PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Atmo und Vorbereitung...



Bartholomeo
28.11.2007, 22:48
hey leutzzz,

ich hätt mal ne frage:

wie macht ihr eure abenteuer?
macht ihr lieber vorgefertigte, oder denkt ihr selber welche aus?
denkt ihr euch das abenteuer spontan während dem spiel aus, oder schon tage davor?
macht ihr vor dem spiel karten, und schreibt euch das abenteuer auf?
wie bringt ihr am besten atmo ins spiel?


noch ne frage, die ihr vlt. nich beantworten könnt:

wo findet man am schnellsten noch mitspieler?:D

weil wir sind immer bloß 3 (standart ) oder 4-5 ( außnahme) spieler...


§wink

Miras
02.12.2007, 19:21
Also ich bereite die Abenteuer grundsätzlich selber vor. Das hat drei Gründe: Erstens macht mir das Schreiben des plots sehr viel spass, zweitens bin ich mit selbstgeschriebenen Abenteuern wesentlich flexibler, und drittens sind mir gekaufte Abenteuer einfach zu teuer.

Das Schreiben und Gestalten von Abenteuern, Welten, Charakteren und Verliesen ist für mich ein wesentlicher Bestandteil des Spielleiter-Daseins. Mit gekauften Abenteuern fehlt mir da irgendwie was. Und ich wage mal zu behaupten, dass meine plots (mittlerweile natürlich, wir wollen nicht von meinen Anfängen reden :rolleyes: ;)) mit einem ordentlichen, gekauften Abenteuer mithalten können.
Und, wie schon gesagt, ich bin so schrecklich unflexibel bei fertigen plots. Ich bin eher so der Typ, der sich den plot vorher aufschreibt, auch schon mit Raumbeschreibungen und allem drum und dran. Denn ich kann nicht auf Kommando improvisieren. Wenn ich improvisiere, dann muss mir wirklich schon komplett spontan ein Geistesblitz gekommen sein, aber ich kann mich nicht vor meine Runde setzen und sagen: "So, fangen wir mal an, mal gucken was draus wird", dass endet meistens im Debakel.
Ich schreibe mir grundlegende Beschreibungen von Charakteren und der Umgebung auch vorher gut ausformuliert auf. Denn wenn ich alles aus dem Kopf heraus mache, benutze ich häufig Füllwörter, was die Atmosphäre zerstört, oder ich vergesse teilweise Details, die ich für stimmige Beschreibungen eigentlich mit hinein bringen wollte.

Und wenn ich mal fertige Abenteuer mit meiner Gruppe gezockt habe, war die Hälfte davon unbrauchbar. Das liegt an dem Phänomen, dass Spieler grundsätzlich und außnahmslos einen an der Waffel haben :D :p
Wirklich, Spieler kommen auf Ideen, die kein noch so guter Autor irgendwie hätte nachvollziehen bzw. vorrausehen können, was letztendlich dazu führt, dass vollkommen andere Lösungswege benutzt werden, ergo = Handlung/Abenteuer unbrauchbar. Und dafür brauch ich wirklich kein Geld ausgeben.

Für die Amtosphäre gibt's immer wieder gute, oft zitierte Tipps:

Das Wichtigste sind die Beschreibungen. Das fängt natürlich stumpf bei der Umgebung an. Bring Farben, Gerüche, Gefühle, Gedanken usw. usf. mit hinein.

Dann, sehr wichtig, denk immer dran, deine Welt lebt! Das ist der große Vorteil gegeünber PC-Rollenspielen und anderen Frickeleien. Die Welt dreht sich nicht um die Spieler, sind sind nur ein Bestandteil, ein kleiner Aspekt von vielen!

Ein simples Beispiel für ne gute und schlechte Beschreibung:

Ihr öffnet die Tür. Ihr erblickt einen kreisrunden Raum mit einem Durchmesser von vielleicht 10 Metern. And den Wänden stehen hohe Regale voller Bücher. In der Mitte befindet sich ein viereckiger Tisch, auf dem ein goldener Kelch plaziert wurde.

Wenn die Spieler so beschrieben diesen Raum betreten, werden sie höchstwahrscheinlich direkt auf den Kelch zusteuern, ihn einsacken und verschwinden. Maximal wird noch irgendein Schlaumeier der Gruppe ein paar Bücher untersuchen, dass war's dann aber auch schon.

Ihr öffnet die Tür. stickige, schwere Luft strömt euch entgegen und ihr fühlt eine gewisse Befangenheit, als ihr in einen kreisrunden Raum mit vielleicht 10 Metern Durchmesser blickt. Die steinernden Wände sind mit Bücherregalen gepflastert, über denen seltsame Wandreliefs angebracht worden sind. Eines der Regale ist augenscheinlich umgefallen und ragt in den Raum hinein. An der dahinter erkennbaren Wand befindet sich ein kleines Loch, dass aus der Wand herausgebrochen wurde. in der Mitte des Raumes steht ein viereckiger Holztisch, auf dem neben einigen Büchern und Phiolen ein goldener Kelch steht. Durch das Loch fallen einzelne Sonnenstrahlen, die die Staubpartikel im Raum tanzen lassen. Auf dem ebenfalls staubbedeckten Holzboden befinden sich einige Fußabdrücke, die quer durch den Raum führen. Es riecht nach altem Pergament und entfernt nach getrocknetem Blut, was aber auch nur eine Einbildung sein könnte.

Du als Spielleiter weisst jetzt für dich, dass der Kelch das einzig Interessante oder Wichtige für die Spieler in diesem Raum darstellt. Die Spieler haben davon aber keine Ahnung. Wenn sie aufmerksam zugehört haben, sollten sie die Fußabdrücke und die Wandreliefs untersuchen, sich vorsichtig dem Loch nähern, vielleicht nach einer Blutlache suchen usw. usf.
Die Fantasie der Spieler wird angeregt, was hier alles passiert sein könnte. Verbindungen zum bestehenden Plot werden aufgestellt oder gekappt, und natürlich kommt durch so etwas eine Menge Atmosphäre auf.

Bartholomeo
05.12.2007, 14:55
wow... hast dir aber ganz schön arbeit gemacht :gratz

aber wie ist das jetzt, wenn ich nicht so ein guter schreiber bin, und wenn ich nicht immer genauso die worte finde...


wie viele seiten werden (am anfang) die abenteuer so durchschnittlich, wenn man sich 1 woche zuvor anfängt vorzubereiten?

zeichnest du von jedem raum eine skizze?

wie bringst du so schön viel spannung ins abenteuer?

bei uns heisst es immer nur:
also, ihr betretet die rauchgefüllte Taverne, und ein dickbäuchiger wirt starrt euch an.
nach ein paar sekunden wendet er sich wieder seinen gästen zu...
es ist nich viel los, an einem tisch sieht man einen thorwaler, der gerade gegen einen zwerg im armdrücken verliert, und an den anderen tischen sitzen ein paar männer, die sich amüsieren.


und bei uns endet das auch meistens in einem debakel, weil mit der zeit wird es bei uns immer langweilig, weil wir noch nie so ein richtiges abenteur hatten... xP

gibt es irgendwo anregungen für abenteuer?

weil ich finde das am anfang recht schwer..

ich meine, ich hab schon ziemlich oft gespielt, aber ich kann trotzdem noch keine richtigen abenteuer machen.....

und meine freunde und ich haben schon mal eine stadt (mehr oder weniger dorf) auseinenader genommen...

aber das war so langweilig.. wie kann man in kämpfe spannung reinbekommen?

und wenn du skizzen von räumen machst, machst du die genau, und zeigst du sie den spielern ganz am anfang wenn sie den raum betreten, oder erst später?

also, ich weiss, sind viele fragen, aber ich bin eben in sachen meister noch unerfahren;)

Miras
05.12.2007, 22:21
Schonmal einen Musiker nach der Quelle seiner Kreativität gefragt? ;)
Richtig, Inspiration! Filme, Musik, Bücher, Impressionen, interessante Charaktere, andere Abenteuer, Kartoffelsalat! So gut wie alles kann als Inspirationsquelle für ein Abenteuer dienen. Es gibt leider keinen Bauplan für eine gute Geschichte. Aber mach dir auf jeden Fall keinen Kopf wenn's mal nicht so gut läuft, dein Abenteuer kann noch so gut sein, letztendlich ist auch entscheidend, was die Spieler draus machen.

Die Kämpfe werden natürlich durch Spezialfähigkeiten und Zauber erst richtig knackig. Was auch entscheidend ist, ist die Umgebung. Warum nicht mal eine wackelige Hängebrücke, ein hohes Plateau über einem Lavasee, eine unterirdische Stadt oder eine andere Dimension? Der Fantasie sind ja schließlich keine Grenzen gesetzt.

Nebenbei, was zockst du überhaupt?

Ich skizziere nur die wichtigsten Räume und Merkmale. Die Karte der Dungeons haben meine Spieler selber zu zeichnen, ich hasse es, etwas vorkauen zu müssen, dass macht für mich nicht den Reiz eines Rollenspiels aus.

Ich kann immer nur wieder das DnD-Gate (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/) empfehlen. Unabhängig davon, was du für ein System zockst, findest du dort massig Tipps fürs Meistern und genügend Anregungen für eigene Abenteuer.

Bartholomeo
06.12.2007, 16:44
DSA spiel ich...

ne, bei uns ist das problem, wir haben die zaubergrundbox nicht, und können das gar nicht mit dem zaubern...

aber es wird schließlich auch mit den ganzen proben (wenn man auf einer hängebrücke steht, und die wackelt, etc.) mal langweilig...

Lucius
06.12.2007, 19:15
Ich spiel ja nun selbst auch noch nicht so lange DSA, habe aber bereits mein erstes komplett selbst verfasstes Abenteuer erfolgreich gemeistert.

Zu Anfang muss ich Miras erstmal vollkommen zustimmen. Inspirationen bekommst du überall und Beschreibungen sind extrem wichtig um eine gute Stimmung und Atmosphäre zu erzielen.

Da ich selbst eben auch kein Experte bin, bin ich beim Schreiben des ersten Abenteuers so vorgegangen (unsere Gruppe besteht nur aus Anfängern und bis dahin haben wir erst ein offizielles Abenteuer gespielt, aber auch noch keine Lust gehabt, Geld in neue Abenteuer zu investieren).

Was meines Erachtens sehr wichtig ist, dass dein Abenteuer auf einer packenden Grundidee basiert, die dir eben zum Beispiel eine Inspirationsquelle liefert. Vielleicht blätterst du einfach mal durch das Einsteigerregelwerk durch und es fällt dir eine bestimmte Kreatur auf, die besonders für dich heraussticht, oder eine bestimmte Region, bei der sofort eine Art Film in deinem Kopf abspielt, wenn du davon liest.

Dann solltest du dir einen roten Faden für dein Abenteuer zurechtlegen. Wie/Wo die Helden aufeinandertreffen, um gemeinsam zum Abenteuer aufzubrechen, oder was sie überhaupt dazu bewegt, sich auf das Abenteuer einzulassen.

Auf dem "Weg" bis zum Höhepunkt des Abenteuers kannst du einmal im Spiel improvisieren, oder aber auch dir eben im Vorfeld schon bspw. interessante Charaktere, Überraschungen ausdenken, auf die die Helden stoßen könnten.

Und gehe da genauso vor, wie Miras es sagt: Geh ins Detail bei deinen Beschreibungen. Servier deinen Spielern die Lösung einer Aufgabe nicht auf dem Silbertablett. Nimm ruhig dabei in Kauf, dass die Spieler dabei eine falsche Fährte aufnehmen oder einer anderen, für sie interessanten Sache nachgehen. In diesem Fall musst du eben ein bisschen improvisieren, aber nichtsdestotrotz kannst du die Helden dann, wenn sie es zu bunt treiben, immer noch mit leichten Andeutungen wieder in Richtung Plot schubsen.

Ich denke, den hauptsächlichen Reiz am Spielen macht es aus, dass man als Spieler eben nicht an diesem roten Faden entlanggeführt wird, sondern ihn eben selbst erst finden muss. Bring Aufgaben rein, über die die Spieler wirklich nachdenken müssen.

Und was meines Erachtens auch die Atmosphäre sehr anheben kann ist, sich einfach die Heldenbögen der Spieler danebenzulegen, wenn man das Abenteuer schreibt, und es eben auch ein bisschen auf diese abstimmt. Zum Beispiel sollte man immer die Vor- und Nachteile und die Stärken und Schwächen der Helden im Auge behalten, um vielleicht in dieser Richtung das Abenteuer noch ansprechender zu gestalten.


Um es jetzt noch einmal im Kurzen zusammenfassen: Überlege dir einen "roten Faden" mit einem Höhepunkt bzw. dem Hauptziel des Abenteuers, ein paar Ereignisse, Hindernisse oder Aufgaben, die auf dem Weg dahin noch auftreten können, und arbeite vor allem die NPC, die eine (wichtige) Rolle in deinem Abenteuer spielen könnten und die Beschreibungen gut aus.
Ansonsten verlass dich auch einfach mal auf dein Improvisationstalent. Helden machen ja bekanntlicherweise sowieso was sie wollen =)

Ich hoffe, das konnte dir vielleicht weiterhelfen und ich hab hier jetzt nicht nur Miras wiederholt :D
Lucius

Bartholomeo
06.12.2007, 21:01
Ihr habt mir wirklich geholfen, aber mein wissensgier ist unersättlich^^;)


nochn paar fragen:

schreibt ihr beim schreiben eines abenteuers genau das auf, was ihr sagen wollt?
oder nur stichpunkte....

wie kann man den besten weg finden, um die helden wieder zum plot zu schubsen? weil meine denken sich die schlimmsten sachen aus, und da kann man nur sagen, dass des nich so da drin steht, und nich geht, weil die dann zu sehr vom weg abkommen, und ich mit der zeit auch nimmer weiss, was ich machen soll....^^

Miras
06.12.2007, 23:19
Mach bitte nicht den Fehler, zu sagen, das geht nicht, weil es nicht im Abenteuer drin steht oder weil es nicht Teil der Handlung ist. Das ist meiner Meinung nach mit das Schlimmste, was man als Meister verbrechen kann. Im Rollenspiel geht grundsätzlich alles. Ob man das Gewünschte erreicht, ist eine andere Sache. Aber du darfst den Spielern nicht etwas grundsätzlich verbieten. Das zerstört das komplette Fundament, auf dem Rollenspiel beruht.

Improvisiere lieber einmal mehr schlecht oder rufe im Notfall eine kleine Pause aus, um dir die weiteren Schritte zu überlegen. Aber verbiete es ihnen nicht. Deine Spieler werden es dir danken.

Und ja, die wichtigsten Aspekte formuliere ich wortwörtlich aus, so dass ich sie nachher ablesen kann. Wie gesagt, damit vermeidet man Auslassungen und Füllwörter und kann auch mal etwas gehobene Sprache anbringen.

Zum plot-schubsen gibts nen einfachen Trick, der im Notfall immer greift:

Keine Ahnung wie das bei DSA geregelt ist, aber bei D&D lässt du einfach einen Charakter eine Intelligenz-Probe machen. Je nach Ergebnis gibst du ihm dann einen gedanklichen Schubser, der ihn auf die richtige Fährte führen sollte. Natürlich nicht zu offensichtlich. Und natürlich nur im Notfall. Wenn das Ergebnis zu schlecht ausfallen sollte, kannst du sie auch weiter auf eine falsche Fährte locken. So ist gewährleistet, dass sie trotzdem noch ihr Köpfchen bemühen.

Aber wie gesagt, sowas sollte man nur im Notfall benutzen, ich bin eher ein Freund von echter Gehirn-Akrobatik :)

Bartholomeo
07.12.2007, 15:05
okay... also, vielen dank euch beiden ;)

Lucius
09.12.2007, 19:07
Ich bin vorhin übrigens auch noch hierdrüber (http://www.alveran.org/index.php?id=246) gestolpert und hab's schon kurz überflogen. Erweckt auf mich einen sehr nützlichen und hilfreichen Eindruck :)