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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 1. Offizielle Beta - Gemeinsamer ModStarter



wizer
24.11.2007, 16:47
Hi. Hier nun endlich eine fertige Version (naja fertige Beta ^^). Also was noch fehlt ist:

-Template Suche (und Pak/P.. entpacken, aber das gehört ja dazu zur Template Suche).

Sonst sollte alles drinnen sein. Also bitte testet für mich und naja gebt mir viel Feedback. Hab da wirklich bis jetzt schon viel Arbeit reingesteckt!

Das .NET Framework muss installiert sein. Aber das zu installieren zahlt sich wirklich aus! Viele Programme heutzutage verwenden dieses "Paket" von Microsoft. Hier zum Downloaden: Klick Mich (http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=0856eacb-4362-4b0d-8edd-aab15c5e04f5)

mfg wizer

Der Downloadlink (.rar) (http://g3cup.g3.funpic.de/G3ModStarter.rar)

Shak-otay
24.11.2007, 18:34
Hi wizer,

sehr schöne Arbeit! Lob, lob lob:-)
Macht einen sehr funktionalen Eindruck und ist es offenbar auch.

(Unter Menupkt. Sprache muss statt "German" aber sinnvollerweise "Deutsch" stehen.)
Menupunkt Hilfe (incl. About!) fehlt noch.

Nun zu meinem Problem:
Versuch, meine SuM-Mod-Files einzubauen (p00: Speech_German, Quests und Infos).
Funktioniert wie vorgesehen, \Mods\SuM\Data mit den 3 files wird erstellt; im Ordner SuM die Info.ini.
Beim Anklicken des "Go3 starten"-Buttons gibts allerdings ne exception:

************** Exception Text **************
System.FormatException: String was not recognized as a valid DateTime.
at System.DateTimeParse.Parse(String s, DateTimeFormatInfo dtfi, DateTimeStyles styles)
at System.DateTime.Parse(String s, IFormatProvider provider)
at System.Convert.ToDateTime(String value, IFormatProvider provider)
at System.String.System.IConvertible.ToDateTime(IFormatProvider provider)
at System.Convert.ToDateTime(Object value)
at G3ModStarter.Main.stringing()
********************************************

kleinere Probleme:

1) Bei "Wollen Sie die Mod. erstellen" -> "Nein" gibts nen "Formatfehler: Fehler bei der Einbindung"
Ich habe "Nein" gedrückt, weil ich noch die Options ändern wollte:-)
Vllt. sollten der "OK"- und der "Options"-Button auch die Positionen tauschen?

2) Wenn man ohne INet-Anschluss "Stringtable updaten" drückt, kommt "Fehler: Fehler in der Verarbeitung..."
Besser wäre, "keine Verbindung zum Internet",(wenn möglich).

(Mein .Net Framework ist Version 2.0)

Gruß,
shak-otay

PS: Schön, dass Ihr Euch so sehr engagiert. Habe das "About" mit Euren Namen vermisst:-)

wizer
24.11.2007, 19:49
HI. THX für die wirklich umfangreiche Kritik! Die Fehler die du mir gesagt hast konnten leider von den Beta-Tesern größtenteils noch nicht getestet werden, wegen unzureichenden Mitteln (Gothic 3, Mods ...) jedoch sind die Punkte sehr leicht zu Fixen! Das mit dem Gothic 3 Starten, sorry das hatte ich selbst nicht ausprobiert sorry!

Ich mach mich gleich an die Arbeit! Ahja weil du "ihr" geschrieben hast, den ModStarter hab ich ganz alleine gemacht, nur bei den Übersetzungen hat mir WernerTWC und Maiser (Jowood-Forum) geholfen! :)

mfg wizer

wizer
25.11.2007, 21:25
HI es gibt eine neue Version! In dieser habe ich jetzt auch eine kleine Hilfe eingebaut! Weiters sind die gemeldeten Bugs beseitigt worden. Danke für eure Mithilfe! Zurzeit steht das Programm in Englisch und Deutsch zur Verfügung! Sagt es mir bitte wenn ihr bereit wärt eine weitere Sprache zu implementieren (also die Dialoge zu übersetzen).

mfg wizer

WernerTWC
25.11.2007, 22:02
HI es gibt eine neue Version! In dieser habe ich jetzt auch eine kleine Hilfe eingebaut! Weiters sind die gemeldeten Bugs beseitigt worden. Danke für eure Mithilfe! Zurzeit steht das Programm in Englisch und Deutsch zur Verfügung! Sagt es mir bitte wenn ihr bereit wärt eine weitere Sprache zu implementieren (also die Dialoge zu übersetzen).

mfg wizer

Erstmal Danke soweit,... sieht schonmal ganz nett aus! :) (Ich hoffe unter der Woche das Tool mal etwas ausgiebiger testen zu können),... sobald ich verwertbares Feedback parat habe, werde ich es sicherlich posten.

Zu den Sprachen: Poste doch auch mal eine Anfrage ins englische WoG, .... zumindest eine rumänische Übersetzung sollte es da geben. ;)

.Feuerbarde
26.11.2007, 06:59
Russisch kann ich in Bewegung bringen - alternativ kann da auch Freddy Kontakte herstellen, da ich zz krank bin.

Was ist den angedacht? An Sprachen meine ich - denke englisch-deutsch reicht - eine ini die jedes Land selber editieren kann ist da eh sinnvoller.

wizer
26.11.2007, 07:43
Also es gibt eine Ini, diese ist leider jedoch schon recht umfangreich, es wären circa 90 Zeilen. Jedoch sind die Zeilen manchmal nur 1-2 Wörter und manchmal 3-4 Sätze in einer Zeile. Ich wäre über jede Sprache froh! Russisch wäre toll und Rumänisch auch! Bitte schreibt mir eine PN wenn ihr Kontakte habt oder bereit wäret.

mfg wizer

Milgo
26.11.2007, 12:33
Russisch kann ich in Bewegung bringen - alternativ kann da auch Freddy Kontakte herstellen, da ich zz krank bin.
[...]
Ne, dafür hat Freddy hoffentlich momentan keinen Kopf für. *gg* Ich könnte aber mich mal für eine polnische Übersetzung einsetzen. :)

wizer
26.11.2007, 13:45
Ok. Jedoch wird die Hilfe denke ich besser nur in Englisch und Deutsch zur Verfügung stehen und außerdem wäre es dann viel weniger zu Übersetzen! Außerdem gebe es sonst auch ein kleines technisches Problem (Zeilenlänge im Editor). Also hier der Link zur .ini, also es müssten nur die "Main" und "Slave" Teile übersetzt werden! Schonmal jetzt THX.

LINK (http://g3cup.g3.funpic.de/Language.ini)

Außerdem war in der 2. Beta noch ein klitze (jedoch SEHR WICHTIGER) Bug drinnen. Hab die Version jetzt ausgetauscht! (im Startpost Downloadbar!)

.Feuerbarde
26.11.2007, 17:00
Habe Dir eine PM mit Kontaktdaten für russisch gesendet.

wizer
26.11.2007, 18:59
Ok hab mit ihr geredet, in ein paar Tagen krieg ich dann die Übersetzung!

Noch andere Sprachen? :) Wird das etwas mit der polnischen?

mfg wizer

WernerTWC
26.11.2007, 22:19
Noch andere Sprachen? :)

Die rumänische sollte stehen:
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4937094&#post4937094

Es gibt dort (in der gelinkten version) noch einige Korrekturen in der englischen Version (sollten übernommen werden),... schau am besten ab und an in den Thread, ich hoffe doch, daß sich noch einige Übersetzungen finden werden. :)

Shak-otay
26.11.2007, 22:22
HI es gibt eine neue Version! In dieser habe ich jetzt auch eine kleine Hilfe eingebaut!
mfg wizer

Schon besser! Die Indices im log-file sind okay. Allerdings finde ich die Infos.p01 usw. nicht im Gothic III\Data-Verzeichnis. (oder erzeugst Du die erst, wenn man ein savegame lädt?;-)

Daher läuft die mod natürlich auch nicht:-(

log.txt:
;26.11.2007 17:57:31 > D:\Gothic III\Data\Infos.p01
;26.11.2007 17:57:31 > D:\Gothic III\Data\Quests.p01
;26.11.2007 17:57:31 > D:\Gothic III\Data\Speech_German.p00
;26.11.2007 18:30:03 > D:\Gothic III\Data\Infos.p01
;26.11.2007 18:30:04 > D:\Gothic III\Data\Quests.p01
;26.11.2007 18:30:04 > D:\Gothic III\Data\Speech_German.p00
;26.11.2007 18:44:48 > D:\Gothic III\Data\Infos.p01
;26.11.2007 18:44:48 > D:\Gothic III\Data\Quests.p01
;26.11.2007 18:44:48 > D:\Gothic III\Data\Speech_German.p00

Das Starten selbst funktioniert bei mir auch nur per Umweg über den "Stringtable updaten"-Button und "Ready". Aber das mag damit zusammenhängen, dass meine Arbeitspartition nicht am Inet hängt.

Gruß,
shak-otay

wizer
26.11.2007, 23:01
Hi also das ganze läuft so ab:

Bei Gothic 3 Starten Button werden alle Moddateien ins Gothic 3 - Data Verzeichnis kopiert! Gleichzeitig wird in der Log für jede Datei eine Zeile angelegt. Wenn Gothic 3 beendet wird, werden die Files wieder gelöscht und die Einträge in der Log bekommen ein ";" davor. Aber weshalb läuft deine Mod nicht?


Das Starten selbst funktioniert bei mir auch nur per Umweg über den "Stringtable updaten"-Button und "Ready". Aber das mag damit zusammenhängen, dass meine Arbeitspartition nicht am Inet hängt.

An dem arbeite ich gerade! Ich hoffe ihr werdet alle zufrieden sein!

mfg wizer :)

.Feuerbarde
27.11.2007, 01:03
Ok hab mit ihr geredet, in ein paar Tagen krieg ich dann die Übersetzung!

Noch andere Sprachen? :) Wird das etwas mit der polnischen?

mfg wizer

Übersetzungen - LoL - wußte gar nicht das russisch und ukrainisch zwei Sprachen sind.

Ich suche Dir mal meine Liste raus (Übersetzer) - wird aber nicht einfach da ich zz krank bin und etwas Daten-Durcheinander habe - Deine INI ist aber der richtige weg Programme international zu halten.

Freut mich das es so gut läuft ;).

wizer
27.11.2007, 07:03
Ja die Ini kriegt jedoch noch ein neues Konzept! Damit man besser mit mehr Sprachen umgehen kann, den die maximale Länge einer Zeile ist bald erreicht. Werde heute das neue Konzept mit den bereits vorhandenen Sprachen online stellen.

mfg wizer :)

EDIT:

Ukrainisch ist nicht was anderes als Russisch?

.Feuerbarde
27.11.2007, 13:32
Ukrainisch ist nicht was anderes als Russisch?

So sagte Sie zu mir - sie machen es in zwei Sprachen, Russisch und Ukrainisch...

Ich finde wir sollten da als deutsche nicht nachstehen, Plattdeutsch und Bayrisch z.B. sollten auch realisiert werden :D;)

wizer
27.11.2007, 13:42
Also ist Russisch etwas anderes? Ich kenn mich da nicht so aus ^^

Naja ich bin grad am neuen Language-Format machen, stell es nacher dann bald on!

mfg wizer :)

.Feuerbarde
27.11.2007, 15:21
Ja die Ini kriegt jedoch noch ein neues Konzept! Damit man besser mit mehr Sprachen umgehen kann, den die maximale Länge einer Zeile ist bald erreicht.

Wie wäre es mit mehreren INI's? Eine "Haupt"-INI - language.ini genannt.

language.ini - Inhaltsbeispiel:



;language

Deutsch = GER
Russia = RUS
...


Alles was da drinsteht kann man im Tool als Sprache auswählen/umschalten - z.B. Deutsch (Deutsch = GER) sagt dem Tool das es auf eine GER.INI zugreifen soll und wupp ist das Programm in deutsch. Russia greift dann auf eine RUS.INI zu und so weiter.

Die GER.INI z.B. wäre im Prinzip das was Deine jetzige INI ist.

Verstehst Du wie ich das meine? Das würde das Zeilenproblem recht einfach umschiffen, die einzellnen "Landes"-INI's sauber und übersichtlich halten und es wäre immer sehr leicht zu erweitern.

wizer
27.11.2007, 15:28
Hallo ja ich verstehe hab jedoch ein noch besseres Konzept gefunden:

Ihr könnt mich klicken (http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/ModStarter/Language.ini)

Ich hoffe du bist mir nicht böse, so hat man weiterhin nur eine Datei (find ich gut) und trotzdem das Zeilensystem elegant umgangen!

NicoDE
27.11.2007, 16:16
Im Moment scheinen die Werte aus der INI als ANSI-Text ausgelesen zu werden. Was dann bedeuten würde, dass man die richtige Code-Page aktiviert haben muss, um die korrekten Zeichen zu sehen (russische ANSI-Zeichen ergeben nur mit der russischen Code-Page einen Sinn).
Es wäre schön, wenn das Programm intern mit Unicode arbeiten würde. Dann würden auch die russischen Texte korrekt angezeigt werden, falls es auf einem System ausgeführt wird, welches die deutsche (oder jede andere) Code-Page für ANSI-Texte verwendet.
Die Werte in der INI könnten als UTF-8 gespeichert werden (unterstützt jeder halbwegs brauchbare Editor - oder gleich die ganze INI im Unicode-Format speichern).

wizer
27.11.2007, 16:38
Hi. Ich kenn mich mit den verschiedenen Formaten nicht so aus. Habs aber schnell ausprobiert und mich dazu entschieden die komplette INI im Unicode Format zu speichern und einzulesen! Gibt es da irgendwelche Nachteile? Oder warum gibt es eigentliche mehr Formate?

mfg wizer

NicoDE
27.11.2007, 16:54
Gibt es da irgendwelche Nachteile?Nö.
Inzwischen kann sogar Notepad mit Unicode umgehen :D


Oder warum gibt es eigentliche mehr Formate?UTF-8 ist nützlich wenn das Programm selbst hauptsächlich mit ANSI-Strings arbeitet und die Strings nur bei Verwendung von UTF-8 in Unicode konvertiert werden.
Klassische Beispiele wären ältere Windows-Versionen, die noch keine Unicode-INIs unterstützen (Windows 9x) oder Entwicklungsumgebungen, deren Bibliotheken fast nur ANSI-Funktionen bereitstellen (zum Beispiel Delphi32).

wizer
27.11.2007, 17:08
OK Danke! Dann werde ich Unicode verwenden! Habs schon ausprobiert. Funktioniert perfekt!

mfg wizer

NicoDE
27.11.2007, 17:46
Funktioniert perfekt!Danke :)

wizer
28.11.2007, 16:16
Also auch für euch hier die aktuelle Version: Klick mich (http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/Testings/Language.ini)

Da fehlt jetzt nur noch Russisch und Italienisch (JA, es haben sich übersetzer gefunden :gratz), vielleicht gibts ja noch mehr Sprachen die übersetzt werden könnten?

mfg wizer

WernerTWC
28.11.2007, 19:10
So, wollte es grade mal testen, habe extra g3 frisch installiert, 1.12 und 1.5 sind drauf.

Erstmal: Ist die Version in Deiner Sig die neueste?

Die klappt bei mir nämlich nicht richtig, zuerst waren die Mods nicht im Spiel existent, ab dem 4. Versuch bekomme ich nur noch den Guru, .... über die gothic - exe hatte ich aber grade einmal die Fehlermeldung engine.dll nicht gefunden, .... beim erneuten Versuch wurde diese offenbar gefunden,... bei der Installation (des Spiels) gabs aber auch Fehlermeldungen (CRC - beim Wiederholen hats dann zwar geklappt, naja...), werde es nachher nochmal installieren (mit nem neuen dvd-Laufwerk).

Ich hätte da noch ein paar Kritikpunkte, möchte das ganze aber erstmal "richtig" testen, bzw. überhaupt erstmal richtig zum laufen bekommen.

wizer
28.11.2007, 20:43
HI. Also nein die in meiner Log ist nicht die neuerste, ich kann dir gern mal den Link zu einer neueren Beta von mir schicken! Aber man muss beachten dass, wenn man eine .zip einbindet, der ModStarter im jetztigen Status noch nicht überprüft ob die .zip überhaupt kompatibel ist (oder überhaupt eine Mod ist!). Also bitte aufpassen! Schreib mir mal ne PN. Ich arbeite eh schon kräftig an einer neuen Version (ist ja schließlich alles mal Beta!)

mfg wizer

EDIT
@NicoDE: Hi weißt du wie ich auch Chinesisch verwenden kann und im Programm anzeigen kann? Ich glaub das unterstütz der normale Windows Editor nicht. Kannst du mir da helfen pls.

EDIT2:
Also mit Wordpad wird die korrekte Sprache angezeigt, also Chinesisch. Mit dem Editor nicht, im Programm wird die Sprache jedoch wieder nicht angezeigt. Also gibt es eine Möglichkeit Chinesisch auch für das Programm anzeigbar zu machen?

mfg wizer

WernerTWC
29.11.2007, 18:25
HI. Also nein die in meiner Log ist nicht die neuerste, ich kann dir gern mal den Link zu einer neueren Beta von mir schicken! Aber man muss beachten dass, wenn man eine .zip einbindet, der ModStarter im jetztigen Status noch nicht überprüft ob die .zip überhaupt kompatibel ist (oder überhaupt eine Mod ist!). Also bitte aufpassen! Schreib mir mal ne PN. Ich arbeite eh schon kräftig an einer neuen Version (ist ja schließlich alles mal Beta!)

Hi!

Na, dann warte ich mal auf die nächste Beta, nur schonmal was mir bei den kurzen Testen so aufgefallen ist:

- Zuviele Klicks um eine Mod einzufügen, zumindest sollte der "add" button durch "add zip" und "add pak" ersetzt werden, das spart schonmal ein popup-fenster.
- Zum aktivieren, de-aktivieren sollte man ein Häkchen hinter der mod machen können, statt den unnötigen Umweg über den menu-punkt zu machen.
- Design: Schau Dir doch bitte nochmal rockfests Starter an, der sieht (ist natürlich Geschmackssache) IMHO deutlich besser aus.
http://www.worldofgothic.com/dl/?go=dlfile&fileid=115
- "Remove all Mods" (oder "reset list") fehlt mir

wizer
29.11.2007, 20:26
- Design: Schau Dir doch bitte nochmal rockfests Starter an, der sieht (ist natürlich Geschmackssache) IMHO deutlich besser aus.
http://www.worldofgothic.com/dl/?go=dlfile&fileid=115

Findest du? KLICK (http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/Testings/modvergleich.JPG) Ich hab mir mit dem Design eigentlich schon Mühe gegeben, aber schlussendlich entscheidet ihr! Nur bei dem was der ModStarter alles können muss, kann man leider kein einfaches Design wie bei Rockfest mehr nehmen! z.b. kann man nicht Paint mit Photoshop vergleichen!


- Zuviele Klicks um eine Mod einzufügen, zumindest sollte der "add" button durch "add zip" und "add pak" ersetzt werden, das spart schonmal ein popup-fenster.

OK §wink


- Zum aktivieren, de-aktivieren sollte man ein Häkchen hinter der mod machen können, statt den unnötigen Umweg über den menu-punkt zu machen.

Hab ich bereits für die neue Version geplant :)


- "Remove all Mods" (oder "reset list") fehlt mir

Auch schon geplant. THX :)

WernerTWC
29.11.2007, 21:33
Findest du? KLICK (http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/Testings/modvergleich.JPG) Ich hab mir mit dem Design eigentlich schon Mühe gegeben,
Hi!

Bitte verstehe meine Kritik nicht falsch,... Mühe hast Du Dir sicherlich gegeben, und es sieht für ein Windows-Tool auch gut aus, ... meinen Respekt hast Du auf alle Fälle, auch für dieses Design... nur paßt meiner Meinung nach dieses "Windows-Design" nun so gar nicht zur Gothic-Welt.

Ich habe jetzt mal eben ein Design-Vorschlag zusammen geschustert, so in etwa stelle ich mir das vor:
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=64657369676e5f736b657463685f74776330312e6a7067


aber schlussendlich entscheidet ihr!
Dazu kennst Du ja meine Meinung, ... bei "Geschmacks Fragen" sollte man die Mehrheit entscheiden lassen.
Allerdings sollten solche Umfragen in einem gut-besuchten Forum (-s Bereich) stattfinden und auch mal über eine Woche mindestens laufen.
Spreche das am besten mit den zuständigen Moderatoren ab (per PN) ob eine solche Umfrage gemacht werden könnte (vll finden sich User die eigene Ideen mit einfließen lassen), ... wenn Du dazu noch Hilfe brauchst, schreib mir ne PN. :)

NicoDE
30.11.2007, 12:16
Also mit Wordpad wird die korrekte Sprache angezeigt, also Chinesisch. Mit dem Editor nicht, im Programm wird die Sprache jedoch wieder nicht angezeigt. Also gibt es eine Möglichkeit Chinesisch auch für das Programm anzeigbar zu machen?Nun, ich kenne deinen Quellcode nicht und ich verwende einen kommerziellen Editor, der mit Unicode umgehen kann (es gibt aber sicher auch Freeware-Editoren, die das können). Die von dir hochgeladene Language.ini ist jedesfalls Unicode.

ps: vielleicht enthält die verwendete Schriftart einfach keine chinesischen Zeichen...

lichtwicht
30.11.2007, 15:10
Hallo wizer,

erstmal, sieht super aus!
zweitens, sorry, daß ich erst jetzt Zeit hatte mir deinen Starter anzusehen.

ich habe Version 0.5 und keine Verbindung zum INet(56k-Modem:()...(werde ich auf meiner "SpielePartition" wohl auch nie haben)
Ich habe also die "MOD_STRINGTABLE_20.11.2007.rar" selber ins Data-Verzeichnis von G3(CP1.5) entpackt.
(du hast geschrieben, du hättest da schon etwas in Arbeit...ich fände schön, wenn man eine lokale Datei auswählen könnte...)

Dann habe ich meine DruidenSteinMod in ein .zip gepackt.
habe das .zip mal hier hochgeladen (http://www.file-upload.net/download-532435/WaranStone.zip.html)
Achtung! die Mod braucht die "MOD_STRINGTABLE_20.11.2007" nicht wie hier angegeben keine(1.1.1) !!!

Drücke ich dann "Starte Gothic3" kommt noch ein kleines Popup...da steht irgendwas von ~"Wollen Sie..." und dann ist es weg(ohne daß ich etwas geklickt hätte).
Der Starter ist beendet und Gothic3 wird geladen.
leider sind meine Dateien NICHT im Data-Verzeichnis von G3! -> keine Mod...
auch sind in deinem "Log.txt" die entsprechenden pak's SOFORT rausgerem't


;30.11.2007 15:28:12 > D:\Games\Gothic_III\Data\Infos.p02
;30.11.2007 15:28:12 > D:\Games\Gothic_III\Data\Quests.p02
;30.11.2007 15:28:12 > D:\Games\Gothic_III\Data\Templates.p02
(wenn ich das richtig sehe/verstehe hatte Shak-otay dasselbe Problem mit seiner Mod...aber wahrscheinlich habe ich bloß wieder etwas falsch gemacht? §ugly)

mfg lw

wizer
30.11.2007, 16:30
Nein ihr habt nichts falsch gemacht, das war leider ein allgemeines Problem des Starters, hab den Bug gestern behoben :). Leider steht zurzeit auf meiner To-Do-Liste so viel das ich die nächste Beta erst so nächste Woche releasen kann! Außerdem sind ja auch noch ein paar Design-Wünsche gekommen! :)
Außerdem fehlt auch noch die russische Version!

Also danke für das chinesische, ich weiß jetzt wie es geht. Also wenn dann z.B. ein User das Tool benutzt der die chinesischen Schriftarten installiert hat, wird er sie erfolgreich sehen können! DANKE

Ihr könnt mir gerne Designvorschläge in diesem Thread zukommen lassen! :)

mfg wizer

wizer
30.11.2007, 19:15
Sorry für den Doppelpost :rolleyes:

Wie wäre es damit:

http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/Testings/newskin.JPG (image hidden)

WernerTWC
01.12.2007, 21:50
Wie wäre es damit:

http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/Testings/newskin.JPG (image hidden)

Also ich finde meinen Vorschlag immer noch besser! :D :p ;)
(Wo wäre denn bei Dir das "Vorschau-Bildchen"? ... Und die bunten Icons gefallen mir halt einfach nicht (ich wiederhole mich gerne: Ist halt Geschmackssache, aber ich finde die sind nicht wirklich nötig, und passen irgendwie nicht zum Thema "Gothic".).

Nur habe ich ein "Argument" für das Grau, welches in Rockfests Starter als Hintergrund verwendet wurde. Es ist das "gothic3-Hintergrunds-Grau", es wird beim Logo welches beim Spielstart eingeblendet wird verwendet.
Das Logo sieht aber auf einen nicht-grauen Hintergrund unsauber aus, click:
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=67336772617530312e6a7067&big=1
... Dabei fällt mir ein:
Könntest Du das Fenster des Starters standard mäßig zentriert auf den Bildschirm bringen? (Dann würde halt das g3-start-logo sauber aussehen, vorrausgesetzt Du benutzt dieses Grau dann auch ;) ).

Edit:
Da fällt mir zu den bunten Icons was ein:

Im Ideal-Fall sollte der User am Ende folgendes runterladen können:
- Patches
- Starter
- Mod Pack #1 ( und hoffentlich weitere) (Installer, also einfach eine exe, die dem User die mods korrekt so installiert, das diese mit Deinen Starter gestartet werden können)

... Der Otto-Normal-User möchte nicht in irgendwelchen Menüs irgendwas "adden", der/die wollen spielen.
Diese Icons lenken aber rein visuell die Aufmerksamkeit auf eben diese Menü-Punkte, bei dem schlichteren Design der Menü-Punkte wird aber visuell mehr Aufmerksamkeit auf die Mods selber gelenkt, ... naja, zumindest lautet so meine Theorie. :)

lichtwicht
01.12.2007, 22:40
(wolte ich eigentlich bei meinem letzten Post schon in Klammern schreiben...)

aber: könnten wir die Design- und Übersetzungs- Fragen bitte hinten anstellen, bis der Starter wenigstens mal auf Deutsch funktioniert?

ICH finde, daß das ein recht wichtiges Projekt ist, und würde mich nur ungern in "Design-Fragen" verlieren!
Die "Templates" sollten zumindest sauber "eingerichtet" sein, bevor wir uns übers Design "streiten"...(meine Meinung!) (ganz davon abgesehen, daß Shak-otay und ich dabei sind, ganz andere Datein zu verändern um Mod's für G3 möglich zu machen...)

(nicht böse gemeint!) lichtwicht

WernerTWC
02.12.2007, 00:48
aber: könnten wir die Design- und Übersetzungs- Fragen bitte hinten anstellen, bis der Starter wenigstens mal auf Deutsch funktioniert?
Ich denke diese Sachen stehen hinten an, ... aber wenn man parallel schon mal ein bischen Vorarbeit leisten kann, ... (Was man hat, das hat man!)


ICH finde, daß das ein recht wichtiges Projekt ist,
100% Dito! :)


und würde mich nur ungern in "Design-Fragen" verlieren!
Der thread hier läuft in 2 Richtungen, Design und technische Dinge, vll sollten wir das Design auf einen anderen Thread "auslagern"?!


(ganz davon abgesehen, daß Shak-otay und ich dabei sind, ganz andere Datein zu verändern um Mod's für G3 möglich zu machen...)
Klingt interessant! :D (Ganz im ernst: Ich bin echt gespannt was ihr da noch so aus dem "Hut" zaubert! :) ).


(nicht böse gemeint!) lichtwicht
Zumindest ich persönlich konnte da nichts bös' gemeintes finden, .... auch wenn mir eine Meinung von Dir, welches "Design" Dir besser gefällt, noch fehlt :p

.Feuerbarde
02.12.2007, 02:53
Wäre nicht eine Skinbarkeit realisierbar? Das wäre eine nette Lösung finde ich.

wizer
02.12.2007, 12:18
Quote:
ICH finde, daß das ein recht wichtiges Projekt ist,
100% Dito!

:):eek::)

Also vielleicht wird das was mit der "Skinbarkeit", vielleicht jedoch auch nicht, ich denke ein Standard ist besser (auch für mich :D). Wir werden sehen, jedoch wie lichtwicht schon gesagt hat, zuerst muss einmal alles stehen und gehen, (Templates ^^) und dann kommt das Design! (Hab jetzt konkrete Ideen, die SEHR GUT sind!).

Also zurzeit arbeite ich gerade an den Übersetzungen, jedoch wird bei meinem PC die russische Übersetzung im Programm auch nicht angzeigt (im Wordpad schon). Vielleicht kann man das irgendwie automatisch installieren lassen? Gibt es da Möglichkeiten? ^^

Aber der ModStarter wird jetzt wohl noch eine Weile brauchen. Wie wäre es wenn ein Mod z.B. ein bestimmtes Format hätte und man diese mod nur noch doppelklicken müsste und sie wäre im ModStarter? (Natürlich muss der ModStarter vorhanden sein ^^. Das wäre theoretisch möglich (also so wie z.B. *.doc im Word).

mfg wizer §wink (Hab zurzeit viel Streß)

lichtwicht
02.12.2007, 13:26
Der thread hier läuft in 2 Richtungen, Design und technische Dinge, vll sollten wir das Design auf einen anderen Thread "auslagern"?!
[...]
.... auch wenn mir eine Meinung von Dir, welches "Design" Dir besser gefällt, noch fehlt :p
na auslagern werden wir wohl nichts müssen!(sind ja "erst" 2 EDIT: jetzt 3 Seiten)
(weil mir das Design solange völlig schnuppe ist, bis das Programm funktioniert!) und ihr kümmert euch ja schon hervorragend darum §knin

[...]Aber der ModStarter wird jetzt wohl noch eine Weile brauchen. Wie wäre es wenn ein Mod z.B. ein bestimmtes Format hätte und man diese mod nur noch doppelklicken müsste und sie wäre im ModStarter? (Natürlich muss der ModStarter vorhanden sein ^^. Das wäre theoretisch möglich (also so wie z.B. *.doc im Word).

mfg wizer §wink (Hab zurzeit viel Streß)
(mach dir) Kein Streß!
(obwohl ich einer "funktionierenden" Version echt entgegenfiebere :D)

Mit Doppelklick im Starter...tja wäre schon nett...aber wie willst du das machen? Ein Archiv-Format(.zip, .rar, .ace usw.) auf den Starter "umzubiegen" kanns ja wohl nicht sein ?!
Also entpacken muß der User die Mod schonmal!
du könntest jetzt für deine Info.ini eine andere Dateiendung "erfinden"(wird nicht einfach!...ich glaube sogar für "wiz" schonmal etwas gesehen zu haben...)
Wirst "etwas wildes" nehmen müssen... "G3MSD"(ModStarterDatei...ist aber trotzdem witzig ;))
obwohl das Ganze bei mir schonwieder unter "Schnickschnack" läuft
§wink lichtwicht

wizer
02.12.2007, 19:59
du könntest jetzt für deine Info.ini eine andere Dateiendung "erfinden"(wird nicht einfach!...ich glaube sogar für "wiz" schonmal etwas gesehen zu haben...)
Wirst "etwas wildes" nehmen müssen... "G3MSD"(ModStarterDatei...ist aber trotzdem witzig )
obwohl das Ganze bei mir schonwieder unter "Schnickschnack" läuft

Nur eine Frage, warum? Was hätte das für einen Effekt?

mfg

EDIT:

Hab nun ein weiteres "Teil" in den ModStarter eingebaut :). Dieser Berreich (News) ist jederzeit deaktivierbar und wird auch nur geladen wenn eine Internet-Verbindung besteht. Man kann auch angeben von wann die News frühestens angezeigt werden! (also z.B. 30 Tage). Wenn man auf die News drauf klickt kommt man automatisch zu dem Link über den Browser! Alle News bleiben ewig verfügbar, d.h. es werden keine News gelöscht, muss sie jedoch einschränken (wie oben schon erwähnt, z.B. 30 Tage) um eine Überfüllung zu vermeiden. Ich hoffe ihr findet die Idee gut!

http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/Testings/newsview.JPG (image hidden)

mfg wizer (Gute Nacht!)

WernerTWC
03.12.2007, 23:49
Ich hoffe ihr findet die Idee gut!
Es gibt Leute, die finden MP3-Player, ein hochauflösendes Display und eine Kamara-Funktion wichtig bei einem Handy,... andere wollen damit nur telefonieren, ... soll heißen, ein Mod-Starter sollte Mods starten können, News mit einzubinden ist dann imho wirklich "Schnickschnack".
Ich wüßte aber auch keinen Grund der gegen sowas sprechen würde, ist dann halt ein zusätzliches Feature, muß man ja nicht nutzen.

Mich würde nur interessieren, woher Du die News dann nehmen möchtest? Selber schreiben, oder von irgendwo "auslesen"?

wizer
04.12.2007, 06:25
Hi. Ich deaktiviere die News einfach standardmäßig. Diese kann man dann über Optionen wieder aktivieren.
Ich weiß leider nicht woher er die News automatisch kriegen soll. Deshalb greift er auf eine Textdatei auf meinem Space zu. Diese könnte ich jedoch öffentlich zur Verfügung stellen (so dass sie bestimmte Personen verwalten können, oder ich bitte eine Auswahl an "Newsadressen" an.
mfg wizer

wizer
04.12.2007, 21:30
Beta 3!

HI. Also jetzt endlich kommt die nächste Beta! Diese ist jedoch wie die anderen noch nicht ganz fertig es fehlt noch:


SaveGames
Templates
Optimierter Gothic 3 Starter
Einige Übersetzungen ^^


Also bitte überschreibt nicht einfach die alte beta (falls ihr sie noch habt, sondern löscht die alte zuerst und dann entpackt erst die neue! sry da können manchmal fehler auftreten!).

Also vielleicht könnt ihr mir ja feedback geben, was euch gefällt und was überhaupt nicht! (Schaut euch auch die News an (die gefallen mir noch nicht so ^^))

Hier der Link (.NET Framework 2.0 muss installiert sein!)

DER LINK (http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/Testings/G3ModSt.rar)

mfg wizer

lichtwicht
05.12.2007, 01:10
Na, hallo!

ging ja doch schneller als gedacht!;):dup:
"QuickCheck":
Starten einer einzelnen Mod(s.o.) funktioniert nun Problemlos! (auch wenn die .pak's mit falscher Endung vorliegen(z.B. .p09)
auch 2 Mod's(mit teilweise "gleichen" *pak's) wurden offensichtlich richtig eingebunden
zum "Log.txt": die Datei würde dadurch zwar größer werden, aber ich fände es gut, wenn du noch dazuschreiben könntest von welcher Mod die entsprechende *.pak gekommen ist
kann es sein, daß die Stringtable-Überprüfung noch nicht richtig funktioniert?
ich habe bei meiner Mod mal spaßeshalber 20.11.2008 angegeben(und "nur" die vom 20.11.2007), das Spiel startete trotzdem(ohne Fehlermeldung)
du schreibst zwar, daß du das mit den SaveGames noch machen mußt/willst...sicherheitshalber:
die Einstellung: "Originale Speicherstände" wird nicht gespeichert
ich konnte meine MOD nicht aus dem Starter "Entfernen" (nur 1 Mod vorhanden)
(ob negative Wechselwirkungen zwischen 2 Mod's vorhanden sind teste ich, wenn die "Templates" eingebaut sind;))

die Hilfe(und Über§winkmit dem Zaunpfahl) mußt du ja eh' noch überarbeiten, aber gleich mal zwei Fragen zu den "Allgemeinen Einstellungen":
Was ist/bedeutet "Sprechblasen aktivieren" & "Verbesserter Gothic 3 Start" ?
(Wenn ich für "Sprechblasen aktivieren" mal "Untertitel" in G³ annehme: )
Ich hoffe du willst da nicht die "UserOptions.ini" oder gar die "ge3.ini" verändern?
Da wäre ich nämlich dagegen. (auch wenn du die Änderungen nach Beendigung wieder zurückstellst) Ich erachte das Fehlerpotential als einfach zu groß...

(P.S. ist der "Picture-Tag" aus der Info.ini schon im Programm eingebaut? Wenn ja, was für ein Bild muß es denn sein? ... "Link" funktioniert schon!)

rundum: Cooles Proggi! weiter so!:grinundwe


Nur eine Frage, warum? Was hätte das für einen Effekt?
Äh, ich soll dir jetzt nicht erklären was es für negative Auswirkungen hat, wenn ich z.B. "DummerBrief.doc" doppelklicke und der ModStarter will "DummerBrief.doc" als Mod einfügen?
(".doc" wirst du natürlich nicht nehmen, der Effekt ist aber mit jeder anderen Erweiterung, die (eigentlich) von einem anderen Programm benutzt wird, derselbe...)

EDIT: ich habe übrigens deinen NikolausHut geklaut! Ich hoffe das ist nicht schlimm für dich...Das Ding war halt noch im BrowserCache und mit meinem 56k-Modem hatte ich wenig Lust groß zu suchen...

.Feuerbarde
05.12.2007, 02:53
geht ja mächtig vorran - den W-mann-hut will ich auch...

Macht weiter so, finde es extrem toll was Ihr leistet.

wizer
05.12.2007, 07:32
Tolle Idee mit dem Log. Das werde ich dann nacher gleich machen!

Das mit der Stringtable kann leicht sein. Da bin ich noch nicht ganz zufrieden gewesen und hab dann anscheinend die Änderungen nicht ganz fertig gestelt. Werd ich dann gleich ausbessern :). (Ich hoffe das manuelle auswählen der Stringtable funktioniert Das gefällt mir auch noch nicht so ganz, werd ich noch schöner machen).

Danke für den Hinweis mit den SaveGames §wink. Eigentlich müsstest du deine Mod entfernen können (wenn sie angehackt ist!).

Sprechblasen aktivieren = Das sind Meldungen die das Programm beim Start von Gothic 3 rechts unten beim Symbol ausgibt. Und bei vielleicht noch anderen Stellen.

Verbesserter Gothic 3 Start heißt einfach nur das dann eine neue "Form" kommt die die Hintergrundfarbe vom Rockfest-Starter hat wo das Gothic 3 Bild abgebildet ist darunter eine Fortschrittsleiste plaziert ist und über der Leiste noch ein Text wo steht was gerade gemacht wird. Z.B.:

Man klickt auf Gothic 3 Starten. Es steht Modifikationen werden implementiert, Templates werden verglichen, Stringtable wird kopiert und dann noch gegebenenfalls SaveGames werden verschoben!

Der PictureTag ist schon drinnen! Falls du das händisch machen willst also ohne Assistenten im Programm musst du einfach noch "Picture=" schreiben und den Pfad angeben, Formate: .jpg, .JPG, ..., .png, ...


Äh, ich soll dir jetzt nicht erklären was es für negative Auswirkungen hat, wenn ich z.B. "DummerBrief.doc" doppelklicke und der ModStarter will "DummerBrief.doc" als Mod einfügen?
(".doc" wirst du natürlich nicht nehmen, der Effekt ist aber mit jeder anderen Erweiterung, die (eigentlich) von einem anderen Programm benutzt wird, derselbe...)

Also ich glaub das mit dem doppelklicken wird sowieso nichts, da muss ich zuerst die technischen Sachen klären! Vielleicht packe ich alles in eine *.g3mod Datei (diese wird warscheinlich auch komprimiert sein!). Wenn man das erste mal dann das Tool startet wird automatisch ein Verweis erstellt das bei einem Doppelklick auf *.g3mod die Datei mit dem G3ModStarter geöffnet wird. Also automatisch eine Refferenz auf ein Programm. Das wäre "vielleicht" möglich. Wir werden sehen §wink

mfg wizer

lichtwicht
05.12.2007, 21:51
(Ich hoffe das manuelle auswählen der Stringtable funktioniert Das gefällt mir auch noch nicht so ganz, werd ich noch schöner machen).
funktioniert prächtig! (nichts das ich ändern müßte;))

Eigentlich müsstest du deine Mod entfernen können (wenn sie angehackt ist!).
(wenn sie angehackt ist!) §wall DAS habe ich tatsächlich nicht versucht...

Der PictureTag ist schon drinnen! Falls du das händisch machen willst also ohne Assistenten im Programm musst du einfach noch "Picture=" schreiben und den Pfad angeben, Formate: .jpg, .JPG, ..., .png, ...
was meinst du mit Pfad?(doch nicht den absoluten?), naja probier ich noch 'n' bischen...eine Größenbeschränkung gibt es nicht?

wizer
05.12.2007, 22:19
funktioniert prächtig! (nichts das ich ändern müßte)

Hab gerade gesehen, dass man das Stringtable-Datum nicht ändern kann wenn man sie händisch hinzufügt! Ist jetzt ausgebessert (kommt ein neues Fenster, wo man jetzt alles auswählen kann).

Also das mit dem Picture ist noch nicht ganz fertig! Zurzeit musst du "Picture=" + absoluten Pfad angeben. Dies wird jedoch noch geändert, da das Bild sowieso gesichert wird. Wenn man dann zukünftig bei "Picture=Intern" schreibt sucht er automatisch nach dem Bild nur im ModVerzeichnis selbst. Also so wie es eigentlich gehört ^^.

By the way:
Jetzt beginne ich dann mit Dateiformat schreiben! d.h. man kann dann eine Mod, z.B. am Desktop, per doppelklick automatisch im ModStarter hinzufügen. Die Endung wird warscheinlich *.g3mod sein (wenn ihr nichts dagegen habt)! Natürlich kann man dann auch im ModStarter seine eigenen Moddatein ("Rohdatein"), also wenn man selbst eine Mod macht und sie weitergeben möchte in eine solche Datei konvertieren ^^ ;).

mfg wizer

wizer
08.12.2007, 09:23
Hi, wenn ihr noch irgendwelche Wünsche habt die in den ModStarter kommen sollen, dann sagt es mir bitte. Ich mach jetzt dann noch alles fertig (dauert jedoch noch ein wenig) und dann ganz am Schluss kommt die Template-Überprüfung! Also nur her mit den Wünschen!

mfg wizer §wink

WernerTWC
08.12.2007, 21:19
Hi, wenn ihr noch irgendwelche Wünsche habt die in den ModStarter kommen sollen, dann sagt es mir bitte. Ich mach jetzt dann noch alles fertig (dauert jedoch noch ein wenig) und dann ganz am Schluss kommt die Template-Überprüfung! Also nur her mit den Wünschen!

mfg wizer §wink

Wollte es grade testen, habe meine 2bars "geaddet", führte zu Fehler Meldungen und Guru. Die Version hatte ich grade aus Deiner Sig genommen.
Da ich nicht weiß, ob die getestete Version auf dem neusten Stand ist, spare ich mir eine detailiertere Fehlerbeschreibung und weiteres Testen ersteinmal.

Das einzige was mir bei diesem recht kurzen Antesten aufgefallen ist:
Der Eintrag in der Liste der auswählbaren Mods, sowie die anderen Angaben (Autor usw.) sollten auch im nachhinein noch editiert werden können.

... Ach ja, (mal wieder Geschmackssache, und eher nicht so wichtig) beim ersten Starten hatte ich einen "einfachen Standard" Font für das Menü ("Add", "Remove" etc.), das sah richtig gut aus, jetzt habe ich da einen gothic font, der schlicht zu groß scheint um an diesen Stellen verwendet zu werden, ... ich fände diesen simplen Standard Font am besten, ... wenn es aber unbedingt ein anderer Font sein soll, dann wäre es nett diesen über die Optionen deaktivieren zu können.

wizer
09.12.2007, 11:27
Hi das mit den 2 Bars liegt meines wissens nicht am modstarter! ich habe das auch mal so reingetan (ohne ModStarter) und bekam auch so einen Guru. Ich hab mit dem CP-Team mal gesprochen und die haben gesagt seit dem CP 1.5 gibt es einfachneue Regeln für Mods (keine Ahnung was das heißt), aber es liegt anscheinend am CP 1.5

PS: Die Version in meiner Sig müsste veraltet sein!! Nimm den aus dieser Seite! Aber die Beta 4 kommt bald und wird wieder vieles beheben und verbessern. Langsam aber doch nähern wir uns wirklich bald einer 1.0 Version! Ich werde diese warscheinlich morgen oder übermorgen releasen!

Das mit dem Font finde ich auch! (Dachte nur weil du gesagt hast das Design passt nicht zum Gothik-Look, mach ich halt einmal einen Gothic-Look). Vielleicht kann mir irgendwer sagen was das für eine normale Schrift ist (Namen).

EDIT: Es ist Microsoft Sans Serif ^^

mfg wizer

Ice_Dragon
09.12.2007, 16:01
Wenn du willst wizer kann ich dir auch ein Icon für das neues Format
.G3mod machen.

NicoDE
09.12.2007, 16:41
Die "Standardschrift", bzw. der Standardschrift-Alias unter Windows ist MS Shell Dlg. Es gibt diese Schriftart nicht wirklich, aber unter allen Windows-Versionen entspricht dieser Alias der Shell-Schriftart. Dieser Alias ist also nützlich, um die selbe Schriftart (wie alle anderen Standarddialoge) zu verwenden.

Siehe HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\FontSubstitutes\.

ps: keine Ursache, ich entwickle schon eine "paar" Jahre für Windows ;)

wizer
09.12.2007, 17:09
Wenn du willst wizer kann ich dir auch ein Icon für das neues Format
.G3mod machen.

Danke für das Angebot. Wäre sehr hilfreich! Kannst damit schon anfagen. Wenn du ICQ hast dann adde mich bitte. (419-080-694).


Die "Standardschrift", bzw. der Standardschrift-Alias unter Windows ist MS Shell Dlg. Es gibt diese Schriftart nicht wirklich, aber unter alle Windows-Versionen entspricht dieser Alias der Shell-Schriftart. Dieser Alias ist also nützlich, um die selbe Schriftart (wie alle anderen Standarddialoge) zu verwenden.

Siehe HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\FontSubstitutes\.

Danke für die Info. Du berreicherst meine Arbeit wirklich oft ungemein! §wink

mfg wizer :)

wizer
09.12.2007, 18:59
Beta 4! (Version 0.7)

HI. Also jetzt endlich kommt die nächste Beta! Diese ist jedoch wie die anderen noch nicht ganz fertig es fehlt noch:


Bilder
Templates
Einige Übersetzungen ^^ (fehlt noch ganz wenig, dafür ist eine komplett neue Sprach hinzugekommen!)


Also vielleicht könnt ihr mir ja feedback geben, was euch gefällt und was überhaupt nicht!

Hier der Link (.NET Framework 2.0 muss installiert sein!)

DER LINK (http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/Testings/G3Mod07.rar)

mfg wizer

EDIT:

Zur Erklärung, das *.g3mod Dateiarchiv ist indetisch zu einem .zip Archiv. Das heißt wie gewohnt eine .zip erstellen, alle pak/p** Datein in einen Ordner namens "Data" geben. Den in die zip geben. Eine Info.ini erzeugen. Diese muss wieder so aufgebaut sein:

[Content]
Name=
Version=
Author=
Stringtable= (wenn die Mod keine Stringtable braucht dann leer lassen oder 01.01.0001 eingeben)
Description=
Link=

Diese auch zippen. Dann nur noch die Endung der Zip auf *.g3mod ändern und fertig!

Ice_Dragon
09.12.2007, 19:51
Ich habs schon fertig hier bitte

http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=47336d6f64352e726172&big=1

Nett wäre ein kleiner eintrag für die icons

wizer
09.12.2007, 21:20
Danke für das File! Hab jetzt ein Design-Update gemacht! Link bereits ausgetauscht! Viel Spaß

mfg wizer

Ice_Dragon
09.12.2007, 21:39
Ich hab das eher als Icon für die Dateiendung .g3mod gedacht

http://img113.imageshack.us/img113/535/55287094gk0.th.jpg (http://img113.imageshack.us/my.php?image=55287094gk0.jpg)

wizer
09.12.2007, 21:57
Aso sorry! Ich werd das ändern!

mfg wizer

EDIT:

Ich werde warscheinlich morgen, die wichtigsten Mods ins neue Format konvertieren und hier dann anbieten!

mfg wizer

wizer
10.12.2007, 19:42
Ok nun stellt sich mir eine Frage. Wenn man ja bei mir die Option "Manuelle Stringtable" auswählt dann ist es ja genauso wie wenn man die Mod händisch reinkopiert (von der Stringtable jetzt gesehen!). Also es werden dann ja die Stringtables hintereinander (wenn es mehr mods mit stringtables gibt) reinkopiert. Jedoch wird nur die mit der höchsten Endung genommen! Dadurch entsteht wieder ein Modifikationskonflikt! (Deshalb hab ich ja auch die automatischen Stringtables eingebaut), jedoch bleibt das Problem wenn man die manuelle Option also einschält.

Jedoch könnte man die Stringtables genauso wie die Paks überprüfen oder? Also alle Stringtable.ini (in der Strings.p**) Zeile für Zeile einlesen, wenn die Zeilen gleich sind dann zur nächsten. Wenn es jetzt neue Zeilen würden diese in einen Zeilencontainer (für die Programmierer string[]) geschmissen und am Ende noch dazugefügt! Was wäre gegen diese Vorgehensweise zu sagen?

Ein paar Contra hätte ich:

- Analyse dauert warscheinlich etwas länger für das Programm.
- Wenn es zwei gleiche "Zähler" (also die Zeichen vor dem "=") gibt dann weiß das Programm nicht welches er dann nehmen sollte --> das letzte dann! Aber ich denke diese gefahr ist durch Humanforces Richtlinien in der Stringtable nicht gegeben!

Meine bevorzugte Lösung ist es nur eine automatische Stringtable!

mfg wizer

EDIT:

Habe einen ziemlich argen Fehler bei der manuellen Stringtable gefunden! Dieser wird also dann mit Beta 5 ausgemerzt!

mfg wizer

wizer
10.12.2007, 22:45
Hi neue Version erhätlich:

Gothic 3 ModStarter 0.7.2 (http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/ModStarter/G3Mod071.zip)

diese behebt noch die leider vorhandenen Bugs in der Version 0.7

Changelog 0.7.2:

- Bug beseitigt: Gothic 3 kann ohne Mods nicht gestartet werden.
- Bug beseitigt: Keine korrekte Einbindung von Bildern.
- Bug beseitigt: Konflikt bei verschiedenen Mods mit Stringtable (deaktiviert)
- Bug beseitigt: Nicht alle p** Datein werden verschoben/extrahiert.
- Bug beseitigt: Bilder konnten nicht entpackt werden.

Neuerungen:

- Leichte Designverbesserungen
- Bilder können jetzt auch angezeigt werden

Stringtable:

- Neue Version der Stringtable erhätlich: 09.12.2007

Neuigkeiten:

- Angefangen den News-Berreich besser zu betreuen.
- Angefangen alle bestehenden Mods in das *.g3mod Archiv zu konvertieren (zip)

MODARCHIV (http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/ModStarter/Mods/index.htm)

mfg wizer

lichtwicht
13.12.2007, 13:55
Ok nun stellt sich mir eine Frage. Wenn man ja bei mir die Option "Manuelle Stringtable" auswählt dann ist es ja genauso wie wenn man die Mod händisch reinkopiert (von der Stringtable jetzt gesehen!). Also es werden dann ja die Stringtables hintereinander (wenn es mehr mods mit stringtables gibt) reinkopiert. Jedoch wird nur die mit der höchsten Endung genommen! Dadurch entsteht wieder ein Modifikationskonflikt! (Deshalb hab ich ja auch die automatischen Stringtables eingebaut), jedoch bleibt das Problem wenn man die manuelle Option also einschält.

Jedoch könnte man die Stringtables genauso wie die Paks überprüfen oder? Also alle Stringtable.ini (in der Strings.p**) Zeile für Zeile einlesen, wenn die Zeilen gleich sind dann zur nächsten. Wenn es jetzt neue Zeilen würden diese in einen Zeilencontainer (für die Programmierer string[]) geschmissen und am Ende noch dazugefügt! Was wäre gegen diese Vorgehensweise zu sagen?

Ein paar Contra hätte ich:

- Analyse dauert warscheinlich etwas länger für das Programm.
(meine Meinung dazu kennst du bestimmt bereits...)
mAn wirst du (wie in Zukunft bei den Templates, bzw. *.lrtpldatasc) nicht drumherumkommen, alle "gleichen *.pak's" zu entpacken, vergleichen, und in eine neue *.pak zu packen...
zum Vergleichen:

- Wenn es zwei gleiche "Zähler" (also die Zeichen vor dem "=") gibt dann weiß das Programm nicht welches er dann nehmen sollte --> das letzte dann! Aber ich denke diese gefahr ist durch Humanforces Richtlinien in der Stringtable nicht gegeben!
(statt "Zähler" würde ich "Bezeichner"(/Name/(GU)ID/Hash) sagen)
Wenn es also 2 gleiche Bezeichner gibt(in verschiedenen MOD's) sind die MOD's miteinander inkompatibel! Da kann der Starter mAn nichts dran ändern! Der Benutzer MUß sich für eine der beiden MOD's entscheiden! (eine automatisch generierte Nachrichtenvorlage an die beiden Modder wäre optimal...)

P.S.
Meine bevorzugte Lösung ist es nur eine automatische Stringtable!
wie ich bereits andeutete, habe (z.B.) ich auf meiner "Spiel"-Partition kein Internet! Es wäre nett wenn es wenigstens einen "Hintereingang" für 56k-ler wie mich gäbe...
Ich hätte z.B. kein Problem einen Pfad zu (meiner selbst generierten) "zentralen" stringtable.ini in eine .ini von dir zu schreiben...


EDIT!@wizer: fühl dich aber bloß nicht gehetzt! wenn du Zeit hast und es weiter geht ist das klasse! Es will dich aber niemand zu Nachtschichten überreden;) (obwohl ich auch meistens nachts "rumwerkel")

wizer
13.12.2007, 20:04
Ja ok! Deine Vorschläge sind wirklich gut, ich denke ich sollte einfach eine einheitliche Überprüfung für alle .p** Datein machen. (Also auch für die Strings.p**). Ich werde jetzt sowieso bald mit dem anfangen. Zurzeit mache ich noch ein paar Einstellungen und heute Nacht fange ich dann an!

mfg wizer

lichtwicht
15.12.2007, 12:45
Hi wizer,

bei dem Dialog(bei Einstellungen Stringtable-Erweitert) kann ich kein Datum eingeben, jedesmal wenn ich dort irgendwas ändere wird der OK-Knopf nicht mehr anwählbar.
(auch sehe ich nirgens einen .ini-Eintrag über das stringtable.ini-Datum, btw wieso holst du dir das Datum eigentlich nicht aus der Datei(letzte Änderung)? es müßte zwar trotzdem eine Möglichkeit zur "händischen" Eingabe geben, aber es sollte vermieden werden, daß die stringtable.ini standardmäßig auf 01.01.0001(womit sie alle MOD's bedienen darf) steht...)
P.S. ich hatte bei meiner MOD "Stringtable=20.11.2007" angeben und sie ließ sich nicht starten. (nachdem ich den Eintrag bei meiner MOD wieder entfernt hatte, gings)
EDIT da war wohl das gemeint:
Habe einen ziemlich argen Fehler bei der manuellen Stringtable gefunden! Dieser wird also dann mit Beta 5 ausgemerzt!
kannst du bei der nächsten Version noch einstellen, daß man MOD's auch entfernen kann wenn sie nicht aktiviert sind? (ist für mich echt unlogisch, daß ich die MOD erst aktivieren muß bevor ich sie entfernen kann)

ich kriegs nicht hin! wie bekomme ich ein Vorschaubildchen?
in der Info.ini muß was nach "Picture=" stehen?
und wo innerhalb der g3mod(zip) muß das Bild sein?

cool, die "neue" Log.txt!:dup:

Vermeidung absehbaren hohen Zeitverbrauchs, des ModStarters:
wenn du den Weg gehst, alle MOD-.pak's zuerst auszupacken und zu vergleichen, wird das (wie du bereits bemerkt hast) ziemlich lange dauern!
Bei einer "Neuerstellung" eines "MOD-Pakets" geht da kein Weg daran vorbei...
ABER! Du solltest nach Beendigung von G3 diese "mühsam" erstellten .pak's nicht einfach löschen! Verschiebe sie in einen Unterordner von "Mods"(im G3-Verzeichnis) und "merke" dir die aktivierten MOD's(könntest z.B. deine "Index.ini" mitdazupacken).
Wenn der Benutzer das nächste mal dieselben MOD's spielen will, kannst du sie(die .pak's) dann einfach zurückkopieren, anstatt sie neu zu erstellen...

(denkbar wären dann verschiedene MOD-Paket-Set's, einmal (zeitraubend) erstellt, aber dann schnell gewechselt. (z.B. ein Set mit Herbst-MOD und eins ohne, der Nutzer könnte dann nach Lust und Laune, recht schnell das Aussehen von G3 verändern...) aber das ist Zukunftsmusik ;-)

gruß lichtwicht (;))

wizer
15.12.2007, 15:22
Ok danke für die vielen Vorschläge ist alles super! Jedoch plane ich etwas großes! Ich möchte das Playerkit von Gothic 2 (also Modstarter von g2) nachbauen. Bin schon ziemlich weit in dem ganzen. Denn ich denke der ModStarter jetzt wird schon wieder fast etwas zu kompliziert! Was haltet ihr davon? Er soll nach diesem Bild geschaffen werden:

http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/Testings/G2 Player Kit.jpg

Natürlich wenn ihr wollt kann ich die "große" Version auch weiterbauen. Sagt einfach was ihr dazu denkt!

EDIT:


ich kriegs nicht hin! wie bekomme ich ein Vorschaubildchen?
in der Info.ini muß was nach "Picture=" stehen?

Also in die ini muss gar nichts. (ist schon wieder anders ^^). Es muss in das gleiche Verzeichnis wie die Info.ini eine Image.jpg geben, diese ist dann das Bild.

wizer
15.12.2007, 23:10
Der ModStarter soll ja auch einfach sein! Also schaut euch mal diese Version an:

Klickt mich! (http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/Testings/G3Mod.rar)

Ich hoffe euch gefällt er! (Das ist sozusagen eine Lite-Version). Die erfüllt aber auch voll und ganz ihren Sinn. Jetzt bau ich dann endlich nach dem Konzept von Lichtwicht die Template Überprüfung ein!

mfg wizer

wizer
16.12.2007, 18:29
Ok hab jetzt wieder mal ein kleines Problem. Kann mir irgendwer meine Überlegungen bitte bestätigen:

Um die Stringtables auf kompatibilität zu überprüfen darf in den stringtables von den Mods nur die neuen Zeilen drinnen sein, denn sonst geht es nicht! Also wird dann die Modgröße auch wesentlich kleiner :)

mfg wizer

Shak-otay
16.12.2007, 18:48
Ok hab jetzt wieder mal ein kleines Problem. Kann mir irgendwer meine Überlegungen bitte bestätigen:

Um die Stringtables auf kompatibilität zu überprüfen darf in den stringtables von den Mods nur die neuen Zeilen drinnen sein, denn sonst geht es nicht! Also wird dann die Modgröße auch wesentlich kleiner :)

mfg wizer

Fände ich auf jeden Fall sinnvoll!

D.h. Du würdest dann die jeweils aktuelle Strings.p01 (oder p02?) um die neuen Zeilen aller vom user verwendeten Mods ergänzen?
(Nach den Richtlinien von HumanForce natürlich:-)

Gruß,
shak-otay

wizer
16.12.2007, 19:27
Ja genau! Kannst du mir bitte per PN deine Ergänzungen in der Stringtable von Humanforce schicken. Also nur die neuen Zeilen. Ich glaub du hast neue bei Schlacht um Montera und SamMod. Wäre nett wenn du mir die in 2 getrennten Dokumenten schicken könntest! Dann könnte ich die Mods updaten (auf meinem Server) also vorbereiten :)

mfg wizer

lichtwicht
17.12.2007, 13:32
Die Modder sollen ein file mitliefern indem nur die neuen Zeilen der stringtable.ini stehen! Macht Sinn! können wir uns gleich auf einen Namen für das Kind einigen? Ich habe beispielsweise meistens ein file namens "stringtable.ini.add" beigefügt(teilweise noch mit anderem Text).

Wegen dem "Zeitproblem" hatte ich noch eine Idee:
Du könntest schon beim hinzufügen der MOD, ein ini-file mit ein paar Essentials anlegen:
-neue Textzeilen (hat sich ja erledigt)
-neue Templates(Namen und GUID's)
-neue Einträge in "Text"-files(bei den Templates z.B. die *.lrtpldatasc)
- ???
(- neue World-Dateien(still in progress;-))

btw, um Mißverständnissen vorzubeugen. Könntest du dir eine einheitliche Bennung deiner Versionen angewöhnen? Wenn ich das bisher richtig verstanden habe ist mit "Beta 4" die v0.7.2 gemeint? so eine kleine Analogie (z.B. "Beta 5" = "v0.7.5") wäre schick...[/nörgel /klugscheiß]

NicoDE
17.12.2007, 13:53
"stringtable.ini.add"Krümelkackerei: Ich würde, solange man die Wahl hat, stringtable.mod.ini (<base>.mod<.ext>) bevorzugen. Erstens funktionieren dann noch die Programmzuordnungen zu den Dateiendungen, und zweitens sieht man (auch die Menschen, die sich Dateiendungen im Explorer nicht anzeigen lassen) anhand des Namens, dass es sich um Mod-relevante Dateien handelt.

wizer
17.12.2007, 14:53
Die Modder sollen ein file mitliefern indem nur die neuen Zeilen der stringtable.ini stehen!

Ich hoffe du meinst das was ich meine! Ich meine direkt das in der Strings.p** die der Modder mitliefert die Stringtable nur aus den neuen Einträgen besteht! Also braucht man da keine extra Datei meiner Meinung nach.


Wegen dem "Zeitproblem" hatte ich noch eine Idee:

Ja die Idee ist gut. Ich mach direkt beim hinzufügen einer Mod, eine Ini-Datei mit allen relevaten Inhalten! Das ist eine klasse Idee! §wink

Also wie schon gesagt, dort rein kommen dann:

Die neuen Stringtable Inhalte!


neue Templates(Namen und GUID's)
-neue Einträge in "Text"-files(bei den Templates z.B. die *.lrtpldatasc)

Es wäre nett wenn du mir dann nochmal erklärst was der ModStarter jetzt alles in Verbindung mit den Templates.p** können muss. Was er vergleichen muss, welche Datein ..., möglichst ausführlich, weil ich kenn mich da leider noch zu schlecht aus!

mfg wizer

EDIT:


stringtable.mod.ini

Find ich auch gut!

Shak-otay
17.12.2007, 21:40
Ich hoffe du meinst das was ich meine! Ich meine direkt das in der Strings.p** die der Modder mitliefert die Stringtable nur aus den neuen Einträgen besteht! Also braucht man da keine extra Datei meiner Meinung nach.

Hm, Du glaubst, die zusätzlichen Strings werden dann automatisch zugefügt? War es nicht so, dass in paks vorhandene Dateien mit Dateien gleichen Namens in "höherwertigen" paks überschrieben werden?

(Ich werds trotzdem mal checken...)

shak-otay

wizer
17.12.2007, 21:48
Ja klar, Gothic 3 macht das so, aber dafür ist ja dann mein ModStarter zuständig. Der sammelt alle Strings.p** und extrahiert die Stringtable, diese sortiert er dann "logisch" und fügt sie wieder in eine gemeinsame zusammen!

1. mach ich einmal die Stringtable
und dann 2. Templates ^^

mfg wizer

Shak-otay
17.12.2007, 22:16
Ahso, d.h. Dein ModStarter wird die "kleinen" strings.p0x der modder NICHT nach \Data kopieren!

(Hab ichs jetzt?!:-)

wizer
17.12.2007, 22:29
ja! (Also insofern ist es auch wieder egal ob man die neue zeilen in eine p** datei oder in eine ini schreibt! Das könnt ihr entscheiden!

mfg wizer §wink

wizer
18.12.2007, 17:39
Ok, ich glaub wir lassen einfach die Dialoge in den Strings, eben nur die neuen rein geben, ist besser so. Ich brauch jetzt warscheinlich noch länger, dies ist eben jetzt der schwierigste Teil vom ganzen! Zurzeit versuche ich gerade die Stringtables mit einer akzeptablen Performance zu prüfen! Außerdem klopft die Schule wieder mal an der Tür :D

mfg wizer

EDIT:

Ok das Problem mit dem Ini-Vergleichen wäre jetzt auch erledigt. Hab das jetzt ziemlich gut gelöst! Vergleich von ca. 5000 Einträgen mit einer 2 Ini von circa 200 Einträgen dauert jetzt so maximal 0,5 Sekunden. Ich glaub das geht schon ^^.

lichtwicht
19.12.2007, 22:13
(1.)betreffs "lite-Version" (sind wir dann doch schon wieder beim Design...):

also MIR ist es lieber wenn ich etwas mehr einstellen kann und ich würde die "große" Version vorziehen(zumindest bis wir beim Status einer "public-beta" sind)

sicher teile ich deine Bedenken, daß zuviele Einstellungsmöglichkeiten den "Standard-User" eher verwirren, als, daß dieser sie effektiv nutzen würde...(ich hasse DAU's...hallo Mama§knin)

Deine lite-Version ist wohl "nur" eine Design-Studie (das komplette stringtable.ini-Thema fehlt z.B. noch)
Ich kenne den G2-MOD-Starter jetzt nicht, wichtig fände ich aber, daß man nicht automatisch alle installierten MOD's spielt. (siehe meine 2te "ZeitsparIdee" oben)



(2.)
quote from KvD: stringtable.mod.ini (<base>.mod<.ext>)
...völlig richtig! (*schäm*)
zur stringtable.ini:
-als Voraussetzung muß in Zukunft von jedem Modder eine "stringtable.mod.ini" geliefert werden!
-diese würde ich dann nach gleichen Bezeichnern durchsuchen. (sollten gleiche Bezeichner vorhanden sein, muß der Starter eine entsprechende Fehlermeldung ausspucken, desweiteren sollte er den Benutzer dann vor die Wahl stellen welche der beiden MOD's(wenn's "nur" zwei sind) er spielen will.
-alle MOD-stringtable.ini-Einträge sind (z.B. in einem temp-file) gesammelt
-als Grundlage würde ich die stringtable.ini vom (aktuellen) CommunityPatch nehmen (als "Anerkennung" könnte man Humanforce's QuestPaket einen Sonderstatus einräumen, ich persönlich würde das aber als "normale MOD" behandeln...)
-leider(!) wird der MOD-Starter nicht in der Lage sein ein "QualitätsManagement" zu liefern...
soll heißen, der Starter durchsucht jetzt "nur" die Ausgangs-stringtable(vom CP) nach Bezeichnern, die auch von den Moddern benutzt(überschrieben) werden. Löscht diese, und fügt dann die gesammelten MOD-stringtable.ini-Einträge hinzu. (eine Sortierung nach FO_, "Quest" und "Info"-Einträgen wäre schön, wenn ich den Aufbau/ bzw. die Verarbeitung der Datei richtig interpretiere wäre das noch nicht einmal nötig...)
-stringtable.ini in .pak packen...fertsch

Templates:
(ich versuch' mal bei "null" anzufangen...)
*.tple-Dateien:
-Name der Datei (z.B. "Written_Story_It_Porgan_Message.tple"
(betreffs der "Hashes": bitte Urbans TinyHexerSkript konsultieren (hat dir nicht MasterEvil ein Progrämmchen zum auslesen der Hashes gegeben?))
-Item-Hash des Templates: an (hex)0000001B(DWord) steht wieviel stringtable-Einträge es gibt, diese multiplizierst du mit 2 und zählst (hex)2B dazu. Die nächsten (dez)20 Bytes sind die "Item-Hash" (hier: (hex)015B, z.B. "6C 69 63 68 74 77 69 63 68 74 5F 49 5F 00 00 02 00 00 00 00")
-Haendler-Hash des Templates: vom Emde der Item-Hash(hier: (hex)016F) zählst du (hex)F7 dazu...
MOMENT! gab es nicht unterschiedliche KlassenVersionen der Templates? (ggf. ToDo) (Urban nannte das "Yes i know it's sanity")
..."im NormalFall" steht (hex)3E000000 davor (kann man sich aber nicht 100%ig drauf verlassen)
wieauchimmer(ich hoffe MasterEvils Klasse passt da) die "Haendler-Hash" ist im Zweifelsfall die Wichtigere!(wieder (dez)20 Bytes, hier: (hex)0266, z.B. "6C 69 63 68 74 77 69 63 68 74 5F 48 5F 00 00 02 00 00 00 00")

(es wäre durchaus eine Überlegung wert von den Moddern für jedes neue/ersetzte Template diese drei Infos zu fordern...)

jetzt das Problem!!!
ALLE Hashes MÜSSEN einzigartig sein !!! (eine Namenskonvention, wie wir sie bereit begonnen haben(Name der Modders am Anfang des Hashes als ASCII) würde unglaublich helfen!)
(ich will dich jetzt nicht verschrecken, aber innerhalb des "Projects_Compiled"-pak's(usw.(.p00-ff) hat es noch eine UNMENGE von Hashes!!!)

am Besten erstellst du dir eine Liste, bereits benutzter Hashes(vom CP), denn du mußt die MODder-Hashes überprüfen, ob sie schon einmal vorkommen!!!
-sollte der Name gleich sein(Template wird überschrieben) können auch diesselben Hashes verwendet werden...


RECHT aufwendig das Ganze...beim "Hinzufügen" der MOD zu prüfen ob gleiche Hashes verwendet werden(verglichen NUR mit dem aktuellen CommunityPatch), wäre wahrscheinlich das Beste (hier kann man vom Benutzer auch erwarten, daß er sich etwas gedulden muß...).
Und dann einen Eintrag in die ini: UsesNewGUIDS=true (oder eben "false", dann kann man gleich sagen, daß die MOD nicht mit CP-XY kompatibel ist)


ungefähr verstanden, was ich meine? (Nachfragen und Meinungen anderer Modder durchaus erwünscht, kann halt' ein paar Tage dauern bis ich antworte...)

gruß lichtwicht , der gern klein geschrieben würde ;-)

P.S. ich hoffe NicoDE verbessert mich wieder, wenn ich Mist erzählt habe!

EDIT: die "Kleinigkeiten" zu den *.lrtpldatasc lieferre ich morgen nach...

Shak-otay
19.12.2007, 23:00
Hi,

erstmal: echt toll, dass nach ner längeren Flaute hier im Mods und Tools-Forum wieder ne echte Diskussion aufflammt:-) Danke an alle, die sich beteiligen!



jetzt das Problem!!!
ALLE Hashes MÜSSEN einzigartig sein !!! (eine Namenskonvention, wie wir sie bereit begonnen haben(Name der Modders am Anfang des Hashes als ASCII) würde unglaublich helfen!)
(ich will dich jetzt nicht verschrecken, aber innerhalb des "Projects_Compiled"-pak's(usw.(.p00-ff) hat es noch eine UNMENGE von Hashes!!!)

am Besten erstellst du dir eine Liste, bereits benutzter Hashes(vom CP), denn du mußt die MODder-Hashes überprüfen, ob sie schon einmal vorkommen!!!
-sollte der Name gleich sein(Template wird überschrieben) können auch diesselben Hashes verwendet werden...


RECHT aufwendig das Ganze...beim "Hinzufügen" der MOD zu prüfen ob gleiche Hashes verwendet werden(verglichen NUR mit dem aktuellen CommunityPatch), wäre wahrscheinlich das Beste (hier kann man vom Benutzer auch erwarten, daß er sich etwas gedulden muß...)

Wäre es nicht sinnvoll, eine Trennlinie zu definieren zwischen dem, was der ModStarter erledigen muss und dem, was die Hausaufgaben der Modder sein sollten?

Damit nicht alles an wizer hängenbleibt.

Speziell für die hashes böte sich an, ein Tool zu schreiben (würde ich sogar machen:-), mit dem der Modder vor dem release seiner mod diese auf die Einzigartigkeit seiner benutzten Hashes prüft.

Wenn die Idee keine Zustimmung findet, würde ich mir trotzdem wünschen, erstmal einen ModStarter mit tadelloser Grundfunktionalität zu haben. Die zusätzlichen Funktionen kann man dann doch nach und nach einbauen?

Gruß,
shak-otay

wizer
19.12.2007, 23:17
Ich glaub diese Idee hat es schon mal gegeben! Dieses Programme hätte dann auf einem Server laufen sollen, und sich automatisch die GUIDS die schon verwendet werden merken sollen. Weiß nicht warum sie nicht umgesetzt wurde ^^

Danke shak-otay dafür das du mich entlasten willst! Zurzeit habe ich leider eh so viel Streß und die Arbeit jetzt mit entpacken und packen ist schwierig denn je, besonders weil ich jetzt auch noch stark auf die Performance aufpassen muss. Es gibt eine Menge zu beachten, ... außerdem wollte ich einen "Debugger" entwickeln der genau angibt warum die Modifikationen nicht kompatibel sind!

Aber die GUID überprüfung krieg ich schon hin keine Sorge!

Jetzt zu Lichtwicht:

Die Stringtable-Form also wie du schon gesagt hast mit Formatierung und so wäre nur ein extriges Extra ^^. Im jetztigen Zustand werden die Mods ganz unten eingefügt! (Also noch in der 2. [...]). Sortieren wäre ein deutlicher eher unnötiger Zeitverlust, da diese Stringable ja für dem normalen User eigentlich nie zu Gesicht kommen sollte.

Danke für deine ausführliche Hilfe! Ich werde sie mir zu gegebenem Zeitpunkt *gähn* zu gemüte führen!

mfg wizer §wink

wizer
24.12.2007, 23:19
Hi die nächste Beta ist online. Ok also die Voraussetzungen um eine Mod einbinden zu können, welche eine Strings.p** enthält ist jetzt diese (wie besprochen): Es dürfen nur noch die neuen Dialoge drinnen sein!

Changelog:

Stringtable-Vergleich eingebaut!
PAK-Read-Write Fähigkeit eingebaut!
Schwerwiegenden Modifikationsfehler beseitigt
Codeverbesserungen
Sprachen eingebaut (Deutsch und Englisch zur zeit)

Also gleich mal eine Nachricht, nach meinem jetztigen Konzept werden die Stringtable beim einbinden einer neuen Mod verglichen! Jedoch kann der ModStarter nicht sagen mit welcher Mod es nicht kompatibel ist, das heißt man kriegt einfach eine Fehlermeldung und eine GENAUE Auflistung wo es scheitert! Also leider keine Wahlmöglichkeit!

Mit dem müsst ihr euch daweil abfinden :(

Die Templates sind jetzt dran! ^^

mfg wizer

BETA 5: http://gothic.thomasbelser.net/G3CUP3/Testings/G3ModStarter075.rar

lichtwicht
28.12.2007, 00:41
Salve!

sorry! "Weihnachten hat auch lichtwicht erwischt"...
(OT) und daß ich bei meiner MOD nicht weiterkomm'!!! "internal fileversion must be >= 31" arrggghhhh!!!!!(und ich weiß nicht wieso!) naja, mein Problem!

wieauchimmer...zum ModStarter:

Wäre es nicht sinnvoll, eine Trennlinie zu definieren zwischen dem, was der ModStarter erledigen muss und dem, was die Hausaufgaben der Modder sein sollten?

Damit nicht alles an wizer hängenbleibt.
(Beitrag "offline" vorgeschrieben(Call-by-Call-INet), wenn Sachen inzwischen schon genannt wurden, meinen Blub bitte ignorieren)
"kurz" nachdem ich meinen letzten "Beitrag" geschrieben hab', kam mir dann, daß (wieder) der ModStarter nicht leisten können wird alle (Template-)GUID's(Hashes), die ihm vorgesetzt werden mit ALLEN Hashes(GUID's) vom Spiel(CP1.5.2) zu vergleichen...wäre zwar echt wünschenswert, aber das: dauert zu lange/ist zu viel Aufwand!

-> stattdessen sollten sich die MODder auf ein Format(Richtlinien) "neuer" Hashes einigen!

der ModStarter vergleicht (primär) alle "neuen" Hashes mit den anderen Mod's, sollten gleiche vorkommen -> Abbruch!
(wenn die "Richtlinienen" festgelegt sind(z.B. die ersten 10 Bytes, der GUID sind die ASCII-Referenz des Modders(z.B. "lichtwicht"="6C 69 63 68 74 77 69 63 68 74")) sollte der ModStarter überprüfen ob die "neue" GUID eine "gültige" ist...)

-> Problem!: wie sieht der ModStarter, daß eine "neue" GUID benötigt wird???
...(
...für Templates wäre das gerade noch vertretbar, sich alle "Template-Namen" aus den *.lrtpldatasc(s.u.) zu holen(vorgefertigte Liste, die der ModStarter "nativ"(von Haus-aus) mitbringt...z.B."ModStarter ist auf dem Stand von CP1.5.2)
...alles was in der Templates.pXX steht wird mit diese Liste verglichen! (File-)Namen, die NICHT vorkommen MÜSSEN "neue" GUID's benutzten!
...)


Ich wollte ein paar Worte zu den *.lrtpldatasc verlieren:
dies sind "Text"(ini)-Dateien(*.*asc) ! (ja, da gibt's noch ein paar wenige mehr...)
-(NUR für Templates!):
1. es (scheint) eine "restriktive" Namenskonvention zu geben: (Beispiele aus meiner WaranStoneMod)
*.lrtpldatasc heißt: "Written_Story.lrtpldatasc", in dieser *.lrtpldatasc werden NUR *.tple "genannt", die "Written_Story_*.tple" heissen!
2. dementsprechend hat die *.tple-Datei: "Written_Story_It_Porgan_Message.tple" zu heissen
3. in der *.*asc steht dann: {"Item-Hash"-prePart"}:"(dez)Counter"=FileName (z.B. "{6863696c-7774-6369-6874-5f495f000002}:0=Written_Story_It_Porgan_Message.tple")
(bekommst du so auch bei Urban's Skript und im Zweifelsfall bei MasterEvil's "Klasse" angezeigt...)
3.1. eine Hash/GUID hat (dez)20 Bytes(!): die letzten 4 Bytes würde ICH gern per "Richtlinie" auf "00 00 00 00" definieren!
3.2. die restlichen(ersten) (dez)16 Bytes lesen sich wie folgt:
-zuerst ein "littleEndianDWord" (el Beispiel: (BigEndian):"6C 69 63 68" wird: {"6863696C"-)
-dann ein "littleEndianWord" (BE:"74 77" -> "7774"-)
-wieder ein "littleEndianWord" (BE:"69 63" -> "6369"-)
-wieder ein "littleEndianWord" (BE:"74 68" -> "6874"-)
-dann ein "bigEndianDWord" (BE:"5F 49 5F 00" -> "5F495F00")
-und wieder ein "bigEndianWord" (BE:"00 02" -> "0002": )
-jetzt kommt noch das genannt (dez)DWord, daß ich gerne auf "0"("00 00 00 00") definieren würde (einfach um die "hex"-"dez"-u.U. aufkommende "Verwirrung" auszuschließen...)

4. also du suchst in den "*.lrtpldatasc" einfach in jeder Zeile(ZeilenEnde = "0D 0A";-) nach dem (Template-)Namen! (nach dem "="("3D")). Ist dieser "neu", vergleichst du ihn mit den "neuen" der anderen Mod's!
4.1. kommt der Name auch in einer anderen Mod vor -> Abbruch!

5. (wenn nicht: ) holst du dir die (Item)"Hash"(alles vor dem "="("3D")) und vegleichst sie mit allen neuen "Hashes" der anderen Mod's -> irgendwas doppelt? -> Abbruch!


(ächtz!) klingt echt kompliziert...(ist es aber eigentlich nicht...)


Verständnisprobleme? -> fragen!-) (wie gesehen, kann's halt' 'n' bischen dauern...)

(bin völlig überzeugt du packst das! und verabschiede mich) lichtwicht

CaptainCosmotic
30.12.2007, 14:49
Also bei mir funktioniert die Beta 7.5 einfach nicht. Ich habe sie ins Gothic Verzeichnis kopiert, den alten Modstarter überschrieben und als die neue Version startete kam ein error von Net. Framework. Leider hab ich den nicht gespeichert. Seit dem öffnet sich zwar der Mod Starter die Mods werden korrekt angezeigt aber das Spiel startet einfach nicht. Wenn ich auf starten klicke, kommt der typische Strinable Ladebalken. Ist dieser gefüllt passiert gar nichts mehr. Wenn ich, ohne Mods zu laden, Gothic starte funktioniert es auch über den Mod Starter. Ich habe probiert unteschiedliche mods zu starten aber es klappte bei keiner.
Wo finde ich die Log Datei um sie auszulesen?

lichtwicht
30.12.2007, 15:07
@CaptainCosmotic
die Log.txt sollte im Mod-Verzeichnis von G3 sein...
(z.B. "D:\Games\Gothic_III\Mods\Log.txt")

allerdings habe ich die 0.75 noch nicht getestet...
(mach ich jetzt gleich :grinundwe)

CaptainCosmotic
30.12.2007, 15:42
Also in meiner Log steht nichts außergewöhnliches.

Der unknown Mod ist eine Grafikmod der im .pak Format gepeichert ist

wizer
30.12.2007, 17:40
JA hallo, dieser Fehler ist bekannt und wurde von mir bereits behoben. Jedoch möchte ich noch kurz warten bis zum Release der nächsten Version, da ich das Tool stark "performancieren" möchte!

mfg wizer §wink

lichtwicht
30.12.2007, 17:49
wie ich gerade sehe bist du(wizer) schon dran :)

ich poste das jetzt trotzdem...(wegen meiner "Design-Wünsche")


Ich muß jetzt leider CaptainCosmotic zustimmen! Ohne MOD startet G3, mit nicht...

zwischendurch beim entfernen einer MOD kam folgendes:...

See the end of this message for details on invoking
just-in-time (JIT) debugging instead of this dialog box.

************** Exception Text **************
System.IO.IOException: The process cannot access the file 'Image.jpg' because it is being used by another process.
at System.IO.Directory.DeleteHelper(String fullPath, String userPath, Boolean recursive)
at System.IO.Directory.Delete(String fullPath, String userPath, Boolean recursive)
at System.IO.Directory.Delete(String path, Boolean recursive)
at G3ModStarter.Main.löschenToolStripMenuItem_Click(Object sender, EventArgs e)
at System.Windows.Forms.ToolStripItem.RaiseEvent(Object key, EventArgs e)
at System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem.OnClick(EventArgs e)
at System.Windows.Forms.ToolStripItem.HandleClick(EventArgs e)
at System.Windows.Forms.ToolStripItem.HandleMouseUp(MouseEventArgs e)
at System.Windows.Forms.ToolStripItem.FireEventInteractive(EventArgs e, ToolStripItemEventType met)
at System.Windows.Forms.ToolStripItem.FireEvent(EventArgs e, ToolStripItemEventType met)
at System.Windows.Forms.ToolStrip.OnMouseUp(MouseEventArgs mea)
at System.Windows.Forms.ToolStripDropDown.OnMouseUp(MouseEventArgs mea)
at System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks)
at System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
at System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
at System.Windows.Forms.ToolStrip.WndProc(Message& m)
at System.Windows.Forms.ToolStripDropDown.WndProc(Message& m)
at System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
at System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
at System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)


************** Loaded Assemblies **************
mscorlib
Assembly Version: 2.0.0.0
Win32 Version: 2.0.50727.42 (RTM.050727-4200)
CodeBase: file:///C:/WINDOWS/Microsoft.NET/Framework/v2.0.50727/mscorlib.dll
----------------------------------------
G3ModStarter
Assembly Version: 0.7.5.0
Win32 Version: 0.7.5.0
CodeBase: file:///D:/g3fixx/G3ModStarter/G3ModStarter.exe
----------------------------------------
System.Windows.Forms
Assembly Version: 2.0.0.0
Win32 Version: 2.0.50727.42 (RTM.050727-4200)
CodeBase: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System.Windows.Forms/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Windows.Forms.dll
----------------------------------------
System
Assembly Version: 2.0.0.0
Win32 Version: 2.0.50727.42 (RTM.050727-4200)
CodeBase: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.dll
----------------------------------------
System.Drawing
Assembly Version: 2.0.0.0
Win32 Version: 2.0.50727.42 (RTM.050727-4200)
CodeBase: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System.Drawing/2.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Drawing.dll
----------------------------------------
System.Configuration
Assembly Version: 2.0.0.0
Win32 Version: 2.0.50727.42 (RTM.050727-4200)
CodeBase: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System.Configuration/2.0.0.0__b03f5f7f11d50a3a/System.Configuration.dll
----------------------------------------
System.Xml
Assembly Version: 2.0.0.0
Win32 Version: 2.0.50727.42 (RTM.050727-4200)
CodeBase: file:///C:/WINDOWS/assembly/GAC_MSIL/System.Xml/2.0.0.0__b77a5c561934e089/System.Xml.dll
----------------------------------------
PAKEngine
Assembly Version: 1.3.0.0
Win32 Version: 1.3.0.0
CodeBase: file:///D:/g3fixx/G3ModStarter/PAKEngine.DLL
----------------------------------------
zlib.net
Assembly Version: 1.0.3.0
Win32 Version: 1.0.3.0
CodeBase: file:///D:/g3fixx/G3ModStarter/zlib.net.DLL
----------------------------------------

************** JIT Debugging **************
To enable just-in-time (JIT) debugging, the .config file for this
application or computer (machine.config) must have the
jitDebugging value set in the system.windows.forms section.
The application must also be compiled with debugging
enabled.

For example:

<configuration>
<system.windows.forms jitDebugging="true" />
</configuration>

When JIT debugging is enabled, any unhandled exception
will be sent to the JIT debugger registered on the computer
rather than be handled by this dialog box.

weitere Kritikpunkte:
stringtable.ini-handling findet offensichtlich nicht statt...
btw, wie soll es denn eigentlich funktionieren?
ich hatte jetzt in meiner "WaranStone.g3mod"(gibt's hier auf'm Board), einerseits in der Info.ini folgende Zeile: Stringtable=20.11.2007
und andererseits die Datei "stringtable.mod.ini" mit den hinzuzufügenden Einträgen.
(nothing happens...die erstellte Strings.pak enthält meine Zeilen nicht)
zum "Design": ICH würde mir SEHR wünschen, daß man installierte MOD's nicht automatisch spielen muß. Soll heißen ich hätte gern ein zu setztendes "Häckchen" neben der MOD...
habe deine "user.config" gefunden...ich schätzte, daß das vom NET-Framework kommt...
das ist sicherlich Geschmackssache, aber ich wäre SEHR dafür, daß deine Einstellungen in einer Datei(.ini) im InstallationsVerzeichnis gespeichert werden!
(Stichwort: "System zumüllen")

greez lichtwicht

wizer
30.12.2007, 23:32
Ok stimme dir in allen Punkten überein, und werde die Änderungen dementsprechend durchführen! Außer den Punkt mit der UserConfig, das sind teilweise vorgegebene Werte, die man nicht ändern können soll! z.B. wenn man die Größe falsch einstellt, in der Ini dann könnte das Programm nicht richtig starten und man beschwert sich wieder bei mir obwohl ich dann nichts dafür kann! Des weiteren sind in der UserConfig glaub ich auch Links die gespeichert sind damit ich diese global nur einmal ändern muss, diese Link sollten statisch bleiben! Also ich hoffe ihr wärt mir nicht böse wenn ich das so lasse!

Also zu dem Fehler beim entfernen:

Seit dem ich die Stringtable kontrolle (die etwas anders als du beschrieben hast funktinoiert, genaueres weiter unten) implementiert habe ist das Programm leider sehr inkonsistent! Das ist leider aufgrund einer sehr langsamen Ini einlese methode so. Dies werde ich hoffentlich mit der nächsten Version stark verbessern! Seit bitte noch ein wenig geduldig. Zurzeit bin ich gerade sehr beschäftigt!

Also der jetztige Stringtable Vergleich findet wie folgt statt:

Einfach in der stringtable.ini nur die neuen Einträge rein schreiben, diese zu einer Strings.p** machen und diese in den Data Ordner hinzufügen! Bitte dieses Verfahren beibehalten, denn es ist für alle Modder das einfachste!

Weiteres kommt bald! lichtwicht danke für deine ausführlichen Tests!

mfg wizer

Drachentoeter27
31.12.2007, 11:26
@wizer,

Hab jetzt nicht den GANZEN Thread durchgelesen. Deshalb sorry, wenn mein Problem bereits geklärt ist.

Hab den Modstartet V0.7.5 und die "WanaDance"-Mod einfach auf den Desktop ausgepackt und und diese von dort eingebunden. Nach dem Drücken auf den Gothic 3 starten Button konnte das Spiel nicht gestartet werden.

EDIT: Es kommt keine Fehlermeldung, dort steht ganz normal, "Gothic 3 wird gestartet! Programm nicht beenden!".-> Das Spiel startet jedoch nicht.

Das Mod Verzeichnis wurde erstellt und die "MOD".paks wurden dort reinkopiert. Allerdings wurden diese nicht ins Data-Verzeichnis kopiert.

Ist das Verhalten so gewünscht?

wizer
01.01.2008, 17:09
Hi. Das Problem wie oben schon gesagt wurde von mir bereits kurz nach dem Release der 5. Beta (oda 6.?? :rolleyes: kA) bemerkt und ist auch schon seit längerem behoben. Ich weiß das dieser Fehler sehr ärgerlich ist, jedoch ist die 5. Beta sowieso etwas *hust* schlecht von der Performance! Ihr braucht nicht verzagen, hilfe kommt bald ^^

mfg wizer

lichtwicht
06.01.2008, 18:01
Also der jetztige Stringtable Vergleich findet wie folgt statt:
Einfach in der stringtable.ini nur die neuen Einträge rein schreiben, diese zu einer Strings.p** machen und diese in den Data Ordner hinzufügen! Bitte dieses Verfahren beibehalten, denn es ist für alle Modder das einfachste!
hmmm, gefällt MIR nicht(, und das nicht nur, weil ich meine bisherigen MOD's mit der stringtable.mod.ini-Variante veröffentlicht habe...)
Problem(momentan): wenn mal wieder 'ne Beta nicht funktioniert, könnte ein User auf die Idee kommen die Strings.pak einfach in sein Data-Verzeichnis zu packen...
und auch allgemein würde ich als Modder gern nur .pak's veröffentlichen, die auch funktionieren...(also zumindest theorethisch:D)

naja, meine Meinung...(wenn die anderen dafür sind, "baue" ich meine Mod's natürlich um...)

Shak-otay
06.01.2008, 20:47
@wizer:

Am 17.12. hast Du folgendes geschrieben:

ja! (Also insofern ist es auch wieder egal ob man die neue zeilen in eine p** datei oder in eine ini schreibt! Das könnt ihr entscheiden!

Insofern würde ich auch für die ini-Version votieren.

Gruß,
shak-otay

wizer
06.01.2008, 21:10
Ok passt. Dann hätten wir das vereinbart. Sorry das ich so lange nichts mehr geschrieben habe! Ich hatte zurzeit so viel Streß! Die anderen Projekte (die euch viel Freude bereiten werden :)) und die Schule sind ein Wahnsinn (jetzt gehts ja wieder los ^^). Sorry ich bemüh mich den ModStarter bald fertig zu bringen.

mfg wizer

dark-cz-klaw
06.01.2008, 23:54
Hallo, ich kann nicht sehr gut Deutsch. Habt ihr News auf Englisch auf Englische foren? Es war lange Zeit.

wizer
07.01.2008, 18:25
Hello. To give a statement:

My time is very rare. I have to learn for school a lot and my grades aren't as good as I want :p. So I maybe have to stop my work for some time (Maybe someone other will be able to finish my work). But before my break I will release a version which "works" (but without templates!).

Ciao wizer §wink

dark-cz-klaw
07.01.2008, 23:19
Oh yeah, Bastardo_90 made Italian in this (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=313468) thread.