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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Problem mit UVM Koordinaten



Mudfreak
26.05.2004, 00:14
Guten Tag

Ich will zur Zeit im 3ds texturieren aber es klappt nicht so wie ich mir das vorstelle.

Situation ist folgende:
Ich hab einen Mesh auf dessen Faces und auf dessen oberen Polygon( sind 2 unterschiedliche Flächen) eine Textur drauf soll. Ok den Texturensubtree im Materialseditor hab ich schon raufgezogen auf den Mesh. Danach hab ich die Material Id der jeweiligen Flächen richtig eingstellt. Nun hau ich den ersten UVM Modifier rüber und stell alles korrekt ein. Soweit so gut der Modifier spricht schon mal die Faces an. Nun hau ich den 2ten Modifier rein und will das Polygon anwählen und siehe da die alte Textur zerreisst wieder in irgendwelche Teile. Ich habe festgestellt dass irgendwie immer nur 1 Modifier beide Sachen anspricht. Ich muss die jetzt irgendwie zuweisen. Kann mir einer sagen wie das geht? Achja und nochwas. Neben dem Modifier ist entweder ein Dreieck oder Viereck. Je nachdem ob Face oder Polygon. Aber ich schaffe es nie dass bei einem ein Dreieck und ein Viereck ist sondern wenn ich im Editable Mesh von einem auf das andere umstelle ändern sich beide. Das scheint ja das gesagte Zuordnungsproblem zu sein. Weiss jmd um Rat? Danke

Mudfreak

-Al-m-
26.05.2004, 00:31
schau dir das an wenn es dir weiterhilft. tutorial (http://download.webmk.de/modder/tut/Max-Tutorial-small1.zip)

bin mir nicht sicher was dein prob ist. aber nach jedem mapping muss man dann den "uvw map" zuweisen mit rechtsklick, collapse to

Mudfreak
26.05.2004, 00:36
Ist aber ein grosses Tutorial. Ist das ein Film?;) Naja ich lads grad runter.

P.s. Hey kewl die Mp3 file hat mir an dieser stelle wirklich geholfen. Danke nochmal.

GhosTDoG
26.05.2004, 01:36
richtigen map kanal eingestellt?

du mußt die polys bei editabel poly/mesh selektieren, dann den modifier drauf und die die textur jeweils im edit mesh modus mit den selektierten polys drauflegen und die textur nicht beim angewählten uvm modifier drauflegen, ansonsten werden die werte vom aktuellen(z.b dein 2. uvm mod.) überschrieben und die textur zerissen.;)

Mudfreak
26.05.2004, 01:38
Mein Problem war dass ich einfach nicht gewusst hab dass ich auf Collapse all drücken muss. Dadurch wird praktisch alles verschmeltzt und man kann sich der nächsten Textur widmen. Eigentlich ganz einfach wenn mans weiss ;)

-Al-m-
26.05.2004, 01:41
Original geschrieben von Mudfreak
Ist aber ein grosses Tutorial. Ist das ein Film?;) Naja ich lads grad runter.

P.s. Hey kewl die Mp3 file hat mir an dieser stelle wirklich geholfen. Danke nochmal.

war eigentlich nen movie :D

Mudfreak
26.05.2004, 02:44
Echt? Was braucht man dazu für nen Decoder? Naja egal ich habs mir angehört und bin schlau draus geworden. Ist halt ein Tutorial für Anfänger...

Mudfreak
26.05.2004, 04:44
Weils in dem Thread grad um Texen geht schreib ich das gleich mal hier hinein weil ich grad nen unlogischen Fehler hab.

Bild:Bild (http://www.gothicmodteam.de/images/SonstigeScreens/Fehler.JPG)

Ja ich hab diese Art Treppe mit ner Textur versehen die im Wireframefenster richtig angezeigt wird. Aber wenn ich das ganze rendere oder im Spacer anschau dann erscheint ausgerechnet auf diesem Polygon die Textur nicht. Alles richtig eingestellt weil ich auch auf alle Polygone der Treppe die Tex gleichzeitig draufgespielt hab. Was is da wohl los?
:confused:

GhosTDoG
26.05.2004, 08:50
Mein Problem war dass ich einfach nicht gewusst hab dass ich auf Collapse all drücken muss. Dadurch wird praktisch alles verschmeltzt und man kann sich der nächsten Textur widmen. Eigentlich ganz einfach wenn mans weiss

aso, das geht natürlich auch. ich persönlich hau den stack immer am schluß zusammen, weil ich dann noch event. änderungen vornehmen kann.;) :)