann nur in seinem Dienst erlangt werden. Verbreite die dunkle Angst des Bane. Es ist das verderbliche Schicksal all derer, die ihm nicht folgen, die Macht durch ihre Hände rinnen zu sehen. Diejenigen, die sich ihm entgegenstellen, werden noch früher und qualvoller sterben, als jene, die anderen Göttern huldigen.

Strukturierung
Banes Priester haben innerhalb ihrer Organisation eine Vielzahl von Titeln, je nach Ort und Rang. Sie sind meist grandios und bedrohlich (Hoher Auslöscher, Großer Blutvergießer usw.). Die Kirche Banes ist in den Reichen - wie die Kirche Azuths - voller Zauberer (besonders in der Nähe der Zentilfeste). Im Gegensatz zur Kirche Azuths, gibt es eine heftige interne Rivalität zwischen den orthodoxen (meist klerikalen) und den verwandelten (meist magischen) Organisationen, die an heiligen Krieg grenzt. Nur 5 % der orthodoxen und 10 % der verwandelten Kirchenmänner sind Priester und die meisten werden in niedrigen Rängen gehalten. Es sind Banes Priester, die außerhalb der Auseinandersetzung zwischen Orthodoxen und Verwandelten tätig sind. Hauptsächlich sind es Abenteurer und Einsiedler, die versuchen, sich eine eigene Machtbasis zu schaffen, um schließlich die anderen zu vernichten.
Die Kluft zwischen orthodoxen und verwandelten Baniten hat sich seit der Zeit der Sorgen und der Ankunft der Avatare vergrößert. Während dieser Auseinandersetzung wurde Bane offensichtlich vernichtet und sein Herrschaftsgebiet an Cyric übergeben. Orthodoxe Baniten behaupten, Cyric sei nur eine neue Gestalt von Bane, der sich erweitert hat, um die Kräfte Myrkuls und Bhaals zu übernehmen und so die wachsende Macht des Bösen zu zeigen. Verwandelte Baniten argumentieren dagegen, Bane sei tot und Cyric trage Mantel und Stand des Gottes der Gewalt und die Macht, die sie verehren, sei das "Amt" von Bane, das Cyric innehat. (Zufälligerweise besagt das verwandelte Dogma auch, dass wenn Cyric fällt, einer seiner Anhänger der neue Schwarze Fürst wird - mit anderen Worten ist Göttlichkeit nur ein weiteres religiöses Amt, mit dem man feilschen und handeln kann).
Die Festbekleidung für Baniten ist - ungeachtet ihres Kultes und ihrer Gefühle für Cyric - eine schwarze Rüstung mit blutroten Umhängen. Je wohlhabender der Priester ist, desto edler ist die Verarbeitung der Rüstung. Unter Baniten sind Gesichtstätowierungen verbreitet, die sie unter hellgesichtigen Cyricisten auffallen lassen. Hochstufige Würdenträger in der Hierarchie tragen Edelsteine auf der Stirn.
Wenn Tyrannos-Priester auf Abenteuer ausziehen, behalten sie die schwarze Rüstung an. Zauberer, die Bane anhängen, bevorzugen lange, fließende, schwarze und rote Roben. Üblicherweise reichen die ausgeprägten Gesichtstätowierungen bei gegenwärtigen und früheren Baniten aus um sie zu identifizieren.


http://img517.imageshack.us/img517/3889/bane2yn7.jpg

Morgana
06.12.2007, 02:17
Na, dann hier auch mal ein paar Infos zur Göttin von Morgana und Elvanshalee :)


A N G H A R R A D H


http://img211.imageshack.us/img211/2815/angharradhwj2.jpg

Titel Die Königin Arvandors, Die Triadengöttin
Pantheon Seldarine (Götter der Elfen)
Heim-Ebene Arvandor
Typus Größere Macht
Göttlicher Rang 18
Gesinnung Chaotisch Gut
Portfolio Frühling, Fruchtbarkeit, Aussaat, Geburt, Verteidigung, Weisheit
Domänen Chaos, Gut, Erneuerung, Pflanzen, Schutz, Wissen, Elfen
Zweitname(n) keine
Übergeordnete Gottheit Corellon Larethian
Verbündete Naturverbundene Gottheiten des Faerûnpanteons, gute Götter, Seldarine
Feinde Auril, Malar, Talos, das Drow Pantheon (außer Eilistraee), das Goblin Pantheon


Angharradh, als Vereinigung der Gottheiten Hanali Celanil (Liebe und Schönheit), Aerdrie Faenya (Wetter und Seefahrt) und Sehanine Mondbogen (Tod und Träume), wird immer dann angebetet, wenn es um den Schutz und den Fortbestand der Elfen geht.

Geschichte
Übereinstimmend mit der silberelfischen Mythologie ist, dass Angharradh aus der Essenz der drei mächtigsten Elfengöttinnen der Seldarine geboren ist, noch bevor der erste Elf überhaupt Faerûn berührte. Die Triadengöttin entsprang kurz nach dem Kampf der Seldarine, gegen die Anti-Seldarine (ein Bund von bösen Mächten die Arvandor gesuchten zu erobern, angeführt durch Araushnee (nun Lolth)). Als Eilistraees Pfeil, der ursprünglich für einen Ogergott bestimmt war, tückisch durch Araushnees verräterische Magie, zu Corellon Larethian gelenkt wurde, schlug Aerdrie, Eilistraee wütend nieder. Die Seldarine glaubten, dass die Tochter Araushnees und Corellons die Ursache für den Fall des Schöpfers war. Sehanine aber entfloh rechtzeitig dem Gefängnis Vhaerauns, wodurch sie den Verrat Araushnees aufdecken, sowie die Mitschuld Vhaerauns verkünden konnte. Vhaeraun jedoch widersetzte sich der Präsenz der versammelten Seldarine und wies jegliche Forderung, Araushnees Taten zu überprüfen, zurück. Als Antwort darauf verschmolzen Aerdrie, Hanali und Sehanine zusammen zur Triadengöttin, Angharradh. Sie heilte Corellon Larethians Verletzung, nahm den Platz neben ihm ein und erklärte ihre Absicht, jeglichen Verrat der in das Herz einer elfischen Gottheit Arvandors versucht einzuziehen, zu verhindern.

Verhältnis zu anderen Göttern
Als Gefährtin Corellon Larethians und zweite Herrscherin der Seldarine pflegt Angharradh sehr gute Verhältnisse zu den anderen elfischen Gottheiten. Die Triadengöttin hat ein großes, mütterliches Interesse in Eilistraee und Mielikki. Sie pflegt auch, mehr als Corellon, solide Bündnisse zu Göttern der Menschen und anderen gut gesinnten Göttern. Angharradh ist den zerstörerischen Göttern wie Talos und Malar (speziell Malar, da er es war, der die Zerstörung auf Immerdar durch den Elfenfresser entfesselte im Jahre 1371 DR) feindlich gesinnt. Den größten Hass pflegt die Triadengöttin jedoch gegen Lolth die Spinnenkönigin, da sie niemals aufhörte zu versuchen Corellon Larethians Macht zu untergraben und seine Schöpfung, die Elfen, zu vernichten.

Verhalten
Als Die Eine und die Drei ist Angharradh beides, drei eigene Göttinnen, sowie eine eigenständige Göttin. Einige Mondelfen behaupten, dass der Hauptaspekt Angharradhs, der Sehanines ist. Dies hat für viel Verwirrung unter den Elfen gesorgt, da sie glauben, dass Sehanine und nicht Aerdrie oder Hanali Corellon Larethians Gefährtin ist. In Wahrheit sind alle drei Göttinnen gleichgestellt und eine jede repräsentiert ihren eigenen Aspekt sowie Angharradhs eigenen. Angharradh repräsentiert somit die persönlichen Verhaltensweisen der jeweiligen drei Göttinnen, die impulsive und launische Natur der geflügelten Mutter, die romantische und liebevolle Natur Hanalis sowie die heitere und ruhige, sowie vergängliche und wechselhafte Natur der Tochter des Nachthimmels. Die Fusion der drei wurde aus Araushnees Verrat und der gemeinsamen Gefahr für Arvandor und Seldarine geboren. Als solche repräsentiert die Triadengöttin den entschlossenen Schutz als entschlossene Königin Arvandors.

Dogma
Einigkeit und Diversität bringen Stärke. Sei stets auf der Hut vor "Der die verbannt wurde" und strebe nach der Verteidigung der elfischen Länder gegen jene, die böses tun. Feiere die Eine und die Drei für ihren gemeinsamen Zweck sowie den individuellen Ausdruck des Lebens. Durch den Zusammenschluss von verschiedenen Fertigkeiten und Interessen werden die Kreativität, das Leben sowie die Kunst genährt und neue Ideen werden entdeckt.

Kleriker und Druiden Angharradhs beten für ihre Zauber wenn sie es wünschen, doch muss es zu einer Zeit sein, an der Gebete zu einer der drei Göttinnen gesprochen werden. Anhänger der Kirche Angharradhs feiern die heiligen Tage sowie die wichtigen Zeremonien der Einen und der Drei, welches abhängig davon ist welchem Aspekt sie sich eher zugehörig fühlen. Der einzige Tag, der exklusiv von nur von den Anhängern Angharradhs gefeiert wird, ist die Verschmelzung der Drei, der Tag Cinnaeloscor, Day of Corellon's Peace, eher bekannt unter dem Namen Schildtreff. Während dieser heilige Tag von anderen Elfen eher in ehren von Corellon Larethian gefeiert wird, feiern die Mondelfen die drei Aspekte Angharradhs sowie Angharradh als einzelne selbst, die Arvandor und die elfischen Reiche Faerûns Frieden schenkte. Neben dem Gesang großer Hymnen zur Triadengöttin entscheiden sich die Anhänger an diesem Tage gemeinsame Zauber zu wirken.


Ich hoffe mal meine Quellen sind da auch nur annähernd so gut wie die von Cyphre - aber ich hab mich bemüht ^^


http://img338.imageshack.us/img338/1182/angharradhpicqv9.jpg

Morgana
06.12.2007, 13:01
Alae mellon! Amin diola lle nesh'lle Bethea :)
Hier mal eine meiner Meinung nach faszinierende Göttin der Seldarine, die als Drow aber eine Sonderstellung einnimmt.



E I L I S T R A E E

http://img267.imageshack.us/img267/7719/eilistraeefj2.png

Titel Die dunkle Jungfer, Dame des Tanzes
Pantheon dunkle Seldarine (Götter der Drow)
Heim-Ebene Arvandor / Die Dämonennetzgruben
Typus Niedere Macht
Göttlicher Rang 7
Klassen Barde (20) / Kämpfer (15) / Kleriker (5)
Gesinnung Chaotisch Gut
Portfolio Gesang, Schönheit, Tanz, Schwertkunst, Jagd, Mondlicht
Domänen Chaos, Bezauberung, Drow, Elfen, Gutes, Mond, Portale
Zweitname(n) keine
Übergeordnete Gottheit keine
Verbündete Seldarine, Mystra, Selûne, Gute Götter des Unterreichs
Feinde Lolth, Böse Götter des Unterreichs


Eilistraee ist als Fürsteherin der gut gesinnten Drow und jener dieser Rasse, die in Frieden an der Oberfläche Leben wollen eine melancholische, launische Göttin. Sie ist durch das Übel der meisten Drow erzürnt, aber froh das manche von ihnen sich ihren Weg von der Spinnenkönigin in die Freiheit erkämpft haben. Eilistraee liebt Schönheit und den Frieden, doch ist sie nicht unwillig gegen jene zurückzuschlagen, die ihren Anhängern Leid zufügen.

Symbol
Nackte, langhaarige, weibliche Drow, mit einem silbernen Bastardschwert vor einem Vollmond tanzend

Geschichte und Beziehungen
Die Tochter Corellon Larethians und Araushnee´s (die später zu Lolth wurde) und Schwester Vhaerauns wurde einst mit den anderen Verrätergöttern der Drow in den Untergrund verbannt. Obgleich sie keine Schuld traf bestand sie auf dieser Verbannung, da sie voraus ahnte, das die Dunkelelfen ein Licht des Guten in ihren Reichen brauchen würden. Ihre Alliierten sind die Seldarine, Mystra, Selûne und die guten Götter des Unterreichs; zu ihren Feinden zählen die bösen Gottheiten des Unterreichs, insbesondere die der Drow.

Dogma
Sei immer freundlich, außer im Kampf mit dem Bösen. Ermutige die Freude an jedem Ort. Lerne und lehre neue Lieder, Tänze, und den fließenden Tanz begabter Schwertkunst. Fördere Harmonie zwischen den Rassen. Befreunde Fremde, schütze diese ohne Heim und nähre die hungrigen. Entgegne Barschheit mit Freundlichkeit. Entgegne Gewalttätigkeit mit geschwinder Gewalt, damit jene die derart handeln schnell zur Ruhe gebracht werden. Hilf Drow in Not und gib ihnen die Nachricht der Lady: "Ein rechtmäßiger Ort erwartet dich in den Landen Oben, im Land des großen Lichtes. Komme in Frieden und lebe wieder unter der Sonne, wo Bäume und Blumen sprießen."

Ergänzung von Cyphre
Die Anhängerschaft Eilistraees bestand zunächst aus Drow guter Gesinnung im Unterreich und ein paar visionären Elfen. Doch mit der Zeit brachten Flüchtlinge aus der lichtlosen Unterwelt diesen Glauben an die Oberfläche, vor allem in die Region der Silbermarken, wo heute viele Drow guter Gesinnung, Elfen und sogar Menschen und Halbelfen an Eilistraee und ihren Traum glauben. Sie zählt als eine der offiziellen Gottheiten Silbrigmonds. Die Kleriker Eilistraees sind Verfechter ihrer Ideale, aber auch ausgezeichnete Künstler, Akrobaten, Schwertkämpfer und Jäger.
Die Tempel Eilistraees sind einfache Waldlichtungen die beim Mondlicht mit Verzauberungen belegt werden.
Die Priesterschaft der Dunklen Maid besteht ausschließlich aus Frauen, ebenso wie nur weibliche Paladine das Schwert in ihrem Namen führen dürfen, jedoch stellen sich diese in keiner Weise über die Männer. Die Priesterinnen der Eilistraee sind meist nur sehr leicht bekleidet, um ihrer Göttin, welche sie ständig umgibt, näher zu sein. Sie bringen sich bei ihren Festen durch erschöpfende Tänze und Musik bis zu einem tranceartigen Zustand, damit sie die leisen aber sehr gefühlvollen Lieder hören können, die ihnen die Göttin singt. Die Göttin lässt ihre Schützlinge so leben, wie sie es für richtig halten, solange Harmonie und Frieden ihre Leben bestimmen.



Leider konnte ich momentan nicht mehr Infos über sie finden - sollte aber jemand solche haben, einfach mir per PN schicken, ich füge sie dann hier ein :)

Feydra
06.12.2007, 20:03
SEHANINE * MONDBOGEN
Pantheon der Elfen


http://img148.imageshack.us/img148/3276/sehaninexk0.jpg


Synonym: Die Tochter des Nachthimmels, die Göttin des Mondlichts, die Herrin der Träume
Heimatebene: Arvandor
Portfolio: Chaos, Elfen, Gutes, Illusion, Wissen, Reisen, Mond
Gesinnung: Chaotisch Gut
Anhänger: Chaotisch Gut
Macht und Einfluss: Mittlere Macht - Träume, Tod, Reisen, Mond, Sterne, Himmel, Mondelfen
Klasse(n): Halb-Elfen, Klerus, Illusionisten, Feinde der Untoten
Bevorzugte Waffe: Kampfstab "Moonshaft"
Symbol: Voller Mond mit einem Mondbogen (mit einer undurchsichtigen, milchigen Mondsichel)


Sehanine Mondbogen(Se-ha-nih-ne)
Sehanines Macht ist abhängig von den Mondphasen. Mit dem voller werdenden Mond nimmt ihre Macht zu, mit dem abnehmenden Mond nimmt sie ab. Sie ist die elfische Gottheit der Mysterien, Träume und des Mondes und dem entsprechend ist sie selbst auch in Geheimnisse gehüllt. Sie spricht nur selten direkt zu ihren Anhängern und schickt ihnen Botschaften über Träume, Visionen oder andere mystische Erfahrungen.
Sehanine war es, die Corellon, während seines Kampfes mit Gruumsh, sein zerbrochenes Schwert „Sahandrian“ wieder gab, welches durch den Verrat Aurashnees an den Seldarin zerstört wurde. Der Herrin der Träume ist es auch zu verdanken, dass der Verrat Aurashnees aufgedeckt wurde. Die Göttin Aurashnee, welche heute als Lloth bekannt ist, bedachte bei ihren finsteren Machenschaften nicht, dass der Mond und die Geheimnisse in den Bereich Sehanines fallen und ihr kaum verborgen bleiben werden, wenn sie bei Nacht und Mondschein ihren finsteren Plänen nachging.
Über die Kirche Sehanines ist nur wenig bekannt, denn wie ihre Gottheit ist auch sie in Mysterien und Geheimnisse gehüllt. Die meisten Priester Sehanine’s sind Seher und Berater elfischer Gemeinschaften. Sie sind auch die Hüter der Toten, und somit fällt ihnen die Aufgabe von Beerdigungen und den Riten, die dazu gehören, in den Schoß. Kleriker der Tochter des Nachthimmels sind auch dafür bekannt, untote Kreaturen zu suchen und zu vernichten, da sie eine unnatürliche Verlängerung des Lebens darstellen. Oft fungieren die Kleriker auch als Beschützer elfischer Heimatregionen und weben Illusionen, die Heiligtümer oder andere bedeutsame Stätten beschützen und verbergen.
Priester, die keiner Gemeinschaft angehören und sich auf eine Abenteuerreise begeben, tun dies meist, um verloren gegangenes Wissen wieder zu finden oder um elfische Enklaven zu finden und sie in größere Gemeinschaften zu führen.


Glaubenslehre von Sehanine Mondbogen: (Dogma)
Das Leben ist eine Reihe von Mysterien, deren tiefste Geheimnisse von der leuchtenden Wolke verschleiert werden. Wenn der Geist die Grenzen der Sterblichkeit überschreitet, werden neue Mysterien offenbart, eine höhere Form ist erreicht und der Kreislauf des Lebens beginnt von neuen. Nur durch langes Nachsinnen und durch Meditation kann der Kontakt zu der Dame der Träume aufgenommen werden. Durch Träume, Visionen und Omen offenbart im Schlaf oder durch Wachträume, weißt die Tochter des Nachthimmels den nächsten Schritt auf dem Pfad und die nächste Bestimmung auf der Endlosen Reise durch Leben, Tod und wieder Leben.


Kirche:
Die Kirche Sehanines ist verborgen in Mysterien und nur wenig ist bekannt über ihre geheime Hierarchie. Sehanines Kleriker sind Seher und Mystiker der elfischen Gesellschaft. Sie dienen als spirituelle Wegweiser der Elfen und Halbelfen die eine Reise mit dem Ziel der Erleuchtung beginnen wollen sowie ihr momentanes selbst zu entdecken. Als Hüter der Toten organisieren und überwachen sie die Riten und bewachen die Überreste der gefallenen. Sie ziehen aus um untote Kreaturen zu vernichten, da Sehanine diese Wesen als götterlästig ansieht. Als Verteidiger elfischer Heimatländer sind die Kleriker der Sehanine dafür verantwortlich, dass die Illusionen, die die Stadt verbergen aufrechterhalten werden oder aber drohende Gefahren ihrer Existenz durch Visionen erkannt werden. Kleriker die auf Reisen gehen setzen sich zum Ziel verlorene Artefakte und magisches Wissen, speziell illusionäre oder sehende Magie. Andere wiederum suchen isolierte elfische Enklaven auf um ihnen Nachricht über die Welt außerhalb zu überbringen. Die Kleriker der Sehanine beten nachts, wenn der Mond am höchsten steht.

Sehanines Gläubige feiern eine große Zahl von Feiertagen, alle mit einer Verbindung zu einem Himmelskörper, bevorzugt der Mond und seine verschiedenen Phasen. Viele dieser Feste werden einmal pro Dekade, Jahrhundert oder Jahrtausend gefeiert. Das häufigste Fest der Sehanine wird jeden Monat unter dem Licht des Mondes gefeiert. Diese Feiertage werden Mondweihung genannt und und sind geprägt von persönlichen Meditationen und gemeinsamer Trance. Gelegentlich manifestiert sich Sehanine dabei durch ihre Gläubigen, lässt ihre Geister verschmelzen wodurch ihre Gedanken geteilt werden. Abgeschlossen werden solche heiligen Tage durch Tänze der Freude in der hellsten Phase des Mondes die unter den ersten Strahlen der Morgensonne ihren Platz findet.


Beziehungen zu anderen Gottheiten:
Sehanine steht zu allen Seldarin gut, vor allem zu Corellon. Ebenso unterhält sie eine gute Beziehung zu Corellons Tochter Eilistraee. Andere Alliierte sind Baravar Cloakshadow, Cyrrollalee, Dumathoin, Eilistraee, Kelemvor, Lurue, Milil, Mystra, Savras, Segojan Earthcaller, Shaundakul, Selune und Urogalan. Ihre erklärten Feinde sind Cyric, die vier Zerstörer (Talos, Umbeerle, Malar und Auril), Shar, Velsharoon und die Drowgötter bis auf Eilistraee.


Geschichte:
Man sagt, dass die Tränen dieser stillen und geheimnisvollen Göttin, vermischt mit Corellons Blut, dem Volk der Elfen einst das Leben verlieh. Sie wacht über die Träume der Elfen und schützt diejenigen die lange Reisen unternehmen, wozu auch die letzte Reise gehört - der Tod. Sie ist die Göttin der subtilen Magie beispielsweise Erkenntniszauber und Illusionen, und sie wird wegen ihrer Verbindung zum Mondlicht von dem Mondelfen besonders geliebt.



http://img141.imageshack.us/img141/941/sehaninemondbogen02cn5.jpg

hauptsächliche Quellen:
http://www.grenzlande.de/sehanine-mondbogen.html
http://www.herzlande.de/goetter/goetter_elf.htm
http://www.swordcoast.eu/Sehanine_Mondbogen

Cyphre
07.12.2007, 11:55
S E L Û N E


http://img401.imageshack.us/img401/763/selune1ul8.jpg


Synonym: Die Mondmaid
Heimatebene: Die Tore des Mondes
Portfolio: Mond, Sterne, Navigation, Prophezeiungen, Suchende, gute und neutrale Lykanthropen
Domänen: Chaos, Mond, Gutes, Reisen
Gesinnung: Chaotisch Gut
Anhänger: Chaotisch Gut
Macht und Einfluß: Mittlerer Gott
Göttlicher Rang: 15
Klasse(n): Magier 20 / Kleriker 20 / Barde 9
Bevorzugte Waffe: Schwerer Morgenstern ("Stab der vier Monde")
Symbol: Ein weibliches Augenpaar, das von sieben silbernen Sternen umgeben ist
Avatar: Reife Dame mit langem elfenbeinfarbenem Haar

auch bekannt als: Fürstin des Mondlichts, Unsere Silberne Dame

Selûne (seh-loon-ay) ist eine fürsorgliche aber auch nachdenkliche und mystische Göttin. Sie ist ruhig, friedfertig und scheint oft über die jüngsten Ereignisse trauig zu sein. Ganz im Gegensatz zu diesem Verhalten, das so typisch für sie ist, stehen die wütenden Kämpfe, die sie gegen ihre Erzfeindin Shar austrägt, die sich über den ganzen Himmel erstrecken und in andere Ebenen hineinreichen. Selûne erscheint in vielen Formen, was die Wandlungsfähigkeit des Mondes wiederspiegelt. Sie akzeptiert die meisten Lebewesen.
Die Kirche Selûnes besteht aus einer wild gemischten Ansammlung von Gläubigen, zu denen Seeleute, gute Lykanthropen, Mystiker und Zauberwirkerinnen gehören. Trotz der Unterschiedlichkeit der verschiedenen Kirchen und Anhänger sind sie alle freundlich zueinander und helfen sich gegenseitig. Das Aussehen der Tempel Selûnes variieren genauso wie sich ihre Anhängerschaft voneinander unterscheidet: von kleinen Schreinen in der Wildnis bis zu offenen Gebäuden oder welchen mit Dachfenstern, die so groß sind wie herrschaftliche Häuser. Die Tempel betreiben Wahrsagerei, bekämpfen böse Lykanthropen, bieten großzügig Heilung an und üben sich in Selbstständigkeit und Bescheidenheit.
Die Kleriker Selûnes beten nachts und dem Mond zugewandt, um ihre Zauber zu erhalten. Während die meisten Rituale persönlicherer Natur sind und Tanz und die Opferung von Wein oder Milch beinhaltet, nehmen doch alle Kleriker an der Beschwörung des Zweiten Mondes und dem Mysterium der Nacht teil. Die Beschwörung des Zweiten Mondes wird von einer Gruppe von Klerikern zu Schildtreff vollzogen. Das Ritual ruft die Splitter herbei, blauhaarige Planare und Dienerinnen der Göttin, die dann die Befehle der Kleriker ausführen; normalerweise ist der Auftrag, die Untergebenen Shars zu bekämpfen. Am Ende des Rituals wird einer der Kleriker zu einem Splitter. Das Mysterium der Nacht wird jährlich einmal gefeiert. An diesem Festtag erheben sich die Kleriker, die sich in eine Trance begeben haben, hoch in die Luft, um mit ihrer Göttin Zwiesprache zu halten. Selûnes Anhänger gehen häufig Klassenkombinationen mit den Klassen Barde oder Hexenmeister ein.

Geschichte & Beziehungen
Aus der Uressenz der Welt und des Himmels gingen Zwillingsgöttinnen hervor, die einander als Licht und Dunkelheit ergänzten. Zusammen erschufen sie die Welt (Chauntea begann zu sein) und die anderen Himmelskörper und erfüllten sie mit Leben. Dann kämpften die Göttinnen um das Schicksal der erschaffenen Dinge. Aus ihrem Streit gingen die ersten Gottheiten der Magie, des Krieges, der Seuchen, des Mordes, des Todes und anderer Bereiche hervor. Schließlich wurde ein Gleichgewicht erreicht. Aber Selûne, die Göttin des Lichts, versucht noch immer, die Pläne ihrer bösen Schwester Shar zu vereiteln. Die anderen Feinde der Mondmaid sind Umberlee und Maske, doch zu ihren Verbündeten zählen viele Gottheiten des Schicksals, des Lichts, der Magie, der Schönheit, des Wetters und der Freude.

Glaubenslehre (Dogma)
Lasst alle, auf die Selûnes Licht fällt, willkommen sein, wenn sie das wünschen. So wie der silberne Mond zu- und abnimmt, so ist es auch mit dem Leben. Vertraue auf den Schein Selûnes und wisse, daß alle Liebe, die in ihrem Licht lebt, ihren Segen hat. Wende dich zur Mondmaid, und sie wird deine wahre Führerin sein. Fördere Akzeptanz und Toleranz. Betrachte alle Wesen als gleichwertig. Hilf anderen Selûniten, als wären sie deine besten Freunde.

Strukturierung
Wie es ihrem veränderlichen und chaotischen Wesen entspricht, variieren die Hierarchie und sogar die Festbekleidung der Selûniten von Ort zu Ort. Dies reicht von einfachen Einsiedeleien und schlichten braunen Roben bis zu opulenten Tempeln und reichen Prunkaufzügen. Die elegantesten findet man im "Haus des Monds" in Tiefwasser, wo die Hohepriesterin Naneatha Suaril in einem weitausgestellten, mit Walbein verstärkten Reifrock, der mit Perlen besetzt ist und einen großen, fächerartigen Kragen im Nacken hat, der wiederum mit Walbein verstärkt und mit Edelsteinen besetzt ist, den Vorsitz führt. In und um Tiefwasser finden zahlreiche Aktivitäten statt, die mit dem Mond zu tun haben, von denen die meisten mit dem Tempel Unserer Dame des Silbers zu tun haben.
Die meisten Selûniten neigen jedoch zu kleineren Schreinen und individueller Anbetung, da "Selûnes Ort überall ist, wo der Vollmond leuchtet." Die Göttin steht im Ruf, mit ihren Geschenken und Segnungen für Sterbliche freigebig zu sein und zwar großteils mittels einer Gruppe leuchtender Dienerinnen namens Schwingen. In Widerspiegelung des chaotischen und versprengten Wesens der Selûne-Kirche ist ihre Hierarchie ein Mischmasch aus Klerikern, Priestern, informierten oder gesegneten einzelnen Laien und einigen wenigen (natürlichen oder angesteckten) Lykanthropen guter Gesinnung. Alle arbeiten vergleichsweise friedlich (wenn auch ausgelassen) im Zeichen des Mondes zusammen. Selûnes Tun in der Zeit der Sorgen wurde bisher nicht dokumentiert.


http://img517.imageshack.us/img517/7061/selune2ke9.jpg

Viridian
07.12.2007, 20:08
V H A E R A U N


http://www.rivin.de/contenido-4.4.4/cms/upload/deities/Vhaeraun_symbol.jpg

Name: Vhaeraun
Gesinnung: Chaotisch Böse
Macht: Niedere Macht
Göttlicher Rang: Unter 10
Einflussphären: Diebstahl, männliche Drow, böse Aktivitäten an der Oberfläche
Domänen: Chaos, Drow, Böses, Tricks, Reisen
Auch bekannt als: Der maskierte Fürst, Der maskierte Gott der Nacht
Bevorzugte Waffe: "Schattenblick" (Kurzschwert)
Anhängerschaft: Assassinen, mänliche Drow und Halb-Drow, Vergifter, Schattentänzer, Schurken, Diebe



Vhaeraun, als Gott der Drowmänner und der Oberflächenaktivitäten wird immer dann angebetet, wenn es um genau diese Aktivitäten geht, aber auch wenn es darum geht sich indirekt gegen Lolths Schreckensherrschaft aufzulehnen.

Charakter:
Vhaeraun ist heimtückisch, intrigant aber auch auf gewisse Weise ein stolzer Gott. Er ist nachtragender als manch ein Zwergengott und vergisst niemals eine Beleidigung, aber auch niemals einen Gefallen. Der Zweck heiligt für ihn alle nur erdenklichen Mittel, doch duldet er diese Vorgehensweise nicht bei anderen. Er mischt sich aktiv in die Belange seiner Anhänger ein und sendet gern Dienstboten um ihnen beizustehen. Er ist ein einzelgängerischer, unabhängiger Gott der die Oberfläche einst genoß und nun seine Anhänger dorthin zurückführen will. Vhaeraun ist eine hochmütige und eitle Gottheit, er fördert das verdeckte Vorgehen, die Spionage und Intrigen, solang es seine Ziele voranbringt oder seine Gegner schwächt. Er erfreut sich an all diesen Dingen, wenn sie seine Anbeter oder Priesterschaft durchführt. Sollte es jedoch jemand wagen gegen Vhaeraun mit denselben Mitteln vorgehen, so reagiert er oft sehr ärgerlich. Zudem ist Vhaeraun ein sehr aktiver Gott.


Verbündete und Verhasste:
Vhaeraun steht mit vielen anderen bösen Diebesgöttern im Bunde, unter anderem Maske, Shar und Talona. Er hasst seine Schwester Eilistraee und seine Mutter Lolth, auch wenn er diesen Hass nicht immer offen zeigt.

Dogma:
Vhaerauns Dogma gründet sich auf den Gedanken, unabhängig von Lolth zu sein.
Der Schatten Vhaerauns soll wieder auf die Oberfläche fallen. Doch dazu muss ersteinmal die Unterdrückung durch die Frauen und Lolth abgeschüttelt werden. Die Drow müssen geeint werden damit sie alle zusammen die Oberfläche erobern können. Folge Vhaeraun, doch vertraue nur dir selbst. In dir liegt die Kraft, dir alles zu nehmen was du brauchst um zu erreichen was du willst, doch lasse dich niemals ausnutzen.

Anhänger und Tempel:
Vhaerauns Anhänger sind meist männlichem Geschlechts. Sie versuchen sich der Herrschaft Lolths zu entziehen und organisieren sich daher in eigenen Häusern oder Gruppierungen, abseits der üblichen Siedlungen der Drow. Die Kleriker Vhaerauns leisten passiven Widerstand gegenüber der Herrschaft Lolths. Vhaerauns Tempel sind abgeschiedene kleine Befestigungen, getarnte Verstecke und geheime Versammlungsplätze.


http://www.wizards.com/dnd/images/pgtf_gallery/78824.jpg

Vhaeraun (unten) im Kampf gegen Selvetarm (oben)

Gront
07.12.2007, 23:34
U T H G A R

http://img253.imageshack.us/img253/7329/uthgarsymbolsng8.gif (http://imageshack.us)
Name: Uthgar
Synonym: Vater der Uthgardt, Vater des Kampfes
Portfolios: Tiere, Chaos, Stärke, Krieg, Vergeltung
Heimatebene: Heimstatt des Kriegers (Warrior's Rest)
Gesinnung: Chaotisch Neutral (modifiziert durch die Ausrichtung der Totemtiere)
Anhänger: Variiert entsprechend der Ausrichtung der verehrten Totemtiere
Macht und Einfluß: Geringerer Gott
Allierte:Tempus
Feinde: Malar, Auril
Göttlicher Rang: 6 *
Klasse(n): Barbar 20 / Waldläufer 20 *
Bevorzugte Waffe: Groß-Axt
Symbol: Mehrere, entsprechend den Stammestotems der Uthgart-Barbarenstämme. Man unterscheidet danach die grösseren Stämme (und ihre Ausrichtung):
Schwarzer Löwe (CG),
Schwarzer Rabe (CB),
Blauer Bär (CB),
Elch (CN),
Grauwolf (CN),
Großer Wyrm (CG),
Greif (N),
Roter Tiger (CN),
Himmelspony (CN),
Großer Baumgeist (NG)
Donnerbestie (CN).
Avatar: In seiner menschlichen Gestalt wird Uthgar stets als groß, muskulös und blond beschrieben, mit durchdringenden blauen Augen und ausschließlich mit einer Kriegsrüstung bekleidet

Charakter
Uthgar ( UHTH-gar) ist ein stolzer, wilder und unabhängiger Krieger. Zudem ist er ein echter Genießer, liebt guten Tabak, verzehrt gern Fleisch und köstliche Speisen.
Trotz seines göttlichen Status und der Tatsache, dass er eigentlich keine Nahrung zu sich nehmen muss, fährt er aus reinem Vergnügen fort zu jagen, zu essen und zu trinken, richtet große Festgelage für die Geister der gefallenen Krieger aus, die nunmehr bei ihm weilen.
Uthgar hat neben seiner menschlichen Gestalt verschiedene „Gesichter“, die durch die unterschiedlichen Totemtiere repräsentiert werden.
Uthgar hat nicht viele Freunde und hält sich von den politischen Ränken der übrigen Götter möglichst weit entfernt. Tempus ist sein einziger wirklicher Verbündeter, auch wenn er einmal ein Abenteuer mit Sharess gehabt haben soll.
Nicht gut zu sprechen ist er auf Helm, Illmater, Torm und Tyr, weil diese ihm die Verehrung sämtlicher Priester und Anhänger des Stammes der Schwarzen Löwen – mit einer einzigen Ausnahme - gestohlen haben. Malar macht Uthgar verantwortlich für die Zerstörung des Stamms des Blauen Bären (ein Teil dieses Stamms überlebte damals unter dem Namen des Großen Baumgeistes), und Auril verabscheut er, weil sie den Stamm der Elche von seiner wahren Bestimmung abgebracht hat..
Obwohl er ein niemals ermüdender Kämpfer und gewiefter Taktiker ist, sind seine Kampfstrategien nicht sonderlich inspiriert. Stets wird er durch den schlichten Willen zum Sieg angetrieben, besonders natürlich dann, wenn seine Völker, die Uthgardt-Barbaren bedroht sind.

Geschichte
Uther Garolfsson war einst ein sterblicher Nordländer, der seinen Ruhm begründete durch seinen Einfall in das mythische Königreich von Illusk (Illuskan), das er zusammen mit seinem Bruder Morgred eroberte. Dort vereinigten sich seine Gefolgsleute mit den Flüchtlingen Nesserils und begründeten so einen dynastischen Barbarenstamm - die Uthgardt. Als er in einer Schlacht mit Gurt, dem göttlichen Herrn der Frostriesen, tödlich verwundet auf dem Schlachtfeld lag, erhob ihn Tempus zu den Göttern, weil ihn sein Kampfgeist derart beeindruckt hatte. Morgred kennt man heute noch als Morgur bzw. Morgurs Hügel, Uther wurde zu Uthgar.
Der Überlieferung zufolge begründete Uthgar unmittelbar vor seinem Aufstieg in die Kriegshallen von Tempus die Verehrung der Tiergötter – seither die Totemtiere der Uthgardt-Stämme.
„Blut floss wie Schmelzwasser im Frühjahr aus Uthgars Wunden, als er auf dem mächtigen Schädel Gurts, des Herrn der Frostriesen, vor seinen Söhnen stand. Ohne jede Schwäche in seiner Stimme sprach er von der Gabe, die er für sie hatte.
Der mächtige Tempus erklärt, dass ich nicht länger mit Euch ziehen darf. Ich will nicht gehen, ohne Euch eine letzte Gabe zu hinterlassen. Ihr wisst, dass ich die Götter der Tiere gefunden und von jedem einen Teil seiner Stärke genommen habe, die ich nun an Euch weiterreiche. Lehrt Eure Kinder diese Geheimnisse. Wenn sie sich den Tiergöttern weihen, wird die Macht dieser Tiere mit ihnen sein.
Also sprach Uthgar, bestieg sein Himmelspferd und schloss sich seinem Vater Beorunna in den Hallen des Krieges von Tempus an."

Glaubenslehre (Dogma)
Und so lehren die Schamanen der Uthgardt-Stämme:
Stärke ist alles. Zivilisation führt zur Verweichlichung.. Weltliche Magie ist jämmerlich, ermüdend und führt nur zu Schwäche. Der weltlichen Magie zu vertrauen, ist ein falscher und schändlicher Weg, der letztlich in Elend und Tod endet.

Das Totemtier bestimmt, nach welchen Werten Ihr streben sollt. Ehrt Uthgar, Eure Vorfahren und den Geist des Tieres Eures Stammes! Er gewährt Euch die Macht, die Euch wahrhaft hilft. Tragt Sorge, dass die Angehörigen Eures Stammes sein Können und Wissen fürchten und respektieren., sodass sie aufmerksam den Worten der Weisheit lauschen, die Eure Vorfahren zu Euch sprechen.

Männer sollen kämpfen, jagen, sich der Schwachen annehmen, letztlich um ihre Frauen und Familien zu ernähren Die Bande der Familie sind das Heiligste und niemand wird sich ihrer ungestraft entledigen.

Strukturierung
Jeder Stamm der Uthgardt verehrt sein eigenes Totemtier, die allesamt Erbe des Stammvaters sind, und zwar jeweils das, welches am ehesten seiner Natur entspricht.
Alle anderen Gottheiten, einschließlich der angenommenen „ausländischen“ Götter, sind nachgeordnet und dienen letztlich den Tiergöttern. Dies schließt auch den Kriegsgott Tempus und Chauntea, die Erdgöttin (welche ausschließlich von den Frauen der Uthgardt verehrt wird) ein.
Einigen Legenden zufolge wird Tempus als Vater von Uthgar angesehen, während andere berichten, er stamme von Beorunna ab. Chauntea hingegen wird als „Großmutter“ angebetet, deren Töchter nunmehr die Frauen der Tiergötter seien.

Diese Tiergötter werden innerhalb der Stämme von Schamanen repräsentiert. Chaunteas Priesterinnen sind natürlich ausschließlich weiblichen Geschlechts.
Den Schamanen und Priesterinnen der Uthgardt obliegt die Verpflichtung der spirituellen Führung ihres Volkes, der Ausführung der Rituale, der Beratung der Stammeshäuptlinge und die Aufzeichnung der Geschichte und der Stammeslegenden.

Tiertotem-Kulte
Die Totem-Kulte schließen die Verehrung der Vorfahren der Stämme ein, insbesondere natürlich die Uthgars, seiner Söhne, lang verstorbener Stammeshäuptlinge und Schamanen.
Einerseits sind diese Totemkulte das gemeinsame Band aller Uthgardt-Stämme, andererseits trennen sie die Stämme jedoch durch die unterschiedlichen Ausrichtungen wie Ziele und verhindern deren tatsächliche Vereinigung zu einem gemeinsamen Volk.
Jeder Stamm hat einen eigenen Grabhügel der Ahnen (deren heiligster Beorunnas Brunnen ist) , wo er auch seinen jeweiligen Tiergott zur Zeit der herbstlichen Tag-und-Nacht-Gleiche verehrt. Während dieses „Runentreffens“ werden dann die religiöse Zeremonien vollzogen, Verträge abgeschlossen und es wird mit den Geistern der Ahnen gesprochen. Einige Stämme teilen miteinander denselben Hügel; andere Hügel sind im Laufe der wechselhaften Geschichte der Uthgardt verloren gegangen oder verlassen worden.
Weitere heilige Tage sind die Tag-und-Nacht-Gleiche im Frühling und die zwei Sonnenwenden.
Abgesehen von den Grabhügeln der Ahnen gibt es keine eigens dafür errichteten Tempel oder Kirchen, in denen Uthgar verehrt würde.


http://img231.imageshack.us/img231/2286/uthgarkm6.gif (http://imageshack.us)

*) Dank an Cyphre; jetzt auch fürs Bild :)

Feydra
08.12.2007, 01:37
M I E L I K K I
Pantheon der Menschen


http://img502.imageshack.us/img502/127/mielikkigp3.jpg


Synonym: Unsere Dame des Waldes, die Waldkönigin
Heimatebene: Haus der Natur
Portfolio: Herbst, Dryaden, Waldwesen, Wälder, Waldläufer
Gesinnung: Neutral Gut
Anhänger: Neutral Gut
Macht und Einfluss: Mittlere Macht
Übergeordnete Gottheit: Sylvanus
Domänen: Tiere, Gutes, Pflanzen, Reisen
Klasse(n): Kleriker, Waldläufer, Druiden
Bevorzugte Waffe: Krummsäbel "Die Hornklinge"
Symbol: Ein Einhornkopf von der Seite, mit blauen Augen und goldenem Horn
Avatar: Junges Mädchen mit Blättern und goldenem Moos anstelle von Haaren


Mielikki (Mi-eh-lih-kih) ist eine fröhliche Göttin, die gerne lächelt und selbstbewusst handelt. Sie ist wild entschlossen, loyal zu allen, die sie zu ihren Freunden zählt, und deswegen auch enorm vorsichtig damit, wem sie diesen Rang einräumt. Obwohl sie weiß, dass der Tod zum Kreis des Lebens gehört, schreitet sie dennoch oft ein, um die Wunden von Tieren zu heilen, weil sie ihr Leid nur schwer ertragen kann.

Mielikki wohnt wie Eldath auf der Materiellen Ebene und blieb so von der Zeit der Sorgen verschont, obwohl die Anwesenheit so vieler anderer Götter in den Reichen ihren Anhängern große Schwierigkeiten bereitete.


Glaubenslehre (Dogma):
Alle intelligenten Wesen können in Harmonie mit der Wildnis leben, ohne dass die eine Seite im Namen der anderen vernichtet werden müsste. Akzeptiere die Wildnis und fürchte sie nicht, denn das Leben in der Wildnis ist die richtige Lebensweise. Bewahre das Gleichgewicht und lerne die verborgene Wege des Lebens, aber betone den positiven Aspekt der Natur, der andere willkommen heißt. Erlaube nicht, dass Bäume unnötig gefällt werden oder der Wald abgebrannt wird. Lebe im Wald und sei ein Teil des Waldes, aber verfalle nicht in einen Kampf gegen den Wald. Schütze das Leben im Wald, verteidige jeden Baum, pflanze einen neuen Baum, wenn ein Baum stirbt, und stelle die Harmonie wieder her, die Feuerbenutzer und Holzfäller so häufig stören. Lebe im Einklang mit dem Wald. Lehre andere, es dir nachzutun, doch bestrafe diejenigen, die zum Vergnügen jagen oder grausam gegenüber wilden Tieren sind, und vermindere ihre Zahl.


Strukturierung:
Die Mitglieder der Kirche Mielikkis sind weit verstreut und finden sich nur sehr selten über einen längeren Zeitraum in größeren Gruppen zusammen. Es gibt nur wenige Tempel, die der Waldkönigin gewidmet sind, die meisten Ehrungen finden eher auf Lichtungen oder an Schreinen statt. Die Mitglieder der Kirche treten als Sprachrohr der Bäume, Beschützer der Wälder und Krieger des Glaubens in Erscheinung. Sie lehren Menschen und andere gute Völker, sich um die Bäume und das Leben im Wald zu kümmern und sie zu achten, bestehende Wälder aufzuforsten und auszuweiten, arbeiten gegen Wirker von Feuerzaubern und helfen guten Waldläufern aller Glaubensrichtungen.
Kleriker, Druiden und Zauber wirkende Waldläufer Mielikkis beten entweder abends oder morgens, um ihre Zauber zu erhalten. Die heiligsten Rituale der Kirche finden an den Tagundnachtgleichen und an den Tagen der Sonnenwende statt. Sie werden die Vier Feste genannt, bei denen die sinnliche Seite des Lebens gefeiert werden. Die Feierlichkeiten der Kirchen zu Grüngras und Mittsommer ähneln den Vier Festen, aber sie beinhalten auch Pflanzriten und den Wilden Ritt, bei dem Herden von Einhörnern zusammenkommen und die Gläubigen auf ihrem Rücken mit hoher Geschwindigkeit durch den Wald reiten lassen. Einmal im Monat muss jeder Kleriker oder Druide Mielikkis ein Ritual vollführen, mit dem er eine Dryade oder einen Baumhirten ruft, der oder dem er dann einen Tag lang dienen muss, indem er kleinere Aufträge erledigt. Fast alle Kleriker Mielikkis gehen eine Klassenkombination mit dem Druiden oder Waldläufer ein.

Die Festtagskleidung der Mielikki-Anhänger besteht aus einem einfachen Heroldsrock und Hosen mit einem kurzen Umhang. Das Hemd ist üblicherweise kurzärmlig, im Winter aber langärmlig. Das Mielikki-Symbol wird über dem Herzen getragen. Die Farben der Festtagskleidung wechseln mit den Jahreszeiten, jeder Jahreszeit hat eine Grundfarbe und einen Akzent. Der Winter ist weiß mit grünen Akzenten, der Frühling grün mit gelben Akzenten, der Sommer gelb mit roten Akzenten und der Herbst rot mit weißen Akzenten. Auf Abenteuer ausziehende Mielikkipriester und Waldläufer im direkten Dienst der Göttin kleiden sich in Kriegszeiten wie Kleriker, versuchen aber, ihre Farben der Jahreszeit entsprechend zu wählen.


Geschichte & Beziehungen:
Mielikki ist die Tochter von Sylvanus und Schwester von Eldath. Gwaron Windstrom und Shiallia dienen ihr, und Lurue das Einhorn ist ihr Ross in der Schlacht. Mielliki steht freundschaftlich zu Shaundakul und Lathander und steht bösen Göttern wie Malar, Talos und Talona feindlich gesinnt gegenüber.



http://img264.imageshack.us/img264/1299/mielikki1br0.jpg


Hauptsächliche Quellen:
http://www.drachenbergen2.de/pantheon_menschen_mielikki.php
http://www.doogle.de/cms/front_content.php?idart=448
http://www.swordcoast.eu/Mielikki

Morgana
08.12.2007, 01:41
M Y S T R A

http://img515.imageshack.us/img515/9789/mystrasymbolb0c904bm2.jpg

Titel Die Herrin aller Mysterien, Mutter aller Magie
Pantheon faerûnische Götter der Menschen
Heim-Ebene Das Dweomerherz
Typus Größere Macht
Göttlicher Rang 18
Klasse(n) Magier 20 / Meister der Überlieferungen 10 / Erzmagier 5 / Kleriker 20
Gesinnung Neutral Gut (früher Neutral)
Domänen/Herrschaftsbereiche Gutes, Magie, Zauberei, das Gewebe (der Magie) Illusion, Wissen, Runen
Zweitname(n) Die Dame Geheimnis
Untergeordnete Gottheiten Azuth, Savras und Velsharoon
Verbündete Selűne, Milil, Oghma und Deneir, sowie die Gottheiten der Magie anderer Pantheons, wie Corellon Larethian, Kelemvor
Feinde Shar, Cyric, Tyrannos
Symbol Sieben blau-weiße Sterne, im Kreis angeordnet um roten Nebel, der nach unten strömt.
Mögliche Gesinnung von Klerikern CG, RB, RG, RN, NG
Typische Waffe Sieben Sterne (Shuriken)
Anhänger Elfen, Halbelfen, Incantatrix, mystische Wanderer, Hexenmeister, Zaubertänzer, Zauberfeuer-Benutzer, Zauberer, gemeinhin Magier in jeder Form.


Mystra, als Göttin der Magie und Herrin über deren Gewebe wird stets dann angebetet, wenn es darum geht einen Zauber zu wirken, oder ein weiteres Geheimnis der Magie zu nutzen, oder gar das Gewebe der Magie zu schützen.

Ihre Erscheinung entspricht der einer wunderschönen jungen Frau, mit tiefschwarzem Haar und strahlend heller Haut.
Als zweite Inkarnation der Magie (eigentlich als 3., manchmal sogar als 4. zu sehen) gilt Mystra in vielen alten wie neuen Hochkulturen als grundlegende und unersetzbare Gottheit.


Dogma
Liebe die Magie um ihrer selbst willen. Wahre Weisheit ist es, zu wissen, wann man Magie nicht einsetzen sollte. Magie ist die Liebe der Göttin, und Magie wirken heißt, zu ihr zu beten. Magie ist Kunst. Magie ist Liebe. Magie erfordert Weisheit und sollte aus den richtigen Gründen angewendet werden. Neue Zauber und Sprüche zu entwickeln, ist eines der Hauptanliegen des Mystra-Glaubens.

Organisation
Die Kirche Mystras, eine sehr weit verbreitete Glaubensgemeinschaft. Die Ritter des mystischen Feuers sind ein Paladin-Orden der Mystra, deren Aufgabe es ist, Kleriker und Tempel der Mystra zu schützen, der Orden der Sternschnuppe ist eine Vereinigung von Waldläufern im Namen der Mystra, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, magische Objekte und seltene Spruchrollen ausfindig zu machen und die Stätten alter Magie zu erforschen, und die Barden der Kinder der Sternenfeder sind bekannt für das Bewahren alten magischen Wissens und Mystizismen. Die Tempel der Mystra haben zumeist einen umschlossenen Innenhof, von dem aus man die Sterne sehen kann, und beinhalten von Laboratorien über Bibliotheken bis hin zu natürlichen Grotten und ganzen Sammlungen lebender, magischer Sprüche und animierter Objekte.

Gebete und Heilige Tage
Kleriker der Mystra wählen sich eine feste Tageszeit aus, zu der sie für ihre Zauber beten.
Einige Kleriker feiern den 15. Marpenoth, den Tag des Aufstiegs Mitternachts zur Göttin Mystra, aber längst nicht alle. Es gibt durchaus auch Kleriker der Mystra, die der Göttin nicht anders danken, als nach jedem Zauber ein kleines Dankesgebet an sie zu sprechen.
Andere wichtige Rituale sind:
Der Sternenflug, ein Ritual das einen Flugzauber solange aufrecht erhält, wie die Sterne am Himmel stehen. Der Sternenflug ist ein Initiationsritual für Leute, die den Mystra-Glauben annehmen möchten und wird auch dann abgehalten, wenn zwei Mystra-Gläubige heiraten.
Das Magiefeuer ist ein Reinigungsritual, bei dem starke magische Ströme den Körper des Probanden durchlaufen. Oft erscheint er eingehüllt von blauen magischen Flammen und erlebt intensive Halluzinationen. Das Magiefeuer ist neben den Reinigungsritual auch ein Ritual der Erneuerung und Vergebung.
Die Hymne an die Lady ist ein ernstes Ritual, das zumeist an Beerdigungen abgehalten wird. Während die Lebenden ihre Trauerklage vorbringen, erscheinen Visionen von toten Magiern und Klerikern der Mystra. Mystra selbst schickt während dieses Rituals oft Visionen, die den weiteren Weg weisen sollen.

Klerikale Kleidung
Der offizielle Habit des Mystra-Klerus besteht aus einer einfachen blauen Robe, hin und wieder mit weiß abgesetzt. Eine blaue Kopfbedeckung ist Vorschrift, reicht aber von einer einfachen Mütze im Norden bis zu einer weit ausladenden und mit komplizierter Ornamentik besetzten Mitra im Süden. Das Symbol der Mystra war ein einfacher blauer Stern auf weißem Grund bis zur Zeit der Sorgen. Wenn neue Gegenstände geschaffen werden, wird natürlich das neue Symbol verwendet, aber man würde nie alte Symbole ersetzen oder unkenntlich machen. Daher findet es sich noch auf einigen Sakralien.


Geschichte & Anmerkungen
Die derzeitige Göttin Mystra ist die dritte, die diese Position innehat.
Die allererste Göttin der Magie war Mystryl, die von Selűne aus ihrer Essenz in Verbindung mit ihrer bösen Zwillingsschwester Shar geschaffen, um der Macht des Lichtes zum Ausgleich mit der Macht der Dunkelheit zu verhelfen. Mystryl starb, als der Erzmagier Karsus aus dem alten Zaubergeschlecht der Nesseril nach der Göttlichkeit griff und damit beinahe das gesamte magische Gewebe auf Toril zerstört hätte.
Erschrocken über diese Demonstration der sterblichen Macht über die Magie, erschuf Selűne eine zweite Göttin, Mysta, deren Aufgabe es weniger war, Licht und Schatten auszugleichen, als viel mehr den Sterblichen zu lehren, weise und umsichtig mit der Macht umzugehen, welche das Gewebe der Magie ihnen gab. Mysta erschuf die Auserwählten der Mystra, die noch heute Faerûn bewohnen, z.b. Elminster oder die Sieben Schwestern. Sie starb in den Armen Helms während der Zeit der Sorgen auf Toril, als sie versuchte, in die göttliche Ebene zurück zu kehren.
Nach dem Tod von Mysta brach das Gewebe der Magie zusammen, und überall in den Reichen entstanden die "metamagische Zonen", Gebiete in der die Magie unkontrolliert oder gar nicht wirkte. Die erste Aufgabe der dritten Göttin, Mystra, die nach dem Ende der „Avatar-Krise“ aus der menschlichen Magierin Mitternacht hervor ging, war und ist es also, dem Gewebe der Magie, welches stets Teil der Gottheit der Magie war, wieder zur vollen Funktionsfähigkeit zu verhelfen.
Ihre Haupt-Feindin ist die Göttin der Dunkelheit, Shar, die ein zweites (konkurrierendes) Magie-gewebe, das Schattennetz, kreiert hat; darüber hinaus Cyric, der mit der jetzigen Mystra zur Göttlichkeit aufstieg, und Tyrannos (Bane).
Azuth, Savras und Velsharoon sind ihre Berater und ihr untergeordnet.


http://img261.imageshack.us/img261/624/mystraxk6.jpg

.

Morgana
08.12.2007, 02:44
Ich hoffe das passt hier hin - zum besseren Überblick eine Zusammenstellung der verschiedenen Pantheons Faerûns:


Gottheiten in den Reichen

Die Vergessenen Reiche haben eine polytheistische Gemeinschaft. Götter sind ein integraler Bestandteil der Welt. Sie interagieren mit den Sterblichen und antworten auf Gebete. Sie verfügen über zahlreiche Diener auf der materiellen Ebene, in Form von Gläubigen, Klerikern, Paladinen und Auserwählten. Die Auserwählten sind sterbliche Gläubige, die einen Teil der Macht ihres Gottes erhalten haben und dadurch als sterbliche Repräsentanten der Götter in Erscheinung treten. Klerikern hingegen werden von den Göttern, die sie verehren, Zauber gewährt. Ihre Pflichten und Rechte werden von Ao auf den "Tafeln des Schicksals" festgehalten. Jeder Gott hat ein so genanntes "Portfolio", das bestimmte Konzepte umfasst (neben den Göttern in Klammern angegeben), wobei sie - basierend auf den Werten Macht und Einfluss - in halbe, niedere und hohe Gottheiten eingeteilt werden.


Tote Götter

Tote Götter sind aufgrund eines Ereignisses wie z.B. der "Zeit der Sorgen" vernichtet worden oder wegen schwindender Anhängerschaft in Vergessenheit geraten, da Götter auch durch ihr Gefolge Macht erhalten. Tote Götter befinden sich in einer anderen Dimension in einer Art Schlafzustand und können also theoretisch - wie es etwa bei Bane der Fall war - wiedererweckt werden.

• Amaunator (Gott der Sonne, in archaischen Zeiten wichtige Gottheit, fast vergessen, wird in der Gegenwart von einer Minderheit als Teilaspekt von Lathander (s.u.) verehrt)
• Aoskar (Gott der Portale, wurde von der Dame der Schmerzen in Sigil getötet)
• Auspenser (Gott der Psionik, in früheren Zeiten meist angebeteter Gott der Psikratie Jhamdaath)
• Bhaal (ehem. Gott des Mordes, wurde von Cyric in der Zeit der Sorgen vernichtet, siehe auch die Computerspielreihe Baldur's Gate)
• Leira (ehem. Göttin der Illusion und Täuschung, wurde von Cyric getötet, der wahrscheinlich auch ihr Portfolio an sich genommen hat)
• Merrshaulk (Gott der Bestien und Jäger, früherer Hauptgott der Sarrukh, inzwischen tot)
• Moander (ehem. Gott der Fäulnis von Finder Lindwurmsporn (dem Namenlosen Barden) getötet)
• Myrkul (ehem. Gott des Todes, des Verfalls und der Korruption, wurde in der Zeit der Sorgen von Mitternacht (später Mystra) vernichtet)


Pantheon der Menschen

• Ao ("Übergott" der die "Zeit der Sorgen" auslöste; hat einen Tempel in Tiefwasser; wird nicht angebetet da er keine Zauber gewährt; kümmert sich nur um die Götter selbst)
• Auril (Göttin des Winters und der Kälte)
• Bane (dt.: Tyrannos) (Gott der Tyrannei, der Herrschaft, der Gewalt und des Hasses - von Torm während der Zeit der Sorgen getötet und später wiedererweckt)
• Beshaba (Göttin des Unglücks, Schwester Tymoras)
• Chauntea (Göttin der Erde, des Ackerbaus)
• Cyric (ehemaliger Sterblicher, Gott der Lügen und Intrigen, des Streites und des Mordens, der Täuschung und der Illusion; Nahm nach Bhaals und Banes Tod deren Portfolios am Ende der Zeit der Sorgen an sich)
• Deneir (Gott des Wissens, der Kunst, des Lernens (er wird im Cleric Quintet als Poet beschrieben); Brudergott von Oghma)
• Finder (ehemaliger Sterblicher, welcher nach Moanders Tod Teile seines Portfolios übernahm, wird auch manchmal als "Gott der sorglosen Narren" bezeichnet)
• Gond (Gott der Erfindungen und der Technik, obwohl ein Gott des menschlichen Pantheons, hat er auch zahlreiche Anhänger unter den Gnomen)
• Helm (Gott der Wächter und Beschützer, einziger Gott, der in der Zeit der Sorgen auf der Götterebene verweilen durfte/musste, um die Wege zu den äußeren Ebenen zu bewachen)
• Kelemvor (ehemaliger Sterblicher, Gott des Todes und der Toten, der erst ein paar Jahre nach der "Zeit der Sorgen" Cyric das Portfolio des Todes entriss)
• Ilmater (Gott des Leidens und der Ausdauer)
• Lathander (Der Morgenfürst, Gott des Frühlings, der Geburt und der Erneuerung, der Jugend und der Vitalität)
• Loviatar (Göttin der Schmerzen und der Folter)
• Malar (Der Bestienlord, Gott der Jagd und der Blutgier)
• Maske (Der Herr der Schatten, Gott der Spitzbuben und Diebe)
• Mielikki (Göttin der Wälder und Schutzpatronin der Waldläufer)
• Mystra (ehemalige Sterbliche namens Mitternacht, Nachfolgerin Mystras, der Nachfolgerin Mystryls, Göttin der Magie)
• Oghma (Gott des Wissens, neuer Ideen und wiedergefundener Informationen, Schutzpatron der Barden; übergeordneter Brudergott von Deneir)
• Rote Ritterin (Göttin der Strategie und Taktik, Anhänger sind meistens auch Anhänger des Tempus-Glaubens, ehemalige Sterbliche)
• Selune (Göttin des Mondes, der Sterne, des Lichts)
• Shar (Göttin der Nacht, der kalten Rache, Herrin der Geheimnisse, Schwester Selunes)
• Silvanus (auch genannt "Der Eichenvater", Gott der Natur, der große Vater der Wälder und Schützer der Druiden)
• Sune (Göttin der Schönheit, der Liebe und der Leidenschaft)
• Talos (Der Zerstörer, Gott der zerstörerischen Macht der Elemente und der Stürme)
• Talona (Göttin der Krankheiten und Gifte)
• Tempus (Gott des Kampfes und des Krieges; als Tempos auch Gott der Barbaren des Nordens )
• Torm (Gott der Pflicht und Loyalität)
• Tymora (Göttin des Glücks, Schwester Beshabas)
• Tyr (Der Gerechte, Gott der Gerechtigkeit)
• Umberlee (Göttin der Meere, Grotten und Höhlen)
• Velsharoon (Gott der Nekromantie, Nekromanten, bösen Leichname und des Untodes)
• Waukeen (Göttin des Handels, des Gelds und des Reichtums)


Elfenpantheon

• Corellon Larethian (Höchster Gott des elfischen Pantheons, Schöpfer der Elfen; Musik, Künste, Handwerk)
• Angharradh (Die Dreieinige, Königin von Arvandor, Vereinigung der Gottheiten Hanali Celanil, Aedrie Faenya und Sehanine Mondbogen; Frühling, Fruchtbarkeit, Aussaat, Geburt, Verteidigung, Weisheit)
• Aedrie Faenya (Die Geflügelte, Gottheit des Windes und des Wetters, Luft, Fluggeschöpfe, Regen, Fruchtbarkeit, Göttin der Avariel, Druiden und Waldläufer)
• Hanali Celanil (Die Dame Goldherz, Schönheit, Liebe, Romantik, Göttin der Künstler, Poeten und Barden)
• Sehanine Mondbogen (Die Träumerin, Mystik, Träume, Tod, Reisen, das Firmament, Göttin der Mondelfen, der Poeten, Dichter, Nomaden)
• Avachel (männlicher Aspekt der Drachengöttin Hlal (Aaterinian), Gott der Wildelfen)
• Rillifane Rallatil (Elfischer Gott der Natur, der Druiden und auch der Waldläufer, Waldgebiete, Natur, Gleichgewicht)
• Solonor Thelandira (Das scharfe Auge, Bogenschießen, Jagd, Überleben in der Wildnis, Gott der Wildelfen und Jäger)
• Shevarash (Halbgott, Der Schwarze Schütze, Fluch und Jäger der Dunkelelfen, Hass auf Drow, Vergeltung, Verlust, Gott der Fanatiker und Hass-Gesteuerten)
• Beleghir (Der Wanderer, Hauptgottheit der Halb-Elfen)
• Erevan Ilesere (Der Trickser, Unfug, Veränderung, Gott der Schurken, Diebe, Gauner, jeglicher Art von Spitzbuben)
• Labelas Enoreth (Der Allwissende, Zeit, Langlebigkeit, Entscheidung, Geschichte)
• Sashelas aus der Tiefe (Meeresprinz, Meer, Wasser, Schöpfung, Wissen, Gott des Volkes der Seeelfen bzw. Meerelfen und der Seefahrer)
• Fenmarel Mestarine (Der Einsame Wolf, Ausgestoßenheit, Isolation, Gott der Wildelfen, Ausgestoßenen und Abtrünnigen)
• Araleth Letheranil (Der Verborgene, Zwielicht, Sterne, Gott der Denker, Dichter)
• Beleghir (Der Wanderer, Zwiegespaltenheit, Abenteuer, Gott der Abenteurer und Halbelfen)
• Trishina (Die Jugendliche Jungfer, Liebe, Spiel, Jugend, Treue, Delphine, Schutz, Göttin der Poeten, Künstler, Barden)
• Mielikki (auch Khalreshaar, Fürstin des Waldes, Wälder, Herbst, Natur, Göttin der Waldelfen, Waldläufer, Druiden, Fey und Förster)
• Alathrien Druanna
• Darahl Firecloak
• Felatrathael
• Kirith Sotheril
• Lashrael
• Melira Taralen
• Mythrien Sarath
• Naralis Analor
• Rellavar Danuvien
• Sarula Iliene
• Tarsellis Meunniduin
• Tethrin Veraldé
• Zandilar


Drowpantheon

• Lolth (Die Spinnenkönigin, Königin der Dämonennetze, Göttin der Drow, ehem. Geliebte von Corellon Larethian, hieß früher Araushnee und nannte sich nach ihrer Verbannung aus dem Elfenpantheon in Lolth um; Bosheit, Chaos, Spinnen, Dunkelheit, Erdreich, Zerstörung; Göttin der Assassinen, und überwiegenden Anzahl der Drow)
• Eilistraee (Die dunkle Maid, die Mondmaid, einzige gute Göttin der Drow, Tochter von Lolth und Corellon Larethians, Gesang, Schönheit, Tanz, Schwertkunst, Jagd, Mondlicht, Göttin der Minderheit von gutgesinnten Drow (oft an der Oberfläche))
• Vhaeraun (Der maskierte Fürst, Lolths Sohn und Feind; Diebstahl, Gaunerei, männliche Würde, Stolz; Gott der "gegen das Matriarchat aufbegehrenden" Drow Männer,)
• Selvetarm (Halbgott, Sohn von Vhaeraun, Die Klinge, Gott der Drowkrieger, Lolth's Kämpe)
• Ghaunadaur (Der Unberührbare, Gallerte, Schleime, Schlicke, Rebellion, Gott der Rebellen, Seiler, Ausgestoßenen)
• Kiaransalee (Halbgöttin, Die Verbitterte, Rachsucht, Göttin der Untoten)


Zwergenpantheon

• Moradin (Der Seelenschmied, Höchster Gott des zwergischen Pantheons, Schöpfer der Zwerge)
• Laduguer (Der Verstoßene, der graue Beschützer, Hauptgottheit der Duergar (Dunkelzwerge oder auch Zergendarros))
• Dumathoin (Der Herr der Geheimnisse und Rätsel unter dem Berg)
• Clangeddin Silberbart (Der Kriegsgott der Zwerge)
• Haela Hellaxt (Göttin des Abenteuers und des Glücks)
• Scharindlar (Göttin der Heilung)
• Gorm Gulthyn (Verteidiger der Zwergenheit)
• Marthammor Duin (Gott der wandernden Zwerge)
• Dugmaren Hellmantel (Gott der Forschung und der Magie, relativ aufgeschlossen)
• Berronar Wahrsilber (Matriarchin des Pantheons und Gefährtin von Moradin)


Halblingpantheon

• Yondalla (Die Beschützerin, Höchste Göttin des Pantheons der Halblinge)
• Avoreen (Gott des Krieges, der Verteidigung und der Wachsamkeit)
• Brandobaris (Gott des Schabernacks und der Schurken)
• Cyrrollalee (Göttin der Gastfreundschaft und des Vertrauens)
• Sheela Peryroyl (Göttin der Schönheit, Musik und Tanz)
• Urogalan (Gott des Schutzes der Toten)


Gnomischer Pantheon

• Garl Glitzergold (Der Schelm, höchster Gott des gnomischen Pantheons)
• Callarduran Glatthand (Bruder der Tiefe, Meister des Gesteins)


Orkischer Pantheon
• Gruumsh (Der Einäugige, höchster Gott des orkischen Pantheons)

Mulhorand Pantheon
Mulhorand ist eine stark an der ägyptischen Zivilisation orientierte Nation, die ein eigenes Pantheon besitzt.
• Seth (Gott der Wüsten, der Verödung, des Betrugs und der Zerstörung)


Sonstige Gottheiten

• Essylliss (Gottheit der Echsenmenschen)
• M'daess (Gott der Reinheit und der jungen Schlangen, Gott der Sarrukh)
• Sebek (Gott der Flussgefahren und der Krokodile)
• Sseth (Gott der Schlangen, des Hasses, der bösen Magie, der Ambition und des Giftes, Hauptgott der Yuan-Ti)
• Sss'thasine'ss (Gott der giftigen Kreaturen, ein Aspekt Talonas)
• Merrshaulk (chaotisch böser Gott der Yuan-Ti (Yan-Ti))


Korrekturen oder Ergänzungen jederzeit willkommen ;)

Mordorian
08.12.2007, 16:23
SHAR
http://img509.imageshack.us/img509/8976/sharsymbolqm9.jpg

Synonym: Herrin der Nacht, Fürstin des Verlustes, Dunkle Göttin
Heimat: Ebene der Schatten
Portfolios: Dunkelheit, Verlust, Nacht, Höhlen, das Unterreich, Gewölbe, Geheimnisse
Domänen: Böses, Wissen, Dunkelheit, Höhlen
Gesinnung: Neutral Böse
Anhängergesinnung: Neutral Böse, Chaotisch Böse, Rechtschaffen Böse
Macht: Hohe Gottheit
Göttlicher Rang: 18
Klasse(n): Schurke 10 / Schattentänzer 10 / Assassine 10 / Hexenmeister 9 / Schatten Adept 10
Feinde: Selûne, Mask, Hoar, Loviatar, Gottheiten des Lichts und des Feuers
Verbündete: Talona
Bevorzugte Waffe: Die Scheibe der Nacht (Chakram)
Symbol: Eine schwarze Scheibe, umgeben von einem purpurnen Rand
Typische Anhänger: Assassinen, Anarchisten, Nihilisten, Mönche des Dunklen Mondes, Rachedurstige, Schattenadepten, Schattentänzer


Shar, als Herrin der Dunkelheit, wird immer dann angebetet, wenn es um Rache, Neid, Verlust, Geheimniskrämerei oder einfach nur um den Sieg der Dunkelheit über das Licht geht.
Ihre Erscheinung ist die einer verlockenden, dunkel gekleideten Frau mit leeren, lichtlosen Augen. Sie ist die Herrin des Schattengewebes, ein verzerrtes Spiegelbild des magischen Gewebes von Mystryl, das vor allem die dunkleren Schulen der Magie (also Verzauberung, Illusion und Nekromantie) unterstützt. Shar spiegelt das ursprüngliche Dunkel wider, die makellose Leere, die am Anfang der Zeit durch den Übergott Ao ausgelöscht wurde. Sie sehnt sich nach der Ruhe der Nichtexistenz und erscheint aus den Schatten um Obrigkeiten niederzuringen, die Ordnung zu zerstören und alle Schöpfungen zu unterminieren.


Kirche und Anhänger: Diener der Herrin der Nacht sind meist sehr verschlagene Leute, die in der Dunkelheit finstere Pläne der Rache schmieden. Ihre Kirche besteht aus vielen einzlenen kleinen Zellen, die aber straff organisiert sind. Diese Zellen sind es, die unermüdlich daran arbeiten, die Macht ihrer Göttin auszuweiten. Sie unterstützen politsche Intrigen, fördern Staatsstreiche, unterstützen düstere Kulte, erpressen und verraten, wo es dem Machtbereich der dunklin Göttin dient. Doch bei all diesen Aktivitäten bleiben sie im Verborgenen und nutzen den Schatten und damit den Schutz ihrer Göttin. Diese Anhängerschaft besteht meist aus Klerikern, Mönchen, Hexen und Schattentänzern.
Zwar ist der Glaube an Shar meist illegal, doch existiert in den meisten Städten ein geheimer Shar-Kult, wo die Leute Zuflucht finden, falls sie sich eine Weile von der Öffentlichkeit fernhalten wollen oder wo sie die Dienste von Assassinen in Anspruch nehmen können. Shar-Tempel sind stets klein, versteckt, unscheinbar und schnell vergessen. Dadurch schützen ihre Anhänger ihre Geheimnisse und sorgen für Sicherheit.

Dogma: Behüte Geheimnisse und dein Wissen vor allen Ungläubigen, doch offenbare sie freizügig jedem Gläubigen. Verlass dich niemals auf die Hoffnung oder Erfolgsversprechen, denn sie sind der falsche und unreine Weg. Töte das Licht des Mondes, alle Spione und Gefolgsleute Selûnes, wann immer du auf sie triffst. Doch töte sie nur, wenn du gewinnen wirst, ansonsten verstecke dich und zeige dich niemals einem Anhänger Selûnes, ohne ihn zu töten oder ihm zum Glauben an Shar zu überzeugen. Handle in der Zeit der Dunkelheit und verschlafe nicht die mächtigste Zeit des Tages. Nimm dir nur dann ein größeres Stück vom Kuchen des Lebens, oder Plane solche Aktionen, wenn dich Gläubige dabei überwachen. Gehorche deinen Vorgesetzen, außer ihre Befehle würden deinen Tod bedeuten.

Rituale und Gebete der Shariten: Shar-Kleriker beten zur dunkelsten Stunde der Nacht für ihre Zauber. Während der Mondfeste feiern Shariten den Aufstieg des Dunkels, ein Ritual, das vor allem daraus besteht, zukünftige Morde und Pläne aus dem noch lebenden Körper eines Opfers zu lesen. Einmal in einem Zehntag muss ein Shar-Kleriker einen Akt der Gemeinheit begehen, am idealsten nach dem Ritual, dass man Nachtfall nennt und nächtliches Tanzen und Chanten beinhaltet.

Geschichte und Beziehungen: Nach der Erschaffung der Welt durch Lord Ao vereinigte sich das wirbelnde Chaos zu einer Zwillingsgottheit, deren eine Hälfte Selûne, eine Göttin des Lichts und der Erschaffung, und deren andere Hälfte Shar, eine Göttin der Dunkleheit und der Zerstörung, war. Seit jeher herrscht ein erbitterter Krieg zwischen den beiden Göttern. Während Selûne offen gegen ihre Schwester vorgeht, ist Schar mehr dem heimlichen Umsturz angetan, dem Angriff aus dem Hinterhalt und sie scheut nicht davor zurück ihre Gläubigen anzuweisen, Selûne-Kleriker zu töten.
Während der Zeit der Sorgen tötete Shar Ibrandul, einen niederen Gott der Höhlen und Kavernen, Gewölben und des Unterreichs, als einen Akt der aus der puren Gelegenheit geboren wurde. Sie gewährt den Klerikern Ibranduls weiterhin Zauber und feiert sich selbst in der Verschlagenheit dieser Sache. Des Weiteren hegt sie Zorn gegen Mask ob seiner Vorherrschaft über die Schatten und nutzt jede Gelegenheit, seine Macht zu absorbieren.
Ihre Liebe zu allen dunklen Orten schürt die Konflikte mit Gottheiten des Lichts und des Feuers und ihr Verlangen nach der Vorherrschaft über das Konzept der Rache führt sie gegen die Gottheit Hoar. Shar hat keine wirklichen Verbündeten, arbeitet aber oft zusammen mit Talona gegen ihre verhasste Feindin Loviatar , die Herrin der Schmerzen, deren ebenso dunkle Ziele denen Shars entgegengesetzt sind, da Shars Vergessen Erlösung von den von Loviatar propagierten Schmerzen bringt.

Das Schattengewebe: Vor kurzem hat Shar das Schattengewebe, eine Imitation des Magie-Netzes von Mystryl, geschaffen. Der Zugriff auf dieses Gewebe ist jedoch weitaus schwieriger als auf das „wahre“ Gewebe, da es nicht überall auf Faerûn vorhanden ist. Außerdem kann das Nutzen des Schattengewebes auch gefährlich werden, da Shar die Zauber, die über ihr Gewebe gewirkt werden, beliebig manipulieren kann, so dass sie verhindert, geschwächt oder gestärkt werden können, oder dass sie letztendlich dem Zauberwirker schaden. Dennoch erfreut sich das Schattengewebe bei jenen eine große Beliebtheit, die gerne auf den moralischen Aspekt der Mystra-Lehre verzichten und denen die Ausrichtung der neuen Mystra zum Guten hin nicht passt.


http://img233.imageshack.us/img233/6440/sharp59db0.jpg

Don-Esteban
08.12.2007, 16:52
T O R M


http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=746f726d2e6a7067


Synonym: Der Wahre
Heimatebene:?
Portfolio: Pflicht, Gehorsam und Loyalität, Schutzpatron der Paladine
Domänen: Gutes, Heilung, Gesetz, Schutz, Stärke
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Anhänger: Rechtschaffen Gut, Neutral Gut, Chaotisch Gut, Rechtschaffen Neutral
Macht und Einfluß: Geringerer Gott
Göttlicher Rang: 8
Klasse(n): Paladin 20 / Kämpfer 20 / Kleriker 10
Bevorzugte Waffe: Band der Pflicht (Zweihandschwert)
Symbol: ein rechter Panzerhandschuh mit den Fingern nach oben und der Handfläche zum Betrachter oder ein silberner Schild mit dem beschriebenen Handschuh und drei schwarzen Pfeilen oder zwei zahnbewehrte Kreaturen, die von rechts oben und links unten nach einer Kugel schnappen
Avatar: Dieser variiert sehr häufig, um die verschiedenen Stadien seine Lebens als Mensch zu veranschaulichen - manchmal erscheint er als junger, hübscher Mann - angetrieben von Ehrgeiz und Stärke - dann wieder als mächtiger Ältester, dessen Gesicht von Erfahrung gezeichnet ist.


auch bekannt als: Der wahre Gott, Die treue Wut


Torm ist die rechte Hand Tyrs und dessen Kriegsführer. Torm, Tyr und Ilmater bilden den Orden der Triaden. Die rote Ritterin und Lathander sind weitere Verbündete Torms. Bevor Torm zum Gott wurde, war er ein sterblicher Ritter, der sich dadurch auszeichnete, jeden Befehl - egal wie gefährlich - ausführte. Er kämpfte gegen alle bösen Götter und tötete im Krieg der Götter sogar Bane (Tyrannos). Mit Entsetzen mußte er jedoch später Banes (Tyrannos') Rückkehr erleben. Aufgrund seiner Herkunft als loyaler Ritter ist er der bevorzugte Schutzpatron aller Paladine und ebenso all derer, die für ein höheres, erstrebenswertes Ziel Gefahren auf sich nehmen.(1)
Nachdem er Bane (Tyrannos) tötete, vervielfachte sich seine Anhängerschaft in Faerûn, denn viele Leute waren ihm und seiner Priesterschaft wegen dieser Tat sehr dankbar.

Geschichte & Beziehungen
Vor der Zeit der Sorgen war Torm eher ein relativ unbekannter minderer Halbgott, der Tyr diente. Torm gewann beträchtliche Aufmerksamkeit und viel Lob während des Krieges der Götter, als seine Treue dabei half, eine der Tafeln des schicksals zu retten und sein eigener Avatar bekämpfte den Avatar von Bane (Tyrannos) außerhalb von Tantras und zerstörte ihn vollkommen. Scheinbar war der Gott - schon geschwächt durch Mystra und ihren Diener Elminster - nun endgültig tot. Torm starb in diesem Konflikt ebenfalls, doch wegen seiner Loyalität zu seiner Domäne wurde er vom obersten Gott Ao am Ende der Zeit der Sorgen wiedererweckt, wobei seine Macht beträchtlich erweitert wurde.(2)

Torm ist einer der drei Götter mit ähnlichen Interessen, bekannt als die Triade. Dazu gehören außer Torm die beiden mächtigeren Götter Ilmater und Tyr, dem Torm dient. Torm steht freundschaftlich zu Helm, auch wenn die Priesterschaften der beiden Götter eher gleichgültig zueinander stehen. Torm hat viele Feinde unter den verdorbenen, bösen Göttern. Die Rückkehr seines Erzfeindes Bane (Tyrannos) hat Torm dazu angespornt, seine Bemühungen erneut zu intensivieren.(2) Weitere Feinde von Torm sind Mask und Cyric.


Glaubenslehre (Dogma)
Erlösung findest Du in der Pflicht und im Dienen. Jede Pflicht, die gut erfüllt wird, mehrt Torms Macht, jeder, der in Erfüllung seiner Pflicht versagt, schwächt sie. Kämpfe gegen Unrecht und Tyrannei. Diene Deinem Herren mit aller Liebe und Treue.(3)



Strukturierung
Die Kirche Torms hat mehrere militante Flügel, Paladine, Kämpfer, und Kleriker. Die Kirche ist sehr angesehen und weit verbreitet.
Wer es sich leisten kann, einen Torm-Paladin zu beschäftigen, hat sicher etwas sehr wertvolles zu beschützen - und ausserdem noch ein gutes Herz, denn anderen würden die Paladine Torms nie dienen. (3)



http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=546f726d5f7037352e6a7067

Einzelnachweise
dragonclaw-online.de (http://www.dragonclaw-online.de/Sonstiges/RPG/Thorim_NWN/NWN_sonstiges/Lexikon/gotter.html)
2 Wikipedia (en), Artikel zu Torm (http://en.wikipedia.org/wiki/Torm)
3 Torm bei Doogle.de (http://www.doogle.de/cms/front_content.php?idart=467)

Allgemein: D&D Quellbuch: Faiths & Pantheons

Weiterführende Links
englische Google-Übersetzung einer ausführlichen spanischen Seite (http://translate.google.com/translate?u=http%3A%2F%2Fwww.rebelionserver.org%2FNUEVAWEB%2FJOOMLA%2Findex.php% 3Foption%3Dcom_content%26task%3Dview%26id%3D36%26Itemid%3D45&langpair=es%7Cen&hl=de&ie=UTF8)

Viridian
08.12.2007, 19:02
S E L V E T A R M


http://www.wizards.com/dnd/images/fp_gallery/fp3/Selvetarm_symbol.jpg

Name: Selvetarm (Sohn des Vhaeraun)
Gesinnung: Chaotisch Böse
Macht: Quasi-Macht
Göttlicher Rang: ?
Einflussphären: Drowkämpfer
Domänen: Chaos, Drow, Böses, Spinnen, Krieg
Priestergesinnung: CB, CN, NB
Klassen: Kämpfer (24), Kleriker (16)
Auch bekannt als: Der Vorkämpfer Lolths, Die wartende Spinne, Der Spinnendämon
Bevorzugte Waffe: "Giftkeule" (schwerer Streitkolben)
Anhängerschaft: Drowkrieger, männliche Drow (?)
Symbol: Eine Spinne, die vor einem Schwert und einem Streitkolben, die sich kreuzen, ist.


Selvetarm, der Champion Lolths interessiert sich für Zerstörung und den Kampf.
In Selvetarm schlummert ein Hass gegen alles lebendige, selbst gegen seine Herrin der er trotzdem weiter loyal dient und die einzige Schönheit für ihn ist ein exzellent ausgeführter tödlicher Schlag.
Viele Jahre lang ging er seinen eigenen Weg und wäre fast durch Eilistraee auf die Seite des Guten gewechselt. Lolth griff ein und überzeugte Selvetarm gegen Zanassu, einen Dämonenlord zu kämpfen, der eine Begeisterung für Spinnen entwickelt hatte.
Selvetarm schlug den Dämon und saugte dessen Essenz in sich auf. Dies führte dazu, dass er sich auch die Bösartigkeit des Dämons einverleibte und fiel dadurch in Lolths Falle.
Selvetarm erscheint als eine riesige schwarze Spinne, die manchmal einen Drowkopf hat.


Glaubenslehre:
Krieg ist der ultimative Ausdruck von persönlicher Stärke, und nur in Schlacht und Tod lernst du deine Kameraden zu respektieren. Verbessere immerwährend deine Fähigkeiten im Kampf und unterrichte jene, die dir ins Getümmel folgen. Hoffe inmitten der Blutlust einer Schlacht gegen einen überwältigenden Gegner zu sterben.

Anhänger:
Die Anhänger des Selvetarm ziehen bloße Gewalt dem ansonsten typisch-dunkelelfischen Dogma der Lautlosigkeit und Geschicklichkeit vor. Oft findet man unter ihnen die wenigen Drow, die schwere Waffen und Rüstungen tragen. Die Gesellschaft der Drow hat eine zwiegespaltene Meinung von diesen Kämpfern - zum einen sind sie exzellente und loyale Krieger, die zudem über einen oftmals attraktiven da gestählten Körper verfügen (sofern sie nicht bereits durch den Kampf entstellt wurden, was nicht selten der Fall ist); zum Anderen offenbaren sie jedoch das unter der Oberfläche einer drakonischen Ordnung verborgene und sorgsam unterdrückte Chaotische Wesen das allen Drow gemein ist.


http://www.wizards.com/dnd/images/pgtf_gallery/78824.jpg

Selvetarm (oben) im Kampf gegen Vhaeraun (unten)

Gront
08.12.2007, 19:19
T E M P U S

http://img135.imageshack.us/img135/7612/tempussymbolgx4.gif (http://imageshack.us)

Synonym: Feindhammer, Herr der Schlachten
Portfolios: Krieg, Kampf, Krieger
Domänen: Chaos, Krieg, Schutz, Stärke, Stolz,, Zorn
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Mögliche Gesinnung von Klerikern: CB, CG, CN
Typische Gläubige: Krieger, Kämpfer, Barbaren, Waldläufer, Halb-Orks
Heimatebene: Kämpfers Ruh (Warrior’s Rest)
Macht und Einfluß: Hoher Gott
Göttlicher Rang: 17
Verbündete: Die Rote Ritterin, Valkur, Nobanion, Gond, Uthgar
Feinde: Garagos
Klasse(n): Kämpfer 20 / Kleriker 10 / Barbar 10
Bevorzugte Waffe: Streitaxt „Schlachtengeschick" („Battle Prowess“)
Symbol: Ein flammendes Schwert auf einem roten Schild
Avatar: Riese auf dem Rappen Veiros oder der Schimmelstute Deiros

Tempus (Tem-pus) ist die Verkörperung des Krieges, einer menschlichen Urkraft im Gefüge der zivilisierten Welt. Krieg wird von Tempus als ein natürliches Phänomen der Menschheit betrachtet, das man zur Erhaltung des Gleichgewichts der Mächte nicht verhindern, aber im Gegenzug nicht unbedacht und mit falschen Mitteln gebrauchen sollte. Er entscheidet in allen Schlachten - manchmal scheinbar wahllos - über Sieg oder Niederlage und sieht darin die vollkommene Gerechtigkeit des Krieges, der alle Seiten gleichermaßen bevorzugt und benachteiligt. Tempus nimmt keinen direkten Einfluss auf die Kämpfe seiner Anhänger, doch belohnt er Tugenden wie Ehre, Tapferkeit und Opferbereitschaft mit der nötigen Stärke, um den Sieg auf dem Schlachtfeld davonzutragen. Zwar verachtet er verbrecherische Ehrlosigkeiten im Kriegsgeschehen, beispielsweise blutige Massaker an Zivilisten, doch duldet er sie auch in manchen Fällen - Zum Beispiel Hinterhalte im verzweifelten Kampf gegen eine Übermacht. Tempus gilt als streng und diszipliniert, wobei er im Kampf eine flammende Leidenschaft zeigt. Tempus entstand als junger Halbgott zwischen vielen anderen Kriegs- und Kampfesgöttern im ersten Ringen zwischen Sêlune und Shar und besiegte fortan seine zahlreichen Rivalen, darunter Garagos den Schlächter. Der Feindvernichter wird oft beschrieben als riesenhafter Mensch in zerbeulter und blutiger Plattenrüstung, dessen Gesicht unter einem gleichermaßen mitgenommen wirkenden Schlachtenhelm verhüllt bleibt, in der Hand seine schwarze Streitaxt „Schlachtengeschick“ führend.
Tempus hat zwei heilige Pferde, einen pechschwarzen Hengst namens Deiros und eine weiße Stute namens Veiros, und er wird sehr oft auf dem einen oder der anderen reitend - oder auf beiden, mit jedem Bein auf einem stehend – dargestellt Sieht ein Krieger vor der Schlacht den nachtschwarzen Mahr Deiros, so ist ihm in der folgenden Schlacht die Niederlage bestimmt. Erblickt er dagegen das strahlend weiße Schlachtross Veiros, so erwarte ihn ein glorreicher Sieg. Soldaten aller Gesinnungen beten zu ihm, um Unterstützung in der nächsten Schlacht zu erhalten. Von Tempus heißt es, er habe nie ein Wort gesprochen - er gebraucht die Geister gefallener Krieger als Vermittler- doch beherrscht er die Sprache der Waffen. Eine Sprache, die durch sein Wirken jedes Reich Faerûns kennen gelernt hat. Durch seine fortbestehende Neutralität und den ausdauernden Einsatz seiner Dienerschaft in zahlreichen Kriegen hat Tempus einen guten Ruf unter den meisten Gottheiten bewahren können, wenngleich er keine engeren Beziehungen unterhält und einzig seinen Kriegertugenden ergeben ist.

Geschichte und Beziehungen: Wie auch Talos entstand Tempus aus einem der ersten Kämpfe zwischen Selûne und Shar. Tempus hegt enge Beziehungen zur Roten Ritterin und Uthgar, die er beide in den Stand der Götter erhob und noch immer zu seinen treuen Anhängern zählen kann. Der Fürst des Krieges steht außerdem in guter Beziehung zu anderen kriegerischen Göttern wie Gond, Nobanion, Valkur und Clangeddin.
Eldath, die Göttin des Friedens und das theoretische Gegenteil von Tempus wird von ihm als naiv und schwächlich angesehen, doch hegt er Respekt vor ihrer Überzeugung und bekämpft sie nicht, um das Gleichgewicht zu wahren; vielleicht auch, weil er denkt, dass der Krieg bedeutungslos würde, wenn es den Frieden nicht als Kontrapunkt gäbe. Vielmehr straft er seine Diener, so sie der Priesterschaft der Eldath schaden oder die ihr geweihten Orte beschimpfen.
Sein einziger Feind ist der Emporkömmling Garagos. Tempus begegnet seinem zurückgekehrten, ehemaligen Widersacher und Rivalen Garagos mit Missachtung, doch heißt es er toleriere ihn aus verschiedenen Gründen. So soll er beispielsweise die Einflusssphäre des Schlächters - Plünderung, Gemetzel und Blutrausch - aus Abneigung meiden und gleichzeitig Garagos als indirekten Schutz vor anderen aufstrebenden Kriegsgöttern benutzen, die er gewiss auf ihrem Weg zum Aufstieg angreifen würde.

Glaubenslehre (Dogma)
Der Krieg ist die Macht der Zivilisation, die Stärke der Menschen. Der Krieg ist fair zu jedem, denn jeder kann kämpfen und gewinnen. Tempus blickt wohlwollend auf diejenigen herab, die sich in Schlachten ehrenhaft verhalten und nicht auf schmutzige Tricks zurückgreifen. Bedenke immer die Folgen, welche die Gewalt eines Krieges haben wird, und führe niemals leichtsinnig Krieg. Die Schmeichler, die jeden Streit vermeiden, richten viel mehr Unheil an als der energischste Tyrann.
Der Fürst der Schlachten gewinnt keine Schlachten, er hilft nur den würdigen Kriegern, diese für sich zu entscheiden. Ein Krieg ist gerecht, er bevorzugt keinen, sondern unterdrückt und hilft allen im gleichen Maße. Man sollte ihn nicht fürchten, sondern eher wie eine natürliche Gegebenheit hinnehmen. Denn er wirkt wie eine Naturgewalt der Zivilisation. Verheerend, aber für alle gleich. Um diese Gleichheit für alle zu erreichen, bewaffne nicht nur dich und deine Freunde, sondern auch deine Feinde. Handle fair, denn Tempus wird die Würdigen gewinnen lassen. Scheint eine Schlacht hoffnungslos, so ziehe dich zurück, aber scheue nie einen Kampf. Gewinne die Schlacht schnell und zermürbe deinen Feind nicht. Gedenke der Krieger, die vor dir in den ruhmreichen Schlachten fielen. Handle immer ehrenhaft, denn Tempus schaut wohlwollen auf die herunter, die ehrenhaften Geistes in eine Schlacht ziehen und urteilt hart über jene, die schmutzige Tricks in einer Schlacht benutzen. Denke stets an die Folgen der Gewalt des Krieges und führe niemals leichtsinnig oder aus niederen Gründen Krieg.

Strukturierung und Organisation
Tempus wird von Kriegern aller Gesinnungen verehrt und um Unterstützung in der Schlacht angerufen und so variiert auch seine Priesterschaft hinsichtlich der Gesinnung. Allen Klerikern des Feindvernichters ist jedoch die Überzeugung gemeinsam, dass Krieg gewissen Regeln, gegenseitigem Respekt und ehrhaftem Verhalten unterworfen sein sollte. Diener des Herrn aller Schlachten befinden sich in konstantem Training zur Verbesserung und Schulung ihrer Kampfesfertigkeiten, wobei sie sich immerzu in Wachsamkeit und Bereitschaft üben. Gleichzeitig bestrafen sie jene, die ehrloses Verhalten auf dem Schlachtfeld zeigen und sich dadurch den Zorn Tempus' zuziehen. Die Tempel des Feindvernichters ähneln gewaltigen Festungen und militärischen Anlagen. Die Priesterschaft setzt sich einerseits aus einer strengen, militarisierten Ordnung innerhalb solcher Tempel zusammen und andererseits aus zahlreichen Wanderpriestern, die auf ihren Reisen über die Menschen wachen und sie die Tugenden des Tempus lehren.
Die Tempus-Orden sind militärische Orden, in denen militärische Ränge üblich sind, beispielweise "Priesterkapitän" und "Heiligster General". Die Ränge werden von Vorgesetzten unter Berücksichtigung von Dienst, Bedürfnissen und Lage verliehen, und Patente (zeitweilige Befehlsgewalt) sind bei verzweifelten Lagen und Selbstmordkommandos üblich. Die Führer eines Tempels oder eines Kreuzzugs sind berechtigt, den schweren Schlachthandschuh ihres Ranges zu tragen.
Tempurische Kreuzzüge wurden auch schon als "Barbarenhorden für Zivilisierte" bezeichnet. Es ist bekannt, dass solche Kreuzzüge große Entfernungen zurücklegen und bis zum Blutrausch angestachelt von einem hochcharismatischen Führer, die Burgen derer dem Erdboden gleichmachen (egal ob gut, böse oder neutral), die eine Bedrohung für den Glauben darstellen. Im vergangenen Jahrhundert hat es hier und da gegrollt, aber in letzter Zeit hat kein ausgewachsener Kreuzzug die Länder von Tiefwasser bis Cormyr erschüttert.
Klerikale Kleidung : Kleriker des Tempus tragen zumeist Prunkharnische, die blutbespritzt sind. Die Arme und Beine mögen über den Platten mit weißem Saffian bezogen sein, doch auch dies ist rot verspritzt. Sauberkeit ist keine Pflicht, vielmehr ist die Kampftauglichkeit das wichtigste Kriterium. Es gibt fanatische Tempuskleriker, die Tag ein, Tag aus mit voller Rüstung (also auch nachts) durch Faerûn pilgern und sie niemals ablegen.
Andere, vor allem in den Tempeln und Klöstern zivilisierter Städte, tragen nur Rüstungsteile oder gar keine Rüstung, dafür aber Roben mit blutroten Säumen. Die Hauptfarben dieser Roben variieren nach Rang und lokalen Gegebenheiten, beginnen aber zumeist bei dunkelbraun für die niedrigeren Klerikerränge und gehen über verschiedenste Rottöne bis zu gelb oder weiß für den hohen Klerus. Auch Panzerhandschuhe mit Stacheln werden oft als Symbol der tempuranischen Kirche verwendet.
Ausnahmslos jeder Tempuskleriker trägt einen offenen Kampfhelm. Um der Ehre eines offenen, fairen Kampfes willen und um ihen Herren Tempus nicht zu beleidigen, verwenden Tempus-Kleriker kein Visier oder geschlossene Vollhelme. In den wenigen nicht vom Krieg berührten Gebieten wird statt dessen eine Stahlkappe getragen. Die meisten seiner Kleriker sind Männer..
Gebete und Heilige Tage : Kleriker des Tempus beten für ihre Zauber bei Sonnenhöchststand. Feiertage des Tempus-Glaubens sind Jahrestage berühmter Schlachten und Kriege der Umgebung, so daß jede Gegend ihre eigenen Tempus gewidmeten Feiertage hat.
Das Mondfest, an dem die Toten geehrt werden, ist einer der heiligsten Feiertage für Tempus-Kleriker. An diesem Tag finden zumeist gleich 3 Messen für Tempusgläubige statt : Das Fest der Helden bei Sonnenhöchststand, der Gesang der Gefallenen bei Sonnenuntergang und der Gesang des Schwertes spät in der Nacht. Von Tempusgläubigen wird erwartet, daß sie einmal in jedem Zehntag Blut vergießen, entweder ihr eigenes oder das eines würdigen Gegners, und das Ritual des Schwertgesangs Tempus zu Ehren abhalten (es handelt sich um einen Text, der gesungen oder gesprochen wird).
Das häufigste Ritual der Tempusgläubigen ist das kurze, stumme Gebet über der am häufigsten oder in der bevorstehenden Schlacht genutzten Waffe (oder über der Waffe, die einem besonders zähen Gegner zuletzt abgenommen wurde). Dabei ist oft nichts weiter hörbar als der geflüsterte Name des Gottes.


http://img159.imageshack.us/img159/2663/tempusri3.gif (http://imageshack.us)

Don-Esteban
08.12.2007, 20:58
H E L M


http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=773153676e6d5078585347434f38726a3549613668656c6d73796d626f6c2e6a7067


Synonym: Der Wächter
Heimatebene: Haus der Triade
Portfolio: Helm ist der Gott der Wächter und Beschützer, der Wachen, Beobachter und Aufpasser
Domänen: Gesetz, Planung, Schutz und Stärke
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Anhänger: Rechtschaffen Gut, Neutral Gut, Chaotisch Gut, Rechtschaffen Neutral, Neutral, Chaotisch Neutral
Macht und Einfluß: Mittlerer Gott
Göttlicher Rang: 11
Klasse(n): Kämpfer 20 / Waldläufer 10 / Kleriker 10
Bevorzugte Waffe: "Stete Wacht", ein +4 Bastardschwert
Symbol: ein linker Panzerhandschuh mit aufgemaltem Auge mit blauer Pupille
Avatar: Helms Avatar erscheint immer als gigantischer Ritter in voller Rüstung, dessen Gesicht durch den Helm verdeckt bleibt


auch bekannt als: Der Wachsame, Der große Wächter


Helm wurde sehr lange als ein kalter und fixierter Gott angesehen, der unparteiisch die Rolle eines Beschützers und Vollstreckers einnimmt. Seine Taten während der Zeit der Sorgen veränderten jedoch den Blickwinkel, in dem das Volk von Faerûn ihn wahrnahm.

Geschichte & Beziehungen
Als eine sehr alte Gottheit, ist Helm der ewige Wächter und wird immer mit einer Vollrüstung dargestellt, die die Schwere seiner Verantwortung repräsentiert. Bis jetzt und bisher immer hat Helm seine Aufgabe ohne jede Klage wahrgenommen. Die Menschen in den Reichen bewunderten diese Eigenschaften, in denen sie die eines demütigen und beruhigenden Gottes sahen.
Während der Zeit der Sorgen, als die Götter auf Toril wandelten, war es der zuverlässige Helm, dem Ao die Aufgabe, die Rückkehr der anderen Götter ohne die Tafeln des Schicksals zu verhindern, anvertraute. Helm benutzte seine ganze Kraft, um diese Aufgabe zu meistern. So hinderte er die Göttin Mystra, die ohne die Tafeln zurückkehren wollte, daran, zu passieren. Als sie sich deswegen an ihm rächen wollte, zerstörte er sie. Diese Tat hatte große Auswirkungen auf Helm. Während es andere erdgebundene Götter davon abhielt, das selbe zu versuchen, hatte es zur Folge, daß Helm bei den anderen Göttern und vielen Sterblichen mit Verachtung gestraft wurde (überraschenderweise blieb seine Anhängerschaft im Süden stark). Die Sterblichen in den Reichen machen Helm mitverantwortlich für das Chaos und die Zerstörung, mit denen die Amok laufenden Götter die Reiche überzogen.
Als die Zeit der Sorgen endete, und die anderen Götter in ihrer vorherigen Form wiederhergestellt wurden und Helm nicht länger dazu verpflichtet war, gegen sie zu wachen, ließ die Anbetung Helms sehr nach. Die Dinge unter Helms Klerus wurden schlimmer durch ihre Vorgehensweise bei der Zwangsbekehrung der Einwohner des kürzlich entdeckten Maztica. Erst in der letzten Zeit hat Helm wieder mehr von der Popularität und dem Respekt wiedererlangt, als die Menschen wieder vermehrt die Aufgabe anerkannt haben, die er in der Zeit der Sorgen erfüllte. Der einzge Gott, der ein echter Verbündeter des Wächters ist, ist Torm der Wahrhaftige, der Gott der Paladine. Ideologische Unterschiede haben zwar die Geistlichen der beiden Götter entzweit, doch die Götter selbst stehen weiter Seite an Seite.

Vor sehr langer Zeit verursachte der Gott Lathander eine göttliche Säuberung, bekannt als Morgenumwälzung (?), bei der Helms Geliebte Murdane, eine niedere Gottheit, geopfert wurde. Helm beneidete den Morgenfürsten seitdem. Dennoch behielt Helm seinen wahrhaftigen Widerstand gegen Götter, deren Handlungen die Menschen und Stabilität Faerûns bedrohen, speziell Bane (Tyrannos) und Cyric, ebenso wie Mask und Shar. Er steht ebenso im Konflikt mit der unkontrollierten Gewalt und den achtlosen Zerstörungen der Götter Garagos, Malar und Talos.

Laut der Großen Geschichte der Reiche, veröffentlicht von Wizards of the Coast, wurde Helm letztendlich von Tyr im Jahr 1384 DR von Tyr getötet, allerdings argwöhnen die anderen Götter, daß Cyric dahinter steckt. (1)(2)


Glaubenslehre (Dogma)
Verrate niemals Deinen Glauben. Sei stark, schütze andere. Immer wachsam! (3)



Strukturierung
Kirche des Helm, die Helmiten. Abteien und Klöster der Helmiten sind fast immer schwer verteidigte, steinerne Anlagen in der Nähe bekannter Brutstätten des Bösen. Oft sind sie Leuchtfeuer der Wachsamkeit inmitten eines dunklen Sturms, und das einzige, was die lokale Bevölkerung davor schützt.

Die Kirche Helms hat in letzter Zeit viel an Einfluß verloren, zum einen aufgrund Helms Rolle während der Zeit der Sorgen, die ihm viel Unbill von den anderen Göttern eingebracht hat, zum anderen aufgrund des Bekanntwerdens der unzähligen Grausamkeiten gegen die Ureinwohner Matzicas und der haltlosen Gier nach deren Gold, an denen die Kirche Helms wesentlich beteiligt war und ist.

Kleriker Helms tragen schwere, schmucklose Panzerungen, hin und wieder auf Brust- und Rückenpanzer mit dem wachsamen Auge Helms verziert. Im Süden ist mehr Schmuck auf den Panzern, Edelsteine und goldene Intarsien, häufig, während im Norden nur die Zweckmässigkeit zählt.
Immer tragen sie offene Helme, oft mit üppiger Helmzier.
Ein echter Ritter Helms lässt (ausser im Kampf) keine Delle, keinen Fleck und keinen Rost auf seine Amtskleidung kommen; Helms auserwählte Vorkämpfer besitzen oft Rüstungen mit der everbright Verzauberung (sie verlieren ihren Glanz nicht und werden nicht schmutzig).
In Gebieten, in denen schwere Panzerungen nicht gern gesehen werden, werden zumindest die Helme und schwere Schulterpanzer getragen. (3)

Einzelnachweise
1 dragonclaw-online.de (http://www.dragonclaw-online.de/Sonstiges/RPG/Thorim_NWN/NWN_sonstiges/Lexikon/gotter.html)
2 Wikipedia (en), Artikel zu Helm (http://en.wikipedia.org/wiki/Helm_%28Forgotten_Realms%29)
3 Helm bei Doogle.de (http://www.doogle.de/cms/front_content.php?idart=446)

Allgemein: D&D Quellbuch: Faiths & Pantheons

Mordorian
09.12.2007, 09:38
Erzteufel und Dämonenlords

Erzteufel und Dämonenlords gelten zwar lediglich als die höchsten ihrer Spezies, können aber trotzdem klerikale Magie gewähren und auf Gebete und Rituale antworten.

Unterschied Dämonen/Teufel (Baatezu und Tanar’Ri)
Dämonen (Tanar’Ri) gelten gemeinhin als zerstörerisch, impulsiv und besessen von Gewalt, Macht und grundloser Vernichtung. Ihre Gesinnung ist stets Chaotisch Böse. Ihre Heimatebene ist der Abyss, ein typisches Abbild der Schlacht zwischen den Mächten des Chaos und der Ordnung. Ihr Gegenstück sind die Teufel (Baatezu), welche feste Hierarchien, Ranglisten und ganze Aristokratien aufweisen, und sich bei ihrem Bestreben nach Macht auf Verträge, Intrigen und Verschwörungen verlassen. Ihre Gesinnung ist immer Rechtschaffen Böse. Die Heimatebene der Baatezu ist Baator, welches in neun verschiedene Höllen aufgeteilt ist, über die je ein Erzteufel herrscht. Die Zahl „Neun“ ist dabei ein Indikator für den Rang eines jeweiligen Herrschers, so dass der Herrscher der ersten Hölle den niedrigsten, und der Herrscher der neunten Hölle den höchsten Rang innehat.

Die Hierarchie der Erzteufel

Avernus, die 1. Hölle
Bel, der Gott des Krieges

Dis, die 2. Hölle
Dispater, Gott der Herrschaft, Kontrolle, Wachsamkeit und Aufrüstung

Minauros, die 3. Hölle
Mammon, Gott der Macht und der Intrigen

Phlegethos, die 4. Hölle
Belial/Fierna, Gott/Göttin der Dekadenz und der Inzucht (Fierna ist Belials Tochter und nominelle Regentin der 4. Hölle)

Stygia, die 5. Hölle
Levistus, Gott des Zweikampfes, des Hasses und der ungerechten Rache

Malbolge, die 6. Hölle
Die Hässliche Gräfin bzw. Malagard, Göttin der Verschlagenheit, der Heimtücke und Sicherheit. Sie ist der einzige Erzteufel, der nicht vom Volk der Baatezu abstammt sondern als Fremdwesen die Herrschaft über Malbolge übernahm, nachdem der vorherige Herrscher geflohen ist.

Maladomini, die 7. Hölle
Baalzebul, Gott der Lügen und des Ungeziefers

Cania, die 8. Hölle
Mephistopheles, Gott der unkontrollierten Wut, der Täuschung, des Größenwahnsinns und der Entwicklung unheilvoller Gerätschaften

Nessus, die 9. Hölle
Asmodeus, Gott aller Teufel, der Manipulation, der Macht und des Bösen


http://img80.imageshack.us/img80/5862/asmodeuscu0.jpg
Asmodeus

Die Dämonenlords (Aufgrund der enormen Anzahl an Dämonprinzen sind hier nur ein paar aufgezählt, allerdings wird die Liste noch erweitert ;))

Demogorgon – Der mächtigste Dämonenlord; Gott aller Dämonen und des Chaos

Graz’zt – Der dunkle Prinz; Gott der Verschwörungen, Intrigen und der Hinterhältigkeit

Juiblex – Der gesichtlose Lord; Gott der Zerstörung und des allumfassenden grundlosen Hasses

Orcus – Der dämonische Lord des Untodes; Gott des Untodes, des Todes und des Bösen

Yeenoghu – Der dämonische Lord der Gnolle; Gott aller Gnolle und der Barbarei

Abraxas – Der Unergründliche; Gott der magischen Wörter, der arkanen Geheimnisse und der Talismane

Pazuzu – Prinz der niederen Königreiche; Gott der fliegenden Kreaturen und der Korruption

Baphomet – Prinz der Bestien; Gott der Bestien und der Minotauren

Kostchtchie – Fürst des Zorns; Gott der Frostriesen, des Zorns und der Wut

Shaktari – Königin der Gifte; Göttin der Marilithen

Verin – Die Stimme des Graz’zt; Gott der Diplomatie

Malcanthet – Die Königin der Sukkubi; Göttin der Sukkubi und Hedonisten

Kardum - Herr der Balor; Gott der Balor und des Feuers

Lazbral'thull - Der Schlächter; Gott der Folter und des Blutvergießens

Rhyxali - Der Schattendämon; Göttin der Schattendämonen und der Geheimnisse


http://img214.imageshack.us/img214/8084/demogorgonea9.jpg
Demogorgon

Cyphre
09.12.2007, 13:54
K E L E M V O R


http://img127.imageshack.us/img127/6223/kelemvor1ys8.jpg

Synonym: Fürst der Toten
Heimatebene: Fugen-Ebene
Portfolios: Tod, die Toten
Domänen: Tod, Schicksal, Gesetz, Schutz, Reisen
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Anhänger: Rechtschaffen Neutral
Macht und Einfluß: Hoher Gott
Göttlicher Rang: 16
Klasse(n): Kämpfer 20 / Kleriker 20 / Schurke 5 / Gotteskrieger 5
Bevorzugte Waffe: Bastardschwert ("Tödliche Berührung")
Symbol: Ein aufgerichteter Skelettarm, der die goldenen Waageschalen der Gerechtigkeit emporhält.
Avatar: Junger Krieger im Kettenpanzer mit schulterlangen, schwarzen Haaren und einem Bastardschwert.

auch bekannt als: Richter der Verdammten

Kelemvor (kell-em-vor) weist der Essenz der Toten den richtigen Platz im Kreislauf der Existenz zu. Anders als die Götter des Todes vor ihm, ist er weder unheilvoll noch verschlossen. Er verspricht, dass die Toten gerecht und unvoreingenommen gerichtet werden. Er ist freundlich, offen und ernst - manchmal sogar streng. Sein größter Fehler ist, dass er Probleme mit direkter Handlung löst und oft nicht voraussieht, was seine Hast auf lange Sicht für unliebsame Folgen haben könnte.

Geschichte & Beziehungen
Kelemvor war einst ein Mensch, der Cyric kannte und seine Einflusssphäre von Cyric infolge eines Fehlers des bösen Gottes erhielt. Cyric hasst Kelemvor und versucht mit allen Mitteln, das wiederzubekommen, was einst ihm gehörte. Im Gegenzug kämpft Kelemvor gegen Cyric, aber auch gegen Götter wie Talona - wegen der vielen vorzeitigen Tode, die sie verursacht oder Velsharoon wegen der Untoten, für die er steht. Seine Verbündeten sind Mystra, die er noch aus seiner Zeit als Sterblicher kennt, und Jergal, der die Namen der Toten aufzeichnet.

Glaubenslehre (Dogma)
Erkenne, dass der Tod ein Teil des Lebens ist. Er ist kein Ende, sondern ein Anfang, keine Strafe, sondern eine Notwendigkeit. Der Tod ist ein geordneter Vorgang ohne Täuschung, Verheimlichung oder Zufälligkeit. Hilf anderen, in Würde zu der vorgesehenen Zeit und nicht früher zu sterben. Begehre auf gegen diejenigen, deren Leben künstlich über die natürlichen Grenzen hinaus verlängert wird, wie die Untoten. Ehre die Toten, denn ihre Anstrengungen im Leben brachten Faerûn dorthin, wo es heute steht. Sie zu vergessen würde heißen zu vergessen, wo und warum wir heute sind. Lass keinen Menschen einen natürlichen Tod sterben, ohne dass ein Kleriker Kelemvors an seiner Seite wäre.

Strukturierung
Kelemvors Kirche unterstützt die Sterbenden, begleitet die Toten und hilft ihren Familien. Ihre Mitglieder veranlassen Bestattungen und Beerdigungen, bringen Angelegenheiten der Toten ins Reine und setzen die Testamente um. Die Kirche beansprucht den Besitz der Verstorbenen, die keinen letzten Willen hinterlassen und keine klaren Erben haben, damit sie ihren Dienst an den Sterbenden fortführen kann. Die Kirche kennzeichnet Orte, in denen Seuchen toben, jagt und vernichtet Untote, heuert Abenteurer an, um Monster abzuwehren, die zu viele vorzeitige Tode verursachen und gewährt selten jenen einen schnellen, schmerzlosen Tod, für die der Tod eine Gnade ist.
Kleriker Kelemvors beten bei Sonnenuntergang, um ihre Zauber zu erhalten. Sie haben jährliche Feiertage an Schildtreff und an Mondfest. An beiden Festtagen werden Geschichten von den Taten der Toten erzählt, so dass man sich an sie erinnert. Die übrigen Rituale der Kirche sind mit Toten, Beerdigungen und Totenwachen verbunden. Kelemvors Kleriker wählen manchmal Waldläufer oder Nekromanten zu ihrer Klasse hinzu, um ihr so erlangtes Wissen dazu einzusetzen, Untote zu jagen und sie zu zerstören.


http://img127.imageshack.us/img127/2820/kelemvor2ey3.jpg

Feydra
11.12.2007, 23:17
F E N M A R E L * M E S T A R I N E
Pantheon der Elfen

http://img341.imageshack.us/img341/8278/fenmarelmestariners6.png

Synonym: Der Einsame Wolf
Heimatebene: Limbo (früher in Arvandor)
Portfolios: Wildelfen, Vertriebene, Einzelgänger, Sündenböcke, Isolation
Domänen: Chaos, Pflanzen, Tiere, Reisen, Elfen
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Anhänger: CB, CG, CN
Macht und Einfluss: Niederer Gott
Göttlicher Rang: ?
Übergeordnete Gottheit: Corellon Larethian
Klasse(n): Druiden, Waldläufer, Schurken, Spione, Wildelfen
Bevorzugte Waffe: Dolch "Dornenbiss"
Symbol: ein Paar Elfenaugen in der Dunkelheit
Avatar: ?


Fenmarel Mestarine (Fen-ma-rel Mess-ta-rihn), der elfische Gott der Ausgestoßenen und der Isolation, ist chaotisch neutral. Ihn verehren jene, die freiwillig oder unfreiwillig die traditionelle Gesellschaft verlassen haben, sowie Elfen, die sich von der Außenwelt isolieren wollen. An den in den dichtesten Wälder verborgen lebenden Wildelfen jedoch hat Fenmarel von allen Elfenrassen das größte Interesse. Er ist der Schutzherr der Wildelfen und wird von den meisten Angehörigen dieses Volkes verehrt, aber auch von ausgestoßenen Elfen aller Unterarten. Fenmarel dient als Lehrer und Beschützer jener, welche sich an ihn wenden, er ist einer, der ruhig und subtil, sein Volk in Überleben, Spionieren, Tarnung, Täuschung und Geheimhaltung unterrichtet. Er wacht stets über die Elfen am Rand der verschwundenen Wälder, in Dschungeln, und ähnlicher Umgebung, nicht unähnlich Corellon in seinen bedeutsameren Heimatländern.

Fenmarel Mestarine ist ewig mürrisch und ernsthaft, ein perfektes Gegengewicht zum scherzliebenden Everan Ilesere. Er hat kein Interesse an Gesprächen mit anderen Göttern, seien es elfische oder nichtelfische, außer wenn es absolut unvermeidlich ist, und wenn er mit ihnen spricht, dann nur zynisch und verbittert. Obgleich er auf seine Art Verpflichtungen auszuweichen versucht, hält der Einsame Wolf immer sein Wort, gleichgültig wie widerwillig er es gegeben hat.


Geschichte & Beziehungen:
Fenmarel Mestarine ist ein ewiger Außenseiter, der Einsame Gott, der sich selbst abseits von seinen Gefährten hält. Er mag die anderen Mächte nicht und er vermeidet Beziehungen zu Seinesgleichen, ihren Allianzen oder wechselseitige Feindschaften – wann immer möglich. Der Einsame Wolf ist ein Außenseiter unter den Seldarine, seinen nominellen Verbündeten, obwohl er sie im ewigen Kampf gegen die Spinnenkönigin und ihre Gefolgschaft unterstützt.
Er ist freiwillig in den Limbo (eine extraplanare chaotisch-neutrale Ebene) umgezogen, obwohl er ein Heim in Arvandor hat, sofern er dies will.
Fenmarel war einst Lolths Geliebter, einer der ersten den sie mit ihrer Macht und ihren Versprechungen verführte. Er wandte sich jedoch von ihr ab, bevor sie komplett der dunklen Seite verfiel, was sie ihm nie verzieh. Fenmarel dagegen hat Lolth ihren Vertrauensbruch an der elfischen Rasse nie verziehen, und folglich hasst er die Drow. Der Einsame Wolf kommt lediglich mit Solonor Thelnadria (der sein Bruder sein soll) und Shevarash gut aus, beide kämpfen zusammen mit ihm aktiv gegen die Komplotte der Spinnenkönigin und beschützen das helle Volk vor seiner Versklavung.
Jedoch sind Fenmarels Beziehungen zu Corellon Larethian ein wenig angespannt, weil ihm der Beschützers noch immer vorwirft, vor langer Zeit dem Flehen Lolth's erlegen zu sein.
Lediglich die freundliche Herzlichkeit Sehanine Mondbogens kann den Einsamen Wolf zu den seltenen Festlichkeiten nach Arvandor zurückholen.


Glaubenslehre:
Die Welt ist ein rauer und unherzlicher Ort. An den der seinen eigenen Weg verfolgt, stellt sie kompromisslose Ansprüche; wer sie nicht erfüllt, ist verloren. Verlasse Dich nicht auf den Schutz durch andere, Betrug und Verrat lauern überall. Erlerne vielmehr selbst die Kunst der Tarnung, Täuschung und des Verborgenen. Folge dem Weg des Einsamen Wolfes, denn sein Weg führt Dich zur wahren Selbsterkennung.


Strukturierung:
Die Kirche von Fenmarel wird in den meisten elfischen Gesellschaften nur mit Misstrauen und Feindseligkeit betrachtet, weil viele seiner Anhänger in diesen Regionen kaum besser denn als Ausgestoßene angesehen werden, obwohl sie freiwillig ins Exil gegangen sind.
Nur bei den isolierten Stämmen, die den Einsamen Wolf (gewöhnlich unter Ausschluss der übrigen Götter) aktiv verehren, wird seinen Anhängern Respekt entgegen gebracht für das praktische Überlebenstraining, das sie lehren.
Unter den anderen Rassen, sind Fenmarel und seine Anhänger entweder unbekannt oder es wird über die primitiven Anhänger des wilden Gottes geredet, die man in beiden Fällen am besten in Ruhe lässt.
Die Anhänger des Einsamen Wolfs unterteilen sich ein zwei Gruppen, keine von beiden errichtet Tempel für den Gott: Elfische Außenseiter (eigentlich schon Ausgestoßene), die sich entweder freiwillig zurückgezogen haben oder gewaltsam aus der elfischen Gesellschaft verbannt wurden, sind Einzelgänger, die kaum jemals andere Anhänger ihres Glaubens aufsuchen, geschweige denn mit ihnen an formellen Gottesdiensten teilnehmen. Genauso unwahrscheinlich ist es, dass die isolierten, primitiven Stämmen der Elfen Häuser irgendeiner Art bauen, geschweige denn einen Tempel.
Jedoch errichten alle seine Gefolgsleute persönliche Schreine an nur ihnen bekannten Orten, die selbst vor ihren Gefährten geheim gehalten werden.
Die Art der Schreine variiert von Individuum zu Individuum und von Stamm zu Stamm, jedoch beinhalten die meisten Schreine Fenmarels einige gemeinsame Elemente.
Ein typischer Ort für einen Schrein ist einer der heiligen Totenhügel oder eine Art Nische. Die Schreine enthalten oftmals Knochen, Zähne oder Klauen, die die gesamte Wildnis der Welt repräsentieren, ebenso wie Zweige und Blätter, die jene Umwelt repräsentieren, in der Schutz und Ernährung gefunden werden können.
Die im Exil Lebenden tragen oftmals persönliche Zeichen, die die Gründe für ihre Trennung von der elfischen Gesellschaft symbolisieren.
Die Novizen des Fenmarel sind als die Verlorenen bekannt, seine Kleriker dagegen werden die Unbeugsamen genannt. Ihren individuellen Titel geben sie sich selbst oder sie verzichten völlig darauf.
Die als einsame Wölfe bekannten Elitepriester des Fenmarel setzen sich aus Wildelfen, Mondelfen, Halbelfen, gutgesinnten Werwölfe, Goldelfen und einer Handvoll Elfen anderer Rassen zusammen.
Die Mitglieder von Fenmarels Klerus unterweisen ihre Gefährten in den Fertigkeiten, die ihnen ursprünglich von ihrem Gott gelehrt wurden, eingeschlossen die Fähigkeit zu spionieren, aus eigener Kraft zu überleben, Täuschung, Irreführung und Guerillataktiken, sowie des Gebrauchs von Giften, um Feinde auf subtile Weise nieder zuwerfen, ansonsten jedoch kommen ihnen wenig förmliche Verantwortlichkeiten zu außer der Sicherung ihres eigenen Überlebens.


Feiertage/Zeremonien:
Fenmarels Anhängerschaft begeht keine allgemein anerkannten Feiertage. Vielmehr betet jeder Einzelne oder jede Gruppe den Einsamen Wolf auf ganz persönliche Weise an, ganz nach Gutdünken. Viele Außenseiter gedenken des Tages ihrer eigenen Verbannung, während die Stämme der Wildelfen Jahrestage oder wichtige Ereignisse in der mündlich überlieferten Geschichte ihres Volkes begehen, von denen viele mit solchen astronomischen Ereignissen verbunden sind, die mit dem bloßen Auge zu beobachten waren.


http://img135.imageshack.us/img135/9545/fenmarelmestarinebildye2.jpg

Hauptsächliche Quellen:
http://www.taladas.de/php/download_ebene/downloads/AD&D/vergessene_reiche.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/Fenmarel_Mestarine
http://www.nj-pbem.com/data/Gods/elvengods/FenmarelMestarine.htm

Morgana
11.12.2007, 23:54
C O R E L L O N * L A R E T H I A N


http://img259.imageshack.us/img259/1579/corellonsymbol19815e8cp9.jpg

Synonym Schöpfer der Elfen, Erster der Seldarine, Coronal Arvandors, Sänger-im-Schwert
Pantheon Seldarine (Pantheon der Elfen)
Heimatebene Arvandor
Portfolios Magie, Musik, Kunst, Handwerk, Krieg, die Elfen, Dichtkunst, Barden, Krieger
Domänen Chaos, Gutes, Magie, Schutz, Krieg, Elfen
Gesinnung Chaotisch Gut
Macht und Einfluss Höchster Gott der Elfen
Göttlichkeitsrang 19
Klasse (n)
Symbol Sichelmond
Verbündete Anführer der anderen Rassenpantheons
Feinde Malar, Tyrannos, Cyric, Talos. Er hasst Lolth + Vhaeraun wegen des Verrats an den Elfen, außerdem die Götter der Orks und der Goblinoiden.
Typische Waffe Sahandrian (Langschwert)
Mögliche Gesinnung von Klerikern CG, CN, NG
Anhänger Arkane Bogenschützen, Künstler & Kunsthandwerker, Ästheten, Barden, Kämpfer, gute Anführer, Waldläufer, Poeten, Magier, Hexenmeister, Zauberer und Krieger - also, allgemein gesprochen: Das Volk der Elfen.


Corellon Larethian, als Schöpfer aller Elfen und Patron elfischer Magie wird immer dann angebetet, wenn es um eine der höchsten kulturellen Maßstäbe der Elfen geht.
Corellon Larethian ist Anführer der Elfengötter und Schöpfer der Elfen. Er verkörpert die höchsten Ideale der Elfen, gleichsam ein herausragender Krieger wie kluger Diplomat, dessen Augenmerk auf den Schutz und das Wohl der Elfen gerichtet ist. Alle anderen Elfengötter vertrauen auf seinen Rat und unterwerfen sich oft und bedenkenlos seinen Zielen. Er ist ein guter Vater, wie auch ein weiser Berater, der weniger bestrebt ist, seine Macht zu mehren als seine Anhänger zu stärken. Für ihn ist jedes Leben kostbar und jede Persönlichkeit etwas Besonderes. Er verteidigt zwar eifersüchtig die Domizile seines Volkes, doch weigert er sich nur selten, andere Völker an den Errungenschaften der Elfen teilhaben zu lassen. Es heißt Corellon hat zu jedem Zeitpunkt mindestens einen Avatar unter sein Volk gemischt.
Corellons Anhänger finden sich unter allen Elfen, außer den Drow und besonders unter den Sonnenelfen, die glauben Corellons auserwähltes Volk zu sein. Sie sind wachsame Wächter wie unerschrockene Abenteurer. Für sie ist die persönliche Entfaltung ein Teil ihres Hineinwachsens in die Gesellschaft und so sind sie sehr tolerant gegenüber allen Formen der Persönlichkeitsentfaltung. Die Kleriker Corellons sind selten Anführer einer Gemeinschaft als weise Berater. Sie treten für die Freiheit des Individuums ein und für das unbeugsame Gute.
Tempel Corellons sind natürliche Orte, wie Haine oder Quellen, die von magischen Feldern geschützt und geformt werden. Der mächtigste Ort Corellons ist der Hein des Corellon auf Immerdar.

Geschichte & Anmerkungen
Dass Corellon existiert und die Elfen aus seinem Blut geschaffen hat (und zwar vor allen anderen Völkern) ist unter Elfen kein Glaube, sondern eine tief sitzende und überall verbreitete Wahrheit, die noch nie in Frage gestellt wurde. Selbst die Drow geben zu, dass Corellon ihre Rasse erschuf - auch wenn es unter ihnen ... unanständig ist, darüber zu sprechen.
Vor den Kronenkriegen war Corellon mit einer damals noch unbekannten Göttin der Srii'Tel'Quessir, Araushnee liiert, mit der er einen Sohn (Vheraun) und eine Tochter (Eilistraee) hat. Nach dem Verrat Araushnees an Corellon, den anderen Seldarine und Völkern der Elfen, wurde diese zusammen mit Ihrem Sohn und einigen anderen Beteiligten in das spätere Underdark verbannt. Eilistraee folgte ihrer Mutter in die Verbannung, obwohl sie an deren Verrat nicht beteiligt war.

Dogma
Die Elfen sind Former und Bewahrer der unendlichen Mysterien der Magie, denn alles, wirklich alles ist Magie. Mache die Schönheit, die noch verborgen ist, sichtbar und lass Deinem Geist freien Lauf. Mehre die Schönheit aller Dinge und befreie den Geist von allen Ketten. Suche neue Erfahrungen und neue Wege.
Sei wachsam gegenüber denen, die zerstören wollen, was sie nicht selbst erschaffen können. So lautet Corellons Dogma. Suche nach neuen Erfahrungen und neuen Möglichkeiten. Lebe im Einklang mit der natürlichen und der mystischen Welt. Achte auf die Vorzeichen der Rückkehr des alten Übels und sei stets bereit zu verteidigen was du liebst. Sei immer wachsam gegenüber der Dunkelheit und stärke Dein Herz gegen die Verderbnis, die die Spinnenkönigin bringt.

Organisation
Die Kirche Corellons ist, ganz im Sinne ihres Patrons, nicht sehr organisiert. Dennoch hat eigentlich jede größere elfische Siedlung zumindest einen Kleriker Corellons aufzuweisen - nur oft erkennt man sie nicht.
Corellon-Kleriker streben nur sehr selten eine Führungsrolle innerhalb der elfischen Gemeinschaft an, und verlegen sich stattdessen zumeist darauf, Kunst und Kultur zu fördern. Oft überwachen sie im verborgenen die Grenzen elfischer Gebiete, wachen über elfische Siedlungen, helfen beim Errichten neuer Häuser und probieren jede Art von Kunst und Kunsthandwerk aus, die es nur gibt.
Kleriker des Corellon vermitteln oft zwischen den Elfen und anderen Wesen, die die tiefen Wälder bewohnen, wie z.B. Zentauren, Hybsil, Nymphen und anderen Feywesen und nehmen oft die Rolle eines Vermittlers und Sprachrohres ein, wenn dies in einer Gemeinschaft nötig ist.

Gebete und Heilige Tage
Kleriker Corellons beten in der Nacht, wenn der Mond am höchsten steht.
Cinnaelos'Cor, der Tag des Friedens von Corellon, ist ein allgemeiner Feiertag zu Ehren Corellons und soll an die Siege erinnern, die von dem Göttervater der Elfen errungen wurden. Immerhin ist sein Auftauchen und seine Hilfe in Schlachten der Elfen gar nicht so selten, und es erzählen noch viele Lieder davon.
Lateuquor heißt der Gottesdienst, der zu Corellons Ehren jeden Monat abgehalten wird, wenn der Mond im ersten zunehmenden Viertel steht und also genau jenen Sichelmond repräsentiert, der sein Zeichen ist.
Er wird vor allem mit Tanz, Gesang und anderen künstlerischen Darbietungen gefeiert, hin und wieder wird auch Kunsthandwerk verschenkt.
Natürlich huldigen auch alle anderen elfischen Feiertage Corellon mehr oder weniger.



http://img249.imageshack.us/img249/5108/corellonundaraushneeklgf0.jpg
&copy2004 Jenny Dolfen (http://www.elfwood.com/art/g/o/goldseven/goldseven.html)

Corellon Larethian zusammen mit seiner Tochter Eilistraee


Hauptsächliche Quellen:
http://rivin.de/contenido-4.4.4/cms/front_content.php?idcat=169
http://www.doogle.de/cms/front_content.php?idart=811

Mordorian
13.12.2007, 17:22
M A S K E
http://img215.imageshack.us/img215/6914/maskesymbolfq6.jpg
Synonym: Herrscher aller Diebe, Fürst der Schatten
Portfolios: Schatten, Diebstahl, Diebe (Intrigen an Cyric verloren)
Domänen: Böses, Tricks, Dunkelheit, Glück
Anhängergesinnung: Chaotisch böse, Neutral böse, Rechtschaffen böse
Macht: Niedere Gottheit
Göttlicher Rang: 10
Feinde: Waukeen, Deneir, Cyric, Helm, Oghma, Torm, Tyr, Selûne
Verbündete: Tyrannos (Bane), Shar
Klasse(n): Schurke 20 / Schattentänzer 10 / Assassine 10
Bevorzugte Waffe: Verstohlenes Flüstern (Langschwert)
Symbol: Eine schwarz-seidene Maske mit rotem Band
Typische Anhänger: Diebe, Assassinen, Schattentänzer, Barden, diverse Diebesgilden

Maske, als Gott der Diebe und Schatten wird immer dann angebetet, wenn es um einen Diebstahl oder um eine andere kriminelle Handlung geht.
Seine Erscheinung ist vielfältiger Art, oftmals tarnt er sich als Sterblicher jeder erdenklichen Rasse, oder als unauffälliger Gegenstand. Seine wahre Gestalt ist unbekannt, doch häufig erscheint er als vollkommen verschleierter Mann. Maske liebt es zu Intrigieren und in den Schatten herumzuschleichen, er verspürt dabei nahezu sardonische Freude. Seine Anhänger sind ebenso undurchsichtig wie verstohlen, stets auf ihren Vorteil und wertvolle Beute für ihren Herren bedacht. Der Herr der Schatten ist umsichtig und kühl, niemals verliert er seine Beherrschung, und er scheint immer einen bissigen Kommentar in der Hinterhand zu haben.

Kirche und Anhänger: Die Kirche der Maske ist weithin gefürchtet, weniger wegen ihrer angeblichen Grausamkeit, sondern eher durch ihren Hang zu Diebstählen und der Pirscherei durch die Schatten. Auch in politischen Kreisen ist das intrigante Treiben des Herrn der Schatten wohlbekannt, und scharfsinnige Beobachter berichten, dass die Maskeranische Kirche ihre Dienste unter anderem als Spionagenetzwerk anbietet. Priester der Maske gehen oft auf Raubzüge, überfallen Adelige und Patrizier und opfern das wertvollste Beutestück ihrem Gott. Auch vor Tempelplünderung schrecken Maskeraner nicht zurück.
Die meisten Gemeinden Maske's sind Diebesgilden, wodurch Maske's Tempel auch meist einfache Schreine im inneren dieser oftmals geheimen Gildenhäuser sind. Ebenso oft gehen die Priester der Maske jedoch auf Wanderschaft, von einer reichen Stadt zur nächsten, um dort das Wort der Maske zu predigen, und sich selbst zu bereichern.
Die Schreine Maske's sind oftmals vollgestopft mit allem möglichen Reichtum und nicht selten sind sie die Ziele von verfeindeten Diebesgilden.

Dogma: Der Schatten ist das Hoheitsgebiet der Maske und die Welt gehört jenen, die flink sind, jenen die schmeicheln und stehlen. Tugenden sind List und Vorsicht ebenso wie Heuchelei und die Fähigkeit etwas zu sagen, obwohl man etwas ganz anderes meint, um so in jeder Situation das beste für einen selbst dabei herauszuholen und um so unermesslichen Reichtum und Macht zu erlangen. Deswegen bemühe dich nach einem langen Tag, voller List und Tücken, deinen Reichtum vermehrt und deine Macht verbessert zu haben. Aber stiehl nicht alles, sondern nur Dinge, die wertvoll genug sind, so vermeidest du unnötige Differenzen mit der schrecklichen Rechtschaffenheit einiger Bürger. Wahre Ehrlichkeit ist etwas für Narren, scheinheilige Ehrlichkeit etwas für Gewinner. Nutze sie immer, wenn du einen Vorteil für dich daraus ziehen kannst, aber gib acht, keinen schlechten Eindruck in deinem Umfeld zu hinterlassen. Heimlichkeit führt auf die Straße der Sieger. Geschickte Manipulation ist wirksamer als rohe und stumpfe Gewalt. Bleibe mit deinen Taten immer im Hintergrund und agiere nicht offensichtlich. Vertraue den Schatten der Dunkelheit, denn das ist Maske’s Weg zum leichten Ziel.

Rituale und Gebete der Maskeraner: Kleriker der Maske beten des Nachts in der Dunkelheit oder generell in den Schatten. Wenigstens einmal im Monat wird das Ritual der "Unbemerkten Präsenz" gefeiert. Hierbei wird Maskes allegegenwärtiges Wissen um die geheimen Vorgänge, egal wie gut sie verborgen wurden, gepriesen und bestätigt. Dabei werden Hymnen, gesungene und gesprochen Verse zum besten gegeben, sowie Opfer von Wertgegenständen dargebracht.
Laien ebenso wie die Maskeranerkirche beten täglich bei Sonnenuntergang. Die Maskeraner knieen dabei vor einem zentralen Altar und bieten sich im Rahmen der Messe eine Münze an. Bedingt durch Maskes seltsamen Sinn für Humor, der den Niedersten oft in ungeahnte Höhen schwingt und die Höchsten ebenso unerwartet zu Fall bringt, wird die Münze von den rangniederen zu den ranghöheren Priestern weitergegeben, schlussendlich wird sie dann vom Ranghöchsten an den Rangniedersten zurückgereicht.

Geschichte und Beziehungen: Maskes Vorliebe für Intrigen haben ihn nicht nur potenzielle Verbündete, sondern auch einen großen Teil seiner Macht gekostet. Während der Zeit der Sorgen nahm der Herr der Schatten die Form von Götterbann an, das Schwert das der Sterbliche Cyric führte als er Bhaal, den Gott des Mordes, erschlug. Nach der Avatar-Krise verriet er Leira an Cyric, was der dunklen Sonne erlaubte das Portfolio der Illusion an sich zu reißen. Als er das von Cyric verfasste Buch Cyrinishad las, verlor er das Portfolio der Intrigen an Cyric und wurde durch diesen Fehler fast zerstört (später schrieb er zusammen mit Oghma das Buch „Das wahre Leben des Cyric“, welches der Macht des Cyrinishad Einhalt gebot). Seitdem schmiedet Maske endlose Pläne, um das Protfolio der Intrigen von Cyric zurück zu erlangen. Später zog Maske den Hass eines mächtigen extraplanaren Wesens namens Kezef, den Chaoshund auf sich, den er jedoch durch die Erlangung eines mächtigen Schwertes abschütteln konnte. Sollte er dieses Schwert jedoch verlieren, wird Kezef wieder seine Fährte aufnehmen können und ihn weiterhin verfolgen. Da er den selben Hass auf Cyric verspürt, versucht Maske mit Tyrannos (Bane) seit dessen Rückkehr eine Allianz zu schmieden, allerdings ist sich Tyrannos der wahren Natur der Maske durchaus bewusst. Des Weiteren steht er im Bündnis mit Shar, welche jedoch lediglich an Maske’s Portfolio der Schatten interessiert ist, und stets über ihn wacht, um ihn diese Macht zu entreißen. Durch sein Verhalten ist Mask mit Waukeen und Helm verfeindet, doch auch Gottheiten wie Deneir, Oghma, Torm, Tyr und Selûne arbeiten gegen Masks hinterhältige Pläne.


http://img102.imageshack.us/img102/1778/maskefq5.jpg

Morgana
15.12.2007, 00:50
S H E V A R A S H

http://img20.imageshack.us/img20/6840/symbolshevarashog3.jpg

Titel Der Dunkle Jäger
Pantheon Seldarine (Pantheon der Elfen)
Heimatebene Arvandor
Domänen Chaos, Vergeltung, Krieg
Portfolios Hass auf Drow, Rache, Verlust, Schwüre, militärische Kreuzzüge
Gesinnung Chaotisch Neutral
Macht und Einfluss Quasi Macht (Halbgott)
Göttlichkeitsrang
Zweitname(n) Der schwarze Schütze, der Nachtjäger
Klasse (n) Arcaner Bogenschütze
Verbündete Fenmarel Mestarine, Callarduran Smoothhands, Hoar, Shar, Shaundakul sowie generell alle Feine von Lolth
Feinde Lolth, Vhaeraun und andere böse Gottheiten der Drow
Typische Waffe „Der schwarze Bogen“ (Langbogen)
Mögliche Gesinnung von Klerikern CB, CG, CN
Anhänger (Arkane) Bogenschützen, Kämpfer, Jäger, Waldläufer, Soldaten, Hexer


Shevarash, der den Hass auf das dunkle Elfenvolk, genannt die Drow, verkörpert, ist der Gott der Rache und des militärischen Kreuzzuges. Er wird von Elfen und Halbelfen verehrt, die den Verlust eines geliebten Menschen zu beklagen haben, also hauptsächlich von denen, die kein höheres Ziel kennen, als sich bei den Drow zu rächen und die Spinnenkönigin und die anderen bösen Götter der Dunkelelfen zu vernichten.
Shevarash ist zielstrebig, gewalttätig und zerfressen von den Gedanken auf Rache. Er zeigt keine Emotionen ausgenommen von Zorn und Triumph bei jedem Sieg. Der Night Hunter hat keine Geduld für jene, die seinen Eifer für Rache nicht teilen und er hat keine Interessen, seine Kreuzzüge für den Frieden einzusetzen. Shevarashs Avatar erscheint, wenn ein Angriff der Drow auf eine schlecht verteidigte Elfensiedlung bevorsteht. Wenn er zu spät erscheint, um eine Wiederholung eines solchen Gemetzels zu verhindern, verfolgt er das dunkle Elfenvolk in das Unterreich und jagt sie bis zu ihrem Tod.

Geschichte
Es begab sich etwa -4400 DR, in der Mittwinter-Nacht, der längsten und dunkelsten Nacht des Jahres, dass eine Armee von Duergar und Drow ihren finsteren Höhlen entströmte und das Zwergenreich der Seraphil an der südlichen Küste des Mondsees und den Elfenhof im Herzen des größten Waldes von Arcorar überrannte. Die dunklen Schlächter nahmen zahllosen Elfen und Zwergen das Leben, inklusive der meisten ihrer Führer. Auch die Menschen, die gekommen waren, um ihre alte Allianz aufzufrischen, erlitten Verluste.

Unter den Gefallenen war auch die Familie des Bogenschützen des Elfenhofes Shevarash, einst ein sorgenfreier Jäger des Hofes. In einem zornerfüllten Gebet an Corellon gelobte Shevarsh die Rechte Hand der Seldarin im Kampf gegen die Drow zu werden, um an den Dunkelelfen Rache zu üben, für den Verlust ihrer Familien. Der Krieger schwor, nicht zu lachen oder auch nur zu lächeln, bis die Drow-Gottheit Lolth und alle ihre verfluchten Anhänger zerstört waren. Dies war eine große Aufgabe, aber für den Rest seines Lebens wurde Shevarash die tödlichste Heimsuchung der Drow, in ihre Städte einfallend, ihre Priester abschlachtend und die Schreine ihrer verfluchten Götter zerstörend.

Shevarash wurde schließlich von einer Horde Myrlochar (Seelen Spinnen) umgebracht, nachdem er die Hohepriesterin Darthiir elgg Aleanrahel und sechs ihrer Handlanger hinrichtete (ca. 4070 DR). Durch seinen Tod und mit der Hilfe von Fenmarel Mestarine, dem einsamen Wolf, stieg er in den Apetheosis auf und wurde der Night Hunter, der Black Archer, der Arrow Bringer.

Glaubenslehre von Shevarash:
Der größte Feind der Seldarin ist Lolth, sie säte die Verderbnis in Arvandor und den Sturz des Erschaffers der Elfen. Der größte Feind des schönen Volkes sind die Drow, die schändlichen Verehrer der Spinnenkönigin welche sie vor langer Zeit in ihr dunkles Netz gelockt hat. Rache und Befreiung kann nur durch die absolute Zerstörung der Drow und ihrer finsteren Götter erreicht werden. Nur dann werden die Freuden des Lebens zurückkehren. Jage sie ohne Furcht!

Kirche / Organisation
Die Kirche von Shevarash ist klein, aber diszipliniert, da die Drow nur durch eine sorgfältige Planung zerstört werden können. Die Anhänger von Shevarash sind mit der Aufgabe betraut, die Drow zu vernichten und die Quellen der Macht ihrer dunklen Götter zu zerstören. Shevarash’s Kleriker planen den Krieg in und gegen die Drow Underdarks, schützen bekannte Eingänge nach Underdark, und praktizieren häufig „hit-and-run“ Angriffe auf die von Drow gehaltenen Bereiche in Underdark.

Shevarash’s Kleriker beten in der Zeit des Sonnenuntergangs für ihr Zauber – kurz bevor die Drow sich im Schutz der Nacht an die Oberfläche schleichen.

Die Midwinter-Nacht wird von den Anhängern von Shevarash in Erinnerung an die Schlacht von Dark Court als eine Nacht der Schande betrachtet (siehe Geschichte). In dieser werden deshalb diejenigen, die sich der Kriche Shevarash’s anschließen möchten in den Glauben und die Gelübde der immerwährenden Rache eingeweiht.
Zu Ehren ihres Gottes schwören sie niemals zu lachen oder zu lächeln bis die Aufgabe des heiligen Eids erfüllt und die Drow zusammen mit ihren dunklen Göttern von der Welt verschwunden sind.



http://img530.imageshack.us/img530/9923/shevarashbp6.png

Feydra
30.12.2007, 00:04
M E R R S H A U L K
Pantheon der Yuan-Ti

? Symbol ?

Synonym: Der Ewige Hunger, der Schlafende Gewundene
Heimatebene: Abyss, 74. Ebene
Portfolios: Gift, Schlaf
Domänen: Chaos, Zerstörung, Böses, Pflanzen
Gesinnung: Chaotisch Böse
Anhänger: Chaotisch Böse
Macht und Einfluss: Mittlerer Gott
Göttlicher Rang: ?
Übergeordnete Gottheit: keine
Klasse(n): Yuan-Ti, Ophidians, Naga
Bevorzugte Waffe: ?
Symbol: Kopf einer angreifenden Kobra
Avatar: Großer Schlangenmensch oder große Schlange
Alias(es): In den Vergessenen Reichen ist Merrshaulk auch unter dem Namen Sseth bekannt.


Merrshaulk ist der Gott der Schlangenmenschen Yuan-Ti. Er ist ein böser und chaotischer Gott und wird außer von den Yuan-Ti auch noch gelegentlich von einigen anderen geschuppten Wesen angebetet. So zählen viele Ophidians (auch eine Art Schlangenmenschen) zu seinen Anhängern, aber auch einige böse Drachen und manche Naga-Magier, die Shekinester abgelehnt haben.
Die Yuan-Ti halten ihn für den wichtigsten und größten Gott der Welt, tatsächlich scheint seine Macht nicht ansatzweise so groß zu sein. Auch scheint er relativ wenig direktes Interesse für seine Anhänger aufzubringen.
Einige Theorien lassen die Idee aufkommen, dass Merrshaulk ein Abkömmling der Urweltschlange ist, ein Wesen, das in einer ganzen Reihe von Schöpfungsgeschichten auftaucht und zum Beispiel auch in der Religion der Nordmänner die Rolle derjenigen Kreatur erfüllt, die am Ende der Zeit die Welt verschlingen wird.
Er ist jedoch in Schlaf gesunken, der inzwischen vergangenen Jahre ist er sich kaum bewusst innerhalb seiner schlangenverseuchten Grube in der Abyss.
Die Yuan-Ti sind mit ihm zurückgegangen; sie glauben man kann ihn aufwecken, jedoch nur mit genügend Opfern und verderblichen Akten. Dann, wenn er es will, schuppt sich seine Haut und er kehrt auf die Welt zurück.

Geschichte & Beziehungen:
Die Yuan-Ti glauben, dass Merrshaulk irgendwann erwachen und alles verschlingen wird, sie wollen beteiligt sein als Zerstörer der Welt. Jedoch gibt es auch jene, die nicht mehr an eine Beteiligung an der Zerstörung der Welt glauben. Sie akzeptieren das, aus Ergebenheit zu ihrem Gott und wegen des Vergnügens, das sie durch die Gräueltaten, welche sie im Namen ihres Gottes begehen, empfinden.
Wie zu erwarten, spielen Schlangen eine wichtige Rolle im Glauben an Merrshaulk. Als heilige Tiere werden sie verehrt, aber riesige und hochgiftige Exemplare werden auch als Tempelwächter, im Krieg und als Meuchelmörder eingesetzt. Es heißt, dass die Anhänger Merrshaulks unter Führung ihres Gottes allerlei besondere, und besonders gefährliche Schlangenarten gezüchtet haben, darunter solche mit magischen Fähigkeiten und ausgefallenen Giftarten.
Der Kult erfordert in seinen Zeremonien oftmals Menschenopfer und ist unter anderem deswegen, in fast allen zivilisierten Gegenden verboten. Da aber nie Menschen zu seinen Anhängern zählen, und die Yuan-Ti selten in denselben Städten wie Menschen leben, hat dieses Verbot natürlich wenig direkte Auswirkungen.

Glaubenslehre (Dogma):
Die Glaubenslehre von Merrshaulk ist geprägt von einer großen Verachtung gegenüber nicht-reptilischen Rassen, die als niedere Wesen und Nahrung eingestuft werden.
Seine Anhänger sind dafür bekannt, dass sie Gift zu allen möglichen Anlässen einsetzen und eine besondere Vorliebe für solche Gifte haben, die langsam und qualvoll töten.
Jeder Akt von willkürlicher bzw. grundloser Grausamkeit und verursachtem Leid seitens der Yuan-Ti bringt den Schlafenden Gewundenen näher an seine Erweckung heran. Je einfallsreicher der Plan, desto mehr Macht bringt er. Je mehr intelligente Wesen Schmerzen und Traumata erleiden, desto besser. Nur willkürliche Bosheit hilft, den Schlafenden Gewundenen aufzuwecken. Wenn das Böse greifbare Vorteile für die Yuan-Ti (außer ihrem Vergnügen) bringt, dann bringt es nur diesen Vorteil. Schutz für ihre Lager oder Nahrung zu finden, ist wichtig, ohne ihnen heilig oder gar mehr zu sein. Folglich ist das Begehen von Gräueltaten durch die Yuan-Ti nicht Selbstsucht, sondern ihre Natur. Sie morden, entweihen und untergraben ganze Reiche.
Der Fakt, dass sie diese Dinge lieben, ist nebensächlich.
Die Religion verbietet den Yuan-Ti jedoch die Verletzung anderer Reptilien. Sie müssen für andere Reptilien zwar nicht ihr Leben opfern, aber sie dürfen sie nicht essen oder ihnen sonst wie schaden. Sie verabscheuen Kannibalismus.

Strukturierung:
Merrshaulk scheint vielen seiner Priester Immunität gegen alle möglichen Gifte zu gewähren.
Von allen Yuan-Ti können nur die Shan-Pachan, die menschenköpfigen Yuan-Ti Priester werden. Außerdem sind die Priester Merrshaulks ausschließlich männlich. Sie müssen geschickt Hinterhalte legen und das Lager verteidigen können.
Die Tempel des Merrshaulk werden typischerweise aus dunklem Gestein errichtet. oder sie befinden sich in Höhlen tief unter der Erde. Sie sind mit Säulen geschmückt, auf denen Bilder von Schlangen, die Menschen verschlingen oder von Menschen, die sich in Schlangen verwandeln, eingraviert sind. Die Tempel der Yuan-Ti haben normalerweise Rampen statt Treppen. Zum Schutz ist der Eingang oft sehr schmal, so dass nur Schlangen hindurch gleiten können.
Das Symbol des Glaubens ist der Kopf einer angriffsbereiten Kobra. Priesterliche Gewandungen variieren sehr stark, beinhalten aber fast immer irgendwelche Schlangensymbole oder schuppenartige Oberflächen.

Feiertage/Zeremonien:
Der Scharfsinnige Schlummer ist eine monatelange Periode des Winterschlafs in der Mitte des Winters, unmittelbar einer Orgie des Fressens folgend. Nach dem Schlummer folgt das Schuppen, die Yuan-Ti legen sich eine neue Haut zu, während sie intelligente Wesen zu Ehren ihres Gottes opfern. Dem Schuppen folgt eine Periode besonders heftiger Aktivitäten.


http://img101.imageshack.us/img101/659/merrshaulkbildyc2.png

Hauptsächliche Quellen:
http://en.wikipedia.org/wiki/Merrshaulk
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20040709a
http://www.andrea-wille.de/dud/handouts.html

Thoronador
06.01.2008, 06:27
A Z U T H

http://img20.imageshack.us/img20/7091/azuthsymbolil1.jpg

Synonym: Der Hohe, Patron der Magier, Fürst der Banne
Heimatebene: Dweomerherz
Portfolios: Zauberer, Magier, Zauberwirker allgemein, Mönche (Scheinende Hand)
Domänen: Illusion, Magie, Wissen, Gesetz, Zauber
Gesinnung: rechtschaffen neutral
Anhänger: rechtschaffen gut, rechtschaffen neutral, rechtschaffen böse
Macht und Einfluß: Niedere Macht
Übergeordnete Gottheit: Mystra (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5017441&postcount=21)
Untergeordnete Gottheiten: Savras (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5311412&postcount=42), Velsharoon (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5302221&postcount=40)
Bevorzugte Waffe: "Alter Stab" (Kampfstab)
Symbol: eine Hand mit erhobenem Zeigefinger, umspielt von blauen Flammen


Azuth ist bekannt als Gott aller Magier und Zauberer in den Reichen. Im Gegensatz zu Mystra ist Azuth keine Gottheit der Magie, sondern eine der Zauberer und Zauberwirker. Er schätzt die Kunstfertigkeit eines jeden Zaubers, ganz gleich wie wohltätig oder verkommen er sein mag. Azuth ist einerseits Mystra untergeordnet, andererseits fungiert er auch als Freund und Ratgeber Mystras.

Geschichte & Beziehung
Azuth war einst ein sterblicher Magier, der sich mit der Magie knapp eines Dutzend uralter König- und Kaiserreiche beschäftigte. Die zweite Mystra ernannte ihn zu ihrem ersten Magister; eine Position, die seine Einzigartigkeit als bester sterblicher Magier hervorheben sollte.
Schließlich versuchte Azuth, einen Teil der göttlichen Essenz Savras' an sich zu binden, um selbst unsterblich zu werden. Dies ging gründlich schief und führte zu mehreren, jahrzehntelang andauernden Kämpfen mit Savras, die darin endeten, dass Savras im Kristall des Stabes von Azuth gefangen wurde. Schließlich gab ihm Mystra, inzwischen seine Geliebte, die Möglichkeit, zu den Göttern aufzusteigen ohne sich Savras Essenz einzuverleiben. Der inzwischen wieder freigelassene Savras und auch Velsharoon sind heute Azuth unterstellt.

Glaubenslehre (Dogma)
Verstand ist der beste Weg, um an Magie heranzugehen, und Magie kann durch Studie und Meditation analysiert und auf ihre Komponenten reduziert werden. Bewahre Ruhe und sei wachsam im Wirken deiner Zauber und Magie, um Fehler zu vermeiden, die nicht einmal Magie korrigieren kann. Nutze die Kunst weise, und sei dir immer dem Zeitpunkt bewusst, an dem es besser ist, Magie nicht zu nutzen. Lehre die Anwendung der Magie und verbreite die Lehren über Faerun, auf dass die Nutzung und das Wissen um Magie sich verbreitet. Lebe und lerne die Idee das mit großer Magie große Verantwortung einhergeht. Horte dein Wissen nicht, ermutige jederzeit zur Kreativität in allen Wegen der Magie.

Strukturierung
Die Kirche Azuths, bestehend aus einem organisierten Konvent aus Klerikern, Magiern und Mönchen, die sich die Magistrati nennen. Streng hierarisch in mehreren Tempeln organisiert, bildet die Azuth-Kirche in Halruaa einen Großteil des Magierrates, der dieses Land regiert. Die Beziehungen zwischen den beiden Organisationen sind so eng verwoben, daß man oft nicht erkennen kann, wo die Zuständigkeit des Rates endet und die des Ordnes beginnt (oder umgekehrt).
Einen wesentlichen Teil des Azuth-Glaubens bilden die sogenannten "Geehrten", die sich aus den besten azuthgläubigen Magiern zusammensetzen. Es gilt unter diesen Magiern als ganz besondere Ehre, von Azuth selbst als magisches Konstrukt wiederbelebt zu werden und ihm als "Geehrter" zu dienen.
Ausserhalb Halruaas ist die Azuth-Kirche nicht sehr verbreitet, da sich die Mehrzahl der Magier direkt an Mystra wendet. Wer aber nach einem echten Zauberer im alten Sinne, mit Bart, Pfeife, spitzem Hut und langem Mantel als Vorbild sucht, der findet in Azuth bestimmt seine Erfüllung.
Azuth kümmert sich auch um die Rechtsprechung zwischen Magiern.


http://img227.imageshack.us/img227/759/azuthgh8.jpg

Quellen:
https://en.wikipedia.org/wiki/Azuth
http://www.doogle.de/cms/front_content.php?idcat=386&idart=453

Mordorian
14.01.2008, 18:38
V E L S H A R O O N
http://img99.imageshack.us/img99/3640/velsharoonsymbolgf6.jpg

Synonym: Der Gerühmte, Erzmagier der Nekromantie, Herr der verlassenen Gruft
Heimatebene: Dweomerherz (wird in der 4. D&D Edition durch Cyrics Mord an Mystra zusammen mit Azuth in die Astralebene verbannt)
Portfolios: Nekromantie, Untote, Nekromanten, Leichname
Domänen: Tod, Böses, Magie, Untod
Gesinnung: Neutral Böse
Klerikergesinnung: Rechtschaffen Neutral, Chaotisch Neutral, Neutral Böse
Macht: Halbgott
Feinde: Kelemvor, Cyric, Jergal
Verbündete: Azuth, Talos, Shar
Bevorzugte Waffe: Schädelstab des Nekromanten (Kampfstab)
Symbol: Ein grinsender, gekrönter Totenschädel vor einem schwarzen Hexagon
Typische Anhänger: Nekromanten, Liche, böse Magier, Untote, der Kult des Drachen


Velsharoon ist ein relativ junger Gott de Todes und Untodes sowie der Magie. Auch besitzt er im Vergleich zu anderen Gottheiten recht wenig Macht, doch ist er äußerst intelligent und gerissen. Er ist egoistisch und kleinlich, besessen von Macht, grotesken Experimenten und Rache, und ist für das Schicksal geringerer Wesen kaum zu interessieren. Außerdem ist er eine der Gottheiten der Magie. Oft wird er als der Nachfolger Myrkuls angesehen.


Kirche und Anhänger: Da der Kult noch recht neu ist, gibt es nur wenige Priester Velsharoons, welche vor allem im Osten, dem ehemaligen Heimatgebiet des Gottes, anzutreffen sind. Es mangelt dem Kult an Strukturierung, da einzelne Velsharoon-Tempel meist weit voneinander entfernt sind und es innerhalb dieser wiederum eigene Ränge und Titel gibt.
Die meisten Priester des Gottes verbringen ihre Zeit mit der Erforschung des Untodes und führen oft grässliche oder verbotene Experimente an Untoten durch. Viele dieser Kreaturen können kaum mehr als einen Herzschlag existieren, andere jedoch sind extrem mächtig. Wenn eine dieser Kreaturen eine besondere Aufgabe erfüllt hat, wird sie mit dem Zeichen Velsharoons gebrandmarkt und anschließend ziellos in die Welt ausgesandt. Die Kleriker Velsharoon rauben Gräber aus, unterrichten Novizen und Magier in den Künsten der Nekromantie und lehren sie von Leben und Tod. Neuere Anwärter des Kultes kümmern sich um oft um die Krankheiten und Wunden der allgemeinen Bürger, um weltliche Güter für ihren Gott zu sammeln. Viele mächtige Gefolgsleute Velsharoons sind gleichzeitig Verbündete oder gar Anhänger des Kultes des Drachen, welcher an dem Ziel arbeitet, Drachenleichname zu schaffen und Fearûn zu unterwerfen.


Dogma: Leben und Tod sind die Zwillingsgesichter der Ewigen Existenz. Sich einem von beiden vollkommen hinzugeben bedeutet die Ewige Existenz aufzugeben. Wahre Macht liegt in den Schatten zwischen Leben und Tod. Durch die Suche nach der Erkundung der Grenzen und Erweiterung der sterblichen Form – sogar des sterblichen Lebens selbst – wird das Wissen von der Welt und ihrer unendlichen Komplexität erweitert. Lass niemanden wegen nichtiger Gründe in den Fortlauf dieses Prozesses eingreifen, da das Endergebnis jedes Opfer auf dem Weg mehr als nur rechtfertigen wird. Wissen ist Macht, und Wissen von Leben und Tod bringt Macht über jedes Wesen, lebend und nichtlebend.


Rituale und Gebete des Velsharoon-Kultes: Kleriker des Velsharoon beten des Nachts um ihre Zauber.
In jeder einzelnen Gemeinschaft sind zwar eigene Rituale bekannt, doch gibt es zwei (von insgesamt sieben) verbreitete Rituale, die der Gott selbst enthüllt haben soll. Diese werden „Das Bündnis der Krypta“ und „Der immerwährende Pakt“ genannt. Beide beinhalten die Opferung von Unmengen unschuldigen Blutes und gewähren unter anderem das Wiederauferstehen als Untoter, nachdem man niedergestreckt wurde.


Geschichte und Beziehungen: Als Sterblicher war Velsharoon ein äußerst mächtiger Nekromant der Roten Magier von Thay. Er kandidierte für das Amt des Zulkirs der Nekromantie, welches allerdings vom Leichnam und Oberhaupt der Roten Magier Szass Tam weiterhin geführt wurde, nachdem dieser Velsharoon vertrieb. Nachdem er aus Thay verstoßen wurde, reiste er nach Halruaa, wo er sich ein Duell mit einem halruaanischen Ältesten, Omm Hlandrar lieferte, welches das Schlachtfeld rings um die Duellanten in eine Ruine verwandelte. Anschließend erforschte er die Ruinen Imaskars, wo er einige Texte entdeckte, die über ein Bündnis mit Talos den Weg zur Göttlichkeit gewährten. Nach seinem Aufstieg zur Gottheit und seiner Leichnamwerdung diente er Talos zwei Jahre lang loyal. Allerdings bemerkte er mit der Zeit, dass seine Kräfte schwanden und erkannte, dass der Sturmfürst ihn letztendlich nur absorbieren würde. Also verbündete er sich mit Mystra und Azuth, welche ihn vor Talos Rache schützten.
Seitdem dient er Azuth, wenn auch nicht ganz freiwillig, und befasst sich bereits mit Plänen, Azuth zu hintergehen, welcher ihn nur akzeptiert, weil es Mystra dienlich ist, die Talos’ Versuchen, die wilde Magie aus ihrem Portfolio zu stehlen, begegnen muss. Im geheimen hat Velsharoon seine Allianz mit Talos erneuert, und lässt seine Anhänger Chaos durch die willkürliche Freilassung von Untoten stiften.
Vor kurzen schlug ihm Shar ein verlockendes Bündnis vor, welches die Nutzung des Schattennetzes für seine Anhänger beinhaltet, er nicht mehr Azuth und Mystra dienen muss und gleichzeitig vor Talos geschützt ist. Shar will somit Mystra Velsharoons Anhängerschaft entziehen, allerdings wird dieser dann wahrscheinlich an Shar gebunden sein und die Götter nicht mehr gegeneinander ausspielen können, wie er es bisher tat.
Die größten Feinde Velsharoons sind hauptsächlich Kelemvor und Jergal, aber vor allem hasst er Cyric, da er diesen als Rivalen ansieht, der nach dem Portfolio des Todes trachtet und ihm bereits mehr als einmal einen Strich durch die Rechnung gemacht hat.

Anmerkung: Eine kleine Besonderheit zeichnet sich in den zugelassenen Gesinnungen von Velsharoon-Klerikern ab, da diese von der allgemeinen Norm abweichen.Dies hat seinen Grund im aktuellen Bund mit Mystra, und würde sich ändern, sollte er sich Shar anschließen


http://img176.imageshack.us/img176/2331/velsharoongestaltdq6.gif

Serpico
15.01.2008, 19:27
Milil

(Pantheon der Menschen)


http://images.wikia.com/forgottenrealms/images/b/ba/Milil_symbol.jpg


Gesinnung: Neutral Gut
Rang: Mittlere faerûnsche Gottheit
Herrschaftsbereiche: Poesie, Musik, (Dicht-)Kunst, Redegewandtheit
Anhänger: Barden, Sänger, Poeten, Dichter, (freischaffende) Künstler
Domänen: Poesie, Musik, Kreativität, Gutes, Wissen


Milil als Gott der Dichtkunst und des Gesanges, wird immer dann angebetet, wenn es darum geht zu reimen, zu dichten, und (poetische) Verse zu singen.

Wenn Milil Toril bereist, dann meist als ein gutaussehender männlicher Elf oder Mensch, der mit einer Harfe und einem immerwährenden Lächeln die Herzen aller anderen erweicht. Seine charismatische Art verrät ihn, denn nicht einmal ein Elf könnte den Charme und Witz des Milil glaubhaft verkörpern.
Milil ist der perfekte Künstler; selbstsicher, inspiriert, besessen von allem das er für wert hält in Erinnerung zu bleiben. Er ist gut geformt und gebildet, fähig in allen Arten der Kunst, insbesondere in seinen Sphären des Wissens - Musik, Poesie und der Rhetorik. Trotz dieser positiven Eigenschaften ist er wie so viele Künstler auch selbstzentriert, egoistisch und sobald sich die allgemeine Aufmerksamkeit von ihm abwendet schnell gelangweilt. Gerne sucht er auch das Liebesspiel mit Sterblichen und Göttern gleichermaßen, fasziniert von den Gefühlen die so wachzurufen sind.
Er repräsentiert so mehr den vollendeten Gedanken, den Prozess der eine Idee vom Konzept zur Vollendung führt. Als ein Resultat, lehrt der Ethos Milils die Welt als einen fortschreitenden Prozess zu sehen, ein Lied das mit der Geburt beginnt und mit dem Tod nur leiser wird.

Milil ist der perfekte Künstler; selbstsicher, inspiriert, besessen von allem das er für wert hält in Erinnerung zu bleiben. Er ist gut geformt und gebildet, fähig in allen Arten der Kunst, insbesondere in seinen Sphären des Wissens - Musik, Poesie und der Rhetorik. Trotz dieser positiven Eigenschaften ist er wie so viele Künstler auch selbstzentriert, egoistisch und sobald sich die allgemeine Aufmerksamkeit von ihm abwendet schnell gelangweilt. Gerne sucht er auch das Liebesspiel mit Sterblichen und Göttern gleichermaßen, fasziniert von den Gefühlen die so wachzurufen sind.
Er repräsentiert so mehr den vollendeten Gedanken, den Prozess der eine Idee vom Konzept zur Vollendung führt. Als ein Resultat, lehrt der Ethos Milils die Welt als einen fortschreitenden Prozess zu sehen, ein Lied das mit der Geburt beginnt und mit dem Tod nur leiser wird.

Zusammen mit Deneir dient Milil treu dem Gott Oghma, während er zu Gond ein leicht angespanntes Verhältnis führt. Tief verbunden ist er mit Mystra, Sune, Lliira und den Seldarine, die ihm in ihren Einstellungen teils ähneln. Die einzig wahre Feindschaft verbindet ihn mit Cyric, über den er eine Ballade schrieb, die die Zeit, in der jener Gott dem Wahnsinn verfallen war, behandelt.

Die Kirche Milils ist organisiert, zentriert auf den Patriarch des Liedes in Tiefwasser. Die meisten Kleriker Milils (bekannt als Sorlyn, welche sich oft in Karmesinrot, geziert mit goldenen Tierformen kleiden), als auch viele weitere Diener wie Barden und Redner verbringen viel Zeit mit der Lehre und dem Lernen von Liedtexten, dem Spielen von Instrumenten oder der richtigen Modulation der Stimme. Feste im Jahr sind Grüngras, an dem der "Ruf nach den Blumen" von allen Gläubigen zelebriert wird sowie Mitsommer, an dem der Große Tanz abgehalten wird - ein Tag der Feste, des Gesangs und der Barden.
Obwohl Milils Wappen die Harfe ist, sind kaum Verbindungen zwischen ihm und den Harfnern (Organisation auf Faerûn) zu finden. Häufig entstehen diesbezüglich aber große Missverständnisse.

Glaubenslehre des Milil:
Das Leben ist ein Lied, welches mit der Geburt beginnt. Strebe stets danach das Lied zu vervollständigen und zu größter Schönheit zu treiben, nicht nur den Text oder die Melodien. Zerstöre nie Instrumente oder Musik, noch störe einen Sänger ehe dieser seinen Vortrag beendet. Lausche der Welt die dich umgibt und erfülle sie gleichermaßen mit deinen eigenen Liedern. Alle Musik ist gut, solange nur jemand Gefallen an ihr findet. Verbreite Lieder und das Musikertum sooft es nur möglich ist und singe jeden Tag mit Milil. Musik ist die wertvollste Sache die die Völker schaffen können, so unterstütze ihre Ausübung, Nutzung, und Schöpfung zu jeder Zeit. Erwecke die Liebe zur Musik wo immer du bist und in wem immer du begegnest.


http://img401.imageshack.us/img401/9175/mililjpegformatjustformkr1.jpg (http://imageshack.us/)

Thoronador
15.01.2008, 21:30
S A V R A S

http://img262.imageshack.us/img262/6417/savrassymboloc0.jpg


Synonym: Der Allsehende, Herr der Weissagung, Er vom Dritten Auge
Heimatebene: Dweomerherz
Portfolios: Weissagung, Schicksal, Wahrheit
Domänen: Schicksal, Wissen, Gesetz, Magie, Zauber
Gesinnung: Rechtschaffen neutral
Gesinnungen der Anhänger: Rechtschaffen gut, rechtschaffen neutral, rechtschaffen böse (seltener auch: neutral, neutral gut, chaotisch neutral)
Typische Anhänger: Seher, Richter, Mönche, Wahrheitssuchende, Zauberwirker
Macht und Einfluß: Halbgott/ Quasi-Macht
Übergeordnete Gottheit: Azuth (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5235056&postcount=39) (und somit indirekt auch Mystra (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5017441&postcount=21))
Feinde: Cyric (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4999066&postcount=2), Shar (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5020758&postcount=26)
Bevorzugte Waffe: Auge des Savras (Dolch)
Symbol: eine Kristallkugel, in welcher viele Augen enthalten sind


Savras ist ein Gott der Magier und Zauberer. Er wird als Mann mit kristallenem Gesicht dargestellt, welches klar erscheint für alle, die ihn sehen.Seine Aussagen sind klar, kurz und prägnant, und selten das, was der Zuhörer zu hören wünscht.

Geschichte & Beziehungen
Savras war ein zu den Göttern aufgestiegener Zauberer aus Halruaa, welcher seinen Schwerpunkt auf Erkenntnismagie hatte. Wie auch Azuth war er Mystra untergeordnet.
Azuth und Savras bekämpften sich lange Jahre, bis Azuth schließlich siegte und es ihm mit Hilfe einer geschickten Falle gelang, Savras in ein magisches Zepter einzuschließen, wo er auch bis zur Zeit der Sorgen blieb. Die Anhänger von Savras behaupten hier auch, dass Savras absichtlich Azuth unterlag, da er einen Blick in die Zukunft geworfen habe und die Zeit der Sorgen habe kommen sehen. Vor kurzem jedoch hat Azuth Savras wieder aus seinem Gefängnis befreit und ihm den Eid abgenommen, sich nicht für seine Gefangennahme an ihm zu rächen und für die Zauberwirker Faeruns ein Vorbild zu sein. Zu den Feinden von Savras zählen Cyric und seine Lügen sowie Shar und ihr Schattengewebe.

Glaubenslehre (Dogma)
Die Blindheit der Menschen ist auch ihr Verderben. Lerne sehen. Such die Wahrheit in allen Dingen und betrachte sie von allen Seiten. Analysiere die Verhältnisse, bevor Du eine Entscheidung triffst, und bedenke, bevor du anderen Hilfe leistest, welche verborgenen Pläne Du damit unterstützen könntest.

Gebete und heilige Tage
Kleriker des Savras beginnen und beenden jeden Tag mit einer ausgedehnten Meditiation. Sie beten nachts vor dem Zubettgehen für ihre Zauber. Das Mondfest ist ihr heiliger Tag, welcher von ihnen einfach nur "die Vision" genannt wird. Jeder Anhänger Savras, der an diesem Tag den vierundzwanzigstündigen Meditationen beiwohnt, wird von Savras mit einer Vision geehrt.

Strukturierung
Über die Organisation der Kirche Savras ist nur wenig bekannt, jedoch ist sie hauptsächlich in Halruaa verbreitet.

Feydra
27.01.2008, 15:20
E R E V A N * I L E S E R E
Pantheon der Elfen

http://img141.imageshack.us/img141/607/tnerevansymboljpgdq7.jpg


Synonym: Der Trickser, Das Chamäleon, Grüner Wechselbalg
Heimatebene: Arvandor
Portfolios: Schabernack, Veränderung, Schurken
Domänen: Chaos, Elf, Glück, Tricks
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Anhänger: Barden, Elfen, Schurken, Genießer, Trickser, Hexenmeister
Macht und Einfluss: mittlere Macht
Göttlicher Rang: 8
Übergeordnete Gottheit: Corellon Larethian
Klasse(n): ?
Bevorzugte Waffe: "Schneller Schlag" (Kurzschwert)
Symbol: ein Stern mit asymmetrischen Strahlen
Avatar: ?


Erevan Ilesere (Er-re-wan Il-le-se-re) ist der Gott der Veränderung und der Schutzpatron elfischer Spitzbuben. Er ist ein schadenfroher, erfinderischer, gutmütiger Schwindler.
Erevan Ilesere ist ein verschlagener Schuft, ein Genießer und ein leidenschaftlicher Verteidiger des elfischen Volkes. Bekannt als der Trickser und das Chamäleon zieht er zusammen mit Aasterinian, einem Aspekt der Drachengottheit Hlal durch die Ebenen, immer auf der Suche nach dem nächsten Abenteurer oder der nächsten Gelegenheit für einen Streich, einfach aus schierer Lust daran, Aufregung und Verwirrung zu stiften. Gleichsam sehnt er sich nach allen möglichen Genüssen, die ihm das Multiversum bieten kann, von einer berauschenden Szenerie zur nächsten wandernd. Dies hat ihm den Ruf eines gedankenlosen Genießers eingebracht, der selbstsüchtig und umtrieben nur an seinen Spaß denkt. Das mag auch im Grunde stimmen, doch Erevan hegt ein Faible für die Außenseiter, die er leidenschaftlich verteidigt, wenn diese unterdrückt werden. Außerdem liebt er die Wälder abgöttisch und trägt stets etwas Grünes am Leib, wodurch viele der sylvanischen Völker ihn zu ihrem Schutzpatron gemacht haben.


Geschichte & Beziehungen
Seine Auffassung von Spaß und seine Vorliebe für Streiche führen zu einer eher gespannten Beziehung zu den anderen elfischen Gottheiten, daher verbringt er seine meiste Zeit mit Gottheiten, welche die Dinge ebenfalls auf die leichte Schulter nehmen. Als da wären die anderen Göttern der Tricks und des Schabernacks, unter anderem Brandobaris, Garl Glittergold und Tymora, ebenso wie mit den anderen Seldarine.
Erevan verachtet die gierigen Diebesgottheiten Mask und Beshaba und hasst den Verräter Vhaeraun ebenso wie dessen Mutter für ihre zerstörerische Intrige.


Glaubenslehre (Dogma)
Veränderungen und Aufregungen sind die Würze des Lebens. Lebe auf des Messers Schneide, unbeschränkt durch die Regeln der Gesellschaft, im Geiste steter Selbstentdeckung. Sei der Selbstgerechtigkeit ein Dorn im Auge und ärgere sie mit gemeinen Streichen, welche unterhaltend sind und dennoch für Erleuchtung sorgen.


Strukturierung
Die Priester Erevan Ileseres sind wilde, unabhängige Abenteurer, die wie ihre Gottheit Chaos und Verwirrung stiften, wohin sie kommen. Doch ebenso wie Erevan sind sie glühende Verteidiger der Unterdrückten, deren Schurkereien und Streiche auch den tyrannischsten Unterdrücker schon weich gekocht haben. Wie ihre Gottheit tragen sie gern Grün und schmücken sich mit exotischem Schmuck. Von anderen Elfen werden diese Trickser gemieden, da sie ihnen zu leichtlebig und gedankenlos sind. Trotzdem sind sie gern gesehene Gäste auf Feierlichkeiten, wo sie Trost und Entspannung spenden. Die Kirche Ileseres ist kaum als solche zu erkennen, zu verschieden und versprengt sind die Gruppierungen seiner Anhänger. Trotzdem ist ihnen allen dieser gewisse Charme des charmanten Schuftes inne, welcher ihrer Gottheit nachgesagt wird. Die Tempel Erevans sind meist Festplätze, wo zu Ehren des Tricksers gefeiert wird.


http://img141.imageshack.us/img141/4000/erevanilesereod0.jpg

Hauptsächliche Quellen:
http://www.grenzlande.de/erevan-ilesere.html
http://rivin.de/contenido-4.4.4/cms/front_content.php?idcat=236&lang=1&client=1
http://www.taladas.de/php/download_ebene/downloads/AD&D/vergessene_reiche.pdf
http://lwnsql.lfchosting.com/EdErevan.html
http://www.wizards.com/dnd/images/ssouth_gallery/84345.jpg

Thoronador
28.01.2008, 15:26
L A B E L A S * E N O R E T H

https://upload.worldofplayers.de/files/Labelas_symbol.jpg


Synonym: Der Spender des Lebens, Der Gelehrte im Sonnenuntergang
Heimatebene: Arvandor
Portfolios: Zeit, Langlebigkeit, Geschichte
Domänen: Chaos, Elfen, Gutes, Wissen, Zeit
Gesinnung: Chaotisch gut
Gesinnung der Anhänger: Chaotisch gut, chaotisch neutral, neutral gut
Typische Anhänger: Elfen, Lehrer, Gelehrte, Historiker
Macht und Einfluß: Mittlere Macht
Übergeordnete Gottheit: Corellon Larethian (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5046567&postcount=33)
Verbündete: Mystra (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5017441&postcount=21), Deneir, Cyrrollalee, Eilistraee (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5004998&postcount=8), Milil (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5310004&postcount=41), Oghma (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7536751&postcount=52), Savras (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5311412&postcount=42)
Feinde: Yeenoghu, Velsharoon (https://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5302221&postcount=40), sowie alle bösen Drowgottheiten
Bevorzugte Waffe: "Die Zeitdaube" (Kampfstab)
Symbol: untergehende Sonne


Labelas Enoreth, der elfische Gott der Langlebigkeit, ist ein Lehrer, Historiker und Gelehrter, und wird daher auch oft von denjenigen verehrt, die diese Berufe ausüben. Labelas und seine Anhänger verfolgen den Lauf der Zeit und der Geschichte. Sie vergessen die Kränkungen der Vergangenheit nicht und beheben oft ein Unrecht, welches die kurzlebigeren Völker längst schon vergessen haben.

Geschichte & Beziehungen
Labelas Enoreth hat enge Beziehungen zu den meisten der Seldarine, jedoch stellen die Späße von Erevan Ilesere (https://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5395926&#post5395926) seine Geduld oft auf eine harte Probe. Labelas hat eine lange und auch enge Verbindung zu Mystra in all ihren Verkörperungen. Andere Verbündete von ihm sind Deneir, Cyrrollalee, Eilistraee, Milil, Oghma und Savras. Clangeddin Silberbart hegt immer noch einen Groll gegen Labelas, welcher auf den Kampf auf der Insel Ruathym während der Zeit der Sorgen zurückgeht. Labelas steht den Gottheiten der Unordnung und des Todes feindlich gegenüber, im besonderen betrifft dies Yeenoghu (Dämonischer Prinz der Gnolle), Velsharoon und die bösen Gottheiten der Dunkelelfen.

Glaubenslehre (Dogma)
Der Lauf der Zeit ist unaufhaltsam, aber die Segnungen des des Lebensspenders erlauben es den Kindern Corellon Larethians, ein langes und und erfülltes Leben zu haben, ohne durch das Voranschreiten der Jahre gezeichnet zu sein. Zeichne die Lehren der Geschichte auf und erhalte sie, und ziehe deine Lehren aus dem, was sie enthüllen. Am Ende geht die Sonne stets unter, bevor erneut ein weiterer Tag dämmert.

Strukturierung
Die Kirche von Labelas ist recht klein, dafür aber hoch organisiert, denn Aufzeichnungen ihrer traditionellen Praktiken und Ansichten datieren über mehrere Jahrtausende zurück. Kleriker von Labelas sind die Bewahrer der elfischen Geschichte und des elfischen Wissens. Ihre Aufgabe ist es auch, nach versteckten Fakten in der Vergangenheit zu suchen. Solches für sie heilige Wissen wird von ihnen zusammengetragen, niedergeschrieben und beschützt, um auch für zukünftige Generationen bereitzustehen und ihnen bei ihrer Ausbildung bereitzustehen. Die Kleriker von Labelas sind auch Philosophen und Lehrer, welche dafür verantwortlich sind, die Jugend auszubilden und Wissen zu verbreiten und zum Erwerb von neuem Wissen anzuregen.
Die Gläubigen Labelas' feiern nicht einzelne, bestimmte Tage, denn der Lauf der Zeit ist gleichmäßig und unabhängig von den Ereignissen, welche in regelmäßigen Abständen statfinden. Stattdessen versammelt sich die Gefolgschaft des Lebensspenders jeden Abend zur Zeit des Sonnenunterganges in kleinen Hainen in der Nähe des Tempels. Dort sprecht sie ihre Gebete zu Labelas, auch Gebete für tägliche Zauber, und man gibt wieder, was man an diesem Tag neues gelernt hat, damit es von den Gelehrten, welche Labelas Enoreth dienen, (in schriftlicher Form) festgehalten wird.

Horfith
03.03.2008, 19:59
Tymora

http://upload.worldofplayers.de/files/tymora.jpg

Synonym: Herrin des Glücks, die Dame die lächelt, Unsere lächelnde Dame
Heimatebene: Hellwasser
Portfolios: Glück, Geschick, Sieg, Abenteuer
Domänen: Chaos, Glück, Gutes, Reisen, Schutz
Gesinnung: Chaotisch gut
Gesinnung der Anhänger: Chaotisch gut, chaotisch neutral, neutral gut
Typische Anhänger: Schurken, Glücksspieler, Abenteurer, Harfner, Leichtfüße (Halblinge)
Macht und Einfluß: Mittlere Macht
Bevorzugte Waffe: "Eine sich drehend Münze" (Shuriken)
Symbol: eine silberne Münze mit Tymoras Gesicht, das von Kleeblättern umgeben ist.

Tymora ist eine freundliche und liebenswürdige Göttin, die ihre große Beliebtheit zwei Faktoren zu verdanken hat. Ihr Einfluss auf knappe Fluchten und glückliche Entdeckungen macht sie zu einer beliebten Schutzgottheit unter den zahlreichen Abenteuren Faerûns, die in der Hoffnung eines langen Lebens und gewaltiger Schätze zu ihr beten.

Geschichte und Beziehungen
Vor dem Dämmerungskataklysmus lagen Glück und Pech in einer Hand, bei der Göttin Tyche. Tyche war eine wankelmütige Gottheit, deren Aufmerksamkeit den Sterblichen zu gleichen Teilen Glück und Verderben brachte. Sie verbrachte ihre Existenz alleine damit, ihren eigenen Wünschen und Gedanken zu gehorchen, und hat sich selten mit irgend etwas oder jemandem mehr als nur einen Moment lang befasst.
Während späterer Reisen fand sie eine Wunderschöne Rose, die sie zu pflücken versuchte. Die Blume wollte aber nicht nachgeben, und Tyche wünschte ihr verärgert Pech, woraufhin der Stengel der Rose brach und sie zu Boden fiel. Tyche steckte die Rose in ihr Haar und ging weiter ihrer Wege. Allerdings entging ihr, dass Moander, der Gott des Verderbens und des Verfalls so macht über sie gewann und begann der Göttin gierig ihre Lebensenergie zu stehlen.
Als die unwissende Tyche nach Hause zurückkehrte, wussten ihre Freunde bereits von dem Verfall, den sie selbst nicht bemerkt hatte und wurde von Selûne mit einem Strahl reinsten, reingenden Lichtes angegriffen. Tyches Körper wurde in der Mitte entzwei gerissen und aus der vernichteten Hülle erhoben sich zwei völlig neue Gottheiten. Tymora und Bashaba, die seitdem im erbitterten Streit liegen

Glaubenslehre und Dogma
Man sollte mutig sein, denn mutig zu sein, heißt zu leben. Ein tapferes Herz und der Wille, Risiken einzugehen, schlagen vorsichtig durchdachte Pläne in neun von zehn Fällen. Überlass dich den Händen des Schicksals und vertraue auf dein Glück. Sei und verhalte dich wie dein eigener Herr uns zeige dein Vertrauen auf die Herrin, mag dein Geschick gut oder schlecht sein. Jage deinen eigenen, einzigartigen Zielen hinterher und die Herrin wird dir helfen, sie zu erreichen. Ohne Richtung und Ziele wirst du bald Bashabas Umarmung kennenlernen, denn alle, die keinen festen Kurs haben, überlassen sich der Gnade des Unglücks, das keine Gnade kennt.

Strukturierung
Tymoras Kleriker leben Fröhlichkeit und Spontanität und glauben, die größten Risiken bergen das größte Glück. Ihre Tempel dienen als Rückhalt und Anlaufstelle für Abenteurer und verkaufen oft Dinge wie Weihwasser oder Heiltränke. Einge Tempel gehen sogar noch weiter und unterstützen insgeheim besonders wagemutige Abenteurer in der Hoffung, dass ihre großen Taten der Öffentlichkeit die Richtigkeit von Tymoras Glaubenslehre beweisen.


http://upload.worldofplayers.de/files/Tymora2.jpg

Felicia von Tyzvan
07.03.2008, 18:22
Sune

http://upload.worldofplayers.de/files/sune.jpg

Synonym: Feuerhaar, Lady Feuerhaar
Heimatebene: Hellwasser
Portfolios: Schönheit, Liebe, Leidenschaft
Domänen: Gutes, Schutz, Chaos, Bezauberung
Gesinnung: Chaotisch gut
Gesinnung der Anhänger: CG, CN, RG (nur Paladine), NG
Typische Anhänger: Liebende, Künstler, Halb-Elfen, Abenteurer und Glücksritter jeder Coleur
Macht und Einfluß: Höhere Macht
Bevorzugte Waffe: Seidene Schärpe (Peitsche)
Symbol: ein weiblicher Kopf, umgeben von feuerroten Haaren

Sune ist eine romantische, wohlwollende und selten auch launische Göttin. Mit vielen anderen Göttern hatte sie schon Liebesbeziehungen. Dabei hielten sich kurze oberflächliche Flirts und tiefgehende Lieben die Waage. Sie liebt die Schönheit und versucht Hässlichem aus dem Wege zu gehen, dazu gehört auch unordentliches Verhalten. Ihre relativ lose organisierte Kirche, die sich dem Schutz allem Schönen verschrieben hat, wird von ihr geliebt und geschützt. Die Liebe zur Schönheit spiegelt sich auch in ihren wunderschönen Tempeln wieder, und ihre hohen Kleriker sind allesamt höchst charismatisch. Die Tempelanlagen haben sehr schöne Wege und viele kleine Rückzugsorte, um Schönheit, Leidenschaft und Liebe auszuleben. Sunes Kleriker bieten Künstlern Unterstützung, ermuntern diese zu ihrer Arbeit und Pflegen gute Beziehungen zu ihnen - sowohl freundschaftliche als auch Liebesbeziehungen - und bekämpfen alles, was vorsätzlich Schönes zerstört. Außerdem werden auch Abenteurer oder Ritter unterstützt, die verschollene Kunstwerke bergen wollen oder ihre große Liebe oder anderes, was die Kirche für besonders schön hält, retten wollen.

Geschichte und Beziehungen:
Sune hat sich während der Zeit der Sorgen Shar zum Feind gemacht, als sie Sharess vor der Dunklen Göttin rettete. Ansonsten gilt sie als flatterhaft und hatte romantische Beziehungen zu vielen (männlichen) Göttern des faerûnischen Pantheons. Sie ist mit Selûne, Mystra verbündet, die elfische Göttin Hanalil Celanil gilt ihr als enge Freundin, wenn auch ihre und die Kleriker dieser elfischen Göttin oftmals bittere Rivalen sind.

Glaubenslehre und Dogma:
Schönheit geht tiefer als die Haut. Sie zeigt eine schöne Seele und ein reines Herz. Wahre Liebe wird am Ende siegen, reine Herzen werden ihren Herzenswunsch erfüllt bekommen, und eine schöne Seele wird die Dunkelheit besiegen.

Strukturierung:
Die Kirche Sunes, ihre Anhänger bezeichnen sich als Suniten. Suniten suchen Freundschaft und bringen Freude, gelten als Ästheten und Hedonisten, und besuchen allein Lebende und Einsiedler durchaus mit nichts anderem als dem Ziel, ihnen zu sagen, daß sie nicht alleine sind und um ihnen Freundschaft anzutragen. Auch durchreisen sie die Welt, um verlorene Kunstwerke oder Beispiele großen Kunsthandwerks wieder zu finden und zu erhalten.
Es gibt auch einen militärischen Arm, die Paladine Sune's, die sich zum Ziel gesetzt haben, jedwede Zerstörung von Schönheit zu verhindern.

Gebete und Heilige Tage:
Kleriker Sunes beten für ihre Zauber des Morgens, nach einem erfrischende Duftbad oder zumindest, nachdem sie sich Gesicht und Hände gewaschen haben.
Grüngras und Mittsommer sind heilige Tage für Sune-Gläubige und werden mit großem Aufwand im Freien gefeiert, oft mit zeremoniellen Liebesjagden durch Gärten und Wälder, die auch die ganze Nacht über dauern können.
Mindestens einmal im Monat begeht jeder lokale Sune-Tempel eine Festivität, die das öffentliche Rezitieren von Gedicht und Musik beinhaltet und Interessenten anlocken soll.
Ein Liebesfest ist dagegen eine leisere, intimere Angelegenheit, die nur Gläubigen zugänglich ist. Dabei stehen Süßigkeiten, leichtes Essen und Getränke bereit, die Suniten genießen Liebesgedichte, Minnesang und Tanz. Diese Treffen enden meist in kleineren, sehr viel privateren Feiern zu zweit...


http://upload.worldofplayers.de/files/uHSrZKecxc5isune2.jpg

Felicia von Tyzvan
07.03.2008, 19:22
ILMATER

http://upload.worldofplayers.de/files/Ilmater.png


Synonym: Der Weinende Gott, der Gebrochene Gott
Heimatebene: Haus der Triade
Portfolios: Geduld, Leiden, Märtyrertum, Beharrlichkeit
Domänen: Gutes, Heilung, Leiden, Ordnung, Stärke
Gesinnung: Rechtschaffen gut
Gesinnungen der Anhänger: RG, RN, NG
Typische Anhänger: Lahme, Unterdrückte, Sklaven, Diener, Arme, Mönche, Paladine
Macht und Einfluß: Mittlere Macht
Übergeordnete Gottheit: Tyr
Bevorzugte Waffe: Eine offene Hand (waffenloser Schlag)
Symbol: zwei gekreuzte Hände, die mit einer roten Schnur zusammengebunden sind


Ilmater ist ein geduldiger Gott, der sich nicht schnell in Rage bringen lässt. Er trägt die Bürden der Welt auf seinen Schultern und weint über ihr Leid. Auch wenn er sich nicht leicht aus der Fassung bringen lässt, so ist sein Zorn gegenüber Misshandlungen und schweren Gräueltaten schrecklich für deren Verursacher. Ilmater hat sich insbesondere dem Schutz der Kinder und der jungen Wesen Faeruns verschrieben und geht gegen jene vor, die ihnen schaden wollen.

Geschichte & Beziehungen
Ilmater ist eine alte Gottheit die mit Tyr, seinem Herren, und Torm verbunden wurde, welche gemeinsam die Triade bilden. Die Triade arbeitet eng zusammen, denn in der Vereinigung ist man stärker als als Individuum. Ilmater ist ausserdem mit Lathander, dem Herren der Morgenröte, verbündet. Götter, welche Zerstörung und Leid von allem anderem geniessen sind seine Feinde, insbesondere Loviatar und Talona, deren Naturen seine eigene am eindeutigsten spiegeln. Andere Feinde sind Bane, Garagos, Shar und Talos.

Glaubenslehre (Dogma)
Hilf allen Verletzten, egal welcher Gesinnung oder Rasse sie sind, denn nur die wirklich Heiligen tragen die Bürde des Leids der anderen. Handelst du im Namen Ilmaters, wird er dir immer zur Seite stehen. Verlasse niemals deinen Weg solange er richtig ist, egal welch Qualen und Schmerzen dich auf diesem Wege erwarten mögen. Der Tot in Erfüllung des Guten ist keine Schande, sondern eine Ehre. Richte jede Ungerechtigkeit und Tyrannei. Lebe das Spirituelle deines Wesens vor der Verderblichkeit deines Körpers. Die Erfüllung des spirituellen Weges Ilmaters hat immer Vorrang vor deinem Körper.

Gebete und heilige Tage
Kleriker Ilmaters beten für ihre Zauber bei Sonnenaufgang. Dies nimmt sie jedoch nicht von den mindestens 6 rituellen Gebeten, die jeden Tag an Ilmater gerichtet werden müssen, aus.
Es gibt keine besonderen heiligen Tage im Ilmater-Glauben, jedoch kann ein Kleriker oder Mönch Ilmaters die Bitte um Rast an seinen/ihren Gott richten. Er/Sie hat dann 10 Tage, um Dinge zu tun, die Ilmater sonst nicht erlauben würde, um sich zu erholen und sich um sich selbst anstatt um andere zu kümmern, und ist in dieser Zeit von der Gebetspflicht ausgenommen.
Allen Ilmatari gemein ist, daß sie Sterbende und gemeinhin alle Leidenden besuchen, und an ihrem Kranken- oder Sterbebett um llmaters Gnade für sie flehen. Dieses Ritual ändert das Glaubensbekenntnis des Kranken nicht zwingend zu Ilmater, kann ihm aber Leiden und Schmerzen grösstenteils ersparen.

Strukturierung
Kirche des Ilmater, die Ilmatari. Die Kirche Ilmaters unterhält oft an Wegkreuzungen oder anderen von Bedürftigen häufig besuchten Orten Abteien, die den mittelalterlichen Klöstern unserer Welt sehr nahe kommen. Sie pflegen Medizin- und Kräutergärten, unterhalten Bibliotheken und richten sehr oft Hospizen und Altersheime ein, um möglichst allen helfen zu können.
Die Bewohner der Tempel und Klöster, Mönche ebenso wie Priester, bezeichnet man auch oft als die Geschmückten.
Zu ihrer Verteidigung haben die Ilmateri mehrere Organisationen aufgebaut.
Dies sind einmal kämpfende und lehrende Mönchsorden, allen voran die weithin bekannten Gebrochenen (Broken Ones), deren Mitglieder durchaus auch einmal ausziehen, um einen Tyrannen oder anderen Unterdrücker und Leidbringer wirksam auszuschalten.

Andere Mönchsorden Ilmaters sind :
Die Schüler Sankt Sollars dem Zweifach Gefolterten,
die Folger des Ungehinderten Pfades,
die Schüler des Heiligen Morgan dem Schweigsamen,
die Schwestern des Heiligen Jasper von den Steinen.

Die Klöster dieser Mönchsorden sind oft nach Blumen benannt, die eine besondere Verpflichtung für die Mönche dieses Klosters betonen sollen. So ist das Kloster der Gelben Rose hoch auf dem Erdspur-Massiv über Damara, eins der bekanntesten aus der Mönchstradition Sankt Sollars.

Darüberhinaus gibt es auch einige Paladin-Orden und Kämpfer-Verbände in Ilmaters Namen, darunter z.b.
Die Kampfgefährten des Noblen Herzens,
die Heiligen Krieger des Leidens,
der Orden des Goldenen Bechers,
der Orden der Flammenden Rose.


http://upload.worldofplayers.de/files/ilmater2.jpg

Horfith
07.03.2008, 20:32
Die Rote Ritterin

http://upload.worldofplayers.de/files/kfa8LVNZASQRed Knight.jpg

Synonym: Die Dame der Strategie, Großmeisterin des Schachbrettes
Heimatebene: Das Feld der Kriege
Portfolios: Strategie, Planung, Taktik
Domänen: Adel, Krieg, Ordnung, Planung
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Gesinnung der Anhänger: Rechschaffe Böse, Rechtschaffen Neutral, Rechschaffen Gut
Typische Anhänger: Kämpfer, Spieler, Mönche, Strategen, Taktiker
Macht und Einfluß: Faerûnische Halbgöttin
Bevorzugte Waffe: "Schachmatt" (Langschwert)
Symbol: Ein roter Springer eines Schachspiels, mit Sternen anstelle von Augen.

Die logisch agierende, ausgeglichene rote Ritterin beweißt große Leidenschaft, aber scheut auch nicht davor zurück, ihre Anhänger in den sicheren Tod zu schicken, wenn sie dadurch das Gelingen eines Plans sicherstellen kann. Sie erhebt nur selten ihre Stimme, und angeblich liebt sie gute Scherze und hat ein herzhaftes Lachen. Sie verachtet Wankelmütigkeit und schaut geringschätzig auf alle hinab, die ihre Verbündeten zu oft wechseln.

Geschichte und Beziehungen
Die Rote Ritterin wurde von Tempus in den Stand der Göttlichkeit erhoben, um als Gegenpol zu Garagos zu dienen. Sie ist ihrem Gönner (den sie gleichzeitig als Vaterfigur anerkennt) loyal ergeben und arbeitet hart daran, Garagos und Cyric zu unterterminieren. Sie arbeitet aufgrund gleicher Interessen eng mit Torm zusammen, und Valkur ist ihr bester Verbündeter in Seeschlachten (mit Ausnahme von Tempus), denn sie ist sich sicher, wer auch immer Macht über sie erlangt (ungeachtet ob Gott oder Sterblicher), würde sich aller Pläne und Strategien aller Herrscher der Welt und der Götter gewahr werden.

Glaubenslehre und Dogma
Kriege werden durch perfekte Planung, Strategie und Taktiken gewonnen, ungeachtet offensichtlicher Merkmale wie Chancengleichheit und Armeestärke. Jeder Idiot kann einmal Glück haben, aber nur meisterhafte Strategen sind in der Lage, einen dauerhaften Sieg zu erringen. Jeder Krieg besteht aus einer Reihe von Schlachten. Eine Schlacht zu verlieren bedeutet nicht, auch den Krieg zu verlieren. Suche die Schwächen deiner Feinde und sei dir deiner eigenen Schwächen gewahr. Meide die Stärke deiner Feinde und setze deine eigenen Stärken geschickt ein. Ein Sieg kann nur errungen werden, indem du deine Stärke auf die Schwäche deiner Feinde lenkst. In den Zeiten des Krieges sollst du dich auf den Frieden vorbereiten, in den Zeiten des Friedens auf den Krieg. Suche in den Feinden deines Feindes neue Verbündete. Sei zu Kompromissen bereit. Das Leben ist eine endlose Folge kleiner Gefechte und vereinzelter Ausbrüche großer Kriege. Sei immer bereit – und habe immer einen Notfallplan.

Strukturierung
Die Kleriker der Roten Ritterin beten nachts für ihre Zauber, kurz bevor sie zu Bett gehen, um für den neuen Tag vorbereitet zu sein. Sie befolgen die heiligen Tage und Zeremonien der Kirche des Tempus und verfügen darüber hinaus über zwei eigene, wichtige heilige Tage. Der Rückzug ist ein jährlicher Feiertag zu Mittwinter. Während dieser ernsten feierlichen Zeremonie versammelt sich die rote Gefolgschaft, um noch einmal auf die Strategien des vergangenen Jahres zurück zu blicken.


http://upload.worldofplayers.de/files/Red Knight2.jpg

Felicia von Tyzvan
09.03.2008, 12:07
CHAUNTEA

http://upload.worldofplayers.de/files/Chauntea_symbol.jpg


Synonym: Erdmutter, Große Mutter, Kornkönigin
Heimatebene: Haus der Natur
Portfolios: Landwirtschaft, von Menschen kultivierte Pflanzen, Bauern, Gärtner, Sommer
Domänen: Tiere, Pflanzen, Erde, Gutes, Schutz, Erneuerung
Gesinnung: neutral gut
Gesinnungen der Anhänger: RG, RN, NG, N, CG, CN
Typische Anhänger: Bauern, Druiden, Farmer, Gärtner
Macht und Einfluß: Höhere Macht
Bevorzugte Waffe: Sense
Symbol: eine blühende Rose vor der untergehenden Sonne und goldene Weizenähren


Chauntea ist die Schutzpatronin aller die die Erde Toriels bearbeiten und kultivieren. Manche sagen sogar, sie wäre so ält wie Toriel selber und sie sei die Mutter aller natürlichen Völker dieser Welt. Auf jedenfall ist sie eine stille und bescheidene Gottin und genauso wie sie verhalten sich auch ihre Anhänger. Die Große Mutter lieb es ihren Kinder, wie sie die Lebewesen Toriels nennt, dabei zu zusehen, wie sie das Land nach ihren wünschen formen. Immer wieder greift Chauntea dabei helfend ein aber dies meist so geschickt und versteckt, daß dieses kaum einem Menschen auffällt.
Durch ihre grosse Verbreitung unter den einfachen Leuten und den Naturstämmen ist die Göttin unter vielen Namen bekannt, so nennt man sie etwa Jannath und Pahluruk am Grad er Welt, Bhalla in Rashemen und die Erdmutter au den Mondschein-Inseln.


Geschichte & Beziehungen
Chauntea ist mit allen guten Göttern der Natur im Bunde und unterhält eine liebevolle Beziehung zu Lathander, ihre Feinde sind die Götter des Zorn und all jene die der blinden Zerstöhrung huldigen

Glaubenslehre (Dogma)
Der Ewige Kreislauf aus Werden und Vergehen ist Chaunteas Natur. Erhalte die Natur, pflanze mindestens jeden Zehntag etwas an, und kümmere Dich um alles, was wachsen und gedeihen will.
Hilf der Natur, sich zu entfalten, und halte den Boden Toriels fruchtbar, auf dass er alle ernähren möge. Sorge dafür, dass du der Natur immer das zurückgibst was du ihr nimmst auf dass der ewige Kreislauf in alle Zeiten weiter fortbesteht.

Gebete und heilige Tage
Kleriker der Chauntea beten für ihre Zauber bei Sonnenuntergang. Der Sonnenaufgang wird von den Klerikern Chauntea's als Ihre heilige Zeit angesehen, dann sollten Dankgebete und Anrufungen erfolgen.Grüngras ist für Chauntea-Gläubige Anlass zu einem grossen Fest mit jederlei Vergnügung; die Hochernte im Herbst wird mit einem traditionellen, ernsten Gebet eingeläutet. Darüberhinaus wird der Aberglauben, Jungverheiratete sollten ihre Hochzeitsnacht in einem Feld verbringen, um für Eheleute und Feld die Fruchtbarkeit sicherzustellen, auch hin und wieder Chauntea zugeschrieben.

Strukturierung
Die Kirche Chaunteas besteht aus den Pastoralien (organisierterer Teil, oft auch in Städten vertreten) und den Wahren Formern, die zumeist Druiden sind und auf dem Land, oft im Geheimen wirken. Die Beziehungen der beiden Kirchen Chaunteas zueinander sind in letzter Zeit sehr abgekühlt, sehen doch die Wahren Former mit Bedenken, wie die Städe immer grösser werden.



http://upload.worldofplayers.de/files/chauntea.jpg

Feydra
10.03.2008, 23:39
Sashelas*aus*der*Tiefe

Pantheon der Elfen

http://img371.imageshack.us/img371/7384/tnsashelassymboljpgnt3.jpg

Synonym: Der Meeresprinz, Gott der Untersee, Prinz der Delfine, Schutzpatron der Meerelfen
Heimatebene: Arborea
Portfolios: Ozeane, Erschaffung, Wissen, Wassermagie, Seeelfen
Domänen: Gutes, Wissen, Elfen, Wasser, Chaos, Meer
Gesinnung: Chaotisch Gut
Anhänger: Druiden, Elfen, Fischervolk, Waldläufer, Seher, Segler
Macht und Einfluss: mittlere Macht
Göttlicher Rang: ?
Übergeordnete Gottheit: Corellon Larethian
Klasse(n): Kleriker, Paladine, Druiden
Bevorzugte Waffe: Dreizack
Symbol: ein Delphin
Avatar: Sashelas wechselt seine Erscheinungsform, mal ist er ein Delfin, mal nimmt er ein anderes Avatar aus der Gemeinschaft der Asalthalfinare


Sashelas (Sa-sche-las) ist der Gott der Meere und des stetigen Wandels und von allen elfischen Gottheiten die bei weitem impulsivste. Er steht für das Erschaffen und das immer Neue, ist nie vollkommen zufrieden mit den Werken, die er vollbracht hat und versucht sie stetig zu verbessern und zu verfeinern. Die meisten Anhänger von Sashelas leben in der Nähe der Ozeanküsten, aber einige von ihnen geben sich auch mit anderen großen Gewässern oder reißenden Flüssen zufrieden. Im Gegensatz zu Labelas, der der Schutzpatron des Wissens ist, ist Sashelas der Gott des Lernens und der neuen Erfahrungen. Er ermuntert seine Anhänger immer wieder nach Neuem zu suchen und sich nie zufrieden zu geben mit dem, was sie erreicht haben.
Sashelas ist allen nicht bösen Meeresbewohnern und ihren Gottheiten freundlich gesonnen. Er und seine Anhänger pflegen eine außerordentlich gute Beziehung zu Delphinen. Er lehrt seine Anhänger, die Heimatländer der Seeelfen und ihrer Verbündeten gegen jene Unterseevölker zu verteidigen, die nach ihrer Vernichtung trachten, sowie die friedvolle und einzigartige Schönheit, die man im Wasser findet, zu schützen und zu genießen.
Man denkt eher mit Ehrfurcht an ihn. Als elfische Gottheit ist er den Seefahrern trotz allem eher unbekannt und keiner will ihn durch falsche Kulthandlungen erzürnen. Schwangere Frauen und Ehefrauen von Seefahrern aber opfern ihm kleine Boote mit Blumen. Diese schönen Dinge der Natur, die in ihren Vorstellungen ein jeder Elf liebt, aber Sashelas auf dem Meer kaum findet, sollen den Vätern ihrer Kinder seinen Schutz bringen und er soll dann seinem Freund Valkur bitten, die Väter vor Unbill zu bewahren.

Glaubenslehre von Sashelas aus der Tiefe
Schwimme in den großen Strömen und den seichten Seen. Weide dich an der dynamischen Schönheit und dem Leben der freigebigen Untersee. Feiere freudig die Schöpfung und das Ansteigen ihrer unzähligen Aspekte. Versuche nicht das zu halten was immer im Wechsel ist, aber liebe den Wandel an sich. Suche nach Gleichgesinnten, die die Wege des Fürsten der Untersee ehren und verbünde dich mit ihnen gegen jene, die nur die Dunkelheit der Tiefe sehen. Folge dem Weg des Delphins. Hilf denen die See zu nutzen und Wissen über sie zu erlangen, die dir angemessen erscheinen und kämpfe gegen jene, die ihre Freigiebigkeit ausnutzen oder ihre Schönheit verderben.

Geschichte & Beziehungen
Die "Meeresgottheit" des elfischen Volkes ist für die Menschen seltsam, weniger fassbar als die eigenen Gottheiten. Sashelas ist für Seefahrer der Schutzpatron der Seeelfen und Delphine. Er ist ein Freund Valkurs und manchmal spielen beide Streiche. Ebenso ist Sashelas das Sinnbild für die sinnliche, schöpferische und lebensspendende Seite des Meeres: manch eine Seefrau, welche plötzlich schwanger wurde, erzählte von einer Begegnung mit dem elfischen Gott der Meere. Und manchen Weg eines Seemannes führte angeblich Sashelas zu Meerjungfrauen und Meeresnixen.
Der Gott der Untersee pflegt auch ausgeprägte Beziehungen zu nichtmenschlichen Göttern der See, bekannt als die Asalthalfinare, deren inoffizieller Führer er auch ist. Dazu gehören Trishina, die Göttin der Delfine, Surminare, die Göttin der Seehunde, Syranita, die Göttin der Aarkocra, Persana, der Gott der Tritons, Eadro, der Führer des Meervolks und der Lo-Cathah, und der rätselhafte Wasserlöwe.
Sashelas steht in ständiger Opposition zu den Machenschaften aller bösen Mächte in der See, inklusive der Lords aus der Abyss, wie Demogorgon und Dagon, ebenso wie jene der Anhänger, die sich vor langer Zeit ins Unterreich flüchteten, solche wie Blib-doolpoolp.
Des Weiteren pflegt Sashelas eine Feindschaft mit Sekolah, den Großen Hai, dem Gott der Sahuagin, mit Panzuriel, dem „Enslaver“, eine finstere Gottheit der Kraken und anderen Gesandten des Bösen in den ozeanischen Tiefen.
Ebenso wie Valkur, der menschlichen Gottheit der Seemänner arbeitet auch Sashelas gegen Umberlee der bösen menschlichen Meeresgöttin.

Strukturierung
Tempel zu ehren Sashelas befinden sich in den meisten Städten der Seeelfen, wie in Lumathiashae an der Küste von Evermeet, in Fhaoralusyolkiir nahe der Flussmündung im Vilhon Reach und in Adoivaealumanth an der Küste von Telflamm im Easting Reach.
Die Tempel werden für Dienste spiritueller und physischer Art genutzt und sind soziale Zentren der Seeelfenstädte.
In der Sea of Fallen Stars findet man typischerweise Untersee-Tempel aus Korallen, in der Great Sea sind sie aus natürlichem Stein und anderen Seematerialien wie Spiralmuscheln erbaut.
Das Innere der Tempel ist oft ein Netzwerk aus kleinen und mittelgroßen Höhlen, verbunden durch enge Passagen. Magisches Licht strahlt kontinuierlich und spielt mit den Schatten.
Manche Kammern sind luftgefüllt und werden von den Plünderern von versunkenen Schiffen der Luft-Brüder genutzt. Die meisten Kammern sind mit Seewasser gefüllt und sollen so die Tempelschätze der Seeelfen schützen, wie z.B. Steinstatuetten, Mosaike aus Muscheln, Scrimshaw und eine bunte Kollektion von Artefakten der Meervölker.
Sashelas erste Tempel werden von einem Kollektiv von Klerikern, genannt die Delphions, geleitet. Der Klerus der einzelnen Tempel ist örtlich autonom, sie müssen nur dafür Sorge tragen, dass Nachrichten über Sahuagin und andere Feinde weitergeleitet werden.


http://img378.imageshack.us/img378/2808/elveonrpg2006vf6.jpg

Hauptsächliche Quellen:
http://www.grenzlande.de/sashelas-der-teife.html
http://www.nj-pbem.com/data/Gods/elvengods/DeepSashelas.htm
http://www.taladas.de/php/download_ebene/downloads/AD&D/vergessene_reiche.pdf
http://nwn-wildland.de/bibliothek/goetter/elfen-goetter_04.htm

Feydra
14.03.2008, 14:36
U M B E R L E E
Pantheon der Menschen


http://upload.worldofplayers.de/files/Umberlee_symbol.jpg

Synonym: Die Königin der Tiefe, die Meerhexe, die verruchte Königin, Die Furienkönigin
Heimatebene: Das Herz der Wut
Portfolio: Meere, Strömungen, Wellen, Seewinde
Gesinnung: Chaotisch Böse
Anhänger: Seeleute, Wer-Haie, Küstenbewohner, intelligente Meeresbewohner
Macht und Einfluss: Mittlere Macht
Übergeordnete Gottheit: Talos
Domänen: Chaos, Zerstörung, Böses, Ozean, Sturm, Wasser
Klasse(n): Kleriker, Druiden, Schurken, Kämpfer
Bevorzugte Waffe: Dreizack ("Ertrinken oder eine Qualle")
Symbol: Eine grünblaue Welle, die sich nach links und rechts teilt
Avatar: Ein human wirkendes Wesen aus Wasser mit einem Dreizack.


Umberlee (Um-ber-lie) ist eine niederträchtige, gemeine und böse Göttin, die Abkommen aus Launen heraus bricht und mit großer Freude zusieht, wie andere ertrinken oder von Raubtieren der See gefressen werden. Sie ist eitel und es verlangt sie nach Schmeicheleien; sie giert exzessiv nach Macht und liebt es, sie zu gebrauchen. Werhaie sind ihre Schöpfung, und diese gehören zu den wenigen Arten, die Umberlee aus Bewunderung und nicht aus Angst heraus anbeten.

Glaubenslehre
Die See ist ein wilder Ort und jene, die sie bereisen, tun besser daran, den Preis zu zahlen, den Umberlee verlangt, wenn man ihre Macht herausfordert. Wohlwollende Opfergaben bringen den Seereisenden wohlwollende Winde, doch jene, die Umberlee keinen Respekt zollen, werden merken, dass das Meer so kalt ist wie Umberlees Herz. Verkünde die Botschaft von der Macht Umberlees und hilf niemandem, ohne eine Bezahlung zu verlangen. Lass die Leute die Winde und die Wellen fürchten, wenn nicht ein Kleriker Umberlees da ist, um sie zu beschützen. Töte jene, die See- und Uferstürme Talos zuschreiben.

Strukturierung
Umberlee ist eine der bösen Göttinnen, die eher gefürchtet als direkt verehrt werden. Diejenigen, die ihren Namen anrufen, versuchen üblicherweise, ihre Aufmerksamkeit zu meiden, nicht sie, oder die Macht, über die sie gebietet, auf den Plan zu rufen. Es gibt Leute, die ihre Macht und Möglichkeiten genießen, und diese werden zu Umberlee-Priestern. Im Gegensatz zu den anderen bösen oder gemiedenen Göttern hat Umberlee eine Anzahl von Schreinen und Tempeln, deren größter das in Marsember (abseits der eigentlichen Stadt) gelegene Haus auf der Klippe ist.
Umberlees sonstige Tempel sind vor allem Orte, an denen Seeleute und Händler Kerzen, Blumen, Süßigkeiten oder Münzen opfern können, um den Zorn der Furienkönigin zu besänftigen. Umberlees Kleriker leben von diesen Opfergaben und lassen sich manchmal auch als Wächter eines Schiffs anheuern, da die Seeleute glauben, dass Umberlee nicht einen von ihren eigenen Anhängern töten würde. Die Kirche Umberlees ist nicht organisiert, und der Glaube wird an verschiedenen Orten unterschiedlich ausgeübt. Oft findet man Umberlee-Tempel in Höhlen und Grotten am Meer oder sogar unter Wasser. Gar nicht so selten ist ein Umberlee-Tempel eine Konstruktion aus Schilfgras, Schalen von Meeresschildkröten und anderen Meeresbewohnern, montiert auf einem Karren, der von seinem Priester von Küstenstadt zu Küstenstadt gezogen wird. Ihre Kleriker duellieren sich bei Rang- oder Kompetenzstreitigkeiten. Die Kirche lehrt Respekt vor Umberlee, indem sie über den Untergang predigt, den die Göttin jenen bringt, die sie missachten.

Gebete und Heilige Tage
Kleriker der Umberlee beten bei Fluthöchststand (zumeist entweder früh morgens oder abends, an einigen Küsten auch zu beiden Zeitpunkten) und waschen sich Gesicht, Hände und Füße in einer Zeremonie mit Meerwasser. Traditionell soll dabei der Göttin eine Opfergabe angeboten werden, sie wird ins Meer geworfen oder zumindest in den nächsten Fluss.
Es gibt ein paar Umberlee-typische Rituale :
Das Ertränken Das Ertränken ist nur Klerikern Umberlees bekannt, da es das Ritual ist, mit dem sie nach ihrer Zeit als Akholyt in den Kreis der vollwertigen Priester aufgenommen werden. Dabei wird der Auszubildende auf dem Altar Umberlees festgebunden, als sei er ein Opfer. Jeder anwesende Priester zündet eine Kerze neben dem Auszubildenden an und spricht ein paar mahnende Worte zu ihm. Dann beschwören die Kleriker eine Flutwelle herauf, die die Kirche mit einem riesigen Brecher flutet und dann wieder abzieht. Der einstige Akholyt wird eindringlich gewarnt, Umberlee Zeit seines Lebens treu zu dienen, dann ist er frei.
Tatsächlich hat man schon einige abtrünnige Umberlee-Kleriker klitschnass und ertrunken vorgefunden, obwohl sie Meilen vom Meer entfernt waren.
Die erste Flut Die erste Flut wird nur im Norden gefeiert, wo im Winter das Eis die Hafenbecken zufriert. Beim Aufbrechen der Schollen gibt es eine große Parade rings um das Hafenbecken, Musik und Tanz. Allen wird ein Tier, gefangen in einem Käfig, gezeigt, späterhin wird der Käfig an einen Stein gebunden und ins Eiswasser geworfen. Entkommt das Tier der Falle, wird es den Rest seiner Tage als ein heiliges, Umberlee geweihtes Wesen respektvoll behandelt. Andererseits hat Umberlee das nötige Opfer bekommen, um den Rest des Eises bald aufbrechen zu lassen.
Der Sturmruf Der Sturmruf ist ein Massengebet, das verwendet wird, um entweder gezielt Umberlees wilde Aufmerksamkeit auf einen Hafen oder ein Schiff zu richten, oder sie von einem von beiden abzulenken. Dabei knien die Betenden um Bassins mit Meerwasser, auf dem kleine Kerzen auf Treibholz-Planken schwimmen. Zumeist wird stundenlang gebetet, um solch einen mächtigen Zauber zu bewirken. Eine Kerze, die umfällt und im Wasser verlöscht, wird übrigens als ein sicheres Zeichen dafür angesehen, dass Umberlee das Gebet nicht erhören wird.

Geschichte & Beziehungen
Man glaubte, Umberlee habe die Zeit der Sorgen im Meer der Fallenden Sterne verbracht und dort über eine Pirateninsel nach der anderen Zerstörung gebracht. Seit dieser Zeit ist die See stürmisch und bewegt. Seefahrer fürchteten, das Meer sei so aufgewühlt, dass es diesen Winter entlang der Nordküste nicht zufrieren wird.
Umberlee ist eine der Gottheiten der Wut. Sie dient Talos genauso, wie Auril und Malar es tun. Talos ist in ihre Einflusssphäre vorgerückt, und da ihr die Macht fehlt, ihn zu bekämpfen, versucht sie ihn mit romantischen Intrigen abzulenken. Sie bekämpft Selûne, Valkur (zu dem die Seeleute beten, damit er sie sicher nach Hause bringt), Chauntea (wegen ihrer Herrschaft über das Land) und Sune (aus Neid auf ihre Schönheit).


http://upload.worldofplayers.de/files/umberlee - bild.jpg

Hauptsächliche Quellen:
http://www.doogle.de/cms/front_content.php?idart=451
http://en.wikipedia.org/wiki/Umberlee
http://www.drachenbergen2.de/pantheon_menschen_umberlee.php

Feydra
16.03.2008, 22:51
A U R I L
Pantheon der Menschen


http://www.encrucijada.net/Auril.jpg

Synonym: Frostmaid, Eisdämmerung, Kältegöttin
Heimatebene: Das Herz der Wut
Portfolio: Kälte, Winter
Gesinnung: Neutral Böse
Anhänger: Druiden und Waldläufer, die Nordleute, Eisriesen, Wasser- und Luft-elemental archons (Prestigeklasse)
Macht und Einfluss:Geringere Macht
Übergeordnete Gottheit: Talos
Domänen: Luft, Böses, Sturm, Wasser
Klasse(n): Kleriker, Schamanen, Waldläufer, Druiden
Bevorzugte Waffe: Frostmaidens Liebkosung (Streitaxt)
Symbol: ein blauer oder grauer Diamant mit einer Schneeflocke darauf
Avatar: ?


Auril ist eine wankelmütige, eitle, böse Göttin mit einem Herz aus Eis, welche für gewöhnlich nur aus Furcht angebetet wird. Sie bleibt unberührt von jedem Anflug von wahrer Liebe, noblem Handeln oder Ehre. Sie liebt es mit denen zu spielen, die gegen sie stehen, sie in Schneestürmen gefangen zu halten, um sie dann mit quälenden Visionen von Wärme und den Annehmlichkeiten der Heimat zu peinigen, bevor sie sie zu Tode gefrieren lässt. Ihre Schönheit ist kalt und tödlich, die Blume der Weiblichkeit, für immer bewahrt in einem Block aus arktischem Eis - mit Empfindungen, die denen des Eises entsprechen.

Glaubenslehre
Überdecke alle Lande mit Eis. Ersticke Feuer wo immer es gefunden wird. Lasse den Wind und die Kälte ein; zerstöre Schutz vor Winden und schlage Löcher in Wände und Dächer, dass mein Atem einfahren kann. Wirke Dunkelheit um die verfluchte Sonne zu verbergen, damit die Kälte die Auril bringt töten kann. Nimm das Leben einer arktischen Kreatur nur in größter Not, aber erschlage alle anderen wie es dir beliebt. Lasse ganz Faerún vor Furcht vor der Frostmaid erzittern. Verehre die Kalte Göttin und singe ihre Lobpreisungen in jede kalte Brise und jeden Winterwind. Erhebe deine Hand nicht gegen einen anderen Kleriker Aurils.

Strukturierung/Feiertage
Die Kirche von Auril ist sehr lose organisiert, ihre Priester wandern oft umher und sind größtenteils unabhängig. Sie handeln darauf hin, das Volk in Angst vor Auril und ihrer Kirche erzittern zu lassen, indem sie die Macht des Winters als ihre Waffe nutzen. Außerdem häufen sie persönlichen Wohlstand und Einfluss an, indem sie Aufgaben übernehmen, die andere in den schrecklichen Wettern des Winters nicht überstehen würden. Auch schützen sie hörige oder jene die zahlen durch ihre Magie vor der Kälte. Die Kleriker bieten Auril einen Teil der Reichtümer an, die sie anhäufen, indem sie es im fallenden Schnee während eines Sturmes verstreuen, oder indem sie es durch Spalten im Eis oder Gletscher werfen. In den kalten Monaten erwartet Auril von ihrer Folgschaft, das diese jemanden dazu überreden oder zwingen, sie um Gnade anzuflehen, und sie für die "kalte Reinigung" zu preisen, die sie bringt. Dieses Gebet muss so lange anhalten, die eine Scherbe Eis von mindestens der größe der Hand des "Gläubigen" benötigt, um an dessen blanker Haut zu schmelzen. Es muss unter offenem Himmel und möglichst bei Nacht geschehen. Während des Winters wird von aurilitischen Priestern außerdem erwartet, zumindest eine Kreatur durch Kälte zu töten. Dies wird oft damit verbunden, Gläubige oder potenzielle Gläubige mit Nahrung zu versorgen, oder um sich eines verhassten Feindes zu entledigen. Kleriker und Druiden Aurils beten um Mitternacht, oder wann immer die Temperatur ihren niedrigsten Punkt erreicht, um ihre Zaubersprüche. Sie legen sich wenn möglich die ganze Nacht in den Schnee oder kältesten Strom im Gebiet. Die Mittwinternacht ist die heiligste Zeit für den Klerus Aurils. In dieser Nacht, die den Höhepunkt des Winters markiert, begehen die Anhänger der kalten Göttin ein Fest des Eis-Tanzes, das sowohl der Freude, als auch der Rekrutierung dient. Das Kommen und der Letzte Sturm sind zwei enthusiastisch celebrierte Rituale, bei denen die Kleriker in Gruppen Eisstürme heraufbeschwören, um den Aufmarsch beziehungsweise den Ende des Winters zu markieren. Um dem Klerus beizutreten ist es notwendig, ein Ritual zu absolvieren, das als die Umarmung bekannt ist. Der Anwärter muss eine ganze Nacht in einem Blizzard überstehen, bekleidet nur in einfachen Stiefel, einer dünnen Unterkleidung und bemalt mit den Symbolen Aurils, jedoch ohne den Schutz jeglicher Magie. Auril akzeptiert die, die nicht während des Sturms erfrieren.

Geschichte & Beziehungen
Auril ist eine der Götter des Zorns, gemeinsam mit Malar, Umberlee und ihrem Lehnsherren Talos. Kürzlich hat Talos viel ihrer Macht an sich gerissen; als Antwort beschenkt sie den Norden mit besonders harten Wintern. Sie kann sich auf gewissen Rückhalt von Umberlee verlassen. Malar und Auril verabscheuen einander. Sie hat begonnen, Kraft vom schlummernden Ulutiu zu absorbieren, und plant bei dessen Tod seine Anhänger weiterhin mit gewährten Zaubern zu belohnen.


http://www.tahmazian.com/Reinos_Olvidados/03_Personajes/Imagenes/Auril.jpg

Hauptsächliche Quellen
http://www.doogle.de/cms/front_content.php?idart=452
http://www.swordcoast.eu/Auril
http://www.grenzlande.de/auril.html

Serpico
02.04.2008, 01:21
Lolth (Lloth; Llothe)


Pantheon der Dunkelelfen


http://upload.worldofplayers.de/files/sl6klolth.jpg


Synonym: Königin der Spinnen, Königin der Dämonennetze
Rang: Mittlere Gottheit der Drow (Göttlichkeitsrang 15)
Gesinnung: Chaotisch Böse
Herrschaftsbereiche: Spinnen, Böses, Dunkelheit, Chaos, Assassinen, Drow
Anhänger: Das Volk der Drow, Spinnen
Domänen: Böses, Tricks, Zerstörung (Drow, Chaos, Dunkelheit, Spinnen)

Lolth, als Patronin der Drow wird von ihnen angebetet, vor allem wenn es um die Gunst für eine wichtige Unterehmung geht.

Lolth, die Spinnenkönigin, ist die dunkle Göttin der Spinnen, der Dunkelheit und des Bösen. Vor allem aber ist sie die Schutzherrin der gesamten Rasse der Dunkelelfen. Einst war Lolth Mitglied der Seldarine und die Gefährtin von Corellon Larethian, dem sie zwei Kinder, Eilistraee und Vhaeraun, gebar. Doch dann konspirierte sie in ihrem Streben nach Macht gegen ihren eigenen Gemahl. Erst half sie Gruumsh, dem obersten Gott der Orks, in seinem Kampf gegen Corellon, und dann setzte sie Malar, den Bestienlord auf die Fährte ihres geschwächten Gemahls. Als beide Versuche durch Corellons Kampfgeschick vereitelt wurden, sammelte Lotlh eine Reihe dunkler Mächte zum Angriff auf Arvandor. Doch der Plan schlug fehl und Lolth´s Verrat wurde aufgedeckt. Als Strafe wurde sie in einen spinnenförmigen Tanar´ri verwandelt und in den Abyss verbannt. Von hier aus spann sie ihre dunklen Intrigen weiter, die schließlich zu den Kronkriegen und den Abstieg der Dunkelelfen in das Unterreich führten. Seit jener Zeit ist die Macht Lolth´s ständig gewachsen und mit ihr das Bestreben der Spinnenkönigin, ihre Rache an den Seldarine und deren Kindern zu vollstrecken

Lolth ist eine selbstsüchtige, streitlustige und herrische Gottheit. Sie liebt Chaos und Zerstörung und fördert das boshafte Konkurrenzdenken der Drow. Sie kann freundlich und zuvorkommend zu jenen sein, die ihr treu dienen, doch sie genießt es, selbst die mächtigsten ihrer Anhänger ins Unglück zu stürzen. Sie ist machthungrig und rachedürstig, bestrebt ihren einstigen Geliebten Corellon Larethian zu entmachten und die Elfen unter ihrer Terrorherrschaft zu unterjochen.
Lolth war einst Araushnee, die Gefährtin Corellons. Sie gebahr im Vhaeraun und Eilistraee. Anders als er wollte sie jedoch die Herrschaft der Elfen über alle anderen Völker sichern. Aus dem Disput wurde Hass und aus dem Hass wurde Krieg, als Araushnee zusammen mit ihrem Sohn Vhaeraun in den Abgrund verbannt wurde, wegen ihrer bösen Absichten. Als während der Kronkriege der Elfen die Ilythiiri (die Dunkelelfen aus deren erster Stadt Ilythiir) sich ihrer Macht versichen wollten, erstarkte Araushnee und wurde zu Lolth, Göttin der Spinnen. Als die Drow besiegt und unter die Erde verbannt waren, begann Lolth ihren Plan, die Drow als Werkzeug der Rache zu gebrauchen. Doch momentan schweigt sie und gewährt keine Priesterzauber, weswegen die Drowgesellschaft im Chaos zu versinken droht. Ob das ihr Ziel ist, oder bloß ein Nebeneffekt, ist unklar.

Lolth hasst alles und jeden. Sie steht zwar mit Malar und Loviatar im Bunde, doch nutzt sie diese nur aus, um ihre eigene Macht zu stärken. Lolth hasst Corellon und die anderen Elfengötter und wünscht sich nichts sehnlicher als ihren einstigen Geliebten ebenso in den Staub zu werfen, wie er es ihrer Ansicht nach einst ihr selbst angetan hat.

Angst ist hart wie Stahl, so lautet Lolths Glaubensdogma. Liebe, Zuneigung und Vertrauen sind Zeichen von Schwäche. In einer Welt wie dem Unterreich bedeutet jede Schwäche den Tod. Männer sind minderwertige Geschöpfe, deren Wünsche und Sehnsüchte blos die Stärkung der eigenen Blutlinie unterwandern. Frauen sind das stärkere Geschlecht, von tödlicher Eleganz und bestechener Schläue. Vernichte alle Oberflächenbewohner, die du finden kannst, aber nicht bevor sie leiden mussten. Hasse alles, was nicht Drow ist und verachte alles, was nicht ebenso perfekt ist, wie Lolth.

Die Drow sind fanatische Anhänger Lolths. Wenn auch nicht alle ihr folgen, sondern auch ihren untergebenen Gottheiten, so hat sie unbezweifelte Macht über das Volk der Drow. Ihre Priesterschaft besteht ausschließlich aus Frauen, welche meist eine hohe Position innerhalb der Drowgesellschaft innehaben. Tempel Lolths sind architektonische Meisterwerke, meist die Zentren einer Drowansiedlung.
Ihre fast ausschließlich weiblichen Priester nehmen innerhalb der Gesellschaft der Drow die höchsten Positionen ein. Sie beherrschen die Städte der Dunkelelfen mit grausamer Hand, indem sie ruhelos jeden Andersdenkenden verfolgen und töten. Ihr Credo lautet: "Furcht ist so stark wie Stahl, während Liebe und Respekt schwache, unnütze Gefühle sind, die keinem weiterhelfen. Lolth´s Wille ist Gesetz und ihre Motive zu hinterfragen eine Sünde. Alle Spinnen sind zu ehren und der, welcher einer Spinne ein Leid zufügt, ist dem Tod geweiht". Mehr als alles andere, trachten jene Priester danach, dass Lolths geneigte Aufmerksamkeit auf sie falle. Doch die Gunst der Spinnenkönigin ist nur schwer zu erlangen und noch wesentlich schwerer zu halten.


http://upload.worldofplayers.de/files/lolth.jpg

Thoronador
22.10.2008, 17:39
O G H M A
(Faerunisches Pantheon)

http://upload.worldofplayers.de/files2/Oghma_symbol.jpg

Synonym: Der Fürst des Wissens
Heimatebene: Ebene des Harmonischen Gegensatzes, Haus des Wissens
Portfolios: Wissen, Erfindung, Inspiration, Barden
Domänen: Reisen, Tricks, Wissen, Glück
Gesinnung: Absolut neutral
Anhängergesinnungen: Jede
Typische Gläubige: Künstler, Barden, Kartographen, Erfinder, Gelehrte, Weise, Schüler, Schreiber, Zauberer
Verbündete: Deneir, Milil (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5310004), Gond (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7536823), Mystra (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5017441), Azuth (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5235056), Lathander (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4999160) (, Lliira)
Feinde: Talos, Bane/ Tyrannos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5003803), Maske (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5056054), Cyric (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4999066)
Macht und Einfluß: Hoher Gott
Göttlicher Rang: 16
Bevorzugte Waffe: Langschwert "Todesschlag"
Symbol: einfache, leere Schriftrolle

Oghma ist der Gott des Wissens, der Schutzpatron der Barden und wird oft als dunkelhäutiger Mann in edler, heller Kleidung dargestellt. Manchmal reist er mit einer Gitarre aus weißem Schneeholz. Er urteilt über jede neue Idee, ob sie der Welt bekannt werden oder auf ihren Urheber beschränkt bleiben soll. In Durpar, Estagund und Var the Golden wird Oghma als Aspekt von Adama, dem durparianischen Konzept eines Weltengeistes, der die göttliche Essenz umfasst, welche Teil aller Wesen ist, verehrt. Dort ist er als Curna, Göttin der Weisheit, bekannt.

Geschichte & Beziehungen
Die Kleriker Oghmas berichten von folgender Geschichte über ihren Gott: Kurz nachdem Selûne und Shar die Welt geschaffen hatten und Chauntea geboren ward, kam ein Wanderer in dieses Universum, sah das Chaos und erkannte die Konzepte darin. Er gab den Dingen Namen: Schwerkraft, Licht, Leben, Tod - und band sie so an die Welt, auf daß sie ewiglich hier wirksam sind. So nimmt Oghma seinen würdevollen Platz unter den ältesten Gottheiten Faerûns ein.

Oghma steht mit Mystra, Azuth und Lathander im Bunde. Deneir und Milil dienen für Oghma als Mittler, welche neue Informationen zu ihm bringen als auch zu jenen, welche in Oghmas Gunst stehen. Er hat auch gute Beziehungen zu Gond Wunderbringer, der ihm dient, indem er Ideen eine feste Form gibt. Die Beziehung der beiden ist aber wegen Gonds Neigung, auf eine schnelle Einführung neuer Gerätschaften in Faerun zu drängen, oft ein wenig angespannt. Verfeindet ist er mit Talos, Tyrannos, Maske und Cyric, da diese sein Streben nach Wissen und Fördern der Gelehrsamkeit verachten.

Glaubenslehre (Dogma)
Die Idee ist das höchste Gut. Wissen ist das einzige, daß es wert ist, aufzuheben. Wissen weiterzugeben an andere ist ein Privileg, daß keine Bezahlung erfordern sollte. Verfälsche niemals Berichte, liefere niemals Unvollständiges ab und trage Sorge dafür, daß Lug und Trug nicht vor der Wahrheit stehen. Lass jede Idee, auch wenn sie noch so dumm und unreif klingt, gehört werden, damit alle von ihr wissen. Lass niemals zu, daß ein Sänger getötet wird, ob durch deine oder eines anderen Hand.

Strukturierung
Die Kirche Oghmas ist weit verbreitet, besteht jedoch vor allem aus Lehrmeistern und Tempelarchivaren, die mehr Zeit damit verbringen das Wissen zu erlangen und zu katalogisieren, damit es weitergegeben werden kann, als auszuziehen und neue Anhänger für die Kirche anzuwerben. Jede Gesinnung ist innerhalb der Kirche willkommen, wichtig ist nur, das das Wissen als unantastbar wertvoll akzeptiert wird. Die Tempel des Oghma sind abgeschiedene Bibliotheken und Schulen, in denen uraltes Wissen aufbewahrt wird, auf das jeder es erlangen möge, der es für notwendig erachtet.

Heilige Tage und Gebete
Mittsommer und Schildtreff sind die heiligsten Tage der Anhänger Oghmas, da dies traditionell die Tage sind, an denen Verträge und Abkommen geschlossen oder erneuert werden. Außerdem gibt es zwei Rituale, die ein Priester Oghmas jeden Tag begehen muss: die Bindung und das Abkommen. Die Bindung ist ein Morgengebet, bei dem Oghma zugeordnete Symbole in den Staub in Asche auf einem Steinaltar geschrieben werden, oder -falls der Kleriker gefesselt oder durch andere Umstände nicht zum Schreiben in der Lage ist- in Gedanken geschrieben werden, während ein stilles Gebet der Loyalität und Lobpreisung an Oghma gesendet wird. Das Abkommen ist ein Abendritual, bei welchem Lieder, Gedichte oder ander Weisheiten laut vorgelesen oder etwas, dass der Kleriker am heutigen Tage gelernt hat vorgetragen und mit anderen, anwesenden Klerikern geteilt wird.

Thoronador
22.10.2008, 17:46
G O N D

http://upload.worldofplayers.de/files2/Gond_symbol.jpg

Synonym: Wunderbringer, Herr aller Schmiede
Heimatebene: Ebene des Harmonischen Gegensatzes
Portfolios: Handwerk, Konstruktion, Schmiedearbeit
Domänen: Handwerk, Feuer, Wissen, Metall, Erde, Planung
Gesinnung: Absolut neutral
Anhängergesinnungen: Jede beliebige
Typische Gläubige: Holzarbeiter, Schmiede, Handwerker, Gnome, Erfinder, Lantanesen
Übergeordnete Gottheit: Oghma (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7536751)
Verbündete: Lathander (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4999160), Oghma, (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7536751) Waukeen, Tempus (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5022516)
Feinde: Talos
Macht und Einfluß: Mittlere Macht
Bevorzugte Waffe: Streithammer "Handwerksmeister"
Symbol: Zahnrad mit vier Speichen

Gond Wunderbringer ist der Gott der Schmiede, Holzarbeiter, Erfinder und Ingenieure. In religiösen Kunstwerken wird er meist als stattlicher, rothaariger Schmied mit einem mächtigen Hammer und einer Schmiede und Amboss dargestellt, welche es ihm erlauben, alle möglichen Dinge herzustellen. In Durpar, Estagund und Var the Golden wird Gond als Aspekt von Adama, dem durparianischen Konzept eines Weltengeistes, der die göttliche Essenz umfasst, welche Teil aller Wesen ist, verehrt. Dort ist er als Zionil, Schutzpatron der Erfinder und Handwerker, bekannt.

Gond erschafft stets neue Dinge. Oft drängt er Oghma darauf, neue Ideen (in fester Form) in die Welt der Sterblichen zu entlassen, ohne komplett darüber nachzudenken, welche Auswirkungen diese haben werden. Er ist davon fasziniert, die Theorie in der Realität umzusetzen und denkt nicht darüber nach oder schert sich nicht darum, welche Folgen die Benutzung seiner Erfindungen und Entdeckungen hat. Auch wenn er oft beschäftigt ist und seinen gläubigen Anhängern daher nicht immer sofort antwortet, stellt er doch stets sicher, dass deren Bedürfnisse erfüllt werden.

Geschichte & Beziehungen
Gond dient Oghma neben Deneir und Milil. Er gibt den Ideen, die Oghma in seinem Portfolio hält, konkrete Form und inspiriert andere, neue Sachen herzustellen. Er ist relativ unabhängig, da seine eigene Macht gewachsen ist und immer noch wächst, und an seine Verbindung zu Oghma erinnern sich die Sterblichen nur noch dunkel.

Gonds Erzfeind ist Talos der Zerstörer.

Glaubenslehre (Dogma)
Gonds Glaubenslehre kann als "Taten zählen" zusammengefasst werden. Absichten und Gedanken sind eine Sache, aber am Ende ist das Ergebnis, das was nach dem Schmieden eines Schwertes übrig bleibt, das Wichtigste. Reden ist für die anderen, wahre Diener Gonds machen es.
Alle Gondar (so nennen sich die Anhänger Gonds) sollen danach streben, neue Dinge, die auch funktionieren, zu erschaffen. Alle Kleriker Gonds sollen im Schmieden, Gießen usw. verbessern und sich darin üben, bis sie versiert genug sind, Sachen herzustellen, die zu der Situation passen, mit der sie sich konfrontiert sehen. Gond zu verehren heißt, kontinuierlich das Unbekannte mit neuen Gerätschaften und Gegenständen in Frage zu stellen und heruaszufordern. Eleganz und Nützlichkeit sind die beiden Beine, auf denen jedes neue Werk stehen sollte.

Strukturierung
Der Glaube an Gond ist Staatsreligion in Lantan, das Zentrum befindet sich dort in dem Hohen, Heilgen Haus der Inspiration in der Stadt Illul.

Heilige Tage und Gebete
Für Gondar gibt es nur ein kalenderabhängiges Fest: Ippensheir. Dies ist der Name, welcher den zwölf Tagen gegeben wurde, die direkt auf Grüngras folgen. Das Fest ist nach Ippen, dem ersten, großen Kleriker Gonds, benannt, welcher an diesen Tagen manchmal einigen Klerikern in Not als Gonds erster Diener erscheint. Während Ippensheir versammeln sich Kleriker und Gläubige bei Tempeln, Abtein oder heiligen Stätten und teilen dort die Innovationen und Erfindungen, die sie gemacht oder gesehen haben mit den anderen Gondar.
Gondgläubige Erfinder und Handwerker stellen von allem, was sie schaffen, zwei Kopien her und verstecken eine an einem geheimen Ort vor den Augen von Dieben oder Zerstörern. Die zweite Kopie wird in einem Ritus, der sich "Das Geheimnis der Auflösung" genannt wird, verbrannt. Sie soll Gonds Einfluß auf sowohl die Konstruktion wie auch auf Destruktion stärken.

Tägliche Rituale sind einfach: Gebete werden beim Aufstehen und vor dem Schlafen zu Gond gesprochen, meist als Teil das Ankleidens und Ausziehens, sodass sie nicht vergessen werden. Außerdem wird vor der Hauptmahlzeit ein längeres Dankgebet gesprochen, ebenso vor dem Beginn einer Arbeit, bei der etwas neues Erschaffen wird.

Thoronador
22.10.2008, 23:58
S O L O N O R * T H E L A N D I R A
(Elfisches Pantheon)

http://upload.worldofplayers.de/files2/Solonor_symbol.jpg


Synonym: Scharfauge, der große Bogenschütze
Heimatebene: Arborea, Arvandor
Portfolios: Bogenschießen, Jagd, Überleben in der Wildnis
Domänen: Chaos, Elfen, Gutes, Pflanzen, Krieg
Gesinnung: Chaotisch gut
Anhängergesinnungen: Chaotisch gut, chaotisch neutral, neutral gut
Typische Gläubige: Arkane Bogenschützen, Bogenschützen, Druiden, Jäger, Elfen, Waldläufer
Verbündete: Chauntea (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5710966), Fenmarel Mestarine (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5046451), Mielikki (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5017435), Rillifane Rallathil, Silvanus (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4999285), die Seldarine
Feinde: Malar, Talos, Lloth (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5902981)
Macht und Einfluß: Mittlere Macht
Göttlicher Rang: 12
Bevorzugte Waffe: Langbogen "Langschuss"
Symbol: Silberner Pfeil mit grüner Befiederung

Solonor Thelandira ist rastlos und verweilt nur selten länger an einem Ort. Im Gegensatz zu vielen anderen Jägern verfolgt der große Bogenschütze seine Beute nur aus Sorge um das allumfassende Gleichgewicht und um Böses zu vernichte, besonders die Drow. Sein ernstes Auftreten spiegelt die Schwierigkeiten bei der Herstellung eines akzeptablen Kompromisses zwischen den wetteifernden Kräften von Zivilisation und Wildnis, Instinkt und Wissen, Wildheit und Häuslichkeit wieder. Seinen Feinden zeigt sich Solonor nur selten, meist verfolgt er sie ungesehen ,um ihre Schwachstellen zu finden, und schlägt dann unentdeckt aus der Entfernung zu. Er ist der Schutzpatron vieler elfischer und halbelfischer Jäger sowie Bogenschützen.

Geschichte & Beziehungen
Wie andere aus dem elfischen Pantheon untersteht Solonor Corellon Larethian und kommt gut mit den anderen der Seldarine aus. Von den Seldarine steht Solonor wohl am engsten zu Fenmarel Mestarine, es wird sogar gesagt die beiden seien Brüder. Ebenso gut wie mit Fenmarel kommt er mit Rillifane aus. Beide arbeiten eng zusammen um die Wälder zu beschützen. Andere Verbündete sind gutwillige Naturgottheiten und Silvanus sowie Mielikki. Seine größten Feinde sind Malar und Talos, eng gefolgt von Lloth.

Glaubenslehre (Dogma)
Lebe in Harmonie mit der Natur und schütze sie vor jenen, die sie zerstören wollen. Wache über die unberührte Wildnis und hilf denen, die das gleiche Ziel haben. Jage nur um zu überleben und suche die Kranken und Schwachen aus der Herde, damit die Spezies aufblüht. Wähle deine Ziele sorgfältig, denn ein abgeschossener Pfeil ist nicht mehr aufzuhalten und kann ungeahnte Konsequenzen haben.

Strukturierung
Die Kirche Solonors ist sehr unterschiedlich, die verschiedenen Klerikergruppen kommunizieren kaum miteinandern, und wenn dann nur zum Austausch von Informationen. Solonors Kleriker dienen als Späher und Bogenschützen in den elfischen Armeen, als Bogenmacher, Pfeilmacher und Lehrer für das Bogenschießen in elfischen Siedlungen, und als Jäger in weit verstreuten, ländlichen Gemeinschaften. Solonors Kleriker sind Todfeinde jener, die Malar oder Talos anbeten und sie vereinen ihre Kräfte oft mit denen der Anhänger Rillifane Rallathils, um die Anhänger dieser bösen Götter zu vernichten, sobald ihre Anwesenheit bekannt wird.

Heilige Tage und Gebete
Kleriker und Druiden von Solonor beten für ihre Zauber, sobald der Mond am höchsten am Himmel steht. Solonors Gläubige meiden allgemein frivole Feierlichkeiten, da sie diese nur als unnötige Ablenkung von den vor ihnen liegenden Aufgaben ansehen. Einmal im Monat versammeln sie sich im Licht des Vollmondes, um ihren Dank für die Fertigkeiten, die Solonor gelehrt hat auszusprechen, und damit auch für die gemachte Beute. Jäger opfern Jagdtrophäen, die nicht anders eingesetzt werden können, und Pfeile mit dem eingravierten Symbol Solonors werden in den Himmel geschossen, um Löcher ins Firmament zu stoßen und dem Licht von Solonors Lehren zu ermöglichen, weiter auf seine Anhänger zu scheinen (diese Pfeile werden niemals in eine Richtung gefeuert, wo sie jemanden verletzen könnten, auch nicht geradewegs nach oben).
Jedes Mal zu Schildtreff versammeln sich die Anhänger Solonors und veranstalten einen Wettkampf im Bogenschießen. Von dem Gewinner eines solchen Wettbewerbs sagt man, dass er Solonors Segen erhält.

Mordorian
25.10.2008, 18:57
HOAR

http://upload.worldofplayers.de/files2/Hoar_symbol.jpg



Synonym: Der Schreckensbringer, Herr der drei Donner
Pantheon: Pantheon der Menschen
Heimatebene: Ödland der Verderbnis und Verzweiflung
Portfolios: Rache, Vergeltung, poetische Gerechtigkeit
Domänen: Ordnung, Schicksal, Vergeltung, Reise
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Klerikergesinnung: Rechtschaffen Gut, Rechtschaffen Neutral, Rechtschaffen Böse
Macht: Halbgott
Feinde: Das gesamte untherische Pantheon (im Speziellen Anhur)
Verbündete: Beshaba
Bevorzugte Waffe: Stich der Vergeltung (Wurfspeer mit Blitz-Verzauberung)
Symbol: Ein schwarzer Handschuh, der eine Münze mit einem Kopf mit zwei Gesichtern darauf hält
Typische Anhänger: Richter, Kämpfer, Assassinen, Schurken, Rachsüchtige


Hoar ist ein äußerst launischer und verbitterter Gott der Rache, Vergeltung und der poetischen Gerechtigkeit. Er ist stets gewaltbereit und hat einen schwarzen, bitteren Humor. Er ist in den vergessenen Reichen kaum noch bekannt, lediglich im Osten Faerûns hat sich eine größere Kirche des alten Rachegottes gebildet. Sein hauptsächliches Streben ist es, Anhur, den mulhorandischen Gott des Krieges und das gesamte untherische Pantheon zu Fall zu bringen.

Kirche und Anhänger: Die Kirche Hoars ist fast nur im Osten Faerûns, vor allem in Schachenta vertreten. Tempel von ihm gibt es nur wenige, die Kirche stützt sich viel mehr auf wandernde Priester, die durch die Lande ziehen, um jenen Vergeltung zu gewähren, die ein Unrecht erlitten haben und den Glauben an den Schreckensbringer verbreiten. Es ist die Pflicht eines jeden Priesters, sich ein jedes Opfer anzuhören, dass nach Rache verlangt und dieses Verlangen zu stillen. Dadurch sind sie jedoch vor allem Stadtwachen, Tyr-Priestern und anderen Hütern des Gesetzes ein Dorn im Auge.


Dogma: Die Lehre des Schreckensbringers beinhaltet, für Gerechtigkeit und Wahrhaftigkeit einzugestehen, für den Geist des Gesetzes, nicht für geschriebene Worte. Rache und Vergeltung sind die einzigen Wege, erlittenes Unrecht auszugleichen. Gewalt muss mit Gewalt gesühnt, böses mit bösem vergolten werden, ebenso soll aber auch Gutes mit Gutem belohnt werden. Das Motto lautet Auge um Auge, Zahn um Zahn. Hoar verbietet seinen Anhängern, Böses zu tun um des Bösen willen, da er es als den Beginn des Niedergangs eines Wesens betrachtet. Kein Unrecht soll geschehen, ohne dass es vergolten wird, doch eine Rache, die dem Verbrechen nicht angemessen ist, ist nichtswürdig: weder soll sie milder sein, noch grausamer. Ironie ist das Gewürz, das der Rache ihre Schärfe verleiht, wer keine Rache nimmt, macht sich damit lediglich zum Ziel für weitere Angriffe.


Rituale und Gebete: Kleriker Hoars beten um Mitternacht für ihre Zauber, wenn ihren Feinden die letzte Glocke läutet.
Sie feiern gemeinhin den Tag ihrer süßesten und erfolgreichsten Rache als ihren persönlichen, höchsten Feiertag.
Darüber hinaus gibt es noch 2 weitere heilige Tage für Hoar, der 11. Eleint, der letzte Donner als der Tag, an dem er sich an Ramman rächte, wird mit einem großen Fest und lauten Gebeten gefeiert, und der 11. Marpenoth, die drohende Verderbnis, an dem mit vielen Eiden und Getrommel zukünftige Racheakte beschworen werden.

Geschichte und Beziehungen: Einst war Hoar als Assuran bekannt, Mitglied des untherischen Pantheons, aus dem er von Ramman geworfen wurde. Seinem Herrschaftsbereich folgend schwor er Rache, es wird vermutet, dass er Ramman während der Zeit der Sorgen erschlug. Allerdings kam ihm Anhur, ein weiteres Mitglied des untherischen Pantheons zuvor und stahl Rammans Herrschaftsbereich, den Hoar nach seinem Sieg für sich beanspruchte. Seitdem arbeitet Hoar auf den Fall Anhurs und der Übernahme seiner Zuständigkeiten sowie dem Untergang des gesamten untherischen Pantheons hin. Bisher ist Beshaba, die Göttin des Unglücks, seine einzige Verbündete in diesem Kampf, doch wetteifern derzeit Tyr und Shar um die gequälte Seele des Schreckensbringers. Tyr’s Pläne sehen vor, aus Hoar einen Gott des Gesetzes und der sprichwörtlichen poetischen Gerechtigkeit zu machen. Shar dagegen hätte Hoar an liebsten als einen blinden, degenerierten Gott der Rache, ob gerechtfertigt oder nicht, im Prinzip trachtet sie jedoch vielmehr nach seinen entsprechenden Zuständigkeiten.



http://upload.worldofplayers.de/files2/Other_group2_p97.jpg
Hoar - 2. v. R.

Mordorian
16.11.2008, 16:16
Jergal

http://upload.worldofplayers.de/files2/Jergal_symbol.jpg


Synonym: Herr der Verdammnis, der Schicksalsschreiber, der Gnadenlose
Pantheon: Pantheon der Menschen
Heimatebene: Die Fugenebene
Portfolios: Fatalismus, Begräbnisse, Verdammnis, die Toten
Domänen: Schicksal, Ordnung, Runen, Leiden, Erholung
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Klerikergesinnung: Rechtschaffen Gut, Rechtschaffen Neutral, Rechtschaffen Böse
Macht: Halbgott
Feinde: Velsharoon
Verbündete: Kelemvor (bzw. der amtierende Gott des Todes)
Bevorzugte Waffe: Weiße Hand (Sense)
Symbol: Ein kieferloser Schädel und eine Schriftrolle mit Schreibfeder
Typische Anhänger: Paladine, Totengräber, Mönche, Nekromanten


Jergal ist ein ehemaliger Gott des Todes, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, dem jeweils amtierendem Todesgott bei seinem Amt zu unterstützen und ihn zu lehren. Er verwaltet die Toten, indem er ihren Namen und ihre Herkunft auf endlosen Totenlisten niederschreibt. Er gilt als einer der kältesten und gnadenlosesten Götter, da er sich noch weiter von der Menschlichkeit entfernt hat als Kelemvor. Er erscheint in der typischen Gestalt eines Todesalbs, in schwarzer Kutte und mit glühenden Augen.


Kirche und Anhänger: Jergals Klerus ist in Faerûn nur selten anzutreffen, am häufigsten noch in Thay. Die Totenschreiber, ein mönchsähnlicher Orden, haben es sich zur Aufgabe gemacht, Totenlisten zu führen und zu verwalten. Außerdem gibt es noch einen weitern Orden Jergals, die „Companions of the Pallid Mask“ (Übersetzung wäre nicht schlecht, falls sie einer parat hat), der sich mit der Bekämpfung und der Kontrolle untoter Wesenheiten beschäftigt.

Dogma: Der Tod ist das Ende aller Dinge, sowohl von Freude wie auch von Leid. Erst der Tod bringt wahre Erlösung und wahre Vergebung und gibt dem Leben einen Sinn. Verlängere kein Leben, verweigere keinen Tod, es sei denn, ein Fortbestand dieses Lebens nützt dem Sinn des Todes weiterhin. Ordne Deine Angelegenheiten, denn im Tod ist alles unveränderlich und absolut.

Rituale und Gebete: Kleriker Jergals beten in der Abenddämmerung für ihre Zauber. Die letzte Nacht des Jahres ist den Jergal-Klerikern heilig, und sie unterbrechen ihre endlose Schreibarbeit, um die Namen aller Toten des letzten Jahres vorzulesen. Mit dem Ausruf "ein Jahr näher" (am Ende der Welt) werden die Schriftrollen dann ordentlich einsortiert.
Das einzige heilige Ritual der Jergal-Kleriker ist das Bestreuen eines fertig beschriebenen Dokuments mit den Namen der Toten mit ein wenig Asche und Knochenmehl, um die Tinte zu trocknen.

Geschichte und Beziehungen: Jergal war einer der ersten Götter, der das Amt des Gottes des Todes trug. Allerdings wurde er seiner Aufgabe recht bald überdrüssig, weshalb er seine Macht an Myrkul, Bane und Bhaal aufteilte, welche dadurch die Möglichkeit erlangten, ebenfalls zum Gott aufzusteigen. Jergal selbst blieb als Berater, Verwalter und Lehrmeister des derzeitigen Todesgottes zurück und diente widerspruchslos jedem Gott, der das Amt bereits innehatte (was bisher nur Myrkul, Cyric und Kelemvor einschließt). Seinem derzeitigen Meister, Kelemvor, stet er zwar nach wie vor neutral gegenüber, doch ist er oft enttäuscht von Kelemvors Impulsivität, Unüberlegtheit und „Menschlichkeit“. Außerdem ist Jergal kein Gegner der Nekromantie, solange sie kontrolliert und mit Bedacht angewendet wird und dem Sinn des Todes dient. Deshalb ist sein derzeit einziger Feind Velsharoon, da dieser die Nekromantie benutzt, um persönliche Macht zu erlangen und den Tod damit von seinem eigentlichen Sinn entfremdet.

Andauril
16.11.2008, 17:22
Kiaransalee


(Dunkle Seldarine; Pantheon der Drow)



http://images3.wikia.nocookie.net/faerun/de/images//f/f7/Kiaransalee_symbol.jpg



Synomym: Herrin der Toten, die Rachsüchtige Todesfee
Heimatebene: Der Abgrund der Dämonennetzte (Thanatos)
Portfolios: Untot, Rache
Domänen: Drow, Böses, Chaos, Untod, Vergeltung
Gesinnung:chaotisch böse
Klerikergesinnung: chaotisch böse, chaotisch neutral, neutral böse
Macht: Halbgöttin
Feinde: ?
Übergeordnete Gottheit: Lolth
Symbol: Eine weibliche Drowhand mit langen Fingernägeln, deren Finger mit vielen Ringen besetzt sind.
Bevorzugte Waffe: Kaltes Herz (Dolch)
Typische Anhänger: Nekromanten, Drow, (mächtige) Untote, Rachesuchende

Kiaransalee ist die Drowgöttin des Untodes und der Rache. Sie ist eine wahnsinnige, rachsüchtige und damit eine unberechenbare Göttin. Trotz ihres Wahnsinns ist sie immer noch sehr gerissen und arbeitet stets daran, sich an jenen zun rächen, die sie angriffen.

Kirche und Anhänger: Die Anhänger Kiaransalees sind wenig bekannt in Faerûn und besteht fast ausschließlich Drow. Viele von Kiaransalees Anhängerin sind Untote, z.B. Vampire und Liche. In Drowstädten trifft man nur selten auf Kiaransaleeitin, da diese die Abgeschiedenheit bevorzugen.

Dogma: Der Tod ist unausweichlich und all jene, die ihr Leben mit den kümmerlichen Belangen ihrer Existenz verschwenden wird grausame Rache treffen. Wahre Macht entspringt aus der bedingungslosen Versklavung der ehemals Toten. Jage, töte und wieder erwecke die, die nur Hohn und Spott für die Fürstin der Toten übrig haben, strafe jedweden Affront mit absoluter Härte und künde so von der aufkommenden Macht Kiaransalees.

Rituale und Gebete: Die Priesterinnen Kiaransalees beten täglich für ihre Zauber zu ihrer finsteren Göttin, weitere, heiligere Rituale finden allmonatlich statt. An Mittwinter Abenden halten die Kleriker Kiaransalees ihr bedeutendstes, unheiliges Ritual zu Ehren der Rachsüchtigen Todesfee ab.

Geschichte und Beziehungen: Einst war Kiaransalee eine sterbliche Drow, eine mächtige Nekromantenkönigin der Illythiiri. Nachdem sie aus Rache ihr Reich mit einer unvorstellbar großen Untotenarmee vernichtet hatte, stieg sie jedoch zur Göttin auf. Seither ist sie dem Wahnsinn völlig verfallen.
Kiaransalee ist Lolth, der Spinnenkönigin, unterstellt, und mit Myrkul, Hoar, Velsharoon und Malar verbündet, sowie mit einigen geringeren, weitgehend unbekannten Göttern.
Im Jahr 1377 TZ wurde ihre Anhängerschaft von Eilistraees Jüngerinnen vernichtet. Aus Mangel an Anhängern existiert sie seither nicht mehr auf Faerûn. Durch elfische Hochmagie wurde sie außerdem aus der Erinnerung Abeir-Torils getilgt.

Red-Dragon
09.12.2008, 17:23
Pantheon der Drachen


Alle Drachen-Götter haben als ihre Domäne "Drachen". Die Informationen auf dieser Seite stammen aus dem "Draconomicon", dem D&D Buch über Drachen in der 3.0 Edition. Sie sind damit nicht Faerûn-spezifisch.
Faerûn-spezifische Drachen wie z.b. Lieddrachen oder braune Drachen mögen andere - vielleicht sogar eigene - Götter haben, oder auch die allgemein anerkannten Götter eines anderen Volkes anbeten.

Aasterinian - Heroldin Ios, Göttin der Erfindung
Domänen: Chaos, Glück, Reisen, Tricks

Astilabor - die Sammlerin, die Hortmeisterin, Göttin des Reichtums
Domänen: Schutz, Reichtum

Bahamut - der Platindrache, Herr des Nordwinds, König aller guten Drachen
Domänen: Luft, Gutes, Glück, Schutz

Chronepsis - Der Stille, der Beobachter, Gott des Schicksals
Domänen: Tod, Wissen

Falazure - der Nachtdrache, Gott des Verfalls
Domänen: Tod, Böses

Garyx - Feuerherr, All-Zerstörer, Säuberer der Welten, Gott der Zerstörung
Domänen: Chaos, Zerstörung, Böses, Feuer

Hlal - die Bewahrerin, die Närrin, Göttin des Humors
Domänen: Chaos, Gutes, Tricks

Io - der gemeinsame Drache, Schöpfer der Drachen, das große ewige Rat, der Schlucker der Schatten, der neunfache Drache, Herr der Götter
Domänen: Wissen, Magie, Stärke, Reisen, Reichtum

Lendys - Schuppe der Gerechtigkeit, Abwäger der Lebenden, der Ausgleicher, Gott der Gerechtigkeit
Domänen: Zerstörung, Gerechtigkeit, Schutz

Tamara - Ihre Gnade, Ihre Ehren, Göttin des Lebens
Domänen: Gutes, Heilung, Stärke, Sonne

Tiamat - die chromatische Drachin, Schöpferin der bösen Drachen
Domänen: Zerstörung, Böses, Gier, Gesetz, Tricks

Red-Dragon
10.12.2008, 18:51
http://www.wizards.com/dnd/images/fp_gallery/fp1/Talos_symbol.jpg


Talos

andere Namen: Talos der Zerstörer, der Herr des Sturms, Bhaelros (in Calimshan), Kozah (bei den Bedinen)
Gesinnung: Chaotisch Böse
Domänen: Chaos, Zerstörung, Böses, Feuer, Sturm
Portfolios: Stürme, Zerstörung, Rebellion, Feuersbrünste, Erdbeben, Wirbelwinde
Heimatebene: Herz der Wut
Macht: hoher Gott
Verbündete: Auril, Umberlee, and Velsharoon
Gesinnung der Anhänger: CB, CN, NB
Symbol: drei einschlagende Blitze in verschiedenen Farben
Waffe: "Blitz" - ein Speer (Langspeer, Kurzspeer)
Typische Gläubige: Barbaren & Kämpfer, Halb-Orks, Druiden, alle, die die zerstörerische Macht der Natur fürchten

Geschichte: Talos ist der mächtigste der Gottheiten der Wut, zu denen noch Auril, Umberlee und Malar gehören. Talos wird eine stürmische, aber dauerhafte Beziehung mit Auril nachgesagt, ausserdem mehrere heiße Flirts mit Umberlee, obwohl ihr Verhältnis auch von Rivalität geprägt ist. Malar und Talos dagegen sind erbitterte Feinde. Für die vergleichsweise geringe Zahl seiner Verehrer hat Talos eine gewaltige Macht, die sich vor allem auf Angst und Verehrung aus Angst begründet.
Talos entstand bei einem der ersten Kämpfe zwischen Selûne und Shar.

Dogma: Das Leben wird bestimmt von Chaos und Zufällen; nur Talos kann Schutz geben vor den Stürmen im Leben wie auch vor den tatsächlichen. Zeigt allen die Macht, die nur Talos hat ! Nimm Dir alles, daß du bekommen kannst und frag nicht groß, denn schon morgen könnte Dir Talos alles wieder nehmen.

Organisation: Die Kirche Talos', ihre Anhänger nennen sich Talassaner. Da die Anhänger oft Talos Macht mit Zerstörungsorgien und dergleichen 'beweisen' wollen, sind sie in den meisten Städten nicht gern gesehen und unterhalten in der Folge nur sehr selten öffentlich bekannte und zugängliche Tempel. Die meisten Talos-kleriker finden es überhaupt nicht schändlich, sich an der von ihnen bewirkten Zerstörung zu bereichern, und so sind Verehrungsstätten des Talos oft Raubritterburgen oder Brigantenlager. Die Taloskirche hat keine feste Hierarchie, und ein Taloskleriker gehorcht einem anderen nur so lange, bis er mächtiger ist.
Gerüchteweise gibt es mit den Sturmherren einen Talos zugeordneten Magierzirkel, der sich auf Elementarmagie konzentriert, und sogar eine Organisation, die in Talos Namen Nekromantie betreibt und Liche erschafft, den Zirkel des Rosts. Eine andere Talos zugeordnete Vereinigung von Weisen, Unheilspropheten und anderem merkwürdigen Gelichter nennt sich einfach nur "der Wurm".

Gebete und Heilige Tage: Kleriker des Talos beten für ihre Zauber zu unterschiedlichen Tageszeiten. Es ist Talos Marotte, die beste Gebetszeit fast jeden Zehntag wieder neu festzulegen.
Grüngras und Mittsommer werden von ihnen gefeiert - oft, indem sie Stürme rufen und damit andere Feiern verderben.
Das heiligste Ritual der Talassaner ist das Herbeirufen des Blitzes, bei dem ein von Klerikern gerufener Blitz ein intelligentes Lebewesen erschlägt.
Das häufigste Ritual dagegen nennt sich "Wut" und besteht aus einer einfachen Anrufung, die vor einem Angriff eine mächtige Berserkerwut bewirken soll, vor allem dann, wenn der anrufende Kleriker alleine kämpft.

Klerikale Kleidung: Hohe Kleriker des Talos haben blau-weiße Zeremonienroben mit blutroten Stickereien darauf, die an Blitze erinnern. Alle anderen Talassaner tragen schwarze Roben, auf denen Tränen- oder Regentropfen aufgestickt sind, und silberne oder goldene Blitze. Die Roben haben unregelmässige und oft nicht versäuberte Krägen und Säume; ausserdem tragen die Talassaner auch, wenn beide Augen funktionsfähig sind, eine schwarze Augenklappe.
Diese Kleidung hat ihnen die wenig schmeichelhafte Bezeichnung "Unglücksraben" oder "Sturmkrähen" von jenen eingebracht, die ein Talos-Ritual glücklicherweise überlebt haben.

Mormaethor
10.08.2011, 18:13
*Platzhalter und Threadpusher*