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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Charakter Builds



Fran
10.09.2007, 15:59
Also, da hier immer mal wieder gefragt wird, wie man welche Charaktere spielen kann, hab ich mir gedacht, dass man hier einfach einen Thread eröffnen könnte, in dem solche Fragen allgemein beantwortet werden (vll. könnte man den ja pinnen?).
Also praktisch für jede Klasse und Prestigeklasse eine effektiver Build, bei dem auch darauf eingegangen wird was wichtig beim spielen ist.
Ich möchte dabei aber betonen, dass optimierte Builds ausschließlich in NWN2 eingesetzt werden sollten, da sie den Spaß und das Balancing einer PnP Gruppe sehr stark negativ beeinträchtigen können.
Ich würde dann auch vorschlagen, dass hier nur Charakterwünsche und Charakterentwürfe von Leuten die sich auskennen gepostet werden, damit man den Überblick etwas behalten kann.
Ich denke das würde vielen vorallem neuen Spielern helfen, zu verstehen wie man eine Klasse spielt, damit sie später ihre eigenen Charakterkombinationen entwickeln können.
Ich würde dann einfach auch den Start machen und ein paar Charakterentwürfe posten, die ich schon geschrieben habe.

Inhaltsverzeichnis (Alphabetisch) :

Basisklassen:

- Der Barbar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4410000&#post4410000)
- Der Mönch (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4387593&#post4387593)

Prestigeklassen:

- Der Duellant (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4413192&#post4413192)
- Die Heilige Faust (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4383937&#post4383937)
- Der Mystische Ritter [Hexenmeister] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4381556&#post4381556)
- Der Mystische Ritter [Magier] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4455270&#post4455270)*neu*
- Der Waffenmeister (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4424350&#post4424350)

Sonstiges:

- Der Sensenmann (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4387366&#post4387366)


Wenn ihr was bestimmtes sehen wollt, dann schickt mir eine PN.

Danke für die Erklärung des verlinkens *n00b-sei*

Mfg Fran

Fran
10.09.2007, 16:04
Startpaket: Der Beschwörer (Hexenmeister/Mystischer Ritter)
Mensch
ST 8 (man will einen reinen Magier)
GE 15 (da man eh Geschickboostende Ausrüstung findest, wird so deine RK maximiert)
KO 12 (Immer gut zu haben, aber da ich den Wert nicht sehr mag beschränke ich mich)
IN 14 (Brauch ich für Skillpunkte, warum erklär ich später)
WE 9 (Der Willenswurf ist gut, und mehr bringt einem der Wert nicht)
CH 17 (der Hauptwert. Man darft 5 Punkte verteilen, und will später einen geraden Wert.)

Bei Stufenaufstiegen : +1 CH immer.

Skillpunkte: 2(Hxnmstr) + 2 (IN-Mod) + 1 (Mensch)

Empfohlene Skills:
-Bluffen (Klassenfertigkeit, basiert auf Charisma, Redeskill ist sehr nützlich)
-Konzentration (Ohne das willst du eh keine zaubernde Klasse spielen)
-Spellcraft (Damit deine Rettungswürfe gegen andere Magier steigen)
-Magischen Gegenstand benutzen
An diesem Punkt kann man mich kritisieren. Diese Fertigkeit kostet 2 Skillpunkte, da sie nicht dein Klassenskill ist, und ist der Grund warum ich die Intelligenz auf 14 erhöht habe.
Diesen Wert habe ich aufgefüht, weil er dir später ermöglicht die Mönchsausrüstung anzuziehen, durch die man die RK eines Magiers beachtlich steigern kann. Allerdings ist das nur eine persönliche Marotte von mir, diesen Skill zu lernen, da ich ihn (vorallem mit nicht magischen Klassen) gerne spiele, um an die Mönchsausrüstung und Spruchrollen ranzukommen. Da deine Klasse Charismabasierend ist, wirst du dennoch einen hohen Wer erreichen, obwohl du ihn nur jede zweite Stufe erhöhen darfst.
Da du aber schon Spruchrollen benutzen kannst, schränkt sich die Nützlichkeit eben leider um einiges ein.

Stufe 1-6 Hexenmeister
Stufe 1:
Wähl das Hintergrundstalent "Zauberndes Wunderkind", das gleicht etwas aus, dass du eine Zauberstufe als Mystischer Ritter verlierst.
Auserdem wählst du am besten noch "Abhärtung", für mehr LP.
Stufe 3: Waffenumgang: Kriegswaffen, damit du als Mystischer Ritter aufsteigen kannst
Stufe 6: Zauber Fokus : Beschwörung (verbessert deine Beschwörungen...)

Stufe 7-16 Mystischer Ritter
Stufe 9: Augment Summoning (verbessert deine Beschwörungen...)
Stufe 12:
Zauber verstärken (kleiner Stärkeboost für Angriffszauber, oft einsetzbar)
ODER
Zauber Maximieren (großer Stärkeboost für Zauber, beschränkter einsetzbar)
ODER
Zauber Ausdehen (die Beschwörungen leben doppelt so lange)
Richte dich in deiner Wahl nach deinen Erfahrungen und Vorlieben ;)
Stufe 15:
Durchschlagende Zauber

Stufe 17-20 Hexenmeister
Stufe 18:
Mächtige Durchschlagende Zauber

Tipps zur Spellist:

Grad 1:
Magierrüstung (gute frühe Abwehr, wird durch den Spellfocus unterstützt)
Monster Beschwören I
Identifizieren (dadurch braucht man den Skill Sagenkunde nicht)
Magisches Geschoss (Angriffszuaber/ aus Nostalgie Gründen ;) )

Grad 2:
Melf's Säurepfeil (Angriffszauber, unterstützt der Spellfocus)
Klopfen (öffnet Türen, macht Schurken überflüssiger)
Cat's Grace (Verzauber dich oder deine Summons)
Geisterhaftes Antlitz (guter Schutzzauber fürn Anfang)

Grad 3:
Feuerpfeil (s.a. Melf's Säurepfeil)
Monster Beschwören III
Hast (für die Summons)
Mestils Säureatem (Angriffszauber, Gegner sind kaum immun gegen Säure/ Wahlweiße auch ein anderer Zauber der Schule der Hervorrufung dieser Stufe)

Grad 4:
Evards Schwarze Tentakeln (gut, wenn die Summons den Gegner im Gebiet halten)
Monster beschwören IV
Isaacs geringerer Geschosshagel (DER Angriffszauber des Spiels Part 1)
Tote beleben (damit du mal was anderes beschwören kannst ;) )

Grad 5:
Monster beschwören V
Größere Flammenexplosion (falls die Gegner zu Nahe kommen)
Bigby's .... Hand (die Zauberreihe, die einen am meisten nervt, wenn man der Gegner ist)
Dismissal (gegen die schwächeren gegnerischen Beschwörungen)

Grad 6:
Planar Binding / Monster beschwören VI
True Seeing (gegen Magier mit Schutzzaubern)
Isaacs Mächtiger Geschosshagel (Ich würde ja sagen ein MUSS)
Großer Heldenmut (gut für deine Summons)

Grad 7:
Energie Immunität (gegen starke Gegner)
Verbannung (gegen gegnerische Bechwörungen)
Mordekains Schwert (meine Lieblingsbeschwörung)
Schattenschild

Grad 8:
Planar Binding, Greater (muss ja nicht immer Monster beschwören sein ;) )
Sonnenstrahl (gegen die bösen Untoten)
Mind Blank (gegen Magier ganz gut)
Polarstrahl (als Angriffszauber)

Grad 9:
Mordekains Auftrennung (DER Bannzauber überhaupt)
Monster beschwören IX (ich mag Tor nicht, ist zu unpraktisch)
Ruf der Banshee (gegen viele schwache Gegner)
Meteorschwarm (als Angriffszauber, gut da man Reichweite wählen kann)

Dank Rafft
10.09.2007, 17:37
Sehr schöne Arbeit und Idee. :gratz
Da stellt sich mir doch gleich die Frage, ob ich den Anreiz dazu gegeben habe. ;) :rolleyes:

Fran
10.09.2007, 20:18
Soleid es mir tut dich enttäuschen zu müssen, du warst leider nicht der alleinige Ansporn ;)
Der Ansporn waren die zahlreichen Fragen zum Hexer und eine PN-Anfrage wie man eine Heilige Faust spielen kann mit dem Add-on.

Heilige Faust (Mönch/Kleriker/Heilige Faust)

Zum Start will ich mal drauf eingehen, dass die Heilige Faust Göttliche Zauber weiter lernt und diese auch als Startbedingung braucht, was für eine reine Mönchs PrC SEHR nachteilhaftig ist in meinen Augen. Aber wie bereits vom Entwicklerteam gesagt wurde, wollen sie lieber PrC die mehrere Spieler nehmen können, was da allerdings etwas am Sinn des Mönches vorbeigeht...
Nichtsdestotrotz gibt es 4 Klassen im Add-on, die die heiligen Zauber gewähren. Der Druide, der Kleriker, neu dazu der Geisterschamane und die begünstigte Seele. Letzteren beiden brauchen unter anderem Charisma, was sie schlecht geeignet für diese Rolle machen, und der Druide passt Rollenspieltechnisch in meinen Augen kein bisschen zum Mönch, und ich möchte Charaktere spielen, die in meinen Augen auch etwas Sinn machen als Persönlichkeit. Also nehme ich den Kleriker (ein Mönch der mit Klerikern einen Gott verehrt, das macht schon viel mehr Sinn).
In diesem Fall wähle ich einen Menschen, denn Stufenanpassungen sind ein Killer für Mönche (das habe ich bitter gespürt bei meinem Aasimar Mönch beim ersten Durchgang), und die anderen "normalen" Rassen sind in meinen Augen weniger typische Mönchscharaktere.
ST 10
GE 16
KO 8
IN 12
WE 18
CH 8
Mein Mönch soll stark vergeistigt sein (WE), worunter seine Ausdauer (KO/ST) und sein Umgang mit anderen (CH) leidet, der dafür aber auch klüger (IN) und durch geübte Technik Geschickter (GE) ist.
Starttalente sind für mich für Kämpfer gerne "Heldenglück", da die Boni sehr gut sind, und Abhärtung gegen den KO Verlust.
Ich kann leider nur mutmaßen, wie die genauen Bedingungen sind, aber ich denke man benötigt 8 Sagenkunde, Im Kampf zaubern und noch ein Feat. Mein Setup sieht folgendermaßen aus:

Stufe 1 Mönch
Heldenglück/Abhärtung
Stufe 2 Kleriker
Domänen Heilung / Wissen
Stufe 3-6 Mönch
Waffenfinesse / Im Kampf zaubern
Stufe 7 Kleriker
Stufe 8-17 Heilige Faust
Kreiskick / Verbesserter kritischer Treffer Waffenlos / Freies Talent
STufe 18-20 Mönch
Freies Talent


Ich nehme deswegen 2 Stufen Kleriker, da die Zauber mehr bringen als die zusätzliche Mönchsstufe, die ich statt der 2. Kleriker nehmen könnte, und weil ich so auf einem GAB von 17 ende - das ermöglicht mir 4 volle Angriffe + ! Schlaghagel.
Es gibt eigentlich nicht viel dazu zu sagen, man erhöht immer die WE wegen RK und Zaubern, und den Heiligen Flammen.
(Heilige Flammen: Für WE-Mod Runden hat die HF einen Bonus auf Schaden von HF-Stufe+WE-Mod, Hälfte Feuer/Hälfte Heilig)
Skillpunkte steckt man in Turnen bis 20 (+2 RK, sozusagen dauerhaftes "Tänzelnder Angriff), in Zauberkunde bis 20 (+4 zusätzlich auf Rettungswürfe gegen Zauber, YEAH).
Weitere Kandidaten sind Diplomatie und evt Magische Gegenstände benutzen (wenn man etwas rumzaubern will), oder auch Leise Bewegen und Verstecken fürs schleichen.
Man kommt so nur auf ca Zauberstufe 10 (wenn er richtig implementiert wird, ansonsten sogar 12).
Das reicht für Grad 5 Zauber, bei dennen dank der Domänen "Heilung" dabei ist (will man volle 140-150 LP heilen, nimmt man das Talent "Geübter Magieanwender Kleriker")
Auserdem hat man die Zauber "Falle finden", "Klopfen" und "Identifizieren", die es einem ermöglichen keinen Schurken mehr zu benötigen und auch den Wert Sagenkunde nach erreichen des Wertes für die PrC fallen zu lassen. (Ich habe meine Charaktere gerne sehr vielfälltig, und vorallem bei meinen Mönchen lege ich wert darauf, dass ich mit ihnen mehrere Partyrollen mehr oder weniger gut abdecken kann).
Dazu spontanes Heilen, das sogar noch verbessert wird, macht das ganze recht interessant und auch nützlich zu spielen, trotz niedriger Zauberstufe.
Was eben fehlt sind die Waffentypen der Fäusten (Ki-Schaden Rechtschaffend/ Adamantit) und auch die Zauberresistenz, und der höhere Schlaghagel.

Mfg Fran

Yodakohl
11.09.2007, 15:08
Einige kennen dieses Build vllt vom Vault, doch finde ich meine Version etwas besser :D

Sensenmann

Rasse/Gesinnung
Mensch
Nicht Rechtschaffend

Werte
ST 18 +4
GE 13 +1
KO 14
IN 13
WE 8
CH 8

Skills
Handwerk: Waffen
Einschüchtern
Provozieren
Handwerk: Rüstung <--Nebensächlich

Stufen/Talente
01 Ftr - Ausweichen, Beweglichkeit, Waffenfokus(Sense)
02 Ftr - Defensive Kampfweise
03 Ftr - Heftiger Angriff
04 Ftr - Tänzelnder Angriff, ST +1
05 Ftr -
06 Ftr - Wirbelwindangriff, Doppelschlag
07 WM - Gewählte Waffe (Sense)
08 WM - ST +1
09 WM - Rundumschlag
10 WM
11 WM
12 WM - Verbbessterter Krit (Sense), ST +1
13 WM
14 FB
15 FB - Verbesserter Heftiger Angriff
16 FB - ST +1
17 FB
18 FB - Waffenspez. (Sense)
19 Ftr
20 Ftr - Niederwerfen, GE +1
Ftr=Kämpfer, WM=Waffenmeister, FB=Rasender Berserker

Nahkampfwerte mit Sense+5, ohne Verb. HA
+33/+28/+23/+18
2-8+11+5(Körperlich)
(17-20 x5)

Nahkampfwerde mit Sense+5, mit Verb. HA
+27/+22/+17/+12
2-8+31+5(Körperlich)
(17-20 x5)

Bei dem Build geht es in erster Linie um hohe Krits mit der Sense. Der Char mag einem Anfangs etwas schwächlich vorkommen, doch sobald man Stufe 13 erreicht hat man schonmal die Grundlage für hohe und recht häufige Krits. Sobald man dann noch einige Stufen im Berserker hat sind 40er Nonkrits und Krits im bereich 200+ an der Tagesordnung, solange man den Verbesserten Heftigen Angriff anhat, und dank des vollendeten Rundumschlags ist man eine lebende AOE-Attack.

Die Fähigkeiten betreffend ist Einschüchtern 4 ein muss für den Waffenmeister, der Rest ist eigentlich egal doch sind imho die oben aufgelisteten die wohl besste Wahl. Sollte man mal ein Talent nicht als Klassenfertigkeit steigern können hebt man sich den übrigen Punkt für die nächste Stufe auf.

Fran
11.09.2007, 15:35
Mönch : Der Klingenwirbel

Mensch/Rechtschaffend

ST 14
GE 17 (+5 = 22 durch LVL+)
KO 14
IN 10
WE 12
CH 9

20 Stufen Mönch, Fertigkeiten sollten Diplomatie, Schleichen, Verstecken und Turnen beinhalten. Diplomatie weils einfach nützlich ist, und die anderen werden durch Geschicklichkeit verbessert, was den schleichenden Mönch den Gegner von hinten gut mit einem Kama niederstrecken lässt ;)

Talente:
LV 1: Heldenglück, Kampf mit zwei Waffen
LV 3: Waffenfinesse
LV 6: Waffenfokus Kama
LV 9: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
LV 12: Verbesserter Kritischer Treffer Kama
LV 15: Mächtiger Kampf mit zwei Waffen
LV 18: Heftiger Kritischer Treffer Kama

Gibts nicht viel zu zusagen, mit dem Schlaghagel und zwei Kamas hat man 8+ Angriffe, davon 4 mit dem höchsten Angriffsbonus. Schnelle, zahlreiche Schläge zu moderatem Schaden addieren sich zu ner ziemlich hohen Summe.

Das ist eine Art, den Mönch zu spielen, doch gehöre ich eher zu den Leuten, die der Meinung sind, dass bei einem Mönch Weisheit über Geschick stehen sollte, und dass Fäuste > Kamas sind. Aber da das nur meine persönlichen Vorlieben sind (Weisheit hilft nunmal die pösen Magier leichter zu verdreschen :D ) , poste ich trozdem mal wie dieser Build funktioniert.

BTW Yodakohl, eigt ist der Thread dazu gedacht, zu zeigen, wie man einzelne Prestige Klassen oder einzelne Basisklassen effizient durchlevelt. Soweit zu gehen Ubercharaktere zu erschaffen wollte ich gar nicht gehen ;) Ansonsten kann ich bei Bedarf ja mal meinen "Samurai" posten.
Übrigens stackt meines Wissens dein "Verbesserter Kritischer Treffer Sense" Talent nicht mit der Fähigkeit des Waffenmeisters, zumindest geht dies aus den Informationen des Spiels hervor. Damit endet deine Bedrohungsrate nur bei 19-20... Sollte ich mich irren korrigier mich bitte.
EDIT: Oha, hab das gerade nachgesehen. Na wenn ich das gewusst hätte, hätte ich ja meinen Samurai viel besser spielen können... Naja, wenigstens hab ich so noch was gelernt^^
Dann stackt wohl bloß "scharfe" Waffen und der verbesserte kritische nicht, und falls das doch stackt ist das ganze verbuggt.

Mfg Fran

Yodakohl
11.09.2007, 17:41
Wir sollten jemanden bitten dashier zu Pinnen und jemand sollte vllt noch ne Diskussion dazu machen da wir hier sonst zuviel OT bekommen könnten.

Wie du selbst schon rausgefunden hast stacken WM-Boni+Verb Krit ... würde Scharf auch noch dazu stacken wärs allerdings wirklich ZU imba ...

PS: Er legt zwar unterumständen 20gegner mit einem Schlag um aber ist imho noch lange nicht Über :D

EDIT: Naja klar ist es schön Prestigeklassen vollends auszuleben doch ergeben sich richtig gute Builds imho erst wenn man mehrere Klassen miteinander Kombiniert wie z.b. 14Schurke, 1Schattentänzer, 5Dieb von Amn welcher den Selben Hinterhältigen Angriff wie ein 20er Schurke hat jedoch jederzeit in verstolenheit gehen kann und wesentlich bessere Bluffen, Diplomatie würfe hat.

EDIT2: Dein Samurai interessiert mich jez aber brennend :D
EDIT2.1: Imho isses egal ob Über oder nicht ... Hauptsache neulinge oder auch Erfahrene lernen neue/gute Builds kennen. JEZ IS SCHLUSS MIT EDIT xD

Fran
11.09.2007, 18:09
Also klar, Uber ist der noch nicht wirklich, allein da manche Gegner immun gegen kritische sind, und die Ausrüstung/die Willenswürfe teilweise ziemlich leiden.
Aber ich finde vom Rollenspieltechnischen Aspekt, dass man sich in den Prestigeklassen einschränken sollte mit der Wahl, und eine PrC auch mehrer Stufen nimmt, statt sich nur die besten Vorteile rauszupicken.
Das ist eine ziemlich schwierige Sache und jedem selbst überlassen, wie er das handhabt, aber ich finde bei den meisten Uber-builds die Charaktergrundlage recht unrealistisch, auch wenn andere sich natürlich ergänzen. Ich meine z.B. bei deinem Beispiel, normalerweiße hat der Chara ja wünsche oder bestimmte Ziele die er mit einer Prestigeklasse verknüpft. Und deswegen würde er ja dann auch länger Schattentänzer bleiben, statt nur eine Stufe - er arbeitet ja nicht daraufhin, um dann "plötzlich" zu merken, dass die Klasse nichts für ihn ist, und lieber Schattendieb von Amn levelt.
Mir ist es wichtig, dass meine Charaktere auch im PnP Sinn machen würden und authentisch sind, wenn ich NWN2 spiele, da es ja schließlich auch versucht PnP zu simulieren - und auch wenn das Pc Spiel zum optimieren richtig einlädt, setzte ich mir zumindest mal logische Grenzen in Bezug auf Charakter was die Prc-Wahl betrifft.
Auserdem soll der Thread ja nur dazu dienen, Fragen zu vermeiden, die darauf abzielen, wie man Charakterklassen gut spielen kann, und nicht spezielle Charakterausarbeitungen geben (die Leute sollen ja auch etwas selbst denken, das sind nur Beispiele/Anregungen um zu zeigen wie eine Klasse zu spielen ist).
Das soll jetzt kein Angriff oder Vorwürf sein, ich wollte nur einmal meine Absicht für diesen Thread erklärt haben. Ich selbst spiele ja auch teils optimierte Builds / Spezialklassenkombinationen, die so keinen SInn machen, aber ich möchte sie eben nicht als Vorbild geben.
Das Pinnen requeste ich mal...
EDIT: Den Samurai schick ich dir als PN ;)

Mfg Fran

Yodakohl
12.09.2007, 06:29
Da gebe ich dir Recht, NWN2 lädt, vorallem mit VHE zum basteln nahezu "Perfekter" Builds ein.

Naja dann will ich später mal meinen Duellanten Posten, welcher ganz normal aus 2 Klassen besteht, zwar auch viel aushält aber keineswegs ein Uberchar ist :)

Fran
15.09.2007, 10:02
Barbar: Der Klingenberserker

Mensch/Nicht Rechtschaffend

ST 16 (auf Stufe 16/20 jeweils +1)
GE 16 (Stufe 4/8/12 jeweils +1)
KO 14
WE 10
IN 10
CH 10

20 Stufen Barbar beinhalten 5 Klassenfertigkeiten nach Wahl (ich würde alle außer die Itemherstellungsfeats nehmen)

Talente:
LV 1 : Kampf mit zwei Waffen / Umgang mit exotischen Waffen
LV 3 : Waffenfokus Bastardschwert
LV 6 : Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
LV 9 : Verbesserter kritischer Treffer Bastardschwert
LV 12: Mächtiger Kampf mit zwei Waffen
LV 15: Verlängerter Kampfrausch
LV 18: Große Unverwüstlichkeit

Ich habe eine Anfrage nach einem Schwertkämpfer mit Bastardschwertern bekommen, der beidhändig kämpft aber kein Waldläufer ist, das ist die Grundlage dieser Klasse.
Ich habe mich für den Barbar entschieden, da er mit seinem Kampfrausch gut ausgleichen kann, dass sowohl Stärke als auch Geschick als Hauptattribut gebraucht wird; auserdem kann der Barbar nur Rüstungen tragen, die auch von einer etwas höheren Geschicklichkeit profitieren.
Durch die Talente, die für den Zweiwaffenkampf gebraucht werden, werden die normalen Talente des Barbaren etwas abgeschwächt. Aber das ist in meinen Augen nicht weiter schlimm, da er im Gegensatz zum Kämpfer (der genug Talentslots hätte) andere zusätzliche Talente hat, die diese Klasse hervorstechen lassen.
Rundumschlag habe ich nicht gewählt, da der Zweiwaffenkampf schon für genug zusätzliche Angriffe pro Runde sorgen sollte (auserdem, wenn man soviele schwache Gegner hat, die man mit einem Schlag tötet, dann kann man auch ohne Probleme eine Runde länger überleben bis sie tot sind).
Was zusätzlich das tolle an dieser Klasse ist: Sie kann zwei Kampfstile wählen:
Mit einem Bastardschwert zählt das Bastardschwert wie ein Zweihänder, hat daher 1,5 fachen Stärkebonus zum Schaden und die normale Trefferquote, ideal für schwer zu treffende Gegner.
Mit zwei Bastardschwertern zählen die Bastardschwerter als einzelne Waffen, was zwar einen Malus von -4 auf Angriffwürfe gibt, aber 3 zusätzliche Angriffe bescherrt (also ideal für leicht zutreffende Gegner).
Auf diese Weiße funktioniert die Ausrüstung sogar so ähnlich wie das Feat "Heftiger Angriff".
Als Abschluss muss ich sagen, dass dieser etwas unorthodoxe Build vll. nicht optimal ist um die vollen Fertigkeiten eines Barbaren auszukosten - aber sind wir mal ehrlich, wer findet es nicht geil mit einem beidhändigen kampfrauschenden Barbar durch die Gegnermasen zu ziehen und Rambo zu spielen? ;)

Mfg Fran

PS: Yodakohl, deinen Duellanten würde ich mir gerne mal ansehen in diesem Thread hier :)

Yodakohl
15.09.2007, 15:28
Näh ... sry aber das mit dem Duellant wird wohl leider nichts, da ich ihn total falsch in Erinnerung habe. En Kumpel hatte mal einen der sogut wie alles Parieren konnte, nur leider bekomme ich den nichtmehr auf die Reihe, da dieser Kumpel schon lange mit NWN2 aufgehört hat und auch keinerlei Chars mehr auf Lager hat. §cry

EDIT: Bzw habe ich versucht einen zu basteln, doch dieser besiegt alleine nicht mehr als 3Hornteufel, und das auch nur mit vlt 40HP übrig, erst wenn ich ihm Übermenschliches Equip in die Hand drücke wird er lustig. Da es hier aber um "normal" spielbare Builds geht lasse ich ihn mal lieber weg.

Fran
15.09.2007, 18:06
Das liegt aber wahrscheinlich an einem Bug. Wenn man mehr Angriffe pariert, als man pro Runde selbst hat, dann bekommt man für jede weitere Parade einen kumultiven Malus von -3.
NORMALERWEIßE sollte dieser nach jeder Runde auf 0 Resettet werden, wird er aber NICHT.
Das heißt für alle parierten Angriffe über 4 pro Runde bekommst du einen dauerhaften Malus von -3 bis du rastest. Da reichen 4 Runden dass du deine Parade wegwerfen kannst in der Regel. Deine Hornteufel dürften zu dritt nämlich weit mehr als 4 Anrgiffe haben, was dein Problem erklären sollte.
Solang man allerdings nie mehr Angriffe pro Runde erfährt als man selbst hat, erfolgt dieser Bug natürlich nie.

Ich editier hier später einen Duellantenbuild hinein, wenn ich Zeit habe.

EDIT:

Duellant: Der Swashbuckler

Mensch
ST 10
GE 16 (+1 / LV 8,12,16,20)
KO 14
IN 15 (+1 / LV 4)
WE 10
CH 12

Gefeaturte Fertigkeiten:
Bluffen, Turnen, Parieren, Magische Gegenstände nutzen (auch als Crossclassskill während Duellant), restliche Skillpunkte beliebig (am besten ein paar wenige Schurkenfertigkeiten als Crossclasskill weiterführen)

10 Stufen Schurke, Talente:
LV 1 Ausweichen / Beweglichkeit
LV 3 Waffenfinesse
LV 6 Verbessertes Parieren
LV 9 Fertigkeitsfokus Parieren
LV 10 (Spezial Schurken Talent) : Ausweichrolle (wahlweiße 'Entschlüpfender Geist')
10 Stufen Duellant, Talente:
LV 12 Verbesserter Kritischer Treffer Rapier
LV 15 Waffenfokus Rapier
LV 18 Heftiger Kritischer Treffer Rapier

Eine Klasse, die auf Reflexen und leichten Waffen aufbaut. Aufgrund des oben beschriebenen Bugs eingeschränkt in Nützlichkeit, aber sollte der Bug verbessert werden eine spaßige Klasse.
Man hat 4 Angriffe pro Runde, die ganze passiven Verbesserungen für das so schon recht starke Rapier und ist beim Parieren kaum zu treffen. Auserdem kann man beliebig über das "Schlachtfeld" rennen, ohne jemals bedrohliche Gelegenheitsangriffe befürchten zu müssen - plaziert man sich hinter dem Gegner tun die Sneack Attacks ihr übriges. Magische Gegenstand nutzen sorgt darüberhinaus noch für Zauberspaß und passende Ausrüstung.

Mfg Fran

Yodakohl
15.09.2007, 18:22
Wenn du mir jez noch sagen könntest ob die Angriffe der Offhand auch für die parierbaren Angriffe zählen wüsst ich ob der Build den ich so ausem Stand gebastelt überhaupt sinn machen würd.

Fran
17.09.2007, 13:34
Waffenmeister: Der Kukrikrieger

Mensch
ST 14
GE 17 (+5/LV+)
KO 14
IN 14
WE 9
CH 8

Fertigkeiten:
Freie Wahl, empfohlen sind "Waffen schmieden" und "Einschüchtern" aus praktischen Gründen.

6 Stufen Kämpfer, Talente:
LV 1: Ausweichen / Beweglichkeit / Defensive Kampfweiße
LV 2: Waffenfinesse
LV 3: Waffenfokus Kukri
LV 4: Tänzelnder Angriff
LV 6: Wirbelwindangriff / Waffenspezialisierung Kukri

8 Stufen Waffenmeister, Talente:
LV 9: Verbesserter kritischer Treffer Kukri
LV 12: Kampf mit zwei Waffen

6 Stufen Kämpfer, Talente:
LV 15: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
LV 16: Mächtiger Kampf mit zwei Waffen/
LV 18: Mächtiger Waffenfokus Kukri/ Mächtige Waffenspezialisierung Kukri
LV 20: Heftiger Kritischer Treffer Kukri

Erklärung:
Kukris, Kukris, Kukris, das ist alles was der Gegner dieses Builds bevor seinem Ableben noch spüren wird. Durch die Tatsache dass sie leicht sind, gehen durch Zweiwaffenkampf und Waffenfinesse 7 Angriffe mit recht hohem Grundangriffsbonus. Das Geheimnis der Klasse ist aber der ausgenutzte Kritischer Trefferbereich der Waffen:
13-18 entspricht rund 40%, und das bei 7 Angriffen pro Runde! Mit 3fachem Schaden und den Waffenspezialisierungsfeats addiert sich dadurch ziemlich schnell ziemlich viel Schaden, auch wenn der Basisschaden mit 1W4 recht mager ausfällt. Durch das Waffenschmieden kann man auch die verschiedenen Kukris gegen die verschiedenen Gegnertypen haben. Einen Nachteil hat der Build aber: Untote, Konstruke und alles andere gegen kritische Treffer immune. Da es aber in dem Add-on eine Möglichkeit geben wird Sneack Attack immune Gegner trozdem mit einer Sneack Attack anzugreifen, bin ich recht zuversichtlich, dass für kritischer Treffer auch was dabei sein wird :)

*An dieser Stelle eine kleine Entschuldigung für die ganzen Beidhändigen Builds;
Bei den anderen Kämpferklassen (Paladin, Glaubenskrieger, Kämpfer, etc) werde ich mehr auf Zweihänder und Einhänder eingehen ;)

Der Duellant ist übrigens Nacheditiert.

@Yodakohl:
Ich habe mich mit meiner Aussage bezüglich des Parieren auf diese Quelle bezogen:
http://nwn2.wikia.com/wiki/Parry
Auserdem meine ich mich zu erinnern, dass im Spiel erwähnt wird, dass einige Classfeatures des Duellanten nur funktionieren, sofern er keine Zweitwaffe führt, weswegen mein Build auch einhändig funktioniert.

Mfg Fran

Dank Rafft
17.09.2007, 16:16
(Kann mir jemand sagen, wie ich auf die Beiträge verlinke, damit das Inhaltsverzeichnis auch einen Sinn macht?)

Mfg Fran
Oben rechts neben dem Zitat- und Editierbutton eines jeden Beitrages steht eine Nummer, die den Link zu dem entsprechenden Beitrag angibt.

Yodakohl
17.09.2007, 19:07
Der Waffenmeister ist nicht übel, doch habe ich bis jetzt immer die Erfahrung gemacht, dass ein Waffenmeister mit zwei größeren Waffen (Langschwerter,Bastardschwerter oder Katanas) effektiver ist. Klar hat man auf beiden Waffen einen mali von -4AT und erreicht nicht so eine große kritische Chance, doch macht das der wesentlich höhere Grundschaden wieder wett, denn sollte dein Kuribuild einmal auch nur auf einen Gegner mit Schadensreduzierung 5 oder gar mehr treffen ists nahezu Essig mit Schaden.

Micha LNH HSV
17.09.2007, 19:33
Oben rechts neben dem Zitat- und Editierbutton eines jeden Beitrages steht eine Nummer, die den Link zu dem entsprechenden Beitrag angibt.

Genau so ist es (siehe screenshot)
Ich habe den Thread mal oben fest gepinnt... :)

Fran
17.09.2007, 20:21
Die besten Ergebnisse mit einem Waffenmeister würde man erzielen, wenn man einen Waldelfen nimmt, dessen Werte man auf 19 Stärke und 19 Geschicklichkeit bringt, volle 5 Stufenanstiegsattributspunkte auf Stärke setzt und die Waffenfinesse als das Extratalent des Menschen wegfallen lässt.
Allerdings möchte ich die Builds immer an Form eines Menschen vorstellen, da das mehr oder weniger die Universelle Basisklasse ist. Von da aus kann man dann an andere Rassen anpassen. Auserdem rennt der Charakter nicht nackt herum, sondern sollte als Standartausrüstung Stärke und Geschicklichkeit erhöhende Items tragen, sodass das ausgeglichener wird.
Ich gebe dir durchaus Recht in deinem Argument, ich spiele selbst seltenst diese Art Waffenmeister. Aber ich habe eine Anfrage nach einem Kukricharakter per PN bekommen, und das gehört da mit zu den effektivsten.
Zu guter letzt soll der Guide hier ja nur eine Richtlinie geben, ein bisschen was soll der Spieler ja noch selbst verbessern. Die Stärken des Waffenmeisters sind seine kritischen Treffer, und das wird hier am besten ausgenutzt, also hab ich diese Art gewählt.
Auserdem haben große Waffen auf der anderen Hand viel weniger Trefferquote, da sie Waffenfinesse zusätzlich zu ihrem höheren Malus nicht nehmen können, und trozdem viele Punkte in Geschick stecken müssen.

Achja, bevor ichs vergesse:
Danke Micha fürs Pinnen!
Und Danke für den Hinweiß mit dem Verlinken an Orcinus Orca und dich ;)

Mfg Fran

NullBurner
22.09.2007, 17:10
Ihr wolltet schon immer mal einen Arkanen Zauberwirker, der auch im Nahkampf nicht umfällt wenn der Wind bläst und sich auch wehren kann, wenn die Gegner ihm zu nahe kommen?

Dann sei euch dieser Build wärmstens ans Herz gelegt:


Der Kriegsmagier


Rasse: Mensch


Stufe 1-5 Magier // Stufe 6-15 Mystischer Ritter // Stufe 16-20 Magier


Attribute:

STR. 13 (+2)
GE. 14
KON. 14
INT. 17 (+3)
WEI. 8
CHA. 10


Schule der Magie: Hervorrufung


Talent- und Attributsverteilung:

1 - Zauberndes Wunderkind // Zauberfokus (Hervorrufung)

3 - Umgang mit Waffen (Kriegswaffen)

4 - Int +1

5 - Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung)

6 - Umgang mit Rüstungen (leichte)

8 - Int +1

9 - Waffenfokus (Hellebarde)

12 - Int +1 // Verb. krit. Treffer (Hellebarde)

15 - Heft. krit. Treffer (Hellebarde)

16 - STR +1

18 - Durchschlagende Zauber

20 - STR +1 // Mächtige Durchschlagende Zauber


Skills:

Empfehlenswert sind hier im Wesentlichen "Konzentration" und "Zauberkunde".
Da man aber als Magier ohnehin mehr als genug Skillpunkte hat, kann man hier die restlichen Punkte nach belieben vergeben.
Ich habe Punkte in "magischen Gegenstand benutzen" investiert, um auch z.B. die Kleriker- und Druidenschriftrollen zu benutzen oder auch das ein oder andere Mönchsitem zu tragen.
Ausserdem habe ich Punkte in Diplomatie investiert um wenigstens einpaar Situationen auf diplomatischen Wege zu lösen.


Empfehlenswerte Zauber:

Hier sind dem Spieler keine Grenzen gesetzt. Da man durch den Mystischen Ritter im Prinzip ja genauso gut zaubern kann, wie ein reiner Magier, kann man natürlich auch das komplette Arsenal einsetzen, abgesehen natürlich von den Zaubern der verbotenen Schule ;).

Hier aber trotzdem mal der ein oder andere empfehlenswerte Zauber:

Stufe 0: Licht :D

Stufe 1: Magisches Geschoss, Schild, Identifizieren, Schutz vor Gesinnung

Stufe 2: Falsches Leben, Feuerexplosion, Gedlees Blitzring, Geisterhaftes Antlitz

Stufe 3: Feuerball, Hast, Kampfrausch

Stufe 4: Isaacs schwacher Geschosshagel, Steinhaut, Tiefe Verzweiflung

Stufe 5: Bigbys behindernde Hand, Mächtige Feuerexplosion

Stufe 6: Isaacs mächtiger Geschosshagel, Bigbys kräftige Hand, Mächtige Steinhaut

Stufe 7: Mordenkaines Schwert, Bigbys zugreifende Hand, Spätzündender Feuerball

Stufe 8: Bigbys geballte Faust, Vorahnung, Sonnenfeuer, Eiserner Körper

Stufe 9: Bigbys zerdrückende Hand, Meteoritenschwarm, Mordenkainens Auftrennung


---


Der Schwepunkt dieses Chars liegt nach wie vor beim zaubern aber er kann sich relativ gut im Nahkampf erwehren. Aber es sollte jedem klar sein, der einen solchen Char in Erwägung zieht, daß wir natürlich nicht so gut kämpfen wie z.B. ein Kämpfer und wir stürzen uns auch nicht gleich zu Beginn des Kampfes in den Nahkampf. Stattdessen setzen wir unsere mächtigen Zauber ein und wenn die Gegner dann zu uns rennen, geben wir ihnen saures ;).

Als Vertrauten habe ich den Käfer gewählt, weil er das Talent "Abhärtung" ersetzt und mehr Lebenspunkte nie verkehrt sind.

Wir tragen die Rüstung des mystischen Ritters, die meiner Meinung nach schon sehr gut ist, daher der Umgang mit leichten Rüstungen.

Zu den Startattributen möchte ich noch folgendes sagen.
Sicherlich wird der ein oder andere sagen, daß es mehr Sinn machen würde GE auf 16 zu setzen und stattdessen KON und CHA zu senken. Ich habe aber dennoch mit diesen Werten begonnen weil ich einige Punkte in Diplomatie gesetzt- und keinen Malus haben wollte.
Ich war sicherlich kein geborener Diplomat aber immerhin konnte ich die ein oder andere Situation auf diplomatischem Wege lösen.

STR wird auf 15 erhöht und schon mit den Eisenfaust Handschuhen kommt man hier auf 18. Aber da ist durch Items sicher noch mehr drin und wir brauchen auch gar nicht sooo viel Stärke, weil unser Schwerpunkt ja beim zaubern liegt.


Ich hoffe der ein oder andere kann mit diesem Build was anfangen und ich möchte euch sagen, daß dies mein erster Char-Build überhaupt ist und man mir evtl. Mängel usw. bitte verzeihen möge.

Für Kritik, Anregungen oder Verbesserungen habe ich stets ein offenes Ohr ;).



In diesem Sinne...

... Gehabt Euch wohl

juppsen
04.10.2007, 19:18
Der Defender (Kämpfer/Waffenmeister/Zwergischer Verteidiger)

Dieser Charakter ist nur im Addon spielbar, da er ein hohes Level benötigt um alle seine Vorteile auspielen zu können. Durch den Kämpfer (K) und den Waffenmeister (WM), richtet der Defender (was sinnvolleres fiel mir nicht ein :) ) eine Menge Schaden im Nahkampf an und als zwergischer Verteidiger (ZV) ist er kaum zu treffen und sollte selbst die härtesten Kämpfe ganz leicht bestehen können.

Leider hat der Charakter folgende Einschränkung:
- Er muss als ZV sowohl ein Zwegr sein, als auch rechtschaffend
Wenn euch das nicht weiter stört, könnt ihr ja mal einfach loslegen :)

Die Attribute:
Als Nahkämpfer benötigen wir vor allem viel Stärke, als Waffenmeister brauchen wir Talente, die mindestens eine Geschicklichkeit und Intelligenz von 13 erfordern. Die Konstitution ist weniger wichtig, da wir als ZV ohnehin kaum getroffen werden.

Zu Beginn empfehle ich folgende Verteilung:
STR 18
GES 14
KON 12
INT 14
WEI 10
CHR 6

Zwar benötigen wir in GES und INT eigentlich nur 13 Punkte, aber den einen Fertigkeitspunkt können wir ruhig noch mitnehmen. Alternativ kann man CHR auch auf 8 setzen und INT und GES dafür auf 13 hinabsetzen. Den ZV skillen wir bis auf Level 10, damit er den vollen Schutz genießen kann, den WF lassen wir bis zur siebten Stufe aufsteigen, denn danach bekommt er nur noch weitere KI-Schläge, auf die wir nicht angewiesen sind.

Zu den Fertigkeiten braucht man nicht so viel zu sagen. Wer gerne viele Gesprächsoptionen haben möchte, kann natürlich Fähigkeiten wie Einschüchtern, Diplomatie und Bluffen steigern. Wer gerne craftet, kann auch auf Rüstungen und Waffen herstellen gehen. Hier ist der Charakter eigentlich für alles offen.

Nun zur genauen Talentvergabe. Bei allen Möglichkeiten die Attribute zu steigern, wählen wir natürlich STR aus. Welche Waffe ihr benutzt müsst ihr selbst wissen. Da man ein Zwer spielt und sich aus RP technischen Gtründen ein Schild anbietet, kann man ruhig die zwergische Streitaxt nehmen, die hat zwar eiene geringe Chance auf krittische Treffer, dafür ist der Schaden dann jedoch umso größer.


Stufe 01 (K): Ausweichen / Beweglichkeit
Stufe 02 (K): Defensive Kampfweise
Stufe 03 (K): Waffenfokus für eure gewählte Waffe
Stufe 04 (K): Tänzelnder Angriff
Stufe 05 (K):
Stufe 06 (K): Wirbelwind Angriff / Abhärtung
Stufe 07 (WM): Gewählte Waffe
Stufe 08 (WM):
Stufe 09 (WM): Heftiuger kritischer Treffer
Stufe 10 (WM):
Stufe 11 (WM):
Stufe 12 (WM): Verbesserter kritischer Treffer
Stufe 13 (WM):
Stufe 14 (ZV):
Stufe 15 (ZV): Heftiger Angriff
Stufe 16 (ZV):
Stufe 17 (ZV):
Stufe 18 (ZV): Verbesserter heftiger Angriff
Stufe 19 (ZV):
Stufe 20 (ZV):
Stufe 21 (ZV): Doppelschlag
Stufe 22 (ZV):
Stufe 23 (ZV): Rundumschlag
Stufe 24 (K):
Stufe 25 (K): Mächtiger Waffenfokus / überweltigender kritischer Treffer
Stufe 26 (K):
Stufe 27 (K): Epischer Waffenfokus / Waffenspezialisierung
Stufe 28 (K):
Stufe 29 (K): Mächtige Waffenspezialisierung / epische Waffenspezialisierung
Stufe 30 (K):


Zur Spielweise:
Ihr könnt in jeden Nahkampf einfach hineinlaufen ohne wirklich Angst haben zu müssen. Auch vor Zaubern braucht ihr euch nicht fürchten, sollte es dennoch mal gefährlich werden, lasst euch durch eurer Gefährten mit Zaubern schützen. Durch die vielen Boni des WFs, könnt ihr ruhig die gesamte Zeit mit dem verbessertem heftigen Angriff spielen. Solltet ihr von mehreren Gegnern umzingelt sein, nutzt den Wirbelwindangriff oder das Bollwerk - jenachdem wie Stark die Gegner sind. Der Ki-Schlag des WFs ist zwar nett, aber nich wirklich nötig bei normalen Gegnern, spart euch dessen Attacken für Bossgegner auf.

Alternativen:
Ihr könntet auch statt des verbesserten heftigen Angriffs zuerst den Doppel- und Rundumschlag wählen, wobei dies meiner Meinung nach nicht nötig ist, da man gegen viele Gegner auch den Wirbelwindangriff nutzen kann. Ebenso sieht es mit der restlichen Wahl der Talente aus - nachdem ihr alle benötigten Talente für die Prestigeklassen zusammen habt, könnt ihr auch die Reihenfolge der Talentwahl nach eigenem Belieben wechseln. Für die Kampagne von MOTB kann das Talent Blind kämpfen auch nicht Schaden, aber ich habe mich dagegen entschieden, da ich mich nicht auf eine Gegnerart spezialisieren möchte und dafür ein wertvolles Talent nutzen muss.

>Corax<
08.10.2007, 16:42
Ich habe einen Mönch auf Stufe 11 im zweitem Akt und wollte fragen ob wer weiß wie ich die Attribute, den Gott, das Aussehen und die Talente endern kann ohne meine Ausrüstung zu verlieren. Wäre super wenn mir wer helfen könnte.

Naja dann schon mal danke im voraus.:gratz

>Corax<

Kaelthalas
08.10.2007, 21:35
Glaube das geht mit "Vordans Hero Creator". Zu finden auf der Startseite, direkt in der 1. News.

juppsen
10.10.2007, 08:53
Mhhhh, nein - sollte damit eigentlich nicht gehen. Mit dem Modul kann man zwar Items und EP herbeizaubern und somit einen Char testen, aber letztenendes gehts ja darum etwas an ihm zu ändern und im Spiel zu behalten.

Ich denke da wirst du auf Cheats zurückgreifen müssen. Das eine Attribut hochcheaten, das andere dafpr runtersetzen. Talent X geben, Talent Y dafür streichen. So hat man halt keinen wirklichen Vorteil, kann aber falsche Entscheidungen rückgängig machen.

Darky
10.10.2007, 18:55
ich tipp jetz mal meinen arkanen bogenschützen ab, der schon lange als manuskript in meinem zimmer rumliegt:


Der AA - Apocalyptic Archer

Rasse: Waldelf
Gesinnung: Egal
Gottheit: Egal
Startattribute:
STR 16
DEX 17
CON 12
INT 12
WIS 12
CHA 10

Waldläufer 9/Arkaner Bogenschütze 9/Magier 1/Kämpfer 1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
1.Waldläufer: Talente: Heldenglück Fertigkeiten: Turnen,Zauberkunde +2;Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben +4
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
2.Waldläufer: Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben,Diplomatie +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
3.Waldläufer: Talente: Kernschuss Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben,Turnen,Diplomatie +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
4.Waldläufer: +1DEX Tiergefährte: Bär Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben,Diplomatie +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
5.Waldläufer: Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben,Diplomatie,Turnen +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
6.Waldläufer: Talente: Waffenfokus (Langbogen) Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben,Zauberkunde +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
7.Magier: Vertrauter: Hase Zauber: Identifizieren, Schild, Schutz vor Gesinnung, Zielsicherer Schlag Fertigkeiten: Zauberkunde +7
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
8.ArkanerBogenschütze: +1DEX Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben,Turnen +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
9.ArkanerBogenschütze: Talente: Verbessertes Schnelles Schießen Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
10.ArkanerBogenschütze: Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben,Turnen +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
11.ArkanerBogenschütze: Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
12.Arkaner Bogenschütze: Talente: Verbesserter Krit. (Langbogen) Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben,Turnen +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
13.ArkanerBogenschütze: Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
14.ArkanerBogenschütze: Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben,Turnen +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
15.ArkanerBogenschütze: Talente: Heft Krit(Langbogen) Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
16.ArkanerBogenschütze: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken,Überleben,Turnen +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
17.Waldläufer: Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen +2; Entdecken, Turnen +1
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
18.Waldläufer: Talente: Ausweichen Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Entdecken +1; Überleben +2
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
19.Kämpfer: Talente: Blind kämpfen
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
20.Waldläufer: Fertigkeiten: Verstecken,Leise bewegen,Diplomatie +2; Entdecken +3; Überleben +1

Erzfeinde: Menschen, Untote

Macht Endstats von:
STR 16
DEX 22
CON 12
INT 12
WIS 12
CHA 10

RWs:
Zäh 16 (+2 gegen Zauber)
Ref 19 (+2 gegen Zauber)
Wil 10 (+2 gegen Zauber)

RK: 18

Fertigkeiten(Ohne Attributboni): Diplomatie 6; Verstecken 23; Leise bewegen 23;Zauberkunde 10; Entdecken: 23; Überleben: 21; Turnen: 10


OHNE ITEMS UND BUFFS

Items:
Tayer Stirnreif
Kettenhemd des AB (Verzaubert mit Hast)
Rüstungsarmschienen +10
Gürtel der Beweglichkeit +8
Amulett der Natürlichen RK +5
Befestigungsumhang +5
Ring der Widerstandskraft +3
Regenerationsring
Laufstiefel +8
Schnetzler (Verzaubert mit STR +2)
Pfeile +5, oder andere, je nach Gegner

Ich hab die Eigenschaften die von mir hinzugefügt wurden in Klammern geschrieben(den Rest müsst Ihr schon selbst wissen)

Bufffs:
Energien widerstehen Ele Res 10
Schild Immunität gg. Magische Geschosse; +4RK(Ausweichen, Stackt!)
Schutz vor Gesinnung +2 auf alle RWs; +2 Unsichtbare RK(Weiß nicht ob die stackt)
Zielsicherer Schlag +20AB (zusätzlich noch dreimal vom Kettenhemd)

Die endgültigen Stats:
STR 18
DEX 30
CON 20
INT 14
WIS 12
CHA 10

RWs:
Zäh 30
Ref 33(je 2 gegen Zauber und 2 gegen alles unsichtbar)
Wil 20

GAB: 19

AB(mit Zielsicherer Schlag,Verb. Schnelles Schießen und Hast): +60,+60,+60,+55,+50,+45 (Ich krieg durch True Strike nur +19 irgendwie)
Schaden: 1-8+6 (19-20/x3) +5 Stich

Begleiter: Hase: (Für +1 RW); Bär: (evtl mit magische Fänge buffen) Tank


Puh ich glaub ich habs geschafft^^
edit: noch was zum anschauen:D http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6172636865722e626d70&big=1&bild=1

UnDead_CyBorg
12.10.2007, 10:08
Hast du den AA nur auf dem Papier geschrieben oder hast du den tatsächlich mal ausprobiert`? Denn ich nehme an, das du den als Bogenschütze auf Fernkampf spielst, also den Kernschuss als Bonustalent auf dem 2ten Level lernst.
Wozu soll man ihn dann auf LVL 3 nochmal nehmen?

Darky
12.10.2007, 15:43
Hast du den AA nur auf dem Papier geschrieben oder hast du den tatsächlich mal ausprobiert`? Denn ich nehme an, das du den als Bogenschütze auf Fernkampf spielst, also den Kernschuss als Bonustalent auf dem 2ten Level lernst.
Wozu soll man ihn dann auf LVL 3 nochmal nehmen?

ja den hab ich als datei aufm rechner^^
als waldi kriegt man übrigens nicht kernschuss, sondern schnelles schießen, deswegen hab ich ihn auch genommen.
(man muss aufpassen das man die bonustalente vom waldi nicht aus versehen zweimal nimmt, weil man sie nacht erhalt nochmal angezeigt bekommt, bei den talenten:D)

UnDead_CyBorg
12.10.2007, 19:47
ncoh ne Frage: Wofür ist der Krieger? und gibt das nicht Massiv XP-Malus?

Darky
12.10.2007, 19:52
ncoh ne Frage: Wofür ist der Krieger? und gibt das nicht Massiv XP-Malus?

1. nein
und 2. wär mir das auf level 19 auch egal

der krieger ist für ein zusätzliches talent, man kann auch waldi oder AB nehmen.
krieger bringt blind kämpfen
waldi glaub ich einen 2. erzfeind
AB bringt den todespfeil und 10W6 feuerballpfeil(1.is imo sinnlos)

kann man sich aussuchen, eigentlich egal, wenn man lustig is kann man auf mage nehmen.

UnDead_CyBorg
12.10.2007, 21:48
Also, bei mir funktioniert das mit dem Krieger immer nur wenn ich den als erste Klasse nehme... vielleicht nen Fehler -.- und nein, das ist mir nicht egal, denn ich arbeite an LVL 30 Chars fürs Addon
Ich habe es schon, und wenn ich endlich mit dem Hauptspiel fertig bin möchte ich mit einem guten Char weiterspielen!
Ab es stimmt schon, im Hauptspiel ist das ziemlich egal

Darky
12.10.2007, 22:52
Also, bei mir funktioniert das mit dem Krieger immer nur wenn ich den als erste Klasse nehme... vielleicht nen Fehler -.- und nein, das ist mir nicht egal, denn ich arbeite an LVL 30 Chars fürs Addon
Ich habe es schon, und wenn ich endlich mit dem Hauptspiel fertig bin möchte ich mit einem guten Char weiterspielen!
Ab es stimmt schon, im Hauptspiel ist das ziemlich egal

ich weiß nicht was du falsch machst:dnuhr:
aber als waldelf gibts auf jedenfall keine abzüge(zumindest nicht so wie ichs hab)
im addon würde ich es so gestalten:
waldi 9/ab 10/krieger 10/mage 1
allerdings müsste man vermutlich auch die attribute anders verteilen und beim leveln aufpassen keinen malus zu kriegen.
der char wurde halt vor dem addon entworfen.
ich bin mir nicht ganz sicher ob man auf krieger 9 oder 10 ein bonus talent kriegt, wenn auf 9 dann nimmste waldi 10.
wenn du nicht beim lvln auf mali achten willst, kannste auch waldi 19/ab10/krieger1/mage1 machen.
der kriegt noch ein paar boni vom waldi, muss aber dafür 4 talente vom krieger aufgeben.

UnDead_CyBorg
12.10.2007, 23:17
Hoppala, hatt ich ganz vergessen, das der Waldelf Ranger als fav hat.
Dann gehts natürlich, dann würd ich im addon Krieger auf 2 setzten, der kriegt lvl 1 und alle geraden lvl, aber nur Kampftalente, und es gibt im epischen Bereich nur Epische Kampfkunst und Rüstungshaut, die Restlichen bonustalente bringen dir auf den lvln nichts mehr :)

Aber, da ich dass noch nicht gesagt habe: Sehr netter Build, hoher BAB.
Und ziemlich gute Rettungswürfe.

Darky
12.10.2007, 23:25
Hoppala, hatt ich ganz vergessen, das der Waldelf Ranger als fav hat.
Dann gehts natürlich, dann würd ich im addon Krieger auf 2 setzten, der kriegt lvl 1 und alle geraden lvl, aber nur Kampftalente, und es gibt im epischen Bereich nur Epische Kampfkunst und Rüstungshaut, die Restlichen bonustalente bringen dir auf den lvln nichts mehr :)

Aber, da ich dass noch nicht gesagt habe: Sehr netter Build, hoher BAB.
Und ziemlich gute Rettungswürfe.

ok stimmt auch wieder, achte aber darauf das du dex auf 27 bringst, sonst kannst du einzelschuss nicht wählen was für einen bogenschützen auf lvl 30 sicher von nachteil ist.(du musst 3 mal dex erhöhen, oder meine startwerte verändern)
danke für das lob:gratz

UnDead_CyBorg
13.10.2007, 00:22
Gerne! §wink ^^Ich arbeite immer noch an meinem Assassinenbuild, und ich muss sagen, der hohe BAB hat misch schon beeindruckt! Zwar brauch ich den gar nicht, da hinterhältiger Angriff Rüstungsboni negiert, aber auf lvl 29 immer noch keine 40 AB mit akzeptablen Items zu haben, und mäßige Rettungswürfe ( gegen Reflex bin ich zwar völlig unverwundbar, aber ohne items nur 9 Zäh 12 Willen 10 lvl höher als du)war kein Ergebniss, mit dem ich zufrieden sein konnte.
Deshalb finde ich deinen Build sehr schön, Vorbildfunktion </schleim> ^^

Und auf Epic kann man ja auch Attributtalente nehmen.
Du glaubst ja garnicht, wie lange ich gebraucht habe, um einen Stealthbuild mit Selbsttarnung hinzuwurschteln, nur um dann festzustellen, das ich dann zwar 10% autoausweichen habe, aber zu wenig DMG weil ich 3 (!) Epictalente für GES-Bonus ausgegeben habe :) aber auch ich lerne dazu ;)

Darky
13.10.2007, 12:30
Gerne! §wink ^^Ich arbeite immer noch an meinem Assassinenbuild, und ich muss sagen, der hohe BAB hat misch schon beeindruckt! Zwar brauch ich den gar nicht, da hinterhältiger Angriff Rüstungsboni negiert, aber auf lvl 29 immer noch keine 40 AB mit akzeptablen Items zu haben, und mäßige Rettungswürfe ( gegen Reflex bin ich zwar völlig unverwundbar, aber ohne items nur 9 Zäh 12 Willen 10 lvl höher als du)war kein Ergebniss, mit dem ich zufrieden sein konnte.
Deshalb finde ich deinen Build sehr schön, Vorbildfunktion </schleim> ^^

Und auf Epic kann man ja auch Attributtalente nehmen.
Du glaubst ja garnicht, wie lange ich gebraucht habe, um einen Stealthbuild mit Selbsttarnung hinzuwurschteln, nur um dann festzustellen, das ich dann zwar 10% autoausweichen habe, aber zu wenig DMG weil ich 3 (!) Epictalente für GES-Bonus ausgegeben habe :) aber auch ich lerne dazu ;)

ja das kenn ich aus nwn1.
hatte da nen mönch mit 50% selbsttarnung, hat aber keinen damage gemacht.
episches ausweichen dürfte aber interesant sein.(also in nwn2)
bei den attributen find ich jetz grad auch keine lösung, du musst dann wohl 3 mal epic dex nehmen.

UnDead_CyBorg
13.10.2007, 23:40
man wird immer dex nehmen müssen ^^
Für einen rein Defensiven Schattentänzer wär das sicher ne korrekte Spielweise, aber als Assassine gehts um hohen Schaden.
Und das hauptproblem ist das es eben nur bis LVL 30 geht.
Bei einem Limit von 40 könnte man nur 2 GES nehmen und bis LvL 32 warten, um dann auf Lvl 39 immerhin noch 40% hinzukriegen.
Aber in MotB kommt man gerade mal auf 27 GES.
Und ja, das Ausweichen ist gegen einzelne Gegner ziemlich mies, weil man ja kaum von langsamen Gegnern kaum noch getroffen wird.
Kann man damit eigendlich einem Einzelschuss ausweichen oder muss man sich auf seine Übertriebene Rüstung verlassen?
( also ich hab mit meinem geplanten neuen Build ohne Tarnung +11 GES und Int Modifikator auf Rüstung, das reicht doch nie, ohne Items)

Darky
13.10.2007, 23:45
man wird immer dex nehmen müssen ^^
Für einen rein Defensiven Schattentänzer wär das sicher ne korrekte Spielweise, aber als Assassine gehts um hohen Schaden.
Und das hauptproblem ist das es eben nur bis LVL 30 geht.
Bei einem Limit von 40 könnte man nur 2 GES nehmen und bis LvL 32 warten, um dann auf Lvl 39 immerhin noch 40% hinzukriegen.
Aber in MotB kommt man gerade mal auf 27 GES.
Und ja, das Ausweichen ist gegen einzelne Gegner ziemlich mies, weil man ja kaum von langsamen Gegnern kaum noch getroffen wird.
Kann man damit eigendlich einem Einzelschuss ausweichen oder muss man sich auf seine Übertriebene Rüstung verlassen?
( also ich hab mit meinem geplanten neuen Build ohne Tarnung +11 GES und Int Modifikator auf Rüstung, das reicht doch nie, ohne Items)

theoretisch schon, aber ich glaube bei nem einzelschuss wird man immer getroffen.
das is ja das fiese: keine rüstung, kein dex auf die rüstung, keine tarnung und keine schadensreduzierung.
außerdem autokrit und zählt nicht als zauber.
oh hab mich geirrt, also rk bleibt wie sie is, nur keine tarnung und geschoss abwehr.
aber super mit true strike zu kombinieren^^.

irgendein typ
21.10.2007, 16:21
THE SHAPEY, Für MOTB

Mensch Mönch1 / Druide28 / Kämpfer1

1 M -Power attack
-Knockdown
2 D
3 " Expand Spell
4 " Weisheit
5 "
6 " Natural Spell
7 "
8 " Weisheit
9 " Blind Fight (is nützlich)
10"
11"
12" Elephants Hide; Weisheit
13"
14"
15" Oaken Resilence;
16" Weisheit
17"
18" Cleave
19"
20" Weisheit
21" Improved Wisdom I
22"
23" Improved Wisdom II
24" Weisheit
25" Improved Wisdom III
Improved Wisdom IV
26"
27" Epic companion
28" Weisheit ==> Endlich Weisheit 29, für Drachengestalt
29" Dragonshape
Dragon companion
30F Great cleave





die Anfangsstats sehen folgendermaßen aus:
Str 13-14 (wegen Cleave) Int 14
Con 8 Wis 18
Dex 8 Char 12
Da in Tiergestalt, in der wir ja die größte Zeit verbringen wollen, die physischen Stats verändert werden, hat es keinen sinn diese zu skillen (bis auf Str, wgn prereq.)
Weisheit muss gemaxt werden, für Drachengestalt, Int 14 schadet auch nicht^^
den Rest rein in Charisma.
da der eine Skillpunk jetzt alleine rumliegt und es kaum was bringt, den in was anderes zu stecken, macht man halt aus Str 13 14....


!!! Wichtig !!! die Gesinnung am Anfang MUSS RECHTSCHAFFEN NEUTRAL SEIN
meiner Meinung nach ist Greater cleave nötig, Blind fight ist nützlich, was anderes als Alternative fällt mit atm nicht ein....

Expand spell ist für die Buffs, da mann sich noch mit den Schadensreduzierungen, Attributsveränderungen und Schadensboost doch helfen kann.....

da mann sowieso nicht an das Limit der Shapes kommt (28 h eine^^) ist Elephants hide und Oaken resilence ein muss

ich finde, da mann sich schon in einen Drachen verwandelt, ist Kd auch ok, da Man ja GROß ist, braucht man ja Improved Kd nicht...





zu den Klassen:
mit 29 Weisheit lohnt es sich, die 9+ auch noch anders zu "verwerten", also Mönch, ich nehm ihn immer im ersten Lvl, wegen den Handschuhen und um den Bonus am anfang schon zu haben

das Level als Kämpfer ist für einen zusätzlichen Feat, doch da der druide mit dem 28. Lvl auch einen Bonusfeat bekommt, ist das meiner Meinung nach besser, 28 Lvl druide, zusätzliche slots zu bekommen, als "nur" einen Feat, von der Kämpferliste.


Dragoncompanion ist imho schön zu haben, da mann sich ja die Mühe macht Dragonshape zu bekommen.



.....


das wars erstmal, für Verbesserungsvorschläge bin ich immer bereit, ne lvl 20 version findet man auf nwvault

Kaelthalas
06.11.2007, 20:52
Tolle Builds! Ein dickes Danke an alle. Mache jetzt bald eine MotB-LAN und hab leider absolut keine Ahnung was ich für eine Klasse nehmen soll. Er nimmt irgendwas magisches und damit wir uns (Item-mäßig und so) nicht zu sehr auf den Füßen rumtrampeln, müsste ich was entgegengesetztes nehmen.. Also immer weiter her mit den Builds, bis was dabei ist, dass mich überzeugt! §wink

Darky
06.11.2007, 21:33
Tolle Builds! Ein dickes Danke an alle. Mache jetzt bald eine MotB-LAN und hab leider absolut keine Ahnung was ich für eine Klasse nehmen soll. Er nimmt irgendwas magisches und damit wir uns (Item-mäßig und so) nicht zu sehr auf den Füßen rumtrampeln, müsste ich was entgegengesetztes nehmen.. Also immer weiter her mit den Builds, bis was dabei ist, dass mich überzeugt! §wink

spiel doch nen mönch, dann kann er auch zauber schleudern wie er will.
mönchbuilds müssten hier einige sein..

Kaelthalas
07.11.2007, 11:27
Wäre eine Idee, Mönch ist aber eine der wenigen Klassen die mir eher weniger zusagt.
Hatte übrigens vergessen zu erwähnen dass ich die LAN mit nur einem Freund und vorallem zusammen (also kein PvP) mache.

Habe jetzt so nochmal IG ein bisschen rumgeguckt.. Also irgendwas in dicker Rüstung und Nahkampflastiges mit einem magischen Touch wäre fein.

Darky
07.11.2007, 13:41
Wäre eine Idee, Mönch ist aber eine der wenigen Klassen die mir eher weniger zusagt.
Hatte übrigens vergessen zu erwähnen dass ich die LAN mit nur einem Freund und vorallem zusammen (also kein PvP) mache.

Habe jetzt so nochmal IG ein bisschen rumgeguckt.. Also irgendwas in dicker Rüstung und Nahkampflastiges mit einem magischen Touch wäre fein.

wie kann einem ein mönch nicht zusagen? wegen rechtschaffen?.. naja ist ja auch egal.
dann hätt ich noch begünstigte seele 20/sturmfürst 10
mit speer(affengriff) und schild spiel ich die lvl 1-20 kampagne damit immo..

Kaelthalas
07.11.2007, 19:25
Ich will in gewisser Weise auch hinter meinen Charakteren stehen (zocke auch auf RP-PW's ;) ) und das kann ich beim Mönch einfach nicht. Die rechtschaffene Gesinnung ist da jetzt nicht so das Problem, spiele ab und an einen rechtschaffen bösen Kämpfer/FS, aber mir misfällt das soo-religiöse Prinzip einfach..

Mit Sturmfürst? Naja, weiss nicht. Kann mir nicht vorstellen dass es in MotB sooooo viele Speere zur Auswahl gibt, oder?

VerFlixT
15.11.2007, 09:18
Servus!
Ich hab ne Frage zu dem hier vorgestellten Druiden. Ich habe ihn mal nachgebaut und wollte MotB damit antesten, allerdings konnte ich weder Oaken Resilence noch die Elefantenhaut, noch Niederwerfen in verwandelter Gestalt nutzen. Und da ich mich 90% der Zeit in Tier- oder Elementargestalt aufhalte sind diese Talente für mich doch eigentlich verloren, oder sehe ich das falsch?
Zu den verschiedenen Formen habe ich auch noch eine Frage. Nämlich anhand welcher Kriterien wähle ich eine Form? Wenn es nach dem Schaden geht (es ist ja kein Rollenspiel in dem es wichtig wäre, ein süßer Dachs zu sein) wähle ich den Bären, denn der ist allen anderen Tierformen überlegen und bei den Elementarformen kommt die Erde am besten weg. Wozu also eine andere Gestalt wählen? Übersehe ich da was?

Eine schöne Mischung ist übrigens auch Geisterschamane 20 und Sturmfürst 10. Jeder Speer rockt, nachdem er ne Flammenwaffe und die Spezialfähigkeit des Sturmfürsten abbekommen hat. Und man kann Blitze herbeirufen und Gewitter zaubern, was für die Freunde stimmigen Rollenspiels ein Plus sein dürfte.

Yodakohl
18.11.2007, 10:29
Klar, das Spiel ist ein Spiel in dem es zumindest in der Story eher darum geht die stärkste Form zu wählen als Druide, doch gibt es genügend Onlinewelten die viel Wert auf RP legen und da isses schon spaßig wenn man mehrere Formen zur Verfügung hat. Außerdem basiert das Spiel ja auf D&D, wo es in erster Linie um RP und Spaß geht, wodurch also auch ein kleiner, putziger Dachs ne nützliche verwandlung sein kann :D

Cyphre
22.11.2007, 19:18
Servus!
Ich hab ne Frage zu dem hier vorgestellten Druiden. Ich habe ihn mal nachgebaut und wollte MotB damit antesten, allerdings konnte ich weder Oaken Resilence noch die Elefantenhaut, noch Niederwerfen in verwandelter Gestalt nutzen. Und da ich mich 90% der Zeit in Tier- oder Elementargestalt aufhalte sind diese Talente für mich doch eigentlich verloren, oder sehe ich das falsch?
Zu den verschiedenen Formen habe ich auch noch eine Frage. Nämlich anhand welcher Kriterien wähle ich eine Form? Wenn es nach dem Schaden geht (es ist ja kein Rollenspiel in dem es wichtig wäre, ein süßer Dachs zu sein) wähle ich den Bären, denn der ist allen anderen Tierformen überlegen und bei den Elementarformen kommt die Erde am besten weg. Wozu also eine andere Gestalt wählen? Übersehe ich da was?

Eine schöne Mischung ist übrigens auch Geisterschamane 20 und Sturmfürst 10. Jeder Speer rockt, nachdem er ne Flammenwaffe und die Spezialfähigkeit des Sturmfürsten abbekommen hat. Und man kann Blitze herbeirufen und Gewitter zaubern, was für die Freunde stimmigen Rollenspiels ein Plus sein dürfte.

weiß eh gar nicht warum soviele auf oaken resilence + elephants hide setzen.. zumindest in nwn2/motb kannste dir ja ne 'fortified' rüssi enchanten (crit immunity) und da sich rüssi, helm + schild mit in die formen verwandeln, haste das dann auch beim shapen aktiv - und elephants hide? - hmm.. sollte ja eigentlich mit tortoise shell stacken.. tut es aber laut stat-anzeige nicht - daher genauso nutzlos.. ABER.. wenn du es trotzdem nutzen willst dann aktivier es doch einfach 'vor' dem verwandeln ;P - das funkt!! - und zum thema andere gestalt... nun.. einige haben halt unterschiedliche immunitäten/resistenzen usw.. in shambler gestalt hast du z.B. 100% immu gegen elektrizität.. und während man schutzzauber ja mit den dispel-sprüchen aufheben kann, bleiben die immunitäten in den formen erhalten ~ die verschiedenen formen machen also durchaus sinn.. wenn auch (zumindest in nwn2/motb) extrem selten.

Cyphre
24.11.2007, 01:38
Halli-hallooo, d&d/nwn-fans.. heute möchte ich mal den 'Doombringer'-build vorstellen - ein 4-klassen-mix, der folgendes in sich vereint:


vorteile:

exzellenter kämpfer
-18 attacken (hervorragend gegen verdeckte gegner *^^*)
-hoher bab
-sehr hohe rk
-verbessertes niederwerfen

exzellente anti-zauberer-fähigkeiten
-zauberresistenz 41
-hohe rettungswürfe
-hohe lauf-geschwindigkeit (+30%)
-verbessertes entrinnen

sonstiges:
-gutes schleichen/verbergen + meisterliches verstecken
-guter diplomat
-nachtsicht
-unsichtbares sehen
-gift/krankheit immunität

-kein buffen notwendig!!

nachteile:
-sehr herausfordernder anfang (am besten mit bogen/armbrust[effektivität] oder shuriken [style])
-der build benötigt einige zeit (lvl), bis er so richtig in die gänge kommt (ist mit dem hauptspiel und der erweiterung aber kein problem und ab lvl 2 geht's [zumindest einhändig] ja auch schon mit dem nahkampf los)
-äußerst geringe-bis-keine flexibilität in der waffenwahl (fokus auf kama)
-abhängigkeit von gutem equippment (was durch die mönch-lvl aber etwas abgemildert wird)
-ecl-klasse (mit motb eh kein problem)
-'relativ' wenig schaden p. treffer (wenn die kamas nicht stark auf schaden verzaubert sein sollten (was durch die extremen verzauberungsmöglichkeiten [z.B. Quara, Sand, Safiya, etc.] in nwn2/motb aber auch kein problem darstellen sollte!!) *^_^*) - (zusätzlich sei angemerkt, das trotz der schlechten werte für kritische treffer (chance/multiplikator) SEHR häufig kritische treffer erzielt werden.. ganz einfach.. aufgrund der unmenge an attacken gibts SEHR viele 20er!! *^o^*)

'Hintergrund' (nicht canon *^_~*!!):
Doombringer (nicht zu verwechseln mit Kelemvors Doomguides, welche einen eher 'klerischen' hintergrund haben), sind die 'vollstrecker' der gesetzmäßigen gerechtigkeit, wobei es nicht immer eine rolle spielt, ob diese nun einen guten oder bösen hintergrund hat.. unrecht und gesetzesbruch müssen bestraft werden und der verantwortliche ohne milde zur rechenschaft gezogen werden.
hierfür stehen den Doomguides eine menge an optionen zur verfügung ~ sie sind äußert schnelle und geschickte kämpfer, die es verstehen, ihre aufträge präzise zu erledigen ohne großen wirbel dabei auszulösen - und gegebenenfalls genauso schnell und unentdeckt zu verschwinden, wie sie aufgetaucht sind - zu ihren geschärften sinnen & großer weisheit, gesellt sich oft auch noch ein gutes diplomatisches können.

Klasse/Build: >>DOOMBRINGER<< [Mönch (11) - Kämpfer (12) - Duelist (6) - Schattentänzer (1)]
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Rasse: Drow
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
Gott: Hoar (Portfolio: Rache, Vergeltung, poetische Gerechtigkeit) oder Kelemvor (Tod)

Aufbau:
-------------------------------------------------------------------------------------------------
01. Level - Mönch (1)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
STÄRKE: 09
GESCHICKLICHKEIT: 19
KONSTITUTION: 10
INTELLIGENZ: 16
WEISHEIT: 15
CHARISMA: 10
Hintergrund: Fromm
Talent: Heldenglück
-------------------------------------------------------------------------------------------------
02. Level - Mönch (1) - Kämpfer (1)
Talent: Waffenfinesse
-------------------------------------------------------------------------------------------------
03. Level - Mönch (2) - Kämpfer (1)
Talent: Ausweichen
-------------------------------------------------------------------------------------------------
04. Level - Mönch (2) - Kämpfer (2)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
Talent: Zwei-Waffen-Kampf
-------------------------------------------------------------------------------------------------
05. Level - Mönch (3) - Kämpfer (2)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
06. Level - Mönch (3) - Kämpfer (3)
Talent: Waffenfokus (Kama)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
07. Level - Mönch (4) - Kämpfer (3)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
08. Level - Mönch (4) - Kämpfer (4)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
Talent: Verbesserter Zwei-Waffen-Kampf
-------------------------------------------------------------------------------------------------
09. Level - Mönch (5) - Kämpfer (4)
Talent: Beweglichkeit
-------------------------------------------------------------------------------------------------
10. Level - Mönch (5) - Kämpfer (5)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
11. Level - Mönch (5) - Kämpfer (5) - Duelist (1)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
12. Level - Mönch (5) - Kämpfer (5) - Duelist (2)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
Talent: Waffenspezialisierung (Kama)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
13. Level - Mönch (5) - Kämpfer (5) - Duelist (3)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
14. Level - Mönch (6) - Kämpfer (5) - Duelist (3)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
15. Level - Mönch (6) - Kämpfer (6) - Duelist (3)
Talente: Blind Kämpfen, Mächtiger Zwei-Waffen-Kampf
-------------------------------------------------------------------------------------------------
16. Level - Mönch (7) - Kämpfer (6) - Duelist (3)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
-------------------------------------------------------------------------------------------------
17. Level - Mönch (7) - Kämpfer (7) - Duelist (3)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
18. Level - Mönch (7) - Kämpfer (7) - Duelist (3) - Schattentänzer (1)
Talent: Defensive Kampfweise
-------------------------------------------------------------------------------------------------
19. Level - Mönch (7) - Kämpfer (7) - Duelist (4) - Schattentänzer (1)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
20. Level - Mönch (7) - Kämpfer (7) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
-------------------------------------------------------------------------------------------------
21. Level - Mönch (8) - Kämpfer (7) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talent: Epische Kampfstärke
-------------------------------------------------------------------------------------------------
22. Level - Mönch (8) - Kämpfer (8) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talent: Mächtiger Waffenfokus (Kama)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
23. Level - Mönch (9) - Kämpfer (8) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talent: Kampfeinblick/einsicht (?) (Combat Insight)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
24. Level - Mönch (9) - Kämpfer (9) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
-------------------------------------------------------------------------------------------------
25. Level - Mönch (10) - Kämpfer (9) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talent: Perfekter Zwei-Waffen-Kampf
-------------------------------------------------------------------------------------------------
26. Level - Mönch (10) - Kämpfer (10) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talent: Epischer Waffenfokus (Kama)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
27. Level - Mönch (11) - Kämpfer (10) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talent: Verbesserte Weisheit (+1)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
28. Level - Mönch (11) - Kämpfer (11) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Attributerhöhung: +1 GESCHICKLICHKEIT
-------------------------------------------------------------------------------------------------
29. Level - Mönch (11) - Kämpfer (12) - Duelist (5) - Schattentänzer (1)
Talente: Mächtige Waffenspezialisierung (Kama), Epische Waffenspezialisierung (Kama)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
30. Level - Mönch (11) - Kämpfer (12) - Duelist (6) - Schattentänzer (1)
-------------------------------------------------------------------------------------------------

Werte (LVL 30):
-------------------------------------------------------------------------------------------------
'Nackt' mit 2 normalen Kamas ('ohne' Sonnenschein-Malus!! ;P):

STÄRKE: 09, GESCHICKLICHKEIT: 26, KONSTITUTION: 10, INTELLIGENZ: 16, WEISHEIT: 16, CHARISMA: 10

LP: 276, RK: 30, BAB: 26 - Rettungswürfe: Zähigkeit(18), Reflex(29), Wille(18)

AB (mit Improved Reaction=Hast+eingeschaltetem 'Mächtiger' (?) Schlaghagel):

Main Hand: 38/38/38/33/28/23/18/13/40/40 (kein Schreibfehler - das ist bei 'Hast' so!!)
Off-Hand: 38/33/28/23/18/13/8/3

Schaden: Main Hand: 10-15 (Crit 20x2) - Off Hand: 8-13 (Crit 20x2)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Mit 'gängiger' NWN2/MOTB-Ausrüstung:

-2x +8 Kamas
-Boots of the Sun Soul +5
-Cloak of Fortification +5
-Dread Wraps
-Belt of Agility +8
-The Likely Amulet
-Heart of Rashemen
-Ring of Clear Thought +8
-Brooch of Shielding

STÄRKE: 09, GESCHICKLICHKEIT: 34, KONSTITUTION: 14, INTELLIGENZ: 24, WEISHEIT: 22, CHARISMA: 10

LP: 336, RK: 70, BAB: 26 - Rettungswürfe: Zähigkeit(25), Reflex(38), Wille(26)

AB (mit 'Dauer-Hast' vom 'Heart of Rashemen' (oder Improved Reaction)+eingeschaltetem Greater Flurry):

Main Hand: 50/50/50/45/40/35/30/25/52/52
Off-Hand: 50/45/40/35/30/25/20/15

Schaden: Main Hand: 22-27 (Crit 20x2) - Off Hand: 18-23 (Crit 20x2)
-------------------------------------------------------------------------------------------------
sieht zwar vom damage immer noch nicht klasse aus, aber lasst safiya die kamas mal mit je 3x5D6 elementar-schaden [elektrizität, feuer, kälte] 'verbessern' und das ganze wird unspielbar langweilig :P!! (+5 [adamantine] kamas (ohne weitere verzauberungen) reichen da völlig!!)

Variationen:
wie immer, gibt es natürlich unzählige weitere variationen (z.B. mit der 'invisible blade' prc anstelle des duelisten (bleed damage!!)) oder mit dem rogue (ziel hier=das wirklich fantastische 'epic dodge'), oder ranger.. (bane of enemies+ptwf schon ab lvl 21), oder mehr shadowdancer-lvl (anstelle duelist) für uncanny dodge [geht aber natürlich auf kosten des bab]..
- beachtet auch, dass man für die vollen 18-attacken leider immer die kombi aus bab25+ptwf+greater flurry+hast benötigt.. ansonsten.. viel spass beim ausprobieren & variationen erstellen!! *^^* §wink

ach ja.. hier mal noch n paar pics von meiner doombiene.. um.. doombringer-in ;P

http://img254.imageshack.us/img254/205/ys01ny3.th.jpg (http://img254.imageshack.us/my.php?image=ys01ny3.jpg)http://img444.imageshack.us/img444/4718/ys02xj1.th.jpg (http://img444.imageshack.us/my.php?image=ys02xj1.jpg)http://img118.imageshack.us/img118/1079/ys03cx3.th.jpg (http://img118.imageshack.us/my.php?image=ys03cx3.jpg)

Hasu
28.11.2007, 07:16
Falls Interesse besteht werde ich hier demnächst mal meinen Hexenmeister/Paladin/Myst. Ritter/Arkaner Gelehrter aus Kerzenburg hereineditieren. *vormerk*

Cyphre
28.11.2007, 13:49
Falls Interesse besteht werde ich hier demnächst mal meinen Hexenmeister/Paladin/Myst. Ritter/Arkaner Gelehrter aus Kerzenburg hereineditieren. *vormerk*

Aber immer!! *^^* ~ ich finde es kann gar nicht genug char/build-vorstellungen geben.. also.. fleissig builds posten bitte!! :)

Yodakohl
29.11.2007, 14:46
Falls Interesse besteht werde ich hier demnächst mal meinen Hexenmeister/Paladin/Myst. Ritter/Arkaner Gelehrter aus Kerzenburg hereineditieren. *vormerk*

Interesse ? Anfangs war das ganze hier zwar als Buildsammlung für anfänger gedacht doch sind mir interessante Klassenkombis eigentlich lieber. Also immer her mit euren Builds. :D

Edit: Kleine Kritik noch an Cyphre: Dein Build ist recht lustig und vorallem interessant doch würde ich dich bitten in Zukunft (und vlt auch noch das Allte editieren) deine Builds etwas "kleiner" zu halten also nicht egwig viele Leerzeilen usw. Einfach nur schreiben lvl x, klasse y, stat z + j denn sonst wirds etwas unübersichtlich :D

Cyphre
29.11.2007, 15:37
Interesse ? Anfangs war das ganze hier zwar als Buildsammlung für anfänger gedacht doch sind mir interessante Klassenkombis eigentlich lieber. Also immer her mit euren Builds. :D

Edit: Kleine Kritik noch an Cyphre: Dein Build ist recht lustig und vorallem interessant doch würde ich dich bitten in Zukunft (und vlt auch noch das Allte editieren) deine Builds etwas "kleiner" zu halten also nicht egwig viele Leerzeilen usw. Einfach nur schreiben lvl x, klasse y, stat z + j denn sonst wirds etwas unübersichtlich :D

ooops... 'buildsammlung für anfänger' - das hatte ich leider auch irgendwie überlesen, aber hmmm... wenn jemand zu irgendeinem punkt fragen haben sollte oder was eingedeutscht haben will.. da helfe ich dann natürlich gerne weiter - hehe.. n okiii.. werds dann gleich mal a weng editieren/kürzen!! - achja.. ah.. links sind angekommen??

Yodakohl
29.11.2007, 17:09
Naja für Anfänger halt insofern das hier nicht die überkombis schlechthin gepostet werden sollen, was auch nicht in meinem Interesse ist da es ganz einfach den Spielspaß verdirbt. Zum Glück is bis jez kein wirklicher Assibuild aufgetaucht.

PS: Jop hab die Links bekommen.

VerFlixT
30.11.2007, 09:34
Hm, sieht ja alles echt interessant aus- mein Problem ist da nur, dass ich D&D nur auf deutsch kenne und deswegen mehr als die Hälfte der Beschreibung des Doombringers nicht verstehe. Gibbet die auch in meiner Sprache?

Cyphre
30.11.2007, 10:05
Naja für Anfänger halt insofern das hier nicht die überkombis schlechthin gepostet werden sollen, was auch nicht in meinem Interesse ist da es ganz einfach den Spielspaß verdirbt. Zum Glück is bis jez kein wirklicher Assibuild aufgetaucht.

PS: Jop hab die Links bekommen.

ahhh.. ich sehe!! *^^* (und stimme zu).. fiese 'deep gnome power builds' bitte draussen bleiben!! - hehe ;P

Cyphre
30.11.2007, 10:06
Hm, sieht ja alles echt interessant aus- mein Problem ist da nur, dass ich D&D nur auf deutsch kenne und deswegen mehr als die Hälfte der Beschreibung des Doombringers nicht verstehe. Gibbet die auch in meiner Sprache?

ok - ich editiere noch mal um!! (mit dt. bezeichnungen)

VerFlixT
30.11.2007, 10:20
Danke Dir!

Cyphre
04.12.2007, 02:27
Sooo.. während wir noch auf Hasus Gish warten, mache ich heute einfach mal weiter und zwar mit dem ersten von 4(!) Druiden-Builds,
die ich bevorzugt spiele - dabei ist mir der heutige (wenn auch nicht der mächtigste der 4) am liebsten, da ich builds mag, die..

-1. eine sehr hohe RK & hohe Z&W Rettungswürfe haben
-2. äußerst versatile kämpfer sind (zaubern/nahkampf), wobei die zauber auch stark genug sein sollten, um sie effektiv als kampf-zauber zu nutzen und nicht nur zum buffen
-3. möglichst geringe/keine ausrüstung brauchen um episch zu sein (sondern aus den eigenen fähigkeiten/talenten heraus)
-4. möglichst wenig buffs brauchen (ist natürlich relativ gemeint, da jeder zauberlastige-build auf buffs angewiesen ist - aber es sollte sich halt in grenzen halten bzw. lang anhaltende buffs sein *^^*)
-5. schaden austeilen, der schwer zu widerstehen ist (aka 'göttlich' und/oder große auswahl an verschiedenen schadensarten)
-6. trotz all den kampflastigen 'features' insgesammt auch eine schöne auswahl an (gesprächs)skills haben
-7. nicht nur auf 'power' allein aufbauen, aber gut in eine kampagne passen bzw. die man auch schön 'rollenspielen' kann

.. und aus diesen kriterien heraus entstand ein build, der mir persönlich am meisten spass macht.. der SACRED DRUID (Heiliger Druide)..

KLASSE(N): 1. Druide (18) - 2. Mönch (2) - 3. Heilige Faust (10)

Volk: Waldelf (dazu später mehr)
Gesinnung: Rechtschaffen Neutral
(oder [für fortgeschrittene rollenspieler] versucht mal während der hk/motb folgendes.. Neutral[1-8], Rechtschaffen Neutral[9-20], Neutral[21-30])

EIGENSCHAFTEN:________ Anfangswert: Endwert (Nackt): Endwert (Maximal/Buffed) [Treant]:
Stärke:_______________ 10 (+0) _____10 (+0) _________37 (+13)
Geschicklichkeit:_____ 10 (+0) _____10 (+0) _________16 (+3)
Konstitution:_________ 10 (+0) _____10 (+0) _________27 (+8)
Intelligenz:__________ 12 (+1) _____12 (+1) _________22 (+6)
Weisheit:_____________ 18 (+4) _____30 (+10) ________42 (+16)
Charisma:_____________ 14 (+2) _____14 (+2) _________14 (+2)

Trefferpunkte:________ 08 __________240 _____________545-755
Rüstungsklasse:_______ 10 __________26 ______________79
BAB:__________________ 00 __________24 ______________24
Schnelligkeit:________ Standard ____+40% ____________+110% (Hast) / +180% (Nature's Avatar)
Schadensreduzierung:__ - ___________- _______________30/Adamantin, Magisch: 15/-
Zauberresistenz:______ - ___________- _______________42

RETTUNGSWÜRFE:________ Anfangswert: Endwert (Nackt): Endwert (Maximal/Buffed) [Treant]:
Zähigkeit:____________ 2 ___________21 ______________39
Reflex:_______________ 0 ___________16 ______________29
Willen:_______________ 7 ___________28 ______________44

MAGIE:
Zaubererstufe:________ 1 ___________30 ______________30
Zauber-SG:____________ 15+ZLevel* __24+ZLevel* ______30+ZLevel*
Zauberdurchschlag:____ 1d20+1 ______1d20+30 _________1d20+30

*ZLevel=Zauberstufe NICHT zu verwechseln mit Zaubererstufe!! - somit also.. +1-9

Zum AB/Schaden (Endwert Maximal/Buffed) mit magischen handschuhen (cat queens claws) - nicht verwandelt:
AB: 37/32/27/22/17 oder 35/35/30/25/20/15
Schaden: 2d6+4 physikalisch + 1d12 magisch + 13 feuer + 13 göttlich - dazu kommt dann noch einmal +20 feuer pro 'runde'
= durchschnittlich 272 pro runde (bei 6 attacken) - ohne kritische treffer

Zum AB/Schaden (Endwert Maximal/Buffed) in Schreckensbär-Gestalt:
AB: 53/48/43/38/33 oder 51/51/46/41/36/31
2d4+14 bzw. 2d8+14 physikalisch, +15 hieb, +3d6 elektrisch +21 feuer +13 göttlich - dazu kommt dann noch einmal +20 feuer pro 'runde'
= durchschnittlich 476 bzw. 500 pro runde (bei 6 attacken) - ohne kritische treffer

Zum AB/Schaden (Endwert Maximal/Buffed) in Treant-Gestalt:
AB: 53/48/43/38/33 oder 51/51/46/41/36/31
2d6+13 physikalisch, +15 hieb, +3d6 elektrisch +21 feuer +13 göttlich - dazu kommt dann noch einmal +20 feuer pro 'runde'
= durchschnittlich 482 pro runde (bei 6 attacken) - ohne kritische treffer

AUFBAU:
Stufe 01 (Dr): Zauberndes Wunderkind
Stufe 02 (Dr):
Stufe 03 (Dr): Zauber ausdehnen
Stufe 04 (Dr): WEISHEIT +1
Stufe 05 (Dr):
Stufe 06 (Dr): In Tiergestalt zaubern
Stufe 07 (Dr):
Stufe 08 (Dr): WEISHEIT +1
Stufe 09 (Mö): Geübter Magieanwender (Druide)
Stufe 10 (Dr):
Stufe 11 (Dr):
Stufe 12 (Dr): Zaubereffekt maximieren, WEISHEIT +1
Stufe 13 (Dr):
Stufe 14 (Dr):
Stufe 15 (Dr): Waffenfokus (Waffenlos)
Stufe 16 (Dr): WEISHEIT +1
Stufe 17 (Dr):
Stufe 18 (Dr): Im Kampf zaubern
Stufe 19 (Dr):
Stufe 20 (Mö): WEISHEIT +1
Stufe 21 (HF): Verbesserte Weisheit +1
Stufe 22 (HF):
Stufe 23 (HF): Verbesserte Weisheit +2
Stufe 24 (HF): WEISHEIT +1
Stufe 25 (HF): Verbesserte Weisheit +3
Stufe 26 (HF):
Stufe 27 (HF): Verbesserte Weisheit +4
Stufe 28 (HF): WEISHEIT +1
Stufe 29 (HF): Verbesserte Weisheit +5
Stufe 30 (HF):

ACHTUNG:
für anfänger empfehle ich für diesen build 'mensch' oder 'halb-elf' als rasse, da man ansonsten mit einem erfahrungspunkte-malus von 20% ab level 9 leben muss!!
(zusätzlich habt ihr als mensch ein talent mehr!!) - ich persönlich nehme den malus für meine geliebten waldelfen [v*^_^*v] allerdings gerne in kauf
(man kann damit übrigens immer noch den 20. level in der hauptkampagne erreichen - ganz zu schweigen von motb!!)

AUSRÜSTUNG:
Kommen wir nun zur ausrüstung, die für die "Endwert (Maximal/Buffed)"-sparte genutzt wird:
1.-Dread Wraps (aus MotB)
[Anmerkung: - und/oder Kumakawa aus NWN2 - durch Qara/Safiya verzaubert mit RK+8, fortified und regeneration +8]
(man verliert zwar -2RK, die 15/- resistenz gegenüber magie, sowie die immunität gegenüber paralyse - hat dafür aber 'verbessertes entrinnen',
regeneration +8 und keinen -2 abzug auf die konstitution (=+30TP), sowie keine der anderen nachteile der dread wraps)
2.-Cat Queens Claws (aus MotB)
3.-Headband of Intellect +8 (aus NWN2) - durch Safiya in-game auf stärke +8, geschicklichkeit +8 und konstitution +8 verbessert
4.-Kepeturi Crest (aus MotB) - durch Safiya in-game auf +35 trefferpunkte verbessert
5.-Brooch of Shielding (aus NWN2)
.. das ist alles.

BTW.. auch wenn bei der ausrüstung MotB-gegenstände dabei sind, so wurden nur die aufgezählten mit in die werte übernommen, aber weder die boni,
die ihr evtl. von den anderen mitgliedern der gruppe bekommt noch von irgendwelchen totems und anderen werte-erhöhenden gegenständen!!

VARIATIONEN:
AB-fans können z.B. 2 verbesserte weisheiten weglassen und dafür armor skin & epic prowess nehmen ~ gibt +1AB und die RK bleibt trotz des weisheit-verlustes erhalten
- erkauft man sich allerdings dennoch teuer: -1 göttlicher schaden, -1 auf zauber-DCs (SG) sowie -1 RW (willen) :(
RK-fans können auf kosten einer attacke p. runde und -1AB (bei tausch mit dem waffenfokus) mit einer erhöhten RK (+3) durch das talent 'defensive kampfweise' rechnen
- allerdings ist dann auch ein kleiner 'umbau' der standardwerte von CHA auf INT erforderlich, damit man die erforderlichen 13 INT für dieses talent bekommt.

ROLLENSPIEL:
In punkto rollenspiel dieses builds funktioniert das ganze übrigens auch wunderbar mit der hk/motb.. khelgar ist durch seine faszination (mönche)
gleichzeitig eine großartige 'inspiration' für den eigenen charakter und um den 9. level herum hat man ja auch schon einige zeit in niewinter verbracht,
somit ist also ein 'mönchstraining' des eigenen charakters, das später in form der heiligen faust (stichwort 'ex'-mönch) fortgeführt wird mehr als plausibel.

SONSTIGES:
Ach ja.. noch was.. ~ zum thema 'widerstandsfähigkeit der eiche' - keine frage.. ist wirklich ein sehr schönes und äußerst nützliches talent
- aber nicht in der hauptkampagne/motb.. warum? .. weil ihr durch das nwn2-crafting-system eine beliebige rüstung mit derselben immunität gegen kritische treffer/
sneak attacks herstellen könnt und diese immunitäten auch beim verwandeln erhalten bleiben - ganz davon zu schweigen,
dass man in vielen formen diese immunitäten eh besitzt (aka treant, shambler & alle elementgestalten)!!

so.. das war's für heute.. der nächste Druiden-Build wird dann zur abwechslung (zu den vielen Multiklassen-Builds hier ;P) ein reiner LVL 30 Druide sein,
der sich auf das zaubern spezialisiert hat. viel spass beim ausprobieren, 'rumexperimentieren' und spielen wünscht..

eure Elowyn (Heilige Erzdruidin von Kuldahar) aka Cyphre ;P

PS: fragen werden gerne beantwortet - zauber- (buffs), sowie talentliste folgen auch, falls erwünscht.

VerFlixT
08.12.2007, 18:27
Ich bin mal wieder begeistert!

Cyphre
10.12.2007, 10:28
Meister des Hains (Grovemaster)

Meister des Hains (manchmal auch Hüter des Hains genannt) sind reine Druiden, die sich vollständig auf Ihre Laufbahn als Zauberwirker konzentrieren, um die Geheimnisse der natürlichen Essenz ihrer Macht vollständig zu verstehen und zur Verteidigung gegen alles was gegen die Natur ist einzusetzen. Noch seltener als andere Druiden, schließen sich Meister des Hains Abenteurer-Gruppen an und ziehen es vor für- bzw. unter sich zu bleiben. Dennoch gibt es immer wieder Ausnahmen, wenn sich der Meister des Hains z.B. auf eine lange und gefährliche Pilgerreise macht oder gegen ein besonders großes Übel vorgehen will, welches das Gleichgewicht aus der Bahn zu werfen droht und er keine andere Hilfe findet.

Oft spezialisieren sich die Meister des Hains auf eine oder gar zwei besondere Sparte(n) aus den folgenden Magieschulen:
-Bannzauber / -Beschwörung / -Ekenntniszauber / -Hervorrufung / -Verzauberung / -Verwandlung

Seit dem ersten auftauchen der 'Zonen toter Magie' während der 'Zeit der Sorgen', trainieren viele Meister des Hains zusätzlich die hohe Kunst des Zen-Bogenschießens, um für alle Fälle gewappnet zu sein.

KLASSE(N): 1. Druide (30)

Volk: Waldelf
Gesinnung: Neutral

Build-Fokus: Beschwörung

EIGENSCHAFTEN:________ Anfangswert: Endwert (Nackt): Endwert (Maximal/Buffed):
Stärke:_______________ 14 (+2) _____14 (+2) _________22 (+6)
Geschicklichkeit:_____ 12 (+1) _____12 (+1) _________20 (+5)
Konstitution:_________ 10 (+0) _____10 (+0) _________16 (+3)
Intelligenz:__________ 10 (+1) _____10 (+0) _________18 (+4)
Weisheit:_____________ 18 (+4) _____32 (+11) ________44 (+17)
Charisma:_____________ 10 (+2) _____10 (+0) _________10 (+0)
Trefferpunkte:________ 08 __________240 _____________350
Rüstungsklasse:_______ 11 __________12 ______________53
BAB:__________________ 00 __________22 ______________22
Schnelligkeit:________ Standard ____Standard_________+50% (Hast) / +200% (Nature's Avatar)
Schadensreduzierung:__ - ___________- _______________30/Adamantin, Magisch: 15/-
Zauberresistenz:______ - ___________- _______________42

RETTUNGSWÜRFE:________ Anfangswert: Endwert (Nackt): Endwert (Maximal/Buffed):
Zähigkeit:____________ 2 ___________17 ______________35
Reflex:_______________ 1 ___________11 ______________30
Willen:_______________ 7 ___________29 ______________50
MAGIE:
Zaubererstufe:________ 1 ___________30 ______________30
Zauber-SG:____________ 15+ZLevel* __27+ZLevel** _____33+ZLevel**
Zauberdurchschlag:____ 1d20+1 ______1d20+30 _________1d20+30 bzw. 1d20+32 mit dem "Belt of Raumathar"

* - ZLevel=Zauberstufe NICHT zu verwechseln mit Zaubererstufe!! - somit also.. +1-9
** - Maximaler SG für Beschwörungszauber - alle anderen: -2!!

Zum AB/Schaden (Endwert Maximal/Buffed) mit dem 'Traumbogen' [durch Safiya verzaubert auf +8 AB anstatt +6 AB]:
AB: 48/43/38/33/28/48 [Gegner=Innerhalb von 15 Fuß (Kernschuss)+Hast]
oder
AB: 46/41/36/31/26/46/46 [Gegner=Innerhalb von 15 Fuß (Kernschuss)+Hast+Schnelles Schießen vom "Belted Quiver of Supreme Skill"]

Schaden: 1d8+9 Stich + 6 Stich + 1d6 Positive Energie + 1d6 Wucht gegen Immaterielle - dazu kommt dann noch einmal +20 feuer pro 'runde', falls der Gegner in unmittelbarer Nähe ist
= durchschnittlich 174 pro runde (bei 7 attacken) - ohne kritische treffer bzw. 195 pro runde gegen Immaterielle (bei 7 attacken) - ohne kritische treffer

Die Attacken mit dem Bogen sind allerdings nur als Unterstützung bzw. für den 'Notfall' vorgesehen, denn der Build ist ja hauptsächlich ein Zauberwirker ;)!!

AUFBAU:
Stufe 01 (Drd): Zauberndes Wunderkind
Stufe 02 (Drd):
Stufe 03 (Drd): Kernschuss
Stufe 04 (Drd): WEISHEIT +1
Stufe 05 (Drd):
Stufe 06 (Drd): Zen-Bogenschießen
Stufe 07 (Drd):
Stufe 08 (Drd): WEISHEIT +1
Stufe 09 (Drd): Zauber ausdehnen
Stufe 10 (Drd):
Stufe 11 (Drd):
Stufe 12 (Drd): Zaubereffekt maximieren, WEISHEIT +1
Stufe 13 (Drd):
Stufe 14 (Drd):
Stufe 15 (Drd): Zauberfokus (Beschwörung)
Stufe 16 (Drd): WEISHEIT +1
Stufe 17 (Drd):
Stufe 18 (Drd): Mächtiger Zauberfokus (Beschwörung)
Stufe 19 (Drd):
Stufe 20 (Drd): WEISHEIT +1
Stufe 21 (Drd): Verbesserte Weisheit +1
Stufe 22 (Drd):
Stufe 23 (Drd): Verbesserte Weisheit +2
Stufe 24 (Drd): WEISHEIT +1, Verbesserte Weisheit +3
Stufe 25 (Drd): Verbesserte Weisheit +4
Stufe 26 (Drd):
Stufe 27 (Drd): Verbesserte Weisheit +5
Stufe 28 (Drd): WEISHEIT +1, Verbesserte Weisheit +6
Stufe 29 (Drd): Verbesserte Weisheit +7
Stufe 30 (Drd):

Ausrüstung:
01. "Dread Wraps" (u.a. +10RK, SR Magisch: 15/-, Immunität gegen Hinterhältige Angriffe & Paralyse) (MOTB)
02. "Nentyarch's Band" (u.a. Bonus Talent: Verstärkte Herbeizauberung) (MOTB)
03. "Thicketfavors" (u.a. +1 Level 9 Zauberspruch-Slot) (MOTB)

04. "Belt of Raumathar" (u.a. Bonus Talente: Zauberdurchschlag + Zauberfokus [Hervorrufung]) (MOTB)
UND/ODER
04. "Belted Quiver of Supreme Skill" (u.a. Bonus Talente: Schnelles Schießen + Mehrfachschuss) (MOTB)

05. "Boots of the Sun Soul +5" (NWN2)
06. "Heart of Rashemen" (MOTB)
07. "Cloak of Fortification +5" (NWN2)
08. "Dream Bow" (MOTB) - durch Safiya in-game auf AB +8 verbessert
09. "Brooch of Shielding" (NWN2)
10. "Headband of Intellect +8" (NWN2) - durch Safiya in-game auf stärke +8, geschicklichkeit +8 und konstitution +8 verbessert

Variationen:
Wie oben schon erwähnt, kann der Meister des Hains einen anderen Zauberfokus besitzen oder gar mehrere und dafür auf die Kunst des Zen-Bogenschießens verzichten - eine weitere Variante wäre, die Talente Zauberdurchschlag/Mächtiger Zauberdurchschlag einzubauen, wobei man sagen muss, dass man als reiner Zauberwirker in NWN2/MOTB eigentlich nie Probleme hat die Zauberresistenz von Gegnern zu durchbrechen ohne diese Talente zu besitzen - anders sieht es da schon mit den Rettungswürfen aus, die bei vielen Gegnern sehr gut sind, weswegen es Sinn macht, die Erhöhung des SGs der Erhöhung des ZDs vorzuziehen - ganz davon zu schweigen, dass es mehrere Gegenstände in NWN2/MOTB gibt, die einem das Talent Zauberdurchschlag" eh 'umsonst' liefern. Natürlich kann man -wie fast bei jedem Build- auch mal mit den Rassen experimentieren, so hat man als Aasimar z.B. die Chance noch einen Punkt zusätzlich auf den SG zu legen, wenn man mit "Weisheit 20" beginnt oder als Mensch, der wiederum ein Talent mehr bekommt..

http://img503.imageshack.us/img503/3861/gm01te4.th.jpg (http://img503.imageshack.us/my.php?image=gm01te4.jpg) http://img503.imageshack.us/img503/8118/gm02zo5.th.jpg (http://img503.imageshack.us/my.php?image=gm02zo5.jpg) http://img503.imageshack.us/img503/8428/gm03in4.th.jpg (http://img503.imageshack.us/my.php?image=gm03in4.jpg)

So.. das war's mal wieder ~ viel Spaß!!

Demnächst: Der mächtige "Sturmbär" (Stormbear) Druide

Darky
10.12.2007, 11:51
Demnächst: Der mächtige "Sturmbär" (Stormbear) Druide

schön, dass man sich auch in anderen boards wieder sieht:D

könntest du dann noch schreiben, was man abändern muss um das ganze auch als hornteufel bzw. nightwalker effektiv zu kriegen?
das würde mich interressieren..

ps: sehr schöner build übrigens.. auch wenn ich den druiden eig nicht mag.. hat mir zu wenig zauber^^

Cyphre
10.12.2007, 16:38
schön, dass man sich auch in anderen boards wieder sieht:D

könntest du dann noch schreiben, was man abändern muss um das ganze auch als hornteufel bzw. nightwalker effektiv zu kriegen?
das würde mich interressieren..

ps: sehr schöner build übrigens.. auch wenn ich den druiden eig nicht mag.. hat mir zu wenig zauber^^

Hehe :D yupp!! .. die "forenwelt" ist eben doch kleiner als man denkt ~ bin hier -nach einer allgemeinen längeren auszeit- aber auch erst seit relativ kurzer zeit aktiv.. uhmmm.. den sturmbären habe ich mittlerweile etwas umgebaut (ohne 'true strike', da cap und eh ausreichender power) und den "hornteufel/nightwalker-wandler" habe ich auch noch einmal einer revision unterzogen - letzteren habe ich allerdings für den schluss der kleinen druiden-reihe hier vorgesehen und somit weiß ich leider nicht, ob ich es noch schaffe diesen noch vor meinem urlaub zu posten.. ~ naja.. vielleicht haut es ja hin.. - hehe.. danke übrigens.. und achja.. stichwort 'zauber' ~ habe vor kurzem einen sehr vielversprechenden post von obsidian gelesen, dass da noch einiges ab patch 1.12 geplant ist.. (unter anderem 20 neue zauber!!! (also allgemein meine ich.. *^^* - aber vielleicht gibt es da ja auch wieder eine favorisierung für druiden-sprüche wie damals im ersten patch) ~ naja.. lassen wir uns überraschen!! :))

Darky
11.12.2007, 22:49
Hehe :D yupp!! .. die "forenwelt" ist eben doch kleiner als man denkt ~ bin hier -nach einer allgemeinen längeren auszeit- aber auch erst seit relativ kurzer zeit aktiv.. uhmmm.. den sturmbären habe ich mittlerweile etwas umgebaut (ohne 'true strike', da cap und eh ausreichender power) und den "hornteufel/nightwalker-wandler" habe ich auch noch einmal einer revision unterzogen - letzteren habe ich allerdings für den schluss der kleinen druiden-reihe hier vorgesehen und somit weiß ich leider nicht, ob ich es noch schaffe diesen noch vor meinem urlaub zu posten.. ~ naja.. vielleicht haut es ja hin.. - hehe.. danke übrigens.. und achja.. stichwort 'zauber' ~ habe vor kurzem einen sehr vielversprechenden post von obsidian gelesen, dass da noch einiges ab patch 1.12 geplant ist.. (unter anderem 20 neue zauber!!! (also allgemein meine ich.. *^^* - aber vielleicht gibt es da ja auch wieder eine favorisierung für druiden-sprüche wie damals im ersten patch) ~ naja.. lassen wir uns überraschen!! :))

kein problem.. ich hab zeit und spiele im moment eh mehr wow als nwn:D
aber irgendwann packt mich wieder das fieber und ich entwerfe bis spät in die nacht perfekte chars.. ich freu mich schon darauf;):p

Green China
03.01.2008, 08:32
Halli-hallooo, d&d/nwn-fans.. heute möchte ich mal den 'Doombringer'-build vorstellen - ein 4-klassen-mix, der folgendes in sich vereint: ...usw (habe den Rest wegen der Länge gelöscht...)

Hallo Cyphre,

Habe mit Interesse Deinen tollen Build vom Doombringer gelesen und diesen gleich ausprobiert.

Jedoch komme ich mit folgenden Items nicht klar, bzw. konnte sie weder im Spiel, noch in deutschen oder englischen Listen finden.
Und zwar:

1. : Dread Wraps: was ist das für ein Item, wie heißt es in deutsch und wo bekomme ich dieses?
2. : Heart of Rashemen: was ist das für ein Item, wie heißt es in deutsch und wo bekomme ich dieses? Ist ja wichtig für Dauerhast. Im Moment lasse ich mich von Safiya mit andauernder Hast verzaubern. Damit ist es wohl spätestens vorbei, wenn sie nicht mehr in der Gruppe ist...
3. : The Likely Amulet: Amulett ist klar, aber widerum, wie heißt es in deutsch und wo kann ich es finden?

Dann habe ich bis jetzt nur Kamas +5 bekommen, wo oder wie erhalte ich Kamas +8 oder Adamantine Kamas +5, die gibt es nur ohne Bonus?

Kannst Du mir eventuell weitere Tips geben, wie Safiya die Kamas verzaubern kann, z.B. hast Du erwähnt, sie könne diese mit 3x5D6 Elementarschaden aufrüsten.

Dann zu den Abkürzungen:
Was ist bab, ptwf oder Greater Flurry???

Entschuldige bitte, daß ich Dich mit so einer Menge Fragen überhäufe, aber ich spiele NWN erst seit kurzem und habe noch nicht soviel Ahnung...
Von Itemherstellung oder Verbesserung ganz zu schweigen >>> 0 Plan...

Ich würde mich jedenfalls freuen, wenn Du mir helfen könntest!

Viele Grüße,
Green China

maxiwill
06.01.2008, 22:15
Hallöchen ihr Lieben und Ungeliebten!

Ich habe mir einen Aasimar Paladin(10)/Gotteskrieger(5)/Kämpfer (4) gemacht.

Str jetzt 18 (grund)
Dex 10
Int 12
Kon 14
Weis 14
Char 18

Der Char ist bis auf bischen Spielerei mit dem Langschwert, Heftigem Angriff, Doppel- und Rundumschlag sowie Blind Kämpfen recht defensiv ausgelegt (z.B. +2 Wille, dicke Rüstung und gutes Schild).

Dank der Tay-Magierin, dem Celestial-Kleriker und dem Geisterschamanen aus dem Gefängnis kann ich ihn als Tank bis unter die Hütte zubuffen, was er bisher auch brav absolviert hat.

Nun meine Frage: Denkt Ihr, dass das auch späterhin noch gut geht, weil ich die Werte ja relativ verstreut verteilt habe...

Serpico
08.01.2008, 18:33
Nun meine Frage: Denkt Ihr, dass das auch späterhin noch gut geht, weil ich die Werte ja relativ verstreut verteilt habe...
1. Meiner Meinung nach hast du die Geschicklichkeit viel zu sehr vernachlässigt. Ich hätte da eher ein wenig die Stärke und Konstitution gedrückt, allein weil du ja mit GE=10 komplett auf den RK-Bonus verzichtest, selbst auf den äußerst geringen Bonus einer Ritterrüstung.

2. Der Mindestwert für Intelligenz ist immer 13 (wegen einiger Talente), ich hätte daraus sogar eine 14 gemacht (wegen der Fertigkeitsverteilung).

3. Außerdem hast du einen EP-Rückstand, weil du die Grundklassen Kämpfer und Paladin in einem großen Abstand gelevelt hast. Ich hätte auf die Kämpferklasse eher ganz verzichtet.

Gada Da Vida
15.01.2008, 14:50
Mensch(müsste auch mit Zwerg gehen ohne Erfahrungsmalus)

Rasender Berserker10/Druide5/Kämpfer4/Barde1

Level1 Barde
Level2 Druide
Level3 Kämpfer
Level4 Druide
Level5 Kämpfer
Level6 Druide
Level7 Kämpfer
Level8 Druide
Level9 Kämpfer
Level10 Druide
Level11-20 Rasender Berserker

1 Stufe Barde für Turnen und Inspiration Mut
5 Stufen Druide für Elefantenhaut und Stufe 3 Zauber
4 Stufen Kämpfer für +2 Schadensbonus durch Waffenspezialisierung und 3 extra Feats
10 Stufen Rasender Berserker für die Klassenfeats eben und weil ich keine fünfte Klasse wählen kann

Was sagt ihr dazu und geht das so ohne Erfahrungsmalus?
http://nwn2.wikia.com/wiki/Multiclass_penalty

jc_denton
25.01.2008, 13:32
Ich habe einen Mönch auf Stufe 11 im zweitem Akt und wollte fragen ob wer weiß wie ich die Attribute, den Gott, das Aussehen und die Talente endern kann ohne meine Ausrüstung zu verlieren. Wäre super wenn mir wer helfen könnte.
Mit dem NWN2 Character Editor kannst du deine Stufenanstiege rückgängig machen (die EXP bleiben erhalten). Dann starte einfach dein Savegame und Level neu, funzt soweit ganz gut!
http://nwvault.ign.com/View.php?view=nwn2tools.Detail&id=35

Green China
26.01.2008, 03:08
Mensch(müsste auch mit Zwerg gehen ohne Erfahrungsmalus)

Rasender Berserker10/Druide5/Kämpfer4/Barde1

Level1 Barde
Level2 Druide
Level3 Kämpfer
Level4 Druide
Level5 Kämpfer
Level6 Druide
Level7 Kämpfer
Level8 Druide
Level9 Kämpfer
Level10 Druide
Level11-20 Rasender Berserker

1 Stufe Barde für Turnen und Inspiration Mut
5 Stufen Druide für Elefantenhaut und Stufe 3 Zauber
4 Stufen Kämpfer für +2 Schadensbonus durch Waffenspezialisierung und 3 extra Feats
10 Stufen Rasender Berserker für die Klassenfeats eben und weil ich keine fünfte Klasse wählen kann

Was sagt ihr dazu und geht das so ohne Erfahrungsmalus?
http://nwn2.wikia.com/wiki/Multiclass_penalty


@Gada Da Vida

Hi,
Mit welcher Rasse spielst Du das denn?
Um Erfahrungsmalus zu vermeiden mußt Du auf jeden Fall mit Kämpfer anfangen und entweder Zwerg oder Berührte (Nimm Erd...) nehmen.
Oder Du nimmst den Mensch, der bekommt auf die höchste Klasse keinen Malus, also auf den Berserker.
Und überhaupt ist die 4er Kombi nicht gerade vorteilhaft. Die unterschiedlichen Klassen ziehen kaum einen Nutzen voneinander.
Wenn Du unbedingt einen Berserker spielen willst, dann nimm nen Halbork Barbar 20 / Rasender Berserker 10, Gesinnung Chaotisch Böse oder Gut. Hab auch einen davon.
Du kannst natürlich auch den Kämpfer mit reinnehmen, dann verliert der Barbar aber wichtige Eigenschaften.

Darky
26.01.2008, 13:41
@Gada Da Vida

Hi,
Mit welcher Rasse spielst Du das denn?
Um Erfahrungsmalus zu vermeiden mußt Du auf jeden Fall mit Kämpfer anfangen und entweder Zwerg oder Berührte (Nimm Erd...) nehmen.
Oder Du nimmst den Mensch, der bekommt auf die höchste Klasse keinen Malus, also auf den Berserker.
Und überhaupt ist die 4er Kombi nicht gerade vorteilhaft. Die unterschiedlichen Klassen ziehen kaum einen Nutzen voneinander.
Wenn Du unbedingt einen Berserker spielen willst, dann nimm nen Halbork Barbar 20 / Rasender Berserker 10, Gesinnung Chaotisch Böse oder Gut. Hab auch einen davon.
Du kannst natürlich auch den Kämpfer mit reinnehmen, dann verliert der Barbar aber wichtige Eigenschaften.

hier muss ich jetzt mal ein bischen was verbessern...
um exp-malus zu vermeiden muss man bei diesem build einen tiefling nehmen, da man den barden als bevorzugte klasse braucht...
barbar und rasender berserker ist nicht grade das beste, weil sich viele ihrer eigenschaften überschneiden.
ich würde an dieser stelle einen kämpfer12/JdR 10/RB 6/barde 4 empfehlen.
wenn du alles feats des barbaren haben willst solltest du eher kämpfer6 /JdR10 /RB10 /barde 4 nehmen.

das ist jetzt spontan die effektivste kombination die mir einfällt.. habe lange nicht mehr gespielt:D

Green China
31.01.2008, 13:25
hier muss ich jetzt mal ein bischen was verbessern...
um exp-malus zu vermeiden muss man bei diesem build einen tiefling nehmen, da man den barden als bevorzugte klasse braucht...
barbar und rasender berserker ist nicht grade das beste, weil sich viele ihrer eigenschaften überschneiden.
ich würde an dieser stelle einen kämpfer12/JdR 10/RB 6/barde 4 empfehlen.
wenn du alles feats des barbaren haben willst solltest du eher kämpfer6 /JdR10 /RB10 /barde 4 nehmen.

das ist jetzt spontan die effektivste kombination die mir einfällt.. habe lange nicht mehr gespielt:D

Stimmt, sorry, habe den Barden als bevorzugte Klasse nicht gecheckt...

Beim Barbar/Rasender Berserker muß ich Dir ebenfalls, in Hinblick auf die sich überschneidenden Eigenschaften, Recht geben.
Allerdings habe ich das Spiel jetzt schon das 2. Mal durch, diesmal eben als Barbar 20 /
Rasender Berserker 10, Rasse Halb-Ork, Chaotisch Böse.
Habe ihn auf 2händige Axt getrimmt und zwar beidhändig (Affengriff) und später beide Äxte von Safiya verzaubern lassen. Dieser Char geht durch die Feinde wie Butter, ich mußte nur bei einigen Magiern in Thai aufpassen.
Nur den Kampf mit dem Endgegner empfand ich diesmal hammerhart, habe 5x neuladen müssen, bis ich ihn endlich killen konnte.

Es gibt mit Gewissheit ausgeklügeltere und interessantere Builds, dieser Char sollte einfach mal als Versuchsobjekt herhalten, sich brutal durchs Game zu prügeln...So als kleine Erinnerung an den Barbar in Diablo II...:p

Darky
01.02.2008, 12:31
Stimmt, sorry, habe den Barden als bevorzugte Klasse nicht gecheckt...

Beim Barbar/Rasender Berserker muß ich Dir ebenfalls, in Hinblick auf die sich überschneidenden Eigenschaften, Recht geben.
Allerdings habe ich das Spiel jetzt schon das 2. Mal durch, diesmal eben als Barbar 20 /
Rasender Berserker 10, Rasse Halb-Ork, Chaotisch Böse.
Habe ihn auf 2händige Axt getrimmt und zwar beidhändig (Affengriff) und später beide Äxte von Safiya verzaubern lassen. Dieser Char geht durch die Feinde wie Butter, ich mußte nur bei einigen Magiern in Thai aufpassen.
Nur den Kampf mit dem Endgegner empfand ich diesmal hammerhart, habe 5x neuladen müssen, bis ich ihn endlich killen konnte.

Es gibt mit Gewissheit ausgeklügeltere und interessantere Builds, dieser Char sollte einfach mal als Versuchsobjekt herhalten, sich brutal durchs Game zu prügeln...So als kleine Erinnerung an den Barbar in Diablo II...:p

das du es so einfach hattest ist kein wunder, da die verzauberungen die größte schwäche an motb sind.. sie sind einfach viel zu stark^^
so ein char ist zwar nicht besonders effektiv, aber macht durchaus mal spaß... und um durch motb zu kommen kann man eigentlich jeden char nehmen:D

DirtyFinger
05.02.2008, 00:15
http://images1.wikia.nocookie.net/nwn2/images//thumb/a/ac/Kama_kaze.JPG/180px-Kama_kaze.JPG

Der Kaze no Kama (Sensenwind) ist ein schneller Nahkämpfer für Anfänger die mal an Elite-Charakteren sogenannte Powerbuilds - schnuppern wollen.

Er schafft mit Hast 18 Attacken pro Runde bei sehr hoher Treffergenauigkeit und - unterm Strich - gewaltigem Schaden und hat gleichzeitig eine sehr hohe Rüstungsklasse und hohe Resistenz gegen Zauber.

Er ist sehr stark von guter magischer Ausrüstung abhängig ... man sollte als Spieler Ahnung haben, wie man sich gute Gegenstände basteln/kaufen/besorgen kann. Dafür ist er fast unabhängig von verstärkenden Zaubern und demnach sehr bequem zu spielen da man keine Zeit damit vergeuden muss, dauernd zu rasten und die Buffs neu zu zaubern.

Der original Kaze no Kama wurde so designt, dass er schnell aufsteigt und schnell die mächtigen Talente erlangt. Er bekommt den verbesserten Schlaghagel ab Stufe 13 und perfekten Zweiwaffenkampf (und damit 18 Attacken pro Runde) ab Stufe 21. Er bekommt alle Waffenfokus- und Waffenspezialisierungstalente des Kämpfers und kann dank Finte mitten im Kampf mit hinterhältigen Angriffen blutende Wunden verursachen.

Das wird erkauft durch 20 Punkte in Geschicklichkeit anstelle von 18 Punkten GES und +2 WEI/INT, sowie der Wahl der Rasse - Luft Genasi anstelle von Dunkelelf oder Tiefengnom, was nochmals die maximal möglichen Attributpunkte, Rüstungsklasse und Zauberverteidigung schmälert.



Race : Air Genasi
Klassen : Mönch 11, Kämpfer 12, Unsichtbare Klinge 5, Gotteskrieger 2
Gesinnung: Rechtschaffen

Startwerte Endwerte
STR:___ 8 _______ 8
GES:__ 20 ______ 28
KON:__ 14 ______ 14
INT:__ 14 ______ 14
WEI:__ 12 ______ 12
CHA:___ 6 _______ 6

Trefferpunkte:__ 318
Verteidigung:___ 23 +3 durch Turnen
BAB:____________ 27
Zähigkeit:______ 23 +3 gegen Zauber durch Zauberkunde
Reflex:_________ 26 +3 gegen Zauber durch Zauberkunde
Willen:_________ 15 +3 gegen Zauber durch Zauberkunde
Zauberresistenz: 23

Bluffen:_____ 31
Diplomatie:__ 26
Lauschen:_____ 8
Zauberkunde:_ 15
Turnen:______ 30


Das sieht auf Anhieb vieleicht wenig beeindruckend aus, aber der große Vorteil des Kaze ist der, dass er sehr viel stärker als fast alle anderen Klassenkombinationen von Attribut+X Gegenständen profitiert:
alle +2 INT ergeben +1 Schaden für die Haupthandwaffe und +1 Verteidigung
alle +4 INT ergeben +1 Schaden für die Zweithandwaffe
alle +2 GES ergeben +1 Verteidigung und +1 Trefferchance
alle +2 WEI ergeben +1 Verteidigung (Mönch)
alle +2 KON ergenen die üblichen extra Trefferpunkte

Wenn man bedenkt, dass man in der Erweiterung ohne größere Probleme Gegenstände mit +8 XXX herstellen, finden oder kaufen kann, dann erahnt man schon das Potential dahinter.

Beide Kamas können mit +16w6 Elementarschaden aufgerüstet werden oder Schnickschnack wie vampirische Regeneration oder Vorpal ... und bei 18 Attacken mit hoher Trefferwahrscheinlichkeit tut das sehr viel mehr weh als die (relativ) seltenen kritischen Treffer eines Waffenmeisters.


Kampfwerte bei epischer +8 Ausrüstung und Kamas mit +15w6 Elementarschaden:

Haupthand:_ +55/+55/+50/+50/+45/+40/+35/+30/+25/+20
Schaden:___ 1w6+20+15w6

Zeithand:__ +50/+45/+40/+35/+30/+25/+20/+15
Schaden:___ 1w6+17+15w6

Rechnerisch schafft man gegen einen Gegner mit Rüstungsklasse 10 etwa 1270 Schaden pro Runde, ohne dabei noch kritische Treffer und blutende Wunden zu berücksichtigen.

Blutende Wunden sind leider vollkommen nutzlos gegen alle Gegner mit Schadenresistenz. Dabei sieht das auf dem Papier ganz gut aus: 6 Punkte Schaden pro Runde und Treffer. Nimmt man mal an ein Duell geht über 10 Runden, und es treffen im Schnitt pro Runde 5 Attacken.
Das macht dann jede Runde folgenden Bluterschaden:
Runde 1: 30
Runde 2: 60
Runde 3: 90
Runde 4: 90
...
Runde 10: 90
------------
Insgesamt: 720 Punkte Schaden innerhalb von 10 Runden

Das dumme ist nur, das diejenigen Gegner die keine Schadensresistenz haben, auch nicht genug Lebensenergie haben um 2 Runden, geschweige denn 10, zu überleben.

Wer des englischen mächtig ist, kann hier noch etwas genauer reinschauen (nicht ganz auf neuestem Stand): http://nwn2.wikia.com/wiki/Kaze_no_Kama_-_M%2811%29%2CF%2812%29%2CIB%285%29%2CDC%282%29

Fakt ist jedoch, dass es keinen Nahkämpfer gibt, der auch nur annähernd so stark ist ohne bis über beide Ohren hinweg mit Zaubersprüchen zugepflastert zu sein. Und das macht eigentlich den Reiz für Anfänger aus: Den Kaze gut ausrüsten, in eine Richtung schubsen und zugucken wie er Armeen und kleinere Gottheiten zerfetzt. Alleine.


Und wer den RICHTIG stark machen will, der nimmt einen Tiefengnom mit GES 18 und geduldet sich bis Stufe 25 bis man erstmals seine 18 Attacken genießen kann - und Stufe 25 DAUERT dankt der erschwerten Stufenanforderungen der Svirfneblin.

Hier eine Anleitung zur Auswahl der Talente (kenne leider nicht alle deutsche Talentnamen).

1 __ Mönch ______________ Luck of Heroes
2 __ Kämpfer ____________ Weapon Finesse
3 __ Mönch ______________ Two-Weapon Fighting
4 __ Mönch ______________
5 __ Mönch ______________
6 __ Kämpfer ____________ Combat Expertise, Weapon Focus (Kama)
7 __ Mönch ______________
8 __ Mönch ______________
9 __ Mönch ______________ Improved Two-Weapon Fighting
10 _ Mönch ______________
11 _ Mönch ______________
12 _ Mönch ______________ Weapon Focus (Kukri)
13 _ Mönch ______________
14 _ Kämpfer ____________
15 _ Kämpfer ____________ Feint, Greater Two-Weapon Fighting
16 _ Kämpfer ____________
17 _ Unsichtbare Klinge _
18 _ Unsichtbare Klinge _ Weapon Specialization (Kama)
19 _ Unsichtbare Klinge _
20 _ Unsichtbare Klinge _
21 _ Kämpfer ____________ Perfect Two-Weapon Fighting, Epic Prowess
22 _ Kämpfer ____________
23 _ Kämpfer ____________ Combat Insight, Greater Weapon Focus (Kama)
24 _ Unsichtbare Klinge _
25 _ Kämpfer ____________ Blind-Fight
26 _ Kämpfer ____________ Epic Weapon Focus (Kama)
27 _ Kämpfer ____________ Great Dexterity
28 _ Kämpfer ____________ Greater Weapon Specialization (Kama)
29 _ Gotteskrieger ______ Epic Weapon Specialization (Kama)
30 _ Gotteskrieger ______ Armor Skin


PS: Wer Tipps braucht um sich die schicken Gegenstände zu basteln, der gucke hier: http://www.thieves-guild.net/index.php?pid=294

Xalius
14.02.2008, 01:41
Was für sinvole Builds gibt es den mit dem Barden?

Meine aber solche wo der Barde net nur mit einem lvl wegs arkanen Sprüchen oder so drankommt, sonder welche die die Grundklasse Barde etwas "optimieren", damit die Klasse ansich ihre Vorteile beibehält, aber auch wehrhafter wird.

MFG

Lichthüter

kalomina
24.02.2008, 17:29
den kaze no kama wollte ich einmal ausprobieren, allerdings ist mir jetzt erst aufgefallen, dass die elementarverzauberungen nur in motb upgradebar sind...

macht dieser build in der originalkampagne überhaupt sinn?

DirtyFinger
01.03.2008, 11:11
also man kann den spielen. mann muss sich halt mit dem anderen crafting system etwas beschäftigen um halbwegs gescheite elementarverzauberungen zu bekommen.

Serpico
01.03.2008, 11:27
den kaze no kama wollte ich einmal ausprobieren, allerdings ist mir jetzt erst aufgefallen, dass die elementarverzauberungen nur in motb upgradebar sind...

macht dieser build in der originalkampagne überhaupt sinn?
Die Elementarverzauberungen sind im Hauptspiel ebenso upgradebar, nur eben nicht ganz so überwältigend. Genau wie die Standardverbesserung der Waffen sich auf +5 anstelle von +8 beschränkt. Das Spiel ist eben auf Charaktere von Stufe 1 bis 20 abgepasst, MotB dagegen beginnt erst ab Stufe 18 und rechnet mit maximalen Ergebnissen bei Stufe 20. Also ja, auch dort macht die Klasse Sinn, ihre Stärke entspricht eben nur den Verhältnissen der HC, das ergänzt sich ja gewissermaßen.

Smiffy
09.04.2008, 03:32
Was für sinvole Builds gibt es den mit dem Barden?

Meine aber solche wo der Barde net nur mit einem lvl wegs arkanen Sprüchen oder so drankommt, sonder welche die die Grundklasse Barde etwas "optimieren", damit die Klasse ansich ihre Vorteile beibehält, aber auch wehrhafter wird.

MFG

Lichthüter


Spiele zur Zeit NWN 2 zum ersten Mal und mußte zu meinem Leidwesen feststellen, daß der Barde sich gegenüber NWN 1 ziemlich stark verändert hat. So hat ein reiner Barde meiner Einschätzung nach doch einiges an Zugkraft verloren, da er größtenteils nur noch Lieder im Repertoire hat, die nur für sehr spezifische Situationen geeignet sind. Eine Spielweise a la "So, da vorne ist wohl eine Gruppe Magier, dann spiele ich doch mal ein Anti-Magie-Lied, was?" sagt mir dann so gar nicht zu. Einen sehr schönen Build finde ich aber eine Mischung aus Barde, Kämpfer und Schüler des roten Drachen.
Letzterer bekommt innerhalb von 10 Klassenleveln +8 Stärke, +2 Konstitution, + 2 Charisma und +2 Intelligenz (wenn ich micht jetzt nicht irre, müßte aber stimmen), außerdem einen Anstieg der AC um 4 sowie einen netten, recht effektiven Drachenatem und schließlich Feuerimmunität und noch irgendwas. Außerdem gehört Diplomatie zu seinen bevorzugten Fähigkeiten, was ich immer sehr schön finde.
Der Kämpfer bringt einiges an Feats mit sich, sowie recht gute Hitpoints und einen steilen Anstieg dessen, was früher THAC0 hieß, also der Wahrscheinlichkeit eines Treffers im Kampf sowie eine Erhöhung der Anzahl der Angriffe pro Runde.
Naja, und der Barde ist halt der Barde.
Diese drei Charakterklassen kann man eigentlich mischen wie man möchte, empfehlen würde ich aber alle zehn Stufen des SdrD, da dieser erst dann seine ganze Stärke entfaltet. Möchte man dann mehr zauber- und songorientiert sein, nimmt man mehr vom Barden, ist man eher auf Nahkampfstärke aus, mehr vom Kämpfer. Empfehlen würde ich mindestens zwei Bardenlevel, da dieser dann zwei nette, dauerhafte Inspirations bekommt, eine, die die Kampfstärke erhöht und eine, die die Skills verbessert. Zwischen diesen kann man je nach Bedarf hin- und herschalten. Der Barde ist auch nötig, um überhaupt die Prestigeklasse SdrD freischalten zu können.

Einen perfekt ausgearbeiteten Build habe ich leider nicht, finde es bei diesem aber auch nicht nötig. Folgende Werte finde ich aber recht sinnvoll:

Stärke: 14 (durch SdrD bekommt man 8 dazu, außerdem noch bis zu +5 durch Levelsteigerungen, wenn man denn will, es kann also ruhig weniger sein)
Geschicklichkeit: 12+ (wenn man als Kämpfer Schwere Rüstungen trägt vielleicht sogar weniger, ansonsten eher mehr)
Konstitution: 14 (finde ich auch nicht soo wichtig, 10-12 tun's auch)
Intelligenz: 10 (mehr, wer mehr Skillpunkte und auch einige besondere Feats haben möchte)
Weisheit: 10 (braucht man hier nicht, kann also weniger sein)
Charisma: 16+ (soviel wie geht, erhöht Diplomatie und Use Magic Device und vieles andere und ist für den Barden sowieso das wichtigste Attribut)
Hier kann man auch auf z.B. Stärke verzichten und dafür die Intelligenz auf 14 setzen. Das schaltet einige Feats frei und die zwei gewonnenen Skillpunkte kann man z.B. in Fallen Entschärfen und Schlösser Öffnen investieren. Zusammen mit einer verbesserten Geschicklichkeit kann man dadurch auch gänzlich auf Neeshka, der Diebin, verzichten, wenn man denn möchte.


Als Rasse sollte man wohl Mensch oder Halbelf nehmen, es sei denn man macht K5/B5/SdrD10 oder etwas in der Art, da man ja beim Multiclassing ansonsten mit Erfahrungspunkteverlust bestraft wird.
Als Feats nimmt man als Kämpfer alles, was mit Nahkampf zu tun hat, am Ende hat man eh mehr als genug. Auf jeden Fall sollte Cleave und Greater Cleave dabei sein, bei denen man, nachdem man einen Gegner gefällt hat, automatisch einen (Cleave) oder mehrere (Greater Cleave) weitere Gegner zu treffen versucht. Gibt vor allem bei schwächeren Gegnern manchmal schöne Kettenreaktionen. Weiterhin kann man eine (oder mehrere) Waffenspezialisierung wählen, wie zum Beispiel das gute alte Langschwert, da macht man sicher nichts falsch. Und was hier auch ganz praktisch ist, Able Learner, mit dem man nur einen statt zwei Skillpunkte für klassenfremde Skills verbraucht; dies ist insbesondere dann empfehlenswert wenn man die Skills Schlösser Öffnen und Fallen Entschärfen steigern möchte. Außerdem vielleicht den Feat, der einen Barden eine Mittelschwere Rüstung tragen läßt, ohne die Chance auf einen Arcane Spell Failure zu erhöhen, den Namen habe ich leider vergessen.
Als Skills kann man die Bardenlevel nutzen um Diplomatie, Use Magic Device (Benutzen klassen-/rassen und gesinnungsfremder Gegenstände), Lore (Identifikation von Gegenständen), Appraise (bessere Preise bei Händlern) und Perform zu erhöhen. Vor allem die ersten beiden, bei den anderen finde ich's recht Wurscht, da man entweder Partymitglieder hat, die es eh besser können (Lore) oder man es schlicht nicht braucht (Appraise).

Bei diesem doch recht groben "Build" ist es wohl ratsam, sich die bei der Charaktergenerierung aufgeführten Details die Klassen betreffend mal anzuschauen. Dies gilt vor allem für den Barden, um zu sehen, welche seiner Lieder oder Verbesserungen der Inspirations du noch mitnehmen möchtest. Ich selbst lasse meinen Barden auf Level 2, da die richtig effektiven Lieder und erst sehr viel später kommen und ich die mir verbleibenden Level lieber in SdrD investiere. Ein paar weitere Level Barde auf Kosten des Kämpfers mit dem Zweck eines besseren Repertoires an Zaubern macht den Charakter aber sicher nicht schlechter. Und den Kämpfer ganz aus dem Spiel zu lassen, ist bestimmt auch nicht verkehrt.
Ebenfalls könntest du den SdrD nur soweit steigern, wie dir die Boni zusagen und den Rest für den Barden nehmen. Vom Nahkampf mußt du dich in den letzten beiden Fällen aber mehr oder weniger verabschieden, glaube ich.

Alles in allem finde ich diesen Build wirklich sehr schön zu spielen. Man ist sehr vielseitig und hat gleichzeitig genügend Wumms und Zähigkeit für die Kämpfe. Er ist kein Über-Killer, kommt dafür aber in praktisch jeder Situation auch alleine ganz gut zurecht. Und nette Extras wie die Inspirations oder die Feuerimmunität sind auch noch dabei. Es ist nur halt kein wirklicher Barde. Diverse seiner Stärken gibt es aber auch schon recht früh zu haben, so daß er sich irgendwie dann doch wie ein sehr, sehr wehrhafter, wenn auch nicht so vielseitiger, Barde spielt.

Naja, eventuell gibt es ein paar Fehler bei den aufgeführten Fakten. Ist auch eher als "Inspirationsquelle" oder Alternativvorschlag zum reinen Barden gedacht. Den finde ich mit 3.5 ziemlich unattraktiv, aber naja. Wie gesagt, sollte dir der "Build" zusagen, schaust du dir am besten die Details der einzelnen Klassen im Charaktererstellungsmenü an. Damit kannst du dann doch recht gut planen, wie du das alles haben möchtest.
Dieser "Build" ist auch nicht optimiert oder auf reine Effektivität getrimmt. Unter Umständen kommt es auch darauf an, in welcher Reihenfolge man welche Klasse erhöht. Dies gilt gerade beim Kämpfer, um das Maximum an Angriffen pro Runde herauszuholen. Hier bin leider recht ahnungslos und vielleicht gilt dies ja in NWN 2 auch gar nicht mehr. Es ist, wie gesagt, eher eine Idee für einen sehr bequem und abwechslungreich zu spielenden Charakter. Es ist, so wie ich das bisher (bin in der Hälfte bis 2/3 des Spiels) einschätze, auch gar nicht nötig, das letzte bißchen an Potential aus seinem Charakter rauszuquetschen. Und eine bis ins Detail durchgeplante Charakterentwicklung, die man Schritt für Schritt befolgt, macht doch irgendwie auch keinen so richtigen Spaß, oder? Ähem.

Möchte nur noch hinzufügen, daß dieser Build ohne das Add-On "Mask of the Betrayer" gilt. Das habe ich nicht, empfehle aber mal blind mehr vom Gleichen...

Viel Spaß

SuperNashwan
16.04.2008, 17:52
Hi,

kennt Jemand einen ausführlichen (inklusive Attributs-, Fertigkeits- und Talenteverteilung/wahl) für einen Arkanen Bogenschützen?

Denke an einen Waldelf oder Mondelfen, einen Drow habe ich Nahkampfmäßig ausgestattet.

Welche Talente sind ein MUSS und wie sollte man Leveln dafür?

Habe mehrere Dinge bisher gelesen, aber immer nur Builts bis Lvl 20 gesehen. Ein Kämpfer20/Magier1/AA9 soll wirklich gut sein. Habe auch einen guten AA als Favored Soul18, Bard2, Cleric1, AA9 gesehen. Bei Letzterem ist die Frage inwiefern man da einen EP Malus bekommt?

Wer hat Erfahrungen mit dem AA und kann Tipps geben?

Welcher Grundtyp (Kämpfer, Waldi oder FS) ist besser?

Serpico
16.04.2008, 18:27
Für Charakter-Builds haben wir diesen Thread, daher hab ich deinen Beitrag hier reinverschoben. Wenn du den Thread durchsuchst, findest du auch ein bereits gepostetes Build zum Arkanen Bogenschützen --> Link (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4588140&highlight=Bogensch%FCtze#post4588140)

Muss ja nicht zu jedem Klassenbuild ein eigener Thread her, wenn dieser schon angepinnt ist ;)
Hier ist alles gesammelt und es finden sich immer wieder Leute hier ein, die neue Fragen beantworten.

Yodakohl
12.05.2008, 09:51
1. Meiner Meinung nach hast du die Geschicklichkeit viel zu sehr vernachlässigt. Ich hätte da eher ein wenig die Stärke und Konstitution gedrückt, allein weil du ja mit GE=10 komplett auf den RK-Bonus verzichtest, selbst auf den äußerst geringen Bonus einer Ritterrüstung.

2. Der Mindestwert für Intelligenz ist immer 13 (wegen einiger Talente), ich hätte daraus sogar eine 14 gemacht (wegen der Fertigkeitsverteilung).

3. Außerdem hast du einen EP-Rückstand, weil du die Grundklassen Kämpfer und Paladin in einem großen Abstand gelevelt hast. Ich hätte auf die Kämpferklasse eher ganz verzichtet.

So, bevor ich malwieder ein paar Builds poste erstmal meinen Senf hierzu :D, da mein erstes Build was ich gleich vorstellen werde auch ein Aasimar Paladin mit Tankfunktion ist.

1. Klar, GE bringt Rüstungsboni, doch liegt dieser bei einer normalen Ritterrüstung bei 1 und bei einer Mithralritterrüstung bei 3 was man locker durch "Armschienen der Geschicklichkeit +6" oder sonstige items mit min +6GE wieder rausholen kann.

2. Dem kann ich nichts hinzufügen :D allein schon wegen Defensive Kampfhaltung ist 13IN Pflicht.

3. Er is Aasimar, da juckt ihn die Klassenkombi Pala/Krieger nicht da Aasimare bevorzugt Paladine sind :D

Nun aber zu meinem eigentlichen Build:

Dem Gottespaladin des roten Drachen.

Rasse: Aasimar ... Ich bevorzuge hier den Aasimar vorallem wegen ihrer Art und natürlich wegen den +2WE/CH
Gesinnung: Rechtschaffend gut, what else :D
Stats:

ST 18
GE 10
KO 09
IN 13
WE 12
CH 16

18 Stärke um zu beginn schon einen hohen AB zu bekommen , 10GE da man die benötigten 16GE später locker mit items bekommen kann, 9KO da aufgrund enormer Rüstung Lebenspunkte zweitrangig sind, Intelligenz 13 für Defensive Kampfweise und Verbesserte Defensive Kampfweise, Weisheit 12 für ein paar wenige Paladinspells und Charisma auf 16 für brauchbare Rednerfähigkeiten und sonstigen Palakrams.

01 Pal Heftiger Angriff
02 Pal -
03 Pal Abhärtung
04 Pal CH + 1 (17)
05 Sor Zielsicherer Schlag und einen beliebigen anderen Spell
06 Pal Göttliches Schild
07 RDD -
08 RDD CH + 1 (18)
09 RDD Waffen Fokus (Einhändige Kriegswaffe)
10 RDD -
11 RDD -
12 RDD CH + 1 (19), Niederwerfen (oder) Turmschilde
13 RDD -
14 RDD -
15 RDD Verb. Niederwerfen (oder) Turmschilde
16 RDD CH + 1 (20)
17 GK -
18 GK Defensive Kampfweise, Doppelschlag
19 GK -
20 GK KO + 1 (12) , Verbesserte Defensive Kamfweise
21 Pal Göttliche Kraft
22 Pal -
23 GK Epische Göttliche Kraft
24 GK CH + 1 (23), Epische Abhärtung
25 GK Rettung
26 GK Rüstungshaut
27 GK Verbessertes Charisma (24)
28 GK CH + 1 (25), Epische Kampfkraft
29 Pal Verbessertes Charisma (26)
30 Pal -

An Fähigkeiten sollte man Diplomatie, Legendenkunde und einen beliebiges Handwerk steigern, wobei Legendenkunde ab einem Wert von 8 Vernachlässigt werden kann. Diplomatie habe ich immer gesteigert auch wenns keine Klassenfähigkeit war und einzelne Restpunkte habe ich dann aufgehoben um sie später zu verteilen.

Legende: Pal -> Paladin ; RDD -> Jünger des roten Drachen ; Sor -> Hexenmeister ;
GK -> Gotteskrieger

Beschreibung: Das Wichtigste für diesen Char ist Rüstung und Charisma, da er mit göttlichem Schild seine Rüstung nochmals um seinen Charismamodifikator erhöhen kann. Mit guter Ausrüstung, Mithralritterrüstung +5, Schwerer Schild +5, Rüstungsstiefel +5, Nymphenumhang +8, Armschienen der Geschicklichkeit +6, Amulet der Natürlichen Rüstung +5, Schutzring +5, Rashemens Herz, Gürtel der Sturmriesenstärke o.ä. , kommt man ungebufft auf 54 rüstung, aktiviert man dazu noch die verbesserte defensive Kampfweise kommt man auf 60RK und mit göttlichem Schild auf 72RK. Wer anstelle eines Waffenfoki oder verbessertem Niederwerfen noch Tumrschilde nimmt kann das ganze nochmal um 2RK erhöhen, doch finde ich das es ab 70RK schon absurd schwer wird überhaupt getroffen zu werden. Dank Epischer göttlicher Kraft kann man zudem noch seinen Nahkampfschaden um ein hüpsches Sümmchen steigern und dank Rettung ist man endgültig der perfekte Tank da man 50% des Schadens den Verbündete in der Nähe einstecken auf sich umleiten kann.

JimJonson
01.06.2008, 19:06
Hey, wollte mal den Kaze no Kama Build ausprobieren aber bei mir stellt sich ein Problem.
Ich habe die Anweisungen des Guides zwar befolgt, jedoch habe ich Probleme bei der Fertigkeitenvergabe.

Habe pro Level gleichmäßig verteilt auf Bluffen, Diplomatie, Lauschen, Turnen und Zauberkunde. Nachdem ich dann Lauschen auf 8 hatte hatte ich Probleme meine Fertigkeiten auszugeben und hatte so grob immer 2-3 Fertigkeitspunkte übrig und konnte nich weiter machen, da der "Weiter"-Button grau war.

Nun meine Frage:
Muss ich da nach einem gewissen Schema verfahren? Lauschen bis zum Schluss auslassen bzw. irgendeine andere Fertigkeit oder ähnliches?

EDIT: Habe mich mal auf NWN2-Wikia schlau gemacht. Kann es sein das du bei dem Kaze no Kama eine Fertigkeit vergessen hast? Bei den vielen Varianten vom Kaze no Kama war meistens noch Spotten dabei o.Ä.

Nezzar
11.06.2008, 18:46
Hey, wollte mal den Kaze no Kama Build ausprobieren aber bei mir stellt sich ein Problem.
Ich habe die Anweisungen des Guides zwar befolgt, jedoch habe ich Probleme bei der Fertigkeitenvergabe.

Habe pro Level gleichmäßig verteilt auf Bluffen, Diplomatie, Lauschen, Turnen und Zauberkunde. Nachdem ich dann Lauschen auf 8 hatte hatte ich Probleme meine Fertigkeiten auszugeben und hatte so grob immer 2-3 Fertigkeitspunkte übrig und konnte nich weiter machen, da der "Weiter"-Button grau war.

Nun meine Frage:
Muss ich da nach einem gewissen Schema verfahren? Lauschen bis zum Schluss auslassen bzw. irgendeine andere Fertigkeit oder ähnliches?

EDIT: Habe mich mal auf NWN2-Wikia schlau gemacht. Kann es sein das du bei dem Kaze no Kama eine Fertigkeit vergessen hast? Bei den vielen Varianten vom Kaze no Kama war meistens noch Spotten dabei o.Ä.

Öhm, also eigentlich müsste es dennoch gehen, da der Button erst ab 6 grau sein sollte. §kratz Oder irre ich?

Yodakohl
12.06.2008, 12:03
Der Button ist bis zu 5 Fertigkeitspunkten anklickbar also bei 6 nichtmehr. Aber sei halt bissel Kreativ und verteils in was anderes :D

Mathag
28.06.2008, 08:26
Danke DirtyFinger für den Kaze n K build.

Muss allerdings eingestehen, ich hatte mit deiner anleitung rel. viele probleme bei der umsetzung. verstehe es bitte nur als konstruktive kritik!

evtl lag es ja auch an der uhrzeit, ich sollte sowas nicht müde machen ^^

ist mein erster powerbuild in nwn2.

engl. talentnamen.: das fing schon mit Luck of heroes an.das hat der monk j automatisch, oder wie? die restl. engl. namen gingen ja noch.
blöd is es, wenn ein nicht übersetztes talent erst gar nicht sichtbar ist, weil es erst auftaucht, wenn eine vorbedingung erfüllt ist, bei deren übersetzung ich mir aber auch nicht super sicher war. also ziemliches stochern im nebel.

der erste level-up: muss kämpfer sein, weil mönch ist er ja schon. das fiel mir dann irgendwann auf :(

kleiner hinweis auf dinge wie zb gottheit oder vorgeschichte, frei wählbar, unwichtig oder was sinnvoll ist.

hinweis am anfang auf die voraussetzungen für zb die epische klasse, das ich mind. 8 bluffen etc haben muss.

ok, ich oute mich, habe 5 versuche gebraucht. einmal davon hatte ich mich verklickt.^^


toll fände ich zb zur verdeutlichung ne kurze erläuterung, warum du welche talente/fähigkeiten gewählt hast. meist reicht ja die eigentliche beschreibung, aber in verbindung mit dem build könntest du ja einen hintergedanken gehabt haben.

zb.: ist zauberkunde als handwerk gedacht? für die verzauberung der waffe hätte ich die entsprechende handwerksfähigkeit geskillt. wenn ich meine waffe aufwerten soll, wieso soll ich das handwerk nicht lernen?
oder soll es ein begleiter machen?

falls du sagst, find es selber heraus, muss ich damit leben und wäre auch ok.
aber du hast dir gedanken gemacht und bist sicher stolz auf den build.
ich danke dir in jeden fall schonmal . :gratz

kleine frage noch an alle: nach erhalt der quest im vorspann von MotB, landet das spiel auf dem desktop. habs 3x probiert.
woran könnte das liegen und wie kann ich das beheben?

grüße

mathag

Yodakohl
28.06.2008, 08:53
Da ich nur halb schlachfe und du das Build im Endeffekt ja hinbekommen hast hier nur die antwort auf Zauberkunde.

Zauberkunde wir von vielen Spielern geschätzt da man somit im Chat sehen kann welchen Zauber ein gegnerischer Zauberwirker grade vorbereitet und vor allem da es den eigenen Widerstand (SG) gegen Zauber erhöht. Handwerk ist bei den meisten Powerbuilds, wie es der Kaze no Kama ist, eher eine Seltenheit da die Punkte oft woanderst gebraucht werden.

Mathag
28.06.2008, 09:04
das war mir nicht klar. danke

die powerbuilds beziehen sich doch sicher alle auf singleplayer, kampf gegen npc, oder ..?

Yodakohl
28.06.2008, 12:30
Natürlich gibt es erstmal zig Varianten von Powerbuilds. Einige sind besonders gut für den Massenkampf, andere sind eher für Einzelgegner, manche eignen sich nur für den Singelplayer und wieder andere sind auf PvP ausgelegt.

BlackMajor
14.08.2008, 13:17
Hallo,

ich wollte mal fragen, ob mir jemand vll einen guten Build fürs (Hauptspiel), geben kann
zu der Klasse Dunkler Streiter, was für ein Char passt denn gut zum Dunklen Streiter ich hab es mal mit einem Babar versucht gehabt, aber hat irgendwie nicht so Hingehauen.

Hoffe mir kann jemand helfen :)

Yodakohl
14.08.2008, 15:43
Ohjaaaaaa Dunkler Streitwe ist wenns ums Böse geht eine meiner Lieblingklassen :D

Empfehlen kann ich hierfür eine Kombination aus 5 Kleriker, 5 Kämpfer, 10 Dunkler Streiter und 10 Gotteskrieger (Ich bezeichne die Combo liebevoll "Todesritter"). Das genaue Build habe ich leider nichtmehr hier aber ich kann noch kurz die Vorteile nennen und werde das genaue Build die Tage nachreichen.

Der Schwerpunkt liegt auf Charisma und Stärke, andere Werte sind fast gänzlich egal und stehen auf ca. 10 bis auf Weisheit was auch noch bis 13 oder 14 gesteigert sein sollte um die Klerikerzauber benutzen zu können. Durch einen angepeilten Stärkewert von mindestens 21 ist es möglich das Talent "Epische göttliche Kraft" zu wählen was einem den Charismamodifikator x2 als Schadensboni für Charismamodifikator x2 Runden gibt. Dazu gibts durch Göttliche Rüstung auch noch einen Rüstungsboni in höhe des Charismamodifikators. Als Waffe ist eigentlich fast alles möglich, da es jedoch an GE und IN mangelt ist eine Zweihandwaffe einem Einhänder+Schild vorzuziehen. Das Starke an dem Build ist das er durch sein hohes Charisma und die Stufen in DS und GK sehr gute Werte in Wille, Zähigkeit, Reflexe hat und durch die beiden göttlichen Talente einiges an Schaden austeilen kann. Auch Reden gehört, sofern man es will, zu seinen Stärken.

BlackMajor
14.08.2008, 15:47
Danke für die Schnelle Antwort und ich freue mich schon wenn du den ganzen Build Postest

nur soll ich das so machen wie du es aufgeschrieben hast also zuerst Kleriker,Kämpfer,DS,GK oder ist das egal?

Yodakohl
17.08.2008, 19:49
Hier das gesammte Build. Da es aus meinen Notizen stammt bin ich mir bei einigen Dingen wie den Domänen nicht mehr so zu 100% sicher aber im großen und ganzen sollte es so klappen.

Die Rasse betreffend bin ich mir nicht mehr sicher, daher einfach solange gugn bis die Startwerte passen.

ST 18
GE 10
KO 10
IN 10
WE 08 (Klerikerzauber werden später durch Items mit WE Boni freigeschaltet)
CH 16

01 Ftr Heftiger Angriff, Heldenglück
02 Ftr Waffenfokus (Zweihandwaffe)
03 Ftr Doppelschlag
04 Ftr Str +1 (19) , Waffenspezialisierung (Zweihandwaffe)
05 Klär Domänen Wasser und Stärke
06 Klär Göttliche Kraft
07 Klär -
08 Klär Str+1 (20)
09 FS Göttlicher Schild
10 FS -
11 FS -
12 GK Str +1 (21), Abhärtung
13 GK Blind Kämpfen
14 GK -
15 GK Verb. Krit. (Zweihandwaffe) , Rundumschlag
16 GK CH +1 (17)
17 GK Verb. Initiative
18 Klär Verbesserter Heftiger Angriff
19 Klär -
20 FS CH +1 (18)
---Addon---
21 GK Verb CH (19)
22 GK Epische Kampfkraft
23 GK Verb CH (20)
24 GK CH +1 (21) , Epische Abhärtung
25 FS Epische göttliche Kraft !!!
26 FS -
27 FS Verb. CH (22)
28 FS CH +1 (23)
29 FS Verb. CH (24)
30 FS -

BlackMajor
18.08.2008, 14:24
Danke für den Build, aber meinst du mit Ftr den kämpfer?

und wieso soll ich rundumschlag erst mit GK 15 lernen/bekommen des brauch ich ja für früher wegen zum FS werden

Yodakohl
18.08.2008, 15:34
Oh hab ich die Legende ganz vergessen :rolleyes:

Ftr = Kämpfer
Klär = Kläriker
GK = Gotteskrieger
FS = Finsterer Streiter

Die Angabe beim FS das man Rundumschlag braucht ist falsch, es reicht Doppelschlag.

EDIT: Kleiner Tipp noch am Rande, benutz immer die Skelettbeschwörung des FS, die Ratten bringens nicht.

BlackMajor
18.08.2008, 16:52
ok danke hab mich scho gewundert und ja mach ich ^^

Divine Soul
27.08.2008, 15:49
Moin allerseits, §wink

bin neu bei nwn2(motb), sowie neu hier im Forum. Habe hier zwar schon oft und relativ viel gelesen, mich aber noch nie zu Wort gemeldet. ^^

Erstmal danke an Lord Anubis, der AA Build ist echt genial. :]

Nun zu meinen Fragen:
Welche Klassen lohnen sich in Kombination mit dem JdrD? Bzw. gibt es eine Zaubereffektive Kombination? Ich teste gerade im Zusammenhang mit einem Magier, bin mir aber nicht sicher wie Sinnvoll das ganze ist.
Desweiteren interessiert mich, ob es eine Möglichkeit gibt bei der Charaktererschaffung einem Attribut auch weniger als 8 Punkte zuzuweisen.

Vielen Dank schonmal!

S

Yodakohl
27.08.2008, 17:26
Na dann willkommen erstmal. §wink

Auch wenn der JdrD mindestens eine Stufe als Barde oder Hexenmeister vorraussetzt ist er doch eigentlich eher eine Nahkampfklasse was man auch an den Boni sehen kann und das er keien zusätzlichen Zauberstufen bekommt.

Als Beispiel für eine Kombo mit dem JdrD kannst du dir etwas weiter oben hier ja mal den von mir geposteten "Gottespaladin des roten Drachen" ansehen. Für den Anfang wäre eine Kombination aus Kämpfer, Hexenmeister, JdrD und Waffenmeister sicherlich interessant, wobei Hexenmeister auf 1 bleiben sollte, JdrD bis zum maximum also 10 geht, Waffenmeister nur bis 7 und den rest in Kämpfer. Das ganze mit einer Zweihandwaffe sollte schon ordentlich viel Schaden machen.

Divine Soul
28.08.2008, 09:21
Ja, das hatte ich schon befürchtet. Ich dachte man könne irgendwie Stärke nur 4 vergeben oder so. Damit die Boni die man bekommt nicht einen Magier mit Stärke 16 erschaffen etc.. Nagut, dann werd ich mal etwas anderes probieren.

Deinen Build hatte ich schon vorher gesehen. Der ist bestimmt auch effektiv und macht Spaß ... nur mir wahrscheinlich nicht so: rechtschaffend Gut? Bäh! ;]

Eine frage fiel mir noch ein, als ich deinen Build erneut las: Warum Hexenmeister?
Ist der Vertraute so viel besser? Beim Barden hat man durch das Bardenlied Buffs und viele Fertigkeitspunkte (vor allem wenn man mit Barde beginnt), u.a. auch Turnen. Da dachte ich, ein Barde wäre besser für Nahkämpfer.
Wie wichtig ist es eigentlich eine Rasse zu wählen die eine bevorzugte Klasse hat? Also eine, die auch in der eigenen Klassenkombination vorkommt. Der Aasimar gefällt mir schon recht gut, nur kommt in meiner momentanen Buildidee kein Paladin vor. ^^

S

Yodakohl
28.08.2008, 09:53
Gaaaaaaanz einfach, Barden dürfen nicht Rechtschaffend sein :D deswegen hab ich keinen in meinem Palabuild benutzt, ansonsten steht dem eigentlich nichts im wege.

Bevorzugte Klassen sind nur dann wichtig wenn du mehrere Grundklassen in einem Build benutzen willst. Wählst du z.B. den Aasimar und machst nen Kämpfer der noch Stufen in Schurke nimmt dürfen diese beiden Klassen nie mehr als eine Stufe auseinander sein oder es gibt EP-Mali, nimmst du jedoch eine Rasse die Schurke oder Kämpfer als bevorzugte Klasse hat wird diese Klasse nicht für die Berechnung von EP-Mali mit einbezogen.

Divine Soul
28.08.2008, 21:06
Jaaa, die Gesinnung ... da hab ich wohl was übersehen. ^^
So unerfahren wie ich bin, darf mir das wohl noch passieren. Mal schauen, wieviel ich bei meinem Build übersehen habe. Als Inspiration diente der "Gottespaladin ...". Ich wollte einen Build erschaffen der möglichst Magie und Kampf vereint. Vor allem bei den Talenten bin ich mir nicht sicher wie Sinnvoll meine Wahl ist. Ich bitte um konstruktive Kritik. :]


Kriegspriester des roten Drachen

Barde(1)|Kleriker(9)|Jünger des roten Drachen(10)|Kriegspriester(10)

Rasse: Mensch
Gesinnung: nicht rechtschaffend
Gottheit und Domänen: nach Belieben (Meine: Feuer und Heilung)
Startwerte:
ST 16
GE 10
KO 10
IN 12
WE 16
CH 12

01. Barde: Konzentration(+4), Diplomatie(+4), Legendenkunde(+4), Parieren(+4), Auftreten(+3), Zauberkunde(+4), Entdecken(+2), Talente: Heldenglück, Heftiger Angriff
---
02. Kleriker: Konzentration, Diplomatie, Legendenkunde, Zauberkunde
---
03. Kleriker: Konzentration, Diplomatie, Legendenkunde, Zauberkunde, Entdecken, Talente: Doppelschlag
---
04. Kleriker: Konzentration, Diplomatie, Legendenkunde, Zauberkunde, Weisheit(+1)
---
05. Kleriker: Konzentration, Diplomatie, Legendenkunde, Zauberkunde, Entdecken
---
06. Kleriker: Konzentration, Zauberkunde, Talente: Im Kampf zaubern
---
07. Kleriker: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken
---
08. Kleriker: Konzentration, Zauberkunde, Weisheit(+1)
---
09. KP: Konzentration, Parieren(+2), Zauberkunde, Talente: Rundumschlag
---
10. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen(+6)
---
11. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen
---
12. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen, Talente: Waffenfokus, Stärke(+1)
---
13. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen
---
14. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen
---
15. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen. Talente: Verbesserter Kritischer Treffer
---
16. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen, Stärke(+1)
---
17. JdrD: Konzentration, Zauberkunde, Entdecken, Suchen
---
18. JdrD: Konzentration, Parieren, Zauberkunde, Entdecken, Suchen, Talente: Abhärtung
---
19. JdrD: Konzentration, Parieren, Zauberkunde, Entdecken, Suchen
---
20. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Weisheit(+1)
---
21. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Talent: Heftiger Kritischer Treffer
---
22. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde
---
23. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Talent: Verbesserter Heftiger Angriff
---
24. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Weisheit(+1)
---
25. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Talent: Epische Kampfkraft
---
26. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde
---
27. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Talent: Stärke(+1)
---
28. KP: Konzentration, Parieren(+3), Zauberkunde, Stärke(+1)
---
29. Kleriker: Konzentration, Zauberkunde, Talent: Überwältigender Kritischer Treffer
---
30. Kleriker: Konzentration, Zauberkunde

Endwerte:
ST 28
GE 10
KO 12
IN 14
WE 20
CH 14

Grund-Angriffbonus: 23
Trefferpunkte: 358

Konzentration(33), Diplomatie(8), Legendenkunde(8), Parieren(33), Auftreten(3), Suchen(15), Zauberkunde(33), Entdecken(15)

8 Fertigkeitspunkte können noch nach belieben verteitl werden. Ich entschied mich für Suchen(+3) und Entdecken(+1).

laberrababer
31.08.2008, 12:54
Hi, ich spiele NWN MotB und habe gerade seit langem wieder neu angefangen mit Fran´s Charakterbuild Beschwörer (Hexenmeister+Mysthischer Ritter)... allerdings bin ich schon ein bissel noob und wollte deshalb mal fragen ob es möglich ist mit dem build auch im NK Schaden zu machen bzw. welche Waffenart man dem Char am besten gibt? Oder macht es sogar Sinn einen Waffenfokus zu nehmen?
Rüstungen warscheinlich keine, nur Roben wegen Zauberpatzer oder?

Wäre cool wenn ihr mir bissel helfen könntest. Bin mit den ganzen D&D Mechaniken nicht soo vertraut

thx

laber

Yodakohl
31.08.2008, 13:27
Etwas unter dem Beschwörer ist noch ein Build aus Magier / Mystischer Ritter, denke damit könntest du glücklich werden wenns ein Nahkampfmagier werden soll, oder solls gleich ein Build bis 30 sein ?

PS: Ich glaube als Mystischer Ritter bekommst du ein Talent mit welchem du in bis zu mittlerer Rüstung keine Zauberpatzer mehr bekommst.

laberrababer
31.08.2008, 13:38
ok das mit dem Talent welches die Zauberpatzer vereitelt hört sich gut an. Allerdings habe ich früher schonma NWN2 gespielt und hatte beim Hexer auch so ein Talent, bekam aber trotzdem Patzer. Vielleicht ist es ja behoben oder es wurde nur falsch angezeigt.

Ja den Magier hab ich gesehen, auch dass er den Fokus auf Hellebarden hat. Allerdings mag ich keine Magier, wegen dem Sprüche vorbereiten und weil die einzelne Sprüche so selten gewirkt werden können, und wollte deshalb wissen was man dem Hexenmeister in die Hand geben kann.

Noch als letzte Frage: Der Käfer erhöht ja die HP um 1 pro Stufenaufstieg. Heisst das er muss nur beim Stufenaufstieg selbst beschworen sein um diesen Bonus zu kriegen, oder auch zu dem Zeitpunkt in dem man gerade die restlichen Exp zur nächsten Stufe bekommt?

Vielen Dank erstmal, ich hoffe ich spamm hier nicht den Thread zu mit meinen Fragen §kratz

Kendrick
01.09.2008, 17:01
Wenn du nun Stufe 5 bist gibt dir der Käfer halt 5 Lebenspunkte, und wenn du 15 bist 15 Lebenspunkte er muss halt nur beschworen sein.

Und das mit mittlere Rüstung ohne Zauperpatzer geht wie ich weis nur beim Hexer und Barden.

MfG Norrok.

laberrababer
01.09.2008, 17:05
achso dachte man braucht den beim stufenaufstieg. Ok danke ^^

Falko
01.10.2008, 19:06
Ich spiele sehr oft einen Mystische Ritter, aber ich weiß bis jetzt nicht, welche Kombination "wirklich" effektiv ist, auch wegen den häufigen Rüstung-Problem bei mir krieg ich immer noch häufig die Krise, auch Schilde mit bezogen.

Auch der Beginn der Klasse, also ob jetzt zuerst Krieger oder doch Magier kommen soll und wie es sich dann nach 10 Stufen verhält, ist bei mir nicht besser

Die beste für mich ist das sich auf Schutzzauber und Bannen (weis den Namen der Spezialisierung grade nicht), den Angriffzauber sind für mich immer zu schwach beim Stufen vergleich, abgesehen von Spätzündender Feuerball. Dann Spezialisiere ich mich auf Zweihandwaffe, um ordentlich austeilen zu können.

Den genauen Atribut und Talent Verteilung kenne ich gerade nicht, kann mir aber da wehr eine vielleicht bessere Möglichkeit in diesen Rahmen geben?
(ich schreib's ausführlicher, wenn es undeutlich ist )

Yodakohl
02.10.2008, 12:16
Ich werd mich heut mal an VHE setzen und nen Mystischen Ritter basteln, wohl eher zwei einmal mit Pala/Hexenmeister und einmal mit Krieger/Magier.

Grob kann ich aber schonmal sagen das ein Mystischer Ritter sowieso eher auf die Buff / Debuffschiene geht als auf die Schadenszauber.

Falko
12.10.2008, 02:16
äh, sorry, und was ist jetzt?

Yodakohl
13.10.2008, 08:20
Ja 'tschuldigung, ich hab vor kurzen frisch mim Studium angefangen und hab daher wenig Zeit, dazu kommt noch das ich zuhause aktuell kein funktionierendes Internet habe. Werde aber heute Abend mal 'n Link raussuchen und von da ein Build kopieren.

Ameldur
19.01.2009, 17:17
Hier geht es in erster Linie darum auch Anfängern ein Gefühl für Werte und Talente zu geben, und gleichzeitig den erfahreneren von uns Gelegenheit zu geben mit ihren raffinierten Builds zu protzen ;)

Das ganze ist sehr einfach: erstellt euch einen (Power)Build, zeichnet dabei bei jeder Stufe die Werte und Talente auf, und versucht so einen möglichst vielseitigen Char, mit teilweise komplizierten und schwer nachvollziehbaren Entscheidungen für Klassen, Rassen, Fähigkeiten und Talente für alle nachvollziehbar zu machen. Weil es hier extrem viele Möglichkeiten gibt denke ich nicht dass es nötig ist euch hier anzumelden. Und eins noch: BITTE keine Builds die ihr einfach über den "Empfohlen" Button erstellt habt. Zwar werden sehr viele hier die klassischen Klassenkombinationen haben, doch wenn ihr der Meinung seid ihr habt aus einer bekannten Klassenkombo echt das Maximum herrausgeholt könnt ihr sie ruhig mal posten.

Dann viel Spaß, ich arbeite schon mal an meinem neuesten Build:)

Ach ja, wartet erst mal ab wie ich die Aufstellung der Werte und Talente mache, hier soll es halbwegs vergleichbar bleiben.

In Planung (Anmeldung ist nicht zwingend erforderlich, könnte aber praktisch sein um Chaos zu verhindern)
Mensch, Hexenmeister(1) Jünger der roten Drachen (10) Kämpfer(x) Waffenmeister (muss erst schauen ob es sich lohnt)

Hier einew Liste der Builds:

Drow, Waldläuferin(9) Duellantin (10) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8306391&#post8306391)

EDIT: Sorry, hab den Thread hier übersehen, dachte der wäre in der Hilfe zu NWN1, sonst hätte ich keinen neuen eröffnet. Danke für's Verschieben.

Ameldur
19.01.2009, 17:36
HINWEIS: Dieser Build ist einer meiner MotB Chars und daher nicht auf die größtmögliche Spielbarkeit auf den unteren Stufen (hab die XP meines Chars aus der HK übernommen und sie in Vordans Hero Creator erschaffen und ausgerüstet) ausgelegt, sondern auf eine bestmögliches Ergebinss ab etwa Stufe 19, daher kann ich es nicht unbedingt empfehlen meinen Build z.b. in der HK nachzubauen, er könnte sich eventuell etwas zu schwer spielen, auch wenn ich der Meinung bin die Talente für jede Stufe passend ausgewählt zu haben.

Rasse .............Drow
Grund für Rassenwahl: Die Boni auf Intelligenz und Geschick kamen meiner Charakterplanung sehr entgegen, ausserdem ist die hohe Magieresistenz für Spieler die ihren Char "nackt" spielen sehr nützlich.

Stufe 1
Waldläufer, Startpaket Hüter

Attribute:
Stärke ............ 8
Geschicklichkeit ...20
Konstitution ...... 12
Intelligenz ....... 18
Weisheit ...........8
Charisma .......... 10

Anmerkungen: Dank Waffenfiness ist Geschicklichkeit und nicht Stärke für den Angriffswurf ausschlaggebend, ausserdem bekomme ich einen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, die Intelligenz gleicht den Nachteil aus dass ich Klassenübergreifende Fähigkeiten wählen muss um Duellant werden zu können und gibt mir sobald ich diese Klasser erreicht habe einen weiteren Bonus auf die RK. Konstitution ist unwichtig, ich werde kaum getroffen, TP sind daher nur nett anzuschauen, ansonsten aber recht egal. Für Weisheit gilt das Selbe, unwichtig...

Hintergrund: Miliz, nicht notwendig, aber der +2 Bonus auf Parieren hat mich gereizt.

Fähigkeiten: Turnen 2, Parieren 4, Leise bewegen 4, Verstecken 4, Überleben 4. Wichtig sind aber nur die dicken Werte, der Rest ergibt sich aus meinen Vorlieben, Überleben hab ich wegen Spurensuchen genommen.

Talente:
Erzfeind: Nehmt den den ihr für richtig haltet, ich würde euch Untote empfehlen...
Tageslichtanpassung: Reduziert die Mali im Sonnenlicht. Nicht unbedingt notwendig, aber sehr praktisch, va im Freien!


Stufe 2
Waldläufer

Attribute:
---


Fähigkeiten: Turnen 2, Parieren 5, Leise bewegen 5, Verstecken 5, Überleben 5.

Talente:
Kampfstil: Kampf mit zwei Waffen. Passt einfach perfekt zu der späteren Ausrichtung.


Stufe 3
Waldläufer

Attribute:
---

Fähigkeiten: Turnen 3, Parieren 6, Leise bewegen 6, Verstecken 6, Überleben 6.

Talente:
Abhärtung. Wird vorgegeben.
Waffenfinesse. Damit wird Geschick zum Bezugsattribut für den Nahkampf für leichte Waffen (Rapier, Kuzrschwert, Dolch...) darauf ist mein Build aufgebaut

Stufe 4
Waldläufer

Attribute:
Geschicklichkeit +1 => Geschicklichkeit ... 21


Fähigkeiten: Turnen 3, Parieren 7, Leise bewegen 7, Verstecken 7, Überleben 7.

Talente:
Tiergefährte: Ich bevorzuge Panther weil mich die nicht verraten wenn ich im leise bewegen Modus bin, andere sind allerdings auch möglich.

Stufe 5
Waldläufer

Attribute:
---


Fähigkeiten: Turnen 4, Parieren 9, Leise bewegen 9, Verstecken 9, Überleben 9.

Talente:
Erzfeind: Konstrukte. Konstrukte sind relativ schadensresistent, desshalb ist es praktisch sie als Erzfeind zu haben.

Stufe 6
Waldläufer

Attribute:
---


Fähigkeiten: Turnen 4, Parieren 9, Leise bewegen 9, Verstecken 9, Überleben 9.

Talente:
Verbesserter Kampf mit zwei Waffen. Wird vorgegeben, ausserdem später recht praktisch gegeb leicht zu treffende Gegner.
Ausweichen. Der Char ist nackt, daher kommt der RK Bonus gegen sein letztes Ziel gerade recht, ausserdem eine Vorraussetzung für die Prestigeklasse Duellant.

Stufe 7
Waldläufer

Attribute:
---


Fähigkeiten: Turnen 5, Parieren 10, Leise bewegen 10, Verstecken 10, Überleben 10.

Talente:
Unterholz durchqueren. Wird vorgegeben.

Stufe 8
Waldläufer

Attribute:
Geschicklichkeit +1 => Geschicklichkeit ... 22


Fähigkeiten: Turnen 5, Parieren 11, Leise bewegen 11, Verstecken 11, Überleben 11.

Talente:
Schneller Verfolger. Wird vorgegeben. Nützlich um sich auf bevorstehende Kämpfe optimal vorzubereiten.

Stufe 9
Waldläufer

Attribute:
---


Fähigkeiten: Turnen 6, Parieren 12, Leise bewegen 12, Verstecken 12, Überleben 12.

Talente:Entrinnen. Wird vorgegeben. Praktisch bei Reflexwürfen für halben Schaden: man erhält gar keinen Schaden bei Erfolg.
Beweglichkeit: Wird gebreucht um Duellant zu werden, ausserdem im Kampf gegen Schurken praktisch.

Stufe 10
Duellant

Attribute:
---


Fähigkeiten: Einfach auf "Empfohlen" klicken, ihr erhaltet durch eure Intelligenz eh überall wo es wichtig ist (bei Duellanten gut voreingestellt) +1

Talente:
Gewitzte Verdeitigung: Intelligenzboni auf die RK! Einer der Grundpfeiler meines Builds.

Stufe 11
Duellant

Attribute:
---


Fähigkeiten: Einfach auf "Empfohlen" klicken, ihr erhaltet durch eure Intelligenz eh überall wo es wichtig ist (bei Duellanten gut voreingestellt) +1

Talente:
Verbesserte Reaktion. Wird vorgegeben. Wirkt wie der "Hast" Zauber


Stufe 12
Duellant

Attribute:
Geschicklichkeit +1 => Geschicklichkeit ... 23


Fähigkeiten: Einfach auf "Empfohlen" klicken, ihr erhaltet durch eure Intelligenz eh überall wo es wichtig ist (bei Duellanten gut voreingestellt) +1

Talente:
Verbesserte Beweglichkeit. Wird vorgegeben. +4 auf die RK bei Gelegenheitsangriffen wenn man sich während das Kampfen bewegt (seine Position ändert)
Verbessertes Parieren: Gibt die Möglichkeit mehr Gegenschläge auszuführen, was sehr praktisch ist weil mein Char ansonsten nicht an Angriffe kommt.

Stufe 13
Duellant

Attribute:
---


Fähigkeiten: Einfach auf "Empfohlen" klicken, ihr erhaltet durch eure Intelligenz eh überall wo es wichtig ist (bei Duellanten gut voreingestellt) +1

Talente:
Anmut. Wird vorgegeben. Bonus auf Reflexwürfe.


Stufe 14
Duellant

Attribute:
---


Fähigkeiten: Einfach auf "Empfohlen" klicken, ihr erhaltet durch eure Intelligenz eh überall wo es wichtig ist (bei Duellanten gut voreingestellt) +1

Talente:
Präziser Schlag. Wird vorgegeben. Bei Verwendung einer leichten Einhandwaffe (KEINE Waffe in der zweiten Hand) 1W6 zusätzlicher Stichschaden. Funktioniert zwar nur bei Gegnern die nicht immun gegen kritische Treffer sind, aber es ist trotzdem ein unschätzbares Talent.

Stufe 15
Duellant

Attribute:
---


Fähigkeiten: Einfach auf "Empfohlen" klicken, ihr erhaltet durch eure Intelligenz eh überall wo es wichtig ist (bei Duellanten gut voreingestellt) +1

Talente:
Schnörkel. Wird vorgegeben. alle 30 Sekunden aktivierbar, macht zusätzlich 2W6 Stichschaden.
Fertigkeitsfokus: Parieren. Der Gegner darf auf keinen Fall treffen, die Chance getroffen zu werden sinkt durch dieses Talent nochmals deutlich.

Stufe 16
Duellant

Attribute:
Geschicklichkeit +1 => Geschicklichkeit ... 24


Fähigkeiten: Einfach auf "Empfohlen" klicken, ihr erhaltet durch eure Intelligenz eh überall wo es wichtig ist (bei Duellanten gut voreingestellt) +1

Talente:
Ausgefeilte Parade. Wird vorgegeben. Klassenstufe des Duellanten wird zum Paradewert addiert, einfach unschätzbar.

Stufe 17
Duellant

Attribute:
---


Fähigkeiten: Einfach auf "Empfohlen" klicken, ihr erhaltet durch eure Intelligenz eh überall wo es wichtig ist (bei Duellanten gut voreingestellt) +1

Talente:
---

Stufe 18
Duellant

Attribute:
---


Fähigkeiten: Einfach auf "Empfohlen" klicken, ihr erhaltet durch eure Intelligenz eh überall wo es wichtig ist (bei Duellanten gut voreingestellt) +1

Talente:
Geschosse abwehren. Der Name sagt alle, das erste Geschoss der Runde wir abgewehrt.
Waffenfokus:Rapier. Ist echt nützlich, warum brauche ich wohl nicht zu erklären...

Stufe 19
Duellant
Attribute:
---


Fähigkeiten: Einfach auf "Empfohlen" klicken, ihr erhaltet durch eure Intelligenz eh überall wo es wichtig ist (bei Duellanten gut voreingestellt) +1

Talente:
---

Morgen geht's weiter...

XRayStar
19.01.2009, 20:39
Anmerkungen: Dank Waffenfiness ist Geschicklichkeit und nicht Stärke für den Schaden ausschlaggebendGenau diesen build wollt ich so ähnlich auch schon mal machen, hatte allerdings folgendes Problem: Waffenfinesse hat sich nur auf Angriffswurf und nicht auf Schaden ausgewirkt obwohl ich nen Kurzschwert anhatte:mad:?!? Ne Ahnung woran das liegen könnte??

Ameldur
19.01.2009, 20:43
Genau diesen build wollt ich so ähnlich auch schon mal machen, hatte allerdings folgendes Problem: Waffenfinesse hat sich nur auf Angriffswurf und nicht auf Schaden ausgewirkt obwohl ich nen Kurzschwert anhatte:mad:?!? Ne Ahnung woran das liegen könnte??
KA, ist bei dem Build aber eh unwichtig, Schaden spielt keine Rolle, du wirst so gut wie nie getroffen und erhältst alle deine Angriffe durch Gegenangriffe die du noch dazu extrem schnell hintereinander austeils, die brauchen also keinen hohen Schaden anrichten, es sind kleine Nadelstiche, und daran wird der Gegner verbluten, sei dir da gewiss. Wenn du aber unbedingt höheren Schaden anrichten willst empfehle ich die eine Verzauberung. Wenn ich mich jetzt nicht täusche bekommst du sogar irgendwann den Zauber Flammenwaffe als Waldläufer, allerdings musst du dann einige Punkte in Weisheit stecken, was meinem Build überhaupt nicht entspricht.

EDIT: Ähm, eigentlich sollte da für den Angriffswurf stehen, werd das gleich ausbessern.

noir84
20.01.2009, 09:28
sorry, (meine) frage hat sich schon selbst beantwortet

XRayStar
20.01.2009, 17:12
mal so ne frage.... wie willst du mit diesem Charakter gegen einen Magier mit relativ hoher GE ankommen, der mit Vorahnung eine Schadensresistenz von 30 erhält und dann mit Hölleninferno und Fernkampftechniken losbolzt?
(Ich darf erwähnen: Kein Ausweichen gegen Hölleninferno ung SG zusätzlich +5, SG bei diesem Niveau also ungefähr 31, nach oben offen... Und die Zauberresistenz wird mit dem Wurf einer 7 auf dem 1W20 gebrochen)

Ameldur
20.01.2009, 20:24
mal so ne frage.... wie willst du mit diesem Charakter gegen einen Magier mit relativ hoher GE ankommen, der mit Vorahnung eine Schadensresistenz von 30 erhält und dann mit Hölleninferno und Fernkampftechniken losbolzt?
(Ich darf erwähnen: Kein Ausweichen gegen Hölleninferno ung SG zusätzlich +5, SG bei diesem Niveau also ungefähr 31, nach oben offen... Und die Zauberresistenz wird mit dem Wurf einer 7 auf dem 1W20 gebrochen)
Hölleninferno ist ein epischer Zauber, es wird also nicht so viele geben die ihn anwenden. Einer meiner Vorteile ist dass ich mich relativ ungesehen fortbewegen kann (ist im Build zwar nicht erwähnt, aber ich hab bei MotB einen Unsichtbarkeitsring) also ranschleichen und in den Nahkampf übergehen, dann dürfte es dem Gegner schwer fallen einen Zauber zu sprechen (je nach Konzentration) wenn er es doch tut hab ich wohl Pech gehabt, aber ich gehe davon aus dass ich auch eine höhere Stufe habe wenn ich auf so einen Gegner treffe, also müsste ich an meinem Build etwas weiterarbeiten und dann schauen was dabei rauskomm.
Alternativ renn ich einfach so schnell ich kann und hoffe dass der Zauber in's leere geht:p
Und die Schadensreduzierung ist recht egal, ich treffe oft, also werde ich das SP Limit schon knacken.
Und das Problem mit Fernkampf löse ich dadurch dass ich in den Nahkampf übergehe, Kernschuss ist ein für Magier unübliches Talent, also veringere ich dadurch seine Trefferchancen beträchtlich.

XRayStar
20.01.2009, 20:57
dann dürfte es dem Gegner schwer fallen einen Zauber zu sprechen (je nach Konzentration)Epische Zauber können nicht unterbrochen werden]:->(laut anleitung)
Und die Schadensreduzierung ist recht egal, ich treffe oft, also werde ich das SP Limit schon knackenWas ich mit der Schadensreduzierung ausdrücken wollte war dass ein Charakter der viel schaden macht, aber nur mittelmäßig häufig trifft, sie wohl genauso schnell überwindet, und manchmal evtl. sogar über sie hinaus schaden verursacht.
Und das Problem mit Fernkampf löse ich dadurch dass ich in den Nahkampf übergehe, Kernschuss ist ein für Magier unübliches Talent, also veringere ich dadurch seine Trefferchancen beträchtlich.Stimmt, aber wenn du ein bisschen überlegst wirst du feststellen dass es für einen Magier sehr sinnvoll ist Fernkampf etwas zu schulen, weil du eigentlich keine "echten Fernkämpfer" beschwören kannst(zumindest wars beim 1er so, beim 2er war ich noch nie soweit, ausserdem spiele ich einen Hervorrufungsspezialisierten, der nicht Beschwören kann)

Ich glaube übrigens dass ich auf dem Weg zur bestmöglichen Ausarbeitung des Affengriff-Builds bin... Muss noch ausfeilen und schauen ob meine Idee aufgeht...

Ameldur
20.01.2009, 21:05
Epische Zauber können nicht unterbrochen werden]:->(laut anleitung)
Bin mir ehrlich gesagt noch nicht mal sicher ob es Hölleninferno in NWN2 gibt, ich habe den Zauber noch nicht gesehen, was aber nichts bedeuten muss

Was ich mit der Schadensreduzierung ausdrücken wollte war dass ein Charakter der viel schaden macht, aber nur mittelmäßig häufig trifft, sie wohl genauso schnell überwindet, und manchmal evtl. sogar über sie hinaus schaden verursacht.
Ja, aber wie gesagt: Schaden spielt bei diesem Build ein untergeordnete Rolle


Stimmt, aber wenn du ein bisschen überlegst wirst du feststellen dass es für einen Magier sehr sinnvoll ist Fernkampf etwas zu schulen, weil du eigentlich keine "echten Fernkämpfer" beschwören kannst(zumindest wars beim 1er so, beim 2er war ich noch nie soweit, ausserdem spiele ich einen Hervorrufungsspezialisierten, der nicht Beschwören kann)
Kann schon sein, aber einen Fernkampfangriff je Runde kann ich sowieso abwehren, und sonst ist es auch fraglich ob er mich oft treffen würde, auch wenn er hohe Geschicklichkeitswerte hat.


Ich glaube übrigens dass ich auf dem Weg zur bestmöglichen Ausarbeitung des Affengriff-Builds bin... Muss noch ausfeilen und schauen ob meine Idee aufgeht...
Vlt lohnt sich das Talent ja mal so richtig, bisher sah es nur cool aus mit zwei Zweihandwaffen durch dir Gegend zu spazieren, getroffen hat man nicht gar so oft:(

Yodakohl
20.01.2009, 22:22
Das einzige Problem was ich an dem Build sehe bzw. an dir "vermute" ist, dass du mit zwei Waffen kämpfst und dadurch einige der Vorteile des Duellantn wieder zu nichte machst. :dnuhr:

Ameldur
21.01.2009, 14:31
Das einzige Problem was ich an dem Build sehe bzw. an dir "vermute" ist, dass du mit zwei Waffen kämpfst und dadurch einige der Vorteile des Duellantn wieder zu nichte machst. :dnuhr:
Ich kämpfe so gut wie nir mit zwei Waffen, den Kampfstil hab ich nur gewählt weil ich so die Möglichkeit habe mir 2 Waffen zu kämpfen. Zwar habe ich einige Talente die mir bei Kampf mit zwei Waffen noch zusätzliche Nutzen bringen, so zum Beispiel verbessertes Parieren, doch diese habe ich nur genommen weil sie mir auch im einhändigen Kampf Vorteile bringen.

Es wäre aber auch ein interessanter Ansatz stattdessen den Kampfstil Bogen zu wählen um so auch zu einem effizienten Bogenschützen zu werden. Für einen hochstufigen Char wäre auch noch eine andere Klassenkombination interessant die ich auch demnächst probieren werde: Magier, Duellant, arkaner Bogenschütze.

XRayStar
21.01.2009, 14:38
Kann schon sein, aber einen Fernkampfangriff je Runde kann ich sowieso abwehren, und sonst ist es auch fraglich ob er mich oft treffen würde, auch wenn er hohe Geschicklichkeitswerte hat.Stimmt auch wieder
Vlt lohnt sich das Talent ja mal so richtig, bisher sah es nur cool aus mit zwei Zweihandwaffen durch dir Gegend zu spazieren, getroffen hat man nicht gar so oft:(Du meinst "Build" und nicht "Talent" oder?^^ Falls ja: Ich hoffe es:)
Das einzige Problem was ich an dem Build sehe bzw. an dir "vermute" ist, dass du mit zwei Waffen kämpfst und dadurch einige der Vorteile des Duellantn wieder zu nichte machst. :dnuhr:Ich weiss nicht alles über den Duellanten, aber ich denke der einzige nachteil sind die Mali auf Angriff. Diese kannst du aber mit Km2W und kleiner Offhand-Waffe auf -2/-2 reduzieren und das lässt sich mehr als leicht ausgleichen.

Mal ne Frage: Von einem Lvl18 Char ausgehend, welche RK-Werte würdet ihr als wenig, welche als Mittel und welche als viel bezeichnen?
Und noch kurz zwei fragen, sind zwar etwas off topic aber wär mir wichtig und ich fänds sinnlos dafür extra nen Topic aufzumachen:
-Kann man Talente auch erwerben wenn man den nötigen Attributswert nur durch Ausrüstung erreicht?(Z.b. man hatt 19 KO und ein Rüstungsteil mit +2KO, kann man dann ein Talent mit Bedingung 21KO wählen?)
-Bei einigen Epischen Talenten in der Anleitung ist als Bedingung "Epische Kampfkraft" angegeben. Bei den Epishen Talenten hab ich das nicht gefunden. Was ist das genau?
MfG X-Ray_Star

Erinyes
21.01.2009, 15:10
-Kann man Talente auch erwerben wenn man den nötigen Attributswert nur durch Ausrüstung erreicht?(Z.b. man hatt 19 KO und ein Rüstungsteil mit +2KO, kann man dann ein Talent mit Bedingung 21KO wählen?)

Nein, das ist nicht möglich, du musst den "Rohwert" nur durch das Attribut selbst erreichen.



-Bei einigen Epischen Talenten in der Anleitung ist als Bedingung "Epische Kampfkraft" angegeben. Bei den Epishen Talenten hab ich das nicht gefunden. Was ist das genau?
MfG X-Ray_Star

Das ist das Talent, welches dir auf alle Angriffe +1 auf den Grundangriffsbonus liefert. Du brauchst dafür "nur" Level 21

XRayStar
21.01.2009, 16:05
Nein, das ist nicht möglich, du musst den "Rohwert" nur durch das Attribut selbst erreichen.:mad:
Das ist das Talent, welches dir auf alle Angriffe +1 auf den Grundangriffsbonus liefert. Du brauchst dafür "nur" Level 21vielen dank;)

Garet
02.03.2009, 08:19
weiss einer wie gut man im editor die klassen verändern kann?

würd gern ma den mystischen ritter richtig anpassen...

Aldon
03.03.2009, 16:33
weiss einer wie gut man im editor die klassen verändern kann?

würd gern ma den mystischen ritter richtig anpassen...

Damit kannst du fast alles verändern. Zauber, Skills, Feats, TP, XP und Ausrüstung. Da kannst du dir den Über-Mystischen Ritter erschaffen.:D

Garet
04.03.2009, 00:43
Damit kannst du fast alles verändern. Zauber, Skills, Feats, TP, XP und Ausrüstung. Da kannst du dir den Über-Mystischen Ritter erschaffen.:D

naja ich meinte eigentlich die komplette klasse grundauf verändern...

über helden kamma auch schön in vordans hero creator bauen

Mirar
02.05.2009, 17:17
Morgen geht's weiter...


*hust*

Kommt da noch was? §wink

Herr Hansi
12.05.2009, 12:27
Hallo liebe Gemeinde,

ich möchte einen neuen Charakter aufbauen - dieses Mal einen reinen Mönch.

1. Mit welchen Grundwerten sollte ich den ausstatten? (Antworten bitte mit Begründung)
2. Welche Werte sollte ich im Lauf der Karriere steigern (und warum)?
3. Welche Fertigkeiten sollte der Mönch lernen?

Kann man einen reinen Mönch im Addon spielen?

Wo bleibt hier im Thread der Build eines reinen Mönchs? (Es gibt hier einen Mönch/Klingenwirbler und einen Mönch/Heilige Faust - aber keinen Mönch der von Stufe 1 bis 20 Mönch ist und sonst nix).

Ich hätte gerne eine Vorlage - ich habe als berufstätiger Mensch, der nebenbei noch eine Familie mit drei Kindern hat, nicht die Zeit neben dem Spielen noch ein komplettes Studium des "Handbuchs" und der d&d-Regeln zu absolvieren.

In freudiger Erwartung vernünftiger Mönche,

Herr Hansi§wink

Mirar
12.05.2009, 12:36
Hallo,

Der "Klingenwirbler" ist ein reiner Mönch, 20 Stufen Mönch. Da ich mich mit dieser Klasse wenig auskenne (was sich hoffentlich bald ändert :)), kann ich dir aber keine Tipps geben.


Noch eine Frage an alle: Bei mir kann man mit Vordan's Hero Creator trotz MotB nur bis Level 20 aufsteigen. Weiß jemand, woran das liegt?

Darky
12.05.2009, 12:43
Hallo,

Der "Klingenwirbler" ist ein reiner Mönch, 20 Stufen Mönch. Da ich mich mit dieser Klasse wenig auskenne (was sich hoffentlich bald ändert :)), kann ich dir aber keine Tipps geben.


Noch eine Frage an alle: Bei mir kann man mit Vordan's Hero Creator trotz MotB nur bis Level 20 aufsteigen. Weiß jemand, woran das liegt?

du brauchst die motb version von vordan´s, dürftest du in der downloadsection finden.;)

Mirar
12.05.2009, 13:00
du brauchst die motb version von vordan´s, dürftest du in der downloadsection finden.;)

Finde ich aber leider nicht.

Darky
12.05.2009, 13:08
Finde ich aber leider nicht.

oh, habe mich geirrt. der ist hier gar nicht zum download (nur meine übersetzte version, aber die geht nur bis lvl 20^^)

probiers mal damit (http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2ModulesEnglish.Detail&id=14). allerdings englisch.

Mirar
12.05.2009, 13:15
oh, habe mich geirrt. der ist hier gar nicht zum download (nur meine übersetzte version, aber die geht nur bis lvl 20^^)

probiers mal damit (http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2ModulesEnglish.Detail&id=14). allerdings englisch.

Danke. :)

Herr Hansi
12.05.2009, 17:28
Hallo,

Der "Klingenwirbler" ist ein reiner Mönch, 20 Stufen Mönch. Da ich mich mit dieser Klasse wenig auskenne (was sich hoffentlich bald ändert :)), kann ich dir aber keine Tipps geben.


Noch eine Frage an alle: Bei mir kann man mit Vordan's Hero Creator trotz MotB nur bis Level 20 aufsteigen. Weiß jemand, woran das liegt?

Wie kann der Klingenwirbler ein reiner Mönch sein, wenn er auf Stufe 3 und Stufe 7 als Kleriker "gesteigert" wird? Oder versteh' ich hier was falsch?

Yodakohl
12.05.2009, 20:00
Ich glaube du meinst die Heilige Faust, der Klingenwirbler ist von 1-20 ein Mönch.

Ich werde morgen aber mal ein reines Mönchbuild auf Faustkampf spezialisiert posten, wie ich es gespielt habe.

XRayStar
12.05.2009, 20:18
1. Mit welchen Grundwerten sollte ich den ausstatten? (Antworten bitte mit Begründung)
2. Welche Werte sollte ich im Lauf der Karriere steigern (und warum)?
3. Welche Fertigkeiten sollte der Mönch lernen?Ok also bisher kam ja keine direkte Antwort auf das, wenn die Fragen noch nicht beantwortet sind also:

1. In erster Linie Stärke und Weisheit. Stärke beeinflusst den Schaden und ist generell für alle die Kampfschaden verursachen wichtig. Weisheit hingegen beeinflusst alle klassenfähigkeiten des Mönchs (->z.B. Vibrierende Handfläche, Unversehrtheit des Körpers etc.). Danach sind Geschick und Konstitution wichtig. Geschick steigert Rüstungsklasse und Reflexwürfe, Konstution ist für Zähigkeitswürfe und Lebenspunkte gut. Charisma und Intelligenz können im Normalfall vernachlässigt werden. Intelligenz wäre dann noch wichtig, wenn du viele Fertigkeitspunkt haben willst.
2. Wenn du Attribute meinst: Weisheit. Eventuell noch stärke. Ich persönlich würde Weisheit schon am Anfang bis zu Maximum steigern und dann jede Stufe erhöhen. Nur so kommst du an mächtige epische Talente.
3. Ich spiele Mönche nicht so viel und kann daher nicht soviel hierzu sagen, aber nach Gefühl und Kenntnissen empfähle ich Provozieren (senkt Gegner-RK) und halt das übliche, Unterhaltungsfähigkeiten wie Bluffen und Diplomatie und die immer nützliche Legendenkunde.
Kann man einen reinen Mönch im Addon spielen?Das sollte kein Problem darstellen. Es wird sogar empfohlen, Mönche generell eher nicht mit anderen Klassen zu kombinieren, weil sich die meisten seiner Fähigkeiten nur so ganz entfalten können.
Ich hätte gerne eine Vorlage - ich habe als berufstätiger Mensch, der nebenbei noch eine Familie mit drei Kindern hat, nicht die Zeit neben dem Spielen noch ein komplettes Studium des "Handbuchs" und der d&d-Regeln zu absolvieren.Ich kann dir keinen ganzen Build bieten, aber in diesem Fall empfehle ich dir, einfach ohne Build loszuspielen und dann einen mehr oder weniger "typischen" Mönch zu spielen - d.h. Faustkampf, keine Rüstungen, nur Roben und Kleidung, und bei Händlern immer schön die Mönchsitemskaufen (Items mit "Nur benutzbar von: Mönch" - die sind meistens sehr nützlich für Mönche). Die Tatsache, dass Mönche keine Rüstungen und Waffen tragen können gleichen sie durch Faustkampfboni und Klassenfähigkeiten auf. Lies dir bei der Erstellung einfach mal die Eigenschaften des Mönches durch, dann bekommst du einen guten Überblick.
EDIT: Was du an Talenten nehmen solltest: Ein paar Fokustalente für Waffenlosen kampf, vielleicht ein paar Kampftalente wie Heftiger Angriff, Doppelschlag und so sachen und den Rest wies dir gefällt.
MfG, hoffe ich war hilfreich, X-Ray_Star

Herr Hansi
13.05.2009, 09:19
Lieber XRayStar - auf eine derartige Antwort hatte ich gehofft. Herzlichen Dank dafür.

Lieber Yodakohl - ich freue mich schon auf Deinen Mönch! (bis Stufe 30?)

Yodakohl
13.05.2009, 10:51
Ajup, kann aber bis heute Nachmittag oder Abend dauer, da ich noch ein paar Dinge erledigen muss und für das Build selbst erst wieder ein bisschen schmökern muss :D

Herr Hansi
13.05.2009, 13:29
Das ist schon recht.
Heute Nachmittag muss ich eh "arbeiten" und bin erst gegen halb neun zu Hause.

Das wird mir dann den Feierabend verschönern.
Jetzt schonmal: Danke:gratz
Herr Hansi

Yodakohl
13.05.2009, 13:49
Soooo, hier isser. Mein klassicher Faustkampfmönch.

Rasse: Mensch oder Schildzwerg, wer nichts gegen eine 1er Stufenanpassung hat kann auch einen Aasimar spielen da dessen WE+2 recht nützlich sind. Auch möglich sind die Halbelfen, sie unterscheiden sich nur minimal vom Mensch, darin das sie kein Heldrenglück wählen.
Gesinnung: Rechtschaffend X - Da es ein reiner Mönch ist, ist die Zweitgesinnung ziemlich egal.
Fähigkeiten: Diplomatie, Turnen, Leise Bewegen, Verstecken, Legendenkunde. (Beim Zwerg / Aasimar und den Halbelfen würde ich Legendenkunde weglassen.)

Attribute:
ST - 16
GE - 15
KO - 10 (12 beim Schildzwerg)
IN - 10
WE - 16 (18 beim Aasimar)
CH - 8 (6 beim Schildzwerg, 10 beim Aasimar)

01 Ausweichen, (Heldenglück beim Menschen)
02 -
03 Waffenfokus (Waffenloser Angriff)
04 WE +1 (17)
05 -
06 Doppelkick
07 -
08 WE +1 (18)
09 Abhärtung
10 -
11 -
12 WE +1 (19), Heftiger Angriff
13 -
14 -
15 Doppelschlag
16 WE +1 (20)
17 -
18 Rundumschlag
19 -
20 WE +1 (21)
-------------------------------------(MotB - Epischer Bereich)-------------------------------------
21 Verb. WE (22)
22 -
23 Verb. WE (23)
24 WE +1 (24)
25 Verb. WE (25) , Verb. GE (16)
26 -
27 Brennende Aura
28 WE +1 (26)
29 Verb. WE (27)
30 Verb. WE (28)

Beim Aasimar verschiebt sich der Epische bereich ein klein wenig. Der einzige Unterschied ist aber, dass man die Brennende Aura bereits auf 25 bekommt

EDIT: Die Spielweise ist recht simpel, Schlaghagel an und ran an den Gegner. Später erweitert sich das ganze durch die Mönchskills Körper lösen und Brennende Aura. Den Heftigen Angriff verwendet man garnicht, er ist lediglich eine Voraussetzung für Doppelschlag und den Rundumschlag.

EDIT2: Ole, mein 666 Post und das mit nem Mönchsbuild, Schnaps für alle :D

XRayStar
13.05.2009, 15:24
Schöner Build. Paar anmerkungen von mir:
Auch möglich sind die Halbelfen, sie unterscheiden sich nur minimal vom Mensch, darin das sie kein Heldrenglück wählen.Halbelfen würd ich persönlich nicht empfehlen. Ich find menschen mit ihren +1 Fertigkeitspunkt und +1 Talent da einfach sinnvoller. Aber gut, des is Geschmackssache.
Fähigkeiten: Diplomatie, Turnen, Leise Bewegen, Verstecken, Legendenkunde.Gut dass dus erwähnst, Turnen is sehr ratsam. Leise Bewegen und Verstecken sind gut um sich an Gegner ranzuschleichen, ob man des haben will is aus meiner Sicht auch wieder Geschmackssache.
-------------------------------------(MotB - Epischer Bereich)-------------------------------------
21 Verb. WE (22)
22 -
23 Verb. WE (23)
24 WE +1 (24)
25 Verb. WE (25) , Verb. GE (16)
26 -
27 Brennende Aura
28 WE +1 (26)
29 Verb. WE (27)
30 Verb. WE (28)

Beim Aasimar verschiebt sich der Epische bereich ein klein wenig. Der einzige Unterschied ist aber, dass man die Brennende Aura bereits auf 25 bekommtAhja. Ok es gibt einige die im Epischen Beriech nur noch die Talente für Attributsboni wählen. Ich selber würd des so nicht machen. Ich würd bei der Charaktererstellung schon mehr auf WE geben und dann die Talente eher für Epische Abhärtung, Epischen Waffenfokus und solche Spässe verwenden. Also zumindest auf Stufe 29 und 30 würd ich keine Verbesserte Weisheit mehr nehmen. So viel bringt des nun auch wieder nicht... also wenn du diese beiden Talente weglässt und durch die von mir genannten ersetzt entsteht eigentlich kein schaden, auch wenn du bei der Charaktererstellung "nur" 16(bzw 18 beim Aasimar) auf WE gibst.
Die Spielweise ist recht simpel, Schlaghagel an und ran an den Gegner. Später erweitert sich das ganze durch die Mönchskills Körper lösen und Brennende Aura. Den Heftigen Angriff verwendet man garnicht, er ist lediglich eine Voraussetzung für Doppelschlag und den Rundumschlag.Und Vibrierende Handfläche nicht vergessen ;) (=Chance den Gegner sofort zu töten:D)

Yodakohl
13.05.2009, 16:47
Ahja. Ok es gibt einige die im Epischen Beriech nur noch die Talente für Attributsboni wählen. Ich selber würd des so nicht machen. Ich würd bei der Charaktererstellung schon mehr auf WE geben und dann die Talente eher für Epische Abhärtung, Epischen Waffenfokus und solche Spässe verwenden. Also zumindest auf Stufe 29 und 30 würd ich keine Verbesserte Weisheit mehr nehmen. So viel bringt des nun auch wieder nicht... also wenn du diese beiden Talente weglässt und durch die von mir genannten ersetzt entsteht eigentlich kein schaden, auch wenn du bei der Charaktererstellung "nur" 16(bzw 18 beim Aasimar) auf WE gibst.

Epische Abhärtung ist in meinen Augen speziell für einen Mönch sinnlos. Nackt komme ich hierbei mit einem Menschen schon auf 32 RK, wenn man dazu dann noch Items mit 8 GE, 8 WE , 5 Natürliche RK und ne Robe mit min +5 RK nimmt kommt man schon auf 50 RK ... und es geht noch mehr wenn man MotB Items und Verzauberungen mit einbezieht. Da man ab 50 RK schon nurnoch sehr selten getroffen wird macht es imho wenig Sinn noch auf LP zu gehen.

Würde ich, bei der Charaktererstellung, höher als 16 bzw. 18 WE gehen würde jeder Punkt satte 3 Generierungspunkte kosten wodurch man in hohen Maße auf GE oder ST verzichten müsste was imho eine verstümmelung der Klasse ist.

Gut, bei den letzten beiden Punkten wäre es durchaus möglich Epische Kampfkraft und Epischen Waffenfokus zu wählen um den Angriff noch ein bisschen zu steigern.

EDIT: Das mit den Halbelfen habe ich dazugeschrieben das es Prinzipiell möglich ist ohne sich selbst allzusehr ins Fleisch zu schneiden. Vibrierende Handflächen benutze ich sogut wie nie, außer ich weis mein Gegner hat schlechte Rettungswürfe. Da man es aber nur 1x am Tag einsetzen kann war es imho eine Erwähnung nicht wert.

XRayStar
13.05.2009, 19:35
Epische Abhärtung ist in meinen Augen speziell für einen Mönch sinnlos. Nackt komme ich hierbei mit einem Menschen schon auf 32 RK, wenn man dazu dann noch Items mit 8 GE, 8 WE , 5 Natürliche RK und ne Robe mit min +5 RK nimmt kommt man schon auf 50 RK ... und es geht noch mehr wenn man MotB Items und Verzauberungen mit einbezieht. Da man ab 50 RK schon nurnoch sehr selten getroffen wird macht es imho wenig Sinn noch auf LP zu gehen.Ja, die Frage ist halt: Was ist sinnvoller - 60 Leben mehr(2 Epische Abhärtung) oder 1 Schaden und 1 RK mehr(2 Weisheit)?
Würde ich, bei der Charaktererstellung, höher als 16 bzw. 18 WE gehen würde jeder Punkt satte 3 Generierungspunkte kosten wodurch man in hohen Maße auf GE oder ST verzichten müsste was imho eine verstümmelung der Klasse ist.Ok Da hast du allerdings auch wieder recht.

Herr Hansi
27.05.2009, 14:41
Ich habe jetzt meinen ersten Mönch bis kurz vor die Belagerung der Feste gebracht (Stufe 18 oder 19) und bin damit sehr zufrieden.
Von einem bin ich allerdings enttäuscht (nicht wirklich, weil ich das genau so unbefriedigend erwartet hatte): mein Lieblingsbegleiterl im Spiel, Khelgar, reagiert nicht positiver auf meinen Haupthelden als Mönch als auf einen Krieger oder sonstwas. Der müsste ja eigentlich schon beim ersten Kontakt vor dieser Kneipe schier ausflippen, wenn ich ihm als Mönch entgegentrete - oder im weiteren Spiel müsste ich als Mönch ja eigentlich viel mehr Einfluss auf den Kleinen haben als jede andere Hauptcharart.
Eine Frage habe ich noch: mein Mönch hat immer noch die Mönchshandschuhe (oder wie die heissen) an, weil die Bonustalent verstärkter kritischer Angriff (waffenlos) und noch ein zweites Bonustalent (im Moment fällt mir der Name nicht ein) für waffenlosen Angriff verleihen - brauch ich die überhaupt? Oder hat der Mönch diese Bonustalente sowieso (Ich habe versucht, das im Spiel selbst herauszubringen, ist mir aber nicht eindeutig gelungen: wenn ich meinen Mönch die Handschuhe ablegen lasse, verschwinden die beiden Bonustalente aus der Liste der mit "C" aufgeklappten Talentinfos).

Wo ich schonmal hier bin:
Ich werde jetzt einen neuen Mönch aufbauen und im Rahmen des nächsten Durchgangs einige Fehler versuchen zu vermeiden und vor allem: ich werde Handwerk und Verzauberungen versuchen.
Hierzu eine Frage, nachdem ich jetzt einige Stunden hier im Forum versucht habe, mich über Verzauberungen, Handwerk, crafting zu informieren: verstehe ich das richtig: wenn ich z.B. einen Stirnreif des Intellekts basteln will, legt irgendjemand eine Lederhaut, eine Feueressenz (oder wie das Ding heisst) und einen Schurkenstein "in" die Magiewerkbank und dann zaubert ein Zauberer, der 1. den richtigen Spruch kann und 2. über das Talent (die Fähigkeit?) "wundersamen Gegenstand herstellen" verfügt den passenden Zauber (Weisheit der Eule wenn ich recht erinnere) auf die Magiewerkbank.
Ganz schön kompliziert! Ich hab das gestern abend mal probiert - hat nicht geklappt, weil von den (im Keller der Feste) anwesenden Begleitern Quara oder Ammon Jerro oder auch Grobnar nicht über den Zauber verfügen, Sand kann zwar zaubern hat aber nicht die Faehigkeit, einen wundersamen Gegenstand zu erstellen. Ich werde also heute abend nochmal aus der Feste rausgehen und mit der Druidin nochmal versuchen, vielleicht kann die beides.
Das die recht lange Einleitung zur eigentlichen Frage: muss ich jetzt bei meinem nächsten Durchgang daraufachten, dass einer meiner Begleiter lernt, besondere Gegenstände zu schmieden, einer lernt, wundersame Gegenstände zu erstellen, und einer lernt, wundersame Rüstungen zu produzieren, oder lernt irgendeiner meiner Begleiter automatisch die jeweils benötigten Fähigkeiten (und ich muss nur aufpassen wer was kann und wer nicht)?

XRayStar
27.05.2009, 20:34
Eine Frage habe ich noch: mein Mönch hat immer noch die Mönchshandschuhe (oder wie die heissen) an, weil die Bonustalent verstärkter kritischer Angriff (waffenlos) und noch ein zweites Bonustalent (im Moment fällt mir der Name nicht ein) für waffenlosen Angriff verleihen - brauch ich die überhaupt? Oder hat der Mönch diese Bonustalente sowieso (Ich habe versucht, das im Spiel selbst herauszubringen, ist mir aber nicht eindeutig gelungen: wenn ich meinen Mönch die Handschuhe ablegen lasse, verschwinden die beiden Bonustalente aus der Liste der mit "C" aufgeklappten Talentinfos).Also des mit Khelgar kann ich dir leider net beantworten, aber hierzu: Ich bin mir eig. 98% sicher dass der Mönch solche Bonustalente nicht bekommt, und wenn sie aus der Liste verschwinden kannst du dir sicher sein dass er sie nicht bekommt, weil du sie dann einfach nicht mehr zur verfügung hast.
Ausserdem: Alle Talente die dir von deiner Klasse als Bonustalent gewährt werden sind im Reiter Talente im Abschnitt "Klassenfähigkeiten" aufgelistet - wenn sie da nicht stehen sind es keine Klassen-Bonustalente
Hierzu eine Frage, nachdem ich jetzt einige Stunden hier im Forum versucht habe, mich über Verzauberungen, Handwerk, crafting zu informieren: verstehe ich das richtig: wenn ich z.B. einen Stirnreif des Intellekts basteln will, legt irgendjemand eine Lederhaut, eine Feueressenz (oder wie das Ding heisst) und einen Schurkenstein "in" die Magiewerkbank und dann zaubert ein Zauberer, der 1. den richtigen Spruch kann und 2. über das Talent (die Fähigkeit?) "wundersamen Gegenstand herstellen" verfügt den passenden Zauber (Weisheit der Eule wenn ich recht erinnere) auf die Magiewerkbank.Genau so ist es. Allerdings ist der Zauber in diesem Fall Schläue des Fuchses. Und das rezept das du beschreibst ist der Stirnreif+6, wenn du nen Bejuril und ne Strahlende Essenz hast kennste dir auch gleich den +8er herstellen
muss ich jetzt bei meinem nächsten Durchgang daraufachten, dass einer meiner Begleiter lernt, besondere Gegenstände zu schmieden, einer lernt, wundersame Gegenstände zu erstellen, und einer lernt, wundersame Rüstungen zu produzieren, oder lernt irgendeiner meiner Begleiter automatisch die jeweils benötigten Fähigkeiten (und ich muss nur aufpassen wer was kann und wer nicht)?Naja, was heisst automatisch, ich meine wenn du nicht durchgängig beim aufleveln der Gefährten auf "Empfohlen" klickst hast du ja eh selber kontrolle.
Also wenn du Craften willst ist es sicher generell sinnvoll den Gefährten die entsprechenden Fähigkeiten zu geben. Ich persönlich würd speziell wundersamen Gegenstand herstellen mit Sand erlernen, weil der als Magier viel mehr Zauber zur verfügung hat und auch Zauber von schriftrollen lernen kann. Wenn du mit dem das Talent hast sollte das herstellen solcher gegenstände kein problem mehr darstellen.

Yodakohl
05.06.2009, 18:42
Da mir langweilig war hab ich mich malwieder hingesetzt und mir ein schönes Build für NWN2 ausgedacht, rausgekommen ist eine Mönch/Säbelrassler/Schattentänzer/Waffenmeister Kombi, der ...

Meister des Schattenkama

Gebastelt habe ich das Build mit einem Drow, es ist aber auch mit allen anderen Rassen die Boni auf Int und GE haben möglich; Also Luft Genasi, Tieflinge und Yuan-Ti.

Vorteile:
-16 Angriffe die Runde
-Kein Selbstbuffen notwendig
-Nur zwei Attribute benötigt
-HIPS
-Je nach Rasse diverse Grundzauber und Zauberresistenz
-Keine EP-Mali durch Klassenkombi

Nachteile:
-Stufenanpassung von 1 bis 2 durch Rassenwahl.
-Wenig Lebenspunkte
-keine bzw. nur schlechte Gesprächsskills, aufgrund niedrigem Charisma
-Auf Mönchsausrüstung (Roben und Kamas) fixiert.

Hier die Werte wie sie bei meinem Drow aussehen, mit den anderen Rassen sollten sie ähnlich sein, lediglich GE muss immer auf 20 sein und IN auf 18. Man könnte Stärke auch auf 8 belassen und die Punkte evtl. in KO oder CH packen, allerdings bin ich es mittlerweile gewohnt ST mindestens auf 10 zu lassen :D

Gottheit: Egal
Gesinnung: Rechtschaffen
ST 10
GE 20
KO 10
IN 18
WE 8
CH 10

01 Mo 2 Waffen Kampf I
02 Sw -
03 Mo Waffenfokus (Kama)
04 Sw GE +1 (21)
05 Mo -
06 Sw Ausweichen
07 Mo -
08 Sw GE +1 (22)
09 Mo Defensive Kampfweise
10 Sw -
11 Mo -
12 Sw GE +1 (23), 2 Waffen Kampf II
13 Sw [Beweglichkeit]
14 SD [Hide In Plain Sight - Meisterhaftes Verstecken]
15 Mo Tänzelnder Angriff
16 Mo GE +1 (24)
17 Sw -
18 Mo Wirbelwindangriff
19 Sw -
20 Mo GE +1 (25)
21 Sw 2 Waffen Kampf III
22 Mo -
23 Sw Perfekter 2 Waffen Kampf
24 WM GE +1 (26)
25 WM Epische Kampfkraft
26 WM -
27 WM Kampfes Einsicht
28 WM IN +1 (19)
29 WM Schwäche Zeigen
30 WM -

Skills:
Die wichtigsten Skills sind Turnen, Verstecken und Leise Bewegen, dazu muss man Einschüchtern mindestens auf 4 bringen für den Waffenmeister, den Rest kann man eigentlich verteilen wie man Will. Dank der hohen Intelligenz bietet sich Legendenkunde noch an.

Durch den permanenten Klassenwechsel sind die Hauptskills mal Klassenskills, mal nicht. Man sollte sie trotzdem steigern, da man dank der hohen Intelligent bei weitem genügend Punkte hat.

LEGENDE:

Mo - Mönch
Sw - Säbelrassler
SD - Schattentänzer
WM - Waffenmeister

Das Build erreicht einen GAB von 26 wodurch auf Stufe 30 mit Schlaghagel 8 Angriffe in jeder Hand möglich sind, was 16 Angriffen pro Runde entspricht. Durch den Waffenmeister kommen dabei dann auch noch recht häufig kritische Treffer zustande die ohne Verzauberungen im 60er Bereich liegen.

Dank HIPS und hohen Werten in Verstecken und Leise Bewegen kann man sich jederzeit aus dem Kampfgetümmel entfernen und wieder zuschlagen, mit ein bisschen Übung kann dieses Build extrem große Truppenverbände im Alleingang besiegen.

Wie bei Kamabuilds üblich potenziert sich die Stärke des Builds mit den Verzauberungen der Waffen. Mit MotB Verzauberungen ist es möglich selbst Drachen in einer Runde auf die Bretter zu schicken.

XRayStar
05.06.2009, 21:13
HEEEEYY!! Fast genau den selben Build wollte ich demnächst auch mal posten! Unverschämtheit!^^

Naja ok dann kann ich wenigstens mal paar anmerkungen anbringen:

- Ich würde viel mehr auf INT gehen. So bekommt man mehr Schaden.
- Wäre es nicht sinnvoller statt schwäche zeigen Atemberaubende Geschwindigkeit zu nehmen? So sind 18 Angriffe pro Runde möglich.
- Was ist HIPS? ( -.- )

Yodakohl
05.06.2009, 21:32
Noch mehr auf Int geht eigentlich nicht wirklich, da man dann auf den perfekten Kampf mit 2 Waffen verzichten müsste der 25 GE benötigt. Zumal Kamabuilds ihren Schaden eigentlich nicht aus Stärke oder in diesem Falle Intelligenz ziehen, was lediglich eine nette Dreingabe ist, den Hauptschaden zieht man aus Verzauberungen.

Atemberaubende Geschwindigkeit finde ich selbst nicht so toll, da es einem nur 1x am Tag 5 Runden Hast gibt und den Effekt kann man auch über Gruppenmitglieder oder Items erhalten. Dagegen kann man Schwäche Zeigen jede Runde einsetzen und bekommt einen Netten Schaden über Zeit Effekt auf dem Gegner, ansich könnte man hier dann aber auch einfach sagen das Talent ist frei :p

HIPS ist Hide In Plain Sight, zu deutsch Meiserhaftes Verstecken, was es einem ermöglicht sich auch dann zu tarnen wenn man bereits die Aufmerksamkeit eines Gegners hat.

XRayStar
05.06.2009, 21:49
Ja stimmt eigentlich, ich bin nur immer fasziniert davon dass man mit Scharfsinniger angriff und Kampfeseinsicht die doppelte INT auf Schaden bekommt...

Gut und des mit der Atemberaubenden Geschwindigkeit stimmt auch aber wäre Schwäche zeigen beim einsatz jede runde nicht ne nette verschwendung weil man dann nur 1 Angriff pro Runde hat? In der Anleitung zumindest steht dass Schwäche zeigen ne volle Aktion ist.

Achso des, ja kenn ich, mir war nur die Abkürzung HIPS unbekannt.

Yodakohl
05.06.2009, 22:34
Was auch immer volle Aktion bedeutet :D

Auf jeden Fall bekomme ich eigentlich immer noch die restlichen Angriffe der Runde nach dem Einsatz von Schwäche Zeigen.

DarkGriffin
18.08.2009, 11:02
Ich hätte mal eine Frage zu ein paar Wurfwaffen, weil ich ´ne Kombination aus begünstigter Seele und Sturmfürst plante. Können die Bonis Kernschuss und Zen-Bogenschütze auch auf Wurfwaffen angewendet werden oder gelten die nur für Schusswaffen (Bögen und Armbrüste).
Danke schon mal im voraus für die Antwort

Dark Dragon
19.08.2009, 05:17
Nein auf Wurfwaffen werden Kernschuss und Zen-Bogenschiessen leider nicht angerechnet.
Außerdem: Wofür Wurfwaffen wenn doch jede Klasse mindestens ne Schleuder benutzen kann (auf welche oben genannte Talente angerechnet werden :D )

Für den Sturmfürst ist der Speer aber besser ;)

Mfg Merry

Yodakohl
19.08.2009, 10:54
Muss nicht sein, der Sturmfürst kann seine Zauber eben auch auf Wurfwaffen legen, daher wäre die überlegung einen Axtschleudernden Sturmfürst zu machen garnicht so schlecht.

Leider sind die Wurfwaffen in NWN2 total verkackt vom Design her. §cry

Jormugandr
01.09.2009, 19:54
Ich würde gerne neu anfangen und überlege mit was für einem Charakter...
Einen Krieger der viel aushält,kein Tank ist aber auch viuel Schaden macht wäre Option A.
Gibt es dazu Builds?Ein Mittelmaß aus Rüstung und Schaden wäre gut.

B:Einen auf Schaden entwickelten Bogenschützen der auch schneller schießen kann.

Eher keine Magie.


Ich wil eher Neutral spielen mit leichten Abweichungen.

Ich habe auchnoch das Add-On Mask of the Betrayer ,ich weiß jetzt nicht ob das erwähnenswert ist.
§wink

Yodakohl
02.09.2009, 09:07
So, ich hab dir mal 4 Builds rausgesucht die passen könnten, zwei davon würden allerdings von deine Gesinnungsvorstellung abweichen.

Da wäre einmal der Defender (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4539592&#post4539592), ein Zwergischer Verteidiger der sich auf eine Waffe spiezialisiert und mit dieser dank dem Waffenmeister auch gut zuhauen kann.

Dann gäbe es noch den Gottespaladin des roten Drachen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6191067&#post6191067), ein Paladin der sich dem Weg des roten Drachen anschließt und daher extreme Stärkewerte und gutes Charisma erhält. Mit guter Rüstung, viel Charisma und seinen Fähigkeiten ist gegen Ende von MotB eine Rüstung von ~70 und mehr möglich wodurch die Chance getroffen zu werden gegen 0 geht. Ebenfalls dank seiner Skills kann er seinen Schaden für eine gewisse Zeit extrem steigern.

Passt dir das Rechtschaffend Gute des Paladins nicht gibt es noch den Kriegspriester des roten Drachen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7087448&#post7087448), der ähnlich funktioniert, allerdings mehr auf die Offensive und die Klerikerzauber geht. Allerdings kannst du auch hier 1h+Schild benutzen.

Für den Fernkampf gibt es dann noch den Apcalyptic Archer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4578137&#post4578137), bei dem mir allerdings grade auffällt, dass er nur bis Stufe 20 geht und wir hier somit kein reines Fernkampfbuild bis 30 haben :dnuhr:

Dark Dragon
02.09.2009, 10:15
Hat vielleicht jemand einen Barden-Build mit Harfner-Kundschafter ?
Bei mir kommt da nämlich nie was wirklich gescheites raus :dnuhr:

Danke im Vorraus :gratz

Mfg Merry §wink

Jormugandr
02.09.2009, 13:27
So, ich hab dir mal 4 Builds rausgesucht die passen könnten, zwei davon würden allerdings von deine Gesinnungsvorstellung abweichen.

Da wäre einmal der Defender (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4539592&#post4539592), ein Zwergischer Verteidiger der sich auf eine Waffe spiezialisiert und mit dieser dank dem Waffenmeister auch gut zuhauen kann.

Dann gäbe es noch den Gottespaladin des roten Drachen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6191067&#post6191067), ein Paladin der sich dem Weg des roten Drachen anschließt und daher extreme Stärkewerte und gutes Charisma erhält. Mit guter Rüstung, viel Charisma und seinen Fähigkeiten ist gegen Ende von MotB eine Rüstung von ~70 und mehr möglich wodurch die Chance getroffen zu werden gegen 0 geht. Ebenfalls dank seiner Skills kann er seinen Schaden für eine gewisse Zeit extrem steigern.

Passt dir das Rechtschaffend Gute des Paladins nicht gibt es noch den Kriegspriester des roten Drachen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7087448&#post7087448), der ähnlich funktioniert, allerdings mehr auf die Offensive und die Klerikerzauber geht. Allerdings kannst du auch hier 1h+Schild benutzen.

Für den Fernkampf gibt es dann noch den Apcalyptic Archer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4578137&#post4578137), bei dem mir allerdings grade auffällt, dass er nur bis Stufe 20 geht und wir hier somit kein reines Fernkampfbuild bis 30 haben :dnuhr:
Kann ich dne AA dann nicht einfach weiterenntwickeln?

Achja und gibt es sowas wie nen Charaktercreator doer wie testet ihr das?
Mit dem Toolset vllt?

Der Archer hört sich ganz gut an ich würde aber auf sowas wie "Leise bewegen"und "Verstecken"verzichten oder braucht man das als Vorraussetzung?Der soll hinten stehen und Schaden machen ich spiel eh nicht auf Schwer den kann ich schon beschützen.

Mirar
02.09.2009, 13:37
Achja und gibt es sowas wie nen Charaktercreator doer wie testet ihr das?
Mit dem Toolset vllt?


Klick (http://www.planetneverwinter.de/nwn2/?go=dlfile3&fileid=73)

Jormugandr
02.09.2009, 15:24
Klick (http://www.planetneverwinter.de/nwn2/?go=dlfile3&fileid=73)

:)§wink:gratz

Also ich habs in den Ordner "Modules"verschoben und jetzt wenn ich es im Toolset öffne passiert nicht soviel,ich wüsste aber trotzdem ganz gerne ob man den AA noch mehr auf Schaden machen kann.

Yodakohl
03.09.2009, 23:40
Du musst es nicht im Toolset öffnen sondern im Spiel unter Module §wink

Sicher geht der AA noch auf mehr Schaden, gug dir einfach im Manual die epischen Skills an und spinn ein wenig rum :D wenn du dann fertig bist kannst du die erweiterung ja hier posten.

Micha LNH HSV
05.09.2009, 20:42
Gibt auch einen online Charakter Builder:
http://nwn2db.com/

nlghtcrawIer
15.09.2009, 00:45
Muss jetzt auch mal hier posen:
Rasse: Mensch

Klassen:
level 5 magier
level 10 roter magier
level 10 bleicher meister
level 5 magier

skills: Zauberkunde, Konzentration, Bluffen, alchemie , Sagenkunde ab level 1 ab level 8 noch einschüchtern ab level 16 noch Diplomatie ab level 24 noch mag. Gegenstand benutzen

Talente: Zauberndes Wunderkind, Durchschlagende Zauber, Mächtig Durchschlagende Zauber, Epische Durchschlagende Zauber, Zaubereffekt maximieren, schnell zaubern, zaubereffekt verstärken, Zauberfokus Nekromatie, Mächtiger Zauberfokus Nekromatie, Epischer Zauberfokus Nekromatie, Im Kampf zaubern, geübter magieanwender, Umgang mit Schilden(schild der magi), Epischer Zauber: Vampirschmaus, Epischer Zauber: Hölleninferno, Epischer Zauber: Tor, Epische Intelligenz +1

Attribute:
Str 10
Dex 14
Ko 12
Int 18
We 10
Ch 10

7* Intelligenz gesteigert macht mit dem Talent int von 25

Spezialisierung: Nekromatie

Haustier: Spinne

Mit items komm ich dann auf:

Str 14
Dex 18
Ko 20
Int 35
We 14
Ch 13

Rk: 50

Saves:
Zähigkeit 17
Reflex 15
Willen 27

Das beste: der save gegen z.b. wehgeschrei der todesfee liegt bei 44 da kannste fast jeden gegner der nicht gegen todeseffekte immun is mit einem zauber killen

XRayStar
16.09.2009, 15:03
SO, bevor ich hier vorauss. heut abend meinen Hexerbuild reintu, muss ich mal noch paar kleine anmerkungen zu Nightcrawlers Magier loslassen.

ALso ich spiele so nen Charakter auch am liebsten, allerdings muss ich sagen dass du aus meiner Sicht ein paar überflüssige Fehler machst. Wenn du mal erlaubst:

1. Lass den Roten Magier weg. Auch wenn die meisten seiner Vorteile gut aussehen sind sie in wirklichkeit eigentlich alle nutzlos oder werden durch Nachteile wieder zunichte gemacht. Einfaches Beispiel: Der +1 Bonus auf Zauber der Spezialisierung hört sich nicht schlecht an. Aber wenn du keinen Menschen nimmst, auf den die RMs ja festgelegt sind sondern z.B. Yuan-Ti oder Drow, erhältst du +2 auf Intelligenz. Und das bedeutet einen +1 Bonus für alle Magieschulen.
Ausführliche Diskussionen und Erklärungen zu alldem findest du unter anderem HIER ('http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9906005&#post9906005') und HIER ('http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9865538&#post9865538').
2. Auch den Bleichen Meister brauch man nicht. Ich weiss, er hört sich immer so verführerisch nach schöner Nekromant an, aber liess dir seine Vorteile durch und du wirst feststellen dass keiner seiner Vorteile dir auch nur den minimalsten Nutzen im Zaubern bringt. Der Bleiche Meister ist für Magier, die nur Zaubern wollen, eine reine Talentschleuder.
3. Spezialisier dich nicht. Das hört sich komisch an, tatsächlich bringt die Spezialisierung aber auch kaum Vorteile, sie erhöht nur deine Rettungswürfe GEGEN ANDERE Nekromanten auf nennenswerte Art und Weise. Dazu kommt noch, dass du die Erkenntniszauberschule einbüßt - Und die Worte der macht lassen sich gerade mit Zaubern wie Blutleerheit und Vampirschmaus schön kombinieren

Bitte sei mir nicht böse und fass das als konstruktive Kritik auf. Es ist tatsächlich so, dass man auf die Scheinvorteile von Rotem Magier und Bleichem Meister sehr leicht hereinfällt und man muss sich die Fakten einfach vor Augen führen um die Realität zu erkennen.

Was mcih noch interessieren würde - wie setzt sich dein 44er SG zusammen? ich hab nämlich mal durchgerechnet und bin bei deinem Build auf nur 38 für das Wehgeschrei gekommen. Vermutlich hab ich da was übersehen.

MfG xraystar

Garet
17.09.2009, 17:42
soo, ich hab hier auch mal ein Hexerlein zusammen gebastelt:

Rasse: Mensch

Gesinnung: Böse/Any

Attribute:

Str: 12
Kon: 12
Ges: 14
Int: 14
We: 12
Cha: 15

Bei meinen Attributen habe ich lieber eine gute ausgewogene Mischung anstatt einfach so viel wie möglich in Charisma zu verballern.
Wenn ihr wollt könnt ihr noch etwas aus Weisheit und Stärke rausnehmen und in Charisma, Konstitution oder Geschicklichkeit stecken.
Kon verbessert eure Lebenspunkte, während Ges dafür sorgt das ihr besser trefft und Cha eure Zauber stärker durchschlagen lässt.

Fertigkeiten:
Sagenkunde
Zauberkunde
Konzentration
Einschüchtern/Bluffen
Magischen Gegenstand benutzen

Wenn euch eine dieser Fertigkeiten für unnütz haltet könnt ihr auch einfach eure Intelligenz zu gute eines anderen Attributs ein bisschen runterschrauben.

Levelfortschritt:

1. Zauberndes Wunderkind, Infernales Erbe, Fürchterliche Entladung(Z)
2. Geschick des ketzers(Z)
3. Waffenfokus: Fernkampf-Berührungsangriff
4. Charisma +1, Glück des Teufels(Z)
5.
6. Im Kampf Zaubern, Mystische Entladung
7.
8. Charisma +1, Ascheentladung(Z), Fürchterliche Entladun(Z) <-> Entropiehülle(Z)
9. Durschlagende Zauber
10. Infernalische Kälteentladung(Z)
11. Vitrolische Entladung(Z)
12. Charisma + 1, Verbesserter Kritischer Treffer: Fernkampf-Berührungsangriff
13. Magie Verschlingen(Z)
14. Geschick des Ketzers(Z) <-> Unsichtbares sehen(Z) *
15. Durschlagende Zauber, Finstere Tentakel(Z)/Infernalische Feuerwand(Z)
16. Charisma +1, Negative Entladung(Z)
17.
18. Verbesserte Durschlagende Zauber; Verdammnis Entladung(Z)
19.
20. Charisma +1, Dunkle Vorahnung(Z)
21. Meister der Schwarzmagie
22.
23. Vampirismus, Epischer Infernalischer Wiederstand
24. Charisma + 1
25. Episches Tor
26. Epische Durschlagende Zauber / Verbesserter Schwarzmagischer Strahl
27. Verbesserter Schwarzmagischer Strahl
28. Charisma + 1
29. 2 * Verbesserter Schwarzmagischer Strahl
30.

Legende:

(Z) : Zauber
<->: Zauber tauschen
/: oder ( :P )

Sorry falls ich kleine Fehler bei den Zaubernamen gemacht haben, hab sie nicht mehr so genau im Kopf. Die Talente *Schlachtenmagus* und *Mittlere Rüstungen* habe ich nicht gelernt, weil imo das Mithral-Kettenhemd vollkommen ausreicht. Zusammen mit dem Gürtel der Beweglichkeit +8 kommt man genau auf einen Bonus von +6, welches diese Rüstung vollkommen unterstützt.


* oder sobald man +4 oder mehr auf Geschicklichkeit durch irgendein Item bekommt.

XRayStar
17.09.2009, 21:21
soo, ich hab hier auch mal ein Hexerlein zusammen gebastelt:ALTER! Musste das jetz echt ausgerechnet jetz sein wo ich auch meinen posten wollte :o :D
Egal meiner kommt hier jetz trotzdem mal auch noch:

Der "klassische Strahlenhexer"

Vorbemerkung:
Bei diesem Build handelt es sich um einen klassischen und typischen Hexer, der auf dem Schwarzmagischen Strahl in all seinen Variationen aufbaut. Konkreter Anlass fürs Posting war eine Frage, die vor kurzem zur Spielweise des Hexers gestellt wurde.
Der Build soll in erster Linie weniger erfahrenen Spielern, die gerne mal einen Hexer spielen wollen als Leitfaden dienen. Ich bemühe mich jedoch bei dem Build alle Aspekte und Kombinationsmöglichkeiten des Hexers zu berücksichtigen und hoffe das ich auch erfahreneren Spielern zumindest eine Überlegungs- oder Diskussionsbasis bieten kann.
Ich freue mich auch über Kritik und Tipps, was man noch ändern sollte.

So nun zum Build selbst:

RASSE:
Aus dem Grundspiel:

Mensch Immer eine Möglichkeit. In diesem Fall speziell dann, wenn einem der Stufenausgleich der anderen angebotenen Klassen nicht gefällt.
Aasimar Reizend ist der +2 Bonus auf Charisma, sonst nutzt diese Rasse eigentlich nicht so viel.
Drow Hat +2 Boni auf Charisma und Geschick, die beiden Hauptattribute es Hexers, und ist daher im Grundspiel die wohl attraktivste Hexerrasse. Zu beachten ist allerdings der Stufenausgleich und der Konstituitionsmalus. Letzteres macht den Drow vor allem in Kombination mit Höllenfeuerhexer weniger nützlich(Siehe Vairanten)

Aus dem 1. Addon Mask of the Betrayer:

Da gibts nichts vernünftiges;)

Aus dem 2. Addon Storm of Zehir:

Yuan-Ti Vermutlich die beste Hexerrasse. Hat die gleichen Attributsboni wie der Drow, aber keinen KO-Malus, der wie schon gesagt, besonders für Höllenfeuerhexer problematisch sein kann.


Gesinnung:
Böse oder Chaotisch, also am besten Chaotisch Böse :D

ATTRIBUTE:
Startattribute:
Also ich stelle hier erstmal paar Überlegungen vor:
Stärke kann man vernachlässigen. Davon braucht man gar nichts.
Weisheit kann soweit auch ignoriert werden. Man kann evtl. ein bisschen was darauf geben um Willenswurf zu erhöhen, aber in SoZ gibt es noch das Talent Verbissenheit, was die Willenswürfe von der Konstitution abhängig macht und die Weisheit ebenfalls komplett bedeutlos macht.
Intelligenz ist nicht umbeingt notwendig, man kann sie erhöhen wenn man viele Fertigkeitspunkte haben will.
Konstitution ist von der Bedeutung nicht zu unterschätzen, da es die Trefferpunkte beeinflusst und sich auch auf Konzentration auswirkt. Insbesondere für Höllenfeuerhexer ist Konstitution wichtig(siehe Varianten).
Geschick und Charisma sind die Hauptattribute des Hexers. Geschick lässt den Strahl besser treffen, v.a. am Anfang und erhöht die RK. Charisma erhöht den SG der Zauber. Also sollte man beides gut erhöhen.
Anhand dieser Überlegungen sollte jeder seine Attribute soweit selbst verteilen können. Hier stelle ich mal vor wie ich sie selber immer Verteile, das kann jeder aber noch variieren:
STÄRKE:________8 + 00 = 08
GESCHICK:______8 + 07 = 15
KONSTITUTION:__8 + 06 = 14
INTELLIGENZ:___8 + 02 = 10
WEISHEIT:______8 + 00 = 08
CHARISMA:______8 + 10 = 18
(Abweichende Anfangs- und Endwerte natürlich bei anderen Rassen als Mensch)

Verteilung beim Levelaufstieg:
Auch hier kann man wieder auf eigenen Vorlieben gehen. Ich persönlich steigere immer 1x Geschick, 2x Konstitution, 4x Charisma

FERTIGKEITEN:
Umbedingt notwendig ist natürlich Konzentration. Am besten man steigert jede Stufe.
Zauberkunde ist in der HK noch relativ bedeutungslos, aber in MotB extrem wichtig, da es voraussetzung für einige sehr mächtige Epische Talente ist. Da sich vermutlich jeder irgendwann MotB holen wird:D sollte man das auch jede Stufe steigern.
Wer Höllenfeuerhexer werden will(zum 3. Mal: Siehe Varianten:)) muss beachten, dass man für die Klasse Legendenkunde und Bluffen benötigt.
Viele Spieler erhöhen gerne eine der Unterhaltungsfertigkeiten, da der Hexer ohnehin meist hohes Charisma hat. Ich selber mach das nie, wollte es aber trotzdem mal erwähnen.
Immer nützlich ist zudem Magischen Gegenstand benutzen.


TALENTE:
So hier die Talentauflistung.
Lvl 01: Im Kampf Zaubern
Lvl 02: ---
Lvl 03: Waffenfokus (Berührungsangriff im Fernkampf) !ACHTUNG! SIEHE Anmerkungen
Lvl 04: ---
Lvl 05: ---
Lvl 06: Durchschlagende Zauber
Lvl 07: ---
Lvl 08: ---
Lvl 09: Mächtige Durchschlagende Zauber
Lvl 10: ---
Lvl 11: ---
Lvl 12: Abhärtung
Lvl 13: ---
Lvl 14: ---
Lvl 15: Schlachtenmagus
Lvl 16: ---
Lvl 17: ---
Lvl 18: Flinkheit
Lvl 19: ---
Lvl 20: ---
--- Epischer Bereich (Nur in MotB) ---
Lvl 21: Meister der Schwarzmagie
Lvl 22: ---
Lvl 23: Epischer Infernalischer Widerstand/Epischer Schwarzmagischer Strahl
Lvl 24: ---
Lvl 25: Epischer Schwarzmagischer Strahl
Lvl 26: Epischer Schwarzmagischer Strahl
Lvl 27: Epischer Schwarzmagischer Strahl
Lvl 28: ---
Lvl 29: Epischer Schwarzmagischer Strahl/Epischer Schwarzmagischer Strahl
Lvl 30: ---

Anmerkungen:

Die Grau geschriebenen Talente kann man eigentlich beliebig durch andere allgemiene ersetzen, das sind Punkte die eher meine eigene Meinung widerspiegeln.
Den Waffenfokus (Berührungsangriff im Fernkampf) gibt es erst in MotB. Allerdings verliert das Talent ab Stufe 11 und isbesondere 16 ohnehin stark an Bedeutung, da die dann zur Verfügung stehenden Strahlenformen keine Berührungsangriffe mehr sind, deswegen hab ich auch den Verb. Krit. Treffer weggelassen. Trotzdem sei Leuten die MotB haben generell empfohlen ihn zu wählen, denn er erleichtert den Einstieg.
Wer SoZ hat, sollte irgendwann Verbissenheit wählen. Begründung steht bei Weisheit in bei den Attributen. Z.B. statt Mächtige Durchschlagende Zauber.


ANRUFUNGEN:
Hier die Liste der Anrufungen, wie ich sie immer wähle, mit je einer kurzen begründung
Lvl 01: Entziehende Explosion (Verlangsamt den anrückenden Gegner. Sehr praktisch für den Fernkämpfer)
Lvl 02: Ferne Entladung (Kann man mögen oder nicht, persönlich fand ich die Hohe reichweite immer praktisch)
Lvl 03: ---
Lvl 04: Geschick des Ketzers (Mehr Geschick = mehr Trefferchancen)
Lvl 05: ---
Lvl 06: Mystische Entladung (Der Strahl als eine Art Kettenblitz, sehr vorteilhaft)
Lvl 07: ---
Lvl 08: Flucht (Dasselbe wie Hast, dringend notwendig um gegnern davonzulaufen)
Lvl 09: ---
Lvl 10: Schattenentladung ODER Infernalische Kälteentladung ODER Ascheentladung (Je nach Gusto. Ich persönlich finde die Kältenentladung am besten, denn sie senkt die Geschicklichkeit)
Lvl 11: Kegelförmige Entladung (Muss nicht sein, hat wenig Reichweite, aber trotzdem ganz gut, wenn Gegner zu nahe kommen.)
Lvl 12: ---
Lvl 13: Ätzende Explosion (Sehr hilfreich, weil die Zauberresistenz ignoriert wird)
Lvl 14: ---
Lvl 15: Tentakel der Finsternis (Nützlich da sie den Gegner festhalten)
Lvl 16: Verdammnisentladung (Die beste Strahlenform. Auf dieser Stufe empfehle ich zudem, alle anderen Strahlenformen ausser vl noch myst. Entladung zu verlernen durch besseres zu ersetzen. Man brauch einfach nur noch die Verdammnisentladung.)
Lvl 17: ---
Lvl 18: Rächende Unsichtbarkeit (Besser gehts kaum. In Kombination mit Flucht geht man fast jedem Gegner hoffnungslos durch die Lappen^^)
Lvl 19: ---
Lvl 20: Negative Energieentladung (Stufe senken ist immer schön;))
Anemrkung: Man sollte nicht zu lang hin und her Überlegen, was man wählt, denn das schöne am Hexer ist, dass man in jeder Stufe Anrufungen durch andere ersetzen kann. Bei Lvl 16 habe ich das ja sogar empfohlen. Man sollte auf jeden fall noch einen Bannzauber(Qualvolles Zauber bannen [Grad 2] oder Magie verschlingen [Grad 3]) dazunehmen, sobald man die Strahlenformen nicht mehr braucht. Den rest sollte man soweit nach Geschmack wählen.

So weit, so gut.

SPIELWEISE:
So jetzt haben wir hier einen netten Hexer vor uns stehen und fragen uns: Wie spielt man den eigentlich?;)
Dadurch das alle Anrufung des Hexers unbegrenzt zur Verfügung stehen brauchen wir nicht, wie bei Magiern, dauernd zu rasten. Somit basiert die Mentalität des Hexers vor allem auf zwei dingen: Zaubern und weglaufen;)
Generell sind die Anrufungen so gewählt, dass diese Mentalität unterstützt wird. Bei den meisten steht in der Begründung ja schon der Nutzen dabei. Gut ist alles, was den Gegner daran hindert in den Nahkampf überzugehen, und einem erlaubt, ständig aus Entfernung zu agieren.

VARIANTEN:
Eigentlich sollte hier noch eine Variante gepostet werden, leider musste ich aber feststellen dass mir für das Posting ein paar Informationen fehlen. Dummerweise kann ich auf Grund eines technischen Problems nicht auf die schnelle NWN2 spielen. Aber ich will den Build jetz endlich posten und niemanden mehr warten lassen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich liefere die Variante in kürze mit der EDIT-Funktion nach.

Soweit mein Build.

MfG X-Ray_Star

Garet
18.09.2009, 02:03
ALTER! Musste das jetz echt ausgerechnet jetz sein wo ich auch meinen posten wollte :o :D


wart mittn beschweren doch ersta ma bis ich meinen senf dazu gegeben hab:P



STÄRKE:________8 + 00 = 08
GESCHICK:______8 + 07 = 15
KONSTITUTION:__8 + 06 = 14
INTELLIGENZ:___8 + 02 = 10
WEISHEIT:______8 + 00 = 08
CHARISMA:______8 + 10 = 18
(Abweichende Anfangs- und Endwerte natürlich bei anderen Rassen als Mensch)


ok über weisheit und stärke könnte man sich nun streiten, aber ich finde das du ein bisschen wenig in intelligenz hast. da der hexer nur 2 punkte pro stufe bekommt, wird er praktisch gezwungen alles in zauberkunde und konzentration zu stecken. daher bleibt nichts mehr für andere talente übrig. will jemand einen höllenfeuer hexer machen muss er also größere abzüge in den beiden fertigkeiten machen die ihn dann auf den epischen stufen schwer zu stehen kommen könnten. desweiteren find ichs auch bezogen auf soz besser wenn man einen charakter mit mehreren talenten baut anstatt nur ein zwei, da dieser einfach flexibler einsetzbar ist



So hier die Talentauflistung.
Lvl 01: Im Kampf Zaubern
Lvl 03: Waffenfokus (Berührungsangriff im Fernkampf) !ACHTUNG! SIEHE Anmerkungen
Lvl 06: Durchschlagende Zauber
Lvl 09: Mächtige Durchschlagende Zauber
Lvl 12: Abhärtung
Lvl 15: Schlachtenmagus
Lvl 18: Flinkheit


flinkheit find ich nicht so prickelnd, man hat in dem spiel ehh kaum platz zum wegrennen und die zusätzlichen 5% machens imo auch nid wett. desweiteren find ichs auchn bissl sinnfrei dem hexer schlachtenmagus beizubringen, ohne ihn dann auch die mittleren rüstungen lernen zu lassen.

den verbesserten kritischen treffer find ich dagegen fast schon pflicht. immerhin haben damit dein normaler, die ferne und die mystische entladung doppelte chance einen kritischen treffer mit doppelten schaden zu erzielen.



--- Epischer Bereich (Nur in MotB) ---
Lvl 21: Meister der Schwarzmagie
Lvl 23: Epischer Infernalischer Widerstand/Epischer Schwarzmagischer Strahl
Lvl 25: Epischer Schwarzmagischer Strahl
Lvl 26: Epischer Schwarzmagischer Strahl
Lvl 27: Epischer Schwarzmagischer Strahl
Lvl 29: Epischer Schwarzmagischer Strahl/Epischer Schwarzmagischer Strahl


unterschätze nicht die epischen zauber. gut manche wie des hölleninferno oder die entropie sind ned grad die besten, dafür sind andere umso stärker. der vampirschmaus allein kann mit einem casten mehrere Balors vernichten und wenn nicht verlieren sie die hälfte ihrer lebenspunkte, du wirst geheilt und bekommst einen verbündeten. genauso das epische tor, ein zauber der dir bis zu zwei balors beschwört ist mehr als nur ein netter zauber für nebenbei. gut im endeffekt macht man ein bisschen weniger schaden mit dem schwarzmagischen wenn man die wählt, aber die beiden zauber machen des mehr als wett.




Den Waffenfokus (Berührungsangriff im Fernkampf) gibt es erst in MotB. Allerdings verliert das Talent ab Stufe 11 und isbesondere 16 ohnehin stark an Bedeutung, da die dann zur Verfügung stehenden Strahlenformen keine Berührungsangriffe mehr sind, deswegen hab ich auch den Verb. Krit. Treffer weggelassen. Trotzdem sei Leuten die MotB haben generell empfohlen ihn zu wählen, denn er erleichtert den Einstieg.


das stimmt nicht wirklich. der skill is später noch von genauso einer großen bedeutung wie später, besonders wenn man nach normalen regen spielt. denn dort werden deine verbündeten auch von den AoE Spells vewundet, was besonders im epischen bereich schwere folgen mit sich ziehen kann. natürlich mal ganz abgesehen von der zusätzlichen chance auf kritische treffer die die strahlen haben.



Wer SoZ hat, sollte irgendwann Verbissenheit wählen. Begründung steht bei Weisheit in bei den Attributen. Z.B. statt Mächtige Durchschlagende Zauber.


naja also ich würde das talent nicht wählen, ich finde da gibt es weitaus bessere möglichkeiten seinen warlock zu skillen. der warlock hat schon einen sehr hohen willenswurf und wenn man nicht gerade die weisheit des warlocks gegen minus unendlich schnellen lässt, ist der skill imo verschwendet.



ANRUFUNGEN:


ok nun zu den aufrufungen:

ich habe am die beiden anfangsentladung verglichen und mich dann für die fürchterliche entladung. ganz einfach, weil sie dafür sorgt das der charakter vor dir wegläuft und ned a ma ansatzweise versucht dich anzugreifen.

ferne entladung find ich nicht so prickelnd. gut man hat mehr reichweite, aber da finde ich gibt es nützlichere sachen wie zum beispiel 20% chance normale und magische geschosse abzublocken.

mit flucht ist es bei mir wieder desselbe wie flinkheit, wirklich davon laufen kann man nicht und wenn man davon läuft und ein schneller gegner einen verfolgt, ist man nur umso verwundbarer.

ich wähle da auf diesen stufen lieber die infernalische - und die ascheentladung. nicht wirklich wegen ihren zustatz effekten, sonder wegen der zusätzlichen felxibilität. immerhin wandeln sie den strahl von magie schaden in kälte bzw feuerschaden um, was den warlock imo umso nützlicher macht. zusammen mit der ätzenden explosion und der negativen entladung hat er so dauerhaft 5 verschiedene energiesarten zur verfügung die er nach bleiben nutzen kann (feuer, kälte, säure, negative energie, magie).

die kegelförmige entladung mag ich eher nicht so, da trifft eine mystische entladung mehr gegner.

von der rächenden unsichtbarkeit bin ich auch kein freund. gut es ist immer schön wenn man sich unsichtbar machen kann, aber zieht man in betracht das sie nur drei runden dauert und die gegner später ehh häufig den wahren blick haben, find ichs in eine andere anrufung besser investiert. wenn man sich schon unsichtbar machen will, dann reicht imo n zauberstab der größeren unsichtbarkeit vollkommen aus.




noch kurz zum höllenfeuerhexer:

gut die prestige klasse hört sich recht verlockend an, nur ist sie leider vollkommen für die tonne. zum einen sorgt sie dafür, das man "meister der schwarzmagie" erst viel später lernen kann, weil es länger dauert bist man die anforderungen zusammen hat und zum anderen is da der gewaltige konstitutionsschaden. denn pro getroffenen gegner verliert man genau einen punkt und das geht ziemlich schnell. nach ein zwei runden gegen auch nur ein paar gegner ist man soweit mit seiner konstitution herunten das es viel zu gefährlich wird den strahl weiter zu benutzen.
nehmen wir zum beispiel mal an du wirst von 4 orks angegriffen und brauchst für alle zusammen 3 runden. du benutzt eine strahlenform mit der du sicher gehst das du alle vier triffst, doch nach 2 runden und einen konstitutionsschaden von 8 ist man so arg geschwächt, dass man entweder von den orks zerlegt wird oder das weite suchen darf.

Yodakohl
18.09.2009, 19:30
noch kurz zum Höllenfeuerhexer:

gut die prestige klasse hört sich recht verlockend an, nur ist sie leider vollkommen für die tonne. zum einen sorgt sie dafür, das man "meister der schwarzmagie" erst viel später lernen kann, weil es länger dauert bist man die anforderungen zusammen hat und zum anderen is da der gewaltige konstitutionsschaden. denn pro getroffenen gegner verliert man genau einen punkt und das geht ziemlich schnell. nach ein zwei runden gegen auch nur ein paar gegner ist man soweit mit seiner konstitution herunten das es viel zu gefährlich wird den strahl weiter zu benutzen.
nehmen wir zum beispiel mal an du wirst von 4 orks angegriffen und brauchst für alle zusammen 3 runden. du benutzt eine strahlenform mit der du sicher gehst das du alle vier triffst, doch nach 2 runden und einen konstitutionsschaden von 8 ist man so arg geschwächt, dass man entweder von den orks zerlegt wird oder das weite suchen darf.

Also da muss ich in die bresche springen, der Höllenfeuerhexer ist alles andere als für die Tonne! Natürlich macht einem der KO Schaden schwer zu schaffen, allerdings nur wenn man kein Item hat welches einen gegen Stufen/Attributsverluste immunisiert. Hat man einen solchen Ring oder Schutzzauber bei einem anderen Char kann man das Schild anhaben und den Strahl einsetztn wie man will ohne das man einen einzigen Punkt KO verliert.

Des weiteren kann der Höllenfeuerhexer einen Dämon beschwören, der es je nach Beschwörungsglück locker mit einem Baalor aufnehmen kann oder diesen sogar übertrifft! Man muss nur ein bisschen aufmerksam sein und ihn nach ein paar Runden entlassen, da es sonst sein kann das er sich gegen einen Wendet.

Das man nun "Meister der Schwarzmagie" ein paar Stufen später bekommt ist bei weitem nicht so schlimm, betrachtet man die 6w6 die man vom Höllenfeuerhexer auf den Strahl bekommt und den Dämon.

Garet
18.09.2009, 21:51
Also da muss ich in die bresche springen, der Höllenfeuerhexer ist alles andere als für die Tonne! Natürlich macht einem der KO Schaden schwer zu schaffen, allerdings nur wenn man kein Item hat welches einen gegen Stufen/Attributsverluste immunisiert. Hat man einen solchen Ring oder Schutzzauber bei einem anderen Char kann man das Schild anhaben und den Strahl einsetztn wie man will ohne das man einen einzigen Punkt KO verliert.

Des weiteren kann der Höllenfeuerhexer einen Dämon beschwören, der es je nach Beschwörungsglück locker mit einem Baalor aufnehmen kann oder diesen sogar übertrifft! Man muss nur ein bisschen aufmerksam sein und ihn nach ein paar Runden entlassen, da es sonst sein kann das er sich gegen einen Wendet.

Das man nun "Meister der Schwarzmagie" ein paar Stufen später bekommt ist bei weitem nicht so schlimm, betrachtet man die 6w6 die man vom Höllenfeuerhexer auf den Strahl bekommt und den Dämon.

meh, naja ok auf epischen leveln könnte man sich uU für den höllenfeuerhexer entscheiden. in der hk find ich aber trotzdem das man auf ihn nur zu greifen sollte wenn man so ein item findet und meister der schwarzmagie is imo so wichtig das ich nicht bis level 23 warten will. gut man muss sich halt dann entscheiden, entweder +6w6 schaden, ein bisschen feuerresistenz und einen unzuverlässigen gefährlichen summon oder 3w6 + 50% auf den schwarzmagischen und 15 auf beiden resistenzen

edit: mom war des ned auch so, das man den starken baatezu nur in soz bekommen hat und sonst ieinen billigen vrock?

XRayStar
18.09.2009, 22:08
wart mittn beschweren doch ersta ma bis ich meinen senf dazu gegeben hab:PAlso ich hätte bei dir auch einiges an Sempft' dazugeben können aber hab mich dagegen entschieden und dafür meinen Hexer dagegen gepostet;)
ok über weisheit und stärke könnte man sich nun streiten, aber ich finde das du ein bisschen wenig in intelligenz hast. da der hexer nur 2 punkte pro stufe bekommt, wird er praktisch gezwungen alles in zauberkunde und konzentration zu stecken. daher bleibt nichts mehr für andere talente übrig. will jemand einen höllenfeuer hexer machen muss er also größere abzüge in den beiden fertigkeiten machen die ihn dann auf den epischen stufen schwer zu stehen kommen könnten. desweiteren find ichs auch bezogen auf soz besser wenn man einen charakter mit mehreren talenten baut anstatt nur ein zwei, da dieser einfach flexibler einsetzbar ist2 PUNKTE?!? Bist du dir sicher?!? Also wenn das stimmt hast du vollkommen recht und man muss mehr dazugeben, ich war eigentlich von 4 Punkten die Stufe ausgegangen. Allerdings will ich dazusagen, dass ich Hexr eigentlich immerr als Yuan-Ti spiele, wo man immerhin schonmal 2 Punkte mehr hat.
flinkheit find ich nicht so prickelnd, man hat in dem spiel ehh kaum platz zum wegrennen und die zusätzlichen 5% machens imo auch nid wett. desweiteren find ichs auchn bissl sinnfrei dem hexer schlachtenmagus beizubringen, ohne ihn dann auch die mittleren rüstungen lernen zu lassen.Da is was dranXD wobei ich allerdings dazusagen muss dass das wie gesagt Talente sind die eine persönliche Meinung widerspiegeln, und zumeist nehm ich auch Verbissenheit statt Schlachtenmagus.
den verbesserten kritischen treffer find ich dagegen fast schon pflicht. immerhin haben damit dein normaler, die ferne und die mystische entladung doppelte chance einen kritischen treffer mit doppelten schaden zu erzielen.Sagmal bist du überhaupt sicher, dass man mit dem Strahl nen kritischen Treffer landen kann? Mir wäre das noch nie passiert. Eigentlich hab ich das nur dazugeschrieben um mich mmit dir nicht rumstreiten zu müssen, ebr offensichtlich hab ich da genau danebengegriffen:D
unterschätze nicht die epischen zauber. gut manche wie des hölleninferno oder die entropie sind ned grad die besten, dafür sind andere umso stärker. der vampirschmaus allein kann mit einem casten mehrere Balors vernichten und wenn nicht verlieren sie die hälfte ihrer lebenspunkte, du wirst geheilt und bekommst einen verbündeten. genauso das epische tor, ein zauber der dir bis zu zwei balors beschwört ist mehr als nur ein netter zauber für nebenbei. gut im endeffekt macht man ein bisschen weniger schaden mit dem schwarzmagischen wenn man die wählt, aber die beiden zauber machen des mehr als wett.Ja, ich hab da auch mit mir gerungen, aber ich dachte dass der Build im Endeffekt doch rein auf dem Strahl aufbauen sollte, ich überleg mir mal ob ich da noch was ändere oder eine meiner tollen Anmerkungen hinzufüge^2^
das stimmt nicht wirklich. der skill is später noch von genauso einer großen bedeutung wie später, besonders wenn man nach normalen regen spielt. denn dort werden deine verbündeten auch von den AoE Spells vewundet, was besonders im epischen bereich schwere folgen mit sich ziehen kann. natürlich mal ganz abgesehen von der zusätzlichen chance auf kritische treffer die die strahlen haben.Hm, da hast du wohl recht, schädigung von Verbündeten is ein Aspekt den ich jetz nicht bedacht hab. Allerdings war der Satz auch mehr dazu gedacht MotB-lose Leute zu trösten :D
naja also ich würde das talent nicht wählen, ich finde da gibt es weitaus bessere möglichkeiten seinen warlock zu skillen. der warlock hat schon einen sehr hohen willenswurf und wenn man nicht gerade die weisheit des warlocks gegen minus unendlich schnellen lässt, ist der skill imo verschwendet.Also hier steh ich zu meiner Wahl. Verbissenheit ist aus meiner sicht vor allem für den Hellfire eifach klasse. Wenn du Schalchtenmagus eh schon weglässt kannst du auf Weisheit wirklich K O M P L E T T verzichten, und es dann aus Prinzip noch zu steigern is aus meiner sich schwachsinn.
ich habe am die beiden anfangsentladung verglichen und mich dann für die fürchterliche entladung. ganz einfach, weil sie dafür sorgt das der charakter vor dir wegläuft und ned a ma ansatzweise versucht dich anzugreifen..Geschmackssache. Beide erfüllen den gleichen Zweck, nämlich den Gegner am näherkommen hindern.
ferne entladung find ich nicht so prickelnd. gut man hat mehr reichweite, aber da finde ich gibt es nützlichere sachen wie zum beispiel 20% chance normale und magische geschosse abzublocken.Ich stimm dir zu, aber ehrlich gesagt ist die Reichweite mit der Fernen schon echt extrem. Und ich tausch sie ja auf Stufe 16 eh aus
mit flucht ist es bei mir wieder desselbe wie flinkheit, wirklich davon laufen kann man nicht und wenn man davon läuft und ein schneller gegner einen verfolgt, ist man nur umso verwundbarer.Sry aber hier kann ich deinen Standpunkt definitiv nicht verstehen. Du bist mit Flucht 50% schneller. Und es ist der Sinn dieses Hexers, immer im Rückzug zu sein und zu zaubern. Ohne Flucht ist man für mich aufgeschmissen.
ich wähle da auf diesen stufen lieber die infernalische - und die ascheentladung. nicht wirklich wegen ihren zustatz effekten, sonder wegen der zusätzlichen felxibilität. immerhin wandeln sie den strahl von magie schaden in kälte bzw feuerschaden um, was den warlock imo umso nützlicher macht. zusammen mit der ätzenden explosion und der negativen entladung hat er so dauerhaft 5 verschiedene energiesarten zur verfügung die er nach bleiben nutzen kann (feuer, kälte, säure, negative energie, magie).Also ich find dass es nicht notwendig ist alle arten nutzen zu können, immerhin macht der normale Strahl schon Magischen Schaden, der kaum zu blocken ist.
die kegelförmige entladung mag ich eher nicht so, da trifft eine mystische entladung mehr gegner.Die Antwort darauf steht eigentlich im Build schon da;)
von der rächenden unsichtbarkeit bin ich auch kein freund. gut es ist immer schön wenn man sich unsichtbar machen kann, aber zieht man in betracht das sie nur drei runden dauert und die gegner später ehh häufig den wahren blick haben, find ichs in eine andere anrufung besser investiert. wenn man sich schon unsichtbar machen will, dann reicht imo n zauberstab der größeren unsichtbarkeit vollkommen aus.Ja, aber 3 Runden, sind mehr als genug Zeit sich erstmal ne günstige Position zu suchten, wenn man Flucht hat. Und die Vorteile des nichtentdecktwerdens beim Angreifen und Casten und der Explosion beim bannen machen die von dir genannten Nachteile eigentlich wett.
noch kurz zum höllenfeuerhexer:Hat Yodakohl schon beantwortet;)

Garet
18.09.2009, 22:32
2 PUNKTE?!? Bist du dir sicher?!?


ja



Sagmal bist du überhaupt sicher, dass man mit dem Strahl nen kritischen Treffer landen kann?

ja



Ja, ich hab da auch mit mir gerungen, aber ich dachte dass der Build im Endeffekt doch rein auf dem Strahl aufbauen sollte

der strahl ist schon stark genug, auch wenn du die zwei zauber lernst



Wenn du Schalchtenmagus eh schon weglässt kannst du auf Weisheit wirklich K O M P L E T T verzichten, und es dann aus Prinzip noch zu steigern is aus meiner sich schwachsinn.

ich mags halt einfach nicht einen reinen powergaming charakter zu machen, der dann so schwach is dasser nen liter wasser keine zwei meter tragen kann oder so naiv ist das er auf fie simpelsten aller täuschungen reinfällt - was besonders im umgang mit teufeln schlecht ist :P



Du bist mit Flucht 50% schneller. Und es ist der Sinn dieses Hexers, immer im Rückzug zu sein und zu zaubern.

wenn du mit deiner hast ehhh schon 50% schneller bist, dann kommts auf die 5% auch nicht mehr an



Ohne Flucht ist man für mich aufgeschmissen.

nicht wenn man eine gute ausgewogene gruppe aufbaut. da kommen dann die nahkämpfer erst gar nicht hin



Also ich find dass es nicht notwendig ist alle arten nutzen zu können, immerhin macht der normale Strahl schon Magischen Schaden, der kaum zu blocken ist.

jo, dann hat man aber keinen zusätzlichen schadensbonus



Die Antwort darauf steht eigentlich im Build schon da;)Ja, aber 3 Runden, sind mehr als genug Zeit sich erstmal ne günstige Position zu suchten, wenn man Flucht hat. Und die Vorteile des nichtentdecktwerdens beim Angreifen und Casten und der Explosion beim bannen machen die von dir genannten Nachteile eigentlich wett.Hat Yodakohl schon beantwortet;)

mal ganz davon abgesehen das des dir wegen *true sight* dir später ehhh nichts bringen wird, find ich den skill, besonders da es eine dunkle anrufung ist, verschwendet. wenn man in dem game schon meint sich mit unsichtbarkeit in sicherheit bringen zu müssen, kann man sich genausogut einen kostengünstigen zauberstab herstellen lassen. so kann man ohne große probleme abhauen wenns brenzlich wird und hat gleichzeitig einen slot für einen nützlicheren skill gespart. zusätzlich kommt noch die sache mit der ausgewogenen gruppe hinzu

MikalThereyn
14.12.2009, 12:05
Hallo erst mal, ich hab damals zum Release NWN2 einige Zeit gespielt, aber nicht ganz so lange wie den Vorgänger. Nun habe ich mir NWN2 wieder mit den beiden Addons installiert und nun suche ich noch einen passenden Build für einen "Samurai".
Meine ungefähre Vorstellung geht in Richtung einer Kombination Kämpfer/Mönch/Waffenmeister mit 2 Katanas und evtl. leichter oder mittelschwerer Rüstung, die er trägt(ich weiss, dass er auch mehr tragen kann, aber wenn ich Mönch ausbauen würde, dann bringt nur leichte Rüstung etwas).
Ich würde mich aber freuen einige konstruktive Vorschläge zu bekommen, entweder für einen Lvl20 oder einen Lvl30-Build.

herzliche grüsse

Mikal

Asteret
05.08.2010, 00:25
hi
ich hab eine frage zu dem doombringer guid ( seite 3)
auf den bildern ist der char mit zwei kartar ausgerüstet
zehlen diese zu den dolchen oder ist das eine eigene waffengatung

Yodakohl
07.08.2010, 11:24
hi
ich hab eine frage zu dem doombringer guid ( seite 3)
auf den bildern ist der char mit zwei kartar ausgerüstet
zehlen diese zu den dolchen oder ist das eine eigene waffengatung

Hi und willkommen im Forum. Soweit ich mich erinnere handelt es sich bei den Katar um eine Mod und sie sind "lediglich" ein Model/Skin für Kamas, also Exotische Waffen.

Die Mod findest du auf nwvault.ign.com (http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=81)

Um sie allerdings in einer der Kampangen benutzen zu können müsstest du du sie dir mit dem Editor in einem extra Modul vor die Füße legen oder eine eigene UTI erstellen.

XRayStar
15.08.2010, 23:10
Also keine Ahnung ob sich überhaupt noch wer für diesen Thread und neue Builds interessiert :D Aber wie man an den in diesem Forum nicht häufig, aber doch immer wieder gestellten Fragen sieht gibts ja doch immer noch Leute die das Spiel spielen, und dehalb hab ich mich jetz doch ma entschlossen meinen Lieblingsbuild hier noch reinzuhauen:

Der rasende Schlächter
(Kämpfer(9)/Hexenmeister(1)/Jünger der Roten Drachen(10)/Rasender Berserker(10))

...oder wie ich ihn lieber nenne: Der Schlächter der Schatten.
Dieser Build ist der absolute Moloch im Nahkampf. Er zieht jeder Form von Raffinesse die pure Gewalt vor. Daduchr und durch die Stärkeboni des Jüngers und die Talente des Berserkers erreicht er Schadenswerte pro Angriff die einfach nur noch krass sind :D
Allein deswegen macht es schon einen Riesenspass ihn zu spielen. Habe kürzlich mit ihm die Hauptkampagne und MotB abgeschlossen ohne an irgendeiner Stelle Probleme zu haben und kann ihn nur dringend weiterempfehlen. Allerdings sollte man ihn nur spielen wenn man auch epische Stufen erreichen kann, denn auch wenn er schon bis Stufe 20 ziemlich stark wird, entfaltet er sein volles Potenzial erst im epischen Bereich.

So genug des Geschwafels :D also, so sieht der Build aus:

RASSE: Erdgenasi
Ist einfach die perfekte Rasse für diesen Build, durch die ST- und KO-Boni, sowie die bevorzugte Klasse Kämpfer und nicht zuletzt das Aussehen :D
Alternativ, v.a. wenn einen der Stufenausgleich stört, kann man z.B. an Wildelfen denken, die aber nicht ideal sind. Auch noch einige andere Klassen sind denkbar, allerdings sollte man auf jeden Fall eine nehmen die als bevorzugte Klasse Käpfer, Hexenmeister oder Jede hat, ansonsten hat man ab Stufe 5 Erfahrungsmalus.

GESINNUNG: Jede nicht rechtschaffene. Denjenigen, die diese Gesinnung mit ihrem Stil vereinbaren können, empfehle ich Chaotisch Böse, denn das ermöglicht einen Spielstil, der sehr gut zu diesem Build passt: Ein gewissenloser gnadenloser Moloch, der alles niedermetzelt was ihm im Weg steht und nur seine Waffe denken und sprechen lässt.

ATTRIBUTE:
Bewährt hat sich bei mir folgende Verteilung:
STÄRKE: +10 (20)
GESCHICK: +4 (12)
KONSTITUTION: +8 (18)
INTELLIGENZ: +2 (10)
WEISHEIT: +0 (6)
CHARISMA: +0 (6)
(Die Endwerte in den Klammern gelten für de Erdgenasi)
Beim Levelaufstieg: Immer Stärke.
Dazu ein paar Anmerkungen:
Ich weiss, dass viele diese Verteilung als sehr unausgeglichen kritisieren werden. Viele werden sagen, dass man GE auf 13 bringen sollte, dass man IN höher bringen sollte, dass WE und CH eh viel zu wenig sind etc. etc.
Meine Antwort darauf: Die Verteilung ist unausgeglichen - Aber das ist genau der Sinn der Sache. Dieser Build soll ein Melee Juggernaut sein und kein ausgeglichener Kämpfer.
Trotzdem kann man natürlich Modifikationen vornehmen, man kann z.b. Stärke auf +8 (18) reduzieren (Ich gebe ja zu dass die 6 Punkte die die erhöhung von +8 auf +10 kostet viel sind), um noch mehr auf GE und auf IN zu geben wenn man auf die Talente Ausweichen etc. und den Wirbelwindangriff Zugriff haben will, oder man kann CH noch steigern um als Hexenmeister auch Zauber wirken zu können etc. Ich geb da jetz mal keine detaillierten Vorschläge, das kann jeder selbst testen.

FERTIGKEITEN: Hier gibt es nicht viel zu sagen:
Dringend notwendig ist nur, dass man auf den Stufen 1 bis 5 immer Legendenkunde soweit es geht erhöht (also auf Stufe 5 einen Wert von 8 hat).
Ansonsten hat man relativ freie Hand, hängt auch davon ab wie viel man anfangs auf IN gegeben hat. Empfehlenswert ist z.B. Provozieren, was aber für Hexenmeister und Jnger der Roten Drachen keine Klassenfertigkeit ist.

TALENTE UND KLASSEN:
Lvl 01 - Kämpfer: Heftiger Angriff, Waffenfokus (Zweihändige Axt)
Lvl 02 - Kämpfer: Doppelschlag
Lvl 03 - Kämpfer: Niederwerfen
Lvl 04 - Kämpfer: Rundumschlag
Lvl 05 - Hexenmeister: ---
Lvl 06 - Jünger der Roten Drachen: Waffenspezialisierung (Zweihändige Axt)
Lvl 07 - Jünger der Roten Drachen: ---
Lvl 08 - Jünger der Roten Drachen: ---
Lvl 09 - Jünger der Roten Drachen: Verbesserter Heftiger Angriff
Lvl 10 - Rasender Berserker: ---
Lvl 11 - Rasender Berserker: ---
Lvl 12 - Jünger der Roten Drachen: Verbesserter kritischer Treffer (Zweihändige Axt)
Lvl 13 - Jünger der Roten Drachen: ---
Lvl 14 - Jünger der Roten Drachen: ---
Lvl 15 - Jünger der Roten Drachen: Heftiger kritischer Treffer (Zweihändige Axt)
Lvl 16 - Jünger der Roten Drachen: ---
Lvl 17 - Jünger der Roten Drachen: ---
Lvl 18 - Rasender Berserker: Verbissenheit
Lvl 19 - Rasender Berserker: ---
Lvl 20 - Kämpfer: ---
--- Epischer Bereich ---
Lvl 21 - Kämpfer: Epische Kampfkraft, Überwältigender kritischer Treffer (Zweihändige Axt)
Lvl 22: - Kämpfer: ---
Lvl 23: - Kämpfer: Verbesserter Waffenfokus (Zweihändige Axt), Epischer Waffenfokus (Zweihändige Axt)
Lvl 24: - Rasender Berserker: ---
Lvl 25: - Rasender Berserker: Verbesserte Stärke (+1)
Lvl 26: - Rasender Berserker: ---
Lvl 27: - Rasender Berserker: Verbesserte Stärke (+2)
Lvl 28: - Rasender Berserker: ---
Lvl 29: - Rasender Berserker: Verbesserte Stärke (+3)
Lvl 30: - Kämpfer: ---

Anmerkungen:
Statt der Zweihändigen Axt ist auch der Zweihänder oder vielleicht der Kriegsstreitkolben oder noch vielleichter die Sense denkbar; wer will kann natürlich auch eine einhändige Waffe + Schild nehmen. Allerdings passt die Zweihändige Axt mit weitem Abstand am besten zum Stil dieses Builds, einhändige Waffen verstümmeln ihn eher, da sie viel weniger Schaden verursachen
Lvl 18, Verbissenheit: Das Talent gibt es erst in SoZ, sollte aber auf jeden Fall gewählt werden, evtl. auch schon früher, da es die Weisheit komplett unwichtig macht.
Wer beim Erstellen mehr Punkte auf GE gegeben hat, kann einige der Talente hier evtl. durch Talente wie Ausweichen, Beweglichkeit etc. ersetzen. Wer mindestens 13 Punkte auf INT hat, kann Wirbelwindangriff wählen (erfordert Def. Kampfweise)
Die Klassenwahl auf den Stufen wirkt etwas durcheinander und beliebig, ist aber bewusst so gewählt um eine zwischen den Klassen Rasender Berserker und Jünger der Roten Drachen annähernd ausgeglichene Entwicklung zu ermöglichen. Man kann hier massiv variieren, allerdings würd ich die Kämpferstufen 6-8 im Epischen Bereich lassen, sonst kanns passieren dass man hier zu wenig Talente zur Verfügung hat.

Zauberliste des Hexenmeisters:
Im Grunde kann man sich das hier fast sparen, weil der HXM eh nur da ist um den JdRD zu ermöglichen und man viel zu wenig CH hat :D Trotzdem, falls jemand im Spiel Charismaboostende Ausrüstung anzieht, hier eine kurze Empfehlung:
Grad 0: Komplett egal :D
Grad 1: Zielsicherer Schlag sowie Magische Waffe oder Aufflammende Waffe

Ergebnis:
So nun wollen wir uns noch kurz anschauen wie unser netter Schlächter denn nun auf Stufe 30 aussieht;) - Ich poste jetz mal nur das Ergebnis mit einer normalen Zweihändige Axt und einer normalen Ritterrüstung, also is gute Ausrüstung noch nicht mit eingerechnet :D:
Angriffsbonus: +45/+40/+35/+30/+25/+20
-> Mit Raserei: zusätzlich +5 zu jedem Wert
-> Mit Heftigem Angriff: -3 bei jedem Wert
-> Mit Verbessertem Heftigem Angriff: -6 bei jedem Wert
Schaden: 1-12 +21 (Kritischer Treffer 19-20, Schaden x3 +2-12)
-> Mit Raserei: zusätzlich +8
-> Mit Heftigem Angriff: zusätzlich +12
-> Mit Verbessertem Heftigem Angriff: zusätzlich +24
LP: 514
RK: 23 (Sieht nach wenig aus, geb ich zu, lässt sich aber mit guter Ausrüstung problemlos noch auf Werte bis 50 korrigieren)
Rettungswürfe:
Zähigkeit: 26
Reflex: 11 (Hier gilt das gleiche wie für die RK)
Willen: 24

Spielweise: Muss ich dazu was sagen? :D Zuschlagen! die größte Effizienz ergibt sich bei Gruppen aus vielen mittelstarken bis herausfordernden Gegnern - Durch den Vollendeten Rundumschlag des RB liegen die meistens in 2-3 Runden am Boden :D
Bei größeren Herausforderungen sollte man sich verzaubern lassen (v.a. Reflex und bis Stufe 18 Willen), zudem sollte man sich Rüstungen mit einigen Immunitäten (z.b. gegen Betäubung etc.) kaufen/anfertigen lassen, sonst kann es streckenweise etwas gefährlich werden... aber wie gesagt, durch die pure Stärke löst sich der großteil der Probleme von selbst :D

Varianten:
Das noch zum Schluss:
Varianten gibt es kaum sinnvolle. Die 10 Stufen die man auf RB und JdRD gibt sind notwendig, um wirklich so zerstörerisch zu werden. Da bei dem Build alle vier Klassen voll sind, kann man eigentlich nicht mehr viel dran drehen, ausser man verzichtet auf so vorteile wie +4 schaden zusätzlich beim Heftigen Angriff (RB Stufe 10) oder +2 auf schaden und angriffswürfe und Immunität gegen Feuer und Lähmung (JdRD Stufe 10).
Die einzige Möglichkeit wäre also, eine dieser beiden Klassen komplett durch ne andere zu ersetzen, z.b. den RB durch nen Waffenmeister, aber ich sage gleich: um so viel Schaden mit jedem Angriff zu verursachen, kommt man um diese Kombination fast nicht herum.

In diesem Sinne: Viel Spass mit dem Build §wink

MfG XRayStar

Yodakohl
16.08.2010, 08:38
Aaaaah, der Klassiker.

So ähnlich war auch einer meiner ersten Chars in NWN1+Addons und auch in NWN2 habe ich ihn das eine oder andere mal gespielt/gebastelt.

Mittlerweile spiele ich ihn allerdings nicht mehr so häufig, da mir das schleichten und meucheln doch mehr spaß macht :D

XRayStar
16.08.2010, 11:51
Mittlerweile spiele ich ihn allerdings nicht mehr so häufig, da mir das schleichten und meucheln doch mehr spaß macht :D:D ja so gehts mir auch, momentan spiel ich grad an ner netten Säbelrassler/Duellant/Assassine/Schattentänzer-Kombi rum, vl post ich die auch noch irgendwann

Oculus
17.08.2010, 08:56
Da ich einen nahezu gleichen Build bereits vor langem gespielt haben noch einige Tipps wie man den Kerl alternativ spielen kann, statt Rasender Berserker nimmt man Waffenmeister, und spezialisiert sich auf Bastardschwerter, nimmt alle Talente um mit zwei Waffen zu kämpfen mit und gibt dem Bastardschwert natürlich auch die Waffenspezialisierung und nimmt sie als gewählte Waffe.
Natürlich legt man alles dran die Stärke durch Items hochzupushen, um so die teils herben Abzüge auszugleichen die das beidhändige Führen der Bastardschwerter auszugleichen, außerdem erhalten in MotB beide Bastardschwerter eine +5 Verzauberung, und das so bald wie möglich.
Der Vorteil: sieht erstens spektakulärer aus, zweitens kann man im Vergleich zu einer Zweihandaxt doppelt so viele magische Schadensarten raufhauen, gerade in MotB ein enormer Vorteil.

Wer besonders exerimentierfreudig ist kann auch statt der beidhändigen Bastardschwerter zwei Zweihandäxte nehmen, dank Affengriff möglich, wenn ich mit ziemlichen Mali, die man jedoch eben durch die +5 Verzauberung und die +5 Ab durch +10 Stärke durch Items (Gürtel der Frostriesenstärke in der Berserkerhütte) halbwegs ausgleichen, epische Kampfkraft und Stärke tut sein übriges, und im Endeffekt hat man einen Kämpfer, der so austeilt wie man nur austeilen kann, der allerdings seltener trifft.
Nach meinen Erfahrungen sind die Bastardschwerter zwar effektiver, aber kein anderer Char bringt das Gefühl des wütenden Irren so gut rüber, vlt noch wenn man statt Waffenmeister wie X-Ray beschreibt einen rasenden Berserker nimmt.

Ach ja, einen der größten Vorteile hast du noch gar nicht genannt, man ist immun gegen Feuer, und kann daher auf den Char Feuerbälle werfen während er Gegner bindet, die ihm rein gar nichts ausmachen, außerdem ist er auch noch gegen einige andere negative Statuseffekte immun.

XRayStar
17.08.2010, 12:02
Da ich einen nahezu gleichen Build bereits vor langem gespielt haben noch einige Tipps wie man den Kerl alternativ spielen kann, statt Rasender Berserker nimmt man Waffenmeister, und spezialisiert sich auf Bastardschwerter, nimmt alle Talente um mit zwei Waffen zu kämpfen mit und gibt dem Bastardschwert natürlich auch die Waffenspezialisierung und nimmt sie als gewählte Waffe.Ja das ganze mit zwei waffen is auch ne nette alternative, allerdings finde ich dass das ein bisschen viele Talente verpulvert, besonders wenn man noch WM nimmt. Da muss man mehr Kämpferstufen nehmen. Zudem muss man - wie du ja gesagt hast - auf den RB verzichten - und dem seine Boni auf Heftigen angriff machen nun mal gute 30% des körperlichen Schadens aus :(
Der Vorteil: sieht erstens spektakulärer aus, zweitens kann man im Vergleich zu einer Zweihandaxt doppelt so viele magische Schadensarten raufhauen, gerade in MotB ein enormer Vorteil.Das ist natürlich wahr. wobei ich allerdings finde dass das wirklich starke Verzaubern im MotB auch nicht so leicht ist (Man ist von der Zauberstufe Safiyas abhängig, die nunmal leider auf nur Stufe 17 startet)
Wer besonders exerimentierfreudig ist kann auch statt der beidhändigen Bastardschwerter zwei Zweihandäxte nehmen, dank Affengriff möglich, wenn ich mit ziemlichen Mali, die man jedoch eben durch die +5 Verzauberung und die +5 Ab durch +10 Stärke durch Items (Gürtel der Frostriesenstärke in der Berserkerhütte) halbwegs ausgleichen, epische Kampfkraft und Stärke tut sein übriges, und im Endeffekt hat man einen Kämpfer, der so austeilt wie man nur austeilen kann, der allerdings seltener trifft.Hehe :D das ist meine Lieblingsvariante, die ich mich allerdings nicht zu posten getraut habe weil sie nicht ganz ausgereift ist. Man brauch leider massig Talente, denn ohne den PKm2W kannste des ganze nun mal vergessen, das sind schon 4 talente mehr, dazu kommt noch der Affengriff selber und wenn de dann noch waffenmeister willstbrauchst du noch mal 5 talente mehr:scared:
Ach ja, einen der größten Vorteile hast du noch gar nicht genannt, man ist immun gegen Feuer, und kann daher auf den Char Feuerbälle werfen während er Gegner bindet, die ihm rein gar nichts ausmachen, außerdem ist er auch noch gegen einige andere negative Statuseffekte immun.Stimmt ja, gut dass dus erwähnst.

Arkain
18.08.2010, 22:14
Der rasende Schlächter
(Kämpfer(9)/Hexenmeister(1)/Jünger der Roten Drachen(10)/Rasender Berserker(10))


Um ein wenig zu kritisieren... ich würde die Klassen anders wählen. Deine Verteilung sieht Kämpfer(9)/Hexenmeister(1)/Jünger der Roten Drachen(10)/Rasender Berserker(10) vor, ich würde Kämpfer(12)/Barde(3)/Jünger der Roten Drachen(10)/Rasender Berserker(5) vorschlagen. Warum?

- Zugriff auf epische Waffenspezialisierung -> erlaubt +4 Schaden, immer und zu jeder Zeit. Mit Power Attack, mit Improved Power Attack und ohne. Du hast also immer den Bonus, den du auch mit einem voll ausgebautem Berserker hättest, hast aber zusätzlich den Vorteil, dass du nicht auf Improved Power Attack angewiesen bist
- Turnen bis 30 steigerbar, was einerseits die durch Frenzy verringerte AC etwas verbessert und andererseits freies Bewegen innerhalb des Getümmels erlaubt
- Use Magic Device bis 33 steigerbar
- Barde auf 3 erlaubt mit ein paar Punkten in Perform Zugriff auf Countersong, Fascinate, Inspire Competence, Inspire Courage und wenn man das Talent wählt außerdem Curse Song um den Gegner zu Beginn ein paar Mali reinzudrücken
- außerdem haben Barden Reflex und Willen als guten Rettungswurf, du erhälst also +3 auf beide Würfe
- weiterhin hast du ein paar Skillpunkte mehr zur Verfügung
- durch Barde 3 erhälst du +2 BAB, du kommst also ebenfalls auf einen BAB von 26, den du zusätzlich durch Inspire Courage noch etwas steigern kannst
- Nachteile: mit Items, die Bonus auf Charisma geben kannst du zwar ebenfalls zaubern, hast aber keinen Zugriff auf True Strike - das dürfte aber kaum ins Gewicht fallen

Und wenn das alles nichts hilft, nimm wenigstens Kämpfer 8 und Hexenmeister 2, kein Verlust, bis auf 6 HP, dafür viel Gewinn ^^

An den Attributen könnte man auch noch drehen, aber da muss ich noch überlegen, editiere ich wohl später rein.

XRayStar
18.08.2010, 22:27
- durch Barde 3 erhälst du +2 BAB, du kommst also ebenfalls auf einen BAB von 26, den du zusätzlich durch Inspire Courage noch etwas steigern kannst
Bist du dir da ciher? Hab nachgerechnet und komme auf nur 24 BAB.
Ausserdem ist die Raserei seltener einsetzbar.
Ansonsten is an dem was du das sagst aber einiges dran, auch wenn ich finde dass man Turnen nicht wirklich braucht, wozu bewegen wenn man ohnehin alles niedermäht? :D
Und die Bardenlieder find ich überflüssig, aber gut das is meine Meinung.
Ich würd dan eher so wählen: Ftr(12)/Sorc(1)/DD(10)/FB(7)

Arkain
18.08.2010, 22:31
Bist du dir da ciher? Hab nachgerechnet und komme auf nur 24 BAB.
Ausserdem ist die Raserei seltener einsetzbar.
Ansonsten is an dem was du das sagst aber einiges dran, auch wenn ich finde dass man Turnen nicht wirklich braucht, wozu bewegen wenn man ohnehin alles niedermäht? :D
Und die Bardenlieder find ich überflüssig, aber gut das is meine Meinung.
Ich würd dan eher so wählen: Ftr(12)/Sorc(1)/DD(10)/FB(7)

12 + 2 + 7 + 5 = 14 + 12 = 26

Na ja, Bardenlieder sind fast egal. Aber die Inspirationen kann man immer am laufen haben, ohne, dass man refreshen müsste oder so. Mit Inspire Courage hättest du also immerzu +1 auf AB und Schaden.
Turnen gibt halt auch durch 30 Ränge +3 AC, das ist nie schlecht. Die Raserei interessiert mich jetzt eigentlich nicht so sonderlich, da man eh mit hochverzauberten Items rumrennen kann. Dann ist die Stärke vielleicht nicht ganz so hoch wie während der Raserei, aber man leidet auch nicht unter den Nachteilen und hat nicht nur ein paar Runden Megastärke.

XRayStar
18.08.2010, 22:59
12 + 2 + 7 + 5 = 14 + 12 = 26Stimmt... komisch... wo liegt bei mir der Fehler? ...§kratz ach stimmt Barden ham ja mittleren und nicht niedrigen GAB! damn ich trottel :D
Turnen gibt halt auch durch 30 Ränge +3 AC, das ist nie schlecht. Die Raserei interessiert mich jetzt eigentlich nicht so sonderlich, da man eh mit hochverzauberten Items rumrennen kann. Dann ist die Stärke vielleicht nicht ganz so hoch wie während der Raserei, aber man leidet auch nicht unter den Nachteilen und hat nicht nur ein paar Runden Megastärke.Ach stimmt ja Turnen bringt ja auch noch AC-Bonus! §wall Warum überseh ich in letzter Zeit nur so viel :D

Was mir aber noch auffält: man hat bei deiner verteilung weniger TP, insgesamt -18, und das ist gar nicht wenig... aber auch nicht viel §kratz

Ich glaub ich schlaf über des alles noch mal ne nacht, aber vielleicht editier ich dann noch um, weil vor allem des mit der Spezialisierung stimmt, wozu 5 Stufen auf RB geben wenn man mit der WS auch 4 Schaden mehr macht...

Also danke für die Kritik, die angenehmerweise konstruktiv ausfällt ;)

Arkain
18.08.2010, 23:40
Kleiner Preis für all die Vorteile.

Übrigens kann man die Attribute ebenfalls anders verteilen, wenn man auf Waffenspezialisierung geht. Immerhin braucht man ein weiteres Talent für die Spezialisierung, also lässt man im epischen Bereich entweder das Crittalent (das ich eh recht unsinnig finde) oder ein Stärketalent weg. Letzteres führ zu nem ungeraden Wert, also kann man gleich mit 19 anfangen und hat 4 Punkte mehr zum verteilen.

Aber ob der Stärkewert sinnvoll ist, ist sowieso sone Sache. Mit deiner bisherigen Verteilung landet man bei 38 Stärke, also einem Modifikator von +14. Mit +10 Stärke (bspw. durch Frenzy) landet man aber bei +19, das mal 1.5 ergibt gegenüber +18 mit Zweihändern keinen Vorteil. Wenn man auf +8 oder +12 (was aber wohl nur temporär wäre) kommt, siehts wieder anders aus.

Noch was:


[...] tatsächlich bringt die Spezialisierung aber auch kaum Vorteile, sie erhöht nur deine Rettungswürfe GEGEN ANDERE Nekromanten auf nennenswerte Art und Weise. [...]

Das stimmt so auch nicht ^^

Man kriegt außerdem einen Slot mehr auf jedem Grad.

Man sollte auch mal aufs Datum schauen...

XRayStar
18.08.2010, 23:58
Übrigens kann man die Attribute ebenfalls anders verteilen, wenn man auf Waffenspezialisierung geht. Immerhin braucht man ein weiteres Talent für die Spezialisierung, also lässt man im epischen Bereich entweder das Crittalent (das ich eh recht unsinnig finde) oder ein Stärketalent weg. Letzteres führ zu nem ungeraden Wert, also kann man gleich mit 19 anfangen und hat 4 Punkte mehr zum verteilenStimmt, wenn man die Stärke +1 weglassen muss schon. Aber was Attribute anders verteilen angeht hab ich bereits was bei meinem Build dazu geschrieben.
Ausserdem sind es 3, nicht 4 Punkte.
Aber ob der Stärkewert sinnvoll ist, ist sowieso sone Sache. Mit deiner bisherigen Verteilung landet man bei 38 Stärke, also einem Modifikator von +14. Mit +10 Stärke (bspw. durch Frenzy) landet man aber bei +19, das mal 1.5 ergibt gegenüber +18 mit Zweihändern keinen Vorteil. Wenn man auf +8 oder +12 (was aber wohl nur temporär wäre) kommt, siehts wieder anders aus.Wieso denn mal 1.5?
Das stimmt so auch nicht ^^

Man kriegt außerdem einen Slot mehr auf jedem GradWas??? Seit wann das denn? Hab ich noch nie gehört, gelesen oder gedacht

Arkain
19.08.2010, 00:04
Stimmt, wenn man die Stärke +1 weglassen muss schon. Aber was Attribute anders verteilen angeht hab ich bereits was bei meinem Build dazu geschrieben.
Ausserdem sind es 3, nicht 4 Punkte.

Wieso denn mal 1.5?

Was??? Seit wann das denn? Hab ich noch nie gehört, gelesen oder gedacht

Echt, sinds "nur" 3? Oh ^^

Der Stärkemodifikator wird bei zweihändigen Waffen mit 1.5 multipliziert. Also aus +10 wird +15 Schaden mit nem Zweihänder. Oder z.B. Langschwert ohne Schild. Irgendwie müssen die ihre Existenz ja rechtfertigen.

Schon immer. Das war in den Infinity Engine Spielen so, es war in NWN1 so (obwohl da imho Illusionist die Königsklasse unter den Magiern war ^^) und in NWN2 isses auch so. Wär doch sonst echt bescheuert, wenn man sich spezialisieren würde, zumal im PnP sogar zwei Schulen wegfallen. Gut, außer für Diviner, aber dass das die schwächste Schule ist, hat WotC schon mehrmals unter Beweis gestellt.
Darum find ich Spezialisierung ja auch nicht schlimm ^^

XRayStar
19.08.2010, 00:12
Echt, sinds "nur" 3? Oh ^^IRgendwo muss ich ja auch mal recht haben :D
Der Stärkemodifikator wird bei zweihändigen Waffen mit 1.5 multipliziert. Also aus +10 wird +15 Schaden mit nem Zweihänder. Oder z.B. Langschwert ohne Schild. Irgendwie müssen die ihre Existenz ja rechtfertigen.

Schon immer. Das war in den Infinity Engine Spielen so, es war in NWN1 so (obwohl da imho Illusionist die Königsklasse unter den Magiern war ^^) und in NWN2 isses auch so. Wär doch sonst echt bescheuert, wenn man sich spezialisieren würde, zumal im PnP sogar zwei Schulen wegfallen. Gut, außer für Diviner, aber dass das die schwächste Schule ist, hat WotC schon mehrmals unter Beweis gestellt.
Darum find ich Spezialisierung ja auch nicht schlimm ^^Zu beidem: siehe was ich in deinem "welche Klasse"-Thread geschrieben hab :rolleyes:

Das mit dem Stärkemodifikator klärt allerdings endlich wo bei mir immer diese seltsamen +9 Schaden herkamen :D

Oculus
06.01.2011, 13:01
Der "zornige, göttliche Speerfuchtler" oder "Paladin +3"

Weil mich die klassischen Builds mit denen ich sonst spiele etwas langweilen habe ich mir mal gedacht ich probiere mal was neues, und nach einigem Herumprobieren bin ich schließlich auf eine vielleicht nicht gänzliche ungespielte, aber auch nicht häufige Mischung gekommen.

Hattet ihr schon mal die Lust den Gegner im Nahkampf im Alleingang extrem einzuheizen, und euch bei Bedarf einfach selbst zu heilen?
Seien wir ehrlich, irgendwann hatte jeder Lust dazu. In der Regel greift man in diesem Fall zum Paladin, der sich allerdings nur beschränkt selbst heilen kann, oder zum Kleriker, der dafür nicht immer so perfekt trifft.
Aber müssen diese Kompromisse sein? Nicht unbedingt, zumindest wenn man etwas geduldig ist und sich an diesen Build wagt.

Kleriker(1-12) Waffenmeister (13-19) Barbar (20) Sturmfürst (21-30)

Zu Beginn wählen wir einmal das Volk. Hier sind Menschen das naheliegenste Volk, besonders das Bonustalent bei Charaktererstellung ist nützlich um den Grundvorraussetzungen des Prestigeklassen gerecht zu werden.

Bei den Attributen beginnt der Char das erste mal untypisch zu werden, die empfohlene Verteilung des Spiels wäre

STR ... 14
GES ... 10
KON ... 14
INT ... 10
WIS ... 16
CHA ... 14

Damit wäre uns allerdings der Weg des Waffenmeisters bereits zu Beginn verbaut, daher wählen wir diese Attribute

STR ... 14
GES ... 13
KON ... 14
INT ... 13
WIS ... 16
CHA ... 8

Zur Erklärung: Ges 13+ ist die Grundvorraussetzung für Ausweichen, INT 13+ für Defensive Kampfweise, und beide in Folge für Beweglichkeit, Tänzelender Angriff und Wirbelwindangriff

Dass der schöne Charismabonus weg ist, der uns mit 'göttliches Schild' das tanken erleichtert hätte ist zwar schade, aber man muss sich eben jeden Vorteil irgendwie erkaufen, außerdem kann man CHA ja über Ausrüstung steigern, während INT und GES zwingend notwendig sind.

Als Gottheit empfiehlt sich Lurue oder Talos, je nach Vorlieben oder ja nachdem wie streng man sich an den Kanon halten will (eigentlich muss jeder Sturmfürst Talos anbeten und von einem Blitz getroffen worden sein und es überlebt haben, aber das ist in NWN2 nicht zwingend). Ich habe Lurue gewählt, der springende Punkt ist nämlich die bevorzugte Waffe der Gottheit, die bei beiden der Speer ist.

Nun wählen wir die Fertigkeiten, Konzentration ist natürlich Pflicht, Einschüchtern müssen wir im Laufe der Charakterentwicklung auf mindestens 4 bringen.
Bei der Wahl der Domänen nehmen wir als erste Domäne Krieg, was uns den Waffenfokus für die Lieblingswaffe unserer Gottheit gibt - also Speer.
Die Wahl der zweiten erfolgt nach Geschmack, ich nehme immer Heilung weil ich so ausgleichen kann dass mir später 8 Stufen Kleriker fehlen, und in Folge daraus gerade um den Bereich um 18 (Start von MotB) herum 'Heilung'.
Allerdings sind sowohl Gutes (Immunität gegen Furcht, so wird der Char dem Paladin ähnlicher) als auch Zeit (Vorahnung, Zauber der Stufe 7, reduziert den Schaden den man erleidet gewaltig, 20/Adamantit bis hin zu 200 SP die geschluckt werden) sehr gut geeignet um den Char bedeutend zu stärken.

Die zwei Talente investieren wir auf Defensive Kampfweise und Ausweichen, weil sie Vorraussetung sind um Waffenmeister zu werden.

Weil die anderen Stufen keine Entscheidungen mit sich bringen die man groß erklären muss stelle ich sie so dar:

Stufe 1 - Kleriker (Siehe oben)

Stufe 2 - Kleriker

Stufe 3 - Kleriker - Beweglichkeit

Stufe 4 - Kleriker - 1+ Weisheit

Stufe 5 - Kleriker

Stufe 6 - Kleriker - Tänzelnder Angriff

Stufe 7 - Kleriker

Stufe 8 - Kleriker - 1+ Weisheit

Stufe 9 - Kleriker - Wirbelwindangriff

Damit wäre der Weg zum Waffenmeister frei, allerdings muss man beachten dass man als Kleriker eine Steigerung des Grundangriffsbonus um 3/4 der Klassenstufe hat - würden wir jetzt schon zum WM werden würden wir einen Punkt auf den GAB verschenken, und das ganze ohne spürbaren Nutzen, da wir uns mit dem Umstieg auf Waffenmeister noch Zeit lassen bekommen wir ohne Nachteile noch 3 zusätzliche Stufen Kleriker, was die Zauberfertigkeit im Vergleich zu vollen 10 Stufen WM doch spürbar steigert (die 4 Trefferpunkte mehr und die 2 mal Ki-Schaden sind in meinen Augen leichter zu verschmerzen)
Daher steigen wir noch weitere drei Stufen als Kleriker auf

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Stufe 10 - Kleriker

Stufe 11 - Kleriker

Stufe 12 - Kleriker - 1+ Stärke (um die Zauber zu stärken kann auch 1+ Weisheit genommen werden, ich zog Stärke vor), Abhärtung (bringt zum einen TP, ist zum anderen für den Sturmfürsten erforderlich)

So, nun haben wir bereits einen GAB von 9, können Zauber der Stufe 6 wirken, darunter auch Heilung - sehr gut, damit sind wir schonmal ein brauchbarer Heiler. Doch nun wollen wir auch noch härter draufhauen können. Was machen wir jetzt also? Klar, wir werden endlich Waffenmeister. Zwar konzentrieren wir uns jetzt auf die Kampffertigkeiten, aber um weiterhin effektiv zaubern zu können steigern wir Konzentration natürlich immer noch so weit wie möglich. Die restlichen Fertigkeiten hängen von den Vorlieben ab

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Stufe 13 - Waffenmeister - Gewählte Waffe: Speer

Stufe 14 - Waffenmeister

Stufe 15 - Waffenmeister - Im Kampf zaubern (nach Wunsch auch ein anderes Talent, aber die +4 sind doch sehr nützlich, vor allem weil wir uns spätestens ab jetzt hauptsächlich im Nahkampf aufhalten

Stufe 16 - Waffenmeister - 1+ Stärke (Nach Wunsch auch wieder Weisheit, aber ich fand Stärke nunmal nützlicher, DC wird man selten brauchen da man sich hauptsächlich heilt oder bufft)

Stufe 17 - Waffenmeister - |Automatisch| Verbesserter Waffenfokus, Verbesserter Multiplikator (So, nun hauen wir endlich um ein gutes Stück effektiver rein, der Angrffsbonus steigt wieder um 1, und liegt jetzt, 2+ Stärke vorrausgesetzt, bei 19, 14, 9 sofern wir einen Speer in der Hand haben. Kritische Treffer tun mit vierfachem Schaden nun wirklich weh)

Stufe 18 - Waffenmeister - große Zähigkeit (für den Sturmfürsten)

Stufe 19 - Waffenmeister - |Automatisch| Kritischer KI-Treffer (So, die Bedrohnungs der Waffe wurde nun von 20 auf 18-20 erhöht -> Für Kritische gilt also statt der ursprünglich 20/x3 nun 18-20/x4, was schon eine erhebliche Steigerung ist)

Eigentlich könnten wir den Waffenmeister ab jetzt ruhen lassen, wir haben die Talente die wir wollten. Allerdins würden wir dann wieder nur einen mittleren statt einem Hohen GAB haben, also wieder mal +1 auf Angriffswürfe verschenken. Wir können nun eine weitere Stufe als Waffenmeister aufsteigen, oder eine dritte Klasse mit GAB: hoch wählen.
Eine Stufe Barbar wäre zwar überlegenswert ebenso ein Aufstieg als 'Neun von Niewinter;, man kann auch einfach eine weitere Stufe Waffenmeister nehmen, oder aber bei entsprechender Vorarbeit (Entecken auf mindestens 5, Konzentration wurde sowieso immer gesteigert und Im Kampf zaubern beherrschen wir auch) die Prestigeklasse Kriegspriester nehmen, um so eine permanente Aura zu erhalten.
Ich habe mich hier für den Barbar entschieden.

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Stufe 20 - Barbar 1+ Stärke - |Automatisch| Kampfrausch (1 x pro Tag), schnelle Fortbewegung

So, da wir nun in den epischen Bereich vorgedrungen sind interessiert uns der GAB nicht mehr - alle epischen Charaktere steigen hier gleich auf.
Daher können wir uns jetzt auf den Sturmfürsten stürzten um noch ordentlich was aus dem Charakter rauszuholen.

Aber sehen wir uns erst einmal den Zwischenstand an:

GAB 17, wir sind also 3 Punkte unter einem reinem Kämpfer.
Unsere Stärke liegt bei 16, was einem Bonus von 3 entspricht. Für einen Reinen Kämpfer wäre dieser Wert eher schlecht, wir als Kleriker können uns aber mit Bärenstärke locker auf 20 bringen, was dann einem Bonus von 5 entspricht, und das ist in etwas dem Bereich eines guten Kämpfers.
Dazu kommt noch, dass wir uns mit dem barbarischem Kampfrausch einen weiteren Bonus verschaffen können, wenn auch nur einmal täglich, und auch dann nur kurz. Aber für Notsituationen trotzdem ganz nützlich.
Wir sind in der Lage Zauer zu wirken, zwar sind wir hier nicht so gut aufgestellt wie ein reiner Kleriker, der die meisten Kämpfe mit einem Zauber entscheiden kann, aber immerhin sollten wir uns mehrmals heilen können, und uns selbst so weit hochbuffen können dass wir es im Nahkampf mit jedem Gegner aufnehmen können.
Sollten wir umringt sein hilft der Wirbelwindangriff, gegen starke Gegner können wir achtmalig den Maximalschaden anrichten, um sie schneller zu besiegen, und unser Speer hat schon einen Bedrohungschance von 18-20/x4 (17-20 bei geschärfter Waffe), das sind in meinen Augen für einen halben Caster gute Vorraussetzungen um sich in den Nahkampf zu wagen.

Aber das Maximum holen wir erst jetzt aus dem Char herraus, denn jetzt kommen wir zum Aufstieg als Sturmfürst.

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Stufe 21 - Sturmfürst - 1+ Stärke, Zauberfortschritt als Kleriker, Verbesserte Stärke (wir kommen nun also auf 18, wir könnten auch hier wieder Weisheit nehmen, wenn wir uns eher aufs Zaubern verlegen wollen - für mich ist aber die Steigerung des Kampfwertes wichtiger) |Automatisch| Waffen des Sturmfürsten +1 (jede Waffe, auch bereits verzauberte, erhalten weitere +1) und Elektrizitätsressistenz 5

Stufe 22 - Sturmfürst - |Automatisch| Blitzwaffe (+1W8 Bitzschaden, zusätzlich zu bisherigen Schadensboni)

Stufe 23 - Sturmfürst - Epische Abhärtung (+30) (Hier kann man sich schon recht frei entscheiden welches Talent man nimmt, die Weichen für den Char sind gstellt, und man kann ihn jetzt kaum noch verskillen wenn man ein wenig nachdenkt. Ich will den Char nun noch widerstandsfähiger machen. Wer seinen Char bisher so gestaltet hat wie ich wird auch den verlängerten oder zusätzlichen Kampfrausch nützlich finden)

Stufe 24 - Sturmfürst - 1+ Weisheit (bei mir bisher 18, und nun 19. Immerhin will man ja Zauber der Stufe 9 wirken können) |Automatisch| Elektrizitätsressistenz 10

Stufe 25 - Sturmfürst - Verbesserte kritische Treffer (Speer) (ich muss noch testen ob das Talent mit Scharf kombinierbar ist, in NWN1 war es das noch, laut Beschriebung von NWN2 nicht. Dann wäre hier auch Abhärtung oder eine Verbesserung des Kampfrausches vorzuziehen) |Automatisch| Blitzinfernowaffe (zusätzlich zu dem Vorzügen des Blitzwaffe bringt die Verzauberung hier noch 2W8 zusätzlichen Schaden bei kritischen Treffern. Wenn man die recht hohe Chance und den bereits verbesseren Schaden durch die Waffenmeistertalente miteinbezieht - aua. Mächtig böses aua)

Stufe 26 - Sturmfürst - |Automatisch| Verbesserte Waffen des Sturmfürsten +2 (wieder zusätzlich zu bereits bestehenden Verzauberungen, man trifft mit dem Speer also noch besser)

Stufe 27 - Sturmfürst - Epische Abhärtung +60, |Automatisch| Elektrizitätsressistenz 15

Stufe 28 - Sturmfürst - 1+ Weisheit (nun insgesammt 20, wer auf den runden Wert verzichten kann investiert in Stärke) |Automatisch| Blitzinferno und Schallwaffe (zusätzlich zu den Effekten des Blitzinfernowaffe noch +1W8 Schallschaden)

Stufe 29 - Sturmfürst - Epische Abhärtung +90 (jaja, ich steh nun mal auf ein Sicherheitspolster) |Automatisch| Verbesserte Waffen des Sturmfürsten +3 (Wer mitgezählt hat merkt nun, dass wir mit den Boni im Umgang mit Speeren nun auf dem Angriffsbonus eines Kämpfers sind), Immunität gegenüber Elektrizität

Stufe 30 - Sturmfürst - Ausgedehnter Sturmavatar (Doppelte Dauer des Druidenzaubers Sturmavatar)

Wenn wir uns jetzt das Resultat ansehen, haben wir einen leicht eingeschränkten Caster, der mit einem Kämpfer mühelos mithalten kann, sich selbst so weit bufft dass er Kämpfer sogar überflügeln kann, böse kritische Treffer raushaut - mit den Verzauberungen der Waffe schafft es es sogar, eine Eis oder Säurewaffe vorrausgesetzt, sehr viel Schadensarten zu vereinen (Stich, Eis oder Säure bereits auf der Waffe, 1W8 Schall, 2W8 massive kritische Treffer und 1W8 Blitzschaden durch Blitzinferno und Schallwaffe, mit dem ausgedehntem Sturmavatar sogar 3W6 elektrischer Schaden, und falls noch ein Druide oder Geisterschamane zur Hand ist noch dazu Feuerschaden über "Feuerwaffe") und so kaum auf einen Feind trifft dessen Schadensreduzierung sich nicht knacken lässt.
Kommt der Char in Not kann er sich auch bestens helfen, man kann mehrmals Vorwarnung sprechen, das jeweils 20 Schadenspunkte/Adamantit pro Angriff bis hin zu 300 Schadenspunkte pro Zauberanwendung schluckt, sich mehrmals heilen, Flächenzauber raushauen, mit dem Wirbelwindangriff um sich hauen, sollte man umringt sein usw.

Die Einschränkungen die dieser Char hat ergeben sich aus dem Versuch alles mögliche abzudeken, die Werte könnten bei spezialisierten Builds höher sein, aber hey, man kann genug Zauber raushauen, und hart genug draufhauen, mehr ist kaum nötig. Allerdings kann man sich bei der Rüstklasse nicht mehr durch Schilde helfen, sie wollte zwar hoch genug werden um gut durch Kämpfe zu kommen, aber gerade bei härteren Gegnern ist man auf Vorwarnung angewiesen.

Arkain
15.01.2011, 21:32
[...]

Allerdings sind sowohl Gutes (Immunität gegen Furcht, so wird der Char dem Paladin ähnlicher) als auch Zeit (Vorahnung, Zauber der Stufe 7, reduziert den Schaden den man erleidet gewaltig, 20/Adamantit bis hin zu 200 SP die geschluckt werden) sehr gut geeignet um den Char bedeutend zu stärken.

[...]

Stufe 15 - Waffenmeister - Im Kampf zaubern (nach Wunsch auch ein anderes Talent, aber die +4 sind doch sehr nützlich, vor allem weil wir uns spätestens ab jetzt hauptsächlich im Nahkampf aufhalten

[...]

Eine Stufe Barbar wäre zwar überlegenswert ebenso ein Aufstieg als 'Neun von Niewinter;, man kann auch einfach eine weitere Stufe Waffenmeister nehmen, oder aber bei entsprechender Vorarbeit (Entecken auf mindestens 5, Konzentration wurde sowieso immer gesteigert und Im Kampf zaubern beherrschen wir auch) die Prestigeklasse Kriegspriester nehmen, um so eine permanente Aura zu erhalten.
Ich habe mich hier für den Barbar entschieden.

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So, da wir nun in den epischen Bereich vorgedrungen sind interessiert uns der GAB nicht mehr - alle epischen Charaktere steigen hier gleich auf.
Daher können wir uns jetzt auf den Sturmfürsten stürzten um noch ordentlich was aus dem Charakter rauszuholen.

[...]

Stufe 23 - Sturmfürst - Epische Abhärtung (+30) (Hier kann man sich schon recht frei entscheiden welches Talent man nimmt, die Weichen für den Char sind gstellt, und man kann ihn jetzt kaum noch verskillen wenn man ein wenig nachdenkt. Ich will den Char nun noch widerstandsfähiger machen. Wer seinen Char bisher so gestaltet hat wie ich wird auch den verlängerten oder zusätzlichen Kampfrausch nützlich finden)

[...]

Der Schutz beläuft sich sogar auf 30 pro Schlag, wenn kein Adamantit vorliegt, ist also noch eine Ecke besser.

Ich würde Practiced Spellcaster: Cleric empfehlen, um Buffs zu strecken und die fehlenden Casterlevel etwas auszugleichen. Erhöht gleichzeitig auch die Heilkompetenz.

Warum eigentlich ausgerechnet Barbar? Ich kann die Wahl nicht ganz nachvollziehen. Den größten Vorteil sehe ich bisher eigentlich nur darin, dass der Rausch mit dem bereits vorhandenen Stärkebonus stackt und man somit leichter auf die maximalen +12 Stärke kommen kann.
Ein kurzer Ausflug in Kämpfergefilde wäre ansonsten auch nicht verkehrt, da man damit ein Bonustalent (samt der Möglichkeit Turmschilde zu nutzen) abgreifen könnte.
Ich würde aber empfehlen beim Kleriker zu bleiben, da man auf Level 13 Zugriff auf Grad 7 Zauber erhält, was eben auch bedeutet, dass man als Zeitkleriker endlich Premonition casten kann. Ich würde dafür auch den Waffenmeister um eins nach hinten verschieben.

In NWN2 stimmt das nicht, da steigt der GAB weiterhin wie er es bis Level 20 getan hat. Aber das kann einem Kleriker eigentlich sowieso egal sein, da Divine Power den GAB dem Charakterlevel gleichsetzt, von daher...

Dass der Charakter kaum zu verskillen ist, ist richtig, aber ich würde tendenziell sagen, dass man noch einiges mehr rausholen kann, wenn man sich bemüht. Einerseits kann man mit Epic Prowess den AB noch weiter steigern, was durchaus Sinn macht, wenn man schon den WM mit einbaut. Andererseits kann und sollte man Extend Spell und Persistent Spell lernen. Wenn man nämlich Zeit als Domäne hat, hat man auch Zugriff auf Hast. 24 Stunden Hast sind schon ziemlich knorke. Dazu kommen dann noch 24 Stunden Divine Favor, was die Kampffähigkeiten noch weiter verbessert. Prayer kann man sich auch für den ganzen Tag anzaubern, ebenso wie die kleineren Regenerationszauber oder auch Aid (die Massenversion leider nicht), obwohl im Falle von (Mass) Aid auch eine normale Verlängerung locker ausreichen sollte. Ähnliches gilt für Bless.
Dann ist da noch Monkey Grip. Wenn man die Waffe für mehr Schaden zweihändig nutzen will, ist es natürlich überflüssig, aber wenn man ungerne auf einen Schild verzichten würde, empfiehlt es sich unbedingt Monkey Grip zu lernen. Ein Schild kann, auch wenns kein Turmschild ist, schon bis zu 10 AC bringen, gleicht die -2 AB also gut aus.

Oculus
16.01.2011, 14:50
Der Schutz beläuft sich sogar auf 30 pro Schlag, wenn kein Adamantit vorliegt, ist also noch eine Ecke besser.
Stimmt, da lag ein kleiner Tippfehler vor


Ich würde Practiced Spellcaster: Cleric empfehlen, um Buffs zu strecken und die fehlenden Casterlevel etwas auszugleichen. Erhöht gleichzeitig auch die Heilkompetenz.Warum eigentlich ausgerechnet Barbar? Ich kann die Wahl nicht ganz nachvollziehen.
Den größten Vorteil sehe ich bisher eigentlich nur darin, dass der Rausch mit dem bereits vorhandenen Stärkebonus stackt und man somit leichter auf die maximalen +12 Stärke kommen kann.
Stimme, das wäre auch eine mehr als gute Entscheidung, die ich eigentlich auch getroffen hätte. Es scheint nur so als hätte ich bei der Erklärung hier auf die Betaversion meines Builds geschaut, ebenso was die eine Stufe Barbar angeht, die sollte eigentlich auch nicht mehr da sein.


Ein kurzer Ausflug in Kämpfergefilde wäre ansonsten auch nicht verkehrt, da man damit ein Bonustalent (samt der Möglichkeit Turmschilde zu nutzen) abgreifen könnte.
Ich würde aber empfehlen beim Kleriker zu bleiben, da man auf Level 13 Zugriff auf Grad 7 Zauber erhält, was eben auch bedeutet, dass man als Zeitkleriker endlich Premonition casten kann. Ich würde dafür auch den Waffenmeister um eins nach hinten verschieben.
Naja, da der Char nacher eigentlich immer Speere trägt ist der Turmschild hinfällig, mit Affengriff wärs zwar möglich, aber das Problem ist, dass ich mir Affengriff erst etwas später holen könnte und der Char nun mal auf die Spielbarkeit in MotB zugeschnitten ist, wo ich mich zu dem Zeitpunkt an dem ich mir das Talent holen könnte schon längst mit der Rüstklasse angefreundet habe. Aber die Idee hat schon was, muss ich zugeben.
Und da da ohnehin schon der Sturmfürst angesagt ist (direkt nach dem Erreichen von Stufe 7 beim WM, hab es wegen des Irrtums beim GAB geändert) zog ich das schnelle Erreichen weiterer Zaubergrade und vor allem der Waffenverzauberungen einer Stufe Krieger vor.


In NWN2 stimmt das nicht, da steigt der GAB weiterhin wie er es bis Level 20 getan hat. Aber das kann einem Kleriker eigentlich sowieso egal sein, da Divine Power den GAB dem Charakterlevel gleichsetzt, von daher...
Ach stimmt, das war dann ein kleiner Denkfehler, ich hab mich in letzter Zeit eher mit NWN1 beschäftigt, und da war das ja noch so...



Dass der Charakter kaum zu verskillen ist, ist richtig, aber ich würde tendenziell sagen, dass man noch einiges mehr rausholen kann, wenn man sich bemüht. Einerseits kann man mit Epic Prowess den AB noch weiter steigern, was durchaus Sinn macht, wenn man schon den WM mit einbaut. Andererseits kann und sollte man Extend Spell und Persistent Spell lernen. Wenn man nämlich Zeit als Domäne hat, hat man auch Zugriff auf Hast. 24 Stunden Hast sind schon ziemlich knorke. Dazu kommen dann noch 24 Stunden Divine Favor, was die Kampffähigkeiten noch weiter verbessert. Prayer kann man sich auch für den ganzen Tag anzaubern, ebenso wie die kleineren Regenerationszauber oder auch Aid (die Massenversion leider nicht), obwohl im Falle von (Mass) Aid auch eine normale Verlängerung locker ausreichen sollte. Ähnliches gilt für Bless.
Dann ist da noch Monkey Grip. Wenn man die Waffe für mehr Schaden zweihändig nutzen will, ist es natürlich überflüssig, aber wenn man ungerne auf einen Schild verzichten würde, empfiehlt es sich unbedingt Monkey Grip zu lernen. Ein Schild kann, auch wenns kein Turmschild ist, schon bis zu 10 AC bringen, gleicht die -2 AB also gut aus.
Da geb ich dir zwar recht, aber Hast lasse ich immer von Safiya wirken, für mich zumindest war es also nicht notwendig. Auch reichte die Wirkdauer aler Buffs an sich schon auf um auch längere Kämpfe zu bestreiten, danach ist sowieso immer rasten angesagt (die rote Magierin haut ihre Zauber bei mir brutal raus, spart Zeit und Aua)
Das mit den Schilden ist wieder so eine Sache für sich, auf der einen Seite sind sie schon praktisch, nur muss man dazu zwangsweise Affengriff holen, was ja kein Problem wäre wenn ich mir zu der Zeit wo ich mir das Talent holen könnte schon an den schildlosen Kampf gewöhnt hätte.
Außerdem sah ich dann ehrlich gesagt keine Notwendgkeit mehr, zumindest +4 Schildbonus kann ich mir ja per Schildzauber beschaffen, und ansonsten war die Kombination aus schweren Rüstungen, hohem Schaden, Schadensreduzierung und Heilfähigkeit schon so wirksam, dass ich mir zu diesem Zeitpunkt keine Gedanken mehr gemacht habe.

Ich werd den Build übrigens noch aktualisieren, sprich die finale Version reinstellen, aber das braucht ein wenig Zeit, und mich quält gerade enorme Schreibunlust

XRayStar
16.09.2012, 15:29
Auch wenn das Forum kaum noch aktiv ist, hab ich mich nun doch entschlossen, hier noch einen neuen Build reinzustellen, da ich mit diesem gestern die MotB-Kampagne im bösen Durchgang abgeschlossen habe ;)
Eine Vorwarnung: Der hier vorgestellte Build ist ziemlich stark. Man wird spätestens ab ca. Level 18 so mächtig, dass NWN2 und MotB auch auf Schwiergkeitsgrad D&D-Hardcore zum Kinderspiel werden. Da dieser Thread ursprünglich als Buildsammlung für Anfänger mit eher einfachen Kombinationstipps gedacht war, setze ich vorsichtshalber den gesamten Build in Spoiler, um Anfänger nicht damit zu frustrieren. (Sehr viel stärker als die hier im Thread vorgestellen Kamabuilds ist er allerdings auch wieder nicht, jedoch find ich schon die etwas zu stark für den Thread)

Kurzzusammenfassung des Builds:
Der Ronin Noir ist ein Waldläufer/Finsterer Streiter/Kämpfer(/Hexer), der in sich zwei Spielkonzepte vereint, die jedes für sich sehr mächtig sind: Den Kampf mit zwei Waffen und die charismabasierte Schadenssteigerung durch das Talent (Epische) Göttliche Kraft (engl. Epic Divine Might, daher im Folgenden oft mit EDM abgekürzt ;)). Er muss dabei in beiden dieser Disziplinen nur sehr wenige Einbußen in Kauf nehmen und kann durch Ihre Kombination im Gegenatz zu anderen Zwei-Waffen-Kämpfern bereits mit unverzauberten Waffen unglaublich austeilen. In der Wahl seiner Waffen ist er beinahe komplett frei. Dazu hat er (rassenbedingt) eine beachtliche Zauberresistenz von 41 und außerdem extrem hohe Rettungswürfe - je nach Ausrüstung sind Werte von über 30 oder auch über 40 in allen drei Würfen ohne Schwierigkeiten zu erreichen. Das einzige kleinere Manko ist die Rüstungsklasse, die aber mit Werten von 50-60 (gebufft) auch nur im PvP zum Problem werden kann.

Der eigentliche Build:

http://upload.worldofplayers.de/files8/CDBhGbnJmZD3vvProninnoir.png
(Anmerkung: Der Name ist komplett von mir erdacht und hat damit zu tun, dass ich den Build mit Katanas gespielt habe. Also fühlt euch frei einen anderen zu erfinden wenn der Name euch nicht gefällt :D)

Klassenkombination: Waldläufer (21), Finsterer Streiter (4), Kämpfer (4), Hexer (1).

Volk: Reinblütiger Yuan-Ti.
Ich weiß, dass Yuan-Ti nicht allzu beliebt sind, aber der Reinblütige ist für den Build einfach in jeder Hinsicht zu perfekt. Durch bevorzugte Klasse Waldläufer hat er keinen Erfahrungsmalus (die Hexerstufe wird erst ganz am Schluss gewählt, wo es keine Rolle mehr spielt), dazu hat er Charismabonus, RK-Bonus und Zauberresistenz. Die Stufenanpassung stört etwas, ist in Originalkampagne und MotB aber kein Problem.
Wer sich mit dem Yuan-Ti gar nicht anfreunden kann wird sich selbst etwas suchen müssen ;) Am ehesten kämen noch Aasimar, Drow oder Mensch in Frage. Der Aasimar und der Drow haben allerdings ab Level 26 Erfahrungsmalus und der Mensch keinen Charisma-Bonus (Man sollte immer bedenken, dass man im Epischen Bereich möglichst bald auf 21 Stärke und 21 Charisma kommen will ;)). Von allen Klassen, die Mali auf Charisma oder Stärke erleiden sollte man die Finger weg lassen.

Gesinnung: Jede böse.

Attribute: (Die Startwerte gehen vom Yuan-Ti aus.)
Stärke: 8 + 10 = 18
Geschicklichkeit: 10 + 0 = 10
Konstitution: 8 + 6 = 14
Intelligenz: 10 + 0 = 10
Weisheit: 8 + 0 = 8
Charisma: 10 + 8 = 18
Beim Stufenaufstieg: Auf den Stufen 4, 8, 20, 24 jeweils Stärke, sonst (Stufen 12, 16, 28) jeweils Charisma.
Diese Verteilung mag für einen Charakter mit immerhin 21 Waldläuferstufen sehr abenteuerlich wirken. Da wir aber EDM (siehe Zusammenfassung) wollen, brauchen wir hohe Startwerte in Stärke und Charisma. Intelligenz ist ziemlich egal - durch die vielen Waldläuferlevel hat man mehr als genug Fertigkeitspunkte. Die geringe Weisheit hindert uns am Einsatz der Waldläuferzauber, aber das ist nicht schlimm - und wer die Zauber umbedingt nutzen will, kann im Spiel ein Item mit Weisheitsbonus anziehen.
Ein ernstzunehmender Knackpunkt ist nur die Geschicklichkeit, da man als Waldläufer an leichte Rüstung gebunden ist (sonst keine Zweiwaffenkampf-Talente). Allerdings kann man mit einer mittelschweren Rüstung aus Mithral (die dann als leichte Rüstung zählt) schon auf eine Grund-RK von +5 kommen. Wenn man im Spiel dann noch ein Item mit Geschicklichkeitsbonus anzieht kann man noch z.B. den maximalen GE-Bonus von +4 beim Kettenpanzer ausnutzen, was vollkommen genügt. Außerdem lässt sich einiges durch das Talent Göttliches Schild ausgleichen.
Man kann natürlich am Anfang auch mehr auf Geschick gehen und dafür die Konstitution verringern, aufgrund der gegnannten Überlegungen halte ich es so aber für sinnvoller.

Fertigkeiten: Auch wenn es bis Level 30 keine Klassenfertigkeit ist, sollte man immer Magischen Gegenstand Benutzen so weit es geht steigern - in Kombination mit dem hohen Charisma kann man damit viele sehr nützliche Gegenstände benutzen, unter anderem Mönchsstiefel. Auch Turnen bis auf 10 zu bringen ist sehr empfehlenswert, denn das erhöht die RK um 1.
Die übrigen Fertigkeiten kann man ziemlich nach Geschmack wählen. Nützlich sind Überleben und Heilen. Auch sollte man darüber nachdenken, in Diplomatie, Bluffen oder Einschüchtern zu investieren, da auch diese vom hohen Charisma begünstigt werden. Je nach Geschmack kann man dies noch um Verstecken und Leise Bewegen erweitern, was beim Waldläufer zumindest im Freien sehr nützlich ist.
Mein Charakter hatte Leise Bewegen, Verstecken, Überleben, Einschüchtern, Magischen Gegenstand Benutzen, Turnen. Bei den 9 Nicht-Waldläufer-Leveln muss man etwas variieren, da man da deutlich weniger Fertigkeitspunkte bekommt, das ist aber nicht weiter schlimm, da man Turnen eh nur bis 10 bringen muss. Ansonsten kann man auch bei Überleben, Heilen und Einschüchtern auf ein paar Erhöhungen verzichten.

Klassenentwicklung und Talente:
Stufe 1 - Waldläufer: Erzfeind: Menschen; beliebiges Talent (ich habe hier Umgang mit exotischen Waffen gewählt, um Katanas zu nutzen)
Stufe 2 - Waldläufer: Kampfstil: Kampf mit Zwei Waffen
Stufe 3 - Waldläufer: Heftiger Angriff
Stufe 4 - Waldläufer: ---
Stufe 5 - Waldläufer: Erzfeind: Untote
Stufe 6 - Waldläufer: Doppelschlag
Stufe 7 - Finsterer Streiter: ---
Stufe 8 - Finsterer Streiter: ---
Stufe 9 - Finsterer Streiter: Göttliche Kraft
Stufe 10 - Waldläufer: ---
Stufe 11 - Waldläufer: ---
Stufe 12 - Finsterer Streiter: Göttliches Schild
Stufe 13 - Waldläufer: ---
Stufe 14 - Waldläufer: Erzfeind: beliebig (für die Kampagnen z.B. Externare, monströse Humanoide, Pflanzen, Elementare...)
Stufe 15 - Waldläufer: Rundumschlag
Stufe 16 - Waldläufer: ---
Stufe 17 - Waldläufer: ---
Stufe 18 - Waldläufer: Waffenfokus (beliebige leichte oder einhändige Waffe)
Stufe 19 - Waldläufer: Erzfeind: Feenwesen
Stufe 20 - Waldläufer: ---
Stufe 21 - Waldläufer: Verbessertes Charisma (+1) (Nun sollten Charisma und Stärke auf 21 sein)
Stufe 22 - Waldläufer: ---
Stufe 23 - Waldläufer: Epische Göttliche Kraft
Stufe 24 - Waldläufer: Erzfeind: beliebig
Stufe 25 - Waldläufer: Feindbezwinger
Stufe 26 - Kämpfer: Epische Kampfkraft
Stufe 27 - Kämpfer: Verbessertes Charisma (+1), Verbesserter Kritischer Treffer (Die Waffe mit Fokus)
Stufe 28 - Kämpfer: ---
Stufe 29 - Kämpfer: Verbessertes Charisma (+1), Waffenspezialisierung (Die Waffe mit Fokus)
Stufe 30 - Hexer: Anrufung: Glück des Teufels
Erklärungen: Die grauen Talente sind optional, d.h. sie müssen nicht umbedingt so gewählt werden, damit der Charakter sein Potenzial voll entfaltet. Folglich kann man sie variieren. Auch kann man Heftiger Angriff, Doppelschlag, Rundumschlag, Waffenfokus und Verbesserter Kritischer Treffer jeweils etwas vorziehen, wenn man in der ersten Stufe kein anderes Talent haben will, um somit noch ein episches Talent mehr zu bekommen.
Die Waffenwahl ist vollkommen beliebig. Am effektivsten ist der Char mit zwei Beilen, aber die Unterschiede sind minimal. Alle nicht zweihändigen Waffen sind nutzbar. Hier sollte man wirklich nach Geschmack gehen.
Die Erzfeinde sind für den Kampagnenverlauf von NWN2 und MotB optimiert. Untote (5) und Menschen (1) kann man tauschen. Wer den Build nicht für die Originalkampagnen spielen will, sollte andere wählen.
Glück des Teufels (auf Stufe 30) ist kein Talent, sondern eine Anrufung, also ein Hexerzauber. Da es aber der einzige Zauber ist, den man im Lauf der Buildentwicklung auswählen muss, habe ich es hier dazugeschrieben :D

Ausrüstung:
Wie schon erwähnt empfiehlt sich ein Mithral-Kettenpanzer als Rüstung. Mit Geschicklichkeitsarmschienen +8 (in MotB kein Problem) kann man den GE-Bonus der Rüstung voll ausnutzen. Entweder Rüstung oder Armschienen sollten mit +8 RK verzaubert sein.
Der Umhang sollte natürlich Charismabonus gewähren. Wenn man diesen Bonu anderweitig herbekommt, kann man auch einen Befestigungsumhang +5 in MotB kaufen und diesen benutzen. Als Amulett empfiehlt sich eines mit natürlichem RK-Bonus. Für die Stiefel sind Stiefel der Sonnenseele zu empfehlen. Mit dem Grütel der Sturmriesenstärke kann man einen Stärkebonus von sogar +10 (üblicherweise auf Items nur +8) erlangen. Ideal ist es, wenn man in MotB den Ring "Rashemens Herz" findet und benutzt - dieser gewährt vor allem dauerhafte Hast, also dauerhaft ein Angriff mehr pro Runde!
Weiterhin kann man sich in MotB ein sehr starkes (und seeehr böses :D) Amulett herstellen, welches immense Attributsboni bringt. Es bringt dafür zwar auch immense Rettungswurfmali, diese werden aber durch den Finsteren Segen des Finsteren Streiters und Glück des Teufels ausgeglichen. Mehr will ich hier aus Spoilergründen nicht schreiben, aber mein Charakter hatte dieses Amulett und es hat sich gewaltig gelohnt ;)

Endergebnis: Mit der oben vorgeschlagenen Ausrüstung OHNE das besagte Amulett, mit zwei sonst nicht verzauberten +8 Beilen als Waffen und mit den Buffs Glück des Teufels (hält bis zu nächsten Rast), Göttliche Kraft und Göttliches Schild sieht der Charakter am Ende etwa so aus:
Angriffsbonus: Haupthand: +51/+51/+46/+41/+36/+31/+26, Zweithand: +51/+51/+46/+41/+36/+31/+26
Schaden: Haupthand: 1-6 +11 (körperlich) +24 (göttlich), Zweithand: 1-6 +5 (körperlich) +24 (göttlich); Kritische Treffer: Schaden*3, Wahrscheinlichkeit 10% (an beiden Händen).
Rüstungsklasse: 54
Rettungswürfe:
- Zähigkeit: 54
- Reflex: 46
- Willen: 37 (41 mit einem Weisheit +8-Item, 44 mit dem SoZ-Talent Verbissenheit)
Zauberresistenz: 41
Trefferpunkte: 434
Damit sind wir bei einem Durchschnittsschaden von 444,5 pro Runde, wobei kritische Treffer NICHT mit eingerechnet sind. Verzaubert man die Waffen mit den Möglichkeiten von MotB, so kommen wir insgesamt - wieder ohne kritische Treffer - auf einen Durchschnittsschaden von 1925 pro Runde.
Insgesamt doch recht beeindruckende Zahlen, oder? ;)
Da man aber üblicherweise eigentlich eher das Problem haben wird, dass die Gegner zu schnell als zu langsam umfallen, empfehle ich statt einer dritten Elementarschadensverzauberung, beide Waffen mit Vampirischer Regeneration +7 zu verzaubern. Das heißt effektiv, dass man zwar rund 500 Schaden weniger pro Runde verursacht, aber dafür bis zu 98 Trefferpunkte regenerieren kann - und dabei sind weitere Items mit normaler Regenration wir eine verzauberte Rüstung (+8), Rashemens Herz (+5) oder ein Regenerationsring (+4) noch nicht eingerechnet! Ebenfalls noch nicht berücksichtigt sind, dass man durch hohen Einfluss bei Gann und Okku/Einer von Vielen noch Talente mit Charisma- und Stärkeboni erhalten kann. Und last but not least kann man auch durch Tragen des erwähnten Amuletts die Attribute noch mehr verbessern.
Man sieht, der Charakter hat einiges an Potenzial.

Spielweise:
Hier gibt es nicht viel zu sagen. Im Grunde spielt sich der Charakter die meiste Zeit wie ein normaler Zwei-Waffen-Waldläufer. Anfangs wird man etwas mit der geringen Geschicklichkeit zu kämpfen haben, aber spätestens ab Stufe 9 beginnen sich nach und nach die Vorteile des hohen Charismas zu entfalten und der Charakter hebt vom gewöhnlichen Waldläufer deutlich ab. Ab Stufe 25 ist der Charakter mit EDM, Perfektem Zwei-Waffen-Kampf und Feindbezwinger dann mehr oder weniger vollendet. Die Level als Kämpfer und das Level als Hexer geben ihm den letzten Schliff.

Varianten:
Allgemein: Voraussetzung für die drei Talente, die den Ronin Noir stark machen, sind 21 Stufen Waldläufer, 21 Stärke und Charisma sowie 3 Stufen Finsterer Streiter. Wer den Build also nicht groß umbauen will, sollte hier nichts verändern. Die vierte Stufe als Finsterer Streiter sollte ebenfalls gewählt werden, da das göttliche Schild doch viel bringt. Die fünf restlichen Stufen allerdings können recht frei und nach geschmack variiert werden. Denkbar wären z.B. Begünstigte Seele, Hexenmeister oder Barde für ein paar Buffs, Mönch für Schlaghagel (dann mit Kamas), Säbelrassler für Intelligenzbonus (aus Items) auf Schaden, etc. ... Der Finstere Streiter (3 bzw. 4) kann auch durch Kleriker (1 bzw. 2) oder Paladin (4 bzw. 5) ersetzt werden, beides ist aber nicht ratsam - es besteht leichter Erfahrungsmalusgefahr. Weiterhin bekommt der Kleriker keinen Charismabonus auf Rettungswürfe und der Paladin blockiert den Hexer durch die Gesinnung. Am Ende eine Stufe Hexer zu wählen ist eine Art Macke von mir. Man kann sie auch weglassen, allerdings bringt eben schon diese eine kleine Stufe nochmals den Charismabonus, also ca. 11-15, auf alle Rettungswürfe, was sich doch sehr lohnen kann.
Ohne MotB: Wer MotB nicht hat, lässt in der Entwicklung am besten die Stufen 16-25 aus, spielt also mit Waldläufer (11) statt (21), und lässt den Rest gleich. Die Talente verschieben sich so etwas.
Im PvP: Fürs PvP sollten umbedingt andere Erzfeinde gewählt werden (möglichst viele Spielerrassen eben :D). Asnsonten ist es empfehlenswert zu versuchen, RK und Angriffswürfe noch etwas in die Höhe zu treiben. Hier will ich aber das Experimentieren dem geschätzten Leser überlassen, da ich selber keine PvP-Erfahrung habe.

Ansonsten - viel Spaß beim Testen und zum Abschluss noch ein Bild von meinem mit Katanas ausgerüsteten (und optisch mit Charlie's Item Appearance Changer ('http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Scripts.Detail&id=125') veränderten) Ronin Noir ;)
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