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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie sieht es in Khorinis wirklich aus



meditate
25.04.2004, 18:33
In diesem Thread stellen wir uns im RPG vor. Es ist empfehlenswert, vor dem ersten Besuch eines Ortes oder Gebäudes hier nachzuschlagen und sich zu informieren.

meditate
25.04.2004, 18:35
http://worldofgothic.de/rpg/images/gesamt_viel-zu-klein.jpg


Eine größere und detailliertere Zeichnung findet ihr hier *

meditate
25.04.2004, 18:40
Die Stadt Khorinis liegt im Westen der Halbinsel Khorinis und ist von dicken Steinmauern umgeben, auf dessen Zinnen Milizionäre patroullieren. Auch die in regelmäßigen Abständen anzutreffenden Wachtürme sind mit Posten besetzt. Aus Gründen des Realismus ist die Stadt Khorinis größer als sie im Game vorzufinden ist, der Grundaufbau ist jedoch identisch mit der Polygon-Vorlage.
Vor den Stadttoren befinden sich die beiden Höfe von Bauer Lobart und Bauer Akil, jeder unter dem Schutz des Königs und damit von mehreren Milizsoldaten bewacht, welche den sofortigen Meldungsbefehl bei beobachteten Feindeshandlungen haben. Es gibt zwei Möglichkeiten, Khorinis zu betreten - entweder durch das Ost- oder durch das Südtor. Beide Tore werden von jeweils vier Milizionären bewacht (aufgestockt aufgrund der zunehmenden Bedrohung durch kriminelle Elemente wie Söldner, Wesen Beliars und natürlich als Schutz vor vereinzelt umherstreifenden Orks), unterstützt von den Posten auf der Mauer selbst. Das Osttor führt direkt auf den Marktplatz von Khorinis. Hier bieten fahrende Händler an hölzernen Markständen ihre Waren feil, somit ist das Gedränge auf diesem Platz zumeist recht heftig. Wie überall in der Stadt patroullieren auch hier Truppen der Miliz. Direkt an den Marktplatz grenzt die Kaserne, welche durch eine breite Steintreppe zu erreichen ist. Hier befinden sich die Quartiere der Miliz, ihre Übungsräume sowie eine Schmiede, in der Milizionäre, aber auch Ritter und Paladine sich mit Waffen und Rüstungen eindecken können.
Auf der gegenüberliegenden Seite der marktstraße befindet sich das Gasthaus "Zum schlafenden Geldsack" unter der Führung der Dame Hanna. Hier können Reisende und Mitglieder der Bürgerwehr kostenlos ihre Nächte verbringen, die Rechnung wird vom ehrenwerten Orden der Paladine übernommen.
Vom Marktplatz aus hat man nun zwei Optionen, seinen Weg fortzusetzen. Passiert man Hannas Gasthaus an der Hinterseite, gelangt man zum Tempel des Vatras. Dieser Tempel besteht eigentlich nur aus einer massiven Steinkuppel, unter der eine marmorne Paladinstatue aufgestellt wurde. Der Wassermagier Vatras hält hier seine Predigten und macht die Bürger mit der Lehre des Adanos vertraut.
Folgt man jedoch der Marktstraße und passiert den schlafenden Geldsack an der Frontseite, vorbei an dem Freibierstand, dem Apfeltabakverkäufer, und einer Schenke, gelangt man auf die Handwerkerstraße. Hier ist ein Schmied, ein Tischler, ein Händler und ein Bogner namens Kano zu finden, welcher sich zumeist im Haus des ehemaligen Bogners Bosper aufhält.
Diese Straße führt sowohl zum Südtor, als auch hinuter in das verrufene Hafenviertel der Stadt. Selbst ein unbedarfter Reisender bemerkt den Unterschied in der Art der Häuser sofort, sollte er sich entschließen, das Hafenviertel zu betreten. Anstatt der breiten, gut geplasterten Straßen, flankiert von stattlichen Fachwerkhäusern, drängen sich nun morsche Holzkaschemmen dicht an dicht an die schlammigen Lehmpfade. Zwielichtige Gestalten lauern im Dunkel der schlecht beleuchteten Häuserecken, dreckige Bettler fristen ihr trübes Dasein in modrigen, verlassenen Barracken.
Der Hafen selbst bietet ein nur wenig besseres Bild. Die niederen Elemente der Bürgerschaft haben hier ein Paradies des Verbrechens errichtet, dunkle Spelunken und lärmende Freudenhäuser, wie zum Beispiel die berühmte"rote Laterne" drängen sich an den breiten Pier, Schlägertypen und Trunkenbolde geben sich hier nach Einbruch der Nacht ein Stelldichein, und der Anblick eines leblosen Körpers inmitten dieses Sündenpfuhls bringt die Bewohner dieser Gegend nicht eine Sekunde lang aus der Fassung. Dieses Viertel steht nicht unter dem Schutz der Miliz, und ist somit ein wahrliches Paradies für Verbrecher aller Art.
Doch diese anarchischen Zustände reichen nicht weit. Folgt man dem Pier, findet man an seinem östlichen Ende einen Felsbogen, hinter dem sich ein weiterer Hafenabschnitt befindet. Hier liegt die Esmeralda, das gewaltige Schlachtschiff der königlichen Paladine vor Anker. Das mächtige Boot wird rund um die Uhr von Rittern, Milizionären und/oder Paladinen bewacht, ein unerlaubtes Eindringen führt zu harten Strafen.
Ein weiterer, wichtiger Bereich der Stadt, dessen Tore nicht Jedermann offenstehen, ist das Obere Viertel von Khorinis. Hier wohnen die wohlhabendsten Bürger der Stadt sowie die Ritter und Paladine des königlichen Innosordens. Das obere Viertel ist das am besten bewachte Gebiet der ganzen Stadt, dicke Mauern schließen es von allen Seiten ein, doch anstatt nur von Milizionären wird es zusätzlich von zahlreichen Rittern geschützt, die ihre Patroullien auf den Mauern und innerhalb der breiten und prunkvollen Gassen abarbeiten. Hier befindet sich auch das Rathaus, in dem Lord Hagen, der Anführer der Paladine, und seine engsten Berater residieren. Unweit davon liegt das ehemalige Richterhaus, http://mitglied.lycos.de/GorNaDrak/richterhaus%20copy.jpg welches aber nun von den drei Kommandanten des Generalstabes bewohnt wird. Zusätzlich gibt es in der Oberstadt eine Schmiede (hier werden die berühmten Erzschwerter der Paladine hergestellt), einen Trainingskomplex sowie diverse Händler und Alchemisten. Auf der Rathauswiese wurden mehrere Zielscheiben aufgestellt, die den Bogen- und Armbrustschützen als Übungsobjekte dienen. In der Mitte befindet sich der weitläufige Brunnenplatz, dessen von einer riesigen Statue beherrscheter Zierbrunnen ihm den Namen gab.

Grundsätzlich sind in Khorinis folgende von den Paladinen eingeführte Grundregeln zu beachten:
-Schwarzmagiern und Söldnern ist der Zugang zur Stadt nur in Ausnahmefällen gestattet
-Der Zugang zum oberen Viertel ist nur Mitgliedern der Gilde ab dem Rang Milizsoldat gestattet. Mitglieder anderer Gilden haben sich bei der Gildenleitung eine Sondergenehmigung abzuholen. Mitglieder des Orden Innos' sind ab dem 4ten Rang von dieser Regelung befreit.

meditate
25.04.2004, 18:55
Ihr findet das Kastell auf dem höchsten Gipfel im Gebiet um Khorinis. Dort wurde es nach dem Fall der Barriere von Beliar hinversetzt.

Wenn ihr den Weg am Pyramidental vorbei geht, hoch über dem Tal, in dem man im Spiel den ersten Runenstein findet, könnt ihr seine alten Mauern drohend in den Himmel ragen sehen. Der Aufstieg ist mühsam. Die wilde Vegetation lässt den Pfad immer wieder zuwuchern.

Im Inneren des Felsens gibt es einen weiteren Zugang durch eine Höhle. Dort geht es im Fels auch nach oben, den Weg kennen aber nur wenige.

Zuerst seht ihr den Turm des Kastells und seine drei Stockwerke, die sich über der kahlen Felskuppe erheben. Wenn ihr euch dem Bau nähert, erkennt ihr an die Torflügel genagelte Skelette. Diese entscheiden, ob sie euch einlassen oder nicht. Sie können sich bewegen und sprechen, das machen sie aber nicht immer. Ihr müsst nicht klopfen, das Tor öffnet sich oder nicht. Es quietscht und knarkst manchmal, das ist euch überlassen. Es sieht auch öfter mal anders aus, mal ist es mit Metallbändern beschlagen, mal voller Schnitzereien - wie ihr wollt.

Wenn ihr das Kastell betreten habt, wird euch im Mittelteil eine Steinfigur eines Dämonen auffallen. Diese hält einen Teller in der Hand, in den ihr eine Gabe legen müsst. Diese Gabe soll eurem Anliegen und euren Möglichkeiten entsprechen. Wird die Gabe angenommen, dann seid ihr willkommen. Das könnt ihr selbst posten.

Im Erdgeschoss befinden sich die Eingangshalle mit den Treppen, die Gästezimmer, die Krankenzimmer, die Laboratorien (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&threadid=189141) der einzelnen Mitglieder und Übungsräume, die Küche und der Speisesaal (Refektorium) sowie verschiedene magische, antimagische und magiegedämmte Räume. Außerdem befindet sich noch ein seltsamer kirchenartiger Saal dort, der mit einer merkwürdigen Orgel ausgestattet ist, die unglaublich laute Töne von sich gibt.

Am wichtigsten für alle Besucher ist im Erdgeschoss die Bibliothek, die für jedermann offen ist. Man muss nur das Wort aussprechen, über das man etwas wissen will, und die Bücher mit diesem Thema fliegen aus den Regalen, man muss sie nur noch einsammeln. Die Bücher werden nicht mitgenommen oder beschädigt, das gibt nämlich Ärger. Die Bibliothek nimmt das gesamte Erdgeschoss ein. Aber nur, wenn man durch die Tür der Bibliothek geht, wenn man sie nicht betritt, wird das Erdgeschoss von den oben beschriebenen Räumen eingenommen.

Das Kastell hat 3 Flügel, die einen Innenhof mit Arkadengängen umschließen. Im Hof befindet sich eine immergrüne Esche und das Klima ist immer mediterran. Außerdem befindet sich hier ein Brunnen, den manchmal seltsame Wesen bevölkern. Die offene Seite des Hofes fällt steil ab zum See in der Ebene und dem darin mündenden Wasserfall. Man könnte bei gutem Wetter auch den schwarzen Troll sehen.

Unter dem Kastell erstrecken sich geheimnisvolle nur teilweise erforschte Katakomben.

In den oberen Geschossen befinden sich die Räume der Kastellbewohner, dort sind Gäste nicht unbedingt willkommen, außerdem wäre es für sie dort gefährlich. Die Gänge des Kastells sind dunkel, an den Wänden hängen irgendwie kranke Bilder, der Boden ist von einem dunkelroten Teppich bedeckt, darunter ein Schachbrettmuster aus weißen und schwarzen Marmorplatten. An der Wand zieht sich in Augenhöhe ein goldenes Ornamentband hin.

Wenn man das Kastell betritt, begibt man sich in die Hand der Dämonenbeschwörer und muss deswegen auch Unerwartetes in Kauf nehmen. Wer das nicht möchte, lasse sich die Warnung der Gekreuzigten durch den Kopf gehen und verschwinde lieber vom Tor.

Im Kastell gibt es K E I N E Magier-NPC. Wenn man Hilfe benötigt, kann man sich einen Dämonen erposten. Diese Dämonen kennen im Regelfall keine Emotionen, haben also keine Angst und freuen sich auch nicht (Ausnahmen bestätigen die Regel). Sie sprechen auch nicht wirklich, sondern man hört sie im Kopf und das ist mit heftigen Kopfschmerzen verbunden. Bitte das zu berücksichtigen.

Dämonen sind mächtige, stolze und majestätische Wesen. Sie wuseln nicht herum, sie sind keine Kellner oder Garderobieren. Sie sind tätig im Kastell, weil die Schwarzmagier sie kraft ihrer von Beliar verliehenen Kräfte beschwören können. Sie schwatzen nicht und handeln nicht von sich heraus. Sie sind keine Kobolde. Wer kein Zirkelmitglied ist, kann die Dämonen auch nicht befehligen.

Dämonen muss man nichts sagen, Dämonen lesen im Kopf der Menschen und antworten auch dort. Wenn der Mensch aus Gewohnheit trotzdem mit ihnen spricht, ist das eigentlich überflüssig aber verständlich.

Dämonen kann man im Kastell nicht töten, Waffen gleiten durch sie hindurch. Sie sind im allgemeinen fliegende und unsichtbare Wesen. Sie manifestieren sich nur, wenn es erforderlich ist. Ansonsten sind sie eher ein Lufthauch oder ein Nebel.

Im Refektorium kann jeder essen, was er will. Mit der Gabe am Eingang hat er sich Vollverpflegung erkauft. Äusert eure Wünsche und das Essen wird auf magische Weise vor euch auf dem Tisch erscheinen.

Wer sich nicht vorstellen kann, wie es im Kastell aussieht, möge an den Film "Namen der Rose" denken. Die Räume ähneln den Zimmern, die man aus alten Burgen kennt. Also bitte Zurückhaltung bei Einrichtungsgegenständen, die es im Mittelalter nicht gab. Zum Waschen und Baden gibt es Zuber oder Kannen, im Keller befindet sich so etwas wie ein Badehaus.
Don-Esteban und Meditate

http://gothic.gamesweb.com/clans/zux/stb/kastell.jpg

meditate
25.04.2004, 18:56
Das ehemalige Amazonenlager befindet sich auf einer kleinen Insel im Fjord, jenseits der Gebirge zum alten Minental. Von Khorinis aus ist es am einfachsten über den Seeweg zu erreichen, da der Landweg durch das Minental und seine großen Orkansiedlungen führt. Außerdem hatten die Amazonen den einzigen Weg zur alten Minenkolonie mit einem Tor versehen, dessen Schlüssel nur wenigen Eingeweihten bekannt ist. So sollen die Orks ferngehalten werden.

Betritt man das Lager von der Landseite her, so überquert man zuerst eine stabile Holzbrücke.

Gleich hinter der Brücke führt ein schmaler Weg den Besucher in ein kleines Wäldchen. Alte Bäume stehen hier links und rechts des Weges, bewohnt von Wölfen. Bald schon erhebt sich zur Rechten das ehemaligeGästehaus des Amazonenlagers.

Wandert man den Waldweg weiter, bemerkt man schon bald die Mauer des eigentlichen Anwesens zu seiner Linken. Bevor man dessen Eingang jedoch erreicht, erblickt man eine grüne Wiese, auf welcher der Tempel der Donnra ins Auge sticht. Dahinter erhebt sich bereits wieder das blaue Meer.

Ein Stück entfernt des Tempels, immer noch rechts des Weges, ragt der Bootssteg ins Wasser hinaus. Hier können Besucher, die mit einem Boot über den Fjord kamen, anlegen. Natürlich können sie auch jede andere sandige Stelle zum Anlegen benutzen, bequemer jedoch ist der Bootssteg.

Nun endlich macht der Weg eine Linkskurve und der neugierige Besucher steht vor dem eigentlichen Herzen des Anwesens. Das große Eingangstor unterbricht die hohe Mauer.

Betritt man den Hof, erstreckt sich vor einem der Innenhof mit einigen Gartenanlagen und einem Brunnen. Diesen Innenhof umschließen nun die Steinhäuser des Amazonenlagers. Das Anwesen gehörte früher einem höheren Vertrauten des Königs, somit hat es den Flair einer leicht befestigten Sommerresidenz mit hübschen weißen Gebäuden.

Dominiert wird der Innenhof dabei vom Haupthaus.

Alle Gebäude sind aus Stein gebaut und haben eine helle Fassade.

http://gothic.gamesweb.com/rpg/images/amazonen_gross.jpg

meditate
25.04.2004, 19:00
Das Sumpflager (http://www.commandosnet.de/sumpf/) liegt in einem schönen Tal, weit weg von der Stadt Khorinis und ihren Problemen. Wenn man es erreichen will, so geht man aus dem östlichen Tor der Stadt und folgt dem rechten Pfad. Dieser führt vorerst zu der "Taverne zur toten Harpyie". Dann folgt man dem Pfad, an einem kleinen Jägerlager vorbei und bleibt stets auf dem Weg. Irgendwann nach unbestimmter Zeit macht der Pfad einen großen Knick und geht den Berg hinauf. Wenn man diesen bestiegen hat, geht es links um eine leichte Kurve und es folgt eine alte Hängebrücke. Von dort aus kann man sich nicht mehr verlaufen, denn die Pyramiden, die dem Lager seinen Namen geben erheben sich über den Baumgipfeln.

Am Lager angekommen, trifft man auf zwei Templer, die zur Wache dienen. Oft sind sie überflüssig, aber manchmal kommen schon ungebetene Gäste oder Tiere. Außerdem sind die beiden stets zu einem Späßchen aufgelegt, was bei dem harten Job gar nicht so leicht ist. Man sieht die Wachen nie von ihrem Posten gehen, der Schläfer verleiht ihnen die Kraft durchzuhalten.

Die beherrschenden Gebäude des Lagers sind die zwei Pyramiden aus alten Zeiten. Die große ist die Kultstätte des Schläfers, des Gottes, dem alle Brüder und Schwestern desr Gilde dienen. Die Pyramide darf nur von den Baals betreten werden und ganz selten ausgewählten Besuchern. Darüber wachen zwei Templer an der großen Tür. Oben auf der großen Pyramide befindet sich das Teleport-Pentagramm des Sumpfes. Die kleine Pyramide ist Versammlungs- und Trainingsraum.

Im ganzen Sumpf gibt es Stege, die einen zu allen Plätzen führen, die es im Sumpflager gibt. Sofort wird euch auffallen, dass die Holzhütten der Bewohner auf Stelzen über dem Sumpf gebaut sind, einige sich aber auch Hütten hoch in den Bäumen erbaut haben. Die Bäume sind mit Hilfe von Druidenmagie aus dem Wald hierher eingewandert.

Das wichtigste Gebäude im Sumpf ist neben dem Tempel wohl die Taverne, wo sich die Sumpfler gerne amüsieren und auch mal etwas trinken. Sie wird von dem Wirt Aidar geführt und der zuständige Brauer, der für das Wohl aller sorgt, trägt den Namen Angroth. In dem großen Raum herrscht meist gute Stimmung und die Luft ist rauchig und stickig von dem einzigartigen Kraut. Die Taverne hat noch eine wichtige Funktion: Hier können Fremde eine Unterkunft mieten, da sie ja keine Hütte im Lager haben.

Im oberen Bereich des Tales befinden sich die Krautfelder, die die Haupteinnahmequelle des Sumpfes liefern - das Sumpfkraut. Es ermöglicht den Anhängern des Schläfers, mit ihrem Gott Kontakt aufzunehmen. Sie lieben und vertrauen ihm und gelegentliche Gerüchte, dass es sich bei dem Schläfer um einen Erzdämonen handeln sollte, werden wirklich nicht gern gehört.

Ein weiterer wichtiger Ort ist der Trainingsplatz, wo jeder trainieren darf. Es gibt dort Zielscheiben für das Training mit Armbrust und Bogen, aber auch Kampfplätze, wo die Schwertkämpfer üben können. Beim Trainingsplatz führt außerdem ein Weg in eine Höhle. In dieser Höhle leben die Streiter des Schläfers - Die Templer. Manche haben auch einzelne Hütten im Sumpf, aber der Großteil lebt dort in dieser großen Höhle.

Es gibt auch noch andere Bewohner des Sumpfes. Hierbei handelt es sich um Sumpfhaie, Blutfliegen und natürlich jede Menge Frösche. Die meisten sind nur in der hintersten Ecke des Sumpfes zu finden, aber manchmal kann es schon passieren, dass sie sich auch weiter vorne blicken lassen. Meistens sind die Sumpfhaie friedlich, aber wenn sie Hunger haben oder gereizt werden kann es schon sehr gefährlich werden.

Weitere wichtige Orte für die Sumpfler ist die Rüstungsschmiede des Templers Krieger. Von dort beziehen alle ihre Rüstungen. Zu finden ist die Schmiede in der großen Wohnhöhle, wo der Templer auch wohnt. Eine weitere Anlaufstelle ist der Krauthändler Fortuno. Es gibt drei Stengel Kraut pro Tag umsonst, alles weitere muss bezahlt werden. Manche haben ihr Kraut im Nu weggeraucht, wobei andere es sich aufsparen und eher selten rauchen. Um wieder zu den Händlern zu kommen, da gibt es noch die Waffenschmiede des Cathal und Truleks Bognerei „Zum spitzen Pfeil“. Bei Cathal kann sich jeder Waffen aller Art kaufen und in der Bognerei bekommt man jeden Bogen, den man sich wünscht.

So ziemlich alle Hütten sind aus gutem Holz gebaut. Die Pyramide ist natürlich aus Stein und die Höhle ist in einem großen Felsmassiv. Um sich in Lager nicht zu verirren braucht es seine Zeit, aber dann kennt man alle Wege auswendig und es ist kein Problem mehr.

meditate
25.04.2004, 19:03
Das Minental von Khorinis wird von den Orks und den Drachen beherrscht. Es ist nur von zwei Seiten her zu betreten, durch die verlassene Mine am Pass und über den Pass zur Ebene, der allerdings von einem Tor versperrt wird, dessen Schlüssel nur die Amazonen und die Bewohner Drakias kennen. Dieses Tor soll die Orks aus dem Minental fernhalten, doch es ist mehr als fraglich, ob es sich als ernstzunehmendes Hindernis erweisen wird, wenn die Invasion erst einmal beginnt.

Das Land selbst ist öde und kahl, Orkpatroullien und Raubtiere, vor allem Snapper, sind fast überall anzutreffen, was das Reisen im Minental zu einer gefährlichen Angelegenheit macht.

Die meisten Orks sind bei der Burg des Alten Lagers zu finden, die sie unter der Führung des Schamanen Hosh Pak belagern. Die Orks planen allerdings nicht, die Burg einzunehmen, die Belagerung dient vielmehr dazu, die Kräfte der Paladine im Minental, weit ab vom eigentlichen Ziel des orkischen Heeres, zu binden und langsam aufzureiben.

Im ehemaligen Neuen Lager, in der Bergfestung, im westlichen Sumpfgebiet und im Vulkan des Minentals hausen die Drachen. Diese Gebiete sind besonders gefährlich für Wanderer, denn dort treiben sich Echsenmenschen, Golems und andere unnatürliche Wesenheiten herum. Am Fuße des Vulkans steht der Lavaturm.

Der südliche Teil des Minentals wird von der großen Orkbarriere abgesperrt. Hinter dieser Barriere sammelt sich das Heer der Orks zum letzten, entscheidenden Schlag gegen die Menschen. Das Hauptquartier der Orks befindet sich im ehemaligen Sumpflager, vor dessen Küste ein Kriegsschiff den Fjord überwacht. Wer sich hinter die Orkpallisade wagt, ist entweder sehr dumm oder er hat einen sehr guten Grund dafür (z.B. er plant Selbstmord)...

meditate
25.04.2004, 19:06
Also, wie das Kloster in Khorinis aussieht, wisst ihr ja alle. Aber auch hier hat es Veränderungen gegeben im RPG.

Um zum Kloster zu gelangen, wählt man wie gehabt das nach Norden führende Tal in der Nähe der Taverne, ein Wegweiser signalisiert es. Man kommt am Gebetsschrein vorbei und erblickt schliesslich hinter der langen Brücke eine zweistöckige Anlage, in dessen Mitte die prachtvolle Kathedrale thront.
An Pedro, dem Wachhabenden, vorbei durch die Mauer steht man nun im Innenhof, direkt vor der Kirche und zwischen den Wohnquartieren. Auf dem Rasen grasen noch immer die Schafe und es werden verschiedenste Kräuter angepflanzt (und ausprobiert).

Wichtig: Ich möchte darauf hinweisen, dass alle Räumlichkeiten des Erdgeschosses und des zweiten Stockes für jedermann betretbar sind. Natürlich sollte man nicht in die Zimmer der Mitglieder hineingehen, das gehört sich nicht und natürlich darf man auch keine Sachen entwenden. Ab dem Keller ist dann Schluss. Niemand darf da rein außer den Mitgliedern des Ordens Innos. In die geheime Bibliothek und den Studierraum dürfen sogar nur Magier.

Auf dem unteren Stock befinden sich die Schlafräume der Novizen; der Schrein für die Paladine, der Lagerraum und die Bibliothek sowie natürlich die Treppe sind unverändert an ihren Plätzen. Hinten links befindet sich das Refektorium mit Küche, rechts die Schmiede.

Im oberen Stock finden sich hauptsächlich die Räumlichkeiten der Magier (Einzelzimmer), rechts vorne ein Klosett plus Badewannen, links der Massenschlafraum für hohe Novizen. Das Ganze ist übrigens getrennt, von der einen Seite kommt man nicht zur anderen (eben nur via Treppe).

Im ganzen Kloster trifft man vor allem auf arbeitende Novizen, auf belesene und teils sehr arrogante Magier, aber auch auf witzige und abenteuerlustige Charaktere. Lasst euch nicht von den vielen Wachen abschrecken (siehe Karte), aber beachtet stets Regeln der Höflichkeit und des Anstands.

Karten zur Übersicht:
http://www.blutfeuer.com/gothic/kloster erdgeschoss.gif

http://www.blutfeuer.com/gothic/kloster2etage.gif

meditate
25.04.2004, 19:08
Von Onars Hof war die Rede. Viel hatte ich gehört von jenem Großbauern, der eine ganze Söldnerschar zur Verteidigung angeheuert hatte.
http://land.heim.at/toskana/211695/beschreibung/bild01.jpg
Von der „Taverne zur toten Harpyie“ halte ich mich rechts und komme auf einen kleinen Weg. Einen Drachenhauch von der Gaststätte entfernt erstreckt sich vor mir ein mittelgroßer See, welcher von einem rauschenden Wasserfall gespeist wird. Das sandige Ufer ist buschig und beblüht und Warane und Blutfliegen haben sich dort eingenistet. Mittig dieses See befindet sich eine hüttengroße Insel, ebenfalls reich beblüht. Nachdem ich den leicht erhöhten Uferweg entlang gegangen bin, erblicke ich vor mir ein großes Feldergebiet. Viereckig angeordnet und von zwei sich kreuzenden Wegen getrennt sind dort vier Felder, dorr und unbelebt wirkend. Noch vor den Feldern, direkt neben dem Weg kann ich den Rest einer kleinen Hütte entdecken – hier muss wohl ein Brand gewütet haben. Als ich dort vorbeigehen will, raunen mich einige Söldner an, die dort um ein Lagerfeuer herumsitzen und das ein oder andere Bier zu sich nehmen. Zu allem Überfluss müssen sie mich auch noch mit eckelerregendem Sumpfkrautrauch zuqualmen.
Nun befinde ich mich zwischen den zwei ersten Feldern. Viele Feldräuber tummeln sich hier herum und nerven die Bauern bei ihrer Arbeit.
Nachdem ich die Kreuzung der beiden Feldwege erreiche, spendet mir eine kleine Baumgruppe Schatten. Genau das richtige an einem solchen heißen Sommertag.
Der von mir aus gesehene, linke Weg endet bei einem Bauernhaus mit Scheune. Sekob soll dieser gehören, erzählt man mir später. Aber der Landwirt ist auch nur ein unterworfener Bauer von Onar. Hinter diesem kleinen Hof liegt ein großer, finsterer Wald.
Der rechte Weg ausgesehen von der Kreuzung endet indirekt an einem seltsamen, verwucherten Durchgang zwischen den hohen Felsen, die hier das ganze kleine Landgebiet umgeben. Wie ich später erfahre, führt von hier eine Treppe zum Hofe Bengars.
Nun gehe ich weiter den Hauptfeldweg entlang. Auf dem nun dritten Feld rechts neben mir sehe ich eine Höhle, in der sich ein paar Feldräuber tummeln. Auf dem gegenüberliegenden, linken Feld steht am Rande eine kleine Mühle umringt von ein paar weiteren Feldräubern.
Ich gehe weiter den Feldweg entlang und komme zu einer weiteren Gruppe Söldnern. Einer von ihnen, Sentenza, fordert von mir 50 Gold. Hätte ich das vorher gewusst, wäre ich einen anderen Weg gegangen. Da ich mir im Klaren bin, dass es keinen Sinn hat, diesem dreckigen Lumpenpack entgegenzusetzen, zahle ich brav.
http://land.heim.at/toskana/211695/beschreibung/bild02.jpg
Jetzt sehe ich endlich das Gehöft Onars. Es liegt ein paar Fuß höher als die Felder. Der Feldweg führt geradeaus weiter zwischen zwei länglichen Häusern hin zu einem großen Haupthaus, das links und rechts zwei Seitenflügel besitzt. Ich gehe den ursprünglichen Feldweg weiter.
Das rechte, längliche Haus beinhaltet ganz vorne einen kleinen Laden, Linkys Laden. Weiter hinten schmiedet Gorr der Schmied Waffen aller Art. Auch Rüstungen für höherrangige kann man bei ihm erwerben. Im zu mir hinteren Teil des Hauses befindet sich die Kneipe des Schmok. Hier gibt es regelmäßig lustige Schlägereien und Bier bis zum Umfallen.
Im linken Haus, so habe ich mir sagen lassen, Schlafen die Bauern nach einem anstrengenden Tag. Wer weiß, vielleicht werde ich dort als Tagelöhner auch einmal nächtigen!?
Jetzt habe ich also das Haupthaus erreicht. Natürlich versperren mir die Söldner den Weg, weil ich keinen triftigen Grund aufweisen kann, aber nach einem kurzen überzeugenden Gespräch darf ich das Haus doch betreten.
Im linken Seitenflügel haust Onar, der Landwirt. Schnell verlasse ich dessen Zimmer wieder, da ich mit Beleidigungen und Demütigungen überhäuft werde.
Im rechten Seitenflügel trifft man den ehrenwerten General Lee und seine engsten Vertrauten. Mit diesem netten Mann lässt es sich schon eher auskommen.
Trotzdem verlasse ich das Haupthaus wieder und wende mich einem nach links führenden Weg zu. Auf der nachfolgenden Wiese sehe ich einige Kämpfer trainieren und direkt neben dem Haupthaus haben sich anscheinend die beiden Einhandlehrer ihre Hütte gebaut – immer die Schüler im Blick…
Als ich den rechten Weg vom Hauptweg aus nehme, stoße ich auf eine kleine Kapelle, eine Windmühle und sonderbar viele, abgebrannte Hütten. Was das zu bedeuten hat, weiß mir auf dem Gehöft niemand zu erklären.
Als ich einmal auf dem Trainingsplatz stand, viel mir ein Weg in den Wald auf, ich folgte ihm bis zu einer Abzweigung, ich ging nach links(Richtung Osten), nach rechts ging es zur Banditenburg wie ich später erfuhr. Ich folgte dem Weg kurz und schon bald sah ich eine Lichtung. Auf ihr standen mehrere Zelte und ein Haus, in diesem Haus wohnt, der Schürferboss Scorp, ich hörte über ihn viel, vor allem, dass er sehr viel Einfluss hat. Vor den Zelten und dem Haus war ein Lagerfeuer, an dem immer zwei Wegelagerer saßen, sie stellten die Wachen von Scorp dar. In den Zelten wohnen ebenfalls Wegelagerer, neben den kleinen spitzen steht auch ein großes Zelt da, es ist fast so groß wie die Hütte in der Scorp lebte und stellte sein altes Zuhause dar. In diesem großen Zelt lebt der Anführer der Wegelagerer, dieser wechselt aber von Zeit zu Zeit. Wenn man von dieser Lichtung Richtung Norden in den Wald geht, stößt man bald auf eine Höhle, ich konnte sie nur von Außen betrachten, doch roch es dort ziemlich streng. In ihr wohnen die Wegelagerer die gerade nichts vorhaben, es herrscht dort Chaos und wer schwach ist wird dort schnell zum Bimbo und Beklauten. Diesen Weg ging ich nur einmal, da ich von jemandem gewarnt wurde, die Wegelagerer stahlen alles und bei jedem der sie nicht beeindruckte.
Nach diesem anstrengenden Tag lege ich mich erstmal ins Bauernhaus. Morgen, so habe ich beschlossen, werde ich mir mal diese seltsame Banditenburg anschauen. Aber wie gesagt, erst morgen…
http://land.heim.at/toskana/211695/beschreibung/karte02.jpg (http://land.heim.at/toskana/211695/beschreibung/onars_hof.jpg)

Banditenburg

Vögel singen, Banditen grölen und mittendrin irgendwo verläuft hier der Alltag eines jeden Bewohners. So mache auch ich mich auf den Weg zur Banditenburg. Ich wähle den Weg über den Trainingsplatz, wo wieder Schwerter und Äxte geschwungen werden und allerlei Tipps und Tricks verteilt werden. Wenige Schritte später finde ich mich in einem hell erleuchteten Wald wieder und grüße einen Schäfer, der von Schafen umgeben ist. Jetzt gehe ich rechts einen bewachsenen, nicht allzu steilen Abhang hinunter. Kurz danach erblicke ich einen steilen, hohen Berg, der nur mithilfe eines schmalen, sandigen Weges zu besteigen ist. Hier muss wohl die Banditenburg sein.
http://land.heim.at/toskana/211695/beschreibung/bild03.jpg
Als ich den Weg entlanggegangen bin, muss ich noch eine kleine, enge Steinbrücke überqueren und werde dann von zwei Banditen angehalten. Sie fragen mich, was ich hier will. Erst nachdem ich ihnen versichert habe, dass ich nicht der Garde angehöre und auch sonst keinen Schabernack treiben will, lassen sie mich passieren. Direkt danach sehe ich mehrere Hütten, die vordere gehört wohl zwei Banditen, Sly und Bloodflowers, und die hintere, größere ist als Schlafplatz für die arbeitenden Schürfer gedacht. Geradeaus den Weg weiter ist ein weiteres Haus, die Banditentaverne. Abends, wenn die Banditen von ihren Raubzügen zurückkommen, wird wohl da gespeist und getrunken. Ich traue mich der Vorsicht halber aber nicht hinein.
Ohne dass ich dorthin wollte, lande ich nun direkt vor einem Mineneingang, gekennzeichnet durch große Steinhaufen rings herum. Sofort drehe ich ab, denn sonderlich Lust auf durchnässte Schürfer und blutrünstige Minecrawler habe ich nicht unbedingt. Auf der Wiese weitergehend muss ich an einem kleinen Lagerfeuer vorbei, wo einige betrunkene Banditen davor sitzen. Nun sehe ich ein relativ großes, steinernes Gebäude mit anschließendem Turm links hinten. Es ist das Haus vom Banditenführer Fisk und auch einige andere Banditen tummeln sich darin herum.
Ich habe zwar nichts Besonderes sehen können, aber im Großen und Ganzen war es einen Besuch wert, dieses Banditenlager.
http://land.heim.at/toskana/211695/beschreibung/karte01.jpg (http://land.heim.at/toskana/211695/beschreibung/banditenburg.jpg )

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http://land.heim.at/toskana/211695/beschreibung/weltkarte.jpg (http://gothic.gamesweb.com/rpg/images/rpg_gesamt.jpg)

meditate
25.04.2004, 19:10
Noch vor Kurzem ein unbedeutendes Fischerdorf, das sich in eine kleine Senke zwischen den Klippen der Küste schmiegt, ist es jetzt ein fast genauso unbedeutender Flecken, eine kleine Stadt. Denn nach einem Orküberfall vor einiger Zeit, wodurch fast der gesamte Ort niedergebrannt wurde, begann man damit, eine Stadtmauer zu errichten.
Doch was umschließt diese Mauer, die nur ein einziges Tor, das die Straße nach Norden, ins Minental bewacht, unterbricht?
Eine größere Hauptstraße, die den Ort durchzieht und am meist leeren Hafenkai endet. Von ihr gehen mehrere wirr verzweigte Nebengassen ab. Links und rechts von ihnen stehen die windschiefen Katen der Bewohner, geduckt verharren sie hinter dem Schatten der hohen Stadtmauer. Ein kleiner Platz dient als Markt. Hier stehen das schmucklose Rathaus, in dem Romuald, der Bürgermeister residiert und die Taverne des Ortes, der einzige Platz, an dem Reisende eine Unterkunft finden. Es sei denn, sie wollen zu einem der Anwohner. Wie zum Beispiel Berne, dem Händler und Bootsbauer. Oder zu Harust Schwertfeger, dem Waffenschmied. Oder aber in das kleine Kloster, direkt am Ortseingang, das Innos und Adanos geweiht ist. Zumeist Novizen und Magier des Ordens steigen hier ab und beten.
Und dann gibt es da noch den alten Turm. Keiner weiß, wann er erbaut wurde. Vielleicht ist er das letzte Überbleibsel aus den Zeiten, in denen Drakia eine große Siedlung gewesen sein muß, denn unter dem Ort finden sich die Reste einer alten Kanalisation, wie sie aus großen Städten bekannt ist. Doch die Zeit, in der sie genutzt wurde, muß lange her sein. Niemand erinnert sich heute mehr daran. Nur noch der Turm steht einsam auf dem höchsten Punkt der meerumtosten Klippen und bildet jetzt einen der beiden Endpunkte der Stadtmauer. Im Turm selber, der in zwei Turmspitzen ausläuft, wohnt manchmal ein Schwarzmagier. Die Leute wissen nicht was er dort macht und er läßt sich auch nicht dazu herab, es ihnen zu erzählen.
Und während die Stadtwache in den Gassen patrouilliert, das Tor bewacht und am Hafen auf das Meer schaut, um ankommende Schiffe frühzeitig zu bemerken, gleitet das Leben an diesem kleinen, unbedeutenden Ort an den Grenzen Myrtanas vorbei.

meditate
25.04.2004, 19:12
Wer sich durch einen schmalen Gebirgspass im Nordosten, zwischen den ruhigen Sumpfgebieten und den hochaufragenden Mauern des geheimnisumwobenen Kastells der Schwarzmagier, wagt, wird erstaunt sein. Khorinis ist bei weiten nicht so gut erkundet, wie ein jeder denkt...

Statt den vermuteten, endlosen Gebirgsketten tut sich eine andere, neue Welt vor dem Reisenden auf, umarmt von hohen Bergen und den schroffen Felsen der schäumenden See. Die warmen Meeresströmungen und die wolkenumkränzten Gipfel der steinernen Riesen sorgen für tropisches Klima, selbst die ärgsten Winter dringen mit ihren frostigen Temperaturen nicht in den gut geschützten Talkessel vor, während in ihm ein ständiger Wind weht.
Die eigentümlichen Wetterverhältnisse sorgen für die bizarrsten Landschaften. Unvorstellbare Wassermengen ergießen sich aus den allgegenwärtigen Regenwolken, speisen die weitläufigen Sumpfgebiete im Süden mit ihrem warmen Nass. Ein ständiges Brummen der Insekten, Quaken der Froschscharen und Zirpen der Grillen erfüllt hier die stickige Luft, einige der Anhänger des Schläfers haben sich hier niedergelassen, unterhalten einen kleinen Außenposten in diesen feuchten Regionen.
Im Westen überziehen weite Grasflächen die durchaus fruchtbare Erde, durchfurcht von tiefen Schluchten und kleinen, klaren Bächen. Das hüfthohe Gras wogt, von dem anhaltenden, seichten Wind bewegt, beständig hin und her, viele Kleintiere streifen im Schutz des grünen Meeres umher, haben ihre Erdlöcher in den versteckten Boden gegraben.
Im Osten wartet das genaue Gegenteil des viel bewachsenen Graslandes. Ein tiefer Canyon schneidet sich in das Land, sandiger Boden und rote, zerfurchte Klippen schrauben sich in atemberaubende Höhen. Der vom Wind umhergetriebene, feine Staub treibt einem die Tränen in die Augen, heulend jagen die Luftmassen durch die engen, dunklen Gänge verlassener Minen, hungrige Aasvögel kreisen in luftiger Höhe, stürzen sich, wann immer wieder ein Lebewesen in der Hitze vergeht, auf den toten Leib herab.
Schon bevor man die Küste im Norden erreicht, hört man das laute Kreischen der Möwen und das Klatschen der Wellen, die sich an den scharfkantigen Klippen brechen. Raue Menschen leben hier am weißen Strand umkränzt von hohen Palmen, Piraten, Gesetzlose auf den Weiten des Meeres.

Das ganze neuentdeckte Gebiet wird von den verfallenen Bauwerken einer längst untergegangen Zivilisation geprägt, allgegenwärtig ragen die abgeschliffenen Kalksteinbauten aus dem Boden, wachen wie uralte Wächter über ihr Reich. Wer sich in ihre Obhut wagt, sollte entweder ein großer Krieger, oder ein ausgesprochener Glückspilz sein, denn wohlgesonnen scheinen sie nicht zu sein. Überall streunen bizarre, doch nicht minder gefährliche Kreaturen herum, bereit alles zu tun, um ihr bisher fast ungestörtes Leben zu verteidigen.
Wahnwitzige Horden von Stechmücken, Blutfliegen und Sumpfdrohen schwirren im südlich gelegenen Sumpf umher, Sumpfhaie und kleinere Schlangen ziehen schlängelnd ihre Bahnen durch die grünen Fluten und stachelige, dickpelzige Sumpfratten verstecken sich an allen Ecken und Kanten, während die Froschheere, die den Sumpf bewohnen, die dickflüssigen Tümpel mit quakendem Leben erfüllen.
In den hohen Gräsern des Westgebietes tummelt sich eine Vielzahl von Getier. Goblins aller Art finden darin guten Schutz, können ungesehen auf Raubzüge gehen, während sich Snapper, Wölfe und Warge den übrigen Raum in den Schluchten teilen. Riesenhafte Scavenger sind hier beheimatet, sie sind grün und aus ihrer Haut treten kleine Panzerplättchen hervor. Auch Fangheuschrecken, monströse, insektoide Wesen, mit scharfkantigen Scheren, grünlich eingefärbt und von einer dicken Panzerung geschützt sind oft vertreten. In den tiefen Schluchten sollen ab und zu Harpyien gesichtet worden sein und Gerüchten zufolge sind sogar einige Orkstämme in den zahleichen Höhlen anzutreffen.
In den trockenen Ebenen des wüstenhaften Canyons finden sich meist altbekannte Tiere. Snapper, Drachensnapper, Razors, Bluthunde und Warge fristen hier ihr meist aggressives Dasein, sind in den kargen Öden auf ständiger Futtersuche – eine Gefahr für jeden Reisenden. Jedoch sind seltsamerweise sogar Sumpfratten hier anzutreffen, wenn auch nur an den Randgebieten der rotfelsigen Schluchten, selbst Orks sieht man dann und wann. In den verlassenen Stollen der einbruchgefährdeten Minen trifft man auf Minecrawler und Skelette. Wer weiß, wer diese unheiligen Geschöpfe hier zum Leben erweckt hat. Fakt ist, dass sie da sind – freundlich jedoch nicht.
In den windig-nassen Gegenden nahe der Küste trifft man vor allem auf eines: Reptilien. Lurker, Warane und Feuerwarane leben hier in Massen, sofern sie nicht von den bärbeißigen Piraten erschlagen und anderweitig verwertet werden.

Das neuentdeckte Gebiet im Nordosten ist also durchaus sehenswert – jedoch alles andere als ungefährlich!

meditate
25.04.2004, 19:50
Die Taverne "Zur toten Harpyie"

vorläufiger Grundriß (http://home.t-online.de/home/don-esteban/sigs/taver07.gif)

Die Taverne ist der Mittelpunkt der Insel. Dort treffen die wichtigsten Wege aufeinander und immer sind irgendwelche Gäste da. Zum Glück gibts noch mich, Sador, den Wirt (http://forum.gamesweb.com/forums/showthread.php?s=&postid=2424933#post2424933). Ich sorge mit meinem freundlichen *hust*, zuvorkommenden *husthust* Wesen für gute Laune und ein prompte Bedienung (mehr oder weniger). Seit ich die Taverne von Orlan übernommen habe, wurde sie von Orks niedergebrannt und dann wieder vollkommen neu aufgebaut.

Achso, falls ihr nicht wißt, wer zwischen den vielen Gästen der Wirt ist, ich bin der so nett grantelnde Typ mit dem Holzbein, der Halbglatze, dem Vollbart und dem Kugelbauch. Ja genau, der mit der speckigen Lederschürze und dem apokalyptischen Tischlappen, mit dem ich noch jeden Bierfleck breitgewischt habe.

In meiner Taverne biete ich diverse Sorten Bier, Wein, Feuerlikör, ja, für Habenichtse auch Wasser und andere Getränke an. Natürlich gibts auch warme Küche. Irgendein Tagesgericht klebt immer am Boden des Topfes. Weggeschmissen wird nix. Die Preise für Getränke und Speisen variieren je nach meiner Laune... ähm, ich meine je nach Marktlage.
Zur Übernachtung gibts 8 Zimmer mit je einem Bett, einer Kiste, einem Regal, Fenster und Tür zum Abschließen. Dafür verlange ich lächerliche 15 Goldmünzen pro Nacht.

Ich stelle keine Barbiere, Kellner, Zimmermädchen und sonstige Landstreicher ein, ich schmeiß den Laden ganz gut alleine. Ihr braucht also nichts dergleichen zu posten. Und verschenkt wird auch nix. Tiere haben in der Taverne nichts zu suchen. Wenn ich jemanden mit seinem Haustier erwische, fliegt entweder das Tier oder er raus oder auch beide oder die Preise verdoppeln sich auf wundersame Weise. Manchmal auch alles auf einmal.

Ich mag Gäste, die viel bestellen und gut zahlen und die sich diesen Post hier durchgelesen haben.

Über Trinkgeld würde ich mich auch sehr freuen, davon träume ich schon seit meiner Kindheit. Leider bisher vergebens. Komisch.