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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : .mod Dateien erstellen



Alian
01.06.2004, 05:17
Hi
in die .mod dateien müssen ja nur die geparsten/copilierten daeien rein. bei den scripten ist das ja nur die OU.BIN
Aber bei den mashs gibt es ja fast 1600 kompilierte. da müssen ja diese mit der endung MRM rein.Ich muss ca 100 solcher dateien aus 1200 raussuchen da werd ich ja nicht mehr fertig. Als 3ds files in den Ordnern hab ich sie getrennt von den anderen. Könnte ich jetzt alle .MRM dateien löschen und nur die aus meinen Ordnern compilieren???
mfg Alian

CeeX
01.06.2004, 06:03
Original geschrieben von Alian
Hi
in die .mod dateien müssen ja nur die geparsten/copilierten daeien rein. bei den scripten ist das ja nur die OU.BIN
Falsch, die OU-Datei enthält nur die Dialog-Ouputs, die eigentlichen Scripte sind in der Gothic.dat compiliert!

Original geschrieben von Alian

Aber bei den mashs gibt es ja fast 1600 kompilierte. da müssen ja diese mit der endung MRM rein.Ich muss ca 100 solcher dateien aus 1200 raussuchen da werd ich ja nicht mehr fertig. Als 3ds files in den Ordnern hab ich sie getrennt von den anderen. Könnte ich jetzt alle .MRM dateien löschen und nur die aus meinen Ordnern compilieren???
mfg Alian
Jap, geht.

Black Eye
01.06.2004, 06:05
Es müssen nur Sachen in die.mod die neu oder verändert sind. Also brauchste die Meshes nid rein tun. Die kompilierten Scripts befinden sich in den .dat Dateien.

re: wall_com
01.06.2004, 06:18
Original geschrieben von Black Daemon
Es müssen nur Sachen in die.mod die neu oder verändert sind. Also brauchste die Meshes nid rein tun. Die kompilierten Scripts befinden sich in den .dat Dateien.

jo stimmt in erster linie werden die vorhandenen dateien gesucht dann die die in der mod sind wenn in der mod dateinen sind die es schon vorher gegeben hat werden die aber genommen (die von der mod datei)

Fizzban
01.06.2004, 06:38
Auch wenn sie keine Skripte enthält, muss die OU.BIN dennoch mit in die .mod-Datei, sonst gibt es keine Untertitel.

Alian
01.06.2004, 16:56
OK danke für den tipp mit der gothic.dat die hätt ich vergessen.
jetzt hab ich noch eine blöde frage. Neely hat gesagt es geht nur meine neuen meshs (sind großteils aus G1) zu compilieren.
aber wie????? ich komm da nicht dahinter.

CeeX
01.06.2004, 20:37
Das Compilieren passiert automatisch. Sobald du zB ein Item mit neuem Mesh einfügst sucht Gothic das entsprechende .MRM
Findet er das nicht, sucht er sich das passende .3DS und compiliert es.

Alian
01.06.2004, 20:49
aha danke neely

blue lord
03.06.2004, 23:49
Ich verstehe das mit der Files-Sektion in der ini-Datei nicht.

Ich habe verschiede Skripts geändert und will sie jetzt zu einer .mod Datei packen. In der Hilfe des wiki steht:

Kandidat Nummer 1 für eine Anpassung ist der Wert für game. Diese Datei enthält so ziemlich alle Scripte aus dem content-Ordner. Dabei erkennt Gothic automatisch, ob die Datei content/gothic.src benutzt werden muss (und damit neu compiliert wird), oder bereits eine aktuelle (compilierte) gothic.dat im Order _compiled vorliegt.
Der nächste Kandidat ist der Eintrag outputunits. Dies sind in unserem Fall die beiden Dateien ou.bin und ou.csl.
Die anderen Dateien sind nur interessant wenn man sie auch wirklich verändert.
Damit kann man verschiedene Sourcecode Scriptversionen gleichzeitig installiert haben, selektiv parsen und probespielen, also z.b. ein Orginalscript als Referenz, die letzte Beta, eine eigene "Quick&Dirty" Testversion und die aktuelle CVS Teamversion.

Wie erstelle ich aus den Skripts mit der Endung .d eine .src oder .dat Datei? Ich habe die Skripts die ich geändert habe nicht im original Skriptverzeichis gespeichert, da die Änderungen ja sonst auch im normalen Spiel wären.
Die ou.bin und ou.csl habe ich nicht geändert, warum müssen sie auch in die ini?

Was muss ich machen wenn ich diese Dateien in meiner Mod haben will? (darin befinden sich alle bisherigen Änderungen und Neuerungen)
„B_GiveTradeInv_Bosper.d“, „IT_Addon_Weapons.d“ und „Tuning_Ranged_Weapons.d”

Alian
03.06.2004, 23:58
es muss von der sprach ausgabe NUR die OU.BIN rein. da sind die geparsten daeien aus dem dialog ordner drinn.
du wirstr die scripte in ihre verzeichnisse packen müssen sonst knnst du sie nicht parsen. die veränderungen sind dann nicht im spiel wenn du den haken vor scripteparsen wegnimmst und die original Gothic ini auswählst (im gothicstarter natürlich). dann muss noch die gothic.dat mit rein. da sind die scripte alle gespeichert. die .d dateien haben in den .mod dateien nichts verloren.

blue lord
04.06.2004, 00:04
die gothic.dat ist aber über 7 mb groß.

Alian
04.06.2004, 00:28
ja und?????
insgesamt hat die mod dann ca 16MB.
dann packste sie mit niesi in ne exe und sihe da ca 3MB

LAP
04.06.2004, 00:34
Aber da du die Scripte auch auch kompilieren musst, wirst du an einem ReparseAllScripts, nicht vorbei kommen (inklusive der geänderten Dateien). Die Original-Scripte wiederherstellen ist relativ einfach: Mod-Kit deinstallieren und neuinstallieren. Aber wozu? Die Original-Daten liegen (kompiliert) in der GothicGame.mod, also zum Spielen brauchst du die (Quelltext-)Scripte nicht, höchstens für eine komplett neue Mod.

blue lord
04.06.2004, 01:09
ich hab die skripts ersetzt und g2 ohne skripte parsen gestartet. die gothic.dat hat sich nicht geändert. dann hab ich g2 mit skripte parsen gestartet. jetzt hab ich die geänderte dat aber das Spiel ist jetzt auch geändert.

Black Eye
04.06.2004, 01:30
Dafür gibts beim Modkit ja auch ne Gothicgame.mod in der die original sachen drin sind. Also über gothic Starter und freuen.

blue lord
04.06.2004, 02:00
@Black Daemon
Das kapier ich jetzt nicht ganz.



Wenn ich meine Mod starte, hängt sie sich beim Speichern auf. Außerdem steht im Menü immer 2.6, obwohl ich in der .ini 0,1 angegeben habe.

zSpy bring folgende Fehlermeldungen:

[w] 00:01 Warn: 0 B: GOTHIC: Abnormal exit of gothic detected. .... <zzBert.cpp,#152>
[w] 00:01 Warn: 0 N: Force Initializing VDFS after Crash. .... <zzBert.cpp,#163>

[w] 00:03 Warn: 0 X: XD3D_InitPerDX: Can't initialize with 32 bit depth buffer, trying 24 bit ... .... <zRndD3D_Init.cpp,#384>

[w] 00:05 Warn: 0 D: expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:05 Warn: 0 D: expected entry not found: fadeScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:05 Warn: 0 D: expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:05 Warn: 0 D: expected entry not found: fadeScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
[w] 00:05 Warn: 0 D: expected entry not found: fadeScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>

[w] 00:06 Warn: 0 D: z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: STARGATE_EDGES.3DS .... <zMesh.cpp,#436>

[w] 00:06 Warn: 0 D: z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: STARGATE_EDGES.3DS .... <zMesh.cpp,#436>
[w] 00:06 Warn: 0 D: z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: STARGATE_EDGES.3DS .... <zMesh.cpp,#436>

[w] 00:33 Warn: 0 B: (DirectFileAccess) Couldn't change to directory: D:\PROGRAMME\JOWOOD\GOTHIC II\SAVES_JåGERMOD\ .... <zDisk.cpp,#142>

[w] 00:40 Warn: 0 B: ERR: BLOCK-END in P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zEngine.cpp missed: at BLOCK-END in P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp line 572 .... <zError.cpp,#427>

[PB]Nico
04.06.2004, 02:09
Original geschrieben von blue lord
[w] 00:33 Warn: 0 B: (DirectFileAccess) Couldn't change to directory: D:\PROGRAMME\JOWOOD\GOTHIC II\SAVES_JåGERMOD\ .... <zDisk.cpp,#142>Wie ich schon im DemoMod schrieb:

!define MOD_FILE "demomod" ; Mod-Dateiname (KEINE Leer- oder Sonderzeichen!)