Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2007
Thandiel
31.12.2006, 23:16
Name: Thandiel (http://img220.imageshack.us/img220/6001/thandieleo9.jpg)
Alter: Anfang 20
Herkunft: Nordmar, Wolfs-Clan
Über Thandiel:
Thandiel vereint in sich Stolz und Ernsthaftigkeit. Beides Eigenschaften, die bereits ihr Vater besaß, der seine Tochter in vielerlei Hinsicht prägte. Aber obwohl sie manchmal unnahbar erscheint ist Thandiel dennoch ein freundliches Gemüt. Leicht fällt es ihr anderen eine helfende Hand zu bieten, allerdings vermag ihr Stolz auch zuweilen dazu führen, dass sie stur und unnachgiebig ist. Vor allem die Tatsache, dass ihr Vater an Thandiels Statt ihren älteren Bruder auf die Jagd mitnahm, hatte schon früh aus ihr ein eigensinniges Mädchen gemacht, welches als Frau diesen Wesenszug nicht verlor.
Groß und schlank ist sie von Statur und für eine Frau erstaunlich stark. Ihr langes, blondes Haar reicht über ihre Schultern herab und schmiegt sich an ihr feines Gesicht.
http://img141.imageshack.us/img141/8564/thandiel01nf2.jpg
Vorgeschichte:
Die schneebedeckten Berge Nordmars sind die Heimat Thandiels. Ihre Familie war seit Generationen Teil des Wolfs-Clans und hatte dem entsprechend viele gute Kämpfer und geschickte Jäger hervorgebracht. So verstand sich auch Thandiels Vater auf die Jagd und brachte es seinem Sohn bei, seiner Tochter jedoch verweigerte er es. Zu gefährlich wäre für sie die Jagd auf die Tiere Nordmars und selbst der immerwährende Protest Thandiels schien an seiner Einstellung nichts ändern zu können. Es ärgerte sie zutiefst, denn ihr Bruder war zwar älter als sie, aber im geschwisterlichen Streit gelang es ihr jedes Mal ihn zu besiegen, denn von gleicher Größe waren sie und in Kraft stand Thandiel ihrem Bruder als Kind in nichts nach. Viele Male widersetzte sich Thandiel dem Wunsch ihres Vaters daheim in Sicherheit zu bleiben und folgte ihm und ihrem Bruder heimlich durch die kalte Schneelandschaft, wenn sie sich auf die Pirsch begaben. Ärger brachte es ihr niemals ein, denn obwohl Thandiels Vater stets einen Verdacht hegte kam er seiner Tochter nicht auf die Schliche.
Auf diese Weise verlebte Thandiel ihre Kindheit und nachdem sie alt genug war entschied sie sich das zu nehmen, was ihr so lange verwehrt geblieben war. Thandiels Wunsch war es die Tradition der Familie ebenso wie ihr Bruder weiterzuführen und sich als Jäger und Kämpfer zu beweisen. Ihr Vater haderte lange Zeit mit sich, bis er letztlich zu dem Schluss kam, dass er der von ihm selbst an seine Tochter vererbten Sturheit nichts entgegenzusetzen hatte, das Thandiels Entschluss ändern könnte. So überließ er ihr zwei Dinge, die seiner Tochter auf ihren weiteren Wegen gute Dienste erweisen sollten. Zum einen ein junges Fohlen, welches in Thandiels Obhut heranwächst, und zum anderen ein fein geschmiedetes Schwert, das ihr, sobald sie es zu führen vermag, stets zur Seite sein soll.
Thandwen(at)web.de
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zugelassen
Korryptos
01.01.2007, 13:30
Charakter-Name: Korryptos
Charakter-Alter: 22
Beruf: Barbier
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Er ist immer gut drauf und Hilfsbereit. Vor allem durch seine begrenzten Heilkünste sehen ihn die Leute gerne. Er ist ebenfalls streng gläubig. Sein Gott ist Innos. Korryptos rastet so gut wie nie aus und ist immer höflich.
Haare: lange schwarze Haare
Gesicht: ziemlich rundlich
Größe: 1,70 bis ca. 1,80 m
körperbau: so zwischen kräftig und schmächtig.
Vorgeschichte:
Korryptos war ein Junger Kerl aus Geldern.
Sein Vater war großer Alchemist und verstand auch was von Magie. Leider ist der Vater vor 5 jahren bei einem Überfall der orks gestorben. Sein Vater hatte ihm das Jahr bevor er gestorben war, ein paar Fähigkeiten beigebracht. Deshalb konnte Korryptos dann auch die heilen, die verletzt waren. Wenn allerdings zu schwere Verletzungen vorlagen, konnte Korryptos auch nicht viel Unternehmen, da seine Heilkünste nur begrenzt waren. Man kannes so sagen, er verstand es, einen Verband gut anzulegen. Korryptos Mutter lebte ebenfalls in Geldern. Sie war Handwerkerin und verdiente damit nicht mal so schlecht.
Seit Korryptos Vater starb, dachte er sich, dass er auch mal ein großer Magier werden möchte, um seinen Gott zu dienen.
Er hatte den Gedanken auszuwandern und sich im riesigen Myrtana mal umzusehen. Deswegen lebte er jetzt seit 2 jahren in Vengard, der wunderschönen hauptstadt Myrtanas. Er erinnerte sich immernoch gerne daran, als er damals mit seinem Vater die Unterrrichtsstunden genommen hatte. Korryptos würde es liebendgerne wieder tun. Er war sehr gläubig. Er glaubte an das immergute und rechtschaffende. Genauso wie sein Vater es tat. Korryptos Mutter allerdings war die Welt egal. Sie glaubte an gar keine Götter. Das käme für Korryptos niemals in Frage. Innos war sein Gott. Korryptos größter Traum, war es, ein Diener Innos zu sein!
Email-Adresse
christiangladbachfan@freenet.de
zugelassen
Magenius
01.01.2007, 13:42
http://jarvis.lima-city.de/rpg/magenius/magenius_Vorstellungskopf3.jpg
Magenius ist als Bürger in Bakaresh gelandet und baut sich eine neue Existenz auf.
Name: Sir Magenius Ardrodkel von Blutdrache
Alter: 42, sieht jedoch aus wie 30. Manche munklen, er habe ein Mittel gegen das Altern entdeckt.
Beruf:
Barbier, jedoch hilft er Menschen nur, nachdem diese ihm einiges an Gold zugeschoben haben. Früher war Magenius ein sehr berühmter und erfolgreicher Alchemist, der sogar ein Heilmittel gegen die gefürchtete Pest besass, doch wendet er diese Künste im neuen Land nicht mehr an. Weshalb? Es gibt da ein kleines Geheimnis...
Waffen:
Diese Art von Messern ist in Magenius' Heimat weit verbreitet. Sie ist weniger zum Kämpfen geeignet, als ein Statussymbol unter Adeligen. Dieser Dolch besitzt grossen Wort, mit all seinen Goldornamenten. Seine Herstellung ist äusserst kostspielig und deshalb ist der Dolch doch von äusserst guter Qualität. Magenius trägt den Dolch gut sichtbar in seiner Schärpe eingesteckt.
http://jarvis.lima-city.de/rpg/magenius/magenius_zierdolch.jpg
Ein wertvolles Stilett, dessen Griff mit drei knopfgrossen Rubinen verziert ist. Der Adelige hält das Stilett in seinem Stockgriff versteckt. Es ist nur für äusserste Notfälle gedacht.
Das Stilett ist zum Zustoßen ausgelegt, insbesondere um Lederpanzer oder Kettenhemden zu durchstechen. Es hinterläßt keine äußeren Blutungen, denn die runden Kanten dehnen die Haut nur. Nach dem Herausziehen des Stiletts schließt sich die Wunde wieder. Hauptanwendung dieser Waffe ist das unauffällige und schnelle Töten. Im offenen Kampf völlig ungeeignet, vorallem weil Magenius sich im Kampf äusserst ungeschickt anstellt. Wennschon verletzt er sich selbst, anstatt seinen Feinden.
http://jarvis.lima-city.de/rpg/magenius/stilett.jpg
Aussehen:
Der Adelige hat eine dunkel gebräunte Hautfarbe und dazu pechschwarzes Haar. Seine Augen sind braun und stechend. Wenige vermögen diesen Blick stand zuhalten. Seine markanten Gesichtszüge mit eckigen Wangenknochen geraten ebenfalls selten in Vergessenheit. Dazu kommt die schmale Hakennase. Obwohl dies einen unsympathischen Eindruck hinterlassen mag, versteht Magenius es auch charmant aufzutreten. Mit seinem vertrauensvollen Lächeln vermag er so manchen Menschen auf seine Seite zu ziehen. In seinen jüngeren Jahren musste er ein gutaussehnder Jungeselle gewesen sein. Er riecht oft nach würzigen Ölen, die er sich an den Hals reibt.
Kleidung:
Magenius trägt wallende Kleider mit Turban. Solche Kleidung, wie sie Nomaden und Wüstenvölker benutzen. Jedoch ist Magenius' Kleidung mit Goldstickereien verziert und aus feinster Seide. Sie schützt vor der Sonne und mit ihren zahlreichen Zwischenräumen ist sie angenehm luftig und hält kühl. Doch sie schützt ebenso vor eisigen Wüstennächten.
Da Magenius ein lahmes, linkes Bein besitzt, das ihm oft grosse Schmerzen bereitet, trägt der Adelige immer seinen Stock bei sich. Er ist aus pechschwarzem Eibenholz, das in der Sonne dunkel schimmert. Der Griff ist aus massivem Silber. Durch einen ausgeklügelten Mechanismus lässt sich der Griff durch Knopfdruck abnehmen und das darinliegende Stilett hervorziehen.
Eigenschaften:
Der edle Alchemist aus Danreen ist sich jeden erdenklichen Luxus gewöhnt. Es fällt ihm sehr schwer, jetzt ohne diesen auszukommen. Doch noch immer hält er sich für etwas Besseres. Das bringt ihm eine gewisse Arroganz den normalen Leuten entgegen. Für seine Rache geht er über Leichen und dafür gibt er auch gerne aus, was ihm am meisten bedeutet: Gold. Er ist äusserst knausrig und kostenlos, billig oder gratis kommen in seinem sonst sehr ausgeprägten Wortschatz nicht vor. Er versteht es Leute mit süssen Worten auf seine Seite zu bringen und ihnen nachher in den Rücken zufallen. Selbst die Drecksarbeit zu machen, fiele ihm aber nicht im Traum ein. Überhaupt stellt er sich im Kampf höchst ungeschickt an. Er überlässt das Kämpfen mit Klingen den anderen, währenddessen seine Waffe sorgsam ausgewählte Worte sind.
Hab und Gut:
Magenius hat den grössten Teil seines Reichtums verloren. Zuerst durch den verheerenden Brand in seinem Anwesen in Danreen und dann benutze er sein restliches Vermögen um Troan und dessen Gefährten zu fangen. Was er noch besitzt, trägt er bei sich. Nur in Danreen besitzt er noch ein kleines Häusschen, wo einige Wertsachen liegen. Ausserdem hält sich dort auch sein letzer Gefolgsmann und Sklave auf, Abdul-Qadir.
noch etwa 10000 Goldmünzen, die Magenius jedoch ziemlich rasch verschleudert
ein Fläschchen mit ätherischem Duftöl
eine kleine, schmale Glasphiole mit farb- und geruchlosem Inhalt. Eines der wenigen alchemistischen Produkte, die er aus seinem Anwesen hatte retten können. Es ist ein äusserst rasch wirksames Gift.
zahlreichen Schmuck, an den Fingern, um den Hals und an den Ohren
Federkiel, Tintenfässchen und Pergament
Ein schwarzes Buch mit dem Wappen seiner Famlile. Das Familienbuch, das er behütet wie seinen Augapfel
Tierischer Gefährte:
Ab und zu bekommt Magenius Besuch von seinem Raben Prakmak. Der kohlenschwarze Rabe mit etwas eigenwilligem Kopf ist primär Magenius' Verbindung zu seiner Heimat. Der beste Rabenausbilder von Dareen hatte Prakmak dazu ausgebildet Nachrichten zu überbringen. Erstaunlicherweise findet der Rabe immer zurück zu Magenius beziehungsweise seinen Zielort. Dabei überwindet der Rabe auch grössere Distanzen.
http://jarvis.lima-city.de/rpg/magenius/Rabe.gif
Geschichte:
Nein, bei den Göttern, Sir Magenius Ardrodkel von Blutdrache, wie sein voller Name lautet, ist in keinem Masse ein Menschenfreund. Obwohl er als einziger das Heilmittel gegen die Pest beasass, und so hunderte Menschenleben retten konnte, gab er das Heilmittel nur gegen enorme Summen von Gold her. Das brachte ihm einige Feinde bei den Armen und Mittelständigen der Stadt Danreen ein.
Danreen, das Juwel des Ostens, ist eine grosse Handelsstadt in den südlichen Wüsten von Gorthar. Dort hatte sich Magenius niedergelassen und sich seinen Reichtum aufgebaut. Da er der Stadt in ihrem Pestproblem etwas Linderung verschaffen konnte, wurde er bald von der Krone zum Ritter geschlagen und wurde zu einer der einflussreichsten Menschen dieser Stadt voller Korruption, Verbrechen und Intrigen.
Doch als der junge Drachenjäger Troan von weit her anreiste um ein Mittel gegen seine Krankheit zu erbitten, geriet alles etwas aus den Fugen...nein es geriet gewaltig aus den Fugen. Dieser Bauerntölpel ruinierte Magenius richtiggehend. Nicht nur, dass sein Wohnsitzt mitsammt all dem Luxus niederbrannte, nein er stahl auch das Rezept für das Heilmittel gegen die Pest! Es war millionen von Goldstücken wert und war die grundlage für Magenius\' Reichtum. Der Adelige setzte auch den letzten Rest seines Vermögens ein, um Troan und seine Gefährten zu fangen und das Rezept wieder in sein Gewahrsam zu bringen. Doch seine Leute versagten. Troan konnte nach Khorinis entkommen und seine Freunde tauchten unter. Magenius hatte alles verloren.
Umso mehr sinnte Magenius jetzt auf Rache. Er hatte nichts mehr zu verlieren. Er reiste selbst nach Myrtana um sich dort auf die Ankunft von Troan vorzubereiten. Denn einen Vorteil hatte Magenius noch: Troan litt immer noch unter der Pest und musste sich die Zutaten für sein Heilmittel besorgen.
http://jarvis.lima-city.de/rpg/magenius/magenius_Wappen.jpg
Das Familienwappen der Linie der Blutdrachen.
Der Fremde hatte sich mittlerweile dazu gesetzt. Er redete wahrlich in einem fort. Fast so, wie die Mägde auf Khorinis, nur mit einem Unterschied: es waren kluge Worte, die dieser Mann sprach, und Iwein hörte beinahe schon gerne zu. Diese kratzige Stimme eines Südländers war auf einmal gar nicht mehr so unangenehm, sie hatte einfach das gewisse Etwas, und er selbst besaß einen Charme, der sich erst im Laufe des Gesprächs zu entwickeln schien. Diese aufkommende Sympathie für Magenius – so hatte er sich vorgestellt – wurde zwar nach wie vor gedämpft durch sein ungewöhnliches Aussehen. Der Paladin hielt es kaum aus, länger als einen kurzen Augenblick seinen Blick zu erwidern. Dieses braune Augenpaar wirkte so … wach. Jedoch ganz anders als bei Männern wie Lord Hagen, bei denen man ja auch von »wachen« Augen sprach. Denn dieser Blick war so eindringlich, durchbohrend, ja durchschauend. Man hatte das Gefühl, der Mann war ein Meister der Redekunst, und als sei er seinem Gegenüber immer einen Schritt voraus.
Email: magenius@gmail.com
Regeln gelesen: Ja
Zweitaccount: Nein. Drittaccount.
Names des Erst-Accounts: Troan
zugelassen
Charakter-Name: Whisper
Charakter-Alter: 18
Beruf: Dieb
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
-schüchtern
-hilfsbereit
-unfreundlich
-misstraurig
-depressiv
Vorgeschichte:
Whisper lebte bis zu seinem 17. Lebensjahr bei seiner Mutter in der Stadt Khorinis. Sein Vater war ein Jäger und verdiente eigentlich ganz gut, doch er gab sein ganzes Geld für den Alkohol aus. Eines Tages ging er auf die Jagd und kehrte nicht zurück. Einer der Gardisten fand seine Leiche in dem Wald nicht weit von den Stadtmauern entfernt.
Whisper wurde zum Dieb um seine Familie übers Wasser zu halten. Mit 17 zog er aus dem Haus seiner Mutter aus und lebte auf der Straße.
Sein einziger Freund war ein alter, ein wenig verrückter Alchemist. Der Alte lebte in einer Hütte in dem Armenviertel und versuchte Zaubertränke zu brauen, aber da er kein Magier war und keine Ahnung von magischen Rezepturen hatte, waren seine Versuche vergeblich. Von dem „Alchemisten“ erfuhr Whisper, dass es auf der Insel eine Bruderschaft des Schläfers gibt, wo alle Menschen ein friedliches und harmonisches Leben führen. Whisper wurde neugierig und beschloß sich der Bruderschaft anzuschließen.
Email-Adresse : igor-pr1@gmx.de
Regeln gelesen? ja
zugelassen
Afsum Mä'rib
02.01.2007, 12:05
Charakter-Name: Afsum Mä'rib
Charakter-Alter: 19
Beruf: Keinen
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
+ Geizig
+ Fantatischer Gläubiger
- Arrogant
- Abwertent, anderen gegen über
- Hat Vorurteile
Vorgeschichte:
Afsum Mä'rib war der einzige Sohn eines Händlers in Varant. Er lebte gut und verwöhnt bis zu seinem 13 Lebensjahr. Damals hat eine Horde Verrückter, die Oase seines Vaters überfallen. Er und seine 2 Jahre jüngere Schwester sind die einzigen beiden Überlebenden. Nachdem sie einige Tage in dem Schutt ihres Lagers gelebt hatten, wurden sie von dem Freund ihres Vaters gefunden und zu ihrem Onkel gebracht. Dort lebte er und lernte das Leben in einer Stadt kennen. Sein Onkel tat sein bestes um aus Afsum einen guten, gelehrten jungen Assasinen, wie sich sein Volk selber nennt, zu machen. Er lernte alles über den Glauben an Beliar, Lesen und Schreiben und darüber wie ein Assasine richtig leben sollte. Als er 18 Jahre alt war hat sein Onkel, seine Schwester an einen Sohn eines guten Freund der Familie verheiratet. Der als fahrender Händler lebt und dann weit weg zog. Als er 19 wurde, fing sein Onkel an immer härter zu ihm zu werden. Er dachte sich nichts dabei da er ja jetzt ein richtiger Mann war. Dachte er sein Onkel fordert jetzt vollständiges gutes Benehmen will. Aber als ihm dann sein Cousin sagte, dass er seinem Onkel auf den Nerf geht und der seine Schwester jetzt schon los ist und ihn auch werden will. Zog er los in die Welt, um ohne seinen Onkel das grosse Glück und Erfolg zu finden und ihn dann wieder zusuchen und ihm das alles heimzahlen will. Und so irrt er jetzt in den unentlich weiten von Varrant rum.
Email-Adresse: 123458888@web.de (oder besser die vom EA smaug-Brattig@web.de)
Regeln gelesen? ja
Zweitaccount? ja
vertraulich behandeln? Nein
Names des Erst-Accounts: Smarian
zugelassen
http://img300.imageshack.us/img300/5775/ny9sbtqpxt0.jpg
http://img113.imageshack.us/img113/102/lazio4km5.jpg
Name: Dejan
Alter: _26
Gilde: _Die Orks/Die Orksöldner
Rang: _Arbeiter
Beruf: _ehem. Tischler, nun Minenarbeiter
http://img113.imageshack.us/img113/3671/lazio5qr7.jpg
Haarfarbe: dunkelbraun
Körpergröße: mittelgroß
Augenfarbe: rehbraun, stechender und manchmal durchbohrender Blick
sonstige Merkmale: von der harten Arbeit gezeichnete, grobschlächtige Hände
Körperbau: ausgeprägte Muskulatur, über der eine hauchdünne Fettschicht liegt
http://img113.imageshack.us/img113/2130/lazio2zs2.jpg
positiv
ehrlich
pünktlich
unbeirrbar
zuverlässig
unbestechlich
Führungsqualitäten
Organisationstalent
negativ
impulsiv
kaltherzig
verwegen
egoistisch
hinterhältig
introvertiert
unbeherrscht
undurchsichtig
eigenbrödlerisch
http://img219.imageshack.us/img219/1820/lazio6rt1.jpg
[0/3]
http://img107.imageshack.us/img107/1259/lazio3jh7.jpg
Waffe: Spitzhacke
Rüstung: Arbeiterkleidung
http://img219.imageshack.us/img219/8354/lazio1oh9.jpg
Lange Zeit bevor die Orks Myrthana überrannten und die Menschen als ihre Sklaven unterjochten, besaß Dejans Familie eine traditionsreiche Tischlerei in Mittelland. Diese Tischlerei, sozusagen das Lebenswerk eines jeden männlichen Nachfahren in Dejans Familie, ging von Generation zu Generation an den Erstgeborenen über, dessen Pflicht es fast schon war, den Betrieb auf einem ähnlich hohen Niveau zu führen, wie der eigene Vater es getan hatte. So auch in Dejans Fall. Als sein Vater langsam zu alt für die handwerklich hochanspruchsvolle Arbeit wurde und Dejan seine Ausbildung gerade abgeschlossen hatte, war es an ihm, die Geschäfte zu übernehmen. Etwas missmutig, aber sich der familiären Tradition bewusst, erklärte sich der zu diesem Zeitpunkt nicht einmal 20-jährige Sohn dazu bereit und führte infolgedessen die Tischlerei zu nie dageweser Berühmtheit. Obwohl Dejan das Handwerk nie sonderlich mochte ward ihm ein Talent sondersgleichen dafür in die Wiege gelegt worden. Prächtig verziert und bis auf den letzten Fingerbreit blitzsauber ausgearbeitet waren seine Möbel, die es, wenn man den Gerüchten Glauben schenken durfte, ihren Weg sogar bis zum Hofe des ansässigen Landadels fanden. So wurde die Familie und besonders Dejan immer reicher, doch wirklich glücklich wurde der Junge davon nicht.
Aber all dies sollte sich an jenem Tage ändern, als die Orken aus dem Norden über das Land herfielen wie die Ratten, und alles in Schutt und Asche legten, was sich ihnen in den Weg stellte oder sie an ihrem zerstörerischen Feldzug hinderte. An jenem Tage, als das Heer vor dem Dorf aufzog, in dem Dejans Familie lebte und die Tischlerwerkstatt stand, die es hätte zu Weltenruhm bringen können. Doch die Götter entschieden anders. Denn anstatt das wehrlose Dorf zu verschonen, brannten die Orks alles bis auf die Grundmauern nieder und nahmen jeden in Gefangenschaft, der seine Haut nicht hatte retten können.
Doch selbst die brutalen Grünhäute schienen zu erkennen, dass in diesem jungen Mann etwas zu schlummern schien, was aussergewöhnlich war, denn im Gegensatz zu allen anderen, auch zu seinen Eltern, wurde Dejan nicht zur Zwangsarbeit in die Minen oder an die Ausgrabungsstätten gebracht, sondern nach Faring, wo ihm zwar keine Werkstatt, aber immerhin soviel Freiheit gewährt wurde, dass er sich seine Arbeit selbst aussuchen durfte.
Doch der junge Tischler entschied anders. Anstatt diesen Anflug von Großzügigkeit seitens der Orks dankbar anzunehmen, verweigerte Dejan jede Form von Zusammenarbeit mit den Besatzern und musste dafür viel Pein und Qual ertragen. Anfangs setzte es Peitschenhiebe oder einige Schläge mit dem Knüppel. Doch dann kamen die Haftstrafen. Manchmal zwei Wochen am Stück sperrten sie den körperlich hart geschnitzten Kerl in ein fensterloses Kellerloch, bevor sie ihn wieder an die Arbeit jagten. Und den Göttern sei Dank erkannte Dejan irgendwann, dass es wohl doch klüger war, sich mit den orkischen Herren Myrthanas gut zu stellen und für sie zu arbeiten. Seitdem verrichtete Dejan in Faring harte Arbeiten wie Holzhacken oder Erz schürfen...
E-Mail: dejan_@gmx.net
ZA? Ja
Vertraulich? Ja
Regeln gelesen? Ja
zugelassen
Aristandros
03.01.2007, 11:16
Aristandros
Profil
Äußeres
Name: Aristandros
Alter: 25
Geschlecht: männlich
Geburtsdatum: 13.07.
Größe: 1,78m
Gewicht: 67,5kg
Statur: schlank, aber trotzdem kräftig; nicht übermäßig muskulös
Hautfarbe: dunkel (nicht allzu dunkel)
Augenfarbe: hellblau
Haare: kastanienbraun und gerade bis über die Ohren reichend; gepflegt
Bart: keiner
Merkmale:
- etwas spitze Ohren
- kurze, breite Nase
- schmaler Mund
- Ringfinger der linken Hand steif
- aufrechter Gang
Eigenschaften
+ stets freundlich
+ hilfsbereit
+ ordentlich
+ reist gerne durch die Welt/ liebt Abenteuer
+/- kann mit Geld umgehen
+/- neugierig
- manchmal etwas übereifrig
- kann ziemlich geizig sein
- übertriebener Stolz
- manchmal misstrauisch gegenüber Fremden
Sonstiges
Herkunft: die Stadt Khorinis auf der gleichnamigen Insel
Gilde: Wüstenvolk Adanos'
Rang: Wüstenräuber (Rang 3)
Skills: 6 von 6
Brunnenbauer
Einhand 2+
Schild 1
Akrobatik 2
Wohnort: Karawanserei "Al Aristo" (Varant, an der Karawanenstraße von Braga nach Mora Sul)
Beruf: Brunnenbauer, Einhandlehrmeister
Waffe(n): Langschwert, Krumdolch, 2 Wurfmesser, Wurfbeil, Rundschild
Rüstung: Leichte Kluft
Vorgeschichte
Aristandros stammte aus Khorinis, obwohl er mittlerweile zweifelsohne in Montera auf dem Festland lebte. Er liebte das Leben als Händler über alles, denn es brachte ihm nicht nur bescheidenen Wohlstand (und den hatte er sich ja schließlich hart erkämpfen müssen), sondern auch eine Freiheit, die es ihm erlaubte, mal hier mal dorthin zu reisen, ohne dass er sich um seine Geschäfte Sorgen machen brauchte.
Nein, Sorgen brauchte er sich nun wirklich nicht mehr machen. Er hatte inzwischen einen genügend großen Kundenstamm, der ihm sichere Einkünfte brachte.
Seine Kunden? Das waren entweder andere Händler aus dem Süden, die seine Produkte, welche meist aus Nordmar stammten, über alles schätzten und keinen geringen Preis für Trophäen und dergleichen bezahlten, oder die Mittelschicht aus den umliegenden Dörfern und Städten. Diese hatte es allerdings mehr auf Fleisch oder Alltagsgegenstände (wie Werkzeuge) abgesehen.
Dazu kam noch, dass er ganz gut mit seinem Geld umgehen konnte. So war es noch kein einziges Mal vorgekommen, dass ihn jemand betrogen hatte, wenn man mal von so einem hinterlistigen Assassine absieht, der es doch fertig gebracht hatte, Aristandros unbemerkt um 300!! Goldmünzen zu erleichtern, die dieser in ein Wolfsfell gewickelt fabelhaft versteckt hatte. Das mit dem Wolfsfell hatte der Schlaue schadenfroh im nächsten Wirthaus verkündet und war dann schnell auf Nimmerwiedersehen verschwunden. Danach war Aristandros zusammen mit dem Wirt (den hatte der Assassine, während alle über Aristandros gelacht hatten, auch noch bestohlen) für ein paar Tage das Gespött der Leute.
So etwas passierte Aristandros jedenfalls nie wieder, so hoffte er zumindest. Der Vorfall sorgte außerdem dafür, dass er ein klein wenig misstrauischer gegenüber Fremden wurde.
Seine Waren kamen zumeist aus dem hohen Norden oder zumindest aus den nördlichen Wäldern von Myrtana. Er machte alle paar Wochen eine Reise, um sich mit neuen Handelsgegenständen einzudecken. Das war zugegebenermaßen alles andere als ungefährlich, denn nicht nur Banditen machten Reisenden das Leben schwer, auch wilde Tiere durfte man nicht unterschätzen. Um sich wenigstens einigermaßen zu schützen, trug er eine Leichte Lederrüstung, die ihm zusätzlich auch etwas Schutz vor der Kälte und Niederschlägen bot (Er hatte sie relativ preiswert von einem Jäger erstanden.); auf eine Waffe verzichtete Aristandros vorerst, da er den Kampf nicht liebte (zu dem Zeitpunkt zumindest) und davon mal abgesehen: Was nützte schon ein Knüppel oder ein Messer gegen einen erfahrenen Strauchdieb oder ein mit gesenktem Kopf anrennendes Wildschwein? Mit einem Schwert wollte er erst recht nichts zu tun haben. Dafür hatte er viel zu viel Angst sich damit selber zu verletzten.
Seine große Leidenschaft war Nordmar. Dort war es so wunderbar still und gemütlich, wenn man am späten Abend in der Wildnis dick eingewickelt in Wolfsfelle am Lagerfeuer saß, und in den fallenden Schnee schaute, der sanft vom Himmel fiel und die Dunkelheit erträglich machte. Allerdings konnte es auch ganz schön unheimlich werden, wenn ein Säbelzahntiger brüllte, die Wölfe in der Nähe heulten, die Hirsche röhrten und sich eine Orkpatrouille nicht weit entfernt laut stark ihren Weg bahnte.
Leider war er erst ein einziges Mal in Nordmar gewesen. Vor einem Jahr hatten ihn zwei befreundete Jäger, denen er immer Fälle abkaufte, mit zum Wolfsclan genommen. Alleine traute er sich freilich nicht in die Gegend, in der es von Orks, Gobelins, Rippern, Säbelzähnen und der Gleichen nur so wimmelte.
Bevor er die einwöchentliche Reise unternahm, kaufte Aristandros Nahrungsmittel (Brot, Milch…) auf den Bauernhöfen rund um Montera.
Mit den Jägern traf er sich immer in der Nähe des Passes nach Nordmar weit nördlich von Montera. Die Jäger gaben ihm Fleisch, Felle und andere Produkte, die sie aus den erlegten Wildschweinen, Wölfen, Hirschen und gelegentlich auch größeren Tieren gewannen. Im Gegenzug bekamen sie Gold und Nahrungsmittel (außer Fleisch), gelegentlich auch Waren, wie Sumpfkraut, welche es nicht in Nordmar zu finden gab. Was sie nicht brauchten verkauften sie an die Clans weiter.
Auf dem Rückweg nach Montera reiste Aristandros immer durch andere Städte, um dort gleich einen Teil der Waren weiterzuverkaufen. Mit dem Rest kehrte dann zu seinem Haus zurück. Auf dieses war er besonders stolz. Eigentlich war es kein Haus, sondern eine kleine Hütte, die nur aus einem Raum bestand, und auch nicht sein Eigentum war, sondern nur gemietet.
Aber es reichte ihm vollkommen, denn er hatte neben seinem Bett und der kleinen Feuerstelle, noch eine Ecke frei, in der er einen kleinen Verkaufsstand installierte.
Wenn er abends alleine in der Wildnis am Lagerfeuer saß, dann dachte er oft an seine Kindheit, an die oft so schwierige Zeit in Khorinis. Er wuchs dort als Kind eines Seemanns und einer Weberin im Hafenviertel auf. Sein Vater heuerte immer auf verschiedenen Schiffen an, je nachdem wo es gerade Arbeit gab. Das führte dazu, dass er oft monatelang nicht nach Hause kam. Wenn er lange Zeit weg blieb, hungerte die Familie oft, da der Lohn des Vaters nicht lange hielt und noch die alte Großmutter ernährt werden musste. Eines Tages, so um den sechsten Geburtstag des kleinen Aris (so wurde er von seiner Mutter und später auch von seinen Freunden genannt), kehrte der er nicht mehr nach Hause zurück. Der Kapitän zahlte, was äußerst ungewöhnlich war, noch eine kleine Entschädigung aus; kaum außreichend um die Familie ein halbes Jahr lang zu ernähren. Außerdem erklärte er, dass der Vater im Sturm über Board gegangen und daraufhin ertrunken sei.
Die folgenden Jahre wurden zu den härtesten in Aris Leben. Er musste seiner Mutter beim Weben helfen, wodurch seine Finger erst wund und später von einer dicken Hornhautschicht umschlossen wurden. Jeden Tag gab es nichts außer Fleischwanzenragout zu essen. Er ekelte sich zwar vor Fleischwanzen, da sie aber das gesamte Hafenviertel äußerst zahlreich bevölkerten und die Familie nicht verhungern wollte – das Weben reichte vorne und hinten nicht – musste das Ragout wohl oder übel verspeist werden.
In dieser Zeit starb die Großmutter und die schlechte Situation in ihrem Viertel – mal abgesehen von der frischen Seeluft, die den Gestank aber nur selten vertreiben konnte – war nicht unschuldig an ihrem Tot.
Als Aristandros 11 Jahre alt wurde, geschah etwas unerwartetes, das für das armselige Leben der Familie einen Wendepunkt markierte. Ein junger Kaufmann zog in die Stadt und ließ sich gegenüber dem Bogner, gleich neben dem Stadttor nieder. Bald lief ihm durch Zufall Aris über den Weg, vielmehr, Aris rannte ihn um. Nach mehreren Entschuldigungen von Aris Seite, wollte er schon seinen Weg fortsetzen, als ihm ein wunderbar gewebter Pullover ins Auge fiel. Er war auf der Stelle begeistert von der meisterlichen Arbeit, ja meisterlich, denn so eine gute Arbeit hatte er selten gesehen.
Die nächsten Jahre ging es der kleinen Familie besser denn je. Der Kaufmann zahlte gut für die Kleidungsstücke, die die Mutter webte, und das Wort „Hunger“ war bald zu einem Fremdwort für sie geworden. Aristandros war derjenige, der die Gewänder in die Kaufmannsgasse brachte. Er sah dann meist noch stundenlang bei der Arbeit des Händlers zu, der immer mehr Gefallen an ihm fand. Als Aris 14 Jahre alt wurde, machte ihm dieser ein überraschendes Angebot: „Aris, willst du mein Lehrling werden?“, fragte er und Aris antwortete: „Das würden Sie mir erlauben? Wo von soll ich das bezahlen? Aber die anderen Meister, sie…“ Der Händler fiel ihm ins Wort: „Die anderen Meister werde ich schon überzeugen. Das lass mal meine Sorge sein. Bezahlen musst du jedenfalls nichts…..“
Aris bedankte sich hundert Mal und als er zu seiner Mutter nach Hause rannte, konnte sie es nicht glauben. Später lief sie dann zu des Sohnes Meister und bedankte sich genauso, wie es ihr Sohn schon getan hatte.
Die Ausbildung zum Händler dauerte drei Jahre, die schönsten in Aris Leben. Sein Meister hielt sehr viel von ihm und auch die anderen Meister legten bald ihr Misstrauen ab.
Nach den Lehrjahren beherrschte Aristandros sein Handwerk so gut, dass er gleich bei seinem Mentor als Geselle weiter „handeln“ durfte.
So arbeitete er die nächsten vier Jahre, während die Bedrohung durch Orks stetig wuchs. Seine Mutter, die indessen ihr sechzigstes Lebensjahr erreicht hatte, wurde zunehmend Schwächer, bis auch sie, ihren Sohn in guten Händen wissend, gelöst starb.
Zu dem Zeitpunkt hatten viele von Aris Freunden Khorinis schon verlassen; einige waren Seeleute geworden, andere arbeiteten weit entfernt auf den Bauernhöfen der Insel. Wenig hielt ihn noch in der Stadt, und als ein Schiff, das die Hauptstadt des großen Reiches, Vengard, anfahren wollte, am Hafen vor Anker ging, entschloss er sich kurzer Hand an Deck zu gehen und die Insel zu verlassen. Vorher verabschiedete er sich bei den paar Leuten, die er kannte, und zum Schluss bei dem Händler, der ihn aus der Armut gerettet hatte. Dieser versuchte ihn zum Bleiben zu bewegen, doch ohne Erfolg. Nach einem kurzen Abschied sowie vielen Ratschlägen betrat Aris das Schiff und am nächsten Morgen befand er sich schon auf hoher See. Schon lange war es sein Traum gewesen, ein unabhängiger Händler zu werden, doch in Khorinis gab es davon schon mehr als genug. Da kam ihm ein Schiff, das ein riesiges Land, mit schier unendlichen Möglichkeiten, anfuhr gerade recht und genug Geld für den Anfang hatte er sich in all den Jahren als Geselle erspart.
Wie er dann nach Montera gekommen war, grenzte an ein Wunder. In Vengard am Hafen angelangt, musste er erstmal seinen linken Ringfinger schonen, den er sich auf Hoher See gebrochen hatte, als er auf einem Lappen an Deck ausgerutscht und unglücklich gefallen war. Er quartierte sich also in einer Raststätte ein, doch als der Finger nach einem Monat immer noch nicht beweglich wurde, bewegte sich zumindest seine Ungeduld und er verließ die Hauptstadt, um sein Glück im Landesinneren zu versuchen. Vengard war zwar eine interessante Stadt, sie erinnerte ihn aber zu sehr an seine alte Heimat.
Er folgte daher dem Weg durch die Wildnis, als er sich unerwartet einem recht angriffslustigen Warge gegenüber sah. Vor Schreck lies er alle seine Sachen fallen und versuchte wegzulaufen – das dümmste, was er hätte tun können. Er lief so schnell er konnte in den Wald hinein, doch schon bald verließen ihn seine Kräfte und jeden Moment erwartete er einen Stoß von hinten, der seinem Leben ein Ende bereitet hätte.
Plötzlich summte etwas hinter seinem Rücken vorbei. Er vernahm ein lautes aufjaulen, woraufhin er sich langsam umdrehte. Der Warge lag auf dem Rücken und wälze sich in seinem eigenen Blut, denn ein Pfeil steckte in seinem Herzen. „Aber wer hat den Pfeil geschossen?“, fragte sich Aristandros. Da entdeckte er etwa 100m entfernt eine Gestallt, die sich ihm näherte. Es stellte sich heraus, dass dies ein Jäger war, der sich nur zufällig in der Gegend aufhielt, und zwar einer der beiden Jäger, die ihn später einmal mit nach Nordmar nehmen sollten.
Der Jäger geleitete ihn sicher nach Montera und es dauerte nicht lange, bis Aristandros eine Herberge gefunden hatte. Die Stadt gefiel ihm einigermaßen gut, sodass er beschloss, dort das Zentrum seiner Händlertätigkeit zu errichten.
Einige Jahre später hatte er sich mit viel Mühe ein kleines Vermögen aufgebaut. Als es die 10.000 Goldstücke überschritten hatte, wollte er einen Teil des Geldes auf einer seiner Handelsreisen vergraben, doch bevor er dies tun konnte, wurde er von Banditen überfallen und konnte ihnen nur mit viel Glück entkommen. Zu allem Überfluss traf er darauf in Montera einen Händler der Assassine, der, als er seine Geschäfte mit Aris als geplatzt ansah, Aristandros an die Orks als Sklave verkaufen wollte. Doch das Schicksal wollte es und Aristandros konnte zum zweiten Mal fliehen. Jetzt besaß er gar nichts mehr. Da erinnerte er sich an einen ominösen Traum, indem ihm das Wüstenvolk erschien. Vielleicht gab es ja doch einen Ausweg aus der scheinbar ausweglosen Situation.
Diese Personen hat Aris schon persöhnlich im RPG getroffen
(in richtiger Reihenfolge):
Xadoran
Donnervogel
Estefania
Bragir
Blackstar
Tylon
Ritley
Hârkon
Corwyn
Leofrik
Wain
Serion
John Hawkins
Kayden
Melford
Lucya
Shadowblade
Mirakuli
Aaras
Chris Sho
Nessa Taralom
Jinne
Lobedan
Vanion
Regeln gelesen: JA
E-Mail: aristandros@web.de
ICQ: 483-562-029
zugelassen
HellStar
04.01.2007, 08:45
Hellstar
Aussehen:
-lange schwarze Haare
-braune Augen
-kleine Nase
-Narbe an der Stirn
-3Tage Bart
Alter: 28Winter
Beruf: Barbier
Waffe: Dolch
Rüstung: Leichte Lederrüstung
Eigenschaften: Positive:
-ehrgeizig
-schnell
-stark
-intelligent
Negative:
-vertraut Leuten zu schnell
-sehr arrogant
-trinkt viel zu gerne
Vorgeschichte:Hellstar ist blackstars ältester Bruder. Er kommt aus Khorinis, wohnte aber fast sein ganzes Leben lang in Varant. Seine anderen Geschwister und er waren immer sehr arm und hatten nichts. Als er weggeschickt wurde, wusste er nicht was er machen sollte, da er dachte, dass er ewig bei seinen Eltern hätte leben können, doch das konnte er nicht. Er arbeitete erstmal für einen Bauern um Geld zu verdienen und besser Leben zu können. Mit sechzehn Wintern, zog er auf das Festland und lernte das heilen und Haareschneiden. Doch als er fertig war, hörte er das Khorinis angegriffen wurde und vollständig unter Orkkontrolle war. Er war schockiert und wusste nicht was er nun machen sollte, er wollte wissen ob seine Eltern noch Lebten, doch er konnte nicht aus Varant weg, da es einfach zu gefährlich war für einen einfachen Bürger. Deshalb hatte er sich heimlich vorgenommen, das wenn er erfahren genug ist zu den Orksöldnern zu gehen und irgendwann auf das Festland zu gehen, um zu gucken, was wirklich los war. Doch bis dahin, musste er weiterarbeiten um genug Geld zu verdienen und ein gutes Leben zu haben, auch wenn er für die Orks arbeitet. Er arbeitete für einen Händler der viel Geld verdiente, hauptsächlich verkaufte er Sachen an die Orks, aber auch an die Rebellen, so kam Hellstar an recht viel Geld und konnte gut über die Runden kommen.
ZA:Ja
Erstaccount: blackstar
E-Mail: blackstar25@gmx.net
ICQ:243-514-775
zugelassen
Charakter-Name:
Othraa
Charakter-Alter:
20
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Aussehen aber noch ohne Pferd (http://www.martinity.com/images/colors/aragorn.jpg)
Blaue Augen
Geschickt
Ausdauerend
Schwarzes Langes Haar
Geduldig
Vorgeschichte:
Othraa wuchs in einer normalen Familie auf. Sein Vater war Bauer und seine Mutter war eine einfache Hausfrau. Er hatte noch 4 andere Geschwister und das belastete ihn sehr den er war der jüngste.
Eines Tages fielen die Orks über ihr kleines Dorf herein ein vernichteten alle Häuser und sogar die Felder verbrannten sie. Othraa war zu dieser gerade am nahe gelegen Bach um dort zu Baden als er wieder kam sah er nur noch Rauch und Asse an stelle der Häuser. Seine Familie war Tod er hatte keinen mehr. So ging er fort von diesem Ort nur mit einem Dolch und einer Leichten Lederrüstung. Er schreifte durch Land und verdiente sich durch kleine Arbeiten etwas Geld damit er auch was zu Essen haben konnte. Eines Tages wurde er von einem Mann gefangen genommen, dies war also einer dieser Menschenhändler vor den ihn seine Mutter immer gewarnt hatte. Nun war er selber ein gefanger dieses Menschenhändleres. Er hoffte nur das er ihn am leben lies. Die Reise ging über einige Tage und sie endete in einer Stadt names Bakaresh. Dort konnte Othraa aus der Gefangenschaft flüchten.
Email-Adresse: aragon_rpg@yahoo.de
Regeln gelesen: JA schon 2 mal :)
Zweitaccount: Ja
zugelassen
Name:
Thor´ok
Rasse:
Ork
Alter:
Seit dem Tag seiner Geburt vergingen schätzungsweise 25 Winter, möglicherweise auch ein paar mehr oder weniger, sein genaues Alter ist ihm jedoch unbekannt.
Aussehen:
Als hochgewachsener Ork mit stämmigem Körper überragte Thor´ok problemlos jeden Menschen, der bisher seinen Weg kreuzte, an Kraft und Größe. Lange hervorstehende Hauer zieren das Gesicht des jungen Grünhäutigen, dessen Körper bereits erste Narben von zurückliegenden Kämpfen aufweist.
Eigenschaften:
Ganz im Geiste seiner Urahnen ist Thor´ok von einem regelrechten Machthunger besessen, der ihn zu geradezu fanatischer Pflichterfüllung zwingt, solange diese seinen ureigenen Interessen nicht im Wege steht. Stets auf die Ehre seiner Vorfahren bedacht ist er gleichzeitig von starker Neugier und einem für Orks eher ungewöhnlichen Wissensdurst gezeichnet, der zuweilen fast schon in menschlichen Angewohnheiten und Eigenschaften zu münden droht.
Vorgeschichte:
Thor´ok entstammt einer langen Reihe aus machtbesessenen Kriegern des hohen Nordens, deren Schicksal es war, nie eine führende Rolle in den Schlachten spielen zu sollen. Trotz ihrer taktischen Kenntnisse und teilweise enormen Kampfesfertigkeiten, war es keinem seiner Ahnen vergönnt, im entscheidenden Moment an der richtigen Stelle zu sein. Ruhm, Ehre und Anerkennung ihrer Taten sollten stets nur ein Wunschtraum seiner Familie bleiben.
Aufgewachsen in einem kleinen Dorf in den Eiswüsten des Nordens inmitten einer geringen Anzahl an Brüdern und Schwestern, wurde Thor´ok von seinem Vater schon früh seine Bestimmung gelehrt. Während die älteren Geschwister des Orks in seiner Jugend in den Krieg zogen, blieb er allein mit seiner Mutter zurück, einer älteren von den Strapazen und Entbehrungen anhaltender Schlachten gezeichneten Dame. Um ihr das Leben zu erleichtern zog Thor´ok so schon früh in die umliegenden Landstriche und Wälder hinaus und besorgte Brennholz oder kontrollierte die von den Jägern aufgestellten Fallen nach frischer Beute.
Es war eine einfache Zeit für den jungen Ork, der in diesen Jahren von seiner Neugier getrieben immer wieder über Tage hinweg durch die Wälder streifte und die Natur und ihre Gesetze zu verstehen suchte. Vermutlich hätte er für alle Zeit so weiter leben können und hätte den Drang nach Macht und Verantwortung, der in seiner Brust schlummerte, vollends vergessen.
Eines Tages erreichte ein Bote das kleine Dorf und berichtete von den Geschehnissen der letzten Jahre. Wie schon seinen anderen Vorfahren war es auch Thor´oks Geschwistern nicht vergönnt, große Erfolge zu erzielen. Stattdessen waren sie an Bord eine von vieler Orkgaleeren, die nach einem starken Sturm auf hoher See vermisst wurden und offiziell unter dem Verdacht standen, vor dem drohenden Angriff auf eine kleine Insel desertiert zu sein. Diese unglaubliche Schande nicht ertragend verstarb kurze Zeit später auch seine Mutter. Als letzter noch verbliebener Spross der Familie blieb ihm nun keine andere Wahl mehr als sich seiner Bestimmung zu stellen und weit nach Süden in das größtenteils unterworfene Reich Myrtana zu reisen, um sich in den Dienst des Militärs zu stellen.
Email:
Thor_ok@web.de
zugelassen
Korysthum
06.01.2007, 16:03
Anmeldung für das Gothic-Rollenspiel von World of Gothic
Charakter-Name: Korysthum
Charakter-Alter: 25
Beruf: Haendler
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: Er ist dünn, athletisch, ohne Bart.
Sein Gesicht ist mit Furchen des Alters durchzogen.
positive Eigenschaften:
- macht Innos-Gilden-Mitgliedern prozente
- Innos-Anhänger
Vorgeschichte:
Korysthum war ein wahres Glückskind gewesen, seine Eltern waren Händler
mittleren Standes, sie hatten genug Geld, waren aber nicht verhasst oder
gar Todfeinde anderer Familien. Sein Vater hatte ein Geschäft im
Gesindeviertel (direkt neben dem Klosterviertel) der Stadt Vengard
gehabt, verstarb aber im hohem Alter von 50 Jahren und vermachte ihm das
Geschäft, seine Mutter kurz nach ihm.
Nach ein paar Tagen der Trauer übernahm er das Geschäft und führte
wieder ein gewöhnliches Leben, er verkaufte jeden Tag seine Waren und
betete zu Innos.
Sein Sortiment zieht sich von haushältlichen Gegenständen über Rohstoffe bis hin zu Kräutern und Büchern mit Rezepten oder Geschichten.
Email-Adresse kiter-poddel@gmx.de
Regeln gelesen?
ja
Zweitaccount?
ja
Names des Erst-Accounts:
Thara ben Nathan
//Korysthum/Thara ben Nathan
EDIT:
ICQ: 240-730-349
zugelassen
Charaktername: Nibbler
Charakter-Alter: 20 (Hat am 06.01 Geburtstag)
Beruf: Weinmeister des Ordens
Rüstungen: Feuermagierrobe
Gildenzugehörigkeit: Die Gilde Innos; Die Zunft (http://handwerkerzunft.forumup.com/)(OffTopic)
Rangstufe: Hoher Feuermagier (OT), Feuermagier (RPG)
Aussehen:
Nibbler ist ein stattlicher, rund 1,82 Meter hoch gebauter Mann mit breiten Schultern und einen relativ gut gebauten Körper. Er hat rote, gut gepflegte längere Haare. Sein Bart hat er sich von seinem ersten Lehrmeister abrasieren lassen, obwohl er ihn immer gut gepflegt hatte. Seine Augen sind durch und durch kristallklar und blau. Hier ein Bildnis des jungen Mannes in schwarz-weiß. (http://img338.imageshack.us/img338/9853/unbenanntms3.png)
Gute Eigenschaften:
- Er ist sehr hilfsbereit
- seitdem er sich mit der Magie beschäftigt, liest er sehr gerne Bücher über die Magie
- Er hat ein strenges Aussehen, ist aber ein sehr netter Mensch
- Sein Glauben an Innos ist stark, genau so wie sein Gerechtigkeitssinn
Schlechte Eigenschaften:
- Nibbler ist ein Mensch, der schnell genervt ist, wenn etwas nicht so ist, wie er es sich vorstellt
- Wird er zu einem Bier eingeladen, kann er nur schwer Nein sagen
- Obwohl es nicht sehr häufig zeigt, ist er ein rechthaberiger Mensch
Besitztümer:
- Nach seinem Erlebnis in den Katakomben des Klosters in Nordmar, nahm er einen Kampfstab, um den während des Erlebnisses ein großer Wirbel gemacht wurde, mit.
- Von der obersten Feuermagierin Françoise bekam er ein Pergament (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=5765696e2e6a7067&big=1), welches ihm ab da an für den Wein des Klosters, und alles andere herum auch, verantwortlich machte
- Seitdem er der Weinmeister des Ordens ist, ist er auch im Besitz eines eigenen Ladens, mitten in der Handelsstraße des Tempelviertels.
Fähigkeiten:
Magie Innos Stufe I by Lopadas
Magie Innos Stufe II by Bassi
Weinmeister by Nibbler im Selbststudium
frei
frei
frei
frei
frei
Bisher getroffene Charaktere im Rollenspiel:
Anáwiel
Andy
Angríst
Aristandros
Bassi
Donnervogel
Dragonsgirl
Efrayn
Eila
Elendium
Fay
Faren
Françoise
Golsir
Grendal
Grimbar
Gwydion
Hasso Kuettel
Knut Kluntjes
Lakos
Lobedan
Lopadas
Marvin
Maximuss
Morlon
Myra
Nessa Taralom
Nicmaster
Rioxala
RodeoMan
Ronsen
Sandman
Saraliel
Schattengreif
Siera Feyt
Silothar
Sir Nils
Sir Ulrich
Stylos
Synthar
Uncle-bin
Victor
Vorgeschichte:
Nibbler war ein Halbweise von den südlichen Inseln. Er verlor seine Mutter schon bei seiner Geburt. Weil er keine Freunde hatte und sein Vater, ein Schmied in seinem kleinen Dorf, mit seinem Beruf voll ausgelastet war, wollte Nibbler immer auf sich Aufmerksam machen. Er stahl Gänse und Hühner. Das machte ihn in seinem Dorf sehr unbeliebt, aber sein Vater wusste, dass Nibbler nur Aufmerksamkeit wollte, und hatte die Hoffnung, dass aus Nibbler etwas Gutes wird, nie auf.Nach einer groben Ausbildung als Schmied von seinem Vater, wollte Nibbler nach Khorinis, sich einen Namen als guten Schmied machen.
Nach einer Woche Fahrt mit einem kleinen Fischerboot, kam Nibbler in Khorinis an.
Als er sah, dass die Orks Khorinis eingenommen hatten, schlich er sich vorsichtig und voller Angst durch die zerstörte Stadt, und suchte nach Proviant, damit er sich gleich weiter auf denm Weg auf das Festland machen konnte. Er nahm auch Proviant mit, der nicht mehr allzu gut war. Er schlich sich zurück in sein kleines Fischerboot und machte sich schnell auf den Weg nach Myrthana.
Nach fast zwei Wochen kam Nibbler in Myrthana an. Sein Proviant reichte nur etas mehr als eine Woche, und er versuchte während der Überfahrt Fische zu fangen, aber wenn er was hatte, waren es nur sehr kleine Fische. Nibbler kam ausgezehrt in Myrthana an. Er kam, auch wenn es ihm schwer fiehl, in die große Stadt die er vor sich sah, und fragte einen Mann, wo er denn sei. Der Mann sagte, er wäre in der Hauptstadt Myrthanas, Vengard, gelandet. Froh endlich angekommen zu sein, klappte Nibbler ohnmächtig zusammen, das Hungern nahm ihm die Kraft.
Absolvierte Quests:
Blutbeflecktes Wissen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=207787)
Auf Reisen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=259742)
Bis ans Ende der Welt (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=365783)
EMail-Adresse:
Nibbler@sacred-legends.de
Regeln gelesen?
Ja
ICQ-Nummer: Auf Anfrage
zugelassen
Novizethme
06.01.2007, 19:35
Charakter-Name:
Novi
Charakter-Alter:
21
Beruf:
Barde
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
-hilfsbereit
-freundlich
Vorgeschichte:
Novi ist in Khorinis geboren, seine Eltern waren reiche Händler im oberen Viertel der Stadt, doch Novi wollte nie so werden wie seine Eltern und zog mit 20 Jahren in die Welt, lies sich als erstes in der Taverne nicht weit von Khorinis nieder, um mit Musistücken als Barde sein Geld zu verdienen und um Abenteuer erleben zu können.
Seine Eltern missbiligten aber seine Wünsche und wollten ihn nicht so erziehen. Aus diesem Grund zogen sie sich aufs Festland zurück und ninterliesen Novi kein Geld und kein Haus! Nun war er auf sich allein gestellt, er musste sich alles selbst verdienen!
Doch es gab hilfsbereite Menschen auf der Insel Khorinis, die sein Talent fürs Liedermachen und Geschichtenerzählen erkannten und ihn für einige Tage bei ihnen aufnahmen und ihm zudem noch ein paar Goldstücke mit auf den Weg gaben!
So lebte er bis jetzt immer auf Wanderschaft und auf der Suche nach neuen Abenteuern-
Email-Adresse:
tim.beisl@web.de
ICQ: 265-771-966
zugelassen
Charakter-Name: Ilrion
Charakter-Alter: 23
Skills:
1/2 Skillpunkten belegt
Jäger (by Elendium, der es wirklich nicht einfach mit mir hatte ^^)
Ausrüstung:
Lederne Jagdkleidung sowie ein älteres Jagdmesser von Elendium. Außerdem ein Übungsschwert der derzeit verschollenen Einhandmeisters Trilo, mit dem er aber noch nicht umgehen kann und eine schneeweiße Hasenpfote, die ihm als Glücksbringer dienen soll. Nicht zu vergessen ist überdies ein Schafsfell, welches der junge Soldat ebenfalls von seinem Mentor Elendium geschenkt bekam.
Eigenschaften:
Aussehen: Es wäre übertrieben zu sagen, Ilrion besäße Traummaße. Fakt ist allerdings, dass es sich um einen gutaussehenden jungen Mann Anfang 20 handelt (eine Tatsache, die leider von den Leuten am beharrlichsten geleugnet wird, deren Herz Ilrion begehrt). Jedem halbwegs aufmerksamen Beobachter wird das braune Augenpaar auffallen, das stets interessiert und freundlich schaut. Unter seinem Blick schmilzt nun wirklich jede Schneeflocke dahin – Mann soll ja klein anfangen. Der, wie er findet, einzige Makel seines Körpers liegt in den leicht abstehenden Ohren, die jedoch meistens von dem leicht gelockten, dunkelblonden (fast schon schwarzen) Haupthaar verdeckt werden, das bis an seine Schultern reicht.
Charakter: Oftmals verhält er sich ein wenig tollpatschig, gibt sich aber jederzeit Mühe, nett und freundlich rüberzukommen. Zudem ist Ilrion ein ausgesprochen treuer und gutgläubiger Mensch, der gerne Mal andere Dinge vergisst, wenn es einmal mehr darum geht mit seinen Freunden (so er denn mal welche haben sollte) die Welt (respektive das Geschäft des örtlichen Wirtes) zu retten. Alles in allem könnte man ihn auch als liebenswerten beinahe-Trottel beschreiben, der leider des öfteren missverstanden wird und sich zuweilen auch als Meister von (Selbst-)Ironie und Sarkasmus entpuppt.
Vorgeschichte:
Als Sohn zweier Eheleute aus Silden verbrachte Ilrion eine wohlbehütete Kindheit. Gemeinsam mit seinen Spielkameraden trieb er sich jeden Tag in den Straßen der Stadt herum, wobei sie oft viele lustige Spiele ersannen, wie zum Beispiel das Versteckspiel, das sich bald zur Lieblingsbeschäftigung der Freunde entwickelte. Ilrion war jedesmal der erste, wenn es darum ging, sich zu verstecken. Im Laufe der Zeit hatte er es zu einer gewissen Meisterschaft gebracht, denn er wurde nicht ein einziges Mal gefangen. Selbst dann nicht, als alle seine Freunde so dicht an seinem Versteck vorbeigingen, dass er sie hätte anfassen können, und sich dabei über „diesen Penner“ unterhielten. Ja, er hatte wirklich tolle Freunde. Freunde, die sich um Obdachlose kümmerten, Freunde, die immer herzlich lachten, wenn Ilrion spät Abends aus seinem Versteck kam. Er selbst lachte laut mit, weil er es wieder einmal geschafft hatte, unentdeckt zu bleiben, was seine Freunde wiederum zu noch lauterem Lachen veranlasste. Wenn Ilrion dann wenig später zu Hause auftauchte, wurde er als erstes von seinem Vater mit einer schallenden Ohrfeige begrüßt, seine Mutter murmelte währenddessen nur leise, dass sie ihn doch eigentlich lieb habe, was zu einer bedauerlichen Fehlinterpretation führte.
Die Zeit schritt voran und es kam der Moment, in dem Ilrion beschloss einem bildhübschen Mädchen seine Gefühle zu offenbaren. Als seine Freunde, zu denen mittlerweile auch einige Freundinnen gehörten, von einer weiteren erfolglosen Suche nach ihm zurückkehrten, holte er erst tief Luft und dann weit aus, um dem Mädchen einen Beweis seiner Liebe zu erbringen. Die Angebetete fackelte nicht lange und verpasste ihm ebenfalls eine, wie alle seine Freunde kurz darauf auch. Ja, es war schon fast ein wenig unheimlich, wie beliebt er war. Zuhause wurde er natürlich sogleich von seinem liebenden Vater begrüßt. Mit dem wohligen Gefühl, von allen gemocht zu werden, legte er sich an diesem Tage schlafen und das Glück nahm seinen Lauf. Quasi über Nacht waren nämlich Orks in die Stadt gekommen. Alle Welt schien sich vor den Fremdlingen zu fürchten, auf Ilrion machten sie aber einen sehr vertrauenerweckenden Eindruck. Die allgemeine Verunsicherung kam dem jungen Mann ganz recht, denn jetzt konnte er allen zeigen, dass er kein ein zurückgebliebener Jammerlappen war. Mutig stapfte er zum nächstbesten Ork und verpasste diesem einen kräftigen Schlag mitten ins Gesicht, was bekanntlich immer noch die beste Grundlage für eine Freundschaft darstellte. Der Grünling schien außer sich vor Freude, riss Ilrion erst zu Boden und drückte ihn dann so fest, dass der Junge für einige Zeit keine Luft mehr bekam.
Als er wieder aufwachte, fand er sich in einer Art Zeitarbeitsfirma wieder. Ilrion war stolz auf sich, sehr stolz sogar: Sein erster Beruf, das würde seinen Eltern sicher gefallen. Die Vorstandsetage schien allerdings genauso unprofessionell wie unorganisiert zu sein, denn man verweigerte ihm die Erlaubnis, in sein Elternhaus zurückzukehren und Gehalt hat er bis heute keines gesehen. Ilrion war augenscheinlich nicht der einzige, dem dieses Schicksal widerfahren war, denn auch seine Mitarbeiter wirkten zunehmend unzufrieden. Eines Tages fasste er den Entschluss, sich einer kleinen Gruppe anzuschließen, die einen mehrtägigen Aufenthalt in der unberührten Natur plante. Warum die eigens angeheuerten Reisegruppenleiter so viel Wert darauf legten, dass die Orks nichts von ihrem Ausflug erfuhren, entzog sich allerdings seinem Wissen, genauso wenig verstand er, warum er schließlich beim Versteckspiel in den entlegenen Wäldern einfach zurückgelassen wurde...
Ilrions Bekanntschaften:
Da wäre an vorderster Stelle der Feuermagier Elendium zu nennen, inzwischen Mentor und väterlicher Freund des Blonden. Der Geistliche war der erste Einwohner Vengards, der sich um Ilrion kümmerte und ihm schließlich das Jagen beibrachte. Außerdem wären da noch der Einhandlehrmeister Trilo sowie seine Mitschülerin Chiarah zu nennen, mit denen er die Grundlagen des Kampfes lernte, sowie Sir Iwein, Ausbilder der Armee, welcher nicht allzu viel von Ilrion zu halten scheint, ihn aber dennoch zum Anwärter der Gilde Innos' ernannte.
email (dragnwulf@onlinehome.de)
Regeln gelesen?
klar
ZA:
joa, EA ist Inorel
thx ;o
zugelassen
Charakter-Name:
mimi
Charakter-Alter:
17
Rüstung:
Waffe:
Eigenschaften:
manisch depressiv, verschwiegen, sieht das positive im Menschen (nur in sich nnicht)
Vorgeschichte:
Mimi ist mit seiner Familie, in die Stadt Kohrinis gezogen da dort sein Vater sich arbeit erhofft hatte. Nachdem sein Vater sich eine einen Laden gekauft hatte. Mimis Eltern sind auf mysteriöserweise ums leben kamen. Da sie in ihren Betten in einer Riesigen Blutlache und einem Dolch mit den Zeichen Beliars in deren Brüsten stecken. Da Mimis Vater nun tot war konnte er seinen Laden nicht mehr alleine führen, und schwor sich die Mörder Seiner Eltern zu finden und zu ermorden. Da Mimi nun in denn Straßen von Kohrinis leben musste und keinen Anständigen Beruf gelernt hatte. Hat er sich sein Lebensunterhalt zusammen gestohlen. Aber nach seinen 17 Geburtstag wollte er unbedingt die Mörder seiner Eltern finden.
Email-Adresse: mimi-levsen@web.
zugelassen
Ellegost
09.01.2007, 16:04
Ellegost
Aussehen
http://www.cinema.com/image_lib/5756_mm004.jpg
Charakter-Alter:
26
Waffe:
Dolch (http://www.dragonja.de/out/oxbaseshop/html/0/dyn_images/1/5092_p1.jpg)
Rüstung:
leichte Lederrüstung (http://img391.imageshack.us/img391/6807/lederruestung27so.jpg)
Gute Eigenschaften:
stark
schlau
respektiert ranghöhere
Schlechte Eigenschaften:
manchmal faul
kann brutal sein
Vorgeschichte:
Der Schwarzharrige wurde vor 20 jahren auf dem Festland geboren. Er war schon immer wild und deswegen schmissen ihn seine Eltern auch raus. Er begann als einfacher Bauer. Er heiratete und hatte ein Kind. Als er eines Tages einen spaziergang in den Wald machte wurde sein Bauerhof von Raübern überfallen und seine Familie getötet. Das war ein Trauer Tag für ihn. Ellegost schwor sich diese Raüber zu finden und zu töten wenn er gelernt hatte zu kämpfen. So lebte er als Normade allein. Er versuchte allen Menschen aus dem Weg zu gehen damit nicht noch einmal so etwas passiert. Es waren die schlimmsten Jahre seines Lebens ohne jemanden mit dem er reden konnte. Doch dann nahm ihn ein Mann auf. Den Namen hatte er nie er fahren. Er arbeitete für ihn und sie wurden Freunde. Ellegost fragte den Mann immer und immer wieder nach seinem Namen doch er sagte ihn nicht. Nach einiger Zeit sagte der Mann zu den Schwarzharrigen, das er in die Welt ziehen sollte und sein Glück versuchen sollte. Draco verstand das nicht ganz warum der Mann ihm wegschickte nachdem sie Freunde geworden waren. Aber er musste gehen und das tat er auch. Trauernd verabschiedete er sich von dem Mann. Draco drehte sich um und wollte gerade gehen da rief der Mann:
,, Du wolltest doch immer meinen Namen erfahren. Ich heiße Roran." Draco winkte ihm noch mal mit einem Lächeln zu und dann gin er weiter. So fand er sich in der Wüste bei den Normarden wieder.
Email-Adresse
vandar1075@yahoo.de
Names des Erst-Accounts:
Vandar
zugelassen
Charakter-Name:
Asaan
Charakter-Alter:
26
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
- zielstrebig
- arrogant
- intolerant
- egoistisch
- zynisch
Vorgeschichte:
Schon als kleiner Junge war Asaan kein Wunschkind. Von der Mutter verstoßen, vom Vater geschlagen, lebte er lange Zeit zurückgezogen in dem Stall seiner Eltern.
Die meiste Zeit alleine, entwickelte er seine eigene Art zu leben. Wenn er mal in der Stadt war, wurde er schräg angeschaut, hinter seinem Rücken wurde geflüstert und gelästert. Doch Asaan kümmerte es nicht mehr. In der Welt in der er lebte, gab es nur ihn und niemand anders. Er alleine war es, der bestimmen konnte was mit ihm geschehen würde.
Mit 16 Jahren lief er von seinem angeblichen Zuhause weg und machte sich alleine auf den Weg um die Welt mit seinen eigenen Augen zu erkunden.
Er strebte nach Wissen und eignete sich nach einiger Zeit vieles selber an.
Sein Leben verlief problemlos, bis er immerwieder an die Grenzen stoß. Seine arrgonate und intolerante Art brachte ihn des öfteren in Misslagen, aus denen er sich nur schwer befreien konnte. Er hatte nie die Hilfe von anderen angenommen und würde es nie wagen eine Person um Hilfe zu bitten. Vielmehr wusste er, dass er alleine alle Möglichkeiten hatte sich sein Leben so zu gestalten wie er es wollte und niemand ihm vorschreiben würde was er zu tun oder zu lernen hatte.
Asaan wurde älter und immer mehr festigte sich seine Persönlichkeit darauf, dass er keinerlei Hilfe annahm.
Sein Weg führte ihn schließlich nach Myrtana. Ein Land, indem er große Erwartungen und Hoffnungen legte.
Regeln gelesen: jopp
ICQ: 391-617-673
Email-Adresse: Asaan@web.de
zugelassen
Froststurm
09.01.2007, 16:31
Charakter-Name: Forststurm
Charakter-Alter: 22
Beruf: Handwerker
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute:Kann gut,Befehle befolgen;Intelegent;Gerecht;Wenn er was angefangen hat,beendet er das auch.
Schlechte:Rache bei den Orks;
Vorgeschichte:
...Es war gegen Mitternacht als die Orks kammen,sie kammen mit Trommeln,sie kammen mit Fackeln,sie kammen mit Waffen....Sie kammen um unser kleines Dorf zu vernichten.
Diese grünen Kreaturen haben unsere Männer getötet,die Frauen versklavt und gefoltert aber ich,ich konnte fliehen und habe noch das von weitem mir nochmals angeschaut.Es war schrecklich wie sie da standen,mit ihrem Grinsen im Gesicht!Ich flüchtete in den Wald.Dort traff ich einen Magier der den Wald erkundete.
Er nahm mich auf,in seine Hütte und lehrte mich das Leben in der Welt.Denn ich war noch ein kleiner Junge als ich gefüchtet war,deshalb wuste ich noch nicht wie ich das Leben dort überleben kann
Als ich um die zweiundzwanzig Jahre alt war,schickte mich der Magier in die Stadt Kohrinis um einer Gilde bezutreten und die Orks zu rechen die mein Dorf und meine Familie vernichtet haben!
Email-Adresse:arturhitman@gmx.de
ICQ: 190-945-919
zugelassen
Charakter-Name:
Kosh
Charakter-Alter:
21
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Er hat sich zum Ziel Gemacht ein Magier Innos zu werden. Ein netter Mensch der schon viel erlebt und gesehen hat. Er betet zu Innos und Lernt fleißig, versucht ärger aus dem Weg zugehen.
Er hat eine Vorliebe für Stäbe und leichte Roben.
Er mag Tiere und Tötet nur wenn es sein muss.
Vorgeschichte:
Er landete in der Mieninkolonie als er zum Sturz des Königs aufrief, denn er ist gegen die Alleinherrschaft vom König! Doch er wollte etwas gegen den König tun, als die Barriere viel zog er sich zurück um einen weg zu finden Den König zu stützen und seine Diktatur zu beenden. Doch es gab keinen weg denn nach ihm würde neuer König kommen.
Also ging er dann zum Kloster um endlich ein Magier zu werden, doch die Magier waren mit anderen Dingen Beschäftigt und konnten gerade keinen Lehrling gebrauchen. Die Magier Boten ihm einen Posten als Kurier zwischen den Wasser und den Feuermagiern an. Das machte er zwei Jahre lang. Er hörte dass ein Schiff nach Myrtana segeln sollte. Er schlich sich auf das Schiff und als er in Myrtana ankam wurde er von Piraten gefangen genommen. Doch nach Kurzer gefagenschaft entkam er und Floh nach Nordmar wo er im Kloster, die Magier meinten er sollte erst noch stärker werden und Erfahrung sammeln, einen Bürger würden sie nicht in die Lehre nehmen. So machte er sich auf um zu lernen und stärker zu werden dann eines Tages würde er ein Magier werden.
Email-Adresse
Krieger33@freenet.de
ICQ:
ja
zugelassen
Name:Cerces
Alter: 27
Beruf: Barde
Waffe: Ast
Vorgeschichte:
Ein Flüstern schleicht sich in meine Ohren, zieht durch meinen Kopf und markiert seine Anwesenheit mit farbigen Lichtern hinter meinen Augen, solange bis ich mich daran erinnere, wer und was ich bin und ich mit einem Ruck die Augen öffne.
Ein Gesicht beugt sich über meines und ich wünsche mir, als ein Gefühl des Ausgeliefert-Seins sich in meinen Eingeweiden breit macht, ich hätte meine Augen geschlossen gehalten und in Ruhe meiner Umgebung gelauscht.
"Guten Morgen." sagt das Gesicht über mir.
Ich bleibe ruhig. Meine Hand ertastet ein einfaches Strohlager unter mir. Meine Augen sehen die grauen Felsen einer natürlichen Höhlendecke, die sich nur wenige Meter über mir wölbt. Meine Ohren hören die Stimmen anderer Menschen.
"Obwohl es ja schon Nachmittag ist."
Oho. Ein Witzbold. Und zu meiner Erleichterung ein menschlicher Witzbold. Ich verhalte mich noch einen Moment lang ruhig, während ich in meinem Kopf ein Hämmern spüre, das beim Gedanken, aufzustehen, zu einem unangenehmen Schmerz anschwellt.
"Wie geht es dir?"
Ich lenke meine Aufmerksamkeit auf mein Gegenüber. Ich schätze den Mann auf vielleicht 48 Jahre. Sein Haar, das an wenigen Stellen noch Widerschein von dunklem Schwarz trägt, ist an den meisten Stellen zu Grau erstarrt. Seine Augen blicken glasig und tiefe Furchen in seinem Gesicht zeugen von einem ereignisreichen Leben. Seine Nase hat einen leicht rötlichen Glanz, was davon zeugt, dass der alte Mann die meisten dieser Ereignisse wohl mit Alkohol herunter gespült hat, ein Gedanke, welcher von einem Schwall saurem Alkoholgeruch aus dem Maul des Mannes verstärkt wird.
Warum wird man immer nur in Geschichten von vollbusigen, jungen, hübschen, jungfräulichen Mädchen aufgenommen, gepflegt und dann morgens mit einem Frühstück geweckt?
Frühstück.
Gutes Stichwort.
Schwungvoll schlage ich die Decke, die über meinen Körper gelegt wurde, zurück (und bemerke dankend, dass der alte Trunkenbold meine Kleider nicht entfernt hat) und setze mich ebenso schwungvoll auf, was von einem Schmerz, der mit einem Hammer, der gegen meine Stirnplatte schlägt, vergleichbar ist, und von einem "Jungchen, nicht so schnell!" begleitet wird. Beides ignoriere ich und sehe mich in der Höhle um.
Viel kann ich nicht sehen. Wahrscheinlich, weil nur wenige Meter vor mir die Höhle eine scharfe Biegung beschreibt. Und man mich wohl in einen Nebenraum gebracht hat. Damit der Alte wohl ganz allein mit mir sein kann.
Mir wird schlecht.
Ich brauch was zum Essen.
"Ein Glück, dass Laras und die anderen dich vor dieser Orkpatrouille gerettet haben. Das hätte böse ausgehen können."
Ach ja. Die Orks. Hatte ich ganz vergessen.
"Ich weiss nicht, was mit diesen Orks nicht stimmt." fährt er fort, "Verrückte Tiere das. Nur weil sie die eine oder andere Schlacht gewonnen haben und vielleicht den einen oder anderen Einfluss geniessen- ich mein, kein denkendes Wesen greift einfach grundlos..."
"Die haben mich nicht angegriffen." unterbreche ich den Redefluss des Alten.
Seine Augen weiten sich. "Was?"
"Ich hab sie angegriffen."
Jetzt fallen sie ihm fast aus dem Kopf. "Junge, bist du wahnsinnig?"
"Nein, wieso?"
"Du kannst nicht einfach mit einer Waffe schwingend einen Trupp Orks angreifen!"
"Ich hatte keine Waffe. Nur einen Ast."
"Einen Trupp Orks.... mit einem Ast?" Irgendwie schien es, als würde der alte Mann nach Luft schnappen.
"Ja. Mein Schwert...ich mein, das war Absicht. Ich wollte ihnen ja eine faire Chance lassen."
"Faire Chance?!"
"Nur hatte ich Pech. Bin über einen Ast gestolpert. So, und nun, lass mal sehen, was es hier zu essen gibt."
Das Frühstück selber ist – selbst daran gemessen, dass es gratis ist – eine Enttäuschung. Ein paar Früchte, ein paar weich gekochte Wurzeln und zur Abrundung ein paar Beeren. Nichts, was ich nicht selber hätte Pflücken können. Kein Wunder gibt es keinen brauchbaren Widerstand gegen die Orks, wenn die Rebellen nur im Wald hocken und vor sich hin hungern. Egal, ich werde heute schon noch was essbares finden, denk ich bei mir, packe meinen Ast und mache mich erneut auf, die Welt mit meiner Anwesenheit zu beglücken.
E-Mail: cerces@gmx.net
ICQ: 451 804 032
zugelassen
Charakter-Name:
Spirit
Charakter-Alter:
21
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Spirit ist ein 21 jähriger Barde. Er ist hilfsbereit und zu allen Lebewesen freundlich. Er zieht sich öfters zurück und versinkt in Gedanken. Wenn er gestört wird endet das meistens schmerzlich für den Unruhestifter. Weiters hat er überhaupt kein handwerkliches Tallent. Zum Beispiel das einspannen von neuen Saiten in seine Laute kann schonmal eine gute Stunde dauern. Er arbeitet sehr genau aber wenn er wo arbeitet breitet sich immer ein Chaos aus in dem nur er sich zurechtfindet. So ähnlich ist es auch mit seinen gedanken. Wenn er nachdenkt, denkt er sich meistens in ein Wirwar aus Ideen und Theorien, dass er lange braucht wieder zu sich zu finden.
Vorgeschichte:
Aufgewachsen ist Spirit an einem Bauernhof auf einer kleinen Insel. Eines Tages beobachtete Spirit einer Gestallt die ihn so faszinierte, dass er sie nicht mehr aus dem Kopf ging. Es war ein Mann in einer blauen Robe. Dieser Mann wude von dem Schattenleufer angegriffen den die ganze Insel fürchtete. Im handumdrehen hatte der Mann den Schattenleufer besiegt aber er hatte nichtmal sein Schwert gezogen.
Später erklärte ihm sein Vater, dass dieser Mann ein Magier war und das es solche nur auf der Insel Korinis gab. Er lass viele Bücher und fand herraus das es verschiedene Guppen von Magiern war welche den Verschiedenen Gottheiten dienten. Nach und nach laß Spirit jedes Buch das er auf der Insel fand. An seinem achtzenten Geburtstag begann er zu sparen um nach Korinis zu kommen und auch ein Magier werden zu können. Als er enlich genug hatte begann für ihn das größte Abenteuer seines Lebens.
Email-Adresse
mephisto.t@reflex.at
ICQ: 307 176 533
zugelassen
Charakter-Name:
Nirani
Charakter-Rufname:
Nira
Charakter-Alter:
24
Aussehen:
(siehe ava)
Beruf:
Händler
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+
-freundlich
-offen für alles
-Flexibel
-
-ängstlich
-leicht reizbar
-alles gläubig
-leicht beleidigt
Vorgeschichte:
Nira hatte ihr leben schon immer in Nordmar verbracht, hier lernte sie nichts besonderes, doch manchmal verdiente sie sich Geld durch schmutzige kleine Arbeiten und brachte den Männer etwas Spaß ein. Sie hatte nicht viel Kunden, nur wenn alle anderen Frauen schon jemanden hatten bekam sie etwas Geld. Ihre Eltern mochten sie nicht, so bekam sie keine Liebe. Trotzdem blieb sie immer nett und freundlich zu allen, als sie versuchte ihre Eltern aufzufinden und sie fragen was der Grund für das nicht mögen war, bemerkte sie das ihre Eltern schon etwas länger weg waren, sie waren nach Mytana gezogen hörte sie bei einem alten Schmied der nebenan abrebitete. Nun machte sie mit ihrer Arbeit weiet, obwohl sie ihn nicht mochte. Mit der weile bekam sie auch mehr Kunden und so brachte der Job schon etwas mehr Geld und auch Spaß ein. Als sie ihr lebendsunterhalt gerade verdient hatte kam ein paar Männer und frauen. Von der Insel Khorinis. Nun sollte alles anderes werden...
e-mail: Nira.Rpg@gmx.net
icq: 217-438-772
Regeln gelesen: jop
das mit den Kunden (vergleiche mein gestriges Mail) hab ich dann jetzt mal geändert...
zugelassen
Jubej Thos
14.01.2007, 01:53
Charakter-Name:
Jubej Thos
Charakter-Alter:
22
Beruf:
Handwerker
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
- Gute Reflexe.
- Kreativ
- Geschickt
- Schnell
Schlechte Eigenschaften:
- Lässt sich zuvielem Überreden.
- Gleichgültigkeit.
- Übereifrig.
- Misstrauisch
Vorgeschichte:
Jubej, ist der Sohn von Moogul und Samara Thos.
Moogul war Schmied im Hammerclan und Samara eine Jägerin im Wolfsclan.
Sie lernten sich kennen als sie zufällig bei einer Jagd aufeinander trafen.
Jubej wurde zu einer schlechten Zeit geboren, es war mitten in einem der kalten Winter. Die Orks streiften durch Nordmar und überfielen Lager der Clans.
Viele Kämpfer wurden getötet darunter auch Jubej's Vater Moogul.
Jubej war damals 2 Monate. Seine Mutter wurde mit der Trauer nicht fertig.
In einer kalten Nacht verlies sie den Clan und wurde nie wieder gesehen. Jubej, ließ sie zurück.
Seit dem lebte er alleine im Hammerclan. Natürlich halfen ihm die anderen Bewohner. Jedoch war er die meiste Zeit auf sich gestellt.
Er lernte sehr früh das Schmieden. Was er inzwischen ausgezeichnet kann.
Oft schländerte Jubej außerhalb des Clans umher und dachte nach, die meiste Zeit seines Lebens war er alleine.
Eines Tages lernte er Nadja vom Feuerclan kennen, sie war eine Kriegerin Innos.
Er verliebte sich in sie, doch das Glück hielt nicht lange an. Sie starb bei einem Ork Angriff.
Von diesem Tag an schwor sich Jubej die Orks zubekämpfen wo er nur kann.
Er schwor sich den Tod seines Vater und den Nadja\'s zu rächen.
Jubej ließ sich also im Kampf ausbilden, zwar ist er nicht der beste, aber durch seine Reflexe und sein Geschick ist er ein guter Anfänger.
Sollte es jedoch mal hart auf hart kommen, kann er immer noch das weite suchen.
Jubej's Leidenschaft zum Schmieden hat selbstverständlich nicht nachgelassen, er verdient somit sein Geld, indem er kleine Messer oder Werkzeuge verkauft.
Email-Adresse
Kawa@wallau-lahn.de
zugelassen
Artagan Lahn
14.01.2007, 07:45
Artagan Lahn
Charakter-Alter:
22
Beruf:
Handwerker
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Artagan ist ein sarkastischer Mensch, der in jeder Situation das positive erkennt. Er denkt gerne über das nach was er tut, manchmal jedoch zu viel oder zu spät.
Vorgeschichte:
Artagan ist in ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen. Seine Eltern betrieben eine kleine Schmiede in der Nähe von Geldern. In jungen Jahren spielte er oft mit seinem Zwillingsbruder Kasoar und träumte davon, eines Tages ein großer Held zu sein. Er erlernte von seinem Vater die Grundlagen der Schmiedekunst, um später den Betrieb übernehmen zu können. Das Schmieden machte ihm Spaß, und so wuchs er zu einem kräftigen Mann heran. Als er 19 war, starb sein Vater. Artagan konnte den Betrieb jedoch aufgrund seines Alters noch nicht übernehmen, und seinen Bruder hatte das Schmieden nie so sehr interessiert. Da seine Mutter die beiden Söhne allein nicht ernähren konnte, mussten sie das Elternhaus verlassen, um selbst zurechtzukommen. Sie irrten von da an zu zweit durch die Lande und verdienten ihren Lebensunterhalt als Tagelöhner. Die Brüder schworen sich in dieser Zeit für immer zusammenzuhalten. So gingen drei Jahre ins Land, bis Artagan und Kasoar feststellten, dass ihr Leben so nicht weitergehen kann...
Email-Adresse
simonso@web.de
zugelassen
Il Infernale
14.01.2007, 10:42
Name : Il Infernale
Alter : 24
Beruf :Handwerker (Schmied)
Waffe:Keine Waffe
Rüstung:Keine Rüstung
Eigenschaften/Aussehen:Infernale ist ziemlich groß für sein Alter (1.95m)
und wie es sich für einen Schmied gehört ziemlich Muskolös.Er neigt jedoch
nach einem guten Essen ein wenig zur Fülligkeit.... .Er hat seltsamerweise langes Silberweißes Haar und die Haut ein ungesund grünliches weiß.Seine
rechte Hand ist von einem Mysteriösem Unfall Kohlrabenschwarz größer als normale Hände und hat zu allem Überfluss auch noch kaum schneidbare lange gebogene Fingernägel.Die Hand ist zwar ungewöhnlich stark, doch behindert sie ihn bei seiner Arbeit als Schmied.Es kommt schon ein mal vor, dass er mit der rechten den Hammer zu stark benuzt , sodass die Klinge völlig verformt und damit wertlos ist oder dass er mit den Fingernägeln über ein Kostbares Amulett schrabbt und es damit in seinem Wert zerstört.Wegen seines Unfalls ist er sehr mürrisch liefert jedoch meist gute Arbeit.Seine Hand und sein seltsames Aussehen geben ihm einen schlechten Ruf, doch meistens ignoriert es das.Er weiß was er will und nicht will und verfolgt immer seine Ziele.
Vorgeschichte:Infarion wuchs in einer sehr normalen Familie auf.Sein Vater war Jäger und seine Mutter die Schreiberin eines Händlers.Schon damals war Infarion von Klingen begeistert und Träumte davon in diesem Gebiet die Meiserschaft zu erlangen.Natürlich war er nicht der Einzigste der so dachte.
doch er war nach der Meinung seiner Eltern derjenige, dessen wunsch am größten war.Und selbstverständlich spielte er mit den anderen Jungen aus dem Naheliegendem Dorf Knallzgan Ritter , wobei er selber nie der Ritter ,sondern immer *der Böse* war.Aus freiher Entscheidung.Er handelte sich beim *Rittergefechtemitstöckennachspielen*einen sehr schlechten Ruf wegen seines Kampfstieles ein.Er war nämlich immer schnell hinter dem Gegner und hieb auf Muskeln,Nerven und andere schmerzhafte Dinge ein.
Zu allem Überfluss,fing er bald an mit 2 Schwertern gleichzeitig zu Kämpfen und ein Jahr später konnte ihm kein Junge in irgendeiner Art des Kampfes
mehr das Wasser reichen.Er wurde ein Einzelgänger und spielte und/oder
trainierte oft alleine in der Burgruine nahe seinem Elternhaus von der man sagte sie sei verflucht.Knallzgan ist ein Dorf voller alter abergläubiger Leute und so traute sich außer ihm niemand dorthin.Perfekt.Er war allein.Des Abends ging er nach Hause zurück.Niemand weiß genau was in der Nacht passierte.Man hatte nur Lärm gehört, jedoch hatte sich Niemand getraut nachzusehen... .Am nächsten Morgen erschien die Schreiberin eines Händlers nicht zur Arbeit und erschickte einen Knecht um zu sehen was los war.
Eine Stunde später gab es einen aufruhr vor dem Hause des Händlers.
Der Knecht stürzte hinein und keuchte japsend:Sie sind alle tot.....nur der Junge......eine schwelende Ruine ist von ihrem Haus übergeblieben....Junge hat eine Dämonenhand".Dann brach er zusammen.Der Junge lag 1 woche im Koma und seine rechte Hand sah fürchterlich aus.Sie war schwarz wie die Nacht,so groß wie die eines Wehrwolfes,zuckte animalisch,war mit kleinen Zeichen übersäht und hatte lange Fingernägel die immer länger wurden.Sie waren so hart,dass man sie kaum schneiden konnte.Und selbst wenn man es einmal schaffte sie zu schneiden.Wuchsen sie nachts wieder nach.Dann schien es als würden sie sich nach unten biegen.Man versuchte alles, doch es ließ sich nicht beheben. Als er aufwachte gab er vor sich an nichts zu erinnern.Alle außer der ehemalige Arbeitgeber seiner Mutter glaubten ihm.Und als ihm alle Menschen in Knallzgan 3 Woche lang aus dem Weg ginge, deutete der Hndler den ausdruck in seinen Augen richtig.Er packte Proviant,
einen Dolch und etwas Gold in einen Beutel und stellte ihn auf Infarions Nachttisch.Am nächsten Tag war Infarion verschwunden und auf dem Nachttisch lag ein Zettel auf dem ein Dankesbrief an den Händler geschrieben war.Er war mit *Il Infernale* unterzeichnet.So wanderte *Il Infernale*oder Kurz Infernal du das Land und suchte sich schließlich Arbeit in
Montera.Seitdem ist er der Stadtschmied und treibt zusammen mit einem Händler einen mittelgroßen Versandhandel!!
E-mail:
Mercurial-JBS@web.de
du hast die Mittelalterversion von "Quelle" erfunden? Na, ich weiß nicht...
zugelassen
Name: Tomekk
Alter: Manche behaupten, er gehe langsam auf die 30 zu
Lager/Gilde: Im Moment ist er auf der Suche... nach sich selbst, seinen alten Freunden, seinem alten Leben. Mal schaun, was davon er irgendwann finden wird
Rüstung: Eine stark abgenutzte Robe der Gurus aus dem Sumpflager. Sie hat viele Löcher und bietet daher weder vor Waffen noch vor dem Wetter wirklichen Schutz
Waffen: Keine. Seine Magie hat ihn verlassen, und andere Waffen trägt er nicht bei sich
Skills:
Jäger
1/1 Skillpunkte vergeben
Gute Eigenschaften: Kocht gerne und gut
Schlechte Eigenschaften: Seit seinem letzten Abenteuer ist Tomekk ungewöhnlich introvertiert und melancholisch. Oft scheint es, als wäre er gar nicht richtig da
Lebensgeschichte:
Tomekk hat sein Leben auf den Feldern seiner Eltern verbracht, bis eines Tages sein Vater für den König in den Krieg ziehen mußte und auf dem Schlachtfeld umkam. Seine Mutter wurde kurze Zeit später von einem herumstreifenden Goblin getötet und so war er auf sich allein gestellt. Er brachte sich selbst den umgang mit dem Bogen und dem Schwert bei, versuchte sich bei der Jagd, die er nach kurzer Zeit bereits meisterhaft beherrschte und im Diebstahl, was ihm zum Verhängniss wurde. Er war auf den Diebstahl leider angewiesen, da Wild in Arconis rar war und er Probleme damit hatte, sich mit der Jagd zu versorgen. Eines Tages wurde er von einer Wache beim Diebstahl erwischt und wurde in den Kerker geworfen, in dem er 2 Jahre blieb.
Er kam in die Strafkolonie von Khorinis, wo er sich bald dem Sumpflager anschloß, zu dem er sehr schnell eine große Anziehung spürte. Er erfuhr vom Schläfer und begann, dem Kraut zuzusprechen, dass die Menschen dort anbauten. Doch nicht alles dort war immer rosig, den schon bald nachdem er als neues Mitglied in die Bruderschaft eingeführt worden war, begann der Krieg. Der Krieg zwischen dem Alten Lager und dem Neuen Lager, auf dessen Seite auch das Sumpflager kämpfte. Tomekk, der zwar noch jung und im Kampfe ziemlich unerfahren war, dafür aber sehr schnell einen starken Glauben an den Schläfer entwickelt hatte, dachte gar nicht daran, im Lager zu bleiben, während die Templer zum Kampf rüsteten. Er besorgte sich ein Schwert (Schwert war vielleicht nicht das richtige Wort... aber es war aus Eisen... und man konnte es hin und her schwingen ^^) und schloß sich der Gruppe an, die bald danach auch aufbrach, die Austauschstelle anzugreifen, den letzten Grund für die Vormacht der Alten Lagers in der Kolonie. Bei diesem Angriff vergoß Tomekk zum ersten Mal Blut, auch wenn er mehr Glück als alles andere hatte, was er später dem Schläfer zusprach. Der Schläfer ließ seine wahren Anhänger nicht im Stich, dessen war er sich sicher.
Tomekks Aufstieg im Sumpflager war rassant, und nach wenigen Monaten durfte er sich Templer nennen. Er perfektionierte den Kampf mit dem großen Schwert mit einer Verbissenheit, die nur durch die Stärke seines Glaubens übertroffen wurde. Schließlich wurde er der neue Templerführer und Nachfolger des großen Malar, den er schon immer tief bewundert hatte. Nie zuvor war Tomekk so stolz gewesen, wie an diesem Tage.
Doch eines Tages wurde ihr friedliches Leben in der Kolonie gestört. Die Erde bebte, und die Kuppel aus Energie, die sie überspannte flackerte grell. Dann verblasste sie. Die Magie, die die Kolonie zu einem Gefängniss gemacht hatte, stürzte in sich zusammen und hinterließ Konfusion unter den ehemaligen Gefangenen. Viele Anhänger des Schläfers waren schon vorher genarrt worden. Genarrt von einem Dämon, der ihnen weiß machen wollte, er wäre ihr Gott. Viele von ihnen waren nie wieder im Lager gesehen. Jetzt kam es aber noch schlimmer: Orks kamen von überall her und griffen das Lager an. Übereilt wurde alles wichtige auf Karren verladen und zum Gebirgspass gebracht, während Tomekk und einige der mutigsten Templer den Rückzug deckten. Es mußte schieres Glück gewesen sein, dass sie es fast alle lebend über den Pass schafften. Als sie dann aber das Tal mit den Pyramiden auf der anderen Seite fanden, sprach keiner mehr von Glück, sondern vielmehr von Vorsehung.
Vieles hatte sich für Tomekk geändert. Ein Teil von ihm glaubte wohl, er hätte beim Kampf mit den Orks sterben sollen, und doch lebte er weiter und wandelte hier durch ihre neue Heimat. Alsbald legte er das Schwert nieder, das so viele Schlachten geschlagen und viele davon auch beendet hatte, streifte die Rüstung ab und legte alles in eine Truhe, in der es wohl auch immer noch liegt. Von nun an wollte er Baal sein, sein Wissen und seinen Glauben mit seinen Brüdern und Schwestern teilen und die Worte des Schläfers befolgen, so gut er konnte.
Er meisterte bald die Magie des Schläfers ebenso gut wie früher das Schwert und betete jeden Tag viele Stunden, um die Erleuchtung zu erhalten, die er so sehr anstrebte. Als diese jedoch nicht kam, machte er sich auf den Weg. Wohin? Das wußte er nicht. Aber es dauerte drei lange Jahre, bis er zurückkehrte...
zugelassen
Name: Anguilo
Alter: 24
"Beruf": Dieb
Ausrüstung: Brauner Umhang (http://www.ovra.de/umhaenge/umhang_05_a.jpg), Bürgerkleidung (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/ruestung/buergerkleidung_3.jpg) und ein Dolch (http://www.companie-of-st-george.ch/images/pictures/dagger.jpg)
Aussehen: http://www.elbakin.net/plume/xmedia/fantasy/news/eragon/7.jpg
Eigenschaften:
Gute:
-verzweifelt nicht allzu schnell
-für einen gewöhnlichen Dieb sehr intelligent
Schlechte:
-sehr Extrovertiert
-schnell beleidigt und angegriffen
-handelt oft ohne sich darüber Gedanken zu machen
-gerät oft in Situationen, aus denen er nicht so leicht rauskommt
Vorgeschichte:
Anguilo wuchs als Waise in Faring auf.
Seine Eltern haben ihn, als er 2 Monate alt war, in einem Waldstück nahe Montera augesetzt. Zum Glück fand ihn ein wandernder Dieb, der aus Montera floh. Er brachte Anguilo nach Faring, wo er sich ab seinem
6. Lebensjahr alleine durch Leben kämpfte, da sein Ziehvater eines Nachts
betrunken in den Fluss fiel und ertrank.
Nach und nach baute Anguilo sich eine Existenz auf, und mit 16 Jahren übernahm er eine alte Holzhütte etwas ausserhalb von Faring.
Offiziell arbeitete er als Schnapsbrenner, jedoch wussten alle Bürger der
Stadt, dass er sich das Geld der Paladine und Händler nahm, um zu überleben.
Die Leute tolerierten, dass er ein Dieb ist, denn die Nähe zum Pass nach Nordmar sahen viele als eine große Bedrohung an. Eines Tages wurde diese Vorahnung auch war.
Anguilo war 23 Jahre alt und auf dem Weg in die Burg. Auf seinem Weg begann es zu regnen, ja förmlich zu stürmen.
Die Stadt jedoch erschien in einem ganz anderen, nicht so stürmischem Licht.
Sie war komplett leer. Die Türen der Häuser waren geschlossen, jedoch waren in den Häusern auch keine Leute, was Anguilo nach einem Blick durch die Fenster erkannte.
"Eventuell eine Versammlung in der Burg. Da gibts sicher was zu holen." dachte Anguilo sich und ging weiter. Tatsächlich, eine Versammlung: jedoch nicht so, wie er sie sich vorgestellt hatte. Die Männer der Stadt kämpften gegen eine Horde Orks, die die Burg unglaublich füllten. Die Bürger hatten keine Chance und ihr Selbstbewusstsein sank und sank und erreichte einen Tiefpunkt, als aus dem oberen Teil der Burg ein Siegesschrei der Orks ertönte. Einige der Männer legten ihre Waffen nieder, andere versuchten zu fliehen. Die Orks aber hatten keine Nachsicht: sie richteten die, die aufgegeben haben und verfolgten die, die fliehen wollten.
Gebannt von diesem Anblick bemerkte Anguilo nicht, dass einer der Orks sich von hinen an ihn heranschlich.
"Dreckiger Morra, du hast ebenfalls den Tod verdient!" schrie der Ork und holte mit seiner Axt aus.
Anguilo drehte sich in sekundenschnelle und stach dem Ork mit seinem Dolch einmal in den Oberschenkel. Dieser war zwar nicht schwer verletzt, jedoch erschrocken, wodurch er nach hinten umfiel. Anguilo sah ein paar der anderen, die flohen : sie nahmen den normalen Weg aus der Burg.
"Verdammt, ich muss hier weg, aber wie?" dacht sich Anguilo, und als der Ork begann wieder aufzustehen, nahm er die Beine in die Hand und rannte um sein Leben.
Als er im Obergeschoss der Schenke ankam, merkte er, dass er nun eingeschlossen war. Als er panisch aus dem Fenster blickte, erspähte er am Hinterausgang eine Orkwache, die gerade einen der Männer aufspießte. Da kam ihm der rettende Gedanke: die Höhlen! Von der Taverne aus gab es einen Geheimen Gang, der in eine Höhle direkt ausserhalb von Faring führte.
Diese Gänge und Höhlen waren einst Weinkeller, aber vor einigen Jahren schienen dort immer wieder Sachen abhanden gekommen zu sein, weswegen man den Weinkeller verlegte.
Anguilo schoss durch das Fenster auf die Überdachung des Eingangs im Erdgeschoss und von dort noch weiter nach unten. Er trat so kräftig gegen die Tür, so dass ein Loch darin war. Er öffnete so die Tür von innen und spurtete zur rettenden Tür...
Aus der Ferne konnte er immernoch die brennenden Hütten erkennen und die schreienden Menschen hören.
Mit einem Blick durch den Wald sah er ein paar Entflohene, die es scheinbar geschafft hatten, aus dem Getümmel am Haupteingang zu fliehen.
Anguilo rannte nach einer kleinen Pause weiter zu seiner Hütte.
Allerdings kam er zu spät. Die Entflohenen schienen ihn bereits ausgeplündert zu haben. Er Trat aus der Tür und rief ihnen ein " Ihr dreckigen Diebe! Sollen euch die Orks holen!" hinterher.
Einige Momente später erkannte er die Ironie in seinen eigenen Worten und musste lachen.
Er wusste, dass er nicht bleiben konnte, weswegen er die letzten Goldmünzen aus seinem Versteck nahm und in Richtung Küste lief.
Nach etwa 2 Tagen kam er an ein Lager. Am Lagerfeuer saßen einige Männer,
die zwar bewaffnet waren, aber anscheinen Angst vor irgendetwas hatten.
"Ich kanns denen wirklich nicht verübeln." dachte Anguilo sich und lief weiter auf das Lager zu.
Einer der Männer stand auf und kam Anguilo entgegen. Als sich ihre Blicke trafen wusste Anguilo, dass es Banditen waren.
"Auch das noch..." sagte er leise und zog seinen Dolch.
" Hey! Du! Wo kommst du her?" sagte der Mann mit einer rauen, aber doch vorsichtigen Stimme.
Die anderen Banditen schienen aufmerksam geworden zu sein und liefen ebenfalls mit gezückten Waffen auf Anguilo zu.
" Gut, berechnen wir meine Chancen. Drei schwer bewaffnete Schwertkämpfer und 1 Bogenschütze gegen einen mit einem Dolch kämpfenden Dieb. Ich würde sagen das sieht nicht gut aus." dachte Anguilo sich leise und musste dabei ein wenig lachen. " Ich komme aus Faring, und bin hier um mich euch anzuschließen." sagte Anguilo nach einer Weile. "Die Orks haben die Stadt verwüstet und mich hält nichtsmehr an die Zivilisation."
Der Mann, der als erster auf ihn zu kam, stoppte.
" Soso... man sieht dir an, dass du kein normaler Bürger bist. Du siehst aus wie jemand mit einem guten Nebenverdienst. Das ist gut, denn vor etwa einer Woche wurden 3 unserer Männer von Wölfen gefressen. Melde dich da hinten in der Höhle bei Drakias. Sag ihm "Mutter gibt Gesellschaft" und er wird dich einweihen." flüsterte der Bandit Anguilo zu.
Anguilo nickte und ging weiter. Einige der Banditen warfen ihm misstrauische Blicke zu, andere beachteten ihn garnicht erst. direkt als er die Höhle betrat, kam ihm ein großer, muskulöser Mann entgegen.
"Ich bin Drakias. Was willst du, kleiner Junge?" entgegnte der Mann Anguilo mit einer tiefen, kratzigen Stimme.
"Mutter gibt Gesellschaft" antwortete Anguilo, diesmal nichtmehr ganz so bestimmt wie vorher bei den Banditen.
"Und alle werden eine schöne Zeit verbringen. Nun, ich denke, ich werde dich in unsere Pläne einweihen, Jüngling. Wenn Barados dir diese Parole anvertraut, werde ich dir meine Pläne anvertrauen."
Mehrere Monate vergingen, und das Schiff, was zum Plan der Banditen gehörte, war fertiggestellt.
Anguilo war der Anführer der Expedition nach Khorinis.
Ihre Mission war es, etwas über die Insel herauszufinden und ein Versteck für das neue Hauptquartier der Banditen und Drakias zu finden.
Anguilo und seine Männer waren mehrere Wochen unterwegs und kamen nach einem heftigen Sturm in einer Bucht südlich der Stadt Khorinis an.
Ein Sturm der sie zuvor vom Weg abgebracht hat, kostete sie die Leben von 14 Männern; nach diesem Sturm waren sie nurnoch zu fünft.
Als sie ankamen, schlugen sie ihr Nachtlager und einem seltsam gekrümmten Stein auf, so dass sie von ankommenden Feinden sicht sofort entdeckt wurden. Am nächsten Tag trugen sie die restlichen Sachen vom Schiff, die sie benötigten. Plötzlich sahen sie mehrere kleine Boote aus dem Meer auf sich zukommen. Als sie sich umdrehten um ihre Waffen ansich zu nehmen, welche ebenfalls in Kisten verstaut waren, traten einige rotgekleidete Männer vor sie.
"Ich glaube, das wäre keine gute Idee Bürschchen." sagte einer der Männer zu Anguilo, der seinen Dolch zog.
Als die Männer an Land kamen, brach ein Streit zwischen ihnen aus.
Leider konnte Anguilo nicht hören was sie sagten, da sie zu weit weg waren.
Er verstand nur Bruchteile. Nach einer Weile ging der Mann, der eben noch zu Anguilo sprach in ihre Richtung. Als sie ihn erblickten, beendeten sie ihren Streit und zogen ihre Waffen.
"So, ihr Möchtegern-Banditen. Wir werden jetzt zwei Sachen von euch nehmen: euer Hab und Gut und natürlich auch euer Leben."
Nach den Worten des Mannes rannten die Piraten auf die Banditen zu.
Anguilo war in einen Zweikampf mit einem jüngeren Mitglied der Piraten verwickelt. Dieser war, trotz seines dünnen Körpers, ein exzellenter Schwertkämpfer im Gegensatz zu Anguilo, was die Sache nicht umbedingt einfacher machte. "Einen Moment...STOPP!" schrie Anguilo. Alle hörten für einen kurzen Moment auf zu kämpfen und schauten Anguilo an.
"Danke" sagte er und rannte weg. Einer der Piraten schaltete jedoch schneller und traf Anguilo mit einem Schuss aus seiner Armbrust noch am Bein.
Anguilo jedoch rannte soweit er konnte, bis er umfiel und das Bewusstsein verlor.
Am nächsten Morgen wachte er auf hölzernem Boden einer Hütte auf.
Als er die Hütte verließ, traf ihn die Faust eines Orks ins Gesicht.
" Elender Morra, der Bolzen hat dich nur gestreift und du verlierst das Bewusstsein! Dafür, dass du den ganzen tag geschlafen hast, darfst du jetzt den ganzen Tag arbeiten!" sagte der Ork.
Jetzt wusste Anguilo, wo er sich befand: er war in der Stadt Khorinis.
ICQ:217-997-437
Email: Anguilo@gmx.net
Regeln gelesen: ja
das hat ja mit der Geschichte, die du in der Anmeldung geschickt hattest, nun GAR nix mehr zu tun. Hoffentlich hast du dein Pulver jetzt nicht in dieser langen Erzählung hier verschossen.
zugelassen
Kasoar Lahn
15.01.2007, 14:07
Charakter-Name:
Kasoar Lahn
Charakter-Alter:
22
Beruf:
Handwerker
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Kasoar ist zuverlässig, auch wenn er manche Dinge vergisst. Er versucht immer zu helfen und schlägt nur selten eine Bitte aus.
Vorgeschichte:
Kasoar ist in ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen. Seine Eltern betrieben eine kleine Schmiede in der Nähe von Geldern. In jungen Jahren spielte er oft mit seinem Zwillingsbruder Artagan und träumte davon, eines Tages ein großer Held zu sein. Da er in der Nähe von Geldern lebte und die Stadt oft mit seinem Bruder Artagan besuchte, um Lebensnotwendige Dinge zu kaufen, interresierte er sich für das magische, was in der Stadt zu Hauf vorkam. Da er sich nicht zurückhalten konnte experimentierte er mit Artefakten und fing an seinen Geist zu stärken. Damit der Junge nicht auf dumme Gedanken käme, lehrte ihm der Vater das Schmieden, aber da es Kasoar, im gegensatz zu seinem Bruder, mehr zur Magie zog, ließ er das Schmieden für das erste fallen und widmete sich wieder seinen Studien. Als er 19 war, starb sein Vater. Da seine Mutter die beiden Söhne allein nicht ernähren konnte, mussten sie das Elternhaus verlassen, um selbst zurechtzukommen. Sie irrten von da an zu zweit durch die Lande und verdienten ihren Lebensunterhalt als Tagenlöhner. Die Brüder schworen sich in dieser Zeit für immer zusammenzuhalten. So gingen drei Jahre ins Land, bis Artagan und Kasoar feststellten, dass ihr Leben so nicht weitergehen kann...
Email-Adresse: ismirrille@gmx.net
zugelassen
Tim Andersson
17.01.2007, 17:22
Charakter-Name:
Tim Andersson
Charakter-Alter:
24
Beruf:
Haendler
Waffe:
Langbogen
Langschwert
Rüstung:
Söldnerrüstung
Eigenschaften:
Eigenschaften: -gut im handeln
-interesse am kampf
-verschlossen
-nachtragend
Vorgeschichte:
Tim Andersson ist der erste Sohn eines kleinen Händlers der in Khorinis einen schönen, kleinen Laden hatte. Von seinem Vater lernte er alles was ein Händler wissen und tun muss. Als er 18 Jahre starb sein Vater und er übernahm das Geschäft. Leider gingen ihm mit dem vortlaufen des Krieges gegen die Orks, die Kunden aus und so machte er das Geschäft sehr bald zu, damit er wenigstens einen Teil der Ersparnisse seinen Vater behalten konnte.
Seid dem sind 6 Jahre vergangen. Seine Mutter ist auch tod und sein Erbe ist weg. Die Orks haben ihn nach der Eroberung von Khorinis mit genommen und so ist er jetzt einer von vielen Sklaven. Immer noch in der Hoffnung sein großes Glück zu finden, such er auf dem Festland nach seinem verschollenem Onkel, sein einziges noch Leben des Familienmitglied.
Geld oder andere Besitztümer hat er nicht mehr. Das einzige was ihm geblieben ist, ist eine Garnitur Klamotten und sein Dolch den er von seinem Vater, als er 6 Jahre alt wurde Geschenkt bekommen hat.
Email-Adresse
tim_laschet@yahoo.de
icq:205-348-025
Regeln gelesen?
ja
zugelassen
Charakter-Name:
Totila
Charakter-Alter:
23
Beruf:
Haendler
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
überzeugend,intelligent,traut fast niemandem,wortgewang,gechickt im Handel
Vorgeschichte:
Totila wurde in Vengard geboren und dort von seinem Vater(ein Paladin)ausgebildet.Bald wurde er Offizier
eines Schiffes der königlichen Flotte.
Doch die Sklavengaleeren der Orks fegte
die Flotte hinweg.Totila konnte sich mit ein paar anderen auf ein Schiffsteil retten.So trieben sie in die See hinein.Nach langer Zeit strandeten sie halb verhungert auf der Insel Khorinis.
Dort schliefen sie unter einem Baun ein.Als Totila aufwachte waren die anderen fort,mit all seinem Gold und all seinem Besitz.Seit dem traute er fast niemandem mehr.Er schlug sich alleine durch die Wälder und kam bald zum Großbauern.Dort lebte er eine Weile.Doch bald kam die Nachricht ,dass Paladine in die stadt gekommen sein.Kurz darauf verweigerte der Großbauer der Stadt die Pacht und heuerte Söldner zum Schutz an.Aber Totila missfiel das Handeln der Söldner gegen die Paladine,weil er ja als Paladin aufgezogen wurde.Also verließ er den Hof und machte sich auf dem Weg in die Stadt dort lag seine Zukunft...
Aussehen:Blonde Haare ,blaue Augen,muskulös
Email:Thorsten.raetscher@t-online.de
zugelassen
Shi Kamaru
19.01.2007, 14:41
Charakter-Name:
Reyko (vergaß diesen Namen und nannte sich vom 1.4.07 an Shi Kamaru)
Charakter-Alter:
16
Beruf:
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
~ Willensstark
~ Zielstrebend
~ Durchsetzungsbereit
~ Ungeduldig
Vorgeschichte:
Reyko kommt aus schlechten Verhätlnissen und war Sklave im Süden von Myrtana.
Reyko flüchtete sich in dem er ein Flos baute und damit auf das Meer rausfuhr. Leider erhaschte ihn ein Sturm, sein Flos kennterte, wurde Bewusstlos und als der Südländer wieder aufwachte lag er an einem Strand. Er wusste nicht wo er war und zückte deswegen sofort sein Messer. Als er los ging überfiel ihn schon bald der Hunger, weil er jedoch wusste dass er gegen die Tiere in der Wildniss nicht die Geringste Chance hatte schauite er sich nach Beeren um. Er ging tiefer in den Wald und sah schon bald Beeren die in einem Schimmernden Grün schimmerten. Daneben krabbelten viele Fleichwanzen und weil der Südländer nicht garde lust hatte von irgendeinem Gift überrascht zu werden entschied er sich die Fleichwanze zu schlachten und roh zu essen. Als er mit dem Essen fertig war ging er weiter durch den Wald, nach mehreren Tagen kam er an ein flaches Flussbett und sah auf der anderen Seite des Flusses eine Stadt. Reyko kam das Flussbett sehr flach vor und nahm deswegen die möglichkeit wahr um durch das Flussbett zu laufen. ALs er an der anderen Seite angekommen war brach er Müde zusammen.
Email-Adresse
reflebe@web.de
ICq: 221-420-083
zugelasssen
Delarius
19.01.2007, 20:31
Delarius
http://img144.imageshack.us/img144/131/32aqj4.jpg
Eigenschaften:
Seitdem etwas bestimmtes passiert ist, wurde der Krieger kalt. Kaltherzig, niemals lächelnd. In seinen grauen Augen war dieses böse zu sehen. Seine positiven Eigenschaften sind vielleicht stärke und intelligenz. Er ist anpassungsfähig und könnte für manche Leute gebrauchbar sein. Jedoch ist er absolut erbarmungslos, blutrünstig und abgrundtief böse.
Vorgeschichte:
Es war alles noch gut. Sehr gut sogar. Delarius ist als normaler Junge in einem kleinem Bauernhof aufgewacht. Er hatte bei der Arbeit geholfen und wuchs prächtig ran. Bis er 10 Jahre alt wurde. Dann änderte sich alles. Plötzlich verschwand er. Einfach so. Von eine Nacht auf die anderen war er spurlos verschwunden. Die nächsten Monate hörte man grässliche schreie aus dem Welt. Das aber immer nur Nachts. Zwei Tagelöhner die im Bauernhof vorbeigeschaut haben erklärten sich bereit zu sehen was dort los war. Doch sie kamen nie wieder. 20 Jahre später kam aus dem Wald eine große Menschliche Gestalt mit grauen Haaren und einem vernarbten Gesicht. Es war Delarius. Er ist in seinen Bauernhof gekommen. Sein Vater der schon alt geworden war, war inzwischen schon ein Großbauer. Doch Delarius blieb nicht lange. Alle wussten sofort anhand seiner Haare die die gleiche Form wie damals hatten, nur jetzt grau statt damals blond wer dieser Mann war. Doch blieb er nicht lange. Sein Vater hatte ihn nur ungern gehalten, er war traurig denn aus seinem Sohn ist ein Mistvieh geworden. Als ihn sein Vater dann einmal bei einem bizarren Blutritual erwischt hatte vertrieb er ihn von seinen Bauernhof. Delarius war ohne heim. Er hörte sich in einer Stadt um und hörte von Dienern Beliars denen er unbedingt beitreten wollte. Sofort machte er sich auf den Weg in das besagte Wüstenland. Varant.
Informationen:
Alter: 30
Skills: Keine (0/1)
Inventar: Großer Zweihänder. Ein Schwert das er vom Wald gebracht hatte. Es heißt Frostmourne und hat seltsame Eingravierungen.
Regeln gelesen? : Ja
ZA? : JA
Name des EAs: Berat
E-Mail: bushido_12m@hotmail.com
ICQ: 244-325-028
zugelassen
RaphigoG
19.01.2007, 23:51
Charakter-Name:
Raphigo
Charakter-Alter:
22
Beruf:
Haendler
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
sehr freundlich, bietet aber nicht immer die Ware von höchster Qualität an, ist aber sehr handelsfreudig, redet gern und lernt neue Leute kennen.
Vorgeschichte:
Raphigo hatte eine schwere Kindheit. Im Alter von 2 Jahren wurden seine Eltern von einer Räuberbande überfallen und sein Vater wollte die Familie verteidigen, was er allerdings nicht überlebte. Seit diesem Tag musste seine Mutter jeden Tag schwer von früh bis spät auf den Feldern arbeiten, um den Lebensunterhalt der Familie zu sichern. Durch diese Umstände entwickelte Raphigo einen sehr eigenständigen Carakter und einen starken Willen. Sein Traum war es, irgendwann einmal ein gemeisteter Schwertkämpfer zu werden, was auch der Grund war, warum er im Alter von 20 Jahren seine Mutter verlies und nach Khorinis aufbrach. Allerdings war seine Mutter ohne ihren Sohn nur schwer lebensfähig und starb kurze Zeit später. Raphigo war inzwischen in Khorinis, wo er von neu anfangen musste, und zwar als Händler. Anfangs erzielte er keinen Gewinn, da Diebe seine Ware als leichte Beute ansahen. Allerdings schwor er sich eines Tages jeden Dieb, den er erwischte, die Kehle durchzuschneiden. Das war dann auch ungefähr der Zeitpunkt, als er die Nachricht vom Tod seiner Mutter erhielt. Er fuhr zurück in die Heimat, um seine Mutter zu Grabe zu tragen. Aber als er wieder zurück nach Khorinis ging, musste er schmerzvoll erkennen, dass Diebe seine Warenlager ausgeplündert hatten und seine Diener allesamt ermordet wurden. Er musste also nochmals von neu anfangen!
Email-Adresse
raphigo@yahoo.de
zugelassen
Antonio Leone
20.01.2007, 11:51
Name:
Antonio Leone
Vorname:
Antonio
Charakter-Alter:
34
Beruf:
Waffe:
Ein Messer, das er immer bei sich trägt und er deshalb auch bei seiner Flucht dabei hatte.
Rüstung:
Eine leichte Lederrüstung, wie sie meist von Jägern getragen wird. Meistens trägt er noch einen Umhang dazu.
Eigenschaften:
~unbarmherzig, allerdings sehr loyal, wenn man sich gut mit ihm stellt.
~nach außen höflich
~unberechenbar
Vorgeschichte:
Antonio Leone ist wohl einer der gespaltesten Menschen unserer Zeit. Auf der einen Seite hält er bis zum Tod zu seinen Verbündeten, auf der anderen würde er jeden Mensch der Welt für ein paar Goldmünzen um die Ecke bringen. Nun, er wurde im Südlichen Teil vom Festland, Varant, geboren, was man auch schnell an seiner Redensart merkt. Seinen Vater, einen Nomaden, konnte er nicht leiden und seine Mutter war bei seiner geburt gestorben, sodass er sie nie kennengelernt hatte. An seinem achtzehnten Geburtstag nahm er einen großen Teil des Reichtums von seinem Vater und machte sich auf gen Norden, nach Myrtana. Schon bald wurde er in der königlichen Garde aufgenommen, doch besonders beliebt war er nicht. Um genau zu sein wollten die Berater der Königs alles unternehmen, um ihn loszuwerden. So kam es, dass sie ihn in eine aussichtslose Schlacht gegen unzählige Orks schickten, wo er eigentlich sterben sollte, doch als er überlebte und erfuhr, dass sie ihn nur in den Krieg geschickt hatten, um ihn loszuwerden, hätte er am liebsten jeden einzelnen Gardist und Anhänger des Königs umgebracht. Der König verurteilte ihn zur Arbeit in den Erzminen von Khorinis wegen irgendetwas, das er nicht begangen hatte. An diesem tag verfluchte er Innos und alle seine Anhänger. In der Barriere machte er sich schnell einen Namen bei den großen Verbrechern, doch auch diese waren eher Konkurenten als seine Verbündeten. Er verdiente sein Geld mit der Herstellung von Sumpfkraut, welches zur damaligen Zeit noch sehr beliebt war. Einige Verbrecher aus allen Lagern schlossen sich ihm an und halfen ihm, mehr Einfluss in der Barriere zu bekommen. Irgendwann war es so weit, dass er Personenschutz brauchte, um nicht von anderen kleinen Gruppen angegriffen zu werden, also heuerte er einige Schläger aus dem neuen Lager an, die von da an immer an seiner Seite waren um ihn zu beschützen. Doch er wusste nun, dass er niemandem, undzwar niemandem trauen konnte. Als irgendein Trottel es tatsächlich geschafft hatte, die Barriere zu sprengen, wo er doch gerade so mächtig geworden war, musste er die Flucht ergreifen, um nicht von den Orks getötet zu werden. Nun war er wieder ganz am Anfang und in einer völlig fremden Stadt. Er kannte niemanden in Khorinis. Doch auch hier verweilte er nicht lange, denn die Stadt war von Milizen des Königs besetzt, die er überhaupt nicht ausstehen konnte. Also begab er sich auf den Hof des Großbauern, wo man allerdings auch nicht viel mit ihm zutun haben wollte. Nun, er hatte wirklich Pech in Khorinis. Etwa fünf Jahre lebte er so vor sich hin, ohne besonders viel Gold oder Einfluss in der Umgebung. Als die Orks schließlich über das Land kamen flüchtete er nach Süden, in die Siedlung Drakia. Doch er wusste nicht, wie lange es dauern würde, bis die Orks auch hier einfallen würden, also müsste er sich etwas überlegen, um zurück auf das Festland zu kommen. Und dort müsste er sich etwas überlegen, damit der König ihn nicht fand.
....
Charakter-Name: Sarn
Charakter-Alter: 22
Beruf: Barbier
Waffe: Messer
Rüstung: leichte Lederrüstung + dünner Mantel
Eigenschaften:
Positiv:
- hilfsbereit
- muskulös
- ausdauernd
- aufmerksam
Negativ:
- hitziges Gemüt
- trinkt gerne Einen zu viel
Vorgeschichte:
Geboren wurde Sarn in Faring, oder besser gesagt bei Faring. Seine Mutter war eine Heilerin, die außerhalb der Stadt lebte.
Zum Einen weil sie auf die Kräuter der umliegen Wälder angewiesen war, zum Anderen weil sie in Faring für nich vertrauenswürdig eingeschätzt wurde.
Sein Vater lebte ebenfalls in der hütte im Wald, und beschäftigte sich ausschließlich mit seiner einzigen Leidenschaft, der Schnapsbrennerei. Von beiden lernte Sarn einige Kniffe der jeweiligen Kunst
Eines Tages vielen die Orks ein,(Sarn war zu dem zeitpunkt etwa 16 Jahre alt) und töteten seinen Vater, der ihn und seine Mutter zu verteidigen versuchte. Sarn nutzte die gelegenheit und verstckte sich im nahen Dickicht. Er folgte den Orks, die seine Mutter gefangen genommen hatten, und musste zusehen, wie die Orks seine Mutter bei lebendigem Leibe verbrannten. Seit diesem Erlebnis lebte Sarn in einer abgelegenen Höhle, und schwor sich auf ehwig Rache zu nehmen auf jeden Ork der ihm begegnen sollte.
Nach einigen Jahren beschloss er, sich nach Nordmar durchzuschlagen, und dort das Kriegshandwerk zu erlernen, und eine alte Rechnung zu begleichen!
Email-Adresse: sarn_rpg@gmx.de
Regeln gelesen: Ja
zugelassen
Name:
Ushnutz
Rasse:
Ork
Alter:
21
Beruf:
Bergmann
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Ushnutz ist der klassische Ork. Er denkt nur, wenn es von ihm unbedingt verlangt wird und ansonsten tut er genau das was ihm seine Befehlshaber sagen, wobei er da auf ganz genau Ausführung des Aufgetragenen besteht. Trotzdem dem Sieg über die Menschen oder besser Morras hasst er sie immer noch bis aufs Blut, wenn es nach ihm gehen würde sollte man alle Morras töten. Ansonsten betet er in alter Tradition zu Beliar und für ihn sind alle anderen Götter falsch.
Aussehen:
Ushnutz ist etwa 2,35 groß, was für einen Ork eher im Mittelfeld liegt. Als Bekleidung trägt er einfache Bauernkleidung. Seine Hautfarbe ist gräulich und seine Augen sind grün. Ansonsten hat er noch eine kleine Narbe am Rücken, die er sich bei seiner Flucht zugezogen hat.
Vorgeschichte:
Vor 21 Jahren wurde Ushnutz als kleiner Ork in Nordmar geboren. Da seine Eltern keine großen Krieger waren, wurde auch von ihm nicht viel erwartet. Und so durfte er den lieben langen Tag in den Minen schuften, damit die Orks an der Front genug Erz für ihre Waffen bekamen. Als er ungefähr 20 Jahre alt wurde, wurde ihm das ganze einfach zu viel. Jeden Tag bekam er zu hören, wie schlecht er den sei und wie gut die Orks seien die im Krieg kämpften. Darauf hin beschloss Ushnutz bei der nächsten Gelegenheit zu flüchten. Die Gelegenheit kam und er ergriff sie. Als ein Wächter ihn schnappen wollte, war das einzige was ihn erwischte die Spitze der Axt, weshalb er hatte eine kleine Narbe auf dem Rücken hat. Seit diesem Tag lebte er nur noch von dem was er in der Natur fand und von dem was er sich ungeschickt erbeutete.
Vor wenigen Tagen hörte Ushnutz davon, dass in Myrtana dringend Orks gesucht werden. Herkunft wäre egal, solange sie Pflichtbewusstsein und Ordnung hätten. Den Rest würden die dortigen Lehrmeister schon machen. Das war doch genau das was Ushnutz suchte und so machte er sich auf den Weg richtig Myrtana, nach Faring, der Hauptstadt von Myrtana und Residenz vom großen Kriegsherrn Kan.
ZA: Ja
Erstaccount: Smarian
Regeln gelesen? Ja
Emailadresse: Ushnutz@web.de
zugelassen
Charakter-Name: Sreino
Charakter-Alter:23
Beruf: Dieb
Waffe: Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
-relativ klein
-flink
-misstrauisch
-geldgierig
-mit Geld leicht zu locken
Vorgeschichte:
Seine Eltern waren wohlhabende Kaufleutein deste von Varant. Vor ca. 16 Jahren als sie von einer Stadt in die andere ziehen wollten um dort ihre Waren zu verkaufen, wurden sie von Banditen überfallen. Seine Eltern wurden getötet und er von den Banditen verschleppt.Er musste Jahre lang als Diener für die Banditen arbeiten bis eines Tages der Kopf der Banditen ihn mit 13 Jahren bei den Banditen aufnehmen wollte, da er sein großes Talent als Dieb erkannte , das nur noch geförert werden musste. Er wurde alleine in die nächste Stadt geschickt um dort einen wertvollen Pokal zu klauen. Doch Sreino wollte weg von den Banditen und floh nach Myrtana . Dort wurde er allerdings von den Soldaten des Königs gefunden, sie dachten er sei ein Dieb da er vor der Flucht noch einige wertvolle Sachen hatte mitgehen lassen. So wurde er 2 Jahre in den Kerker gesteckt bis er endlich hinausdurfte. Doch er freute sich zu früh , denn als Gefangener wurde er in die Minenkolonie gechickt. Dort wurde er Schatten im alten Lager und hatte mit der ganzen Sache nicht viel zu tun. Nach dem Fall der Barriere durch den namenlosen Helden landete er in Khorinis mit nur einem Ziel : sich an den Banditen , die für den Tod seiner Eltern verantwortlich waren zu rächen.
Email-Adresse
sreino@gmx.de
Regeln gelesen?: klar
zugelassen
-->
Name:
Nachter
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Handwerker (Beutler)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Nachter ist ein intelligenter junger Bursche, der ein Lachen hat, welches ansteckend ist.
Er ist aber auch sehr schüchtern und bekommt sehr schnell Lampenfieber.
Vorgeschichte:
Nachter ist der Sohn eines Schreiners. Er wurde in Khorinis geboren und wuchs mit einer kleinen Schwester auf. Seine Schwester brachte ihn immer zur Weisglut, half ihm aber auch in schwierigen Situationen. Sein größter Traum war es immer ein weißer und mächtiger Magier zu werden. Er sah nämlich , wie ein einziger Magier es mit 5 Räubern aufnahm und sie alle besiegte, ohne auch nur einen Kratzer abzubekommen. Nachter lernte den Beruf Beutler, obwohl sein Vater dafür gewesen wäre, dass er Schreiner wird. Nachter spielte sehr viel mit seinen Freunden \"Räuber und Schandarm\". Für gewöhnlich träumte er auch den ganzen Tag vor sich hin und vergaß dabei fast immer seine Arbeiten im Haus zu erledigen.
<--
zugelassen
Alter
inzwischen 39
Er hat zwischen Juni und Juli Geburtstag(Stand 2023)
Beruf
Baumeister
Aussehen
Melford ist ungefähr 1,8m groß und dank seiner Arbeit als Baumeister von recht muskulösen Statur. Seine schwarzes, schulterlanges Haupthaar, das er meist zu einem Zopf zusammen gebunden hat, der stolze Vollbart und seine markanten, leicht eckigen Gesichtszüge, verleihen ihm ein verwegenes, aber auch kumpelhaftes Erscheinungsbild, was zufälligerweise auch seinen Charakter widerspiegelt. Seine Augenfarbe ist Grün – kein normales Grün, wenn man es genau nimmt, sondern eher ein Blattgrün. Wer seine rechte Hand einmal näher betrachtet, der dürfte die vernarbten Bissspuren eines Hundes gut erkennen können, die ihm der Hundgeist vor vielen Jahren persönlich zugefügt hatte.
Ausrüstung
Normalerweise trägt er eine dunkelbraune Bundhose und ein grünes Leinenhemd, die er mit mehreren Gürteln und Schnallen an Ort und Stelle hält. Auch wenn er sich nicht mehr so oft als Arenakämpfer behaupten muss, so trägt er doch stehts ein paar lederne Armschienen und dazu passende Schulterplatten als Schutz. Letztere werden allerdings oft von seinem Mantel verdeckt, die von den Schultern bis hinunter zu den Knien reichen.
An seinem Gürtel trägt Melford an der Linken Seite sein zuverlässiges Einhandschwert: ein Falchion aus Raffinierstahl (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11036886&#post11036886) und an der rechten Seite mehrere große und kleine Taschen, in denen sich diverse nützliche Utensilien und Werkzeuge befinden die er für seine fast tägliche Arbeit als Baumeister so benötigt.
Charakter
Für gewöhnlich ist Melford ein ruhiger und freundlicher Zeitgenosse, der den einen oder anderen Spaß mit Freuden mit sich machen lässt. All zu stark lässt er sich nicht von Vorurteilen beeinflussen und ist offen für neue Bekanntschaften. Anders sieht das allerdings bei Innosanbetern aus, denen er sehr misstrauisch gegenübersteht, schließlich waren einige von ihnen für den Tod seiner Familie verantwortlich.
In seiner Zeit als Bau- und Belagerungsmeister bei den Orks hat er gelernt verschiedenste Menschen (und Orks) anzuweisen und teils anzuführen. Große Reden versucht der Kämpfer dabei jedoch zu vermeiden und weiß sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Im kleinen Kreis und unter Freunden ist er allerdings durchaus wortgewandter.
Wenn es um seine Ehre geht, ist Melford der Letzte der sein Wort nicht hält und die die ihm Lieb und Teuer sind im Stich lässt. Er würde bis zum Letzten für seine Freunde und seine Liebsten kämpfen!
Auch im Kampf ist er ruhig und gelassen, jedoch selten freundlich zu seinen Kontrahenten, besonders wenn es um Leben und Tod geht. Sein Schwert schwingt er Zielgerichtet und vermag seine Deckung auf lange Zeit aufrecht zu erhalten. Finten, Paraden und den ein oder anderen Trick kennt er natürlich auch und weis damit seine Schwächen zu verbergen.
Ein guter Kampf ist für ihn mehr wert, als Geld und Ruhm. Das Preisgeld, was er in den Arenen der verschiedenen besetzten Städten gewann, nahm er aber trotzdem dankend an.
Magie
Erforschung der Magie: (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11523951&#post11523951) "Erst hatte er gar nicht gewusst, nach was er suchen sollte, doch dann hatte er mit einem Mal ein ganz seltsames Gefühl verspürt. Es war eine Wärme, die sich nicht von einem Punkt ausgebreitet hatte, sondern in seinem Körper überall gleichzeitig erwacht war und ihn munterer gemacht hatte, als er es zuvor schon gewesen war. Und plötzlich war in ihm auch die leise Vermutung gekeimt, dass er bei seiner Suche nach der Magie einen völlig falschen Ansatz gehabt hatte. Er hatte immer nach etwas gesucht, was fremdartig war und nicht in seinen Körper gehörte - ein Fremdkörper, den man erspüren könnte. Doch damit war er wohl einer falschen Annahme nachgegangen. In diesem Moment hatte er gespürt, dass die Magie in seinem gesamten Körper verteilt war, überall in gleichem Maße und sich erst jetzt durch diese angenehme, aber unnatürlich Wärme zu zeigen gab. Sie schien nur noch daran zu warten Eins mit ihm zu werden."
Stärken
Melfords größte Stärke ist zweifelsfrei seine Leidenschaft zu Kämpfen, die ihn ausdauernd dem Feind gegenübertreten lässt. Nichts könnte ihn davon abbringen seine Freunde mit seinem Leben zu beschützen, solange er noch ein Schwert halten kann, zumal er ein ganz passabler Kämpfer ist.
Technische und handwerkliche Begabung könnte man Melfords Fähigkeit nennen, etwas anzupacken. Er weis genau, wie man mit Werkzeug umgehen muss, damit etwas eindrucksvolles und langlebiges entsteht. Nicht umsonst leitete er den Bau des Kap Duner Hafens und des Beliar Tempels in Faring, doch auch kleinere Baumwerke gehen auf sein Konto. Auch in seiner Zeit beim Waldvolk haben sich seine Fertigkeiten immer wieder als äußerst nützlich erwiesen, auch wenn er hier eher kleinere Bauaufträge ausführt.
Schwächen
Seine Höhenangst ist eine seiner meistgehassten Schwächen, die er hat. Ein paar Meter über dem sicheren Erdboden zu sein verkraftete Melford problemlos. Doch wenn die Höhe langsam Lebensgefährlich wird, bekommt er höllische Angst. Zum Glück musste er aber auch noch nicht in solche Höhen aufsteigen und würde es freiwillig auch nie tun.
Kochen ist etwas, was Melford nur sehr spärlich beherrscht, weshalb er sich gerne bekochen lässt, oder sich in der Taverne sein Mahl besorgt. Das einzige was er gerade noch so kann, ist das Braten, da man dabei nicht viel falsch machen kann und es recht einfach ist.
Mit hochprozentigen Alkoholen hat Melford bisher keine guten Erfahrungen gemacht, weshalb er auf diese weitestgehend verzichtet. Ein leichter Wein ist ihm da schon viel lieber.
sonstiges Hab und Gut
-grüner Orkring
-Flickenmantel aus Eiswolfsfell
-Fellmütze
-Winterstiefel
-Krummschwert (Zweihänder, unbenutzt)
Fertigkeiten (5/8)
Einhand 1+2
(bei Kayden)
Druidenmagie 1
(von Corax über Gwydion bis Ornlu :o)
Baumeister
Jäger
Vorgeschichte
Das Haus seiner Eltern brannte hell, Funken stiegen in den Himmel. Melford hockte vor dem brennenden Gebäude, was einst sein Zuhause war. Die letzten Schreie seiner Eltern verstummten. Er weinte und konnte nichts für sie tun. Immer wieder schaute er sich um, ob jemand kommen und helfen würde. Im Geiste wollte er losrennen, doch der Schock saß noch zu tief in seinen Knochen und er wusste das es eigentlich nichts mehr half. So blieb er stumm, mit Tränen in den Augen, vor ihrem Haus sitzen.
Am nächsten Tag war das Feuer erloschen, nur an ein paar Stellen glühte es noch ein wenig und Melford raffte sich auf zu gehen. Er ging durch den Wald, allein. Stille. Melford schlurfte den alten Waldweg entlang, so dass er Gedankenverloren den Snapper nicht hörte, der seine Drohgebärden von sich gab. Als Melford bemerkte welcher Gefahr er ausgesetzt ist, rannte das Monstrum schon los. Da er unbewaffnet war rannte Melford davon. Brüllend und schnaubend kam das Reptil näher. Plötzlich horte Melford das surren einer Axt die durch den Wind schneidete. Als er sich umdrehte war der Snapper schon nicht mehr am leben.
Ein muskulöser Ork hatte ihn gerettet. "He, Morra! warum bist du abgehaun?" Melford zuckte zusammen als er die donnernde Stimme des Orks vernahm. "Ich,...ich habe keine Waffe. Ich kann nicht Kämpfen. " stotterte Melford. "Das Leben ist rau und wer nicht kämpft lebt nicht lange. Das gilt für Tiere, Ork´s und Morra´s. Wer nicht kämpft hat es nicht verdient zu leben. " Melford war wie gelähmt, wollte dieser Ork auch ihn töten. Da er gesagt hatte: wer nicht kämpft hat es nicht verdient zu leben? Er wollte nicht sterben! Er sank plötzlich zusammen und wurde ohnmächtig, da der Stress der letzten Stunden ihm die Kraft geraubt hatte.
Als er später aufwachte wurde es schon langsam wieder dunkel, denn die Sonne war schon fast am Horizont angekommen. Ruhig schaute sich der Schwarzhaarige um: er saß versteckt im Gebüsch und war mit Ästen bedeckt, so dass man ihn schwer erkennen konnte. Der Ork schien ihn anscheinend nicht getötet zu haben, er hatte ihn sogar vor wilden Tieren beschützt. Melford bemerkte in seiner Hand einen Gegenstand, worauf er ihn sich ansah. Es war ein grün gesprenkelter großer Ring, der schwer in der Hand lag. Dann stand er auf und schwor sich diesen Ork zu finden und ihm zu beweisen, dass er den Willen zum Kampf hat.
Sein nächstes Ziel war die von Orks besetzte Stadt Montera, wo er seine Suche nach dem Ork beginnen wollte. Dort angekommen bemerkte er, dass sein Retter unter den Vielen Besatzern nicht zu finden war, weshalb er versuchte sich nützlich zu machen. Nachdem er das Schleiferhandwerk erlernt hatte setzte er seinen Weg fort und marschierte nach Faring. Zuerst hatte er sich als Arbeiter ein wenig Respekt bei den Orks verdient und wurde auch nach nicht all zu langer Zeit zum Aufseher befördert. Diesen Respekt würde er auf seiner Suche mit Sicherheit noch brauchen, weshalb er sich sehr bei seinen Tätigkeiten anstrengte. Schließlich lernte er die Kunst der Architektur, weshalb er von den Orks als Baumeister für den Bau einer großen Hafenanlage in Kap Dun verantwortlich gemacht wurde. Als er diese Aufgabe erfolgreich erledigt hatte begann er in Silden eine Einhandlehre, die ihm helfen würde sich in den gefährlichen Gebieten des Landes durchsetzten zu können. Später als er wieder in Faring war wurde er zum Belagerungsmeister ernannt, was der Grund war warum er die meiste Zeit in Geldern verbrachte, wo er Kriegsmaschinen für die Besatzer fertigte.
Melford hatte sich in seine Zeit bei den Orks Ruhm, Ehre und so etwas wie Freunde verdient – Orks wie Menschen. Er hatte die grünhäutische Kultur schätzen und lieben gelernt und sich viele ihrer Lebensweisheiten angeeignet. So zum Beispiel das Verständnis für Ruhm und Ehre, der Genuss einer deftigen Mahlzeit und die Fähigkeit sich für etwas mit Leib und Seele einzusetzen. Jedoch kam führ ihn der Tag, als er des Lebens als Orksöldner und Belagerungsmeister überdrüssig geworden war und sich entschied zu desertieren. So entschied er sich nach Silden zu ziehen und sich der Waldbruderschaft anzuschließen.
In Silden brach für den Kämpfer eine neue Zeit an. Er knüpfte neue Freundschaften und lebte sich langsam im Waldvolk ein. Überall wo er helfen konnte packte er mit an und lernte auch dieses seltsame Völkchen lieben. Die Feste und Rituale, sowie die Bindung zwischen Mensch und Natur faszinierten ihn, beschäftigte sich aber eher weniger mit der Magie, die damit tief verknüpft ist. Denn diese liegt ihm ganz und gar nicht, verblüfft ihn aber immer wieder auf’s Neue.
Nach langer Zeit lernte er schließlich seine Große Liebe Hannah kennen, die er während des sildener Frühlingsfestes heiratete und bei ihr einzog. Was er nicht wusste war, dass ihre Familie Naturfanatischer war, als er es sich vorgestellt hatte und er nur akzeptiert werden würde, wenn er sich auch mit der Waldmagie beschäftigen würde. Da er mit dieser jedoch nichts am Hut hat, machte er Hannahs Großvater den Vorschlag eine Wette abzuschließen. Wenn er es schafft einen äußerst seltenen Kronstöckel zu finden, würde er auch in die Familie aufgenommen werden. Jedoch hatte Melford auf seiner Suche noch keinen Erfolg und so langsam glaubt er, dass da etwas nicht mit echten Dingen zu gehen kann.
Während des Orkkrieges ereilte Melford ein besonders harter Schicksalsschlag, als er in einem tragischen Moment die Liebe seines Lebens verlor. Nachdem die Streiter Innos nach und nach Nordmar, Myrtana und auch Varant für sich zurückeroberten und ein Teil des Waldvolkes nach Argaan übersiedelte, blieb er in Beria zurück. Einige Jahre verbrachte er hier um den Schmerz zu überwinden und seinen Bund mit der Natur zu vertiefen und besser zu verstehen. Dabei lernte er viel vom Druiden Porgan und eignete sich in dieser Zeit viele Fertigkeiten und Kniffe an, die ihn zu einem passablen Jäger machen sollten.
Sein Weg führte ihn dann schließlich doch noch nach Argaan, wo er sich alten Freunden und neuen Gesichten in Tooshoo anschloss. Auch hier erwiesen sich seine Fähigkeiten als Handwerker von großem Nutzen, so dass er die meiste Zeit damit verbrachte verschiedenste Bauten in und um den großen Baum zu errichten und instand zu halten.
Das Druidendasein
Das Mal des Hundegeistes: 1. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11047953&#post11047953), 2. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11051311&#post11051311), 3. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11057046&#post11057046)
Die Magie (be)greifen: 1. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11234486&#post11234486), 2. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11235859&#post11235859) ...3. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11508492&#post11508492), 4. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11523951&#post11523951) ...5. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12644699&#post12644699), 6. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12644894&#post12644894), 7. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12645284&#post12645284), 8. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12645410&#post12645410)
Erste Zweifel: 1. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13520334&#post13520334)
Die Rattensippe
Erwählung: 1. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11843539&#post11843539), 2. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11844137&#post11844137)
Gründung: 1. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11888728&#post11888728), 2. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11889679&#post11889679), 3. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11890088&#post11890088), 4. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11890626&#post11890626), 5. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11890983&#post11890983), 6. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=11892148&#post11892148)
Werdegang
-10.02.2007 - Aufnahme in der Ork-Gilde als Arbeiter
-11.03.2007 - Beförderung zum Aufseher
-27.03.2007 - Ernennung zum Belagerungsmeister
-13.05.2007 - Beförderung zum Arenakämpfer
-25.09.2007 - Beförderung zum Orksöldner
-16.09.2008 - Aufnahme in der Waldbruderschaft als Bruder
-05.10.2008 - Beförderung zum Raufbold
-24.12.2008 - Beförderung zum Wächter
-05.06.2009 - Zweigwechsel zum Novizen
-17.02.2010 - Beförderung zum Seher
-13.05.2014 - Wiederaufnahme als Druidenlehrling
-21.03.2024 - Beförderung zum Seher
Ic´Shak, Aristandros, Smarian, Ythra, Shagrash, Tim Andersson, Kayden, Artorius, Ornlu, Jaffa Innuendo, Uglûk, Gorbag, Nug Na Shak, Ur'Gar'Tang, Tavaron, Brosh Dar Urkma, Marvin, Stylios, Tok`Schok, ShinShiro, Calintz, Aurelion, Lando, Orthego, Gwydion, Dekker, Sheyra*, Griffin*, Siggi*, Saphiria*, Corax Erindar, Myra, Yared, Yngvar*, Ryu Hayabusa, Leyla, Tavik, Adrastos, Dekker, Favril, Samorin, Carya, Jun, Sir Nils, Ronsen, Mordry, Sir Ulrich, Kilijan, Arvideon, Suzuran, Efilias, Cotton Gray*, Slim van Klaaven*, Feen*, Thimo Lurkers*, Phobias*, Taniyan, Isothien, Oparilames, Jarvo, Cécilia*, Bartimäus, Maris, Freiya, Chala Vered*, Yarik*, Valerion*, Vareesa*, Kiyan*, Zarra...
...traf er bisher auf seinen Reisen. ( * kennt er nur vom Sehen her)
zugelassen
Alveradis
24.01.2007, 13:37
Charakter-Name: Alveradis
Charakter-Alter: 25
Geschlecht: weiblich
Rasse: Mensch
Beruf: Barbier
Waffe: Dolch
Rüstung: leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:
-Intelligent
-Hilfsbereit
-Lernt schnell
-Naturverbunden
-Ausdauernd
-Charakterstark
Negative Eigenschaften:
-Leichtsinnig
-Stur
-Rachsüchtig
Erscheinungsbild:
Alveradis besitzt einen normalen Körperbau, zwar ist sie durchtrainiert, doch ihre weiblichen Rundungen hat sie trotzdem nicht verloren. Sie ist ca 1,82 m groß und somit realativ groß für eine Frau. Ihre langen braunen Haare trägt sie meist zum geflochtenen Zopf. Ihre Augen sind tiefblau doch nur selten hat jemand die Gelegenheit in ihre Augen zu schauen denn sie vermeidet gerne den Augenkontakt zu anderen Personen. Alveradis hat ein sehr selbstsicheres Auftreten und lässt sich selten verunsichern.
Geschichte:
Alveradis wurde in einem kleinen Dorf nahe Vengard geboren. Ihr Kindheit verlief glücklich und ruhig bis ihr Vater starb als sie 5 war. Ein paar Jahre später heiratete ihre Mutter wieder. Von da an würde das Leben für sie zur Hölle. Anfangs verstand sie sich mit ihrem Stiefvater,doch als sie älter wurde wollte sie ihm immer mehr beweisen das sie mehr war als ein einfaches Mädchen. Sie wollte kämpfen, aber ihr Stiefvater war dagegen und nahm sie nicht ernst. Als sie nicht aufhören wollte Kampftechniken zu lernen fing er an sie mit Gewalt davon abzuhalten. Doch das alles brachte nichts, sie machte immer weiter. Ihr Vater ebenfalls...Jahr um Jahr fügte er ihr mehr Schmerzen zu. Im Alter von 16 Jahren hielt sie es schließlich nicht mehr aus und brach aus dem Teufelskreis aus. Eines Tages lauerte sie ihm auf und erstach ihn mit dem Dolchen den sie von ihrem leiblichen Vater kurz vor dessen Tod bekommen hatte. Dadurch hetzte sie sich selbst das gesammte Dorf auf den Hals und sie musste fliehen. Eines Nachts kehrte sie zu ihren Mutter zurück um ihre Sachen zu holen. Ihre Mutter gab ihr zum Abschied ein Amulett das sie immer an ihre Herkunft erinnern sollte und bat sie irgendwann zurückzukehren. Und das versprach sie ihrer Mutter. Fortan lebte sie in den Wäldern. Dort lernte sie welche Pflanzen giftig und welche bedankenlos zu genießen waren. Nach einigen Jahren kam sie in die Nähe von Silden und beschloss wieder in die Zivilisation zurückzukehren...
Email-Adresse: ReaperMandelchen@aol.com
Regeln gelesen und verstanden?: Ja!!!
ICQ-Nummer: 335-066-099
zugelassen
JaCkuevara
28.01.2007, 16:09
Name:
Shydir
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Barde
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
hilfsbereit, lacht gerne, aber unausgegleichen und unterliegt leicht depressionen
Vorgeschichte:
Al Shydir wächst als Sohn eines fahrenden Sklavenhändlers in Varant auf. Schnell bemerkt er welche Grausamkeiten in diesem Geschäft als üblich gesehn werden und als er erfährt das sein Vater seine Mutter, eine Sklavin tötete als diese nach der Geburt Al Shydirs die Freiheit und Vermählung forderte, flüchtet er, ein Zwölfjähriger ohne jegleiche Erfahrungen mit der Wüste, eines Nachts aus seinem Zelt in die Dunkelheit...
Dann nachdem er 3 Tage mit seinen kläglichen Wasseresten versucht sich von dem Lagerplatz der Karavane nach Mora Sul durchzuschlagen, bricht er unter der Hitze zusammen. Doch er liegt zu seinem Glück nicht zu lange im von Inos Macht erhizten Sand und wird kurz vor seinem Tod von herumstreifenden Nomaden gefunden die den, wie einen Sohn von reichen Händlern gekleideten, Al Shydir hilfsbereit aufpäppeln. Die Nomaden behandeln ihn sehr freundlich und geben ihm Wasser und etwas Heilpflanzen, sie behandeln ihn wie einen der Ihren, doch womit hat er das verdient? Doch in den nächsten Jahren revangiert er sich so gut es geht und erfreut im Gegenzug Viele der Adanos-Dienenden mit seinem Einfallsreichtum und Phantasie am Lagerfeuer.
Mit der Freundschaft zu den Nomaden wächst auch seine Frömmigkeit zu deren Gott den auch er bald zu schätzen und verehren lernt. Schließlich war es Adanos\' Segen und seine Diener die ihn vor vielen Jahren geretet haben...
Doch was soll er den nun hier in Khorinis?
Shakyor lernte ihm zwar die Geheimnisse des Überlebens in der Wüste doch dieses teils nebelige, teil regnerische Klima ist ihm nicht bekannt. Eines Abends schweift er am Lagerfeuer bei einer seiner Geschichten weit aus was er öfter tut wenn er im Rausch des Erfindens ist und die Nomaden erfahren so von den Minen und den Rauhbeinigen Bewohnern Khorinis und der von einer Magischen Kuppel umgebenen Kolonie wo sich nicht nur die Verbrecher sondern auch die frommen Wasser- und Feuermagier befinden. Plötzlich erfasst es Shydir mit Tatendrang, den er hat trotz seiner Versuche den Nomaden die Nächte erträglich zu machen immer noch das Gefühl das er tief in der Schuld Adanos\' steht und wie könnte er diese nur besser tilgen als die vom Fluch der Barriere getroffenen Wassermagier aus der Kolonie zu retten. Wie er das machen soll weiss er nicht aber als er nach seinen Erklärungen mit einer Karte Varants und des südlichen Myrtanas, sowie zwei bis zum Rand hin mit Wasser gefüllten Schläuchen und den guten Wünschen seiner Sippe die er in all den Jahren als bessere Familie empfand als die Karavane seines Vaters abreist ist er voller Tatendrang und der Sicherheit als Freund Adanos\' und seiner Helfer gar nicht sterben zu können auf der langen Reise nach Ardea von wo er sich von einem Fischerboot nach Khorinis mitnehmen lässt...
im Anmeldeformular (da sogar in rot) und in meinem Mail stand, dass der Name des Forenaccounts mti dem des RPG-Chars übereinstimmen muss....
Nilsotto
28.01.2007, 16:55
Name:
Nilsotto
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Händler
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Nilsotto ist ein gewiefter Händler der einen guten Sinn für Geschäfte hat und die Kunden mit fachkundigen aber auch erfolgsorientierten Hinweisen bei der Wahre bedient. Allerdings ist er sehr ehrlich und hasst andere händler die ihre Kunden abzocken, da er eine sehr ehrliche Haut ist. Durch seine vielen Reisen hat er schon einige Erfahrungen gesammelt die er gerne mit anderen teilt, da er sehr kontaktfreudig ist. Für eine gemütliche Runde am Lagerfeuer ist Nilsotto immer zu haben. Durch seine vielen Kontakte und Abenteuer die er durch den Beruf des Händlers bestehen muss hat er einiges gesehen und und ist sehr mutig. Er schreckt auch in schwierigen Situationen nicht zurück und steht seinen Mann.
Negative eigenschaften sind das er durch sein lustiges Wesen nicht alles ernst nimmt und Leute manchmal mit Scherzen die nicht ernst gemeint sind vor den Kopf stößt doch er findet immer einen Weg wieder Spass in die angeheizte Situation zu bringen. Des weiteren hat er Hass auf bestimmte Gruppen die ich in der Vorgeschichte näher beschreibe und durch die er immer wieder in Probleme gerät.
Vorgeschichte:
Nilsotto kam aus einem fernen Land in frühester Kindheit nach Khorinis. Seine Eltern waren seit jeher ehrliche Händler die durch die Lande zogen und die Bewohner mit ihrem vielseitigen Angebot zu überzeugen wussten. Doch genau diese Eigenschaft die sie bei allen so beliebt machten war ihr größtes Verhängnis.
Eines Tages keiner weiß mehr genau wann brach die Familie Nilsotto zu ihrer Reise in die frühere Heimat an. Sie hatten gut verdient und freuten sich auf ihr Zuahuse. Doch mitten auf dem Weg geritten sie in einen Hinterhalt von Strauchdieben die nur die Waren des Vaters im Sinn hatten. Sie töteten beide Elternteile aber entdeckten nicht den kleinen Jungen der sich im Gebüsch versteckte und alles mit an sehen musste.
Nach Tagen des Herumirrens fand ein gutherziger Jäger das verängstigte Kind mitten in den weiten Wäldern Khorinis. Der Jäger mit dem Namen Brasi zog ihn wie einen eigenen Sohn auf und lehrte ihm das Jagen sowie das Handwerk seiner toten Eltern, das Handeln damit er seine Herkunft nie vergessen konnte.
Seit seinem 20. Geburtstag hat sich Nilsotto auf die Erfüllung des Erbes seiner Eltern gemacht und reist von Stadt zu Stadt und von Gilde zu Gilde durch Khorinis herum um seine Waren zu verkaufen.
Doch in ihm ist der Wunsch eines Tages die Mörder seiner Eltern zu stellen und mit ihnen grausamer zu verfahren als die es sich vorstellen könnten.
Um seinen Plan umsetzten zu können sucht Nilsotto die Schiffsplanken des großen Schiffes im Hafen von Khorinis und schmuggelt sich ohne Geld die ganze Fahrtdauer von 2 es könne aber auch 3 Tage gewesen sein aufs Festland herüber.
Am Ende der Fahrt blickt er aus dem Bulauge des Lastenschiffes wird vom Licht geblendet und denkt: " Die Zeit der rache hat begonnen".
zugelassen
Knut Kluntjes
28.01.2007, 18:20
Name
Knut Kluntjes
Alter
In den 50-ern
Waffe
Gute Streitaxt
Rang
http://img95.imageshack.us/img95/6122/kundschafter3vz1.jpg
Im RPG noch Schürfer
Skills [1/4]
Schiffer [Von seinem Vater und im Selbststudium]
Aussehen
Leicht gewellt fallen die schwarzen Haare über Knuts Gesicht, nur knapp verbinden sie sich nicht mit dem Vollbart, der sein Gesicht ziert, wenn er denn einmal gewachsen ist. Momentan sind Haare und Bart kurz. Das Alter hat sein Gesicht mit einigen Falten versehen, doch seinem Körper hat es noch nicht geschadet. Wohl eher das Bier, was auch der Grund ist, dass Knut eine kleine Wampe vor sich her trägt. Auf seinen Armen zeichnen sich leicht die Muskeln ab, kräftig ist er, wie es einem Mann von dieser Statur auch gebührt.
Kleidung
Einfache Kleidung, eine Wollhose und ein Hemd, darüber ein altes und zerschlissenes Wams. Warme Gamoschen und eine warme Jacke, die schon zu viele Sommer sah und vollkommen farblos-braun ist.
Eigenschaften
Knut ist ein ruhiger Zeitgeselle. Nicht viel kann ihn aus seiner wohlverdienten Ruhe bringen. Er hat eine starke Vorliebe für Bier, und nicht viel kann ihn davon abhalten, in der Taverne zu sitzen und ein kühles, erfrischendes Bier zu trinken. Vielleicht nur die Möglichkeit, ein wenig auf See zu gehen. Natürlich kann man dort auch Bier trinken. Der regelmäßige Konsum des Gebräus hat dem Seefahrer allerdings einen nicht zu verachtenden Bauch verschafft, wodurch er nicht sehr wendig oder schnell sein kann.
Kälte macht ihm nicht viel aus, er ist sie schon seit Kindheit gewohnt. Dann doch wohl eher die Sonne, die heiße Sonne Varants, diese Gegend mochte Knut nie sonderlich.
Vorgeschichte
„Knut! Knut! Wie oft hab ich dir schon gesagt, dass du deine Fellmütze anziehen sollst, wenn du draußen spielen gehst?“
„Och Mama“
„Kein aber, und jetzt komm ins Haus und hol deine Mütze.“
Genervt stieß der kleine Junge mit dem drallen Gesicht sein Holzschwert in den Schneehaufen und stapfte in das hohe Gebäude mit dem weitem Satteldach. Drinnen stand seine Mutter und kochte gerade einen Eintopf am Herd auf, während der kleine Kerl unbeholfen auf das Bett stieg, um von einem Regal darüber die Wollmütze zu nehmen. Dann stellte er sich neben seine Mutter und schaute in den Topf.
„Du, Mama? Wann kommt Papa wieder?“
Die kleine Frau mit den rötlichen Haaren streichelte dem schwarzhaarigen Kind liebevoll über den Kopf, seufzte fast unhörbar und sprach dann freundlich.
„Bald, ja bald kommt er wieder.“
Knut schaute seiner Mutter ins Gesicht, fing über beide Ohren an zu grinsen, drehte sich um und rannte mit aller Kraft, die seine beiden kleinen Beine zu laufen imstande waren, hinaus in die kalte Winterluft, schnappte sich sein Schwert und stieg in ein kleines Holzgestell, welches schnell als ein Schiff zu erkennen war, ein Spielzeugschiff mit einem nur mannshohem Mast und alles andere als seetauglich. Doch für Knut war es ein großes Kriegsschiff, mit einer Hundertschaft an Besatzung, bis an die Zähne bewaffnet...
...Knuts Blick hing an dem alten Spielzeugschiff. Wie oft war er wohl darin gestanden? Hunderte Male, wenn nicht tausende Male. Und noch immer hatte er seinen Traum nicht vergessen. Jetzt schien er sogar nicht mal mehr so fern. Sein Vater wurde älter, bald würde er die alte Kogge nicht mehr brauchen, gar nicht mehr brauchen können.
„Wenn ich einmal nicht mehr bin, wirst du mein Schiff kriegen. Dann wirst du nach Khorinis rüber segeln und dir dort ein Leben aufbauen.“
Immer die gleichen Worte, ein weiteres Mal spielten sie sich im Kopf des Jugendlichen ab. Sein Vater, der alte Saufkopf. Der war schon wieder auf der See, nie nahm er Knut mit.
„Auf das Schiff der Kluntjes’ kommen nur echte Männer!“
Doch auch die Momente, in denen Knut die Kogge anlegen sah, wie die Männer ermüdet wegstapften, bis sein Vater schließlich als letztes ankam, waren schon Erfüllung genug. Der frische Geruch der See, die an dem Schiff hing, vermischt mit dem leicht fauligen Dunst der toten Fische. Es roch nicht sonderlich angenehm, nein, doch es hing unzertrennbar mit dem Traum des jungen Mannes zusammen.
Die blendende Sonne zog Knut aus seinen Gedanken hervor. Bald würde sein Vater nach Hause kommen, bald würde die Kogge anlegen. Die letzten paar Schlücke aus der Bierflasche waren geleert, dann ging Knut los. Diesmal würde alles anders werden, diesmal würde er mitkommen. Er wusste, noch hatte es Zeit, es dauerte noch ein paar Tage, eine Woche vielleicht, bis sein Vater sich wieder ans Steuer des Schiffes stellen würde, um über das endlose Meer zu fahren, fremde Länder zu bereisen, von denen der junge Mann nun schon seit Jahren träumte, Abenteuer zu erleben und jeden Tag in einen neuen Hafen einzufahren. Seit er denken konnte wohnte er nun in diesem kleinem Dorf und war noch nie weiter als eine halbe Tagesreise weggegangen. Einmal hatte er Olson, den Jäger begleitet, ihre Jagd war jedoch erfolglos verlaufen, was Knut ein wenig enttäuscht hatte. Was ihn wirklich interessierte war aber das Meer. Und diesmal würde er auf der Kogge mitfahren, ob sein Vater nun wollte oder nicht. Er würde sich einfach in den Laderaum schleichen und solange warten, bis das Land hinter dem Horizont verschwunden war. Er war ein „echter Mann“, das konnte er seinem Vater beweisen!
Wenig später legte das Schiff an, wurde begrüßt von dem halbem Dorf, welches sich immer wieder freute, wenn ein Schiff wohlbehalten in den kleinen Hafen einfuhr. Auch Knut lächelte, als er seinen Vater von der Reling auf den Steg springen sah. Die nächsten Tage würde er nutzen, um sich auf dem Schiff ein wenig umzusehen...
...„Wo ist denn Knut?“, fragte eine rauhe Stimme einige Tage später an die kleine, sichtlich gealterte Frau mit ihren roten Haaren.
„Ich weiß es nicht, wo er sich wieder herumtreibt“, antwortete Knuts Mutter daraufhin ratlos und wünschte ihrem Mann noch eine sicherere Reise...
...Alles was zu hören war, war ein unregelmäßig gehender Atem. Knut war aufgeregt, verdammt aufgeregt. Der leicht wacklige Boden bestätigte es, die Kogge war auf See. Aus der Dunkelheit des Lagerraums leuchteten die auffahrenden Augen von Knut. Er war auf See. Wie schade war es, dass er jetzt nicht hinausgehen konnte. Die Weite des Meeres überblicken und die frische Seeluft einatmen. Stattdessen musste er hier im Dunklen sitzen. Doch es war die einzige Möglichkeit. Und hier gab es auch etwas gutes: Essen in Massen. Und Bier. Viel Bier. Unmengen Bier. Genau das richtige für Knut. Andererseits, er konnte sich nicht ewig hier verstecken. Und auf See zu sein, ohne die See zu sehen? Lachhaft. Irgendwann musste er sich dazu entschließen, den Lagerraum zu verlassen und seinem sicherlich erbosten Vater gegenüber treten. Warum also nicht jetzt? Mit einem Ruck stand der junge Mann auf, öffnete die Luke und...
...Die Luft wurde kühler, sie wurde richtig eisig kalt. Knut zog das dicke Wolfsfell dichter um seinen Körper.
„Wir kommen nach Hause.“
„Ja“, antwortete Knut nur ruhig, starrte dabei weiter in eine graue See, die sich kaum vom grauen Himmel unterschied. Sein Vater blieb eine Weile stehen, starrte ebenso auf die See hinaus und humpelte dann wieder zurück an die Ruderanlage, überprüfte geflissentlich den Kompass und war wieder Seebär wie eh und je. Knut freute sich, wieder nach Hause zu kommen, die Reise hatte nun bereits mehrere Monate gedauert und sie über viele Meere geführt, durch viele Stürme geschaukelt und an ferne Häfen anlegen lassen. Obwohl Knut das Reisen mittlerweile gewohnt war und schon genug Erfahrung von seinem Vater mitgenommen hatte, um auch allein ein Schiff zu führen, liebte er es immer wieder, in die Ferne zu reisen und von der Ferne wieder zurückzukommen. Nein, Schiffer zu sein bedeutete alles andere als täglich diesselbe Routine und es gab immer wieder neue Abenteuer.
Knut drehte sich um und stellte sich neben seinem Vater, das Schiff schwankte leicht, die steife Brise trug die Kogge jedoch schnell voran.
„Junge, dies ist meine letzte Fahrt.“
Knut brummte nur als Antwort. Er hatte gewusst, dass dies kommen musste. Auf der einen Seite Freute sich der Schiffer, endlich die Kogge zu kriegen, war die Blüte seiner Jahre doch schon fast vorbei, andererseits bedeutete dies auch, dass sein Vater wirklich gebrechlich und alt werden musste. Denn er war kein Mann, der einfach nicht mehr weiterarbeitete, wenn es nicht mehr ging. Er war ein zäher Brocken gewesen, und das hatte er auch an Knut weitergegeben. Sein Vater drehte sich zu ihm um. Falten zeichneten sein Gesicht ab, die Haare waren schon längst ergraut. Einige Zähne hatten ihre Plätze schon der Leere gegeben. Verdammt, Knut musste es sich selbst eingestehen, die Zeit seines Vaters war vorbei. Hoffentlich würde er zuhause noch ein schönes Leben leben, zusammen mit Knuts Mutter. Ein kaum bemerkbares Lächeln huschte über die Lippen des ergrauten Seefahrers. Er wusste, sein Sohn verstand es...
Bekanntschaften im RPG
lunovis Arachnas Eldaril Stylios (Freund) Smarian Versos Silmacil James Bond Marvin Marissa LakosLord Nibbler Golsir Angríst Dragonsgirl The Sandman Nicmaster Nessa Taralom Victor
1. ICQ: 174368447
2. ICQ: 195707250
Xfire: thcflashedhempf
zugelassen
Bartimäus
31.01.2007, 12:09
Name: Bartimäus
Rasse: Mensch
Alter: 19 - mittlerweile 26
Skills (5/12):
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/thumb/1/1c/Zojuns_Eile.jpg/64px-Zojuns_Eile.jpgJäger
http://upload.worldofplayers.de/files9/W_Bogen_Yi.jpgBogen I
by Orthego
Bogen II
by Dekker
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/7/78/Gemeinsam_rennen.jpgReiten I
by Adrastos
http://www.guildwiki.de/gwiki/images/f/f9/Kameradschaft.jpgTierempathie
Waffe: Dolch, Bogen
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Bartimäus ist neugierig und sagt meistens was er denkt. Wer vor ihm etwas verheimlicht oder Lügen erzählt, muss damit rechnen von Fragen durchlöchert zu werden, sobald Bartimäus auf etwas Widersprüchliches gekommen ist.
Zu seinen Freunden ist er aber treu, hilfsbereit und unterstützt sie so gut er kann.
Mein Haustier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3532045&#post3532045) - verstorben
Geschichte:
Prolog
Bartimäus lebte sein Anbeginn seines Lebens mit seinen Eltern auf Onars Hof auf Khorinis. Seit er alt genug war, musste er selber bei der Feldarbeit mithelfen, Unkraut jäten oder Ungeziefer vernichten, während seine Eltern Schafe hüteten und dadurch ihr geringes Einkommen verdienten. Der Einsturz der Barriere über dem Minental, in dem Sträflinge gefangen gehalten wurden, trug natürlich nicht zu einer Verbesserung der Situation bei. Ganz im Gegenteil, Banditen machten sich breit und der Konflikt zwischen dem Großbauern und der Stadt Khorinis unter Führung von König Rhobar verschärfte sich. Onar heuerte Söldner an, deren Herkunft man besser gar nicht wissen wollte, aber Bartimäus' Familie hatte kaum Probleme mit den 'Ordnungshütern' des Hofes. Nur einmal flog seine Mutter auf, als sie behauptete, ein Schaf wäre von einem Wolf gefressen worden, welches sie in Wirklichkeit verkauft hatte. Als Strafe wurde ihr ein paar der Lohn entzogen, doch mit Ausnahme dieses Zwischenfalls hatten sie keine weiteren, besonderen Bekanntschaften mit Söldnern gemacht, sondern gingen tag täglich ihrem Alltag nach.
Nicht viele Informationen drangen von der Stadt oder sonstigen Teilen der Inseln zu Bartimäus, doch einmal hatte er Glück und er erfuhr von einem Schiff, das nach von Khorinis aufs Festland fahren sollte. Die Chance nicht nur von dem Hof, sondern gleich von dem ganzen Hof weg zu kommen war verlocken, gleichzeitig aber auch gefährlich und vor allem eines: teuer! Doch Bartimäus Neugier war geweckt, er wollte endlich der abwechslungslosen Arbeit entkommen und etwas von der Welt sehen. Geschichten von endlosen Wüsten, dichten Wäldern und eisbedeckten Bergen waren Bartimäus zu Ohren gekommen und führten ihn zu dem Entschluss für jeden Preis mit diesem Schiff fahren zu wollen.
Auch Bartimäus Eltern konnten den Wunsch ihres Sohnes verstehen und versprachen ihn so gut sie konnten zu unterstützen um das nötige Geld aufzutreiben. Sie legten ihre ganzen Ersparnisse zusammen und arbeiteten in den folgenden Tagen besonders fleißig, doch der Tag der Abreise kam näher und die Aussichten bis dahin noch genügen Geld aufzutreiben waren gering. Deshalb fühlte sich die Familie gezwungen zu drastischeren Mitteln zu greifen! Bartimäus Mutter verkaufte heimlich und diesmal erfolgreich ein Schaf und meldete es als gerissen und sein Vater stahl Geld aus den Truhen der Söldner, während sein Sohn Wache hielt.
Keine der Verbrechen flogen auf und es gelang der Familie sogar am Tag der Abfahrt im Auftrag Onars gemeinsam in die Stadt zu gehen. Am Hafen bezahlte der junge Mann für die Überfahrt und trennte sich schweren Herzens von seinen Eltern. Tränen flossen, Glückwünsche wurden gesprochen und das Versprechen gegeben, dass Bartimäus eines Tages zurück kehren würde, um seinen Eltern zu berichten, was er alles erlebt haben wird.
Schließlich legte das Schiff ab und es gab für Bartimäus kein zurück mehr. Ein fremdes Land und ein komplett neuer Abschnitt seines Lebens lagen vor ihm und warteten darauf bereist und bewältigt zu werden.
Alle Posts
1.) Silden - Hausbau, Nero
1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3067009&highlight=#post3067009), 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3074701&highlight=#post3074701) | 3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3339191&highlight=#post3339191), 4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3349501&highlight=#post3349501), 5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3349565&highlight=#post3349565), 6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3365869&highlight=#post3365869), 7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3365992&highlight=#post3365992), 8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3397741&highlight=#post3397741), 9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3452174&highlight=#post3452174), 10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3470753&highlight=#post3470753), 11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3479195&highlight=#post3479195), 12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3483552&highlight=#post3483552), 13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3490120&highlight=#post3490120), 14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3490999&highlight=#post3490999), 15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3495361&highlight=#post3495361), 16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3505504&highlight=#post3505504), 17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3510537&highlight=#post3510537), 18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3510799&highlight=#post3510799), 19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3527029&highlight=#post3527029), 20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3538497&highlight=#post3538497), 21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3546084&highlight=#post3546084), 22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3567092&highlight=#post3567092), 23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3568026&highlight=#post3568026), 24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3569713&highlight=#post3569713), 25 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3704671&highlight=#post3704671) |
2.) Khorinis - Onar, Erzhöhle - Rückkehr nach Silden
26 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4526154&highlight=#post4526154), 27 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4526631&highlight=#post4526631), 28 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4529451&highlight=#post4529451), 29 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4533076&highlight=#post4533076), 30 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4533877&highlight=#post4533877), 31 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4538738&highlight=#post4538738), 32 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4545378&highlight=#post4545378), 33 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4545505&highlight=#post4545505), 34 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4546522&highlight=#post4546522), 35 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4557417&highlight=#post4557417), 36 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4558554&highlight=#post4558554), 37 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4563700&highlight=#post4563700), 38 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4565247&highlight=#post4565247), 39 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4565605&highlight=#post4565605), 40 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4569485&highlight=#post4569485), 41 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4572425&highlight=#post4572425), 42 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4573659&highlight=#post4573659), 43 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4578085&highlight=#post4578085), 44 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4581996&highlight=#post4581996), 45 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4589994&highlight=#post4589994), 46 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4597422&highlight=#post4597422), 47 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4603870&highlight=#post4603870), 48 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4605101&highlight=#post4605101), 49 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4607985&highlight=#post4607985), 50 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4609020&highlight=#post4609020), 51 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4609305&highlight=#post4609305), 52 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4611606&highlight=#post4611606), 53 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4631521&highlight=#post4631521), 54 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4842014&highlight=#post4842014), 55 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4877107&highlight=#post4877107), 56 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5303590&highlight=#post5303590), 57 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5304113&highlight=#post5304113), 58 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5310859&highlight=#post5310859), 59 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5311372&highlight=#post5311372), 60 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5316975&highlight=#post5316975), 61 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5938891&highlight=#post5938891), 62 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5946346&highlight=#post5946346), 63 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5947219&highlight=#post5947219), 64 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5947961&highlight=#post5947961), 65 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5963812&highlight=#post5963812), 66 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5983383&highlight=#post5983383), 67 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5983534&highlight=#post5983534), 68 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5986440&highlight=#post5986440), 69 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6113846&highlight=#post6113846), 70 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6137539&highlight=#post6137539), 71 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6138457&highlight=#post6138457), 72 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6250135&highlight=#post6250135) |
3.) Silden - während der Pest
73 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12934652&highlight=#post12934652), 74 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12950184&highlight=#post12950184), 75 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12951443&highlight=#post12951443), 76 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12954485&highlight=#post12954485), 77 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12958161&highlight=#post12958161), 78 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12963825&highlight=#post12963825), 79 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12968185&highlight=#post12968185), 80 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12971131&highlight=#post12971131), 81 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12995920&highlight=#post12995920), 82 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13119746&highlight=#post13119746), 83 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13130156&highlight=#post13130156), 84 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13141360&highlight=#post13141360), 85 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13148824&highlight=#post13148824), 86 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13156420&highlight=#post13156420), 87 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13169831&highlight=#post13169831), 88 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13170567&highlight=#post13170567), 89 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13171303&highlight=#post13171303), 90 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13174513&highlight=#post13174513), 91 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13178954&highlight=#post13178954)
4.) Sammellager - außerhalb des zerstörten Sildens
92 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13257673&highlight=#post13257673), 93 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13257879&highlight=#post13257879), 94 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13280465&highlight=#post13280465), 95 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13300311&highlight=#post13300311), 96 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13308327&highlight=#post13308327), 97 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13309430&highlight=#post13309430), 98 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13310090&highlight=#post13310090), 99 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13310383&highlight=#post13310383), 100 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13318537&highlight=#post13318537), 101 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13318758&highlight=#post13318758), 102 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13318812&highlight=#post13318812), 103 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13331247&highlight=#post13331247), 104 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13331561&highlight=#post13331561), 105 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13339094&highlight=#post13339094), 106 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13339662&highlight=#post13339662), 107 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13340481&highlight=#post13340481), 108 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13341350&highlight=#post13341350), 109 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13341731&highlight=#post13341731), 110 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13346109&highlight=#post13346109), 111 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13347921&highlight=#post13347921), 112 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13349268&highlight=#post13349268), 113 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13349861&highlight=#post13349861), 114 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13350379&highlight=#post13350379), 115 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13350779&highlight=#post13350779), 116 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13351142&highlight=#post13351142), 117 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13351344&highlight=#post13351344), 118 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13357134&highlight=#post13357134), 119 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13358038&highlight=#post13358038), 120 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13358726&highlight=#post13358726), 121 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13359964&highlight=#post13359964), 122 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13363902&highlight=#post13363902), 123 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13364074&highlight=#post13364074), 124 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13368192&highlight=#post13368192), 125 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13375347&highlight=#post13375347)
5.) Porgans Lager
126 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13376982&highlight=#post13376982), 127 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13377782&highlight=#post13377782), 128 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13378217&highlight=#post13378217), 129 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13378596&highlight=#post13378596), 130 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13378836&highlight=#post13378836), 131 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13378932&highlight=#post13378932), 132 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13383048&highlight=#post13383048), 133 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13384190&highlight=#post13384190), 134 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13384609&highlight=#post13384609), 135 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13385511&highlight=#post13385511), 136 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13386039&highlight=#post13386039), 137 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13386706&highlight=#post13386706), 138 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13386981&highlight=#post13386981), 139 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13387193&highlight=#post13387193), 140 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13387336&highlight=#post13387336), 141 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13393332&highlight=#post13393332), 142 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13393623&highlight=#post13393623), 143 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13394088&highlight=#post13394088), 144 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13394505&highlight=#post13394505), 145 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13394921&highlight=#post13394921), 146 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13395258&highlight=#post13395258), 147 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13395714&highlight=#post13395714), 148 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13396059&highlight=#post13396059), 149 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13411333&highlight=#post13411333), 150 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13414516&highlight=#post13414516), 151 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13415200&highlight=#post13415200), 152 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13415476&highlight=#post13415476), 153 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13415604&highlight=#post13415604), 154 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13415748&highlight=#post13415748), 155 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13424677&highlight=#post13424677), 156 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13425103&highlight=#post13425103), 157 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13431428&highlight=#post13431428), 158 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13432384&highlight=#post13432384)
6. Der Botengang
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7.) Beria - Das große Thing
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8.) Beria - Bogenlehre, Wohnhöhle
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9.) Beria
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10.) Bogenlehre II
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11.) Beria
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12.) Khorinis und Ankunft in Tooshoo
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13.) Argaan Rundreise
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14.) Tooshoo - Erste Bogenlehren
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15.) Meteoriten Einschlag!
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16.) Tooshoo - Abschluss der Bogenschüler und Reiten
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17.) Tooshoo - Ernennung zum Waldläufer / Pilger im Sumpf / Rundreise
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18.) Tooshoo - Jagen, Tierempathie
619 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1061768-Tooshoo-15?p=17528312#post17528312), 620 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1061768-Tooshoo-15?p=17528963#post17528963), 621 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1061768-Tooshoo-15?p=17529742#post17529742), 622 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1061768-Tooshoo-15?p=17533510#post17533510), 623 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1061768-Tooshoo-15?p=17534263#post17534263), 624 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1061768-Tooshoo-15?p=17535620#post17535620), 625 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1061768-Tooshoo-15?p=17536350#post17536350), 626 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1061768-Tooshoo-15?p=17543539#post17543539), 627 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1061768-Tooshoo-15?p=17543971#post17543971), 628 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17544302#post17544302), 629 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17556085#post17556085), 630 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17556422#post17556422), 631 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17556630#post17556630), 632 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17556881#post17556881), 633 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17557428#post17557428), 634 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17558251#post17558251), 635 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17567862#post17567862), 636 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17568213#post17568213), 637 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17568585#post17568585), 638 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17568915#post17568915), 639 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17569230#post17569230), 640 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1070320-Tooshoo-16?p=17615628#post17615628), 641 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17671450#post17671450), 642 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17672901#post17672901), 643 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17673262#post17673262), 644 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17673536#post17673536), 645 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17674115#post17674115)
19.) Tooshoo - Jagd nach Griffin
646 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17687320#post17687320), 647 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17688390#post17688390), 648 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17689518#post17689518), 649 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17690013#post17690013), 650 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17704557#post17704557), 651 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17705148#post17705148), 652 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17705532#post17705532), 653 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17710664#post17710664), 654 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17711529#post17711529), 655 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17712370#post17712370), 656 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17712840#post17712840), 657 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17718874#post17718874), 658 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17726018#post17726018), 659 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17727068#post17727068), 660 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17729233#post17729233), 661 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17732698#post17732698), 662 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1076836-Tooshoo-17?p=17734715#post17734715), 663 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18034163#post18034163), 664 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18034565#post18034565), 665 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18035820#post18035820), 666 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18037167#post18037167), 667 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18037343#post18037343), 668 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18047294#post18047294), 669 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18047744#post18047744), 670 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18048034#post18048034), 671 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18048960#post18048960), 672 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18050448#post18050448), 673 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18051790#post18051790), 674 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18052246#post18052246), 675 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18087623#post18087623), 676 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18088358#post18088358), 677 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1091824-Tooshoo-18?p=18090053#post18090053), 678 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1101463-Tooshoo-19?p=18336277#post18336277), 679 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1101463-Tooshoo-19?p=18336712#post18336712), 680 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1101463-Tooshoo-19?p=18337238#post18337238), 681 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1101463-Tooshoo-19?p=18349141#post18349141), 682 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1101463-Tooshoo-19?p=18349517#post18349517), 683 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1101463-Tooshoo-19?p=18349758#post18349758), 684 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1101463-Tooshoo-19?p=18349990#post18349990), 685 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1101463-Tooshoo-19?p=18350158#post18350158), 686 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1101463-Tooshoo-19?p=18354335#post18354335), 687 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1115798-Tooshoo-20?p=18392696#post18392696), 688 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1115798-Tooshoo-20?p=18392984#post18392984), 689 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1115798-Tooshoo-20?p=18393310#post18393310), 690 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1115798-Tooshoo-20?p=18393671#post18393671), 691 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1115798-Tooshoo-20?p=18393926#post18393926)
20.) Tooshoo - Kleinere Ausflüge
692 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18715460#post18715460), 693 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18715755#post18715755), 694 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18716311#post18716311), 695 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18716639#post18716639), 696 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18808244#post18808244), 697 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18809072#post18809072), 698 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18809791#post18809791), 699 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18842115#post18842115), 700 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18843225#post18843225), 701 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18849190#post18849190), 702 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18855505#post18855505), 703 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18888806#post18888806), 704 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18889085#post18889085), 705 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18889318#post18889318), 706 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1130525-Tooshoo-21?p=18889582#post18889582), 707 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19295614#post19295614), 708 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19296570#post19296570), 709 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19297033#post19297033), 710 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19297867#post19297867), 711 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19314790#post19314790), 712 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19315096#post19315096), 713 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19315881#post19315881), 714 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19353596#post19353596), 715 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19353883#post19353883), 716 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19354075#post19354075), 717 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19354289#post19354289), 718 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19354666#post19354666), 719 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19354988#post19354988), 720 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1108150-%C3%96stliches-Argaan-06?p=19361540#post19361540), 721 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1108150-%C3%96stliches-Argaan-06?p=19361667#post19361667), 722 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1108150-%C3%96stliches-Argaan-06?p=19366012#post19366012), 723 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1151182-Setarrif-27?p=19370732#post19370732), 724 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1151182-Setarrif-27?p=19371013#post19371013), 725 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1151182-Setarrif-27?p=19371443#post19371443), 726 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1108150-%C3%96stliches-Argaan-06?p=19400220#post19400220), 727 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1108150-%C3%96stliches-Argaan-06?p=19409369#post19409369), 728 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1108150-%C3%96stliches-Argaan-06?p=19409761#post19409761), 729 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1108150-%C3%96stliches-Argaan-06?p=19410139#post19410139), 730 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1108150-%C3%96stliches-Argaan-06?p=19411940#post19411940), 731 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19449802#post19449802), 732 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19449949#post19449949), 733 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1163519-Tooshoo-23?p=19450025#post19450025), 734 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1188115-Tooshoo-24?p=19854437#post19854437), 735 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1188115-Tooshoo-24?p=19854960#post19854960), 736 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1188115-Tooshoo-24?p=19861123#post19861123), 737 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1188115-Tooshoo-24?p=19978720#post19978720), 738 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1188115-Tooshoo-24?p=19980249#post19980249), 739 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1188115-Tooshoo-24?p=19981320#post19981320), 740 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1188115-Tooshoo-24?p=19981755#post19981755), 741 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1188115-Tooshoo-24?p=19982038#post19982038), 742 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1178398-Westliches-Argaan-11?p=19987487#post19987487), 743 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1178398-Westliches-Argaan-11?p=19988001#post19988001) |
XX.) Varant - Maris Mission
744 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1307232-Das-Festland-4?p=22783288#post22783288), 745 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1307232-Das-Festland-4?p=22783288#post22783288), 746 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1307232-Das-Festland-4?p=22812245#post22812245), 747 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1307232-Das-Festland-4?p=22822233#post22822233), 748 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1307232-Das-Festland-4?p=22852469#post22852469), 749, 750
Stand: 30.5.14
Getroffene Charaktere:
Jaffa, Pharos, Albaeron, Lunem, Draos, Turand, Alon, Azrubel, Waspus, Cécilia, Suzuran, Yared, Melford, Jarvo, Vareesa, Ryu Hayabusa, Nagor Kev, Oparilames, Orthego, Elvo, Samarus, Sytas, Dekker, Reotas, Corax Erindar, Adrastos, Xorag, Jengar, Hyperius, hoffi, Daryn, Xerxo, Nydia, Dennik, Gath, Degro, Onyx Keala, Artifex, Faraday, Melaine, Hurley, olirie, Kroen, Gwydion, Thorwyn, Leyla, Andrahir, Griffin, Daryn, Raminus, Nimrod Rollins, Súri, Sennahoj, Bakaz, Jaryvil, Abaddon, Maris
inaktiv
befreundet
kurz getroffen, neutral
Andere über Bartimäus:
Hinter dem Vorhang aus Haar musterte sie den überneugierigen Kerl, der alles nachfragen musste.
Er löcherte sie wie Käse, schlimmer noch als ein Wurm einen Apfel.
Das war Bartimäus wie er leibt und lebte. Neugierig, vielleicht gar ein bisschen naiv, aber ein guter Mensch, ein Freund und Begleiter.
Werdegang:
18.06.2010: Aufnahme in die Waldbruderschaft
15.07.2010: Beförderung zum Raufbold
11.09.2010: Beförderung zum Wächter
24.12.2010: Beförderung zum Pirscher
11.05.2011: Beförderung zum Waldläufer
10.03.2012: Beförderung zum Hüter des Waldes
11.12.2013: Inaktivität
13.05.2014: Wiederaufnahme ins Waldvolk
zugelassen
Alexandrius
31.01.2007, 12:28
Name:
Alexandrius
Rasse:
Mensch
Alter:
29
Beruf:
Händler
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Alexandrius achtet immer auf seinen Profit egal ob er Verluste macht. Er ist 1,80 m groß, hat braune Haare und einen athleischen Körperbau. Er hat graue Augen die einen fast durchdrinmgen können.
Vorgeschichte:
Alexandrius ist als Sohn von Bauern in Myrtana geboren. Bis zu seinem 14. Lebensjahr lebte er auf dem Bauernhof und arbeitete dort auch. Dann kam die Orks. Sie kamen nachts und brennten den Hof seines Vaters erbarmungslos und ohne jede Vorwarnung nieder. Er ist geflohen. Seine Eltern hatten gegen die orkischen Kriegsäxte keine Chance. Er kam irgendwann zu einigen Pilgern die nach Ardea reisten. Als er bei Ardea angekommen war klaute er sich 14 Goldstücke zusammen mit denen er die Überfahrt nach Khorinis bezahlte. Dort angekommen ging er bei dem Händler Matteo in Lehre. Nach 3 Jahren zog er als fahrender Händler von Hof zu Hof.
Mit 20 kaufte er sich für das gesparte Gold einen Stand. 1 Jahr stand er dort von Morgens bis Abends bis er merkte dass er dafür nicht geschaffen war. Nun vekaufte er seinen Stand und ging nur noch in Kardifs Kneipe um nach besonderen Aufträgen die Ohren offen zu halten...
zugelassen
http://upload.worldofplayers.de/files/6neo1xg9ky5Assassi.png
Portrait
http://upload.worldofplayers.de/files/S51dLzTJnFBNHybalken.png
Name: Wyrdrak
Rasse: Mensch
Alter: Wyrdraks genaues Alter ist nicht bekannt,, doch um nach seinem Aussehen zu urteilen sollte er die Volljährigkeit bereits überschritten haben.
Gilde: Zirkel Um Xardas
Rang: Schatten
http://upload.worldofplayers.de/files/S51dLzTJnFBNHybalken.png
Skills:
Kampf mit Einhandwaffen gemeistert (bei Vinara)
(http://project-offset.de/images/banner/banner0.png)
[2/6]
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Waffe:
Messer
Wertvolles Schwert aus einer Gruft unter Bakaresh, noch namenlos
Rüstung/Gewandung:
Leichte Lederrüstung
Schlichter, dunkelgrauer Kapuzenmantel
Sonstige Besitztümer:
Um die 1000 Goldstücke
Jaspisartiger Stein
http://upload.worldofplayers.de/files/S51dLzTJnFBNHybalken.png
Aussehen und Erscheinungbild:
Wyrdrak ist von normaler Größe, muskulös, doch keinesfalls grobschlächtig, und wendig. Seine Haut ist für einen in Varant Lebenden sehr hell. Des Mannes Augen blicken stets ernst, in letzter Zeit umspielt seinen Mund selten ein Lächeln da er nicht oft unter Freunden ist. Doch dann, wenn er von guten Bekannten umgeben ist, scherzt er gerne. Insofern er in Stimmung ist. Sein mittellanges, dunkelbraunes Haar verleiht ihm etwas Ungewöhnliches, Unbeschreibbares.
http://upload.worldofplayers.de/files/S51dLzTJnFBNHybalken.png
Eigenschaften:
+ ehrgeizig
+ handelt schnell, aber bedacht
+ wortgewandt
+ loyal gegenüber seinen Freunden
~ realistisch denkend
~ nachdenklich
- schroff und verschlossen gegenüber Fremden
- zynisch
- stur
http://upload.worldofplayers.de/files/S51dLzTJnFBNHybalken.png
Vorgeschichte:
Wyrdrak lebte lange Zeit in einer Jagdhütte, irgendwo oberhalb Sildens. Allein. Nur ganz selten bekam er Besuch, und wenn jemand bei ihm war, dann warem das die Händler der Stadt, die wiedermal bei ihm Tiertrophähen kauften. Im Grunde hasste er es, wenn er sich bei vielen Leuten befand. Er mochte die Einsamkeit, deshalb hatte er auch diesen Wohnort gewählt.
Eines ruhigen Tages, Wyrdrak war wieder im Wald, um etwas essen zu besorgen, befand er sich wieder auf einen seiner selbstgebauten Hochsitze. Er pfiff das Lied, das er schon seit seiner Geburt kannte, immer weiter. Plötzlich endete seine Pfeiferei abrupt. Da hatte sich etwas hinter dem Busch bewegt. Wyrdrak sprang auf, und nahm sein Messer in die Hand. Es raschelte noch einmal. Von einem Moment auf den anderen sprang ein Schattenläufer aus dem Gebüsch, Wyrdrak eilte seinen Hochsitz hinab, lief geradewegs den Weg zu seiner Hütte zurück. Der Schattenläufer brüllte, und nahm die Verfolgung auf, doch gab bald auf, da Wyrdrak sehr ausdauernd lief. Endlich, als er seine Hütte erreicht hatte, sank er erschöpft zu Boden... Das war seine erste Begegnung mit einem Schattenläufer, ihn beeindruckte dieses Tier, und er wollte sich des Tieres Fähigkeiten aneignen.
http://upload.worldofplayers.de/files/S51dLzTJnFBNHybalken.pngRegeln gelesen und akzeptiert? Ja.
ICQ-Nummer: 329756548
zugelassen
Butthead12
01.02.2007, 15:25
Name:
Murtag der Dieb
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Er ist etwas neugierig, kann aber dafür sich schön leise fortbewegen.
Vorgeschichte:
Er war in Myrtana bei einem Taschendiebstahl von einer Wache erwischt worden und kam in die Kolonie.Er arbeitete in der Kolonie für das neue Lager und er verdiente sich dort Respekt, Als er aber später von Lee rausgeworfen wurde, weil er versucht hat, den Söldnern Sumpfkraut zu klauen, musste er sich eine Zeitlang alleine rumschlagen, aber musste nach einiger Zeit einsehen, dass er so nicht lange überleben würde. Also ging er ins alte Lager und versuchte dort sein Glück. Er hat leichte Kämpfe in der Arena gewonnen, aber gegen gute Kämpfer war er zu schwach, also fiel das Preisgeld nicht so hoch aus. Also musste er wieder sein Handwerk erledigen: Den Diebstahl. Er konnte sich so gerade so über Wasser halten. Als aber ein reicher Händler seinen Diebstahl einige Zeit später bemerkte, kam er zu Bloodwyn. Der schlug ihm aber einen Handel vor, anstatt ihn ins Gefängnis zu werfen. Bloodwyn fragte ihn, ob er nicht etwas von dem neuen Lager ausspionieren könnte. er nahm es natürlich sofort an. So erzählte er ihm jede Woch, was im neuen Lager geschah und verdiente sich so sein Geld...
<-- Ende des zu kopierenden Textes.
Gib bitte deinen Accountnamen an. Dein Accountname entspricht zwingend dem Namen deines Spielcharakters.
Buthead12 = Murtag? Nö, oder?
so nicht zugelassen
Aber ehe du nun auf die Idee lkommst, als Butthead12 am Rollenspiel teilnehmen zu wollen: geht auch nicht. Die Zahl muss weg. Und wenn du dich schon umtaufen lässt (dafür gibt es im Feedbackforum einen Umtauf-Thread), dann auch gleich richtig, o.k.?
Satanella
01.02.2007, 19:12
Name: Satanella
Rasse: Mensch
Alter: 23
Aussehen : Größe ca 170cm , Schlank, Hüft langes Schwarzes Haar
Beruf: Baderin ( Bademagd)
Waffe : Dolch
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Nett ,zugleich verschlossen, redet nicht viel ,Skeptisch gegen über den Meisten Menschen
Vorgeschichte:
Satanella ist in der nähe Vengards auf einen Bauernhof aufgewachsen . Als der Krieg mit den Orks immer aussichtsloser wurde sendeten Ihrer Eltern sie zu einen Onkel in die Stadt . Ihr Onkel war schon alt und nicht gerade das was man Wohlhabend nennen konnte . Aber sein erspartes Gold reichte um die beiden zu ernähren . Eines Tages brachte ein Bote die Traurige Nachricht das der Hof ihrer Eltern von den Orks zerstört wurde .Und das ihre Eltern vermutlich getötet worden wären. An diesen Tag brach für sie eine Wellt zusammen, sie war gerade erst 15 geworden und hatte sich auf einen Besuch bei ihren Eltern gefreut. Leider wurde auch das Ersparte ihres Onkels immer Knapper so das dieser sich um eine Stelle für sie bemühte. Im Hafenviertel nicht gerade die Beste Gegend für eine junges Mädchen um zu arbeiten brachte sie ihr Onkel bei einen Bader unter. Wo sie das Handwerk des Baders ,auch wenn dies manchmal für Sie unangenehm war erlernte. Im laufe der Jahre zwischenzeitlich ganz auf sich alleine gestellte , wurde sie zu einer erfahrenen Baderin die ,die Badegäste mit ihren flinken Händen vewöhnte .
zugelassen
Gottfried
02.02.2007, 09:02
http://bildrian.de/n/b/54106263715677d7.bmp
Name
Gottfried
Rasse
Mensch
Skills
-
Alter
21
Beruf
Handwerker (Schmied)
Waffe
-
Rüstung
-
Eigenschaften
Positiv
Er kämpft nicht viel und lässt sich auch nichts zu Schulden kommen
Negativ
Er ist sehr faul und schnell böse, zum Beispiel wenn jemand sagt das
dass Schwert schlecht geschmiedet ist oder ähnliches
Vorgeschichte
Gottfried war einmal ein ganz normaler Bauer, wie viele in seinem Dorf.
Seine Eltern hatten genug Geld zum Leben, aber er musste trotzdem Tag
für Tag schuften. Mit seiner Mutter hatte er fast nicht gemeinsam, sie
war stets freundlich, hatte ein breites freundliches Lächeln und
wunderschöne blaue Augen. Er dagegen war fast immer mies drauf und hatte
nie Lust auf irgendetwas. Sprach in jemand darauf an wurde er gleich
sauer und schrie wild herum. Als er zwanzig Jahre alt war wurde ihm die
Arbeit zu dumm und er türmte, seine Eltern waren ihm egal, er wollte nur
weg. Nach einer Woche zielosem umhersteifens wurde er von einer
Räuberbande entdeckt und verschleppt. Gottfried wurde von den Banditen
gefesselt und nach ein paar Tagen an einen Mann namens Darus verkauft.
Er wurde nach ein paar Monaten rausgeworfen weil er für Darus zwecke zu
dumm sei. Gottfried war nun fast einundzwanzig Jahre und wollte als
Lehrling in Khorinis anfangen und hat eine Stelle als Schmied bekommen
Kontakt ist hier (richard.langner@gmx.de)
zugelassen
http://upload.worldofplayers.de/files7/Faren.pngName:
Faren
Alter:
25
Gilde:
Waldvolk
Rang:
OT: Hüter des Waldes
IG: Wächter
Gefährtin:
Keala (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13290814&#post13290814)
Waffen:
Bartaxt (http://upload.worldofplayers.de/files8/Bartaxt.jpg)
Jagdmesser (http://upload.worldofplayers.de/files8/Jagdmesser.jpg)
Anderthalbhänder (http://img638.imageshack.us/img638/6771/yoru.jpg)
Bekleidung:
Lederrüstung (http://upload.worldofplayers.de/files8/farens_r_stung.jpg) mit Kapuze
Besitztümer:
- seine alte Feuermagierrobe (http://img32.imageshack.us/img32/2172/magierrobe.jpg)
- Kiste mit dem Sternenerz des Meteoriten
- aus magischen Erz geschmiedete massive Schlachtenrüstung (http://img207.imageshack.us/img207/9353/trespassersbyundermound.jpg)
Aussehen:
Faren ist etwa 2,30 Meter groß, von kräftiger Gestalt und muskulös. Nachtschwarzes Haar umrahmt seine scharf geschnittenen Gesichtszüge, lässt das helle, stahlblaue Auge beinahe leuchten. Das andere Auge ist von der Farbe hellen Bernsteins, auf diesem Auge ist Faren blind, was man ihm jedoch nicht ansieht, sondern eher aus der Narbe schlussfolgern kann, die quer über seine rechte Gesichtshälfte verläuft und die Augenbraue unterbricht. Das ist nur eine der unzähligen Narben, die er hat, und die auf ein Leben hinweisen, das von Kampf geprägt ist. Die einzige andere nennenswerte Narbe befindet sich an seinem Hals und wurde ihm von der orkischen Kriegsherrin Snak gra’Bura zugefügt.
Eigenschaften:
+ intelligent
+ im Innern ein guter Kerl
~ kennt keine Skrupel wenn es darum geht Keala (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=13290814&#post13290814) zu beschützen
~ äußerst impulsiv wenn er gereizt wird
- neigt dazu, nur zum eigenen Vorteil zu handeln
- rachsüchtig
Skills (8/12):
- Jäger
- Einhand II by Exorbita
- Diebeskunst II by Bardasch
- Körperbeherrschung I by Bardasch
- Tiergefährte I
- Geist des Waldes I
Tiergefährte:
Rascal (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28308-Unsere-Haustiere?p=18474093&viewfull=1#post18474093) der Vielfraß
Andere über Faren:
Plötzlich ließ eine laute, ihm nur allzu gut bekannte, Stimme den nächtlichen Wanderer aufhorchen. Er blieb kurz stehen und lauschte dem unverständlichen Gebrüll. Es gab keinen Zweifel...Faren war wieder zurück in Faring. Und er hatte schlecht Laune...wie immer. Eine Eigenschaft, die Calintz von je her nicht so recht verstanden hatte, die er aber im Laufe der Zeit schlichtweg akzeptiert hatte.
Er sah es also als einen Akt der Gnade, dass sie ihren Vater töten sollte? Gnade? Dieser Mann hatte sein Herz damals mit der Gunst seines Gottes verloren, wanderte im finstern Tal, fürchtete dennoch kein Ungemach. Zumindest keines, das Keala kannte oder ihm hatte ansehen können.
Er gestand sich ein, dass er erst einmal nicht wirklich wusste, wie er mit der Situation umgehen sollte - sein ehemaliger Vorgesetzter, Faren, dieser verdammte Berserker, der Orksöldner, saß hier mit Keala, der kleinen ehemaligen angehenden Orksöldnerin, der er irgendwann einmal gezeigt hatte, wie man mit Wurfmessern umging - und das in einer mehr anscheinend nicht mehr wirklich freundschaftlichen Beziehung. Und selbst Farens starrer Blick konnte den Eindruck nicht mehr zunichte machen - spätestens, als er sich herunterbeugte und der jungen Frau neben sich einen Kuss gab, konnte Azil nicht mehr anders. Der Despot war gestürzt; Der Bär war erledigt, der Wolf gezähmt, die Bestie gefesselt. Faren war nicht mehr viel mehr als ein ehemaliges Biest, was seinen Frieden gefunden hatte... wahrscheinlich. Irgendwie.
Vorgeschichte (under construction):Faren wuchs in einem kleinen Dorf, irgendwo in den Wäldern zwischen Gotha und Silden auf. Als er ungefähr 15 Jahre alt war wurde sein Dorf von Orks angegriffen und zerstört.
Er befand sich zu diesem Zeitpunkt auf der Jagd und als er zurückkehrte fand er nur noch Leichen und ein paar schwelenden Trümmer vor wo sich früher einmal sein Zuhause befunden hatte. Zwischen den Trümmern seines Elternhauses fand er seinen schwer verletzten Vater, welcher ihm mit letzter Kraft erzählte was geschehen war.
In den darauf folgenden fünf Jahren durchstreifte er alleine Myrtana und machte sogar einige Abstecher nach Nordmar. Später reiste er Richtung Vengard und ließ sich nahe der Straße die von Gotha nach Vengrad führte, in einer kleinen Hütte nieder.
Teilgenommene Aktionen:
Sturmflut in Vengard (Aktion)
Blutbeflecktes Wissen (Quest) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=207787)
Rückeroberung von Khorinis (Aktion)
Rex, Drachs & Koch'nen Roll(braten) (Quest) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=322736)
Nordmarer Heimatliebe (Aktion) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=373669)
Belagerung von Vengard (Aktion)
Himmelsfeuer (Quest) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=512024)
Schlacht um Montera (Aktion)
Die Heimat "Dan'Esht" (Quest) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=910923)
Raubzug in Stewark mit dem Waldvolk (Aktion)
Werdegang:
Zulassung zum RPG: 03.02.2007
Aufnahme in die Gilde Innos: 17.02.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3103780&#post3103780)
Beförderung zum Adlatus des Feuers: 18.03.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3227043&#post3227043)
Beförderung zum Novizen des Feuers: 20.05.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3567616&#post3567616)
Beförderung zum Feuermagier: 26.08.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4283106&#post4283106)
Wechsel zu den Orks als Arenakämpfer: 21.04.2008 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6047082&#post6047082)
Beförderung zum Orksöldner: 24.08.2008 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7041998&#post7041998)
Beförderung zum Elitesöldner: 12.02.2009 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8545836&#post8545836)
Beförderung zum Söldnerveteran: 14.09.2010 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=13940508&#post13940508)
Wechsel zum Waldvolk als Hüter des Waldes: 02.01.2011 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14890565&#post14890565)
zugelassen
Small Face
06.02.2007, 12:38
Name:
Small Face
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+ Er ist sehr muskulös un schnell, ist im Jagen ziehmlich erfolhreich und kann sich im wald so gut wie unsichtbar machen.
+ er ist ein mann der nie ein versprechen bricht da er dies als beschmutzung seiner ehre ansehen würde.
- er ist ein ziemlicher sturschädel und was er sich in den kopf gesetzt hat zieht eer durch, wenn es auch noch so gefährlich ist
- er hasst es wenn andere ihn betrügen und fängt deshalb auch öfters schlägereien an.
+ er ist ein typ der sich super in gruppen einfügen kann ohne schwierigkeiten zu machen!
- wenn etwas ihm nicht passt macht er es nicht, was manchmal ziehmlich problematisch wird.
Vorgeschichte:
Als kind wurden seine Eltern von Orks entführt. Dadurch entstand ein wilder hass auf jeden Ork der in den folgenden jahren noch geschüht wurde er lernte mit dem messer umzugehen und tötete mit 15 Jahren einen Ork der ausgestoßen war und deshalb allein umherzog. Deshalb wurde er zu einem selbstständigen jungen Mann der es n. mochte wenn er von anderen in schutz genommen wurde. Deshalb bekam er ziehmlich häufig bei Raufereien Schläge von einem stärkeren ab, was ihn aber nur stählerte. Von dieser zeit an trainierte er täglich sehr hart was ihn zu einem der kräftigsten Jungen in seinem Ort machte. Mit 17 zog er los und gelangte in den Ort Silden in dem er sich jetzt durchschlug damit er einen Namen bekam...
das mit der Abkürzung und den Kommas hast du überlesen, mhm?
zugelassen
DKAkuYaenko
06.02.2007, 16:12
Name:
Ilja
Rasse:
Mensch
Alter:
29
Beruf:
Handwerker (Schmied/ und Orktöter)
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Er ist ein gerechter Mann und ein erlicher noch dazu. Er hat eine schlechte Seite. Das töten gehört zu seinem täglichen Brot. Seine Mordeslust ist riesig. Täglich geht er auf Orkjagd und überfällt harmlose Bauer.
Vorgeschichte:
Mein Charakter wurde auf einem Bauernhof geboren. In seinem 10.-ten Lebensjahr ging er immer fröhlich auf die Weide um Ähren zu sammeln. Sein Vater war ein stolzer Kämpfer und die Mutter eine berühmte Verkäuferin. In seinem 29.-ten Lebensjahr hörte er, dass Ork-söldner inj der Nähe des Hofes waren. Selbstverständlich hatte er Angst und konnte nicht schlafen. Eines Nachts beschloss er sich, mit der Kunst des Kampfes Kontakt aufzunehmen. Er trainierte täglich an der Weide und wurde immer besser und besser im Kampf. Er tat das nicht nur um sich bei Überfällen zu schützen, sondern er wollte so gut sein wie sein Vater es ist. An einem schönen Frühlingstag starb überraschend der Vater. Nun musste die Mutter mit Ilja alleine sein. Dann wurde es schlimm: eines Tages kamen die Ork-söldner in den Hof und plünderten alles und töteten die Mutter. Tränen flossen aus Ilja. Er wusste dass er es nichtmals mit dem schwächsten Söldner aufnehmen konnte und er ritt mit einem Pferd in ein anderes Land. Er ist schon 29 Jahre alt und ist ein Meister im Kampf und nicht nur das: er verkauft Waffen und Rüstungen. Schließlich ist er nach Vengard gezogen um dort für Beistand und Versorgung zu sorgen. Alles weitere ist unbekannt.
Keine Zulassung mehr wegen Namensänderung!
Name:
Ragol
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+ schlau - tempramentvoll
+ stark - faul
+ mutig
Vorgeschichte:
Ragol ist der Sohn einer armen Bauernfamilie. Von klein auf wollte er
immer Krieger werden und sich den Clans im Norden anschließen. Als er
eines Tages im Wald Pilze sammeln war, wurde seine Familie von Räubern
heimgesucht. Als er wiederkam sah er den Bauernhof in Flammen und seinen
Vater im sterben. Der sagte ihm das seine Mutter entführt wurde und gab
ihm ein Schwert. Es war ein Familienerbstück. Ein Orkschlächter.Damit konnte er jedeoch nicht umgehen daher packte er es in seinen rucksack. Er war18 als dies passierte. Er machte sich auf die Suche nach diesen Räubern
um sie zu vernichten. Er reiste 2 Jahre lang bis er sie fand. In der
Nacht wollte er seine Mutter befreien die dort als Sklavin und
Lustobjekt diente. Er klaute sich die Kleidung eines Räuber´s als der
schwimmen war. Er verkleidete sich und infiltierte das Lager. Es geviel
ihm almählig als Räuber und er blieb dort. Er konnte zwar nicht kämpfen
das machte ihm aber nichts aus. Mit den Räuber reiste er wieder 2 Jahre
lang bis das Ereignis passierte das sein Leben prägte. Seine Mutter
starb weil sie sich geweigert hatte mit einem Räuber zu schlafen. Ragol
verließ die Räuber und streifte in der Welt herum. Er versuchte überall
sein Glück doch er schaffte es nie. Alle Dörfer hatte er abgeklappert
bis auf die im Norden. Er hatte seinen Traum sich dort anzuschließen
völlig aus den Augen verloren. So kam nun seine Chance. Er reiste durch
das Nordmar-Gebirge um zu dem Hammerclan zu kommen. Das schaffte er auch
noch gerade so. So stand er nun im Hammerclan.
zugelassen
Otis der Hofnarr
06.02.2007, 17:21
Name:
Otis der Hofnarr
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Handwerker (Gaukler)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaft: Belustigung des Volkes egal ob Adel oder Pöbel.
Schlechte Eigenschaft: oft kein Geld und so muss ich meist die Zeche prehln
Vorgeschichte:
Otis der Hofnarr wußte nie wer seine Eltern warn er wurde als Säugling vor ein Waisenhauß gelegt. Wo er schnell erkannte das er zu großerem geboren ist. Als er das 16. Lebensjahr vollendet hat verließ er das Waisenhaus. Von da an streift er durchs Land um die Menschen zu belustigen. In seinem bisherigen Leben war er ein Vagabund bis ihn das Licht Innos traf. Und er wußte das er was mit seinem Leben anfangen musste und so wurde er Gaukler. Seit dem wandert er umher von Stadt zu Stadt und Dorf zu Dorf um sein Können darzubieten gegen eine kleine Spende versteht sich natürlich. Oft schläft er in Schweineställen weil eine Unterkupft meist zu teuer für ihn ist aber dies stört ihn nicht. Er ist hier nach Khorinis gekommen um sein Glück zumachen und ein angesehner Spielmann zu werden und nicht um der Vagabund aus alten Tagen zu sein.
zugelassen
Name:
Kaykn
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Niemand kan mich aus der ferne besiegen und hervorragender Jäger.
dafür aber im Nahkampf schwach.
und schlechte Rechtschreibung.
Vorgeschichte:
Aus seiner Heimat verstoßen und allein machte er sich au um Freunde oder Feinde zu finden.
er begegnette einen alten Mann der ihn das jagen und das kämpfen beibrachte. Entschlossen machte er sich auf in die nächste Großstadtum Arbeit zu finden. doch durch ein Fehler dem die Wache untergangen wa, wurde er verurteilt.
Als Unschuldiger in die Mienenkolonie geworfen machte er sich auf um Rache zu nehmen er. Trainierte als Mitglied des Neuenlagers und lernte dort Lee kennen der ebenfals rache will.
Jahr für Jahr hartes trainink aber immer den gedanken an Rache zu haben lies ihn das alles überstehen. Doch als die Bariere zerstört war begegnette er eine nette Frau die ihm von all seinen Rechenschaften befreite. Nun lebt er mit ihr zusammen und versucht sein Glück in Khorinis.
Er lernt dort einen reichen Händler kennen dem er seine Exelente Ware verkaufen konnte.
du hast Antwort auf dein Mail
Hustler
http://img147.imageshack.us/img147/8505/fableheaderzs3.png
Bürgerlicher Name:
> Revan Talal El Matronia; kurz: Revan oder auch: Hustler
Aussehen:
> Edle Bürgerkleidung (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/11/ChesterArtwork.jpg)
> Zerrissene Bauernkleidung
> Assassinenrobe (http://mkw.mortalkombatonline.com/mka/ermac/cutout.png)
Rasse:
> Mensch
Alter:
> 17 Jahre
Rang:
.> Gilde:
....> Gilde Innos'
.> Rang:
....> Anwärter
Skills:
> Handwerker [Fischer]
Inventar:
..> Waffe:
...> Keine
..> Kleidung/ Rüstung:
...> Leicht zerrissene Bauernkleidung
...> Edle Bürgerkleidung
......> Mitgabe der Eltern.
...> Assassinenrobe
......> Gekauft bei einem Händler in Vengard. Details hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5672087&posted=1#post5672087).
..> Gold:
...http://img177.imageshack.us/img177/1619/geldbeutelst6.png 1386 Goldstücke
..> Essen
...http://img291.imageshack.us/img291/3628/apfelbd5.png Drei grüne Äpfel
..> Sonstiges:
...> Angel
...> Fischerbuch
Gelesene Bücher:
...- Der Dunkle Bruder - (http://img443.imageshack.us/img443/7308/derdunklebruderwf6.png)
Auszeichnungen und Titel:
...http://img186.imageshack.us/img186/96/gildensymbolnv9.png Wappen der Familie 'El Matronia'
Eigenschaften:
Positiv:
> Begabung als Fischer
> arbeitswillig
> Kämpfernatur = starker Wille
> Fähigkeit, einen kühlen Kopf bewahren zu können
> lernfähig
Negativ:
> verschlossen
> geistesabwesend
> kontaktscheu gegenüber Fremden
> Nach Provokationen besonders wütend
Begleiter:
Krähenrabe Argon (http://www.birdlife.ch/uzwil/img07/Rabenkraehe%20200Gr.jpg), Details hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5650675).
Geschichte:
Vorwort:
Hustler ist eigentlich nur "ein Titel", den er sich erworben hat; es bedeutet in seiner Heimat soviel wie "harter Arbeiter"; der richtige Name [Revan Talal el Matronia] ist für viele aber zu umständlich, deshalb nannten sie ihn einfach nur "Hustler".
Hustler wuchs in einem Dorf auf, wo es relativ unspektakulär zuging. Nur selten suchten Räuber das Dorf des Jungen auf, doch bei einem mal passierte es: Hustler war zu diesem Zeitpunkt 14 Jahre alt - sein Vater, der das Kämpfen nicht gewöhnt war und den Räubern deshalb klar unterlegen war, geriet in Bedrängnis als zwei Räuber ihn in einen Kampf verwickelten. Nasir, so lautete der Name seines Vaters, bemerkte, dass er klar unterlegen war und dachte, dass er sterben sollte. Hustler beobachtete das alles und wollte nicht das sein Vater stirbt, also wollte er rausrennen, doch er haderte mit sich selbst, ob er sterben würde oder nicht. Doch er wollte lieber selber sterben, anstatt den Tod seines Vaters mitanzusehen, deshalb rannte er raus und stoppte, als er vor seinem Vater stand. Der Räuber, der ein Turban trug und einen Säbel hatte fragte Hustler, ob er wirklich Manns genug wäre, doch Hustler nickte nur. Es war offensichtlich, dass der Räuber nur eine Finte machte. Doch beim zweiten mal wusste er nicht, ob er dasselbe nochmal tat. Nasir wollte, dass Hustler verschwinden sollte; er wollte seinen Sohn nicht in Gefahr bringen. "Höre auf deinen Vater, Junge", sprach der Bandit, den Hustler als jemanden mit einer spitzen Zunge bezeichnete. Nasir forderte Hustler nochmals auf, doch dieser blieb stehen. Hustler bemerkte, dass etwas Nasses auf seinem Kopf war. Er fragte sich, ob es wohl regnen würde, doch die Sonne schien. Er schaute verwundert nach oben und bemerkte, dass sein Vater weinte, wahrscheinlich weil er stolz auf seinen Sohn war. Der andere Räuber teilte seinem Gehilfen mit, dass die Dorfwachen die anderen Räuber bereits erledigt hatten und forderte ihn auf, zu gehen. "Warte, der freche Junge muss noch spüren, was es heißt einen Kämpfer zu beleidigen..." - "Nun mach aber schnell!" sagte der andere mit reichlich nervöser Stimme. Der Säbel, welcher in der Sonne blitzte, raste auf Hustler zu und traf ihn an der Brust. Doch bevor ihn die Waffe durchbohrte, spuckte der Räuber Blut. Als der Räuber tödlich getroffen zu Boden sackte, atmete Hustler auf und sah, dass eine Wache dieses Dorfes genau rechtzeitig kam, doch Hustler hatte eine bleibende Narbe an der Brust.
Der Tag war gekommen, Hustler war siebzehn Jahre alt - was in seinem Dorf den Abschied bedeutete; dies war ein Ritual. Hustler vergoß ein paar Tränen, doch er schwor, eines Tages wieder zurück ins Dorf zu kommen. Also machte er sich auf den Weg, wie alle seine älteren Brüder wollte auch er nach Myrtana - besser gesagt nach Vengard, die Haupstadt Myrtanas. Er wollte seine Brüder sehen, die er so sehr vermisste, wie seine Eltern jetzt.
Er packte seine Sachen und machte sich sofort auf den Weg...
Ereignisse:
[Abschied und Mord] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5623908#post5623908)
[Für immer verloren...] (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5679986&posted=1#post5679986)
Bisher im RPG getroffene Personen:
- Makris -
- Shibuhya -
- Hiroga -
- Antgar -
Bereiste Orte:
Myrtana
- Vengard -
- Trelis -
- Montera -
- Gotha -
- Faring -
- Ardea -
- Reddock -
Varant
- Braga -
~zugelassen~
Name:
Grimbor
Rasse:
Mensch
Alter:
35
Beruf:
Handwerker (Schleifer)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Grimbor ist ein eher ruhiger, gewiefter Mensch. Er hasst es, wenn irgendjemand Diebstähle oder ähnliches begeht. Bewohnte Gebiete sind schließlich dazu da, dass gewisse Gesetze eingehalten werden.
Vorgeschichte:
Als Grimbor vor 35 Jahren in Trelis geboren wurde, hielt man ihn zuerst für einen eher schwächlichen Typ. Sein Vater, ein ansässiger Fuhrmann war sehr enttäuscht von seinem Sohn. So gab er diesen bei einem wandernden Schuster in die Lehre. Grimbor war zu diesem Zeitpunkt gerade einmal 12 Jahre alt. Doch die ewige Herumzieherei mit dem alten Mann langweilte ihn, sodass er schließlich davon lief. Doch erhatte kein Glück. Nach ein paar Tagen traf er auf einen Spähtrupp von Orks, die ihn als Sklaven in eine ihrer Minen brachten. Dort schuftete er für die nächsten Jahre. Als er 21 war, wurde die Mine aufgegeben. Die Sklaven sollten hinter die Fronlinie der Orks transportiert werden. Grimbor jedoch gelang die Flucht, und er schlug sich nach Vengard durch. Dort ging er erst zur Stadtwache, wurde jedoch wegen eines Duels mit einem anderen Wächter ausgemustert. Er wurde nun Hafenarbeiter (Träger). Dabei legte er um einiges an Muskeln zu. Er verdiente genug zum Leben, und er sparte dabei auch ein paar Goldstücke zusammen. Als er schließlich sein 30. Lebensjahr vollendet hatte, tauchte auf einmal ein alter Schleifer auf und nahm Grimbor in seine Lehre. Jetzt kam seine glücklichste Zeit. Ruhe, Friede, alles was man braucht. Als schließlich die Paladintruppe nach Khorinis aufbrach, dachte Grimbor sich, dass sie einen Schleifer für ihre Schwerter gebrauchen könnten. er wurde sofort angeheuert und am gleichen Abend ging\'s los nach Khorines. Dort musste Grimbor allerdings einsehen, dass die dortige Garnison bereits einen Schleifer hatt. So wurde er entlassen, und musste sich jetzt selbst durchschlagen.
zugelassen
http://ancarothrpg.plusboard.de/userpix/ancarothrpg/2_Areht1_3.jpg
Name:
Areht
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Areht ist sehr zurückhaltend und sehr vorsichtig - er überlegt sich immer alles erst zweimal, ehe er etwas in die Tat umsetzt. Zwar ist er auf den ersten Anschein ein ziemlich grimmiger Geselle, doch tief im inneren seines Herzens, ist Areht ein aufrechter und netter Mann. Doch seine bisherigen Erlebnisse haben ihn ziemlich abgehärtet, er kennt keine Freude und fragt sich jeden Moment, was der Sinn dieses Lebens ist, warum er in seinem bisherigen Leben immer nur Leid erfuhr.
Durch die Lange Zeit, in denen Areht in der Wildnis lebte, übte er sich in der Jagd und weis nun ziemlich gut, wie man ein Tier erlegt, aber Areht kommt nicht nur an das Fleisch, nein, er könnte auch Zähne und Krallen ziehen und diese in den Städten verkaufen.
Vorgeschichte:
Die Geschichte eines Gejagten...
Liebe, Geborgenheit, Hoffnung – solche Dinge waren Areht, seit seiner Geburt an fremd, solche Dinge lernte er nie kennen. Das einzigste was er kannte waren Gefühle wie: Hass, Angst, Wut, Rachzucht und Verzweiflung. Die einzigsten Stunden in denen sich Areht wirklich Sicher fühlen konnte und keine Angst haben musste, waren im Leibe seiner Mutter und vielleicht noch die ersten Stunden, nach seiner Geburt. Doch dann schlug das Schicksal zum ersten mal zu. Sein Vater war ein boshafter Kriegsfürst und tötete Areht\'s Mutter, nach einem schrecklichen Streit. Ab diesen Augenblick sollte sein Leben nur noch Schrecken für ihn übrig haben. Sein Vater wollte auch ihn töten - wieso das erfuhr Areht nie - doch man konnte ihn vor seinem Vater schützen. Eine fremde Frau nahm Areht mit und floh auf eine Insel, auf der einst eine große Festung stand, in denen einst Paladine gelebt haben sollten, doch deren glorreichen Stunden waren schon längst vorüber und alles was noch blieb, waren Ruinen. Die Frau hielt Areht dort auf der Insel versteckt und versuchte ihn vor seinem Vater zu schützen. Der schickte auch gleich seine Schergen aus, um Areht zu finden.
Mit zehn Jahren schlug das Schicksal erneut zu, die Frau, dessen Name Areht noch immer nicht kannte, wurde von den Jägern, seines Vaters getötet, als sie letztendlich ihr Versteck doch noch fanden. Areht rannte geschockt davon, quer über die Insel und suchte sich ein Versteck. Zwei ganze Wochen schaffte er es sich von den Kriegern zu verstecken, doch dann wurde er gefunden und gefangen. Sie nahmen ihn mit zurück zu seinem Vater. Sein Vater tat ihm nichts an, doch hielt er Areht in seiner Feste wie einen Gefangenen. Bis zu seinem fünfzehnten Lebensjahr lebte er weiter bei seinem Vater, fünf Jahre war er in den Kalten Gemäuern gefangen und mit jeden Tag, stieg der Zorn auf seinen Erzeuger und er wünschte ihm jede Sekunde den Tod.
Dann, auf einmal wurde Areht\'s Vater ermordet, von einem ihm unbekannten Feind. Wieder musste er Fliehen, denn die, die seinen Vater töteten waren nun auch hinter ihm her. Areht bekam das Schwert seines Vaters vererbt und man drückte ihm Proviant und sonstige Ausrüstung in die Hand, dann wurde er weggeschickt. Allein zog er quer über die Südlichen Inseln, nochmals ganze fünf Jahre war er unterwegs. Bis Areht zu einem kleinen Fischerdorf kam, von dort aus, setzte der Flüchtling nach Myrtana über. So gelang er aufs Festland und die Geschichte des Gejagten, hatte mit diesen Augenblick gerade erst Richtig begonnen – doch auf dem Festland würde er noch lange nicht sicher sein, denn es würde nicht lange dauern, bis seine Jäger ihn auch hier in Myrtana finden würden.
zugelassen
Name:
Agnostic
Rasse:
Ork
Alter:
20
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Agnostic ist sehr scharfsinnig und gerissen.
Jedoch ist er sehr ungeschickt und vorschnell was Entscheidungen betrifft, die schnell gefällt werden müssen.
Vorgeschichte:
Agnostic wurde bei einem Stamm im Süden geboren. Kurz nach seiner Geburt starben seine Eltern und er kam als Waise in eine neue Orkfamilie, die ihn liebevoll aufzog. Irgendwann wurde sein Dorf von Paladinen angegriffen und er entkam nur knapp und floh.
Nach Tagelanger Flucht kam er in ein anderes Dorf, das ein Vorort von Faring ist, einer großen Festung der Orks. In diesem Dorf lebte er sich nach ein paar Jahren ein.
Er erlernte auch Teile des Schmiedens von einem alten Ork-Schmied, der ihm viele nützliche Dinge beibrachte. In diesem Dorf lebt er friedlich und geht seinen Tätigkeiten nach.
Er will der Ork-Armee beitreten, weil er die Menschen genau so hasst wie die Pest, die einst sein Dorf nieder brannten und seine Freunde und Verwandten massakrierten. Dafür schwor er Rache.
zugelassen
http://img265.imageshack.us/img265/7602/treliasportraitersatzhr0.jpg
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http://img72.imageshack.us/img72/2976/charzd7.jpg
Name: Trelias
Alter: 26
Rasse: Mensch
Gilde: keine
Rang: 1, Bürger
Eigenschaften:
Positiv:
-gelassen
-offen
-geschickt
-optimistisch
-neugierig
Negativ:
- nachtragend
- nachdenklich
- geldgierig
Aussehen: Trelias ist 1.84 groß und wiegt ca. 78 Kilo. Er ist stark gebaut und muskulös. Er hat braune Haare und trägt meinst einen Mantel. (Portrait folgt)
http://img120.imageshack.us/img120/7533/ausruessizh0.jpg
Ein Dolch, der ihm auf seiner Heimatinsel mit auf den Weg gegeben wurde. "Bild" (http://img151.imageshack.us/img151/1056/eldarildolchny4.jpg) Er trägt ihn immer an seinem Gürtel.
Ein Mantel, der bis über seine Knie reicht. Er ist mit vielen Taschen versehen.
http://img243.imageshack.us/img243/6006/skillstt8.jpg
(1/1)
http://img48.imageshack.us/img48/8048/barbierskillte2.jpg
http://img299.imageshack.us/img299/2456/vorgeschichteqx0.jpg
Als Kind wuchs Trelias auf einer kleinen Insel nahe Khorinis auf. Er lebte dort mit seiner Familie und einigen anderen in einem kleinem Dorf. Tag um tag arbeitete er etwas für die Gemeinschaft und half wo er konnte. Als er das Alter von 14 erreichte lehrte ihn sein Vater das Handwerk des Münzers, das über Generationen weiter gegeben wurde, doch als er älter wurde zog es ihn aus dem Dorf heraus und er streifte durch die kleine Insel. In der seichten Landschaft dieser Insel trieb er sich nun fast immer herum und eines Tages entdeckte er etwas am nicht bewohnten Strand...
Als Trelias die Felswand zum Strand herunterkletterte sah er ein an den Felsen zerschollenes Schiff. Langsam ging er auf das Schiff zu und sah ob es dort noch etwas für ihn zu holen gab. Als er ein Brett mit einem kräftigen Ruck abbrach sah er Das Gesicht eines Mannes, der unter einigen Planken begraben war. Trelias legte seine Hand an seinen Hals und stellte fest, dass der Mann noch lebte. Sofort packte er ihn unter den Armen und zog ihn hervor und der Gestrandete fing an zu blinzeln. Nach einer kurzen Unterhaltung brachte er ihn mit zu den anderen in sein Dorf...
Doch nach kurzer Zeit bot ihm der Mann an sein Schiff zu reparieren und mit ihm zum Festland überzusetzen. Dies würde einen großen Traum von Trelias erfüllen, da er nicht sein ganzes Leben über auf dieser Insel versauern wollte und sich einer großen Gemeinschaft anschließen wollte.
Und so geschah es auch und sie bauten in vielen mühsamen Wochen das Boot zusammen.
Nach einer äußerst schweren Verabschiedung, bekam der inzwischen 26 Jahre alte Trelias noch einen Beutel voller Dinge mit, die er einmal gebrauchen könnte und zog dann mit dem Mann in die Welt hinaus.
Und nach einigen Stunden sah man in der Ferne das Festland...
http://img167.imageshack.us/img167/4945/kontacktbn9.jpg
Trelias@web.de
ICQ: 211963602
Regeln gelesen?
ja
mfg Trelias
zugelassen
Dungenlord
10.02.2007, 20:17
Name:
Dungenlord
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Er ist ein sehr hilfsbereiter Mensch ist aber auch streng
Vorgeschichte:
Dungenlord war ein sehr erfolgreicher Jäger und lebte in Mirtana. Da es allerdings der Krieg mit den Orks nich gerade gut stand wollte er von dort fliehen. Er suchte erfahrene seh fahrer die ihn vieleich von dort weg bringen konnten allerdings war nur ein Fischer bereit ihn dort hin zu bringen wo er hin wollte auf die Insel Korinis. Der Fischer fuhr ihn rüber nach Korinis legte aber danach wieder sofort wieder ab und fuhr raus in die weite ferne.Er dachte er hätte da vieleicht mehr Glück nich in die Hände der Orks zu fallen.Doch als er da ankarm hörte er das auch dor Ork wären und das er dort vieleich noch eher schlechter dran wär. Er streifte duch die Wälder um zu jagen und sah plötzlich diese Riesiege Magiesche Kuppel vor sich und Plötzlich...
das mit der Kuppel nehm ich ja noch hin. Aber "Mirtana"...?
Guck mal in mein Mail.
Zugelassen
Bladehunter
11.02.2007, 07:16
Name:
Bladehunter
Rasse:
Ork
Alter:
25
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Ein starker Ork der als Jäger sein Glück versucht und ob er es findet weiß er nicht genau .
Vorgeschichte:
Er kommt aus einem Orkischen Höhlensystem das viele Geheimnisse birg|t doch dort war ihm kein Glück beschert und so zog er aus um es zu finden.Er hat sich früh im umgang mit Waffen geübt um gegen mögliche gefahren gewappnet zu sein.Im den Höhlen war sein ruf nicht der beste denn wegen eines früheren diebesakt wird er verstoßen.Jedoch nur von teilen des Höhlensystems andere jedoch halten fest zu ihm und stärken so sein selbstbewusstsein was ihm den sagte ,dass es an der zeit ist zu ziehen und sich in der großen weiten Welt auf die Probe stellen zu lassen von Freunden und Verwandten unterstützt was diese These betrifft macht er sich auf die Reise zu unbestimmten Abeteuern.Er ist sich nicht sicher was ihn erwartet aber durch die zuversicht von Freunden und Verwandten gestärkt ist er sicher ,d ass durchhält und es schafft in der Welt zu ansehen und respekt zu kommen und sich das vertrauen der anderen zu erarbeiten.
bitte an den knüppel denken...
zugelassen
http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/signaturen/magier4b.png
Name: Jimney
Rasse: Mensch
Alter: 32
Gilde: Das Wüstenvolk Adanos' (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
Rang: Wassermagier (Rang IV)
Aufgaben im RPG:
- Lehrmeister für Stabkampf (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4166439#post4166439)
Wohnort: Al Shedim
Herkunft: Braga
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Skills: [8/8]
- Bogen II (erlernt bei Kadire/Andy)
- Magie Adanos III (erlernt bei Berat/Corwyn)
- Stabkampf II (erlernt bei Cathal/Xarih)
- Heilung I (erlernt bei Tinquilius)
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Waffen:
- Dolch
http://tbn0.google.com/images?q=tbn:2s0tV-CyVqtCgM:http://www.mittelalterwaffen.com/bilder/mw0157.jpg
- Ulmenbogen (Gefertigt von Kadire)
http://mondgesaenge.de/G2DB/screens/waffen/fw15.jpg
Quelle: Mondgesaenge (www.mondgesaenge.de)
- Holzstab (Gefertigt von Hârkon)
http://mrt.tu-berlin.de/~mp/silat/bilder/toya.jpg
Rüstung: Wassermagierrobe
http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/ruestungen/Watermage.jpg
Quelle: www.mondgesaenge.de
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Aussehen:
Eine ziemlich dunkle Hautfarbe ziehrt den Körper des braunäugigen Mannes, die sich während seiner langen Zeit in der Wüste so gefärbt hatte. Sein Bart, sowie sein Schnurrbart sind in einem sehr dunklen Schwarz gehalten, genauso wie seine Haare waren. Diese hat er sich allerdings von Xarih abschneiden lassen, sodass er nun eine Glatze hat. Zusammen mit den braunen Augen und dem nicht gerade übermäßig muskulösen, aber auch nicht schwachen Körperbau, bilden dies die Grundzüge seines Körpers.
Größe: 1,80 m
Gewicht: ca 65 kg
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=58317941364753687567656e6a612e6a7067
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Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
- geschickt
- wendig
- schnell
- kann gut singen
- meist gut gelaunt
Schlechte Eigenschaften:
-leichtgläubig
-wird schnell wütend
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Vorgeschichte:
Jimney hat sein ganzes Leben in der Wüste gelebt. Geboren und aufgewachsen war er in Braga. Seine Eltern waren sehr arm und konnten nicht gut für ihn sorgen. Als er dann schließlich sein 18. Lebensjahr vollendete und merkte, dass seine Eltern ohne ihn besser dran wären, verließ er das Elternhaus und zog durch die Städte und Wüsten Varants. Bald schon entdeckte er sein musikalisches Talent und es dauerte nicht lange, bis er in verschiedenen Tavernen auftrat. Die Besitzer dieser Tavernen zahlten gut und so hatte er immer genügend Geld für Verpflegung und Unterkunft. Eines Tages erreichte ihn ein Bote, der ihm mitteilte, dass seine Eltern von einem Assassinen als Sklaven an die Orks verkauft wurden. Dies ließ seinen Hass auf die Orks und ihre Diener, die Assassinen stark steigen. Seit diesem Tag hatte er sich geschworen, eines Tages in den Krieg gegen die Assassinen zu ziehen. Doch bis dahin musste er wohl noch einige Abenteuer bestehen und zahlreiche Trainingsstunden hinter sich bringen. Doch er war bereit, dies einzugehen um seine Eltern eines Tages aus der Hand der Assassinen zu befreien. So zog er weiter durch die Wüste, seinen nächsten Auftritt hatte er in Ishtar.
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getroffene Personen im RPG:
- Tylon
- Slim Shady
- Kadire
- Wain
- Mephi
- Molgadir
- Nessa Taralom
- Berat
- Belkala
- Ritley
- Xadoran
- Andy
- Anne Bonny
- Satanella
- Trebor
- Nicmaster
- Hirni
- Angríst
- Pheenix
- TobiTobsen
- Cathal
- Xarih
- Corwyn
- Ornlu
- Jail
- Bardasch
- Hârkon
- Jinne
- Tinquilius
- Selara
- Angelina del Rio
- MrMilti
- Silelen
- Nerestro
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Ereignisse:
- 12.02.2007: Eintritt ins RPG
- 13.02.2007: Aufnahme ins Wüstenvolk Adanos
- 18.03.2007: Abschluss Bogen I
- 23.03.2007: Beförderung zum Novizen des Wassers
- 10.04.2007: Abschluss Magie Adanos I
- 25.05.2007: Beförderung zum Adepten des Wassers
- 27.05.2007: Abschluss Bogen II
- 15.07.2007: Abschluss Stabkampf I
- 08.08.2007: Abschluss Stabkampf II
- 09.08.2007: Ernennung zum Lehrmeister
- 09.09.2007: Abschluss Magie II
- 08.10.2007: Beförderung zum Wassermagier
- 13.10.2007: Weihe zum Wassermagier
- 10.11.2007: Abschluss Heilung I
- 06.12.2007: Abschluss Magie III
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Abgeschlossene Quests:
- Befreiung Vatras'
- Akila der Sklavenhändler
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Andere über Jimney:
Denn einen netten Eindruck machte er durchaus, der Novize, der sich spät Nachts noch in der Taverne herum trieb.
Jimney war heute etwas redseliger gewesen als gestern, hatte aber, so nahm Belkala an, trotz allem nie sein Ziel aus den Augen verloren ein guter Magier zu werden. Aus diesem Grunde hatte er Stunden lang nicht anderes getan als schweigend versucht den Sand in seinen Händen zum schweben zu bringen.
[...]
Berat bestätigte dies, als er erklärte, das er beobachtet hatte, das Jimney eher der Typ war, der mit Spaß und Elan an die Aufgaben ging, während Belkala laut des Lehrmeisters Aussage jemand war, der sich durch ruhige und sachliche Vorgehensweise auszeichnete.
So lange war es nun nicht her, und dennoch unterrichtete er selber Novizen, wobei er in den beiden großes Potenzial sah. Besonders in Jimney.
Jimney selbst war ein recht harmloser Zeitgenosse, den er als ungefährlich einschätzen konnte. Nur bestand nun die Gefahr, dass dieser kleine Emporkömmling seinen neuen Unterschlupf an die Leute in Al Shedim verraten könnte.
Jimney stellte sich als gut gelaunter, recht gesprächiger Zeitgenosse heraus, was Wain sehr gefiel. der in varant geborene derzeitige Wasserträger war Barde, und konnte daher gut singen, wovon sich der schwarz haarige später überzeugen sollte.
Was Jimney hierher geführt hatte wusste er nicht, wahrscheinlich gehörte er mal zu einer der alten Nomadenstämme, von denen es immernoch einige versteckt in der Wüste gab.
[...]
Während die beiden, in der immernoch brennenden Sonne arbeiteten, fiel Slim auf, dass Jimney sozusagen unermüdlich war. Wo der Wegelagerer, nach einiger Zeit rasch Müde wurde, konnte dieser ziemlich lange ohne Pause weiter machen. Auch trank er nur sehr wenig Wasser, was darin resultierte, dass des Schmiedes Flasche fast leer war, während die des Südländers noch halb voll war. So gesehen, hatte der Blondschopf ziemlich Glück mit der “Wahl“ seines Mitarbeiters gehabt, er hätte ja auch einen faulen Sack treffen können, der alle paar Minuten nach eine Pause schrie, wenn jetzt die Bezahlung noch stimmte, wäre alles perfekt.
Zu Slims Glück war dieser Südländer, was man an seinen dicken Lippen, und dunkler Haut, leicht erkennen konnte, ziemlich geschikt, aber vor allem auch sehr enthusiastisch. Während die beiden mühsam mit Schaufeln den ganzen Sand in der Schmiede, zu einem Haufen in den Ruinen beförderten, trällerte Jimney sogar ein Liedchen, was den Blondschopf angesichts der brennenden Hitze ziemlich verwunderte.
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Bereiste Orte und Städte:
- Braga
- Ben Erai
- Lago
- Ben Sala
- Ishtar
- Mora Sul
- Al Shedim
- Bakaresh
- Silden
- Hammerclan
- Gorthar
- Al Aristo
- Vengard
zugelassen
http://img75.imageshack.us/img75/5316/frau4kf5.jpg
Name: Sylvie
Rasse: Mensch
Gilde: Die Orks (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=280)
Rang: Orksöldnerin (Rang IV)
Alter: 20
Beruf: Diebin
Wohnort: Faring, teilweise auch Silden
Herkunft: Ardea
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Waffe: - Mondklinge (http://gothic.gamaxx.de/images/uploads/364.jpg) (geschmiedet von Ryu Hayabusa)
- Falchion mit eingraviertem Namen (http://www.drachenhort.com/catalog/images/PA007_th_gross.jpg) (geschmiedet von Ythra)
- Kleines Messer
Rüstung: Orksöldnerrüstung
http://www.worldofgothic.de//misc/armor/merc_mittel.png
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Skills: [6/8]
- Einhand II (erlernt bei Inorel)
- Akrobatik II (erlernt bei Ciarah)
- Diebeskunst II (erlernt bei Sentinel)
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Eigenschaften:
gute Eigenschaften:
- hilfsbereit
- geschickt
schlechte Eigenschaften:
- mürrisch
- traut nur sich selbst
- geldgierig
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Aussehen:
Ihr Gesicht ist bleich und sie trägt lange dunkelbraune Haare. Sie ist ziemlich dünn und zerbrechlich und hat die durchschnittliche Größe eines Menschen.
Größe: 1,78 m
Gewicht: 60 kg
http://img127.imageshack.us/img127/5975/kriegerin11kkh5.jpg
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Vorgeschichte:
Sylvie kommt aus der kleinen Stadt Ardea in Myrtana. Schon in ihrer späten Kindheit sicherte sie sich ihren Lebensunterhalt, indem sie unbemerkt Gegenstände verschwinden und mitgehen ließ. Allerdings hatten ihre diese Eigenschaften auch einige Wochen im Kerker eingebracht. So stahl sie nur noch, wenn sie ganz sicher unendeckt war. Da sie sich mit ihren Eltern nicht verstand, war es für sie auch kein Problem, Ardea zu verlassen und einsam durch die Lände zu streifen. Sie war in ganz Myrthana unterwegs gewesen und hatte so gut wie jede Stadt dort gesehen und das mit 18 Jahren. Doch dann wurde es ihr in Myrtana langweilig, weshalb sie die anderen beiden Länder, Nordmar und Varant, erkunden wollte. Zuerst wollte sie sich in die kalte Eislandschaft Nordmars wagen. Zuvor musste sie sich jedoch gut vorbereiten, denn die Reise durch dieses eisige Land war mit Sicherheit nicht leicht, vor allem, da Sylvie sehr dünn war und so von ihrem Körper kaum gewärmt wurde. Nachdem sie genug Verpflegung und warme Kleidung zusammenhatte, machte sie sich auf den Weg nach Nordmar.
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getroffene Personen im RPG:
- Ic'Shak
- Trach'kon Tar
- Drakk
- Seloron
- Taeris
- Tuk-Tuk
- Inorel
- Calintz
- Ythra
- Ciarah
- Smarian
- Sentinel
- Angríst
- Hârkon
- Dansard
- Farodin
- Lasseko
- Aurelion
- Pheenix
- Ryu Hayabusa
- Zasamalel
- Silohtar
- Uglúk
- Ornlu
- Freeze
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Ereignisse:
- 12.02.2007: Einstieg ins RPG
- 15.02.2007: Aufnahme bei den Orks
- 27.03.2007: Beförderung zur Aufseherin
- 02.04.2007: Abschluss Einhand 1
- 17.04.2007: Abschluss Einhand 2
- 27.04.2007: Abschluss Akrobatik 1
- 16.05.2007: Abschluss Akrobatik 2
- 24.05.2007: Ernennung zur Lehrmeisterin
- 30.05.2007: Beförderung zur Arenakämpferin
- 25.06.2007: Abschluss Diebeskunst 1
- 10.07.2007: Abschluss Diebeskunst 2
- 25.09.2007: Beförderung zur Orksöldnerin
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Abgeschlossene Quests:
-
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Andere über Sylvie:
Sylvie, seine Mitschülerin und die Inkarnation der Pünktlichkeit, war natürlich schon zur Stelle und lauschte aufmerksam den Worten des Ork-Söldners.
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Bereiste Orte und Städte:
- Ardea
- Faring
- Wolfclan
- Hammerclan
- Kap Dun
- Vengard
- Al Shedim
- Bakaresh
- Silden
zugelassen
Jafat Rajim
13.02.2007, 09:27
Name:
Jafat Rajim
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
1.79m groß, braune kurze Haare, schlank, sehr beweglich, freundlich, lustig
Vorgeschichte:
Jafat lebte mit seinen Eltern in der Wüste. Ihr Haus stand etwas abseits von der nächsten Stadt, um deren Trubel zu entgehen. Seine Familie gehört dem Volk der Assassinen an und huldigten ihrem Gott Beliar. Sie hatten sich zwar keines Verbrechens schuldig gemacht, aber immer lebten sie in Angst,
dass die Nomaden über sie herfallen würden und Rache an den Taten der Assassine nehmen, mit denen sie nichts zu tun haben wollen. Doch eines Nachts war es dann soweit. \"Jafat! Jafat! Aufwachen!\" Jafat wachte auf und war etwas Orientierungslos, von draußen hörte er Lärm, den Lärm eines Kampfes.
Neben ihm stand seine Mutter, die sehr besorgt aussah. \"Jafat, die Nomaden sind da. Dein Vater und dein Bruder versuchen sie auf zu halten, aber es sind zu viele! \"sagte sie und zog Jafat aus dem Bett.“Du musst durch das Fenster in die andere Richtung abhauen, sonst wirst du sterben! Hier ich habe dir etwas zusammengesucht.\" sagte sie und gab ihm einen Beutel. \"Aber Mutter, ich will auch kämpfen! Ich kann euch nicht allein lassen. \"sagte Jafat mutig.“Wir werden das schon überleben, du weist doch dein Vater ist ein guter Kämpfer! Und jetzt lauf schon, ich glaube sie kommen näher.\" Widerwillig rannte er weg, tränen liefen ihm das Gesicht herunter. Er wusste dass sie das unmöglich überleben konnten. Jafat schaute nicht zurück, zu groß würde der Schmerz sein. so rannte er weiter, immer weiter durch die scheinbar unendliche Weite der Wüste. Er schwor sich, es den Nomaden heim zu zahlen, was sie ihm angetan hatten.
zugelassen
Name:
Yywina
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Barde
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+ Eigentlich immer freundlich
+ Attraktiv
+ Charismatisch
+/- Übereifrig
+ Humorvoll
- kann manchmal zickig werden
- nicht allzu helle
- oftmals tief in Gedanken, daher unaufmerksam
Aussehen
- Aussehen - (http://www.fineart-china.com/upload1/file-admin/images/Mihaly%20Munkacsy19.jpg)
Yywina hat langes, schwarzes Haar, ist ungefähr 6 Fuß groß und hat für ihre Herkunft sehr helle Haut. Ihr Kinn läuft leicht spitz zu. Ihr linkes Auge ist blau, ihr rechtes grün. Auch recht untypisch für eine Frau aus Varrant.
Sie trägt meist ein Weiß-Braunes Kleid.
Vorgeschichte:
Yywina hat schon seit ihrer Geburt in Bakaresh gelebt. Ihre Mutter hat sie nie gekannt, und ihren Vater, der vor einem Jahr bei einem ´Unfall´ - Jemand hat ihm ´versehentlich´ Gift ins Wasser geschüttet - starb, hatte sie auch nie danach gefragt.
Yywina hat bis heute Aldo in Verdacht, weil er kurz nach seinem Tod seinen Posten als Alchemist übernahm. Daraufhin stand Yywina mit ihren Brüdern Idra und Vero alleine da. Kurz darauf schlossen ihre Brüder dem Nomadenstamm nahe Bakaresh an, oder versuchten es zumindest. Ihre Leichen wurden in der Wüste gefunden. So steht Yywina ganz alleine in Bakaresh. Alles was sie besitzt, sind einige Lieder, die ihr Vater ihr beigebracht habt, und einen Beutel Geld, den Tizgar persönlich ihr übergeben hat, warum ist ihr unklar. Nach dieser netten Geste hat sich Yywina vorgenommen, ihren Kindheitstraum zu verwirklichen, Schwarzmagierin zu werden.
das Bild hab ich wegen des selbst für Maulwürfe nicht zu übersehenden Copyright-Hinweises verlinkt.
ansonsten
zugelassen
Thoronir
14.02.2007, 09:27
Name:
Thoronir
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: Klug, Freundlich, Guter umgang mit dem Messer
Schlechte Eigenschaften: Agressiv (wenn er provoziert wurde), Tierfeind
Aussehen:
Siehe bild
Vorgeschichte:
Thoronir wurde in einer Jägerfamilie geboren. Sie lebten ganz in der nähe von Khorinis. Er hatte einen älteren Bruder und keine sonstigen Geschwister. Sein Stammbaum ist voller Jäger. Thoronir wurde von seinem Vater auch wie ein jäger großgezogen, er durfte mit zu jeder jagd, die sein Vater machte und lernte sein Handwerk von ihm. Thoronirs bestes geschenk war ein Messer, dass ihm sein Vater zu seinem 5. Geburtstag schenkte. Er wusste gut damit umzugehen, er benutzt es bis heute, um Tieren die Felle abzunehemen und auf die Jagd zu gehen. Als jugendlicher im ALter von 15 Jahren zog er von seiner Familie weg, um selber ein angesehener Bürger und Jäger in der statd zu werden. Dort lernet er die Leute kennen, er hatte nie probleme mit ihnen. Einer der Lehrlinge eines Konkurrenten hatte ihm sogar geholfen, indem er ihm immer viele Felle brachte, eines tages ging dieser Lehring (warum auch immer) ins Minental fort, fortan musste Thoronir wieder selber jagen. Thoronir brachte es so weit, dass er im Alter von 17 Jahren schon ein geschäft eröffnen konnte, er nannte es \"Thoronirs Felle\" und war sehr erfolgreich damit,da er der höflichste aller Fell-verkäufer war, es kamen auch schon Lehrlinge bei ihm an. Er nahm nur den vielversprechendsten, sein name war etwas mit B.....
Es war ein sehr guter Lehrling, nun hat er einen eigenen Laden in Khorinis offen.
Thoronirs Leben änderte sich, als eine frau namens Carin in die Statd kam und er sich in sie verliebte, nachdem sie sich kennenlernten, ging Thoronir oft mit ihr aus, bis es eines Abends passierte. Er war sehr glücklich mit Carin, und lebte bis ins Alter von 20 Jahren mit ihr zusammen. DOch dann kam es zu einem Streit und Carin verließ ihn, daraufhin erfurhr er von Harad dem schmied, dass die leiche seines Bruder in einer Höhle bei einem Bootswrack, nahe Khorinis gefunden wurde. Diese beiden tatsachen ließen Thoronir in die Welt des Saufens und des Verbechens hinabsteigen. Er prügelte,klaute und eines tages ermordete er eines abends eine Frau, als er betrunken war, und fand sich morgens mit einem Kater und eine hafstrafe von 3 Jahre im Kerker wieder. Mit 23 Jahren wurde Thoronir aus seiner Haft entlassen und freundete sich mit dem Gefängnisverwalter Andrethor an, dieser half ihm sich wieder in die Gesellschaft einzugliedern, jedoch kam er nie über den schmerz über den Veluste seines gelbiebten Bruders hinweg, also zog er ins Exil. In der nähe von Khorinis ist ein wald in dem er sich einfand, jagte Tag für Tag jungwölfe mit seinem kleinem Messer. Verkaufte die Felle Tag für Tag an die Händler und Bürger in Khorinis. Doc eines Tages wurde die Insel von den Orks besetzt, er konnte sich grade noch so vor dem (agressiven) Stamm der Orks retten. Ihm wurde geholfen, denn er wurde auf ein schiff gesetzt, das grade noch so ablegen konnte. Er kam zu einer Insel, auf denen die drei Länder Varant, Myrtana, Nordmar waren, nun fragt er sich nur wie es weiter gehen soll nachdem er angelegt hat...
zugelassen.
Anmeldung für das World of Gothic RPG
Name:
Schattenklinge
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+
schnelles lernen
relativ gutes Aussehen
-
jähzornig
rachsüchtig
Vorgeschichte:
Schattenklinge lebte in Khorinis. Er wurde auf einem kleinen zu Onar gehörenden Bauernhof aufgezogen. Als seine Eltern von der Miliz getötet wurden, als er 15 Jahre alt war, hegte er lange Zeit Hass auf die Milizen. Eines Tages kletterte er auf einen Baum und erschlug einen Milizen mit einem Stein. Ein paar Monate versteckte er sich in einem Wald nahe der Stadt. Aber auch von dorte musste er fliehen weil da ein Ork rumstronerte. ALs er in die Stadt wollte um sich was zum Essen zu kaufen wurde er sofort festgenommen. Schon mit 19 Jahren wurde er in die Barriere geworden. 5 Jahre war in der Barriere gefangen, half mal da und mal dort. Als die Barriere fiel wollte er fliehen uwrde aber von einem Ork gefangen! Dieser brachte ihn nach Myrtana. Von diesem wurde er nach Kap Dun gebracht! Eines Nachts, als der Ork ihn nicht richtig anbindete, floh er. Die Orks verfolgten ihn, er wurde doch von hinten ihn ein Gebüsch gezogen. Der Retter führte ihn in ein Lager nahe der Stadt. Er nannte es Reddock.
Der Name des Rollenspiel-Charakters muss zwingend mit dem des Foren-Nicks übereinstimmen. Steht so in den Regeln, im Anmeldeformular und auch in meinem Antwortmail.
Albrecht
14.02.2007, 18:01
.....Name
Albrecht
.....Alter
22 Jahre
5 Tage vor den Iden des Maien
.....Rang
Ritter
.....Erlerntes
verteilte Skillpunkte: 8 von 10
...einhändiger Waffenkampf II
......gelernt bei Tarnum, gemeistert bei Trilo
...Schildkampf II
......gelernt und gemeistert bei Uncle-Bin
...Reitkunst II
......gelernt und gemeistert bei Chiarah
... berittener Kampf I & II
......gelernt und gemeistert bei Chiarah
.....Charakter
...wichtig für diejenigen, die Albrecht in ihren Beitrag einbauen
Albrecht hat eine sehr starke Ausstrahlung. Gerade für junge Leute wirkt er wie eine stramme Führungsperson - er ist eher wortkarg, seine Aussagen beschränken sich meist auf das nötigste und sind stets gut und überlegt formuliert. In passenden Situationen, vorallem in dramatischen oder kritischen, ist er aber der Freund guter, charismatisch gehaltener Reden. Er ist höflich und korrekt, aber direkt, und versucht die Wünsche und Bedürfnisse seiner Kunden, Auszubildenden und Untergebenen bestmöglichst zu berücksichtigen.
.....Kleidung & Aussehen
...wichtig für diejenigen, die Albrecht in ihren Beitrag einbauen
nebst der unten näher bezeichneten Ritterrüstung trägt er einen dunkelbraunen, klassischen, unauffälligen Ledergürtel, an welchem die üblichen Dinge, wie die verschiedensten Beutel, aber auch ein Dolch (an der rechten Seite) und das Schwert, hängen und befestigt sind.
...Erscheinungsbild: Vengard
In der Hauptstadt selbst, wo Albrecht die meiste Zeit seines Lebens verbringt, trägt er ausnahmslos seine Ritterrüstung nebst der bevorzugten, unten erwähnten Bewaffnung und dem oben erwähnten Gürtel, sollte es nicht anders bezeichnet werden. In der Hauptstadt ist er um ein korrektes Erscheinungsbild stets bemüht.
...Erscheinungsbild: Myrtana
Je nach Zielort ändert sich in Myrtana die Erscheinung Albrechts. An der Ostküste ist kaum ein Unterschied zur Bekleidung in Vengard zu erkennen, während er, sofern er Orkgebiet betritt, die Kleidung entsprechend anpassen muss, um jedweden Auffälligkeiten zu entgehen.
...Erscheinungsbild: Nordmar oder der myrtanische Winter
In Nordmar, im eisigen Norden, wo stets eisigste Temperaturen dominieren oder im myrtanischen Winter wirft sich Albrecht stets einen Pelz und einen roten Überwurf über die Ritterrüstung über. Der große, rote Überwurf wird an den Schulterenden der Rüstung befestigt und hängt am Rücken bis zum Boden hinab und verdeckt am Oberkörper lediglich die Oberarme. Der Pelz liegt über die Schultern und ist an denselben Enden befestigt. Einen grauer Schal, welcher unter dem Pelz liegt, wirft er sich meist über die untere Hälfte des Gesichtes, um Verkühlungen vorzubeugen.
.....Portrait
Albrecht besitzt eine mittlere bis kräftig/breite Statur mit etwas breiteren Schultern und einer Körpergröße von 2 1/2 Ellen*² (etwas mehr als 180 cm). Seine sehniger, trainierter und starker Körper ist von dicken Adern und kantigen Muskeln gezeichnet. Er hat grau schimmernde Augen, die in hellem Sonnenlicht grün funkeln. Sein Haar trägt er etwas länger (wenige Centimeter) und lässt es regelmäßig auf diese Länge zurechtstutzen. Er hat ein langes, dünnes Gesicht und leicht herausstehende Wangenknochen (dies deutet auf eine eventuelle Nordmarer Herkunft hin), dünne Augenbraue und eine niedrige Stirn. Sein Gesicht wird von einem spärlichen Bart verziert, der bei einer Länge von wenigen Milimetern zu wachsen aufzuhören scheint.
.....Rüstung & Kleidung
Ritterrüstung (http://www.worldofgothic.de/gothic2/waffen/ruestung/pala_01.jpg)
...Seines Standes entsprechend und aufgrund der zahlreichen Beschädigungen der alten Rüstung hat sich Albrecht dieses Exemplar anfertigen lassen.
.....Waffen
Langschwert (http://home.arcor.de/apachnan666/wog/langschwert.jpg)
...gemeinsam mit dem Knappen Nigel Ascan einem Banditenhauptmann einst abgenommen. Albrecht verbindet mit dieser Klinge seinen ersten Kampf als auch die dadurch gewonnen Erfahrungen. Die Klinge ist ihm sehr wichtig und Albrecht spricht ihr eine gewisse magische Kraft zu, die ihn in jedem Kampf begleiten soll.
versteckter Dolch (http://home.arcor.de/apachnan666/wog/dolch2.jpg)
...Dieser Dolch steckt in der Innenseite seines linken Ärmels und ist für Fremde nicht zu erkennen.
Dolch (http://home.arcor.de/apachnan666/wog/dolch.jpg)
...hängt an der rechten Seite seines Gürtels.
Kampfschild (http://home.arcor.de/apachnan666/wog/schild.jpg)
...am Marktplatz in Vengard ersteigert. Hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3641356&posted=1#post3641356) findet sich eine exakte Beschreibung.
.....weitere Besitztümer, die er nicht mit sich führt
Anderthalbhänder (http://home.arcor.de/apachnan666/wog/anderthalbhaender.jpg)
...schenkte ihm Tarnum, als er seine Ausbildung begann.
alter Holzschild
...einfache Arbeit, mit Leder überzogen, etwa 1 1/2 Ellen Durchmesser.
.....Charaktereigenschaften
Albrecht wurde von seinem Vater sehr gläubig erzogen. Er behielt diese Eigenschaft bei und verrichtet auch heute noch regelmäßig seine Gebete. Auch ein Sinn für Rechtschaffenheit wurde im verliehen: den Glauben an Recht und Ordnung gab er niemals auf. Er respektiert und achtet das Gesetz sowie jede hierarchische Ordnung - in ihr sieht er den Rückhalt jeder Gesellschaft. Pflichtbewusstsein ist eine markante Charaktereigenschaft Albrechts. Aufgrund seiner Strebsamkeit, seines Ehrgeizes und seiner Korrektheit hofft er auf einen raschen Aufstieg innerhalb dieser Hierarchie. Er ist ein sehr höflicher und demütiger Mensch, den die Menschen meist sehr rasch lieb gewinnen. Sollte es die Situation für notwendig erfordern, so ist es für ihn kein Problem, über seinen Schatten zu springen und strengere und unsanftere Saiten aufzuziehen. Eine gewisse Strenge hält er, gerade für Untergebene, für äußerst notwendig und erwartet auch, dass ihm diese selbst entgegengebracht wird. Seine prinzipiell sture Natur sollte auch erwähnt werden.
Er hat bereits in jungen Jahren das Lesen, Schreiben und Rechnen erlernt und ist darin dementsprechend geschult. Desweiteren besitzt er ein Talent, welches erst in seinem Dienst in der Armee des Königs zum Vorschein kam: das Spurenlesen, das Erkennen von Zusammenhängen in noch so verzwickten Situationen und die Begabung zu einem raschen Handeln. Während der Befreiung von Khorinis leitete Albrecht, noch im Range des Waffenknechtes, einen Spähtrupp. Während dieser Arbeit bewies er mehrmals, dass er sich als Kommandant und Führungspersönlichkeit zu verhalten weiß und durchaus mit den dadurch entstehenden Verpflichtungen umzugehen weiß.
.....Vorgeschichte
Geboren wurde Albrecht in der Burg von Trelis. Der Vater war Großgrundbesitzer und gelernter Zeug- und Waffenschmied, welcher mehrere Schmieden und Höfe in der Stadt selbst und in der näheren Umgebung besaß. Aufgrund der Gegebenheiten wurde so Albrecht eine angenehme Kindheit sowie eine entsprechend hohe Schulbildung zuteil. Bevor der Krieg Trelis direkt erreichte, wurden die Eltern des jungen Albrecht aufgrund der korrupten Geschäfte und Tätigkeiten des Statthalters der Stadt verwiesen. Der Vater hatte versucht, die Machenschaften an den König selbst zu bringen, um den Statthalter für seine Vergehen bestrafen zu lassen. Er wurde hintergangen, der Besitzungen innerhalb der Stadt Trelis beraubt und der Stadt verwiesen. Albrechts restliche Kindheit und Jugend verbrachte er in nahegelegenen Stadt und Festung Montera, von wo der Vater seine Geschäfte weiterhin fortführte (die Höfe bei Trelis gehörten ihm nach wie vor).
Statt über Geschäfte und Politik nachzudenken, sehnte er sich lieber nach seinem Bruder, der als Ritter in der Armee des Königs diente und nur selten bei der Familie einkehren konnte. Er war der ganze Stolz der Familie und auch Albrecht nahm sich schon sehr früh vor, es seinem Bruder gleichzutun.
In der Stadt, die auch die "Kornkammer des Reiches" genannt wurde, ging der Vater natürlich nichtmehr demselben Leben nach, welches er in Trelis geführt hatte. Er war weitaus weniger angesehen, seine Besitzungen und auch der Wohlstand waren geschrumpft. Erstmals packte den jungen Albrecht, nachdem er die Geschäfte des Vaters ausreichend studiert hatte, die Abenteuerlust und wenige Jahre später, bereits im Alter von neunzehn Lenzen, beschloss er, von Vengard aus nach Khorinis zu segeln, um dort seinen Onkel aufzusuchen. Dass sich die Zeiten maßgeblich geändert hatten, hatte er bereits an der Herrschaft der Orks über Montera bemerkt, aber an gewisse andere Veränderungen hatte der junge Mann noch keineswegs gedacht. Er erreichte Vengard und fand weder Mannschaft noch seetüchtige Schiffe vor: er befand sich mitten in einem Kriegslager und bald drängte ihn die eigene Notlage, aber auch der Drang nach einem großen Abenteuer, dazu, sich der königlichen Armee anzuschließen.
.....Werdegang
...Kapitel I «vom Bürger zum Anwärter»
Albrecht erreichte Vengard und fand sich erstmals kaum zurecht: die Stadt war deutlich verkommen, im Gegensatz zu Trelis oder Montera zu den Zeiten, als Albrecht noch jünger war. Es gab ein sehr düsteres Hafenviertel, welches allerdings nicht so schlimm war, als es anfänglich aussah. Jedenfalls hielt er sich meistens in der Nähe der Burgfestung auf und machte dort erste Bekanntschaften: ausschlaggebend war die zum Gardisten Antgar, der ihn schließlich auch zu Sunder, dem Anführer der Bürgerwehr, brachte, wo er ohne viel federlesens aufgenommen wurde. Er half mit, als die Stadt von einer großen Flutwelle heimgesucht wurde und wohnte, sich mit Arbeiten wie Straßenkehr und Müll wegräumen finanzierend, in der Taverne. Nach etwa zwei Wochen, die von Aufräum- und anderen Drecksarbeiten geprägt wurden, suchte Albrecht einen gewissen Cobryn, einen hochgestellten Paladin in der Armee, auf, der ihn als Anwärter in die Armee aufnahm.
...Kapitel II «vom Anwärter zum Waffenknechte»
Direkt nach seiner Aufnahme begann Albrecht einen Lehrmeister für den einhändigen Schwertkampf zu suchen, den er auch in Tarnum bald fand. Dieser schenkte ihm seinen Anderthalbhänder und brachte ihm die Grundkenntnisse des Schwertkampfes bei. Nebenher arbeitete Albrecht im Hafenviertel, um dort Kisten, teils zum Marktplatz, teils zum Hafen, umher zu schleppen. Nach seiner einwöchigen Ausbildung, die mit dem Kampf gegen zwei Banditen ihr Ende fand, ging Albrecht mit dem Knappen Nigel Ascan in den Wald vor Vengard, um dort herumstreunende Banditen festzunehmen. Sie wurden in einer Höhle fündig und kämpften gegen eine doppelte Übermacht, gegen die sie nur knapp gewannen. Umso größer war der Lohn, denn er bestand in all dem geplünderten Gut der Banditen, und einem feinen Langschwert, welches der Hauptmann der Bande trug. Kurz danach traf er Trilo, der ihm und einem weiteren verstörten Schüler namens Reyden weitere Kenntnisse im Schwertkampf beibrachte - die Ausbildung dauerte zwei Wochen und endete ebenfalls mit einem Kampf gegen einen Ork und mehreren Banditen, wo sich Albrecht hervorragend auszeichnete. Als er sich dann für die Reise nach Montera, wo er seinen Vater zu besuchen wünschte, ausrüstete, erreichte ihn die frohe Kunde, dass er nun zum Waffenknecht befördert worden sei.
...Kapitel III «vom Waffenknechte zum Knappen»
Zu jener Reise kam es leider nie, da Albrecht mit einem Paladin namens Uncle-Bin in Kontakt trat, der ihm den Umgang mit dem Schilde beibringen konnte. Es blieb jedoch nicht bei einer schlichten Ausbildung, da sie gemeinsam eine Reise in den Rebellenunterschlupf Nemora unternahmen, den sie nach mehreren Abenteuern auch erreichten. Albrecht hatte seinem Lehrmeister und auch dem zweiten Schüler, The Sandman, während der Hinreise das Leben gerettet, indem er sie aus der Hand von einer Orkpatrouille befreite. Direkt nach der Ankunft in Vengard schloss sich der Waffenknecht einer Truppe von königlichen Soldaten an, welche von seinem ehemaligen Lehrmeister angeführt wurde, und mit einer ehemaligen orkischen Galeere nach Khorinis übersetzten, um die Hafenstadt aus der Hand der Eroberer zu befreien. Der Kern der Truppe stieß durch die Kanalisation in die Stadt vor, während Albrecht sich bereit erklärte, mit zwei ihm unterstellten Soldaten die östliche Gegend der Stadt auszukundschaften und zu beobachten. Albrecht erspähte sehr bald eine Patrouille der Orks, die sich gerade im Kampf mit einem Haufen Rebellen befand, welche den Kampf zu verlieren schienen. Der Waffenknecht fiel mit seinen Mannen den Orks in den Rücken, konnte sie überraschen und die Soldaten somit retten. Zusammen mit Wieland, dem Anführer der Rebellentruppe, übernahm Albrecht die Führung über die Soldaten und drangen ebenfalls durch die Kanalisation in die Stadt ein, um den Kameraden im Kampf beistehen zu können. Wie erwartet waren sie dort eine willkommene Verstärkung. Nach der Eroberung der Stadt wurden zwei Spähtrupps gebildet, von denen jeweils einer von Albrecht und einer von Wieland angeführt wurde, welche den Auftrag hatten die Gegend östlich Khorinis’ nochmals genauestens auszukundschaften. Sie sollten dabei alle Wälder, Häuser und Hügel durchkämmen und auf jede Kleinigkeit acht geben – dies kostete sie zwei Tage in der Wildnis, ohne etwas Bedeutendes feststellen zu können. Der letzte Widerstand der Orks wurde am Pass vermutet. In Khorinis selbst wurde, nachdem die Spähtrupps zurückgekommen waren, ein weiterer Trupp gebildet, dem sich der Waffenknecht ebenfalls anschloss: dieser Trupp sollte den Pass säubern und den letzten Widerstand der Orks brechen. Nach einem schweren Gefecht an den Füßen des Passes gelang ihnen dies auch. Tags darauf kehrten die meisten Soldat zurück nach Vengard, wo Albrecht auch sehr bald den Auftrag erhielt, nach Bakaresh zu reisen, um dort einen Assassinen namens Nicolei einen Brief zu übergeben. Diesen Auftrag erhielt er vom Oberbefehlshaber von Myrtana: Medin. Über Kap Dun reiste der Waffenknecht nach Bakaresh, indem er sich einen Fischkutter mietete, gab den Brief im Kastell ab und trat die Heimreise nach Vengard, zusammen mit dem Assassinen, an. Dort angekommen erhielt er die freudige als auch überraschende Nachricht, dass er zum Ausbilder des einhändigen Kampfes erhoben wurde. Kurze Zeit darauf überbrachte ein Paladin des Königs, den man Tomarus nannte, dem Waffenknecht die Nachricht, dass er ihn gerne als Knappen rekrutieren würde.
...Kapitel IV «vom Knappen zum Gardisten»
Die kommenden Wochen waren für den Knappen geprägt von dem Ausbildungsstress mit den Rekruten und dem alltäglichen Soldatenalltag, das bedeutet, Straßenpatrouillen oder Turmwache stehen. Nach wenigen Tagen schon wurde er insofern befördert, als dass er fortan die Verantwortung für die nächtlichen Wachen am Südwesttor zu tragen hatte. Sein erster Schüler in dieser Zeit war der junge Waffenknecht Agento, der die Ausbildung aus dem Knappen unbekannten Gründen nicht vollenden konnte und in der Gosse verschwand. "Ein trauriges Schicksal, keines Soldaten würdig", kommentierte Albrecht damals das unerklärte Verschwinden seines Rekruten. Bald darauf wurden dem Knappen zwei neue Rekruten zugeteilt, Jagistar und Jun Qel-Droma. Ersterer verschwand abermals ebenso spurlos wie sein Vorgänger, während Zweiterer äußerstes Talent im Umgang mit dem edelsten aller Kampfstile zeigte und ein angenehmer Zeitgenosse als auch Schüler wurde. Die Wochen zogen ins Land und das Leben des Knappen bezog sich, wie erwähnt, auf das Einteilen von Wachen und Patrouillen.
Eines Tages fand Albrecht bei einer der selten vorkommenden Kontrollgänge ausserhalb der Stadt eine übel zugerichtete Leiche, zweifellos das Opfer eines Mörders. Mit dem des Opfers entnommenen Hinweisen brach der Knappe mit einigen Gefährten auf, den vermeintlichen Täter zu finden. Ihr Abenteuer führte sie in die einst wichtigsten Städte des Reiches: nach Montera als auch nach Geldern und anschließend in die nördlichen Ansiedlungen der Wüste, Braga, Ben Erai und Lago, wo sie letzten Endes den gesuchten Verbrecher stellen konnte. Da Innos' Wille meist unergründlich ist, war es für die Gefährten auch unverständlich, als der Mörder bei dem Transport von Vengard unglücklich ums Leben kam. Die Heimkehr überraschte den Knappen mit einer angenehmen Neuigkeit: er wurde zum zweiten Waffenschmiede der Garde ernannt. Aufgrund dieser Ereignisse wurde er kurzerhand zum Generalstab beordert - wo er vom Oberbefehlshaber Medin auch direkt zum Gardisten der Palastwache befördert wurde.
...Kapitel V «vom Gardisten zum Ritter»
Für den frischen Gardisten begannen nun auch die ersten Tage in der Schmiede - besser gesagt, am Schreibtisch der Schmiede, denn die ersten Wochen verbrachte er mit dem Inventieren der königlichen Waffenkammer, die er aufzustocken gedachte. Dieser Gedanke wurde, in Anbetracht der Versorgungslage der Stadt, gleich verworfen. Stattdessen wurde bestehendes Material repariert oder eingeschmolzen, wenn es zuviele Schäden aufwies. Laufend kam Kundschaft die mal jenes, mal dieses wollte, und meistens konnte Albrecht sie auch zufriedenstellen: für junge Rekruten gab es stets eine einfache Klinge in der Waffenkammer, das war nicht das Problem, und die Elitesoldaten waren ohnehin bereits bestens ausgerüstet. So war zwar ein allgemeiner Engpass vorhanden, der aber - bisher - nie zu größeren Komplikationen führte. Natürlich führte er auch die Ausbildungen im einhändigen Kampfe weiter: sein erster Schüler seit seiner Beförderung war der junge Daryn, den er im Umgang mit dem Lang- und Breitschwert unterrichtete, und dem Callindor, ein äußerst gelehriger Schüler folgte. Es war der erste Auszubildende, dem Albrecht nicht die Kunst des Schwertkampfes, sondern den Umgang mit einer Nahkampfkeule näherbrachte. Da dieser, als vermutlich angehender Magier, nur die Grundkenntnisse erlernen wollte, war die Ausbildung schnell beendet und Albrecht begann sich seinem nächsten Schüler, Eddie, zu widmen, welcher ebenfalls den Kursus aller gängigen Schwertarten zu absolvieren wünschte. Diese Zeit der Ausbildung war schnell dahin - gegen Ende dieser bekam er auch den ehrenwerten Auftrag vom Generalstab, einen Konvoi der Orksöldner unter seinem Kommando zu überfallen und sicher nach Vengard zu bringen. Hierfür sei eine wichtige Zusammenarbeit mit den Soldaten aus Okara von Nöten, die er rechtzeitig bestens eingeleitet hatte. Nach einem blutigen Gefecht in der Nähe der Straßenkreuzung Vengard-Faring-Gotha und einem anschließenden Marsch zurück in die Hauptstadt war auch dieser Auftrag zur Zufriedenheit der Obrigkeit erledigt.
Nach einem relativen kurzen Aufenthalt wurde der Gardist mit einer neuen Aufgabe betreut: er solle eine schlagkräftige Truppe zusammenstellen und mit ihr einen Konvoi von Vengard zum Hammerclan und wieder zurück eskortieren. Ein schwieriges Unterfangen, aber mit ausreichender Vorbereitungszeit stand dann die gewünschte Mannschaft bereit und man zog in einer langen und beschwerlichen Reise in die eisigen Höhen Nordmars. Alles entwickelte sich zu einem schaurigen und grausamen Spektakel, aus dem es kein Entrinnen zu geben schien, als ein Orkverband den Konvoi attackierte und ein blutiges Schlachten seinen Tribut auf beiden Seiten forderte, den Soldaten des Königs unter Albrechts Führung aber den Sieg zuspielte. Dank der Magier und vorallem tüchtiger Anwärter, die sich stets bemühten, wurden die Verletzten bestmöglichst zum Hammerclan transportiert, dort verarztet und dann ging es zurück - in einem wesentlich schnelleren Tempo, da es weniger Karren zu ziehen gab und die Witterung sich deutlich verbessert hatte.
Zurück in der Hauptstadt widmete sich erstmal wieder seiner Arbeit als Waffenschmied der Armee, ehe er per Zufall von der Anwesenheit eines Lehrmeisters der Reitkunst erfuhr und diesen sofort aufsuchte. Chiarah, ebenfalls Gardistin des Königs, erklärte sich bereit, Albrecht sofort als Schüler aufzunehmen, sofern dieser selbst ein Pferd besorgen würde, was er in Folge auch tat. Die Ausbildung führte ihn nach Reddock, wo ein Streit unter zwei vermeindlichen Anführern beinahe zu einem Aufstand und einem innenpolitischen Konflikt geführt hätte, welcher rechtzeitig von einer Vengarder Expeditionstruppe verhindert wurde.
...Kapitel VI "vom Ritter zum Paladin"
dieses Kapitel muss noch verfasst werden
.....Freunde, Bekannte, Weggefährten
The Sandman
Uncle-Bin
RodeoMan
Nigel Ascan
Sir Ulrich
Jun Qel-Drôma
Antgar
Medin
Silothar
.....bereiste Gegenden und Orte
Myrtana
...Vengard
...Kap Dun
...Nemora
...Okara
...Montera
...Geldern
...Reddock
Varant
...Bakaresh
...Braga
...Ben Erai
...Lago
Khorinis
...Khorinis
Nordmar
...Hammerclan
.....absolvierte Abenteuer
Befreiung von Khorinis
der Mugrem (http://home.arcor.de/apachnan666/wog/mugrem.html)
Konvoi nach Nordmar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=331394)
.....wichtige Daten
15/02/2007
...Zulassung für das Rollenspiel
03/03/2007
...Aufnahme als Anwärter
01/04/2007
...Beförderung zum Waffenknecht
03/06/2007
...Beförderung zum Knappen
05/06/2007
...Erhebung zum Ausbilder des einhändigen Kampfes
09/09/2007
...Beförderung zum Gardisten
...Erhebung zum zweiten Waffenschmied der Armee
22/11/2007
...Erhebung zum ersten Waffenschmied der Armee
16/03/2008
...Beförderung zum Ritter
*² 1 Elle ist in etwa mit 72cm zu verstehen
E-Mail: ir3_konstantin@gmx.at
ICQ: 125733417
MSN: apachnan6@gmx.at
zugelassen
Minecrawler7
14.02.2007, 19:53
Anmeldung für das Gothic RPG
Name:
Shu´rak´ur
Rasse:
Ork
Alter:
23
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Ich bin ein Ork von großen Ausmaß mit einem kleinen flinken Dolch mit
dem ich meine Feinde aus dem Hinterhalt überrasche.
Vorgeschichte:
Alles begann in den eisigen Landschaften von Nordmar. Dort wurde ich in
ständiger Angst vor Angriffen der Menschen großgezogen. Eines
Tages, starben mein orkischen Eltern und ich wurde von der eisigen Kälte
großgezogen. Mit einem Dolch eines Menschen in der Hand und einer
vereisten Seele , gab ich mir selbst die Aufgabe mich an den Menschen
für meine Eltern zu rächen. Für das brauchte ich gute Ausrüstung. Mit 17
Jahren verließ ich Nordmar und kämpfte mich nach Myrtana
durch. Schließlich fand ich eine Orkstadt namens Geldern und ich blieb
dort. 4 Jahre später,als Kämpfer ausgebildet,verließ ich Geldern und
machte mich auf den Weg um die Menschen zu vernichten. Nun wieder 3 Jahre
später kam ich durch eine Schiffahrt in Khorinis an.Die Schlacht hat
begonnen...
Der Name des Rollenspiel-Charakters muss zwingend mit dem des Foren-Nicks (oder umgekehrt, ganz wie man es betrachtet) übereinstimmen. Steht so in den Regeln, im Anmeldeformular und auch in meinem Antwortmail.
Lass auch das "als Kämpfer ausgebildet" weg, das könnte mißverstanden werden
Neomadra
15.02.2007, 16:25
Name:
Neomadra
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Lautloser Jäger, Tarnspezialist, Überlebenskünstler
zu Risikobereit
Vorgeschichte:
Neomadra ist ein Mensch der mit der Natur eins ist um seine Beute zu erlegen, er ist so schnell wie ein Snapper, er denkt wie ein Fuchs und folgt seinem Instinkt wie ein Wolf.
Neomadra machte schon früh, als kleines Kind Bekanntschaft mit der Natur, sein Vater brachte ihm alles wichtige bei um ein Tier zu erlegen.
Und da er auch schon als Kind öfter in kleinere Gefahren der Wälder tappte, lernte er sich zu schützen und zu überleben.
Als er eines Tages mit seinem Vater in den Wald von Ewigfeuer ging wurde sein Vater von einem Orkspäher umgebracht, der im Wald lauerte, Neomadra konnte fliehen.
Jetzt ein paar Jahre später, ist Neomadra schon Selbständig.
Ich schleichte leise durch den Wald von Ewigfeuer um meine Beute nicht zu verschrecken, ...da, dort ist meine Beute es ist aber noch nicht zu erkennen, was es ist für eine Beute ist,.... ich ging näher und näher und dann ertönt plötzlich ein leichtes Bebem und meine Beute floh, ich versteckte mich getarnt mit meiner Lederrüstung und ein paar Blättern in einem kleinem Loch, wo ich mich hineinlegte. Ich vermutete auf einem Troll, gegen den ich ohne der passenden Ausrüstung keine Chance hätte. Aber dann, es kommen mehrere Bebem auf aufeinmal.... konnten das mehrere Trollen sein?
Das glaubte ich zumindest, aber dann, es hörte sich an als wenn tausende Trolle das Bebem verursachen würden,..... aber nein, es waren keine Trolle..... Es waren Orks die den Wald Ewigfeuer an sich genommen haben, meine geliebte Heimat. Nun beschloß ich den Wald zu verlassen,was sollte ich sonst tun, ich lag noch auf den Boden,doch da schnüffelte ein Wildschwein an mir, ich bewegte mich nicht, irgendwann war ds Wildschwein so verunsichert, dass es schon von mir rumtanzte und grunzte,... ich nahm ganz geschwind meinen Dolch und steckte ihm den Dolch mitten in den Hals.
Es war nicht schwer sich an den Orks vorbeizuschleichen und vom Wald zu flüchten.
Irgendwann, nach Wochenlangen wandern, hörte ich von der Stadt Khorinis, in dieser Stadt, sagte man, soll es Helden und Weise geben. Ich brauchte Hauptsächlich Rat, ich musste Wissen was die Orks im Wald Ewigfeuer wollten und wie ich sie wieder vertreiben könnte. Ich wanderte zur Stadt Khorinis und nun bin ich hier, in Khorinis.
zugelassen
Name: Tuk-Tuk
Bedeutung des Namens/Übersetzung in Morrasprache: Melancholie:
Ein Tuk-Tuk bezeichnet einen gemütlichen Abend ohne Laster und Sorgen, so steht das erste "Tuk" für die Schönheit des Augenblicks und das zweite, für dessen Vergänglichkeit. Das Wort "Tuk" findet in der orkischen Sprache eine sehr vielseitige Verwendung, man gab der jungen Orkin den Namen, um ihre wechselnden Launen zu beschreiben. Von der Schönheit des Moments zur Vergänglichkeit jener. Dieser Name spiegelt sich auch in ihrem Charakter wieder.
Zweit- und Beinamen:
Kräuterhexe
Quacksalberin
Alter: ca. 20 Winter (+1, das erste Jahr ist um)
Hauptskill:
Illusionsmagie III
Körperbeherrschung/Akrobatik II
Heilung II+
Nebenskill:
Schriftgelehrte
Morra-/Menschensprache II**
*(gelernt bei Seloron/Sylvie) - was für Viele schon selbstverständlich ist, ist für Tuk-Tuk ein hartes Stück Arbeit gewesen, nachzulesen im Notizblock von ca. 20-50. Die Perfektion wird angestrebt, aber langes Üben voraussetzen.
** inzwischen auf ein für jeden Morra verständliches Niveau gemeistert, kleinere Grammatikschwächen inbegriffen
Lehramt: Lehrmeisterin für Heilung, Medizin, Anatomie und Kräuterkunde
Skills: 8/10
Gilde: Die Orks
Rang: Geisterbeschwörerin
Waffen:
Tuk-Tuk besitzt nichts, was man als "Waffe" bezeichnen könnte, Schönheit, Intelligenz, Gnade und Glück sind die einzigen Waffen, die sie am Leben erhalten.
"Ihr Körper ist eine einzige Waffe" - dieser Satz beinhaltet seit der Akrobatikmeisterschaft einen dicken Brocken Wahrheit.
Rüstung:
prunkvolle, traditionell-weiße, mit arrogant zur Schau gestellter Kunst ausgestattete Schamanenrobe. Ein ebenfalls weißer Umhang baumelt an ihrem Rücken, befestigt an zwei metallenen Ringen an der Schulter. Trägt Tuk-Tuk die Robe, wirkt ihre zierliche Statur nicht mehr ganz so zierlich.
Ausrüstung:
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Ein Paar abgetragene Lederstiefel einfachster Machart
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Ein Paar weiße Seiden/Leinenhandschuhe, sehr dünn und fein
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Einen braunen Leinenumhang samt Kapuze einfachster Machart ohne Verzierungen (trägt sie nur auf Reisen)
Inventar:
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Ein paar "Werkzeuge"
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Ein Hanfbeutel à 50 g zu 3/3 mit Heilkräutern gefüllt
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Ein Hanfbeutel à 50 g zu 3/3 mit Würzkräutern gefüllt
Im Besitz (aber nicht am Körper):
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Ein Hanfbeutel à 200 g zu 3/3 mit Würzkräutern gefüllt
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg Ein Hanfbeutel à 150 g zu 3/3 mit Heilkräutern gefüllt
Das "gesammelte Wissen" - gelesene Werke:
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg "Faring mon sola - Das System" - Buch über das Hierarchie- und Regelsystem Farings
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg "Widewitt - Morra orranue szwitt" - Menschliche Verhaltensmuster und Gepflogenheiten
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg "Kha-Shu-Tze" - ein orkischer Gedichtband und andere Weisheiten
http://home.arcor.de/rociel/Kreis.jpg "Cruäx duxus vamos arvs" - Legenden des orkischen Volkes
Eigenschaften:
~ seltsam milder und gütiger Charakter
~ wissbegierig
~ neugierig
~ schnelle Auffassungsgabe
~ vermeintlich flink und flexibel
~ begabt
~ weitsichtig
~ ruhig
~ stolz
~ für nen Ork mit guten Humor und lustiger Art.
~ naiv
~ schwach
~ klein (für nen Ork)*
~ manchmal zu kindisch
~ zu ehrgeizig
~ sturr
~ manchmal sehr nervend
fett = dominante Eigenschaften ; *natürlich nicht direkt eine "Eigenschaft"
Aussehen:
Die junge Orkin hat eine Größe von 6 drei Zehntel Fuß, was in etwa 1.85 m entspricht. Eine Größe, die für die meisten Menschen unerreichbar ist, für einen Ork jedoch eher als klein gilt, selbst bei den Frauen. Deswegen ist es auch nicht verwunderlich, daß sie lediglich 155 Pfund wiegt, gut verteilt und ausgewogen ist auch dies mehr als ungewöhnlich wenig für die Orks.
http://home.arcor.de/nax0s/Tuk-Tuk.jpg
Ganzes Portrait (http://home.arcor.de/tuk-tuk-tuk/Orkin.jpg)
Vorgeschichte:
Tuk-Tuk war das zweite "Werk" des Orkgenerals Mal-Dun vom Stamm des Weißen Wyrms. Werk deshalb, weil ihr Vater nichts als Verachtung für sie übrig hatte, da er es als eine Schande ansah, eine Tochter zu haben, da er sich ausschließlich männliche Erben wünschte. Dazukam noch, dass Tuk-Tuk schon von Geburt an ein eher schwächlicher Ork war, nicht besonders groß, nicht besonders zäh. Das Leben verdankte Tuk-Tuk ihrer weisen Mutter, der Schamanin Sel-Kash, die einst eine wichtige Position im Stamm des Weißen Wyrms einnahm, ehe sie ihr Gemahl zum Weib nahm. Es war keine leichte Zeit für die weise Orkfrau, die ähnliche Ansichten besaß wie ihre Tochter, doch es war zu ertragen, zumal Mal-Dun ohnehin kaum da war, sein Leben geprägt durch die Jagd und den Krieg gegen die Morras, die Menschen.
Ihrer Mutter verdankte die junge Orkin jedoch nicht nur das Leben, sondern auch ihre Entwicklung. Sie führte ein relativ freies Leben und musste nie etwas tun, was sie nicht wollte. So eiferte sie mit den meisten anderen Orkkindern um die Wette und versuchte – trotz ihrer Beeinträchtigung in Größe und Stärke – immer mit ihnen mitzuhalten, ja, sie gar zu schlagen. Sie hatte die Talente ihrer Mutter geerbt und war allen anderen im Stamm um Längen voraus, wenn es darum ging, ein Problem zu begreifen und zu lösen, für das man mehr als nur Muskelkraft brauchte. Nebenbei konnte sie von ihrer Mutter die Kunst des Kräutersammelns lernen und versuchte sich mehrmals als Pflegerin, um leichte Wunden ihrer Spielkameraden zu heilen, was ihr ganz gut gelang.
Doch eines war Tuk-Tuk trotz der Weisheit und den mahnenden Worten von Sel-Kash immer geblieben. Die kindliche Naivität, die noch immer, selbst mit beinahe zwanzig Wintern, ihre größte Schwäche darstellte. Und so konnte man sie noch immer mit atemberaubenden Versprechungen ködern, so wie es auch bei der letzten Versprechung der Fall war. Nachdem ihr Vater vor etwa drei Wintern in einem – so sagte man zumindest – heldenhaften Kampf gegen die Armee der Morras sein Leben ließ, stieg die ehemalige Rechte Hand von Mal-Dun, Aik’Lin, zum Führer des Stammes des Weißen Wyrmes auf. Und jener Aik’Lin leitete nun die Expedition, die die kampffähigen Orks des Stammes zur Vereinigung mit den anderen Stämmen des Schattenzahngebirges führen sollte, nur um sie danach einem höheren Ziel zuzuführen: Der Vereinigung mit der Hauptarmee, die auf einem geheimnisvollen Festland kämpfen sollte.
Tuk-Tuk, die in ihrem ganzen Leben noch nie einen dieser "Morras" gesehen hatte, verstand zwar die Erklärungen die man ihr gegeben hatte, hauptsächlich ihre Mutter, wie dieser Krieg geführt wurde, doch sie fand kein Warum. Es quälte sie, denn in ihrer grenzenlosen Neugier musste sie es herausfinden. Dazu die Versprechungen von Aik’Lin, der zwar ein gnadenlos-guter Feldherr, aber kein gnadenloser Ork war, ihr eine völlig neue Welt zu zeigen und dem großen Bedarf an Orks, die sich zumindest etwas auf die Heilung verstanden, ließ sie schließlich zustimmen. Auch ihre Mutter erklärte sich – überraschenderweise – einverstanden zu ihren Plänen und so verließen sie den Stamm auf der Suche nach den anderen und dem "Festland"…
Tagebuch einer Heilerin:
Kapitel 1, Abschnitt 1 (Notizblock 1-22)
- Jede Reise hat einen Anfang -
Wir kamen an einem Strandabschnitt nahe der Stadt Drakia an, dort entließen uns die Schiffe und wir waren fortan auf uns alleine gestellt. Kriegsherr Aik'Lin führte uns aber sicher in die Hafenstadt Khorinis, wo wir auf Schiffe warteten, die uns zum Festland bringen sollten. Schließlich trennte sich die Expedition und ein kleiner Teil der Elite brach mit einer schnellen Kriegsgaleere auf. Auch ich war darunter. Nach mehr als zwei Wochen seit unserer Ankunft auf Khorinis erreichten wir das andere, große Land. Doch es sollte noch einmal eine gute Woche dauern, bis wir schließlich in Faring, dem Hauptsitz der Orks, ankamen. Es war eine Zeit der Entbehrungen und der Strapazen gewesen, doch es war trotzdem eine schöne, friedliche, ruhige Zeit. In Faring sollte sich dies ändern...
http://home.arcor.de/tuk-tuk-tuk/Tuk-Tuk%20Tagebuch.jpg
Kapitel 2, Abschnitt 1 (Notizblock 52-77)
- Die Bewährungsprobe -
Die Horde ist stark, die Horde ist groß, aber die Horde ist auch nicht immer gut organisiert. Kein Wunder, daß sie händeringend nach fähigen Orks und sogar Morras suchten, die sich auf die Kunst der Heilung verstanden. Für den geplanten Zug nach Kap Dun, wo ein Hochseehafen aus dem Nichts erschaffen werden sollte und der gefährlichen Reise dorthin, gab es kaum solche Leute. Für mich war klar, daß ich mich für diese Expedition melde, war ich doch genau deswegen überhaupt hier. Um Verwundeten und Verletzten zu helfen. Zwar sind meine Fähigkeiten beschränkt, aber bei all den Laien brauch es scheinbar jede halbwegs geschulte Hand. Und Arbeit gab es genug... zunächst wurden wir auf dem Weg nach Kap Dun überfallen, dann überfiel ein mysteriöser Feind, sie nannten ihn "Untote", das Lager. Die Zahl der Verletzten war nicht zu hoch, aber mittendrin quillten unsere schlecht ausgestatten Lager über. Ohne den Heiler Phar'Ziema wären wohl sehr viele Orks und Morras gestorben, sogar Seloron, aber dank ihm und auch ein bisschen dank meiner Hilfe konnten wir die meisten retten. Der Heilmeister war es schließlich, der mir zum ersten Mal die orkische Magie offenbarte und so meine Neugier weckte, die sich nicht mehr beruhigen wollte. Meine Aufgabe in Kap Dun war getan, genau wie die Horde zog auch ich wieder ab, mit einem neuen Ziel, mit einem stolzen Gefühl...
http://home.arcor.de/tuk-tuk-tuk/Tuk-Tuk%20Tagebuch.jpg
Kapitel 2, Abschnitt 2 (Notizblock 78-109)
- Die verborgene Gabe -
Es kam wie es kommen musste. Ich kehrte zurück nach Faring, dort auf der Suche, die Magie und ihre Meister zu finden, die Chance zu bekommen, es auch zu versuchen. Viel schneller als gedacht, wurde ein Schamane auf mich aufmerksam, Ic'Shak, er bescheinigte mir die Tauglichkeit und wollte mich sogar ausbilden. Welch eine Ehre. Ich schwebte im siebten Himmel, doch dann ging einfach alles schief. Egal was der graue Ork auch mit mir anstellte, es funktionierte nichts. Mir wollte nichts gelingen, ich scheiterte an allem. Kurz vor der Aufgabe floh ich aus Faring, überwältigt von Gefühlen stürzte ich, verlor das Bewusstsein und wäre fast an einem Wolfsbiss gestorben... doch vielleicht war genau das das Beste, was mir passieren konnte. Ich vernahm eine seltsame Stimme, knorrig, weise und unnatürlich. Seit diesem Tag ist die Magie bei mir und ich kann sie tattäglich spüren. Fortan sollte Ic'Shak sehen, daß es sich bei mir nicht um verschwendete Zeit handelte, ich bewies ihm ein ums andere Mal mein Können. Und so schließt sich der Kreis und ich bestand die Prüfung des Schamanen. Fortan bin ich eine Berufene und ich spüre, daß dies noch lange nicht das Ende sein wird...
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Kapitel 2 - Abschnitt 3 (Notizblock 134-166)
- Der Aufstieg des Kräuterweibs -
"Koste die Macht, bevor du sie auffrisst". Und ich sage: "Sie schmeckt gut". Doch ist es Macht, die durch meinen Körper strömt? Jeder Ork verändert sich in seinem Leben, doch habe ich mich wirklich verändert? Will ich mich überhaupt verändern? Nein, möchte ich nicht. Ich möchte nicht so werden wie viele meiner Brüder und Schwestern. Doch gleichzeitig muss sich jeder Ork seinen Platz in der Horde mühsam erarbeiten und verdienen und ich habe nicht vor, für immer nur das zu sein, für das mich viele hielten und halten. Ich habe geschworen, es allen zu zeigen, es allen zu beweisen... und genau dies werde ich auch tun. Der Spagat dazwischen ist die größte Herausforderung, der ich mich stellen muss und werde, doch ich bin sicher, meinen Ehrgeiz kontrollieren zu können.
Mühsam, mühsam war der Weg, den Meister davon zu überzeugen, daß ich nicht bloß irgendeine Berufene bin, ein nettes Spielzeug, ein reizender Zeitvertreib. Doch auch ihn habe ich schlußendlich überzeugt. Und ich weiß genau, daß ich seine Erwartungen übertroffen habe. Der Meister war schwer beeindruckt, ja, getroffen von meinem Talent. Fortan war ich eine Schamanenlernende, ich hatte wieder eine Sprosse auf der Leiter genommen.
Doch was bedeuten mir schon Ränge, wenn ich durch den Meister die Möglichkeit und den Zugang zu neuem Wissen bekam? D a s ist die wahre Macht. Meine Magie wird immer feiner und nützlicher.
Doch was ist schon ein mächtiger Geist, ohne einen starken Körper? Ich bin jetzt zwanzig Winter und weiß, daß sich an meinem Körper nichts mehr ändern wird. Aber dies zu akzeptieren, eröffnet mir vollkommen neue Möglichkeiten... dank der Orksöldnerin Sylvie lernte ich meinen Körper näher kennen und beherrschen. Was sind wir doch alle blind! Dinge, die wir aus unserer Kindheit kennen, können uns nun unglaublich stark, schnell und mächtig machen, sprich wertvoll sein, doch dazu muss man auch bereit sein, sich zu quälen. Kein Zweifel, mein Geist bleibt nach wie vor meine schärfste Waffe, doch die Harmonie zwischen Geist und Körper muss gewahrt bleiben, nur dann wird die Zukunft eine Zukunft für m i c h bereithalten, denn schon jetzt spüre ich die Neider auf mich starren und zeigen. Als "Meisterin der Akrobatik" sehe ich diesen Quälgeistern jedoch gelassen entgegen. Sie mögen ruhig kommen. Ich erwarte sie... sie und meine Zukunft.
"Wer einmal von der Macht gekostet hat... wird süchtig!"
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Kapitel 2 - Abschnitt 4 (Notizblock 157-180)
- Das Medaillon des Gar'Zing -
Wer einmal eine Reise macht... eine Reise, voller Problemen war es und doch, kann es etwas Schöneres geben, als einen Bruder zu finden? War er doch nie fort und doch nie da. Die Rede ist von einem Weißen Wyrm, der uns auf unserer Pilgerreise begleitete und beschützte. Uns, das waren neben mir noch Seloron und Sylvie, die zwei Menschen, die mir wirklich ans Herz gewachsen sind. Ein weiterer Späher begleitete uns auf unserer Suche nach dem orkischen Artefakt, das uns tief nach Westen von Myrtana führte. Am Ende fanden wir das Medaillon, ja, doch ich fand noch etwas viel, viel Wertvolleres. Viele Erkenntnisse nämlich. Erkenntnisse über Treue, Besinnung, Frieden und Verhältnisse. Dass wir unterwegs von wilden Menschen verfolgt wurden, die uns und einer dazugestoßenen Gruppe von Orks töten wollten, war dabei nur hilfreich. Denn so wie ich es empfand, waren nicht die Menschen unser wahrer Feind, sondern meine Brüder selbst. Es ist eine Schande, für die ich mich schämen muss. Eine Ehre und großes Glück erfüllt mich jedoch, wenn ich an der Seite von den zwei kleinen Morras oder meinem Bruder vom Weißen Wyrm stehe. Ja, wir haben ein mächtiges Orkartefakt gefunden, doch mein Fund war viel wichtiger...
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Kapitel 2 - Abschnitt 5 (Notizblock 199-231)
- Die größte Gabe -
Die Augen der Gefallenen, die Schreie der Verwundeten, die Qualen der Verletzten. Sie sind die wahren Opfer des Krieges, sie, die man so leicht vergißt, die ihr Leben für ihre Befehlshaber, für ihre Führer geben, für ihr Land und ihre Familien. Freiheit ist, wonach sie streben und für die sie kämpfen wollen. Doch wie leicht werden sie vergessen, wie oft verspottet, ignoriert, fallen gelassen? Sie aufzugeben ist falsch, ihnen zu helfen nicht richtig, sondern eine Pflicht. Darf ich stolz sein, so zu fühlen? Darf ich mich glücklich schätzen, so zu handeln? Einst waren meine Möglichkeiten beschränkt, trotz der Magie, die durch mich floss, konnte ich den armen Schweinen nur so helfen, wie es meine gelernten Fähigkeiten zuließen. Doch dank Ceron, dem Hohepriester aus dem Kastell der Schwarzmagier, haben sich meine Möglichkeiten nun beträchtlich potenziert. Jetzt endlich kann ich meine volle Macht dafür einsetzen, um Verletzten und Verwundeten optimal zu helfen und ihnen auch in ausweglosen Situationen noch Hoffnung spenden. Es ist nicht bloß ein tolles Gefühl oder ein Gefühl der Macht, es ist eine Passion, ein innerer Drang, so daß ich beinahe heulen möchte, daß man so sehr an mich glaubte, um mir diese Fähigkeit gewährte. Ich möchte niemanden enttäuschen und mich nie selber verraten, allen, die meine Hilfe fordern, sollen sie auch bekommen. Ceron, ich danke euch, egal, wo ihr auch gerade seid.
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Kapitel 2 - Abschnitt 6 (Notizblock 312-320)
- Der Fluch des Nichtwissens -
Manchmal, dann, wenn man an diesem Scheideweg steht, muss man sich entscheiden. Links oder rechts. Bleibt man stehen, zögert man, vergeht das Leben ehe man sich versieht. Und läuft man geradeaus, hält einem die Wand auf, durch die es kein Durchkommen gibt. Links oder rechts. Bescheidenheit oder Gier. Ich musste wählen. Zwischen der größten Macht und einfacher Kunst. Ich konnte nicht widerstehen. Niemals werde ich es können. Wie ein dunkler Fluch der mich zwingt, immer und immer wieder nach dem Mehr zu greifen. Beinahe wäre es mir gelungen. Woher ich das weiß? Ich fühle es. Ein feines Gespür dafür habe ich schon immer gehabt. Das letzte, an das ich mich erinnere, ist die dunkle Höhle. Eingeschlossen, als Teil meiner Prüfung. Ich weiß nicht, was dort geschah. Ich weiß nicht, wie viel Zeit verging, bis ich wieder zu mir fand, in einem erst fremden Land, das ich doch bald als die Ausläufer meiner Heimat erkennen konnte. Doch ich bin nicht an dieser Erinnerungslücke, an dieser Schmach zugrunde gegangen. Nicht bestanden mag ich die Prüfung haben, doch geschwächt hat sie mich nur kurz. Meine Macht ist nicht gewachsen, doch ich bin sensibler geworden. Etwas ist hier. In mir. Um mich herum. Ich spüre, wie die Fetzen der Vergangenheit zu mir zurückkehren wollen. Ich spüre, wie schon bald Großes geschehen wird. Ich spüre... Macht... grenzenlose Macht...
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Aufnahme bei den Orks: 22. Februar 2007
Beförderung zur Berufenen: 27. März 2007
Beförderung zur Schamanenlernenden: 30. Mai 2007
Beförderung zur Schamanin: 25. September 2007
Beförderung zur Geisterbeschwörerin: 23. März 2008
zugelassen
Name:
PeGr
Rasse:
Mensch
Alter:
31
Beruf:
Barbier
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: Liebt die Magie und zahlt viel für ordentliche Magie.
Schlechte Eigenschaften: Sowas hat er nicht. ;)
Vorgeschichte:
PeGr ist ein sehr gläubiger Schüler in einem Innos Kloster. Er widmete jeden Tag seines Lebens , seinem Herrscher, INNOS. Er wartete Tag für Tag auf die Erleuchtung, doch dann, eines Tages wurde das Kloster von Goblins, unter der Führung von Trollen angegriffen. Nichtmal der Feuerregen der stärksten Magier des Klosters konnte die Trolle aufhalten, der Feuerregen konnte grade mal ein paar schwarze Goblins beseitigen. PeGr sprang in das Wasser außerhalb des Klosters. Dieser Sprung war fast tödlich für ihn. Er würde bewustlos von einem Alchemisten gefunden, dieser gab ihm sofort einen Heiltrank und brachte in nach Khorinis.
Dort studierte er die Kunst des Heilens, um später viele Menschenleben zu retten. Er wusste genau, dass ohne die Heilkunst nichmal er selbst am Leben wäre.
zugelassen
Rugenak
Persönliches
Alter: 20 Jahre
Rasse: Mensch
Charakter
+Barmherzig
+Freundlich
+Gerecht
+Sehr Klug
-Ängslich
-Verschlossen
-Zurückhaltend
Aussehen
http://www.pictureupload.de/originals/5615/350/050307212940_sonstige_wa_m_dr_gladiator_silver_f.jpg
Skills
Handwerker (Werkzeugschmied)
http://www.pictureupload.de/originals/5615/350/050307184241_sonstige_image1s.jpg
Inventar
60 Goldmünzen
http://www.pictureupload.de/originals/5615/350/050307184242_sonstige_images.jpg
Ring des Mutes
http://www.pictureupload.de/originals/5615/minithumbs/050307184245_sonstige_ring_large.jpg
Vorgeschichte
Kindheit:
Geboren wurde er im Hafenviertel von Khorinis.Sein Vater war Schuster und seine Mutter Bäuerin.Da beide Berufe nicht viel Gold einbrachten lebten sie in Armut.Mit 8-12 Jahren verdiente er beim Schafe hüten ein wenig Gold.Als er 16 wurde half er im Hafenviertel beim Beladen der Schiffe.Mit 18 setzten ihn seine Eltern aus finanziellen Gründen vor die Tür.Rugenak hatte auf einem der Bauernhöfe eine Arbeit als Knecht gefunden.Mit 19 Jahren wurde er von Harad dem Stadtschmied beauftragt Rohstoffe für seine Schmiede zu besorgen.
Rohstoffe für den Stadtschmied:
Auf einigen Bauernhöfen hörte Rugenak das auf dem Bauernhof des Großbauern Onar Rohstoffe zu finden seien.Allerdings hatte er auf Onar's Hof wenig Glück.Ein Söldner nahm ein Paket Schmiedezubehör mit, als er nach Khorinis aufbrach.Mika ein Milizsoldat hatte ihn mit einigen andern Soldaten überfallen und getötet.Dies erfuhr er von einigen Jägern die er traf.Bei Lord Andre hatte Rugenak's Aussage großen Einfluss da Mika öfters Söldner des Großbauern überfiel doch bis jetzt fehlten die Beweise!Lord Andre liess Mika verhaften und übergab Rugenak als Lohn die Schmiederohstoffe. Mit freudestrahlenden Augen machte sich Rugenak auf dem Weg zu Harad.Harad belohnte ihn mit einem Schlafplatz in seinem Haus und mit ein paar Schmiedetricks.Rugenak fand Gefallen am Schmieden und bald konnte er einiges Werkzeug,Nägel und Besteck anfertigen!
Bis heute:
An seinem 20. Geburtstag feierte Rugenak in Coragons Kneipe mit Harad,Bosper,Brian,Matteo und Rupert!Dies war der Tag an dem er selbstständig war und ab diesem Tag wollte er sich voll und ganz auf seine Zukunft konzentrieren und mehr Schmiedewissen erlangen.
hannibal@maisweg.de
zugelassen
Name:
Kriton
Rasse:
Mensch
Alter:
27
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
gut:
-schlau
-mutig
-geschickt
neutral:
-tut für Geld alles
schlecht:
-gierig(siehe neutraler Punkt)
Vorgeschichte:
Kritons Familie stammt aus Myrtana.
Sie ist eine alte Söldner- und Waldläuferfamilie.
Sie zogen dadurch, dass sie Söldner waren, viel umher, bedingt durch ihre Aufträge.
Vor ein paar Jahren kamen sie dadurch nach Khorinis.
Doch ihr Auftraggeber verschwand einfach ohne sie zu bezahlen, und so konnten sie nicht mehr zurück in ihre Heimat.
Jetzt lebt Kriton in Khorinis und verdient sein Geld als Waldläufer(er ist sehr geschickt), um irgendwann nach Myrtana zurückkehren zu können.
Kriton besitzt außerdem ein Haustier, einen kleinen Marder, der ihn beim Suchen von Tieren unterstützt, und ihm auch schonmal aus der Klemme geholfen hat, indem er Fesseln durchgebissen hat.
Tja, und so sieht Kriton aus:
http://img164.imageshack.us/img164/5983/vorstellungsbildkritonqx8.jpg
Vieles aus seiner Ausrüstung ist aber verloren gegangen, sodass ihm nurnoch sein Marder(gerade nicht zu sehen), sein Dolch und seine grüngefärbte Lederrüstung geblieben ist.
/edit: ich seh grade, dass man ja schon eine Waffe haben jkönnte.
Könnte ich da noch einen Dolch und eine leichte Lederrüstung haben?
ja, genau das, was dir im Anmeldeformular angeboten worden ist (Messer, Dolch, Knüppel, einfache Lederrüstung). Aber eben kein Schwert oder Bogen (oder Lanze oder Saufeder, wenn ich mir dein Bild so anschaue... ;O) ).
zugelassen
GoGon´narak
18.02.2007, 16:24
Name:
GoGon´narak
Rasse:
Ork
Alter:
26
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Sein Vater war ein guter Jäger im Minental
Vorgeschichte:
Er will sich in Khorinis einem Orc Clan anschließen und einen Job als Jäger suchen .Er kommt aus einem angebrannten Orc Dorf in Nordmar.Sein Traum ist es guter Jäger zu werden.Das ist seine Geschichtels sein Vater im Minental mal wieder jagte sah er eine Gruppe Snapper er wollte sie töten doch ein Mensch aus Varant kam ihm zuvor und raubte ihn aus.Danach hörte man nie wieder was von ihm.Man fand nur eine Peitsche des Assasinen.Man sprach ihm viel Ehre zu.Und nun will sein Sohn sich den Assasinen rächen.Er nahm dafür viel aufwand, den er hatte eine lange Reise von Nordmar nach Khorinis hinter sich.Dort angekommen kaufte er sich erst mal neue Jagdausrüsung.Er würde sich jedem Orc Clan anschließen den es gibt.Aber ein Händler aus Khorinis sagte sein Vater würde noch leben.Nun will er auch ihn finden.
zugelassen
Name: Omit
Rasse: Mensch
Alter: 20
Beruf: Handwerker (Schmied)
Waffe: Messer
Rüstung: Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Positive Eigenschaften: Vertrauensvoll, Freundlich,Gutherzig und Respektiert jeden Menschen
Negative Eigenschafte: Naiv, Leichtgläubig und schnell zu beeindrucken
Vorgeschichte:
Gutes Leben, gute Eltern und genug zu Essen hatte Omit. Sein ganzes Leben lang, lebte er in einem kleinen Dorf auf den Südlichen Inseln. Sein Vater war Händler, und konnte immer soviel Geld reinschlagen, dass Omit und seine Mutter sich nicht beklagen konnten. Seine Mutter war Hausfrau und kümmerte sich um ihren Sohn, der immer besser heranwuchs. Desweiteren genoss er eine gute Ausbildung, eben die Grundkurse für gebildete Mittelschichtler. Keine Dramen oder jegliche Angriffe von Banditen durchzogen das Leben des gerade mal 14 jährigen Südländers, der nun von seinem Vater aus gesehen, alt genug war. Um erstmal eine geeignete Arbeit zu finden. Omit hatte sich schon immer für das Handwerk des Schmiedens interessiert. Ohne weiter zu zögern machte er sich zu dem Dorfschmied auf, um bei ihm eine Anfrage für eine Lehrstelle zu senden. Nach einigen Tagen langen wartens, kam ein Brief vom Meister an, worin stand, dass Omit als Lehrling in der Schmiede aufgenommen wird. Freuend über sein neu erworbenes Glück, lehrte ihm der Schmied ein paar einfache Sachen, wie Nägel, Hufeisen und Anker herzustellen. Dies dauerte ein paar Jahre, bis er letztendlich sein 20. Lebensjahr erreichte. Omit hatte in vielen Büchern über ein Land gelesen, dass den Namen Nordmar. Dort sollte es Waffen aus reinem Erz geben. Die besten Waffenschmiede hausen dort. Da hatte er auch ein strammes Alter erreicht, genug Geld für eine Überfahrt hatte er auch. Es stand ihm nichts mehr im Wege. Mit einem Messer, einer Lederrüstung und viel Mut, heuerte Omit ein paar Seemänner am Hafen für die Überfahrt an. Mit schwerem Herzen brach er auf, und lies die südlichen Inseln hintersich...
Zweitaccount?
Ja
Name des Erstaccounts:
Tarnum
E-Mail: Tarnum_Lichtenstein@web.de
zugelassen
Name:
Rathgar
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+ehrlich
+treu
+kann knifflige aufgaben schnell lösen
+siegeswillig
+humorvoll
+mutig
+behandlet ehrenmänner mit respekt
-kann sehr stur sein
-hartnäckig
-besserwissserisch
Vorgeschichte:
Als Sohn des einflußreichen Fürsten Fayrod, der ein eigenes beschaubares Reich im Lande Faerûn besaß, wuchs der kleine Rathgar unter wohlhabenden Leuten auf. Schon sehr früh begeisterte sich Rathgar für die Jagd, was sein Vater der selber auch Hobby-Jäger war nur all zu gerne sah. Da sich rausstellte das Rathgar ein richtiges Talent für die Jagd besaß, und so die dortigen Wälder praktisch ausplünderte, gab man ihm den Beinamen \"Rathgar the Raider\". Alles lief perfekt für Rathgar, bis eines Tages ein aufgebrachter Bauer einen Anschlag auf seinen Vater Fayrod verübte, bei dem dieser tödlich verunglückte. Da Rathgar die Gefahr selbst getötet zu werden witterte, versteckte er sich in einem Keller seines guten Freundes Surael. Während dessen mobilisierte jener Bauer die Massen des Reiches und mit deren Hilfe bestieg er als \"Aelric the Avenger\" dessen Thron. Natürlich wusste Aelric, dass er Rathgar töten müsse damit jener nicht ansprüche auf den Thron stelle. Aus diesem Grund ließ er Rathgar im ganzen Reich suchen. Surael der Rathgar beherbergte, hatte Rathgar von der Suchaktion berichtet und da Rathgar wusste das er noch keine Chance gegen Aelric hatte und er Surael nicht weiter gefährden wollte, traf er eine folgenschwere Entscheidung.
Er entschied sich so weit wie möglich vom Reich zu verschwinden und da er durch seinen Vater Beziehungen nach Myrthana hatte, sah er als einzigen Ausweg die Flucht In das Königreich Myrthana...
zugelassen
Tak'na Ror
20.02.2007, 11:17
Name:
Tak'na Ror
Rasse:
Ork
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Aussehen:
Tak'na Ror ist ein sehr großer Ork. Der hat nur einen Pferdeschwanz als Haare auf dem Kopf und eine Narbe über dem rechten Auge.
Eigenschaften:
Er ist groß, stark aber nicht so intelligent wie die meisten anderen Orks.
Vorgeschichte:
Tak'na Ror kommt aus dem hohen Norden von einem kleinen Stamm.
Während einem der zahlreichen Winter, wurde der Stamm durch das harte Klima weiter in den Süden getrieben. Tak'na Ror war damals noch ein sehr unerfahrener Ork, aber sein Vater kämpfte in den Kriegen mit den Menschen.
Nach den ersten gewonnen Schlachten ließ sich der Stamm in Geldern nieder. Tak'na Rors Vater hatte ihm früher gezeigt, wie man sich als Jäger im Leben zurechtfinden kann. Als sein Vater im Krieg um Gotha das Leben verloren hatte, beschloss Tak'na Ror sich an den Menschen und für seinen Vater zu rächen.
Er lebt immernoch in Geldern und geht in aller Ruhe jagen, seine mindere Intellegenz stört dabei nicht, denn er kann futuristisch denken.
Wird immer wieder aktualisiert
zugelassen
Name:
Ragnar
Alter:
unbestimmt, für so manchen zu jung
Rasse:
Mensch
Herkunft:
Nordmar, Hammerclan
Beruf:
verlorener Sohn des Nordens...
Größe:
etwas mehr als fünf Fuß
Gewicht:
wie ein prall gefüllter Mehlsack
Aussehen:
-drahtige, fast ein wenig ausgemergelte, abgerissene Erscheinung
-eisblaue Augen, goldblondes Haar im Vornelang-Hintenkurz-Schnitt, immer ein verschmitztes Lächeln auf den Lippen
Kleidung:
Die kläglichen Reste einer leichten Lederrüstung im Nordmar-Stil, mit einigen Fellteilen, und Scavengerschädel auf der rechten Schulter und einem Lendenschurz mit Hammerclan-Tartan, auf dem er einen Sporran aus Eiswolffell trägt, verbirgt Ragnar unter einem ergaunerten, zerschlissenen, geflickten, grauen Lodenmantel mit Kapuze.
bevorzugte Waffe:
sein gutes, altes Wolfsmesser (http://mondgesaenge.de/G2DB/screens/waffen/nw86.jpg)
Eigenschaften:
*agil, ausdauernd, flink
*vorlaut, dreist, frech
*abenteuerlustig, enthusiastisch, energisch
*durchtrieben, berechnend, distanziert, verschlossen
*Freunden gegenüber loyal, freundlich, verlässlich
*handelt nach seiner eigenen Moral, gibt nichts auf Klassen- oder Rangunterschiede
*verlässt sich gern auf seinen klaren (wenn auch jung-naiven) Verstand
Fähigkeiten:
*beherrscht die Grundlagen der Akrobatik (dank DraconiZ)
*beherrscht die Grundlagen des Einhandkampfes (dank Exorbita)
*beherrscht die Kunst des Rüstungsbauens
Zitate: Meinungen und Aussagen zu Ragnar
[Sie] verstummte, schaute [...] in die tapferen Augen von Gorrs Sohn. Er glich seinem Vater in jenem Augenblick unglaublich fest. [...] Ein Kind, dessen Unbeschwertheit schon vor einer halben Ewigkeit geraubt worden war. Dachte Redsonja und bewunderte ihn für die Entschlossenheit, die er dennoch an den Tag legte.
Wie konnte er, ein kleiner Kerl, der nicht einmal vierzehn Jahre alt sein mochte, den Anblick eines sterbenden Menschen so einfach wegstecken? Catelyn wusste nicht, woher er genau stammte, und das in diesem Land das raue, aber effektive Gesetz des Stärkeren regierte. Für ihn war es normal, dass man sich, wenn man angegriffen wurde, verteidigte - wenn nötig mit allen Mitteln.
Alter Schwede... du bist der mit Abstand frechste Morra, der je Faring betreten hat... xD
...armer Irrer...
Vorgeschichte:
Panzerbehandschuhte Hände packten ihn an Nacken und Handgelenk, mit einem kräftigen Ruck wurde er äußerst unsanft gegen die Rückwand eines Scavengerkarrens geschmettert, sodass ihn für einen kurzen Moment Benommenheit umfing. Ein königlicher Gardist versuchte in panischer Verzweiflung die Türen des Karrens hinter sich zu schließen, und hing dabei an den Griffen wie an den Zügeln eines wildgewordenen Scavengers.
Den Grund für diese Panik kannte Ragnar nur zu gut: es war sein eigener Vater, der den Königstreuen das Blut in den Adern gefrieren ließ. Eigentlich kein Kunststück im eisigen Nordmar, doch die zahlenmäßige Überlegenheit sprach deutlich gegen ihn.
Die Türen des Karrens wurden von draußen abrupt wieder aufgerissen, der Gardist wurde dabei aus dem Laderaum des überdachten Scavengerkarrens geschleudert, und landete mit dem Gesicht reichlich unsanft auf dem zentimeterhoch mit Schnee bedeckten Felsboden. Ragnar sah seinen alten Herrn hinter einer der Türen auftauchen, kurz bevor dieser von zwei anderen Gardisten an den Unterarmen gepackt und fortgezerrt wurde. Drei weitere Königstreue eilten ihnen zur Hilfe. Sie zückten ihre Kurzschwerter und versuchten diesen Bären von Mann, den Ragnar bisher nur als liebevollen und besorgten Vater erlebt hatte, damit in Schach zu halten. Die Besorgnis war auch in diesem Moment deutlich in seinem Gesicht abzulesen, doch es mischte sich noch etwas dazu: unbändige Wut. Wut auf die Mistkerle, die es wagten, ihm im Namen des Königs den ersten und einzigen Sohn zu entreißen.
Der Versuch auch ihn zwangszurekrutieren, wäre einem Selbstmordversuch gleichgekommen. Ragnar kannte die übermenschliche Stärke seines Vaters von der Jagd, nicht nur einmal hatte er staunend beobachtet, wie dieser mit zwei erlegten Säbelzahntigern auf den Schultern nach Haus gekommen war. Ragnar selbst hatte sich früher schon an seiner (zugegebenermaßen äußerst fetten) Hausfleischwanze Bodo einen abgebrochen, wenn seine Mutter ihn wie so häufig vor Ekel damit aus dem Haus geworfen hatte...
All diese Erinnerungen spielten sich vor seinem geistigen Auge ab, als er mit ansehen musste, wie sein alter Herr von den Gardisten umringt wurde, fünf Schwertspitzen auf seinen Hals gerichtet.
Zwei Königstreue stiegen zu den Jungen in den Karren. An ihnen vorbeischauend konnte Ragnar sehen, wie sich sein Vater in einem letzten, verzweifelten Versuch gegen die Übermacht der königlichen Garde aufbäumte, er zog seine Axt und schmetterte seinen Widersachern in einem Rundumschlag die Schwerter aus den Händen, rammte die Klinge mit einem metallischen Kreischen in den Boden und verprügelte die umstehenden Gardisten nach Strich und Faden. Einen packte er am Arm und katapultierte ihn gegen zwei andere, die in der Zwischenzeit ihre Waffen wieder aufgehoben hatten, dann setzte er zum Sprint in Richtung Scavengerkarren an.
Als der Kutscher das sah, knallte er dem Dreigespann die Zügel ins Genick, sodass diese erschrocken lospreschten. Ragnar sah seinen Vater hinterher sprinten – wie er alles gab – und schlussendlich doch aufgeben musste, als er merkte, dass der Karren einfach zu schnell war.
Das letzte Mal, dass Ragnar einen Blick auf den alten Veteran erhaschen konnte, sah er, wie er auf die Knie stürzte, seine geballten Fäuste in den Schnee schmetternd. Hinter ihm kamen schon die Gardisten herangeprescht.
Noch nie hatte sein alter Herr so traurig, verloren und ... alt ausgesehen.
Dann wurden die Türen geschlossen.
Der Karren begann heftig auf und ab zu holpern, als sie über einige Felsen fuhren, die anderen Jungen, die mit ihm im Laderaum saßen polterten umher, Ragnar stieß sich den Kopf unsanft am Dach des Gefährts, und um ihn herum wurde es schwarz...
Ebenso unsanft wurde Ragnar aus seinem unfreiwilligen Schlaf wieder geweckt, als die königlichen Gardisten ihn und die anderen Zwangsrekruten aus dem Wagen stießen, und ihnen grobschlächtige Schwerter in die schweißfeuchten Hände drückten.
“Der Konvoi wird überfallen – kämpft um euer Leben!”
Es dauerte einen Moment, bis Ragnar die Situation erfasst hatte. Regen stürzte in Strömen auf sie herab. Schließlich dachte er “Das hab' ich wohl auch vor...” und blickte sich nach einem Fluchtweg um, der ihm ein Weiterleben ermöglichen konnte. Die Waffe wog schwer in seinen Händen, mit einer allein hätte er sie nicht halten können. Der junge Nordmarer schlug sich in die Büsche neben der Straße.
Ein Blitz erhellte den nächtlichen Himmel - einen Augenblick lang starrte Ragnar auf die schwarze Silhuette eines Orks, die sich über ihm auftürmte, wie eine gigantische Welle, die ihn zu verschlingen drohte.
Ein Krush Pach sauste auf ihn hernieder, und mit aller Kraft, die er aufzubringen in der Lage war stemmte er das Schwert in seinen Händen dagegen. Als die Waffen klirrend aufeinandertrafen, fühlten seine Arme sich an, als würden sie jeden Moment aus den Schultern gerissen.
Ein metallisches Knacken zeugte vom Bersten seiner Klinge, als die brutale Orkaxt ihn, zusammen mit den Resten seines Schwertes in den Händen, nach hinten warf und zu Boden schickte.
Ein weiterer Blitz erhellte für einen Moment die Szenerie, der Ork über ihm holte weit über den Kopf aus, um sein tödliches Werk zu vollenden. Hinter ihm brandete eine Flut weiterer Grünhäute über eine Lichtung. Intuitiv warf sich Ragnar zur Seite - als das gewaltige Krush Pach statt in seinen Kopf in den schlammigen Waldboden fuhr, nahm er die Beine in die Hand und rannte wie er noch nie in seinem Leben gerannt war.
Er raste durch die Finsternis, der Regen prasselte ihm waagerecht ins heiße Gesicht, mischte sich mit seinem Schweiß, jeder seiner Schritte warf kleine Wasserfontänen auf, seine Lungen brannten wie Feuer...
Als ihn die ersten Sonnenstrahlen begrüßten, gestattete er sich ein wenig langsamer zu laufen. Er lief, schwer atmend, immer weiter geradeaus, schaute sich immer wieder ängstlich um. Irgendwann blieb er stehen.
Um ihn herum herrschte Stille. Erschöpft ließ er sich an einem Baumstamm herabgleiten.
Da saß er nun, durchnässt bis auf die Haut, komplett ausgebrannt, in einer ihm völlig unbekannten Umgebung. Er befühlte die Beule an seinem Kopf, während er sich unsicher umschaute.
Hier war alles grün! Kein Schnee weit und breit. Seine Familie hatte Myrtana immer gemieden! Wie sollte er jetzt wieder nach Hause finden?
Einige Tage vor seiner Zwangsrekrutierung waren Gerüchte im Umlauf gewesen, Khorinis sei an die Orks gefallen. Die Menschen strömten nun massenweise aufs Festland, um den beinahe verlorenen Krieg noch einmal herumzureißen. Doch was sollte das bringen? Ragnar war sich nicht sicher, ob der Krieg nicht sogar schon verloren worden war. Bis sich die Nachricht sich bis in die Tiefen Nordmars, zum Hammerclan, herumgesprochen hatte konnte einiges passiert sein.
Aber vielleicht konnte er den Ansturm aus Khorinis für seine Zwecke nutzen. Er musste diesen trotteligen Banditen ausfindig machen, von dem sein Vater so oft erzählt hatte. Dieser würde ihm sicher helfen können, seine Familie wiederzufinden.
Wenn er denn überhaupt noch lebte...
Aufnahme als Arbeiter: 11.03.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3200022&#post3200022)
Beförderung zum Aufseher: 23.07.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4035278&#post4035278)
Beförderung zum Arenakämpfer:16.04.2008 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6006986&#post6006986)
zugelassen
Skarlath
21.02.2007, 22:10
Name:
Skarlath
Rasse:
Mensch
Alter:
27
Beruf:
Barde
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
- Groß (durch seine Abstammung aus Nordmar)
- Kräftig (die arbeiten im Kloster und in der Minenkolonie sind nicht ohne folgen Geblieben)
- Jähzornig (vorallem im Suf, kann er sich schwer Kontrollieren und neigt zu Agressionen)
- Rohe Sitten (er lebt sein Langer zeit unter Banditen. Daher ist er oftmals Grob und nicht sehr Geschickt mit Worten)
- Andere Seite (vorallem wenn er Musiziert, eröffnet sich an ihm eine zweite Seite. Er wird ruhig, nachdenklich und manchmal auch Melankolisch. Dazu spielt er auf seinem Instrument auch sehr geschickt)
- Gotteslästerlich (er hällt nicht viel von den Göttern und macht daraus auch, wenn er es für ungefährlich hällt, keinen Hehl draus)
- Ungeschickt im Kampf (er ist nicht besonders präzise im Kampf. Er hat nie wirklich gelernt zu kämpfen. Daher versucht er oftmals mit einem Knüppel, seine Körperkraft zu seinem Vorteil zu nutzen)
Vorgeschichte:
Skarlath wurde in Nordmar im Lager des Feuerclans geboren. Da die winter im Norden schwer sind, war es schwer für die Familie von Skarlath, dessen Vater Handwerker war, über die Runden zu kommen.
So kam es, dass Skarlath von seinem Vater als jüngster Sohn zum Kloster der Feuermagier gebracht wurde. Ein alter Magier, behauptete Talent bei dem Jungen zu sehen und nahm ihn als schüler an.
Leider verstarb der alte Mann kurz vor Beginn der Ausbildung und Skarlath fand keinen neuen Lehrer unter den Magiern.
Vortan lebte er hauptsächlich als Arbeitskraft im Kloster, allerdings entdeckte er auch hier seine Leidenschaft für die Musik. Es begann damit, dass er bei einer Wette eine Laute gewann, bald begann er das instrument zu schätzen und begann auch zu dem Klimpern zu singen. Bald schon verbesserte er seine Fertigkeiten und die Novizen schätzten die Musik an langen Winter abenden.
Skarlath sein Leben änderte sich schlagartig, mit einem abend, an dem er in der Taverne viel getrunken hatte und sein Jähzorn durchkam. Er geriet in Streit mit einem Novizen und griff diesen an. Der Novize wurde von seinem Schlag getroffen und verletzte sich beim Sturz schwer am Kopf. Noch am selben Tag, wurde Skarlath aufgefordert das Kloster zu verlassen.
Skarlath, wusste nicht weiter und zog richtung Süden vom Kloster davon. Ihm war klar, dass er bei der Kälte im Norden nicht lange alleine überleben konnte. Doch bereits wenige Stunden nach seinem Aufbruch, wurde er von drei Banditen überfallen, die ihn aufforderten, alles was er dabei hat abzugeben. Als er ihnen antwortete, dass er nichts besitze, sahen sie seine Laute, die er neben ein wenig Nahrung als einziges vom Kloster mitgenommen hatte. Vorderten sie ihn auf, ihnen wenigstens ein Lied zu spielen. Er tat wie ihn Geheißen, die Banditen waren angetan und vorderten ihn auf ihnen einen Abend Gesellschaft zu leisten.
Den Abend über floss einiges an Bier und Skarlath verzauberte seine neuen Begleiter mit Liedern. Denn für ihn war bereits klar, als sie ihm Sagten, dass sie gen Süden ziehen würden um ihr Glück im Gebiet um Silden zu versuchen.
So zog die Gemeinschafft gen Süden. Allerdings geschah es am pass von Silden, dass eine Gruppe Soldaten des Königs sie erwischte. Sie versuchten sich zu wehren, doch waren deutlich schlechter bewaffnet als ihre Gegner und ausserdem in der unterzahl. Bald waren sie überwälltigt. In Silden entschied der Stadthalter sie und schickte sie zu Erzarbeiten ins Minental in Khorinis.
Die Reise verlief ereignislos, so kam es das Skarlath mit gerade mal 19 Jahren in die Barriere ums Minental geworfen wurde. Innerhalb der Barriere war es für ihn und seine Freunde schnell klar, dass ihre Zukunft im neuen Lager lag. Dort lebten sie unter den anderen Banditen. Nach 4 Jahren in der Barriere, stürzte diese zusammen. Die Gefährten merkten schnell, dass es ihnen nicht möglich wäre, ohne weiteres aufs Festland zurückzukehren. Daher nisteten sie sich unabhängig von den anderen Banditen in einer Höhle ein.
So hielten sie sich mit Jagen und Rauben über Wasser, immer in Vorsicht vor der Stadtmiliz. Doch eines Tages, wurde ihnen von einem Opfer ihres überfalls berichtet, dass die Miliz verstärkt versucht die Banditen im um die Stadt liegenden Land auszuräuchern.
Skarlath hatte das Lautenspielen nie aufgegeben, daher viel er am Wenigsten auf und gelang als Fahrender Musikant leicht in die Stadt. Er hatte schon früher die Stadt besucht, um gestohlene Ware zu verkaufen oder informationen zu sammeln. Daher machte er sich zügig auf den Weg, um herauszufinden ob ihnen Gefahr droht...
ich hab die Magielehre noch ein bisschen editiert
zugelassen
Efarthas
22.02.2007, 00:16
Name:
Efarthas
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Efarthas ist ein herzensguter Mensch. Er hält nicht viel von Kampf und Krieg und er trägt auch keine Waffen mit sich. Sein Vertrauen zu gewinnen ist eine schwierige Aufgabe, aber wenn er jemandem Vertraut, dann würde er sein Leben für den anderen geben.
Vorgeschichte:
Efarthas kommt aus den Bergen, genauer, er lebte am Pass zu den nördlichen Landen. Dort sah er häufig Händler oder sogar Armeen des Königs, wenn sie wieder in den Norden zogen, um ihre Ware zu verkaufen oder Krieg zu führen. Er lebte dort, seid seiner Geburt und schon im frühen Kindesalter musste er auf dem Hof seiner Eltern arbeiten. Man könnte sogar meinen, er wäre der Sklave seines Vaters gewesen. Wenn er nicht schnell genug arbeitete, oder etwas falsch machte, wurde er bis zur Bewusstlosigkeit verprügelt.
Doch dann kam eines Tages eine Armee. Man hörte sie, als sie noch ausser Sicht waren. Die Schreie hallten durch die Berge. Es waren nicht viele. Etwa einhundert Mann, aber sie waren Babaren. Es mussten Männer aus dem Norden sein, Männer die die Zivilisation nicht kannten. Sie mähten jeden nieder, der sich ihnen in den Weg stellte. Auf ihren Gesichtern trugen sie grauenvolle Masken. Als Efarthas am nächsten Morgen erwachte, waren die meisten Tod oder schwer verletzt. Er selbst hatte einen tiefen Schnitt auf der Brust, doch er konnte noch laufen. Und so wurde er losgeschickt, um dem König von diesem Gewaltakt zu berichten. Die nächste Stadt war vier Tage entfernt, doch schnell machte sich seine Verletztung bemerkbar und er brauchte zwei lange Wochen. Als die Stadt am Horizont erschien, stürmte frohen Mutes los, nicht drauf achtend, dass seine Wunde zu bluten begann. Doch er erreichte die Stadt und verbrachte zwei weitere Wochen in den Betten des Königs. Man hatte seine Nachricht vernommen und ein Heer zusammengestellt. Nach den zwei Wochen, in denen er sich erholte, wurde ihm die Wahl gestellt. Entweder würde er für den König arbeiten, und in den Krieg ziehen oder er müsse das Land verlassen. Er wurde oft gefragt, warum der König ihn verbannte, doch das hatte er selbst auch nie verstanden. Er wurde in ein Schiff, man sollte es eher ein mickriges Boot nennen, gesetzt und von einer großen Handelsflotte auf dem Ozean ausgesetzt. Wie durch ein Wunder überlebte er die darauf folgenden Tage ohne Nahrung und Wasser. Auch die stürmischen Nächte brachen das Boot nicht. Als der Körper schließlich zu schwach war, um zu rudern, zerbarst das Schiff an einem Riff und Efarthas verlor sein Bewusstsein. Er wachte in einem kleinen Haus wieder auf und erfuhr, dass er in Korinis sei. Seid dem zog er von Dorf zu Dorf und erfreute die Menschen in den Tavernen mit seinen Gesängen und Vagabundengeschichten.
Gerade steht er auf der Reling und sieht die Stadt Vengard immer näher kommen. Ob seine Geschichten dort auch so gern gehört werden?
zugelassen
Name:
Qwentin
Rasse:
Mensch:
Alter:
18
Beruf:
Jäger
Waffe:
Keine Waffe
Rüstung:
Keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
Immer Gut gelaunt
Hilfsbereit
Respektvoll
Schlechte Eigenschaften:
Neugierig
Schüchtern
Vorgeschichte:
Qwentin lebte bis zu seinem 18 Lebensjahr in einem kleinen Dorf weit entfernt von Khorinis. Schon früh erkannte man seine Talente als Jäger. Er brachte als einer von wenigen täglich Beute nach Hause ins Dorf. Bald sehnte er sich jedoch nach Abenteuern und neuen Kreaturen zum Jagen. Obwohl seine Mutter strikt dagegen war zog Qwentin aus um sich zu beweisen und erreichte schon bald Khorinis. Sofort fühlte er sich wie Zuhause denn die Landschaft und die Kreaturen stachen im sofort ins Auge.
In den Städten blieb er aber meist nur kurz denn er hatte immer noch ein grosses Problem, er ist furchtbar schüchtern. Er blieb lieber Einsam draussen in seiner Hütte. Bald aber sehnte er sich nach Gesellschaft und so machte er sich auf die Suche nach einer Gruppierung der er sich anschliessen könnte....
Hallo Qwentin,
ich habe kein Anmeldemail von dir.
Bitte benutz das Anmeldeforumuar in der RPPG-Sektion (http://www.worldofgothic.de/rpg/index.php?go=anmeldung)
Renata
Edit:
Ich habe das schon gemacht nur unter dem namen jakunddaxter
Name: Mikelin
Gilde: Die legendäre Gilde Innos
Rang: Anwärter
Rasse: Mensch
Alter: 22
Beruf: Handwerker(Schmied)
Waffe: Messer
Kleidung: Bürgerkleidung
Eigenschaften: Mikelin ist gehorsam, aber geht gerne seinem Beruf schmied nach. Ist sehr selbsbewusst, mutig, aber auch manchmal zu mutig. er ist aber auch Geldgierig...
Vorgeschichte:
Mikelin kam aus Khorinis. Dort hat er für seinen Vater, der Goldschmied war, gearbeitet. In seinen Jungen Jahren sah er schon gerne seinen Vater bei der Arbeit zu. Jedoch wollte Mikelin lieber den Beruf als Waffenschmied nachgehen. Aber Mikelin konnte nicht gut mit Waffen umgehen-geschweige denn, welche schmieden. Sein größtes Werk, was er je geschmiedet hatte, war das Messer, was er bei sich trägt. Mit 19 Jahren durften die Eltern von Mikelin auch schon in Khorinis durch ihre guten Schmiedereien die Stadtwache beliefern, obwohl der Vater nur Goldschmied war. Seine Mutter arbeitete als Händlerin auf dem Marktplatz. Sie war Waffenhändlerin. Mit den Waffen die die Familie von Mikelin immer schmiedete, waren sie richtig reich. Sie hatten das nötige Geld zum überleben-sogar noch mehr. Ab da an, fing an er etwas sehr Goldgierig zu werden. Er streifte ab da an auch durch die Wälder. Er fing an etwas übermutig zu werden. Aber die Zeiten änderten sich und nach einer Weile kam der große Krieg um Khorinis. Die Orks kamen aus dem alten Mienental um alles zu zerstören und natürlich wollte die Familie fliehen, sie liefen zum Kloster um dort nach Hilfe zu suchen, da alle drei sehr gläubig waren. Diese konnten ihn auch nicht helfen, nur ein paar Novizen waren noch da. Die meisten waren geflohen. Sie wollten auch fliehen, also machten sie sich auf den Weg, hinter die Berge. Auf dem Weg nach da, verfolgten die Orks die Familie. Sie hatten Khorinis bereits erobert. Aber genau wusste die Familie von Mikelin nicht mehr. Auf der suche eines Bootes kam die Mutter von Mikelin um. Das war ein großer Schock für ihn. Die beiden mussten sich jetzt alleine durchkämpfen und suchten nach einem Boot. Sie fanden einen Eremiten hinter den Bergen, der in einer Höhle, nahe des Meeres lebte. Dort lebten sie die ersten Wochen. Um dort langsam aber sicher zu fliehen.
zugelassen
Name:
Claymes
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Händler
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+hilfsbereit
+mutig
+intelligent
-etwas naiv
-streitsüchtig
-+direkt
Vorgeschichte:
Claymes ein junger Mann aus dem Westen von Myrtana wuchs in einem kleinen Dorf auf das nur aus zwei Häusern bestand. In der einem lebte sein Vater und seine Mutter mit 4 anderen Geschwistern von Claymes.
Sie waren einen Bauernfamilie die nur so viel Geld bekam damit sie so gerade überleben konnte. Sie hatten nur ein Feld das sie bewirteten. Dies war auch nicht das beste Feld den es gab nicht sehr viel her. Fast die hälfte der Ernte wurden entweder von Tieren gefressen oder wuchs einfach nicht. Es war ein sehr hartes Leben.
Doch Claymes gefiel es so wie es ist den er hatte viel spass mit den Kindern von dem Bauern der neben ihnen wohnte. Er hatte einen schöne Kindheit doch er musste oft hart arbeiten damit sie ihre Ernte einfuhren konnten bevor das Jahr vorbei war. Sie hatten nicht sehr viele Tiere das die Arbeit nicht gerade erleichterte. Aber er half wo es ging.
Doch noch interesanter fand er es zu lesen. Er hatte viele Bücher gelesen die er für ein paar Stücke Gold von einem fahrenden Händler gekauft hatte. In diesen Büchern las er viele Geschichten über die Orkkriege und wie die Orks die macht übernahmen. Er lies Bücher über die Städte in der großen Welt. Er hatte genug vom Bauern leben.
Eines Nachts schlich er sich aus dem Haus um in die große Stadt zu fliehen. Khorinis war sein Ziel. Er schrieb einen Brief das es ihm leid tat lag ihn neben das Bett seiner Eltern und floh mit etwas Verflegung und einem Messer.
Was würde ihn erwarten? Er wusste es nicht. Doch er war gespannt was die Zukunft bringen sollte.
Mail:bastelschlecht@gmx.net
Icq:314646002
zugelassen
Name:
Santana
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Er ist sehr ehrgeizig und gläubig.
Außerdem ist er ein riesiger Sturkopf und lässt sich von nichts abbringen, was er sich in den Kopf gesetzt hat.
Er hilft gerne und immer wo er kann bzw. darf.
Vorgeschichte:
Im frühen Kindesalter wurde Santana von den Feuermagiern aus Silden mit in ihr Kloster genommen, obwohl seine Elter sich gesträubt hatten, ihn den Feuermagiern zu überlassen.Im Kloster in Nordmar lebte er abgeschieden und lernte in dem kalten Gemäuer die Geschichte Myrtanas, Nordmars und Varants sowie über alle Götter.Dort wurde Santana jahrelang ausgebildet ohne zu ahnen, was in der Zwischenzeit außerhalb des Klosters geschah.Vom Krieg der Menschen gegen die Orks erfuhr er erst, als er einen Auftrag für die Feuermagier erledigte, indem er Ware nach Faring bringen sollte.Er kam zurück zum Kloster und die Feuermagier wussten über alles das, sodass Santana das Vertrauen an die anderen Feuermagier verlor und schließlich von dort verschwand um sich selbst ein Bild der Zerstörung des Krieges zu machen und den Menschen zu helfen, wann immer sie seine Hilfe brauchten.
zugelassen
Allgemeines
Name: Catelyn
Rasse: Mensch
Alter: 18 Winter
Beruf: Dieb
Aussehen:
Cate hat eine Durchschnittskörpergröße von etwa 1,65. Sie ist schlank und athletisch gebaut, da sie vorallem für ihr Diebeshandwerk sehr viele akrobatische Aktionen durchführen musste. Ihr sehr langes, rabenschwarzes Haar hat stets einen angenehmen Glanz, wobei sie es jedoch nur sehr selten offen trägt - zwar möchte sie als Frau nicht auf ihre lange Haarpracht verzichten, jedoch auch nicht von ihr behindert werden, sodass man sie zumeist mit hochgesteckten Haaren antrifft. Catelyns Haut hat einen eher blassen Teint. Zwar ist sie viel im Freien und auch an der Sonne, doch scheint dies ein Erbgut ihrer Eltern zu sein, denn so viel sie sich auch im Sonnenschein bewegt, so blass bleibt doch ihre Haut. Das Besondere an ihr sind, abgesehen von ihren vollen, verführerischen Lippen vorallem ihre eisblauen Augen, die, durch ihren misstrauischen Charakter geprägt, eine durchstechende und für manchen kaum zu ertragende Wirkung haben.
Eigenschaften:
Catelyn ist im Grunde eine gute Seele, jedoch hat sie das Leben stark geprägt. Durch das frühe Ableben ihrer Eltern und die grausame Zeit im Heim und auf der Straße hat sie schnell gelernt, sich selbst zu versorgen und um Alles energisch zu kämpfen. In diesem Punkt ist sie eiskalt, skrupellos und stur. Jedoch hat sie auch eine humoristische und freundliche Seite, die jedoch nur hervorkommt, wenn sie in vertrauter und geliebter Gesellschaft ist. Ansonten könnte man sie als fremdenfeindlich, verschlossen, wortkarg und nachdenklich bezeichnen, wobei ihr trotz ihrer scheinbaren Abgrenzung von der Gesellschaft alles auffällt, was um sie herum passiert und sie ein peinlich genaues Auge für Details hat.
Eindrücke von Außenstehenden:
von Ragnar, Vengard #4, Seite 17, 28.02.07
Ragnar war seiner jungen, schwarzhaarigen Leihschwester - zumindest sah er sie momentan als das - hinterhergestiegen, war jedem ihrer vorsichtig und bedächtig gesetzten Schritte gefolgt. Auch wenn es manchmal hart gewesen war, in all den dunklen, verwinkelten Gassen an ihr dranzubleiben.
Die ganze Zeit hatte er darüber nachgedacht, wie lange sie wohl schon des Nachts loszog, um sich so ihr Brot zu "verdienen". Geschickt war sie, das musste man ihr lassen. Ragnar hatte nie beobachten können, wie sie zum Beispiel die Äpfel oder etwaige Geldkatzen hatte mitgehen lassen. Zu flink waren ihre schlanken Finger. Zu minuziös ihr Gespür für die Ablenkung.
http://people.freenet.de/fisk/strich001.bmp
Inventar
Waffe:
Ein kleiner Dolch (http://www.council-of-elrond.com/castdb/boromir/boromir9.jpg) mit kurzer, aber scharfer Klinge. Catelyn führt ihn mit sich seit sie in Vengard ist, woher sie ihn hat, weiß niemand so genau. Vermutlich ist er ein Beutestück aus einem ihrer frühen Diebeszüge. Jedenfalls ist er ihr wohl wichtigstes Werkzeug und zudem ihre einzige Waffe, mit der sie sich verteidigen könnte. Er befindet sich in einer Halterung an Cates rechtem Oberschenkel, und mittlerweile weiß sie ihn relativ gut zu gebrauchen.
Kleidung:
Catelyn trägt lediglich ein einfaches, schwarzes Korsett über einem schwarzen, weiten Hemd und eine eng anliegende Stoffhose, ebenfalls schwarz. Ihre Füße stecken zumeist in hohen, schwarzen Krempenstiefeln, obgleich sie es liebt, barfuß herum zu laufen. Über diesen Klamotten trägt sie einen weiten, schwarzen Mantel mit langer Kapuze.
http://people.freenet.de/fisk/strich001.bmp
Vorgeschichte:
Catelyn weiß nicht, woher sie stammt oder wer ihre Eltern waren. Seit sie denken kann lebte sie in einem kleinen Heim in einem Dorf irgendwo an der Küste Myrthanas. Die Behandlung war mehr als miserabel, zumal die ständigen Orkübergriffe den Bewohnern des Dorfes stark zu schaffen machten und die Moral stets um den Nullpunkt pendelte. Catelyn wurde geschlagen, wenn sie widersprach, und das prägte ihren fremdenfeindlichen und verschlossenen Charakter schon in frühen Jahren.
Viele Versuche, aus dem Heim auszureißen, schlugen fehl und wurden mit Grausamkeiten bestraft, die jedweden neuen Fluchtversuch für die nächsten Jahre unterbanden. Mit 14 jedoch, nach einer erneuten Auseinandersetzung mit ihren 'Betreuern', fasste Cate sich ein Herz und wagte einen erneuten Fluchtversuch - mit Erfolg.
Mithilfe einer Pilgergruppe gelangte sie nach Vengard und begann dort ein wechselhaftes Leben auf der Straße, während dem sie sich auch ihre meisterhaften Diebesfertigkeiten aneignete.
Schließlich, als sie die tristen Mauern Vengards satt war, verließ sie die Stadt und versucht nun, in den Weiten Myrthanas einen Sinn in ihrem trostlosen Leben zu finden.
http://people.freenet.de/fisk/strich001.bmp
http://strefa.rockmetal.art.pl/ankieta/amy-lee.jpg
http://people.freenet.de/fisk/strich001.bmp
zugelassen
Name:
Mist
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Vorgeschichte:
Man munkelt, dass Mist, gemäß ihrer Namensvetterin Mist der Großartigen, die als erste Frau den Rang eines Generals inne hatte und so ihr Land, ihr Königreich vor der Unterwerfung der Orks bewahrt und somit zur Volksheldin erklärt wurde, eine Prinzessin in einem weit entferntem Königreich war, dazu bestimmt an der Seite ihres Gatten, einen Sohn eines politisch wichtigen Königs zu heiraten und für einen würdigen Thronerben zu sorgen, aber durch einen bitteren Schicksalsschlag ihre Heimat, ihre Familie und all das was ihr wichtig verlor, durch diesen Schock wahnsinnig geworden war und durch eine Anzahl aus lauter Zufällen auf Myrtana gestrandet war um dort als irres Etwas ihr Unwesen zu treiben, mit der Mission sich an allen lebendigen Wesen für ihr Unglück zu rächen..
Andere widerum behaupten, dass Mist einst eine einfache Bewohnerin Silden\'s war und dort mit ihrem Mann ein glückliches Leben geführt hatte - bis die Orks kamen und ihr alles nahmen. Beim kläglichen Versuch die Stadt zu halten verlor sie ihren Mann, floh blindlings in die Wildnis und es folgten bittere Monate die an ihrem Verstand nagten..
Aber viel wahrscheinlicher ist, dass Mist die Tochter einer niederen Magd ist, die schon mit jedem Mann aus ihrem Dorf nähere Bekanntschaft gemacht hatte, als geistiger Krüppel auf die Welt gekommen war und nur durch Glück das 19. Lebensjahr erreichen konnte und in den Jahren der geistigen Verwirrtheit nichts anderes zu tun hatte als durch die Wildnis zu streifen und im Dreck zu wühlen.
So genau weiß man es jedoch nicht und will es ehrlich gesagt auch nicht wissen.
zugelassen
Sir Nils
26.02.2007, 12:23
Name:
Sir Nils
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Waffenschmied
Waffe:
Dolch
Diesen Dolch bekam Nils einst von seinem Vater geschenkt. Er war kaum mehr als ein Kind, doch sein Vater meinte, dass er sich im Notfall verteidigen können müsse
Langschwert
Dieses Schwert schmiedete er sich selbst, sein altes blieb in den Händen der Orks zurück.
Kurzschwert
Wie alle Anwärter bekam er das Schwert von Rodeon, doch gebraucht wurde sie bisher noch nie. Vielleicht wird sich dies ja noch ändern.
Hochwertiger Dolch
Bei einem Diebstahl bei der Prüfung zur Diebeskunst fand er diesen Dolch im Zelt eines Orks.
Mehrere Wurfdolche
Diese hat er selbst geschmiedet, fünf Stück sind es an der Zahl. Getragen werden sie an einem Schultergurt.
Natürlich trägt er nicht all diese Waffen ständig bei sich, das Kurzschwert z.B. benutzt er eigentlich nie.
Rüstung/Kleidung:
Leichte Rebellenrüstung
Schwerer Lederpanzer, im Dienst mit einem Wams, der ihn als Mitglied der Garde auszeichnet.
Einen Mantel mit einer Kapuze, die sein Gesicht verdeckt, normalerweise trägt er diesen nicht, nur bei schlechtem Wetter oder bei weniger legalen Aktivitäten.
Ein Ring aus Damast, der vibriert, wenn er einem anderen Mitglied der Diebesgilde nahe kommt
Rundschild
Ein Rundschild aus Stahl, den Ronsen schmiedete
Rang:
OT: Ritter der Gilde Innos´ (Rang 5)
RPG: Gardist (Rang 4)
Posten:
Waffenschmied (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4920700&#post4920700)
Diebeskunstlehrmeister (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6126621&#post6126621)
Skills:
Einhand I gelernt bei Berash
Einhand II bei Tarnum
Diebeskunst I bei Fay
Diebeskunst II bei Fay
Schild I bei The Sandman
Schild II bei The Sandman
Waffenschmied
Eigenschaften:
positiv:
- kann ein guter Freund sein
- intelligent
- manchmal hilfsbereit
negativ:
- nicht gesetzestreu
- trinkt häufiger
- bestechlich
- Dieb
Aussehen:
Er hat langes, schwarze Haare, das manchmal zusammengebunden, manchmal offen ist, eine sehr helle Haut, ist groß gewachsen, größer als die meisten anderen, bestimmt 1,90m, hat eine durchtrainierte Figur und eine große Narbe am linkem Arm, die von einem Schakalsbiss kommt. Kleinere Narben hat er mehrere. Außerdem fehlt an seiner linken Hand der Ringfinger, er wurde am Gelenk abgeschnitten.
Vorgeschichte:
Sir Nils ist ein Kind mittelständiger Eltern aus Vengard. Der Vater war Händler, die Mutter Hausfrau. Von seinen Vater bekam er eine Bürgerkleidung und einen Dolch geschenkt, damit er sich besser gegen Diebe zur Wehr setzen kann. Doch in seinem siebzehnten Lebensjahr wurden seine Eltern, als er gerade nicht zu Hause war, von einem Meuchelmörder überfallen und getötet, da sein Vater sich mit als Händler viele Feinde gemacht hatte und ihm einige einflussreiche Leute viel Geld schuldeten. Geld, das diese nicht zurück zahlen konnten oder wollten. Da war es dann viel einfacher die Eltern von Nils einfach ermorden zu lassen. Und kostengünstiger war es ebenfalls.
Nach dieser Tat, als der Waise vom Markt, auf dem er am Stand seines Vaters gearbeitet hatte, nach Hause kam, fand er die Leichen seiner Eltern, was ein großer Schock für ihn war. In diesem Moment zerbrach etwas in ihm, in diesem moment schien der einzige Ausweg die Flucht in den Alkoholismus zu sein. Doch gleichzeitig wollte er das Geschäft seines Vaters nicht aufgeben, so dass er zumindest den Marktstand seines Vaters, wenn auch nicht dessen Laden, weiterführte. Und sich abends immer hoffnungslos betrank, um zu vergessen. So ging es einige Monate lang, bis in den Februar des nächsten Jahres hinein. Eine Zeit, in der er eigentlich mehr Verluste als Gewinn machte, da er den Großteil vertrank.
ICQ: 407-136-484
zugelassen
Name:
Elron
Rasse:
Mensch
Alter:
57
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Groß, Stark, Intelligent, Hilfsbereit, Loyal und Götter Gläubig
Vorgeschichte:
Aussehen: Elron ist 2,17 meter groß, kurzes schwarzes Haar und
Muskulös gebaut.
Vorgeschichte: Elron kommt ursprünglich von den Südlichen Inseln, dort
wurde er als Soldat gegen die Orks eingesetzt, vor wenigen tagen wurde
er nch Myrthana versetzt. Er glaubt da er in Myrtana zum gemachten mann
wird. Er ist stolz darauf in Myrtana zu sein, weil er dem König dienen
will. Er wird sich bemühen die Gesetze Myrtanas einzuhalten. Er ist
allerdings ein wenig unsicher, ob der König den krieg gewinnen kann,
aber er gibt sein bestes damit der König als Sieger Hervorgeht. Er hat
Ehrfurcht vor den Göttern, er glaubt an die Gerechtigkeit Inos, an die
zerstörerische Wut Beliars und an Adanos dem Gott der Fairness. Als er
in Myrtana jedoch an kommt sieht er das die Orks zum größten Teil
gewonnen haben gegen die Menschen, er macht sich auf die suche nach den
letzten Königstreuen Rebellen. Er hat aber auch gehört das der König
noch lebt und sich in Vengard aufhält. Allerdings wurde er auf dem Weg
nach Myrtana von Piraten Überfallen, die ihm all seine Ausrüstung
gestohlen haben und ihn dann niedergeschlagen, nun behersscht er nicht
mehr alle Fertigkeiten die er hatte und muss diese neu erlernen. Aber
das ist für den alten Haudegen kein Problem.
zugelassen
Name
Reánn
Geschlecht
Weiblich
Rasse
Mensch
Alter
33
Skills (2/2)
Jägerin [By Doing] Barbierin [By Doing]
Waffe
Dolch
Rüstung
Braunes Kleid
Eigenschaften
Reánn ist eine sehr emotionale Frau. Egal ob Freude, Hass, Wut oder einfache Glückseligkeit, sie zeigt es. Die Regeln der „Gesellschaft“ kann und will sie nicht verstehen, sie verhält sich so, wie sei es für richtig hält. Und wenn jemand darüber meckert, dann kann sie Stunden damit verbringen, alles in Grund und Boden zu diskutieren, warum, was, wie, wo, wer, wieso, weshalb und was nicht noch alles denn daran schlimm gewesen sein sollte. Manche würden das als nervend bezeichnen, sie allerdings stört das dann eher weniger. Wer ein Problem mit ihr hat, soll das entweder sagen oder ihr gleich aus dem Weg gehen. Aber einfach so tun, als wäre nichts, das kann sie nicht gutheißen.
Die Wüstenbewohnerin vertraut auf die Heilkräfte der Pflanzen. Und wenn man sich nur damit auskennt, kann man sie überall finden. Auch in der Wüste. Außerdem schätzt sie Musik sehr hoch und würde am liebsten den ganzen Tag den Klängen der Instrumenten lauschen.
Zudem ist die Einzelgängerin sehr tierlieb, deswegen hält sie auch selbst eine Eidechse.
Aussehen
Reánn ist eine Frau von einer durchschnittlichen Größe, man dürfte es irgendwo zwischen 1.62m und 1.68m ansiedeln. Ihre Haut ist von der Sonne gebräunt, doch trotzdem behält sie stets ihren eigenwilligen, rötlichen Stich. die langen, schwarzen Haare der Wüstenbewohnerin enden an den unteren Schulterblättern, sie sind mit ausgetrockneten Blüten und Blättern verziert, die fest darin eingeflochten sind. Ihren Körper bedeckt Reánn mit einem sandig braunem Kleid, das an allen Enden und Ecken kleinste Taschen aufweist, in die man allerdings selten etwas stecken kann. Meist hängt eine dunkelbraune, lederne Tasche über ihrer Schulter, sie fällt auf der rechten Seite des Körpers hinab zu den Hüften.
Vorgeschichte
Gemächlich kaute Reánn auf dem Estragon herum. Vor ihr brannten die Flammen des Lagerfeuers hell, vertrieben die Dunkelheit der Wüste. Diese seltsamen, leuchtenden Kristalle, die in den Höhlen Varants wuchsen, waren immer wieder faszinierend.
Etwas barbarisch sah es aus, als die Wüstenbewohnerin das Kraut auf den Boden spuckte, aber da niemand zusah, konnte sie hier sein, wie sie wollte. Nur mit der Zeit wurde man einsam, wenn nie jemand da war. Aber mit wem sollte sie sich schon abgeben? Mit den Assassinen? Na klar. Sie würde mit den Mördern ihrer Eltern Freundschaft schließen, sicher. Da würde sie eher den Freitod wählen.
Aber da gab es doch noch eine andere Möglichkeit. Vor einiger Zeit hatten sich viele der Nomaden um die Ruinen bei Al Shedim gesammelt. Und wenn die Reánns Augen sie nicht getäuscht hatten, dann waren Magier bei ihnen. Wassermagier. In den alten Schriften der Wüste hieß es, die Magier wären einst die geistigen Führer der Nomaden gewesen. Sie hatten nun endlich wieder zu ihren Wurzeln zurückgefunden. Dieses Volk wurde ihr immer sympathischer. Sie sollte wieder einmal dort vorbeisehen. Vielleicht würde ihr der Kontakt mit Menschen ganz gut tun.
Angespannt folgten die Augen der Einzelgängerin dem Schakal. Zwanzig Meter unter ihr trottete er umher, wohin und warum auch immer. Warum er alleine war, war ebenso fraglich. Schakale waren Rudeltiere. Aber es war weit und breit kein Bruder und keine Schwester des Wüstenhundes zu sehen.
Na komm schon...nur noch ein paar Meter...
Mit stumpfen Blick stand das Tier da.
Bei Adanos...das kann noch dauern...
Minuten verstrichen, der Schakal regte sich nicht. War der an plötzlichem Herzversagen gestorben und hatte vergessen, umzufallen? Es waren nicht mal fünf Meter, die er bewegen sollte, nicht mal fünf Meter!
Was...war das...war das Bewegung? Ja, er hatte einen Fuß nach vorne gesetzt. Wie toll. Wenn das so weiter ging, dauerte es nur noch zwei Tage, klasse! Nein, er bewegte sich. Er trottete weiter. Na endlich.
Jaa...guut...jaaa...
Mit einigem Kraftaufwand drückte Reánn den Felsbrocken, der ungefähr halb so groß wie die Wüstenbewohnerin war, nach unten. Still segelte er nach unten, traf den Kopf des Wüstenhundes. Er regte sich nicht mehr. Und das lag wohl jetzt nicht an seinem seltsamen Wesen. Er war tot. Und wieder war das Essen für die nächsten Tage gesichert.
Die gebratenen, aber wieder abgekühlten Keulen Schakalfleisch zogen die ansonsten eher leichte Tasche nach unten. Normalerweise war sie mit Kräutern gefüllt, die fahrende Händler oder Karawanen an die Einzelgängerin verkauften. Doch die waren der Jägerin auch ausgegangen. Selbst wenn sie in Al Shedim niemanden finden sollte, der es wert wäre, ihm Gesellschaft zu leisten, vielleicht würde sie dann wenigstens ihr Kräutertäschchen wieder auffüllen können.
Da war es. Die Ruinen von Al Shedim.
Bekanntschaften im RPG
Berat Slim Shady Tylon Hârkon Xarih ArachnasZA von Ic’Shak
ICQ: 463400590
E-Mail: Reann@hotmail.de
zugelassen
Name:
Gorik
Rasse:
Mensch
Alter:
28
Beruf:
Handwerker (Zeugschmied)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+Gorik war von natur aus sehr positiv eingestellt.
+Er war groß, kräftig gebaut und konnte anpacken wenns nötig war.
+Gorik war rechtschaffen und strebte nach Gerechtigkeit, die er mit allen
Mitteln erreichen wollte. Er war sehr entschlossen und verschrieb sich einer
Sache immer ganz.
+-Entweder ganz oder gar nicht(bzw. nur widerstrebend).
+Er war treu.
-Er konnte nicht gut lügen.
-Er mochte Beliar nicht besonders.
Vorgeschichte:
Goriks Ziel war es immer Paladin zu werden.
Als er hörte das Lord Hagen unterwegs nach Khorinis war, verlies er den Betrieb seines Vaters und gelangte als Anwährter der Miliz nach Khorinis. Dort gab es allerdings nichts zu tun und er wurde wieder zum Bürger degradiert. Nun stand er also auf der Straße,ohne Geld und ohne Job. Da er aber auf keinen Fall seinen Traum, ein Paladin zu werden, aufgeben wollte, raffte er sich auf und suchte nach Möglichkeiten zu Ruhm und Ehre zu gelangen (soll heißen Paladin zu werden).
Da er aber ein Startkapital benötigte nahm er eine Stelle als Zeugschmied an.
In Khorinis gewann er ihm laufe der Zeit viele Freunde, da er immer gerecht war.
Nach seiner Ausbildung fuhr er zurück zum Festland (genauer nach Vengard) in eine ungewisse Zukunft...
zugelassen
Name:
Gorthoc
Rasse:
Ork
Alter:
20
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
schlechte Eigenschaften:
-manchmal ungeduldig
-am Morgen hat er oft Probleme aufzustehen
gute Eigenschaften:
-ehrlich
-gebildet
Vorgeschichte:
Gorthoc wurde in einer kleinen Orksiedlung in Nordmar geboren. Unbeschwert erlebte er die ersten Jahre seiner Kindheit. Sein Vater war Schamane in einem grösseren Clan. Schon von früh auf erzählte der Vater seinem Sohn die Geschichte der Schamanen. So erfuhr Gorthoc vieles über die Sitten und Riten dieser. Als er 12 Jahre alt war, musste sein Vater in den Krieg ziehen. An einem kalten Dezembertag zog Gurbad, Gorthocs Vater, mit seinen Brüdern nach Myrthana . Gorthoc sah ihn nie wieder. Er gab seinen Vater jedoch nie auf. Nach fünf von Trauer durchzogenen Jahren starb auch Gorthocs Mutter. Beim Sammeln von Heilpflanzen wurde sie von einem Schattenläufer gefressen. Nun hielt Gorthoc nichts mehr in der öden Eislandschaft Normars. Er begab sich auf die Reise nach Faring, um sich von den dortigen Schamanen ausbilden zu lassen.
Gorthoc war sicher in Faring angekommen. Dort erledigte er diverse Aufträge für zwielichtige Gesellen. Dadurch hielt er sich bis zu seiner Einberufung in die Armee durch Ic' Shak über Wasser. Einige Zeit und eine abgeschlossene Ausbildung bei Nug Na Shak später wurde er zum Berufenen befördert.
Bekannte im Rpg:
~Nug Na Shak
~Ic'Shak
~Smarian
~Snak gra-Bura
~Tim Andersson
~Morî´ak`una
Skills:
~Schleuder 1+2 bei Nug Na Shak
zugelassen
Name:
Gerhard
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Gerhard ist ein eher gelassener Typ und erfreut sich am Jagen.
Vorgeschichte:
Gerhard jagt seid er 12 Jahre alt ist. Seine Mutter und sein Vater starben als er 10 war bei einem Hausbrand. Seitdem lebte er bei seinem Onkel in Silden. Als er 14 war wurde dieser von einem Lurker getötet und Gerhard flüchtete sich in seine Arbeit, da alles was er liebte ihm genommen wurde. Seitdem hat er sich sehr verändert. Er ist zu einer ruhigen gelassenen Person geworden und erzählt nicht viel. Eines Tages traf er bei der Jagd auf einen Schattenläufer der in rückling zu Boden warf. Als er schon seinen Tod vor Augen sah sackte der Schattenläufer plötzlich ein und er bemerkte das ein Pfeil dessen Kopf getroffen hatte. Als Gerhard aufstand sah er wer sein Leben gerettet hatte. Es war ein Waldläufer und Gerhard bedankte sich bei ihm. Von nun an waren die Waldläufer ein Vorbild für ihn. Dann kamen eines Nachts die Orks, sie wollten Silden erobern. Der selbe Waldläufer der den Schattenläufer getötet hatte kam in Gerhard´s Hütte und warnte ihn. So rannten sie zusammen in das Waldläuferlager um sich zu verstecken und es gelang ihnen. Ab dann lebte Gerhard bei den Waldläufern...
zugelassen
Name:
Nisras
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Barbier
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
-ziemlich neugierig
-wissbegierig
-schlecht in Zweikämpfen
-hält sich gerne im Hintergrund auf
Vorgeschichte:
Nisras ein Barbier aus der Stadt Korinis. Aufgewachsen in Vengard wo er dort mit ein Schiff zur Insel gebracht wurde. In der Hoffnung ein besseres Schicksal zu haben als in Vengard. Dort wollte er nicht der Miliz beitreten wegen der brutalen und rücksichtslosen Ausbildung. In Korinis als kleiner unbeudeutender Barbier bekannt wollte er was aus seinen Leben was machen. Im Haffenviertel untergebracht hört er gerne neue Gerüchte und Geschichten in der Kneipe zu. Leider ist er sehr häufig Erpressern und Dieben zum opfer gefallen, die ihm bei einen finanzellen Aufstieg hindern. Dennoch versucht er um jeden Preis ansehen zu bekommen. An einen Tag sah er wie einer der Novizen ein Bündel aus der Tasche fiel. Seit dieser Zeit intersierte sich der Junge der mächtigen Magie Innos und betete sogar zu ihm. Schon immer wollte er wissen warum die Feuermagier so mächtig sind.
zugelassen
Name:Rudgar
Rasse: Mensch
Geburtsort: Hammerfall
Alter:18
Beruf:Bergmann
Waffe: keine Waffe
Rüstung: keine Rüstung
Eigenschaften:
-sturr
-einfach gestrickt
-trinkfest
-mutig
-hasst jeden Ork
Vorgeschichte:
Rudgar ist geboren in der Nordmar ,nahe der Stadt Hammerfall .Sein
ganzes Leben verbrachte er hier . Rudgars Eltern lebten ein angenehmes
Leben ,der Vater war Zimmermann und dieses Einkommen reichte der Familie
. Die Jahre zogen dahin und Rudgar führte ein ruhiges normales Leben .
Eines Tages ,als nun 15 Sommer vergangen waren , wurde Rudgars Vater
eingezogen um die Heimat vor den Orks zu verteidigen .
Er blieb Wochen fort von Hammerfall und aus den Wochen wurden Monate .
Rudgar konnte mit seinen Lehrlingsgehalt seine Mutter nicht mehr über
Wasser halten ,somit beschloß er in den Mienen arbeiten zu gehen . Das
Geld war lange nicht soviel wie das eines Zimmermanns ,jedoch stand
jeden Tag eine Mahlzeit auf den Tisch . Seine Mutter betete oft zu Innos
,auf das sein Vater unversehrt heim käme und alles wieder so ist wie
Früher.
Nach anderthalb Jahren der Ungewissheit ,erhielt sie endlich Nachricht
vom Verbleib seines Vaters. Er war auf einen der unzähligen Schlachten
gefallen. In Rudgar tobte die Wut ,während seine Mutter von der Trauer
überrannt wurde. Sie wurde Bett leidig und wurde von Tag zu Tag
schwächer . Rudgar konnte nicht viel Unternehmen ,als Arbeiten zu gehen
. Meist dauerte das Schuften in den Minen sehr lange ,so dass er sich
kaum um seine Mutter kümmern konnte. Letzen Endes starb sie an der
Einsamkeit in Ihrem Herzen und Rudgar schwor von da an den Orks einen
Denkzettel zu verpassen ,obwohl er noch nie einen gesehen hatte...
hm.
zugelassen
Name:
Orius
Rasse:
Mensch
Alter:
32
Beruf:
keinen
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+lacht gern
+intelligent
+engagiert
=nachdenklich
-Stimmungsschwankungen
-zerstreut
Aussehen:
Orius war ein hochgewachsener Mann, der von der Statur her einem durchschnittlichen Menschen entsprach. Sein Haaransatz begann mitten auf seinem Kopf und zog sich in einem schmalen Zopf bis zwischen die Schulterblätter, der Rest war kahl. Er hatte hellbraune Augen, die einen leichten Gelbstich aufwiesen, wobei es bei seinem linken Auge besonders herausstach, da eine große Brandwunde seine komplette linke Gesichtshälfte bedeckte. Hohe Wangenknochen und Lachfalten verliehen ihm ein gutmütiges Anlitz, was auch der extrem schmallippige Mund nicht ändert.
Vorgeschichte:
BumBum…BumBum…BumBum.
Orius’ Herz schlug leise, während er selbst im Reich der Träume schwebte. Muskeln zuckten in seinem Gesicht, als er allmählich wach wurde. Er schlug die Augen auf, kniff sie aber gleich wieder zu, da ein kleiner grüner Stängel seine Netzhaut berührte – er lag mit dem Gesicht im Gras. Der Schwarzhaarige stemmte die Hände auf den feuchten Boden und richtete sich auf, viel aber gleich wieder auf die Knie, da ein höllischer Schmerz wie ein Blitz durch seinen Körper zog. Was war das? Wo kam der Schmerz her? Nachdem der Mann das Schmerzgefühl verbannt hatte, öffnete er, dieses Mal langsam, die Augen – rotunterlaufene Augen. Er sah an sich hinunter und was er sah, hätte ihm einen Schrei abgerungen, hätte er noch eine Stimme gehabt, denn die hatte sich anscheinend auch verflüchtigt. Seine ganze Kleidung war zerrissen und angekokelt, nass, von dem Blut, das an ihr klebte. Was war nur passiert? Mühselig versuchte Orius sich zu erinnern, was geschehen war. Er blickte sich fragend um, als könnte die Antwort irgendwo zu finden sein – und das war sie. Eine Ruine, die aussah, als wäre sie vor nicht allzu langer Zeit in Flammen aufgegangen, befand sich direkt hinter ihm. Gemächlich kehrten dem Verletzen Erinnerungen in den Sinn ein, die ihn Trauer und Zorn spüren ließen.
Er war ein Diener gewesen, ein Knecht eines Mönches, der in der Einsamkeit auf der Insel Khorinis gelebt hatte. Jahre lang hatte der Schwarzhaarige bei ihm gelebt, so lange, bis sein Gedächtnis versagte, um sagen zu können, wie alt er war. Der Mönch, Vater Thor, war eine gespaltene Persönlichkeit gewesen. Er hatte allen Göttern zugleich gehuldigt, war jähzornig und gutmütig gewesen. Oft hatte er seinen Knecht misshandelt, der es hingenommen hatte, weil er wusste, dass es nicht die Schuld seines Herrn gewesen war.
Das vereinsamte Gebäude befand sich nicht allzu weit von der Hafenstadt, die den gleichen Namen wie die Insel trug, entfernt. Weder Vater Thor, noch Orius hatten je das Haus weiter verlassen, als nötig war, da alles, was zum Leben gebraucht wurde, in Eigenanbau stand.
Doch nun, war alles vernichtet und der Knecht hatte überlebt – verletzt, aber nicht tot. Langsam schleppte er sich in Richtung Stadt, wo er auf Hilfe hoffte. Inständig bat er Innos, dass er keinem wilden Tier begegnen würde. Der oberste Gott war der Einzige, dem sich der Mann verpflichtet fühlte, im Gegensatz zu seinem früheren Herrn(ein Grund, für die Misshandlungen). Dem Schwarzhaarigen war es nicht möglich aufrecht zu gehen, da der Schmerz ihn beinahe krabbeln ließ, doch versuchte er sein Möglichstes, wenigstens zur Straße zu gelangen. Plötzlich schien der Boden unter ihm zu verschwinden, denn er trat ins Leere und fiel den Bruchteil einer Sekunde vornüber, bevor er wieder auf dem Boden landete. Vor Schmerzen krümmte er sich und stöhnte leise – ein Zeichen, dass wenigstens seine Stimme wiederzukehren schien. Die Sicht verschwamm und es wurde ihm schwarz vor Augen, kurz nachdem er einen erregten Aufschrei vernommen hatte.
Als Orius das Bewusstsein wieder fand, bemerkte er die weiche Matratze eines Bettes unter seinem Körper und eine warme Decke auf ihm, die bis zum Kinn hochgezogen worden war. Ihm war ein wenig schwummrig und seine Gliedmaßen schienen taub zu sein. Er hörte leise Stimmen und Fußgetrampel, woraufhin er verschwommene Umrisse erkennen konnte, die sich über sein Gesicht beugten – er verstand nichts von dem, was gesagt wurde.
Der Schwarzhaarige fand heraus, dass ihn ein fahrender Händler gefunden hatte, der sofort gehandelt und ihn zu einem Barbier in der Stadt gezogen hatte. Der Heiler erklärte ihm, dass er großes Glück gehabt hätte, aber die meisten Verletzungen überstanden wären. Nur die Brandnarbe, die sich quer über die linke Gesichtshälfte erstreckte, würde für immer bleiben. „Es war Glück, dass ihr Auge nicht verbrannt ist!“, hatte der Barbier gesagt.
Nachdem Orius sich vollkommen auskuriert, eine stattliche Summe als Bezahlung hingelegt und beschlossen hatte, von der Insel zu kommen, war er nun ein freier Mann, der nur wenig Geld, nicht viel Kleidung und keine Waffe hatte.
Das Wichtigste war ihm jetzt, wie er aufs Festland kommen konnte!
zugelassen
Name:
GRUPHY
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
keinen Beruf
Waffe:
Langschwert
Rüstung:
Rebellenpanzer
Karriere:
03.03.2007: Aufnahme ins RPG
19.03.2007: Aufnahme in die Gilde innos (Anwärter)
22.04.2007: Beförderung zum Waffenknecht
Im RPG getroffene Chars:
Ronar
Bragir
Eldrail
Ronsen
Zasamalel
Petra
Grendal
Andras
Victor
Agento
Callindor
Nigel Askan
Fay
Dragan
Skills:
-Einhänder Stufe 1 (gelernt bei Eldaril)
-Bogen Stufe 1+2 (gelernt bei Grendal)
Eigenschaften:
Aussehen:
GRUPHY hat leuchtend blaue Augen die unter seinen etwas längeren weiß grauen Haaren hervorstechen. Er ist etwa 1,84m groß durch das viele Wandern natürlich schlank und gut gebaut. Er ist Braun gebrannt, da er fast den ganzen Tag draußen beim Jagen ist. Seine beiden etwas größeren Ohren werden trotz seinem etwas längeren Haar nicht komplett überdeckt. An seiner Stirn hat er eine lange Schnittwunde die er schon seit seiner Kindheit hat.
Eigenschaften:
Positive:
Er ist ehrlich
Wenn er sich etwas vornimmt macht er es auch
Meist freundlich gesinnt
Er ist sehr zäh
Er ist mutig manchmal leider auch etwas übermütig
Er ist treu zu seinen Freunden
Lässt niemanden im Stich
Negative:
Ist etwas Dickköpfig
Manchmal übermütig
Redet etwas zu viel
Er ist nicht gerade intelligent
Vorgeschichte:
GRUPHY war ein unerwünschtes Kind einer Jägerin und einem Jäger die eigentlich keine Zeit hatten sich um ein Kind zu kümmern, sie waren den ganzen Tag über beim Jagen und kamen erst Spät am Abend mit wenig Beute wieder zu ihm in ihr Zelt zurück. Er sah den ganzen Tag nichts als das Braunschwarze Zelt das von der Form her einem Indianerzelt ähnelte. Die anderen Jäger des Truppe hätten ihn schon längst irgendwo im Wald liegen lassen und ihm seinem Schicksal überlassen. Doch die Mutter stand zu ihm, auch wenn sie nur sehr wenig Zeit für ihn hatte. Eines Tages als er bereits fünf Jahre alt war wurde das Lager von einem ganzen Rudel Schattenläufern angegriffen sie löschten das gesamte Lager aus. Nur GRUPHY der sich in einer nicht einmal 20 Zentimeter breiten Felsspalte verkrochen hatte überlebte. Er musste noch zwei weitere Tage in seiner engen Felsspalte verbringen bis sich die Schattenläufer wieder zurückgezogen hatten. Er schwor sich eines Tages hierher zurück zu kommen und das gesamte Rudel auszulöschen. Doch das war gerade nicht das wichtigste GRUPHY war gerade mal 5 Jahre alt und ohne fremde Hilfe würde er hier draußen nicht lange überleben. Das wusste er auch. Deshalb versuchte er erst einmal aus dem Wald raus zu kommen um entlang der etwas sicheren Wege nach einem Bauernhof oder einer anderen Unterkunft zu suchen. Nachdem er Tagelang auf den schmalen Wegen entlang lief und sich von dem Fleisch angeschlagener Tiere ernährt hat, fand er zwei Bauern die gerade auf ihrem Feld arbeiteten. Er bat sie darum ihn für eine Weile aufzunehmen, er würde ihnen dafür auch bei der Feldarbeit helfen.
Doch bevor sie ihn, einen Wildfremden ausgehungerten Jungen bei sich aufnahmen musste er ihnen zuerst von seiner schweren Vergangenheit erzählen, die sie ihm zwar nicht glaubten aber letztendlich stimmten sie doch zu. Da bei der Bauernfamilie schon mehrere Hilfsarbeiter arbeiteten bekam er nur ein kleines Zimmer auf dem Dachboden das ihm aber schon besser gefallen hat als das kaputte Zelt. Durch die harte Feldarbeit von Morgens bis Abends wurde GRUPHY immer kräftiger und mit mittlerweile 12 Jahren wollte er weiterziehen. Doch er hatte nicht viele Möglichkeiten, deshalb folgte er erst einmal den Wegen bis zur nächsten Stadt. In der Stadt traf er einen Bootsbauer der unbedingt wissen wollte wie es auf der Insel Khorinis gerade mit den Orks steht. Und da er nicht alleine mit seinem schon seit mehreren Monaten fertig gebauten Schiff über das Meer segeln wollte wartete er noch auf ein Paar Leute die ihn begleiten würden. Doch niemand wollte es riskieren nach Khorinis zu segeln ohne sicher zu wissen das sie auch wieder zurück kommen werden. Und da er auch in den folgenden Monaten keinen weiteren mutigen Mann gefunden hat, der ihn begleitet segelten wir alleine los. Doch sie hatten sich wohl nicht den richtigen Moment ausgesucht, da sie ein Paar Kilometer vor der Küste von Khorinis von einem Sturm überrascht wurden. Die gewaltigen Wellen die der Sturm aufwühlte zerschmetterten ihr Boot. Am nächsten Morgen erwachte er allein irgendwo auf der Insel Khorinis. Er hatte alles verloren was er besaß und irrte durch die Wildnis, bis er auf einen beschilderten Weg traf auf dem er Richtung Khorinis lief.
1.Kapitel
Nach dem er auf der Insel Khorinis einen älteren Seeman getroffen hatte, der ihn für wenige Goldstücke zum Festland brachte irrte er in den Wäldern von Myrtana umher. Bis er sich dann in Silden wieder gefunden hatte. Nun Zimmerte er sich von seinem restlichen Gold eine kleine Hütte in der er sich in den folgenden Tagen aufhielt.
Als er eines Tages mal wieder vor seiner Hütte saß und sich beinah zu tode langweilte traf er plötzlich seinen alten Freund Ronar. Mit ihm zusammen schöpfte er neue Kraft und erledigte für einen Fischer mehrere Jobs. Nachdem er durch die harte Arbeit genügend Gold zusammen hatte machte er sich auf den Weg nach Vengard um sich dort für seine bald beginnende Ausbildung im Einhandkampf auszurüsten. Als er bereits die Mauern von Vengard erblickt hatte traf er einen schwer verwundeten Mann. Er verband seine Wunden die er sich wie er Berichtete bei einem Kampf mit einigen Halunken zugezogen hatte. Als sie schließlich in der Hauptstadt ankamen verriet der Fremde ihm seinen Namen "Bragir". Da GRUPHY's Lehre bald begann musste er noch an diesem Abend die Stadt wieder verlassen, allerdings versprach er ihm nach seiner Lehre wieder zurück zu kommen. Schon nach zwei tagen hatte er seine Reise nach Al Shedim wo sein Lehrmeister Eldaril bereits auf ihn wartete beendet. Hier sollte er in der folgenden Woche die erste Stufe im Einhandkampf erlernen. Als die Woche schließlich zuende war und GRUPHY die erste Stufe im Einhandkampf erlernt hatte machte er sich auf den Weg nach Vengard, wo er nach seiner Ankunft eine neue Rüstung und einen Bogen gekauft hat, den er für seine Ausbildung im Bogenschießen die er jetzt startet benötigte. Da sein Lehrmeister Grendal allerdings noch auf einer Quest war suchte er zuerst seinen Kumpel Bragir auf, der inzwischen zum Aldatus befördert wurde. Zusammen vollbrachten sie ein gute tat indem sie die Beute, die sie beim Jagen erlegt hatten den Armen spendeten. Dann als GRUPHY seinen Lehrmeister auf dem Übungsplatz wieder erkannte begann endlich seine Lehre zusammen mit Andras.
mfg GRUPHY
zugelassen
Name:
Cavador
Rasse:
Mensch
Alter:
30
Beruf:
Barbier
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Cavador ist sicher kein einfacher Mensch. Fremde wissen oft lange nicht, was sie von ihm halten sollen, da er Gesprächen mit diesen gern aus dem Weg geht. Oft wurde er schon als verschlagen und eigenbrötlerisch bezeichnet, doch sagen das nur die die ihn nicht kennen. Seine Freunde, mit denen er jedoch keinen Kontakt mehr hatte seit er in der Barriere gelandet ist, kennen oder kannten ihn als einen durchaus freundlichen und lebenslustigen Menschen.
Cavador ist bei seinem Handeln meist nur auf den eigenen Vorteil bedacht und er schreckt auch mal vor einer kleineren Intrige nicht zurück. Solange jedoch nicht jemand wirklich sein Feind ist, braucht er sich nicht vor Cavador zu fürchten, denn der mittlerweile 30 jährige ist stets darauf bedacht eine gewisse Menschlichkeit walten zu lassen, auch wenn man das hinter dem oft verschlossenen Charakter nicht immer vermuten würde.
Auch wenn Cavador jemand ist, den es meistens nach einiger Zeit wieder zum nächsten Ort zieht, so versucht er doch sein Leben in möglichst geregelten Bahnen zu organisieren, was ihm auch selbst leider nicht immer gefällt. Solange sie nicht mit großen Änderungen oder unvorhersehbaren Einschnitten in sein Leben einhergehen, ist er allerdings auch mal für spontane Aktionen zu haben
Ansonsten plant Cavador allerdings alles weit im Vorraus, um möglichst wenig Unsicherheiten zu haben.
Vorgeschichte:
Cavador wurde in Trelis geboren, als Sohn eines Barbiers, was er später auch zu seinem Beruf machte, da er sich damals nicht mit seinen Eltern anlegen wollte und er auch selbst nicht wusste, ob er sich in einem anderen Beruf behaupten könnte. Das elterliche Geschäft zu übernehmen schien ihm da sicherer. Nachdem er einige Zeit zusammen mit seinem Vater das Geschäft geführt hatte und durchaus zu einem nicht üblen Barbier wurde, der auch bei seinen Kunden bzw. Patienten beliebt war, starb sein Vater, was Cavador trotz seines gespaltenen Verhältnisses mit diesem mitnahm.
Da Cavador jedoch ein Mensch ist, der nur schwer Gefühle zeigen kann, oder mit diesen hausieren gehen kann, wie er es selbst immer umschreibt um den negativen Touch zu mildern, fanden einige Leute aus der Umgebung, der junge Barbier würde nicht aufrichtig oder zumindest nicht genug trauern. Das lies Gerüchte aufkommen, Cavador habe seinen eigenen Vater umgebracht um dessen Geschäft für sich zu haben. Von seiner Mutter bekam er auch nur wenig Beistand, wenn überhaupt, denn sie war auch schon alt und verließ das Haus nurmehr selten.
Cavador verbrachte nun viel Zeit damit, sie zu pflegen, zum einen aus Liebe zu ihr, zum anderen aber auch, und dieser Gedanke erschreckte ihn selbst immer wieder, um sich vor den anderen Leuten zu rehabilitieren. Ob es am Pflegen der Mutter lag oder nicht, das Gerede über Vatermord verebbte bald und die Waschweiber und Marktfrauen suchten sich andere Skandale.
Trotzdem lief die Praxis nie wieder so gut wie früher, als sein Vater noch lebte, was Cavador sich auch immer wieder zum Anlass für Selbstvorwürfe nahm. Nachdem auch seine Mutter von ihm gegangen war, verkaufte er die Praxis kurzerhand und verließ Trelis mit ubekanntem Ziel. Hier kam sich Cavador zum ersten Mal richtig lebendig vor. Zum ersten und bisher einzigen Mal hatte er sein Leben wirklich in die eigene Hand genommen.
Der Barbier landete schließlich in Vengard, wo es ihn wegen dem Hafen hingezogen hatte. Hier Fuß zu fassen wurde jedoch nicht leicht und Cavador erwog sogar schon, sich den königlichen Truppen anzuschließen um sein Auskommen zu haben. Aber seine Fähigkeiten als Barbier sicherten ihm wenigstens ein karges auskommen. Eine Zeit lang bekam er nur durch herumfragen kleinere Jobs, wie das Versorgen älterer Leute oder irgendwelcher Jäger die sich verletzt hatten. Jedesmal wenn er einen von ihnen behandelte, träumte er auch von einem solchen, abentheuerhaften, draufgängerischen Leben. So stellte er sich zumindest die Jäger vor.
Schließlich bekam er doch noch eine Stellung bei einem in Vengard ansässigen Barbier, welche ihm ein geregeltes und wirklich ausreichendes Einkommen bescherte. Cavador lernte sogar ein paar Leute kennen, die er als Freunde bezeichnen würde.
Leider jedoch war der Friede nicht von allzulanger Dauer. Der Krieg mit den Orks brach wieder aus, man hörte in Khorinis habe es einen Unfall mit der magischen Barriere gegeben und auch Cavadors Leben wurde vor eine einschneidende Veränderung gestellt. Die Leute waren in dieser Unsicheren Zeit anfällig für Gerüchte über seltsame Vorgänge und so wurde auch Cavador von seiner Vergangenheit eingeholt. Die plötzliche Flucht aus Trelis hatte sich durch einen dummen Zufall bis nach Vengard herumgesprochen, da ein besonders tratschsüchtiger Zeitgenosse aus Cavadors Heimatstadt auch hierher gereist war und ihn hier zufällig wieder fand.
Nun kam eines zum anderen. Die meisten Vengarder hatten Cavador schon als einen eher verschlossenen Menschen kennengelernt, woraus sie schlossen, er habe ein Geheimnis zu verbergen. Ausserdem reichte in dieser Zeit nur das kleinste Indiz eines Verbrechens um Verhaftet zu werden.
Ein paar Anschuldigungen wurden noch dazu erfunden, so wollte ihn zum Beispiel sein alter Arbeitgeber abends in seiner Wohnung mal beim Anbeten Beliars erwischt haben, obwohl sich Cavador noch nie allzuviel aus Göttern gemacht hatte. Bei einer Massengerichtsverhandlung, anders konnte man sie nicht nennen, wurde Cavador in allen Punkten für schuldig befunden und schließlich zusammen mit den anderen 17 Leuten die zusammen mit ihm verurteilt worden waren in die Barriere geworfen. Dort schloß er sich dem alten Lager an und brachte es, nachdem er anfangs ziemliche Schwierigkeiten hatte sich in der rauen Welt der Kolonie einzufinden bis zum Schatten, da er bereitwillig arbeitete, mit der Zeit merkte an wen man sich halten musste und nie groß auffällig wurde. Mit den anderen Lagern hatte er sich nie groß beschäftigt, da sie einfach nicht seiner Einstellung entsprachen. Hier im alten Lager konnte man einen guten Schnitt machen wenn man nicht aufmuckte und die Gardisten sorgten für ein sicheres Leben. Seine Barbierkünste brachten ihm auch den einen oder anderen Erzbrocken und ein wenig Ansehen zusätzlich ein.
Cavador hatte sich fast schon zur Gänze an das Leben als "Gefangener" gewöhnt, als es zum Fall der Barriere kam. Den Einsturz der schon so gewohnten und fast schon lieben Ordnung verkraftete er nicht leicht.
In Khorinis hätte er sich wie viele seiner Weggefährten aus dem alten Lager der Miliz anschließen können, was er jedoch aus einer dummen Laune heraus nicht tat. Er hatte Angst vor dem militärischen Drill und nichtmehr sein eigener Herr sein zu können, weswegen er sich wieder als Barbier verdingen wollte, was jedoch nicht leicht wurde. Die Stadt war nicht groß und hatte bereits einen Barbier weswegen es nicht viele Kunden gab. Die wenigen die es noch gab fielen meistens aus, als sie mehr oder weniger erfuhren, dass sie von jemandem aus der Barriere behandelt werden würden.
Wenigstens im Hafenviertel gab es noch ein paar Leute denen er seine Fähigkeiten anbieten konnte, denn aufgrunde ihres wenigen Goldes konnten sie sich den Barbier aus dem oberen Viertel nicht leisten.
War der erste Absturz, nämlich der Wurf in die Barriere nur zunächst einer gewesen, der sich im nachhinein sogar als positiv herausstellte, so war der Fall der Barriere, der für alle anderen wie eine Wiedergeburt war, für Cavador zunächst ein wirklicher. Er verfluchte wieder die Leute, die dafür verantwortlich waren, dass er hier festsaß, also dieselben, die ihn damals in die Kolonie gebracht hatten.
Cavador blieb nicht immer auf dem Weg des Gesetzes , um sich sein Überleben zu sichern, was ihm auch den ein oder anderen Kerkeraufenthalt einbrachte.
Schließlich zog er sich aus Khorinis ganz zurück. Mal trieb er sich auf Onar's Hof als Tagelöhner herum, mal versorgte er als fahrender Barbier alle Leute die draußen in der Wildnis umherstreiften.
Auch ersuchte er um Aufnahme im Kloster Innos' als er des unsicheren Lebens überdrüssig wurde, doch konnte er die hohen Bedingungen nicht erfüllen.
Als sich schließlich Gelegenheit ergab, auf's Festland zu kommen, konnte Cavador sie zunächst aufgrund einer Krankheit nicht nutzen. Er traute sich die lange überfahrt nicht zu. Sobald er jedoch ausreichend genesen war und auch nocheinmal über alles nachgedacht hatte, machte er sich auf um mit dem nächstbesten Schiff nach Myrtana überzusetzen. Beseelt von dem Wunsch aus seinem Leben endlich etwas zu machen und auch Rache an denjenigen zu nehmen, die ihm diese bange Zeit in Khorinis beschert hatten. Mit der Zeit in der Kolonie und danach war von dem alten Cavador etwas gestorben. Vielleicht war er jetzt zum Teil zu dem geworden, was die Leute vorher an ihm nur befürchtet hatten.
Mitten im stürmischen Winter machte er sich auf die Überfahrt und bald wird das Schiff in Vengard anlegen...
zugelassen
Name:
Okyl
Rasse:
Mensch
Alter:22
Beruf:
Rüstungsbauerlehrling
Waffe:
Verzierter Dolch
Rüstung:
zerrissene Lederrüstung
Aussehen:Okyl ist 1,95 groß äußerst Muskulös,hat Blonde Haare,Blaue Augen und einen 3 Tage Bart.
Eigenschaften:
+gelehrig
+mutig
+gläubig
+zielstrebend
-Aufbrausend
-hat ne große Klappe!
Vorgeschichte.
Okyl ist als Sohn eines Rüstungsbauers und einer Händlerin in Gotha geboren und aufgewachsen.Als er 15Jahre Alt war ging er bei seinem Vater in die Lehre um endlich auch so prächtige Rüstungen wie sein Vater zubauen um damit den Truppen des Königs und vorallem den Paladinen in Gotha beizustehen!Er lernte viel von seinem Vater bis an einem Schicksalhaftentag
alles anders wurde.Es war kurz nach seinem 21 Geburtstag als der Krieg Gotha erreichte.um sein und das Leben seiner Familie zubeschützen kämpfte er seite an Seite mit den Paladinen und Ritter um Gotha!in den langen Tagen der Belagerung tötete er dutzende Orks aber sie gaben nicht auf!Als dann eines Tages die Schamanen der Orks ein Ritual vor der Burg starteten ahnte niemand etwas von dem Schrecken der Bald über sie hereinbrechen würde! Okyls Vater erinnerte sich an den Tag im 2 Orkkrieg als die Paladine ihm von der Zerstörung des Südlichen BeschwörungsTempels berichteten und ihm lief ein kalter Schauer über den Rücken herab....Er lief wie von einer Blutfliege gestochen zu Okyl um ihn zuwarnen was kommen würde und um ihn zur Flucht zu überreden aber bevor er ihn erreichen konnte Riss ihn etwas mit einem lauten brüllen zu Boden als er sich aufrichten konnte stand eine grässliche ausgeburt Beliars vor ihm und holte zum schlag aus....okyl hörte einen schmerzverzehrten Schrei der in beim Anblick seines Sterbenden Vaters
fast den Verstand geraubt hatte.er wollte seinen Vater retten und loslaufen doch da zog ihm die eine Hand zurück und warf ihn Rückwerts von der Burgmauer....als er mit Kopfschmerzen erwachte fand er sich in der kapelle von Vengard wieder...........
ich habe kein anmeldemail (aus dem anmeldeformular in der rpg-sektion) von dir. bitte schick die geschichte erst mal.
Cobana Banana
05.03.2007, 18:05
Cobana Banana
Name:
Cobana Banana
Rasse:
Mensch
Alter:
38
Beruf:
Krautbauer
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Schizophren:
Cobana: umgänglich, nett, steht zu seinem Wort,
Banana: geizig, egoist, hält sich aus Angelegenheiten raus die ihn nicht betreffen
Aussehen:
älter als er ist, Schwarze Harre mit einem grünem Schein, grüne Augen, blasse Hautfarbe, 1.69m groß, männliches Auftreten, großer Bauchumfang, akrobatisch-unbegabt
Vorgeschichte:
Zu Unrecht wurde er in die Minenkolonie gebracht, doch Cobana Banana gab nicht auf. Er machte sich zum Sumpflager auf und wollte dort ein neues Leben und ein gutes Geschäft anfangen. Die Novizen und Baals waren ganz verrückt nach dem größten Schatz der Welt: “dem Sumpfkraut“. Er errichtete einen kleinen Laden und verkaufte einige Stengel Sumpfkraut. Nach einiger Zeit schwand sein Vorrat, so wie es eben mal vorkam wenn man ihn nicht aufstockt. Doch zum Glück fand er einige Freunde im Sumpflager und erwarb sich in der nähe ein kleines Stück Land, wo er Sumpfkraut anbaute. Nach einiger Zeit wurde er zu einem Meister im anbauen von diesem Kraut, zumindest wen man die außer Acht lässt die etwas besser waren als er. Aber er glaubte fest daran ein riesiges Geschäft auf zu machen, doch der Fall der Barriere machte ihm einen Strich durch die Rechnung.
Zuerst war er Ratlos was er nun anfangen sollte, aber dann beschloss er mit seinen Freunden nach Khorinis zu den Söldnern zu gehen. Dort florierte das Geschäft mit dem Sumpfkraut wieder, denn die Söldner waren fast genau so gierig wie die Novizen nach dem Kraut. Er hatte nur ein kleines Problem mit dem Nachschub an Sumpfkraut, denn es gab bei Onars Hof keine geeigneten Plantagen. Als sein Vorrat aber fast leer war machte sich das Gerücht breit das die Orks Khorinis überrennen wollten. Die Söldner fanden das nicht so gut und verschwanden und Cobana und seine Freunde taten es ihnen gleich. Sie bauten sich ein kleines Boot und hoffte dass es sie sicher auf das Festland bringen könnte. Auf dem Boot lagerten sie die restlichen Stengel, Samen, Tabakbeutel und andere wichtige Sachen. Sie segelten 7 Tage und 7 Nächte bis sie das Festland endlich sahen, doch bevor sie es erreichten kenterte das Boot an einem Riff. Bevor Cobana von Bord ging schnallte er sich ein Paket mit wichtigen Utensilien um den Körper. Dann wurde er bewusstlos.
Als er wieder erwachte lag er auf einem heißen Strand. Seine Freunde hatten es anscheinend nicht überlebt. Glücklich stellte er fest das das Paket sich noch immer auf seinem Rücken befand. Auf dem Festland wollte er wieder ein riesiges Geschäft machen. Doch zuerst trocknete er die Stengel, Tabakbeutel und Samen, was dank der Sonne sehr schnell ging.
Nun machte er sich auf eine Stadt zu finden in der er sich erkundigen könnte. Aber zuerst musste er wissen wo er sich befand.
Persosnen die er getroffen hat:
-keiner mag mich
zugelassen
Oldschdod
06.03.2007, 12:59
Name:
Oldschdod
Rasse:
Mensch
Alter:
26
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Mein Charakter ist sehr ehrgeizig und will jeden letzten, auch noch so versteckten Hirsch erlegen. Im Verkaufen seiner Waren stellt er sich manchmal sehr ungeschickt an, sodass er für ein Schattenläuferfell auch mal nur 100 Goldstücke verlangt.
Vorgeschichte:
Oldschdod stammt aus eher ärmeren Verhältnissen. Als Sohn einer gesuchten Verbrecherin und eines Händlers, der unter dem Ruf seiner Frau leidet, verlässt er mit 17 Jahren sein Elternhaus und streift durch die Wälder, um sich dort als Jäger über Wasser zu halten. Er kaufte sich in Khorinis von Bosper, dem Bogner einen Jagdbogen, mit dem er immer besser umgehen konnte. Dieser wurde ihm jedoch von einem Gauner namens Dexter gestohlen. Vier Jahre später machte sich Oldschdod auf zum Festland, weil er gehört hatte, dass es dort sehr viel Wild gäbe. Dort angekommen wurde er aber zunächst enttäuscht, da diese Information wohl eine falsche war. Als Tagelöhner arbeitete er kurze Zeit nahe Montera an Elbers Hof. Nach einiger Zeit brach der Krieg aus und Oldschdod versteckte sich in einer Höhle nahe Silden, wo der Krieg fast keinen Einzug erhielt. Mit der Zeit erledigte er einige Aufträge für die dort herrschenden Orks und lebte in der Jägerhütte mit den drei anderen Jägern ein schönes Leben. Nach einiger Zeit - Oldschdod war mittlerweile 26 Jahre alt - wollte er aber mehr haben und verabschiedete sich von seinen Gesellen. Als Kriegsunerfahrener und mittlerweile auch wieder im Bogenschießen talentloser Kerl wollte er richtige Abenteuer erleben...
ICQ: 282-323-583 - bitte vor dem Authorisieren angeben, dass ihr vom RPG seid!
Mail: info@oldschdod-fan.de
Oldschdod :D
zugelassen
Name:
Draecus
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Draecus...ist ein ruhiger Mensch, der im zwei augen Gespräch sehr Vertauenserweckend ist. In einer Gruppe ist er aber eher ruhig und bedacht und denkt nach bevor er handelt.
Vorgeschichte:
Draecus.....kommt ursprünglich aus den kalten Bergen Nordmars. Als unehelicher Sohn war er von jeher eher verstossen. Andere jüngere Kinder zogen ihn oft damit auf das sein Vater bestimmt ein wilder Ork war.
Oftmals glaubte er selbst daran. Einzig in der Musik fand er trost. Seine Mutter hatte ihn leider schon verlassen, als er fünf Jahre alt war. Als augestossener der Gesellschaft, wollte er als er jünger war sein glück immer als Musiker in der Welt draussen versuchen...doch im laufe der Zeit wo er älter wurde, begann er sich für die Wege der Magie zu interessieren. Er verschlang jegliche Bücher die er finden konnte. Er schaffte es sogar eine magische Spruchrolle zu erwerben und als er sie gebrauchte, spürte er in jedem winkel seines Körpers wie ihn die Magie durchdrang. Von diesem moment war ihm klar das er die Wege der Magie erlernen wollte koste es was es wolle.
Er machte sich also auf den Weg ins Kloster der Feuermagier in Nordmar. Diese hatte aber nur Verachtung und Verpöhnung für ihn übrig. Sie stießen ihn die Treppe hinunter die er hochgestiegen war und sagten ihm er solle wieder kommen wenn er weniger grün hinter den Ohren wäre.
In Draecus wuchs ein unsäglicher Hass.
Er entschied sich, seine habseligkeiten, darunter seine Laute, zu nehmen und eine Reise Richtung Myrtana und dann Varant zu beginnen.
Er wollte unbedingt den Weg des Magiers erlernen egal als Diener welchen Gottes.
Auf seinen Wegen rastete er immer wieder und spielte in den verschiedensten Städten, mit seiner Laute. Beifall bekam er immer sehr viel. Er fühlte sich zum ersten mal in seinem leben akzeptiert, was ihn in seinem Wunsch Magier zu werden bestärkte. Er zog weiter bis er in eine größere Stadt kam und er vorerst eine feste Anstellung finden wollte.
zugelassen
Seelenschnitte
10.03.2007, 06:36
Name:
Seelenschnitte
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Händler
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
geizig, neuem aufgeschlossen (solange es nichts kostet)
Vorgeschichte:
seelenschnitte war Sohn eines Bauern in der Nähe von Khorinis. Sein Vater war bei Onar angestellt.
Seelenschnitte hatte nichts für das Landleben übrig, wo man ständig von Banditen überfallen, von Söldnern gedemütigt, von Millizen ausgeraubt und von wilden Tieren angegriffen wurde. Da er schon immer den Wert eines Gegenstandes gut einschätzen konnte (und auch rechnen) durfte er in die Stadt gehen, um sich dort seinen Lebensunterhalt zu erarbeiten. Nach einem Jahr als \"Säckschlepper\" in einem Lagerhaus von einem reichen Händler aus dem oberen Viertel, wurden seine Fähigkeiten endlich entdeckt. Ein anderer Händler sah ihn und machte ihn zu seinem Lehling. (er brauchte auch dringend einen neuen, da seinem altem Lehrling die Kehle durchgeschnitten wurde) Bei diesem Händler lernte er alles was er brauchte um ein guter Händler zu werden. Seelenschnitte erhielt nach 2 Jahren sogar einen eigen Stand am Marktplatz.
Als sein Meister ein Jahr später auf einer Reise zu dem Großbauern von einem Orkspäher getötet wurde übernahm sein junger Lehrling das Geschäft.
zugelassen
Name:
Braska
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Braska ist 1.65m groß und schwarzhaarig.
+aufmerksam
+aufgeweckt
+geschickt
+freundlich
-leicht reizbar
-vorlaut
-respektlos
Vorgeschichte:
Es ist lange her, Braska wuchs mit seinen Eltern in Varant bei einer Nomaden Sippe auf. Doch eines Tages überfelen die Sklavenjäger sie, fast alle wurden getötet, nur ein paar wurden mitgenommen. Braska hatte sich damals versteckt, so gelang es ihm zu entkommen. Doch der Preis war hoch, er streifte sehr lange Zeit alleine durch die Wüste. Es gab nur selten Essen und nur sehr wenig Wasser für ihn, so beschloss er Varant zu verlassen. Hier waren all seine Erinnerungen, deshalb war es damals kein leichter Abschied für Braska. Doch er musste es tun um zu überleben, so durchschritt er den Pass nach Myrtana. Dort angekommen begrüßte ihn ein kalter Lufthauch, er strich durch das Gesicht des Südländers. Es war angenehm Kühl und ein kleiner Bach floss direkt vor ihm. Er freute sich über die Grüne Landschaft, es war das erste mal das er so viele Bäume und Pflanzen sah. Myrtana war ein Herrliches Land es schien Friedlich, doch er hatte von der Geißel dieses Landes gehört. Die Orks sie sollen das Ganze Königreich übernommen haben, bis auf ein paar kleine Flecken. Und zu solch einem Ort wollte Braska, er hatte gehört das es in Vengard der Hautstadt des Landes eine der größten Rebellen Armeen geben sollte.
zugelassen
Name:
Fiorell
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Barde
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
-träge, hilfsbereit, gedankenversunken, selbstständig,
Vorgeschichte:
Fiorell hat schon im Süden des Landes gelebt und dort versucht als Spielmann Gold zu verdienen. So recht hat das nicht geklappt. Von seinen Tavernentänzen oder Trinkliedern wollten nur wenige etwas wissen. Oft verachtet oder angespien zog er durch das Inselreich. Eine Geldstrafe wegen eines Liedes haben ihm dazu veranlasst den Süden des Landes zu verlassen. Ein Angehöriger eines Klosters hat ihm der Ketzerei beschuldigt, aufgrund eines anstößigen Textes. Fiorell selbst ist vom Charakter her nicht so verdorben, er möchte einfach nur Frohmut und Lebensfreude den Leuten bescheren. Dieses Leben jedoch ist schon eine Zeit lang vorbei. Aus Goldnot zog sich Fiorell zurück und verkaufte alles was er besaß. Seine Sackpfeife, seine bescheidene Behausung und alles für was er noch Gold bekommen konnte. Einige Jahre verbrachte er in der Wildniss, nur in einem Zelt in ärmsten Verhältnissen. So verlernte er größtenteils die Kunst des Musikspielens. Ein Fremder kam bei seinem Lager vorbei und weckte Fiorells Lebensgeist wieder auf. Er wollte wieder zurück auf die Straße und auf einem Instrument für Stimmung sorgen, denn das war es, was er konnte. In vielen Gegenden kannte man ihn und er würde es schwer haben überhaupt wieder Spielmann werden zu können. Also entschloss er sich dort hin zu reisen, wo es ihn bisher noch nicht hin verschlagen hatte: Khorinis. Frisch mit einem kleinen Fischkutter angekommen, hofft er nun ein neues Leben in Khorinis beginnen zu können und hier den Rest seines Lebens zu verbringen.
ICQ: 329587113
zugelassen
Name:
Leor
Rasse:
Mensch
Alter:
35
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Leor ist ein Mensch aus einfachen Verhältnissen. Sein großer Traum ist es, ein Paladin zu werden. Er hat einen edlen Charakter und einen spritzigen Humor. allerdings rastet er auch gerne mal aus.
Vorgeschichte:
Leor stammt aus einer einfachen Bürgerfamilie aus Silden. Nachdem er eine Zeit lang als Jäger gearbeitet hat ist er losgezogen um ein Paladin zu werden. Bisher aber ohne Erfolg. Er kam in die strafkolonie in Khorinis, nachdem er in einem Wutanfall einen anderen Jäger getötet hatte. Nach dem Fall der Barriere ging er in die stadt Khorinis. Dort stahl er sich ein Fischerboot und ruderte los. Aber bald wurde sein Boot von einem Seemonster angegriffen. er überlebte aber das Boot war weg. So trieb er im wasser, bis ihn ein Schiff der Paladine fand und mitnahm. So kam er zurück aufs Festland. Danach fing er an, wieder als Jäger zu arbeiten. Jedoch gab er das bald wieder auf und ging nach Faring. Nachdem Faring von den Orks erobert wurde, wurde er vor die wahl gestellt ein Sklave oder Orksöldner zu werden. er entschloss sich dafür, ein Orksöldner zu werden und jetzt lebt er in Faring und hofft, dass die Paladine bald zurückkehren um Myrtana zu befreien.
Zulassung verloren wegen Namensänderung
zurückbenennung beantragt ;)
Anmeldung für's RPG:
Name:
Ronar
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
freundlich, hilfsbereit, geschickt
Schlechte Eigenschaften:
dickköpfig, ungeduldig
Vorgeschichte:
Ronar ist 1,90 m groß, hat mittellanges schwarzes Haar und braune Augen, ist kräftig gebaut und denoch sehr beweglich.
Ronar’s Eltern sind beide Jäger, die zusammen 3 Kinder haben. Geboren wurde er in den Wäldern von Myrtana. Seinen nordischen Namen bekam er von seinen Eltern, weil die Mutter seines Vaters aus den Bergen von Nordmar stammt. Ronar ist der älteste mit jetzt 20 Jahren. Sein großes Ziel ist es, einmal wie sein Vater ein großer Jäger zu werden. Das Talent hinzu wurde Ronar fast schon in die Wiege gelegt. Trotz seiner 1,90 m Körpergröße ist er erstaunlich wendig und er konnte schon früh gut auf Bäumen klettern und dort stundenlang lautlos verharren, um mögliche Beute zu erspähen. So kam es, das ihn seit Vater schon mit 10 Jahren oft mit auf die Jagd nahm, was Ronar viel für sein späteres Leben geben sollte. Seine Geschwister, zwei Brüder, waren ganz im Gegenteil zu Ronar wilde und aufgezogene Gesellen, was sie für die Jagd völlig ungeignet machte. Sie halfen ihrer Mutter bei den Aufgaben rund um die Jägerhütte. Ronar hat viele Freunde und Bekannte unter den Jägern des Waldes. Neben dem Talent, stundenlang auf Bäumen auszuharren, hat Ronar allerdings auch viel Kraft und Muskeln, und so war seine Haupttätigkeit, neben seinem Vater auf der Jagd begleiten, auch Brennholz zu sammeln und zu spalten. Für andere Tätigkeiten, wie Kochen oder Waschen, hatte Ronar überhaupt kein Talent und außerdem waren dafür ja neben seiner Mutter auch seine Brüder verantwortlich. Aber in seinem 18. Lebensjahr traf in ein schwerer Schicksalsschlag, denn sein Vater starb im Kampf mit einem Wildschwein. Seit diesem Tag war Ronar der wichtigste Mann seiner Familie, und er musste schnell Geld verdienen, auch wenn sein Vater im Nichts über den Bogen beigebracht hatte, denn er verwendete Ronar immer eher als Späher und nicht als Jäger selbst. Als seine Brüder schließlich beide alt genug waren, zog Ronar aus in die Welt, genauer nach Silden, wo er sich ein besseres Leben und bessere Ausbilder zum Jagen wünschte.
ICQ: 488-511-133
Regeln durchgelesen.
MFG Ronar
Zulassung verloren wegen Namensänderung,
Rückbenennung wegen der rpgposts beantragt ;)
Name: Lobedan
Alter: 29
Bewaffnung:
Langschwert
Scimitar (Hintergrund: 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8052723&#post8052723)/2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8080549&#post8080549))
Stilett
Kleidung:
eine leichte Rüstung, bestehend aus dickem Stoff und mit Leder sowie vereinzelt mit Metallplatten und Nieten verstärkt
Skills (9/10):
- Uhrmacher
- Einhand II (gelernt bei Aristandros (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3664231&#post3664231) und Maris (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4765329&#post4765329))
- Körperbeherrschung II (ehemals Akrobatik I, gelernt bei Tylon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3708810&#post3708810))
- waffenloser Kampf II (ehemals Akrobatik II, gelernt bei Audax (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3942425&#post3942425))
- Reiten II (ehemals Reiten II und berittener Kampf II, gelernt bei Griffin (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7261046&#post7261046) und im Selbststudium (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8634970&#post8634970))
Aussehen und Eigenschaften:
- mittelgroße, schlanke, aber nicht hagere Statur
- braun-schwarze, zum Pferdeschwanz gebundene Haare
- eher weiche, unauffällige Gesichtszüge mit mäßigem, regelmäßig gestutztem Bartwuchs und blauen Augen
- hilfsbereit, entgegenkommend und zuverlässig
- in fremder Gesellschaft eher zurückhaltend und misstrauisch
- unter Freunden durchaus humorvoll und direkt
Vorgeschichte
Lobedan ist der Sohn eines Uhrmachers aus Khorinis. Da die Orks recht schnell nach Khorinis kamen, blieb ihm und seinem Vater keine Zeit um zu verschwinden. Bei dem Versuch die Orks an den Toren von Khorinis aufzuhalten, starb Lobedans Vater. Lobedan selbst konnte sich noch vor Ankunft der Orks auf einem Schiff unterbringen, das erst kurz vorher von einem zweitklassigen Schiffsbauer namens Garvell fertig gestellt wurde. Zwar kam das Schiff im ganzen an der Küste Myrtanas an, das Geschaukel auf dem kleinen Kutter machte Lobedan aber sehr zu schaffen. Mehr als einmal verlor er deshalb das, was er kurz vorher gegessen hatte. Es war wirklich kein schönes Abenteuer, doch seltsamerweise konnten alle, die in Khorinis an Bord gegangen waren, das Schiff verlassen ohne Schwimmbewegungen ausführen zu müssen.
Als sie dann endlich in Myrtana waren, wusste Lobedan nicht so ganz, wo er hingehen sollte. Da aber einer seiner Mitreisenden offenbar Bescheid wusste, hatte Lobedan sich an ihn gewandt. Er sagte ihm, dass es eine kleine Küstenstadt gab, in der Lobedan sicher zurechtkommen würde. Er beschrieb ihm den Weg und sagte, dass die Stadt Ardea heißt. Da Lobedan keine anderen Alternativen hatte, machte er sich auch sofort auf den Weg. Doch bereits nach einigen Tagen fiel ihm auf, dass sehr viele Orkpatroullien die Wege kontrollierten. Um ein erhöhtes Risiko zu vermeiden, änderte er seine Route. Lobedan ging nun abseits der Wege in den tiefen Wäldern Myrtanas.
Nachdem er tagelang durch diese geirrt war und keine Ahnung hatte, wo er sich befand, beschlichen ihn merkwürdige Gedanken. Da er sich jedoch auch in der Vergangenheit nie hatte groß verunsichern lassen, blieb er seinem Vorhaben treu.
Es sollten noch viele Tage ins Land gehen, bevor Lobedan wieder Kontakt zu einem Menschen hatte, doch dieser war dann umso hilfreicher für ihn.
Genauer gesagt traf er drei Jäger aus Vengard. Sie erzählten ihm so einiges über die Stadt und das Land Myrtana. Auch der Krieg mit den Orks war Teil der langen Unterhaltung. Da es nach Aussagen der drei nicht weit bis nach Vengard war und Lobedan sowieso irgendwo hin musste, machte er sich auf den Weg in die Stadt. Bereits von weitem überkam Lobedan das Gefühl, das es richtig gewesen war diesen Weg einzuschlagen. Zumindest fühlte er sich ein wenig seltsam, als er die gewaltigen Mauern und Türme der Stadt erblickte.
Chronik
Zulassung am 13.03.2007
Aufnahme als Wasserträger beim Wüstenvolk am 08.04.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3316212&#post3316212)
Beförderung zum Wegelagerer am 13.05.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3520990&#post3520990)
Ernennung zum Akrobatiklehrmeister am 09.07.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3936188&#post3936188)
Beförderung zum Wüstenräuber am 18.07.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3997581&#post3997581)
Ernennung zum Mentor am 20.07.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4011162&#post4011162)
Ernennung zu einem von drei Leitfüchsen am 19.11.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4881854&#post4881854)
Beförderung zum Ruinenwächter am 25.11.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4922791&#post4922791)
Wahl zum Ratler am 17.12.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5080976&#post5080976)
Beförderung zum Assassinenjäger am 01.05.2008
(http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=6114655&#post6114655) Austritt aus dem Rat am 29.12.2008 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8084806&#post8084806)
Beförderung zum Hüter der Wüste am 05.01.2009 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8169379&#post8169379)
Ernennung zum Rafik am 01.02.2010 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11937086&#post11937086)
Inaktivität vom 26.04.2011 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/934332-Bekanntgaben-des-Rates?p=15923602&viewfull=1#post15923602) bis 17.10.2012 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1071407-Meldethread-f%C3%BCr-Wiederkehrer-2?p=19990244&viewfull=1#post19990244)
Wiederaufnahme bei der Gilde Innos' als Ordensritter am 21.10.2012 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/919900-Anmeldethread-der-Gilde-Innos-2?p=20010777&viewfull=1#post20010777)
Beförderung zum Paladin am 26.05.2013 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/181989-Bef%C3%B6rderungen-1?p=21143289&viewfull=1#post21143289)
zugelassen
Name:
Morlon
Rasse:
Mensch
Alter:
17 (mittlerweile 20)
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Präzisionsbogen von Golsir
Skills:
Bogen II
Rüstung:
Feuermagierrobe
Eigenschaften:
-einzelgängerisch
-z.T. egoistisch
-redet nicht viel. meist nur wenn er gefragt wird
-ruhig
-lässt sich nicht so leicht aus der Ruhe bringen
-intrigant
-vorrausschauend
-stur
-sehr verschlossen
Vorgeschichte:
Morlon. Das ist sein Name, den er von seinem Vater bekommen hat.
Morlon's Vater war Jäger.
Nach Morlon's Geburt starb seine Mutter und er wurde allein von seinem Vater aufgezogen. Die beiden lebten in der Wildnis von Myrtana. Sie streiften umher immer auf der Suche nach einem Platz wo sie leben konnten und sie genug zu essen fanden. Als Jäger hatte sein Vater es nicht leicht, besonders da Morlon noch ein kleines Kind war. Er musste ihn mit auf die Jagd nehmen, damit ihm nichts passiert. Mit der Zeit wurde Morlon immer größer. Sein Vater begann ihm das Jagen beizubringen und ihm zu zeigen wie man sich in der Wildnis zurecht finden kann. Morlon lernte sehr schnell, da es sehr gefährlich werden konnte und jeder Fehler seinen Tod bedeuten konnte.
Er lernte Fallen zu stellen, Tiere zu imitieren und ihnen Trophäen abzunehmen.
An einem Tag mit sehr schlechtem Wetter gingen sein Vater und er jagen. Es war kalt, nass und schlammig. Die beiden stapften durch den kniehohen Schlamm auf der Suche nach einem geeigneten Platz um die Fallen auszulegen.
Ein Wildschwein war grunzend auf dem Marsch zum ausgelegten Köder. Doch der Wind drehte sich und das Wildschwein witterte die beiden. Morlon bekam Panik. Sein Vater blieb ruhig. Das Wildschwein preschte auf die beiden zu. In einem Kampf um Leben und Tod kämpfte Morlon's Vater mit dem Wildschwein. Das Wildschwein stieß seine Hauer in den Leib von Morlon's Vater während sein Vater ebenfalls mit seinem Dolch das Wildschwein erstach.
Von dem Moment an war Morlon allein auf der Welt. Zurückgelassen. Mit seinem letzten Atemzug vertraute Morlon Vater ihm seinen Dolch an. Morlon lebte nun ab seinem 13. Lebensjahr alleine. Er zog durch die Wälder und sammelte mehr und mehr Erfahrung als Jäger. Bis er das 17. Lebensjahr erreichte.
Als die Orks über das Land zogen machte er sich auf den Weg nach Vengard... Seine einzige Waffe: Ein Dolch von seinem Vater...
zugelassen
Name:
coracs
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Mein Spiel-Charakter ist unglaublich eitel wenn es um seine vorhandenen Waffen und Rüstungen geht(naja im moment eine Lederrüstung und ein Messer). Er muss sie jeden morgen hegen und pflegen.Er kann auch sehr sympatisch sein, aber er ist auch manchmal sehr stur und mürrisch.Und wenn er morgens mit dem falschen Fuß aufsteht kann er sehr launisch sein.
Vorgeschichte:
Ich komme aus der Minenkolonie(naja eigendlich aus Khorinis) ich wurde in die Kolonie geworden, weil ich bei einem Diebstahl im Oberen Viertel erwischt wurde. In der Kolonie gehörte ich zum Neuen Lager und war dort ein normaler Buddler in der freien Mine, aber ich ging auch gerne Jagen und schwimmen.
Ich saß dort ungefähr 5 Jahre dort fest, bis die Barriere aufeinmal zusammen brach . Nachdem die Barriere geschprengt war wurde ich erst ein, zwei Tage ohnmächtig. Als ich wieder aufwachte bin ich schnell mit ein paar Kumpels in die Berge geflohen und da musste ich ums Überleben Kämpfen da uns ein paar milizen auf den fersen waren, aber wir haben es geschaft die Miliz abzuhängen. Wir lebten in den Bergen ca. 2 Wochen als uns die Bergluft reichte. Wir machten uns auf den Weg richtung Süden nach Kohrinis, wir machten uns als erstes im Leuchtturm von einem Mann namens Jack breit, aber mir reichte dann das Leben eines Entflohnen und ich brach alleine auf und machte mich auf zu der Hafenstadt
Khorinis um dort ein neue Leben zu beginnen und fridlich dort zu Leben. Vielleicht mache ich mich eines Tages auf den Weg zum Festland nach Myrtana um dort ein angesehener Jäger zu werden vielleicht schaffe ich es ja.
Gruß Coracs
zugelassen
Komplize des Lee
15.03.2007, 14:39
Name:
Major Tarforion
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Major Tarforion ist ein Mann der Taten. Er redet auch viel, aber nur, wenn er Lust dazu hat. Wenn er mit Begeisterung an einer Sache dran ist, kann ihm das niemand mehr ausschlagen.
Vorgeschichte:
Tarforion wuchs auf einem Bauernhof in der Nähe von Montera auf. Schon früh schmiedete er Schwerter. Als der Orkkrieg ausbrach, wollte er zur Armee gehen, doch seine Eltern hielten ihn davon ab. Als jedoch die Orks kurz vor Gotha standen, wollte er sofort in die Armee, um seine nahe gelegene Heimatstadt Montera zu beschützen. Im Laufe der Kämpfe in Gotha stand er den Paladinen als unerfahrenster Soldat zur Seite, doch er konnte gut mit Waffen umgehen (weil er vom Schmieden einen kräftigen Arm hatte) und half mit, die Orks in die umliegenden Wälder zu treiben. Danach wurde er in seine Heimatstadt Montera versetzt, um sie zu verteidigen. Als Gotha fiel (der Dämon hatte die 2. Schlacht für die Orks entschieden), wurde der Paladin Georg der Befehlshaber der Truppen in Montera. Von nun an stad Tarforion unter dem Befehl des Paladins Georg. Außerdem wurde er von den anderen Soldaten mit Spitznamen "Major" genannt, weil er immer Siegeswillen ausstrahlte und gute Führungsqualitäten hatte. Dann, mitten in der Schlacht um Montera, kam ein Orksöldner (jene, die nicht mehr an den Sieg des Königs glaubten und sich den Orks anschlossen), der sich als Soldat des Königs getarnt hatte auf Tarforion zu (der den Orksöldner für einen Kameraden hielt). Der Orksöldner sagte, Tarforion solle eine Nachricht nach Faring bringen. Er ging mit der Schriftrolle nach Faring. Die Soldaten in Montera sahen dies und Tarforion kam vor das Kriegsgericht, weil er angeblich desertiert hatte. Nachdem der König die Erklärung von ihm gehört hatte, sagte er, dass Tarforion den Orksöldner nach seinem Botensiegel (sozusagen ein "Ausweis" für Boten) hätte fragen müssen und wurde in die Kolonie geschickt. Er blieb selbst in der Kolonie der Menschheit und Myrtana treu, jedoch nicht König Rhobar II. So entschied er sich für das Neue Lager. Nachdem die Barriere fiel, versteckte sich Tarforion in den Gebieten Khorinis‘. Als er hörte, dass Lee die Söldner wieder ins Leben gerufen hatte, war er sofort Feuer und Flamme. Er wurde wieder bei Lee aufgenommen, doch als er sah, dass Bennet das Schmieden übernommen hatte, wollte Tarforion eine Schmiede im Wald hinter Onars Hof aufbauen. Doch seine Neugier trieb ihn in die Gruft von Schattenlord Inubis. Dort erschien Inubis und saugte ihm langsam seine Erinnerungen und Fähigkeiten aus. Als die 3 anderen Söldner, die Tarforion angeheuert hatte in seiner Schmiede zu arbeiten, in den Wald kamen und die Geräusche aus der Gruft hörten, informierten sie Lee, der Tarforion da rausholte. Er wachte 3 Tage später auf und hatte fast alle Talente verlernt, nur die Erinnerungen waren ihm geblieben. Daraufhin ging er zu Garvell und half ihm beim Bau des Bootes. Nachdem die Paladine mit ihrem Schiff weggefahren waren, wurde Garvells Boot noch kurz vor der Orkinvasion fertiggestellt und Garvell, die 2 Arbeiter und Tarforion fuhren zum Festland...
genau DIE GEschichte hatte ich dir letzte Woche schon mal abgelehnt (s. mein Mail vom 6.3.2007).
An den Regeln hat sich in den letzten 10 Tagen nichts geändert, also....
-Renata-
na ja.
zugelassen
zulassung entzogen wegen Namensänderung, da aber kein Post im rpg gesetzt wurde muss nicht zurück benannt werden.
Name:
Lorn
Rasse:
Ork
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Einzelgänger, humorvoll und mutig
Vorgeschichte:
Lorn hatte eine schwere Kindheit, weil seine Mutter von den Menschen ermordet wurde und sein Vater Gotthilf im Krieg mit den Menschen getötet wurde. Die Familie die ihn adoptiert und mit 10 Jahren aufgezogen hatte war sehr kriegslüstern. Aber er ging lieber in den Wald um mit seinem Freund, einem Warg, zu jagen, anstatt Menschen zu töten. Er wurde ein Meister im messerwerfen. Weil er nicht mit den Menschen kämpfen wollte, wurde er von seinem Clan vertrieben. Er beschloss, mit den Menschen zu leben... Aber er stieß auf Banditen, musste schwierigen Verwechslungen trotzen und musste, obwohl er ein Einzelgänger war, mit seiner Bande durch das ganze Festland reisen, um auf der Inselstadt Khorinis ein seltenes Artefackt zu klauen.
erster Satz aus meinem Mail: lass bitte Hosh-Pak aus dem Spiel.
das kann man doch einfach nicht übersehen. Aber egal, oder? *kopfschüttel*
Ich habe deinen Vater umgetauft.
zugelassen
http://upload.worldofplayers.de/files3/LpGaWBzKNHh9MACIJeAheader_andras_mittel.JPGhttp://upload.worldofplayers.de/files3/9WpaLBmP3bwdcVZlz8dVP_Andras.JPG
Name: Andras
Rasse: Mensch
Alter: 21
Gilde: Das Wüstenvolk Adanos
Rang (OT): Wassermagier (Rangstufe 4)
Rang (RPG): Adept des Wassers (Rangstufe 3)
Beruf/Aufgabe: ---
Fähigkeiten [1/6]:
Magie Adanos 1 (by Sir Philas Xeon, wiedererlernt unter Hilfe von Angelina del Rio)
Magie Adanos 2 (by Hyperius)
Waffen:
Keine
Als Andras mitten im Sand und Staub der Wüste von Angelina del Rio gefunden wurde, hatte er nichts mehr bei sich, als die zerrissenen Stofffetzen, welche er am Leib trug. Ebenso wie sein Gedächtnis hat er auch all seinen früheren Besitz, falls es ihn denn einmal gab, verloren.
Rüstungen und Kleidung:
Adeptenrobe des Wassers
Sandfarbene Hose sowie dazu passendes Hemd
Blauer Umhang
Besitz:
Nichts
Seinen weiteren weltlichen Besitz ereilte das selbe Schicksal wie die Waffen. Doch auch hier kann er sich nicht erinnern, ob er überhaupt jemals etwas besessen hatte.
Charakter:
Beinahe Andras gesamte Charaktereigenschaft sind durch das Leben in der Wüste und die darauf folgende Gefangenschaft gezeichnet. Früh lernte er, dass der einzige auf den er sich stets verlassen konnte, er selber war. So entwickelte er sich in eine Richtung, welche ihn zu jeder Situation unabhängig von anderen werden lies. Entscheidungen fällt er ebenso am liebsten selber, wie er sie selber ausführt.
Beinahe zwangsläufig entwickelte sich daher ein teilweise überhöhtes Selbstwertgefühl. Seine größte Schwäche liegt jedoch wohl darin, sich kaum unterordnen zu können. Neugier, beziehungsweise der Wille jeder Situation Herr zu sein sind nur wenige weitere folgen seiner Vergangenheit. Zwar begegnet er den meisten Menschen offen, und verbirgt die entscheidenden Fakten über sein Leben nur sehr selten, doch dauert es umso länger bis er tiefes Vertrauen, vor allem in die Verlässlichkeit und Fähigkeit seiner Mitmenschen fasst.
Durch den Mord an seinen Eltern und die darauf folgende Sklaverei bei den Orks erzeugte in ihm einen tiefen Hass, nicht nur Gegen die Orks selber, sondern auch Gegen jeden verdammten Diener Beliars sowie den verhassten Gott selber.
Aussehen:
Der Wüstensohn ist ungefähr 189 cm groß, recht breitschultrig und einigermaßen muskulös, jedoch nicht im geringsten zu vergleichen mit einem gut trainierten Kämpfer. Seine Augen sind von einem tiefen Blau, und das linke ist durch eine Narbe gezeichnet. Er hat durch die vielen Jahre in der Wüste einen etwas dunkleren Teint und wird sehr schnell braun. Das Gesicht ist durch lange, dunkelbraune Haare gerahmt.
Vorgeschichte:
Kapitel 1: Das Paradies
„Sand und Staub“.. diese beiden Worte waren ausreichend um die landschaftlichen Verhältnisse im Umkreis von unzähligen Meilen um die Geburtsstätte Andras zu beschreiben. In dieser unüberschaubaren Wüste weit südlich von Varant war das Leben eine harte Aufgabe.. überhaupt möglich nur in den Oasen. Eine solche Oase war es auch in der Andras das Licht der Welt erblickte. Ihren Namen hatte er längst vergessen; zu viel Zeit war vergangen seitdem er unsanft aus dem Paradies seiner Kindheit gerissen wurde.
Die Oase bestand hauptsächlich aus einem gewaltigen See und ein paar mit Palmen und Kakteen überwucherten Stellen. Die Bewohner der Stadt hatten gelernt ihre Häuser auf den See zu bauen, eine notwendige Maßnahme, einerseits da es nur hier möglich war das all die Häuser Zugang zum Leben spendenden Wasser hatten, andererseits zum Schutz gegen die Orktrupps die gelegentlich vorbeizogen. Gegen sie musste man die Stadt verteidigen, denn eine Flucht in die Wüste war undenkbar. Selbst wenn man genug zu trinken finden würde, so würde man doch kläglich verhungern, denn in dieser Wüste lebte nichts. Nichts außer den Orks, und keiner wusste wie genau sie das Überleben in der Dürre bewerkstelligten; manche Leute sagten sie fräßen sich zur Not einfach gegenseitig auf. Doch das Leben in der Stadt war schön, bei aller härte, schön. Für Andras stellte die Stadt schon immer das Paradies dar; Ein Paradies das all zu schnell enden sollte
Kapitel 2: Die Orks kommen
Heute erinnert er sich nicht mehr genau wie es anfing; eines Tages, im Winter (falls man hier von Winter reden konnte), es war etwa fünf Uhr morgens, kamen sie. Unzählige; sie brachten Flösse, woher das wusste keiner, sie sahen, und sie vernichteten. Alles wurde einfach kurz und klein gehauen, Hütten verbrannt, Menschen getötet, Tiere geschlachtet (ja auch Tiere gab es in der Stadt). Nur die Knaben zwischen 8 und 16 wurden am Leben gelassen. Ein solcher Knabe war Andras, vor einigen Tagen hatte er seinen 10. Geburtstag gefeiert. Die Erinnerung ist schwach. Er hörte seinen Vater rufen, seine Mutter kreischen, dann flehen sie mögen das Kind verschonen; Er wurde verschont.. mehr oder weniger. Eine große Keule erschien in seinem Blickfeld, dann wurde es schwarz.
Als er wieder erwachte saß er in einem Eisernen Käfig zusammen mit 10 weiteren Junge aus der Stadt. Der Käfig wurde auf einem hölzernen Karren durch die Wüste geschleift, gezogen von einem vergleichsweise kleinen Ork. Andras sah sich um. Er erblickte weitere Karren und Käfig, alle gefüllt mit jeweils zehn Jungen aus der Stadt. Um die Karren herum waren Orks. Orks und noch mehr Orks. Orks soweit das Auge reichte. Die Sonne stand am Zenit, es war also Mittag. Doch wie viele Tage waren vergangen seit dem grausigen Überfall? Er wusste es nicht, und er sollte es nie erfahren. Da fiel sein Blick auf eine Gruppe von Orks. Sie schienen einer Art eigenem Clan anzugehören, denn ein jeder von ihnen trug das selber Amulett mit der Aufschrift „V“. Einer trug ein weiteres Amulett, und als Andras es erkannte stieg der blinde Hass in ihm auf. Es war das Viertel eines Uralten Amuletts, welches sein Vater immer um den Hals trug. Er begann an den Stäben zu rütteln und zu schreien. Er wollte raus, den Ork töten, die ganze Gruppe töten, er wollte Rache. Zu seinem Glück brachte das nächste was seinen Blick auf sich zog ihn augenblicklich zum verstummen, sonst wäre diese Raserei wohl sein Ende gewesen, den die Orks hätten ihn wahrscheinlich einfach erschlagen. Es war ihm bisher gar nicht aufgefallen, doch alles seine „Mitgefangenen schliefen. Sie waren nicht bewusstlos, so wie er es gewesen war, nein sie schliefen. Er fragte sich warum sie mitten am Tag schliefen. Die Antwort kam nur einige Augenblicke später in Form eines Orkschamanen, der ihm gewaltsam einen seltsamen, dickflüssigen Trank einflösste. Wieder einige Augenblicke später vielen ihm die Augen zu.
Kapitel 3: Das Ende der Wüste
Ein Bild aus den Büchern. Er dachte er träume, als er die Augen endlich wieder aufschlug. Er sah sich um. Kein Sand, kein Staub, kein Wüste. Er hatte davon gelesen, dass die Wüste ein Ende habe, doch er hatte es nie geglaubt. Er sah die letzten Ausläufer der Wüste noch hinter sich liegen, und beim Anblick der zu seiner Linken untergehenden Sonne wurde ihm bewusst das er sie für eine sehr lange Zeit nicht wieder sehen würde, wenn er sie überhaupt wieder sehen würde. Er blickte nach Norden. Eine gewaltige Stadt erhob sich am Horizont. Er sah sich weiter um. Die Gegend war bergig, und hier und dort mit einigen Bäumen bewachsen. Die Sonne war beinahe untergegangen und tauchte das Bild in ein warmes dunkelrot. Ein traumhaftes Bild. Nun fiel sein Blick auf die Orks. Es waren weniger geworden, doch es waren immer noch gewaltige Massen. Auch die Mörder seiner Eltern entdeckte er wieder, obwohl er nur ihre Köpfe sah. Ihr aussehen hatte sich tief in sein Gedächtnis eingebrannt.
Mit dem Eintreten der Dunkelheit zogen die Orks das tempo an. Anscheinend wollten sie noch an diesem Abend die Stadt am Horizont erreichen. Nach ungefähr zwei Stunden kamen sie vor der Stadt an. Die Orks waren in einem höchst beschaulichen Tempo gelaufen. Die Stadt war gewaltig, und vollständig hell erleuchtet, wie eine Hochburg die der Dunkelheit trotzte. Auf den Maueren waren einige weitere Orks zu erkennen, die ihnen Einlass gewährten. So zogen sie in die Stadt ein. Jedoch folgten sie dem direkten Weg durch die Stadt und wenige Minuten später durchquerte der Zug von neuem ein Tor, und ließ die Stadt hinter sich. Andras erkannte allerdings, dass die Zahl der Orks stark nachgelassen hatte. Auch waren die einige der Karren weg. So zogen vier Karren begleitet von etwa 20 Orks in Richtung eines Waldes davon. Ein Wald. Andras hatte noch nie eine so riesige Ansammlung von Pflanzen gesehen. Bäume und Farne, Sträucher und Äste säumten den Weg der sich durch den Wald schlängelte. Sie zogen weiter. Wieder einige Stunden später, aus der Position des Mondes folgerte Andras, dass es bereits Mitternacht war, lichtete der Wald sich langsam, und sie betraten eine gebirgige Einöde. Sie folgten weiter dem Weg und nach einer weiteren guten viertel Stunde erreichten sie ein von Holzpalisaden umgebenes Lager, welches nicht außerhalb, sondern auf einer gewaltigen Lichtung mitten im Wald lag.
Kapitel 4: Ein Leben unter Orks
Er schloss kurz die Augen. Völlige Ruhe, er öffnete die Augen wieder. Auf der Lichtung stand der Hirsch, ein schönes Tier, doch er musste es erlegen, sonst würde er wieder hungern müssen. Die Falle war gestellt, auf seinen Befehl hin würden die Orkarbeiter sie zuschnappen lassen. Langsam hob er die Hand. Dann lies er sie heruntersausen, und die Arbeiter taten ihren teil der Arbeit. Mit dem Hirsch auf den Schultern kehrten sie nach Agrad’nagas zurück. Andras war vor einigen Tagen 17 Jahre alt geworden, und hatte somit fast sieben Jahre in dem Orklager verbracht. Das Lager bestand zum größten Teil aus einer Kupfermine. Die Menschen die in das Lager gebracht wurden, wurden also fast alle zu Minenarbeitern ausgebildet, manche aber auch zu Schmieden und andere zu Jägern. Andras hatte sich seinem Schicksal angepasst. Nach einem halben Jahr arbeit in der Mine wurde er als zu schwach eingestuft und man hatte ihn den Jägern zugeteilt. Als solcher hatte er immer wieder ein bemerkenswertes Talent gezeigt und war so über die Jahre aufgestiegen bis heute, da er einen eigenen Jagdtrupp leitete. Er war ein begabter Fallensteller und hatte auch einiges an führungstechnischem Talent aufzuweisen. Er hatte sich sogar ein wenig in der Kunst des Bogenschießens versuchen wollen, jedoch war dies von den Orks verhindert worden um zum verhindern, dass er einen von ihnen ernsthaft verletzen konnte. Orkisch hatte er auch nie gelernt. Es wurde beinahe immer die Sprache der Menschen gesprochen. So gingen die Tage ins Land, und es vergingen die Monate. Längst hatte er herausgefunden wie er entkommen könnte, doch etwas hielt ihn an diesem Ort.
Eines Nachts hörte er wie eine Gruppe Orks das Lager betrat. Das war nichts besonderes, es passierte hier ständig, doch da er sowieso nicht schlafen konnte beschloss er nachzusehen wer da angekommen war. Es war eine kleine Gruppe aus drei Orks. Zwei von ihnen waren Jäger des Lagers und ihm nur zu gut bekannt. Doch als er den dritten erkannte gefror ihm das Blut in den Adern. Es war der Ork der damals das Amulett seines Vaters an sich genommen hatte. Er trug es noch immer um den Hals, zusammen mit dem „V“-Amulett. Er beobachtete den Ork eine Weile, bis dieser sich in einem kurzerhand errichteten Zelt zur Ruhe legte. In diesem Moment wusste Andras worauf er gewartet hatte.
Kapitel 5: Ein neues Abenteuer beginnt
Adanos steh mir bei. Mit diesen Worten auf den Lippen schlich er sich in das Zelt des Orks. Vorsichtig nahm er dem Ork die beiden Amulette ab, hängte sie sich um und verstaute sie umsichtig in unter seinem zerrissenen Oberteil. Dann nahm er einen Tonbecher vom Tisch, zerschlug ihn und nahm eine kleine scharfe Scherbe. Vorsichtig beugte er sich über den Schlafenden Ork, klappte ihm das Maul auf und sah hinein. Es stank bestialisch, doch er unterdrückte die aufsteigende Übelkeit, und führte langsam die Scherbe in den Rachen des Orks ein. Als der Ork die Augen aufschlug hatte er nur noch wenige Augenblicke zu leben. Die Scherbe hatte seine Atemröhre zerschnitten. Sekunden später war er erstickt. Jetzt hieß es beeilen. Andras ging zum Haupttor und verlangte hinausgelassen zu werden um die Fallen für den nächsten Tag auszulegen. Sofort erschienen zwei Orks, die ihm zwar einerseits helfen sollten, jedoch hauptsächlich da waren, um zu verhindern, dass er floh. Er ging zu einer Lichtung im Wald und verschwand kurz darauf im Dickicht. Das laute Grunzen der Orks in seinem Nacken verriet ihm, dass sie seinen Fluchtplan durchschaut hatten, jedoch hatte er damit gerechnet, dass sie dazu nicht all zu lang brauchen würden. Er schlug sich behände durch das Unterholz, ja im Wald war er allen überlegen. Bald war das laute Grunzen verstummt. Er hatte es geschafft, er war entkommen. Er schlug sich durch den Wald immer weiter in Richtung Norden. Er wusste wie er überleben konnte. Der Mittlerweile 18 Jahre un 10 Monate alte junge Mann hatte acht Jahre seines Lebens damit verbracht zu überleben. Nach ungefähr einem Monat des Wanderns durch den Wald lichtete der Wald sich wieder, und so lies er auch das zweite Gewaltige Natursymptom, das er einmal bewohnt hatte, hinter sich.
Kapitel 6: Auf in ein neues Leben
Er kam an eine Küste. Er nahm sich diesmal nicht die Zeit die Landschaft genauer zu beobachten. Er wollte hier nicht bleiben. Einmal hatte er die Orks über ein Königreich namens Myrtana reden hören. Dort wollte er die Suche nach den Mördern seiner Eltern fortsetzen. Er folgte der Küste nach Osten bis er zu einer kleinen Hafenstadt kam. Schnell fand er heraus, dass eines der Schiffe nach Myrtana fuhr, jedoch hatte er kein Geld um sich die Reise zu leisten. Das Schiff sollte am nächsten Morgen aufbrechen und die Reise nach Vengard antreten. In der Nacht schlich er sich leise an Bord, ein unkompliziertes Unterfangen für ihn. Er versteckte sich im Raum in dem die Ware verstaut war, hauptsächlich Nahrung und exotische Getränke, gut geeignet zum überleben. So setzte das Schiff sich in Bewegung und nach etwa einem Monat in der Dunkelheit legte es an einem Seitenkai der Hafenstadt Vengard an. Als es kurz nach Mitternacht war steckte Andras einen Dolch den er gefunden hatte sowie seine beiden Amulette in eine gefundene Ledertasche, und so verlies er auf leisen Sohlen das Schiff und betrat Myrtana, dass Land in dem der 19-jährige Mann sein Glück machen und die Mörder seiner Eltern finden will…
Kapitel 7: Der Diener des Feuers
Es herrschte Krieg in Myrthana. Orks hatten beinahe das Ganze Land besetzt. Vengard, die einstige Hauptstadt des Reiches und Sitz König Rhobars II. war eine der letzten Festungen der Menschen gegen diese Bestien. Und hier war Andras gelandet. Bald schon richtete sich seine Aufmerksamkeit in der gewaltigen Stadt auf die Mitglieder des Ordens des Feuers, welche Innos dienten, und gemeinsam mit dessen Kriegern in der Stadt Stellung bezogen hatten. Nach einiger Zeit des entsagungsreichen Durchschlagens als mittelloser Niemand in der vom Krieg geplagten Stadt fand der Wüstensohn aufnahme in den Orden der Diener Innos. Auch hatten die dort ansässigen Magier ein Talent für Magie in ihm entdeckt, sodass er, unter Leitung der Weisen, began die Magie zu studieren und die Grundlagen seiner magischen Kraft zu entdecken sowie weiter zu entwickeln. Er lebte ein gutes, wenn auch nicht Sünden- und Fehlerfreies Leben in der Gemeinschaft, tat die ihm aufgetragene Arbeit gewissenhaft, und studierte mit hingabe. So stieg er schon bald in den Stufen der Gemeinschaft auf, bis er kurz vor seiner Weihe zum Magier stand. Doch dann schlugen die Wellen und Wogen des Krieges über dem jungen Mann ein. Er weiß nicht mehr wann und wo, doch bald verlor er sich und seine Identität irgendwo, wo er sie nicht mehr wiederfinden sollte. Er irrte umher, war eine Hülle geworden, ob er diente, ob er arbeitete, oder gar kämpfte? Niemand wusste es. Doch sein noch junger Glaube an Innos sollte bröckeln.
Kapitel 8: Zurück in der Wüste
Wo es angefangen hatte? Er wusste es nicht. Doch er wusste, wo es endlich enden sollte. Eines Tages sollte er erwachen, im Sand der Wüste, ohne Besitz und ohne Erinnerung. Nur ein kleiner Teil in ihm weiß, dass er das Leben, welches er verloren hatte, garnicht wieder will. Schon an der Schwelle zum Tod fand ihn die bezaubernde Priesterin Angelina del Rio im Sand des toten Landes, und brachte ihn an einen in seinen Augen gar wundersamen Ort. Al Shedim, eine Ruinenstadt in der Wüste, Heimat für unzählige Nomaden, sowie die Diener und Magier des Gottes Adanos. Da die Erinnerung an die Zeit des Dienstes für Innos weggewischt war, fand sich Andras unter einer Schar gleichgesinnter, glaubte er doch, wie in der Heimat seiner Jugend üblich, selber auch nur noch, oder besser wieder an Adanos. Angelina zeigte ihm eine Gemeinschaft der Anhänger seines Gottes, und entdeckte, erneut, die magischen Talente in Andras. Hier, in dieser Stätte der Zuflucht für so viele erhofft sich der junge Mann nun endlich einen Platz und eine Gemeinschaft, vielleicht sogar den Weg zu seiner Bestimmung zu finden..
Aktionen und Quests
- Befreiung von Khorinis
- Bestrafung der Khorinisbefreier
- Entführung Lafinyas
Regeln gelesen: Ja!
Icq: 285-042-522
E-mail: sebastian_binder@gmx.de
zugelassen
Name:
Rioxala
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
-ehrlich
-leichtgläubig
-nachdenklich
-kindisch
Aussehen:
-Braunes Haar, mit rotstich
-hellbraune Hautfarbe
-Grün-Braune Augen
-1,68 groß
Vorgeschichte:
Rioxala war die Tochter eines Händlers der in Vengrad lebte. Die ersten Jahre ihres Lebens war sie friedlich bei ihren Eltern. Ihre Mutter brachte ihr alles bei was sie als anständige Frau wissen sollte. Doch dann began der Krieg gegen die Orks. Mit der Zeit gingen ihrem Vater die Kunden aus und sie musste sich selber ihr Geld verdienen. Doch das wr schwieriger als sie eigentlich dachte. Sie arbeitete lange und viel doch trotzdem konnte ihre Familie nicht mehr leben.
Langsam aber sicher gewannen die Orks den Krieg gegen König Rhobar. Da ihrem Vater nichts anderes einfiel verheiratete er sie an einen Sohn eines anderen reicheren Händlers in Trelis. Ihre Eltern wollten sich der Macht der Orks beugen und nun für sie arbeiten.
Doch das wollte Rioxala überhaupt nicht. In tiefer Nacht floh sie aus Trelis und machte sich zurück nach Vengrad, wo sie das kleine Haus ihres Vaters noch leer vorfand. Schnell hatte sie es wieder bezogen. Und nin wollte sie gegen die Orks kämpfen. Sie würde ihren Eltern zeigen wer falsch lag damit das die Orks stärker waren. Sie würde für das gute kämpfen.
Bekannte:
Sandman -- Geliebter
Trilo -- Tonfreund und Lehrer
Silothar -- Retter in der Not
Agento -- Freund
Skill:
Noch keine
Pläne:
Trilos Gesellin werden
Einhand 1 Ausbildung abschliessen
ICQ: 383-457-143
zugelassen
Name:
Aaras
Rasse:
Mensch
Alter:
zum RPG Einstieg: 27
aktuell: 44 (März 2024)
RP-Rang:
Adept des Wassers
Beruf:
Artefaktjäger
Hauptskills: 6/8
Elementarmagie(Wasser, Erde) II (bei Melaine)
Diebeskunst II (bei Molgadir)
Körperbeherrschung I
Teleport I
Waffen:
Ein Langdolch
Ein einfacher Langdolch, der einst von Hârkon geschmiedet wurde und Aaras zur Verteidigung dient.
3 kleine Dolche
Diese kleinen Waffen sind auf dem ersten Blick völlig identisch und unterscheiden sich nur durch ihre Kratzer und Kerben. Außerdem sind sie so geschmiedet, dass man sie als Wurfmesser benutzen kann.
Das Schwert Despa´Ir
Ein uraltes Schwert, das einst von einem der gierigsten Assassinen Varants getragen wurde. Die ehemals starken magischen Eigenschaften sind jetzt nur noch ein Schatten ihrer selbst, aber wahrscheinlich nicht ungefährlich. Ob es am Zahn der Zeit, einer besonderen Fertigungstechnik oder an den restlichen magischen Kräften liegt, dass die Klinge Licht nur schwach reflektiert ist unklar.
Rüstung:
Normalerweise trägt der Magier eine dunkelblaue Novizenkluft, die sich nur durch angenähte Schienbeinschoner und vereinzelt angebrachten Lederverzierungen von der gewöhnlichen Ausführung unterscheidet.
Will er aber andernorts unerkannt bleiben, oder sich einfach nur vor dem Regen schützen, so hat er auch einen mattschwarzen Mantel mit Kapuze in Petto.
Andere Gegenstände:
- „Mechanische Wunderwerke und Spielereien“ von Slobad K. in altmyrtanischer Sprache
- Notizbuch
- Fernrohr
- Damastring der Diebe
- altes Amulett mit 9 Edelsteinen
Aussehen:
Mit seinen geschätzten 1,8m entspricht Aaras wahrscheinlich dem Durchschnitt und hebt sich auch sonst in seiner Statur durch nichts von anderen hervor. Besonders kräftig oder sportlich ist er auch nicht, da er kein Krafttraining oder dergleichen absolviert. Mit ein paar morgendlichen Übungen und gelegentlichen Dauerläufen versucht er aber wenigstens dem Kraftverlust entgegen zu wirken, da er sehr oft nur an einem Schreibtisch sitzt und alte Schriften studiert.
Für einen Wassermagier ist sein karmesinrotes Haar besonders auffällig, würde man solch eine Farbe doch eher mit den Innosgläubigen assoziieren. Meistens bindet er sie sich aufgrund der Länge zu einem Zopf zusammen, der dann bis knapp unter die Schulterblätter reicht. Seinem Bartwuchs versucht er wenn möglich täglich Einhalt zu gebieten, doch ist auch er ab und an mal mit einem Drei-Tage-Bart zu sehen.
Nicht zu übersehen sind auch die symmetrischen Tätowierungen unter seinen Augen, welche ihn als ehemaligen Sklaven einer bestimmten Assassinenfamilie kennzeichnen. Sie sind schlicht gehalten und erinnern ein wenig an lang gezogene Schriftzeichen.
Eigenschaften:
Für Gewöhnlich ist er sehr freundlich und auch zu Unbekannten nicht abweisend - sofern diese ihm Augenscheinlich nichts Böses wollen. Wenn ihm jemand aber nicht ganz geheuer vorkommt, so distanziert sich Aaras meist von diesem und wird versuchen sich zuerst ein besseres Bild von dieser Person zu machen. Notfalls auch mit entschiedenem Nachdruck.
Sein Hauptmerkmal ist allerdings seine Neugier und der damit verbundene und scheinbar unstillbare Wissensdurst. Oft liest er Stundenlang Bücher, studiert alte Schriften, Karten und andere Aufzeichnungen. Denn wenn ihn etwas besonders interessiert, lässt er auch nicht mehr los, bis er alle Antworten hat, die er haben will. Dass es manchmal aber sehr lange dauert, bis man neue Erkenntnisse gewinnen und Rätsel lösen kann, ist ihm völlig bewusst. So besitzt er auch die nötige Geduld, um abzuwarten und auch besonders langwierige Angelegenheit erdulden zu können. Dass er sich bei seiner Wissenssuche nicht selten auf zwielichtige Gestalten und Methoden einlassen muss, ist für ihn, im Angesicht der neuen Erkenntnisse, nur ein notwendiges Übel.
Seine fehlende Handwerkliche Begabung, kann Aaras durchaus mit seinen Kochkünsten wieder wettmachen. Ansonsten zeichnet ihn nur noch eine Vorliebe für schattige Palmen besonders aus, so dass man ihn nicht selten unter eben solchen sitzen sehen kann.
Vorgeschichte:
Der Weg ins Leben ist steinig…
Seine Kindheit verbrachte Aaras als Sklave des Assassinenhändlers Barrin in Bakaresh, die man nicht als die schönsten Jahre seines Lebens bezeichnen konnte. Die ungewöhnlichen Mittel den Rothaarigen zu erziehen schienen mehr oder weniger Früchte zu tragen. Zum einen nahm er sein Schicksal als Sklave Bedingungslos hin und zum anderen zog er sein Denken in sein tiefstes Inneres, um all die Schmach ertragen zu können. An den Tod seiner Eltern zum Beispiel, den er laut Barrin mit angesehen haben soll, kann er sich nicht im geringsten Erinnern. Entweder hat er dieses schreckliche Erlebnis wie so viele andere nur Verdrängt, oder Barrin trieb mal wieder nur ein Spielchen mit ihm, was dieser nicht gerade selten tat.
Erst nach vielen Jahren sehnte sich sein Herz nach Freiheit und er begann darüber nachzudenken ob er bis an sein Lebensende ein Sklave sein sollte. Seine Antwort war eine unspektakuläre Flucht aus Bakaresh, als er für seinen Meister Wasser holen sollte. Sein Weg führte ihn durch die ihm bisher unbekannte Wüste Varant in der er in einem Nomadenlager den Wassermagier Illiax traf, der ihn aufnahm. Der alte Gelehrte brachte Aaras das Leben nahe und erklärte ihm was Freiheit bedeutet. Viele Fragen die sich in seinem Kopf bildeten konnte der Weise Mann mit einer fülle an Worten beantworten. Leider kam dieser bei Ausgrabungsarbeiten in einer alten Ruine ums Leben, als ein Dutzend Zombies sich auf ihn stützten.
Danach begab sich Aaras auf die Suche nach Al Shedim der legendären Tempelstadt der Wassermagier und Nomaden. Nach einigen Trapezen erreichte er schließlich das Wohngebiet wo er sich im Tempel mit Riordian traf und ihm von Illiax Errungenschaften und dessen Tod berichtete. Von diesem Tage an stand für Aaras fest, dass er in die Fußstapfen des Alten treten wollte, um sein Werk fortzuführen. Viele Monate verbrachte er damit sich Wissen anzueignen, sich in der Kunst der Magie zu unterweisen und neue Bekanntschaften zu knüpfen. Eine der ersten war die mit Molgadir einer sehr Zwielichtigen Gestalt, die ihm nicht das letzte Mal begegnet sein sollte. Eine weit aus freundschaftlichere war die mit Aristandros, demjenigen der die Karawanserei Al Aristo erbauen lies. Dieses Gebäude gab der Rothaarigen für eine lange Zeit Unterkunft und Arbeit als Wirt.
Von Ruinen und dunklen Geschäften...
Zwei schöne wie auch teils gefährliche Pilgereisen veranlassten Aaras dazu bei Molgadir in einen „Selbstverteidigungskurs“ zu gehen der keinen unbedeutenden Platz bei einigen Veränderungen in seinem Leben spielen sollte. Der beitritt zur Diebesgilde, so wie das Auftauchen Barrins in seinem neuen Leben waren somit nur der letzte Stoß, der ihn in die Gefilde der Wissens- und Artefaktjäger stieß. Der Assassinenhändler und der Magier nutzten sich seitdem gegenseitig aus, wobei jeder glaubte den größeren Vorteil auf seiner Seite zu haben. Denn was Barrin die alten Gegenständen nutzen, die der Rotschopf ihm abgaben, wusste dieser nicht, genau so wenig, wie der Beliaranhänger, dass Aaras ihm größere Funde vorenthielt. Schlussendlich verlor sich der Kontakt einige Zeit vor dem Angriff der myrtanischen Armee auf Varant und der Reise des Magiers nach Argaan.
Getroffene Personen
Wain, Molgadir, Phili, Slim Shady, Harkôn, Aristandros, Lobedan, Silelen, Melaine, Corwyn, Bass, Snak'scha-na, Hirni, Norwin, Taszar*, Kayden*, Jimney*, Sur-Taka*, Ornlu, Ryu Hayabusa, Griffin, Dragan, Calintz*, Trilo, Hyperius, Kikyou, Jace Beleren, Ptah, Solveg, Kratos, Noxus Exitus, Hurley, Aniron, Na-Cron, Kisha, Mera
* = flüchtig getroffen
Zweitaccount von: von Melford
:)
zugelassen
Name:
Ernil
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Ernil ist ein Einzelgänger, dennoch kann er gut mit anderen Leuten umgehen. Er hat gelernt alleine in
der Wildnis auszukommen, aber in einer größeren Stadt würde er eher wenig klarkommen. Er hat Angst vor Tieren die größer sind als ein Wolf. Er versteht etwas von der Jagd.
Vorgeschichte:
Ernil wurde in Khorinis von einer Jägerfamilie aufgezogen. Sein Vater war ein herrausragender Jäger und er hat Ernil vieles über die Jagd beigebracht. Ernils Mutter ist während seiner Geburt gestorben. Er hat zwei Brüder, welche aber schon ausgezogen sind um sich selbst der Jagd zu widmen und um eine eigene Familie großzuziehen. Ernil hat schon einige male kleinere Tiere von dem Hof seiner Familie vertrieben, doch größere Monster hat er vermieden, denn er ist einmal bei einem Kampf mit einem Wolf fast umgekommen. Er ist zwar nicht so ein großer Jäger wie sein Vater, dennoch versteht er einiges von der Jagd. Er ist durch seine Freunde fast zur Diebesgilde von Khorinis gekommen, doch er wollte sein Geld durch ehrliche Weise verdienen. An seinem siebzehnten Geburtstag wurde der Hof von ihm und seines Vaters von Banditen überfallen. Sein Vater wurde getötet doch Ernil konnte in die Stadt fliehen, er musste seiine komplette Ausrüstung zurücklassen, welche jetzt bestimmt von den Banditen genommen wurde.
ICQ: Guckt im Profil!!! dennoch: 330-560-174
:)
zugelassen
Vorstellungspost von Lafinya
Allgemeines
Name: Lafinya
Rasse: Mensch
Gilde: Gilde Innos'
Rang: Anwärterin (Rang 1)
Skills: (1 von 2)
Jägerin
Alter: 19
Beruf: Jägerin
Waffe: keine Waffe
Rüstung: Bauernkleidung
Ihre Person
Eigenschaften:
- robust (kann einiges aushalten)
- aber trotzdem liebenswürdig
- selbstbewusst
- entschlossen
- wissbegierig
- neugierig
- freundlich (zumindest zu Menschen)
Aussehen:
Größe: 167 cm
Haare: braun und schulterlang
Augenfarbe: blau
Hautfarbe: hell, blass
Die Lebensgeschichte
Lafinya wurde als einziger Nachkomme ihrer Eltern in Faring geboren. Ihre Kindheit war keineswegs leicht gewesen. Als Sklaven mussten ihre Eltern den ganzen Tag über hart schuften, damit sie genügend Nahrung von den Orks erhielten, um überleben zu können.
Als Lafinya 16 Jahre alt wurde, starb ihre Mutter an den Folgen der Strapazen und sie musste an ihrer Stelle arbeiten. Tagaus tagein, die kleinen Felder bestellen, kochen, putzen, schwere Lasten tragen und abends todmüde ins Bett fallen. Bald schon schwor sie Rache und nahm sich vor, bei der nächst besten Möglichkeit zu fliehen.
Sie musste drei Jahre lang warten, ehe ihr der Zufall die Flucht genehmigte. Während der ganzen Zeit hatte sie immer streng bewacht in Faring arbeiten müssen. Ein Fluchtversuch war dort unmöglich gewesen, doch eines Tages hatte sie unvermittelt ein Ork angesprochen und keine fünf Minuten später hatte sie sich in einem langen Zug befunden, der Waren in eine andere Orkstadt bringen sollte. Kurz bevor die Stadt erreicht war, hatte sich ein kleiner Teil der Orks von dem Hauptzug abgetrennt, um eine Jagd zu unternehmen. Lafinya wurde als einziger Sklave mitgenommen, da sie das ausnehmen von erlegten Tieren beherrschte.
Als die Jagd begann, wurde sie mit einem einzelnen Bewacher zurückgelassen.
Plötzlich sprang ein Snapper aus dem Gebüsch und attackierte den Ork. Lafinya nutze die Chance und floh in den dunklen und äußerst gefährlichen Wald hinein. Bald geriet sie in Panik, doch sie wusste, dass ihr die Todesstrafe drohte, falls sie die Orks einfangen würden…
~ Folgende Personen traf Lafinya bereits im RPG ~
Eldaril (Ihr Mentor bei den Clans. Er rettete sie, als sie den Orks entfloh.)
Andras
Iwein
Regel gelesen? Japp
ICQ: 483-562-029
E-mail: lafinya@web.de
Zweitaccount? Ja
Name des Erstaccounts: Aristandros
zugelassen
Name:
Feen
(ausgesprochen: Fien)
Rasse:
Mensch
Alter:
21 (Geburtstag 3.12.)
Gilde:
Die Bruderschaft des Waldes
Rang:
Druidin
Skills (7/10):
- Wandlungsmagie 4 (erlernt bei Freeze(1+2), Gwydion(3) und im Selbststudium(4))
- Stabkampf 1 (erlernt bei Ornlu)
- Reiten 2 (erlernt bei Chiarah)
- Händlerin (selbst erlernt)
Aussehen und Charakter:
Man könnte es fast schon zart nennen. Feen ist sehr schlank und gebrechlich, kann jedoch recht schnell rennen und dem Verfolger entkommen. Meist trägt sie ihre Pilgerrobe oder ein gewöhnliches Kleid, was ihr sehr wertvoll ist, weil sie es in Al Shedim erworben hat. Die glatten, braunen Haare sind entweder verdeckt oder liegen ihr offen bis über die Schultern. Sie hat hat ein fast schon lupenreines Gesicht, wenn man ihr in die smaragdgrünen Augen blickt, dann verfällt man schnell in das Gefühl, solch einem unschuldigen Wesen zu helfen. Daher lässt sich Feen gerne etwas schenken, oder hilft denen, den es schlechter als ihr geht. Behandelt man sie ungerecht, kann sie beiweilen auch ziemlich zickig werden.
Bild:
http://upload.worldofplayers.de/files/Feen2.jpg
Waffen:
- eine Stabkeule
- ihre Magie
Rüstung:
daheim verschiedene grüne, weiße oder beigene Kleider, die ihr bis zu den Knöcheln reichen. Wenn sie pilgert, ihre Robe
Eigenschaften:
positive:
- intelligent
- zuverlässig
- hilfsbereit
- liebevoll
neutrale:
- stark gläubig
- experimentierfreudig
- äußerst vorsichtig
- hasst den Krieg, will nur im Frieden leben
negative:
- manchmal unsicher
- neigt zum Überreagieren
Vorgeschichte:
Es begann vor sieben Jahren. Damals lebte Feen noch mit ihren beiden Eltern glücklich zusammen in ihrem kleinen, gepächteten Land. Die Region um Myrtana stand schon seit jeher im Krieg, doch die Ausmaße waren dem jungen Mädchen noch nicht gewiss. Täglich lebte sie in ihrer Scheinwelt, in der Schönheit der Natur auf dem kleinen Bauernhof des Vaters. Die Wesen des Waldes hatten es ihr angetan. Schon damals fand Feen einige Tiere, die die anderen nicht bemerkt hatten, seltene Vögel, goldene Eidechsen oder auch Rotwild, das im örtlichen Wald umherstreifte, sich jedoch fast nie den Menschen näherte. Das Mädchen jedoch hatte eine Art friedliche Aura um sich, wenn ein kleiner Vogel aus dem Nest gefallen war, pflegte sie das Geschöpf bis zur Selbstständigkeit, wenn sie Getreidereste verstreute näherten sich Meisen und Tauben, sammelten sich um Feen und ließen sich füttern. Einmal sogar war eines der Rehe so nah gekommen, dass das Mädchen es fast streicheln konnte, doch ihr lauter Vater verhinderte es mit einem Schrei. Binnen Sekunden war das Tier verschwunden, und Augenblicke später war der Hof in Flammen aufgegangen.
Es waren Orks gewesen, die die Idylle ihres Lebens zerstörten, ihren Vater umbrachten und Mutter und Tochter obdachlos machten. Seither waren Feen und ihre Mutter Flüchtlinge im Land. Sie lebten im Wald von allem, was die Natur ihnen schenkte, Kräuter, Pilze, Insekten, ... alles, was sich zum Überleben lohnte zu essen. In der düsteren Zeit lernte Feen eine Menge über die Götter und ihre Bedeutung in der Welt. Sie huldigte Adanos am Meisten, doch mehr seine Kräfte für die Natur, als die Kräfte für das Gleichgewicht. Ihr Glauben erstarkte, als ihre Mutter nach vier Jahren (Feen war damals 16) an einem giftigen Kraut nach langem, qualvollen Kampf starb. Die jetzt schon junge Dame hielt seither an der Macht der Götter fest und war dazu bestrebt, die Wanderer zum Guten zu bekehren, die Städte zu meiden und die Menschen, denen sie begegnete vom Frieden zu überzeugen. Leider fand sie nie lange Anhänger, manchmal musste sie sich sogar für ihre Einstellung entschuldigen. Doch die geistesstarke Frau hielt an der Überzeugung fest und verblieb weiterhin im Wald. Mit 19 Jahren wurde sie von einer Gruppe Banditen verschleppt, ihr Leben schien bereits vorbei, wenn sie sich nur befreien konnte, so würde sie sich einen von Menschen bewohnten Ort suchen und nahe jener Gegend weiterleben, doch das nur, wenn sie aus dieser Situation wieder entkommen konnte...
Icq: 377742894
Zweitaccount. Weitere Accounts:
- Ronsen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1286895#post1286895), Paladin Innos´
- Hurley, (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5048832#post5048832) Hoher Schwarzmagier des Zirkels
zugelassen
Name:
Seipoth
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Seipoth ist ein sehr hilfsbereiter und netter Mensch
Vorgeschichte:
Seipoth war der Sohn eines Paladins, sie wohnten in der nähe von Vengard. Seipoth musste mit 10 Jahren eine Lehre bei einem Schmied in der nähe von Faring machen. Seine Eltern haben ihn sehr selten besucht da sein Vater der Meinung war das er ein richtiger Mann werden sollte. Mit 18 Jahren hatte er seine Lehre beendet und sollte jetzt zur Miliz gehen um später auch ein Paladin wie sein Vater zu werden. Doch Seipoth sah keinen Grund zur Miliz zu gehen da sie in Frieden lebten. Deshalb lief er weg und lebte in den Wäldern Myrtanas. Nach drei Jahren wollte er seine Eltern besuchen und sie um Verzeihung bitten doch das Haus sein Eltern lag in Trümmern. In Vengard erfuhr er das seine Eltern von einer Gruppe von Orks getötet wurden. Seipoth schwor seine Eltern zu rächen
zugelassen
Mugen Mao
28.03.2007, 10:00
Name:
Mugen Mao
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Dieb
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bürgerkleidung
http://accel2.mettre-put-idata.over-blog.com/0/11/43/57/mugen-colo.jpg
Eigenschaften:
Er ist ein optimistischer , klein krimineller Gigolo, mit einem leichten Alkohol Problem, und dem Fluch ständig ins Fettnäpfchen zu treten.
Vorgeschichte:
Ein intelligenter Mann sagte einmal, es gäbe in jedem Dorf, in dem anständige Menschen hart arbeiteten, einen der es ganz bestimmt nicht tut.
Egal wie viele Menschen um diesen einen herum, ihre Arbeit diszipliniert und dankbar erledigten, der eine, würde immer einen anderen Weg gehen.
Auch wenn noch so viel Ehrlichkeit und Frieden in den Herzen dieser Dorfbewohner steckte, würde dies ,den einen nicht kümmern.
Ein solcher Mensch sagte er, hatte seine Bestimmung noch nicht gefunden, er sei ruhelos und unzufrieden.
Der intelligente Mann meinte auch, dass diese Menschen durch ihre Unzufriedenheit,und ihren egoistischen Ansichten, viele der guten Menschen ins Verderben reissen würden.
Er versicherte mir auch, das eben diese Faulenzer nie den Unterschied zwischen Gut und Böse verstehen würden, und sie alle unter dem von Innos erteiltem Richtspruch zu Beliar fahren mussten.
Alles quatsch wenn ihr mich fragt.
Ich soll den Unterschied zwischen Gut und Böse nicht kennen?
Das Gold dieses naiven hart arbeitenden Händlers ist gut, und es nicht zu nehmen um meinen knackigen Hintern in das nächste Freudenhaus zu setzen währe definitiv böse.
Unzufrieden währe ich darüber ganz bestimmt nicht, und nach einer langen Nacht mit einer Dirne, des besseren Kalibers.....ich denke ich würde nichts von der Ruhelosigkeit spüren.
Gut der Mann hat mir während ich ihn bestahl eine ehrliche Bauernweisheit mit auf den Weg gegeben, doch was brachte es ihm?
Nichts, er wusste nicht einmal den Namen der Person die ihn um sein Erspartes betrog.
Seine Schreie, die an mir vorbei hallten, während er mich durch die Gassen dieses nun längst hinter mir gelassenen Dorfes verfolgte, zaubern mir immer noch ein Lächeln aufs Gesicht.
Einen dreckigen von Molerats aus erbrochenen Orkbeglücker hatte er mich genannt.
Ja, diese ehrlichen Menschen mit ihrer blühenden Phantasie, belustigen Menschen mit einem Realitätsnahen Blick wie mich.
Die Welt ist wie sie ist, kalt, böse und absolut unfair. Nimm den harten Weg und werde ausgebeutet, oder erklimme die Stufen des leichten Weges, und beute die Narren aus!
Wer ich bin?
Mein Name ist Mugen,
Ein Gauner wie er im Buche steht, frei wie ein Vogel und durch diverse Missgeschicke hier auf dieser Insel gelandet.
Doch wie sagte meine seit Sommern verstorbene Grossmutter immer, Wem es vor neuem graut, ist es der ins leere schaut!
Tja so siehts aus, und nun Junge zeig mir mal vo es hier im Hafen ne Schenke gibt, meine Kehle ist trocken, und mein Hintern tut von der Überfahrt noch ganz weh.......
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/87/CHAMPLOO_Mugen.JPG
zugelassen
Steve aus Nordmar
29.03.2007, 07:40
Name :Steve aus Nordmar
Rasse: Mensch
Alter : 27
Beruf : Jäger
Waffe : Knüppel
Rüstung : leichte Lederrüstung
Eigenschaft : Ein echter Nordmann! Er ist ein netter Zeitgenosse. Zudem ist er gut in strategischen Denken, mutig, erlich, gutassehend, groß und ist sehr gerne. Seine Ehre bedeutet ihm sehr viel.
Probleme hat er damit, dasss er machmal ein bisschen übermütig ist und auch schon mal ausrastet wenn man ihn reizt.
Vorgeschichte :
"Steve aus Nordmar", so wird er genannt.
Ein junger aufstrebender Nordmann.
und das hier ist seine Geschichte...
Es war ein wunderbarer Sommertag in Nordmar. Die Sonne schien und lies dadurch den Schnee noch weißer als sonst erscheinen. Bäume zeigten ihr Blätterpracht und Tiere wälzten sich jauchzend im Schnee. Die normal stillen Berge waren an diesem Tag als andere als leise. Es wurde gefeiert … und zwar die Geburt eines Kindes. Steve. Ein prächtiger Säugling. Blondes Haar, blaue Augen, markanter Mund, er war seinem Vater wie aus dem Gesicht geschnitten.
Mit seiner Kindheit verband er immer viel Freude und Spaß mit anderen Kindern. Eine bunte Tramwelt in der man sich um nichts Sorgen machen musste. Zudem reiste die Familie gern.
Seine Mutter war eine schöne Frau mit goldblonden Haar und einem tollen Körper.
Sein Vater war ein berühmter Orktöter. Viele brutale Schlachten wurden durch seine List und Tücke gewonnen. Durch seinen Ruhm war er beim Volk Nordmars sehr beliebt. Und in einer feierlichen Zeremonie sollte er eine Auszeichnung für besondere Einsetzung für das Vaterland.
Da die Zeremonie in Vengard veranstaltet wurde, achte sich die Familie auf den Weg in die Hauptstadt. Mit gemischten Gefühlen reisten sie ab, weil der Vater eigentlich unabhängig vom König mit der Armee Nordmars gegen die Orks gekämpft hatte.
Was er nicht wusste war, dass der König von dem Attentat erfahren hatte und einen Plan ausgeheckt hatte um Steves Vater zu verhaften. Er war in einen Anschlag auf den königlichen Erzbaron vor 3 Jahren verwickelt. Der Baron hatte versucht unter einem Vorwand mit einer kleinen Armee an die Erzmine mit dem Schmelzofen zu kommen.
Als am nächsten Tag das Fest begann wurde er festgenommen : „Im Namen König Rhobars, Vereiniger der 3 Reiche, verhafte ich sie wegen versuchten und vollendeten Mord an einem königlichen Baron.“
Der Prozess verlief wie immer wenn der König der Richter war. Die Verteidigung wurde kaum angehört. Als Rhobar verkündete, dass er zum Tode verurteilt werden sollte, brach Steve in Tränen aus. Sein Vater, sein Vorbild weg für immer er würde ihn nie wieder sehen. Nachdem der König merkte, dass der Sohn des Verurteilten weinte bekam er eine viel bessere Idee. Ich brauche mehr junge Männer in der Kolonie, die für mih Erz heranschaffen. „Moment“ sagte er „Im Namen König Rhobars verurteile ich den Sohn der Verurteilten in der Kolonie.“ Steve erstarrte er konnte weder weinen noch schreien. „Haltet ein“ schrie der Vater „er at nichts damit zu tun, haltet ein. Ich werde für ihn in die Kolonie ziehen.“ Der König winkte ab und verließ den Raum.
In einem dunklen, kalten Verließ sperrte man Steve ein. Seinen 15 Geburtstag feiert er allein ohne all die Freude, die er sonst immer erlebt hatte. Er schwor bei seinem Leben er würde sich am König mit den Tod rächen.
Eine Woche später war es soweit, die nächste Lieferung für die Kolonie war bereit. Mit ich natürlich Steve.
Es war dunkle Nacht. Man hörte nur noch: „Na los lasst die waren ab.“ Steve fühlte nur noch einen Schock der durch seine Haut fuhr. Er hatte Angst.
„Nehmt alles mit … was haben wir denn da?“
Mit diesen Worten erwachte Steve. Ein fremder Mann stand vor ihm. Er sah weniger bedrohlich aus. „Hallo“ sagte der junge Nordmann. „Hallo ich bin Diego wie kommst du denn hier her?“ „Ich bin Steve. Mein Vater sollte eigentlich an meiner Stell sein.“ „Der König verurteilt schon Kinder zur Arbeit in der Kolonie? Der spinnt!“ murmelte Diego.
Diego nahm den verängstigen Steve mit sich. Die Zeit verging und Steve war schon viel herum gekommen. Auch im Neuen Lager sowie bei den Sektenspinnern hat er Freunde gefunden.
Seit 6 langen Jahren saß er schon in der Kolonie fest. Die Sehnsucht nach seiner Heimat wuchs in Unermessliche.
Eines regnerischen Abends begann plötzlich die Erde zu beben. Alle glaubten an ein Erdbeben. Dem war aber nicht so. Mit riesigen Blitzen und Krach verschwand die blaue Aura die so viele Menschen gefangen gehalten hatte. Die Barriere war frei.
Völlig übermutig rannte alles hin und her. Auch Steve, der langsam begriff, was passiert war rannte in Richtung Khorinis.
Eine riesige Horde von Menschen folgte ihm.
Las sie über den Pass kamen verteilte sich allmählich die Masse von Leuten.
Als der Nordmann die Stadt Khorinis erreichte wollte er nur eins: Heim!
Doch das war schwerer als er dachte ein Schiff voll mit Erz für den König sollte in 1 Stunde ablegen Richtung Midland.
Er musste sich einen Plan ausdenken. Gedacht – Getan. Der leitende Kommandant, Lord Hagen, erfuhr durch Steve was es mit dem lauten Knall und den Blitzen aus sich hatte. Hagen schickte sofort einige Männer zum Minental. Diese Ablenkung nutzte Steve um an Bord des Transportschiffes zu kommen.
2 Tage später erreichte das Schiff Midland. Zunächst suchte Steve Zuflucht in Kap Dun. Von dort aus ging es über Geldern und Faring bis nach Nordmar. Nordmar – Zu Hause. Endlich wieder daheim. Als er den Schnee sah rannte er los… wellste sich darin, küsste ihn und warf in überglücklich durch die Gegend. Was würden wohl seine Eltern sagen, wenn sie wüssten, dass ihr Sohn wieder da ist. Er rannte los in Richtung des Heimatclans. Dort angekommen suchte er sein Elternhaus auf.
Eine Frau öffnete die Tür. „MAMA!“ schrie er ich bin wieder zu Hause. Die Frau sah ihn an. Plötzlich brach sie in Tränen aus, umarmte und küsste ihn. Auch Steves Vater kam herbei. Die Nachricht von Steves Wiederkehr ging wie ein Lauffeuer durch den Clan alle strömten herbei und wollten das Wunder sehen. Niemand hatte jemals damit gerechnet Steve noch einmal lebend wieder zu sehen. Es gab ein riesiges Fest.
Ein neues Leben begann für Steve er war wieder daheim. In seinem so geliebten Land, bei seinen so geliebten Freunden und ei seiner so geliebten Familie.
Eines steht aber fest der König wird für das Verbrechen an seinem Vater und an ihm bluten …
6 lange Jahre war er von seiner Familie getrennt. 6 lange Jahre konnte er nicht schneebedeckten Boden betreten. Er hatte seine Ehre gebrochen, was das schlimmste für einen Nordmann ist.
und wenn es das Letzte ist was Steve tun wird… ER WIRD BLUTEN
zugelassen
Name:
Scarver
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Ohne Beruf
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Charaktereigenschaften :
Aussehen: 1,89cm Groß, ca. 70 Kg schwer. Mittlere Statur. Schwarzes Haar. Trägt immer einen Kapuzenmantel um sein Gesicht zu verbergen.
Eher Positive Eigenschaften:
Aufmerksam
Flink
Kann unaufällig erscheinen und verschwinden
Eher Negative Eigenschaften:
Verschlossen
Ist sehr misstrauisch
Vorgeschichte:
Wenn man Scarver so in der Ecke sitzen sieht, weiß man nicht ob man hin- oder lieber wegsehen soll. Nun, der Schwarze Kapuzenumhang mag schon verstörend wirken, zumal man nicht einmal das Gesicht des Mannes sehen kann. Nun, zu Scarvers Kindheit gibt es nicht besonders viel zu sagen. Als Kind einer Kaufmannsfamilie funktionierte er wie jedes Kind funktionieren musste. Nachdem seine Eltern starben, zog auch er als Kaufmann durch die landen. Nein, das wirklich interessante an Scavers Geschichte passierte vor gut 5 Jahren. Auf einem Gebirgspfad im Norden, es war Nebelig und der Wind pfiff umher. Eine Handelskolonne bahnte sich mit ihren Wagen und Zugtieren mühsam einen Weg über das Gebirge. Unter ihnen auch Scarver. Als die Nacht hereinbrach rasteten sie auf einer Felsplattform die Platz für alle Wagen bot. Er und ein paar Männer saßen bis spät in die Nacht am Lagerfeuer und starrten in die prasselnden und knisternden Flammen, es lösten sich ein paar kleine Steine am Felsvorpsprung über ihnen, als es aufeinmal geschah. Wie aus dem nichts tauchten Gestalten aus den Schatten auf und fielen über die Händler her. Leere, endlose leere … weiße leere … das ist alles was Scarver noch dazu sagen kann. Er weiß auch nicht wie lange er in dieser leere verharrte …. Aber als er aufwachte … war nichts mehr wie es war. Überall lagen tote, teils im Schlaf ermordet. Teils beim Versuch sich zu wehren. Die Wagen waren niedergebrannt und sogar die Tiere getötet. In dieser eisigen Stille wurde es Scarver klar: Er war womöglich der einzige überlebende. Er war wie durch ein Wunder fast unversehrt geblieben, fast. Nur sein Gesicht schmerzte. Neben einigen Schnitten, klaffte in seinem Gesicht eine Große Narbe. Er kehrte seinem bisherigen Leben den Rücken zu und zog einige Jahre ziellos durch die Gegend. Er hatte sich verändert und das nicht nur äusserlich. Seine Augen hatten diesen eiskalten Blick bekommen. Mit Gelegenheitsarbeiten hielt er sich über Wasser. Aber er hatte einen Entschluss gefasst. Er wollte ein neues Leben beginnen. Fern von allem was ihm bisher lieb und bekannt war. Und so machte er sich auf nach Myrthana um dieses zu beginnen.
http://img144.imageshack.us/img144/9747/monkgz5.jpg
zugelassen
Mindroth
01.04.2007, 01:09
Name:
Mindroth
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Schneider
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
Ehrgeizig
Klug
Schnell
Negative:
Leicht aufbrausend
schnell gelangweilt
Misstrauisch
Aussehen
Mindroth ist ein Mann von normaler Statur, Normalgroß, etwas breitere schultern. Er trägt sein Haar offen oder zum Zopf, je nachdem, wie er grade will. Seine Kleidung ist bevorzugt dunkel, kann aber auch hellere Sachen tragen. Er trägt jedoch immer einen Nacht-Schwarzen Mantel.
Vorgeschichte:
Mindroths Weg:
Als 3. Sohn einer armen Bauernfamilie hatte Mindorth nichts zu lachen. Schon seine Geburt stand unter einem sehr schlechtem Stern. Nachdem seine Mutter nämlich im Kindbett gestorben war, gab sein Vater ihm die Schuld daran. Auch seine Brüder, denn in ihren Augen war er der \"Böse\".
Nun, die Kindheit Mindroths verlief also nicht wirklich gut, könnte man sagen. Vom Vater gehasst, von den Brüdern verabscheut, hatte Mindroth nie wirklich gelernt, Vertrauen zu anderen zu fassen. Freunde gab es keine, die wenigen, welche anfingen, freundschaftliche Bande zu knüpfen, wurden von den Brüdern bedroht, bis sie aus Angst den armen Mindroth nicht mehr besuchten. Dennoch versuchte Er alles, um wenigstens in den Augen seines Vaters ein würdiger Sohn zu sein.
Dies ging zumindest ein paar Jahre gut. Mindroth, mittlerweile ein Stattlicher junger Mann, hatte viel gelernt in dieser Zeit, denn sein Vater hatte ihn, obwohl er seinem jüngsten immer noch die Schuld am Tod seiner Frau gab, bei einem gelehrten Mann ausbilden lassen. Zumindest dachte er das. Denn Mindroth war in Wirklichkeit nichts anderes als ein Dieb geworden, der andere bestahl, wo er nur konnte. Doch auch das dunkelste Geheimnis kam irgendwann ans Licht.
So auch bei Mindroth. Hier war es in Form von Stadtwachen in der Stadt Faring, die den, mittlerweile 20 Jahre alten, Mann erwischten. Ohne großes Zögern warfen sie ihn in die Verliese. Dort sollte er warten, bis er in die Barriere gworfen werden sollte. Dazu kam es jedoch nie, denn kurz darauf fiel die Barriere zusammen und wenig Später hatten die Orks Myrtana auch schon erobert. Als Faring angegriffen wurde, konnte der junge Dieb durch einen glücklichen Zufall fliehen. Den Orks war er zwar dankbar, dass sie ihn gerettet hatten, zwar unwissendlich, aber das war ja egal.
So begann er seine Flucht mit einer Wanderung zum Hof seines Vaters. Diesen Fand er jedoch nur in Schutt und Asche gelegt, seinen Vater und seine Brüder erschlagen. Auf einmal fühlte sich Mindroth frei von allem. Kein schlechtes Gewissen mehr gegenüber seinem Vater, keine Angst mehr vor den Brüdern. Alles konnte nur noch besser werden.
zugelassen
Name:
Syrian
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+kräftig
-wenig Geschicklichkeit
-extrovertiert
-grausam
-dickköpfig
-er verliert leicht die Geduld
Vorgeschichte:
Syrian wuchs in einem Fischerdorf auf einer der Inseln von Myrtana auf.
Syrian’s Mutter ist bei seiner Geburt gestorben. Sein Vater, ein Fischer, hat ihn streng erzogen. Schon mit Zehn Jahren konnte Syrian einen Fisch perfekt ausweiden. Die Fische, die bei den myrtanischen Inseln leben sind zwischen 2-3m lang und haben einen starken Panzer, was das ausweiden umso schwerer macht. Syrian ist muskulös und kennt sich mit der Anatomie dieser Fische, die der des Menschen nicht unähnlich ist, perfekt aus.
Ein gezielter Stich, eine wohlüberlegte Bewegung mit dem Dolch. Schon war das Leben aus dem Fisch getreten.
Die Magno-Fische, wie sie die Einwohner der myrtanischen Inseln nennen, erzielen einen großen Preis, da ihr Fleisch zart und genüsslich und ihr Panzer perfekt geeignet für Rüstungen ist.
Als Syrian 17 war, war sein Vater wie jeden Tag, mit der Mannschaft, die aus Zwölf Leuten bestand, fischen gegangen. Als sie nach 5Tagen immer noch nicht zurückkamen, machte sich Syrian sorgen.
Er verließ das kleine Haus und machte sich auf die Suche nach seinem Vater.
Er suchte über Zwei Monate lang, schließlich fand er ihn. Das Schiff wurde von einen Schwarm von Magno-Fischen zertrümmert. Die Besatzung wurde zerfleischt. Die Überreste wurden an eine Insel gespült. Syrian durchsuchte das Schiffswrack und fand den messerscharfen Dolch seines Vaters mit dem Rubin im Griff. Kurz darauf hat Syrian die Leiche seines Vaters gefunden. Er bestattet ihn, wie es die Fischer immer machen. Er hat seinen Vater ihn ein kleines Ruderboot gelegt es angezündet und es hinaus ins Meer gestoßen.
Durch diesen Verlust betrübt verließ Syrian die Myrtanischen Inseln. Er konnte dort nicht mehr leben, nachdem was seinem Vater passiert ist.
Syrian ist durch das Land Myrtana gezogen bis…
zugelassen
Name:
Bart
Gilde und Rang:
Waldbruderschaft - Rang 2(Freigeist)
Alter:
23
Skills:
Jäger
Aussehen:
Dunkelblondes, langes Haar ragt bis auf seine Schultern herunter und wird gerne zu einem Pferdeschwanz gebunden. Mit seinen 1,75m ist er zwar nicht der Größte, kann sich durch seine Größe aber trotzdem einige Vorteile herausspielen. Er besitzt einen gut trainierten Körper, der sich allerdings nicht mit dem eines Soldaten messen kann, er ist von der Statur eher schmächtig.
Waffe:
Dolch, der extra dafür gefertigt wurde, um Tieren da Fell abzuziehen, die Krallen zu entnehmen und sonstige Jagdbeute zu erlangen.
Rüstung:
leichte Lederrüstung, die kein hohes Gewicht besitzt und sich dadurch perfekt für die Jagd anbietet.
Eigenschaften:
Stets aufmersam, aber auch zu jeder Zeit zum Scherzen aufgelegt, ist eine gute Beschreibung. bart besitzt ein erhöhtes schauspielerisches Talent und es gelang ihm schon, so manchen an der Nase herum zu führen. Auch wenn er nicht zu der typischen Kaste der Frauschwärme gehört, zu versucht er doch immer wieder, bei dem anderen geschlecht Erfolg zu haben, wenn auch, wie erwähnt, eher mit geringerem erfolg.
Vorgeschichte:
Immer wieder knackte es leise, manchmal in einer Lautstärke, sodass jeder Mensch es vernehmen konnte, manchmal in solch schwachen Tönen, wie es kein Wesen spühren konnte, sofern es nicht mit besonderer Hörfähigkeit ausgestattet war. Bereits vor einem guten Monat aufgebrochen lagerte er nun seit kurzem in den Wäldern um Silden, die Stadt, die er bald betreten wollte. Die Jahre seiner Kindheit in Geldern waren keiner großen Erwähnung wert, ein normales Leben war es gewesen. Erst später hatte er gelernt, ein Jäger zu sein und konnte auch bis heute von seinem Handwerk leben, doch seitdem er in der Wildnis lebte war es ihm zu Einsam hier draußen. Keine Freude, mit denen er lachen konnte, keine Menge, die er mit seinen Talenten unterhalten konnte, keine Frauen, die er verführen konnte. Er schien als einziger Mensch in dem Wlade zu leben, die Orks konnte ihm egal sein. Er mochte sie zwar nicht besonders, aber er hasste sie auch nicht, sollten sie doch machen, was sie wollten, solange sie ihn nur in Ruhe ließen.
Im vergangenen Monat waren ihm schon ein paat Tiere in die Falle gegangen, vom Hasen, der ins Gebiss lief, bis zum Wolf, der in die Grube fiel war sogut wie alles sein Opfer gewesen, sodass er jetzt einen kleinen, aber feinen Vorrat an Fellen besaß, allerdings war er kein Händler und musste so aufpassen, dass man ihn nicht übers Ohr hauen würde. Inzwischen war er so nahe an Silden heran, sodass er es in nicht mal einer Stunde Laufarbeit erreichen konnte. Wie immer kurz vor dem einschlagen kehrten seine Gedanken zurück zu dem Jägermeister, der ihn unterwiesen hatte und jetzt nur noch aus Knochen bestehen würde, als er selbst in seine eigene Falle geraten war hatte er ihm gezeigt, was passieren konnte, wenn man sich nicht imemr konzentrierte. Trotz dieser traurigen Lage musste der Dunkelblonde grinsen und schlief binnen weniger Sekunden ein...
zugelassen
Name: Silelen
http://forum.worldofplayers.de/forum/attachment.php?attachmentid=29087&d=1273087642
Rasse: Mensch
Alter: 16
Magie Adanos 3
Alchemistin
Heilung 2
Akrobatik Stufe 1
Inventar: Silmacils Dolch, leichte Lederrüstung, Silberstern (http://www.belladonna.de/images/hauptkatalog/25211.jpg) ihr Silberamulett war ein geschenk von Silmacil,
Eigenschaften:
Silelen ist eine sehr schlanke junge Frau, von 1,70 Meter Größe. Ihre Haut hat einen bronzenen Farbton, lange braune Haare, große rotebraune Augen und ihre schmalen Finger sind sehr geschickt.
Durch schlechte Erfahrungen in ihrer Kindheit ist sie recht schüchtern, und misstrauisch geworden. Sie fasst zu fremden nur sehr langsam Vertrauen, und es kann Monate dauern, bis sie jemanden vollständig vertraut.
Sie lässt sich vorwiegend von Gefühlen leiten, und daher wirken ihre Entscheidungen recht impulsiv, und mann kann nie sicher sein, was sie als nächstes machen wird. Aber ebenso instinktiv erkennt sie die Absichten der anderen.
Ihre Intelligen fällt jedoch kaum jemanden auf, da sie vollkommen stumm ist. Trotzdem kann sie sich mit anderen verständigen, und zwar indem sie ihnen direkt in die Augen sieht. Durch diese Blicke kann sie anderen ihre Gefühle, sowie abneigung, zustimmung oder ähnliche grundlegende Sachen mitteilen, sodass der Gegenüber instinktiv versteht, was sie will.
Sie selber kann durch diese Blicke ihren Gegenüber "bis auf die Seele sehen" wie sich einige ausdrücken. In der Tat kann Silelen so ihren Gegenbüber ziemlich genau abschätzen, und erkennt seinen Charakter und was er in näherer Zukunft vor hat.
Vorgeschichte:
Silelen wurde in der Wüste Varants in einen kleinen Nomadenstamm geboren. Als sie gerade erst 5 Jahre alt war, wurde die kleine Ansammlung von Zelten von Assasinen überfallen, und vernichtet. Alle Männer wurden erschlagen, alle Frauen und Mädchen missbraucht und in die Sklaverei verkauft.
Die nächsten 11 Jahre waren für Silelen die Hölle. Sie wurde von einer Sklavenkette zur nächsten, von Stadt zu Stadt und von Besitzer zu Besitzer geschleift.
Sie wurde gezwungen hart zu schuften, und als Lohn gab es nur Fußtritte und sehr karges Essen, das zuwenig zum Leben war, doch zum Streben zuviel.
Nachts lebte sie in der ständigen Angst, das der jeweilige Besitzer gerade lust hatte, sich mit ihr zu vergnügen, was auch oft genug geschah.
Silelen ging es sehr schlecht, sie wurde wie Dreck behandelt, und sie wurde geschlagen und missbraucht. Die Assasinen machten sich noch nicht einmal die Mühe, ihr einen Namen zu geben, oder ihr das Sprechen beizubringen.
Kleidung gab ihr auch keiner, und so lief sie nur in uralten Lumpen herrum, die sie irgendwo aufgelesen hatte.
Trotz all dieser Schikanen gab sie die Hoffnung nicht auf, dass irgendwann bessere Zeiten kommen würden.
Eines Tages war es wiedermal soweit, dass sie in einer großen Sklavenkette durch den Wüstensand geschleppt wurde. Sie war so ausgehungert und erschöpft, das klar war, dass sie diese Reise wohl nicht überstehen würde. Doch gerade, als sie am Aufgeben war, sah sie eine kleine Reisegemeinschaft am Straßenrand stehen, die offensichtlich nicht von hier war.
Ein Mann, ein echter Hüne von enormer Gestallt sah die Sklaven mitleidig an.
Sie sah ihm in die Augen, als sie vorübergeschleift wurde, und in seinem Blick stand echtes Mitleid, und Mitgefühl. Eine Teilnahme an dem Geschehen, das Silelen so noch nie gesehen hatte, und sie wieder mit Lebenswillen erfüllte.
Und dann gescha etwas noch viel unfassbares, der Hüne unterhielt sich mit den Assasinen, und kaufte Silelen frei.
Er kaufte sie nicht als Sklavin, sondern behandelte sie wie einen Menschen. Trug sie, als sie erschöpft zusammenbrach, kaufte ihr Kleidung, gab ihr zu essen und zu trinken selbst als seine Vorräte zu Neige gingen.
Er forderte sie nie zu Arbeit auf, es sei denn, sie machte es freiwillig, und machte ihr klar, dass sie nun ein freier Mensch war.
Dieser Mann änderte ihr Leben vollkommen. Er war es auch, der ihr ihren Namen gab, und auf sie einging, ohne daran zu denken sie zu missbrauchen. Sie vertraute ihm, und er ihr. Dieser Mann - Silmacil - gab ihr das Leben zurück. Und alles kam anders, als sie es sich erträumt hatte...
zugelassen
Name:
Siriah
Rasse:
Mensch
Alter:
28
Beruf:
Handwerker (Zeugschmied)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+aufgeschlossen
+lustig
+kontaktfreudig
-vorsichtig
-neigt leicht zu Angriffen
Vorgeschichte:
Siriah kommt aus einem kleinen Dorf, sie lebte dort ihre Kindheit ausgelassen und zufrieden, aber immer mit der Hand ihres Vaters auf ihrem Kopf, zum Schutz vor Gewalt und Bosheit. Denn es gibt draussen in den Wäldern und in der Umgebung viele Gefahren, die die kleine Siriah noch nicht kannte. In Ihrer Jugend schlich sie sich immer öfters von daheim weg um die Gegend zu erkunden, soweit Sie sich traute und zu erfahren, zu lernen was es ausserhalb ihres Elternhauses noch gab. Dabei merkte sie schnell das es gefährlich ist und das vieles sehr überraschend kommt. Sie interessierte sich langsam für Waffen und bat ihrem Vater ihr an, ihr wenigstens bei zubringen wie sie furchterregend aussieht mit ihrem kleinen Dolch. Ihr Vater willigte erst nach vielen Jahren ein, da er Angst um seine Tochter hatte. Sie lernte schnell und gut, wenigstens jemanden zu verscheuchen der sie berauben oder angreifen will. Bald konnte sie sich gut zurecht finden in den Wäldern und interessierte sich ausserdem für Kräuter und Pflanzen die am Wegrand blühten, dennoch traute sie sich nicht weiter in den düsteren Wald herrein, obwohl es dort bestimmt noch vieles zu entdecken gäbe. Lange machte sie sich Gedanken darüber, bis Sie den Entschluss gefasst hat, weg zu gehen und zu lernen, und sie musste noch viel lernen... So beginnt die Geschichte eine jungen Frau in der Welt von Gothic.
zugelassen
Emiroion
03.04.2007, 14:37
Name: Emiroion
Rasse: Mensch
Alter: 19 Jahre
Beruf: Jäger
Waffe: Dolch
Rüstung: Bauernkleidung und einen warmen Wollumhang
Eigenschaften:
Emiroion hat schon viele schlimme Erlebnisse hinter sich. Das Leben hat ihn auf eine schwierige Reise geschickt. Und nun versucht er sich als Abenteurer durch zu schlagen….
Vorgeschichte:
Emiroion wurde von einem Bauern der auf der Flucht vor einer wildernden Ork- Patrouille war gefunden. Er lag allein und schreiend vor einem eingestürzten und halb abgebrannten Haus. Der Bauer hatte Mitleid mit dem kleinen Jungen und wollte ihm helfen. Irgendwo am Rande von Myrthana wuchs Emiroion in einer Bauernfamilie auf. Er lernte von seinem „Adoptiv“ Vater wie man einen Bauernhof pflegt und war es gewohnt hart zu arbeiten. An dem 14ten Geburtstag von Emiroion erzählte ihm sein Vater, dass er nur ein Findelkind sei. Er war sehr interessiert wer seine wirklichen Eltern waren und wieso sie ihn zurückließen, aber er sah seinen „Adoptiv“ Vater immer als seinen richtigen Vater an. Er hatte sich sein Leben lang um ihn gekümmert. Der Bauer fand auch wieder eine neue Frau und sie wurden eine glückliche Familie. Der Hof warf viel ab und sie konnten sich selbst gut versorgen und ihren Tribut an den König zahlen. In guten Monaten blieb oft sogar noch so viel vom Ertrag über das sie es in den Städten verkaufen konnten. Emiroion war sehr aufgeregt wenn er und sein Vater die 2 Tagesreise zur nächste gelegenen Stadt antraten. Es gab dort so viel zu sehen. Außergewöhnliche Händler die exotische Waren feilboten, Magier die mächtige Zauber wirkten, Priester die einen Menschen mit einer Handauferlegung heilen konnten und vieles mehr. Einige Jahre später wurde der Vater von Emiroion schwer krank. Die Kräuter seiner Frau konnten ihm auch nicht mehr helfen. Wochen lag er im Kampf mit dem Tod. Emiroion musste alles alleine machen. Er betete täglich zu den Göttern sie mögen sich erbarmen und seinem Vater die Gesundheit wiederschenken. Emiroion verfluchte alle Götter als sein Vater eines Tages nicht mehr aufwachte. Seine Stief-Mutter und er waren nun ganz allein. Der Hof ging langsam aber sicher zu Grunde. Es wurde immer schwieriger sich zu versorgen. Emiroion zog in die Wälder in der Hoffnung ein altes oder krankes Wild zu erlegen. Er hatte seit Tagen nichts gegessen und nur schmutziges Wasser getrunken. Sein Körper war ausgezehrt und er fühlte sich kränklich. Seine Bauerkleidung war zerfetz und schmutzig. Die verkrusteten Leinen kratzten am Körper. Er würde alles für ein Bad geben. Doch der Fluss der einen halben Tagesmarsch von ihm entfernt war, war in dieser Jahreszeit viel zu kalt um zu baden. Bevor Emiroion aufbrach hat er den alten rostigen Dolch von seinem Vater aus der uralten Kiste neben der Tür genommen. Sein Vater hatte ihn immer mit wenn sie in den Wald gingen um ein paar Beeren zu sammeln. Der Gürtel mit der Scheide daran war komplett zerrissen und unbrauchbar. Während seine Mutter versuchte zu flicken was möglich war, gab er sein Bestes an einem uralten zerstörten Mühlstein den Dolch zu schleifen. Allerdings gelang ihm das nur mit fragwürdigem Erfolg. Schließlich jedoch gab er sich zufrieden und schnallte sich den alten Ledergurt um die Hüften und steckte den Dolch in die Scheide. Seine Mutter gab ihm noch den alten Mantel mit Kapuze von seinem Vater. Es war kalt um diese Jahreszeit und Emiroion fühlte sich jetzt schon sehr krank. Und so zog er fort in die Wälder. Tagelang irrte er umher und fand nicht einmal ein Eichhörnchen. Er schlief am kalten Waldboden und ernährte sich von bitteren Wurzeln und Erde. Seine Schuhe waren zerfetz und seine Füße blutig. Die Dornen hatten ihm die Hose zerfetz und er hatte Frostbeulen auf den Händen. Die einzigen Feuersteine die sie besaßen hatte er seiner Mutter gelassen. Halb tot und völlig benommen sah er plötzlich einen riesigen Hirsch vor sich. Er konnte es erst gar nicht glauben. Dann riss er seinen Dolch aus der Scheide und rannte laut schreiend auf den Hirsch zu. Dieser drehte ihm den Kopf zu und sah ihn mit großen braunen Augen an. Dann drehte er sich um und verschwand mit ein paar großen Sprüngen im Wald. Emiroion brüllte laut herum und rannte ihm nach. Doch schon nach wenigen Metern brach er zusammen.
Als er aufwachte war ihm warm. Er hörte das wohlige Knistern eines Feuers. Seine Augen brannten und er konnte erst nichts erkennen. Er hörte eine Stimme die ihn immer wieder fragte: „Junge? Was machst du hier alleine? Bist du wieder wach?“ Langsam richtete Emiroion sich auf und blickte um sich. Er erkannte eine große mächtige Gestalt in einen langen Umhang gewickelt die neben ihm am Feuer saß und Fleisch briet. Er hatte ein langes Schwert auf den Rücken und ein Bogen mit einem Köcher lag neben ihm auf dem Boden. „Wer sind sie?“ fragte Emiroion. „Die Frage ist doch wohl eher wer du bist und was du hier machst Kleiner! Ich bin ein Jäger des Königs und das hier ist mein Jagdgebiet. Ich habe dich hier gefunden und erst dachte ich schon du wärst tot. Hier! Nimm! Du solltest was essen!“ Der Jäger gab ihm eine knusprige Keule. Vermutlich von einem Wild. Aber das war Emiroion völlig egal. Gierig schlang er alles hinunter. „Hehe, du bist wirklich hungrig Kleiner. Hier nimm noch eine bevor du dich am Knochen verschluckst!“ Der Jäger hielt ihm eine weitere Keule und einen Schlauch mit Wein hin. „Trink das. Das wird dich wärmen.“ Noch nie zuvor hatte Emiroion Wein getrunken. Nur einmal hat ihm sein Vater einen billigen Reisschnaps aus der Stadt gegeben. Nachdem er sich fast die Lunge aus dem Körper gehustet hat, hatte er kein Bedürfnis mehr Alkohol zu trinken. Doch jetzt fühlte er sich als würde der Wein sein Blut wärmen und es zwingen wieder durch seine kalten Adern zu fließen. Langsam spürte er seinen Körper wieder. Am Anfang war das nicht sehr angenehm, denn mit dem Gefühl kam auch der Schmerz, jedoch als er mehr vom Wein kostete Schwand dieser Schmerz langsam. Er fühlte wie sich ein wohliger Schleier um ihn legte und der Schlaf ihn übermannte. Als er wieder aufwachte war das Feuer fast erloschen. Er sah sich um konnte den Jäger allerdings nirgends erblicken. Jedoch lag neben dem Feuer sein Gürtel mit seinem Dolch. Er zog ihn aus der Scheide und bemerkte dass er scharf war. Offensichtlich hatte der Jäger ihn geschliffen. Außerdem war an seinem Gürtel eine kleine Tasche befestigt. Er öffnete sie und sah dass der Jäger ihm einen kleinen Schlauch mit Wein und etwas Fleisch gegeben hatte. Außerdem waren einige ihm völlig unbekannte Kräuter dabei. Dann viel ihm auch noch ein gefaltetes Blatt Papier auf. Er zog es aus der Tasche und faltete es auf. Es waren Buchstaben darauf zu erkennen. Allerdings konnte Emiroion nicht lesen. Es war wohl eine Nachricht von dem Jäger. Er steckte sie in die Tasche zurück und schnallte sich seinen Gürtel nun um. Dann zog er seinen Mantel über und band ihn mit seiner alten Kordel zusammen. Die zwei Feuersteine die der Jäger benutz hatte lagen noch vor dem Lagerfeuer. Er steckte sie in seine Tasche und brach auf. Er hatte keine Ahnung wo er war. Und wie er zurück nach Hause finden sollte. Es vergingen etwa 3 Tage und 3 Nächte, in denen er nur mit kurzen Rasten durch den Wald streifte. Nicht so schnell dass er gleich ermüdete, jedoch sehr zügig. Er aß die Kräuter die der Jäger ihm gab und fühlte wie sie in seinem Magen brannte. Er fühlte wie sie ihn belebten und seinen Beinen befahlen weiter zu laufen. Am Abend des vierten Tages, seine Nahrungsrationen waren verbraucht und der Schlauch mit Wein war leer. Er hatte ihn schon zweimal an einem Fluss mit Wasser aufgefüllt. Er fühlte sich müde. Allerdings nicht krank. Er war sich sicher die Kräuter des Jägers hatten ihn geheilt. Möglicherweise war es auch nur seine Einbildung die ihm Kraft gab. An diesem Abend jedoch sollte sich alles verändern. Von weitem schon sah er die Lichter. Er hörte das Grölen von Männern und das Lachen von Frauen. Der Geruch von Fleisch stieg ihm in die Nase. Die Stadt lag direkt den Hügel hinunter. Nun ja. Stadt war zu viel gesagt. Was Emiroion vor sich sah war wohl eher ein kleines Dorf und ein größeres Jägerlager. Nichts desto trotz rannte er so schnell ihn seine Beine trugen darauf zu. Ohne auf irgendwas zu achten lief er auf das große Feuer in der Mitte des Lagers zu. „Junge! Wer bist du was machst du hier?“ fragte ihn einer der Männer der ihn bemerkt hatte. „Ich war in den Wäldern und habe mich verirrt“ antwortete er. „Du siehst erschöpft aus! Hier nimm erstmal etwas zu essen. Und da drüben! Die Alte! Sie hat Wein hol dir was! Hier bei und bist du sicher du kannst hier schlafen. Wir haben Wachen sie achten darauf dass das Feuer die ganze Nacht brennt. Die Hütten sind alle besetz, aber hier drüben am Boden liegen ein paar Felle. Nimm dir was du brauchst!“ Dankend ging Emiroion zu den Fellen auf die der Mann gezeigt hatte. Er legte sie näher ans Feuer um dessen Wärme zu spüren. Kurz noch dachte er darüber nach was nun wohl aus ihm werden würde. Aber schon bald schlief er ein. Erst zur Mittagszeit. Als die ersten Jäger schon wieder von der Jagd zurück kamen wachte er auf. Sein Umhang und sein Gürtel mit dem Dolch und der Tasche waren verschwunden, allerdings war er mit einer großen Decke aus weichster Schafswolle zugedeckt. Langsam stand er auf und sah sich um. Am Tag wirkte das Lager noch kleiner als in der Nacht. Es waren gerade einmal 3 Hütten und ein großes Feuer in deren Mitte. Um das Lager waren ein paar Pfähle in den Boden gerammt, scheinbar um wilde Tiere abzuhalten. Eine der Hütten hatte eine kleine Terrasse auf der der Mann mit dem er gestern gesprochen hatte auf einem großen Stuhl saß. Emiroion ging auf ihn zu. „Hallo!“. „Oh! Sei gegrüßt Abenteurer!“ sagte der Mann mit einem Lächeln auf den Lippen. „Danke dass ihr mir Essen gegeben habt und ich hier schlafen durfte!“ „Ach was. Das ist doch selbstverständlich Kleiner! Was macht einer wie du hier so allein? Ein Wunder das dich kein Scanvager oder ein Wolf das draußen im Wald zerfetz hat. Du siehst nicht gerade wie ein Kämpfer aus! Ach ja! Hier nimm ich habe ihn für dich aufbewahrt!“ Der Mann hielt ihm seinen Gürtel mit dem Dolch und der Tasche hin. „Und das hier! Das hat meine Frau für dich gemacht!“ Er gab ihm einen großen braunen Mantel der innen mit einem Schafsfell gepolstert war. „Der wird dich an kalten Tagen wärmen!“. „Ich danke euch Herr!“. „Sag nicht Herr zu mir Kleiner! Ich bin doch auch nur ein Jäger der versucht in diesen harten Tagen über die Runden zu kommen.“ „Wo bin ich hier? Und wo soll ich nun hin?“ fragte Emiroion den Tränen nahe. „Hhm… Ich weiß nicht. Was willst du denn Kleiner? Du siehst nicht aus als würdest du dein restliches Leben hier bei uns bleiben wollen. Außerdem können wir uns nicht um dich kümmern. Unsere Jäger sind erfahren und sie haben zu kämpfen in den Wäldern da draußen. Das Wild wir seltener und wir haben keine Zeit dich das jagen zu lehren.“ „Was kann ich dann tun?“ fragte Emiroion. „Es gibt da was. Wenn du dir ein paar Keulen Fleisch verdienen willst.“ „Ja natürlich! Was kann ich tun?“ Der Mann stand auf und ging ins Haus.“Warte hier!“ Als er wieder kam hatte er einen kleinen Lederbeutel in der Hand. Er warf ihn Emiroion zu. Dieser fing ihn auf und war überrascht wie schwer er war. „Was ist das?“ „Das sind 100 Goldmünzen Kleiner! Das ist der Tribut den wir der Stadt bezahlen! Und du sollst ihn genau dort hinbringen.“ „Aber ich habe doch keine Ahnung wo eine Stadt ist geschweige denn wie ich dort lebend hinkomme.“ Beteuerte Emiroion. Der Mann lachte und sagte:“ Nun ja. Das ist nicht schwer die Stadt ist etwa eine Stunde südlich von hier. Sie liegt direkt am Meer! Eine Hafenstadt sozusagen.“ Emiroion konnte es kaum glauben. Er war noch nie so nahe am Meer. Er war immer weiter im Landesinneren. Der Mann sagte noch:“Na Kleiner? Wie sieht’s aus? Machst du das? Du brauchst nur in die Stadt zu gehen und das Gold beim Stadtverwalter abgeben und zu sagen, Akalaf schickt dich!“. „Ja, ich werde mich gleich aufmachen!“ antwortete Emiroion. „Gut hier hast du etwas Fleisch. Ich denke das nütz dir mehr als Gold. Ach ja und eines noch! Komm besser nicht mehr zurück Kleiner. Du hast hier nichts verloren. Versuch dein Glück in der Stadt.“ Emiroion schnallte sich den Gürtel um, steckte den Goldbeutel in die Tasche und warf sich seinen neuen Mantel um die Schultern. Dann brach er auf. Es war ein leichter Weg. Er war ausgetreten und leicht zu gehen. Nach etwa einer Stunde sah er dann tatsächlich die Mauern der Stadt. Vor der Stadt standen drei Wachen die sich lautstark unterhielten. Als Emiroion sich näherte musterten sie ihn eindringlich. „HALT, Was will denn ein Bauernbube hier?“ „Seid gegrüßt! Akalaf schickt mich hier was abzugeben!“ „Soso!! Tut er das? Was sollst du denn abgeben du kleiner Lümmel du?“ „Den Tribut Herr! Ich soll den Tribut von Akalaf beim Stadtverwalter hier abgeben!“ sagte Emiroion etwas kleinlaut. „Oho!! Der Kleine Bengel hat Gold!!“ meldete sich nun auch eine andere Wache zu Wort. „Na dann! Nichts wie rein mit dir bevor dir die Banditen die hier rumlungern das Fell über die Ohren ziehen!“ „Der Stadtverwalter ist dort drüben! Aber lass dir nicht einzufallen ihn zu stören wenn er gerade beschäftigt ist!“ ermahnte ihn der Wachmann und deutete die Straße hinunter auf ein großes Gebäude. Emiroion ging großen Schrittes auf das Haus zu. Vor dem Haus stand eine weitere Wache in einer prächtigen Rüstung. „HALT! Das ist das Haus des Stadtverwalters!! Was willst du hier?“ sagte der Mann in der Rüstung. „Ich soll hier den Tribut abgeben!“ antwortete Emiroion. „Nun dann!“ Der Mann öffnete die Türe und gab Emiroion eine Geste einzutreten. Er ging hinein und sah sich um. Zwei Fackeln waren im Raum gefestigt und erleuchteten diesen. Auf einem langen Tisch saß ein etwas dickerer Mann mittleren Alters. Er sah auf und erblickte Emiroion. Mit Freundlicher Stimme sagte er:“Grüß dich! Wer bist du denn? Was brauchst du von mir?“ Emiroion nahm den Geldbeutel aus der Tasche und reichte ihn dem Mann. „Hier! Das soll ich Ihnen vom Herrn Akalaf geben! Dem Jäger!“ „Jaja, ich weiß wer Akalaf ist. Aber das er dir das Gold anvertraut hat. Ich hab dich hier noch nie gesehen? Aber nun ja. War eindeutig kein Fehler. Du hast es ja verlässlich zu mir gebracht!“ „Ja Herr! Natürlich! Habt ihr noch etwas zu tun für mich? Ich bin heimatlos und weiß nicht wohin!“ sagte Emiroion. „Nun ja. Hier in der Stadt sind eigentlich schon zu viele Leute. Wir brauchen hier niemanden mehr. Aber….“. „Was aber?“ fragte Emiroion neugierig nach. „Aber in zwei Tage fährt ein Schiff hier ab. Es segelt nach Khorinis. Dort gibt es viel zu tun für junge Abenteurer wie dich.“ „Ja Herr! Gerne würde ich mit auf diese Reise gehen!“ Der Stadtverwalter sagte darauf:“Nun gut Junge. Du hast es dir verdient. Du hast bewiesen dass man dir vertrauen kann. „Er nahm seine Feder und tunkte sie in das Glas mit Tinte. Dann kritzelte er etwas auf ein Blatt Papier. Zum Abschluss drückte er noch ein rotes Siegel darunter und reichte Emiroion den Zettel. „Das wirst du brauchen um an Bord des Schiffes zu kommen! Und merk dir! In zwei Tagen legen sie hier ab! In Zwei Tagen kurz vor Abenddämmerung!“ Emiroion verbeugte sich vor dem Mann und wollte gerade das Haus wieder verlassen als ihm der Brief von dem Jäger einfiel. Er drehte sich noch einmal um und fragte:“Herr! Würdet ihr so nett sein und mir diesen Brief vorlesen? Ich habe ihn von einem Fremden bekommen und kann nicht lesen.“ Er reichte ihm den Brief und der Stadtverwalter faltete ihn auf. Er beugte sich über das Licht seiner Kerze und fing an zu lesen. –Deine Träume waren dunkel, voll Schmerz voll Leid. Ich hab dir geholfen doch vermochte ich nicht bei dir zu verweilen. Ich weiß nicht wer du bist und du weißt es noch weniger. Nicht dies ist dein Leben, geh und finde es.- Der Stadtverwalter warf noch einen fragwürdigen Blick in den Brief und faltete ihn dann wieder zusammen und reichte ihn Emiroion. „ Nun ja. Wer auch immer das geschrieben hat war wohl nicht ganz bei Sinnen.“ Emiroion grinste und der Stadtverwalter lachte. „Geh nun! Ich hab noch viel zu tun!“ Die folgenden zwei Tage ruhte sich Emiroion aus. Doch an schlaf war nicht viel zu denken. Er war viel zu aufgeregt über seine bevorstehende Reise….
zugelassen
Nerestro
05.04.2007, 21:49
Name des Charakters
Nerestro
Gilde
Zirkel um Xardas (http://www.zirkel-um-xardas.de/)
Rang
Hoher Schwarzmagier
Alter des Charakters
20
Skills
Akrobatik 1
Beschwörungsmagie 2
Stabkampf 3
Beruf
Barbier
Eigenschaften
+ Leidenschaftlich
+ Ehrgeizig
+ Stolz
+ Charismatisch
+ Gebildet
- Stur
- Arrogant
- Listig
- Hochnäsig
Waffen
Keine Waffe
Rüstung
Zerrissene Bürgerkleidung
Inventar
Ein bisschen Proviant
Vorgeschichte
In einem fernen Land war er der einzige Sohn eines Adligen. Er wurde sein ganzes Leben von vorne bis hinten verwöhnt. Nur selten kam er aus dem Landsitz seines Vaters heraus, das bergige Land und das nahe Meer waren das einzige, die er aus seinem Fenster erblicken konnte, waren das einzige, was er von der öden Welt kannte. Er sehnte sich danach, mehr von der Welt zu sehen, doch sein Vater verbot es, weil er Angst davor hatte, seinem einzigen Erben könnte was passieren. Stattdessen ließ er die besten Lehrer des Landes zu sich kommen, um Nerestro die beste Ausbildung zukommen zu lassen, die man für Geld kaufen kann. Über viele Jahre sammelte er sich mehr Wissen an, auch die Grundzüge der Medizin und der Heilung wurden ihm beigebracht. Doch immer noch sehnte er sich nach Freiheit. An jenem schicksalhaften Abend seines zwanzigsten Geburtstages lief er von Zuhause fort und stahl sich das Schiff eines Schiffers, um damit in See zu stechen. Irgendwo, wo er wirklich frei sein konnte. Er hatte das Leben satt, das er führte, er wollte sein eigener Herr sein. So zog er übers Meer in eine neue Zukunft.
Kontaktmöglichkeit
ICQ Nummer oder Emailadresse gibt es bei Bedarf per PN (http://forum.worldofplayers.de/forum/private.php?do=newpm&userid=66154).
Zweitaccount?
Ja
Name des Erstaccounts
Rodeon
zugelassen
b]Name:[/b]
Mazze
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Gilde:
Die Clans des Nordens
Rang:
Kundschafter
Skills:
Einhand1(erlernt bei Marvin)
Bogen1(erlernt bei Ferol)
Beruf:
Waffe:
Schwert
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Er ist sehr Sympatisch,Hilfsbereit,Nett zu anderen hatt Selbstfertrauen aber auch Stur und
wenn er sauer ist,macht er das was er für richtig hält
Vorgeschichte:
Mazze lebte bei seinen Eltern in Korinis.
Er will einmal ein Kämpfer werden dass keiner seiner Freunde ihn ausspotten kann, dass er nichts drauf hat.
Sein Vater findet es gut und steht ihm bei seinen Entscheidungen bei.
Seine Mutter hingegen findet, dass er eher Schmied, Händler oder Alchemist werden sollte.
Aber er wollte schon mit 11 Jahren Kämpfer werden.
Er stellte sich immer mit seinen Freunden vor das er ein mächtiger Kämpfer ist mit einer eisernen Rüstung und mit einen prächtigen Schwert.
Eines Tages ging er mit seinen Eltern spazieren
und sie wurden von Banditen überfallen, sein Vater sagte: \"Lauf Mazze lauf\".
Er versteckte sich hinter einen Vorsprung und musste mit ansehen wie seine Eltern starben.
Von da an schwor er sich Rache.
Er wird sich Rächen für seine Eltern.
zugelassen
calapuno
06.04.2007, 09:35
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=4f42454e2e676966&big=1&bild=1
Kindheit:
Als Sohn eines Holzfällers in Ardea, nahe der Hauptstadt des Menschenreiches, geboren, genoß Cala die ersten elf seines Lebens. Behutsam unter den Fittichen seines Vaters aufwachsend, lernte der Bursche das Handwerk seines Vaters und half diesem dabei den - auf Grund des Krieges immer schneller ansteigenden - Steuerverpflichtungen nach zu kommen.
Doch als der Vater zunehmend verarmte, wurde dieser auf Grund ‘Verletzungen gegenüber der
dem Volke Myrtanas auferlegten Pflicht zur Sicherung des königlichen Reiches’ zur lebenslanger Haft in der khorinischen Mienenkolonie verurteilt.
Ohne die Fürsorge eines Elternteils (seine Mutter starb bereits bei seiner Geburt) musste Cala nun selbst für sich sorgen. Er schloss sich widerwillig einer jugendlichen Diebesbande in Vanguard an um an sein tägliches Brot zu kommen.
Sobald sich die ersten Gerüchte von dem Verschwinden der magischen Barriere ausbreiteten, entschied sich Cala nach Khorinis zu reisen um seinen Vater auf zu spüren.
Allerdings stand ihm noch der Bandenanführer der Kinderdiebe im Wege, welcher ihn nicht gehen lassen wollte - jeden Tag wird Cala an seine Flucht erinnert. Die Augenklappe ist eine ständige Erinnerung daran, die schlecht verwachsene Wunde einer leeren Augenhöhle darunter ein Zeuge.
Das Leben auf Khorinis:
Schon kurz nach seiner Ankunft auf der Insel Khorinis erfuhr der nun zu einem jungen Mann Herangereifte von den Umständen des Mienentals. Ein viel zu rauer Ort für jemanden, der keinerlei kriegerisches Talent aufweisen konnte. Somit beschloss er seine Suche nach seinem Vater vorerst auf die Stadt und ihr Umland zu beschränken.
Bald lernte Cala während eines Aufenthalts auf dem Hof des Großbauern - wo er sich mit Hilfen am Bau einer kleinen Häusersiedlung etwas Geld verdiente - einen Bewohner des magischen Klosters kennen. Das interesse des jungen Mannes war geweckt und schon nach einiger Zeit des Besuches im Kloster der magischen Allianz schloß er sich der Gemeinschaft an.
Jahre vergingen und Cala lebte zufrieden und mit stückweit zurück gekehrter Lebensfreude in das Dasein eines Laufburschen der Magier, einem Mädchen für alles.
Doch diese anscheinende Idyll sollte zerschlagen werden - von einer globalen Veränderung, der sich niemand entziehen konnte.
Der Umbruch und das Festland:
Der Angriff der Orks kam überraschend und riss viele Menschen aus ihrem vertrautem Leben.
Kurz Bevor die Invasion die Insel Khorinis erreichte, hatte sich Cala mit dem wahrscheinlichen Tod seines Vaters abgefunden. Die ganze Zeit auf Khorinis konnte er nicht einen Hinweis finden, der auf seinen Vater und sein Leben deutete.
Sein Glaube war dadurch tief erschüttert und die angreifenden Horden der Orks, die ihn aus seinem beinahe sorglosem Leben rissen und ihn in eine Welt warfen, in der er wieder das schwache, unterdrückte Bandenkind war.
Die Wassermagier, die zur Zeit der Orkinvasion ein Bündnis mit den Piraten aus Jharkendar hatten, flüchteten gemeinsam auf einem Schiff von der Insel in Richtung varantinische Wüste des Festlandes.
Eine längere Seefahrt ist eine Sache, die einem viel Zeit gibt. Viel Zeit nach zu denken. Viel Zeit mit der Vergangenheit ab zu rechnen.
Cala entwickelte einen Hass in sich. Auf sich, auf den Götzenglauben an den er sich die Jahre über festklammerte. Die Erinnerungen an seine Jahre in Khorinis erfüllten ihn nun mit Ekel. Wie konnte er sich nur an solche einfachen Dinge klammern?
Liebe niemals das, was vergehen kann.
Verschwende keine Zeit and das, was durch die Zeit selbst sein Ende finden wird.
Dies sind die Lehren, die er aus dem Geschehenen zog.
Angekommen in der tödlichen Wüste Varants wollte er sich abstoßen von allen und Allem.
Doch der Hilfeschrei des unterjochten Wüstenvolkes war größer als jeder Hass in ihm.
Sie konnten jede Unterstützung gebrauchen. Sogar von jemanden, der sie selbst benötigt hätte.
zugelassen
Morî´ak`una
07.04.2007, 09:28
Name :
Morî´ak`una
Rasse:
Ork
Alter:
20 Winter
Beruf:
Jäger
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Mißtrauisch und andere verachtend , Teils gemein zu schwächeren.
Vorgeschichte:
Morî´ak`una ist ,nein war muß man, sagen der Sohn von Takâ ´dor`una , bis zu seinen 14 ten Winter. Die in Nordmar sehr kalt sein konnten ,lebte er bei seiner Familie ,sein Vater der ein Stolzer Krieger war ,setzte einst in ihn den Erstgeborenen all seine Hoffnungen. Doch das Schicksal meinte es anders währen seine Jüngeren Brüder ihn bald um köpfe überragten , blieb er ein kleiner Ork. Mit 14 war er nicht mal so groß wie ein vergleichbar alter Morra. Eine Schande für das ganze Dorf war er, eine Mißbildung ,nannten ihn die anderen Orks. Eines Tages kam dann dieser Tag der sein Leben veränderte, sein Vater wollte mit ihm auf die Jagt gehen. Tief führte er ihn in die Wälder Nordmars bis er einfach auf einer Lichtung stehen blieb.
“ Morî´ak`una , schau dich an aus dir wird nie ein Kämpfer. Ein so kleiner Ork verdient es nicht in den reihen der Orks zu kämpfen ,Renn wenn dir dein leben lieb ist mein Sohn.”.
Morî´ak`una blickte fassungslos seinen Vater an ,der zückte mit tränen in den Augen die Armbrust und wieder holte “Renn, schnell Weg “.Was hatte dies nur zu bedeuten fragte er sich doch ,die Worte seines Vaters ,machten ihm Angst und er rannte los. Er hörte ein zischen und der Bolzen schlug in einen der Bäume neben ihm ein. Renn und komm nie wieder ins Dorf reif sein Vater ihm nach. Jetzt wußte er das es sein Vater ernst meinte er war ein guter Schütze und hatte mit Absicht daneben geschossen. Aber warum tat er dies , war es wegen seiner große oder den Spott den seine Brüder ertragen mußten weil er so klein und Schwach war wie ein Morra.Die Winter kamen und gingen , ohne jeden Kontakt zu einen anderen Ork, die er auch wie die Morra´s mied seit diesem Tag an dem sich alles für ihn änderte. Lebte er in den Wäldern. Jetzt mit einen Alter von 20 Winter war er sicher das er nicht mehr größer werden würde ,mit einer Körpergröße von gerade mal 139 cm wirkte er mehr wie ein dicker Haariger Goblin. All die Jahre hatte er sich versteckt und trainiert damit er stärker wurde. Doch es wurde immer schwerer sich vor den anderen Orks zu verstecken, die seine fallen wenn sie diese Fanden Plünderten. Und seine berechtigte Angst stieg von Tag zu Tag ,was sie wohl mit ihm machen würden wenn sie ihn fanden.
zugelassen
Name:
Shar'ok
Rasse:
Ork
Alter:
22
Grösse:
2,60 m
Gewicht:
ca. 210 Kg
Waffe:
Kampfstab und Schleuder
Rüstung:
Robe eines Schamanen
Eigenschaften:
neugierig, stolz, sturr, ehrgeizig und aufbrausend
Vorgeschichte:
Shar'ok war der jüngere von zwei Brüdern, sie wuchsen wohl behütet im Minental auf. Der Vater war äußerst streng und verlangte speziell dem älteren Varrag-Quadagh sehr viel ab. An seinem älteren Bruder nahm sich Shar'ok immer ein Beispiel, er war für ihn ein Vorbild und eiferte ihm nach. Der Vater war ein angesehener Shamane und legte sehr viel Wert auf die Erziehung seiner Kinder.
Eines Tages musste sich Varrag-Quadagh den Kriegern anschließen, Shar'ok war noch nicht so weit.
Irgendwann verließ er seine Horde und zog eine lange Zeit im Minental umher, ohne zu wissen was er eigentlich wollte. Dann fing der Krieg an und der junge Ork versuchte sich mit seinen gerade mal 22 Jahren nützlich zu machen so gut er konnte. Er war kein Krieger, konnte mit keiner Waffe umgehen so blieben für ihn noch die Drecksarbeiten, die aber eben auch gemacht werden mussten damit alles am Laufen blieb.
So schlug er er sich bis zum Festland durch und hier war er jetzt auf der Suche nach einer neuen Heimat, er hatte gehört, dass wohl Faring der richtige Ort für ihn wäre. Shar'ok hoffte inständig irgendwo seinen Bruder zu treffen, zu lange schon hatte er ihn nicht mehr gesehen und wusste auch nicht ob er überhaupt noch am Leben war.
detlevtraub@t-online.de
zugelassen
Name:
Arisan
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften: Er ist loyal ,hilfsbereit ,klug ,und nett.
Schlechte Eigenschaften: Er kann sich schwer mit jemanden anfreunden.
Vorgeschichte:
Arisan ist an der grenze von Nordmar geboren, wo sein Vater,als Jager gearbeitet hatte, seine Mutter hatte er nie gekannt und sein Vater hat ihm immer erzählt,dass sie eines nachts von Orks angegriffen wurden und die Mutter dabei ums Leben gekomen sei, der Vater konnte Arisan noch retten .Er hieß Reza, der ein klasse jager ist. Arisan lernte von ihm das Jäger Dasein ,so dass er in der weiten Welt bestehen kann. Sein Vater lebt heut immer noch in der gleichen kleinen Hütte,an der grenze von Nordmar. Ab und zu Besucht ihn Arisan noch und lässt sich noch ein paar alte Jägermanns Geschichten erzählen. Oder zu eine Nordmarer Stollengrollen einladen . Aber seine Technick zum Jagen will er nicht veraten den er sagt immer\":ich habe dir die Grundlagen gezeigt,
der Rest ist zu 10% Können und zu 90% Erfahrung.
zugelassen
Jaffa Innuendo
09.04.2007, 09:03
Name:
Jaffa Innuendo
Rasse:
Mensch
Gilde
Die Orks
Rang: Arbeiter
Alter:
22
Beruf:
Zimmermann
Wohnort
Wald vor Silden
In einer selbst gebauten Hütte
Inventar
- Nahrung
- Holzfälleraxt
- rostiger Hammer
- 80 Goldmünzen
- Säge
Skills
(1/2)
Nebenskill
Zimmermann(Handwerker)
Hauptskill
-
Waffe:
Verziertes Messer (http://angelmueller.de/cosmoshop/pix/a/n/104815-1100190304.jpg)
Dolch (http://www.skriptorium.at/catalog/images/dolch_pal_1118_t.jpg)
Rüstung:
Bruderumhang, schwarze Hose, fingerlose Lederhandschuhe (http://www.sparbeimdruck.de/catalog/images/15503.jpg)
Aussehen
http://www.wgpower.net/images/articles/paraworld/druide.jpg
184 Centimeter groß und 88 Kilogramm schwer, leiner grauer Bart, trotz seines jungen Alters
Eigenschaften:
Positiv:disziplieniert, kräftig, ruhig, pflichtbewusst, liebt die Natur
Negativ:streng, leicht erzürnt, schnell in Gedanken vertieft
Vorgeschichte:
Er wurde als Sohn eines Kriegers und einer Alchimisten geboren. Sie lebten in einer weit entfernten Wüste als Nomaden. Dort lebten sie vom Wasser mancher Oasen und von den Kräutern die seine Mutter zu Nahrung und Tees herstellte.
Er lernte genau wo man viele Kräuter fand und wurde durch die schweren Lasten die sie tragen mussten, sehr stark für sein Alter. Und doch ruhig und still denn er verbrachte oft Stunden allein, auf der Suche nach Kräutern, ausserdem kannte er kaum Kinder und er mochte die meisten nicht da sie ständig spielten und nicht Pflichtbewusst waren. Das ist ihm aber auch egal.
Er lebte lange Zeit als Teemischer. Noch heute tut er das, doch er mischt auch andere Dinge, wie Kraut oder Salben die er dann an Barbiere verkauft. Er weiß nicht was ich will, wahrscheinlich will er nur jemanden haben dem er dienen kann so wie er es seinen Eltern getan habe, bevor sie starben.
Später
Als er Nach Khorinis kam, er lebte davor auf dem Festland, kann sich aber nicht mehr erinnern wie er nach Khorinis kam, wurde Jaffa dort von den Orks gefangen genommen. Dort musste er einige Zeit in der Sklaverei verbringen, bis er zusammen mit einem anderen Sklaven Namens Pharos fliehen konnte. Später kam er mit ihm zurück nach khorinis und die beiden schlichen sich auf ein Schiff, welches aufs Festland fuhr.
Auf dem Festland lebten sie einige Zeit in Ardea, wo sie Batimäus kennen lernten. Nach einiger Zeit gingen sie nach Vengard, wo es Pharos gelang sich der Gilde Innos anzuschließen. Batimäus allerdings hatte sie verlassen. Als Jaffa auf den weg nach Silden war, traf er ihn, und Batimäus hatte sich dazu entschlossen mit Jaffa nach Silden zu gehen. Dort gelang es Jaffa sich der Waldbruderschaft anzuschließen. Gemeinsam mit seinen Freunden Pharos und Batimäus baute er eine Hütte. Seit dem leben Batimäus und Jaffa in dieser Hütte. Pharos ist nach Khorinis gegangen. Jaffa reiste weiter nach Faring, wo er sich aus Gründen, die er für sich behielt, sich den Orks anschloss, er reiste mit dem Arenakämpfer Melford nach Geldern.
Mail: skara13@yahoo.de
zugelassen
Freunde & Bekannte
Feen [Pilgerin]
Pharos' [Anwärter]
Batimäus
Gwydion [Bruder]
Inorel [Söldnerboss]
Tok´Schock [Schmane]
Melford [Arenakämpfer]
[B]Verwandte
-
Laufbahn
http://http://img403.imageshack.us/img403/9105/brudervg3.jpg
Bruder der Waldbruderschaft
http://http://img228.imageshack.us/img228/5047/freigeistge9.jpg
Freigeist der Waldbruderschaft
http://img92.imageshack.us/img92/1125/160vn2.jpg
Arbeiter der Orks
Dewarion
09.04.2007, 11:10
Name:
Dewarion
Rasse:
Mensch
Alter:
32
Beruf:
Handwerker (Schiffer)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Dewarion ist eher der Stille Typ. Er ist stets konzentriert, und versucht immer alles zur Zufriedenheit der anderen zu erledigen. Allerdings hat er auch eine Schwäche für Alkohol, den er eigentlich gar nicht verträgt. Im einfluss von Hochprozentigem, löst sich seine Konzentriertheit,
und macht jeden Spaß mit. Jedoch kann er ebenso sehr jähzornig sein, was ebenfalls seiner Vorliebe für Alkohol zu zu schreiben ist. Außerdem faszinieren ihn die das Meer und dessen Gezeiten.
Vorgeschichte:
Dewarion wurde unter relativ ärmlichen verhältnissen geboren. Sein Vater, ein einst reicher Schmied von Khorinis, wurde schon vor seiner Geburt wegen Hochverrats gefangen genommen und hingerichtet, da er Mitglied einer Organisation gewesen war, die das Ziel hatte den König zu stürzen und er dieses Syndikat zusätzlich mit Waffen versorgte.
Deshalb wurde er von seiner Mutter aufgezogen, welche zwar immer Liebevoll zu ihm war, jedoch mit dem Tod ihres Mannes nicht zurecht kam, und deshalb versuchte ihren Kummer in Alkohol zu ertrinken, und so ihr einst großes Vermögen versuff.
Schlussendlich mussten sie von ihrem schönen Anwesen im oberen Viertel wegziehen, und in einem Schäbigen Loch im Hafenviertel wohnen. Dort lebte Dewarion bis zu seinem sechzehten Lebensjahr mit seiner Mutter zusammen. Es traf sich gut, dass seine Mutter in der Zeit als sie noch reich war, viel Zeit in Bücher und ähnlichem investierte, denn so konnte sie Dewarion einiges Beibringen. Doch ein schwerer Schicksalsschlag veränderte abermals sein Leben; aus unerklärlichen Gründen brannte es eines Nachts im Hafenviertel von Khorinis! Dewarion bemerkte es erst, als er im Schlaf den Rauch roch, und sah, dass quasi das Gesammte Haus um ihn herrum bereits mehr oder weniger vollkommen abgebrannt war, so auch das Zimmer seiner Mutter, welches schlicht und ergreifend WEG war.
(Dewarion weis bis heute nicht, ob sie in den Flammen umgekommen, oder einfach weggelaufen war).
Gerüchten zu folge hatten Banditen das Viertel in Brand gesteckt, aber auch das ist reine Spekulation. Nun war Dewarion vollkommen allein, und irrte orientierungslos durch den Hafen.
Das letzte an das er sich aus dieser Zeit erinnern kann, ist das er am nächsten Morgen auf einem Schiff aufwachte. Und ein Blick aus seiner Koje sagte ihm, dass sie sich auf See befanden.
In den nächsten Tagen erfuhr er auch, dass es nicht irgendein Schiff war, sondern ein Piratenschiff. Später wurde ihm erzählt, dass ein Pirat namens Lorlen ihn im Hafen vom Boden \"aufgelesen\" , und ihn mit aufs Schiff genommen hatte. Sie waren schon auf vielen Kaperfahrten gewesen, und waren zu ihren Opfern gnadenlos. Ansonsten waren die Piraten aber lustige Gesellen, die viel tranken, aber auch gute Lehrmeister. Es stellte sich herraus, dass Lorlen ein hervorragender Navigator war, und brachte Dewarion
alles über die Navigation von Schiffen bei was er wusste. Er verbrachte viele Tage im Lager der Piraten. Er wusste nicht genau wo sie waren, alles was er außerhalb des Lagers erkennen konnte, war ein verfallener Turm auf einem hohen Hügel.
Die meiste Zeit verbrachte Dewarion allerdings auf dem Schiff der Piraten, und später, als sein Mentor Lorlen langsam alt wurde, war er dazu bestimmt worden das Schiff zu lenken. Er fuhr mit den Freibeutern viele Jahre über die See und kaperte viele Handelsschiffe. Doch er wusste, das er nicht ewig mit den Piraten fahren konnte.
Sein Heim war in Kohrinis, und nach ganzen 10 Jahren des Beutemachens auf See, sprach er mit dem nun schon zu einem Freund gewordenen Lorlen über die Sache. Dieser war sehr traurig darüber, doch wusste auch er schon immer, dass Dewarion irgendwann zu seiner Heimat zurückkehren müsste.
Lorlen und seine Mannschaft ließen ihn letztenendes gehen.
Nachdem ihn die Piraten zurück nach Khorinis gefahren hatten, winkte Lorlen seinen Schützling nocheinmal zu sich. Sie führten ein kurzes Gespräch und bevor Dewarion ging, schenkte Lorlen Dewarion einen Sextanten, welcher aus purem Gold bestand. Dewarion bedankte sich ein letztes mal, und setzte dann mit einem Beiboot der Piraten die letzten Meter vom Schiff der Freibeuter über.
Seit dem hat Dewarion ein paar Aufträge als Schiffer angenommen und besitzt nicht das Schlechteste Ansehen.
zugelassen
Name:
Julien
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Barbier
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
gute Eigenschaften
-Zielstrebig
-Gutherzig
-freundlich
-hlifsbereit
neutrale Eigenschaften
-verzeiht sehr schnell
-misstrauisch Fremden gegenüber
schlechte Eigenschaften
-schnell beleidigt
Vorgeschichte:
Julien wurde im Havenviertel von Khorinis geboren. Seine Familie war arm und hatte nie viel Geld. Sein Vater arbeitete als Fischer, doch ertrank er bei einem Sturm auf See und so zog ihn seine Mutter alleine auf.
Sie stellte sich als Heilerin zur Verfügung um sie über Wasser zu halten, und versorgte die Menschen mit ihrem begrenzten Wissen.
Von ihr lernte Julien ein wenig über die Kunst des Heilens und ging oft mit ihr in den Wald zum Kräutersammeln, wo ihn die Schönheit dieses Ortes immer in seinen Bann schlug.
Eines Tages, erkrankte seine Mutter an einem seltenen Fieber und es gab keine Aussicht auf Besserung. Julien versorgte sie so gut er konnte, aber es war vergebens.
Nachdem einige Tage vergangen waren, in denen Julien kaum vom Bett seiner Mutter gewichen war, raffte sie schließlich das Fieber dahin.
Sie wurde im Wald begraben, ohne große Zeremonie oder dergleichen, denn dafür hatte Julien kein Geld. Er kniete lange, weinend vor dem Grab seiner Mutter, bis er schließlich den Entschluss fasste Khorinis zu verlassen.
Er verkaufte das Haus und all seine Habe um die Überfahrt zum Festland zu bezahlen und kam schließlich, nach vielen Wochen auf See, in der Hafenstadt Vengard an.
Unerfahren, ohne Geld und mit nichts, als den Klamotten die er am Leibe trug begann er sein neues Leben in Myrtana.
zugelassen
Aurelion
09.04.2007, 12:13
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Rang: Aufseher und Schildlehrmeister der orkischen Armee
Eigenschaften: Aurelion ist eine sehr direkte und konkrete Persönlichkeit. Vielleicht auch manchmal zu direkt, aber offen und ehrlich. Man kann mit ihm über alles Mögliche reden und diskutieren. Außerdem ist er sehr hilfsbereit, es bereitet ihm Freude anderen Menschen in einer misslichen Lage zu helfen. Es fällt ihm leicht Dinge in die Tat umzusetzen, da er viele Ideen mit sich bringt und sehr kreativ ist. Aurelion ist ein ruhiger Mensch, er braucht nicht unbedingt große Aufmerksamkeit, er ist eben mehr in sich gekehrt, nicht zuletzt nach seinem Motto: In der Ruhe liegt die Kraft. Aurelion's Verhalten hebt sich von den anderen Menschen ab, da er kein Mitläufer ist und sein eigenes Ding durchzieht, leidenschaftlich und mit großer Entschlossenheit. Er besitzt große Kraft, Ausdauer und viel Verantwortungs- sowie Pflichtbewusstsein. Oft kann er aber sehr gereizt reagieren, besonders wenn man ihn auf seine schreckliche Vergangenheit anspricht, denn die sitzt immer noch tief wie eine Narbe in seiner Brust. Ebenso ist er für einen Abend in der Taverne sehr gerne zu haben, sei es nur um zu trinken, oder ein bisschen zu plaudern.
http://upload.worldofplayers.de/files/Ir%FCstung.jpgErscheinungsbild: Aurelion ist stolze 1.84m groß, 26 Jahre alt, weil er auch große Eltern hatte, außerdem ist er ein Bild von einem Mann! Er besitzt eine lange, geschmeidige und seidige Haarpracht in einem Haselnussbraunem Farbton, welcher mittlerweile zu einem grellen Blond übergegangen ist, was am langen Aufenthalt in Varant liegen mag. Er liegt sehr viel Wert auf körperliche Hygiene und sieht auch demenstprechend gepflegt aus. Sein Blick ist scharf und überzeugend, oftmals aber auch arrogant und selbstlobend, die Augenfarbe ist ein klares braun mit einem sonderlichen Farbton, für den es aber keinen Namen gibt. Über seinen Bauch zieht sich eine lange Narbe, die er beim Kampf gegen ein paar Orks erlitten hat. Im Wüstenturnier in Al Shedim erlitt er gegen einen Hünen eine gravierende Narbe an der Strin, die sich bis zum Nasenbein zeichnet und in den Bereich der linken Backe rückt. Von diesen Kriegszeichnungen hat er so einige am Körper verteilt. Für Außenstehende ein unschöner Anblick, doch für ihn selbst ein Zeichen von Stärke und Männlichkeit.
Rüstung: Der Hüne ist in in eine von Gorbag, individuell angefertigte Söldnerrüstung gerüstet. Man erkennt dies an den teils sehr abgewetzten und beschädigten Stellen, was zum Großteil allerdings Absicht ist. Ein leichtes Kettenhemd ist darunter eingearbeitet, so sorgt es für zusätzlichen Schutz. Dennoch ist es leicht und schränkt den ehemaligen Söldner in seinen Bewegungen nicht ein. Extra angefertigte Halterungen bieten Platz für seine drei Schwerter, den Schild und den Bogen. Zwei große Handschuhe bieten Schutz beim Schwertkampf. Ein diagonal darüber gestrickter Gürtel ist bestens für Proviant und dergleichen geeignet. Stiefel sorgen für einen festen Halt in jeder Situation. Eine kompakte Rüstung, die ein fester Bestandteil seines Daseins ist.
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Vorgeschichte: Aurelion ist auf einem einsamen Bauernhof mit ärmlichen Verhältnissen fernöstlich von Vengard aufgewachsen. Sein Vater ist Schmied und arbeitet den ganzen Tag, bei jedem Wetter, egal ob brühende Hitze oder eisige Kälte nur für wenig Geld. Authentic's Mutter war eine sehr liebenswerte Person und schenkte im unendliche Liebe und Geborgenheit von Anfang an. Es war für Aurelion die einzigste Person, mit der er über alles offen und ehrlich reden kann.
Sowie jeden Tag holte Aurelion auch heute Wasser vom weit entfernten Brunnen, außerhalb der Mauern Vengards. Als er bei glühender Hitze zurückmarschierte, über Berg und Tal, Wald und Wiese hörte er nicht das vertraute Hämmern seines Vaters auf glühende Schwerter, sondern er vernahm einen lauten Schrei aus seinem Zuhause der dumpf und schnell über die weiten Wiesen schallte. Panisch lief Aurelion auf den Bauernhof zu, der immer weiter weg zu sein scheinte. Als er durch die weit offene Tür stolpernd in die warme Stube hereinkam, sah er den Vater tränenüberströmt über seiner Mutter beugen.
Nichts schlimmes ahnend näherte sich Aurelion seiner Mutter, die blutüberströmt am Boden lag. Aurelion packte seine Mutter und schüttelte sie kräftg, fasste ihr einmal an die Halsschlagader und bemerkte das seine Mutter verstorben war. Sein Vater hing immer noch schluchzend über der Mutter und konnte nicht aufhören zu weinen. Die Kleider der Mutter waren blutrot und zerfetzt, tiefe Wunden zogen sich über Aurelion's Mutter ihren Körper. Auf ihrer Stirn war ein seltsames Symbol eingeritzt und daneben lag eine kleine Pergamentrolle. Zitternd nahm Aurelion den Zettel und las ihn sich vor...
Es stellte sich heraus, dass brutale Orkplünderer über Aurelion's Zuhause hereingebrochen sind, als sein Vater fertige Waffen nach Vengard brachte. Brüllend und stark schluchzend zugleich lief Aurelion aus dem Haus, lief und lief bis seine Füße ihn schließlich nicht mehr tragen konnten. Es war bereits dunkel geworden und die Sonne verschwand schleierhaft hinter den Bergen und dichter Nebel zog sich über das weite, verlassene Stück Land aufdem sich Aurelion befand. Von diesem Zeitpunkt an, entwickelte Aurelion abgrundtiefen Hass auf Orks und schwor unendliche Rache. Damals war er 16 Jahre alt. Bis zum jetzigen Zeitpunkt, schlug sich Aurelion durch weite Welten und reiste durch viele Städte.
Nun ist Aurelion 25 und ist über den grausamen Tod seiner Mutter hinweggekommen. Von seinem Vater hörte er nichts, aber das war ihm egal, denn sein Vater war ein Schmied... ein Schmied der tagtäglich trank und Aurelion oft verprügelte. Aurelion hat eine schlimme Kindheit hinter sich, ist nun aber ein bekannter Bürger Vengard's!
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Fertigkeiten:
Einhändiger Schwertkampf | erlernt und gemeistert bei Night Hawk
Schildkampf | erlernt und gemeistert bei Smarian
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Bisherige Quests:
Ab auf die Insel - Ein Land, überwuchert mit grünem Gras, idylischen Seelandschaften, bewohnt von Schafen sowie deren Hirten. Nichts scheint den vermeintlichen Frieden zu stören, doch seit langer Zeit liegen dunkle Schatten über den lieblichen Landen der Insel... Die Völker, seit Menschen, sowie Göttergedenken Bewohner dieses Paradieses, sind miteinander im Krieg. Der Gott Onir- möge er dereinst in der Hölle verbrennen- und der Gott Torin, dessen Taten noch in Tausend Jahren von den Engeln besungen werden sollten, haben sich in einen blutigen Bruderstreit verwickelt. Ihre Anhänger, ihre Völker, die nach ihnen benannt wurden, liefern sich schreckliche Schlachten bis aufs Blut. Viele Opfer wurden bereits gefordert, doch nun naht die Befreiung.
Ein Schiff läuft auf den sanften Meeresstrand auf. Die noch vorsichtigen Kämpen kommen nur langsam heraus um die Umgebung zu erkunden, doch sie werden die Wende in diesem Kampf, der seit Urzeiten tobt, bringen...
Die Landen von Dyhart - In den Ländern am myrtanischen Meer ist der Name des Landes Dyhart schon vergessen. Früher, vor sehr langer Zeit, wo es noch keinen König gab im grünen Reich. Die zwei Reiche verbindet jedoch eine kleine Sache. Ein paar kleine Broschen. Sie scheinen nicht sehr wertvoll. Verständlich, diese Bronzeanstecker sind ja auch älter als 1000 Jahre. An diesen Sachen ist jedoch schon etwas Besonderes. Sie enthalten eine uralte Magie. Sogar älter als die Magie des alten Volkes. Ein mächtiger Teleportzauber pulsiert in diesen antiken Stücken. Dies waren die Schlüssel in das jeweilige Reich. Das Wissen, wie sie aktiviert werden ist vergessen. Im ganzen Land sind diese Broschen verteilt. Einige Menschen bekamen Wind von diesen Gegenständen. Doch wie sie auch suchten, die Broschen wurden niemals gefunden, bis zu einen Tag. Es ist nicht so richtig bekannt, warum alle zu einen Zeitpunkt auftauchten. Man vermutet jedoch, dass es mit der Gestirnkonstellation des Mondes zusammen hing. Doch ist diese nur ein schwacher Verdacht. Ein paar Leute aus ganz Myrtana, die nicht einmal unbedingt was miteinander zu tun hatten, fanden zufällig diese Bronzestücke. Getrieben von der Neugier zogen sie alle dorthin, wo die Alte Magie allgegenwärtig war – Nach Varant. Es treffen sich also „zufällig“ die Finder der Broschen mit ein paar Freunden – die zufällig alle Teilnehmer des Quests sind – in Al Shedim. Dort findet ein findiger Magier heraus, wie man die alte Teleportmagie nutzt. Der Zauber wirkt und die riesige Gruppe kommt in Dyhart an. Leider nicht geschlossen. Die Magie ist alt und so kommen sie an verschiedensten Orten in dem Königreich heraus. Das Abenteuer beginnt. Dyhart ist groß und so hat es verschiedenste Probleme und zu dieser Zeit erst recht. Der König ist gestorben. Dyhart ist für kurze Zeit führungslos. Die Neuankömmlinge geraten wegen ihrer merkwürdigen Redensart und Kleidung schnell in den Mittelpunkt eines großen Krimis. Der König ist getötet wurden und die Leute vom myrtanischen Meer werden als Täter angesehen. Nur misslich können sie sich da herausreden. Ihre Freilassung ist mit einer Bedingung geknüpft. Sie sollen in alle Städte des Landes ziehen und die Bote verkünden und Bewerber für den Thron finden. Ebenso soll einer von ihnen an der Prüfung teilnehmen. Nur wenn dieser ein Kristallei ergattert, erfahren sie, wie man wieder zurück nach Myrtana kommt. Da haben es die anderen Gruppen schon besser. Eine kommt auf die Spur eines alten Trankes. „Der Stein der Weisen“, so könnte man ihn nennen. Er heilt jede Art von äußerer Verletzung. Doch das Rezept ist vergessen. Man munkelt, dass es bei den Dienern der Finsternis zu finden ist. Doch niemand wagt es, dieses Gebiet zu besuchen. Zudem kommt man da sowieso nicht so leicht hin. Wie denn auch sein, sie schaffen es, doch da stellt sich das nächste Problem. Die Zutaten sind nicht so leicht zu finden. (Rezept und Orte folgen während der Quest). Aller guten Dinge sind drei. Die dritte Gruppe bekommt von Allem nichts mit. Sie versucht herauszufinden, wie man wieder nach Hause kommt. Nach einer kurzen Erkundungsreise durch das Land und ordentliche Aufzeichnungen kommen sie zum Sumpf von Sinar. Völlig fasziniert erblicken sie die Pyramide im Zentrum. Die Bauart erinnert sie an die jharkendarische Bauweise. Das Ziel ist plötzlich neu gesetzt: Gibt es Verknüpfungen oder ist das Alles nur ein großer Zufall? Sie erkunden den Tempel und finden das Schwert Saman. Damit haben sie sich doch sehr mächtige Feinde gemacht. Wahrscheinlich den mächtigsten den es in Dyhart gibt. Die Kriegergilde, deren Kampffähigkeiten und Anzahl die Kraft der Neuankömmlinge weit übersteigt. Es gibt ein Kompromiss zu finden. Hat das Schwert etwas damit zu tun? Was wollen Spione aus der Wüste auf der Insel Sagar und wer wird er nächste König?Also, Die Krieger nehmen nach einen recht großen Kampf die Gruppe gefangen. Sie senden Bote zum König (der immer noch nicht gefunden ist). Die Situation kann geklärt werden. Das Schwert wird der Kriegergilde überreicht. Kurz vor dem Aufbruch der Gruppe wird klar, wer den König getötet. Eine Gruppe von Tiermenschen aus dem dunklen Land hat das Attentat verübt. Die Fremdlinge bekommen den Auftrag: Sie sollen die Attentäter finden. Doch das ist nicht so leicht. (Die Gruppe mit dem Heiltrank ist nicht dabei) Die beiden vereinigten Gruppen müssen erst den Pass durchqueren und in einen Land voller unfreundlicher Betrüger nach dem Drahtzieher suchen. Sie finden ihn und töten ihn und ein paar seiner Untergeben. Heimlich ziehen sie sich zurück. Die Abreise kann folgen.
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Held der Gezeiten
Blub.
artorius
10.04.2007, 12:01
Name:
artorius
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Weiße Kleidung aus Braga (http://img175.imageshack.us/img175/9397/kleidungrn6.jpg)
Eigenschaften:
-Auch wenn er noch jung ist hat er schon viel miterlebt und wirkt durch seine weisheit darauf auf viele älter als er ist.
-er ist ein sehr loyaler mensch, und geld spielt in seinem leben keine wichtige rolle. er würde lieber einem kameraden helfen und sterben als weiterzuleben und seinen kameraden sterben lassen.
-er ist im ersten moment immer ein wenig schüchtern, da er nicht weiß, wie die Leute auf seine Tatoos reagieren.
Vorgeschichte:
Verschwommene Bilder. Schreie von überall. Einer dieser Schreie musste der von artorius Mutter sein. Doch er konnte ihr nicht zu Hilfe eilen, denn er selbst lag am Boden und seine Klamotten steckten in Flammen. Alles brannte hier ab. Plötzlich packte ihn eine alte Knochige Hand und trug ihn weit weg von jenem Ort.
Kapitel 1: Wie alles begann
Etwas zog an artorius. Eine Hand. Er schlug die Augen auf und sah in zwei sehr alte Augen, die ihn durch zwei Mondbrillengläser anguckten. Über ihm beugte sich ein Mann, ein sehr alter Mann, wie alt er genau war wusste niemand, manche sagten er sei schon immer da gewesen, der langes, weißes Haar hinten zu einem Zopf gebunden unter einem blauen Spitzhut versteckte. Sein weißer Bart war in den Gürtel seiner blauen Robe gesteckt. Er stützte sich stets auf einen Stab, der an der Spitze einen Kristall besaß. Dieser Mann hieß Merin und war eine Art Vater für artorius. Wer sein echter Vater war und wo er herkam wusste er nicht. Er hatte nur immer diesen Traum von dem Feuer. Er war ein recht gut gebauter Junge mit schwarzem gelockten Haar, welches recht kurz geschnitten war, doch eines an ihm gefiel ihm nicht ; sein Gesicht. Es war überzogen von narben, die man allerdings nicht mehr sah, weil Merin sie mit Tatoos überdeckt hatte. Schon so mancher hatte ihn gefragt, ob er der Sekte des Schläfers angehörte. Doch dem war nicht so, tatsächlich wusste artorius nicht so richtig was er glauben sollte. Merin glaubte nicht an Götter, er glaubte an irgendwelche Natur-Geister. Aber das fand artorius lächerlich.
Er sah den Magier an und sagte:
"Was ist denn? Warum soll ich aufstehen?"
Sie befanden sich in einer größeren Hütte sehr weit nördlich von Myrtana, sogar um einiges nördlicher als Nordmar. Allerdings war es den geschichten nach, die er über nordmar gehört hatte, nicht so kalt wie dort. Es war hier zwar immer etwas kälter und es regnete fast jeden Tag, aber es schneite nicht immer. Sie lebten in einem armen Land, das vom Krieg zwischen König und dem Waldvolk geplagt war. Merin und artorius lebten aber außerhalb der Kriegszone, also der Burg des Königs Ulther oder der Feste des Druiden Morn. Es war ein kleines Dorf am Rande einer Bergkette und die Leute verdienten ihren Unterhalt durch die Händler und reisenden, denn nur wer gut zahlte durfte den einzig sicheren Pass über das Gebirge einschlagen. Manchmal schickten sie den Händlern sogar noch Leute hinterher, die die Händler überfielen und die Ware zum Auftraggeben brachten. Nunja, artorius musste mit niemandem handeln oder etwas bei den Händlern kaufen, denn es gab fast nichts, das Merin nicht konnte; er war ein mächtiger Magier, ein ausgezeichneter Jäger und ein unermüdlicher Kämpfer. Und so hatten sie immer genug zu Essen und auch von den anderen Dingen die man zum Leben brauchte hatten sie immer genug. Merin wollte nie darüber reden, woher er kam, geschweigedenn woher artorius kam. Die Leute im Dorf wussten auch nichts über seine Herkunft und dachten sich stattdessen Geschichten über ihn aus.
Kapitel 2: Am Königshof
Eines Tages kamen zwei Ritter mit gelben Umhängen und schwerer Rüstung ins Dorf und schienen etwas zu suchen. Merin sah gerade aus dem Fenster uns als er sie ankommen sah weckte er artorius schnell, dieser fragte noch warum er aufstehen solle, aber Merlin antwortete nicht und drängte ihn in den Kleiderschrank. Nach ein paar Minuten wurde die Tür ruckartig geöffnet und zwei Personen betraten den raum.
"Wo ist er, Merin?" fragte eine Stimme.
"Er ist weg, ich schwörs bei Adanos." sagte Merin.
"Du glaubst doch garnicht an Götter... alter Narr."
Man hörte wie der alte Mann beiseite geschoben wurde und dann wurde die Tür zum Kleiderschrank geöffnet... dann wurde alles dunkel.
artorius wachte wieder auf als er auf einem Schimmel saß und mit dem Rücken an einen Ritter gelehnt war, sodass er nach hinten blickte. Er war gefesselt. "Was wollt ihr von mir?" fragte er.
"Wir bringen dich zum König."
"Aber wieso?"
Der Ritter antwortete nicht. Kurze zeit später ritten sie über eine Holzbrücke in eine riesige Burg. Die Ritter hielten vor einer Kapelle an und der eine drückte artorius ein rotes Gewand in die Hand, das leicht an die Robe eines Feuermagiers erinnerte. artorius zog es über und begleitete den ritter in die Kapelle. Dieser setze sich auf eine Bank rechts. Am Altar standen der König und etwas zehn feuermagier. artorius ging nach vorne und der König bedeutete ihm niederzunkieen. Die Feuermagier bildeten einen Kreis um ihn und der König zog sein Schwert. Das war das Ende, dachte artorius sich.
Doch plötzlich sagte der König, und seine Worte hallten in der Kirche wider.
"Hiermit schlage ich dich zum Paladin im Namen unseres Herrn Innos, Lucius artorius castus, Sohn des Königs. Und überreiche dir das Schwert unseres Herrn mit dem du unsere Feinde niederschlagen wirst."
Kapitel 3: Die große Schlacht
artorius glaubte dem König zwar nicht so recht, dass es sein Vater war, aber er machte alles was er sagte und lebte ein Jahr am Königshof und ließ es sich gut gehen, während er den Waffenkampf tranierte. Dann nach einem Jahr bekam er von seinem Knappen die Paladinrüstung, den Schild und das Schwert angelegt und schließlich noch den roten Umhang umgelegt, der für das Königshaus stand. Er würde eine riesige Armee von Paladinen gegen das Waldvolk anführen. Und das Waldvolk hatte keine Chance, denn Innos war mit ihnen und die waren eine riesige Überzahl. Es war kein allzulanger Weg zur Feste Morns und da begann die Schlacht auch schon. Es war eine aussichtslose Lage für das Waldvolk und artorius hatte den Kampf schon beinahe für gewonnen erklärt, als in der Ferne ein Horn ertönte. Das Horn eines Orks. Für einen Moment herrschte nur Stille am Kampfort, dann kamen den Berg hinunter ins Tal unzählige Orks und an ihrer seite trommelten Trolle wie wild den Takt des Marsches. "Rückzug!" schrie artorius in die Reihen seiner Männer, aber nur etwa zehn, die im Umkreis standen hörten und folgten ihm. Sie ritten immer weiter nach Süden, bis die trommeln der Trolle und die Schreie der Menschen schon längst verstummt waren. Und sie waren so erschöpft, dass sie nicht merkten, dass sie mitten in einem Urwald einschliefen.
Kapitel 4: Die Piraten
artorius wachte am nächsten morgen auf und bemerkte, dass er an einem Marterpfahl hing und um ihn rum tanzten irgendwelche seltsamen, dunkelhäutigen Menschen, die Stöcke durch die Nase oder andere Körperteile gestochen hatten. Um ihn rum lagen etwa zehn blutverschmierte Paladinhelme. "Was ist mit meinen Kameraden?" fragte er. Doch anstatt einer antwort sauste ein Pfeil auf sein rechtes Bein zu. Er schrie laut auf. Noch ein Pfeil flog auf ihn und bohrte sich in seinen linken Arm. Dann hörten sie auf. Doch nun beschossen sie ihn jeden Morgen mit Pfeilen und er würde wahrscheinlich entweder verbluten oder verhungern oder verdursten. Am vierten tag aber kam eine Gruppe Piraten in das Lager und vertrieben die Ureinwohner. Ein Wassermagier namens Hephaistion war bei ihnen und band artorius los. "Ach du meine Güte, wie siehst du denn aus? Ob wir das hinbekommen? Natürlich bekommen wir das hin.." murmelte er vor sich hin. artorius verbrauchte keine Kraft mit dem reden, da er davon nicht sehr viel übrig hatte. der Magier machte ihm ein Bett und war nun jede nacht bei ihm um seine Wunden zu heilen. artorius wunden heilten und er fühlte sich von Tag zu tag besser, aber würde er je wieder eine klinge führen können? Die seltsamen Menschen hatten ihm so viel Kraft entzogen. Und seine komplette Ausrüstung war weg. Nach einiger Zeit wollten die Piraten weiterreisen, weit in den Süden und artorius wollte sie begleiten.
zugelassen
Weokotel
10.04.2007, 19:39
Name:
Die Dunkle Gabe
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Handwerker (Waffenschmied)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Er zeichnet sich durch seine hervorragenden Schmide Eigenschaften aus. Weis aber nichts aus seiner Vergangencheit.
Vorgeschichte:
\"Die Dunkle Gabe\" hieß früher Jales Hansberg. Er wurde in Khorinis Geboren und verbrachte dort seine Kindheit. Mit 12 Jahren entwikelte er eine bindung zur DunklenMagie. Welche er aber nicht weiterverfolgen oder gar ausüben durfte da diese zu Belia gehörte, aber seine Familie seit Generatinen dem Gott Innos diente. Nach einem Überfall durch Banditen, bei dehm seine Eltern zu Tode kame, verschrieb er sich ganz und gar der Dunklen Kunst.Um sich eines Tages an den Bandieten die seine Eltern getötet haben zu Rächen. Um die Dunklen Künste von der Picke auf zu erlehrnen machte er sich auf nach Irdorath um in die dort ansesige Dunkel Magier Schule Aufgenoman zu werden. Er wurde der jüngster Novitze seit anbigin der Schule Aufgenommen. Das wofürt die anderen Jahre des Studierens nötich haten schafte er in kürzister Zeit. Nachdem er zum Bunkel Magier Erufen wurte nannte man ihn \"Die Dunkle Gabe\" Und jetzt mit 23. ist er kehrte er zurück und legte sich mit einem mächtigen Magier, an desen Name nicht bekant ist, an der ihn besiegte und ihm seine Ganze Macht nahm. Nun ist er Gezwungen wieder von vorne Anzufangen, ohne sein ziel aus dem Auge zu verlieren und zwar die rache an den Mördern seiner Eltern.
zugelassen
*gna*
Den "Waffenschmied" da oben hatt ich ja noch gar nicht gesehen.
Lies bitte noch mal die Regeln
Randy, Krieger des Nordens
http://upload.worldofplayers.de/files/qLvTEW1Kh8gjrfjm.jpg
Waffe:
- Kurzschwert (http://www.fantasytrade.de/images/PW-N%20007.jpg)
- Bogen (http://www.monheimer-bogenclub.de/Bilder%20sonstige/Langbogen.gif)
Rüstung:
- Lerderkluft (Siehe Bild)
- Leichte Nordmarüstung (http://www.worldofgothic.de/img/?img=/misc/armor/nordmar_leicht.png)
Skills:
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=495541305332366166426f67656e20536b696c6c20492e706e67
Bogen II
http://upload.worldofplayers.de/files/lalaskill.png
Akrobatik II
Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:
+ Freundlich
+ Mutig
+ Zielstrebig
+ locker drauf
+ Optimist
Negative Eigenschaften:
- Barbarisch
- Kämpfernatur
- Leichtsinnig
- Trinker
Vorgeschichte:
Randy lebte in seinen Kinder Jahren auf Khorinis. Er hatte dort ein wunderbares Leben als Bauerskind. Doch schon als er 12 war wurde er von seinen Herzlosen Eltern verkauft. Er war nun ein Sklave von einem reichen Mann. Dieser war fett und deswegen brauchte er einen Sklaven. So lebte er in Demut und Trauer. Er betete jede Nacht das ihn Jemand aus seinem Stall holen würde und seinen Herren töten. Er wurde behandelt, wie ein Tier und musste dem entsprechent so leben. Sein Herr peitschte ihn aus, wenn er was falsch machte.Sein bester Freund wurde der Hund der auch in seinem Stall wohnte. Er durfte keinen Kontakt zu anderen Menschen haben und das prägte ihn. Es waren 6 Jahre vergangen und er war immernoch in den fängen dieses Schweines. Er hatte zum Geburtstag nur ein bisschen mehr Essen gekrigt. Normal krigte er Ein Glas Wasser und eine trockene Brot Ecke pro Tag, an seinem Geburstag krigte er ein ganzes Brot und noch mehr Wasser. Immer bei den Festen die sein Herr veranstaltete klaute er sich etwas vom Essen, dait er nicht vergaß wie sowas schmeckte. Als Er 22 war wurde die Insel Khorinis von den Orks überfallen und sein Herr wurde getötet. Randy konnte fliehen und versteckte sich auf einem Schiff aufs Festland. Als sie dort ankamen waren sie an einem eisiegen Gebirge angekommen und suchten eine Siedlung oder eine Stadt. Sie fanden schließlich den Hammerclan und lebten dort. Randy hatte keine Feste bleibe. Doch das wollte er ändern. Nun würde er endlich wieder normal Leben können.
Der 22 jahre junge Mann fing als Schürfer der Clans an. Es waren schwere Zeiten für Randy. Er schufftete schwer in der Mine und noch um sein Geld zu verdienen in der Taverne. Er kam immer erst spät nach Hause und legte sich dann auch zur Ruhe wenn er Zeit dazu hatte. Doch eines Tages in seinen Schürfer Zeiten sollte er Kundschafter werden. Er nahm sofort an und ging auch seinen Pflichten nach. Er reiste nach Vengard. Dort lernte er einen netten Bogenlehrmeister kennen. Mit diesem Lehrer reiste er durch Myrtana und lernte die Grundlagen des Bogenschießens. Nach einiger Zeit verließ Randy seinen Meister und wollte nach Hause, doch durch einen dummen Zufall landete er in einem Kastell. Dort traf er eine Schwarzemagieren, die eigentlich ganz nett war, doch sie setzte ihn mitten in der Wüste auf. Zum Glück für Randy fand er ein Dorf. Es war seine Rettung. Er blieb eine Weile in dem Dorf und meisterte das Bogenschießen. Randy würde als Meister des bogens in den Hammerclan zurückkehren. Das tat er dann auch. Mit seinem Bogen verblüfte er seine Freunde. Im Clan beschloss er den Nahkampf weiter auszubilden. Er suchte den Lehrmeister der Clans auf und trainirte mit ihm......
Regel gelesen? Ja
Za? Nein
E-Mail: Wog-Randy@web.de
zugelassen
Name:
Agento
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Agento ist ein starker Schmied und ging bereits bei seinem Vater in Lehre, was seinem Schmiedetalent gut tut. Er ist ein höflicher, guter Mensch, der auch gerne mal hilft.
Vorgeschichte:
Agento war schon seit er klein war beeindruckt bom Schmieden.Sein Vater war ein Schmied in Khoronis, Agento schaute ihm sehr oft zu und versuchte dabei das Handwerk zu erlernen und seinen Vater so glücklich wie möglich zu machen. Oft kamen Leute zu seinem Vater, mit denen der Vater Agentos gut auskam und dadurch konnte seine Familie gute Kontakte in der ganzen Stadt knüpfen. Agentos Mutter ist bei seiner Geburt gestorben ,da sie bereits an vielen Krankheiten litt und die Geburt ihr den Rest gab. Darüber war der Vater Agentos zwar traurig, doch gab er nie seinem Sohn die schuld für den Tod seiner Mutter. Denn der vater war ein sehr gläubiger Mann, was sich natürlich auch auf Agento auswirkte, zu diesen Zeiten betet er noch zu Innos und bittet ihn um Vergebung seiner Sünden. Als Agento dann in das Alter von 15 Jahren kam, erkannte sein Vater, was für ein fleißiger junger Mann aus ihm wurde und war stolzer denn je. Dann kam es zu Agentos erster jugendliebe: Emilia, sie war schöner als der Sonnenuntergang vor dem Meer und ihre Augen waren heller als das Funkeln der Sterne am Abend. Natürlich verliebte er sich in sie und ging öfters mit ihr aus. Doch eines Tages war das Haus Emilias plötzlich leer und sie war weg. Agento war enttäuscht über seine erste Liebe und wütete, als der Vater ihn wieder zur Vernunft brachte. Agento begann mit der Zeit zu verstehen und verdrängte dieses Erlebnis. Als Agento 19 war, vielen die Orks in das Land ein, versklavten die ganzen Menschen, sowie Agentos Vater. Aber Agento war entkommen, mit dem letzten, kleinen Boot das auf das Festand segelte. Nach der langen Reise aufs Festland machte sich Agento auf den Weg...
zugelassen
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Name:
Liandan De Katherin
Rufname:
Liandan oder Lia
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Diebin
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Was passiert mit dem Wesen eines Mädchens, wenn es in frühen Jahren schon mit dem Verlust des geliebten Vaters zurecht kommen muss? Es wird gezwungen aus dem unschuldigen Traum der Kindheit zu erwachen. Und was wenn der Vater keines natürlichen Todes gestorben ist, sondern das Ableben der Niederlage gegen den Feind zu verdanken ist. Ein Mord den man der Grausamkeit und der Machtgier der Orks zuschreiben kann. Aber was auch hätte der Vater anderes tun sollen als das Leben seiner Familie zu schützen? Einen Schuldigen für dieses Verbrechen war in den Augen des Mädchens schnell gefunden. So kam es das Hass in dem Herzen auf zukeimen begann, das zuvor nur Heiterkeit und Sorglosigkeit kannte. Gefolgt von dem Drang nach Rache das nun wie ein eisiges Feuer hinter den blauen Augen Liandans loderte und die verträumte Unschuld versenkt.
Das ist nunmehr der Grund warum dem Kind, dessen Herzenswunsch es gewesen war den Beruf einer Heilerin zu erlernen, eine Diebin wurde. Ein einziges Ereignis veränderte Lias Leben so gravierend, dass es kein zurück mehr geben sollte. So wurde das unschuldige Kind mit aller Kraft in ein abgelegen Teil der Seele getrieben und dort weint es hinter der selbstauferlegten Stärke um den erlitten Verlust.
Kurz um einst war Lia ein Mädchen, dessen Lebensfreude und Lachen ansteckten auf ihre Mitmenschen wirkte. Ihre Neugier und Tatendrang brachten sie recht oft in ungemütliche Situation. Wobei sie für fast jeden Schabernack zuhaben war. Doch der Tod ihres Vaters änderte alles und brachte bisher ungekannte Charakterzüge des Mädchens zum Vorschein Hass und den Drang nach Rache. Sie wollte die Orks dafür bezahlen lassen. Doch ihre Sturheit macht sie für viele Gefahren blind und der Zorn überschattet ihre Vernunft. Im Moment wäre sie wohl am besten mit der Elemente zu vergleichen. Ein stilles Wasser, das sich nunmehr zu einem reißenden Strudel entwickelt hat, nicht sicher welchen Weg es nehmen soll. Ihre Welt ist zerbrochen und Liandan muss sich entscheiden auf Art und Weise sie diese wieder zuflicken vermag. Das unberechenbare Temperament des Mädchens wird ihr da keine große Hilfe bieten. Auch wenn sie während ihrer Reise die Kunst der Fassade und der Heuchelei erlernt hat.
Vorgeschichte:
Es war eine kleine heile Welt am Rande des Chaos, das die Orks kontinuierlich über das Land verbreitete, in die das kleine Mädchen hineingeboren wurde. Behütet von den Kriegern des Stammes und geliebt von ihrer Eltern, verbrachte Liandan, die recht sorglosen Jahre ihrer Kindheit. Sie war zu klein um zu verstehen, warum der Stamm immer mehr landeinwärts ziehen musste um seine Grenzen durch einen Pass besser gegen die feindlichen Truppen sichern zu können. Und auch zu jung um von den Hauch der Verzweiflung erfasst zuwerden, der jedes Mal nach dem Verschwinden eines Dorfmitglieds das noch freie Volk befiel. Die nun mehr und mehr ihrer Hoffnung beraubt wurden. Ihre kleine Tragödie sollte sich erst siebzehn Jahre später ereignen und die Welt des jungen Mädchens wie Glas zerschellen lassen.
Es war ein sonniger Tag, als ihr Vater durch die Hand des Feindes fiel, während er versuchte seine Familie und seinen Stamm vor den Kriegern der Orks zu schützen. Das Mädchen wollte nicht verstehen warum sich niemand bereit erklärte Rache für dieses schändliche Verbrechen zuüben und sich nicht mit dem Erflog trösten lassen das die Grenzen ein weiteres Mal erfolgreich gesichert wurden. Da niemand im Stamm ihr Gehör schenken wollte, fasste Liandan blind vor Zorn ein folgenschweren Entschluss. Wenige Monde nach der Bestattung ihres Vaters brach das Mädchen auf, fest entschlossen selbst den Mord zu rächen.
Bald musste sich Liandan eingestehen das sie der Sache nicht gewachsen war. Was wusste sie denn schon von Leben und vom Krieg? Das die hiesigen Kampstechnicken den Grauen keine Ende bereiten konnten hatte sie schmerzlich am eigenen Leib erfahren . Lias Stolz verbot ihr wieder in das Dorf zurück zukehren und sich ihre eigenen Niederlage einzugestehen. So schlug sie sich mehr schlecht als Recht mit Gaunerein durch, stetig in der Hoffung einen Schimmer in der Dunkelheit zu erhaschen die nun mehr ihr Leben bestimmte. Doch ihr Glück sollte sie nicht in Lande Leoch finden, so tat das junge Mädchen das einzige was ihr noch einfiel. Sie klaute sich in einem Jahr so viel zusammen das es für eine Überfahrt mit dem Fischerboot reichte. Vielleicht würde sie in einem anderen Land endlich die Erfahrung sammeln können um ihren Vater rächen.
Regel: gelesen, verstanden und akzeptiert
Email: kleinAerie@gmail.com
ICQ:363-168-824
zugelassen
Name:
Arintus
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Gute: Mutig; hat gute Augen; arbeitet gut in Gruppen
Schlechte: Überschätzt sich manchmal; ein Bein ist nicht mehr ganz heile; nicht sehr gesprächig; vernarbt
Vorgeschichte:
Arintus stammt aus einer armen Bauersfamilie, er lernte früh in seinem Leben hart zu Arbeiten. Als er 19 Jahre alt war änderte sich sein Leben schlagartig, es war früh an einem Sommertag als Banditen den Hof überfielen, Arintus stellte sich ihnen mutig mit seinem Dolch entgegen, jedoch waren die Banditen ihm überlegen, sie schlugen ihn nieder und er sackte Ohnmächtig zusammen. Als er aus der Ohnmacht erwachte lag seine restliche Familie Tod im Haus, nur Arintus hatten sie lebend zurückgelassen, da sie ihn fälschlicherweise für Tod hielten. Von diesem Ereigniss träumt er fast jede Nacht, nun hat er nurnoch den Wunsch die Mörder seiner Eltern zur Strecke zu bringen. Doch die Träume und der Wunsch ist nicht das einzige was ihm von diesem Tag geblieben ist, sondern auch der Kampf mit den Banditen hat Spuren hinterlassen, viele Narben zieren seinen Körper und er hat nun auch ein steifes Bein. Doch dieses lernte er schnell zu kompensieren und nun behindert es ihn kaum noch. Um die Mörder seiner Eltern zufassen, verfolgte er sie bis nach Vengard, wo er sich nun sein Geld als Jägers Gehilfe sein Geld und Nahrung verdient, er hat zwar keinerlei Erfahrung im Verwerten von Tierkadavern, jedoch kann er dank seiner guten Augen sher gut Spuren lesen. Und nun wartet er auf eine Möglichkeit stärker zu werden um den Banditen ein ernsthafter Gegner zu sein.
Regeln: Gelesen
E-Mail: nighteelfsrider1@web.de
ICQ: 208655238
zugelassen
Name: Hiroga
Titel: Sir Hiron Garem, Ritter König Rhobars II. und
Streiter im Namen des Herrn Innos'
Rasse: Mensch
Alter: 24
Beruf:
-Rüstungsschmied für schwere Rüstungen
Waffe: Breitschwert, Streitkolben
Rüstung: Ordensrüstung (verloren/zurückgelassen)
Gilde: Gilde Innos
Rang:
- Ritter (im Rollenspiel)
- Paladin (OT)
Fähigkeiten: (8/12)
Einhand I&II (gelernt und gemeistert bei Ronsen)
Reiten I&II (gelernt bei Chiarah, gemeistert bei Rodeon)
Schwertkampf I&II
Rüstungsbauer
Aussehen:
Hiroga hat mittellange schwarze Haare und ist relativ kräftig, was wohl mit daran liegt das er Schmied ist. Er hat eine Narbe an der Schulter und einen halbwegs ordentlich gestutzten Kinn- und Kieferbart.
Er trägt zumeist den Ordenswappenrock als langes Gewand mit Scheinärmeln, darunter ein einfaches Untergewand oder seinen Wams.
Besitz:
Der Schwarzhaarige kann sich glücklich schätzen, sich seit seinem Eintritt in die Garde nicht arm nennen zu müssen. Nein, inzwischen ist er sogar alles andere als arm, wirft man einen Blick auf seinen Besitz und nicht gerade auf seine des öfteren leere Geldkatze. Neben seiner schweren Rüstung, einer Ordensrüstung, zählen diverse Waffen zu seinem Besitz, so vor allem sein Streitkolben und Rabenschnabel. Doch noch von viel größerem Wert ist für ihn sein Pferd, die rabenschwarze Stute Juna, benannt nach seinem Idol und treuen Gefährten, Jun.
Eigenschaften:
Obgleich er auf den ersten Blick nicht so wirken mag, der junge Mann ist ein Sturkopf in fast jeglicher Hinsicht. Seinen Besitz hütet er wie seinen Augapfel und nur ungern entbehrt er ein paar Goldmünzen. Zumindest wenn ihn nicht irgendeine wahnsinnige Idee packt die zwingend Unmengen an Gold fordert. Schon fast fünf Jahre dient er nun dem König und dem Königreich und diese Zeit hat ihre Spuren hinterlassen. Er hat Blut, Schmerz und den Tod gesehen. Er hat gesehen wie der Mann zu seiner Rechten von einer Orkaxt in Stücke gerissen wurde. Frieden ist eine Abwechslung von der Routine im Leben eines Soldaten.
Vorgeschichte:
Hiroga ist an einem abgelegenen Ort geboren. Außerhalb der Stadtmauern von Khorinis. Sein Vater war Tischler und seine Mutter starb kurz nach seiner Geburt. Alles was er lernte, lernte er von seinem Vater. Er kam mit seinem Vater des öfteren in die Stadt, so lernte er das Stadtleben kennen. Am meisten beeindruckten ihn immer schon Schmiede. Sein Vater wollte zwar das sein Sohn irgendwann in seine Fußstapfen tritt, aber er wollte seinen Sohn nicht an seinen Plänen hindern.
Hiroga ging bei einem Schmied in die Lehre.Als er 18 Jahre alt war,wurde sein Vater von Dieben ausgeraubt und umgebracht. Sie griffen auch Hiroga an, doch er entkam mit einer Schnittwunde an der Schulter.
Er schaffte es bis zur Stadt.Sein Meister gab ihm eine Unterkunft bei sich und Hiroga setzte alles daran so schnell wie möglich seine Ausbildung zu beenden. Er beschloss mit dem verdienten Geld nach Vengard zu reisen und seine Vergangenheit hinter sich zu lassen. Als er das Festland erreichte hatte er jedoch sehr wenig Geld und beschloss ersteinmal Außerhalb der Stadtmauern zu leben. Doch er erkannte schon bald, dass das keine gute Idee war. Zu viele Gefahren lauerten dort, und es fiel ihm schwer sich zu ernähren.Er wollte sein Glück in der Stadt versuchen. Vielleicht suchte man dort noch einen Schmied und er bekam so Geld und eine Unterkunft.
Weiterer Verlauf:
In Vengard schreib er sich für den Dienst an der Waffe ein und entschied sich somit für einen Weg, der sein ganzes Leben bestimmen sollte. Er lernte zu kämpfen, lernte was Loyalität und Disziplin bedeuteten. Den Glauben an Innos fand er in der Armee und viele Freunde unter seinen Kameraden fand er ebenso. Als einer der "Unbesiegbaren" verteidigte er unter der Führung Juns seine neue Heimat Vengard gegen die Heerscharen der Orks. Auf dem Pfad Innos' wandelte er vom Anwärter bis zum Gardisten, bis ihn sein Meister Lord Ferox zum Ritter schlug. Mit den Armeen des Königs befreite er Myrtana mit seinen Kameraden. Er lernte die Liebe seines Lebens kennen, erfuhr was Sehnsucht und Verzicht bedeutet, was Treue und Pflicht bedeutet. Untote erschlug er, wilde Tiere, Wegelagerer, Orks und Assassinen. Gemeinsam im Bund mit den Streitern Innos' und dem Göttlichen selbst.
Und nun hockt er in auf einer Insel, die nicht seine Heimat ist und sucht seinen Weg. Nach einer gescheiterten Revolution und dem Verlust vieler Freunde sucht er nach sich selbst und seinem Weg zu Innos. Und nach Gleichgesinnten. Wie früher.
Wichtige Personen:
Ferox: ist der Mann, in dessen Dienst sich Hiroga als Knappe stellte. Er begleitete ihn einige Monate, bis Lord Ferox ihn schließlich zum Ritter schlug.
Freiya: ist die große Liebe des Ritters. Als schüchterne, verschlossene, junge Frau lernte er sie kennen, sah sie aufblühen und sie fanden zusammen. Doch Zeit und Raum und vieles andere trennte sie allzu oft.
Jun: ist das größte Idol und einer der treuesten Freunde Hirons. Seine Leidenschaft im Kampf für Innos, sein feuriger Glaube und seine Vorstellung von Ordnung und Rechtschaffenheit inspirierten den Streiter seit jeher.
Regeln gelsen
zugelassen
Name:
Ptah (Petach gesprochen)
Rasse:
Mensch
Alter:
etwa 27 bei Beginn, nun 32
Größe:
1,82m
Rang:
Adept
Rüstung:
Adeptenrobe des Wassers
Eigenschaften:
wird von seinem Gegenüber aufgrund
seines Körperbaus oft unterschätzt
ausgeprägter Hass auf Sklavenhändler
zielstrebig
genügsam
misstrauisch und daher Fremden
gegenüber eher wortkarg
leicht schizophren
verschlossen
Skills:
Handwerker (Robenwirker)
Teleport I
Wassermagie I
Wassermagie II
http://i123.photobucket.com/albums/o304/philerias/Ptah.jpg
Kleidung:
mittlerweile trägt Ptah die Robe eines Wasseradepten, ist während seiner Reisen allerdings zum Selbstschutz dazu übergangen sie mit einem Reisemantel zu bedecken
Aussehen:
hochgewachsen, sehr hager, seine mittelbraune Haut klebt geradezu auf den Sehnen und Knochen seines Körpers, kaum Muskeln, stechender Blick und dunkele Augen, von denen das linke durch eine Narbe geschmückt ist, eingefallenene Wangen, pechschwarzes Haar, das jedoch kurz geschoren ist und ein Bart der ein wenig zu wuchern beginnt
Besondere Merkmale:
eine lange Narbe, die sich von seiner Schläfe über das Augenlid bis zu seiner Oberlippe zieht, ferner ist ein großes schwarzes Ankh, auf seinen Rücken tättowiert; woher dieses stammt, kann Ptah sich nicht erklären
seit kurzem hat der vormals gesunde Teint wegen der regelmäßigen Aderlässe stark an Farbe eingebüßt, darüber hinaus ist mit Ausnahme von Kopf, Hals und des rechten Armes der gesamte Körper mit rätselhaften, schwarzem Symbolen überzogen
Die vermeintlichen Fluchmale sind mitsamt des Ankhs nach Ptahs Aufenthalt in der Tintendimension des Buchs der toten Tage verschwunden.
Vorgeschichte:
Ptah wurde in äußerst einfachen Verhältnissen in den Tiefen der Wüste von Varant geboren. Seine Eltern, die ein Einsiedlerdasein in einer abgelegenen Oase führten, wurden von Sklavenhändlern getötet, der siebenjährige Ptah von diesen verschleppt. Als die Sklavenhändler-Karawane eines Nachts rastete, gelang es dem ausgehungerten Jungen zu fliehen, irgendwann brach er zusammen und wurde durch eine glückliche Fügung von Nomaden gefunden, sie nahmen ihn auf, dort lernte er lesen und schreiben. Doch Ptah konnte und wollte sich nicht so recht in die Gemeinschaft integrieren und rannte nach 9 Jahren davon. Er ging zurück in die Einsamkeit der kleinen Oase seiner Eltern. Dort baute er die niedergebrannte Unterkunft und den kleinen Adanosschrein notdürftig wieder auf, und fristete ein sehr karges Leben. Er begann mehr und mehr schizophren zu werden und mit seinen toten Eltern zu sprechen. Im Winter bekritzelte er mit Holzkohle die Innenwände der Hütte mit Versen, um die schier unendlich lange
Zeit und den stechenden Hunger zu verdrängen. Wenn die Einsamkeit ihn zu überrollen drohte, wendete er sich bisweilen sogar mit Gebeten zu Adanos.
Zumindest sollte er für lange Zeit glauben, dass die Ereignisse sich damals zugetragen hatten...
Nach 11 langen Jahren in der Ödnis wurde er von einer Schlange in die Wade gebissen und konnte sich zwar das Gift aussaugen, doch dennoch gelangte Dreck in die Wunde und so entzündete sie sich bald. Mit einem vertrockneten Stock als Stütze und einem Wasserschlauch machte er sich allein auf den Weg in die unerbittliche Wüste um nach Heilung zu fragen.
Tagelang irrte er ohne rechtes Ziel umher, verlor schließlich das Bewusstsein und wurde von einer Gruppe Reisender gefunden und mit nach Al Arristo genommen, wo er seine Retter kennen lernte: Hyperius, ein Novize im Dienste Adanos, Janina, eine freundliche Gauklerin, Irenir, ein stolzer Nomade, und Tamar, ein eher schweigsamer Zeitgenosse. Mit diesen zog es ihn nach einigen Tagen in Richtung Braga weiter, wo sich im Ruinenfeld südlich des Städtchens der Heiler Merdarion seines Beins annahm. Im Anschluss daran ging es nach Al Shedim weiter. Unterwegs brach das Eis zwischen ihm und seinen Gefährten allmählich. Und die Grundsteine für immer noch andauernde Freundschaften gelegt.
Seitdem hatte sich viel getan; Ptah hat einen beachtlichen Teil seiner Menschenscheue verloren und ist umgänglicher geworden, dennoch holten ihn immer wieder die Dämonen seiner Vergangenheit ein, was ihn in tiefe Krisen stürzte.
Nach dem Ende der großen Flut, von der er erstaunlicherweise kaum etwas mitbekam, traten Veränderungen ein, deren Folgen derzeit noch nicht absehbar sind. Ein mysteriöser Fluch hat von ihm Besitz ergriffen und so ist sein Körper indes fast gänzlich von schwarzen Mustern gezeichnet, die ihm nach und nach die Kontrolle über betroffene Extremitäten entziehen. Durch glückliche Fügung des Schicksals traf er allerdings die alte Shasa, eine weise Frau, der es gelang das Voranschreiten der Hexerei mittels Aderlässen einzudämmen. Über Zwischenstationen im Kastell, wo er auf Ardescion, den Hüter des Zirkels traf, gelangte er an einen Trank, der die Wirkung des Fluchs vorerst einzudämmen vermochte.
Auch Ptah blieb durch die Wirren des Krieges nicht unbeeinflusst, gemeinsam mit der Gesandschaft der Wassermagier Al Shedims gelangte Ptah nach Argaan in die geheimnisvolle Stadt Setarrif, Heimat einer weiteren Gruppe von Wassermagiern.
to be updated
Email: larodar12@yahoo.de
ICQ: 238-085-845
zugelassen
http://img75.imageshack.us/img75/1696/signatur07oa0.gif
Name:
Lynyrd
Rasse:
Mensch
Alter:
26
Aussehen:
Er hat dunkelblonde Haare, die leicht gelockt bis über seine Ohren hängen, einen kurzen Vollbart und einen drahtigen, kräftigen Körper.
Seine Körpergröße ist mit 1,75m alles andere als stattlich. Seine Augen sind von blau-grüner Farbe.
Wesenszüge und Eigenarten:
Lynyrd ist von Haus aus mit großem Mut gesegnet, dieser beschränkt sich jedoch auf weltliche Gefahren. So scheut er jeglichen physischen Schaden kaum, verspürt jedoch einen großen Widerwillen, fast Angst, wenn es gilt sich gegen Magie oder andere schwer erfassbare Dinge in den Kampf zu stürzen.
Allgemeiner Argwohn gegenüber magischen Dingen ist ihm nicht abzusprechen.
Durch sein Aufwachsen auf einem Bauernhof hat Lynyrd sich seit jeher ein gesundes Verhältnis zur Arbeit im allgemeinen und zur körperlichen Tätigkeit im speziellen angeeignet. Er scheut sie nicht. Im Gegenteil, man sagt ihm einen gewissen Fleiß, häufig verbunden mit Hilfsbereitschaft nach.
Vorgeschichte:
Lynyrd wuchs bei seinen Großeltern auf einem Bauernhof in der Nähe Vengards auf.
Was seine Eltern anbelangt, so erzählten ihm seine Großeltern immer, dass sein Vater im Krieg gefallen und seine Mutter bei der Geburt gestorben sei.
Vor der Wahrheit aber bewahrten sie ihn: Seine Mutter war früh von Zuhause geflüchtet und sich daraufhin überall rumgetrieben. Nur einmal kam sie wieder zu ihren Eltern, um einen, in alte Tücher eingewickelten Säugling, Lynyrd, abzugeben. Einige Monate später hörten Lynyrds Großeltern, dass ihre Tochter von einer Krankheit dahingerafft wurde. Sie muss sie sich bei einem ihrer Freier gefangen haben.
Lynyrds Großmutter starb als er sechzehn war. Das Leben auf dem Hof wurde härter, sein Großvater immer schwächer. Er starb als Lynyrd zwanzig war. Lebenslange Entbehrung und harte Arbeit hatten die Körper seiner Großeltern ausgezehrt. Da der Hof zu diesem Zeitpunkt schon fast vollständig verfallen war, entschied Lynyrd sich ihn zu verlassen. Die darauffolgenden Jahre verbrachte er in Vengard.
Einige Monate später in Varant:
Die Sonne brannte unerbittlich, ohne den Hauch von Gnade auf den glühenden Wüstensand. Die lange, sich zu entzünden drohende Schnittwunde auf seiner rechten Brust tat ebenso ihre Arbeit. Die Hitze erstickte jeden Gedanken im Keim. Die Trockenheit legte sich mit festem Griff um seine Kehle.
Mit langsamen Schritten taumelte er vorwärts. Eigentlich hatte er sich längst ergeben - es war so viel einfacher sich hinzulegen und zu sterben - doch hatte er die Kontrolle über seinen Körper bereits verloren. In der Ferne sah er verschwommen eine Karawane durch die Wüste ziehen. Er fiel auf die Knie dann sackte er langsam zusammen, noch bevor sein Gesicht den Sand berührte wurde es schwarz um ihn...
Gilde:
http://img124.imageshack.us/img124/1648/sig4dy1.gif
Rang:
http://img120.imageshack.us/img120/8643/ffdfdfduy0.gif
Fähigkeiten (0 von 2 Fähigkeitspunkten verbraucht):
-/-
Ausrüstung:
http://img229.imageshack.us/img229/9673/dolch01wv7.gif
Einen schlichten, aber robusten Dolch samt Scheide und Gürtel, den Lynyrd von Hârkon bei seiner Aufnahme ins Wüstenvolk erhalten hat.
"Selbst, wenn du ihn noch nicht wie ein Waffenmeister zu führen weißt, möchte ich doch, dass du im Besitz dieses Dolches bist. Da du wohl an der Pilgerreise teilnehmen wirst, fühle ich mich verpflichtet, dir diese Waffe mitsamt Gürtel und Scheide zu deiner eigenen, ersten Verteidigung mit auf den langen, zehrenden Weg der Pilgerreise aber auch auf den läuternden Pfad im Wüstenvolk geben."
- Hârkon, oberster Wüstenräuber, 18.11.07
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Einen sandfarbenen Kapuzenumhang, aus Leinen gefertigt. Lynyrd trägt ihn über Hemd und Hose, beide aus hellerem und dünnem Leinen. Seine Füße werden von ledernen Halbschuhen bedeckt.
___
Eine lederne Umhängetasche, und einen Trinkbeutel, ebenfalls aus Leder. Beide werden an langen Riemen quer über dem Körper getragen, so dass sie seitlich, gut erreichbar an Lynyrd herabhängen, ihn jedoch kaum in seiner Bewegung stören.
Chronik:
15.04.2007 - Erster Post im RPG
30.10.2007 - Neubeginn in Varant
16.11.2007 - Aufnahme in das Wüstenvolk Adanos' / Rang: Wasserträger
Regeln gelesen: Ja
eMail: matthiskrause@hotmail.com
ICQ: 404370898
zugelassen
Name:
Malak
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Skills:
Einhand II
Magie Adanos' III
Rang:
http://wuestenvolk-adanos.mrmilti.at/signaturen/magier4b.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
Gegenstände:
Dolch (www.sportwaffen-schneider.de/images/142524g.jpg)
Falchion (http://www.dietraumschmiede.de/schau/falchion.jpg)
Erz - Anderthalbhänder (http://www.sword.cz/mec3b.jpg)
zwei Wurfmesser (http://www.selfdefenseproducts.com/new_knives/throwers/images/economy.jpg)
Lederhandschuhe (http://picnic.ciao.com/de/26391203.jpg)
Ledergeldbeutel (http://www.iwb.ch/media/KVA/BildhalbeBreite/geldbeutel.jpg)
Lederrucksack (http://www.baehr-sattlerbedarf.de/Stobern___Kaufen/rucksack1.jpg)
Ledergürtel (http://www.net4moto.de/content/pics_gross/155605410.jpg)
200 Goldmünzen (http://www.reloy.de/Bilder/goldmuenzen-titel.jpg)
Rüstung
Wassernovizenrobe
Leichte/Dünne Kettenrüstung
Eigenschaften:
Malak hat die Gabe andere Personen oder Tiere gut einzuschätzen,er kann meist schon am Gesichtsausdruck erkennen,ob die Person gut oder schlecht gelaunt ist,so kann er auch ganz gut einschätzen wie es Tieren geht.Er hat die Eigenschaft,das er selbst in brenzligen Situationen die Ruhe behält.
Aussehen:
Malak ist 1,88m groß.Er sieht zwar nicht kräftig aus,ist aber doch recht stark aber doch mehr gescickt,weshalb er nicht viele Muskeln hat.Zudem hat er schwarze Haare.
Vorgeschichte:
Malak hat sich schon immer für die Götter und das Leben interesiert.Er versuchte schon immer herauszukriegen,welcher Weg der Götter der Richtige sei und wie man sein Leben,leben sollte.Er stammt von den südlicnen Inseln.Er hat sich schon seit der denken kann,sich nichts sagen und befohlen lassen.Denn er grübelte ja lange nach,wie man das Leben leben sollte und fand keine Anwort.Und aus diesem Grund wollte er das Leben einfach losleben,ohne sich irgend etwas sagen zu lassen.Er verstand schon lange nicht mehr,warum die Leute immer sagten,dass er sich von jemand etwas sagen lassen sollte,für jemanden zu arbeiten.Er sagte immer zu den Leuten,warum er sein Leben von anderen bestimmen lassen solllte.Die Leute sagten immer,dass es schon seit dem Beginn der Zeitrechnung so wäre und das man einem Gott dienen soll.Und genau das ist der nächste Punkt:Er versteht nich warum man jemanden dienen sollte,den er doch niemals sieht,mit dem er niemals spricht.Alle diese Fragen bereiten ihm Kopfzerbrechen.Er ging eines Tages zu einem Priester Adanaos und fragte diesen nach seinen Antworten.Er sagte, er solle es selbst herausfinden und seinem eigenen Weg gehen.Aber er verstand nicht,wie soll er seinen eigenen Weg versuchen zu gehen,wenn er dauernd deswegen ausgestoßen wird?Er grübelte,er dachte er sollte am besten zu einer anderen Stadt der südlichen Inseln gehen.Dort würden sie ihm bestimmt verständis zeigen,sonst hätte der Priester Adanos ja bestimmt nicht gesagt,dass er es selbst herausfinden soll,wie er leben soll.Aber auch in einer anderen Stadt,wurde ihm kein verständnis gegenüber gezeigt.Er suchte sich eine Taverne in der Stadt.Da er sich leider schon einen schlechten Ruf in der Stadt gemacht hatt,bekommt er nur ein schlechtes Zimmer.Er konnte in der Nacht kaum schlafen.Er hatte das Gefühl,das ein Teil seiner Anworten in der Nähe sei.Er musste diesem Gefühl auf die Spur gehen.Er ging in die Wildnis,sein Gefühl schien ihm den Weg zu zeigen.Er kam zu einer Höhle,er traf einen alten Mann.Malak erzählte den Alten Mann seine Frage und warum er hier her gekommen ist.Der Mann sagt Malak,das er seine Anworten bestimmt auf dem Festland finden würde,da das Land in Aufruhr ist und weil sich die verschiedenen Anhänger des Glaubens streiten.Malak verbrauchte all sein Geld um sich eine Schifffahrt zum Festland zu leisten.Er fuhr nun zum Festland um seine Fragen selbst zu beanworten.
Beiträge im RPG:
Rang 0|Bürger|N/A
|Nr.01 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3370860#post3370860)|Nr.02 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3371709#post3371709)|Nr.03 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3375434#post3375434)|Nr.04 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3375470#post3375470)|Nr.05 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3378258#post3378258)|Nr.06 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3381987#post3381987)|Nr.07 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3383998#post3383998)|Nr.08 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3386541#post3386541)|Nr.09 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3377781#post3377781)|Nr.10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3387325#post3387325)|Nr.11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3388918#post3388918)|Nr.12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3393671#post3393671)|Nr.13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3394767#post3394767)|Nr.14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3397163#post3397163)|Nr.15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3399338#post3399338)|
|Nr.16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3402087#post3402087)|Nr.17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3404162#post3404162)|Nr.18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3406821#post3406821)|Nr.19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3409104#post3409104)|Nr.20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3412465#post3412465)|Nr.21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3412810#post3412810)|Nr.22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3414377#post3414377)|Nr.23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3419295#post3419295)|Nr.24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3425627#post3425627)|Nr.25 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3425965#post3425965)|Nr.26 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3430344#post3430344)|Nr.27 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3441971#post3441971)|Nr.28 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3463753#post3463753)|
Rang 1|Wasserträger|Wüstenvolk Adanos'
|Nr.29 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3472905#post3472905)|Nr.30 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3476342#post3476342)|Nr.31 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3477483#post3477483)|Nr.32 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3483524#post3483524)|Nr.33 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3485223#post3485223)|Nr.34 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3490255#post3490255)|Nr.35 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3494769#post3494769)|Nr.36 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3501158#post3501158)|Nr.37 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3502994#post3502994)|Nr.38 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3520576#post3520576)|Nr.39 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3526521#post3526521)|Nr.40 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3531367#post3531367)|Nr.41 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3532290#post3532290)|Nr.42 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3537064#post3537064)|Nr.43 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3538161#post3538161)|
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Rang 2|Novize des Wassers|Wüstenvolk Adanos'
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Rang 3|Adept des Wasser|Wüstenvolk Adanos'
|Nr.099 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4256838#post4256838)|Nr.100 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4263279#post4263279)|Nr.101 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4275425#post4275425)|Nr.102 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4281867#post4281867)|Nr.103 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4282919&posted=1#post4282919)|Nr.104 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4317535#post4317535)|Nr.105 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4341489#post4341489)|Nr.106 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4372561#post4372561)|Nr.107 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4388968#post4388968)|Nr.108 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4400461#post4400461)|Nr.109 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4417140&#post4417140)|Nr.110 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4417447#post4417447)|Nr.111 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4481724&posted=1#post4481724)|
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|Nr.129 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4917921#post4917921)|Nr.130 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4933392#post4933392)|Nr.131 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4941856&#post4941856)|Nr.132 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4955730#post4955730)|Nr.133 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4985247#post4985247)|Nr.134 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4985643&posted=1#post4985643)|Nr.135 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4992622&#post4992622)|Nr.136 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5000587#post5000587)|Nr.137 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5042217#post5042217)|Nr.138 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5056724#post5056724)|Nr.139 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5064981#post5064981)|Nr.140 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5176327#post5176327)|
Rang 4|Wassermagier|Wüstenvolk Adanos'
|Nr.141 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5202080#post5202080)|Nr.142 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5240040#post5240040)|Nr.143 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5301123#post5301123)|Nr.144 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5323865&posted=1#post5323865)|Nr.145 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5335012#post5335012)|Nr.146 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5345757#post5345757)|Nr.147 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5353657#post5353657)|Nr.148 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5366853&posted=1#post5366853)|Nr.149 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5382819#post5382819)|Nr.150 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5387906#post5387906)|Nr.151 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5395574#post5395574)|Nr.152 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5404630#post5404630)|Nr.153 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5412292&#post5412292)|
|Nr.154 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5426662#post5426662)|Nr.155 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5443300#post5443300)|Nr.156 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5449626#post5449626)|Nr.157 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5598715#post5598715)|Nr.158 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5609623&posted=1#post5609623)|Nr.159 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5613217#post5613217)|Nr.160 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5623574#post5623574)|Nr.161 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5631174#post5631174)|Nr.162 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5639340#post5639340)|Nr.163 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5639364#post5639364)|Nr.164 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5640056&posted=1#post5640056)|Nr.165 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5663460#post5663460)|Nr.166 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5666604#post5666604)|
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|Nr.245 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8377280#post8377280)|Nr.246 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8389737#post8389737)|Nr.247 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8395275#post8395275)|Nr.248 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8404810#post8404810)|Nr.248 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8417048&posted=1#post8417048)|Nr.249 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8424215#post8424215)|Nr.250 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8447322&posted=1#post8447322)|Nr.251 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8465119#post8465119)|Nr.252 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8483332#post8483332)|Nr.253 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8494361&#post8494361)|Nr.254 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8554663&posted=1#post8554663)|Nr.255 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8556088#post8556088)|Nr.256 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8557120&posted=1#post8557120)|
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Rang 5|Hoher Wassermagier|Wüstenvolk Adanos'
|Nr.260 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8677485#post8677485)|
ICQ:377-945-188
Mail:Tobias.F2007@Web.de
zugelassen
Dexippos
20.04.2007, 16:20
Name:
Dexippos
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
+ Ist immer für seine Freunde da
+ Hält gegebene Versprechen auch ein
+ Ist sehr optimistisch
+ Ehrgeizig
- Manchmal etwas launisch
- Leicht cholerisch
- Sehr risikofreudig
- Neigt dazu, Gefahren zu unterschätzen
Vorgeschichte:
"Klopf, klopf, klopf" Es war mitten in der Nacht, als ein dumpfes Klopfen an der Tür des Hauses von Bauer Ilgmar zu vernehmen war. "Um die Uhrzeit, wer kann denn das sein?", quengelte Ilgmars Frau Simone.
Das Ehepaar hatte auf halbem Weg zwischen der Taverne "Zur toten Harpie" und dem Hof Onars selbst einen kleinen Bauernhof. Die kinderlosen Eheleute hatte hatte "nur" ihren Bauernhof, auf dem sie auch drei Knechte und zwei Mägde beschäftigten, dem sie ihre gesamte Zeit und Energie widmeten. Sie versuchten schon lange, Kinder zu bekommen, doch es wollte nicht klappen. Als das Paar schon aufgegeben hatte, immerhin waren beide schon über 30 Jahre alt, kam es zu jener Nacht, die alles ändern sollte...
"Ich gehe ja schon an die Tür", grummelte Ilgmar zurück. Er öffnete die Tür und sah nur die Umrisse von etwas, das ein Kistchen oder Körbchen sein könnte. Er nahm den Gegenstand mit ins Haus und zündete eine Kerze an, um seinen "Fund" näher zu betrachten. Plötzlich erschrak Ilgmar, denn es war ein Körbchen in dem ein Säugling seelenruhig schlummerte. Ein Brief lag neben dem Kind.
"Wir können uns leider nicht mehr um das Kind kümmern, wir sind auf der Flucht und wollen unserem Sohn ein Leben ohne Sorgen ermöglichen. Wir sind sicher, dass er bei euch in besten Händen ist. Er hört auf den Namen Dexippos."
"Was ist denn, warum kommst du nicht mehr ins Bett", hörte Ilgmar seine Frau rufen. "Simone, komm her, das musst du dir ansehen." Gerührt und doch verärgert, wie man ein Kind einfach so aussetzen und der Gutmütigkeit eines Anderen überlassen kann, waren Simone und Ilgmar fest entschlossen, den Jungen aufzuziehen, as ob es ihr eigener Sohn wäre. Und so gingen die Jahre ins Land, das Ehepaar und ihr Sohn lebten glücklich und zufrieden auf ihrem kleinen Hof. Doch Turbobuxe war kein Bauer, er trieb sich schon immer mehr in den Wäldern als auf den Feldern seines Vaters herum. Und so kam es, dass Dexippos bei dem Jäger Meroloth in die Lehre ging. Es hatte sehr lange gedauert, bis er diesen Entschluss seinem Vater mitgeteilt hatte, doch Ilgmar reagierte gelassen auf seines Sohnes Entschluss, ganz anders, als Turbobuxe es erwartet hätte. Also machte Dexippos seine Gesellenprüfung im Alter von 17 Jahren bei seinem Meister und ging fortan als sein Geselle mit ihm zur Jagd. Eines Tages, Dexippos war gerade auf dem Weg zurück zum Hofe seiner Eltern, hörte er lautes Geschrei und Gebrüll. Er rannte sofort los, doch er kam zu spät, Orks hatten den Hof seiner Eltern niedergebrannt und Simone und Ilgmar samt der Knechte und Mägde als Sklaven mitgenommen. Er sah nur noch eine kleine Truppe von Orks, die in Richtung des Passes zum Minental zurück trotteten. "Es ist also wahr", dachte Dexippos bei sich, "Die Orks kommen, um Khorinis zu erobern, ich muss schnellstens aufs Festland!" Gleichwohl ihm dieser Entschluß nicht leicht fiel, er packte seine Habseligkeiten und sein Geld, das er gespart hatte und begab sich auf ein Flüchtlingsschiff richtung Myrtana...
zugelassen
Thallian Midwinter
21.04.2007, 12:02
Name: Thallian Midwinter
Rasse: Mensch
Alter: 20
Aussehen: Thallian ist von durchschnittlicher Größe und Statur. Er hat ein schmales Gesicht sowie einen kahlgeschorenen Schaedel. Der Blick seiner dunkelblauen Augen ist meist ernst und distanziert.
Rang: 2
Skills: (3/4)
Jäger
Dieb
Einhand 1 (erlernt bei Ryu)
Waffen:
einen schlanken Langdolch
ein schlankes Kurzschwert mit gebogener Klinge
den Bogen seines verstorbenen Vaters
Rüstung:
einen schwarzen Lederwams
Kleidung:
Thallian trägt ein Paar schwarze Lederstiefel, eine schwarze Leinenhose und ein Hemd, ebenfalls in schwarz. Davon abgesehen besitzt er einen Kapuzenumhang sowie einen Fellumhang für die etwas kälteren Tage. Seit neustem verfügt er auch über ein blutrotes südländisches Gewand sowie einen nachtschwarzen Turban, um sich vor der brütenden Hitze der Wüste zu schützen.
Eigenschaften:
Thallian ist ein verschlossener, geradezu wortkager Mensch und mit einem sehr verqueren Gerechtigkeitssinn gesegnet, welcher beinahe schon an Wahnsinn grenzt. Sein Glaube an Innos sowie sein Hass auf die Orks ist stark ausgeprägt.
Vor kurzem hat Thallian den grossteil seiner Erinnerungen verloren, seit diesem Ereigniss verfuegt er ueber einen etwas duesteren Charakterzug.
____________________________________
Vorgeschichte:
Thallian wuchs als Sohn eines Jägers in einer kleinen Holzhütte mitten im Wald auf und so ist es nicht verwunderlich, dass er schon früh in dieses Handwerk eingewiesen wurde. Er verbrachte seine Jugend damit, Felle zu gerben, Fallen zu stellen oder seiner Mutter zur Hand zu gehen und
nur von Zeit zu Zeit begleitete er seinen Vater in eine der umliegenden Städte um Felle gegen andere Waren einzutauschen, die man in der Abgeschiedenheit der Wälder nicht vorfand.
Doch eines Tage geschah es, dass er von der Jagd zurückkam und aus einem sicheren Versteck heraus beobachten musste, wie ein kleiner Trupp der Orks seine Eltern erschlug und die kleine Hütte in Flammen steckte.
Nachdem er die toten Körper seiner Eltern begraben hatte, schwor Thallian am Grab seines Vaters auf blutige Rache und entschloss sich nach einigen Wochen der Trauer über den gewaltsamen Tod seiner geschätzten Eltern, den Ort seiner Kindheit zu verlassen um durch das Land zu ziehen. Von dem Bedürfnis nach Rache durchdrungen, machte sich Thallian auf den Weg diese ihm nahezu unbekannte Welt zu erkunden und Erfahrungen zu sammeln.
Doch auch wenn seine Art zu leben immer eine recht einfache war, trägt er den Wunsch in sich etwas zu bewirken und nicht zu ruhen, bis auch dem letzten Ork seine gerechte Strafte zu Teil wurde.
ICQ: 356599806
zugelassen
Marius 30.
22.04.2007, 07:35
Name:
Alter Schmied
Rasse:
Mensch
Alter:
30
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positiv höflichkeit,großzügigkeit Negativ ungeduldig
Vorgeschichte:
Marius(genannt Alter Schmied) kommt aus Myrtana.Er lebte mit seinen Eltern in Ardea.Eines Tages fuhr er nach Khorinis um magisches Erz zuholen.Jedoch kam er zu spät.Die Barriere war gefallen.Marius wusste nicht was er machen sollte.Er blieb beim Schmied und lernte einiges.Aber Waffen schmieden konnte er nicht.Nach einem Monat fuhr er zurück nach Myrtana.Als er ankam wurde er von Orks versklavt.Er wurde nach Faring gebracht und eingesperrt.Durch einen Trick gelang es Marius zu flüchten.Er floh ins Rebellenlager Okara.Dort blieb er eine Weile als Schmied.Als er nach Ardea ging traf er seine Eltern wieder.Zusammen machten sie sich auf den Weg nach Vengard.In Vengard kauften sie sich ein kleines Häuschen.Seine Eltern wohnten im Haus.Marius aber nicht weil im Haus kein Platz mehr war.Deshalb wohnte er ein einer kleinen Hütte auserhalb von Vengard.Dort reparierte er Gegenstände der Städter.Aber Waffen konnte er immer noch nicht schmieden.Das ärgerte ihn sehr.Aber er verdiente trozdem einiges.Bald zog er zurück in die Stadt und blieb dort als Schmied.
Zulassung erloschen wegen Namensänderung
Neromir Amant
22.04.2007, 09:37
http://images.quizilla.com/T/Tiki1991/1127421627_vampires_8.jpg
Name:
Neromir Amant
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Schinder (Abdecker)
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Neromir ,wie er meist nur genannt wird wenn es überhaupt einer wagt ihn anzusprechen , ist wie Mann so sagt ein Sturer Hund . Wenn er einen Entschluß gefaßt hat läst er sich nur wieder schwer von diesem abringen. Mitleid mit Mensch oder Tier ist für ihn ein Fremdwort, genauso wie er kaum in der Lage ist seinen Gefühlen wenn er überhaupt solche hätte, wie manche Behaupteten ,Ausdruck zu verleihen . So Wortkarg wie er ist . Manchmal wenn er einen wirklich guten Tag hat ,zeigt er das er die guten Umgangsformen und Manieren beherrscht aber hierzu muß schon was besonderes Gesehen sein um dies zu bewirken
Vorgeschichte:
Neromir Amant stammt wie es aus seinem Namen schließen läst nicht aus einfachen Verhältnissen. Vor den großen Krieg war seine Familie Wohlhabend. Aber es kam der Tag der alles änderte, auch wenn er diesem nur aus den Geschichten seines Vaters kannte. Er war vielleicht ein Jahr alt als es passierte ,die Orks fielen über den Ort in dem Sie lebten her. Seine Mutter , und Geschwister ,wurden zum Opfer diese Sinnlosen Krieges um ein Stück wertloses Land .Sein Vater der erst Spät nach abends von seiner Handlungsreise zurückkam ,und ihn in den Armen seiner Toten Mutter fand ,als einzigster der das Massaker an seiner Familie überlebt hatte. Schnappte sich ihn und Floh mit ihm nach Vengard. Zur damaligen Zeit waren die Bürger dieser Stadt noch ahnungslos wie hart der Krieg werden würde und verhielten sich Arrogant und Rücksichtslos gegen über seinen Vater der nur eine Arbeit suchte. Nur den Undankbarsten Beruf von allen den liesen sie ihn Ausüben jeder versuch einen anderen zu ergreifen wurde von einen der anderen Meister sabotiert. Als Kind eines Schinders hatte er es nicht leicht alle anderen Kinder verspotteten ihn oder wollten nicht mit ihm Spielen. So blieb ihm nichts als bei seinen Vater zu bleiben und ihm bei seinen blutigen Geschäft zu sehen. Während andere Kinder mit Puppen und holzschwerter Spielten und die Schweine durch die damals noch friedlichen Gassen Jagten. Hockte er bei seinen Vater in der Werkstatt und Spielte mit den Knochen der Tiere die er zerlegte . Die Jahre vergingen und er wuchs zu einen schönen Jüngling mit Pechschwarzen langen Haar heran. Die Einsamkeit die ihn seit seiner Jugend begleitetet hatte ihn geprägt, Neromir war dank seines Vaters der ihm alles was er wußte beibrachte ,ein relativ Gebildeter und Schweigsamer Mensch geworden. Nach der Plötzlichen Krankheit und schließlichem Tod seines Vaters. Stieg er in dessen Fußstapfen und führte sein Handwerk fort. Nach einen Längerem Aufenthalt in Geldern ,war er nun auf der Rückreise nach Vengard , der Schlanke erblickte in der Ferne die Zinnen der Stadt.Ein unheimliches funklen erfüllte seine Augen,die fast so schwarz wie seine Seele waren .Er Hockte auf seinen Kleinen Fuhrwerk das von dem beiden Ziegen gezogen wurde. Vengard entfuhr seinen schmalen Lippen, und er lies sie Zügel schnalzen ,um seinen Wagen mit der Garstigen Fracht noch schneller über den Holprigen Weg zu bringen.
zugelassen
Dèna'dul
22.04.2007, 10:11
Name:
Dèna'dul
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Dèna'dul ist ein - noch einsamer - Waldläufer. Er liebt die Natur und die Tiere, jagt gerne und verkauft die Beute.
Dèna'dul liebt die Freiheit und gerne alleine und zurückgezogen in dem Wald.
Vorgeschichte:
Der Wind peitschte über das Meer und die Crevîa, das prächtige Schiff, drohte zu kentern.
"Ein Riff!", schrie der Kapitän, doch es kam nur gedämpf bei Dèna'dul an.
Die Wellen ließen das Schiff auf und ab über die See gleiten und entblößten ein gewaltiges Riff. Dèna'dul zögerte nicht lange: mit seinem geliebten Dochl - Nâran - schnitt er ein langes Seil ab und schlang es sich um die Hüfte. Das andere Ende befestigte er an dem Mast und betete zu Innos, dass es für ihn noch ein Morgen gäben würde.
Ein ohrenbetäubendes 'Rumms' durchfuhr die Cravîa. Dèna'dul wurde zu Boden geschleudert und sein Kopf prallte an dem harten Boden auf. Sofort wurde es ihm schwarz vor Augen und er verlohr das Bewusstein.
Einen Tag später erwachte er als einziger Überlebender an dem Strand von Khorinis. Neben ihm lagen viele weitere Körper: der Kapitän, unzählige Kinder, die nie das Mannesalter erreichen würden und weiter am Strand lag eine Frau mit schwarzem Haar. Ihre blauen Augen waren geöffnet vor Schreck und Schmerz.
\"Nein! Das darf nicht wahr sein!", schrie Dèna'dul, denn die Frau - Victoria - war die seine. "Wieso sie? Sie konnte doch schwimmen! Warum?"
Die Tränen rannen ihm über das ganze Gesicht, doch er machte keine Anstalten sie wegzuwischen. Als er sie hinfort tragen wollte bemerkte er, dass sie ein Messer im Rücken hatte. 'Sie konnte garnicht überleben', dacht Dèna'dul, als er sie an einem kühlen Morgen begrub.
'Ich schwöre dir, eines Tages werde ich deinen Tod rächen!'...
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
nein, du musst das erst lernen bei einem lehrmeister. du warst bislang nur fallensteller oder einer, der mit leimruten oder fallgruben gejagt hat
zugelassen
http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/VP_Header.jpg
Vollständiger Name:
Axel "Bass" Skardijan
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Aussehen:
http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/Bass_Look.jpg
Gilde:
Das Wüstenvolk Adanos'
http://img256.imageshack.us/img256/9660/sig1ue7.gif (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
Rang:
Sippenkrieger der Nomaden (3)
http://upload.worldofplayers.de/files3/Gi2jtfKWj1AOVZxSippenkrieger.jpg (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=1304546&#post1304546)
Beruf:
Kluftenschneider der Nomaden
http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/SchneiderSIG.png (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3882722#post3882722)
Wichtige Daten:
22.04.2007 Anmeldung im RPG (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3386646#post3386646)
23.04.2007 1. RPG-Post (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3392091#post3392091)
06.05.2007 Aufnahme im Wüstenvolk Adanos' (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3471332&#post3471332)
23.05.2007 Erlernung des Skills "Einhand I" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3589222&#post3589222)
11.06.2007 Erlernung des Skills "Einhand II" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3736601&#post3736601)
12.06.2007 Beförderung zum "Wegelagerer" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3737657&#post3737657)
01.07.2007 Verleihung des Berufs "Kluftenschneider" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3880078&#post3880078)
07.07.2007 Erlernung des Skills "Kluftenschneider" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3924235#post3924235)
08.07.2007 Eröffnung der Schneiderei "Zum Einsamen Schneider" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3929695#post3929695)
14.07.2007 Erlernung des Skills "Schmied" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3967387&#post3967387)
22.08.2007 Beförderung zum "Wüstenräuber" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4251381#post4251381)
24.08.2007 Pilgerreise (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=249877)
14.02.2008 Pilgerreise (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5413372#post5413372)
12.03.2009 Rückkehr zum Wüstenvolk / Verlernung der Skills "Schmied" und "Jäger" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8798332&post8798332)
09.05.2008 Wiedererlernung ds Skills "Schmied" (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9342732&#post9342732)
16.05.2008 Angriff auf Al Aristo (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=572087)
28.05.2009 Beginn der Reise zu den Ruinen von Braga (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9518240&#post9518240)
~ Persönlich getroffene Personen (chronologisch sortiert): ~
DunkelRot = Verstorbene Personen
.
Xadoran (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1813243)
Hárkon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2406568)
Maris (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3109572)
Malak (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3366823)
Lobedan (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3203365)
Sur-Taka (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2382877)
Florence (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1000344)
Kayden (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1320616)
Falcono (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2439555)
Majarian (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3467760)
Aaras (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3233936)
Tylon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2928798)
Aristandros (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2908159)
Adrastos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4136615)
Maknir (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4717933)
Klaatsch (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1517322)
Irenir (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5399456)
Samal (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5425580)
Corwyn (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=1806424)
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=5250475f536861646f772d62616e6e65725f536b696c6c732e6a7067
5/6
~Hauptskills (3) ~
http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/Perks/SwordII.jpg (http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/Perks/Sword_Descript.jpg) http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/Perks/AkroI.jpg (http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/Perks/Akro_Descript.jpg)
~ Nebenskills (2) ~
http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/Perks/Cluftmaker.jpg (http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/Perks/Cluft_Descript.jpg) http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/Perks/Smith.jpg (http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/Perks/Smith_Descript.jpg)
~ Inventar ~
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=5250475f536861646f772d62616e6e65725f41757372fc7374756e672e6a7067
......_http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/InventarBandana.jpg (http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/Bandana_Des.jpg)
http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/InventarMelees.jpg (http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/Melees_Des.jpg)......http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/InventarCluft.jpg (http://i223.photobucket.com/albums/dd12/Der13Vorbote/World%20of%20Gothic%20-%20RPG/Cluft_Des.jpg)......http://80.190.202.79/pic/w/wog-rpg-bass/inventarfalzaron.jpg
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=5250475f536861646f772d62616e6e65725f48617573746965722e6a7067
Ein Feuersalamander, den Bass auf den Namen Sparks (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=537061726b732e6a7067&big=1&bild=1) getauft hat. Irgendwie schafft es dieses kleine Kerlchen immer seltene Sachen oder Auswege zu findne, doch meistens liegt Sparks nur faul auf Bass' Schulter oder schläft in der schattigen Schneiderei.
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=5250475f536861646f772d62616e6e65725f456967656e736368616674656e2e6a7067
Positiv:
Freundlich
Hilfsbereit
Ruhig
Negativ:
manchmal etwas
launisch und aufgeregt
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Bass wurde als Sohn eines Müllers in einem kleinen Dorf, auf der Insel namens Revendum, geboren. Leider war dieses Dorf nicht sehr Verteidigungsstark, da dieses Dorf nur aus Bauern bestand. Deshalb wurde dieses Dorf häufig von Banditen und Plünderern ausgeraubt. Eines Tages bekamen sie eine Botschaft der Banditen: Die Banditen werden demnächst angreifen. Noch vor einer Woche haben sie dem Dorf gedroht, ein für alle mal abzurechen, und jeden zu töten, der sich dagegen stellt. Die Bauern hatten die Wahl: Wenn sie sich wehren würden, würden sie sterben. Wenn sie sich einfach versklaven lassen, kämen sie zwar mit dem Leben davon, aber jahrelange Arbeit das sie in das Dorf gesteckt hatten, würde zerstört werden. Die Bauern beschlossen, zu kämpfen. So oder so, sie würden verlieren. Dies war ihnen aber egal, denn wer weiß, vielleicht hätten sie doch eine Chance.....
Am nächsten Morgen: Alle Bauern bereiteten sich auf die vorstehende Schlacht vor. Alle trainierten hart, alle, sogar die Faulen. Weil Bass der beste Schwertkämpfer des Dorfes war, wurde er mit der Aufgabe betraut, die anderen Jugendlichen zu trainieren.
Dann war es soweit: Die Banditen griffen am nächsten Tag an. Es war alles nur noch ein großes Toben. Überall hörte man die Bauern „An die Waffen!“ oder „Beschützt die Kinder und Frauen!“ schreien. Die Bauern wehrten sich heftig, unter anderen auch Bass. Doch er wurde von den Banditen rücklings bewusstlos geschlagen und entführt. Die Bauern schafften es, die Banditen in die Flucht zu schlagen, doch von Bass fehlte jede Spur.
Bass’s Freunde beschlossen, nach ihm zu suchen, und sie fanden ihn auch. Im Lager der übrig gebliebenen Banditen, als Geisel genommen. Die Freunde hatten eine Idee: In der Nacht wollten sie ihn befreien, und dann zusammen mit allen aus dem Dorf den restlichen Banditen den gar ausmachen, was auch gelang. Nun war das Dorf ein für alle mal sicher. Bass beschloss aber, in die weite Welt hinaus zu ziehen, um später ein großer Kämpfer zu werden, mit einer schlagkräftigen Bande um das Dorf zu beschützen.
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0. Bürger [Keine Gilde] (a b)
> 1. Wasserträger [Wüstenvolk Adanos] (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
> 2. Wegelagerer [Wüstenvolk Adanos] (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
> 3. Wüstenräuber [Wüstenvolk Adanos] (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
> 3. Sippenkrieger [Wüstenvolk Adanos] (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
1. The Beginn of Everything
Überfälle... Ermordungen... das alles und noch mehr konnte Bass nicht mehr mitansehen und beschloss, aufs Festland zu gehen, in der Hoffnung, einmal groß rauszukommen und mit einer Schlagkräftigen Gruppe der Banditenplage entgültig ein Ende zu machen. So strandete er ohne garnichts auf dem Festland, mittem im Gebiet, was die Orks erobert haben - Myrthana.
2. The Moonblade
Nachdem sich der junge Kerl von der Küste zu Silden und von dort zu Nordmar durchgeschlagen hatte, kehre er, wegen dem Klima, wieder zurück. Einen Tag später, es war Nachts, war er auf eine Art "Schatzsuche" unterwegs. Er fand auch etwas, aber es war was, von dem er am wenigstens gedacht hätte, das er es findet: Ein Schwert - eine Mondklinge.
3. To the Desert!
Nachdem er seine kurze Reise nach Nordmar beendet hatte, beschloss er, in die heiße Wüste Varants zu gehen, doch ohne Pferd würde es Wochen dauern, dorthin zugelangen. Doch es gab einen Hoffnungschimmer am Horizont: Jürgen, ein einsamer Händler, nahm ihn auf seiner Karre mit.
4. The old Raider
Nach ungefähr 3 Tagen erreichte Bass zusammen mit Jürgen Varant, wo der alte Händler einen rießigen Überfall auf Lago plante. Aus Freundlichkeit willigte Bass ein, dem Alten zu helfen. Dann, als die Nacht herreingebrochen war, bekann der große Überfall. Während Bass die Schätze einsammeln sollte, holte Jürgen derweil eine Karawane, um die Beute transportieren zu können. Alles ließ zum Glück plangemäß und beide konnten vollbeladen in Richtung Al Shedim fliehen.
5. The End of the Journey
Einen Tag später kamen sie an ihrem gemeinsamen Ziel an - Al Shedim. Dort erfuhr Bass endlich, was der Grund für den Überfall auf Lago war: Jürgen hatte eine Abmachung mit einem anderen, reichen Händler - die Reichtümer Lagos gegen einen Haufen von Gold, mehr als das ganze zusammen wert wäre. Nun, nachdem der Handel abgeschlossen war, trennten sich ihre Wege. Bass blieb in Al Shedim und Jürgen fuhr wieder nach Myrthana zurück.
6. The Desert People of Adanos
In Al Shedim erwartete Bass etwas, was er nie in seinen kühnsten Träumen erdacht hätte: Er wurde im Wüstenvolk Adanos' aufgenommen, weil er den Kelch der Nomaden, den die Assasinen in Lago gestohlen hatten, zurückbrachte. Nun konnte er sich Wasserträger schimpfen.
7. Miscellaneous Talents
Seitdem Bass im Wüstenvolk war, verging (fast) kein Tag, andem er nichts lernte. So lernte er bei Xadoran den Einhandkampf, bei Maris perfektionierte er diesen. Dann, mehr als einen Monat später, wurde er zum Wegelagerer ernannt. Danach war er es, der sich selbst das Schneidern von Kluften beibrachte, und wurde später zum Kluftenschneider des Wüstenvolkes. Um später die Kluften und Schilde besser verstärken zu können, ging er bei Hárkon in die Lehre.
8. Why I?
Immer wieder fragte sich Bass, wieso er "alles" machen musste. Bis jetzt kamen schon 2 Leute zu ihm, um im Wüstenvolk aufgenommen zu werden. oBwohlö er nur ein Wegelagerer war! Nun, trotz des niedrigem Ranges gelang es ihm doch zu bewirken, das Sur-Taka und später Falcono sich nun Wasserträger nennen durften.
9. Back to Home
Nach einer monatelangen Reise kam Bass endlcih wieder in Al Shedim an. Es war eine Reise, um sich selbst zu finden, wie er sagt, wenn man ihn frägt. Niemand weiß, wo Bass war oder was ihm dort alles passierte. Und wenn man ihn darauf anspricht, bekommt man als Antwort meistens nur das als Antwort: "Es war eine Reise um meine Wissenslücken aufzufüllen."
10. To the icy Mountains
Wie letztes Jahr, so kam dieses Jahr auch wieder eine Pilgerreise. Diesmal ins Herz Nordmars. Es war eine schöne Reise, in der Bass Irenir und Samal kennen lernte. Doch neben neuen Freunden kamen auch alte Feinde hinzu, wie der Bandit, der Bass schon damals auf seiner Reise nach Varant immer wieder heimgesucht hatte. Doch dank Irenir und Samal ging alles gut und die Reise verlief ruhig.
11. Unknown History
???
12. Back at Home
Monate verschwunden, nun endlich wieder in Al Shedim. Es war eine Menge passiert, doch was genau, wusste er nicht mehr. Egal, dachte sich Bass. Sehen wir es als Neuanfang im Wüstenvolk Adanos'. Mit neuen Schwertkünsten, besserer Schneidertechnik und .. einem Hauch Amnesie.
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=4d4c766a4231416541465242626279626b5250475f536861646f772d62616e6e65725f506f7 374732e6a7067
~ Ränge beziehen sich OT ~
Rang 0 | Bürger | N/A:
#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3392091#post3392091) | #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3392203#post3392203) | #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3392293#post3392293) | #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3392465#post3392465) | #5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3392937#post3392937) | #6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3399337#post3399337) | #7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3414935#post3414935) | #8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3417753#post3417753) | #9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3424884#post3424884) | #10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3424884#post3424884)
#11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3431632#post3431632) | #12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3445690#post3445690) | #13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3451427#post3451427) | #14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3463853#post3463853) | #15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3464761#post3464761) | #16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3476283#post3476283)...................................
Rang 1 | Wasserträger | Wüstenvolk Adanos':
....................................................#17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3488748#post3488748) | #18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3495586#post3495586) | #19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3506284#post3506284) | #20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3517488#post3517488)
#21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3531222#post3531222) | #22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3535940#post3535940) | #23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3544420#post3544420) | #24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3552025#post3552025) | #25 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3557159#post3557159) | #26 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3557782#post3557782) | #27 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3564360#post3564360) | #28 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3569029#post3569029) | #29 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3588864#post3588864) | #30 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3596289#post3596289)
#31 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3601180#post3601180) | #32 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3608242#post3608242) | #33 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3608649&#post3608649) | #34 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3608997#post3608997) | #35 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3616097#post3616097) | #36 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3622281#post3622281) | #37 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3624042#post3624042) | #38 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3635310#post3635310) | #39 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3639084#post3639084) | #40 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3640540#post3640540)
#41 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3648897#post3648897) | #42 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3655779#post3655779) | #43 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3656492#post3656492) | #44 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3662975#post3662975) | #45 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3663326#post3663326) | #46 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3663903#post3663903) | #47 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3678176#post3678176) | #48 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3686478#post3686478) | #49 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3693440#post3693440) | #50 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3700595#post3700595)
#51 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3706737#post3706737) | #52 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3717669#post3717669) | #53 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3718900#post3718900) | #54 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3727574#post3727574) | #55 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3732885#post3732885)...........................................
Rang 2 | Wegelagerer | Wüstenvolk Adanos':
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#61 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3861797#post3861797) | #62 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3883177#post3883177) | #63 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3890185#post3890185) | #64 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3924235#post3924235) | #65 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3929695#post3929695) | #66 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3944213#post3944213) | #67 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3957840#post3957840) | #68 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3969211#post3969211) | #69 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3995978#post3995978) | #70 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4004655#post4004655)
#71 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4033047#post4033047) | #72 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4055552#post4055552) | #73 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4061995#post4061995) | #74 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4105112#post4105112) | #75 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4116070#post4116070) | #76 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4137255#post4137255) | #77 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4171689#post4171689) | #78 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4174665#post4174665) | #79 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4177966#post4177966) | #80 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4182646#post4182646)
#81 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4182976#post4182976) | #82 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4205186#post4205186) | #83 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4229317#post4229317)........................................... ................_
Rang 3 | Wüstenräuber | Wüstenvolk Adanos':
..........................#84 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4253580#post4253580) | #85 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4257457#post4257457) | #86 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4261957#post4261957) | #87 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4269654#post4269654) | #88 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4281700#post4281700) | #89 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4288925#post4288925) | #90 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4312637#post4312637)
.#91 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4328589#post4328589) | #92 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4337991#post4337991) | #93 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4510587#post4510587) | #94 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4511069#post4511069) | #95 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4511936#post4511936) | #96 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4512387#post4512387) | #97 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4520048#post4520048) | #98 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4564176#post4564176) | #99 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4564642#post4564642) | #100 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4583089#post4583089)
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Rang 3 | Sippenkrieger | Wüstenvolk Adanos':
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~ RPG Aktionen ~
Pilgerreise #1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3936063&#post3936063)
#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4269654#post4269654) | #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4281700#post4281700) | #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4288925#post4288925) | #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4312637#post4312637) | #5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4328589#post4328589)
Pilgerreise #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5413372#post5413372)
#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5536747#post5536747) | #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5553958&posted=1#post5553958) | #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5560680&#post5560680) | #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5591428&posted=1#post5591428) | #5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5624261#post5624261)
Angriff auf Al Aristo (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=572087) ||| Die Ruinen von Braga (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9518240&#post9518240)
#1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9443495&#post9443495) | #2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9452804&#post9452804) ||| #3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9538224#post9538224) | #4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9595558#post9595558) | #5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9604141#post9604141) | ...
~ Quests ~
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Ellyrion
24.04.2007, 13:25
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Name: Ellyrion
Rasse: Mensch
Alter: 16
Beruf: Jäger
Waffe: Messer
Rüstung: Leichte Lederrüstung
Freunde im RPG:
Aurelion (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=58706)
Lasseko (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=26774)
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=456c6c7972696f6e2e6a7067&big=1&bild=1
Eigenschaften:
Ellyrion ist eine ehrliche und freundliche Person. Er hilft Leuten wenn sie Hilfe benötigen. Wenn er sich etwas vornimmt, muss er es verwirklichen. Sein Drang zum Perfektionisten treibt ihn dazu. Ellyrion geht seinen eigenen Weg. Nach dem tot seiner Eltern, ist er erfüllt mit Energie, die er ins Kämpfen investiert. Er ist stark und mutig zugleich. Er hat den Willen alles zu Vollbringen.
Aussehen:
Ellyrion ist 1,83m groß. Er ist 16 Jahre alt und wirkt für sein Alter sehr erwachsen. Er hat lange dunkelbraune Haare und meeresblaue Augen. Auf seiner linken Wange trägt er eine Narbe, die er beim Kampf gegen einen Snapper erlitt.
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Ellyrion war ein armer Bauernjunge, der Tag für Tag seine Arbeit machte. Seine Aufgabe war es sich um die großen Kornfelder seines Vaters zu kümmern. Er tat Alles um seine mittlerweile sehr alten Eltern am Leben zu erhalten. Er selbst, war gerade erst 16 Jahre alt. Ellyrion arbeitete in der gleißenden Sonne, der Schweiß lief ihm die Stirn hinunter. Seine Lippen waren staubtrocken, er führte seine Wasserflasche zu seinem Mund und trank einen Schluck kühles Wasser. Vor lauter Erschöpfung, setzte er sich unter einen Baum in den Schatten. Vor sich, sah er sein großes Kornfeld. Ellyrion sagte zu sich „Heute habe ich wahre Arbeit geleistet“ und er schlief im Schatten der Rotbuche ein. Er träumte einen Traum, den er häufig träumte:
Er lebte ein Leben als Assassine. Der für seinen Herrscher Zuben alles tat, was in seiner macht lag. Er würde ein Leben als stolzer Kämpfer der Wüste führen. Nie mehr müsste er auf dem Feld arbeiten. Seine Eltern wären endlich richtig stolz auf ihn. Zuben persönlich würde er sprechen, der nur Bestes über ihn zu berichten hat.
Ein lautes Knarren weckte ihn auf, es war der Wind, der die Äste des Baumes zum knacken brachte. Es war dunkel geworden und er machte sich auf den weg nach Hause. Er dachte über seinen Traum nach. „Es muss einen Grund dafür geben dass ich immer wieder diesen Traum träume“, dachte er. Er näherte sich seinem Zuhause. Es roch nach Essen, es war sein Leibgericht, Fleischwanzenragout. Er ging fröhlich in das Haus. Seine Mutter hatte das Essen gerade fertig. Er aß und berichtete seinen Eltern von seinem Traum. Nach dem Essen legte er sich müde in sein Bett und schlief sofort ein. Er träumte nicht seinen bisherigen Traum, dieser war ganz anders.
Verschwommen sah er, einen Assassinen, der mit seinen Schwertern durch die Luft wirbelte. Er kannte den Ort, an dem der Assassine war, es war sein Haus. Der Assassine lief zum Schlafzimmer von Ellyrion’s Eltern. Er sah, wie der unbekannte Assassine im Dunkeln verschwand. Er hörte einen Schrei, es war seine Mutter.
Ellyrion schrie laut auf und sprang aus seinem Bett. Er rannte zum Schlafzimmer seiner Eltern. Er rüttelte an ihnen, an seinen Händen klebte Blut. Sie waren tot. An seinen Wangen liefen Tränen hinab. Ihm wurde klar, er wahr der unbekannte assassine, er hat seine Eltern umgebracht. Sein Traum ist wahr geworden.
„Meine Bestimmung ist es, ein Assassine zu werden“ sprach er mit rauer Stimme.
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Auf Bilder klicken für nähere Beschreibung
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Email: Ellyrion@st-net.info ICQ: 348-461-620
zugelassen
Tarik el-Kharim
24.04.2007, 14:32
Name:
Tarik el-Kharim
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
verständnisvoll
loyal
mag nicht wenn einer versucht ihn hereinzulegen
Vorgeschichte:
Jenseits des Ozeans lebten sie.
Tarik, und seine Familie. Sein Vater, seine Mutter, und sein älterer Bruder Kardan.
Eine kleine normale Jägerfamilie.
Sein Leben bestand darin, Kräuter zu pflücken und seinem Vater auf der Jagd zu helfen.
nun kam es aber, dass zu seinem 20. Geburtstag sich sein Leben einer Wendung unterzog...
Früh morgens wurde er von Lärm und Kampfgeschrei geweckt
Er wollte gerade einen alten Schürhaken ergreifen als die Leiche seines Bruders durch die offene Tür viel, und die Angreifer ihn bemerkten. Es waren Sklavenhändler, Räuber und Banditen
Er griff instinktiv zu dem Schürhaken (die einzige Waffe die sich in der Nähe befand) und wollte sich und sein Dorf retten. Er hatte keine Chance. Er nahm die Waffe in beide Hände, parierte einen Schlag den einer der Angreifer geführt hatte und wollte zuschlagen, als der Bandit mit einer geschickten Handbewegung Tarik\'s kleinen Schürhaken aus der Hand fegte und ihm einen Schnitt an der rechten Wange zufügte.
Irritiert taumelte er als er sich wieder gefasst hatte wollte er zu dem Schürhaken hechten, aber bevor er zu dem Sprung ansetzten konnte traf ihn die flache Seite der Banditenklinge
er sank zu Boden und ihm wurde langsam Schwarz vor Augen bis er schließlich im Kampfeslärm sein Bewusstsein verlor...
Das erste was er wieder verspürte, war ein beklemmendes Gefühl und der Geruch von Verwesendem Fleisch. Neben ihm lag sein toter Vater. Die Panik ergriff ihn. Wie sollte er hier wieder herauskommen?
Was werden sie mit ihm machen?
auf einmal kam der Bandit hinein dem er diese Lage zu verdanken hatte. Belustigt blickte er Tarik an. „Viel Spaß mit diesem etwas!“ er blickte zu Tarik\'s Vater. „Damit du die Wochen in denen wir dich über das Meer nach Myrtana bringen etwas zum spielen hast. Hahaha!“. Der Mann ging aus der Zelle in der sie Tarik eingesperrt hatten. erst jetzt bemerkte Tarik seinen Zellengenossen
er war so abgemagert, er müsste schon Monate hier sein.
der Anblick war zu viel für ihn. Sein toter Vater und der sterbende Zellengenosse. Er verlor allen Mut, sank in eine verdreckte Strohmatte
und wartete.
1 Woche war er in dem Kerker, als sie auf ein Schiff geführt worden. Die Fahrt nach Myrtana begann. Aber sonst war alles genauso grausam wie in der Zelle.
Nach 2 Wochen hörte er Kanonen. Durch ein kleines Leck sah er wie eine orkische Kriegsgaleere das Schiff angriff.
Schließlich sank das Schiff. Nur Tarik hatte Glück, er konnte sich irgendwie aus dem Schiff retten und schwamm mit Hilfe von ein paar Planken an Land.
Er beschloss sich als Bauer Geld zu verdienen, um eine Chance zu haben um zu überleben. Oder vielleicht sogar einer Starken Gilde anzugehören.
zugelassen
Anjun Blutregen
24.04.2007, 16:01
Name:Anjun Blutregen
Alter: 23
Rüstung: leichter Lederharnisch
Rasse: Mensch
Beruf: Dieb (früher Barbier)
Waffen:
- Einen Dolch mit gebogener Klinge
- Ein Krummschwert (http://www.weaponsemporium.com/WE-Scimitar.jpg), welches er auf dem Rücken zu tragen pflegt
Aussehen: Anjun ist von kräftiger Statur und groß gewachsen, seine Augen sind von einem intensiven hellblau.
Des weiteren hat er einen kahlrasierten Schädel, welcher wie auch nahezu der gesamte Oberkörper, mit verschlungenen Tätowierungen bedeckt ist. Er trägt schwarze Leinenhosen, leichte Lederstiefel und ein weißes Wollhemd. Außerdem dunkle Handschuhe um seine Hände zu verbergen. Außerdem besitzt er einen unauffäligen grauen Kapuzenmantel.
Eigenschaften:
- mutig bis tollkühn
- rachsüchtig
- gierig
- leidet unter Höhenangst
Vorgeschichte:
Anjun war der einzige Sohn eines schon recht alten Medicus und sollte später einmal das Handwerk seines Vaters ausüben, wovon der Junge jedoch alles andere als begeistert war. So sah sich Anjun genötigt zumindest halbherzig von seinem Vater zu lernen, da er sonst wahrscheinlich grün und blau geschlagen worden wäre, was schon oft genug geschah wenn sein alter Herr mal wieder völlig betrunken nachhause kam. Anjun hatte es sich zur Gewohnheit
gemacht seinem Vater an solchen Abenden aus dem Weg zu gehen, da man sich sonst nur blaue Flecken oder sogar eine gebrochene Nase zuzog. Meistens hatte sich Anjun dann in seine liebste Freizeitbeschäftigung geflüchtet, das Zeichnen.
Doch der Junge war zu einem kräftigen Mann herangewachsen und immer wieder beschlichen Anjun Rachegelüste, er wollte seinen verhassten Vater für die Schläge, die Demütigungen und das Aufzwingen einer Berufung, welche nie die seine gewesen war büßen lassen. Deshalb geschah es das er sich eines Nachts in das kleine Schlafzimmer seines Vaters schlich und ihm mit dem eigenen Dolche die Kehle durchschnitt, danach war alles sehr schnell gegangen, er hatte brauchbare Dinge
für eine Reise zusammengesucht, sich die damals noch langen braunen Haare geschoren und war noch am selben Tag für immer aus seine Heimatstadt verschwunden.
Seit dieser Nacht schlägt sich Anjun als umherreisender Quacksalber und Tätowierer durchs Leben und hoff irgendwann die Chance zu erhalten zu Ruhm und Reichtum zu gelangen.
ICQ: 410-342-133
zugelassen
Serpensor
25.04.2007, 14:16
Name:
Serpensor
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Serpensor ist ein fühlender Mensch, dass aus dem Experiment eines Schwarzmagiers entstanden ist. Er besitzt die Fähigkeiten und die Gefühle eines Menschen, doch fehlt ihm jegliches Maß an gesundem Gefühlsleben.Daher stellt er merkwürdige Fragen über menschliche Gefühle, beobachtet menschliche Motivationen und versuchte menschliche Verhaltensweisen zu imitieren.Schon seid seiner Geburt, also dem Experiment bei dem er entstanden ist, besaß er einen engen Bezug zu den Schatten die ihn umgaben, sosehr dass er den Turm seines Vaters, seines Schöpfers, nur an bewölkten Tagen oder in der Nacht verließ, da er das Licht der Sonne auf Dauer gesehen nicht ertragen konnte, ja er fühlte sich im Licht ausgeliefert. Der 1,70m große Leichenblasse Serpensor hat stets blutunterlaufene Augen und wurde deshalb oft von den anderen Kindern aus dem Dorf verlacht oder verhauen.
Ein weiteres Trauma, dass ihn mehr davon überzeugte nurnoch im Dunkeln zu wandeln.
Vorgeschichte:
Serpensor wurde von einem Schwarzmagier names Valeratur erschaffen.Damals hatte er die Größe eines Babys . Sein Vater, also sein Erschaffer, zog ihn wie seinen Sohn auf. Er genoss keine große Ausbildung, sein Vater lehrte ihn nur die wichtigsten Fertigkeiten wie das Lesen, das Schreiben und das erkennen von Gefühlen, weil er das wegen seiner besonderen Art von Geburt Gefühle garnicht kannte. Eines Tages kam eine Miliz aus dem Dorf nahe des Turms von Valeratur und klopfte an das Tor. Der Schwarzmagier schickte Serpensor in das höchste Zimmer des Turmes, von wo er jedoch das Gespräch zwischen seinem Vater und der Miliz belauschen konnte. Die Miliz erklärt dem Schwarzmagier, dass Serpensor oftmals Nachts ins Dorf gegangen sei und gestohlen habe. Der Schwarzmagier meinte darauf, dass er der Miliz das Geld wiedergeben würde, doch die Miliz widersprach ihm und sagte, dass dieses Dorf schon ohne einen weiteren Dieb genug Probleme habe. Valeratur war empört.. Die Miliz erhob die Stimme und stelle den Schwarzmagier vor die Wahl: entweder er tötete Serpensor oder die Miliz würde mit mehr Soldaten zurückkehren und sie Beide töten. Als die Miliz gegangen war, fing Valeratur an zu schluchzen, woraufhin Serpensor aus der Turmkammer gekrochen kam und zu seinem Vater ging. Der Vater weinte und doch fragte Serpensor, ob der Vater vorhatte ihn zu töten. Der Vater sah ihn an, seine Tränen waren versiegt, und sagte ihm dass er es schnell tun würde, in der Nacht. Serpensor sah jedoch ganz und garnicht ein sich von seinem Vater töten zu lassen und beschloss den Spieß umzudrehen. Er packte den Dolch auf dem Tisch neben dem Vater und stach in den Hals seines Erschaffers. Dieser sah ihn noch einen Moment lang tief in die Augen und glitt zu Boden. Serpensor sah noch einen Moment auf den Leichnam vor ihm verspürte jedoch keine Reue, wusste aber dass er, wenn man in findet, ihm eine Hinrichtung drohen würde. So suchte er schnell die nötigsten Dinge zum Überleben und rannte aus dem Turm. Er rannte so schnell ihn seine Beine trugen in Richtung Dorf. Als er vor dem Dorf stand sah er die im Stehen schlafenden Wachen und wusste, dass er dieses Mal ausnahmsweise Glück hatte. An den Wänden der Häuser entlang gehend, entkam er den Blicken der Bewohner. Als er endlich am Strand des Dorfes stand, suchte er sich schnell ein Boot. Doch als er das Boot ins Wasser schob hörte er eine laute Stimme hinter ihm rufen. Er ignorierte das langsam zum Gebrüll werdende Rufen und warf sich in das Boot und ruderte so schnell er konnte. Das Gebrüll des Mannes folgte ihm noch lange.Er hörte einen lauten Kanonenschuss hinter sich und zuckte zusammen. Er drehte den Kopf und sah ein großes Schiff von der Seite und die Rauchfahne aus einer Kanone kommend. Neben ihm schlug die Kugel auf die Wasseroberfläche auf und die Druckwelle brachte sein Boot zum wippen. Als der nächste Schuss ertönte hört er nurnoch das Sirren der Kugel durch die Luft.
ICQ: 323-415-787
zugelassen
Daten
Name:Lexus
Alter: 20
Rasse: Mensch
Beruf: -
Größe: 1,83m
Aussehen: Lange schwarze Haare, blaue Augen und einen trainierten Körper.
Skills: -
Waffe: Dolch
Eigenschaften:
+Nachdenklich
+Vorsichtig
+Kann gut Lesen und Schreiben
+Respecktiert ander Menschen
+Entdeckungsfreudig
+gibt selten auf
-Misstrauisch
-Kann sehr Sauer sein
-Hat nur in Freunde vertrauen
-Gibt gerne Geld aus
-Führt auch den gefährlichsten Auftrag aus
Vorgeschichte:
Lexus wurde auf einem der Höfe nahe Trelis geboren, sein Vater war ein angesehner Mann bei den Orks. Er war ein erfolgreicher Gladiator und hat somit vollen Respeckt von den Orks.
Lexus Vater war damit beauftragt worden die Rebellen die zu dieser Zeit die umliegenden Höfe sehr bedrängten ausfindig zu machen. Er nahm den Auftrag mit freunden an. Der Sohn war begeistert von seinem Vater. Erwollte auch mal so viel Erfolg und Ruhm wie sein Vater haben. Und genau aus diesem Grund folgte er seinem Vater, welcher früh morgens im Morgennebel davonlief, der Junge hatte vor, ihn eine Weile zu folgen und dann bevor seine Mutter wach wurde zurück zu sein. Lexus redete ganz normal mit seinem Vater während sie den weg in Richtung Geldern entlang liefen. Doch plötzlich zuckte sein Vater zusammen und machte sich Kampfbereit.Etwas verwirrt und verdutzt schaute Lexus sich um.Endlich fragte er was los sei. Dann schaute sein Vater ihn ganz plötzlich mit einem ratlosen und unsicheren Blick an wie Lexus ihn noch nie gesehen hatte. Dann sagte er rasch ich solle nun nach Hause gehen, es sei schon spät und Mutter bräuchte seine Hilfe auf dem Hof. Er blickte in die Augen seines Sohnes und ließ Lexus versprechen, dass er sofort ohne Stop nach Hause gehen sollte. Lexus schaute ihn an und nickte traurig. Dann ging der Jung wortlos und dachte sich nichts weiter. Als er sich nochmals im laufen umdrehte sah er seinen Vater, welcher ihm immer noch hinter herschaute und im Nebel verschwinden. Wenig später hörte Lexus einen Schmerzgefüllten Schrei durch den Wald schallen. Erschrocken und ängstlich rannte der Junge nach Hause.
Dann sah er seinen Vater nie wieder und am folgenden Tag kamen 2 Orks aus der Stadt und teilten der Familie mit, dass der Vater tot auf dem Weg gefunden wurden, neben ihm 3 Banditen. Nun da sie keinen Starken Mann in der Familie hatten mussten sie wegziehen und den Hof jemandem anderes übergeben.
Lexus und seine Mutter zogen in die Nähe von Silden. Dort wurden sie von einigen Jägern aufgenommen. Sie mussten zwa kräftig anpacken, dennoch blieb Lexus in den vergehenden Jahren viel Zeit Lesen und Schreiben zu lernen. Er las einige Bücher über den Krieg zwischen den Menschen und den Orks, den Völkern aus der Wüste und den Clans aus dem Norden, welche er in Silden auslieh. Es faszinierte ihn was es alles in der Welt da draußen gab. So wuchs er heran und lernte für sein Leben. Kurz nach seinem 20. Geburtstag entschloss der jung Mann die weite und große Welt, welche er nur aus den Büchern kannte zu entdecken. Seine Mutter war froh darüber, dass ihr Sohn nun endlich sein Leben selbst in die Hand nahm und das machte, was er sein Leben lang wollte.
Und so beginnt die Geschichte von Lexus Elsni, einem jungen Mann der viel erreichen will.
Regeln gelesen?: Ja!^^
[Icq: 436-894-897]
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=767062696c642e6a7067&big=1&bild=1
zugelassen
Name:
-Cheron
Rasse:
-Mensch
Alter:
-25
Beruf:
-Handwerker (Schreiner)
Waffe:
-Wanderstab
Rüstung:
-Ein paar Lumpen, einen langen Mantel
sonstiges Inventar:
-Ein bisschen Proviant, ein klein wenig Geld.
Eigenschaften:
Cheron ist groß, nahezu ein kleiner Riese, sein Haarschopf ist tiefschwarz und schulterlang. Obwohl er das Mannesalter lange erreicht hat wächst ihm nur ein lichter Bart. Seine Gesichtzüge sind recht scharf geschnitten, aufällig sind zudem seine stahlblauen Augen welche sich nicht mit seinem schwarzen Haaren vertragen wollen.
Positive Eigenschaften:
+Handwerklich geschickt und kräftig
+durchaus inteligent wenn auch von Bildung weit entfernt
+redegewandt(zumindest bedingt)
+Gerät selten in Panik
+großherzig
Neutrale Eigenschaften:
~risikofreudig
~großzügig(vorallem wenn er Geld hat)
~unbändiges Kämpferherz, gibt nie auf, sieht daher manchmal nicht ein wenn er verloren hat
Negative Eigenschaften:
-naiv/gutgläubig
-nimmt sich alles zu Herzen
-ist sich über seine Schwächen im klaren und versucht dies unter einer rauhen Schale zu verstecken(daher oft schroff)
-mittlerweile Analphabet
Vorgeschichte:
Cheron wurde seinerzeit als Kind reicher Händler, welche vorallem im Erzhandel tätig waren, auf Khorinis geboren. Diese gehörten vor den Zeiten der Barriere zur absoluten Oberklasse der Stadt. Daher genoss Cheron eine sehr gute Ausbildung, lernte schon in früheren Lebensjahren lesen und schreiben, zeigte sich künstlerisch begabt und verbrachte sozusagen eine sehr glückliche Kindheit. Doch nach der Erschaffung der Barriere, er war noch ein grüner Jüngling, verschlechterte sich die Lage. Seine Familie verlor zusehends Geld, da die aufsässigen Gefangen sich weigerten das Erz an jemand andren als an die Gesandten des Königs auszuhändigen. Binnen kürzester Zeit mussten seine Eltern horrende Kredite aufnehmen, da sie zu stolz waren, ihren kostspieligen Lebenstil aufzugeben.
Schließlich, Cheron hatte nun die Schwelle zum Mannesalter erreicht, kam es wie es kommen musste. Die Gläubiger standen vor der Tür, sie hatten kein Geld mehr und niemanden der ihnen etwas geliehen hätte. Das stolze Handelshaus hatte den endgültigen Ruin erreicht und seine Eltern wählten den Freitod, indem sie sich des Nachts erhängten. Am nächsten Morgen stand Cheron vor den Scherben seines Lebens und brach wimmernd an den grotesk postionierten Leichen zusammen. So fanden ihn die Gläubiger, die ihnen wenige Stunden später einen Hausbesuch abstatten wollten um Wertsachen zu konfeszieren. Unbarmherzig schleiften sie ihn von den sterblichen Überresten seiner Eltern weg und nahmen jelgiche Wertsachen, welche ihnen nun rechtmäßig zustanden. Doch diese reichten, wie die richterliche Untersuchung ergab, nicht aus um die Schulden zu begleichen. Da Cheron der Erbe seiner Eltern war, gingen die Schulden auf ihn über und er wurde in die Barriere verbannt.
Was er sich nie träumen hätte lassen geschah, er selbst war nun Teil des Abschaums, den er immer so verachtet hatte. In der Barriere lernte er die Schattenseiten des Lebens näher kennen, als ihm jemals lieb gewesen wäre, doch andererseits erlernte er ebenfalls das Handwerk des Schreiners, womit er sich über Wasser hielt. Einige Jahre später zerfiel die Barriere urplötzlich und Cheron der in den harten Jahren vieles vergessen hatte, was seine gute Schule ihm beigebracht hatte, sah seine Chance gekommen. Er versuchte aus dem Minental zu entfliehen, doch er sollte den Pass niemals erreichen. Noch auf dem Weg wurde er von den Gardisten abgefangen und zurückgeschleift.
Was folgte waren grausame Zeiten als Schürfer im Dienste der Paladine. In dieser Zeit siechte er dahin, sein Zeitgefühl ließ langsam aber unerbittlich nach, doch schließlich kam die Wende. Die Orkübergriffe wurden so schwer, das sich die Paladine zur Flucht wandten, doch Cheron folgte ihnen nicht, des Nachts machte er sich vom Flüchtlingstrupp davon und verschwand im Minental. Seit einigen Monaten nun schlägt er sich am Existenzminimum durchs Leben und seine Menschlichkeit beginnt langsam abzustumpfen.
Zitate:
Lentin:
Er wunderte sich immer noch das ein Mensch der so aussah überhaupt noch leben konnte......Er sah nochmal zu dem Fremden, dessen Gesicht Lentin mehr an ein Stück getrocknetes Holz erinnerte....
Mail-adresse: robat11@yahoo. de
zugelassen
Dignitar
27.04.2007, 11:54
Name:
Dignitar
Rasse:
Mensch
Alter:
31
Beruf:
Handwerker (Münzer)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Positive: -wohlwollend
-ruhig
-freundlich
-geschickt
Neutrale: -große Faszination zur Schwarzen Magie
Negative: -ungestühm
-leicht reizbar
-teilweise unvorsichtig
-nicht sparsam (mit Geld)
Vorgeschichte:
Dignitar ist der Sohn eines ehemaligen sehr hoch angesehenen Münzenprägers des Königs und ist inzwischen 31 Jahre alt. Den Beruf des Münzenprägers hat er von seinem Vater gelehrt bekommen noch bevor dieser und seine Mutter durch ein "entscheidendes" Erlebnis ums Leben kamen. Dignitar war vor dem Tod seiner Eltern ein noch recht wohlhabener Knabe von 19 Jahren der die Lehre bei seinem Vater als Münzpräger erst vor kurzem beendet hatte. Mit Geld ging bzw. musste Dignitar nicht sparsam umgehen da er es von Kleinauf gewohnt war, sich immer alles kaufen zu können, als Sohn eines Münzprägers des Königs.
Sein Vater, Tar, war mit seinem Sohn sein ganzes Leben lang zufrieden gewesen, immer, egal wie groß der Ärger auch war der Dignitar manchmal in seiner Kindheit anstellte, er liebte seinen Sohn über alles und war stets für ihn da. Seine Mutter, Digni, war eine recht gewöhnliche Jägerin, sie war mit dem Jäger Bosper aus Khorinis verwandt und sie schrieben sich regelmäßig Briefe, was aber seit der Invasion der Orks auf Khorinis leider nicht mehr möglich gewesen ist.
Irgendwann an einem kühlem Frühlingstag genau 14 Tage nach dem Abschluss der Lehre Dignitars zum Münzpräger, trug es sich zu das ein vermummter in Schwarzroter Robe zu Tar und Digni wollte, Dignitar war sehr misstrauisch gegenüber diesem "Kauz" mit der komischen Stimme, aber er sagte das seine Eltern im Haus seien und der Vermummte ging Wortlos und mit einer Eiseskälte an ihm vorbei, worauf Dignitar plötzlich Bewegungsunfähig, ja wie gelähmt dastand und sich nicht mehr rührte. Erst als er zwei Ohrenbetäubende Schreie hörte, rannte Dignitar sofort ins Haus und fand dort seine Eltern tot auf. Der Vermummmte war wie vom Erdboden verschluckt. Ohne Schnittwunden, ohne Verbrennungen oder Ähnliches fand er seine Eltern dort auf. Dieses Erlebnis veränderte das Leben des jungen Knaben völlig. Er wollte wissen wer ist dieser Kapuzenträger mit dieser Stimme gewesen und warum und gerade WIE wollte/konnte er seine Eltern töten?
Dignitar durchstreifte das ganze Land nach Büchern über diese Person und fand heraus das diese "Person" kein "Einzelfall" ist und sich den Dunklen Künsten der Magie verschrieben hatte. Zudem existieren diese "Kapuzenträger" in Dunklen Gemeinschaften Beliars, unter der Führung hochrangiger Schwarzmagier und deren Krieger. Was hat es mit diesen "Gemeinschaften" auf sich?
Noch heute ist Dignitar auf der Suche nach einer dieser Gemeinschaften um herauszufinden wie seine Eltern getötet worden sind und warum. Um dies herauszufinden würde Dignitar sich sogar mit Beliar persönlich einlassen um an das große Geheimnisse der Schwarzen Künste zu kommen und sie sogar zu erlernen. Vielleicht um seine Eltern wieder ins Leben zurückholen zu können.
ICQ: 499-344-350
MSN: manu1020@hotmail.de
Skype: ravenbas
XFire: kanzler1180
zugelassen
Die Nordmarer zieh’n ohne Furcht in den Krieg
kämpfen bis zum Ende, auch ohne Sieg
Mit dem Segen der Ahnen ziehen die Clans in die Schlacht,
egal ob bei Tage, egal ob bei Nacht
http://upload.worldofplayers.de/files3/orkjaeger3yk6.jpg
Name: Stylios
Rasse: Mensch
Alter: 30 Winter
Rang: Orkjäger der Clans ( OT: früher Ahnenkrieger | nun Ordensritter)
Beruf: Krieger
ehemals
Schürferboss des Hammerclans
Bogenbauer
Skills:
Bogen Stufe 1, bei Ferol
Einhand Stufe 1, bei Marvin
Einhand Stufe 2, bei Marvin
Jäger
Schild
ehemals
Bogenbauer
Waffen:
- Langbogen (sein erster, selbstgebauter Bogen)
- Doppelaxt mit je einer Klinge auf beiden Seiten des Kopfes und einem
Stahldorn zum Zustoßen obendrauf
- kurzes Schwert aus reinem Silber (Questsouvenir)
- ein Langschwert aus reinstem magischen Erz, geschmiedet in den Feuern der legendären Schmelze
in der großen Mine des Hammerclans
Rüstung: Eine solide Rüstung (http://mondgesaenge.de/G3DB/screens/ruestungen/NrdWarrior.jpg) der Nordmänner, die Trebor ihm gefertigt hat. Zusätzlich trägt Styl noch den Kilt (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6b696c745f626c61752e6a7067&big=1&bild=1) mit den Farben des Hammerclans, sodass der Kundige sofort seine Clanzugehörigkeit erkennen kann. Über dem Rücken trägt er zumeist einen weißen Umhang aus Eiswolfsfell.
Aussehen: Er hat einen kurz geschnittenen Bart und recht kurze, dunkelbraune Haare, was für einen Nordmann recht untypisch ist. Die Angewohnheit, seine Haare zu kürzen, stammt noch von seiner Zeit auf Khorinis. Wer das Bild eines großen, muskelbepackten Hünen vor Augen hat, wird schnell merken, dass Stylios es nicht ganz erfüllen kann. Zwar ist er nicht gerade schwächlich, kann mit einigen seiner Waffenbrüdern jedoch in Punkto Stärke, Größe und Spannweite nicht mithalten. Dafür werden seine nordmarischen Züge durch sein Auftreten und seine Kleidung mehr als deutlich. Seine Rüstung legt Stylios jeden Morgen, bevor er aus dem Haus geht, an, was sich bereits zu einem richtigen Morgenritus entwickelt hat. Durch das ständige Tragen stärkt er seine Kraft und trainiert so seinen Umgang mit schweren Rüstungen.
Besonderheit: Er trägt immer ein schimmerndes Amulett aus Erz mit einer silbernen Kette um den Hals. Das Amulett stellt die Rune Opalan dar, die für die Clans und die Familie steht. Es wurde von seinem Freund Silmacil geschmiedet und ist Stylios heilig.
Von irgendwelchen Höflichkeitsfloskeln, oder scheinheiligen Umgangsformen hält er nichts. Auch das Herumgesietze gibt es bei ihm nicht.
---------------------------------------Die weiße Schar---------------------
Im Namen des heimischen, weißen Schnees, zusammengeschmiedet wie von den Hämmern der Schmelzer, eine Schar von Gefährten für Nordmar...
Um die Ehre seines Clans und seines ganzen Volkes wiederherzustellen hat sich Stylios mit Waffenbrüdern aus ganz Nordmar zusammengeschlossen und zieht mit ihnen durch den ganzen Kontinent, um die Schuldigen zur Strecke zu bringen. Diese Gemeinschaft könnte man als reisende Krieger, umherstreifende Barbaren, oder aber auch als Söldner bezeichnen, die sich auf ihrem Weg von nichts abbringen lassen
Die Kinder von Akasha und Ejnar sind wir
von Balder und Snorre, Berek und Angir
und erschallt der Klang eines einzelnen Horns
verkündet es nur den Beginn uns’res Zorns
- Okat, Liodred, Satras, Hrotghar, Renwick, Kalf, Kotar, Arnthor
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Eigenschaften:
Zu Stylios` Person kann man sagen, dass sich in ihr die Einflüsse seines nordischen Bluts und die seiner auf Khorinis verbrachten Jugend mischen. Er ist oft bedachter als viele seiner Kampfgefährten, nicht ganz so draufgängerisch in den meisten Situationen und zieht es vor, im Getümmel einen kühlen Kopf zu bewahren. Selbstbewusstsein zeichnet ihn aus. Die meisten seiner Züge plant er bewusst voraus und schätzt es, die Kontrolle selbst in Händen zu halten. Auch kann man sich darauf verlassen, dass er seine Aufgaben gewissenhaft ausführt, sodass man ihm oft wichtige Aufträge überlässt. Auch kann man stets auf dessen unbedingte Worttreue bauen, die er um nichts in der Welt brechen würde. Seine Loyalität gilt den Clans Nordmars, seinen Brüdern und Schwestern, zu deren Wohl er stets zu handeln versucht. Nur selten treibt ihn deshalb seine Abenteuerlust in fernere Gegenden, doch wenn seiner Heimat Schaden zugefügt werden würde, würde er seine Feinde bis in Beliars Reich verfolgen.
- kameradschaftlich zu jedem Gefährten
- besitzt eine ruhige und tiefe Stimme
- misstrauisch gegenüber Fremden
- kann weder lesen, noch schreiben
- hat höchsten Respekt vor Göttern und Ahnen
- ist sich für harte Arbeit nicht zu schade
- packt mit an, wo sein Arm gebraucht wird
- hat einen derben Humor
- flucht oft und gerne
- hat große Vorurteile den Flachländern gegenüber
- respektiert Stärke und Ehrenhaftigkeit
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http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=68616d6d6572636c616e2e6a7067&big
Hammerschläge, dumpf und knallend
Zwischen eisigen Gipfeln widerhallend
man hört sie stets im finsteren Norden,
von dunklen Wäldern bis zu den eisigen Fjorden-------------
Vorgeschichte:
Vor vielen Jahren, als der ehrenhafte Vater seines Großvaters noch in den kalten Landen des Nordens unterwegs war und die wilden Bestien der Eisregionen jagte, hat sich ein vertriebener Clankrieger aus Liebe zu einer gewöhnlichen Frau des Flachlands ihr hinterher fort von seiner Heimat auf die beschwerliche Reise zu einer bedeutenden Insel vor den Küsten des Festlands begeben, um dort sein weiteres Leben, weit entfernt von den heimischen Siedlungen, zu fristen.
Als eben dessen Nachfahre hat Stylios niemals vergessen, wo er herkam und wo seine Heimat lag.
Sein Vater war ein Soldat der Stadtwache, während seine Mutter ihren Beruf aufgegeben hatte, als sie bemerkte, dass sie schwanger war. Seine Mutter setzte viel Zeit in die Erziehung ihres Sohnes, woraus sich sein ausgeprägtes Ehrgefühl und Pflichtbewusstsein entwickelte. Durch die fehlende, zweite Einnahmequelle, besaß die Famillie nicht besonders viel Gold, aber was war schon Reichtum? Sein Vater nahm ihn oft mit auf die Jagd und er fuhr fast jede Woche mit einem alten, sehr freundlichen Fischer auf das Meer hinaus.
Schon von früh an hatte Stylios eine besondere Zuneigung zum magischen Erz entwickelt. Er war nicht gierig nach Reichtum und begehrte auch nicht den Wert des Erzes, sondern das wertvolle Metall faszinierte ihn. Sein Aussehen und seine magischen Eigenschaften beeindruckten den Jungen, sodass er oft Stunden an seinem Lieblingsplatz vor der Schmiede verbrachte und den Handwerkern bei ihrer Arbeit zusah. So konnte er zum einem dem Schmied bei seiner Arbeit beobachten und zum anderen seinem Vater, der an dem Turm dort oft Wache stand, Gesellschaft leisten.
Man konnte Stylios oft in einem Gespräch mit einem Gelehrten oder einem Schmied vertieft antreffen, die sich ab und zu die Zeit nahmen, um mit dem Jungen zu reden.
Der Knabe hörte gerne die Geschichten von Nordmar und dem Kampf der Paladine gegen die Horden des Bösen. Dabei interessierte ihn am Meisten der Einsatz der legendären Erzklingen.
Sein Vater erzählte ihm vom Leben eines Paladins und auch von der Schattenseite, die sich hinter der Legende der Streiter Innos` verbarg.
Ihre Arroganz, sagte er, sei genauso groß wie ihre Kampfkraft und sie würden bei weitem nicht jeden so gutmütig behandeln, wie es den Kriegern nachgesagt wurde.
Als Stylios noch recht jung war, wollte sein Vater ihm eine Freude machen und ihm die Gewinnung des magischen Erzes zeigen, was sich jedoch als großer Fehler herausstellte.
Eigentlich hatte es nur ein erholsamer Ausflug werden sollen, doch verlor Stylios an diesem Tage durch das Entstehen der Barriere seine Eltern und war von diesem Moment an auf sich allein gestellt.
- "Dann wird meine Axt also zu genug Orkhälsen finden?"
- "Zerbrich dir darüber nicht den Kopf. Der Platz zum Schwungholen wird dein größtes Problem sein..."
Stylios zu einem Krieger des Feuerclans vor den großen Schlachten gegen die Orks um das Schicksal Nordmars
Nordisches Blut kehrt in die Heimat zurück
Während die Wirren im Krieg gegen die Orks immer mehr zunahmen und sich immer mehr Auswirkungen des Konflikts in der Stadt bemerkbar machten, beschloss Stylios, seine Exilheimat Khorinis zu verlassen. Mit anderen Flüchtlingen setzte er aufs Festland über und erreichte nach unruhiger Überfahrt das große Vengard. Nach Schwierigkeiten mit der Stadtwache und mit dem Ziel vor Augen, den Ort seiner Bestimmung und seiner Wurzeln endlich zu entdecken, verließ der Nordmann nach wenigen Tagen die Hauptstadt der von den Orks zurückgedrängten Flachländern und zog in Richtung Norden.
Während das gesamte Land im Umbruch war und die Grünfelle den Großteil Myrtanas unter ihrer Kontrolle hatten, wanderte Stylios durch die Küstenregion und ließ es sich nicht nehmen, den Hauptballungsort des Feindes aufzusuchen und sich in Faring einzuschleusen. Mit deutlichen Beweisen der Stärke der Eindringlinge, die auch in seiner Heimat Krieg führten und die Clans bedrohten, nutzte Stylios die Gunst der Stunde, ergriff die Chance während der Unachtsamkeit einer Wache, überlistete diese und überquerte den Pass über Faring und erreichte endlich das Land seiner Vorfahren.
Schnell stellte sich heraus, dass Nordmar nur die stärksten Krieger in der Wildnis überleben ließ. Neben den umherstreifenden Orks und den blutrünstigen Bestien des Eises war die Natur selbst der größte Feind und machte Stylios das Leben in der Anfangszeit mehr als schwer. Schnell fand der Nordmann jedoch unter seines Gleichen Möglichkeiten, sich der Gemeinschaft seiner Vorväter anzuschließen und seiner Familie alle Ehre zu machen. Nach wenigen Wochen schloss sich Stylios dem Hammerclan unter Drakk an und arbeitete unter dem damaligen Schürferboss Phili in der Mine, während er Bekanntschaft mit anderen Bewohnern der Siedlung machte, die es ebenfalls von Khorinis nach Nordmar verschlagen hatte. Audax, Silmacil, Colodis und Versos waren mit den Söldnern des berühmten General Lees von den Höfen Khorinis` in den Hammerclan gekommen, um dort wieder ein Heim zu finden, nachdem die Orks die Insel erobert hatten. Man könnte es Schicksal nennen, dass Stylios sie so schließlich in den Nordlanden des Festlands traf und mit ihnen so manche Schwierigkeiten durchlebte. Auch mit dem geselligen Nordmann Knut Knutjes schloss er schnell Freundschaft und verbrachte zahlreiche durchzechte Nächte mit ihm in den Tavernen.
Die Lande der Ahnen
Schnell lebte sich Stylios im Hammerclan ein. Neben der Arbeit in der Mine fand er sich regelmäßig auf dem gegenüber dem großen Stolleneingang liegenden Übungsplatz ein und lernte dort unter dem kritischen Auge des ehemaligen Söldners Marvin den Umgang mit dem Schwert. Es dauerte nicht lange, bis Stylios in die Reihen der Kundschafter aufgenommen wurde. In diese Zeit fallen seine Bemühungen, die Taverne im Wolfsclan wieder im Auftrag des dortgen Clanlords Razorwhisper her zu richten, Aufträge für dessen Stellvertreterin Succa auszuführen und an der Seite seines Lehrmeisters Marvin auf große Fahrt zu gehen. Auch verließ er die Grenzen Nordmars, um mit dem Bogenmeister Ferol, den er im verhassten Vengard traf, an einem Schützenturnier in der fernen Wüstenstadt Al Shedim teil zu nehmen und dort gegen den gefallenen Ritter Bardasch zu gewinnen.
Nach der Rückkehr aus dem Land des brennenden Bodens widmete sich Stylios weiterhin der Aufgabe, Fuß im Land seiner Vorfahren zu fassen und als Sohn Nordmars neben seinen Brüdern und Schwestern zu leben. Es dauerte nicht lange und der Clanlord des Hammerclans, Drakk, übertrug ihm die Aufsicht über die große Mine und den legendären Schmelzofen in ihrem Inneren. Damit war Stylios zu einem der wichtigsten und angesehensten Männer in den Bergen geworden.
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http://img78.imageshack.us/img78/1672/orktoeter3wc6.jpg
So lasset uns nun unsere Waffen erheben,
für die Feinde des Nordens soll’s keinen Morgen mehr geben
Denn wir Nordmarer zieh’n ohne Furcht in den Krieg
kämpfen bis zum Ende, halten Stand bis zum Sieg!-------------
- Lyrik verfasst von Berann -
Feinde
- http://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar71421_4.gifGorbag
Der bullige Ork ist fast schon zum Albtraum geworden. Viele Male gingen der Nordmann und die Bestie bereits aufeinander los und fast immer zog Stylios den kürzeren. An die monströse Kraft und - bei Innos und allen Ahnen - auch an das Können an der Waffe des Orks kam er bisher nicht heran. In Nordmar und Myrtana und sogar schon auf den Südlichen Inseln bekämpften sich die beiden Todfeinde. Ob in tiefen Schluchten oder auf hohen Gipfeln, in vielen Gegenden vergossen sie bereits das Blut des Anderen. Mittlerweile hat sich sogar schon so etwas wie Respekt in die Beziehung der beiden gemischt, doch dies schürt den Willen des Orkjägers nur weiter an, dem Kräftemessen endlich ein Ende zu setzen!
- http://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar35440_13.gifColodis
Einst war er einer der engsten Freunde und verlässlichsten Waffenbrüder von Stylios. In so manch einer Schlacht im Norden oder einem Geplänkel im Flachland kämpften sie Seite an Seite. Zahllose Nächte wurde gemeinsam getrunken und gefeiert, doch der Krieg zerstört sogar die engsten Bande. Mittlerweile haben die zwei Krieger in verschiedenen, verfeindeten Lagern Stellung bezogen und schärfen ihre Klingen. Obwohl einst ein Freund, wird Stylios nicht zögern, den Rebellen zu bekämpfen.
- http://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar61944_3.gifNordleute im Dienste Ethorns
Bis zu dem Punkt, wo die ehemals stolzen Orkjäger, Orktöter und sogar Ahnenkrieger dem Ruf des Söldnergenerals Lee folgten, waren diese Clankrieger Freunde und Waffenbrüder. Mit ihrer Entscheidung, dem Norden den Rücken zu kehren und sich den Aufständischen auf den Südlichen Inseln anzuschließen, jedoch wurden sie zu Feinden. Sie ließen das Volk Nordmars im Stich und wenden sich nun gegen den Verbündeten der Clans, dem Flachlandreich Myrtana und seinem König. Die Ehre und der Stolz des Nordens gebieten Stylios, gegen die Männer, die vormals seine Saufkumpanen, Lehrmeister und sogar Clanlords waren, zu kämpfen. Zu ihnen zählen unter anderem: Marvin, Silmacil, Colodis, Drakk, Taeris, Manuele, Sir Scorpion und Sarpedon.
Teilgenommene Quests
- Auf Reisen
- Ab auf die Insel
- Manche Dinge sollten vergessen bleiben
" Auf der Suche nach den stärksten Kriegern,
wär ich nirgends als im Clan des Feuers lieber.
Mit Kraft und Mut und Sinn zu Stolz,
harren sie dort in den Hütten aus Holz.
Gegen Beliars alles verschlingende Nacht,
immer bereit zur letzten Schlacht!"
Feuerclan
" In der Luft ein surrend Pfeil,
trifft auch den edelsten Hirsch,
die besten Gefährten auf der Pirsch,
für der Menschen Nordmars Heil.
Orks an der Seite der Wölfe morden,
Jäger mit den grünen Kilts, auf für den Norden!"
Wolfsclan
" Hammer schlägt auf Stahl, die Hacke aufs Gestein,
Brüder, ruht euch ruhig in der Taverne aus!
Zu kühlem Bier und warmen Fleisch sagt niemand Nein.
Nur Tagediebe und Nichtsnutze fliegen hier wieder raus."
Hammerclan
- Lyrik verfasst von Stylios -
http://img95.imageshack.us/img95/8300/ahnenkrieger3sv0.jpg
Es war ohne Zweifel ein Mann, der an raueres gewöhnt war. Eine Clankriegerrüstung kam zum Vorschein, auf dem Hals tronte ein kurzbärtiges Gesicht mit kurzen dunkelbraune Haare... "Stylios", schoss es durch seinen Kopf wie ein Armbrustbolzen. Bewaffnet und in den Farben des Hammerclans gekleidet stand er ehrenvoll und stolz zwischen den sauren Waldläufern. Ein wahrer Mann des Nordens ein Mann der Ehre und Würde in seinem Herzen trug und wahrlich in der Lager war eine Axt mit der Tödlichkeit eines Nordmannen zu führen. Nicht zuletzt einer seiner engsten Freunde. Er hatte schon einige Schlachten Seite an Seite mit ihm gefochten und eine lange harte Zeit durchlebt. Wenn man ihn als Freund hatte musste man sich wirklich keine Gedanken um sein Hinterteil machen, er war zur Stelle, bereit zu sterben für einen. Einen Menschen den man nicht gerne zum Feind haben wollte.
Sein Waffenbruder Colodis über Stylios vor ihrem Rausschmiss aus Silden.
Mirella
ICQ: 302-422-259
zugelassen
Humpaaa, ein Nordmann...
http://upload.worldofplayers.de/files/OFLb1tHhMotiv.jpg
Name:
Humpaaa
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Gilde
Die Clans des Nordens
Rang
4 Orkjäger
Skills:
Einhand I
1/8 Skillpunkten verteilt
Waffe:
Streitkolben (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=505747203031372e6a7067&big=1) (geschmiedet von Arkrater, einem Schmied Vengards), Dolch (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=38756f524e4a797366616150784553763366336b646f6c63682e6a7067&big=1) (gestohlen im Hafenviertel von Khorinis)
Rüstung:
Jägerrüstung (http://www.worldofgothic.de/img/?img=/misc/armor/nordmar_leicht.png) mit Arm und Beinschienen, welche durch fellüberzüge erweitert wurde
(hergestellt von Trebor (http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?u=23832), Rüstungsschmied der Clans)
Eigenschaften:
+ Entschlossen handelnd
+ Gut im Umgang mit schwerem Gerät, trägt leichte Rüstungen
+ wirkt zwar kühl, ist jedoch ein lebensfroher Mensch, der das Feiern liebt
+ Zuverlässig und treu (Freunden gegenüber)
- Keine Magiekentnisse, miserabler Fernkämpfer
- Fremden gegenüber misstrauisch
- Zu unnachgiebig, erkennt sich abzeichnende Niederlagen erst spät, und verrennt sich so manches mal
- In Gesprächen oft kurz angebunden
Vorgeschichte:
Humpaaa, so hatte man ihn schon früher genannt...
Seinen wirklichen Namen hat er aus seinem Gedächtnis gestrichen. Seit er an jenem schicksalhaften Tag aus seinem Heimatdorf in den frostbyttenen Finstergefilden verstossen wurde, war er nurnoch unter diesem Namen bekannt. Ein reicher Händler hatte ihn für seine Zwecke ausnutzen wollen, wogegen er sich gewehrt hatte. Unwissend, das dies sein Schicksal bestimmen sollte, da jener Händler ihm die Schmutzgeschäfte anhängte. Wer glaubte schon einem 15-Jährigen Jungen?
Die erste Zeit war am schlimmsten. Er zog von Hof zu Hof, bloss weg von der Heimat, und immer geplagt von seinem leeren Magen. Bis er eines Tages auf eine Gruppe Jäger stiess, die ihn aufnahmen. Sie brachten ihm die Kunst des Jagens, Schleichens und Bogenschiessens bei, und noch heute blickt er auf diese Zeit zurück, als er abends mit ihnen am Lagerfeuer saß und das erlegte Wild briet. Doch auch dass sollte sich ändern, Streitereien innerhalb der Gruppe zerstörten die Harmonie, und so zögerte er nicht lange, als ihm ein Mann ein verlockendes Angebot machte.
Dieser Mann, ein Waldläufer für den er einen kleinen Job erledigt hatte, bot ihm an ihn mit auf seine Reise durch die Wälder zu nehmen und ihn auszubilden.
Bjormga, so nannte er sich, wurde schnell sein bester Freund, und zusammen erlebten sie vielee Abenteuer. Und er machte sein Versprechen wahr, und bildete Humpaaa zu einem Waldläufer aus. Das Mittelreich mit seinen Wäldern und Wiesen wurde ihr Jagdgrund, und sie trieben Handel mit den umliegenden Städten. Als eine dieser Städe von Räubern überfallen wurde, hielt man sie für solche, und sie mussten fliehen. Sie waren schon aus der Staddt hinaus, als Gjorma plötzlich zusammensackte, durchbohrt vom Pfeil einer Stadwache. Humpaaa zerrte seinen verwundeten Freund in den Wald, doch jede Hilfe kam zu spät, er hatte schon zuviel Blut verloren. Er begrub den Leichnam seines Freundes nahe eines Steinkreises, und zog voller trauer weiter. Als einzigste Erinnerung an ihn blieb ihm ein Silberamulett, das er immer bei sich trägt.
Von diesem Moment an mied Humpaaa die Menschen, streifte durch die Wälder und trieb vereinzelt Handel mit Jägern, bis er am Rande eines abgeschiedenen Waldes unvorbereitet auf einen Troll traf, und von diesem zu Boden geschlagen wurde...
Als er erwachte war es Nacht. So schnell sein geschundener Körper es erlaubte floh er, und erreichte nur mit mühe die nächste Stadt. Seine Ausrüstung hatte er zurücklassen müssen, und er hatte vieles verlernt, da sein Kopf einen Schlag abbekomen hatte.
Seitdem ziert eine grosse Narbe seinen Bauch, die ihn auf ewig an seinen Neubeginn in Khorinis erinnern wird...
Somit war er gezwungen sich wieder unter die Menschen zu wagen, und sich in Sicherheit auskurieren, um dann an sein altes Leben anknüpfen zu können.
Aussehen:
Hochgewachsen, schlank aber muskulös, langes, blondes Haar, grüne Augen
Stoffkleidung, Arm- und Beinstulpen aus Wolfsfell, Lederarmschienen, Stoffumhang, Ledertasche
Erlebte Abenteuer/Posts:
Leben in und um Khorinis (Mit Raettich) 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4160079#post4160079),2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4166699#post4166699),3 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4434517#post4434517),4 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4439537#post4439537),5 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4448825#post4448825),6 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4449137#post4449137),7 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4449417#post4449417),8 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4449699#post4449699),9 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4460664#post4460664),10 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4460964#post4460964),11 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4461707#post4461707),12 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4470329#post4470329),13 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4484849#post4484849)
Gefahrvolle Floßüberfahrt zum Festland (mit Corinna und Raettich) 14 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4490786#post4490786),15 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4492924#post4492924),16 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4496114#post4496114),17 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4518277#post4518277),18 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4523280#post4523280),19 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4537718#post4537718)
Arbeit in Vengard (Angestellt beim Schmied Arkrater) 20 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4538173#post4538173),21 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4544353#post4544353),22 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4546959#post4546959),23 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4550460#post4550460),24 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4556536#post4556536),25 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4564563#post4564563),26 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4567114#post4567114)
Reise zum Schmiedetreff an die Nordmarer Grenze (Mit Arkrater, NPC) 27 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4582469#post4582469),28 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4615149#post4615149),29 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4632151#post4632151),30 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4636907#post4636907)
Aufbruch in die Nordmarer Gefilde, Treffen mit Succa 31 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4644873#post4644873),32 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4654482#post4654482)
Aufnahme in die Clans des Nordens 33 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4697936#post4697936)
Bekanntschaft mit Schürferboss Stylios, Beginn der Arbeit als Schürfer 34 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4700590#post4700590),35 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4711596#post4711596),36 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4726100#post4726100),37 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4729093#post4729093),38 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4746289#post4746289)
Mission: Ahnengrab freischaufeln 39 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4751603#post4751603),40 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4751688#post4751688),41 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4760327#post4760327),42 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4772283#post4772283)
Schürferleben im Hammerclan 43 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4817898&#post4817898),44 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4819413&#post4819413)
Kundschafter des Hammerclans 45 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5219473#post5219473), 46 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5220574&#post5220574), 47 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5222086#post5222086)
Konvoi der Garde und Rückkehr in den Clan 48 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5233727#post5233727),49 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5240421#post5240421),50 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5306927#post5306927),51 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5310071#post5310071),52 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5316763#post5316763)
Einhandausbildung 53 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5318964#post5318964),54 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5326025#post5326025),55 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5332619#post5332619),56 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5343665#post5343665),57 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5346598#post5346598),58 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5357231#post5357231),59 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5363245#post5363245),60 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5370285#post5370285),61 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5378070#post5378070),62 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5400143#post5400143),63 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5411040#post5411040),64 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5449023#post5449023),65 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5469682#post5469682),66 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5478019#post5478019), 67 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5483397#post5483397),68 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5493488#post5493488), 69 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5494765#post5494765),70 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5498429#post5498429)
Aktion: Drache im Clan 71 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5510999#post5510999),72 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5511975#post5511975),73 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5516430#post5516430),74 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5517532#post5517532),75 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5562566#post5562566),76 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5569241#post5569241),77 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5575278#post5575278)
Jagd in Nordmar 78 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6052415&highlight=#post6052415), 79 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6264445&highlight=#post6264445), 80 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6280999&highlight=#post6280999), 81 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6281536&highlight=#post6281536), 82 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6285228&highlight=#post6285228), 83 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6296331&highlight=#post6296331), 84 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6307634&highlight=#post6307634), 85 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6317511&highlight=#post6317511), 86 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6326898&highlight=#post6326898), 87 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6334004&highlight=#post6334004), 88 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6355597&highlight=#post6355597),
Orkjagd in Nodmar 89 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7264010&highlight=#post7264010), 90 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7276095&highlight=#post7276095), 91 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7278047&highlight=#post7278047), 92 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7293129&highlight=#post7293129), 93 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7300495&highlight=#post7300495), 94 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7311848&highlight=#post7311848), 95 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7325063&highlight=#post7325063)
Getroffene Personen:
Raettich
Corinna
Kalyvala
Arkrater (bedeutender NPC)
Succa
Stylios
Trebor
Andy
Versos
Nils
Ardogon
Nergal
Werdegang:
Gildenloser
Schürfer der Clans des Nordens (22.10.07)
Kundschafter der Clans des Nordens (16.11.07)
Jäger der Clans des Nordens (24.1.08)
Orkjäger der Clans des Nordens (15.6.08)
ICQ: 449-650-513
zugelassen
Schattengraf
02.05.2007, 17:02
Name:
schattengraf
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Ich Schattengraf verbringe am liebsten meine Zeit im Wald. Ich jage für mein Leben gerne. Es macht mir sehr viel Spaß mit Freunden zu jagen.
Vorgeschichte:
Ich war in der alten Kollonie gefange. Ich jagte mein Essen selbst aber am meisten machte mir das Orkjagen spaß. Ich lebte zusammen mit ein Freunden die wie ich Jäger waren in der Wildnis. Mein Vater zählte auch zu unserem Lager. Er war ein hervoragender Jäger. Er lehrte mir alles über die Jagd. Meine Mutter ich wusste nicht wer meine Mutter war ich hatte sie nie kennengelernt. Mein Vater erzählte mir, dass meine Mutter nach meiner Geburt weggelaufen war. Jetzt weiß niemand wo meine Mutter sich auhalte und die andere Frage ist ob sie überhaupt noch am Leben war. Eines Tages kamen Orks in unser Lager die uns auseinander trieben. Ich und mein Vater hatten ein dutzend ausgeschaldet. Doch dann warf mein Vater sich vor mich als ein Ork einen Pfeil abgeschossen auf mich abgefeuert hatte. Er gab mir seinen Bogen und eine Karte von Khorinis und wie man dort hinkommt. Seine worte waren: Lauf mein Junge, nim meinen Bogen und diese Karte wenn die Barriere einmal fallen würde dann mach dich auf nach Khorinis. Dann floh ich und nach dem Fall der Barriere machte ich mich auf nach Khorinis. Dort bin ich heute.
Waffen:
Ich besitze keine mehr mir wurden sie von Räubern gestohlen.Den Bogen meines Vaters habe ich in mit ins Grab gegeben.
zugelassen
Name:
Sarviah Carrow (nennt sich nur Sarviah, wird selten mit ihrem nachnamen angesprochen)
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bauernkleidung
Ausehen
kurzes blondes Haar, blaue Augen, leicht gebräunt, ca. 160 cm groß,
ansonsten siehe Poträit (http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=5375725f756e5f42616e635f62795f677565757a61762e6a7067&big=1)
Eigenschaften:
+ Klug
+ Verantwortungsbewusst
+ Verführerisch
+ frech
+ naiv
+ dickköpfig
+ kann lesen und schreiben
+ innosgläubig
Vorgeschichte:
Sarviah wuchs auf einem Bauernhof bei ihren Eltern auf. Als die Kriegszeit kam und erst ihr Vater eingezogen wurde, kam Monate später die Nachricht das er gefallen war. So musste ihr großer Bruder, welcher endlich alt und kräftig genug war in den Kampf. Später erfuhr sie das ihr Bruder in die Kolonie geworfen wurde und kurz nachdem kam der Vatr auf den Hof zurück, welcher von nun an die Mutter teorisierte.Es war eine Leidenzeit für Sarviah, aber sie lernte lesen und schreiben, was sie anders nie gelernt hätte. Als die Orks den Krieg gewonnen hatte, fliehte der Vater zur Grabhöhle seines Vaters und ließ die Mutter mit der Oma alleine, mit der Nachricht das die Leute bald aus Khorinis hier sein würde und er Angst vor seinem Sohn hatte, da die Barriere ja gefallen war. So lebte Sarviah nur noch bis zu ihrem 17. Geburstag auf dem Hof bei ihrer Mutter und Großmutter, bevor sie von einem Bekannten mit nach Vengard genommen wurde, wo sie ihren Bruder suchen soll, Synthar.
Zweitaccount?
ja
Vertraulich behandeln? nö muss net unbedingt sein ...
Name des Erstaccounts:
dem bösesten Spamer den die Gilde Innos je hatte :p Synthar §ugly
zugelassen
Name:
Fangorn
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
-lernbegierig
-sehr nachdenklich
-unsicher
-treu
-hat immer Angst etwas zu verpassen
-manchmal ängstlich, wenn er unsicher ist
Vorgeschichte:
Es war nun 4 Jahre her, seit er seine Eltern verlassen hatte und sich für das einsame Leben im Wald entschied. Nachdenklich saß Fangorn an seiner üblichen Stelle, mitten im Nirgendwo... er wusste nicht einmal wie er hier her gelangt
war. Das kleine Feuer, das er mühselig entfacht hatte, prasselte so vor sich hin und ging langsam zur neige.
Damals, als er seinen Eltern erklärte, dass er sich nach der Natur sehnte, die für ihn mehr als alles Andere Ruhe und Frieden bedeutete, hatte er ja nicht geahnt, wie schwer es ganz alleine werden würde. Er hätte genug an Werkzeug dabei gehabt,auch etwas Wegverzehr, bis er eine geeignete Stelle für ein Lager finden
würde um dann dort sein Leben als Einzelgänger zu leben, unabhängig von all den Gesetzen und
einfältigen Menschen, die sich ohne Weiteres in das Stadtleben eingefügt hatten.
Doch kaum hatte er die Stadt in Richtung Freiheit verlassen,lernte er die rauen Gesetze der Welt kennen,die außerhalb der,noch so sicheren Stadt, herrschten.Nicht sehr weit von der Stadt entfernt hatte sich ein Orkspähtrupp hinter ein paar Felsen postiert. Als Fangorn nichts ahnend über
die Felder zog, konnte er nur noch die hämisch grinsenden Gesichter der Grünhäuter erkennen, bevor zwei von ihnen ihre blutbeschmierten
Äxte zogen und schreiend auf ihn zu stampften.
Es schien alles aussichtslos.
Bis jedoch plötzlich einer der angreifenden Orks mit schmerzverzerrtem Gesicht zu Boden sank.
Mindestens drei Pfeile hatten ihn im Rücken erwischt.Der andere Ork stieß einen wütenden Schrei aus und rannte nun noch schneller auf Fangorn zu, welcher sich nun völlig verlor,
sich umdrehte und einfach drauf los rannte. Als er sich gerade umgedreht hatte, sah er hinter ihm einige bewaffnete Männer, unerkenntlich in grüne Umhänge gehüllt.Doch der Ork, der auf ihn zugerannt kam, sah nun die vermummten Männer als die größere Gefahr und versetzte Fangorn einen gewaltigen Schlag,der in bei Seite schleuderte und an einen Felsen prallen ließ.
Viel mehr bekam er von dem folgenden Kampf nicht mehr mit.Er wachte schließlich irgendwo in einem Waldstück auf,das er noch nie zuvor gesehen hatte. Doch keiner der Männer war hier,auch kein Ork war zu sehen. Plötzlich stellte er jedoch fest,dass man ihm all seine Sachen genommen hatte,
er besaß nun nichts mehr als seine Kleidung und eine Platzwunde an der linken Seite seines Kopfes.
Er wusste nicht, ob er in der Nähe seiner ehemaligen Stadt war oder vielleicht sogar in einem anderen Land.Den Wald zu verlassen hatte er bisher noch nicht gewagt, aus Angst,die Orks könnten noch in der Nähe sein.
Doch nun, da er sich schon 4 lange Jahre in dem Wald durchgeschlagen hatte, musste er etwas ändern.Er konnte nicht mehr länger hier bleiben.
Aber wo sollte er hin? Als erstes musste er herausfinden, wo er überhaupt war. Ohne zu zögern sprang er auf, zertrat die Reste seines kleinen
Feuers und ging los, in der Hoffnung auf jemanden zu treffen,der ihn nicht gleich töten, sondern ihm helfen würde.
zugelassen
Amon Odin
03.05.2007, 21:09
Name: Amon Odin
Alter: 30
Rasse: Mensch
Aussehn: Rote lange Haare, einen langen roten Bart,1.90 Meter großer Muskulöser Körper, Arme wie Baumstämme,
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6e6f72646d616e6e656e2e6a7067
Beruf: Schmied
Heimat: Nordmar
Waffe: Keine
Rüstung:Keine
Sonstiges: Kleines braunes Gebetsbuch
Eigenschaften:
-sehr ruhig
-stark
-ehrlich
-gläubig
-scheut keine Arbeit geschweige denn einen Kampf
-singt auch mal gerne ein Liedchen
-kann Orks nicht ausstehn
-eine guter Freund
-er hat noch nie jemanden im Stich gelassen
-einen unbrechbaren Willen
-kann alle Arten von Kleinteilen schmieden, Hufe beschlagen, Waagenräder aufziehn
Vorgeschichte:
Amon Odin war einst in seine guten Zeiten Orktöter im Feuerclan, aber auch des Schmiedens war er firm,gute Angeln, Schniere und Nieten, Nägel und Werkzeuge hämmerte er auf des Ambossesbahn und in des Feuers Glut! Doch kam der Tag als er ein Ahnengrab besuchen sollte! Amon dachte sich nichts dabei und maschierte alleine los in die Berge Nordmars! Am Grab angekommen ging er in die Gruf in der die Gebeine der Ahnen ruhen! Es war das Grab von Angir, größter Schmied Nordmars! Feine Waffen zierten die Wand, Äxte,Streithämmer, reich verziert zeugten sie von der alten Schmiedekunst! Amon sah das alles ruhig war, auch der Gebeine Runenstein war an seinem Platz unberührt! Er brach auf um im Feuerclan zu berichten das die Ahnen immer noch in Ehren ruhen! Auf halben Wege wurde Amon von Orks überfallen, er hatte keine Chance, sie schlugen ihn nieder und zogen mit ihm nach Faring! Dort schmiessen sie ihn in denn Kerker und dort solle er bleiben bis Arbeit rufe, ob in den Minen von Geldern oder in Montera als Bauer.Alles nahmen die Orks ihm bis auf ein Gebetsbuch. Ein kleines braunes Buch in dem fromme Sprüche für Innos stehn. Amon wartete mehrere Monate auf darauf wieder an die frische Luft zu dürfen, es kam der Tag als der Schmied in Faring krank nieder lag! Amon Odin sollte nun einige Tage hämmern, jeden Morgen wurde ein Niet in seine Kette geschlagen, jeden Morgen wurde er zum Amboss geführt, jeden Morgen begann er verschiedene Kleinteile für Die Orksöldner zubauen! Am dritten Tag der Arbeit war der Hof Farings leer gefegt, nur die Gefangenenwache stand wache! Amon stand wie jeden Tag am Amboss und hämmerte, doch heute war was in seinem Herzen anders, sein Herz spürte die zum greifen nahe Freiheit!Amon ergriff sie, er legte denn Niet seiner Ketten auf denn Amboss und schlug mit aller Kraft darauf! Der Niet platzte, Amon war fast frei! Die Wache bemerkte denn Fluchtversuch Amons und Versuchte ihn aufzuhalten, allerdings hatte die Wache nicht mit dem starken Arm Amons gerechnet! An diesem Tag flüchtete Amon aus der Gefangenschaft er rannte er rannte weg von alle dem das ihm die Freiheit die er aus Nordmar kannte nahm, weg von denn verhassten Orks weg von dem schlechten Amboss, von dem verschlackten Feuer, und dem alten Orkschmied! Er lief in ein Tal nicht weit einer altern Festung die er von seinem Rastplatz aus sah, ein finsteres Tal umschlossen von hohen Bergen!
Mail: Meisterschmied_Schaefer@web.de
ICQ: 438-474-348
Ja ich habe die Regeln gelesen!
Amon Odin
zugelassen
Name:
Lex
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Barde
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
gute Eigenschaften:
- kann gut singen
- fühlt sich wohl in der Öffentlichkeit
schlechte Eigenschaften:
- kann schlecht lügen
Vorgeschichte:
Lex wuchs als Sohn seines Schmieds in den eisigen Bergen von Nordmar auf. Er lebte ein gutes und sorgenfreies Leben, bei seinen Eltern, mit seinen drei Geschwistern. Er war der jüngste der vier und bald nach seiner Geburt heiratete seine älteste Schwester und zog weg. Immer schon wollte sein Vater, das er den Beruf das Schmiedes wenigstens anlernte, damit er in der Zukunft einen Beruf hatte, mit dem er Geld verdienen konnte, aber Lex wollte lieber Barde werden. Er fand schon immer die Musik und den Tanz verlockend und bald schon konnte er auf einer Harfe, einer Flöte und auf einer Laute spielen.
Als er sechsen Jahre alt wurde, verliebt sich Lex unsterblich in eine ihm bis dahin und bekannte junge Frau in seinem Alter. Bei jeder Gelegenheit versuchte er ihr durch besonders nettes Verhalten aufzufallen, aber sie bemerkte ihn einfach nicht. Eines Tages, nachdem er mal wieder hinter seiner Angebeteten einige Tage hergezogen war, woran sich seine Familie schon gewöhnt hatte, fand er die Schmiede seines Vaters verbrannt vor. Schnell versteckte er sich und fragte bei ein paar guten Bekannten nach, was den wohl los war. Diese sagten ihm das Orks ihr Dorf angegriffen hatten und dabei gezielt auf seinen Vater und seine Geschwister losgegangen waren. Seine Mutter hatte sich noch so gerade retten können, wäre dann aber wohl von Schmerzen gekränkt aus dem Dorf gelaufen und keiner hätte sie je wieder gesehen.
An diesem Tag schwor sich Lex, dass er ab jetzt immer auf der Seite der Starken leben wollte und das waren jetzt nun mal die Orks. So zog er los und reiste einige Zeit in Myrtana umher, bis er nach Faring kam.
zugelassen
Sephirot.
05.05.2007, 11:30
Name:
Sephirot
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
positiv: loyal, kontaktfreudig, mutig, naturgebunden
negativ: morgen meist launisch, sturköpfig
Vorgeschichte:
Sephirot, ein Sohn einer Wirtin und eines Assasinnen, würde in einem kleinen, unscheinbaren Dorf geboren, welches in der nähe von Mora Sul liegt. Von kein auf interessierte sich für die verschiedenen Kampfkünste, konnte sie aber nie richtig lernen. Sephirot konnte sich immer schnell mit anderen Leuten anfreunden, egal ob ein Mensch oder ein Ork. Eines Tages traff er bei einem Arenakampf in Mora Sul einen Jungen namens Navrathil, der von weit weg käme um die berühmteste Arena von der Wüste du sehen, freundete sich schnell mit dem jungen Sephirot an. Als Sephirot zu Hause ankam hörte er jemanden im Hause schreien. Schnell rannte er in Haus rein und sah seinen Vater ohnmächtig auf dem Boden liegen. Entsetzt sah er einen Mann mit einer Rebellenkleidung, wie er Sephirot`s Mutter den Hals durchschnitt und auf ihn zu lief. Er bekam einen harten Schlag mit dem Knüppel auf den Kopf und wurde bewusslos. Einige Zeit später wurde er ungemütlich von seinem Vater geweckt, doch Sephirot hatte nur einen Gedanken im Kopf, den er schwor am selben Tag, dass er seine Mutter rächen will...Mit seinen 17 Jahren verliess er die Wüste Varant und ging nach Myrtana, in die Hauptstadt Faring in der Mächtigsten, den Orks.
zugelassen
MajariaN
06.05.2007, 08:48
Name:
Majarian
Rasse:
Mensch
Alter:
35
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Postive Eigenschaften: Gutes Handelkönnen, Scharfe Augen wie ein Adler,Treu, Nett,
Negative Eigenschaften: leicht Reizbar,
Vorgeschichte:
Majarian ist in Braga geboren, in reichen verhältnissen geboren. Sein Vater war Bogner und Kaufmann. Er wurde mitgenommen als eine Tages Orks kamen. Er schwor eines Tages auch Bogner zu werden und sich zu rächen. Seit dem lebt er mit dem Traum Nomade zu werden, damit er weg ist von denen die sich mit den Orks verbünden. Als er 20 war, nahm er das Amullet seines Vaters das ihm glück brachte und macht sich auf den Weg die Nomaden zu suchen. Bis jetzt ist er nur nach Lago gekommen.Dort lebt er seit ein paar Jahren, aber eines Tages sah er mit an wie Nomaden ein Wassermagier befreiten, er war aber vor lauter angst so erschrocken das er sich nicht bewegen konnte. Am nächsten Tag machte er sich auf den Weg ihnen zu folgen, er verlor sie aber. Er machte zu viele Rasten, da ihm die Sonne so zusetzte.
Majarian irrt bis jetzt noch in der Wüste umher!
Ich habe die regel gelesen.
Er stimmt eh überein, oder ist das große N ein Problem???
LG D RiiZZyY
zugelassen
Silverwing
07.05.2007, 12:44
Name:
Silverwing
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Handwerker (Fischer)
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
positive Eigenschaften:
- ehrlich
- vertrauenswürdig
- verlässlich
- intelligent
- starker Wille
neutrale Eigenschaften:
- hält (zu) lange an Altem/ Vertrautem fest
negative Eigenschaften
- schmächtig
- ungeschickt im umgang mit Waffen
- misstrauisch
- teilweise rechthaberisch
Vorgeschichte:
Silverwing lebte in einem kleinen Fischerdorf, weit ausserhalb der Hafenstadt Khorinis. Er war ein Findelkind. Sein späterer Ziehvater hatte ihn eines Morgens einfach am Strand nahe seines Anlegeplatzes gefunden. Seinen Namen erhielt Silverwing aufgrund einer schneeweissen Feder, die an seinem kleinen Körper klebte.
Als der Fischer das durchnässte Kleinkind sah,entschied er sich spontan, es bei sich aufzunehmen. Über die Jahre hinweg wurde Silverwing ein tüchtiger Fischer, der seinem Ziehvater gut zur Hand gehen konnte.
Aber obwohl er sich gut in seinem Leben zurecht fand, war Silverwings Leben doch sehr eintönig. Die einzige Abwechslung boten die unregelmäßigen Besuche eines alten Waldläufers, der in dem Wald lebte, der Silverwings Heimatdorf von der großen Hafenstadt trennte. Er verstand es außerordentlich gut, seine Zuhörer mit seinen Geschichten zu fesseln.
Als Silverwing das 16. Lebensjahr erreichte, zog es ihn immer stärker in die Welt hinaus.
Er sprach oft mit seinem Ziehvater über sein Vorhaben, nach Khorinis auszuwandern.
Doch dieser blockte die Wünsche des Finling immer wieder ab, und überredete ihn jedes Mal, doch noch ein paar Wochen mit dem Aufbruch zu warten. So ging ein weiteres Jahr ins Land. Doch Silverwings Unrast wuchs täglich.
Als dann kurz nach seinem 17. Geburtstag der alte Waldläufer wieder im Fischerdorf rastete, sah Silverwing seine Gelegenheit. Er wartete bis der alte Mann sich zurückzog, und folgte ihm dann.
Schliesslich schafte er es, den Waldläufer zu überreden, ihn durch den Wald nach Khorinis zu führen. Silverwing hatte nicht vor, sich zu verabschieden.
3 Tage wanderte er mit dem alten Waldläufer durch den Wald. Am dritten Abend wurden sie von einem kleinen Rudel Wölfe angegriffen. Silverwings Begleiter konnte sie abwehren, verblutete aber kurz darauf an seinen schweren Wunden.
Um nicht gänzlich schutzlos zu sein, nahm Silverwing sen langen Dolch des Waldläufers an sich, und legte den restlichen Weg zur Hafenstadt zurück.
Als er nach einem weiteren Tag die Hafenstadt erreichte, sahen die Wachen am Tor eine erschöpfte Gestalt in verschmutzten und halb zerrissenen Kleidern näherkommen.
Aber sein Aussehen war Silverwing in dem Moment egal... er hatte die Hafenstadt erreicht. Das war allesy das zählte.
zugelassen
Name: Norwin
Gilde: Die Orks
Rasse: Mensch
Alter: 21
Beruf: Einen festen Beruf hat er nicht, aber er schlägt sich als Dieb durchs Leben
Skills:
Diebeskunst I+II by rivas
Bogen I+II by GolsirWaffe(n):
Knüppel
Einen Dolch, den Swordfish ihm einst geliehen und nie wieder gesehen hatte.
Jagdbogen (http://www.schuetzengilde-backnang.de/longbow.gif)Rüstung(en):
Braune Kleidung, um in der Nacht unerkannt entkommen zu können. (http://www.gothicengel.de/images/5003_multi.jpg)
Ein Umhang mit Kapuze, um im Notfall sein Gesicht verdecken zu können. (http://www.der-nordlaender.de/catalog/images/IM5003.jpg)
Ein paar neue Lederschuhe (Mitte), mit denen er lautlos über den Boden schleichen kann. (http://www.museum-viadrina.de/Ausstellungen/img/002_03_gr_Handwerk_Stiefel.jpg)Aussehen: Norwin ist ein waschechter Nordmarer. Er hat langes, rötliches Haar und einen geflochtenen, rötlichen Bart. Er hat bläuliche Augen und ist um die 1,81 Meter groß. Er ist ein stattlicher, junger Mann mit breiten Schultern und einem einiger Maßen gut trainierten Körper, um bei anstrengenden Diebestouren nicht erwischt zu werden.
Eigenschaften:
+ er ist lernwillig
+ er ist geschickt
+ er ist ehrgeizig
- er kann gut lügen
- er ist verrückt nach Reichtümern
- er ist meist schlecht gelaunt, es sei denn, er will etwas von anderen Menschen.
Vorgeschichte:
Der junge Mann kam aus dem hohen Norden des Königreiches, genauer gesagt aus dem Hammerclan, in dem er schon geboren wurde. Bis zu seinem 18. Lebensjahr war er ein ganz normaler, stattlich gebauter Mensch gewesen, aber dann begann die Zeit, in der er immer wieder seine Aussetzer hatte. Er vergaß anfangs nur ein paar Stunden am Tag, aber später konnte er sich an einige Tage nicht mehr erinnern. Irgendwas schien mit ihm nicht zu stimmen, irgendetwas wollte ihn in den Wahnsinn treiben. Beliar selbst schien zu versuchen ihn zu sich zu holen, aber Norwin konnte sich dagegen wehren. Irgendetwas wollte ihn scheinbar auf die Seite des Bösen ziehen zu wollen, das Einzige, was ihn daran bis jetzt gehindert hatte, war der Hass gegen die Orks, die ebenfalls Diener Beliars waren. Sein Hass gegen diese Geschöpfe begann, als er damals durch den Schnee zum Wolfsclan marschierte und ihn ein paar Orks dabei erwischten. Der Dieb konnte entkommen und sein Körper hatte keine Verletzungen, seine Seele aber schon.
Norwin war immer ein ruhiger und recht unauffälliger Mensch gewesen. Nachdem aber der Krieg mit den Orks begonnen hatte, schien er sich zu verändern. Jeder um ihn herum konnte sehen, dass er dabei war sich zu verändern. Irgendwas war anders geworden, aber niemand außer ihm selbst konnte es gut erkennen: Er war dabei zu einem Gauner zu werden. Er wurde zu einem Einzelgänger und begann unerkannt den Menschen den Geldbeutel zu leeren. Auch wenn er nicht so aussah, er wurde innerlich immer kälter. Nach und nach bekam er seine Aussetzer besser in den Griff und auch seinen Charakter versuchte er immer wieder zum Guten zu verändern. Das einzige, was er aber bis heute noch beibehalten hat, ist sein Leben als Dieb, weil er nie die Chance hatte etwas anders zu lernen.
Werdegang von Norwin:
http://img78.imageshack.us/img78/5487/schuerfer3he7.jpg
http://img95.imageshack.us/img95/6122/kundschafter3vz1.jpg
http://img95.imageshack.us/img95/7393/jaeger3ua6.jpg
http://img95.imageshack.us/img95/1052/orkjaeger3yk6.jpg
http://img45.imageshack.us/img45/3223/3bkd4.jpg
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=44494e47312e6a7067
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=44494e47322e6a7067
Abgeschlossene Quests:
Himmelsfeuer (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=512024)
zugelassen
Name: Byzanz
Rasse: Mensch
Alter: 18
Beruf: Koch
Waffe: -
Rüstung: -
Eigenschaften:
+ Ein geselliger und treuer Gefolgsmann, nichts kann kann die Bande erschüttern oder gar zerbrechen welche er mit seinen Waffenbrüdern eingeht.
- Ein müßiger bequemer Mensch. Seine Arbeit hat meist nur das Ziel größere Arbeiten zu vermeiden.
Aussehen: Byzanz hat kurze, blonde, nach hinten gekämmte Haare. Stahlblaue Augen sind ein weiteres Merkmal. Ein leichter Flaum bedeckt sein Kinn.
http://img511.imageshack.us/img511/833/oblivion2eu2.jpg
Hoobys: Den Barden auf dem Marktplatz lauschen.
Rezepte sammeln.
Die Lehren Adanos verinnerlichen.
Vorgeschichte:
Byzanzs Geburtsort ist die Hauptstadt Vengard. Dort wuchs er bei seinem Eltern auf, welche einfache Bäckersleut waren. Bis zu seinem 13 Lebensjahr kannte er weder Hunger noch Angst vor der Zukunft. Dies änderte sich Schlagartig als sein Vater in den Schuldturm gesperrt wurde. Grund dafür war das seine Familie die Steuern nicht entrichten konnte. Sein Vater verschwand also im Schuldturm Vengards und wurde später in die Barriere der Minenkolonie von Khorinis geworfen. Er sollte ihn nie wider sehen. Seine Mutter die damit nicht fertig geworden war begann Selbstmord, man fand sie eines Morgens erhangen in der Backstube. Ihre Bäckerei wurde darauf Eigentum des Königs, und produzierte nur noch Brot für die Truppen die im Kampf mit den Orks die Stellung hielten. Byzanz sollte ein besseres Schicksal haben als seine Eltern. So übergab man ihn in die Obhut seines Onkels. Ein netter, gutherzíger Mensch. Er behandelte Byzanz wie seinen eigenen Sohn. Er war Koch in einer der Schenken Vengards, die Arbeit war hart und schlecht entlohnt. Schlafen mussten beide auf dem Dachboden der Schenke, in altem Stroh mussten sie nächtigen. Der Dachboden war dunkel und zugig, nicht mal eine Kerze oder gar eine Decke gönnte der Schankwirt beiden. So vergingen die Jahre, Byzanz Onkel unterrichtete Byzanz in der höhsten Kunst der bewirtung, das Kochen. So eignete sich Byzanz viele Rezepte an, um den noch so hungristen Hünen satt zu bekommen. Eines Nachts weckte sein Onkel ihn aufgebracht, er meinte sie müssten fliehen, noch sei Zeit Vengard zu verlassen, bevor die Orks ihren Belagerungsring aufbauen, meinte er damals. Byzanz machte in dieser Nacht keine Anstalten zu wiedersprechen, denn er wusste das sein Onkel recht hatte. So stiegen sie vom Dachboden hinab und liefen zum Stadttor hinaus. Die Wachen damals machten rührten damals keinen Finger um sie aufzuhalten, wahrscheinlich planten sie selber zu verschwinden. Byzanz und sein Onkel flohen auf die Bauernhöfe südlich von Vengard, dort wollten sie ausharren und ihre nächsten Schritte planen. So verging eine Woche, in welcher sie auf dem Bauerngut geduldet worden. Bis die Orks kamen, sie brannten alles nieder und meuchelten jeden, sogar die Mägde und die Kinder. Nur Byzanz konnte entkommen er versteckte sich in den Wäldern und wartete darauf das sich der Sturm legte. Als die Orks wider zum Belagerungsring zurückkehrten, welcher sich vollens um Vengard geschlossen hatte, kam er an den Bauernhof zurück. Byzanz Onkel war tot, in seinem Rücken steckte ein Orkbolzen. Jetzt war Byzanz der letzte seiner Familie, seine Eltern waren dem König zu Opfer gefallen, sein Onkel den Orks. Byzanz verweilte noch 3 Tage, um allen Opfer eine anständige Beerdigung zukommen zu lassen. Als dies geschehen war, brach er auf sein Glück, in dieser vom Krieg geschliffenen Welt zu finden.
Regeln gelesen: Jawohl
ICQ: 438-499-235
email: allid@web.de
zugelassen
Lord of minds
08.05.2007, 01:44
Name:
Lord of Minds
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Händler
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
1,90m, braune Hautfarbe, blond, respektvoll, ausdauernd, intelligent, misstrauisch, empfindlich, schnell, zaertlich, romantisch, selbstzweifelnd, humorvoll, witzig, organisiert (aber chaotisch), schnelle Reflexe, geduldig, leidensfaehig, hilfsbereit (manchmal so viel, dass ich mich selbst vernachlaessige), fuerchtet sich vorm Scheitern, Perfektionist, anfaenglich verschlossen, feinfuehlig, bemerkt Details, hoert gut, sieht gut, zuverlaessig (aber manchmal mit Aussetzern), gebildet, probiert Neues, wittert Gefahren (bevor sie entstehen) und sieht Zusammenhaenge(wo andere meist Keine sehen).
Vorgeschichte:
Es war lange her, als ich, dem Tode nahe, in den Wuesten Varants gefunden wurde. Damals war ich noch klein - kein Jahr alt. Ich bin aufgewachsen bei einem jungen Ehepaar, welches ihr Glueck, als Ausgestossene ewig fliehend und einsam in den Weiten der Wueste, versucht haben. Als nach 16 lehrreichen Jahren eine Horde raublustiger Assassinen ihren Weg zu unserem bescheidenen Haus findet, konnte ich durch meine, schon frueh erkannte, Gefahren witternde Eigenschaft zeitig das Weite suchen. Ich, haarscharf entkommen und unwissend ueber \"Eltern\" und Zukunft, schwimme ziellos in die weiten des Meeres. Ohnmaechtig und verwirrt finde ich mich auf einem paladinischen Schiff wieder. Beraubt meiner Kraft befinde ich mich schon bald in der Obhut koeniglicher Herrschaft Robart II. Dort habe ich die Moeglichkeit die Kuenste des elementaren Kaempfens und einfachster Magie zu erlernen, wobei ich beim letzteren ein vorher unentdecktes Talent zeige. Nach exzellenter Ausbildung und langen Naechten in den oertlichen Tavernen, verlasse ich den Hof mit einem Alter von stolzen 21 Jahren, um mein eigenes Glueck zu finden. Ich streune fuer rund 2 lange Jahre ziellos durch weite Welten. Ich lerne den harten Ueberlebenskampf zu meistern sowie all die Weisheiten, die nicht aus Buechern zu erlernen sind. Nun als junger Man und nach 23 Jahren Lebenserfahrung fuehle ich das Verlangen, mich einer Heimat zugehoerig zu fuehlen. Aber nach einer Suche vier weiterer Monate fuehle ich mich immer noch keiner Heimat nahe.
zugelassen ich empfehle dir allerdings eine namensänderung. ich vermute mal, dass es sonst ärger in der gilde gibt
B]Name:[/B]
Mihak
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Bergmann
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
zielstrebend, intiligent, stolz, erfahren,
hasserfüllt, geheimnisvoll, streng, rachsüchtig, verschwiegen
Vorgeschichte:
Geboren in den eisigen Weiten Nordmars. Sohn einer Dirne und eines Jägers, war Mihak´s Kindheit hasserfüllt und voller, für sein späteres Leben negativ ausfallender, Ereignissen. Der Vater, Trogor Balboson, war ein ruhmreicher im Dorf hochangesehener Mann, doch seine Mutter war das genaue Gegenteil. In Armut geboren und lebend, verdiente sie ihr Geld, weniger mit ehrenvollen Handwerken, sondern mehr damit, die Nächte reicher Männer zu versüßen.
Ein Bastard war er, gezeugt durch die Lust und Begierde eines Mannes, geprägt durch seinen Stolz und Zorn. Trogor hatte seinen Sohn im Haus arbeiten lassen und nie mit anderen Kindern spielen lassen, aus Angst, dass er, der so angesehene Trogor Balboson einen Bastard in die Welt gesetzt hatte. Behandelt wurde Mihak wie ein Verräter, geschlagen, doch erging es seiner Mutter auch nicht besser. Im zarten Alter von vier Jahren, hatte Mihak miterleben dürfen wie sein Vater seine Mutter zu Tode geprügelt hatte. Angst durchzog Mihak, der Vater jedoch hatte ihn in die Minen geschleppt, damit sein Sohn sich dort nützlich mache. Drei Jahre hatte der Junge dort schufften müssen, bis sein Vater auf die brilliante Idee gekommen war, seinen Sohn zur Jagd mit zu nehmen, bei der sich Mihak aber auch nicht geschickt angestellt hatte, was den Wut seines Vaters erhöht hatte. Jahre der Prügel hatte Mihak durchleben müssen, bis sein Vater ihm zu seinen 9 Lebensjahr zu einem Bogner in die Lehre gebracht hatte. Der Drang seines Vaters, aus dem Bastard ein Mitglied des Dorfes zu machen, war nur ein Vorwand um zu pralen, was für ein Vater er war, dass er etwas aus einem Bastard machen konnte. Die Prügel und der Zorn formten aus Mihak einen verschwiegenen, rachsüchtigen Menschen.Da er für diesen Beruf nicht geschaffen schien, entschied sich Mihak doch nocheinmal in den Minen zu arbeiten, eines konnte er, mit Wucht und Wut auf diesen Klumpen einschlagen. Sonderlich stolz war Trogor nicht, doch was interresierte Mihak schon dessen Meinung. Der Nordmar lebte seit seinem 8 Lebensjahr nicht mehr in des Vaters Haus, sondern hatte sich eine, ihm gut gelungene, eigene Hütte bauen müssen. Mit 12 Jahren wollte er aus dem Dorf, es hatte ihm nie gefallen, denn jeder schaute abfällig auf ihn herab, sogar die Kinder taten ihren Eltern gleich.
Im Wald nahe des Dorfes jedoch streunerten neben Wölfen auch Banditen, mit den der Nordmar große Schwierigkeiten bekam. Um genau zu seien hatten sie ihn entdeckt und ihn eingefangen. Bei seiner Geißelnahme hatte man ihm eine Schnittwunde verpasst, die sich auf seiner Brust befindet und die er in der Nacht seiner Flucht, mit den einfachsten Mitteln nähen musste, was eine weitere Einwirkung auf seine verschlossenen Charakter hatte.Doch Nordmar war für ihn abgeschlossen, nie wieder wollte er dieses Reich betreten. Er schwur bei den Ahnen, dass er seinen Vater töten würde und dass er nur im Notfall nach Nordmar zurückkehren würde. Und diesen Schwur würde er nie brechen.
Email: muench_maximilian@web.de
ICQ : 314908306
zugelassen
Name:
Fiona
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Aussehen:
http://img413.imageshack.us/img413/2847/mageqm8.jpg
Fiona ist nicht besonders groß, sie kommt ungefähr auf 1,65 m.
Sie hat Blondrote Haare und ein geschmeidiges Gesicht.
Beruf:
Handwerker (Tänzerin)
Skills:
Handwerker (Tänzerin)
Waffen:
Keine
Kleidung/Rüstung:
Bürgerkleidung (siehe Bild)
Eigenschaften:
+ Sie kann gut tanzen
+ Sie wirkt sehr anziehend auf Männer
+ Sie hilft wo sie nur kann
- Sie ist oft schüchtern
- Sie hat öfters Angst vor neuem
- Sie hat weder Freunde noch Familie
Vorgeschichte:
In einem kleinen Dorf in der Wüste ist Fiona aufgewachsen, daher hat sie sich einige Lebenserfahrung durch harte Wüstenstürme und den gefährlichen Bestien der Wüste geholt. Ihr Leben war noch nie besonders aufregend, denn sie verbrachte die meiste Zeit in oder so dicht wie möglich von dem Zelt ihrer Familie. Doch manchmal wenn ihr Vater Wasser aus der Oase holte oder wenn ein anderes Familienmitglied in eine nahe gelegene Stadt reiste um Waren wie Lebensmittel und anderen wichtigen dingen zu besorgen begleitete Fiona sie und bekam etwas von der Welt mit. Doch leider war sie noch ziemlich jung und schon seit der Geburt Ängstlich gewesen und klammerte sich deshalb bei solchen Reisen an einen aus der Familie. Auf einen Marktplatz einer Stadt sah sie wir ein junger Mann von einem Räuber der Wüste nieder gedolcht und beklaut wurde. Ihr Vater schütze sie mit seinem Leben, denn die Räuber wollte die kleine Fiona als Geißel nehmen, doch ihr Vater stellte sich dazwischen und verteidigte sie bis die Wachen kamen, doch dann war es zu spät und Fionas Vater war bereits tot.
Einige Wochen später war Fiona wieder in einer Stadt, mit ihrer Mutter. Doch diesmal waren sie in einer anderen Stadt wo sich ein umherziehender Magier bereit erklärte auf die Kleine aufzupassen, da die Mutter etwas sehr wichtiges zu erledigen hatte. Dieser Magier zeigte Fiona einige seiner Tricks die Fiona mit Freuden begünstigte. Dies erfreute den Magier ebenso und Fiona Freundete sich in der Zeit mit dem Magier an. Am späten Abend warteten Fiona und der Magier auf die Mutter der Kleinen, doch sie kam nicht. Einige Stunden später wurde die Leiche der Mutter in einer Seitenstraße gefunden. Der Magier nahm Fiona mit sich nach Haus in die warmen Wälder Myrtanas wo sich Fiona ihr restliches Leben verbrachte und das professionelle Tanzen erlernte und es sich zum Beruf machte. Mit 18 Jahren war Fiona auf ein fest als bezahlte Tänzerin eingeladen, so machte sie sich auf und verließ den Magier um sich ihr täglich Brot zu verdienen und die Welt kennen zu lernen.
E-Mail: Jessie_Fun@gmx.de
Regeln schon des öfteren gelesen, ja
ZA = Ja
EA = Vertraulich, tut mir leid
zugelassen
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=4b566949724c7167506673466e6e456f2e504e47
nEo
______________
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=5072696e6365206f6620506572736961205a65696368656e2e626d70
Charakter:
Name:
Neo
Alter:
17
Gilde:
Wüstenvolk Adanos' (http://forum.worldofplayers.de/forum/forumdisplay.php?f=194)
Rang:
Wasserträger
Berufe/Posten:
Barbier
Skills (1/1):
Barbier
Freunde:
Constantine
Eldarion (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3515529&#post3515529)
Neo's Mentor:
Angríst (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=2011447)
Neo's Geliebte:
Kaileena
http://ic3.deviantart.com/fs4/i/2005/139/a/c/Kaileena_by_S3pT3rR4.png
Kaileena ist ein Teil von Neo, sie füllt ihn aus. Sie ersetzt das in seiner Seele was er nicht mehr hat.
Sie vervollständigt ihn. Und ohne sie könnte er nicht leben. Auch wenn er noch so manche Ziele verfolgt,
ohne Kaileena hätte nichts mehr von all dem einen Sinn für ihn.
Neo's Rabe:
Equil
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=39663866626334643831356265613934622e4a5047
Der Name des Rabens ist die abgekürtzte Form von "Equilibrium" was so viel wie Gleichgewicht bedeutet.
Er flog Neo irgendwann als er noch ziemlich jung war zu und ist seitdem nicht von seiner Seite gewischen.
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6e6f726d616c5f73796d626f6c6a2e4a5047
Eigenschaften:
Neo hat Dunkelbraune Augen und Schwarzbraunes Haar. Sein Körperbau ist nicht überdurchschnittlich aber er ist auch nicht zu schlank. Er urteilt über die Menschen nach dem ersten Blick. Er schaut ihnen tief in die Augen und sieht in der Person dann schon nach kurzem Blickkontakt, entweder einen Feind oder einen Verbündeten. Er leidet seit seinem 14 Lebensjahr unter schweren Depressionen und kann daher zwar Charmant und Hilfsbereit, aber auch sehr rau und aggressiv sein. Es fällt ihm sehr schwer Vertrauen zu jemandem aufzubauen. Den Tod fürchtet er nicht und so stürzt er sich Angstlos in jeden Kampf. Eine oft gebräuchliche Redewendung von ihm ist:
"Das unmögliche, ist ein geringes Hindernis, wenn ein Mann dem Tod ins Auge sieht."
Vorgeschichte:
Neo wurde in der Kolonie geboren. Seine Mutter war Töpferin und seinen Vater lernte er nie kennen. Er wuchs im alten Lager auf und lernte im Laufe seines Lebens einiges von den dort verweilenden Feuermagiern. Neo hatte noch eine Schwester die 2 Jahre älter war als er.
Als die Barriere einstürzte wurde seine Mutter und seine Schwester in den Trümmern auf ewig vergraben.
Dieser Schicksalsschlag hat sein Leben komplett verändert. Und ab dem Tage an versank er in Selbstmitleid und seinen Depressionen. Er flüchtete
mit Söldnern des neuen Lagers nach Khorinis und lernte dort einige Grundlagen im Kampf. Zudem wandte er sich an zahlreiche Geistliche und suchte die Nähe zu Innos. Durch die Habgier der Feuermagier wendete er sich dann aber von Innos ab und suchte Zuflucht bei einem Jäger, weit im Norden von Khorinis den er auf dem Marktplatz der Stadt traf. Seit dem ist er auf der Suche nach überlebenden Wassermagiern. Neo hat nichts zu verlieren und kämpft sich so mit letzter Kraft durch sein fristloses Dasein.
Auch wenn es ein vergebliches Unterfangen ist gegen einen Feind zu bestehen, läuft er seiner Angst einfach entgegen und bezwingt sie. In Kämpfen ist er oft gelenkt von Rache, Wut und Zorn. Er rächt sich an den Kreaturen Beliars, dafür was mit seiner Familie geschehen ist. Denn durch nichts ist er stärker als durch Willenskraft und Liebe. Sein größtes Ziel das er bestrebt ist es ein Diener der Waage zwischen Innos und Beliar zu werden und im Namen Adanos das Gleichgewicht zu bewahren.
Werdegang:
Befindet sich im Aufbau.
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=5072696e6365206f6620506572736961205a65696368656e2e626d70
Inventar:
Amulett seiner Mutter
50 Goldstücke
Waffen:
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=464f736f516833437978587946464e724533364461676765726f6674696d652e4a5047
Dolch
Rüstungen:
http://img143.imageshack.us/img143/2381/meinerstung2dp8.png
leichte Lederrüstung
Bekleidung:
Zerissene Klamotten
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6e6f726d616c5f73796d626f6c6a2e4a5047
Zitate:
"Ich habe ähnliche Erfahrungen gemacht, und immer waren die Streiter Beliars der Drahtzieher dieser Fiasken. Ich kann dich gut verstehen. Du warst also sein Lehrling?" "Ja, das war ich. Hast du Durst? Ich habe noch ein wenig Bier im Haus." "Wasser wäre mir wesentlich lieber, meine Mutter erzählte mir früher Geschichten über meinen Vater.. seit dem verabscheue ich Alkohol." Eldarion war leicht verwundert, aber er antwortete: "Mir seis recht. Hier, nimm diesen Becher."
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~ Wichtige Daten ~
11.05.2007: Anmeldung im RPG. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=3502840#post3502840#174)
12.05.2007: Erster Post im RPG. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=207306&page=13#257)
12.06.2007: Aufnahme im Wüstenvolk. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=72954&page=11#206)
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~ Kontaktdaten ~
E-Mail: Neo1800@GMX.net
ICQ: 206-214-692
~ zugelassen ~
Mirdarion
12.05.2007, 14:33
Name:
Mirdarion
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Jäger
Waffe:
Noch trägt er keine...
Rüstung:
Auch noch nicht...
Eigenschaften:
Er isst gerne (vor allem Fleischwanzenragout und neigt deshalb zu molligkeit,unter seiner Haut aber, sitzen die Muskeln eines Pferdes), ist (fast) immer guter Laune, und er mag keine Scavenger.
Vorgeschichte:
Mirdarion war ursprünglich der Sohn eines bauern auf einem der Höfe um Khorinis, aber dort wurde es ihm bald langweilig. Tag ein, Tag aus Schafe hüten ist nunmal kein Vergnügen. Er durch das ewige abwehren der Wölfe (um die Schafe zu schützen) auch gelernt wie er Tieren (zumindest Wölfen) ihr fell abziehen konnte und so dachte er sich, dass er sich eine Zeit lang als Jäger über Wasser halten könnte. Doch die (durch den Fall der Barriere) überall aus dem Boden sprießenden Räuberlager, machten ihm das Leben nicht leicht: Die Banditen vertrieben das Wild, und er musste vorsichtig sein, damit sie eihn nicht sahen und ausraubten, um ihn danach den Tieren zum Fraß vorzuwerfen, die er zuvor gejagt hatte. Auch tauchten immer neue, gefährlichere Tiere auf, die noch nie jemand in dieser Gegend gesehen hatte (falls sie irgendjemand überhaupt schon einmal gesehen hatte). Also war es für Mirdarion das einfachste, sich als Kammerjäger auf den Höfen zu verdingen, und die Feldräuber zu vertreiben (diesmal die Käfer €:). Aber ab und an würde er trotzdem gerne mal wieder auf die Jagd in den Wädern um Khorinis gehen...
zugelassen
Eldarion
13.05.2007, 11:02
Name:
Eldarion
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Schmied
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Eldarion hat in einer gefährlichen Situation immer ein loses Mundwerk was ihm öfter zum Verhängnis wird. Man kann sich immer auf ihn verlassen, wenn er etwas zusagt, tut er es auch, egal was er dafür geben muss.
Eldarion's Freunde:
Neo (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3502840&#post3502840)
Vorgeschichte:
Eldarion wurde in Khorinis geboren. Sein Vater war Tischler und seine Mutter Weberin. Als die Orks auf Khorinis stürmten, fiel sein Vater bei der Verteidigung. Seitdem zog sich seine Mutter immer mehr von ihm zurück. Er musste sein Leben selbst aufbauen. Diese Zeit, auch wenn es nur wenige Monate waren, hat ihn sehr geprägt. Er lernte zu unterscheiden in welchen Situationen er sich einen Spaß herausnehmen konnte und wo er lieber seine Klappe hielt. Trotzdem konnte er sich in mancher Situation nicht zurückhalten und hatte schon mehrmals Probleme mit der Miliz. Er ging bei einem Schmied in Khorinis in die Lehre. Dort lernte er die Kunst des Schmiedes. Sein Meister nahm für ihn eine Ersatz vaterrolle ein. Die Mutter hatte sich mittlerweile ganz von ihm losgesagt, also blieb ihm keine andere Möglichkeit als bei seinem Meister unterzukommen. Er arbeitet nun für ein Dach über dem Kopf und etwas zu essen.
zugelassen
Name:
Craver
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
-wird von vielen Verachtet
-Hilfsbereit
-machmal Nett
Schlechte Eigenschaften:
-Alleingänger
-Will keine Hilfe von anderen
-mischt sich nicht in andere Angelegenheiten ein
Vorgeschichte:
Craver lebte noch in der alten Kolonie,im Altem Lager.Er wohnte mit seinem Bruder \"Rave\" zusammen in einer Hütte.Er kannte seine Eltern nicht,denn seine Mutter starb bei seiner Geburt und sein Vater verunglückte im ersten Orkkrieg.Rave und Craver waren erstmal auf sich allein gestellt,bis sie es lernten sich gegenseitig zu versorgen.Eines Tages wurde sein Bruder \"Rave\" zur der Gilde namens \"Schatten\" aufgenommen später zum Gardisten und dann nach einer sehr Schweren Aufgabe zum Erzbaronen die linke hand vom Gomez.Craver war sehr Stolz auf seinen Bruder,er war sein Vorbild er wollte genau so viel erreichen wie er.Doch es fehlte nach Erfahrungen.Eines Tages musste sein bruder \"Rave\" in die alte Miene,er wurde vom Gomez beauftragt.Es vergingen jahre und keine Spur von seinem Bruder.Craver wollte persöhnlich zu Gomez und ihn Fragen wo sein Bruder sei,aber er durfte nicht einmal in die Burg, so wollte er alleine nach ihm suchen,er ging zu seiner Hütte zog sich seine Lederrüstung an und nahm sein heiliges Schwert,dass er von seiner verstorbenen Mutter bekam.Er ging los,er suchte verzweifelt nach der Miene und fand sie auch später,es war nicht leicht für ihn,als er in der Miene ankam war sie vollkommen in Trümmern.Er setzte sich hin und wollte nicht daran denken das sein geliebter Bruder unter den Trümmern der Miene lag.Doch plötzlich kam ein Schrei kein Menschen schrei,der weit enfernt war und Craver sah danach die Barriere,die sich gesprengt hat.Er sah nach der Explosion viele Leute die am rennen waren in die richtung \"Khorinis\",er lief auch mit und kam in Khorinis an,wurde dort zum Bürger ernnant und bekam auch noch sofort denn Orkangriff mit.Er hatte nur eine Chance \"Auf zum Festland\".Zum glück waren da noch paar Sträfflinge die mit einem Boot grade wegfahren wollten,sie wurden aber von Craver aufgehalten und nahmen ihn mit.Nach paar Tagen kam er im Festland an........
zugelassen
Name:
chri
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
keinen Beruf
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Er ist ein gut gebauter Mann, mit denn man gut Kommunizieren kann. Er ist
nicht grade sehr intelligent kann aber Lesen und Schreiben. Er ist geduldig
und schwer reizbar aber nicht sehr zielstrebig wenn ihn etwas nicht gefällt
oder gegen die Laune geht hört er damit auf!
Vorgeschichte:
Er wuchs in sehr schlechten Verhältnissen auf seine Elter hatten keine
Arbeit und er selbst lernte keinen Beruf. Als er 15 war starben seine Eltern
und er musste von da an selbst kucken wie er zu Recht kam. Anfangs schlug er
sich mit kleinen Diebereinen durch und machte alle mögliche Tagelöhner
Arbeit die sich ihm boten. Dadurch wurde er mit der Zeit ein richtiger alles
Könner, den bei den Tagelöhnerarbeiten die er machte und nicht beherrschte
lernte er sich einfach selbst so lernte er mit der Zeit von allem ein
bisschen! Klar wen er einem Tier das Fell abzieht sieht das nicht gerade
Toll aus aber es gibt doch ein oder zwei Goldstücke ein. Lesen, schreiben
und Rechnen lernte er schon von seinen Eltern, diese waren zwar nicht Adlig
aber hatten trotzdem die Grund Kenntnis im lesen, schreiben und rechnen. Nun Fragt man sich warum er keine Berufung erlernte? Ganz einfach er hatte keineLust dazu er will sein Leben so weiter Leben wie bisher nur das er nun nichtmehr die Tagelöhnerarbeit machen will sonder sich ein par große Schätze
zusammensuchen.
Mfg chri
keine Zulassung mehr wegen Namensänderung
Name:
Ewo
Rasse:
Mensch
Alter:
33
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Er kann gut Instrumente spielen ,Bücher schreiben und Geschichten erzählen.Seine Schwäche jedoch ist das er sehr schnell erschöpt wird und sich hinlegen muß.
Vorgeschichte:
Er stammt aus einer Uhralten Bardenfamilie und deshalb ist sein geerbtes Instrumentesortiment sehr groß.Er kommt mit dem Geld das er im Hafen von Khorinis verdient Gut zurecht. Hier und da verdient er sich noch ein bißchen Geld indem er Bücher schreibt.Sein Wunsch ist es im Kloster aufgenommen zu werden und dort dann viele alte Bücher zu studieren.Doch er hat ein großes Problem eine Räubergruppe die auf einer kleinen Insel nahe Khorinis haust will ihn ausrauben,da er ihnen vor Jahren ihr altes Versteck ausgebrannt hat.Seine Unterkunft ist eine kleine Höhle nahe Onars Hof.Sein wertvollstes Instrument ist eine alte Laute von der man sagt sie soll einem Großen Orc Shamanem gehört haben.Vor ein paar Monaten jedoch raubte er Harad aus und mußte eine hohe Summe bezahlen
zugelassen
Name:
Miguel
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
kein
Waffe:
2 Dolche
Rüstung:
Lederrüstung
Eigenschaften/Aussehen:
Miguel ist sehr mutig, gläubig, meist gut gelaunt, egoistisch, dumm, leicht reizbar, kampflustig, spontan und sehr leicht beinflussbar. Miguels Kopf ist kahl und oval. Man sieht als erstes in seinen Gesicht seine Narbe von der linken Stirn übers Auge bis zur seiner Nase. Sein linkes Auge verlor er nämlich bei einen Kampf mit dem den Mörder seines Vater. Als zweites sieht man seine Meeresblauen Augen. Um seinen Hals hängt ein merkwürdiges Amulet mit einen Abbild von Innos. Es schimmert am Tage wie Gold und in der Nacht funkelt es wie magisches Erz. Nach seinen fast immer lächelnden Mund fällt die aussergewönlich kleine Nase auf. An seiner Haltung, seinen großen Körper und seiner schweren Lederrüstung sieht man, dass Miguel kein normaler Bürger oder Bauer ist sondern ein eher unerfahrener Kämpfer. An sein Gürtel ist ein Lederbeutel mit Miguel gesamten Ersparnise drin mit einen Wert von etwa 100 Goldmüntzen angebunden. Links und rechts neben seinen Hüften trägt jeweils ein Dolch. Auf beide Dolche ist das Wort "Innos" eingraviert.
Vorgeschichte:
Miguel lebt mit seinen Vater im Hafenviertel Khorinis. Seine Mutter starb, als er ein junger Mann wurde, an einer seltenen Krankheit. Sein Vater verkraftete jedoch den Tod seiner Frau nicht und betrank sich jeden Tag. Weil der Vater nicht arbeiten ging und die Schulden sich beim Geldverleiher häuften, musste Miguel Gefallen jeglicher Art erledigen um Geld aufzutreiben. Das aufgetriebene Gold reichte leider aber nicht. Eines Tages als Miguel nach Hause kam und vor der Tür stand, hörte er seinen Vater schreien. Miguel riss sofort die Tür auf. Überall waren die Möbel umgeschmissen. Miguels Vater saß mit hängenden Kopf an der Wand. Um ihn herum war eine große Blutlache. Sein Mörder stand noch mit blutverschmierten Tatwaffe daneben. Für einen Moment schauten sich der Mörder und Miguel gegenseitig in die Augen. Der Mörder wurde nervös. Er schaute sich einmal kurz um nach einen anderen Fluchtweg als durch die Tür, wo Miguel stand. Es war aber keine andere Möglichkeit da. Der Mörder schreit auf, holt den Arm mit den Dolch aus und rennt auf Miguel los. Nachdem Miguel endlich die Lage registriert hat, war der Mörder kurz vor ihm sodass Miguel nur noch seine Dolche ziehen konnte. Kurzdarauf schnitt der Dolch durch Miguels Gesicht. Miguel versuchte den Schmerz auszuhalten und stach mit dem rechten Dolch in des Feindes Magen. Der Angreifer beugte sich vor und stöhnte vor Schmerz. Miguel nutzte diese Situation aus und rammte mit den anderen Dolch in den Nacken des Gegners. Der Mörder bewegte sich nicht mehr und fiel um. Miguel richtete sich auf und fasste sich an seine Wunde. Der Schmerz durch zog seinen ganzen Körper. Miguel ging und hockte sich vor seinen Vater. Er nahm mit beiden Händen den Kopf seines Vaters. Miguel beruhrte seine Stirn mit der seines Vaters und schloss mit dem rechten Zeige- und Mittelfinger seines Vaters Augen. "Innos wird dich aufnehmen.", schluchzte Miguel. Er stand auf und und ging raus. Draußen rannte er wie schnell er konnte ins untere Viertel und hielt vor der ersten Miliz an. Miguel war ausser Puste und musste sich kurz erhohlen. Doch der Soldat packte Miguel an die Schulter, richtete ihn auf, starrte ihn seine Verletzung an und fragte: "Miguel, was ist passiert?". Als Miguel wieder zu Luft kam erzählte er, was passiert ist. Als sich Miguel ausgesprochen hatte, gingen beide zur Kaserne. Angekommen bei Lord Andre, machte Miguel wiederholt eine Aussage und wurde danach von einen Barbier behandelt. Von der Behandlung bekam Miguel nichts mit, denn er trank Alkohol und schlief nach kurzer Zeit ein. Als Miguel wieder aufwachte schrak er auf. Er konnte nur, was mit dem rechten Auge sehen. Er fasste sich neugierig auf die Narbe, wo früher sein Auge war. Plötzlich schrie er auf, nicht nur aus Schreck sondern auch aus Schmerz. Kurz darauf kam Lord Andre ins Zimmer. Er erklärte Miguel, dass er frei sei. Miguel ließ sich aus der Kaserne führen. Und da war er ganz alleine in einer Stadt namens Khorinis.
zugelassen (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=223446)
Name:
Vierna
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Vierna ist ein launischer Mensch, sie kann jemanden aus ganzem Herzen hassen, doch ebenso gut, kann sie sich jemanden ganz und gar verschreiben und unerschüttlich loyal sein.
Vorgeschichte:
Dunkelheit, Gerüttel und wieder Dunkelheit, die ersten Dinge, an die sie sich erinnern konnte. Wahrscheinlich hatte sie zu einer Händlergruppe gehört, die Banditen zum Opfer gefallen war, vielleicht waren ihre Eltern selbst Banditen gewesen, die umgebracht worden waren. Vierna wusste es nicht und fragte auch nie danach, den selbst wenn es jemanden gegeben haben sollte, der ihr die Antwort hätte geben können, so hätte er es nicht getan, einfach nur um der Freudewillen sie leiden zu sehen.
Vierna gehörte mit 14 Jahren einer Bande an, nein, sie war nicht wirklich Bestandteil dieser Gruppe, sie war ihre Sklavin, die für Botengänge und Bettlereien gut genug war und schon mit Jungen Jahren keimte immer größer werdender Hass in ihr hoch. Sie konnte ihn nicht wirklich gegen eine Person richten.
Nie blieb die Gruppe lange an einem Ort, sondern zog immer wieder weiter.
Mal verschwand einer, mal kam einer hinzu.
Ob Glück oder Unglück mit 17 war ihr Körper mehr als genug weiblich und immer wieder musste sie sich entsprechenden Annäherungen widersetzen, am Anfang mit Erfolg, war sie doch flink genug um sich schnell aus dem Staub zu machen.
Und trotz der ganzen Gefahr kam ihr nie der Gedanke wegzulaufen, den wohin hätte sie sich auch wenden sollen, in ihrem ganzen Leben, an dass sie sich zu erinnern vermachte, war ihr nur Demütigung widerfahren und in ihren Augen war jeder Ort so gut wie der andere.
Als jedoch einer der Anführer der Bande ein Auge auf sie geworfen hatte und sie ihm, in Notwehr mit einem Stück Holz niederschlug, nicht wirklich verletzte, ihn jedoch genug demütigte, dass er sie wohl sobald er die Besinnung wieder erlangt getötet hätte, blieb ihr keine andere Wahl als zu verschwinden. Lange schaffte sie es sich irgendwie durchzuschlagen, meistens eher schlecht als recht als Junge verkleidet, doch die meisten Menschen schaute in diesen Zeiten eh nicht all zu genau auf Fremde.
Irgendwann, als sie versuchte Geld aufzutreiben, wurde ein Mann auf sie aufmerksam, vielleicht hätte er ohne große Worte von ihr abgelassen, doch sie, die schon einmal fast Opfer einer Vergewaltigung geworden wäre, reagierte über. Sie verletzte ihn nicht schwer, doch leider handelte es sich bei dem Kerl um eine in seiner Region wichtige Person, jedenfalls wusste er in die richtigen Ohren die richtigen Worte zu flüstern.
Virna wurde festgenommen und hätte nach Befehl in die Mienen gebracht werden sollen, doch etwas lief beim Transport mehr oder weniger schief und sie schaffte es sich mindestens erst einmal diesem Schicksal zu entziehen, so jedoch landete sie in Khorinis. Wo sie ganz nach ihrer Art, erst einmal sich verdeckt halten wollte, um zu sehen, woher der Wind wehte.
zugelassen
Name:
go-man
Rasse:
Mensch
Alter:
19
Beruf:
Handwerker (schmied)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
meist schlecht gelaunt wird wütend wenn ihn jemand verarschen will
von zeit zu zeit auch mal gut drauf:D
Vorgeschichte:
Alles find an als ich 16 wurde einen schmiedejob annahm doch nach 2 jahren gab es eine \"kleine\" auseinande4rsetzund zwischen mir,einem schmiedehammer und einem nerviegem kunden (erst kaufte er mein zeug dann sagte er dass es schrott ist und wollte sein geld zurück aber als er das eineige wochen lang so weiter ging ist es mir zu blöd geworden und wie schon gesagt ein unfall mit dem schmiedehammer).leider hat es die verdammte miliz gesehen und kurz darauf stand ich schn mit dem richter bei der bariere,und schon lag ich im wasser des teiches bei der austauschstelle, und schon war bullit zur stelle und schlug mir eine in die fresse doch glücklicherweise hab ich es überlebt.Nach einigen tagen im alten lager wurde ich schmied doch es kam kein einziger kunden,leider gab es schon einen schmied und so musste ich leider in der alten mine schürfen. eines tages fiel die barriere einfach in sich zusammen was für ein glück,aber schon waren aus einem unerfindlichen grund eine orkarme vor dem alten lager doch schaffte es gerade noch über den pass(ich habe einen weg in durch die verlassene mine entdeckt)retten können.In kohrinis versteckte ich mich für ein paar tage in einer höhle bis der ganze wahnsinn der banditen vorbei war dann beschloss ich nach kohrinis zu gehen hatte aber wieder nicht viel erfolg als schmied und bin bis heute nur in der hafenkneipe rumgesitzt.
zugelassen
Name:
Eila
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Kräuterkundige
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Eilas positive Eigenschaften sind ihre Hilfsbereitschaft, ihre Zuverlässigkeit, ein gewisser Optimismus und ihre gute Laune. Sie ist freundlich, zuverlässig, offen für die Probleme und Denkweisen anderer Leute, loyal ihren Freunden gegenüber und sehr ehrlich, was ihre Meinung betrifft.
Zu ihren schlechten Eigenschaften zählen, dass sie des öfteren dazu neigt, etwas zu ehrlich zu sein, dass sie vergesslich, chaotisch und unpünktlich ist und dass sie Neuem gegenüber etwas ängstlich ist, solange sie auf sich allein gestellt ist. Außerdem neigt sie ab und an zu Gutgläubigkeit, merkt oft zu spät, wenn sie ausgenutzt wird und kann sehr laut werden, wenn sie sich aufregt, was ihr selbst aber nicht auffällt. Sie steigert sich in Dinge hinein und kann extrem perfektionistisch werden.
Aussehen:
Eila ist nicht gerade groß (etwa 1,59 m) und hat eine zierliche Figur. Das schulterlange, etwas lockige Haar ist von strohblonder Farbe. Ihr Gesicht hat weiche Züge und ist auf Höhe der Nase mit Sommersprossen übersät. Ihre Augen sind von einem tiefen Grün, werden von einem breiteren grauen Ring umrahmt und haben ein paar vereinzelte goldbraune Sprenkel um die Pupille herum.
Vorgeschichte:
Eila wurde an einem kalten, stürmischen Dezembermorgen, dem fünften des Monats, um genau zu sein, als erste Tochter einer Bauernfamilie geboren.
Im Laufe der Jahre bekam sie vier weitere Geschwister, um die sie sich zu kümmern hatte, da ihre Eltern die meiste Zeit auf den Feldern arbeiteten. Schon damals kam ihre Hilfsbereitschaft zum Vorschein und hat sich bis heute stetig weiter augeprägt.
Als Eila zwölf Jahre alt wurde, finanzierten ihr die Eltern einen sehr kurzweiligen Aufenthalt in einer Schule, wo sie die Grundlagen des Lesens, Schreibens und Rechnens gelehrt wurde und dieses Wissen danach an ihre jüngeren Geschwister weitergab.
Das wohl einschneidenste Erlbenis fand während ihrem sechzehnten Lebensjahr statt, als die Zeiten schlecht waren und die Nahrung kaum reichte. Da bat ein vorbeiziehender Barbier um einen Platz zum Schlafen, nur für ein paar Tage. Er würde auch alles bezahlen. Es war also kein Wunder, dass Eilas Eltern zustimmten. Der Fremde befreite, um ein bisschen Gold zu sparen, den jüngsten der Familie von seinen schon länger anhaltenden Bauchschmerzen, nur mithilfe einiger Wildkräuter. Eila war fasziniert davon und entschied, dass auch sie soetwas beherrschen wollte. Schließlich war es für sie das schönste auf der Welt, wenn sie Menschen helfen konnte und jedes Mal, wenn sie nicht dazu in der Lage war, wurde sie todtraurig.
In Anbetracht der miserablen Lage der Familie, stimmten die Eltern schließlich zu, dass ihre Tochter mit dem Barbier mitgehen und bei ihm in die Lehre gehen durfte, denn so hatten sie ein hungriges Mäulchen weniger zu stopfen.
Sehr zum Leidwesen ihres Lehrmeisters, mit dem sie von nun an durch das Land zog und begierig von ihm lernte, taugte sie ganz und garnicht zum Haareschneiden oder Zähneziehen, weshalb er sich entschloss, den Schwerpunkt ihrer Ausbildung auf den Umgang mit den Pflanzen zu legen.
Drei Jahre später hatte sie alles gelernt, was ihr der Barbier beibringen konnte, weshalb er die junge Frau in die Selbstständigkeit entließ. Zuerste lief alles gut und Eila war glücklich mit ihrem Leben, doch nach einer heftigen Auseinandersetzung mit einem männlichen Kollegen, verbreiteten sich Gerüchte über sie, die den Großteil der Bevölkerung dazu brachten, ihre Dienste nicht mehr in Anspruch zu nehmen.
Innos sei Dank, erkannte sie ihre Lage rechtzeitig, bevor sie völlig mittellos war, kratze ihr gesamten Ersparnise zusammen und beschloss auf einem Schiff zu dem weit entfernten Myrtana zu reisen, um dort ein neues und hoffentlich besseres Leben anzufangen.
zugelassen
Name:
Dolgano
Rasse:
Mensch
Alter:
28
Beruf:
Barbier
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
+hat ein gutes Zeitgefühl
+wenn er Vertrauen fasst, ein guter Freund
+versucht immer ehrlich zu sein
+kann lesen, schreiben und ein bisschen rechnen
~Ehrfurcht vor den Göttern sieht er als höchste Tugend
~abergläubig und manchmal naiv
~ist von sich überzeugt
-eitel
-lässt Launen schonmal an anderen aus
-manchmal überfreundlich: ironie und sarkasmus zeichnen viele seiner Worte und manchmal weiß man nicht, ob es ernst gemeint ist
Vorgeschichte:
Seit seiner Kindheit wohnt er in Silden, dort wo idyllische Flüsse und Wälder die Umgebung zeichnen. Viele Jahre lebte er dort mehr oder weniger glücklich mit seiner Mutter, von seinem Vater weiß er nichts, und beide kamen immer über die Runden. Seine Mutter verdiente das Geld als Abdeckerin und auch wenn es kein ehrenhafter Beruf war, reichte es immer eben so, dass beide ein gutes Leben führen konnten. Manchmal jedoch war der Ertag nicht so hoch, war sie nicht die einzige mit diesem Handwerk in Silden, denn dei großen Herden, welche im Umland frei lebten, waren für viele der Schlüssel in ein gutes und angenehmes Leben, doch die wenigsten wurden davon etwas, was man reich oder wenigstens wohlhabend nennen konnte, eigentlich keiner. In den schweren Tagen glaubte seine Mutter immer daran, dass Innos seine schützende Hand über sie lege und so erfuhr Dolgano eine sehr religiöse Erziehung und auch, dass die Götter die Welt regieren und kannte er auch viele Geschichten über selbige. Viele Jahre konnten beide so leben, doch nun droht das kleine Famlilienglück zu zerbrechen. Seine Mutter wurde krank, sehr krank. Die Versorgenden meinten sogar, todkrank. Dieser Vorfall ließ Dolgano in schwere Depressionen fallen und in dieser schweren Zeit fand er Trost, Hoffnung und Kraft bei Gebeten zu Innos. Bereits jetzt, in seinen mit 28 noch jungen Jahren, hatte Innos ihn durch die schwersten Momente seines Lebens begleitet und er wollte, falls das überhaupt geht, Innos etwas zurückgeben oder mindestens seine Dankbarkeit zeigen und das nicht nur in einem Dankgebet. Seinem Wissen nach, lebten in Vengard die Streiter und Magier Innos. Er wollte also nach Vengard und sich diesen möglichst auch anschließen. Er wusste nicht, wann er endlich aufbrechen sollte, doch bald wusste er es. Als er am Sterbebett seiner Mutter lag, ihre Hand hielt und diese verstarb, wollte er endlich aufbrechen. Das letzte was er in Silden erblicken wollte, jedenfalls für eine gewisse Zeit, war das Grab seiner Mutter, fraglich ob er es je wiedersehen würde. Die Reise nach Vengard war schwer und lang, manchmal wurde er von fahrenden Händler ein Stück mitgenommen, doch er musste auch viel alleine durch die Wälder reisen. Immmer in Angst vor Monstern oder Orks, war er doch wehr- und kraftlos. Irgedwann sah er dann endlich die Stadt und trat ein. Jedoch wurde es nicht wirklich besser, zwar konnte er eine lehrstehende Hütte am Hafen für sich beanspruchen und hin und wieder bekam er ein paar Goldstücke, weil er kleinere Verltztungen heilen kann, doch so sollte es nicht weitergehen. Er wollte nun endlich mehr über Innos und seine Streiter und Magier erfahren und ebenso einen sicheren Lebensunterhalt haben.
Nun war seine Chance gekommen, zwar mit 28 etwas spät, aber er war fest entschlossen, diese zu ergreifen, die Stadt Vengard stand ihm offen, wenn auch nur bedingt, doh weit genug, um etwas aus seinem Leben zu machen, etwas woran er sich in Zukunft gerne erinnern würde.
Ein neues Leben beginnt...
Regeln gelesen? Durchaus
Za? Man munkelts
Name des EA? Angeblich Lasseko
zugelassen
Name:Ur-Gosh
Rasse:Ork
Alter:29
Beruf:Handwerker (Schmied)
Waffe:Knüppel
Rüstung:Leichte Lederrüstung
Inventar:Schmiedehammer,Pfeife mit starkem Tabak,Trinkhorn,
Eigenschaften:
Gut:Handwerkliches Geschick,kann gut zuhöhren,guter Kämpfer
Schlecht:hasst Morras die sich besser vorkommen,kann manchmal richtige Wutanfälle bekommen
Vorgeschichte:Ur-Gosh stammt von den hohen Nordlanden ab und spricht die Sprache der Menschen und die der Orks.
Sein Vater war großartiger Schmied und schmiedete sehr gute Allzweckwaffen.
Eines Tages musste sein Vater in ein Erzlager gehen,auf dem Weg dorthin wurde er von einer Bande Banditen überfallen und getötet.Die Banditen wagten es bis in das Land der Orks.
Ur-Gosh schwor dass er die Morras die seinen Vater ermordet hatten finden und töten würde.
Nach dem Mord seines Vaters blieb Ur-Gosh einige Jahre noch in den Nordlanden,bis er davon höhrte dass die Orks Myrtana angriffen.
Er zog mit in den Krieg und kämpfte in Zahlreichen Schlachten
Als die Orks den Krieg gewonnen hatten lies sich Ur-Gosh in Faring nieder und bauter eine kleine Schmiede für allerlei Sachen auf.
zugelassen
Hi, ma Name is
http://img95.imageshack.us/img95/9460/zenzenuj8.jpg
http://img228.imageshack.us/img228/9156/rasseht0.jpg
Mensch
http://img526.imageshack.us/img526/5813/alterol0.jpg
23
http://img234.imageshack.us/img234/8936/berufkt8.jpg
Dieb
http://img402.imageshack.us/img402/9527/waffern3.jpg
früher:
Dolch des Drachen
http://img382.imageshack.us/img382/6845/dolchfrherhp3.jpg
Zenzen fand diesen Dolch in einem alten Magierturm, in dem er nach Wertvollem suchte. Der Dolch des Drachen war ein magischer Dolch der so scharf und spitz war, das Zenzen manchmal witzelte dass er damit sogar einen Dämonen erstechen zu können, was vermutlich sogar wahr war. Leider verlor er ihn auf der Reise nach Khorinis, als er das Kraut probierte, und der Dolch wahrscheinlich gestohlen wurde.
jetzt:
Edler Dolch
http://img382.imageshack.us/img382/623/dolchjetztzh6.jpg
Zenzen erwarb diesen nicht besonders guten, aber auch nicht besonders schlechten Dolch bei einem Händler. Der Dolch erwies sich bis jetzt als nich schlecht doch Zenzen wollte irgendwann sich auf die Suche nach seinem Alten Dolch des Drachen begeben.
http://img520.imageshack.us/img520/8264/inventarxn9.jpg
Zenzen besitzt:
ein Amulett, das ihm die Gabe verleiht, für eine Weile lang mit den Schatten und der Dunkelheit zu verschmelzen
50 Gold
2 Fackeln
5 Stengel Sumpfkraut
2 Tränke der Geschwindigkeit
http://img67.imageshack.us/img67/8847/kleidungtd9.jpg
Zenzen trägt einen Schwarzen Kapuzenmantel und darunter ein schlichtes, schwarzes Hemd und Hose, damit er im Dunkeln schwer zu erkennen ist.
http://img514.imageshack.us/img514/122/aussehengy0.jpg
http://img67.imageshack.us/img67/316/zenzenrealvc2.jpg
Zenzen hat schwarze Haare, graublaue Augen und trägt meist eine Kapuze. Er ist nicht sehr groß, nur ca. 1.65 m, aber dafür sehr beweglich, und leicht muskulös.
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gute Eigenschaften:
kann gut mit anderen kooperieren
hartnäckig
kann gut die warheit verschleiern (anders gesagt gut lügen)
sehr geschickt
kann lesen und schreiben, wenig rechnen, und besitzt viel Wissen
schlechte Eigenschaften:
manchmal sehr eigensinnig
raucht gern Sumpfkraut
Fremden gegenüber manchmal sehr Misstrauisch
hat eine Schwäche für Frauen
http://img130.imageshack.us/img130/9647/vorgeschichtemy6.jpg
Zenzen lebte schon früher, als die Barriere noch stand, in Khorinis. Schon im Alter von 13 Jahren war er in einer kleinen Diebesbande, die aus ihm und seinen Freunden bestand, und brach mit ihnen in so manches Haus ein.
Als er 16 war, schickten ihn seine (sehr gläubigen) Eltern gegen seinen Willen in das Innos-Kloster um dort Novize und später auch Feuermagier zu werden. Nach 2 Monaten reichte es ihmm, und so brach er eines Nachts aus und ließ auch vieles mitgehen. Nach dem Ausbruch hielt er sich mit kleinen Gaunereien über Wasser. Eine Weile lang war er auch in dem Banditenlager in der nähe von Onars Hof. Aber als er 18 war, wurde er erwischt und ins Minental gworfen.
Dort schloss er sich zuerst dem Sumpflager an, da es dort Sumpfkraut in rauen Mengen gab. Nach einer Weile aber fand er es dort auch dumm, und er ging zum neuen Lager. Dort war er dann die meiste Zeit lang einfacher Bandit und gegen Ende der Barriere war er eine Zeit lang sogar Söldner.
Als die Barriere fiel, flüchtete er wie die anderen auch, aber rannte nicht blidlings Richtung Khorinis, sondern flüchtete nach Drakia.
Nach ein paar Jahren wurde es ihm wie immer zu blöd und er ging nach Khorinis. Nur Blöd war, das er auf der Reise nach Khorinis ein spezielles Kraut ausprobierte, was dann seine Erinnerungen aus Drakia löschte, wo er auch seine Diebestalente fast maximierte. So fängt er ganz von vorne in Khorinis an, nur mit einem Dolch, einem schwarzen Kapuzenumhang und ein paar Goldmünzen.
http://img264.imageshack.us/img264/7458/kontaktqk6.jpg
ICQ: ---
E-Mail: ---
zugelassen
Kontaktdaten gelöscht (Medin)
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Name: Azmaria
Alter: 18
Waffe: Ihr glauben ist nun ihre Waffe
Kleidung: Eine Weiße Lederrüstung mit weißen metall platten und einen Flügelhelm, an den Schultern der Rüstung ist ein Weißer langer Umhang befestigt.
Gilde: Wüstenvolk Adanos'
Rang: Adeptin [3]
Skills: [4/6]
Akrobatik II
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Magie 2
Aussehen:
Azmaria ist nicht gerade groß, was, zusätzlich zu ihrem gebrechlich wirkenden, perfekt geformten Körper, den Eindruck vermittelt, sie sei leichte Beute. Der Eindruck täuscht, in Wahrheit ist sie stark wie ein Bär, flink wie eine Katze und eine talentierte Schwertkämpferin. Ihr silbergraues, offen getragenes, sehr langes Haar und ihre großen, runden, rauchgrünen Augen unterstützen ihre scheinbare Verletzlichkeit nur noch.
Eigenschaften:
Azmaria ist recht hilfbereit, sie ist auch in der Lage, Opfer zu bringen. Jedoch, wenn man es sie einmal wütend gemacht hat, ist es alles andere als leicht, sich wieder mit ihr gutzustellen - wenn man überhaupt noch am Leben ist. Wenn man sie näher kennenlernt, stellt sich aber schnell ihre Vorliebe für alles romantische heraus, und auch, dass großer Kummer, ja fast Depression, ihren Alltag ausmacht.
Vorgeschichte:
Azmaria wurde als erste von drei Töchtern und zwei Söhnen eines Bauernehepaares, welches einen eher kleinen Hof nahe Farings besaß, geboren. Der Krieg hinterließ überall seine Spuren, nur nicht auf diesem Hof, daher hatte sie bis zuletzt eine glückliche, friedliche und Orkfreie Kindheit. Ihr Vater brachte ihr sogar Lesen und Schreiben bei. So wuchs sie zu einer jungen Frau heran, bis rätselhafte Ereignisse ihr Leben zerstörten. Nach und nach starben ihre Geschwister, an Krankheit, durch wilde Tiere oder auch durch einen Sturz in den Brunnen. Azmaria hielt es bis zuletzt für Zufälle. Bis ein merkwürdiges Geräusch, sie mitten in einer totenstillen Nacht, die sie hellwach im Bett verbracht hatte, aufschrecken ließ. Unsicher, was sie tun sollte, schlich sie sich erst einmal zum Zimmer ihrer Eltern. Das, was sie sah raubte ihr den Atem, ließ die Lippen trocknen, und die Beine zu Brei werden. Die beiden Menschen, die sie ihr ganzes Leben über beschützt und geliebt hatten, waren tot. Einfach so. Ein Schrei formte sich in ihrem Mund, kam jedoch nicht heraus. Eiskalte Tränen füllten ihre Augen, und kullerten die Wangen herunter, fielen zu Boden und blieben dort liegen. Aus der Brust ihres ragte ein schwarzer, gekrümmter Gegenstand hervor, wie in Trance stolperte sie dort hin, und zog ihn mit zitternden Händen aus der blutverschmierten Leiche. Es war ein Dolch, sie nahm ihn an sich, dann, plötzlich, klarte sich ihr Kopf wieder und sie stand vor dem Körper ihres Vaters. Sie schloss die Augen, und rannte hinaus, ohne Ziel, einfach nur weg. Sie rannte mit einer Ausdauer, die sie selbst verblüffte. Im Morgengrauen hatte sie den Pass nach Varant erreicht. Am nächsten Abend hatte sie eine Stadt, Braga, erreicht und kam dort für einige Zeit bei einem ansässigem, freundlichem Händler unter. Dieser erzählte ihr auch von einigen Nomaden, die in Zelten, die in einer Ruinenstadt stehen, leben. Kurzerhand beschloss sie, dort hin zu gehen. Der Händler versorgte sie mit ein wenig Proviant für die Reise, und erreichte recht fix die Wüstenstadt. Dort kam sie bei dem ansässigem Winzer, Jinne, unter, bis sie auf einen Mann traf, dem das Schicksal scheinbar ähnlich mitgespielt hatte, wie ihr. Die beiden verliebten sich recht schnell ineinander und gaben sich so die Kraft, die sie beide zum weitermachen brauchten. In dieser Zeit lernte Azmaria die Grundlagen des Einhändigen Kampfes. Kurze Zeit später wurde sie von Bildern aus ihrer Vergangenheit, ihren Eltern, heimgesucht, die beerdigt werden wollten. Daher machte sie sich mit Jerar im Schlepptau ein letztes Mal zu ihrem Hof, den sie niederbrannte, womit sich die Geister zufriedengaben. Jetzt wollte sie ihre Schwertkünste verbessern, indem sie einen neuen Lehrer aufsuchte. Sie fand ihn in Faring. Kurz nachdem sie ihre Prüfung bestanden hatte, erwischte sie ihren Jerar mit einer anderen Frau in den Armen. Azmaria sah rot, durchborhte der Frau die Hand, und wollte ihren Geliebten gerade erstechen, als sie sich wieder fing sah und anstatt sein Leben zu beenden, verschwand. Einige Zeit später beschloss sie, wieder zurück nach Hause, nach Al Shedim, zu reisen. Dort griff sie das inzwischen friedlich in der Wüstenstadt lebende Paar erneut an, zögerte jedoch im letzten Moment. Einige Tage nach dem Angriff bekam sie den Posten der Einhandlehrmeisterin zugeteilt und fand kurz darauf ihre erste Schülerin, mit der sie wieder, da sie den ständigen Schmerz, an ihre Zeit mit Jerar errinert zu werden, nicht mehr standhalten konnte, zurück in den Norden, nach Myrtana reisen wollte, wo sie erkannte, dass es Zeit war, das Kriegsbeil zu begraben.
graphics and text by Jerar
zugelassen
Name:
Lora
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Größe:
1,55
Gewicht:
60 Kilo
Beruf:
Jäger
Waffe:
Jagdmesser
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Gute:
- treu
- gesellig
- zuverlässig
- ehrgeizig
- zielstrebig
Schlechte:
- dickköpfig
- neugierig
- aufbrausend
- ZU ehrgeizig
- (teuer, fantasievoll) bestechlich
Aussehen:
Lora hat einen eher normalen, schlanken Körperbau, auch wenn sie einwenig muskolöser sein mag als manch andere Frau. Sie hat Schulterblatt lange, braune Haare und weiche Gesichtszüge.
Vorgeschichte:
Lora ist eine ehrgeizige Frau und Tochter einer Bauernfamilie. Bereits in jungen Jahren ist sie in die Hände eines erfahrenen und familiennahen Jäger gegeben worden. Dort hatte sie auch das Jagdhandwerk erlernt und dazu auch gleich ihre erste große Schwäche erhalten. Einen geradezu ... Hass auf Trolle.
Grund hierfür ist, dass ihr Meister beim Kampf gegen eben solch einen Troll das Leben lassen musste. Daraus entstanden ist ihre nächste große Schwäche. Alkohol... Man könnte sie getrost als Schnapsdrossel bezeichnen, denn sobald sie größerer Kummer plagt, greift sie gern einmal zur Flachmann. Teilweise etwas tiefer als gut für sie wäre. Diese Lebensart hat sie allerdings auch einsam gemacht.
Eines ihrer Hauptbeweggründe für ihr Abenteuerleben ist daher die Suche nach jemandem der sie so nimmt wie sie ist. Schwer jedoch bei einem so aufbrausendem und doch verschlossenem Menschen wie Lora. Aber die Hoffnung stirbt ja schließlich zuletzt.
zugelassen
Shian Ling
20.05.2007, 17:16
Name:
Shian Ling
Rasse:
Mensch
Alter:
30
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Shian ist ein netter fantasyreicher Mensch. Er liebt es anderen Geschichten zu erzählen, dies tut er singend oder reimend. Wenn er sich etwas in den Kopf gesetzt hat, dann bringt er dies auch zu Ende. Doch plagt ihm eine große Angst vor Feuer und anderen Elementen der Natur. Er ist stets misstraurisch wenn es um Alchemisten geht, denn ihnen vertraut er nicht im geringsten.
Vorgeschichte:
Shian wurde während des Winters in Khorinis geboren. Seie ersten Lebjahre waren weder aufregend noch von besonderen Ereignissen geprägt. Als er dann Sprechen , Schreiben, Lesen und verstehen konnte, was die Leute sagten, lauschte er liebend gerne den verschiedenen Barden die durch die Stadt reisten. Dabei versuchte er zu lernen wie die Barden es schafften ihre Zuhörer in einen Bann zu schlagen. Doch er verstand nicht wie sie es schafften, denn für ihn war es unverständlich, aber dies veränderte sich als er bei einem Barden in die Lehre ging und ihn begleitete bei seinen Reisen durch die Welt. Dabei lernte er, wie es der Barde anstellte die Menschen zu bezaubern, desweiteren ließ er ihn zuweilen auch einmal auftreten, doch er versagte fast immer kläglich, denn er hatte noch nicht die erfahrung die es benötigte. Doch er gab nicht auf den er war ein Sturrschädel und er schaffte es auch zu bestehen, was seinen Lehrmeister veranlasste seine Lehre für beendet zu erklären, worauf er sich wieder nach Khorinis machte.
zugelassen
http://img522.imageshack.us/img522/1021/titelay2.jpg
Personalien
Vollständiger Name
Kathleen Valentine
Spitzname
Kitty
Rasse
Mensch
Alter
19
Eigenschaften
Kitty hat lesbische Neigungen und eine gespaltene Persönlichkeit.
Normalerweise ist Kitty ein süßes Mädel, das sich manchmal etwas wie ein Junge verhält. Sie hat zum Beispiel die Vorliebe für Saufspiele. Ihre weibliche Seite ist jedoch auch sehr ausgeprägt, beispielsweise ihr Kleidungsgeschmack. Pink ist ihre Lieblingsfarbe. Ebenfalls ist sie sehr offen und freundlich zu jedem, sodass Kitty schon fast naiv erscheint, was durch ihre leichte Tollpatschigkeit noch unterstützt wird.
Ihre zweite Persönlichkeit ist allerdings alles andere als liebenswürdig. Sie nennt sich Kathleen. Ihr Merkenzeichen: Sie ist hinterlistig, schamlos und sadistisch. Um ihre Ziele zu erreichen nutzt sie jedes Mittel, dabei weiß sie diese gerissen zu nutzen. Töten und Quälen macht ihr Spaß. Das Leid anderer ist ihre Freude. Man kann sie die Boshaftigkeit in Person nennen. Allerdings hat sie eine kleine Schwäche: Sie liebt Tiere. Denen kann sie einfach nichts antun und würde alles für sie machen, alles.
Kitty tauscht meist per Zufall zwischen den beiden Persönlichkeiten herum. Wenn sie allerdings besonderen Hass verspürt wechselt sie automatisch zu Kathleen, bei Liebe zu Kitty. Dabei ist sich nur Kathleen bewusst, dass sie eine gespaltene Persönlichkeit hat.
Skills [1/4]
- Barde
Gilde
Gilde
Bruderschaft des Waldes
Rang
Pilgerin
Beruf
Musikerin
Ausrüstung
Waffe
Goldener Dolch
Rüstung
Ein leicht zerfetztes Kleid
Sonstiges
Eine wunderschön funkelnde Harfe
Aussehen
Beschreibung
Kitty ist mit ihren 1,58m nicht gerade groß. Ihr unschuldig süßes Aussehen lässt sie noch mehr wie ein Kind erscheinen. Auf den ersten Blick würde man sie gar nicht als 19-Jährige erkennen. An Schönheit fehlt es ihr nicht und ihre roten Haare glänzen in der Sonne. Nur ihre rote Augen zeugen von ihrem Wahnsinn.
Portrait
http://img490.imageshack.us/img490/3306/portraitwa5.jpg
Vorgeschichte
Kapitel 1 - Der Beginn
Kathleen Valentine hatte keine Erinnerung an ihre Eltern. Seit sie sich erinnern kann, lebte sie als Liebessklavin bei den Assassinen. Das Leben war hart und ungemütlich. Keiner behandelte sie wie einen Menschen, sondern nur wie ein Liebesobjekt. Schon von klein an wuchs ihr Hass gegen die Menschheit, denn sie hatte seit ihrer Geburt nie Liebe kennengelernt, nie wahre Liebe.
Eines Tages wurde ihr Leben doch für immer verändert. Die Assassinen lieferten gerade eine Gruppe von Sklaven, unter denen sie sich auch befand, durch die heiße Wüste Varants, als die Nomaden angriffen. Es gab ein großes Getümmel, ein großes Gemetzel. Kathleen konnte sich nicht mehr genau erinnern, was los war. Aber folgendes erzählte sie jeden, der sie fragte:
„Es waren eine Menge Nomaden. Sie erledigten einen Assassinen nach den anderen, während ich mich in meinem Käfig befand. Ich sah das Blut spritzen. Ich sah Körper fliegen. Doch ich verspürte keine Furcht. Im Gegenteil irgendwas erregte mich sogar. Dann passierte es: Ein Dolch kam durch die Gittern geflogen und landete direkt vor mir. Es war ein wundervoller Dolch. Golden und mir einer funkelnden Klinge. Ich nahm sie an mich. Zitternd kniete ich da, ratlos was ich tun sollte. Es dauert aber nicht lange, da fasste ich den Entschluss. In diesem Moment war Schluss mit der Sklaverei. Ich wollte nie wieder missbraucht und ausgenutzt werden. Ich wollte ein neues Leben und genau dieses würde ich mir mit allen holen. Meine Rache werde ich auch bekommen, an allen Menschen, die mich gequält haben. Die Menschheit soll büßen. Naja, auf jeden Fall, griff ich den Wachen, der vor dem Käfig stand, und stach den Dolch mitten in seinen Hals. Er blutete. Er schrie. Ich grinste. Ja, das war mein erster Mord und ich bin stolz drauf. Anschließend schnappte ich mir die Schlüssel, öffnete die Gittern und entkam in die Freiheit. Aber es sollte nicht sein. Irgendwas schweres und kaltes donnerte gegen meinen Kopf und ich verlor mein Bewusstsein.“
Ein toter Assassinenreiter war gegen ihren Kopf geknallt. Der Dolch, der zu ihr gekommen war, trug sie von diesem Zeitpunkt an immer bei sich. Jedoch bekam sie noch etwas, oder verliert sie etwas? Als sie aufwachte, war sie Kitty. Lieblich. Nett. Nicht mehr verbittet. So verbrachte sie die nächsten Jahre bei dem Nomadenstamm, der sie gerettet hatte. Dort lernte sie den Umgang mit der Harfe, das Singen und das Tanzen. Ihre Zeit dort war glücklich.
Bald brach sie jedoch auf, um ihre Künste als Bardin weltweit zu probieren. Zwei entgegengesetzte Persönlichkeiten, ein Körper. Sie mussten damit auskommen. So streift Kitty durch die Welt als Entertainerin, die ihr Handwerk beherrscht, nicht zuletzt durch ihre wunderbare Stimme und ihren einmaligen Körper. Währenddessen stapfte Kathleen durch die Welt als eine Mordlustige auf Rachefeldzug.
Das Schicksal nahm schon seltsame Wege …
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Snak'scha-na
21.05.2007, 18:43
Image
Summary:
Name: Snak'scha-na
Race: Ork
Age: 27 Winters
Weapon: Dagger
Armor: no
Skills: Diebeskunst I + II [2/4]
.
Guild: "Die Orks"
Position: "Berufene"
Character:
Sie ist Taleniert, und weiß sich anzupassen. keine Aufgabe bereitet ihr lange Kopfzerbrechen, denn sie weiß sich zu engagieren. Ihre Fähigkeiten umfassen von allem etwas. Sie kann kochen, doch wird sie die robusten Gaumen der Orks nie begeistern können, sie kann Tischlern, doch ihren Werken fehlt es an Geschick und dem richtigen Wissen ihrer Urheberin.
Obgleich sie sich nie lange mit den Characteren ihrer Brüder und Schwestern beschäftigt hat, verfügt sie über Durchsetzungsvermögen. Niemand kann ihr lange wiederstehen ohne einen sehr starken Geist zu besitzen. Wo es ihr an Schönheit fehlt hält sie mit scharfer Zunge her.
Zudem ist sie äuferst kämpferisch. Sie verfügt über kein Wissen, wie man eine Waffe schwingt, doch sie hat Durchhaltevermögen und einen schier unumstößlichen Willen, der sie stets zu dem gewünschten Ergebniss bringt.
Doch falls jemals eine Person versuchen sollte, an sie heran zu kommen wird der oder die selbe auf eine dicke Mauer stoßen, die alle Versuche einzudringen verwehrt. Ironisch und verschlossen wie sie ist, schafft sie es fast immer jemanden dieLaune zu verderben, selbst wenn man gerade äußerst gut gelaunt daher kommt. Sie mag es nicht unter Orks zu sein, doch Morras sind noch schlimmer. sie zeiht die Einsamkeit vor.
Wenn ihr jemals ein Krieger etwas anvertrauen sollte, der ihr nicht gerade das Leben gerettet hat, wird derselbe auf die hinterhältigkeit und den Egoismus Snak's stoßen. Machthunger, der ihr gegeben ist, wird sie außerdem dazu verleiten alles Vertrauen von den Meisten zu missbrauchen.
Prehistory:
Chapter 1
Sie ist die Tochter eines Elitekriegers, und stammt aus dem hohen Norden. Im Krieg mit den Morras zog sie zusammen mit ihrem Vater gen Süden, wo er den Kriegsherren bei der Belagerung Gotha's diente. Als er bei einem der Kämpfe schließlich getötet wurde, kümmerte sich der Kampfgefährte ihres Vaters schließlich um sie, da dies der Wunsch von ersterem gewesen war, doch statt sie, wie es Kan erwartet hatte, aufzunehmen und zu versorgen, wollte er sie bloß benutzten und missbrauchen. Eines Nachts Durch stieß sie sein Herz mit einem alten Orkdolch, und floh aus dem Lager ihrer Brüder. Verfolgt von jenen, unter denen sie einst gelebt hatte, und verachtet, einen ehrenhaften Krieger nicht zu fürchten, versteckte sie sich schließlich in einer Höhle, irgendwo in den Wäldern Myrthana's . Um zu überleben bestahl sie den ein- oder anderen Jäger, und hielt so einige Winter aus, doch nicht ohne das ein Tag verging, an dem sie nicht den Wunsch hegte in eine der von Angehörigen ihrer Rasse besiedelten Orte zurück zu kehren. Schließlich, als sie sich sie sich sicher war, das niemand mehr ihrem Opfer nachtrauerte, wagte sie sich zurück zum nun eroberten Gotha, und wanderte weiter in Richtung Faring. Dort lebte sie sich ein wenig in die Gesellschaft ein, bevor sie dazu gezwungen war eine Arbeit anzunehmen.
Chapter 2
Arbeit war nicht leicht für sie zufinden, zumal sie keinen Hehl um ihre Abneigung gegen die miltante ordnung Kans machte. nachdem sie sich einige Tage lang mit einem Späher des kriegsherren gestritten hatte, und immer wieder Stinksuaegeworden war. hatte dieser ihr eines tages das leben gerettet - seitdem war sie fast ständig in seiner Begleitung. Doch als sie in die Wüste zog, zusammen mit dem Morra Molgadir, um dort vn ihmtaschendiebstahl zu erlernen, trennten sich ihre Wege - vorerst. Snak'scha-na meisterte die Diebeskunst, und machte sich auf den Weg zurück nach Myrthana.
In Myrthana, genauer gesagt in Trelis, fand sie ihn wieder - Kronn. Dort diente er inzwischen dem Kriegsherren, der die Feste verwaltet. Kronn war, wie Snak vermutete, den drei Reisenden - ihr, Molgadir und Aaras, gefolgt, doch hatte sich nicht über dir Grenzen Myrthanas hinaus begeben. Snak verweilte einige Zeit in trelis, als sie aus Varant kam, doch kam es zu dem üblichen Disput über Sinn des Krieges, über Kan und die Definition des Begriffes "Ehre", dass sie Snak dazu entschloss, nach Faring zu gehen. Ohne Kronn.
Chapter 3
Auf dem Weg nach faring, der die Orkfrau durch halb Myrthana führte, traf sie auf zwei Reisende: Den Händler Macus und Neraida, eine, wie sich später heraus stellen sollte, Kriegerin des Königs, die sich allerdings als einfache Weggefährtin des Händlers ausgab. Zusammen mit den beiden Morras ging sie nach Faring. Kaum war sie dort angekommen, kam es auch schon zu Schwierigkeiten. Snak'scha-na zeigte dem Morraweibchen Neraida Faring, nicht ohne der ohnehin schon extrem verschüchterten frau einige erfundene Schauergeschichten über Orks zu erzählen, um ihre Angst auf den Gipfel zu treiben. Aufgehalten wurden die beiden im Arenaviertel, wo es dem Oberaufseher zasamalel auffiel, dass das verhältniss von Ork zu Morra in demFall der beiden Frauen doch ein wenig zu freundlich war, denn so sah es von außen aus. Snak stritt sich mit Zasamalel, doch mitten in dem wortgewaltigen Dialog tauchte macus auf, der, unbeabsichtigt, aber dennoch mit ftaler Wirkung, Neraida als Königstreue entlarvte. Zasamalel war daraufhin überzeugt von dem Gedanken, dass Snak diesen Umstand vermutet hatte und damit ihre Treue zu Kan unter beweis gestellt hatte. Snak hatte den Oberaufseher bequemer weise in dem Glauben gelassen. Snak war von nun an Berufene.
Met Characters:
Aaras
Aurelion
Ic'Shak
Kronn
Macus
Molgadir
Neraida
Zasamalel
zugelassen
Azhrael
http://img80.imageshack.us/img80/6522/darkknight2xe9.jpg
[Steckbrief]
Name: Azhrael
Geschlecht: männlich
Alter: 23
Größe: 173 cm
Gewicht: 66 kg
Herkunft: Zentralvarant
Statur: eher schmächtig
Augenfarbe: grün
Haarfarbe: braun
Haarlänge: kurz
Hautfarbe: blässlich
[Zugehörigkeit & Rang]
Rang: Bürger
Gilde: noch keine
Skillpunkte: 0/1
[Besitztümer]
Waffe: verzierter, aber einfacher Dolch (hier zu sehen) (http://www.weaponmasters.com/images/products/WM2006/WM7169M.jpg)
Rüstung: Nur primitive, dunkle Kleidung aus Stoff und einen braunen Kapuzenumhang, die zwar vor Wind und Sand, aber nicht vor Verletzungen im Kampf schützen
Sonstiges: einfache Tragetasche, billiges Kochgeschirr aus Blech, 5 Keulen getrocknetes Hasenfleisch, 80 Goldstücke, ein paar Wüstenkräuter
[Eigenschaften]
+ nachdenklich
+ gute Beobachtungsgabe
+ relativ objektiv/realistisch
+ ruhig/still (Nachteil und Vorteil)
+ geschickt/agil/schnell
+ hilfsbereit/loyal
+ ehrgeizig/fleißig/strebsam/zielstrebig
+ ausdauernd/zäh
+ intelligent
- ruhig/still (Nachteil und Vorteil)
- stur
- schüchtern
- manchmal hinterlistig
- körperlich eher schwach
- melancholisch
- introvertiert
- neigt zu Sarkasmus
[Aussehen]
Azhraels Statur ist insgesamt eher schmächtig und trägt mit seiner eher kleinen Körpergröße dazu bei, dass er oftmals unterschätzt und nicht ernst genommen wird. Gerade dies ist vermutlich aber einer seiner größten Vorteile, da sich Azhrael so die Chance bietet, seine Schnelligkeit und Beweglichkeit unerwartet auszuspielen, die ihm zu einem einigermaßen fähigen Kämpfer machen (für einen Bürger wohlgemerkt!).
Auch bei Betrachtung seiner Kleidung, würde man ihn sicherlich nicht für einen recht intelligenten und sehr zielstrebigen Menschen halten. Er trägt schwarze, unscheinbare und leicht verdreckte Bekleidung, bestehend aus einem Stoffoberteil und einer strapazierfähigen Hose. An den Füßen sorgen dunkelbraune Lederstiefel für den richtigen Stand. Über dieser Kleidung befindet sich stets ein braun bis ockerfarbener Kapuzenumhang, der ideal dafür geeignet ist, Wind und Wetter zu trotzen. Zudem sorgt er für eine gewisse Tarnfunktion auf dem Wüstenuntergrund, auf den zumindest ungeübte Gegner reinfallen. Seine helle Augen- und Hautfarbe ist für einen Bewohner der Wüste eher ungewöhnlich - allerdings stammt seine Familie ursprünglich auch aus Myrtana und nicht aus Varant. An seinem linken Arm befindet sich ein breites Lederarmband, das zwar keinen Schutz bietet, aber Azhraels einzige Waffe – einen Eisendolch – verbirgt. Ebenfalls links, unter seinem Umhang - an seinen Gürtel befestigt - befindet sich eine kleine Tragetasche, in der er stets ein paar Münzen, primitives Kochgeschirr und ein paar Nahrungsmittel mitführt.
[Herkunft]
Azhraels Familie kommt ursprünglich aus Myrthana, wo Azhrael auch zur Welt kam. Seine Mutter starb bei der Entbindung und so wuchs er die ersten Lebensjahre bei seinem Vater auf, von dem Azhrael aber heute allenfalls ein verschwommenes Bild besitzt. Als kurz darauf eine Krankheitsepidemie ausbrach, an der auch Azhraels Vater starb, übernahm sein Onkel (der Bruder Azhraels Mutter) die Erziehung. Diesem gehörte ein kleines Gehöft, welches recht zentral in Varant, im Süden von Braga gelegen war. Da die Wasserquelle des Hofes für eine effektive Landwirtschaft nicht ausreichte, verdienten der Onkel und sein Neffe ihr Lebenseinkommen hauptsächlich mit dem Stellen von Fallen und dem Sammeln von einzelnen Wüstenkräutern und Pilzen. Diese tauchten sie gegen andere Waren ein, was vor allem durch den regen Karawanenverkehr ermöglicht wurde. Die Machtkämpfe zwischen Assassinen und Nomaden drangen nur bruchstückhaft zu ihnen durch - dazu lag ihr Hof zu entfernt von den Handels- und Machtzentren Varants.
Dies änderte sich jedoch an jenem verhängnisvollen Tag, der Azhraels Leben radikal und auf einen Schlag veränderte. Er war mittlerweile 23 und hatte von seinem Onkel eine strenge, aber durchaus liebevolle Erziehung genossen. Sein Onkel war sogar in der Lage gewesen, ihm die Grundlagen von der Schrift, sowie den vier Grundrechenarten zu vermitteln. Zusammen mit der Tatsache, dass Azhrael sich vor allem für Historie und die Geschichte Großmyrtanas interessierte, war er zu einer recht ansehnlichen Bildung gekommen, welche die normalen Bauern und Fallensteller nicht aufbringen konnten. Trotzdem hatte die tägliche Arbeit Vorrang. An diesem Tag kam Azhrael selbstzufrieden mit fünf toten Hasen nach Hause, die er den aufgestellten Fallen in der Savannengegend entnommen hatte. Er wusste, dass sein ziemlich geiziger Onkel sich ebenso darüber freuen würde, wie er selbst.
Als er jedoch auf dem Hof ankam, konnte er seinen Onkel nicht erblicken. Dies war jedoch nichts ungewöhnliches, da sein Onkel vermutlich ebenfalls arbeitete oder sich gerade – über Tabellen und Bilanzen gebeugt - wieder eifrig ausrechnete, welcher Gewinn in diesem Jahr zu erwarten sei. Azhrael musste bei dem Gedanken grinsen, dass vermutlich nur letzteres zutreffen konnte, da der Umgang mit Geld zu den Lieblingsbeschäftigungen des geizigen Onkels gehörte. So trugen ihn seine Schritte in die kleine Scheune, um ein Seil zu suchen, auf welchem er die Hasen in der Sonne trocknen lassen wollte. Gerade als er in einer der schäbigen Holztruhen fündig wurde, vernahm er aufgebrachte Stimmen aus dem Wohnhaus. Er konnte zwar das Gesprächsthema nicht verstehen, aber die Unterhaltung schien gehetzt und aggressiv zu sein. Azhrael schlich zu einem Schlitz in dem Holz der Scheunenwand, von dem er die Eingangstür des Wohnhauses gut im Blickfeld hatte. Kurz darauf sah er zwei Männer aus dem Haus kommen. Sie waren ganz in schwarz gekleidet und waren schwer bewaffnet. Beide trugen jeweils zwei elegant gefertigte Schwerter auf dem Rücken, die bei dem leichtfüßigen Schritt der beidem Kämpfer bedächtig hin und her wackelten. Azhrael stutze. Das mussten die Assassinen sein, von denen er schon so viel gehört hatte. Es war jedoch das erste Mal, dass er sie zu Gesicht bekam. Umso größer war seine Neugierde, die ihn nun den Fortgang der beiden Assassinen verfolgen ließ. Die beiden redeten jedoch kein Wort und waren schon bald darauf hinter Sanddünen verschwunden. Nach einiger Zeit verließ Azhrael bedächtig und vorsichtig die Scheune und ging langsam zu dem Wohnhaus hinüber. Er hatte ein ungutes Gefühl, da er wusste, dass sein Onkel häufig sehr stur und eigensinnig war. Kompromissbereitschaft war keine seiner ausgeprägteren Eigenschaften. Als Azhrael vorsichtig die Türe öffnete, bot sich ihm ein Bild des Grauens. Sein Onkel lag bäuchlings auf seinem kleinen Schreibtisch inmitten seiner handgeschriebenen Bilanzen. Ein feiner Blutrinnsal ergoss sich aus seinem Hals und tränke allmählich die Papierblätter rot. Azhrael schluckte.
Das Bild, welches sich ihm darbot, war zwar grauenhaft und schrecklich, besaß aber zugleich eine gewisse Ästhetik. Es gab keine Spuren eines Kampfes und auch sein Onkel war nicht übel zugerichtet oder besaß große Wunden. Die beiden Männer mussten wirklich professionell und schnell gehandelt haben – ja Azhrael bewunderte sie fast sogar, auf Grund ihrer Kampfkünste. Als er an den Tisch herantrat, konnte er in der verkrampften Hand seines Onkel dessen Dolch erkennen, der jedoch anscheinend keinen der Angreifer verletzt hatte. Azhrael schüttelte den Kopf. Sein Onkel war halt doch etwas verrückt. Wer griff schon, nur mit einem Dolch bewaffnet, zwei Assassinen frontal an? Das Ganze grenzte an blanken Wahnsinn. Azhrael ergriff aufgewühlt den Dolch und wog ihn hin und her in seiner Hand. Was sollte er nun machen? Er konnte den Hof nicht alleine weiterführen, da allein sein Onkel das Wissen über Fallen und ihre Handhabung besessen hatte. Azhrael war bloß der Laufbursche und Kräutersammler gewesen. Von einem anderen Verwandten hatte er zudem nie etwas gehört. Der Dolch in seiner Hand erinnerte ihn an die Fertigkeiten der Assassinen. Sich keinem Feind beugen müssen, über alle Gegner erhaben sein – ja das war sein Wunsch. So stark zu sein, wie die beiden Assassinen, die er gesehen hatte, erschein ihm als ein erstrebenswertes Ziel.
Doch denen konnte er sich einfach nicht anschließen. Sein Onkel war zwar etwas sonderlich, aber solch einen Tod hatte er nicht verdient. Vermutlich war er zu geizig gewesen den Tribut zu bezahlen, den Assassinen wohl immer öfter auch von kleineren Gehöften einforderten. Allerdings hatten die Assassinen wohl kaum das Geheimversteck gefunden, in welchem sich das gesparte Geld des Onkels befand. Azhrael griff unter den Schreibtisch du schob eine versteckte Schublade hervor in der tatsächlich noch ungefähr 80 Goldmünzen lagen. Nicht viel, aber als Fallensteller konnte man auch nicht gerade reich werden. Azhrael kamen die Nomaden in den Sinn, die Wüstenkämpfer, welche gegen die Assassinen kämpften. Ja, sie kamen als einzige in Frage, an die sich er jetzt in seiner Situation wenden konnte. Sie waren die einzigen bei denen er selber zu einem gefürchteten Kämpfer aufsteigen konnte. Irgendwann, so schwor er sich, würde er den beiden Assassinen ebenbürtig sein, sie vielleicht sogar übertrumpfen. Dann wäre der Zeitpunkt der Rache gekommen.
Azhrael steckte das Gold in seine Umhängetasche, zusammen mit etwas Kochgeschirr, Proviant und ein paar Kräutern. Zudem bugsierte er den Dolch unter sein breites Lederarmband an dem linken Arm. Es war zwar keine gefährliche Waffe, aber wählerisch durfte er in seiner Situation nicht sein. Schweren Herzens blickte er noch einmal auf das Gehöft, auf welchem er seine Jugend verbracht hatte. Er hatte seinen Onkel nicht begraben können, da er fürchtete, die Assassinen könnten bald zurückkommen. Nach einem letzten wehmütigen Blick drehte er sich entschlossen um und wanderte gen Süden, nach Al Shedim, wo nach Aussagen einiger Karawanenführer, mit denen Azhrael früher gesprochen hatte, der Hauptstützpunkt der Nomaden lag.
[Kontakt]
Email: Azhrael@web.de
zugelassen
Hysbaldon
24.05.2007, 15:55
Name:
HYsbaldon
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
Bauernkleidung
Eigenschaften:
Hysbaldon ist ungefähr 1.80m gros und breitschultrig und hat schwares Harr das zu den Schulter reicht.Er ist außerdem ein wenig braungebrant
Gute Eigenschaften:Zielstrebig,Freundlich,Meist gut gelaunt und hat immer was um die Situation unterhalstsamer zu machen
Schlechte Eigenschaften:Stur,Manchmal etwas zu bessen davon sein Ziel zu erreichen
Vorgeschichte:
Hysbaldon war einmal ein Schmied in der Armee des Königs bis ihn sein \"Freund\" verraten hatte das er seinen Rohstahl von Banditen bezog deshalb sollte man ihn hinrichten aber seine Dienste für das Land retten ihm den Kopf deshalb Bairre kam.Dort musste er seine Zeit fristen bis die Bairre zusammenbrach.Dort kam er nur knapp mit dem Leben entkommen.Dann ging er nach Kohrinis um dort an Geld zu kommen was im recht gut gelangen da er wegen seines Talent als Schmied eine Stelle bekamm.Er blieb eine ganze Zeit in Khorinis bis er wieder zur Miliz ging und dort aufstegen wollte aber sein Freund war dort auch weshalb er im Kerker landete und dort sein Dasein fristete bis mann ihn aufeinmal Freilies.Dann zog er aus um schätze zu finden und Abenteurer zu werden
ICQ:450-875-817
zugelassen
Grimbar
ewiger Novize Innos'
Rasse
Mensch
Alter
36
Skills
Jäger
Bogen II
Stabkampf II
Magie Innos I
Waffen
Einfacher Holzstab
Aussehen
1,98m
Braune Augen
Schulterlanges braunes Haar
Vollbart
Braune Flecken an beiden Kiefern(verheilte Pestbeulen) sowie an Leiste, Achseln und Hals.
Trägt meistens die Novizenrobe
http://www.diablo-3.net/wp-content/gallery/zeug/xxarchivss83-hires_0.jpg
Rüstung:
Novizenrobe
Eigenschaften:
Gute
-gutes Durchhaltevermögen-
-Starker Wille-
-höflich und zuvorkommend-
-hilfsbereit-
-tolerant( mit Schmerzgrenze)-
Schlechte
-willkürlich-
-unbeständig-
-launisch-
-Zweifler-
Vorgeschichte:In Ehrfurcht vor der Vergangenheit und ob der Fehler und des Stils voller Scham...
Dies ist die Geschichte eines Soldats der in dem Dienst des Königs stand.Er war eine der Torwachen von Vengard.Er war stets aufmerksam und tat seine Arbeit gewissenhaft.Er war etwas bekannt geworden in der Stadt.Er war stets hilfsbereit und grüsste jeden Menschen.Er war immer fröhlich an zu treffen und jeder mochte ihn.Nach der Arbeit ging er meist mit seinen Wachfreunden etwas trinken und essen.Er war sehr spendabel obwohl er nicht sehr viel verdiente.
Er hatte nur wenige Freunde und das hatte auch Gründe.Er suchte sich seine Freunde sehr genau aus.Seine engsten Freunde waren Uldan,Karal und Kersch.Uldan und Karal waren 23 und Kersch 37.
Uldan und Karal waren Brüder aus dem Süden.Sie waren sehr geschickt und schnell.Doch neigten sie gerne zu Späßen wie Menschen um ihr Geld zu bringen.Zu Zweit hätten sie ganz Vengard bestehlen können und keiner hätte es gemerkt.
Und Kersch.Ja der war sehr verschwiegen.Er sprach nicht viel denn er war ein Waisenkind und hatte eine schlimme Kindheit.Er hatte nur seinen besten Freunden davon erzält und auch denen nur wenig.Er konnte sich nicht mehr richtig erinnern denn mit 17 Jahren waren er und seine Patroullie in einen Hinterhalt geraten und er wurde von einer vergifteten Orkaxt getroffen.
Ab da konnte sich Kersch an nichts mehr erinnern.Ich war bei dem Suchtrupp der ihn und seinen Trupp suchen sollten.Es war ein einziges Massacker.4 zerfleischte Menschen und 2 Aufgespießte Orks.Ja regelrecht durchlöchert hatten sie die beiden.Das war die Regel.Bei einem Orkangriff muss sich der gesamte Trupp auf wenige Orks konzentrieren.Die Patroullie hatte gut gekämpft.Aber der 5 fehlte.Ich suchte den Umkreis ein wenig ab und dann fand ich Kersch.Er hatte am Kopf eine Wunde und sein restlicher gesamter Körper war aufgeschlizt.Nicht stark aber sehr oft.Damals kannte ich ihn noch nicht aber er gehörte zu uns ich packte ihn und rannte zu unserem Truppenführer der auch der Arzt war.Er behandelte ihn kurz und kam zum Schluss Kersch müsse umgehend nach Vengard.Grimbar schulterte gerade Kersch als ein Ork urplötzlich auf dem Hügel in der Nähe des Kampfplatzes auftauchte und zum Himmel brüllte.Das Brüllen endete in einem kehligem Knurren da der Armbrustschütze der Gruppe schon einen Bolzen abgefeuert hatte.Aber dass war nicht allzu nützlich.Drei weitere Orks kamen über den Hügel und dahinter noch fünf.Sie fochten wie Helden Rücken an Rücken.Grimbar stach gerade einem Ork in die Kehle als ihn etwas von hinten traf und ihm schwarz vor Augen wurde.Dort endete seine Erinnerung.Er wachte im Hospital auf indem er auch erfuhr das seine drei Freunde sich für ihn aufgeopfert hatten,dabei aber ums Leben kamen.Grimbar hatte schreckliche Kopfschmerzen und war plötzlich ziemlich plump und tollpatschig.Er hatte so ziemlich alles vergessen.
zugelassen
Name:
Draconian
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
Leichte Leder Rüstung
Eigenschaften:
Draconian ist eine ausgezeichneter Jäger er jagd am meisten im Wald seine taktiken sind:Er schleicht sich zu seinem gegner lautlos wenn er nahe genug ist nimmt er seine scharfen Messer und greift das Fieh von hinten an
Vorgeschichte:
Draconian's Vater war Jäger und seine Mutter war Haus Frau Draconian's Vater Handelte mit Fellen Dieser Tradition wurde immer von Vater zu Sohn weiter gegeben als Draconian eines Tages im Wald Jagte traff er einen Magier
Der Magier sagte zu Draconian "Ich spüre eine Macht in dir Du wirst sehr Stark sein wir werden uns bestimmt wieder sehen" Draconian war sichtlich geschockt was der Magier damit meinen wollte er jagte weiter er hat Keine Ahnung Das ihm eine Große abenteuer erwartet alser zrücknach Hause kam wurde er von dem Banditen angehalten es waren einfach zu viele Für Draconian.
Er allein könnte sie leider nicht erledigen als Die
Banditen Draconian angreifen wollte kam der Magier und hatte sie mit seinem Angst magie sie vertrieben da sagte Draconian "Warum hast du mir geholfen" der Magier antwortete Weil du der Auserwählte bist nur du kannst die Orks stoppen " Draconian fragte "wie soll ich den das schaffen? " der Magier antwortete ihm "Ich velieh dir Teil meiner Macht den Rest mußt du selber heraus Finden " und so machte Draconian auf dem weg zu einem Großen Abenteuer!
account- und charnamen müssen übereinstimmen. lass dich erst mal umbenennen
Name:
Damian
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Bergmann
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
charmanter, gutaussehender goldfreak
mit immerwährender guter laune
Vorgeschichte:
Ich Damian komme aus dem hohen Norden oder auch Nordwestland genannt und stamme aus einer
einer verarmten Familie.
3 jahre nach meiner geburt vertarb meine
mutter an einen Tumor 6 weitere Jahre später
ist mein Vater im Krieg gege3n die Ork`s
gefallen. Seit diesem Tage lebe ich als
einsamer Abenteuer und versuche mich durch die weite Welt zu schlagen, dabei stoße ich immer-
wieder auf gefahren den großteil meines
lebens verbringe ich damit nach Gold zu schürfen
um mir eines tages mein eigenes stück Land zu kaufen und dort eine Familie zu gründen.
Und natürlich werde ich mir dann auch einen
Adeligen titel erwerben zusammen mit meiner
bezaubernden Verlobten Lylia.Bis dies soweit
ist werden wohl noch ein paar jahre vergehen.
account- und charnamen müssen übereinstimmen. du musst dich also zuerst umbenennen lassen
Dragan, Feuermagier und Goldschmied der Gilde Innos!
Aussehen und Auftreten:
Momentan kann man Dragan an sehr wenigen Punkten erkennen. Er ist niemand besonderes, groß und gut gebaut, nicht mit Muskeln bepackt, aber er weiß trotzdem wie man sich wehrt. Außerdem hat er blonde Haare und recht gebräunte Haut, die ihn mit seinen freundlichen Gesichtszügen meist sympatisch wirken lässt. Zu letzt sind noch seine Augen zu erwähnen, die jedem anders erscheinen. Manchen erscheinen sie wie väterliches Grün, andere hingegen behaupten etwas von einem kräftigen Braun, oder sogar von einem tiefen Schwarz.
http://upload.worldofplayers.de/files/kA.jpg
Einstellung den Orks und dem König gegenüber
Natürlich würde Dragan für den König kämpfen wenn die Lage eskalieren würde, doch ansonsten probiert er immer, sich auf keine der beiden Seiten zu stellen.
Vorgeschichte
Dragans Eltern waren Bauern nahe eines kleinen Dorfes in Myrtana, mehr wusste
er nicht über sie, denn passend zu seinem viertem Lebensjahr, kamen die Orks
und verwüsteten das Dorf samt Bauernhof. Die meisten Leute wurden getötet, aber
die die Überlebten wurden versklavt. Als einzigster Mensch konnte nur Dragan überleben, warum sie ihn am Leben ließen wusste er auch nicht. Vielleicht sahen sie
ihn nicht, vielleicht hatten sie Mitleid, aber das war eher unwahrscheinlich....
Nur wenige Nächte später kamen auch schon die ersten Banditen, wie die Aasgeier
waren sie, Fledderer. Das ganze Dorf suchten sie weiter nach noch irgendwie
wertvollen oder verwendbaren Sachen, nur wenig fanden sie, aber sie fanden Dragan. Langsam sammelte sich eine Gruppe um den Waisen, eine Gruppe aus Verbrechern und Banditen. Jeder war dafür, ihn zu töten oder zu verkaufen. Nur der Boss der Gruppe, ein etwas älterer Mann, mit grimmigen Gesichtsausdruck war dagegen. Als Letzter kam er um den Kleinen zu betrachten, seine sonst so harte Miene zeigte ein wunderschönes Lächeln. Dieser Mann, rettete das Leben und nur mit einem Grund: "Er wird uns sicher noch nützlich sein!"
Aber wozu nützlich? Das wollte ihm der Banditenboss nicht sagen, aber eines bot er ihm an, nämlich ein Teil der Banditen zu werden, oder einen schmerzvollen Tod zu ereilen. Grade, als er 15 war, wie ein Geburtstagsgeschenk, oder eher ein Fluch, wurde er ein vollwertiges Mitglied der Bande. Durch einen kleinen Zwischenfall in einer Taverne(Mord), wurde er auch gleich in die Barriere geschickt.
Wenige Aufträge später, war er nun Schatten des alten Lagers. Aber diese Hierarchie gefiel ihm gar nicht, deswegen löste er sich und schlief in den Wäldern, überfiel hin und wieder einzelne Reisende. Endlich war die Barriere gefallen und er konnte wieder nach Khorinis.
Fähigkeiten
Einhand gemeistert
By Redsonja und Versos
Goldschmied
By Sil
Magie Innos 1 & 2
by Ed & Yasmin
Heilen 1&2
by Ceron
Anmerkung: Ich bilde euch außerdem sehr gerne als Lehrmeister aus!
Waffe:
Steckt fest verankert in dem Herz des Eisgolems.
Rüstung:
Dragan besitzt noch keine Rüstung, lediglich eine Robe mit Fütterung, für die kälteren Regionen.
Werdegang
http://img105.imageshack.us/img105/8470/bwvd5.jpg
Die Bürgerwehr war der erste Schritt weg vom Leben, als Räuber und Bandit. Hier erledigte er ein paar Aufträge, wie Waffen für die Bürgerwehr zu besorgen oder auch die Bänke der Stadt zu Streichen. Mit allen Kämpfern, die Khorinis zurückerobert haben, zog der Räubersohn auf dem Nordmarkonvoi mit ihnen durch die Eisregion.
http://upload.worldofplayers.de/files/mKJVG07noMOm2A1myAnw%E4rter.jpg
Durch einen Paladin wurde er zusammen mit Fay und Jagistar aufgenommen, Dragan, im Dienst des Königs und der Menschen im Kampf gegen die Orks.
http://img401.imageshack.us/img401/6535/adlatusxv4.jpg
Durch die oberste Feuermagierin Françoise wurde Dragan in die Kirche aufgenommen, eine neue Familie für Dragan. Bekräftigt, bei der Entscheidung der Kirche beizutreten, hat ihn der Besuch beim Sterndeuter und Astronom Aaras. Der Sterndeuter meinte, Dragan würde es weit bringen, wenn er sich dem Orden anschloss. Nicht lang danach, bekam er von einem jungen Ehepaar
den Auftrag für zwei Ringe und ein Amulett. Da dies kein großer Auftrag war, erledigte er dies schnell und musste nur noch das Amulett dem Paar bringen.
Auf dem Weg wurde er von einem Mann (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4783151#post4783151) überfallen, der Dragan wegen dessen Erinnerungen heimsuchte. Seit dem flüchtete der Räubersohn nach Vengard, schmuggelte sich auf ein Schiff, egal wohin es ging, Hauptsache möglichst weit weg. Wie sich herausstellte, ankerte das Boot vor Trelis, ab jetzt war Dragan wieder allein....
Leute hier nach ist so viel geile Scheiße passiert dass ich gar keinen Bock habe alles aufzuschreiben, aber mal schnell runtergerattert, was mir einfällt:
also, mit sonja, troan windar getroffen, blöd geprügelt bla bla und dann mit denen fast nen monat oder gar länger rumgelaufen, bis wir uns in nordmar dramatisch getrennt haben. von da aus ist dragan allein weiter ins kloster, hat da francoise getroffen und wir sind ins kloster gegangen. haben da nen wenig rumgeguckt und dragan hat geforscht, und öffnete unten im kloster ein altes grab eines magiers. leider kamen dämonen und zombies und so nen scheiß da raus, dragan hat ed gerufen und zsm haben sie die bösen mistdinger besiegt. danach hat ed gesagt ich kann gerne das alte amulett/kette von dem mächtigen magier haben. hab ich genommen. danach hat sie dragan befördert. hab ich selbst nicht mit gerechnet, war ne verdammt geile sache die sie da gebracht hat, kann mich noch an den abend erinnern, es war einfach nur geil. keine ahnung was dann alles passiert ist, bin glaub ich nach vengard und hab die prüfung des feuers gefordert.(hab sicher paar sachn vergessen, fuck) naja aufgaben vom rat gekreigt und von der obersten feuermagierin. bin dann mit hiroga nach al shedim und dort haben wir uns gezofft, unsere chars waren feinde und sind auseinander gegangen. wieder paar sachen vergessen.öhm dann wohl mit ceron heilung erlernt, und im zuge dessen meine wüstenmaus gekriegt. ja dann kam wohl die quest wo ich mich mit hiro wieder verrtragen habe, sind in ne eisdimension gelangt und haben da den eisdämon besiegt, waren wieder freunde, alles ql. gut dann querst von calli dort mit corax und hiro dann einen feuerrwaran gekillt und sein blut gekriegt. von da aus ab nach vengard und sofort dem rat gezeigt, hier leute, ich hab 2 von 3 sachen erledigt. fehlte nur noch das kraut. das hab ich dann gekreigt, wo der orden nach khorinis gegangen is, dort im kloster das kraut gepflückt und lopadas gezeigt. wir waren dann im minental in der burg und haben dort im keller oder so schmucklos meine weihe abgehalten. war aber trotzdem geil weil anti mainstream und was besonderes und so, ach ja, das war die feuerkelchaktion, so hieß es. jo dann wieder zurück und sonst, erm, ka, was wir dann gebracht haben. egal. hauta^^
http://s1.directupload.net/images/071020/lkfs7e3d.jpg (http://www.directupload.net)
Besondere Menschen in Dragans Leben:
Hiroga: Er war einst ein guter Freund von Dragan, doch seit dem Kampf in Al Shedim, brach dies alles zusammen. Lange danach, mindestens ein halbes Jahr trafen sie sich wieder, in den zerstörten Straßen Vengards. Nach einem kurzen Kampf und dem Einschreiten eines Feuermagiers wurden beide verurteilt, ihren Glauben zu bestätigen, und so lange dies nicht geschehen ist, dürften sie nicht zurück kommen. Wie der Zufall es aber auch will, trafen sie sich in Nordmar, halfen einander, und landeten plötzlich in einer anderen Dimension. Das Besiegen eines Eisdämons ließ alle Wunden verschwinden und erlaubte einen Neuanfang für die Beiden. Hiroga ist Dragan sehr wichtig, und genau so umgekehrt.
Redsonja: Die gute alte Redsonja, nachdem der junge Goldschmied mitten in Myrtana ausgesetzt wurde, traf er auf sie.(und viele andere Personen, aber dazu später) Sie war seine Meisterin, mit der er über einen Monat durch die Wälder streifte, Abenteuer erlebte und nebenbei Einhand lernte. Dragan weiß, dass er sich auf sie verlassen kann, eine gute Freundin.
Troan: Auch er war mit von der Partie, er lernte mit dem Räubersohn gemeinsam den einhändigen Kampf, Dragan weiß nicht, wie er den Speerkämpfer einschätzen soll, doch er würde für ihn einstehen, in einer kritischen Situation.
Win'Dar: Auch diese schillernde Persönlichkeit kreuzte Dragans Weg, der Novize hält guten Abstand zu diesem Kerl.
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dark-y@freenet.de
Icq:470388296
zugelassen
Regeln gelesen?
Ich kann doch gar nicht lesen:dnuhr:
Dragan
Charaktername: Cephir
Charaktealter: 19
Beruf: Cephir ist ein Dieb, der sich keine Möglichkeit nehmen lässt, Andere um ihr Gold zu erleichtern.
Ausrüstung:
Als Waffe dient dem jungen Schurken lediglich ein langes, gebogenes Messer, welches nachts gelegentlichin Tavenen aufblitzt. Doch nicht unbedingt, um einem der fetten Händler die Kehle zu durchtrennen, sondern auch um den Lederbeutel an ihren Gürteln abzuschneiden, um den Leuten ihr Gold abzunehmen.
Eine Rüstung besitzt der junge Dieb nicht. Alle was er anhat, ist eine Kleidung aus dünnen, schwarzen Tüchern, welche ihn nicht einmal wirklich vor Wind und Wetter schützen kann.
Aussehen:
Cephir besitzt kurzes, pechschwarzes Haar, die ebenso bodenlos dunkel sind, wie seine Augen, deren Farbe so dunkel ist, wie der Tiefste Abgrund. Cephir ist nicht besonders groß. Mit seinen 1,75 ist er ein Stückchen kleiner als die meisten Bewohner Bakareshs.
Eigenschaften:
Alles, was Cephir in diesem Leben wichtig ist, ist Gold. Vor allem wird er davon angezogen, weil er in seinem ganzen Leben nichts davon sehen konnte. Aus seiner Gier ergeben sich auch weitere Charakterlinien wie etwa Skrupellosigkeit, Velogenheit und das Neigen zum Verrat. Doch führen all diese Eigenschaften zum maximalen Profit.
Vorgeschichte:
Cephir hatte seine Eltern nie kennen gelernt. Er hatte nicht die geringste Vorstellung, wer sie waren oder sind, sollte der Orkkrieg sie verschont haben. Doch war alle Welt und mit de Zeit auch Cephir selbst der Ansicht, seine Mutter sei eine Hure in Bakaresh gewesen. Sollte man dies annehmen können, erklärte sich die Ungewissheit über den Vater von allein. Seit der Gauner denken kann, erleichtert er die reichen Leute und Karavanenbesitzer um ihr Gold. Oft wurde er dabei schon erwischt und bestraft, doch die Schläge hatten ihren Sinn nicht efüllt. Der Dieb ließ es sich nicht nehmen und bereicherte sich immer weiter an dem Gold anderer. So verstrichen die Jahre in der Wüste und der Dieb ereichte das Mannesalter, wenngleich man es ihm nicht unbedingt gleich ansah.
zugelassen
Ascion,
21 Jahre alter Mensch aus Geldern,
von Beruf derzeit Jäger,
ausgestattet mit einem Messer
und bekleidet mit einer leichten Lederrüstung.
Eigenschaften:
Ascion ist etwa einen Meter achtzig groß, hat blondes Haar, helle Haut und ausgeprägte Gesichtszüge. Er ist geschickt im Umgang mit Menschen, mit dem Geld und mit dem Kochlöffel; intelligent und lernfähig und doch in gewissem Maße noch eine kindliche Frohnatur. Er ist kein außergewöhnlich frommer Mensch, sucht aber dennoch desöfteren Kraft im Gebet und dankt Innos für alle guten Dinge, die ihm widerfahren. Ascion ist ein geselliger Mensch, hegt jedoch eine gewisse Abneigung gegenüber festen Bindungen und Verpflichtungen.
Skills (1/1):
- Jäger
Vorgeschichte:
Einige Monate sind nun schon vergangen, seit er seine Heimatstadt Geldern verließ. Dort hatte er seine Kindheit und Jugend verbracht und war zu dem kräftigen und intelligenten Mann herangewachsen, der er nun war.
Ascion, Sohn eines Händlers und einer Köchin, hatte von beiden Elternteilen viel ihres Talentes geerbt. Schon früh half er seinem Vater bei der Verwaltung seines Lagers, begleitete ihn auf Reisen und lernte von ihm alles, was man als Sprössling einer traditionsreichen Händlerfamilie wissen musste. Doch fast ebenso gern schaute er seiner Mutter in der Küche über die Schulter, half ihr beim Zubereiten der verschiedensten Gerichte, kaufte für sie ein und kreierte auch selbst manch köstliche Mahlzeit für seine Eltern.
Wenn das Wetter es ihnen nicht verwehrte, durchstreifte er mit seinen Freunden auch oft die Natur rund um Geldern. Sie erklommen die Berge, die die Stadt umgaben, sonnten sich auf den weiten Wiesen und erforschten, soweit es möglich war, die Wälder. Ab und zu trafen sie auf Jäger und Waldläufer, die sie ein Stück weit in die gefährlicheren Gebiete mitnahmen, sie in Kräuterkunde unterwiesen oder ihnen die Kunst des Bogenschießens ein wenig näher brachten. Ascion fand stets großen Gefallen daran – gern hätte er sich auch einmal als Jäger versucht.
Doch das Leben in Geldern blieb nicht, wie es war. Nicht so ruhig und bequem, wie Ascion es in jungen Jahren kennen gelernt hatte. Mit dem Ausbruch des Orkkrieges befand sich auch Geldern als reiche Handelsstadt schnell in großer Gefahr. Die Stadtmauern wurden verstärkt, die Miliz ebenso – und in Ascion, der inzwischen volljährig und ein kräftiger Mann geworden war, keimte das Fernweh auf. Seine Kindheit in seiner Heimatstadt war glücklich gewesen, wie man es sich nur vorstellen konnte; doch etwas sagte ihm, dass er anderswo eher helfen konnte. So verließ er die Stadt schließlich eines Frühlingsmorgens mit den besten Glückwünschen seiner Eltern und Freunde und wanderte gen Norden. Er war schon einmal mit seinem Vater in Nordmar gewesen und war seitdem fasziniert von der Landschaft und den Menschen, die dort lebten; und so zog es ihn auch jetzt dorthin.
Einige Tage später überquerte er den Pass und betrat Nordmar. Der Schnee war schon größtenteils geschmolzen und es war auch längst nicht mehr so bitterkalt, wie man es sich meist vorstellte. Doch dass die Kälte fürwahr nicht die einzige Gefahr war, die in diesem Gebiet lauerte, war Ascion bekannt – stets vorsichtig und aufmerksam machte er sich also auf den Weg zu einem der Clans, die hier hausten. Einige Stunden waren schon vergangen, als er zum ersten Mal auf Menschen traf. Es war eine größere Gruppe von Jägern, die zwar auch zu einem der Clans gehörte, sich jedoch meist in der Wildnis aufhielt. Ascion begleitete die Gruppe ein Stück weit, blieb den Tag über bei ihnen und fand bald Gefallen an der Art und Weise, in der sie lebten – und beschloss, sich der Gruppe anzuschließen. So ging der erste Tag seines neuen Lebens zu Ende ...
Kontakt: ICQ-UIN 451-971-072, oder natürlich via PM ...
zugelassen \o/
Leyla
Jägerin von 23 Jahren, die sie jedoch nie mitgezählt hat
gelernte Heilerin und Alchemistin,
im RPG nennt sie Ovates und sieht sich auch als solche, nicht als Druidin.
Fremden gegenüber gibt sie sich einfach nur als Jägerin,
um Verletzungen zu behandeln macht sie dann vorwiegend von Naturheilmitteln wie Salben oder Tränken Gebrauch.
Kleidung
Leyla trägt einfache Stoffkleidung, die zum Teil mit Leder verstärkt ist.
Einst besaß sie eine Rüstung, die aus Minecrawlerplatten gefertigt und mit diversen Malereien sowie dem weißen Fell von Schneehasen verziert war. Letzteres besitzt sie inzwischen wieder, da sie ein ähnliches Stück erneut herstellen lassen möchte, das jedoch aus mehr leichtem Leder und weniger schweren Panzerplatten besteht.
Um den Hals trägt sie an einem Lederband eine metallene Pfeilspitze mit einem kurzen Stück Schaft daran. Den dazu gehörigen Pfeil schoss sie als Vertrauensbeweis (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=14392111&#post14392111) auf Thorwyn, die Spitze trank sein Blut. Dieser Anhänger ist ein Symbol der Freundschaft und Liebe, die die beiden miteinander verbindet. Er trägt ein ähnliches Stück (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=14390093&#post14390093), das ihr Blut getrunken hat.
Eigenschaften und Aussehen
Charakteristisch für sie ist ihr langes, blondes Haar, das sie meistens als zwei geflochtene Zöpfe mit bunten Bändern zusammengebunden hat. Ein Stück über der Stirn steckt eine orangefarbene Blüte, die Thorwyn (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=15582406&#post15582406) ihr ins Haar geflochten hat. Sie ist seitdem nicht verblüht, da Leyla sie mit ihrer Magie versorgt.
Die strahlend blauen Augen vervollkommnen das typische Bild einer gut aussehenden, jungen Frau, was ihre schlanke und dennoch gut gebaute Figur untermauert.
Dennoch bestätigt sie kaum ein Vorurteil einer Blondine, denn durch ihre gutmütige, meist etwas zurückhaltende Art versucht sie gerne mal in der grauen Masse unterzutauchen. In Extremsituationen behält sie jedoch nicht immer die Ruhe, sondern versucht durch klare Worte und Anweisungen, die Kontrolle an sich zu reißen. Dabei geht sie gerne mal ein Risiko ein, das nicht nur sie selbst gefährden kann.
Gesellschaft verabscheut sie allerdings eher, lieber hat sie wenige, sehr gute Freunde, als unzählige Bekanntschaften, auf die sie sich nicht verlassen kann. Nichtsdestotrotz ist sie für viele Dinge offen, was in ihrer Tätigkeit als Heilerin unabdingbar ist.
Ihre Größe (in heutigen Maßstäben etwa 1,65 m) und die leichte Kleidung machen aus ihr eine flinke Jägerin. Da sie über Jahre hin immer wieder lange Waldläufe absolvierte und auch später viele Wanderungen durch die Natur unternahm, ist sie sehr ausdauernd geworden.
Bewaffnung
schlichter Dolch
Ein einfacher, kurzer Dolch, den sie vor langer Zeit einmal von ihrem Vater geschenkt bekam und seit jeher überwiegend beim Ausnehmen von Tieren verwendet. Zum Kämpfen ist er eher ungeeignet.
Jagdbogen
Ein Bogen wie für ihre Größe geschaffen. Nicht zu groß und nicht zu klein. In ihren Besitz gelangte dieser Bogen nach einer Gefangenschaft in Varant. Ein Sklavenhändler hatte es auf sie abgesehen, musste dann jedoch feststellen, dass sie treue Freunde an ihrer Seite hat. Während der Befreiungsaktion gelang es jemandem, einige Waffen aus dem Sklavenlager mitgehen zu lassen. Leyla erhielt diesen Bogen von der Beute.
Später erfuhr sie dann von einem jungen Mann namens Stryk (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5057152&#post5057152), dass dieser Bogen von seinem Bruder stammt, der jedoch bei einem Überfall von Assassinen getötet wurde. Er klärte sie über die eingeritzten Zeichen im Holz des Bogens auf und bat sie, auf ewig gut auf diese Waffe acht zu geben.
Druidenmagie der höchsten Stufe
Meistermagie umfasst die komplette Palette der Druidenmagie, von der sie auch nahezu uneingeschränkt Gebrauch machen kann. Zwar sieht sie Adanos und die Mächte der Natur als Quelle ihrer Magie, im tagtäglichen Gebrauch stellt sie diese Fähigkeiten aber einfach als gegeben dar. Dennoch setzt sie jeden Zauber mit Bedacht ein, Magie ist für Leyla trotz ihrer Kenntnisse und Erfahrungen noch immer ein wertvolles Gut, das nicht für jede Kleinigkeit verschwendet werden sollte. Eine Art Kodex verbietet ihr es zudem, sich diese Fertigkeiten beim Jagen zu nutze zu machen. Auch Fremde erfahren nur in den seltensten Fällen von ihren Möglichkeiten, denn trotz ihrer Distanz zum Waldvolk stellt die Druidenmagie auch für sie ein zu behütendes Geheimnis dar.
Skills (12/12)
Jägerin
Wandlungsmagie I (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4428566&#post4428566) (Freeze)
Bogen I + II (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4544334&#post4544334) (Kayden)
Wandlungsmagie II (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=4878041&#post4878041) (Gwydion)
Heilung I + II (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5656881&#post5656881) (Tinquilius)
Alchemie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=5656881&#post5656881) (Tinquilius)
Wandlungsmagie III (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7435029&#post7435029) (Ornlu)
Wandlungsmagie IV (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=8810790&#post8810790) (Selbststudium)
Meistermagie (http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=11119436#post11119436) (Selbststudium)
Vorgeschichte
Leyla lebt seit Ewigkeiten in den Wäldern Myrtanas. Nicht einmal ihre Eltern wissen wie lange die Familie schon von der Natur und ihren Vorteilen lebt. Bisher konnten sie dieses Leben auch völlig friedlich genießen, doch mit dem Überfall der Orks änderte sich das. Der aus Nordmar stammende Kriegstrupp fiel an einem schönen Frühlingstag über das Lager der Familie her. Leyla selbst war zu diesem Zeitpunkt mit ihrem Vater auf der Jagd. Bei ihrer Rückkehr wüteten nur einige noch Flammen in ihrer Behausung. Ihr Vater war der Ansicht diesen Überfall rächen zu müssen, deshalb machte er sich auf den Weg, um die weitergezogenen Orks einzuholen. Die junge Frau wusste innerlich, dass dieses Vorhaben scheitern würde, jedoch gelang es ihr nicht ihren Vater aufzuhalten. Was aus ihm geworden ist, konnte ihr bis heute niemand beantworten, jedoch hat sie ihn seither nicht gesehen, geschweige denn etwas von ihm gehört.
Nachdem ihr Vater Leyla allein an der zerstörten Behausung zurückgelassen hatte, fiel sie in tiefste Trauer. Es gelang der Jägerin die Überreste ihrer Mutter ausfindig zumachen. Sie sorgte dafür, dass die Leiche ganz nach Familientraditionen bestattet wurde. Nach mehreren Wochen, während der sie immer gehofft hatte, dass ihr Vater zurückkehren würde, entschloss Leyla ihre jahrelange Heimat zu verlassen. Auf einem ihrer vielen Streifzüge durch die myrtanischen Wälder hatte sie eine Siedlung entdeckt. Die Jägerin hoffte, dass sie dort eine neue Heimat finden könnte, ja sie betete förmlich. Die Siedlung lag jenseits eines Flusses, der diese vom Wald isolierte. Leyla wusste nicht, was sie in jener Siedlung erwarten würde, aber sie wusste auch nicht, was sie sonst tun sollte. Allein war sie zwar in der Lage das ein oder andere Wildtier zu erlegen, was das Überleben anging kannte sie sich jedoch wenig aus. Ihr Vater hatte vorgehabt seiner Tochter eines Tages mehr als die Grundlagen der Jagd offen zu legen, doch leider war es nie dazu gekommen. Leyla glaubte genau dies in der Siedlung lernen zu können.
Als sie den Wald verließ stockte Leyla. Es fiel ihr schwer den Ort ihres bisherigen Lebens zu verlassen. Jedoch hatte sie keine andere Alternative. Wenn sie weiterleben wollte, dann musste sie die Wälder verlassen, denn eine junge und unerfahrene Frau ist ein leichtes Ziel sowohl für Wildtiere als auch für andere Übeltäter. Leyla gab sich einen Ruck. Innerlich trauernd näherte sie sich dem Fluss. Da sie weder über den Zustand noch über potenzielle Gefahren dieses Flusses bescheit wusste, vermied sie es ihn schwimmend zu überqueren. Leyla zog eine Umrundung des Gewässers vor. Sie blickte zuerst nach links. In der Ferne war ein noch größeres Gewässer erkennbar, weshalb sie sich für den Weg nach rechts entschied. Eigentlich war es gar kein Weg, sondern nur ein Pfad, der aus platt getretenen Pflanzen und Unkraut bestand. Sie folgte ihm dennoch und es wurde sehr schnell klar, dass der Pfad weiter am Fluss entlang führte. Da Leyla weit und breit keine Gefahren ausmachen konnte, ging sie gemächlich. Sollte es doch zu einem Zwischenfall kommen, würde sie wahrscheinlich die Flucht nach vorn antreten und entweder einen schnellen Sprint oder doch den Fluss nutzen. Jedoch kam es zu keinem Zwischenfall.
Nach einiger Zeit machte der Fluss eine kleine Biegung und der Pfad ebenfalls. Als Leyla diese Biegung umrundet hatte, fiel ihr ein Stückchen weiter flussaufwärts eine Erhebung auf. Nach genauerem Hinsehen entpuppte diese sich als Brücke. Begeistert lief sie los um schnellstmöglich anzukommen. Leyla hoffte, dass die Siedlung sich wirklich als neues zu Hause entpuppen würde.
Ihr weiterer Weg
Die Siedlung trug den Namen Silden, wie sie kurz darauf von einem jungen Mann namens Gwydion erfahren sollte. Neue Kleidung und eine bescheidene Hütte am See schienen tatsächlich das neue Leben bereit zu halten, das sie sich versprochen hatte. Und dennoch verbrachte sie in den nächsten Wochen mehr Zeit auf der Jagd in den Wäldern, als in Silden. Ein Umstand, der sie mit Ornlu zusammenführen sollte, von dem sie einige neue Kniffe für ihr Handwerk lernte, ehe er sie mit Magie konfrontierte, die sie zuvor bereits bei Myra gesehen, aber nicht verstanden hatte. Freeze, ein Ekel von Mensch, sollte derjenige sein, der ihr diese Faszination näher brachte.
Nur wenig später führte sie das Schicksal nach Varant, zusammen mit Ornlu und seinen Freunden Griffin und Ryu reiste sie durch die weite Wüste, wo sie in die Hände eines Sklavenhändlers gelangte. Nur dank der Hilfe ihrer Gefährten konnte sie seinen lüsternen Methoden entkommen, um kurz darauf in Al Shedim den Nomaden Kayden zu treffen, der ihr das Bogenschießen mit recht zweifelhaften Methoden beibringen konnte.
Bereits ihr nächster Jagdausflug führte sie mit einer jungen Frau namens Corinna zusammen, die vom Schicksal ihres sterbenden Hains auf Khorinis erzählte. Mit der Unterstützung druidischer Magieschriftrollen begleitete Leyla sie auf die ferne Insel, wo die Natur dank ihnen einen wichtigen Sieg erringen konnte.
Zurück in Silden unterstützte die Jägerin die Gemeinschaft bei den Vorbereitungen zum Samhainfest, an dem sie viele derer wieder traf, die sie in den zurückliegenden Wochen kennen gelernt und unterstützt hatten. Darunter Gwydion, der ihre Kenntnisse der Magie vertiefte und sie den ehrwürdigen Druiden vorstellte.
Bald schon befand Leyla sich wieder auf dem Weg nach Varant, nachdem einige Sildener zusammen mit einer Gruppe Wassermagier zu den großen Wasserfällen nördlich von Silden gepilgert waren. Sie hatte sich den Wüstenbewohnern angeschlossen, um diesmal sicher nach Al Shedim zu gelangen. Im großen Tempel, auf der Suche nach Wissen, lernte sie Stryk kennen. Er brachte ihr das Lesen sowie einige Grundzüge des Schreibens bei, sodass sie sich endlich selbstständig weiterbilden konnte und nicht immer auf die Hilfe anderer angewiesen war. Beim Studieren einiger Bücher stieß sie auf eine Art der Magie, die heilen konnte, und sie fand heraus, dass es Wassermagier gab, die diese Künste beherrschten. Tinquilius war derjenige, der sich ihr annahm und ihr das Wissen um die Heilungsmagie und die Alchemie lehrte.
Zurück in Silden trieb es sie umgehend in die Kavernen, zu den Druiden, um ihnen mitzuteilen, was sie nun konnte. Zusammen mit den zurückliegenden Taten genügte es ihnen, um sie offiziell als Ovates in ihre Reihen aufzunehmen. Ein Rang, der Leyla von nun an stets begleiten und sie und andere an ihre Fähigkeiten erinnern sollte. Und so kam es, dass sie in der nächsten Zeit recht oft herbeigeholt wurde, um Kranken und Verletzten zu helfen. Einer von ihnen war Ornlu, dessen Verletzungen sie mit einigen druidischen Geheimnissen konfrontierten. Die Zeit der Unbekümmertheit schien dieser Tage für die Blonde zu enden, wenngleich sie zudem vom Wunsch nach einer speziellen Rüstung getrieben wurde, deren Herstellung ihre Jagdfertigkeiten vor einige Herausforderungen stellte.
Anstatt jedoch die lang ersehnte Ruhe im idyllischen Myrtana zu finden, verschleppten sie schon bald einige Sklavenhändler nach Varant. Es glich einem Wunder, dass ihre alten Freunde darauf aufmerksam wurden und sie ein zweites Mal aus den Händen der Assassinen retten konnten. Heil zurück in Silden wurde sie erstmals mit der Mystik konfrontiert, die Frost und seine Tochter umgab, ehe sie der Ruf der Pilgerreisen wieder nach Al Shedim und von dort weiter nach Khorinis führte. Dass sie dort mit Untoten in Kontakt treten sollte, warf jegliche Aspekte des Glaubens über den Haufen, doch schließlich wurde Leyla zusammen mit Gwydion, Feen und Griffin mit einer Schatzkarte belohnt, die sie zurück nach Myrtana führte. Die Bergung des Schatzes in einer unterirdischen Höhle eines Bergsees wurde zum Fauxpas, der ihre Freundschaft zu Gwydion kurzzeitig auf eine harte Probe stellte. Doch schon bald verstanden sie sich alle wieder gut genug, dass sie gemeinsam einen Angriff gegen die rund um Montera kämpfenden Orks und Rebellen starten konnten, um die Position Sildens in diesem Krieg zu vertreten.
Und schon bald war Leyla dazu bestimmt, ihre Fähigkeiten in der Magie weiterzuentwickeln. Es war Ornlu, der sich ihr annahm und sie über mehrere Wochen sehr intensiv neue Zauber lehrte. Das darauf folgende Samhainfest führte sie erneut mit Frosts Geheimnissen zusammen. Gemeinsam mit Candaal begaben sie sich auf die Jagd nach einem Waldgeist, der sie quer durch die winterlichen Wälder Nordmyrtanas bis zu einer verfallenen Burg an den Klippen Nordmars trieb, wo sich der Geist als riesige, magische Chimäre entpuppte. Sie nutzte dieses Abenteuer, um ihre Magiekenntnisse weiter zu vertiefen und letztlich selbst weiterzuentwickeln. Erstmals gelang es ihr dabei, sich in ein Tier zu verwandeln. Die Reise mit einem erfahrenen Krieger wie Frost bewirkte aber auch einiges Umdenken in ihrer persönlichen Einstellung. Fast wie ein Vater hatte er mehrfach versucht, mäßigend auf ihren bis dato recht wilden, unüberlegt handelnden Charakter einzuwirken. Gekrönt wurde der Weg in den Sommer von einem ehrwürdigen Gespräch mit den alten Druiden, die ihr Zugang zu alten Schriften gewährten und sie von nun an als das ansahen, was sie geworden war: Eine magisch recht begabte, junge Frau.
Die alten Schriften in den Kavernen erforderten, dass die Ovates sich mit der alten Sprache der Druiden auseinandersetzte. Ein strebsamer Mann namens Raik unterstützte sie dabei, diese Sprache in ihren Ansätzen zu verstehen, ehe er sie schon bald allein im Wald zurückließ, wo er ihr zuvor eine einzigartige Nacht versprochen hatte, die aber nicht alle Grenzen überschritt, die sie sich einst gesetzt hatte. Sie blieb daraufhin im Wald und intensivierte ihre Fähigkeiten, sich zu verwandeln, sodass der Wildhüter Widar auf sie aufmerksam wurde und sie dabei unterstützte, während er sie zugleich mit auf eine Zeitreise in ihre Vergangenheit nahm. Er schien viel über das Schicksal ihrer Eltern zu wissen, sodass sie von da an einen großen Drang verspürte, ihn erneut zu treffen.
Doch ihre wochenlange Suche in den Wäldern Myrtanas blieb erfolglos. Unweit Monteras traf Leyla, unterwegs als Luchsin, der Pfeil eines jungen Bauernsohns namens Thorwyn auf der Jagd, der ihre Suche jäh beendete. Sie konnte ihr Geheimnis zwar verbergen, doch sein Schicksal beschäftigte sie so sehr, dass sie sich ihm anschloss und ihm half, seine Eltern von einem Hof zu befreien, der den Orks unterstand. Gemeinsam schlugen sie sich durch die Linie der Feinde bis nach Kap Dun durch, wo seine Eltern eine sichere neue Heimat fanden. Und auch wenn die beiden Jäger von da an wieder getrennte Wege gingen, so wussten sie beide, dass sie einen neuen Freund gefunden hatten.
Nach einem kurzen Aufenthalt des Glaubens in Al Shedim führte es Leyla zurück nach Silden. Das Dorf glich einem Trümmerhaufen. Zwar gelang es ihr, ihren Bogen aus den verschütteten Kavernen zu retten, was mit den Waldläufern und Druiden geschehen war, fand sie jedoch nicht heraus. Stattdessen traf sie auf Widar, der ihr verständlich machte, dass die Zeiten seiner Unterstützung vorbei waren. Zwar berichtete er ihr von einem Handel ihres Vaters mit den Orks, zugleich drohte er ihr jedoch auch mit dem Tod, wenn sie sich gegen ihn stellte. Sie beschloss daraufhin, in Faring nach weiteren Antworten zu suchen.
Anstatt der erhofften Spuren zu ihrem Vater erhielt sie stattdessen Hinweise darauf, dass Thorwyn von den Orks versklavt worden war und in den Minen arbeitend auf seinen Tod wartete. Nur unter erheblichem körperlichen Einsatz gelang es ihr, zu ihm vorzudringen, um mit dem Wiedersehen einen längst erloschenen Hoffnungsschimmer in ihm zu wecken, wenngleich Leyla keinen Plan hatte, wie sie ihn befreien sollte. Und so glich es einem Wink der Götter, dass er als ehemaliger Soldat für einen Einsatz gegen Montera gebraucht wurde und so zurück ans Tageslicht gelangte. Eine Chance, die sie sich nicht nehmen ließ, es gelang ihr, Thorwyn zu befreien und mit ihm zusammen nach Kap Dun zu seinen Eltern zu fliehen.
Ein Anhänger mit einer Pfeilspitze um seinen Hals brachte sie auf die Idee, ihre Freundschaft zu Thorwyn mit einem identischen Stück auf ewig zu besiegeln. Die Spitze einer ihrer Pfeile, abgeschossen auf seine Schulter, ziert seitdem ihren Hals, um sie in jeder einsamen Minute an ihn zu erinnern. So wie in den darauf folgenden Wochen, die sie allein auf dem Hof blieb, weil die Armee des Königs jeden Mann rekrutierte, den sie fand. Doch seit dem Kuss, den er ihr zum Abschied geschenkt hatte, war sie sich absolut sicher, dass es Liebe war, die sie zwei miteinander verband. Und umso größer war daher die Freude über das Wiedersehen und sein Wohlbefinden. In diesen Tagen reifte der Entschluss, Myrtana hinter sich zu lassen und damit all die schlimmen Schicksale und Sorgen, all die Kriege und Ängste, die sie bis dahin begleitet hatten. Sie wollten frei sein, unbekümmert und ihrer jungen Liebe Chancen einräumen, die keinerlei Grenzen kannte. Das gemeinsame Ziel: Die südlichen Inseln.
Die Insel Argaan, auf der die Jäger landeten, hielt absolut, was sie sich versprochen hatten: Atemberaubende Landschaften, angefangen von Steilküsten und mystischen Wäldern, über traumhafte Seen und finstere Sümpfe, bis hin zu fantastischen Felslandschaften und dem Dschungel mit seinen Stränden im Osten der Insel, wo sie die meiste Zeit verbrachten und wo sie Thorwyns Bogenkünste verbesserte. Unterwegs traf das Liebespaar unzählige Menschen, viele ebenfalls vom Festland hier her gereist, auf der Suche nach Frieden oder Abenteuern. Eine handvoll Orks konnte den Schein nur kurze Zeit trügen, das Wiedersehen mit alten Freunden wie Ornlu und Gwydion in Tooshoo und im Kastell der Schwarzmagier gaben Leyla Hoffnung, dass das Ende der Druiden nicht so sicher war, wie Widar es damals dargestellt hatte.
Nachdem die beiden Jäger die Insel einmal umrundet hatten, waren sie sich sicher, dass dies ihre gemeinsame neue Heimat werden konnte. All die sorglose Zeit fand aber leider damit ein Ende, dass sie sich vorerst trennen mussten. Während Thorwyn eine schlechte Nachricht vom Festland nach Kap Dun zog, um nach seinen Eltern zu sehen, reiste Leyla auf der Suche nach dem letzten Zeugen ihrer Eltern nach Khorinis. Sie fand Durnir, genau wie Widar, die sich dort einen endgültigen Kampf lieferten, ehe sie beide starben. Mit einigen Andeutungen zu ihrer eigenen Bestimmung und einem Kristallstein im Gepäck, der von ihrer Mutter stammte, reiste sie zurück. Das Schiff nach Argaan geriet jedoch in einen Sturm, der Anblick der Toten gemischt mit unzähligen Sorgen, ob es Thorwyn gut ginge, warf sie in ihrem geistigen Frieden unheimlich weit zurück. Trotz der baldigen Wiedervereinigung war sie die erste Zeit zurück auf Argaan noch nicht ganz die alte.
Als die beiden dann aber die Ostküste entlang gen Süden bis nach Schwarzwasser reisten, ging es ihr bald wieder besser. Nach einigen Jagdabenteuern im Sumpf, fanden die beiden Jäger Anschluss zum Waldvolk. In einem Ritual in der Baumkrone konnten die Druiden den Geist ihrer Mutter aus dem Kristall freisetzen, mit dem sie ein letztes Gespräch führen konnte. Ein Großteil ihres Leben erscheint ihr seitdem klarer, zudem kennt sie nun ihr Schicksal und muss sich nicht mehr vor einer ungewissen Zukunft fürchten.
Danach wurde Leyla in der Heilkammer heimisch, um an die alten Zeiten aus Silden wieder anzuknüpfen. Dort verrichtet sie seitdem ihr Tagwerk, immer wieder unterbrochen von vereinzelten Abenteuern in der näheren oder ferneren Umgebung, während Thorwyn vermehrt mit den Jägern von Schwarzwasser unterwegs war. Neben den alltäglichen Sorgen und Nöten der Patienten konzentrierte sie sich dabei auch auf ein wenig Forschung. So arbeitete sie an verschiedenen Tränken für die Jäger und der Etablierung magischer Heilmethoden, die ihre Kraft weniger aus dem Heiler, sondern vermehrt aus Pflanzen und Gesteinen zieht.
Ein paar Erinnerungen ...
Die Phantasien eines alten Bekannten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8807983&#post8807983)
Postmarathon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9407589&#post9407589) --> mehr Rechte und Pflichten (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9411321&#post9411321)
Der Abschied von einem neuen Freund (ff.) (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=12998832&#post12998832)
Liebeserklärung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=14586561&#post14586561)
Das erste Mal (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15122652&#post15122652)
Höchste Befriedigung (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=15434406&#post15434406)
Ein paar Daten ...
OT- und RPG-liche Aufnahme als Schwester bei der Waldbruderschaft am 29.05.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3633628&#post3633628) (RPG-lich ab hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3630137&#post3630137))
OT-Beförderung zur Pilgerin am 10.07.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3943519&#post3943519)
OT-Beförderung zur Erwählten am 16.10.2007 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4613798&#post4613798)
OT-Beförderung zur Seherin am 11.01.2008 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5274126&#post5274126)
RPG-liche Aufnahme als Ovates in die Gemeinschaft am 15.03. (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5753365&#post5753365)-16.03.2008 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5757830&#post5757830)
OT-Beförderung zur Druidin am 05.06.2008 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6393717&#post6393717)
OT-Beförderung zur Weltenwandlerin am 17.05.2009 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=9423134&#post9423134)
zugelassen am 28.05.2007
xXhellboyXx
28.05.2007, 17:40
Name:
xXhellboyXx
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Handwerker (Schmied)
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
viel kraft und gefuerchtet
Vorgeschichte:
ich bin ein sehr guter schmied und stellte mich den orks nach dem krieg auf khorinis. ich wusste schon vorher das die orks gewinnen deswegen habe ich mich gestellt und ich soll da auftraege als orksoeldner erfuellen. ich habe bereits einige auftraege erfuellt z.B. schwerter schmieden oder sachen inerhalb der stadt zu liefern. die orks sind glaub ich sehr zufrieden mit mir und lassen mich bestimmt auch zum orkchef der stadt und ich bekomme dann auch hoffentlich endlich spezialauftraege. ich habe auch schon den starken schwertkampf erlernt und kann alle waffen/ruestungen usw schmieden. bald werde ich vielleicht auch schwere orkwaffen schmieden. ich habe auch schon mit ein paar orksoeldnern den schwarzen troll besiegt.
ja aber was ist falsch hab mir die regeln 2 mal durchgelesen nix gefunden und wie will ich wissen obs richtig ist soll ich dich etwa zu spamen?...
ich glaub, du hast meinen post nicht richtig gelesen, ich hab dich nicht zugelassen.
nicht zugelassen.
Name:
Kleo
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Aussehen:
Lange blone Haare,Strahlend blaue Augen,Schlank,Guter Körper Bau,Kleine Nase
Waffe:Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
+ Schlau
+Geschickt
+Treu
+Freundlich
+Erlich
-aufbrausend
-Dickköpfig
Vorgeschichte:
Kleo wurde In Myrtana geboren, sie lebte auf einem kleinen Bauernhof. Sie lebte glücklich auf dem Bauernhof und tat ihre tägliche Arbeit, bis auf einem Tag da kamen viele Orks und überfiehlen den Hof. Sie töteten Familie und Arbeiter, nur Kleo überlebte weil sie sich versteckt hatte. Nachdem die Orks weg waren kam sie aus ihrem Versteck und rannte davon,sie rannte und rannte den weg hin bis zum Pass von Varant. Dort lebte sie viele Jahre in Braga, doch irgent wann entschloss sie sich von dort fort zu gehen. Nachdem sie viele Tage durch die Wüste irrte fand sie die Stadt der Nomaden Al Shedim. Als sie dort ankam war das erste was sie sah der gigantische Tempel, der in der mitte der Stadt stand. Es stellte sich auch schnell heraus das die Nomaden den wassermagiern dienten, und damit Adanos gläubige warn.
Regeln gelesen? ja
Email: manuela12@haefft.de
zugelassen
Callindor
29.05.2007, 23:28
Name:
Callindor
Rasse:
Mensch
Alter:
23 (mittlerweile 25)
Beruf:
zur Zeit ohne
Waffe:
Calidors schwarzer Kampfstab
Skills:
Einhand 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=4875629&#post4875629) (stumpfe Defensivwaffen by Albrecht) [verlernt]
Magie Innos (Stufe 1) by Morlon (edit: Licht, Magisches Siegel, Macht der Stimme)
Magie Innos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8444365&#post8444365) (Stufe 2) by Yasmin D'Ahara (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8444876&#post8444876) (edit: Feuerball, Kugelblitz, Ehrfurcht)
Magie Innos (Stufe 3) by Lopadas (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/830211-Vengard-57?p=13066425&viewfull=1#post13066425) (edit: Feuersturm, Windfaust, Telepathie)
Stabkampf 1 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6672388&#post6672388) by Selara
Stabkampf 2 (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6825506&#post6825506) by Selara (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6826073&#post6826073)
Teleport 1
Rüstung:
Magierrobe und schwarzer Mantel
Aussehen:
Mit seinen 1,83 m ist Callindor durchschnittlich groß gewachsen für einen Menschen. Seine schwarzen Haare verdecken die Trauer und Hartherzigkeit, die sich in seinen Augen widerspiegelt. Mit einer behelfsmäßig ausgestatteten Lederrrüstung ausgerüstet macht er sich mit seinem Wiesel linkerhand und einem scharfen Dolch rechterhand auf den Weg durch die Wälder Khorinis.
Nach über einem Jahr in der Gilde Innos' hat sich Callindor sehr verändert, aus dem schmächtigen Burschen ist ein kräftigerer, und seiner Meinung nach auch attraktiver Typ entstanden, seine drei Narben, die sein Gesicht recht symmetrisch verteilt, zieren, waren Folgen seines ausschweifenden Lebensstils, wenn er seinen, teils überraschenden Neigungen nachgeht.
Eigenschaften:
Callindor hat sich in den letzten Jahren vornehmlich in den Wäldern rund um Khorinis aufgehalten und den Kontakt zu den Stadtbewohnern gemieden. Daher ist er grundsätzlich reserviert, misstrauisch und distanziert gegenüber anderen Menschen. "Freundschaften" werden von ihm meist nur als Zweckbündnis betrachtet und der Kontakt solange aufrecht erhalten, wie es Callindor von Nutzen ist.
Aufgrund eines massiven Vertrauensbruchs in der Kindheit betrachtet er jeden erst einmal als Feind und man muss sich das Vertrauen von Callindor erarbeiten. Wurde dieses Vertrauen jedoch erbracht, so ist Callindor ein nicht zu unterschätzender Weggefährte und bei Problemen kann auf ihn gezählt werden und er steht mit Rat und Tat zu Seite, dazu zählt seine rudimentäre Fähigkeit des Schleichens, welche er sich während des Lebens in der Wildnis aneignete.
Nichtsdestotrotz ist er hilfsbereit den Schwachen und Mittellosen gegenüber und vermag auch kleinere Wunden zu behandeln, wenn es in seiner Macht steht. Aufgrund seines bisherigen Lebens ist er geschult in der Wirkung von Pflanzen und Kräutern und fühlt sich den Waldbewohnern besonders verbunden und respektiert sie, insbesondere sein kleines Wiesel, dass er vor langer Zeit aus den Fängen einer Wildererfalle befreite und welches ihn seit damals, möglicherweise aus Dankbarkeit, begleitet.
Unnötiges Abschlachten von Waldbewohnern, das (neben der Ernährung) nur der Profitgier dient und das Gleichgewicht des Biotops gefährdet, wird von ihm nicht toleriert und der Betreffende hat in ihm einen neuen Feind gefunden. Er sieht in jeden Tier das Gute und Unschuldige und nur wenn die Aggression vom Tier ausgeht, reagiert er gegebenenfalls mit notwendiger Härte.
Insgesamt lässt sich also sagen, dass Callindor das Töten von Mensch und Tier missbilligt und vermeidet soweit es geht, solange dadurch sein Leben nicht massivst bedroht wird.
****
Nach einem Jahr in der Gilde Innos hat sich auch in Callindors Auftreten und Verhalten einiges getan. Sein Misstrauen gegenüber Neulingen ist zwar nicht vollends verschwunden, doch deutlich unwichtiger geworden, was vielleicht auch an der Sicherheit Vengards liegt, viel weiter ist der Bursche bisher noch nicht wirklich gekommen. Sein nächstes Ziel ist aber, eben dieses zu ändern.
Ebenso hat er sein egoistisches Verhalten, dass er sich in der Isolation angeeignet hatte, beinahe abgelegt, er geht immer positiv und freundlich auf seine Freunde und Bedürftigen zu und unterstützt sie, wo er nur kann. Dennoch muss man erwähnen, dass auch Callindor ab und zu schlechte Tage erwischt und dann fast nicht zu genießen ist. Seine Schmerzgrenze liegt aber sehr hoch und er trainiert fast täglich, sich von Pöbeleien und dergleichen nicht aus der Ruhe bringen zu lassen. Denn aufgrund seiner Vorliebe zum maskulinen Geschlecht, sind zweideutige Bemerkungen und Sticheleien nicht zu verhindern. Sollte Callindor jedoch einmal in einen Kampfrausch geraten, ist Vorsicht geboten, dann kennt er weder Freund noch Feind und ist für Argumente nicht mehr zugängig.
Dementsprechend sollte man sich gut mit ihm stellen, denn eigentlich ist er durch und durch liebenswert, teils tollpatschig und auf der emotionalen Schiene gut zu handhaben, denn Emotionen, erotische Gefühle und deren Konsequenzen sind ihm nicht fremd und er lebt sie ungeniert aus, wenn sich einmal die Gelegenheit ergibt, oder der Einfluss der Magie ihn dazu nötigt, denn dummerweise äußert sich diese genau durch solche Auswirkungen, die ihn schon des Öfteren in peinliche und teils unangenehme Situationen gebracht haben.
Vorgeschichte:
Callindor wuchs auf einem Bauernhof in der Nähe der "strahlenden Kugel" auf, wie er die magische Barriere des Minentals bezeichnete. Bereits in jungen Jahren lernte er die Tiere des Waldes zu schätzen und zu lieben, da ihn sein Vater auf seinen Streifzügen als Jäger mitnahm. Dabei lehrte er ihn, dass die Tiere mit Respekt und Tolenz behandelt werden müssen und dass unnötiges Töten des Profites wegen Unrecht sei.
Seine Mutter hielt sich die meiste Zeit auf den Feldern auf und versorgte die Tiere. Es mangelte ihnen nie an Nahrung und das was der Familie vielleicht an Reichtum mangelte, wurde durch Liebe wett gemacht.
So zogen die Jahre ins Land und Callindor wuchs zu einem stattlichen Burschen heran, als er seinen 20 Geburtstag erreichte. Doch dieser Tag sollte sein Leben grundlegend verändern und seine Einstellung Menschen gegenüber in seinen Grundfesten erschüttern.
Alles begann mit dem Zusammensturz der magischen Barriere und der damit verbundenen Bedrohung durch die Strafgefangenen der Kolonie. Daher hatten sich Callindors Eltern dazu entschlossen mit den Ersparnissen einen Söldner anzuheuern, der sie vor der Bedrohung in der Abwesenheit des Vaters schützen sollte.
Doch diese Entscheidung sollte sich als fatal erweisen.
An diesem Abend, als Callindor und sein Vater von einem Streifzug in den Wäldern zurückkehrten, mussten sie mit Schrecken feststellen, dass das Gehöft vollkommen zerstört war. Von Callindors Mutter war nichts zu sehen.
Unter den Trümmern wurde sie schließlich gefunden, mit den Händen einen schwarz - rot schimmernden Stein fest umklammernd. Mit schwacher Stimme flüsterte sie ihrem Mann etwas ins Ohr. Wie es schien, hatte der Söldner versucht, sich in Abwesenheit der beiden Männer, an der Frau zu vergreifen, was jedoch von ihr frühzeitig erkannt und vereitelt wurde. Sie vertreib ihn vom Hof, doch er schwor Vergeltung, welche er mit unnachgiebiger Härte durchsetzen sollte.
Mit einem Trupp von Meuchelmördern und Banditen war er zurückgekehrt und griff die vermeintlich wehrlose Frau an. Diese jedoch erhob ihre Arme und beschwor einen Zauber welcher den Horizont verdunkelte und Flammentropfen vom Himmel regnen ließ, welche alles um sie herum in Schutt und Asche legten.
Dieser Zauber kostete aber fast all ihre Kraft, sodass sie in den Armen ihres Mannes starb.
Doch die Gefahr war noch nicht gebannt, denn in genau diesem Augenblick tauchten zwei Assassinen auf, die Callindor und seinen Vater vor ihrem Rückzug mit Giftnadeln attackierten. Dieser jedoch nahm schnell einen Stein aus seiner Tasche und schleuderte mit einer Windhose seinen Sohn hinter die Reste des Gehöfts, was er jedoch mit dem Leben bezahlte, da er tödlich vergiftet vor den Augen seines Sohnes zusammenbrach.
Mit Trauer in seinem erkalteten Herzen nahm Callindor die beiden Steine an sich und zog sich in die Wälder Khorinis zurück.
Dort machte er später Bekanntschaft mit einem Wiesel, welches ihn noch immer begleitet.
Erst kürzlich hörte Callindor vom Verlust der Runenmagie, was erklären würde, dass das Leuchten der beiden Runensteine, die er besaß, verlosch.
Das Gefüge er Magie war zerbrochen, ein Phänomen, welches unbedingt verfolgt und näher analysiert werden musste, seinen Eltern zuliebe.
Also hieß es eine Transportmöglichkeit Richtung Festland Myrtanas organisieren und erste Kontakte im unbekannten Land knüpfen.
Schon bald hieß es "Land in Sicht" und die Zinnen Vengards, genau der Stadt, welche vom Kapitän als die von König Rhobar II. als Hochburg und wohl wichtigste Stadt in Myrtana angesehen werden kann, erschienen am Horizont.
Das kleine Wiesel fiepte vergnügt und auch Callindor sah erwartungsvoll und zuversichtlich in die nahende Zukunft.
ICQ:488 - 425 - 023
Ausbildung in den Grundlagen der Magie Innos' - Stufen I & II
aktuelle Lehrlinge:
Interessenten:
Grimbar (Stufe II)
Thara ben Nathan (Stufe I)
Andreomir (Stufe I)
abgebrochene/aufgeschobene Lehren:
Mihawk Dulacre (Stufe I) (Abbruch bei Schlösser knacken/Teleport)
Absolventen:
Informationen:
Innosmagie Stufe I - Rang Adlatus oder höher und ein freier Skillpunkt
Innosmagie Stufe II - Rang Novize oder höher und ein weiterer freier Skillpunkt
Du interessierst dich für Magie, für das Wunder des Feuers und die Unbezwingbarkeit der Lüfte und willst näheres darüber erfahren, in die Geheimnisse eingeweiht werden?
Gut ...^^
Dann versuche dein Glück bei mir. Callindor versucht, sich mit jedem neuen Gesicht gut zu stellen, es sei denn, mein Lehrling will es unbedingt anders, auch das lässt sich einrichten.
Ich werde versuchen, neben der Lehre auch so etwas wie eine Story drum herum zu posten, einfaches Abarbeiten würde ich nicht sehr schätzen, wer aber wenig Zeit zum Posten hat, wird deshalb nicht abgewiesen. Ich arrangier mich entsprechend.
Überhaupt lege ich Wert darauf, dass auch mal Vorschläge kommen, sei es zur Lehre oder nebenbei, ich orientier mich gegebenenfalls daran. Wenn nicht, zieh ich meinen Stiefel durch.
Ich versuche, niemanden zum Posten zu drängen, aber eine gewisse Regelmäßigkeit sollte eingehalten werden. Wer mit mir zusammen posten möchte, sollte abends verfügbar sein und Zeit und Lust haben, wer nicht, kann auch über den Tag seine Posts abliefern und ich schreib entsprechend was dazu, auch kein Problem.
Die Lehre wird für beendet erklärt, wenn ich es sage, nicht wenn spezifisch viele Tage abgelaufen sind. Es wird einen kleinen Showkampf geben, bei dem die erbrachten Übungen unter Beweis gestellt werden müssen (Stufe II)
Wer mit meinen Posts nicht zurande kommt, sollte nicht bei mir in die Lehre gehen, sie werden aus Prinzip lang. Wer wenig Lust zum Lesen oder Warten hat, kann gleich wegbleiben. Habe ich auch kein Problem mit.
Ansonsten freue ich mich über Interessenten und verspreche, euch bei der Lehre bei Laune zu halten.
Status: Interessenten werden vorgemerkt; Der zeit selbst am lernen ...
Kontakt: Lehrmeisterthread (http://forum.worldofplayers.de/forum/newreply.php?do=newreply&noquote=1&p=11808442); PN (http://forum.worldofplayers.de/forum/private.php?do=newpm&u=69513) ; ICQ (488 - 425 - 023)
zugelassen
Avalon_Jaynes
30.05.2007, 07:20
Name:
Avalon_Jaynes
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Avalon ist ein Einzelgänger. Er meidet den Kontakt zu anderen Menschen, wenn es nicht unbedingt notwendig ist.
Sein gutes Kombinationsvermögen und seine Schnelligkeit helfen ihm sehr bei seiner Tätigkeit als Jäger.
Leider ist er jedoch nicht sehr kräfitg, dafür aber vorsichtig. Er ist 1,80 groß und trägt immer ein Halstuch.
Musik hören begeistert ihn, leider kann er jedoch selbst kein Instrument spielen.
Vorgeschichte:
Avalon Jaynes wuchs als Sohn einer Handwerkerfamilie in einem Dorf unweit von Khorinis auf. Dort lief er viele Botengänge für seinen Vater, oft bis in andere Dörfer, die seine Ausdauer und Schnelligkeit schon früh schulten.
Er war schon immer fasziniert von der Nacht, von dem Vollmond und der Stille, die in der Dunkelheit herrscht. So kam es, dass es sich nachts oft nach draußen schlich, um den Himmel zu bewundern.
Sein Halstuch, das er niemals abnimmt, hat er mit 16 Jahren von einem wunderschönen Mädchen geschenkt bekommen, bevor dieses mit ihrer Familie die Reise zum Festland angetreten war.
Heute ist Avalon 18 und kann dieses Mädchen noch immer nicht vergessen, daher ist es sein größter Wunsch aufs Festland zu ziehen und sie zu suchen.
Lange Zeit hat er sich nicht getraut seinen Eltern zu sagen, dass er sie verlassen möchte, haben sie doch immer alles für sein Wohlergehen getan, doch eines Tages nahm er allen Mut zusammen und erzählte ihnen von seinem Wunsch.
Seine Eltern reagierten bestürzt, respektierten es jedoch. Sein Vater suchte wenige Tage später alle Ersparnisse der letzten Jahre zusammen und gab sie seinem Sohn mit auf den Weg.
Avalon verabschiedete sich von seinen Eltern, kaufte im Dorf noch ein paar Sachen ein und machte sich dann mit einem neuen Messer, einer neuen Lederrüstung, etwas Proviant und noch 300 Goldstücken, die übrig geblieben waren, auf den Weg nach Khorinis, denn von dort aus würde er zum Festland hinüber fahren können.
E-Mail: horst_potter@gmx.net
ICQ: 298-284-820
zugelassen
Bengar Rudolfson
30.05.2007, 09:58
Name:
Bengar Rudolfson
Rasse:
Mensch
Alter:
23 [21 bei Eintritt in das Rollenspiel] (Geburtstag: 24. Dezember)
Skills (10/12):
http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-kampf-01.jpg Einhand I (ausgebildet bei Ryu Hayabusa)
http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-kampf-03.jpg Einhand II (gemeistert bei Maris)
http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-magie-01.jpg Speer I (ausgebildet bei Ronsen)
http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-magie-03.jpg Speer II (gemeistert bei Ronsen)
http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-sonstige-02.jpg Akrobatik I (ausgebildet bei Scatty)
http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-sonstige-01.jpg Akrobatik II (gemeistert bei Scatty)
http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-dieb-04.jpg Diebeskunst I (ausgebildet bei Sir Nils)
http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-dieb-11.jpg Diebeskunst II (gemeistert bei Sir Nils)
http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-talente-jagd-08.jpg Jäger (gelernt durch Erfahrung und bei NPC's)
http://www.alexross.de/gothic3/attribute-talente-zauber/images/active/g3-magie-wandlung-06.jpg Geist des Waldes I (entsprechende "Quest")
Gilde: Waldbruderschaft
Rang: Hüter des Waldes
Totemtier: Feuerwaran (http://almanach.worldofgothic.de/images/Feuerwaran.jpg)
Ausrüstung:
Damast-Ring der Diebesgilde:
Ein schlichter Ring, gefertigt aus Damast-Stahl.
Dieses Kleinod bekam Bengar vom Orksöldner und Ratsmitglied Calintz während des Ahnensteindiebstahl kurz vor dem finalen Höhepunkt. Seit her ist er ein Mitglied der Diebesgilde und auch wenn seine Motive und Ziele deutlich von denen der anderen Diebe, Gauner und Attentäter abweichen, so sind die Mittel dennoch die selben.
Erz-Sonnenamulett:
Einst von seinem Vater aus reinem Erz geschmiedet, sollte es Bengar Rudolfson Glück bringen. Auf seiner Reise nach Vengard ging es ihm jedoch verloren. Er fand es bei einem fahrenden Händler wieder, der es von einem Dieb, ein grünes und ein blaues Auge hat, gekauft hatte. Bengar trägt es nun unter seiner Kleidung - und hat nicht vor, es sich noch einmal nehmen zu lassen.
Waffen:
-Primär: einfacher Allzweckspeer
-Sekundär: Bastardschwert, Langmesser, 12 Wurfmesser
Rüstung:
- Im Kampf: 'offiziell' :verstärkte Lederrüstung (ohne die Axt) (http://www.elderscrolls.com/images/downloads/bm_nord640.jpg) 'inoffiziell': schwarzer 'Robenumhang' im Darth-Revan-Stil (http://images.naffiss.com/revan.jpg)
- Zivil: Waldläuferkleidung oder grüner Ausgehanzug, je nach Anlass
-wärmende Kleidung, wenn nötig
Inventar
- ganz, ganz viel Gold
- kleine Tube mit Heilsalbe
- Werkzeuge für den Rüstungsbau
- warme Felldecke
- grüner, geschliffener Edelstein
- Buch über die alte Schmiedekunst
Materiallager:
- 1x Ripperkrallen
- 2x Snapperhäute (von jüngeren Tieren)
- 2x Snapperzähne
- 6x Wolfsfell
- 6x Hirschgeweihe
- 12x Wolfszähne
- 1x Hirschzähne
- 3x Hasenfell
- Trophäen eines Wildschweins
- Einige Minecrawlerplatten.
Eigenschaften:
:)Positive:
+intelligent
+behält im Schlachtgetümmel denn Überblick
+kann strategisch denken
+geschickt
+stark
+hält seine Versprechen
+widerstandsfähig und zäh
Neutrale Eigenschaften:
+/- betet nach der Tötung eines Lebewesens für dessen Seele
+/- starkes Misstrauen gegenüber Magie und deren Anwendern, wenn er sie nicht kennt
+/- starker Glaube an Adanos
+/- Sein Glaube lehrt ihn, dass alle Lebewesen Geschöpfe Adanos' sind und von daher gleich viel wert. Da das aber nicht alle so sehen, liegt seine Hand bei Begegnungen mit Orks, deren Söldnern, Assassinen und Schwarzmagieren trotzdem immer am Griff seiner Waffe, bereit, sich selbst zu verteidigen, sollte dies nötig werden.
+/- Abneigung gegen Adlige und andere Wichtigtuer
+/- wirkt öfters mal leicht verwirrt
:mad:Negative:
-ist dem Alkohl und dem Sumpfkraut nicht abgeneigt
-stur
-nachtragend
:cool:Aussehen:
-ca 1,90m groß
-muskulöser Körper
-breite Schultern
-braune Augen
-kurze, schwarze Haare (Tätowierungen überwachsen, aber vorhanden)
-Narbe quer über das Gesicht vom rechten Auge bis zur linken Wange (wurde ihm von einem Ork bei dem Überfall auf sein Dorf zugefügt)
Vorgeschichte:
Bengar Rudolfson wurde als erstgeborener Sohn des Dorfschmiedes Rudolf Eckartson und der Kräuterkundlerin Maria, geborene Waldesruh, in einem kleinen Dorf in Myrtana nahe Silden und der Grenze zu Nordmar geboren. Als er 10 Jahre alt war, bekam er von seinem Vater ein Amulett aus reinem magischen Erz in Form einer Sonne, das ihm Glück bringen und ihn von den Gefahren, die einen Schmied in seinem Leben erwarten könnten, beschützen sollte. Als er alt genug geworden war, um selbst eine Schmiede zu bewirtschaften, begannen die Orks ihren Krieg mit Myrtana. In der Schlacht um das Dorf hatten die Dorfbewohner keine Chance. Fast alle Männer wurden getötet, viele Frauen und Kinder ermordet. Bengars gesamte Familie, sein Vater, seine Mutter sowie seine jüngeren Geschwister, waren in dem Überfall ums Leben gekommen. Als Flüchtling sah er nur eine Möglichkeit, wie er wieder ein neues Leben anfangen könnte, frei von den grauenvollen Erinnerungen an den Tod seiner Familie. Er zog daher in die Hauptstadt des Reiches. Er war aber zu ermüdet und die Erinnerung an den Orküberfall noch zu lebendig, als dass er sich sofort nach einer geregelten Arbeit hätte umschauen können. Er zog daher jeden Abend durch die Kneipen und verfiel dem Alkohol. Als er eines Abends Streit mit einem Adeligen anfing und ihn dann zusammenschlug, war sein weiters Schicksal besiegelt. Bengar wurde in die Minenkolonie von Khorinis verbannt, so wie alle Verbrecher zu jener Zeit. Nach einigem Streifen durch die Wälder, wo er immer wieder vor wilden Tieren oder schlimmeren flüchten musste, gelangte er mehr Tod als lebendig zum Sumpflager. Dort wurde er wieder aufgepäppelt und war fortan ein Novize und treuer Anhänger des Schläfers. Seine Hauptaufgabe war es, Werkzeuge und Dinge des täglichen Gebrauchs für die Angehörigen des Sumpflagers herzustellen. Bengar Rudolfson unterstützte aber so manches mal Novizen und sogar Templer bei ihren Aufgaben, so dass er geschickter und stärker wurde. Das lange Umherirren durch die Wälder vor Erreichen des Lagers sowie die Aufträge, die ihn immer wieder in die Wildnis führten, stählten seinen Körper und machten ihn widerstandsfähig gegen Strapazen, sein Geist, auch durch Diskussionen mit den Gurus des Lagers, wurde geschärft. Dies alles führte dazu, das Begar Rudolfson schließlich zum Templer erhoben wurde. Er hätte die Arbeit als Zeugschmied nun anderen überlassen können, aber sie bereitete ihm viel Freude und so behielt er seine Arbeit bei. Auch die Erinnerungen an die Grauen des Orküberfalls quälten ihn nur noch selten und nicht mehr so schlimm. Bei all dem hatte er das Amulett, das er von seinem Vater einst geschenkt bekommen hatte, immer bei sich, auch hatte er sich selbst eine Rüstung aus Holz, Erz, Eisen und dem harten Stoff der Templerrüstungen angefertigt. Diese beiden Gegenstände waren sein wertvollster Besitz. Nach dem Fall der Barriere irrte er noch lange durch die Wälder, bis er, alle seine früheren Kampffertigkeiten vergessend und all seiner Eigentümer beraubt, im Hafen von Khorinis erwachte.
Kontakt:
ICQ: 416-947-548
zugelassen
Name: Landogar Dearolfson, kurz Lando
Alter: 25
Beruf: Jäger
Fähigkeiten: Under construction (ehemals: Jäger, Bogner, Einhand I, Einhand II, Bogen I, Bogen II, Speer I, Speer II)
Bewaffnung:
http://img514.imageshack.us/img514/9245/landomesser2nw9.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files5/bogen.gif
http://upload.worldofplayers.de/files5/landolaird.gif
Rüstung/Bekleidung:
Die Lederstiefel haben schon bessere Zeiten und viele Meilen durch Wald, Wildnis und Gebirge gesehen. Die ursprüngliche Farbe mag einmal braun gewesen sein und ist es nun wieder. Teilweise werden sie von Lederschnüren zusammen gehalten. Eine mehrmals geflickte graue Tunika mit Kapuze bedeckt den größten Teil ihres Trägers, darüber ist ein grüner Stoff in Form eines Kilts - klassisch mit langer Scherpe, die auch als Umhang dienen kann, gebunden - der bereits bessere Zeiten gesehen hat und gerade noch das Tartan des Wolfsclans erkennen lassen mag. Die Unterarme werden durch typische Lederarmschienen bedeckt.
Aussehen:
Größe: 1,82
Gewicht: 75 kg
Haarfarbe: rot
Augenfarbe: stahlgrau
Körperbau: kräftig, vor allem drahtig
Besonderheiten: eine Tätowierung auf der Brust, von der Größe etwa ein Radius von 7cm, sie zeigt einen stilisierten roten Wolf, was so etwas wie ein Wappentier für Lando ist:http://img524.imageshack.us/img524/7218/landotattoohz9.jpg
Seine rechte Seite ist knapp unter dem Beginn der Rippen von einer großen Wunde verunstaltet, die fast aussieht, als hätte jemand versucht ihn an dieser Stelle auseinander zu reißen. Er musste unglaubliches Glück oder ein gute Heilerin gehabt haben diese Wunde zu überleben, doch die Narbe wird wohl bis an sein Lebensende bleiben.
Seine Stimme klingt manchmal immer noch recht rauh oder sogar heißer, obwohl er sie mittlerweile öfter benutzt als früher.
Eigenschaften:
Früher ein eher stoischer Mensch, ist Lando im Laufe der letzten Jahre etwas aufgetaut. Er zieht aber immer noch meistens das Alleinsein mit sich oft der Gesellschaft anderer Leute vor. Lando ist arbeitsam, wenn er eine Aufgabe bekommt und gelegentlich auch etwas stur, ohne wirklich aggressiv zu werden. In der Regel ist er sehr selbstbeherrscht, einzig im Nahkampf lässt er gelegentlich ein etwas wilderes Wesen hervor scheinen. Land sucht selten wirklich Streit und wenn es jemand darauf anlegt ihn zu reizen, dreht er sich eher weg und geht seiner Wege. Ein Feigling ist er jedoch keinesfalls.
Vorgeschichte:
Lando wurde im Dorf des Wolfsclans geboren und wuchs dort auf. Seine Mutter Alsuna erzog ihn alleine, denn sein Vater war, so erzählte es seine Mutter, bei der Verteidigung des Dorfes gegen einen Angriff der Orks als Anführer des Kriegstrupps in vorderster Reihe gefallen.
Von ihm hat er die roten Haare, sowie die grauen Augen geerbt. Und das Messer, mit dem sein Vater seinen ersten Hirsch erlegte, dass seine Mutter ihm zu seinem zwölften Geburtstag geschenkt hatte.
Zudem meinte seine Mutter, er hätte die Selbstbeherrschung seines Vaters, seine manchmal schon stoische Haltung und seine gelegentliche Gefühlskälte. Nicht, dass Lando seine Mutter nicht geliebt hätte. Er sah jedoch keinen Sinn darin Gefühle wie Liebe, Schmerz oder Angst auszudrücken und so wurde die Fähigkeit Emotionen nach außen zu tragen, so dass es für jeden sichtbar wäre, tief in ihm verborgen, denn sie wurde nicht gebraucht.
Während der Jahre wurde seine Mutter immer schwächer, sie musste sich oft in ihrem Bett ausruhen, eine Krankheit schien an ihr zu zehren, doch keiner der Heiler konnte sagen, welche Krankheit das war. Sie selbst meinte es wäre ihr Herz, das täglich schmerzte, weil sie ihren Geliebten damals bei dem Orkangriff verloren hatte.
So entschloss sich Lando für sich und seine Mutter zu sorgen. Mit fünfzehn Jahren verließ er bereits regelmäßig das Dorf als Fallensteller, um mit dem Pelz der Tiere andere Dinge eintauschen zu können. Aus dem Fleisch kochte er kräftige Eintöpfe, in der Hoffnung sie würden seine Mutter stärken. Er arbeitete hart und kehrte, wenn er einmal das Dorf verlassen hatte, erst zurück, wenn er Beute gemacht hatte. Stur konnte er tagelang in der Wildnis ausharren.
Doch trotzdem schlief sie eines Abends ein, im Alter von nicht einmal vierzig Jahren, um nie mehr aufzuwachen und ihren mittlerweile zwanzigjährigen Sohn zurück zu lassen.
Es scheint eine unerklärliche Verbundenheit zwischen ihm und Wölfen zu bestehen. Er würde nie einen Wolf angreifen, doch ebenso scheinen es die Tiere zu halten, sie lassen ihn in Ruhe. Wann immer Lando auf einen Wolf trifft wirkt es auf Beobachter manchmal, als würde ein lautloser Gedankenaustausch bestehen, doch der Blick des jungen Mannes dabei ist bisweilen eher melancholisch.
Bekanntschafen:
(diese Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit)
Silmacil, Thorald,Mazze (flüchtig), Razorwhisper (sehr flüchtig), Ferol, Stylios, Versos, Ajani, Winnie, Deloryyan, Canizares (kurz), Succa (sehr flüchtig), Griffin, Kalyvala, Bombur, Nergal, Xanek, Maknir, Redsonja, Shaheen, Naram, drageny, Decon, Angmar, Colodis, Phobia, Hadnur, Súri, Drakk, Seloron, Sir Nils, Troan, Raad, Viraya, Kashim, Yinnesell
ICQ im Profil
zugelassen
Name:
Fay
Alter:
19
Eigenschaften:
Fay ist eine sehr leidenschaftliche Frau. Auserdem ist sie in ihrem Umgang mit anderen Menschen ziemlich ernst und sehr direkt. Zu ihren Freunden ist sie immer loyal, jederzeit würde sie für das Leben eines Freundes ihr Leben opfern. Als Tochter einer Mutter, die sie nicht kennt, aber es gerne würde und einem Vater, der schon viel zu Zeitig starb, muss Fay sich auf ihre Freunde verlassen und auch alles dafür tun, damit es so bleibt.
Ebenso, wie sie eine gute Freundinn ist, kann sie auch äußerst ungemütlich werden, vorallem, ist sie ziemlich Misstrauisch, gegenüber Fremden, die einen merkwürdigen Blick ausstrahlen. Leider ist Faylin noch ziemlich jung und hat daher noch wenig Lebenserfahrung, was sie manchmal in die ein oder andere Gefahr bringt...
Aussehen:
Fay ist satte 1,67 groß. Eine sehr gute Figur-schlank. Sie sieht auch nicht muskulös aus, hat aber genug Kraft, um den ein oder anderen Menschen einen auf die Dattel zu donnern, wie sie meint. Auserdem hat sie hellblondes, langes Haar und stechend blaue Augen.
Beruf:
Als ehemalige Händlerin hat sie ihren Beruf perfekt verlernt und amtet nun Wirtin in der Taverne "Zum einäugigen Piraten"
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Waffen:
Einen Dolch, den Sie Ihm Rebellenlager Okara gefunden hatte (https://www.elbenwald.de/produkte/E51191.jpg)
Ein paar Wurfdolche (http://img277.imageshack.us/img277/9883/msw2hk5613gu.gif)
Ihre Magie
Rüstung:
Einfache Novizenrobe
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Vorgeschichte:
Fay wuchs auf einer kleinen Insel, in der nähe des Festlandes, Myrtana, auf. Dort lebte sie eigentlich ihr ganzes Leben lang. Erledigte Aufgaben, tat das, was ihr befohlen wurde. Den Namen Fay gaben ihre Freunde ihr. Ihr vollständiger und richtiger Name ist Faylin .Sie hatte einige Freunde auf der Insel, mit welchen sie fast Tag täglich zu tun hatte. Sie lebte eben ein ganz normales Leben, als Tochter eines Mannes, der zu ihrem 15. Geburtstag starb. Die Mutter haute damals ab, als Fay geboren wurde, zurück zu ihrer eigentlichen Familie. Der Vater sagte das Fay kurz bevor er starb. Die Mutter hatte eine eigene Familie, wie er es ihr erklärte. Einen Sohn, sollte sie gehabt haben. Das musste bedeuten, dass sie einen Halbbruder habe, wie sie schnell nach dem Tod des Vaters bemerkte. Also nahm sie sich ein Boot und fuhr über das Meer, keine Ahnung wo hin. Der Vater hatte damals leider nichts Genaues gesagt und nun war es ja leider auch schon zu spät. Ihr derzeitiges Ziel war Khorinis, Vielleicht wohnte die Mutter ja dort? Es war jedoch nicht klar, dass wusste sie sofort. Jedoch kam sie doch in den Landteil, mit der Hoffnung dort irgendwas zu erfahren. Da angekommen, blieb sie ein paar Jahre. Sie fand keine Mutter. Auch nichts anderes. Vielleicht, lebte sie ja wo anders? Mittlerweile war sie schon 18 Jahre alt geworden. Sie wurde Händlerin in Khorinis. Mit ihren Kollegen, machte sie einiges. Aber sonderlich gut, kannte sie in Khorinis keine. Sie war eine der fahrenden Händler. Fay wollte niemals immer an einem Stand bleiben, in der Natur, frei von den Stadtwachen oder anderen feinen Gesindel, verkaufte sie Nahrung, die sie fand, bei irgendwelchen Bauern oder Bürgern, die aus der Stadt raus ging. Mit 19 Jahren allerdings, verlies sie Khorinis. Sie ging aufs Festland, um dort weiter ihre Künste als Händerlin weiter führen. In der Hafenstadt Khorinis hatte sie eine Menge über das verkaufen von Nahrung und anderen alltäglich gebrauchten Mitteln gelernt, bis sie sich entschloss, Khorinis mit vollendeten 19 Jahren zu verlassen. Als das geschah, ging sie aufs Festland. Das war zur Zeit des „Krieges um Khorinis“, wo alle, die dort lebten um ihr Leben kämpften oder fliehten. Sie entkam mit einem kleinen Boot und einer alten Bürgerintracht, die sie mitgingen lies um auf dem Festland nicht sonderlich aufzufallen. Fay erkannte schnell, dass nun in Myrtana Chaos herrschte und die Orks fast alles übernommen hatten, deswegen machte sie sich auf den Weg, nach Varant. Ein ganzes Jahr verbrachte sie in dann auch dort und übte dort die Künste des Händlers weiterhin aus. Nun war sie junge 19 Jahre und in Langeweile in Varant...
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Wie es mit Fay weiterging...
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http://www.sacred-game.com/images/initialen/initial_w.gifillkommen in Vengard, dachte sie sich, als Fay sich indirekt der Bürgerwehr anschloss, als sie endlich auf den Weg Innos' kam, nach dem sie in Varant ihren Bruder Farmar nach dem langen suchen endlich fand...
Die Bürgerin kam auch mit dem Konvoi von Vengard nach Nordmar mit, in dem sie immer mehr Königstreue Soldaten kennen lernte. Sie entschied sich langsam aber sicher immer mehr für Innos', doch bis zur Sicherheit fehlte es ein kleines Stück. Sie lernte eine Menge Leute kennen, unter anderem auch Dragan, bei welchem sie sofort wusste, dass er etwas ganz besonderes sei - Callindor: Er hatte etwas gegen diesen, er war wie verhext...
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http://www.sacred-game.com/images/initialen/initial_i.gifn der Zeit in Nordmar entschloss die Blondhaarige sich, in den Dienste Innos' zu treten. Auch Dragan wollte in den Dienst des Königs treten und so kamen sie nach der Reise wieder nach Vengard. Dort gingen sie sofort in die Kaserne, um Anwärter zu werden. Danach machte sie bei der Anwärterausbildung mit und wurde auch merkwürdigsten Wege Wirtin der Hafenkneipe Zum einäugigen Piraten Schon bald lernte Sie Diebeskunst, bei einem äußerst, in Ihrer Sicht, schlechten Lehrmeister, der Sie unter anderem mit Steinen bewarf oder die Kundschaft vergraulte. Er hatte etwas Böses in sich, was selbst die Blonde nicht erkennen konnte...
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http://www.sacred-game.com/images/initialen/initial_u.gifm der Entscheidung, Magierin zu werden wirklich sicher zu sein, musste sie sich alles noch einmal gut überlegen. An dem Tag, als Bassi sie zur Adlata ernannte, fühlte sie sich gut und auch besser. Von ihrem Bruder oder Dragan, welcher bestimmt auf der Anwärterausbildung sein müsste, hörte sie schon lang' nichts mehr, doch schon bald hatte sie da ganz andere Probleme. Eines Tages stand Calintz, der Mann, welcher ihr damals Diebeskunst gelehrt hatte vor ihr und nahm sie mit - einfach so. Es ging in die Wälder. Ihre Aufgabe war es nun - die Diebeskunst weiter zu erlernen. Irgendwie gelang es ihr, sich in diesen Mann zu verlieben - welches durch einen Kuss in einer Höhle, wo sie sich öfters aufhielten passierte...
Seid diesem Moment sah sie etwas anderes in diesem Mann - irgendetwas was ihr tierisch gut tat. Nach einigen Hin und Her musste Fay diesen Mann verlassen, doch seine Worte hatte sie sich immer noch behalten... Noch bevor du diese Steine in Gold umgetauscht hast - und wenn - spätestens dann werden wir uns wiedersehen und in den Armen halten können, spätestens dann werde ich dich genau so innig küssen, wie ich es jetzt möchte...
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http://www.sacred-game.com/images/initialen/initial_d.gifie Adlata ging zurück nach Vengard. Erfuhr dort, dass ein gewisser Matthew sich diese Wochen um die Taverne gekümmert hatte - dann aber spurlos verschwunden war. Die Adlata lernte eines Abends auch noch einen Mann Names Nils kennen. Sie hatte den Wunsch nach Khornis zu segeln und klaute dem Mann ein wenig Geld, weshalb dieser Fay verfolgte und mitreisen musste. Er war interessiert an den Diebeshandwerk und Fay brachte es ihm bis nach Gorthar bei. In der Burg im alten Minental trafen sie auf einen alten Milizsoldaten. Er brauchte Hilfe und wollte da hin - wo die zwei so oder so hin mussten - Doch schon bald näherte sich die Ausbildung dem Ende und die Prüfung für Sir Nils kam näher...
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Fay's Fähigkeiten
Diebeskunst: Stufe I-by Calintz
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Diebeskunst: Stufe II-by Calintz
http://sacred.ingame.de/spiel/Kampfkunst/Dunkelelf/Hoellenschlund.jpg
Wirtin-by Fay
http://de.goblinworkshop.com/pics/icons/INV_Drink_04.jpg
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Zweitaccount?
Ja!
Vertraulich behandeln?
Nö!
Regeln gelesen?
Klar, schon längst!
zugelassen
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Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Dieb
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Dolch (http://www.elbenfeuer.de/tep/catalog/images/100-4133.jpg)
leichte Lederrüstung (http://www.monstersgame.org/img/r/lederruestung5.jpg)
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Positiv:
- Gläubiger Mann
- liebt das wasser und die natur
- Hilfbereit auch bei lächerlichen sachen
Negativ:
- hasst Wanzenfleisch
- kann milizen nicht austehe &orks und Baditen
- Bisschen Nervig.
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=445261687475735f5250475f476573636869636874652e6a7067
Der Vater war ein berühmter Schwarzmagier aber mein Held will nie wieder mit ihm Kontakt haben seit er dem Beliar dient. Villeicht ändert er den Weg? Oder auch nicht.
Drahtus Dorf wurde von Orks überrannt und Wassermagier rettet sein Leben doch sie verschwanden
schnell. Er schlief in einer der hüten der Magier . Als er aufwachte waren manche Wassermagier tot, weil Banditen ihr Lager übenehmen wollten, als er aufstand bekam er eine über gebraten und als er aufstand war er in einem Fischer Haus in Khorinis aufgewacht und kann sich nur noch an wenige Dinge erinnern . Der freundliche Fischer erklärte ihn so manche Sachen und lies ihn in seiner Hütte schlafen ... Paar Tage später bedankte Drahtus dich um weiter zu reisen und Verwandte aufszusuchen und Informationen was davor geschah als er in der Fischershütte aufstand.
Erreichbar durch
ICQ: 206-914-729
keine zulassung
Name:
Rubens
Rasse:
Mensch
Alter:
18
Beruf:
Jäger
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Rubens ist eher ein ruhiger Typ, ihn könnte man als so einen ordnen der keiner Fliege was zu Leide tut, doch wenn er einmal gereizt ist beruhigt er sich erst wenn dieser sich entschuldigt hat oder doch blutend am Boden liegt. Wie man vernehmen kann ist ist er stark und so entsprechend gebaut. Köpfchen hat der Junge auch und ist ein wenig gebildet, also er kann lesen und schreiben. Negatives an ihm ist seine Neugier und Rechthaberrische Art.
Vorgeschichte:Es gibt nicht viel zu seiner Vergangenheit zu erzählen. Außer das er der Sohn eines großen Jägers aus Silden war. Damals schon mit 10 Jahren mit auf die Jagd genommen wurde und das nötigste dabei gelernt hatte. Sein Spezial Gebiet liegt im Tiere ausnehmen und Häuten.
Doch eines Tages sollte sein Schicksal eine gewaltige Wendung nehmen. Es war ein frischer Frühlingstag. Die Blumen steckten ihre Köfpe aus dem sattigen grünen und erblickten die ersten Sonnenstrahlen. Da war der Jäger mit seinem Vater auf Beutefang. Ein Bär sollte es diesmal sein. Sein Vater gab ihm den befehel sich so schnell wie möglich auf einen Baum zurück zu ziehen und dort die Lage beobachten und gleichzeitig zu schauen wie der Vater das große und wilde Tier erlegte.
Doch... ging der Plan nach hinten los. Der Jägersmann spannte seinen Bogen, die Sehne schien fast zureißen und der Bogen in der Mitte zuzerbrechen, bis sein Vater endlich den Pfeil los lies. Der Pfeil ließ das allbekannte Zurren in der Luft erklingen und traf mit hoher Geschwindigkeit in des Bärens Brustkorb. Der Bär wurde wütend, schlug wild umsich. Der Vater vom jungen Burschen zückte sein Langschwert und rannte mit einem Brüllen auf die wilde Bestie zu und versuchte diese mit gezielten Schlägen zu erlegen, dsa sollte ihm auch gelingen doch, vollführte der Bär einen wirkungsvollen Schlag und riss dem Vater einen Arm ab. Das Tier war erlegt, doch zahlte der Jägersmann einen hohen Preis.
Schnell rannte der kleine Junge zu seinem Vater und half ihm so gut es ging und konnte mit großen Glück die Blutung stoppen.
Nun dies 8 Jahre her. Rubens wuchs zu einem prächtigem Mann heran. Muskeln zierten seinen Körper. Da seine Mutter bei der Geburt von ihm starb und sein Vater den linken Arm bei der Jad verlor, musste er den gesamten Haushalt schmeißen. Viel Holz hacken und andere schwere Arbeit leisten. Er konnte von sich sagen, das er eine schöne Kindheit hatte, denn durch die harte Arbeit und den Unfall vom Vater beim Jagen, haben dem jungen Mann große Erfahrungen gebracht...
Heute lebt der junge Mann glücklich in Silden mit seinem Vater.
E-Mail addy: toter_Elf@freenet.de
zugelassen
Name:
C:\Dokumente und Einstellungen\Josef\Eigene Dateien\Eigene Bilder\WoG\Reno_weiß_umrahmt.jpg
http://img228.imageshack.us/img228/9156/rasseht0.jpg
Mensch
http://img526.imageshack.us/img526/5813/alterol0.jpg
16
http://img234.imageshack.us/img234/8936/berufkt8.jpg
Jäger
http://img402.imageshack.us/img402/9527/waffern3.jpg
Langschwert
http://img520.imageshack.us/img520/8264/inventarxn9.jpg
-200 Gold
-zwei Silberne Kette eine mit Wolfszähnen die andere mit einem Anhänger in Form einer Muschelhälfte
http://img67.imageshack.us/img67/8847/kleidungtd9.jpg
Einen Mantel
http://img130.imageshack.us/img130/8914/eigenschaftenba1.jpg
Reno ist ein ruhiger,sarkasticher Typ der aber auch in einigen Situationen hart durchgreifen kann!!!
http://img130.imageshack.us/img130/9647/vorgeschichtemy6.jpg
Reno wurde als Sohn einer fahrenden Händlerfamilie geboren und interresierte sich nicht besonders für den Beruf seines Vater und seiner Mutter. Er hatte größer vor, er wollte so sein wie die Waldläufer und Jäger die mit der Familie herumzogen.Trotz das er nur schwächlich aussah respektierten seine Brüder ihn da er der älteste von ihnen war und der stärkste er verfolgte einmal einen zwielichtigen Jäger, in der Nacht, weil er dachte dieser würde jagen gehen und er könnte sich etwas abgucken. Zur vorsicht nahm er sich einen dolch mit und die Wolfszahnkette, die ihm sein Vater zu seinem 12. Geburtstag gemacht hatte. Doch der Jäger schlich sich davon um einen Mord zu begehen, nämlich am Vater von Reno, doch eben in jenem Augenblick als der Jäger das Schwert hob sprang Reno aus dem Gebüch und verletzte ihn. Seitdem zog er mit einigen Jägern durch die Lande um das Leben eines Waldläufers zu Leben.
zugelassen
Arcendia
04.06.2007, 21:36
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=5356502e6a7067
Name:
Arcendia
Rasse:
Mensch
Alter:
27
Beruf:
Jägerin
Waffe:
Messer
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Arcendia ist ein hilfsbereiter Mensch. Sie hilft gerne anderen Leuten, besonders wenn sie Hilfe in Not benötigen. Sie hat ein offenes Ohr für alles und hilft bei jeglichen Problemen, die sie oft vorbildlich löst. Wie jeder Mensch ist aber auch sie nicht perfekt und hat nicht nur gute Eigentschaften.
Aussehen:
Arcendia ist eine schlanke anziehende Frau. Ihr Blick ist klar, ihre Augen sonderlich braun und ihre Haut samt wie reinste Seide. Ihr Haar ist lang, Haselnussbraun und gleicht stellenweise den Federn eines edlen Adlers. Bei Männern war sie schon immer begehrt, doch auf den richtigen ist sie noch nie getroffen.
Arcendia ist eine in sich gekehrte, attraktive Frau die jedoch nur wenigen Menschen vertraut. Zu oft wurde sie schwer enttäuscht.
Vorgeschichte:
Arcendia wurde in Vengard als armes Mädchen geboren. Sie hatte eine schreckliche Kindheit: in ihrer Schule wurde sie von all den anderen Kindern verstoßen, verprügelt und verspottet, nur weil sie anders war. Alle waren gegen sie, ihre Eltern interessierte dies aber nur gering, denn der Vater war arbeitsloser, aggressiver Alkoholiker und missbrauchte das noch wehrlose Mädchen oft. Ihre Mutter war eine Hure, die kaum Zuhause war und erst spät nachts nach Hause kam, falls überhaupt. Schlafen musste sie im Stroh und eines Nachts wurde sie von heimtükischen Banditen entführt, die irgendwie einen Weg durch die streng bewachten Tore gefunden haben mussten. Wo sie hingeschleppt wurde, bekam sie nicht mit, denn sie wurde betäubt. Eines Tages fand sich Arcendia in einem heruntergekommenen Lager wider. Als sich ihre damals schon wunderhübschen Augenlider öffneten, sah sie verschwommen fünf Männer, wie sie allesamt am knisternden Lagerfeuer saßen und scheinbar ein Wildschwein verspeisten. Die Banditen lachten dabei laut und einer von ihnen, der wohl Anführer sein musste, präsnetierte stolz seinen neuen "Fang". Zu diesem Zeitpunkt war sie 17 Jahre alt und bereits sehr begehrlich für Männer. Sie wurde von den Banditen ausgezogen und musste entwürdigende Dinge tun, wie beispielsweise Putzen und krumme Waffen polieren. An jenem Tag dachte Arcenida an nichts Anderes als ihre Flucht aus diesem dreckigen Lager. Nachts, als die Männer schliefen stahl sie einem Banditen die Waffe und voller Zorn und Wut stach sie auf alle ein. Sie richtete ein Blutbad an. Voller Verzweiflung lief sie in die ungewisse Dunkelheit. Mit verschlossenen Augen lief so so weit, bis sie ihre Beine nicht mehr tragen konnten und Arcendia zusammenbrach. Am nächsten Morgen wurde sie von zwei Torwächtern geweckt. Das Mädchen befand sich vor den Toren Vengards. Nach Hause wollte sie erst gar nicht kommen, sie hatte kein Zuhause, sie hatte nichts und Niemanden, außer sich selbst und ihre Gedanken. Arcendia war arm und beschloss sich Geld zu verdienen, um sich wenigstens etwas zu Essen kaufen zu können, deshalb fragte sie bei einem Bauern an, der nicht weit von Vengard entfernt lag. Bei ihm musste sie die Kühe melken, die Schafe hüten und auf Hunde aufpassen. Seitdem entwickelte sie ein Herz für Tiere.
Nun ist sie 27 Jahre alt und wandert durch Myrtana um irgendwo Liebe und Anerkennung zu finden, die sie noch nie hatte...
zugelassen
Frostmourne
04.06.2007, 21:37
Name:
Kain
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Handwerker (Schiffer)
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Kain ist zäh wie Leder. Er konnte Schiffe im Notfall mit nur wenigen Mannen zum Zielpunkt bringen.
Vorgeschichte:
Kain war Kapitän auf dem Schoner Orkbrecher, er hatte meist eine bunt zusammengewürfelte Mannschaft, von denen nur wenige heute noch am Leben sind. Viele von Ihnen starben auf dem offenen Meer, mehr jedoch in der Kolonie. Kain war bekannt dafür, mit seinem Schiff schier unmögliche Hindernisse zu überwinden. Er schaffte es mehrmals sein Schiff durch die wildesten Stürme zu lenken und hatte auch einen Ruf dafür Orkgaleeren erfolgreich zu vernichten. So wurde sein Schoner Arthas schließlich in Orkbrecher umbenannt.
Auch die königliche Marine, die zu dieser Zeit noch die Überhand auf den Meeren hatte wurde auf ihn aufmerksam. So erhielt er den Auftrag sein Schiff voll mit Verrätern am König zu versenken. Als einer seiner Kumpanen jedoch durch das Fernrohr sah, merkten sie schnell das es ein Gefangenentransporter war und so kam es dazu das er sich weigerte es zu versenken. Zu diesem Zeitpunkt dachte er das sich die Soldaten geirrt hatten und als er im Hafen von Vengard einlief, wurde er und seine Mannschaft die voll und ganz hinter ihm stand, ohne Erklärung festgenommen und mit einem Schiff nach Khorinis gebracht. Dort wurde er in die Barriere geworfen. Zu dieser Zeit schloss er sich dem neuen Lager an und wartete auf dem Tag das die Barriere fiel. Als es endlich so weit war, folgte er Lee treu und verteidigte mit ihm zusammen Onars Hof.
wieso hast du auf einmal nen anderen namen? lies noch mal die regeln, du bist nicht zugelassen
Glorfiril
05.06.2007, 12:04
Name Glorfiril
Rasse Mensch
Alter 22
Beruf Waffenschmied der Orks
Rüstung zerrissene Arbeiterkleidung
Waffe geklauter Krummschwert
Charakter Glorfiril hatte schon als Jugendlicher eine besonders charismatische Ausstrahlung, die er jedoch stets dazu verwendete seinen Mitmenschen zu helfen. Während seinem ganzen bisherigen Leben hatte er jedem Menschen geholfen dem er auch nur konnte, ob es dafür eine Belohnung gab in fester Form gab oder einfach nur ein "danke Glorfiril", das war ihm egal. Ausserdem ist er immer für eine Feier zu haben bei der er immer ein Bardenlied zum besten gab, zusätzlich ist er ein sehr witziger Kerl der einen guten Witz sehr schätzte. Obwohl er für einige Leute ein bisschen zu sarkastisch ist, lauschen die Tavernenbesucher doch aufmerksam seinen Geschichten un Witzen.
Aussehen Er hatte längeres braunes Haar, welches ihm ins Gesicht fiel und anziehende dunkle Augen, die eine gewisse Wärme versprühten. Vom Körperbau her war er ein recht muskulöser Typ, was man von einem Barden sonst nicht erwartet und seine Hautfarbe war sehr bräunlich.
Vorgeschichte Glorfiril wuchs bei einer recht respektablen Handelsfamilie auf, die ihn aufgenommen hatte, als seine wirklichen Eltern ihn verstossen hatten. Er wuchs in einem grösseren Haus in Mora Sul auf und bekam eine gute Ausbildung in Lesen, Schreiben, Mathematik und Musik über. Letzteres führte er auch nach seiner Ausbildung mit 20 weiter, in jeder Taverne von Mora Sul kannte man seinen Namen. Er verdiente sein Gold in dem er in Gaststätten seine Harfe zückte, um den Leuten etwas vortrug und die Wirte bezahlten ihn sogar noch zusätzlich, denn der Barde schaffte es immer mehr Leute anzuziehen. Obwohl er seinen Lebensunterhalt mit Vorträgen unterhielt, machte er sich überall nützlich, wo er nur konnte, das war auch der Grund wieso er so beliebt war. Doch irgendwann schien es ihm immer langweiliger zu werden und dazu kam noch, dass die jugendliche Reiselust ihn packte. Also machte er sich kurzer Hand auf, um einer der grössten Barden zu werden, der je gelebt hatte.
zugelassen
Name:
Akavir
Rasse:
Mensch
Alter:
27
Beruf:
Dieb
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Akavir ist listig, was ihm schon oft geholfen hat um an wertvolle Gegenstände zu erlangen.
Vorgeschichte:
Akavir wuchs bei seiner Händlerfamilie in Varant auf, als er jedoch vor die Wahl gestellt wurde ob er weiter als Händler tätig sein wolle um das Werk seines Vater weiterzuführen, verschwand er aus der Wüste und ging nach Vengard. Dort lebte er als Taschendieb und kam so über die Runden. Ab und zu brach er sogar in die Häuser der wohlhabensten Bürger ein. Schnell sprach es sich herum was er konnte und so stellte man ihm eine Falle, die besser nicht sein konnte. Als Akavir ins fremde Haus eingedrungen war, wurde er sofort festgenommen und auf einem Gefangenentransporter gebracht. Dort versuchte er zwei Mal auszubrechen, doch es gelang ihm nicht. Dies alles geschah zum Zeitpunkt der Orkkriege und so wurde Akavir nach Khorinis gebracht. Dort angekommen wurde er in die Barriere geworfen und schloss sich dort dem Neuen Lager an. Auch dort klaute er sich seine Reichtümer zusammen. Und durch den Verkauf dieser konnte er einigermassen im Luxus leben. Als die Barriere fiel, hielt ihm nichts mehr in diesem verfluchten Minental und er schloss sich einigen Banditen an. Von nun an Überfielen sie die reichen Händler aus der Stadt. Da es jedoch nur wenige waren die sich aus der Stadt trauten reichte es nicht zum leben. Es führte dazu er und die anderen Banditen immer wieder die Bauern überfielen. Was ihnen jedoch zum Verhängnis werden sollte und als eines Tages Akavir den Wald durchkreuzte und spät am Abend mit seiner Beute zurückkam, fand er die Anderen tot auf. Er kannte den Tod besser als mansch anderer und so packte er alles wertvolle was er finden konnte und versuchte in die Stadt zu kommen. Glücklicherweise ließen sich die Wachen bestechen. In der Stadt angekommen, fristete er weiter das Leben als Dieb und seitdem wartete er auf die Möglichkeit nach Hause zu kommen.
ohne bogen zugelassen
http://s5b.directupload.net/images/100311/plgk8qs3.jpg (http://www.directupload.net)
Name:
Damrod
Rasse:
Mensch
Alter:
27
Beruf:
Jäger
Waffe:
einfaches Schwert, erbeutet in Varant
einen abgenutzten Rund-Schild
Rüstung:
leichter Lederwams, äußerst abgenutzt
Erscheinung:
Damrod gleicht einem wilden Nordmann. Sehr groß, breiter Oberkörper, muskulös, schulterlange Haare, gleichzeitig aufrechter und stolzer Gang. Auf seiner linken Wange prangt eine daumengroße Narbe. Sein Blick ist tief und schneidend. Seine grau-blauen Augen spiegeln die Härte Nordmars wieder.
Inventar:
-130 Goldmünzen
-ein bisschen Nahrung
-Ring seines Vaters
Eigenschaften:
Damrod ist ein mürrischer Mensch, der sich meist selbst durch seinen Pessimismus im Weg steht. Fremden gegenüber ist er vornerein schlecht eingestellt. Ihn zu überzeugen gleicht einem Wunder. Seine Sturheit wird nur durch seine Liebe zum Kampf übertrumpft. Wer ihm allerdings freundlich gesonnen ist und sich für ihn interessiert, kann unter Umständen auch die freundlichere Seite Damrods erfahren. Für ihn steht Vertrauen und der Zusammenhalt an oberster Stelle. Er gibt es nicht gerne zu, doch er mag die Gesellschaft mit Gleichgesinnten. Besonders bei einem guten Met.
Außerdem liebt er die Schönheit und Kraft der rauen Natur Normars'.
Fähigkeiten:
Einhand-Schwert II.
Vorgeschichte:
Damrod zählt nun schon an die 26 Winter und trägt das reine Blut des Nordens inne. Selbst seine im Krieg verstorbenen Ahnen kämpften für die Freiheit Nordmars'. Sein Lebensziel war es schon immer, eines Tages, erhobenen Hauptes, sich an ihre Tafel zu setzen und von seinen ruhmreichen Taten erzählen zu können.
In einem längst in Vergessenheit geratenes Dorf, inmitten der rauen Kälte des Nordens, wuchs er auf. Sein Vater Halgrid war ein angesehener Jäger im Dorf, weshalb Damrod selbstredend den gleichen Beruf ereilte. Bestrebt seinen Vater mit Stolz zu erfüllen, lernte er alles von ihm, wo es nur ging. Trotz der Widerworte seiner Mutter Isolde, ging er sehr oft mit auf die Jagd. Nur so konnte er das tatsächliche Handwerk des Jägers erlernen.
Viele Jahre des Lernens vergingen und allmählich kam das Potenzial Damrod's zum Vorschein. Er erreichte schon früh das Ansehen der Einwohner und somit auch den Stolz seines Vaters. Damrod war mit seinem bescheidenen Leben äußerst zufrieden. Doch diese Idylle blieb nicht für immer. Als das Dorf die Nachricht eines Kundschafters ereilte, dass die Orks in das Land eingefallen waren, war Damrod klar, was nun bevorstehen würde.
Sämtliche Männer erfahrenen Hauptes zogen auf, um den Feind zu zeigen, weshalb Nordmar die Freiheit seit Jahrhunderten in seinen eiskalten Griffen festhielt. Es waren die Nordmänner die für die Schönheit und Unabhängigkeit kämpften. So war es jedermann klar, dass sie loszogen um die eindringenden Orks aus ihrem Land auszulöschen. Auf das sie nie mehr diesen Fehler begehen würden.
Damrod war allerdings noch nicht bereit dafür. Erfahrung fehlte im Kampf mit Mensch und Größerem. Außerdem musste eine Hand voll Männer das Dorf beschützen, während der Abwesenheit. Er war sichtlich enttäuscht dessen, doch der Trupp würde schon bald zurückkehren. Er umarmte seinen Vater fest, klopfte ihm auf die Schulter und wünschte ihm eine erfolgreiche Jagd. Wehe er käme nicht zurück. Sein Vater versicherte ihm den Sieg und gab ihm trotzdem seinen Ring. Er grinste anschließend und zog mit den anderen Männern von dannen.
Woche auf Woche vergingen.
Seine Hoffnung auf die Wiederkehr schwindeten Tag für Tag. In dieser Zeit wurde Damrod sichtlich wütender und kehrte in sich. Er konnte es sich nicht verzeihen, dass er nicht selbst mit auf die Jagd gegangen ist. Vielleicht wäre sein Vater dann noch am Leben.
Durch diese Niederlage und den Verlust der erfahrensten Männer des Dorfes, entschlossen sie sich Schutz im Hammerclan zu suchen. Auf dem Weg dorthin, fielen sie überraschend einer marodierenden Ork-Patroullie zum Opfer. Damrod entkam nur knapp.
Den Tod seiner Mutter brachten ihn in Depressionen und einem Pessimismus, der ihm noch in Zukunft sehr viele Probleme bereiten wird.
In den folgenden Jahren ließ er sich mehr als gehen und verbrachte sein Dasein im Clan als einfacher Schürfer, bis ihm klar wurde, dass dies nicht kein Leben eines wahren Nordmannes sei. Und eins wusste er mit Gewissheit, sein Vater wäre mehr als enttäuscht...
Werdegang:
http://s10.directupload.net/images/100321/rgnibcjv.jpg (http://www.directupload.net)
http://upload.worldofplayers.de/files5/kundschafter3vz1.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files5/jaeger3ua6.jpg
Kontakt im Profil und Signatur.
zugelassen
Name:
Syrix
Rasse:
Mensch
Alter:
26
Waffe:
Kurzschwert
Rüstung:
keine
Eigenschaften:
Positiv
+ Zuverlässig
+ Ehrlich
+ Aufrichtig
Negativ
- Faul
- etwas nervig
Vorgeschichte:
Syrix kommt aus der alten Minenkolonie er hat sich sein Geld zum Leben mit einigen kleinen Taschendiebstehlen verdient.Dieses Geld reichte aber oft nicht aus und er beschloss sich als Jäger dies aber eine schlechte Entscheidung, denn in der Minenkolonie gab es kaum Tiere die sich lohnten auszunehmen außer Minecrawler. Als aber dann die Barriere fiel wollte er sofort aus der Kolonie und versuchte sich wieder als Jäger aber so geschickt er mit seinem Bogen umgehen wollte er konnte es nicht.Syrix suchte verzweifelt nach einer Arbeit die genau für ihn bestimmt war er probierte viele,viele Sachen aus aber die passten nicht zu ihm.Aber eines Abends als er in der Taverne saß fragte ihn ein Mann:,,Hast du den überhaupt eine Arbeit ?"
Syrix schüttelte den Kopf. ,,Möchtest du den bei mir als Händler anfangen?Ich werde bald zu alt für den Job und bräuchte einen Nachfolger der mich ordentlich vertritt",sagte der Mann.
Syrix sagte okay ich komme morgen zu deinem Stand und probiere mich mal.Und tatsächlich die Arbeit war wie für ihn gemacht.So hatte Syrix nach jahrelanger Suche sein Arbeit gefunden.
So freute er sich doppelt, denn nun hat er seine schlechte Vergangenheit hinter sich gelassen und hat eine super Arbeit für sich.
nicht zugelassen. account und charnamen müssen überien stimmen
Name: Rahn
Rasse: Mensch
Alter: einunddreißig Sommer
Beruf: Jäger
Waffe: ein einfaches Kürschnermesser, kaum zum Kämpfen geeignet
Rüstung: die Bezeichnung Lumpen trifft es; einen Winter würde er damit nicht überstehen
Aussehen:
schätzungsweise sechseinhalb Fuß groß (~ 187 Centimeter)
kräftige Statur
markantes, wettergegerbtes Gesicht
nebelgraue Augen
kurzer Bart
sandbraunes Haar, etwa schulterlang
Eigenschaften:
"Stille Wasser sind tief", sagt ein altes Sprichwort. Und tatsächlich versteckt er hinter seinem ruhigen Wesen eine scheinbar intuitive Begabung für taktisches Denken. Man möchte kaum glauben, was die Zeit aus diesem Mann machte, der sich sonst nur geringfügig durch gewisse Eigenheiten von der Menge abhebt. So wird man in einer Schänke nur selten einen vollen Bierkrug in seiner Hand sehen; grundsätzlich begnügt er sich mit etwas Wasser. Verständlicherweise, denn auch ohne einen allmorgentlichen Kater plagen ihn anhaltende Kopfschmerzen.
Das Leben in der rauhen Wildnis, welches er seit einiger Zeit führt, tut das Übrige. Solange er seinen Kopf an den Stamm eines Baumes lehnen kann ist er vollauf zufrieden. Außer Freiheit und Ruhe begehrt er nicht viel mehr.
Vorgeschichte:
"Ob du in dieser Welt überleben wirst? Wer weiß das schon. Das ist keine Frage nach Mut oder Kraft. Nur die Schnellen leben noch einige Sekunden, bevor ein Pfeil sie trifft. Und die Barden, ja, die dichten schon im Leben ihre eigenen Totenlieder, während Aufrührer in Flammen aufgehen.
Ob du in dieser Welt überleben wirst hängt allein davon ab, ob du bereit bist, dich selbst zu vergessen."
- Rahn, der Jäger
Für Rahn gab es nie eine Zeit vor der Sklaverei. Die wuchtigen Schläge eines Sklavenfängers schickten ihn nicht nur in den Staub, sondern raubten ihm auch jegliche Erinnerung an seine Vergangenheit. Ein Zeichen seiner Herkunft, vielleicht ein Ring oder ein Tagebuch, trug er niemals bei sich - und wenn doch, so verstanden es die Orks vortrefflich, ihn davon fernzuhalten. Sobald er geistig wieder in der Lage war, seine Umwelt deutlich wahrzunehmen, gab er sich selbst einen Namen.
Dennoch konnte es kaum etwas geben, dass ihn weniger interessierte als das Vergangene...
Von seinem Willen zum Überleben angetrieben tat er alles um eben dieses zu sichern. Und dabei war er nicht zimperlich. Seine Bemühungen, den Orks zumindest einige, nahezu bedeutungslose Zugeständnisse abzuringen, kosteten zwei anderen Sklaven ihren Kopf - das Recht, für die Orks auf die Jagd gehen zu dürfen und somit die Freiheit erleben zu können, kostete Rahn lediglich die Weitergabe pikanter Informationen. Ein Preis, den er widerwillig zahlte.
Von da an hatte er das zweifelhafte Privileg für seine Herren jagen und somit seinen Teil zu ihren Vorräten beitragen zu dürfen. Anfangs begleitete ihn ein Späher, doch schon bald streifte Rahn allein durch die Wälder. Vor einer Flucht schreckte er dennoch zurück. Im Gegensatz zur 'Sicherheit' des Lagers bot ihm die Wildnis nur geringe Aussichten auf ein Überleben. Selbst die grundlegendsten Talente eines brauchbaren Jägers musste er sich zunächst selbst erarbeiten. Und wer garantierte ihm, dass in den Schatten der Bäume nicht doch ein Ork lauerte, vielleicht sogar schlimmeres? Es waren diese Zweifel, die ihn für ganze Wochen, Monate von einer Flucht abhielten.
Doch so, wie seine Fähigkeiten als Jäger zunahmen, wuchs auch sein Selbstvertrauen - und schließlich fiel seine Entscheidung! Ein grober Fehler bei der Jagd trieb ihn dazu, gegen den direkten Befehl der Orks bis zur Abenddämmerung zu jagen. Von einer Hügelkuppe herab beobachtete Rahn das Naturschauspiel, die sich wiegenden, glutrot beschienenen Zweige hoch aufragender Bäume und genoss den einsetzenden Gesang der Nachtvögel. Als er aus der Ferne das wütende Gebrüll eines Orks vernahm hielt ihn nichts mehr, und all seine Bedenken waren vergessen.
Seither führt er das freie Leben eines Jägers, sucht jedoch nach einem Ort, an dem er Schutz und Geborgenheit finden kann.
ICQ: 362-929-419
E-Mail: henning.janzen@freenet.de
Regeln: gelesenzugelassen
Miracoli
13.06.2007, 15:29
http://upload.worldofplayers.de/files5/brownmira.png
Allgemein
Name:
Miracoli
Gilde:
RPG: Gildenlos OT: Die Clans des Nordes
Rang:
RPG: Waldläufer/Söldner OT: Kundschafter
Alter:
28 Jahre sind es inzwischen schon
Aussehen:
Miracoli ist ein Mann von normaler Größe, zwar fühlt er sich manchmal wie ein Riese, doch es gibt Menschen die noch viel größer sind als er. Die Statur des Söldners ist eher sportlich, da er aber lange nicht mehr trainiert hat wurden die Muskeln immer kleiner bis er schließlich nicht mehr muskulös sondern nur athletisch war. Er versucht aber ungefähr diesen Schnitt beizubehalten. Sein Gesicht ist nicht der Rede wert und eher durchschnittlich, seine Augen sind, wie auch seine Haare, von einem dunklem Braun. An der Nase geht eine Narbe bis zum Kieferknochen her runter die ihm Maris, der wüste Wüstling, zugefügt hatte als der Waldläufer von ihm im Einhändigen Kampf unterwiesen wurde. Desweiteren trägt Miracoli auf seinem rechtem Oberarm stolz, eine Tättowierung (http://upload.worldofplayers.de/files/miratattoo002.jpg) die einen Löwen darstellen soll. Sie wurde von Paolo gestochen. Seine weißen Haare hängen lang und stränig herrunter und gehen an den meisten Stellen fast bis zur Brust. Auf dem linken Arm ist mit zittriger Schrift "prestannen Tad-dal II" eintättowiert.
Charaktereigenschaften:
positive
- treu, gegenüber Freunden -
- loyal, so bald der Preis stimmt -
- eher ruhig -
- Ergeizig -
- hat Führungsqualitäten* -
- kann schwimmen -
- kann lesen, schreiben und rechnen -
negative
- trinkt zu viel Alkohol -
- raucht Sumpfkraut -
- gerät leicht in Rage -
- etwas verrückt -
- berechnend -
- kaufbar und bestechlich -
- Angst vor großen Feuern*
*weiß er noch nichts von
Fertigkeiten[3/4]:
meisterlich-einhändiger Schwertkampf
Die Grundlagen lernte Miracoli bei einem Nordmarer namens Eldaril, ein interessanter Zeitgenosse. Doch sollte er nicht besser geworden sein, seit Miracolis Ausbildung wäre er dem Waldläufer heute mit Sicherheit unterlegen. Maris, war der zweite von Miracolis Lehrmeistern im einhändigen Kampf. Er unterwies den Sildener im meisterlichen Schwertkampf und unterwies ihn in einige Taktiken. Die Beiden freundeten sich während der Lehre etwas mit einander an und ein Besuch des Waldläufers in Al Shedim hat meistens auch einen Besuch bei Maris zufolge. Bei Barny, einen Nomanden, lernte Miracoli außerdem wie man Messer werfen konnte um damit seinen Gegner zuverwirren oder zuverletzen.
akrobatische Kenntnisse
Miracoli hat bei einem Nomanden dessen Name Kayden gelernt mit seinen Körper ein paar akrobatische Künststücke zu vollführen. Wie etwa einen Salto oder einen Flickflack, welchen Miracoli aber ständig anders betitelt da er sich den Namen nicht merken kann. Dies kommt auch seinem Schwertkampfstil zu Gute.
Kurzfassung:
Einhand II | Akrobatik I
Vorgeschichte:
Ein Bauernhof nicht weit von Khorinis vor achtundzwanizig Jahren die Geburt eines kerngesunden Jungen namens Miracoli. Miracoli´s Eltern waren in Khorinis weil sie etwas absteits vom Trubel der grössen und wichtigen Städte wie Montera wo sie urstrünglich stammen. Nach dem er bei Bosper in der Lehre war zog es ihn wieder auf das Festland zurück. Auf dem Festland streifte er zunächst ziellos durch die Wälder auf der suche nach einem Zuhause und fand die Waldläufer tief in den Wäldern von Myrtana. Dort im tiefstem Wald im einklang mit der Natur hatte er sich wirklich zuhause gefühlt. Doch einige Jahre später an seinem siebzehnten Gerbustag zog es ihn wieder nach Khorinis und er arbeitete auf dem Hof seines Vaters. So verlief sein Leben einige Jahre ohne besondere Ereignisse bis zu dem Tag als die Kuppel über der Kolonie plötzlich in sich zusammen stürtzte und die Banditen wie Fliegen über das Land kamen und seine Eltern überfallen haben als sie eine Lieferung Getreide nach Khorinis bringen wollten. Ihre Leichen wurden nie gefunden. Er gab den Hof auf, den alleine schaffte er es nich ihn in Stand zuhalten und zog in die Stadt. Nachdem die Wälder wieder sicherer wurden baute sich Miracoli eine kleine Hütte in der er jetzt lebt und seine Felle verkauft an wen auch immer. Wird er wieder zu den Waldläufern zurück kehren oder wird er einen völlig anderen Weg beschreiten...
gute Freunde:
Nigel Ascan
Bengar Rudolfson
Seloron
Freunde:
Maris
Char
Fu Jin Lee
Noriko Assant
Paolo
Sugita
yinnesell
Knut Kluntjes
razorwhisper
Shaheen
(Gute) Bekannte
Griffin
Gwydion
Silelen
Saiya(flüchtig)
Barny
Sarpedon
Silmacil
Eldaril
Chiarah
Belkala
Kayden
Jail
Corwyn(flüchtig)
Satanella(flüchtig)
Sur-Taka(flüchtig)
Ornlu(flüchtig)
Hinata Hayabusa (†)
Ryu Hayabusa(flüchtig)
Viconia(flüchtig)
Xarith(flüchtig)
Orthego
Tavik
Irenier
Siana(flüchtig)
Saphiria
Andreas(flüchtig)
Golsir(flüchtig)
Ronsen
Exorbita
Estefania(flüchtig)
Marquis
Ungemocht/Feinde:
Makris(flüchtig)
Shibuyah/Nero(flüchtig)
Jun
Janina
Dekker
Oberon(NPC)
Arkantos(NPC)
Vivin(NPC)
Rhys(NPC)
Smarian
Legende:
Gilde Innos'
Wüstenvolk Adanos'
Waldburderschaft
Orks
Die Clans des Nordens
Gildenlose/Bürger
zugelassen
Name:
Vanos
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Vanos ist ein junger und intelligenter Mann, der allerdings hin und hergerissen ist. Meistens ist er gütig, doch in seltenen Augenblicken dreht er fast schon durch und ist grausam und sadistisch.
Vorgeschichte:
Vanos war ein einfacher Sohn einer einfachen Familie, die sich ihren Lebensunterhalt mithilfe einer kleinen Farm in der Nähe von Gotha/Montera verdiente. Als die Orks plündernd kamen und Gotha belagerten wurde das gehöft zerstört. Seine Verwandten wurden entweder getötet oder versklavt. Seit diesem Tag hasst er jeden Ork leidenschaftlich, allerdings ist er sich nicht ob seines Glaubens sicher...Innos ließ zu, dass die Orks sein Leben zerstört haben, aber Adanos ist fast schon machtlos gegen Beliar und Beliar? Nun Beliar ist seiner Meinung nach ein Monster, das töten will! Sein Glaube an Innos ist zwar schwer getroffen, allerdings wird sein Hass gegen die Orks ihn wieder zu Innos treiben, auch, wenn seine Beweggründe wahrlich zweifelhaft sind...Seit dem Tod seiner Verwandten (bzw deren Versklavung) streift er durch Myrtana und versucht einem Leben als Sklave zu entgehen, auch wenn er nicht wirklich weiß wie er das bisher geschafft hat. Seit die meisten Magier und Paladine fast schon hilflos angesichts der Horden von Orks sind erstarkt sein Hass auf diese Tiere weiter und er beginnt zaghaft wieder zu Innos zu beten und ihn um Stärke zu bitten. Stärke um seine Feinde zu zerschmettern und Gerechtigkeit für seine Familie zu fordern!
zugelassen
http://avinus20.av.funpic.de/images/avatar/avatar_2.jpg?var=1181987684
Name:
Avinus
Rasse:
Mensch
Alter:
30
Beruf:
Jäger
Waffe:
Dolch
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Positiv:
Geschickt (insbesondere in der Jagt und Tiere ausnehmen)
sagt immer seine Meinung offen heraus, kann aber je nach Situation auch die Klappe halten
geduldig und ruhig
windet sich immer so durch (versteht es Ärger zu vermeiden)
ist geschickt mit Einhandwaffen, aber nicht so geschickt wie mit dem Bogen
kann auch mutig sein wenn der Profit stimmt
versteht es seine Waren unter die Leute zu bringen
Negativ:
es fehlt ihm an Stärke
unterscheidet nicht nach Gut und Böse
ist meist ein Einzelgänger, aber verabscheut gute Gesellschaft nicht
ist misstrauisch (mit seinen Vor- und Nachteilen)
wird zu nehmend älter
sieht auf dem linken Auge noch gut, jedoch wird es zu nehmend schlechter
kann ein sturer Kopf sein
manchmal auch ein wenig faul
er ist kein richtiger Egoist, er passt sich einfach seinem Umfeld an
Vorgeschichte:
Avinus, Sohn einer Dirne und eines Taugenichts der mehr seine Flasche liebte als seinen Sohn, wuchs bei seinem Ziehvater in den Feldern von Montera auf, da seine Mutter bei der Überfahrt von Khorinis nach Vanguard verstarb. Sein Ziehvater war ebenfalls Passagier auf dem Schiff und nahm ihn darauf hin als Ziehsohn auf, bei ihm lernte er die Grundkenntnisse des Jagens, Kämpfens und kleine Diebeskünste, aber auch das Lesen und Schreiben, also all die Dinge, die er für wichtig erachtete, so pflegte er immer zu sagen, “Jung’ weiße was wichtig is’ im Leben? Einem Wolf das Fell über die Ohren ziehn können, dem Schwätzer in der Taverne aufs Maul geben können ohne was selber abzubekommen und wenn die Gelegenheit lockt zuschnappen zu können.”. Genau dies wurde sein Verhängnis er schnappte zu oft zu, so wurde er 6 Jahre nach dem Tod seines Ziehvaters, für ein Diebstahl an einer Torwache für ein Leben lang in die Strafkolonie von Khorinis geworfen, so hatte er sich eine Rückkehr in die Heimat nicht vorgestellt.
Harte Monate brachen für ihn an, doch wie sich herausstellte waren Jäger in der Kolonie gerne gesehen, so war es für ihn nicht allzu schwer Anschluss in einem der Lager zu finden. Erst arbeitet er für das Alte Lager, doch als das Neue Lager gegründet wurde wechselte er die Seiten. Im Neuem Lager ging es ihm sogar, in manchen Belangen, besser als auf dem Festland, er konnte seine Felle zu einem guten Preis verkaufen, doch fand er es immer schade mit soviel Erz in einer Barriere festzusitzen. Rund um ging es ihm wohl nicht besser als auf dem Festland aber mindestes genaue so gut, die Vor- und Nachteile wogen sich einfach auf. Und eines Tages, brach die Barriere zusammen, viel wurde gemunkelt warum und wieso, doch ihm war es gleich er wollte nur raus hier und genug Erz hatte er auch gesammelt 500 Stück, davon könnte er gut draußen leben. Doch dazu kam es nicht, denn die Barriere beherbergte noch bessere Diebe als ihn, so war er wieder gezwungen worden von null an zu fangen. Die ersten Wochen verbrachte er in den Bergen und Wäldern lebte von dem was er erlegte und sammelte Fell um dieses wiederum an fahrende Händler zu verkaufen, sein Ziel war es genug Gold für eine anständige Rüstung zusammen zu bekommen, denn mit der Banditenrüstung würde er nicht weit kommen, und genug um die Wachen am Tor der Stadt zu bestechen. Nach fast einem Monat war es soweit er hatte genug gesammelt eine brand neue Rüstung und genug für die Wachen und ein neues Leben in der Freiheit zu beginnen.
Nach einigen Tagen traf er, wie es sich später heraus stellte ein Pirat, der ihn von anderen Banditen und Leuten aus der Barriere erzählte die er regelmäßig mit deinem Boot auf einen unbekannten Teil der Insel verschiffte, von einer Goldmine erzählte er und über vieles mehr. So investierte er die Hälfte seines Geldes für eine Bootsfahrt zu einem anderen Teil der Insel, wenn er schon nicht auf das Festland konnte wegen diesen verdammten Krieg, dann eben auf einen ruhigen und noch fast unbewohnten Teil der Insel. Dort arbeitete er wieder als Jäger in den Sümpfen und ab und an als Schürfer in den Minen, und dann kamen sie: die Orks.
Wie immer hatte er Glück und Pech zu gleich, denn die Orks waren so schnell eingefallen das es ihm nur noch Zeit lies zur Flucht und er wieder ohne seinem Ersparten stand, doch, im Gegensatz zu den anderen Banditen im Sumpf, hatte er schon seit seiner Ankunft gute Kontakte und Freunde im Piratenlager für die er ab und an auch Spionage betrieb, so konnte er auch dies mal der Sklaverei entgehen und mit einem Schiff auf das Festland segeln, dort musste er feststellen das es nicht besser aussah als auf Khorinis, die Orks hatten alle Städte und das Reich erobert.
Und wieder einmal hatte er Glück, dass er Jäger war, denn die Orks waren wie besessen von Wolfsfell und Fell aller Art, so arbeitet er nun als eine Mischung aus Jäger, Ork-Söldner und gelegentlich als Arenakämpfer, wobei hier er sich mehr an kleinere Fische hielt, und so konnte er sich wohl nicht die Bewunderung, aber den Respekt der Orks, in Kap Dun, verdienen, doch sein Ziel ist es dennoch nach fast 2 Monaten die Flucht nach Varant.
E-Mail: riehl_28@hotmail.com
ICQ/MSN: siehe Profil
zugelassen
Name:
Gorbag
Rasse:
Ork
Alter:
31 Winter
Stellung:
Elitekrieger Nug Na Shaks
Mitglied des Shak Clans
ehemals:
Rüstungsschmied
Robenmacher
ehemals:
Einhandlehrmeister
Unterwiesene:
- Kynezu Stufe 1 + 2
- Raoch Stufe 1 + 2
- Tat`ank`Ka Stufe 1 + 2
- Zagrar
Rüstungsbauer
angefertigte Rüstungen:
- Uglúks Elitekriegerrüstung (wer kann schon dem Charme eines ziemlich brutal
aussehendem Orkhünen mit großem Streitkolben widerstehen?)
- Arenakämpferrüstung für Zasamalel
- Calintz´ Hashashin-mäßiger Spezialauftrag ( damit kann ich beweisen, dass Orks
auch was von Kunst verstehen)^^
- Späherrüstung für Baggy ( :P )
- eine super tolle morramäßige Arenakämpferrüstung für Kyne
- Kriegsherrnrüstung für Uglúk ( Stolz meiner Schmiede )
- speziell angepasste Orksöldnerrüstung für Aurelion
- Broshs Kriegsherrnrüstung / Urkmastyle
- Tat`ank`Ka`s Späherrüstung
- Elitesöldnerrüstung für Tim Andersson
- Reperatur von Snak gra-Buras Rüstung
- Kriegerrüstung für Gr`orat T`ur
- Auftrag von Tat`ank`Ka (Kriegerrüstung + Helm + Zusatz)
- Schild für Lasseko
- Rüstung aus Dämonenpanzerplatten für Uglúk
- Urkmaerzrüstung für Brosh + speziellen Brustpanzer
- Rüstung für Motzel
- Arenakämpferinnenrüstung der treuen Noriko Assant
Orak Tshaga
http://img156.imageshack.us/img156/889/rang6apu6.jpg
Talente:
Einhand I + II ( erlernt beim damaligen Orksöldner Aurelion )
Speer I + II ( erlernt beim damaligen Orksöldner Lasseko )
Rüstungsschmied
Armbrust I (erlernt gemeinsam mit Tat`ank`Ka bei dessen großen Bruder Kal`ank`Ka
(NPC)
Waffen:
- Krush Varok
- Krush Tarach
- orkisches Kriegsschwert
- Orkarmbrust
Rüstung:
- Elitekriegerrüstung mit Spezialausstattung
( Eisenhandschuhen, Claninsignien, erweiterte Kettenhemden und
Panzerplatten/ Nordmarork-Version)
Aussehen
Gorbag gehört nicht zu den größten Orks - in der Menge würde er nicht schnell deswegen auffallen, ist eher durchschnittlich gewachsen - jedoch hat er sich durch seine Schmiedearbeit und das Ausbilden junger Kämpfer einiges an Kraft angeeignet, die man ihm an seinem Körper durchaus ansieht. Wie es für einen Krieger vom Karrek-Clan selbstverständlich ist trägt er zu fast jeder Zeit seine volle Kampfmontur - Rüstung und Waffen - bei sich und legt sie manchmal noch nicht einmal zum Schlafen ab. Der hellbraune Bart, der seine untere Gesichtshälfte komplett einrahmt und bei dem dunklerem Körperhaar deutlich auffällt, wird von Gorbag regelmäßig gestutzt. Vor allem jedoch trägt er seine Narben stolz zur Schau, die er sich in ehrenhaften Kämpfen zugezogen hat. Neben einer Hand voll kleineren im Gesicht ist sein besonderes Tapferkeitssymbol die große Narbe an seiner linken Schulter, in der einmal der Pfeil eines feigen Rebellen gesteckt hat, den er sofort nach dem Treffer gefällt hat.
Während viele Orks des Clans, wie etwa die Berserker, sich in leichtere Rüstungen hüllen, trägt Gorbag in jeder Schlacht seine schwere Elitekriegerrüstung. Sein auffälligstes Merkmal ist es also, ein gut gepanzerter Turm im Kampf zu sein. Er hält die Tugenden der alten Streitmacht um Faring hoch und weiß genau, dass genau dieses Wissen um die schweren Waffen und Rüstungen den Karrek-Clan über alle anderen Stämme Argaans hebt.
Eigenschaften:
Es gibt einen Kodex innerhalb des Volkes, den jeder heranwachsende Ork verinnerlicht und jeder Krieger in Ehren hält. Wie jeder andere strebt Gorbag danach, Respekt und Anerkennung zu erlangen, sodass jeder, egal ob Arbeiter in den Minen oder zurück gelassene Weibchen im Norden, seinen Namen mit Ehrfurcht ausspricht. Das große Ziel ist es, in den Rängen der Horden aufzusteigen, immer stärker zu werden und dem Volk zu dienen.
Nur die Besten schaffen es, diesen Weg zu gehen und Gorbag ist ihm weit genug gefolgt, dass er weiß, die Starken zu respektieren und die Schwachen zu verachten. Wer seine Ehre beleidigt, wird es bereuen, wer sich nicht den Bedingungen der Orks fügt, vernichtet. Feigheit, Verrat, Faulheit und Eifersucht sind Tugenden, die Gorbag hasst und verachtet, einem Krieger der Orks nicht würdig. Auch wenn es ihn drängt, sich ständig zu beweisen, sich hervor zu tun und aus der breiten Masse heraus zu stechen, gibt es auch Grenzen für den Schmied, die er bei allem Eifer nicht überschreiten will. Sein Ehrgefühl bindet ihn an sein Wort, egal wem er es gibt, ob Ork oder Mensch, und veranlasst ihn dazu, sinnloses Abschlachten von Wehrlosen zu vermeiden, da nur das Besiegen starker Feinde Ehre bringen kann.
Neben seiner Kampfkraft als Krieger, die er sich sein Leben lang aufgebaut hat und die er immer weiter versucht zu steigern, ist er erstaunlich geschickt für einen Ork, was ihm auch die Meisterung der Schneiderarbeit gelingen lassen ließ. Auch gehört Gorbag nicht zu den hirnlosen Kampfmaschienen, von denen es innerhalb des Clans - vor allem bei den Berserkern - nur so wimmelt. Zwar ist er auf keinen fall zimperlich während der Schlacht und tötet genauso hingabungsvoll wie jeder andere Ork, doch besitzt er auch die Veranlagung zu kühlem Berechnen und Nachdenken.
Vorgeschichte:
Gorbag wuchs weit im Norden Nordmars auf. Er streifte mit seinem Stamm durch das Eis und den Schnee, immer wieder auf der Suche nach einem noch besseren Ort zu leben. Er bekam nie viel von dem Krieg zwischen Orks und Menschen mit, da das Stammesoberhaupt sie immer wieder fort von den Siedlungen der Nordmarer führte. Als schließlich die große Invasion der Grünfelle begang, forderte Kan, dass auch der Stamm Gorbags mit in den Krieg zog.
Da Gorbag weder über kämpferische Talente, dafür aber über eine gute Auffassungsgabe vefügte, wurde er den Kriegern als Unterstützung mitgegeben. Er wurde zu Zwecken des Krieges von seinem Stamm getrennt, um einer anderen Kamfgruppe zugeteilt zu werden.
Nachdem die Orks den Sieg über die Menschen davongetragen hatten, suchte Gorbag nach seiner Familie und seinen Freunden.
Als er von Faring aus wieder nach Nordmar in seine Heimat gehen wollte, traf er einen alten Orkveteranen, der ihm von seinem Stamm berichtete. Alle die Orks, die er sein Leben lang gekannt hatte, waren von einem rivalisierenden Orkstamm ausgelöscht worden. Nun war er in Faring gestrandet und wusste nicht, wohin er gehen sollte.
Wichtige Ereignisse nach Erreichen Farings:
- Aufnahme durch den damaligen Oberaufseher Ic`Shak
- Arbeit als Ork-Arbeiter ( Bau der Wohnhöhle )
- Aufnahme in den Shak-Clan durch Nug Na Shak
- Beförderung zum Aufseher
- Einhandlehre bei Aurelion
- Aktion der Knochenjäger in Geldern / Kampf gegen Untote
- Ernennung zum Rüstungsschmied
- Beförderung zum Späher
- Speerausbildung bei Lasseko
- Sklavenaufstand in Faring
- Kämpfe an Seiten Nug Na Shaks, Uglúks und weiteren Kämpfern der Orks
- Ausbildung junger Krieger im einhändigen Kampf
- Zug in die Wüste unter Uglúks Kommando / Sturm auf Lago
- Eroberung Ardeas / Morrajagd im Umland
- Belagerung Vengards
- Jagd und Kriegszug an Seiten Tat`ank`Ka und Rok Shars
( Töten von Rebellen, eines Feuermagiers und Schattenläufers )
- Eliminieren eines berühmten Waldläuferführers
- Ehrung und Ernennung zum Elitekrieger durch Brosh Dar Urkma
/ Gast an der Tafel der der flammenden Faust
- Teilnahme am Zug der Shaks und Urkmas zum Krater des Meteoriteneinschlags in Nordmar / Kampf gegen Trolle, Untote und Dämonen
- Übungen unter Leitung Kal`ank`Kas an Seiten Tat`ank`Kas an der Armbrust (Armbrust I)
- Ausarbeitung des Bündnisses zwischen Shaks und Urkmas
- Ernennung zum Sprecher des Clans der Knochenjäger
- Teilnahme an Ulu-Mulu-Jagd
- Kampf am Krater auf Argaan
- Besiedlung des Orkwaldes
Bessere Hälfte von Stylios
" Zeigt diesen Würmern, wer hier die Stärksten sind!" Das Brüllen des Elitekriegers im Rücken der Armbrustschützen übertönte das Klicken der Waffen und das Brüllen der an ihnen vorbei stürmenden Orks für einen Moment, ehe es wieder verklungen war und die nächsten Bolzen sich auf den Weg zu ihren Opfern machten. Während sich der Rammbock immer mehr dem Tor näherte, feuerten die Schützen auf Geheiß der einschüchternden Snak gra-Bura unermüdlich weiter und nahmen die Morras hinter den Zinnen der Mauer ins Visier.
Für den Ork war dieser Angriff genau die Chance, auf die er schon so lange gewartet hatte. Seit Monaten schon hatte er dem Sturm auf das Morranest Vengard entgegen gefiebert, um sich bei dieser letzten großen Schlacht einen Namen zu machen und den Respekt der Kriegsherrn zu holen, sodass er nun mit Stolz seine Bolzen auf die Reise schicken konnte. Er gehörte zu den Orks, die als erste richtig in der Stadt hatten Fuß fassen können und würde auch einer der Krieger sein, die dem restlichen Heer die Tore öffnen würden.
Erlebte Quests: Himmelsfeuer
zugelassen
Ajani - Stammeserbe und Nordmann
"It Don’t Matter If You’re Black Or White"
Name:
Ajani
Rasse:
Mensch(Südländer)
Alter:
34
Beruf:
Handwerker (Schmied): Dies war Ajani zumindest früher einmal. Doch hat er
seit Langem nicht mehr geschmiedet und hat es deshalb wahrscheinlich verlernt.
Rang:
Kundschafter des Hammerclans
Waffe:
Wurfdolche:
Für sein erstes Schwert hatte Ajani unter anderem zwölf dieser Wurfdolche bei einem Händler bekommen.
Messer
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=4d6573736572286b6c65696e292e4a5047
Ein einfaches Messer, wie man es bei jedem Schmied kaufen kann.
Piratensäbel
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=456e7465726d65737365722031286b6c65696e292e4a5047
Ein übliches Entermesser, wie es wahrscheinlich von einem Piraten genutzt wurde. Ajani fand diesen Säbel auf einer Insel vor Bakaresh im Sand vergraben. Von Meersalz zerfressen vermöchte es ein guter Schmied aus dem Hammerclan wieder herzurichten.
Rüstung:
leichte Lederrüstung
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=4c6564657272fc7374756e67286b6c65696e292e4a5047
Krötenhaut:
Die Krötenhaut ist eine Lederweste, die dicht mit Nieten bedeckt ist und ihre Verbreitung vor allen auf den südlichen Inseln findet. Die Eingeborenen neigen außerdem dazu, die Krötenhaut auf dem Rücken mit Bildern und Zeichen ihres Stammes zu verzieren.
Unterkunft:
Zur Zeit schläft Ajani, weil er Kundschafter ist, in den Unterkünften für eben diese. Allerdings ist er gerade dabei sich seine eigene Hütte, die er von Silas geerbt hatte, von Colodis einrichten zu lassen.
Eigenschaften:
Ajani kommt von den südländischen Inseln. Wie ein Großteil der Bevölkerung ist auch er schwarz. Er zeichnet sich sowohl durch seine guten, als auch durch seine schlechten Charaktereigenschaften aus. Er ist eine ruhige Seele, die stets versucht zu helfen. Er versucht Streitigkeiten zu schlichten, hört zu, wenn jemand etwas auf dem Herzen hat und tröstet, wenn es jemandem schlecht geht. Außerdem ist freundlich verspielt, weshalb es für die meisten sehr angenehm ist Zeit mit ihm zu verbringen. Er ist intelligent, aufrichtig und ehrlich. Doch dies ist auch einer seiner schlechten Eigenschaften, denn er nimmt praktisch kein Blatt vor den Mund. Er sagt heraus, was er denkt, wofür er gemocht wird oder eben auch nicht. Außerdem hat er, seid er seine Stamm verließ und in die modere Welt eintauchte ein stetiges Verlangen nach Gold, er wollte reich sein. Doch für dieses Ziel ist er auch bereit etwas zu tun. Er arbeitet viel und hart für eine Sache, wenn sie ihn weiterbringt. Er arbeitet genau und hält seine Verpflichtungen ein. Er hat viele Energien und ist stets bemüht um neue bessere Ideen. Und zuletzt ist Ajani immer auf der Suche nach neuen Erfahrung und neuem Wissen, dass ihm hilft oder später helfen könnte, denn wie sein alter Mentor, Restor immer zu sagen pflegte: „Man muss viel gelernt haben, um über das, was man nicht weiß, fragen zu können“.
Vorgeschichte:
Ajani war auf den südlichen Inseln geboren worden. Seine ersten Jahre verbrachte er, als Sohn eines Häuptlings in einem Eingeborenenstamm. Das Leben dort war einfach. Die Männer gingen jagen, dies taten sie noch mit Speeren und die Frauen blieben in Dorf und hüteten die Kinder, bereiteten das Essen zu oder putzten die Hütten. Fast jeden Abend feierten die Männer dann ein Fest. Man vergnügte sich am Lagerfeuer, aß, was man erbeutet hatte und erzählte sich Geschichten. An eine Geschichte erinnerte sich Ajani ganz besonders gut. Sie handelte von der Entstehung der Erde:
„Einst war die Welt ein großes Meer, und die Menschen trieben in Booten dahin. Kamaluq lenkte das erste Boot. Als die Menschen viele Tage gereist waren und Hunger und Durst litten, warf Kamaluq sein Fisch-Netz aus und zog eine Insel aus der Tiefe hervor. Das Netz hatte er von Také, der Spinne, geliehen. So gehörte ihr auch ein Teil der Beute. Die kluge Také hatte einen Kokon mit Spinneneiern an das Netz geknüpft. Kamaluq ging mit den ersten Menschen an Land und ließ das Netz zurück. Es kam ganz oben auf dem höchsten Berg der Insel zu liegen. Aus dem Spinnenkokon schlüpften Spinnen, die ihre Fäden in die Wolken spannen und so verhinderten, dass die Insel forttrieb. An den Spinnenfäden rinnt noch heute der Regen aus den Wolken, und manchmal ziehen Takés Kinder die Wolken tiefer herab. Wir nennen sie die Nebelspinnen, denn aus den Nebeln kommen sie. An ihrer Fäden kannst du hinauf in die Wolken klettern, und in ihrem Stammesland verwahren sie immer noch das Netz ihrer Mutter, mit dem man Inseln aus dem Meer ziehen kann“.
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=667938513344617320446f7266286b6c65696e292e4a5047
Ajani trat jedoch von seiner Aufgabe, als zukünftiger Häuptling zurück und übergab diese Aufgabe seinem jüngeren Bruder, Fatros. Ajani war von Kindesbeinen an nicht an den Sitten und Gebräuchen seiner Kultur interessiert, viel mehr faszinierte ihn die neue Welt. Aus diesem Grund verließ er den Stamm, um ferne Länder zu erkunden. In einer Hafenstadt gewöhnte er sich vier Jahre an dieses Leben. Dort fing er auch als Schmied bei seinem späteren Freund und Mentor Restor eine Lehre an. Dieser war ursprünglich Schmied der königlichen Armeen gewesen, hatte diese aber nach den Orkkriegen verlassen, um die südlichen Inseln zu besuchen, wo er dann auch geblieben war. Durch eben diese Person erfuhr Ajani erst, dass er noch eine andere, als die ihm bekannte Welt gab und durch die vielen Geschichten die er über diese Welt erzählt bekam, wurde der Drang auch einmal dort hin zu reisen immer größer. Durch den Beruf des Schmiedes oder kleinere Aufträge, gelang es ihm so viel Geld anzusparen, dass er auf einem Handelsschiff anheuern konnte. Ein kleines, mit zwei Masten besetztes Schiff, was allerdings, so hieß es, Ajani an sein Ziel bringen konnte. Es sollte ihn nämlich an die Küste Varants bringen, die er durch die Erzählung als den passenden Ort für den Beginn seiner Erkundungen ausgewählt hatte, doch es sollte anders kommen. Das Handelsschiff wurde von Freibeuteln überfallen, die ihn gefangen nahmen und auf eine Insel mit dem Namen Khorinis verschleppen. Dort lebte Ajani wochenlang in einer kleinen Hütte bei Wasser und Brot in ihrem Lager. Durch einen Angriff auf das Piratenlager, wahrscheinlich durch Banditen, gelang Ajani unbemerkt die Flucht. Er wanderte dann eine Tage ziellos in den Bergen umher, als er eine Stadt, eine Hafenstadt, erreichte. Von dort aus war es Ajani per Schiff möglich seine Reise nach Varant fortzusetzen.
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Trotz aller Hoffnungen gelang auch diese Überfahrt nicht ohne Zwischenfälle. Ungefähr auf der Hälfte der Strecke zog ein gewaltiger Sturm auf, der das Boot gefährlich von einer Seite zur anderen Seite schaukeln ließ. Die Segel zerrissen im Wind und das ganze Schiff knirschte und knarrte. Drei Männer fielen von Bord. Eine ganze Nacht mussten sie kämpfen doch dann, nach einer Kräfte zehrenden und langen Überfahrt gelang es Ajani dennoch die Küste Varants, einer riesigen Wüstenlandschaft, zu erreichen und zum ersten Mal einen Fuß auf das ihm fremde Land zu setzten.
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Ajani war also nun endlich am Ziel, wobei dies eigentlich erst der Anfang seiner Reise sein sollte. Doch um sich von den Strapazen der Reise zu erholen beschloss er vorerst die Füße ruhen zu lassen und einige Zeit in der Stadt Bakaresh zu verbleiben...
zugelassen
.Salomon
17.06.2007, 18:04
http://img71.imageshack.us/img71/5181/part1pp2.jpg
http://img505.imageshack.us/img505/1153/eigenschaftennt7.jpg
Positiv
- freundlich
- hilfsbereit
- intelligent
- spontan
- ruhig
- zielstrebig
- treu
- lernfähig
Negativ
- schweigsam
- leider nicht sehr gebildet, kann nicht lesen und schreiben
- brutal
- kann sehr wütend werden
- besitzt schwarzen Humor
- rachsüchtig
- er ist ein Nachtmensch
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noch keine vorhanden
http://img150.imageshack.us/img150/9634/vorgeschichteji6.jpg
Die Sonne stand hoch am Himmel, ihre Strahlen glichen Lanzen aus Licht, die von oben herab auf die Dächer und Straßen einzustechen schienen. Mora Sul war riesig doch den einzigen Schutz den der Junge bekam war die kalte Hauswand an die er sich mit dem Rücken presste.
Der Junge war schlank, die Hände zu Fäusten geballt schaute er die Gasse entlang. Er war in schwarze Kleider gehüllt und die Kapuze verdeckte die untere Hälfte seines Gesichts.
Wie der Schatten eines Gegenstandes, der von der Sonne angestrahlt wandert, stahl er sich Schritt für Schritt an den Häusern entlang.
Seine Füße gaben kaum einen Laut von sich und seine Augen leuchteten, vor ihm machte er das wilde Treiben des Marktplatzes aus.
In der Mitte waren Händler aus den umliegenden Gegenden gekommen um hier auf dem großen Markt ihre überschüssigen Vorräte feil zu bieten. Die meisten der Händler kamen aus den anderen Dörfern und Städten von Varant. Vor allem begehrt waren die Waren aus dem Mittelland oder das Sumpfkraut das nur an einer Stelle in Varant gedieh. Die Menschen der Wüste liebten es über alles.
Doch Salomon hatte nichts für das berauschende Gewürz übrig. Er hatte es versucht doch er mochte es nicht, nicht mehr Herr seiner Sinne zu sein.
Nun stand er hier, der Hunger plagte ihn stärker als denn je. Seitdem seine Eltern bei einem Überfall von Räubern getötet worden waren, war er auf sich allein gestellt gewesen. Seine Familie war nicht reich gewesen und sie hatten ihm nicht viel hinterlassen können. Deshalb hatte er sich so durchschlagen müssen. Leider war er jedoch nicht so kräftig gebaut wie die anderen jungen Männer und er wurde nur selten von Händlern oder anderen Bürgern um seine Hilfe gebeten.
Meist hatte er keinen anderen Ausweg gewusst als um Goldstücke oder Essen zu betteln, doch seit ihm der große Unterschied zwischen Reichen und Armen klar geworden war, wollte er es ändern. Diese reichen Händler und Adeligen Bürger die ihre Sklaven schlugen und den ganzen Tag auf ihrem Hintern saßen!
Er war zu dem Schluss gekommen das es ihm und vielen Anderen wesentlich schlechter ging als den Reichen, die nichts zu tun brauchten und dennoch reicher wurden. Er hatte sich entschlossen ihnen von ihrem Reichtum zu nehmen und es selbst zu behalten, anders Ausgedrückt, er wollte ein Dieb werden und den Leuten etwas von ihrem ohnehin überschüssigen Vorräten nehmen.
Nun stand er hier, ein paar Meter vor ihm war ein großer Mann mit breitem Kreuz und muskelbepackten Armen. Er trug eine kleine ledernes Mäppchen bei sich, in der er anscheinend etwas Wichtiges aufbewahrte. Es sah sich um, dann klappte er es schnell auf und zeigte es vorsichtig dem Händler, der es nun entgegen nahm und begutachtete. Dann warf er einen Beutel auf den Tisch und verstaute die Mappe in seinem Karren. Der große Mann hob dem Beute kurz Prüfend in der Hand und lies in dann in der Tasche verschwinden ohne ihn geöffnet zu haben. Grußlos trennten sich die zwei.
Salomon wusste was er wollte, er wollte dieses Mäppchen. Doch außer dem alten Dolch seines Vaters hatte er nichts das er hätte tauschen können, abgesehen davon das der Dolch verrostet und nichts mehr wert war. Nach kurzer Zeit der Überlegung kam er zu dem Schluss das es das beste wäre das Mäppchen zu stehlen. Doch wie sollte er das anfangen ohne von den Stadtwachen oder dem Händler erkannt zu werden?
Schon schien sich sein Traum in Luft auf zu lösen als plötzlich der Mann wiederkam. Sein Gesicht war rot und er lief geradeaus auf den Händler zu, ohne Vorwarnung zog er ein Schwert und holte aus, der Händler sprang zurück und die Klinge zerschlug eine alte Holzfigur die auf dem Tisch des Händler stand. Der Händler schaute entsetzt und rief um Hilfe, der Mann lies sich jedoch nicht stören und startete einen erneuten Versuch den Händler zu erschlagen, dieser hatte mittlerweile ebenfalls eine Waffe gezogen und parierte den Angriff in letzter Sekunde.
Das war seine Chance dachte Salomon, schnell wie ein Scavenger, rannte er zu dem Karren und verschanzte sich dahinter, mit der einen Hand suchte er nach der Mappe mit der anderen schütze er sich vor der Sonne, die ihm sonst die Sicht auf den Kampf genommen hätte, aus dem Augenwinkel sah er die Wachen die auf die beiden Kämpfenden zustürmten. Die Leute schauten wie gebannt auf das ihnen hier gebotene Szenario.
Da war es! Stellte der Junge fest, packte die Mappe und rannte in die Gasse aus der er Sekunden zuvor gekommen war.
Wenige Momente später erreichte er sein Versteck ein kleines altes Haus, dessen Tür verschlossen war. Er hatte einen Weg hinein, durch das Hinterfenster gefunden und setzte sich nun auf einen der Stühle die noch immer von seinem Vorgänger hier standen. Vorsichtig klappte er die Mappe auf und als sie offen vor ihm lag glaubte er seinen Augen nicht zu trauen, es war Schmuggelware, echtes Diebeswerkzeug! Ein Buch über die Kunst des Schlösserknackens, wie man einen Taschendiebstahl vollzog und noch vieles weitere, nicht zum ersten Mal bereute er das er nicht lesen konnte, doch die Zeichnungen verstand er trotzdem. Des weiteren waren Dietriche und kleine Messer in Fächern verstaut. Er fasste es nicht das ausgerechnet er, der es so gut gebrauchen konnte diesen Schatz fand.
Auf der Unterseite der Rolle war ein Name eingeritzt, so schätze Salomon, doch er würde einen anderen Weg finden müssen das heraus zu finden. Fürs erste versteckte er die Rolle in einem Geheimfach, das sich am ausgebrannten Karmin befand. Dann machte er sich wieder auf die Suche nach Essen.
E-Mail: Juliansalo@hotmail.de
zugelassen
Name : Quarto
Alter : 24
Herkunft : Nordmar - Hammer Clan
Erscheinung : Quarto ist eine recht große Person(180).Er hat Scneeweiße Haare und für sein alter sieht er ziemlich ausgemürbt und alt aus.Er hat eine große narbe über dem linken Auge und eine über der linken Brust.
Eigenschaften :Sein Leben ist geprägt von Leid und Schmerz , nur wenigen hat er vertraut und denen den er dies schenkte warfen es in den Dreck. Er ist still verschwiegen und ist starrköpfig und zäh wie Erz aus Nordmaar. Viele Jahre war er unter dem Berg mehr als sein halbes Leben dort war er alleine und konnte die Stille und Einsamkeit genießen......
Vorgeschichte : Nunmehr sind 10 Jahre vergangen seitdem ihn seine Familie aus Nordmaar an Sklavenhändler verkauft hat um durch den Winter zu kommen. Die einzigen die er Liebte , denen er vertraute gaben ihn weg.
Auf der langen Reise von Nordmar nach Vakant ,in die unendlichen Sande der ewigen Wüste, mussten sie ein Land dass vom Krieg mit dem Orks durchzogen war überqueren. Dies war nicht einfach da fast überall im Land Krieg tobte und Sklavenhändler mit waren nicht gern gesehen ,außerdem boten sie ein gutes Ziel für Strauchdiebe und Räuber von denen es nur so wimmelte seit dem Zusammenfall der Barriere . Noch nie war er soweit von zuhause entfernt . Hier war alles ganz anders als im von Frost und Kälte durchzogenem Land Nordmar. Er war nur an sein Dorf des Hammer Clan gewohnt und das was sich seinen Augen bot war mehr als krotesk . Erst seine Eltern die ihn verkauften und dann Männer in lange Turbane und Mäntel gehüllt , die schwarz wie die Nacht Nordmars selbst waren , brachten ihn in ein ihm unbekanntes Land.
Ihr Weg durch Myrtana war lang und holprig ,vom Hammer Clan aus durch den Südpass nach Faring an der alten Hauptstadt Vengard vorbei , wo sie sich mit neuen Vorräten versorgten. Immer wieder versuchte er zu verstehen wovon die Männer die sich Asassinen nannten sprachen. Nur einige Worte wie Goldmine und Lago konnte er heraushören bei denen er von den Männern nur höhnische Blicke zugeworfen bekam. In Faring pferchte man einen weiteren Jungen in den Karren in dem er saß . Zunächst Blickten sie sich schüchtern an bevor sie miteinander sprachen und von den Ereignissen erzählten . Als die Karren am nächsten tag weiterzogen an der Paladin Hochburg Gotha vorbei waren die beiden erstaunt. Noch nie hatten sie ein so prächtiges und mächtiges Bauwerk gesehen. Aus weißem stein und mit prächtigen Königsemblems faziert . Männer in strahlenden Rüstungen die um das Gelände
Der Burg standen , so prächtig in Rüstungen gekleidet , Paldine die mit ihrem Antlitz gottgleich schienen. Man hatte ihm von diesen Rittern erzählt ,die furchtlos und edel waren und nur diese ,sagte sein Vater , seien würdig gegen einen Normanischen Krieger zu Kämpfen .
Ihren nächsten halt machten sie in Montera wo sie wieder Vorräte sammelten , und sie , wie auch ihre Herren Energie sammelten.
Am folgendem Tag fing die letzte Etappe ihrer Reise an sie traten den Weg nach Lago an wo der Junge seine Bestimmung erhalten sollte.
An der Grenze nach Varant war schon die schwüle und heiße Wüstenluft zu vernehmen. Wie ein Schwert bohrte sich das neue Klima in die Köpfe der Männer und Kinder. Als sie die üppigen Waldgebiete Myrtanas verliesen und in die karge Wüstenebene Varants kamen viel die Sonne stärker als er sie je vernahm auf ihn zu scheinen. Männer schwarzer Hautfarbe nahmen sie in Braga in Empfang. Sie starrte die beiden Jungen an und betrachteten sie von oben bis unten. Sie waren stutzig und blickten in ihren Mund kontrollierten ihre Zähne , Muskeln und Verfassung. Sie schienen danach mit den beiden Asassinen zu handeln und kamen sich schließlich überein. Per Handschlag wurde das Geschäft abgeschlossen . Goldmünzen wechselten ihren Besitzer so wie die Ware die Quarto und Rukil hieß. Von heute an war er Bergmann in den Höhlen von Lago. Was Innos für ihn vorbestimmt hat ?
Wir werden sehen…
Die beiden Schwarzhäutigen Männer zerrten sie ohne viel zu sagen in ein weiteres Dorf das Lago hieß. Es war weniger ein Dorf sondern eine Goldgräberstadt die an von Höhlen durchzogenen Bergen war.
Langsam begriff der Junge was sein Schicksal war. Er würde Bergmann sein.
Die beiden Männer führten sie in ein Haus das einer Baracke glich und stellten sich vor .
“Ich bin Fuhal” fauchte der eine. Der andere sagte in einem leisen Flüsterton mit eine Grinsen ” Und ich heiße Marth willkommen in Varant , der ewigen Wüste. Ich werdet euch hier schon noch einleben. Ihr müsst wissen Normanische Sklaven wie ihr sind seltene Handelware sie eignen sich besonders für unser kleines Unternehmen” er lachte kurz auf. “ Dennoch solltet ihr wissen was euch hier erwartet. Ihr werdet in meiner Kleinen Mine Gold schürfen . Fuhal wird euch einweisen . Morgen . Schlaft ruht euch aus Bergmänner von Varant ! “ Er lachte wiederum laut auf und ging mit seinem dieser vor hinter sich schloss er die Tür und verschwand. Rukil sah Quarto hilflos an und fragte “ Was wird aus uns werden”.
Quarto antwortete mit kalter und ernster Stimme “ Wir werden uns unserem Schicksal fügen. Jeder hat seins vorbestimmt sagte Vater immer. So Innos will werden wir dies überleben “.
Heute ist er 24 Jahre alt sein Freund starb im alter von 20 zu groß war die Anstrengung im Bergwerk er gab nach 5 Jahren Qual , Kummer und Leid wich er von Quarto. Der einzig wahre Freund den er hatte opferte sich um ihn vor einer Scharr Minecrawler zu retten auf die sie eines Tages beim graben gestoßen waren. Rukil war am besagten Tag nicht schnell genug und der Minecrawler verletzte ihn mit seinen Klauenartigen Beinen an der Brust . Quarto schlug mit seiner Spitzhacke auf einen Holzpfosten der die höhle vor dem Einsturz sicherte ein sodass er nid die Minecrawler unter dem Tonnernschweren Schutt aus Gestein und Kies begraben wurden.
5 Jahre danach. Heute hat ihm sein Herr auf dem Sterbebett die Freiheit geschenkt. Er wusste nichts mit sich anzufangen da er nur das Leben als Sklave kannste. Er zog nach Braga vor er sich in der dortigen Kantina zur ruhe setzte. Er hörte die Leute von einer Insel sprechen auf der eine Mine mit Erz sein soll. Wo man gute Bergleute brauchte um Erz , für Waffen im Orkkrieg ,zu fördern.
Mit seinen letzten Ersparnissen beschloss er nach Khorinis zu Reisen wo er sich heute befindet um seine errungene Freiheit und Leben von neuem in den Minen des Königs beginnen würde. Was hatte er auch anderes zu tuten er war sein halbes Leben Bergmann Und nun suchte er nach dem einzigen was er konnte nach Arbeit in Minen. Doch vor Ort kam alles anders er musste erfahren das die Erzvorräte zu knapp waren um sie mit Massen zu fördern . Sollte dies umsonst sein? Nein ! Er beschloss sein Leben neu zu beginnen als gewöhnlicher einfacher Mensch und nicht als Sklave jemand anders . Er war frei , sein eigener Herr. Was Innos wohl für ihn bestimmt hatte?
Wir werden sehen……
zugelassen
Name:
Nottler
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Händler - Handelt mit Pflanzen und sammelt diese selber (fast) täglich frisch.
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Positive Eigenschaften:
- kann lesen / schreiben
- freundlich und hilfsbereit
- workaholic
- kennt sich in der Pflanzenwelt aus
- loyal, widerspricht nicht
- kann kochen
Negative Eigenschaften:
- weiß außer über Pflanzen nicht viel zu erzählen
- keine Kämpfernatur
- tlw. recht verschwiegen
- mangelndes Selbstbewusstsein / ängstlich
- naiv
Äußerlichkeiten:
Nottler ist ein schlanker, normalgroßer junger Mann. Außer seinen (durch das viele Wandern) ausgeprägten Waden hat er nur wenig Muskeln vorzuweisen. Er wirkt sozusagen relativ schmacht. Er isst nicht viel und trainiert seinen Körper auch nicht, da man zum Kräuterpflücken keine Muskeln brauch. Ansonsten hat er recht langes blondes Haar, welches er von seiner Mutter geerbt hat. Sein Vater hatte dunkelbraune Haare. Außerdem lässt Nottler sich einen kurzen gekräuselten Vollbart stehen, welchen er alle paar Wochen abrasiert und dann wieder eine weile wachsen, ja schon fast wuchern lässt.
Er trägt einen Gürtel um die Taille, an dem sechs kleinere Beutel hängen. Sie dienem dem Transport seiner Kräuter. Zudem trägt er einen weiteren Gürtel, welcher über eine seiner Schultern verläuft. An ihm hängen vorne und hinten je zwei größere Beutel, für den Fall, dass es mal mehr als nur Pflanzen sind. Ihn ihnen verstaut er u.a. einige Schwarze Rhobars und Fläschchen, die mit Wasser oder Heiltränken gefüllt oder einfach leer sind.
Vorgeschichte:
Nottler wuchs bis zu seinem fünften Lebensjahr zusammen mit seinem Vater Richard, seinem älteren Bruder Martin und seiner Mutter Isabelle in einem kleinen Vorort Sildens auf. Während seine Mutter die örtlichen Alchemisten mit allerlei Pflanzen versorgte, war Richard ein anerkannter Soldat der Stadtmiliz. Mit seinem Bruder verstand sich Nottler bestens, auch wenn ihre Interessenfelder weit auseinander gingen. Während sich Martin sehr für das Leben in der Königslegion interessierte, hatte Nottler schon immer ein Faible für die Natur. Er liebt und respektiert die Tierwelt und auch seine Interesse für Pflanzen wächst mit jedem Tag. Isabelle lehrte ihn viele Dinge und schon bald unterstützte er sie erfolgreich bei ihrer Arbeit.
Doch als der Krieg mit den Orks anlief, meldete sich sein Vater freiwillig für den Einsatz an den kritischen Fronten. Martin wollte, als er das hörte, unbedingt bei seinem Vater bleiben und ihn so gut es ging unterstützen. Sowohl Richard als auch Isabelle waren allerdings dagegen, doch der junge Martin blieb stur. Er wäre lieber auf der Stelle tot umgefallen, als seinen Vater alleine ziehen zu lassen. So sehr verehrte er ihn. Und so kam es, dass Martin als Knappe seine Vaters mit an die Front zog. Seitdem hat Nottler nie wieder von ihnen gehört.
Innerhalb der nächsten Jahre erweiterte Nottler seine Pflanzenkunde und fand alsbald eine Anstellung bei einem Alchemisten in Silden. Obwohl er fortan fast ausschließlich mit der Reinigung der Geräte und Organisation des Bestandes beschäftigt war, gewährte ihm sein Meister diverse Einblicke in dessen kleine Bibliothek. Somit lernte er auch das Lesen und Schreiben.
Nachdem die Orks Silden besetzt hatten, zwang man die beiden fortan Tränke für die Orkkrieger zu brauen. Isabelle wurde von den Orks verschleppt und Nottler sah auch sie seither nie wieder. Nottler wird diesen Tag nie vergessen, an dem er seine geliebte Mutter und auch viele seiner Freunde verlor.
So arbeitete er fortan als Sklave für die Orks. Die ständige Demütigung, der ungeheure Verbrauch an Tränken und die strengen Regeln seitens der Orks machten das Leben zur Qual. Fortschritte bei seinem Studium blieben aus, da er fast nur noch Tränke brauen "durfte". Zudem kam sein Meister eines Tages nicht von seiner Suche wieder, sodass Nottler die doppelte Arbeit verrichten musste.
Als die Waldläufer Silden angriffen, war Nottler gerade am Waldrand auf Pflanzensuche. Ein fremder Waldläufer stieß ihn in ein Erdloch und riet ihm, vorerst dort zu verweilen. Als Nottler dann am nächsten Tag im von Orks befreiten Silden ankam, fand er seinen Laden völlig verwüstet vor. Lediglich zwei, drei Bücher seines Meisters konnte er noch bergen.
Zur Zeit trifft man ihn häufig mit seinen Pflanzen auf den Straßen Sildens oder am Waldrand, während er beim Sammeln ist.
zugelassen
Albaeron
21.06.2007, 15:21
Name:
Albaeron
Rasse:
Mensch
Alter:
25
Beruf:
Händler
Waffe:
Dolch
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Albaeron ist ein listiger Zeitgenosse, der es hervorragend versteht, die Leute über den Tisch zu ziehen. Er hält nicht besonders viel aufs Kämpfen, sondern verteidigt sich lieber mit Worten. Der Spruch \"Ich werde ihm ein Angebot machen, dass er nicht ablehnen kann\" könnte von ihm stammen.
Vorgeschichte:
Hallo,
mein Name ist Albaeron. Ich weiß leider nicht viel über mich und meine Geschichte. Ich wachte eines Tages auf, in einem verlassenen Kloster. Ich kann mich an exakt 2 Dinge erinnern: Meinen Namen, meine Bestimmung. Meine Bestimmung lautet, Großes zu vollbringen. Ich werde mein Leben darauf verwenden, etwas zu ändern. Ich weiß noch nicht, was, aberich denke, dass wird mein Schicksal entscheiden. Ich habe mich für den Beruf des Händlers entschieden, einerseits in der Hoffnung auf gute Beziehungen, andererseits weil ich sehr gut mit Menschen reden kann, und nicht viel aufs kämpfen gebe. Mein Name ist, wie gesagt, Albaeron. Mein Leben ist und bleibt also eine einzige Suche. Ich suche meine Identität, mein Schicksal und all die anderen Dinge. Ich werde wohl nie alles entdeckt haben was ich suche. Naja aber jetzt genug von mir. Das Leben geht weiter.
Auf bald,
Albaeron
zugelassen
Albaeron
Name:
Albaeron
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Händler
Waffe:
(Noch) keine
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Positiv:
Großzügig
Intelligent
Gebildet
Negativ:
Unsportlich
Anmaßend
Überheblich
Skillz:
http://baseballbat.pytalhost.de/GFX/Symbole/Schwert.gif
Einhand 1
Vorgeschichte:
Albaeron, heute zählt er 22 Jahre, wuchs in schlechten Verhältnissen, im Hafenviertel von Khroinis auf. Seine Mutter starb bei seienr Geburt, und Albaeron's Vater zog 7 Jahre später in den Krieg. Albaeron, schon von Geburt an ein aufgeweckter, intelligenter Kerl, lernte unter den harten Bedingungen des Hafenviertels sich durchzusetzen. Doch nicht mit roher Gewalt, denn davon war Albaeron nie viel geschenkt, nein , er verteidigte sich mit Worten. Er lernte es , die Leute zu überreden, und es bereitet ihm eine riesige Freude, einen nach dem anderen über den Tisch zu ziehen.
Also machte er sein Hobby zum Beruf. Er wurde ein erfolgreicher Händler in Khorinis, und machte sich einen Namen. Mit 13 Jahren gelang es ihm, mit seinen beiden Geschwistern aus dem Hafenviertel zu ziehen.
Sein Vermögen vergrößerte sich von da an weiter, er konnte keinen Tag zu Ende bringen, ohne jemanden übers Ohr gehauen zu haben. Seine kleiner "Betrieb" vergrößerte sich schenll, und bald kontrollierte er etwa ein viertel des Handels in Khorinis.
Heute, Albaeron ist, wie gesagt, 22 Jahre alt, lebt er mit seinen zwei kleineren Schwestern in einer Villa der Oberstadt. Doch Albaeron ist nicht glücklich mit seinem Leben. Er vermisst seinen Vater. Also fasst er einen Entschluß: Er muss ausziehen, um ihn zu finden. Nun wird sich zeigen, wohin ihn die Reise führt...
zugelassen
Double Agent07
22.06.2007, 13:53
Name:
Double Agent07
Rasse:
Mensch
Alter:
17
Beruf:
Händler
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Hart, muskulös, aber sehr leicht reizbar.
Kurz: Ein typischer Händler, der versucht durchzukommen
Vorgeschichte:
Ich wurde in einem kleinen Dorf nördlich der Insel Myrtana geboren. Ich wuchs dort als einfacher Bauernsohn auf, bis eines Tages merkwürdige Dinge geschahen. Mein Vater, ein angesehener Brauermeister, hatte mich zur Beerensuche in den kleinen Wald, nicht weit von unserem Dorf, geschickt. Als ich zurück kam, war das Dorf verlassen. Niemand war mehr da. Ich rannte durch jede einzelne Gasse, doch ich fand nur leere Gebäude und Wege. Ich wusste nicht, was ich tun sollte. Von diesem Tage an war ich nicht mehr ich selbst. Ich saß wochenlang nur im Rumkeller und trank. (Ich war 12 Jahre alt.) Das machte mich zu einem harten Burschen und so beschloss ich von der Insel zu verschwinden und herrauszufinden, was geschehen war.
Zuerst versuchte ich mein Glück auf Myrtana. Ich reiste sogar nach Nordmar und Varant. Doch ich fand nichts. Ich wollte schon aufgeben, und mir das Leben nehmen, da fand ich einen rießigen, verlassen Turm. Er sah aus wie ein Magierturm. Ich wusste nicht warum, aber ich musste hinein. Als ich mich im Inneren befand, stand dort ein Mann und begrüßte mich. Der Mann, befahl mir, mich zu setzen und ich gehorchte, ohne zu überlegen. Aber nichts geschah. Er erklärte mir, dass ich mich in größter Gefahr befand. Er sagte, ich müsse fliehen, weil Mächte hinter mir her waren, welche ich mir nicht im Traum vorstellen konnte. Er gab mir ein Messer in die Hand und sagte mir mir, ich solle noch heute nach Khorinis segeln und dort ein neues Leben anfangen. Erst dachte ich, der Kerl spinne, und doch wusste ich, dass ich diesem Mann vertrauen konnte. Alles war sehr verwirrend und merkwürdig. Aber so kam ich auf diese kleine Insel. Das war meine Geschichte.
erst umbenennen, dann pn an mich
Name:
Natanus
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Handwerker (Schiffer)
Waffe:
Messer (http://img517.imageshack.us/img517/8854/messeroa3.gif)
Rüstung:
keine Rüstung, Dreispitz (http://shop.mareg.net/media/images/mna_1428_gr.jpg)
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
Charmant
Charismatisch
Geübt mit seinem Messer
Schlechte Eigenschaften:
Eitel
Diebisch
Verschuldet
Vorgeschichte:
Natanus\' Eltern lebten als angesehene Leute auf dem Festland. Schon als kleiner Junge wurde Natanus streng gläubig erzogen, kam jedoch nicht mit den Göttern klar. Er war ein Sonderfall, da er sich nichts vorschreiben ließ, und von vorn herein machte, was ihm passte. Seine feinen Eltern empörten sich über ihn, er passte nicht in die wohlhabende Familie.
Er wurde mit 14 das erste mal beim klauen erwischt, und seine Eltern mussten eine große Strafe zahlen. Er erleichterte einen Händler um ein gutes Messer, dass er versteckte, und das so nie gefunden wurde. Als er mit 19 wieder erwischt wurde, warfen sie ihn in die Kolonie.
Es gelang ihm, das Messer mit zu schmuggeln. Seine Eltern waren nicht traurig über den Verlust ihres Sohnes. Er wurde in der Kolonie in keinem der Lager aufgenommen, was ihn nicht sonderlich störte, denn er war noch nie ein Mensch des Landes gewesen. So errichtete er am Fluß eine Anlegestelle ( Das Geld lieh er sich, und sah nie einen Anlass es wieder zurückzuzahlen. ), und fuhr mit einem Boot Leute über den Fluss und zu Orten, die man über den Fluß ereichen konnte.
Als die Barriere fiel, heuerte er an einem Schiff an, als Matrose.
Schon bald stieg er in der Crew auf, und als der Kapitän starb, nahm er seine Stelle an.
Er fuhr Leute von Khorinis aufs Festland, und umgekehrt.
Jedoch wurde das Schiff gekapert, als es im Hafen lag, und er saß in Vengard fest. Er lebte im Hafenviertel, schlief mal hier, mal dort.
Sein Messer hatte alle Abenteuer überstanden, und er trägt es stets an seiner Seite.
Inzwischen ist er ein Kapitän ohne Schiff und Crew.
Kontakt
Email: blubbel.knubbel@gmx.net
ICQ: 242446179
zugelassen
Pontius Pilatus
24.06.2007, 08:29
Name:
Pontius Pilatus
Rasse:
Mensch
Alter:
58
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Pontius Pilatus war schon im zwarten Alter von 2 Jahren ein absoluter Hasenfuß, was sich auch bis ins zarte Alter von 58 nicht ändert. Doch versucht er es oft durch total überzogene Geschichten über seine eigenen Heldentaten wettzumachen, und ist auch bereit sich in einen Heldenmütigen Kampf gegen mehr als 2 Kaninchen zu stürzen, wenn zumindest ein Heilmagier in der Nähe ist.
Die meisten abenteuer bestreitet er lieber in der Sicherheit einer Taverne, wo er gleich die möglichkeit hat, das soeben erlebte an seine Zuhörer weiterzugeben. Ab und an ist es aber doch notwendig, dass er sich auf ein Abenteuer begibt, vorallem, wenn seine Zuhörer seiner Geschichten überdrüssig werden und sich niemand mehr findet, der seine Zeche bezhlen will. Deswegen hat er auch einige echte Abenteuer bestritten, aber diese Erzählt er niemals, weil er noch beim Gedanken daran viel zu viel Angst hat.
Der einzige Grund, weshalb er noch nicht von wütenden Zuhörern erschlagen wurde, ist sein bemittleidenswertes Aussehen, welches er durch eine fleckige grüne Zaubererrobe noch betont. Deswegen belassene es die meisten dabei, ihn nur vor die Türe zu setzen.
Das einzige was Pontius wirklich gut beherrscht, ist das spielen auf jeder art von Seiteninstrument, mit welcher er meist seine Geschichten begleitet.
Vorgeschichte:
Pontius Pilatus wurde in einer kleinen Kneipe in einem kleinen Küstendorf geboren. Seine Mutter war die Kellnerin, sein Vater ein Seemann, der nur Gesellschaft für einen kleinen Landurlaub gesucht hatte. Seine Kindheit verbrachte Pontius in dieser Kneipe und hörte viele Stunden den alten Männern zu, die von ihren Heldentaten berichteten. Mit 10 Jahren begann er seine eigenen Heldentaten über die Eroberung eines Topfes voll Honig oder ein, von einem Drachen bewachtes Baumhaus zu erdichten und seinen Altersgenossen zu erzählen. Diese Geschichten brachten ihm den Respekt seiner Freunde, weswegen er sich immer eindrucksvollere und ausgefeiltere Geschichten einfallen lies. Doch nach einiger Zeit durchschauten ihn seine Freunde, vorallem, nachdem er sich mehrmals nicht getraut hatte, auf ihre eignen Abenteuer mitzukommen, und seine Geschichten sich langsam nurnoch am Ort ihres Geschehens unterschieden.
Als er nun von seinen ehemaligen Freunden verstoßen wurde, verbrachte er wieder viel Zeit in der Taverne und hörte de Geschichten der Erwachsenen zu. So verging beinahe ein Jahrzehnt, bis eines Tages ein Fahrender Sänger in das Dorf kam, und einige seiner Geschichten zum besten gab. Pontius war sofort begeistert und bat den Sänger ihn als seinen Lehrling mitzunehmen. Nachdem mehrere Goldmünzen den Besitzer gewechselt hatten, war Pontius Pilatus nun offizieller Bardenlehrling. Sein Meister und Mentor hiess Canto und war ein großer Künstler der Gitarre. Da er ausserdem einige magische Kunststücke drauf hatte, konnte er sich und Pontius einen sicheren Unterhalt garantieren. In den darauffolgenden Jahren lehrte er Pontus die Kunst der Gitarre und versuchte ihm vergeblich einige Zaubersprüche beizubringen. Doch Pontius zeigte sich erstaunlich unbegabt in diesem Gebiet, weswegen Canto es nach einigen Monaten aufgab und sich komplett auf das Gitarrenspielen konzentrierte.
Auf ihren Reisen wanderten sie durch ganz Myrthana und besuchten sogar einmal die Südlichen Inseln. Von den Orkkriegen blieben sie lange Zeit verschont, bis sie eines Tages erfuhren, dass der König kurz davor stand den Krieg zu verlieren. Da sie keine guten Erfahrungen mit den Orks gemacht hatten, beschlossen sie, ihre Wanderungen aufzugeben und sich eine Hütte in einem Wald zu bauen. Hinzu kam, dass Canto mit seinen damals 75 Jahren nichtmehr so gut zu Fuß war, und nebenbei auch sein linkes Auge an den grauen Star verloren hatte. Pontius war trotz seinen 52 Jahren noch recht fitt drauf. Seine Finger waren durch stundenlanges Gitarrespielen flink und seine Beine durch tagelange Wanderungen gestählt. Die nächsten 5 Jahre verbrachten die beiden als Einsiedler und vertrieben sich die Zeit durch musizieren und Geschichtenerzählen. Als Canto im sterben lag, verzauberte er Pontius Gitarre noch mit einem eigens dafür erfundenen Zauber, sodass er sie mittels weniger Handgriffe so zusammenfalten konnte, damit sie problemlos in seinen Rucksack passte. Nachdem er Canto zu Grabe getragen hatte, machte Pontius sich wieder auf den Weg die Welt zu erkunden und musste Erfahren, dass die Orks in der Zwischenzeit den Krieg gewonnne hatten.
Kontakt:
don3@hotmail.de
ICQ: 239852354
zugelassen
Name:
Methos
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Händler
Waffe:
Dolch
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Eigenschaften: Methos ist ein circa 1 Meter 80 großer, dunkelblonder Mensch. Er ist nicht gerade leicht reizbar, allerdings schreckt er auch nicht davor zurück, jemandem ein neues Gesicht zu verpassen, wenn ihm der Geduldsfaden reißt. Zu Methos\' guten Eigenschaften zählen laut den Angaben einiger Bekannter Humor, Loyalität und ein leichter Hang zur absoluten Objektivität. Deswegen kann man aber auch leider einen mangelnden Sinn für Gerechtigkeit nennen, da er einfach tut, was ihm oder seiner Gruppe hilft. Darüber hinaus überschätzt er sich etwas, wenn es um seine Kämpfe geht.
Vorgeschichte:
Methos ist der Sohn einer ehemals reichen Kaufmannsfamilie. Sein Vater entschied sich eines Tages, als Methos gerade fünf Jahre alt war, das Festland zu verlassen und auf einer Insel ein neues Leben zu beginnen. Er fuhr voraus um die Lage auf der Insel zu klären, wurde aber auf der Überfahrt von Piraten getötet. Methos’ Mutter verbrachte die nächsten zwei Jahre damit, mit Methos die Meere nach ihrem Mann abzusuchen und verbrauchte damit den Großteil ihres Vermögens. Doch auf einer Fahrt gerieten sie in einen Sturm und der 7-jährige Methos ging über Bord. Das war quasi Glück im Unglück, denn das Schiff kenterte und sank. Methos wurde an den Strand der Insel Khorinis gespült und von einer Bauernfamilie aufgenommen. Sie zogen ihn auf und er lernte dort Bescheidenheit und eine unbedingte Loyalität gegenüber seiner Ziehfamilie. Obwohl er eine weitaus bessere Lebensart gewohnt war, beklagte er sich nie über sein Schicksal, da er seinen Zieheltern überaus dankbar für seine Rettung war. Er zog mit 18 in die Stadt Khorinis und versuchte dort, sein angeborenes Handelstalent gewinnbringend einzusetzen. Er schaffte es innerhalb von 3 Jahren einen nicht unansehnlichen Reichtum aufzubauen, indem er sich geradezu ein ganzes Händlerkartell aufbaute. Als er allerdings eines Tages einen Handel mit Piraten abschließen wollte, bemerkte er plötzlich am Finger des Piratenhändlers einen Ring. Dieser Ring kam ihm besonders bekannt vor und erinnerte ihn an den Ring seines Vaters. Dann bemerkte er, dass auf dem Ring auch noch Methos Familienwappen eingraviert war. Kurzerhand brachen in Methos innere Wunden auf und erfüllten ihn mit einer gewaltigen Menge von Traurigkeit und Wut.
Methos zückte seinen Dolch so schnell, dass der Pirat den Schlag nicht abwehren konnte und so wurden diesem mit einem Schlag beide Halsschlagadern, Luft- und Speiseröhre aufgeschlitzt. Methos sprang auf und versenkte die Klinge des Dolchs noch im Gesicht der einzigen Leibwache des Piratenhändlers. Voll Schmerz ging Methos zurück in die Stadt und fühlte, dass er wieder nach Myrtana zurückmusste. Aus diesem Grund begab er sich danach zu dem Bauernhof seiner Ziehfamilie, die zwar besser lebte nachdem er wirtschaftlich erfolgreich war, aber trotzdem weiter auf dem Hof leben wollte. Trauererfüllt verabschiedete sich Methos von ihnen und versprach eines Tages wiederzukommen. Methos heuerte ein Schiff um nach Myrtana zu segeln. Zu diesem Zeitpunkt dachte er noch, dass er wiederkehren kann, doch er sah Khorinis zum letzten Mal. In Myrtana angekommen, stolperte er direkt in den Orkkrieg hinein. Methos hatte keine Zeit sich auf seine Wurzeln zu besinnen, denn er hatte genug damit zu tun sich die Probleme des Krieges vom Leib zu halten. Drei Jahre nachdem er Khorinis verlassen hatte sah es schlecht aus und die Orks drangen schon in die ersten Menschenstädte ein, also entschloss sich Methos nach Norden zu gehen. Er überquerte das große Gebirge und fand sich in Nordmar wieder.
Kontakt:
ICQ: 220-830-922
zugelassen
Name:
Sarkana
Rasse:
Mensch
Alter:
21
Beruf:
Barde
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
+
Sehr nett
Kreativ
Geschickt
Zielstrebig
Romantisch
Furchtlos
-
Vergesslich
Sturr
Etwas Depressiv
Vorgeschichte:
Sarkana ist eine 1,75m große junge Frau. Sie kommt ursprünglich aus einer Bauernfamilie aus vonden südlichen Inseln. Sein Vater war ein harter Mann, er hat sie öfters Geschlagen und ihre Mutter hat ne etwas unternommen. Bei einem Banditenangriff starben ihre Eltern und der Bauernhof wurde niedergebrannt. Sie selbst überlebte weil gerade im Dorf südlich des Hofes Waren verkaufte.
Sarkana zog es dann nach Myrtana wo sie als Barde ihr Geld verdiente. Dann kam der Krieg, Sarkana lebte die meiste Zeit auf irgendwelchen Bauernhöfen die die Orks noch nicht niedergebrannt hatten. Vor einigen Monaten entschloss sie nach Nordmar zugehen und dort ihr Glück zuversuchen. Was dann gescah ist ungeklärt.
Sie erinnert sich nicht mehr daran was sie die letzten Monate getan hat. Das einzigste was sie noch daran erinnert sind die Träume die sie hat. Immer wieder ist der Mann aus Nordmar zusehen mit dem sie scheinbar die letzten Monate verbracht hat.
Das einzigste was sie noch von den Monaten hat ist ihr Rucksack. In ihm befinden sich einige Texte, ihre Laute, etwas Gold und ein Brief ihres alten Begleiters.
Sie will herausfinden was passiert ist, warum sie soviel vergessen hat und wer dieser unbekannte Nordmarer ist.
Aus diesem grund bricht Sarkana nun in die weite Welt von Myrtana auf um der Vergangenheit auf den Grund zughehen.
Guten Herzens maschiert sie nunvon Vengard los und wird sich bald ihren Platz in der Welt suchen müssen...
Kontakt
Email: Nadja.M1@web.de
ICQ: 443184991
zugelassen
Erk'estak
24.06.2007, 19:13
Name:
Erk'estak
Rasse:
Ork
Alter:
19
Ausrüstung:
Erk'estakhat ein Langdolch, welchen er bei dem verlassen seines Dorfes besorgt hatte. Er trägt eine leichte Lederrüstung. Außerdem hat er noch eine Ledertasche welche schlaff an der Seite des Orks runterhängt.
Aussehen:
Erk'estak ist ein stämmiger und durchtrainierter Ork. Er hat lange pechschwarze Haare, welche er zu einem Zopf zusammengebunden hat. Seine Dunkelbraunen Augen unterstreichen seinen grusligen Anblick. Ein weiteres gutes Erkennungszeichen ist eine Schnittnarbe welche sich an der Backe des Gesichtes entlangzieht.
Eigenschaften:
+stark
+diszipliniert und zielstrebig
+Man kann nach einer Weile Freundschaften/Vertrauen mit ihm aufbauen (auch Morras)
*hat nicht immer die passende Wortwahl
*Immer Streit und Kampfbereit
*Morras die ihm dumm kommen oder fremd sind ist er nicht gerade höfflich
-nicht vorsichtig
-muss noch viel lernen
Vorgeschichte:
Erk'estak ist bei einem Dorf nahe Geldern aufgewachsen. Sein Leben lang war in seinem Heimatslang Krieg. Sein Vater war in den Krieg gezogen um die schwachen Morras niederzuschlagen. Kurz vor seinem 18 Lebensjahr machte sich Erk'estak bereit um in den verbitterten Krieg gegen die Menschen zuziehen, er wollte an der Seite seines Vater kämpfen. Er trainierte seinen Körper und lernte lesen und schreiben. Seine Mutter war immer sehr streng und hart zu ihrem Sohn. Durch dieses Verhalten lernte der junge Ork diszipliniert zu sein und seine Aufgaben zu beenden.
Als der Ork endlich 18 Jahre zählte breitete sich rund um Geldern Angst aus: Ein Haufen plündernde Morras stürmen die Dörfer um an Geld zu kommen. Ohne schnell zu zögen machten sich der Ork und seine Mutter auf zur Stadt, um dort zu warten bis die Gefahr gebannt ist. Doch vom Pech verfolgt wurden sie und die andern Orks die auch auf dem Weg zur Stadt waren von den hinterhältigen Morras überfallen. Es flogen Pfeile und in dem ungerechten Massensterben flüchteten die beiden zur Stadt. Seine Mutter war schwer verletzt und blutete stark. Auch Erk'estak hat es hart getroffen: Ein brennender Pfeil schliff die backe des Orks und verbrennen sie auf der stelle, so entstand seine bleibende Narbe. In der Stadt angekommen rückten einige Orks aus um die Banditen zu beseitigen.
Sofort wurden die beiden versorgt und Erk'estak war schnell wieder auf den Beinen doch seine Mutter starb nach 2 Vollmonden an ihren Verletzungen. Der Ork, der nun nichts mehr hatte über legte lang was er nun machen solle. Nach einem weiteren Jahr verließ er geldern um ein Krieger der Orks zu werden. Er machte sich auf dem Weg nach Faing um dort der Armee beizutreten und vielleicht ein paar Hinweise auf den Verbleib seines Vaters zu finden.
Regeln gelesen: Ja
ZA von "Lexus"
zugelassen
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Alter: Noch recht jung (18-25)
Skills: [2/4]
Einhand II
http://gw.onlinewelten.com/images/skill_icons/warriorsavageslash.jpg http://gw.onlinewelten.com/images/skill_icons/warriorfinalthrust.jpg
Gilde: Wüstenvolk Adanos
Rang: Wegelagerin
Waffen: ein Schweizer Säbel (http://www.kp-art.fi/jt/miekat/img/swiss_kokokuvaW.jpg), ein weiteres Säbel (http://www.schwertshop.de/media/images/500918a.jpg), außerdem eine Peitsche (http://www.sattlerei.cz/images/bice/bice_01.JPG)
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Positiv
+ Freundlich
+ Lebensfroh
+ fasst schnell Vertrauen
Neutral
± Impulsiv
± im ersten Moment oft Schüchtern
± (Über)eifrig
Negativ
- Stur
- oft geistig abwesend
- hat ein Problem, Hilfe anzunehmen
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Tharena wurde in Kap Dun als Bastardin des Statthalters und einer Hure, Haushälterin oder Affäre ihres Vaters geboren, ihre Mutter kennt sie nicht. Sie hatte großes Glück, dass ihr Vater ihre Existenz überhaupt annerkannte, ihr Lesen, Schreiben - und einige weitere Dinge, die sie nicht wirklich interessiert hatten - beibrigen ließ. Schon in frühester Kindheit bestand eine enge Freundschaft zwischen ihr und dem Sohn der Bibliothekarin von Kap Dun und eines angeblich verrückten Varanters, Jerar Dessar. Diese kleine Familie ersetzte ihre nicht vorhandenen Eltern und Geschwister, da das junge Mädchen ihren wirklichen Vater nicht oft sehen konnte, besser gesagt durfte. Sie bewunderte diese nicht nur nach außen hin intakte Famile. Jedoch schien sie das einzige der Kinder zu sein, dass kein Problem mit den verschiedenfarbigen Augen des Jungen hatte, zu sein. Daher klebte er schon fast immer an ihr, da ihm des öfteren einige der anderen Kinder auflauerten und ihn verprügelten. Einige Jahre später fanden diese Jungen, wie der Junge ihr erzählt hatte, durch seine Hand, den Tod. Schon immer war sie der Meinung gewesen, dass es irgendwo nur gerecht war, jedoch waren die Wachen anderer Meinung. Sie warfen ihn in die Kolonie, seine Eltern waren ermordet aufgefunden worden, und er kam als einziger Täter infrage. Jedoch hatte sie den Wachen bereits damals nicht glauben wollen. Während seiner Gefangenschaft in der Kolonie, lebte sie, fast jeden Tag an die Dessar-Familie denkend, weiter in Kap Dun. Bis zum Angriff der Orks, seit dem, nachdem sie ihr die Flucht gelungen war, in einer Hütte im Wald, von wo aus einige loyale Anhänger ihres Vaters sie versorgten. Nach einigen Jahren fasste sie den Entschluss, ihn zu suchen, in der Hoffnung, dass er das Festland erreicht hatte.
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Tharena ist recht groß dafür, dass sie eine Frau ist, was schon so manchen Mann an sich selbst hat zweifeln lassen. Das blutrote, zerzauste, aber gepflegte Haar geht der Nomadin fast bis zu den Beinen. Man könnte meinen, dass sie verflucht ist, wenn man ihre trotz der Hitze der Wüste blasse Haut sieht. Ihr recht dünner, kräftiger Körper wird von einem einfachen beigen, zweitelligem Leinenkleid bedeckt, einem Oberteil, und einem rockähnlichem Unterteil, die beiden werden mit einer schlichten Schärpe zusammengehalten. Über diesem trägt sie eine Art Weste, ebenfalls aus Leinen, die Brust und Rippen bedeckt.
Regeln gelesen?: Nur als ich meinen Ea angemeldet hab, und für Recherchen im Aufrag der guten Geister oder mit eigenem Interesse.:D
Zweitccount?: Ich bin ein Za, und ich habs sogar inner Sig.
Name des Erstaccounts: Jerar
zugelassen
Name:
Scarave (Scar)
Portrait:
http://www.basehead.org/files/shots/1-scarface4.jpg
Rasse:
Mensch-Männlich
Alter:
25
Beruf:
War früher ein sehr angesehender Gardist
Waffe:
Besonderes Schwert
Rüstung:
Lederrüstung
Sonstiges:
Ein Amulett seines verstorbenen Vaters
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
-weiß immer einen Weg
-Selbstbewusst
-Stolz
-Hilfsbereit
-mutig
-bricht sein Wort nicht
Schlechte Eigenschaften
-von beleidigungen sehr Agressiv
-machmal Komisch
-vertraut niemandem
Vorgeschichte:
Scarave der auch von seinen Freunden Scar genannt wird,wurde in der Kolonie im Altem Lager geboren.
Er konnte sich an seine Eltern nicht erinnern,seine Mutter starb bei seiner Geburt und sein Vater verunglückte im erstem Orkkrieg.Er wurde solange bis er 15 jahre alt war von einem bekannten seines Vaters erzogen und auch sogleich Trainiert,im Schwertkampf,dass war eine bitte von seinem verstorbenen Vater der Angst davor hatte das sein Sohn zu einem Weichei heranwachsen würde.Später als Scar 15 jahre alt war,so musste er schon auf sich selber aufpassen.Denn der bekannte Freund seines Vaters war ein sehr angesehender Gardist,der mit seiner Gruppe eine Mission bekam die sehr wichtig für das Lager war,sie mussten einen Neu entdektes Gebiet erforschen,angeblich sei dort auch eine Stadt voller Orks und Schamanen die zu ihrem Gott Beliar beteten.Scar bakam noch vor der Reise des gardistens ein besonderes Schwert und so gleich auch ein Amulett seines Vater das ihm Stärke und Wissen geben würde.Er wartete bestimmt 10 Jahre auf die Rückkehr des Gardistens doch ohne erfolg.In der Zeit wurde Scarave zu einem der sehr angesehenden Gardisten des Landes erwählt.Er war sehr Stolz darüber.Doch eines Tages wurde das Lager von einem Namenlosem Ritter angegriffen.Viele Gardisten,Schatten,buddler und auch Erzbarone starben,Scar konnte paar angriffe des umbekannten Ritters abwehren,aber er merkte wie er immer schwächer wurde und bei einem Hieb bei dem er nicht aufpasste,bekam er eine lange Narbe im Gesicht,die durch das linke Auge entlang ging.Scar lief nach der Attake sofort weg.Außerhalb des Auges war alles voller Blut.Er rannte zur der Verlassenen Miene,doch aufm Weg spührte er schmerzen am Hinterkopf und wurde Ohnmächtig....
Er erwachte in Khorinis und wurde dort behandelt.
Er konnte sich an nichts mehr nach dem angriff erinnern.Er bekam die information das ihn Banditen angegriffen hatten,weil sie dachten das er dieser unbekannte Ritter sei.Danach wurde er sofort in die Stadt Khorinis gebracht und auch behandelt,später wurde er wie auch andere zum Bürger ernannt.Nach der ernennung ging er in die kneipe um was zu trinken,in diesem moment wurde die Stadt von Orks angegriffen,viele wurden zu ihren Sklaven,doch Scar nahm sich ein Schiff und fuhr mit ein paar anderen Bürgern zum Festland....
zugelassen
http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=4f796f6d692e6a7067
Charakter-Alter: 21
Beruf: Jäger
Waffe: Dolch
Rüstung: Lederrüstung
Eigenschaften:
Aussehen:
Groß (ca. 1,90m), breitschultrig.
Sein langes, dunkelblondes Haar trägt er zu einer Art Knoten am Hinterkopf. Seine AUgen sind sehr dunkel und wirken manchmal wie tot. Ein kleiner Kinnbart rundet das Gesicht ab.
Positiv:
+ geschickter und schnell lernender Mann
+ kann gut reden und leute überzeugen
+ guter Orientierungssinn
Negativ:
- agressiv und aufbrausend
- kann die Emotionen anderer nicht nachvollziehen und wirkt oft herzlos
- tut nahezu alles für Geld oder andere Belohnungen
Vorgeschichte:
(nur in der Geschichte in der 1. Person Singular)
"Welch grausamer Lebensweg! Ich will sicherlich nicht mit einer tragischen Oper anfangen und euch auch nicht das Wasser in die Augen treibern aber meine Geschichte ist anders als die von anderen. Sie ist kalt und tot", sagte Oyomi eines Abends zu einer Meute interessiert blickender Leute. "Es begann alles vor 21 Jahren in Trelis. Die Geburt kam unverhofft und schmerzvoll. Ich möchte sagen für meine Mutter kam sie sogar tödlich. Mein Vater, außer Stande sich diesem Schicksal zu beugen griff in einer tödlichen Extase die wie ein Tanz wirkte zu seinem Dolch und rammte ihn sich selber in sein schlagendes Herz. Ich wurde vortan von einem alten Jäger erzogen der sich in Trelis zu Ruhe gesetzt hatte. Er war alt, aber im Herzen gutmütig. Doch seine Art war einfach unbeschreiblich. Wenn er erzählte hang ich an seinen Lippen." Oyomi schaute in die Runde und grinste. "So wie ihr gerade. Er starb als ich 15 ward. Die zweite Konfrontation mit dem Tod. Dank des alten Mannes konnte ich gut reden und glaubt mir, das hat mir mehr als einmal geholfen! Ich machte den Leuten weis ich sei älter und zog gen Süden in die Wüste. Fast gestorben wäre ich auf dem Weg bis nach Lago, dem schönen Dorf in dem wir uns gerade in diesem Zeitpunkt befinden..."
Oyomi
zugelassen
http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/namevolo.png
Voloron
http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/rassevolo.png
Mensch
http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/altervolo.png
26
http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/berufvolo.png
Barbier
http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/waffenvolo.png
Kreuzritterdolch (http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/kreuzdolchvolo.JPG)
http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/r%c3%bcstungvolo.png
Voloron besitzt eine eine Lederhose (http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/hosevolo.jpg), eine grüne Tunika (http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/tunikavolo.jpg), einen Umhang (http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/tunikavolo.jpg), Armschienen (http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/armschienevolo.jpg) und diese Stiefel (http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/lederstiefelvolo.jpg) die vom alten Lou in Silden bekommen hat.
Außerdem hatte er noch eine Dicke Rüstung (http://denisnovac.de.ohost.de/dickr%c3%bcstung.jpg) die er gebraucht hattte als er nach Nordmar wollte.
http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/eigenschaftenvolo.png
Aussehen: Voloron ist ungefähr 1,85 groß, und wiegt 75 kg. Er hat schulterlange Haare, die er offen lässt und nur selten zu bindet. Die Farbe seine Haare sind so wie seine Augen: Braun.
Gute Eigenschaften:
Hilfsbereit, Nett, Verständnisvoll, Zurückhaltend
Schlechte Eigenschaften:
ungeduldig, unpünktlich, neugierig und faul
http://denisnovac.de.ohost.de/Voloron/vorgeschichtevolo.png
Voloron ist ein Barbier, der in Kap Dun lebt, und kleine Wunden von den Bürgern Kap Duns heilt. Sein Vater war ein gelernter Schmied, seine Mutter eine Händlerin. Seine Familie gehörte nicht zu den Reichsten, aber sie führten trotzdem ein gutes Leben. Als Voloron 12 Jahre alt war, zog ein alter Mann in das Haus neben ihnen. Der Mann war ein armer Barbier der es gerade noch schaffte durch die Runden zu kommen. Der Mann hatte Voloron ein Angebot gemacht: Er würde ihn in die Kunst des Heilens einweihen wenn Voloron ihn dafür 100 Gold gibt. Er war natürlich gleich Einverstanden, und da er sowieso vor einen Monat Geburtstag gehabt hat, hatte er noch 100 Goldstücke. Nach etwa 2 Jahren, wusste Voloron alles über das heilen.
Doch dann in den letzten 10 Jahren seines Lebens wurde ihm das Leben schwer. Seinen Mutter war gerade auf den Weg Waren zu kaufen, um sie dann in der Stadt zu verkaufen, jedoch wurde sie von einem Pack Banditen erwischt, die sie ausraubten und um brachten. Sein Vater war darüber so depressiv geworden, das er sich bei einem Bauer gehängt hatte. Voloron war nun mit etwa 16 Jahren auf sich alleine Gestellt. Er hatte gar nichts mehr, seine Mutter war tot, sein Vater auch. Er hat fast kein Gold mehr, und konnte nirgend wo etwas Gold her bekommen.
Doch dann wusste er was zu tun ist. Er hatte das Haus seine Eltern für etwas Gold verkauft, er kaufte sich in Kap Dun ein neues, kleineres Haus. Für das Gold was ihm übrig geblieben ist, kaufte er sich verschiedene Materialien die ein Barbier brauchte. Anschließend machte er Werbung für sich und Menschen kamen zu ihm um sich Heilen zu lassen, oder um Wunden pflegen zu lassen. Da Voloron nicht zu den gierigen Menschen gehört, verlangte manchmal nur etwas zu Essen und zu trinken oder einfach 10 Goldstücke.
Doch Voloron wusste dass das nicht sein Schicksal sei, deshalb hat er nun vor sich irgendwie den Rebellen anzuschließen um sie in den Kampf gegen die Orks zu unterstützen, und um neue Abenteuer zu erleben.
zugelassen
Ur Argosh
30.06.2007, 01:22
Name:
Ur Argosh
Rasse:
Ork
Alter:
39
Beruf:
Jäger
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
leichte Lederrüstung
Eigenschaften:
Launisch und ziemlich provokant fremden gegenüber.
Nach einigen Tagen bekanntschaft ändert sich dass.
Vorgeschichte:
Ur Argosh ist ein Sohn eines Kriegsherren der im Kampf gegen die Morras auf dem Schlachtfeld fiel. Als Kind wollte er so sein wie sein Vater doch als der Vater sein letztes Gefecht nicht überlebte schwor er Rache und so zog er los und tötete jeden einzelnen Morra der ihm über den Weg lief. Seine rachsucht ist erst beendet wenn er oder die anderen Orks König Rhobar den Hals abschneiden. Er versucht es zuerst als Jäger um so mit einem gezielten treffer die Morras töten kann. Er war als kleiner Ork schon ein Energiebündel und hat viel kraft in den Armen. Er geht nun und versucht bei den Orks Ansehen zu gewinnen und so zu werden wie sein Vater.... Die Geschicht wird erst enden wenn man Ur Argosh stoppt oder der König fallt...
zugelassen
Jagistar
30.06.2007, 10:50
Name:
Jagistar
Rasse:
Mensch
Alter:
24
Beruf:
Jäger
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
leichte Rebellenrüstung
Eigenschaften:
positive und negative Eigenschaften halten sich so ziemlich die Waage er ist mutig und flink aber teilweise etwas leichtsinnig
Aussehen:
braunhaarig, ca 1.80 groß, blaue Augen
Vorgeschichte:
Jagistar lebte auf einer fernen Insel namens Jogior. Dort wuchs er bei seinen Eltern auf, die ihren Lebensunterhalt mit jagen verdienten. Er wollte auch Jäger werden aber eines Tages gab es keine Tiere mehr auf Jogior und so mussten seine Eltern ihren Beruf wechseln und arbeiteten bei einem Bekannten als Bauern. Doch für Jagistar war das nichts und so horchte er auf ein Zeichen, ob es eine Insel gibt, wo sehr viele Tiere leben. Eines Tages, Jagistar ist inzwischen 23 Jahre alt, kommt ein fahrender Händler auf die Insel. Er fragte nach einem Jäger, der nicht für ihn arbeiten wolle, da er einen für sein neues Heim auf einer Insel in der Nähe von Khorinis. Dort leben wilde Tiere und bedrohen immer wieder seine Familie, weil dort keiner ein Kämpfer ist, sind sie ihnen fast chancenlos ausgeliefert. Jagistar freut sich und fragt seine Eltern um Erlaubnis und sie willigen ein. So fährt Jagistar mit dem Hädnler auf seine Heimatinsel und hilft der Familie. Nach 2 Jahren leben auch auf dieser Insel so gut wie keine Tiere mehr und Jagistar hat viel Erfahrung gesammelt. Schließlich entscheidet er sich nach Khorinis zu ziehen um noch mehr Erfahrung zu sammeln und eventuell sogar einer der Gilden beizutreten. Der Händler erklärt sich einverstanden ihn nach Khorinis zu bringen udn dankt ihm für seine Hilfe und Arbeit. Und so kommt Jagistar nach Khorinis und er ahnt noch nicht mal was alles passieren wird.
zugelassen
Templer Michi
30.06.2007, 13:24
Name:
Friggel
Rasse:
Mensch
Alter:
16
Beruf:
Jäger
Waffe:
keine Waffe
Rüstung:
keine Rüstung
Eigenschaften:
Er ist sehr geschickt und beherscht einige diebestalente,doch er hat angst vor dämonen und zombies.
Vorgeschichte:
Ich kam aus khorinis und lebte friedlich mit diego zuammen. aber täglich nerfte mud uns. ich war sehr belibt und gefürchtet.ich war sehr reich.doch ein kleier fehler wurde zum verhängnis alles jagte mich,
ich musste durch etliche wälder flüchten, mich bandieten stellen,und und und. dann lie ich mich in den bergen nieder und musste alle paar tage in die stadt schleichen um mit candar zu handeln.er verkaufte mir schwerter,nahrung,rüstungen und sonstiges für reste meiner überfälle auf milizpatrullien die mir zu nächst kamen und ich kaum genug energie zum laufen hatte. doch im innersten machte es mir spaß die leute zu überfallen und zu plündern.was aus mir wurde seht ihr ja jetzt hier.
Friggel
tut mir leid dass mein acc hier nicht friggel heißt,da der hier schon besetzt ist.
nicht zugelassen. lies dir mal die vorasusstzungen für unser spiel aufmerksam durch
Raben Raven
30.06.2007, 16:11
Anmeldung für das Foren-Rollenspiel von World of Gothic
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Name:
Raben Raven
Rasse:
Mensch
Alter:
22
Beruf:
Handwerker (Wirt)
Waffe:
Knüppel
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
sehr sehr geizig
Vorgeschichte:
er war als wirt ziemlich unbeliebt da er so geizig war.darum hat er beschlossen dass er nach khorinis zieht da wo reiche bürger sind das er richtig zaster verdient un dann ein gutes leben verbringt das ist die geschichte von RONALD DER RASENDE!!!wir werden ja sehen was sich dabei ergibt
<-- Ende des zu kopierenden Textes.
natürlich nicht zugelassen. du bombardierst mich seit tagen mit stumpsinnigen anmeldemails. kannst du das mal abstellen und vorher lesen, um was es geht?
Sareth Belmont
02.07.2007, 22:01
http://upload.worldofplayers.de/files/desert1%20copy.png
Name:
Sareth
Rasse:
Mensch
Alter:
23
Beruf:
Jäger, Barbar, Überlebenskünstler
Erlerntes, Fähigkeiten und ihre Nutzung:
Einhand 2 (by Ryu Hayabusa)
Akrobatik 2 (by Kadire)
Bogen 1 (by Siana)
Waffen:
-Das Schwert eines Blutritters (http://wow.mmodb.com/images/items/renders2/35392-l.jpg) (Nach dem Fall Menelags wurde es zerstört / Made in den tosenden Schmieden Menelag´s)
-Knüppel (diese Waffe nutzte Sareth nur kurz, um einen Piraten k.o. zu schlagen, verlor ihn dann jedoch, als er auf Myrtana strandete / Made by irgend einem Baum)
-Übungsschwert (https://www.thorsschmiede.de/shop/files/article_pictures/detail/d_2468.jpg) (Made by Harkôn)
-Kris (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/9c/Kris_bali.jpg/198px-Kris_bali.jpg) (Made by Harkôn)
-"Shiro-Muku" Die weiße Unschuld (Made by Ryu)
Rüstung:
Einzelne Kleidungsfetzen, alter Gardepanzer
Eigenschaften, Macken, Gewohnheiten:
Gute Eigenschaften:
+Hat ein gutes Herz.
+Guter Taktiker.
+Ehrlich, egal was ist.
+Freunden gegenüber loyal.
Neutrale Eigenschaften:
~Redet fast nie, nur wenn er es für nötig hält.
~Seine helleuchtenden Augen haben einen tiefsitzenden Hass inne.
~Er hat so gut wie immer den selben Gesichtsausdruck.
~Wenn er sich einmal in den Kopf gesetzt hat, jemanden zu töten wird er diesen Gedanken nicht mehr loslassen bis er sein Ziel erreicht hat.
~Mysteriöse Ausstrahlung & Wirkung auf Andere.
~Harte Schale.
~Weicher Kern.
Schlechte Eigenschaften:
-Sehr verschlossen gegenüber anderen.
-Besessen von Rachegedanken.
-In ihm sitzt eine tiefe, undurchdringliche Leere.
-Oftmals übertrieben gewalttätig.
Die Blutritter:
Eine alte Kriegerkaste, gegründet vom mächtigsten Krieger Akavirs, Raidou. Ein Bund, der schon lange existiert, manche sagen sogar länger als die Zeit, doch wenn man die geschichtlichen Quellen beurteilt ist das altes Weibergeschwätz. Nur Ausgewählte können Mitglied der Blutritter werden. Junge Knaben, die schon von Kindesalter beobachtet werden, ob sie nicht besondere Merkmale besitzen. Wer für würdig auserkoren wird, darf sich nach freiem Willen in die lange und harte Ausbildung zum Blutritter begeben. Das Besondere an diesen Kriegern ist, dass sie aus einer unbekannten Kraft die Macht des Lichtes beziehen. Manche sagen, sie hätten tief in den Krypten ihrer Festung einen Gott gebannt und würden nun von ihm ihre Macht gewinnen, doch so genau weiß es niemand. Ein Gott ist aber sicherlich im Spiel, denn zu ihm beten die Ritter vor einer jeden Schlacht. Die Darstellung ist der von Innos, im Lande Myrtana recht ähnlich: Eine geflügelte Person mit einem Schwert. Jedoch auf Akavir wird er mit einer roten Rüstung dargestellt, während er zu seiner Rechten sein blutbeflecktes Schwert trägt und mit der linken den Kopf seines Gegners in die Höhe hebt. Sozusagen ein Kriegergott. Sinn und Ziel der Blutritter ist es, jegliche Gefahr die Akavir bedrohen könnte, zu bannen und schlussendlich zu vernichten. Jedoch zerfiel der Orden als die Nekromanten, geführt von Arantir dem "Teufel" wie man ihn nannte, die Hauptstadt, Menelag, überrannte und schlussendlich unter ihre Kontrolle brachten. Die heutigen Blutritter, die noch übrig sind, wurden entweder in die Todesritter der Nekromanten verwandelt, sind tot, oder in aller Winde verstreut.
Vorgeschichte:
Übersicht:
Sareth lebte einst auf der Insel Akavir, wo er zu einer alten Kriegerkaste, den Blutrittern gehörte. Sie sind den Paladinen recht ähnlich, denn diese hatten auch einen Gott, der Innos ganz ähnlich schien. Der junge Sareth führte ein glückliches, unbeschwertes Leben voller Freude und allen Privilegien, die einem Blutritter vorbehalten wurden. Er war so etwas wie ein Held in seiner Stadt, Menelag war ihr Name, wie alle Mitglieder der Blutritter.
Der eigendliche Zweck dieses Ordens bestand jedoch darin, die Schatten aufzuhalten, die Akavir bedrohten und dem Land Frieden zu bringen. Soweit so gut, Sareth hatte viele Schlachten, Seite an Seite mit seinen Brüdern gegen die untoten Armeen des Nekromanten Arantir, denen sie schlussendlich doch unterlagen.
Mitten in der von Untoten verseuchten Festung des Feindes musste Sareth mit ansehn, wie nach und nach sein Volk niedergemetzelt wurde, seine Brüder um ihn herum fielen und seine über alles geliebte Leanna in seinen Armen starb und sich der Anführer der Nekromanten ihrer Seele bemächtigte und diese in ein Amulett schloss, dass er, rein aus Spott Sareth umhängen ließ. Und um damit nicht Genug getan zu haben, schändete er noch Leannas Körper und Geist und verwandelte sie in seine dunkle Königin, eine Untote, mit den selben finsteren Plänen wie ihr Meister. Eigendlich hätte der junge Sareth das zu verhindern gewusst, doch Arantir war zu gerissen. Da Sareth erst kurze Zeit bei den Blutrittern war, hatte er noch nicht so viel Erfahrung im Kampf gegen die Nekromanten gesammelt und war nicht darauf vorbereitet, dass Arantir in der Lage war, ihm seine ganze Macht, die er sich vom Blutgott zu Eigen gemacht hatte, zu entziehen und somit zu einem wehrlosen Stückchen Elend zu verwandeln....
Seid diesem Ereigniss ist Sareths Blick fest, verhasst wie Stein. In seinen Augen brennt eine unaussprechbare Wut, Hass, Zorn und Verbitterung, die seinen Gesichtsausdruck gefestigt haben und bis heute prägen...
1. Kapitel: Das Ende vom Anfang:
Ein ganz besonderer Tag in Sareths Leben:
Ein wunderschöner Tag- Kein Wind, keine Wolke am Himmel zu sehen. Wie im Paradies war es auf der Insel Akavir. Sareth kam nach einem Ausritt über die Weiden des Landes auf seinem Pferd zurück nach Menelag und machte sich gleich auf den Weg zu seinem Haus, dass in der Altstadt lag. Heute hatte Leanna, das Mädchen, dass er über alles liebte ihren zwanzigsten Geburtstag. Er würde ihr ein besonderes Amulett kaufen, dass sie schon sehr lange im Auge hatte und für dessen Kauf sie eigendlich hart gearbeitet hatte. Wie sie wohl reagieren würde, wenn sie völlig entmutigt nach Hause kommen würde und Sareth ihr plötzlich das Amulett vor die Nase halten würde? Das würde er wohl bald erfahren. Vielleicht würde sie ihm endlich die Aufmerksamkeit zeigen, nach der er sich so bei ihr sehnte. Wie auch immer, alles lief wie geplant: Sareth besorgte sich das Amulett, ließ Leanna einen Brief hinterlegen der besagte, dass sie bei Sonnenuntergang an die alte Eiche kommen solle, die auf dem Hügel vor der Stadt stand, um dort jemanden zu treffen. Und ganz zu Sareths Erstaunen erschien sie auch, ein wenig mies gelaunt, weger dem Amulett, aber selber auch ein wenig überrascht, Sareth hier zu treffen.
"Ich habe gehört, du hast heute Geburtstag." sagte er und lächelte zart. "J-ja, aber woher wusstest du das? Ich meine, du bist doch der Junge, der immer so schüchtern war als Kind... Wie hießt du noch?" entgegnete sie und war immernoch ein wenig geschockt, dass ein Blutritter auf sie gewartet hatte.
"Sareth. Weißt du, ich bin heut nicht besser geworden, aber ich weiß immernoch, dass es ein Mädchen gibt, die mich nie beachtet hat und der ich heute zu ihrem Geburtstag ein Geschenk machen wollte, dass sie mich vielleicht diesmal beachtet." grinste Sareth verlegen und sagte, sie solle die Augen schließen. In diesem Moment legte er ihr das Amulett an, nahm ihre Hand und ließ sie es umklammern.
"So, du kannst die Augen wieder aufmachen." erlaubte ihr der Blutritter, was sie dann auch tat. Als sie das Schmuckstück sah, bekam sie größere Augen, als Ryu es bei ihr je für möglich gehalten hatte und innerhalb von Sekunden umarmte sie ihn so vor Freude, dass er mit ihr rückwärts umfiel. Und so geschah es, dass die beiden sich immer besser kennen lernten und schließlich zusammen kamen. Soviel dazu, alles schien perfekt - fürs Erste.
Der Fall, der Verlust, das zerstörte Glück:
Was war nur geschehen?! Vor kurzem war die Welt noch in Ordnung, Menelag war überrannt, überall stieg Rauch aus den Häusern, überall waren Schreie zu hören, Tote lagen in den Straßen, darunter Blutritter, Nekromanten, Frauen, Kinder, alles... Die als Zombies wieder aufstanden und zwischen all dem kniete eine weinende Gestalt in blutroter Rüstung und hielt jemaden in den Armen, sein Schwert neber sich liegend. "Verdammt... Warum musste alles nur so kommen?! Leanna... Hörst du mich?! Bitte! Öffne die Augen! BITTE!" wimmerte Sareth und drückte seine über alles geliebte Leanna an sich. Er hatte alles verloren: Freunde, Familie, seine Ordensbrüber, ALLES! Die Nekromanten waren über Nacht in Akavir eingedrungen und standen schon jetzt in der Hauptstadt. Es war einfach nur ein riesiger Alptraum aus dem man zwar erwachen wollte, es aber einfach nicht konnte.
"Na was ist los, Blutritter? Oder sollte ich sagen Bruder?!" fragte eine bekannte Stimme und plötzlich stand Arantir vor Sareth. "kch..." zischte Sareth und nahm sein Schwert in die Rechte, Leanna immernoch in seinem linken Arm haltend. "STIRB DU TEUFEL!" schrie er und riss die Klinge in die Höhe, Richtung Arantir. Doch zwecklos, im nächsten Moment stand er hinter dem Blutritter. "Wieso tust du mir das an?!" fragte Sareth erschöpft und sackte auf die Knie, seine Augen wieder auf das zarte Gesicht Leannas gerichtet.
"Hmm, vielleicht aus Langeweile? Weißt du, Bruder..." begann der Nekromant zu sprechen. Doch kurz darauf hatte der Blutritter es mit letzter Kraft geschafft, seinem Gegner den Bauch aufzuschlitzen. Zwar nicht tödlich, aber dennoch ein guter Treffer. "Ich bin nicht dein Bruder..." flüsterte Sareth mit einer Bosheit in seiner Stimme, die man sonst nicht von ihm kannte. "Nun gut! Dann eben anders!" rief Arantir erbost aus und hob Sareth per Gedankenkraft in die Höhe. Dieser, völlig wehrlos musste mit anschaun, wie Arantir seine Hand über Leanna hob und ihr die Seele aussaugte, die sich als kleine, leuchtende Kugel, nun schwebend über seiner Hand befand. "NIEMAND! ABER AUCH NIEMAND VERGIEßT DAS BLUT ARANTIRS!" schrie er und transferierte die Kugel in Leannas Amulett, dass Sareth ihr einst schenkte. "So, nun erhebe dich, meine dunkle Königin..." befahl der Nekromant Leannas leblosem Körper, worauf sich dieser erhob. "Ja Meister, ich danke euch, dass ihr mich auserkoren habt." erklang ihre Stimme und ihre rotleuchtenden Augen öffneten sich. "Meine Königin, hängt ihm das Amulett mit eurer Seele um, er soll leiden!" befahl Arantir weiter, worauf diese den Befehl ausführte. "Mein Liebster... Ich wollte noch eine Sache von euch... Eure Seele!" lachte sie laut und begann mit dem selben Prozess, den der Nekromantenführer bei ihr zuvor, doch der Blutritter sammelte seine letzte Kraft und riss sich aus dem Gedankenbann des dunklen Lords los, doch in diesem Moment spürte er völlig, wie seine Kraft ihn verließ. Alles, was er bisher gelernt hatte. Sei es nun Kämpfen, Reiten, oder auch das sprechen in andere Sprachen, all dies hatte ihn verlassen. Er war nun nicht mehr als ein normaler Bürger.
Nach einem schmerzhaften Aufprall auf den Boden wimmerte Sareth nur zum Gott der Blutritter, dass er endlich diesen Alptraum beenden solle. Doch es kam keine Reaktion, nichtmal ein Licht, nichts.
Nachdem nun Leanna zu Arantirs dunkler Begleiterin wurde und die Blutritter zu Untoten wurden, war nur noch Sareth übrig, der in einer dunklen Zelle langsam aber sicher seinen Verstand verlor. Es gab kein Licht, lediglich seine Augen, die soviel Leid und Bosheit gesehen hatten, waren das Einzige, dass man in dem Raum sehen konnte, wenn man genau hinsah. Doch das half alles nichts, er saß sicherlich über Wochen in dieser Zelle, sich mit trockenem Brot und verdrecktem Wasser am Leben haltend und irgendwann wurde er schließlich vor das "hohe Gericht" geführt, dass sich in der ehemaligen Festung der Blutritter befand.
Der Hass in Sareth´s Augen stieg nur zusehend, als er Leanna, völlig verändert auf einem Thron neber Arantir sitzen saß. Der Beschluss lag vor, dass er auf einer Sklavengallere seine jämmerliche Existenz weiterführen durfte, um weiter das Leid und das Wissen, versagt zu haben ertragen zu müssen. Als einzige Habseeligkeit durfte er nur das Amulett behalten, in dem sich Leannas Seele befand. Von da an nannte er das Amulett das "Herz der Verlorenen".
Kaum einen Tag später wurde der gefallene Blutritter auf ein Schiff gebracht, auf dem er einen seltsamen Mann traf, der dauernd zu irgend einem Gott betete, was wie Sareth wusste sowieso nichts brachte, da Götter selbst in Stunden der größten Nöte nicht halfen. Doch eins wusste der junge Mann: Eines Tages würde er als der mächtigste Blutritter, den es seid Gründung und Fall des Ordens gab, um Arantir für jeden Toten, jedes Leid und vor allem für Leanna bluten zu lassen und sein Blut in einem Ritual zu opfern, dass seid Jahrhunderten nicht mehr ausgeführt wurde...
2. Kapitel: Die Überfahrt nach Myrtana:
Sareth wusste nie wieso, doch Arantir hatte ihm das Leben gelassen, vielleicht um ihn mit der Pein, versagt zu haben, am Leben zu lassen, oder einfach aus einer Laune heraus, an eine Sklavengallere zu verkaufen, auf der er bis kurz vor Myrtana gefahren wurde. Das Einzige, dass er wusste war jedoch, dass es ein großer Fehler war, denn eines Tages würde er als der letzte und mächtigste Blutritter zurückkehren und Arantir für das Leiden, dass er Sareth und seinem Volk angetan hatte jede Sekunde nachspüren lassen. Naja, zuerst einmal musste er schauen, diesen labernden Innosfanatiker irgendwie zur Ruhe bringen, der sich selbst Jun nannte. Die ganze Überfahrt über, musste er sich das Geschwätz dieses Typen anhören, bis das Schiff, irgendwann kurz vor Varrant von Piraten überfallen wurde und sich eine Möglichkeit zur Flucht bot, die der gefallene Blutritter gleich zu nutzen versuchte...
3.Kapitel: Von neuen Freunden, Feinden und Zielen:
Sareth gelang es mehr schlecht als Recht mit dem Schiffsarzt der Gallere, Jun Qel-Dromâ war sein Name, zu entkommen und gemeinsam strandeten die beiden an der Küste Varant´s, an der sie schon von Anfang an in Gefahr waren. Sie wurden von der ehemaligen Schiffsbesatzung gejagt und gefangen genommen, entkamen dann jedoch bei einem Angriff der Sklavenjäger und flüchteten durch die Ruinen der Wüste, bis hin in die Stadt "Al Shedim", in der sich die beiden neu ausrüsteten. Dort trafen sie auch den freundlichen Schmied Harkon und ein paar mehr weniger seltsame Gestalten, wie zum Beispiel den Hünen Anjun, der ständig nach seiner Axt verlangte und einen halbnackten Kerl, der sich als Conan vorstellte. In einem Tempel Adanos´ fanden Sareth und Jun ein paar Schriften, die dem Akavirer Hoffnung auf seine ihm erst unmöglich scheinenden Rachepläne gaben. Sie handelten von 3 Büchern, einem dunklen Messiah und dem Racheengel von Averneus. Nachdem der innosgläubige Jun ihm geholfen hatte, die Texte halbwegs zu übersetzen, hatte Sareth gemerkt, dass er in diesem Mann, der auch seine Heimat durch Nekromanten verloren hatte, einen sehr guten Freund gefunden hatte und so zogen die beiden nordwärts, gen Vengard, um ihre Suche zu beginnen...
Zweitaccount?
ja
Name des Erstaccounts:
Ryu Hayabusa
zugelassen
Karr'dar'rok
03.07.2007, 09:00
Name:
Karr'dar'rok = Zahn des Krieges
Rasse:
orkischer Herkunft
Alter:
35
Beruf:
Karr ist in den Künsten des Quacksalbens gelehrt worden (Barbuer).
Aussüstung:
Ein paar einfache Fetzen aus leichtem, aber wärmendem Stoffes. Außerdem trägt er ein paar Sandalenähnliche Schuhe, in denen Karr über alle Arten von Gelände wandern kann. Eine Kette, gefertigt aus Zähnen verschiedener Tiere des eisigen Nordens. Er besitzt keine weiteren Waffen, nur sein Verstand und seine eigene Körperkraft helfen der Braunhaut.
Eigenschaften:
Eine unstillbare Gier nach Macht und Einfluss hausiert im Geiste des Orkes und lässt ihn keine ruhige Sekunde besitzen, in der er nicht glaubt, mehr Macht zu brauchen. So sehr, wie er im Innersten gierig ist, sosehr ist Karr nach Außen hin der freundliche und zutrauliche Ork, der jedem gerne aus der Patsche hilft und dem man sich anvertrauen kann. Doch er würde fast alles tun, um in der Hierachie der Orkgemeinde aufzusteigen. Dies alles macht ihn zwar nicht zu einem körperlich starkem Gegner, aber dafür zu einem gewitzten und mit allen Wassern gewaschenem politischem Gegner, der sich sehr gut darauf versteht, nicht selbst gegen Feinde zu kämpfen, sondern seine Feinde dazu bringt, gegeneinander zu kämpfen.
Aussehen:
Karr ist etwa 2,30 Meter groß und damit von normaler Statur für einen Ork. Die Farbe seiner Haut ist keineswegs grün oder frau, sondern setzt sich aus einigen Naturbraun- und Naturrottönen zusammen. Außerdem ist es weniger Haut, sondern vielmehr ein dichtes Fell. Seine Züge sind rundlich und damit freundlich, zumindest nach außen hin. Seine braunroten Augen blicken direkt aus dem Kopf heraus, als besäßen sie keinerlei Höhlen.
Vorgeschichte:
Die eisigen Hügel Nordmars sind die Heimat des Orkes, der von seinen Eltern Karr genannt wurde. Der kleine und recht primitive Stamm des dar roks bestand hautpsächlich aus Kriegern, die den Clan versorgten. Doch auch eine Heilerfamilie gab es in dem Stamm, die dafür sorgten, dass die wichtigen Krieger nicht an den einfachsten Verletzungen verendeten. Und genau in dieser Familie wuchs Karr auf, lernte von seinem Vater und seiner Mutter, wie er einfache Wunden versorgte und reichte dieses Wissen an seine jüngeren Geschwister weiter, wie es der Tradition zustand. Doch Karr war nicht wie die anderen, denn er wollte mehr. Es war nicht der Spott der Orkkinder, die mehr Muskeln als er besaßen, der ihn immer wieder wütend machte, sondern das Verlangen in seinem innersten selbst nach mehr. Nach Macht! Im Kriege gegen die Nordmarer wurde der Großteil des Stammes ausgerottet und die winzigen überbleibsel schlossen sich anderen Orkstämmen und Clans an, nur Karr wanderte an diesem Tage den Weg nach Süden, um zu der hautpstadt der nun in Myrthana herrschenden Ork, um dort endlich das zu erlangen, was er wollte. Macht...Zweitaccount? Ja
Vertraulich behandel? Nein
Name des Erstaccounts: Ythra
ICQ: 453903245
zugelassen
Name:
duidl
Rasse:
Mensch
Alter:
20
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Duidl ist 21 Jahre alt und die meiste Zeit über ein braver Bürger von Kohrinis, da er sich stets vorbildlich (manchmal übertreibt er es auch damit und lässt es lieber bleiben) und mutig aber nicht übermütig verhält.
Er kann auch gut mit dem Dolch umgehen und versteht sich einigermaßen darauf Tierspuren zu verfolgen, wie bei fast jedem trügen auch schlechtere Seiten diesen Schein, da er nicht gut mit Frauen auskommt und immer wenn ein Erfolg in greifbarer
nahe ist er sich darauf versteht seine Meinung zu sagen. (Womit er viele verärgert hat)
Vorgeschichte:
Duidl ist der älteste Sohn eine fünfköpfigen Bauers Familie und wurde, da er schon 9 war als das 2. Kind geboren wurde, entsprechend härter und vornehmer erzogen als seine anderen Geschwister.
Da des knabens Vater Brand und dessen Ehefrau Meliake die Felder zu bestellten hatten musste er immer wenn sie dort waren auf seine Brüder aufpassen und trug deshalb Verantwortung über seine Geschwister.
So geschah es, dass seine Eltern, zu Duidls 16 Geburtstages, eines Tages in die Stadt ein gerufen wurden, da sich die politische Lage wegen fast täglicher Angriffe der Orks extrem zuspitzte, und alle volljährigen Bürger sich in der Stadt Kohrinis in einem Krisencosilium berieten, was als Erstes gegen die Plage unternommen werden sollte und Duidl allein über seine jüngeren Brüder zu wachen hatte.
Mit einem unguten Gefühl blieb er also zu Hause und knobelte zusammen mit den anderen in der Küche ihres kleinen Bauernhauses.
Als sein Baldur, sein 7 jähriger Bruder, zum zweiten mal gewann hörte Duidl, außer Baldurs Jubelschrei, draußen noch etwas anderes.
Er wusste nicht was es war und beschloss deshalb nach dem Rechten zu sehen.
Verantwortungsbewusst nahm er eine Laterne und schloss hinter sich die hölzerne Haustüre.
Sofort vielen ihm tiefe Fußspuren im Matsch auf, da er schon von jung an gelernt hatte ausgezeichnet zu jagen, signalisierte ihm sein Unterbewusstsein anhand der Größe sofort, dass dies nur Orks sein konnte.
Er fragte sich was es sich damit auf sich haben könnte und kurzerhand folgte er in geduckter Haltung den Abdrücken.
100 Meter vom Haus entfernt sah er ein Lagerfeuer hinter so dichten Blätterwerk auf blitzen, dass Duidl sie nur entfernt sehen konnte und vorsichtig näher heran schlich.
Doch plötzlich spürten er wie sich seine Nackenhaare aufstellten und duckte sich.
Duidl sah den Schlag eine Keule kommen konnte sich aber nicht rechtzeitig weg ducken, rotes Feuer umnebelte seine Augen und er verlor das Bewusstsein.
Als er wieder zu sich kam verspürte er den drang auf zu springen aber sofort sackte er wieder zurück der Hieb hatte ihm wohl mehrere Rippen gebrochen, als nächstes vernahm der Recke den Geruch von stechendem Qualm.
Langsam stemmte Duidl sich hoch und torkelte halb kriechend zu der stelle die darauf hinwies, dass hier einmal ein Haus stand, bevor man es abgebrannt hatte und man die verkohlten Leichen seiner Geschwister in der Asche fand.
Wie betäubt machte er sich auf den weg in die Stadt, doch dort fand de Knabe niemanden der wusste wo seine Eltern waren.
Somit begann sein Leben als Jäger und Fallensteller.
zugelassen
Melliwyn
07.07.2007, 22:31
Name: Melliwyn
Alter: 16
Aussehen. Ungefähr. 1,65 groß, langes, rot-blondes(straßenköterblond) Haar/Zopf
Blaue Augen, Stupsnase, Schmollmund
Beruf: einfacher Bürger
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffen: Dolch
Eigenschaften: Zurückhaltend, lächelt selten, in sich gekehrt, trotz alledem Charmant
Ein Bauernhof nahe bei Trelis, vor 16 Jahren
Kurz nach Sonnenuntergang brach der Sturm mit all seiner Macht los. Im Nebenzimmer, das Schlafzimmer der Bauern, lag die Magd in den Wehen. „ Was meinst du, Berolf? Wird sie es überstehen?“ fragend sah sein Sohn ihn an. „ Ich will es hoffen, für dich. Denn wenn nicht schlag ich dich auch tot, du konntest es nicht abwarten, du musstest sie unbedingt schwängern, so kurz vor deiner Hochzeit. Du siehst was dabei rauskommt und du kannst froh sein , dass Heromir es nicht so ernst sah und du seinen Tochter doch noch heiraten durftest und ausgerechnet heute muss es so stürmen und jetzt aus meinen Augen , geh in den Stall und kümmere dich um die Kühe , zwei davon müssten heute auch kalben. Mach das du weg kommst.“ Wie vom Blitz getroffen sprang Senetar vom Stuhl und rannte mit eingezogenem Kopf am Bauern vorbei und versuchte ihn noch einen Tritt zu verpassen.
In diesem Moment öffnete sich die Tür zum Nebenzimmer auf und Werena trat mit einem kleinen Bündel zu Senetar. Mit Tränen in den Augen sah sie zu Ihm auf. „ Die Magd hat es nicht geschafft, aber die Kleine ist wohl auf. Können wir sie behalten?“ fragend und voller Hoffnung sah Werena ihren Mann an.
„ Also gut, aber vergiss nicht, das ist dein Enkelkind und nicht deine Tochter. Erwarte ja nicht von mir das ich dir helfe, damit musst du allein klar kommen, ich muss jetzt in den Stall.“
Freudestrahlend sah Werena auf die Kleine in ihrem Arm hinab: „ Du wirst sehen, wir schaffen das schon, ich werde dich Großkriegen. aber jetzt brauchst du erst einmal einen Namen. Oh ich weiß, wir \ ich werde dich Melliwyn nennen.“ Traurig sah Werena noch einmal zu Tür. „ Er kann so stur sein, aber warte ab, es wird schon werden“
16 Jahre später
Laut jubelnd traten Heromir und seine Arbeiter ins Haupthaus. Wieder einmal hatte Heromir mit seinem Vieh auf der Ausstellung den ersten Platz gemacht und sein Favorit Jorgen hat den großen Ringkampf, wie jedes Jahr, gewonnen.
Schnell kamen die Dienstboten an und brachten Wein und was zu essen. Melliwyn saß wie immer am Kamin etwas abseits im Schatten, damit Heromir sie nicht sah.
So gut sie konnte, blieb Melliwyn im Schatten und zog sich zurück, denn jetzt wurde gefeiert und dabei wollte Heromir sie nie dabei haben.
Während sich Melliwyn sich zurückzog, merkte sie nicht wie sie dabei von einem alten Mann beobachtet wurde. Er war erstaunt wie geschickt Melliwyn sich aus dem Licht in den Schatten zurückzog. Sie hatte es fast geschafft, doch über ihr brannte eine Fackel auf einmal so hell, dass selbst Heromir sie nicht mehr übersehen konnte. Erstaunt über die Fähigkeiten von Melliwyn, wie sie mit Licht und Schatten umging, zog er noch einmal an seiner Pfeife und beschloss mit Heromir über Melliwyn zu sprechen. Ob er es wohl weiss?
zugelassen
Name:
Rasuhl Ramirez alias Don Ramirez
Rasse:
Mensch
Alter:
57
Beruf:
Geschäftsmann der legalen und illegalen Art, tätig in den Bereichen: Schmuggel, Personenschutz, Schutzgelderpressung, allgemeiner Handel etc.
Waffe:
Einen kleinen Dolch (http://www.beepworld.de/memberdateien/members67/freiberuflichekuenstlerin/mein_dolch.jpg) im Schuh und einen alten Krügstock (http://www.elbenfeuer.de/tep/catalog/images/766-3068.jpg) (Eigentlich keine Waffe, trotzdem als solche anzusehen).
Rüstung:
Obwohl nicht mehr viele von den alten Gewändern der Bürger aus dem hohen Viertel von Khorinis vorhanden sind trägt er diese immer noch mit Stolz, dazu einen langen roten Mantel, auf der Rückseite ist ein goldgraviertes Wappen von Innos.
Eigenschaften/Charakter:
Don Ramirez, in seine Heimatstadt, der Hafenstadt Khorinis ist dieser Name mittlerweile gefürchtet, die Halunken aus dem Hafenviertel ebenso die Miliz und sogar einige Paladine haben Angst vor ihm. Sein Talent, andere Menschen für seine Sache zu gewinnen und zielstrebig auf seine Ziele zuzugehen verschafft ihm einen großen Vorteil, ebenso sein ausgeprägtes Wissen über den Erzhandel sowie die Kontakte zur Unterwelt und zum Gesetz helfen ihm mehr und mehr Macht zu gewinnen. Doch der auf den ersten Blick, als grausamer machtgieriger alter Mann erscheindende Don Ramirez, ist auf den zweiten Blick eine Respektsperson für viele, seine Höflichkeit die er vom Bauern bis hin zum Paladin an den Tag legt und sein trotz einiger Schandtaten exestierender Ehrenkodex, jedes Lebenwesen und jede Kultur zu reskeptieren werden von den Bürgern von Khorinis hoch geschätzt. Anzumerken ist noch dass Don Ramirez ein Wohltäter der Kirche von Innos ist, es ist seine angestammte Religion die er beibehalten hat. Seit die Orks nun das Sagen in der Hafenstadt haben, hatte Don Ramriez anfangs Schwierigkeiten seine laufende Geschäfte weiterzuführen, doch nach einiger Zeit zeigte sich, das Orks, so dumm oder grobschlägig sie sind sich ebenfalls wie die Menschen von Gold und gut gewählten Wortne überzeugen lassen. Abgesehen von ein paar Hinrichtungen und einem neuen Gesetzestext hat sich nicht viel verändert, es gibt immer noch Personen ob Mensch oder Ork die Don Ramirez, dienen, respektieren oder verachten... alles wie gehabt...
Vorgeschichte:
Als kleiner Junge wuchs Rasuhl bei Pflegeeltern die Bauern auf einem Hof von Khorinis waren, seine Eltern lernte er nie kennen fand aber mit der Zeit heraus dass seine Mutter eine schon verstorbene Hure aus dem Hafenviertel von Khorinis war, dieser Umstand machte ihn damals sehr traurig und er entwickelte aus seinem Schmerz einen großen Zorn auf das System in der Hafenstadt, da es seiner Mutter nie eine Chance zu etwas besserem gegeben hatte. Als er älter wurde, war das Bauernleben nichts mehr für ihn, er verliss nachts den Hof und ging in die Hafenstadt, er lernte Freunde kennen die in Zukunft Mitglieder der Unterwelt, der Miliz oder einfache Händler wurden, er hatte durch diese Kontakte einen guten Start für seine Karriere, seit diesem Zeitpunkt erschien der Name Don Ramriez oft in Berichten der Miliz und Zeugenaussagen die gemacht wurden, doch immer wusch er seine Hände in Unschuld. Es gab immer einen Zeugen der plötzlich nicht mehr aussagen wollte und später ein großes Haus auf dem Land kaufte oder eine Wache der Miliz die als sie nicht gegen Don Ramirez vorging eine Passage ans Festland erhielt (Diese waren und sind sehr teuer). Heute, sieht man den in die Jahre gekommenen Don Ramirez oft in einem Schaukelstuhl vor seinem Haus im oberen Viertel (http://www.hthiele.de/gothic2-1.jpg) [(Bewacht von drei Leibwächtern, zwei davon Orksöldner (http://www.mondgesaenge.de/G2DB/screens/monster/Ork_Elite.jpg)). Das obere Viertel können sich nun unter der Herrschaft der Orks nurnoch besonders reiche oder mächtige Personen leisten.)] wie er den Alltag genießt, es mag den Anscheind haben es handle sich um einen wohlhabenen Händler im Ruhestand, doch im Wahrheit hat der Don noch immer seine Finger im Spiel...
ich habe keine anmeldung von dir. nicht zugelassen
[Habe eine Anmeldung abgeschickt]
Name:
Fighter
Rasse:
Mensch
Alter:
26
Beruf:
Jäger
Waffe:
Messer
Rüstung:
Bürgerkleidung
Eigenschaften:
Kann gut Fallen stellen und schleichen
Ist nicht so gut im Nahkampf
Vorgeschichte:
Ich wurde wegen einem Missverständnis in die Barriere geworfen.Dort blieb ich bei einigen Feldarbeitern und arbeitete jeden Tag.Neben bei bin ich jagen gegangen und hab das eine oder andere von den Mitsträflingen gelernt.Nach ein paar Jahren in der Barriere zerfiel diese und ich konnte abhauen.
Endlich wieder Frei
Als nach Khorinis kam fing an eine kleine Hütte im Hafenviertel zubauen und ging im Wald Tiere jagen.
Ich wollte die Tiere auf dem Markt für Geld und WEin verkaufen und verdiente mir so etwas Geld.Mein Vater wollte eigentlich das ich zur Armee gehe aber ich wollte nicht auf den ständigen Drill gehorchen.
Naja in der Armme bekommt man einen festen Lohn und Verpflegung.Wenn ich mal genug Geld gespart habe versuche ich die Paladine zuüberreden mich mit nach Myrtana zunehmen.Bis dahin muss ichnoch hier jagen und nich in den
zugelassen
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