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View Full Version : Kokytos: Vorstellungen der endgültig toten Charaktere



MrMilti
19.02.2005, 19:20
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Name: MrMilti (Erklärung siehe Vorgeschichte)
_Alter: 37
-Gilde: Das Wüstenvolk Adanos'
.Rang: Hoher Wassermagier (Stufe 5)



http://rpg.mrmilti.at/skill_heilung1.jpghttp://rpg.mrmilti.at/skill_heilung2.jpghttp://rpg.mrmilti.at/skill_alchemie.jpghttp://rpg.mrmilti.at/skill_stabkampf1.jpghttp://rpg.mrmilti.at/skill_stabkampf2.jpghttp://rpg.mrmilti.at/skill_magie1.jpghttp://rpg.mrmilti.at/skill_magie2.jpghttp://rpg.mrmilti.at/skill_magie3.jpg


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http://rpg.mrmilti.at/Capitals/e.jpgs war ein kleines Bündel, welches das Ehepaar Emilia und Vincent Miltner auf den Stufen vor ihrem Haus aufgelesen hatte, in diesem eingewickelt ein kleiner weinender Säugling. Viele Jahre hinweg hatte das Ehepaar schon versucht, Nachwuchs zu zeugen und immer waren sie enttäuscht worden, deshalb freuten sie sich umso mehr über den kleinen Knaben, den sie wie ihre eigenes Kind aufzogen und ihn auf den Namen Claudio tauften. Unter den Dienstboten, mit denen der Jüngling immer viel seiner Zeit verbracht hatte, wurde er schnell unter dem Namen Master Milti (oder kurz MrMilti) bekannt, der ihm persönlich eigentlich schon immer besser gefallen hatte, als sein eigentlicher bürgerlicher Name. Eines Tages offenbarten ihm seine vermeintlichen Eltern schließlich die Wahrheit, dass er nicht ihr leiblicher Sohn war und auch wenn er sich schon seit jeher irgendwie anders gefühlt hatte, traf ihn diese Nachricht wie ein Schlag. Schließlich bedankte er sich noch vielmals bei seinen Erziehern, legte seinen bürgerlichen Namen endgültig ab und zog mit jenem Namen in die Welt hinaus, den er einst von den Dienstboten erhalten hatte, um seine wahren Eltern zu finden.



http://rpg.mrmilti.at/Capitals/s.jpgeitdem sind viele Jahre vergangen und der junge Knabe fand trotzdem einen Weg, um am Leben zu bleiben. MrMilti war schon seit jeher sehr geschickt im Tabakmischen, es war seine ganze Leidenschaft. Seit seiner ersten Mischung eines banalen Apfeltabaks hat er die diversesten Geschmacksrichtungen durch verschiedene Früchte und Kräuter getestet, bis sich die Auswahl seiner Ingredienzien nicht mehr nur am Geschmack orientierte. Die exotischsten Mischungen wurden unter den Bürgern von Khorinis auch bald sehr beliebt, waren sie nicht nur des Geschmacks wegen gefragt, denn der Tabak schien auch Wirkungen zu haben, die bisher nur aus Tränken bekannt war. Von den so genannten anerkannten Alchemisten wurde er deshalb stets verachtet und niemand wollte ihn aus diesem Grund der Alchemie unterweisen, da man seine Tätigkeit als Frevel an dieser Kunst betrachtete.

http://rpg.mrmilti.at/Capitals/i.jpgrgendwann jedoch gingen seine Experimente den Behörden wohl ein klein wenig zu weit. Sein Versuch einen Tabak zu erschaffen, mit dem man für kurze Zeit hellseherische Fähigkeiten erlangen konnte, wurde wohl als Herstellung von Suchtmitteln ausgelegt worauf er kurzerhand zur Strafarbeit im Minental verurteilt und in die Barriere geworfen wurde. Somit wurde seine größte Leidenschaft zu seinem größten Schicksal. Ironischerweise lernte er die wahren Kenntnisse über die Züchtung dementsprechender Kräuter erst bei seinem Aufenthalt in der Minenkolonie kennen, auch wenn er inzwischen schon so weit gereift war, diese nicht mehr so offen zur Schau zu stellen.



http://rpg.mrmilti.at/Capitals/u.jpgnd als ob das alles noch nicht genug war, schien der Mann, der sich inzwischen Adanos und dem Gleichgewicht verschrieben hatte, kein bisschen dazugelernt zu haben. Immer wieder hatte er versucht, seine verschiedensten Tabakzüchtungen zu verbessern, doch auf das letztendliche Ergebnis war selbst der Kräuterkundige in keinem Fall vorbereitet gewesen. Erst hatte er von dem ungewöhnlichen Geschmack nur gekostet, bis das Verlangen danach immer stärker wurde und er schließlich in einer Sucht versank, die ihm Geist, Verstand und Erinnerung vernebelte.

http://rpg.mrmilti.at/Capitals/t.jpgage, Monate, Jahre vergingen und selbst als er auf abrupte Weise davon losgerissen wurde, vermochte sein Geist nicht zu erfassen, was ihm widerfahren war. Alles hatte sich verändert, die Runenmagie verschwunden, die Insel Khorinis an die Orks gefallen und er erwachte in dieser befremdlichen Stadt auf dem Festland, ohne zu wissen, wo er war und wie er überhaupt erst hierher gekommen war. Sein Schicksal hatte ihn abermals eingeholt; War er einst auf der Suche nach der Vergangenheit gewesen, sollte er nun erneut dieses Los tragen müssen.



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http://rpg.mrmilti.at/Capitals/s.jpgo wie seine größte Leidenschaft sein größtes Schicksal wurde, ist auch seine größte Tugend gleichzeitig seine größte Bürde. Er ist absolut ehrlich und sieht in seinen Mitmenschen deshalb auch immer nur das Beste. Schon zu viele Taschendiebe und Betrüger haben sich dieser Eigenschaft bedient. Als er ein Diener Adanos’ geworden war, hatte sich dies noch zusätzlich verschärft, auch wenn er nun nicht mehr so leichtsinnig ist, sich das Gold aus den Taschen ziehen zu lassen. Da er sich der Neutralität verschrieben hatte, ist er stets gewillt sowohl Dienern des Guten als auch des Bösen zu helfen und würde keinem Bedürftigen seine Dienste verwehren.


http://rpg.mrmilti.at/Capitals/s.jpgeit er damals als Kind aufbrach, war eine Menge Zeit vergangen und genauso hatte sich auch sein Aussehen verändert. Damals noch aus gutem Haus und fein säuberlich gekleidet, war er nun bedeutend funktioneller gekleidet. Die Kleidung aus Samt und Seide war nun Leder und leinen gewichen, lediglich sein Umhang zeugte noch von einer gewissen Eleganz. Von seinem aristokratischen Aussehen war auch nicht mehr viel übrig geblieben, trug er seine haselnussbraunen Haare doch nun lang gewachsen und zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden, dass im Wind wie sein Umhang hin und her wehte. Alles in allem, wirkte er nun als normaler Bürgerlicher, der nicht sonderlich reich ist, dem jedoch auch nichts zum Leben fehlte. Er war zufrieden mit seinem Leben und genoss die Freiheit und die Einfachheit seines Daseins.



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http://rpg.mrmilti.at/itemt_beutel.jpg (http://rpg.mrmilti.at/item_beutel.jpg)Diesen Beutel hatte er damals vor langer Zeit von seiner Stiefmutter erhalten. Er ist aus robustem Leder gefertigt und eignet sich vorzüglich dafür die Kräuter, die er auf seinen Reisen sammelte, für die Heimreise zu verstauen. Was genau das darauf angebrachte Symbol bedeutet, konnte MrMilti bis zum heutigen Tag nicht in Erfahrung bringen, möglicherweise ist es auch einfach nur Dekoration.


http://rpg.mrmilti.at/itemt_krummdolch.jpg (http://rpg.mrmilti.at/item_krummdolch.jpg)Während einer Expedition in ein abgelegenes Tal traf MrMilti auf den Waffenschmied Irgamon, der sich bereit erklärte gegen ein kleines Entgelt ihm einen neuen Dolch herzustellen. Als Ergebnis überreichte er dem Adepten einige Tage später den silbernen Krummdolch, der sich durch seine geschwungene Form sowohl als Waffe als auch als Utensil für die Kräuterernte eignete und den Adepten den Verlust seines Erbstückes verkraften ließ.


http://rpg.mrmilti.at/itemt_wellenbrecher.jpg (http://rpg.mrmilti.at/item_wellenbrecher.jpg)Es war der hoffnungsloseste Moment, als die letzten Ratstreuen gegen die aufständische Magier im Kloster der Allianz in die Schlacht zogen. Viele hatten Leid ertragen müssen, bevor die rechte Hand des Diktators entmachtet werden konnte und dem Kämpfer, der ihn besiegt hatte, dessen Waffe übergeben wurde.


http://rpg.mrmilti.at/itemt_mogli.jpg (http://rpg.mrmilti.at/item_mogli.jpg)Nicht wirklich "Teil seiner Ausrüstung", eher ein ständiger Begleiter auf seinen Reisen über das Festland. Ursprünglich war das Muli nur ein Helfer in der Not, nachdem die Orks ihr früheres Lasttier abgeschlachtet hatten, aber nachdem es praktisch vorbildlich seinen Zweck erfüllt hatte, brachte der Wassermagier es einfach nicht fertig, sich von dem "stolzen" Tier zu trennen. Den Namen "Mogli" erhielt er von einem Rebellen in deren versteckten Lager Nemora, westlich der besetzten Stadt Trelis, bevor der Magier weiter Richtung Süden in die Wüste vordrang, um sich seinem Orden wieder anzuschließen.




http://rpg.mrmilti.at/itemt_intarsiendolch.jpg (http://rpg.mrmilti.at/item_intarsiendolch.jpg)So wie seine Stiefmutter ihm einen Beutel mit auf den Weg gab, überreichte ihm sein Stiefvater diesen Dolch, der ihn auf seiner Suche nach der Vergangenheit beschützen sollte. Lange Zeit hatte er ihm gute Dienste geleistet, bis er ihn als Preis für einen Gefallen der Schwarzmagierin LadyLomar überlassen musste.


http://rpg.mrmilti.at/itemt_runenguertel.jpg (http://rpg.mrmilti.at/item_runenguertel.jpg)Nachdem seine Fertigkeiten in den magischen Künsten weiter zunahmen, der Bestand an Runensteinen ebenso, war es einfach nur mehr unpraktisch, die Steine einfach in der Tasche seiner Robe zu transportieren. Aus diesem Grund ließ er sich von einem Gardisten in Khorinis einen speziellen Gürtel fertigen, der all seinen Runensteinen einen eigenen Platz bieten sollte. Heute, nachdem die Steine ihre Kraft verloren haben, kommt den Steinen zwar keine Bedeutung mehr zu, dennoch bewahrt er sie immer noch auf, aus rein sentimenetalen Gründen.


http://rpg.mrmilti.at/itemt_kristallrose.jpg (http://rpg.mrmilti.at/item_kristallrose.jpg)Das absonderlichste, was sich jemals im Besitz des Wassermagiers befand. Tief im Herzen des Gletschers über Gorthar gelegen, war diese Rose aus spiegelndem Eis ein Geschenk der letzten Sithi. Wo auch immer diese Pflanze in den Boden gesetzt wird, vermag sie das Leben in jedes Gewächs zu säen, sodass alles um sie herum in voller Kraft erblüht. Nachdem ein Ork-Kriegsherr namens Nug Na Shak zusammen mit dem Wassermagier die ehemaligen Tempel Jharkendars von den dort wütenden Kräften befreit hatte, übergab MrMilti die Pflanze an diesen Ork, als Zeichen der ewigen Freundschaft und Verbundenheit zwischen den beiden Rassen.





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ICQ: 169693951
E-Mail: mrmilti@mrmilti.at

http://rpg.mrmilti.at/char1.jpg MrMilti - Wassermagier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=979284)
http://rpg.mrmilti.at/char4.jpg Corinna - einzelgängerische Pilgerin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1292413)
http://rpg.mrmilti.at/char5.jpg Triella Aerin - Wegelagerin des Wüstenvolkes (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2686173)

http://rpg.mrmilti.at/char2.jpg Serena - Priesterin der dunklen Mächte (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1053675)
http://rpg.mrmilti.at/char3.jpg Lok' Na Shak - Schamane der Orkhorde (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1242622)







Samstag, 19.02.2005 Ankunft in Khorinis
Samstag, 5.03.2005 Aufnahme in der Heiligen Allianz
Sonntag, 3.04.2005 Ein Umhang für Trilo
Montag, 18.04.2005 Beförderung zum Adepten des Wassers
Samstag, 23.04.2005 Das Vereinigungs-Ritual
Samstag, 7.05.2005 Erwerb des silbernen Krummdolches
Montag, 30.05.2005 Traum eines Lebens
Mittwoch, 22.06.2005 Vermisste Seelen
Freitag, 1.07.2005 Beförderung zum Novizen des Wassers
Freitag, 1.07.2005 Erwerb des Runengürtels
Donnerstag, 21.07.2005 Der dunkle Pfad
Freitag, 19.08.2005 Verrat und Intrige
Mittwoch, 7.09.2005 Wellenbrecher
Samstag, 1.10.2005 Die Ankunft in Jharkendar
Sonntag, 16.10.2005 Beförderung zum Wassermagier
Mittwoch, 2.11.2005 Die Weihe zum Wassermagier
Mittwoch, 21.12.2005 Beschwörung des Teleportpentagramms
Sonntag, 8.01.2006 Katharsis animus
Montag, 23.01.2006 längst vergangene Wahrheit
Samstag, 25.03.2006 Beförderung zum Hohen Wassermagier
Freitag, 31.03.2006 Geister aus grauer Vorzeit
Freitag, 29.06.2007 Dunkles Erwachen
Freitag, 10.08.2007 Mogli, das Muli
Montag, 17.09.2007 Alte Hinterlassenschaften
Dienstag, 16.10.2007 Tinquilius' Befreiung
Samstag, 3.11.2007 Ankunft in Al Shedim
Sonntag, 25.11.2007 Eine Frage des Vertrauens
zugelassen
(von Renata am 18.2.2005)

Drister Black
06.06.2005, 16:30
http://disoon.pyrokar.lima-city.de/upload/(1)(1)(1)(1)(1)(1)Komplett%20als%20Bild.jpg

Aufnahme als Tagelöhner (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1238597&#post1238597)
Der erste Kuss (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1291388&#post1291388)
Beförderung zum Schürfer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1350496&#post1350496)
Muss Liebe schön sein (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1549739&#post1549739) (2) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1550332&#post1550332)(3) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1550455&#post1550455)(4) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1550563&#post1550563)(5) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1552220&#post1552220)(6) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1554154&#post1554154)(7) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1560947&#post1560947)(8) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1571938&#post1571938)
Aufnahme als Landratte bei den Piraten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1622087&#post1622087)

Bild1 (http://img305.imageshack.us/img305/57/mantelkopie0vz.gif)
Bild2 (http://img431.imageshack.us/img431/6050/lederhosekopie6qf.gif)
Bild3 (http://img383.imageshack.us/img383/1226/tshirtkopie4pu.gif)
Bild4 (http://img250.imageshack.us/img250/187/steifelkopie2kv.gif)
Bild5 (http://img320.imageshack.us/my.php?image=schwert1eu.gif)

Email-Adresse: p_hauf@web.de
ICQ:231-266-887


zugelassen

Corinna
15.07.2005, 05:52
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http://corinna.mrmilti.at/header.jpg
Name: Corinna Aeron
_Alter: 29
-Gilde: einzelgängerische Schwester des Waldes
.Rang: Erwählte (Stufe 3)



http://corinna.mrmilti.at/skills_barbierin.jpg http://corinna.mrmilti.at/skills_bogen1.jpg http://corinna.mrmilti.at/skills_bogen2.jpg http://corinna.mrmilti.at/skills_bognerin.jpg



http://corinna.mrmilti.at/header1.jpg
http://corinna.mrmilti.at/Capitals/s.jpgchon als Kind war Corinna immer sehr unternehmungslustig und hatte sich oft genug dabei die Knie aufgeschunden. Was ihr zum Vorteil gereicht hatte war, dass ihre Mutter seit jeher eine angesehene Heilerin war und so hatte diese ihr bereits im Alter von sieben Jahren den einen oder anderen kleinen Trick im Versorgen von Verletzungen beigebracht. Auch als Corinna älter wurde, tat das ihrem Tatendrang keinen Abbruch, was im Alter von 20 Jahren damit geendet hatte, dass sie sich nach einem Sturz, bei dem sie sich ihr rechtes Bein brach, selbst eine Schiene angelegt hatte und so trotz Schmerz und Pein den Weg nach Hause wieder fand.

http://corinna.mrmilti.at/Capitals/s.jpgeit diesem Moment hatte sie sich jedoch verändert. Bisher hatte sie immer wieder beobachtet, wie Patienten in der Praxis ihrer Mutter ein und ausgingen, doch was war mit denen, die draussen in der Wildnis lagen und Hilfe brauchten? Und da sie schon die eine oder andere Erfahrung mit Verletzten hatte seit sie in Mutter's Heilstube ausgeholfen hatte, packte sie ein paar Tinkturen in ihre Ledertasche, um in der Welt da draussen nach Leuten zu suchen, die ihre Hilfe wirklich benötigen würden.

http://corinna.mrmilti.at/Capitals/d.jpgoch als sie herausfand wie dringend die Dienste eines reisenden Heilers benötigt wurden, ging sie dabei noch einen Schritt weiter. Denn viele konnten es sich nicht leisten sie für diese Dienste zu entlohnen, weshalb sie ganz darauf verzichtete und stattdessen nur um ein Obdach für die Nacht bat, sollte es für den Heimweg bereits zu spät am Abend sein.

http://corinna.mrmilti.at/Capitals/i.jpgmmer weiter zogen sich ihre Reisen um ihre Heimatstadt herum, bis ihr schließlich etwas schmerzlich bewusst wurde. Das Leid breitete sich überall im Land aus, sehr viel weiter als sie immer hin und her gehen würde, weshalb sie eine schmerzliche Entscheidung treffen musste. Und so gab sie im Alter von 25 ihren Eltern einen abschließenden Kuss und verließ ihre Heimat, um weiterhin jenen helfen zu können die es wirklich nötig hatten.



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http://corinna.mrmilti.at/Capitals/c.jpgorinna ist jetzt im zarten Alter von 29, trotzdem wirken ihre Blicke wie die einer Person, die schon unzähliges erlebt hat. Dafür vermögen ihre meistens tollpatschigen Aktionen nicht über ihr schusseliges Verhalten hinweg täuschen. Sie ist 1m70 groß, hat haselnussbraune Augen, ebenso wie haselnussbraune hüftlange Haare, die sie aber meist zusammengesteckt trägt. Ihre Kleidung ist zwar einfach gehalten, doch eben durch diese Schlichtheit kommt ihr durchtrainierter athletischer Körper noch besser zur Geltung.



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http://corinna.mrmilti.at/itemt_laeraor.jpg (http://corinna.mrmilti.at/item_laeraor.html)
Laeraor, der yggdrasilische Bogen, ist die einzige Waffe, die Corinna mit sich führt. Einst entstand der Bogen aus einem einzelnen Ast der immergrünen Esche, einem Holz leblosen Anscheins, welches aber tatsächlich die Lebendigkeit aller Wälder in sich vereint. Geformt von den bloßen Händen der Wächterin selbst, lässt sich die Waffe nur von einem Träger führen, der in Einklang mit der Natur existiert, während arglistige Gestalten hingegen von Ranken und Blättern umschlossen werden.


http://corinna.mrmilti.at/itemt_seerose.jpg (http://corinna.mrmilti.at/item_seerose.html)
Unzählige Kräuter und Pflanzen trägt Corinna in ihrem Beutel herum, aber diese eine Knospe einer Seerose ist ihr davon das Allerheiligste. Sie spricht nicht darüber, was sie mit dieser Pflanze verbindet und niemand weiss, was es mit ihr auf sich hat. Obgleich sie diese Blüte bereits seit vielen Monate lang mit sich trägt, scheint diese weder schlaff, noch vertrocknet zu werden, stattdessen erscheint sie zu jeder Zeit so jung und frisch, wie in jenem Augenblick, als Corinna sie gepflückt hatte.

http://corinna.mrmilti.at/hidden.gif (http://corinna.mrmilti.at/item_aquamarin.html)
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Eines Morgens, als sie gerade in den Wäldern aufgewacht war, hoppelte dieses süße kleine Häschen um ihr Nachtlager herum und kaum hatte es ein paar ihrer Kräuter direkt aus ihrer Hand geknabbert, war es um das junge Mädchen geschehen. Sie konnte gar nicht anders, als sich seiner anzunehmen und seit sie immer von ihren Kräutern naschen durfte, erging es diesen knuddeligem Häschen ebenso.

Trotz der Tatsache, dass sie schon lange Zeit unzertrennbar sind, konnte sich Corinna noch immer nicht für einen Namen entscheiden, weshalb ihr Liebling bis heute auch noch keinen bekommen hat. Ansonsten horcht es auf so ziemlich alles, ob jetzt einfach nur "Häschen", "Knuddelchen" oder "Schmusipuh", Corinnas Stimme ist dafür vollkommen ausreichend, abgesehen davon sitzt es sowieso meistens im Inneren ihrer Tragetasche.



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Mit Liebe und Sorgfalt fertigt die Wächterin des Waldes auch Bögen, sowie Pfeile jeder Art an. Obgleich hautpsächlich für den eigenen Gebrauch, können günstige Umstände dazu führen, dass die Schützin diese Werkzeuge auch für Aussenstehende herstellt, aber auf jeden Fall nur auf Bestellung.

Sollte sie sich entscheiden ein solches Stück anzufertigen, erwartet die Handwerkerin dafür keinerlei Entgeld der herkömmlichen Sorte, wie Goldmünzen oder andere Wertgegenstände. Stattdessen erbittet sie einen persönlichen Gefallen, entweder ihr selbst gegenüber, oder aber auch durchaus aus einer anderen Natur heraus. Wie eine solche Gefälligkeit aussieht, hängt von den jeweiligen Gegebenheiten ab, aber zu einem deutlich größeren Anteil vom Wesen des Kunden selbst.




http://corinna.mrmilti.at/header5.jpg
ICQ: 255327702
E-Mail: corinna@mrmilti.at

http://rpg.mrmilti.at/char1.jpg MrMilti - Wassermagier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=979284)
http://rpg.mrmilti.at/char4.jpg Corinna - einzelgängerische Pilgerin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1292413)
http://rpg.mrmilti.at/char5.jpg Triella Aerin - Wegelagerin des Wüstenvolkes (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2686173)

http://rpg.mrmilti.at/char2.jpg Serena - Priesterin der dunklen Mächte (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1053675)
http://rpg.mrmilti.at/char3.jpg Lok' Na Shak - Schamane der Orkhorde (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1242622)









Freitag, 15.07.2005 Die Ankunft in Khorinis
Sonntag, 31.07.2005 Aufnahme bei den Jüngern Lees'
Donnerstag, 8.09.2005 Die Befreiung des Klosters
Freitag, 24.03.2006 Laeraor, Yggdrasils Bogen
Dienstag, 4.04.2006 Garde gegen Garde?
Freitag, 21.04.2006 Aufbruch in düstere Gefilde
Freitag, 26.05.2006 Der Ruf der Natur
Donnerstag, 13.07.2006 Das Ende der Ewigkeit
Sonntag, 16.09.2007 Schleichender Verfall
Donnerstag, 18.10.2007 Wiederkehr des Lebens
Dienstag, 30.10.2007 Äxte in der Dunkelheit
Sonntag, 18.11.2007 Unheimliche Stillezugelassen
(von LadyLomar am 15. Juli 2005)

Cyco
18.07.2005, 13:05
Verstorben
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Name:
Über seinen Namen weiß der Tätowierte selbst nicht genug, um absolut sicher zu sein. Laut den Magiern, die ihn im Kastell des dunklen Zirkels behandelten nennt man ihn Cyco. Doch Gewissheit hat er noch nicht erlangt.

Alter:
Seit nunmehr zwanzig Sommern streift der Schwarzhaarige über die Lande, doch fehlen ihm für nahezu ebenso viele Jahre die Erinnerungen. Er selbst kann sein Alter aufgrund eben jener Tatsache nicht genau benennen.

Beruf:
Der Tätowierte arbeitet auf Seiten der Orcs. Für ihn fallen niedere Arbeiten an, etwa die Beschaffung von Nahrung. Doch immerhin ist er mehr oder weniger frei und obendrein am Leben.

Waffe:
Eine handliche Axt dient dem Tätowierten als Waffe. Gefunden hat er sie im Sumpflager, während seiner Ausbildung im einhändigen Schwertkampf beim Orcschamanen Tosh'ka'rok.
Das Axtblatt weist Verzierungen auf, die Klinge ist stets scharf geschliffen. In den Griff sind Rillen eingearbeitet, welche dafür Sorge tragen, dass die Waffe auch bei Regen, Schweiß und sonstiger Nässe gut zu greifen ist.

Kleidung:
Der Erweckte trägt schlichte fleckige Bauernkleidung, darüber einen Umhang, den man offenbar aus den Resten fertigte, die man bei einem drittklassigen Schneider fand. Die Qualität ist dementsprechend, bildhaft gesagt, unter aller Sau.

Aussehen:
Langes schwarzes Haar umrahmt das tätowierte Gesicht, manchmal ist die Mähne zu einem Zopf gebunden, meist jedoch wird sie offen getragen. Gekämmt wurde sie noch nie, Wasser sieht sie nur, wenn er regnet.
Das Gesicht ist blass, drei schwarze Tätowierungen sind ein starker Kontrast zu dieser Haut. Senkrechte Striche sind, als seien es Tränen, über und unter den Augen in die Haut gestochen, obendrein sind die Lippen schwarz gefärbt und ein falsches Lächeln neben den Mund gezeichnet.
Der Körper ist, nach der Kampfesausbildung bei Tosh'ka'rok, kräftig, die Muskeln, die sich in der Zeit des Untodes zurückgebildet hatten, sind neu gewachsen.
Manch einem fällt sein linkes Bein auf, welches unter der Kleidung sehr dünn erscheint. Hierbei handelt es sich um eine Prothese in Form eines skelettierten Beines, welche ihm einst durch den Schwarzmagier Hirni angepasst wurde. Cyco selbst erinnert sich, wie an die meisten Dinge, nicht daran.
Der rechte Unterarm weist eine üble Narbe auf, ein Brandmal. Von seinen orcischen Herren wurde Cyco gebrandmarkt, eine Faust beweist nun seine Loyalität dem Kriegsvolk gegenüber.
Eine weitere Narbe findet man auf seiner Brust. Sie ist das Überbleibsel eines Übungskampfes gegen einen Orc, während der Lehre bei Tosh'ka'rok.
Der Tätowierte vermittelt durch seine Haltung ein gewisses Selbstbewusstsein.
Auf Fremde wirkt Cyco, ob seiner Gesichtsmalerei, selten einmal furchteinflössend, doch zumeist immerhin recht ominös.

Eigenschaften:
+
gute Reflexe
verblüffend zäh
kräftig


-
kennt seine Vergangenheit nicht
brutal

Skills ( 2 / 2 ):
Einhand 2, gelernt und gemeistert bei Tosh'ka'rok, als erster Mensch, der den einhändigen Kampf bei einem Orc lernte und überlebte.

Cyco gegenüber anderen:
Cyco hat zu niemandem eine besondere Bindung, er verhält sich meist schroff und abweisend. Jenen, die unter ihm stehen, schenkt er kaum Beachtung.
Fakt ist, dass sich seine gesamte Vergangenheit seiner Erinnerung entzieht, so auch die Kenntnis seiner Freunde und Feinde.
In seltenen Fällen kommen ihm Personen entfernt bekannt vor, doch kann er niemanden benennen.
Selbst seinen eigenen Namen hat er nur durch einen Magier des dunklen Zirkels erfahren.

Der Tätowierte glaubt an die Macht der Götter, man kann jedoch nicht gerade behaupten, dass er einem von ihnen mit besonderer Hingabe dient.
Ein Priester, der vor des Tätowierten Augen Magie wirkt, flößt selbigem gehörigen Respekt ein. Niemals würde er es wagen, sich einem Geweihten oder anderen Magiekundigen in den Weg zu stellen.

Freunde Cycos:
Bedauerlicherweise ist durch den Verlust seines Gedächtnisses auch jede Kenntnis seiner Freunde dahin. Wer weiß, velleicht wird er noch einmal einem von ihnen begegnen?
In seiner Schuld steht der Drachenjäger Hombre, dem Cyco beim Angriff Sylvios auf Onars Hof das Leben gerettet hat. Leider erinnert sich Cyco auch daran nicht.

Feinde:
Ebenso wie seine Freunde sind dem Tätowierten auch all seine Feinde fremd. Er würde keinen von ihnen erkennen, wodurch er gewiss rasch mit einem Dolch in der Brust zu Boden gehen könnte. Riskante Zeiten.

Vorgeschichte:
Vergangenes, vergessenes ...
Auf dem Festland
Geboren wurde Cyco vor mehr als zwanzig Sommern auf einem Bauernhof irgendwo auf dem Festland. Gern arbeitete er auf den Feldern, gemeinsam mit Knechten, Mägden und Tagelöhnern. Und doch langweilte er sich. Manch einer der Tagelöhner hatte Geschichten zu erzählen. Geschichten von Kämpfen, von Drachen, von Orcs und anderen grausigen Kreaturen. Cyco träumte davon, auch einst in die Welt zu ziehen und derartige Abenteuer zu erleben.
Sechzehn Lenze hatte er auf dem Hof verbracht, als sein Wunsch nach Erlebnissen der wildesten Art auf eine Weise erfüllt wurde, die er sich nie hätte vorstellen können. Dunkel gewandete Gestalten betraten den Hof. Der Vater, ein streng gläubiger Diener des Lichtgottes, stellte sich ihnen mutig entgegen. Kaum hatte er sie darauf hingewiesen, dass die finstere, Innos verhöhnende Gewandung auf seinem Land nicht erwünscht sei, da riss ein düsterer Zauber alles Leben aus ihm. Ein grauenvoller Schmerzensschrei ertönte, als der Landwirt zu Boden ging. Alle anderen ergaben sich augenblicklich den Hexern.
Man führte sie in eine wohlverborgene Höhle mitten in den Wäldern. Äußerlich einem Rattenloch gleichend, barg sie im Inneren unzählbare Folianten, die in verblüffend großen Bibliotheken vor sich hin staubten; Räume aller Art; eine große Gemeinschaft der Hexer.
Die Bauern wurden als Diener missbraucht, man schnitt ihnen tiefe Narben in die Haut, schrieb mit Dolchen Huldigungen des dunklen Gottes auf ihre Körper. Zwei Winter verbrachten die Gefangenen dort, mehr als einer starb an seinen Wunden oder verfiel dem Wahnsinn.
Eine Tages, es war noch früh, taumelte einer der Hexer in den Raum, in dem Cyco saß und seine arbeit verrichtete, und rief seinen Brüdern eine Warnung zu. Ehe diese reagieren konnten, wurde der Mann zu Boden geworfen, Blicke auf seinen zerfetzten Rücken und eine blutbeschmierte, bläulich schimmernde Klinge waren möglich. Mit heiligem Eifer stürzte der Neuankömmling, seines Zeichens ein Ritter des Königs, auf die übrigen Hexer.
Die Bauern dankten Innos, endlich glaubten sie ihre Qualen beendet. Doch täuschten sie. Als Gehilfen der Magier hatten sie sich schuldig gemacht. Allein die Tatsache, dass sie unter Zwang gehandelt hatten, bewahrte sie vor dem Tode. Doch nahm sie ihnen die Freiheit.
Ihnen drohte lebenslange Zwangsarbeit in den Minen von Khorinis.

Auf Khorinis
Nicht lange lebte Cyco in der Strafkolonie. Wenige Tage nur, nachdem man ihn durch die magische Barriere geworfen hatte, stürzte diese ein. Wie nahezu alle anderen ergriff auch er die Flucht.
Lange zog er durch die Wälder, lebte von Beeren, von Quellwasser und von Aas. Ab und an half er, die Ernte auf den Höfen einzubringen, nur um danach wieder in der Wildnis umherzuirren.
Nahezu zwei Sommer lebte er auf diese Art. Bis ihn seine Wege in die Stadt führten.
Dort traf er einen Lehrling der Klostermagier, PX. Dieser schlug ihm vor, sich ebenfalls den Dienern der Gerechtigkeit anzuschließen. Cyco war tatsächlich geneigt, diesen Vorschlag anzunehmen. Eine Weile zog er mit dem angehenden Priester umher, bis sie im Lager der Piraten anlangten, welches sich in Jarkhendar befand. Cyco traf Kire und Anne Bonny, erstgenannter ein Tagelöhner auf dem Hof des inselansässigen Großbauern, letztere Wirtin der Piraten. Einige Tage verbrachte Cyco mit den beiden am Strand. Ihm gefiel das freie Leben, das die beiden führten. So ließ er seinen Freund PX allein weiterziehen und verbrachte noch einige Tage im Lager der Seemänner.
Ihm kam ein Trank in die Hände, offenbar orcischer Herkunft. Der unwissende Landstreicher machte den Fehler, ihn zu kosten. Seit jenem Tag war er erfüllt von seltsamen Visionen, traf des öfteren dunkel gewandete, unheimliche Gestalten. Dazu später.
Cyco reiste gemeinsam mit Kire zum Hof des Großbauern, verpflichtete sich dort als Tagelöhner
Nach einiger Zeit der Arbeit führten ihn seine Wege ins Kastell der Schwarzmagier. Von den Bildern, die seinen Geist quälten, gezwungen, ließ er sich die eigenartigen Tätowierungen beibringen, die noch bis heute sein Gesicht bedecken. Die Barbierin, der Zufall wollte es so, war des Weiteren die Schwertmeisterin der Kastellmagier und unterwies Cyco in der Kunst, eine Klinge zu führen. Einen seiner Übungskämpfe focht er mit einem Bekannten aus, Kire. Ihm gelang ein Sieg über seinen Freund.
Als die Lehre beendet war, ging der Tätowierte wieder seiner Wege. Eine Weile arbeitete er auf dem Hof des Großbauern, einige Zeit verbrachte er im Kloster, welcher zuvor beschädigt worden war, und half, es zu reparieren. Dort lernte er Arxas, einen Adepten der Magier, und DraconiZ, damals ein Rekrut der Garde Innos, kennen.
Als die Arbeit im Kloster getan war, zog der Tätowierte wieder frei durchs Land. Immer wieder schwankte er, ob die Gemeinschaft, der er sich angeschlossen hatte, die richtige war. Manches Mal zog es ihn ins finstere Kastell, doch nie rang er sich durch, um Aufnahme zu bitten.
Schlussendlich fällte er diesbezüglich eine Entscheidung. Er verließ den Hof des Großbauern und entschloss sich, als Jäger frei und einsam durch die Wälder zu ziehen. Gedacht, getan. Cyco lernte viel über das Leben in der Wildnis, lebte von dem, was er fand oder was man ihm gab, arbeitete selten.
Eines Tages reiste er erneut zum Kloster, ließ sich von einem der Magier den seltsamen Bann des Trankes aus dem Körper ziehen. Danach verschwand er wieder in den Wäldern.
Ein Mal noch zog es ihn aus alter Verbundenheit zum Hof Onars, als dieser von aufrührerischen Söldnern bedroht wurde. Dort traf er Kire wieder, der mittlerweile Bandit war. Einem weiteren Banditen, Hombre, rettete er das Leben.
Wieder verschwand Cyco in den Wäldern. Ein seltsam gekleideter Mann, ähnlich denen, die er bereits zuvor getroffen hatte, begegnete ihn. Er zwang den Einzelgänger, sich als Diener einer terroristischen Untergrundorganisation, der schwarzen Hand, anzuschließen. Dies veränderte das weitere Leben des Tätowierten völlig.
Ließ ihn der fremde Hexer anfangs zufrieden, Cyco nutzte die zeit, um beim Jäger Grischnach zu lernen, einen Bogen zu führen, so hatte er bald einen ersten Auftrag. Ein Magier, Asthan war sein Name, sollte erschlagen werden. Cyco suchte sein Opfer auf, fand ihn im Minental. Ein kurzer Kampf wurde durch eine weitere magiebegabte Person, Elfaire, gestört. Cyco floh unverrichteter Dinge.
Einen weiteren Auftrag gab es. Feuer sollte auf dem Hof Onars gelegt werden. Cyco reiste ins Kloster, um sich dort von Arxas alte Schulden bezahlen zu lassen, in Form von magischen Pergamentrollen, in die man Feuer gebannt hatte.
Lopadas, ein Diener des Rings des Wassers, stellte Cyco entgegen, unterlag in einem Duell, in dem er jedoch das linke Bein seines Gegners schrecklich verbrannte. Der Verwundete wollte es ihm mit gleicher Münze heimzahlen. So sperrte er den Novizen des Feuers in eine der Hütten, die er in Brand steckte. Ein Söldner rettete ihn jedoch, Cyco wurde gefangen genommen. Die Flucht gelang durch den Söldner Stoffel, der sich als ein weiterer der Terroristen der schwarzen Hand herausstellte.
Cyco floh ins dunkle Kastell, suchte den Heiler Hirni auf. Dieser fertigte eine Prothese für den Tätowierten, die das verbrannte, unheilbare Bein ersetzte.
Ein weiteres Mal suchte der Kopf der schwarzen Hand seinen Diener auf. Die Grabstätten im Sumpf seien zu schänden. Cyco tat, wie ihm geheißen, legte Feuer. Bedauerlicherweise entdeckte man ihn, im Zweikampf mit einem der Templer wurde seine Brust durchstoßen.

Die schwarze Hand barg seine Leiche und brachte ihn ins Kastell. Man rief seine Seele in den teils schon verfaulten Körper zurück, in einem Ritual, welches von den Magiern Ardescion, Asthan und einigen anderen durchgeführt wurde. Das Hirn des Erweckten war stark in Mitleidenschaft gezogen worden, kaum mehr als ein fauliges Stück Fleisch auf zwei wackeligen Beinen war er.
Ein weiteres Ritual ersetzte das verrottete Hirn, man nahm ihm dadurch all seine Erinnerungen, doch war er wieder, zum größten Teile, ein Mensch.

Werdegang:
Bürger -> Tagelöhner -> Schürfer -> Einzelgänger -> Jäger -> Bürger -> Arbeiter -> Aufseher -> tot



Regeln gelesen: Einige Male

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Scarlett
01.10.2005, 10:36
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Name: Scarlett, Myria die I., Kaiserin, Königin, Herzögin und Gräfin

Alter: Eine Kaiserin fragt man nicht nach dem Alter.
Größe: Ca. 1,55m.
Beruf: Hauptberufliche Kaiserin und nebenberufliche Frauen-vor-der-Tynnarei-Bewahrerin.

Residenz: Sumpflager
Rang: Stolze Hohe Templerin und einzig wahre Kaiserin.

Kleidung: warme Lederklamotten,
ein sehr mitgenommenes braunes Kleid,
2 Novizenröcke
eine dreckige Templerrüstung
Waffen: Dolch, Bogen ( http://www.melbar.de/Boegen/Larp/M309201.jpg)
Skills: keine Skills! Eine Kaiserin ist nicht auf solche Mittel angewiesen.
Besitztümer:
- rothaarige Puppe
- silberner Dolch
- ein Umhang, geschenkt von Nero
- ein schwarzer Bogen
- Heu und allerlei Grünzeug
- Unmengen an Gold, Edelsteinen und Grundstücken
- ein großer Lederbeutel
- Keks (http://www.merlumis-kaninchenzucht.de/ST%20Baby%201.JPG)
- eine Puppe ohne Beine und Augen
- und natürlich alle Ländereien rund um das Sumpflager

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Eigenschaften:
Scarlett ist sehr klug und hübsch und toll und weist einfach die besten Eigenschaften auf die man sich wünschen kann und die eine Kaiserin einfach haben muss.. (Hey! Sie hat mich gezwungen das zu schreiben! Eigentlich kann man sie mit einem Wort beschreiben: verrückt. Aber sagt ihr das bloß nicht! Sie hat nämlich einen Galgen im Garten steh'n, ein tollwütiges Killerkaninchen und ist einfach gemeingefährlich! Warum sie immernoch frei rum läuft? Sie lebt im Sumpflager...)

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Aussehen:
Scarlett ist einfach die wunderschönste Frau auf ganz Khorinis, nein, in der ganzen Welt! Ihre Haare sind so rot wie die schönsten Rose, ihre Augen haben die Farbe von den wundervollsten Rubinen! Ihre Haut ist so zart und weiß wie die einer jungen Lilie. Ihre Kleidung ist so edel wie von den besten Schneidern entworfen, ganz so wie es sich für eine wahre Kaiserin ziemt und ihr Lächeln strahlt schöner als der schönste Sonnenuntergang. (Was? Das war bestimmt nicht meine Idee!)

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Vorgeschichte:
Eigentlich hat mir Scarlett verboten über ihre Vergangenheit zu reden und eigentlich sollte ich jetzt statt ihrer wahrer Geschichte euch eine Lüge auftischen, von wegen sie wuchs in einem Adelshaus in Myrthana auf und eine Wahrsagerin sagte ihr, dass sie dazu bestimmt sei Kaiserin zu werden, und so... Aber ich weiß ja auch nicht viel mehr von ihr, als dass ihre Mutter mal eine berühmte Bardin war und von Rittern und allerlei Gesocks höfiert wurde, aber sich dann doch für ihren Ehemann, einen einfachen Tischler, entschied und ihren Beruf aufgab um sich um ihre drei Kinder zu kümmern... Aber ob das auch unbedingt wahr sein soll, ich weiß nicht Recht... Aber ist doch auch egal, oder?
Sie schert sich ja auch nicht darum, was einmal war, sie lebt im Hier und Jetzt und redet nicht gerne über ihr vergangenes Leben, nicht mal mit mir! Und das will schon was heißen..


[Nachtrag]
An einem warmen Augusttag fand Scarlett, die Rothaarige, Hohe Templerin, Sumpflerin aus Leib und Seele, treue Anhängerin des Schläfers, ihren Tod.
Getrieben von Verzweiflung und Schmerz stürzte sie sich eine Klippe hinab um endlich Ruhe zu finden, um bis in die Ewigkeit an der Seite des Schläfers und ihren gefallenen Kameraden ruhen zu können.
...Ich hoffe, dass sie jetzt endlich ihr wohlverdientes Seelenheil finden kann. Sie hat es verdient. Lebwohl Scarlett.

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1. Post (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1466986&#post1466986)
Ein Händedruck sagt mehr als tausend Worte. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1484455&#post1484455)

Email-Adresse: nawheera( at )freenet( dot )de

ICQ: 294164212

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Beram
21.12.2005, 21:16
Name: Beram
Alter: 17 Jahre
Skills (4/5): Handwerker, Waffenschmied, Einhand Stufe 1 + 2
Beruf: Waffen- und Werkzeugschmied ( http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1662592#post1662592)
Gilde: Jünger des Lee
Rang: Landratte (3)
Kleidung: Piratenkluft
Waffen:
1.) spitzer, langer Dolch mit Horngriff,
2.) verziertes Wurfmesser
3.) scharfes Langschwert (http://img146.imageshack.us/img146/7304/schwert4oh.jpg)
4.) Erz-Rapier

Gepäck:
warmer Fellmantel
Lederschürze (zum Schmieden)
10 m mitteldickes Seil
Einfacher Rucksack
Türkiser Edelstein in Metallfassung
Manatrank (Glasbehälter in Tropfenform)

Irgendwo:
stumpfes Übungsschwert
alter Dolch

Vermögen:
500 Gold vergraben
300 Gold bar (ungefähr)

Eigenschaften:
- Kenntnisse im Bereich der Seefahrt (Steuermann, Segeln, Bootskunde)
- jung, kräftig, abenteuerlustig, neugierig, wissbegierig, erfinderisch
- hasst Bier, aber liebt alles was stärker ist
- kann weder lesen noch schreiben, nur rechnen (auch schriftlich)
- nicht sehr gläubig
- ehrlich, aber auf seinen Vorteil bedacht

Aussehen:
Beram hat schwarzes, mittellanges Haar und braune Augen. Auf seinem jungen Gesicht sind weder Falten noch Narben zu erkennen. Er geht aufrecht, ist muskulös, weis aber manchmal nicht wohin mit seiner Kraft. In der warmen Zeit des Jahres bekommt er immer ein paar Sommersprossen. Trotz seiner noch jungen Jahre trägt er mit stolz seine, etwas beschädigte Piratenkluft und den Mantel darüber.

Vorgeschichte:
Berams Vater war Schmied in einem kleinem Dorf in der Nähe der Küste. Da Beram der zweite Sohn seines Vaters war, war klar, dass sein Bruder die Schmiede erben würde. Deshalb hat Beram sich eines Tages von zu Hause aufgemacht und hat auf einem Handelsschiff angeheuert. Dies war kurz vor dem ausbrechendem Krieg mit den Orks. Auf dem Schiff lernte er das raue Meer kennen. Während Beram von Hafen zu Hafen segelte schloss er mit dem Steuermann des Schiffes nach und nach eine innige Freundschaft. Dieser erklärte ihm, wie man mit den nautischen Instrumenten umging und Seekarten las. Beram sog alle diese Informationen begierig auf, und dem alten Steuermann machte es Spass einen so wissbegierigen Jungen zu unterrichten.
Beram blieb auf dem Handelsschiff, bis es eines Tages in der Nähe von Khorinis von Orks angegriffen und versenkt wurde. Beram versuchte schwimmend die Insel zu erreichen aber es war viel zu weit.
Hätte nicht zufällig ein Fischer mit seinem boot den jungen gerettet, nun ja den Rest könnt ihr euch denken.
Beram verlor bei diesem Unglück seinen ganzen (wenn auch dürftigen) Besitz, aber das wichtigste, sein Wissen, das konnte ihm niemand nehmen.

Größte Träume:
Ein Mal am Bord einer großen Galeone Steuermann zu sein.
Eine Karte von Jhakendar zu zeichnen.

Bisherige besondere Ereignisse:
Schmiede-Wettbewerb (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1713392&#post1713392)
Razor Rodeo (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1716356&#post1716356)
Erstes Abenteuer mit EH-Prüfung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1747784&#post1747784) und die folgenden Posts von Re´etu und Stevie

Laufbahn:
21.12.05 -> Bürger
07.01.06 -> Tagelöhner
12.02.06 -> Schürfer
28.02.06 -> Landratte
22.05.06 -> gestorben

Email-Adresse: ndehio@online.de

ICQ-Nummer: 262610787

zugelassen

Xadoran
10.03.2006, 19:18
Charaktername: Xadoran

http://img405.imageshack.us/img405/528/wulfwoyu7.jpg

Charakteralter: 20
hat am 23.11. Geburtstag
Beruf: Handwerker (Schneider, Ex-Robenwirker des Wüstenvolkes)
Gilde: Das Wüstenvolk Adanos
Rang: Wassermagier des Wüstenvolkes
Waffen: Klinge Adanos
Rüstungen: Wassermagierrobe,Blattenpanzer mit Erzünerzug, Kettenhemd und eine schwere Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute: interligent, nett, hilfsbereit, freundlich
Schlechte: manchmal zickig, egoistisch

Besonderheiten: Er war Einhand-Lehrmeister des Wüstenvolkes, doch dann ist einem Seiner Schüler was zugestoßen und er hat es sich nicht verzeihen können.

Aussehen:
Größe: 1.70
Augenfarbe: Braun
Haarfabe: Brauns-Schwarz
Gewicht: 66 Kg
körberbau: Er ist ein kleiner und dünner Kerl. Er besitzt nicht wirklich viele Muskeln mit den er sich verteidigen könnte.

Haustiere:
Lämmy (http://www.gs-reisebild.de/bildergross/ch-lamm.jpg)
Hat er gefunden bei dem starken unwetter ihn Jharkendar, siet dem schläg für Lämmy sein herz, wurde leider von einem Schakal getötet und ist nun in den Ruinenfeldern von Al Shedim begraben

Skills:
http://warcraft-guide.gamesurf.tiscali.de/Grafik/Menschen/ironforgedswords.gif
Einhand Stufe 1 gelernt (bei SirUli)

http://warcraft3.ingame.de/warcraft3/units/pics/skills/mithrilforgedswords.gif
Einhand Stufe 2 gemeistert (bei Revan und die Prüfung bei Ronsen)

http://www.goblinworkshop.com/pics/icons/Trade_LeatherWorking.jpghttp://www.goblinworkshop.com/pics/icons/Trade_Tailoring.jpg
Schneidern (bei Anáwiel)

http://wow.gameamp.com/modules/wow/item_images/64/Ability_Mount_NightmareHorse.jpg
Reiten Stufe 1 (bei Anne Bonny)

Elementarmagie Stufe 1 (gelernt bei Corwyn und neu gelernt bei Angelina del Rio)

Elementarmagie Stufe 2 (bei Lektis)

Elementarmagie Stufe 3 (bei Corwyn)


Besondergegenstände:
-Ring (http://www.bilder-hochladen.net/files/f8d-2p.jpg) hat er von seinem Klosterlehrer Bruder Johannes geschenkt gebkommen als er das Kloster verlassen hat
- Hupartos (http://www.schwertshop.de/schwerter/fantasie/wildwind.html) Sein Schwert mit dem er schon einige Schlachten geschlagen hat und es hat ihm immer geholfen und auch das Leben gerettet. Einer der besten Schmiede Nordmars, Marvin, hat es führ ihn geschmiedet und mit Erz überzogen.
- Amulett (http://www.bilder-hochladen.net/files/f8d-2q.jpg), hat er von seinen elter bekommen als er klein war.
- Ring (http://www.bilder-hochladen.net/files/f8d-2r.jpg), haben seine eltern extra für ihr mache lasse. Der text lautet, adanos möge dich beschützen, Xadoran. Hat er keommen als er klein war.
-Doch (http://www.bueker-gmbh.de/pics/l/AH3264E.jpg) Xadorans Doch, der ihn seit anfang an begleitet auf khorinis. Er hatte ihn beim See anfangs sehh in der Strafkolonie gefunden. Der see wo alle Sträflinge reingeschupst wurden.
- Helm (http://www.bueker-gmbh.de/pics/l/P05.jpg) Sein helm, der ihm schon ein paar Mal das Leben rette. Er hatten ihn bei einem der besten Schmiede Nordmars schmieden lassen. Tebor so hieß der schmied hat ihn auch mit Erz überzogen.
-Rüstung (http://www.cineclub.de/images/2004/05/troja_2.jpg) Seine Rüstung, die Tebor, einer der besten Schmiede Nordmars führ ihn Gescmiedet hat. Sie ist mit dem wertvollen Erz überzogen.



Vorgeschichte:

Wie alles begann!
An einem schönen Freitag morgen, kam ein kleiner Junge auf die Welt. Seien Mutter Jessica hatte ihn um 7.35 Uhr morgens auf die wunderschöne Welt gebracht. Er war ganz klein und untergewichtig als er auf die Welt kam, doch das kam mit der Zeit.
Als er 4 Jahre alt war musste er schon auf den Feldern seinen Vaters lernen und fleißig mithelfen. Was ihn meistens keinen Spaß machte, den er sah wie die andern Kinder draußen spielten und viel spaß hatten. Doch er musste auf dem Feld arbeiten nur weil sein Vater nicht genug Feldarbeiter hatte. Da seine Feldarbeiter öfters mal verstarben, dem Kleinen Xadoran war nicht klar warum so viele Leute verstarben. Doch sein Vater sagte, das sein normal. Deswegen machte sich Xadoran keine Sorgen Darum.

Der Weg zum Kloster Adanos.
20 tage vor seinem Geburtstag sagte sein Vater zu ihm: „Komm mein Sohn, ich bringe dich ihn ein Kloster.“ Xadoran war verwirrt er wusste nicht was ein Kloster war, er hatte den begriff noch nie gehört. Was tat man dort, was für Menschen lebten dort? Warum muss ich dahin? Was ist ein Kloster?, die ganzen fragen beantwortete sein Vater nie, er wollte das sein Sohn es selbst raus fand. Es war sicher etwas dreißt von seinem Vater, doch wiederum auch gerecht. Er sollte lernen selbstständig zu Denken und seine Wege alleine zu gehen.
Nach 19 Tagen harten Fußmarsch erreichten sie das Kloster Adanos. Sein Vater gab ihn dort ab und lief zurück. Xadoran guckte zurück und fing an zu heulen, doch der Bruder Atrian tröstete ihn. Dort wusste er noch nicht das er seinen Vater das letzte mal sah.

Das Kloster leben!
Als er sechs Jahre alt war, schickten ihn seine Eltern ihn ein Kloster, wo er lesen und Schreiben sollte. Das Kloster war dem Gott Adanos geweiht. So wurde ein Schüler Adanos. Sein Lehrer war eins ehr alter Mönch mit dem Namen Bruder Johannes. Er war sehr streng aber gerecht. Als er die ersten paar Stunde Unterreicht bei ihm hatte, meinte sein Lehrer, das er nie Lesen und Schreiben Lernen würde. Bruder Johannes hatte bemerkt das er nicht sehr gut Lesen und Schreiben konnte, da es ihm seine Eltern nie gezeigt hatten. Die andern vier Schüler hatte es schon mal gezeigt bekommen von ihren Eltern. Als er das hörte hatte er so eine Wut auf den Bruder Johannes, das er ihm mit seiner Faust ihn den Mund schlug. Drauf hin wurde er aus dem Kloster geworfen.

Was jetzt?
Als er so vor den Klostermauern Stand wusste er nicht was er Truhen sollte. Er konnte nicht wirklich lesen und Schreiben. Den weg nach hause wusste er auch nicht. Er wusste nichts, er war verwirrt.
Er lag vier Tage mit seine Sachen und etwas zu essen vor den Klostermauern, bis ihn dann doch Bruder Markus wieder reinholte.

Das Klosterleben geht weiter
Der Kleine Junge entschuldigte sich bei dem Bruder und der Bruder sich bei Xadoran. Den er hatte eingesehen, das man einem sechs Jährigen Kind konnte man so was nicht ins Gesicht sagen.
Xadoran lernte mit seinen vier andern Schulfreunden weiter. Nach dem ersten Jahr war Xadoran schon Klassenbester, was ihn stolz machte. Bruder Johannes, gab Xadoran jeden tag noch mal 2 Stunden Extra Unterricht, Was ihm sehr gut tat, dadurch lernte er viel besserer Lesen und auch schreiben.
Wenn die der Unterricht auch für ihn zu Ende war, spielte er im Klosterhof mit seinen Freunden. Das spiel was sie am häufigsten spielten, war verstecken. Es gab so viele Ecken und kannten wo man sich verstecken konnte, das ein Spiel immer zwischen 30 Minuten und 1 Stunde dauerte.
Als er nach vier Jahren mit der Schule zuende war. Waren alle Mönche auf ihn Stolz er hatte das Lesen und Schreiben gelernt, er war der Klassenbeste gewesen und hatte vielen Mönchen nach dem Spielen noch geholfen. Er hatte auch mit großer Interesse, den Mönchen zugehört wenn sie über Adanos redeten. Den Adanos war so war wie ein Ersatz Vater für den kleinen Jungen geworden. Er bette jeden Abend zu ihm und jeden morgen bei der Andacht hörte er immer genau zu, die Großen taten von Adanos waren immer für so spannend und voller Energie geladen, das er auch mal so was machen wollte. Das fanden die Mönche immer so lustig, denn Xadoran sagte immer. „Wenn ich groß bin will, ich auch mal so werden wie Adanos.“ Was sicher sehr lustig war, denn dazu musste er erst mal ein Gott werden.
Als er dann das Kloster verließ, gab ihm Bruder Johannes eine Besondern Gegenstand. Es war ein besonderer Ring. Der Trug die Aufschrift. Adanos beschütze dich. ^klick^ (http://www.bilder-hochladen.net/files/f8d-2p.jpg)

Der lange Weg nach Hause.
Er hatte die sicheren Klostermauern verlassen, ihn der rechten Hand trug er den King von Bruder Johannes. Er wusste nicht wie er nach Hause kommen sollte. Er war doch erst 11 Jahre alt und schon musste er das Kloster verlassen. Er lief den weg nach der nach Hortas führte. Dies war eine größer Stadt, dort konnte man ihm sicher Helfen dachte er sich.
Nach zwei Tagen schnellen Fußmarsch errechte er das Eingangstor nach Hortas.
Die Wache schrie: „Halt.“
Xadoran hielt an und guckte die Wache verwirrt an.
„Was ist denn,“ fragte der Junge.
„Wir suchen einen entflohenen Sträfling,“ sagte die Wache.
„Sehe ich aus wie ein Sträfling,“ Fragte Xadoran.
„Nein du darfst passieren,“ sagte die Wache.

Xadoran konnte es nicht fassen, er war ihn der einer Stadt. Noch nie ihn seinem Bisherigen Leben war er ihn einer Stadt gewesen. Die ersten Tage guckte er sich die Stadt an, als dann jedoch sein essen langsam ausging, beschloss er einen Beruf zu erlernen.
Er wollte schon immer Schmied werden, deshalb suchte er als erstes einen Schmied auf. Der erste Schmied den er finden konnte war, Mitte 30 und hieß Karl. Der Junge fraget ihn ob er bei ihm Lernen könnte und Schlafen. Der Meister sagte, ja. Zum glück, sonnst hätte Xadoran sicher ein Problem gehabt. Er konnte bei seinem Meister Lernen, Schlafen und bekam jeden tag etwas zu essen. Er hatte es richtig gut bei seinem Meister. Bei ihm lernte er wie man richtig Schmiedete. Er konnte auch Waffen Schmieden was ihn aber nicht sehr glücklich machte. Da er immer mit dem Gedanken lebte das mit seinen Waffen Menschen umgebracht werden könnten. Jeden Tag ab 16.00 Uhr hatte er frei. Dann konnte er machen was er wollte. Jedoch er wusste nie was man machen sollte, deshalb Schmiedete er immer weiter. Er bekam dafür kein Geld von seinem meister, doch er hatte einer Arbeit und konnte sich durch die Waffen ein bisschen extra Geld verdienen. Von seinem Meister bekomm er 10 Goldmünzen par Woche, er durfte ja bei ihm Schlafen und essen. Es war schon eine große ehre für den Jungen bei einem Schmied zulernen.
Nachdem seine drei Lehrlings Jahre zuende waren verließ er seinen Meister. Als Abschluss Geschenk bekam er von seinem Meister eine leichte Leaderrüstung. Als er dann endlich eine Junge Frau gefunden hatte, die mit ihm zu seiner Mutter und zu seinem Vater mit ging war er froh. Er hatte eine gefunden die mit ihm reiste.

Die Ankunft auf dem Gehöft seiner Eltern
Die beiden waren endlich angekommen, nur etwas stimmte nicht. Der Hof war am Brennen und ein paar Orks liefen mit Fackeln darum. Er zog seinen Knüppel und wollte zu den Orks rennen. Doch de Frau hielt ihn ab. Sie sagte nur: „Das wäre dein ende, wir können nichts mehr tuhen.“ Der Braunhaarige konnte es nicht fassen, er musste zu gucken wie seine Eltern von Orks umgebracht wurden. Er sang nur auf den Boden, hielt sich die Hände vors Gesicht und Weite. Eigentlich hatte er gelernt das man vor einer Frau nicht weinen dürfe, doch er konnte es nicht Unterdrücken. Er musste zu gucken wie seine Eltern Abgeschlachtet worden.
Er konnte von dem Hügel sehen wie ein paar Feldarbeiter sich gegen die Orks auflehnten und Umgebracht worden waren. Es war einfach nur schrecklich das ganze Gehöft brannte und seine Eltern waren Tot.

Das abgebrannte Gehöft
Nachdem die Orks verschwunden waren und das Feuer erloschen war, rannte er zum Gehöft runter. Es war alles verbrannt, alles das was sich seine Eltern so mühevoll aufgebaut hatten. Er wollte eigentlich mal das Gehöft übernehmen, doch darauf wurde nichts mehr. Die Häuser waren abgebrannt und die Felder auch. Er ging ihn die noch Stehend Reste der Häuser. Nichts mehr stand, alles war abgebrannt, alles bist auf eine Sache. Eine kleine Truhe. Diese Truhe bestand aus Stein und war das einzigste was nicht abgebrannt war. Als er die Truhe öffnete fand er nur einen Brief. Er faltete den Brief auf und las sich ihn durch.

„Mein junge, es tut uns leid wir können nichts mehr machen. Die Orks sind schon so nah, wir denken das sie bald unseren Hof erreichen. Halt dich Wacker,

deine Eltern
Jessica und Fridolin.“

Nicht mehr hatten seine Eltern aufs Plattpapier bekommen, denn wer weis ob die Orks dann schon kamen. Xadoran wusste es nicht. Als er den Brief wieder Faltete und einsteckte fiel ihm die kleine Höhle ein. Dort hatten viele Kinder Gespielt. Xadoran war dort nur ein paar mal da er seinen Eltern fasst immer Helfen musste. Sofort rannte er ihn Richtung Höhle.

Die Höhle
Als er an der Höhle angekommen war, ging er rein. Er fand nur ein Bett und etwas zu essen. Es waren aber keiner Menschen ihn dieser Höhle. Es war eine alter Tropfsteinhöhle die man sehr schwer fand, nur wenn man wusste wo diese Höhle war, war es leicht sie zu finden. Den das ganze Gestrüpp versperrte den Weg. Es gab nur eine bestimmte stelle wo man durch die Wand von Gestrüpp kam. Diesen Eingang hatte ihm sein freund Mike gezeigt, der dort oft mit seinen Freund spielte, da die Elter sehr reich waren, musste Mike nie mit helfen.

Tot der Frau!
Als Xadoran zurück lief zu der Frau die ihn zum Gehöft gebracht hatte, musste er ansehen wie die Frau von Orks abgeschlachtet wurde. Warum? Dachte sich der 15 Jährige. Die Frau hatte sich so gut versteckt und doch hatten sie die Orks entdeckt. Er wusste nicht mehr was vor sich ging, viele die ihm nah standen oder Hilfen waren Tot. Sie hatte doch nichts mit den Orks zu tuhen und doch hatten die Orks sie umgebracht.
Nachdem die Orks die Frau umgebracht hatten, rannte er zu ihr. Er dachte das er ihr noch helfen könne, doch dies war nicht der fall. Sie war einfach nur tot. Da konnte man nicht mehr viel retten.

Der hass auf die Orks
Als er bei der Frau stand, schwor er sich das er irgendwann sich an den Orks rechen würde. Er wollte sich für das ganze leit des Landes rechen, da er einfach zu viel leit erlebt hatte. Er hatte auch viel von andern gehört die ihre Angehörigen verloren hatten durch die Orks.
Er wollte am liebsten jetzt los rennen und die ganzen Orks auf den Festland Töten. Ganz alleine!!

Das Begräbnis
Nachdem er zwei Wochen bei dem Gehöft geblieben war, beschloss sich der Junge Mann seine Elter und die andern zu beerdigen. Besser gesagt er wollte die Reste begraben die noch übrig geblieben waren, den die Zersetzung hatte schon angefangen.
Er grub Loch für Loch denn er wollte alle acht Leichen vergraben. Die Orks hatten sie alle ihn eine Reihe gestellt und abgeschlachtet, außer die , die sich noch gegen die Orks werten.
Als er dann die ganzen Leichen vergraben hatte, stellte er über all ein Schlichtes Holzkreuz auf und verließ das Gehöft. Er wollte den Schrecklichen Blick nicht mehr sehen.

Der weg zur Armee
Nachdem er endlich das Gehöft verlassen hatte, lief er wieder die 19 Tage nach Hortas. Auf dem weg hatte er nichts besonderes erlebt. Über all standen verlassen Hütten oder sogar verbrannte Hütten. Die Orks hatten doch schon einen Bleibenden Eindruck in diesem lad hinterlassen. Als er dann endlich die Stadtmauern von Hortas sah, beeilte er sich richtig schnell. Da er zur Armee wollte, er wollte den Orks alles Heimzahlen.
Als er die Stadt erreichte war er gerade 16 Jahre alte geworden. Somit konnte er ihn die Armee eintreten. Er wusste noch nicht was er machen wollte, also Infanterie oder doch auf einem Schiff dienen.
Als er zu Kaserne ging, bekam er mit das sie noch einen Schmiedegehilfen bräuchten, für das nächste Schiff. Sofort meldete sich Xadoran als Schmiedegehilfe. Lord Handers der die Kaserne Leitete, nahm den Jungen auf und durfte als Schmiedegehilfe mit reisen. Er war einfach nur Glücklich. Er bekam ein Bett, was zu essen und jede Woche 25 Goldmünzen.

Das Schiff
Als er mit dem Schmied, der Markos hieß, auf das Schiff ging vielen dem Jungen die Augen aus. So was große und berechtige es hatte er noch nie in seinem leben gesehen. Das Schiff war riesig man brauchte 2 Minuten um vom Buck zum Heck zu laufen und anders herum. Auch die Schmiede war riesig, sie bestand aus ein Schmiedeofen, zwei Ambossen, zwei Schleifsteinen und viele Wassereimer. Auf den Schiff dienten fasst nur Ritter und Paladine. Da kam sich der Junge Mann mit seinen sechzehn Jahren schon etwas jung vor.

Die altäglichen Seefahrten
Es war nicht leit jeden Tag auf einem Schiff zusein schon gerade wenn man der jüngste war. Immer wurde er von den größen und den Höherrangien beleidigt und zu Arbeiten verdonnert die niemand machen wollte. Er hatte den Niedriegsten Rang und das lud alle anderen ein ihn zu hänseln und ihm die Arebit aufzutragen die sie nicht machen Wollten.
Doch nicht immer war das harte leben auf See schlimm er hatte auch viele Schöne momente. Er wurde beim Essen immer vorgezogen da es immmer hieß: "Last den kleinsten als erstes er muss groß und stark werden." Das hieß er konnte immer das beste und wärmeste essen was die anderen nicht durften. Auch de Arbeit gefiehl ihm egentlich immer, sie war zwar hart aber schön. Das schlagen auf das glühende Stück stahl machte ihm am meisten Spaß.

Die letzte Seefahrt
Sie waren noch nicht aus dem Hafen raus, das musste Xadoran schon Anfangen zu arbeiten. Er musste Nägel, Sägen, Äxte erstellen. All so Sachen die man zum Reparieren brauchte.
Er wurde die ganze Zeit von seinem meister Angeschnauzt das er so faul sei und ein Taugehnichts sei. Doch sein Meister saß immer nur neben ihn uns soff Bier. Er hatte nur was zu meckern es gab keine Lob oder so was von ihm. Als ihn eines Tages sein Meister einen Dummkopf nannte, nahm Xadoran ein Glühen Klinge und Erstach damit seinen Meister. Leidre hatte es einer der Ritter mit bekommen und schwärzte ihn beim Käpten an.
Der Schmiedegehilfe wurde ihn eine Zelle ihm Schiff eingesperrt. Er saß da unten eine und eine halbe Woche in Gefangenschaft, dann legte das Schiff ihn Khorinis an.

Der Gefangene
Er wurde ihn Khorinis ins Gefängnis geworfen und musste warten. Er wartete sehr lange, Xadoran wusste gar nicht wie lange. Denn es kamen immer mehr Häftlinge dazu. Als sie ungefähr acht Häftlinge waren, wurde sie zu Grenze der Kolonie gebracht.
Jeder von ihnen hat sein Vergehen noch mal vorgelesen bekommen und dann wurden sie ihn die Strafkolonie geworfen.

Der Weg ins alten Lager
Er Landete ihn einem See und als er ans Ufer kam, wurde er von den andern Häftlingen zusammen geschlagen. Sie nahmen ihm seine 100 Goldmünzen und verschwanden. Er lang da ein paar Stunden, denn er war schwer verletzt. Die andern Häftlinge hatten ihn so arg zusammen geschlagen das er viel blut verloren hatte.
Niemand kam vorbei und Xadoran kam es vor als läge er da Tage, als endlich ein Mann vorbei Kam der ihm geholfen hatte. Er verband seine Wunden und Brachte ihn ins alte Lager. Den Namen des Mannes hatte er nie erfahren.

Das alten Lager
Die ersten tage im Alten Lager, sah er nur Holz und eine Frau. Er lag in irgendeiner Hütte und wurde von einer Frau gesund gepflegt.
Nachdem er endlich wieder gesund war, suchte er eine Schmied im alten Lager, wo er arbeiten konnte und sich Gold verdienen konnte. Er fand auch recht schnell eine Schmiede. Der Schmied dort hieß Huno, dem er geholfen hatte. Er verdiente dich dar durch ein warmes Bett und was zu essen. Immer ihn der Hoffnung das die Baiere endlich viel.
Die zeit ging langsam vorrann und der junge Xadoran der in Zwischenzeit schob 19 Jahre alt war, hoffte immer noch das die Baiere fiel und sie alle raus kamen.

Die Flucht aus der Strafkolonie
Es gab eines nachts einen Lauten knall und die Bariere zerviehl ihn lauter funkelde Teilchen. Es war nichts mehr übrig von der Barire de ihn in dieser Kolonie fest hielt. Er schnappte sich schnell sein Rucksack und stopfte alle wichtige Sachen hinein. Dann floh er mit den anderen Sträflingen aus der Kolonie.

Endlich wieder Frei
Als er so aus der Strafkolonie floh, wusste er noch nicht wo er hin wollte. Er hatte keinen richtigen Plan, doch er war endlich Frei. Das war die Hauptsache. Er Konnte endlich wieder tuhen und lassen was er wollte. Er versuchte als erstes mal ein Adanos Kloster zu finden, doch dieses fand er nicht. Es gab nur ihn Khorinis ein Innos Kloster. Aber da er nicht Innos dienen Wollte sonder Adanos suchte er weiter. Doch er fand keins und gab erst mal die Suche auf.

Der alte Mann
Nach dem er geflohen war striff er durch die Gegend von Khorinis. Dort traf er einen älteren Mann und er erzählte im von der Stadt Khorinis, wie schön es dort sei. Er erzählte auch noch das man dort gut Arbeit finden konnte und so beschloss Xadoran nach Khorinis zu gehen. Er fragte den alten Mann wie er dort hin kommt und der alte Mann sagte ich bringe dich hin. Sie gingen sieben Tage lang. Als der Mann sagte dort hinten siehst du Khorinis. Als sie dann endlich vor der Stadt standen rief eine Stimme: Stop, ihr kommt hier nicht reine. Xadoran fragte warum denn nicht. Dort sagte ein anderer Mann: „Weil ihr sicher aus der Strafkolonie kommt.“ Der alte Mann sagte ich habe einen Passierschein. „Hat er den einen Passierschein“, fragte einer der Männer. Der alte Mann sagte: „ Nein, aber ich kaufe ihm einen Passierschein“. Einer der Männer lachte und sagte: „Du, du alter Mann du hast doch kein Geld und der andere auch nicht“. Der alte Mann holte einen Goldenring raus und sagte: „Ich zahle mit diesem Ring den Passierschein.“ „Na gut ihr dürft rein“, sagte einer der Männer. Der alte Mann sagte du kannst erst mal bei mir im Hafenviertel wohnen, ich habe dort ein kleines Haus. Der alte Mann fragte Xadoran was er denn mal werden möchte und er antwortete Schmied. Der alte Mann sagte ich war auch mal Schmied und ich habe noch eine kleine Schmiede, die kannst du gerne haben. Unter der Bedingung das du diese Schmiede nicht verkaufst. Xadoran sagte das werde ich nicht tun. Der alte Mann sagte: „Jetzt wo ich jemanden für meine Schmiede gefunden habe und für mein Haus will ich jetzt Sterben“. Xadoran war sehr erschrocken als er das gehört hatte und der alte Mann sagte auch noch das er seinen Besitz bekommt, außer sein Haus. Als der alte Mann das alles gesagt hatte Starb er. Xadoran hatte jetzt eine klein Schmiede, ein paar Goldmünzen(50), einen Blauen Umhang und ein rostiges Schwert.

Das Leben auf der Insel

Die Stadt Khurinis
Xadoran hatte sich in Khurinis eine kleine Schmeide aufgebaut und hatte immer viele aufträge als Handwerkschmied. Doch nach einiger Zeit wollte er nicht mehr Schmieden, es war für den kleinen und schwachen Mann zu viel. Er beschloss sich sein beruf zu Wächseln und damit sein Geld zu verdienen.
Er guckte sich in der Stadt um und kam schluss endlich auf den Beruf des Schneiders. Er Lernte bei der Schneidern Anáwiel. Die Lehre zeiget Xadoran viele verschieden Seiten, wie genau man bei diesem Beruf sein musste und das es ab und zu noch viel anstängender sein Konnte als Schmieden.
Doch seit diesem Augenblick übt er seinen Beruf als Schneider aus.

Der Weg zum Bund des Wassers
Es dauerte nicht lange, da kam der alte Glaube von xadoran wieder. Er wollte sich einer Gilde anschließen, doch nicht einer Gewöhnlichen Gilde. sie sollte mit seinem Glauben an Adanos zu Tun haben und die beste Gilde war der Bund des Wassers.
Doch das Problem war, dass diese ihren Sitzt in Jharkendar hatten und der weg dort hin war lang und gefährlich und alleine draute sich Xadoran nicht.
Doch wie es das Glück wollte kam eine Adepten es Wassers in die Stadt khorinis, ihr name war Angelina und sie barchte ihn nach Jharkendar, was seine neue Heimart werden solte.
Doch um aufgenommen zu werden, musste er ein Paar fargen vor dem höchsten der Höchsten ebantwortden. Doch die Fragen waren leicht und schnell hatte sie Xadoran beantwortet. er bekamm seine Intiandenrobe und war ab diesem zeitpunkt ein Volkwärtiges Mitglied im Bund des Wassers.

Jharkender, das neue zu Hause
Nicht lange hatte es gedauert da durfte Xadoran sich zur Gilde des Bund des Wassers zählen und das zuhause von der Gilde war Jharkendar, wo sich der Mann schnell dran gewöhnt hatte. An die Tempel, an die Hütten des Unterränger und dann das Leben, an diesem Heiligen ort. Wie schön war es doch gewesen, die Blumen dort zu pflücken und mit den anderen Anhängern sich zu Unterhalten. Nie war dem jungen Mann langweilig gewesen, er hatte immer was zu tun. Öfters war es mal die Hütten auszufegen oder kleine Aufträge für Magier zu machen. Das war immer unterschiedlich, doch es hatte den Schneider gepräckt. Dort hatte er auch seine Erste kleine Schneiderei aufgemacht und seine Waren hergestellt und verkauft. Er war daher immer sehr angesehen bei den Menschen, da er sie mit Kleidung und verschieden anderen Dingern versorgte.


Freunde:
Ach das sind so viele, ok. Chris, Tin, Dc, Bartholomew Roberts, Corwyn, Ritley, Anáwiel, Angeline del Rio, wenn ich vergessen hab nicht suaer sein, ansprechen und ich trag euch ein.

Feinde:
leider noch keine im RPG

E-Mail: pascal-caesar@web.de
ICQnummer: 342649049
zugelassen :D

James Bond
17.03.2006, 22:28
Name
James Bond

Alter
23 Jahre

Geburtstag
17. März

Gilde
Zirkel um Xardas

Rang
Hohepriester der dunklen Mächte

Waffen
Kampfstab aus Ebenholz

Rüstung
Hohepriesterrobe

Aussehen
James ist 1,92 Meter gross, hat breite Schultern und ist recht schlank. Sein kantiges, durchaus hübsches Gesicht wird meistens von Bartstoppeln überzogen, von denen er sich regelmässig alle drei Tage befreit. Das markante Kinn und die dezent sichtbaren Wangenknochen lassen ihn älter aussehen als er tatsächlich ist. Die schwarzen, lockigen Haare trägt James offen.

Charakter
James’ Charakter ist stark durch seine Vergangenheit gezeichnet. Fremden gegenüber eher reserviert, bei guten Freunden hingegen witzig und aufgeschlossen. Die Vorfälle in seiner Vergangenheit liessen ihn geistig relativ schnell erwachsen werden, wodurch er auch bald lernte, seine Entscheidungen mit Bestimmtheit zu treffen. Er ist sehr rational und versucht alles immer sachlich und nüchtern zu betrachten, was ihm nicht selten misslingt. Seit er ein Schwarzmagier ist, wurde er zunehmend arrogant gegenüber Andersgläubigen oder solchen, die nicht magiebegabt sind.

Skills (9/10)

Beschwörungsmagie 1 (bei Hirni)
Beschwörungsmagie 2 (bei Sinistro)
Beschwörungsmagie 3 (bei KARhaBs)
Beschwörungsmagie 4 (bei Sinistro)
Stabkampf 2 (bei Ethea)
Heilung 2 (bei Ceron)
Alchimie



Vorgeschichte
James Bond kam in der königlichen Hauptstadt zur Welt. Sein Vater Dan arbeitete Fleischer, während seine Mutter einen kleinen Stand unterhielt, an welchem sie allerlei Waren anbot. Die Familie Bond lebte ein geruhsames Leben als gewöhnliche Familie. James verbrachte die meisten Tage damit, seiner Mutter beim Verkaufen ihrer Waren zu helfen, und mit den anderen Kindern zu spielen.
An einem wunderschönen Tag, als James gerade neun Jahre alt wurde, wollte die Familie zu seinem Geburtstag ein spezielles Essen zubereiten. James’ Mutter ging los, um einige Kräuter zu besorgen und liess ihren Sohn bei seinem Vater. Dieser war damit beschäftigt, ein Schaf zu schlachten, welches später den Hauptgang von James’ Geburtstagsessen bilden sollte. Der neunjährige James spielte währenddessen mit den bunt angemalten Holzmurmeln, die er von einem seiner Freunde geschenkt bekam. Ja, ihm ging es wirklich gut.
Dan wollte James unbedingt zeigen, was er ihm nun als Essen zubereiten wollte. James sammelte seine Murmeln auf und folgte seinem Vater in dessen Arbeitsraum, an dem er sich für gewöhnlich eher selten aufhielt. Dort bereitete Dan alles vor, was er benötigte, während James wieder begann mit seinen Murmeln zu spielen. Wie lustig es doch war, diese kleinen Holzkügelchen immer wieder gegen den Holzpflock mit der grossen Axt zu spielen, sodass sie wieder zu ihm zurückprallten. Sein Vater, der ganz in seine bevorstehende Arbeit vertieft war, ging ein paar Schritte zurück, um mit dem Schlachten des Schafes zu beginnen.
Er rutschte auf den Murmeln aus, geriet ins Schwanken und fiel rückwärts hin. Ein lauter Schrei entwich seinem Mund, als Dan mit dem Rücken auf seine grosse, scharfe Axt fiel. James schrie, als er sah, was geschehen war, das schiere Entsetzen stand in seinen Augen. Sein Vater bewegte sich nicht mehr. Diese liebenswürdigen, lebendigen Augen waren erloschen – er war tot.
James geriet in Panik. Ohne einen weiteren Gedanken fassen zu können rannte er aus dem Haus und die Strasse hinunter. Die Menschen blickten ihm verwundert nach, einige waren auch bereits auf dem Weg zum Haus der Bonds, schliesslich wollte doch die Ursache dieser schrecklichen Schreie geklärt werden. James rannte ziellos durch die Gegend, er wollte einfach nur weg. Schliesslich setzte er sich erschöpft gegen eine Hauswand. Er weinte. Alles kam ihm so unwirklich vor, wie in einem Traum. War es ein Traum? Nach einiger Zeit, die mit wirren Gedanken zugebracht wurde, stand James auf, um wieder heim zu gehen. Seine Mutter kam ja auch zurück. Vielleicht war sein Vater gar nicht tot, er hatte es sich vielleicht nur eingebildet. Na klar, sein Vater konnte doch überhaupt nicht tot sein – sicherlich wollte er seinen Sohn nur erschrecken. Es war doch sein Geburtstag, da würde doch kaum etwas derartiges passieren.
Erleichtert, beinahe enthusiastisch rannte James den ganzen Weg zurück, glücklicherweise kannte er sich relativ gut aus in der Stadt, eine Kenntnis die er durch die zahlreichen Spiele mit seinen Freunden errungen hatte. Er näherte sich seinem Zuhause von hinten, fröhlich hüpfend. Ein Gewirr an Menschenstimmen drang zu ihm. Sicher wollten sie ihm alle zum Geburtstag gratulieren.
„Der Sohn hat ihn umgebracht!" schallte es von der Menge her. „Nein!" schoss es James durch den Kopf – war am Ende doch alles wahr? Entsetzen ergriff den Jungen. Ein Mörder? Er? Wieder voller Panik rannte James fort. Er konnte doch nicht zurück. Wenn sie ihn für einen Mörder hielten... Wie sollte er ausserdem jemals wieder seiner Mutter in die Augen blicken, wissend dass er ihr das liebste genommen hat, das sie besass?
Aufgewühlt rannte James durch die Stadt, unfähig einen klaren Gedanken zu fassen. Er hatte seinen eigenen Vater auf dem Gewissen, seinen Dan, der ihm so viel bedeutet hatte. Er hatte ihn umgebracht. Mit Tränen in den Augen und von purer Verzweiflung getrieben hielt James an, er war völlig aus der Puste.
Der riesige Dreimaster vor ihm verdeutlichte, wo sich der neunjährige Junge befand – am Hafen. Einige Seeleute trugen Waren auf das Schiff, während sie von einem Aufseher zu schnellerem Arbeiten animiert wurden. Als die Arbeiter eine kurze Pause machte, nutzte James Bond die Gelegenheit und flitzte über den Steg auf das Schiff. Er wollte einfach nur weg. Er schnappte sich einen Laib Brot, der auf einer Kiste lag, und nahm die Treppe unter Deck. Im Laderaum angekommen suchte sich James eine Nische, in der er sich niederliess. Mit Tränen in den Augen knabberte er an seinem Brot.
Weg. Einfach nur weg.
Den Ausruf „Wir legen ab!" hörte der Junge nicht mehr, die Erschöpfung hatte mittlerweile Überhand genommen.

Stunden oder Tage später, James konnte es nicht sagen, wachte der Junge wieder auf. Durch eine Luke im Rumpf des Schiffes konnte James das weite Meer sehen. Erneut ergriff ihn die Panik. Er war ein blinder Passagier auf einem fremden Schiff. Die vielen Geschichten die man so von den Seeleuten hörte, berichteten ab und zu von blinden Passagieren, und von der nicht gerade freundlichen Art, mit ihnen umzugehen. James biss in sein mittlerweile hartes Brot, scheinbar schlief er doch relativ lange. Glücklicherweise lagerten hier unten grosse Vorräte, sodass James nicht zu verhungern hatte. Erneut schlief er ein. Irgendwann wurde James von dem wiederholten Ruf „Land in Sicht! Es ist Khorinis!" geweckt.
Khorinis? Davon hatte er schon oft gehört. „Wenn du etwas suchst und nicht weißt, wo du es finden kannst, dann geh nach Khroinis – dort wirst du es ganz sicher kaufen können." Schon mehrfach hatte er diesen Spruch gehört. Eine ungewöhnliche Neugierde stieg in James hoch, bis er sich erinnerte, warum er überhaupt hier war.
Als das Schiff angekommen war, wartete James eine Weile, bis er das Schiff sicher verlassen konnte. Aus Erfahrung von seiner Heimatstadt wusste er, dass bei solchen Schiffen die Ladung meist nicht unmittelbar nach Ankunft gelöscht wurde. Einen mit Goldmünzen gefüllten Beutel, der bei der Fracht lagerte, steckte James ein. Es konnte schliesslich nicht schaden, ein wenig Geld bei sich zu haben.

Das lag jetzt genau zwölf Jahre zurück. Aber trotz dieser langen Zeit verspürte James jedes Mal wenn er daran zurückdachte einen Stich tief im Inneren. Er wusste, dass er niemals mehr zurückgehen könnte.
Seit diesem Erlebnis war der einstmals offene und fröhliche Junge zu einem meist schweigsamen, verschlossenen jungen Mann geworden. Nachdem er vor 12 Jahren in Khorinis angekommen war, kam er durch Arbeit am Hafen zu etwas Geld und Essen. Er wohnte in einem der grossen Lagerhäuser an den Docks, wo er tagsüber arbeitete. Die Leute stellten ihm keine Fragen über seine Herkunft, ob das aus Gleichgültigkeit oder einem sonstigen Grund war, wollte James nicht wissen. Hauptsache er musste nicht über seine Vergangenheit sprechen. So vergingen einige Jahre. Als James 18 Jahre alt wurde, erreichten immer weniger Schiffe Khorinis, so dass seine Arbeit bald nicht mehr vonnöten war. Damit verbunden war auch der Verlust seiner Wohnung, dem Lagerhaus.
Im Laufe seines Lebens am Hafen lernte James einige Leute kennen, mit denen er aufgrund seiner Reserviertheit aber nie vertrauter wurde, als es für die Arbeit nötig war.
Erst als er Laura traf, änderte sich seine Einstellung Fremden gegenüber. Er hatte das blondhaarige Mädchen schon öfters am Hafen gesehen und war jedes Mal von ihrer natürlichen Schönheit beeindruckt. Sie war die Tochter eines Händlers in Khorinis, der den ganzen Tag mit seiner Arbeit beschäftigt war. Nach anfänglichen Kontaktschwierigkeiten näherten sich die Beiden. James konnte Lauras Vater bei dessen Arbeit helfen, und durfte als Gegenleistung bei der kleinen Familie wohnen. Lauras Mutter war bei der Geburt ihres einzigen Kindes gestorben, und so wurde sie von ihrem Vater alleine aufgezogen. Weil dieser immerzu beschäftigt war, verbrachte Laura den grössten Teil ihres Lebens zusammen mit den anderen Kindern in Khorinis. Lauras Liebe war das schönste Gefühl das James verspürte, seit er von seinem Zuhause fliehen musste. Nach Jahren der Unruhen war James Bond endlich wieder an einem Ort daheim.

Er verspürte einen unerträglichen Schmerz im Herz. Welcher Moment war schlimmer – als sein Vater vor seinen Augen starb, oder als Laura von einem wütenden Snapper zerfleischt wurde? James vergrub sein Gesicht in seinem Hemd. Alles was ihm je etwas bedeutet hatte, hatte er verloren. Seinen Vater, seine Mutter in Folge dessen auch und jetzt schliesslich noch Laura. Das schien so unreal, er konnte ihren Tod gar noch nicht fassen. Vor gut fünf Stunden hatte man ihren Körper der Flut und damit Adanos überantwortet. Sie liebte das Meer. Ohne ein Wort an ihren Vater zu richten, verliess James das Haus. Die Sonne war längst untergegangen und nur wenige Bürger waren noch wach. Ziellos irrte James Bond durch Khorinis. Alles schien wie damals, so unwirklich, wie in einem Traum. Fast schon ironisch, dass die grössten Verluste jeweils an seinem Geburtstag, einem eigentlich glücklichen Tag geschehen mussten.


Regeln gelesen?
Ja

ICQ: 309-493-232

zugelassen

Nokix
28.06.2006, 20:19
Charakter-Name: Nokix

Charakter-Alter: 18
Beruf:
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
Nokix ist sehr geschickt und aufnahmefähig. Leider auch etwas grob im Umgang mit Menschen. Viel zu oft auch abenteuerlustig, risikofreudig und unberechenbar. Und NICHT Hyperaktiv! Er ist (so weit wie es für jemanden seines IQs möglich ist) „normal“.

Vorgeschichte:
Nokix wuchs mit seinem Vater, seiner Mutter und seinen zwei Brüdern und einer Schwester in den Wäldern des Festlandes auf. Er und seine Familie lebten wie es sich für Jäger, Sammler und Druiden(sein Vater war einer) gehörte: gefährlich. Das prägte den jungen Nokix: er wurde sehr gescheit was das Überleben in der Wildnis anging. Nur leider hatte die übertrieben lange Zeit im Wald auch auch, sagen wir, ihre Schattenseiten. Beispielsweise lässt der Umgang mit Menschen (vorallen mit zartbeseiteten Statdbewohnern) zu wünschen übrig. Nun ahnte dies sein weiser Druidenvater und ließ Nokix vor seiner Druidenausbildung (die Nokix ohnehin nicht interessiert hätte) aus ihrem Wald in die weite Welt ziehen. Mit 1000 Goldmünzen gewaffnet, fuhr er nach Khorinis. Nur leider gingen 850 Goldmünzen allein für die überfahrt drauf, was für den leeren Magen von Nokix eine Rebelion bedeutete. Nun steht er im Hafen von Khorinis und fragte sich, ob der Fischer dort vorne mit ihm den Fisch teilen würde und ihm gleich noch sagen würde, wo sich denn die Rote Laterne befindet.

Das wird witzig...

Email-Adresse ViktorReichert@gmx.net
ICQ 254-371-251

zugelassen

Elvayon
15.07.2006, 11:36
Charakter-Name:
Elvayon
Charakter-Alter:
24 Jahre

Beruf:
Jägerin

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
Bürgerkleidung

Fertigkeiten[1/2]:

Jagen
Aussehen:
Elvayon ist von durchschnittlicher Größe und schlanker Gestalt. Ihr langes, schwarzes Haar hat sie sich zu einem Zopf gebunden. Ihre braunen Augen schauen oft belustigt umher, verraten aber nicht, was in ihr vorgeht.

Eigenschaften und Gewohnheiten:
+ redet nie um den heißen Brei herum
+ hilfsbereit
+ geschickt
~ knabbert gerne an den Fingernägeln, wenn sie nervös ist
~ lose Hand wie Mundwerk
- körperlich nicht wirklich stark
- nachtragend


Vorgeschichte:
Elvayon wurde in dem kleinen Küstendorf Ardea geboren und verbrachte dort eine ruhige Kindheit als Sohn eines Fischers und seiner Frau. Schon früh wurde sie von ihrer Mutter zur richtigen Hausfrau erzogen, die sich nur um Herd und Kinder zu kümmern hatte. Das war aber nicht dies, was Elvayon werden wollte. Kinder und Familie vielleicht, aber kein Leben vor dem Herd und im Haus, als einzigen Gang nach draußen ein Familienbeet.
Im Alter von 16 Jahren lernte sie einen Jägerssohn kennen, der sie oft mit in den Wald und auf die Wiesen nahm, ihr beibrachte, wie man Tiere richtig ausweidete, wo man das Messer richtig ansetzen musste, wenn man einem Hasen das Fell abziehen wollte.
Was der Jäger nicht wusste: Elvayon hatte zu ihm eine größere Beziehung aufgebaut, als Freundschaft. Der Junge jedoch 'benutzte' sie nur und brannte dann mit einer anderen Dame durch. Seit dem hat Elvayon jedem, der sie betrogen oder belogen hat, dies nachgetragen.
Im Alter von 22 Jahren verließ sie ihr Zuhause bei Nacht und reiste in Myrtana umher, bis sie mit 24 die Stadt Silden erreichte.

Email-Adresse: TimoDiedrichs@web.de

Regeln gelesen? ja

Names des Erst-Accounts: Cabal

zugelassen

Lasseko
20.08.2006, 17:09
Charakter-Name: Lasseko Charakter-Alter: 24
Gilde: Die Orks
Rang: OT- Arenakämpfer | RPG- Heimatloser Wanderer
Beruf/Besondere Tätigkeit: keine

Ausrüstung




In Bakaresh erhielt er diesen Erz-Drachentöter (http://upload.worldofplayers.de/files/rXRnG5zwz6erz-drachentoeter.gif), wie der Schmied diese Waffe nannte, gegen eine geringe Spende. Neben einem roten Erzbrocken vom Übergang vom Griff zur Klinge, wurde diese Waffe mit Ornamenten und deiner Gravour seines Namens verziert.






Dieses Schild (http://upload.worldofplayers.de/files3/oGR0UPjJiQExjTG2Zshield_elf_lv55a.png) verkaufte ihm ein Rüstungsschmied in Bakaresh, nachdem er die Grundlagen des Schildkampfes erlernt hatte.
Diese Kleidung (http://upload.worldofplayers.de/files3/GGR49cqPPlayer.jpg) tauschte er gegen seine alte Rüstung während seines Besuchs auf den südlichen Inseln um.


http://upload.worldofplayers.de/files3/untitled5.bmp

Erscheinungsbild

Er ist kein besonders auffälliger Mensch, jedenfalls nicht vom äußeren Eindruck, denn dieser erscheint recht normal und unauffällig. Seine Größe entspricht etwa der eines ausgewachsenen Mannes und ebenso wirkt seine Statur. Sie ist nicht besonders unsportlich, noch beeindruckend sportlich, auch wenn die Tendenz mehr in diese Richtung geht. Seine Haare besitzen eine braune Färbung und fallen ihm in sein Gesicht, verdecken gelegentlich seine dunklen, bräunlich, gräulichen Augen. Noch zieren keinerlei Narben sein Gesicht, so erweckt es bei manchen Betrachtern einen gepflegten Eindruck. Auf seinem rechten Oberarm liegt ein Brandmahl, welches ihn seit einem Ritual zeichnet. Es ist das Symbol des alten Bundes.
Auch seinen anderen Oberarm ziert ein Brandmahl, das ihn an den Urkma-Clan der Orks erinnert, den Clan der flammenden Faust.http://upload.worldofplayers.de/files4/vp.png



http://upload.worldofplayers.de/files3/untitled5.bmp

Eigenschaften


Grundsätzlich ist Lasseko kein schlechter Mensch, doch sieht er nicht immer gleich einen Grund, warum er anderen helfen sollte und meist erwartet er eine Gegenleistung oder eine sonstige Entlohnung. Ebenso sind ihm seine eigenen Fähigkeiten bewusst und dementsprechend ist er auch sehr von sich selbst überzeugt, manche würden diese Art auch als herablassend und eitel bezeichnen und komplett Unrecht hätten sie nicht. Es dauert lange, bis er jemanden wirklich einen Freund nennt, doch diese sind ihm, auch wenn er es nicht immer zu gibt, sehr wichtig.
Manchmal wirkt er nach außen sehr verschlossen und nachdenklich, wenn er über verschiedene Dinge zweifelt, nicht selten auch an seinen eigenen Taten. In einer Gruppe versucht er schnell die Führung zu übernehmen, doch nur um das Beste für seine Mitmenschen zu erreichen und selbst sagt er über sich aus, er würde ebenso in jede Gemeinschaft, wie in keine zugleich passen.
Für kurze, nicht zu lange, Zeit kann er sich auch an andere Umstände anpassen und ist wandlungsfähig, doch aus ihm unbekannten Gründen findet er an keinem Ort seine Heimat. Eigentlich wartete er nur auf seinen Frieden, damit die schweren Zeiten endlich endeten.
Seine Art kann ebenfalls sehr unangenehm und höchst unfreundlich sein und nur selten lässt er sich von seiner eigenen Meinung abbringen, verfolgt zumal seine Pläne und nicht die anderer Menschen...



http://upload.worldofplayers.de/files3/untitled5.bmp

Fähigkeiten

Einhand 1+2 [gelernt und gemeistert bei Nigth Hawk, dem Schwarzmagier, in Bakaresh]
Diebeskunst 1+2 [gelernt und gemeistert bei Seloron, dem Waldläufer, in Myrtana und Varant.][/B]

Abgelegt:
Jagen [gelernt bei Elendium, dem heute hohen Magier, damals noch Novize, des Feuers in den Wäldern auf Khorinis]
Schild 1+2 [gelernt bei Aurelion, einem Aufseher der Orks und einer der besten Freunde Lassekos, wenn nicht sogar der einzig Wahre und gemeistert beim Nomaden Kayden, welchen er auch schon häufiger getroffen hat.]
Magie Adanos I [gelernt bei Corwyn, dem Priester Adanos auf dem Weg nach und in Al Shedim]
Speer 1+2 [gelernt und gemeistert bei Trebor dem Orkjäger in Nordmar]
Diebeskunst 1 [gelernt bei Calintz, dem Orksöldner, in Al Shedim]
(4/6)


Besondere Besitztümer:
Einen Lederbeutel ,welcher mit einem weißlichen Pulver gefüllt wurde. Dark_Cycle meinte, es hätte die Macht einfache Leute einschlafen zu lassen, doch noch probierte er noch nicht aus. Dennoch will er es nicht verschwenden.
Ein Amulett ,welches auf der einen Seite von einem Rubin, auf der anderen durch einen Saphir verziert ist. Je nachdem welcher Stein nach vorn, vom Körper weg, gerichtet wird, kühlt oder wärmt das Amulett. Der magische Schmied Malak stellte ihm dieses her.
EinRunenbuch ,welches 3 mal Eislanze, 3 mal Wasserfaust, 2 mal Hagelschauer und einmal den Eisblockzauber enthält. Es war Corwyn, der ihm dieses verkaufte.
Zwei goldene Armreifen (http://www.schmuck-lecoq.de/assets/images/armreif_a.jpg), welche er in dem Turm fand, wo er auch Krinoz und und Widharcal erblickte. Seither trägt er an jedem Handgelenk einen Reif. Ob sie magische Kräfte haben weiß er nicht, vielmehr nutzt er sie als Glücksbringer und schöne Schmuckstücke.
Eine Krone (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fa/Ottonische_Koenigskrone.jpg), die er in den Ruinen von Al Shedim in einer Truhe fand. Hergestellt wurde sie von einem Goldschmied, der vor vielen Jahren in der Ruinenstadt lebte und dessen Geist Lasseko traf.(In einer Hütte auf den südlichen Inseln zurück gelassen)
Diese Minecrawlerplattenrüstung (http://upload.worldofplayers.de/files/Xigildenlos_03.jpg) stellte ihm der Rüstungsschmied in Faring her, nachdem er diesem die benötigten Platten gebracht hatte.(In einer Hütte auf den südlichen Inseln zurück gelassen. Vielleicht kehrt er eines Tages dorthin zurück.)




http://upload.worldofplayers.de/files3/untitled5.bmp

Vorgeschichte


Seine Kindheit verbrachte er in einem Armenviertel der Stadt Lyconia, der Hauptstadt einer kleinen Insel. Es war keine glückliche Zeit für ihn. Er musste mit 13 Jahren sich selber versorgen, weil ihn seine Eltern nicht mehr ernähren konnten und ihn daher fortschickten. Er fand zunächst bei einem freundlichen Herren Obdacht. Bei diesem Mann kam er einige Zeit unter und er lernte viel über das Leben und wie man sich selbst versorgen könne, einige kleinere Tipps und Tricks und diese Jahre, waren schöner als die vorherigen bei seinen Eltern.Es schien sich alles zum guten zu wenden. Eines Tages versetzte er all sein Gold um sich eine Reise mit dem Schiff leisten zu können, denn er verließ seine Heimat, da er sich auf seiner kleinen Heimatinsel keine Chancen ausrechnete. Er hoffe im fernen, unbekannten Land zu Ruhm, Ehre und Reichtum zu kommen, aber im neuen Land war es auch nicht viel besser. Er kam auf Khorinis an und fand sich nicht zurecht. Er wurde überfallen, ausgeraubt und fast getötet, wenn ihn nicht ein paar mittellose Bürger aus dem Hafenviertel von Khorinrs gerettet hätten. Notgedrungen nahm er sich irgendwann auch eine Hütte im Armenviertel von Khorinis.
Er hat in seinem noch jungen leben schon so viel erlebt und schwört sich eins:
"Eines Tages werde ich ein wird mich jedermann kennen.Eines Tages werde ich mich freuen, eines tages werde ich jubeln und schrein.Ich werde was aus mir machen.Eines Tages"
aber bis dahin fristet er sein Leben und hofft auf Besserung.


Seine Geschichte seit diesen Tagen


Kapitel 1: Erste Schritte
In den ersten Tagen auf der Insel Khorinis hatte er viele Hoffnungen gehabt, jedoch merkte er schnell, dass er diese nicht in der Stadt realisieren konnte und daher führte er seinen Weg bald von dieser fort. Auf seiner ersten Reise besuchte er den Hof des Bauern Onar und verbrachte dort einige Tage, aber diesen verließ er schnell wieder und sein nächstes Ziel waren die Tempelanlagen von Jharkendar über welche er interessante Details gehört hatte.
Dort lebte der Bund des Wassers, von welchem er sich eine Heimat erhoffte und zu seiner großen Erleichterung nahmen sie ihn in ihre Gemeinschaft auf. Nun war er ein Initiant des Wassers, hatte ein sichereres und gutes Leben und konnte zufrieden sein.

Kapitel 2: Das Leben in der Gemeinschaft
Bald lernte er bei der Adeptin Kadire die Kunst des Bogenschießens und errang so an Kraft, erschien sich selbst nicht mehr so wehrlos zu sein, wie noch vor wenigen Wochen. Ebenfalls übergab man ihm die Aufgabe sich um den Kräutergarten der Tempelanlagen zu sorgen und dieser wurde ein fester Bestandteil seines Lebens, nicht nur weil es sogar eine ansehnliche Einkommensquelle war. Eines Tages traf er in einer Taverne im Herzen der Insel auf einen Novizen des nahen Innosklosters, welcher dem hiesigen Wirt Felle verkaufte. Diese Tätigkeit erregte sein Interesse und bald ging er in die Lehre bei diesem Mann.
Nach dem Ende seiner Ausbildung zum Jäger besuchte er das Kloster, denn seinem Lehrmeister Elendium, welchen er inzwischen auch Freund nannte, stand seine Weihe zum Feuermagier bevor.

Kapitel 3:Der Überfall
Eigentlich wollte er das Kloster schnell wieder verlassen, doch es verbreitete sich die Nachricht, dass die Orks die Insel Khorinis überrannt und die Hafenstadt sogar besetzt hätten. Es wäre sinnlos gewesen, ebenso für ihn zu schwer, den Weg in die Tempelanlagen zu wagen. Der hohe Rat des Klosters fasste den Entschluss zunächst eine magische Kuppel über dem Kloster zu errichten, welche jenes vor den Angreifern schützen sollte, und im Anschluss ein großes Teleportritual durchzuführen, das alle im Kloster befindlichen Menschen auf das Festland bringen sollte. Auch Lasseko befand sich noch dort und er würde mit ihnen fliehen, denn die Insel war überrannt und erobert worden.

Kapitel 4: Ungewissheit
Das Ritual wurde nach den Vorstellungen der Magier durchgeführt und nun befand sich der junge und unerfahrene Initiant an einem fremden Ort. Schnell erfuhr er den Namen der großen Hafenstadt auf dem Festland, er befand sich in Vengard, der Stadt des Königs. Die Stadt wurde von den Flüchtlingen ähnlich überrascht, wie die Insel von den Orks, denn auch die Garde aus Khorinis war geflohen und mit ihren Schiffen Vengard als Ziel gewählt, doch niemand aus seiner Gemeinschaft war zu sehen. Unwissend, ob seine Brüder und Schwestern auch auf das Festland geflohen waren oder womöglich den Angriff nicht überlebten wanderte er bald gen Süden, obgleich ihm er nicht wissen konnte, wohin ihn sein Weg führen würde und ob es die richtige Entscheidung gewesen war.

Kapitel 5:Der erste Besuch im Kastell
Seine Reise war lang und schwer, endete schließlich in der von den Assassinen beherrschten Wüstenstadt Bakaresh. Seine Hoffnung auf eine Rückkehr in den Bund war verschwunden, daher wollte er nun in dieser Stadt heimisch werden. Einige Krieger hatten eines Tages den Versuch gestartet Bakaresh zu erobern und inmitten des Kampfes, in dem auch beschworene Skelette zu finden waren, wurde er von einem der Kämpfenden aufgefordert in das Kastell zu gehen und Hilfe zu erbitten. Dieses lag auf einem Berg, direkt neben der Stadt, doch der Weg dorthin von Ranken verschlungen, steil und schwer und vor dem großen Tor empfand er erste Furcht. An das große hölzerne Tor waren Skelette genagelt und den Anblick vergaß er bis heute nicht. Im Kastell suchte er jemanden, fand niemanden, bis schließlich ein Dämon erschien und mit ihm telepathisch kommunizierte; ebenfalls eine bis heute prägende Erfahrung. An einen Hohepriester verwiesen bat der junge Mann um die geforderte Hilfe und diese wurde ihm gewährt, auch wenn der Magier doch sehr seltsam handelte. Anschließend führten ihn seine Schritte vom Berg hinab und der Kampf konnte mit der Hilfe der Magier beendet werden und die Assassinen Zubens waren vertrieben.

Kapitel 6: Ein guter Freund
Sein Leben normalisierte sich wieder,zwischendurch hatte er den den Speerkampf in Nordmar gelernt und gemeistert, doch irgendwann, es war ein normaler Tag, begegnete ihm auf dem Marktplatz ein junger Mann, welcher ihn gesucht hatte, denn er wollte die Kunst des Jagens noch weiter verfeinern. Der Name des Fremden war Aurelion und Lasseko erklärte sich bereit, brachte dem Fremden seine Fähigkeiten bei, während sich mehr und mehr eine Freundschaft zwischen beiden entwickelte.

Kapitel 7: Der alte Bund
Gemeinsam mit seinem Freund hatte er sich später im einhändigen Kampf unterrichten lassen, bis schließlich beide ein Meister dieser Kunst waren, doch eines Tages suchte ein Bote den ehemaligen Initianten auf und berichtete ihm, dass ihm der Herrscher der Stadt die Möglichkeit geben wollte dem alten Bund beizutreten. Lasseko war interessiert und hörte sich das Angebot an. Im Rahmen dieser Aufnahme war auch ein Ritual nötig, doch dieses musste von einem Mann durchgeführt werden, welcher die Magie Beliars zu wirken verstand, also machte er sich erneut auf den Weg in das Kastell. Es war erneut ein prägender Besuch mit seltsamen Erscheinungen und in Gedanken eindringenden Dämonen, aber er fand einen Priester, welcher ihm nach Bakaresh folgte und das Ritual durchführte.
Im Laufe der Zeremonie legte er einen Schwur auf die Stadt Bakaresh und Beliar ab, bevor man ihn noch mit dem Brandzeichen des alten Bundes kennzeichnete.

Kapitel 8:Eine besondere Niederlage
Er und sein Freund Aurelion zogen wenige Tage später durch die Wüste, wollten nur jagen, wurden dabei jedoch von einigen Nomaden überfallen, gefangen genommen und nach Al Shedim gebracht. Dort gab man ihnen die Chance in einem großen Wüstenturnier um ihre Freiheit zu kämpfen, doch nachdem sein Freund in der ersten Runde verlor, konnte er in der zweiten Runde auch nicht gewinnen. Der Assassine der Stadt Bakaresh lag mit dem Rücken auf dem sandigen Arenaboden, im wurde die Klinge an den Hals gehalten, aber war seine Speerspitze in seiner Reichweite und er konnte fliehen, wenn auch nur durch einen hinterhältigen Trick.
Noch am selben Abend gingen sie beide aus der Ruinenstadt fort, allerdings wollten sie nach dieser Schmach nicht nach Bakaresh zurück, sondern führte sie ihr Weg nach Myrtana, schließlich nach Faring, dem Hauptsitz der Orks.

Kapitel 9: Freiheit in Gefangenschaft
Aurelion musste in der Mine arbeiten, doch in Lasseko erkannten die Orks einen Kämpfer, sodass sie ihm eine Möglichkeit gaben sich zu bewähren. In der Arena sollte er gegen einen der Söldner kämpfen und er gewann, daher bekam er ein weiteres Brandmahl. Das Zeichen der flammenden Faust, des Urkma-Clans, zierte fortan seinen Oberarm. Ihm gelang es sogar im Kampf gegen einen orkischen Kriegsherren, angeblich hatte genau dieser Khorinis unterworfen, ein Unentschieden zu erreichen und man übergab ihm die Pflicht die Orks und deren Söldner am Speer auszubilden, was er auch tat.
Nach einiger Zeit hatte er ein wenig mehr Ansehen, wurde sogar zum Orksöldner befördert, aber wert war ihm diese Ehre nichts. Er konnte sich frei im Dorf bewegen, doch hatte er keinen eigenen Willen.
Eines Tages, seine Zweifel an den Grundsätzen der Orks waren größer geworden, wurde er der Belgeitung eines Konvois eingeteilt, doch diesen überfielen die Rebellen. Alle anderen Orks und Söldner wurden getötet oder flohen, während Lasseko gefangen genommen wurde. Keiner half ihm. Man brachte ihn nach Vengard, in eine ihrer Zellen.

Kapitel 10: Auf der Suche
Auf der Insel Khornis war Golsir bereits ein guter Freund gewesen, doch in diesen Tagen wurde dieser Freund, welcher inzwischen ein Ritter des Königs war, zum Lebensretter, denn er bürgte für den Orksöldner, übernahm die Verantwortung und die Rebellen ließen ihren Gefangenen frei, wofür er seinem Freund ewig Dank schulden würde.
Zugleich führte ihn sein Weg aus Vengard raus und er hatte den Orks entsagt, denn seine Zweifel wurden bestätigt, doch hatte er nun keine Heimat, denn diese boten ihm die Orks. Nach Silden, dem Ort, wo Druiden und Waldläufer wohnten, fand er sich auch in Nordmar, mit Schürfern und Jägern, bevor ihn seine Schritte dann wieder nach Varant führten. Zunächst befand er sich in Bakaresh, wo er auf Aurelion traf, welcher ihn bald aber wieder verließ. Jener war noch immer von den Orks überzeugt, wollte nach Faring und nahm sogar seine Freundin mit, garantierte auch ihr damit die Gefangenschaft, doch Lasseko konnte seinen Freund daran nicht hindern, auch wenn er es wollte.
Aufgrund eines Botenganges musste erneut nach Al Shedim, doch die negativen Erinnerungen wurden schwächer und der Ort gefiel ihm mehr und mehr, sein Besuch verlängerte sich täglich.
Irgendwann machte er die Bekanntschaft mit einer jungen Frau, sie hieß Minath und gab ihm viel Kraft und Hoffnung mit ihrer Art und Handeln und ihren Worten. Ebenfalls gab sie ihm die Kraft an alten Träumen und Wegen festzuhalten, doch wie das enden sollte, konnte er noch nicht sagen, aber die Zukunft würde die Antworten bald enthüllen...

Kapitel 11: Einander gefunden und verloren
Gemeinsam mit Minath bereiste er die Welt, dabei brachte er ihr unterrichtete er sie zudem im Schwertkampf. Er sah es als die Gelegenheit an ihr zu helfen, nachdem sie ihn motiviert hatte nicht alles zu beenden. Miteinander bereisten sie das Festland, doch nach einiger Zeit verschwand sie plötzlich als sie in Vengard waren.
Dafür konnte er keine Erklärung finden, er wollte es wohl auch nicht verstehen.


Kapitel 12: Der Glauben des Einzelnen und der Gemeinschaft
Schließlich zog es ihn aber wieder nach Al Shedim und dort näherte er sich wieder der Gemeinschaft an. Sein Leben verlief ruhig und schien sich zu bessern. Als die Nomaden und Wassermagier das Fest der Vereinigung feierten, wurde er sogar zum Adepten des Wassers erhoben. Anschließend begab er sich wieder auf eine längere Reise.
Diesesmal wollte er seinen eigenen Glauben an Adanos finden, den, seiner Meinung nach, jeder neben dem gemeinschaftlichen Glauben haben sollte.
Dabei war Silden sein erstes Ziel. Dort bekam er eine schwere Krankheit und wurde von zwei Druiden aufgenommen. Einer war ihm aus gemeinsamer Zeit in den Tempelanlagen von Jharkendar bekannt. Dieser begleitete ihn auch bis vor die Tore Farings. Die erneute Konfrontation mit der eigenen Vergangenheit in dieser Stadt sollte ein weiterer Schritt zum eigenen Glauben sein.

Kapitel 13: Erneut verlassen
Dort traf er auf seinen guten Freund Aurelion, doch dieser war inzwischen tief gesunken. Nachdem er seinem Freund geholfen hatte, begann er eine Schildlehre bei diesem. In den folgenden Tagen reisten sie wieder nach Bakaresh, um am Maskenball des Kastells teilzunehmen. Als dieses Fest jedoch beendet war, fand Lasseko seinen Lehrmeister nicht wieder. Anschließend wanderte er nach Norden und fand in Vengard einen neuen Lehrmeister, der ihm weitere Techniken beibringen sollte.
Noch während der Lehre sollten sich die Wege von Lehrmeister und Schüler allerdings schon wieder trennen.

Kapitel 14: Abschied vom Festland
Eines Nachts sah er vor seinem geistigen Auge seine Vergangenheit, seine Familie und spürte, was ihm wirklich wichtig war. Ebenso, was ihn nicht länger interessierte. So zog er an den Ort, den er in seinem Traum sah, das Dorf an der Küste. In Lago nahm er sich eines Abends ein kleines Boot und verließ das Dorf, Varant und den ganzen Kontinent. Sein Ziel waren die südlichen Insel, ob er dort ankam, blieb nur zu hoffen.

Besondere Freunde:

Golsir
Seine Bekanntschaft machte er bereits als Bürger in Khorinis und ihre Wege trennten sich bald, als Lasseko dem Bund des Wassers, Golsir sich aber der Garde anschloss, aber ihre Freundschaft blieb bestehen. In großer Schuld steht er bei seinem Freund, da ihn dieser vor dem wahrscheinlich sicheren Tod rettete, als er die Bürgschaft übernahm, während Lasseko als Orksöldner im Kerker in Vengard saß.
Wenig später wollte Lasseko in einem seltsamen Wahn Silden anzünden, doch der Ritter hinderte ihn daran und rettete ihn wohl erneut vor dem Tod.
Nur selten sehen sie einander, doch sie sind Freunde.

Aurelion
Diesen jungen Mann traf er auf dem Marktplatz von Bakaresh, denn dieser hatte ihn gesucht und um eine Jagdlehre gebeten. Lasseko willigte ein und während der Ausbildung freundeten sie sich bereits miteinander an. Wenige Tage darauf lernten sie beide den einhändigen Kampf, bevor sie dann gemeinsam durch die Wüste zogen. Von Nomaden gefangen genommen, gewährte man ihnen die Möglichkeit im großen Wüstenturnier um ihre Freiheit zu kämpfen, doch beide verloren, konnten nur durch einen hinterlistigen Trick fliehen und zogen, auch aus Schmach der Niederlage, in den Norden, nach Faring, dem Hauptsitz der Orks.
Dort angekommen musste Aurelion in der Mine arbeiten, doch Lasseko durfte in der Arena kämpfen und folgte seiner Bestimmung. Mit den Wochen hatte sich auch Aurelion mehr Ansehen erarbeitet, wurde später Aufseher der Sklaven.
Gemeinsam erkundeten sie bereits eine ferne Insel und entschieden mit einen Krieg der Götter, doch nachdem Lasseko in der Zelle von Vengard saß, brach der Kontakt fast ab.
Von Bakaresh aus, sie waren gemeinsam dort, wurden sie gemeinsam nach Dyhart teleportiert, wo sie erneut zusammen wanderten. Ebenso magisch war irgendwann ihre Rückkehr nach Bakaresh.
Mit seiner Freundin wollte Aurelion nach Faring zurück, was Lasseko nicht verstehen wollte, aber er akzeptierte es. Seither haben sie nicht mehr voneinander gesehen oder gehört.


Email-Adresse: lasseko91@web.de
ICQ: 472-044-454
Regeln gelesen? - Ja.
- Zugelassen -

Paolo
16.10.2006, 21:32
Charaktername: Paolo
Alter: 18(zu beginn des rpgs) nun ist er 20 Winter alt
Beruf: Barbier
Waffe: Breitschwert
Kleidung: zur Zeit nur normale Kleidung
Eigenschaften: feilscht nicht, wissensbegierig, lernfähig, Alkoholiker, gierig, spontan
Aussehen: Paolo ist 1,75 cm groß hat lange weißblonde Haare, normale Statur.
Skills: (1/2)
Einhand by Trilo gelernt & von Ryu geprüft


Vorgeschichte:
Paolo ist ein Sohn von einem, der mit reichsten Händler Myrthanas gewesen, aber als der Krieg zwischen den Orks und den Menschen ausgebrochen ist, entschloss sich der junge Mann nach Khorinis zu gehen um dort sein Glück zufinden und ein anständiges Leben zuführen.

In seiner Kindheit hat ihm der Vater schon sehr früh beigebracht nicht zu feilschen, aber auch seinen Kunden ein guten und vor allen Dingen einen bezahlbaren Preis anzubieten. Mit 10 Jahren hatter schon seinen eigenen Stand auf dem Marktplatz einer Stadt und verdiente auch schon sein eigenes Geld, so konnte sich der Bursche mehr leisten als andere Kinder in seinem Alter.

Dann als Paolo seinen 18. Geburtstag feierte wurde ihm eine Nachricht über bracht das er in die Armee des Königs eintretten soll um im Kampf gegen die Orks zu helfen. Dies gefiel ihm natürlich überhaupt nicht den der Händler wollte noch gerne was vom seinem Leben haben und beschloss etwas.
Der Bursche hörte davon das die Paladine nach Khorins fahren wollen um dort unterstüzung zu leisten, da sich dort auch Orks aufhielten und so beschloss der junge Mann sich aufs Schiff zu schleichen in der Nacht um so den Krieg mit den Orks zu um gehen.

Am nächsten Abend setzte der Händler sein Vorhaben um und schlich sich aufs Schiff. Er wunderte sich das dieses pracht volle Schiff nicht bewacht wird und ging so in den Lagerraum dieses Schiffes und versteckte sich.
Früh Morgens als Paolo aufwachte, bemerkte das sich dass Schiff bewegt und freute sich endlich von Myrthana weg zu sein.
Doch dann wurde der junge Mann von einem Schiffsjungen bemerkt und wurde aufs Deck geholt.
Hier hat er erstmal richtig Ärger gekriegt und wurde mit nach Khorinis genommen, da es ja eh nischts brachte kurz vor der Hafenstadt um zu drehen.
Und seitdem Tage an ist Paolo in Khorinis.

Was danach passierte:
Der junge Barbier treibte sich einige auf Khorinis rum, doch durch komische Zufälle kam er wieder auf dem Festland an. Dort treibte sich der junge Mann einige Zeit in Vengard herum. Er tratt den Rebellen bei und fand sich irgendwann wieder auf Khorinis wieder. Dort hatte man die Hafenstadt von den Orks befreit und so konnte er dort wieder einen Händlerstand auf bauen und jede Menge Gold verdienen.

Dann kam der Tag wo er sich wieder auf die Heimkehr machte und mit einer Nussschale über das Meer schipperte. Dort verlor er seine Rüstung und auch anscheinend seinen Glauben an Innos. Ausgehungert und Verwarlost kam Paolo in Vengard an und wurde dem Hochverrat beschuldigt und das nur weil er seine Rüstung verloren hatte. Es kam Schlag auf Schlag und so fand sich der junge Mann im Kerker wieder. Der Galgen sollte sein Leben beenden, doch wurde er von einem guten Freudn frei gelassen und so flüchtete der Barbier Richtung Silden. Auf dem Weg dorthin lernte er einen jungen Mann namens Ornlu kennen. Schnell verstanden sich die Beiden. Nun verbrachte er ein paar Tage in Silden. Er schloss sich der Gemeinschaft der Waldläufer an und begann den Weg der Druiden zu beschreiten. Seine erste Magielehre lernte er bei der Druidin Noreia. Welche ihn zum Abschluss nach Khorinis entsandte. Dort sollte Paolo nach uralten Schriften der Priester Adanos suchen. Als er diese fand teleportierte er sich mittels seiner Magie wieder nach Silden. Dort angekommen erzählte der Pilger den kleinen und großen Leuten seine Geschichte. Ein paar Tage später machte er sich schon für die nächste Reise bereit, doch von dieser Reise sollte er nie wiederkehren.

Ein Neues Kapitel beginnt:

Lange wanderte der Barbier orientierungslos in der Gegend Myrthanas herum. Er schien etwas zu suchen, etwas was ihm mal von großer Bedeutung war, etwas was ihn spüren lies Macht zu besitzen, doch wo hatte Paolo das verloren? Wo sollte er es finden? In seinem Kopf herrschte Dunkelheit. Der junge Barbier konnte sich an nichts mehr erinnern außer an das Fischerdorf Silden.
Er macht sich auf den Weg dorthin und musste schreckliches feststellen. Die Stadt wurde von dem schwarzen Tod heimgesucht. Menschen erkrankten daran, wurden in Heilerzelte gesteckt udn diese wurden mit Palisaden versehen, damit niemand mehr heraus kommt wurden Wachen draußen aufgestellt. Paolo sah es als seine Pflicht als Barbier an diesen Menschen zu helfen und so arbeitete er ein paar Tage in diesen Zelten. Hier lernte der junge Mann, eine bezaubernde Brünette Frau namens Cècilia kennen, welche später auch an der Pest erkrankte. Nun machte sich der Blonde es sich als Aufgabe diese junge Frau und auch die anderen Menschen zu retten, ein Heilmittel zufinden. Mit nur einer kleinen Notiz machte er sich auf den Weg in die Wüste. Ob er dort ein Heilmittel oder vielleicht auch den sicheren Tod finden wird weiß keiner, außer er selbst...


E-mail addy: jakobitz@freenet.de


Im Rpg getroffene Leute:

Antgar, Ornlu, Ryu Hayabusa, Griffin, Miracoli, Cècilia, Gwydion uvm.






zugelassen

Ic'Shak
23.10.2006, 14:07
Name


N'Chir Ic'Shak


Bedeutung


Chir - Die innere Eintracht
Ni - Nein, Nicht, Verneinung

N'Chir - "Ni" wird vor Wörtern, dessen Bedeutung es verneint, zu einem "N" abgekürzt, das verneinte Wort wird nach einem Apostroph einfach angehängt. N'Chir steht für die innere Zwietracht, die innere Spaltung.

Ic - Das andere. Ein Ic ist ein Außenseiter, jemand, der nicht dem üblichen Erscheinungsbild, der üblichen Einstellung oder den üblichen Verhaltensweisen entspricht.
Shak - Die Knochenjäger. Der Name des Clans Ics, somit auch seiner Familie. Er nahm den Namen mit dem Eintritt in den Clan an.

N'Chir Ic'Shak steht für die innere Spaltung im Außenseiter, der den Knochenjägern angehört.

Alter


18 Sommer


Clan


Shak-Clan


Rang


http://img152.imageshack.us/img152/6497/rang5buw4.jpg


Skills [7/10]


Einhand I [By NPC] Einhand II [By NPC] Illusionsmagie I+ [By Tosh'ka'rok] Illusionsmagie II+ [By Tok`schok] Heilung I [By Ceron] Heilung II [By Ceron] Jäger [By Nug Na Shak/By Doing]


Waffe


-


Rüstung


Eine weiße Robe der Geisterbeschwörer ziert den Körper des Shaks, an seinem rechten Arm kann man drei lederne Bänder sehen, die alle drei in jeweils einer eisernen Niete zusammenlaufen.


Inventar


Eine kleine, lederne Tasche, gefüllt mit Sumpfkraut Das Medaillon des Gar'Zing


Eigenschaften


Die Eigenschaften dieses Orkes sind besonders schwierig zu beschreiben - schließlich sind es eigentlich zwei Orks in einem Orkkörper. Wollen wir mit Ic beginnen, der dominierenden Persönlichkeit. Ic ist ein zielstrebiger und machtgieriger Mann, der vor nicht vielen Sachen zurückschreckt, um sich mehr Macht zu verschaffen. Sein Äußeres wirft ihm leider Steine in den Weg, doch seine Zielstrebigkeit lässt ihn über das hinwegsehen. Wenn er alleine ist, gibt sich Ic seiner einzigen Leidenschaft hin, die er neben dem Clan mit N'Chir teilt: Sumpfkraut. Eine unbezwingbare Sucht für ihn. Zudem hat es diese Persönlichkeit geschafft, die plötzlichen Sinneswandel zu N'Chir zu unterdrücken. Vollständig allerdings nicht...
Nun mehr zu N'Chir, den man wohl eher als dumm bezeichnen kann, ebenso vergesslich. Die Stotteranfälle, die Ic nun ebenso gut unterdrücken kann, erschweren N'Chir das Reden äusserst stark. Aber diese Persönlichkeit ist äußerst anhänglich, jeder Ork ist ein Freund, jedes Clansmitglied so etwas wie die wahre Liebe. Wenn er das eher weniger zeigt, kann er sich ohne Probleme mit jemandem anfreunden.


Aussehen
http://www.bjergtrold.de/images/ork.jpg


Ic hat eine durchschnittliche Orkgröße von circa 2.30 Metern. Seine Aschgraue Haut wird von seine gleichfarbigen, bis zu den Hüften gehenden Haaren und einem braunen Lendenschurz verdeckt. Einzig und allein die tiefroten Augen stechen hervor, wenn man den unscheinbaren Körper betrachtet. Manch ein Ork mochte sie sogar als hypnotisierend beschreiben, auch wenn N'Chir dies keinesfalls beabsichtigt.


Vorgeschichte


Um die Geschichte dieses Grünhäutlings zu verstehen, muss man wissen, dass er weder richtige Eltern noch Geschwister hatte. Wo er geboren wurde, weiß er nicht. Warum er zurückgelassen wurde, weiß er nicht. Wie er es geschafft hat, zu überleben weiß er nicht. Doch alles, was ihm wahrscheinlich sein Trieb zu überleben gegeben hat, hat ihm geholfen, in dieser Welt weiter zu existieren und sein Leben weiterzuführen. Der erste Moment in seinem Leben, der ihm bewusst im Gedächtnis liegt, ist, dass er, als noch kleiner und unausgewachsener Ork in den Sümpfen des Schläferlagers lebte und sich versteckte. Zu diesem Zeitpunkt sollte er in etwa acht Sommer gewesen sein. Die Blutfliegen und sogar die Sumpfhaie mieden ihn, was ihm zwar half, zu überleben, doch ihn in seiner absoluten Einsamkeit noch mehr verkümmern ließ. Nur selten hatte er gesprochen und diese Worte, die da seinen Mund verließen, konnte nur er verstehen.

So lebte er, bis er ausgewachsen und kräftig geworden war. Fünfzehn Sommer weilte er nun schon in der Barriere. Schon lange war es her, dass er seinen Sumpf verlassen hatte und die Welt um sich herum erkundet hatte. Der Orkfriedhof war ihm ein lieber Ort geworden, dort hatte er auch einige seiner Rasse gefunden. Ein Elitekrieger hatte sich sogar dazu erbarmt, ihm den Umgang mit dem Einhänder zu lehren. Von ihm hatte er eine Übungsaxt bekommen, die er immer noch mit sich führt, doch zu viel zu gebrauchen ist sie nicht mehr. Stumpf und brüchig sollte eben keine Waffe sein.
So viel Zeit N’Chir Ic auch in den Weiten der Barriere verbrachte, es zog ihn jeden Tag in seinen Sumpf zurück. Denn dort hatte er etwas gefunden, was ihn schon lange, lange geistig am Leben hielt. Es war das Sumpfkraut. Mit der Zeit musste er schon mehrere Pflanzen auf einmal essen, um eine Wirkung zu spüren, doch wenn sie einmal da war, war N’Chir der glücklichste Ork auf Erden. Zumindest für den Moment.
Denn dieser Übermäßige Konsum dieser Droge blieb natürlich nicht unbemerkt. Langsam schlich sich ein unbekanntes Wesen in den Körper des Orks, das er heute noch nicht genau zu identifizeren wusste. Doch er wusste, dass es Kontrolle über seinen Körper nahm. Der einsame Ork hatte eine zweite Persönlichkeit entwickelt, mit Namen Ic. Dieses Wesen war von scharfem Geiste und machtgierig wie es sonst nicht bekannt war. Wenn er nur den kleinsten Vorteil sah, konnte er alles tun, es konnte noch so grausam sein. Doch während dieser Bewohner des Orkkörpers immer klüger und besser wurde, verkümmerte der andere immer mehr. Sein Verstand ging zurück, seinen Körper konnte er nicht recht kontrollieren. Die Früchte des Drogenkonsums.

Dann passierte etwas unglaublich schreckliches für N’Chir Ic. Durch welche Umstände auch immer brach die magische Barriere zusammen und ehe er sich versah, war der Sumpf zu einer steinigen Landschaft geworden und massenhaft Orks hatten sich hier eingenistet. Nun wurde es immer schwerer und schwerer die Sumpfkrautpflanzen zu finden, doch selbst eine tagelange Suche hätte der Grünhäutling nicht unterlassen, wenn es um sein Kraut ging.

So war es nun, dass er achtzehn Lenzen erreicht hatte und sein Leben hatte sich lange nicht mehr verändert. Noch immer strich er durch das Minental und suchte sich Fressen oder Sumpfkraut. Noch immer trug er zwei Persönlichkeiten in sich.


Bekanntschaften im RPG

Tosh'ka'rok Nug Na Shak (Cheffe) Snak gra-Bura Zwib'ack Trach'kon Tar DraconiZ Smarian (my personal House-Sklave) Hombre Gar'Dal Cyco Uriliel Marlock Shagrásh Ythra NaShir Inorel Drakk (Todfeind) Sir Scorpion melford Bratok Asthan Hirni Ceron Rude Tuk-Tuk Zasamalel Petja Shar'ok Gorthoc Angelina Del Rio Tok`schok Gorbag Kronn Snak-scha'na


Karrierelaufbahn

http://img84.imageshack.us/img84/2944/rang3amc6.jpg
Vom 24.10.06 bis 03.12.06

http://img264.imageshack.us/img264/1613/rang4agn8.jpg
Vom 03.12.06 bis 28.12.06

http://img156.imageshack.us/img156/2946/rang4bbq7.jpg
Vom 28.12.06 bis 05.06.07

http://img152.imageshack.us/img152/6497/rang5buw4.jpg
Seit 05.06.07
ICQ-Nummer: 195707250
Skype: arachnas
Xfire: thcflashedhempf



zugelassen

Krypton der Dieb
09.11.2006, 14:41
Charakter-Name:Krypton der Dieb

Charakter-Alter: 19

Beruf: Dieb

Waffe: Dolch

Rüstung: Bürgerkleidung

Eigenschaften: Er ist hilfsbereit und freut sich immer über neue Quests. Er will immer zu Gold kommen, und stielt deshalb auch manchmal etwas.

Vorgeschichte: Als Krypton noch 14 Jahre alt war, geschah etwas Schlimmes. Krypton spielte gerade mit seinen Freunden, wobei er nicht immer ehrlich war. Seine Eltern kamen von einem Spaziergang nach Hause, als zwei Straßenräuber aus dem Dickicht stürmten und sich auf die beiden Heimkehrenden stürzten. Krypton wollte noch versuchen ihnen irgendwie zu helfen, doch die Räuber waren schnell wieder verschwunden. Sie hinterließen nur zwei blutige Leichen. Für Krypton war das der schlimmste Tag in seinem Leben. Er hatte keine Verwandten irgendwo anders oder zumindest wusste er nichts von ihnen. Also blieb er da, wo er war und ernährte sich von Sachen, die er anderen Leuten gestohlen hatte. Aber irgendwann dachte er sich, dass er so nicht weiterleben konnte. Ihm fehlte einfach die Herausforderungen, die er vor allem als Dieb, brauchte. Also entschloss er sich mit dem Schiff nach Khorinis, der größten Insel in der Nähe, zu fahren, um dort ein neues Leben zu beginnen.

Email-Adresse: hundekoenig7@gmx.at



mach hinter Doppelpunkten eine Leerstelle, dann setzt die Software das auch nicht in Smilies um




zugelassen

Triella Aerin
15.11.2006, 11:08
http://triella.mrmilti.at/Portrait.jpg
http://triella.mrmilti.at/skills04.jpg




http://triella.mrmilti.at/header1.jpg

___.Alter: 34
..-Größe: 176cm
Gewicht: 64kg
__.-Gilde: Das Wüstenvolk Adanos'
__..Rang: Wüstenräuberin (Stufe 3)

http://triella.mrmilti.at/Capitals/v.jpgiele würden sagen, dass Triella nicht gerade vor überschwänglicher Freude sprüht, man könnte fast sagen, dass ihre Trauer fast ebenso tief ist, wie ihre blassen, fast farblosen Augen. Ihr Körper hingegen wirkt ausgezehrt, nicht unterernährt, aber von den Lasten ihrer Vergangenheit gezeichnet. Ebenso hat ihre Kleidung bestimmt schon bessere Zeiten gesehen, ist das Kleid, welches ihren Körper bedeckt, kaum noch als ein solches zu bezeichnen. Auch wenn der Ausdruck dem vielleicht nicht ganz gerecht wird, ist es nur noch ein Haufen Lumpen, höchstens durch Staub und Dreck in grünliches Braun gefärbt.

http://triella.mrmilti.at/Capitals/d.jpgas änderte sich schlagartig, als sie wieder den Boden ihrer Heimat unter ihren Füßen spüren konnte. Getrennt von ihrer Heimat, ihrem Leben, war es beinahe schon so gewesen, als wäre etwas in ihr gestorben, von dem Zeitpunkt ihrer Landung jedoch, sprudelte das Leben nur so in dem "Mädchen". Zurück in der Heimat, wiedervereint mit den Ihrigen, musste sie jedoch feststellen, dass keiner der Nomaden auch nur jemals von ihr gehört hatte, was sie zwar sehr bedrückte, aber auch durchaus verstand, nachdem sie bereits als kleines Kind bereits verschleppt und in die Sklaverei gezwungen worden war.




http://triella.mrmilti.at/header2.jpg

http://triella.mrmilti.at/Capitals/d.jpgie ewig weiten Wüsten Varants waren der Ort, an dem ein kleines Mädchen das Licht dieser Welt erblickte. Als Tochter eines Stammesführers der Nomaden und einer Magierin im Dienste Adanos', wuchs Triella als wahres Kind der Wüste auf, wohlbehütet unter Ihresgleichen.

...
http://triella.mrmilti.at/Capitals/m.jpgitten in der Nacht kamen sie, wie feige Diebe und schlachteten alle ab, die ihre Heimat zu verteidigen suchten. Niemand überlebte diese Nacht, keiner der Krieger, ebenso wenig wie Triellas Eltern Aiola und Tjeron, die mit ihren letzten verzweifelten Blicken mitansehen mussten, wie die Assassinen ihre Kinder, unter ihnen auch Triella, niederschlugen und in Ketten legten. Bis das Mädchen letztlich wieder das Bewusstsein erlangte, fand sie sich in einem Käfig vor, inmitten des Sklavenmarktes von Mora Sul.

...
http://triella.mrmilti.at/Capitals/g.jpgenüsslich trieb sie ihren Dolch in die Brust des Mannes, noch während sie im Bett lagen, wobei das Gefühl, als die Waffe in seinen Oberkörper eindrang, sie zum ersten Mal wieder spüren ließ, wieviel Leben noch in ihrem Körper steckte. Bis der Morgen anbrach verließ sie nicht seine Seite und verharrte auf dem Boden sitzend neben dem Bett, bis beim ersten Sonnenlicht die Wachen in den Raum traten und sie so vorfanden, mit einem erleichtertem Lächeln im Gesicht.

http://triella.mrmilti.at/Capitals/z.jpgweifellos schuldig, viel mehr als zu jenen Zeiten überhaupt nötig war, brauchte das Gericht noch nicht einmal zehn Minuten um ihre Strafe festzulegen, die für sie, ebenso wie für alle anderen Verbrecher, nur eine sein konnte: Strafarbeit in den Minen von Khorinis. Schon seit dem Moment von Triellas Festnahme, bis man sie schließlich in die Tiefe durch die magischen Kuppel warf, hatte jedoch niemand verstehen können, weshalb sie dabei so überglücklich ausgesehen hatte.

...
http://triella.mrmilti.at/Capitals/d.jpgie "Gitterstäbe" waren gefallen, die Barriere verschwunden, doch so wie viele der früheren Insaßen das Weite suchten, so fielen die Orks über die Lande her. Triella, die einst wegen ihrer Taten in dem magischen Gefängnis hatte büßen müssen, brauchte Ewigkeiten um das Tal hinter sich zu lassen, um vielleicht doch noch einmal ihre Heimat wieder zu sehen.




http://triella.mrmilti.at/header3.jpg

http://triella.mrmilti.at/Capitals/v.jpgiel ist nicht bekannt über jene Frau, die eines Tages einfach so vor den Mauern von Khorinis aufgetaucht war und auch seit ihrem ersten Kontakt mit den Stadtwachen kaum ein Wort gesprochen, geschweige denn überhaupt Augenkontakt gesucht hätte. Bestimmt konnte niemand der dort umherwandelnden Bewohner ihrem Gesicht auch nur entfernt einen Namen zuordnen und dennoch schienen ihr die Gassen und Straßen in keinem Falle fremd zu sein. Zumindest ließen ihre Blicke keine Befremdlichkeit erkennen, auch wenn es wohlgemerkt ebenso keine Wiedersehensfreude war.

http://triella.mrmilti.at/Capitals/e.jpgs dauerte nicht lange und Triella bemerkte, dass sie hier bestimmt keine Antwort auf ihre Fragen finden würde, weshalb sie sich aufmachte, jenen Ort aufzusuchen, der ihrer Heimat vielleicht noch am ehesten gerecht wurde. Aber selbst an diesem Ort, den das alte Volk einst Jharkendar genannt hatte, sollte sie ihr Schicksal nicht finden.

http://triella.mrmilti.at/Capitals/a.jpgn diesem Ort entwickelte Triella allerdings eine ihrer unliebsameren Eigenschaften, nämlich ihren unablässigen Hass gegenüber Schafen. Ein einziges "Mäh" genügt bereits, um in ihr sämtliche Muskeln zu verkrampfen und Zähne knirschen zu lassen und es grenzt schon an ein Wunder, dass sie diese knuddeligen Tierchen nicht stranguliert.

http://triella.mrmilti.at/Capitals/s.jpgchließlich kam der Moment, da sie auch diesen Ort verlassen musste, war ihr das Übel scheinbar aus den Tiefen des Minentals gefolgt. Die herannahende Armee der Orks zwang die sonst friedliebenden Menschen dazu, ihr Zuhause aufzugeben und hinaus aufs Meer, in die Ungewissheit zu segeln.

http://triella.mrmilti.at/Capitals/a.jpguf der Überfahrt zum Festland musste Triella feststellen, dass sie noch nichtmal einen Tropfen Alkohol verträgt, als sie nämlich einen ganzen Humpen warmen Grog unwissenderweise fast in einem Zug leerte. Man muss nicht mehr dazu sagen, als dass sie bestimmt die Attraktion dieses Abends an Bord war...

http://triella.mrmilti.at/Capitals/k.jpgaum das Festland betreten, dauerte es nicht lange, bis sie auf die Ortsansässigen trafen; Triella hatte dabei das Vergnügen mit einem ganz speziellen Einheimischen. Auch wenn dieses Kamel stundenlang auf Triellas Fuß gestanden hatte, waren Beide seitdem so gut wie unzertrennlich, auf eine sehr zwiegespaltene Art und Weise.

http://triella.mrmilti.at/Capitals/n.jpgach den ersten feindsseligen Konfrontationen, erhielt Triella einen besonderen Auftrag. Die Nomaden, die sie alle so freundlich aufgenommen hatten, baten sie sich in einer nahe gelegenen Hochburg der Assassinen einzuschleichen, der Tempelstadt Bakaresh. Dort angekommen dauerte es nicht lange, bis ihre Aufmerksamkeit auf dieses große unheimliche Bauwerk nahe dem Gipfel des Berges gezogen wurde, dem Kastell der Schwarzmagier, welches scheinbar Tage zuvor einfach aus dem Nichts aufgetaucht war. Nach einigen unheimlichen Erfahrungen traf sie dort auf den Priester Nafolux, der ihr in monatelanger Schinderei den Umgang mit dem Bogen näher brachte.

http://triella.mrmilti.at/Capitals/n.jpgachdem ihr ein Kamel, nach dem Angriff eines ganzen Rudels Schakale, ausgebüchst war, dauerte es ein geschlagenes halbes Jahr, bis sie wieder zurück nach Al Shedim fand. Viele Male hatte sie mit sich gerungen, ob sie ihre Suche nach dem verschollenen Petuh aufgeben sollte, doch immer bereits beim ersten Schritt in Richtung Heimat, hatten sie bei dem Gedanken an das arme Tier so dermaßen starke Schuldgefühle geplagt, dass sie gar nicht anders konnte, als ihre Suche fortzusetzen, bis ihre Anstrengungen nahe einer Nomadenhöhle schließlich belohnt wurden.

http://triella.mrmilti.at/Capitals/a.jpgll die Anstrengung schien sich schließlich doch bezahlt zu machen. Nachdem Petuh sie all die Monate kaum zu Ruhe hatte kommen lassen, fand sich schließlich ein Käufer für den stolzen Hengst. Nachdem sich die Wirtin Anne Bonny für ihn verbürgt hatte, versprach Maris ihr im Austausch einen außerordentlich gut gefertigten Bogen von seiner Reise in den Norden des Landes mitzubringen.




http://triella.mrmilti.at/header4.jpg

Mit der Kunst der Alchemie war es möglich, Leute umzubringen, ohne dass die wussten, was mit ihnen geschah. Hätte er es gewollt, wäre Triella jetzt tollwütig, schwachsinnig, bewusstlos oder gar tot. - James Bond bei einer kleinen Trankverkostung.

Sowas aber auch. Pitschnass, wie konnte es anders sein, lag dort Triella und fuchtelte mit ihren Armen und Beinen hin und her. "Eine verrückte Frau", dachte sich Hârkon.
"Schmeckt sogar gut" meinte sie, worauf sich James ein "Ihr allerdings weniger", das auf den Geschmack ihres noch in der Luft liegenden Morgenessens bezogen war, verkneifen konnte.

Triella war schon jemand seltsames, dachte sich Hârkon. Sie war unberechenbar als Barbierin, unberechenbar in Trunkenheit und unberechenbar, was ihre Heimat anging.






http://triella.mrmilti.at/header5.jpg

Mail: triella@mrmilti.at
ICQ: 465300029


http://rpg.mrmilti.at/char1.jpg MrMilti - Wassermagier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=979284)
http://rpg.mrmilti.at/char4.jpg Corinna - einzelgängerische Pilgerin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1292413)
http://rpg.mrmilti.at/char5.jpg Triella Aerin - Wegelagerin des Wüstenvolkes (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2686173)

http://rpg.mrmilti.at/char2.jpg Serena - Priesterin der dunklen Mächte (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1053675)
http://rpg.mrmilti.at/char3.jpg Lok' Na Shak - Schamane der Orkhorde (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1242622)

zugelassen

Bragir
20.12.2006, 16:40
Bragir

Charakter-Alter:
30

Beruf:
keiner

Waffe:
Nachtschatten

Rüstung:
leichte Lederrüstung und Umhang

Eigenschaften:
+ist immer ernst
+ist ein guter Kämpfer
+kann gut mit dem Schwert umgehen

-neigt dazu Brutal zu reagieren
-Trinkt gerne


Vorgeschichte:
Bragir stammt aus dem kalten Nordmar er wuchs beim Wolfsclan auf.Er wurde in seinem Dorf schmied allerdings nur die einfachsten grundlagen Bragir weiß nur wie man mit der esse umgeht, dies lernte er damals von einem guten freund, der mitlerweile gefallen ist.Nach dem tot seines Freundes zog Bragir aus um die Welt zu Entdecken doch, er fand in Myrtana nur Tot und Zerstörung so musste er das kämpfen lernen.Als Bragir eines tages durch den Wald lief auf der suche Nach einer Rebellen basis von der er Gehört hatte hörte er plötzlich Kampfgeräusche.Als er an dem nächsten Baum vorbei lief Sah er einen Rebellen gegen 3 orks Kämpfen Bragir Nahm Seinen kleinen schmiede hammer den er noch hatte und und schlug ihm den ork gegen den schädel.Er traff den ork genau an den hinterkopf der mit einem schrei zu Boden ging.Diese Verwirrung nutzte Der rebell und erschlug mit seinem Schwert einen Weiteren ork Doch nun drehte sich der dritte und bragir bekam den griff seiner Klinge Gegen Die schläfe.Als Bragir irgendwan in einem steinernen raum aufwachte und sich Aufsetzte Sagte plötzlich eine stimme Danke.Ich bin Ramon Sagte Der Rebell in dem Raum Du hast mich Gerettet Du bist hier in reddock.So kam Bragir nach Reddock und konnte sich ein kleines schiff Organisieren das ihn nach Khorinis bringen kann dort will er Kämpfen und Schmieden Lernen und eines tages wieder nach Nordmar gehen.

Email-Adresse
Kurmaresch@haefft.de

Regeln gelesen
ja


zugelassen

Selene
06.01.2007, 13:17
Charakter-Name: Selene


Charakter-Alter: 17


Beruf: ---


Einstellung: Für die Rebellen


Gilde: Die Gilde Innos'


Rang: Anwärterin (Im Rpg Bürgerin)


Waffe: ---


Kleidung: Nur ein Kleid normales Kleid.


Eigenschaften:
~Intelligent
~meistens gut gelaunt
~etwas nachtragend
~hilfbereit
~freundlich


Aussehen:
Selene hat blondes, mittellanges Haar, welches sie meist offen trägt und ist etwa 1,67 m groß.



Geschichte:
Ein Geräusch erklag, was sich stark nach einem Donnern anhörte, doch tatsächlich war das Geräusch von einem riesigen Stein, der die Burg „Castellana“ erschüttern ließ. Eine riesige Armee Orks belagerte eben diese Burg, unter ihnen war die höchste Elite, die sie zu bieten hatten. Es war aussichtslos, das Heer von Fernando de la Cruz war von der eigentlichen Stadt zu dieser Festung geflüchtet, welche die einzige war, die noch nicht von Orks besetzt war. So sollte er also sein Ende finden. Niemand würde sich je an seinen Namen erinnern, wenn man ihn überhaupt je gekannt hatte. Die Menschen weiter nördlich vom Ende Gorthars’ hatten wahrscheinlich noch nie von ihm gehört. Doch das zählte nun nicht. Das einzige, was er tun konnte, war, das Leben seiner noch nicht geborenen Tochter zu retten.
„Flieh! Ich halte hier so gut es geht die Stellung, um sie von dir abzulenken! Nimm meine besten Männer mit!“ sagte er zu seiner Frau, Elena de la Cruz.
„Fernando…“
„Flieh!“
Fünf Paladine packten Elena und führten sie weg. Fernando klappte das Visier seines Helms herunter, zog sein Schwert und rannte den Orks entgegen. Im Rennen schlug er einem der Grünhäute den Kopf ab und rammte sein Schwert in den nächsten, stinkenden Körper. Doch er wusste, dass dies seine letzte Schlacht war, denn er kämpfte mit eintausend Mann gegen zehntausend Orks.
„Ein letztes Mal kämpfen wir hier, für Ruhm und Ehre! Und für Innos!“ schrie er in die Reihen seiner Männer. Da traf ihn ein Pfeil in die Brust. Er rannte auf den nächsten Ork zu und rammte ihm das Schwert in den Bauch. Er zog es in einer Drehung wieder heraus, mit deren Schwung er den nächsten köpfte. Da traf ihn ein weiterer Pfeil in den Hals und er sackte auf den Boden. Noch ein Mal richtete er sich auf und tötete einen weiteren Ork, bevor er für immer liegen blieb.
Elena wollte dableiben und mit ihrem Mann sterben, aber die fünf besten Paladine ihres Reiches trugen sie fort – immer tiefer in die Festung hinein, bis sie bei einem Tunnel ankamen. Nun lief sie selber, da sie merkte, dass es keinen Sinn machte, Widerstand zu leisten. Die Paladine umkreisten sie und sie eilten den Tunnel entlang. Er führte durch ein Gebirge zu Westküste von Gorthar und war für solche Notlagen erbaut worden. Immer weiter liefen sie, bis die Geräusche des Krieges schon längst verklangen waren und Fernando sicherlich schon tot war. Bei dem Gedanken kullerte Elena eine Träne über die Wange. Nach einiger Zeit, die Elena unendlich erschien, erreichten sie das Ende des Tunnels und plötzlich setzten die Wehen ungewöhnlich stark ein.
„Mein Kind kommt. Meine Tochter wird geboren.“ Sagte sie und setzte sich auf einen Stein, der ideal zum Sitzen war. Ein paar Minuten später konnte sie bereits den Kopf ihrer Tochter sehen. Wie hübsch sie doch war. Aber sie würde wahrscheinlich nicht viel von ihrem Leben mitbekommen, denn plötzlich fühlte sie sich sehr schwach, und sie wusste, dass das in den meisten Fällen bedeutet, dass sie es nicht überleben würde.
„Meine Königin, wie soll euer Kind heißen?“ fragte der Paladin, der bei der Geburt geholfen hatte.
„Elena II. Elena de la Cruz.“

Elena wachte auf. Sie war schweißgebadet und völlig erschöpft. Sie hatte mal wieder vom Tod ihrer Eltern und ihrer Geburt geträumt. Sie hatte die Geschichte ihrer Eltern von Brom erzählt bekommen, der ein Magier und Priester war.
„Ich war damals auf einer meiner Reisen und sah eine Gruppe Paladine, die von Orks überwältigt wurden. Ich verdrängte die Orks mit einigen Zaubern und untersuchte die Gegend, als ich ein Bündel mit Tüchern fand, in dem du eingewickelt warst,“ hatte er immer erzählt, „Als ich diese Kette hier bei dir fand wusste ich sofort, wer du warst und was passiert war. Den Rest erzählte mir einer der wenigen Überlebenden der Schlacht.“
Tatsächlich, Elena trug immer eine Kette bei sich, die einen Anhänger mit einem Wappen hatte, wo ein „C“ drauf war. Das „C“ stand wahrscheinlich für ihren Nachnamen, Cruz. Sie hatte ihr ganzes bisheriges Leben in dem Turm von Brom verbracht, der irgendwo in Gorthar, abseits von allen bewohnten Orten lag. Brom glaubte an alle Götter und diente ihnen allen als Priester, wie er das tat wusste Elena nicht. An manchen Tagen kam er nach Hause und verfluchte einen der dreien, doch bereits am nächsten Tag erzählte er, wie toll eben dieser Gott doch war. So sehr Elena den alten Magier mochte, sie wollte weg von all dem und ein neues Leben anfangen. Und wo konnte man dies besser als in Myrtana, dem Land, das niemals schläft?
„Gut, dann nimm einige Goldmünzen für die Überfahrt und lebe wohl. Mögen alle drei Götter und alle Götter der Welt bei dir immer Gnade walten lassen und dich vor allen Gefahren schützen. Ich habe dich immer wie eine Tochter geliebt.“ Sagte Brom zum Abschied. Elena umarmte ihn sehr lange, verabschiedete sich dann und machte sich auf, irgendwo einen Hafen und ein Schiff zu finden. Schließlich erreichte sie die Ostküste von Gorthar und segelte von dort aus los zum Festland.


http://img293.imageshack.us/img293/3553/cruzuc8.jpg
Das Familienwappen der Cruzs'
Email-Adresse: Marissa.rpg@gmx.de
ICQ: 466-682-296


zugelassen

Tylon
06.01.2007, 20:49
Charakter-Name
Tylon

Charakter-Alter
17 (28.12.)

Beruf
Kartenzeichner

Nahkampfwaffen:
Zwei Schwerter (Blacksword), Nachtschatten.

Fernkampfwaffen:
Wurfmesser

Aussehen:
Der Junge Mann ist Ungefähr 1.75 Groß und hat Grüne Augen und Schwarzes Haar, dass sich Weiß Verfärbt hat. Seine Rüstung besteht aus einer alten Bauernkleidung, einem Blauenumhang, der etwas zerfetzt wurde, er hat den Umhang Bragirs ebenfalls an. Er hat Drei Gürtel an, ein Gürtel um seine Hose zu befestigen, die zwei anderen hängen Schief Rechts und Link nach unten.

Erlernte Talente:
Tylon hat bis jetzt nur die Grundlagen der Schwertkuns erlernt.
Er beherrscht die Künste der Akrobatik.
Bei Rhen erlernte er die Grundlagen des Speerkampfes.

Eigenschaften

Gute:
Er kann sehr gut Karten zeichnen, spielt gerne mit seinem Schakal, erkundet gerne Fremde orte und ist nett den anderen gegenüber.

Schlechte:
Sagt selten Nein zu etwas, Verliert leicht die Geduld, und ist schnell Reizbar, seine Dunkle Seite übernimmt ab und zu die Kontrolle.

Vorgeschichte

Tylon wuchs in einem Dorf Nahe der Stadt Ardea auf. Er Lernte bei seinem Vater Die Schmiedekunst und half seinem Vater in der Schmiede. Tylon lernte auch mit den Menschen umzugehen und Betreute Meistens auch die Menschen in Tavernen und Gasthöfen. Tylon war Sechzehn als die Orks in sein Dorf Einmarschierten.
Tylon schaffte es zu Fliehen. Was aus seinen Eltern wurde, wusste er nicht.
Er wollte zu einem Schiff Fliehen das ihn von dem Festland wegbringen sollte. Leider Lief er gerade dem Falschen weg und Irrte Tage und Nächte durch Die Wälder von Myrthana. Tylon ernährte sich von Beeren und Waldfrüchten und Trank aus Bächen.
Als er Eines Tages zu einem Baumfäller kam, der Gerade Unterwegs Nach Arda war, konnte er mitgehen und Nach Weiteren Tages Märschen erreichte er die Stadt. Ein Schiff war Unterwegs in die Hafenstadt Khorinis und Tylon schaffte es auf sie zu gelangen. Als das Schiff Losfuhr erreichten die Sturmtruppen der Orks die Stadt Arda.

Viele Nächte war Tylon unterwegs. Er Überlebte Stürme, Krankheiten um endlich auf Khorinis anzukommen. Er Wollte sich hier Verstecken und eines Tages wen er Stärker war, zurück nach Myrthana um die Orks zu Bekämpfen und seine Eltern zu Finden, sollten sie noch am Leben sein…

Was danach Geschah

Auf Khorinis gab es Krieg und so musste das Schiff wenden. Sie fuhren in einem Sturm hinein und das Schiff sank. Tylon konnte sich retten und erwachte am Strand von Myrthana. Dort fand er eine kleine Schildkröte die er Aira nannte. Nachdem Tylon mit zwei Holzfällern nach Vengard kam traf er in der Wirtstube einen Jungen Adepten: Corwyn. Zusammen liefen sie nach Varant wo sie ein paar Normaden trafen. Sie liefen durch die Wüste und kamen dann endlich in Al Shedim an. Tylon wurde in ein kleines Zelt eingeteilt zusammen mit einem anderen Jungen Mann. Doch bald zog er aus. Tylon schloss sich dem Wüstenvolk an und erlernte die Schwertkunst Grundlagen. Er konnte gut zeichnen und wurde Kartenzeichner der Gilde. Er zog aus um die Welt zu erkunden. In Myrthana durchwanderte er mit einem Jäger das Land. Doch in Vengard verlor er sich selbst und wurde etwas Verrückt. Er flüchtete von Vengard. Nachdem er Bragir, seinen Freund wiedertraf wurde ihm Klar das er Stärker werden wollte. Ein Alter Mann fand ihn doch sein Dunkles Ich Tötete ihn.
Als er weiter durch Myrthana zog traf er Jeff, seinen Freund auf dem Schiff. Jeff würde ihn eines Tages töten versprach der Alte Seeman und zog weiter.
In der Wüste kämpfte er gegen sein Dunkles Ich und Gewann die Oberhand. Doch durch einen Shakal wurde er verwundet und war Knapp dem Tode. Er erwachte in Al Shedim und eröffnete seinen Kartenladen. Nun würde er die Schwertkunst weitererlenen und vielleicht würde er Bogenschießen erlenen.
Nachdem Tylons Schildkröte gestorben war, trainierte er ein wenig seine Schwertkünste und fand ihn der Wüste einen kleinen Schakal den er aufnahm.
Nach ein Paar Tagen wurde der Junge Mann von einem Mysteriösen Mann angegriffen, den er zuvor eine Karte abgezeichnet hatte und dann ein Gespräch zwischen ihm und seinem Herrn belauschte.
Tylon wurde zum Wegelagerer befördert und konnte nun an Überfällen teilnehmen. Meist fragt er sich was aus Bragir Geschah.

Eines Tages trafen sich Bragir und Tylon in Al Shedim wieder und Bragir wollte Tylon mit auf die letzte Reise nehmen. Bragir, Aris und Tylon liefen zum Pass um dort Bragir zu verabschieden. Er bekam von Bragir Nachtschatten geschenkt und wurde dadurch ein anderer Mensch.
Zurück in Al Shedim kaufte er sich Zwei Schulterplatten und einen neuen Gürtel. Er hatte sich Total Verändert den er hatte den Umhang Bragirs genutzt um sein Gesicht Tief in einer Kapuze zu Verstecken. Seinen Mund hat er mit einem Blauen Tuch versteckt.

Zusammen mit einer Gruppe Nomaden die auch aus Wassermagier bestand wollten sie eine Karawane überfallen.

Er reiste mit Pheenix nach Nordmar um dort die Akrobatik zu erlernen. Die ganze Zeit hatte Tylons Schatten die Kontrolle. Er hatte sich extra gut gestellt um die Künste zu erlernen.

Nach Wochen mit Pheenix erlernte der Kartenzeichner endlich die Künste der Akrobatik. Nun war er mit Bragir auf den weg nach Al Shedim.

Durch ein Zufall entdeckten sie ein Portal wo auch Pheenix und andere Leute waren. Pheenix verschwand im Portal und Bragir stieß Tylon hinein. In einer anderen Wüste mussten sich die verstreuten Krieger erstmal wiederfinden. Nachdem Bragir, Rhen, Pheenix und Tylon sich getroffen hatte erweckte Pheenix einen Sanddämonen Armee. Bragir schlug Tylon k.o. und nahm ihn mit. Als der junge Mann erwachte lief er ein Stück mit und verzog sich dann wieder. Als er Pheenix wieder gefunden hatte zog er mit der Armee mit.

In der Stadt floh er und nachdem er einen Mann getötet hatte musste er gegen Bragir Kämpfen. Bei diesem Kampf verlor er. Sein Gesicht zierrte nun eine Narbe. Nachdem er wieder zurück war wurde er stiller und redete kaum mit einem. Von einem Alten Mann bekam er eine Brosche doch wusste er nicht für was sie war. Er lehrte dem Schmied Harkón die Grundlagen der Akrobatik. Kurz darauf lernte er die junge Frau Azmaria kennen. Er hatte den Leichnam von Bragir gefunden und ihn in Al Shedim begraben. Seit desem Tag hatte Tylon seine Kapuze und sein Mundtuch abgelegt. In einem Kellergewölbe in den Ruinen fand er eine Karte die auf einem Tempel mit einem Heilbrunnen deutete. Dort wollte er eines Tages hin um diesen Brunnen zu finden und zu nutzen. Vielleicht würde es ihm sein Augenlicht wieder bringen.

Quest

Fluch des Sandes

Freunde und Leute mit denen ich unterwegs war:
Pheenix
Jinne
Ritley
Nessa
Xarih
Pagane
Lektis
Réann
Aris
Corwyn
Bragir
Berat
John
Slim Shady
Blackstar
Rhen (du bist so hässlich xDD)
Angrist
Nicmaster
Jester
Azmaria
Lobedan
Sol

Todfeinde:


Email-Adresse
Tylon171@freenet.de

Regeln gelesen?
ja



zugelassen

Malus Darkblade
13.02.2007, 13:12
Name:
Malus Darkblade

Rasse:
Mensch

Alter:
18

Beruf:
-

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
Bauernkleidung

Eigenschaften:
gutmütig, bodenständig, entschlossen, mutig, lernfähig, abenteuerisch, ungeduldig

Skills:
[0/2]


Aussehen und Besonderheiten:
Malus Darkblade (http://members.cox.net/rotey/images/a013.jpg) ist von hagerer, mittelgroßer Gestalt. Ihn kann man eher als schmächtig, denn als kräftig bezeichnen. Jedoch ist er ein guter Läufer und hat einiges an Ausdauer. Das Aufälligste, sind seine blau-grünen Augen, die unter den schwarzen, etwas dünneren Augenbrauen, hervorstechen. Sein Gesicht wirkt eine gewisse Weise fernöstlich, doch hat er immer noch die markanten, harten Wangenknochen myrtanischer Menschen. Sein pechschwarzes Haar hat er sich als Zopf hinten zusammen gebunden. An den Seiten ist es kurz geschoren, was ihm einen Eindruck eines Soldaten einbringt.

Vorgeschichte:
Über die Geburt des Jungen Malus Darkblade, ist so gut wie nichts bekannt. Man fand ihn an einem schönen Sonnenuntergang vor der Tür eines Bauern und seiner Frau, die nicht weit von Vengard wohnten. Gutmütig, wie das Bauernpaar war, nahmen sie das elternlose Kind zu sich und zogen es nach ihren Vorstellungen auf. Nur einen Namen gaben sie ihm nicht, da in dem Bündel aus dreckigen Leinen, in dem der Säugling lag, ein Fetzen Pergament war, auf dem ein Name stand. Malus Darkblade.

So wuchs Malus ziemlich bäurisch und bodenständig auf. Den Tag über half er seinem Vater auf dem Feld, am Abend seiner Mutter bei Haus und Herd. Seine Eltern lehrten dem Jungen alles, was er für das Leben brauchte. War es nun, ein Feld zu bestellen oder für sich selbst zu sorgen. Als er 15 wurde, verließ der damalige Schafhirte den Hof, da er in den Städten mehr Arbeit und Abenteuer erhoffte. Man hörte nie wieder etwas von ihm, doch faszinierte es Malus Darkblade. So keimte der Wunsch nach Freiheit in ihm und wuchs mit dem Jungen heran.
Oft kam er mit seinem Vater in die Hauptstadt des Reiches Myrtana und war von der Größe, dem Aufbau und den Menschen begeistert. Auch mit seinen Schafen war er oft an Orten, die schöner waren als jedes Gehöft. Bezaubernde Wälder oder ein ruhig dahinfließender Bach. Dies alles weckte in ihm einen Abenteuerdrang, doch war er noch an den Hof gebunden.
Mit dem Alter verstärkte sich der Drang und jeder Tag auf dem Hof war eine Qual. Er wollte etwas erleben, nicht Schafe hüten.

Eines Tages, als er schon seit 3 Jahren die Schafe hütete, hielt er es nicht mehr aus. Er unterbreitete seinen Eltern seinen sehnlichsten Wunsch.
Er erwartete, das sie wütend oder traurig werden würden, doch dem war es nicht so. Sie willigten ein und am nächsten Morgen verließ Malus Darkblade mit einigen Haben den Hof und machte sich auf den Weg nach Vengard.

Erstaccount: Taron


zugelassen

Reyden
10.03.2007, 23:14
Name:
Reyden

Rasse:
Mensch

Alter:
25

Aussehen:
Schwarzes Haar, Braune Augen, 1.80 groß, Schlank, Muskulös, schaut schlecht gelaunt aus das er auch immer ist.

Beruf:

Waffe:
Ein Beil, ein Jagdmesser und ein Schwert

Rüstung:
So ne Garde Rüstrung

Eigenschaften:
Reyden ist ein Mensch der kaum Lacht. Er denkt nur an sich selbst und hilft keinem. Wen er mal jemanden hilft, verlangt er gegenleistung. Der Mann kann sich gut aus Problemen rausreden. Hat meistens dumme sprüche parat und ist immer schlecht drauf.

Vorgeschichte:
Reyden lebte auf dem Festland in Myrthana sein Job
Sklave, das war er schon immer gewesen. Mit Zehn Jahren fing alles an, als seine Mutter Starb und sein Vater ein Säufer wurde.

13 Jahre diente er seinem Alten Vater auf dem Land mit ackerarbeit, hat er nicht gehorcht bekam er sofort eine aufs Maul.Er musste immer Arbeiten, freizeit gab es nie, selbst die Nacht wurde Täglich kürzer.

Als er mit 23 von ein paar Banditen entführt wurde und nach Khorinis gebracht wurde war er dort ebenfalls ein Sklave. Er lebte Lange in den Wäldern mit Banditen zusammen. Dort diente er und musste die Beute schleppen oder Nachts auf das Lager aufpassen. Reyden hasste die Menschen und die Menschen Hassten ihn.

Doch das schlimmste war es als die Orks die Banditen Töteten und Reyden als gefangener nahmen. Dort wurde er lange Gefoltert bis zu dem Tag an dem die Orks Khorinis angriffen.
Lange diente er in Khorinis, den Orks doch nun würde ein neues Sklavenschiff losfahren und er würde diesmal dabei sein. Mit dem Ziel, kein Sklave der Orks zu sein sondern einer von ihnen. Er hatte von den Ork Söldnern gehört und würde sicher einer von ihnen werden.

Was Geschah danach?

Der Mann hatte sich auf dem Schiff der Orks wieder eingefunden und wurde ausversehen vom Schiffgeschmissen. Er erwachte auf einem Schiff in Vengard und zog dann durch die Stadt. Er schloss sich der Garde an und Lernte bei Trilo das Kämpfen mit dem Einhand Schwert.

Reyden hat keinen richtigen wohnsitz. Er hat zwra ein Zimmer in der Taverne schläft aber meistens Hacke Dicht in einer Gasse ein. Er Schlägt gerne zu und hat auch schon den einen oder anderen Dieb in den Knats gebracht. Er streitet sich gerne mit Trilo lies das aber nachdem der Ausgeflippt ist und einen auf Dämon machte. Nachdem seine Freundin fast vergewaltigt wurde und er das Schwein in ein Haus warf brannte dieses fast, mit Reyden ab.
Doch Trilo konnte ihn rausholen und Reyden suchte den Typen der seien Freundin Vergewaltigen wollte.
Nachdem er ihn im Gefängnis zusammengeschlagen hatte und gedroht hatte das er Sterben würde hoffte er das diue Banditen nun mehr Respekt vor ihm hatten.

Za von Tylon
ICQ: 267-577-904


zugelassen

Lugdrub
20.03.2007, 15:47
Name: Lugdrub (von alten Schamanen auch öfter Wolf genannt)

Rang: Schamane (Rangstufe V) - Vor Umstellung: Schamanenmeister (Rangstufe VI)

Alter: 34 Jahre (30 zu Beginn)

Beruf: keiner

Rüstung: Pelzkleidung aus Wolfsfell

Waffen: alter, wertvoller Ritualdolch der Schamanenkaste, Steindolch der Knochenbrecher

Skills: 0 von 12 Punkten besetzt

Aussehen: Lugdrub ist ein gedrungener, untersetzter Ork. Er gehört nicht zu den größten Vertretern seiner Rasse, jedoch sprechen Haltung und Auftreten von jemandem, der einmal Autorität besessen hatte und sie auch heute noch in bestimmten Situationen ausstrahlt. Die Zeit als Schürfer in der nordländischen Heimat sowie Monate des Lebens unter den Oraks des Knochenbrecher-Stammes haben ihre Spuren in Form kräftiger Muskeln hinterlassen, die verdeutlichen, dass Lugdrub die Kraft eines Kämpfers hat. Blickt man ihm jedoch in die roten Augen, die zu der Zeit, als er noch Schamane war, bronzegülden schimmerten, so entdeckt man darin ein intelligentes, wissendes Funkeln, das klar macht, dass man es hier nicht mit einem tumben Haudrauf zu tun hat, sondern mit jemandem, der weiser und schlauer als die meisten seiner Oraks ist. Das Gesicht ist zerfetzt und von Narben übersät, ein deutliches Zeichen dafür, was er dereinst als Schamane dem Schöpfer geopfert hatte. Sein Haar ist rabenschwarz, einst schulterlang, jetzt im kurzen Irokesenstil gehalten.

Eigenschaften: Lugdrub gro-Ogdum ist ein Ork, der mit seinen vierunddreißig Wintern schon mehr erlebt hat, als so mancher Orak, der sich im hohen Alter am Stammesfeuer wärmt. Als Rächender kam er nach Myrtana, um sich der Armee Kans anzuschließen, als Geisterbeschwörer und Schamane ging er, um nicht den Untergang dessen miterleben zu müssen, für das er so hart gearbeitet und gekämpft hatte. Diese Erfahrungen machen ihn zuweilen zynisch, pessimistisch und ziemlich finster. In seinen Augen hat der Schöpfer die Orks verlassen und sie ihrem Schicksal überlassen, weshalb er Verfechtern der alten Kaste meist feindlich gesinnt gegenüber tritt. Der brutale und archaische Glaube der argaanischen Orks hat es ihm angetan, wenngleich er für ihn immer noch befremdlich ist.
Freunden und Kriegsbrüdern schwört er unerschütterliche Treue, Kämpfern aber auch Schamanen gegenüber zeigt er stets Respekt und Demut. Von den Knochenbrechern – wenngleich sie ihm über Monate Heimat boten – hält er wenig, da er ihren fanatischen Blutsdurst nichts Ehrenvolles abgewinnen kann, anders als dem Berserkerglauben der Oraks aus dem Orkwald, den er ehrfürchtig als alte Tradition sieht. Lugdrub beherrscht die Menschensprache perfekt, ebenso wie verschiedene Orkdialekte.

Vorgeschichte:
Lugdrub entsprang als Erster von vielen den Lenden des berühmten, orkischen Minenvorstehers Duma gro-Ogdum. Da er der Erstgeborene war, lasteten Verantwortung und einige Erwartungen auf ihn, im Gegenzug genoss er von seinen Brüdern und Schwestern aber die meiste Zuneigung der Eltern, war ihm doch die Führung des Clans in Zukunft vorherbestimmt. Die meisten weiteren Kinder Dumas und seines Weibes starben wegen Kälte, Hunger oder im Zuge der claninternen Machtspiele und Rangkämpfe, die bei den Orks in vielen Fällen relativ blutig, in noch mehr Fällen relativ tödlich endeten. So lebten bis vor zwei Jahren nur noch Lugdrub, Hrundi und Lorbumol. Hrundi starb bei dem Versuch seinen Bruder Lugdrub mit einem Dolch zu erstechen, wurde in einem tieferen Stollen der Wohnhöhle hingerichtet. Die Eltern zeigten weiter kein Interesse daran, war dies doch ein Zeichen für die Stärke Lugs und die Schwäche Hrundis. Lorbumol hingegen verschwand auf eine ungleich tragischere Art und Weise. Er zog in die Wohnhöhle der Bulzog-Sippe, jenem alten Feind des Ogdum-Clans. So war ihm der Hass der Familie sicher, als die Mutter der beiden Brüder wenige Wochen später an den psychischen Folgen dieses Verlusts starb Auch den Vater sollte der Tod noch ereilen, in Form einer Horde Bulzogs, die des Nachts über die Höhle herfiel und den altersschwachen Ork folterte und anschließend tötete. Lugdrub hatte es geschafft zu fliehen und verfiel einige Monate lang in Selbsthass und wollte sich liebend gerne seinen Rachegefühlen hingeben, sah aber ein das er waffenlos und in Fetzen gehüllt nichts gegen eine Sippe gut ausgerüsteten Orks ausrichten konnte. Also sah er die letzte Möglichkeit darin, sich den Armeen Kans in Myrtana anzuschließen und Stück für Stück auf seine Rache hinzuarbeiten.


zugelassen

Lentin
02.05.2007, 14:49
Name:
Lentin

Rasse:
Mensch

Alter:
23

Beruf:
Jäger

Waffe:
Messer

Rüstung:
Bauernkleidung

Eigenschaften:
+klug
+verständnissvoll
+Gespür für Tiere
+freundlich
-versteht keinen Humor
-zu neugierig

Aussehen: Lentin ist nur mittelgroß etwa 1,70m und hat kurze dunkel braune Haare, die durch das Fehlen einses Spiegels, genau wie sein Bart fast wild wuchern und kaum gepflegt aussehen. Sein Körper sieht sehr dünn aus, obwohl seine Arme und Beine recht muskulös sind.

Vorgeschichte:
Lentin wurde als einziger Sohn einer Bauernfamilie geboren. Der Hof lag auf einer kleinen Insel vor Khorinis, auf der, außer den Höfen einiger Bauern noch ein kleines Fischerdorf lag. Schon früh musste Lentin auf dem Hof mitarbeiten, da seine Mutter immer kränklich war und so auf dem Feld nicht helfen konnte. Die Ernte war in guten Jahren genug, um zu überleben und einen kleinen Teil zu verkaufen um nötige Kleidung oder Arbeitsgeräte zu kaufen. Um auch in schlechteren Jahren nicht hungern zu müssen brachte sein Vater Lentin mit 7 Jahren das Jagen bei und schenkte ihm seinen alten Bogen, den er selber einmal geschnitzt und bespannt hatte. Fast jede Woche ging er in den Wald zum jagen und seine Mutter pökelte das erlegte Wild.

Einige Jahre, Lentin war inzwischen 17, arbeitete und lebte er auf dem Hof und es hatte nie Probleme gegeben über die Runden zu kommen. In den Jahren konnten sie, da Lentin immer mehr Wild erlegen konnte, er war in den Jahren natürlich auch geschickter und stärker geworden, sogar durch den verkauf ein bischen Gold sparen. Doch das Leben Lentins sollte nicht so bleiben. Eines Nachts wachte er auf, von einem sehr lauten und, so hörte es sich an, sehr nahen Geräusch. Erstürmte zur Tür und wollte sie öffnen zuckte aber vor Schmerz zurück, da der metallene Griff heiß war, wie aus dem Ofen. Langsam wurde die Tür schwarz und er wich zurück. Dann durchbrachen Flammen die Tür und er wich bis an die Wand. Da die Flammen langsam immer weiter in den Raum vordrangen und alles verbrannten kletterte er aus seinem Fenster nach draußenund sah den gesamten Hof in Flammen stehen. Aus irgendeinem Grund wusste er das seine Eltern das nicht überleben würden oder sogar schon tot waren. Am nächsten morgen ging er in die verkohlten aber noch heißen Reste des früheren Heims und suchte die Überreste nach Brauchbarem ab fand jedoch nur das Ersparte. Wohlwissend das er es brauchen würde nahm er es mit und hohlte noch seinen Bogen und ein Messer aus dem kleinen Schuppen der weiter Weg stand und deshalb verschont geblieben war. Mit diesen Sachen machte er sich auf den Weg.

Etwa 1 Monat nach dem tragischen Tod seiner Eltern war er in dem kleinen Fischerdorf der Insel angekommen um dort ein Boot nach Khorinis zu suchen. Es war der einzige Ort von dem er außßer seiner Insel je gehört hatte da kaum Schiffe hier anlegten und Nachrichten verbreiteten. Nach dem, was er wusste war Khorinis eine reiche Stadt die den Reichtum dem Erzhandel zu verdanken hatte. Hoffend dort eine Heimat zu finden, aber selber nichts mehr besitzend, weil er das Geld ausgegeben hatte, klaute er ein kleines Boot und brach auf.

Von weitem sah er das Khorinis wohl doch nicht oder nicht mehr eine belebte Stadt war. Außer einer Art Grunzen hörte er nichts. Als er näher war sah er die Grunzer: es waren große schwer bewaffnet und gepanzerte Gestalten, die als er sieh sah auf ihn zugerannt kamen die Waffen erhoben und das mit einem lautem Gegrunze. Das Einzige was Lentin jetzt dachte war: LAUF....

ICQ: 342 077 091
e-mail: ch-wag007@t-online.de

zugelassen

Don-Garcia
04.05.2007, 20:16
Name: Graf Don-Garcia

Rasse: Mensch

Alter: Er wurde nur stolze 20 Jahre alt.

Beruf: Er hat mal Barbier gemacht.

Waffe: Messer

Rüstung: Er durfte nie eine richtige Rüstung tragen, vor seinem tot, hatte er nur seine Grafenkleidung und eine normale Bürgerkleidung.

Heimat: Er dachte, die Grafschafft auf Bivar wäre sein Zuhause. Bis er gnadenlos getötet wurde.

Gilde:Er war in der Gilde Innos

Rang:Garcia war ein Anwärter für die Feuermagier

Skills: Barbier


Eigenschafften:
Don-Garcia war ein freundlicher Mensch, jedoch war er auch etwas stur, wenn es nicht nach seiner Nase geht. Er war fast als Graf geboren, durfte daher schon immer Leute befehligen, wenn er das nun auch nicht mehr kann, ist es eine Angewohnheit, die ihm nicht gerade gut zur Seite steht.
Der Graf war auch sehr loyal zu seinen Freunden und Verbündeten. Er ist nie goldgierig gewesen, obwohl er dreist werden kann, falls er nicht ein gutes Geschäfft abschliessen kann und er mehr Gold geben muss. Seine Lebenserfahrung ist nicht gerade wenig. Garcia ist noch ziemlich Jung, er hat immernoch dieses Gefühl von Abenteuerlust in sich, jedoch wusste er gut, es zu unterdrücken. Gegenüber seinen Freunden war er immer sehr hilfsbereit, durch seine Kunst als Barbier konnte er sogar Wunden heilen und manchmal vielleicht sogar das Leben retten. Das leider auch nicht so prositive an Garcia war, dass er misstrauisch gegenüber Fremnden ist...


Vorgeschichte:
Garcia war in seinen jungen Jahren der Sohn eines reichen Grafen auf der Insel Bivar. Die Insel selber bestand aus 2 Gebieten-einmal dem Schloss, wo der Herrscher der Insel "König Alfons" lebte. Dann noch die Grafschafft, wo Garcia der Sohn des dortigen Grafen war. Die Grafschafft und das Königreich wurden getrennt von einem Vulkan. In seiner Kindheit übte er die Heilkunst aus.
Mit 18 Jahren wurde er dann endlich Graf verbingen, da sein Vater eines natürlichen Todes gestorben war. Sein Erbe war groß, er geniesste es ein Graf zu sein, obwohl sein Vater tot war. Der Sclag traf ihn, sein Vater war sein großes Vorbild, aber es war auch schön für ihn, nun endlich die Grafschafft unter Kontrolle zu haben und das schon mit 18 Jahren.
Mit 19 Jahren bekam er den Titel "Don", da er damals die Leute der Grafschafft gegen einen Orkangriff befehligt hatte. Das befehligen war für den König des Landes wirklich großartig, er betitelte Garcia nicht nur mit einem \"Don\" sondern das Schloss auf Bivar und die Grafschafft auf Bivar schlossen ein Bündniss. Garcia und der König herrschten zusammen. Ein gutes Leben hatte er geführt, er hätte nicht einmal im Traum daran gedacht, sich im Kampfe zu üben. Nur die Heilkunst hatte er gelernt, nichts anderes wollte er jemals machen. Er hatte so viele Wachen um sich gescharrt, wer dachte, dass er es jemals brauchen würde? Es war ja auch nicht sicher, dass er sie jemals brauchen würde, davon war er überzeugt.
Eines Tages rief der König zu einer Beratung. Ein Brief aus Khorinis erreichte in diesen guten Tagen Bivar. Der Brief war von Lord Hagen, ein Diener des Königs von Myrtana und somit ein Verbündeter. Lord Hagen schrieb, dass die Orks sich aus dem Minental gewagt hatten und dabei waren, Khorinis zu erobern. Hagen hoffte auf baldige Versterkung, wobei sich der Graf und die 20 besten Paladine Alfon´s auf den Weg machten. Sie zogen mit der Galeere des Grafen los.
Der Wef von Bivar nach Khorinis war nicht weit, aber auf dem halben Wege trat ein schwerer Sturm auf. Sie Seemänner waren für die Schifffahrt zwar ausgebildet, konnten aber auch nicht mehr aus dem Sturm rauskommen und fliehen. Es sah zwecklos aus. Der Graf selbst hatte keinen Plan. Der Sturm war zu stark-das Schiff wurde zerstört. Ein Wirbelsturm traf den Grafen, welcher ihn durch die Luft schleuderte. Dieser, zog ihn an die Myrtanische Küste, nahe Kap Dun. Vonn dortaus streifte der Graf durch die Wälder. Sein Ziel war es, in die Hauptstadt von Myrtana zu gelangen und dort einen alten Bekannten anzutreffen. Er musste einigen Monstern ausweichen, um dort hin zu gelangen, denn seine Kampfkunst war schwach. Garcia´s Kleidung war komplett zerissen, er schmiss auch diese Weg. Nun trug er keien Rüstung mehr, dass einzige, was er nun noch besaß, war sein Messer, was er von seinem Vater bekommen hatte. Angekommen in Vengard, suchte er nach seinem alten Bekannten. Ein Verbündeter der Grafschafft, er könne ihm sicher helfen nun wieder ein Bein auf die Erde zu stellen...


Don-Garcia starb in Varant, als er gegen den König seiner Grafschaft kämpfte. Es gab zwar Zeugen, leider nur konnten diese nichts machen. Seine Knochen ruhen nun in den ewigen Wüsten Varants.

http://www.directupload.net/images/070603/9iT2do6g.jpg



E-Mail: don-garcia@web.de
Regeln gelesen? Ja
ZA? Ja


zugelassen

Amphion
13.05.2007, 07:42
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=62656c6961722068656164657220312e6a7067

Name:
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=31353636322e706e67

Rasse: Mensch

Aussehen:
Die blauen Augen scheinen immer müde zu sein, deshalb wirkt sein Blick so traurig.
Seine 40 Jahre, verteilt der Alte auf einen 1,80 großen Körper. Nur die grauen Haare scheinen sein Alter zu verraten, was manchmal von großem Vorteil war. Unterschätzt nie die Erfahrung eines alten Menschen, das Leben ist der beste Lehrer.

Eigenschaften: Ein wirklich netter Kerl ist der Grauhaarige, für jedes Abenteuer ist er zu haben. Jeder der Hilfe braucht, wird sie von ihm bekommen, ohne wenn und aber. Ein harter Bursche wird der Alte nicht mehr werden, dazu ist sein Herz nicht geschaffen.
Aber Vorsicht ist Dem geboten, der ihm etwas Böses will. Dann kommt das Tier aus dem Mann, unbarmherzig schlägt der Alte zurück.



Vorgeschichte: Ich lebte einst auf einem in den Bergen.Dort wo die Wiesen in saftigen grün erstrahlen.Der Wald dort gab mir alles was ich zum Leben brauchte.Aber dort waren auch Gefahren.Gefahren von denen ich nichts wusste oder nichts wissen wollte. Es gab dort Etwas was den Menschen nachstellte.Diesen Etwas bin ich nie über den Weg gelaufen.Das Leid was es mir zufügte werde ich nie vergessen. Eines Abends, es dämmerte schon da hörte ich etwas.Es war laut und schnaubte laut stampfend durch den Wald.Die Angst kroch in mir hoch denn immer näher kamen diese schrecklichen Geräusche.Ich muss auf einem Baum ,dachte ich mir und begann zu rennen.Dann endlich ein Baum und ich kletterte hinauf.Irgendetwas hielt unter mir inne und stampfte dann fort. Nun nahm ich all meinen Mut zusammen und kletterte vom Baum,aber der Ast unter mir brach durch.Ich stürzte hart auf dem Boden.Als ich dann wieder zu mir kam hörte ich Schreie.Sie kamen von meinem Lager.Mein Bruder mein Bruder dachte ich und stand auf.Ich rannte durch den dunklen Wald stürzte stand auf und rannte weiter. Als ich das Lager erreichte,war alles verwüstet Wo war mein Bruder?Plötzlich fiel ein großer Schatten auf mich.Ich drehte mich nicht um und rannte los.Immer weiter,immer weiter so weit mich meine Füsse trugen. Erst jetzt bemerkt ich,das ich alleine war.Am Horizont sah ich Türme und beschloss,dort hinzugehen.Unterwegs beschloss ich dort Leute zu finden.Die mir bei der Suche nach meinen Bruder helfen.Dort fand ich zwei Jäger die mir ihre Hilfe anboten. Zwei Tage später brachen wir auf und fanden mein Lager.Es war alles zerstört und keine Spur von Stan.Drei Wochen suchten wir.Aber vergebens nicht die kleinste Spur.Ich blieb bei den Jägern,sie brachten mir viele Dinge bei. Eines Tages war es soweit und die zwei wollten nicht mehr jagen.Zur Ruhe wollten sie sich setzen.Wir gingen nach Khorinis. Dort lebe ich nun schon seit einigen Jahren in der Nähe der Stadt auf einem kleinen Berg und denke über das geschehene nach. Ob ich nochmal dort war wo alles passierte?Ja einmal. Sein Messer lag dort.



Skills:
Einhand I+II by Sir Ulrich
Akrobatic I+II by DraconiZ



Waffe:
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=7957706336395447697270672073776f726420322e706e67
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=727067206b6e69666520322e706e67
Inventar:
102 Goldmünzen

Rüstung:
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=362e706e67&big=1 http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=31322e706e67


Folgende Leute habe ich im RPG getroffen.
Berash, Farmar, Sentinel, DraconiZ, Sir Ulrich
Sir Philas Xeon, The Sandman, Alistera, Ollowyn, Hasso Küttel


ICQ 461583968

zugelassen

Kynezu Hayabusa
13.05.2007, 16:48
Name:
Kynezu Hayabusa

Rasse:
Mensch

Alter:
24 (nun 25)

Beruf:
-

Waffe:
Jagdmesser

Rüstung:
Jägerkleidung

Eigenschaften:
Kynezu Hayabusa ist ein ruhiger und besonnener Mann, mit leichtem Hang zur Arroganz gegenüber Schwächeren, wie es wohl in seiner Familie üblich ist. Doch ist er keiner dieser eingebildeten Gecken, sondern ein bodenständiger Mann, der Menschen respektiert, die ihren Wert bewiesen haben und ihn von sich überzeugen konnten. Manchmal, oft nach Entscheidungen, ist er von einige Selbstzweifeln geplagt.
Aussehen (http://i177.photobucket.com/albums/w204/KickGirlVV/QuinlanVos.gif)

Vorgeschichte:
Kynezu Hayabusa wurde vor 24 Jahren in einem abgelegenem Königreich im Östlichen Archipel geboren und ist ältester Spross des Königspaares. Ein Jahr später wurde sein Bruder Ryu geboren und drei Jahre später Schwester Hinata. Nur wenige Tage nach Geburt des letzten Kindes, der Tochter, begann der Anfang vom Untergang des Inselkönigreichs. Niemandem ist bekannt, was geschehen ist, es heißt nur, dass die Insel eine Woche später nicht mehr existierte, restlos verschwunden war. Dieses Erlebnis, war er zu der Zeit immerhin vier Jahre alt und ein sehr aufmerksamer Junge, verstörte Kynezu und veranlasste etwas in seiner Seele, die Erinnerungen daran zu verschließen, im dunkelsten Teil seines Herzens.

Die schwerwiegende Entscheidung fand bei der Ankunft der Überlebenden im Festland statt. Kenshin Hayabusa, der Vater, beschloss Kynezu großzuziehen und verschwand mit ihm nach Bakaresh. Die Mutter, von Trauer zerissen, zog mit Ryu andererorts hin und es wurde keinerlei Kontakt mehr aufgenommen. Hinata galt schon am Abend des Inseluntergangs als vermisst.

So wuchs Kynezu in Bakaresh auf, der Stadt unter der Herrschaft Zubens, und die Erziehung die sein einst so königlicher Vater ihm zukommen ließ, vermischte sich mit den Idealen der Assasinen und Schwarzmagier. Der Junge wurde im höchsten Maße destruktiv und entwickelte früh eine Neigung zur Grausamkeit, sei es beim Schlagen mit Spielkameraden oder dem Umgang mit Kleinstlebewesen. Doch gab es jemanden, der ihn immer im Licht hielt, wenn man es so nennen wollte. Ibn Alim, ein weiser Lehrer, der ihn atheistisch lehrte und so vor dem völligen Verfall schützte, ihn jedoch warnte, niemals an etwas außer sich selbst zu glauben. Das ist seitdem Kynezus Devise.
Als er 17 Jahre alt war, ein stattlicher, junger Mann, geschah es. Sein Vater, alles andere als ehrenhaft geworden, ein wahrer Tyrann, lauschte betrunken den Lehren Alims an der Tür und scheuchte ihn wutentbrannt aus Bakaresh. Kynezu war davon so erzürnt, dass er noch in der selben Nacht flüchtete und erst sieben lange Jahre später zurückkehrte.

Was darauf folge lässt sich schnell erklären. Im Glauben seine Familie, seine Schande, zu tilgen, brachte er seinen Vater um und legte ein Feuer, welches die letzten Beweise zur einstigen Existenz seiner Heimat in Asche verwandelte. Darauf folgte die Flucht nach Myrtana, der Beginn eines Abenteuers.




Erlebte Quests:
- Die Rückkehr (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=355368)

zugelassen

Zulassung wieder erteilt, jedoch bitte ich darum dass du dich nicht wieder umbenennst sobald du dich für Rollenspiel inaktiv meldest.
Bedenke das deine Posts weiterhin im rollenspiel zu lesen sind. ;)
Anne

(Keine Sorge, werd ganz brav sein *g*)

Efrayn
10.06.2007, 21:43
Name:
Efrayn

Rasse:
Mensch

Alter:
22

Beruf:
Handwerker (Gaukler)

Waffe:
Dolch

Rüstung:
Bürgerkleidung

Eigenschaften:
+ witzig - Nervig
+ Freundlich - Faul
+ offen

Vorgeschichte:
Vor ca. 4 Jahren war der kleinwüchsige Efrayn nach Khorinis gekommen und hatte dort mit seiner Familie als Gaukler gelebt, viel Geld verdienten sie dort nicht, aber trotzdem genug um am Leben zu bleiben. Dann nach 3 Jahren schönes Lebens überranten die Orks Khorinis und Efrayn und seine Eltern mussten auf ein Boot flüchten. Zum Pech der Familie waren sie auf ein Sklaventreiber Boot der Orks gelandet und wurden dann versklavt.

Efrayn arbeitete Heftig unter der brennenden Sonne. Schweistropfen vielen ihm vom gesicht, als würde es eine Sinnflut geben und Blut tropfte von seinen Händen, durch die Aufrauung. Seine Eltern hatten den Stress nicht mehr wieder stehen können und waren gestorben, dachte Efrayn jedenfalls. PLötzlich kam ihm eine Blitzidee, warum sollte er denn hier weiter arbeiten wenn er doch entfliehen könnte, es war zwar eine schwierige angelegenheit doch sie war zu schaffen. Schnell fragte er ein paar Freunde nach deren Meinung und sie wiligten ein. Am Abend war es dan so weit, leise schlichen sich die 3 Freunde aus dem Lager der Orks und kamen auf eine fähre der Orks, welche dazu dienen ollte ein wenig in Khorinis zu verstärken, kurz vor Khorinis sprangen sie dann vomn dem Fisch ab und schwammen den Rest.

zugelassen

Fu Jin Lee
08.08.2007, 17:43
Fu Jin Lee


http://www.oyla7.de/userdaten/384/07762/bilder/Fu_Jin_Lee.jpg


Rasse:
Mensch

Alter:
74

Beruf:
Imker

Waffe:
Kampfstab aus dem Holz einer Sildener Eiche

Rüstung:
Kutte eines Bettelmönchs

Eigenschaften:
Lee ist ein alter Asket und der vermutlich letzte Gelehrte der Insel Gilar.
Trotz der feuchten und kühlen Bedingungen in der Höhle, die er seit nunmehr 40 Jahren seinen Rückzugsort nennt, plagten den Alten nie Krankheiten oder ähnliche Wehwehchen - abgesehen von dem leichten Rheuma, unter dem er seit einigen Jahren leidet.
Sein Charakter ist sehr ausgeglichenen Gemütes, stets ruhiger Verfassung ist der Alte anzutreffen.
Selten spricht Lee über Ereignisse seines Lebens, weiß umsichtig mit den Erfahrungen umzugehen, die ihn in all den Jahren der Askese, Meditation und des weltlichen Lebens ereilt haben. Gern spricht der alte Mann in Gleichnissen, um anderen seelischen Beistand zu bieten und einen gerechten Weg durch Leben zu weisen. Doch wie es im Innersten des Asketen aussieht, vermag wohl niemand genau zu sagen.


Vorgeschichte:
Gilar ist eine kleine Insel weit südlich Varants, die Zeit ihrer Existenz vollkommen unbehelligt von jeglichem äußeren Einfluss geblieben ist, zumindest war nie ein solcher Fall bekannt geworden. Vor Dekaden gab eine klosterähnliche Schule von Gelehrten die Herrschaftsstruktur der Insel vor und verbreitete ein Grundniveau an Wissen und Kultur unter den Einwohnern der Insel, sodass eine blühende Kleinstkultur auf dem Eiland entstehen konnte. Einst war Lee ein Mitglied dieser Schule, wurde unterwiesen in den verschiedensten Stilrichtungen des Wissens, lernte die kalte, berechnende Logik der Mathematik, die hinreißenden Emotionen der Lyrik und die Faszination der Naturbeobachtung kennen.
Doch das bestehende System wurde gestört durch einen aufkeimenden Glauben an einen Gott des Feuers und der Gerechtigkeit mit dem Namen Innos, und schon bald zerstritt sich die bis dahin ohne jeglichen Götterglauben funktionierende Gemeinschaft in Gläubige und Nichtgläubige. Bald ward die Insel geteilt von einem großen Wall, der die beiden Fraktionen trennte, und die Schule zerbrach unter flammender Polemik und hasserfülltem Streit. Das Wissen drohte zu verlöschen.
Lee jedoch blieb unberührt von alldem, denn zu dieser Zeit hatte er sich bereits in die Höhle des Asketen zurückgezogen und versuchte, im Einklang mit der Natur seine Erfüllung zu erlangen.
Die Nichtgläubigen indes mussten einsehen, dass die Existenz der Götter nicht mehr zu leugnen war, und begannen, den Gott Adanos wie fanatisch zu verehren. Für das Lager Innos' hingegen stand außer Frage, dass es nur einen, ihren Gott geben konnte.
Und so entfachte das verschlingende Feuer des Hasses erneut zwischen den beiden Fraktionen. Inzwischen jedoch gingen die letzten Gelehrten am Alter zugrunde, ohne ihr Wissen weitergegeben zu haben, und jegliche Chance auf ein Ende der Vernunft wich flammender Propaganda und grundlosen Aufhetzungen gegen die jeweils andere Gruppe. Schlachten wurden bestritten, Menschen zu hunderten getötet, und immer und immer mehr schotteten sich die Parteien gegeneinander ab.
Schließlich begannen die Menschen zu realisieren, dass das Wissen kurz vor dem Ende seiner Existenz stand auf dieser Insel, und man begann sich des alten Mannes in der Höhle zu entsinnen, der als scheinbar Einziger die alten Lehren von Tugend und Wissen in sich zu tragen schien. Vieles hatte der Asket schon vergessen mit den Jahren, doch war er das beruhigende Element auf der Insel, das beide in ihre Reihen zu bringen versuchten, um ihre Überlegenheit der anderen Gruppe gegenüber zu demonstrieren. Und solange dies der Fall war, herrschte zumindest eine Art Waffenstillstand zwischen den Lagern.
Doch eines Tages erschien eine Gelehrte Adanos' mit ihren Leibwächtern und begann, den Greis für sich zu begeistern. Das Gleichgewicht war zerstört und der Hass von Neuem entfacht.
Doch den Fremden gelang es, die Lager wieder miteinander zu versöhnen, und nachdem Lee das Wissen, das er über all die Jahre behalten und auf Schriftrollen niedergeschrieben hatte, an die Bewohner der Insel weiter gegeben hatte, begleitete er die vier Gefährten auf das Festland, genauer nach Al Shedim.

Das heiße, trockene Wüstenklima war nicht wirklich das, was Fu Jin Lees altem Körper gut tat, und so organisierte Maris, einer der vier Freunde, die er noch auf Gilar kennengelernt hatte, eine Reise in das ferne Silden, in der Annahme, das dortige Klima würde dem Greis eher liegen.
Und so durchreisten sie die Wüste, Lee stets auf dem Rücken eines kräftgen Kamelbullen namens Petuh sitzend, um nach einer mehr oder minder anstrengenden Reise die gemäßigten Breiten Myrtanas und bald auch das Städtchen Silden zu erreichen.
Auch wenn das kalte Herbstwetter eine Umgewöhnung für den alten Mann, der stets warmes, feuchtes Klima gewohnt war, bedeutete, fühlte sich Lee hier wohl und blieb in Silden, um sich um das Kamel seines nomadischen Freundes zu kümmern, während dieser Aufbrach, andere Städte zu erkunden...

Name des Erstaccounts:
Maris

ICQ:
351-341-613


zugelassen :)

olivia.
14.08.2007, 21:19
http://img404.imageshack.us/img404/2165/oliviamx0.jpg
Rasse:
Mensch


Alter:
22


Beruf:
Barbier


Waffe:
Dolch


Rüstung:
keine Rüstung


Eigenschaften:
olivia ist durch ihre Vergangenheit sehr schüchtern, was sich aber ändert, sobald sie jemanden richtig kennt. Sie ist gutmütig und hilft gerne Bedürftigen, aber wenn es sich jemand mit ihr verscherzt kann sie schon mal recht nachtragend sein.


Aussehen:
olivia kommt aus dem Süden, was man auch schnell an ihrer dunklen Hautfärbung erkennt. Sie ist nicht besonders groß, weder zu klein und hat schwarze Haare, die sie entweder offen, oder zum Zopf gebunden trägt, wobei sie sie meistens im Zopf trägt, damit die Haare ihr nicht ständig ins Gesicht fallen.
Portrait (http://img179.imageshack.us/img179/9425/cassielongwaywarnermh8.jpg)


Vorgeschichte:
Absolute Dunkelheit herrschte im Raum. Nach und nach entzündete Valerius eine Kerze nach der anderen. Das tat er nicht etwa mit Feuer, nein, er schnippte einfach und sie gingen an. Olivia saß in einer Ecke und zitterte vor Angst. Ihr Vater wusste nicht, dass sie dort war und wenn er es herausfinden würde, würde es sicher Ärger geben, aber olivia musste herausfinden, was er hier immer machte, wenn er sich allein einschloss. Mit dem Zeigefinger zeichnete er nun ein Pentagramm nach, welches gelblich aufleuchtete. Nach und nach trat mehr Licht in den Raum, sodass olivia sich immer weiter zurückziehen musste, um nicht gesehen zu werden. Valerius sprach nun irgendwelche Formeln, die olivia nicht verstand und es bildete sich in dem Pentagramm, um das die Kerzen leuchteten ein Schatten ab, der die Konturen eines fürchterlichen Wesens hatte. Gerade wurde, was aus Nebel und Schatten bestand, zu Fleisch, als der Blick Valerius’ auf olivia fiel. Augenblicklich verschwand das Wesen. „Was zum Beliar machst du hier? Hatte ich nicht gesagt, dass keiner, ja wirklich keiner diesen Raum betreten soll?“ Er kam ihr immer näher und erhob drohend die Hand. „Vater, bitte, ich…“ doch sie durfte nicht ausreden. Er packte sie grob und schupste sie aus seinem Labor. „Darüber reden wir noch.“ Und olivia wusste nur zu gut, was das heißen sollte, wenn sie darüber reden würden. Kaum hatte sie das Labor verlassen, näherte sich schon ihre Mutter Olympias. „Wie konntest du das nur tun? Du weiß doch, wie er auf so etwas reagiert.“ Ohne eine Antwort zu geben, lief olivia niedergeschlagen davon an den einzigen Ort, an dem sie nicht angeschrieen, oder gar geschlagen wurde. Immer, wenn es Streit mit ihren Eltern gab, an dem sie manchmal auch nicht ganz unbeteiligt war, zog sie sich auf einen kleinen Fels zurück, der ganz in der Nähe ihres Hauses war. Sie überblickte dann das Land Thrakia und manchmal gesellte sich zu ihr der Junge aus dem Nachbarhaus, der ähnliches durchmachte. Olivia lebte in einer vierköpfigen Familie, in der sie nur war, weil ihre Eltern sie betrunken gezeugt hatten. Und so behandelten sie sie auch. Wenn sie eines Tages einfach weg wäre, würden sie sich wohl eher freuen, als zu Trauern. Und schon oft hatte sie mit diesem Gedanken gespielt, wie es wäre, wenn sie einfach abhauen würde, raus und weg von hier, wo sie sowieso keiner wirklich mochte. Ein Junge ihres Alters kam den Anstieg hinauf und nahm neben ihr auf dem steinigen Untergrund platz. Er trug einen grünen Umhang und über seinen Rücken hing eine große Tasche. „Was hast du denn vor?“ fragte sie ihn, auch wenn sie sein Vorhaben schon ahnte. „Ich bin weg hier. Heute gab es wieder Krach bei uns und ich habe langsam genug.“ Was sollte sie denn ohne Sandro hier tun? „Aber, du kannst doch nicht einfach…“ „Komm doch mit.“ Unterbrach Sandro sie. Ohne viel nachzudenken nickte sie ihrem Freund lächelnd zu und lief in ihr Haus, wo sie selbst keiner beachtete, als sie ihre Sachen zusammen packte und schließlich heimlich ein wenig Gold vom Tisch ihres Vaters entwendete. Sie verabschiedete sich in Gedanken von ihrer Familie und lief nach draußen, wo Sandro bereits wartete. „Dann kann es ja losgehen.“
Sandro stütze sich beim Laufen auf einen Wanderstock, während olivia nur schweigend nebenher lief. Irgendwie fehlten ihr die Worte, nachdem sie das alles so lange mitgemacht hatte war sie endlich frei. Die Mittagssonne brannte ihnen in den Nacken, aber trotzdem liefen sie einfach weiter. Sie hatten zwar kein Ziel, aber sie wollten weit weit weg von ihren Familien. Es ging recht steil bergab in ein bewaldetes Tal, von wo aus man an den Stand kommen konnte, wo sie hoffentlich ein Schiff zum Mitfahren finden würden, oder sie müssten sich ein Floß bauen. Doch erst einmal müssten sie durch den Wald kommen, denn olivia hatte schon Geschichten von ihm gehört, vor denen es ihr grauste. Man erzählte sich in Tavernen, dass nur die Einwohner des Waldes den Weg hindurch kannten und diese nicht gerade freundlich auf Menschen reagierten. Wie durch eine Grenze kamen sie in den Wald und tatsächlich war es schwierig, sich hier zurecht zu finden, denn jede Ecke sah aus wie die nächste, wobei man nicht wusste, ob es nicht die gleiche war und man im Kreis lief. Außerdem fühlte sich olivia während der ganzen Reise beobachtet, irgendetwas folgte ihnen in diesem Wald. Sie drangen immer tiefer hinein und bei dem kleinsten Geräusch schreckte olivia zurück und lief erst weiter, wenn sie gesehen hatte, dass es nur eine Echse oder anderes gewesen war, die in den Blättern umher kroch. Plötzlich wickelten sich Stricke um die Knöchel der beiden und sie wurden an die Krone eines Baumes gezogen, sodass sie mit den Köpfen nach unten blickten. Das Blut sammelte sich in olivias Kopf, als sich um die beiden herum Menschen, die seltsam aussahen und deren Körper bemalt waren, sammelten. Sie sprachen eine Sprache, die die beiden Reisenden nicht verstanden und schienen zu entscheiden, was sie nun mit den beiden machen sollten. Olivia und Sandro hatten Glück, denn die Waldbewohner nahmen sie mit in ihr Dorf, wo sie ihnen zu Essen und Trinken gaben und schließlich sogar einen Führer anboten, der die beiden sicher durch den Wald und an den Strand brachte. Sie bedankten sich bei dem Mann, was er sicherlich sowieso nicht verstand und sahen sich nach einem Schiff um, das sie weg von hier bringen würde. Leider gab es weit und breit keine Menschen, also bauten sie einige Tage an einem Floß, das sie vielleicht tragen könnte, mit welchem sie weg von der Insel in Richtung Norden trieben.


ZA von Marissa


zugelassen

Ur'Gar'Tang
20.08.2007, 19:22
http://img237.imageshack.us/img237/3931/headerqn7.jpg

Rasse:
Ork

Alter:
32

Beruf:
Jäger

Waffe:
Ein einfacher Ast, mit dem er kämpft und ihn gleichzeitig als Gehstock verwendet.

Rüstung:
Er trägt keine Rüstung, nur Klamotten, wie er sie von seinen Heilern bekam, ein hellbraunes Hemd und eine dunkle Hose. Darüber trägt er einen langen, braunen bis grünen Mantel.

Eigenschaften:
Ur'Gar'Tang hat wegen seiner Vergangenheit eine starke Abneigung gegen Morras, mit welchen er so gut wie garnicht kommuniziert, auch wenn er ihre Sprache spricht und sie sogar Lesen und Schreiben kann. Er ist nicht so grob wie die meisten Orks, er hilft auch gerne und mag es nicht, wenn andere leiden.

Vorgeschichte:
Ur’Gar’Tang wurde hoch im Norden Geborgen, im ewigen Eis Nordmars. Er war Sohn des Stammesführers der GarGar, was so viel wie Totenkopf bedeutet und auch heute zieren seinen Körper mehrere Totenkopf Tatoos und er trägt Ketten, an dessen Enden Totenköpfe baumeln. Er wurde streng erzogen, wie es sich für einen Ork in Nordmar gehörte und so sollte er nach seinem Vater das Dorf führen und den Clan der GarGar übernehmen. Doch schon von klein auf wusste er, dass dies nichts für ihn war, nein, er hatte größere Pläne für seine Zukunft. Als sein Vater dahinschied entschloss sich auch Tang, zu verschwinden und sein altes Leben hinter sich lassen. Er ging völlig ohne Vorurteile in sein neues Leben, so spielte es für ihn keine große Rolle, ob jemand nun Morra, oder Ork war, auch wenn er die Menschen für minderwertige Kreaturen hielt und lebte eine Weile auf einem Bauernhof, auf dem er von den Menschen behandelt wurde, als sei er einer von ihnen. Er lernte Lesen und Schreiben sowie die Sprache der Morras. Eines Tages, er war unterhielt sich gerade mit dem Mann, der ihm das Sprechen beigebracht hatte, flog ein brennender Pfeil auf das Dach der Scheune, in der sie sich befanden. „Stirb, du dreckiger Ork.“ Hörte er einen Mann schreien. „Schnell, mach, dass du hier raus kommst.“ Sagte er zu seinem Lehrer und schupste diesen in Richtung Ausgang. Plötzlich krachte eine Holzleiste herunter und versperrte dem Mann den Weg nach draußen. „Los, verschwinde!“ schrie sein Lehrer, aber er wollte ihn nicht aufgeben. Die Luft war inzwischen erfüllt von Rauch und es wurde immer schwieriger, noch zu atmen. Gar’Tang versuchte, seinen Lehrer herauszuziehen, als er von dem Dach der Scheune auf den Boden gedrückt wurde. Tang erkannte, dass man für ihn nichts mehr machen konnte und verließ das Haus. Er hielt ein Tuch vor dem Mund, damit der Rauch nicht so hineingelangte und lief hustend weg von dem brennenden Haus. Plötzlich stieg der Hass in ihm auf. Nur, weil er ein Ork war verachteten ihn diese dreckigen Kleinen Viecher. Er lief zu den Schützen, die vor ihm wegrennen wollten, aber er holte sie ein, packte einen Stein und schlug auf den ein, der den Pfeil abgeschossen hatte, bis diesem die Lebenskraft schwand und er auf den toten Körper einschlug. Warum mussten solche Sachen geschehen? Wütend ließ er den toten Körper liegen und packte seine Sachen aus dem Haus, in dem er lebte. Bis auf sein Wenig Hab und Gut nahm er sich eine Decke, die er zusammengerollt in der großen Tasche verstaute und ein wenig Nahrungsvorrat, damit er auch in der Wildnis überleben könnte. Er hatte eindeutig genug von diesen Morras, sie waren doch alle gleich. Ein wenig weiter weg vom Hof im Wald rollte er die Decke aus und legte sich schlafen.

Am nächsten Morgen wurde er von den rauen Händen eines Orks geweckt, der an ihm rüttelte. Er richtete sich auf und sah sich um. Eine Gruppe von Orks, vielleicht zehn, standen um ihn herum und trugen große Äxte auf dem Rücken. „Ur’Gar’Tang?“ fragte ein Ork mit einem langen, roten Mantel. „Der bin ich.“ Antwortete Tang. „Ich wollte dir mitteilen, dass wir bald gegen die Morras kämpfen werden. Jeder fähige Ork wird gerufen, um gegen die Armeen des Königs zu kämpfen.“ Der Ork sprach einen seltsamen Dialekt. „Nun, ich werde gerne helfen, diese erbärmlichen Menschen nieder zu machen.“ Tang lachte und folgte den Orks nach Nordmar, wo die Streitmacht gegen den König rekrutiert wurde. Er lernte einige Wochen den Schwertkampf, sowie den Umgang mit der Armbrust. Er gehörte zu den ersten Truppen, die gegen den König vorrückten. Die beiden Fronten kämpften Mann gegen Mann und obwohl die Orks den Menschen körperlich überlegen waren, so war einer dieser Paladine ganz und gar nicht zu unterschätzen, um genau zu sein, sah es anfangs so aus, als würden die Morras den Sieg davontragen, wenn ihr nicht ihr Erz ausgegangen wäre. Ohne die magischen Waffen waren die Paladine kein echter Gegner mehr, Mann für Mann wurde niedergemetzelt und als sie fast den Sieg in der Tasche hatten wurde Tang von einem Morra niedergestreckt und seltsamerweise ließ dieser Mensch Gnade walten, jedenfalls für ein paar Tage, weil Tang ihn in der Menschensprache um eine Chance bat, weiterzuleben. Nach einigen Tagen kam er zu dem Ork in den Kerker. „Nun, also ich werde dich nicht töten, Ork, nein viel besser, ich werde dich erst foltern und dann töten.“ Tang wollte auf den Menschen losspringen und ihm den Hals umdrehen, doch die Fesseln hielten ihn an die Wand gekettet. Er konnte so viel brüllen und schreien wie er wollte, aber die Menschen folterten ihn erbarmungslos und von ihren Foltermethoden hätten sich die Orks ruhig mal etwas abschneiden können. Tagelang saß Tang in seiner Zelle, blutverschmiert und hungernd, als ihn plötzlich niemand mehr abholte, den ihn folterte. So ging das einige Tage weiter, bis einige Orks in den Kerker kamen und ihn befreiten. Sie gaben ihm zu Essen und zu Trinken und einer der Schamanen heilte seine Wunden, von denen noch einige Narben übrig blieben. Er fühlte sich schwach und er war es auch. Er konnte kaum noch ein Schwert heben, geschweige denn damit kämpfen. Es gab in diesen Tagen nur eine gute Nachricht: Die Orks hatten den Krieg gewonnen und beherrschten Myrtana.

zugelassen

Xarith
11.10.2007, 17:24
Name
Xarith

Rang
Lehrling

Alter
Geschätzte 21


http://upload.worldofplayers.de/files9/uvvlNQaNsfxarith.png

Aussehen
Bedrohlich wirkt dieser junge Mann wenn er seine 2,01 aufbaut. Seine einst lange schwarze Mähne ist der Schere zum Opfer gefallen. Trotz der Kriegswirren strahlen seine blauen Augen eine eigenartige Wärme aus. Seit einem Kampf mit einem Crawler prangt eine große Narbe auf der rechten Wange. Ein Lächeln huscht sehr selten über sein Gesicht, denn seine Gedanken drehen sich um den Tod und was danach geschieht.​

Waffen

Ein leichter Dolch von schlichter Eleganz steckt in einer Lederscheide an Xariths rechter Seite. Die zweischneidige Klinge verfügt über eine Hohlkehle, die sich fast über die ganze Länge hinzieht. Da der Handschutz nur von geringer Größe ist eignet sich diese Waffe nicht zur Verteidigung. Es ist vielmehr eine Angriffswaffe. Ihr Griff aus Hartholz verziert mit Runen liegt sehr gut in der Hand.

Kleidung

Xarith möchte auf gar keinen Fall auffallen, deshalb ist die Farbe seiner Kleidung an die Umgebung angepasst. Schwarz ist die Farbe die ihm gefällt, doch bestimmen vornehmlich Grün, Braun und sandige Farbtöne seine Kleidung. Ein grüner Umhang mit eingelassenen schwarzen Stofffetzen verschleiert seine wahre Gestalt und Größe. Die Kapuze ist in fremder Gesellschaft immer tief in das Gesicht gezogen, um seinen Gegenüber unnahbar zu erscheinen und einen bösen Eindruck zu vermitteln.




Fertigkeiten

Körperbeherrschung by Matthew
Beweglichkeit, Flexibilität für einen elastischen und immer frischen Körper. Gleichgewicht, Koordination für sichere Bewegungen und gute Reaktionen im Sturz. Kraft, Ausdauer für gute Kondition. Damit der Wettlauf mit dem Tod nicht zum Desaster wird.

Eigenschaften
Dieser große Kerl ist einfach zu gutmütig, jeder der ihn um Hilfe bittet bekommt sie auch.
Mittlerweile ist es nach einigen schwerwiegenden Enttäuschungen schwieriger gewordren an den Schwarzhaarigen heran zu kommen. Xarith ist schon lange nicht mehr der junge aufgeschlossene Mann. Es fällt ihn verdammt schwer Beziehungen aufzubauen oder Freundschaften zu erhalten.

Vorgeschichte
Die Augen starrten auf einen alten Zettel, die Buchstaben könnten ihm etwas über seine Herkunft verraten. So sehr sich der Hüne auch anstrengte es war einfach unmöglich zu lesen schon seit Jahren ist die Tinte verflogen. Verflogen sind auch die Erinnerungen an die eigene Kindheit, alles ist ausgelöscht. War die Vergangenheit so schrecklich? Immer wieder die selben quälenden Fragen, die niemals beantwortet werden. Eine unsichtbare Kraft trieb ihn durch das weite Land immer auf der Suche eine Heimat zu finden. Aber in einen vom Krieg zerstörten Land einen friedlichen Ort zu finden, daran hatte Xarith fast den Glauben verloren. Aber an einen Ort kehrt der Schwarzhaarige immer wieder gerne zurück, Silden. Die Berge Nordmars kommen ihm vertraut vor, als ob sie ihm etwas sagen wollten.
Noch einmal ein Blick auf den Zettel, dann holte der Hüne das Netz ein.

Die Bürgerzeit
In Silden ist der schwarzhaarige Bursche hängen geblieben, es fehlte ihn nicht die Lust weiter durch das Land zu steifen, es waren die Leute die der große Kerl dort kennen lernte. Das Fischen gab Xarith schnell auf, zu oft hatten dreiste Diebe seinen großen Fang einfach mit gehen lassen. Ein Zettel an der Sildener Mühle lenkte seine weiteren Schritte zu Hatlod und seiner Werft. Der Schwarzhaarige hatte einen kleinen Teil dazu beigetragen das die Arbeiten am Schiff weiter voran gingen. Während einer wüsten Kneipenschlägerei lernte Xarith einen eigentlich richtig netten blonden Burschen kennen. Paolo so lautet der Name des Blondschopfes hatte dem ewig hungrigen Hünen ein schon verloren geglaubtes Essen spendiert. Die meiste Zeit jedoch verbrachte der Große auf der Werft, wo er den Umgang mit Werkzeugen lernte. Einige Hühnerdiebe brachte Xarith zur Strecke, wobei ihm jedoch mehr der Zufall half. Weder Mensch noch Tier vermochte der große Bursche ein zu fügen, obwohl bei ersteren ein paar schallende Maulschellen manchmal angebracht schienen.
Einen kleinen schwarz gefiederten Freund hatte Xarith bei sich auf genommen und nach nur wenigen Augenblicken in sein Herz geschlossen. Die Natur hatte das Ende dieser kleinen Kreatur schon beschlossen, aber die Rechnung ohne den Schwarzhaarigen gemacht.
Sid die Krähe sollte so lange bei ihm verweilen bis ihn seine Flügel wieder in die Lüfte tragen können. Ein Ausflug in die tiefen Wälder Myrtanas zeigte Xarith welch hässliche Kreaturen sich dort aufhalten konnten. Die Begegnung mit diesen Ripper hätte böse für den unerfahrenen Burschen ausgehen können, nur der mutige Einsatz von Ornlu, Parn und einigen weiteren Waldläufern verhinderten schlimmeres.

Einmal Hölle und zurück
Sterne, ja es waren jene leuchtenden Punkte die schon seit Jahrtausenden den nächtlichen Himmel in einem anderen Licht erstrahlen ließen.

Lange war dem Pilger dieser Anblick verwehrt worden, den Glauben an die Freiheit hatte er schon fast verloren. Gefangen in den dunklen kalten Gängen einer großen Miene. Das Licht Hunderter Fackeln warf unheimliche Schatten an den kalten Fels. Keine Zeit um über eine Flucht nach zu denken, eine kurze Rast und die Peitsche des Aufsehers zischte durch die Luft, bevor klatschend auf den Körper traf. Wieder und wieder traf die Spitzhacke auf den harten Untergrund. Wertloses Gestein bröckelte zu Boden, Funken schwirrten durch die stickige Luft, bevor auch sie für immer erloschen und sich lautlos auf den schmierigen Untergrund legten. Lustlos bohrte sich das spitze Eisenstück in den Fels. Wieder ertönte das zischende Geräusch der Peitschte. Die Haut platzte auf, der Schmerz kroch durch den ganzen Leib.
Schmerz den der Hüne noch als angenehm empfand, einfach weil dieser wieder verschwand. Viel schlimmer war das krampfartige in sich winden des Magens, jeden Tag auf das Neue. Das schummrige Licht ließ es nur erahnen, was ihnen die Orks zum Fraß vorsetzten. Manchmal hatte Xarith das Gefühl, das sich der Inhalt der Schüssel bewegt. Für einen kurzen Augenblick nahm der erbärmliche Schmerz im Bauch ab, aber nur um heftiger als zuvor zurück zu kehren. Im Schlaf kamen die quälenden Gedanken, wie konnte ihn nur das passieren. Dunkel die Erinnerung.
Der Durst auf ein kühles Bier hatte den Pilger hinaus in die Nacht gelockt. Der Hilfeschrei eines gequälten Tieres lockten den Schwarzhaarigen hinaus in den Wald.
Leere Gedanken. Die Peitsche. Immer in Bewegung bleiben um am Leben zu bleiben. Manch einen ausgemergelten Körper schleiften die Orks nach draußen. Die Fäuste ballten sich vor Wut, aber mehr als noch kräftiger die Spitzhacke in den Fels zu schlagen blieb Xarith nicht übrig. Jeden Tag verschwand ein Stück seiner Menschlichkeit. Jeden Tag ein Schritt weiter zum willenlosen Geschöpf, das bei jedem Schatten der an den Fels geworfen wurde ängstlich zusammen zuckte.
Er ein Pilger unfähig seine Magie anzuwenden um zurück in das geliebte Silden zu kommen. Gelähmt nahezu schockiert über das was mit ihm und den anderen geschah, ein Kerl wie ein Baum unfähig sich zu wehren. Der Versuch hätte sicher mit dem Tod geendet. Aber der Tod hätte Xarith von den unsäglichen Leid befreit. Jeden Tag wuchs um ein weiteres Stück ein Gefühl in ihm heran, welches er bis dahin nicht kannte. Jede Faser seines Körpers spannte sich, das Blut in seinen Adern begann zu kochen wenn einer dieser Grünfelle oder einer ihrer menschlichen Gehilfen, die den Namen Mensch nicht verdienten auf die Wehrlosen einschlugen. Hass. Abgrundtiefer Hass machte sich in seinem Herzen breit.

Xariths Finger bohrten sich tief in den Boden. Erde in seinen Händen, ein tiefer Zug durch die Nase. „Ja“. Silden. Dicke Tränen kullerten über seine Wangen. Weinend kniete der Hüne auf dem Boden, wild flogen die Fäuste durch die Luft. „Ihr Bestien“, schrie er in die Nacht.
Erst laut dann immer leiser und versank in Tränenersticktes Wimmern.
Der Sohn Sildens war der Hölle auf Erden entkommen.

Die Gier nach edlem Metall ließ die Orks die Stollen immer tiefer in den Berg graben. Immer schneller, immer weiter bis die Gänge nicht mehr den Druck des Berges stand hielten und nach gaben. Eingeschlossen vom Geröll in vollkommender Dunkelheit. Allein. Eine einmalige Chance die Reise nach Silden anzutreten. Magie steckte immer noch in seinem geschundenen Leib.

Die Tränen kullerten immer noch über die Wangen, der Blick zu den Sternen gerichtet und die Gedanken bei jenen Menschen die noch immer leiden mussten erhob sich der Hüne.
Wieder kam der Hass in Xarith hoch, Hass auf die Horden die aus dem Norden kamen um die Menschheit zu unterjochen.

Illusionen
Angst lag in der Luft. Was war das hier für ein Ort? Ein Ort der Angst. Ein Ort der die tief im Inneren getragenen Gedanken Wirklichkeit werden lässt. Ein Ort der Erkenntnis.
Anders konnte der Novize den um ihn herum kriechenden verstümmelten Ork nicht erklären. Mit den abgehackten Stumpen, die mal seine Beine waren kratzte der Ork über den Boden die Finger gruben sich tief in den weichen Boden. Dieses Wesen versuchte wirklich zu Xarith zu gelangen. Den Rücken an den kalten Brocken gepresst schloss der Hüne die Augen. Die Angst vor der kommenden Berührung ließ ihn erstarren. Aus dem Dunkel heraus in weißlichen Nebel gehüllt trat der Peiniger. Mit barbarischen Grinsen schwang er bedrohlich sein Schwert.
Grüne Augen in denen sich die Flammen des Feuers spiegelten starrten Xarith an.
Nein, sie starrten nicht sie flehten den Hünen an. Angewidert drehte er den Kopf bei Seite als das Blut aus den Stumpen spritzte. Das Schwert des Barbaren senkte sich. Feuchte Augen. Tatsächlich kullerten Tränen über das behaarte Gesicht. Nach Hilfe suchend streckte der am Boden liegende Ork die Pranke aus. Noch immer weigerte sich der Novize ihm die Hand zu reichen. Das Gesicht des Barbaren verzog sich als er erneut ausholte. Waren das nicht seine Gesichtszüge die da verzogen. War er nicht der Schlächter des Orks. Nein. Xarith und ein Schwert, nie im Leben wird er eine todbringende Waffe in seinen Händen halten. Nein, das konnte nicht sein. Doch er war in diesen Augenblick der Schlächter immer mehr nahm das Wesen vor ihm seine Züge an. Xarith streckte die Hand aus, erhob sich. Die Angst wich aus seinen Körper, er stellte sich dazwischen. Dunkelheit umgab den Hünen, die Wesen waren verschwunden.

Von dunklen Mächten bis zum Sonnenaufgang
Nach der Rückkehr aus Khorinis verbunden mit den schrecklichen Erlebnissen plagten ihn immer wieder Albträume. Der Verlust eines geliebten Menschen beförderte den labilen Kerl in ein tiefes Loch. Aus dieser dunklen Tiefe schien es ein Entkommen zu geben. Immer wieder streckten bösartige Geister ihre Fühler nach Xarith aus. Um von dem nichts mehr zu merken folgte ein folgenschwerer Griff zur Flasche. Egal ob Bier, Wein oder Schnaps alles würgte der Lange seiner Kehle hinunter. Lady, so lauteten alle Namen einer Freundin, die täglich ihr Aussehen änderte. Einmal verbraucht wurde sie schnell wieder abgelegt. Doch Lady war verdammt gefährlich. Sie nahm jeden Tag ein weiteres Stück seiner Würde.
Dem Wahnsinn nahe, die Magie missbraucht fackelte der Schwarzhaarige sein Heim und beinahe ganz Silden ab.
Scheinbar befand sich in seinem hohlen Schädel doch noch etwas Verstand, wenn auch nicht mehr viel. Vom Alkohol innerlich zerfressen flüchtete die verlorene Seele, suchte einen Neuanfang. Sein Weg führte in aus Myrtana in die unmenschliche Hitze Varants. Fast eine Woche alleine unterwegs, die Gefahren der Wüste gemeistert stand ein schwaches Geschöpf vor den Pforten Al Shedims. Freundlich nahmen ihn die Bewohner in ihre Reihen auf. Ganz entgegen seiner Art entwickelte sich eine Freundschaft mit einem Magier. Entschlossen sich wieder der Magie zu widmen wich Xarith nicht mehr von seiner Seite.
Doch der Ruf nach Reichtum stark und so schloss er sich einer kleinen Truppe an, die geradewegs in die Fänge Beliars lief. Diese schrecklichen Erlebnisse stürzten ihn wieder in ein tiefes Loch. Xarith schien für diese harte Welt zu weich sein, Gewalt und Tod konnte seine verwirrte Seele nicht ertragen.
Doch dieser junge Mann schaffte es wieder aufzustehen, irgendwie hinge er doch an seinen Leben. Selbst wenn sein Ende unausweichlich fest stand, der Zeitpunkt war noch nicht gekommen.

Seelischer Verfall und Depressionen
Ein gebrochener Grashalm im Wind das traf auf den Lange zu. Ausgewandert um sein eigens Glück zu finden. Doch stad essen stürzte er in eine tiefe Traurigkeit, eine Welt voller leerer und kalter Augen. Die Gefühlswelt erloschen, den Antrieb sich aus dem geistigen Dämmerzustand zu befreien suchte der Schwarzhaarige Trost im Schnaps. Ein Stoff bei dem man sich zwanglos und fröhlich fühlt.
Schon einmal hatte Xarith den Kampf dagegen aufgenommen und war kläglich gescheitert. Dieser Umstand macht ihn nur noch willensloser. Glück, Wut, Freude, Angst und Trauer wurden ausgeblendet. Das Leben am Abgrund der Zivilisation als lebender Toter nahm seinen Lauf. Der Lange befand sich im Rausch seiner eigenen Glückseligkeit.
Doch auch dieser Zustand war nicht von Dauer. Das gewohnte Ritual die klaren Gedanken fortzuspülen verlor mit der Zeit immer mehr von seiner Wirkung. Die Gefühle der Wertlosigkeit, Schuldgefühle und mangelndes Selbstbewusstsein brachten den Schwarzhaarigen auf einen schrecklichen Gedanken.
Sein so verabscheuungswürdiges Leben musste schnell enden. Das Messer an der Ader durchstachen Vision wie Speerspitzen seine trüben Gedanken. Es war als habe Adanos ihn persönlich in den Arsch getreten. Es war kein Platz in der Welt der Toten.
Angetrieben von einer fremden Macht stand der Schwarzhaarige wie eine Fichte aufrecht im Wind.



zugelassen

Violetta
28.11.2007, 20:51
Violetta Manchini

http://upload.worldofplayers.de/files4/Vivi_Hexe.jpg

Name:
Violetta

Rasse:
Mensch

Alter:
24

Beruf:
Sängerin

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Der Fluch:
Als Violetta den Pakt mit Beliar einging, um seine Macht für sich nutzen zu können, gab sie - ohne es zu wissen - einen der größten Schätze auf, die ein Mensch besitzen kann: das Wissen um die eigene Vergangenheit. Als sie die Grundzüge der Magie kennenlernte, war es nur die früheste Kindheit, an die sie sich ohnehin nicht mehr erinnern konnte, die sich in Nichts auflöste. Mit dem ersten Wissen um die Beschwörung untoter Materie aber vergaß die junge Frau ihre gesamte Kindheit, und ihre Zeit in der Sklaverei war das Letzte, woran sie sich noch erinnern konnte. Ein Buch aus Kindertagen, deren Seiten sich mit zunehmendem Wissen um die Magie Beliars leeren, ist Zeuge über ihren Verlust, der ihr selbst bislang noch kaum bewusst ist. Es ist der einzige verbliebende Besitz aus ihrer Vergangenheit.

Eigenschaften:
Violetta hat gelernt, dass es in dieser Welt nutzlos ist, sich um andere zu sorgen. Meist wirkt sie arrogant, insofern es ihre Situation zulässt, und ihr Egoismus scheint zeitweise keine Grenzen zu kennen. Sie nutzt, was sie besitzt, um an ihre Ziele zu kommen, oftmals ohne Rücksicht auf andere.

Vorgeschichte:
Violetta Manchini ist die Tochter von Emigranten, die aufgrund religiöser Verfolgung aus ihrer Heimat vertrieben wurden und sich in Ishtar ansiedelten.
Wo diese Heimat war und warum sie vertrieben wurden, weiß die junge Frau nicht und es ist auch nicht von Interesse für sie.
Violetta wurde stets wie eine Prinzessin behandelt, und obwohl sich die Familie, deren einziges Kind sie war, stets am Existenzminimum bewegte, wuchs sie fern von dem Kummer auf, den Gleichaltrige ihrer Schicht erdulden mussten, da vor allem ihre Mutter stets darum bemüht war, sie davon fern zu halten.
Vermutlich prägten sich ihre schlechten Charakterzüge bereits in dieser Zeit aus, so zeigten sich schon bald arrogante Züge in Violettas Wesen. Als das Mädchen jedoch 10 Jahre alt war, starb ihr Vater beim Bau eines Hauses, weil ein unachtsamer Mitarbeiter einen Stein hatte fallen lassen, der ihn erschlug.

Die Mutter konnte sie allein nicht ernähren, und so gerieten sie bald in Schulden, allein um sich am Leben zu erhalten.
Die Folgen waren bekannt, aber hart: Violetta und ihre Mutter wurden zu Sklaven und schon bald getrennt verkauft. Von diesem Zeitpunkt an ist das Schicksal von Violettas Mutter ungewiss, das Mädchen selber jedoch wurde an einen reichen Mann in Ishtar verkauft, der für diverse perverse Neigungen bekannt war.
In diesen Jahren als Lustsklavin entwickelte sich der pessimistische, alles verneinende Charakter der nun jungen Frau. Als sie jedoch zu alt wurde, um den Neigungen ihres Herrn zu entsprechen, wurde sie zunächst noch für Haushaltsaufgaben eingesetzt, später bald verkauft.

Mit einem Sklaventransport wurde sie nach Mora Sul gebracht, wo sie Tage und Nächte in einem öffentlichen Käfig zur Schau gestellt wurde und bald schon förmlich darum bettelte, von einem reichen Mann gekauft zu werden, um nicht zugrunde zu gehen in diesem Gefängnis.

zugelassen

yinnesell
02.12.2007, 11:54
Name:
yinnesell

Rasse:
Mensch

Alter:
28

Familienstand:
Ledig
Sohn Sanchez, gebohren am 24.01.09 in Al Shedim
Vater des Kindes - Khaled, Oberster einer Abtrünnigensippe in den nördlichen Bergen bei Braga.

Beruf:
Tänzerin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5910643&#post5910643)

Waffe:
Dolch

Kleidung:
seidig fallendes und violett farbenes Kleid, barfuss, lange und grau farbene Tunika, graues Kopftuch.

Besitz:
Im Reisegepäck:

20 Goldmünzen
Teures Parfumfläschchen - Geschenk von Miracoli
Fellmantel
Grünes Leinenkleid

In einem geheimen Versteck:

Lederbeutel mit 140 Goldmünzen, 12 Lederbeutel mit jeweils 100 Goldmünzen
Kistchen mit Schmuck
Von Kunden "gestifteter", goldener Ring
Von Kunden "gestifteter" Beutel mit reich verziertem Dolch, aufwendige Karaffe, kleines Schmuckkästchen
Kleidungsstücke - brauner Umhang, Schleier, Kopftuch




Eigenschaften:
Einerseits ist yinnesell gewillt, nicht nur äußerlich als sehr weiblich zu erscheinen, sondern auch durch ihr Verhalten. Andererseits liebt sie es aber auch, gelegendlich ihre derbe Seite heraus hängen zu lassen. Sie lacht nicht nur über die weniger feine Art, die ihre männlichen Thekengenossen vom Stapel lassen, sondern gibt auch gerne selber was zum Besten. Yinnesell tanzt für ihr Leben gern und schreckt nicht davor zurück, ihre weiblichen Reize wärend ihren Darbeitungen spielen zu lassen.
Mit ihrer Körpergröße von rund 1,55 m ist die Frau recht klein. Sie ist ein eher dunkler Hauttyp und vom Körperbau schlank und drahtig.
Bis auf eine Allergie gegen Erdbeeren, ist yinne in bester, körperlicher Verfassung.

Vorgeschichte:
Geboren wurde die junge Frau auf der Insel Khorinis, genauer gesagt auf einem Hof, der dem Großbauern Onar gehörte. Nach den Erzählungen ihres Vaters, mußte ihre Mutter eine wunderbare Frau gewesen sein, doch yinnesell lernte ihre Mutter nie kennen, da diese unmittelbar nach ihrer Geburt starb. Wenige Jahre nach ihrem Tod lernte ihr Vater eine neue Frau kennen und lieben und überlies seine Tochter in der Obhut der Stiefmutter, da es ihm selber an Zeit fehlte. Nur wenig bekam yinnesell ihren Vater zu Gesicht, verdiente dieser das Geld für die Familie in der naheliegenden Mine. Die mangelnde Zeit alleine war es aber nicht, die yinnesell zu schaffen machte. Das ihr Vater nur wenig Zeit für seine Tochter hatte, war schon schlimm, doch schlimmer war der Umstand, das die Neue an seiner Seite eine reine Hexe war, die in dem jungen Ding lediglich einen Störfaktor sah. So war es auch nur verständlich, das yinnesell ihre Stiefmutter zu hassen begann und mit Erreichen eines Alters, in dem sie selber für sich Entscheidungen treffen konnte, dem Hof und den Menschen, die auf diesem lebten, den Rücken kehrte.

In der Stadt Khorinis hatte sie eine neue Heimat gefunden, in der sie auch die Kunst des Tanzens erlernte. Die Menschen aus der „roten Laterne“ waren fortan die neue Familie, die ihr Halt boten und ihr die Möglichkeit gaben, gute Münzen zu verdienen. Sparsam wie yinnesell war, legte sie alles Gold für, wie sie immer sagte, bessere Zeiten zurück und hoffte damit, sich bald den Traum von einem besseren Leben zu verwirklichen, doch mußte sie bald bitter feststellen, das bis dahin ein weiter und harter Weg sein würde. Konnte sie anfangs noch ihr Darsein in der Stadt sorgenfrei fristen, kamen schneller als ihr lieb war, schlimme Zeiten auf die junge Frau zu, in denen es nicht nur zu Problemen mit dem Bordellbesitzer und den Damen kam, sondern auch die einfallenden Orks dem friedvollen Leben ein Ende bereiteten. Noch bevor die junge Frau ihre durchaus schlechte Lage erkannt hatte, befand sie sich zusammen mit anderen Flüchtlingen auf einem Schiff, das das Festland ansteuerte.

Die folgende und bis dato letzte Zufluchtsstätte nannte sich Vengard, in der sie sich allein gelassen wiederfand und glaubte, das ersehnte Glück nicht mehr finden zu können. So war die junge Frau den Tränen nahe, als ein weiteres Schiff den Hafen der Stadt anlief, auf dem sich ihr Vater befand.Das Leben in ärmeren Vierteln kannte sie und so störte es sie nicht, das sie mit dem Armenviertel Vengards vorlieb nehmen und sie sich eine Einraumhütte mit ihr fremden Personen teilen mußten.

Monate waren seid der Ankunft vergangen. Yinnesells Vater war in der Stadt geblieben, wärend sie selber mit einer kleinen Gruppe durch die Lande zog. Viele Orte hatte sie mit der Gemeinschaft bereist, hatte dabei viel erlebt und sich dem Gefühl der Freiheit erfreut, doch nun war die Vorfreude groß, die Stadt und den Vater wieder zusehen.


yinnesells Vater - NPC-Charakter

http://img140.imageshack.us/img140/2781/013jh9.jpg
Name: Hakan
Alter: 46 Jahre
Skills:
Bogen 1
Einhand 2
Jäger
ehemaliger Beruf Minenarbeiter

Hakan ist ein ruhiger und nachdenklicher Mensch, der Konflikten gerne aus dem Weg geht. Daher verbringt er seine Zeit gerne mit sich alleine. Er ist kräftiger Statur, trinkt nicht und raucht nicht.
yinnesells Musikantentruppe NPCs

Maria - Alter zwischen 40 und 50 Jahren (geschätzt, genaues Alter gibt sie nicht bekannt), Körpergröße 1,60m, rundlich und vollbusig, sieht aus wie eine Zigeunerin und benutzt als Instrument die Rassel und manchmal ihre Stimme.
Jonas - wärend des Krieges in Vengard gefallen.
Der Bärtige (auch Bärtchen, Bärchen genannt), 39 Jahre alt, wie der Name schon sagt, trägt er einen Vollbart, Körpergröße 1,70m, ein paar Kilos zuviel, spielt ein Streichinstrument.

Mit ihnen zieht yinnesell durch die Lande und tanzt.Bekanntschaften:

Jun Qel-Dromâ, Sir Ulrich, Neraida, Wenda, Schattengreif, Hasso Kuettel, Morlon (Die Gilde Innos)
Stylios, Ganzo, Drakk, Randy (Die Clans des Nordens)
Bardasch, Angelina del Rio, Molgadir, Corwyn, Jail, Rebekka, Xarih, Khaled (Nomaden-NPC) (Das Wüstenvolk Adanos)
Miracoli, Ornlu, Ryu, Tavaron, Griffin, Char, Uglatz Fettwampe, Sarpedon, Aidar, Garaia, Ojami, Dekker, Florence (Waldbruderschaft)
Krupp, Tat'tan'Ka, Rok Shar (Orks)
Red Sonja (Gildenlose)
Candaal (ZuX)

Freundschaft/Sympathie ~ Neutral ~ Nervig ~ Feind

zugelassen

Iolaus
16.12.2007, 16:41
Ich bringe euch Feuer,
die Macht zu verbrennen.
Ich bringe euch Feuer,
und Asche, die vom Himmel fällt.

http://upload.worldofplayers.de/files9/cjs5ih8a2dxmzudxu.jpg





Name:
Iolaus

Alter:
26 Jahre (Zu Beginn 20)

Gilde:
Die Gilde Innos'

Rang:
Adlatus des Feuers

Skills:
keine (0/4)
In Ausbildung bei Shakuras für Magie Innos' 1 [Telekinese, Magisches Siegel, Feuerpfeil]

Waffen:
Hirtenstab

Rüstung:
Bürgerkleidung
Adlatirobe (http://www.worldofgothic.de/images/content/gothic2/waffen/ruestung/novize_01.jpg)

Charakter:
Iolaus ist ein etwas sehniger und hagerer Kerl, der zwar auf den ersten Blick nicht so wirkt, als würde viel Kraft in ihm schlummern, jedoch auf den zweiten und dritten Blick den Anschein macht, als könnte er doch mehr Energie aufbringen, ähnlich wie ein Ledergürtel, den man dehen und spannen kann, ohne das er reißt. Sein Gesicht ist durchaus von den Entbehrungen der letzten Jahre gezeichnet, sodass er trotz seiner nur 26 Lenzen durchaus so aussieht, als würde er schon deutlich länger übers Erdenrund wandeln. Das Haar - rotbraun bis dunkelbraun - rasiert er neuerdings regelmäßig, ebenso die Gesichtsbehaarung, die stets gepflegt wirkt. Mit dem Blick aus bernsteinbraunen Augen, der oft durchdringend wirken kann, besitzt der Mann etwas enigmatisches, wie ein Asket, der mitten in die Tiefen der Seele schauen kann.

Vorgeschichte:
Iolaus ist der jüngste Spross einer Verbindung zwischen dem myrtanischen sowie gortharnischem Adel und wurde in der Hafenstadt Khorinis geboren, zu einer Zeit, als die Welt – wie sein Vater immer betonte – noch gut war, weil die Barriere stand und so den Ruhm und Reichtum der Erzinsel aufrecht erhielten. Kalian – der zehn Jahre ältere Bruder Iolaus’ – trat in die Armee ein und erklomm kometengleich die Karriereleiter, zählte alsbald zu den besten Offiziersanwärtern des Myrtanischen Reiches. Er tat etwas für sein Leben.
Sein jüngerer Bruder hingegen lebte in Khorinis wie die Made im Speck. Die Dienerschaft brachte ihm auf Befehl alles, was er wollte, niemand trieb ihn zur Arbeit und sein Vater war kerngesund, weshalb keiner es für erachtenswert hielt, den Jungen in den Beruf seines älteren Herrn einzuweisen und auf ein etwaiges Erbe vorzubereiten.
Selbst die Belagerung und Invasion der Insel durch die Orks minderte den Reichtum der Familie nicht, die sich während dieser schwierigen Phase einfach nach Gorthar verzog und im Anwesen der Angehörigen der Mutter weiter lebten. Erst als Iolaus zweifelhafte Kontakte mit einigen unzweifelhaft kriminellen Gesellen – meist Damen – zu hegen pflegte, wurden die Eltern hellhörig, schlugen sich sinnbildlich vor den Kopf und waren einstimmig der Überzeugung, dass es so nicht weiter gehen könne. Sie stellten dem Sohn ein Ultimatum: Er solle binnen einen Jahres ein ehrbares Leben aufbauen und führen, beweisen, dass er auch ohne das Geld und den Einfluss der Familie etwas erreichen konnte. So machte er sich auf den Weg, segelte widerwillig mit dem nächsten Schiff gen Myrtana …

Anzumerken sei, dass seitdem vier Jahre vergangen sind. Ob seine Eltern und sein Bruder noch leben, weiß Iolaus nicht. Er ist jedoch davon überzeugt – vor allem durch sein Überleben – dass er ein ehrbares Leben führt, das ihn letztendlich nach Argaan verschlug.

Weitere zwei Jahre später brach Iolaus – nun Angehöriger der Kirche Innos‘ vom Kloster in Nordmar zurück in seine ‚Heimat‘, die Insel Argaan, auf, um wieder ein festerer Bestandteil des dortigen Ordensgefüges zu werden …



Werdegang in der Gilde Innos':

http://upload.worldofplayers.de/files6/Reichsbuerger.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files6/Adlatus_des_Feuers.jpg


















zugelassen

Louis
25.01.2008, 22:11
Name:
Louis

Rasse:
Mensch

Alter:
25

Beruf:


Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
Bürgerkleidung

Gilde:
Die Gilde Innos

Rang:
Anwärter

Eigenschaften:
-Louis wirkt auf andere verschlossen und mysteriös. Außerdem finden ihn andere meist sehr attraktiv, da er so elegant und stolz aussieht.
-Er ist meistens schweigsam, wenn er antwortet dann wohl überlegt und langsam.
-Er ist im Grunde genommen ein guter Mensch und versucht, niemandem zu schaden.

Aussehen:
Louis hat lange, dunkelblonde Haare, die er öfters zu einem Pferdeschwanz gebunden, oft aber auch einfach lose fallend trägt. Seine Haut ist aufgrund seiner Vergangheit sehr hell, aber in einer anderen Art, als bei einem Nordmann. Eher in einem leichten Grauton. Seine hellblauen Augen strahlen ein mysteriöses Leuchten aus.

Vorgeschichte:
Der Vollmond stand hoch am Himmel und ein Mark erschütternder Schrei hallte über die ganze Fragmentinsel. Gerade wurde im Schloss der erste des reinen Blutes geboren, alle anderen waren zwar auch von Nicolei erzeugt, doch Louis war als Vampir geboren. Viele wissen das vielleicht nicht, doch auch Vampire können sich fortpflanzen – selbst wenn ein Elternteil ein Mensch sein sollte, so wird das Kind eines Vampires immer ein Kind der Nacht. Louis' Mutter war eine Abenteuerin, die zu ihrem Pech auf dieser Insel gelandet war und sich in VanCroix verliebt hatte, dass er ein Vampir war, wusste sie natürlich nicht. So kam es, dass sie ihm einen Sohn schenkte, dessen Geburt wohl unerträgliche Schmerzen für die Mutter mit sich bringen musste – so unerträglich, dass sie noch in derselben Nacht starb. Louis wuchs auf wie jedes andere Kind auch, mit dem kleinen Unterschied, dass er sich ausschließlich von Blut ernährte und nur nachts in der Gegend umherziehen konnte. Im Alter eines Teenagers, begann er, rebellisch zu werden, da ihm klar wurde, dass das untote Dasein ein verdammter Fluch war, nicht etwa ein Segen, wie manche Vampire behaupteten. Sicher, er war verdammt stark, nicht zu vergleichen mit einem Menschen in seinem Alter, und das, obwohl sein Körper nicht im Geringsten Muskulös aussah. Auch sonst hatte er einige nützliche Fähigkeiten, aber er fand es einfach nicht richtig, das Blut anderer zu trinken. Also begann er, sich von Rattenblut zu ernähren. Es blieb natürlich nicht unbemerkt, dass er bei Festen mit der Familie nicht mehr mitspeiste und auch so kein anderes Blut mehr zu sich nahm, bis auf das von Ratten und auch anderen Tieren, die über die Inseln streiften.

Eines Tages, er war bereits erwachsen, war es so weit, dass er von den anderen Vampiren verstoßen wurde, da er beim Trinken erwischt wurde. Sie verfolgten ihn und wollten ihn sogar töten, doch da er ein direkter Nachkomme von VanCroix war, gaben sie ihm ein durchlöchertes Boot, mit dem er sein Glück auf der See versuchen konnte. Dabei war es ihm eine große Hilfe, dass er keine Luft zum Atmen brauchte, denn sein Körper war sowieso schon tot. Das Boot war nach einigen Tagen auf der See kaputt, aber durch seine extreme Kraft, schaffte er es, auf eine große Insel zu schwimmen, die allem Anschein nach von Menschen bewohnt war. „Myrtana“ wurde sie genannt. Vielleicht konnte er hier ein neues Leben anfangen. Sein größter Wunsch war immer gewesen, ein Mensch zu werden und er würde alles dafür tun, einer zu werden, denn er war keine Bestie, so wie die anderen seiner Art. Es gab hier einen großen Vorrat an Tieren, also hatte er immer genug Blut. Eines Nachts vertraute er einer menschlichen Frau sein Wesen an. Zuerst reagierte sie abweisend, dann erzählte sie ihm jedoch, dass sie einen Weg wüsste, wie er geheilt werden könne.

Auf ihren Rat hin suchte Louis eine Hexe tief im myrtanischen Wald auf, die ihn durch ein mystisches Ritual heilen wollte. Dabei bat sie um die Hilfe aller Götter, insbesondere von Innos. Als das Feuer, um das sie getanzt hatte, verlosch, fiel Louis bewusstlos um. Als er wieder aufwachte, sah er zum ersten Mal in seinem Leben die Sonne am Himmel strahlen. Es war so ziemlich der schönste Moment in seinem bisherigen Leben. Auch wenn er noch sehr schwach war, beschloss er, loszuziehen und die Welt mit den Augen eines Menschen zu erkunden.

zugelassen

Tok'nogar
06.02.2008, 12:21
Name:
Tok'nogar

Rasse:
Ork

Alter:
20

Aussehen

Tok ist gut 2,80 groß, hat viele Muskeln und ist auch sonst recht gut gebaut. Er wiegt 200kg, außerdem hat er schwarze Augen.

Ungefähr so (http://www.exelicer.de/mysql/plugins/gallery/images/24.jpg) nur größer

Beruf:


Waffe:
keine

Rüstung:
keine

Eigenschaften:
+ Mutig
+ Bereitwillig
- Voreilig
- Misstrauisch


Vergangenheit

Tok kam aus dem eisigen Nordmar, als Nogar sich dann auf den Weg nach Faring machte, wurde der Ork von Nordmarern fast getötet. Die Krieger hatten ihm zu zugerichtet, halbtot lag er da, die Orkjäger dachten er sei tot. Es verging 1 Jahr, bis Toks Wunden verheilten, dann machte sich die Grünhaut auf den Weg um endlich nach Faring zu kommen. Dort dem Heer der Orks beitreten und die Morras vernichten, vor allem wollte er die Nordmannen töten, ein Volk das er hasste, mehr als alles andere. Tok'nogar sah schon die prächtige Burg weit oben thronen, dort wollte der Ork hin, zu den Kriegsherren und den Schamanen. Doch sein Lebensziel war noch weit weg, vielleicht würde er es nie erreichen und stattdessen im Krieg gegen die Morras sterben.

zugelassen

Tavik
08.02.2008, 21:45
Name: Tavik

Alter: 44

Rang: Waffenknecht

Gilde: Die Gilde Innos'

Wohnort: Thorniara, Gefängnis

Beruf: keiner

Waffen: grobes Schwert

Rüstung: Lederbekleidung einfacher Machart

Fähigkeiten:
- Kampf mit Einhandwaffen (gelernt und gemeistert bei Redsonja)

Eigenschaften:
Tavik ist von fast zwei Metern Größe und wirkt gerüstet wie ein wahrhaft hünenhafter Schlächter. Trotz seiner vier Dutzend Winter ist er noch erfüllt von der Kraft eines jungen Mannes und schwingt die Klinge noch mit der gleichen Genauigkeit und Stärke wie vor zwanzig Jahren. Das lange Leben hat ihn hart gemacht, körperlich wie seelisch. So wirkt sein Auftreten meist unnahbar und streng, ganz anders als noch vor einigen Jahren, als er der munteren, bunten Meute von Waldläufern in Silden angehörte. Nun scheint er seine Umgebung nur noch mit harten, finsteren Blicken aus den dunklen Augen zu bedenken, während die Mundwinkel in der Regel den Weg Richtung Erdboden suchen. Der dunkelbraune Bart ist getrimmt, während das gleichfarbene Haar so wild und nicht zu bändigen ist, wie es nur die Mähne eines Nordmannes sein kann. Narben zieren zuhauf den Körper des Kriegers, manche erfüllen ihn mit Stolz, andere mit Scham oder gar – in wenigen aber berechtigten Fällen – mit Entsetzen, als hätte man ihm gerade erst die Wunden zugefügt.
Seine rechte Hand ist von Brandnarben übersät, ein Exempel des Gottes Innos’ an ihm, dass nicht jeder Novize ein Feuermagier werden kann, wenn er es einfach will, sondern dass es eine Berufung ist. Seitdem meidet der Hüne größere Feuer und es zeichnet sich wahre Furcht ab, sollte er es mit unkontrollierten Bränden oder anderen wilden Flammen zu tun haben.

Der Charakter des Nordmannes hat sich mit den Jahren gewandelt. War er in seiner Jugend beim Militär noch ein starrsinniger, idealistischer Kerl, der noch grün hinter den Ohren war, so machten ihn die Orkkriege, an denen er sich als Oberfeldwebel beteiligte, ernst und nachdenklich. Nachdem er in den Jahren danach das scheinbar idyllische Familienglück fand, wurde er warmherzig und bodenständig, schlug Wurzeln und wurde auf Khorinis sesshaft, bis die Nachwehen des letzten Krieges ihn einholten und ihm Frau und Kind nahmen und nie zurückgaben, teils auch wegen eigenem Verschulden. In den letzten vier wechselhaften Jahren lernte Tavik Licht und Schatten des Lebens und der Welt kennen, wuchs daran zu gleichen Teilen, wie er auch manchmal zerbrach. Die Zeit als Lehrmeister zahlreicher junger Schwertkämpfer machte ihn als Ausbilder streng, hart und gnadenlos. In den Tagen der Angehörigkeit des Ordens des Feuers gewann er den Glauben an Innos’, der in der Zeit nach seiner ‚Verbannung’ zwar ruhte, aber nie ganz verging. Das Waldläuferleben in Silden machte ihn wieder zu dem Krieger, der er im Herzen war. Mutig, loyal gegenüber seinen Freunden, für die er sogar sprichwörtlich durchs Feuer geht, was bei seiner Angst vor ebenjenem Element eine ganz besondere Bedeutung hat. In den Jahren danach wandelte sich sein Charakter mehr hin zum finsteren. Er wurde jähzorniger, verachtet Diebe, Feiglinge und Schwächlinge und hat für Magier und ihre Taten nicht viel übrig. Sein Denken ist getrieben davon, dass nur derjenige im Leben eine Chance hat, der den stärkeren Waffenarm hat, nicht wer besser reden oder intrigieren kann.
Was das angeht, ist er das, als was er geboren wurde: Ein wahrer Krieger.

Vorgeschichte:
Schreie begleiten den unruhigen Schlaf Taviks, Albträume lassen ihn zittern und zucken. Blutige, geteilte Fratzen von Mensch und Ork wecken die Urangst in ihm und seine Seele wird getränkt mit der Gewissheit einmal im Leben ein Feigling gewesen zu sein.

Schweißgebadet erwachte Tavik und schoss wie von der Sehne losgelassen in eine aufrechte Position. Zitterkrämpfe schüttelten ihn, die Zähne klapperten. Bilder vom Krieg tanzten ihn vor den Augen und der Geruch des Blutes und verbrannten Menschenfleisches lag ihm schwer in der Nase. Neben ihm raschelte es im Bett und Tavik ertappte sich dabei, wie er die Muskeln anspannte, zur Kampf um das nackte Überleben bereit. Doch der Orkschrei blieb aus. Kalte, sanfte Finger strichen ihm über den kräftigen Rücken und Arme, ein blonder Schopf legte sich über seine Schulter.
»Liebster«, flüsterte Cylia schlaftrunken, »Wieder der Albtraum?«
Tavik nickte nur, unfähig die Lippen, die er fest zusammen gepresst hatte, zu bewegen.
»Aber du weißt doch, wir sind hier in Sicherheit. Es ist alles in Ordnung. Ich bin hier bei dir und Necom schläft in seinem Zimmer. Die Kühe sind im Stall und die Pferde auf der Koppel.« Der wohltuende Ton Cylias Stimme legte sich wie Balsam auf die Seele Taviks. Er seufzte erleichtert und fuhr seiner Frau durch das goldblonde, lange Haar.
»Ich weiß Cylia. Und es erfüllt mich mit Freude, dass die vergangenen Kapitel geschlossen sind. Nur die Albträume … die bleiben. Ist aber ein kleiner Preis für so ein traumhaftes Leben« Er seufzte abermals und strich ihr die Strähnen aus dem Gesicht, küsste sacht ihre Lippen. »Und nun schlaf weiter. Ich geh mir kurz die Beine vertreten. Am Besten schau ich gleich noch mal im Stall vorbei. Schlaf gut, Liebste.«

Der Stall war nur eine Ausrede gewesen. Tavik wusste das seine Tiere in Sicherheit sind. Hier gab es nichts, was wirklich gefährlich sein konnte. Der Hof befand sich in gesundem Abstand zwischen Söldnerhof und Hafenstadt, gelegen in einem kleinen, bewaldeten Tal. Der einzige Nachteil war, dass sie hier abgetrennt von jeglichen Neuigkeiten waren.
Seine Schritte lenkten Tavik in die wunderbare Stille des Waldes, zu einem Stein der dort Überbleibsel einer alten Kultur war. So hatte es einst ein Magier ausgedrückt, mit dem Tavik öfter zu tun gehabt hatte. Im Grunde war es dem Bauern egal, denn die Hauptsache war, dass der Stein vorhanden war. Eine Sitzgelegenheit, hier in der Geborgenheit des Waldes. Mit einem Seufzer ließ er sich darauf nieder, lehnte den Kopf an den kalten, harten Granit. Einige Minuten lauschte Tavik der Stille der Nacht mit geschlossenen Augen, dann schlief er ein.

Rufe, ganz eindeutig die Rufe einer Frau, weckten den Schlafenden und ließen ihn vom Stein hochspringen. Mit wehendem Haarschopf sah er sich um, schaute durch die Dunkelheit und bemerkte einen Lichtschein über den Wipfeln der Bäume. Es war also schon Morgen. Wer schrie hier aber rum? Dann fiel es ihm wie Schuppen von den Augen, als dazu die dünne Stimme eines Kindes kam. »Papa!«, rief sie laut und verzweifelt. So wie Tavik rannte, war er noch nie zuvor und danach gerannt. Mit jedem Meter wurde es ihm klarer, der Schein nahm zu und verdeutlichte ihm … der Hof brannte.
Dunkle Gestalten hoben sich vom Feuer des Lichterloh brennenden Hauses ab, bullig, massig nebst klein und gedungen. Sie lachten, brüllten und riefen. Während der Dachstuhl krachend nachgab und das Bauernhaus Funken sprühend in sich zusammenfiel, sah Tavik eine weitere bullige Gestalt, die zwei windende und rufende Etwas auf den Schultern trug, als wären sie Daunensäcke.
»Cylia! Necom!«, brüllte Tavik und war im Begriff loszulaufen, als ein tosendes Donnern hinter ihm ertönte, etwas dumpf gegen seinen Kopf schlug und ihn in die Umarmung der Ohnmacht fallen ließ.

zugelassen

Hyperius
16.03.2008, 19:59
Name:
Hyperius

http://upload.worldofplayers.de/files3/Hyperius.jpg

Rasse:
Mensch

Alter:
27 Jahre (Geboren am 01.03. )

Berufe:
Handwerker (Kartograph)
Handwerker (Baumeister)

Posten:
Kartenzeichner und Baumeister des Königreichs Argaan
Anführer der "Wüstenmaden"
Bibliothekar des Tempels in Al Shedim(OT-Ausübung durch den NPC Bibliothekar Kuron)
Erzdekan Setarrifs und Hüter des Glaubens Adanos'


Rang:


Im RP:
http://upload.worldofplayers.de/files6/zfgWoYuwassermagier.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)

OT:
http://upload.worldofplayers.de/files3/magier4b.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)

Skills (8/8):

Kartograph(Beruf)
Baumeister(Beruf)
Teleport I
Elementarmagie Wasser und Erde Stufe I
Elementarmagie Wasser und Erde Stufe II
Elementarmagie Wasser und Erde Stufe III
Elementavatar Sand Stufe I
Elementavatar Sand Stufe II


Waffe:
-Ein antiker Steinstab, der mit mehreren blauen Kristallen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8466468&#post8466468) gespickt ist.
-Ein kleiner verzierter Dolch seines Vaters(mittlerweile in dessen Grab in Lago vergraben)

Rüstung:
Magierrobe[hergestellt von Angelina (getragen)] mit Schärpe der Orks mit der Aufschrift "Wüstenmade"[übergeben von Moltok in Lago] (http://upload.worldofplayers.de/files/Waterrmage%20glyph.png)
Adeptenrobe [hergestellt von Angelina]
Novizenrobe [übergeben von Riordian]
Lederkluft[gekauft bei Bass]
Weiße Leinensachen

Inventar:
Kartographenwerkzeug
Karte von Varrant
Karte von Al Shedim
Karte von Myrtana
Schärpe der Orks mit der Aufschrift "Wüstenmade" (erhalten von Moltok in Lago [Siehe Bild oben])
Ein kleines altes Buch
ne größere Menge Gold
Nahrungsvorräte für ein paar Tage
Einen Reisesack
Schattenläuferhorn
Feuerwaranzunge
Sumphaizähne


Eigenschaften:

Hyperius ist eigentlich zu allem und jedem freundlich und zuvorkommend. Er strahlt meist Güte und eine Art innere Ruhe aus. Zudem ist er sehr hilfsbereit und kann eigentlich nur schwer nein sagen, falls ihn jemand um etwas bittet. Hyperius vertraut den Leuten recht schnell, da er versucht bloß das Gute in ihnen zu sehen. Außerdem ist der junge Kartenzeichner sehr neugierig und wissbegierig, weshalb er auch sehr gerne Bücher liest. Gewalt verabscheut er in jeder Form, da dies seiner Auslegung des Weges Adanos' widerspricht, was auch den Grund dafür darstellt, dass er alle Lebewesen gleich behandelt und auch als gleichwertig ansieht. Doch trotz seiner Freundlichkeit allen gegenüber dauert es doch eine Weile, bis er jemanden als wirklichen Freund ansieht, was man auch daran merkt, dass er relativ lange bei der Höflichkeitsform in der Anrede bleibt. Man könnte auch sagen, dass es ihm schwer fällt engere Bindungen zu seinen Mitmenschen zu knüpfen, da er Angst hat verletzt zu werden. Diese Angst findet seinen Höhepunkt im Umgang mit Frauen und der Liebe, bei der eine bloße Berührung oder Umarmung einen Schauder in seinem Innern auslösen kann. Die Tatsache, dass er noch nie näher etwas mit weiblichen Personen in der Vergangenheit zu tun hatte, oder gar geküsst wurde, stellen wohl die Ursache für die Unsicherheit des Mannes dar, der sich sonst von kaum etwas Erschrecken oder aus der Ruhe bringen lässt. Als wohl einzige negative Eigenschaft könnte man seine Sucht nach Tee beschreiben, der momentan in seinem Leben wohl mit die wichtigste Rolle spielt, weshalb er auch Unmengen davon vertilgt und stets auf der Suche nach neuen Sorten ist.

Aussehen:



-Durschnittlicher Körperbau
-trägt manchmal eine getönte Lesebrille
-schwarze und meist abstehende Haare
-eine markante, aber nicht große Nase
-trotz seiner Herkunft eine recht helle Haut

Vorgeschichte:
Hyperius wuchs in dem kleinen Küstenort Lago auf. Sein Vater erzog ihn alleine, weil seine Mutter kurz nach der Geburt an einer schweren Krankheit starb. Die Familie war ziemlich arm, weil der Vater sein Geld mit dem Verkauf von Jagdtrophäen verdiente und es deshalb oft kaum etwas zu essen gab, wenn der Jagderfolg ausblieb. Hyperius war in seiner Kindheit also schon oft alleine zu Hause, während der Vater auf der Jagd war. Er kümmerte sich, während der Abwesenheit seines Vaters, um die häuslichen Pflichten. Immer wenn er die Arbeit erledigt hatte, ging er ein Stück hinaus in die Wüste, um sich die Landschaft anzusehen. Er war schon immer sehr fasziniert von den weiten Dünen und der kleinen Felshügel, deren Anblick sich in der Wüste bot. Hyperius begann die Landschaften abzuzeichnen. Zuerst mit einem Stein, mit dem er ein paar Linien und Formen auf einen Fels kratzte, später dann mit einem Kohlestift auf etwas Pergament, das er sich bei einem Händler gekauft hat, nachdem er mehrere Monate lange gespart hatte. Hyperius war zwar sehr oft alleine, weil der Vater so oft weg war, aber er nutzte diese Zeit, um in der Wüste seine Zeichnungen anzufertigen. Nach einigen Monaten wurden seine Zeichnungen relativ gut, sodass man sie schon fast als einfache Karten nutzen konnte. Ihm gefiel diese Arbeit und er übte so oft er nur konnte. Um neues Pergament zu kaufen, half er den Händlern beim Verkauf aus oder unterstütze andere Leute aus Lago. Der mittlerweile schon junge Mann nahm sich vor eine Karte seines Dorfes zu zeichnen, während sein Vater die Trophäen nach Bakaresh bringen wollte. Er setzte sich auf einen kleinen Felsenvorsprung oberhalb des Dorfes und begann zu zeichnen. Nach ein paar Tagen war die Karte fertig.Sie war alles andere als hübsch, aber ein Anfang. Als Hyperius gerade die fertige Karte in sein Haus bringen wollte, sprach ihn einer der fahrenden Händler an, dass er ihm doch folgen solle und dafür beigebracht bekäme, wie man richtig Karten herstelle. Hyperius war sich erst unsicher und beredete es mit seinem Vater. Als jedoch auch dieser zustimmte, nahm Hyperius die Chance wahr und reiste fortan mit dem Händler. Die nächsten paar Jahre waren sehr hart für ihn, aber er sah auch sehr viel von Varrant und lernte, wie man besser Karten herstellen konnte. Er übte und übte und es gab sogar ein paar Kunden des Händlers, die die Karten kauften. Im Alter von 21 Jahren verließ Hyperius den Händler und machte sich auf den Rückweg in sein Heimatdorf. Als er dort ankam, bekam er einen sehr großen Schreck. Sein Vater lag schwer verwundet in der Hütte und teilte ihm mit, dass er wahrscheinlich bald den Verletzungen von der letzten Jagd erliegen würde. Er gab Hyperius noch das angesparte Gold der letzten Jahre und bat ihn sich ein neues Leben damit aufzubauen. Der Vater schickte ihn weg, damit er ihn nicht leiden sah. Er verließ traurig Lago und zog noch Bakaresh. Hier kaufte er sich ein kleines Haus am Stadtrand und eröffnete einen kleinen Landkartenstand.


[B]Nichtspieler Charaktere :


Kuron

Der ältere Hohe Wassermagier wird von den meisten nur Wächter der Bibliothek genannt, da er seine meiste Zeit dort verbringt, um sich vor der ach so verdorbenen Jugend zurückzuziehen. Er ist felsenfest stets der Meinung, dass früher alles disziplinierter, ruhiger, ordentlicher, freundlicher, respektvoller und schlicht und einfach besser war, als es in diesen Tagen sein könnte. Kaum ein Fehler, den es früher so ja nicht gegeben hätte, bleibt seinen wachsamen Augen verborgen und kaum ein Kommentar bleibt ohne Grummeln über die Jugend. Wer sich als junger Adept oder Novize in seine Nähe wagt muss wirklich mit dem vollen Potential an Demut und Respekt aufwarten, um nicht gleich eine Predigt zuhören bekommen, die auch all jene erwartet, welche in seiner Bibliothek nicht nach seinen Regeln spielen. Vom Aussehen her kann man ihn eigentlich als durchschnittlichen Meschen im hohen Alter bezeichnen. Sein Gesicht ist voll mit Zornes oder Trauerfalten und ein weißer gepflegter Bart ziert seinen sonst so kahlen Schädel. Um ihn mit einem Wort abschließend noch einmal zu beschreiben, könnte man von ihm als Personifizierung alles Konservativen sprechen.


Kruzius

Der Winzling oder auch Zwerg unter den erwählten des Hohen Kreises des Wassers, hört auf den Namen Kruzius. Seine roten Haare stehen genauso unbändig und ungepflegt ab, wie sein roter Bart, durch den er sich hin und wieder mit der Hand fährt. Um seinen Hals trägt der nervöse Wassermagier fast stets ein großes Buch an einer langen metallenen Kette, das fast auf dem Boden schleift. Beobachtern fallen zunächst seine meist nervöse und hibbelige Art, sowie den Gebrauch von Fremdwörtern, deren Bedeutung wohl nur er selbst kennt, auf. Wer sich jedoch näher auf den vom Reste des Ordens meist belächelten Mann einlässt, der bekommt sicherlich eine seiner komischen Abhandlungen über irgendein selbst gewähltes Forschungsthema präsentiert, oder kriegt eine Maschine gezeigt, die auf umständliche Art und Weise die Probleme löst, die der kleine Mann, dessen Spiel und Erfindertrieb wohl nie versiegt, ständig entwickelt. Im Umgang mit anderen Menschen, ist er zumeist freundlich, obwohl es scheint, dass er teilweise mehr an der Erforschung ihres Verhaltens, als dem ernsthaften Umgang mit ihnen interessiert wäre. Abschließend sei noch erwähnt, dass trotz der Tatsache, dass seine Forschungen belächelt werden, seine großen magischen Fähigkeiten sehr respektiert werden.



Alondril

Zwei Dinge bestimmen das Leben des Priesters Adanos', der auch als Alondril bekannt ist. Erstmal wären da seine wunderschönen und langen schwarzen Haare, wie man sie selten in Wüste trifft. Wahr ist, dass er neben seinen Ordenspflichten und jenen, die er sich selbst auferlegt hat, einen Großteil damit verbringt diese Haarpracht zu pflegen. Unwahr hingegen ist jedoch, dass er für diese Haarpflege einen ganzen Harem von Bediensteten anstellt. Die zweite immer wieder auftauchende Konstante im Leben des Wassermagiers ist sein hingebungsvoller und unverrückbarer Glauben an den Gott des Gleichgewichts. Seiner Ansicht nach sind viele Relikte oder Stätten Adanos' bei den meisten Bewohnern der Wüste in Vergessenheit geraten, so dass er es sich selbst zur Aufgabe gemacht hat diese Ort auf seinen vielfältigen Pilgerreisen zu besuchen. Tief gläubig und möglicherweise noch fundamentalistisch, aber keines falls fanatisch beschreibt Alondril gut, da er für letzteres einfach zu viel Respekt für die Kreaturen Adanos' hat und keine Person ihr freier Wille geraubt werden soll. Neben seinen langen schwarzen Haaren, fällt bei dem Priester auch die hünenhafte Statur auf, die davon zeigt, dass er sich wohl auch in der Kunst des Kampfes versteht.


Warus

Ein zynisches oder sarkastisches Kommentar, gibt es bei dem Heiler Warus bei jeder Behandlung mit dazu. Man sagt über ihn, dass er mit einer der Besten des Faches ist und auch schon einige sehr schlimme Fälle geheilt hat. Wer jedoch zu ihm kommt, muss damit rechnen, dass er auf eine harte Probe gestellt wird, da die Art des Wassermagiers mit seinen Patienten umzuspringen nicht für alle psychisch zu verkraften ist. Dass meist irgendwo hinter seiner harten Schale und den messerscharfen Kommentaren eine kleine gute Absicht versteckt sein muss, erahnen wohl nur, die die ihn wirklich gut kennen und zu durchschauen gelernt haben. Für Fremde ist er bloß ein alter und unfreundlicher Kauz, der seine Einsamkeit im Leben an seinen Opf.. äh Patienten ablässt. Dass er hin und wieder Leute auch ganz sicher ohne auch nur den Hauch einer guten Absicht bloß stellt, ist hingegen wohl eine seiner schlechteren Eigenschaften, die aber in den letzten Jahrzehnten keiner ändern konnte und nun bestimmt auch noch den Lebensabend des Hohen Wassermagiers überdauern werden.


Harzus

Der Wassermagier Harzus machte einen mehr oder weniger unscheinbaren Eindruck und hatte eigentlich auch ein allerwelts Aussehen, wenn man damit nur die Leute aus Varant meinte. Er vereinte in sich die typischen Aussehensmerkmale und einen normalen Körperbau ohne dabei groß von der Norm abzuweichen. Auch was die Magie angeht, sind seine Fertigkeiten nicht besonders herausragend und im Besten Falle Durchschnitt. Einzig und allein sein stets wacher Geist zeichnen ihn aus und heben ihn von der grauen Masse ab. Er liebt es Rätsel zu lösen und erschließt sich die Dinge meist auch selbst, wenn er die groben Zusammenhänge kennt, was ihn auch für viele der Bewohner Al Shedims zu einem wichtigen Ansprechpartner macht, falls sie mal ein Problem haben und Rat suchen. Meist fühlt er sich jedoch unterfordert, aber er gibt die Hoffnung nicht auf, dass einmal der Tag kommen würde, wo er Harzus ein Rätsel lösen würde, dass ihn noch für Jahre bekannt machen würde. Bis zu diesem Tag jedoch, wirkt er mitunter schon von seiner Tätigkeit recht gelangweilt.

Lurzyr

Uhirun

Fortsetzung folgt


zugelassen

Hinata Hayabusa
26.03.2008, 20:23
Name:
Hinata Hayabusa

Gilde/Rang
Waldbruderschaft/Rang 2 -> Schwester

Alter:
20

Beruf und Skills:
Barbier

Waffe:
Dolch

Rüstung:
Bürgerkleidung

Aussehen:
http://fc08.deviantart.com/fs17/f/2007/221/9/3/Tarot_card___The_Magician_by_asuka111.jpg

Eigenschaften:
Die junge Hinata wird jedem Menschen Hilfe zuteil werden lassen, der darum bittet. Bei aller Nächstenliebe ist sie aber weder naiv, noch hat sie den Blick für die Realität verloren.
Sie ist einfach unbeirrbar von ihrem Traum einer Welt ohne Krieg beseelt und wirkt dadurch zum Teil starrköpfig.

Vorgeschichte:
Hinata wurde von Zieheltern aufgezogen, die sie liebevoll umsorgten:
Diese erzählten ihr immer, das sie die junge Frau als Baby bei einer Reise auf die östlichen Inseln in einem Körbchen liegend gefunden hätten. Daher hatte die junge Frau auch ihren Namen: Hinata Hayabusa. Zwar fragte sie sich solange sie denken konnte immer wieder wie es solches Glück überhaupt geben konnte, doch war es ihr egal. Ihre Zieheltern waren und blieben der dreh-und Angelpunkt ihres Lebens. Das Mädchen bemerkte schnell, das sie sich in den Wäldern heimisch fühlte. Die Tiere waren ihre Freunde und die Baumwipfel ihr Spielplatz. So waren es wunderschöne Jugendjahre, die die junge Frau noch heute zu schätzen weiß.

Bis zu jenem Tag.........Die junge Hayabusa sieht in ihren Albträumen noch immer die Kate brennen, in der sie Jahre verbracht hatte.
Die blutverschmierten Gesichter starren sie aus Leblosen Augen an. Dahingemetzelt von ruchlosen Banditen, die Hinata gefangen nahmen, nach Myrthana entführten und wohl an irgend einen reichen Mann als Lust-oder Arbeitssklavin verkaufen, oder sonstwas mit ihr anstellen wollten. Eine Orktruppe rieb die Banditen jedoch auf. Die sich bietende Chance während des Kampfes zu fliehen hatte die Heranwachsende nutzen können.

Durch die myrthanischen Wälder streifend hoffte sie irgendwann wieder in ein geordnetes Leben zu führen.......dies geschah auch, als sie am 29.3.2008 als Schwester in der Waldbruderschaft Sildens als Schwester aufnahme fand.

Freunde/Feinde
Paolo -> Ihr "Vermieter", Lese-Lehrmeister und erster Kontakt in Silden
Raeziel -> Ein weiterer Mann in ihrem Leben, dem sie ihr Leben anvertrauen würde (und vielleicht auch mehr? ;)
Ornlu -> Ein Mann, den sie nicht einschätzen kann: Ob sich das wohl ändert?
Miracoli -> Ihr Brötchengeber und zuverlässiger Freund in der (Gold-)not
Gwydion und Feen -> Das Ehepaar, das ihr die Magie gezeigt hat
Saphiria-> Ihrer besten Freundin würde Hinata ihr Leben anvertrauen

zugelassen

Aliya
16.07.2008, 19:53
Name:
Aliya

Rasse:
Mensch

Alter:
22

Beruf:


Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung

Eigenschaften:
Aliya hat in ihrer Heimat gelernt, fast niemandem zu trauen und bei allem vorsichtig zu sein. Sie ist auch keine Frau, die sich alles gefallen lässt und ihren Willen kann sie doch recht gut durchsetzen. Da sie in ihrem Leben nichts anderes gesehen hat, als ihre Heimatinsel hat sie noch nicht sehr viel Lebenserfahrung und ist gleichzeitig immer froh, neues zu entdecken. Zu den Göttern hatte sie bisher noch keinerlei Bezug.

Vorgeschichte:
Aliya wurde vor 22 Jahren auf der Insel San Dominique geboren, welche zu den Südlichen Inseln gehört. Sie wuchs zwischen Verbrechen, Verrat und Armut auf, und sogar ihre eigenen Eltern waren auf der Insel als Kriminelle bekannt. Sie wurde zwar dort geboren, aber Aliya zählte sich nie wirklich zu diesen Leuten, vielmehr verabscheute sie die Insel und alle die darauf lebten. Schon in ihrer Jugend plante sie oftmals, einfach abzureisen, aber irgendwelche Umstände hinderten sie immer daran. Als sie schließlich eines Tages mitbekam, wie ihr Vater jemanden ermordete, war es für sie klar, dass sie nicht viel länger hier leben würde. Sie vereinbarte mit einem Mann, der nicht von der Insel war, dass er sie gegen Bezahlung weg von hier bringen würde.
Es war eine besonders dunkle Nacht, in der sich Aliya aus ihrem Elternhaus schlich. Mit ein paar Goldmünzen in der Tasche, Gepäck über der Schulter und einer Lampe in der Hand, öffnete sie vorsichtig die Tür, welche bei jedem Öffnen und Schließen so laut quietschte, doch in jener Nacht schien sie sie nicht verraten wollen. Noch einen Blick warf Aliya hinter sich, lauschte ein letztes Mal dem friedlichen Atem ihres Hundes, bevor sie die Tür hinter sich schloss und aufbrach. Es war wenig los in den Straßen der Insel, nur ein paar betrunkene Männer kamen aus Bars heraus und grölten herum, sangen Lieder und verschwanden dann aus der Sichtweite. Aliya lief vorsichtig die Straße entlang und hoffte nicht gesehen zu werden, denn sie kannte genug Leute, die sie von ihrem Vorhaben abhalten würden. Plötzlich setzte starker Regen ein, der das Feuer an ihrer Lampe erlischen ließ. Es hatte seit Monaten nicht geregnet und außgerechnet jetzt musste es natürlich geschehen. Aliya beschleunigte ihr Tempo ein wenig, sie freute sich bereits am Hafen anzukommen und entgültig von hier zu verschwinden. Jetzt lief sie an einer Bar vorbei, die noch immer offen hatte. Ein paar Säufer hingen am Tresen und kippten sich Rum hinter die Birne, unter ihnen auch ein Freund ihres Vaters. Als er Aliya sah, bedeutete er ihr, zu ihm zu kommen, doch sie schüttelte den Kopf und begann nun, beinahe zu rennen. Der Mann stand auf und rief ihr hinterher, wo sie denn hinwolle, dann verfolgte er sie aber nicht mehr. Endlich kam Aliya an der Pier an. Der Regen prasselte in das Meerwasser und auch das Boot, in das sie gleich steigen würde, war ziemlich durchnässt.
„Ganz schön stürmisch heute Nacht.“ Begrüßte der Bootsbesitzer sie, mit dem sie bereits vor Wochen ihre Flucht geplant hatte.
„Macht nichts, wir müssen jetzt ablegen.“ Sagte sie und ging auf das Boot. Aus ihrem Gepäck zog sie einen Umhang, in den sie sich hüllte. Der Mann legte ab und setzte die Segel, die sich mit dem starken Wind dieser Nacht füllten und das Boot vorantrieben.
Trotz Startproblemen trieb das Boot so vor sich hin, ohne ein konkretes Ziel zu haben, aber dennoch in Richtung Land. Nach einigen Tagen erreichten sie das Meer aus Sand, das man Varant nannte.

zugelassen

Joseph Steiniger
12.10.2008, 17:51
Name:

Joseph Steiniger

Rasse:

Mensch

Alter:

20

Beruf:

Barde

Waffe:

Dolch

Rüstung:

Bürgerkleidung

Eigenschaften:

Joseph ist ein frecher Kautz, der immer einen kessen Spruch auf Lippen hat. Ebenso kann er aber in seiner Ausdrucksweise geradezu malerisch sein, denn er weiß es seine Mitmenschen mit farbenträchtigen Wortgemälden zu verzaubern..
Das Kämpfen lehnt er im Grunde strickt ab und wendet es nur an, um sich selbst und sein Hab und Gut zu verteidigen.
Zu tragen pflegt Joseph eine einfache Bürgerbekleidung, die seinen großen, sportlichen Körper bedeckt. Ebenfalls auffallend ist sein halblanges, dunkelblondes Haar und seine stahlblauen Augen, mit denen er sich in seine Zuhörer geradezu hinein bohren kann.
Einige behaupten sogar, sie wären verhext.


Vorgeschichte:

Die Steinigers waren ihres Zeichens Siedler. Siedler, deren tiefster und innigster Wunsch es schon immer war, Orte und Gebiete aufzusuchen, die sonst durch ihre Menschenleere bezeichnend gewesen waren.
So zogen sich durch Berger und Täler und lernten alle möglichen Schönheiten an Landschaften kennen, welche durch ihre Farbenpracht jeden Siedler zu verzaubern wussten.
Dennoch besiedelten die Steinigers einen grauen und tristen Berg, der durch seine Farblosigkeit einige der Siedler entweder ver- oder in den Tod trieb.
So war es diese düstere Stimmung des Berges, die sich auch auf Josephs Familie übertrug und eben aus dieser miesen Stimmung heraus, wurde Joseph geboren.
Er war der krasse Gegensatz zu all den Nebelschwaden der dumpfen Eintönigkeit der bisherigen Steinigers, er liebte Farben und blumige Sprache. Schon bald fing an Geschichten zu schreiben, Gedichte zu dichten und Lieder zu singen.
Doch er merkte, dass seine miesepetrige Familie bei weitem nicht der richtige Ort war, um seine Muse zu entfalten und so entschied er sich, den alten, grauen Berg zu verlassen und die Städte Myrtanas aufzusuchen.

zugelassen

Bentovox
20.10.2008, 16:10
Bentovox

Name:
Bentovox

Rasse:
Mensch

Alter:
19
Beruf:
Barde

Waffe:
keine Waffe

Rüstung:
keine Rüstung


Eigenschaften:

Aussehen:

-etwa 1,80m groß
-relativ lange, dunkelblonde Haare
-schlank und muskulös
-recht hübsch

Bentovox ist ein heldenhafter, junger Mann. Er möchte gern große Taten vollbringen, ist dabei jedoch manchmal etwas übermütig. Er ist ein Denker, intelligent und gerissen. Daher ist er auch eher Einzelgänger. Den regelmäßigen Kontakt zu anderen schätzt er allerdings trotzdem. Doch hin und wieder legt er sich mit Leuten an, denen er nicht gewachsen ist und bringt sich dadurch in heikle Situationen. Bentovox hat Respekt, vor den Mächtigen(nicht vor allen), denn er möchte auch einmal ganz oben stehen.

Stärken
+ Mut
+ Gutmütig
+ Intelligent/Gerissen
+ Geschickt
+ Kreativ (ein wahrer Barde)
+ Einzelgänger Bentovox sieht das als Stärke)

Schwächen

-arrogant
-übermütig
-manchmal provokant
-stur
1
Bentovox wuchs im Norden Myrtanas auf. Als kleiner Junge bekam er von seinem Vater sein Schwert „Blutdurst“ geschenkt. Auch, wenn er damit noch nicht umgehen kann, trägt er es stets bei sich. Schon immer war er viel allein im Wald und lernte die Einsamkeit und die Natur zu schätzen. Kämpfen musste er schon in jungen Jahren häufiger, wenn auch nur mit den Fäusten, denn seine provokante Art machte ihm oft Feinde. Dabei schreckte er nie vor einem blauen Auge zurück. Er lernte sowohl, Myrtana, wie auch Nordmar Lieben und Achten. Seine wahre Leidenschaft gilt aber bis heute dem Erfinden von Texten. Aus diesem Grund wurde er in jungen Jahren Barde. Bentovox versucht ständig seine niedergeschriebenen Heldenerzählungen in die Tat umzusetzen. Jeder, der sich seinen Freund nennt weiß: Er hasst Orks. Schon viele Male hat er sich verbal mit Orks angelegt, indem er Reden und Gedichte gegen sie verfasste. Dabei hat er sie auch schon direkt beleidigt. Auch Krieger, Priester und Magier lauschen öfters den Erzählungen des Jungen. Sein Schwert "Blutdurst" ist sein ständiger Begleiter. Nie war Bentovox bei allen beliebt, stattdessen hatte er immer feste Bezugspersonen. Nordmar und Myrtana kennt er genau. Für einige Zeit, war er der Gehilfe eines Magiers. Dabei durfte er jedoch nichts über Magie erlernen. Kurz vor seiner eigentlichen Ausbildung, starb sein Meister. Niemandem hatte er bis heute verraten, wo der Turm stand. Manche behaupten, es sei nur eins seiner Märchen. Fest stand: Bentovox will hoch hinaus und war sehr interessiert an allen Menschen, die seinen Weg in Nordmar und Myrtana teilen zu wollen. In ferner Zukunft träumt er von einem Namen als Bentovox, der Tapfere. Zurzeit befindet er sich in den nördlichsten Gebieten Nordmars. Dort hatte er auch vor einigen Jahren einen Eiswolf gezähmt, der ihm nun nicht mehr von der Seite weicht. Er sucht nun überall nach neuen Abenteuern und wird sie wohl bald auch finden.

zugelassen

Kemrick
02.12.2008, 13:41
Name:
Kemrick

Rasse:
Mensch

Alter:
23

Beruf:
Rang im rpg: Königlicher Soldat stufe 2: Waffenknecht

Gilde:
Gilde Innos Rang 2: Waffenknecht

Skills:
1/4 lernt gerade bei Rethus den Einhändigen Kampf Stufe 2


Waffe:
Langschwert

Rüstung:
Leichte Lederrüstung

Eigenschaften:
+/- Mag die Feuermagier nicht so ganz
+Lehrnbereit
-behält bei Wut keinen klaren Kopf
+ehrgeizig
-Manchmal ein bisschen dämlich
+Hartnäckig
-mag die Stadtwachen in Vengard nicht
+/-ist misstrauisch gegenüber allen fremden
-einigermaßen Intelligent
+hat viel Respekt gegenüber anderen leuten
-Wird sauer wenn jemand ohne Recht schlechtes über seinen Heimatort erzählt
+Wissbegierig (manchmal)
-wird schnell Langweilig
+Hasst Untote
-Hat Angst in zu dunklen Höhlen
+Liebt das Kämpfen
-Macht sich zu viele Gedanken
+Loyal (aber die Freunde kommen vor, oder leute die sympathisch erscheinen)
-mag es nicht nicht über das Reisezeil bescheid zu wissen

Vorgeschichte:
Schon als Kemrick jung war und ein Bürger Khorinis, mochte er den Geschichten der Soldaten und Magiern zuhören, bis er eines Tages von seinem eigenem Vater, der eine Milizwache war, festgenommen und das wegen Diebstahls. Bis Kemrick 16 Jahre alt war, wurde er entlassen. Früher konnte er sehr gut kämpfen, doch die Jahre im Knast vergingen und er verlernte fast alles. In Khorinis hat er hart gearbeitet, um in Myrtana sein Glück zu versuchen. Aber um das Geld für die Reise zusammenzutreiben, musste er auch ein paar ,,krumme\'\' Sachen drehen. Doch er hat es doch noch geschafft. Doch sein Vater, den er vom damaligen Tag an hasste, wurde von Untoten ermordet genauso wie Kemrick\'s besten Freund Portlan, der Kemrick\'s Vater als Schildknappe diente. Doch Kemrick war überzeugt, in Myrtana wird alles besser. Doch der Schiffsbauer brauchte mehr Zeit und Kemrick suchte sich einen Job. er fand einen auf Onar\'s Hof, er diente dort als Hausmädchen für alles. Doch die Söldner brachten ihn den nächsten traum nahe, in Myrtana ankommen und selber eine kleine Söldnergruppe gründen. Doch vor dem letztem Tag zur abreise nach Myrtana, wurde er überfallen, dass verdiente Gold war weg. Doch Kemrick ahnte so etwas schon und hat in Khorinis ein Loch gebuddelt, wo er Notfallgeld bereithielt, das zur reise genügt. Als er mit 23 in Myrtana ankommt, geht im ein Blitz auf, dass es die Söldner waren, die ihn ausgeraubt haben. Auf einmal zersplittert sein Traum im nichts. Doch sah\' er auf dem Schiff eine Abenteuergruppe aus acht Mann. Ein Tor zum zweitem Traum tat sich auf: Mit Freunden, die er auf der Reise findet, eine Gruppe machen und als ehrliche Söldner zu arbeiten...

bisher kennengelernt:
Ulrich, Matthew, Falko, Rethus, Rhobar, Daryn, Donnervogel

Aussehen:
Kurze braune Haare, grüne Augen, der Rest folgt

zugelassen

Great Khali
09.12.2008, 17:56
***



http://upload.worldofplayers.de/files2/Schriftzug%20GK.bmp


http://upload.worldofplayers.de/files2/Great-Khali.jpg


Name:
Khali
Great Khali
Khali der Große


Alter:
Er erreichte das stolze Alter von 38 Wintern


Wohnsitz:
Hütte im Weißaugengebirge


letzter Rang:
Orksöldner


Skillpunkte:
(4/8)

Einhand 2
(bei Syrias)
Zeugschmied (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8465682#post8465682)
Holzfäller


Größe:
über 7 Fuß


Gewicht:
über 300 Pfund


Besitz:
Waffen:
eine Nagelkeule, zwei halbe Besenstiele für Übungen
Werkzeuge:
großer Hammer*, Säge*, Brotmesser, eine Rasierklinge, eine rostige Holzfälleraxt, Nägel, Schleifsteine, Schaufel, Spachtel, Eimer, Besen
Sonstiges:
eine löchrige Satteldecke, warme Winterklamotten, rund 100 Goldstücke, ein Handkarren von Calintz und ein silberner Ring


(* selbstgeschmiedet)


Eigenschaften:
Man nennt ihn nicht umsonst Khali den Großen. Der Great Khali ist zweifelsohne ein Hüne, der auf die Köpfe anderer Problemlos spucken könnte. Doch nicht nur seine Körpergröße ist ungewöhnlich. Auch die Verteilung der Muskeln ist beeindruckend. Unter den überragenden, für viele schon unästhetischen Muskelpaketen am Oberkörper, fallen seine dennoch kräftigen Beine kaum auf. Blickt man ihm ins Gesicht kann man meist die dunklen, braunen, aber immer wachsamen Augen erblicken oder aber die schwarzen Locken, die ihm schulterlang am Haupt und meist auch ins Gesicht herabhängen. Das markanteste äußere Merkmal jedoch ist zweifelsohne das weit herausragende, unfein rasierte Kinn. Ihm möchte man gewiss nicht im Dunkeln begegnen. Von seinem Charakter ist nur wenig bekannt, wer ihn eine längere Zeit beobachtet, kann ihn als einen äußerst wortkargen Menschen klassifizieren, der meist nur Satzfetzen in ein Gespräch einwirft. Er bewegt sich meist langsam und plump, was ihm im Weg steht, wird lieber weggeschoben ehe er daran vorbeigeht. Zudem ist Khali äußerst reaktionslahm und unpräzise. Doch sollte einmal eine Bewegung, ein Schlag oder Rempelei treffen, dann trifft sie wirklich. Lesen und Schreiben sind hohe Künste der Unmöglichkeit für ihn, denn in seinem Leben spielt Bildung kaum eine Rolle. Er ist eben kein Mauerblümchen, sondern ein knallharter Kerl.


Vorgeschichte:
Es begab sich an einem Spätherbstabend, da die Rebellion des Königs in ein Bergwerk der Orks irgendwo im Westen des weiten Midlandes eindrang und dort inhaftierte Sklaven und Gefangene befreite. Khali war damals kaum mehr als zwanzig Sommer alt. Zwanzig Sommer, die er in der Knechtschaft der Orks gelebt hatte, zwanzig Sommer, die er in einer Mine schuftete und sich als Nimmersatt und fähiger Sklave behauptete. Zwanzig Jahre, die er seinen Vater an seiner Seite wusste. Die beiden sprachen kaum miteinander, der alte Mann war angeblich schon über dreißig Jahre in der Mine tätig, was gab es da auch zu reden?
Doch nun war er fort. Von einem Moment zum nächsten. Die Rebellen haben ihn mitgenommen, haben Khali zurückgelassen, denn das Scharmützel trennte jene Sklaven, die noch gearbeitet hatten von jenen, die in ihrer Nische ausharrten. Die Orks sorgten dafür, dass weder Khali noch ein anderer Arbeiter davonkam. Doch wer wollte das schon? Der Great Khali vermisste lediglich seinen Vater und es war ein leichtes, ihm einzureden, die Rebellen haben ihn jetzt auf ihrer Folterbank liegen. Dieses Ereignis hatte den leichtgläubigen Khali schnell zu einem Verhasser der Rebellion gemacht. Wannimmer er einen Rebellen sah gab es kein Zurück mehr für ihn.


Doch mit den Jahren verschlechterte sich seine Lage zunehmend. Die stickige Luft des Bergwerkes hatte seiner Lunge stark geschadet und sein Körper war kaum in der Lage, die maximal innewohnende Kraft zu nutzen. Inzwischen war er aber seines Fleißes wegen zu einem freieren Menschen unter den Orks geworden und durfte auf eigenen Wunsch hin nun draußen auf den Feldern arbeiten. Dort lebte er nicht weniger von allem Weltlichen abgeschottet als in der Mine, doch in ihm keimte allmählich ein Gefühl der Melancholie. Er zweifelte nicht nur an den Göttern, er zweifelte auch am gesamten Sinn seiner Existenz. Was hatte er schon erreicht? Wofür konnte er sich je im Alter rühmen? Es musste etwas in seinem Leben geschehen. Er musste aus der verdammten Arbeiterschaft aufsteigen...


Bekanntschaften (PC):
Feen
Orkus
Calintz
Galen
Snak gra-Bura
Syrias
Duman
Samarus
Azavad
Mutton
Lugdrub
Drondar
Völsunger


Bekanntschaften (für ihn wichtige NPC):
Joe (sein einstiger Aufseher)
Marik (Söldnerführer in Montera)
Fred (sein Schmiedemeister)

Ranjin Singh
http://upload.worldofplayers.de/files4/Ranjin.JPGhttp://upload.worldofplayers.de/files4/Kalle und Ranjin.JPG Der Mann von etwa vierzig Jahren war vor seiner langjährigen Sklavenzeit unter den Orks ein Diplomat und Vermittler des östlichen Archipels. Er ist ein großartiger Rhetoriker, kennt zahlreiche Sprachen und kann selbst einige Brocken orkisch sprechen, was bislang aber nur Khali weiß. Der kleine, etwas hagere Sklave hat den Hünen jüngst vor dem vorschnellen Urteil eines Wachorks und seiner Spaltaxt gerettet, seither steht Khali in seiner Schuld. Aber Ranjin sieht dies nicht als nötig an. Für ihn ist sein Leben ohnehin bereits beendet und er rechnet eigentlich jeden Moment mit der Gnade eines anderen Gefangenen oder Aufsehers, ihm endlich den Gnadenstoß zu verpassen...

Khalis Hütte in Faring
Die Grundfläche misst etwa zwanzig Quadratmeter im Erdgeschoss und zehn im Keller. Das Erdgeschoss besteht aus einem einzigen Zimmer, in dem an einem Werktisch gearbeitet und gegessen wird. Der Hüne schläft auf einer einfachen Liege. Eine Küche oder Besteck besitzt er nicht, das Essen kauft er sich entweder oder brät es direkt am Feuer. Eine Falltür führt in den Keller, in dem sich ein zweites Bett und jeglicher Krempel seines einstigen Mitbewohners Orkus befindet. Aus einer zweiten Falltür vom Keller aus oder durch die Hintertür im Haus gelangt man in Khalis Garten. Ein großer Zaun umgrenzt eine erdige Fläche, in dessen Mitte ein großer Baum steht, an dem Khali manchmal Klimmzüge vollführt. An der Hintertür ist ein Vordach angebracht, darunter befinden sich auch sein Amboss und der Schmiedeofen, an dem er sein tägliches Brot verdient.

Das Ende der Reise
1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16261898&#post16261898), 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16271670&#post16271670)


Verstorben




***


zugelassen

Favril
03.01.2009, 23:16
Name:
Favril

Rasse:
Mensch

Alter:
17

Beruf:
Bauer

Waffe:
Jagdmesser

Rüstung:
Waldläuferkleidung

Eigenschaften:


kräftig gebaut
willensstark
nicht arbeitsscheu
freiheitsliebend
verachtet Unterdrückung jeglicher Art
hasst den Status von Gold
kann mit Gold nicht viel anfangen


Aussehen:

http://upload.worldofplayers.de/files/YCyFuxWfu9sPAQSXPPortrait.gif


1, 90 groß
rotbraune Haare, kurz geschnitten
braune Augen
athletischer Körperbau




Vorgeschichte:

Favril war der erste und einzige Sohn einer Bauernfamilie im Königreich Myrtana. Sie lebten auf einem kleinen Hof mit einem Herrenhaus, einer Scheune, einigen Tieren und einem kleinen Feld.
Als der Junge alt und groß genug war, half er seinem Vater bei der Feldarbeit. Dabei lernte er das Schlachten von Tieren und die Bestellung von Feldern. Sie lebten autark und unabhängig, fast in ihrer eigenen Welt.
So bemerkten sie die Orkbesatzung erst, als es zu spät war. Der Krieg war verloren.
Es dauerte nicht lange, da entdeckten die haarigen Besatzer den kleinen Hof der Familie. Ihre Unabhänigkeit hatten sie schlagartig verloren. Sie mussten den Großteil ihres Ertrages an die Orks abgeben. Doch sie wurden in Ruhe gelassen, solange sie ihre Abgaben leisteten.
Die drei arrangierten sich mit ihrem Schicksal ganz gut.
Doch als plötzlich eine Missernte kam, wurde dem Hof ein Orksöldner zugestellt.
Er sollte den Hof verwalten und für ertragreiche Ernten sorgen. Doch er tyrannisierte die Familie, beraubte sie ihren Eigentums und schickte sie wie Tiere in die Scheune. Sie waren Sklaven geworden. Abends kam der fette Sack und nahm Favrils Mutter ins Haus; erst spät in der Nacht kam sie schluchzend wieder. Als der Junge seinen Vater nach dem Grund fragte, schwieg dieser nur. Doch Favril konnte sich bald denken, was der dreckige Söldner mit seiner Mutter Nacht für Nacht tat. Er fraß die Wut in sich und baute sie auf dem Feld wieder ab. Er wurde immer größer und stärker. Seine Eltern waren nur noch Schatten ihrer selbst.
Sie redeten nicht mehr und hatten das Lachen verlernt. Schuld hatte einzig und allein dieser Dreckskerl von Mensch.
Als Favril und sein Vater eines Abends in die Scheune kamen, sahen sie die Frau dort hängen. Der Vater sank zu Boden und weinte still in sich hinein, doch Favril kannte keine Grenzen mehr. Als dann die grinsende Visage des Söldners in der Scheunentür erschien und ein dreckiges lautes Lachen den Raum erfüllte, rannte der Junge auf den Mistkerl zu und prügelte ihn zu Boden. Erst als er blutüberströmt am Boden lag, beruhigte sich Favril wieder und wurde sich dessen bewusst, was getan hatte: Der Dreckskerl war tot. Er hatte seine Mutter gerächt und ihren Peiniger getötet.
Doch als er mit seinem Vater fliehen wollte, senkte dieser nur den Kopf.
„Geh, mein Junge“, schluchzte er und sank in sich zusammen. Er saß zusammengekauert mit seiner toten Frau im Arm mitten in der Scheune und bewegte sich nicht mehr.
Vor lauter Verzweiflung fing Fravril an zu weinen und er ging, er lief, er rannte davon. Tränenüberströmt rannte er davon, ohne sich noch einmal umzudrehen.
Freunde & Bekannte:
Aidar (NPC)
Dekker
Yared
Jarvo
Tavik

zugelassen

Vryce
24.01.2009, 16:09
http://upload.worldofplayers.de/files7/ezio_auditore_ac_revelations_by_kiniharu_nikaido_d3i91cu.pngName: Vryce
Alter: 30
Gilde: Die Gildenlosen
Rang: Landstreicher (Rang 3)

Skills/Fähigkeiten (2/6):

- Einhand II (gelernt bei Tarnum, gemeistert bei Redsonja)

Beruf/Nebenskill:

-

Eigenschaften:

- scharfsinnig
- intelligent
- vorsichtig (eher paranoid)
- freiheitsliebend
- nachtragend
- jähzornig
- flink

Aussehen:

Vryce ist hochgewachsen und hager, wirkt fast etwas abgemagert, obwohl dies täuscht. Sein Körper ist gestählt von Jahren der Entbehrung und des Kampfes. Die Haut des Mannes ist nur leicht gebräunt durch die Wüstensonne, die Haare von kraftloser, dunkelbrauner Farbe, schulterlang, jedoch meist in einen Zopf gebunden, der ihm auf die Schultern fällt.
Das markige Gesicht wirkt abgehärmt und streng, wird von einem dunklen Bart verziert, den er immer wieder auf ein angenehmes Maß trimmt. Die stahlgrauen Augen wirken meist abweisend und ihr Blick scheint oft zum Horizont gerichtet, als würde er dort irgendetwas suchen.

Meist versteckt der Heimatlose sein Gesicht jedoch unter einer Kapuze, man munkelt zum Schutz vor Wachen oder gar Meuchelmördern, die er an jeder Ecke erwartet.

Vorgeschichte:

Leicht liebkoste der Wind Grashalme und die Blätter der nahen Bäume, sein Rauschen fuhr durch die Kronen und über die Lichtung. Es war ein friedvolles Bild und dieser Fleck Friede ein Ort um sich wirklich auszuruhen und die Füße hochzulegen. Wäre da nicht die Hütte in den Wäldern gewesen, die dort nur noch als Ruine existierte. Vor ihr lag ein kleiner Junge, der die Augen aufschlug und aus vollem Halse schrie. Einige Augenblicke später verstummte der Schrei, der klare, blaue Blick richtete sich auf die Überreste der Wohneinrichtung. Für einen weiteren Schrei fehlte ihm die Kraft. Auch als die drei großen Schatten aus dem Zwielicht des Unterholzes traten, schonte die Kehle ihre Kräfte. Es ging schnell, die Axt fuhr nieder und spaltete dem Jungen den Schädel, der …
… nach hinten auf das Kopfkissen schlug und aus dessen Mund rasche Atemstöße kamen, gehetzt von Angst und Furcht vor dem, was er im Traum gesehen hatte. Licht lugte unter dem Türschlitz hervor; sein Schrei musste dennoch real gewesen sein.
„Vryce! Was ist los?“, fragte seine Mutter, die dort in einem verlumpten Nachthemd im Rahmen der Tür stand, eine Kerze in der Hand. Ihr Gesicht, obwohl sie noch jung war, zeichneten Falten. Das kommt von der Arbeit und dem Leben, pflegte sie zu sagen, doch Vryce wusste das es seiner Mutter nicht gut ging. „Hast du geträumt?“
Sie trat ans Bett heran, setzte sich auf den Rand und stellte die Kerze auf dem Nachttisch ab. Dann nahm sie ihren Sohn in den Arm, wiegte ihn in ihrer Umarmung. Er schluchzte leicht.
„Es war wieder dieser Traum“, flüsterte er fast unhörbar, „Der Traum vom Tod.“
„Beruhige dich, mein Junge. Der Tod ist für dich noch weit, weit entfernt.“, kam es fast ebenso unmerklich zurück. Dem Schluchzen folgte der Tränenbach.
„Mama, ich möchte nicht das der Tod kommt.“
„Ich habe doch gesagt, für dich …“
„Ich meine doch für dich. Du sollst nicht gehen, der Tod soll dich mir nicht nehmen.“ Seine Hände krallten sich in das Nachthemd seiner Mutter.
„Shh, schlafe, Vryce“, murmelte die erkrankte Frau und drückte ihren Sohn an sich, fest und ihm ein Gefühl der Sicherheit gebend. „Das weiß nur das Schicksal. Wenn du deines erfüllst, bin ich sicher das auch dass meinige noch seinen richtigen Weg findet. So wahr die Götter uns helfen.“
Vryce löste sich aus der Umarmung und schaute mit wässrigen, blauen Augen in jene gleichfarbigen seiner Mutter. „Also heißt das ich muss wirklich nach Setarrif und bei Meister Irgamas in die Lehre gehen?“
„Ja, Vryce. Irgamas wird dir geben können, zu dem ich nicht fähig bin. Ein warmes Bett, eine gute Ausbildung und einen vollen Magen. Es wird freilich keine leichte Zeit, aber ich versuche dir die Zukunft so einfach wie möglich zu machen.“
Er lag wieder in ihrer Umarmung, sein Brustkorb hob und senkte sich gleichmäßig.
„Schlaf, Löwchen, schlaf.“
Fast fünfzehn Jahre später stand Vryce neben seinem Meister Irgamas. Er hatte sich verändert, die Zeit hatte ihn wachsen, die Schmiedearbeit erstarken lassen. Der schmächtige Junge war zu einem Bild von einem Mann herangewachsen. Fünfundzwanzig Lenzen zählte er nun, war von normalgroßer, kräftiger Statur. Die rechte Hand griff in die Jackentasche und holte eine rote, schöne Rose hervor. Ein Zittern durchfuhr den Körper, als er die Hand ausstreckte und die Blume auf den schlichten Grabstein fallen ließ, der dort mitten im Wald neben der alten Hütte stand, in der seine Mutter noch Jahre durchlebt hatte und letzten Endes aus der Welt geschieden ist.

zugelassen (von Anne Bonny)

Avalarion
25.03.2009, 20:06
http://upload.worldofplayers.de/files3/orks_001_clip_image001.jpg


Name:
Avalarion


Rasse:
Ork


Alter:
21


Beruf:
Schmied


Waffe:
Messer


Rüstung:
leichte Lederrüstung


Eigenschaften:
Er ist ein netter und freundlicher Ork.


Vorgeschichte:
Er trägt den Namen Avalarion und war 21 Jahre alt. Von Beruf war er Schmied.


Er wuchs in Faring, welches in Myrtana leigt, auf. Dort hatte sein Vater einen angesehenden Ruf als Schmied. Eines Tages kam der Vater aber während eines Überfalls von Morras ums Leben. Zu diesem Zeitpunkt war Avalarion gerade 13 Jahre alt. Eine Mutter, hatte er nicht. Glücklicherweise hatte Avalarion Vater's Haus geerbt. Andere Orks, die Freunde seines Vaters, kümmerten sich um Avalarion.


Später, mit einem Alter von 17 Jahren, machte Avalarion seinen erste Schmiede in Faring auf. Er musste Geld verdienen um zum Leben. Mit 19 Jahren fing Avalarion an einfache Dolche herzustellen. Damit sollten die "Neulinge" der Orksöldner ausgerüstet werden. Nun versucht Avalarion zu lernen, bessere Waffen zu Schmieden um Später durdch Myrtana zu reisen und seine Sachen zu verkaufen. Außerdem wollte er auch schon immer Rüstungen Schmieden können. Doch erstmal, musste er Waffen Schmieden...


zugelassen

Zialda
09.08.2009, 13:55
http://upload.worldofplayers.de/files4/zialda4.jpg
ALLGEMEIN
Name: Zialda
Alter: 28
Gilde: Wüstenvolk Adanos'
Rang: Wasserträgerin (1)
Skillpunkte: 1/2


FERTIGKEITEN
http://upload.worldofplayers.de/files3/kBHkePqYcgzxb7gnVkzhandwerk.pngDieb (Handwerksskill)
Als junges Straßenmädchen traf Zialda einst auf einen jungen Dieb, der sie unter seine Fittiche nahm und ihr ein Zuhause abseits der Gassen des Vengarder Hafenviertels bot. So war es unvermeidbar, dass er sie in die Grundlagen der Straßenräuberei einwies, ohne ihr die Geheimnisse der hohen Diebeskünste zu offenbaren. Seit dieser Zeit schlägt sich Zialda als mehr oder minder unbeholfener Langfinger durch und ihr Traum ist es, eines Tages ihre Fähigkeiten als Diebin zu perfektionieren.


EIGENSCHAFTEN
Fragt man Zialda nach ihrer Meinung zur "hohen Gesellschaft", so wird sie zum Spotte nur dem Adel gleich die Nase rümpfen. Weder hält sie etwas von übertriebener Höflichkeit, noch legt sie die Manieren an den Tag, die man von einer feiner Dame in der Regel erwartet. Dennoch ist sie Fremden gegenüber stets aufgeschlossen und ihren Feinden nur selten nachtragend.
Eine markante Eigenschaft, die Zialda selbst als störend empfindet, sind Panikattacken, die gelegentlich Besitz von ihr ergreifen und sie hysterisch werden lassen. Inzwischen kann sie diese jedoch so weit kontrollieren, dass sie sich binnen weniger Sekunden wieder beruhigt.


VORGESCHICHTE
Zialda wurde in einem einsamen Dörfchen am Rande der Zivilisation geboren und wog als Neugeborene genau neun Kilo. Zumindest stellte sie es sich gerne so vor, als sie noch in den Kinderschuhen steckte.
Denn in Wahrheit weiß Zialda bis heute, achtundzwanzig Jahre nach ihrer Geburt, noch immer nicht, woher sie eigentlich stammt. Lange schlug sie sich als Vollwaise durch das Leben auf Vengards Straßen und doch war die Zeit viel zu kurz, um die Hauptstadt Myrtanas als Heimat ansehen zu können.
Nach einem missglückten Diebstahl fand sich die inzwischen junge Erwachsene schließlich vor der Schwelle zur Strafkolonie von Khorinis wieder. Auf der Überfahrt vom Festland zur Insel gelang es Zialda, in Besitz eines sonderbaren Messers zu gelangen, mit dem sie sich zunächst überraschend aus den Klauen des Gesetztes befreien konnte. In jenem Moment zeigte sich jedoch, dass Freunde trotz gutgemeinter Taten nicht immer nützlich sind, kam ihr doch ihr einstiger Lehrmeister mit einem eigenen Plan zu ihrer Befreiung in die Quere. Gemeinsam mit einem Soldaten des Königs landete Zialda nun im Minental von Khorinis.
Trotz ihrer tiefen Abscheu musste sich die Waise mit jenem Königstreuen arrangieren, um sich einen Weg aus dem Tal der Verurteilten bahnen zu können. Zu ihrer eigenen Überraschung fasste sie tatsächlich recht schnell Vertrauen zu ihrem Gefährten.
Beim Fall der Barriere rettete der Soldat ihr Leben, indem er sein eigenes opferte. Eine merkwürdige Wende, bedenkt man, dass all seine Wunden in der Vergangenheit binnen weniger Minuten wie von selbst heilten. Zialda entwendete ihm nach seinem Tode einen kleinen Talisman. Zunächst sollte es ihr nur als Erinnerungsstück dienen.
Kurz nach dem Fall der Minenkolonie schaffte es Zialda, ein mehr oder weniger gewöhnliches Leben als Tagelöhnerin auf Khorinis zu führen. Die vergangenen Zeiten waren fast vergessen, bis sie auf einen Priester Innos' traf. Bei einer belanglosen Diskussion erwähnte sie jenen Talisman, der sich als ein magisches Artefakt entpuppte, dessen besondere Kraft jedoch seit langem gebrochen war.
In Erwartung auf weitere Antworten reiste sie schon bald in das südliche Varant, denn sollten in den Weiten der Wüste erste Enthüllungen auf sie warten.


IM ROLLENSPIEL
Zialdas Leben
|#01 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10218631&#post10218631)|#02 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10222143&#post10222143)|#03 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10226819#post10226819)|#04 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10228171&#post10228171)|#05 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10228652&#post10228652)|#06 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10228986&#post10228986)|#07 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10229404&#post10229404)|#08 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10229682&#post10229682)|#09 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10238156&#post10238156)|#10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10252910&#post10252910)|#11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10324002#post10324002)|#12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10324751#post10324751)|#13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10328485#post10328485)|#14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10328988&#post10328988)|#15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10332643&#post10332643)|
|#16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10337914&#post10337914)|#17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10338332&#post10338332)|#18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10338653&#post10338653)|#19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10347975#post10347975)|#20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10357062#post10357062)|#21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10399383#post10399383)|#22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10447305#post10447305)|#23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10448192#post10448192)|#24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10448679#post10448679)|#25 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10501192#post10501192)|#26 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10502012&#post10502012)|#27 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10868516#post10868516)|#28 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10869344&#post10869344)|#29 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11101358&#post11101358)|#30 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11102015&#post11102015)|
|#31 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11102209#post11102209)|#32 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12217940#post12217940)|

Bekanntschaften
In chronologischer Reihenfolge
Destimal Yorke (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=10201800&#post10201800) (Erstes Treffen: Varant)
"Wun Aba" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6341041&#post6341041) (ET: Bakaresh - flüchtig)
Andras (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3220556&#post3220556) (ET: Al Shedim)
Tano (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7270522&#post7270522) (ET: Al Shedim)


INVENTAR
http://upload.worldofplayers.de/files3/h1pBYzmesser.pngDas Runenmesser
Auf ihrer Zwangsüberfahrt von Myrtana nach Khorinis findet Zialda in ihrer Kajüte ein kleines Messer in dessen Klinge seltsame Runenzeichen eingraviert sind. Zialda benutzt es weitestgehend, um irgendetwas zu zerschneiden.

http://upload.worldofplayers.de/files3/ztalisman.pngSonderbarer Talisman
Der Talisman gehörte einst einem königlichen Soldaten, zu dem Zialda eine enge Bindung hatte. Nach seinem Tod im Minental von Khorinis nahm sie es an sich, um eine Erinnerung an ihren einstigen Gefährten beizubehalten.
Einige Zeit später stellte sich heraus, dass es sich um ein magisches Artefakt handelt, dessen Macht jedoch schon lange gebrochen ist. Zialda vermutet, dass der Soldat es bei sich hatte, um dem Geheimnis des Talismans auf den Grund zu gehen und sie beschließt, es ihm gleich zu tun.

http://upload.worldofplayers.de/files3/zkarte.pngKarte von Varant
Zialda entwendete das schäbige, vergilbte Stück Pergament aus ihrer Unterkunft in Bakaresh. Zwar diente die einstige Wandkarte ursprünglich nur als Dekoration, trotzdem bietet sie einen sehr guten Überbtick über die Wüste und die Standorte einzelner Städte und Siedlungen.

Schlichte Einhandklinge
Nach ihrer Ankunft in Al Shedim suchte Zialda den örtlichen Schmied auf, um eine Einhandwaffe zu erwerben. Bald schon erhielt sie das schlichte Schwert, dessen Umgang sie erst noch erlernen muss.


KONTAKTDATEN
PN (http://forum.worldofplayers.de/forum/private.php?do=newpm&u=109594)
EMail: die.koloratorin[at]web.de
ICQ: Auf Anfrage.

zugelassen

Phobia
01.11.2009, 14:21
Name: Phobia
Alter: 17
Rüstung:
Waffe: Dolch / Breitschwert(von Vareks Gehilfen geklaut, besser gesagt konnte diese nicht mehr die Waffe führen und Phobia hat sie an sich genommen.) / Bogen mit Köcher von Lando
Skills: Einhand I gelernt bei Tavik, Bogen I gelernt bei Lando
Beruf: Barbier
Startpunkt: Myrtana
Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:
+ inteligent
+ redegewandt
+ fleißig
+ liebevoll
+ charmant

Negative Eigenschaften:
- Neugierig, hinterfragt alles
- Nervtötend
- Langschläfer

Aussehen:

Ihre Haut ist weiß wie der Schnee in Nordmar, aber dafür hell blondes Haar und eiskalt blaue
Augen. Von der Statur etwas kräftiger...



Vorgeschichte:

Es stürmte, Wind schoß durch die Baumkronen der Wälder, Regen peitschte an jedes Fenster,
Blitze breiteten sich am Himmel aus und der Donner unterhielt den gesamten Himmel, in dieser Nacht erblickte
das Mädchen Phobia die Welt.
Man kann sagen sie hatte eine schöne und sorgenlose Kindheit.Ihre Eltern sind in keinem Krieg gestorben,
Orks hatten ihr Haus nicht geplündert und sie gefangen genommen sowie es bei anderen geschehen ist. Das
liegt daran das die Eltern mit ihren sehr abgeschieden von dem Geschehen lebten und so gut wie nichts davon
mitbekamen, da sie eifnach noch nicht entdeckt wurden, doch für den Notfall einen Keller mit verstecktem
Eingang hatten.

Phobia lernte in ihrer Kindheit sehr schnell den Umgang mit Kräuter und heilenden Pflanzen, auch wie und
wo man Verbände wickeln muss lernte sie sehr früh, denn wer in der Wildnis überleben will muss
sich zu helfen wissen. Die kleine Göre experimentierte gerne mit den Sachen ihrer Eltern rum, so lernte
sie zum Beispiel auch etwas den Umgang mit dem Dolch den ihr Vater ihr zum 16. Geburtstag geschenkt hatte.

Doch ... irgendwann, wollte sie die Welt sehen, wollte einfach schauen was sich hinter dem Wald befand in dem
sie friedlich lebten. Die Eltern wollten es erst nicht zulassen, doch dachten setze sich Phobias durch und
argumentierte warum sie gerne Reisen möchte. "Mama, Papa,ich will das Wissen der ganzen Welt finden
und in mich aufnehmen,ich will verschiedene Kulturen sehen, verstehen wie sie leben und für ein paar
Moante oder Jahre ihre Sitten leben, Bitte bitte lasst mchdoch in die Welt ziehen und meine eigenen
Erfahrungen sammeln..."
Die Eltern verweigerten ihr dennoch das reisen, sie sei zu jung und hätte nicht mal Ahnung davon wie man
eine Waffe zur Verteidigung einsetzen könnte. Docheines Nachts, die Eltern schliefen inihrer Kammer, es
war still draußen, der Mond schien in seiner vollen Pracht und tanzte mit den Sternen am Himmel, da
schlich sich die junge Barbierin aus dem Haus,gewappnet mit der alten Lederrüstung des Vaters, dem Dolch
der ihr geschenkt wurde und einer alten Landkarte von Myrthana.Marschierte sie Richtung Silden, was nur ein
paar Meilen von ihr entfernt waren. Und so ... begann ihre Reise ins Unbekannte.

zugelassen

Cyrith
05.11.2009, 10:26
Name:

Cyrith

Alter:

20 Jahre Geboren am 28.12.xxxx

Waffe:

Ein einfaches Langschwert

Beruf:

Der Schwarzhaarige hat verschiedene Tätigkeiten, einerseits klaut er sich sein Geld zusammen oder nimmt Aufträge an um dennoch etwas Gold zu verdienen.


Gilde:

Waldbruderschaft

Rang:

OT: Jäger
RPG: Umherstreifender

Zukünftiger Tiergefährte:

Name:
Alter:
Aussehen:
Eigenschaften:

Die Lehre des Skills Tiergefährte:

Die Begegnung: Schakal und Mensch (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15015752&#post15015752)
Der Erste Kontakt: Die Erinnerung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15026083&#post15026083)
Das Verständniss: Die Geschichte des Schakalenmörders (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15037598&#post15037598)
Das Geschenk: Vertrauen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15046333&#post15046333)
Die Vorsicht: Berührung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15073812&#post15073812)
Die Planung: Die Reise (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15080630&#post15080630)

Fähigkeiten:

Cyrith beherrscht die Diebeskunst und kann Menschen bestehlen, in Häuser einbrechen und perfekt Schleichen. Außerdem beherrscht er die Kunst der Einhandwaffen und man sieht ihn öfters mit einem Schwert bewaffnet. Die Akrobatische Kunst beherrscht er ebenfalls und kann auf Gebäude klettern und ohne waffen kämpfen.

Eigenschaften:

Positiv:
Der Dieb hat zwar recht wenige Gute Eigenschaften jedoch sind diese Wenigen in dem Menschen drin, der junge Mann hört seinen Freunden zu und würde ihnen auch aus der Patsche helfen. Wen er etwas Verspricht so hält er es auch ein und erledigt dieses Versprechen auf jeder Art. Seinen Auftraggebern steht er Treu entgegen und würde niemals die Befehle in Frage stellen. Er versucht alles um seinen Herrn zu Zeigen das Cyrith ein Treuer Kämpfer für ihn ist. Neue und vor allem Interessante Orte sind für ihn ein kleiner Spielplatz für seine Fähigkeiten, so würde er wohl einen Diebstahl in einer neuen Stadt machen um die Situation der Stadt dann zu beobachten.


Neutral:
Cyrith zeigt jedoch auch Reaktionen auf verschiedene Alt tags Situationen, er würde einem Unschuldigen aus der Patsche helfen und dafür Töten damit diese Person in Sicherheit ist. Zwar sind ihm die Ziele der Fraktionen egal, für die er nicht Kämpft würde sich jedoch über diese Fraktion erkundigen wen es sein muss.

Schlechte:
Einst war er ein Unschuldiger Junger Mann der nichts vom Morden und stehlen wusste, jedoch als er alleine in der weiten Welt war fing in ihm eine andere Seite an zu wachsen, seinen ersten Mord stärkte in ihm die Kaltherzigkeit. Er erlernte die Diebeskünste und fing an immer wieder zu Stehlen. Wie viel Gemordet er bis jetzt hat kann er nicht Zählen, nicht jeden Mord hat er in seinem Kopf gespeichert. Wen es die Situation verlangt so würde er Morden um sein eigenes Leben zu schützen, auch provoziert er oft und schlägt sehr oft zu um zu beweisen das er kein Schwächling ist.

Inventar:
Er trägt einen Schild bei sich und kaum an die Fünfzig Goldstücke.

Aussehen:
Zurzeit hat Cyrith einen leichten Vollbart, sein Rabenschwarzes Haar trägt er meistens noch zu einem Zopf. Seine Augen sind nur Leer und Eiskalt, jedoch hat er eine Grüne Farbe. Sein Körper ist nun Muskulös und man merkt dass er viel Zeit in seinen Körper gesteckt hat. Noch immer ist er recht klein, jedoch gut genährt. Seine Augenbrauen sind eher klein und nicht Buschig oder zusammengewachsen. Seine Nase sieht mehrfach gebrochen aus.

Bild 1 (http://th03.deviantart.net/fs21/300W/i/2010/011/5/6/Vincent_Valentine_by_JereduLevenin.jpg)

Kleidung:

Einfache Lederrüstung
Schulterstücke
Handschuhe
Kapuze
Schwarzer Umhang

Vorgeschichte:

Cyrith war einst ein Sohn eines ärmlichen Bauern. Er musste jeden Tag auf dem Feld helfen und hatte kaum Zeit für Freunde. Er war froh das seine Mutter ihm das Lesen bei brachte. Eines Abends wurde der Hof jedoch überfallen. Eine Räuberbande nahm die Eltern als Sklaven, Cyrith konnte jedoch eines Nachts fliehen. Auf seinen Weg durch Myrtana lernte er viele Menschen kennen, nur wenige wollten wirklich das Gute von ihm.
Irgendwann lernte er jedoch einen freundlichen Jäger kennen, mit ihm durchwanderte er die Gegend und lernte doch ein wenig über die Natur und die Gefahren.

Doch irgendwann wurden die beiden von Orks überrascht. Nun war Cyrith wieder alleine und stahl sich sein Essen ab und zu zusammen. Aus reiner Interesse wollte er mehr über einen Dieb erfahren. Leider lernte er keinen Kennen und so war er auf der Suche nach einem Lehrer der ihm dies beibringen konnte. Auf seinem Weg durch das Land wurde der junge Mann mit der Zeit immer schweigsamer und abwesender.

Auf seiner Suche kam er an den Pass nach Varant. Dort wurde er jedoch im Schlaf überfallen und als Sklave in die Wüste gebracht. Irgendwo in der Wüste jedoch wurde die Sklavenkarawane überfallen. Cyrith war wieder frei, und konnte fliehen. Nun wandert er alleine seinem Schicksal entgegen.

Kapitel 1 Die Suche nach einem Zuhause

Nr. 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11124370&#post11124370) Nr. 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11127021&highlight=#post11127021) Nr. 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11140590&#post11140590) Nr. 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11145803&highlight=#post11145803) Nr. 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11147225&highlight=#post11147225) Nr. 6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11147827&highlight=#post11147827) Nr. 7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11148419&highlight=#post11148419) Nr. 8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11176494&highlight=#post11176494) Nr. 9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11177056&highlight=#post11177056) Nr. 10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11193791&highlight=#post11193791) Nr. 11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11202517&highlight=#post11202517) Nr. 12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11212108&highlight=#post11212108) Nr. 13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11232284&highlight=#post11232284) Nr. 14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11246448&highlight=#post11246448) Nr. 15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11283329&highlight=#post11283329) Nr. 16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11287545&highlight=#post11287545) Nr. 17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11294924&highlight=#post11294924) Nr. 18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11295686&highlight=#post11295686) Nr. 19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11312761&highlight=#post11312761) Nr. 20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11329010&highlight=#post11329010) Nr. 21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11338645&highlight=#post11338645) Nr. 22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11361458&highlight=#post11361458) Nr. 23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11367537&highlight=#post11367537) Nr. 24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11376302&highlight=#post11376302) Nr. 25 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11378251&highlight=#post11378251) Nr. 26 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11393172&highlight=#post11393172) Nr. 27 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11409626&highlight=#post11409626) Nr. 28 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11414766&highlight=#post11414766) Nr. 29 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11415562&highlight=#post11415562) Nr. 30 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11429198&highlight=#post11429198) Nr. 31 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11439102&highlight=#post11439102) Nr. 32 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11446795&highlight=#post11446795) Nr. 33 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11457095&highlight=#post11457095) Nr. 34 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11460650&highlight=#post11460650) Nr. 35 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11462508&highlight=#post11462508) Nr. 36 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11463408&highlight=#post11463408) Nr. 37 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11464226&highlight=#post11464226) Nr. 38 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11469113&highlight=#post11469113) Nr. 39 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11472897&highlight=#post11472897) Nr. 40 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11473461&highlight=#post11473461) Nr. 41 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11494818&highlight=#post11494818) Nr. 42 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11495012&highlight=#post11495012) Nr. 43 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11499314&highlight=#post11499314) Nr. 44 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11506273&highlight=#post11506273) Nr. 45 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11520034&highlight=#post11520034) Nr. 46 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11528283&highlight=#post11528283) Nr. 47 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11530362&highlight=#post11530362) Nr. 48 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11553033&highlight=#post11553033) Nr. 49 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11617375&highlight=#post11617375) Nr. 50 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11620060&highlight=#post11620060)


Nachdem Cyrith weit genug von der Karawane entfernt war fand er sich in einem Dorf wieder wo er Kleidung und etwas Proviant bekam. Dafür musste er in Ben Sala einen Nomaden suchen und ihm benachrichtigen das sein Vater in Bakaresh gefangen war. Auf seiner Reise nach Ben Sala kam ein Händler ihm entgegen der mit ihm in diese Stadt reiste.

In Ben Sala trennte sich der Mann von ihm und Cyrith suchte den Nomaden Salan und fand diesen auch. Der Schmied wollte sich sofort auf den Weg machen und Cyrith wollte ihn begleiten. In Bakaresh angekommen suchten die beiden den Vater des Schmieds. Cyrith verlor den Schmied jedoch, da er jedoch auch Geld brauchte stahl er bei einem Schmuckstand einen Ring um diesen zu Verkaufen. Nachdem er in einer Hehler Taverne den Ring verkaufte traf er auf Schattenhand der ihm sagte das er sich genau überlegen sollte welchen Weg er einschlage, jede entscheidung hat Konsequenzen.

Nachdem er dem Schmied das Gold für den Vater gab zog er alleine durch Bakaresh, immer auf der Hut nach Gefahr und dem Ärger aus dem Weg gehend. Doch in einer Taverne war sein Glück nicht ganz so gut, als er einen Händler das Gold stehlen wollte, wurde er entdeckt und musste 25% abgeben.

Auch bei seinem zweiten Diebstahl wurde er erwischt und durch halb Bakaresh gejagt, sein Weg war steiniger als gedacht. Nach ein paar Tagen zog er mit einem bezahlten Söldner nach Al Shedim, er wollte sich die Stadt anschauen. Dort angekommen fand er in den Ruinen ein Schwert, das ein seltsames Gefühl abgab. Nach weiteren Diebstählen zog der junge Dieb wieder davon. Auf seiner Reise durch Varant kam er an eine verlassene Siedlung wo er zwei Männer tötete, leider wurde er von zwei Personen festgenommen.

Diese Personen bestanden aus einem Mann und einer Frau, der Mann wollte ihn töten wurde jedoch von der Frau davon abgehalten. Zurück in Bakaresh musste er der Frau, Estefania beweisen das er fähig war zu einem Dieb ausgebildet zu werden, er bewies sein Können und die Ausbildung konnte beginnen. Er lernte auch einen Gauner kennen der sich Candaal nannte, zum Ende der Ausbildung musste Cyrith seine Lehrmeisterin aus der Kasbah befreien, mit seinen vielen neuen Talenten brach er in die Kasbah ein, brachte zwei Männer um und rette Estefania zusammen mit einer unbekannten Frau. Bevor er jedoch die Kasbah verließ traf er noch auf Candaal, dem er erst mal zeigte was Cyrith von ihm hielt mit einem dicken Schlag ins Gesicht.

Cyrith hatte es geschafft und beendete seine Ausbildung zum Dieb. Langsam wusste er wo sein Zuhause war, er fühlte sich in Bakaresh sehr wohl.

Kapitel 2: Die Rettung der Heimat

Durch die Belagerung Zubens musste der Dieb vorsichtig sein was er tat. Viele wussten dass die Assassinen des Löwens nicht gerade freundlich waren, jedoch konnte der Dieb immer wieder den Wächtern gut aus dem Weg gehen. Er lernte irgendwann die Schwertkämpferin Redsonja kennen und ging bei ihr in die Leere, schnell war klar das er noch mehr Trainieren musste und übte jeden Abend. Jedoch wurde ihm bald Klar das Bakaresh in Gefahr war und Cyrith versuchte sich den Rebellen anzuschließen.

In einer Nacht wurde er von Candaal gefunden der den Decknamen Gilbert angenommen hatte, in der Arena wurden die beiden überrascht und sie mussten sich aus der Sache raus kämpfen. Candaal bot ihn an das er sich der Rebellengruppe anschließen könnte wen er Berash den Emir von Bakaresh und einen Draconiz finden würde. Cyrith machte sich auf die Suche nach den Männern. Jedoch führte er die Assassinen Zubens in das Hauptquartier der Rebellengruppe. Mit einem Trick konnten die Assassinen wieder aus der Taverne gebracht werden.

Irgendwann fand er tatsächlich die beiden Assassinen und brachte sie in die Goldene Münze, Candaal der Gauner hatte tatsächlich ein paar Bordelle in der Stadt eröffnet. Cyrith schloss sich dem Wiederstand an. Als sie jedoch aufgedeckt wurden musste sich die Gruppe freikämpfen und schlugen dann los in die Richtung von Zubens Aufenthaltsort. Lange Kämpften die vielen Menschen und vertrieben schließlich den Löwen aus ihrer Stadt, Cyrith hatte sich jedoch einen ziemlich merkwürdigen Ruf eingeholt: Der gejagte vom Brennenden Knochen.

Cyrith stellte sich Berash vor und wollte in seine Dienste treten, zusammen mit Tarnum einen weiteren Anwärter der Assassinen sollten sie verschiedene Spione von Zuben auftreiben, nach langen Suche und einem Knappen Kampf hatten die die Spione festgenommen. Cyrith wartete seitdem auf die Aufnahme in den Bund.

Jedoch wollte er zuerst seine Lehre bei Redsonja beenden und trainierte und Kämpfte weiter bis er endlich ein Schwertkämpfer war und die Rothaarige Kampffrau als Freundin zählen konnte.

Kapitel 3: Neue Abenteuer

Nach seiner Ausbildung zum Schwertkämpfer zog der Dieb wieder durch seine geliebte Stadt und sorgte dafür dass es ruhig blieb, oft Stahl er sich etwas zusammen und richtete verschiedene Lager ein die er ab und zu Besuchte. Bald jedoch traf er wieder mit Redsonja zusammen die zwei neue Schüler an der Leine hatte, sie erzählte ihm das sie bald nach Vengard aufbrechen würde und Cyrith sie nun begleiten sollte als Preis für die Ausbildung, der Dieb willigte ein und wurde davor noch von einem Turnier Unterrichtet, bei dem er mitmachen wollte. Zusammen mit den Lehrlingen Xerxo und Lair sollte er sich eintragen, in der Goldenen Münze.

Zusammen hatten die drei Männer es dann geschafft sich beim Turnier einzutragen und der Dieb freundete sich langsam mit Lair an, der ebenfalls ein Dieb war. Jedoch sollte dies nicht die einzige neue Bekanntschaft gewesen sein, ein ebenfalls junger Dieb namens Echyt lernte der Schwarzhaarige kennen. Als das Turnier dann begann wollte der Dieb zeigen was er konnte, jedoch musste er gegen einen Mann antreten der ihn dann schlussendlich besiegte. Durch diese Niederlage war der Dieb jedoch nur mehr gestärkt sein Training wieder aufzunehmen.

Dann war es soweit und Cyrith verließ seit langem wieder Bakaresh auf den Weg in sein Heimatland Myrthana. In der Gruppe befand sich dann noch Rethus, der ebenfalls am Turnier teilgenommen hatte. In Ben Erai angekommen wurde der Dieb dann in einem Aufruhr hineingezogen, wo er einen jungen Mann namens Damian stellte und ihn beinahe angriff. Trilo der verbündete von Damian erkannte Redsonja und nach wenigen Auseinandersetzungen war die Gruppe weitergezogen, mit einem Freund von Cyrith: Echyt.

Bald waren sie in Braga angekommen wo zwei Rebellen von Myrthana auf Rethus warteten. Die Gruppe wurde von einem Bogenschützen attackiert, während Rethus gegen den Schwertkämpfer der Rebellen Kämpfte. Cyrith kümmerte sich jedoch um den Schützen und schlug ihn mit einem Steinbrocken nieder.
Im Verlauf der weiteren Reise kam Cyrith in die Nähe seines Hofes, wo seine Eltern damals gelebt haben. Von der Rache geführt zog er alleine zum Hof um dort über die Mörder seiner Eltern zu richten. Taktisch war er vorgegangen um die Mörder auszuschalten. Als er gegen den Anführer gewonnen hatte, zog er die Leichen seiner Eltern aus dem Brennenden Haus und vergrub sie in der Nähe des Hofes. Danach zog er mit seiner Gruppe weiter um ihn der Waldgegend von Montera den Schatz seines Vaters auszugraben, zu diesem Zeitpunkt wurde der Dieb schon leicht verrückt. Die Gruppe trennte sich daraufhin und Cyrith zog alleine mit Echyt durch die Wälder.

In Vengard angekommen rüsteten sich die beiden Diebe erst einmal neu aus. Langsam verfärbte sich sein Haar in Weiß und die Verrückte Stimme sprach immer wieder zu ihm. Bald darauf hatte er Wichtige Dokumente bekommen, die er in die Gemächer eines Generals bringen sollte. Nach dieser Aufgabe verschwand der Dieb zusammen mit Echyt komplett aus der Stadt Vengard und sie machten sich wieder auf die Heimreise.

Kapitel 4: Alte Feinde, neue Freunde

In Bakaresh angekommen begleitete er seinen Freund in das Kastell der Schwarzmagier wo Echyt etwas über ein Dokument herausfinden wollte, das in seinem Dolch versteckt war. Doch irgendwann war es für Cyrith Zeit nach Damian zu suchen, den er schon in der Wüste herausfordern wollte. Tatsächlich fand er diesen auch, es stellte sich aber heraus das er Vryce hieß und genau wie Cyrith einen weg suchte um sich den Assassinen anzuschließen. Im Laufe seiner Anwesenheit in Bakaresh fand er heraus dass in seiner Seele ein Dämon lauerte, der im Laufe der Zeit seinen Körper übernehmen wollte. Da Trilo zurzeit im Kastell war wollte er mit seiner Hilfe einen Weg finden diesen Dämon aus ihm zu vertreiben. Doch zusammen mit Vryce machte der Dieb Bakaresh wieder sicherer, sie kamen einer Bande auf die Schliche, die die Assassinen stürzen wollten und erledigten diese Bande. Mit der Zeit wurde Cyrith auf die Arena aufmerksam die er übernehmen wollte um sie zu verbessern.

Als sie dann endlich vor Berash treten durften erhielten sie denn Auftrag nach einem Assassinen zu suchen, von dem nicht sicher war, wie er zu Berash stand. Zugleich erhielt Cyrith die Arena von Bakaresh und machte sich mit Vryce auf den Weg nach Moral Sul um dort nach dem Assassinen zu suchen, der wie Cyrith vermutete Candaal war.

Lange hatten Vryce und Cyrith nach Candaal gesucht und ihn dann ausfindig gemacht, nach einigen mehr oder wenigen hindernissen fand sich Cyrith mit Candaal auf einem Gefangenen Schiff und hat dort mit ihm die Flucht geplannt. In Gorthar sah er wie Candaal hingerichtet wurde und musste feststellen das er sogar den Tod hereingelegt hatte. Er freundetete sich mit der Diebesbande an und verhalf dann Candaal sogar einen reichen Mann hereinzulegen und ihm sein Schiff zu klauen. Nun war er auf Reisen um jeden in ganz Myrthana, varant und Nordmar von seinem Turnier zu berichten. In Al Shedim vernichtete er sein Schwert und besiegte somit den Dämon in der Klinge nun würde seine Reise weitergehen.

Nachdem er überall von seinem Turnier erzählte kam er zurück nach Bakaresh um dort das Turnier zu Planen. Endlich begann das Turnier und die Kämpfe waren Spektakulär und Spannend. Cyrith verfolgte jedoch einen Dieb der den Geheimen Preis gestohlen hatte nachdem er den Dieb erwischte schaute sich der Arenaleiter die weiteren Kämpfe an. Er bemerkte das Kratos zu sehr verwundet war und er sich um ihn kümmern musste. Das Finale zwischen Trilo und DraconiZ gerat vollkommen außer Kontrolle und sie zerstörten die halbe Arena. Da die beiden ohne Bewusstsein waren kümmerte sich er sich um die beiden.

Ein Paar Wochen Später kamen die Innosler und Cyrith kämpfte gegen sie um Bakaresh zu vertedigen. In der Kasbah sah er dann wie DraconiZ der letzte der Assassinen fiel und voller Wut wollte er gegen die Armee Kämpfen. Jedoch wurde er gefangen genommen und nach Argaan gebracht wo sein neues Leben beginnen sollte.

Kapitel 5: Geheimnissvolles Land

Cyrith traf auf Rethus und gemeinsam reisten sie nach Stewark wo sich die Gruppe neu Rüstete und dann ihre weitere Reise Planten. Die Reise war eigentlich ohne Probleme sie kamen an der Silberseeburg an und reisten von dort weiter zum Orkwald.


Zur Zeit alleine unterwegs.


Bekannte, Freunde sowie Feinde

Beziehungen:

Vryce Waffenbruder und Diebespartner
Status: Verstorben, Cyrith weiß davon noch nichts.
Geschichte: Cyrith und Vryce trafen sich in einer der Wüstenstädte. Durch ein Ablenkungsmanöver kam es fast zum Kampf der beiden, doch als sie abreisten versprach Cyrith das er gegen Vryce kämpfen würde.
In Bakaresh trafen sie sich wieder und wurden schnell freunde, zusammen begannen sie ein paar Diebeszüge und wollten gemeinsam bei den Assassinen aufgenommen werden, jedoch verloren sich die Waffenbrüder bald aus den Augen.

Rethus Partner und Freund
Status: Lebend
Geschichte: Cyrith lernte Rethus als Rebellen in einer der ersten Städte in der Wüste kennen und zusammen reisten sie ein paar Tage, bis sich Rethus von der Gruppe trennte. Erst in Bakaresh trafen sie sich wieder und wurden schnell Partner und Freunde. Zusammen reisen sie nun in Argaan und wollen nach Tooshoo.

Bekannte:

-Joe Black
-Zurbaran
-Berash
-Draconiz
-Xerxo
-Trilo
-Ardescion
-Vicious
-Raad

Freunde

-Estefania
-Lair
-Echyt
-Redsonja
-Candaal
-Rethus
-Tarnum
-Vryce

Feinde



Ziele

Sich mit dem Schakal verbünden und dann ein neues Leben in Tooshoo zu verbringen.




zugelassen

Lydia
18.11.2009, 17:03
Name: Lydia

Alter: 24

Gilde: Königreich Argaan

Rang: Rohling

Waffe: Dolch, Säbel

Rüstung: Söldnerrüstung aus Setarrif (schwarz gefärbt)

Aussehen:
Lydia ist von grazilem, auf den ersten Blick etwas zart wirkendem Körperbau. Sie hat die Figur einer Tänzerin und Akrobatin, bewegt sich leichtfüßig und elegant. Sie misst etwa 1,75 Meter, ist also mit einigen Männern auf Augenhöhe, was durchaus nützlich ist, um ihren Willen durchzusetzen. Dennoch wirkt die Kriegerin von ihrer Gestalt her so sanft und zerbrechlich, dass es wirkt, als hätte man es mit einer Statue aus Eis zu tun und nicht einem Menschen aus Fleisch und Blut. Denn in ihr steckt körperliche Stärke, die gar nicht offensichtlich scheint, sowie die Geschicklichkeit eines Jaguars, einer geschmeidigen, schlanken Raubkatze.

Das Gesicht ist zwar auf seine Art schön, wirkt aber oftmals ernster, als es anderen Menschen lieb sein mag. Es ist von länglicher Form, besitzt hohe Wangenknochen und zwei grüne Augen unter streng geschwungenen Augenbrauen. Das Haar ist schulterlang, meist wild und ungebändigt und liegt farblich irgendwo zwischen dem Schwarz der Nacht und dem dunklen Braun frischer Erde.

Ihre langen, feingliedrigen Finger sind von Schwielen übersät und wirken hart, ob der Tatsache, dass sie stets im Einsatz sind. Entweder beim Halten des Griffs einer Waffe oder dem Vollführen akrobatischer Kunststücke. Narben zieren die Kriegerin noch keine, worüber sie insgeheim mehr als froh ist. Denn Schmerz ist eines der Dinge, vor denen sie wirklich Angst hat.

Die Kleidung, die Lydia trägt, wenn sie sich nicht gerade gerüstet hat, ist so gehalten, dass sie maximale Bewegungsfreiheit bietet. Enge Stoffhosen, lockeres rot gefärbtes Hemd und Bänder im Haar, die die Pracht ein wenig in Zaum halten sollen. Damit wirkt sie auf den ersten Blick wie eine Artistin, nicht wie eine Kriegerin, was durchaus auch ihre Zustimmung findet.

Skills:
- Körperbeherrschung 1 (bei Katan)
- Körperbeherrschung 2 (bei Katan)
- Einhandwaffen 1 (bei Manuele)
-
3 von 4 Punkten belegt

Geschichte:
Heranwachsen

Lydias Eltern waren ein angesehener Händler aus dem Oberen Viertel von Khorinis sowie die Tochter eines einflussreichen Sekretärs des Richters, der vor dem Sturz der Barriere amtiert hatte. Anfangs war es eine glückliche, idyllische Zeit, doch mit den Jahren, die ins Land zogen, verlor das Perfekte mehr und mehr von seinem Glanz, so dass der Kaufmann sich alsbald eine jüngere Mätresse anlachte, die ihm schenkte, was seine Frau ihm vor allem nach der Geburt ihres Kindes – Lydia – nicht mehr geben konnte. Zwar spielten sie ihrer Tochter eine heile Welt vor, doch schon in frühester Kindheit kam sie dahinter, dass das Bild der glücklichen Ehe einen tiefen, irreparablen Riss hatte. Die Jahre zogen ins Land, machten aus dem kleinen Mädchen schnell eine schöne Heranwachsende, die immer weiter hinter den Vorhang der Musterfamilie blicken konnte … bis ihr Vater eines Tages die Entscheidung traf, sie von Zuhause fort zu schicken, in ein Kloster, das den Lehren Adanos’ folgte. Ihre Mutter hatte keine Einwände – etwas das ihr ihre Tochter nie verziehen hatte – und so kam die kleine Lydia in ein weit entferntes Kloster auf dem gortharnischen Kontinent.

Klosterleben

Fast ihre ganze Jugend verbrachte die khorinische Tocher in den Mauern des Abtei, die so weit von der Zivilisation entfernt schien, dass sie auch genauso gut auf einer einsamen Insel hätte liegen können. Schnell erwarb sie sich jedoch den Ruf eines Tollpatsches, der das Talent hatte, stets ins nächste Fettnäpfchen zu treten. Von ihren Mitnovizinnen verlacht, von den Klosterschwestern leidlich ertragen, schuf die junge Lydia sich alsbald einen Schutzschild aus Ehrgeiz, Gehorsam und erwachsenem Verhalten, obwohl sie gerade einmal vierzehn Jahre zählte. Nur wenn ein Wanderpriester des Gottes des Gleichgewichts das entlegene Kloster besuchte, fiel sie in gar kindliches Staunen über die Welt da draußen zurück. Der Gelehrte erzählte von den Städten, vom Meer, von den Wäldern und Wegen, jedoch auch den Kriegen, dem Leid und der Ungerechtigkeit. Ganz, wie man es von einem Diener Adanos’ verlangte. Trotz manch schrecklicher Erzählung wuchs der Wunsch nach Freiheit in Lydia mehr und mehr heran, schlug Wurzeln, ließ Knospen blühen, Äste wachsen und Früchte tragen. Bis sie eines Nachts mithilfe eines Bettlaken aus dem Kloster floh.

Weltreise

Mit gerade einmal achtzehn Jahren erwartete nun die weite Welt die junge Lydia, die aus der Isolation des Klosters geflohen war, um das kennen zu lernen, was sie bisher nur aus Geschichten gehört hatte. Ihre Wege führten sie nach Myrtana, auf das Festland, das zu dieser Zeit mitten im Krieg gegen das orkische Imperium war. Da sie weder für die Grünhäute oder die könglichen Truppen große Sympathie empfand, verschlug es sie in die weite, unbarmherzige Wüste von Varant, die sie lange Wochen durchwanderte. An ihre Seite trat Jakobo, ein alter Haudegen, der einen väterlichen Narren an Lydia gefressen hatte und sie behandelte, als wäre sie seine Tochter. Sie durchmaßen das weite Ödland bis zu den Ruinen von Al Shedim, die das Wüstenvolk beherbergten. Sippen, die sich gegen die Assassinenstädte von Ishtar und Bakaresh gestellt hatten und um ihre Heimat kämpften, wie es die Rebellen im Norden taten. Hier wurde sie auch Zeuge eines Wunders, als ein Priester Adanos’ und ein mystischer Druide aus Silden ein Ritual vollführten, um eine vertrocknete Oase zum Blühen zu bringen. Sie schienen ihre Heimat gefunden zu haben, doch trieb es Lydia und Jakobo aus irgendeinem Grund weiter.

Nach Argaan

Wieder vergingen Tage, Wochen und Monate im Flug. Es waren entbehrungsreiche Zeiten, die am Ende einen allzu hohen Blutzoll forderten. Einige abtrünnige Nomaden hatten Jakobo so stark verwundet, dass er in den Ruinen von Braga unter den Händen eines Barbiers starb. Nachdem sie dann auch noch erfahren hatte, dass die Orks vertrieben worden waren und das Reich von Myrtana sich wieder erholte, jedoch die Hände nach Nordmar und Varant ausstreckte, schlug es auch Lydia in die Flucht. Sie erfuhr, dass die Reste des Wüstenvolkes nach Argaan geflohen waren, in die Stadt Setarrif. Dorthin folgte sie ihnen und fand sich alsbald auf einer fremden Insel in einer fremden Stadt mit fremder Kultur wieder. Und doch gefiel es hier. Selina – eine Dienerin des dortigen Magierordens – als auch Raad – der jetzige Leiter der Akademie – brachten es fertig, Lydia für die Stadt zu gewinnen. So schloss sie sich als Widerstandskämpferin der Rebellion von König Ethorn zur Befreiung seiner Insel an.

Kriegerherz

Ein solches schlug seit ihrer Ankunft in Setarrif in Lydias Brust. Das Herz, das nach Freiheit giert, nach Strafe für die Invasoren unter der Flagge des Myrtanischen Adlers. Im Zuge der Verteidigung der Silberseeburg schaffte Lydia es, in die Reihen der Söldner aufgenommen zu werden, den kampferprobten Truppen, die den Großteil der Armee ausmachten. Ihr damaliger Oberster namens Carras nahm sie in der Truppe auf und wies sie alsbald an einen Mann namens Katan weiter, bei dem sie während einer kräftezehrenden, brutalen Ausbildung die Meisterschaft in der Körperbeherrschung erlangte. Dies führte sie durch ganz Setarrif bis aufs Gortharnische Festland, wo sie und ihrer Lehrmeister sich in den Ruinen von Ardaque trennten. Nach einem Sprung vom Dach eines baufälligen Schlosses in die tosenden Fluten, betrachtete sie sich als rundum talentierte Akrobatin. Aus dem unbarmherzigen Nass fischte sie die Crew eines Kapitäns von den Östlichen Inseln, der sie sogar in Setarrif wieder ans Land entließ, nur damit sie dort mitten in den Putsch des Akademieleiters rutschte, an deren Sturz und Ersetzung durch Raad sie zwar nicht maßgeblich aber doch entscheidend beteiligt war. Einige Wochen danach trieb es Lydia jedoch wieder hinaus in die Ferne, nach Stewark, ehe sie viele Monat später zurückkehrte und sich an der Akademie zu Raads Freuden einschrieb, um dort nun auch die Meisterschaft im Kampf zu erreichen.

Leben durch das Schwert

Die folgende Zeit war von Unbeständigkeit und immer wiederkehrender Reiselust gezeichnet. Bei dem Klingenmeister Manuele lernte sie die Grundzüge des Schwertkampfes kennen und wusste nun auch ihren Säbel gut genug einzusetzen, um Feinden mehr als nur leichte Kratzer beizufügen. Im Jägerlager in Westargaan bestand sie die Prüfung, die ihr Einhandlehrer ihr auferlegte, und schlug Soldaten der Ordensmiliz von Thorniara in die Flucht. Lange Zeit danach wurde es still um Lydia, sie reiste unstetig umher und verbrachte einige Monde im Dienst in der Silberseeburg, nur um bei ihrer Rückkehr nach Setarrif festzustellen, dass ihr Rang als Klinge nichtig war. Aufgebracht machte sie sich davon, um ihn sich wieder zu erarbeiten, fand jedoch keine Möglichkeit, sich zu beweisen. Selbst das kurze Reisen mit der geheimnisvollen Envy (NPC) brachte kein Abenteuer, dass der Akademie bewies, dass sie wieder auf dem alten Stand war. Alleine zog sie für fast ein Jahr davon und verschacherte sich in der Ferne als Söldnerin …


Wichtige Daten:
- Zulassung zum RPG: 18.11.2009
- Aufnahme im Königreich Argaan als Widerstandskämpferin: 10.07.2011 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16621477&#post16621477)
- Beförderung zur Söldnerin: 31.07.2011
(http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16815203&#post16815203)- Beförderung zur Klinge: 02.10.2011 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/934332-Bekanntgaben-des-Rates/page2?p=17343397&viewfull=1#post17343397)
- Wiederaufnahme als Rohling: 02.02.2013



(http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/934332-Bekanntgaben-des-Rates/page6?p=20593622&viewfull=1#post20593622)
zugelassen

(von Anne Bonny am 18.11.2009 um 17:48 Uhr).

Wealthow
17.03.2010, 22:43
Vorstellung











http://upload.worldofplayers.de/files4/linie.png
Name
Wealthow

Alter
25

Waffen

http://upload.worldofplayers.de/files4/Weapons_Assassins_dagger.png
Messer

Rüstung

http://upload.worldofplayers.de/files4/Armor_Studded_leather_jacket.png
Lederrüstung

Startpunkt
Myrtana





Eigenschaften
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Wealthow ist ein staatlicher junger Mann und misst von Kopf bis Fuß stolze 1,85. Sein braunes Haar steht immer frech gegen den Wind, es ist genauso trotzig wie sein Träger.
Seine jähzornige Art hat dem jungen Burschen schon so manche Schlägerei eingebracht, aber auch jede Menge Respekt von den meist kleineren Gegnern.





Vorgeschichte
http://upload.worldofplayers.de/files4/linie.png

Die Erinnerung an vergangene Tage ist von einem undurchsichtigen Schleier verhüllt. Es fällt dem jungen Mann schwer Bilder von glücklichen Tagen zu sehen.
Die Sonne strahlt, Kinder springen über eine herrlich duftende Blumenwiede. Glückliches Lachen, die Körper rollen einem Hang herunter, kommen zum liegen und die Welt dreht sich. Erst ganz schnell, so dass man glaubt zu fliegen. Kaum gehorchen die Beine wird stürmisch wieder der Hang erklommen.
Doch dunkle Wolken ziehen auf, die Mutter ruft und der Vater stürmt aus dem Haus. Irgendetwas durchstreift den naheliegenden Wald. Furcht einflößende Schreie dringen aus seinem Dunkel.
Ein Geräusch lässt Wealthow erschauern. Scharfes Eisen dringt durch einen Körper, Haut und Knochen wurden zerteilt.
Plötzlich ein kräftiger Griff an der Schulter, es die starke Hand des Vaters. Ein kleiner Wink gibt dem Jungen zu verstehen wortlos zu folgen. Doch die Neugier des Kindes ist geweckt.
Vollkommen außer Atem erreich die Familie den Strand, das kleine Boot schaukelt in der schäumenden Brandung. Hektisch befördert die Mutter die wenigen Habseligkeiten ins feuchte Innere. Es fällt dem Alten schwer gegen die unvorstellbare Macht den Wellen anzukämpfen. Mit jedem Ruderschlag, begleitet von einem lauten Stöhnen entfernt sich das kleine Boot vom Festland.
Aus der Tiefe des Waldes traten unheimliche Wesen, von solch staatlicher Größe, das sie Wealthow wie Riesen vorkamen. Wilde Schreie schallten über das Land, vermischen sich mit der ans Ufer klatschenden Brandung, eine unheimliche Klangmischung.
Der Vater keuchte, Schweiß tropfte von der Stirn, die Adern traten hervor. Die Mutter schöpfte mit einer Schüssel das Wasser aus dem Boot. Von Angst gelähmt starrte der keine Braunhaarige Junge auf das schreckliche Schauspiel am anderen Ende.
Flammen schlugen in den Himmel, Rauchsäulen verdunkelten die Sonne. Einige der fellbesetzten Wesen waren ins Wasser getreten, doch schienen sie das nur wiederwillig zu tun. Ihre mächtigen Waffen sausten durch die Luft. Gebrüll übertönte das Keuchen des Alten.
Allmählich verstummten die Geräusche der Aggression, die Ruder schlugen in einem gleichmäßigen Rhythmus ins tiefe blaue Nass.
Angst und Erschöpfung fordernden ihren Tribut von Wealthow. Müde schlossen sich die Augen, in seinen Träumen tobt er über die duftende Blumenwiese.

Inzwischen liegen einige Jahre hinter dem Ereignis was auf so schreckliche Weise sein zufriedenes Leben veränderte.
Zugewuchert ragt das verbrannte Holz aus der Wiese. Einer Wiese auf der keine Blumen mehr blühen. Die Natur weigert sich den einst so ansehnlichen Ort wieder mit Augenfreuden zu besetzen.
Alles Schöne ist seit damals verschwunden, als die fellbesetzten Horden in diesen Land eingefallen waren. Die Menschen waren nicht in der Lage sich gegen diese Übermacht zu wehren. Doch mittlerweile scheint es ihnen gelungen eine kleine eigene Welt zu errichten. Nur ist diese auch nicht immer sicher.zugelassen

Gedyon
16.05.2010, 15:21
Name:
Gedyon, Sohn des Gran

Alter:
28 (zu Beginn 25)

Rüstung:
Bauernkleidung

Waffe:
Dolch

Gilde:
Das Waldvolk

Rang:
Sprössling (Rangstufe II)

Eigenschaften:
Gedyon ist ein Mann, der aufgrund der äußeren Erscheinung meistens für Verwirrung sorgt. Erwartet man einen jähzornigen, lauten Nordmann, der flucht und sich betrinkt, so wundert man sich spätestens, wenn er spricht, über die ruhige, besonnene Art des Mannes, der in der Regel mit dem Kopf bis zur Decke reicht. Natürlich gibt es auch Dinge, über die er sich ärgert, doch stets im Stillen und ohne sein Umfeld daran teilhaben zu lassen. Durch seine Arbeit als Händler fällt es ihm nie sonderlich schwer, einen Draht zu seinen Mitmenschen zu fassen und besitzt allgemein ein offenes, geselliges Naturell. Dennoch behält er seine Geheimnisse für sich und gilt nicht als naiver Mensch, eher ist er trotz seiner Umgänglichkeit für eine gewisse Geheimniskrämerei bekannt.
Doch so freundlich und gutmütig der Sohn des Gran auch ist, es gibt Zeiten, da legt sich ein Schatten über das lachende Gesicht. In solchen Fällen vermag sich auch ein Gutmensch wie Gedyon zu einem echten Teufel zu wandeln …

Die äußere Erscheinung ist dem Avatar ähnlich. Hünenhaft, kräftig, strenge Gesichtszüge, jedoch meist milder, freundlicher Ausdruck, schwarzer Vollbart, schwarzes Haar zum Zopf gebunden, blaue, klare Augen.


Fähigkeiten & Talente
Einhandwaffen I
1 von 4 Punkten belegt


Vorgeschichte:
Gedyon wurde vor rund fünfundzwanzig Jahren in einem Tal Nordmars geboren, das nahe der Grenze zum orkischen Nordland lag. Nicht einmal das erste Lebensjahr vollendete er, als eine kampfstarke Patrouille der Orks das Dorf im Tal niedermachte, die Bewohner schlachtete und die Behausungen bis auf die Grundmauern nieder brannte. Gedyon wurde – als einziger Überlebender – von einem Kundschaftertrupp gefunden, der durch den Rauch aufmerksam geworden war. Einer der Männer – Gran sein Name – nahm den Jungen mit sich und zog ihn groß, erzählte ihm jedoch nie von dem tragischen Schicksal, welches seine Eltern ereilt hatte. Von Anfang an hielt Gedyon Gran für seinen Vater, auf die Frage, was mit seiner Mutter geschehen sei, antwortete der Kundschafter stets, sie sei früh an einer schweren Krankheit gestorben.

So kamen dem Jungen nie Zweifel über seine Herkunft auf, auch nicht, als rund vierundzwanzig Jahre vergangen waren und das Tal seiner Heimat schon wieder von der Natur zurückerobert worden war und er ein – unter Nordmännern – ungewöhnliches Tagwerk gelernt hatte: Den Beruf eines Händlers. Als es soweit war, brach der inzwischen erwachsene Gedyon vom Feuerclan in Richtung Hammerclan auf.

Werdegang:
Als Bürger im RPG zugelassen: 16.05.2010
Bei den Clans des Nordens als Schürfer aufgenommen: 29.06.2010 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/86612-Bekanntgaben-des-Rates/page12?p=13239080&viewfull=1#post13239080)
Zum Kundschafter befördert: 13.07.2010 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/86612-Bekanntgaben-des-Rates/page12?p=13358924&viewfull=1#post13358924)
Zum Jäger befördert: 20.10.2010 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/86612-Bekanntgaben-des-Rates/page12?p=14265171&viewfull=1#post14265171)
Zur Klinge 'befördert': 08.01.2011 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/934332-Bekanntgaben-des-Rates?p=14958825&viewfull=1#post14958825)
Beim Waldvolk als Jäger von Tooshoo aufgenommen: 31.01.2011 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28211-Bef%C3%B6rderungen-und-Bekanntmachungen-des-Rates/page24?p=15149240&highlight=Gedyon#post15149240)
Wiederaufnahme als Sprössling: 02.04.2013 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28211-Bef%C3%B6rderungen-und-Bekanntmachungen-des-Rates/page29?p=20877233&highlight=Gedyon#post20877233)

zugelassen

Saoirse
16.10.2010, 15:04
Kurzübersicht


Name: Saoirse Caireanne de Vyngaan
Rasse: Mensch
Alter: im Alter von 26 verstorben
Gilde: Das Waldvolk
Sippe: Die Gefolgschaft der Ratten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11355317)
Rang(OT): Sprössling (II. Rangstufe)
Rang(RPG): Sippentochter
Posten: Prokuristin und Handelsmeisterin der Schwarzwasser-Bukaniere (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13261122)
Berufe: Händlerin
Skills[1/4]:

Händlerin


Waffen:

-


Kleidung:

Blaues Halstuch
Mieder
Weißes Unterkleid aus Leinen
Violettes, dunkelrotes, grünes oder beigefarbenes Kleid mit weiten Ärmeln
Gürtel aus geflochtenem Leder
Warmer braunen Kapuzenmantel
Lange Wollstrümpfe
Helle Lederstiefel


Ausrüstung:

Feuerstein und Zunder
Wasserschlauch aus Hirschleder
Proviant und Teekräuter
Siegelring derer von Vyngaan
Leinenbeutel





Aussehen:
Größe: ca. 1,60m
Saoirse ist von zierlicher Gestalt. Sie hat helle Haut und langes dunkelblondes Haar. Unter dem rechten ihrer beiden blaugrauen Augen hat sie ein kleines Muttermal.

Eigenschaften:
Saoirse ist eine aufgeschlossene sanfte, anhängliche und manchmal auch besorgte junge Frau, eine liebevolle Mutter und eine besonnen, gebildete und tüchtige Händlerin mit ausgezeichneter Menschenkenntnis. Sie ist klug, hilfsbereit und gerecht, sowie stets loyal. In der Öffentlichkeit ist sie meist zurückhaltend und vorsichtig, aber bestimmt und kann auch sehr offen und mutig sein. Sie nennt trotz der vielen Kriege und Wirrungen, in die sie hineingeboren wurde, eine optimistische, aber realistische Grundhaltung ihr Eigen und ist zu anderen meist freundlich und herzlich.

Vorgeschichte:
Saoirse Caireanne de Vyngaan wurde als Saoirse Caireanne, benannt nach ihrer berühmten Großmutter mütterlicherseits Caireanne, einer setarrif'schen Adligen und angesehenen Priesterin Adanos', in Thorniara zur Zeit der Eroberung der Südlichen Inseln durch Lord Dominique, dem berühmten Heerführer Rhobars I., als ältestes von drei Kindern ihrer Eltern geboren. Ihre liebevolle Mutter Caeilainne war die uneheliche Tochter eines setarrif'schen Ritters. Ihr Vater Jeron, ein Kaufmann aus dem niederen Adel, verlor ein Jahrzehnt nach ihrer Geburt im Rahmen eines Artillerieangriffs der myrtanäischen Flotte und der darauf folgenden Plünderungen Thorniaras den Großteil seines Besitzes. Infolge dessen wuchsen die nun schon elfjährige Saoirse, ihr jüngerer Bruder, Janus, und ihre kleine Schwester, Neave, zunächst in einem Flüchtlingslager bei Setarrif auf. In dieser Zeit kümmerte sich Saoirse um ihre beiden Geschwister, während ihre Eltern versuchten Arbeit zu finden, was sich in der Günstlingswirtschaft Setarrifs äußerst schwierig gestaltete, und musste so schon früh erwachsen werden und Verantwortung übernehmen.
Zwei Jahre später gaben ihre Eltern Saoirse in das Kloster der Wassermagierinnen in Setarrif, da sie keine drei Kinder mehr ernähren konnten. Nach der Eroberung Stewarks durch die Myrtaner, diente Saoirse, nun Novizin im Orden Adanos', im Feldlazarett in den Sümpfen von Tooshoo. Dort lernte sie den jungen Schiffshauptmann Liron de Vyngaan kennen, verliebte sich in ihn und wurde schwanger. Da es für ein Mädchen von 12 Jahren unschicklich war, das uneheliche Kind eines adligen Schiffshauptmanns auszutragen, stellte die Großmeisterin der Priesterschaft Adanos' Saoirse vor die Wahl, den Orden zu verlassen oder gewisse Kräutertinkturen zu sich zu nehmen. Da Saoirse ihr ungeborenes Kind liebte, zog sie letzteres nicht mal ansatzweise in Betracht, sondern verließ den Orden. Liron, nahm sie auf und heiratete sie schließlich, jedoch gegen den Willen seines Vaters, Arilan dem Älteren, dem Baron von Vyngaan, einer kleinen Insel südöstlich von Argaan, der Saoirse für zu jung und nicht standesgemäß hielt. Kurz nach der Hochzeit wurde Núria geboren und Saoirse verbrachte die nächsten Jahre mit ihrer Tochter und dem Erlernen der höfischen Etikette.
Drei Jahre später starb Liron an einer Blutvergiftung, die er sich bei einer Seeschlacht gegen Piraten zugezogen hatte. In der Trauer um seinen Sohn war Saoirses Schwiegervater Arilan nicht bereit, sie weiter in seinem Haus zu dulden, und sie und ihre dreijährige Tochter Núria verließen Vyngaan in Richtung Midland. Über Vengard und Montera kam sie, während sie sich ihren und Núrias Lebensunterhalt als Dienstmagd bei verschiedenen myrtanischer Adelsfamilien verdiente, nach Silden, wo sie eine allein lebende ältere Frau aufnahm und sie lernte einen jungen Waldläufer namens Markos kennen und schätzen.
Sie zogen nach dem Tod der alten Frau zusammen. Ein halbes Jahrzehnt später griffen die Orks Silden an und plünderten das Dorf. Wie viele Einwohner Sildens flohen auch Saoirse und Núria in die Wälder. Nach der Rückeroberung Sildens mit Hilfe der Templer von Khorinis heirateten Saoirse und Markos und gemeinsam mit ihrer Tochter Núria verlebten sie glückliche Jahre, bis ihr Mann im der Zeit von Waldläuferführer Dekker, wie viele andere auch an der Pest starb. Núria hatten sie wegen der Nachricht über den Drachenangriff bei einer Verwandten Markos' in Südmyrtana untergebracht. Saoirse pflegte ihren Mann bis zu seinem qualvollen Tod, steckte sich selbst aber seltsamerweise nicht an. Da sie wenig aus dem Haus kam, bekam sie nach der Abriegelung des Fischerviertels so gut wie nichts mehr von der Außenwelt mit. Der Vergiftung des Wasser entging sie, da sie kurz nach dem Tod ihres Mannes erschöpft zusammengebrochen war und man sie für tot hielt, da man sie seit einigen Tagen nicht mehr gesehen hatte. Aufgeweckt vom brenzligen Geruch des um sie herum brennenden Pestviertels und der Halluzination eines ziemlich rattengesichtigen Mannes, den sie noch nie in ihrem Leben gesehen hatte, flüchtete sie in den Keller der Hütte, wo sie nur knapp einer Rauchvergiftung entging.



Geschichte:


Kapitel I
Silden - Begegnung mit dem Tod - Núri an der Bettkante - Erwachen in Dunkelheit - Die Küche der Rattensippe - Der Tochter neuer Vater - Das durchtrennte Band ...
1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14411112#post14411112), 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14495529#post14495529), 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14526275#post14526275), 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14560921#post14560921);

Kapitel II
Beria - Begegnung im verschneiten Kiefernwald - Die Aufnahme durch die Ratte -Reisigsammeln in der Steinwurzelbucht - Adrastos, der Suchende - Vertrauensstandortbestimmung - Die versteckten Pforten von Beria - Nächtliche Versammlung in Eile - Die Aufspaltung der Rattensippe
1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14608519#post14608519), 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14614467#post14614467), 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14675937#post14675937), 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14676450#post14676450), 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14677459#post14677459), 6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14678184#post14678184), 7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14678777#post14678777), 8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14757465#post14757465), 9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14904656#post14904656);

Kapitel III
Schwarzwasser - Das Thing zu Tooshoo - Fischhandel auf dem Schwarzmarkt - Yareds Geschenk und Hoffi - Besuch in der Kommandantur - Hauptmann Ryu und das Briefgeheimnis - Ein gutes Wort - Durch den Sumpf - Arentin und die Passagiere - Núri, Renos und Mama Hooquas Apfelkuchen - In Dankbarkeit verschieden
1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15230781#post15230781), 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15639558#post15639558), 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15656534#post15656534), 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15657601#post15657601), 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15658701#post15658701), 6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15659583#post15659583), 7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15659879#post15659879), 8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15795811#post15795811), 9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=16400749&#post16400749);


Getroffene Charaktere:

Adrastos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4136615), Arvideon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=10507758), Cotton Gray (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=10952865), Hoffi (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=14632755), Jarvo (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6272155), Melford (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3001617), Nagor Kev (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11778581) Myra (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1927513), Ryu Hayabusa (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1167345), Vida (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9572333), Yared (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=9020103)


zugelassen von Anne Bonny am 16.10.2010 um 20:06

La Linna
17.11.2010, 21:18
Name: La Linna
Alter: 19

Rüstung: eng anliegender "Lederharnisch (http://www.worldofrisen.de/images/risendb/npc/32.png)" mit Stahlnieten (betont Oberweite und die restliche Körperform/ ist "luftig"), Mantel aus Schattenläuferfell
Waffe: langes gewelltes Messer (http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/waffen/1H_AssDagger_01.jpg)
Beruf: Jäger

Aussehen:
"umwerfend" schön
La Linna hat trotz ihres Lebens in den Wäldern keinen einzigen Kratzer auf ihrer makellosen, glatten, sehr hellen Haut.
Sie hat lange wilde, aber nicht ungepflegte, schwarze, glänzende Harre, in die sie wenige schwarze Federn und Lederbänder gesteckt hat (ähnlich dem Avatar).
Außerdem ist sie sehr schlank und hat eine "Traumfigur".

Eigenschaften:
# Linkshänder
+ "umwerfend" schön
- zu stolz darauf (+ aber nicht arrogant oder unfreundlich, sie genießt es (zu) sehr)
+ recht freundlich
# wandert gerne durch die Länder

Vorgeschichte:
La Linna ist in der Wildnis Myrthanas aufgewachsen.
Ihre Eltern waren Waldläufer. Während einer Schlacht gerieten sie zwischen Orksöldner und wurden von den Rebellen getötet. Seitdem ist La Linna den Truppen König Rhobars des Zweiten skeptisch und misstrauisch gegenüber.
Als sie noch nicht alleine Jagen konnte wurde sie von einem Ork einmal in der Woche mit allem Notwendigen versorgt. Auch er war es der ihr den Schattenläuferfellmantel schenkte. Er hat eine silberne Schnalle mit einem roten Stein.
Von ihm bekam sie auch beigebracht wie man sich an (harmlose) wilde Tiere heranschleicht und wie man sie ausnimmt. La Linna hat bereits einen großen Vorrat an Zähnen von dem sie sich nicht trennen kann.
Nun da sie auf eigenen Beinen stehen kann hat sie beschlossen sich der Welt zu stellen und der Zivilisation zu nähern...

Zweitaccount von Mirax

Posts: 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14578766&#post14578766), 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14580441&#post14580441), 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14599853&#post14599853), 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14600623&#post14600623), 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14601252&#post14601252), 6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14602364&#post14602364), 7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14604279&#post14604279), 8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14605368&#post14605368), 9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14612723&#post14612723), 10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14613262&#post14613262)

zugelassen

Kemosch
24.06.2011, 22:57
Name: Kemosch

Alter: 33

Rüstung: leichte Lederrüstung

Waffe: Klingenstab/Zweililie

Skills (2/6): Speer 2

Eigenschaften:
Als ehemaliger Schamane des Knochenbrecherstammes vertritt Kemosch das Recht des Stärkeren und ist seinerseits, obwohl auf Spiritualität eingestellt, seit frühester Kindheit im Kampf geschult. Gnade kennt er nicht und vor Blutvergießen schreckt er nicht zurück, Konflikte und Machtansprüche werden im Zweikampf ausgetragen. Statt großen Reden lässt Kemosch lieber Taten sprechen und versucht mit entschlossenem Auftreten einzuschüchtern. Er ist gewohnt, anzuführen und zu befehlen, sodass jede Form von Unterordnung unter Orks, die er als schwächer als sich selbst ansieht, auf Widerwillen stößt.

Vorgeschichte:
Als Sohn eines Schamanen des Knochenbrecherstammes geboren, trat Kemosch schnell in die Fußstapfen seines Vaters. Schon als Frischling lernte er die Rituale der Geisterbeschwörer und Medizinmänner kennen, wenngleich ihm tieferes Wissen zunächst verwehrt blieb. Den Regeln des Stammes folgend, übte er sich früh schon neben dem Studium der Erzählungen der Alten im Kampf, denn selbst als Geisterbeschwörer konnte man nur Bedeutung in den eigenen Reihen erlangen, wenn die anderen die eigene Stärke anerkannten.
Bald schon lernte Kemosch die Schattenseite der Stammesregeln kennen, als sein Vater in einem Kampf um die Führung einer Stammesgruppe, die in den Ruinen unter den Sümpfen ihr Lager hatte, sein Leben aushauchte. Als er den Mörder seines Vaters aber schließlich nach Jahren der Übung zum Zweikampf forderte und ihn tötete, hatte er die Regeln des Rechts des Stärkeren endgültig verinnerlicht und führte die kleine Gruppe im Sumpf an. Sein Wort war streng und die Klingen seines Stabes scharf, und so stellte keiner seiner Brüder seine Autorität in Frage, bis die fremden Orks und der fallende Stern erschienen.
Kemosch forderte seine Brüder auf, entgegen den Weisungen des obersten Schamanen der Knochenbrecher, Ur’Trush, und des Stammesführers Magrokh, den Geschichten der Alten Glauben zu schenken und den fallenden Stern als die Offenbarung der Prophezeiung zu sehen, die lange Vergessen waren oder an die niemand mehr glaubte. Doch seine Worte stießen auf taube Ohren. Einer seiner Brüder forderte Kemosch zum Kampf auf Leben und Tod um die Führung der Gruppe, da er meinte, der Schamane sei abgefallen. In einem harten und erbitterten Duell tötete Kemosch schließlich seinen Herausforderer, doch die anderen Brüder akzeptierten den Sieg nicht. Und so zog er verbittert und mit dem Blut seines Bruders an den Pranken aus, um die fremden Orks zu finden. Vielleicht waren sie verständiger.

zugelassen

Noxus Exitus
02.07.2011, 19:19
http://upload.worldofplayers.de/files7/hFRdwtpr36CkireIy1V9Personalangaben.gif

Namen:
Noxus Exitus, Lord Weißauge, Avatar & Geisel Beliars (http://almanach.worldofgothic.de/wiki/Beliar), Caecigenus.

Alter:
Ungefähr zweieinhalb dutzend Winter.

Archetyp:
Schatten - Trickster - Herold.

Rüstung:
Eine Robe der Priesterschaft Beliars samt Kutte, welche tief ins Gesicht hängt. Darunter etliche dunkle Stoffstreifen, die kaum einen Blick auf nackte Haut zulassen.
Auf Reisen ziert ehemalig seine linke Schulter ein Minecrawlerplattenschulterpanzer, welchen er vor einiger Zeit von Hurley hergestellt bekommen hat. Derzeitig im Kastell verstaut.

Waffe(n):
Varrok Varrag Belial - Ein stählender Beidhänder.
Die Schneide selbst ist unscharf und schartig, die Spitze nicht mehr vorhanden, nur noch ein gebrochenes Ende zeugt von ehemaliger Länge. Auffallend ist die nicht nach außen stehende Parierstange. Das Schwert erreicht trotz der nicht vorhandenen Spitze, ein Maß welches dass des Trägers beinahe einholt. Durch das mitgenommene Blatt sowie deren Schneide ist die Klinge zum Kämpfen eher nutzlos, aber sehr beeindruckend. Für gewöhnlich trägt der Weißäugige sie auf dem Rücken, als eine Art Souvenir, drei dicke Lederbänder sowie Gürtel halten sie auf ihrer Position, welche in seiner Robe vernäht sind. Derzeitig in Thorniara von der Miliz beschlagnahmt.
(Keine Schwertscheide, geborgen aus dem Schläfertempel selbst)

Startpunkt:
Setarrif

Beruf:
Jäger

http://upload.worldofplayers.de/files7/bDG6zNLiDNKXErscheinungsbild.gif

Vollständig vermummt durch schwarze Binden. Zudem eine ins Gesicht hängende schwarze Robe. Bis auf markante, kleine Gesichtspartien und den schalen Augen ist nichts zu erkennen
Mesomorpher Körperbau (173 cm groß, ca. 77kg schwer)
Erscheint blind, seine Augen sind mit einem weißen Grau überzogen [s. Post {321} (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1243397-Das-Kastell-des-ZuX-91/page4?p=20827591&viewfull=1#post20827591) unten]
Besitzt derzeit keinerlei Behaarung
Markante, ernste Gesichtszüge
Sehr schmale Lippen
Auf dem Rücken prangert ein Stigmata, eingebrannt mit der Schattenflamme, die Schläfermaske in voller Breite und zeugt vom Irrsinn des Weißäugigen. [s. Post {343} (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1164458-Weißaugengebirge-5/page14?p=21036566&viewfull=1#post21036566)]

Anmerkung für Magier:

Der Priester hat sich durch ein weiteres grausames Ritual alle Namen der von ihm geheiligten Dämonen Beliars in den Knochen geschliffen (Durch den Zauberspruch Herr der Knochen) - Diese "Knochentätowierung" ist logischerweise nur für Magier einzusehen, die sich in der Heilung verstehen oder mit dem Magiefluss bewandert sind. [s. Post {321} (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1243397-Das-Kastell-des-ZuX-91/page4?p=20827591&viewfull=1#post20827591) und/oder Sounddatei im Anhang für einen kleinen Einblick in seinen "Verstand"]



http://upload.worldofplayers.de/files9/Nox_Skizzierung.jpg


Eine Skizzierung des ehemaligen Noxus' von der bezaubernden Olivia Rabenweil - derzeit ohne jegliche Körperbehaarung

Welche sie für alle Fälle immer unter ihrem Kopfkissen versteckt

Fertigkeiten: (4/10)
Körperbeherrschung (0)
Magie:

Magie Beliars, Die Elemente der Magie, Kreis I
Ströme der Erde alias Skelett I
Schattenflamme
Fließende Angst
Magie Beliars, Vergangenes Leben, Kreis II
Untot bist du mein alias Skelett II
Herr der Knochen
Grabgeflüster
Magie Beliars, Kontrolle, Kreis III
Nicht will ich dich gehen lassen alias Skelett III
Schattenschwarz
Heimsuchung
Sonstige Fertigkeiten:
Beherrscht die Sprache der Orks (Sowie den Dialekt der Khorinis-Oraks)

http://upload.worldofplayers.de/files7/MRnEigenschaften.gif


Stumm
Auffällig unauffällig
Bewegt sich sehr bewusst

Affirmative Eigenschaften:

Eloquent
Recht geschickt
Wissbegierig
Körperlich fit für einen Magier


Neutrale Eigenschaften:

Pervers (In jeglicher, erdenkbaren Weise)
Misanthrop (Sucht Chaos & Vernichtung durch die Hilfe Beliars)
Faszination für das Bizarre
Fühlt sich Beliar verpflichtet, hegt eine tiefe Beziehung zum Gott der Finsternis


Suboptimale Eigenschaften:

Grausam
Leichte Kurzsichtigkeit
Sadistisch veranlagt
Terrorisierend
Kreativ (Ja, das gehört hier rein)
Zumeist unkontrollierbar & unzurechnungsfähig
Geisteskrank (Extrem(!) schwere Schizophrenie, multiple Persönlichkeitsstörung - Durch Magieverlust enorme Abschwächung der Krankheit)
Abartig
Emotional


http://upload.worldofplayers.de/files7/cloETzWNDxVorgeschichte.gif

Erinnerte Bruchstücke der Vergangenheit, Post [550] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1381601-Das-Festland-5/page4?p=23589605&viewfull=1#post23589605):

Erinnerte Bruchstücke der Vergangenheit, Post [553] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1381601-Das-Festland-5/page5?p=23727071&viewfull=1#post23727071):

Erinnerte Bruchstücke der Vergangenheit, Post [274] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1233507-Das-Kastell-des-ZuX-90/page2?p=20633759&viewfull=1#post20633759):

Der Jugendliche, breitgeschlagene Kerl des Hammerclans, Sohn eines Schmiedes, holte ein weiteres Mal mit den blanken Faust aus und riss ihn zu Boden.

Warmes Blut tröpfelte in den Schnee und hinterließ Spuren der Gewalt.

Schmerz, der in seiner rechten Wange pulsierte, war vernichtend. Der Schmied und Vater hatte seinen Jüngling gut gelehrt, nur hatte er ihm nicht beigebracht, wie man sich zu benehmen hatte. Hass schwoll an. Hass spendete ihm die Wärme, die ihn bei kältesten Temperaturen im Schnee liegen ließ. Hass war ein Grundbaustein seiner selbst. Das dachte er in diesem einsamen Moment. Das Lachen der anderen Kinder ließ ihn aufstehen, er starrte seinem Gegenüber in die Augen. Noch immer schreckten sie zurück, wenn er erzürnt blickte. Ihre erste Reaktion war das zuschlagen, erniedrigen, verspotten.

Seine Gedanken wirbelten, als der nächste Schlag in Startposition gebracht wurde. Er könnte seinen Gegenüber niemals mit Kraft vernichten oder ihm ein Bein stellen. Den sein Opponent wog mit Sicherheit das Doppelte seinerseits. Gegenwehr erschien ihm ermüdend, sobald er seinen Hass physisch verkörperlichen wollte, verflog er einfach. Er versteckte sich. Er ließ sich weiter peinigen. Nach einigen weiteren Streicheileinheiten entließen ihn die Strolche seinem eigenen Elend. Ein Haus, zu dem er kriechen konnte, gab es nicht. Eine Familie, die sich um ihn kümmerte, existierte nicht. Er wollte in Tränen ausbrechen, doch das konnte er nicht. Es fühlte sich an, als wolle ein ganzer Eiszapfen aus seinem Auge entspringen. Nichteinmal seine Wut konnte ihn schmelzen. Und die Trauer ließ sie nur noch kälter werden.

Die Sicht vor seinen Augen verschwamm, doch erhob er sich abermals um im kalten Schnee zu verschwinden.

...

Die warme Sonne strahlte auf seinen Körper, unangenehm, wie tausend Stiche eines glühenden Dolches. Er entzog sich der Aussetzung und verschwand im Schatten. Nur die stechenden Augen verrieten ihn im Dunkel.

Das er nach all den Jahren in einer großen Stadt wie Setarrif landete, konnte er selbst kaum glauben. Hitze, Lärm und der Homo Sapiens, genau das, wovon er doch selbst lieber Abstand hielt. Eine Münze fiel in den Haufen Stoff, der zu einer Mulde geformt war. Die erste.
Noch immer plagten ihn die Kopfschmerzen der letzten Nacht. Nicht der harte, steinerne Marktplatz, an dem er übernachtet hatte, sondern der Traum, der er aus Nordmar mitbrachte. Es waren nun gute zehn Jahre vergangen. Eine sicherlich lange Zeit. Trotzdem fühlte er den Schmerz, den Hass.
"Verschwinde gefälligst!", brüllte ihn ein Verkäufer an, der ihn entdeckte hatte. Er wollte nichts stehlen, doch ein Mann, der stundenlang am selben Ort vollkommen in Schwarz gehüllt verweilte, schien nicht unbedingt Vertrauenserweckend zu sein. Seltsam, empfand er es. Seltsam, dass der Ausdruck in den Augäpfeln des Obsthändler genau der selbe schien, wie der, des Nordmar Jungen.

Angst, Abscheu, Aversion.

Er hatte die Ungerechtigkeiten dieser Welt endgültig satt, ihre Verbrecher und Räuber, ihren Egoismus, ihre Ignoranz und Arroganz sowie ihren Narzissmus. Es schien, als würde Adanos vollkommen erbleichen um mit dem nächsten kühlen Windhauch zu verschwinden. So schwor er sich, Noxus Exitus, für Gerechtigkeit einzugestehen - Wenn auch gnadenlos.

http://upload.worldofplayers.de/files7/Xe1OzgaK9xcG77jVvcOHistorie.gif

Zweites Kapitel
Unterwelt & Kastell - Wiedergeburt
[579] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/43376-GM-Abstieg-in-die-Unterwelt-3/page3?p=24580190&viewfull=1#post24580190); [580] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/43376-GM-Abstieg-in-die-Unterwelt-3/page3?p=24580192&viewfull=1#post24580192); [581] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1377290-Das-Kastell-des-ZuX-94/page18?p=24584394&viewfull=1#post24584394); [582] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1377290-Das-Kastell-des-ZuX-94/page18?p=24599912&viewfull=1#post24599912); [583] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1377290-Das-Kastell-des-ZuX-94/page18?p=24600737&viewfull=1#post24600737); [584] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1377290-Das-Kastell-des-ZuX-94/page18?p=24601198&viewfull=1#post24601198); [585] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1377290-Das-Kastell-des-ZuX-94/page19?p=24603034&viewfull=1#post24603034); [586] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page5?p=24641738&viewfull=1#post24641738); [587] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page7?p=24655464&viewfull=1#post24655464); [588] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page8?p=24656169&viewfull=1#post24656169); [589] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page8?p=24656539&viewfull=1#post24656539); [590] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page11?p=24709125&viewfull=1#post24709125); [591] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page12?p=24713199&viewfull=1#post24713199); [592] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page12?p=24717114&viewfull=1#post24717114); [593] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page12?p=24719434&viewfull=1#post24719434); [594] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page12?p=24722357&viewfull=1#post24722357); [595] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page13?p=24779340&viewfull=1#post24779340); [596] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page14?p=24809809&viewfull=1#post24809809); [597] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page14?p=24809906&viewfull=1#post24809906); [598] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page15?p=24901455&viewfull=1#post24901455); [599] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page15?p=25012527&viewfull=1#post25012527); [600] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page15?p=25012859&viewfull=1#post25012859); [601] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page16?p=25015249&viewfull=1#post25015249); [602] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page16?p=25016959&viewfull=1#post25016959); [603] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page16?p=25024633&viewfull=1#post25024633); [604] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page16?p=25065760&viewfull=1#post25065760); [605] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page16?p=25066163&viewfull=1#post25066163); [606] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page17?p=25067046&viewfull=1#post25067046); [607] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1450496-Das-Kastell-des-ZuX-95/page17?p=25069139&viewfull=1#post25069139).

Südliches Argaan & Setarrif - In des Drachen Hort
[608] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410388-Östliches-Argaan-10/page7?p=25070764&viewfull=1#post25070764); [609] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410388-Östliches-Argaan-10/page7?p=25071126&viewfull=1#post25071126); [610] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410388-Östliches-Argaan-10/page8?p=25071792&viewfull=1#post25071792); [611] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1388086-Setarrif-43/page17?p=25075912&viewfull=1#post25075912); [612] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1388086-Setarrif-43/page17?p=25082393&viewfull=1#post25082393); [613] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1388086-Setarrif-43/page17?p=25086204&viewfull=1#post25086204); [614] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1388086-Setarrif-43/page17?p=25089546&viewfull=1#post25089546).

Anmerkung: Post's mit {52, 186, 192, 232, 321, 343}-Klammern sind permanente Auswirkungen auf Noxus' Körper wie Einstellung und sind somit interessante Abschnitte, die vor allem das Aussehen beeinflusst haben - Das führt dann eventuell zum Verständnis jener obskuren Kleidungsgewohnheiten.

Zudem ist ein Buch (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1194909-Bücherliste-der-PCs?p=20053348&viewfull=1#post20053348) (s. Post [219] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1187486-Das-Kastell-des-ZuX-89/page6?p=20053261&viewfull=1#post20053261), [358] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1109698-Die-Gespaltene-Jungfrau-2/page14?p=21232451&viewfull=1#post21232451), [500] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1309280-Das-Kastell-des-ZuX-93/page18?p=23094522&viewfull=1#post23094522)) von Noxus in der Bibliothek des Kastells aufzufinden sowie zwei selbst errichtete Beliarschreine an der nördlichen Grenze des Orkwaldes sowie südwestlich von Tooshoo (s. Post [356] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1248976-Der-Orkwald-3/page5?p=21222996&viewfull=1#post21222996) & [418] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1313623-Tooshoo-31?p=22093546&viewfull=1#post22093546)).

Werdegang:
Eintritt in das RPG - 02.07.2011, 19:19
Eintritt in den ZuX - 28.12.2011, 17:11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/304196-Tor-ins-Kastell-Eintritt-in-den-ZuX/page14?p=17718872&viewfull=1#post17718872)
Beförderung zum Magier - 22.02.2012, 08:19
Beförderung zum Schwarzmagier - 09.04.2012, 11:38
Beförderung zum Hohen Schwarzmagier - 26.08.2012, 16:32
Beförderung zum Priester - 15.03.2013, 08:01
Temporäre Verbannung vom Kastell - 31.03.2013, 18:10
Temporäre Bannung Magie Beliars - 03.07.2014, 22:29
Ernennung zum Gremiumsmitglied des Zirkels - 30.08.2014, 18:49
Rücktritt und Inaktiv Meldung - 11.12.2016, 15:04

http://upload.worldofplayers.de/files8/o1LX71fXIiI9tEindr_cke.png


Der Hohepriester wandte den Blick von dem Buch auf den Knien des Mannes ab und betrachtete einen Augenblick das lange, bis zur Brust reichende, schwarze Haar, die weißen, fast blinden Augen und das markante Gesicht. Sein Körperbau wirkte, als hätte er sich besser als Krieger versucht, denn sich als Magier den geheimen und dunklen Künsten hinzugeben, doch seine fast vollständige Blindheit hatte einer Karriere in Stahl wohl im Weg gestanden, vielleicht auch sein Geist oder die durchschimmernde, wenig konstante Disziplin, die sich wohl schon zwangsläufig aus seiner latenten Obrigkeitshörigkeitsabstinenz ergeben musste.


Kaum ließ sich Noxus von der Kette, herrschte das Chaos… Er musste wirklich ein von Beliar Auserwählter sein, wenn er dass immer wieder mir einer solchen Leichtigkeit schaffte. Der Quell des Chaos! Nur war das ein Segen oder ein Fluch?


Als sein Gegenüber nun noch sein Haupt enthüllte, war jetzt er es, der einen leicht unangemessen erstaunten Blick riskierte. Der Kontrast der weißen Augen zum schwarzen Haar konnte sich ebenfalls sehen lassen. All zu lang ließ sich Aaras aber nicht von diesem Blickfang ablenken, gab er sich auch sonst mit manch seltsamen Gestalten ab. „Ich bin Aaras aus Varant, Adept des Wassers und leidenschaftlicher Artefakt- und Wissenssucher.“ Antwortete der Rotschopf mit einem Lächeln und verbeugte sich leicht. „Noxus…“ wiederholte er leise und glaubte sich zu erinnern diesen, oder zumindest einen ähnlichen Namen, schon einmal in einem Buch gelesen zu haben. „…zweifelsfrei ein etwas ungewöhnlicher Name. Ihr stammt nicht zufällig vom Östlichen Archipel?“


Schallendes Gelächter tönte durch den späten Abend, so überraschend und von einem Wahn erfüllt, das Silmacil sich auf die Straße schleppte, um zu sehen wo der Ursprung dieser Geräusche sich wohl befand. Das immer schriller werdende Gelächter ging von einem Mann in dunkelgrauer Robe aus, welcher auf der Treppe zur Akademie stand.
Was als nächstes passierte konnte Silmacil kaum in Worte fassen.
Das Gelächter des grau berobten brach abrupt ab, als ihm die Kapuze vom zum Himmel gereckten Haupte fiel und seine langen schwarzen Haare freigab.
Schwarze Energie umspielte seine behandschuhten Hände und überall in seinem näheren Umkreis leckten auf einmal schwarze Flammen mit kränklich grünem Kern hervor.
Die umstehenden Passanten verfielen in helle Panik, einige versengt oder gar in Brand gesteckt von diesem unirdischen Feuer.
Gleichzeitig brachen die Pflastersteine der Straße an einer Stelle auseinander, und eine bleiche Knochenhand bahnte sich ihren Weg an die Oberfläche.
Männer kreischten wie Weiber, Weiber schluchzten, schrien oder bahnten sich mit einer Wildheit ihren Weg weg dem wohl nicht mal ein Ork standgehalten hatte.
Es war ein Chaos, als wäre Beliar selbst auf Erden nieder gestiegen.


Äh… Meister? Ihr bezeichnet ihn als einen Kollegen? Warum, dieser Mann ist ohne Zweifel wahnsinnig, auf eine amüsierende und zugleich kranke Art und Weise. Ich frage mich schon die ganze Zeit, warum er überhaupt hier im Kastell geduldet wir. Er ist die größte menschliche Abnormität, die mir je begegnet ist!


Er verwirrte sie. In einem Moment war er aufbrausend, im anderen höflich und auffallend nett. Wollte er etwas von Ihr?
Das konnte sie sich nicht vorstellen. Immerhin hatte sie nichts zu geben. Ihre Kammer im ersten Stock war immer noch karg und über besonderes Wissen verfügte sie ja schließlich auch nicht.
Dass er nicht wusste, was Fromm bedeutet konnte sie ihm auch nicht so recht glauben. Jeder sollte das wissen. Wahrscheinlich versuchte er sie auf den Arm zu nehmen. Nur um dann später vor seinen Freunden damit anzugeben, das dumme Mädchen verkaspert zu haben.
„Nun ‚fromm sein‘ bedeutet immer nach den Regeln des Gottes zu leben, den man verehrt. Wenn ich Beliar wirklich so treu ergeben seit wie ihr es mir gerade weißmachen wolltet, dann solltet ihr das aber eigentlich wissen.
Wo seid ihr denn aufgewachsen? Aus was für einer Familie kommt Ihr? Vielleicht hat man in Eurer Region ja ein anderes Wort dafür…?“
Erneut musterte sie ihn skeptisch. Jemand der schon so weit gereist war sollte eigentlich etwas über den Tellerrand hinausgeblickt haben. Was war nur los mit ihm. Konnte es sogar stimmen, dass er mit einem Ork unterwegs war? Fraßen Orks nicht Menschen?
Vielleicht war er ein halber Ork?
„Seid Ihr vielleicht bei Orks aufgewachsen?“, fragte Olivia aufrichtig interessiert.


»Die Geduld liegt mir wohl, besonders in einer solchen Umgebung. Das liegt eindeutig an meinen großen Genitalien.«

[...]

Zugelassen.

Duneyr
18.09.2011, 20:21
Name: Duneyr

Alter: 20

Rüstung: keine Rüstung

Waffe: keine Waffe

Startpunkt: Tooshoo

Eigenschaften:
Duneyr hadert allzu oft mit dem Umstand, dass er ein Bastard ist. Allgemein ist er pessimistisch und ein ausgemachter Sturkopf.
Andere Eigenschaften werden sich wohl während seiner Reise ergeben und profilieren ...

Vorgeschichte:
Bastard. Die Bezeichnung klebte an ihm wie der Gestank von Aas. Seit seiner Kindheit hatte er nichts anderes als dieses Wort gehört, ausgespuckt wie Speichel, gespien wie Gift, geschrien wie einen Fluch. Bastardssohn, Wechselbalg. Teufelskind, Hurenkind.
Er hatte es ihnen heimgezahlt. Einem nach den anderen. Ihre Worte, so sehr sie ihn verletzt haben, stärkten ihn über die Jahre. Alsbald nahm er sie nur noch auf, ließ sie in den einen Gedanken fließen, der schon seit frühesten Jahren im Hirn brütete. Rache. Getrieben von Hass. Seine Mutter ging an der Schmach zugrunde. An der Tatsache, dass sie sich von einem Soldaten in den Wirren des Krieges hatte schwängern lassen. Sie verfluchte sich zeitlebens für die Dummheit, nicht zur nächsten Kräuterfrau gegangen zu sein. Sie starb, dahingerafft von Typhus, während er ihre Hand gehalten hatte und sie den Blick leer abwandte. Danach, im zarten Alter von vierzehn Lenzen, ging er dem Wunsch nach Rache nach.
Das Dorf seiner Jugend, eine Ansammlung von Hütte und Buden, irgendwo auf einer der Inseln im Archipel, ging eines Nachts in Flammen auf. Nichts als Ruinen blieben. Jene, die ihn bespuckt, verprügelt, beworfen hatten, fanden in dieser Feuernacht den qualvollen Tod.
Und doch hatte der junge Racheengel keine Ruhe.
Er trieb Soldaten auf, die irgendwie in Kontakt zu dem Dorf gestanden hatten, sortierte die aus, die potenziell … sein Vater sein könnten. Er irrte sich ein ums andere Mal. Unschuldiges Blut wurde vergossen, schuldlose Männer im Schlaf erwürgt.
Irgendwann gab er die Suche nach Rache auf. Ermattet, erschöpft. Mit etwa zwei Dekaden Lebenszeit ließ er sich nieder, baute irgendwo auf der Südinsel Argaan, nahe am Gebirge, eine einfache Holzhütte und führte ein Einsiedlerleben. Zumindest war dies der grobe Plan.
Die Realität jedoch widersprach den Plänen. Eine Bande verlauster, herunter gekommener Banditen nahm ihn bei sich auf, erkannten – ihrer Meinung nach – seinen Wert für sie.
Dieser Wert wurde ihm – Duneyr – und der Bande in den Sümpfen von Tooshoo zum Verhängnis.

zugelassen

Scorchal
14.01.2012, 22:36
Name:
Scorchal

Alter:
Mitte dreißig

Fähigkeiten:
keine

Waffen:
Kampfstab

Rüstung:
Bauernkleidung (wetterfest, schlicht)

Eigenschaften/Aussehen:
http://images6.fanpop.com/image/photos/34100000/got-game-of-thrones-34181341-500-281.jpg

Scorchal ist von südländischer Herkunft. Er entspricht jedoch nicht den üblichen äußeren Merkmalen der Bewohner Torgaans, die allgemein als stark und kriegerisch bewertet werden. Ihm ist ein eher eleganteres Äußeres von Adanos beschert worden. Krauses, schwarzes Haar, ein gepflegter Bart von ebenso rabenschwarzer Farbe und dunkle Augen in einem ehrlichen, offenen Gesicht mit meist freundlichen Zügen. Oft ist zwar ein ernster Ausdruck in seinen Augen zu sehen, doch seit er sich vom Fall Setarifs erholt hat - physisch und psychisch - ist das eher seltener der Fall.
Der Anhänger Adanos' hat eine gewisse, wenn nicht starke Neigung zu alkoholischen Getränken - bevorzugt Wein - entwickelt und treibt sich immer öfter in Schenken und unter Menschen herum, erzählt Geschichten, hört zu und lernt dazu, wenn er etwas lernen kann. In manchen Momenten, da er sich alleine wähnt, kann er einen unsicheren, sorgsamen Eindruck machen - der Spiegel vergangener Schicksalsschläge. Treten jedoch Freunde und Hilfesuchende an ihn heran, tut er alles in seiner Macht stehende, um ihnen zu helfen. In solchen Situationen kommt der sanftmütige Zug in Scorchal zum Vorschein, der jedoch in den Hintergrund gerückt ist, seit er erkannt hat, dass Adanos' Frieden und Gleichgewicht manchmal nur dadurch verteidigt werden kann, wenn dazu nötigenfalls Gewalt angewendet wird.


Vorgeschichte:
Scorchal entstammt einem weit südlich gelegenen Sultanat, das von seinen Bewohnern oftmals als das Paradies auf Erden gepriesen wurde. Überspitzt gesagt, war es ein Land, in dem die Vögel vom Frieden sangen und die Menschen das Glück ernteten wie schwere, reife Früchte von den Bäumen. Scorchal war am Hofe des Sultans angestellt und unterstützte den Majordomus in vielerlei Angelegenheiten. Er führte zwar kein Leben im Reichtum, konnte jedoch mit Stolz sagen, dass es ihm, seiner Frau und seiner Tochter gut ging und es ihnen an nichts fehlte. Dies änderte sich erst, als jene Idylle – wie es stets ihr leidliches Schicksal ist – ein Ende fand. Der Krieg zog auch über diese Landen und binnen eines halben Jahres war aus dem Garten Eden die Hölle geworden. Die Schrecken wüteten in den Straßen der Hauptstadt, unzählige Menschen fanden ihren Tod durch plündernde, raubende und mordende Truppen. Der Sultan wurde vor den Augen der zitternden Bevölkerung und seines Hofes aufgeknüpft.
Angst war in diesen Tagen allgegenwärtig. Ebenso der Verlust. Scorchals Frau Lyandi fand den Tod, als sie einer Gruppe Flüchtender in Sicherheit bringen wollte. Tagelang trauerte ihr Mann an ihrem Leichnam, ehe er sich zum Wohle seiner Tochter Isabel aufraffte. Doch auch dies währte nicht lange. Seuchen grassierten nach dem Krieg zahlreich in dem Land, das grau und farblos wurde. An einer steckte sich Scorchal an. Die Priesterinnen eines Tempels nahmen seine gerade einmal ein Jahr alte Tochter und brachten sie fort. Nach seiner Gesundung suchte er sie wie verzweifelt, scheiterte jedoch an der Gleichgültigkeit, die die Menschen dieses Sultanats wie die Pest befallen hatte. So zog er schweren Herzens und gebrochen von dannen. Seine Wege führten ihn auf die Insel Argaan, von der er sich erhoffte, dass er dort ein neues Leben anfangen könnte.
Wie es jedoch aussieht und welchen Verlauf seine Geschichte nehmen wird, steht noch in den Sternen …




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Alanya
23.10.2012, 19:06
Name:
Alanya

Rasse:
Mensch

Alter:
21

Waffe:
Dolch

Rüstung:
Abgerissene Kleidung

Gilde:
keine

Rang:
Bürgerin (Rang 0)

Berufe:
Barbierin

Skills [1/1]:
Barbierin

Aussehen:
Alanya ist für eine Frau mit fast 1,82 Metern recht groß und in der Regel auf Augenhöhe mit den meisten Männern. Ihr Haar ist von rabenschwarzer Farbe, fällt ihr, wenn offen, wie eine seidige Obsidiankaskade auf die Schultern. Sie wirkt zwar etwas zart gebaut, ist jedoch durch das Großwerden auf See zäh und kräftig. Ihre schönen Augen, die die Farbe von Bernstein besitzen, fesseln den Blick des Betrachters. Ihr Äußeres besitzt etwas Einschüchterndes, für andere Frauen ebenso wie für Männer.

Eigenschaften:
+ gebildet, kann lesen, schreiben und rechnen
+ besitzt Überlebenswillen und Durchhaltevermögen
+ ist schnell, flink und beweglich
+ höflich, zuvorkommend und wirkt freundlich
- gierig, auf den eigenen Vorteil bedacht
- gnadenlos, wenn jemand sie daran hindert, an ihr Ziel zu kommen
- versessen auf Macht und Einfluss

Vorgeschichte:
In der rauchigen Kneipe nippt die mysteriöse Frau an ihrem Wein, bevor sie anfängt, ihre Geschichte zu erzählen:
»Es kann gefährlich sein, Geheimnissen auf den Grund zu gehen, die nicht für Eure Ohren bestimmt sind. Wer schickt Euch, hm? Wer ist so töricht, Jagd auf eine der Sturmkrähen zu machen, auf die dunklen Töchter der See? Und dann auch noch auf eine, die sich mit Kräutern auskennt ... der es ein leichtes wäre, Euren Wein zu vergiften. Aber nun, Fremder, Ihr wollt nur meine Geschichte erfahren. Das sei Euch gewährt. Ich stamme von keiner Insel und keinem Land. Meine Mutter gebar mich auf hoher See, wie es bei uns Krähen Brauch ist. Meinen Vater kenne ich nicht. Warum auch? Er ist oder war irgendein Mann, der den Fehler beging, sich zu einer Krähe zu legen. Bevor ich lesen und meine ersten vollständigen Sätze sprechen konnte, wusste ich schon, wie man an der Takelage kletterte oder die Windrichtung bestimmte, worauf man beim Wetter zu achten hatte oder wie man einen Knoten bindet. Von meiner Tante lernte ich das Lesen und Schreiben, meine Großmutter unterwies mich nach dem Tod meiner Mutter bei einer Kaperfahrt in der Heilkunde, so dass ich einen Nutzen für meine Schwestern hatte, ohne eine Klinge in die Hand zu nehmen und Blut zu vergießen. Wie es mich hier hin vertrieben hat, fragt Ihr nun, mich, eine Tochter der See und des Sturms? Die Krähenmutter - unsere Bezeichnung für die Kapitänin eines Schiffes - unseres 'Heims' war wohl nicht bei Verstand, als sie ein Schiff dieser Männer vom Festland ansteuerte, welche die Flagge mit dem Adler tragen. Das Schiff ging unter ... Ich wurde an die Küste dieser Insel hier gespült. Argaan. Was mit meiner Familie geschehen ist? Ich weiß es nicht. Vielleicht irgendwo in Gefangenschaft, vielleicht Tod. Was ich weiß ist dies: Krähen kennen kein Rudel, keine Gemeinschaft, die sie zum Überleben brauchen. Ich werde meinen Weg finden und bestreiten, ganz wie es meine Schwestern zu tun pflegen!«

Getroffene Charaktere:
Freunde:
-

Bekanntschaften:
- Lodrick
- Françoise
- Kjarl (mehr oder weniger)
- Galmon (mehr oder weniger)
- Gwynnbleidd

Feinde:
-

NSCs:

Hilde - Waisenmädchen aus Thorniara.
http://upload.worldofplayers.de/files9/diablo_iii_leah_by_drakefrog_d5l5icj.jpg




zugelassen

Nazarg
23.04.2013, 08:08
Nazarg Uzrot
Mitglied der Eisenhauer Orksöldnereinheit


http://upload.worldofplayers.de/files9/uQxa3bMmcdqtj09azog_the_pale_s_orc_by_bakushade_d5yndju.jpg


Gute 26 Sommer erlebte der grauhäutige für seinen Stamm typisch unbehaarte Ork bereits. Grosse scharfe Zähne zieren seinen breiten dunkellippigen Mund während die graugelben Augen gefährlich funkelnd die Beute fokussieren. Sein Körper, orktypisch grossgewachsen, muskulös und sehnig ist mit etlichen Narben von Kämpfen, der Jagd und Stürzen geziert.



Fähigkeiten (4/6)

Nazarg erlernte von seinem Anführer Gronk Eisenfaust, dem Gründer der Eisenhauer den Umgang mit Einhandwaffen. Die Klinge eines Schwertes schwingt er am sichersten und tödlichsten. Allerdings hatte er noch viel zu lernen und konnte nicht mit den Techniken der erfahrenen älteren Orks mithalten. ( Einhand 1 )

Bei Snarkey Khemtho dem Taktiker der Söldnereinheit erlernte er wie man Schlösser knackte. Sicherlich keine Orktypische Fähigkeit, doch die Eisenhauer waren keine typischen Orks und lernten viel vom ehemaligen Feind dem Menschen. Mehr als einmal gelang es ihnen so, im Schutz der Dunkelheit eine Mauer zu erklimmen, die Tore von innen zu öffnen und eine langatmige Belagerung innert einer Nacht zu beeenden. ( Diebeskunst 1 )

Die Eisenhauer sind für Ihre Diziplin, ihre Gewandheit, List und Kaltblütigkeit bekannt. Stupides sich nur auf Kraft besonnenes Angreiffen ist eine Eigenschaft ihres Volkes, die sie schon lange abgelegt haben. Agilität, Gewandheit, Geschick und Besonneheit waren die Stärke des Feindes und wurde so auch zur Stärke der Eisenhauer. ( Körperbeherrschung 1)

Ein jeder Ork weiss, dass sein Körper ein Werkzeug des Krieges ist. Dieses Werkzeug gilt es wie eine Waffe zu pflegen. Dazu gehört, ihn stets mit Nahrung zu versorgen, befozugt mit Fleisch oder Fisch oder mit Fellen zu wärmen. Das legen von Fallen, aufspüren von Wildtieren, Fischen oder auch das entnehmen von Trophäen oder abziehen von Fellen gehört zum Grundwissen eines jeden Eisenhauer. ( Jäger )



Kleidung, Rüstung und Bewaffnung:

-eine mehrfach geflickte weite graublaue Leinenhose die er mit einem schwarzen Gürtel befestigt hat.
-eine Kette mit Anhängern aus Knochen die vor Unheil schützen sollen.




Ausrüstung:

-nichts




http://upload.worldofplayers.de/files9/2918246_azog53.jpg





Vorgeschichte


Nazarg Uzrot, Sohn des Gartrup Uzrot war wie sein Vater zu Lebzeiten auch, Mitglied der Eisenhauer!
Die Eisenhauer war eine Einheit aus Orksöldner die Mitglieder aus allen möglichen Orkstämmen dieser Welt beinhaltete.
Mutige Krieger und verwegene Schlächter die um die ganze Welt zogen um Ehre, Gold und Macht zu erlangen.

Durch das Mischen der einzelnen Stämme, erlangte die Einheit viel Wissen alter Generationen die sie unter der Führung von Gronk Eisenfaust, dem gefährlichsten, grössten und gerissensten Ork den Nazarg je gesehen hatte, vereinten.

Lange Schiffsreisen, das erkunden und plündern diverser Kontinente und das Kämpfen in Kriegen für den meistbietenden hatte das Verhalten der Eisenhauer im Vergleich zu Ihren Ahnen und ehemaligen Clansbrüdern von Grund auf verändert. Sie hatten keinen Bezug mehr zu ihren alten Sitten und Gebräuchen, schworen ab von urtümlichen Ritualen und gaben sich voll und ganz der Neuzeit hin. Dies wiederrum machte sie auch zu mächtigen Verbündeten des Menschenreiches. Viele Könige , Piratenkapitäne und andere Männer mit Macht hatten schon den Dienst der Eisenhauer in Anspruch genommen. Ein jeder wusste, wenn der Preis stimmte, waren die Eisenhauer loyal!

Bei der Überfahrt gen Myrtana, einem scheinbar unterjochten Land in dem sich die Einheit viel zu holen versprach, wurde die Galeere in einen gewaltigen Sturm gezogen. Donner hallte, das Meer quoll auf und ein jeder Ork auf dem Schiff hatte Müh und Not sich auf den Beinen, geschweige denn auf dem Deck zu halten.
So auch Gronk Eisenfaust, der sich gegen die Wellen brüllend an das Ruder klammerte um das Schiff auf Kurs zu halten. Doch egal wie stark und willens der erfahrene Orkanführer war, auch er konnte keine unmöglichen Dinge vollbringen. Und so geschah es, dass eine besonders grosse und kräftige Welle ihn von den Beinen riss und quer über das Deck in die Flut schleuderte.
Und es war Nazarg Uzrot der von seiner Loyalität gepackt , der Gefahr trotzte und sich an einem Seil fest gebunden hinterher stürzte. Nazarg war ein geschickter und agiler Ork, unerschütterlich und voller Disziplin, ein wahrer Eisenhauer eben. Er rettete das Leben seines Anführers zum Wohle der Einheit indem er ihm das Seil in den tosenden Wellen um die Hüfte band, damit seine Brüder ihn wieder heraus ziehen konnten.
Doch war Nazarg selbst keine Rettung vergönnt. Rasch zog ihn die Strömung weit hinaus ins Meer um ihn vollends zu verschlingen.
Doch die Götter meinten es gut mit ihm und verschonten sein Leben. Sie gaben ihm eine neue Chance und liessen seinen geschwächten fast leblosen Leib an der Küste Aargaans antreiben….


Weg des Kriegers:

Seit seiner Ankunft versuchte sich Uzrot so gut es ging auf der Insel zurechtzufinden. Er streifte einige zeit durch die Wildnis bis er auf die Stadt der goldenen Dächer ( Setarrif )traf. Dort verbündete er sich mit Adson Mueller der ihm helfen wollte sich auf der Insel zurechtzufinden. Ein grosser Krieger mit dem Namen Drakk jedoch setzte alles daran den Ork zu töten wehsalb Adson gezwungen war ihn durch die geheimen Untergrundschächte der Stadt fliehen zu lassen. Schnell stellte sich heraus, dass in den Tunneln unter der Stadt mit den goldenen Dächern Goblinstämme hausten. Doch nach einem grossen blutigen Kampf schaffte es Nazarg über das Weissaugengebirge zu fliehen. Sein Weg führte mit Hilfe der Karte die er von Adson erhalten hatte in den Orkwald. Dort traf er auf einen Schwarzmagier der eine Statue aus Knochen erbaute ums einen Gott Beliar zu ehren, eine Geschichte die sicher ein ander mal erneut Anschluss finden würde. Doch zuerst machte sich Uzrot weiter auf den Weg durch den Wald und traf schliesslich auf den Karrekclan der ihn fast tötete. Dort traff er auf Trekk'Haner einem alten Orkschamanen des Clans der Karreks.Ihr Anführer Tat'ank'Ka beschloss, ihn zu prüfen indem er ihn ins Weissaugengebrige schickte um einen rivalisierenden Orkstamm aufzusuchen der sich Knochenbrecher nannte. Zwei Köpfe als Zeichen seiner Fähigkeiten sollte er Tat'ank'Ka mitbringen.
Der Grauork stellte sich der Aufgabe und fand ind en Bergen einen Spähtrupp der Orks. Bei der jagt nach ihnen traf er auch auf Maxwell einem Jäger den er das Leben rettete und der wiederum das leben Nazargs rettete. Dank ihm schaffte es der Grauork vier Knochenbrecherköpfe zu erlangen und zurück in den Orkwald zu gehen.



Bekannte, Begleiter und Gefährten ( NPC)

- Trekk'Haner ein alter Orkschamane der sich eigentlich immer im Okwald aufhält und sich Nazarg angenommen hatte.
- Maxwell, ein menschliche Jäger den er im Weissaugengebirge vor den Knochenbrecher Orks rettete und anschliessend mit seiner Hilfe tötete. Details! (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1164458-Wei%C3%9Faugengebirge-5/page15?p=21375091&viewfull=1#post21375091)
- Nach der Aufnahme bei den Karreks lernte er zwei Orks kennen, die wie er am Anfang des Aufstiegs innerhalb des Clans standen. Der gross gewachsene kräftige Rekhy Darr und der schweigsame Urgos Khtschak. Details! (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1248976-Der-Orkwald-3/page6?p=21539629&viewfull=1#post21539629)








Ea: Joe Black


zugelassen

Zamek
25.10.2013, 13:48
Name: Zamek

Alter: 29

Beruf: Lehrer

Rüstung: Bürgerkleidung

Waffe: Dolch

Startpunkt: Thorniara

Eigenschaften:
- gebildet (kann lesen und schreiben)
- zurückhaltend
- glaubt an das Gute im Menschen
- optimistisch

Vorgeschichte:

Zamek hatte die Stadt schon vor einer Weile entdeckt, doch nun war sie nah genug, um auch Details zu erkennen. Das war also Thorniara, die Hauptstadt Argaans! Zamek erkannte den nahenden Hafen, sah beschäftiges Treiben beim Entladen und Beladen der ankernden Schiffe und ließ seinen Blick über die starken Mauern der Stadt gleiten. Die Erbauer hatten offensichtlich gewusst, was sie taten. Ernst und ruhig wirkte die Stadt, sicher und majestätisch. Zumindest empfand es der Schwarzhaarige so. Oder wollte er es nur so empfinden und die Mauern genau in dieser Art und Weise sehen? Er war sich nicht sicher.

Aber immerhin hatte Zamek das Festland für diese Stadt verlassen und blickte gespannt auf das Neue, was sich vor ihm auftat. Bauern und Handwerker hatten sie gesucht, um Ländereien auf der Insel zu bewirtschaften, doch dazu gehörte der dürre Mann mit den dunklen Augen sicherlich nicht. Seine Arbeit war die Arbeit des Denkens und des Lehrens und still hoffte er, dass er bei einer wohlhabenden Familie in Thorniara als Hauslehrer unterkommen würde. Zwar hatten ihm alle gesagt, dass dies kaum klappen könne, doch irgendwie hatte ihn der Reiz des Neuen gelockt.

Einer der Matrosen rempelte Zamek an und warf ihn dabei fast zu Boden. Der Schwarzhaarige suchte sich schnell eine ruhige Ecke, um nicht im Wege zu stehen, während die Besatzung des Schiffes sich auf die Ankunft im Hafen vorbereitete. Bald würde er seine ersten Schritte in dieser neuen Stadt tun. Wo würden sie ihn wohl hinführen?

ZA von Adson
zugelassen

Draal
24.04.2014, 07:57
Name: Draal

Alter: 36 Jahre

Waffe: -

Rüstung: einfache Kleidung

Charakter:
Ein Mensch, der versucht Gutes zu tun und schließlich doch nur das Gegenteil erreicht. Ganz sicher kein Held ...

Vorgeschichte:
Draal wurde vor sechsunddreißig Jahren auf Feshyr geboren, als Sohn zweier Kriegsflüchtlinge. Ihm war keine schöne Kindheit beschieden, denn sie hinterließ den einen oder anderen 'kleinen' Knacks in seinem Geiste. Als junger Mann war es ihm vergönnt in die Barriere geworfen zu werden, was er sang- und klanglos hinnahm. Dort wurde er Buddler und buddelte und schürfte bis zum Tag, da die Barriere einstürzte. Danach - welch Glück! - schürfte und buddelte er für die Truppen des Königs. Dieser Arbeit folgte er bis zu dem unheilvollen Morgen, da der Ritter erschlagen und durch einen Ork ersetzt wurde. Nun grub Draal von Nord bis Süd auf dem Festland, im eisigen Nordmar wie auch im heißen Varant. Bis zu jenem 'glücklichen' Tage, da der Ork erschlagen und durch einen Ritter ersetzt wurde, der sie alle in die Freiheit entließ. Doch Draal schürfte freiwillig weiter. Bis sein Vorarbeiter auf ihn zutrat und die Spitzhacke durch ein Säckel Gold ersetzte und ihn entließ.
Draal nahm es hin, buchte mit dem Gold die nächste Überfahrt in heimische Gefilde und hoffte dort ... irgendetwas zu finden. Einen neuen Herren? Minen voll Gold und Silber?
Oder einfach den persönlichen Frieden ...


zugelassen

Halvrik
08.01.2015, 13:24
Name: Halvrik
Alter: 20 Jahre

Rüstung: Arbeiterkleidung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Holzfäller

Startpunkt: Silbersee

Eigenschaften:
groß gewachsen, muskulös, wettergegerbte Haut, kantiges Gesicht, dichter Bart, kurz geschorenes Haupthaar
wortkarg, genügsam, wenig Allgemeinwissen, grobmotorisch, heimatverbunden, schlagkräftig, empathiearm

Vorgeschichte:
Der Vater war eines Tages auf die Insel gekommen und hatte sich verliebt. Als Tagelöhner auf einem kleinen Sägewerk am Ufer des Silbersees lernte er die Tochter seines Bosses kennen. Er blieb und heiratete sie. Sie schenkte ihm bald darauf einen Sohn, verstarb jedoch bei der Geburt. Der Vater hielt es schließlich nicht lange an dem Ort, wo ihn alles an seine geliebte Frau erinnerte. Seinen Sohn verstieß er und verschwand, als das Neugeborene wenige Wochen alt war. So wuchs Halvrik bei seinen Großeltern auf der Sägemühle auf. Es war ein einfaches und hartes Leben. Seine Geschichte erfuhr er allerdings nie und bald interessierte es ihn auch nicht mehr, woher er kam und wer seine Eltern waren.

Kaum stand der Junge auf zwei Beinen, musste er mit anpacken. Als hätte er eine Schuld zu begleichen, die nie zu begleichen wäre. Er fügte sich jedoch seinem Schicksal und gab stets sein Bestes. Im frühen Jugendalter bekam er seine erste Axt, ein kleines Handbeil, mit dem er so viel Holz hackte, wie er nur konnte. Auf der Sägemühle rückte er Bretter durch die Gegend und sägte sie zurecht. Die meiste Zeit seiner Jugend verbrachte er jedoch im Wald mit dem Fällen sämtlicher Bäume. Durch die harte körperliche Arbeit gewann Halvrik an Größe und Stärke. Der Umgang mit hartem Holz und hartgesottenen, versoffenen Tagelöhnern ließ ihn sozial abstumpfen.

Eines Tages jedoch verstarb die Großmutter, die war lange krank gewesen war. Dies veränderte sein Leben schlagartig. Sein Großvater verließ die Sägemühle wortlos und ließ den ahnunglos Enkel zurück. Halvrik blieb zurück und wusste nicht so recht, wie er sein Leben nun gestalten sollte. Er hatte alle Möglichkeiten und wusste doch so wenig von der Welt. Er nahm sich seine Holzfälleraxt und ließ sein altes Leben hinter sich. Im Norden am Ufer des Sees gab es eine Burg, hatte er gehört.


***


zugelassen

Cilie
19.01.2015, 00:18
Name: Cilie

Alter: Nicht viele wussten ihr Alter, jedoch war dies noch nicht sehr hoch

Kleidung: Etwas abgewrackte und gekürzte dunkle nordische Kleidung mit Kapuze

Bewaffnung: Sie trägt ein kleines schartiges Messer am Gürtel

Beruf: Übt auf Feshyr teilweise das Handwerk eines Barbiers aus

Eigenschaften:
-Freundlich und Höflich, jedoch des öfteren frech
-Etwas aufgedreht
-bekam von ihrer Mutter als Kind ein paar Praktiken in Sachen "Heilkräuter/Erste Hilfe" beigebracht
-braucht lange um sich an neue Orte und Personen zu gewöhnen, weshalb sie gerne einmal vor Schüchternheit vergisst im richtigen Moment zu sprechen, oder aber beginnt herumzupöbeln
-relativschwach und verletzlich

Vorgeschichte:
Cilie. Sie wuchs mit einem Jungen namens Brom in einem winzigen, unbekannten Clan in Nordmar auf, bis dieser einem Angriff der Orks zu Opfer fiel. Bis dahin war sie mit ihrem Leben eigentlich sehr zufrieden gewesen, doch hier änderte sich alles. Um sie herum regierte der Tod. Männer, bewaffnet mit Äxten, Hämmern und Schwertern verstarben in der Schlacht, leblose Körper von Frauen und Kindern- den größten Teil davon hatte sie gut gekannt- prallten auf dem harten vereisten Boden auf. Ihr Blick verfolgte den Jungen, welcher etwas ungeschickt, aber gesegnet mit einer gehörigen Menge von Glück durch die kämpfende Masse rannte. Sie versuchte ihm nachzulaufen, doch blieb erfolglos. In der Menge kam sie nur langsam vorran. Irgendwann traf sie etwas hartes am Kopf und sie entschwand in die Ohnmacht. Als sie wieder aufwachte waren die Orks verschwunden, doch kein einziger Bewohner hatte es geschafft, glaubte sie. Aus Angst, die Orks würden zurückkehren, begann sie zu rennen. Nach wenigen hunde
rt Metern traf sie einen bekannten. Ein Krieger aus ihrer Heimat, Mitte 20. namens Tyr. Dieser kannte eine Gruppe von Fischern, welche die Beiden Flüchtlinge zu einem Teil seiner Verwandschaft auf der Insel Feshyr brachten. Bei der Familie Tyr's lebten sie von da an knapp 2 Jahre, in denen Tyr selbst, eine Art "Bruderrolle" für Cilie einnahm, während sie weiterhin sehnsüchtig auf Brom, der der ihr versprach auf sie aufzupassen, wartete...

Zweitaccount: HerrBrom

Ich weiß, der Vorstellungspost ist noch nicht sonderlich ausgereift. Ich werde mich die Tage mal um eine Erweiterung und ein paar Bilder kümmern...

zugelassen

Kyrad
25.07.2015, 23:30
Name: Kyrad
Alter: 25
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffe: Dolch
Beruf: Dieb
Eigenschaften:

Vorteile:

-Kann Lesen und Schreiben
-Zuhörer und guter Freund
-Lernt schnell

Negativ:

-Dickköpfig
-wird schnell Aggresiv
-Klaut gerne mal.

Vorgeschichte:

Kyrad wurde in der Stadt Setarrif geboren, als erster Sohn einer Adelsfamilie. Von ihm wurde oft gefordert, sich bei seinen Aufgaben anzustrengen um eines Tages das Geschäft seines Vaters zu übernehmen.

Mit seiner Familie reiste er eines Tages nach Thorniara, sie wurden jedoch eines Abends von Banditen überfallen, alle bis auf Kyrad wurden getötet. Sie nahmen den jungen mit in ihr Versteck, wo er für sie Arbeiten musste. Viele Jahre vergingen, er wurde ein Teil von der Banditengruppe.

Eines Tages, sie hatten gerade einen Adligen Überfallen, fanden sie heraus das es in Thorniara einen Schatz gab. Sie planten einen Diebstahl, auch Kyrad war ein teil von diesem. Der Tag war gekommen, sie schlichen sich in die Stadt ein, fanden das Haus und brachen ein. Doch sie hatten nicht gemerkt, das sie in eine Falle gelaufen waren.

Kyrad konnte sich verstecken, er wurde nicht von der Wache festgenommen. Mit seiner neuen freiheit wollte er etwas besseres Anfangen ...

Zugelassen

Kkard
29.10.2015, 21:30
Name: Kkard
Alter: 35
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: Messer
Beruf: Handwerker (Florist)
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
Skills:

Einhand2
Florist

-
Aussehen:
Groß (etwas über 2,20m), Grün und meistens mit einem Strohhut auf dem Kopf unterwegs.

Vorgeschichte:
K'Kard wurde wie viele Orks im hohen Norden geboren. Sein Clan zog mit der ersten großen Kriegswelle in Richtung Süden, wo sie sich eine bessere Zukunft erhofften. Zuerst musste K'Kard aber lernen mit der Axt umzugehen und zog dann in Jungen Jahren Seite an Seite mit seinem Vater in die Schlachten.
Mit der Zeit – und dem Verlust vieler Stammesbrüder und seines Vaters – begann er die Menschen nicht nur als zu Bekämpfen, nein, er begann sie zu hassen – und Schlachtete in den folgenden Kämpfen seine Gegner geradezu ab.

Immer weiter drängte er mit seinen Brüdern, scheuchten die Armeen der Morras vor sich her ehe sich diese zu einem Schlagkräftigen Widerstand erhoben.

Noch immer von blinder Wut gepackt warf sich K'kard in die Schlacht. Dieses mal hatten sich die Orks verschätzt, die Menschen kämpften verbittert und überrannten die Reihen der Orks. K'Kard wehrte sich nach Kräften, brüllte und Schlug um sich als eine Reitergruppe über den Krieger herfiel und ein Streithammer ihn am Kopf traf.

Tagelang lag der Ork auf dem Schlachtfeld, umringt von verwesenen Kadavern seiner Stammesbrüder und rang mit dem Tod. Es war der letzte Kampf den der Ork seitdem gewonnen hat – sein Körper war seit dem Schlag mit dem Hammer zwar noch der alte, aber sein Geist hatte sich geändert. Statt der Gier nach Blut kam nun eine andere, scheinbar all die Jahre im Unterbewustsein gebliebene Vorliebe zum Vorschein...

...der Liebe zu Blumen und dem Wunsch seine Leidenschaft zum Beruf zu machen. Der Ork rappelte sich auf, ließ seinen Blick ein letztes mal über das Schlachtfeld schweifen und machte sich auf seinen Lebenswunsch zu erfüllen und irgendwo auf dieser Welt als Blumenbinder zu Arbeiten....

zugelassen



Zweitaccount von: Ratet doch :p

Karem
21.12.2015, 14:49
Name: Karem
Alter: 19
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: Messer
Beruf: Handwerker (Bildhauer)
Startpunkt: Tooshoo
Eigenschaften:
-voreilig
-handelt oft ohne nachzudenken
-loyal zu seinen Freunden
-hilfsbereit
-risikofreudig
-freundlich
-naiv
-neugierig
Vorgeschichte:
Karem wurde in Mora Sul geboren, seine Mutter kam aus Khorinis und sein Vater war ein großer Händler der Assasinen.
Sein Kindheit verbrachte er in der höheren Gesellschaft von Mora Sul und da ihn seine Eltern erstmal von allem schlechtem fernhielten vertraut er den Menschen auch mehr.

Eines Tages erfuhr der Vater durch einen Freund das man bald sein Haus durchsuchen würde und ihn festnehmen wollte wegen diverser Schwarzmarkt Geschäfte, Erpressungen, usw.
Schnell packte die Familie soviel sie konnten und flohen zum nächsten Hafen um mit dem Schiff nach Khorinis zu kommen.

Doch als sie einen kleinen Hafen an der Küste Varants erreichten griffen ein paar Nomaden an und Karem kam in dem Chaos getrennt von seinen Eltern auf das falsche Schiff.
Natürlich wurde er schnell bemerkt doch da er damals erst 15 war wurde er ohne Strafen in der Nähe von Ardea vom Schiff gelassen.

Ohne irgendeine Waffe wanderte der Junge durch die Wildnis bis er erschöpft zusammenbrach.
Später wurde er von einem Holzfäller gefunden der ihn in das nahe gelegene Silden brachten.
Dort nahm ihn ein Bildhauer für ein paar Tage auf doch als der Junge begann aus Langweile kleine Kunstwerke am Holz zu vollbringen nahm er diesen als Lehrling.

Mit 19 beschloss er sein Glück zu versuchen und als Bildhauer durch Myrtana zu wandern, doch als er nach Vengard kam bot ihm in einer Taverne ein Kapitän an ihn für wenig Gold nach Argaan zu bringen. Zuerst wollte er nicht mitkommen doch der Kapitän erzählte ihm wie schön Argaan doch sei und das er es sich überlegen soll, der neugierige Bildhauer stimmte schließlich zu und kam mit dem Kapitän an Bord. Erst als sie auf hoher See waren merkte er das mit diesem Schiff fähige Leute nach Argaan gebracht werden sollten.

Schnell hatte Karem sich damit abgefunden das man ihn wohl in die Armee einziehen wollte doch dann stieß das Schiff in unmittelbarer Nähe Argaans während eines Unwetters gegen die Klippen und begann zu sinken, Karem schwamm um sein Leben und erreichte völlig durchnässt nur mit einem Messer das er fürs Schnitzen verwendete Argaan.
Und dann stieß er weiter ins innere der Insel vor.


Zweitaccount von: Tanglet

zugelassen

Riannon
24.12.2015, 07:30
Name: Riannon
Alter: 34
Gilde: Der Orden Innos'
Rang: Adlata des Feuers
Rüstung: Leichte Lederrüstung
Waffe: Dolch
Beruf: -
Fähigkeiten [0/4]:
-

Eigenschaften:
Riannon ist eine wahre Tochter des Nordens, in deren Adern offensichtlich das Blut königlicher Ahnen fließt, und wirkt schön und gefährlich zugleich. Ein Raubtier, das lauert und wartet. Selten zeigt sich ein Lächeln auf ihren markanten Zügen, oftmals ist das Gesicht so ernst, dass es ihre Schönheit schmälert. Aufgrund ihrer Erscheinung sind die Leute eher selten darauf bedacht, sie näher kennen zu lernen. Für Riannon ein Umstand, der ihr gefällt. Sie hat kein Problem damit, auf andere Menschen zu zugehen, sich mit ihnen anzufreunden und - wenn es nötig ist - für ihre Zwecke einzubinden. Sie hat schwarzes und langes Haar, welches selten zu bändigen ist. Der Blick aus ihren dunklen Augen scheint faszinierend und fremdartig.


https://upload.worldofplayers.de/files11/d3ewmii_1eacc56a_d641_4105_8b93_b01420096c36.jpg

Vorgeschichte:
Ihr neues Leben begann mit einem Wirbel aus Blut, Schmerz und Tod. Die Frau erwachte schreiend - hysterisch, wahnsinnig - inmitten der niedergebrannten Ruine eines Turmes, die wie ein abgebrochener, geschwärzter Zahn in die Höhe ragte. Ringsum die Überreste des Bollwerks lagen hunderte Schritt weit Trümmer, die teilweise tonnenschwer und mannshoch sein mussten, bearbeiteter Granit, die eine Explosion wie Kieselsteinchen durch die Luft gewirbelt haben musste. Als ihr Schrei verklungen war, herrschte nur noch trügerische Stille. Schnee fiel langsam, fast in Zeitlupe, zu Boden, bedeckte langsam und geduldig die Folgen menschlicher Hybris, denn was sonst konnte es gewesen sein, wenn nicht die Arroganz eines Menschen, der versucht hat Gott zu spielen? Die Frau erhob sich langsam, unsicher, wie ein Rehkitz, das seine ersten Schritte macht. Was machte sie hier? Wo war sie hier überhaupt? Fragen rasten durch ihren Kopf, der schmerzte, als hätte sie einen Schlag mit dem Prügel abbekommen. Nun, wenigstens das Wer? war keine Frage, die sich nicht beantworten ließ. Ihr Name geisterte durch ihren Kopf. Riannon. Ein altehrwürdiger, nordischer Name. War sie im Norden? Waren das hier die Grenzlande, aus denen sie stammte? Das Ende der Welt, am Rande der Dunkelheit, in der nur noch die abscheulichen Kreaturen des Dunklen Gottes hausten? Ziellos wanderte sie durch die Ruine des Turmes, suchte nach irgendetwas, das ihre Erinnerungen zurückbringen würde. Aber wo sie auch hinschaute, sah sie nur Zerstörung und Chaos. Riannon versuchte sich einzureden, dass die geschwärzten, dünnen, länglichen Dinger, die aus dem Schnee und Schutt ragten, nur verkohltes Holz war, nicht die Knochen von Menschen. Sie betrat die Überreste eines Raumes, in dem sich ein marmorner Altar befunden hatte. Ein zertrümmerter Block war das Einzige, was von früherer Pracht sprach. Auf dem rußgeschwärzten Marmor lag ein Medaillon. Unversehrt, schimmernd, obwohl kein Licht es beschien.
Riannon trat vorsichtig näher, nahm es auf ... zögerte. Sie atmete tief durch und legte es sich um den Hals. Schmerz umfasste sie wie die Hand eines Riesen, presste ihr einen Schrei und wohl auch das Leben aus dem Körper. Ihr Geist kapitulierte unter all den Erinnerungen, die gewaltsam ihren Weg zurück suchten. Riannon sah einen Mann, der vor dem Altar stand und Worte in einer fremden, dunklen Zunge sprach, die nur aus der Hölle Beliars stammen konnte. Violettes Feuer flammte auf, über dem Altar materialisierten sich zwei scharlachrote Augen, wissende, uralte und zu einem übermächtigen Wesen gehörende Augen. Das Letzte, was Riannon hörte, bevor sie ohnmächtig wurde, war heiseres, dämonisches Gelächter, das wie das Rasseln von Ketten, das Klappern von Knochen und das Reißen von Fleisch klang.

Ein Gelehrter und sein Diener fanden sie anschließend und beschlossen, sie zu einem Heiler in die Zivilisation zu bringen, interessiert ob der Dinge, die Riannon zu erzählen hatte.

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zugelassen

Kovac
30.05.2016, 00:47
Name: Kovac

Alter: 43

Rüstung: Bürgerkleidung

Waffe: Fleischermesser

Beruf: Handwerker (Metzger)

Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

Eigenschaften:
Kovac ist ein ruhiger, in sich gekehrter Mensch, wenn er nicht getrunken hat. Er ist aufmerksam und kein Dummkopf, dafür hat er jedoch - wie sein Vater stets gesagt hat - nicht unbedingt immer Glück beim Denken. Er besitzt viel Kraft und ist stark, dafür jedoch langsam und nicht gerade geschickt. Obwohl er Fleischer ist und auch mehr als genug Blut auf dem Schlachtfeld gesehen hat, findet er keinen großen Gefallen daran, Menschen oder Tieren Leid zuzufügen.

Kova ist ein hochgewachsener, hünenhafter Mensch aus dem Norden und misst etwas über zwei Meter in der Höhe. Er ist breit gebaut und kräftig, könnte auch gut der Bastard eines Ogers sein (zumindest waren das die Worte seines alten Herrn gewesen). Er hat langes, dunkelbraunes Haar und einen Vollbart und ehrliche, schlichte Gesichtszüge und ruhige, braune Augen. Sein Alter sieht man ihm durchaus an einigen grauen Strähnen und den einen oder anderen Falten im Gesicht an. Seit dem letzten Kriegszug, an dem er sich beteiligt hatte, hinkt er mit dem linken Bein aufgrund eines schlecht verheilten Bruchs und hat eine lädierte Waffenhand, mit der er zwar noch problemlos ein Fleischermesser oder Hackebeil schwingen kann, jedoch nicht mehr kämpfen wie in den Tagen seiner Jugend. Beide Verletzungen sind jedoch sicherlich rückgängig zu machen durch einen meisterhaften Heiler, aber wer kann sich den heute schon leisten?

Vorgeschichte:
Kovacs Geschichte ist eine, die von Höhe- wie Tiefpunkten bestimmt wurde. Vor über vierzig Jahren als Sohn eines Fleischers geboren, zog er ungewollt in den Krieg für einen zum Scheitern verurteilten Rebellen, dessen kurzlebiger Traum in Feuer und Blut niederging. In all den Kämpfen der Rebellion machte Kovac einen Namen von sich als finsterer, brutaler Schlächter, der darum so gut war, weil er sein Wissen von der Schlachtbank aufs Schlachtfeld mitgenommen hatte. Dass er weder das eine noch das andere gern getan hatte, interessiert die Skalden seiner Heimat bis heute nicht. Beliars Metzger, so besangen sie ihn flüsternd an niedergebrannten Lagerfeuern. Kovac fristete viele Jahre in Kerkern und Straflagern, zerschlug mehr Steine, grub mehr Gräben und fällte mehr Bäume als sonst ein Mensch, ehe man ihn in die Freiheit seiner Heimat entließ. Die Frau, die ihm einst versprochen worden war, hatte einen anderen und dessen Erben. Seine Familie - Eltern und Geschwister - verstießen ihn, nannten ihn Verräter und Ehrloser, da er sie verlassen hatte für den Großenwahn eines Usurpatoren. So verließ er alles, was er zu kennen dachte. Die folgenden Jahre waren ein trüber, dunkler Wirbel aus Fusel, Huren und mehr als genug Taten, die kein rechtschaffener Mann verzeihen würde. Kovac ritt und kämpfte mit und gegen Banditen, Piraten und Söldnern, Freiheitskämpfern und Kopfgeldjägern. Er sah mehr als eine Zelle in mehr als einem Land des Erdenrundes und wusste nicht, ob der nächste Tag die Freiheit oder den Strick bedeuten würde. Irgendwann verschlug es ihn nach Argaan, nachdem der letzte Raubzug ihm ein gebrochenes Bein und einen lädierten Waffenarm gebracht hatten. In den Straßen von Stewark besann er sich auf seine alten Werte: Die Fleischerei. Also eröffnete er erst eine kleine, dreckige Kaschemme, in der nur die ärmsten der Armen aßen und später eine richtige, ordentliche Metzgerei. Viele Jahre lief das gut - all den Widrigkeiten des Krieges auf der Insel oder übernatürlicher Bedrohungen zum Trotz - ehe ein schwarz gekleideter Beamter vor seiner Tür stand und ihm kalt mitteilte, dass er sein Gewerbe zu schließen und die Stadt zu verlassen habe. Ihm wurde vorgeworfen, die Steuern nicht regelmäßig gezahlt zu haben und im Suff in der Klippenschenke auf die Obrigkeit gespuckt zu haben.
So war es nicht Krieg und Mord, die Kovac wieder in die Welt trieben, sondern zu viel Alkohol und Steuerhinterziehung. Der Fleischer packte seine Sachen und seine Messer und verschwand am nächsten Morgen aus Stewark.

Zweitaccount von: Riannon (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72342-Vorstellungen-Der-Orden-Innos?p=24683529&viewfull=1#post24683529)

zugelassen

Isegrim
26.12.2016, 15:50
https://upload.worldofplayers.de/files11/Gwent_cardart_nilfgaard_vilgefortz.jpgName:
Isegrim



Alter:
28

Gilde:
Der Orden Innos'

Rang:
Ordensritter

Fertigkeiten [4/10]:
- Diebeskunst 1+2 (Selbststudium)
- Einhand 1 (gelernt bei Yared)
- Dieb (Nebenskill)

Rüstung:
- einfache Kleidung

Waffen:
- keine Waffe








Eigenschaften:
Was für ein Mensch Isegrim vor seiner Gefangennahme und zeitweiligen Knechtschaft in einer Schwefelmine mit anschließender Verkrüppelung im Lande Gorthar auch gewesen sein mochte: Er ist vergangen in denselben Flammen, die ihn entstellt haben. Wo vorher ein stolzer, unbeugsamer Mann gewesen war, befindet sich nun ein bitterer, paranoider Mensch, der jegliche Worte eines Gegenübers nach Beleidigungen und Attacken absucht und allen voran Komplimente und freundliche Worte als reine Häme und Spott sieht. Sein Hass auf Assassine und Nomaden gleichermaßen ist brennend, ebenso gegenüber allen Sklavenhändlern und -haltern. Sich selbst als Pariah betrachtend, ist seine Kameradschaft nicht mehr existent und wenn nur als Fassade für seinen eigenen Vorteil. Der Wunsch, anderen stets und ständig überlegen zu sein, ist bestimmend. Die Zeit in der Schwefelmine hat seine Stimme krächzend und kratzend werden lassen, weswegen er - anders als früher - nicht mehr ganz so viel spricht. Sein Äußeres ist ein Alptraum. Der Kopf ist auf der linken Seite fast vollständig von verbranntem Gewebe umgeben, fast als wäre die Haut dort geschmolzen und verlaufen, ehe sie erstarrte. Eine Augenbraue besitzt er dort nicht und das Augenlid hängt ein Stück herab, lässt sich nicht mehr ganz so bewegen wie das andere. Die rechte Seite sieht weniger mitgenommen aus. Auf dem Kopf finden sich längere Strähnen schwarzen Haares. Der Blick der stahlgrauen Augen ist fiebrig und grimmig, ein Lächeln stiehlt sich weder auf die Lippen noch erreicht es die Augen. Außer er triumphiert gerade über einen Feind. Der rechten Hand fehlen der kleine Finger sowie der Ringfinger, was das Führen einer Waffe mit dieser unmöglich macht.
Isegrim ist 1,75 Meter groß und von schlanker, hagerer aber sehniger Gestalt.


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Vorgeschichte:
Isegrim. Eisenwolf. Ein hochtrabender Name für einen Mann, der ihn absolut nicht verdient hat. Großgezogen wurde er als Sohn eines Ahnenkriegers, eines Mannes ohne Furcht und Tadel. Geliebt und verehrt in seinem Clan, Vater von zehn Söhnen. Isegrim hatte das große Pech (oder Glück, je nach Blickwinkel), die Nummer Zehn zu sein. Überflüssig, ein Maul mehr, das es zu stopfen galt. Schwach, kränklich, klein. Nicht der Sohn eines echten Nordmannes. Der Hass des Feuerclans schlug ihm ständig entgegen, immer und immer wieder. Sein eigener Vater begegnete ihm mit tiefster Verachtung. Er zwang ihn stets zu Übungskämpfen mit stärkeren Gegnern, schickte ihn auf Jagden, die mehr Selbstmordkommando als erfolgreiche Hatz waren. Als Isegrim achtzehn Jahre alt wurde, verlangte sein Vater von ihm ein Zeichen des Mutes und der Stärke. Das Fell eines Eisbären. Ein unmögliches Unterfangen, wusste doch jedermann in den Clans, dass die Weißen Bären, wie man sie dort nannte, nur im äußersten Norden, fast schon im Orkland, zu finden waren. Isegrim, der dies als endgültiges Zeichen dafür sah, dass sein Vater dafür sorgen wollte, dass er den Tod fand, erdachte sich eine Täuschung. Er brach zur Jagd auf, reiste zum Wolfsclan und ersteigerte einen normalen, ausgeblichenen Bärenpelz. Dann besorgte er sich weiße Tünche und färbte den Pelz in mühevoller Arbeit um. Nach einigen Wochen kehrte er zurück in den Feuerclan, betrat das Haus seines Vaters und legte ihm den erbeuteten Pelz des Weißen Bären vor. Ungläubig nahm der Ahnenkrieger das Geschenk entgegen und veranlasste die Familie und Freunde zu feiern. Isegrim jedoch trank nur Wasser und wartete geduldig darauf, dass er und sein Vater alleine im Hauptraum waren. Das Messer, welches der Sohn hinterm Gürtel trug, war geschärft und bereit. Er fragte seinen Vater leise: "Hast du mich jemals respektiert, mich als deinen Sohn gesehen?". Die Antwort war erst langes Schweigen, dann ein Kopfschütteln, gefolgt von einem schnapsgetränkten, kalten "Nein." Noch bevor der alte Krieger das Wort zuende gesprochen hatte, war das Messer durch seine Kehle gefahren. Noch in dieser Nacht hatte sich Isegrim abgesetzt, wohlwissend, dass er nie wieder in die Clans würde zurückkehren können, wohlwissend, dass das Reich Innos' nun für ihn verschlossen war. Vatermörder, Schlächter seines eigenen Blutes. Isegrim war es einerlei.

Die weitere Geschichte Isegrims:
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181 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page9?p=26122185&viewfull=1#post26122185), 182 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page9?p=26125675#post26125675), 183 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page9?p=26126101&viewfull=1#post26126101), 184 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page9?p=26127178&viewfull=1#post26127178), 185 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page9?p=26127481&viewfull=1#post26127481), 186 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page9?p=26128050#post26128050), 187 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page9?p=26131476&viewfull=1#post26131476), 188 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page9?p=26134743&viewfull=1#post26134743), 189 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1420263-Auf-dem-Meer-10/page13?p=26135680&viewfull=1#post26135680), 190 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1265004-Das-Land-Gorthar-10/page13?p=26138496&viewfull=1#post26138496), 191 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1265004-Das-Land-Gorthar-10/page13?p=26142249&viewfull=1#post26142249), 192 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1265004-Das-Land-Gorthar-10/page13?p=26143078&viewfull=1#post26143078), 193 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1265004-Das-Land-Gorthar-10/page13?p=26143264&viewfull=1#post26143264), 194 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1265004-Das-Land-Gorthar-10/page14?p=26143365#post26143365), 195 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1265004-Das-Land-Gorthar-10/page14?p=26143431&viewfull=1#post26143431), 196 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1265004-Das-Land-Gorthar-10/page14?p=26144324&viewfull=1#post26144324), 197 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1265004-Das-Land-Gorthar-10/page14?p=26151178&viewfull=1#post26151178), 198 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1265004-Das-Land-Gorthar-10/page14?p=26157150#post26157150), 199 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1265004-Das-Land-Gorthar-10/page14?p=26158260&viewfull=1#post26158260), 200 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1265004-Das-Land-Gorthar-10/page14?p=26159010#post26159010), 201 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1265004-Das-Land-Gorthar-10/page14?p=26164850&viewfull=1#post26164850), 202 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1420263-Auf-dem-Meer-10/page13?p=26166015&viewfull=1#post26166015), 203 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1420263-Auf-dem-Meer-10/page13?p=26167704&viewfull=1#post26167704), 204 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page10?p=26171110&viewfull=1#post26171110), 205 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page10?p=26171445&viewfull=1#post26171445), 206 (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1498778-Das-Festland-6/page10?p=26179649&viewfull=1#post26179649)


Isegrim ist am Wundfieber gestorben und wurde auf dem Vengarder Friedhof begraben.

zugelassen

Weyland
04.07.2017, 10:47
Name: Weyland

Nachname: Sweers

Alter: 40 (Bei Beitritt: 39)

Gilde: Königreich Argaan

Rang: Novize des Wassers

Rüstung: Novizenrobe

Waffe: Kampfstab der Novizen

Beruf: -

Aussehen:





https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTlqF_UtlxF6GZns6U-xFb3HpJIC7yX0wPrbkPH9-Jg_FRSipVIKg


Vorgeschichte:
Weyland ist der Sohn eines Offiziers und seiner Frau, beide jedoch von gewöhnlicher Abstammung. Kein altehrwürdiger Stammbaum, kein blaues Blut, welches seine Ursprünge im Alten Volk hat. Nein, Weylands Vater wurde als Leibeigener geboren, verdiente sich seinen Rang im ersten Ork-Krieg unter Rhobar dem Ersten. Dabei tat er sich jedoch besonders im Varantfeldzug hervor, was ihm nach dessen Beendigung ein ruhiges, abgeschiedenes Heim für sich, seine Fraue und seinen Spross nahe Trelis einbrachte. Dort wuchs Weyland auf, erhielt jedoch nur eine einfache Bildung durch seinen Vater. Die meiste Zeit arbeitete er entweder auf dem Feld, hackte Holz oder kümmerte sich um Reparaturen an Haus und Hof. Die drei Knechte, die die Familie besaß, lernten ihn bald zu fürchten. Denn Weyland erwies sich bald als grausamer, gnadenloser und strenger Herr. Prügelstrafen waren nicht selten, in einem Fall brach er einem vorlauten Knecht gar die Hand. Als diese brutale Ader öfter und öfter zutage trat, schickte sein Vater ihn mit sechzehn zur Treliser Stadtwache, wo er eine umfangreiche Ausbildung erhielt.

Kampfkunst, wie Weyland bemerkte, lag ihm. Nach fünf Jahren in der Miliz war sein Name bei den Banditen und Wegelagerern im Umland gefürchtet. Oftmals stellten sie sich sogar freiwillig als an den 'Jagdhund' zu geraten, wie er bald genannt wurde. Er hätte sicherlich höher aufsteigen können, doch entsetzte Vorgesetzte sowie der zweite Ork-Krieg durchkreuzten diese Möglichkeit. Der Statthalter schärfte der Wache ein, die Stadt bis zum Untergang zu verteidigen, schmälerte damit sogar die allgemeine Wehrkraft des Reiches, was sicherlich zur Niederlage beitrug. Weyland versuchte seinen Vater und seine Mutter nach Trelis zu holen, doch sein alter Herr packte sein altes Gardeschwert und trat erneut in die Armee ein. Er fiel bei der Verteidigung von Faring. Seine Mutter erlag alsbald einer Seuche, die das Land während der Invasion heimsuchte. Trelis fiel bald danach.

Früh stand Weyland vor der Wahl: Tod oder Dienst unter den Söldnern. Er war intelligent genug, sich den neuen Herren zu beugen. Er wurde Orksöldner, kämpfte die ersten Jahre gegen die Rebellen und wurde auch da wieder seinem Spitznamen gerecht. Er spürte sie auf, die Orks schlachteten oder versklavten sie. Er diente unter Thorus, bis auch dieser Vorgesetzte von seiner Gnadenlosigkeit und Brutalität abgeschreckt wurde. Er schickte Weyland und einige seiner Getreuen auf ein Himmelfahrtskommando. Waldläufer rieben sie auf, statuierten ein blutiges Exempel an der Gruppe. Nur Weyland überlebte schwer verletzt, wurde ironischerweise von Rebellen gefunden und gesund gepflegt. Sie nahmen ihn auf.

So drehte Weyland den Spieß um, nutzte sein Wissen um die Schwächen der Verteidigung von Trelis. Er wurde Schmuggler. Waffen, Nahrung, Alkohol. Bald besaß er eine Kogge und schmuggelte zwischen vereinzelten Rebellenlagern an der Treliser Küste und Vengard. Seitdem hatte er Gauner, die für ihn kämpften. Ein Schwert hatte er seit zehn Jahren nicht mehr in der Hand, alle Kunst im Kampf vergessen. Am Ende des Krieges waren seine Taten unter den Orks zwar nicht vergessen, jedoch zählten die für die Rebellion und den Sieg mehr. Dennoch machte man ihm in Trelis bald klar, dass er sein Glück anderswo versuchen sollte. Rechtschaffen, als Händler. Auf Feshyr. Mit anderen Worten: Verbannung auf die Südinseln.


Zweitaccount von: Isegrim

zugelassen

Shenkt
08.07.2018, 21:15
Name: Shenkt

Alter: 27

Rüstung: leichte Lederrüstung

Waffe: Messer

Beruf: Geschichtenerzähler/Chronist

Gilde: Das Waldvolk

Rang: Freigeist

Eigenschaften:
Shenkt ist ein aufmerksamer Mann, dabei jedoch zurückhaltend und beobachtend. Obwohl er offensichtlich adliger Herkunft ist, macht er einen ehrlichen, bodenständigen Eindruck. Blaue Augen mit einem violett anmutenden Stich, weißblondes, langes und zusammengebundenes Haar ergeben mit der stattlichen, einem Krieger geziemenden Statur das Bild eines prächtigen Mannes ab. Etwas, als das er selbst sich nicht sieht. Solcherlei Zweifel treiben ihn umher ... die neue Welt - also Khorinis und die Reiche des Königs von Myrtana - verwirren ihn, weswegen er durchaus in seiner beobachtenden Art eher das Weite sucht als den Konflikt.

Vorgeschichte:
"Vater hat es das Herz gebrochen und Mutter in Rage versetzt, dass du aufgebrochen bist, Bruder. Und auch ich weiß nicht, ob ich deinen Mut bewundern soll oder deinen Egoismus verdammen. Gleichermaßen verachte ich dich wie mein Respekt vor dir gewachsen ist, kleiner Bruder. Ich schreibe dir, um dich über Mutters Handlungen nach deinem Weggang zu informieren. Sie hat Vater gedrängt, sie als Regentin an seiner Seite zu haben. Da er tagein, tagaus nur noch in seinen Gemächern haust und nach seinem verlorenen Erstgeborenen weint, hat Mutter ihr Ziel erreicht. Die Herrschaft über das Reich gehört ihr und du bist daran Schuld. Aber dein Erbe, die damit einhergehenden Verpflichtungen und Bürden haben dich nie interessiert. Du wolltest stets die Welt bereisen und ihre Wunder sehen. Statt mit Aristokratie und Adel zu speisen, ziehst du es vor mit Gemeinen und Bauern in einer Pinte zu bechern. An dir ist uns ein König verloren gegangen, der ebenso sprunghaft wie volksnah wäre. Ein wahrer Mann des Volkes. Aber deine Entscheidung ist getroffen, du bist nun fort. Und lässt uns hier zurück, lässt mich zurück mit einer Herrschsüchtigen und einem König ohne Krone. Dafür hasse ich dich. Deine Schwester"

Shenkts Finger fuhren wie immer an einsamen, dunklen Abenden über die Schriftrolle - eine Nachricht seiner Schwester über sein Weggehen -, die er aus den Tiefen seiner Reisetasche gezogen hatte. Edles Leder in das die Nachricht gebrannt war, ein Zeugnis für den Reichtum seiner Heimat im fernen Nordosten des gortharnischen Kontinents. Eine Erinnerung an den Grund seiner Flucht. Die Welt der Macht und des Reichtums, als Erbe einer Dynastie die schon bestand als das Alte Volk in Myrtana lebte, hatten ihn angewidert, ja abgestoßen und ihm Furcht eingejagt. Dekadenz, Zügellosigkeit. Die Spitze der Nahrungskette, die sich allen Lastern hingab ... umjubelt und gefeiert von der verhungernden, armen Mehrheit. Willig gemacht durch Narkotika und Zauber, die den Geist beeinflussen und verändern können. Nein, das war nicht die Welt in der Shenkt leben wollte. Als sein Vater ihm den rubingeschmückten Reif des Thronfolgers aufsetzen wollte, lehnte er ab. Vor versammeltem Hofe und einem Meer von Untertanen warf Shenkt den Reif in den Staub und floh, ließ die geschockte Menge zurück, die in diesem Moment des Unglaubens gleich und einig war. Seine Flucht hatte er minutiös geplant und ausgearbeitet. Ein Diener hatte ihm ein Boot am Fuße der Klippen angebunden, mit dem er zu dem Schiff eines Fernhändlers gerudert war, der einige Juwelen aus der Schatzkammer ohne zu Zögern angenommen hatte. Dann waren es nur noch einige Tagesreisen bis in die berühmt-berüchtigte Stadt Gorthar gewesen, die für Shenkt so etwas wie das Tor zu einer fremden Welt war. Er legte seinen Geburtsnamen ab, verbrannte die edlen Stoffe und tauschte die Wertsachen, die er noch besaß, gegen Proviant, wetterfeste Bekleidung und einen in leder gebundenen, ungefüllten Buchband ab. Denn das war, was er wollte. Die Welt bereisen, sie in Schrift und Zeichnung festhalten und eines Tages, als Tattergreis, in seine Heimat zurückkehren und den einfachen Menschen, dem Volke, dem er angeblich so nah sei, zeigen, wie schön, wie frei und wunderbar die Welt außerhalb ihres Reiches war, ohne die Knechtschaft seiner Dynastie.

Shenkt wusste nicht, wie düster, gefährlich und chaotisch die Welt war. Wusste nichts von Kriegen gegen Orks, dem Ringen der Götter, den großen und kleinen Schlachten neidischer Könige untereinander. Er wähnte seine verachtenswerte Herkunft und Dynastie als einen Berg des Übels und des Bösen, ohne zu wissen, dass sie nicht viel mehr waren als nur die Spitze eines Eisberges, der in die dunkelsten, kältesten Tiefen des Abyss reicht. Eine Lektion, die Shenkt schmerzhaft erfahren und lernen würde.

Zweitaccount von: Isegrim

zugelassen