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View Full Version : Vorstellungen: Waldvolk



Ryu Hayabusa
19.05.2005, 22:16
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Name: Ryu Hayabusa

Alter: Irgendwo zwischen 26 u. 28

Beruf: Lehrmeister für den Schwertkampf (Einhand u. Zweihand), Waffenschmied
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Ränge/Titel:
-Hüter des Waldes
-Letzter ausgebildeter Templer nach Gor Na Jan
-Shaba'Karr (Ork.: "Heiliger Feind")
-Drachentöter
-Frauenheld
-Schwertmeister
-Hauptmann des Waldvolkes

Aussehen:
"Ein Krieger, durch und durch..." wird man denken, wenn man sich den Mann anschaut, der dort steht. Wo die braunen Haare teils ungebändigt und wild bis zu seinen Schultern herab reichen und einzelne Strähnen vor seinem Gesicht hängen, blickt Ryu mit seinen orange-roten Augen, welche nur in der Iris das ursprüngliche Smaragdgrün seiner Augen tragen, teils einer lauernden Bestie gleich zwischen der verwegenen Mähne hindurch. Fast schon beängstigend, könnte man meinen. Aber auch mysteriös. Die Gesichtszüge des Templers können gleichermaßen entschlossen, fest, diszipliniert und ernst, aber auch freundlich, entspannt und sanft wirken. Das hängt wohl am meißten von der Situation ab, in der er sich befindet. Vom Körperbau her kann man mit Fug und Recht behaupten, dass dieser Kerl keineswegs benachteiligt ist:
Durchtrainierte Muskeln und ein athletischer Körper kann er sein Eigen nennen, was das harte Training so mit sich brachte. Auch wenn er mit seinen etwa 1,78m nicht der Größte, aber auch nicht der Kleinste ist - die Körperhaltung, seine Bewegungen und seine Blicke zeigen förmlich, dass er wohl kein Mensch ist, der sich versteckt oder anderen unterwirft. Stets aufrecht stehend und den Blick auf sein Ziel gerichtet.
Dennoch sind manche Dinge am Körper des Templers alles andere als menschlich: Ryu trägt unter seiner Hautoberfläche leichte Ansätze goldbrauner Schuppen, welche an seinen Unterarmrücken, seinen Schienbeinen, sowie seinem kompletten Nackenbereich sichtbar sind und bei Berührung auch deutlich fühlbar sind.

Eigenschaften, Macken, Gewohnheiten:

Ryu ist wohl das, was man einen Lebensgenießer nennt, der seine Prioritäten, Ziele und Träume hat. Meißt besonnen, ruhig und eher locker ist er ein angenehmer Gesprächspartner, der sich an einfachen Dingen des Lebens erfreut. Sei es nun ein leckeres Mittagessen, ein kühles Bier oder einfach nur der Anblick eines Sonnenuntergangs. In trauter Gesellschaft wird man ihn als gut gelaunten Stimmungsmacher erleben, wogegen er niemals den Ernst der Lage innerhalb eines Kriegsrates verkennt und dort sein kämpferisches Wissen vorenthält.
Prinzipiell sind Fremde ihm egal, solange sie sich nicht in seine Angelegenheiten einmischen oder nicht nach Ärger aussehen. Andernfalls werden diese einen schroffen, skeptischen Menschen erleben.
Trotz der lockeren und ruhigen Art ist der Hayabusa jedoch geprägt von einem selten gesehenen Ehrgefühl, welches nur einem wahren Krieger vorbehalten ist. Intrigen, Verrat und derartige Dinge würde er niemals begehen. Ebenso wie das Ausbeuten der Schwachen. Denn selbst wenn er ein friedliebender Mensch ist, so prügelt er sich doch gerne, kämpft mit seinen Schwertern oder trainiert einfach vor sich hin. Eine kranke Art von Ausgleich könnte man sagen. Das ist auch der Punkt, an dem er seine eigenen, körperlichen und geistigen Grenzen stets aufs Neue überschreitet. Um die Messlatte für die eigene Leistungsfähigkeit noch höher zu legen. Der Templer kann verdammt verbissen sein wenn es darum geht sich zu verbessern und ein Meister seines Faches zu werden. Sein geheimer Lebenstraum ist es, der größte Schwertmeister seiner Zeit zu werden und eines Tages in den Geschichtsbüchern mit den anderen Großmeistern erwähnt zu stehen. Als der, der stets nach der Perfektion gestrebt und diese auch erreicht hat. Einen Stein hat er damit schon in Myrtana gelegt. Es gehen Gerüchte über um, dass er z.b. nie schlafen, sondern nur warten würde oder Ähnliches.

Doch jeder Mensch hat auch seine Fehler. So auch Ryu Hayabusa.
Die wohl größten zwei Macken sind unter anderem der fehlende Sinn für Ordnung in seiner Behausung. Angefangen bei dem Berg an Unterwäsche unter seinem Bett, hin zu den diversen Schwertern und Wurfwaffen, die an jeder Ecke verteilt stehen, liegen oder stecken. Die andere Macke ist, dass er gerne mal mehr als eine Frau um sich, und des Nächtens in seinem Zimmer hat. Zwischenzeitlich hatte er sogar drei Frauen bei sich wohnen, die ihn jede Nacht aufs Neue "verwöhnten". Viele Frauen mögen den jungen Hayabusa und können von einer speziellen "Schwertführung" sprechen. Man sagt ihr sogar nach, sie wäre mehr als nur befriedigend für jede Frau.





Über Religionen: "Das Einzig Erleuchtende an Religion ist ein brennender Tempel bei Nacht!"

Das Drachenfeuer:
Während seiner Ausbildung zum Templer begann Ryu zu lernen, seinen Geist zu festigen und einen spirituellen Fokus zu finden. Seine innere Kraft anzuwenden, die in ihm verborgen liegt. Ornlu, ein fähiger und bekannter Druide erklärte ihm die Läufe des "inneren Feuers" und wie der Sippenkrieger dieses entflammen und aufrecht erhalten könne. Nach vielen Stunden des Meditieren´s schließlich, loderte die erste, kleine Flamme in dem ehemaligen Templernovizen auf. Es dauerte nicht lange bis diese sich schon bald in ein heißes Feuer verwandelte, dass durch seine Leidenschaft und Hingabe für die Schwertkunst immerzu brannte. Jedes mal, wenn Ryu in Bedrängniss gerät, er an die Grenzen seiner Leistungen stößt und sich über Schmerzen hinwegsetzen und in heftigen Kämpfen behaupten muss, verwandelt sich dieses innere Feuer in ein regelrecht brennendes Inferno. In dieser Verfassung wäre der beste Begriff für den Hüter wohl "Drachenkrieger", denn er kämpft darin verbissen, grausam und rücksichtslos wie ein Drache. So ist sein Schwert seine Klaue und sein Blick sein Feuer.

Erlerntes, Fähigkeiten, ihre Nutzung:

http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-schmied-02.jpgWaffenschmied - Gestählte Muskeln, harte Ausdauer und einen Willen, der Eisen schmelzen könnte braucht es, um den Stahl in die richtige Form zu bringen und diesen zu einer tötlichen Waffe werden zu lassen. Ryu´s Vorgehensweise, bevor er überhaupt anfängt, eine Waffe zu schmieden, bevor er sich das erste Mal daran versucht, ist die, sich erst einmal (wenn es sein muss sogar einen ganzen Tag bis in die Nacht) vor den Schmiederohling zu setzen und ihn solange anzustarren, bis ihm eine Idee kommt, wie er dieses simple Stück Metall zu etwas ganz Besonderem machen kann. Alles in Allem kann man in jeder seiner Arbeiten die feine Faltkunst wiederfinden, die er einst bei Harkôn in den heißen Wüsten Varant´s erlernte und die er seitdem in jeder seiner Waffen (von Holzarbeiten abgesehen) verwendet, um diesen die entsprechende Härte zu geben, die eine ordentliche Klinge braucht. Doch es ist viel mehr daran, das Metall zu falten. Viele hunderte von Hammerschlägen muss der Rohling über sich ergehen lassen, bis er von Ryu als würdig erachtet wird, in einer Schlacht getestet zu werden. Gefolgt von einer speziellen Beschichtung aus Tonschlamm, um somit ein weiteres Härteverfahren zu nennen. Sein Hauptwerkzeug sind der Schmiedehammer, der Amboss und seine "Faltzange" wie er sie gerne nennt. Und eben der Rest seiner Schmiede. Für ihn ist das Schmieden nicht nur das bloße Herstellen irgendwelcher Waffen, nein. Ryu sieht in jedem seiner Stücke ein eigenes Kunstwerk, das er unter viel Schweiß und Arbeit erstellt hat, sei es auch das kleinste Messer: Es ist die Leidenschaft, die ihn dazu antreibt, seine Klingen zur Perfektion zu bringen.

http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-kampf-03.jpgEinhand 1 by Razorwhisper
Einhand 2 (1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1581828&#post1581828)#, 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1581959&#post1581959)#, 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1582074&#post1582074)#) by Razorwhisper 26.11.2005
Zweihand 1 (1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5701954&#post5701954)#) by Gor Na Jan 08.03.2008
Zweihand 2 (1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6208733&#post6208733)#, 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6209359&#post6209359)#, 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6210913&#post6210913)#, 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6211315&#post6211315)#, 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6211691&#post6211691)#, 6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6213486&#post6213486)#, 7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6216789&#post6216789)#, 8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6246752&#post6246752)#, 9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6274529&#post6274529)#) by Gor Na Jan 21.5.2008

Die Kunst mit der Klinge zu kämpfen - Konzentration, Kraft, Schnelligkeit, Geschick, Philosophie, Geschichte, Schweiß. All dies steckt in einem einzigen Schwerthieb. Gerne denkt Ryu zurück an die Zeit, in der er selbst nicht viel mit dem Schwert ausrichten konnte. Viel hatte er gelernt, schon in seiner Kindheit, doch nach dem Fall der Barriere musste er wieder bei Null anfangen. Es war eine Zeit voll harter Kämpfe, Training und neuen Grenzen, die er sich setzte. Heute ist er in ganz Myrtana und weiten Teilen Varants als Meister des einhändigen als auch des zweihändigen Schwertkampfes bekannt. Einer, der immerwieder bis aufs Äußerste trainiert, um neue Techniken, Bewegungen, Arten des Trainings und auch Theorien und Philosophien über seine Schwertkunst zu entwickeln und zu verinnerlichen. Sein Kampfstil würde wohl am besten zu dem eines Mungos passen. Flink, kräftig und doch tötlich. Doch wer ihn kennt, der weiß ganz genau, dass hinter all dem mehr steckt, als nur eine Folge von schnellen Angriffen. Ryu verhält sich in Kämpfen instinktiv und reflexartig, doch nie unbedacht, wie er vorgeht. So kann sich sein Kampfmuster vom einen auf den anderen Moment sofort ändern und von einer vielleicht passiven Kampfweise zu einer völlig aggressiven, unerwarteten wechseln, die genau auf das Verhalten des Gegners reagiert. Für ihn ist die Schwertkunst Alles. Seine Lebensweise. Seine Erfüllung. Wenn der junge Hayabusa kein Schwert in Griffreichweite hat, fühlt er sich nackt. Also sollte man sich darauf vorbereiten, ihn stets bewaffnet vorzufinden.

http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-sonstige-01.jpgAkrobatik 1 by Sylvie
Akrobatik 2 (1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4328981&#post4328981)#, 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4330631&#post4330631)#, 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4331201#post4331201)#) by Sylvie 02.09.2007
Waffenloser Nahkampf 1
Waffenloser Nahkampf 2 by Umstellung auf ArcaniA

Perfekte Körperbeherrschung - Eines von Ryu´s Markenzeichen ist sein gestählter und stets beweglicher Körper. Für seine Schwerttechniken unabdingbar, trainierte er erst unter Stoffel, der perfekte Akrobat zu sein, verlernte dies jedoch nach einiger Zeit wieder, auf Grund diverser Faulheiten und seltsamer Party´s, mit exzessiven Ausnüchterungsmethoden. Erst, nachdem er eine junge Orksöldnerin, Sylvie, traf, die sich ihm nach einem hitzigen Zweikampf bereit erklärt hatte, ihn erneut in der Kunst der Körperbeherrschung, der Akrobatik auszubilden. Viel lernte er und viel kann er heute. Ob es nun um den waffenlosen Kampf, komplizierte Bewegungen, Salti oder Flick Flacks geht: Er beherrscht sie perfekt und ist stets damit beschäftigt, diese Kunst erfolgreich und nutzend in seine Schwertkunst einfließen zu lassen.

Das Hayabusa-Ninjutsu - Eine von Ryu selbst entwickelte Technik, die sich verschiedener Tritte, Würfe und Schläge bedient, die aus einer Haltung heraus ausgeführt werden, die sowohl schützend wirkt, als auch die Funktion hat, jederzeit Schläge oder Tritte abzufangen und mit schmerzhaften Gegenangriffen zu kontern und den Gegner innerhalb kürzester Zeit aus dem Verkehr zu ziehen. Da Ryu desöfteren in die bekannten, Sildener Dorfprügeleien einbezogen war, konnte er diese Technik deshalb immer wieder sehr gut gebrauchen.

http://upload.worldofplayers.de/files7/nSmlIYVads.jpgGeist des Waldes 1 by Behemoth / Sarkany
Geist des Waldes 2 (1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8902087&#post8902087)#) by Behemoth 24.03.2009 / (1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16663067&#post16663067)#) Sarkany 15.07.2011
Für manch' ein Mitglied des Waldvolkes kommt irgendwann eine Zeit, in der sich entscheidet, ob er ein wilder Diener der Natur wird, oder ob er sich den Geist des Waldes Untertan macht und mit ihm eine Verbindung eingeht, die ihn mächtiger werden lässt, als manchen Ork Kriegsherren. Auch für Ryu kam die Zeit, in der es ein mächtiger Geist der Natur, Behemoth, Geist des Tigers es auf ihn abgesehen hatte. Für den Templer begann eine Zeit, die seinen Geist und sein Bewusstsein Prüfungen unterstellte, die ihn an den Rand des Wahnsinns trieben. Immer wieder wachte er auf, blutverschmiert inmitten von Tierüberresten, verfolgt von Träumen und der Stimme des Geistes. Gewillt diesen "Fluch" zu beenden, oder zumindest unter Kontrolle zu bringen, machte sich der Krieger mit Hilfe seines Freundes Ornlu auf eine lange und beschwerliche Reise, das Schicksal eine wilde Bestie zu werden abzuwenden. Fast am Ende seiner seelischen und körperlichen Kräfte fand Ryu die physische Form seines Peinigers. In einem alles entscheidenden Kampf, in dem der junge Hayabusa dem Fluch fast erlegen wäre, schaffte er es durch seine Überzeugung und die Erinnerung an das, was ihn bestimmte und festigte, die Wildheit zu kontrollieren und zu einem Hüter des Waldes aufzusteigen. Der Behemoth fand sein Ende durch die Klinge des Templers und Ryu trat sein Schicksal an, als Bewahrer des Tigergeistes durch die Welt zu wandeln. Aus diesem Kampf ging der Hüter mit übermenschlicher Stärke, Geschick und Schnelligkeit als hervor, die sich kein Normal-Sterblicher hätte vorstellen können. Mit Sinnen jenseits der menschlichen Vorstellungskraft und einem Hunger, dem nicht einmal Uglatz Fettwampe gewachsen war...

http://upload.worldofplayers.de/files8/Schlammiges_Terrain.jpgJagen by Tashunka (1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1117371-Wei%C3%9Faugengebirge-4?p=18910429&viewfull=1#post18910429)#)
Während er sich mit dem Geist in seiner Seele immer weiter auseinandergesetzt hatte, begann Ryu allmählich, seine Jagdinstinkte weiter zu entwickeln. Das grobe Fährtenlesen hatten ihn hindessen einige der Jäger aus Tooshoo gelehrt. Raubtiergleich begann er damit, seine Beute durch das dichte Unterholz, oder das Gebirge zu verfolgen, bis er es schließlich erwischt hatte. Erst der Ork Tashunka, welchen er auf seiner Jagd nach einem Jungdrachen eher durch Zufall traf, brachte ihm die grundlegenden Dinge bei, wie man seine Beute zu sich lockte und dann unbarmherzig zuschlug. Dazu bedurfte es nur "Kraft, eines Messers... Und noch mehr Kraft", so Tashunka. Doch gibt es für den ungeübten Jäger noch viel zu erlernen...


Garderobe, Kleidung, Rüstung und Sonstiger Besitz:
http://upload.worldofplayers.de/files6/PK5zsm9ZeA9LQwS3GNFjqnThDante_xXx.pnghttp://upload.worldofplayers.de/files6/yWpc69TGirpg_sword_2___Kopie.png
Alltagskleidung - Ryu läuft gerne in simplen Stiefeln herum, die ihren Zweck erfüllen, bequem sind. Was Hosen angeht, gibt es nichts Nennenswertes, da er so ziemlich alle trägt, die in seiner Hütte herumfliegen. Mal sind sie ein wenig breiter, mal ein wenig enger. Je nach Situation und Laune. Im Sommer trägt der junge Hayabusa gerne völlig ärmellose Hemden, die möglichst wenig Wärme spenden. An kälteren Tagen jedoch wird man ihn sicherlich mit langen Ärmeln, einem sumpfgrünen Umhang und anderer, warmhaltender Kleidung vorfinden. Womit man ihn jedoch fast immer trifft, das sind seine fingerlosen Handschuhe, die er schon seit seiner Zeit in der Barriere besitzt. Dazu ein Paar alte Armschienen aus Schweineleder, deren Alter durchaus anzusehen ist.

Bekleidung – Ryu´s Kampfgewandungen könnte man in drei Kategorien einteilen:
Leicht:
Ist keine Gefahr zu spüren, oder ein Kampf nur zu Trainingszwecken auszufechten, so wird Ryu keine großartige Rüstung anlegen, sogar, wenn es die Wetterverhältnisse erlauben oberkörperfrei kämpfen.

Mittel:
Nach dem Abhandenkommen seines Mantels musste eine neue, reisefestere Kleidung für Ryu her. Myra, seine Gefährtin schneiderte ihm dieses Gewand (http://images.wikia.com/kotnr/images/b/b7/Talon_Sharr_image.jpg) aus widerstandsfähigem Stoff und Leder, welches gut am Körper anliegt, aber doch ein wenig Luft lässt. Durch den robenartigen Mantel, welchen er darüber trägt und welcher mit einer breiten Wildlederschärpe fixiert wird, ist er weiterhin gegen Wind und Regen geschützt, ohne dass diese ihm, bedingt durch die Beinfreiheit, welche bei einer normalen Robe nicht gegeben sind, beim Kämpfen einschränkt. Auch um seine Identität zu wahren, trägt er diese Kleidung gerne in den Sümpfen oder auf Reisen, die Kapuze dabei meißt tief ins Gesicht gezogen.

Schwer:
Die Rüstung seiner Kaste, die Templerrüstung ist gleichzeitig Ryu´s größtes Heiligtum, was seine Rüstungen angeht. Er trägt sie nur zu besonderen Anlässen, wie beispielsweise im Finale des Turniers von Al Shedim, oder in großen Schlachten, um an den Ruhm seiner vergangenen Kaste zu erinnern und ihr somit immer aufs Neue die Ehre zu erweisen.

Was er sonst so in seiner Umhängetasche hat, die er gerne mitnimmt:
Gewürze, Feuersteine, eine kleine Notration an Trockenfleisch, eine alte Socke, eine kleine Tüte mit Reis, zwei bis drei Schleifsteine.

Waffenkammer:

Sein Körper (stets in Gebrauch) - Ryu´s Körper ist für ihn genauso eine Waffe, wie jedes Schwert. Mit geschickten Tritten, Würfen, Griffen und Schlägen hat er schon so manchen Gegner zu Fall gebracht.


Angel (oft in Gebrauch) - So mancher Fisch fand durch dieses Werkzeug seinen Tod. Lässt sich im Übrigen auch gut verwenden, um Katzen vom Dach zu prügeln.

Das Schwert seiner Jugend (nicht mehr in Gebrauch) - Die Klinge, die Ryu seit seiner Kindheit begleitete, mit der er unzählige Schlachten schlug und die dennoch zerbrach, als er damit eines Tages sein Leben zu schützen versuchte. Sie ruht nun zwischen den Geistern der Ahnen Silden´s, tief in die Erde gerammt von Ryu selbst, der ihr das Bild eines jungen Mädchens anhängte. Nun wartet die Klinge vergebens darauf, mit ihrem alten Besitzer erneute Schlachten zu schlagen.

Ryu-Ken (nicht mehr in Gebrauch) - Ryu-Ken, das legendäre Schwert des Behemoths wie es heißt. Man sagt, es wäre gefertigt aus dem Zahn eines Drachen, sei unzerstörbar und immerwährend scharf. Als Ryu den Behemoth niedergestreckt hatte, erschien ihm eine geisterhafte Drachengestalt, die Yamato zu dieser Waffe umformte. Diese diente dem Hayabusa gleichermaßen als Symbol, den Geist des Behemoths in sich zu tragen und als eine Belohnung für die harten Prüfungen, die er zu bestehen hatte. Als Ryu das Unmögliche möglich machte und den verdorbenen Sarkany in einem Kampf auf Leben und Tot schließlich niederstreckte, ging die Klinge im Sildener See verloren, so wie auch die Verbindung von Ryus Geist und dem des Behemoths durchtrennt wurde. Manche sagen, sie würde sich noch heute darin befinden, wenn sie tief am Grund den Schimmer eines unbekannten Gegenstandes sehen. Andere sagen, die Klinge würde sich zu gegebener Zeit einen neuen Träger suchen...


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Nigel:
Ryu stand ihm gegenüber. Ein beeindruckendes Bild. Ein langer roter Mantel umrahmte ihn und wehte im Wind. So stand er da, mit seinem Schwert in der Hand. Raffiniert! Er lächelte. Er lächelte ausdruckslos, wahrscheinlich einfach nur aus Höflichkeit. Nigel konnte kein Zeichen von Unruhe oder Nervosität an ihm erkennen. Die Augen waren kalt. Nichts konnte Nigel daraus lesen.
Dieses Bild des letzten Templers, wie manche ihn nannten, war einfach nur beeindruckend. Und das, obwohl die Atmosphäre fehlte.
Tat'ank'Ka:
Dieser Morra war anders, dieser Morra war ein Dämon, ein Morra mit Tierzunge und Tierkräften. Kraft hatte er wie ein Ork, wie ein mächtiger Ork und Tat'ank'Ka hielt gegen. Der Morra war ein Shaba-Kar - ein heiliger Krieger. So nannte man Morras in seinem Stamm auf Khorinis gegen die es eine Ehre war zu kämpfen und zu fallen.
Jarvo:
Er hatte Ryu nur kurz kämpfen sehen, doch die brutale und aufopferungsvolle Art, die von purer Kraft zeugte, ohne die er den Kopf (Anm. Ryu: eines Orks) niemals hätte abreißen können… Könnte es der Geist des Waldes gewesen sein, der ihn da geleitet hat? Dieser Gedanke dominierte Jarvo. Er hatte in Silden schon häufig von dem Geist des Waldes gehört, doch genau beschreiben konnte ihn noch niemand. Man müsse ihn erleben, sagten immer nur alle.
Jarvo²:
"Ein Teufelskerl, sich mit einem Drachen dieses Kalibers anzulegen."
Jarvo³:
Dem Krieger wohnte ein eigensinniger Stolz inne, den wohl keiner zu bändigen mochte... manchmal er selbst wohl auch nicht.
Myra:
"Ich denke, dass er sich oftmals einfach nur aufspielt und nur so auf ruhiger Typ tut, um einen besseren Eindruck bei den Leuten zu hinterlassen, aber wer weiß schon, was hinter dieser Fasade steckt."
Xarith:
Doch der Waffenschmied des Dorfes weilte schon seit Wochen nicht mehr in Silden, wie Xarith erfahren musste. Andere behaupteten das sich der Kerl mit seinen Weibern in der Hütte eingeschlossen hatte. Warum auch immer, darauf gab es keine Antwort.
Alon:
Zum ersten Mal hörte Alon nun die Stimme des Muskelmanns. Sie war sanft und doch konnte sie einen, wenn Ryu es beabsichtigen würde, einschüchtern.
Thor:
Thor blinzelte verwirrt. Manchmal war es für ihn schwierig, dem Templer bei seinen geisten Höhen- und Tiefflügen zu folgen. Einem aufgeputschtem Eichhörnchen war ja einfacher zu folgen als dem Templer. Zumindest manchmal.
Vryce:
[...]Ein Mann vom Typ Granitblöcke zu Kieseln zerbeißen. Die Klingen, die er trug, berichteten ebenso davon. Sein Auftreten schien sicher, als wüsste er, dass selbst wenn es Probleme gab, er die Mittel und Wege hatte, sie eindrucksvoll zu lösen. Was Vryce da vor sich hatte, war der Archetyp eines Kriegers.
Andrahir:
Die Luft schien in ihrer Bewegung zu musizieren (http://youtu.be/_mmRPZReR_Q) und das Mondlicht schimmerte silber zwischen einigen Wolkenfetzen hindurch. Die weiße Kugel halb verdeckend, stand ein Mann auf dem Dach. Sein Mantel flatterte im Wind der See und lies ihn nur um so bedrohlicher aussehen.


Persönliche Favoritenposts:
Ryu mal ganz privat! (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10428905&#post10428905)
Die Prüfung des Behemoths! (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8902087&#post8902087)
Im Auge des Tigers! (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10298695&#post10298695)
Eine neue Heimat... (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12166640&#post12166640)
Näher an den Sternen... (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16663067&#post16663067)
Der Kampf mit dem Sumpfhai (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1055223-Tooshoo-14?p=17316311&viewfull=1#post17316311)

Ryu´s Theme-Songs (Werden momentan neu aufgesetzt) :
-Geschichte eines Helden (http://youtu.be/_7PIN3oh9iQ)
-Ryu Hayabusa (http://youtu.be/PVkKSFqXpRo)
-Drachenkrieger (http://youtu.be/nAEF5JJYHMw)
-Hitomi (http://youtu.be/rnn6w5clLpM)
-Der letzte seiner Kaste (http://youtu.be/h2raunPiXiQ)
-Sarkany der Wyvernfürst (http://youtu.be/ymBawbmP-Tw)
-Erinnerungen und Abschiede (http://www.youtube.com/watch?v=K9rZJLMf3i4)
-Ein Nachmittag in der Wildnis (http://youtu.be/rTvSwzWJ_zs)
-Myra (http://youtu.be/nPzDldmJMyQ)
-Fress- und Sauforgien! (http://youtu.be/fSVTSknNzQQ)
-Das innere Feuer (http://youtu.be/d0Gf7jCgcpg)
-Auf Gedeih' und Verderb! (http://youtu.be/NwzNGpJxJq8)
-Drachentöter (http://youtu.be/LvpYmvu2LKw)
-Mit Schwert, Weib und Gesang! (http://youtu.be/mmx1r8AQNII)
-Der Tod kommt zu uns allen (http://youtu.be/Jam6bp-4sMM)
-Draganta's Rückkehr (http://youtu.be/jJFJxgSfF20)
-Ein Fünkchen Hoffnung (http://www.youtube.com/watch?v=LRLdhFVzqt4)
-Hallo, schöne Frau! (http://youtu.be/kCGPt3XFxJk)
-Faulendes Eiland (http://www.youtube.com/watch?v=s0I4d9ooz8w)
-Größter aller Schwertmeister (http://youtu.be/aqK0WZ4o9yc)
-Templer sterben nicht! Sie gelten nur als nach der Schlacht vermisst... (http://www.youtube.com/watch?v=1QDl2XTAPvE)
-Einsamer Wolf... (http://youtu.be/RaQM8IXkykc)
-In Gedenken an meine Brüder... (http://www.youtube.com/watch?v=DRxsZUWgksY)

Regeln gelesen - Check!
Zugelassen - Check!

~VP in stetiger Bearbeitung~

Maris
18.02.2007, 20:11
Saifuddīn Maris ben ʿirq et Serir ben hammāda ad al-Shedim

Schwert des Glaubens Maris, Sohn der Sandmeere und Kieswüsten, Söhne der Steinwüste aus Al Shedim

http://upload.worldofplayers.de/files5/Maris_VP.jpg


Name:
Maris

Rasse:
Mensch

Alter:
27

Größe:
1.85m

Augenfarbe:
blaugrün

Berufungen:
- Koch
- Diener des Großen Löwen
- Hüter der Wüste

Skills: [7/10]
- Einhand 2
- Körperbeherrschung 2
- Druidenmagie 1
- Teleport 1
- Koch

Waffen:
stets dabei:
rituell verziertes Jagdmesser aus magischem Erz (RPG-Post mit kurzer Beschreibung (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1292910-Westliches-Argaan-13/page6?p=22575690&highlight=Messer#post22575690))
Scimitar (http://upload.worldofplayers.de/files9/Scimitar.jpg)

Im Besitz:
Falcata (http://upload.worldofplayers.de/files9/Falcata.jpg)

Rüstung:
sandfarbene Kluft eines Hüters der Wüste
schwarzer Reiseumhang

Eigenschaften:
Maris war einst ein junger Streuner mit einem reichlich vorlauten Mundwerk, muss sich aber immer mehr auf die Rolle als Führer mit Verantwortung und auf an ihn gestellte Erwartungen der Etikette einstellen.
Er gibt sich durchaus wortgewandt, doch bringt ihm die Eigenschaft, unbewusst die Etikette zu missachten, von Zeit zu Zeit einigen Ärger ein.
Da er sein gesamtes Leben in der Wüste Varants verbrachte und sogar zu ihrem Hüter geweiht wurde, trägt er eine besondere Verbindung zu dieser Region in sich und weiß in der Wüste nicht nur zu überleben, sondern zu leben.
Maris' ausgezeichnete Kochkünste wissen jeden Gaumen zu verführen - zumindest hatte sich bisher noch niemand über seine Kreationen beschwert.
Maris' Glaube ist zweigeteilt. Einerseits verehrt er Adanos als Schöpfer allen Lebens, zum anderen sieht er sich in der Tradition der Nomaden als Sohn der Wüste, die er als die Mutter kennt und ihr dient. Nach dem Verlassen seiner Heimat jedoch beginnt er immer mehr, die Mutter auch in Dingen außerhalb der Wüste zu erkennen, und so verschmelzen die beiden göttlichen Entitäten immer mehr zu einer lebendigen Gottheit der Schöpfung und des Gleichgewichts, der Erde und des Wassers.
Nachdem Maris von Haus aus keine allzu kräftige Statur hatte, eignete er sich über intensives Training dennoch einen Kampfstil (bewaffnet wie waffenlos) mit einzelnen gezielten, wuchtigen Angriffen an, der ohne Umwege zum Ziel führen soll, den Gegner auszuschalten.
Seit der Geburt seiner Kinder gerät er immer mehr in den Zwist zwischen Freiheit und Verantwortung - oder eher dem Gleichgewicht verschiedener Verantwortungen, denen er nachzukommen hat. Sein Hauptziel ist es wohl, niemanden zu enttäuschen, der sich auf ihn verlässt.


Geschichte:

Die Welt vor dem Wandel
Maris wuchs von kleinauf in den Straßen Mora Suls auf. Den Großteil seiner Kindheit verbrachte er damit, verfeindete "Kameraden" gegeneinander aufzuwiegeln, um sich von der jeweils unterlegenen Fraktion zu nehmen, was die Sieger übrig ließen. Irgendwie schaffte er es dabei immer, die Schuld von sich zu schieben,
und so war er ein jederzeit gern akzeptierter Mitsitzer, da er nie jemandem offensichtlichen Schaden zufügte.
So schlug er sich von Tag zu Tag durchs Leben, lebte immer für den Augenblick, doch versuchte er nie, sich diebischen Talenten hinzugeben, es war "unter seiner Würde".
In seiner Jugend zog es Maris öfter in die Wüste, vor allem nordwestlich der Stadt, hinaus, doch er wagte es nie, Mora Sul für mehr als eine Woche zu verlassen oder Orte wie die Ruinen von Al Shedim
zu betreten. Lediglich aus der Ferne hatte er sie gesehen. Im Prinzip hatte sich seine Stellung in den Straßen der Stadt nie wirklich geändert, bis eines Tages sein einziger wahrer Freund, ein
Herumtreiber namens Achmasar, nachdem eine seiner Straßenkampf-Aufwiegelungs-Aktionen etwas unglücklich geendet war, verfolgt und aus der Stadt getrieben wurde. Maris verhalf ihm zu einer reibungslosen Flucht, doch danach sah er ihn nie wieder. Was genau damals geschah, liegt im Verborgenen.
Maris selbst floh ebenfalls notgedrungen aus Mora Sul, dessen nähere Umgebung er zuvor nie verlassen hatte, und flüchtete sich nach Vengard.

Ein neues Zuhause
Als jedoch eine fürchterliche Flut die Stadt heimzusuchen drohte, war es für ihn an der Zeit, zusammen mit seinem neuen Begleiter Efarthas von dort zu verschwinden.
Nach Tagen des Herumirrens in den Wäldern Myrtanas rettete eine Gruppe von Bogenschützen die beiden vor der Verfolgung von einer Horde Snappern.
Sie schlossen sich ihnen an, doch Efarthas verließ die Gruppe nach kurzer Zeit.
Maris hingegen folgte ihnen nach Al Shedim, dem Hauptsitz der Wassermagier und Nomaden.
Eine vermummte Gestalt überreichte ihm dort einen Anhänger. Maris kannte ihn irgendwoher aus seiner Vergangenheit, doch es gelang ihm einfach nicht, seine Identität herauszufinden. Doch von dem Geld, das die Gestalt ihm mit dem Anhänger überreicht hatte, kaufte er sich seine erste Waffe, einen mit einem schwarzen Stein, einem Onyx, verzierten Dolch.
Mit seinem neuen Begleiter Mirakuli erhielt er von Anne den Auftrag, ein Fass Grog vom Schiff der Piraten zu holen, was sich als reichlich kompliziert herausstellte, als klar wurde, dass Maris Angst vor dem Meer hat. Kaum wieder zu Hause angekommen, verschlug es ihn direkt in den nächsten Auftrag, der ihn nach Bakaresh führte, um für die Wassermagierin Angelina Bezahlungen zu tätigen. Doch mitten in der Wüste wurde er Opfer eines Wolfsrudels. Nur die Hilfe eines Unbekannten rettete ihn vor dem Tod, doch verlor er das Bewusstsein.
Direkt vor Bakaresh erwachte er, doch nachdem er seinen Auftrag dort erfüllt hatte, verließ er die Stadt direkt wieder, um zurückzukehren nach Al Shedim. Seine Kraft jedoch sollte dafür nicht mehr reichen...
Maris erwachte in einem Turm an der Südküste Varants, seine Auftraggeberin hatte ihn mitten in der Wüste gefunden. Nach einer magischen Heilung durch den Schwarzmagier Ceron half er den beiden Magiern, ihre Waren von Bakaresh zum Turm hin zu befördern.
In Kooperation mit beschworenen Untoten und Dämonen sowie dem Schwarzmagier selbst schleppte er die Möbel an ihre vorgesehenen Positionen und baute sie auf. Schließlich war seine Arbeit hier erledigt und es zog ihn zurück nach Al Shedim. Die Magier schenkten ihm einen Reisemantel für die Arbeit und bald fand er sich in der Zeltstadt wieder. Maris hatte schon immer das Bedürfnis, Ersparnisse fast vollständig aufzubrauchen, und so zog es ihn direkt am Tag seiner Ankunft in Slims Schmiede, die zu dieser Zeit von Mirakuli geleitet wurde, und kaufte sich eine wirklich imposante Waffe: eine Falcata. Allerdings musste er erst noch lernen, damit umzugehen.

Zeit der Lehre
Schließlich war es der Schmied, der ihm den Umgang mit dem Schwert beibringen sollte. Zusammen mit seiner Mitschülerin Belkala meisterte er nach wenigen Wochen den Schwertkampf, wobei sie ihm schwor, besser zu werden als er. Doch die abschließende Prüfung, ein Ablenkungsmanöver auf die kleine Stadt Lago zur Befreiung von Vatras, endete blutig, und auch Belkala wurde schwer verletzt.
Wenige Tage später trennten sich die Wege von Slim, Belkala und Maris, und der Wüstensohn kehrte nach Al Shedim zurück. Jedoch auf seinem Weg dorthin begegnete er durch eine Fügung Adanos' einem Assassinenboten, dessen Besitz, ein Weisungsschein in eine sonst für ihn unerreichbare Stadt, ihm eine erstaunliche Möglichkeit bot - das Erlernen der Kochkunst bei den wahrscheinlich besten Köchen Varants, in der Palastküche Zubens in Ishtar.

In Kleidung und mit Weisungsschein des Assassinen betrat Maris die Hauptstadt der Todfeinde der Nomaden und ließ sich in der varantischen Küche und der Kunst des Kochens unterweisen, bis nach einigen Wochen seine Tarnung aufflog und er nur durch die Hilfe seines Lehrmeisters Yu flüchten konnte.
Der Weg führte den Blondschopf zurück in sein neues Zuhause Al Shedim, wo ihm Anne einen Job als Koch in ihrer Taverne anbot - ohne zu zögern, sagte er zu.
Doch nicht nur der feste Arbeitsplatz gliederte den Blondschopf in die Gemeinschaft Al Shedims ein, sondern schon bald sollte Maris die Gelegenheit bekomen, sein Wissen im Kampf weiterzugeben. So waren es die damaligen Wasserträger Bass und Malak, die um Unterweisung baten, und so erhielten sie diese.

Neue Horizonte
Allerdings führte diese Doppelbelastung zu Unmengen von Stress, sodass sich der Koch nach Ende der Ausbildung von Bass und Malak frei nahm von seinen Pflichten in der Taverne und sich in Richtung Norden in den Urlaub begab.
Nach einigen Wochen Übung im Schwertkampf in der Nähe einer Oase im Norden Varants reiste Maris nach Myrtana, wo er sich dummerweise hoffnungslos in den dichten Wäldern verirrte und schließlich nach wochenlangem Suchen zurück auf eine Straße fand. Er hatte genug von dieser grünen Hölle, und so wandte sich sein Blick wieder gen Süden, in die Heimat.
Und auch der Stress sowohl als Koch, als auch als Lehrmeister, kam zurück, doch gestärkt mit neuer Kraft widmete sich der Nomade hingebungsvoll allen Aufgaben, die auf ihn warteten.
Als schließlich die Kunde von der Hochzeit Belkalas umging, wollte er seiner einstigen Mitschülerin eine Freude machen und sorgte für die kulinarische Versorgung während der Hochzeitsaktivitäten.
Wenige Tage später, als sich Belkala und ihr Ehemann Phili bei ihm und auch bei dem Schmied Hârkon bedanken wollten, wurden sie von einer Gruppe von Maskierten verschleppt und mit einem Schiff auf eine abgelegene Insel gebracht. Dort sollte Belkala mit ihren magischen Fähigkeiten den greisen Fu Jin Lee beeindrucken und für eine Gruppe Adanosgläubiger begeistern, die seit einigen Jahrzehnten im Konflikt mit einem Lager Innosgläubiger lag. Der Konflikt drohte schließlich zu eskalieren und durch das Eingreifen der Gefährten konnte eine Katastrophe verhindert werden. Lee begleitete die Vier schließlich mit nach Al Shedim und wurde eine Art Vaterersatz für Maris, der seit er sich erinnern konnte auf der Straße gelebt hatte, bevor er nach Al Shedim gekommen war.
Auch lehrte er den jungen Blondschopf in der Kunst der Mathematik, was Maris einen neuen Weg eröffnete, für den er sich schnell begeistern konnte: der des Handels.

Von Kamelen und Händlern
Fu Jin Lee jedoch - Maris konnte es ihm anmerken - fühlte sich nicht wohl im trockenen und heißen Wüstenklima Varants, und so bereitete er alles vor, um eine Reise nach Myrtana, genauer nach Silden, zu beginnen, da der Blondschopf davon ausging, dem Greis würde es dort sicher gefallen. So erwarb er den Kamelbullen Petuh von der Kameltreiberin Triella, die dafür als Bezahlung einen exzellenten Bogen forderte.
Bald darauf begann die Reise, zusammen mit dem Greis und seinen Schülern Lobedan und Sur-Taka. In dieser Gruppierung erhielten sie die Aufgabe von den Wassermagiern, die Vorhut einer Pilgerreise nach Silden zu bilden und um einen herzlichen Empfang zu bitten. Die Gruppe erreichte das Städtchen am Abend des Samhainfestes, der Maris auf lange Zeit in Erinnerung bleiben würde. Während Die beiden Schüler ihre Lehre abschlossen und Lee zusammen mit Petuh in Silden blieb, machte sich Maris mit einem neuen Schüler auf nach Vengard, da in Silden kein Bogner aufzutreiben war.
Dort fand er Golsir, der ihm einen prächtigen Bogen - mit einem zugegebenermaßen äußerst prächtigen Preis - anfertigte. Die Reise zurück nach Silden konnte beginnen, doch da Maris zu faul war, um die Strecke per pedes zurückzulegen, reiste er auf dem Karren eines fahrenden Händlers, an dessen Waren er sich heimlich bereicherte.
Unglücklicherweise vergaß er den so teuren Bogen auf dem Karren des Händlers, sodass er ihn nur durch Einbruch in dessen Lager zurück erbeuten konnte. Nachdem Maris sich einige Tage lang versteckt und in der winterlichen Kälte von Tag zu Tag vor sich hin gelebt hatte, verabschiedete er sich von Fu Jin Lee und brach zusammen mit Petuh, für den er bei seinem ehemaligen Schüler Bengar ein Geschirr zum Transport von allerlei Waren hatte anfertigen lassen, auf zurück nach Al Shedim. Seine Begleitung bestand wieder einmal aus einem neuerlichen Schüler, einem grimmigen Piraten.
Es war mitten in der Wüste Varants, wo ein Sandsturm sie Zuflucht in einer Höhle finden ließ und eine Gruppe von unerfahrenen Wüstengängern zu ihnen wehte, die sich die Wüstenfüchse nannten.
Zusammen mit ihnen reiste er nach Al Shedim, wo er endlich wieder kochen konnte. Doch da Anne verschwunden zu sein schien, kamen neuerliche Probleme auf ihn und die Küchenhilfe Rebekka zu.

Die Kunst des Kampfes
Zurück in der Heimat sollte es Maris nicht lange vergönnt bleiben, die Ruhe der beschaulichen Wüstenstadt zu genießen. Durch einen unglücklichen Zufall war der Koch während seines Dienstes in der Taverne mit dem Wassermagier Corwyn zusammen gestoßen, just in dem Moment, da sich eine magische Brosche des Priesters Adanos' aktivierte und die beiden in ein fremdes Land teleportierte. Dort traf er zwar nicht auf den Magier, der scheinbar an einen anderen Ort teleportiert worden war, dafür aber auf einige andere Leidensgenossen, denen Ähnliches widerfahren war. Sogar ein Nomade namens Rhen fand sich unter ihnen.
In einer waghalsigen Aktion brachte sich die Gruppe zunächst auf die Gesuchtenliste des Landes und reiste dann in eine Wüstenregion, um dort ein Schwert zu stehlen, das scheinbar als Reliktgegenstand diente. Kurz darauf aktivierten sich die Broschen erneut und Maris fand sich neuerlich an einem fremden Ort wieder, einer Insel namens Khorinis, wie sich später herausstellte. Dort lernte er den Meister des Doppelschwertkampfes Andy kennen, der ihm seine Fertigkeiten mit einigen Schwierigkeiten beibrachte, während sie zurück reisten nach Al Shedim. Nach dieser anstrengenden und unangenehmen Reise (besonders die Schiffsüberquerung von Khorinis nach Vengard war nicht einfach gewesen für den Blondschopf, der Angst vor den Tiefen des Meeres hatte) nahm sich Maris vor, nicht mehr so schnell die Stadt zu verlassen, die er nun seit über einem Jahr sein zu Hause nannte. Er gab die Position als Lehrmeister des einhändigen Kampfes auf, um sich voll und ganz dem Kochen zu widmen.

Eine verhängnisvolle Nacht
Sein Leben verlief in geordneten Bahnen, bis er eines Tages wieder auf Belkala traf. Die junge Wassermagierin forderte nun ein, was Maris ihr bei ihrer gemeinsamen Lehre des Schwertkampfes schuldig geblieben war, und so fochten sie ihr Duell aus, doch im Gerangel um den Sieg kamen die beiden sich näher, als es insbesondere der mit Phili verheirateten Frau gestattet war. Im Rausch der Gefühle verbrachten sie eine Nacht mit einander, und als Belkala ihrem Mann gestand, was sie getan hatte, stellte dieser zusammen mit seinem Freund Rhen den Blondschopf in der Arena Al Shedims, wo sich Rhen und Maris einen erbitterten Kampf lieferten.
Nur durch Belkalas Flucht aus Al Shedim wurde der Kampf beendet und Maris hatte noch eine Chance erhalten, sein Leben fortzuführen. Diesmal jedoch wollte er etwas verändern, um nicht wieder alles, was er sich aufgebaut hatte, durch einen Ausrutscher zu zerstören.
Und so nahm er neben seiner Tätigkeit als Koch in der Taverne die Verpflichtungen eines Leibwächters an, um fortan den obersten Wüstenräuber, Abdul Ben Erasi, mit seinem Leben zu schützen.

Mord an Abdul
Es kam jedoch der Tag, an dem das geschah, was Maris zu verhindern gelobt hatte: nach einem fröhlichen Abend wurde Abdul Ben Erasi auf offener Straße erstochen. Maris hatte mit ansehen müssen, wie der inzwischen zum Freund Gewordene starb. Maris verfolgte zusammen mit seinem Freund Lobedan und zwei weiteren Begleitern die Spur der Mörder bis nach Bakaresh, wo er verblendet vom unbändigen Drang, Abduls Mörder zu stellen und seinen Tod zu rächen, blindlings in die Kasbah stürmte. Die Gruppe wurde nach einem harten Gefecht gefangen genommen, konnte jedoch durch viel Glück dem sicheren Tod entfliehen und rettete sich zurück nach Al Shedim.
Ab diesem Zeitpunkt war Maris' Leben von Trauer geprägt. Er fand keinen Platz mehr für sich in der bestehenden Ordnung, betrank sich jeden Abend und schürte seine Rachegedanken immer wieder. Doch die Sippenführer Al Shedims ließen nicht zu, dass Maris sich aufgrund blinder Rachegelüste ins Verderben stürzte, sondern banden ihn an die Stadt, indem sie ihm den Posten des Obersten Wüstenräubers übermittelten.

Aniron
Kurz darauf brach Krieg aus in Myrtana, und auf ein Hilfegesuch der Gilde Innos' hin brachen viele der nomadischen Kämpfer unter Wutras' Führung nach Myrtana auf, um gemeinsam den Orks Einhalt zu gebieten. Maris lieb zurück, um die Stadt mit den verbleibenden Nomaden zu schützen, doch war die Schutzlosigkeit der Stadt nicht lange unentdeckt geblieben. Da auch Tobi als oberster Nomade nicht in Al Shedim war, schien Maris der letzte Nomade in einer Befehlsposition zu sein, der die Stadt im Ernstfall schützen konnte. Und so lockten abtrünnige Nomaden ihn in eine Falle und versuchten, ihn zu töten. Mit letzter Lebenskraft wurde der schwer verletzte Blondschopf zu Aniron der Hebamme gebracht, eine Frau, mit der Maris sich in den voran gegangenen Wochen angefreundet hatte und die nun, da alle Heiler dank des Krieges außer Reichweite schienen, die letzte Überlebenschance für Maris in ihren Händen hielt. Dank der guten Fürsorge der Wehmutter und mit viel Glück entkam der Ruinenwächter Beliars Reich noch einmal, doch wochenlang musste er nun das Bett hüten. Maris spürte schließlich, dass er noch stärkere Gefühle für Aniron verspürte, als nur Freundschaft, doch in der Lage, ihr diese Gefühle zu gestehen, sah er sich nicht.

Leidenschaft
Erst eine unschuldige Verabredung nach der vollständigen Genesung des Nomaden war nötig, bis beide endlich in der Lage waren, ihre Gefühle für einander in Worte und Taten zu verwandeln, und so fanden Maris und Aniron schließlich endlich zueinander. Mit flammendem Eifer arbeitete der Blondschopf in den folgenden Wochen daran, die schwach gewordenen Muskeln wieder auf den alten Leistungsstand zurück zu bringen, und förmlich als Beweis dessen rief er das zweite große Turnier Al Shedims aus, nachdem das erste nunmehr schon ganze anderthalb Jahre in der Vergangenheit lag.
Die Boten strömten aus in die Zentren der Menschen, und so stand dieses Turnier unter dem Motto des gemeinsamen Widerstandes gegen die Orks im Krieg, der erst wenige Monate weit in der Vergangenheit lag.
Maris, gemeldet im bewaffneten Kampf, traf auf viele ehemalige Schüler und Weggefährten, doch er setzte sich gegen sie alle durch, bis er im Finale auf den ehemaligen Templer Ryu Hayabusa traf. In einem unglaublichen Kampf konnte Ryu den Kampf für sich entscheiden und verwies den Blondschopf auf den zweiten Platz.
Doch ein anderer Teilnehmer des Turniers hatte die Aufmerksamkeit des obersten Wüstenräubers vereinnahmt - ein Mann namens Kael, vermummt und unter falschem Namen, aber der Kampfstil des Fremden kam ihm sehr bekannt vor. So kam es, dass Maris wenige Tage nach dem Turnier die Verfolgung aufnahm, als Kael die Stadt verließ, und ihn stellte. Der Fremde entpuppte sich als Berash, Emir von Bakaresh. Ein hitziger Kampf entbrannte, von Maris' Zorn getrieben lieferten sich beide ein ausgeglichenes Duell, und schließlich war es nur ein schwaches Erdbeben und die damit verbundene Gefahr durch eine Horde Sandcrawler, die sie davon abhielt, bis auf den Tod zu kämpfen. So wurde dieses Duell auf unbestimmte Zeit verschoben.

Neue Freunde, neue Feinde
Es kehrte wieder Normalität ein in das Leben Al Shedims, Maris lenkte seine Aufmerksamkeit wieder auf die gewöhnlicheren Dinge des Lebens und genoss das Beisammensein mit Aniron, bis eines Tages ohne jegliche Vorwarnung oder ersichtlichen Grund ein Hüne in seinem Zelt auftauchte und nach seinem Leben trachtete. Maris besiegte seinen Gegner, was diesen einige Finger kostete, doch als sich ihm in einer anschließenden geheimen Befragung erschloss, dass der Riese einer Täuschung unterlegen war, verhalf er ihm in einer Nacht-und-Nebel-Aktion zur Flucht.
Bald darauf lernte Maris einen Jäger und Bogner namens Irenir kennen, mit dem er ein paar kleinere Abenteuer durchlebte, bis er sich schließlich dazu entschloss, seine Fähigkeiten im Kampf noch mehr zu verbessern, indem er den Umgang mit der Armbrust lernte. dazu jedoch musste er fort aus Al Shedim, in die winterlichen Regionen von Myrtana, oder gar Nordmar.

Tod und Kälte
Lange bereitete sich Maris auf die anstehende Reise vor, denn er spürte, dass etwas Schreckliches geschehen würde. Gewissenhaft suchte er die Ausrüstung zusammen, stimmte sein Kamel Petuh ein und suchte über verschiedene Rituale den Konakt zur Mutter, der Wüste selbst.
Schließlich war der Tag des Abschieds gekommen, und zunächst ergab sich eine Reise, so wunderschön wie jede zuvor auch. Dann jedoch, nördlich der Karawanserei Al Aristo, lauerte ihm eine fünf Mann starke Gruppe abtrünniger Nomaden auf. Maris kämpfte tapfer, doch es waren zu viele, trotz ihrer Unbeholfenheit im Kampfe. Im letzten Moment rettete Petuh mit seinem beherzten Eingreifen dem Nomaden das Leben, doch kostete es sein eigenes. Zorn und Trauer drohten Maris im Kampf zu verschlingen, doch als er spürte, dass die Mutter ihm zur Hilfe kam, waren diese Affekte wie weg geblasen. Ein gewaltiger Sandsturm fegte über die Ebene hinweg und riss die ungeschützten Abtrünnigen mit sich.
Maris überlebte, begraben unter Unmengen von Sand, doch als er nach seinem Erwachen sah, was mit Petuh, sienem Freund, geschehen war, überkam ihn eine tiefe Trauer. Schweren Herzens musste er schließlich weiter ziehen, nahm nur das Nötigste mit; er überquerte den Pass in die bitterkalten Gebiete jenseits von Varant, schlug sich durch bis nach Vengard und verging dort vor Trauer, als habe er längst vergessen, weshalb er überhaupt aufgebrochen war. Er das Auftauchen eines Nordmannes namens Drakk riss ihn aus diesem Zustand, und so ging er mit ihm und seiner Begleiterin Succa in die ewige Kälte Nordmars.

Für die Freiheit!
In den eisigen Schluchten Nordmars, an der Seite gestandener Krieger wie Redsonja, Taeris, Succa und Drakk lernte er schließlich - wenn auch nur mühselig und widerwillig, da ein nordmarischer Winter für einen Wüstenbewohner eine eisige Hölle war - wie viel Leben und Schönheit in den zerklüfteten Nordregionen des Festlandes verborgen waren. Im Hammerclan, der größten Siedlung Nordmars, angekommen, begann Maris schließlich, bei Drakk - der sich als Clanlord des Hammerclans entpuppte - das Armbrustschießen zu erlernen, vorerst auf dessen Armbrust. Vor allem seine eisig kalten Finger machten ihm dabei zu schaffen, doch biss er sich durch und reiste schließlich nach bestandenem Test seiner grundsätzlichen Fähigkeiten mit einer Gruppe von Nordmarkriegern unter der Führung des Clanlords zum Feuerclan, um sich dort auf Drakks Empfehlung hin bei dem alten Armbruster Snort eine eigene Waffe fertigen zu lassen. Die Nordmarer indes Unternahmen ihrerseits die Reise, um die Macht aller drei Clans zu bündeln und sich gegen die orkischen Feinde zu stellen, die endgültig aus Nordmar vertrieben werden sollten.
Es sollte nicht bei der Herstellung einer auf den Nomaden zugeschnittenen Armbrust bleiben, Maris ließ sich auch von dem Alten in die Kunst des Armbrustens einweisen, der ihm nach Beendigung seiner Arbeit einige gute Räte und zwei Bücher über das Handwerk mit auf den Weg gab, als es hieß, wieder gen Hammerclan zu reisen. Den Rest musste er sich selbst aneignen. Doch über solche Dinge nachzudenken, dafür war keine Zeit, denn nachdem ihn die Nordmarer so sehr unterstützt hatten - und nachdem Snort ihn darum gebeten hatte - sah sich der Blondschopf in der Pflicht, seine neuen Gefährten - zu denen auch ein Krieger namens Stylios gehörte, den er auf der Rückreise zum Hammerclan kennen und schätzen lernte - im Kampf zu unterstützen.
Der Sieg war ihnen vergönnt gewesen, doch es war ein teuer erkaufter gewesen. Dafür jedoch bekamen die Nordmarer... Frieden. Eine Vorstellung, die Maris für seine Heimat nicht einmal zu denken gewagt hätte. Von Heimweh und der Sehnsucht nach Aniron zerfressen verabschiedete sich Maris schließlich von seinen neuen Freunden und schlug sich nach Vengard durch, von wo aus er auf einem Handelsschiff (ängstlich und von Seekrankheit geplagt) bis nach Bakaresh reiste. Den Sand wieder unter den Füßen, fühlte er sich endlich wieder am richtigen Platz, wenngleich auch noch nicht zu Hause.

Ehre und Mitgefühl




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zugelassen

Ornlu
12.03.2007, 17:46
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http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic64546_23.gif
Name: Ornlu

Alter: unbekannt, man schätzt irgendwas zwischen 24-27

Beruf: Jäger

Rang: Druide (Weltenwandler für die, die sich auskennen)

Skills: (12/12)

Ornlu der Hetzer

http://upload.worldofplayers.de/files5/D3rUwedGmkIJO8dc305299b701_50798296_o2.jpgEin markantes Gesicht hat er, der sich Ornlu nennt. Dabei sind es wie immer die Augen die einen Menschen widerspiegeln. Tierisch wirken sie, gar mysteriös und ständig alles im Blick behaltend. Eine seltsame, starke und intensive, vielleicht dunkle Ausstrahlung haben sie. Bohren sich tief in den Blick des Gegenübers und werden von leicht dunklen Augenrändern umgeben. Es wirkt nicht düster, aber beunruhigend - als ob ein Raubtier einem fest in die Augen starren würde und sogleich anfallen.
Ein männliches, tätowiertes Gesicht hat er, welches von wilden, dunklen, teils abstehenden Haar manchmal verdeckt wird. Dieses beschreibt auch den Charakter des Druiden - wild und unbändig, nicht zu durchschauen, mit dem Geist eines Wolfes. Stets frei nach dem eigenen Instinkten entscheidend und sich nicht einschüchtern lassend. Fremden traut er nicht und Freunde müssen einen langen Weg gehen, um sich Ornlus Respekt und Vertrauen zu holen. Folglich teilt er auch niemand Fremden mit wer er genau ist und was er vertritt. So hält man Ornlu wohl eher für einen niederen Waldläufer, da er keine starke Rüstung trägt, anstatt für einen der sagenumwobenen Druiden.

Ornlu hat so seine Probleme mit allen die nicht zum Waldvolk gehören und sich durch Ignoranz der Natur und dem Waldvolk gegenüber verhalten. Einzig Orks scheint er neben seinen Volk wirklich zu respektieren. Die Menschen der Städte indes sind für ihn nichts wert. Er sagt immer was er denkt, wenn er in der Position ist es zu dürfen. Ornlu hat sein Herz am rechten Fleck, doch hat er auch keine Probleme damit, Dinge zu tun die unpopulär sind solange der Zweck die Mittel heiligt.
Dumm ist er nicht, aber man könnte sagen, dass er lediglich spezialisiertes Wissen besitzt, kein großes, allwissendes Allgemeinwissen wie Gelehrte. Dazulernen tut er somit jeden Tag und gehört auch zu den einfachen Menschen die sich lieber an den vielen, kleinen und schönen Dingen des Lebens erfreuen.
Ornlu bevorzugt ein Leben wie es die Natur vorgibt, er ist nicht nur Jäger, sondern zählt sich zu den Jägern in dieser Welt, während Schwache in seinen Augen die Beute sind.
Die Besten und Stärksten sind es die überleben und den Ton ansagen - genauso denkt Ornlu und strebt stets an zu jenen aus eigener Kraft zu gehören. Die Natur bewahrt er mit allen Mitteln, wenn nötig ziemlich radikalen und ist dabei gnadenlos -ein regelrechter Hardliner. Man könnte sagen er verkörpert die Härte der Natur. Das Gesetz der Natur versucht er bestmöglich zu leben und er macht zwischen Menschen und Tieren keinen Unterschied.
Mitunter hat er Angst vor Eulen. Dies lag an einen bösen Traum (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3241252#post3241252), der vielleicht gar keiner war. Zudem leidet er unter einer Schreib- und Leseschwäche und ist dem Sumpfkraut mehr zugeneigt, als andere.

Ornlu hat lediglich das übliche von den drei Göttern gehört. Er selbst glaubt mehr an die Mächte der Natur, glaubt an Naturgeister und magische Wesen, anstatt wie so einige an die drei Götter. Er folgt dem Hetzer. Einem mystischen Wolfswesen, dem Ornlu dient und hilft und dafür mit Macht belohnt wird. Ornlu hat einen Pakt mit diesem Kind Adanos und ist der weltliche Hüter aller Wolfstiere. Durch den Tod des Hetzers ist er auf ständiger Suche nach dessen Reinkarnation, um den Hetzer eines Tages wieder vollkommen zu dem zu machen, der er von Anbeginn der Zeit war. Bis dahin ist Ornlu selbst der Hetzer, was er durch ein Ritual und den Druidenstein des Wolfes wurde. Somit kann man den Druiden als weltlichen Naturgeist betrachten oder einfach als eine Art Wolfskönig, der Unwissenden und Fremden dies mit Sicherheit nicht mitteilt.


Über die Magie
"Sie ist wie eine Wolke, ein Nebel, der von Lebewesen zu Lebewesen treibt, angetrieben von Strömungen und Strudeln. - Sie ist wie das Auge eines Sturms, wie die Leidenschaften aller Lebewesen, die zu einer Energie werden, zu einen Chor. - Sie ist die anschwellende Welle am Ende des Lebens, das versprechen neuer Gebiete, neuen Blutes. - Der Ruf neuer Mysterien in der Dunkelheit. - Sie ist das große Geheimnis des Lebens." [/center]


Aussehen und Kleidung


http://upload.worldofplayers.de/files6/rkPVnN1oWcd2AzbzJleornrobeneu.pngOrnlus Körper - Ornlu hat etwas lange, wilde, zu Dread-Locks geflochtene, dunkle Haare und ist um die 1,85m groß. Seine Figur ist athletisch, weder übermuskulös noch hager um die 80 Kg. Sein Gesicht(siehe Bild oben) wird unter anderem von den Augen und den roten Tätowierungen im Gesicht dominiert. Die rötlichen Tätowierungen, die sich an den unteren Wangen, Kinn, Stirn und Nase zieren, wirken auf manche beängstigend wie Kriegsbemalung und für andere sind sie eher sonderbar und geheimnisvoll aufgrund ihrer Symbolik(vergleichbar mit Maori-Tätowierungen (http://upload.worldofplayers.de/files6/0670045616.jpg)). Es sind die Zeichen seiner Sippe die er da trägt. Ansonsten trägt Ornlu markante Züge im Gesicht.

Seine rechte Handfläche ist von einer tiefen, langen Narbe geprägt und besitzt ein blattförmiges Muster. Woher sie kommt beantwortet Ornlu gerne und stolz.
Ansonsten ziert eine große Bissnarbe, von linker Schulter bis hin zur unteren linken Brusthälfte bzw. unteres Schulterblatt den Oberkörper Ornlus. Sie stammt vom Biss eines riesigen Wolfswesens und hat ein entsprechendes Muster. Das er sonst hier und da kleine Narben hat, erklärt sich durch einige Kämpfe und das Leben in der Wildnis.
Kleidung - Ornlus Robe (siehe linkes Bild) besteht aus moosgrünen Stoff und Leinen und hat schon bessere Tage erlebt. Um Schultern und Brust ist dunkelgraues Sumpgfhaileder in den Stoff eingearbeitet, während die dunklen Ärmel seiner Kleidung zu einer rot-braunen Wickeltunika gehören, die er unter der Robe trägt. Eine dunkelgrüne Kapuze die das Gesicht zu verhüllen mag, gehört natürlich ebenso zur einzigartigen Robe des Druiden.
Zusätzlich dazu trägt er dunklegraue Sumpfhai-Lederstiefel und eine lederne Hose aus selbigen Material, dunkelgraue Sumpfhai-Stulpenhandschuhe, einen Lederbeutel seitlich am massiven Waffengurt, wo er meist sein Jagdmaterial, Gold, Pflanzensamenbeutel und anderen Kram staut, sowie Jagddolch und einen üblichen Trinkschlauch. Um den Oberkörper wirft er sich in der Regel und immer auf Reisen einen Waffengurt über, an dem sein Bogen und/oder Druidenstab befestigt sind

Ornlu trägt um den Bund eine verzierte Schärpe, die ihn als Druiden unter den Seinen auszeichnet.
Als 'Hüter des Wolfsteines' trägt er den Druidenstein wie ein Amulett um den Hals. Welch Funktion und Macht es besitzt, sagt er niemanden, zu groß würde es zum Diebstahl verführen. Am selben Amulett, hängen auch die Fangzähne des Hetzers, einen riesigen Wolfsgeist.








Der niedere Pfad


So vielfältig die Natur, so vielfältig sind auch ihre Kinder die ihr Gleichgewicht hüten. So trifft man in dieser Welt auf Druiden, die absolut neutral sind, sich niemals einer Seite zuwenden und sich auf die selbstregulierenden Kräfte der Natur verlassen oder ihnen den nötigen Tick in die richtige Richtung geben. Es gibt aber auch Druiden die versuchen das Gleichgewicht zu stützen, indem ihre Taten gütiger Natur für viele sind und die die Vielfalt der Natur als höchstes Gut, das es zu fördern gilt, sehen. Gegen dies wirken jedoch auch Kräfte, deren Taten grausam wirken und an die Härte der Natur erinnern. Jene streben nach einer Ordnung der Besten an, damit jeder das bekommt was er verdient und seinen Platz im Gleichgewicht der Natur erkennt. Denn ein schwaches Wolfsrudel wird vom Stärkeren stets aus seinem Revier verdrängt und muss sehen wo es bleibt.
So gleichen sich selbst unter den Druiden die Kräfte aus und erlangen neutrale Natur, wie sie die Natur seit Anbeginn der Zeit stets anstrebt.
Ornlu geht hierbei den niederen Pfad, der der für die Härte der Natur einsteht. Dies bedeutet das er nicht zu jenen gehört, die jedem helfen und nur gute Taten vollbringen. Eingreifen tut er lediglich bei einem offensichtlichen Ungleichgewicht, jedoch nicht ohne sich dazu Gedanken gemacht zu haben. Ebenso hat der persönlichen Nutzen und Machtgewinn einen gewissen Wert in seiner Sichtweise.
Den Schwachen begegnet er mit Gleichgültigkeit - noch mehr eher mit Abneigung. Er respektiert die Schwachen nicht, wenn sie sich ihm offenbaren. Schwach sind die, die sich ihrem Schicksal ohne Wehr hingeben, mit ihrer Schwäche andere mit runter ziehen, sich von anderen abhängig machen oder einfach zu schwach für diese harte Welt sind. So kann es sogar dazu kommen, dass Ornlu situationsbedingt die Schwachen sogar vernichten will, damit sie niemand anderen mehr schaden oder runterziehen. Ein Beispiel wäre jemand mit ansteckender, tödlicher Krankheit, der andere anstecken könnte. Ornlu würde diesem ohne Skrupel töten oder dazu bringen, dass dieser dorthin verschwindet, wo er niemandem schadet. Dies und alles andere wo er nicht stark genug ist, gilt auch für Ornlu selbst und dies akzeptiert er vollends, weswegen er selbst nach größtmöglicher Macht strebt.
Bettlern begegnet er mit Hohn und Spott, wenn sie um Almosen bitten. Nicht nur, weil er sie verachtet, sondern um sie auch wach zu rütteln. Ob sie daraus lernen und wieder einen festen Willen greifen, liegt an ihnen selbst. So könnte er dann auch den Schwachen helfen, wenn sie denn das Zeug und den Willen dazu haben zu erstarken. So würde er Sklaven helfen sich gegen ihre Aufseher zu erheben, wenn diese an den Sieg wirklich glauben würden.
Man sieht, es hängt viel von der Situation ab, doch macht Ornlu klar, was er respektiert und achtet und was er einfach nur verachtet. Der niedere Pfad ist eine Philosophie, die nur den Willensstarken offenbart bleibt. Auf manche wirkt dieser Pfad grausam und gemein, doch letztlich weißt dieser jeden direkt seine Position in der Welt auf und kann manchmal Schwache dazu beflügeln stark zu werden.



Skills und Fähigkeiten

http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-jagd-08.jpgJagen - Als Jäger versteht sich Ornlu vor allem auf das Fährten suchen und entnehmen jeglicher Felle, Häute und Trophäen. Er setzt hin und wieder auf Fallen, doch gehört er eindeutig mehr zu den Jägern, die im gefährlichen Nahkampf oder mit dem Bogen lauernd, sich auf die Pirsch begeben und sich auf ihr know-how über die Tierwelt verlassen. Seine Profession sieht er als Aufgabe. Er nimmt nur soviel wie er selbst zum Leben braucht und jagt alte, schwache, kranke oder nicht überlebensfähige Tiere. Er ist ein Wildhüter und hat eine gewisse Jägerehre. Die er nicht vielen Jägern außerhalb seiner Gemeinschaft zuspricht - zu leichtfertig und geblendet von Gold jagen die meisten und nehmen mehr als sie geben.


http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-jagd-01.jpgBogen - Ornlu ist ein normaler Schütze. Lange beherrscht er diese Kunst nicht, aber es ist passabel. Den Bogen benutzt er grundlegend für die Jagd. In den dichten Wäldern Myrtanas reichen seine Fähigkeiten, um Zielen im Wald aufzulauern und diese dann mit einem Schuss entweder zu erwischen oder sich um sein Jagdglück tiefsinnigere Gedanken zu machen. Im Kampf nutzt er den Bogen nur in der Gruppe. Für mehr reichen seine Fähigkeiten nicht.

Bogen 1 (#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6911738&posted=1#post6911738),#2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6912176#post6912176)) by Griffin(07.08.08)


http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-magie-07.jpg Magie der Natur - Als Magiekundiger ist es Ornlu von der Natur gewährt ihre Magie zu nutzen. Er versteht es Pflanzen aller Art in jede Richtung hin zu manipulieren. Ebenso ist er bemächtigt allerlei Tiere unter seine Kontrolle zu bringen und zu führen. Zudem ist Ornlu fähig seine Gestalt in Tiere und Pflanzen zu wandeln oder gar mit der Umgebung zu verschmelzen, was den Druiden in seinem Element, zu einen furchteinflössenden Gegner macht.

Druidenmagie 1 (#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4243745&#post4243745),#2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4250080&#post4250080)) by Freeze (20.08.07)
Druidenmagie 2 (#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4310995&#post4310995),#2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4312503&#post4312503),#3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4331441&#post4331441)) by Freeze (30.08.07)
Druidenmagie 3 (#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4864173#post4864173),#2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4864318#post4864318),#3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4864325#post4864325),#4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4887110&#post4887110)) by Freeze (17.11.07)
Druidenmagie 4 (#0 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6571090&#post6571090),#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6572848&#post6572848),#2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6574792&#post6574792),#3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6578000&#post6578000),#4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6580134&#post6580134),#5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6581765&#post6581765),#6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6584106&#post6584106), Bestätigung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6610592#post6610592)) by Freeze (03.07.2008)
Meistermagie 2 (#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7986387&#post7986387)) by Ornlu (19.12.08)


http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-magie-03.jpg Stabkampf - Ornlu ist ein sehr versierter und erfahrener Stabkämpfer, der diese Kunst gar selbst anderen unterweist. Viele neigen dazu Ornlu hierbei zu unterschätzen, erleben jedoch kurzerhand dann ihr blaues Wunder. Ornlu beherrscht unterschiedliche Formen des Stabkampfes und kombiniert sie mit dem waffenlosen Nahkampf, wie kein anderer sonst, dem er bisher gegenüberstand. So hat er nahezu für jede Lage, die passende Antwort parat. Doch nennt er sich nicht Meister, sondern verfolgt sein Ziel ein Stabkampfguru zu sein weiterhin.

Stabkampf 1 (#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4443645&posted=1#post4443645),#2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4444099&#post4444099)) by Jimney (20.09.07)
Stabkampf 2 (#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4558223&#post4558223),#2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4559078&#post4559078),#3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4559699&#post4559699)) by Jimney (07.10.07)


http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-sonstige-01.jpg Akrobatik - In der Lehre bei Lobedan konnte Ornlu eine Menge über seinen Körper lernen und diesen stählern. Er verfügt über eine sehr gute Beweglichkeit die ihm vor allem beim Stabkampf von großem Nutzen ist. Jedoch beherrscht er noch nicht all die Tricks wie Saltos, Flik-Flaks oder sonstige hochakrobatischen Tricks. Allerdings neigt er auch nicht dazu, diese nicht zu lernen. Mit der Zeit wird er sich so manches noch aneignen.
Körperbeherrschung 1 by Lobedan (05.12.07)
Körperbeherrschung 2 (#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5000492&#post5000492),#2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5010786&#post5010786)) by Lobedan (05.12.07)



Ornlus Waffen

Jagdmesser - Das übliche Werkzeug eines Jägers. Unscheinbar, aber von großem Nutzen.

Assassinischer Dolch - Die Wüste birgt viele Abenteuer. Diesen Dolch aus Damast, behielt Ornlu als Erinnerung an die Rettung von Leyla. Diese wurde von einen Sklavenhändler entführt und kam letztlich durch eine gewagte Rettungsaktion (Bauchtänzerin Ornella) der mitgereisten Sildener frei.

Runenstab - Dieser Runenstab des alten Waldvolkes, gehörte einst Ornlus Mutter San. Runen des alten Waldvolkes verzieren diese mysteriöse Waffe. Aus welchem Material der Stab genau ist, weiß man nicht, doch ist es eindeutig hölzerner Natur. Was daran erstaunlich ist, ist das Ornlu noch nie einen besseren Kampfstab besaß. Von der Flexibilität, über die Handhabung bis zur Härte und Wucht. Welches Mysterium dieser Stab mit sich trägt? Man wird sehen. Bild (http://upload.worldofplayers.de/files5/nMVBeGUfXgHJhvXFfTeKampfstab3.png)
Ornlu trägt den Stab nicht immer bei sich.

Druidenstab - Der Stab der Ornlu als Druiden auszeichnet, ist auch im Kampf eine gefürchtete Waffe die gut und gerne Orkschädel und Knochen allerlei anderer Gegner zertrümmern kann. Stabkeulenähnlich ist er, aus dem schwarzen Holz einer magischen Eiche. Ein blutorangener Kristall ist in diese Waffe eingefasst und ist ein Teil von Ornlu. Magisches Eichenholz erweist sich als nahezu unkaputtbar, besitzt entsprechende Härte und eine gewisse Elastizität. Bild (http://upload.worldofplayers.de/files/aEsXPHi9eq3E9vQXGmageuy6.jpg)
Ornlu trägt den Stab meist bei sich.

Bogen - Ornlu führt ein älteres Modell eines Waldläuferbogens. Kein Superbogen, aber mehr als ausreichend für die Jagd und zur Unterstützung anderer Schützen, wenn es im Wald gegen Feinde geht.


http://upload.worldofplayers.de/files2/heornr6aa.png



Vorgeschichte

Ornlu wurde von einem Jäger in einer Wolfshöhle in den Wäldern Monteras gefunden. Das Rudel bei dem er offenbar aufwuchs, wurde abgeschlachtet und so kam es dazu, dass der Wolfsjunge bei einen Jäger, der ein Einsiedlerdasein lebte, unterkam.
Die erste Zeit war schlimm, da Ornlu, so wurde er dann vom Jäger getauft, so ein richtig wilder Wildfang war, der lieber ausbüchste und wie ein Tier jagte, anstatt 'normal' zu leben. Mit den Jahren jedoch wurde der Jäger wie ein Vater und ein neues Rudel für Ornlu. Ornlu selbst erlernte die Jagdkunst, wurde jedoch von seinen Ziehvater der Zivilisation enthalten. Eines Tages jedoch, als Ornlu alt genug war, durfte er zum ersten Mal mit in die Stadt, zu Menschen und Orks. Kaum sah er die Vorzüge der Zivilisation, wurde er prompt mit den Schattenseiten konfrontiert. Ein Streit, eine falsche Handlung und schon sollte er den Tod in einen Kampf finden. Doch Glück im Unglück, gab es einen Rebellenangriff und Ornlu sowie seinem Ziehvater gelang die Flucht mit einem Batzen Gold dazu. In der Nacht stürmten dann Rebellen die Jägerhütte und ermordeten den Jäger für einen Sack Hafer. Ornlu bekam alles aus einem Versteck mit und wollte sich rächen. Doch anstatt am nächsten Morgen die 'Jagd' zu beginnen, kamen Orks und versklavten den Jüngling. Zwei Jahre war er auf einen Bauernhof. Die Menschen mieden ihm, wegen seiner Art und er selbst hasste sie, weil sie so waren wie sie waren. Als dann eines Tages Rebellen den Hof überfielen und die Sklaven befreiten, versteckte sich Ornlu mitsamt seiner Hündin. Er erblickte die Rebellen von vor zwei Jahren und nahm blutige Rache für den Mord an seinen Ziehvater. Nicht lange und Ornlu kehrte zurück in den Wald, wo er einst aufwuchs. dort nahm er Abschied von seiner Vergangenheit und schritt gemeinsam mit seiner Hündin in eine neue, ungewisse Zukunft....


Ornlus Notizen danach

Wie es mit Ornlu weiter ging, seine Geschichte. Die alte Geschichte seiner Sippe und die jüngere Geschichte. Nachzulesen hier (http://upload.worldofplayers.de/files2/Ornlus_Notizen.doc).

Fakten über die Wolfsippe

Mitglieder: Ornlu, Bogir, (Lupin), Iun, Okam, Vigo
Schutzgeist: Der Hetzer - Ein mythisches Wolfswesen, das in unterschiedlichen Wolfsgestalten einem begegnet.
Schutztiere: Alle wolfsähnlichen Tiere
Items: Druidenstein des Wolfes
Eigenschaften: Pakt mit den Wölfen - Es ist nichts davon bekannt, das jemals ein Wolf oder ein ähnliches Tier ein Sippenmitglied der Wolfssippe anfiel. Umgekehrt scheinen andere Tiergruppen wie Raubkatzen mit den Wolfssipplern ihre Probleme zu haben. Tierisch/wölfisch/düster wirkende Augen. Bringen dem Hetzer in geheimen Ritualen Tieropfer, von Tieren die sie gejagt und im Nahkampf besiegt haben.
Erkennungszeichen: Rote Tätowierungen im Gesicht.

Begegnung mit den Geistern der Sippe (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4738530&#post4738530)zu Samhain.
Die sildener Wahrheit (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5423656&#post5423656) über Ornlus Sippe.
Der Druide Bogir - über Ornlus Bestimmung, die Sippe des Lykan und den Hetzer. (#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5731548&#post5731548),#2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5738735&#post5738735),#3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5742940#post5742940),#4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5750712&#post5750712))


Druidenprüfung - Des Hetzers Blut

Prolog: #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6049803&#post6049803),#2, (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6056255#post6056255)#3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6057436&#post6057436),#4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6059020&#post6059020),#5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6060019&#post6060019),#6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6065312&posted=1#post6065312),#7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6069526&#post6069526)
Vor dem Rat: #8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6077410&#post6077410)
Das besiegen des Fluches: #9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6498571#post6498571)

Der Druide Runak: Prüfung in der Druidengrotte:#10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6335059#post6335059),#11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6625084&#post6625084),#12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6631532&posted=1#post6631532),#13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6635945&#post6635945),#14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6639962&#post6639962),#15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6646961#post6646961),#16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6656492&#post6656492),#17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6663872#post6663872)
Der Druide Torn: Der niedere Pfad: #18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6673932#post6673932),#19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6684183&posted=1#post6684183),#20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6688101&#post6688101)
Der Druide Porgan: Der hohe Pfad: #21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6694709#post6694709),#22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6702347&posted=1#post6702347)
Prüfung und Entscheidung am Berg der Druiden: #23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6705498#post6705498),#24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6709504&posted=1#post6709504),#25 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6714133#post6714133)
Druidenweihe: #26 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6717807#post6717807)


Der Mond im Zeichen des Wolfes - Die große Jagd nach dem Hetzer

Prolog: #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7850960&#post7850960), #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7859900&#post7859900),#3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7877611#post7877611)
Feindkontakt?: #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7877611&#post7877611) bis #10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7882995&#post7882995) (Griffin und Dekker involviert)
Die große Jagd(Nordmar): #11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7887871&#post7887871),#12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7894893#post7894893),#13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7904233#post7904233),#14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7923573#post7923573),#15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7930321#post7930321),#16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7937263#post7937263),#17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7944508#post7944508)
Die große Jagd(Myrtana): #18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7952982#post7952982),#19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7960498&#post7960498),#20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7960529#post7960529),#21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7966926&#post7966926),#22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7967133&#post7967133)
Bogirs Schuld und Ornlus Entscheidung: #23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7975594#post7975594)
Das Ritual - Ornlu der Hetzer: #24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7986387&#post7986387)
Ein Blick in die Zukunft: #25 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7986408&#post7986408)


Andere über Ornlu

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Wärmend und leicht lag sein Mantel an ihrem Körper, duftete nach ihm. Nach Ornlu, der wie die pure Natur roch, wie Silden im Sommer und im Winter. Wie ein Druide, der sein Leben im Wald verbrachte, der durch Felder von Wildblumen wanderte und mit alle dem verbunden war, wie Mann und Frau.


Dieser Ornlu war schon ein seltsamer Kerl, aber in gewisser weise sympathisch. "...der Wald lebt und beobachtet uns..." hatte der Jäger gesagt, was Melford sehr amüsant fand,....


Th.war wie immer bei der Sache und hörte seinem Meister so gut er nur konnte zu, während Ornlu... Naja Ornlu... Also Ornlu grinste wieder wie ein breiter, mit Bier abgefüllter Schattenläufer, der zuviel Sumpfkraut geraucht hatte, kurz: Er hatte ein Grinsen aufgesetzt, dass wohl auf einen gedanklichen Höhenflug hinwies. -Na dir geb ich...- dachte Ryu, klammerte seinen Arm um den Kopf seines Schülers und rubbelte ihm mit der Faust darauf herum.


Dieser Ornlu war wirklich seltsam, dachte sie, aber irgendwie auch wieder witzig.

Kurz bevor sie die Brücke im Osten Sildens erreichten, sagte die Frau: "Das war einer der schönsten Abende, die ich hier in Silden erlebt habe. Ich hoffe, das war nicht das letzte Mal, dass wir uns getroffen haben. Auch Kira bekam noch eine letzte Streicheleinheit, dann drehte sich Leyla wortlos von Ornlu weg und lief davon. Sie hatte noch ein paar unausgesprochene Gedanken von diesem Abend, die sie lieber für sich behalten wollte und erst recht nicht verwirklichen wollte, noch nicht. Eines Tages würde sich aber auch das ändern.


"Scarlett? Hexe? Lichter? Feuer? Goblinritual? Hat der Typ einen an der Waffel?", dachte sich der Lehrmeister.
"Für mich klingt das so, als hättest du entweder etwas zu tief ins Glas geschaut oder du hast dir zu viel Sumpfkraut reingepfiffen, mein Junge.",



Diese Gestalt übertraf die wildesten und abenteuerlichsten Bilder, die Griffins Hirn von sich gegeben hatte. Dieses Biest war... die Personifikation alles Wölfischem. diese Bestie... war Ornlu!



Es waren wohl doch Faultiere, die ihn aufgezogen hatten...


Streng geheime Infos für Leute die dne ganzen VP gelesen haben: Ornlu ist der wahre Vater von Anirons Kindern!!1!


Regeln etc. durchgelesen ;)


[COLOR=Lime]zugelassen

Falko
01.05.2008, 10:18
Name: Falko
Alter: 28

Skills
Körperbeherrschung 2
Diebeskunst 1
Speer 1

Waffen:
Speer und Langdolche

Ausehen:

170 cm groß,
Längere dunkelbraune Haare,
Hager und drahtiger Körperbau
Viele Narben

Kleidung:
• Kapuzenumhang.
Wams, normale Hose, dünne Stiefeln, in eher dunklen Farben gehalten und sehr abgetragen

Eigenschaften:
Falko ist ein eher eigenbrötlerischer und introvertierter Mensch, der sehr misstrauisch gegenüber Fremde ist. Er hat nichts gegen Gesellschaft, bevorzugt es aber im Hintergrund zu bleiben. Bevorzugt ländliche Gegenden, hat aber nichts gegen Städte.

Vorgeschichte:
Falko wuchs in Vengard bei einem alten Mann namens Erick auf. Seine leiblichen Eltern kannte er nicht, er wusste nur dass er das Ergebnis einer flüchtigen Affäre war. Obwohl Erick Falko in erster Linie als Altershelfer sah, brachte er ihn auch einige Dinge war, die fast allesamt eher zwielichtiger Natur waren, wie Betrügerei oder bei Kartenspiele zu schummeln. Jagen war die einzige „ehrliche“ Tätigkeit welche Falko lernte. Ansonsten verlief sein Leben ohne besondere Ereignisse. Hin und wieder bekam er mit wie Erick Ärger mit der Stadtwache oder „Kumpels“ bekam oder geriet in Prügeleien mit gleichaltrigen, aber das war das höchste der Gefühle. Er lebte bei Erick bis dieser an Altersschwäche starb. Ab diesen Zeitpunkt ging Falko seine eigenen Wege

zugelassen

Calan
06.04.2009, 22:21
http://upload.worldofplayers.de/files8/Calanbalken.gif
Calan
http://upload.worldofplayers.de/files8/Calanbalken.gif

Voller Name:

Calan bin Hiram at-Karwani

Alter:

Zu Beginn 23, heute 26

Rang:

Ordensbruder

Skills:


3/6

Bogen I
Speer II


Eigenschaften:

Calan ist eine recht einfache Natur, Misstrauen ist ihm weitestgehend fremd. Ein Mensch der an das Gute in jedem glaubt, doch auch Aberglauben schenkt er mehr Vertrauen als nötig wäre.
An den Abenden in der Wüste hatte er nicht nur gelernt zuzuhören und dadurch eine Menge alter Sagen, Geschichten und Lieder kennengelernt, sonder auch Gesang mit seiner Flöte zu begleiten, die ein Handwerker aus Braga schnitzte.

Aussehen:http://upload.worldofplayers.de/files8/Calanf.png

Mit seinen guten 1,76 ist Calan nicht unbedingt klein, doch auch kein Riese. Er hat eine dürre, fast asketische Gestalt und ein Gesicht mit scharfen Zügen, die ihn zusammen mit seinen mittellangen dunkelbraunen Haaren ein draufgängerisches Aussehen verleihen, was nicht unbedingt falsch ist. Doch meist ist er ruhig und bedacht, was auch seine grünen Augen ausstrahlen. Seine südländische Herkunft sieht man ihn sofort an, und auch sein Akzent lässt erahnen, dass er seine Wurzeln in der Wüste Varant hat.

Vorgeschichte:

Es war keine besondere Fügung. Kein Wink des Schicksals und keine Laune der Götter. Es war schlicht und einfach Pech, dass die Karawane in den Hinterhalt lief. Die Karawane. Das war zum einen Calan, seine Eltern und einige Freunde und Helfer, die die Tiere führten, pflegten oder Abends am Lagerfeuer für gute Laune sorgten.
Die Rücken der Tiere waren vollbeladen mit kostbaren Stoffen, Gewürzen und den üblichen Tand, den sie in den Städten verkaufen konnten. Nicht viel, doch genug um die Räuber anzulocken. Sie kamen von allen Seiten. Hinter dürren Büschen, Dünen und Felsen warteten sie und kamen wie auf ein Zeichen mit Gebrüll hervorgesprungen, schwangen ihre Keulen und Schwerter und spannten ihre Bögen. Schnell waren sie umkreist, Pfeile bohrten blutige Wunden in die Herzen der Kamele, einige rissen sich von den Leinen los und flohen. Kurz darauf wurde es dunkel vor Calans Augen, er spürte einen Schmerz an seinem Hinterkopf der von einer Keule herrührte, dann sank er zusammen.
Später, viel später wachte er auf. Um ihn herum war ein Schlachtfeld, die Räuber hatten sich nicht einmal die Mühe gemacht die Kadaver aufzubahren. Die Kamele lagen da, mit Schnittwunden wo die Räuber die Gurte durchgeschnitten hatten, andere Dromedare waren ganz verschwunden. Vermutlich hatten sie sie mitgenommen. Für den Transport und um sie später ihrerseits verkaufen zu können.
Noch viel schlimmer indes waren für Calan die toten Körper seiner Freunde. Er selbst hatte nur überlebt, weil er schon für tot gehalten wurde. Nach einer Weile des Trauers packte Calan die Angst. Was wenn sie wiederkommen? Er schickte ein Stoßgebet an die Götter, dass sie ihm verzeihen, dass er die Leichen den Geier preisgebe, dann suchte er sich die wichtigsten Sachen heraus – ein Lederschlauch, seine Flöte und einige andere Dinge – dann machte er sich auf den Weg. In die Weiten der Wüste, wohin ihn seine Füße tragen würden. Nur weg von diesem Ort.

Getroffene Charaktere:

Anthros, Tano, Ormuss, Maris, Jaryvil, Selina, Lando, Yinnesell, Evander Sanatras, Sif, Silohtar, Schattengreif, Kerdric, Ravenne, Avik, Rodeon, Manuele, Lobedan, Murielle

zugelassen

Azaved
30.04.2009, 22:59
https://upload.worldofplayers.de/files12/beard.jpg

Name:
Azaved

Rasse:
Mensch

Alter:
31

Beruf:
Jäger

Vorgeschichte:
Azaved wuchs in Bakaresh auf, der heiligen Stadt der Assassinen, als jüngerer Sohn einer alten, traditionsbewussten Familie. Schon früh war ihm klar, dass ihm die Lebensweise seines Volkes mehr als zuwider war, weshalb er sich den Vorschriften und Regeln seiner Familie schon von klein auf widersetzte. So weigerte er sich zum Beispiel, anders als sein älterer Bruder, seine Kampfausbildung gewissenhaft abzuschließen.
Seine Abneigung gegen sein eigenes Volk ging sogar so weit, dass er sich mit einem Nomadenstamm, welcher in der Nähe seiner Heimatstadt campierte, anfreundete und ihnen heimlich Essen und andere Vorräte brachte. Insbesondere freundete er sich mit Tavak an, einem jungen Nomaden in seinem Alter.
Sein Umfeld jedoch merkte recht schnell dass er irgendetwas vor ihnen verbarg, und so schickten sie ihm eines Tages, als er wieder die Stadt unter einem Vorwand verließ um seinen verbotenen Bekanntschaften Vorräte zu bringen, einen Trupp Soldaten hinterher.
Diese griffen ihn und die Nomaden aus dem Hinterhalt an und schlachteten die gesamte Sippe, inklusive seines Freundes, brutal nieder.
Azaved, der seine Freunde tapfer verteidigte, verlor bei der Schlacht seinen linken Arm und sein rechtes Augenlicht.
Schwer verwundet und psychisch vollkommen am Ende entkam er, fortan gesucht und geächtet. Ihm blieb nichts anderes übrig als Varant zu verlassen.
Anfangs war er noch versessen darauf, eines Tages nach Hause zurückzukehren und die Rechnung mit den Mördern zu begleichen. Nach einiger Zeit in Myrtana bemerkte er aber dass der ständige Gedanke an Rache ihn innerlich nur auffraß und ihm keineswegs dabei half mit der Vergangenheit abzuschließen.
Ohne dass er es überhaupt noch wollte holte ihn die Vergangenheit eines Tages aber doch ein, als einer seiner damaligen Peiniger ihn wiederfand und beinahe tötete. Schwer verletzt, jedoch siegreich in der Konfrontation mit seinem Widersacher, schleppte Azaved sich davon und zog sich wieder in die Wildnis von Myrtana zurück.
Schwer gezeichnet von den traumatischen Ereignissen schwor er sich nun, mit allem was vergangen war endgültig abzuschließen. Fortan versuchte er sich nicht wieder unter Leute zu begeben und sein Leben so gut es ging mit dem was die Natur ihm gab zu leben, was aufgrund seiner Verkrüppelung anfangs natürlich alles andere als leicht war.
Eines Nachts als er während eines besonders schweren, winterlichen Hagelsturms Zuflucht in einer Höhle suchte, fand er ein verlassenes, um Hilfe schreiendes Wolfsjunges. Auch wenn er selbst zu diesem Zeitpunkt kaum genug zum Leben hatte und das Junge groß genug war um wenigstens für eine Nacht seinen Magen zu füllen, brachte er es nicht übers Herz das arme Tier zu töten und beschloss stattdessen, es aufzuziehen.
Der junge Wolf, welchen er Lyka nannte, wich schon bald nicht mehr von seiner Seite
Gemeinsam begannen die beiden von ihrem jeweiligen ehemaligen Umfeld verstoßenen Gefährten durch das Land zu ziehen, niemals zu lange an einem Ort verbleibend, fernab von aller Zivilisation, immer darauf bedacht nur aufeinander Acht zu geben. Azaved verlor irgendwann das Zeitgefühl, was um ihn herum in der Welt geschah bekam er so gut wie gar nicht mit. Nach jahrelangem Umherstreifen in der Natur, von der sprichwörtlichen Hand in den Mund lebend und mit nichts als einem wilden Tier als besten und einzigen Freund ist er dementsprechend für menschliche Verhältnisse stark verwildert und nicht mehr wirklich im Umgang mit Menschen erfahren.

Aussehen
-1,80 m groß
- kräftiger, aber nicht übermäßig muskulöser Körperbau
- herkunftsbedingt leicht gebräunte Haut (die im Laufe der Jahre durch das Leben in Myrtana deutlich blasser geworden ist)
- lange, schwarze, strubbelige Haare
- ebenso langer fusseliger Bart
- rechtes, blindes Auge ist weißlich verfärbt, das andere is braun
- fehlender linker Arm
- wirkt deutlich älter als er ist

Bekanntschaften (alt)
-Ravnyir: Seine erste und einzige Bekanntschaft im Ort Silden. Die beiden verstanden sich gut.

-Orkus: Nach seiner Ankunft in Faring traf Azaved in einer Kneipe auf diesen Ork. Er war von Anfang an nett zu ihm, hörte ihm gerne zu.

-Orina: Seine letzte menschliche Bekanntschaft. Ungewollt zog er sie in seine alte Fehde mit hinein, als er auf einen alten Feind traf.

Lyka
https://upload.worldofplayers.de/files12/wolfie.jpg
Der Wolf, welcher von Azaved verletzt und verlassen gefunden und anschließend von ihm aufgezogen wurde. Er weicht dem Assassinen seither nicht mehr von der Seite. Im Umgang mit seinem Herrn ist er äußerst loyal und anhänglich. Er gehorcht ihm aufs Wort und zögert nicht, sich für den jungen Mann in Lebensgefahr zu begeben. Allem Fremden gegenüber ist er höchst misstrauisch und nahezu feindselig eingestellt.

Waffen:
Mehrere, kleine Wurfspeere mit geschärfter Steinspitze
Goblinkeule
Mehrere kleine Messer

Ausrüstung:
leichte Lederrüstung
Umhang mit Kapuze
Wetterfeste Stiefel
Handschuh
Diverse Felle

Eigenschaften:
Azaved ist bedingt durch seine Vorgeschichte äußerst misstrauisch, teils sogar paranoid. Er ist außerdem recht schreckhaft. Nach Jahren in der Wildnis ohne menschlichen Kontakt hat er den Umgang mit Menschen bis zu einem gewissen Grad hin "verlernt", weshalb es ihm schwer fällt sich angemessen unter ihnen zu verhalten.
Sollte er jemandem jedoch vertrauen ist er ein treuer Freund.

Stärken
- Exzellenter im Werfen seiner Speere
- Schneller Läufer
- Versteht es sich gut getarnt und leise in der Wildnis fortzubewegen
- Robust, durch jahrelanges Leben in der Natur

Schwächen
- Generelle Einschränkungen durch seine Verkrüppelung (blindes rechtes Auge, verlorener linker Arm)
- Dementsprechend auch kein Meister im Nahkampf
- Gerät in unvorhergesehen Situationen schnell in Panik
- Lyka. Der Wolf ist sein einziger Freund und wenn er in Gefahr gerät, vergisst Azaved schnell alles um sich herum und handelt ohne nachzudenken

Momentaner Aufenthaltsort
In der Wildnis von Myrtana (wo genau wird ja nach Start festgelegt)

zugelassen

Scarlet Atel
12.11.2009, 07:58
Name: Scarlet Atel
Alter: um die 20
Herkunft: Myrtana
Profession: Kräuterkunde

Freunde
Icknarl (http://i.imgur.com/pHHnLDt.jpg) - ein ca. 20cm langer Tausendfüßler, Scarlets bester Freund und ihre rechte Hand
Kralja - Icknarls Erstgeborene, ist vorerst wieder zurück nach Hause gegangen
Krähe - Ehemaliger Erzfeind und nun Freund, eine seiner Federn signalisiert den Friedenspakt zwischen den beiden

Eigenschaften
Laut, aufgedreht, kommt zu voreiligen Schlüssen und schient in einer etwas anderen Welt zu leben. Relativ naiv, nimmt andere Leute nie ganz so ernst wie sie sollte, aber hat einen starken Gerechtigkeitssinn, der meist darauf hinausläuft alles Böse und Grausame zu verhindern.

Aussehen
- ungefähr 1,55m groß
- drahtige, dünne Figur ohne die üblichen weiblichen Rundungen, eher kräftig durch ihr Leben in der Wildnis
- gebräunte, meist dreckige Haut
- rote Locken, die bis zu ihren Beinen reichen und von zahlreichen Ästen, Steinen und auch einer großen schwarzen Feder verziert sind
- zahlreiche kleinere Narben an ihrem ganzem Körper
- trägt eine einfache, dunkelgrüne Tunika und ein Seil um die Taille an dem ein Beutel hängt


Besitztümer
- einen rostigen, alten Dolch, dem sie sich aber entledigen will
- eine handvoll glänzender Scheiben (auch Goldmünzen genannt)
- zwei Beutel
- eine Ansammlung von verschieden Kräuter, teilweise mit heilender Wirkung, teilweise essbar
- dunkelgrüne Tunika, Geschenk von Cilie
- altes, dreckiges Wollkleid, genutzt als Decke

Geschichte

Vorgeschichte
Die Geschichte der jungen Frau ist relativ kurz. Sie wurde an einem schönen, verregneten Herbsttag bewusstlos von einer alten, schrulligen Frau gefunden und dann in ihre seltsame Hütte verschleppt, die sie sich innerhalb eines hohlen Baumes errichtet hatte. Dort pflegte die alte und dubiose Dame sie, bis die junge Frau wieder zu Kräften kam und anfing, Fragen zu stellen. Denn dummerweise vergas sie alles, was vor ihrem Aufwachen in der knorrigen Hütte passiert war - sie fürchtete, dass die alte Frau daran nicht ganz unbeteiligt war. Denn diese verließ eines Tages ihr altes Dorf - wahrscheinlich wurde sie mit Mistgabeln verjagt - und fristete ihr Dasein nun als zweifelhafte Kräuterhexe in der Wildnis. Tatsächlich beherrschte die alte Frau eine merkwürdige Form der Magie - Scarlet Atel selbst wollte von diesen Dingen nichts wissen und saß daher manchmal stundenlang zitternd hinter dem Baum, als die alte Frau herumwerkelte und merkwürdige Geräusche - Schreie, Zischen, Puffen, Klappern - aus dem Inneren des Baumes drangen. Doch so sehr die verwirrte Frau um ihr Seelenheil bangte, da die alte Frau nicht willens war sie einfach so gehen lassen, als es ihr besser ging, kam sie doch nicht umhin einige nützliche Dinge von der Alten zu lernen. Tatsächlich war ihr Leben mit der alten Frau sehr harmonisch - manchmal strichen beide Frauen stundenlang durch die Wälder und die Alte erklärte ihr die wichtigen Funktionen der Kräuter, sodass sie sich nun ohne Probleme einige Tage allein ernähren und kleinere Wunden mit Kräutermixturen behandeln konnte. Selbst wenn sie sich dort äußerst behütet fühlte, war ihr die Nähe der alten Frau manches mal unheimlich - vorallem wenn sie in tranceähnliche Zustände verfiel und merkwürdige Schatten an dem Baum tanzten. Doch es kam wie es kommen musste und so wie die junge Frau eine Bleibe bei der Alten fand, so verlor sie die Bleibe auch wieder, nachdem sie zwei Jahre lang dem dunklen Treiben der Frau ausgeliefert war. Wortlos packte die alte Dame eines Tages einen kleinen Beutel mit dem Nötigsten, führte die Junge tief in den Wald, und verließ sie mit einem merkwürdigen Glitzern in den Augen. Von da war die junge Frau wieder vollkommen auf sich gestellt und musste zusehen, wie es weiter ging.

Myrtana, Ankunft auf Argaan
Nachdem sie von Wenda im Wald gefunden und notdürftig verarztet und ernährt wurde, brachte die Reiterin sie nach Vengard, wo Lopadas ihr verletztes Bein untersuchte. Dort stellt Scarlet fest, da sie die Anwendung eines Desinfiziermittels überlebte, anscheinend unsterblich sei.

Durch verschiedene Umstände gelangte sie zur Insel Argaan - sie selber meint, sie wäre von einer Bande Banditen entführt und auf ein Schiff verfrachtet worden, was dann Schiffbruch erleidete und glücklicherweise keiner ihrer Entführer überlebte, aber wer weiß ob das stimmt - und fasste den Entschluss nach Tooshoo zugehen, um die Hexe die in diesem Baum lebte, ausfindig zu machen und sie vor bösen Einflüssen zu schützen.
In der Nähe von Tooshoo, traf sie Fross, den sie erst für ein Monster, dann ihrer Bruder hielt, der sie vor ihrem sicheren Tod durch Blutfliegen bewahrte.
In Tooshoo selber konnte sie dann beobachten, wie ein Volk, das vom Festland emigrierte, von Tooshoo Besitz ergriff, während sie sich selber vor einem Unhold im Sumpf versteckt hielt, der sie wegen der Zerstörung seiner Tomaten suchte.

Leben auf Argaan
Etliche Monate nachdem sie eine Weile in Tooshoo blieb und sich ungeniert von den hiesigen Bewohner an Nahrung bediente, sog es sie in die Wälder zurück, wo sie das das Regierungsgeschäft übernahm, stets auf der Hut nach der Hexe, die anscheinend einen Rachekreuzzug gegen sie vollführte.

Auf der Suche nach der Hexe, die ihren Freund und Rechte Hand Icknarl den Tausendfüßler entführt hatte, streifte sie zusammen mit Icknarls Tochter Kralja durch die Wälder und versuchte sich dabei von allen den Zaubertricks nicht beirren zu lassen.
Sie fand schließlich einen großen Baum, der ein Versteck sein könnte, doch dieser wurde von berüchtigten Metallfressern bewacht. Sie schickte Kralja voraus um Icknarl herauszuholen, während sie die Metallfresser mit Hilfe ihres eigenen Blutes ablenkte. Leider verlor sie dabei das Bewusstsein.
Am nächsten Tag stellte sie fest, dass der Baum verlassen war und jetzt auch noch Kralja fehlte. Erneut begab sie sich auf die Suche.
Angekommen an einer häßlichen Burg traf sie eine Frau namens Madlen Aynur, die zwar obwohl sie Waffen trägt, überaus freundlich zu sein schien und sich bereit erklärte Scarlet bei der Suche nach der Hexe zu helfen. Leider vergas Scarlet es völlig die Frau am nächsten Tag wieder aufzusuchen und begab sich auf eigene Faust wieder auf die Suche.

Dann machte sie aber eine bestürzende Entdeckung. Sie fand die verunstaltete Leiche eines Mannes und fliehte in Schock, nicht in der Lage zu begreifen, wie grausam und blutrünstig man sein kann um soetwas grauenhaftes zu tun.
Dadurch kam sie zu der Erkenntnis, dass es erstmal wichtigere Dinge gibt, als garstige Hexen zu jagen und sie sich erstmal um das wahre Böse kümmern musste. Dazu musste sie herausfinden, wieso Menschen im Vergleich zu Tieren überhaupt zu grausamen Taten im Stande waren und kam zum Schluss, dass Menschen, genauso wie Raupen, sich erst einmal verpuppen müssten und zu wunderschönen Schmetterlingen werden müssten. Wenn die Menschen das nicht tun würden, wären sie ihrem sicheren Untergang geweiht.
Sie versuchte dann ihre eigene Weiterentwicklung einzuleiten, doch scheiterte daran kläglich. Ratlos wanderte sie umher, bis sie wieder auf die Burg traf und am Ufer des Sees einen Menschen sah. Sie entschied sich, erst einmal einen anderen Menschen zu bekehren und zu überzeugen, dass man sich von allem Schlechten und Bösen lossagen und nur an das Gute und Reine glauben musste, um die Weiterentwicklung in Gange zu leiten. Diese Frau, Cilie, erwies sich als eine der seltenen Reinen Jungfern, die Scarlet schwor vor allem Bösen zu beschützen und die ihr allerlei interessante Neuigkeiten erzählte - unter anderem die Existenz eines bösen Drachen und sogar die eines bösen Gottes. Schnell entschied sie sich, dass der Drache und der Gott wichtiger waren als eine mögliche Weiterentwicklung.
Dennoch konnte sie nicht aufhören zu grübeln und kam dann später zum Schluss, dass der Unterschied zwischen Mensch und Tier die Hände waren. Mit ihren Händen konnten Menschen Waffen benutzen und damit Grausamkeiten verüben. Sie war gerade dabei ihren eigenen Daumen von ihrer Hand zu trennen, als Cilie ihr zuvorkam und dabei ihren Fuß verletzte. Bevor Scarlet reagieren konnte, kam ein Fremder, Brom, heran und brachte Cilie in die Burg, wo Scarlet sie notdürftig versorgte. Innen angekommen musste Scarlet erkennen, dass die Götter ihr ein Zeichen gesetzt hatten. Sie wollten nicht, dass sie ihre Hände verlor, sie schien sie noch für die Zukunft zu brauchen. Schockierend war die Erkenntnis, dass die holde Jungfer Cilie anscheinend von dem Rüpel Brom beschmutzt worden war - der sich dann aber als ein Prophet der Götter herausstellte, der ausgesandt war um auf Jungfern wie Cilie aufzupassen.

Brom stellt sich ebenfalls als Magier heraus - waschechter Magier der Dinge in der Luft bewegen kann und nicht nur böse Kräuterhexe - und haut Scarlet wegen dieser Erkenntnis um. Ebenfalls nimmt sich den Stängel Sumpfkraut an sich, der vom Gott persönlich zu kommen scheint.

Wiedervereinit mit Icknarl, den sie in einer Höhle findet und wo ihr die Hexe wieder mal aus den Lappen geht, findet sie das Fort im Bluttal und da sie dort gefüttert wird und es dort viel angenehmer ist als in Städten, beschließt sie dort in der Nähe zu verbleiben. Ebenfalls redet sie mit Luke Drake, der leider überhaupt keine Ahnung von Erdmagiern hat.
Auf dem Weg zum Klo, wird sie von dem PERSONIFIZIERTEM BÖSEN persönlich angegriffen, Djarg.


Werdegang
Aufnahme im Wald als Freigeist OT 06.07.2015


zugelassen

Ferum
12.05.2012, 09:25
Name

Ferum

Alter

26 (zu Beginn 17)

Beruf

Sumpfkrautmischer/Sumpfkrautdealer

Eigenschaften

+ Nett
+ Hart Arbeitend
- Abneigung gegen
die Orks
-Großer Freund der Sumpkrauts

Aussehen

Ferum ist ein durchschnittlich großer Mann mit Kurzen Braunen Haaren, Dunkel Blauen Augen und drei Tage Bart.

https://upload.worldofplayers.de/files12/ee6rangerKlein.png


Vorgeschichte

Ferum stammte aus Silden, er war der
einzige Sohn eines Fischers und einer Bauermagd so lernte er schon früh in
seiner Kindheit was Arbeit ist, da er oft mit anpacken musste. Doch war das noch
der leichte Teil in seinem Leben, irgendwann fielen die Horden der Orks über
Myrtana und so auch in Silden ein. Seine Eltern starben dabei und somit war er
zum ersten Mal auf sich alleine gestellt. Wie die meisten beugte er sich den
Orks und verrichtete niedere Dienste bis zur Befreiung des Fischerdorfes durch
dem Volk des Waldes und den fremden Kriegern von Khorinis. Endlich war wieder
Frieden eingekehrt und Ferum konnte tun was er wollte. Schnell fand er seine
Berufung darin auf den neu angelegten Sumpfkraut Feldern zu arbeiten. Von den
Fremdlingen lernte er alles was sie wussten und so entstanden auch
Freundschaften. Auch wundert es nicht dass ihm die Abreise eines Teils von
ihnen sehr schmerzte den in ihnen fand er eine neue Familie. Doch blieb er mit
den wenigen Verblieben, die weiterhin zusammen mit dem Waldvolk Silden
beschützten, zurück. Die Jahre vergingen und viel Freude und Leid ging über das
Dorf, vom Angriff des Drachen, über die Seuche, bis hin zum verlassen Sildens
durch ihre Beschützer. Nur eine Handvoll blieb zurück und versuchten wieder
etwas aufzubauen, einer von ihnen war Ferum. Wieder vergingen mehrere Monde, der
junge Bursche versuchte so gut es ging am Leben zu bleiben bis er von
interessanten Gerüchten hörte. Das Volk des Waldes soll auf eine der Südlichen
Insel geflohen sein und dort einen Ort des Friedens und der Gemeinschaft
aufgebaut haben so hieß es. Mit dem wenigen ersparten das Ferum hatte und mit dem
Letzten Funken Hoffnung der ihm noch blieb machte er sich nun also auf in die
Fremden Gefilden auf das er da wieder ein gutes Leben führen würde….

Posts

Ankunft in Thorniara/Reise nach Schwarzwasser
/1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130914-Thorniara-13/page13?p=18968232#post18968232)/2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130914-Thorniara-13/page15?p=18991014#post18991014)/3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130914-Thorniara-13/page15?p=18991359#post18991359)/4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130914-Thorniara-13/page15?p=18992325#post18992325)/5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130914-Thorniara-13/page15?p=18995042#post18995042)/6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130914-Thorniara-13/page15?p=18995168#post18995168)/7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130914-Thorniara-13/page15?p=18995302#post18995302)/8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130914-Thorniara-13/page15?p=18995484#post18995484)/9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130914-Thorniara-13/page16?p=18999655#post18999655)/10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130914-Thorniara-13/page16?p=19000050#post19000050)/11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130914-Thorniara-13/page16?p=19000312#post19000312)/12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130914-Thorniara-13/page17?p=19008523#post19008523)/13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1127370-Westliches-Argaan-8/page9?p=19020045#post19020045)/14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1127370-Westliches-Argaan-8/page15?p=19156449#post19156449)/15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1107510-Der-Orkwald-2/page8?p=19186411#post19186411)/16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1107510-Der-Orkwald-2/page8?p=19189969#post19189969)/17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1107510-Der-Orkwald-2/page8?p=19190284#post19190284)/18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1107510-Der-Orkwald-2/page8?p=19191320#post19191320)/19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1107510-Der-Orkwald-2/page8?p=19191784#post19191784)/

Ankunft in Schwarzwasser
/20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1148671-Tooshoo-22/page17?p=19204683#post19204683)/21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1148671-Tooshoo-22/page17?p=19205326#post19205326)/22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1148671-Tooshoo-22/page17?p=19207601#post19207601)/23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1148671-Tooshoo-22/page17?p=19209499#post19209499)/24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1148671-Tooshoo-22/page18?p=19217547#post19217547)/25 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1148671-Tooshoo-22/page18?p=19217726#post19217726)/26 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1148671-Tooshoo-22/page18?p=19217885#post19217885)/27 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1148671-Tooshoo-22/page20?p=19250459#post19250459)/28 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23/page3?p=19306345#post19306345)/29 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23/page3?p=19306480#post19306480")/30 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23/page3?p=19306622#post19306622)/

Das Leben in Schwarzwasser
/31 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page11?p=21474356#post21474356)/32 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page12?p=21475468#post21475468)/33 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page12?p=21476063#post21476063)/34 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page12?p=21479919#post21479919)/35 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page13?p=21484710#post21484710)/36 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page13?p=21484801#post21484801)/37 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page13?p=21484948#post21484948)/38 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page13?p=21485049#post21485049)/39 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page13?p=21485299#post21485299)/40 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page13?p=21485395#post21485395)/41 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page13?p=21485673#post21485673)/42 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page13?p=21485775#post21485775)/43 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page13?p=21486197#post21486197)/44 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page14?p=21486458#post21486458)/45 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page14?p=21486752#post21486752)/46 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page14?p=21491462#post21491462)/

Das Sumpfkraut Paket
/47 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page16?p=21510611#post21510611)/48 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page16?p=21510939#post21510939)/49 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page16?p=21511080#post21511080)/50 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page18?p=21536872#post21536872)/51 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page18?p=21537577#post21537577)/52 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1248976-Der-Orkwald-3/page6?p=21541320#post21541320)/53 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1248976-Der-Orkwald-3/page6?p=21542331#post21542331)/54 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1248976-Der-Orkwald-3/page6?p=21542522#post21542522)/54 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1248976-Der-Orkwald-3/page6?p=21542604#post21542604)/55 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page3?p=21547105#post21547105)/56 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page3?p=21547459#post21547459)/57 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page4?p=21553864#post21553864)/58 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page4?p=21554013#post21554013)/59 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page4?p=21555794#post21555794)/60 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page5?p=21555914#post21555914)/61 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page5?p=21556191#post21556191)/62 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page5?p=21561753#post21561753)/63 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page5?p=21565974#post21565974)/64 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page5?p=21570618#post21570618)/65 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page6?p=21575199#post21575199)/66 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page6?p=21575520#post21575520)/67 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page6?p=21575881#post21575881)/68 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1278690-Thorniara-21/page6?p=21576218#post21576218)/69 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1109698-Die-Gespaltene-Jungfrau-2/page16?p=21579557#post21579557)/70 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page19?p=21583992#post21583992)/

Das Training mit Artifex
/71 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1260972-Tooshoo-29/page19?p=21588031#post21588031)/72 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1286030-Tooshoo-30?p=21602956#post21602956)/73 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1286030-Tooshoo-30?p=21603108#post21603108)/74 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1286030-Tooshoo-30?p=21603210#post21603210)/75 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1286030-Tooshoo-30?p=21607903#post21607903)/76 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1286030-Tooshoo-30/page6?p=21675458#post21675458)/77 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1286030-Tooshoo-30/page6?p=21675880#post21675880)/

Das Leben in Stewark
/78 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1556361-Stewark-2/page2?p=26796019#post26796019)/79 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1556361-Stewark-2/page2?p=26796322#post26796322)/80 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1556361-Stewark-2/page2?p=26797117#post26797117)/81 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1556361-Stewark-2/page2?p=26797674#post26797674)/82 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1556361-Stewark-2/page2?p=26798188#post26798188)/83 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1556361-Stewark-2/page2?p=26800189#post26800189)/84 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1556361-Stewark-2/page2?p=26800849#post26800849)/85 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1556361-Stewark-2/page2?p=26803168#post26803168)/86 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1556361-Stewark-2/page2?p=26806158#post26806158)/87 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1556361-Stewark-2/page2?p=26807883#post26807883)/88 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1556361-Stewark-2/page2?p=26813417#post26813417)/


Werdegang

Aufnahme beim Waldvolk 27.06.2012/ Wiederaufnahme 05.08.2013
http://upload.worldofplayers.de/files5/Freigeist.gif

Beförderung zum Wächter von Tooshoo 20.08.2013
http://upload.worldofplayers.de/files5/W_chter.gif

Wiederaufnahme als Sprössling 26.07.2021
http://upload.worldofplayers.de/files5/Spr_ssling.gif



zugelassen

Kjarl
23.08.2012, 21:24
Name: Kjarl

Alter: 38 (37 bei Einstieg)

Rüstung/Waffe: leichte Lederrüstung, Dolch, (Übungsbogen) Langbogen (gefertigt von Andrahir)

Rang: Waldläufer

Startpunkt: Thorniara

Eigenschaften: freundlich, höflich, manchmal verschlossen und unmotiviert

Aussehen: Kjarl ist ungefähr 1,75 Meter groß. Er trägt sein hellblondes Haar meist halblang, wenn auch nicht sonderlich ordentlich oder gar modisch. Im Gegensatz dazu genießt sein Bart zur Zeit weniger Pflege und wuchert entsprechend wirr über Kjarls Gesicht. Sein Körper ist kräftig und beweglich, allerdings scheinen seine Schultern etwas tiefer als nötig zu hängen und sein Rücken wirkt ein wenig gebeugt, was allerdings seiner Vorgeschichte geschuldet ist.

Skills: - Jäger
- Dieb
- Bogen 1 (gelernt bei Thorwyn)
- Körperbeherrschung 1 (gelernt bei Artifex)
- Diebeskunst 2 (gelernt bei Candaal und Keala)

Vorgeschichte: Kjarl stammte ursprünglich Silden. Seine Eltern waren fleißige und gutmütige Leute, vielleicht zu gutmütig. So hat Kjarl nie einen Beruf gelernt, sondern lieber die Kinder des Ortes betreut oder die Umgebung erkundet. Er ging gern schwimmmen, unternahm lange Wanderungen und schaute den Jägern bei der Jagd zu. Hin und wieder half er hier und da aus, wenn eine helfende Hand gebraucht wurde, doch nie hatte er ein festes Einkommen.
Im Alter von 19 Jahren musste er den Tod seiner Eltern miterleben. Beide erkrankten schwer und nach kurzer Leidenszeit starb schließlich der Vater und nur Tage später die Mutter. Kjarl traf der Verlust schwer und wenig später kam Gerede auf. Hier und da wurde geflüstert, dass die Eltern sich für Kjarl totgearbeitet hätten, schließlich hatte er ja keinen Handgriff getan. Als der junge Mann von diesen Gerüchten hörte, beschloss er aus Silden zu verschwinden. Ein alter Freund des Vaters kaufte ihm das Haus und die sonstigen Besitztümer für einen guten Preis ab, so dass Kjarl der Stadt mit tränenden Augen und einem prallen Geldbeutel den Rücken kehrte.
Seither schlägt Kjarl sich mit verschiedenen Gelegenheitsarbeiten durch die Welt. Seine frühere Lockerheit hat er seit seinem Weggang aus Silden verloren, vielmehr sieht man in nicht selten grübelnd und allein. In den letzten Monaten hatte er auf einem Handelsschiff angeheuert, doch nach einem heftigen Streit mit dem Kapitän war er in Thorniara, der großen Hafenstadt auf Argaan, geblieben. Nun galt es neue Arbeit und eine Bleibe zu finden.


zugelassen

Larah
24.04.2013, 03:30
Name: Larah, genannt Maewiell (Möwentochter) https://upload.worldofplayers.de/files10/LarahGro_3.jpg
Alter: 20
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffe: Dolch
Gilde: Das Waldvolk (IV. Rang)
Beruf: Jägerin (Fischerin)

Eigenschaften:
Larah ist in einer Großfamilie aufgewachsen und lernte früh, was es bedeutet, für den anderen da zu sein und für ihn einzustehen. Lesen, Rechnen und Schreiben brachte ihr in jungen Jahren ihre Großmutter, die Seherin der Sippe, bei. Das ständige Reisen und deren Entbehrungen, sowie die Begegnungen mit unterschiedlichen Kulturen und Menschen machte sie ausdauernd und selbstbewusst. Doch auch die einsamen letzten Jahre haben ihre Spuren hinterlassen und sie misstrauisch und nachdenklich gemacht, wenn sie ihr auch nicht gänzlich ihre positive Grundeinstellung zu rauben vermochten.

Vorgeschichte:
Larah wurde als Älteste von drei Kindern in eine Sippe des Waldvolkes von Gorthar, die sich zum Thing von Cymria zählen, hineingeboren. Ihre Eltern, Eneah und Rhuorn, waren Fischer und lebten mit ihrer Sippe als waldvölkischen Seenomaden an der Westküste südlich der Lande der Pferdelords. Larahs Kindheit und Jugend waren geprägt von den jahreszeitlich bedingten Wanderungen der Sippe ihrer Eltern entlang der Küste den Fischschwärmen nach und die Arme der größeren Flüsse hinauf ins Landesinnere, um dort und in den Hafenstädten des Kontinents Handel zu treiben. Der Alltag war bestimmt vom Leben und Überleben in der Wildnis und auf dem Meer, sowie den Begegnungen mit zahlreichen Kulturen der Reiche des östlichen Kontinents. So durchzog sie gemeinsam mit ihrer Familie zwischenzeitlich ein Gebiet, das von Gortharstadt im Nordwesten bis in den Einflussbereich der Hegemonie von Gal Ran im Südosten Gorthars reichte. Im Rahmen der Gefahren, die das Leben in der Wildnis und auf Reisen mit sich bringt, führte sie ein beschauliches Dasein. Das änderte sich an ihrem achtzehnten Beltane, denn die Sitten des gortharischen Waldvolkes verlangten von mündig gewordenen Töchtern, dass sie die Sippe ihrer Eltern verlassen mussten, entweder um einen Mann zu finden und eine Familie zu gründen, ihren Wert im Kampf unter Beweis zu stellen, sodass eine Sippe sie in die Reihen der Krieger aufnahm, oder, wenn es vom Schicksal so vorbestimmt war, ein Bündnis mit der Natur einzugehen und ihr als Sehende zu dienen. So zog Larah hinaus in die Welt, um ihre Bestimmung zu finden. Drei Jahre ist dies nun her. Mittlerweile hat sie resigniert aufgegeben, nach Anschluss an eine der Sippen des östlichen Kontinents zu suchen. Selbst die Naturgeister scheinen nicht an ihr interessiert und so zieht sie mit ihrem Boot die Küsten Gorthars entlang, sich mit Gelegenheitsarbeit und Fischerei über Wasser haltend - in der Ferne immer die östlichen Ausläufer der Südlichen Inseln vor Augen. Ob dort vielleicht ihre Zukunft liegt?

Geschichte der Reise von Gorthar über die Südlichen Inseln nach Myrtana:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29;

zugelassen

Kiyan
11.01.2020, 20:25
Name: Kiyan

Alter: 36 (35 zu Beginn)

Gilde: Waldvolk

Rang: Wächter von Tooshoo

Fertigkeiten: (1/4)
- Einhandwaffen 1 (bei Edon Mesotes) (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1428975-Updatew%C3%BCnsche-zur-Char-List-8-(ausschlie%C3%9Flich-Skill-und-Namens%C3%A4nderungen!)/page6?p=26389621&viewfull=1#post26389621)
-
-
-

Waffe: Nordmarisches Breitschwert

Rüstung: einfache Kleidung aus Nordmar

Aussehen: -

Eigenschaften: -

Vorgeschichte:
Kiyan wurde in Gorthar geboren und verbrachte dort die längsten Jahre seines Lebens in Saus und Braus, frei von Pflichten und Geboten. Als jüngerer von zwei Söhnen war es seine Aufgabe, das teuer erwirtschaftete Gold seiner Familie zu verprassen. Wetten auf Pferderennen, Kartenspiele, Feiern und Besuche von Etablissements, die kein Mann guter Herkunft aufsuchen sollte. Kiyans Bruder hingegen trat früh in die Fußstapfen des Vaters, wurde Teilhaber des Handelshauses und bereiste alsbald die Welt und sah Wunder, die nur wenigen Mutigen vorbehalten waren. Das Glück des Jüngeren wandte sich jedoch, als er volltrunken einen anderen Spross aus gehobenem Hause in einer Kneipe am Hafen von Gorthar beleidigte und dieser daraufhin Satisfaktion forderte. Das Ende des unrühmlichen Liedes war ein gebrochenes Bein, das ihn seitdem in seinen Bewegungen einschränkte. Allerlei Träume, eines Tages vielleicht ein Offizier des Herzogtums zu werden oder abenteuerlicher Entdecker, waren mit einem Mal beseitigt. Kiyans Gemüt wurde düster und oftmals verbittert, während er zumeist mit einem Gehstock bewaffnet durch die Straßen humpelte. Sein Vater nannte dies die gerechte Strafe der Götter, unterstützte ihn aber auf seinem weiteren Weg. Er war schon als Kind intelligent und scharfsinnig gewesen, sodass ihm die nachfolgenden Lehren leichtfielen. Auch er wurde Händler, verbrachte jedoch oft lange Stunden in den Bibliotheken der Stadt und fand Gefallen an Mystik und untergegangenen Kulturen und Reichen. Er versteifte sich darin, verschwendete abermals das Geld seines Hauses für Expeditionen und Handelsreisen, die letztendlich nichts einbrachten. Nachdem er von der letzten Reise zurückkehrte, fand Kiyan seinen Bruder daheim vor. Ihr Vater war dahingeschieden, der Mutter gefolgt, die Jahre zuvor verstorben war. So fiel das Erbe an den älteren Sohn, der Nägel mit Köpfen machte und Kiyan einen kleinen Teil des Goldes gab und ihm mitteilte, im Haus und dem Handelskontor nicht mehr willkommen zu sein. Kiyan nahm dies hin und wählte sein Ziel für die Zukunft aus. Argaan, die größte der Südlichen Inseln. Heimat einer Stadt, die zwar zerstört, aber uralt war. Vielleicht würde er dort Schätze und Geheimnisse finden, die seinen Bruder überzeugen würden, dass Kiyans Weg der richtige war.

Weitere Geschichte:
Argaan - Kapitel I
1 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page10?p=26305183&viewfull=1#post26305183),2 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page11?p=26305583&viewfull=1#post26305583),3 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page11?p=26306027&viewfull=1#post26306027),4 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page11?p=26307426&viewfull=1#post26307426),5 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page13),6 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page12?p=26307480&viewfull=1#post26307480),7 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page12?p=26307611&viewfull=1#post26307611),8 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page12?p=26307887&viewfull=1#post26307887),9 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page12?p=26308567&viewfull=1#post26308567),10 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page12?p=26309442&viewfull=1#post26309442),
11 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page13?p=26310097&viewfull=1#post26310097),12 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page13?p=26310478&viewfull=1#post26310478),13 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page13?p=26311076&viewfull=1#post26311076),14 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page13?p=26311751&viewfull=1#post26311751),15 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page14?p=26311952&viewfull=1#post26311952),16 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page15?p=26314151&viewfull=1#post26314151),17 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page15?p=26317189&viewfull=1#post26317189),18 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1551303-Die-Ruinen-von-Alt-Stewark?p=26319646&viewfull=1#post26319646),19 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1551303-Die-Ruinen-von-Alt-Stewark?p=26319701&viewfull=1#post26319701),20 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1551303-Die-Ruinen-von-Alt-Stewark?p=26319701&viewfull=1#post26319701),
21 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1551303-Die-Ruinen-von-Alt-Stewark?p=26319809&viewfull=1#post26319809),22 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1551303-Die-Ruinen-von-Alt-Stewark?p=26320364&viewfull=1#post26320364),23 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1551303-Die-Ruinen-von-Alt-Stewark?p=26330251&viewfull=1#post26330251),24 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1551303-Die-Ruinen-von-Alt-Stewark/page2?p=26332121&viewfull=1#post26332121),25 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1551303-Die-Ruinen-von-Alt-Stewark/page2?p=26333050&viewfull=1#post26333050),26 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1551303-Die-Ruinen-von-Alt-Stewark/page2?p=26333956&viewfull=1#post26333956),27 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1551303-Die-Ruinen-von-Alt-Stewark/page2?p=26335055&viewfull=1#post26335055),28 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1551303-Die-Ruinen-von-Alt-Stewark/page2?p=26336015&viewfull=1#post26336015),29 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page16?p=26337708&viewfull=1#post26337708),30 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page16?p=26337708&viewfull=1#post26337708),
31 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page16?p=26338735&viewfull=1#post26338735),32 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page16?p=26340222&viewfull=1#post26340222),33 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page16?p=26340391&viewfull=1#post26340391),34 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page16?p=26340658&viewfull=1#post26340658),35 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page16?p=26341049&viewfull=1#post26341049),36 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page16?p=26341721&viewfull=1#post26341721),37 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page16?p=26341955&viewfull=1#post26341955),38 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page17?p=26342159&viewfull=1#post26342159),39 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page17?p=26342159&viewfull=1#post26342159),40 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page17?p=26344038&viewfull=1#post26344038),
41 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page17?p=26345387&viewfull=1#post26345387),42 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page17?p=26347476&viewfull=1#post26347476),43 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page17?p=26349830&viewfull=1#post26349830),44 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page17?p=26349830&viewfull=1#post26349830),45 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page17?p=26350384&viewfull=1#post26350384),46 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page17?p=26351484&viewfull=1#post26351484),47 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page17?p=26352093&viewfull=1#post26352093),48 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page17?p=26353085&viewfull=1#post26353085),49 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page18?p=26353460&viewfull=1#post26353460),50 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page18?p=26353670&viewfull=1#post26353670),
51 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page18?p=26357517&viewfull=1#post26357517),52 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page18?p=26358077&viewfull=1#post26358077),53 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page18?p=26360500&viewfull=1#post26360500),54 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page18?p=26362007&viewfull=1#post26362007),55 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page18?p=26362546&viewfull=1#post26362546),56 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page18?p=26362717&viewfull=1#post26362717),57 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page18?p=26369739&viewfull=1#post26369739),58 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page19?p=26372502&viewfull=1#post26372502),59 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page19?p=26377021&viewfull=1#post26377021),60 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page19?p=26378561&viewfull=1#post26378561),
61 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page19?p=26379200&viewfull=1#post26379200),62 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page19?p=26379853&viewfull=1#post26379853),63 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page19?p=26384586&viewfull=1#post26384586),64 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page19?p=26387467&viewfull=1#post26387467),65 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page19?p=26388220&viewfull=1#post26388220),66 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page19?p=26389436&viewfull=1#post26389436),67 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page19?p=26389617&viewfull=1#post26389617),68 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page20?p=26391323&viewfull=1#post26391323),69 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page20?p=26394958&viewfull=1#post26394958),70 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1517140-Stewark-1/page20?p=26395376&viewfull=1#post26395376),
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Festland - Kapitel II
81 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page17?p=26498163&viewfull=1#post26498163),82 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page17?p=26499021&viewfull=1#post26499021),83 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page17?p=26514047&viewfull=1#post26514047),84 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page17?p=26519911&viewfull=1#post26519911),85 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page17?p=26520381&viewfull=1#post26520381),86 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page17?p=26534980&viewfull=1#post26534980),87 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page18?p=26586765&viewfull=1#post26586765),88 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page18?p=26591285&viewfull=1#post26591285),89 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page18?p=26596823&viewfull=1#post26596823),90 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page18?p=26597839&viewfull=1#post26597839),
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101 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page19?p=26686836&viewfull=1#post26686836),102 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page19?p=26686994&viewfull=1#post26686994),103 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page19?p=26698885&viewfull=1#post26698885),104 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1420263-Auf-dem-Meer-10/page14?p=26712282&viewfull=1#post26712282),

Argaan - Kapitel III
105 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1510764-Thorniara-32/page16?p=26713751&viewfull=1#post26713751),106 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1548595-Westliches-Argaan-16/page3?p=26722419&viewfull=1#post26722419),107 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1548595-Westliches-Argaan-16/page3?p=26727708&viewfull=1#post26727708),108 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1548595-Westliches-Argaan-16/page3?p=26735253#post26735253),109 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1386174-Die-Gespaltene-Jungfrau-3/page10?p=26751647&viewfull=1#post26751647),110 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1386174-Die-Gespaltene-Jungfrau-3/page11?p=26782333&viewfull=1#post26782333),111 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1386174-Die-Gespaltene-Jungfrau-3/page11?p=26791162&viewfull=1#post26791162),





~zugelassen~
(von Murielle)