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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vorstellungen: Gildenlose



Gor na Jan
21.05.2004, 19:33
Name:
Gor Na Jan

Alter (aktuell):
45

Gilde:
Gildenlos

Klasse:
Templer

Rang:
Waffenmeister

Beruf:
Söldner

Einhandwaffe:
Sumpfschneide

Anderthalbhänder:
Roter Wind

Rüstung:
Schwere Templerrüstung




Besonderer Besitz:

- Ein goldenes Amulett mit dem Kopf des Schläfers als Zeichen des derzeitigen Templerführers

- Ein exklusives T-Shirt welches er von Meister Scatty erhalten hat und stets unter seiner Rüstung trägt mit der Aufschrift: "I went through Acrobatics class and all I got was a severe mental disorder!"

- Einen schwarzen Umhang der als Schnalle die Schläferplakette seiner ehemaligen Templerrüstung besitzt

- Einen Seelenstein aus dem Edelsteinszepter Wenegaths. Die Farbe spiegelt die Gesinnung des Trägers wieder. Gor Na Jans ist Königsblau

- Ein Wombat namens Norbert



Chronologie:
11.07.1971 - Geburtstag
11.07.2001 - Sturz in die Barriere
23.02.2008 - Gor Na Jan verlässt die Bruderschaft
11.07.2010 - Gor Na Jan verlässt die Clans des Nordens und wird gildenlos


Skills:


Einhand 2______Zweihand 0____Akrobatik 1____Waffenloser Kampf 2

Barbier / Metzger



Aussehen und Auftreten:

http://img90.imageshack.us/img90/6789/templerla1.jpg

Gor Na Jan ist ein Mann von stattlicher Statur. Er ist muskulös und misst eine Größe von 2,10m bei einem Gewicht von ungefähr 130kg. Sein stetig neutraler Gesichtsausdruck mit den braunen Augen wird nur sehr selten von einem Lächeln oder einem bösen Blick durchdrungen. Der Krieger pflegt es eine Glatze zu tragen. Die typisch sumpfischen Tätowierungen zieren den Großteil seines Körpers wozu Kopf und Torso zählen. Beim Untergang der Orkgaleere auf welcher er von einem gescheiterten Kreuzzug zurückkehrte, verlor er im Kampf gegen den Orkfürsten Shagrash sein rechtes Auge. Dies sitzt zwar noch an seinem Platz, doch ist der Zweihandmeister auf diesem Auge blind und eine lange und tiefe Narbe, sowie die unangenehme Trübung der Linse geben darüber Aufschluss. Nachdem er den Geist des Waldes von der Macht Beliars befreite, opferte sich der Fürst der Sumpfhaie und gab die Essenz seines Geistes an ihn weiter. Dies zeichnete den Körper des Hünen durch ein schlangenartiges Schuppenmuster auf seinem rechten Arm.

Der Hohe Templer hat ein selbstsicheres und diszipliniertes Auftreten. Emotionale Entgleisungen sind bei ihm eine absolute Seltenheit. Desweiteren erhebt er nur selten das Wort bzw. hällt seine Äußerungen präzise auf den Punkt gebracht. Zu einer regen Unterhaltung kommt es nahezu ausschließlich im Kreis seiner engsten Vertrauten. Seit seinem Austritt aus der Bruderschaft neigt er allerdings zu zunehmendem Kontakt mit Kriegern gleich welcher Gilde. Und auch das Alter hat ihn zumindest etwas kontaktfreudiger und auch von Zeit zu Zeit lockerer werden lassen. Allerdings haben die Erlebnisse ihn bisweilen bitter und zynisch werden lassen.





Eigenschaften:


Positiv:
+ Grundsätzlich hilfsbereit
+ Ruhig / Besonnen
+ Loyal
+ Entschlossen / Zielstrebig


Neutral:
~ Nachdenklich / Kontemplativ
~ Nostalgisch
~ Schulmeisterhaft


Negativ:
- Fanatisch
- Häufig gnadenlos konsequent / kompromisslos
- Konservativ
- Zynisch
- Etwas Verbittert
- Misstrauisch
- Stolz







Rüstung:


Schwere Templerrüstung

Schwere Entscheidungen beeinflussten das Leben des Templers, doch nun ist er endgültig bei der letzten Rüstung seines Lebens angekommen. Der Untergang der Templerkaste machte ihm bewusst wie stark seine Glaubensgrundsätze ihm in der Not geholfen hatten und so vertritt er das Erbe einer Religion, die in der Welt keine Bedeutung mehr für jemanden außer ihm selbst und einem winzigen Kreis vergessener Krieger hat.

Im Andenken an diesen Glauben trägt Gor Na Jan in höchsten Ehren die Rüstung der Hohen Templer. Dies ist allerdings kein gewöhnliches Exemplar sondern eine von einem der fähigsten Rüstungsschmiede Nordmars, dem Clanlord Drakk, aus reinem Erz geschmiedete Templerrüstung, die an einigen Stellen verbessert, aber prinzipiell gänzlich unverändert belassen wurde.

Sie besteht wie üblich aus Stahlstiefeln, gepanzerten Beinlingen, einem Kürass mit Verzierungen, dem Kettenhemd, den Schulterpanzern und der Armschienen. Außerdem trägt er darüber wie gewohnt den schwarzen Umhang und den abgenutzten aber nicht weniger elegant erscheinenden Templerrock.



Waffen:

Roter Wind - Schwert (Anderthalbhänder)

Roter Wind ist eine Waffe, die wie keine andere mit der Geschichte der Templer verwoben ist. Viele Jahre von Cor Angar persönlich geführt, blieb sie lange Zeit verschollen, als der General und mit ihm das wirksamste Symbol der Bruderschaft in der letzten entscheidenden Schlacht im Pyramidental ums Leben kam. Jahre nach der Schlacht kehrte Gor Na Jan an den Ort der Entscheidung zurück und entriss diese einzigartige Waffe den Fängen der Vergessenheit. Bis heute trägt er sie, nicht nur als elegante und effektive Waffe, sondern zugleich als Symbol seines Glaubens und der unerschütterlichen Besinnung auf seine Wurzeln.

Dem Ruf der Ahnen folgend trat Gor Na Jan die Reise seiner Kameraden an und fügte der glänzenden Klinge die drei Runen für Loyalität, Glaube und Kraft hinzu, deren Zeichen zugleich die Buchstaben "G", "O" und "R" als Anfang des Templertitels ergaben.

Obwohl es sich bei dem Roten Wind in seiner schmalen und leichten Schmiedeweisen um einen Anderthalbhänder handelt, zogen sowohl Cor Angar als auch Gor Na Jan diese Waffe häufig einem echten Zweihänder vor. Seit seinen schweren Verletzungen vor allem im Bereich der linken Schulter Gor Na Jan unfähig machten zweihändige Waffen zu führen, gilt der Rote Wind umso mehr als seine erste Wahl im Kampf.



Mjölnir, der Zerschmetterer - Hammer (Einhand)

Einer Vision des Schläfers folgend ließ Gor Na Jan sich vom Schmied des Sumpflagers, Pherox, einen Kriegshammer schmieden, der seinesgleichen sucht. Allerdings geriet der Stiel aus unerfindlichen Gründen als zu kurz, wodurch sich der wuchtige Hammer mehr als eine Art "anderthalbhändig" geführte Waffe nutzen lässt. Dies gab dem Templerführer jedoch noch die Freiheit, vor einem Kampf die richtige Waffe für den richtigen Gegner zu wählen.

Der Zerschmetterer erwies sich vor allem in der letzten Schlacht der Templer als besonders wirkungsvoll da er es aufgrund seiner gezackten Oberfläche vermochte die schwere Panzerung der Elitekrieger zu schädigen. Obgleich der Zweihandmeister mit seinem Templerschwert "Roter Wind" verwachsen ist und diese als Duellwaffe jederzeit vorzieht, ist Mjölnir sein stetiger Begleiter und ruht in der Regel in einer Gürtelschlaufe zu seiner rechten, während das Schwert auf dem Rücken befestigt über seine Schultern hinaus reicht.

Der Kriegshammer hat eine Länge von etwa 90cm einen recht schlichten Schafft und einen in der Mitte dünneren Hammerkopf der sich nach Außen hin etwas erweitert. Obwohl es sich um einen Hammer handelt, geht sie einem recht leicht von der Hand und wirkt nicht so klobig wie es auf den ersten Blick den Anschein macht. Das Antlitz des Schläfers und zahlreiche weitere Verzierungen die für den Sumpf typisch sind, sind in die Oberfläche des Kopfstückes eingelassen. Die bereits erwähnten Zacken an den Aufschlagsflächen sind die markante Eigenheit des Kriegshammers des Gor Na's.



Sumpfschneide - Schwert (Einhand)

An der linken Seite baumelt sein Einhänder herunter. Die unvergleichliche Sumpfschneide ist eine Klasse für sich. Von der Form her ein wunderbar gearbeitetes aber schlichtes Krummschwert aus magischem Erz. Von der Farbe her jedoch einzigartig. In einem kleinen Experiment vermischte Gor Na Jan einen Brei aus Sumpfkraut und Wasser mit flüßigem Erz wodurch sich dieses grünlich färbte. Um das Bild optisch abzurunden war der Griff mit getrocknetem Sumpfkraut umwickelt womit das gesammt Schwert sumpfgrün war.











Die Geschichte Gor Na Jans:

Geboren wurde Gor Na Jan unter dem Namen Jan Aroes. Er wuchs in weniger reichen Verhältnissen in einer Bauernfamillie auf. Doch ihr sozialer Stand störte sie nicht weiter da alle Menschen die in dem friedlichen Dörfchen klein Wallingen lebten Bauern waren. Klein Wallingen befand sich auf einer der unbekannten Inseln in der nähe des Festlandes wessen Position für diese Geschichte allerdings nicht von Bedeutung ist. Jan arbeitete recht fleißig auf den Feldern seines Vater Hertur und übte sich darin mit dem wenigen auszukommen was ihnen das Leben bot. Sein Vater war ein guter Mann der keiner Fliege hätte etwas zu leide tuen können. Zudem hatte er einen unbändigen Ehrgeiz welchen er im vollen Maße an seinen Sohn weitergegeben hatte. Jans Mutter Saria war eine sehr hilfsbereite und zurückhaltende Frau die stets darauf bemüht war ihren Sohn zu einem guten jungen Mann zu erziehen. Abends wenn ihre beiden Männer von den Feldern heimkehrten hatte sie bereits die Hütte gesäubert und den Essenstisch gedeckt. So verlief sein Leben ruhig aber ein wenig langweilig mehrere Jahre ohne das es dem jungen Bauern an etwas gefehlt hätte.

Doch wie so viele Geschichten und sei sie noch so schön, beinhaltet die Kindheit Jans einen entscheidenden Wendepunkt. Keiner weiß woher sie kamen und warum sie ausgerechnet Wallingen aufsuchten doch sie taten es und dies besiegelte das Schicksal des kleinen bauerndörfchen. Eines Abends als die Bauern von den Feldern zurückkehrten, so auch Hertur mit seinem Sohn, fanden sie ihr idyllisches Dörfchen als einen Ort des Schreckens vor. Die Wege waren mit Blut und Toten übersät und unzählige der Häuser waren verriegelt und mitsamt den darin eignesperrten Frauen und Mädchen in Brand gesetzt worden. Hektisch rannte Jan nach Hause doch auch ihre bescheidene Hütte stand in Flammen und für seine Mutter war jegliche Hilfe zu spät. Die Tränen liefen dem kleinen Jungen die Wangen herunter und kreischend versuchte er sich in die Flammen zu stürzen um seine Mutter zu finden doch Hertur hielt ihn zurück, es war sinnlos.

Schneller als es den am Boden zerstörten Bauern lieb war wurden sie damit konfrontiert wer eine solch gnadenlos blutrünstige Tat begangen haben kann. Eine Heerschaar von den Orks stürmte von allen Seiten auf die verwirrten Bauern zu. Scheinbar hatten diese Grünhäute nur darauf gewartet bis die Bauern das Leid ihrer Familien erblickt hatten um sie in diesem Zustand fast widerstandslos abzuschlachten. Selbstlos ergriff Hertur die Initiative. Er riß die Luke zum kleinen Keller ihres Hauses auf und packte Jan am Kragen. Hastig stieß er ihn in das sichere Versteck hinein und verbarrikadierte den Ausgang mit einem herumliegenden Brett in der Hofnung das die grunzenden Bestien hier nicht nach ihm suchen würden. So sehr der kleine Junge auch weinte und nach seinem Vater schrie so half es doch nichts und ihm blieb nichts anderes übrig als alleine in seinem dunklen Versteck auszuharren. Verängstigt und alleingelassen weinte er sich in den Schlaf. Die Orks hatten mit den übrigen Bauern ein leichtes Spiel denn jeglicher Kampfgeist in ihnen war gebrochen und keiner von ihnen wusste sich auch nur darin ein Schwert zu halten denn sie mussten es ja bisher auch nie.

Doch durch die selbstlose Tat seines Vaters begann für den kleinen Jungen ein neuer Morgen. Sachte durchdrangen die ersten Strahlen der Sonne die Rillen in der hölzernen Luke und strichen sanft über den Körper des schalfenden Jungen. Als Jan aufwachte öffnete er noch nicht die Augen denn solange er hier lag und sich nicht der Realität stellte war die Welt noch in Ordnung. Doch schlussendlich musste der kleine Junge seine Augen öffnen und auf das zurückblicken was sich am letzten Tag ereignet hatte. An einem einzigen Tag hatte er alles verloren: Seine Mutter, seinen Vater, sein zu Hause und sogar seine gesammte Heimat. Doch sein naheliegenstes Problem war die Tatsache das er in einen nur spärlich durchleuchteten Keller eigneschlossen war und nicht über die Kraft verfügte die Tür aufzubrechen. Woher sollte er diese auch haben ? Er war ein junger Bauer und hatte es nicht nötig seine Kraft zu trainieren.

Plötzlich erschien eine Gestalt hinter der Tür und ein Schatten viel in den Keller hinein. Jan hatte Angst denn er hatte keine Chance gegen einen Ork. Dennoch ergriff er eine alte Mistforke die in der Ecke des Raumes stand und hielt sie tapfer auf den Eingang gerichtet vor sich. Diesem dreckigen Abschaum würde er alles heimzahlen was sie ihm genommen haben. Entgegen aller Erwartungen brach das Wesen allerdings nicht einfach die Luke auf sondern schob sorgsam das Brett welches Jans Vater als Verriegelung benutzt hatte heraus und öffnete die Luke. Hinein trat ein etwa 1,80m großer Mann in eine rot/schwarze Robe gehüllt. Er hatte eine Glatze und trug einen leichten Kampfstab in der linken Hand. Jan war leicht verwundert denn als der Mann näher kam schien er ein Gefühl von Freundlichkeit und Liebe auszustrahlen und einen leichten Schimmer um sich herum zu tragen. Dies war zweifellos ein Priester Innos, ein heiliger Mann von denen der Junge zwar schon oft gehört hatte aber denen er selbst noch nie begegnet war. Mit einem freundlichen Grinsen reichte der Mönch ihm die Hand. Zuerst zögernd dann aber doch entschlossen ergriff er die Hand des Mönches und ließ sich von ihm an die Oberfläche geleiten. Als sie den Keller verließen hielt der Mann den kleinen Jan vor sich und verschloß ihm mit einer Hand die Augen. Mit einer ruhigen aber betroffenen Stimme sprach er: "Eure kindlichen Augen haben bereits mehr Leid ertragen müssen als gut für sie ist. Behaltet eure Eltern und Freunde so in euren Gedanken und eurem Herzen wie ihr sie zuletzt gesehen habt. Es ist das beste für euch." Dem jungen kullerten zwar einige Tränen herunter doch befolgte er den Rat des Priesters und ließ sich von ihm aus dem Dorf führen.

Weit abseits des Lagers entfernte der Geweihte des Lichtgottes die Hände vom Gesicht des Jünglins und führte ihn an der Hand über die nahen Hügel zum Strand hin an welchem er an den kühlen Abenden wenn die Arbeit auf dem Feld verrichtet war von Zeit zu Zeit gespielt hatte. Die Augen des 12jährigen weiteten sich vor faszination als er an der Küste ein gigantisches, majestätisch anmutendes Schiff vor Anker liegen sah. Heilige Streiter Innos in glänzenden Rüstungen waren damit beschäftigt ihre Stellung zu befestigen. Der Priester der sich Jan fortan als Darokar zu erkennen gab schwor Innos den Jungen unter seine Obhut zu stellen und ihm als Novize eine Arbeit, Ausbildung und ein Dach über dem Kopf zu geben. So erfuhr der Jüngling auch was die Paladine auf diese entfernte Insel getrieben hatte. Der Krieg mit den Orks war auf dem Festland in vollem Gange und die Herrschaft über jede noch so kleine Insel konnte für den Krieg entscheidend sein. Wallingen lag nicht weit entfernt von Khorinis, einer für den Erzabbau wichtigen Insel unter scheinbarer Herrschaft des Königs und beinhaltete so einen taktischen Vorteil sowohl für Rhobar den IIten wie auch für die Orks. Jan hätte sich nur zu gerne den Streitern Innos angeschlossen doch sollte ihm zu diesem Zeitpunkt seine Rache verwehrt bleiben. Stattdessen folgte er Darokar und gelangte mit dem Schiff der Paladine welches zum Zweck der Nachschubsicherung nach Khorinis aufbrauch in ein entlegenes Kloster der Feuermagier auf der Insel mit dem in ganz Myrtana bekannten Minental.

Während der Reise begann der zukünftige Novize seine Ausbildung unter dem geweihten Innos. So lernte er lesen und schreiben bei ihm und verinnerlichte die Lehre vom Lauf des Lebens um sein Schicksal erträglich werden zu lassen. Das Kloster der Feuermagier in welches ihn sein Mentor brachte war bescheiden zumal es das kleinere von zwei Klöstern auf der Gefängnisinsel war. Begleitet wurden sie von den beiden Paladinen Piedro und Alvares die noch ihre Rolle in Jans Leben spielen sollten. Die ersten paar Jahre führte der Junge ein normales Novizenleben welches die üblichen Aufgaben wie Kräuter sammeln und Kammern putzen beinhaltete. Früh jedoch erkannte selbst Darokar das dies nicht die Bestimmung des Waisen sein sollte. In ihm brannte ein Feuer welches vom Ehrgeiz und seinem zurückgehaltenen Trieb nach Rache angefacht wurde. In jeder freien Minute beobachtete er die beiden Ritter bei ihren Tätigkeiten. Piedro war ein erfahrener Kämpfer in den Orkkriegen und ein Meister des Einhandkampfes. Alvares war schon sehr alt, verfolgte jedoch immernoch sein Schmiedehandwerk mit feurigem Eifer wie ihn nur ein gottesfürchtiger Streiter entwickeln konnte.

Der Hohe Rat sah die Entwicklung des Jungens nicht gerne da sie ihn lieber in der Rolle des fleißigem Novizen sehen wollten der nach dem Studium der alten Schriften vielleicht irgendwann einmal ein Feuermagier werden sollte. Darokar jedoch begünstigte die Entwicklung des Novizen und gestattete ihm bei Alvares in die Lehre zu gehen. So eignete sich der nun 15 jährige mit der Zeit die Kunst des Schmiedens von Waffen an was durch seinen Körperbau der es vermochte schnell Muskelkraft aufzubauen begünstigt wurde. Als Alvares starb übernahm Jan mit nur 19 Jahren die Aufgaben des Schmiedes so gut er konnte. Aus dem Minental welches er vorerst nie zu Gesicht bekommen sollte traf stets neues Erz ein welches er für die Stadtwachen und Waffenlieferungen für die Paladine an der Front verarbeiten konnte. So wie der junge Novize zusehens kräftiger wurde und seine Schmiedekünste sich verbesserten verlangte es ihn danach eine dieser mächtigen Waffen die er fertigte selber zu führen. Als Piedro einige Jahre später aus den Orkkriegen erneut ins Kloster kam gab er den Bitten des Schmiedes nach und lehrte ihn den Umgang mit dem Einhänder. So strichen viele Jahre ins Land in denen Jan die Meisterschaft der einhändigen Kunst erreichte und seinem Schmiedeposten treu blieb.

Wenige Monate nach seinem 30. Geburtstag nahm das Leben des Novizen erneut eine Wendung. Piedro war erneut in den Orkkriegen und Darokar war als Schriftkundiger in die Hauptstadt berufen worden. An jenem schicksalhaften Abend lud Jan eine Ladung neu geschmiedeter Erzklingen auf seinen Karren und verließ das Kloster in Richtung Khorinis. Auf halbem Wege hielt er inne und lauschte in den Wind. War da etwa gerade eine Stimme gewesen ? Obgleich er es schnell als Hirngespinnst abtat ließ ihn diese Stimme nicht mehr los und sie wurde lauter und lauter bis er es nicht mehr ertrug und den Karren am Wegesrand stehen ließ. Die Stimme schien aus dem Norden zu kommen, direkt aus der mit zuckenden Blitzen überzogenen Kuppel welche sie die Barriere nannten. Schlußendlich stand er am Rand einer Klippe und vor ihm erstreckte sich das Minental. Noch ehe er den Anblick auskosten konnte glaubte er Worte in der Stimme zu verstehen "Komm zu mir !", rief die Stimme in seinem Kopf.

Ein markerschütterndes Grunzen vertrieb Jans Gedanken und als er sich umwandte erblickte er vier voll gerüstete Orkkrieger die ihm den Rückweg versperrten. Wegen diesen Biestern blieben immer ein paar Ritter im Kloster. Doch Jan hatte keine Angst, er lächelte weil er sich zum ersten Mal beschützt ... nein ... berufen fühlte. Diese Stimme gab ihm einen tieferen Sinn und ohne einen Gedanken daran zu verschwenden, dass noch niemand aus der Barriere entkam entfaltete er die Arme und ließ sich von der Klippe fallen. Ein unangenehmes Gefühl der Übelkeit überkam ihn als er durch die Barriere stürzte und mit dem Aufprall auf das sumpfige Wasser fiel er in Ohnmacht.

Als er seine Augen auftat erblickte er einen dünnen Mann mit Glatze und diversen Tätowierungen der nur in einen beigen Rock gekleidet war. Hier fand Jan fortan eine Heimat und eine Zukunft geborgen unter der schützenden Hand des Schläfers.





Der Fall der Barriere (Nachtrag #1)

Jan wurde im Sumpf aufgenommen und änderte seinen Namen in Gor na Jan was den Titel beinhaltete. Er lernte bei seinem Mentor dem Templerführer Malar eiserne Disziplin und den Umgang mit dem Zweihänder. Als Malar plötzlich von einem finsteren Dämon besessen wurde, besiegte ihn Gor na Jan in einem Zweikampf und wurde so neuer Zweihandlehrmeister und Templerführer. Viele Jahre verbrachte er so und geriet zeitweise in eine kurze Krise, woraufhin er sich lange zum Meditieren zurückzog. Als er wiederkehrte eignete er sich seine Titel wieder an und wurde erneut Zweihandlehrmeister und Templerführer. Als der Schläfer besiegt werden sollte, wurde Gor na Jan verrückt und versuchte fanatisch mit dem Oberbaal hundder und seinem Mentor Malar seinen Gott zu verteidigen. Dies gelang ihnen nicht und sie kehrten zurück ins Sumpflager, welches kurz vor der Vernichtung durch die Orks stand und so flüchteten sie.

Sie zogen aus nach Khorinis und errichteten ein neues Lager im Pyramidental. Nachdem alles vorbei war und Gor na Jan Zeit zum denken fand wurde er mit den Konsequenzen seines Handelns konfrontiert. Er änderte seinen Namen in Abaddon um seine Vergangenheit zu verdrängen.



Die Rückkehr des Gor Na (Nachtrag #2 - 7. August 2005)

Nach einer langen Zeit der Handlungslosigkeit gab Abaddon all seine Titel und Ränge ab und fristete sein Dasein als Hoher Templer. Ohne die Verantwortung eines Titels lebte er nun in den Tag hinein und schöpfte Weisheit aus der Erfahrung, die er in den letzten Jahren gesammelt hatte unter seinem Geburtsnamen mit dem Titel der Templer : Gor Na Jan.



Die letzte Schlacht (Nachtrag #3 - 3. Januar 2007)

Nachdem Gor Na Jan aus seiner Zeit der Besinnung und des disziplinierten Trainings wieder in die Reihen der Bruderschaft zurückkehrte, schaffte er es erneut sich durch die Loyalität der Gilde zum Herren der Templer zu erheben. Seine Position als Zweihandmeister nahm er ebenfalls wieder ein, da diesen Titel in seiner Abwesenheit kein anderer Templer angenommen hatte. Der Zeitpunkt seiner Rückkehr war günstig, denn schon bald wurde das Lager von diversen Goblinangriffen geplagt.

Um der finsteren Macht entgegen zu treten, riefen die vier stärksten Templer des Lagers eine Allianz aus. Farodin, Nicmaster, Pherox und Gor Na Jan wurden zum berserkenden Sumpfquartett. Mit eine Waffe nach dem Brauch alter Legenden geschaffen zogen die Kriegen begleitet von einigen Templern aus um nach der Ursache des Bösen zu suchen und schlußendlich den Erzdämonen Wenegath, Bruder von Elzebir und Merathon, in die Abgründe der Hölle zurückzuschicken.

Ereignisse wie dieses, die Schlacht am Pass gegen die Orks und andere Abenteuer schweisten die Gemeinschaft immer mehr zusammen, bis schlußendlich der Tag der Vernichtung kam.. Da Ende des Jahres 2007 bedeutete für die Sumpfbruderschaft auch das Ende einer Ära. Durch die Zerstörung des Lagers durch die Orks wurde auch der Glaube gebrochen und die Flucht nach Silden führte zu einer Flucht in einen anderen Glauben. Die Anhänger des Schläfers wurden zu Waldläufern und Druiden. Doch der Glaube an den Schläfer sollte nicht für immer verloren sein. 12 Recken überlebten die letzte Schlacht der Templer und obgleich sie treu ihrem heiligen Eid auch in der Bruderschaft des Waldes treu ihren Dienst als Beschützer leisten werden, so werden sie stets das bleiben was sie immer sein wollten und immer waren: Templer !



Der Templer des Nordens (Nachtrag #4 - 6. März 2008)

Die Gemeinschaft der Templer war zerbrochen und die restlichen ihrer Art segelten auf der Scarlett einem unbekannten Schicksal entgegen. Über ein Jahr nach der Vernichtung der Bruderschaft und der letzten Schlacht im Pyramidental schien Gor Na Jan der letzte seiner Art zu sein. Die Gemeinschaft, welche er einst zu beschützen schwor, existierte nicht mehr und so fasste der Templer, trotz seiner Integration in die neue Bruderschaft, seiner Verbindung zum Geist des Waldes und seinem Posten als Wächter der Bruderschaft, den Entschluss, diese für immer zu verlassen. Zielstrebig führte ihn sein Weg in den eisigen Norden, um sich der Sache der Clans zu verschreiben: Kampf gegen die Orks bis in den Tod! Denn im Kampf würde die Ehre der Templer durch ihn weiterexistieren, bis er selbst eines Tages einging in die Hallen seiner Ahnen, wo die ruhmreichsten seiner Kaste den letzten Platz für ihn frei hielten.



Der Zahn der Zeit und der alte Wanderer (Nachtrag #5 - 17. Juli 2010)

Nach zwei Jahren in den Diensten der Clans stand für den Gor Na die bedrückende Wahrheit fest: Nach dem Untergang der Bruderschaft war es für ihn unmöglich geworden, sich wieder bedingungslos einer Gemeinschaft zu verschreiben. Vielleicht war er auch nur zu alt, um seine Sitten und Gebräuche neu zu ordnen... oder zu stur, die alten Werte, die er fast ein Jahrzehnt lang verteidigt hatte, abzulegen. So kehrte der Zweihandmeister und ehemalige Templerführer auch Nordmar den Rücken und zog auf eigene Faust los, um die Spur einer Bande von Leichenfeldderern und Grabräubern zu verfolgen, die es gewagt hatten, die heiligen Ruinen des Schläfertempels zu plündern und Rüstungsteile und Schwerter aufs Festland zu verschleppen.

Gor Na Jan unterschätzte seinen Feind fatal und lief direkt in die Falle eines Assassinenordens, der aus den Resten der alten Garde des Minentals zu bestehen schien, und aus uralten Rachegelüsten Jagd auf die letzten Templer machte. Dem Gor na gelang es nicht einmal, die wahren Beweggründe oder Hintermänner der Verschwörung aufzudecken, bevor er in einer Festungsruine an der Ostküste Myrtanas in einen Hinterhalt geriet, tödlich verletzt wurde und in die Fluten stürzte.

Zwar überlebte Gor Na Jan seine Verletzungen, doch verlor er bei seinem Sturz fast vollständig sein Gedächtnis und dadurch auch einen Großteil seiner Erinnerungen und Erfahrungen, die er in den Jahren der Barriere gesammelt hatte. Zusätzlich nagten der langsame Heilungsprozess und sein Alter an seiner Verfassung. Es würde noch Jahre dauern, bis er wieder seine alte Form erreichen würde... wenn ihn das Alter nicht vorher einholte...







Frühere Ausrüstung

Zeremonienrüstung der Ahnen / Klingenhüterrüstung

Nachdem die Schlacht im Pyramidental verloren war und sich die Templer in die Katakomben des großen Tempels zurückgezogen hatten, versorgten sie ihre Wunden und stellten dabei fest das ihre Rüstungen zum Teil stark beschädigt worden waren. Auch Gor Na Jans schwere Templerrüstung war nach dem Fall gegen den Heerführer Shagrash unbrauchbar geworden. Die drei Klingenhüter Pherox, Nicmaster und Gor Na Jan entdeckten daraufhin in den tiefen der Pyramide unter der geheimen Schatzkammer der Gurus einen alten Raum in welchem die Ahnen der Templer Kriegsrat hielten und in dem auch noch die antiken Zeremonienrüstungen ihrer Vorfahren gut erhalten aufbewahrt wurden.

Der Templerführer ergriff die schwere Klingenhüterrüstung des Vorsitzenden. Sie besteht aus einer Rüstung die ähnlich der traditionellen Templerrüstung eine hohe Flexibilität bei maximalem Schutz aufweist. Zwar ist sie immernoch recht beweglich aber dadurch auch stärker gepanzert. Im Detail besteht sie aus den Stahlstiefeln und Beinlingen, einem massiven und reich verzierten Brustpanzer, Schulterpanzerung, einem Kettenhemd welchen die fehlende Armpanzerung abdeckt und Armschienen. Auf den beiden goldenen Befestigungsplakenten der Schulterpanzer stehen verziert die Worte Ehre und Stärke geschrieben.

Die Farbe der Klingenhüterrüstung ist in ihren Grundzügen zu gleichen Teilen silber und gold gehalten mit deutlichen Akzentsetzungen in sumpfgrün und rubinrot. Den dazugehörigen Helm trägt Na Jan nur in großen Schlachten oder auf Feldzügen. Der schwarze Umhang welchen der Templerführer seit jeher trug hat er beibehalten und auch den traditionellen Templerrock trägt er weiterhin auch zur Zeremonienrüstung zu welcher dieser erstaunlich gut passt.



Schwere Templerrüstung

Nachdem sich Abaddon in den Rang eines Hohen Templer zurückgezogen hatte pflegte er auch diese traditionelle Rüstung der Bruderschaft wieder zu tragen. Die Hohe Templerrüstung des Kriegers stammt noch aus der Zeit der Barriere und ist dementsprechend leicht verwittert jedoch nicht weniger Wirkungsvoll. Die Rüstung besteht aus einem im Stile der Templer gepanzertem Kettenhemd mit Kürass und Stahlbeinlingen. Zur Beweglichkeit reicht das gepanzerte Hemd bis zu den Oberarmen und zeigt von dort an freie Haut bis zu den massiven Armschienen. Als weitere Verteidigung dienen ihm verzierte Schulterpanzer. Zusätzlich zum Verteidigungszweck der Rüstung verfügt diese über den traditionellen symbolischen Templerrock und wird desweiteren durch einen einfachen schwarzen Umhang mit Schläferplakete verziert. Diese Rüstung wurde im Kampf um das Pyramidental zerstört und diente als Vorlage für die schwere Erztemplerrüstung.



Schwere Lederrüstung

Nachdem er in einigen Kämpfen Niederlagen einstecken musste beschloß Gor Na Jan sich vorerst von seiner Plattenrüstung zu trennen und ließ sich vom derzeitigen Rüstungsschmied Carras eine schwere Lederrüstung anfertigen. Sie ist leicht und lässt viel Bewegungsfreiheit zu, bietet aber trotzdem ein enormes Maß an Schutz für den Träger. Die Schläferplakete in Höhe des Plexus' und die Grüntöne welche hin und wieder das durchgehende schwarz der Rüstung durchschneiden zeichnen diese Rüstung als die eines Anhängers der Bruderschaft aus. Seine alte Rüstung pflegt er allerdings zu besonderen Anlässen wieder hervor zu kramen.



Hohe Hüterrüstung

Die Rüstung Gor Na Jans ist eine Spezialanfertigung vom ehemaligen und ehrwürdigen Sumpfrüstungsschmied Gor na Tim. Im allgemeinen ist es eine Plattenrüstung. Diese ist allerdings komplett in schwarz gehalten und verfügt über sumpfisch grüne Verzierungen die den Tätowierungen der Bruderschaft gleichen. Die Rüstung im einzelnen ebsteht aus Plattenstiefen und einer Plattenhose über welcher ein Templerrock hängt. Befestigt ist dieser mit einem robusten Ledergürtel an dem viele Taschen und Beutel befestigt sind. Der Oberkörper ist von einem Brustpanzer mit Schulterpanzerung bedeckt. Darunter trägt er ein lockeres silbernes Kettenhemd wobei die Arme nur von diesem Hemd bedeckt sind was deutlichen Komfort in der Bewegungsfreiheit im Kampf bringt. Er trägt darüber wieder massive Plattenhandschuhe.

Hier (http://www.beepworld.de/memberdateien/members43/abaddon_der_vernichter/hueterruestungd.jpg) ein ungefähres Bild der Rüstung

Passend zu seiner Plattenrüstung trägt er über dieser einen edlen schwarzen Umhang welcher mit einer Runden Plakete befestigt ist auf welcher deutlich das Symbol des Schläfers eingeprägt ist. Diese Plakete stammt von Gor Na Jans ehemaliger leichten Templerrüstung.


Zweihänder:

Druidenklinge

Als Entlohnung für die schwere Reise die Gor Na Jan antrat um die Vergangenheit seines Mentors Malar zu ergründen erhielt er das Schwert der Gerechtigkeit. Eine mächtige Waffe die einst von der Mutter seines Lehrmeisters, einer fähigen Kämpferin, geführt wurde. Das Hauptaugenmerk dieser Waffe liegt eindeutig auf dem Griff. Der Knauf ist in Form einer Rosenknospe gestaltet. Der eigentliche Griff ist eher schlicht um so seinen Sinn gezielt zu erfüllen. Die Parrierstange ist in Form von Dornen gestaltet die in Richtung der Klinge zeigen und durch die Mitte zieht sich eine Dornenrange bis über den Anfang der Klinge hinweg. Die Klinge an sich ist sehr schlicht gestaltet. So gleitet sie schnell durch die Luft und ist immer da wo sie gebraucht wird. Diese eleganten Waffe wird aufgrund der Kaste die seine frühere Besitzerin repräsentierte auch Druidenschwert oder Druidenklinge genannt.


Druidenschwert. (http://www.schwert-shop.de/Smartstore/assets/own/02uc0012.jpg)

Seit seinen schweren Verletzungen ist Gor Na Jan nicht mehr in der Lage, eine zweihändige Waffe zu führen.


Orkisches Spalta

Eine seltsame Mischwaffe aus Schwert und Axt, kürzer als ein Langschwert, länger als eine Kriegsaxt mit der Form eines Breitschwertes mit sehr breiter Klinge. Die Gewichtsverlagerung auf den vorderen Teil gibt der Waffe eine für ein Schwert ungewöhnliche Wucht. Gor Na Jan hat diese Waffe einem besonders fähigen Orkkrieger abgenommen. Den Namen hat er sich aus den unidentifizierbaren orkischen Schriftzeichen zusammen gereimt.

Die Waffe ging beim Kampf gegen die Templerjäger in den Ruinen der Klippenfestung verloren.



Zitate über Gor Na Jan:



Ryu Hayabusa
Mit ein paar Handbewegungen ließ er die Scheide von "Masamune" von seinem Rücken herabgleiten, führte die Klinge vollständig hinein und ging herüber zu seinem Meister, der gerade dabei war, einen Apfel zu vernichten. Vernichten gerade deshalb, da die Art, mit der er in die rote Schale biss sogar aufzeigte, dass man sich mit ihm besser nicht unüberlegt hätte anlegen sollen. Ryu durchfuhr kurz der Gedanke, wie Jan allein mit seinen Zähnen einen Ork hätte in Stücke reißen können und er schmunzelte ein wenig, vertrieb dann jedoch sein breites Grinsen, als sein Lehrmeister ihm seine Aufmerksamkeit schenkte.


Farodin
Er fühlte sich schwach aber die Hand auf seinem Kopf beruhigte ihn. Dieser Mann hatte eine dermaßen starke Ausstrahlung, die beruhigend auf alle Anwesenden wirkte. Er war sicher ein guter Führer.


Pherox
Sowas in der Art hatte Pherox erwartet, so wie er den Templerführer eingeschätzt hatte. Obwohl es noch ein wenig heftiger war als er gedacht hatte, dennoch ließ er sich nicht einschüchtern. Wie gesagt, er hatte vermutet, dass diese Ausbildung etwas besonderes werden würde, es war ja auch eine besondere Waffe. Und Gor Na Jan war offensichtlich ein besonderer Mensch.



Farodin
Daraufhin schwollen die Stimmen der Sumpfler zu einem wahren Orkan an und selbst Farodin brüllte begeistert mit. Ja er würde es niemals bedauern diesem Mann zu dienen, der eine Ruhe und Gelassenheit ausstrahlte die beruhigend auf alle Anwesenden wirkte. Es war wie beim letzten Mal als Gor Na Jan so eine Ansprache gehalten hatte. Das war beim Auszug gegen Wenegath und gegen die Orks am Pass gewesen. Auch damals hatte er seinem Führer die Treue gelobt und so würde er es auch jetzt tun.



Knörx
Angestachelt durch die starken Worte des Tempelführers öffnete er die Augen und richtete sich entschlossen auf. Sein Blick glitt zu der Silouette des imposanten Kriegers, dem Klingenhüter Gor Na Jan, der mit erhabenem Blick an der Klippe stand und die Ruhe ausstrahlte, die eines Templers würdig war. Ein Kämpfer der alten Templer-Schule.



Taron
Taron schluckte. Wenn ihn jemand fragen würde, welches sein aufregenster Moment im Leben war, dann konnte er mit Stolz sagen, das es die Rede Gor Na Jans war. Dieser Mann war jemand, der eine Armee mit einer bloßen Rede zu allem beflügeln konnte.
Und Taron verstand es.



Scarlett
Er war ein Bild von einem Mann. Und der perfekte Templerführer. Seine Anwesenheit raubte ihr fast den Atem - und ihre Befürchtung ließ sie zittern.
[...]
"Ich hab verstanden. Ich werde Euch keine Schande bereiten und die Templer ordentlich triezen, damit sie immer noch so fit sind, wenn ihr nachkommt." Sie mussten einfach nachkommen. Eine andere Alternative war ausgeschlossen. Ein neues Lager an einem neuen Ort ohne die diszipliniertesten und furchtlosesten Templer der Bruderschaft.. unmöglich. Ein neues Lager ohne die führende Kraft Gor Na Jan's.. unmöglich. Die Schläfer würde seine loyalsten Krieger nicht im Stich lassen, niemals. Niemals.

Viraya
31.07.2010, 21:55
Name: Viraya
Alter: Vielleicht 20 Jahre, vielleicht 25, manche behaupten sogar älter, andere jünger, aber keiner weiss es so genau.
Rüstung: keine
Waffe: Dolch
Beruf: Diebin
Startpunkt: Myrtana
Aussehen: Langes, schwarzes Haar, das leicht gekringelt ist, wenn es nass wird, blau-grüne Augen, die manchmal sehr dunkel wirken und immer rot gefärbte Lippen zeichnen die Frau aus, deren Alter keiner kennt. Oft jedoch hat sie ein schwarzes Tuch um ihren Kopf gebunden oder ist komplett vermummt in den Schatten der Nacht unterwegs.
Eigenschaften:
aufmerksam, scharfsinnig, undurchschaubar, geheimnisvoll

Vorgeschichte:
Die einen sprachen über sie, andere nicht. Keiner wusste woher sie gekommen war und noch wenigeren war bekannt, wohin sie ging. Sie erzählte wenig von sich und wenn sie etwas erzählte, dann widersprach eine Geschichte der anderen. Dafür hatte sie darauf geachtet, sich als Diebin und Spionin einen Namen zu machen. Manch einer behauptete gar, dass sie sich absichtlich mit diesem geheimnisvollen Ruf umgab, andere vermuteten eine düstere Vergangenheit.

In der Unterwelt Vengards wurde sie Raya gerufen. Doch nicht nur die Unterwelt kannte sie, auch einige einflussreiche Herren, die je nach Situation genug Gold locker machten, damit sie darüber schwieg. Allerdings hatte einer dieser hohen Herren eine Möglichkeit gefunden sie selber zu erpressen, was sie erstmals dazu bewegte unterzutauchen. Seither hat sie keiner mehr in Vengard gesehen ausser Darla und ein paar Reisende.

Darla: Abgesehen davon, dass sonst nicht viel über jene Person bekannt war, so bleibt eine Frau zu erwähnen, die sie Schwester nannte. Dennoch glaubte keiner daran, dass die beiden verwandt waren, denn Darla – die Besitzerin eines Bordells in Vengard – unterschied sich in jeglicher Hinsicht von Viraya. Dennoch tauchte die Diebin regelmässig in jenem Bordell auf und hatte mehrfach geholfen die Schliessung des Etablissements zu verhindern.

Zweitaccount von: Redsonja

zugelassen

Edon Mesotes
29.01.2012, 22:46
Name: Edon Mesotes
Beruf: Dieb, Beutelschneider, Sündenbock, Landstreicher, Stein im Schuh
Alter: Anfang 20
Wohnort: Überall und nirgends
Aussehen: Edon ist 1,82 Meter groß, hat kurzes, schwarzes, zerzaustes Haar,in das sich jedoch auch einige weiße gemischt haben, (siehe Avatar) schwarze Augen und ein mimikreiches Gesicht
Narben: -Abdrücke von Wolfszähnen am linken Unterarm
-Narbe von an einem Schwertstreich an der linken Schulter
Eigenschaften:
Weil ich es kann - mehr braucht es für Edon nicht, um sein Handeln zu erklären. Von Gesetzen hält er ungefähr so viel wie von der Kirche Innos', dem Adel, Bürokratie und Fußpilz. Edon lebt ein Leben ohne Credo, ohne hohes Ideal und ohne Kodex. Er tut, was immer er tun will, denn einfacher lebt es sich, wenn man erst einmal verstanden hat, dass Freiheit als Patentrezept gegen die Sorgen des Lebens gilt - man muss sie nur zu nutzen wissen...
Waffen: Sturmschneide - Edons Schwert aus Meteoritenstahl, gehärtet im Blut eines Lindwurms. Ein Unikat und Edons wertvollster Besitz...
Wolfsbann - das Schwert, dass er einem jungen Rächer abgenommen hat.
Rüstung:
-schwarze und dunkelblaue Klamotten, gelegentlich ein Kettenhemd darunter, wahlweise Umhang oder Reisemantel, Amulett von der Schlacht am Silbersee (hat er jemandem zurückgegeben, der den alten Bestzer noch mit Kopf kannte]
Inventar:
-ein alter Runenstein (bei einer Meuterei erbeutet und aus Neugier behalten)
-Pfeife und Sumpfkraut
-ein paar Dietriche
-ausreichend Gold (eher selten ehrlich verdient)
-ein paar alte Lumpen
Skills:
Einhand II (gelernt bei Marvin)
Diebeskunst I (gelernt bei Sarpedon)
Körperbeherrschung II (gelernt im Selbststudium)
Dieb
Kampfstil:
"Wer zuerst den Kopf verliert wird nur selten Sieger" - aus "Edons Weisheiten, Band 42 - ich scheiße klüger als du denkst"
Im Alltag mehr als Metapher zu verstehen, kann man diese Worte auf dem Schlachtfeld durchaus wörtlich auffassen... und als Metapher. Edon führt sein Schwert mit der Devise eines Pragmatikers: Ehre und Schlachtfeld passt einfach nicht unter einen Hut. Wie und wo sich ein Vorteil zeigt, da wird er auch genutzt. Der Dieb kann seine Freude daran haben, einen Kampf unerträglich in die Länge zu ziehen, um ihn im nächsten Augenblick zu beenden.
Neben seiner Erfahrung und seiner Ausbildung in der Akademie von Setarrif machen Edon seine akrobatischen Fähigkeiten und das damit einhergehende Verständnis für Schauplätze aller Art nicht nur zu einem wendigen Angreifer sondern vor allen Dingen zu einem gewieften Verteidiger nach allen Regeln der Kunst...

Vorgeschichte:
Welcher Gott hatte ihn wohl erschaffen? Mit ziemlicher Sicherheit der, der auch das Glücksspiel erfunden hat. Glaubt er an einen Gott? Natürlich, welcher war doch gleich der Schutzpatron der Diebe? Edon Mesotes war ursprünglich in der Wüste Varant zu Hause, welche er bereits mit 8 Jahren verließ, um die Welt zu bereisen. Seitdem lebt er allerdings auch auf der Straße und weiß deshalb nur zu gut, wie gut es denen geht, die ganz unten stehen. Wer um etwas bitten muss,der kann es sich nicht leisten, doch das hindert auch nicht daran, es sich trotzdem zu nehmen – man sollte sich dabei nur nicht erwischen lassen.
Edon hat es noch nie lange am selben Fleck gehalten, so trieben ihn die Jahre stetig weiter – immer in die Ferne, niemals in die Kirche. Zog es ihn am einen Tag noch tiefer in die Wüste, wollte er am nächsten Tag schon wieder Nordmar sehen und so trieb ihn der Wind stets vom einen Ort zum nächsten.
Mit 12 Jahren landete er auf der Insel Khorinis und blieb eine Weile, lernte einige Dinge, die ihn damals nicht interessierten, doch manchmal noch heute nützen, er weiß nur noch dunkel, von wem. Doch bald schon zog es ihn wieder weiter nach Gorthar und von dort bald wieder zurück aufs Festland.
So lebte er sein Leben in stetem Spott auf die Obrigkeit und steuert mit seinem Schiff nun das letzte Eiland an, dass von seinen Streifzügen bisher verschont wurde: Argaan.




Wissenswertes:

Mana Mesotes:
Das Mädchen aus Al Shedim ist neben Edons Schwester, Begleiterin und - zumindest nach ihrem Selbstverständnis - Auftraggeberin auch noch der Racheengel, der den Dieb in ein frühes Grab zu treiben gedenkt. Nach dem Tod ihrer Eltern hat sie Vergeltung für ihren verschollenen Bruder im Sinn und jagt mit Edon als Kopfgeldjäger Charon seinen Spuren auf Argaan hinterher, die bald hierhin, bald dorthin, bald ins Nichts und immer wieder im Kreise herum führen...

Arko & seine Crew: Auf einer Überfahrt nach Khorinis haben Edon, Mana und HerrBrom zusammen mit der Besatzung gegen den Kapitän gemeutert und damit nicht nur der Mannschaft das Leben erleichtert, sondern auch Freundschaft mit dem zum neuen Kapitän gewählten Arko geschlossen. Arko und seine Männer bereisen mittlerweile als Freibeuter die See und sie nie zu weit weg, um Edon bei seinen Schandtaten zu unterstützen oder diesen zu den ihren einzuladen...
Die verlorenen Geschichten:
Hier werden noch ein paar Nebengeschichten aufgeführt, die Edons Vorgeschichte ergänzen, sein teils skurriles Verhalten erklären und/oder für seine Zukunft noch einmal bedeutend sein werden/können (hier wird nur aufgeführt, was bereits in RPG-Posts beschrieben wurde, daher sind diese Geschichten nicht vollständig und werden von Zeit zu Zeit weiter ergänzt):

I. Vergessenes Blut:
Edons Blut und auch das Blut derer, die er im Kampf tötet oder verletzt hinterlässt keine Pfützen, Flecken oder ähnliches mehr, seit er sich dazu entschlossen hatte, ein Krieger Setarrifs zu werden; es scheint einfach zu versickern, warum ist nicht bekannt. Edon bemerkte dieses seltsame Phänomen erst einige Wochen nach der zweiten Schlacht am Silbersee als er Johann, Gardist von Olivia Rabenweil, tötete...

II. Ein kaltes Grab:
Bei der Schlacht am Silbersee wurde ein junger, unerfahrener Gardist von Edons Klinge enthauptet. Nach seinem Tod wurde der Dieb von einem Hünen in Rot attackiert, der den Zweikampf gesehen haben musste, allerdings entkam der Dieb ihm, jedoch konnte er nicht beobachteten, was weiter aus jenem Gardisten wurde. Nach der Schlacht begrub Edon jenen jungen Gardisten und stellte fest, dass dies ein Adliger gewesen sein musste. Dessen Schwert und ein Amulett unbekannter Herkunft nahm der Dieb an sich, das Schwert liegt heute jedoch in den Trümmern von Setarrif begraben.
Zwei Jahre später lief Edon einem Freund des Toten in die Arme, der ihn als Djang gekannt hatte. Den Zweikampf verlor der Rächer allerdings und verschwand mit dem Amulett seines Freundes und ein paar äußerst peinlichen Narben aus Edons Leben ...


III. Die Sache mit der Sucht nach Blut
Auf einer Reise durch Varant wurde Edon eigentlich unfreiwillig zum Kopfgeldjäger, um den Mörder seiner Eltern an die Nomaden von Al Shedim zu verkaufen. Nach dieser erfolgreichen Jagd und einem Prozess erfuhren die Nomaden, dass ein Mann aus Thorniara ein Kopfgeld auf jeden toten Mesotes ausgesetzt hat und dass Edon der Grund dafür ist. Von Rachegelüsten beflügelt hat Mana Mesotes den nächstbesten Kopfgeldjäger angeheuert, um ihren verschollenen Bruder zu finden und zum Beliar zu schicken - zu dieser Zeit trieb sich nur ein einzelner Kopfgeldjäger in Al Shedim herum und der hat nicht das geringste Interesse daran, sich selbst vom Antlitz der Erde zu metzeln...
Die Spur nach dem Auftraggeber hinter den Morden führt in den Untergrund von Thorniara, wo ein Mann namens Gareo auf den Geheiß eines Unbekannten Kopfgeldjäger auf die verbliebenen Mesotes ausgesetzt hat ...


Zweitaccount von: Turang

zugelassen

Adson Muller
14.03.2012, 08:17
Name: Adson Muller

Alter: 24 (19 bei Einstieg)

Ausrüstung: alte, verstärkte Lederrüstung. Darüber trägt er meist einen dunklen Mantel mit Kapuze. Manchmal ist sein Gesicht mit einem Tuch bedeckt.

Waffe: einfaches Schwert; Bogen; Dolch/Jagdmesser

Beruf: Jäger

Rang: Einzelgänger

Skills:
- Jäger
- Einhand I u. II (gelernt bei Redsonja)
- Körperbeherrschung I (gelernt bei Nigel Ascan und Raad)
- Bogen I u. II (gelernt bei Badhor)

Eigenschaften/Besonderheiten:
Adson war ein ruhiger und freundlicher Zeitgenossen. Durch seine Arbeit hatte er starke, geschickte Hände und war emsiges und präzises Arbeiten gewöhnt. Als mittelgroßer, junger Mann (knapp sechs Fuß lang) mit hellen Haare, die er zum Zopf zusammenraffte, ließ er sich nicht schlecht ansehen. Sein einziges Makel war lange Zeit seine linke Hand, deren Ringfinger das letzte Fingerglied fehlte; es war am Anfang seiner Lehrzeit der Säge zum Opfer gefallen.
Seit einem Turnierkampf gegen Drakk steht Adsons Nase nach einem unbehandelten Bruch leicht schräg.
Seit einem unschönen Zwischenfall im Gebirge, ist das Gesicht des jungen Mannes von tiefen Narben und Rissen durchzogen. Dabei wurde auch ein Teil des rechten Nasenflügels zerfetzt. Außerdem wurde ihm im Kampf ein Stück des linken Ohrs abgeschlagen.

Als Sohn einer bodenständigen Bauernfamilie war er ein Freund von offenen Worten und Ehrlichkeit und hielt fest zu denen, die es schafften, seine Freunde zu werden. Er scheute den Genuss von Alkohol und Sumpfkraut, deswegen Trank er meist Wasser oder Most. Auch Magie und den Götterglauben betrachtete er mit einiger Skepsis. Durch sein ruhiges und sachliches Auftreten wirkte er mitunter etwas schüchtern und tatsächlich kostete es ihn meist etwas Überwindung, wenn er auf Fremde zugehen musste.
Nachdem er im Weißaugengebirge beinahe gestorben wäre, leidet Adson unter Gedächtnisverlust. Als Namen führt er die Bezeichnung 'Samij', die ihm ein alter Einsiedler gab. Seither ist der junge Mann misstrauischer und verschlossener, fühlt er sich doch fremd in der Welt und ohne Freund und Heimat.
Mittlerweile erlangte er Teile seines Gedächtnisses zurück und führt auch wieder seinen alten Namen. Ohne eine Gemeinschaft, zu der er sich zugehörig fühlt, streift er als Jäger über die Insel und ist mal hier und mal dort zu treffen. Regelmäßiger Rückzugsort ist dabei eine Höhle nahe der Silberseeburg.

Vorgeschichte: Adson war ein Bauersohn und wuchs nahe der Stadt Khorinis auf. Sein Vater war Bauer gewesen, sein Großvater hatte den Acker bestellt und so bestand kein Zweifel, dass auch der junge Adson später die Felder pflügen würde. Doch dem Jungen missfiel der Gedanke, dass er sich Tag für Tag mit Feldfrüchten und Vieh abmühen sollte. Er wollte nicht für immer in der Nähe der Stadt hausen und nichts sehen als immer wieder Rüben und hin und wieder ein paar Feldräuber. Auch liebte er das Schnitzen und den Umgang mit Holz und zeigte großes Geschick im Umgang mit dem Messer und anderen Handwerkern. So zog es in ihn die Stadt, wo er, sehr zum Ärger seines Vaters, beim Tischlermeister Thorben in die Lehre ging. Er arbeitete hart und lernte emsig; das genaue Zuschneiden von Brettern, das Abschleifen von Kanten, das Abschätzen der Qualität von Brettern und das Feilschen um Preise, das Zimmern von Stühlen und Tischen, die gerade und ohne Wackeln stehen, all dies lernte der junge Adson. Auch zeigte ihm der Meister Feinheiten, wie das Drehen von Zapfen und Kerzenständern an der Drehmaschine und die Fertigung von Schlössern für Truhen. Schließlich ging die Lehre bei Meister Thorben zu Ende. Als Gesellenstück fertigte Adson einen schweren Tisch mit gedrehten und doch stabilen Beinen und verzierter Tischplatte, den er seinen Eltern für den Hof schenkte. Die Freude über dieses Geschenk war groß, doch schlug sie schnell in Trauer um, als Adson seinen Abschied bekannt gab und sich auf machte, um die Insel als wandernder Handwerksgeselle zu verlassen. Dank seiner handwerklichen Fähigkeiten fand er schnell ein Schiff, packte seine Werkzeuge und anderen Habseligkeiten in ein Bündel, griff zum Wanderstock und betrat neugierig und aufgeregt das Schiff, welches in eine neue, spannende Welt bringen sollte. Die Reise ging in Richtung der südlichen Insel und nach einiger Zeit, ein paar leichten Stürmen und einer ordentlichen Portion Seekrankheit, erreichte das Schiff die Insel Argaan und Adson ging im Westen der Insel an Land. In der Nähe der Landestelle lebten einige Fischer, in ärmlichen Hütten, nicht weit entfernt konnte Adson eine Taverne erkennen. Voller Zuversicht machte er sich auf den Weg in die Taverne und konnte schon bald Rufe nach Met, Geschrei von Zechern und Knechte und das herbe Lachen dunkler Männerstimmen hören. Er war in der großen, weiten Welt angekommen!

In der Taverne traf er auf einige Reisende, mit denen er nach Thorniara zog und später auch nach Setarrif. Dort schloss er sich der Widerstandsbewegung des Königreiches Argaan an und fand eine Anstellung in der städtischen Taverne 'Zur Sturzkampfmöwe'.

Als Widerstandskämpfer und Söldner war er an Kämpfen gegen die Besatzer aus Myrthana beteiligt, unter anderem an der Rückeroberung der Silberseeburg. So wurde er schließlich in die Akademie zu Setarrif aufgenommen. Nach erfolgreicher Mithilfe bei der Ausrichtung des großen Kampfturniers in Setarrif, erhielt Adson den Rang des Arenaleiters und mühte sich, die Arena als Kampf- und Übungsplatz zu etablieren.

Das Leben des jungen Mannes veränderte sich maßgeblich, als er nach einem schweren Sturz im Gebirge ohne Gedächtnis aufwachten. Schwer verletzt, im Gesicht entstellt und ohne Wissen um den eigenen Namen oder die eigene Herkunft, galt es nun sich allein durchs Leben zu schlagen. Seit dieser Zeit nennt sich der junge Mann meist Samij. Den Names erhielt er von einem Heimatlosen im Gebirge, der ihn notdürfig versorgt und mit dem Nötigsten ausgestattet hatte.


Bekannte Personen [als Adson] (? - nicht namentlich):
Aniron, Colodis, Drakk, Estefania, Edon Mesotes, Ethorn, Haris, Iain, Jaryvil, Konsul, Kerdric (?), Kilijan, Lair, Lenus, Madlen, Manuele, Naberius, Nigel Ascan, Onyx, Raad, Redsonja, Robina, Rognor Hammerfaust, Sarpedon, Sergio, Sir Scorpion, Stylios (?), Turang, Venom, Viraya, Xeratos ...

[als Samij]: Dennik, Gath, Joe Black

zugelassen