Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vorstellungen: NPC und Quest-Charaktere
- Questchar
Er ist eine Art Erzähler, der einerseits für Einleitungen von Quests und andererseits für einfache Erzählungen dient, die an Orten und Zeiten stattfinden, in denen die Questmember nicht anzutreffen sind.
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Alter Händler
28.04.2004, 00:36
Name: Unbekannt
Titel: Der alte fahrende Händler
Alter: Nicht bekannt, wird auf 40-70 Jahre
Charakter: Düster, Mysteriös, Seltsam, Komisch, Geheimnisvoll
Skills:
Hauptskill: -
Nebenskill: Händler
Erscheinungsbild: In einem dunklen schwarzbraunen Talar eingehüllt, so scheint der recht unheimlich von Narben übersäte schmächtige Mann eine recht gespenstische Auswirkung auf die Menschen zu verüben, denn sein Erscheinen wirkt fast rätselhaft. Mit Knotigen Fingern und eines platten Gesichts, was einer Rinde eines Baumstammes gleicht, so stechen doch beim Anblick seine schwarzen Augen entgegen, welche fast irritierend auf den Angesprochenen wirken, sodass sein Unheimliches Wesen mitsamt seiner krächzenden rauen aber vertrauenswürdigen Stimme äußert verdeutlicht.
Biografie:
Eigentlich weiß man nicht viel über den alten fahrenden Händler, denn er erscheint und verschwindet in einer so seltsamen Weise, dass es die Menschen meist verwirrt. Niemand kennt ihn und nur wenige glauben ihn getroffen zu haben.
Allerdings erscheint er meist dann, wenn dem Betroffenen etwas in naher Zukunft bevorsteht so dass sich heute immer wieder viele die Frage stellen ob er die Zukunft weissagt.
Doch der Zweifel bleibt. Die Einen halten ihn für existent, die Anderen nur für eine Märchengestalt…
Adanos Vermächtnis, Gaias Prophezeihung Questaccount von Xalvina
Passwort auf Anfrage.
zugelassen
Freibeuter Jack
28.04.2004, 01:12
Name: Jack L. Dean Stevenson
Titel: Freibeuter Jack
Alter: 22
Erscheinungsbild: Von außen her wirkt der blonde 1,78 große junge Mann mit den glasklaren blauen Augen eher freundlich, klug und hilfsbereit als ein gefährlicher Pirat. Doch der schnelle Eindruck täuscht sich, denn er ist ein flinker Schwertkämpfer. Als ehemaliges Mitglied unter Kapitän Silvers und nun Kapitän der gefürchteten Navaric gilt er als Pirat mit dem gewissen Gerechtigkeitssinn, er ist aufrichtig und voraus denkend - doch naiv. Jedoch steht sein Beliebtheitsgrad in der Mannschaft für sich.
Charakter: Neugierig, Abenteuerlustig, Etwas Naiv,
Ehrlich, Vertrauenswürdig, Mutig, Lebt auf seine Weise
Skills:
Hauptskill: Einhand 2
Schleichen 1
Nebenskill: Dieb
Handwerker (Waffenschmied)
Biografie:
Ich, Jack Leroy Dean Stevenson,
wurde in einem kleinen Fischerdorf an der Westküste des Festlands an der Grenze von Myrthana geboren und bin aus einem einfachen Volksgeschlecht ohne jegliche große Vorfahren zu besitzen oder einer halbwegs adeligen Blutlinie zu entstammen. Meine Mutter starb bei meiner Geburt, meinen Vater habe ich nicht gekannt, da es hieße, dass er auf hoher See verschollen war.
Als einfacher Sohn eines Seemanns und fast ohne jeglichen Besitz, wurde ich von meiner Großmutter mütterlicherseits zu ihr in die große Hafenstadt Levary geholt, welche im Hafen zusammen mit meinem Großvater eine recht beliebte und gut besuchte Taverne führte. Dort verbrachte meine Kindheit und wuchs in guten Händen auf.
Ich verkehrte recht wenig mit der königlichen Miliz, da ein Leben als einfacher Rekrut in den Augen meiner Großeltern zu gefährlich war. Trotzdem wurde ich Handwerkslehrling in einer ansehnlichen Waffenschmiede, ich war tüchtig und erfüllte meine Aufgaben.
Wie ungerecht das Schicksal ist, war ich eben nur ein einfacher Handwerkslehrling und es reichte nicht für die Hand meiner Jungendliebe, welche Unglücksweise eine Adelige aus gutem Hause war.
Schon früh interessierte ich mich kenntlich für das Leben auf dem Meer und des eines Seemanns, was jedoch meine Großeltern nicht guthießen. Eines Tages machte ich Bekanntschaft mit Silver, damals noch Seemann, der mich trotz Widerwillen meiner Familie auf Seefahrt nahm. Durch eine Meuterei enterten wir das berühmte Schiff Navaric und so wurde ich Freibeuter und engster Freund von Kapitän Silver.
Doch das Schicksal hatte andere Pläne mit mir, als ich zusammen mit einer Schwarzmagierin namens Xalvina und ihren Mitstreitern die unglaubliche und zugleich schreckliche Reise nach Ithuria machte. Auserwählt von einem alten Händler, einem überirdischen Geschöpf, erkundeten wir einen verschollenen legendären Adanos Tempel. Im Glauben einen Schatz zu finden, von denen die Lieder erzählten, wurden wir mit einer dunklen Legion konfrontiert. Auf dieser Reise starb nicht nur meine ganze Kameradschaft sondern auch Silver, welcher auf dieser hoffnungslosen Odysee den Verstand verlor. Zwar wurden wir von den Göttern gerettet, doch bin ich mir bis heute nicht sicher ob die dort eingesperrten Legionen Beliars aus der Unterwelt dort versiegelt bleiben.
Heute bin ich Kapitän, doch dies ist gar nicht mal so einfach. Ich muss eine neue Mannschaft aufstellen, aber viel schwieriger ist es überhaupt einen Namen bei den Piraten zu gewinnen. Ich habe noch einen langen Weg zu gehen.
Adanos Vermächtnis, Adrakabadra, Gaias ProphezeihungQuestaccount von Xalvina
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Kapitän Silver
28.04.2004, 01:40
Name: Silver
Titel: Kapitän Silver
Alter: 36
Erscheinungsbild: Als Gefürchteter Pirat und Kapitän der Navaric, macht er einen recht finsteren Eindruck, besitzt jedoch eine ansehnliche Figur und wirkt im Gegensatz zu seinen Kameraden vornehm und gepflegter. Als Kapitän stets bewaffnet, nimmt er viele Situationen lässig, besitzt jedoch jede Menge Mut und Erfahrung, auch wenn diese sich nicht immer mit seinem leicht arroganten Erscheinen widerspiegelt. Jedoch baut seine Kameradschaft auf ihn und macht ihn somit zu einer recht seltsamen unberechenbaren Person, wessen Handlungen nicht immer nachvollziehbar sind.
Charakter: Unberechenbar, Heimtückisch, Versteht was von Ehre,
Hinterhältig, Liebt Wortgefechte, Hat einen guten Geschmack für Frauen
Skills:
Hauptskill: Zweihand 2
Schleichen 2
Doppelschwert
Nebenskill: Dieb
Biografie:
Silver hatte nie irgendwelche Eltern, er hatte sich nie sonderlich dafür interessiert, denn er erinnerte sich als kleiner Junge nicht mehr daran, als ein Schiff der freien Händlerallianz ihn aus dem Meer fischten. Das Einzige war eine kleine Tätowierung am rechten Oberarm und das war auch alles was ihn je bedeutsam machte.
Niemand kennt seine wahre Vergangenheit, Silver war für die Mannschaft immer Silver. Soweit er sich erinnern kann war er immer auf See gewesen, doch über seine Kindheit sprach der recht Hinterlistige kluge Mann nicht. Man munkelt dass er bereits alle Meere überkreuzt hat und seine Fähigkeiten ihn schnell zum Ruhm brachten. Doch der junge Mann mit einem außergewöhnlichen Talent für den Schwertkampf besaß mehr Interessen und Ziele, als sein Leben als einfacher Seemann zu fristen. Er wendete sich ab und versuchte seine eigenen Pläne durchzusetzen, die ihn halbwegs durch sämtliche Häfen Myrthanas brachten.
Eines Tages gelang es ihm mithilfe einer Meuterei und des naiven Jünglings Jack Stevenson, die Navaric, eins der berüchtigten schnellsten Segelschiffe des Königs zu übernehmen und schaffte es mit seiner Kenntnis der Handelsroten der Händlerallianz, einem scharfsinnigen Verstand und seinem kämpferischen Begabung einer der gefürchteten Piraten in Westmyrthanas zu werden.
Durch die Reise nach Ithuria verstorben.
Vorerst...
Adanos Vermächtnis, Questaccount von Xalvina
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Seebär Boba
28.04.2004, 03:46
Name: Boba Narroska
Titel: Kajütenkoch & Seebär Boba
Alter: Schätzungsweise Mitte 50
Charakter: Freundlich, Gemütlich, Ehrlich,
Viel Erfahrung, Handelt aus dem Bauch heraus, Liebt Kinder
Skills:
Hauptskill: -
Nebenskill: Barbier,
Handwerker (Koch)
Erscheinungsbild: Der Kajütenkoch ist ein mit dunkel brauner Hautfarbe gekennzeichneter Mann, sein weißes kurzes unordentliches Haar und sein Seemannsbart weisen auf sein beträchtliches Alter. Mit großen Händen, kleinen schwarzen Augen und kleinen Bierbauch gezeichnet, so wirkt er jedoch zum Gegensatz seiner Kameraden friedfertig und freundlich, der sein Leben eigentlich schon gelebt hat und von einem Tag in den nächsten hinein lebt.
Biografie:
Über den alten Seemann wissen die meisten nichts, da niemand sich für seine Geschichte interessierte, sondern auf der Navaric stets der Koch blieb. Da Boba ein Schwarzer ist, glauben viele dass er aus den entfernten Südinseln kommen muss. Was viele nicht wissen, dass der redefreudige Mann in der Hauptstadt Myrthanas Geboren wurde und bereits große Kenntnisse als erfahrener Seemann besitzt.
Jedoch hatte das Leben als geborener Seemann seinen Preis, Boba Narroska blieb als unverheirateter Mann kinderlos, was ziemlich auf der Seele schmerzt, da er ein recht großes Herz für Kinder besitzt.
Boba war schon damals auf der Navaric als Koch tätig gewesen und mit Silvers Aufstand hatte es in seinem Leben keine sonderliche Wendung gegeben. Er schert sich recht wenig um die Anderen Freibeuter auf dem Schiff, doch pflegt er gern den Kontakt zu Jack, welcher ihm schon fast wie ein Sohn lieb ist.
Adanos Vermächtnis, Gaias Prophezeihung, Questaccount von Xalvina
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General_Lee
30.04.2004, 02:37
Name : General Lee
Alter : 41
Gilde : Die Jünger Lees
Skills: ( 8/10)
verb. Zweihand 2
Einhand 2
Bogen 2
Jagen 1
Waffen: seine Axt, Heckenbogen
Rüstung: schwere Veteranenrüstung
Eigenschaften: hart aber gerecht gebildet ( vor allem in strategischen Fragen) mutig ehrlich durch und durch loyal
Geschichte:
Lange Zeit, vor der Barriere, war General Lee Oberbefehlshaber der königlichen Truppen und zählte zu den besten und erfolgreichsten Generälen der Welt.
Als junger Bauer früh in die Armee von Myrthana zwangseingezogen begann er eine militärische Laufbahn, die ihn durch seine Tapferkeit bis an ihre Spitze führte. Er arbeitete sich hoch, ersetzte gefallene Befehlshaber und stieg in der Gunst seiner Vorgesetzten. Alle von ihm geführten Schlachten endeten in einem Triumph. Sein ganzes Leben opferte er der Verteidigung des Königreichs Myrthana und so ernannte ihn König Rhobar zu seinem persönlichen Berater. Er lebte im königlichen Palast, Seite an Seite mit dem feinsten Adel des Landes. Lee eignete sich die Gepflogenheiten der gehobenen Gesellschaft an und legte den heiligen Schwur ab, den jeder Krieger des Königs abzulegen hatte. Und an diesem hält er bis heute fest:
Ein Ritter gelobt die ewige Tapferkeit.
Sein Herz kennt nur die Tugend.
Sein Schwert verteidigt die Hilflosen.
Seine Macht unterstützt die Schwachen.
Sein Mund spricht nur die Wahrheit.
Sein Zorn zerschlägt die Bösen...
Er studierte die umfangreichen Bibliotheken des Palastes und die Priester brachten ihm Lesen und Schreiben bei. Doch in den Augen des hohen Adels war er immernoch derselbe junge Bauerntölpel, als der er in die Armee eingezogen worden war. Und es störte sie beträchtlich, dass genau dieser Mann nun solch einen Einfluss auf den König dieses Reiches hatte, denn der König hörte auf seinen Rat.
Eines Tages wurde Lee nichtsahnend von ein paar königlichen Paladinen abgeführt. Mit der Hinterhältigkeit des Adels hatte er nicht gerechnet, der sinnlose Mord an der Königin wurde ihm in die Schuhe geschoben. König Rhobar konnte nicht anders als Lee bestrafen zu lassen, denn es sprachen einfach zu viele Stimmen gegen ihn. Nur seine vielen Dienste für das Reich, retteten ihn vor dem Strick.
Doch sie nahmen ihm die Freiheit. Für immer ... wie es schien.
Lee scharte kräftige Kämpfer um sich, denen er vertraute und deren Loyalität er sich versichert war und spaltetete sich vom schon existierenden, alten Lager ab um mit den Wassermagiern zusammen das neue Lager zu gründen.
So stellte er seine Dienste in den Namen Adanos'.
Seinen Kriegern war er immer wie ein Vater. So kam es, dass sie ihn nach dem Fall der Barriere weiterhin begleiteten und sich mit ihm auf Onars Hof niederließen, um sich durch die Streitigkeiten der Miliz mit den Bauernhöfen ihr täglich Brot zu verdingen.
Dort wartet er nun seit geraumer Zeit, bis er ein Schiff von ausreichender Größe in die Finger bekommt, mit dem er seine Truppen zum Festland bringen und blutige Rache am hohen Adel nehmen kann...
Großbauer Onar
01.05.2004, 02:33
Der Großbauer Onar hat sich vor einiger Zeit von der Stadt abgenabelt. Er war es leid, dem König in seinem aussichtslosen Kampf auch noch beizuhelfen, indem er ihn mit Getreide und Fleisch versorgen musste. Fortan verweigerte er also seine Lieferungen in die Stadt, was dummerweise auch seine Pächter betrifft.
Die Miliz in Khorinis saß nun ohne Nahrungs-Versorgung auf dem Trockenen, so dass ihnen nichts anderes übrig blieb, als die Bauern mit Gewalt davon zu überzeugen, ihnen die Erzeugnisse auszuhändigen. Onar jedoch lässt sich das nicht gefallen. Zu diesem Zwecke ging er sogar so weit und heuerte die geflohenen Häftlinge der Barriere unter General Lee an, um sein Gut zu verteidigen.
Jetzt schlägt sich der altmodische Onar jeden Tag mit den pöbelhaften Söldnern und ihren Marotten rum und erträgt das kleinere Übel um dem Größeren vorzubeugen.
Die Drachenjäger
01.05.2004, 02:35
Die Drachenjäger sind eigentlich Untergebene Lees. Dies allerdings nur noch förmlich. Bei manchen sogar so gut wie gar nicht. Denn sie sind es, die sich furchtlos ins Minental wagen und dort nicht nur Drachen zur Strecke bringen. Also kampferprobte Freischärler kämpfen sie tapfer gegen die Bedrohung, die sich aus dem Minental ankündigt. Zu diesem Zwecke besitzen sie sogar ein kleines provisorisches Lager im Minental.
Die Drachenjäger sind auch die Einzigen, die den Drachen und seine Bestandteile im Speziellen verwerten können. Dieses Geheimnis behalten sie unter sich, so dass sie daran sogar munter verdienen können. Nur sie wissen, wie man den Drachen ihre Schuppen und Fangzähne abnimmt, ihnen Blut abzapft, und was man sonst noch so verwerten kann...
Drachenjäger in Person:
Djed: (grüße an Lümmel)
Alter: Wird auf Mitte 30 geschätzt
Größe: 1,77
Aussehen: Djed hat helle Haut, gewöhnliche Statur, kurzen Vollbart, der bereits größtenteils ergraut ist, obwohl er ansonsten garnicht so alt aussieht. Dass er eine Glatze hat weis niemand, da er stets seine Rüstung und den damit verbundenen Helm trägt. Sein rechtes Auge ist blind, eine Narbe zieht sich von der Stirn durch es hindurch in die Wange, also ist davon auszugehen, dass er im Kampf getroffen wurde.
Skills: Einhand 2
------: Speer 2
------: Jagen 2
------: Schleichen 2
------: Drachen verwerten
Waffen: 1. Etwas angeschlagenes Bastardschwert
--------2. Etwas angeschlagenen Speer
--------3. Ein, wer hätte das gedacht, etwas angeschlagenes Messer
Rüstung: Eine etwas angeschlagene *hust* mittlere
---------Drachenjägerrüstung.
Geschichte: Djed ist einer der Älteren, erfahrereren Drachenjäger und in seiner Karriere konnte er bereits einmal eines dieser Tiere töten. Angeblich soll es mit einem anderen zu einem Kampf mit seltsamen Vorfällen gekommen sein, die hier nicht weiter erwähnt werden und seitdem ist er ein etwas seltsamer Kauz, doch obwohl man ihn als etwas unzurechnungsfähig bezeichnen könnte, versteht er doch von seinem Handwerk. Ssowohl das Kämpfen als auch das Ausnehmen eines Drachen ist ihm nicht fremd. Im ganzen ein nicht ganz normaler Mensch, aber ein guter Drachenjäger. Nur sein Name is halt doof...
Die Söldner
01.05.2004, 02:37
Die Söldner. Das sind die Untergebenen Lees, die unter dessen Kommando Onar und seine Ländereien vor der Miliz beschützen... jedenfalls sollten sie das. Im Ganzen gesehen sind die Lees ein traditionsreicher Haufen aus Pöbeln, Haudraufs, Alkoholikern und Dieben. Doch es gibt auch Ausnahmen. Diese Wenigen sind loyal, tapfer und ehrlich und bilden damit das Aushängeschild der Söldner. Doch egal, wie edel sie sind; Lee folgen sie allesamt und ohne Ausnhame überall hin, sogar in den Krieg.
Immerhin sind sie die wohl Besten, was das Kämpfen angeht. Ihre Einhand- und Zweihandkünste sind auf der ganzen Insel unübertroffen und werden täglichen in rauen Übungskämpfen verhärtet. Und da es bei den Söldnern nicht gerade zimperlich zu geht, entstehen dabei schonmal die ein oder anderen Narben und Brüche, welche später jedoch mit Stolz beim abendlich-traditionellen Tavernenbesuch vorgefüht werden.
Ihre Hauptgegner sind die Milizen der Stadt. Diese nämlich versuchen Onar, der sich von der Stadt losgesagt hat, um seine erwirtschafteten Produkte zu bringen, um den König im Orkkrieg zu unterstützen. Die Sölnder wurden angeheuert, um eben dies zu unterbinden.
Die Banditen
01.05.2004, 02:42
Die Banditen sind ebenfalls lockere Untergebene Lees. Man könnte sie sozusagen als Offensiv-Part der Lees sehen. Wo die Söldner defensiv die Höfe vor den Milizen verteidigen, sind es die Banditen und Wegelagerer, die Konvois auflauern und in Khorinis schonmal die ein oder andere Sache mitgehen lassen...
Die Banditen sind meist keine großen Kämpfer. Jedoch sind sie verschlagen, falsch und raffiniert; was sie wiederum zu gefährlichen und nicht zu unterschätzenden Gegnern werden lässt.
Die Waffe ihrer Wahl sind die Bögen, mit denen sie aus Baumwipfeln in bester Robin-Hood-Manier über die unachtsamen Wanderer Khorinis´ herfallen. Am Besten, man hat in diesam Fall immer genug Geld dabei - dann kommt man vielleicht noch mit dem "nackten" Überleben davon.
Die meisten Banditen befinden sich in der Neuen Mine und der Söldnerstadt und haben nebenbei die Aufgabe, die Mine und die Schürfer zu beschützen.
Personen:
Name: Kalle
Rang: Bandit; Rechte Hand des Schürferboss'
Skills: Einhand 2; Bogen 2
Waffen: Bogen, grobes Schwert, Bartaxt
Aussehen: ca. 1,78m groß, schwarze Haare, 3-Tagebart, extrem muskulös und behaart
Zur Person:
Kalle ist der gefürchtetste Bandit um und auf Onars Hof. Er ist die rechte Hand des Schürferbosses Claw und neigt zu extremen Gewalt- und Wutausbrüchen, die nicht selten mit dem Tod oder schweren Knochenbrüchen des Opfers enden. Kalle vertritt den Schürferboss in der Mine, wenn dieser nicht da ist und treibt die Schürfer mit eiserner Brutalität zur Arbeit. Wer nicht spurtet, verliert im günstigsten Fall nur ein paar Zähne.
Er hat nur vor wenigen Leuten Respekt und eine Art freundschaftliche Bindungen mit ihnen (dem Schürferboss, Lee, Gjaron und Carras) und ist Anführer einer berüchtigten Schlägertruppe auf Onars Hof.
(von Claw gepostet)
Gregs Piraten
01.05.2004, 02:48
Beinhaltet:
- Matt
Ein guter Freund von Brandon. Sie können sich den ganzen Tag miteinander unterhalten ohne dass ihnen der Gesprächsstoff ausgeht.
- Brandon
Der weißhaarige Pirat trinkt gern mal etwas Stärkeres. Durch seine langjährige Erfahrung ist er besonders stark und geschickt. Schätzungen über sein Alter gibt es viele, äußern dazu tut er sich allerdings nicht.
- Garett
Er ist der Händler des Piratenlagers und lässt sich nicht von seinem Lager wegbewegen, da er Angst hat, dass ihm sonst jemand etwas klaut.
- Bones
Ein sehr guter Kämpfer. Trotzdem findet man ihn meist beim Trainieren, um noch besser zu werden. Er ist sehr wortkarg.
- Bill
Ein sehr geübter Dieb und einfache Landratte.
- Morgan
Ein fauler Sack, der lieber schläft als sich um seine Aufgaben zu kümmern.
- Skip
Zuständig für den Warentransport zwischen Piratenlager und Khorinis. Er kennt sich besser mit kleineren Segelbooten und den Riffen aus, als irgendjemand sonst. Wenn man ihn im Lager nicht findet, ist er bestimmt bei der kleinen Bucht vor der Stadt.
- Samuel
Der Alchimist der Piraten versteht sich sowohl aufs Grog brennen, als auch auf die Rum und Schnapsherstellung. Natürlich kennt er auch zahlreiche andere spezielle Tränke und ist immer auf der Suche nach neuen Rezepten. Sucht man ihn, wird er wohl in der kleinen Höhle anzutreffen sein.
- Henry
Er bewacht den Eingang zum Piratenlager und ist sowohl mit der Armbrust als auch mit dem Zweihandschwert sehr geübt.
- Alligator Jack
Der Pirat steht meist am Eingang zum Piratenlager und hat seine Hütte etwas außerhalb. Er kennt sich sehr gut im Jagen und Bogenschießen aus.
- Owen
Er ist Holzfäller und überwacht die Holzarbeiten im Piratenlager.
- Francis
Wichtiger Vertrauter Gregs. Er ist für die Finanzen des Lagers verantwortlich und wirtschaftet dabei nicht selten in die eigene Tasche.
-normale Piraten
Die Piraten:
Angelockt durch den Reichtum und die vielen Handelsschiffe hat sich in einer verborgenen Bucht abseits der Schiffahrtswege ein Haufen verschiedenster Typen zusammengerottet. Ausgestoßene Seeleute, gescheiterte Händler oder Rauhbeine, die einfach nur zu faul sind, einer ehrlichen Arbeit nachzugehen. Angetrieben durch ihre Gier nach Gold, Grog und einem leichten Leben, wurden sie zu einer ernsten Bedrohung für alle Handelsschiffe vor der Küste von Khorinis. Doch diese Zeiten sind vorbei. Durch den brachliegende Handel mit dem Festland blieben die Schiffe aus, und somit auch die Beute.
In Zeiten wo das Gold rar ist, halten sich die meisten Piraten an den Grog und das leichte Leben. Mut und Kameradschaft werden groß geschrieben, und ihr tätet sicherlich gut daran, Euch bei den Piraten Verbündete zu suchen. Denn schließlich kennt niemand die neue Welt und deren Gefahren so gut wie sie.
Die Piraten. Dreckige Halsabschneider und Gesetzesflüchtige, die wohl kein Problem damit haben, einen hilflosen Besucher, der sich in ihr Territorium verirrt hat, seines Geldes zu berauben. Oder auch seiner Habseligkeiten. Oder seines Lebens… Allerdings sollte es recht schwer fallen, den Piraten geradewegs in die Arme zu laufen. Immerhin ist ihr Lager gut versteckt und von einer Holzpalisade umgeben, welche gut bewacht wird. Um da zufällig reinzustolpern, muss man schon mit zwei Elefanten auf den Augen geboren wurden sein.
Die Seeräuber selbst sind ein bunt zusammen gewürfelter Haufen, die sich jedoch alle streng an Greg halten. Greg, das ist ihr raubeiniger Kapitän, dem man seine langjährige Erfahrung an den Furchen und Narben seiner Haut ablesen kann. Sein unvergesslicher Dialekt und seine autoritäre Stimme befehlen seine Männer mit harschem Ton, welche ihm bedingungslos folgen. Denn ihr Kapitän ist nicht nur ein fabelhafter Meister im Umgang mit seinem Säbel, sondern auch ein guter und gerechter Anführer. Jedenfalls so gerecht ein Gesetzloser sein kann…
Nur knapp hundert Meter vor dem Strand liegt die Kogge der Piraten, die „bunte Kuh“. Hier, im seichten Wasser schippernd, wartet sie nur darauf, die Piraten wieder auf einen Raubzug zu führen… was die Miliz in Khorinis sicher sehr freut.
Und da die Piraten nicht die einzigen Gesetzlosen auf Khorinis sind, hört man aus Gerüchte in den Gassen, dass Greg ein Bündnis mit General Lee persönlich geschlossen hat. Welche Interessen die beiden verbindet, darüber kann man nur spekulieren. Aber dass das nur ein weiterer Grund ist, es sich mit den Piraten nicht zu verscherzen, steht völlig außer Frage.
Name: Lares
Alter: ca. 27
Gilde: Jünger des Lee
Rang: Bandit
Beschreibung:
Lares ist sozusagen die rechte Hand des Generals Lee. Früher zu Barrierenzeiten war er noch der Führer der Banditen. Heute jedoch hat er sich mehr darauf spezialiert, unerkannt in Khorinis umher zu streifen und dafür zu sorgen, Lee rechtzeitig davon zu unterrichten, sollte sich etwas Gefährliches oder Außergewöhnliches dort anbahnen. Er ist also der verlängerte Arm Lees, der bis nach Khorinins reicht. Ein Späher, Spion, oder einfach nur Vorposten - wie man will. Auf jeden Fall hat Lares mehr auf Lager, als man zunächst annehmen mag. Nicht umsonst setzt Lee soviel Vertrauen in ihn...
Kilian v. W.
02.05.2004, 00:43
Name: Kilian von Wallenrod
Alter: 27
Gilde: Jünger des Lee
Rang: Bandit
Waffe: Seine Hände
Rüstung: Seine Kleider
Eigenschaften:
Niemand kann ihn genau einschätzen, Kilian ist ein wandelnder Widerspruch. Im Allgemeinen würde man ihn jedoch wohl als "asozial" bezeichnen. Er hegt einen Groll gegen alle Leute, auch die, die er kennt, lässt sich von niemandem was sagen, und lässt sowieso niemanden an sich heran. Noch dazu ist er depressiv veranlagt und weilt oft tagelang nur in seiner kleinem, selbstzusammengebastelten Verschlag. Wenn man noch die Tatsache dazu nimmt, dass er eigentlich immer provoziert und eine "Alles Egal"-Einstellung hat, kommt bei ihm alles zusammen, was man an Menschen nicht mag.
4/5 Skillpunkten verbraucht:
-Bogen Stufe 2
-Einhandwaffen Stufe 2
Vorgeschichte:
Schon seit ewigen Zeiten waren die von Wallenrods im Lande Gestia an der Spitze des Ordens der Drachenritter angesiedelt. Der mächtigste Drache, der Feuerdrache Ignatar, hatte sich als allererstes den Menschen gezeigt und als seinen Ritter Martin von Wallenrod, Kilians Urahnen, erwählt. Und immer wenn ein von Wallenrod dahinschied, blieb der Feuerdrache der Familie treu und erwählte wieder einen Krieger aus der Ahnenreihe zu seinem Ritter. An dem Tag, an dem Kilian eigentlich die Ehre des nächsten Drachenritters von seinem Vater Werner empfangen sollte, eskalierte die Situation, die schon lange am Brodeln gewesen war. Hagen, der "Gegenspieler" der von Wallenrods, hatte am Tag der Zeremonie eigens eine in jahrelanger Arbeit angefertigte magische Schriftrolle fertigstellen lassen, die das leben des jungen Kilan für immer verändern sollte. Just in dem Moment, als Ignatar seinen Ritter wählen wollte, sprach Hagen den Spruch aus, der ihm die Kontrolle über den Drachen gab, und verwandelte die Zeremonie darauf in ein Schlachtfest. Werner nehielt als einer der wenigen einen kühlen Kopf, und sah keine andere Möglichkeit, den Fortbestand seines Geschlechts zu sichern, als den jungen Kilian zusammen mit seinem alten Lehrer und Mentor in die Barriere zu bringen, da er nur dort vor den Angriffen seines ehemaligen Verbündeten sicher war, und so liess er den Jungen Mann im Getümmel der Schlacht verschwinden...
Nach einiger ruhiger Zeit innerhalb der Barriere kam er dann, sein 27. Geburtstag. Seit diesem Tage ist Kilian wie gewandelt, und niemand kann sich erklären, was mit ihm geschehen ist. Er hat jegliche Kontakte zu seinen Freunden abgebrochen und vegetiert eigentlich nur noch vor sich hin. Sein Leben scheint keinem geregelten Weg mehr zu folgen, und die meisten sehen ihn nur noch als Chaoten, unfähig sozial zu agieren...
traumgeist
09.05.2004, 05:11
Der Traumgeist ist ein uralter Geist, der in der Pyramide der Bruderschaft lebt. Er kennt die Geheimnisse des Traumdeutens und ist den Baals beim Deuten von positiven Träumen behilfreich.
NPC der Baals - Passwort bei Doooom
zugelassen
albtraumgeist
09.05.2004, 05:16
Ein weiterer alter Geist, der sein Unwesen in der Pyramide treibt und mit Vorliebe Baals erschreckt. Außerdem ist er dem Traumdeuter dabei behilfreich Albträume richtig zu deuten.
NPC der Baals - Passwort bei Doooom
zugelassen
Anwerbender Magier
09.05.2004, 15:30
Dieser Account dient dazu, in Khorinis für das Kloster zu werben ohne dabei den offiziellen "Die Magier"-Account nutzen zu müssen. Er wird vor allem bei Veranstaltungen und Feiern zu sehen sein, aber auch oft einfach so am Tempel der Stadt stehen und predigen.
keine skills
Diego | R@PC
zugelassen
Ringmagier
11.05.2004, 15:43
Allgemeiner Account für den Ring des Wassers.
Der Magier besitzt keine Skills außer der Gabe zu Heilen in beiden Stufen.
Der Magier ist das Bindeglied zwischen den Wassermagiern und dem Ring des Wassers. Als solches beruft er zum Beispiel Treffen ein, erteilt kleinere Aufträge oder nimmt neue Mitglieder auf.
Benutzen kann ihn jeder, der Mitglied im Ring des Wassers ist.
Passwort bei Medi oder im Ring
zugelassen
Die Feuermagier
11.05.2004, 22:01
https://upload.worldofplayers.de/files12/feuermagier.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'. Er steht seinen Mitgliedern ebenso zur Verfügung, wie in Ausnahmefällen auch Mitgliedern anderer Gilden des Rollenspiels. Das Passwort ist beim Rat des Ordens (https://forum.worldofplayers.de/forum/forums/287-Der-Orden-Innos) zu erfragen.
Der allgemeine Account Die Feuermagier umfasst alle Feuermagier des Orden Innos'. Die Feuermagier sind meistens in den Klöstern oder Tempelanlagen großer oder zumindest bedeutungsvoller Städte des Reiches anzutreffen. Weil sie die Erwählten Innos' sind, hat man ihnen mit gebührenden Respekt zu begegnen. Sie genießen großes Ansehen unter den Anhängern des Lichtgottes.
Zugelassen
....
Dunkle Legionen
13.05.2004, 20:47
Ein kleiner Kampftrupp der Anhänger des Ankhragha-Kultes zieht, ein mächtiges Artefakt, die Krone Erk’Hakras, mit sich führend, durch Gorthar, um das Geheimnis um den Auserwählten der Ankhragha zu lüften. Denn ohne jenen Erwählten kann der Kult sein Ziel, die Beschwörung der alten Dämonenkönigin, nicht erreichen.
Verfolgt werden sie von dem Krieger Druid und seinen Gefährten, die versuchen, die Krone in ihren Besitz zu bringen, um sie den Brüdern Erk’Hakras zu überreichen, damit diese sie in Verwahrung nehmen können, bis die Formation der Gestirne, die für das Wiedererscheinen der Königin unverzichtbar ist, vorübergezogen ist, und so die Anrufung der unheiligen Monarchin verhindert werden kann.
Kalor:
Skills:
Einhand 2
Schleichen 2
Bogen 2
Der Anführer des kleinen Trupps. Kalor ist ein verschlagener, listiger Mann, jedoch auch selbstsüchtig und machtgierig. Kurze, schwarze Haare zieren das Haupt des erfahrenen Kriegers, an dessen Vorderseite ein vernarbtes, misstrauisches Gesicht sitzt. Er trägt die Krone Erk’Hakras bei sich, um ihr das Geheimnis um den Auserwählten zu entlocken.
Als Rüstung dient ihm ein alter, abgewetzter Lederpanzer, den er über einem nicht minder oft getragenen Kettenhemd trägt. Über seine kräftigen Schultern hängt sein treuer Langbogen, am Gürtel neben dem Köcher die Scheide seines beidseitig geschliffen Kampfschwertes, das ihm lange Jahre gute Dienste leistete und schon so manchen Gegner auf dem Gewissen hat.
Das letzte was er sah, war das stachelbewehrte Schwanzende eines riesenhaften, käferartigen Wesens, das auf seinen Brustkorb zuraste...
Hetrak:
Skills:
Einhand 2
Zweihand 2
Ein Baum von einem Mann. Seine Schultern ufern in eine wahnwitzige Breite aus, das Kreuz scheint dem eines Bären ernsthafte Konkurrenz machen zu wollen, genauso wie seine übermäßige Körperbehaarung. Die Hauptwaffe des bärtigen Riesen mit seinen langen, feuerroten Haaren ist ein riesenhafter, zweihändiger Hammer, der sich für gewöhnlich in einem starken Gehänge auf Hetraks Rücken befindet. Die vergleichsweise winzige Klinge eines Langschwertes hängt nur als Ersatzwaffe an seinem Gürtel.
Der schwere Körper des bärbeißigen, grobschlächtigen Mannes wird von einem dicken Plattenpanzer geschützt, der zwar eine gute Verteidigung bietet, die Bewegungen jedoch enorm verlangsamt.
Auch ihn führte eine Grundsatzdiskussion mit einem übelgelaunten Monsterkäfer über das Verhalten im Kampfgeschehen zu einem frühzeitigen Tod.
Romul:
Skills:
Armbrust 2
Schleichen 1
Einhand 1
Ein kleiner, eher schmächtiger Mann, den man aufgrund seiner geringen Körpergröße selten in den vorderen Kampfreihen antrifft. Er zieht es vor, seine Gegner aus sicherer Entfernung – am liebsten gar von hinten – mit Bolzen zu spicken und nicht in den Nahkampf zu geraten, in dem er nicht sonderlich bewandert ist. Auch er ist von einer leichten Lederrüstung geschützt, auf seinem Rücken hängt eine scheinbar absolut überdimensionierte Armbrust und es ist ein Rätsel, wie der Hänfling dieses Monstrum mit solcher Fingerfertigkeit und Geschwindigkeit gespannt bekommt. Im Kampf jedoch wird man sich eher die Frage stellen, wie man seinen zielgenau abgefeuerten Geschossen, die standardmäßig in den 2 Köchern seines Gürtels ruhen, am besten entkommen kann. Neben selbigen Köchern baumelt auch ein kleines Kurzschwert in einer ledernen Scheide.
Igar:
Skills:
Schleichen 2
Ein seltsamer Bursche. Igar ist von hagerer Gestalt, wirkt fast ein wenig zerbrechlich. Gekleidet in ein schlichtes, aber warmes schwarzes Gewand hat der junge, glatzköpfige Mann außer seinen beiden Erzdolchen keinerlei Waffen bei sich. Die braucht er aber auch gar nicht.
Sein Körper ist eine Waffe. Und eine höchst effektive noch dazu.
Vor ihm sollte man sich in Acht nehmen. Er ist lange nicht so ungefährlich, wie es auf den ersten Blick scheint!
Hätte nicht versuchen sollen, Marquez von hinten zu erdolchen...
Migal:
Skills:
Armbrust 2
Stabkampf 2
Schleichen 2
Niemand weiß Genaues über den verschwiegenen, gut gebauten Mann. Keiner kennt seine genauen Absichten und Ziele, keiner auch nur ein Wort aus seiner Vergangenheit. Überhaupt spricht Migal kaum ein Wort, beobachtet lieber, ständig suchen seine scharfen, grünen Augen die Umgebung ab. Seinen kräftigen Körper verbirgt er unter einem weiten Mantel aus braunem, gegerbten Leder, das Haupt, von dem lange, weiße Haare herabfallen, unter einem abgewetzten, alten Schlapphut, eine steife Nietenrüstung schützt vor Angriffen.
Um seinerseits anzugreifen besitzt der Krieger einige schlagkräftige Argumente. Eine leichte, schnell zusammenlegbare Repertierarmbrust findet ihren Platz in zusammengefalteten Zustand am Oberschenkel des Mannes, ein prall gefüllter Köcher hängt stets daneben. Sein ständiger Begleiter ist weiterhin ein kräftiger, metallbeschlagener Kampfstab, den er nicht nur als Gehstock zu benutzen weiß... Für den Notfall hat er immer einige Wurfklingen unter seinem Mantel.
Hatte eine Begegnung mit Druid. Schade.
zugelassen in Gorthar und in Questthreads
Der dunkle Magier
16.05.2004, 18:32
Name: Unbekannt
Alter: Unbekannt
Rang: Dunkler Magier (Rangstufe 3)
Skills: Dunkle Magie 2 (allerdings eine etwas andere Variante als die, die im ZuX gelehrt wird, weitere Infos unten)
Stabkampf 2
Rüstung: Schwarze Robe und ein verschlissener schwarzer Kapuzenmantel, der das Gesicht des Magiers verdeckt
Waffe: Ein sehr gut gearbeiteter Kampfstab aus Erz
Charakter: Gerissen, machthungrig, leicht größenwahnsinnig und vor allem böse, hat Freude an Qualen anderer
Aussehen: Der Magier ist ziemlich klein, seine Augen glühen in einem leichten Rot. Sein Gesicht ist nur noch ein Totenschädel, der Rest des Körpers allerdings fast komplett intakt. Alles in allem ein ziemlich gut erhaltener Untoter.
Geschichte: Der dunkle Magier mit unbekanntem Namen ist ein Anhänger Beliars, verabscheut jedoch den Zirkel um Xardas und seine Mitglieder, da sie seiner Meinung nach ihrem gemeinsamen Herren nicht richtig dienen. Zudem ist er Erschaffer des Steins des Schwarzen Flusses, welchen er nach der Vollendung zur Mehrung seiner Macht einsetzen wollte, jedoch beging er einen kleinen aber folgenschweren Fehler, welcher bewirkte, dass er selbst und die von ihm angeheuerten Söldner verflucht wurden, und nun ein ewiges Dasein als Untote fristen, unfähig das Tal zu verlassen. Sein schwarzer Turm steht in einem versteckten Tal im Minental, welches nur durch eine alte Mine zu erreichen ist, die jedoch seit mehreren Generationen vergessen ist.
Zaubersprüche des dunklen Magiers:
Licht
Skelett beschwören
Zombie beschwören
Schattenschlag
Eine sehr dichte Kugel dunkler Energie, die der Magier von sich schleudern kann. Wenn die Kugel auf ein Hindernis trifft, zerspringt sie in viele kleine, schwarze Nadeln.
Alptraum
Der dunkle Magier quält seine Gegner mit Alpträumen, die zur Kampfunfähigkeit und möglicherweise auch zur Bewußtlosigkeit führen können.
Verbesserte Schattenflamme
Im Grunde genau wie die Schattenflamme die es auch im ZuX gibt, nur richtet der Spruch mehr Schaden an.
Weitere Charaktere, die mit diesem Account gepostet werden:
Die Leibgarde des Magiers
Zwei der besten Männer Ezethors wurden einst als Leibgarde des Magiers abgestellt, durch den Fluch sind sie auf ewig an diese Aufgabe gebunden
Rang: Leibgarde des dunklen Magiers (Rangstufe 3)
Skills: Einhand 1 & Schleichen 1 / Einhand 2
Rüstungen: Beide besitzen noch halbwegs tragbare Kettenhemden
Waffen: Einer der beiden besitzt eine einhändige Doppelaxt (http://www.schwert-shop.de/axt/LeichteDoppelaxt/axt_304.jpg), der andere ein sehr gut erhaltenes spezielles Langschwert (http://www.schwert-shop.de/Smartstore/assets/own/DSC03253.JPG)
Questchar für die Quest Der Stein des schwarzen Flusses (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=508506#post508506)
zugelassen
Hauptmann Ezethor
16.05.2004, 18:38
Name: Ezethor
Alter: Unbekannt
Rang: Hauptmann der Söldner des schwarzen Turms (Rangstufe 3)
Skills: Einhand 2
Bogen 1
Rüstung: Ein spezielle Söldnerrüstung, die sich Ezethor einst von einem der besten Schmiede des Landes hatte herstellen lassen, schon leicht angerostet, und ein langer olivgrüner Mantel, durch die Einflüsse der Zeit auch schon angegriffen
Waffe: Ein besonderes Schwert, ein einfacher Langbogen
Charakter: Hart, guter Anführer, durch den Fluch jedoch depressiv und wahnsinnig geworden,
Aussehen: Groß, kräftig, breitschultrig, ein echter Kämpfer eben, zudem untot
Geschichte: Einst wurden Ezethor und seine Söldnergruppe vom dunklen Magier angeheuert, um für den Schutz des Turmes und des Magiers vor Banditen und Orks zu sorgen, während dieser an seinem Werk arbeitete. Nachdem der Stein vollendet war, missbrauchte der Magier die Macht des Steines, um sich selbst zu stärken, erreichte aber nur, dass alles im einst so fruchtbaren Tal abstarb, und Ezethor und seine Männer ein genauso verfluchtes ewiges Leben wie er selbst erhielten.
Weitere Charaktere, die mit diesem Account gepostet werden:
Die Söldner des schwarzen Turmes
Die normalen Untertanen Ezethors, durch den Fluch mittlerweile in unterschiedlichen Stadien der Verwesung
Rang: Söldner des schwarzen Turmes (Rangstufe 2)
Skills: Einhand 1 oder Bogen 1
Rüstungen: Leichte Lederrüstungen oder kaum noch brauchbare Kettenhemden
Waffen: Normale Lang- und Breitschwerter (teils im verrosteten Zustand) sowie Lang- und Kurzbögen
Questchar für die Quest Der Stein des schwarzen Flusses (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&postid=508506#post508506)
zugelassen
Lord Rogar
20.05.2004, 01:07
Name: Rogar
Alter: 26 Jahre
Rang: In Etwa Rang 5 (Baal)
Aussehen: Ähnelt den Baalen des Sumpflagers.
Skills: Stabkampf 2
Schläfermagie (in etwas umgewandelter Art und Weise) 4
Geschichte in der Kurzform: Lord Rogar ist der letzte Anhänger des alten Kultes der ebenfalls den Schläfer anbetete. Er war es der Carras das Buch zukommen ließ und mit diesem um Hilfe ersuchte.
Als die Sumpfbrüder aber ankommen ändert sich seine Meinung schnell und er versucht die Mitglieder der Bruderschaft zu vertreiben.
Questchar für die Quest "Spuren der Götter...."
zugelassen
Die Steindämonen
20.05.2004, 01:12
"Die Steindämonen"
Die Steindämonen sind die Untergebenen des Erzdämons, allerdings nicht ganz freiwillige. Sie sind sozusagen die Sklaven des ERzdämons und führen jeden seiner Befehle aus Zorn aus.
Sie sind sehr stark (man könnte sie auch mit Steingolems vergleichen) und sind, zumindestens in Gruppen ernstzunehmende Gegner.
@Questcharackter(e)zur Quest "Spuren der Götter...."
zugelassen
Der Erzdämon
20.05.2004, 01:18
Questchar der Sumpfbruderschaft.
Skills: Keine in der Art, besitzt halt mächtige Magie...
Aussehen: Siehe Ava.
Wird als nächstes in der Quest "Spuren der Götter..." gebraucht.
zugelassen
Rat des Waldes
20.05.2004, 02:01
Dies sind die Novizen des Sumpflagers.
Mann kann durchaus davon ausgehen, dass sie eigentlich den ganzen Tag nur faul herumfläzen, doch wenn es darauf ankommt, kann man sich blind auf sie verlassen.
Die Novizen können nur von Sumpflern gepostet werden, versteht sich !
Normale Einhandfähigkeiten, keine Magie, keine Zweihandfähigkeiten, ebenso keine Fernkampffähigkeiten !
Jede Sumpfschwester, bzw. jeder Sumpfbruder ab dem Rang Novize kann mit diesem Acc posten, nachdem sie/er das Passwort beim Rat erfragt hat.
zugelassen m
Gor Na Vid
20.05.2004, 02:19
Gor Na Vid ist ein ernster Vertreter des Sumpfes, er war einer der Templer die man in der alten Mine antreffen konnte, als die Barriere noch war, und hatte die Schürfer des Alten Lager gegen die Minecrawler, garstige Höhlenbewohner, verteidigt. Auch war er einer der wenigen die den Einsturz der Mine nach der Anbohrung eines unterirdischen Flusses überlebt haben. Seitdem dient er als aufmerksamer Wächter und loyaler Hoher Templer der Bruderschaft und stellt seine Dienste stets in den Dienst des Schläfers, sollte er jemals gefragt sein.
Gor Na Vid kann nur von Mitgliedern der sumpfbruderschaft gepostet werden, versteht sich !
Gor Na Vid beherrscht als Hoher Templer dementsprechend auch bestimmte Skills :
er vermag es meisterhaft mit einhändigen Schwertern umzugehen (Einhand 2)
ebenso meisterlich ist sein Umgang mit Zweihändern (Zweihand 2)
und als einer der wenigen vermag er es hervorragend mit der Armbrust umzugehen (Armbrust 2)
Gepostet werden kann Gor Na Vid nur von Sumpfschwestern, bzw. Sumpfbrüdern die den Rang Hohe/r Templer/in erreicht haben, insofern sie das Passwort beim Rat erfragen.
zugelassen m
Baal Parvez
20.05.2004, 02:27
Als einer der Angehörigen der geistigen Elite des Lagers ist Baal Parvez dementsprechend eine wichtige Person und vermag es mächtige Magie zu wirken, und mit einem Stab sein eigenes Leben zu verteidigen, sollte es darauf ankommen, wenn auch er den friedlichen Weg bevorzugt.
Baal Parvez kann nur von Mitgliedern der Sumpfbruderschaft gepostet werden, versteht sich !
Als Baal hat Baal Parvez auch entsprechend Skills :
er vermag es die Magie des Schläfers in ihrer ganzen Pracht auszuüben (Magie Stufe 4)
und sein Umgang mit dem Stab ist meisterlich (Stab 2)
Baal Parvez darf nur von Sumpfschwestern/-brüdern gepostet werden, die mindestens den Rang niedere/r Baal/in erlangt haben und das Passwort beim Rat erfragt haben.
zugelassen m
Novize Talas
20.05.2004, 02:38
Der Novize Talas sollte Gothicveteranen ein Begriff sein, denn schliesslich war er es der dereinst eine wichtige Buchsendung auf dem Weg vom Alten Lager zum Sumpflager hin verloren hatte und nur auf irgendeinen Trottel wartete, der dieses Buch für ihn zurückbeschaffen könnte. Die meiste Zeit verbringt Talas Sumpfkraut kiffend im Lager in der Nähe von Baal Tyon, aber er erledigt artig Dienste die ihm von seinen Oberen aufgetragen werden und erweist sich dabei stets als ein schlechter Gesellschafter, der doch recht grob ist.
Talas kann nur von Mitgliedern der Sumpfbruderschaft gepostet werden, versteht sich !
Für einen Novizen etwas überraschend, aber Talas vermag es meisterlich mit einhändigen Waffen umzugehen. (Einhand 2)
Talas kann von Sumpfbrüdern/-schwestern gepostet werden, insofern sie selbst den Rang Novize/-in belegen, selbstverständlich müssen sie davor aber erst den Rat nach dem Passwort fragen.
zugelassen m
Die Templer
20.05.2004, 23:13
Die Templer sind stolze Krieger des Sumpflagers.
Ihre Aufgabe besteht darin das Lager von allen feindlichen Einflüssen abzuschrimen und zu beschützen, ebenso bilden sie die Eskorten für die Baals, sollten diese jemals das Lager verlassen. Ansonsten sind die Templer natürlich auch für Recht und Ordnung innerhalb des Sumpfes selbst verantwortlich.
Die Templer können nur von Sumpflern gepostet werden, versteht sich !
Von den Skills her sollte man sich bei diesem Acc an folgende Skills orientieren : Einhand 2
Zweihand 2
(nur wenn man Bedarf an Hohen Templern hat) Armbrust 2
Gepostet werden können Die Templer nur von Sumpfschwestern, bzw. Sumpfbrüdern die den Rang Templer/in erreicht haben, insofern sie das Passwort beim Rat erfragen.
zugelassen m
Aidar ist der gutmütige Wirt und Besitzer der Taverne im Sumpflager, er hat eigentlich immer ein offenes ohr für die Sorgen seiner Kunden und vermag es hervorragendes Bier, sowie superbe Mahlzeiten aufzutischen. Will man von ihm eine Unterkunft für eine Nacht, kann man getrost davon ausgehen, dass die Zimmer von Aidars Taverne blitzblank geputzt und stets aufgeräumt sind.
keine skills
Passwort beim Rat erhältlich, es dürfen alle mit Aidar posten, sofern sie im Sumpf Mitglied sind.
zugelassen m
Die Orks
21.05.2004, 19:16
Allgemeiner Account der Orks
Beinhaltet alles vom Ork-Arbeiter bis zum Krieger ! Dies ist der allgemeine Orkaccount. Das Passwort für diesen Account erhalten alle, die einen Ork besitzen und mit diesem auch aktiv am RPG teilnehmen, posten dürfen sie dann nur Orks mit derselben oder tieferen Rangstufe wie sie selbst!
Allgemeine Skills: Einhandwaffen, Schleuder, Diebeskunst, Schild, Akrobatik, Speer, Zweihandwaffen
wichige Charaktere, die mit diesem Account gepostet werden:
http://img177.imageshack.us/img177/5964/rufkaravaqx6.jpg
Name: Rufkar
Rang: Aufseher
Skills: Einhand 2, Folterknecht
Funtkion: Kerkermeister
Ausrüstung: Stoffrüstung, Gehstock, Peitsche, Kerkerschlüsselbund
Spezielles: verkrüppelt(hat einen schiefen Rücken), hässlich(besitzt selbst für einen Ork ein abscheuliches Gesicht), "befreundet" mit Brosh dar Urkma (bewundert die Umgangsform des Kriegherrn), liebt die Dunkelheit des Kerkers.
zugelassen m
Ring des Wassers
22.05.2004, 18:31
Mit diesem Account können Aktionen & NPC des Rings gepostet werden, die nichts mit dem Ringmagier oder den Wassermagiern zu tun haben.
keine skills!
Dazu gehören Botengänge, das Überbringen von Nachrichten u.ä.
Besonderheit :
Der Rat der Garde gewährt diesem Account - ausschließlich für das Überbringen von Botschaften an ihre Mitglieder - Zugang in die Kaserne & in die Oberstadt.
zugelassen m
Erzähler
24.05.2004, 18:58
Allgemeiner Account für Quests und das Rollenspiel. Passwort hat Meditate.
Der ERzähler dient nur zur Fortführung der Story, er ist kein Rollenspielcharakter.
zugelassen m
Tor zum Kastell
24.05.2004, 19:02
Gildenaccount der Magier des Zirkels um Xardas.
Den Account erhält jedes Mitglied des ZuX. Er verkörpert die beiden Skelette, die außen am Tor angenagelt sind.
Keine Skills.
zugelassen m
niederer Dämon
24.05.2004, 19:16
Allgemeiner Gildenaccount des ZuX. Hat NPC-Charakter, hält sich ausschließlich im Kastell auf und kann das, was ein Dämon in der Regel so kann im Kastell.
zugelassen m
Xariel und Yariel
27.05.2004, 01:07
Name: Xariel und Yariel (Ja, es gibt bessere ich weiß, aber ich musste ja unbedingt zwei gleicheklingende Namen nehmen... Die Anfangsbuchstaben sind übrigens Anspielungen auf Xardas und Y'berion)
Alter: um die 20
Xariels Skills (Beliarsiegel):
keine [Erst in der Schattenspiel-Quest]
Yariels Skills (Schläfersiegel):
Einhand (Stufe 2)
Story:
*von belzusia-faq-seite kopier*
Die Zwillinge sind beide Göttersiegel. Nach Necroels Tod muss das Beliar-Siegel auf Xariel übergegangen sein, wann und warum das Schläfer-Siegel Yariel als Wirt auserwählte ist ebenso ungeklärt.
Sie suchen gemeinsam Kain, um ihm das Hexenschwert abzunehmen, welches ihnen die Suche ihren eigenen Schlüsselschwetern abnehmen würde. Sie bedienen sich der Hilfe eines Feuermagier und geben vor ihm zu dienen. Dieser Feuermagier ist der letzte von Jeromés Anhängern und ist gewillt seinen Meister zu rächen und so gleichzeitig dessen Ziele zu erfüllen und die scheinbar letzte Hexe zu versiegeln.
[Mehr Infos dazu hier (http://home.arcor.de/erzengel_kain/)]
Anmerkung: Xariel soll später in der Quest 'Schattenspiel – Der schwarze Tempel' wieder auftauchen.
zugelassen
Vorstellung für Sylvio
Name: Sylvio
Rangstufe: 6 (Anführer der Verräter)
Alter: zwischen 27 - 35
Waffen:
grobes Langschwert
leichte Armbrust
Dolch
Rüstung: schwere Söldnerrüstung
Kleidung:
schwarze Hose
Stiefel
Umhang
Skills:
Einhand 2
Armbrust 2
Aussehen / Merkmale:
etwa 1,83 m groß
normale Statur
kurze, blonde Haare
Narbe im Gesicht
eiskalte Augen
hinterhältige Stimme
Charakter:
bösartig
hinterhältig
intelligent
gnadenlos
machtsüchtig
Herkunft: aus den Bergen
Kurzbeschreibung:
Sylvio kam einst aus den Bergen, mit einigen seiner Getreuen, da sie hörten, der Großbauer Onar scharte Söldner um sich, die, gegen Bezahlung natürlich, auf seinen Hof aufpassen und die gierigen Milizsoldaten fern halten sollten. Doch Sylvio dürstete es schon immer nach Macht und Reichtum und alsbald schloss er sich mit einigen Orkjägern zusammen, mit den selben Ambitionen, ehe diese mit seiner Hilfe die Kontrolle über den Hof des Großbauern gewannen.
Doch die Söldner, die sich den nunmehr gefangenen Lee verpflichtet hatten, konnten bald die neue Tyrannei beenden, die meisten Verräter töten und ihren General, samt den Veteranen befreien. Sylvio und seine rechte Hand Bullco wurden kurzerhand vom Hof verbannt und wurden seitdem nicht mehr gesehen. Man munkelt aber, dass die Zahl der Banditen in den weitläufigen Bergen, in die die Beiden geflüchtet waren, mit der Zeit stark zunahm...
Von Bullco schwer verletzt geborgen und gerettet worden, Standort unbekannt.
Andralîn
07.06.2004, 01:36
Name: Eldor Andralîn, Gelehrter, Berater und Philosoph des König Rhobar des II., Fachmeister der Fremdmythologie und Astronomie, Astronome
Titel: Andraîln
Alter: Nicht einschätzbar, über die 60-70 Jahre hinaus.
Vermutungen behaupten, das Andralîn aufgrund seiner Verwandtschaft älter als ein normaler Mensch werden könne.
Charakter: Weise, Sehr Erfahren, Sehr ruhig, Stets Freundlich, Intelligent, Geduldig, Vorausschauend, Mysteriös
Skills:
Hauptskills: Unbekannte Magie*
Einhand 2
Stabkampf 1
Nebenskills: Barbier
*Unbekannte Magie wirkt sich darauf aus, dass der Alte Mann Magie anwendet, die sich sehr den Gesetzmäßigkeiten der Naturmagie ähneln, aber sie so selten einsetzt, das sie nicht als Einheitliche Magie zu identifizieren ist.
Biografie:
Man weiß nur soviel das Andralîn von einem Inselbund aus dem Norden kam und ganz Westmyrthana und Mittelmyrthana bis zur Südküste bewandert hat, eher er durch seine Weisheit und seinem Herzen ein königlicher Berater am Hofe des Königs wurde.
Er studierte mehrere Wissenschaften, aber widmete sich mehr der Mythologie zu, eher er seine Reise als Studierende und Gelehrte fortsetzte, um seine Theorien um die Ewiglande zu beweisen, dem Land des weißen Flusses, welches der Ursprung aller menschlichen Kulturen sein soll.
Über seine Vergangenheit ist jedoch nichts bekannt.
Aber es gab auch niemanden der danach gefragt hatte...
Prophezeiung Gaia, Questaccount von Xalvina, Passwort nicht erhältlich
zugelassen
die Kobolde
12.06.2004, 18:01
die Kobolde sind haarige, kleine, hässliche und dickbäuchige Gestalten, welche völlig nackt durch den Wald streifen. Sie sehen nicht nur aus wie ungepflegte Waldschrate, sie sind auch welche; und zwar von der übelsten Sorte. Sie beherrschen die menschliche Sprache, allerdings mit einem fiesen Dialekt und quälenden Stimmlagen. Die Bande besteht aus sechs Kobolden, welche locker hierarchisch organisiert sind und ihrem Anführer folgen. Dieser besitzt begrenzte magische Kräfte, wie Lichtzauber, Teleportation und Telekinese. Die anderen sind ein bunt gewürfelter Haufen aus verschiedenen Persönlichkeiten.
Questchar von Schmok
zugelassen
Bürgermiliz
15.06.2004, 22:30
Eine Gruppe von vielleicht fünfzehn, zwanzig Leuten, die sich aus den Einwohnern der Stadt oder vielmehr des Fleckens rekrutieren. Sie bilden die Verteidiger Drakias. Ausgerüstet sind sie alle mit Kettenhemd, Schwert und Bogen.
Bisher bekannt sind folgende Personen:
Der Schwarze Erulf
Ein mittelgroßer, kräftiger Kerl. Schwarze, kurze und strubbelige Haare. Meist lauter Bartstoppeln im Gesicht. Schaut oft finster. Verheiratet.
Hazkor
Klein und flink. Hasenzähne, lange Haare.
Neben seiner Ausrüstung ist er mit einem Dolch bewaffnet.
Bredir
Lang und dünn, ein richtiger Schlacks. Scheint etwas langsam zu sein. Vielleicht sogar einfältig.
Ebenfalls zusätzlich bewaffnet mit einem Dolch.
Grimbald Zehnfinger
Alter Kämpfer. War in den Orkkriegen. Kämpft bevorzugt mit seiner großen Axt. Hat nur noch neun Finger. Warum er ausgerechnet nach Drakia gekommen ist, weiß keiner.
Diaz
Junger Kerl, blond, dünner Schnurrbart. Freund von Erulf, obwohl die beiden sich oft gegenseitig aufziehen. Vorlaut und nie um eine Antwort oder Idee verlegen.
Weitere Leute werden vielleicht mit der Zeit bekannt.
zugelassen
MartinNPC
19.06.2004, 20:58
Questcharakter der Quest [Sturmernte]
Lebt in der Niederstadt Bakarum und ist meiner todbringenden Krankheit Namens Serpid infiziert. Er ist jung und hat einen ausgeprägte Affinität zum Orportunismus. Er ist der heimliche Anführer der jungen Bewohner der Niederstadt und will seinem Volk, den Serpiden, endlich zur Freiheit verhelfen, in dem er die Lords und dessen Schergen überweltigt und in die Hochstadt einziehen kann.
Doch er will auch Frieden und Aussöhnung und ist im Grunde keiner der radikalen Revoltisten, die es auch in der Niederstadt gibt.
Serpiden:
Ein Volk aus Gauklern und Narren. Durch den angeborenen Defekt in ihrem Imunsythem werden sie selten älter als 40. Ein sportliches Volk, das für den Augenblick lebt. Im Grunde ihres Wessens sind sie friedlich, lieben das Feiern und Musizieren. Man sagt ihnen nach, das sie die besten Bogenstützen des Wolkenreiches haben.
zugelassen
Lordschaft_Laiers
19.06.2004, 21:13
Sammelcharakter der Quest [Sturmernte]
Die Lords von Laiér sind die militärische Führungsringe der Hochstadt und leben in der Hochfeste. Sie sind die Verteidiger des Königreiches und treu dem König ergeben.
Doch in den letzten Jahren wurden viele von ihnen durch die Intrigen und Verordnungen der Priesterschaft Laiérs verdrängt oder in die Hände der der weißen Front gedrängt.
Heute gibt es noch sieben von ihnen. Jeder führt einen anderen Teil der Stadtstreitkräfte an. Sie sind gleich an Rechten und Pflichten, allesamt starke Kämpfer und außergewöhnliche Taktier. Sie sehen sich gegeseitig als Brüder an, obwohl Blutsverwandschaften verboten sind. Sie treten oftmals in einem Rat zusammen und beratschlagen dann, was zutun ist.
Die sieben Lords:
Namen: Posten: Flagschiff:
Lafajet - Lord der Wälle (Schiff Fätor)
Hektor - Lord des Sturmes (Schiff Magras)
Wortan - Lord der Flotte (Schiff Botran)
Melkent - Lord des Kessels (Schiff Ibitz)
Fangot - Lord der Hochfeste (Schiff Wido)
Tolodin - Lord des Krieges (Schiff Moria)
Bismut - Lord der Waffen (Schiff Cronos)
zugelassen
DIE_WEISSE_FRONT
19.06.2004, 21:19
Sammelcharakter der Quest[Strumernte]
Die weiße Front ist die größte Bedrohung für die Stadt Laiér und das gesamte Wolkenreich. Eine riesiges Heer aus ehmaligen Soldaten, Magiern und Lords der Stadt, die nur eines wollen. Den König absetzen und die Priesterschaft ausrotten. DEr Propagander nach, soll der König Melonir III von den Priestern geistig versklavt worden sein. Das Volk würde entweder diesen Umstand erkennen, oder mit ihm und der ganzen Priesterschaft untergehen.
Sie haben eine enorme Truppenstärke zusammen gerafft. Sie kennen die Stadt und wissen ihre Schwachpunkte. Und sie haben ehmalige Magier bei sich. Das ist der größte Trumpf, denn somit können ihre Schiffe beliebig eingesetzt werden und sehr lange fliegen.
zugelassen
Diebin Elanyu
20.06.2004, 23:16
Name: Elwên Minâwiêl Êlanyu Celîbrîth
Titel: Diebin Elanyu
Alter: Aufgrund ihrer Rassenabstammung ist das Alter nicht identifizierbar, auf menschliches Alter geschätzt etwa gut geschätzte 25 Sommer
Charakter: Entschlossen, Mutig, Misstrauisch, Rebellisch, Charmant, Pflichtbewusst, Sehr Selbstbewusst
Skills:
Hauptskills: Einhand 1
Schleichen 2
Bogen 2
Doppelschwert
Nebenskills: Barde
Barbier
Biografie:
„Elwên Minâwiêl Êlanyu Celîbrîth.
Allein der Name erschüttert mich. Vor einigen Jahren hätte ich noch nichts gegen meinen Fürstentitel vorgeworfen. Aber heutzutage erfüllt es mich mit Scham, einer Folge aus tiefem Leid. Wenn mein Vater noch bei allen Sinnen wäre, hätte er es gar nicht zu dieser Katastrophe kommen lassen. Aber der dunkle Erzmagier hat ihm seinen Willen genommen...
Heute bin ich nur noch Elanyu. Herrin des Waldes. Königin der Diebe. Heldin der Armen und meiner Bevölkerung. Vieles was einmal war ist heute schon gar nicht mehr. Und wenn wir bald nichts daran ändern, werden auch die letzten Dinge in unserem Land vergehen und für immer der Vergessenheit unterliegen.
Als ich geboren wurde, war das Reich des weißen Flusses, der Ewigen Lande noch Eins mit dem Herzen seiner Bevölkerung. Doch dann kam der Erzmagier durch den magischen Senat als führender Kanzler an die Macht. Wer hatte gedacht dass seine Seele mit solch Bösartigen Ansichten geprägt war. Er hatte diese Wahl legitim gewonnen. Doch ich zweifle heute daran. Aber ich war damals noch nicht reif genug, um die weitsichtigen Konsequenzen zu erspähen. Und als ich sie erkannte war es bereits zu spät. Seitdem der Senat skrupellos gefügig gemacht worden war und er die Seele meines Vaters vergiftete, um sie als willenslose Marionette als Mittel zur präsentierenden Machtausübung zu benutzen, spaltete sich die Bevölkerung von dem Regim, die einen, die vertrieben worden sind, andere die vor den Konsequenzen flüchtend weg gingen. Die, die blieben, sieht man heute in der Stadt nicht mehr wieder. Und wer dort hingeht, kehrt nie wieder zurück. Die alte Stadt gleicht einem gigantischen Geisterschloss der verfluchten Seelen. Beherrscht von Marionetten.
Und als ich versuchte meinen Vater zu retten und gegen die Maßnahmen des Erzmagiers gegenüber unserer Bevölkerung zu rebellieren, wurde ich als Verräterin zum Tode verurteilt, sodass mir nur noch die Flucht aus Ausweg blieb.
Der Epycos liegt heute im Sterben. Und mit ihm mein Land. Wo früher einmal Land gewesen war, sind heute nur noch seltsame Nebel, aus denen keiner mehr wiederkommt. Sie sind wie Löcher des Nichts, die sich immer mehr ausbreiten. Dort wo einst Leben herrschte, liegt nun der Schleier des Todes. Die Tiere haben mit der Zeit die Wälder verlassen. Und die Natur liegt im Sterben. Selbst die Berge bluten. Und mit jedem Tag der beginnt stirbt ein neuer Teil meiner Heimat. Und mit jeder Träne die ich vergieße, stirbt ein Teil von mir.
Jahrtausende wartet unser Volk auf die Rückkehr der Vari. Vari, die Königin der Erstgeboren. Die Herrin der Sterne. Aber nie ist sie zu uns zurückgekehrt. Inzwischen glaube ich nicht mehr daran.
Denn so wie es aussieht wird bald gar nichts mehr von mir,
meinem Volk oder meinem Land übrig bleiben.“
Über die anderen Eldar – hier die Wichtigsten:
Cebririand (http://www.herr-der-ringe-film.de/media/darsteller/gil-galad/GilGalad04.jpg) – Einer der ältesten Eldar aus dem Ersten Zeitalter, welche das Dunkle Zeitalter überlebte und einst als einer der höchsten Eldar der geistlichen Elite seines Volkes unter der Herrschaft Thréndir, Elanyus Vater, galt, welcher nach dem Dunklen Zeitalter die Herrschaft übernahm. Er verfiel im Gegensatz zu vielen anderen Eldar (darunter auch Thréndir) jedoch nicht dem Einfluss des Erzmagiers sondern schloss sich als Elanyus Lehrer der Widerstandsbewegung an, um ihr und seinem rebellierendem Volk mit seiner Weisheit, Macht und Rat zur Seite zu stehen. Um weitere Missverständnisse bezüglich seines Aussehens und der fehlerhaften Vorstellung mit dem ollen Celeborn vorzubeugen habe ich dem Kerl mal ein Aussehen gegeben *grummel* 3 Std. Gesucht! Man!
Életh – Eine enge Vertraute der Fürstentochter Elanyu, welche an die Alten Werte der Eldar festhält und fest an die Prophezeiung Vari und ihrer Rückkehr glaubt. Vielleicht wurde sie deswegen von Elanyu als Neue Herrin über den Rebellenaufstand auserkoren, auch wenn man ihre Position wegen ihrer Gutmütigkeit, Emotionalität und Naivität anzweifelt. Életh nahm tatsächlich die Führung während der Gefangenschaft der Diebeskönigin an, auch wenn sie sich immer wieder neuen Anzweiflungen ihres Amtes behaupten muss, denn Életh fürchtet sich mit der Verantwortung ihres Volkes, das ihr gegeben ist, die Zukunft ihres Volkes ins Verderben zu führen.
Lyvonel – Die Anführerin einer Kriegerschar der Rebellen und Hüterin der Sicherheit des Rebellenstützpunktes gilt als streng, rau und konsequent, ihre Ziele und Vorstellungen durchzusetzen. Mit ihrer Provokativen offenen Art ist ihr jeder Weg recht um ihre Pflichten zu erfüllen und als die Kontrahentin Életh angesehen, denn man vermutet dass sie selbst die Position der Herrin erstrebe. Was Andere jedoch nicht wissen, dass Lyvonel nie über Leichen gehen noch Életh hintergehen würde, sondern stets an ihr Allgemeinwohl interessiert ist, was wohl der Grund sein muss, warum sie ihr Gesicht als unfreundliche kalte Persönlichkeit wahrt.
(weitere folgen noch)
Der Account gilt im Nachhinein auch als allgemeiner Account für die Eldar
Prophezeiung Gaia, Questaccount von Xalvina, Passwort nicht erhältlich
brunnendämon
25.06.2004, 21:14
bewohner des kastellbrunnens. kann seinen eigenen körper verändern. lebt nur im kastell. gildenaccount. pw bei der hüterin.
keine besonderen skills
http://www.blutfeuer.com/bilder/nixe.jpg
zugelassen
Die Wassermagier
27.06.2004, 18:51
Allgemeiner Account der Magier vom Wüstenvolk Adanos'
Mit diesem Account kann jeder Wassermagier, Hohe Wassermagier und Priester aus dem Tempel gepostet werden.
Zu posten von Mitgliedern ab dem vierten Rang, dass Passwort ist beim Rat zu erfragen.
Viele Magier bewohnen den Tempel und kümmern sich um das Wohl ihrer Jünger.
Hier die wichtigsten Personen, die du hier antreffen könntest:
http://upload.worldofplayers.de/files/mage_riordian.gif http://upload.worldofplayers.de/files/mage_merdarion.gif http://upload.worldofplayers.de/files/mage_nefarius.gif
Mitglieder im Rat des Wassers und oberste Vertreter der Wassermagier. Seit dem Ableben Saturas' des Ersten hat Riordian die Führung der Gilde übernommen und kümmert sich voller Elan um alles, was die Jünger des Wassers bedrückt. Während er sich unter anderem um die Neuaufnahmen und Beförderungen kümmert, tragen Merdarion und Nefarius maßgeblich dazu bei, dass alle Arbeiten getan werden, die täglich zu Tage treten. Dazu zählen die Vergabe von Lehrmeistertiteln, die Zuweisung von Berufsständen und die diplomatischen Beziehungen zu den anderen Gilden auf dem Festland. Während Riordian sich im Tempel aufhält, treiben sich die anderen beiden in Varant herum. Merdarion hält sich in einem Versteck der Nomaden südlich von Braga auf und unterstützt die dort ansässigen Nomaden. Nefarius dagegen hat es in die nordwestliche Region von Varant verschlagen, wo er sich in einem kleinen Lager aufhält.
http://upload.worldofplayers.de/files/mage_vatras.gif
Als Priester Adanos' war Vatras ein Platz im Rat des Wassers gewiss und dennoch lehnte er das Angebot ab, um stattdessen den Bürgern von Khorinis die Lehren Adanos' näher zu bringen. Bei der Überfahrt auf´s Festland wurde er gefangen genommen und steckt nun im Gefängnis von Lago. Von dort wurde er befreit und hält sich meistens nahe einer Oase im Landesinneren auf.
http://upload.worldofplayers.de/files/mage_cronos.gif
Hoher Wassermagier und zuständig für alle weltlichen Belange. Er kümmert sich darum, dass die Dinge in den Tempeln ihren gewohnten Lauf gehen und um die guten Beziehungen gegenüber den anderen Gilden. Hält sich im Tempel der Wassermagier in Al Shedim auf.
http://upload.worldofplayers.de/files/mage_myxir.gif
Ebenso ein Hoher Wassermagier jedoch zuständig für alle Belange, die der Welt der Magie entspringen. Ob Störungen des Gleichgewichts, Ungereimtheiten in der Magie oder auch alchemistischen Phänomenen, ist er derjenige, der als erstes Wind davon bekommt. Hält sich in Al Shedim in einem Zelt im Viertel der Priester auf.
Accountverwalter: Rat der Wüste
zugelassen
Kapitän Greg
07.07.2004, 17:27
http://mitglied.lycos.de/enneking14/pirate5.gif
Name: Greg
Alter: 54
Gilde: Die Piraten (Jünger des Lee)
Rang: Kapitän (Stufe 6)
Skills: [6/10]
-Einhand 2
-Enterhaken 2
-Säbelbeherrschung
-Navigator
Waffen:
-Piratensäbel (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/einhand/piratensaebel.gif)
-Enterhaken
Rüstung:
-Kapitäns Kleidung (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/ruestung/kapitains_kleidung.jpg)
Charakter:
-viel Erfahrung
-mutig
-guter Anführer
-hart aber gerecht
Erscheinungsbild:
Greg ist ein raubeiniger Kapitän, dem man seine langjährige Erfahrung an den Furchen und Narben seiner Haut ablesen kann. Sein unvergesslicher Dialekt und seine autoritäre Stimme befehlen seine Männer mit harschem Ton, welche ihm bedingungslos folgen. Denn ihr Kapitän ist nicht nur ein fabelhafter Meister im Umgang mit seinem Säbel, sondern auch ein guter und gerechter Anführer. Jedenfalls so gerecht ein Gesetzloser sein kann…
Geschichte:
Kommt noch,muss mir erstmal was überlegen...^^
Tobi
Der Account wird vorerst von Schmok,Störte und TobiTobsen gepostet.
wenn du noch verrätst, wer den mann posten kann, dann bin sogar ich zufrieden. m
Name: Berne
Alter: Ende dreißig
Waffe: Sein Werkzeug
Rüstung: Händlergewand (edle Stoffe)
Eigenschaften: Guter Händler, versteht sein Handwerk
Geschichte: Brach und Berne waren gesegnete Händler in der Aussenwelt. Wohl zu gesegnet. Denn ihre Konkurenten hatten etwas gegen sie. Eines Nachts wurden sie verschleppt und beide in die Bariere geworfen...
So fristen sie nun ihr Leben und versuchen ihre Fähigkeiten anzuwenden und den Handel wieder aufblühen zu lassen. Was aus Brach während der Zeit in der Barriere wurde, ist unbekannt. Berne hingegen ließ sich in Drakia nieder und dort lebt er noch heute. Anscheinend hat er genug vom Herumreisen und Handeln, so daß er sich ganz in diesen kleinen Ort zurückgezogen hat, um dort seinen Geschäften nachzugehen.
zugelassen
Die Untoten
13.07.2004, 20:52
https://erzbaron.de/sonstiges/profil/header/untoten.jpg
Die Verdammten stehen bereit und so soll dieser Account für jede Quest zur Verfügung stehen, in der die Anwesenheit von Untoten erforderlich ist. Dabei werden die Kreaturen der Unterwelt, dessen Leid niemals enden wird und dessen Schicksal schon lange besiegelt ist, für jede einzelne Quest neu definiert.
Nach Genehmigung der anstehenden Quest können die Zugangsdaten zu diesem unheilvollen Account bei Maximus (http://forum.worldofplayers.de/forum/members/31600-Maximus) erfragt werden. Auf dass die rastlosen Toten euren Befehlen gehorchen oder eurem Helden das Leben zur buchstäblichen Hölle machen.
Durchgeführte Quests
Ballade des Leidens (2004)
Für diese Quest wurden vor Allem Skelette und Zombies beschrieben, die sich jedoch stark von gewöhnlichen Untoten unterschieden. Denn sie waren deutlich intelligenter und handelten dementsprechend menschlicher und nachvollziehbarer. Die Beobachtungen haben außerdem gezeigt, dass diese untoten Kreaturen offenbar im Zusammenhang mit Lord Potestas standen, einem jahrtausend alten Dämonenmagier, der keinesfalls ein Mensch zu sein schien.
Zugelassen
....
Cor Achanjati
15.07.2004, 01:24
Hoher Baal-NPC des Sumpflagers, kann nur von wenigen Leuten des SL gepostet werden, sofern sie das Passwort vom Sumpfrat erfragt haben.
Skills:
Stabkampf 2
Magie des Schläfers 4 + Lehrmeister
zugelassen als lehrmeister, bis einer den rang hat m
Gorthanische Garde
17.07.2004, 18:03
Stadtgarde des Herzogtums Gorthar. Relativ große Stückzahl, selten auch im Einzelhandel erhältlich. Das Passwort hat Superluemmel.
Prinzipiell kann man bei der Garde zwischen zwei "Gruppen" differenzieren:
- Die Gardisten im Stadtgebiet: Ausrüstung variiert zwischen Kettenpanzern und leichten Plattenpanzern sowie verschiedene Totschlaginstrumente plus leichte Armbrüste bei den Patrouillen; Die Bogen- und Armbrustschützen auf den Türmen tragen zumeist Lederharnische.
- Die Besatzung der Festung besteht nicht nur aus Elitesoldaten, sondern greift auch noch auf schwerere Rüstungen und qualitativ hochwertigere Waffen zurück.
Hobbies: Langfinger kurzfingern, Plünderer und Orks bombardieren, Kartenspielen, Wetten abschließen und machohafte Sprüche reißen.
[Detailliertere NPC-Beschreibungen folgen vielleicht noch]
Die gorthanische Garde hilft übrigens gerne aus, falls jemand Unterstützung oder sonstige Hilfe in Sachen Posts im gorthanischen Raum braucht!
zugelassen
Erzmagier Irothon
26.07.2004, 04:17
Name: Unbekannt
Titel: Erzmagier Irothon
Alter: Unbekannt, Auf menschliches Alter geschätzt um die 40-60 Jahre
Skills:
Hauptskills: Dämonenmagie*
Einhand 2
Stabkampf 2
Nebenskills: -
*Dämonenmagie: Art dunkler Nekromantiemagie ähnlich Beliars Magie, wobei vermutet wird, das er sie auch von Beliar bezieht, sich aber von der allgemeinen Dämonenmagie des Kastells unterscheidet.
Biografie:
Niemand kann je etwas über Irothon berichten. Denn er weist weder Familie, noch Bekannte oder Verwandte auf. Er kam plötzlich aus einem Nichts als junger machtgieriger Mann in den Senat und wurde schnell in die höheren Kreise aufgenommen, bis er schlussendlich legitim zum Kanzler des Senats berufen wurde. Aber niemand kann dies je rechtfertigen.
Er wird gefürchtet von seinen eigenen Landsleuten, nach Behauptungen machte er den Senat korrupt und gefügig wie auch den amtierenden Fürsten und ordnete den Tod seiner Verwandtschaft und der Tochter des Fürsten Êlanyu an, nachdem er diese nicht lenkbar machen konnte. Und es heißt er hätte den Epycos, den Götterbaum vergiftet.
Niemand kennt seine wahren Absichten. Und die die es vielleicht gewusst hätten, weilen schon nicht mehr unter den Lebenden.
Prophezeiung Gaia, Questaccount von Xalvina, Passwort nicht erhältlich
zugelassen m
Count Vashriel
01.08.2004, 07:55
Name: Count Vashriel
Alter: Absolut nicht einschätzbar
Geschlecht: Schwierig, einiges spricht für http://www.smilieportal.de/img/verschiedene/2/41.gif
Aussehen: Schwierig. Das einzige was man wirklich von seinem Körper "sieht" ist der hervorstehende Teil seines Gesichts. Daraus lässt sich schließen, dass er weiße Haut hat, die weder blass noch gebräunt aussieht, allerdings ein unnatürlich, helles Weiß besitzt.
Sein Kinn ist wohlgeformt und wenn man Glück hat kann man auch einen Blick auf seine Augen erhaschen. Nur sieht man nichts, wo eigentlich Augen sein sollten, denn dort prangen zwei schwarze Löcher. Weder Pupillen noch Augenhöhlen, schwarze Flecken. Deswegen sieht man das auch so gut wie nie. Alle anderen Körperteile liegen unter Kleidung, wie weißen Handschuhen, weißen Stiefeln usw. und Rüstung, von daher ist es schwer einzuschätzen, was er denn nun ist.
Anatomie: Er hat breitere Schultern, etwas stämmige Beine, dafür besitzt der Count keine Muskeln... (Ja, richtig gelesen, keine Muskeln)
Gewicht: Ob man es glaubt oder nicht, Count Vashriel wiegt 140 Pfund...
Körpergröße: 1.99 m
Rüstungsdaten:
Schwere Rüstung: Der Count trägt eine weiße Rüstung aus einem Material, das wie Stoff anmutet. Sie macht ihn flexibel und agil, außerdem strahlt sie Licht aus und kann bei Mondlicht in der Nacht für ebenso helles Licht sorgen wie die Sonne bei Tag. Der Rüstungsstoff ist aus einem unbekannten Material, kein Wunder, dass die Rüstung gute einhundert Pfund wiegt...
Leichte Rüstung: Ein Kettenhemd aus demselben, unbekannten Material.
Dazu noch schwere Beinschienen und eine ähnlich schwere Hose. Auch sie sind reinweiß und aus dem unbekannten Material.
!: Das unbekannte Material: Ein rein weißes Gestein, was nicht aus Khorinis stammen kann. Es schützt wie Eisen und ist ähnlich schwer, doch auf den Schultern von Count Vashriel wiegt es nur wenige Gramm. Treffer sind möglich, mit schweren Waffen auch Körpertreffer, allerdings sehr zähes Material. Immunität gegen Angriffsmagie aller Klassen.
Waffendaten:
"Anterrus skabeg!" - "Ich bin bewaffnet!"
Der Lichtspeer - Ein einfacher Speer, kein großes Meisterwerk, er wirkt plump, er ist plump. Doch wenn man ihm heilige Macht spendet (durch spezielle Konzentration), dann fließt durch den Speer reines Licht, Licht, das dazu auserkoren ist die Dunkelheit zu besiegen. Ansonsten ist es eine stabile Waffe, die schwer zu zerstören ist, ansonsten ist es relativ einfache Schmiedearbeit.
"Sarutos N'ekazie" - "Bescheidenheit ist eine Tugend."
Die gegeißelten Geißeln - Die beiden Schwerter des Counts. Sie sind nur eines, absoluter Schrott... Denkt man. Die Klingen haben die Eigenschaft bei jedem Treffer gegen ihre Klingen zu zerbrechen (und später auf wundersame Weise wieder anzuwachsen). Doch aus den beinahe rostigen Schwertern geschieht dann etwas sehr, sehr Sonderbares. Nachdem sich eine Klinge zerbrochen hat, kehrt eine bessere an ihrer Stelle zurück, eine viel Bessere. Es sind gefürchtete Geißeln des Lichts. Dann, wenn sich die Klinge in weißes Feuer verwandelt, das Dunkelheit bannt und schlimmere Verbrennungen als Feuer zufügt. Zudem blendet es die Angreifer.
"Vielunganus agre'tusilel" - "Der Schein trügt."
Skills: Speer 2, Doppelschwert 2, Schleichen 1
Vor wenigen Wochen...:
"Wer seid ihr?"
"Ein Bote, ich bin hier um dich ein letztes Mal zu fragen."
"Wie ist euer Name?"
"Ihr kennt mich doch, ich sagte ihn euch schon hunderte Male. Nekeshiel."
"Nekeshiel. Hoher Cherub."
"Genau wie ihr."
"Was wollt ihr von mir, ich sehe euch nicht."
"Ihr wisst es. Wir haben alles versucht euch in den Wahnsinn zu treiben und doch ist es zweifelhaft, ob wir es ohne >die Strafe< schaffen. Der Rat hat beschlossen, euch nach all den Jahren eine Chance zu geben."
"Eine Chance?"
"Wir bieten euch an, euch uns anzuschließen."
"Anschließen?"
"Schlagt ein oder vegetiert weiterhin auf dieser Müllhalde."
"Nekeshiel, ich möchte euch eine Geschichte erzählen."
"Ihr erzählt sie mir jedes Mal."
"Hört mir zu. Ich war einst zweiter Leutnant der Ersten Armee. Doch wir griffen die Dämonen auf den Befehl des Rates an, wir töteten hunderte von ihnen, später tausende, dann Zehntausende. Doch dann gingen wir weiter. Wir griffen - wieder auf Befehl des Rates - hunderte unserer eigenen Männer an.
Ich war dem Rat treu ergeben, ich hatte hunderte Dämonen und zahlreiche eigene Männer getötet. Aber dann trat der heilige Thron Shinel in mein Leben. Ihr kennt die Geschichte Nekeshiel und doch erzähle ich sie euch bei jedem unserer Treffen wieder. Ich weiß, was ihr jetzt empfindet, Abscheu und Verachtung für mich, den hohen Cherub. Aber wir hatten es so gewollt. Wir hatten die heiligen Gesetze unseres Vaters gebrochen und uns ineinander verliebt. Aber der sich damals bildende Rat hatte einen unglaublichen Hass gegen Sünder wie uns, als seine Macht wuchs ließ er uns gefangen nehmen. Wir wollten unsere Liebe nicht verstecken, wir hatten offen gesündigt.
Aber ich frage euch, Nekeshiel, was ist so schlimm daran? Wir erfüllten unsere Pflichten stets wie zuvor, alles was wir hatten war ein neuer, schöner Flammenball in unserem Herz... in meinem widerlichen Herzen, das so vielen Freunden den Tod brachte...
Ich erfuhr später, dass sie schwanger war und deswegen sterben musste und ich erfuhr auch, dass ihr Körper in der Halle des Lichts lag. Ich wollte zu ihr, doch ich war ja immer noch gefangen. Aber dann trat die Rebellion in mein Leben, als sie die Hallen stürmten befreiten sie mich und die anderen Gefangenen auf Ebene A, doch nur Stunden später war die Rebellion von derselben Armee, der ich einst diente, niedergeschlagen. Selbst die vier Großen Elementare konnten nichts gegen die Macht des Rates ausrichten. Aber ich weiß inzwischen warum, die Verräter in den eigenen Reihen sabotierten den Plan zu sehr, sie hatten keine Chance, wurden niedergemetzelt oder gefangen genommen. Aber ich hatte den Tumult genutzt und war in die Halle des Lichts geflüchtet..."
"Und hier endet eure Geschichte immer, weil ihr dort gefangen genommen wurdet. Oh ja hoher Cherubim, ich verachte euch und kann nichts an euren angeblichen Gefühlen spüren. Aber es interessiert mich auch nicht mehr. Ihr langweilt mich, eure Geschichten langweilen mich. Wenn es nach mir ginge, dann wärt ihr längst tot, aber Beriah hat mich geschickt. Ich soll euch einweisen, ihr seid ein geschickter Kämpfer, der Rat will, dass ihr ihm wieder dient. Und er bietet euch als Belohnung das Leben von Shinel. Was sagt ihr?"
"Shinel... meine Geliebte Shinel... ich kann euch nicht sehen Nekreshiel, kommt näher, dann werdet ihr meine Antwort bekommen."
Und er kam näher... ein einziger, geschickter Zug reichte aus und die spitze Nadel war in seinem Hals, an der empfindlichsten Stelle hatte sie den Hals durchschlagen und ein kräftiger Druck sorgte dafür, dass das Blut nur so lief... Das Blut rann zu Boden, tropfte auf den Schoss von Nekeshiel, der einen eisernen Griff am Hals spürte, seine Augen weit aufgerissen hatte und langsam verblutete, doch noch hörte er jedes Wort.
"Der Rat? Ich spucke auf den Rat. Ich möchte euch, verehrter hoher Cherubim Nekeshiel, jetzt das Ende der Geschichte erzählen, das ich euch bisher verschwieg:
Ich fand meine Geliebte Shinel und sie sprach in meinen Kopf hinein, ihr toter Körper lag da und doch mochte ich ihre Stimme hören. Sie sagte mir, dass es einen Weg geben würde sie wieder ins Leben zurückzurufen, ich müsste dafür nur den Meister der Heilung finden. Er würde es schaffen. Nur dummerweise wurde ich kurz danach gefangen, wie ihr ja wisst. Ich wusste, dass ihr mich mit dem Wahnsinn infizieren wollt, ich wusste, dass ihr mich eines Tages genau dies fragen würdet und habe lange Zeit darauf gewartet.
Ich habe mich Jahre lang verrückt gestellt, aber nie wirklich so, dass man mich abschreiben konnte. Ich habe in der Zeit meine Wunden regeneriert. Ihr wisst ja, dass diese Fähigkeit uns im Blut liegt. Und auch wenn meine Augen noch immer fort sind, so kann ich doch noch immer ausgezeichnet töten.
Ich hätte euer Angebot angenommen und ich denke, der Rat wusste dies, als er diese Belohnung aussprach, aber ihr habt einen Fehler gemacht. Der Meister der Heilung, er gehört zu den großen Vier und er wurde bei der Rebellion gefangen genommen. Nie würde er mit dem Rat kooperieren und nie würden sie ihn an meine geliebte Shinel lassen. Also kann das Angebot nur eine Lüge gewesen sein, um mich gefügig zu machen. Nur durch sie habe ich den Wahnsinn überlebt, dieses Martyrium durch den Rat. Ja Nekeshiel, ich habe euch jahrelang belogen. Ich habe euch jahrelang glauben lassen, ihr hättet mich unter Kontrolle, dabei habe ich nur solange ausgeharrt um Shinels Worte zu befolgen und neue Kraft zu sammeln. Und jetzt... jetzt seid ihr tot und ich lebe. Ist das nicht witzig? Wahrscheinlich werdet ihr nicht lange tot sein, aber es reicht mir um mit eurer Hilfe zu fliehen. Der Rat muss endlich gestürzt werden und Shinel muss leben. Ich werde niemals mehr dem Rat dienen und ich werde gegen sie kämpfen. Ab sofort stehe ich im Dienste der Rebellion unter den hohen Vieren. Ruhet sanft Nekeshiel, denn ich verachte euch nicht einmal...
Ihr hättet mich gleich töten und meine Seele zu Beliar schicken sollen. Es war ein Fehler ein schwarzes Herz hier gefangen zu halten, denn nun bin ich zu allem bereit. Beriah, lasse deine Sklaven los, kämpft um eure Macht, so dass euer Gewinsel auch etwas wert sein wird.
Lang lebe die Rebellion, lang lebe die weiße Lilie, lang leben die Anima Mundi!"
NPC von Jibril/Diamantenwinde
zugelassen m
Meister Raphael
01.08.2004, 08:05
Name: Raphael
Alter: 360 Erdenjahre (30 Himmelsjahre)
Geschlecht: http://www.smilieportal.de/img/verschiedene/2/41.gifhttp://www.smilieportal.de/img/verschiedene/2/41.gif *g*
Skills: Heilung 3, Einhand 2
Raphael ist einer der Anführer der Anima Mundi, der Rebellentruppe, die den Sturz des Rates sich als Ziel gesetzt hat. Er selbst ist der große Windelementar und befindet sich nach dem Putschversuch in Gefangenschaft. Man vermutet ihn im Palast der Winde, ganz in der Nähe der Stadt Drakia.
Er selber hat das Aussehen eines blonden, langhaarigen, jungen Mannes, der ziemlich schön und anziehend wirkt. Doch wie er in seiner Gefangenschaft aussieht kann kein Mensch sagen. Raphael war schon seit jeher kein Kostverächter und hatte vor seiner Zeit der Gefangenschaft nicht selten zahlreiche "Liebschaften". Trotz seiner oft sehr freizügigen und weniger treuen Art, die ihn moralisch an zahlreiche Abgründe bringt, ist er ein Mann von hoher Macht und was noch viel wichtiger ist, von hoher Intelligenz. Seine Fähigkeiten der Heilung bezieht er aus den Winden und Raphael ist ein sehr guter Heiler, der durchaus auch auf großen Schlachtfeldern sich nicht zuschade ist, Verwundete zu versorgen.
Äußerlich mag er ein moralisches Miststück sein, doch tief in ihm steckt eine treue Seele und ein ehrlicher Charakter.
NPC von Jibril/Diamantenwinde
zugelassen m
Abenteurer Thars
01.08.2004, 08:14
"Die Gruppe aus Tahr" - das untote Quintett
(Sammelaccount)
Name: Regon Retaris
Alter: Seit drei Jahren tot
Geschlecht: http://www.smilieportal.de/img/verschiedene/2/41.gif
Rasse: Mensch
Skills: 1H 2, Schleichen 1
Regon ist ein unglaublich guter Schwertkämpfer, der stellvertretender Anführer in der Abenteuergruppe aus Tahr war. Er besitzt ein besonderes Schwert, die Feuerklinge. Man sagt, er hätte sie einem Drachen gestohlen und man sagt auch, dass das Schwert unzerstörbar sei, sowie eine ewig brennende Flamme als Klinge hätte.
Regon starb, als er in eine Falle lief und dort von zwanzig umgedrehten Speerspitzen aufgerissen wurde.
Name: Sipris Nakosius
Alter: Seit drei Jahren tot
Geschlecht: http://www.smilieportal.de/img/verschiedene/2/42.gif
Rasse: Mensch
Skills: Heilung 2, Stabkampf 2
Sipris war die Heilerin der Abenteuergruppe aus Tahr. Sie versteht sich darauf die Menschen von ihren Wunden und ihrem Leid zu erlösen. Auch wenn sie als Skelett so gut wie arbeitslos ist, weiß sie doch mit Knochenbrüchen umzugehen, außerdem ist sie eine talentierte Stabkämpferin, man sagt, sie würde mit einem Schlag den Kopf eines zwei Meter großen Mannes abschlagen können, aber man sagt vieles um die Leute aus Tahr.
Sipris starb, als zwei Klingen durch ihr Herz fuhren, als fünf Wächter über sie herfielen, von denen sie nur zwei erledigen konnte. Es waren einfach zu viele...
Name: Johanis Mekterba
Alter: Seit drei Jahren tot
Geschlecht: http://www.smilieportal.de/img/verschiedene/2/41.gif
Rasse: Mensch
Skills: Illusionist
Johanis ist der Geschichtenerzähler, der Barde und der Schreiber. Er hielt alle Heldentaten und Unheldentaten auf Pergament fest. Abends am Lagerfeuer sang er Lieder und erzählte von alten Sagen und Legenden. Kämpfen kann er nicht, trägt aber mehr als Zierde einen Dolch. Auch wenn man Magie an ihm vermutet, man findet keine. Allerdings beherrscht er eines gut und das macht ihn sehr gefährlich. Wenn er ein ganz bestimmtes Lied aus seiner Heimat singt, besteht eine nicht unerhebliche Chance (9:1), dass die Personen, wobei kein Unterschied zwischen Mensch, Tier oder Dämon gemacht wird, seine Gestalt erst verschwommen und dann bis zu fünfmal gespiegelt sehen. Die Spiegelbilder wirken unglaublich real, so dass es schwer ist den echten Johanis zu treffen.
Er starb als letzter des Quintetts, als ihn die Grigori aufspürten in seinem Versteck und ihn regelrecht verspeisten...
Name: Moe Gard
Alter: Seit drei Jahren tot
Geschlecht: http://www.smilieportal.de/img/verschiedene/2/41.gif
Rasse: Mensch
Skills: 2 H 2, Speer 2
Moe Gard ist ein Hüne aus dem Norden. Er schwingt kein Schwert, sondern eine schwere Barbarenstreitaxt und dazu hat er immer seinen passenden Wurfspeer auf dem Rücken, der auch im Nahkampf tödlich ist. Moe Gard war der stärkste Kämpfer von der Gruppe aus Tahr und stets im Nahkampf zu finden.
Ihm wurde zum Verhängnis, dass er - nachdem er etwa sieben Wächter erledigt hatte - von zahlreichen kleinen Wunden gepeinigt, auf einem Schwert eines Wächters ausrutschte und direkt auf einen spitzen Stein fiel. Er hatte keine Chance...
Name: Elise Sappathero Argunus Presius von Tahr
Alter: Seit drei Jahren tot
Geschlecht: http://www.smilieportal.de/img/verschiedene/2/42.gif
Rasse: Mensch
Skills: Bogen 2, Schleichen 2
Elise Sappathero Argunus Presius von Tahr ist oder war eine adlige Fürstentochter aus Tahr. Doch schon seit ihrer Kindheit besuchte sie die Militärschulen des Landes und wurde mit der Zeit bester Bogenschütze ihres Landes. Ihr Bogen, "Lispele", ein altes Vermächtnis aus den Zeiten ihrer Ahnen, ihr Köcher ein magisch verzauberter Gegenstand, der dafür sorgt, dass für jeden genommenen Pfeil ein neuer eingelegt wird. Durch pure Magie.
Doch Elise zog es schon früh in die Wälder, wo sie auch Regon traf, der fortan ihr ewiger Gefährte und Freund in spe wurde. Mit achtzehn Jahren zogen sie aus Tahr, trafen in den verschiedensten Ländern Moe, Johanis und Sipris, die fortan als die "Abenteuergruppe aus Tahr" bekannt sein sollten.
Elise starb schon sehr früh, als sie durch eine Falle im Boden in den Keller der Anlage gerissen wurde und dort unten hatte sie keine Chance gegen das, was selbst die Wächter meiden...
Die "Kurz"-geschichte der Abenteuergruppe aus Tahr:
Nachdem das Quintett einige Jahre zusammen reiste und dabei auch recht erfolgreich war, kamen sie schon bald in den Norden der Länder, zunächst nach Lubrias, dann weiter nach Gorthar und von da aus setzten sie über in das verschlafene Städtchen Drakia. Das war jetzt drei Jahre her. Die Gruppe aus Tahr hatte einen Ruf, der ihr oft weit vorauseilte, viele Leute kannten sie. Sie hatten Neider in den Städten und Meuchelmörder und Diebe fletschten die Zähne nach ihnen, doch solche hätten sie nie bekommen. In Drakia erfuhren sie von einer lohnenden Beute, einem alten Palast, der größer als das ganze Städtchen sein sollte. Viel größer. Er hieß der "Palast der Winde" und in ihm sollten neben zahlreichen unheimlichen Kreaturen auch eine Menge Goldmünzen lagern, die Piraten dort lagerten. Dazu musste man wissen, dass der Palast unmittelbar an den Klippen liegt und das Meer nicht weit weg ist.
Die Gruppe entschied sich für einen Besuch in dem Tempel, die größte Gefahr sah man in den Orks und möglichen Fallgruben im zerfallenen Tempel, vielleicht auch mit Piraten, aber nicht mit dem, was dann da kam.
Sie waren einen Tag im Tempel, den sie ohne Probleme erreichten, als der Horror begann. Immer lauter werdende Töne, ein Krabbeln und dann brachen sie durch, mit Schwertern und Schilden stürmten diese nackten, schwarzen Wesen auf sie ein, sie waren viermal so viel.
Auszug aus dem Tagebuch von Johanis:
"Heute Nacht ist etwas Schreckliches passiert. Ich kann es noch immer nicht fassen, aber wir haben Elise verloren. Mitten in der Nacht überfielen uns schwarze Alpträume, sie waren bewaffnet und wir können von Glück sagen, dass Moe so schlecht schläft. Doch Elise ist mitten im Kampf verschwunden, wir fanden am Ende ein Loch im Boden. Es muss hier voller Fallen wimmeln. Regon ist außer sich, er tobt und schreit, weint und fleht. Sipris versorgt unsere Wunden, wir hatten Glück im Unglück. Die Wesen haben sich zurückgezogen, wir konnten einige töten, aber sie waren zu viele. Ich finde, wir sollten umkehren..."
Wenn man die Seite umblättert, kann man den letzten Eintrag lesen, einen Tag später nur...:
"Regon befahl bedingungslosen Einsatz für Elise und wir schworen zu Viert. Auf der Suche drangen wir tiefer in den Palast, doch nur wenige Stunden nach dem ersten Angriff hörten wir wieder dieses Krabbeln, sie kamen wieder. Wir bereiteten uns vor, doch als wir unsere Positionen einnahmen und verständlicherweise nervös waren, tappte Regon in eine weitere Falle, wir konnten seine Schreie noch hören und seinen Kopf noch sehen. Ich wünsche, dass er jetzt bei seiner geliebten Elise ist.
Doch auch ich wünsche mir, dass es schnell geht, einen schnellen Tod wünsch ich mir.
Da waren wir also nur noch zu Dritt und wollten fliehen, aber da kamen sie schon aus allen Ecken. Diese schwarzen Alpträume. Moe wurde von hunderten umringt, nun, ein Duzend mindestens. Er tötete sie alle, doch jedes der Mistviecher setzte ihm leichte Wunden zu. Als er in einem Gewaltakt sich von dieser Schar löste und sie wie Fliegen fielen, rutschte er auf einem der kleinen Schwerter aus und rammte seine Brust gegen einen spitzen Stein. Sipris kämpfte ebenso tapfer, doch was wollte sie gegen eine Übermacht machen?
Meine Illusionen retteten mich, hierher, in einen kleinen Nebenraum, wo ich die letzten Zeilen schreibe. Ich werde das Buch hier lassen und versuchen zum Eingang zu kommen, aber ich mache mir keine Illusionen. Ist das nicht witzig. Ein Illusionist, der sich keine Illusionen macht? Meine vier Freunde sind tot, wer weiß, was mit ihnen wird, dieser Ort ist verflucht, wir hätten nie hierher kommen dürfen, niemals..."
NPC von Jibril/Diamantenwinde
zugelassen m
Name: Sukrel
Alter: 204 Erdenjahre - 17 Himmelsjahre
Geschlecht: http://www.smilieportal.de/img/verschiedene/2/42.gif
Skills: ---
Sukrel ist eine Anwärterin auf einen Fürstentumposten, befindet sich aber noch in der Ausbildung, da sie ja ziemlich jung ist. Der Rat hat ihr einen klaren Befehl gegeben, Jibril zu töten. Denn der Rat duldet keine Fehler und es war ein Fehler, dass der Wasserelementar noch lebt, das Erwachen seiner Macht soll um jeden Preis verhindert werden. Sukrel ist schon auf dem Weg zu ihr...
NPC von Jibril/Diamantenwinde/TOT
zugelassen m
Die Wächter
01.08.2004, 08:39
Name: Die Wächter - das Quartett infernale
(Sammelaccount)
Vorstellungen:
Name: Die Grigori
Aussehen: Die Wächter sind alle Grigori, denen man einen Körper geschenkt hat. Sie sind weder physisch sehr stark, noch überdurchschnittlich intelligent. Ihr Aussehen ist nicht sehr unterschiedlich. Ihre Besonderheit ist, dass sie weder Mann noch Frau sind, also geschlechtslose Wesen. Ihre Körper sind pechschwarz und doch meint man unter ihnen eine weiße Farbe zu vermuten, ihre Augen glühen gefährlich rot und gleichzeitig so tot.
Die Wächter haben nur einen Sinn in ihrem Leben, nur einen Zweck. Sie sollen den Palast der Winde bewachen, sollen jeden Eindringling töten. Niemand ist in dem Tempel, niemand Lebendes. Keine Ameise, kein Schmetterling, kein kleiner Piepmatz, alles wird von ihnen gnadenlos gejagt. Die Wächter wirken unscheinbar, doch einige von ihnen sind soweit, dass sie ihre Opfer aufessen. Was diese Unart auslöst ist nicht bekannt, da einige andere Wächter diese Unart nicht an den Tag legen.
Die Wächter sind alle entweder mit einem Schwert oder mit einem Schwert und Schild bewaffnet.
Skills: Einhand 1
Anzahl: ~ 40
Name: Die Skelette
Aussehen: Skelette sind Menschen, ohne Haut, ohne Sehnen, ohne Organe, ohne Muskeln...blablabla...Menschen, deren Gerippe lebt.
Die Skelette sind keine Skelette, die von Beliarjüngern beschwört wurden, sondern die sterblichen Überreste von Menschen, die sich in diesem Tempel verirrt haben, um genau zu sein waren es Schatzjäger und Abenteurer, die von den Wächtern kalt gemacht wurden.
Die Besonderheit dieser Skelette mag im ersten Moment seltsam wirken, aber sie haben nicht das übliche Totenband zu Beliar, sondern werden von anderen Kräften befehligt... um genau zu sein von denselben, die auch die Grigori erschufen...
Skills: Einhand 1, Bogen 1
Anzahl: ~ 15
Name: Die Betrachter
Aussehen: Betrachter sind unglaublich böse Kreaturen und werden natürlich Beliar zugeschrieben, was aber nicht korrekt ist. Die Betrachter sehen recht eigentümlich aus. Ein riesiges Auge in der Mitte, dazu ein gutes Duzend kleiner, blinder Augen an langen Augenstielen. Die Betrachter schweben etwa drei Meter über der Erde und ihre Taktik ist ganz einfach. Ihre Opfer mit ihrem Blick lähmen oder erstarren lassen und dann mit den scharfen Zähnen verspeisen.
Es gibt nur wenige von ihnen und sie leben nur im Keller des Palastes, doch selbst die Wächter fürchten sie, weswegen es keine von ihnen dort unten gibt. Einzig und alleine die Skelette sind dort unten sicher, sie werden von den Betrachtern ignoriert, da man an ihnen nichts mehr "abknabbern" kann.
Besonderheit: Dienen keinem Gott
Anzahl: Exakt 3
Name: Der schwarze Wächter
Aussehen: Der schwarze Wächter sieht genau wie die anderen Wächter aus mit dem Unterschied, dass seine Proportionen etwa das Dreifache sind und er ein riesiges Schild trägt, dazu einen Dreizack.
Kurzum, eine dicke Variation mit mehr Kraft, Stärke, Geschick und Intelligenz, sein Band hält alle Grigori am Leben, so kann man nie einen Grigori töten, ohne dass er nicht bald wieder aufersteht. Tötet man ihn, sterben alle Grigori mit einem Schlag.
Der schwarze Wächter bewacht den Tempel im Palast, er ist der Herr über den Tempel der Winde und wurde mit gewaltiger Kraft ausgestattet, um dieser Aufgabe nachzukommen.
Skills: Speer 2
NPC von Jibril/Diamantenwinde
zugelassen m
Ausbilderin Arashi
24.08.2004, 12:52
Name: Arashi
Rasse: Thurac
Skills: Zweihand 2, Speer 2
Acc-Besitzer: fighting_faith
Vorgeschichte:
Arashi, der Name stand für "Sturm" und es hätte keinen passenderen geben können für seine Trägerin. Schon als junge Dame war dieses Thurackind von dem Kämpfervirus infiziert und hatte mit ihren Brüdern trainiert. Nach und nach war sie stärker geworden, hatte es sogar in das Heer des Königs geschafft, was vor ihr noch keine andere Frau geschafft hatte,... diese Ehre hatte sie sich erkämpft.
Fast genau ein Jahr war es her, als sie bei des letzten Festspielen verkleidet gegen die Männer des Königs antrat. Gewitzt wie sie war hatte sie sich eine Rüstung erbeutet und stand nun im Ring, doch sie kämpfte mit einer Waffe, die hier nur wenige führten,... ein Zweihandschwert, welches in dem Fackelschein stolz glänzte.
Der Ring wurde freigegeben und Arashi und ihr Gegner schritten aufeinander zu. Langsam glitt die Klinge ihres Gegenübers aus seiner Scheide, das Geräusch war ihr wohlbekannt, genau wie die Tatsache um was es hier ging. Sie hatte es in das Finale geschafft, hier wurde der neue Trainer der königlichen Truppen gewählt und ihr stand der alte Meister gegenüber. „Ziradan“, gerade mal 24 Jahre jung, wenn man in Menschenzeit rechnen würde.
Er und Arashi begannen sich zu umkreisen, ihre Augen blickten tief in die ihres Kontrahenten während sie in Konzentration verfiel. Da, seine Augen blitzen auf, im selbem Moment noch sprang Arashi zur Seite und schaffte es so gerade noch rechtzeitig der schweren Klinge von Ziradan auszuweichen, die soeben an ihr vorbeigeschnellt war. Flink drehte sie sich um ihre Achse und zig dabei ihr Schwert diagonal in die Höhe. Die Klinge durchschnitt den eichten Nebel, der über den kalten Steinboden thronte, der sich in der Wärme der Kämpfe langsam erwärmte. Ihr Schlag wurde pariert, das metallene Scheppern hallte in den tiefen der Höhle und der Festung wieder. So schnell wie sich die Klingen gefunden hatten ließen sie auch wieder von einander ab, um dann, nur wenige Sekundenbruchteile später sich wieder zu treffen. Die Kontrahenten wurden immer schneller, der Schweiß begann beiden von der Haut zu laufen, auf den Boden zu Tropfen, doch noch war lange nichts entschieden.
Ein weiterer Hieb von Ziradan raste auf Arashi zu, mit einer geduckten Drehung floh sie unter der Klinge hindurch und stieß dem Trainingsmeister ihren Schwertgriff in die Kniekehle. Sein Bein knickte ein, er drohte nach vorne zu fallen, doch gerade noch stützte er sich auf seine Klinge, dennoch verlor er wichtige Zeit, die Arashi nun nutzte. Aus der Tiefe schnellte ihre Klinge mit ihr zusammen gen dunklen Himmel riss Ziradan seine Stütze weg, sodass er sich nun mit seinen Händen auf den Boden abfangen musste. Hätte sie auch nur einen weiteren Sekundenbruchteil gebraucht hätte er sich schon wieder aufgerichtet gehabt. Mit einem starken Tritt dem sie seiner Waffe versetzte beförderte sie diese aus seiner Reichweite und hielt ihre Schneide an seine Kehle, die Spitze ihrer Klinge ruhte auf dem Stein neben seinem Hals. Schwer atmend stand Arashi nun da, alles war still, dann ertönte eine Fanfare, sie hatte den Kampf tatsächlich gewonnen.
Mit einer Hand half sie Ziradan auf, dem Thurac, der ihr selbst heimlich den einen oder anderen Trick beigebracht hatte. Doch gerade als er sich aufgerichtete hatte riss er ihr den Helm vom Kopf, die Menge raunte auf, als sich Arashis langes, weißes Haar entrollte und ihre schwarze Tätowierung im Gesicht zum Vorschein kam.
„Arashi mein Kind, ich habe es gewusst.“, er lächelte sie an, sein Atem ging schwer, aber nicht so schwer wie ihrer.
„Warum habt ihr uns nichts gesagt?“, sprach der König den ehemaligen Trainer seiner Truppen an.
„Was soll ich nun tun, das Gesetzt verlang von mir, dass ich sie nun zum neuen Trainier ernenne.“ Ziradan ging vor ihm auf die Knie.
„König Teriadon, Arashi hat mich fair geschlagen, sie ist besser als ich. Sie besitz ein großes Ehr und Gerechtigkeitsgefühl und ist euch stets mit flammender Treue gefolgt und hat euch gedient, wenn auch meist im Verborgenen. Sie würde alles für euch geben und...“, Arashi kniete sich neben ihn.
„Ich würde mein Leben und mein Schwert für das eure lassen.“, die Menge begann zu tuscheln. Der König schmunzelte. „Ihr habt gegen die Regeln gehandelt, besonders du Araski, aber ich bewundere deinen Mut, noch nie hat sich eine Thuracfrau zu so etwas erhoben. So werde ich mich an die Gesetzte meines Vorgängers halten und erkläre vor meinem Volk und euren Mitbürgern Arashi zur neuen Trainerin meiner Truppen...“, ein Applaus hallte über die weiten der Ebene, getragen von den kargen Höhlenwänden, der Applaus der von ihrem Sieg erzählte...
zugelassen m
Name: Iyven
Rasse: Mensch
Skills: Zweihand 2, Einhand 2
Acc-Besitzer: fighting_faith
Vorgeschichte:
Iyven war schon zum Kämpfer geboren. Das kleine Dorf in dem er aufgewachsen war hatte ihm seine Geschichte schon mit in die Wiege gelegt. Es gab keine Familie hier, die nicht mindestens einen Kämpfer besaß, sogar viele der Frauen waren mit dem Umgang der Waffen bekannt. Eines Tages war es soweit, alle Männer die ihre Volljährigkeit erreicht hatten sollten aufbrechen in einen Kampf gegen den Fürsten, was sie noch nicht wussten war, das der Kampf gegen sie ausgehen würde. Der junge Iyven hatte sich unter die Krieger gemischt, obwohl er gerade mal junge siebzehn Jahre zählte. Dank seiner Größe und seines guten Trainings blieb er unbemerkt in der Masse. Der Masse an Männern, die in Laufe des langen, zwei Jahre andauernden Krieges, nach und nach weniger wurden, trotz der Verstärkung aus anderen Dörfern. Iyven gelang es sich am Ende, als alles brannte und nur noch wenige bekannte Gesichter unter den noch lebenden gerade fielen, sich unter den Toten schwer verwundet zu verstecken, sodass den Feinden sein Leben unbemerkt blieb. Drei Tage verharrte er still und schwach, bevor er sich traute sich zu erheben.
Seine Blicke glitten über das Schlachtfeld, ein stechender Geruch lag wie ein Nebel über den toten Leibern von Freund und Feind, Waffen zierten den Boden wie leblose Äste in einen sterbenden Wald, alles war Still, es schien als hätte jegliches Leben diesen Ort verlassen, bis auf Iyven... Doch da war noch etwas am anderen Ende des Schlachtfeldes was sich rührte, jemand schien die Toten auszunehmen und nach Schätzen Ausschau zu halten, ein Dieb!
Iyven las eine Klinge vom Boden auf und schritt zügig auf den Fremden zu.
„Haltet ein, seit ihr euch bewusst, dass ihr den toten Kriegern die letzte Ehre nehmt! Noch ein Schritt und ihr werdet ihnen Gesellschaft leisten, damit sie im Tode euch eure gerechte Strafe geben können“, der Dieb sah auf und erhob flink die Arme.
„Ganz ruhig mein guter Freund, ich bin nur auf der Suche nach etwas, was man mir vorher gestohlen hatte...“, Iyven zweifelte an der Wahrheit seiner Aussage.
„Du bist ein Dieb, eindeutig!“
„Ihr betitelt mich als einen Dieb.... MICH?!“, Iyvens Blicke wanderten hinab zu den gut gefüllten Taschen des Mannes, aus dem die ein oder andere Kette heraushing.
„Ähm...“, er räusperte sich,
„Ja, ich denke mal deine Taschen sprechen für sich...“, der Fremde blickte an sich herab und lachte verlegen.
„Also das, ach das, also ja ich muss sagen...“, er verstummte.
„Haltet eure Zunge, bevor noch eine weitere Lüge sie verlässt und ich sie euch abtrennen muss, gebt den Toten ihren Besitz zurück, ich will keinen Unschuldigen das Leben nehmen müssen, zu viele sind bereits gestorben. Wenn ihr alles abgelegt habt, dann geht und begegnet mir nie wieder und hofft schon gar kein zweites Mal auf meine Gnade...“, Iyven wandte sich ab und schritt durch das Leichenmeer, unbewusst, wo seine neuen Wege ihn hinführen würden.
zugelassen m
Name: Angus ( gespr. Anges)
Rasse: Mensch
Skills: Armbrust 2, Einhand 2, Schleichen 2, Dieb
Acc-Besitzer: fighting_faith
Vorgeschichte:
Ein scheinbar kleiner unscheinbarer Dieb, der sich dennoch schon einen großen Namen gemacht hatte in dem ein oder anderen Städtchen, dass war Angus mit seinen mittlerweile achtzehn Jahren, doch immer nur die Reichen zu bestehlen wurde ihm auf die Dauer zu langweilig, er wartete auf den großen Koup, den Überfall auf den König.
Jeder seiner Freunde und Kollegen hielt ihn für des Lebens müde und er war es auch, immerhin hatte der König seine Wachen und Angus war nur ein junger Spund, doch er hatte es sich in den Kopf gesetzt, und da war er stur... doch so weit sollte es niemals kommen.
Als sich Angus auf den Weg zum Schloss gemacht hatte vernahm er plötzlich laute Kampfesgeräusche, denen er von seiner Neugierde getragen folgte, den wo ein Kampf war gab es Tote, die ihn doch gerne den ein oder anderen kleinen Schatz freiwillig überließen.
Er wartete ab, bis immer mehr der Krieger fielen, und eines morgens als er erwachte herrschte Stille. Seine Blicke bestätigten ihm seine Gedanken, die Schlacht schien vorbei.
Flink huschte der Dieb auf das Schlachtfeld und begann die toten Leiber nach Schätzen abzusuchen und fand das ein und andere Goldstückchen, doch es schien auch jemand ihn gefunden zu haben.
Einer der Krieger hatte also anschienend überlebt und stellte nun ihn zur Rede, dann verschwand er wieder, stieg über die Toten. Angus war überrascht. Er entleerte eine Beute aus den Taschen, welche klimpernd zu Boden viel, dann schlich er dem Kämpfer hinterher.
Tage vergingen die er unbemerkt als sein Schatten verbrachte, bis der Fremde eines Tages in einer Höhle kampierte. Angus folgte ihn, das böse Erwachen folgte mit einer klinge am Halse.
„Ich habe die ganze Zeit gewusst das ihr mir folgt, was wollt ihr?“, Angus erhob die Hände.
„Ganz ruhig mein Freund, ich sehe ihr habt Hunger, zwar schient ihr des Kampfes mächtig doch nicht gerade der Überlebenskünstler zu sein, lasst mich euch helfen.“, Angus lächelte den jungen Mann an, irgendwie war er neugierig, wie hatte dieser junge Kämpfer gerade eine solche Schlacht überstanden?
„Warum sollte ich gerade euch trauen? Euch, die meine Mannsleute ausgeraubt haben...“, Angus krempelte seine Taschen nach außen.
„Ich habe alles zurückgelassen bei den Toten, vertrau mir wenn du nicht auch noch zu Grunde gehen willst. Mein Name ist Angus, berühmter Bandit und Feind des Königs und der Miliz.“
„Wahrscheinlich habt ihr sogar Recht,... mein Name lautet Iyven, Krieger und...“, Angus fiel ihm ins Wort.
„Ist okay, nun last uns was zu Essen für euch jagen gehen.“
Die Zeit verflog und die beiden wurden zu engen Freunden, hatten so manche Schiffsreise hinter sich und das ein und andere Abenteuer gemeistert, doch nie hatten sie sich verändert, auch nicht in den zwei langen Jahren. Doch nun sollte ein neuer Abschnitt in ihrem Leben beginnen.
Sie hatten die Insel Khorinis erreicht und dort in einer Höhle übernachten wollen, doch als sie tief und immer tiefer in sie hinein gegangen waren hatte Angus einen Geheimgang entdeckt, der sie zu ihren jetzigen Heimat gebracht hatte.
zugelassen m
Teriadon
24.08.2004, 13:02
Name: Teriadon
Rasse: Thurac
Skills: Speer 2+, Zweihand 2, Armbrust 2
Acc-Besitzer: fighting_faith
Vorgeschichte:
Seine Geschichte begann lange vor seiner Geburt, als das kleine Lager in der Ebene vor der Festung von den Orks überfallen wurde. Die wenigen Krieger unten den dortigen Bewohnern wurden von der Überzahl der Orks förmlich überrannt, die Zelte und Hütten in Brand gesetzt, Söhne ermordet, Töchter als Sklaven genommen genau wie ihre Mütter. So hatte auch Teriadons Mutter sich ihrem Schicksal hingeben müssen. Sie wurde die Sklavin des damaligen Orkanführers Shak-Nadur, der trotz aller Gesetzte mehr an ihr gefunden hatte.
Das Resultat war ein junger Sohn, dessen Mutter wegen seiner Größe die Geburt nicht überlebte, zu seinem Glück hatte sein Vater genug Einfluss im Lager um sein Überleben zu sichern, doch je älter Teriadon wurde, desto mehr erfuhr er von dem Schicksal der Thuracs und dem Schicksal seiner Mutter. Er musste gestehen, dass sein Vater für einen Ork ziemlich klug erschien, dennoch konnte er nie Recht in seinen Taten sehen, so beschloss er eines Nachtens zu fliehen.
Mit leichtem Gepäck und einer gestohlenen Karte machte er sich auf den Wege zurück in die Höhlen und somit auch zurück zu dem Tal, wo seine Mutter einst gelebt hatte.
Zwei Tagesmärsche lang war er nun gewandert, als ihm eine Schar von Reitern entgegen kam, die sich als Thuracs entpuppten, sie nahmen ihn mit sich in die Festung, wo er mit steigendem Alter sich immer mehr Respekt und Ehre verdiente und sich immer weiter hoch arbeitete, bis er schließlich nach dem Ableben des einstigen Königs in einer Schlacht zu seinem Nachfolger erkoren wurde. Einem Nachfolger der das Blut von Freund und Feind in sich vereinte, doch seine Kindheit war längst vergessen, denn ein Krieg stand bevor, der alles entscheiden sollte...
zugelassen m
Name: Loreley
Rasse: Mensch-Harpyien Hybride
Skills: Einhand 2, Bogen 2
Acc-Besitzer: fighting_faith
Vorgeschichte:
folgt...
zugelassen m
Etatidem
24.08.2004, 13:08
Name: Etatidem
Rasse: Thurac (kämpft für/ wohnt bei den Orks)
Skills: Einhand 2, Speer 2, Seherin, Magie (welche schaun wir mal ;) )
Acc-Besitzer: fighting_faith
Magie:
Seelenmagie
(Zwei Stufen[1.Stufe= 3 Zauber 2.Stufe= 2 Zauber] 2.Stufe aus nur zwei Zaubern bestehend, weil Zauber sonst zu mächtig sind)
Zum Zeitpunkt ihrer größten Verzweiflung, dass sie durch das Licht der Sonne blind geworden war, lernte sie ihre Seele zu lenken und diese mittels Magie, als leitende Waffe einzusetzen.
1.Stufe
Licht: Ihre Seele offenbart ihr eine geheime Technik, welche sowohl als Schutz gegen die Thuracs anwendbar ist, als auch ein sehr hilfreicher Wegweiser für Orks, die sich leicht in den Fängen der Nacht verirren können. (Obwohl Etitadem blind ist, vermag sie die Wärme der bläulichen Lichtkugel zu verspüren).
Seelen-Netz: Eine Art „eiskaltes Netz“ legt sich über den Betroffenen und lässt diesen sich nach Wärme sehnen. Es ist eine fürchterliche Qual, die der jeweilige Gegner erleidet, weil er in dem Glauben ist, er würde nie wieder die gewohnte Wärme spüren. Jedoch hält der Zauber, für diese enorme Brutalität, auch nicht lange.
Gedankenschleuder: Getreu den weisen Worten „Sei niemals in dem Glauben du bist sicher, denn dann kommt erst recht der Gedankenfischer“ vermag Etatidem die Gedanken anderer „humanen“ Wesen (wie z.B. die der Menschen, Thuracs und Orks) zu lesen und mit diesen „einbahnig“ (sie kann und darf nur Gedanken an die jeweiligen Personen verschicken) zu kommunizieren. Wenn der Verbindungsweg zu weit sein sollte, ist sie nicht im Stande diesen Zauber einzusetzen und muss auf die übliche Kunst des Redens zurückgreifen.
2.Stufe
Gericht der weisen Magier: Zornig erhebt sich die Schamanin gen Himmel, vollführt dort einen wahrhaft „beängstigenden“ Tanz und verursacht dadurch auf merkwürdige Weise ein am Himmel stattfindendes Feuerwerk aus allerlei magischen Geschossen. Die abtrünnigste Weise diesen Massenzauber zu spüren bekommen, ist es, wenn man von den herumfliegenden Seelenfeuern getroffen wird. In Geschichten erzählt man sich nämlich, sie seien so kalt, dass sie direkt Frostbeulen entstehen ließen und wieder so heiß, dass sie von keinem Gewässer dieser Welt löschbar seien.
Umwandlung des Ich: Immer wenn es nötig ist, verwandelt sich Etatidem in eine für sie normale Kreatur (sprich: Kreaturen, die in ihrer Welt zu finden sind). Demnach sind es folgende:
Graufalke: Ein Getier, welches gerne mit dem Wind fliegt und nach Sagen, vom Wind geschaffen wurde. Ein unübliches, graues Gefieder ziert den Körper dieses Tieres.
Eljik: Diese Umwandlung ist eigentlich der einzige, zurückgebliebene Lichtblick in Hinsicht auf Etatidems Gutmütigkeit. Jemand der jemals in der Lage sein wird, sie zu bändigen, sollen angeblich von ihr als Eljik getragen werden.
Abenteurertod: Die letzte Umwandlung bzw. Verwandlung der Orkschamanin zeigt sie in der Form eines monströsen, abtrünnigen Biestes. Ihre albinoweißen Haare beginnen abzustehen, ihre Augenbinde entfernt sich, wie von Geisterhand, von ihrer eigentlichen Position und ihre Tonlage vertieft sich unheimlich stark. Jetzt ist sie vollständig mit ihrer Seele verbunden. Doch wenn sie zu lange in diesem Zustand verharrt, ist die Kraft ihrer Seele zu sehr erschöpft und sie kann sich für die erste Zeit nicht mehr agieren. (Ihr Aussehen mit passender Ausrüstung: Bild (http://www.lineage2.com/images/knowledge/monster_img01.jpg))
by Dark_Cycle
Vorgeschichte:
Mit einem starken Atemzug blies ich den Staub von dem Buch, was vor mir auf dem Tische lag. Ein dunkler Einband kam unter der dicken Schicht zum Vorschein, die wohl schon einige Jahre auf ihm geruht hatte. „Etatidem“, stand es in verschnörkelter Schrift geschrieben, Buchstabe für Buchstabe eingepresst, matt glänzend, in das Leder.
Neugierig packte meine rechte Hand nach dem Buch und schlug den Einband auf, sodass die erste Seite zum Vorschein kam. Erneut fand ich den Schriftzug „Etatidem“ vor, diesmal in noch größeren Buchstaben, anscheinend war dieses Buch ihr gewidmet, oder gar von ihr selbst geschrieben.
Wieder schlug ich eine Seite um, das alte Papier raschelte unter meinen Finger leise, wie trockenes Laub, so dass ich für einen Moment beinahe Angst hatte, es würde einfach unter meinen Händen zu Staub zerfallen.
Flink huschten meine Augen über die Zeilen, verschlangen die Buchstaben, die mit zaghafter Schrift und schon braun angelaufener Tinte niedergeworfen waren. Immer mehr nahmen mich die Buchstaben ein, wurden in meinem Kopf zu geflüsterten Worten, bis schliesslich die Welt um mich verblasst war und ich ganz versank in der Geschichte, die sie mir offenbarten.
Etatidem,...
ja, wie lang mag es nur her sein, dass sie nicht mehr bei uns ist? Verloren, seit der Krieg damals in die Lande zog und die Orks viele von uns mit sich nahmen, als wäre es selbstverständlich. Ich sehe es in den Augen, die mit den Jahren, die gingen und kamen, immer trüber wurden, gezeichnet von der Entbehrung und des Schmerzes.
Wie lange…
Wie lang ist es schon her, als ich das letzte Mal in ihr noch junges Gesicht blickte, in ihre frohen Augen, die doch immer etwas Trauriges und Nachdenkliches in sich getragen hatten. Wie lange war es nun schon her? Sicherlich mehrere Jahre. Zu viele Jahre, denn wenn ich mein Gesicht im Spiegel betrachte, hat auch dieses trübe Blitzen in meinen Augen Einzug gefunden.
Die Zeit ist dahin gezogen, an mir vorbei, seit sie fort ist, sie, die mir so viel bedeutet, genommen von den Feinden, die mich nicht wollten,... nicht fanden. Warum ich sie nicht geschützt habe,... ich weiß es nicht, vielleicht war meine Angst zu stark und mein Wille zu schwach, um eine solche Tat, der eines Helden gleich, zu vollbringen,... ja, vielleicht war dies wirklich der Grund. Meine damalige Feigheit, die ich heute durch nichts wieder gut machen kann. Wer kann mir schon sagen, ob sie noch am Leben ist, meine kleine Tadi, oder ob der Tod sie schon mit sich genommen hat,... wer vermag dies mir zu sagen? Niemand,... nur das Schweigen bleibt treu an meiner Seite. Was kann ich tun, um mich zu stärken, aufzubauen,... sie zu rächen, meiner Unwissenheit genüge zu tun,... viel bleibt mir nicht und doch... eines kann ich tun,... ich kann ausziehen und sie suchen, sie und somit auch die, die sie mit sich nahmen,... was bleibt mir anderes übrig,... ein Leben ohne sie zu fristen, nein,... das habe ich nicht vor,... ich werde sie mir schon zurückerobern,... meine Tadi...
Der Text endete an dieser Stelle. Für einen Moment lang verharrten meine Gedanken bei dem Unbekannten, dessen Worte wohl sein letztes Zeugnis gewesen war, denn er hatte sich wahrscheinlich in den sicheren Tod begeben, um seine „Tadi“ zu retten... was er nicht wusste war, dass seine damals anscheinend so geliebte „Tadi“ sich verändert hatte.
Seit ihrer Kindheit waren Jahre vergangen, lange Jahre, die sie als Sklavin bei den Orks verbracht hatte. Ja, bei den Orks, die ihr auch das Augenlicht raubten, da sie ihren Blicken nicht trotzen konnten, den stechenden Augen der jungen Thurac.
Irgendwann in ihrem Leben als Sklavin kam sie zu einer Schamanin, einer mächtigen Magierin der Orks, die den Mut des kleinen Wesens zu schätzen vermochte. Für jede „Bitte“, die die Kleine ihr erfüllte, lehrte sie sie in Magie und Heilkunde, im Verborgenen.
So wuchs Etatidem heran, arbeitete hart, doch der Lohn war die Magie und das Streben nach mehr und mehr Kraft.
So kam es, dass nach dem Tode der Schamanin Etatidem an ihre Stelle trat, auf Bitte ihrer damaligen Meisterin. Nabetse-Nod, der Anführer der Orks, hatte sein Versprechen, ihrem letzten Wunsch nachzukommen, bereits gegeben, bevor die Magierin sie geäußert hatte.
Ein zurück war somit unmöglich.
Und Etatidem spielte ihre Rolle meisterhaft. Sie war das Zentrum der Magie der Orks, sie war mächtiger als so manche von ihnen, sie wurde hier mit Erfurcht behandelt, gefürchtet und verehrt.
... und doch war sie eine Thurac... eine Thurac, die die Orks gegen ihr eigenes Volk führte.
Die Gründe für diesen Verrat lagen für sie auf der Hand, kein Zweifel nagte an ihr, wenn sie über die Felder schritt und die toten Leiber mit ihren Füssen zur Seite schob und die Wut doch immer noch in ihr glühte.
Ein Niemand war gekommen um sie zu retten, ein Niemand hatte sie damals beschützt, ein Niemand ihrer Rasse hatte es geschafft, sie aus ihren damaligen Ketten zu befreien und nun, wo sie blind war, stand sie nicht mehr auf der Seite des Niemand,... sonder auf der Seite ihrer damaligen Peiniger. Die, die sie zu der gemacht hatten, die sie heute war.
„Wenn man blind ist, sieht man die Welt mit anderen Augen als zuvor...“, war der Satz, mit dem sie jeden abfertigte, der vor seinem Tod fragte, warum sie gegen ihre eigene Rasse kämpfte. Wer weiß schon, ob sie sich jemals wieder ändern wird, wer kann schon vorhersehen, was aus Etatidem wird, wer kann erahnen, was ihr Ende sein wird... Niemand?... So können wir wohl nur warten, was die Zeit mit sich bringen wird... ja, wir können nur warten.
zugelassen m
Nabetse-Nod
26.08.2004, 16:57
Name: Nabetse-Nod
Rasse: Ork (Anführer)
Skills: Einhand 2, Orkische Zweihandwaffen 2, Schleuder 2, Schleichen 2, Waffenwurf, Raserei
Acc-Besitzer: fighting_faith
Vorgeschichte:
„Lass’ mich kurz nachdenken. Du willst also wirklich die Geschichte des Orkes hören, der in kürzester Zeit einen ganzen Stamm in seine Gewalt gebracht hat? Du willst wirklich alles hören, was den Lebewesen in diesen Landen Schrecken bereitet? Nun gut. Dann höre zu und beginne zu verstehen, was die Wörter „Gier“ und „Angst“ wirklich bedeuten:
Es war eine Nacht wie keine andere. Es stürmte, die Zelte und Befestigungen der Orks schienen wegzufliegen und sogar der Blutgott selbst hatte von seinem treuen Völkchen abgelassen. Sprich: es war ein Schauspiel des Schreckens. Plötzlich, in einem Moment der absoluten Todesgefahr, schlug ein Blitz in ein Zelt ein. So schnell wie der Blitz eingeschlagen war, drangen aus dem Zelt Schreie der Todesangst. Hektisch liefen die anwesenden Orks durch die Gegend. Unwissend, was sie momentan tun sollten. Hier, in der Wüste, gab es kaum Wasser und durch die zu hohe Hitze brannte das Zelt schließlich umso stärker. Als die Orks schließlich am nächsten Tag versuchten die Trümmer wegzuräumen, fiel ihnen ein Kadaver auf, unter dem ein Körbchen förmlich „begraben“ war. Sie hoben den „weiblichen“ Kadaver von dem Körbchen und stellten fest, dass der Inhalt noch am Leben war. Es war ein kleiner Ork, der schluchzend die Ärmchen ausstreckte und auf Hilfe wartete. Aber man konnte schon zu dieser Zeit erkennen, wie böse der Blutgott ihn machen würde.
Jahre der rücksichtslosen Aufzucht begannen. Er wurde zwischen den Dünen ausgesetzt, in der Hoffnung, dass er als ein Überlebender zurückkäme. Die einzige Ernährungsmethode hier, in der Wüste, waren die Flüssigkeiten der Kakteen und das Fleisch der herumlaufenden Kleintiere. Wie durch ein Wunder kam er nach fünfzehn Sommern zurück…ganz verdreckt, wütend und mit noch größerer Rage im Gemüt. Jedoch bekam der vorerst Namenlose Training im Umgang mit allerlei Waffen, und seinem bald tödlichen Körper beigebracht. Weitere fünf Sommer vergingen, weitere Zeit verstrich, in der seine Missgunst immer weiter wuchs. Der ehemalige Stammes-Führer „Shaniso-Vero“ (was so viel bedeutet wie „Weiser Rächer“) hatte ihn beobachtet. Wenn man ihn immer hörte, war er unheimlich stolz auf seinen tüchtigen Krieger…doch ihn Wirklichkeit hatte er ihn so rücksichtslos ausgesetzt.
Dieser ganze Orkhaufen, dieser ganze elende Orkhaufen wurde mit der Zeit immer gieriger nach Besitz, nach Schlachten, nach zerstörten Leben. Unwissen darüber, was sie anstellten. In Wirklichkeit erlangten sie nicht mehr Reichtum…nein, in Wirklichkeit steuerten sie geradewegs auf ihr eigenes Verderben zu. Nämlich jedes Lebewesen wurde einmal älter und starb, so wie es in diesem Fall Shaniso-Vero war. Sie wussten einfach nicht wer der nächste Anführer werden sollte. Zu schwachsinnig um den Blutgott, um Hilfe zu bitten. So begannen schließlich Kämpfe wegen diesem verfluchten Ehrenplatz. Zu jedem vollem Sonnenstand starb mindestens einer dieser räudigen Meute. Eigentlich waren Orkkämpfe so strukturiert, dass man seinen Gegner nicht töten durfte…aber der Namenlose stahl jedem sein Leben. Nun, die Tage der zahlreichen Kämpfe, um den Platz des Anführers vergingen und wie erwartet wurde der Namenlose ein orkischer Anführer. Jetzt fiel ihnen auch endlich auf, wie sie ihm ein Leben ohne Namen gegeben hatten. Hören, wollte er nicht auf die Schamanen. Viel lieber dachte er sich einen eigenen Namen aus. Der später als Nabetse-Nod bekannt wurde („Blutgottes Hand“).
Viel Zeit verging danach. Er mit seinen gerade mal fünfundzwanzig Sommern schlachtete regelrecht die umliegenden Stämme ab, doch ließ genügend Krieger und Frauen über, sodass er sie rekrutieren konnte…für ein Regime voller Schrecken und Kriegsmacht. In den letzten zehn oder fünfzehn Jahren sind seine Truppen so dermaßen gewachsen, dass ein jeder Angst haben muss, wenn er die Grenzen überschreitet…
zugelassen, aber wofür? m
Quest *g* Hatte i vergessen zu scheiben, gomen Schwester §danke
Die schwarze Faust
01.09.2004, 00:24
Name: Die schwarze Faust
Skills: Einhand 2, Zweihand 2, Bogen 2, Armbrust 2
Söldnertruppe von Epus Xzar - genannt Xzar. Bestehend aus 10-20 Männern mit den Kombinationen: Einhand 2; Zweihand 2; Einhand und Bogen 2; Einhand und Armbrust 2, Zweihand und Bogen 2; Zweihand und Armbrust 2.
Kommandant: Thorik Blutbeil - genannt Thorik. (Doppelbeil 2)
Die schwarze Faust - selbsterklärend
Kommandant Thorik Blutbeil, 28, braunes Schulterblatthaar, 1.89m, 160 Pf, Rüstung
Doppelbeil 2 -> Doppelschwert 2
welche quest?
Questaccount von Solaufe-in
Epus Xzar
01.09.2004, 00:27
Name: Epus Xzar - genannt Xzar
Skills: Magie der Ebenen 4, Einhand 1, Alchemie
Epus Xzar, 34, schwarzes Kurzhaar, 1.80m, 140Pf, weite Robe.
Magie der Ebenen:
Grad 1: Licht, Feuerpfeil, Eispfeil, Schattenflamme
Grad 2: Teleport, Eislanze, Feuerball, untote Dienerkreatur beschwören (Zombie, Skelett, Blutfliege)
Grad 3: Blitzschlag, Feuersturm, Rodos Fall
Grad 4: Feuerregen Blizzard, Quell der Schmerzen, Dzalims Totengruß
und noch circa 20 andere Sprüche, die hier keine Erwähnung finden werden.
Die Magie der Ebenen ist mächtig, hat aber den Nachteil, dass sie unsicher ist. Es besteht eine Chance von 50%, dass der Zauberversuch fehlschlägt. Man hört von Magiern, die einen Feuerpfeil zaubern wollten und sich in ein Eichhörnchen verwandelten - zum Glück - so sagt man - sind diese Veränderungen nur temporär.
Questaccount von Solofein
welche quest?
Hilios ist eine geisterhafte Erscheinung, die wenig Fähigkeiten besitzt. Sie ist gleich einer Illusion und kann mit den Menschen in Khorinis reden und Informationen austauschen. Doch weder kann diese Erscheinung Zaubern noch Gegenstände lange halten oder verwenden. Türen öffnen bekommt Hilios hin (oder vergleichbare Dinge), mehr aber auch nicht.
Diese Figur soll nur sehr selten eingesetzt werden und dient der Förderung einer Geschichte.
Aussehen:
Avatar gleich, trägt einen Mantel mit tiefer Kapuze.
zugelassen
Die Thuracs
22.11.2004, 09:15
Rasse: Thurac ;)
Skills: wo gibbet denn sowas ^^
Acc-Besitzer: fighting_faith
Anm.:
Ist nen allg. Rassen Account, wäre lieb wenn er zugelassen werden würde, da ich gerade merke, dass mir das zum interagieren in manchen Situationen ziemlich fehlt, außerdem muss meine kleine "Wirtin" Scorpion einen auswischen ^^
BITTE MEDI :D Ich will auch immer lieb sein und mich beugen ;)
auch hier gilt eigentlich, ne mail an mich.
zugelassen
der hier war vor dem forencrash schonmal hier drin angemeldet, aber dank fehlendem backup wieder verschwunden.
hier versuch nr 2:
Name: unbekannt
Herkunft: Gorthar
Waffe: sein alter treuer Wanderstab
Rüstung: nur die Lumpen an seinem Leib
Erscheinung:
Ein Alter Mann, der seine besten Tage wohl hinter sich hat. Wenn man
jemanden nach ihm fragen würde, so würde niemand eine informative Antwort
wissen. Etwas geheimnisvolles umgibt ihn, doch greifbar ist es nicht.
Misstrauisch begegnet man ihm selten, zu freundlich und warm ist sein
Lächeln, sein Verhalten. Viele misstrauen ihm dennoch, denn er wohnt nicht
in der Stadt, und lässt sich selten blicken. Man munkelt, er sei ein Hexer,
doch beweisen konnte man dies nie. Die andere Partei, die ihn besser kennen
mag, sieht in ihm einen großen, weisen alten Mann, der die letzten Tage
seines Lebens mit den Wanderungen durch das Endlose Südland verbringt.
zugelassen
Milizveteran
21.12.2004, 17:27
https://upload.worldofplayers.de/files12/milizveteran.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'.
Er steht bis auf Weiteres nicht mehr für das Rollenspiel zur Verfügung.
Der allgemeine Account Milizveteran beschreibt einen alten und guten Kämpfer, der schon lange in der Stadtwache dient. Er hat viele Scharmützel überlebt und etliche Gefangene bis zur Barriere gebracht. Er dient vor allem seinen alten Herren und steht den Paladinen eher suspekt gegenüber.
Der Milizveteran beschränkt sich nicht auf einen konkreten Charakter und kann somit auch mehrere Personen vertreten. Wichtig ist, dass er immer nur eine Einzelperson ist, was den wesentlichen Unterschied zu den anderen allgemeinen Accounts des Ordens ausmacht.
Zugelassen
....
https://upload.worldofplayers.de/files12/larius.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'.
Er steht bis auf Weiteres nicht mehr für das Rollenspiel zur Verfügung.
Der allgemeine Account Larius beschreibt den ehemaligen Statthalter von Khorinis. inst hatte er in Khorinis die Fäden der Macht in der Hand und konnte mehr oder weniger freizügig die Geschicke der Handelsstadt lenken. Doch mit der Ankunft der Paladine unter Lord Hagen änderte sich dies. Zwar sitzt er seit dem noch immer im Rathaus, fällt dort allerdings keine politischen Entscheidungen mehr.
Larius selbst hat keine kämpferischen Fähigkeiten, doch sein Einfluss macht es ihm möglich andere für ihn kämpfen zu lassen. Seine Anhänger findet man unter der Miliz, dem Adel und einigen verarmten Bürgern der Stadt. Es sind vor allem jene Leute, die seit der Ankunft der Paladine zusehends an Besitz verloren haben.
Zugelassen
....
Die Sorgentöter
23.12.2004, 17:39
Name: Die Sorgentöter
Queste: Der Herzensbrecher
Mit diesem Account werden die drei Sorgentöter gepostet, die sich während der Queste auf die Suche/Jagd nach Veilyn bzw. Terruel machen. Der Vollständigkeit halber will ich in diesem Post aber auch noch die Skills des Magiers Erich Wassermann dazuschreiben.
1. Sorgentöter: Hoch-Exorzist Cedric Menkent
Skills: Einhand 2, Zweihand 2, Schleichen 2, Prankenhieb (Magie wird kurzzeitig in einen Schlag gelenkt, um diesem mehr Wucht zu verleihen (keine Rune notwendig)), Bannung (keine Rune notwendig)
2. Sorgentöter: Knappe George Menkalinan
Skills: Einhand 2, Schleichen 1, Barbier
3. Sorgentöter: Wappenträgerin Elaine Antares
Skills: Einhand 2, Magie identifizieren (hilft menschliche von dämonischer Magie zu unterscheiden und Magie über gewisse Distanzen aufzuspüren (keine Rune notwendig))
Erich Wassermann
Skills: Einhand 1, Heilung 2, diverse Zauber aus dem normalen RPG, Tondiener beschwören (eine menschengroße Tonfigur wird beschworen, die als Diener fungiert und Arbeiten erledigt), Stahlsoldaten erwecken (zuvor beschworene menschengroße Eisenwesen werden zum Leben erweckt), Geschwindigkeit (bringt eine enorme Geschwindigkeitssteigerung und ist gut geeignet, um große Distanzen zu überbrücken, jedoch eher weniger zum Fortbewegen in engen Gängen oder Räumen gedacht)
zugelassen
.::Cruel::.
22.01.2005, 15:15
Name:
Cruel
Alter:
19 Jahre
Vorgeschichte:
Während ihrer Einhand 1 Prüfung in den Katakomben unter dem Kloster der heiligen Allianz, in welchem Beliars Einfluss sehr stark war, wurde Cruel sehr schwer verletzt. Was für alle anderen Beteiligten wie eine Ohnmacht wirkte, war für sie ein Kampf um ihren eigenen Körper – den sie schließlich verlor. Die Seele eines längst verstorbenen Mannes namens Katan hatte sich dessen bemächtigt, was wie ein schlichter Gedächtnisschwund erschien, allerdings weit aus hintergründiger war. Da die beiden die Plätze getauscht hatten, befand Cruel sich nun in einer Art Jenseits als eine Art ruhelose Seele, die langsam die Hoffnung verliert, jemals wieder in das Diesseits zurück zu kehren.
zugelassen
DieSchattenkrieger
29.01.2005, 19:26
Die Schattenkrieger
Alter: nicht bekannt
1. Schattenkrieger
Name: Iramotari Gentauramus
Skills: Einhand 2, Zweihand 2
Rang: Elitekrieger
2. Schattenkrieger
Name: Maritamur Xerson
Skills: Dunkle Magie Stufe 4
Rang: Magier
3. Schattenkrieger
Name: Timateros Restautas
Skills: Einhand 1
Rang: Kämpfer
4. Schattenkrieger
Name: Temistokles Urbanis
Skills: Schleichen 2, Einhand 1
Rang: Leibgarde des Schattenlords
5. Schattenkrieger
Name: Aristomat Zerona
Skills: Zweihand 2
Rang: Torwache
6. Schattenkrieger
Name: Miturad Zeroxes
Skills: Einhand 2, Zweihand 2, Dunkle Magie 2
Rang:Leibgarde des Schattenlords
Schattenlord
Name: unbekannt
Skills: Dunkle Magie 6, Einhand 2
Rang: Schattenlord
Vorgeschichte: Gefallene Krieger
(Nach Absprache mit Yenia)
Passwort bei The Black Knight
Für den Quest: Die Höhle des weißen Wolfs
Der Vermummte
31.01.2005, 21:09
Name: "Der Vermummte"
Alter: unwichtig
Aussehen: unwichtig
Herkunft: unwichtig
Kleidung: unterschiedlich
Skills: Besitzt keine Skills (kann sich nach Lust und Laune teleportieren, zumindest solange man sein Geheimnis nicht kennt)
Auftreten: Der Vermummte tritt immer mal wieder in Erscheinung. Meistens bringt er eine Menge weiser Worte mit und hat nur eine Absicht: Solaufein zu töten. Dafür bedient er sich der Hilfe von tödlichen Dienern. Woher diese Stammen und woher er selbst kommt, welche Pläne er verfolgt und welche Farbe seine Fußnägel haben, sind Dinge, die wir nicht wissen und teilweise auch nicht wissen werden.
»Der Vermummte wohnt in den Rädern des Schicksals.«
Questaccount von Solaufein zur Quest Tyr~Fasul - Allvater.
Informationen liegen vor.
zugelassen - wobei du mir die Farbe der Fußnägel zumindest per Mail nachreichen solltest ^^
Die Stadtwache
12.02.2005, 18:37
https://upload.worldofplayers.de/files12/stadtwache.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'. Er steht seinen Mitgliedern ebenso zur Verfügung, wie in Ausnahmefällen auch Mitgliedern anderer Gilden des Rollenspiels. Das Passwort ist beim Rat des Ordens (https://forum.worldofplayers.de/forum/forums/287-Der-Orden-Innos) zu erfragen.
Der allgemeine Account Die Stadtwache umfasst alle Waffenknechte und Milizsoldaten des Großreiches Myrtana und des Orden Innos'. Die Angehörigen der Stadtwache sind für den Schutz der Städte und unter Umständen auch für die Routen zwischen den Städten verantwortlich. Sie verteidigen die Städte nicht nur gegen Gefahren von Außen, sondern sorgen auch für die Einhaltung der geltenden Gesetze innerhalb der Stadtmauern. Patrouillieren und Bewachen besonderer Objekte sind daher nur Beispiele für Aufgaben, die die Angehörigen der Stadtwache zu erfüllen hat.
Zugelassen
....
Die Paladine
12.02.2005, 18:37
https://upload.worldofplayers.de/files12/paladine.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'.
Er steht bis auf Weiteres nicht mehr für das Rollenspiel zur Verfügung.
Der allgemeine Account Die Paladine umfasst alle Paladine im Dienste des myrtanischen Reiches und den Ordens. Die Paladine sind eine Elite nahezu unbezwingbare Krieger auf dem Schlachtfeld. Ihren Mut und ihren Stolz behalten sie bis zuletzt und schon so mancher Gegner ist daran zerbrochen.
Ihren Sitz haben diese fanatischen Streiter in der Ordensburg Gotha, welche sich auf dem Festland befindet. In Thorniara hingegen leben sie in der Zitadelle. Ihr Oberhaupt ist der Großmeister der Paladine, der von den Paladinen gewählt wird. Zum Orden gehören außerdem die Ordensritter und Ordensbrüder, die ebenfalls als schwere Infanterie und Kavallerie auf dem Schlachtfeld für Innos und ihren König kämpfen und dabei oft ohne zu zögern ihr Leben riskieren.
Zugelassen
....
Gefolge Lorians
16.02.2005, 01:52
Name: Gefolge Lorians
Typ: Sammel-Account
Lorian-vom-Schwerte, ein Hauptmann
Borias-der-Pfeil, sein Bruder
Mardril, Schildmann und Wappenträger des Lorian
Soldaten aus dem Heer des Lorian.
Skills: Einhand 2, Bogen 2, Zweihand 2. Jeder, wie er kann.
keine magischen Fähigkeiten.
Quest-Account für "Fluch der Gegenwart"
zugelassen
Conradin
16.02.2005, 02:16
Name: Conradin, der blinde Weise
Alter: um die 60
Skills: blind. Hat dadurch ein großes Einfühlungsvermögen entwickelt, das manchmal an seherische Fähigkeiten grenzt
keine Kampfskills, keine Magie
Alter Kämpe, früherer Schildmann von Lorians Vater, nach dessen Tod treuer Gefolgsmann von Lorian
verlor sein Augenlicht vor einigen Jahren in einer Schlacht.
Begleitet Lorian auch weiterhin als dessen Vertrauter und Berater.
belesen, erfahren, ein weit Gereister, seine Menschenkenntnis und seine Weitsicht auch ohne Augenlicht brachten ihm den Beinamen "der blinde Weise" ein.
Quest-Account für "Fluch der Gegenwart"
zugelassen
Priesterin
16.02.2005, 06:06
Priesterin
Questaccount für die Quest : geheimnis der amazonen
kann später auch von anderen genutzt werden. pw bei meditate.
in der quest verfügt sie über die gabe der magieerkennung und des trugbildes. keine kampfmagie.
zugelassen
Zeremonienmeister
04.03.2005, 17:05
Der Zeremonienmeister führt durch den Ball des ZuX, stellt wichtige Leute vor und wird danach keine Aufgaben mehr im RPG übernehmen
Höllenboten
18.03.2005, 20:14
Die Höllenboten
Bestehend aus...
Arek, dem Boten des Chaos. Er gilt als der amitierende und mächtigste Höllenbote seiner Zeit und ist zugleich der Führer der Dämonenrebellion, die im ersten Rebellionskrieg im Dunklen Zeitalter Luthumarils letztendlich niedergeschlagen wurde. Arek ist bisher nur ein Name in den Alten Schriften geblieben weil er sich nie den Menschen oder den Erstgeborenen gezeigt hat. Doch die Furch vor Arek ist so groß, dass sein Name überall in dem Rebellionskrieg erwähnt wird und viele Dämonen seinen Namen kennen. Er wurde Feind Beliars, nachdem er sich gegen die Befehle seines Herrn widersetzte und die Rebellion erstmals ins Leben rief und ist der Erzgegner der Alten Ordnung. Die Götter verbannten ihn, weil er zu mächtig wurde, zahlten dafür einen Preis... (...)
Unter ihm befinden sich noch seine beiden Söhne Uvariel und Eriath. Uvariel ist der Jüngere und gilt als der Bote der Finsternis, wird auch meistens in Dunkler Gestalt dargestellt, auch als Schattenfigur. Sein Älterer Bruder gebietet als Bote der Terrors und über Seuchen.
(Nähere Infos später zu Auftreten, Herkunft
Geschichte und Spezialisierung auf die drei (vier) Charaktere...)
Alter der Erzdämonen ist nicht einschätzbar.
Sie existieren seit Anbeginn der Schöpfung durch Andrumaril und seinen Baum Saja.
Skills: Besitzen eine Art Magie der Finsternis die nicht mit der WoG Magie im Rollenspiel vergleichbar ist. Können zugleich auf eine Art Schweben, Warpen und beherrschen Kampfskills wie Einhand 2, Schleichen 2 und Doppelschwert. Es handelt sich bei diesen Wesen um Äußerst mächtige Personen, die wohl wahrscheinlich in der Quest kaum an Skills einsetzen werden, wie sie definiert sind.
---------------------
Andere Helfer/Untertanen der Höllenboten wie Iraeth, einem Mann, der zu Anfang das Baby entreißt und später auf Isysht getötet wird, tauchen auch mit diesem Account auf, werden mit diesem gepostet.
Questaccount von Xardiviae.
Informationen lagen schon bei der Anmeldung vor.
zugelassen
Y
Name: Iriél Erimleth
Rasse: Aus dem Volk der Erstgeborenen, sprich der Elfen
Alter: 198 Jahre
Herkunft: Aus dem Westen, weiter nördlich von Lithvael (Luthumaril)
Eigenschaften: Er besitzt zwar wie viele andere seines Volkes auch eine starke Selbstbeherrschung, allerdings täuscht sich das nur auf dem ersten Blick. Iriél ist recht neugierig für einen seiner Art, interessiert sich für alles Fremdes was aus der neuen Welt (Myrthana) kommt und ist des Öfteren oft unruhig. Er neigt daher gern, Andere wie seine menschlichen Mitstreiter ein wenig zu belehren und besitzt eine etwas dürftige Umgangssprache. Nicht jeder kommt mit Iriél klar – besonders nicht Taeris.
Skills: Schleichen 2, Bogen 2, Einhand 2 (da Iriél später die Anderen beim Kampf gegen die Höllenboten unterstützen wird, muss er schon etwas an Erfahrung besitzen)
Questaccount für Armageddon
von Xardiviae
zugelassen m
Splitter der Macht
26.03.2005, 19:24
Ein allgemeiner Account für allerlei Kreaturen, Geschöpfe, 'Dinge' und Geschehnisse, die mit den Splittern des Steins zu tun haben. Wer kann schon wissen, was die tapferen Abenteurer alles erwaretet? ;)
Skills variieren von Wesen zu Wesen, bleiben aber im Rahmen des Natürlichen.
Questaccount für "Der Stein der Macht"
Fargas Ferrigan
zugelassen
Y
Name: Barrin
Rasse: Mensch
Alter: Zumindest sehr alt...
Barrin ist ein Druide der Natur, stammt aus der Welt Juranda und leitet die Questgruppe auf ihrem Abenteuer.
Skills:
- Magie der Druiden - Stufe 2
- Massenteleportation:
Er ist in der Lage, eine kleine Gruppe von Menschen zu einem beliebigen, bekannten Punkt zu teleportieren - wobei bekannt relativ ist. Sofern er das magische "Muster" der Umgebung kennt, reicht das aus.
- Gespür für Magie
Er "fühlt" Magie und kann so auch einigermaßen zielgenau den Teleport-Zauber anwenden.
Questaccount für "Der Stein der Macht"
Fargas Ferrigan
zugelassen
Y
Norgoth' Schergen
26.03.2005, 19:38
Ein allgemeiner Account für all das, was der dunkle Magier Norgoth den Questteilnehmern auf den Hals hetzt.
Skills variieren von Wesen zu Wesen, bleiben aber im Rahmen des Natürlichen.
Beinhaltet ebenfalls Norgoth selbst, dessen Eigenschaften aber nicht verraten werden ;)
Questaccount für "Stein der macht"
Fargas Ferrigan
zugelassen
Y
Thengroth
28.04.2005, 17:51
Name: Thengroth
Rasse: Mensch
Alter: Anfang 30
Skills:
- Einhand 2
- Schleichen 2
Der wohl mächtigste Mann Terras. Ist Kopf des berühmt berüchtigten Verbrecher Syndikats "Serenade".
Spike Spiegel
Questaccount für "Traum eines Lebens"
zugelassen
Name: Julia
Rasse: Mensch
Alter: Mitte 20
Skills:
- Barbier
Eine mysteriöse Frau in jeglicher Hinsicht. Ebenso schön wie gefährlich.
Spike Spiegel
Questaccount für "Traum eines Lebens"
zugelassen
Feng Shui
12.05.2005, 17:49
Die Feng Shui
Rasse: vermutlich Mensch
Man nimmt an es seien Menschen, Wilde, doch genaueres weiß man nicht. Berichte über sie sind vage, da die meisten Begegnungen mit ihnen tödlich enden. Sie sind in der Lage mysteriöse Waldmagie zu wirken.
Der Account dient zur allgemeinen Kontrolle aller Feng Shui. Ob Stammesführer oder normalen Späher.
Wichtige Personen:
- Bull: Häuptling und zugleich Clan Ältester der Feng Shui im Uganda Gebirge.
Spike Spiegel
Questaccount für "Traum eines Lebens"
zugelassen
Der Kerkermeister
19.05.2005, 18:18
Name: Der Kerkermeister
Quest: Der Kerker der Ewigkeit
Skills: EH II
Waffe: Er besitzt eine Sense als Waffe.
Aussehen:
Sein Aussehen ähnelt dem Tod vieler Geschichten. D.h. lange, schwarze
Klamotten, das Gesicht nur halb einsehbar. Seine Augen und der obere Teil des Kopfes ist zu erkennen. Der Rest ist komplett durch seinen schwarzen Anzug verdeckt. Nur seine Augen glühen
grün. Er geht auch nicht mit seinen Füssen, sondern schwebt über dem Boden.
Er ist der Wächter im Kerker der Ewigkeit, sorgt dort für den reibungslosen Ablauf der Dinge, die dort drin geschehen.
EDIT: Sry, musste das Aussehen des Chars ein bissel editen. Hoffe, das geht in Ordnung. Ändert ja nichts an seinem Verhalten etc.
Hirni
zugelassen
Abtrünnige Magier
20.05.2005, 13:36
Abtrünnige Magier: Eine Gruppe fanatischer und verstoßener Innos und
Adanospriester.
Ca. 5 Adanos und 5 Innos Magier mit einigen niederangigen Kriegern im
Schlepptau
Skills wären dann für Magier: Magie 3 (je Innos oder
Adanos), Stabkampf 2.
Für Krieger= Einhand 2, Zweihand 1.
Questaccount für "Tosende Fluten"
zugelassen
Der letzte Schatz
09.06.2005, 20:29
Name: Der letzte Schatz
Quest: Der letzte Schatz
Was damit gepostet wird:
Der Wächter
Einhand II,
Doppelschwert II,
Klingenmystik (Die Schwerter verleihen ihm die Fähigkeit Teleport, somit kann sich über kurze Distanzen teleportieren)
Der Wächter ist ein Meister des Schwertes und verteidigt den letzten Schatz mti seinem Leben. Ausserdem fühlt er alles, was in seinem Tempel vor sich geht und fühlt ebenfalls Eindringlinge im fremden Land.
Avathar:
Einhand II oder Bogen II
Schleichen II
Die Mitwächter des Schatzes. Anzahl unbekannt, jedoch sind sie schon alleine ein würdiger Gegner, denn ihre Schnelligkeit grenzt beinahe ans übermenschliche. Sie sind immer in weisse Kutten gehühlt, doch ihre Gesichter sind ewig schwarz. Ihre roten Augen durchdringen jede Dunkelheit (ausser magische).
zugelassen
Name: Gar'dal
Quest: Der letzte Schatz
Was damit gepostet wird:
Gar’dal ist ein Schamane und wichtiger Ork unter seinem Volk.
Skills (6): Orkmagie II, Übersetzter, Einhand I, Schleichen II
Seine beiden treuen Begleiter, beides erfahrene Elitekrieger der Orks (Zweihand II + Schleichen II + Schleuder II + Raserei) begleiten ihn bei seiner Verfolgung von den Abenteurer. Die drei Orks werden nicht von uns besiegt, somit kein Powergaming.
Dieser Account (Gar’dal) wird nach der Quest weiterleben, als Ork ZA von Troan. Jedoch auf der Stufe Späher und mit 5 Skillpunkten. Ist mit Medidate, Ferox und Don-Esteban abgesprochen.
zugelassen
Der Einsiedler
10.06.2005, 13:41
Name: Der Einsiedler
Quest: Der letzte Schatz
Was damit gepostet wird:
Der alte Einsiedler, scheint mehr zu wissen, als er zu sagen scheint. Er spricht gerne in Rätsel und ist keine wirkliche Hilfe, wenn man nicht richtig mit ihm umgeht. Er ist schnell beledigt, und ihn dann wieder umzustimmen, ist schwierig.
Skills:
Schleichen II
"Dolchbeherschung"
Ausserdem werden mit diesem Account ebenfalls, die Bewohner von Nea gepostet.
zugelassen
Trugbilder
10.06.2005, 18:23
Name: Trugbilder
Quest: Roter Mond
Die Trugbilder sind die Gegner im Wüstentempel bei der Quest "Roter Mond"
Die Skills varieren je nach Trugbild. Jedes von ihnen sieht genausoaus wie das Original und haben selbe Fähigkeiten und Schwächen. Somit ist also ein Kampf unmöglich, keiner würde gewinnen.
Jedes Trugbild spiegelt sozusagen die dunkle Seite eines jeden Charakters wieder und verfolgt ihn während des ganzen Tempelaufenhalts.
Gepostet werden die Trugbilder vom Gamemaster, kommt er nicht hinterher wird notfalls ein Hilfsgamemaster bestimmt.
zugelassen
.:Yasmin:.
10.06.2005, 18:41
Name: Yasmin
Quest: Roter Mond
Skills:
-Einhand 2
-Schleichen 2
Weibliche Hauptrolle der Quest. Um ihre Person dreht sich die Handlung in Nasrad. Anfangs Feind dann Freund...
Sie ist in Nasrad geboren und kennt sich mit der Wüste und ihren Tücken aus. Ihre Schönheit ist beispiellos, genauso wie ihr Umgang mit dem Krummsäbel.
zugelassen
Dämon Faquarl
26.06.2005, 10:18
Name: Dämon Faquarl
Quest: Der Schatz der Verdammten
Skills:
Einhand II und ein Zauber der sich am ehesten mit dem Zauber 'Windfaust' vergleichen lässt.
Einm uralter Dämon der bereits seit 5000 Jahren existiert, er wird oft von Leuten gerufen die ihre Feinde loswerden wollen. Er ist ein exzellenter Kämpfer der über ein paar Zauberfähigkeiten verfügt, durch seine Magie ist er ein unsterblicher Gegner.
zugelassen
Kapitän Spooler
26.06.2005, 10:21
Name: Kapitän Spooler
Quest: Der Schatz der Verdammten
Skills:
Einhand II und Navigator
Kapitän Spooler ist ein Mann etwas über 40 Jahre alt, bereits im Alter von 27 Jahren diente er auf dem 'Klippentänzer', seit 2 Jahren ist er nun Kapitän, er ist ein etwas ruppiger Mann der sehr gewandt ist was Verhandlungen angeht und noch gewandter was den Umgang mit der Klinge angeht. Für seine Männer würde er alles tun, sogar sein Leben riskieren.
zugelassen
Geisterbeschwörer
26.06.2005, 10:26
Name: Geisterbeschwörer
Quest: Der Schatz der Verdammten
Skills:
Einhand I sowie die Fähigkeit untote Seelen herbeizurufen die dann ebenfalls über Einhand Stufe I verfügen und ebenfalls unsterblich sind.
Der Geisterbeschwörer ist ein Mann, der bereits seit 500 Jahren auf der Erde wandelt, manche munkeln sogar er kann nicht sterben. Auf jeden Fall ist er dafür verantwortlich dass hunderte von Seelen, als Untote ihr Dasein auf der 'Schatzinsel' verbringen müssen. In einer gigantischen Seeschlacht einst, wendetene sich seine Männer gegen ihn und flohen vom Schlachtfeld, er verfluchte sie daraufhin, so dass sie niemals ihre Ruhe finden werden. Nur durch seinen Tod können die armen Seelen erlöst werden...
zugelassen
Die Dörfler
14.07.2005, 20:57
Allgemeiner Sammel-Account für die Quest "Cromm Cruec"
steht für
- den Dorfältesten: Pagan
- die Dörfler
Skills: Einhand 1, Stabkampf 1, Dreschflegel 1, Harke 1, Mistgabel 1....
- den Quelldämonen
Skills: Bosheit, Gestaltwandeln, Maniplulation
-Renata-
zugelassen ; )
D'war Tsull
31.07.2005, 15:06
D'war Tsull
Oberster orkischer Heerführer und somit Herrscher über die Orks auf der Insel. Trifft allerlei wichtige Entscheidungen wie Kriegspläne und ähnlichem.
Dient als allgemeiner Account für die Orkgilde.
Das Passwort ist beim einem Ratsmitglied zu erfragen.
Brunnenwächter
31.07.2005, 15:20
Name: Brunnenwächter
Quest: Der Kristallbrunnen
Die Brunnenwächter bestehen aus der Kriegerin Althea und dem Jäger Manus. Ihre Aufgabe war und ist es, das gleichgewicht des mächtigen Kristallbrunnens zu bewahren. Sie helfen den Abenteurer bei der wiederherstellung der Gleichgewichts und unterstützen sie im Kampf gegen das Böse.
Skills:
Althea: Einhand 2 und Bogen 2
Manus: Jäger, Bogen 2
zugelassen
Dunkelhorde
31.07.2005, 16:53
Name: Dunkelhorde
Quest: Der Kristallbrunnen
Die Dunkelhorde ist alles was sich den Abenteurern in den Weg stellt und versucht die Macht des Kristallbrunnens an die böse Seite zu binden. Außerdem sind zwei besondere Handlanger unter ihnen die früher einmal Brunnenwächter waren, doch durch die macht des Brunnens verdorben wurden. Sie heißen Leogard und Drawkell. Leogard ist ein Druide mit mächtigen Zaubern und Drawkell ist ein Assasin.
Skills:
Drawkell: Magie des Schläfers
Leogard: Schleichen 2, Einhand 2
zugelassen
Wenn du nochmal vorhaben solltest, eine Qeust zu veranstalten, schreibst du bitte die Questaccounts so in die Anmeldung, wie du sie auch benutzt. Du hast nämlich in der Quest-Anmeldung andere Accounts angegeben.
Dass ich sowas zulasse, passiert dieses Mal auch das einzige Mal.
Voltar Vectrex
02.09.2005, 13:40
Quest: Des Hasses Freigang
Alter: wenn man den mündlichen Überlieferungen in der Bibliothek des Kastells Glauben schenken mag, existiert Voltar seit mehr als vier Jahrhunderten...
Geschichte: Was soll ich groß sagen, er ist der Oberbösewicht, den es zu jagen gilt, auch wenn dies am Anfang der Quest nicht direkt klar sein wird. Durch die lange Lebensspanne hat ihn seine Machtgier zu etwas gemacht, was man nicht mehr als Mensch bezeichnen kann und er ist immer auf der Jagd nach weiterer Macht. Weshalb er so lange überleben konnte, ist bis heute unklar und ist ein Ziel der Quest dieses sorgfältig unter die Lupe zu nehmen...
Skills: Schwarze Magie 4 und höher...
Voltar beherrscht Geistestricks, Manipulation sowie Illusionsmagie...außerdem besitzt er starke Offensivzauber, die er gegen mehrere Gegner einsetzen kann...
Aussehen: Sein zernarbtes Gesicht wirkt fahl, weiße lange Haare umwehen seinen stets haßerfüllten Gesichtsausdruck, der die ihm innewohnende Schrecklichkeit nicht verbirgt, sondern gerade durch seine stark magische Aura auf mystische Weise nach außen trägt. Er ist von großer Statur und trägt einen weiten schwarzen Umhang...seine Finger sind von Ringen übersät; um den Hals trägt er ein großes Amulett...
zugelassen
Quest: Des Hasses Freigang
Alter: 43 Jahre
Geschichte: Mantus ist ein Möchtegern-Gott, der sich auf einer entfernten Insel weit von Khorinis sein Reich geschaffen und mittels schwarzer Magie sich ein leicht zu kontrollierendes Imperium geschaffen hat...eine Dienerschaft, sowie monströse Streitkräfte, die ihm normalerweise jeden Feind problemlos vom Hals halten. Geschaffen aus dem Unrat der Welt, verteidigen ihn Geschöpfe aus beschworenem Fleisch und Blut und aus zusammengesetzten Metallteilen, was ihn zu einem sehr gefährlichem Gegner macht...Nun hat er auch noch einen Weg gefunden sich die Macht der gerade Verstorbenen anzueignen, weswegen in Khorinis langsam aber sicher das Chaos ausbricht, da die von ihm beschworenen Untoten versuchen zu ihrem Meister zu gelangen...
Skills: Schwarze Magie 4 und höher...
Mantus ist schwer zu erwischen, da er eine Art momentane Teleportation beherrscht...d.h. er kann sich an jeden beliebigen Punkt in dem Raum, in dem er sich aufhält teleportieren und das in Sekundenschnelle...außerdem verfügt er über eine heftige Blitzattacke sowie einen schmerzenden magischen Würgegriff...
Aussehen/Verhalten: Seine hagere Gestalt versteckt Mantus hinter einer weit geschnittenen Robe...er ist recht klein und versucht dadurch seiner Persönlichkeit Ausdruck zu verleihen, indem er mit absoluter Grausamkeit über seine Kreaturen herrscht...Todesopfer und ähnliche Probagandavorstellungen seiner ihm zu Hirn gestiegenen Macht gehören zu seiner Tagesordnung, seine Leibwächter tun ihr übriges dabei, die in ihrer Waffentechnik unübertroffen sind, die massiv angewachsenen Horden seiner selbst ernannten Schrecklichkeit in Schach zu halten...bis er die ultimative Macht erlangen würde...
zugelassen
Quest: Des Hasses Freigang
Alter: 29 Jahre
Geschichte: Lucilla war ein Waisenkind, aufgewachsen in den hütenden Armen Luxors entwickelte sie sich ganz normal bis zu einem schicksalhaftem Tage in ihrem 17. Lebensjahr...an dem ihr ein leichter Hauch von Tod in die Nase getrieben wurde...und sie zum ersten Male ihre Kräfte verspürte...seitdem wartet sie auf den Moment, das zu erfüllen, was Ihr prophezeit wurde...
Skills: Schwarze Magie 4 und höher...
Heilung 2
Lucilla kann einen Schutzschild um die Party erzeugen, der vor physischen Angriffen schützt...außerdem beherrscht auch sie einige überraschende Offensivangriffe...Illusion und Telekinese...
Aussehen: Sie trägt gern enge Kleidung und ist sich ihrer Wirkung auf Männer dadurch sehr bewußt und ist auch dementsprechend stolz auf ihre Erscheinung...ihre langen, schwarzen Haare umspielen wohlgeformte Hüften in sanftem Wind und nicht ungern läßt sie sich umschwärmen...dennoch steckt tief in ihrem Inneren ein trauriges Herz welches sie noch nicht vollends ergründet hat...
zugelassen
Quest: Des Hasses Freigang
Alter: 53 Jahre
Geschichte: Mit vielen Dingen hatte Lux sich schon sein Geld verdient...als Gardist und gleichzeitiger Spion der Lees...Als Sumpfjünger und Großdealer von Sumpfkraut in andere Lager...nicht einer hatte ihm logistikmäßig das Wasser reichen können, so daß er heutzutage schon beinahe von seinen damaligen Einnahmen hätte leben können...abgezockt hatte er alle, wo und wann er nur konnte und jedesmal hatte er ein Grinsen dabei im Gesicht...ein Talent im Untertauchen...genauso mussten Betrüger sein...doch es kam alles anders...er hatte sich vom Krieg abgewandt um ein Leben als Eremit zu führen, als ihm eine bestimmte Aufgabe übertragen wurde, eine Verantwortung, die er seinem besten Freund nicht verwehren konnte, lag nun auf ihm...sich um dessen Tochter zu kümmern, bis sie eine folgenschwere Entscheidung selber treffen müsse...hatte es ihm geheißen...
Skills: Fischer, Bootsbauer
Aussehen: Luxor besitzt einen Charakterkopf, ist mittelgroß und man erkennt an seinen Händen, daß sie grobe Arbeit gewöhnt sind...Es wird sich noch herausstellen, daß ohne ihn als Navigator niemand ankommen würde...
zugelassen
Theodorus
03.09.2005, 16:00
Quest: Des Hasses Freigang
Alter: 33 Jahre
Geschichte: Zeit seines Lebens war Theodorus ein gläubiger Diener Innos' gewesen, bis ihm eines Tages eine folgenschwere Begegnung Zweifel an seinem Glauben in ihn hineinsäte und er diese Gedanken nicht mehr los wurde.
Im Unreinen mit sich selbst, riß er sich vom Kloster los und verbrachte einige Jahre im selbst gewählten Exil, führte ein Eremitendasein weit in den Bergen um mit sich selbst wieder ins Reine zu kommen...was ihm auch gut gelingt...wie es der Zufall so will, werden sich die Wege Igors mit den Seinen treffen...und auch nur rein zufällig auf neutralem Boden.
Schwarz- und Feuermagier begegnen sich auf hoher See...Theodorus hadert mit sich selbst, mit seinem Glauben als er in einem Riff nahe einer Insel mit seinem kleinen Boot festhängt und Wasser in seine Barke eindringt...als sich plötzlich ein großes Schiff am Horizont nähert...
Skills: Feuermagie Stufe 3, Stabkampf 2
Aussehen/Verhalten: Theodorus besitzt ein freundliches Gesicht, doch sieht man ihm die Jahre im Exil an, seine Haut ist von der Sonne leicht gegerbt, sein langes dunkles Haar wirkt stets leicht zersaust, doch sollte
dies nicht über seine körperliche Fitneß hinwegtäuschen. Er versteht es seinen Kampfstab meisterhaft zu schwingen und hat auch das Zaubern nicht ganz verlernt...er kann sich selbst nicht mehr erinnern, ob er die Rune für das
magische Inferno einfach nur verzockt und den Gewinn daraus einfach nur versoffen hatte oder schlicht und einfach den Spruch vergessen und die Rune verloren hatte...aber das war zu einer Zeit, in der ihm eh alles egal war...Im Moment versucht er einfach nur in Frieden zu leben, als er schließlich in ein neues großes Abenteuer hineingezogen wird. Nachdem Theodorus den Sinn der Reise mitgeteilt bekommt und er erfährt, was auf dem Spiel steht, entschließt er sich letztendlich doch der Truppe zu helfen...
sieht er darin schließlich auch wieder einen Sinn für sein Leben...
Besonderheiten:
Ich möchte diesen Account gern als Gruppenaccount verwenden, soll heißen, daß ihn jeder der Questteilnehmer posten kann wenn er denn mag...
zugelassen
im "normalen" RPG für eine einmalige Aktion kurzfristig
zugelassen
unter der Bedingung, dass keine Magie verwendet wird.
Renata 09/2006
Die Bürger
06.09.2005, 14:17
https://upload.worldofplayers.de/files12/buerger.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'. Er steht seinen Mitgliedern ebenso zur Verfügung, wie in Ausnahmefällen auch Mitgliedern anderer Gilden des Rollenspiels. Das Passwort ist beim Rat des Ordens (https://forum.worldofplayers.de/forum/forums/287-Der-Orden-Innos) zu erfragen.
Der allgemeine Account Die Bürger umfasst alle Bürger des Großreiches Myrtana und solche, die sich gegenwärtig im Hoheitsgebiet des Großreiches aufhalten. Er umfasst ausdrücklich nicht solche Personen, die zu den Streitkräften des Königreiches oder des Ordens gehören.
Zugelassen
....
Die Feuernovizen
18.09.2005, 17:41
https://upload.worldofplayers.de/files12/feuernovizen.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'. Er steht seinen Mitgliedern ebenso zur Verfügung, wie in Ausnahmefällen auch Mitgliedern anderer Gilden des Rollenspiels. Das Passwort ist beim Rat des Ordens (https://forum.worldofplayers.de/forum/forums/287-Der-Orden-Innos) zu erfragen.
Der allgemeine Account Die Feuernovizen umfasst alle Adlaten und Novizen des Orden Innos'. Meist verrichten sie einfache Arbeiten, wie das Kehren und Gärtnern. Sie erfüllen außerdem Aufträge der Feuermagier oder erledigen Botengänge. Wenn sie sich als würdig erwiesen haben, dürfen sie in den Bibliotheken der Klöster und Tempelanlagen studieren und im weiteren Verlauf auch die Prüfung des Feuers fordern.
Zugelassen
....
Name: Win'Dar
Alter: 24 Winter
Rüstung: Bis auf zwei lederne Armschienen pflegt Win'Dar keinerlei Rüstung zu tragen.
Waffen: Win'Dars offensichtlichste Waffe stellt sein Langschwert dar, das er meist mit einem dunklen Tuch verhüllt bei sich trägt. Auf geradezu mysteriöse Art und Weise findet jedoch oftmals binnen eines Augenblicks einer seiner unzähligen Wurfdolche den Weg in seine Hand.
Skills:
Einhand II
Akrobatik II
Diebeskunst II
Reiten II
Barde
Handwerker
Barbier
Zur Person:
In Khorinis ist Win'Dar meist nur als „der Wanderer“ oder „der Fremde“ bekannt. Was auch kein Wunder ist, denn sichere Informationen über seine Herkunft oder gar seine Motive gibt es quasi nicht. Wenn man seinen Geschichten trauen kann, so stammt er aus einer kleinen Stadt in der Rimmersmark. Dies ist allerdings auch einer der wenigen Punkte, die seine Erzählungen gemeinsam haben. Einmal heißt es, dass er dort als Glücksspieler über die Runden gekommen sei, dann wiederum hat er für einen alten Alchimisten gearbeitet.
Letzten Endes bleibt Win'Dar selbst wohl der Einzige, der die wahre Geschichte kennt.
Auch lässt Win'Dars Auftreten kaum Rückschlüsse auf seine persönlichen Hintergedanken zu: Meist taucht er unangekündigt und ohne ersichtlichen Grund auf, stiftet mit seinem charakteristischen, linksseitig dominanten Lächeln und zweideutigen Kommentaren Verwirrung und verschwindet ebenso plötzlich wieder von der Bildfläche. Es ist schwer zu sagen, ob der Wanderer einfach nur daran Gefallen findet, über andere Leute zu spotten oder tatsächlich tiefgründigere Motive besitzt.
Ab und zu wird Win'Dar von rätselhaften Hustenkrämpfen gebeutelt, die ihn oftmals fast bis zum Ersticken treiben. Was es mit diesem Husten auf sich hat, ist ungewiss. Nach eigenen Aussagen handelt es sich um Folgen eines gescheiterten Alchemieexperiments.
Win'Dar ist ein hervorragender Flötenspieler und besitzt ein seltenes Gespür für Kunst, das sich in Schnitzereien oder Verzierungen äußert. Aus Kämpfen hält er sich in der Regel fern, doch sind seine Fertigkeiten im Umgang mit Messern jeglicher Art unübertroffen. Es reicht eine flüchtige Bewegung - schon sucht sich kalter Stahl seine Opfer. Das Schwert hält er durchgehend unter einem schwarzen Tuch verborgen und würde es niemals aus der Hand geben. Sein Kampfstil zeichnet sich durch Schnelligkeit aus: Meist reißt er in einer einzigen Bewegung das Tuch vom Schwert, schlägt eine tödliche Wunde und lässt die Klinge wieder unter ihrem Tuch verschwinden.
Erscheinungsbild:
Win'Dar ist recht genau 1.85 m groß und hat langes, je nach Lichteinfall blondes bis dunkelbraunes Haar, das er meist offen trägt. Seine Augen wechseln von einem hellen Blaugrau bis hin zu einem dunklen Azurblau und werden meist von einem spöttischen Glitzern erfüllt. Der dunkle Bart und die recht harten Gesichtszüge lassen ihn etwas älter erscheinen, als er tatsächlich ist. Wenn Win'Dar lächelt, bewegt sich sein rechter Mundwinkel nur in äußerst seltenen Fällen – meist rührt sich nur der linke, was seinem Lächeln ein gutes Stück seiner Ehrlichkeit raubt.
Meist trägt Win'Dar ein schlichtes Hemd aus Wildleder, eine schwarze Hose und Stiefel, die aussehen als wären sie zum Weltenende und zurück gelaufen. Wenn er unterwegs ist, trägt er dazu meist noch einen Mantel, der so oft und mit den unterschiedlichsten Materialien geflickt wurde, dass der ursprüngliche Stoff unmöglich festzustellen ist. Hinzu kommt sein Langschwert, welches er nur in äußerst seltenen Fällen aus der Hand legt.
Aussagen seiner Opfer:
Sergio im Gespräch mit Win'Dar:
Win’Dars Mundwerk war eine Falle, in die man offensichtlich hineintappte, sobald man die falschen Fragen stellte.
zugelassen. den account verwaltet superluemmel. (medi)
Frau in Weiß
09.10.2005, 20:24
Name: Frau in Weiß
Quest: Schatten aus alter Zeit
Geist und Vision aus der Vergangenheit, welche immer wieder vor
Dragonlady auftaucht.
Aussehen: schlank, groß, dunkle Haut, weiße Haare und rote Augen,
wallende weiße Gewänder (Geist)
Skills: keine
Figur tritt nur hin und wieder in Erscheinung, um mysteriöse Dinge von
sich zu geben und die Geschicke von Dragonlady und Ardescion zu
lenken.
zugelassen
Name: Zul'Kan
Quest: Schatten aus alter Zeit
Die Zul’Kan sind ein Forschervolk aus einem unbekannten Teil der Welt, den sie aber keinen verraten. Niemand weiß von ihrer Herkunft und dem Ort an dem sie zurückkehren werden, wenn sie ihre Forschungen auf der Insel der Goldenen, Athala, beendet haben und das Geheimnis um den sagenumwobenen Tempel gelöst haben.
Aussehen: Ganz normale Menschen in verschiedenen Kleidungen, die ebenso in Khorinis getragen werden könnten.
Skills: keine Besonderen Fähigkeiten, außer, dass sie gut im kombinieren und erforschen sind.
zugelassen
Name: Santika
Quest: Schatten aus alter Zeit
Die Santika sind ein Volk der Schlangenmenschen, die vor mehr als 10.000 Jahren gegen die Vorfahren der Goldenen und ihrer Drachen gekämpft und verloren haben. Der Preis für ihre Niederlage war hoch und ihre gesamte magische Kraft und alles, was sie sich aufgebaut hatten, ging verloren.
Eine Prophezeiung sagt, dass die Drachen, die ebenfalls nach diesem Kampf verschwanden, diese Macht mitnahmen, um die Santika für immer davon abzuhalten, gegen irgendeine andere Rasse vorzugehen. Es wird gesagt, dass die Mächte in einem Tempel auf einer untergegangenen Insel verborgen liegen, und dass diese Insel in 10.000 Jahren wieder auftauchen werde.
Nun haben die Santika diese Insel gefunden und setzten alles daran, herauszufinden, wie sie an ihre einstigen Kräfte kommen können, und die Za’Kan, die sie bei ihrer Suche stören, zu verscheuchen.
Aussehen: kräftigen Körperbau, Schlange in menschlicher Gestalt, dennoch nicht mit Menschen verwandt.
Skills: können weit/hoch Springen, Einhand 2 (sichelartige Schwerter)
Beherrschen erst nach der Wiederentdeckung ihrer Macht magische Kräfte:
verschiedene Angriffszauber (a la Schlangenfeuer (so was wie Schattenflamme))
zugelassen
Die Goldenen
11.10.2005, 19:49
Name: Die Goldenen
Quest: Schatten aus alter Zeit
Die Goldenen sind die Nachfahren des Volkes der Drachenreiter, die sich selbst die „Suchenden der Ruhe“ nennen, da sie seit mehr als 2000 Jahren von jedem Ort, an dem sie sich niederließen, vertrieben wurden, nachdem ihr eigenes Reich durch eine 100 Jahre lange Dürre verwüstet wurde. Sie hoffen nun auf dieser Insel endlich ihren Frieden zu finden, um ungestört ein neues Reich aufzubauen. Doch werden sie erkennen müssen, dass Friede nur ein Glaube ist, den jeder gerne hätte und niemals jemand erlangen wird, solange jeder seine Feinde hat, die es zu bezwingen gilt.
Aussehen: normale Menschen dunkler Hautfarbe mit roten Haaren und roten Augen. Laufen meistens in einer grauen Kleidung rum, die aus einer grauen Wollhose, ein dazu passendes Hemd, sowie Snaperlederstifel besteht.
Skills: Speer, Bogen 2 (je nach Status im Volk, manche beherrschen natürlich nichts von beiden; Kinder z.B.) magische Fähigkeiten erst nach der Entdeckung ihrer Verbundenheit mit den Drachen: Drachengeflüster (die Drachen hören auf sie)
Des Weiteren gehören diesem Volk später noch die Drachen an.
Aussehen: wie Drachen in verschiedenen Farben: rot, weiß, grün, blau, golden. Ein einziger wird Schwarz sein (der Großdrache La'etor)
Skills: das übliche (Feuerspucken, Prankenhieb etc.)
zugelassen
Dun Tran' gahh
26.10.2005, 21:58
Name:Dun Tran' gahh
Quest:Orkrache
Skills::Kapitän,...
Dun Tran' gahh ist ein Ork vom Rang eines Kriegsherrn. Ein harter Typ und herrscht mit der orktypische Härte über seinen Besatztung. Immerhin ist er Kapitän einen stolzen Galeere.
Schon als kleiner Ork wollte er schon immer zur See fahren, so sehr liebte er die Seefahrt und das Meer.
Auch die Besatzung der Galeere wird mit diesem Acc gepostet.
zugelassen
Name: Furi
"Quest": Livefolterung im Sumpf [NPC Acc des Sumpflagers]
Skills:Sumpfmagie Stufe 2
Einhandkampf Stufe 1
Ist allerdings egal, da die Skills höchstwahrscheinlich nicht zum Zuge kommen werden.
Kurzbeschreibung: Ein leicht fanatischer Baal der Dragonsword (geistiger Führer des Sumpflagers) und seinen Schüler angegriffen hat und nun bestraft werden soll - live auf dem Trainingsplatz. ;)
PS: Account wird vorrausichtlich nur für einen Abend gebraucht, genauer gesagt für >maximal< 10 Posts.
NPC sind vorher anzumelden und eigentlich sollten sie genehmigt werden. ich hab nix bekommen und ich weiß nicht, ob ein anderer rollenspielmod. ich will trotzdem mal nicht so sein. wir werden das aber beobachten, dass das nicht ausufert. ich bin kein freund von folterungen und so. er soll bestraft werden, wollen wir mal lieber sagen. also achtet auf das, was ihr schreiben werdet.
Tut mir leid, hatte dir ne ICQ Message diesbezüglich geschrieben - haste wohl nicht bekommen, hätte es per PM schreiben sollen.
Bisher wurde mit dem Char ja noch nicht gepostet, der einzigste Post von ihm ist die Vorstellung hier drin - die Vorgehensweise wie er bestraft/gefoltert werden soll ist im "Sumpf im RPG" Tread zu finden.
Vorstellung für Bullco
Name: Bullco
Rangstufe: 6 (Rechte Hand Sylvio's)
Alter: etwa 31 Jahre
Waffen:
leichte Streitaxt
grobes Schwert
Rüstung: mittlere Söldnerrüstung
Kleidung:
braune Hose
Stiefel
Skills:
Einhand 2
Zweihand 2
Aussehen / Merkmale:
etwa 1,85 m groß
sehr kräftig / bullig
dunkle Stimme
Glatze
Charakter:
loyal gegenüber Sylvio
im Kampf unberechenbar
oftmals großmäulig
durchschnittliche Intelligenz
Herkunft: aus den Bergen
Kurzbeschreibung:
Seitdem Sylvio und Bullco vom Hof verbannt wurden, leben sie in den Bergen, aus denen sie auch früher, kurz nach dem Fall der Barriere, hergekommen waren, um sich auf dem Hof des Großbauern Onar als Söldner ihr Gold zu verdienen. Nach wie vor ist Bullco Sylvio's rechte Hand und ihm damit absolut treu ergeben. Er folgt ihm überall hin und führt jeden seiner Befehle aus, ohne großartig darüber nachzudenken oder was für Konsequenzen sein Handeln haben könnte.
Mit Sylvio geflohen, Standort unbekannt.
zugelassen
Norgnon tar Skôn
03.12.2005, 11:42
Vorstellung für Norgnon tar Skôn
Name: Norgnon tar Skôn
Rangstufe: 6 (Banditenfürst)
Alter: 33 Jahre
Waffen:
2 Langschwerter
Dolch
Rüstung: schwere Garderüstung
Kleidung:
Stiefel
Skills:
Einhand 2
Doppelschwert
Aussehen / Merkmale:
etwa 1,81 m groß
graue Augen
normale Statur
kurze, braune Haare
Charakter:
laut und gemein
sehr intelligent
bösartig
Mörder und Führerperson
Herkunft: Festland, jedoch Nachfahre einer tyrannischen Adelsfamilie
Kurzbeschreibung:
Dieser Mann war wie viele andere Banditen und Verbrecher ebenfalls in der Barriere des Minentals gewesen und diente dort einige Jahre lang als Gardist der Erzbarone. Zusammen mit vielen Kameraden flüchtete er dann später nach dem Fall der magischen Kuppel in die Berge, wo er sich selbst zum Banditenfürst krönte, sich jedoch später Sylvio unterordnen musste, nachdem er im Zweikampf von diesem angeblich mit unfairen Mitteln besiegt wurde. Doch die Wahrheit kennt nur er selbst...
Von Claw getötet.
zugelassen
Sylvios Banditen
03.12.2005, 18:18
Vorstellung für Sylvios Banditen
Name: Yinsir Ibn Suladaf
Rangstufe: Bandit / Schurke (entspricht Rangstufe 3)
Alter: etwa 30 Jahre
Waffen:
Hellebarde
Krummschwert
Rüstung: Lederrüstung mit vielen bunten Kleidungsfetzen und mit Knochen verziert
Kleidung:
Kopftuch um die Stirn
Stiefel
Skills:
Speer 1
Einhand 2
Jagen 1
Aussehen / Merkmale:
pechschwarzer Irokesenschnitt
Tätowierung im Gesicht
Charakter:
prahlt mit seinen Morden und „Trophäen“
bösartig
sadistisch
barbarisch
Schlächter
Herkunft: südliche Inseln
Kurzbeschreibung:
Im Vergleich zu vielen Anderen ist über diese Person ziemlich viel bekannt, denn auf den südlichen Inseln, seiner Heimat, nannte man ihn auch oft „Schlächter der Inseln“ oder „Totenteufel“. Auch heute noch, Jahre nach seiner Verhaftung und Verurteilung, die mit einem Aufenthalt in der Barriere endete, fürchtet man sich auf den südlichen Inseln vor dem Namen Suladaf, denn auch der Vater dieses Mannes war ein verrückter Jäger, der nicht selten statt Tieren in der Wildnis, diverse Menschen umbrachte und sich an ihren Verletzungen ergötzte.
Yinsir Ibn Suladaf dagegen hat sich dem puren Bösen verschrieben. Er lebt nur noch, um seine Feinde zu schlachten und förmlich auszuweiden. Daher trägt er auch Kleidungsfetzen und Knochen seiner stärksten Opfer an seiner Kleidung.
Von Gjaron getötet.
Name: Fay
Rangstufe: Gardist / Bandit (entspricht Rangstufe 4)
Alter: etwa 40 Jahre
Waffen:
Kurzschwert
Armbrust
Dolch
Rüstung: mittlere Gardistenrüstung
Kleidung:
Stiefel
Skills:
Einhand 2
Armbrust 1
Aussehen / Merkmale:
1,77 Meter groß
aalglatte Haare
schlechte Zähne
Charakter:
Mitläufer
Großmaul
gefährlich
lügt und schleimt sehr oft
Herkunft: Khorinis Stadt
Kurzbeschreibung:
Fay ist das typische Beispiel eines Mannes, der in der Hafenstadt in Armut lebte und sich mit diversen Betrügereien über Wasser hielt. Erst im Minental wurde sein heute so gefährliches Ego geboren, dass ihn dazu verleitet, sich bei seinen Feinden beliebt zu machen, um sie dann hinterrücks nieder zu strecken, wenn er ihr Vertrauen errungen hat. Fay wird deshalb oft auch Schlange genannt.
Von Drakk getötet.
Name: Toggel der Irre
Rangstufe: Bandit / Landstreicher (entspricht Rangstufe 3)
Alter: etwa 47 Jahre
Waffen:
Morgenstern
Nagelkeule
Rüstung: Nietenrüstung
Kleidung:
Stiefel
Skills:
Einhand 2
Jagen 2
Aussehen / Merkmale:
1,90 Meter groß
kaum Haare auf dem Kopf
irrer Gesichtsausdruck
Kriegshorn, mit dem er zum Angriff bläst
Charakter:
total irre
haut am Liebsten alles kurz und klein
brutal
dumm
Herkunft: Grenze zu Varrant
Kurzbeschreibung:
Die wohl skurrilste Person unter den Mannen von Sylvio und Norgnon ist Toggel, der auch den Beinamen „der Irre“ trägt. Diese Gestalt hat keinerlei Weltanschauung mehr und haut im Grunde eigentlich nur alles kurz und klein, was ihm nicht gefällt. Manche sagen, ein magisches Experiment ist bei ihm schief gegangen und andere behaupten, eine Hexe hätte ihn verflucht, nachdem er sie geschändet hatte…
Von Waylander getötet.
Name: Leoden “Der Mönch”
Rangstufe: Gardist/Meuchelmörder(entspricht Rangstufe 4)
Alter: etwa 45 Jahre
Waffen:
Messer, in jeder Ritze seiner Kleidung
Kleine Armbrust
Kurzschwert
Rüstung: Geschwärzte Lederrüstung
Kleidung:
Stiefel
Kapuzenmantel (schwarz)Stiefel
Skills:
Einhand 2
Armbrust 2
Schleichen 2
Aussehen / Merkmale:
1,77 Meter groß
schütteres Haar, beginnende Glatze
rundes gemütliches Gesicht
Charakter:
ruhiger Mann
bedächtig
freundlich
verrückter Meuchelmöder
gefährlich, da man ihn nicht einschätzen kann
Herkunft: unbekannt
Kurzbeschreibung:
Leodens Geschichte ist nie schnell erzählt. Er ist ein Mann mit einem Geheimnis und das ist die Zahl seiner Opfer. Leoden ist ein Attentäter und Meuchelmörder, der mit allen niederen Waffen umgehen kann. Die Fähigkeiten als Alchemist verleihen ihm die Gabe, Gifte zu mischen und diese anzuwenden. Die kleine Armbrust an seinem Gürtel ist tödlich auch auf größere Distanzen und seine zahlreichen Messer sind stets scharf. Man weiß nicht, wie viele Menschen er schon getötet hat. Seine Angewohnheit, seinen Opfern nach ihrem Ableben die Augen zu schließen und ihnen ein blutiges Kreuz auf die Stirn zu zeichnen, aber auch sein ruhiges und freundliches Auftreten, hat ihm den Beinahmen der Mönch eingebracht.
Von Troan getötet.
Name: Meknetor
Rangstufe: Orkjäger (entspricht Rangstufe 5)
Alter: etwa 34 Jahre
Waffen:
Riesenhammer
Dolch
Rüstung: schwere Banditenrüstung
Kleidung:
Stiefel
Skills:
Zweihand 2
Aussehen / Merkmale:
große, blutrote Augen
schmalzige, blonde Locken
etwa 2,05 m groß
Charakter:
ist Sylvio treu ergeben
barbarisch
dumm
Herkunft: Nordmar
Kurzbeschreibung:
Meknetor ist ein Barbar aus Nordmar, der Bären und andere Bestien mit bloßen Händen getötet hatte, als er gerade mal 13 Jahre alt war. Er ist schon immer äußerst groß und stark, doch hatt dies seinen Preis: er ist dumm wie Brot oder besser gesagt: wie ein Trollfurz. Manche behaupten, sein Vater war ein Riese und seiner Mutter ein halbes Mannsweib. Doch sollte man ihm das nie ins Gesicht sagen, denn dann rastet der Trottel komplett aus und zerquetscht einen mit den Augenbrauen...
Von Carras getötet.
Name: Rokwood
Rangstufe: Banditenhauptmann (entspricht Rangstufe 5)
Alter: etwa 40 Jahre
Waffen:
Bastardschwert
Speer mit Banner
Zwei Dolche versteckt in seinen Lederstiefeln
Rüstung: schwere Gardistenrüstung
Kleidung:
Stiefel
Skills:
Einhand 2
Speer 2
Aussehen / Merkmale:
1, 80 Meter groß
Kurze, schwarze Haare
Fein gestutzter Bart
Charakter:
Loyal zu den Befehlshabern
umsichtig
Taktischer Kämpfer
Herkunft: Grenze zu Varrant
Kurzbeschreibung:
Rokwood kommt aus dem Militärdienst. Wo er genau gedient hat, ist unbekannt, doch durch sein militärisches Verständnis und die taktischen Fertigkeiten stieg er schnell in Sylvios Armee auf und ist nun ein Hauptmann der Banditen, der seine Befehle direkt von den Oberbefehlshabern entgegen nimmt und diese auch immer ohne zu fragen umsetzt. Er trägt ein Banner mit sich, dass an einem Speer festgemacht ist und auf dem ein silberner Löwenkopf auf grünem Grund prangt. Das Zeichen kann niemand zuordnen, doch wird vermutet, dass er einst bei den legendären „Löwen von Varrant“ diente.
Von Carras getötet.
Name: Drakion
Rangstufe: Gardist / Bandit (entspricht Rangstufe 4)
Alter: etwa 50 Jahre
Waffen:
Berserkerstreitaxt
Rüstung: Schwere Banditenrüstung
Kleidung:
Stiefel
Skills:
Zweihand 2
Aussehen / Merkmale:
1, 70 Meter groß
schmierige, fettige Haare
blasse Hautfarbe
Rauschebart
Fett, aber kräfitg
Charakter:
Verschlagen
Brutal
Kämpft für den, der ihn besser bezahlt
Herkunft: Nordmar
Kurzbeschreibung:
Für einen der Mannen von Nordmar ist Drakion sehr klein geraten, dennoch ist er kräftig und hat schon früh gelernt, dass es besser ist, andere zu verprügeln, anstatt sich in langen Diskussionen mit ihnen auseinander zu setzen. Seine Verschlagenheit, vor allem aber sein Opportunismus, gepaart mit seiner Kraft und der Reichweite seiner Schmetterlingsaxt ergeben eine gefährliche Mischung, die sich jeder zu Eigen machen kann, der mehr bereit ist, das Gold für die Dienste des ehemaligen Gardisten zu bezahlen.
Name: Shiva "La Noire"
Rangstufe: Banditin / Schurkin/ (entspricht Rangstufe 3)
Alter: etwa 28 Jahre
Waffen:
Zwei Edle Kurzschwerter
Eichenbogen „Nachtschatten“
Rüstung: Banditenrüstung
Kleidung:
Stiefel
Skills:
Einhand 2
Doppelschwert
Boge I
Aussehen / Merkmale:
1, 76 Meter groß
Kurze, schwarze Haare
Dunkle Hautfarbe
Drahtige feminine Figur
Dunkelbrauen Augen
Charakter:
Hinterhältig
Egoistisch
schnell und flink im Kampf
Herkunft: Südliche Inseln
Kurzbeschreibung:
Shiva kommt von den südlichen Inseln und wurde von Banditen aufgezogen. Sie ist jedoch intelligent genug, um sich auch in einem Haufen wilder Halsabscheider als Frau zu Recht zu finden. Ihre beiden Kurzschwerter sind gefürchtet unter den Männern, denn die junge Frau vermag es auch mit beiden Waffen gleichzeitig zu kämpfen, was viele ihrer Kameraden respektieren. Einen Mann findet man nicht an ihrer Seite. Sie kann alleine auf sich aufpassen und ist einzig und allein nur an ihrem Vorteil und an einem möglichst großem Gewinn interessiert.
...und noch viele Weitere, die nicht namentlich genannt werden.
zugelassen
Die Landstreicher
03.12.2005, 18:45
Vorstellung für die Landstreicher
Name: Yester
Rangstufe: 3 (Späher der Banditen)
Alter: 29 Jahre
Waffen:
Bogen
grobes Schwert
Wurfmesser
Rüstung: Lederrüstung
Kleidung:
schwarzer Mantel
grüne Hose
Stiefel
Skills:
Bogen 2
Schleichen 2
Einhand 1
Aussehen / Merkmale:
etwa 1,76 m groß
braune Augen
schwarze, dichte Locken
wirkt etwas untergewichtig
Charakter:
meckert und flucht sehr oft
hinterhältig
Langfinger (kleptoman ?)
geschickt und goldgierig
Herkunft: die Wälder des Festlandes
Kurzbeschreibung:
Yester ist ein ehemaliger Jäger aus den Wäldern des Festlandes. Jedoch wurde er wegen Wucherei, Diebstahls und Betrugs in die Barriere geworfen, jedoch erst kurz bevor diese fiel. Er flüchtete dann mit einigen weiteren Verbrechern in die Berge, um dort nach einer Gelegenheit zu suchen, richtig abzusahnen.
Name: Agon der Stille
Rangstufe: 3 (Späher der Banditen)
Alter: zwischen 41 - 45 Jahre
Waffen:
Speer
Wurfspieße in einem Köcher auf dem Rücken
Dolch
Rüstung: Lederrüstung
Kleidung:
Stiefel
schwarzer Umhang
grüne Hose
Skills:
Speer 2
Schleichen 2
Aussehen / Merkmale:
etwa 1,80 m groß
kurze, schwarze Haare, teils schon ergraut
normale Statur
emotionsloses Gesicht
blaue Augen
Barstoppeln um den Mund
Charakter:
sehr ruhig
clever
nur bedingt loyal gegenüber Sylvio
redet wenig und ist oft in Gedanken versunken
Herkunft: Grenze zu Nordmar
Kurzbeschreibung:
Über den Mann, den man überall nur Agon der Stille nennt, weiß man sehr wenig. Bekannt ist nur, dass er nie in der Barriere war, sich doch trotzdem Norgnon tar Skôn anschloss, aus welchen Gründen auch immer. Allerdings behaupten einige Stimmen, dass er das nicht wirklich freiwillig getan hat...
zugelassen
Die Wassernovizen
21.12.2005, 11:54
Allgemeiner Account der Magier vom Wüstenvolk Adanos'
Jedes Mitglied darf ab dem zweiten Rang diesen allgemeinen Account verwenden, sofern damit vernünftig umgegangen wird. Das Passwort ist beim Rat zu erfragen.
Der Account beinhaltet die Ränge Wasserträger, Novize und Adept des Wassers.
Accountverwalter: Rat der Wüste
zugelassen
~Quest: Trollkjerring - Die Hexe und der Wolf~ ; )
Name: Duria (http://images.epilogue.net/users/blizzardart/witch.jpg)
Skills:
-> Magie Beliars, Stufe 3
-> Stabkampf, Stufe 1
Duria entstammt einem alten Hexengeschlecht Gorthars und hat es sich zur Aufgabe gemacht, Katan und dessen Verbündeten das Leben so schwer wie nur irgend möglich zu machen. Dies gründet sich auf einem Rachefeldzug einer ihrer Vorfahrinnen, welche mit Katan, als dieser noch ein großer Kriegsherr gewesen war, aneinander geraten war.
npc von katan
zugelassen
Herr der Toten
08.01.2006, 12:05
Quest: Karthasis Animus
Name: Herr der Toten
Skills:
- Einhand 2
- Zweihand 2
- Armburst 2
- Magie Beliars 4
Beschreibung:
Er ist ein ehemaliger Regimentsführer und Kommandant der königlichen Armee Rhobars I.. Er ist bei einer Schlacht mitsamt seinen 500 Mann gefallen und tyrannisiert nun die Gebiete um den Gletscher um Rache an allen zu nehmen die, im Gegensatz zu ihm, noch am Leben sind. Das Feld der Gefallenen ist der Ort an dem er seine Macht und Tyrannei ausspielt und wohin durch jeder muss, der einen Weg hinauf zum Gletscher ersucht.
zugelassen
gepostet von trilo
Canterville
09.02.2006, 16:14
Charakter-Name: Canterville
Charakter-Alter: egal, weil tot
Beruf: Gespenst
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften: tot. Und das schon länger. So pi mal Daumen drei Jahre
Vorgeschichte: Wo war die Zeit nur geblieben, als er ein mächtiger und von allen gefürchteter Magier gewesen war? Damals war er einer der höchsten der Feuermagier gewesen, bis zu jenem denkwürdigen Tag, als er einen Nebenbuhler meuchelte.
Durch seltsame Vorgänge und in seinen Augen tragische Umstände wurde seine jahrelange Ruhe jüngst gestört.
Und nun wandelt er unbemerkt durchs Kastell, ungesehen von dessen Bewohnern. Es ist hart, nicht beachtet zu werden. Aber verflixt noch mal, irgendwie muss er doch auf sich aufmerksam machen können....
NPC von Renata
zugelassen
Magus obscurus
12.02.2006, 15:58
Name: unbekannt
Alter: nicht bekannt/unsterblich
Waffe: Runen, Schwerter aller Art, Äxte, ... (Folterkammerarsenal)
Rüstung: uralte Plattenrüstung, teils großlöchrig verrostet
Eigenschaften: unsterblich, machtgierig, grauenhafter Massenmörder...
Skillz:
Magie Beliars 4+, Einhand 2, Doppelschwert 2, Schleichen 2... eben ein absolutes Multitalent.
Quest: Das Vermächtnis des Alea
Verwalter: KARhaBs
Geschichte: Seine Herkunft ist unbekannt, seine Absichten auch. Nur in Visionen taucht er auf und hat auf seltsame Weise etwas mit dem Alea zu tun ...
zugelassen
Thorus Banditen
23.02.2006, 14:20
Vorstellung für den NPC-Banditen acc aus der Goldmiene unter dem Oberkommando von Thorus
Name: Nelin
Rangstufe:
Banditenhauptmann (Stufe 5)
Alter:
32
Waffen:
- Kriegshammer (Zweihandwaffe)
- mehrere Wurfdolche
Rüstung:
- Schwere Banditenrüstung
Kleidung:
- Trägt einen Metallhelm und schwere Stiefel
Skills:
- Einhand 2
- Zweihand 2
- Waffenschmied
Aussehen / Merkmale:
Hatte mal einen Ohrring, den ihm jemand in einer Schlägerei abgerissen hat. Deshalb ist sein rechte Ohr verstümmelt.
Charakter / Eigenschaften:
- Schlau und raffiniert
- Da er Schmied ist, kämpft er auch am liebsten mit Hämmern
Herkunft:
Aus der Nähe der Hauptstadt Gotha
Kurzbeschreibung:
Nelin hat bei seinem Vater die Kunst des Waffenschmiedens gelernt. Als der Krieg gegen die Orks ausbrach, wurde er eingezogen und ausgebildet. Damals bekamen die Rekruten noch eine lange Grundausbildung in der sie perfekt im Kampf ausgebildet wurden. Da er einen schnellen Verstand hatte, stieg er rasch im Militär auf. Doch als er seine Truppe in ein aussichtsloses Manöver führen sollte, desertierte er. Er wurde erwischt und sofort in die Kolonie gebracht. Dort sammelte er ein paar Männer um sich und machte sich zum Hauptmann dieser kleinen Banditengruppe. Als die Barriere fiel, schloss er sich Thorus mit seinen Männern an, da dies erfolgversprechender war. Auch dort wurde er schnell zu einem angesehenen und bewährten Truppenführer. Thorus hat ihn deshalb ausgewählt, mit einigen Leuten das Schiff der Piraten zu erobern.
Name:
Blourk
Rangstufe:
Bandit (Rangstufe 4)
Alter:
35
Waffen:
- grobe Schiffsaxt
- Wurfdolche
Rüstung:
- mittlere Banditenrüstung
Kleidung:
- Bauernhemd
- Kampfhandschuhe
- Stiefel
Skills:
- Einhand 2
- Schleichen 1
- Handwerker (Schmied)
Aussehen / Merkmale:
Blourk ist etwa zwei Meter groß und hat das Kreuz eines Ochsen. Mit seinen Pranken könnte er einem Mann das Genick brechen oder ihn in der Mitte auseinanderreißen. Seine grobschlächtige Statur wird noch von den Muskelbergen unterstützt, die an seinen Armen und Brustkorb vorhanden sind. Er ist auch an seinem kahlrasierten Kopf zu erkennen.
Charakter /Eigenschaften:
- sehr stark
- nicht besonders klug
- leichter Sprachfehler
- loyal
Herkunft:
Man sagt ihm nach, er solle aus dem hohen Norden Nordmars stammen, doch selbst er weiß das nicht genau. Seine einzigen Erinnerungen an früher bestehen darin, dass er früher ein Krieger war. Nachdem er aber in einem Kampf desertiert war hatte man ihn in die Barriere geworfen. Aufgrund seiner Stärker konnte er sich dort einen Namen machen und sich Respekt verschaffen. Nachdem die Barriere aber gefallen ist zerfiel auch seine Existenz und er floh Richtung Norden, in die Berge. Dort traf er auf Thorus und seine Männer, seitdem lebt er bei ihnen.
Name:
Hank
Rangstufe:
Schurke (Rangstufe 3)
Alter:
27
Waffen:
- grobes Schwert
- Bogen
Rüstung:
- leichte Banditenrüstung
Kleidung:
- Fellhose
- schwere Stiefel
Skills:
- Einhand 2
- Bogen 2
- Dieb
Aussehen / Merkmale:
Hank hat ein pockennarbiges Gesicht, es ist von schmierigen schwarzen Haaren umrahmt, unter denen die fast schwarzen Augen hervorstechen.
Charakter /Eigenschaften:
- intelligent
- schnell & wendig
- nicht besonders stark
Herkunft:
Hank stammt aus den Slums von einer der größten Städte Myrthanas. Sein Vater war ein Säufer und seine Mutter hat er nie kennen gelernt, deswegen war sein Leben von Geburt an sehr schwierig. Am Anfang schlug er sich mit kleineren Diebstählen durch, bis es später zu Hehlerei und Raubmord wurde. Die Miliz hatte lange Zeit mit ihm zu tun, doch schließlich konnte sie ihn einfangen. Nach vielen Monaten in Einzelhaft wurde er zur Strafkolonie nach Khorinis verschifft. Er schloss sich dort den ansässigen Banditen an, doch nachdem die Barriere zerfiel floh er mit den Männern von Thorus in die Berge.
Getötet von Jengar
Name:
Hodrenz
Rangstufe:
Schurke (Rangstufe 3)
Alter:
25
Waffen:
- Doppelaxt
Rüstung:
- leichte Banditenrüstung
Kleidung:
über der Rüstung trägt er noch einen einfachen Mantel aus Wolfsfell
Skills:
- Einhand 2
- Jagen 1
- Handwerker (Holzfäller)
Aussehen / Merkmale:
Hat eine lange Narbe am linken Oberarm
Charakter / Eigenschaften:
- Säufer
- unterdrückt gern andere
- muskulös
Herkunft:
Unbekannt, ist irgendwo in den großen Wäldern aufgewachsen
Kurzbeschreibung:
Hodrenz ist in einer Holzfäller Gemeinschaft aufgewachsen. In diesem rauen Leben hatte er es nicht leicht und hat so schnell gelernt sich zu verteidigen. Wegen einer Kneipenschlägerei, wurde er in die Kolonie befördert. Im Alten Lager musste er zwei Jahre lang Erz schürfen, bis er es endlich schaffte Schatte zu werden. Von nun an hatte er ein leichteres Leben und blieb bei Thorus, als dieser nach dem Sturz der Barriere aus dem Minental floh.
...und noch viele Weitere, die nicht namentlich genannt werden.
Erfunden von Beram und Hombre
Verwaltung:
Die Orkgilde
zugelassen
Name: Landorn
Alter: Anfang 20
Waffe: Wächterstab (http://img140.imageshack.us/img140/8858/wchterstab2kopie1us.gif)
Rune Frostklinge (http://img140.imageshack.us/img140/3739/runefrostklingekopie5qm.gif) - Wirkung vergleichbar mit Eisblock
Rune Wüstenflamme: (http://img88.imageshack.us/img88/125/runewstenfalmmekopie0ls.gif) Vergleichbar mit Feuerball
Rune Sumpfschnitter: (http://img88.imageshack.us/img88/3337/runesumpfschnitterkopie5ar.gif) Vergleichbar Wasserfaust
Rune Rankenhammer: (http://img88.imageshack.us/img88/881/runerankenhammerkopie7et.gif) Vergleichbar Hand der Natur.
Rüstung: Zunächst normale Lederrüstung, später weiße Wächterrobe.
Eigenschaften: Sowohl aufbrausend, als auch überlegt, sowohl Bodenständig, als auch Leichtfüßig. (Klingt geil, hat aber nen tieferen Sinn).
Skillz: Stabkampf 2 und Runenmagie, aber nur die, die oben stehen.
Quest: Nandorean - Land der Vier
Verwalter: Waylander
Geschichte: Wird in der Quest enthüllt.
zugelassen
Leibgarde Atharic'
19.03.2006, 10:42
Name: Leibgarde Atharic's. Umfasst alle Gardisten und Attentäter des Barons.
Alter: Zwischen 30 und 40 Jahren
Waffen:
- Schwere Zweihänder oder lange Einhänder
- Armbrüste
Rüstung:
- Schwere Garderüstungen oder leichte dunkle Kleidung
Skills:
- Einhand 2 oder Zweihand 2
- Schleichen 2
- Armbrust 2
Aussehen:
Die Gardisten sind sehr groß und sehr gut gepanzert, während die Attentäter nicht so imposant gebaut sind, dafür aber viel wendiger kämpfen können.
Eigenschaften:
- Sehr loyal zu dem Baron
- Innosgläubig
- standhaft
Beschreibung:
Die mehr oder weniger zusammengewürfelte Gruppe aus Attentätern und Gardisten hat der Baron Atharic im Laufe seiner Amtszeit und seiner Kriegserfolge für sich gewinnen können. Die meisten schauen zu ihm auf, weil er unerschrocken und tapfer ist, während es auch viele gibt, die sonst keine Perspektive hatten und sich deswegen dem Baron angeschlossen hatte. Die meisten kommen aus ärmlichen Verhältnissen, aber es gibt auch einige, die sich, aus den Truppen des Königs, dem Baron Atharic angschlossen haben. So sind sie meist unberechnbar und fanatisch in ihrem Handeln und Denken.
Accountverwalter: Dieser Acc wird von verschiedenen freiwilligen der Garde gepostet (und der Nick des Posters wird unter den Posts erscheinen). Als Ansprechpartner steht Medin zur Verfügung.
zugelassen
Baron Atharic
19.03.2006, 14:50
Name:
Atharic von Hohengräben
Alter:
49
Titel:
Baron
Ausrüstung:
sein Gefolge nebst seinem Besitz
Erscheinungsbild:
Größe 1,79 Meter
etwas beleibter, aber keines Falls fett
listige Gesichtszüge
durchdringende Augen
Eigenschaften:
ist es gewohnt Bedienstete herum zu kommandieren
berechnend, listig, aber von Habgier geblendet
egozentrisch
skrupellos
weis es vortrefflich seine Stimme einzusetzen und Leute zu überzeugen
Skills:
Einhand 2
Zweihand 2
Geschichte:
Baron Atharic von Hohengräben ist, wie es sein Titel schon verrät, ein Adeliger vom Festland. Vor dem Krieg war er Herr über eine nicht unbedeutende Grafschaft, welche im Territorium von König Rhobar II lag. Ein beträchtlicher Teil des landwirtschaftlichen Ertrages stammte von dort und Atharic verstand es vortrefflich, durch diesen Umstand seinen Einfluss am Hofe geltend zu machen, welcher ihm dann auch den Titel eines Barons einbrachte. In dieser Zeit, als weder eine magische Barriere existierte, noch ein Orkkrieg tobte, erlangte der Baron durch ein Handelsgeschäft mit dem König, dass er im Falle des Verlustes seiner Ländereien die Wirtschaftsbefugnisse über das khorinische Minental erlangen würde, welches schon damals Lieferant für das wertvolle Erz war.
Der Orkkrieg führte schließlich dazu, dass die Grafschaft verloren ging und der Baron mit seiner Leibgarde, seinen Dienern und seiner Habe in die Hauptstadt floh, während er sein Volk hungernd den Orks und sich selbst überlies. Niemand weis auf Grund des Kriegschaos genau, wie lange er es sich dort gut gehen lies. Doch die Front nährte sich immer weiter der Hauptstadt und so beschloss Atharic, welcher immer noch besagte Urkunde besaß, auf die Insel Khorinis zu fliehen und in der Burg im Minental einzuziehen. Ohne weitere Absprache mit dem König zu nehmen, lies er in einer Nacht- uns Nebelaktion zwei Koggen mit seinem Besitz beladen und machte sich ungeachtet der Gefahr der Orkblockade auf den Weg nach Khorinis…
Accountverwalter: Hauptsächlich gepostet von Medin, welcher auch als Ansprechpartner fungiert.
zugelassen
Accountname:
Gertar
Alter:
sehr alt. Man würde ihn auf 70 oder älter schätzen
Beschäftigung:
studiert alte Schriften, beschätift sich mit der Gegend um Drakia
Inventar:
Schirftrollen, Karten
Aussehen:
Ein Bart ziert das Gesicht des Mannes. Sein gesicht ist genau so wie das Ava. Sonst trägt er keine Rüstung. Ledglich ein verziertes Wams, Hemd und Hosen, die etwas zu lang ist. Vielleicht liegt es daran, dass er kleiner geworden ist. Sein Körper ist weder kräftig noch gewand. Jedoch sprechen seine Augen wissen aus.
Eigenschaften:
Der Mann ist alt und weise, er versteht schnell Zusammenhänge. So war es auch in sein Jungend und er war sich dessen bewusst. So nutzt er diese Fähigkeit um viele alten Sachen wieder aufzusuchen. Er studierte Schriften und weiß nun sehr viel über die Geschichte des Westens. Sonst ist er meist Stur. Wenn er denkt, dass er etwas weiß, dann bleibt er auch dabei. Er hat eine tiefe Stimme und liebt es Recht zu haben.
Kraft hat er nicht und wirkt deswegen sehr zerbrechlich. Weil er das aber hasst, hat er sich mit Heilung beschäftigt. Doch das Alter hat ihn schon sehr mitgenommen, deswegen redet er oft wirr, aber dennoch ist er ein heller Kopf- man könnte ihn als verrückten Professor bezeichnen.
Skills:
Heilung und Kräuterkindiger, zudem ist er Schriftgelehrter.
Seine Geschichte:
Gertars Geschichte ist ungewiss. Denn er selber will und kann sich nicht an seine Jungend zurück erinnern. Er hatte sich nie groß mit seinen Eltern beschäftigt. Beide waren lediglich dumm. Keine anständige Arbeit und er wollte schon immer besser sein, als seine Eltern. So hatte er sich zeitig mit verschiedensten Sachen beschäftigt, bis er merkte, dass Geschichte des südlichen Teils von Khorinis ihn lag. Von diesen Punkt an war er meist stundenlang über Karten und Schriften über Drakia. Jedoch forderte diess andauernde Sitzen udn Ruhen einen Tribut. Er war schwach und gebrechlich geworden und das in einen Alter, wo die meisten im Vollbesitzt ihrer Kräfte waren.
Doch er wollte es sich nicht nehmen lassenin dieses land einmal zu reisen. Die Reise trat er an. Ohne Gefährten und ohne weitere Hilfe.
Er wusste alles über dieses Land, jedoch kam er nie da unten an. Niemand weiß, ob er gestorben ist oder ob er einen Unterschlupf im Mienental gefunden hatte.
Doch er würde bald einer Gruppe begegnen, die ihn seinen Ziel näher brachte.
Verwalter:
Verwalter sind Phili oder Lopadas, die als Ansprechspartner fungieren.
zugelassen
Pientaros
26.03.2006, 16:30
Accountname:
Pientaros
Alter:
Er ist ein Magier mittleren Alters. Mehr kann man nicht sagen. Es heißt, dass er eitel sei und nicht darüber reden will.
Beschäftigung:
Er ist Magier und kümmert sich mit um verwunderte im Kloster. Ein Heiler,d er viel weiß und kann.
Inventar:
Er trägt allerhand Sachen über seinen beruf mit sich herum. Man könnte fast denken, dass er gar nichts Anderes macht.
Aussehen:
Der Magier hat eine Glatze. Er hat einen stechenden Blick und eine leichte Hakennase.
Zudem ist er nicht sehr groß und trägt eine Robe der Feuermagier.
Eigenschaften:
Pientaros ist ein treuer Diener Innos´. Er erfüllt seinen job zuverlässig.
Skills:
Heilung. wahrscheinlich hat er noch mehr Skills. Als Magier sollte man ja auch die Magie Innos beherrschen, aber diese sind nicht von Bedeutung bei der Quest.
Seine Geschichte:
Pietaros Geschichte ist nur dem Heiligen Rat vollkommen bekannt. Doch man munkelt, dass er vor 10 Jahren ins Kloster gekommen ist. Er hat vieles miterlebt und arbeitete treu an der Seite seiner Freunde und Kollegen. Seine Eltern waren reiche Geschäftsleute, so war es ihm möglich gewesen, das zu machen, was er wollte. Seine Leidenschaft zum Kloster verdankt er einer Innos-Statue.
In seinen Jungend war er bei einen Gewitter draußen gewesen. Es war dunkel und gefährlich. Er war schnell in eine Gefahr gelaufen. Ein Wolf hatte ihn damals verfolgt und in dem Moment, als er dachte, dass er sterben würde, fiel eine Innos-Statue auf den Wolf und er war gerettet. Er war ein Phantast und dachte daher, dass es ein Zeichen war.
Dann entschloss er sich sponatn dazu Heiler zu werden. Er bekam guten Unterricht und lernte eifrig für seine Sache. Nun war er ein Diener des Klosters und kannt eviele Mittel und Wege um Menschen vor dem Tod zu retten.
Verwalter:
Verwalter sind Phili oder Lopadas, die als Ansprechspartner fungieren.
Er und Gertar sind Acc für die Quest: Tod und Leben des Aureum Venenum
zugelassen
Der Wächter
27.03.2006, 17:41
Accountname: Der Wächter
Inventar:
- Ein altes Schwert (alles was er erbeutet hatte, liegt in seiner Höhle)
Beschäftigung
- Er ist der Wächter der kleinen Insel (siehe Quest "Der schwarze Mönch")
Eigenschaften:
- Er ist meist nur in der nacht auf der jagd nach Eindringlingen. Seine Höhle lässt er nie aus dem Auge.
Skills:
- Er beherscht den Einhandkampf (II)
- Kreis 3 (Schwarze Magie)
Vorgeschichte:
Er hatte einst Beliar gedient. Doch als er bei einem verpatzten Teleportversuch auf der Insel ankam, wusste er noch nicht was geschehen würde. Auf der kleinen Insel gab es nur einen Unterschlupf, den er bereits an seinem ersten Tag entdeckte. Es war eine kleine Höhle, die jedoch tief unter die Erde führte. Darin gab es nichts interessantes. Ausser die Tatsache, dass hier mal viele Menschen gelebt haben mussten. Überall kamen Knochen aus dem Staub, der sich über viele Jahre hinweg angesammelt hatte. In einer Truhe, in einem Nebengang der Höhle entdeckte er einen schwarzen Kelch. Er war mit grotesken Masken verziert. Schnell fand er heraus, dass mit diesem Kelch etwas nicht in Ordnung war. Seit er ihn angefasst hatte, konnte er nicht mehr klar denken. Dafür machten sich Stimmen, als sei Beliar in seinem Kopf, breit. Er spührte, dass er nun nicht mehr zurückkonnte. Er war magisch zu geschwächt um sich nochmals zu teleportieren. Erst nach ein paar Tagen fand er heraus, dass dieser Kelch offenbar einen besonderen nutzen gehabt hatte, den er bis jetzt noch nicht ergründen konnte. Auch fiel ihm auf, dass er nun in der Nacht genau so gut sah, wie am Tag. Als währe er ein... untoter. Panisch über diese neuen Gedanken schrieb er alles auf, was er über diesen Kelch wusste, und was ihm wiederfahren ist. In derselben Nacht noch, konnte er sich beinahe nicht mehr selber Bewegen. Als ob jemand seinen Körper übernehmen wolle. Seine Gefühle und Gedanken, konnte er nun nicht mehr frei bewegen. Selbst sein Gedächtniss schien auszusetzen. Denn an einem Abend konnte er sich nicht mehr an sich selbst erinnern und fiel wie es schien in die ewige Dunkelheit.
Verwalter:
Paedygree und Schnarcher.
Er ist der Account für den Quest "Der schwarze Mönch"
zugelassen
Überlebenskünstler
19.04.2006, 14:40
DER ÜBERLEBENSKÜNSTLER
Quest; Verschollen in der Finsternis
Ein Überlebender der Flutkastrophe in der Mine. Ehememaliger Gardist, Überlebenskünstler, der von Ratten und andrem Ungeziefer gelebt hat. Er ist ein klein wenig wahnsinnig und ziemlich sehr aggresiv. Seinen Namen hat er vergessen. Er nennt sich selber der Überlebenskünstler, genau das ist er auch. Er trägt ein schartiges aber noch scharfes Schwert und eine Garderüsstung. In seinen Augen sind alle Wesen um ihn herum entweder potenzielle Beute oder eine Bedrohung. Allerdings hat er auch eine Schwäche für Erz und häuft es an wo er kann, das macht ihn auch bestechlich. Ein weiterer Schwachpunkt ist seine Sucht nach Sumpfkraut, denn die Templer die einst in der Mine hausten, haben eine menge davon zurückgelassen, er hat es geraucht und wurde süchtig. Allerdings sind seine Vorräte schon lange aufgebraucht. Trotz dieser schwächen ist er ein schwerer, weil verzweifelter Gegner.
Ausrüstung:
-alte Gardisten Rüstung
-schweres Gardeschwert
-Langbogen
Skills
- 1 Handkampf Stufe 2
- Bogenschießen Stufe 1
- Jagen Stufe 2
Ah ja: Grimward ist der Verwalter
Er hätte nicht versuchen sollen Uthar aufzuschlitzen, Uli ist ein allzu ungnädiger Richter
zugelassen
Die schwarze Hand
01.05.2006, 16:00
Name:
Die schwarze Hand oder auch Vastator der Verwüster.
Alter:
Unbekannt, da niemand bisher sein Gesicht gesehen hat.
Geschichte, Eigenschaften und Aussehen:
Vastator der Verwüster, abtrünnig und machtbesessen, den Thron des dunklen Gottes zu besteigen, sucht er die Rache an den Erdgeschöpfen selbst, indem er in der menschlichen Sphäre Vergeltung und treibendes Chaos übt. Beliars Macht ist bei Weitem zu groß, als dass der einstmals so hohe Diener des selbigen in der Lage wäre, ihn seiner Stärke zu berauben und somit seine eigenen, finsteren Pläne in die Tat umzusetzen. Daher verzweifelt genug ob dieses prekären Strebens nach Macht, die Pläne Beliars von unten zu zerschlagen, betreibt er ein zwielichtiges Spiel als Diener und zugleich Verächter seines Herrn. Für ihn selbst jedoch führt kein Weg aus der glühenden Hitze der Hölle, nur die freien Köpfe der schwächlichen Menschen ermöglichen ihm das Wandeln auf der Ebene der Sterblichen.
Vastator hat sein Opfer gefunden - ein Ungläubiger, der leichtes Spiel für die Übernahme im Geiste sein sollte. Nicht zum ersten Male hatte der Verwüster diesen Versuch unternommen von einem menschlichen, seiner eigenen Ansicht nach, niederen Wesen Besitz zu ergreifen, doch war es das erste Mal, dass ihm dieses Unterfangen auf Anhieb und in seiner vollsten Blüte gelingen konnte.
Der Unscheinbare, von dem geistigen Eindringen Geplagte, soll an dieser Stelle kaum Erwähnung finden. Sein Leben, ebenso wie sein früherer Name sind seither nur von zweitrangiger Bedeutung. Besessen von dem Willen seines übermenschlichen Herrn, verlor er all das Wissen, nicht nur über seine Vergangenheit, auch über die Freiheiten und die Begierden der Menschen. Als Mittel zum Zweck, den Anweisungen Vastators unabdinglich Folge leistend, ist er einer selbstständigen Existenz schon lange nicht mehr würdig.
Der Abtrünnige zwang dem einst schwächlichen Menschen nicht nur seinen Willen auf, sondern vermachte ihm auch seine besonderen Fähigkeiten. Er verschwimmt mit den Schatten, wie eine Kobra in den endlosen Wäldern; bewegt sich als Meister der Schleichkunst nur auf den sichersten Pfaden, die nicht einmal gefürchtetste Assassinen beschreiten können. Sein eiskaltes Schwert und ein gewisses Maß an dunkler Magie, die nicht mit der beliarischen zu vergleichen ist, sind ihm - sollte es dennoch zu gefährlichen Situationen kommen - dienlich. Auch beherrscht er es, sei es durch sein undurchsichtiges Erscheinungsbild oder auch wegen der durchdringenden Stimme, die den Kastelldämonen nicht unähnlich ist, andere von seiner Meinung zu überzeugen.
Vermummt, wie er sich an Nacht und Tag zu zeigen wagt, hat jedoch noch niemand bisher sein Antlitz zu sehen bekommen, nicht einmal seine engsten Vertrauten, denn solche besitzt Vastator nicht.
Skills:
Unbekannte dunkle Magie
Name:
Unbekannt, da Vastator von ihm nur als sein Spitzel spricht.
Alter:
Etwa um die 30.
Geschichte, Eigenschaften und Aussehen:
Vastators Spitzel ist auch nur ein weiterer unbedeutender Mensch, von dem Besitz ergriffen wurde. Größte Motivation des selbigen ist jedoch kein Motiv, das ihm zu einem eigenen Vorteil verhilft, sondern vielmehr die Angst, die in ihm ruht, von seinem Herren als nutzlos angesehen und somit von selbigem getötet zu werden. Daher versucht er das Gemüt Vastators so gut es geht zu besänftigen, in der Hoffnung irgendwann dafür mit seiner Freiheit belohnt zu werden.
Anders als sein Auftraggeber geht der Spitzel bedeutend ungeschickter und unvorsichtiger ans Werk. Zwar ist seine Schleichkunst nicht von schlechten Eltern, doch sieht er selten das Ausmaß seiner Unvernunft, die ihn des Öfteren übermannt.
Sein Aussehen ist eher unscheinbar, wirkt jedoch bei näherer Betrachtung äußerst kalt und gefühllos.
Skills:
Schleichen 2
Einhand 1
getötet von Drakk
Verwalter des Accounts:
Die schwarze Hand (vorerst nur Ethea; im Laufe der Zeit vermutlich auch andere Mitglieder der schwarzen Hand)
zugelassen
Viktor und Gefolge
18.07.2006, 15:13
Vorstellung für Viktor
Name: Viktor
Alter: Sehr alt
Rang: Hohepriester der dunklen Mächte
Skills:
Einhand Stufe II
Kampf mit zwei Einhandwaffen
Stabkampf II
Magie Beliars Stufe IV
Eigenschaften:
+Wortgewandt
-Rachsüchtig
-Bösartig
-Machtgierig
Portrait:
http://www.bigfanboy.com/pages/reviews/filmreviews/underworld/viktor.jpg
Geschichte:
Über Viktor ist wenig bekannt. Er hat jedoch vor der Herrscher einer ganzen Dimension zu werden. Dazu braucht er nur noch seine Königin.
Von Kinimod getötet
Vorstellung für Viktors' Anhänger
Name: Craven
Alter: Sehr sehr alt
Rang: Hohepriester der dunklen Mächte
Skills:
Magie Beliars Stufe IV
Auge der Nacht
Wahrsagen (wurde von Medi erlaubt)
Heilung II
Alchimie
Eigenschaften:
-Neidisch
-Rachsüchtig
-Gerbrechlicher, alter Narr
Portrait:
http://www.fanpro.com/spiele/armalion/pics/Magier.jpg
Geschichte:
Auch über Craven ist wenig bekannt. Es heisst er sei Zeremonieleiter der Jünger Viktors' und es wird gemunkelt er sei neidisch auf Viktors hohe Stellung. Ausserdem ist er Viktors Ratgeber und sein Wahrsager
Verschwunden
Name: Cole
Alter: 28
Rang: Schwarzmagier
Skills:
Einhand II
Magie Beliars II
Eigenschaften:
+Der einzige der in dieser Höllengleichen Dimension einen klaren Kopf behalten hat
-bösartig
Portrait:
http://www.charmed.stopklatka.pl/galerie/julian_gal/charmed/02.jpg
Geschichte: Cole wurde als Kind von Viktor gefunden nachdem seine Eltern starben. Viktor zog ihn auf wie sein eigenes Kind und Cole dient ihm als Dank dafür bis heute und ist einer seiner ergebensten Diener.
Von Viktor getötet
Questaccount beinhaltet noch viele weitere Magier Beliars. Verwaltet wird er von Phoebe und Kinimod.
zugelassen
https://upload.worldofplayers.de/files12/milten.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'.
Er steht bis auf Weiteres nicht mehr für das Rollenspiel zur Verfügung.
Der Feuermagier Milten war einst der Lehrling des Feuermagiers Corristo. Als die Barriere der Strafkolonie auf Khorinis fiel, ging er zum hiesigen Kloster der Feuermagier und unterstützte den Orden. Eines Tages segelte er in Richtung Festland und studierte in Nordmar die heiligen Schriften.
Zugelassen
....
Gestroi Balenkow
10.08.2006, 14:34
Name: Gestroi Balenkow
Quest: Im Auge des Jägers
Beschreibung: Gestroi ist ein alternder Schönling, der sein Leben der Musik widmet.
Verwalter des Accounts: Superlümmel
zugelassen für die Questdauer
Istvan & Imre
10.08.2006, 18:50
Hauptchar:
Istvan, ein etwa 40 Jahre alter Mann mit weißem Haar und ersten Falten im Gesicht, erscheint durch das vorzeitig ergraute Haar älter, als er vielleicht ist.
Er trägt die Robe eines Magiers und zeigt so seine magische Ausrichtung. Welcher Schule er angehört, also welchem Gott er huldigt, ist nicht klar. Die Robe ist einfach dunkel und weist keinerlei explizite Symbolik auf. Er ist eher schweigsam, wenn er redet, dann oft abwertend anderen gegenüber, ungeduldig und nichts Gutes in der Welt sehend. Nur zu dem Jungen Imre ist er freundlich und aufmerksam.
Nebenchar:
Imre scheint ein vielleicht 12-jähriger Junge zu sein, mit strohblondem Haar. Seine klugen Augen jedoch wirken wie die eines alten Mannes, was manchmal die Menschen, wenn sie es denn überhaupt bemerken, unwillkürlich dazu treibt, einige Schritte zurückzuweichen und das Gespräch, welches sie gönnerhaft mit Worten wie „Na mein Junge“ mit einem Kind begonnen haben, unter einem Vorwand eilig mit einem Greis zu beenden.
Imre unterhält sich viel mit Istvan und dieser widmet ihm all seine Aufmerksamkeit.
Quest: Im Auge des Jägers
Verwalter des Accounts: Superlümmel
zugelassen für die Questdauer
Dardathír & Cadyra
10.08.2006, 22:10
Hauptchar:
Dardathír ist der Name des alten Mannes von leicht gebeugter Statur, den man gelegentlich auf einen Stab gestützt und Innos’ Namen preisend durch die Lande ziehen sieht. Fremden gegenüber ist sein Verhalten am ehesten misstrauisch zu nennen.
Nebenchar:
Dem äußeren Anschein nach womöglich die Tochter Dardathírs ist Cadyra die einzige, die ihn gelegentlich begleitet. Was für eine Beziehung die beiden verbindet bleibt für Beobachter unklar. Ihr zwischen Arroganz und Scheu pendelndes Verhalten stößt bei selbigen im Zweifel auf Verwunderung, doch ist diese Widersprüchlichkeit vermutlich einfach ein Nebeneffekt ihrer augenscheinlichen Schwangerschaft.
Quest: Im Auge des Jägers
Verwalter des Accounts: Superlümmel
zugelassen
Rick & Abenteurer
14.08.2006, 14:10
Name: Rick
Alter: Um die dreissig
Rang: Gildenloser Waldläufer
Skills:
Einhand II
Bogen II
Geschichte: Rick ist der Sohn eines Großbauern und wohnte auf einem Hof südlich von Gorthar. Doch es war ein sehr langweiliges Leben, welches er führte, also beschloss er eines Tages loszuziehen um Abenteuer zu erleben. Einige Bauern hatten ebenfalls genug vom Arbeiten und begleiteten ihn. Nach einigen Tagen erreichten sie auffalend hohe Berge, die sie bestiegen, und entdeckten einen Eingang in ein Höhlensystem.
Acc. beinhaltet noch weitere neun Gildenlose Waldläufer, die Rick begleiteten.
Questacc. für die Quest: Obtestatio Arthi
Verwaltet von Arthur
zugelassen
Wächter der Toten
15.08.2006, 13:13
Name: Menschen können Namen nicht aussprechen, sie nennen ihn nur Totenwächter
Alter: So alt wie die Menschheit
Skills:
http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Magie4.gif
Magie Innos' II
http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Magie3.gif
Magie Beliars IV
http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Schwert-einfach.gif
Einhand II
http://kt.worldofgothic.net/GFX/Skill/Schwert2.gif
Kampf mit zwei Einhandwaffen
Aussehen:
http://img145.imageshack.us/img145/1798/statthalterkg4.jpg
Geschichte:
Der Wächter der Toten wurde an dem Tag geboren, an dem der erste Mensch starb. Seit dem war es seine Aufgabe den Tempel der toten zu bewachen und Eindringlinge fernzuhalten. Im Lauf der Zeit ließ er immer mehr Höhlen aus den Bergen heben und ließ den Tempel immer weiter im inneren der Erde verschwinden. Heute weiß niemand mehr wo sich der Tempel befindent, außer seiner Garde, den Ghoulen.
Anmerkung:
Der Wächter der Toten ist kein individuelles Wesen. Er existiert immer, und hat auch schon immer existiert. Von Zeit zu Zeit erschöpft seine Macht und er stirbt, sei das durch äussere Einflüsse oder einfach durch den natürlichen Alterungsprozess. In dem Falle wird der Körper des Wächters durch einen wesensgleichen Geist ersetzt, der fortan dieselbe Aufgabe des Wächters hat.
Name: Kann ebenfalls kein Mensch aussprechen
Alter: So alt wie die Menschheit
Aussehen:
http://img134.imageshack.us/img134/7329/fluffyez6.jpg
Geschichte: Der dreiköpfige Hund des Totenwächters wurde am gleichen Tag wie dieser geboren und bewacht den Eingang zur Unterwelt.
Quest: Obtestatio Arthi
Verwalter: Arthur
zugelassen
Tondrius
03.09.2006, 09:43
Name: Tondrius al-kat-a Crave
Alter: Unbekannt
Beruf: ehemaliger Anführer der Hashashin/untoter Killer
Aussehen: Skelett mit pechschwarzer Rüstung und rot glühenden Augen
Waffen: die Schwerter Nebulos und Scharel
Skills:
http://img143.imageshack.us/img143/1737/ironforgedswordshq2.gif
Einhand II
http://img100.imageshack.us/img100/8711/steelforgedswordslq5.gif
Doppelschwert II
http://img143.imageshack.us/img143/1051/1093532167ho1.jpg
Schleichen II
Portrait:
http://img135.imageshack.us/img135/3388/tondriusportraitsn3.jpg
Geschichte:
Einst, vor mehreren hundert Jahren, wurde Tondrius von einigen Paladinen gejagt, besiegt und schlussendlich lebendig begraben. Doch kein einziger von ihnen kam jemals zurück. Etwa waren sie von dem Hashashin getötet worden oder waren durch eine der zahlreicen Fallen Zugrunde gegangen. Aus irgendeinem unerklärlichen Grund ist der Attentäter allerdings wieder von seinem Grabe auferstanden und der alte Drang zu Töten ist wieder in ihm erwacht...
Quest: Das Erbe der Hashashin
Verwalter: Calintz
zugelassen
Merilanda
08.09.2006, 18:06
Name: Merilanda
Alter: 30-40
Beruf: Oberste Schamanin
Aussehen: Die Oberste Schamanin der Amazonen hat sich im Laufe der Jahre gut gehalten, sie ist schlank, groß und hat noch immer blonde Haare. Sie bevorzugt grüne und gelbe Kleidung die sie in verschwenderisch kostbaren Variationen trägt. Ihre grünen Augen verstrahlen den Glanz der Natur und flößen dem Unwissenden sehr viel Respekt ein.
Charakter:
+mutig
+schlau
~kompromisslos
~herrscht mit eiserner Hand über die Amazonen
-hasst alle Eindringlinge
-liebt sich selbst und den Stab der Macht
Skills:
+ Stufe Zwei Magie Mutter Donnras
+ Stufe zwei Bogenschießen
+ Stufe eins berritener Waffenkampf
Ausrüstung: Den Stab der Macht, ein schlankes Schwert, einen Bogen und mehrere Runen, sie hält sich dazu einen Scavenger.
Geschichte: Die Oberste Schamanin gibt ihr Geschichte nicht preis, sie ist ein Kind ihrer eigenen Göttin und ihr Schicksal ist eng mit dem des Artefakts verbunden, das ist alles was man wissen muss.
Quest: Das Artefakt der Amazonen
Accountverwalter: Grimward, eventuell andere Questteilnehmer
zugelassen
Kreis um Ilfen
15.10.2006, 13:36
Name: Der Kreis um Ilfen
Quest: Das Erbe Angoths
Beschreibung: Die Druiden des Baumes der Nebel, Ilfen. Eigentlich mächtige Magier die verschieden Arten von Magie benutzten könne, doch ist es selten, dass einer von ihnen von diesen Fähigkeiten gebrauch macht, außer, wenn er sich verteidigen muss. Einem Druiden wird von den meisten Bewohnern der Insel Respekt entgegen gebracht, doch die meisten kenne sie nur noch aus den Geschichten der Großväter und sind zumeist erstaunt, wenn ihnen einer von denen über den Weg läuft.
Die meisten besitzen einen aus Holz geschnitzten Stab und tragen Kleidung in verschiedenen Grün- und Brauntönen.
Skills: Magie
zugelassen
Bewohner Angoths
15.10.2006, 14:10
Name: Sernon
Quest: Das Erbe Angoths
Bechreibung: Bewohner der Stadt Sernon, Lagard, Selsa und anderer kleiner Dörfer, sowie der König der Stadt Sernon. Darf von allen Questteilnehmern genutzt werden.
Skills: Größtenteils Handwerker und Bauern. Manch können mit Einhandwaffen oder dem Bogen umgehen. Seherinnen in einem Dorf besitzen den Barbiere Skill und der Dorfvorsteher Frat in Selsa ist eigentlich ein Druide (er besitzt ein wenig magische Kenntnisse). Der König ist Meister im einhändigen Kampf und Bogenschütze.
zugelassen
Guido der Hirte
18.10.2006, 14:36
Name: Guido (wird von allen nur "Guido der Hirte" genannt)
Alter: 40 Jahre
Aussehen:
Guido ist ein groß gewachsener Mann mittleren Alters, dessen Figur aber dennoch dazu neigt, eher in die Breite zu gehen. Sein Gesicht wird von einem starken Vollbart bedeckt, seine Stimme klingt hohl und vom Alkohol geprägt. Er trägt einen braunen Schäfermantel, ansonsten fällt -außer der Glatze die seinen Kopf ziert- nicht sonderlich viel auf.
Verhalten:
Guido ist ein lebenslustiger Mann, auch wenn man ihm zurecht nachsagt, etwas zurückgeblieben zu sein. Seinen Schafen schenkt er viel zu wenig Aufmerksamkeit, tief in seinem Inneren ist er aber ein rechtschaffener Mann, der von den Tücken des Lebens beinahe jeden Tag aufs Neue reingelegt wird. Am liebsten lässt er seine selbsterfundenen Witze hören, auf die er mächtig stolz ist.
Skills:
Einhand II
Quest:
Kleine Schafe ganz groß
Verwalter:
Ritley und Lunovis
zugelassen
Der Dämon Dharai
23.10.2006, 19:18
Name: Dharai
Questaccount: Ja, Dharai ist ein Questaccount des Questes "Das Amulett des Dharai"
Alter: etwa 750 Jahre
Aussehen: Der Dämon hat zwei Flügel einen wurmartigen Körper, zwei Hörner und ist etwa 4 Meter groß.
Verhalten: Er ist sehr hinterlistig und zu allen Mitteln bereit. Er geht nicht nur über Leichen, sondern ist froh über jeden Menschen der tot ist außer es ist ein Diener Beliar´s.
Skills: sehr starke, dunkle Magie
Waffen: Angriffe durch seine Magie, Gedankenkontrolle durch magische Gegenstände, viele Beschwörungsspruchrollen für Skelett, Zombies usw.
Verwalter: Bartholomew Roberts evtl. auch andere Teilnehmer des Questes "Das Amulett des Dharai"
zugelassen
Account für das Quest Cerebrosus parazonium
Skill´s: Einhand 2
Schleichen 2
Bogen 1
Swerd wuchs in einem Fernen Land auf dort war sein Vater Kapitän auf
einen Königlichen Schiff. Swerd Vater brachte ihm bei wie man schiff
lenkt und wie man an Hand der Sterne herausfinden kann wo man sich
befindet. Weil er schon früh von der Welt gesehen hatte wollte er ein
Schatzsucher werden auf seinen Vielen Reisen erlernte er den Schwertkampf und das Lautlose vorwärts gehen. Nun ist er auf der suche nach einen
Geheimnissen vollem Gegenstand nachdem er schon solange sucht.
Accountverwalter: Claw/Andy
zugelassen
Lois Nudin
12.11.2006, 12:02
Account für das Quest Cerebrosus parazonium
Skills
Magie Beliars 4
Auge der Macht
Stabkampf 2
Lois Nudin war einst einer der Wachen des Tempel. Aber eines Tages
bei einem Transport zu einen Nachbar Tempel verfiel er dem von ihm zu
bewachenden Gegenstand und verschwor sich ihm. Nach Jahre langer Forschung
gelang es ihm aus dem Artfakt die Magische Energie zu entziehen. Somit
beherrschte er nun die Magie auch und er legte den Tempel zu Schutt und
Asche. Zu seinem Unglück brach der Tempel schon zusammen als er noch in
ihm war. Nun ist er wieder der Wächter des Artefakts und wird es um
jeden Preis verteidigen.
Aussehen
(http://img90.imageshack.us/img90/6716/zaubererln1.jpg)
Accountverwalter: Claw/Andy
zugelassen
Sophos Cerritus
14.11.2006, 17:25
Name: Sophos Cerritus
Beschreibung: Sophos hat schon viele Jahre auf dem Buckel, sein Körper hat noch nicht darunter gelitten. Mehr sein Geist, der Cerritus in mancher Hinsicht einfach nur dumm und abstoßend gemacht hatte, wie zum Beispiel seine Vorliebe für jüngere Männer. Er hat weiß-graues Haar, das ihm bis kurz über die Schulterblätter geht. Auf seinem Kopf hat sich ein Kreisfläche gebildet, die die blanke Kopfhaut, versehen mit einigen Leberflecken zeigt.
Wo er herkommt und wie alt er genau ist, ist nicht bekannt.
Er ist zudem äußerst rachsüchtig.
Teilweise macht er den Eindruck, als sei er der frommste und gläubigste Mann auf Erden, manchmal ist er rüpelhafter als der verdorbenste Söldner.
Skills:
Einhand 2
Schleichen 2
Illusionsmagie (Zauber 1 beherrscht er nicht vollkommen, da er ihn noch nie eingesetzt hat
Zauber 1 – Scheinwelt: Diese Magie lässt den Wirkenden eine Welt erschaffen, in die er – je nach Macht – ein bis mehrere Personen ziehen kann. Diese Welt kann er beliebig ändern und Dinge dort geschehen lassen. Doch noch wichtiger, da dies keine Magie eines bestimmten Gottes ist, kann er Einblicke in die Schicksale der Personen in dieser Welt abspielen.
Zauber 2 – Teleport: Gleich dem üblichen Teleport. Die vorhandene Rune führt zum Lager des Sophos.
Accountverwalter: Arachnas (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=27333)
zugelassen
Die Puppen
17.11.2006, 14:47
Name: Die Puppen
Beschreibung/Vorgeschichte:
Von einem alten Puppenmacher gefertigt sitzen die Puppen zu tausenden im Lager des Greises, weil dieser keine einzige von ihnen verkaufen konnte. Doch liebte er sein Hobby und fertigte über Jahre hinweg Puppen in allen Größen an.
Eines Nachts kurz vor der Vollendung seiner neusten Puppe, hörte der Alte einen lauten Knall von draußen und lief hinaus. In einem Krater befand sich ein seltsam leuchtender Stein, der eine gewisse magische Aura verströmte. Der Greis nahm das Gestein mit in seine Werkstatt und fertigte daraus zwei Augen wir die Puppe, die er gerade fertigstellen wollte. Durch die neuen Augen wirkte das Werk noch viel lebendiger als die anderen, die sich in seinem Lager befanden. Aber trotzdem musste der Puppenmacher auch diese ins Lager zu den anderen bringen. Nach getaner Arbeit verließ der alte Mann die Werkstatt und ging nach Hause.
Durch die Magie des Steines wurde die eine Puppe zum Leben erweckt und erweckte auch die anderen durch eine Berührung. Schon nach kurzer Zeit war das gesamte Lager auf den Beinen und bereit die Stadt einzunehmen. Zwar hatten Puppen an sich weder eine gute noch eine böse Seite, aber sie wurden durch die Magie des Steines gelenkt und hatten somit keine eigene Intelligenz. Allein die Macht des Steins erweckte diese alle, keiner konnte je die Herkunft des Gesteins noch den Grund warum die Puppen Gorthar angriffen verstehen.
Verhalten:
Sie sind allein durch die Magie des Steines gesteuert und haben daher keine Emotionen, wie wir sie als Menschen verstehen würden, aber trotzdem fühlen diese kleinen Menschenabbilder. Und natürlich sind sie nur schwer zu besiegen, solang sie unter dem Einfluss des Gesteins stehen. Mit normalen Waffe und Magie fast nicht in die Knie zu zwingen und es sind sehr viele, die ihren Massenvorteil auch bis aufs äußerste ausnutzen.
Skill: keine
Accountverwalter: Lopadas, Scarlett
zugelassen
Der Heiler
19.11.2006, 17:03
Sein Name ist eigentlich Arto, er wird aber aufgrund seiner Heilenden Fähigkeiten von den Menschen auf der Insel nur der „Der Heiler“ genannt. Einst war er ein Magier des Wassers bis er genug von all dem Leid hatte den König Rhobar auf Khorinis den Sträflingen antat und auf eine kleine Insel floh.
Skills:
- Magie Adanos 2 (man Rostet halt ein)
- Heilen2
- Alchemie
Accountverwalter:
Drakk
zugelassen
Die Thundils
22.11.2006, 15:08
Familie der Thundils
Eremor(Oberhaupt der Familie)
Skills:
Einhand 2
Zweihand 2
Armbrust 2
Ausrüstung: Edle Kleidung, eine Rüstung der Stadtgardisten, ein Schwert welches schon seit langem im Besitz der Familie ist und eine große Streitaxt.
Eigenschaften: Eremor ist das unumstrittene Oberhaupt der Thundils und führt sie durch alle Schwierigkeiten bei Hofe. Eremor ist groß, von beeindruckender Statur und kampferprobt. Er ist gerissen, willenstark und zu allen die nicht seiner Familie angehören auch grausam. Er will die Macht in Selerondar an sich reißen, oder besser gesagt an seine Familie.
Theregor(Sein Sohn)
Skills:
Bogen 2
Einhand 2
Ausrüstung: Schlankes Schwert, Dolch, lederne Rüstung, edle Kleidung, Kompositbogen.
Eigenschaften: Eremors erster und einziger Sohn hat das Mannesalter am Tage erreicht, an dem der Statthalter starb. Eremors Zögling ist ähnlich groß wie sein Vater, allerdings weitaus feiner gebaut, er ist clever und listig, allerdings weit weniger grausam als sein Vater. Im Gegenteil in ihm steckt ein besserer Mensch, als man zuerst vermuten mag. Allerdings wagt er es nicht seinem Vater Paroli zu bieten.
Weitere Familienmitglieder und Untergebene können vorkommen.
zugelassen
Berelonen
24.11.2006, 11:11
Die Beleronen:
Maninger(Oberhaupt der Familie)
Skills:
Schleichen 2
Einhand 2
Eigenschaften: Der Familienvater der Beleronen ist das krasse Gegenstück zu Eremor von der Thundilfamilie. Er ist klein, leicht übergewichtig und gutherzig. Ansich ist er kein besonders fähiger Politiker. Doch er ist der legitime Nachfolger des Statthalters, der ihn vor seinem Tode dazu bestimmte.
Adriane(seine Tochter/Grimwards Bekannte):
Skills:
Schleichen 2
Bogen 2
Eigenschaften: Die hübsche Tochter von Maninger wurde von ihrem Vater nun nach Hause geholt. Sie ist durchaus schlau, doch von zweifelhaftem Charakter und man merkt ihr ihre edle Geburt nicht gerade sofort an.
Weitere Familienmitglieder und Untergebene können vorkommen.
zugelassen
Die Nomaden
30.12.2006, 17:34
Allgemeiner Account der Krieger des Wüstenvolk Adanos'
Beinhaltet alle guten Nomaden, die in Varant in ihren Höhlen und anderen Verstecken leben. Sie dürfen ab dem 2. Rang gepostet werden, dass Passwort ist beim Rat zu erfragen.
Die Nomaden leben seit jeher in der Wüste Varants mit den Wassermagiern als ihren spirituellen Führern. Genau diese schwuren sie zu beschützen. Während die Macht der Wassermagier auf Wissen und Magier beruht, legen die Nomaden ihre Stärke auf physikalischer Ebene. Nahkampf mit dem Schwert oder Fernkampf mit dem Bogen, da sind die Nomaden in ihrem Element.
Früher lebten sie in den Städten, doch eines Tages kamen die Assassinen und verbannten sie in den ewigen Sand. Bald bauten sie sich ein geheimes Lager in den Ruinen Al Shedims, welches als Hauptsitz dient.
Doch die Nomaden ruhen nicht. Kleinere Trupps sind in ganz Varant verstreut und überfallen die Karawanen der dunklen Assassinen. Gnadenlos werden diese Feinde bekämpft, denn das Ziel ist klar: Die Rückeroberung der Städte und Vertreibung der Beliardiener aus ihrer Heimat.
Standorte der Nomaden: Karte (http://www.worldofgothic.de/misc/rpgkarten/varantnomaden12jj8-n2.png)
Zu den wichtigen Nomaden gehören:
http://img214.imageshack.us/img214/7595/ailaan8.jpg (http://imageshack.us)
Name: Aila
Rang: Wüstenräuberin (Rang 3)
Skills: Akrobatik 2, Diebeskunst 2
Rüstung: leichte Kluft
Beschreibung: Aila ist eigentlich die persöhnliche Sklavin von Nafalem, in Wirklichkeit arbeitet sie jedoch für die Nomaden. Asaru hatte sie befreit. Doch inzwischen ist sie zu Nafalem zurückgekehrt um für die Nomaden zu spionieren und die Männer in dem Dorf "abzulenken".
http://img260.imageshack.us/img260/2856/anktos1se2.jpg (http://imageshack.us)
Name: Anktos
Rang: Ruinenwächter (Rang 4)
Skills: Speer 2, Einhand 2, Doppelschwert 2, Akrobatik 2
Rüstung: mittlere Nomadenrüstung
Beschreibung: Er kämpft als Gladiator in der großen Arena von Mora Sul. Felipe ist sein Trainer, Manager und Boss. Wegen seiner vielseitigen Begabungen und Kampftechniken wird er auch "Anktos, der Wilde" genannt. Anktos ist ein sehr guter Kämpfer, den man nicht so leicht besiegen kann. Zudem ist er so etwas wie ein Spion der Nomaden.
http://img402.imageshack.us/img402/7774/asaru1sk1.jpg (http://imageshack.us)
Name: Asaru
Rang: Assassinenjäger (Rang 5)
Skills: Speer 2, Einhand 2, Reiten 2
Rüstung: schwere Nomadenrüstung
Beschreibung: Asaru ist der Anführer eines Nomanden-Stammes. Er ist ein mutiger und umsichtiger Krieger. Aila ist so etwas wie seine Frau. Die Gruppe um Asaru hat in der Nähe von Braga ihr Lager aufgeschlagen. Anders als die Gruppen von Malir und Taklar glaubt seine Gruppe nach wie vor an Adanos. Asaru will irgendwann Braga von der Vorherrschaft der Assassinen befreien. Deshalb hat er Aila als Spionin nach Braga zurückgeschickt.
http://img260.imageshack.us/img260/8145/ateras1ok0.jpg (http://imageshack.us)
Name: Ateras
Rang: Assassinenjäger (Rang 5)
Skills: Einhand 2, Bogen 2, Akrobatik 1, Jäger
Rüstung: mittlere Nomadenrüstung
Beschreibung: Ateras ist der Anführer einer kleinen Gruppe von Nomaden, die sich in einer Oase vor Bakaresh niedergelassen haben. Dort planen sie mit den Rebellen Knut und Redge den Überfalls auf die Stadt.
http://img402.imageshack.us/img402/8923/ayitos1ft9.jpg (http://imageshack.us)
Name: Ayitos
Rang: Ruinenwächter (Rang 4)
Skills: Bogen 2, Doppelschwert 2, Speer 1, Jäger, Händler
Rüstung: mittlere Nomadenrüstung
Beschreibung: Ayitos gehört zu den Nomaden, genauer gesagt zu der Gruppe um Asaru. Er ist einer der besseren Krieger der Nomaden. Auch Ayitos glaubt nach wie vor fest an Adanos und träumt davon eines Tages Braga von der Vorherrschaft der Assassinen zu befreien.
http://img385.imageshack.us/img385/5697/hurit1yy8.jpg (http://imageshack.us)
Name: Hurit
Rang: Assassinenjäger (Rang 5)
Skills: Bogen 2, Einhand 2, Jäger, Händler
Rüstung: schwere Nomadenrüstung
Beschreibung: Er ist der Anführer eine Gruppe in der Nähe von Ben Erai und Lago. Seine Gruppe wurde kürzlich von den Assassinen aus ihrer Oase vertrieben. Jetzt bereiten sie sich auf einen Gegenangriff vor. Zu Hurits Sippe gehört auch der bekannte Wassermagier Vatras.
http://img260.imageshack.us/img260/999/kayor1fn2.jpg (http://imageshack.us)
Name: Kayor
Standort: siehe Karte oder Beschreibung
Rang: Assassinenjäger (Rang 5)
Skills: Einhand 2, Armbrust 2, Schild 2, Reiten 2
Rüstung: schwere Nomadenrüstung
Beschreibung: Zusammen mit seinem Clan hat er nahe der Stadt Mora Sul Stellung bezogen. Jetzt warten sie auf eine günstige Gelegenheit die Stadt von den Assassinen zu befreien. Bei den Nomaden halten sich auch einige Wassermagier auf.
http://img385.imageshack.us/img385/9055/marus1fs4.jpg (http://imageshack.us)
Name: Marus
Standort: siehe Karte oder Beschreibung
Rang: Wüstenräuber (Rang 3)
Skills: Speer 2, Diebeskunst 2, Händler, Dieb
Rüstung: leichte Nomadenrüstung
Beschreibung: Marus gehörte zu den Nomaden, genauer gesagt zu der Gruppe um Asaru. Er ist so etwas wie ein Händler, Hehler und Dieb in einer Person. Marus kauft Diebesware von allen möglichen Leuten, lässt die Sachen dann von Sklaven in die Dörfer schmuggeln und an die Assassinen zurückverkaufen. Marus ist ein gerissener Dieb, doch er glaubt auch fest an Adanos und würde die Nomaden niemals verraten.
http://img402.imageshack.us/img402/9498/onatas1xj8.jpg (http://imageshack.us)
Name: Onatas
Rang: Ruinenwächter (Rang 4)
Skills: Speer 2, Einhand 2, Schild 2
Rüstung: mittlere Nomadenrüstung
Beschreibung: Onatas ist der Anführer eines Nomanden-Stammes. Er ist ein mutiger und umsichtiger Krieger. Derzeit unterstützt er mit seiner Gruppe die Wassermagier in Al Shedim. Gemeinsam mit den anderen Nomaden eroberte er mit seinen Gefährten die alten Ruinenstädte von Al Shedim von den Orks zurück.
http://img260.imageshack.us/img260/9716/pakwan1cm9.jpg (http://imageshack.us)
Name: Pakwan
Rang: Ruinenwächter (Rang 4)
Skills: Speer 2, Einhand 2, Schild 2
Rüstung: mittlere Nomadenrüstung
Beschreibung: Pakwan ist der Anführer eines Nomanden-Stammes. Er ist ein mutiger und umsichtiger Krieger. Derzeit unterstützt er mit seiner Gruppe die Wassermagier in Al Shedim. Gemeinsam mit den anderen Nomaden eroberte er mit seinen Gefährten die alten Ruinenstädte von Al Shedim von den Orks zurück.
http://img385.imageshack.us/img385/8950/sanuyem1mq2.jpg (http://imageshack.us)
Name: Sanuyem
Rang: Wüstenräuber (Rang 3)
Skills: Einhand 2, Bogen 2, Schild 2
Rüstung: leichte Nomadenrüstung
Beschreibung: Zusammen mit seinem Clan hat er nahe der Stadt Mora Sul Stellung bezogen. Jetzt warten sie auf eine günstige Gelegenheit die Stadt von den Assassinen zu befreien.
http://img402.imageshack.us/img402/6820/shakyor1wi9.jpg (http://imageshack.us)
Name: Shakyor
Rang: Hüter der Wüste (Rang 6)
Skills: Einhand 2, Tiergefährte 2 (Löwe), Akrobatik 2, Jäger
Rüstung: schwere Nomadenrüstung
Beschreibung: Shakyor ist ein sehr starker Kämpfer. Er kann nicht nur perfekt mit dem Schwert umgehen, sondern hat auch noch einen Löwen als Gefährten, der ihn im Kampf unterstützt. Er ist ein treuer Anhänger Adanos, deswegen kämpft er mit all seiner Macht gegen die Assassinen, die sein Land erobert haben. Im Moment befindet er sich in einer Höhle vor Lago und plant einen Angriff auf die Stadt.
http://img402.imageshack.us/img402/2199/sinikar1tf7.jpg (http://imageshack.us)
Name: Sinikar
Rang: Wüstenräuber (Rang 3)
Skills: Einhand 2, Bogen 2
Rüstung: leichte Nomadenrüstung
Beschreibung: Er versteckt sich derzeit in einer Höhle in der Nähe von Bakaresh. Zudem versucht er die Stadt auszuspionieren und eine Möglichkeit zu finden wie die Nomaden die Stadt den Assassinen wieder entreißen können.
http://img402.imageshack.us/img402/7526/wutras1ic0.jpg (http://imageshack.us)
Name: Wutras
Rang: Hüter der Wüste (Rang 6)
Skills: Speer 2, Einhand 2, Reiten 2, Berittener Kampf 2
Rüstung: schwere Nomadenrüstung
Beschreibung: Wutras ist der Anführer aller Nomadenstämme. Er ist ein mutiger und umsichtiger Krieger. Derzeit unterstützt er mit einigen Gefährten die Wassermagier in Al Shedim. Gemeinsam mit den anderen Nomaden eroberte er die alten Ruinenstädte von Al Shedim von den Orks zurück.
Accountverwalter: Rat der Wüste
zugelassen
Das Waldvolk
30.12.2006, 18:19
Der allgemeiner Account des Waldvolkes
Beinhaltet alle Angehörigen des Waldvolkes, die Waldläufer, Druiden und deren wichtige Anführer.
Darf ab Rang 2 geposted werden. Ein verantwortungsbewusster Umgang mit den NPCs, ihren Posten und ihren Skills wird vorausgesetzt.
Skills:
Alle Skills, die im Waldvolk erwerbbar sind, einschließlich der Skills auf Rang 6, abhängig von Rang und Position des NPCs.
Nicht im Waldlexikon (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/111690-Das-Waldlexikon?p=2954845&viewfull=1#post2954845)oder im Archiv (Waldläufer (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/939739-Wald-Archiv?p=15026399#post15026399), Druiden (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/939739-Wald-Archiv?p=15026436#post15026436)) namentlich aufgeführte NPCs haben im Kriegerzweig höchstens Rang 5 (Waldläufer) und im Magierzweig höchstens Rang 4 (Seher).
Vereinzelte NPCs aus vergangenen Ären des Rollenspiels können auch Skills aus vorherigen Iterationen des Skill- und Rangsystems beherrschen, die inzwischen nicht mehr zum Skillrepertoire des Waldvolkes gehören.
Acc.-Verwalter:
Der Rat des Waldvolkes (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/284625-SFZ-Antr%C3%A4ge-an-den-Rat)
zugelassen
Die Orkjäger
30.12.2006, 21:36
'Die Orkjäger' ist der Sammelaccount für die höherrangigen Krieger der Clans Nordmars und darf ab Rang 4 gepostet werden. Es sind alle bei den Clans bis einschließlich Rang 6 erlernbaren Skills inbegriffen.
Verwalter: Der Rat der Clans des Nordens.
zugelassen
Die Schürfer
30.12.2006, 21:39
Der Sammelaccount für den untersten Rang der Nordmarer, der von jedem Gildenmitglied gepostet werden darf. Die Schürfer sichern die Erzversorgung Nordmars in der großen Mine im Hammerclan. An Skills sind maximal die Bürger - & Rang 1-Skills möglich.
Verwalter: Der Rat der Clans des Nordens.
zugelassen
Jäger Nordmars
30.12.2006, 21:41
Der Sammelaccount für die Jäger der Clans, der ab dem dritten Rang benutzt werden darf. Die Jäger sind hauptsächlich im Wolfsclan ansässig und versorgen die übrigen Clans. Skills sind wie gehabt alle bis zum erntsprechenden Rang möglichen.
Verwalter: Der Rat der Clans des Nordens.
zugelassen
Assassinen
01.01.2007, 01:20
Zugehörigkeit:
Gildenaccount des Zirkel um Xardas.
Beschreibung:
Der Account umfasst die Assassinen aus Bakaresh und ihren Anführer Abu Din. Sie und die Kastellmagier sind unabhängig voneinander jedoch nicht verfeindet. Er beinhaltet nicht Zuben und dessen Assassinen - diese sind nämlich Feinde des Zirkels und der Assassinen aus Bakaresh.
Skills:
Alle dem Assassinenzweig erlaubten Fähigkeiten.
zugelassen
Kriegsherr Kan
06.01.2007, 16:18
Gildenaccount der Orks: Kriegsherr Kan
Skills des Kriegsherren:
Einhand 2
Zweihand 2
Speer 2
Doppelaxt 2
Armbrust 2
Eigenschaften und Charakter:
großer Feldherr
mächtiger Kämpfer
hegt tiefen Hass auf die Menschen
mit den alten Schriften vertraut
ehrenhaft und mutig
arrogant
äußerst misstrauisch
Profil: Der Kriegsherr Kan ist der oberste Ork im Feldzug gegen die Menschen. Er gilt als Bezwinger von Myrtana und neuerdings auch von Khorinis, obwohl er nicht auf der Insel war und den Kampf dort anderen Orks überließ.
Kan ist ein mächtiger Ork. Seine strategischen Fähigkeiten werden nur von seiner Kampfkunst und Führungskraft übertroffen, die er dutzende Male schon unter Beweis gestellt hat. Sein Sitz ist in Faring, eine der Festungen, die im lange andauernden Krieg am schwersten zu erobern waren. Und es ist auch kein Zufall, dass sein Sitz damit so nahe an der königlichen Hauptstadt Vengard liegt...
Verwalter: Rat der Orks
zugelassen
Die Schamanen
06.01.2007, 16:25
Gildenaccount der Orks: Die Schamanen
Umfasst die Ränge 2 (Berufener), 3 (Schamanenlehrling), 4 (Schamane), 5 (Geisterbeschwörer) und 6 (Schamanenmeister) des Schamanenzweiges der Orks.
Skills: Da Sammelaccount, von Rang zu Rang unterschiedlich - jedoch zählen die allgemeinen Schamanenskills:
Akrobatik, Orkmagie Stufe 1, Stabkampf, Orkmagie Stufe 2, Heilung, Orkmagie Stufe 3, Orkmagie Stufe 4, Meistermagie
Verwalter: Rat der Orks
zugelassen
Die Eliteorks
06.01.2007, 16:29
Gildenaccount der Orks: Die Eliteorks
Umfasst die Ränge 5 (Elitekrieger) und 6 (Kriegsherr) des Kriegerzweiges der Orks.
Skils: Da Sammelaccount, von Rang zu Rang unterschiedlich - jedoch zählen die allgemeinen Kriegerskills:
Einhandwaffen, Schleuder, Diebeskunst, Schild, Akrobatik, Speer, Zweihandwaffen, Doppelaxt, Armbrust, Kriegsmammut (was wohl kaum vorkommt)
Wichtige Charaktere die mit diesem Account gepostet werden:
http://img440.imageshack.us/img440/8864/urgarrzwarravagl7.jpg
Name: Urg'Arr'Zwarr
Rang: Kriegsfürst(Rang 7)
Skills: Einhand 2, Akrobatik 2, Zweihand 2, "exotische Waffen" 2, Armbrust 2
Funtkion: dritter im Rat der Kriegsfürsten der orkischen Armee
Ausrüstung: Prunkrüstung (http://img440.imageshack.us/img440/9752/armorbossdarkkt2.jpg), Kurash (http://img507.imageshack.us/img507/1093/weaponkurashbossch2.jpg)
Spezielles: wurde zum Fürsten des reissenden Schwertes ernannt(hohe Ehrenauszeichnung der Orks), hat schon unmengen an Schlachten geschlagen, ziemlich klein für ein Ork
http://img440.imageshack.us/img440/6783/urgoshavajt8.jpg
Name: Ur`Gosh
Rang: Elitekrieger
Skills: Einhand 2, Akrobatik 2, Zweihand 2, Schleuder 2
Funtkion: Offizier, rechte Hand von Brosh dar Urkma, Stellvertretender Boss der Eliteeinheit der Urkma
Ausrüstung: khorinische Elitekriegerrüstung mit eingraviertem Symbol der Urkma (http://img440.imageshack.us/img440/7673/urgosharmorvj0.jpg), grosse orkische Zweihandaxt (http://img507.imageshack.us/img507/3263/2hanmutigestreitaxtcl9.jpg), Krush Varrok
Spezielles: Seid Brosh Offizier wurde, sein treuester Anhänger und Leibwächter, hat ein ausgeprägtes Ehrgefühl, ist der einzige Grund wieso Brosh die Orksöldner noch nicht ausradiert hat.
http://img4.imageshack.us/img4/8692/moltokava.jpg
Name: Moltok "der Reisser"
Rang: Kriegsherr
Skills: Einhand 2, Akrobatik 2, Speer 2, Armbrust 2, Diebeskunst 2, Jagen
Funktion: Befehlshaber der Wüstengranison, Statthalter Lagos
Ausrüstung: Kriegsherrenrüstung, Krush KaRok, orkische Gleve, Krash Morra
Spezielles: direkt und ehrlich zu jedem(auch Morras), befreundet mit Hyperius, kennt sich in der Wüste aus.
Verwalter: Rat der Orks
zugelassen
Die Orksöldner
06.01.2007, 16:36
Gildenaccount der Orks: Die Orksöldner
Umfasst alle Ränge der Orksöldner - Rang 1 (Arbeiter), Rang 2 (Aufseher), Rang 3 (Arenakämpfer), Rang 4 (Orksöldner), Rang 5 (Elite-Söldner) und Rang 6 (Söldnerboss)
Skills: Da Sammelaccount, von Rang zu Rang unterschiedlich - jedoch zählen die allgemeinen Skills der Orksöldner:
Einhandwaffen, Bogen, Diebeskunst, Schild, Akrobatik, Speer, Reiten, Zweihandwaffen, Armbrust, Berittener Kampf, Exotische Waffen
Verwalter: Rat der Orks
zugelassen
Schwarzmagier
20.01.2007, 18:56
Gildenaccount des Zirkels um Xardas: Schwarzmagier
Keine spezifischen Skills, Magie Beliars bis zur höchsten Stufe möglich.
Skills möglich wie bei einem Magier (Rang 1 Skills, Heilung und Stabkampf)
Stellt alle möglichen und denkbaren Schwarzmagier um Zuben dar, keine NPC-Magier des Zirkels (die gibt es nämlich nicht)
Verwalter: Gremium des ZuX
zugelasssen
Die Ahnenkrieger
04.02.2007, 21:57
'Die Ahnenkrieger' ist der Sammelaccount für die höherrangigen Krieger der Clans Nordmars und darf ab Rang 6 gepostet werden. Es sind alle bei den Clans bis einschließlich Rang 6 erlernbaren Skills inbegriffen.
Verwalter: Der Rat der Clans des Nordens.
zugelassen
Gimbos Bande
27.02.2007, 18:47
Gimbos' Bande ist der Sammelaccount der drei Bösewichte in dem Quest "alea iacta est", der am 20. März startet und vom Antgar und Golsir geleitet wird...
Gimbos Bande besteht aus:
Gimbos:
(Reicher Schnösel mit Größenwahn und unstillbaren Machthunger.)
Skills: Einhand II.
Moghard:
(Meuchelmörder im Dienste Gimbos und Bruder von Golsir.)
Skills: Einhand II, Armbrust II und Diebestalent II (wenns zu viele Skills sind, dann eben nur Diebestalent I ;) ).
Judarius:
(Mächtiger Schwarzmagier mit Ordnungsfimmel. Ach ja, auch im Dienste Gimbos'.)
Skills: Schwarze Magie Kreis IV.
zugelassen
Verlorene Seelen
27.02.2007, 19:34
Verlorene Seelen
Quest-Account zu:
Die verlorenen Seelen
Beschreibung:
All die Seelen verstorbener Menschen und Orks, die aus der vollkommenen Glückseeligkeit vertrieben nun auf ewig zwischen Leben und Tod gefangen sind. Nicht selten entwickeln sie so im Laufe ihres unbefristeten Daseins, abgeschnitten von jeder Hoffnung, paranoide Vorstellungen oder verfallen endgültig dem Wahn, der sie mehr als einfach nur gefährlich werden lässt.
Skills:
Je nach Befähigung zu ihren Lebzeiten vermögen die einzelnen Seelen auch nach dem Ende ihres Lebens noch die unterschiedlichsten Dinge zu vollführen. Angefangen bei einfachen und vergleichsweise harmlosen Bauern, die in einer Sense nichts anderes als ein Werkzeug zum Mähen sehen, bis hin zu meisterhaften Kriegern, die auch ohne Waffe keine leichten Gegner darstellen.
verantwortlich ist Idaho
zugelassen
Borg der Vermisste
12.03.2007, 19:19
Borg der Vermisste
Quest-Account zu:"alea iacta est",
Beschreibung. : Borg vater von Golsir und Moghard ist ein Älterer Mann mit Gräulichem Haar sein körper ist von der langen und harten arbeit Gezeichnet.
Siklls Einhand 1 , Jagen
Accountverwalter: Golsir , Antgar
Akkarin
Skills:
Abgeschwächte Meistermagie
Beschreibung:
Untoter, einst mächtiger Feuermagier, sein Aussehen ist nunja, ziemlich untot eben
Questaccount für "Blutbeflecktes Wissen"
Verwalter: Grendal
zugelassen
Die Druiden
22.03.2007, 15:06
Allgemeiner Account der Druiden ab Rang 4 der Waldbruderschaft.
Beinhaltet die ganze Palette von Druiden ab dem Rang 4 Seher bis zum Rang 6 Bewahrer des Waldes. Auch eventuelle NPC-Lehrmeister für den Magiezweig werden mit diesem Account gepostet.
Rüstung: Druidenrobe
Skills:
Je nach Rang des Postenden.
Rang 4: Heilung 1, Stabkampf 1, Wandlungsmagie 3
Rang 5-6 : Heilung 2, Stabkampf 2 , meisterhafte Wandlungsmagie
Acc.-Verwalter: Der Rat des Waldes
zugelassen
edit: das Druide in Seher umgewandelt, kleiner Denkfehler meinerseits.
Taron
Lokum & Legis
03.04.2007, 16:15
Quest Fluch des Sandes präsentiert
Lokum & Legis
verwaltet von Pheenix
Lokum
Beschreibung:
Der sehr jung aussehende Hüne ist ein Meister des Schwertkampfes. Seit er klein war, kümmerte sich seine Schwester Legis um ihn. Er hat eine kleine Vorliebe für Süßes. Eigentlich ist er ein ganz friedlicher Typ, der immer ruhig bleibt. Aber wenn jemand seine Schwester bedroht wird er sehr unangenehm.
Ausrüstung:
Lokum besitzt einen außerordentlichen Zweihänder. Das Besondere an diesem Schwert ist die doppelte Klinge. Aus dem Griff schauen zwei tödliche Todesinstrumente raus.
Kampfstil:
Lokums Kampfstil ist zwar nicht die schnellste, aber dafür überaus kräftig. Mit seinem übergroßen Schwert hält er seine Gegner auf Abstand. Taktik ist ihm eher fremd. Meist stürmt er einfach auf die Gegner los und verlässt sich darauf, dass seine Schwester ihm den Rücken freihält.
Skills:
Akrobatik II; Einhand II; Zweihand II; Exotische Waffen II
Legis
Beschreibung:
Legis ist die Schwester von Lokum ist eine mächtige Magierin. In ihrer Person ist Schönheit, Klugheit, Zielstrebigkeit, Gerissenheit, Eitelkeit und Machtgier vereint. Nicht selten hat sie Männer den Kopf verdreht, ausgenutzt und anschließend sitzen lassen. Ihre Verführungskünste sind einmalig, dafür muss sie nicht einmal ihre magischen Künste nutzen.
Ausrüstung:
Legis besitzt eine wunderschöne Figur betonte Robe, die Männeraugen regelrecht anzieht. Neben ihrer Magier und Verführungskünste besitzt sie noch einen Stab einen Stab aus Elfenzahn. Der Stab ist nochmal extra mit Erz überzogen worden und somit wohl einer der kostbarsten Waffen der Welt.
Kampfstil:
Die Magierin hält sich im Kampf immer im Hintergrund und feuert ihre tödlichen Sprüche ab. In diesem Zustand ist sie fast unbesiegbar. Lokum hält dabei die Gegner meist auf Distanz. Die Geschwister sind das perfekte Kampfpaar. Sollte es zum Nahkampf kommen, kann sich Legis nur leicht mit ihren Kampfstab verteidigen und muss hoffen, dass Lokum schnell eingreift.
Skills:
Meistermagie von Erde und Luft; Stabkampf I
zugelassen
Volk Latrom
03.04.2007, 16:41
Quest Fluch des Sandes präsentiert
Das Volk Latrom
verwaltet von Pheenix
Die Zivilisten
Beschreibung:
Zivilisten ohne große Kampffähigkeiten sind wohl die Hauptleidenden des Krieges. Hilflos und hungert verharren sie in der Burg Ysolon. Doch die meisten sind sich sicher, dass ihr König Elbon das einst grüne Land wieder wirtschaftlich aufbauen wird. Sie beten zumindest darum.
Ausrüstung:
Die Zivilisten tragen gewöhnliche Stoffkleider. Einige haben Dolche oder Kurzschwerter, um sich im Fall eines Falles zu verteidigen.
Kampfstil:
Weglaufen ...
Skills:
Keine - Einhand I
Die Wächter
Beschreibung:
Das einst friedliche Volk, die keine Armee brauchte, hat nun einen beachtenswerten Militär. Die Soldaten nennen sich die Wächter, um sich von der mordlustigen Armee der Sanddämon zu trennen, denn sie bewachen nur und greifen nie aktiv an.
Ausrüstung:
Die Rüstung der Soldaten ist nach Rang unterschiedlich. Während die Niederrängigen nur leichte Lederrüstungen bekommen und die Magier nur Roben haben, besitzen die Elitekrieger schwere Panzer. Allerdings haben alle Rüstungen eins gemeinsam: Sie besitzen das Wappen Latroms.
Kampfstil:
Furchtlos stürmen die Nahkämpfer nach vorne, während die Bogenschützen und Magier aus der Ferne die Gegner niederfeuern.
Skills:
Krieger - Verschieden bis Rang 3
Elite - Verschieden Rang 4-6 nach den Paladinen (ohne Magie)
Magier - Einhand I; Magie Innos' 1-4
König Elbon
Beschreibung:
Elbon ist der alterslose König von Latrom. Er ist weise und leicht verspielt. Jahre des Friedens haben ihn sorglos und unvorsichtig gemacht. Jetzt wo das Wohl und sein eigenes Leben auf dem Spiel stehen, hat er große Probleme damit fertig zu werden. Langsam beginnt er zu verzweifeln, jedoch ist ein sehr gläubiger Mensch, der seinen Mut dann doch in seinen Glauben findet.
Ausrüstung:
Ursprünglich trug er ein königliches Gewand, doch nun, wo Krieg herrscht, sitzt er mit einem dicken funkelnden Panzer auf seinem Thron. Seine Krone ist Helm und Wahrzeichen zugleich. Seinen Morgenstern und sein Schild trägt er immer bei sich.
Kampfstil:
Elbons Kampfstil ist eher defensiv als aggressiv. Wobei er bei einem Angriff immer auf die zerschmetternde Kraft seines Morgensterns setzt. Seine wahre Stärke ist allerdings sein Schild, mit dem er mehr als nur Meisterhaft umgehen kann.
Skills:
Einhand II, Schild II, Akrobatik II
zugelassen
Abtrünnige Nomaden
10.05.2007, 09:57
Allgemeiner Account der Krieger des Wüstenvolk Adanos'
Beinhaltet die Wüstenräuber, die in Varant in ihren Höhlen und anderen Verstecken leben. Sie dürfen von Bardasch, Hyperius und Maris gepostet werden.
Die "Abtrünnigen Nomaden"
Sie ziehen durch die Wüste, rastlos und ohne Ziel und sie achten niemanden. Die Abtrünnigen haben sich von den Zielen und Idealen des Wüstenvolks losgelöst und leben versteckt in den Weiten Varants, auf unachtsame und schwache Reisende lauernd, die sie ausrauben können. Dabei schrecken sie vor niemanden zurück, egal ob ihre Opfer Assassinen oder Nomaden sind. Die Abtrünnigen haben keinen Skrupel, überfallen Karawanen und verschonen ihre Gegner nicht. Die Assassinen, besonders die Händler, sehen sie als Plage und haben auf die Abtrünnigen oft hohe Kopfgelder ausgesetzt, in der Hoffnung, dass den Überfällen der Banditen endlich ein Ende gesetzt werden kann, doch vergebens, denn die Nomaden kennen sich in der Wüste perfekt aus und kennen alle Verstecke, die das Land zu bieten hat.
Standorte der Nomaden: Karte (http://www.worldofgothic.de/misc/rpgkarten/varantnomaden12jj8-n2.png)
Zu den wichtigen Nomaden gehören:
http://img385.imageshack.us/img385/9480/taklar1iu8.jpg
Name: Taklar
Skills: Einhand 2, Schild 2, Doppelschwert 2
Rüstung: Schwere Rüstung der Abtrünnigen Nomaden
Kopfgeld: 800 Goldstücke
Besonderheiten: Sippe ausgelöscht. Taklar einziger Überlebender
Standort: Derzeit kein fester Standort
Beschreibung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9313040&#post9313040)
http://img260.imageshack.us/img260/5159/malir1zf6.jpg
Name: Malir
Skills: Speer 2, Einhand 2, Bogen 2
Rüstung: Schwere Rüstung der Abtrünnigen Nomaden
Kopfgeld: 800 Goldstücke
Sippenstärke ca. 10 Männer.
Standort: Höhle nord-westlich bei Braga.
Beschreibung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9313005&#post9313005)
http://img525.imageshack.us/img525/5436/yespergk8ca8.jpg
Name: Yespas
Skills: Einhand 2, Schild 2, Reiten 2
Rüstung: mittlere Nomadenrüstung
Kopfgeld: 500 Goldstücke
Sippenstärke ca. 10 Männer.
Standort: hauptsächlich süd-westlich von Ben Erai, Lager bestehend aus Zelten.
Verbündete: Rasarus, Barny
Beschreibung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9313018&#post9313018)
http://img402.imageshack.us/img402/7484/rasarus1vv2.jpg
Name: Rasarus
Skills: Speer 2, Einhand 2
Rüstung: mittlere Nomadenrüstung
Kopfgeld: 400 Goldstücke
Sippenstärke ca. 10 Männer.
Standort: nördlich gelegene Höhle bei Bakaresh.
Verbündete: Yespas
Beschreibung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9313032&#post9313032)
Name: Khaled
Skills: Einhand 2, Doppelschwert 2
Rüstung: mittlere Nomadenrüstung
Besonderheiten: Vater eines wenige Monate alten Jungen (Sanchez), Landwirtschaft (Ackerbau und Viehzucht in kleinem Maße)
Sippenstärke ca. 20 Männer und Frauen.
Standort: hoch oben in den nördlichen Bergen bei Braga, Lager bestehend aus Zelten.
Beschreibung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9312995&#post9312995)
Accountverwalter: Rat der Wüste
Diener Finsternis
14.05.2007, 16:52
Diener der Finsternis
Beschreibung:
Als einzelnes Volk sind sie von Dyhart ausgegrenzt. Ihre Städte und Dörfer liegen in den leeren Flächen hinter den Scharfen Kanten. Eigentlich sind es ganz normale Menschen. Doch ihr Glauben macht sie zu Ausgestoßenen.
Sie ritzen sich Male in die Haut, bringen Menschenopfer für ihren Gott und töten aus Leidenschaft. Die Magier bilden die oberste Schicht der Diener der Finsternis.
Aufteilung:
Aufgrund ihrer Einstellung zum Leben, gibt es kaum normale Bürger. Das Volk gliedert sich daher in Krieger, Magier und den Tiermenschen auf.
Krieger
Die Krieger beschützen die Städte und die Magier. Sie erfüllen die meisten Aufträge und sind in allen Kampfhandlungen aktiv. Sie sichern die innere Stabilität. Daher haben sie folgende Skills: Einhand 2, Bogen 2, Speer 1
Magier
Die Magier bedienen sich weniger der Magie, die sie nur aus Spruchrollen hole, im Gegensatz zu Alchemie. Sie sind Meister alter Bräukünste und kennen die alten Schriften ebenfalls gut. Alchemie 2, Stabkampf 1
Tiermenschen
Der Name kann ein schnell in die falsche Richtung locken. Sie sind normale Menschen ohne irgendwelche tierischen Merkmale. Doch haben sie eine angeborene Fähigkeit. Sie können jedes Tier verstehen und schwächeren Befehle erteilen. Für das Volk der Finsternis erfüllen sie geheime Aufträge, oft im Lande Dyhart. SKills: Schleichen 2, Akrobatik 2, Einhand 1
zugelassen
hier fehlt die zuordnung zur quest
Die Rebellen
15.05.2007, 17:49
https://upload.worldofplayers.de/files12/rebellen.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'.
Er steht bis auf Weiteres nicht mehr für das Rollenspiel zur Verfügung.
Der allgemeine Account Die Rebellen umfasst bestenfalls die Überreste der königlichen Armee, schlimmstenfalls eine Bande von Banditen. Etliche überlebende Paladine sammelten Krieger um sich und gründeten in abgelegenen Minenkolonien unterirdische Rebellengruppen.
Fortan überfielen sie die Patrouillen, Karawanen und Boten der Orks. Allerdings drangsalieren die Rebellen auch wehrlose Bauern und unschuldige Zivilisten. Bei der Rekrutierung von Mitkämpfern konnten die überlebenden Paladine nicht wählerisch sein, sodass sich unter den Rebellen auch einige echte Banditen befinden. Dennoch gehören die Rebellen zu den wenigen königstreuen Truppen, die außerhalb der Hauptstadt gegen die Orks kämpfen.
Die Rebellen verehren weiterhin Innos und kämpfen in seinem Namen. Ihr Hauptziel ist die Befreiung von Myrtana von den Orks und allen "Verrätern". Sie haben sich derzeit in Reddock und an weiteren geheimen Orten verschanzt.
Zugelassen
....
Das Volk Dyhart's
18.05.2007, 09:42
Das Volk von Dyhart
Beschreibung
Das Volk hat den Names des Landes übernommen. Aus einen einfachen Grund: Sie beherrschen es. Geprägt ist es vom friedlichen Miteinander. Es gibt kaum Spannungen innerhalb des Volkes, trotz verschiedener Rassen. Überall im Lande sind kleine Städte, wo sich die Bewohner aufhalten. Im Nordosten lebt ein zweites Volk "Wüstlinge". Sie kooperieren mit dem Menschen aus Dyhart.
Aufteilung:
Der Berater Sigmund
Er ist der Verwalter des alten Reiches. Bis der neue König gewählt wird, übernimmt er die Geschäfte und Verwaltungsämter. Er ist ein aufrichtiger und ehrlicher Mann, der jedoch ab und zu mit Jähzorn glänzt. keine Skills
Das Volk der Wüste
ist dafür bekannt, dass sie großartige Krieger in ihren Reihen haben. Sogar die einzige Arena des Landes haben ist in ihren Besitzt. Die normale Bürger sind sehr schüchtern gegenüber von Fremden. Die Krieger erinnern etwas an nordmarer Barbaren. Einhand 2, Zweihand 2, Bogen 1
Die königlichen Streitkräfte
In Zeiten des Friedens bewachen sie die Städte. Die Kommandanten sind im Auftrag des Königs die Verwalter aller Städte außer Darent, Sulf und Sandstadt.
Bogen 2, Einhand 2, Reiten 2, Berittener Kampf 1
zugelassen
Krieger Sagar's
18.05.2007, 10:12
Die Krieger aus Sagar
Beschreibung
Sie leben auf der Insel Sagar:
"Dann gibt es noch eine kleine Insel, die sich Sagar nennt. Der Süden der Insel ist nur mit Bergen bedeckt. Im Norden liegt jedoch eine kleine Stadt. Wahrscheinlich die kleinste Stadt im Königreich, mit der wohl größten Geschichte. Die „Stadt der Letzten“ wird sie ehrfurchtsvoll genannt, denn dort lebt eine kleine Gruppe der stärksten Krieger der Welt. Sie gehen nicht in die Arenen, da sie sowieso immer gewinnen würde. So trainieren sie lediglich gegeneinander. Doch die Kraft, Gewandtheit, Strategie und das Wissen, dass sie für sich behielten, ist wohl die größte Macht, die es in Dyhart gíbt. Es sind die Nachfahren der legendären Ritter. Vom Schicksal begünstigt, von den Göttern geliebt und von dem alten Wissen genährte Mannsbilder, die aller 10 Jahre immer nur einen Lehrling aufnehmen. Diese Nachkömmlinge sind immer 16.
Die Krieger aus Sagar werden gefürchtet, auch von den Dienern der Finsternis. Jeder Krieger aus dieser Kaste könnte hunderte Soldaten blass aussehen lassen. Zudem sind sie die einzigen, die wissen, wie man ein Drachen zähmt und einen Magier tötet. Sie sind wirklich die Elite jener Zeit, jedoch nicht die des Königs. Sie sind unabhängig von jedem Herrscher und machen nur das, was sie wollen."
Im Quest wird man die Bekanntschaft mit 5 Kriegern machen:
Soran
Er ist noch nicht lange in der Kriegergilde. Erst vor kurzer Zeit hatte seine Aufnahme stattgefunden, deswegen ist er noch recht schwach. Doch sein Verstand ist helle und seine Beine geschwind. Ers ist 20
Einhand 1, Speer 1, Bogen 1, Akrobatik 2
Huror
Er ist für sein alter schon recht erfahren. Dies liegt wahrscheinlich, dass er ungemein neugierig ist. Bei jeden Auftrag möchte er dabei sein. Deswegen vernachlässig er sein Training. Er ist 31
Einhand 2, Speer 1, Armbrust 1, Schild 2
Fert
Er wird als direkter Nachfahre der edlen Ritter angesehen. Seine Erfahrenheit und Kraft machen ihn zum gefährlichsten der ganzen Gilde. In seinen Adern fließ das alte Blut, daher kann er bestimmte Ereignisse voraus ahnen. Er ist 43
Einhand 2, Zweihand 2, Speer 2, Schild 2, Bogen 2, Akrobatik 2
Gunarot
Für sein Alter ist er schon recht merkwürdig drauf. Er macht viele Scherze. Dennoch ist er sehr begabt. Vielleicht ist das ja auch seine Absicht. Vielleicht will er damit bezwecken, dass man ihn unterschätzt. Er ist 49
Akrobatik 2, Einhand 2, Reiten 2, Beritter Kampf 2, Bogen 2
Fis
Fis ist schon recht alt, deswegen würde man nie auf die Idee kommen, dass er der beste Speerkämpfer ist, den es gibt. Ebenfalls ist sein Wissten umfangreich, seine Stimme mitreißend und seine Foltermethoden grausam.
Speer 2, Einhand 1, Zweihand 1, Schild 2, Armbrust 1, Reiten 2
zugelassen
David/Edge
03.06.2007, 15:05
Name: David genannt Edge(das Ende)
Alter: 35-45
Äußeres:
Der Auftragsmörder ist mittelgroß, schlank und besitzt keine besonderen Aufälligkeiten. Sein Gesicht ist scharf geschnitten, die Augen graubblau und seine Haare sind stahlgrau und recht kurz gehalten. Er hat außerdem einen kurzen Bart. Er bevorzugt unaufällige, braune und grüne Kleidungstücke.
Eigenschaften:
Der Mann mittleren Alters ist die meiste Zeit recht schweigsam. Trotzdem vefügt er über eine recht galante Wortwahl und ist durchaus charmant. Er schafft es, auf den Zuhörer freundlich zu wirken, obwohl er in Wahhrheit weder Moral noch Prinzipien kennt. Gleichzeitig hat er auch wunde Punkte, seine sehr negative Weltanschauung und sein recht ausgefallener Beruf, hat ihn vereinsamen lassen.
Vorgeschichte:
Über Davids Vorgeschichte ist rein gar nichts bekannt, außer das er schon seit einiger Zeit in seinem "Gewerbe" tätig ist und seinen Vater nie getroffen hat.
Skills:
Diebeskunst (Stufe 2)
Akrobatik (Stufe 2)
Einhand (Stufe 2)
Bogen (Stufe 1)
Verwalter ist der einzige aktive Teilnehmer: Cheron
Quest: Keine Wahl
zugelassen
Die Arenakämpfer
05.06.2007, 19:43
Die Arenakämpfer sind die Krieger der Arena von Bakaresh. Jeder von Ihnen ist für einen entsprechenden Gegner ausgebildet, von Schwach bis Stark. Sie beherrschen ihre Waffen, sind bereit alles in der Arena zu geben. Jeder einzelne Kämpfer hat sich allein in den Dienst der Arena und dessen Leiter gestellt, ihr Leben gilt dem Kampf in der Arena.
Mit ihren Kämpfen wollen sie den einen, den dunklen Gott Beliar ehren, doch auch das durch die Kämpfe gewonnene Gold ist ihnen nur Recht. Doch auch wenn sie gierig sind, einen Kampf gewinnen sie nur mit faieren Mitteln.
Die Kämpfer und deren Fähigkeiten (den Rängen entsprechend)
Abdul (Rang 1)
Abdul ist, mit 18 Jahren, der jüngste der Kämpfer, seit kurzer Zeit erst einer der Kämpfer. Für ihn gibt es nichts schöneres, als den Kampf, das klirren von Schwertern. Doch seine Kampferfahrung ist noch nicht die beste, aber seine Klinge beherrscht er.
Skills: Einhand 2
Doran (Rang 2)
Nachdem sein Leben durch den Tod seiner Frau keinen Sinn mehr hatte, suchte der einstige Krieger den Trost in der Arena. Dort jedoch bewieß er mit seinen Fähigkeiten, dass er ein ziemlicher Fechter war, da er auch den schildkampf beherrschte.
Skills: Einhand 2, Schild 1
Achmed (Rang 3)
Einst war die Wüste der Lebensraum des Mannes Namens Achmed, als Jäger lebte er am Rande der Städte. Mit seinem Speer und seinem Schild war ihm kein Tier der Wüste gewachsen, so erzählte er es zumindest jedem, der es hören wollte.
Skills: Speer 2, Schild 2
Syrael (Rang 4)
Syrael stammt ursprünglich aus Myrtana, zog jedoch lange, bevor die Orks das Land eroberten, mit seinen Eltern nach Bakaresh. Sein Vater, selbst ein großer Krieger, lehrte ihn den Kampf mit 2 Klingen. Der Tod seines alten Herrn in der Arena veranlasste Syrael, auch in die Arena zu gehen. Er will am Champion Rache nehmen, da dieser seinen Vater zu Beliar geschickt hatte.
Skills: Einhand 2, Doppelschwert 2, Akrobatik 2
Thule (Rang 5)
Obwohl sein Name klingt, als käme er aus dem fernen Norden, ist er gebürtiger Varanter. Seine Eltern jedoch fanden, ein solcher Name würde ihn stark machen. Nun, es stimmte auch, denn durch diesen Namen wurde er immer wieder zum Kampf gezwungen, so dass es kein Wunder war, das der mittlerweie 35 Jahre alte Mann nun in der Arena stritt.
Skills: Einhand 2, Schild 2, Akrobatik 2, Zweihandwaffen 2, Doppelschwert 1
Raffid (Rang 6)
Raffid war lange Zeit der Champion der Arena, wo er sich schon seit seiner Jugend dem Kampf widmete. Seine Fähigkeiten waren unbeschreiblich, doch eines Tages kam jemand, der ihn vom Thron stieß. Der Momentane Champion von Bakaresh, und seit diesem Moment trainierte Raffid, um wieder Herr der Grube zu werden.
Skills:Einhand 2, Akrobatik 2, Doppelschwert 2, Zweihandwaffen 2, Schild 1
Der Champion (Rang 6, nach Sieg über Rang 5 und 6)
Schon lange nennt ihn niemand mehr mit seinem richtigen Namen, alle nannten ihn nur "Champion". Seine Fähigkeiten waren so großartig, dass er es sogar in einem wirklich epischen Kampf schaffte, den damaligen Champion zu schlagen. Er kennt jeden Trick, beherrcht so gut wie jede Waffe.
Skills: Einhand 2, Doppelschwert 2, Speer 2, Zweihandwaffen 2, Schild 2, Akrobatik 2
NPC des Arenaleiters von Bakaresh, Passwort hat nur der Leiter, geführt wird er auch nur vom Arenaleiter
.: Drache :.
08.06.2007, 11:04
http://n.ethz.ch/student/marianes/download/nicht-eth/wog/Questtitel.jpg
Diese Geschichte nahm ihren Anfang, lange bevor ein Mensch das Licht der Welt erblickt hatte.
Nämlich vor Äonen von Jahren geschah es, als noch dunkle Geister über die Finsternis zogen, dass sie geboren wurden. Später nannten man sie Drachen, einen Name den sie sich nicht selber gegeben hatten. Ihr ursprünglicher Name war anders, voller Bedeutung, ein Wiederklang ihres Wesens und ihrer Natur, ein Name, wie eine Melodie, ein Schlacht- und immer währendes Schlaflied in einem, ein Name, der im Stande war allen niedrigeren Lebewesen das Blut in den Adern gefrieren zu lassen und sie auf der Stelle zu töten.
Die Drachen versteckten diesen Namen, als sie dessen wahre Macht erfuhren und gaben sich andere Namen, weniger klingende, weniger machtvolle. Doch immer noch solche, die bis heute kein Mensch auffassen konnte. Doch noch immer gab jeder Drache, sollte er einen der wahren Namen nennen, seine wahre Natur Preis, eine Macht, die grosse Gefahr für die Welt, aber auch für das Geschlecht der Drachen in sich barg. So entschieden sie, als der Mensch ebenfalls auf die Welt kam, sich das Menschenwort zu eigen zu machen. Fortan waren sie als Drachen bekannt.
Er, um den es in dieser Geschichte geht, war keiner von den ersten Drachen, doch immer noch älter, so viel älter als es ein Mensch verstehen könnte. Er kannte viele der alten Namen und vergass ebenso viele im Laufe seines Lebens. Viele andere Dinge hat er erfahren, so vieles Wissen hat er in sich aufgenommen, Wissen, dass die Ältesten den Drachen auf den Weg mitgegeben hatten und ebenso vieles hat er wieder als Unwichtigkeit abgetan, bis er endlich zu der einzigen Gewissheit kam, die für einen Drachen zählte:
Drachen, die geflügelten Urgetiere, wir Drachen sind das vollkommenste, das edelste Geschöpf, das ewigste Wesen, dass diese Sonne je erblickt hat. Wir werden ewig leben und werden die Herren der Lüfte sein, selbst dann noch, wenn alles zu Staub zerfallen ist.
Er war nicht immer so. Nein, in seinen frühen Jahren, als das Menschengeschöpf noch jung war, wie kleine Kinder, hatte er sich ihnen zur Seite gestellt und hätte man ihn gefragt, dann hätte er gesagt, dass die Menschheit eines Tages sogar den Drachen überflügeln würde. Er hatte ihnen geholfen, hatte ihnen das Geheimnis des Feuers gezeigt und war mit ihnen in die Schlacht gezogen.
Doch irgendwann, als sich Schlacht an Schlacht reihte und sein Kiefer unzählige menschliche Leiber zersägt hatte, wurde ihm klar, dass es nie eine Endschlacht geben würde. Es würde keine Götterdämmerung für das Menschengeschlecht geben, es würde keine Vollendung geben. Immer und immer und immer wieder würde sich Schlacht an Schlacht reihen, immer und immer wieder würden sich die Menschlein den Kopf einschlagen. Ohne Ziel, ohne Verstand. Ohne Sinn für die Ewigkeit.
Er wandte sich von der Hoffnung ab und entschied sich dazu, dem Weg zu folgen, den viele seiner Artgenossen bereit beschritten hatten: anstatt den Lauf der Dinge ändern zu wollen, wollte er fortan nur noch als Beobachter diese Welt beschreiten und stumm dem Schicksal des Geschehens zusehen. Es war nicht so, dass er fortan Menschen hasste. Nein, er hatte erkannt, dass sie Kinder waren und immer Kinder sein würden. Kinder jedoch, die von gewalttätiger, sturer, dummer Natur waren und keinesfalls Bedauern oder Mitleid bedurften.
Jahr um Jahr wanderte er so um die Welt, fand dann und wann einen Ort, an dem er blieb und für viele Generationen lang die Augen schloss und schlief, schlief, nur um zu sehen, wenn er die Augen wieder öffnete, dass die Welt sich nicht geändert hatte. Vor nicht allzu langer Zeit hat dieser Drache, von dem diese Geschichte handelt, wieder einen solchen Ort gefunden, der es ihm wert war, zu bleiben. Er wusste nicht, wieso er diesen Ort wählte, vielleicht weil er fühlte, dass die Schicksale, die sich hier getroffen hatten, besonders stark waren, oder vielleicht war es auch nur die Aussicht, die er von diesem Ort aus hatte, die ihn dazu bewog, zu bleiben.
Es handelte sich um eine alte Burgruine. Gräser und Efeu hatten der Natur viele der von Menschenhand geschaffenen Steine bereits wieder eingefordert. Zwischen den Gemäuer hing immer noch der süssliche Geschmack von lang vergessenem Blut. Hier legte sich der Drache wieder zur Ruhe.
Skills: Scharfzüngig II+
Zynisch II
Übermenschlich (auch im Kampf, soll nicht besiegt werden)
Für die Quest "Ein dunkler Ort"
Verwaltet von Redsonja und gepostet von Ceyx
zugelassen
Zulassung für die Quest "Der Ruf der Ferne" erweitert
Sia von Letzia
24.06.2007, 17:32
Sia von Letzia
Name: Sia von Letzia
Alter: Nicht genau bekannt, aber sicherlich weit über 100
Aussehen: Sia ist eine etwa 120 cm große, alte Dame mit dünnem grauen Haar und einer Harkennase. Das sie nicht mehr die jüngste ist, sieht man ihr an, ihre Haut hängt faltig herunter und laufen kann sie ohne ihre Gehhilfen nicht mehr. Markant sind ihre roten Augen, was ein Zeichen für ihre Verbundenheit mit Amun Rer ist. Gekleidet ist sie meist in einem schwarzen Kleid mit vielen Stickereien und einem kleinem spitzen Hütchen.
Eigenschaften: Von ihrem Wesen her kann man Sia nicht gerade als gutherzig bezeichnen. Sie ist eine Machtbesessene, Mordlustige Hexe. Wenn es nur geht versucht sie Gegner zu finden, die in der Lage wären sie zu töten, was allerdings noch nie jemanden gelungen ist. Der Fluch der auf ihr lastet, versetzt sie in eine dauerhafte miese Laune. Außerdem ist sie was Geld angeht sehr geizig.
Skills:
- Beschwörungsmagie Stufe 4
- Meistermagie Stufe 2
Vorgeschichte: Sia war langer Zeit Herrscherin des Landes welches einst noch den Namen Antergad trug. Sie war eine stolze mächtige Königin, deren Volk sie über alles liebte. Doch wurde sie von ihrem Thron gestoßen, als die Truppen des Adelshauses der Shirmalen mit ihrer Bestie auftauchten. Sie wollte keinen Krieg und hatte sich deshalb lediglich auf die Verteidigung ihrer Hauptstadt beschränkt. Doch nach nur wenigen Stunden brachen sie durch die Tore und töteten jeden ihrer getreuen Bürger. Letztlich stand das damalige Familienoberhaupt Darma von Shirmalen vor ihrem Thron. Sie wollte den Tod, doch als Strafe für ihre Feigheit verfluchten die Magier der Shirmalen sie zu einem ewigen Leben als Sklavin des neuen Königshauses. Sia war fortan dazu verpflichtet jedem Mitglied der Familie zu gehorchen, so verstrichen die Jahre in denen sie nichts weiter als eine gewöhnliche Dienerin war. Sie musste putzen, Essen kochen, die Ställe ausmisten und die Kinder hüten. Sie war ein Mädchen für alles und sie konnte sich nicht rächen, denn einen der neuen Herrscher zu töten, war ihr auf Grund des Fluches unmöglich. Um wenigstens aus dieser Sklaverei heraus zu kommen, lies sie sich von einem Magier des Amun Rer die alte Magie der Familie beibringen. Als sie schließlich in vielen Stunden Eigenübungen die Kunst der Zauberei beherrschte, wurde sie von der gewöhnlichen Hausdienerin zur Beratin des Grafen. Ihre Talente waren enorm und jetzt wo sie die Freiheit hatte mehr zu lernen, wuchs ihre Macht nur noch mehr. Es zog ein Jahrhundert ins Land, als sie sich am "Verrat" beteiligte und dabei half die Bestie der Shirmalen zu bannen. Als ihr Fehler aufgedeckt wurde, lies man sie nicht wie die anderen hängen. Nein sie wurde als Hüterin der Artefakte auserkoren, zumindest bis die Shirmalen heraus finden konnten, wie man diese Bannung rückgängig machen konnte. Viele versuchten sich daran und erst Kahn von Shirmalen hatte Jahre danach eine Lösung gefunden. Aber es sollte ihm nicht vergönnt sein die Kreatur zu beschwören, denn im Moment seines Triumphes ertönten die orkischen Kriegstrommeln des Larke. Sia wurde fortgeschickt mit dem Wissen wie man Amun Rer befreien konnte. Als einzige mit dieser Macht setzte sie sich auf der Insel Khorinis ab, wo sie in einem Tal mit ihren Dienern eine Wohnhöhle erbaute. Dort verwahrte sie die Artefakte und das Wissen, bis zu diesem Tage, als ihr zu Ohren kam, das Kahns Sohn am Leben war...
Quest: Das Geheimnis von Amun Rer
Verwalter: NaShir
zugelassen
Larke's Truppen
27.06.2007, 10:03
Larke's Truppen
Larke's Truppen sind ein primitiver Stamm von Wildorks, aus einem weit entfernten unbekannten Land. Das Schmieden haben sie noch nicht für sich entdeckt, so kämpfen sie in Stoffrüstungen und mit Steinäxten. Nur die höchsten von ihnen haben inzwischen von Menschenhand geschmiedete Ausrüstung, der größte Teil jedoch kann weiterhin nur in der Masse bestehen.
Wichtigste Personen:
Larke:
Larke ist der Anführer der besetzenden Truppen in Shirmalen, seines Zeichens Schamane und ein äußerst mächtiger noch dazu. Als einziger Ork im Land kann er seine Kräfte von der Machtquelle Shirmalens beziehen und ist dadurch nochmal um ein ganzes Stück gefährlicher. Von Menschen hält er nichts, sie dienen ihm nur als Arbeiter und Opfer.
Skills: Illusionsmagie Stufe 4, Meistermagie Stufe 2
Hark'Sal:
Hark'Sal ist einer der drei führenden Generäle des Larke. Er ist zugleich der Stadthalter von Merlak und äußerst grausam was seine Methoden angeht. Er ist dem Schamanenoberhaupt nicht gerade treu ergeben und strebt selbst nach der Herrschaft.
Skills: Zweihand 2, Einhand 2; Armbrust 2
Fjark:
Fjark ist ein weiterer General in den Truppen von Larke, er fungiert in seinem Bereich auch als Ausbilder. Sein Leben verbringt er jedoch liebendgerne auf dem Schlachtfeld. Auf Grund seiner herausragenden Taten, hat Larke ihm die Hauptstadt überlassen, wo er seitdem eisern regiert und neue Krieger auf ein Optimum drillt. Seine Elite zählt zur Besten der ganzen Orks und er selbst ist ein äußerst starker Kämpfer.
Skills: Zweihand 2, Einhand 2
Alkur:
Alkur übernimmt die Spitze der Generäle des Larke und ist in der Bergfestung stationiert, doch seine wahre Heimat ist der Krieg. Auf dem Schlachtfeld nennt man ihn einfach nur einen wütenden Dämon. Er ist Larke bis auf's Blut treu und würde für seinen Herren bis zum Tode kämpfen.
Skills: Zweihand 2, Einhand 2, Armbrust 2
Quest: Das Geheimnis von Amun Rer
Verwalter: NaShir
zugelassen
Kardiff, Wirt der Taverne im Hafen
Name: Kardiff
Alter: 41 Jahre
Beruf: Wirt
Größe: Um die 1,80; durchschnittsgröße.
Rüstung: Wirtkleidung (http://www.worldofgothic.de/img/?img=gothic2/waffen/ruestung/wirtkleidung.jpg)
Waffe: Er hat nur einen Besen hinter der Theke, mit dem er im Notfall zuschlägt.
Aussehen:
Kardiff sieht von der Statur sehr gut aus. Er ist schlank, für sein Alter. Man sieht im im Gesicht einen Bart an, der die selbe braun-blode Farbe wie im Haar trägt. Er ist 1, 80 groß und hat ein freundliches Lächeln. Ziemlich freundlich ist er auch zu den Kunden, die er hat, denn sein Job ist sein Leben. Seine Gesichtszüge sind sehr erfüllt mit strahlender guter Laune. Seine Augenfarbe ist braun. In seinen Augen kann man diese Laune ebenfalls genau sehen und sein Blick sagt alles...
Eigenschafften:
Kardiff ist ein rauer Typ. Ebenso freundlich aber auch, vorallem gegenüber seinen Freunden und Kunden. Sein Leben ist sein Beruf, dass sagt er immer wieder. Er ist immer sehr früh schon hinter dem Thresen, es gibt meist keinen Schichtwechsel, was ihn nicht mehr stört. Er hat Übung im Beruf und hat die Jahrelange schlechte Laune weg gewandelt.
Jedoch hat Kardiff auch ein Auge auf manch einen Gast, er kann ziemlich ungemütlich werden und schlecht-gelaunt. Man sollte ihn auch nicht reizen, denn er hat es manchmal auch Faustdick hinter den Ohren...
Dieser Acc. ist ein NP´c, der als Wirt in der Taverne im Hafen arbeitet, welche nun von Fay geleitet wird. Ebenso ist Fay (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3655243#post3655243) die Verwalterin des Accounts
meditate
19.07.2007, 06:17
einen wirt muss die gilde beantragen, auf dessen territorium die kneipe liegt. das recht, einen eigenen npc zu kreieren, hat man nur über die gildenleitung. von daher ist die zustimmung nicht möglich, es sei denn, die gildenleitung postet ihre zustimmung. dann ist es aber ein gildenaccount, der von dir verwaltet wird
Heiliger Rat
22.07.2007, 16:52
https://upload.worldofplayers.de/files12/heiliger_rat.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'.
Er steht bis auf Weiteres nicht mehr für das Rollenspiel zur Verfügung.
Der allgemeine Account Heiliger Rat umfasst Karrypto, Corristo, Serpentes, Ulthar und Pyrokar. Dieser Rat hat seinen Sitz in der Hauptstadt Vengard, wo er über wichtige Belange der Feuermagier entscheidet und dem obersten Feuermagier tatkräftig zur Seite steht. Der Account dient dazu wichtige Quests zu leiten und Zeremonien und Weihungen durchzuführen.
Zugelassen
....
Magier der 5 Türme
27.07.2007, 17:34
Die Magier der fünf Türme
Die Magier der fünf Türme sind die "Herrscher" von Relhem und jeweils im Besitz einer magischen Kugeln, die einen Aspekt des Guten wiederspiegeln.
Pirojil, Herr der Kraft Der Zweck heiligt die Mittel
Pirojil war schon immer der Magier, der sich zu kämpferischen Disziplinen hingezogen gefühlt hat, weswegen er in seiner Jugend lieber mit seinem Schwert trainierte, als sich dem Studium der Magie zu widmen. Ein kräftiger Körper ist seiner Ansicht nach essentiell für einen starken Geist. Pirojil hat ein gutes Herz und sein grösstes Ziel ist es, seiner Heimat Friede und Wohlstand zu verschaffen, immer das grössere Gute, das Wohl des Volkes eben, im Auge. Um dieses Ziel zu erreichen, geht Pirojil auch Gefahren ein und schreckt vor Arglist und Tücke (im kleinen Stil) nicht zurück, wenn dadurch dem grösseren Ziel dienen kann.
Skills: Meistermagie 2, Elementarmagie (Erde, Wasser) 4
Lambrey, Herr des Mutes Das Geheimnis der Freiheit ist der Mut
Während die anderen Magier früher eher das Motto „Vorsicht ist der bessere Teil der Tapferkeit“ beherzigten, war für Lambrey eher das Gegenteil der Fall. Nicht dass er leichtsinnig wäre, aber er ist doch stets bereit, ein Risiko einzugehen, wenn eine vernünftige Chance auf einen positiven Ausgang bestand. Er war es auch, der die anderen schlussendlich zu der Reise überredet hat, die sie zu den Kugeln geführt hatte. Lambrey ist, ähnlich wie Pirojil, bereit, kurzfristige Opfer auf sich zu nehmen, Wagnisse einzugehen und Rückschläge zu riskieren, wenn dem langfristigen Ziel gedient wird.
Skills: Meistermagie 2, Beschwörungsmagie 4
Minorel, Herr des Wissens Wissen ist Macht
Man kann Minorel wohl am treffendsten als wandelnde Bibliothek bezeichnen. Es gibt nur wenig, zu dem der Herr des Wissens nicht ein paar Sätze sagen kann und noch weniger von dem er noch nichts gehört hat. Gierig eignet er sich neues Wissen an, wann immer ihm dies möglich ist und er strebt stets danach, dieses Wissen auch umzusetzen, wodurch er dem Volk Relhems schon manche Innovation beschert hat. Minorel verbringt die meiste Zeit in der grossen Bibliothek Relhems, deren Tausende und Abertausende Werke er grösstenteils schon gelesen, oder zumindest schon in den Händen gehabt hat. Er geht selten ein Risiko ein, wenn er nicht zumindest einen möglichen Ausgang samt dessen Chancen kennt. Minorel ist allgemein eher abgeklärt und rational.
Skills: Meistermagie 2, Druidenmagie 4
Kurnides, Herr der Weisheit Weisheit ist Harmonie
Kurnides bildet eine Art emotionales Gegenstück zum rationalen Minorel, indem er dessen Wissen nutzt und sowohl von der moralischen Seite, als auch von der langfristigen Perspektive beleuchtet. Ähnlich wie Pirojil hat auch Kurnides das grössere Gute als oberstes Ziel, vergisst dabei aber auch nie die Konsequenzen, die kurzfristig entstehen. Was ihm an Kraft und an hartem Wissen fehlt, macht Kurnides mit seinem schnellen Verstand wieder wett, der meistens sämtliche aus einer Entscheidung entstehenden Konsequenzen berücksichtigt. Die anderen vier Magier haben längst gelernt, das eher zögerliche Verhalten Kurnides’ zu respektieren und ihn bei den meisten ihrer Fragen zu konsultieren.
Skills: Meistermagie 2, Illusionsmagie 4
Jelsno, Herr der Gerechtigkeit Der Friede ist das Werk der Gerechtigkeit
Jelsno schliesslich sorgt dafür, dass nie eine Seite zu unrecht benachteiligt wird, was ihm den Respekt der Bevölkerung einbrachte. Als oberster Richter des Gerichtes in Relhem ist Jelsno direkt für die Rechtssprechung verantwortlich, bestraft Übeltäter hart und konsequent, ohne sich von persönlichen Gefühlen leiten zu lassen, auch wenn dies nichts an seiner Entscheidung ändern würde. Jelsno ist sich wohl bewusst, dass es keine universelle Gerechtigkeit gab, weswegen er in Situationen, in denen er keine eindeutige Entscheidung treffen kann, den Rat von Kurnides einholt, der weniger auf Basis von Gerechtigkeit, als viel mehr auf der langfristigen Wirkung basiert, aber gerade deswegen im Endeffekt dem Gesamtwohl dient.
Skills: Meistermagie 2, Elementarmagie (Feuer, Luft) 4
Quest: Niedergang der Tugenden
Verwalter: James Bond
zugelassen
Merathol
28.07.2007, 08:48
Vorstellung Merathol
Merathol besteht streng genommen aus seinem Geist und seinem Körper, wobei ersterer viel älter ist und im Grunde genommen nicht zu dem Körper gehört, den er jetzt bewohnt. Der Körper war derjenige seines letzten Nachfahren, bis dieser der Macht seines Urahnen erlegen war.
Merathol ist besessen vom Gedanken an Rache. Beinahe sein ganzes Leben war darauf ausgerichtet, seinem Konkurrenten Relovean zu schaden, ihn zu besiegen und endgültig zu vernichten. Es ist wenig über Merathols Jugend bekannt, doch es steht zweifellos fest, dass er hochgradig wahnsinnig ist, was wohl einen Grossteil seiner Taten erklärt. Es ist wahrscheinlich, dass Merathol und Relovean einander schon früh kennen gelernt haben und irgendwo tief in der Vergangenheit der Grund für ihren Zwist zu finden ist.
Oberstes Ziel Merathols ist es, die Herrschaft Relhems an sich zu reissen, wohlwissend, dass Relovean (tot oder nicht) dies mitbekommen würde. Merathols Geist ist mächtig genug, um nicht nur seinen Nachfahren, sondern auch die Herrscher der benachbarten Länder Relhems zu beeinflussen und sie dazu zu bewegen, ihm ihre Armeen zum Zweck der Invasion Relhems zur Verfügung zu stellen.
Während der Zeit, die Merathol gefangen in seiner Pyramide in Myrtana verbrachte, versuchte er alles, um wieder in seine Heimat zu gelangen. Er trieb den Finder seiner Pyramide beinahe in den Wahnsinn, um ihn dazu bewegen zu können, die Pyramide nach Relhem zu bringen.
Merathol ist heimtückisch, arglistig und versteht sich wie kein zweiter auf die Manipulation anderer Leute. Er geht bei der Umsetzung seiner Pläne äusserst entschlossen und brutal vor, opfert seine Soldaten und Untergebenen ohne geringstes Anzeichen von Empathie und scheut auch nicht davor zurück, Nutzen aus ihnen zu ziehen, wenn sie bereits tot sind. Die Nekromantie ist passenderweise auch das Spezialgebiet Merathols.
Dadurch, dass Merathol der einizige Magier auf Relhem ist, dem sein Objekt der Macht noch gehorcht und mit dem er eng verbunden ist, ist seine Macht den fünf Magiern überlegen, solange diese nicht in der Lage sind, sich die Macht ihrer Kugeln zunutze zu machen. Wenn Merathol seine Pyramide erst physisch erlangt hat, ist er nur noch einen winzigen Schritt vom endgültigen Sieg entfernt.
Skills: Meistermagie 2, Beschwörungsmagie 4
Der Account Merathol wird für Posts mit Merathol selbst und für Posts seiner Armeen verwendet.
Quest: Niedergang der Tugenden
Verwalter: James Bond
zugelassen
Rufus Sleat
28.07.2007, 16:23
Name: Rufus Sleat
Alter: Um die 300 Jahre
Rasse: Dämon
Eigenschaften:
-Herzlos
-kein Mitleid
-Unsterblich
-Unglaublich grausam
Skills: Einhand 2, Bogen 2, Säbelbeherrschung 2, Enterhaken 2, Illusionsmagie 4
Waffen: Piratensäbel, Bogen, Enterhaken
Geschichte:
Rufus sleat war schon immer ein Mann der See gewesen. Als Sohn zweier Fischer wuchs er in dem an der Küste gelegenen Dorf Ardea auf. Schon bald merkte er, dass das Fischen kein Beruf für ihn war, nein, er wollte etwas besseres als seine Eltern werden, Pirat. Also zog er aus, fing an Rum zu trinken und segelte gen Osten, zum Piratenlager. Er heuerte in der Mannschaft des damaligen Captains an und wurde schnell einer seiner besten Männern, denn er hatte von klein auf gelernt, wie man kämpfte und war so der beste Kämpfer in seiner Crew. Die Piraten meuterten gegen ihren Captain und Rufus wurde nun zu ihrem Anführer und Captain des "Blizzard“. Sie segelten in Gewässer, die zuvor niemand gefunden hatte und wurden die gefürchtesten Piraten im ganzen Myrtanischen Meer. Als sie sich eines Tages zu weit rausragten fanden sie die Sagenumwobenen Fragmentinseln, wo der vom Orden Innos’ verbannt Nicolei Van Croix lebte und auf Abenteurer wartete, deren Blut er zu sich nehmen konnte, denn er war ein Vampir geworden. Der Anführer der Vampire lud die nichtswissenden Piraten in sein Schloss ein und servierte ihnen sein eigenes Blut in Gläsern und die Piraten tranken es, da sie dachten es sei Wein. So wurden sie alle zu Dämonen, die von nun an bis in alle Ewigkeit Van Croix dienen müsten, bis er seinen Nachfolger habe und dann müssten sie diesem Vampir dienen. Sie würden erst ihren Frieden finden, wenn jemand diese Welt zerstören würde.
Rufus Crew (http://www.fantasymundo.com/galeria/imagenes/Cine01/6954.jpg) besteht aus 12 weiteren Piraten-Dämonen, die alle mit Einhändigen Schwertern, Bögen und Enterhaken umgehen können.
Quest: "Auf Reisen"
Verwalter: Marissa
zugelassen
Nicolei Van Croix
28.07.2007, 16:42
Name: Nicolai van Croix
Alter: 447 Jahre
Rasse: "Hominus Nocturnus", Vampir.
Eigenschaften:
-Machtbesessen
-Hinterlistig
-Vampirische Fähigkeiten (Verschärfte Sinne, übernatürlich schnell und stark, Wunden schließen sich)
Skills: Meistermagie Feuermagier, Einhand 2, Akrobatik 2, Elementarmagie Luft und feuer 4
Waffen: Einhandschwert "Lebensdieb", welches er aber kaum verwendet, da er sich auf seine Magie verlässt.
Geschichte:
Nicolai van Croix ist der Anführer der Vampire, die sich mittlerweile in großen Zahlen auf den Fragmenteninseln angesammelt haben. Er hat als großer Zauberer die Kontrolle über all diese Geschöpfe, die doch einst Menschen waren, Menschen, wie Nicolai selbst.
Dabei war er nicht mal ein einfacher Mensch gewesen, wie die meisten der Vampire, die sich jetzt auf den Inseln befanden, sondern ein hoch angesehener Magier des Feuers.
Damals hatte er dem Orden des Feuers schon einige Jahre gedient und war in die fast tiefsten Geheimnisse eingeweiht worden, die der Orden parat hielt. Täglich betete er zu Innos und verrichtete seine Pflichten als Magier stets zuverlässig und ordentlich.
Eines Tages, als er wieder einmal in den Tiefen der Bibilothek seines Klosters studierte, stieß er auf ein Buch, das sein komplettes Leben veränderte. Es schien irgendwie versteckt gewesen zu sein und Nicolai war nur zufällig auf es gestoßen, als er es in den hintersten Gemäuern des Klosterkellers in einer dunklen Ecke gefunden hatte. Es war ein Wunder, dass es bisher noch niemand entdeckt hatte, denn der Magier war sich eigentlich sicher, dass das Kloster schonmal komplett durchsucht worden war.
Kurzerhand packte er das Buch in seine Tasche und nahm es mit in sein Zimmer, in dem er es von nun an täglich studierte. Schon nach den ersten Seiten bemerkte er, um was es in diesem Buch ging: Der Weg zur Unsterblichkeit.
Seither begann sich diese Idee immer mehr in seinen Kopf einzubrennen, die Idee, selbst unsterblich zu sein. So würde er alles erreichen können, was er sich noch so sehr wünschte.
Eigentlich war er mit seinem bisherigen Leben sehr zufrieden, doch wenn er unsterblich gewesen wäre, wäre das ganze noch viel besser geworden, als es jetzt schon war.
Kurzerhand begann Nicolei, verschiedene Versuche durchzuführen, um sein Ziel zu erreichen, dass er sich mittlerweile schon zum Lebensziel gesetzt hatte.
Eines Tages wandte er seine magischen Künste an, um sich in einen Vampir zu verwandeln, wie es in seinem Buch geschrieben stand. Allerdings befand sich darin keine Formel im Buch, mit der man den Zauber wieder rückgänig machen konnte und das Wissen dazu besaß er selbst noch nicht. So musste er fortan sein weiteres Leben als Vampir fristen, was er allerdings versuchte, so gut wie möglich zu verbergen. So blieb er tagsüber stets in seiner Kammer und wandelte nachts durch das Kloster, auf der Suche nach Blut, um seinen Durst zu stillen. Natürlich blieb es nicht unbemerkt, dass er ständig die Novizen des Klosters ihres Blutes beraubte, da seine Zähne zwei kleine Löcher an ihrem Hals hinterließen. So dauerte es nicht lange und die Feuermagier starteten eine genaue Suche nach dem Übeltäter. Dieser war aufgrund seines veränderten Aussehenes schnell gefunden und deshalb beschlossen die Magier, Nicolei, zur Sicherheit des Klosters, zu verbannen. Doch es war immernoch zu gefährlich, ihn einfach aus dem Kloster zu werfen, weshalb man beschloss, ihn auf einige sagenumworbene Inseln zu verbannen, die Fragmenteninseln. Von dort würde es für diesen Vampir keine Fluchtmöglichkeit mehr geben und er würde für immer dort leben müssen.
So verbrachte Nicolei zahlreiche Jahre auf diesen Insel, in denen er sich stets damit beschäftigte, eine Möglichkeit zu finden, von dieser Insel zu fliehen. Nachdem weitere Jahre ins Land gezogen waren, hatte er schließlich einen Weg gefunden, für den er allerdings große Mengen von menschlichem Blut brauchte. Glücklicherweise kamen des öfteren kleine Abenteurergruppen auf die Inseln, die diese erkunden wollte. Ab diesem Zeitpunkt verließ keine Gruppe die Insel lebend. Ihnen allen nahm Nicolei das Blut ab, um endlich von dieser Insel verschwinden zu können. Die einstigen Menschen, die diese Inseln besucht hatten, wurden daraufhin selbst zu Vampiren und standen von nun an unter seinem Befehl. So wurde ihm das Besorgen des Blutes für seinen Ausbruchsplan noch erleichtert.
So wartet Nicolei van Croix nun zusammen mit einer großen Anzahl von Vampiren auf den Fragmenteninseln auf weitere Gruppen von waghalsigen Abenteurern, die diese Inseln betreten und ihm noch mehr Blut liefern.
~~~~
zugelassen
Verwalter: Lakos, Marissa
meditate
29.07.2007, 12:57
ich möchte bitte bei jedem char drunter zu stehen haben, wer den posten darf. vorher darf die quest nicht begonnen werden. Questname und berechtigter gehören immer dazu
Jürgen, d. Händler
31.07.2007, 12:14
~Questcharakter~
Name: Jürgen der Händler
Skills: Einhand II
Beschreibung: Jürgen der alte Händler, hat Bass schon damals von Punkt A nach Punkt B gebacht, wie auch in der Quest "De nuveo a hogar". Doch diesesmal fährt er keine Karawane oder ähnliches, sonder das Schiff was nach Revendum segelt.
Für die Quest: De nuveo a hogar
Verwaltet von: Bass
Bauern Revendums
31.07.2007, 12:21
~Questcharakter~
Name: Die Bauern Revendums
Skills: [keine Skills]
Beschreibung:Die Bauern der Insel Revendums - von Banditen aus ihren Dörfern vertrieben. Bass versprach ihnen, irgendwann mit einem Trupp enger Freunde/Bekannter zurückzukommen und die Bauern entgültig von der Banditenplage zu befreien.
Für die Quest: De nuveo a hogar
Verwaltet von: Bass
meditate
31.07.2007, 12:28
wer verwaltet die accounts? ich habe außerdem keinen questantrag.
~Questcharakter~
Name: Forte
Skills: Einhand II
Beschreibung:Forte - eine Person die Bass immer ins einen Albträumen heimsucht. Wer ist sie? Das und vieles mehr erfährt Bass in der Quest "De nuveo a hogar". Er ist das genaue Gegenteil zu ihm, doch hat die gleichen Fähigkeiten in Sachen Kampf wie der Kluftenschneider selbst.
Für die Quest: De nuveo a hogar
Verwaltet von: Bass
@meditate: Bass verwaltet alle drei Accounts (Jürgen, Bauern und Forte), hab ich ausversehen vergessen zu posten. Den Questantrag habe ich schon abgeschickt, hab jetzt einfach mal die Chars schon im voraus gepostet, falls das OK ist.
#2 @meditate:
Den Questantrag hab ich abgeschickt, also von hier (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=questanmeldung) aus.
Meinst du, ich soll alles nochmal neu schreiben und dir per E-Mail schicken?
meditate
01.08.2007, 15:10
bitte schickt mir mal den questantrag. medin ist im urlaub und kann erst mal nicht antworten. ohne questantrag kann ich nix zulassen
Prinzipiell sollten Accounts erst nach der Zulassung der Quest erstellt werden. Wie es darum steht, habe ich dir ja per Email geschrieben. Entschuldige noch einmal die Wartezeit.
König von Onir
07.08.2007, 10:58
Name: König von Onir
Skills: Magie Beliars Stufe 4
Meistermagie Stufe 2
Beschreibung:
Der könig von Onir nimmt die Gruppe als erstes bei sich auf, bis er ihnen Aufträgt, ein heiliges Artefakt aus einer Gruft, die unter seiner Burg liegt, zu holen. Als er in den Besitz dieses Gegenstandes kommt, gelangt er beinahe augenblicklich zu gigantischer Macht und beginnt, den lange tobenden krieg als reinkarnation des Gottes Onir neu in Angriff zu nehmen und schreckt dabei vor keinerlei Grausamkeit zurück.
Für welche Quest? - Ab auf die Insel!
Der Account wird Verwaltet von : rivas
zugelassen
Priester von Torin
07.08.2007, 11:10
Name: Priester von Torin
Skills: Magie Adanos Stufe 4
Meistermagie 2
Beschreibung:
Nachdem die Gruppe erkannt hat, das der König von Onir nichts gutes im Schilde führt, läuft sie zur Gegenseite über. Da der König jenen Volkes jedoch ein ignoranter, seniler Trottel ist, werden sie vom obersten Priester empfangen. Dieser entlarvt sie nach kurzer Zeit als eine lange zuvor Prophezeite Gruppe, die die Wende in diesem ewigen Krieg bringen sollte. In einem äusserst Aufwändigen magischen Ritual fördert er ihre ungeahnten und verborgenen Kräfte zutage, die sie benötigen um Gegen die Bestien des Feindes anzutreten.
Für welche Quest? - Ab auf die Insel!
Der Account wird verwaltet von: rivas
zugelassen
Thrákdush
20.08.2007, 11:15
Name:Thrákdush
Rasse:Ork
Alter:50
Skills:Orkmagie 4, Meistermagie II und Stabkampf 2
Geschichte: Er war ein Lehrling eines sehr Mächtigen Orkmagiers, wurde mit wachsenden Fähigkeiten aber einfach zu gierig. Es dürfte nur wenige Orks gegeben haben die so Machthungrig waren wie Thrákdush, aber eben auch genauso wenige die an seine Macht heranreichten. Doch irgendwann bemerkten die Orks seines Clans das er zu mächtig werden würde, weswegen sie ihn verstießen. Dies war der Grund aus er nun versucht mit gehorsamen Dienern, aus untoten Orkkriegern bestehend, die Herrschaft im Reich der grünen Besatzer zu erlangen!
Verwalter: Tok`schok,Zasamalel
Quest: Der Tod kommt zweimal
zugelassen
Name: Grishlk
Rasse: Ork
Alter: 35
Skills: Einhand II, Zweihand II und Schleuder II
Geschichte:
Er war zu Lebzeiten eine Legende unter den Orks. Er hatte unzählige Gefechte gegen die Morras gewonnen, wurde dann aber wegen seiner Grausamkeit von seiner eigenen Kompanie verraten und getötet. Daher ist es nicht verwunderlich das er nicht nur die Morras hasst, sondern auch seinesgleichen. Nun wieder erweckt sieht er als untoter die Chance mittels des Artefaktes die unbestrittene Herrschaft über die Welt zu erlangen. Dieses Ziel will er mit einer unbezwingbaren Armee untoter Orks zu erreichen
Verwalter: Tok`schok,Zasamalel
Quest: Der Tod kommt zweimal
zugelassen
Name:
Rebekka
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Handwerker (Köchin)
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
-hilfsbereit
-zuvorkommend
-etwas schüchtern, aber weiß was sie nicht will.
Vorgeschichte:
Rebekkas Vater war der Koch von Gonzales in Mora Sul. Schon als kleines Mädchen musste sie ihrem Vater täglich bei der Zubreitung der Speisen für den verwöhnten Magen des Statthalters helfen. Tag aus Tag ein schnippelte sie Gemüse und verzierte gekonnt das Obst, welches ihm später auf goldenen Tellern serviert wurde. Das ging viele Jahre so bis Rebekka heran wuchs und zu einer hübschen jungen Frau wurde. Gonzales wollte sie als Haremsdame und ihr Vater war nicht im Stande sich gegen die Wünsche seines Herrn zu wehren.
Eines Nachts floh Rebekka aus dem Palast von Mora Sul. Von einem Sklaven hatte sie gehört, dass sich in den Ruinen von Al Shedim einige Nomaden versteckt hielten. Wenn sie Glück hatte und nicht von den Snappern auf dem Weg dorthin gefressen würde, könnte sie vielleicht dort ein neues Leben beginnen.
Skills:
Elementarmagie Wasser/Erde 1
Wirtin
PW: zu erfragen beim Rat der Wüste
zugelassen
Natasha Casthan
15.09.2007, 11:44
Name: Natasha Casthan
Alter: 14
Natasha Casthan ist die Tochter des englischen Grafen Julius Casthan und lebt mit ihm und ihrer Mutter auf dessen Landgut, ein paar Kilometer nördlich von London. Sie führt ein ganz normales Leben, geht zur Schule, besucht ihre wenigen, aber guten Freunde und steckt mitten in der Pubertät. Ganz normal, oder?
Nicht ganz, denn Natasha verfügt über Kräfte, von denen sie selbst nicht einmal etwas weiß.
Quest: Die Welt der Anderen
Verwalter: Lakos
zugelassen
Markus Riest
15.09.2007, 11:46
Name: Markus Riest
Alter: 27
Markus Riest wohnt in Vengard, im Bürgerviertel. Es ist nicht bekannt was er für seinen Lebensunterhalt tut oder was er eigentlich den ganzen Tag macht. Freunde scheint er keine zu haben, und man sieht ihn praktisch auch nie auf den Straßen der großen Stadt herumschlendern. Es ist fast so, als wäre er gar nicht da. Und bevor man weiter über seine Erscheinung nachdenken kann, hat man sie auch schon wieder vergessen. Es ist, als hätte man seine Existenz nur geträumt.
Quest: Die Welt der Anderen
Verwalter: Lakos
zugelassen
Die Wüstenfüchse
18.11.2007, 11:31
Name: Die Wüstenfüchse
Gildenzugehörigkeit: Wüstenvolk Adanos'
Die Bezeichnung Wüstenfüchse erteilen die Nomaden für die Institution, die Neulingen, die sich unter der sengenden Sonne Varants und umgeben von der Mutter Wüste finden, die Möglichkeit bietet, sich durch Aufgaben in dieser Gemeinschaft zu profilieren und ihnen zu ermöglichen erste Wurzeln in den kargen, staubigen Boden des Wüstenvolkes zu schlagen.
NPC der Wüstenfüchse
Henrique Destóbal
http://www.oyla7.de/userdaten/384/07762/bilder/Henrique.JPG
Henrique Destóbal kam noch vor der Flüchtlingswelle aus Khorinis, vermutlich aus einem Dorf in Myrthana, nach Al Shedim und errang Vertrauen bei den Nomaden.
Er scheint schon viele Schlachten geschlagen zu haben und wirkt oftmals wie ein ausgedienter, im Herzen gebrochener Krieger, der die Vergangenheit zu vergessen versucht, und so hört man ihn nie über Vergangenes sprechen.
Henrique scheint seit jeher ein Säufer zu sein, doch ihm übergebene Aufgaben werden gewiss stets erfüllt.
Und so beschlossen die in Al Shedim ansässigen Stammesführer der Nomaden, ihn mit der Leitung der Wüstenfüchse zu betrauen.
Andaro
http://www.oyla7.de/userdaten/384/07762/bilder/Andaro_Ava.JPG
Andaro ist ein alteingessener Varanter, der schon immer eher abseits der Städte lebte und damit recht früh in seinem Leben unter den Nomaden ein Volk fand, das seinem Stil entsprach. Inzwischen ist jedoch schon eine lange Zeit an ihm vorbeigegangen, sodass er viel Erfahrung mitbringt und somit vor allem in Lebensfragen Antworten zu bieten hat.
Zu den Wüstenfüchsen gelangte er eher zufällig, da sein alter Freund Henrique nach guten und erfahrenen Leuten suchte. Die Gelegenheit sein jahrelang angesammeltes Wissen preiszugeben, nahm er natürlich gern an, auch weil ihm dadurch die Chance gegeben wurde andere Menschen kennen zu lernen, von denen er möglicherweise auch noch etwas lernen konnte.
Kasim
http://www.oyla7.de/userdaten/384/07762/bilder/Kasim.JPG
Kasim ist ein alter, erfahrener Nomade, der die alten Gebräuche und Lebensweisen der Vorväter kennt und ehrt. Er kam zusammen mit seiner Sippe nach Al Shedim, als die Stadt bewohnbar gemacht wurde. Das Stadtleben missfällt dem greisen Mann, und so nimmt er mit Vergnügen den Auftrag an, im Namen der Wüstenfüchse die Oase bei Al Arristo zu bewirtschaften.
Als Sippenverwandter wird er in diesem Vorhaben von seinem Freund Yousef unterstützt. Außerdem wird Kasim stets vom jungen Sefar begleitet, den er in den alten Gebräuchen der nomadischen Vorväter unterweist.
Verwalter: Rat des Wüstenvolks
zugelassen
Name: Der Rat
Beschreibung:
Der Rat ist der Kopf einer Organisation, die sich Callindor und seinen Freunden entgegenstellt.
Neben Karissa, einer Art Anführerin dieser Gruppe, zählte auch Calidor dazu, der jedoch, durch Karissas Hand, sein Leben verlor.
Des weiteren repräsentiert dabei auch Carston ein Mitglied, der von Karissa den Auftrag erhalten hat, sich um Marek van Dun zu kümmern, den Callindor und seine Freunde so verzweifelt suchen.
Neben Carston wurde auch Camille mit dieser Aufgabe betraut.
Sowohl über Carston, als auch Camille, ist nicht sehr viel bekannt, außer, dass sie den Befehlen der Adanoslady bedingungslos gehorchen und ihr so im Bezug auf Marek van Dun zu einem Erfolg zu verhelfen versuchen.
Quest:
Aufgaben eines Siegelwächters - Familienbande
Aufgaben eines Siegelwächters - Entscheidungen und Konsequenzen
Verwalter: Callindor
zugelassen
Name: Karissa
Alter: 55
Skills:
Magie Adanos (Wasser /Erde) 4
Meistermagie 2
Heilung 2
Beschreibung:
Karissa bildet den Kopf des Rates, der aus fünf Mitgliedern besteht. Was sie mit dieser Organisation oder persönlich für Ziele verfolgt, ist noch nicht bekannt.
Musste sie sich im Herrenhaus von Calidor den Recken noch geschlagen geben, so würde sie im Falle des Marek van Dun sicher keine Schlappe mehr einstecken und für einen Erfolg ihrer Vorhaben alles riskieren. Sie hat, neben einigen anderen, Carston, einen ihren unzähligen Helfer, auf eben diesen Mann angesetzt.
Quest:
Aufgaben eines Siegelwächters - Familienbande
Aufgaben eines Siegelwächters - Entscheidungen und Konsequenzen
Verwalter: Callindor
zugelassen
Sol'Kanar
23.12.2007, 22:00
Name:
Sol'Kanar
Quest:
Die Blutklingen
Beschreibung:
Sol'Kanar ist ein Assassine Bakareshs, zumindest war er dies einmal. Er gehörte einst dem alten Bund der Stadt an und genoss Ansehen bei dessen Führer. Doch zwei seiner prägendsten Eigenschaften waren es, die dazu führten, dass er aus Bund als auch Stadt verbannt wurde: Neid und eine Kaltblütigkeit. Seit dem ist die Wüste sein zuhause; sechs treue, ihm dienende Begleiter sind stets an seiner Seite.
Skills:
Alle den Assassinen möglichen Skills.
Verwalter:
Sentinel
zugelassen
Dunkle Fadenzieher
29.02.2008, 14:57
Name: unbekannt
Alter: unbekannt
http://upload.worldofplayers.de/files/Thief%20account%20Portrait%20copy.jpg
Aussehen:
Der geheimnisvolle Drahtzieher der Diebesgilde ist zumeist in dunkle Kleider gehüllt, die beinahe seinen ganzen Körper bedecken. Lediglich seine Hände sind zu sehen. Um seine Identität zu wahren hat der Unbekannte stets eine Kapuze bis tief ins Gesicht gezogen, die es unmöglich macht dessen Gesichtszüge zu erkennen. Erhascht man jedoch zufälligerweise doch einen Blick auf die Augen des Dieners der Unterwelt, so wird klar, dass diese von einem unergründlichen Braunton geprägt sind. Waffen trägt er kaum welche bei sich, da der Meisterdieb eher die Flucht ergreift, als sich einem Kampf zu stellen. Trotzdem sollte man seine kämpferischen Fähigkeiten nicht unterschätzen, da er den Dolchkampf meisterlich beherrscht.
Eigenschaften:
verschlossen
geheimnisvoll
spricht mit Vorliebe in Rätseln
stets nur auf seinen eigenen Vorteil bedacht
unerschütterlich loyal gegenüber der Diebesgilde, dessen Begründer er istSkills:
Diebeskunst II
Akrobatik IIVorgeschichte:
Zum größten Teil liegt die Vergangenheit des Drahtziehers der Diebesgilde im Unbekannten. Niemand weiß woher er kam, keiner hat jemals sein Gesicht gesehen und kaum jemand kennt seine Ziele. Manche behaupten der Braunäugige käme aus einem fremden Land, weit entfernt von Myrtana, andere wiederum glauben, dass sie den Verhüllten in alten Tagen in Khorinis gesehen hatten und einige wenige erzählen sogar darüber Geschichten, dass er ein Abgesandter Beliars sei, dessen einziges Ziel die Auslöschung der Menschheit darstellt.
Sicher ist, dass der Meisterdieb seinesgleichen um sich geschart hat und plant die Diebesgilde wieder aufleben zu lassen. Diese loyalen Anhänger seiner Interessen sollen ihm dabei helfen seine Ziele zu verwirklichen und schier grenzenlose Macht zu erlangen. Ob ihm dies jemals gelingen wird, steht in den Sternen. Klar ist jedoch, dass dieser Mann überall seine Finger im Spiel zu haben scheint und stets bestens informiert ist über die Geschehnisse in Myrtana...
Anmerkung:
Dieser Account beinhaltet nicht nur den Anführer der Diebesgilde, sondern auch zahlreiche, namenlose Diebesgehilfen, die dem Unbekannten stets zur Seite stehen und Botengänge etc. für ihn erledigen.
Hier noch eine kurze Beschreibung von diesen Gefolgsleuten:
Die Schergen des namenlosen Drahtziehers sind ebenso wie er bedingungslose Anhänger der Diebesgilde. Zwar nicht so professionell ausgerüstet wie ihr Anführer haben sie jedoch auch dunkle Mäntel mit Kapuzen. Ihr Gesicht bleibt ebenfalls im Verborgenen - die Kunst des Diebes beherrschen sie meisterlich. Sich auf Verschlagenheit und verdecktes Handeln zu verstehen scheint ihnen ins Fleisch gebrannt.
Nur ihre Anzahl beschränkt sich auf ein halbes bis auf ein ganzes Dutzend, dader Drahtzieher nur seine treusten Gefolgsmänner um sich sammelt.Verwalter:
Estefania, Molgadir, Calintz
Zugehörigkeit:
Die Diebesgilde von Myrtana
zugelassen
Alter Magier
08.03.2008, 13:38
Name:
Alter Magier
Quest:
Bis ans Ende der Welt
Beschreibung:
Er wurde in einem der Dörfer des Landes geboren, doch nach einem verhängnisvollem Ereignis floh er aus dem Dorf und kam zum Innoskloster etwas tiefer im Landesinneren, wo er schnell den Grund seiner Flucht verdrängen konnte. Schnell hatte er dort seine wahre Bestimmung gefunden und wurde zu einem Feuermagier. Sein restliches Leben hatte er das Kloster nur selten verlassen und auch dann achtete er darauf nicht außer Sichtweite der Außenmauern des Klosters zu geraten.
Als die Schneeorks auch das Kloster plünderten und die wenigen Magier beseitigten, konnte er durch einem glücklichen Zufall dem Angriff entgehen. Nachdem die Orks wieder abgezogen waren und das Kloster fast komplett verwüstet hatten, blieb er weiter dort und seitdem versucht er trotz seines weit fortgeschrittenen Alters das Kloster wieder aufzubauen.
Skills:
Elementarmagie (Feuer/Luft) 4
Meistermagie 2
Verwalter:
Rodeoman, Schattengreif
zugelassen
Name:
Grump
Quest:
Bis ans Ende der Welt
Beschreibung:
Grump gehörte zu den Schneeorks, die damals aus dem Norden Richtung Khorinis wegsegelten, doch die Motive, die dahinter steckten, hatte er nie verstanden. Schon damals war er ein großer Kriegsherr, doch er wollte mehr und so tötete er den damaligen Anführer der Schneeorks und übernahm selber die Führung des Stammes. Als erste Amtshandlung führte er seinen Stamm wieder zurück zu ihrem Heimatland, um ihr altes Leben wieder aufzunehmen. Die dort ansässigen Menschen, die durch den Weggang der Orks am Aufatmen waren, bekamen sofort ihre Rückkehr zu spüren. Grump begann einen blutigen Krieg zu führen und plünderte ein Dorf nach dem anderen aus purer Lust an der Zerstörung.
Skills:
Einhand 2
Doppelaxt 2
Schleuder 2
Verwalter:
Rodeoman, Schattengreif
zugelassen
Kingsley
21.03.2008, 16:50
Name:
Das Kingsley-Geschlecht
Quest:
Das Kingsley-Geschlecht
Rasse:
Mensch
Beschreibung:
Eigenschaften:
Dieser Account vereint mehrere Charaktere. Allgemein lässt sich über die Kingsley\'s sagen, dass sie von höflicher und freundlicher Erziehung sind und nach dem Erlangen von Wissen streben.
Doch im Laufe der Quest entwickeln sich bei einigen von ihnen auch andere Eigenschaften wie Kälte, Gier, Egoismus und Hass.
Vorgeschichte:
Das Kingsley-Geschlecht wohnt in einer Burg, die nur per Teleport oder auf dem Flugweg zu erreichen ist. Neben den fünf Familienmitgliedern gibt es eine ganze Heerschar an Bediensten und Personal, so wie Dämonen und riesige unerforschte, magische, verfluchte und verzauberte Räume, die es noch zu erkunden gibt.
Ribonuk ist der Älteste des Geschlechts. Er leitet die Geschicke der Familie und ist ihr Oberhaupt. Sein Alter mag schon an die 110 Jahre heranreichen. Seit ihm in einer Vision die Götter erschienen pflegt er sich nur noch in teilweise skurrilen, sinnlos erscheinenden auszudrücken, was die Kommunikation mit ihm schwierig macht. Er vereint Elementarmagie (Wasser, Erde) 4 und Meistermagie.
Harnia ist die Zweite. Sie ist die Schwester des Ribonuk und wurde geboren vor mehr als 80 Jahren. Geralt und Darvyn sind ihre Söhne. Sie ist als streng, kaltherzig, erfolgsorientiert und \"stievmütterlich\" zu bezeichnen. Sie vereint die Skills Heilung 2 und Alchemie.
Geralt und Darvyn sind Zwillingsbrüder, die verschiedener nicht sein könnten. Geralt betet den dunklen Gott Beliar an, während Darvyn das Ideal Innos verkörpert. Entsprechend erlernte Geralt die Beschwörungsmagie (4) und Darvyn die Elementarmagie (Feuer, Luft) (ebenfalls 4). Ihr Alter soll sich auf 30 - 40 Jahre belaufen. Ihr gegenseitigen Fehden und Streitigkeiten endeten nicht selten blutig.
Skills:
Ribonuk > Elementarmagier (Wasser, Erde) 4 + Meistermagie
Hania > Heilung 2 + Alchemie
Geralt > Beschwörungsmagie 4
Darvyn > Elementarmagie (Feuer, Luft) 4
Benutzer des Accounts:
Corwyn
zugelassen
Assassinen Zubens
11.04.2008, 16:28
Name:
Assassinen Zubens
Mächtige Schwertkämpfer, die Herrscher über die Wüste Varant.
Das sind die Assassinen Zubens. Ihre Fähigkeiten im Kampf mit zwei Schwertern sind überragend, ihr Geschick und ihre Leistungsfähigkeit sucht ihresgleichen.
Teils einsam, teils in Gruppen, durchwandern sie die Wüste, ihr Reich. Manche von ihnen haben sich in einer ihrer reichen Städte niedergelassen, ihr Verhandlungsgeschick sucht seinesgleichen und ihre Ziele sind und bleiben verworren.
Nur eine Sache ist klar- sie sind ihrem Führer Zuben treu bis in den Tode.
Skills:
je nach Bedarf die Skills, die für Assassinen möglich sind.
Zugang:
Mitglied des ZuX, Rang 4 oder höher
zugelassen
Name:
Zuben
Der oberste Herrscher der Wüste, Träger des Stabs des Wanderers, Schwarzmagier und Schwertkämpfer.
Vor vielen Jahren überkamen ihn Visionen, von Beliar persönlich wurde er erwählt und so zog er aus, sich die Wüste zu unterwerfen. Und er hat sein Ziel erreicht, hat eine Gemeinschaft um sich herum aufgebaut, die ihn selber beinahe ebenso verehrt wie seinen Gott, die ihm bedingungslos ergeben ist, die seinen Befehlen folgt.
Doch die Ereignisse der jüngeren Vergangenheit haben ihn, der so lange geschlafen hat und seiner Macht sicher war, aufhorchen lassen. Die Wüste lebt- und mit ihr ihr Herrscher, der sich sicher war, die Nomaden unterworfen und jeglichen Widerstand gebrochen zu haben. Der schlafende Löwe ist erwacht.
Skills:
Beschwörungsmagie 4
Meistermagie 2
Zugang:
Mitglied des ZuX, Rang 6 oder höher?^^
zugelassen
Malpercio
09.07.2008, 20:13
Quest - Charakter
Quests: Dämonische Ereignisse
Name: Malpercio
Rasse: Dämon
Skills:
Einhand Stufe 2 (in Menschengestalt)
Beschwörungsmagie 4 und Meistermagie 2 (Als Dämon und Mensch)
Eigenschaften:
Malpercio ist ein Rachsüchtiger Dämonenlord, der die abnorme Fähigkeit
besitzt menschengestalt annehmen zu können. Dies macht ihn allerdings
auch verwundbarer, denn sobald er sich in Menschengestalt befindet,
ist er ebenso verwundbar, wie diese. Er wird sich niemals von jemandem in seine Dinge reinreden lassen und ist extrem schnell gereizt.
Vorgeschichte:
Malpercio bemerkte schon schnell, das er sich von anderen Dämonen
unterschied. Er konnte menschliche Gestalt annehmen und sich aus
diesem Grunde unbehelligt unter ihnen Bewegen und war er ein
friedliebender Kerl gewesen, der niemandem ein Leid tun wollte. Dies
hatte zur folge, das er sich immer öfter unter diesen bewegte.
Doch sie verachteten ihn, da sie ihn trotz seines Aussehens als
Bedrohung oder Abnormität erlebten.
Er wurde zusehends verbitterter, als die Schwarzmagier ihn in die
Sphären Beliars verbannten, während ihn die Krieger ablenkten.
Nun hatte er sehr lange Zeit seine Rache zu planen. Und eine kleine
rothaarige Diebin namens Vinara kam ihm da direkt zugute in der
Planung.
zugelassen
Eisdämon
05.10.2008, 12:34
Name:
Eisdämon
Quest:
Verlorene Freundschaft?
Skills:
Einhandwaffen 2, Zweihandwaffen 2, Magie 4 (Frost, Illusion), Meistermagie
Anmerkung:
Seine Magie gestattet ihm die Bewohner seines Reiches zu kontrollieren und ihnen seinen Willen aufzuwingen. Zudem verfügt er über die normalen Fähigkeiten die ihm die Illusionsmagie gestattet.
Eigenschaften:
Dieser Dämon lebt in einer mit Eis und Schnee überzogenen Welt. Auch sein Äußerliches ist dem Nachempfunden. Er ist die wohl größte Macht in seinem Reich und verantwortlich für jedes Unheil das geschiet. Nur wenige Dinge können ihm Schaden.
Vorgeschichte:
Der Eisdämon, eine düstere Gestalt, die sich an Angst und Verzweiflung weidet. Er zieht die Fäden in der unbekannten, verschneiten Region in welche er die Hauptprotagonisten ruft. Seine einzigartige, uralte Art der Magie gestattet es ihm die Kontrolle über fast sämmtliche Geschehnisse in diesen Landen zu haben. Sein Ursprung ist ungewiss. Er ist uralt und erhofft sich, so banal es auch klingen mag, durch seine beiden neuen Opfer ein wenig Abwechslung in sein Leben zu bringen. Er ernährt sich von den Qualen und Schrecken anderer.
Verwalter:
Dragan, Hiroga
zugelassen
Die Sirenen
07.11.2008, 19:40
Name:
Die Sirenen
Quest:
Die Sirenen
Skills (nicht RPG-spezifisch):
Die Sirenen beherrschen ein Lied, der Seemänner betören kann und ihnen ihren Willen aufzwingt. Außerdem können sie Flutwellen und Seestrudel erzeugen. Die Sirenenkönigin kann sich zudem in einen Riesenkraken verwandeln.
Charakterisierung:
Man darf sich von ihrem hübschen Äußeren nicht täuschen lassen, denn im Herzen sind sie gefährliche Furien. Die wunderschönen Sirenen sind allesamt weiblich; den Oberkörper gut proportionierter Frauen und am Unterleib mit Flosse statt Beinen versehen. Ihr Gesang erklingt sehr hoch und angenehm, sie beherrschen es wie kaum eine andere Rasse, Männer um den Verstand zu bringen. Sind die Opfer erst einmal in ihrer Gewalt, würden sie alles für diese Wesen tun, bis zum Tode…
Vorgeschichte:
Die Sagen der Sirenen erstrecken sich bis vor fünfhundert Zyklen, da einst ein Held aus fernen Landen gekommen und ihrem Gesang widerstanden hat. Zum Beweis brachte er einen seltenen Edelstein aus der Grotte der Sirenen mit in die Hafenstädte des Landes. Doch von einer harmlosen Angeltour ward er nie wiedergekehrt. Man munkelt, die Sirenen haben ein schreckliches Monster auf ihn losgelassen, das dem Dieb des Edelsteins ein Henker wurde. Tatsächlich existiert eine Königin unter den Sirenen; ein herzloses Wesen, das aller zehn Jahre erwacht und seine Schwestern schickt, Schiffe in die Strudel fahren zu lassen, damit sie sich am Blut der Männer erlaben kann und die Weiber zu ihren Sklaven verwandelt. Erneut ist die Zeit des Erwachens gekommen. Und die alten Seebären munkeln, dass man nie einen Edelstein auf weite Schiffstouren mitnehmen sollte. Diese Wesen lauern nur darauf, Junggesellen und Leichtmatrosen in ihr nasses Grab zu singen…
Verwaltung:
Ronsen; Odinson
zugelassen
Name:
Jhok, Diener Beliars
Quest:
Im unendlichen Tor
Skills:
Einhandwaffen 2
Verwandlungsmagie 4
Meistermagie
Charakterisierung:
Jhok ist eigentlich ein friedliebendes Wesen. Er stellt sich aber dennoch allen Gefahren, jedoch ohne diese bekämpfen zu müssen. Das einzige Ziel, das er nun noch verfolgt, ist die Befreiung aus dem Dienste Beliars.
Vorgeschichte:
Jhok sollte vor vielen Jahren ein Schwert für Beliar schmieden, da ihn ansonsten die Handlanger des dunklen Gottes getötet hätten. Der Schmied entwickelte das Schwert in einer Höhle nahe des Passes nach Nordmar bei Faring. Ein Geist namens Ghales, der ein Diener Beliars war, kam durch ein Tor in diese Höhle und begutachtete das Schwert für Beliar. Diesem gefiel die Waffe jedoch nicht und belegte das Schwert mit einem Fluch. Währenddessen wechselte Ghales mit Jhok die Plätze, sodass der Geist wieder frei war und Jhok im Dienste Beliars.
Verwaltung:
Rethus
Tavik (nach Absprache)
zugelassen
Nebelorden
01.12.2008, 11:58
Name:
Der Nebelorden
Skills:
Wandlungsmagie IV + Meistermagie
Stabkampf II
Akrobatik II
Einhand II
(je nach Ordensbruder)
Beschreibung:
(Mit diesem Account werden alle Mitglieder des Nebelordens gepostet, vom "Novizen" bis zum Ordensälteste. Entsprechend sind die Skills verteilt, ein Novize wird keine Meistermagie beherrschen oder alle Nahkampffertigkeiten.)
Die Brüder und Schwestern des Ordens, die sich selbst gelegentlich auch als Mönche und Nonnen bezeichnen, leben schon lange auf der Insel. Die wenigsten kamen von außerhalb, die meisten sind dort geboren und aufgewachsen.
Ihre Haltung wird von starker Disziplin geprägt und von großer Hingabe zur Perfektion ihrer Fähigkeiten. Dabei konzentrieren sie sich sowohl auf Geist, als auch auf körperliche Fähigkeiten. Sie haben einen ganz eigenen Kampfstil entwickelt, der vor allem ästhetisch ist, da sie selten Gegner abwehren müssen, dennoch wäre er im Ernstfall effektiv.
Sie alle tragen die gleiche Art Robe, in den Farben der Natur gehalten, hauptsächlich Grün- und Brauntöne, die aus Naturfasern bestehen und so auch per Magie veränderbar sind.
Die Mönche und Nonnen haben alle die gleiche Frisur, kurz geschorene Haare, manche sogar kahl, daher fällt es manchmal schwer den einen vom anderen zu unterscheiden.
Geschichte:
Vor langer Zeit verließ ein Teil der Druiden Silden aus Gründen, die nirgends nieder geschrieben sind und in keinem der alten Lieder genannt werden. Sie reisten lange Zeit, bis sie sich schließlich aufs Meer wagten und eine Insel fanden, grün und idyllisch. Dort ließen sie sich nieder und mit vereinten Kräften woben sie mit einer Magie, die längst vergessen ist einen Zauber um die Insel, der sie nach außen hin in Nebel hüllte und sie unauffindbar machte für jene, die dort nichts zu suchen hatten, während auf der Insel selbst schönster Sonnenschein herrschte.
Seit dem leben sie dort, viele Jahrhunderte bereits, doch scheint es den Inselbewohner nicht so lang, denn die Zeit dort vergeht anders. Selten, wenn sich jemand auf die Insel verirrt, ein Druide meist, wird er willkommen geheißen und darf so lange bleiben, wie es ihm beliebt. Sollte er aber entscheiden die Insel zu verlassen, kann er nie zurück kehren. Sollte er entscheiden zu bleiben, wird er Teil des Ordens und verlässt die Insel nie mehr.
So haben sich die Brüder und Schwestern weit abseits der restlichen Welt der Aufgabe gewidmet ihre Fähigkeiten zu schulen und mit der Natur der Insel im Einklang zu leben.
Verwaltung:
Gwydion
Dekker
zugelassen
Name:
Moreala
Rasse:
Geisterwesen
Skills:
Wandlungsmagie bis Meistermagie
weitere magische Fähigkeiten
Beschreibung:
(Mit diesem Account wird sowohl Moreala selbst, als auch seine Pflanzen- und Tierschergen gepostet.)
Moreala ist die Geißel der Nebelinsel. Seit einiger Zeit terrorisiert der Geist, der oft die Gestalt eines schwarzen Hirsches hat, die Mitglieder des Nebelordens und stört den Frieden der Insel, indem er Tiere und Pflanzen unter seine Kontrolle bringt und sie zu Monstern macht und gegen seine menschlichen Gegner ins Feld ziehen lässt.
Nun hat er seine Gier bis auf die große Eiche im Zentrum des natürlichen Tempels des Ordens ausgstreckt und entziet ihr jegliche Lebenskraft. Aber die Eiche ist auch das Zentrum der Magie, die Loná Hísiё, die Nebelinsel, schützt davor, entdeckt zu werden und vielleicht sogar die ganze Insel selbst mittlerweile zusammen hält.
Geschichte:
Nur noch wenig ist über den Naturgeist bekannt. Sicher ist, dass er früher einmal der Beschützer der Insel war. Was ihn zu dem machte, das er jetzt ist, weiß wohl nicht einmal er selbst.
Aber wer mit offenen Augen die Nebelinsel durchstreift,der mag überraschende Hinweise finden wer Moreala früher einmal war...
Verwaltung:
Gwydion
Dekker
zugelassen
Fremder Nomade
12.12.2008, 15:37
Name:
Fremder Nomade
Rasse:
Mensch
Skills:
Unbekannt
Eigenschaften:
Unbekannt
Vorgeschichte:
Einst ein großer und anerkannter Krieger der Nomaden, verschwand er eines Tages spurlos. Aber er geriet nie in Vergessenheit, auch wenn er sich niemandem zu erkennen gab. Nun hilft er einem kleinen Trupp wagelustiger Nomaden und Magier auf den Weg in ein vergessenes Tal.
Verwaltung:
Adrastos; Irenir
Quest:
Alte Legenden
zugelassen
Ein Bauer
14.12.2008, 21:22
Ein Bauer
Mensch
45 Jahre alt
Bauer und Viehzüchter
keine Waffe
keine Rüstung
Ein einfaches Gemüt. Er bewirtschaftet einen kleinen Hof irgendwo in Myrthana und ist oft unterwegs um seine Produkte zu verkaufen. Dann kümmern sich seine 4 Söhne, seine Frau und seine Tochter um den Hof.
Der Bauer hält sich aus jedem Streit raus. Er will für sich, seine Familie und seine Tiere nur Ruhe und gutes Wetter
zugelassen von meditate
Die Händler
22.12.2008, 15:37
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Der Account
Name: Die Händler
Zugelassene Quest:
Die Heimkehr der Händlergilde
Gilde: Gildenlos
OT-Rang: Bürger
RPG-Rang: Bürger
Die Questbeschreibung
Nachdem die Händlergilde unter Führung des Gildenmeisters Trevorius (Trevor) Vibenius Septus ihren aggressiven Expansionsplan auf dem myrtanischen Festland umzusetzen versuchte, stieß sie auf heftigen Widerstand der hiesigen Autoritäten. Insbesondere die steigende Einflussnahme der Händlergilde auf den überregionalen Handel und die drohende Monopolstellung für Grundnahrungsmittel veranlasste den Kronrat dazu, weitreichende Maßnahmen zur Einschränkung und Verkleinerung der Händlergilde anzukündigen und stellenweise auch umzusetzen.
Die Gemeinschaft aus dem Herzogtum Rivellon konnte trotz ihrer weitreichenden Beziehungen nicht angemessen darauf reagieren und sah sich mit einer drohenden Enteignung konfrontiert. Der Gildenmeister entschied sich daher dazu, die Expansion im Großreich Myrtana vorläufig abzubrechen und zu weiterer Sondierung ins Herzogtum Rivellon zurückzukehren. Zu diesem Zweck bat sie um die Evakuierung durch Truppen des Fürstentums Ordanai, welche durch Prinz Cornelius Maximilian I. angeführt wurden.
Die Heimkehr der Händlergilde beschreibt dabei die Auseinandersetzung der Händlergilde mit den Geschehnissen in Myrtana sowie eine Versammlung der Gemeinschaft zur Beschließung weiterer Expansionen im Großreich des Königs Rhobar II. und seiner Fürsten. Dieser Account dient dazu, nicht nur die Mitglieder der Händlergilde zu beschreiben, sondern auch deren Söldner sowie Angehörige der königlichen Familien des Herzogtums Rivellon und des Fürstentums Ordanai.
Die Ausrüstung
Bürgerkleidung: Die Mitglieder der Händlergilde und die meisten Mitglieder der Königlichen Familien tragen Bürgerkleidung gehobener Qualität, die oftmals mit aufwendigen Verzierungen aus Goldfäden daherkommen und Applikationen mit Edelsteinen besitzen. Vor Allem das Prunkgewand des Gildenmeisters Trevorius sei hier gesondert erwähnt. Bei wichtigen Versammlungen der Gemeinschaft trägt er ein Gewand in den Farben der Händlergilde (Weiß und Gold) mit goldenen Knöpfen mit Rubin-Intarsie.
Schwere Rüstung: Die Söldner der Händlergilde und die Soldaten des Herzogtums Rivellon und des Fürstentums Ordanai tragen schwere Rüstungen mit dem jeweiligen Herrschaftswappen auf dem Brustharnisch. Die Rüstungen sind aus feinem Stahl gefertigt und weisen viele hochglanzpolierte Elemente auf.
Unterschiedliche Schwerter: Während die Bürger vor Allem mit Dolchen bewaffnen sind, greifen die Söldner und Soldaten auf grobe Schwerter aus Stahl zurück. Nur wenige von ihnen tragen Zweihandwaffen oder Fernkampfwaffen.
Die Fähigkeiten
Händler
Reiten & Einhandwaffen II
Kurzbeschreibung der Händlergilde
Die Händlergilde ist eine Gemeinschaft einflussreicher Händler, die ursprünglich im Herzogtum Rivellon mit der Absicht gegründet wurde, die Händler vor den Auswirkungen von Krieg und diplomatischen Spannungen abzusichern. So waren Versicherungen und Unterstützung bei der Erschließung neuer Märkte ebenso integraler Bestandteil der Leistungen, wie die Organisation von geschützten Warentransporten.
Bereits in ihrer Gründungszeit wurde die Händlergilde vom königlichen Hof unterstützt, weil eines der Gründungsmitglieder gute Beziehungen zum Herzog unterhielt. Die ersten Mitglieder waren vor Allem Lebensmittel- und Gebrauchtwarenhändler, die durch Bestandsregulierung und Preisabsprachen die Versorgung der Städte flächendeckend gewährleisten wollten. Als durch die Bemühungen der Händlergilde eine drohende Hungersnot in Folge einer Überschwemmung von Farmland verhindert werden konnte, wurden ihr vom Herzog weitreichende Befugnisse zugestanden.
Trotz der engen Zusammenarbeit mit dem Herzog und seinen Ministern agiert die Händlergilde selbstständig und nicht immer im Interesse der Bevölkerung. Durch zahlreiche Wohltaten, wie die Einrichtung von Armenspeisungen und die Unterstützung beim Wiederaufbau von den vom Krieg zerstörten Dörfern, genießt die Gemeinschaft ein hohes Ansehen bei der gemeinen Bürgerschaft. Im Laufe der Jahrzehnte schlossen sich immer mehr Händler der Gemeinschaft an, um nicht nur von ihren Leistungen, sondern vor Allem von ihrem Ansehen zu profitieren. Das führte dazu, dass die Händlergilde mittlerweile weite Teile des rivellonischen Handels kontrolliert. Ihre Residenz hat sie in Verdistis, der Hauptstadt des Reiches, in der sich auch der prunkvolle Palast Eisenfaust des Herzogs befindet. Im Gildenanwesen werden Versammlungen durchgeführt und neue Mitglieder aufgenommen.
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https://erzbaron.de/maximus/npc/hg/trevorius.pngBevor Trevorius Vibenius Septus zu einem von drei Gildenmeistern gewählt wurde, war er ein äußerst erfolgreicher Großhändler für Waffen und mittelschweres Kriegsgerät. Als Hoflieferant namhafter Adelshäuser machte er nicht nur nennenswerten Umsatz, sondern verschaffte sich vor Allem im Herzogtum Rivellon einen exzellenten Ruf. Allerdings wurde gelegentlich der Verdacht geäußert, dass Trevorius an der Eskalation bestimmter Konflikte nicht unbeteiligt war. Der Gildenmeister zeichnet sich vor Allem durch sein selbstbewusstes Auftreten und seinem damit verbundenen autoritären Erscheinungsbild aus. Seine Verhaltensweise gegenüber Fremden wird maßgeblich durch dessen sozialen Stand beeinflusst. Während er wohlhabenden Persönlichkeiten äußerst gerne Komplimente macht, ignoriert er die ärmlicheren Bürger allenfalls. Sein finanzieller Wohlstand ermöglichte ihm den Kauf der Grafschaft Vhalsitas, einer kleinen Gemeinde südöstlich des Dunkelwaldes von Rivellon, die seitdem von einem eingesetzten Statthalter verwaltet wird.
https://erzbaron.de/maximus/npc/hg/patrick.pngDer Händler und Geldverleiher Sir Patrick Mathieu von Montaria III. zählt zu den einflussreichsten Persönlichkeiten im Herzogtum Rivellon. Er residiert in einem prachtvollen Anwesen in Verdistis, der Hauptstadt des Reiches, und leitet von dort aus seine Geschäfte als Überseehändler für Gewürze und Edelmetalle. Als Geldverleiher ist er ebenso beliebt, wie gefürchtet. Denn er stellt zwar keine unangenehmen Fragen und verleiht sein Geld auch an Bürger der Unterschicht. Aber wehe dem, der die Schulden nicht oder nicht pünktlich zurückzahlen kann. Gerüchten zu Folge landen säumige Schuldner völlig entstellt in den Armenvierteln von Rivellon oder verschwinden spurlos. Böse Zungen behaupten auch, dass der Edelmann sein Gold mit dem Sklavenhandel verdient hätte und für ausgewählte Kunden noch immer Sklaventransporte organisiert. Eindeutige Beweise sind bisher noch nicht aufgetaucht.
https://erzbaron.de/maximus/npc/hg/dante.pngIm Gegensatz zu Sir Patrick ist der ehrenwerte Sir Dante di Sangro von Intera II. ein gutmütiger Mensch und insbesondere zu seines Gleichen überaus freundlich und hilfsbereit. Auch er verfügt in Verdistis über ein großes Anwesen und hat sich auf den Handel mit erlesenen Stoffen und Gewändern spezialisiert. Im Laufe der Jahre wurde ihm so die Ehre zu Teil, den königlichen Hof mit wertvollem Tuch zu beliefern und beeinflusst so auch den Geschmack der einfacheren Bevölkerung, die sich ein Vorbild an des Herzogs Kleider nehmen. Weil ihm von der Händlergilde eine entlegene Grafschaft als Gratifikationszahlung zugesagt worden war, ist er zusammen mit einer Delegation von Händlern nach Midland gereist.
https://erzbaron.de/maximus/npc/hg/markus.pngMarkus von Eulenburg ist vor Allem als fahrender Händler bekannt, der zusammen mit seinem Freund und Handelspartner Matthias in den einzelnen Grafschaften des Herzogtums Rivellon unterwegs ist. Allerdings betreibt er in Liranos ein lukratives Geschäft für Gemischtwaren und nennt einige Marktstände auf dem hiesigen Marktplatz sein Eigen. Um weitere Kontakte zu knüpfen und günstige Güter aus dem myrtanischen Festland zu importieren, meldete sich Markus als einer der ersten Freiwilligen, um den Gildenmeister Trevorius bei seinem Expansionsvorhaben zu unterstützen.
https://erzbaron.de/maximus/npc/hg/matthias.pngEbenfalls als fahrender Händler ist Matthias Rothenhand bekannt, der im Vergleich zu Markus aber auch mit Menschen aus ärmeren Verhältnissen Handel treibt. Bevor er zusammen mit einer Delegation von Händlern nach Myrtana reiste, besuchte er in regelmäßigen Abständen die großen Armenviertel des Herzogtums Rivellon und verteilte an die dortigen Bewohner die Lebensmittel, die sich in den feinen Städten des Herzogtums nicht mehr verkaufen ließen.
Als kräuterkundiger Alchimist machte sich Dragin einen äußerst guten Namen im Herzogtum Rivellon, sah in der Expansion in Myrtana aber großes Potential darin, neue Pflanzenarten zu entdecken und neue Rezepturen zu erfinden, um auf den Märkten seiner Heimat jedwede Konkurrenz ausmerzen zu können. Dragin gilt als eigensinnig Mitglied, dass in der Händlergilde vor Allem eine Versicherung gegen die unwegsamen Herausforderung des Marktes sieht.
Markom ist als einer der Verwalter der Händlergilde, für die Finanzen der Gemeinschaft und die Anträge ihrer Mitglieder zuständig. Außerdem zählt er zu den persönlichen Assistenten des Gildenmeisters Trevorius und betreut vor Allem die Mitglieder, der derzeit das Expansionsvorhaben in Myrtana unterstützen. Markom ist ein eher zurückhaltender Mensch, der die ihm zugetragenen Aufgaben sorgfältig und mit der nötigen Aufmerksamkeit bearbeitet. Manche Mitglieder beschrieben ihn als engstirnig und bürokratisch. Gerade auch deswegen, weil er peinlich genau auf die Einhaltung der geltenden Richtlinien achtet. Von den Gildenmeistern wird er hingegen als sehr zuverlässig, gründlich und vertrauenswürdig beschrieben.
Der Diener des ehrenwerten Edelmannes Sir Dante heißt Randell. Er ist für das leibliche Wohl und für die Planung von Geschäftsterminen des Händlers verantwortlich. Er behält darüber hinaus den Überblick über den Warenbestand und über die Finanzen, die der Edelmann nur allzu gerne aus den Augen verliert. Nicht selten erledigt die schmalgebaute Gestalt auch Botengänge und knüpft so viele neue Kontakte in den Kreisen der Händler, die Sir Dante das eine oder andere Mal nützlich gewesen waren. Gerade auch wegen der Zuverlässigkeit und Kompetenz, schätzt der Edelmann seinen Diener und hat zu ihm ein Vertrauensverhältnis aufgebaut.
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Die Händlergilde ist eine große und im Detail beschriebene Gemeinschaft im Rollenspiel. Über einen der nachfolgenden Buttons ist ein ausgelagerter Vorstellungsbeitrag zu erreichen, der weitere Informationen zur Händlergilde enthält. Der zweite Button führt zu einer alternativen Quest, dessen Inhalt besser zur Lore der Händlergilde passt.
https://erzbaron.de/maximus/button/vb_quest_hg.jpg (https://erzbaron.de/forum/hg.html)
https://erzbaron.de/maximus/button/vp_quest_hgalt.jpg (https://erzbaron.de/forum/hg_quest.html)
Nach Genehmigung der anstehenden Quest können die Zugangsdaten zu diesem Account bei Maximus (https://forum.worldofplayers.de/forum/members/31600-Maximus) erfragt werden.
Zugelassen
⠀⠀⠀⠀
Rhobar ll.
12.01.2009, 17:56
https://upload.worldofplayers.de/files12/rhobar2.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'.
Er steht bis auf Weiteres nicht mehr für das Rollenspiel zur Verfügung.
Der allgemeine Account Rhobar II. beschreibt den König von Myrtana. König Rhobar II. ist genau wie sein Vater ein charismatischer Führer, dem es durch Reden und Auftreten gelingt, die Moral seiner Leute aufzubauen. Wie jeder Mann seiner Position verlangt er von seinen Untertanen Disziplin und Loyalität, ist aber auch bereit ihren Anliegen ein offenes Ohr zu schenken. Im Regierungsalltag legt er oftmals Ungeduld an den Tag, der er durch sein ererbtes nordisches Temperament Ausdruck verleiht. Das dient aber hauptsächlich dazu seine Untergebenen zu schnelleren Leistungen zu motivieren. Nichtsdestotrotz ist er ein besonnener Stratege, der in den Jahren des Krieges gelernt hat auszuharren und weiß, dass Übereifer seinem Reich großen Schaden zufügen kann.
Offene Fragen in wirtschaftlichen und finanziellen Angelegenheiten überlässt er nach Möglichkeit seinen Beratern. Rhobars größte Stärken liegen im militärischen Bereich, aber ebenso wie er ein Händchen für die Kriegsführung hat, versteht er sich auf Diplomatie und Politik. Seinen Hof regiert er souverän und geleitet von einem starken Sinn für Gerechtigkeit hat er sich in der Vergangenheit als resistent gegenüber falscher Einflussnahme gezeigt.
Seine Skills sind: Einhand 2; Schild 2; Speer 2; Reiten 2; Berittener Kampf 2; Paladinmagie 2
Zugelassen
....
Name: Barussk
Quest:
Der Tempel
Skills:
Einhandwaffen 2, Beschwörungs Magie, Meistermagie
Anmerkung:
Barussk hat im laufe der Zeit gelernt seine Magie weiterzu entwickeln als dies anderen Magiern möglich ist was ihn bemächtigt selber Wesen zu erschaffen. Wie den Lume(n) und den Archant
Eigenschaften:
Herrschsüchtig, Gnadenlos, liebt es andere zu Quälen
Vorgeschichte:
Barussk ist ein Schwarzmagier welcher nach immer mehr Macht strebte. Hier für benutze er gefährliche Praktiken. Was für eine Auswirkung seine Beschwörungen hatten schien ihm so ziehmlich gleich solange sie für ihn nützlich erschienen. Jedoch eines Tages ging er zuweit, selbst die Dämonen weigerten sich seinen Befehlen zu folgen, diese kurzzeitige Schwäche des Magiers dessen Praktiken selbst für seine Anhänger zu gefährlich wurden. Nutzen diese aus, so das sie ihn stürzen jedoch nicht Töten konnten.
Aus furcht vor seiner Rache, verbannten sie ihn aus dieser Spähre in eine andere. Jedoch in der Sphäre in die er verbannt wurde, konnte er die Magie angereicherte Umgebung für sich nutzen und seine Künste damit weiter entwickeln, was ihm zum Herrscher dieses Landes machte. Jene welche das Pech hatten bei seiner Verbannung mit in diese Sphäre gerissen worden zu sein müssen seit her Fürchterlich unter ihm leiden.
Verwalter:
Neromir Amant ,Antgar
zugelassen
Fremder Krieger
31.08.2009, 11:58
Fremder Krieger
Name:
(unbekannt)
Rang:
(unbekannt), Rang 6
Skills:
Einhand 2, Speer 2, Akrobatik 2, Armbrust 2, Diebeskunst 2, Jagen
Auftreten:
da er immer eine dicke Rüstung und einen Helm trägt, ist es schwer seine wirkliche Statur zu erschliessen. Zudem verdeckt er selbst diese oft unter einem grauen Kaputzenmantel. Das einzige was man über sein Auftreten sagen kann ist, dass es bedrohlich ist und ihm desshalb niemand gerne zu nahe kommt.
Eigenschaften:
(unbekannt), er hat etwas mühe mit der einheimischen Sprache.
Vorgeschichte:
"Niemand wusste woher er kam, niemand kannte ihn und niemand wusste wohin er wieder verschwunden war. Doch eines war geblieben, sein durchdringeder Blick, den niemand wieder vergass."
Verwaltung:
(der Moderation bekannt)
zugelassen
Hauptmann Thorus
16.09.2009, 14:05
Name: Hauptmann Thorus
Rang: Söldnerboss, Rang 6
Skills: Einhand 2, Zweihand 2, Akrobatik 2, Armbrust 2
Ausrüstung: Thorus Schwert, Orkarmbrust, schwere Söldnerrüstung
Der dunkelhäutige Krieger blickte auf den Fragenden hinunter und sprach:
"Mein Name ist Thorus und das ist eigentlich auch schon alles was du wissen musst. Früher war ich Gefangener in der Minenkolonie und habe mit meinen Jungs das alte Lager zusammengehalten. Als schließlich die Barriere weg war, holte ich unsere Leute und gemeinsam gingen wir in den Sumpf, um dort neu anzufangen. Dann kamen die Orks und stellten mich vor die Wahl. Entweder ein Leben in Sklaverei oder ich arbeite für sie. Und ich habe jeden gottverdammten Arenakampf gewonnen, um mir ihren Respekt zu verdienen. Das war meine Wahl. Jetzt bin ich hier und stelle dich vor dieselbe Wahl!"
Verwaltung: die Orkgilde
zugelassen
Die Wüstenhändler
03.12.2009, 21:05
Zugehörigkeit:
Gildenaccount des Zirkel um Xardas.
Beschreibung:
Der Account umfasst sämtliche Händler aus Bakaresh und darüber hinaus die drei Handelsfürsten der Hafenmetropole.
Skills:
Alle dem Händlerzweig erlaubten Fähigkeiten.
Bis jetzt beschriebene Charaktere (sicherlich gibt es noch weitere Händler):
Azdin, Faisal und Farouk (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11754651&#post11754651) - Die drei gewählten Handelsfürsten und Verwalter von Bakaresh, sie agieren unabhängig vom alten Bund der Assassinen.
Jamis - Teppichhändler
Idris - Spirituosenhändler
Nadim - Waffenhändler
Nadir - Rüstzeughändler
Nael - Kräuterhändler
Omar - Wasserhändler
Tarek - Obst- und Gemüsehändler
Ziyad - Kamelhändler
Khaleb - zuerst Gauner (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11745993&#post11745993), nun nach einer schweren Zeit in der Wüste ist er nach Bakaresh zurückgekehrt und handelt mit Waren aller Art. Chronologische Links: 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13222876&#post13222876), 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13227391&#post13227391), 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13240680&#post13240680), 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13247084&#post13247084), 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13266620&#post13266620), 6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13291299&#post13291299), 7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13292973&#post13292973), 8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13316888&#post13316888), 9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13348521&#post13348521), 10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13417960&#post13417960)
Weitere Hintergrundgeschichten werden folgen.
DieHinterbliebenen
05.12.2009, 10:41
Name: Die Hinterbliebenen
Beschreibung:
Die Hinterbliebenen sind die die sich damals mit Cor Calom, zusammen abgesetzt haben. Verzweifelt versuchen sie wieder eine Bruderschaft aufzubauen, aber gehen dabei rücksichtslos mit allen "Ungläubigen" um. Also beinahe allen die sie treffen. Ja sogar die die von den alten echten Templern übrig geblieben sind, machen sie keinen halt wen sie ihnen im weg stehen.
Skills:
Das was Calom und seine Anhänger damals vermitteln konnten.
Verwaltung:
Samorin, Ryu Hayabusa, Myra, Gor Na Jan
Name: Halem
Rasse: Mensch
Skills:
-Kaufmann
Eigenschaften:
+Ehrgeizig, +feundlich, +offenherzig
-redet gerne, -zweifelt an seinen Entscheidungen
Geschichte:
Halem stammt aus Khorinis, anders als Keylam war er einer derjenigen die sich wirklich freiwillig für den Kriegsdienst meldeten. Die Ursache für diese Tat liegt womöglich in seiner Familie, welche sehr patriotisch ist und dem Königreich niemals den Rücken zukehren würde.
Eigentlich ist Halem ein Kaufmann, er verkaufte auf Khorinis allerlei Krams, das Geschäft lief nicht besonders gut und der hohe Sold der den Freiwilligen versprochen wurde lockte ihn an. Er selbst musste für seine Frau doch Sorgen und das Gold könnten sie in diesen Tagen gut gebrauchen.
So meldete er sich in der Kaserne der kleinen Hafenstadt und wurde nach Vengard versetzt um die dortigen »Bürgertruppen« zu verstärken.
Verwaltung: Keylam
Quest: Tage des Krieges
zugelassen
Braradrik
30.12.2009, 10:08
Name: Braradrik (Hauptmann)
Rasse: Mensch
Skills:
Einhand II, Schild II, Zweihand II, Reiten II, Berittener Kampf II
Eigenschaften:
+Treu, +mutig, +hart aber fair
-Herablassend, -manchmal zynisch
Geschichte:
Braradrik stammt aus einer Familie die sich voll und ganz der Armee des Königs gewidmet hat. Seit er denken kann wurde er mit militärischem Drill erzogen, sein Vater diente schon in der Armee, so wie dessen Vater. So war es für ihn Pflicht in die Armee des Königs einzutreten, jedoch nicht gezwungener Maßen, sondern mit Stolz und sich dieser Entscheidung voll und ganz bewusst.
Wie jeder Braradrik erklomm auch er sehr schnell die Karriereleiter der Armee, die Frage, warum ein solch guter Soldat, sich mit den Bürgertruppen befassen muss, lässt sich einfach beantworten: Es war mit seine Idee und er fühlt sich für die unerfahrenen Truppen verantwortlich, des weiteren hält er nichts von Generälen die in der Burg sitzen und auf den Karten den Krieg führen, er sucht und liebt den Kampf.
Verwaltung: Keylam
Quest: Tage des Krieges
zugelassen
Lothario Berengar
05.05.2010, 17:48
Name: Lothario Berengar (von Trelisberg)
Alter: 33
Rüstung: Die Gewänder eines Edelmanns und die Rüstung eines Ritters.
Skills:
Einhandwaffen 2
Schild 2
Speer 2
Reiten 2
Berittener Waffenkampf 2
Heimat: Vengard
Eigenschaften:
Zielstrebig, unnachgibig, überlegt, wortgewandt, hält an Konventionen fest.
Vorgeschichte:
Das Leben Lothario Berengars ist durch die Familie, in die er geboren wurde, geprägt. Als zweitältester Sohn und eines von insgesamt fünf Kindern des großen Lothar von Trelisberg gehört er einem alteingesessenen, myrtanischen Adelsgeschlecht an, das vor dem Orkkrieg im Süden des Landes auf eine starke Hausmacht zurückgreifen konnte. Nicht zuletzt deswegen war sein Vater einer der bedeutendsten Vasallen des Königs und stieg nach Ausbruch des Krieges schnell bis in den Rang eines Marschalls der Armee auf.
Lothario Berengar war gerade 24 Jahre alt, als sein Vater in einer Schlacht gegen die Orks fiel. Als wenig später auch sein älterer Bruder Lothar zu Tode kam, erbte er den Titel des Lords von Trelisberg und damit auch die Ansprüche auf die Ländereien um Trelis. Doch der die Orks begünstigende Kriegsverlauf verhinderte seinen Herrschaftsantritt am Tor von Varant. Stattdessen musste er vor den vorrückenden Feinden nach Vengard fliehen, wo sich viele Adlige am Hofe Rhobars II. in der Hoffnung, unter dem siegreichen Banner Myrtanas ihre Besitzungen zurück zu erwerben, sammelten. Es waren diese Kreise, in denen Lothario zu einem der einflussreichsten Lords Vengards wurde, was er nicht zuletzt seiner ehrwürdigen Herkunft und einem Teil aus Trelis geretteten Familienvermögens, aber auch einigen Erfolgen im Dienst der Armee zu verdanken hatte.
Heute lebt Lothario gemeinsam mit seiner Frau Theophanu in einem Herrenhaus nahe des Tempels von Vengard. Die südländische Adlige, mit der er schon in jungen Jahren verheiratet wurde, gebar ihm vor 13 Jahren seine Tochter Arya. Nach einer Fehlgeburt schwanden die Hoffnungen auf den ersehnten männlichen Nachkommen bereits, bis 2 Jahre später Jarno das Licht der Welt erblickte. Seit einer weiteren Fehlgeburt hat sie jedoch kein Kind mehr zur Welt gebracht und lebt im Gegensatz zu ihrem Mann eher zurückgezogen vom gesellschaftlichen Leben Vengards.
zugelassen (Anne)
den Acc verwalten Redsonja und Medin
22.12.2010 Lothario ist verstorben.
Clan dv Dressels
22.10.2010, 17:14
Dieser Account umfasst alle Familienmitglieder des Clan der van Dressels. Namentlich Ludmilla van Dressel, das Familienoberhaupt, deren Enkelin Serena van Dressel, sowie deren Sohn Domenik van Dressel. Zeitlich gesehen spielt dieser Account in der Zukunft, etwa 20 Jahre von jetzt an gerechnet.
Sie sind dem Orden der Feuermagier treu und sind auch deren Mitglieder, sind in den Künsten der Innosmagie bewandert, sorgen sich aber ansonsten um ihr Winzergut, woraus ein reger Handel mit den anderen Mitgliedern des Ordens entwickelt wurde.
Alle Mitglieder der Familie besitzen Kenntnisse der Magie der Stufe 4, nur Ludmilla ist als Oberhaupt zur Meistermagie fähig.
Darüber hinaus wird dieser Account für Charaktere benutzt, die auf diesem Winzergut arbeiten, seien es Knechte, Mägde usw.
Anwendung findet der Account während Callindors Quest *Aufgaben eines Siegelwächters - Wandel des Herzens*. Benutzbar vorrangig von Callindor, ansonsten auch von allen anderen Questteilnehmern.
zugelassen
Clan der Zaverias
22.10.2010, 17:32
Dieser Account umfasst die Mitglieder der Familie Zaveria. Somit sind dies folgende:
Sylwina Zaveria, Ehefrau Nero's
Dante Zaveria, Sohn Nero's
Nero Zaveria, der zukünftige Nero
Desiree Zaveria, Ehefrau Dante's
Bedienstete der Zaverias
Die Familie ist dem orden Innos treu und stellt Magier und Novize durch Nero und Dante. Nero beherrscht dort die Meistermagie, Dante Magie II, Sylwina ist Jägerin und für den orden tätig beherrscht aber keine Magie und Desiree ist noch Adlatin.
Der Account wird gepostet durch Nero als Hauptuser, andere Questteilnehmer können jedoch ebenfalls darauf zurückgreifen.
Anwendung findet dieser Account in der Quest "Aufgaben eines Siegelwächters - Wandel des Herzens"
Nero
zugelassen
Hagnutz
"Hagnutz" steht für "die Verräter" die drei Kriegsherren waren einst Offiziere mit Kal'Pak Urkma und sorgten für den Hinterhalt in dem dieser zugrunde ging.
Gargomok :
Kriegsherr (Rang 6), Oberst
Wurde nach der Niederlage gegen die Menschen versetzt und als Kommandant des „Julu Gul“(Lager des Schreckens) eingesetzt. Er war einst Oberst von Brosh dar Urkma und Grund für dessen Versetzung nach Khorinis. Noch heute leitet er das härteste Ausbildungscamp der Orks an der Grenze zu Nordmar. Seine wilde aufbrausende Art lässt ihm sein Alter nicht anmerken.
Eigenschaften: wild, aufbrausend, jähzornig
Skills: Einhand 2, Akrobatik 1, Speer 2, Schleuder 2 (7/12)
Tor'Gul:
Kriegsherr (Rang 6), Veteran
Wurde nach der Niederlage gegen die Menschen an die Front gegen die Oger versetzt, dort arbeitete er sich schnell zum Heerführer hoch, verliess die Armee aber nach dem Sieg über die Oger. Er setzte sich zur Ruhe und rang ein angesehenes Weib nieder, mit welchem er eine wunderschöne, gesunde Tochter zeugte.
Tor'Gul wird bis heute vom schlechten Gewissen geplagt, er schämt sich für seine Untat an Kal'Pak Urkma und versucht alles in seiner Macht um dies vor dem Schöpfer wieder gut zu machen.
Eigenschaften: melancholisch, oft traurig, vom Alter gezeichnet
Skills: Einhand 2, Zweihand 2, Armbrust 2 (6/12)
Thaluk'Argol:
Kriegsfürst (Rang 7), Anwärter auf den freien Sitz im Rat der Kriegsfürsten
Der einzige der durch Kal'Pak Urkmas ableben wirklich erreicht hatte, was er wollte, er trat in die Fussstapfen des Urkma Häuptlinges und führte die Orks erfolgreich gegen die Menschen. Um die gefährdete Front gegen die Oger zu verstärken überliess er seinen Posten Kan und führte als Oberbefehlshaber die orkischen Heere gegen die Oger. Dieser Sieg im 5. Ogerkrieg brachte ihm sehr grosses Ansehen. Seit die Nachricht des Todes Urg'Arr'Zwarrs in die Heimat gedrungen ist, setzt er alles daran, dessen Nachfolge im Rat der Kriegsfürsten anzutreten.
Eigenschaften: hinterhältig, intelligent, durchsetzungsstark
Skill: Einhand 2, Akrobatik 2, Doppelaxt 2, Armbrust 2 (8/14)
Quest: Die Heimat (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14399487&#post14399487)
Verwaltet von: Brosh dar Urkma
zugelassen
Stamm der Anuot
07.11.2010, 01:44
Geist der Mutter von Proya:
Der Geist der verstorbenen Mutter Proyas war durch eine weltliche Last, die auf ihrem Clan lag, an Adanos' Reich gebunden. Sie litt, während ihre schemenhafte Seele durch die Ruinen des einstigen Stammes wanderte.
Schamane der Anuot:
Der alte Schamane des Stammes der Anuot war der einzige Überlebende des Clans. Er verbrachte sein Leben unter den Geistern seiner Familie und fand im Wahnsinn seine innere Ruhe.
Geister der Anuot:
Die ehemaligen Orks von Anuot fristeten ihr versiegtes Leben in astraler Gestalt zwischen den Ruinen ihrer einstigen Heimat. Sie sangen ihre klagenden Lieder und fanden keine Ruhe im immerwährenden Strom der Seelen.
Alle Charaktere, die in diesem Account zusammengefasst sind, beinhalten keinerlei erwähenswerte Skills.
Quest: Die Heimat (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14399487&#post14399487)
Verwaltet von: Proya Anuot
zugelassen
Murka Dar
16.11.2010, 22:23
Murka'Dar (http://fav.me/d2fllp8)
Mutter (Rang xxx), die Mutter Brosh dar Urkmas
Dieses Weibsbild sucht seinesgleiche. Murka'Dar ist die Tochter des letzten Häuptling des Dar-Clans. Sie ist wild, aufbrausend, barsch wie es die Orks der südlichen Inseln eben sind. Sie hatte es nicht nur geschafft den besten orkischen Feldherrn, Kal'Pak Urkma niederzuringen, mit ihm den gefürchtetsten Kriegsherrn der nächsten Generation zu zeugen, nein dieses Weib hat viel mehr auf dem Kerbholz und selbst die stärksten Krieger fürchten sie.
NIEMAND wagt es ihr zu widersprechen, wirklich NIEMAND! oder etwa doch?
Eigenschaften: wild, aufbrausend, barsch, kräftig, intelligent, selbstbewusst, herrisch
Skills: Kochen, Schnapsbrennen, Nudelholz 2, Besen 2 (6/xxx)
Quest: die Heimat (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14399487&#post14399487)
Verwaltet von: Brosh dar Urkma
zugelassen
Rhobar III.
16.12.2010, 16:06
https://upload.worldofplayers.de/files12/rhobar.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'.
Er steht bis auf Weiteres nicht mehr für das Rollenspiel zur Verfügung.
Der allgemeine Account Rhobar III. ist ausschließlich für den König vorbehalten.
Als Streiter Innos' diente er viele Jahren des König des Großreiches Myrtana und dem Orden. Während des großen Orkkrieges konnte er sich behaupten und zeichnete sich in diversen Schlachten durch sein kämpferisches Geschick und durch sein taktischen Wissen aus. In der Schlacht von Gotha wurde der Beweis erbracht, dass er von Innos selbst geführt wurde. Nach dem König des Königs Rhobar II. ließ er sich als dessen Nachfolger krönen, obwohl er selbst nicht in der Blutlinie stand.
Zugelassen
....
Mama Hooqua
17.12.2010, 14:21
Dies ist ein allgemeiner Account der Waldbruderschaft.
Name: Mama Hooqua
Freigabe: Frei für jedes Mitglied der Waldbruderschaft ab Rang 3.
Skills: Wirtin, Köchin, Barbierin, Händlerin
Mama Hooqua ist die Wirtin und Besitzerin der Sumpflilie, der einzigen Taverne in Schwarzwasser. Sie gilt als lebenserfahrende und freundliche Frau und lässt sich nicht übers Ohr hauen. Sie fürchtet aber auch Kriminalität und Gewalt in ihrem Schwarzwasser und traut deswegen auch weniger verschlagen wirkenden Personen. Manche munkeln sie sei erst wegen den sich prophezeienden Kriegen nach Schwarzwasser gekommen. Andere meinen sie lebte schon immer in den Sümpfen und wäre eine Kräuterhexe. Sie selbst lacht nur darüber und winkt ab, bevor irgend eine Antwort dazu kommt. Stattdessen hat sie immer ein offenes und sicherlich auch neugieriges Ohr für ihre Gäste und auch Informationen, wenn man macht was sie will.
zugelassen
Name: Murdra
Alter: 44
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: Nudelholz
Beruf: Wirtin
Eigenschaften:
geldgierig
garstig
rechthaberisch
kräftig
beleibt^^
trinkfest
Vorgeschichte:
Murdra ist die Wirtin der Taverne "Zur gespaltenen Jungfrau" Sie kümmert sich um die Gäste, hat manchmal auch einen Tipp oder eine Aufgabe für den ein oder anderen. Natürlich tut sie das nicht umsonst. Sie denkt dabei immer an ihren Vorteil.
Reisender sei gewarnt, wer einen Streit in der Taverne anfängt oder seine Zeche nicht begleichen kann, der wird ihr Nudelholz, ihr Hackbeil oder ihre Faust zu spüren.
Allerdings erzählt man sich das Murdra ab und an Geschäfte mit Banditen macht. Ihren Rum quankelte sie angeblich auch schon mal den Piraten ab.
Also seid vorsichtig welchen Ton ihr Murdra gegenüber anschlagt, je nach Laune wirft setzt sie euch gleich wieder vor die Tür oder knöpft euch überhöhte Preise ab.
wird gepostet von Anne Bonny und evtl noch rpg mods von erfahrenen RPGlern
Passwortanfragen bitte per PN an die für die Gespaltene Jungfrau zuständigen Mods (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1611287-Moderation-und-Organisation-des-Rollenspiels).
Achtung: Zuvor unbedingt die "Best of Murdra"-Texte (https://www.worldofgothic.de/gothic4/kurzgeschichten.htm) hier alle auswendig lernen. Es gibt keinen Test.
Die Nutzungsbedingungen:
Wer Murdra postet, schreibt seinen Namen drunter.
Murdra wird ausschließlich im Thread der Gespaltenen Jungfrau gepostet.
Keine Passwortweitergabe ohne Rücksprache.
Wer Murdra nicht so wie vorgesehen bepostet, muss damit rechnen, dass Korrekturen angemahnt oder die entsprechenden Beiträge moderiert werden.
zugelassen
Irgend Jemand
03.01.2011, 17:31
Name: Irgend Jemand
Alter: unterschiedlich
Rüstung: je nachdem
Waffe: unterschiedlich
Beruf: Bergmann, Barbier, Jägerin, Berufslos,...
Eigenschaften:
Irgend Jemand ist beliebig. Es kann Freund oder Feind sein, zeitlich Begrenzter Begleiter oder einmalige Begegnung. Mal ein alter Fischer, eine Marktfrau, ein Ritter,...
Geschichten:
Die Geschichten verschiedener Menschen sind unglaublich vielfältig und doch scheinen so viele ein gemeinsames Schicksal zu teilen. Nun, hoffen wir dass wir ein paar zusätzliche Geschichten kennen lernen, denn im Land, wo es einst Asche regnete leben einige interessante Gestalten, welche den Weg von Redsonja und Viraya massgeblich beeinflussen könnten.
Sral, junger Jäger einer kleinen Gruppe von Nomaden der Steppe tot
Kortis Hauptmann der Innosanhaenger.
Anyi, ein kleiner Flüchtling (wobei das nicht jung heißt), der zur falschen Zeit am falschen Ort war und so in das ganze Dilemma hineingeraten ist. tot
Randall möchte gerne Mandalei an sich reissen. tot
Adi
Benutzer des Accounts: Jeder mit einer rpg-Zulassung, der von Redsonja, Anne Bonny oder Taeris das Passwort bekommt.
Regel Nr. 1: Bei wichtigen Charakteren eine kurze Beschreibung hier hinein setzen.
Regel Nr. 2: Der Name des Posters ist zu vermerken.
Für Redsonjas Quest "Der Ruf der Ferne"
zugelassen
König Ethorn VI
06.01.2011, 00:03
Name: König Ethorn VI.
Zugehörigkeit: Königreich Argaan
Freigabe: für den Rat und ab dem Rang "Schwert Ethorns" mit Erlaubnis des Rates nutzbar
Skills: Einhand 2, Speer 2, Reiten 2, Zweihandwaffen 2, Armbrust 2, Eiserner Wille
Ethorn VI. ist der König der südlichen Inseln und Herr von Setarrif, der Hauptstadt seines Reiches. Er ist ein umsichtiger Herrscher und begnadeter Krieger, dessen Handeln zuweilen herzlos wirken mag, jedoch stets einem tieferen Sinn folgt. Ethorn ist der Vater zweier Töchter und sein jüngerer Bruder, Lord Gawaan, ist Herrscher über die Region Silbersee.
zugelassen
Bewohner Setarrifs
06.01.2011, 21:42
Name: Bewohner Setarrifs
Zugehörigkeit: Königreich Argaan
Freigabe: der Account ist für alle Mitglieder der Gilde Königreich Argaan nutzbar. PW ist beim Rat zu erfragen.
Allgemeiner Account des Königreichs Argaan, der alle Bewohner Setarrifs vom Bettler bis zum Adel umfasst, die weder Krieger noch Magier sind.
zugelassen
Die Klingen
07.01.2011, 12:43
Name: Die Klingen
Zugehörigkeit: Königreich Argaan
Freigabe: ab dem Rang "Klinge" nutzbar
Die Mitglieder der Kriegerakademie Setarrifs, gemeinhin als die Klingen bekannt, haben es sich zum Ziel gesetzt, die Kunst des Kampfes auf verschiedenste Weise zu perfektionieren. Aus ihren Reihen sind in der langen Geschichte der Akademie dutzende Legenden der Kriegskunst hervorgegangen.
Die Akademie folgt dem Oberbefehl König Ethorns, ihre Mitglieder sind ihm aber nicht per Eid verpflichtet wie die Soldaten und Ritter des Reiches.
zugelassen
Thorgert
21.01.2011, 21:15
https://upload.worldofplayers.de/files12/thorgert.png
Dies ist ein allgemeiner Account des Orden Innos'.
Er steht bis auf Weiteres nicht mehr für das Rollenspiel zur Verfügung.
Der allgemeine Account Thorgert ist ausschließlich dem Oberhaupt der Bürgerwehr vorbehalten.
Das Oberhaupt der Bürgerwehr ist 52 Jahre alt und trägt vornehmlich eine leichte Rüstung. Sollte er die Miliz der Stadt nicht anführen, ist er außerdem als Händler tätig. Thorgert wuchs als dritter Sohn einfacher Handwerker auf, die sich als königstreue Diener Innos’ in der Hafenstadt Thorniara niedergelassen hatten. Zuerst half er ihnen bei der Führung der Werkstatt, später seinem ältesten Bruder, nachdem dieser die Geschäfte übernommen hatte. Auf Dauer war er mit seinen eher anspruchslosen Aufgaben jedoch nicht zufrieden, er wollte auf eigenen Beinen stehen und neue Verantwortung übernehmen. So führte ihn sein Weg schließlich zur Stadtwache von Thorniara, die bald sein neues Zuhause wurde. Jahrelang stand er in ihren Diensten und war der Meinung, seine Erfüllung darin gefunden zu haben, in der Stadt für Ordnung und wahre Gerechtigkeit zu sorgen. Irgendwann jedoch, als Thorgert schon einer der dienstältesten Milizsoldaten geworden war, erschien Drurhang auf der Bildfläche, der das Kommando über die Stadtwache übernahm und sie nach seinen Wünschen formte. Krumme Machenschaften und teilweise illegale Tätigkeiten, deren Verfolgung jedoch stets am Einfluss Drurhangs scheiterte, ruinierten eines Tages auch Thorgerts Bruder, woraufhin der altgediente Milizsoldat sich vollends von seinem Hauptmann abwandte und sein Verhalten offen anprangerte. Durch sein Ansehen bei den übrigen Stadtwachen war es Drurhang nicht möglich, ihn einfach zu entlassen oder zu beseitigen, und so wurden Thorgert ab diesem Zeitpunkt nur noch unwichtige Aufgaben übertragen, um ihn auf diese Weise kaltzustellen.
Zusammen mit einigen Händlern und Handwerkern, die sein Vertrauen genießen und die Drurhangs Machenschaften für schädlich oder gefährlich halten, versucht Thorgert aber weiterhin, den Einfluss des Hauptmanns zu untergraben. Denn dessen Taten widersprechen seinem Sinn für Gerechtigkeit, der Rücksicht nimmt auf die Armen und Schwachen, jedoch auch Raum lässt für Nachsicht, wo diese angebracht erscheint. Zudem schaden Drurhans Machenschaften Thorgerts Ansicht nach dem Königreich Myrtana, das die Ordnung Innos’ repräsentiert, die zum Nutzen aller friedliebenden Menschen ist und deshalb verteidigt werden sollte. Mit der Ankunft der Myrtaner sieht Thorgert die Gelegenheit gekommen, Drurhang endlich zu entmachten.
Zugelassen
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Gedächtniswärter
27.06.2011, 18:02
Für die Quest: Manche Dinge sollten vergessen bleiben...
Name: Gedächtniswärter
Rasse: Mensch
Skills: Kann die Gedächtniswelt beeinflußen
Eigenschaften: Weise, jedoch unschlüssig, geduldig, spricht in Rätseln. Trägt eine blaue Robe, geht leicht gebückt mit einem Stab, das Gesicht zeigt viele Falten und ist teilweise von einem langen grauen Bart verdeckt.
Vorgeschichte: Der Wächter über Marvins Gedächtnis, der hin und her gerissen ist, zwischen der Pflicht Marvin zu gehorchen und ihn davor zu bewahren, seine Suche fortzusetzen.
Benutzer des Accounts: Marvin
zugelassen
Für die Quest: Manche Dinge sollten vergessen bleiben...
Name: Sanata
Rasse: Mensch/Hexe
Skills: Beeinflußen, verändern und sogar löschen menschlicher Gedächtnisse, wenn diese sich nicht mental wehren.
Eigenschaften: Undurchsichtig, listig, alt, bucklig, unheimlich
Vorgeschichte: Sanata ist geizig und versucht Marvin und den Rest der Gruppe auszunehmen.
Benutzer des Accounts: Marvin
zugelassen
http://www.samiraharris.com/abstract ink splatter.jpg
Für die Quest:
Das Buch der toten Tage
Skills:
Magie Beliars Meistermagie 1
Chaosmagie Stufe 2
Sie sind Projektionen aus Ptahs Unterbewusstsein, Zerrbilder von Menschen, die er einmal kannte. Oder zu kennen glaubte.
Baquìr Patenonkel von Ptah, Anführer des Geheimbundes und besessen von seinen Zielen und Idealen, hager und groß gewachsen
Na’im Sklavenhändler von eher schlichtem Gemüt, geldgierig, maßlos, was sich auch durch seinen fettleibigen Körperbau zeigt, ohne nennenswerte Umgangsformen
Sakkara Ptahs Mutter, Witwe und eine bildhübsche Frau, doch von ebenso großer Kälte, machtbesessen und eisig, skrupellos, wenn es darum geht sich durchzusetzen
Karnak genaue Beziehung zu den restlichen Akolyten unbekannt, kein Varanter, erkennbar an seinem fehlenden Akzent, hält sich eher bedeckt
Theben älterer Bruder Ptahs, der ihn ins Unglück stürzt, meisterlich in der Kunst des Verstellens, scheint sein Lächeln niemals zu verlieren
Benutzer des Accounts: Ptah
zugelassen
Fünfsternmagier
12.07.2012, 06:34
Die Magier des Fünfsterns
Für die Questreihe: Der Fünfstern
Rasse: Mensch
Dieser Questaccount beinhaltet fünf Personen:
Ulgrad
Er bleibt überwiegend entspannt und ruhig, stets konzentriert, ist sehr intelligent. Denkt vorausschauend, kann aber auch schnell wütend werden. Er ist 250 Jahre alt und Anführer der Magierkaste von Anguriano (Magier des Fünfsterns)
Fähigkeiten: Seine Seele beherrscht den Körper, indem sie diesen verlassen kann und vorausahmt, was der Körper als nächstes tun wird. Ulgrad wird dadurch extrem schnell und stark. Das liegt allerdings lediglich daran, dass seine Seele als transzendentes Selbst viel schneller sein muss als der Körper. Wenn der Körper genau das nachahmt, ist dieser deshalb genauso schnell, was nebenher auch die Kraft maximiert. Außerdem kann Ulgrad die Seelen anderer stehlen und in sich aufnehmen, um sein Leben zu verlängern. Das hat allerdings den Haken, dass sich seine Seele immer mehr vom Körper zu trennen scheint und ihn irgendwann umbringen müsste. Außerdem benötigt diese Art Magie eine Menge magischer Kraft. Waffenlosen Kampf 2; Körperbeherrschung 2
Kenopon
Charakter: stur, arrogant, charismatisch, stolz, beherrscht von den anderen drei sein Element am allerbesten
Fähigkeiten: Jegliche Form der Manipulation von Sand und Gestein sowie die Selbstverwandlung in Sand oder Stein; Zweihandwaffenkampf 2
Nabius
Charakter: stets ausgeglichen, völlig entspannt, dennoch kaltherzig, Psychofreak, hält einen Kampf so lange wie möglich zurück
Fähigkeiten: Jegliche Form der Erschaffung und Manipulation des Wassers sowie die Selbstverwandlung in Wasser; Kontrollieren von Kreaturen
Zersos
Charakter: ungeduldig, reizbar, wild, fies
Fähigkeiten: Jegliche Form der Erschaffung und Manipulation des Feuers sowie die Selbstverwandlung in Feuer
Wurde im "Hort des Streits" durch Cyrith getötet
Dende
Charakter: schnell genervt, faul, beherrscht sein Element am schlechtesten von den vier Magiern der Elemente
Fähigkeiten: Nur einfache Manipulation von Wind
Vorgeschichte:
Die Magier des Fünfsterns stammen vor langer Zeit genauso wie Rethus' Vorfahren von der Insel Anguriano. Dort studierten sie die Spezialisierung magischer Elemente. Der Vater von Ulgrad entdeckte die unglaubliche Macht, die dieser Weg der Magie versprach und begann das Ziel zu verfolgen einen Weg in die Dimension der Götter zu finden um die Götter zu vernichten/verbannen und einen ewigen Frieden zu schaffen. Die einzigen, die sich gegen die Magierkaste wehrten, war die Familie aus der Rethus stammt. Ein Urahne von ihm tötete den Vater von Ulgrad, womit der Sohn die Nachfolge antrat. Weiterführende Ereignisse und Ziele spielten sich während der Charakterentwicklung von Rethus ab.
Benutzer des Accounts: Rethus
zugelassen
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