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Superluemmel
10.12.2006, 18:24
Ladies & Gentlemen,

Mit diesem Thread will ich den Grundstein zu einer Idee legen, die mir schon seit längerer Zeit im Hirn brennt. Im Prinzip handelt es sich um eine Krankheit, die mich verfolgt, seit ich meinen Job als Spieletester von Daddelnews an den Nagel gehängt hab.
Ich kann keine Spiele mehr spielen, ohne nebenher die Fäden für eine Review auszurollen.
Ich kann kein Spiel mehr spielen, ohne darüber nachzudenken, welche Aspekte mit etwas mehr Feintuning besser ausgefallen wären.
Ich kann kein Spiel mehr spielen, ohne mich über all die Dinge auszulassen, die mich während des Spielens auf die Palme gebracht haben.
Ich kann kein Spiel mehr spielen, ohne es bewerten zu müssen.

Genau darum soll es in diesem Thread gehen. Schreibt eure eigenen Rezensionen. Ohne Zwang, ohne einen Chef oder Publisher, der euch ins Genick schießt, wenn ihm eure Kritik nicht gefällt. Bildet eure eigene Meinung fernab von Magazinen.

Dazu will ich nur einige wenige Spielregeln aufstellen:

- Schreibt frei, aber bitte auf einem Niveau, das angemessen bleibt.
- Der Umfang einer Rezension sollte bitte bei mindestens zwei Word-Seiten liegen.
- Achtet darauf, möglichst kritisch an die Rezension heranzugehen. Ein Spiel ist selten nur schlecht, ebenso selten aber nur gut. Beleuchtet beide Seiten und versucht ein Gefühl für die Feinheiten zu finden.
- Es wird genreübergreifend getestet. Egal, ob Rollenspiele, Shooter, Strategie oder sonstwas. Ebenso dürfen freilich auch Konsolenspiele rezensiert werden.
- Gliedert euren Text in sinnvolle Abschnitte, um die Lesbarkeit zu erhöhen.
- Prozent- oder Punktewertungen sind nicht obligatorisch. Wer ohne nicht leben kann, bitte. Wichtiger sollte es jedoch sein, einen möglichst tiefen Einblick in die Spielmechanik zu vermitteln und ein entsprechendes Fazit zu formulieren.
- Bitte immer nur Screenshots aus eigener Produktion verwenden. Die Ultima Online Screenshot Utility eignet sich dafür hervorragend. Dieses praktische Programm findet sich unter anderem hier. (http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=43)
Die Screenshots am besten per Thumbnail verlinken, damit die Übersicht nicht leidet.
- Schreibt ans Ende eurer Review bitte die Spezifikationen eures Systems sowie die Version (Versionsnummer und Sprache) des jeweiligen Spiels.
- Es können mehrere Reviews zu ein und demselben Spiel von unterschiedlichen Usern geschrieben werden. Lest dabei aber bitte unbedingt die schon bestehenden Rezensionen und überlegt euch dann, ob dem Ganzen überhaupt noch etwas hinzuzufügen ist.
- Das Ganze ist freiwillig und als Lohn gibt es nichts. Außer vielleicht den Dank einer ordentlich informierten Userschaft.
- Es gibt einen Thread mit Anmerkungen zu den einzelnen Reviews. Alles, was kein Test ist, kommt bitte in diesen Thread (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=175358).




Rezensionen
(geordnet nach Spieletitel)


Aquanox 2: Revelation (PC) - Zagrar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5853632&#post5853632)

Canis Canem Edit (PS2) - lynchard (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7584170&#post7584170)

Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (PC) – Developer’s Cut - šåñé (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2896010&#post2896010)

Call of Duty 4 - Modern Combat (PC) - Thordir (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6108969&#post6108969)

Diablo (PC) - Sentinel (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3381897&#post3381897)

Drakensang (PC) - Laidoridas (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7565572&#post7565572)

Flatout II (PC, PS2, X-Box) - Merdon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7456173&#post7456173)

Ghostmaster (PC) - Saturn (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7571335&#post7571335)

Gothic (PC) - Merdon (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7456208&#post7456208)

GTA 4 (PS3) - Lord Avenger (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7373989&#post7373989)

Halo - Kampf um die Zukunft (PC,X-Box) - DarkZorro (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6085766&#post6085766)

Jade Empire (PC) - Superluemmel (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3196037&#post3196037)

Medieval 2 - Total War (PC) - Zagrar (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=5325780&#post5325780)

Neverwinter Nights II (PC) - Superluemmel (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2799329&#post2799329)

Shadow of the Colossus (PS2) - Lynchi (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=6270434&#post6270434)

Star Wars: Empire At War (PC) - Lakos (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2834889&#post2834889)

Star Wars: The Force Unleashed (PS2) - Lynchi (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=7403855&#post7403855)

Test Drive Unlimited (PC) - Reb (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3757512&#post3757512)

Superluemmel
10.12.2006, 18:28
Um hier mal ein Bild zu vermitteln, wie so eine Rezension aussehen kann, mach ich gleich mal den Anfang.





Neverwinter Nights II



Im Herbst 2006 war es endlich soweit: Der Nachfolger des einzigen D&D-Abenteuers, das den Sprung von der Postkarte in den dreidimensionalen Raum geschafft hat, steht im Händlerregal. Neverwinter Nights II. Yeap.
Ich habe den ersten Teil gehasst.
Anfangs, zumindest. Er war die Verkörperung eines Regelwerks, das von Tabellenlast und vorzeitlichem Dungeon-Crawling erdrückt wurde. Und der Avatar des Baukastendämons, in dessen Sklavenspielen jeder dritte Meter genauso aussieht wie der erste. Letztlich also nichts als ein Grafikupdate für Baldur's Gate.
Dann kam die Gold Edition und ein Winter mit Zivildienst, in dem mir unglaublich langweilig war. Ein neuer Rolli musste her, von Gothic und Konsorten existierten nur Konzeptzeichnungen und die Gold Edition von Neverwinter vereinigte drei Titel unter einem Preisaufdruck von 29.95 €. Der Winter war noch lang.
Das erste Kapitel war genauso langweilig, wie ich es erwartet hatte. Oh, aber siehe da: Ab dem zweiten wurde es richtig interessant. Gut, das Leveldesign war größtenteils eine Qual – aber dafür stimmten Dialoge und Handlungsverlauf. Bei den Add-Ons dieselbe Geschichte: Das erste naja, ganz nett als Dreingabe. Aber oho, beim Zweiten geht es mal richtig zur Sache. Hätte nicht erwartet, dass mir simples Dungeon-Crawling doch noch so viel Spaß machen könnte.


So, aber nun zu dem eigentlichen Grund dieser Kritik. Neverwinter Nights II – das war den vergangenen Monaten stets so ein vertrauter Beiklang, wenn jemand über die Rollenspielhoffnungen dieses Jahres redete. Meistens gar nicht direkt erwähnt, aber irgendwie stand es immer neben Gothic III und Oblivion. Irgendwie, dachte ich mir, wird dieses Spiel schon was werden, selbst wenn's Pirhana Bytes und Bethesda total versauen.
Tja, und irgendwie ist es auch was geworden. Doch dazu noch eine kleine, fröhliche Einführung in die Materie.


Szene I:
Toilette des Grauens
Gamedesigner-Konferenz 200X, Obsidian Entertainment. Stille im Saal. Hier sind all die großen und leitenden Köpfe der Spieleschmiede zusammengekommen um darüber zu beraten, wie man aus einer drei Jahre alten Engine und einem 0.5 -Update des Regelwerks ein neues Spiel basteln kann, das neben den großen Konkurrenten nicht allzu schartig aussieht. Die Stille ist allgegenwärtig, aber in der Ecke der Leveldesigner besonders groß. Auch die KI-Abteilung verhält sich ausgesprochen ruhig. Doch da naht Rettung in Form der Konzeptanalytiker.
Konzeptanalytiker 1: „So, wir haben uns mal Gedanken gemacht, was den Leuten am ersten Teil gut gefallen hat.“
Game Guru: „Das ist ja schön. Dann mal her damit. Ah. Dialoge. Gut, die Kerle haben wir noch nicht gefeuert. Story. Uhuh. Wie, bis wann hat der Kerl noch Urlaub? Egal, wir können ja schonmal anfangen. Nebencharaktere. Ja, die hab ich auch gern. Bauen wir wieder ein. Am besten doppelt so viele. Itemvielfalt, okay, das lässt sich auch machen. Wir importieren die alte Datenbank und mischen ein paar neue dazwischen. Summa summarum: Doppelt so viele. War's das?“
Konzeptanalytiker 2: „Wir hatten noch ein paar Stunden bis Dienstschluss, deshalb haben wir mal noch eben eine Liste erstellt, voll mit Klogriffen, die man beim Schreiben einer Story im Fantasy-Bereich vermeiden sollte.“
Game Guru: „Schön, schön. (klopft auf den Tisch und steht auf) Ihr habt gehört, worauf es ankommt. Los, los, an die Arbeit!“
KI-Abteilung + Leveldesigner: „Öööh, und was machen wir?“
Game Guru: (zu Leveldesignern) „Na, Level bauen, was sonst? (greift Bierdeckel und Stift und verfeinert den Markenaufdruck durch einige konzentrische Kreise) Hier. Das ist unser erstes Dungeon.“
Leveldesigner: „Oooh! Aaah!“
Game Guru: (zu KI-Abteilung) „Und ihr... ihr könnt schonmal beim... Reimportieren der Datenbank helfen. Genau. So, alles klar? Gut.“

http://img293.imageshack.us/img293/6730/nwn2ss110906221222jm9.th.jpg (http://img293.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss110906221222jm9.jpg)

Gruppenfoto - alle schön lächeln... na, dann halt nicht.


Szene II:
Lümmel schließt die Installation von Neverwinter Nights II ab. Er steht auf und schaltet die Stereoanlage aus. Beim ersten Zocken müssen alle Sinne voll dabei sein. Wie soll man denn sonst einen Test schreiben? So, es geht los, der Vorspann. Ah, doch nicht – nur Firmenlogos. Ich erinnere mich an die Zeit, in der die ganzen Logos, Sponsoren, Catering Services etc. auf einen einzigen Logoscreen gepasst haben. Lang ist's her. War eine schöne Zeit.
Ah, jetzt, das Intro. Düstere Wolken, Vollmond und eine düstere Magiergestalt, die sich mit einem noch düstereren Dämonenritterirgendwas kloppt. Slow-Motion Magieangriffe inklusive. Hoho, fehlt nur noch John Woo mit Doppel-Eldritch-Blast-Wummen. Die Düsterfritzen hacken aufeinander ein, Großaufnahme der sich kreuzenden Klingen, ein Lichtblitz – tada – das Neverwinter Nights II Logo.
Mys-teeerious!
Ich bin beeindruckt. Nach über acht Jahren Branchentätigkeit schaffen es Obsidian/Bioware, ein Rendervideo auf die Beine zu stellen, das sogar die Deliriumssequenz aus Neverwinter I an Scharchigkeit übertrifft. Tipp an die Entwickler: Feuert eure Renderheinis und lasst eure Zwischensequenzen in Zukunft von Squaresoft erstellen. Es wäre für uns alle das Beste. Glaubt mir.


http://img293.imageshack.us/img293/7426/nwn2ss121006205701yi9.th.jpg (http://img293.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss121006205701yi9.jpg)

Dungeon-Crawling. Traditionsgemäß in dunklen Höhlen...


Szene III:
Das Hauptmenü. Besser gesagt: Das Optionsmenü. Hm, irgendwie flimmert der Bildschirm. Also höhere Auflösung. Ah, jetzt kann man die Schrift lesen. Flimmern tut's immer noch. Gibt es hier keine interne Bildfrequenzanpassung? Nicht? Schade. Die Rechnung des Optikers geht dann direkt an Bioware. Aber dafür gibt es einen Riesengarten an Optionen. Grafik auf Maximum – Ehrensache. Für Feintuning ist später noch Zeit, also rein ins Getümmel.
Auf das vorgefertigte Gemüse kann ich verzichten, selbst ist der Held. Am Baukastensystem des Vorgängers hat sich kaum was geändert. Einige zusätzliche Rassen. Etwas mehr Subrassen. Tieflinge haben für meinen Geschmack zu großen Charismaabzug, Elfen zu dumme Ohren und – oh mein Gott, die Gesichter! Frankenstein lebt.
Liebe Entwickler. Wenn ich ein Rollenspiel spiele, hege ich einen gewissen Anspruch, was die Verkörperung meines Alter Egos angeht. Wenn ich die Gemüsepampe, aus der gut 70% der verfügbaren Skins bestehen, ca. 100 Spielstunden lang als meinen virtuellen Avatar betrachten muss, reibt sich mein Psychiater fröhlich grinsend die Hände. Bitte, liebe Entwickler, erspart mir dieses Los. Warum zum Teufel sehen nahezu alle Elfengesichter sowie sämtliche Frisuren (mit vielleicht zwei Ausnahmen) aus, wie durch den Mixer gedreht?
Was sollen die Barden singen, wenn ich endlich Faerun (wieder einmal) gerettet habe? "Doch in der schwersten Stunde kam ein Ritter von strahlender Gestalt, sein Schwert war scharf, seine Hiebe mächtig und sein Antlitz... kurz zuvor von zwei Tanklastern geknutscht worden. Vorwärts und rückwärts."
Doch halt! Es gibt Hoffnung: Die Rüstungen der einzelnen Klassen und Prestigeklassen sehen richtig schmucke aus. Sehet und staunet, da liegt Liebe im Detail. Was nehmen wir denn da. Hexenmeisterin, später Jünger des roten Drachens – das war schon bei den Horden des Unterreichs ein Spaß. Als Gottheit irgendwas fröhliches, war's das dann? Nein, noch ein Hintergrunds-Feat auswählen. Charismatisch und sprachgewandt wie wir sind natürlich "The Flirt".
So, jetzt aber. Rein ins Abenteuer.


http://img293.imageshack.us/img293/263/nwn2ss121006210325sr9.th.jpg (http://img293.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss121006210325sr9.jpg)

... oder auch mal im Wohnzimmer von Gruftis.


Szene IV:
Düsteres Kaminzimmerflair und ein Ziehvater (!), der grummelnd über die Vergangenheit sinniert. Uhoh, kenn ich das nicht irgendwoher? Tutorial, na gut. Wir befinden uns in irgendeinem sumpfigen Hinterwäldlerdorf (!) in dem – Überraschung! - eine Art Jahrmarkt (!) stattfindet. Zusammen mit Amie und Beval, den alten Jugendfreunden, wollen wir dieses Jahr den "Harvest Cup" gewinnen. Seit der große Cormick das Dorf verlassen hat, hat nämlich niemand alle vier Herausforderungen als Sieger bestanden (!). Das ist ja mal innovativ. Die Spannung durch die Frage, wer diesen Rekord für sich beanspruchen wird, ist kaum noch auszuhalten.
Armbrustschießen, Raufbolde klatschen, Zaubersprüchchen murmeln und Diebereien begehen – Tutorial álà 08/15. Aber es gibt einige spitze Kommentare bezüglich der Flirteskapaden meines Charakters in der letzten Zeit. Immerhin.
Cup gewonnen, Tutorial beendet. Szenenwechsel. Schwarzer Bildschirm und in der Mitte eine unheilschwangere Kapitelzahl. Was knackt denn da im Hintergrund? Klingt wie ein Brand. Da stürmt auch schon Bevil ins Zimmer und ruft, dass das Dorf von Unbekannten (!) angegriffen wird. Das gab's ja noch nie.
Etwas Hickhack später kommt der Ziehvater auf mich zu und kündigt mir an, dass ich das Artefakt (!), hinter dem die Angreifer offenbar her waren, aus irgendeiner Ruine (!) fischen soll. Warum? Das wird er erklären, wenn die richtige Zeit gekommen ist (!). Nachdem das Artefakt in der Tasche ist, soll ich nach Neverwinter ziehen, um einen Onkel aufzusuchen.
Verwaister Bauerntölpel zieht mit Schwert in die weite Welt (!). Alles klar.
Weiter im Text. Wir werden verfolgt, kommen in ein weiteres Dorf, finden erste Mitstreiter und müssen in jedem Dorf erstmal irgendwelche Subquests erledigen (!). Okay, damit kann ich leben. Mit dem Leveldesign nicht. Dungeontür auf, Magic Missile rein, Schätze in die Tasche und wieder raus. Den höchsten Genuss stellen dabei kurze Dialoge dar, die sich aufgrund ethnischer Differenzen zwischen den einzelnen Charakteren ergeben. Das ist cool. Nur leider recht selten. Ein Besuch im Dungeon findet also den Spannungshöhepunkt stets dann, wenn sich der grimmige Zwerg oder Meisterdiebin Neeshka zu Wort melden.
Böses Foul.
Aber das ist noch nicht alles. Nach einigem Geplänkel in Neverwinter zeichnet sich das eigentliche Feindbild am düsteren Horizont ab: Der "King of Shadows" bedroht das Land! (!)
An dieser Stelle hatte ich ein Flashback des Rollenspieler-Kultvideos "The Gamers": Die Spielercharaktere erhalten die Nachricht, dass ihr Erzfeind, "The Shadow" wieder Ärger macht.
Spieler 1: (erstaunt) "The Shadow!?"
Spieler 2: (abschätzend) "The Shadow..."
Spieler 3: (grimmig) "The Shadow!"
An dieser Stelle schüttelte mich ein Lachkrampf vom Stuhl und verhinderte das Weiterspielen. Ahem.


http://img293.imageshack.us/img293/7006/nwn2ss121006214802bz1.th.jpg (http://img293.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss121006214802bz1.jpg)

Barden haben in D&D grundsätzlich nen guten Schlag weg.


Szene V:
Zwischenbilanz.
Verzeiht mir die Formulierung, aber: Meine Fresse! Zehn Klogriffe (durch (!) gekennzeichnet) in so wenig Spielzeit und davon bei mindestens fünf bis zur Schulter im Porzellan. Sowas würde ich schon fast als zwangshaft bösartig beschreiben. Klischee neben Klischee – und die ziehen sich durch das gesamte erste Kapitel wie ein roter Faden.
Ja, es gibt zwischendurch auch wieder wirklich gute Dialoge.
Ja, auch die Mitstreiter entwickeln sich sehr vielversprechend – auch wenn die Kerle teilweise Klischees auf zwei Beinen darstellen. Aber immerhin sympathische.
Obsidian/Bioware haben tatsächlich kaum einen Klogriff ausgelassen, was die storytechnische Entwicklung des ersten Kapitels angeht. Wenn ich bei einem Buch den ersten Absatz, die erste Seite lese und der Funke springt nich über, kauf ich es nicht. Geht bei Computerspielen leider nicht. Glück für die Entwickler. Leveldesign und Handlung verhalten sich hier gegenüber dem Spielspaß ähnlich wie Polonium zu Ex-Agenten.
Ahem.


http://img293.imageshack.us/img293/5643/nwn2ss121006221335uq7.th.jpg (http://img293.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss121006221335uq7.jpg)

Viel Glitzerzeugs um die Ohren? Yeap, eine Magiergruppe auf Abwegen.


Szene VI:
Zu Beginn der Review hatte ich vor, was Positives über das Spiel zu schreiben. Wo ist denn mein Merkzettel. Nun gut.
Neverwinter Nights II hat auch seine guten Seiten. Die Grafik ist hübsch. Mit allen Details, jedenfalls. Solange man von den teilweise arg missratenen Flüchtlingen aus Madame Tussaud's absieht. Und von den Speicherlecks. Schatten auf Maximum, Wasserreflexionen an und der Texturenfilter röhrt was das Zeug hält. Kein Thema. Solange kein Wasser oder zuviele Bäume in der Nähe sind. Dann wird der Speed Tree zum Anker eines Supertankers. Dreht man die Kamera in eine andere Richtung, gehen die Frames wieder hoch. Der seit zwei Wochen erhältliche Beta-Patch soll angeblich Abhilfe bringen. Leider ist er immer noch im Beta-Status. Vielleicht ein Weihnachtsgeschenk?
Egal, die Grafik ist wirklich hübsch. Wobei auffallend ist, dass die Gruppenmitglieder und insbesondere die jeweiligen Standardrüstungen der einzelnen Klassen durch Detailreichtum glänzen. Ab und zu gibt es Clippingfehler oder ungewohnt verwaschene Texturen, na gut. Glänzen kann die Engine bei der Darstellung voll ausstaffierter Innenräume. Nur schade, dass das Spiel zu unübersichtlich wird, sobald man auf Tuchfühlung geht.
Nach dem katastrophalen ersten Kapitel erfasst die Story – Gottseidank! - ein starker Aufwind. Da beginnen sich Handlungsstränge zu vermischen, Fronten zu verschwimmen und sogar der böse "King of Shadows" steht auf einmal nicht mehr als gesichtsloser Oberfiesewicht da. Ich geb's zu: Ich hatte sogar richtiggehend Mitleid mit ihm. Ein kleines bisschen. Leider darf ich hier nicht mehr verraten, sonst ist der Spaß weg. So schlimm der Anfang war, so gut ist der Rest des Spieles.
Ja, es gab sogar seit langem wieder ein Finale, an dem ich meine helle Freude hatte. Auch wenn der Endgegner irgendwie nicht fähig war, an meinem Gnombarden vorbeizukommen. Aber spannend war's.
Bis auf den Abspann.


http://img293.imageshack.us/img293/1568/nwn2ss121006221834nz8.th.jpg (http://img293.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss121006221834nz8.jpg)

Leider Gottes fallen nur wenige Zaubersprüche derart effektlastig aus wie dieser Meteorsturm.


Szene VII:
Ich muss doch noch ein bisschen motzen. Ist so schön einfach, im Vergleich zu Lobdudelei.
Lasst uns über die KI reden. Das geht schnell, denn Neverwinter II hat keine. Oder, präziser: Exakt dieselben Routinen wie der erste Teil. Hat sich nichts dran geändert. Zwar gibt es ein extra Einstellungsfenster, um die Verhaltensregeln der Charaktere festzulegen. Doch die virtuellen Kampfgefährten haben's nicht so mit Regeln. Sie sind insgesamt recht faul, sobald es ans Eingemachte geht. Deshalb bleiben sie gern mal mitten auf der Karte irgendwo hängen. Oder schaffen es nicht, einen halben Schritt zur Seite zu treten, um an einem anderem Charakter vorbeizukommen. Einer meiner Favoriten: Die Funktion "situationsangepasstes Zaubern" in der Verhaltensbox. Um den Effekt zu verdeutlichen, hier ein Beispiel: Meine Stufe 18 Hexenmeisterin wird von sechs Skeletten (vielleicht Stufe 12) angegriffen. Erste Reaktion: Isaac's Greater Missile Storm. Danach zwei größere Feuerbälle. Als noch ein Skelett steht, kommt ein Meteor hinterher.
Situationsangepasst. Yeap.
Achja, Gruppenmitglieder heilen kann man getrost vergessen. Wird prinzipiell ignoriert. Auch, wenn man eigenhändig pausiert, den Befehl zum Heilen gibt und wieder auf einen anderen Charakter wechselt. Dann wird der Befehl lieber durch einen saftigen Flammenstoß überschrieben. Das sind die Kameradenschweine der Zukunft.
Noch ein schönes Thema: Steuerung, beziehungsweise Inventar. Neverwinter Nights II verfügt über eine für ein Rollenspiel äußerst gesunde Spielzeit. Die bleibt sogar dann noch im grünen Bereich, wenn man die Zeit abzieht, die der Spieler zwangsweise durch das Herumgeschiebe, Gesuche und Ausmisten seines Inventars vergeudet. Bei Neverwinter I belegten große Gegenstände im Inventar viel Platz. Im Nachfolger frisst jeder Gegenstand ein Kästchen im Rucksack. Toll, denkt sich der Backpacker von heute. Pustekuchen, sagt die Erfahrung in der Praxis. Dadurch, dass alle Gegenstände gleich groß sind, sind sie kaum noch voneinander zu unterscheiden. Darüber hinaus müllt sich das Inventar mit rekordverdächtiger Geschwindigkeit zu. Sortierfunktion? Schnickschnack. Was ins Inventar wandert, kommt in den meisten Fällen nie wieder hinaus. Dafür findet man auch nach zig Stunden des Spielens noch Überraschungen, wie beispielsweise ein Langschwert, das sechs Stufen vorher eigentlich echt hilfreich gewesen wäre.
Insgesamt macht sich bei Neverwinter II ein unangenehmer Recycling-Faktor bemerkbar. KI-Routinen, Inventarführung, Regelsystem (ich bitte euch – die Änderungen von 3.0 auf 3.5 könnt ihr euch sonstwohin schmieren), Sound. Oh ja, insbesondere der Sound. Putzt eure Stereoanlage, wenn ihr ohne Musik nicht leben könnt. Neverwinter II hat toll vertonte Dialoge und akzeptable Soundeffekte. Musik? Ich kann ja mal im Inventar nachschauen, hehe.
Im Ernst: Einige Songs aus dem ersten Teil, neu aufgelegt. Dazu halbherzige Neulinge. Den Höhepunkt findet die musikalische Untermalung, wenn sich in der Taverne dasselbe Gedudel in einer Minute zwölfmal wiederholt. Das war ausnahmsweise nicht ironisch. Naja – man kann auch mit Dream Theater oder dem Gothic III Soundtrack sehr viel Spaß mit Neverwinter II haben.
Recycling ist an sich ja eine tolle Sache. Aber in Computerspielen führt es bei mir zu spontanen Hassreaktionen. Ähnliches wie beim Sound findet man übrigens beim Großteil der Animationen und teilweise sogar Zaubereffekten. Fast alle wecken Erinnerungen an den ersten Teil. Dabei hätten gerade ein paar zusätzliche Animationen wahnsinnig viel Atmosphäre erzeugen können. Sowohl im Kampf, wie auch bei Zwischensequenzen.
Beispiel mit winzigem Spoiler: Einer unserer Charaktere wird entführt. Kamera zeigt Charakter beim Betreten des Zimmers, Rücken zur Kamera. Dann, bei stillstehender Kamera, schlendert ein offensichtlicher Feind auf den Charakter zu und die Kamera blendet aus.
Jungs, Jungs, Jungs. Computerspiele spielen in derselben Liga wie Kino, Bücher und Filme. Doch was Dramaturgie, Szenenaufbau etc. anbelangt, wird oftmals auf einen Standard von vor achzig Jahren zurückgegriffen, um mal leicht zu übertreiben. Was macht Spiele wie Beyond Good & Evil oder auch Fahrenheit zu einem so intensiven Spielerlebnis? Interaktion der Charaktere! Stellt euch mal einen Film vor, in dem sich Held und Erzfiesewicht im großen Showdown gegenüberstehen und sich wüste Beschimpfungen an den Kopf werfen, ohne sich dabei zu bewegen. Weniger Geld in teure Shader, Speed Tree oder hyperrealistische Physik und dafür ein paar ordentliche Animationstechniker und Dramaturgen. Das wäre eine sinnvolle Investition.


http://img81.imageshack.us/img81/9312/nwn2ss121006211116hj4.th.jpg (http://img81.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss121006211116hj4.jpg)

Na, wo ist der Obsidianklumpen? Übersichtlich ist jedenfalls was anderes...


Szene VIII:
Ich hab positive Aspekte versprochen, ich weiß. Gut, hier kommen sie:
Wie bereits erwähnt, wird der Spieler mit einer wirklich spannenden Story belohnt, sofern er das erste Kapitel überlebt hat. Das Schöne dabei ist, dass sich der Handlungsverlauf teilweise recht drastisch ändern kann, je nachdem, wie gut oder böse man seine Entscheidungen trifft. So hat man beispielsweise die Wahl, ob man der Stadtgarde oder einer Diebesgilde beitreten will, um Zugriff auf bestimmte Informationen zu erhalten. Daraus ergeben sich Quests, die direkt gegengesetzt zu dem anderem Handlungszwang verlaufen. Das macht Laune und Spaß beim erneuten Durchspielen.
Den größten Spaßfaktor bieten zweifellos die Unterhaltungen mit den Kampfgefährten. Wie auch schon in Baldur's Gate oder Knights of the Old Republic können die Charaktere beeinflusst werden. Da wird geliebt, gehasst, sich gekabbelt oder sogar gegeneinander intrigiert. Herrlich. Leider bilden sich dadurch leichte Durchhänger zu Zeitpunkten, an denen sich keine nennenswerte Charakterentwicklung abzeichnet. Dafür ist die Freude danach umso größer. Bei den Dialogen kann Neverwinter II wieder richtig glänzen. Während einer Gerichtsverhandlung habe ich aufgrund der teilweise kackendreisten Antwortmöglichkeiten und entsprechenden Reaktionen fast Tränen gelacht. Biowäre-typisch reicht das Spektrum dabei von hochheilig gut bis kinderfressend böse. Herrlich.
Als eines der Hauptfeatures führt Neverwinter II den Besitz und Ausbau einer eigenen Festung an. Yeap, ab einem bestimmten Punkt der Handlung wird der Spieler zum Besitzer eines recht losen Kollektivs von Steinklötzen. Wer genug Kohle hat, kann aus der Ruine jedoch wieder ein stattliches Bollwerk basteln. Dieses Feature bringt jedoch einen gewissen Grad an Verantwortung mit sich. Die Bauern auf dem Land wollen verteidigt werden, weil ihnen Räuberbanden auf die Pelle rücken, die sich nicht so recht mit der Idee eines neuen Lehnsherren anfreunden wollen. Also gilt es, neue Rekruten anzuheuern, auszubilden, die Festung zu bemannen, fähige Ausbilder und Generäle zu finden, irgendwie an Eisen zu kommen, damit die Schmiede die Truppen besser ausrüsten können, und, und, und. Auch hier muss von Zeit zu Zeit mit dem Gewissen gerungen werden, wenn es beispielsweise darum geht, Steuern für Lord Nasher einzutreiben. Bauern mit Stock prügeln, wenn sie nicht zahlen wollen, oder doch lieber ein Auge zudrücken? Hier hatten die Entwickler eine Menge Spaß an den einzelnen Features und der springt schnell auf den Spieler über, auch wenn die Verwaltung der Staatsangelegenheiten etwas unübersichtlich geraten ist. Aber es machte Spaß, auch wenn ich ab einem bestimmten Zeitpunkt durch einen Bug keine Änderungen mehr durchführen konnte und deshalb die Ländereien in Anarchie verfielen.
Apropos Bugs: Davon gibt es glücklicherweise recht wenig. Ab und zu fliegen Figuren über das Spielfeld, wenn Animationen nicht korrekt eingeblendet werden. Zweimal stürzte mir das Spiel grundlos ab. Es gibt Speicherlecks, wie oben berichtet. Und ein paar andere, kleine Fehlerchen, die jedoch gewissermaßen kompliziert zu produzieren sind. Mit etwas Glück sind die alle mit dem nächsten Patch Geschichte.
Viel Freude gibt es auch in der Multiplayer-Ecke. Dort kann die gesamte Kampagne kooperativ bestritten oder mit dem bereits bekannten Gamemaster-Modus neue Abenteuer erschaffen werden. Das freut die Modding Community und den Langzeitspielspaß. Auch ist es jederzeit möglich, komplett neue Gegenstände, Figuren und so weiter zu erschaffen. Sofern man sich mit den beigelegten Editoren auskennt.


Szene IX:
Ein paar Kleinigkeiten am Rande.
Neverwinter Nights II breitet sich recht schamlos in den Eigenen Dateien aus. Muss das sein? Und warum zur Hölle wird der Savegames-Ordner Ruckzuck halb so groß wie das gesamte Spiel?
Ach ja, die Savegames. Ein eindrucksvoller Beweis dafür, wie nervtötend ein im Prinzip derartig kleines Manko sein kann. Ich will speichern. Menü aufgeklappt, Speichern gewählt, neuer Spielstand, Name eingegeben (Autobenennung gibt es nicht), gespeichert. Ich will nochmal speichern. Auf demselben Spielstand. Überschreiben? Ja. Neuer Name eingeben. Alter wurde gelöscht. Gnah. Schon nach kurzer Zeit befinden sich im Save-Ordner so klangvolle Speicherplätze wie "sdf", "slgdkh" oder "adslö".
Immerhin gibt es Quicksave.
Warum kann ich meine Maustasten nicht frei belegen? Mäuse mit mehr als drei Tasten sind schon seit ein paar Jährchen Standard, meine lieben Freunde.
Umschalten mit Alt+Tab funktioniert in 99% aller Fälle tadellos. Das freut besonders Spieletester oder solche Leute, die ihr ICQ nicht abschalten wollen. Manchmal fehlt beim erneuten Wechsel der Sound. Das lässt sich durch erneuten Wechsel beheben. Manchmal reagiert die Tastatur nach dem Wechsel nicht mehr. Das ist wiederum nicht so gut. Denn da hilft nur Neustart.
Schade, dass sich nur bis Stufe 20 leveln lässt. Vermutlich will sich Bioware damit Kunden für die zweifellos kommenden Add-Ons sichern. Ist trotzdem scheiße. Die Waffenmeister Prestigeklasse ist somit ziemlich witzlos.
Die Bildwiederholungsrate ingame ist viel zu niedrig. Ich befinde mich nach wie vor auf der Suche nach einem entsprechenden Eintrag, um dies zu ändern.
Viele Items und Zauber, bzw. Deren Beschreibungen wurden 1:1 aus dem Vorgänger übernommen. Insofern peinlich, wenn dieselben Druckfehler nach wie vor dabei sind.
Achja, das Inventar NERVT. Nur, damit es keiner vergisst.
Das mitgelieferte Handbuch ersetzt keine Klopapierrolle. Und eine PDF-File auf der DVD bekommt keinen Hintern sauber.
Das neue Crafting-System fällt sehr zwiespältig aus. Selbst in der Interfacekatastrophe Oblivion ging das Herstellen eigener Gegenstände flotter und weniger umständlich von Hand.


Szene X:
Fazit.
Neverwinter Nights II schmeckt am Anfang nach Kuhdung, danach jedoch ausgesprochen lecker. Auch wenn man es anfangs nicht glauben mag, so wird die Story tatsächlich noch anspruchsvoll und recht tiefgängig. Die Beziehungen zwischen Charakteren sind Bioware-typisch grandios. Und Bioware-typisch steril, aufgrund der fehlenden Animationen. Ja, und auch das Leveldesignen müssen die Entwickler noch üben. In dem Sektor herrscht – neben der KI – seit Baldur's Gate I Stillstand.
Nichtsdestotrotz ein sehr schönes Rollenspiel mit sehr, sehr vielen Möglichkeiten. Auch beim wiederholten Durchspielen findet man zuhauf Unterschiede zum vorigen Durchlauf. Manchmal sind es nur Details, die jedoch durchaus zum Schmunzeln sind. Ab und zu auch ein ganzer Handlungsstrang. Was ich dem Spiel definitiv anrechnen muss: Es ist abgerundet. Kein Durchhänger am Ende – die Spannung zieht nach dem ersten Kapitel deutlich an und endet in einem grandiosen Finale.
Trotz der teilweise extremst nervigen Mankos kann ich das Spiel jedem Rollenspielliebhaber ans Herz legen. Letztlich ist es erstaunlich, was eine gute Story und die Lebendigkeit der Nebencharaktere an technischen Macken ausgleichen kann.


Getestet wurde auf folgendem System:

Athlon 64 3.2 Ghz
2048 Gb Samsung DDR-400
geForce 7800 GS (overclocked)

Bei einer Auflösung von 1280x1024 lief das Spiel bis auf die genannten Stellen mit über 30 Frames. Bei starken Einbrüchen der Framerate empfiehlt es sich, den Detailgrad der Schatten sowie die Wassereffekte herunterzusetzen.

Bei der Testversion handelte es sich um v.1.02 der englischen Originalversion.


Screenshots folgen in Kürze.

Lakos
19.12.2006, 12:51
Star Wars: Empire At War

Was kommt raus, wenn man Ex-Westwood-Mitarbeiter mit einer Star Wars-Lizenz und einer Idee für ein paar Monate in ein Gebäude voller Computer und völlig überlasteter Kaffeemaschinen sperrt? Star Wars: Empire At War.

Die Jungs und Mädels des neu gegründeten Entwicklungsstudios Petroglyph, das hauptsächlich aus ehemaligen Westwood-Mitarbeitern (Command & Conquer) besteht, haben sich an die Aufgabe gewagt, ein neues und auch das beste Echtzeitstrategiespiel im Star Wars-Universum zu entwickeln.

Empire At War spielt in der Zeit zwischen Episode III und Episode IV. Die Rebellen sind noch eine kleine, unorganisierte Truppe, die dem mächtigen Imperium, an dessen Spitze Imperator Palpatine und seine rechte Hand Darth Vader, kaum Widerstand leisten geschweige denn gefährlich werden können. In der Kampagne der Rebellen, die 13 Mission umfasst, erleben sie den Diebstahl des X-Wing-Prototypen, die Befreiung der Wookies und deren Heimatplaneten Kashyyyk, die Schlacht um Mon Calamari und natürlich die Entscheidungsschlacht um den Todesstern. Auf Seiten des Imperiums dreht sich in den 14 Mission der dunklen Kampagne fast alles um die Entwicklung des berühmt-berüchtigten Todessterns und der Zerschlagung der Rebellen. Wer die Kampagnen schon durchgespielt hat, kann entweder auf den Gefechtsmodus oder auf die Galaktische Eroberung, vorgefertigten Szenarien, in denen nur eine bestimmte Auswahl der insgesamt 43 verfügbaren Planeten erobert werden kann, zurückgreifen.

Sowohl in der Galaktischen Eroberung als auch in den Einzelspieler-Kampagnen blickt man zunächst – wie bei einem Brettspiel - auf die Galaktische Karte, welche einen Überblick über den derzeitigen Einflussbereich, Kontostand, Einkommen sowie Bevölkerungslimit bietet und auf der man seine bereits erstellten Einheiten und Helden quer durch die ganze Galaxis schicken und weitere Einheiten und Gebäude bauen lassen kann. Im unteren Bereich des Bildschirm, neben der Minimap, befindet sich das Baumenü, das durch Tabs in zwei Kategorien geteilt wird: Weltraum- und Bodeneinheiten bzw. -Gebäude. Die Tabs sind wiederrum in Einheiten und Gebäude gegliedert, wobei die Einheiten oben und die Gebäude unten sind. Im Weltraum-Tab werden alle verfügbaren Einheiten, darunter natürlich den berühmten X-Wing (Rebellen), den Y-Wing (Rebellen) oder den Acclamator-Kreuzer (Imperium). Im Boden-Tab können Bodentruppen, wie z.B. Plex-Soldaten oder die wohlbekannten Sturmtruppen des Imperiums, für eine spätere Invasion sowie die dafür nötigen Gebäude produziert bzw. gebaut werden. Allerdings sollte man sich genau überlegen, welche Gebäude man auf welchem Planeten errichtet, da diese maximal nur über acht Bauplätze verfügen. Wer etwa zu viele Produktionsgebäude aufstellt, kann nicht mehr soviele Verteidigungsgebäude, wie z.B. die Ionenkanone oder den Schildgenerator, bauen. Glücklicherweise gibt es die Möglichkeit unnötige Gebäude bei Bedarf einfach wieder abzureißen.

Krieg führen geht in den Geldbeutel. Um zu verhindern, dass man mitten drin mit leeren Taschen da steht, ist es wichtig möglichst viele Planeten zu erobern, da diese nicht nur das Bevölkerungslimit erhöhen, sondern auch in regelmäßigen Abständen wieder Credits – der einzige Rohstoff im Spiel - in die Taschen des Spielers spülen. Um diesen stetigen Geldfluss noch weiter zu erhöhen, kann man Minen auf den Planeten bauen, die aber einen der wertvollen Bauplätze besetzen. Je mehr Planeten man also in seinem Besitz hält, desto höher ist der Gewinn, den man erzielt.

Alle Planeten in Empire At War haben individuelle Boni, von denen der Spieler profitieren kann, sobald er diesen erobert hat. So kommt etwa der Bau eines Imperialen Sternenzerstörers auf Kuat 20% weniger oder werfen Minen auf Bonadan mehr Gewinn ab.

Während man also schön vor sich hin erobert dreht die gegnerische Fraktion natürlich keine Däumchen, sondern versucht ihrerseits Ihnen die eroberten Planeten wieder abzuluchsen. Um dies zu verhindern ist es ratsam auf und über dem Planeten Verteidiungsstellungen und Einheiten zu positionieren, um dem Gegner den Planeten so teuer wie möglich zu verkaufen. Damit ein Planet, der von einem Feind gehalten wird, einnehmen zu können, muss man zunächst mit dessen Truppen im Orbit fertig werden. Wenn der Verteidiger eine Raumstation sein Eigen nennt, wird diese im Verlauf der Schlacht weitere Einheiten ausspucken. Die Art der Unterstützung verändert sich mit zunehmender Technologiestufe: So gibt es bei einer imperialen Raumstation bei Stufe 1 nur Tie Fighter und Tie Bomber. Ab Stufe 2 spawnen dann schon Tartan-Kreuzer und ab Stufe 4 gibt es noch zusätzliche Acclamator-Sternenzerstörer. Sobald der Kampf beginnt, hat man als Aggressor nur Kontrolle über einen Teil seiner Streitmacht, da man in diesem Fall nur über ein stark begrenztes Bevölkerungslimit – unabhängig vom Limit auf der Galaktischen Karte – verfügt, womit nur die stärksten Einheiten einer Streitmacht in die Anfangsaufstellung kommen und die anderen somit warten müssen. Diese sind aber nicht verloren, sondern können als Verstärkung herbeigerufen werden, sobald wieder Plätze frei werden. Leider kann man nicht selber wählen, welche Einheiten von Anfang an in der Schlacht mitmischen sollen. Auf beiden Seiten gilt es – wie in den meisten Fällen – den Gegner bzw. seine Armee von der Karte zu fegen. Dies geschieht in Empire At War äußerst beeindruckend, ist doch der Raumkampf ein wahrer Augenschmaus für Fans von üppigen Explosionen und zahlreicher Partikeleffekte: Wenn man im Filmmodus, der – wie der Name schon suggeriert – eine Atmosphäre wie in den Schlachten der Filme erzeugen soll, am Heck eines Jäger klebt, während er mit einigen Flügelmännern einer Gruppe Bombern hinterherjagt, die vor kurzem erst die Triebwerke des Sternenzerstörers außer Gefecht gesetzt haben, der nun im All herum dümpelt, die Jäger dann das Bomber-Geschwader erwischen und dieses sich dann in einer effektvollen Explosion auflöst, dann, ja dann ist Zeit den Mund zu zuklappen und sich wieder dem Geschehen auf dem Schlachtfeld zu widmen. Am Rande sei noch erwähnt, dass Die Rebellen in der Lage sind mit bestimmten Einheiten die Raumverteidigung des Gegners zu umgehen und die Oberfläche direkt anzugreifen.

Sollte es einem also gelungen sein, die Raumstation des Gegners zu zerstören, schickt man seine Bodentruppen, die in Raumkämpfen nur in wehrlosen Frachtkreuzern auf der Karte herumschwirren und somit hervorragendes Kanonenfutter für gegnerische Schiffe darstellen, auf die Oberfläche um auch den Widerstand auf dem Planeten zu brechen und die Herrschaft über den Planeten an sich zu reißen. Auch hier kann man als Angreifer keine Einheiten bauen, sondern muss sich auf das Kontigent stützen, dass man von einem Planeten mitgebracht hat und geduldig im Orbit wartet, bis es gebraucht wird bzw. bis man es einsetzen kann. Denn auf dem Boden ist das Bevölkerungslimit noch niedriger als im Orbit: Meist kann man nur zwei Sturmtruppen-Regimente, ein Trupp leichter Panzer und vielleicht noch einen Kommandeur, eine Einheit, in deren Nähe befreundete Truppen besser treffen oder einen Healthboost erfahren, absetzen. Da man mit einer solch mickrigen Truppe keine befestigten Basen angreifen kann, ist es angebracht die nächsten Verstärkungspunkte, welche das Bevölkerungslimit erhöhen, mit der Infanterie einzunehmen, um so weitere Einheiten als Verstärkung zu holen. Gestärkt zieht man nun gegen den Feind zu Felde und bemerkt, dass es ratsam ist, zunächst die allgemeine Verteidigungslinie mit einem Bombenteppich etwas auszudünnen: Sollte man zumindest ein Bombergeschwader im Orbit des Planeten halten, dann kann man nach einigen Minuten ein Bombardement auf ein beliebiges Zielgebiet befehligen, das verheerende Auswirkungen auf gegnerische Einheiten und Gebäude hat. Der schlaue General sollte auch beachten, dass das Wetter manchem auch einen Strich durch die Rechnung machen kann: Sandstürme verringern etwa die Zielgenauigkeit von Raketen, während sich die meisten Einheiten in einme Eissturm langsamer fortbewegen. Auch auf dem Boden kann man den Filmmodus zuschalten, um den Kampf aus nächster Nähe mitzuerleben, allerdings sind Bodenschlachten weitaus unspektakulärer als ihre Pendants hoch oben im Orbit.

Die offizielle Star Wars-Lizenz beschert uns nicht nur Original-Planeten und Einheiten (wobei Petroglyph auch einige Einheiten dazu erfunden hat) sondern auch die Helden der Saga. Wer wollte nicht schon mal den fiesen Imperator und seinen Schergen Darth Vader herum kommandieren oder dabei sein, wenn Luke Skywalker mit seinem Red Squadron feindliche Jäger einem nach dem andern aufs Korn nimmt? Sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspieler-Modus von Empire At War haben Sie die Möglichkeit dazu. Aber nicht alle Helden sind auch überall einsetzbar: Admiral Ackbar kann z.B. nur im Orbit kämpfen, da es sich mit der Home One schlecht landen lässt, während Jedi-Meister Obi-Wan Kenobi lieber mit festem Boden unter den Füßen auf Sturmtruppen und anderes Gesöcks eindrischt. Außerdem haben einige Helden nicht nur kämpferische Fähigkeiten: Die beiden Oberhelden Imperator Palpatine und Mon Mothma senken die Produktionskosten auf dem Planeten, auf dem sie sich gerade befinden um ganze 25%.

Im Mehrspielermodus kann der geneigte Spieler zwischen einzelnen Schlachten auf dem Boden oder im Orbit und dem auf zwei Spieler begrenzten Kampagnenmodus, in dem man seine Fortschirrte auch abspeichern kann, wählen. Leider gab zum Release noch einige Verbindungs- und Performanceprobleme im Multiplayer, was ein vernünftiges Spielen des Kampagnenmodus erschwert hat. Wenn wir schon gerade beim Meckern sind: Hin und wieder sind die Missionen sehr schwer angelegt und nur mit Speicherorgien einigermaßen zu überstehen. Außerdem trübten noch einige Bugs das insgesamt sehr gute Gesamtbild.


Fazit: Wer hätte gedacht, dass nach den bisherigen Flops im Strategiespiel-Bereich noch jemand versucht, ein gutes Strategiespiel aus der Star Wars-Lizenz zu zaubern? Ich nicht. Dennoch hat mich Petroglyphs Erstlingswerk – trotz einiger Umstimmigkeiten im Multiplayer - positiv überrascht. Der Soundtrack von John Williams tut seinen Teil dazu, aber alles in allem ein sehr gutes Spiel.

Wertung: 89%

Testsystem:
AMD Athlon 64 3200+
1024 MB RAM
Nvidia 7600GT

Version zum Testzeitpunkt: 1.0

Sané
31.12.2006, 17:38
Riddick is not a racist. He hates everyone equally.


The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay – Developer’s Cut

„Eine Filmumsetzung, die als Konsolenspiel auf den PC importiert wurde? Muss das sein?“, höre ich euch fragen. – Ja; das muss sein. Denn CoR hebt sich meilenweit von den anderen meist lieblosen Lizensspielen ab.
Vin Diesel, der Held der Filmvorlagen „Pitch Black – Planet der Finsternis“ und „Riddick – Chroniken eines Kriegers“ und nach eigenen Angaben selbst passionierter Videospieler hat sich persönlich darum gekümmert. Und herausgekommen ist eine interessante Mischung aus Doom³ und Splinter Cell. (Mit viel Fantasie ist sogar ein bisschen Gothic dabei (nein, nicht die Bugs), um mal das Interesse der WoP-Community zu erregen.)
Achja, warum Developer’s Cut? Tut’s die normale Version nicht auch?
- Nö, eine „normale“ Version gibt es für PC nicht, der Developer‘s Cut bietet neben Zigarettenschachteln (mehr dazu später) noch einen Audiokommentar der Entwickler (ähnlich wie bei Filmen) nach einmaligen Durchspielen.
Ist das schon genug Einleitung? Dann mach ich jetzt mit dem Hauptteil weiter?!
http://img65.imageshack.us/img65/3332/riddickklettertgernemh4.th.jpg (http://img65.imageshack.us/my.php?image=riddickklettertgernemh4.jpg)
Beim Rumklettern schaltet das Spiel in die Aussenperspektive


Schon nach einem schicken Intro fängt die Action gleich an. Johns, der Kopfgeldjäger aus „Pitch Black“ bringt Riddick, einen gesuchten Mörder und Alter Ego des Spielers nach Butcher Bay, dem härtesten Knast in der Galaxie. Allerdings macht Johns auf dem Weg zum Haupteingang einen tödlichen Fehler: er dreht Riddick den Rücken zu... Ähnlich wie in Splinter Cell kann man Gegner, die einem den Rücken zudrehen, einfach ausschalten. Riddick hält aber im Gegensatz zu Sam Fisher nicht viel von nur-bewusstlos-schlagen und hält mit-blossen-Händen-das-Genick-brechen für die sichere Methode.
Wer die Filme nicht kennt merkt spätestens jetzt: Riddick ist kein Geheimagent der sich in ein Gefängnis einschleusen lässt, um die Welt (oder gar die ganze USA ;-) zu retten, sondern ein eiskalter Killer, sozusagen der Hannibal Lecter unter den Action-Helden.
http://img293.imageshack.us/img293/1187/recutscenelm3.th.jpg (http://img293.imageshack.us/my.php?image=recutscenelm3.jpg)
Riddick ist kein gewöhnlicher Gefangener...

Aber zurück zu Johns‘ Leiche. Der hatte nämlich eine Waffe. Ein Mithäftling schnappt sich das Teil aber vor Riddick’s Knubbel-Nase weg und... stirbt! Nein diesmal ist aber nicht Riddick schuld; Johns’ Waffe war DNS-gesichert und unserem Knastbruder hat einen tödlichen Stromschlag bekommen. Zu allen Überfluss wird jetzt auch noch eine Selbstschussanlage auf unseren glatzköpfigen Anti-Helden aufmerksam. Schnell springt er eine kleine Luke runter. Nun geht es weiter mit dem ersten Faustkampf, den ersten Schleicheinlagen, der ersten nicht DNS-gesicherten Waffe und der ersten Zigarettenschachtel! Nein, ich verwechsle das Spiel nicht mit meinem real-life, Riddick findet auf seinen Abenteuern wirklich ständig Zigarettenschachteln, die Artworks oder Ähnliches freischalten.
http://img293.imageshack.us/img293/1272/renahkampfvo8.th.jpg (http://img293.imageshack.us/my.php?image=renahkampfvo8.jpg)
Immer feste drauf...

Nach etwa einer Stunde Spielzeit läuft man plötzlich einem hellen Licht entgegen... Wie, schon aus? Is‘ Riddick schon frei...? – Mitnichten, jetzt fängt es erst an, den es stellt sich heraus das alles Geschehene bisher nur ein Traum war. – Johns ist noch quicklebendig und Riddick wird von zwei Wachen in den Gefängniskomplex eskortiert.

„Correctional facillity“ steht über dem Eingang, ist wohl ironisch gemeint – „bessern“ kann sich in diesem Hexenkessel niemand. Mit jedem Schritt ins Innere hört man in der Ferne irgendwelche gebrüllten Befehle, Schmerzensschreie, irgendwo knallt irgendwas, Graffiti à la „Fuck you all“ zieren die Wände, überall klebt vertrocknetes Blut am Boden.
Oder mit anderen Worten: man erlebt grandiose Knast-Atmosphäre!

Zum Glück kommt Riddick nicht in Isolationshaft – er kann sich in einem gewissen Umfang frei bewegen, mit ein paar Mithäftlingen quatschen und so erfahren, was als nächstes zu tun ist. Es gibt sogar ein paar Nebenquests – als Belohnung winken Zigarettenschachteln oder UDs, die inoffizielle Währung im Knast, mit der sich auf dem Schwarzmarkt selbstgebastelte Messer oder Knüppel kaufen lassen.
Allerdings gibt es im Spiel nur zwei Stellen, wo man solche Freiheiten hat, ansonsten bewegt man sich mit oder ohne Schusswaffe durch lineare Levels und trifft nur gelegentlich auf redewillige Insassen.
http://img65.imageshack.us/img65/8885/einriotguardinaktionpn1.th.jpg (http://img65.imageshack.us/my.php?image=einriotguardinaktionpn1.jpg)
Ohne passende Waffen hilft hier nur die flucht in die Dunkelheit.

So, das war die Einführung, nun zu den einzelnen Aspekten. Ich gehe einfach mal die 10 Gamestar-Kriterien durch, dann vergess ich nichts...

Die Grafik wirkt für einen Titel von 2004 noch ziemlich gut aus und fordert auch moderne Rechner noch dank (damals) neuesten Technologien wie Shader 3.0 und Normal-Mapping.
Die Texturen aus der xBox-Version wurden alle durch Höherauflösende ersetzt – Wand- und Bodentexturen wirken trotzdem nicht mehr ganz frisch.
Die Charaktere machen eine gute Figur und wirken sehr realistisch – fast jeder, der zu mehr dient als nur zu Kanonenfutter, hat ein individuelles, einzigartiges Aussehen.
Ausserdem spielt man endlich mal keine schwebende Kamera mit Händen, sondern man kann seinen eigenen Körper sehen. (Allein das ist eigentlich schon ein Kaufgrund...)
Lediglich die Sichtweite scheint stark eingeschränkt zu sein, da man aber meist nur in Innenlevels unterwegs ist fällt das nicht oft auf.
http://img65.imageshack.us/img65/8951/kleinerbeitragzurkillerjd8.th.jpg (http://img65.imageshack.us/my.php?image=kleinerbeitragzurkillerjd8.jpg)
Riddicks Beitrag zur Killerspieldebatte...

Am Sound gibt es wirklich nichts zu nörgeln, ausser vielleicht, dass das Gesprochene nicht ins Deutsche übersetzt wurde. Aber wer Vin Diesels Originalstimme mit seiner deutschen Synchronstimme vergleicht (und gut Englisch kann), wird froh darüber sein. Für alle anderen gibt es natürlich einen deutschen (oder auch französischen) Untertitel. Darin kann man erfahren, dass zB. „Today you get fucked!“ auf deutsch „Heute wirst du über den Tisch gezogen!“ heisst. Naja...
Die übrigen Sprechrollen sind ebenfalls hochkarätig besetzt, zum Beispiel spricht der Rapper Xzibit den Kommandanten der Wachen. Die Waffensounds hören sich ebenfalls glaubwürdig an.
Die Hintergrundmusik ist zurückhaltend (in ruhigen Phasen) bis grandios und treibend (bei Kämpfen)

Zur Balance gibt’s nur zu sagen, dass es 3 Schwirigkeitsgrade gibt, die recht tief angesetzt sind. Leicht ist höchstens blutigen Anfängern zu empfehlen, alle anderen spielen mindestens auf mittel. Die wenigen Boss-Kämpfe sind zwar recht knackig, aber mit der richtigen Taktik nie ein ernstes Problem. Das Spiel speichert automatisch, dazu sind (im Gegensatz zur xBox-Version) Quicksaves möglich. Die Gesundheit frischt man an gerecht verteilten, so genannten Nano-Med-Stationen auf.
http://img65.imageshack.us/img65/5086/einenanomedstationwp1.th.jpg (http://img65.imageshack.us/my.php?image=einenanomedstationwp1.jpg)
Auch wenn's nicht so aussieht: hier frischt Riddick seine Gesundheit auf.

Die Atmosphäre ist fast durchgehend dicht, nur manche Gegenden wirken etwas gestreckt.
So muss man zum Beispiel, um eine Maschine in Gang zu kriegen erst zur Maschine gelangen, weiter um eine Energiezelle zu finden, weiter um die Energiezelle aufzuladen und anschliessend wieder zurück zur Maschine. Riddick scheint ständig so von seinem Schicksal schikaniert zu werden...
Was mich persönlich etwas stört sind die Zigarettenschachteln. Ich finde in der Realität ja auch nicht überall Kippen, mit denen ich mir Bilder mit Originalzeichnungen von der Entstehung des Planeten anschauen kann, aber darüber kann man sich streiten.
http://img293.imageshack.us/img293/2956/rezigarettenwm6.th.jpg (http://img293.imageshack.us/my.php?image=rezigarettenwm6.jpg)
Eine Zigarettenschachtel

Bedienung? Ach komm, Gamestar, die ist doch nicht so wichtig...

Der Umfang ist wohl der wunde Punkt des Spiels: nach etwa 8 – 10 Stunden ist man mit Riddick durch. Wiederspielwert hat es höchstens für manische Zigarettenschachtel-Sammler. Dafür bekommt man eine Menge Abwechslung (Ballern, Schleichen, Prügeln, Quatschen) zum (mittlerweile) kleinen Preis.
Multiplayer fehlt übrigens völlig.

Das Leveldesign? Hatten wir doch schon: Ganz nett, überall schmutzig und so, aber eben manchmal gestreckt.
http://img293.imageshack.us/img293/3817/offenerfernkampfoy2.th.jpg (http://img293.imageshack.us/my.php?image=offenerfernkampfoy2.jpg)
Gleich ist er tot...

Die KI ist meistens sehr intelligent, Wachen gehen in Deckung, benutzen ihre Taschenlampen und suchen recht lange nach Riddick. Vieles ist aber nur geskriptet, so werfen die Wachen nur sehr selten an und nur an bestimmten Stellen mit Handgranaten. Manchmal haben sie aber auch Aussetzer wie dass sie eben ihre Taschenlampen trotz Dunkelheit nicht einschalten.

Waffenmässig gibt es nicht viel neues: Für den Nahkampf: Schlagring, Schraubenzieher, Messer, Skalpell Knüppel. An Handfeuerwaffen: Pistole, Schrotflinte, MG, Minigun, Teaser-ähnlicher Elektroschocker. Alles in einfacher Ausführung. Aber ein Hochsicherheitsknast ist ja auch kein Kriegsschauplatz (obwohl?) und CoR kein reinrassiger Shooter, deswegen geht das meiner Meinung nach in Ordnung.
http://img65.imageshack.us/img65/2458/aufderlauerij1.th.jpg (http://img65.imageshack.us/my.php?image=aufderlauerij1.jpg)
Auf der Lauer...

Zur Handlung: „Breche aus einem Knast aus.“ Naja. Plötzliche Wendungen, die einen immer weiter von seinem Ziel, der Freiheit, entfernen, macht das alles aber ziemlich spannend, die Zwischensquenzen in InGame-Grafik sind filmreif.


Puh, geschafft, liest eigentlich noch wer mit? Nun zu meinem abschliessenden Fazit:
Menschen die kein Blut sehen können (aber ich glaube das sind hier die wenigsten) sollten lieber die Finger davon lassen. (Oder das Blut einfach in den Optionen abstellen...) Nach einem durchschnittlichen Feuergefecht muss der komplette Raum neu geweisselt werden. Selbst Faustkämpfe würden in CoR einige Teppiche ruinieren, wenn es im Knast Teppiche geben würde.
Und achja, ich habe gesagt, dass CoR teilweise Gothic ähnelt. Damit meine ich hauptsächlich die Sprache. Laut Wachen ist Riddick ein „Bastard“, ein „Motherfucker“ und eine „Bitch“.
Einem Psychokiller (Ich meine Riddick, nicht dich!) sollte das aber emotional nicht allzusehr mitnehmen.
Ansonsten ist Chronicles of Riddick in meinen Augen ein Actionspiel wie es sein sollte:
Schnell, unkompliziert, actionreich.
Okay, es ist ziemlich kurz, dafür habe ich in 10 Sekunden CoR mehr Spaß als in 10 Minuten untätig rumliegen in Armed Assault.


Noch ein paar Kleinigkeiten:
Das Spiel läuft angeblich schon ab:
Intel 1,8 GHz
265 MB RAM
GeForce 3

Ich habs gespielt mit
Intel D 2,8 GHz
1 GB RAM
GeForce 6800LE (übertaktet natürlich)
Es lief mit auf höchsten Einstellungen auf 1280x1024 meist ganz flüssig... (also ~30 Frames)

Die aktuelle Version ist ungefähr 1.1 (also es gibt einen Patch)

Bei manchen Screenshots sind oben so komische Waagrechte streifen, das liegt aber am Screenshotprogramm, im Spiel kommen die nicht vor.



"Johns sid you were ugly up close, and for once, I agree with him."
"Ah, nice try!"
"I do what I can."
"Already trying to get under my skin, eh, mister Riddick?"
"It'd be easier if I had something sharp."
- Hoxie & Riddick, CoR:EfBB-DC

Superluemmel
10.03.2007, 20:46
Jade Empire


Vor ungefähr zwei Jahren machte mich ein Freund auf den Trailer eines Spiels aufmerksam, das grafisch an ein verbessertes Knights of the Old Republic erinnerte und eine interessante Mischung aus Beat 'em Up und Rollenspiel versprach. Für mich als Hasser automatisierter Klick-und-Fertig-Kampfsyteme eine willkommene Abwechslung, doch – oh Graus! - ein X-Box exklusiver Titel. Ein Grund mehr die Konsole zu hassen.
Wir schreiben das Jahr 2007 nach der Geburt unseres Herrn: BioWare, selbsternannter Messias der RPG-Community (zumindest, wenn man den Mythos um „Bestes RPG XXXX AD“ weiterspinnen will, der mittlerweile auf diversen Spielepackungen prangt) kündigt die Umsetzung ihres „preisgekrönten“ X-Box Rollenspiels Jade Empire für den PC an. Aufgrund der höheren Leistungsfähigkeit heimischer Rechenknechte, wurde das Spiel „überarbeitet und verbessert“. Juch-he und heissassa, wenn das mal nichts ist!
Ich zitiere von der offiziellen Homepage:

- Individuell einstellbare Steuerung für Gamepads und Tastatur/Maus
- Verbesserte Grafik-Auflösung und neue visuelle Effekte
- Neue Monster und Feinde
- Neue Kampfstile
- Verbesserte Kampf-KI und Schwierigkeitsgrade
- Neues Weltkarten-Interface

Klingt ja recht vielversprechend. Immerhin haben sich die Jungs ja auch zwei Jahre Zeit gelassen. Doch Moment – haben die nicht erst kürzlich Neverwinter Nights II veröffentlicht? Und waren da nicht nebenher weitere Mammutprojekte wie Dragon Age angekündigt? Während sich der herkömmliche Rezensent fragt, woher BioWare eigentlich die ganzen Entwickler nimmt, hat der Star Wars-Kenner die Antwort: Die Rückkehr der Klon-Entwickler.
Der Zyniker in mir hat eine Vision von der biowareschen Firmenleitung:
Big Boss: „NWN II ist draußen. Was steht als nächstes auf dem Speiseplan?“
Game Guru I: „Dragon Age.“ (mampft nebenbei Donuts)
Game Guru II (Klon): „Patch zwölf für NWN II.“ (hat keine Donuts mehr)
Big Boss: „Was, ist das immer noch nicht fertig gepatcht?“
(ein kleines, ausgemergeltes Männlein in der Ecke hebt zögerlich das Händchen)
Programmierer: „Ehm... Entschuldigung, aber vielleicht... vielleicht würde es schneller gehen, wenn ich nicht der Einzige...“
Big Boss: „Was macht eigentlich der Rest des NWN-Teams?“
Game Guru III (geklonter Klon): „Add-On für NWN II.“ (hat nicht gemerkt, wie der Programmierer heimlich einen seiner Donuts gemopst hat)
Big Boss: „Das ganze Team?!“
Game Guru III (geklonter Klon): „Und das zweite Add-On für NWN II.“
Marketingstratege: „Wir könnten natürlich die beiden Add-Ons des ersten Teils für den zweiten neu auflegen. Natürlich mit verbesserter Grafik und mehr Items.“
Game Guru II (Klon): „Ich dachte, daraus sollte NWN III werden...“
Big Boss: „Ruhe! Ich will eine Lösung. Alternativen?“
Programmierer: (kleinlaut) „Nur ein zusätzlicher Programmierer? Ich will doch nur mal wieder meine Familie sehen... bitte...?“
Marketingstratege: „Nun... wir hatten da noch dieses Spiel, Jade Empire, das ist aber schon zwei Jahre her und war X-Box-only, wegen dem Vertrag mit...“
Big Boss: (klatscht in die Hände) „Ausgezeichnet! Programmierer, du setzt das Spiel für den PC um. Mit verbesserter Grafik und mehr Items. Der Rest macht weiter wie gehabt.“
Programmierer: (flüsternd) „Bitte... ich habe Frau und Kinder...“

Aber das ist natürlich alles nur Phantasie und wie Avantenor (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=3196318&#post3196318) berechtigterweise anmerkt nicht so hundertprozentig korrekt. ;)

Widmen wir uns deshalb den Tatsachen.

http://www.tikanderoga.net/Katan/je/Screen0021th.jpg (http://www.tikanderoga.net/Katan/je/Screen0021.jpg)

"Leicht" unausgeglichen wirkt die Verwandlung in einen schmucken Jade Golem. Der macht selbst aus Endgegnern in Sekunden Gehacktes.


Szene I:
Ah, der DHL-Mann klingelt. Sehr schön, ein dickes Paket von Amazon, ein paar neue Alben, Jade Empire – eine gute Kombination, denke ich in Erinnerung an Neverwinter II und dessen Einheitsgedudel. Die Box des Spiels ist erstaunlich schwer – kein Wunder, besteht sie doch vollständig aus Metall mit schniekem Stanzdruck. Das hat Stil. Gut gelaunt wird die Installation gestartet und der Inhalt der Box in Augenschein genommen. Gut, das Handbuch ist BioWare Standard, aber immerhin ergiebiger als der Regelwerk-Flyer der letzten D&D-Umsetzung. Das Artwork-Book ist eine nette Dreingabe, sieht neben der Konkurrenz von Gothic III oder gar Guild Wars jedoch recht mickrig aus. Für vierzig Euronen durchaus in Ordnung. Doch halt – das ist ja alles auf Deutsch. Bei der Installation ließ sich auch nichts auswählen. Die Hoffnung auf das Konfigurationsmenü bleibt...
Drei Stunden später: Ja, die neuen Alben waren eine gute Anschaffung. Hm, Jade Empire installiert immer noch. Was der da alles rüberschiebt? Wehe, wenn das nicht mindestens zwei unterschiedliche Sprachfassungen sind! Aber erstmal Kaffee kochen.
Zwei Alben später: Unglaublich aber wahr: Das Spiel ist fertig installiert! Na dann mal los.

http://www.tikanderoga.net/Katan/je/Screen0001th.jpg (http://www.tikanderoga.net/Katan/je/Screen0001.jpg)

Aufgrund des rasanten Artensterbens verwendet China in speziell gekennzeichneten Reservaten nun Pappfiguren.


Szene II:
BioWare hat dazu gelernt: Im externen Konfigurationsmenü lassen sich die vermaledeiten Werbefilmchen beim Spielstart abschalten. Ist ja fast wie Ostern. Zumindest, wenn der Rest des Menüs interessanter wäre – außer altbekannten Informationen über meine CPU und andere Komponenten gibt es dort nicht viel zu sehen. Denn bei der Grafik gibt es kaum Tuning-Möglichkeiten. Immerhin lässt sich die Hertzfrequenz des Monitors konfigurieren. Scheinbar hat die letzte Rechnung an BioWare (siehe NWN II-Review) Wirkung gezeigt.
Leider stirbt an diesem Punkt auch meine Hoffnung hinsichtlich mehrerer Sprachversionen. Obwohl Jade Empire gut sieben Gigabyte auf die Waage bringt, ist Multilingualität im wahrsten Sinne des Wortes ein Fremdwort für die Bewohner des Jadereichs. Ein Hoch auf den Imperialismus.
Vielleicht ein guter Zeitpunkt, um die angepriesene, verbesserte Steuerung in Augenschein zu nehmen. Traut man dem Optionsmenü, so lässt sich Jade Empire bequem mittels der üblichen Maus/Tastatur Kombination spielen. Jede Aktion lässt sich frei auf beliebige Tasten verlegen, auch Gamepads werden recht großzügig unterstützt. Bleibt abzuwarten, wie es in der Realität aussieht.

http://www.tikanderoga.net/Katan/je/Screen0009th.jpg (http://www.tikanderoga.net/Katan/je/Screen0009.jpg)

Volles Pfund in die Fresse. Leider die spannendste Stelle in der ersten halben Stunde.


Szene III:
In den letzten Jahren scheint es in Mode gekommen zu sein, den ambitionierten Rollenspieler bei der Charaktererstellung mit einem Sammelsurium modifizierbarer Charaktereigenschaften, von der Frisur bis zur Länge der Nasenhaare, zu erschlagen. Jade Empire macht sich's in dieser Hinsicht recht einfach: Es gibt vorgefertigte Charaktere. Bis auf die drei Hauptattribute, den Namen und den ersten Kampfstil darf nichts selbst eingestellt werden. Hier lässt sich bereits vorausahnen, welche Komplexität den Spieler in Sachen Rollenspiel erwartet.
Positiv fällt der hohe Detailgrad der Spielermodelle auf. Gerade Accessoires der Kleidung, wie lose Bänder oder auch die Haare der Charaktere, sind realistisch animiert – auch wenn es bei Ausweichmanövern oder schnellen Drehungen schon mal zu Clippingfehlern kommt. So, nun wollen wir aber mal sehen, wie sich das Spiel im Härtetest anfühlt...

http://www.tikanderoga.net/Katan/je/Screen0012th.jpg (http://www.tikanderoga.net/Katan/je/Screen0012.jpg)

Sieht irgendwie vertraut aus? KotOR lässt grüßen. Sogar die Gut/Böse-Leiste ist erhalten geblieben.


Szene IV:
Intro? Pustekuchen! Jade Empire beginnt gleich mit einem Trainingskampf. Dort werden die einzelnen Kampfmanöver kurz und schmerzlos (nunja, fast schmerzlos) erklärt. Die Steuerung geht tatsächlich erfreulich locker von der Hand; einfache Mausklicks führen entweder zu schnellen, leichten Schlägen oder einem langsamen, aber dafür umso beherzteren Tritt ins gegnerische Fressbrett. Ahem. Ich persönlich freue mich besonders darüber, dass endlich ein Entwicklerstudio die Genialität des „Dodgings“ aus Unreal Tournament zu erkennen: Das doppelte Antippen einer Bewegungstaste führt zu einer flinken Ausweichbewegung in die entsprechende Richtung. Toll. Weniger toll hingegen ist die recht magere Komplexität des Kampfsystems. Es gibt harte schläge, schnelle Schläge und Rundumschläge. Achja, Blocken und Ausweichen nicht vergessen. Die Kampfregeln könnten von einem Mathematiker stammen: Schnelle Schläge können durch Block abgewehrt werden, harte Schläge nicht. Dafür können diese mit schnellen Schlägen unterbrochen oder durch einen Sprung ausgewichen werden. Rundumschläge verursachen keinen oder kaum Schaden, halten die Gegner dafür aber auf Distanz.
Gut: Jade Empire rettet sich selbst ein Stück weit aus der Misere, indem es unterschiedliche Arten von Kampfstilen einführt. Es gibt waffenlose und waffenbasierte Techniken, Unterstützungs- und Magiestile und Verwandlungsformen. Prinzipiell gesehen eignen sich Kampfstile mit oder ohne Waffen hauptsächlich dazu, den Gegner im Nahkampf durch Button-Smashing auf die Matte zu schicken. Magie ersetzt den Fernkampf und Unterstützungsstile dienen primär dazu, negative Effekte wie Lähmungen oder Verlangsamungen hervorzurufen. Verwandlungen hingegen bieten beachtliche Schadenspotentiale und können Zusatzeffekte wie Gift oder Lebensentzug hervorrufen, zehren dafür aber kontinuierlich an den magischen Reserven des Spielers.
War's das? Nicht ganz. Es gibt die Möglichkeit, sogenannte „harmonische Kombos“ auszuführen. Diese setzen sich im Regelfall durch die Kombination eines Magie-/Unterstützungsstils mit einer waffenlosen Kampftechnik zusammen. Wird die Combo erfolgreich eingeleitet, erscheint eine Art Zeituhr unter dem getroffenen Gegner. Ein harter Schlag einer waffenlosen Technik bedeutet nun den sofortigen Exitus des Gegners und resultiert je nach Sprachversion in einer entsprechenden Animation. Und ja, die deutsche Version ist geschnitten. Allerdings nicht konsequent. Zwar zerplatzen Gegner nach Abschluss einer Combo nicht mehr in Blutfontänen, dafür aber ab und zu, nachdem sie schon am Boden liegen. Auch in den Zwischensequenzen wird nicht an Bluteffekten gespart. Was der Sinn einer solchen Zensur ist? Keine Ahnung, aber ich bin ja auch nur der Tester.

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Burning in the Ring of Fire. Der Großteil des Spielspaßes entwickelt sich in den oft recht heißen Kämpfen.


Szene V:
Resümee Kampfsystem: Es klingt komplizierter, als es eigentlich ist. Zwar gibt es Gegner, wie beispielsweise Dämonen oder Golems, die gegen bestimmte Stile immun sind. Dennoch lässt sich quasi jeder Gegner durch simples Button-Smashing kombiniert mit gelegentlichem Ausweichen problemlos beseitigen. Im Gegensatz zur X-Box Fassung blocken die Gegner auf dem PC öfter, doch die geringen Unterschiede in ihren Angriffsmustern lassen sie berechenbar werden. Echte Teamarbeit gibt es nicht; prinzipiell rennen die Gegner einfach auf den Spieler los oder beschießen ihn mit ihren Fernkampfangriffen.
Eine Prise an Strategie mischt sich durch die harmonischen Kombos in das System. Je nachdem, mit welchem Stil ein Gegner besiegt wurde, erscheinen unterschiedliche Power Ups, die Gesundheit, Chi oder Fokusenergie regenerieren. Die Combos können die Kämpfe bei gezieltem Einsatz beschleunigen, benötigt werden sie jedoch lange nicht. Auch die vielen unterschiedlichen Stile sind teilweise kaum mehr als nette Dreingaben; gerade, weil sich der Nutzen einiger Stile auf ein Minimum reduziert. Letztendlich lässt sich das Spiel problemlos (und teils sogar erheblich einfacher) durchspielen, indem die Skillpunkte konsequent auf die anfangs erhaltenen Stile verteilt werden. Gerade im letzten Drittel des Spiels lassen zudem die extremst mächtigen Verwandlungstechniken die meisten Kämpfe zu echten Quickies verkommen. Prinzipiell bietet das Kampfsystem eine ganze Menge interessanter Möglichkeiten, die jedoch nur schwach genutzt werden. Beispiel: Improvisierte Kampftechniken. An manchen Stellen des Spiels besteht die Möglichkeit, die zerstörte Umgebung zur Improvisation zu nutzen, um beispielsweise den Gegner mithilfe von Lammkeulen oder Stuhlbeinen zu vertrimmen. Das ist lustig, bietet Abwechslung und letztendlich nichts als ein überflüssiges Gimmick, da entsprechende Stellen vielleicht zwei oder dreimal im Spiel vorkommen. Ab und zu lässt sich auch die Umgebung gegen Feinde ausspielen, indem man einen Gegner in einen Fackelhalter oder Fässer stößt. Diese Möglichkeiten lassen sich jedoch kaum effektiv nutzen, da es schwer einzuschätzen ist, wie weit oder in welche Richtung ein Gegner zurückgeworfen wird. Auch die Zielerfassung mittels Mausrad oder Tastatur ist alles andere als perfekt. Meist ist macht man sich die Sache deutlich einfacher, indem man den anfangs anvisierten Gegner schnell ausschaltet und dann weiter durch die Meute pflügt, anstatt mühsam ein eventuell passenderes Ziel herauszupicken.
Ein Lob jedoch für die Kollisionsabfrage. Waffen und Charaktere sind recht exakt abgemessen; wenn sich Spielfiguren beispielsweise im Sprung befinden, können sie tatsächlich nur von Angriffen getroffen werden, die zufällig in ihre Richtung zielen.
Hier vielleicht noch eine recht amüsante Randbemerkung: Der Controller der X-Box sah es vor, die Kampftechniken über das Steuerkreuz auszuwählen. Dadurch konnte der Spieler maximal vier Stile in Bereitschaft halten. Auf dem PC läuft die Auswahl bequem über die Zifferntasten, wodurch bis zu zehn Stile zur schnellen Verfügung stehen. Die Steuerung fällt also tatsächlich besser aus als auf der Konsole. Lustigerweise ist diese Neuerung jedoch nicht bis in die hintersten Programmroutinen durchgedrungen: Werden die ersten vier Stile noch automatisch gleich nach dem Erlernen auf die Tasten Eins bis Vier gelegt, müssen die nachfolgenden manuell auf die Zifferntasten gelegt werden.

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Nett gemeint, aber ziemlich sinnfrei - ich werde den Tag feiern, an dem BioWare eine sinnvolle Innovation in ihren Spielen umsetzt...


Szene VI:
Wie auch schon bei unzähligen BioWare-Titeln zuvor, spielt sich der Beginn von Jade Empire unglaublich schnarchig. Nach dem anfänglichen Trainingskampf darf der Spieler die Kampfkunstschule erkunden. Das ist ungefähr so spannend wie Staubsaugen (wobei man beim Staubsaugen wenigstens ab und zu noch interessante und längst vergessen geglaubte Dinge entdeckt...). Man kann mit diversen Leuten quatschen, das winzige Gelände erkunden und sich selbst ein paar Schriftrollen vorlesen. Die Interaktion mit der Umgebung beschränkt sich auf ein paar Schreine und Truhen. Auch das Geblubber der NPCs fällt im Vergleich zum Informationsgehalt der Tageszeitung recht mau aus. Es gibt quasi nichts zu entdecken und der einzige Spaßfaktor besteht im Vertrimmen der Mitschüler in Übungskämpfen.
Während eines gemütlichen Gesprächs mit dem Meister der Schule geschieht das Unglaubliche: Das nahe Dorf wird von Banditen angegriffen! Das gab's ja noch nie. Der Adrenalinpegel schnellt in nie gekannte Höhen. Der Zynismusgehalt dieser Review ebenfalls.
Ich frage mich ernsthaft, ob es BioWare noch in diesem Jahrhundert schafft, einen Spielanfang zu programmieren, bei dem ich mich nicht durch exzessiven Kaffeekonsum auf den Beinen halten muss. Es ist jedesmal dasselbe Schema: Idylle, Gelaber über mysteriöse Vergangenheit, Angriff auf Idylle und kurz darauf der Ausflug in die weite Welt. Oh, hab ich jetzt gespoilert?
Kaum, denn die nächsten Minuten sind so vorhersehbar wie das Konzept einer Soap-Opera: Hurra, die Schule brennt (endlich) und der Meister wird von bösen Unbekannten entführt. Das Einzige, was mich an dieser Stelle zum Weiterspielen motiviert, sind die (zwar wie erwähnt simplen) aber unterhaltsamen Kämpfe und die größtenteils wirklich guten Zwischensequenzen.
Apropos Zwischensequenzen: Die fallen recht unterschiedlich aus. Auf der einen Seite gibt es komplett gerenderte Filmchen, die meist beim Wechsel zwischen zwei Locations per Fluggerät oder an besonders wichtigen Punkten der Story eingeblendet werden. Diese Sequenzen verdienen besonderes Lob, da sie sowohl technisch wie auch atmosphärisch eine Bereicherung darstellen. Die anderen Sequenzen bestehen aus nachgerenderter Spielgrafik. Größtenteils fallen sie ebenfalls recht gelungen aus. Manchmal bestehen sie jedoch aus einer Extraportion Pixelsuppe. Warum das so ist? Keine Ahnung, aber ich bin ja auch nur der Tester...

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Bei den Zwischensequenzen gibt es diesmal wenig zu meckern. Gute Qualität und meist ordentlich Action. So muss das sein!


Szene VII:
Wie sieht es mit der Story im Gesamtrückblick aus? Genau wie mit dem restlichen Spiel: Zwiespältig. Die Hintergrundgeschichte allein reicht kaum aus, um bis zum Ende zu motivieren. Es gibt ein paar wenige interessante Wendungen, die aber leider Gottes recht vorhersehbar sind. Wer andere BioWare Titel gespielt hat, weiß recht genau, was ihn erwartet.
Überhaupt sieht man dem Spiel in nahezu jeglicher Hinsicht an, von welchem Studio es stammt: Menüführung, Grafik, Dialogsystem, Story, Ausarbeitung der Charaktere – alles erinnert stark an Knights of the Old Republic. Gerade in Sachen Menüsteuerung ist Jade Empire nahezu identisch mit besagtem Spiel im Star Wars Universum. Ja, auch die Grafikengine ist quasi identisch und das gilt ebenso für ihre Vor- wie auch die Nachteile. Die einzelnen Locations sind sehr eng abgesteckt, ein Abweichen von den Wegen ist quasi nicht möglich. NPCs stehen den ganzen Tag dumm rum oder wandern ruhelos auf ihren vorgeschriebenen Bahnen. Geskriptete Ereignisse erschlagen den Spieler aus heiterem Himmel.
Besonders witzig ist die (BioWare-typische) Möglichkeit, das Spiel als braver Held oder griesgrämiger Soziopath zu bestreiten. Verzeihung – in Jade Empire gibt es ja kein „Gut“ und „Böse“ sondern den Weg der offenen bzw. geschlossenen Hand. Zumindest erzählt das irgendein neunmalkluger Nichtspielercharakter. Der Unterschied? Öarm, die Symbole der Buttons sind anders. Kurz: Es gibt keinen. Selbst die Anzeige im Charakterbildschirm gleicht der aus Knights of the Old Republic praktisch wie ein Ei dem anderem.
Blödelig ist besonders, dass sich die beiden Pfade quasi gar nicht unterscheiden. Gut, es gibt einen anderen Abspann. Oh, nicht zu vergessen: Man muss freilich andere Antworten in den Dialogen anklicken. Ab und zu gibt es marginale Abweichungen in den Questbelohnungen. Der Rest ist Schnick-Schnack und darf sich auf der Liste sinnloser Features gleich hinter die Weltkarte einreihen.
Weiterhin mag einen Rollenspieler güllig aufstoßen, dass alle rollenspielerischen Aspekte wie auch bei anderen BioWare Titeln allein über die Dialoge herauskommen. Man kann die Gegner noch so brutal niederknüppeln oder knusprig braten – kaum klickt man im nachfolgenden Dialog auf die „ich wollte das doch gar nicht“-Antwort, hagelt es Gutmenschpunkte. Ein System, an dem sich übrigens von Knights of the Old Republic bis Neverwinter Nights II niente geändert hat. Aber solang's gekauft wird und die Kritiker weiterhin jubeln...

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"Wenn du nicht artig zu den Spielercharaktern bist, bekommst du noch weniger Polygone und Texturen!"


Szene VIII:
Nebencharaktere: Auch in Jade Empire gibt es diverse Begleiter, die den Spieler entweder aktiv oder passiv im Kampf unterstützen. Erfreulich ist, dass die Fähigkeiten der Charaktere recht unterschiedlich ausfallen. Morgenstern fördert im Unterstützungsmodus die Chi-Regenerationsrate des Spielers, während der brummige Schwarze Wirbelwind axtschwingend durch die Gegnerscharen pflügt. Die Hintergrundgeschichten der Charaktere sind (BioWare-typisch) gut ausgearbeitet worden und (BioWare-typisch) dürfen auch wieder Romanzen mit den Begleitern angezettelt werden. Hierbei sind sogar homoerotische Beziehungen möglich.
Jade Empire macht in Sachen Animationen eine ganze Menge richtig, die bei Neverwinter Nights oder Knights of the Old Republic schlichtwegs verkackt wurden. Es gibt jede Menge Zusatz- und Übergangsanimationen, die nicht nur in den Zwischensequenzen zum Einsatz kommen. Dadurch erscheinen die Übergänge zwischen einzelnen Sequenzen deutlich flüssiger und die Charaktere gewinnen stark an Glaubwürdigkeit. Nix mehr mit: „Sorry, ich kann dich nicht retten, weil mir meine Schöpfer keine Hechtsprunganimation gegönnt haben.“ Der Mehraufwand tut dem Spiel gut und fördert die Atmosphäre beträchtlich.
Leider Gottes ist die Animationsvielfalt nicht so ganz bis zur Mimik durchgedrungen. Den Großteil der Zeit starren die Charaktere stumpf in die Gegend, während ihre Lippen mehr oder weniger lippensynchrone Sätze formen. Vielleicht sind die Entwickler ja dem Mythos aufgesessen, dass chinesische Kampfkünstler keinerlei Emotionen besitzen, bzw. zeigen. Dieses Manko frisst Atmosphäre – besonders, da es in einigen Zwischensequenzen durchaus gelungene Mimikanimationen gibt. Auf diese Weise wirken die Charaktere jedoch die meiste Zeit statisch und dadurch leblos. Bevor ich es vergesse: In Sachen Mimik gibt es eine Ausnahme: Den Spielercharakter. Fährt man in einem Dialog über die einzelnen Antwortmöglichkeiten, verzieht der Charakter entsprechend Gut/Böse Schema oftmals das Gesicht. Kombiniert mit der fehlenden Stimme des Protagonisten wirkt diese Pseudomimik jedoch dermaßen albern, dass man froh sein kann, wenn die Kamera wieder auf den Gesprächspartner wechselt.

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Eine der gelungeneren Landschaften. Mir dünkt, die Pilze und Felsen hätten dennoch gern ein paar mehr Polygone...


Szene IX:

Vielleicht ein paar Worte zur Grafik.
Rundum betrachtet sieht Jade Empire recht ansehnlich aus. Recht ansehnlich, mehr jedoch definitiv nicht. Die Hauptcharaktere wissen (konsolentypisch) mit Detailreichtum und ausreichender Polygonanzahl zu überzeugen und der Bloom Effekt wurde für die PC-Version aufpoliert und sorgt für einige Augenschmeicheleien. Die NPCs hingegen wirken etwas schlampig; die Polygonanzahl ist deutlich geringer und auch die Texturen können längst nicht mit den anderen Charakteren mithalten. Sonderlich effektlastig fällt Jade Empire nicht aus; zwar gibt es hin und wieder ein paar Explosionen und bei Verwandlungen werden von einem hübschen LSD-Effekt begleitet, das war's aber im Prinzip auch schon.
Was die Landschaft angeht, zitiere ich mal Goethe: „Warum in die Ferne schweifen, wenn das Gute liegt so nah?“
In Jade Empire verhindert dieses Zitat Augenschmerz und Brechreiz. Die unmittelbare Umgebung ist größtenteils recht ansehnlich, Bodentexturen hochauflösend und die Sichtweite in Ordnung. Das waren die positiven Aspekte. Die Innenräume von Gebäuden sehen größtenteils katastrophal öde aus. Viel freie Fläche (womit wohlmöglich das asiatische Flair eingefangen werden soll) und extremst wenige Details. Beispiel Vogelkäfig: Zwei statische, grüne Klumpen unter einer vergitterten Halbkugel. Autsch.
Wie bereits geschrieben ist ein Abweichen von den vorgeschriebenen Wegen so gut wie unmöglich. Das Jadereich ist mit unsichtbaren Wänden abgesteckt wie eine Skipiste. Was an sich gar nicht so übel ist, da es abseits der Wege außer polygonarmen Felsen und ein paar Grasbüscheln selten etwas zu sehen gibt. Hier springt dem Spieler die Konsolenherkunft geradezu ins Gesicht.
Die Außenlevels sind noch die ansehnlichere Seite der Medaille. Übel wird es in den Städten. Dort drängeln sich haufenweise polygon- und detailarme Passanten durch die Straßen. Korrigiere: „Drängeln“ ist das falsche Wort, da es Körperkontakt miteinschließt. Genau der bleibt jedoch außen vor – stattdessen flutscht die Spielfigur durch die NPC-Horden hindurch wie ein Geist. Dickes Minus in Sachen Atmosphäre.
Das ist aber noch nicht alles: Gerade die Kaiserstadt wirkt grafisch hoffnungslos veraltet. Teilweise, beispielsweise bei den recht beliebten Lampions, bestehen die Texturen aus einfarbiger Pampe. Ein Graus. Allgemein fehlt es der Umgebung schlicht und ergreifend an Lebendigkeit und Animationen – man hat selten das Gefühl, sich wirklich in einer lebendigen Welt zu befinden.
Das Ganze schlägt üblerweise jedoch auch auf die Spielbarkeit über. Die eng abgegrenzten und oft recht klein geratenen Gebiete schränken die Entdeckungsmöglichkeiten des Spielers stark ein. Ja, nach der ersten halben Stunde weiß man sogar mehr als nur genau, in welchen Ecken sich Items verstecken und in welchen nicht. Hinzu kommt ein hässliches Gefühl von Zweidimensionalität. Freilich – die Spielwelt bleibt komplett dreidimensional. Die meisten Levels weisen jedoch meist nur marginale Höhenunterschiede auf und die meiste Zeit ist es sogar unmöglich, Hindernissen in der Größenordnung von Kieselsteinen ohne weiteres zu passieren. Das Gefühl einer dreidimensionalen Welt springt nicht über – man fühlt sich auf eine Postkartenwelt gepresst, deren Ränder allzu schnell erreicht sind. Verstärkt wird dieser Eindruck weiterhin durch die Unfähigkeit des Protagonisten, zu springen oder gar zu kriechen oder sonstwie mit der Spielwelt zu interagieren – wenn man mal vom Öffnen oder Zerschlagen von Kisten oder Fässern absieht. Auch hier ist die Konsolenherkunft kaum zu übersehen.

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Öarm, ja - das soll die Hauptstadt sein. Man beachte die durcheinander morphenden Passanten, die Stillstandslampions und das undefinierbare Köterdingens. Achja, die Bojen haben sich beschwert, dass sie ihre Platzhaltertexturen zurückgeben wollen. *hust*


Szene X:
Einer meiner persönlichen Hauptkritikpunkte betrifft den Sound, insbesondere Sprachausgabe.
Das Gute vorweg: Unerwartet stimmig fällt die musikalische Untermalung aus. Gut, die Finesse und Originalität fehlt, aber dafür gibt es schöne, asiatisch anmutende Klänge, die sich der Situation anpassen. Die Soundeffekte in den Kämpfen sorgen für einige Befriedigung, wenn man beispielsweise die Blockhaltung eines Gegners mit einem Spezialangriff durchschlägt oder gleich mehrere Gegner mit dem Flammenodem in Brand steckt.
Nun, das war's leider schon mit dem Lob. Ich beiße mir jetzt noch in den Arsch, nicht die englische Fassung bestellt zu haben. Die deutsche Übersetzung der meisten Texte geht ja noch in Ordnung. Aber die Sprecher! Da hat BioWare wohl eine Laienschule geplündert. Und ich hätte ehrlich gesagt nichts dagegen, wenn diese ebenfalls in Flammen aufgeht. Neunundneunzig Prozent der Sprecher sind nicht nur unmotiviert, sondern auch untalentiert. Viele Dialoge sind durch fehlende Intonation und schlecht gewählte Stimmen kaum zu ertragen. Ich will nicht wissen, wie oft ich Meister Li aufgrund seines oberlehrerhaften Genöles den Tod an den Hals gewünscht hab. Selbst in den dramatischsten Situationen labert der Kerl wie beim Fünf-Uhr-Tee. Ähnliches gilt für die meisten weiblichen Sprecher, die so naiv-labil klingen, als hätten sie sich fünf Opiumpfeifen durchgezogen. Nervig ist auch, dass beim Aktivieren eines neuen Kampfstils der Protagonist erstmal den Namen des Stils rufen muss. Dadurch erhalten viele Kämpfe eine ungewollte Komik.
Ganz böses Foul, BioWare.
An dieser Stelle vielleicht noch ein kleines Zitat von Krawall.de:
„Die epische Geschichte wird von einem tollen und zum Asia-Thema passenden Soundtrack untermalt. Doch das gerät bei den sehr guten Synchronsprechern schon fast in den Hintergrund. Egal ob auf Deutsch oder Englisch: Das Zuhören macht einfach Spaß!“
Alles klar...

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Manchmal ist es besser, die Leute anzuzünden, bevor sie das Maul aufmachen können. Bei der Synchro kein Wunder...


Szene XI:
Zeit, die angepriesenen Verbesserungen kritisch ins Auge zu fassen:

- Individuell einstellbare Steuerung für Gamepads und Tastatur/Maus
Da lässt sich recht wenig meckern. Die Steuerung mit Maus/Tastatur fällt deutlich angenehmer aus als die mit Gamepad. Richtig hässlich ist jedoch die Menüführung sowie das Markieren von NPCs oder Gegenständen mit überdimensionierten Icons. Auch die Kameraführung hätte Feintuning vertragen – außerhalb von Kämpfen ist sie nicht einmal schwenkbar und wirkt etwas zu starr.
- Verbesserte Grafik-Auflösung und neue visuelle Effekte
Naja. Verglichen mit aktuellen PC-Titeln wirkt Jade Empire in vielerlei Hinsicht veraltet. Zwar wurde die Auflösung einiger Texturen angepasst, aber dafür bleibt an vielen Stellen ein sehr zwiespältiger Eindruck.
Interessant finde ich in dieser Hinsicht das Fazit von Krawall.de:
„Grafisch merkt man „Jade Empire" seine Konsolenherkunft nicht an. Die Schauplätze sind lebendig gestaltet, die Charaktere - abgesehen von der fehlenden Lippensynchronität - nett anzusehen und die Effekte klasse. Leider stören einige Clipping-Fehler.“
Ich verweise an dieser Stelle auf Szene IX und spare mir zynische Kommentare und Fragen in Sachen Kompetenz.
- Neue Monster und Feinde
Höhö. Wenn ich Koiu Lpoi von GameFAQs.com vertrauen darf, gibt es genau zwei: Den Rhinodämonen und den Geisterlord.
- Neue Kampfstile
Ebenfalls zwei. Einer davon, die Eiserne Hand ist quasi nutzlos.
- Verbesserte Kampf-KI und Schwierigkeitsgrade
Es gibt einen neuen Schwierigkeitsgrad, den Jade-Meister Modus, der nach einmaligem Durchspielen aktiviert wird und es ermöglicht, das Spiel noch einmal mitsamt all der gesammelten Skills und Fertigkeiten durchzuspielen. Immerhin etwas, auch wenn sich ein erneutes Durchspielen aufgrund der Linearität kaum lohnt.
- Neues Weltkarten-Interface
Das nutzloseste Feature ever. Das gewaltige Jadereich setzt sich – man höre und staune – aus drei wählbaren Locations zusammen. Dieses „Feature“ wirkt nicht nur nutzlos und lächerlich, sondern verstärkt darüber hinaus den Eindruck der winzigen und kaum erkundbaren Welt.

Rechtfertigen diese Verbesserungen eine zweijährige Verspätung? Meiner Meinung nach definitiv nicht. Im Gegenteil: Wäre Jade Empire vor zwei Jahren auch für den PC erschienen, hätte es im wahrsten Sinne des Wortes wesentlich weniger alt ausgesehen.

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Die Außenlevels gehen größtenteils in Ordnung. Dummerweise gibt es nichts zu entdecken und der Reiseaspekt geht in Jade Empire komplett verloren.


Szene XII:
Fazit.
Jade Empire bietet eine ganz nette Abwechslung zu den üblichen, derzeit verfügbaren PC-Rollenspielen. Das Kampfsystem wartet mit einigen interessanten Möglichkeiten auf, auch wenn ich mir persönlich etwas mehr Variationen im Hinblick auf Schlagkombinationen oder Combos gewünscht hätte. Quests und Story entsprechen weitgehend dem Genrestandard, es gibt wenige Überraschungen und die durchschnittliche Spielzeit liegt mit zehn bis fünfzehn Stunden nicht gerade hoch. Die Minispiele im Shoot'em Up-Format sind nett gemeint, aber im Vergleich zu „echten“ Shoot'em Ups ziemlich billig – die Flugmuster der Gegner wirken willkürlich, die einzige Schwierigkeit besteht in der schieren Masse an kollisionsfreudigem Gesocks. Bis auf ca. zwei Ausnahmen (nämlich die einzigen Endgegner) sind diese Sequenzen recht liebloses Beiwerk.
Jade Empire ist definitiv kein schlechtes Spiel. Bloß werden viele positive Aspekte durch die doch recht schwache Konsolenkonvertierung abgewertet. Um zwei Jahre nach dem ursprünglichen Erscheinungsdatum weiterhin in der Topliga mitspielen zu können, muss einfach mehr geboten werden. Letztendlich verhindert das allzu simple Spielprinzip sowie die als quasi nicht-vorhanden ausfallende spielerische Freiheit eine höhere Langzeitmotivation.

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Nett, aber spielerisch mau. Da hätten sich die Entwickler mal ein paar Scheiben von den Größen des Genres abschneiden sollen.


Getestet wurde auf folgendem System:

Athlon 64 3.2 Ghz
2048 Gb Samsung DDR-400
geForce 7800 GS (overclocked)

Während des Tests konnten keine nennenswerten Einbrüche in der Performance verzeichnet werden. Abstürze gab es keine und bis auf zwei nicht reproduzierbare Bugs lief Jade Empire fast fehlerfrei. Ab und zu kam es jedoch vor, dass die Kamera so auf den Boden fixiert blieb, dass die Spielfigur nicht mehr zu sehen war. Dieser Fehler ließ sich meist durch Laden eines Spielstandes oder dem Wechsel der Location behoben werden.

Getestet wurde die deutsche Verkaufsversion.

Zitierte Quellen:

www.krawall.de
GameFAQs.com: http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/file/932971/47258

Sentinel
21.04.2007, 14:16
Diablo


Wer je schon einmal den Begriff ‚Action-Rollenspiel’ gehört hat, muss damit zwangsweise ‚Diablo’ in Verbindung bringen. Immerhin war es Blizzards Werk, welches das Untergenre gründete und zugleich dem Genre an sich – Rollenspiel - frischen Wind verpasste. Bisher galten diese Spiele bei vielen Leuten als trocken und/oder altmodisch.

http://img95.imageshack.us/img95/8933/screen1ty3.th.jpg (http://img95.imageshack.us/my.php?image=screen1ty3.jpg)
Eine typische Spielszene in Diablo: Der Held umringt von Monsterhorden.
Das Spielprinzip

Hauptgrund für den Erfolg Diablos war die bis dahin nicht bekannte Spielmechanik; der Spieler verbringt nicht mehr Zeit als nötig mit Handeln oder Reden, stattdessen stürzt er sich sofort in riesige Monsterhorden und versucht diese zu besiegen. Dies geschieht auf eine unglaublich einfache und benutzerfreundliche Art und Weise: ein Mausklick befiehlt dem Helden sich an einen gewünschten Ort zu begeben und ein weiterer Klick lässt ihn angreifen. Leider nur einmal, doch dazu später mehr. Hat man es dann endlich geschafft, die ersten Widersacher zurück zu ihrem Schöpfer zu schicken, steigt man eine Stufe auf. Wie auch aus anderen Spielen bekannt, bedeutet das nichts anderes als gewonnene Punkte auf bestimmte Werte zu verteilen die da wären: Stärke, Geschicklichkeit, Magie und Leben. Erste Erfolge sind schnell vorhanden, das Suchtprinzip Diablos greift – höhere Stufen bedeuten mehr Möglichkeiten. Und um diese vollkommen zu machen, will der Spieler möglichst schnell vorankommen („nur noch diese eine Stufe“, „dieses Level noch“). Unterstützt wird das Ganze noch von der Sammelwut nach Items („ich brauche unbedingt ein Obsidian Amulett of the Zodiac"). Simples Prinzip, aber sehr erfolgversprechend.

Die Charaktere

Um sich den Horden des Bösen zu stellen, muss der Spieler zu Beginn seine Wahl treffen, in welcher Form er das tun möchte. Er kann sich zwischen dem Warrior (Krieger), der Rogue (Schurkin) und dem Sorcerer (Hexer) entscheiden, jede der Klassen bietet eine andere Spielweise – sowohl in der Art als auch im Schwierigkeitsgrad.
Wie nicht anders zu erwarten ist der Warrior der typische Haudrauf-Charakter, er fühlt sich mit jeder Nahkampfwaffe des Spiels wohl, kommt aber auch mit dem Schild bestens klar. Zu Beginn des Spiels hat man es mit ihm sehr, sehr einfach verfügt er doch über die größte Lebensenergie und teilt ordentlich Schaden im Mann-gegen-Mann-Kampf aus. Gegen Ende des Spiels wird man Letzteres aber verfluchen, viele Gegner nutzen Fernwaffen und rennen beim Näherkommen fort, sodass man sie nur durch das Drängen in eine Ecke erwischen kann.
Vom Namen ableitend kann man feststellen, dass die direkte Konfrontation nicht der Weg der Rogue ist, ihre Waffe ist der Bogen. Kein Pfeil verlässt so schnell die Sehne wie bei ihr. Nachteil des Ganzen ist der Schaden, dieser ist einfach nicht hoch genug um mehrere anstürmende Gegner niederzustrecken, ehe sie die Schützin erreichen; aus diesem Grund verfolgt man mit ihr meistens das hit-and-run-System.
Zu guter letzt bleibt noch der dunkelhäutige Magus, mit Klingen und Sehnen hat der wenig am Hut, wenn überhaupt trägt er als Waffe einen Stab. Der Anfang mit ihm ist der Schwerste von allen: Die magische Energie ist schnell von kleinen Zaubern aufgebraucht und viel Geld zur Nachbeschaffung hat man noch nicht. Sobald man jedoch ein stabiles Gerüst aus Leben und Mana sowie Flächendeckende Zauber besitzt, ist man der Herr über die Unterwelt.

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Mein Magier, Stufe 43 von max. 50 und Traumausrüstung; Links der Charakter, rechts das Inventar.

Die Geschichte

Von Action-RPGs braucht man nie eine tiefgründige und komplexe Geschichte zu erwarten – so auch nicht bei Diablo. Dennoch hat es meiner Meinung nach die beste Storyline unter den Hack’n’Slay-Titeln. Einst herrschte Krieg zwischen den Mächten des Himmels und der Hölle; die Streitkräfte der Letzteren wurden von den drei großen Übeln – Mephisto, Herr des Hasses, Baal, Herr der Zerstörung und Diablo, Herr des Schreckens – angeführt. Diese wurden jedoch von den Horadrim besiegt und in Seelensteine verbannt. Unter Tristram, einem kleinen Dorf welches Stützpunkt des Spiels ist, wurde Diablos Seelengefängnis verscharrt. Doch leider wohl nicht tief genug. Der Stein vergiftet den Geist des Königs Leoric und manipuliert auch den Erzbischof Lazaurs. Dieser soll Diablo wieder zu einem Körper aus Fleisch und Blut verhelfen; genau das tut der Abrünnige indem er den Sohn des Königs entführt und an den Herrn des Schreckens ausliefert. Leoric verfällt dadurch komplett dem Wahnsinn und verkommt in Verzweiflung, Trauer und Wut. Nun tritt der Held des Spiels auf den Plan, ein gewöhnlicher Bürger Tristrams steigt mit nichts als einer ärmlichen Waffe die Katakomben hinab, deren Zugang in der Dorfkirche liegt.

http://img95.imageshack.us/img95/395/screen4nr7.th.jpg (http://img95.imageshack.us/my.php?image=screen4nr7.jpg)
Vor der Kirche beginnt die Geschichte, ein abgeschlachteter Dorfbewohner berichtet vom 'Butcher'.
Das Spiel

Auf 16 Ebenen führen diese Katakomben schließlich zum Höllenfürsten, das tolle und für großen Wiederspielwert sorgende ist, dass der Dungeon zufallsgeneriert ist – kein Spiel findet also zwei Mal komplett gleich statt. Grafisch trennen sich die Levels in vier Bereiche: Die Kirche, die Katakomben, die Höhlen und die Hölle selbst.
Was leider auch per Zufall ausgewürfelt wird, sind die Quests die der Spieler erhält. Manchmal muss man eben frisches Wasser für die Dorfbewohner organisieren, manchmal nicht; schade wenn man die Belohung dafür bedenkt. Insgesamt gibt es 16 Aufgaben, denen sich der Held stellen kann – jedoch nur im Singleplayer wohlgemerkt, Online oder im Netzwerk sind es nur vier, teils stark abgewandelt.
Der Dank für die Aufgaben ist meistens von fester und zugleich einmaliger Natur: Uniques. Das sind einmalige, mit goldener Schrift gekennzeichnete Gegenstände mit besonders vielen als auch mächtigen Eigenschaften. Weiterhin gibt es in Diablo normale (weiße Schrift) und magische (blaue Schrift) Items. Die normalen Gegenstände besitzen nichts weiter als einen Namen, Grundwerte und – falls vorhanden – Anforderungen. Magische hingegen besitzen maximal zwei Sondereigenschaften, welche sich aus einem Prä- und/oder Suffix ergeben. So verleiht ein „Blessed Shield of the Tiger“ höhere Panzerung und Lebenskraft. Die Bezeichnungen sind fest vorgegeben, sodass es Items mit bestimmten Eigenschaften nicht geben kann. Beispiel: Ein Schwert, das den Schadenswert und den Widerstand gegen Feuer erhöht, kann nicht existieren da diese beiden Eigenschaften durch ein Präfix bestimmt werden („Ruthless“, „Ruby“). Die Gegenstände selbst werden per drag-and-drop-System in den dafür vorgesehenen Feldern im Inventar angelegt; diese sind Helm, Waffe/Schild, Rüstung, Amulett sowie zwei Ringe.


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Einer der heißbegehrten, einmaligen Gegenstände - sog. 'Uniques' - in Diablo: Das Langschwert 'Ice Shank':
Fertigkeitsbäume, wie es sie in Diablo II gibt, kommen im ersten Teil nicht vor. Jeder Charakter hat genau eine ihm vorbehaltene Eigenschaft. Der Krieger kann seine Sachen selbst reparieren, danach besitzen sie allerdings weniger Grundhaltbarkeit, die Schurkin kann Fallen entdecken sowie entschärfen und der Hexenmeister ist im Stande seine Stäbe aufzuladen, wie beim Krieger besitzen sie danach jedoch weniger Charges. Magie hingegen kann jeder lernen, vorausgesetzt der Magiewert ist hoch genug um spezielle Bücher zu lesen und so Zauber zu erhalten. Diese unterteilen sich in Feuer, Blitz und allgemeine Magie, da manche Monster – speziell in den Schwierigkeitsgraden „Nightmare“ und „Hell“ – resistent oder gar immun gegen eine oder mehrere der Magiearten sind, ist taktische Vorgehensweise nötig.
Die Widersacher selbst kommen auch in vielen Kategorien und Arten daher, zerhackt man Anfangs noch Skelette und hirnlose Zombies, so tritt man gegen Schluss Diablos Leibgarde, riesigen, in schwarzen Stahl gekleideten Rittern, gegenüber.
Wie Anfangs schon erwähnt reicht ein simpler Klick um seiner Spielfigur den Befehl zu erteilen anzugreifen, leider ist für jeden einzelnen Schwerthieb, Pfeilschuss und Feuerball ein einzelner Klick nötig – eine Klickorgie ist vorprogrammiert. Was ebenfalls nach einer Zeit gehörig auf die Nerven geht ist, dass man auf dem Dorfplatz keine Manatränke kaufen und sonstigen magischen Kram verkaufen kann. Dazu muss man erst ein paar Schritte zur Hexe laufen – an sich nicht schlimm, aber so lahm wie der Held durch Tristram spaziert ein unnötiger Zeitaufwand. Sonst leistet sich die Steuerung aber keine Macken, Tasten für das Aktivieren der Karte oder das Schlucken eines Trankes sind logisch und nachvollziehbar positioniert.

http://img176.imageshack.us/img176/2783/screen6jc0.th.jpg (http://img176.imageshack.us/my.php?image=screen6jc0.jpg) http://img95.imageshack.us/img95/1673/screen7ix1.th.jpg (http://img95.imageshack.us/my.php?image=screen7ix1.jpg)
Wie auf dem ersten Bild gut zu sehen ist, gibt es nicht nur einmalige Items sondern auch Gegner.
Das Zauberbuch besitzt jeder der Charaktere, allerdings können nur Magier die mächtigsten Sprüche lernen.
Die Technik

Grafisch gesehen ist das Spiel vollkommen veraltet (wen wundert’s, Erscheinungszeitpunkt: Februar 1997!), die maximale und einzige Auflösung ist 640x400 Pixel, weitere Einstellungen umfassen lediglich Helligkeit und Kontrast. Das tut dem Spielspaß aber keinen Abbruch, im Gegenteil! Die liebevoll in 2D gestalteten Hintergründe, Charaktere, Items und Monster sind einfach schön anzusehen und laden immer wieder zu einer Runde Teufelsaustreiben ein. Da kann man Sachen wie die lediglich drei Outfits der Helden (Leder-, Ketten-, Plattenpanzer) gerne verzeihen.
Auch Dolby Surround wird nicht aus den Boxen kommen, leider. Die Musik ist nämlich wirklich ein Genuss – so finde ich – herrlich schaurig und markant. In einem GameStar-Video wurde sie auch einmal als „einmaliges Gittarren-Geschrammel“ beschrieben. Eine deutsche Sprachausgabe ist nicht vorhanden, ebenso wenig wie Texte in deutscher Sprache. Das komplette Spiel ist in gut verständlichem Englisch gehalten, zum Glück möchte man sagen! Die Sprecher machen einen hervorragenden Job, besonders der Haupterzähler – der nebenher noch den Warrior spricht – klingt genial. Kaum zu glauben, dass die Entwickler manche Rollen selbst gesprochen haben sollen.
Diablo unterstützt Multiplayer mithilfe des Battle.net, trotz des Alters des Spiels ist auch heute immer noch eine treue, eingefleischte Community aktiv. Online oder im Netzwerk lässt sich das Spiel mit bis zu vier Spielern erleben, was den Spielspaß natürlich ungemein steigert. Auch Duelle gegen andere Spieler sind möglich, je nachdem ob man siegreich ist oder nicht, verliert man dabei ein Ohr, das der Kontrahent als Andenken behalten darf.

http://img95.imageshack.us/img95/949/screen8oz6.th.jpg (http://img95.imageshack.us/my.php?image=screen8oz6.jpg)
Plausch mit dem Heiler: Zusätzlich zur Sprache läuft ein Textfenster ab, alles gut verständlich.
Fazit

Diablo gehört auch heute noch zu meinen absoluten Lieblingstiteln. Wie oben schon hervorgekommen versprüht der Titel einfach einen unglaublichen Charme. Freilich kann es in vielerlei Hinsicht nicht mit dem Nachfolger mithalten – jedenfalls wenn man nach gängigen Maßstäben vorgeht. Für mich persönlich sticht es aber seinen großen Bruder in manchen Bereichen dennoch aus. Wer sich nur ein bisschen für Action-RPGs begeistern kann, sollte sich den mittlerweile für 5€ erwerbbaren Hit nicht entgehen lassen!

Mindestvoraussetzungen:

P60 CPU
16MB RAM
2fach CD- bzw. DVD-ROM-Laufwerk

Getestet wurde auf folgendem System:

Pentium III 1.0 Ghz
512 MB Ram
GeForce 2 MX
Spielversion 1.09 (für Battle.net erforderlich)

Reb
14.06.2007, 20:58
Test Drive Unlimited

Was passiert wenn man GTA San Andreaas mit Need for Speed Most Wanted kreuzt? Ein Rennspiel wie dieses!

Ersteindruck/ Einstieg
Wer sich dazu entscheiden sollte, Test Drive Unlimited in den nächsten paar Wochen zu kaufen, wird wahrscheinlich in den Genuss der schicken Metallbox kommen zu der noch ein Handbuch und eine Inselkarte , ähnlich der GTA San Andreas Karte, gehört welche sich als sehr sinnvoll herausstellen wird.
Die Installation dauert dank 8 Gb etwas länger wobei neuere PC`s diese vermutlich schneller bewältigen. Nach erfolgreicher Installation und starten des Spiels, kann sich der Spieler entscheiden ob er das Spiel im Offline- oder Onlinemodus spielen will. Eine spätere Änderung der Einstellung ist nicht möglich, nur mit dem Anlegen eines neuen Profils. Empfehlenswert ist hier auf jeden Fall der Onlinemodus da man nur so die volle Bandbreite an Rennen von Test Drive Unlimited erlebt. Die Anmeldung erweißt sich als etwas kompliziert, weil viele Namen schon vergeben sind. Nachdem diese Hürde überwunden ist, kann man endlich in den Genuss des Spiels kommen.
Die Charakterwahl ist sehr amüsant gestaltet. Vor der Ticketkontrolle, nach Hawaii am Flughafen, bildet sich eine Warteschlange aus ca. 10 Personen, aus denen man sich eine Spielfigur auswählen kann. Diese fliegt nach Hawaii. Dort angekommen wählt man bei einer Autovermietung ein Auto und braust zum nächsten Immobilienhändler, bei dem man ein Haus kauft. Den Weg zu den ersten Zielen findet man mit einem sprechenden Navigationsgerät, welches auf der Map, ähnlich wie in GTA San Andres, bedient wird.
Im anschließenden Spielverlauf sammelt man Geld für Autos, Immobilien und Tuningteile oder aber Einkaufscoupons für Kleidungsstücke.

Umfang (Missionen, Freiheiten, Wagenvielfalt)

Missionen:
Das Spiel bietet 120 Missionen unterschiedlichster Art. Beispielweise Sprintrennen, Ausliefern von fremden Fahrzeugen, Modells nach Hause fahren oder Ziele in einer bestimmten Zeit erreichen. Die Aufträge sind allerdings nicht gut ausbalanciert. Für ein Rennen gegen Computergegner bekommt man schlappe 3000$ während man bei einer Ausliefermission, bei anständiger Fahrweise, bis zu 90000$ kassiert. Da aber vornehmlich normale Rennen das Bild prägen erstellt sich die Geldbeschaffung als Recht schwierig heraus, allein wegen der Preise von Supersportwagen die Locker mal 620000$ kosten können.
Um Missionen zu finden muss man einfach nur auf der Insel umherfahren.

http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=6d32716539544455322e4a5047
Ein Gallardo Spyder während eines Zeitrennens ohne Klassenbeschränkung!

http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=655149544455332e4a5047
Eine reizende Dame will mitgenommen werden!


Freiheit:
Die Fahrfreiheit ist fast grenzenlos. 1600 Kilometer befahrbares Hawaii! Auf der Insel entdeckt man nicht nur Pearl Habor sondern auch andere Aussichtspunkte welche einen wunderschönen Blick auf die Insel oder Meer gibt. Jede Straße ist von Anfang an frei befahrbar. Eigentlich ist alles vorhanden was man braucht. Highways um die 617 Pferdestärken eines SLR McLaren einmal voll auszureizen, Sepertinen um mit Classic Cars durch die Kurven zu heizen oder Küstenstraßen um einfach nur gemütlich zu cruisen. Die 1600 Streckenkilometer kommen übrigens ohne lästige Ladezeiten aus, außer man startet ein Rennen wobei diese dabei auch sehr kurz ausfallen. Eine komplette Inselumrundung dauert mindestens 1 ½ Stunden.

Wagenvielfalt:
90 lizenzierte Autos und Motorräder weist das Spiel auf. Von Sportwagen von Ferrari, Lamborghini und Mercedes bis zu Fahrzeugen von VW und Audi, die sich in der realen Welt auch Normalsterbliche leisten können.
Auch interessant sind die „Classic Car Händler“, welche alte Fahrzeuge aber auch Prototypen beispielsweise von Jaguar anbieten die mir persönlich nur aus den alten Need for Speed Teilen bekannt waren.
Um Autohändler zu finden müssen sie einfach nur auf der Map das entsprechende Fragezeichensymbol anklicken und schon wird Ihnen jeder Händler gezeigt. Die Tuningmöglichkeiten in Test Drive Unlimited halten sich in Grenzen und beschränken sich größtenteils auf Leistungsupgrades. Aber dies ist nicht tragisch, da die Wagen normal so und so am besten aussehen. Jedes Fahrzeug ist in einer Klasse von G bis A. A ist die beste und auch jedes Rennen erfordert ein Fahrzeug aus einer dieser Klassen.

http://upload.worldofplayers.de/upload.cgi?a=show&file=3555544f68774550504679454972575444552e4a5047
Ein schicker SLR McLaren im Autohaus von Mercedes Benz

Singleplayer:
Der SP bietet, wie schon gesagt genug Missionen und Autos um eine Zeit lang beschäftigt zu sein. Allein bis man mal genug Geld für eine neue Immobilie hat dauert es eine Weile.

Multiplayer:
Besonders der Multiplayer überzeugt in diesem Spiel. Hier kann man Clubs gründen und andere Fahrer in diese einladen, mit Freunden cruisen oder aber und das ist schließlich die Hauptsache Rennen fahren. Auch kann man eigene Rennen erstellen und diese mit anderen Fahrern bestreiten. Der Ersteller bekommt immer 10% des Gesamtgeldes für den Sieg.
Auch eine schöne Möglichkeit Geld zumachen.

Grafik:
Die Grafik ist wirklich atemberaubend. Sehr farbenfroh, wie man sich Hawaii eben vorstellt. Die Häuser sind leider meistens etwas eintönig, auch die Villen die man kaufen kann sind mehrmals vorhanden.
Um allerdings die Grafik auf Stufe „Hoch“ ruckelfrei genießen zu können sollte man schon einen Core 2 Duo Computer mit 3.0 Ghz sein Eigen nennen können und 1 Gb Arbeitsspeicher besitzen Das Spiel braucht im gesamten hohe Anforderungen.

Steuerung:
Kurz gesagt die Steuerung ist frei konfigurierbar. Wobei viele Tasten bereits belegt sind. Die Fahrzeuge werden standardmäßig über die Pfeiltasten gesteuert. Natürlich ist auch eine Steuerung über ein Lenkrad möglich.

Fehler/Bugs:
Abstürze gab es bis her zwei bei mir einmal beim wieder maximieren des Spiel und einmal beim Serververbinden. Ein kleiner Schönheitsfehler ist mir bei dem McLaren F1 aufgefallen. Der Wagen fährt 387 als Höchstgeschwindigkeit sein Tacho reicht aber nur bis 260.Aber ich glaube über so twas sieht man hinweg.

Patches
Patches ist bissher einer erschienen. Dieser fügt zwei neue Wagen hinzu und behebt einige kleinere Fehler.
Zu empfehlen ist den Patch seperat und nicht auf anweisung des Spiels zu downloaden da dieser bei laufendem Spiel, zumindest bei mir, nicht korrekt installiert wurde.

Fazit:
Test Drive Unlimited ist ein sehr gelungenes Rennspiel mit viel spielerischer Freiheit und großer Wagenvielfalt. Vor allem der Multiplayer überzeugt. Zwar weist das Spiel kleinere Schwächen auf und für die Hardwareanforderungen kriegt man vielleicht in anderen Spielen eine bessere Grafik, dennoch ist dies ein sehr gutes Rennspiel bei dem man auf jeden Fall zuschlagen sollte.







Mindestvorrausetzungen:
2.4 Ghz Pentium 4 oder AMD Athlon 2800
Windows XP/ Vista
Grafikkarte mit 256MB
Direkt X 9.0 kompatible Soundkarte
512 MB Ram 1GB empfohlen
8 GB Festplattenspeicher
8-fach DVD Laufwerk

Mein System:
2.66 Ghz P4
Windows XP
Geforce 6800XT 512 MB
Onboard Soundkarte
1 GB Ram
-
keine Ahnung


Schreibt bitte ein Feedback zu meinem Review im " OT zum Review Center"

Zagrar
17.01.2008, 22:09
Medieval 2 Total War-Review
Ein Jahr und ein paar Tage ist es nun her, 24.12.2006 schrieben die Chronisten, als einer der lieben Verwandten sich erbarmte und mir zu Weihnachten das sehnlichst gewünschte Medieval 2 Total War unter den Baum legte. Jubel!!! Die Total War Reihe stand für mich immer für hervorragende Spieltiefe, ausnehmend gute historische Recherche, packende Echtzeitschlachten und eine opulente Grafik. Kurzum alles, was man sich von einem Strategiespiel nur wünschen kann. Rome Total War, der letzte Sprössling der Reihe krankte zwar an einigen KI Fehlern, bot jedoch trotzdem genügend Unterhaltungswert um mich Wochen(und nächte)lang an den PC zu fesseln und mich zu sozialen Krüppel verkommen zu lassen. Trotz dieser unangenehmen Nebenwirkung, konnte ich es kaum erwarten, ich erinner mich noch, als wäre es gestern gewesen. Verpackung auf, nach oben gespurtet, rein die 1ste Dvd(Medieval ist üblicherweise als 2DvD Box erhältlich, wobei die erste DvD auch die Spiel Dvd ist), Key eingehämmert und gleich das Handbuch aufgeschlagen, während der blaue Installations-Balken langsam aber sicher vorkriecht. Das Handbuch ist im Übrigen absolut vorbildlich, geleitet den Spieler durch die üblichen Interfaceerklärungen und Standartphrasen, bietet jedoch auch viele Screenshots, Zusatzinformationen und erklärt auf 60 Seiten zufriedenstellend die Grundlagen des Spiels. Schließlich ertönt ein lauter Gong, der Balken ist durch, Die Installation von Medieval 2 Total War, wurde erfolgreich abgeschlossen. Es kann losgehen.

Chapter 1:

Von Intros und Menüs:
Also gut, rein die Scheibe 1, das hübsche Icon geklickt, die 5.1. Anlage aufgedreht und die Türe zu, der volle Genuss geht zu einem guten Teil auch über das Ohr, zumindest bei mir ist es so. Blackscreen, PC beginnt wie wild zu rechnen…. Where ist the guru? Fehlanzeige. Creative Assembly und Sega flackern über den Bildschirm. Schließlich, eine einzige Stimme ertönt und singt, lateinische(?), Wörter, ein Chor fällt ein, der Bildschirm erhellt sich. Eine wunderbar beleuchtete Szenerie, offenbar ein Kloster, ein Mönch oder Chronist sitzt vor seinen Schreibtisch und kritzelt mit der Feder auf seinen Aufzeichnungen. Eine dunkle, volltönende Stimme ertönt, die Stimme des Chronisten? Möglich, zumindest ist dies die Stimme des Erzählers, der immer wieder Einleitungen, Intros und historische Hintergründe verließt. Er erzählt von einer Welle des Krieges, Misstrauen und Machtgier, von einem drohenden Abgrund an dem sich Europa befindet. Die Kamera schwenkt auf das Buch, die Bilder im Buch bewegen sich und schnell gehen die handgezeichnet wirkenden Zeichnungen in die, etwas aufpolierte, Spielgrafik über. Die Musik wird lauter, eindringlicher, plötzlich befinden wir uns mitten in der Schlacht, Mauern und Türme bersten, die Kamera schwenkt hektisch über das Feld, zwei Frontlinien stürmen aufeinander zu, der Lärm steigert sich zu einem infernalischen Getöse, die Axt des ersten Kämpfers fährt auf das Schild des anderen hernieder. Schnitt. Brutal wirft der gepanzerte Krieger seinen arabisch gekleideten Feind zu Boden und rammt sein Schwert in den Besiegten, Blut Spritzt. Schnitt. Die Kavallerie zermalmt die Infanterie unter sich, Schreie ertönen, Pferde stürzen, Menschen fallen. Schnitt. Die Kamera zoomt hinaus, die Angreifer stürmen auf die Stadt zu, die verteidigende Kavallerie reitet einen Ausfall. Schnitt. Wieder ganz nah dran, die Kavallerie überrennt die Frontlinie der Angreifer. Schnitt die Kanoniere halten sich die Ohren zu… BUMM! Der Schwertkämpfer wendet sich um, den besiegten Feind zu seinen Füßen und sieht gerade noch wie die Kanonenkugel auf ihn zufliegt….
MEDIEVAL II TOTAL WAR
Der Adrenalin spiegel sinkt… Ladescreen. Luft holen. Das Intro hat mich umgehauen, ganz ehrlich. Rückblickend betrachtet wohl eins der besten die ich je gesehen habe, vor allem weil es eigentlich das Spiel verkörpert. Medieval 2 ist groß, laut, schnell, brutal und brachial, es geht zur Sache im finsteren Mittelalter und zwar mächtig. Doch dazu später mehr, jetzt ist der Ladescreen(nettes Feature: einige dutzend berühmte Zitate von Größen wie Shakespeare, Chaucer, Karl dem Großen, Machiavelli, Lutter und vielen anderen, versüßen, gemeinsam mit gut gelungen Screenshots, die Wartezeit) ist durch, das Menü. Ein weiterer Design technisch gelungener Schachzug. Das Menü ist übersichtlich und gleichzeitig totschick. Im Hintergrund zieht eine virtuelle Armee vorbei, mal sind die Krieger so nah, dass man an ihren Umrissen erkennen kann, ob sie Bogenschützen, Speerträger oder Schwertkämpfer sind, mal sind sie weiter weg. Dabei ist der Hintergrund in blau und schwarz gehalten, wobei die Krieger selbst völlig schwarz sind. Erstmal die Optionen ausgewählt, ich besitze einen guten Mittelklasserechner, aber die Einstellungen des Programms, die es anhand meines Systems vornimmt passen mir nicht. Texturen auf niedrig aber schatten und Vegetation auf hoch und auch noch 2x AA Filter an. Genau andersrum muss es für mich sein. Texturen und Einheitendetail rauf, AA und AF auf aus bzw. bilinear. Nachdem ich das angepasst habe, geht’s endlich los, auf in den Singelplayer. Es gibt im Singelplayer mehrere Modi. Zum einen gibt es die große Kampagne, die eigene Schlachten, die schnelle Schlachten, die Historischen Schlachten und das Tutorial. Ohne lange zu zögern wird das Tutorial ausgewählt, das war schon bei Rome Total War absolut vorbildlich und sollte mich auch diesmal in die Grundfunktionen einweisen. Also, drauf geklickt und losgelegt…

Chapter 2:
Das Tutorial:

http://img229.imageshack.us/img229/2673/0016io8.png
Normannenkönig Willhelm hat es sich zur Aufgabe gemacht den Sachsenkönig Harold...

Wieder der Chronist, er erzählt in einigen knappen Sätzen von der Geschichte der drei möglichen Thronanwärter Englands, wieder dominiert das Buch in welchem sich handgezeichnet wirkende Bilder vorfinden, die das Geschehene untermalen. Doch was ist das? Noch ein Intro, diesmal eine wirklich hervorragend gerenderte Sequenz, die allerdings inhaltlich ziemlich knapp daherkommt. Wir schreiben das Jahr 1066 Willhelm der Eroberer setzt mit seinem ältesten Sohn Rufus nach England über um den Sachsenkönig Harold zu vernichten, der die Englische Krone für sich beansprucht. Da haben die Normannen was dagegen, ehe man sich versieht, gibt William seinen Sohn zwei, drei kurze Anweisungen und das Spiel wechselt zur Spielgrafik.

http://img229.imageshack.us/img229/3600/0017sv0.png
...den wir hier sehen, zu vernichten und die Krone von England zu erobern.

Mein erster Eindruck, aus dem Review gewonnen, bestätigt sich sofort. WOW. Hammer gute Grafik(das gilt übrigens auch noch etwas über ein Jahr später noch). Medieval 2 setzt Maßstäbe in Sachen Grafik, zumindest im Strategiegenre. Die Texturen sind gestochen scharf, die Krieger sind nicht mehr aus der Klonfabrik, sondern jede einzelne Einheit von Kriegern greift auf einen Pool von verschiedenen Rüstungskombinationen und Gesichtern zurück. Natürlich sehen sich die Figuren ziemlich ähnlich und es gibt auch Wiederholung, doch der Illusion von Individualität gibt man sich nur allzu gerne hin. Doch dazu später mehr, kommen wir zum eigentlichen Tutorial, wir haben nun die Rolle von Rufus inne, der mit einigen wenigen Soldaten die Flanke des Hauptheeres decken soll. Am Rande sei erwähnt, das Total War typisch, die Armeegrößen einfach bombastisch sind. Rufus verfügt lediglich über drei Einheiten von Kriegern, was verdammt wenig ist, doch trotzdem sind es über Hundert Leute, die sich dem Befehl des Spielers unterwerfen. Unter der Leitung des Kriegsberaters, Robert, der den Spieler durch das Tutorial geleitet und unterstützt von einem schicken Interface und einer einigermaßen passablen Steuerung, die am Anfang leider etwas Einarbeitungszeit erfordert, gelingt die Führung dieser Hundertschaft jedoch wahrscheinlich recht problemlos. In diesem Tutorialabschnitt wird man mit beinahe allen wichtigen Funktionen des Kampfinterfaces vertraut gemacht und darf auch schon mal ein paar der „Sachsenhunde“ verprügeln, was selbst mit solch kleinen Heeren einfach was her macht, wenn man nah ran zoomt. Das Handgemenge weißt dutzende von Animationen auf, es wirkt fast wie im Intro, wenn auch ein wenig unspektakulärer. Doch nur optisch, akustisch fährt Medieval durchgängig ganz schwere Geschütze auf, es gibt mächtig was auf die Ohren. Schwerter knallen krachend aufeinander, Pferdeleiber fallen unter lautem Getöse zu Boden, die Männer schreien durcheinander und Sterbesnschreie sind allenthalben zu vernehmen. Über dieses Getöse hört man hin und wieder die Stimme des Generals der die Befehle die man gerade gegeben hat, laut über das Schlachtfeld brüllt.(natürlich nur rudimentär: „Stoßt vor“ „Rennt“ und „Zieht euch zurück“, sind das höchste der Gefühle) Die akustische Umsetzung ist unheimlich dicht und weißt keine wirklichen Fehler auf, ein Punkt, an dem man wirklich nicht kritteln muss, denn auch die Hintergrundmusik, die sowohl die Schlachten als auch die Strategieteile begleitet ist sowohl abwechslungsreich, als auch qualitativ hochwertig. Zudem passt sie sich der Situation auf dem Schlachtfeld an, wenn die Reiterei zum Angriff bläßt, ertönen stampfende Trommeln, kombiniert mit tiefen Hörnern. Nach verlorenen Schlachten ertönen weinerliche Frauenchöre und nach Siegen hört man ein fröhlicheres Thema. Doch zurück zum Tutorial, schließlich darf man zu Willhelm stoßen, der gerade den Befehl gibt, die Frontlinie zu der Sachsen zu brechen. Vom Skript so vorgesehen und völlig gefahrenlos, zermalmt Willhelm mit unserer tatkräftigen Unterstützung die Sachsen und gewinnt somit die wichtigste Schlacht gegen die Sachsen. *freu* Tutorial geschafft, jetzt kann’s losgehen. Falsch gedacht. Das Tutorial geht noch weiter, die Einführung beinhaltet noch einen weiteren Abschnitt, in welchem Mann, unterstützt von Lady Gwendolin, einer weiteren Beraterin, sich mit der Rundenkarte vertraut macht und mit Sir Robert noch die Burg London erobert. All das ist recht sicher für jeden Anfänger zu meistern, da die Berater wirklich vorbildlich agieren und praktisch keine Fragen offen lassen. Auf Punkte wie die Strategiekarte, werde ich unten noch weiter eingehen. Nach dem Tutorial bleibt nur noch die Checkliste, was haben wir gelernt?

Grundlegende Bedienung auf dem Schlachtfeld? Checked
Schlacht auf offenem Felde? Checked
Bedienung der Strategiekarte? Checked
Belagerung auf Seiten der Angreifer? Checked
Erweiterte Bedienung der Schlachtkarten? Checked

Noch Fragen? Ja sicher Aber trotzdem haben die Entwickler beim Tutorial ganze Arbeit geleistet und für ein solch komplexes Spiel wie Medieval 2 ist ein Tutorial das sicher eine Stunde oder mehr in Anspruch nimmt auch durchaus nicht unangemessen. Alles Weitere ergibt sich aus dem eigentlichen Spielverlauf, indem man auch noch jede Menge Lehrgeld zahlen wird. Denn da eigentlich Spiel besteht zum allergrößten Teil aus dem Modi: Große Kampagne. Die anderen Modi sind nette Dreingaben und durchaus zu gebrauchen, doch das Herzstück ist eindeutig die Kampagne. Dazu kommen wir nun. Wieder gilt das Motto, drauf geklickt und losgezockt.

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Diese Bogenschützen verrichten ihr Tagwerk mit größter Hingabe

Chapter 3:
Die große Kampagne/Strategiekarte
Los…. Zag will zocken sofort. Ah… Fraktionenwahl. Wie bitte? Ich muss erblindet sein. Fünf Nationen? -.- Das gibt’s ja wohl nicht. FÜNF?? FÜHÜNF?? Was ist denn das bitteschön? Auf der Packung stand was von siebzehn oder sowas. Ich wittere… Betrug, erst dieser Einstand wunderbar und nun Verpackungsmauchelei, na wartet euch werde ich noch heimleuchten… gleich… wenn… nein ich muss erst spielen, der Einstand war einfach zu gut. Nun gut, beim ersten Spielen war es mir dann im Grunde egal, brauchte ja nur eine Fraktion, aber wie ich später im Internet und noch später, nach erfolgreichem Abschluss der großen Kampagne, erfuhr, sind die weiteren Nationen auf zwei Arten freischaltbar. Entweder partiell, durch die eigenhändige Vernichtung dieser Fraktion(betroffene Fraktion ist spielbar) oder komplett, indem man das Ziel der großen Kampagne mit der Spiellänge lang abschließt. Dann werden alle Nationen freigeschaltet und sind vom Start weg spielbar. Doch zurück zum Anfang, das Fraktionsmenü. Die fünf Startseiten sind England, Frankreich, das heilige römische Reich, Venedig und Spanien. Ich wählte, aufgrund der packenden Einführung aus Sicht der normannischen Eroberer natürlich die Engländer, denn ich wollte die Provinzen die ich gerade erobert hatte, ja auch verwalten. Einsteigern empfehle ich dringend die Fraktionen England oder Frankreich zu nehmen, da diese sich wesentlich einfacher spielen, als die anderen Fraktionen. Also schnell das Englische Wappen, drei güldene Löwen auf rotem Grund gewählt und auf ins Gefecht. Sekunden später offenbarte sich mir die Weltkarte und Lady Gwendolyn grüßte mich mit den Worten: „Zu ihren Diensten Mylord“. Wir schreiben das Jahr 1080, mögen die Spiele beginnen.

http://img120.imageshack.us/img120/7688/0011us6.png
Die Weltkarte könnte schöner aussehen, ist aber sehr übersichtlich

Ich erläutere rasch das Prinzip der Weltkarte. Deren Präsentation ist leider recht mau ausgefallen, es gibt zwar Berge und Wälder, doch alles ist irgendwie ein wenig matschig und nicht besonders schön. Die Figuren die man bewegt hätten ruhig etwas kleiner sein dürfen und ein paar mehr Städte(wenn auch ohne spielerische Auswirkung) hätten es zumindest optisch schon sein dürfen. So hat man wirklich oft das Gefühl, man sitze vor einer aufpolierten Risikokarte. Man besitzt, ähnlich wie bei Risiko zunächst einige Provinzen, mit bestimmten einflussbereich. Die Provinzen sind nach der größten Stadt in der Provinz benannt. (z.B. gibt es die Provinz London, angezeigt auf der Karte wird die Stadt London und deren Einflussbereich) Dabei gibt es zwei Arten von Siedlungen, die Stadt und die Burg. Die Städte dienen als Wirtschaftzentrum, während die Burgen starke Verteidigungsbollwerke gegen Aggressoren sind und die besten Militäreinheiten ausbilden können. Man kann jede Siedlung jederzeit zur Burg um konvertieren und die andere Richtung ist ebenfalls möglich. Allerdings kostet dies Geld, will also überlegt sein. Die Armeen vereinen sich immer unter dem Banner ihres Generals und können, wie Schachfiguren über die Landkarte gezogen werden. All dies läuft rundenbasiert ab, während die Schlachten Echtzeit bieten. Die meisten Siedlungen und Burgen sind zu Anfang des Spiels rebellisch gesinnt, stehen also jeder Fraktion feindlich gegenüber, sie sind freiwild und in den ersten zwanzig Runden geht es primär darum, die Ausgansposition für das eigentlich Spiel dadurch zu stärken, dass man möglichst viele Rebellenstädte unter seine Kontrolle bringt, bevor das eigentliche ringen um die Macht beginnt. Dieses Prinzip erfordert Handlungsschnelligkeit und Konzentration von der ersten Minute an, was für ein rundenbasiertes Game eher untypisch ist. Außerdem wichtig, sind die Agenten unter denen es folgende gibt. Den Priester, welcher, je nach Ausrichtung des Glaubens, (katholisch, islamisch, orthodox sind spielbar) die Bevölkerung langsam aber sicher zum gewünschten Glauben konvertiert. Dies ist sehr wichtig, da die Papstaaten, eine der vielen Mächte sind, die in Europa Gewicht haben. Der Papst hat die Möglichkeit, besonders unfromme christliche Herrscher aus der Kirche auszuschließen, was er auch gerne und regelmäßig tut. Zudem schickt er dann seine Inquisitoren, welche meine treuen Generäle als Ketzer anprangern und regelmäßig verbrennen. Diese Inquisitoren sind ein großer Störfaktor, da sie viel zu mächtig ausgefallen sind, ständig die besten(und frömmsten) Generäle und sogar Priester morden, und selbst nur durch Mord zu bekämpfen sind, auf welchen wiederum Gift und Galle seitens des Papst folgt, wenn der Mörder erwischt wird. Zudem sind Städte deren Glauben nicht mit dem der sie beherrschenden Seite konform ist, sehr rebellisch und laufen gerne mal zum Feind über. Wenn der Papst gerade nicht damit beschäftigt ist, eure Generäle auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen, euch zu exkommunizieren oder sonst irgendwen zu verdammen, ruft er gerne Mal einen Kreuzzug aus, vorzugsweise gegen die bösen Muslime im tiefen Osten. Alle christlichen Nationen werden dann aufgefordert, sich diesem Kreuzzug anzuschließen. (was keine Pflicht ist, aber sehr empfehlenswert) Einmal auf diesen begeben, kann man besondere Söldner anheuern, die besonders schlagkräftig und günstig sind, aber desertieren, wenn man gegen andere Christen einsetzt. Überhaupt spielt die Religion in der großen Kampagne eine große Rolle und je mehr Priester man erstellt und je gläubiger das Volk ist, desto einfacher ist es für den Spieler.
Ein zweiter Agent ist der Kaufmann, dieser kann an bestimmten Punkten der Karte Handelstraßen errichten und Gewinn erwirtschaften, allerdings sind Kaufleute selbst mit wertvollen Ressourcen und mit hohen Talentwerten ziemlich wenig profitabel. Auch Diplomaten, welche Verhandlungen mit anderen Staaten aufnehmen können, kranken an einem ganz entscheidenden Punkt. Die KI der Gegner auf der Strategiekarte ist ganz furchtbar aggresiv. Außer dem Handelsvertrag und dem Waffenstillstand, gibt es praktisch keine funktionierende Diplomatie. Da werden Bündnisse geschlossen und in der nächsten Runde gebrochen, um einen völlig sinnlosen, weil 10:1 unterlegenen Kampf auszufechten, nur um eine Runde später wieder um Frieden zu betteln. Offenbar kollidieren da einige Routinen ständig miteinander und auch wenn der Diplomatie Modus nett aufgemacht ist und die Stimmen der Fraktionsherrscher gut deren Gemütsverfassung wiedergeben, ist er im Grunde bloß Farce. Die versprochene Möglichkeit, Länder allein durch geschicktes diplomatisches Taktieren zu schlagen, gibt es meiner Ansicht nach nicht, ich kann mir nicht vorstellen, dass irgendjemand das wirklich schonmal dauerhaft versucht hat. Das führt lediglich dazu, dass man nach und nach hinter den anderen Fraktionen zurückbleibt. Nein. In der Welt von Medieval wird zum Schwert gegriffen, sobald der Nachbar zu laut Musik gehört oder den Wagen vor der eigenen Haustür abgestellt hat. Und dann gibt’s Kloppe, aber mächtig. Trotzdem ist der Kampangen Modus sehr motivierend, denn das schönste an Medieval 2 sind auch die Echtzeitschlachten und ich für meinen Teil bin mir nicht sicher, ob ich einen umfangreicheren Diplomatie Modus auch nutzen würde. Mit der Zeit entwickelt sich die Nation immer weiter, gelangt an Schießpulver(erst nach der Entdeckung des Schießpulver, welche ein historisches Ereignis ist und nicht beeinflusst werden kann) und erringt eine Neuerung nach der anderen, bis man schließlich, gegen Ende des Spiels sogar nach Amerika segeln darf. Ziel des Spiels ist es innerhalb eines Zeitlimits, was sehr großzügig gesetzt ist(bis 1540) 45 Provinzen unter seine Kontrolle zu bringen und somit zur ultimativen Weltmacht zu werden. Je nach gewählter Fraktion ist es zudem erforderlich bestimmte Provinzen unter Kontrolle zu bringen. (beliebte Ziele sind Rom; Konstantinopel und Jerusalem) Zwar macht man irgendwie immer das gleiche, doch trotzdem erfordert der Strategiemodus unheimlich viel situationsbezogenes Handeln, auch weil die KI zwar völlig undiplomatisch ist, aber ansonsten nur wenig Schwächen zeigt und euch gerne mal gemeinsam ins Boxhorn jagt.(denn untereinander funktioniert Diplomatie der KI offenbar etwas zuverlässiger und es kommt zu gezielten Bündnisschließungen, meist gegen euch)

Chapter 4

Die große Kampagne/Schlachtkarte

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Volles Pfund aufs Maul... wo diese Kavallerie hinlang, wächst kein Sachse mehr

Die Schlachten sind immer wieder ein Genuss, vor jeder Schlacht sollte man einige Sekunden warten bevor man etwas macht, denn der General der Armee peitscht dann seine Armee mit verschiedenen Kommentaren in die Schlacht, worauf die Männer mit tosendem Gebrüll antworten. Dies ist ein auch beim hundertsten Mal immer wieder toller Moment und noch nie hatte ich bei einem Strategiespiel so nah an den Männern dran zu sein, die dort unten im Schlamm die Knochen für die Krone hinhalten. Gar nicht zu reden von der taktischen Vielfalt und dem Realismus einer jeden Schlacht. Die Bogenschützen schießen ihre Pfeile physikalisch korrekt auf den Feind ab, die Trefferqoute ist recht niedrig gehalten, was allerdings dem Balancing geschuldet ist und auch in Ordnung geht. Toll auch, dass die Bogenschützen hin und wieder auch ihre eigenen Leute verletzten. Nunja… so toll nun auch wieder nicht -.- aber nur realistisch. Auch der konsequent umgesetzte Ansturmbonus begeistert immer wieder. Eine schwer gepanzerte Kavallerie die den Hügel hinunter prescht um eine Gruppe von Bauern aufzureiben sieht nicht nur sehr gut auf, sie reißt auch im ersten Ansturm, durch die Wucht ihrer Geschwindigkeit, die Feinde von den Beinen und reitet sie regelrecht nieder. Die Schlachtkarte passt sich den Gegebenheiten der Strategiekarte an. Soll heißen, wenn zwei Heere auf der Strategiekarte an einer Brücke aufeinandertreffen, ist die Schlachtkarte ebenfalls von einem Fluss geteilt, über den eine Brücke führt. Diese örtlichen Gegebenheiten kann man oft zu seinem Vorteil nutzen.

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Oft entscheidet die richtig Aufstellung über Sieg und Niederlage

Der PC kann dies allerdings nicht… und wieder sind wir beim leidigen Thema der künstlichen Intelligenz. Normalerweise müsste man darüber nur kurz reden, wenn man Rome schon gespielt hat zumindest. Denn dann müsste man lediglich ein Review von Rome lesen und das ganze ein klein wenig abschwächen. Die KI ist… nunja… nicht befriedigend, nicht konstant, nicht herausfordernd genug. Auf der Strategiekarte noch ziemlich aggressiv, zeigen sich die Generäle ausgerechnet auf dem Schlachtfeld gerne von ihrer sensiblen Seite und bleiben zögerlich stehen, harren der Dinge, die da kommen mögen. Merkwürdig auch, dass die Generäle aus unerfindlichen Gründen manchmal auch der Mut packt und sie sich dann, völlig unverhofft, richtig verhalten. Da der geneigte Spieler eine eher zurückhaltende Taktik des Gegners gewohnt ist, kann das dazu führen, dass man ganz übel geschlagen wird, einfach weil man von der KI überrascht wird, die plötzlich einen Sprung nach vorn macht, nur um in der nächsten Schlacht wieder zu zaudern. Ein Beispiel? Gut… ein Beispiel.
Der gegnerische General neigt eigentlich immer dazu, sich von Fernkämpfern, wie zum Beispiel Bogenschützen, unbegrenzt lange malträtieren zu lassen. (also im Grunde so lange, bis man selbst keine Munition mehr hat) Dies würde bedingt Sinn machen, wenn er selber Fernkämpfer verwenden würde(kommt durchaus vor), doch oft genug besteht die Armee des Feindes aus gewöhnlicher Infanterie und Kavallerie und erlässt den Pfeilhagel regungslos über sich ergehen, bis man selbst zum Angriff gezwungen wird, da man den letzten Pfeil verschossen hat. Es gibt allerdings auch Augenblicke, in denen sich der General seiner guten Schule besinnt, der Spieler, der ja „weiß“ das der PC ziemlich dämlich ist, hat seine Taktik umgestellt, will den Feind in Ruhe mit Bogenschützen zerlegen und dabei gemütlich ne Tüte Chips vernichten und was macht dieser hinterlistige CPU? Richtig! Der Drecksack geht zum Angriff über, vernichtet all die schönen Bogenschützen und schlägt den Spieler eventuell sogar. Dies ist enorm frustrierend, da man sich nicht darauf verlassen kann, dass der PC sich halbwegs vernünftig verhält und deswegen oft mit heruntergelassener Hose dasteht, wenn er es dann doch tut. Natürlich wird man mit der Zeit schlauer und stellt sich auf solche Eventualitäten ein, doch das ändert nichts daran, dass die KI auch auf schweren Stufen in der Schlacht oft keine echte Herausforderung darstellt. Auch die Wegfindung der Armeen ist ein leidiges Thema der Total War Reihe. Denn bedingt durch die große Einheitenzahl pro Gruppe und der Tatsache, dass man eine Gruppe immer nur als ganzes steuert, ist die Gefahr, das ein Teil der Gruppe irgendwo hängen bleibt, den weg nicht findet, oder ein paar entscheidende Sekunden hinterherhinkt, ziemlich groß. Das Problem war zwar bei Rome Total War schlimmer, ist allerdings bei Medieval 2 noch immer nicht völlig aus dem Weg geräumt. Besonders bei der Verfolgung der Gegner mit berittenen Einheiten ist es oft schwierig, die Gruppe zusammenzuhalten, da sich demoralisierte Einheiten in alle Winde verstreuen, während die eigene Reitertruppe zwar von einem unsichtbaren Gummiband zusammengehalten wird, auf der anderen Seite aber versucht, alle Fliehenden zu fangen, was zu ulkigen Wendemanövern und merkwürdigen Aktionen führen kann. Ein gameplay technisches Problem stellen die verdammten Städtebelagerungen da. Es ist einfach kein Genuss, Städte selbst einzunehmen. Entweder man quält die AutoFunktion und nimmt eine so überlegene Armee, dass man nicht verlieren kann. Oder man hungert den Gegner aus, bis er herauskommt, doch das kostet Geld und Zeit, Zeit in der man die Armee anderweitig benutzen könnte. Doch das alles war meiner Meinung nach besser, als die Städte manuell einnehmen zu müssen. Der Rammbock brennt viel zu oft ab, die Wegfindung in Städten ist…. scheiße. Dies führt dazu, das die Generalseinheit(Leibwache des Generals) eine sehr mächtige Einheit, gerne mal von ein paar demoralisierten Bogenschützen aufgerieben werden, da sie einfach stur versuchen genau dahin zu rennen wohin man geklickt hat, statt sich zu wehren. Die einzige Möglichkeit die bleibt und gut umgesetzt ist, sind die Leitern und Belagerungstürme, welche allerdings einen verdammt hohen Blutzoll erfordern, da viele der Soldaten schon beim Sprung auf die Mauer getötet werden. Auf der anderen Seite ist es auch viel zu einfach, Städte zu halten. Gegen eine entschlossene Verteidigung am Tor, vorzugsweise von Speerträgern angeführt, hat der Gegner keine Chance. Nicht mal weil die KI mal wieder etwas falsch macht, sondern weil es keine Möglichkeiten gibt den Engpass am Tor zu überwinden, ohne tausendfach erschlagen zu werden, selbst wenn man in ganz klarer Überzahl ist. Sicher sollen Befestigungen einen Vorteil bieten, doch bis zu Erfindung von anständigen Belagerungswaffen ist dieser einfach zu groß.
Negativ vermerkt sei auch, dass die Seeschlachten mal wieder lediglich als Autoschlacht ausgetragen werden und dem Zufall überlassen bleiben.

Chapter 5

Die weiteren Spielmodi/Multiplayer
Nachdem ich euch einen, wie ich hoffe, umfassenden Einblick in die Kampagne gegeben habe, will ich noch kurz auf die andren Spielmodi zu sprechen kommen. Die schnelle Schlacht ist so etwas… wie das Freundschaftspiel beim Fußball xD. Es gibt keinen historischen Hintergrund, keine Fraktionenauswahl… einfach gar nichts, man klickt auf schnelle Schlacht und es geht los. Die Armeen sind in der Regel so aufgeteilt, dass man gewinnen kann, aber es durchaus möglich ist, dass man verliert, da die KI in schnellen Schlachten bessere Arbeit verrichtet, als in der Kampagne.
Das gleiche gilt auch für die sieben historischen Schlachten, die man wählen kann. Dabei werden wichtige Schlachten wie die Schlacht von Acingourt oder die Schlacht von Hastings(welche man ja schon im Tutorial als interaktiver Zuschauer erleben durfte) nachgespielt werden. Dabei sind die Armeen meist so aufgestellt, dass man ziemlich viel Glück benötigt oder schon einiges an Erfahrung benötigt um zu gewinnen. Die KI scheint hier mit einigen Scripts auf gepusht worden zu sein, denn sie agiert fordernder als irgendwo anders, allerdings nach auffällig ähnlichen Verhaltensmustern. Insgesamt bieten die historischen Schlachten mit ihren interessanten Hintergründen und sehr gut gemappten Ausgangsituationen eine interessante Herausforderung für fortgeschrittene, ein paar mehr Schlachten wären wünschenswert gewesen.
Zu guter letzt gibt es noch die eigene Schlacht, bei der man sich die aufeinandertreffenden Armeen und den Schauplatz selbst aussuchen und zusammenstellen darf.
Der Multiplayer ist von mir nur kurz angespielt und für nicht erstrebenswert befunden worden. Man kann zwar interessante Schlachten gegeneinander Austragen, ohne das die mittelmäßig KI dazwischenfunkt, doch man kann nur beten, dass der PC am anderen Ende ähnlich schnell läuft und das scheint mir verdammt selten der Fall zu sein. Ständig gab es Ruckelorgien und der Server war nicht gerade stabil. Von daher… wen ihr schnellen I-net spaß wollt, greift besser zu Starcraft oder Warcraft.

Fazit:
Präsentation hui, Inhalt pfui? Nein, das kann man bei Leibe nicht behaupten. Doch es ist schade, dass gegenüber der 1a Präsentation(sowohl grafisch als auch akustisch) Abstriche gemacht werden mussten. Das Spielprinzip der Total War Reihe bleibt zwar genial, aber Medieval bringt nur einige wenige Verbesserungen und Erweiterungen am Spielprinzip mit sich. Fesselnd sind vorallem die opulente Präsentation und die immer wieder prickelnden Schlachten, doch auch hier muss sich Medieval von mir den Vorwurf gefallen lassen, dass hier mit ein wenig KI Tuning, mehr drin gewesen wäre. Trotzdem, von mir eine Kaufempfehlung, am besten mit dem Addon Kingdoms, welches ich bald bekommen werde :) .

Mindest Systemanfoderungen:
1.8 Ghz
512 MB Ram
11GB Plattenspeicher frei
Gforce 5er Reihe läuft gerade noch so(bei andrem Freund gesehen, nicht angegeben)

Getestet auf:
3,4 Ghz
Intel Pentium 4
Gforce 6600GTX
724 MBRam
Auf diesem PC konnte ich auf mittelhohen Einstellungen meist sehr flüssig spielen, kleinere Performance Schwierigkeiten bei Belagerungen inbegriffen. Für die Screens hab ich die Grafik jedoch etwas hochgedreht, das Gras bei den Bogenschützen sieht in meiner Spielversion nicht soo toll aus, aber insgesamt muss ich sagen das Perfomance und Grafikleistung in einem sehr passablen verhältnis stehen

Würde mich über ein paar Kommentare im OT Tread freuen.


Sorry wenn die Bilder ein wenig groß sind, ich weiß nicht wie man die so reinstellt, dass die erst beim draufklicken größer werden.

Zagrar
26.03.2008, 23:30
Review AquaNox 2 Revelation
Vor nicht allzu langer Zeit stürzten sich Zag und seine tapferen Krieger schreiend in die großen Schlachten und gaben jedem auf die Mütze, der sich auf den Thron, Herrscher über Europa stürzen wollte. Heute geht’s tief hinab, hinab in die endlosen Weiten des Ozeans, hinab nach Aqua, hinab in die bedrückende Endzeitversion aus dem Hause von Massive Development. Hinab in eine düstere Zukunftsvision im 27.Jahrhundert. AquaNox 2 Revelation(aus dem Jahre 02) ist der dritte und letzte Ableger der U-Boot Shooter Reihe, nicht etwa weil die Story zu Ende gewesen wäre, oder aus der Welt nichts mehr herauszuholen gewesen wäre, sondern ganz einfach, weil Massive Development seine Tore schon vor einiger Zeit schließen musste. Der Vollständigkeit halber, seien auch die beiden Vorgänger genannt, Schleichfahrt, der erste Teil der Reihe und AquaNox, der zweite Teil. Ich habe sie alle drei gespielt und rückblickend betrachtet muss ich sagen, dass der Untergang des Massive Studios vor allem wegen dieser Reihe ein Verlust ein Gamerhimmel ist. Doch man fängt für gewöhnlich mit dem Anfang an, und nicht mit dem bitteren Ende.
Den ersten Teil, Schleichfahrt, habe ich geliebt, es war eines meiner ersten Spiele, wurde damals noch über MSDOS betrieben wenn ich mich richtig erinnere und kann natürlich in heutiger Zeit, in der 64xfaches AA und AF möglich sind, nur noch als hässlich bezeichnet werden. Doch damals sah es verdammt anständig aus und hatte ein forderndes, fast simulationsartiges Gameplay, mit reichlich Action. Die Story hat mich von der ersten Minute an gefesselt und das Szenario war herrlich neuartig. Um es kurz zu machen, AquaNox habe ich gehasst, von der ersten Minute an. Vom quietsch bunten Menü, über das hässliche Interface, die mäßige Story und vor allem das Gameplay, welches auf den Massenmarkt zugeschnitten war und statt fordernder Einzelkämpfe nur noch Massenschlachten mit Kanonenfutter KI bot. Nun gut… jetzt mit ein bisschen Abstand und nach erneutem Spielen des Spiels, muss ich sagen, dass meine Wertung natürlich nicht gerechtfertigt war, AquaNox ist beileibe kein schlechtes Spiel, es ging bloß nicht konform mit meinen Erwartungen.
Trotzdem schaffte ich mir AquaNox 2 Revelation, welches ursprünglich als Addon zu AquaNox geplant war und es dann doch(zu Recht) zum Stand-Alone brachte, an und schmiss es erwartungsvoll in den Rechner. Das ist natürlich schon einige Zeit her und das merkt man dem Produkt heute auch an, es wird in einer dieser mittlerweile völlig unmodischen CD-Hüllen, als 2er CD-Set. Ein Handbuch lag zumindest in meiner Kaufversion nicht bei, was allerdings nicht unbedingt immer so sein muss. Für ältere Spiele typisch ist ebenfalls die recht kurze Installationszeit und so konnte ich schon bald auf den Starten Button Klicken und los ging´s.
Ein paar Worte noch zum Setting des Games, die ganze AquaNox Reihe spielt, wie bereits erwähnt in den Tiefen des Meeres, da die Menschheit sich durch atomare Kriege und etliche andere Konflikte im 22 Jahrhundert in die Steinzeit zurückbombten. Lediglich einige Teams von Wissenschaftlern trieben die Ozeanisierung der Menschheit immer weiter fort und so gelang es, das menschliche Überleben auch nach dem Untergang der uns bekannten Welt zu sichern. Doch um es in den Worten von Fuzzyhead(Charakter des Spiels zu sagen):
Aqua wird älter und mit jedem Jahr hässlicher!

Chapter 1

Aller Anfang ist leicht, oder auch nicht:

Blackscreen kam, und ging. Jowoods Logo flimmerte über den Bildschirm, heute im Forum allseits gehasst, war die Marke damals, zumindest für mich noch recht unbescholten. Gefolgt wurde dieses Logo von dem des Entwicklerstudios und der eigens für die AquaNox entwickelten Krass Engine und dann sind wir auch schon im Menü. Dieses ist schlicht und ansehnlich und bietet neben dem Story Modus(Neues Spiel) auch Einzelmissionen, allerdings vermisste ich ein Tutorial. Erstmal alle Grafikoption auf volle Power gestellt, keine große Sache, war bei AquaNox 1 schon Standard und ließ das Spiel wesentlich besser aussehen. Da die gleiche Engine verwendet wurde und diese auch nur im Detail verbessert wurde, die Performance also fast gleich gut blieb, hatte ich selbst mit AF/AA und allen Lichtspielerein auf höchstmöglichen Einstellungen keine Probleme. Doch zur Grafik später mehr. Bevor ich mich in den Story Modus stürzte, wählte ich allerdings erstmal die Einzelmissionen. Schon in AquaNox bin ich, freilich nach dem durchspielen des Spiels, darauf gestoßen, dass es hier ein paar Trainingsmissionen gibt, die man sofort spielen kann. Und… richtig, 7 Einzelmissionen die unter dem Punkt: Training aufgeführt waren, offenbarten sich mir. *Hehehe* Ich war noch gut in Form, AquaNox hatte ich gerade erst durchgespielt. Training dürfte kein Problem sein, also, rasch mal den Kampfsimulator ausgewählt hört sich doch gut an. Vernichte alle Gegner welche in Wellen angreifen. Tipp: Jede Welle ist stärker als die Letzte. Das nenne ich mal ein kurzes Briefing. Aber naja… Ladescreen, ziemlich nett aufgemacht im Übrigen, aber geht schnell vorbei und auf Knopfdruck geht’s los. Schon sitze ich im Cockpit meines Schiffes, in meinem Rücken eine Station, ich bin mir ziemlich sicher dass es Lima II ist, die aus den Vorgängern schon hinlänglich bekannt ist. Aber egal. Kurz lasse ich den Blick schweifen, mhh… die Krass Engine sieht geil aus, auch heute noch. Klar, jeder merkt ihr das Alter an und von Next Gen und 128fachen AA war hier noch nicht die Rede. Aber es gibt auch andere Qualitäten, liebe zum Detail und eine fehlerfrei gestaltete Welt zum Beispiel. Beides ist bei AquaNox 2 Revelation gegeben. Keine aufploppenden Texturen, kein Kantenflimmern oder gar schwerwiegende ausfälle. Hinzu kommt die auf heutigen Systemen bedingungslose Spielbarkeit. Denn eine Gforce 3 oder höher ist wohl bei so ziemlich allen Anwesenden gegeben. Dynamische Lichtspielerrein auf allen Oberflächen, hohe Detaildichte, herum schwebende Partikel, stylische Bote und… es sieht besser aus als dieses AquaNox eins. Man, das war so verdammt bunt, ich hätte fast Augenkrebs bekommen, AquaNox 2 Revelation ist düsterer, ich merke es sofort, am Grafikstil und dieser Eindruck sollte sich später auch in allen anderen belangen bestätigen. Die Sättigung scheint einfach ein bisschen runter gedreht, alles wirkt metallischer und damit auch realer. Natürlich ist die Grafik im Vergleich zu aktuellen Titeln nicht mehr erste Sahne, doch AquaNox 2 Revelation ist weit davon entfernt, hässlich oder altbacken zu sein. Allerdings ist die Grafik auch ganz bestimmt kein Kaufgrund, wie es bei vielen Shootern (Crysis, Jericho) momentan Mode ist. Ein harter Gitarrenschrammler macht mich darauf aufmerksam, warum ich hier bin… Eben schnell die Waffen durchgeschaltet… Lasergatling… Maneater…Vendetta Gattling…. Wohooo. Nur vom Feinsten. Das beste vom Besten aus den beiden Vorgängern. Nur Gott weiß, wie viele Piraten ich mit diesen Babies bereits eingeäschert habe. Das wird ein Kinderspiel… da kommt auch schon das erste Opfer. Zielanvisierung…. Ein rotes Kästchen blinkt auf, der Computer hat den Mistkerl erfasst. TZ-Drifter. (Tornado Zone=TZ) Easy going. Schon bin ich in Schussweite, der Feuerknopf wird malträtiert, gleißend blaues Licht, kleine Kugeln aus gebündelter Energie schlagen auf dem Piratenschiff ein. Die Lebensanzeige fällt im Sekundentakt. Einen letzten Funkspruch setzt er noch ab. „Verdammt, ich will hier nicht verrecken.“ (Alternativ auch „Hoffentlich funktioniert meine Rett…..“ oder „Okee Okee…“) Whoom. Titaniumfeuer und der Kerl ist im Eimer. Ge-headownt. Das war wirklich leicht. Moment, da kommen schon die nächsten. Diesmal sind´s zwei… dann drei. Schließlich ein Bomber. Alles zu meistern. Die nächste Fraktion, diesmal sind es Atlanter. Auch der Scouts sind leichte Beute, doch plötzlich, schicken die Mistkerle ihre Jäger/Bomber, genannt Argon Jäger. Der Alarm geht los, Torpedo im Anflug, schnell noch einen ablenkenden Buzzer ins Meer gejagt, doch zu spät. Treffer. Scheiße… alles geht plötzlich ganz schnell, von drei Seiten hageln Plasma Geschosse auf mich ein und die Sicht wechselt zur 3Person. Verdammt. Selber in Titaniumfeuer verbrannt. Nochmal….
Fünf Minuten später…. VERDAMMMT!!… schon wieder im Eimer. Diesmal sogar noch etwas früher, einfach in Stücke geschossen und das mit der so ziemlich besten Ausrüstung die man sich wünschen kann. Fehlt nur noch der yougotowend Song. Verdammt ist das schwer. Hoffentlich ist die Haupt- Story leichter. Sonst hab ich ein Problem. Naja, erstmal ein wenig demoralisiert wieder zurück ins Menü. Die andren Trainingseinheiten, hab ich mir erstmal gar nicht angeguckt, wenn der Kampfsimulator nummer 1 war, dachte ich mir, will ich nummer 7 gar nicht kennenlernen. Also hab ich mich zum Menü geklickt und das Neue Spiel angewählt, welches in die Story führte.

Chapter 2

Das Intro, der Einstieg:

Es gibt viele Geschichten aus dem Land ohne Himmel… meine Großmutter schien sie alle zu kennen.

Mit diesem poetischen Auftakt werden wir in das Intro geworfen, welches für ein Computerspiel(zumal für einen Shooter) untypisch lang ist. Es erzählt die jüngere Familiengeschichte des Drake Clans, aus der Sicht des Protagonisten der Story, William Drake.

Mein Vater sei den Spuren des Engels auf dem Meeresboden gefolgt, was Großmutters poetische Umschreibung für den nackten Wahnsinn war…

Diese ist sehr tragisch, waren die Drakes einst ein großes Fracht und Handelsunternehmen, so ging es mit dem Tod von Williams Mutter doch bergab. Der Vater des Jungen William Drake kam nie mit dem Tode seiner Frau zu Recht und verließ die Familie, sodass Williams Großmutter die Leitung des Geschäftes übernehmen sollte, jedoch ging dies nicht lange gut und als seine Großmutter schließlich starb, war gerade noch ein Frachter übrig. Die Harvester, mit diesem Schiff und einer Menge Optimismus im Gepäck, machte sich William Drake auf um die Welt zu entdecken und mit diesen Worten wird der Spieler ins Spiel entlassen.

Ein Mann der sein eigenes Schicksal schmieden wollten, den Spuren des Engels auf dem Meeresboden folgend. Doch vielleicht war ich ja auch nur ein harmloser Junge, der, wie Großmutter immer sagte, ohne Grund mutig und ohne Verstand tollkühn war. Ein Fisch ohne Flossen, ein bedauernswert junger Mann, auf dem Weg ins sichere Verderben.

Das Intro ist qualitativ sehr gut, auch wenn man dem Stück natürlich mittlerweile sein fortgeschrittenes Alter deutlich ansieht, bleibt dennoch festzuhalten, dass sich Erzählkunst, viel Liebe und eine ansprechende optische Präsentation in diesem Intro vereinen und Hunger auf mehr machen. Zumindest mir gab dieses Intro eine ordentliche Portion Motivation zurück, die ich bei der Trainingseinheit ein wenig verloren hatte.
Der Screen springt um, ein qualitativ hervorragendes, wundervoll gemachtes Modell der Harvester kommt auf den Schirm. Ein paar Lichtreflexe spiegeln sich auf der Hülle des Frachters wieder, ansonsten Standbild und, naja, Leute die Schleichfahrt nicht gespielt haben, werden nicht verstehen können wie ich mich gefreut habe. Schleichfahrt wurde ebenfalls über solche Menüs gesteuert, welche nach folgendem Prinzip funktionierten. Der Standort des Protagonisten wird als eben solches, hübsch gemachtes Standbild gezeigt und es gibt mehrere Möglichkeiten in Räumlichkeiten wie die Messehalle, auf die Brücke oder zu den Docks zu kommen. Dort kann man für gewöhnlich Gespräche führen. Das alles ist, wie ich rückblickend feststellen darf, in AquaNox 2 sehr ansprechend gemacht. Ganz im Gegensatz zum Vorgänger, dort hat man sich um Interaktivität bemüht und das ganze in Spielgrafik präsentiert, dazu ein grauenhaft hässliches, grünes, Dialoginterface. In AquaNox, so fällt mir direkt auf, ist alles viel düsterer, weniger bunt gehalten, nicht nur in der Spielgrafik, sondern auch das Interface. Wobei ich nur betonen kann, dass bei diesen fast statischen Standbildern, echte Künstler am Werk waren. Wer auf Details achtet, wird unheimlich viele, liebevoll gestaltete Details entdecken. Also… erstmal auf die Brücke klicken und nachsehen was es da für Optionen gibt… doch halt! Es geht überhaupt nix.

http://img247.imageshack.us/img247/3807/hank1sr1.jpg
Klein Willy will die Welt retten....

Da ploppt ein sogenanntes Intercom auf. Ein Dialogmenü, welches sich immer öffnet wenn William von jemand angefunkt wird. Hank Bellows meldet sich zu Wort und erzählt mir mit panisch aufgeregter Stimme, dass er mit seiner Frau und seinem Kind in einem kleinen Scout säße, und ihm langsam „die verfluchte Bilge“, voll laufen würde. Das kann William Drake, seines Zeichens chronisch naiver Gutmensch, natürlich nicht zulassen. Nach Abschluss des Gespräches fällt mir sofort auf, AquaNox typisch, kann man die Dialoge selbst nicht beeinflussen. Normalerweise würde ich das als Kritikpunkt ankreiden. Allerdings muss ich sagen, dass es den Machern von AquaNox 2 meiner Ansicht nach gelungen ist, eine Art interaktiven Film zu erschaffen, ich habe keine Freiheiten in Dialogen vermisst, sondern eher begeistert der Entwicklung des Charakters zugesehen. Mir ist eine schlüssige Story viel lieber, als irgendein zusammengefrickelter Kloppmist mit drei alternativen und total lächerlichen Enden. (Seitenhieb auf Gothic 3? Checked!) Nachdem ich also den Funkspruch zu Ende gehört hatte, und William zu dem Entschluss gekommen war, mit seinem Scout, der Salty Dog, rauszufahren um Hank Bellows zu retten, klicke ich auf die Docks. Auch hier wieder, gut gemachtes beinahe Standbild, (ein paar spärliche Animationen sind vorhanden) neben der Möglichkeit zu speichern finde ich hier auch, wie sollte es anders sein, die Möglichkeit mein Schiff zu wählen und die Bewaffnung auszuwählen. Davon kann im ersten Einsatz jedoch keine Rede sein, der wackere Drakester hat nämlich keinerlei Zugriff auf irgendetwas besonders, lediglich die Standard Projektil Waffen, in Form von zwei Bordgeschützen, sind automatisch ausgerüstet. Also wird abgedockt und nach einem kurzen Ladescreen werde ich auf Knopfdruck in die Spielwelt entlassen. Die krass Engine hab ich ja bereits angeschnitten, dass die musikalische Untermalung sehr gut gelungen ist, erwähn ich auch schon Mal, dazu jedoch später mehr. Aufjedenfall meldet sich jetzt der Bordcomputer und teilt mir mit, dass ich den Nav(Nav=Navigation) Punkten folgen soll, die Hank Bellows mir freundlicherweise zugeschickt hat. Dabei mache ich mich auch schon mal mit der Steuerung des Schiffes vertraut. Die erstaunlich locker von der Hand geht. Fast schon zu locker. Das U-Boot steuert sich, wenn man es genau nimmt, nämlich ziemlich genau wie jeder Gordon Freeman oder Max Payne. Mit A und D geht’s seitwärts, mit W vorwärts und S rückwärts, von der Trägheit des Wassers oder gar der berüchtigten Simulationssteuerung von Schleichfahrt ist nichts zu spüren. Wie ich jedoch später bei meinen langen Touren durchs Internet erfahren sollte, ist es möglich diese Simulationssteuerung wieder einzustellen.
Doch ums kurz zu machen. Das Spiel ist nicht dafür konzipiert worden, dass man die Simulationssteuerung benutzt. Der Kahn steuert sich mit dieser Sim. Steuerung derart vertrackt, dass man in einem durchaus knackigen und temporeichen Action Game, wie AquaNox 2… richtig übel zerschossen wird. Ganz übel. Doch zurück zum wackeren Drake und dem gestrandeten Hank Bellows. Mittlerweile haben wir uns mit der Steuerung ein wenig vertraut gemacht und einige Nav. Punkte angesteuert, haben uns durch Unmengen von Schrott gekämpft(erste Zielübungen inbegriffen) und sind durch den Canyon gedüst. Schließlich der letzte Nav Punkt, der Canyon mündet in eine Art riesigen Talkessel, von Hank Bellows keine Spur, kein Schiff in Sicht. Drakester tritt also aufs Gas und sucht nach dem Notrufversender. Der taucht dann auch schneller auf als gedacht. Vor Drakes Augen, taucht ein Tornado Zone Boot auf, dass genau so aussieht, wie die typischen Piratenschiffe in dieser Zone, die wir aus früheren Teilen, oder dem Kampfsimulator kennen. Genau in dem Moment, in welchem dem Spieler Bellows vor die Linse treibt, kommt ein Funkspruch rein. Der Mistkerl hat den unerfahrenen William in eine Falle gelockt.

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....aber die Welt lässt das nicht mit sich machen

Glücklicherweise ist er… sternhagelvoll und deswegen selbst für unsren tapferen kleinen Willy kein echter Gegner. Also geht’s zurück zum Schiff, doch einige unerwartete Besucher haben sich eingenistet, beanspruchen den Frachter für sich und damit geht der Ärger erst richtig los…(für den Spieler Ärger=Spaß)

Chapter 3

Das Hauptspiel/Gameplay:
Durch diese Verkettung von merkwürdigen Begebenheiten, kommt also eine siebenköpfige Crew mit nennen wir es nebulösen Absichten an die Harvester. Der Kapitän dieser Crew nennt sich Amitab und ist somit auch der selbsterklärte Skipper auf Drakes Frachter, der nun Amitab und seinen Jungs(Mädels) gehört. Willy selbst, kommen gerade noch mal mit dem Leben davon, mit der Begründung, dass die Crew noch jemanden braucht, der die Drecksarbeit macht und vor allem Angesichts der Tatsache, dass die Mitglieder der Crew zwar allesamt ein wenig verschroben sind, aber bei Leibe keine Piraten oder irre Terroristen, wird der Spieler sozusagen als Schiffsratte aufgenommen. Amitab bezeichnet den Spieler auch gerne mal als Maat, was in diesem Fall ziemlich nette Umschreibung für bessere Deckschrubber ist.

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Die Crew schließt den kleinen Drakester schnell in ihr Herz

Als unfreiwilliges Mitglied dieser Gruppe von Abenteurern, erledigt Drake also unter der Anleitung von Amitab und den anderen Mitgliedern der Mannschaft, erste Aufträge. Über die Missionen und das Leveldesign in AquaNox 2 möchte ich auch ein paar allgemeine Bemerkungen verlieren, ohne mich allzu genau auf einzelne Missionen zu beziehen. Es gibt im groben Sinne vier Arten von Missionen. Die Infiltration/Zerstörung von Anlagen, dann die Verteidigung der Harvester oder Habitaten, zudem Eskort Missionen und einige wenige Missionen die völlig aus diesem Schema ausbrechen, welche meist von besonderer Wichtigkeit für die Story sind.
Das Design der Levels ist im Grunde sehr lobenswert, da auch hier wieder viel Liebe hineingesteckt wurde. Viele gescriptete Ereignisse sorgen zwar nicht unbedingt für einen hohen Widerspielwert, aber die Ereignisse sind gut inszeniert und allemal besser als eine blöde KI, die ständig gegen Wände bollert. Allerdings bewegt man sich in sehr begrenzten Bahnen und das ist… mit Verlaub sehr schlecht gelöst. Denn auf der einen Seite lädt die weite Panorama Kulisse zum erforschen der Tiefsee ein und zum anderen laden die (gut) versteckten Bonusziele zum erkunden der Region ein. Die Freiheit wird einem jedoch nur vorgegaukelt, man bewegt sich durch Levelschläuche, auch wenn die Schläuche im allgemeinen etwas breiter sind, als man es erwartet(ein klein bisschen Freiheit hat man schon) bleiben es doch Schläuche. Das wäre ja noch zu verzeihen, wenn es denn ansprechend ins Spiel eingebaut worden wäre. Es könnt alles so schön sein… isses aber nich. Denn die Level werden nicht durch natürliche Hindernisse wie Klippen, auch nicht durch künstliche Hindernisse wie atomare Strahlung(Schleichfahrt) begrenzt, sondern ganz einfach durch Glaswände. Ja… unsichtbare Glaswände. Irgendwann erreicht man einfach ne Stelle, an der das Boot gegen eine unsichtbare Wand fährt und Schluss ist. Das ist sehr traurig und tut der atmosphärischen Dichte in meinen Augen eindeutig einen Abbruch. Denn im Grunde, bewegen wir uns nur in einem einzigen großen Aquarium mit Tapetenwänden, die verhindern, dass wir diesen Fake allzu schnell bemerken. Ansonsten habe ich sehr wenig an den einzelnen Missionen zu meckern. Die Qualität der Missionen ist durchweg hoch, die Spannung bleibt eigentlich immer erhalten. Auch Abwechslungsreichtum wird durchaus geboten. Das Rad wird zwar nicht neu erfunden, die Ziele kommen in anderen Shootern auch vor, aber sie werden in AquaNox sinnvoll miteinander kombiniert und variieren ständig, sodass keine Langeweile aufkommen dürfte. Ein oft genannter Kritikpunkt ist der Schwierigkeitsgrad von AquaNox 2 und da muss ich sagen, haben sich die Entwickler schon selbst ein Bein gestellt. Das Problem ist nämlich nicht der Schwierigkeitsgrad, sondern das Speichersystem, welches speichern während einer Mission unmöglich macht. Erst nach Abschluss einer Aufgabe, kann gespeichert werden. Bei einer halbstündigen, bockschweren Mission kann es durchaus sein, dass da extremer Frust aufkommt.

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Tja... Pech für dich... jetzt heißts von vorne anfangen

Zudem kommt, dass die Lernkurve in AquaNox 2 ziemlich ungünstig ist. Denn direkt zu Anfang gibt es einige schwere Missionen und danach ist es ein stetiges auf und ab, keine langsam ansteigende Kurve. Im Grunde, sind aber alle Missionen zu schaffen, wenn man ein bisschen Herzblut hineinlegt, ich bin weiß Gott kein erfahreneren Shooter-Spieler, meine Stärken liegen im Starcraft Battelnet und trotzdem hab ich es auf normalem Schwierigkeitsgrad geschafft ohne die Lust zu verlieren. Da ich bei jeglichen versuchen Online in irgendeinem Shooter zu überleben kläglich scheitere, sollte AquaNox 2 für die meisten mit ein wenig Erfahrung locker zu schaffen sein. Das Gameplay selbst ist nicht so unheimlich weit entfernt von konventionellen Shootern auch wenn durch das Setting gegebene Umstände durchaus einbezogen werden, hätte ich mir da doch mehr Konsequenz gewünscht. Trotzdem entfernt sich AquaNox 2 merklich von den dummen Massenschlachten mit möglichst viel Pixelgesplatter, die sich in AquaNox 1 noch die Klinke in die Hand gaben. Stattdessen gibts fordernde Einzelkämpfe oder kleinere Gruppenkämpfe deine Kamerade machen dabei weitesgehend eine gute Figur und schießen auch mal den ein oder andren Gegner ab.
Die KI/Scripts sind fordernd und die Levels wie schon erwähnt sehr abwechslungsreich und spannend. Stark auch, dass die Story bisweilen während den Missionen vorangetrieben wird. Die sogenannten Flaming Datas(Funksprüche) werden am oberen Bildschirmrand angezeigt. Drakester nimmt an diesen Funkspruch Dialogen zwar nie Teil, aber sie sind allemal unterhaltsam und lockern den schmackhaften Missionenbrei zusätzlich auf. Doch zurück zu unsrem Willy Boy, die ersten Missionen sind Befreiungen einer Stadt von Terroristen, oder auch die Errettung einer Forscherin aus den Klauen der Crawler. Die Crawler sind ein Gruppe von Menschenfressern, die unter der Führung von Mad Sam Korhonen(spielt in AquaNox 1 eine Rolle) die sieben Weltmeere unsicher machen. Natürlich tun Amitab und seine Männer(Frauen) das nicht, weil sie sich für die Heilsarmee halten, sondern hauptsächlich um sich bei einflussreichen Leuten in der See beliebt zu machen, oder noch wichtiger, Geld und Ausrüstung zu verdienen. Die Crew besteht zwar nicht aus klassischen Söldnern, aber das Leben der Abenteurer ist hart und kostet Credits. Drake selbst bekommt immer nur einen kleinen Teil der Beute, den der Spieler in bessere Ausrüstung(Waffen/Panzer etc.) reinvestieren kann. Lediglich neue Boote muss man im letzten Teil der AquaNox Serie nicht selbst kaufen, sondern bekommt sie von der Story gut geschrieben. Was heißt, dass man sich neue Boote in bestimmten Missionen durch taten verdienen muss. Die Harvester, die im Verlaufe der Story immer eine Art Hauptquartier der fröhlichen Räuberbande bleibt, ist der einzige Ort, an dem man nicht nachkaufen kann. Hier kann zusätzliche Ausrüstung nur durch Beutegut, nach Abschluss der Missionen hinzugewonnen werden.
Im Verlaufe der Story, die sich vordergründig um den legendären Schatz des ebenso legendären Piraten, Juan Garcia Lopez dreht, sich jedoch immer tiefer in anderen Strängen verstrickt, fährt man drei Städte an, die aus den Vorgängern schon einschlägig bekannt sind. Atacama City, El-Topos Asylum und Neopolis. Alten Schleichfahrt Veteranen werden bei diesen mit den Ohren schlackern, den anderen sei gesagt, dass Atacama City der staatlich geprüfte Drogenpfuhl der Tornado Zone ist und man dort die verrücktesten Typen antreffen wird. Auch AquaNox 2 macht hier keine Ausnahme und einige alte Bekannte feiern ein spaßiges Comeback. El-Topo ist in den ersten beiden Teilen ein wichtiger Charakter und auch er spielt in Aquanox 2 eine kleinere Rolle. Neopolis ist die selbsterklärte Hauptstadt des Atlantiks, in der jedoch vieles nicht so perfekt ist, wie es den Anschein hat. In diesen Städten ist es möglich, seine hart verdienten Credits auszugeben, d.h. in neue Waffen zu pumpen. Auch die Städte präsentieren sich als Standbild mit mehreren Untermenüs, die zu bestimmten Locations führen. (z.B. gibt es ein Menü namens Peacemakers Paradise, welches zum Waffenhändler von Atacama City führt) Im Grunde funktionieren die Städte von Aufbau also genau wie die Harvester selbst, nur mit weiteren Optionen.

http://img86.imageshack.us/img86/2261/buggiebq5.jpg
Die Gegner sind zahlreich, aber nicht gerade vielfältig, da bot Aquanox 1 mehr

So schlägt sich der wackere Willy also durch dutzende Missionen, die Story entwickelt sich zu einem dramatischen Plot, mit einem Wahnsinns Herzschlag-Finale. In diese Handlung wurde viel Energie und Kreativität gesteckt. Man merkt es von der ersten Sekunde an und das ganze zieht sich bis zum Ende durch, ja der Eindruck steigt sogar noch. Auf dem Papier mag sich die Storyline simpel anhören, aber die vielen kleinen Details machen sie unheimlich glaubwürdig und lebhaft. Getragen wird die Story vor allem von den sehr vielschichtigen Charakteren der Harvester Crew. Eigentlich ist keiner auf der Harvester das, was er zu sein scheint und wenn doch, dann entwickelt er sich im Laufe der Story. Diese Wandlungen werden sehr glaubhaft präsentiert und ich für meinen Teil war echt traurig, als das Spiel vorbei war, nicht unbedingt, weil ich noch ein paar Missionen anschließen wollte. Das Gefühl überkommt mich bei vielen spielen, die mir gefallen. Doch wenn ich noch mal ne Runde zocken will, dann lade ich halt nen alten Spielstand und verwandle ein paar Piraten in Haifsichfutter. Aber die anhaltende Wehmut die mich immer wieder überfällt, wenn ich an Aquanox 2 denke. Viel entscheidender waren die glaubwürdigen Charaktere, deren Entwicklung ich gerne weiterverfolgt hätte und natürlich die unvollendete Story, da der (geplante) dritte Teil, aufgrund der Pleite von Massive Development nie zu Stande kam.

Chapter 4

Sound/Synchro/Sonstiges:
Abschließend wollte ich noch ein paar Sätze zum Score von Aquanox 2 verlieren, der, in meinen Augen, in meinem Review bis jetzt zu kurz gekommen ist. Vorweg bemerkt, er ist eine wahre Pracht. Getragen wird die Musik von zwei grundlegend gegensätzlichen Stilrichtungen. Zum einen haben wir einen Orchestralen, von bedrohlich klingenden Streichern, getragenen Teil, der sehr atmosphärisch ist und die bedrückende Stimmung unter Wasser sehr gut einfängt. Meist kommt er in den ruhigeren Eskort-Passagen zum Einsatz. Zum anderen gibt es ziemlich harte Industrial-Sounds auf die Ohren, die ungeheuer bedrohlich und wütend daher kommen und einen guten Kontrast zu dem Orchester bilden(stilistisch) und doch Klasse dazu passen(atmosphärisch/thematisch). Am Soundtrack hab ich nun wirklich gar nichts zu mekern. Ebenso wenig an der deutschen Synchronisation und das ist echt selten und daher umso höher einzuschätzen. Die deutsche Synchro ist makellos, unter anderem wirkt die deutsche Stimme von Angelina Jolie mit und auch die anderen Sprecher sind aus der ersten Garde der deutschen Synchronsprecher entnommen und fangen Emotionen sehr gut ein. Hut ab vor dieser Leistung, das ist wirklich eine Seltenheit in diesen Tagen. Auch gut gefallen hat mir die Bugfreiheit, die bei solch linearen Spielen freilich auch einfacherer zu erstellen ist. Negativ zu erwähnen ist leider der Umfang des Spiels. Die Story fesselt einen durchaus an die 20 Stunden an den Rechner, was völlig in Orndung geht, schade nur, dass es absolut keine anderen sinnvollen Spielmodi gibt. Die paar Trainingsmissionen die es noch zu machen gibt, zähle ich nicht. Auf einen Multiplayer wurde gänzlich verzichtet. Was dem Langzeitspielspaß natürlich schadet.

Fazit:

Vielleicht hätte ich kein Review zu diesem Spiel schreiben sollen. Es fällt mir schwer, negative Aspekte aufzuzählen, da die positiven für mich so eindeutig überwiegen. Doch wenn man nüchtern bleibt, dann muss man die nicht mehr ganz zeitgemäße Grafik, die unnötig dumm gemachten Levelschläuche und das komplette fehlen von anderen, sinnvollen Spielmodi, aufjedenfall als negative Punkte anrechnen. Dagegen halten, kann man, ja werde ich, die 1a Präsentation der Story und die absolut glaubwürdige Atmosphäre in Aqua. Zudem kommt das fordernde und doch machbare Gameplay, welches zudem sehr abwechslungsreich ist. Auch zu erwähnen ist der klasse Soundtrack, der das spielen echt versüßt. Ich muss sagen, dass ich den Kauf von AquaNox 2 keine Sekunde bereut habe und ich habe mehr Geld bezahlt, als ihr heute bezahlen müsstet. Also an alle Leser bleibt mir nur zu sagen: Ran an die Buletten, wir sehen uns in Aqua.

Systemanforderung:
Keinen Peil. Keine Angaben auf der Hülle. Aber jedes System aus dem Jahre 2001 aufwärts sollte in der Lage sein, das Spiel zum Laufen zu bringen

Getestet auf:
3,4 Ghz
Intel Pentium 4
Gforce 6600GTX
724 MBRam
Auf diesem PC konnte ich auf allerhöchsten Einstellungen absolut ruckelfrei spielen.

Würde mich über ein paar Kommentare im OT Tread freuen.
*auf die Uhr guck*
Meine Güte... schon so spät. Na dann, gute Nacht^^

DarkZorro
27.04.2008, 17:01
Name: Halo - Kampf um die Zukunft (http://www.amazon.de/Microsoft-Halo/dp/B0000C7H36/ref=sr_1_4?ie=UTF8&s=videogames&qid=1209309405&sr=8-4)
Entwickler: BUNGIE (http://www.bungie.net/), gearbox software (http://www.gearboxsoftware.com/), Microsoft game studios (http://www.microsoft.com/games/)
Genre: Ego-Shooter
Preis: 14,85 €
USK/PEGI: ab 16 / 16+



Grafik:
Die noch vor fünf Jahren sehr gute Grafik ist schon sehr veraltet, aber dennoch gut. Es hat den Anschein das, dass Wasser reflektiert, tut es jedoch nicht, ist aber weiterhin nicht schlimm, denn wenn Wasser auftaucht, sind es matschige Tümpel, die nicht reflektieren würden, dass Meer, was nicht allzu oft drankomt und nur die Sonne reflektiert, oder strömendes Wasser. Ich denke jedoch, zu dieser Zeit sind die Wassereffekte akzeptable, zwar kein Augeschmaus, in heutiger Zeit mehr, aber schon anschaulich.
Die Texturen sehen im 1280x1024 Modus auch sehr gut aus. Entfernte Landschaften sind ebenfalls sehr gut, keineswegs so gut wie bei Crysis, aber dennoch anschaulich, aber bloß nicht zu weit ran gehen!
Es gibt keinen Tag-Nachtzyklus, jedoch gibt es ein paar Missionen in der Nacht, aber hauptsächlich am Tag.

Physik:
Es gibt kein Ragdollsystem, aber die Entwickler haben es doch sehr geschickt hinbekommen, sodass es realistisch ausschaut. Zum Beispiel hängen Leichen über ein Gerüst oder fallen von Klippen, das Bedeutet sie schweben nicht in der Luft.
Leider gibt es überhaupt keine Objekte die man irgendwie bewegen könnte, was auch sehr schade ist, es gibt keinerlei Explosive Fässer oder so was.
Manchmal fliegen die Vehikles überhaupt nicht realistisch zu Boden. Okay, sie fallen meistens real zu Boden, jedoch kann es mal sein, dass der Warthog hundert Meter in die Luft fliegt und dann erst zu Boden fällt, natürlich stirbt der Fahrer noch vor der Landung, weil das Auto schneller zu Boden fällt und so den Fahrer erschlägt. Aber das passiert meistens nur im Multiplayer.

Gameplay:
Die Stuerung geht wie immer über WASD, das einzige was "neu" (vor fünf Jahren) für ein Shooter ist, ist dass man mit der Waffe zuschlagen kann. Aber es gibt kein Messer oder so was. Auch das Schwert, was man dazutun wollte, kam nicht ins Endspiel. Erst bei Halo 2 darf man mit einer Lichtklinge kämpfen.
Wenn man den Gegner von hinten an den Kopf schlägt ist dieser sofort tot, auch Köpfschüsse sind sofort tötlich.
Was man vielleicht dazufügen sollte ist, das einige Gegner "Schilde" haben, die man erst zerbrechen muss um sie auszuschalten. Aber die häufigsten Gegner, die Grunts, haben keins und daher sehr leicht zu besiegen.
Man selber hat auch so ein "Schild", dass sich automatisch wieder auflädt, falls mal kein Feindkontakt herrscht.

NPC's:
In diesem Shooter gibt es natürlich auch Marines, die einem helfen. Sie sind jetzt nicht gerade unbrauchbar, aber haben einige Schwächen. Sie kommen zwar automatisch auf ein Vehikle wenn man in so eines einsteigt, springen auch (oft unnötigerweise) weg falls das Vehikle zu nahe kommt, aber es kann auch sein, dass ein Marine in die falsche Richtung springt. Tja, dummheit muss bestraft werden.
Diese Marines greifen einen auch an, wenn man zu oft Teamkill macht, sie bewundern am Anfang des Spiels auch einen, aber im späteren Spielverlauf nicht mehr.

Leveldesign:
Die Welt von Halo ist in vielen Maps eingeteilt, über zehn auf jedenfall. Jede Map ist ein Level und ziemlich groß.
Man ist oft draußen, aber auch sehr oft in Gewölben, die leider alle sehr sehr gleich aussehen, die Außenwelt ist jetzt auch nicht die Abwechslung, aber es geht.
Es gibt Winterlandschaften, Tümpellandschaften und Gras. Sehr viel Gras. In dem Tümpellevel kann man auch sich ziemlich verlaufen, aber normalerweise sind die Levels ziemlich linear und man dürfte schnell den Weg finden.

Story:
Die Story ist einfach. Aber dennoch kompliziert, wenn man nicht die Bücher liest. Komische Außerirdische die sich zusammengeschlossen haben und ein Kastensystem haben, wollen aus religiösen Gründen die Menschheit vernichten, denn die sind für deren Augen Dreck im All.
Man ist der letzte Überlebende des SPARTANER Projekts und hat eine besondere grüne Rüstung aufgeklatscht bekommen. Man wurde mutiert und ist praktisch der beste menschlich (mutierte) Soldat auf Erden, oder sollte ich im Universum sagen?
Nun ist man mit Keyes auf der Pilliar of Autumn (Raumschiff) und werden von der Allianz (so nennen sich die Außerirdischen) angegriffen. Ein Komischer Ring ist aufeinmal im All und dort müssen sie Notlanden, Keyes bleibt auf seinem Schiff, der Spartaner fliegt jedoch mit einer Notkapsel, mit der KI Cortana, zu der Ringwelt. Mehr will ich nicht verraten, bloß das man nicht nur die Welt retten muss, nein das langt nicht mehr, sondern die Menschheit. Na ja, ist ja eigentlich das selbe.

Sound:
Räusper. Die Syncro ist echt total Mist. Die reden so als ob die gerade von einer Hochtzeitsfeier reden, von irgend einer Freundin einer Freundin des Onkels von einem Cousan. Damit meine ich, die reden wie wenn ihnen das alles gar nicht angeht und ziemlich unmotiviert zugleich.
Der Soundtrack ist jedoch klasse, nur entweder sehr gleich oder immer das gleiche Lied. Aber zum Glück taucht das nur beim Titelbild auf.

Multiplayer:
Verblüffenderweise ist dort sehr viel los, aber Clans gibt es nicht besonders viele. Die meisten Modis die gespielt werden, sind eben Deathmatch, Teamdeathmatch und Capture the Flag. Es gibt um die zwanzig Maps insgesamt, die auch abwechslungsreich sind.

Mods:
Da es keinen SDK für Halo gibt, gibt es dementsprechend auch praktisch keine Mods, nur ein paar nicht besonders tolle. Die, die aber diese sehen wollen, können hier (http://software.filefront.com/Halo_Combat_Evolved_Information/;301;/software_information.html) mal vorbeischauen.



System:
Getestet mit:
Windows XP
3,0GHz, 2x 1MB L2 Cache, 800MHz FSB
Arbeitsspeicher 1024MB DDR2 SDRAM mit 533MHz
64Bit dual channel memory
NVIDEA GeForce™ 6700XL
128MB PCI-Express x16Bus-Konzept
Medion WLAN 54Mbt/s

Alles hohe Details mit höchster Auflösung, lief alles flüssig.

Minimale Systemanforderungen:
98SE / ME / 2000 / XP - 128 MB RAM
Prozesser 733 MHz
1,2 GB Freier Speicherplatz
Grafikkarte, 32 MB / 3D T&L-fähig
8x CD, Soundkarte & Lautsprecher / Kopfhörer
Modem mit 56 KBit/s oder LAN; Breitband für Server erforderlich

Empfohlene Systemanforderungen:
Nicht angegeben.

Fazit:
Meiner Meinung nach ein toller Preisleistungs-Shooter. Die Grafik ist akzeptabel und es macht im Multiplayer einen haiden Spaß. Natürlich im Singleplayer genauso. Aber haltet euch so an höchstens 15 Spielstunden, denn leider sind die meisten Shooter alle soooo kurz. Was ich jedoch schade fand, war das die Vehikles kein Schadensmodell hatten, also in die Luft flogen die schon, aber man sah von außen nicht wie kaputt die sind.
Aber für alle Shooterbegierigen, greift zu!

Bewertung: 87%

(Screenshots sind noch geplant)

Thordir
01.05.2008, 01:45
http://upload.worldofplayers.de/files/shot00730.JPG





Ich beschäftige mich in diesem Review ausschliesslich mit der Einzelspielerkampagne.


Grafik
Die Spielfiguren, Explosionen, die Spielwelt, ja eigentlich alles ist sehr realistisch dargestellt.
Aber ein echter Meilenstein bieten die Lichteffekte im Spiel.
Sei es in den Missionen oder in den Zwischensequenzen, es wurde sehr viel mit Licht gearbeitet.
Und es sieht wahnsinnig toll aus, z.B. im Intro zur ersten Mission.
Auch die Animationen der getöteten Gegner oder explodierender Fahrzeuge sind unheimlich gut in Szene gesetzt.

Grafisch ist Call of Duty 4 grossartig!!

http://upload.worldofplayers.de/files/shot0072.jpg
Hier sieht man die tollen Lichteffekte im Intro zur ersten Mission.

Sound
Eigentlich ist die Musik sehr passend, doch weil es nur 3 oder 4 Musikstücke gibt, wiederholen sie sich dauernd. Mit der Zeit kann das nerven, doch wie gesagt, es passt einfach, und daher ist das nicht so schlimm.
Die Waffensounds sind sehr passend, nicht aufdringlich, aber schön satt.

Atmosphäre
Für mich ist die Atmosphäre DIE grosse Stärke von Call of Duty 4.
Es ist unglaublich fullminant inszeniert, das macht ein riesengrosser Teil der Atmo aus. Es herrscht immer eine grossartige Kriegsstimmung, auch die Lichtspiele bringen viel Intensität und Atmosphäre ins Spiel.
Und die grandioses Zwischensequenzen erzählen die Story unglaublich spannend und sehr schnörkellos.

http://upload.worldofplayers.de/files/shot0009.jpg
DAS ist Krieg!!

Story
Das Spiel ist in drei Akte unterteilt.
Der russische Ultranationalist Imran Zhakaev hilft dem Terroristen Khaled Al-Asad, die Kontrolle in einem fiktiven arabischen Staat zu übernehmen. Derweil herrscht in Russland ein Bürgerkrieg zwischen den genannten Ultranationalisten (Rebellen) und den Loyalisten. Während man als Amerikaner Sgt. Paul Jackson in Arabien für Ruhe sorgt, greift man als Sgt. „Soap“ McTavish für den britischen SAS in Russland und Aserbaidschan ein. Der erste Akt endet damit, dass man als Jackson zusammen mit seinen Kameraden von einem Einsatzort per Helikopter evakuiert wird, da die Einsatzleitung Informationen über eine Atombombe in der Stadt erhalten hat. Aus der geöffneten Heckklappe des Hubschraubers sieht man die Explosion der Bombe; kurz darauf wird der Helikopter davon erfasst und stürzt ab. Schwer verletzt schleppt man sich Sekunden später aus dem Wrack bevor man kurz darauf zusammenbricht und stirbt. Al-Asad hingegen ist längst ausgeflogen. McTavish spürt Al-Asad in Aserbaidschan auf. An dieser Stelle wird den SAS-Leuten erst klar, das Al-Asad mit Zhakaev zusammenarbeitet. Für die folgenden zwei Levels, die 15 Jahre vor der Gegenwart spielen, schlüpft man in die Haut von McTavishs Vorgesetzten Cpt. Price. Zhakaev soll in Prypjat, einer Stadt nahe dem Kernkraftwerk Tschernobyl, mit dem Scharfschützengewehr Barrett M82A1 getötet werden. Der Spieler trifft jedoch nur seinen Arm und Zhakaev überlebt. Wieder in der Gegenwart, soll man als McTavish, in dessen Rolle man von nun an bleibt, Zhakaevs Sohn gefangen nehmen. Dieser erschießt sich jedoch, als er sich von SAS- und USMC-Leuten umzingelt sieht. Es stellt sich heraus, dass der Putsch ein Ablenkungsmanöver für einen atomaren Angriff war. Aus einer eingenommenen Basis der russischen Armee startet Zhakaev zwei nukleare Raketen in Richtung der US-amerikanischen Ostküste. In letzter Sekunde kann man die Raketen durch Eingabe von Abbruchcodes in der Luft zerstören. Auf der Flucht schließlich kann man Zhakaev persönlich mit einer Pistole, die einem der sterbende Cpt. Price noch zuschieben kann, ausschalten. Als McTavish teilt man nicht das Schicksal mit Jackson, sondern wird, nachdem man Zhakaev getötet hat, von russischen Soldaten gerettet und sieht noch, wie alle Wiederbelebungsversuche an Capt. Price scheitern.

Als Epilog kommt nach dem Abspann noch eine Bonusmission, bei der man einen VIP aus einem von Terroristen entführten und abstürzenden Flugzeug retten muss. Am Ende sprengt einer der Kameraden eine Kabinentür auf und ein anderer schnappt sich den VIP und springt. Nun ist es auch für den Spieler an der Zeit seinen letzten Sprung zu wagen und zu sehen, wie sofort danach das Flugzeug explodiert.

Balance
Im Tutorial muss man als McTavish in einer gewissen Zeit einen Übungsparcour absolvieren.
Je nach Erfolg und Zeit, schätzt das Spiel selbst das Können des Spielers ein, dann kann man den vorgeschlagenen Schwierigkeitsgrad nehmen, oder selbst noch einen der insgesammt vier Schwierigkeitsgrade wählen.
Call of Duty 4 ist nie unfair, weil die Gegner zu stark sind, der Spieler selbst ist auch nie übermächtig. Die KI-Kollegen passen sich ein wenig der Spielweise des Spielers an, somit ist die ausgeklügelte Balance sehr gelungen.

Umfang
Die Missionen sind sehr abwechslungsreich, mal auf einem Frachter auf hoher See, dann wieder auf einem riesigen Schlachtfeld in Arabien und einmal in Tschernobyl,….an Abwechslung mangelt es nicht im Spiel.
Doch die Kampagne ist relativ kurz geraten, ich hatte das Solospiel in ca. 7-8 Stunden durchgespielt.
Aber durch die Cheats (siehe weiter unten) kann man das Spiel auch ohne Probleme mehrfach durchspielen und trotzdem immer was Neues erleben.

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Leveldesign
Jede Mission in Call of Duty 4 spielt in einem anderen Gebiet. Die verschiedenen Levels sind immer sehr schön gestaltet und sehen extrem glaubwürdig aus.
Es gibt auch immer genug Deckungsmöglichkeiten, aber auch nie zu viel, es ist immer fair.
Die Levels sind jedoch sehr stark begrenzt, es gibt vielerorts nur einen möglichen Weg zum Ziel.
Man muss praktisch nie etwas selber erkunden oder selbst den besten Weg zum Ziel finden. Das finde ich ein bisschen schade, denn mit ein wenig mehr Freiheit wäre das Spiel noch einen Tick spannender.

KI
Die KI agiert meistens sehr intelligent. Die Feinde nutzen clevere Deckungen und laden verdeckt nach, sie schiessen auch auf explodierende Autos und werfen gekonnt Granaten zurück.
Sehr gelungen sind auch die KI-Kollegen, die sind immer hilfreich.
Doch die künstliche Intelligenz hat auch einige Macken, wie ich finde. Ab und zu stürmen die Gegner einfach sinnlos auf den Spieler zu, ohne jegliche Deckung und sind so natürlich sehr leicht zu besiegen.
Manchmal sind auch mehrere Feinde in der gleichen Deckung, oder hinter der gleichen Ecke und behindern sich gegenseitig im Kampf.

Waffen
Am Anfang jeder Mission ist eine Waffe vorgegeben, die immer sehr gut dem Auftrag angepasst ist. Meistens ist es die beste Variante, wenn man die ganze Mission mit der vorgegebenen Waffe bestreitet.
Doch in jedem Level stehen andere Waffen herum, man kann auch die Waffen von erledigten Gegnern an sich nehmen. Doch die Auswahl an verschiedenen Waffentypen ist doch sehr überschaubar. Doch es braucht einfach nicht mehr, die Waffen, die es gibt sind sehr gut.


Extras
In jedem Level sind einige Laptops versteckt, mal mehrere, mal fast keine.
Diese Laptops sollte man einsammeln, darauf befinden sich Daten der Feinde. Das ist zwar nicht wichtig für die Story, doch mit einer gewissen Anzahl eingesammelten Laptops kann man acht originelle Cheats freischalten.
Insgesamt sind in der ganzen Kampagne 31 Laptops versteckt.

Mit 2 Laptops könnt ihr den Cheat „Noir“ wählen. Die ganze Spielwelt ist danach schwarz-weiss.
Für 4 gefundene Laptops gibt’s den Cheat „Negativ“. Das ganze Spiel taucht in den Negativ-Modus.
Wenn man 6 Laptops eingesammelt hat, kann man „Megakontrast“ freischalten. Dabei ist alles stark überzeichnet.
Mit 8 Laptops kann man den Cheat „Stummfilm-Krieg“ wählen. Danach läuft alles schneller, es gibt keine Geräusche mehr und im Hintergrund läuft Piano-Musik.
Bei 10 Laptops kann man „Splittergranaten“ freischalten. Dieser Cheat macht aus einer Granate gleich vier.
Mit 15 Laptops gibt’s „ein schlechtes Jahr“ **, dieser Cheat lässt erledigte Gegner in einen Regen von Autoreifen zerplatzen.
Mit 20 Laptops darf man den „Zeitlupeneffekt“ einschalten. Danach wird alles wahnsinnig langsam.
Wenn man alle Laptops gefunden hat, kann man „unendliche Munition“ freischalten.

**Hier schlampt ein wenig die Übersetzung. Dieser Cheat heisst in der englischen Version „A Bad Year“, das sollte im Zusammenhang mit dem Autoreifen eine Anspielung auf den Reifenhersteller „A Good Year“ sein. Dieser Wortwitz kommt jedoch mit „Ein schlechtes Jahr“ überhaupt nicht zur Geltung.

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Mission in Tschernobyl...am rechten Baum steht übrigens der KI-Kollege.

Fazit
Call of Duty 4 ist für mich der beste Shooter den es gibt.
Die extreme Kriegsatmosphäre ist so gut wie noch nie in einem Spiel. Die brilliante Inszenierung bringt Action auf die gesamte Spielzeit.
Auch die Geschichte ist spannend und für Call of Duty-Verhältnisse schon fast unglaublich gut.
Einzige Wehrmutstropfen: die doch sehr kurze Spielzeit und die ein wenig zu stark begrenzten Levels...

Hardware
Das Spiel läuft auch auf älteren Systemen überraschend gut und sieht immer noch recht gut aus.

- Microsoft Windows XP oder Vista (95/98/Me/2000 werden nicht unterstützt)
- Intel Pentium 4 mit 2,4 GHz oder AMD 64TM 2800+ oder ein beliebiger 1,8 GHz Dual-Core Prozessor
- 512 MB RAM (Windows XP), 768 MB RAM (Windows Vista)
- nVidia GeForce 6600 oder ATI Radeon 9800Pro oder besser
- 100% DirectX 9.0c-kompatible Soundkarte
- 8 GB Festplattenspeicher
- 6-fach DVD-ROM Laufwerk

Mein System
- Windows XP
- Intel Core Duo T5600, 1.83 GHz
- 2 GB RAM
- nVidia GeForce 7300 Go, 512 MB
- OnBoard Soundkarte

lynchard
21.05.2008, 12:06
Name: Shadow of the Colossus (http://de.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Colossus)
Entwickler: Sony Computer Entertaiment
Genre: Fantasyspiel (geht ein wenig in Richtung Zelda)
Preis: 57,45 € (bei Amazon)
USK/PEGI: ab 16 Jahren



Grafik:

Ueberragend. Die Landschaften und die Bauten, die sich in der Welt von SOTC erheben sind wunderschoen gestaltet und gehoeren mit ihrer ruhigen und melancholischen Ader zu den schoensten, die ich bisher in einem Videospiel gesehen habe.
Selbst jetzt, knapp 2 Jahre nach dem Release, kann SOTC noch mit aktuellen Spielen mithalten und macht selbst PS3 Spielen grafische Konkurrenz.
Einziger Kritikpunkt sind die teilweise sehr Grobpixelingen Objekte am Horizont, aber wer guckt schon auf den Horizont, wenn die unmittelbare Umgebung einen verzaubert?
Grafisch kann man das Spiel ungefaehr auf einen Stand mit MGS3 stellen.

Physik:

Die Physik ist in SOTC sehr schoen umgesetzt, faellt man zB von einem der Kolosse herunter so faellt man auch exakt und physikalisch Korrekt auf den Boden, ebenso ist es, wenn man vom Pferd oder einer Klippe springt.
Die Bewegungen sind zudem sehr fluessig und ebenfalls physikalisch Korrekt dargestellt, ein Hochgenuss in Form eines Videospieles.

Gameplay:

Die Steuerung ist simpel und fordernd zu gleich, als Reaktionsmuffel sollte man lieber die Haende vom Spiel lassen, da eben genau diese Faehigkeit oft gefordert wird, vor allem in den sehr hektischen Kletteraktionen auf den Kolossen.
Das Pferd laesst sich zum einen sehr einfach lenken, hat aber zum anderen einen starken Eigenwillen, was aber sehr zum Realismus des Spiels beitraegt, weswegen es hier auch keinen Kritikpunkt gibt.

NPC's:

Da gibt es einzig und allein die Kolosse, die sehr genial gestaltet wurden und ueber eine tolle KI verfuegen, sie handeln immer so, wie es die Situation abverlangt, versteckt sich Wanda zB hinter einem Stein oder einer Mauer, so stuetzen sich die Kolosse ueber selbige und suchen nach ihm.

Leveldesign:

Es gibt in SOTC keine Level, nur eine große Welt und die kommt sogar ohne Ladepausen aus. Die Welt in SOTC ist, wie bereits beschrieben, wunderschoen gestaltet und bietet definitiv etwas fuers Auge, hier gibt es ebenfalls kein Kritikpunkt.

Story:

Die Story ist sehr einfach erzaehlt: Wanda's Geliebte ist dem Tode nahe und kann nur durch die Kraft des Geistes Damrien wiederbelebt werden, dieser jedoch hat seine Kraft vor einiger Zeit verloren und diese schlummert nun in den 16 Kolossen, die es zu besiegen gilt.
Im kompletten Spiel gibt es keine anderen Gegner außer die Kolosse, gerade das macht die Einzigartigkeit dieses Spieles aus.

Sound:

Begleitet von Orchestar-Musik bietet das Spiel ebenfalls einen musikalischen Hochgenuss, die Musik passt zur Situation und ist perfekt ins Spiel involviert.
Faellt man zB von einem Koloss herunter, so passt sich auch die Musik der Lage an, man koennte gar behaupten, die Musik habe ihre eigene KI, auf jedenfall sehr genial gemacht.

Multiplayer:

Nicht vorhanden.

Mods:

Nicht vorhanden.



System:

Playstation 2 mit Dual Schock 2 Controller und 8MB Memory Card (ca. 500kb Speicherplatz).


Fazit:

Eines der besten Spiele der letzten zehn Jahre, meiner Meinung sogar besser als Zelda und co.
Die Grafik ist ueberragend, der Sound wunderschoen und die Atmosphaere genial, da ist auch der noch so hohe Preis zu verkraften.
Das Spiel ist stets fair und niemals zu schwer, falls man bei einem Koloss mehrere Minuten festhaengt, setzt die Stimme Damriels ein und verhilft euch zu Informationen.
Alles im allen ein großes Spiel, welches seinem damaligen Hype gerecht wurde.

Bewertung: 96%


Screenshots kommen evtl. noch.

LorD AvengeR
04.10.2008, 19:30
Grand Theft Auto IV [PS3]

Nico Bellic kommt in Liberty City an um seinem alten, von Krieg und Leid geprägten Leben zu entkommen und bei seinem Cousin Roman einen neuen Anfang zu wagen. Enttäuscht muss er allerdings feststellen, dass Roman in seinen Briefen ziemlich übertrieben hat, seine angebliche Villa nur ein heruntergekommenes Appartement ist und seine erfolgreiche Firma ein mickriges Taxi-Unternehmen im Slum der Stadt darstellt. Außerdem steckt sein Cousin in diversen Schwierigkeiten mit einflussreichen Männern und verstrickt sich in immer weitere… Nico muss also feststellen, dass er sein altes Leben keinesfalls ganz hinter sich lassen kann.

Kritik:
Nach GTA San Andreas und einer schier unendlich erscheinenden Wartezeit war ich geradezu überwältigt von der Nachricht, GTA IV würde erscheinen. Seither verfolgte ich begierig alle Informationen, die dazu bekannt wurden, auch wenn es anfänglich nicht sehr viele waren. Ich erinnere mich noch gut an den Countdown auf der Rockstars-Seite zum Release des ersten Trailers, der während meiner Informatikstunde ablief. Nun, nicht direkt, aber den ersten Tag war der Server so dermaßen überlastet, dass es diese Verzögerung gab… nichts desto trotz beeindruckte mich die Grafik ungemein und das Setting in einem New York Imitat wirkte mehr als Interessant. Dem russischen (bzw. irgendetwas aus der Ecke) Hauptcharaktere stand ich etwas skeptisch gegenüber, aber Vercetti oder CJ hatten auch keine überragend große Rolle zu spielen gehabt, zumindest dialogtechnisch. GTA IV sollte in vielen Hinsichten einige Überraschungen für mich offenhalten. Wie dem auch sei, ein Tag vor dem offiziellen Release hatte ich das Spiel dann schon und legte los…

Als gewöhnlicher sozialer Abschaum zu beginnen, der sich sein Geld mit kleineren Gaunereien verdient, ist man als GTA-Veteran natürlich gewohnt, so konnte es im vierten Teil nicht anders sein. Etwas anders ist allerdings der Umstand, dass die Hauptfigur Nico Skrupel und Abneigung hinsichtlich illegaler Aktivitäten zeigt. Nicht in dem Maße, dass er irgendeinen Job ablehnen würde, aber er spricht sich immer wieder dagegen aus und lehnt vor allem das Töten ab – was wiederum mit seiner Vorgeschichte zu tun hat, die – wie auch die Skrupel etc. – bei den anderen GTA-Hauptfiguren nicht vorhanden war (zumindest nicht im nennenswerten Maße). Überhaupt hat Nico nun einen richtigen, menschlichen Charakter mit all seinen Schwächen. Zurückzuführen ist das darauf, dass GTA IV eine starke, detaillierte Story aufweisen kann mit viel tiefgründigeren Figuren als jemals zuvor. Und genau dieses Konzentrieren auf die Haupt-Handlung ist sowohl GTA IV’s größte Stärke, als auch seine entscheidende Schwäche. Denn während die Story wirklich erste Sahne ist (sogar mit alternativen Enden) und mit zahlreichen anderen Action-Spielen locker mithalten kann, wird das ganze herrliche Drumherum aus San Andreas, das einem auch außerhalb der Missionen und noch lange danach Spielspaß bot, mehr als stark vernachlässigt. Man kann keine Krankenwagen- oder Bürgerwehrmissionen mehr machen, der Job des Taxifahrers ist nicht durchgehend zugänglich und kann nur von einem zentralen Punkt aus begonnen werden (ganz davon abgesehen, dass es aus irgendeinem unerfindlichen Grund ohnehin kaum Spaß macht), der Pizza-Lieferdienst wurde durch einen Drogenkurierjob in einer Schrottkarre ausgetauscht (von dem bereits die erste Mission ätzend ist, da das Navigationssystem einen nicht zuverlässig zum Kunden bringt) und und und… Es gibt nicht mal mehr Versteckte Päckchen, Graffitis oder Hufeisen – nein, es sind »200 fliegende Ratten«! Man soll verdammte Tauben suchen und nicht einmal das macht mehr den geringsten Spaß, weil die verdammten Viecher nicht irgendwo auf dem Boden herumwandern, sondern überwiegend an hohen, schwer oder gar nicht erreichbaren Stellen auf ihren Tod warten. Ich meine, das Game spielt in einer Stadt voller verdammter Wolkenkratzer – wer hat denn bitte Lust, die alle nach 200 Tauben abzusuchen? Und die Tatsache, dass sie gurren und orangefarben leuchten macht es auch nicht hilfreicher, da man dies nur aus nächster Nähe wahrnimmt. Abgesehen von Kleidungsgeschäften sind übrigens auch Frisör und Tätowierer weggefallen. Außerdem ist auch die ganze Stadt ziemlich enttäuschend, angesichts der eintönigen »Landschaft«. Es gibt ausschließlich Stadt. Ein Betondschungel, wohin das Auge blickt. Nicht mal der Central Park, aus dem man sicher etwas ziemlich interessantes hätte machen können, ist eine willkommene Abwechslung, weil er überaus mickrig ist! Wahrscheinlich hält er sich einigermaßen an den Maßstab zum Original, aber meiner Meinung nach, hätte er mehr als das doppelte so groß sein dürfen.

Aber genug der negativen Dinge, denn ausreichend Positives ist über dieses Game zweifelsohne zu sagen. Für die tolle Story habe ich mich bereits ausgesprochen und auch die ebenso tollen Figuren angeschnitten. Auch wenn sie, vor allem durch ihren merklichen Tiefgang, nun ernster zu nehmen sind, gibt es immer noch die ein oder andere GTA-typische Witzfigur. An einen Woozie aus SA reicht keiner von ihnen heran, aber Brucie ist schon auf dem besten Weg dorthin. Selbst die sozusagen zweite Hauptfigur, Nicos Cousin Roman, ist immer für einen Lacher gut. Aber keiner von ihnen kann es mit Nicos Art aufnehmen. Zwar ist er das ganze Spiel über todernst und abweisend, aber sein dauernder Sarkasmus schlägt jeglichen Humor in der ganzen Spielreihe! Ein entscheidender Grund, warum man sich so auf die Zwischensequenzen freut. Ein weitere ist natürlich die Grafik. Bei GTA ging es nie um gutes Aussehen oder runde Kurven, aber im vierten Teil wurde auch darauf besonderen Wert gelegt. Ich will nicht sagen, dass es nicht noch sehr viel besser gehen könnte, aber wenn die ein oder andere Stimme verlauten lässt, dass GTA IV das Game ist, das die PS3 bisher am besten ausgenutzt hat, würde ich ohne zu zögern zustimmen.

Die Missionen sind wieder äußerst abwechslungsreich, spannend, teilweise lustig und öfter als in den vorigen Teilen auch ziemlich fordernd – ich erinnere nur an den Banküberfall. Das automatische Zielen erleichtert das Ganze natürlich ungemein ist angesichts des PlayStation-Controllers aber auch unverzichtbar.
Es gibt wieder jede Menge cooler Wagen (mein Favorit wäre da wohl der Hummer, dem nichts im Weg stehen kann) und dieses Mal sogar einzigartige Verstecke, auch wenn man keines selbst erstehen sondern sich im Story-Verlauf erspielen muss. Es sind einem nicht mal alle sicher, da es teilweise von den Entscheidungen während der Handlung abhängt. Richtig, ein weiterer zu befürwortender Punkt: Die Entscheidungen. An verschiedenen Stellen während der Missionen bekommt man die Möglichkeit, bzw. die Pflicht, eine Entscheidung zu fällen, die den weiteren Spielverlauf beeinflusst. Meistens sind dies Entscheidungen über Leben und Tod und meistens entscheiden sie darüber, wer in Zukunft euer Auftraggeber sein wird und wer das wohl nicht mehr bleiben kann. Und natürlich bestimmt ihr mit eurem Handeln auch den Ausgang der Geschichte, wobei beide alternative Enden recht ähnlich sind. Da hätte ich mir doch einen deutlicheren Unterschied gewünscht, aber so ist es bereits ebenfalls interessant. Dumm nur, dass der Wiederspielwert recht gering ist, eben, weil sich im Grunde alles nur um die Story dreht und man darüber hinaus kaum verlockende Möglichkeiten hat.


Alles in allem ist GTA IV also definitiv ein revolutionärer Teil der Reihe, da er in Sachen Handlung und Figuren merkbar ausgereift ist, in Sachen Spielspaß aber einen Schritt zurück gemacht hat. Die nahezu unendlichen Möglichkeiten und Abwechslungen in San Andreas sind fast gänzlich weggefallen, was eine herbe Enttäuschung für Fans der Reihe sein dürfte. Wer aber ohnehin immer jemand war, der sich nicht mit Spielereien abgibt, sondern strikt der Handlung bis zum Ende folgt, wird in GTA IV ein gefundenes Fressen finden. Als Fan der Reihe würde ich den vierten Teil allerdings auf Platz 3 verbannen, da er definitiv hinter dem sehr atmosphärischen Vice City und dem genialen San Andreas, mit seinen unbegrenzten Möglichkeiten liegt. Dennoch sind die Entwickler nicht ganz von ihrem Kurs abgewichen und haben vor allem ihren Sinn für Humor behalten (man bedenke das berühmteste EasterEgg des vierten Teils), der, wie ich finde, das ausschlaggebendste Element der GTA-Spiele ist.

Bewertung:
Spielspaß: 7/10 (als Spiel an sich sicher gelungen in der Hinsicht, als GTA-Teil aber mit viel zu wenig ausgestattet)
Grafik: 8/10 (nutzt die Möglichkeiten der PS3 bisher am besten)
Charaktere: 7/10 (Figuren bekommen Tiefgang, einige interessante wie lustige dabei, leider unter den Bösewichten und Nebenfiguren nichts Sehenswertes)
Gesamt: 7/10 (bleibt unter seinen Möglichkeiten und unter meinen Erwartungen)

lynchard
07.10.2008, 23:36
Star Wars - The Force Unleashed [PS2]

Entwickler: LucasArts
Genre: Hack 'n' Slay
Preis: 39,99€
USK/PEGI: ab 12 Jahren

Auf der PS3 und XBOX360 gelobt, grafisch wunderschoen, spielerisch gut umgesetzt und auch sonst laesst TFU auf den Next-Gen Konsolen (fast) keine Wuensche offen. Doch wie sieht es mit der PS2 Version aus? Kann die mittlerweile "alt" gewordene Seniorin noch punkten bei solch einer Konkurrenz, die selbst aus dem eigenen Hause ordentlich auf das morsche Dach drueckt? Eine kurze Antwort sollte genuegen: Ja, kann sie.
TFU wurde wunderbar umgesetzt und kann trotz einiger Maengel gut punkten, damit ihr aber einen genaueren Einblick in die PS2-Version bekommt, gibt es hier jetzt mein Review zum Spiel, viel Spaß.


Story:

Die Geschichte ist fiktiv, laut Aussagen der CD-Huelle aber zwischen Episode III und IV angesiedelt.
Darth Vader bildet im geheimen einen neuen Schueler aus, der die letzten Jedi in der Galaxis vernichten soll, klingt alles irgendwie dahin geklatscht, tut dem Spiel ansich aber keinen Abbruch, da die Story, trotz der niedrigen Dichte, gut ruebergebracht wird und an einigen Stellen sogar einen gewissen Grad an Spannung aufbauen kann.

Grafik:

Grafisch kann TFU auf der PS2 sicherlich nicht mit den Next-Gen Konsolen mithalten, trotzdem ist das Spiel eigentlich durchgehend auf gutem, grafischem Niveau gehalten. Trotzdem gibt es auch hier einige Maengel, waehrend Figuren und Planeten in Sequenzen sehr schoen Aussehen, sind einige Grafikfehler nicht gerade unnormal, vor allen in den Kaempfen kann es schnell passieren, das man mal in einer Pflanze feststeckt, was vor allem bei den Zwischen- und Endbossen sehr nervig sein kann.
Zusammengefasst kitzelt TUF trotzdem alles aus der PS2 raus und ist Vergleichbar mit Spielen wie "HdR - Die Rueckkehr des Koenigs" oder "Spartan: Total Warrior".

Physik:

Die RagDoll Engine kommt in der PS2 Version leider nicht wirklich zum Vorschein, zwar fliegen die Gegner und Gegenstaende recht korrekt durch die Luft oder prallen von Waenden ab, trotzdem wirkt das ganze teilweise ziemlich ungelenkt und merkwuerdig, hierfuer muessen sich aber die Entwickler verantwortlich zeigen, da zB "Splinter Cell Chaos Theory" bewiesen hat, das die RagDoll Engine auch auf der PS2 gut funktionieren kann.

Gameplay:

Spielerisch ist TFU ein wahres Glanzstueck. Die Steuerung ist recht einfach und schnell gelernt und die Kaempfe sind nicht allzu schwer.
Durch die vielen Fertigkeiten, die man mit der Zeit lernt, kann man sich auch an den vielen schoenen Combos ergoetzen, was somit ebenfalls zu einem großen Pluspunkt fuer TFU wird.
Vergleichbar ist das Spiel mit der "Herr der Ringe"-Reihe (Die zwei Tuerme, Die Rueckkehr des Koenigs) oder etwa "Spartan: Total Warrior".

NPC's und Gegner:

Es gibt zig NPCs in TFU, leider sind die meisten aber Gegner, die man nicht wirklich in Dialoge verwickeln kann, da selbige meist in den Sequenzen vollzogen werden. Trotzdem ist es den Entwicklern gelungen, den NPCs und Gegner einige gute Sprueche ins elektronische Gehirn zu pflanzen. Das gute ist, das die Sprueche sich selten wiederholen und somit nicht sonderlich zermuerbend fuer die Nerven sind.

Leveldesign:

Das Leveldesign in TFU ist durchgaengig solide, viele Details verschoenern die unterschiedlichen Welten, zudem laesst sich fast alles in der Umgebung irgendwie rumschleudern oder als Waffe verwenden.
Grafisch sind die Level ebenfalls recht Anspruchsvoll gestaltet und machen das Spiel auch fuer die Augen sehr ansehlich, zumindest Leveltechnisch gesehen.

Sound:

Musik und Soundeinlagen sind Star Wars typisch, ob nun das Erklingen des Laserschwertes, Schuesse aus dem Blaster oder beruehmte Filmmusiken im Hintergrund, TFU hat dies alles vereint und macht musikalisch einen guten Eindruck.
Bei einigen Jedi-Kaempfen sind die BGMs besonders schoen gewaehlt und machen Bosskaempfe zu einem einmaligen Erlebnis.

Multiplayer:

Die PS2 Version muss leider ohne selbigen auskommen.

System:

Playstation 2 mit Dual Schock 2 Controller und 8MB Memory Card (ca. 500kb Speicherplatz).


Fazit:

Im Gesamtfazit ist TFU ein gelunges Spiel und dies auch auf der PS2. Grafisch ist es ein wenig hinter den Konkurrenten, was den Spielfluss aber nicht stoert, den die Musik, das Gameplay und das Leveldesign wissen zu ueberzeugen. Dazu gibt es viele freispielbare Kostueme, diverse Lichtschwertkristalle, die die Farbe des Lichtschwertes beeinflussen und viele andere kleine Feinheiten, die zum spielen anregen.
Wer auf klassische Hack 'n' Slay Action ala HdR steht, bekommt hier ein solides PS2 Spiel, welches vom Spielablauf zwar sehr der HdR Reihe aehnelt (Kaempfen, Sequenz, Bosskampf usw), aber durch den Star Wars Flair eine gewisse Eigenheit bekommt. Und fuer knappe 40€ kann man ruhig mal zugreifen.

Endwertung in Prozent:

92%

Grafisch etwas eingerostet, musikalisch und spielerrisch aber auf der Hoehe. Ein muss, nicht nur fur Star Wars Fans. :)

Merdon
13.10.2008, 19:02
Flatout 2

Gameplay:

Flatout 2 ist ein Arcadelastiges Actionrennspiel. Die Umgebung lässt sich größtenteils zerstören und die gegnerischen Autos lassen sich schrotten. Für solche Aktionen gibt es das begehrte Nitro. Die Autos sind allesamt Fantasieautos, die aber oft eine starke Ähnlichkeit mit real existierenden Autos haben.

Spielmodi:

Rennen: Normale Rundkursrennen, bei denen die Umgebung und die gegnerischen Autos sehr in Mitleidenschaft gezogen werden. Durch Kollisionen oder Zerstörung der Umgebung gibt es den rennentscheidenden Bost. Im Karrieremodus sind immer mehrere Rennen zu einer Meisterschaft zusammengefasst.
Event: Rennen auf Spezialkursen wie Ovalen.
Derby: Ein Crashderby mit komplizierten Regeln. Sieger ist, wer die meisten Punkte bekommt. Punkte gibt es für Kollisionen, wenn man Gegner ausnockt und wenn man unter den 3 letzten Fahrern ist.
Stunt: In diesem Modus gilt es spezielle Sportarten mit Auto und Crashtestdummy zu meistern, zum Beispiel wird der Dummy als Bowlingkugel oder Dartpfeil verwendet. Manchmal muss man dabei nur den Dummy im richtigen Winkel aus der Windschutzscheibe werfen, einige Aufgaben sind aber auch anspruchsvoller.

Fahrphysik:

Die Fahrphysik geht eindeutig in die Arcade-Richtung, auch wenn die Wagen in der zweiten Hälfte der Karriere schon recht schwer zu beherrschen sind, aber stehts fair zu fahren. Man merkt zwischen den einzelnen Fahrzeugen deutliche Unterschiede, ein leichtes Auto gibt in Kollisionen meist nach, beschleunigt aber deutlich schneller. Andere Autos entfalten nur auf der Geraden ihr volles Potenzial.

Tuning:

Alle Autos können mit verschiedenen leistungssteigernden Tuningteilen ausgerüstet werden, die mehrere Statuswerte wie Geschwindigkeit oder Gewicht beeinflussen. So muss man sich oft zweimal überlegen, ob man ein Teil einbaut oder nicht. Denn oft verbessern Teile manche Werte, verschlechtern dafür aber andere, sodass das Teil nur für manche Autos sinnvoll ist.

Grafik:

Die Grafik sieht noch immer recht ordentlich aus, auch wenn das Spiel schon etwas älter ist. Die Autos sind schön modelliert und bei der Umgebung hat man sich Mühe gegeben. Explosionen und Crash sind sehr gut inszeniert und müssen sich nicht vor heutigen Titeln verstecken.

Sound:

Sehr gute, rockige Musik von namhaften Künstlern gepaart mit dröhnenden Motorensounds, was will man mehr? Zum Beispiel sind Nickelback und Rise Against vertreten.

Multiplayer:

Im Multiplayer kann man gegen bis zu 7 menschliche Gegner in den aus der Karriere bekannten Disziplinen antreten. Das Serversystem ist recht schlicht gehalten und erfüllt ihren Zweck. Alles in allem macht es viel Spaß im Multiplayer zu fahren.

Fazit:

Atmosphäre / Gameplay: 10/10
Story / Quests / Aufgaben / Missionen: 9/10
Umfang / Wiederspielwert: 9/10
Grafik: 7/10
Sound: 10/10
Multiplayer: 9/10

Gesamtwertung: 89%

Preis: ~5-10 €
Entwickler: Bugbear Entertainment
Verleger: Empire Interactive
Publikation: 2006
Plattform(en): PC, PlayStation 2, Xbox
Genre: Rennspiel
Spielmodi: Singleplayer, Multiplayer (bis zu 8 Spieler)
Steuerung: Tastatur (PC), Controller (PC, PS2, Xbox)
Systemminima: 2000 MHz CPU
256 MB RAM
64 MB Grafikkarte
3,5 GB Festplatte
Medien: DVD-ROM, Steam
Sprache: Deutsch
Kopierschutz: StarForce/Frontline 4.0
Altersfreigabe: PEGI:
PEGI-Einstufung: 12+ USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information: ungeschnittene Version in Deutschland ungeprüft

Merdon
13.10.2008, 19:04
Gothic 1

Story:

Das Königreich der Menschen befindet sich im Krieg gegen die Orks. Um den Krieg zu gewinnen, braucht König Rhobar Das magische Erz aus dem Minental. Daher lässt er die mächtigsten Zauberer des Reiches eine Barriere errichten, eine magische Kuppel, in die Lebewesen zwar rein, aber nicht mehr raus können, damit er dort die Gefangenen schuften lassen kann. Doch durch irgendeine unbekannte Macht wird die Barriere deutlich größer als gewollt und schließt die Zauberer mit ein, die somit die Barriere nicht mehr auflösen können.
Der Held, der im übrigen keinen Namen hat, wird in diese Barriere geworfen, da er ebenfalls ein Verbrechen begangen hat. Nun ist das Ziel des Spiels, wieder aus der Barriere zu kommen. Dazu schließt sich der Held einem der 3 Lager an.

Lager:

Altes Lager:
Das alte Lager wird von den Erzbaronen geführt. Es ist das größte Lager und liegt in der Mitte der Kolonie. Man kann im alten Lager Feuermagier oder Gardist werden, dazu muss man sich aber, wie in allen Lagern, erst hocharbeiten.

Neues Lager:
Im neuen Lager leben die Söldner und Wassermagier zusammen mit den Banditen. Anders als im alten Lager, kann jeder machen, was er will und muss nicht den Befehlen der Erzbarone folgen. Im neuen Lager kann man Wassermagier und Söldner werden.

Sumpflager:
Das Sumpflager ist völlig anders als die anderen. Die Novizen und Templer im Sumpflager leben vom Anbau von Sumpfkraut, einem Kraut, dass man rauchen kann und was empfänglicher für Visionen macht. So haben einige Mitglieder des Lagers Visionen des „Schläfers“ bekommen und deshalb beten alle Mitglieder zum Schläfer. Im Sumpflager kann man Templer werden, eine Mischung aus Magier und Kämpfer.

Gameplay:

In der Welt von Gothic geht es primär ums nackte Überleben. Die Welt ist voller mächtiger Monster, denen man anfangs lieber aus dem Weg gehen sollte, da man noch sehr schwach ist. Durch lösen von Quests und töten von Monstern bekommt der Held Erfahrungspunkte, die er bei Lehrern investieren kann, um z.B. den Stärkewert des Helden zu steigern oder Schlösser knacken zu lernen. Viele Quests lassen sich auf verschiedene Wege lösen.

Die Spielwelt:

Man merkt der Welt an, dass sie von Hand gestaltet wurde. Es gibt verschiedene Gebiete in der Kolonie, zum Beispiel große Waldgebiete, einen Sumpf, Küstenstreifen und verschneite Regionen.

Grafik:

Die Grafik ist für das Erscheinungsdatum von 2001 sehr ansehnlich, die Welt ist liebevoll und detailliert gestaltet. Man merkt der Welt an, dass sie von Hand gestaltet wurde.

Sound:

Die sehr gute Musik passt sich den Spielregionen und Taten des Spielers an und fügt sich perfekt in das Spiel ein. Die Dialoge sind alle sehr gut und vollständig vertont,die Sprache der Charaktere ist verhältnismäßig rau.

Fazit:

Atmosphäre / Gameplay: 10/10
Story / Quests / Aufgaben / Missionen: 10/10
Umfang / Wiederspielwert: 9/10
Grafik: 5/10
Sound: 10/10

Gesamtwertung: 92%

Preis: ~5 €
Entwickler: Piranha Bytes
Verleger: Shoebox
Publikation: 15. März 2001
Plattform(en): PC (Windows)
Genre: Fantasy-Rollenspiel
Spielmodi: Einzelspieler
Steuerung: Tastatur, Maus
Systemminima: Windows 98/2000/ME/XP, Pentium II 400 MHz Prozessor, 128 MB RAM, Grafikkarte mit 16 MB RAM, 700 MB HDD-Speicherplatz
Medien: 2 CDs oder 1 DVD
Sprache: Deutsch
Altersfreigabe: PEGI:
PEGI-Einstufung: 12+ USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information: Neuester Patch: 1.08k

Laidoridas
26.10.2008, 02:38
Drakensang

Zwölf Jahre ist es her, seit mit Schatten über Riva der abschließende Teil der Nordlandtrilogie und damit gleichzeitig das vorerst letzte PC-Rollenspiel auf Basis der Regeln des Pen&Paper-Spiels „Das Schwarze Auge“ erschien. Nachdem das zwischenzeitlich angekündigte Armalion kurzerhand zum gnadenlos unspannenden Diablo-Klon Sacred umgebaut wurde, der mit DSA nichts als die deutsche Herkunft gemeinsam hatte, nahm sich der (zumindest mir) bis dato unbekannte Entwickler Radon Labs des DSA-Universums an.
Das Ergebnis heißt Drakensang und steht seit August 2008 in den Läden. Verkauft hat es sich seitdem mehr als ordentlich – aber kann das Spiel auch mit den Klassikern der Nordlandtrilogie mithalten?

I. Der Einstieg
Die Charaktererstellung
Nach dem recht gelungenen Intro und dem schicken Menü lande ich erst einmal hier: bei der Erstellung des Hauptcharakters – oder vielmehr bei der Auswahl des Hauptcharakters, denn das Erstellen haben freundlicherweise schon die Entwickler für mich übernommen. Soll heißen: statt Auswürfeln von Werten und Verteilen von Talentpunkten suche ich mir aus einer Auswahl an Charakteren denjenigen aus, der mir am besten gefällt und verpasse ihm einen Namen – das wars. Das Aussehen des Helden bzw. der Heldin lässt sich ebenso wenig verändern wie die für jede Profession bereits festgelegten Vor- und Nachteile. „Bisschen dürftig“, denke ich mir da, aber halt! Es gibt ja schließlich noch den so genannten „Expertenmodus“, an den ich mich in grenzenloser Überschätzung meiner Fähigkeiten doch glatt mal heranwage, um festzustellen: ich darf da tatsächlich die Werte meines Charakters verändern! Ein bisschen zumindest. Warum sich das Ganze jetzt Expertenmodus nennt, bleibt aber ein Fall für Galileo Mystery, denn die quasi identisch ablaufenden Steigerungen der Charakterwerte im Spielverlauf sind ja sicherlich auch nicht nur für Experten gedacht.
Immerhin muss man Radon Labs zugute halten, dass sie für große Auswahl bei den Archetypen gesorgt haben; etwas halbwegs Passendes wird sicher jeder für sich finden.

Das Tutorial
Zugegeben, ein Tutorial im klassischen Sinne ist es nicht, das Radon Labs dem Spieler zu Beginn von Drakensang serviert – Trainingskämpfe oder Schweineverkleinerungen stehen hier also nicht auf der Tagesordnung, stattdessen geht es direkt mit der eigentlichen Geschichte los: mein soeben ausgewählter Protagonist ist auf dem Weg in die Stadt Ferdok, um dort einen alten Freund zu besuchen. Da die Einreise nach Ferdok momentan aber stark eingeschränkt ist, wie ich im ersten Dialog erfahre, strande ich erst einmal im verschlafenen Vorort Avestreu. Dort darf ich zwei Mitstreiter rekrutieren, diverse harmlose Monster und Schmalspurschurken bekämpfen und solange kleinere Quests erledigen, bis ich genügend Fürsprecher habe, um endlich nach Ferdok zu kommen – alles begleitet von diversen Tutorialtexten, die bei den passenden Gelegenheiten aufploppen. Nicht gerade der spannendste Einstieg aller Zeiten, aber sicherlich auch nicht der schlechteste. Klassischer Fall von „Geht schon in Ordnung, aber danach wird’s hoffentlich interessanter!“

II. Die Technik
Die Grafik
Bevor es an die wirklich wichtigen Qualitäten eines Rollenspiels geht, widme ich mich erst einmal den Oberflächlichkeiten, allen voran der Grafik von Drakensang.
In technischer Hinsicht macht das Spiel hier alles richtig. Scharfe Texturen, schicke Lichteffekte, keine Clippingfehler oder ähnliche Unschönheiten – ich kann da jedenfalls nichts kritisieren.
Ein großer Pluspunkt ist die glaubwürdige, sichtbar von Hand designte Welt, die deutlich natürlicher und homogener wirkt als die vergleichsweise sterilen Baukastenlevels aus Neverwinter Nights 2. Auch in atmosphärischer Hinsicht kann die Grafik überzeugen. Irgendwas schwirrt immer durch die Luft, seien es nun Pusteblumensamen oder ein Schwarm Fledermäuse. Insgesamt wird deutlich, dass die Radon Labs-Designer mit großer Liebe zum Detail vorgegangen sind; selbst Nebenschauplätze, an denen eigentlich nichts los ist, wirken nie wie „mal eben hingesetzt“. Schade nur, dass viele der Charaktere geklont sind; Holzfäller und Jäger sehen beispielsweise bis auf wenige Ausnahmen alle gleich aus.

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Gleißendes Licht im Schild, Pollen in der Luft - so hat man das gerne!

Die Lichteffekte habe ich bereits gelobt, die Effekte der Kampfzauber kommen dagegen teilweise etwas schwächlich daher. Während ein „Ignisphaero Feuerball“ ordentlich reinhaut, ist ein „Blitz dich find“-Zauber so gut wie unsichtbar – da hatte die Pixelversion aus der Nordlandtrilogie den größeren Knalleffekt in petto.
Eine Frage des Geschmacks ist der Grafikstil. Einigen DSA-Spielern wird sicherlich die manchmal zu comichafte Gestaltung der Charaktere missfallen, die Mimik einiger Personen wirkt überzogen und wenig glaubwürdig. Im Vergleich zum düsteren Schatten über Riva wirkt Drakensang zudem wie lustiges Einhornreiten im Märchenwald: die dichte Wolkendecke im Sumpf und eine noch dichtere Nebelbank bleiben Ausnahmen, es dominieren über weite Strecken Wald- und Wiesengebiete in unterschiedlichen Farbgebungen. Erst gegen Ende gibt es Ausgefalleneres zu sehen, dafür gibt das Spiel dann grafisch aber auch so richtig Gas und präsentiert einige wirklich beeindruckende Szenerien. Fest steht aber, dass das „realistisch“ angehauchte Aventurien von Schatten über Riva deutlich besser wiedergegeben wurde als vom optisch etwas zu unbeschwert geratenen Drakensang.

Der Sound
Wenn ich an Schatten über Riva denke, denke ich zuerst an dessen unglaublich atmosphärischen Soundtrack mit seinen großartigen, melancholisch-düsteren Melodien. Auch Drakensang hat einen außerordentlich gelungenen Soundtrack vorzuweisen. Anders als bei vielen anderen Rollenspielen wie kürzlich Gothic III wird hier nur selten (dann aber wirklich effektiv) mit orchestraler Wucht um sich geschlagen, stattdessen treten häufig einzelne, mittelalterliche Instrumente in den Vordergrund, die die DSA-Tradition der Ohrwurmmelodien fortsetzen. Einzig die immer gleiche Musik beim Laden stört auf Dauer durch die häufige Wiederholung, ansonsten kann der Soundtrack voll und ganz überzeugen.
In Sachen Sprachausgabe wird es da schon etwas schwieriger, denn die Qualität der Sprecher bzw. der Sprecherauswahl schwankt hier stark. Wenn ein abgebrühter Ritter mit Bruce-Willis-Stimme spricht, ist das natürlich super; ein Kobold, der wie Pumuckl klingt, ist dagegen keine sonderlich gute Idee, sondern vielmehr ziemlich peinlich. Nervig wird es dann, wenn die eigenen Gruppenmitglieder unausstehliche Stimmen haben – die furchtbar unsympathische, daueraggressive Amazone Rhulana habe ich daher nur mitgenommen, wenn es denn unbedingt sein musste. Auch das überbetonte Elfisch der – man mag es kaum glauben – Elfe Gwendala stört auf Dauer, manches wirkt da einfach etwas zu abgelesen.
Im Normalfall ist eine unpassende Stimme aber keine Katastrophe, denn im überwiegenden Teil der Dialoge wird lediglich der Einleitungssatz gesprochen. Der Rest muss dann tatsächlich vom Spieler selbst gelesen werden, was angesichts des überschaubaren Umfangs der meisten Dialoge zwar keine Aufgabe von epischen Ausmaßen, für viele aber sicher dennoch ein gewaltiges Manko darstellt. Mich hat es nicht sonderlich gestört, die weiterlaufenden Lippenbewegungen hätte man während der sprachausgabefreien Textstellen aber besser abgestellt.

Die Bugs
Nach Gothic III gilt ein deutsches Spiel zwar schon als bugfrei, wenn es mal eine Stunde lang ohne Absturz läuft, Drakensang ist aber auch in weniger großzügigen Maßstäben nahezu frei von Fehlern. Insgesamt konnte ich nur drei Probleme feststellen: ein Fehler bei der Installation, zu dem allerdings in der Liesmich-Datei ein Lösungsweg geboten wird sowie zwei kleinere Fehler im Spiel selbst, die alle leicht behoben werden können. Abstürze, Grafikfehler – von alldem blieb ich verschont, was in Anbetracht des immensen Umfangs des Spiels wirklich löblich ist.

Die Perfomance
Dazu kann ich natürlich nichts Allgemeingültiges sagen, immerhin habe ich das Spiel nur auf meinem PC gespielt. Dort aber lief es bis auf zwischenzeitliche, sehr kurze und absolut nicht störende Nachladezeiten, selbst in belebten Stadtgebieten und großen Schlachten flüssig.
Da die Gebiete allesamt recht groß geraten sind, fallen nicht allzu viele Ladezeiten an. Diese sind zudem ebenfalls recht kurz geraten und erzählen in kurzen Texten vom aventurischen Leben, das sich anscheinend meistens irgendwie um Bier zu drehen scheint – aha.

III. Die Bedienung
Auf den ersten, flüchtigen Blick mag man fast glauben, Neverwinter Nights 2 zu spielen, denn nicht nur die Von-oben-herab-3rd-Person-Perspektive wurde vom Dungeons&Dragons-Konkurrenten übernommen, auch das Interface unterscheidet sich auf den ersten Blick kaum von seinem Bruder aus NWN2 – was natürlich nicht unbedingt schlecht sein muss, denn da hat es schließlich auch funktioniert.
Tatsächlich stellt sich die Menübedienung in Drakensang als deutlich intuitiver heraus, denn Inventar, Charakterbildschirme und Rezeptbuch sind allesamt übersichtlich in einem Fenster über verschiedene Reiter zugänglich. Apropos Inventar: fummelige Kleinsticons wie in NWN2 gibt es in Drakensang zum Glück nicht, außerdem verhindert die Begrenzung auf zwei Gepäcktaschen pro Charakter und die separate Auflistung der questrelevanten Gegenstände größere Unordnung.

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Zwerg Forgrimm gegen Anfang des Spiels. Ja, der Kerl schleppt neun Krötenbeine mit sich herum.

Fünf Quickslotleisten am unteren Bildschirmrand, wie sie in Rollenspielen inzwischen Standard zu sein scheinen, sorgen für die schnelle Auswahl von Items, Spezialmanövern und Zaubern.
Die Charaktersteuerung konnte mich dagegen nicht vollständig zufrieden stellen. Da ich mich mit der Maussteuerung nicht wirklich anfreunden konnte, bin ich schnell auf die Tastatursteuerung umgestiegen und habe nur bei Kämpfen und Aktionen die Maus benutzt; das klappte dann auch recht gut.

IV. Die Kämpfe
Damit all die kampfwütigen Actionhelden unter euch was Adrenalingeladenes zum Lesen kriegen, widme ich mich nun endlich dem Kampfsystem des Spiels.
Eines dabei gleich zu Beginn: wer sich eine 1:1-Umsetzung des Kampfsystems der ersten DSA-Spiele erhofft, dürfte von Drakensang enttäuscht werden. Nach Schachbrett-Taktikkämpfen à la Nordlandtrilogie kann man hier lange suchen, Neverwinter Nights 2-Spieler werden sich hingegen sofort heimisch fühlen.
Für alle, die NWN 2 (oder eines der diversen ähnlich ablaufenden Dungeons&Dragons-RPGs) nicht gespielt haben: die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, können aber jederzeit per Leertaste pausiert werden, um neue Befehle zu erteilen. Im Optionsmenü lässt sich einstellen, ob die Kämpfe automatisch zu Beginn eines Kampfes oder sogar zu Beginn jeder Kampfrunde pausiert werden sollen; zumindest die Pause bei Kampfbeginn macht dabei auf jeden Fall Sinn.
Was die Kämpfe eine ganze Ecke spannender macht als die Gefechte aus NWN2 sind in erster Linie die Sonderfähigkeiten der Charaktere. Wuchtschläge, Defensivmanöver oder gezielte Schüsse kosten Ausdauerpunkte, sind dafür aber auch absolut notwendig, um spätere Feindesbegegnungen heil überstehen zu können. Gut umgesetzt ist auch die Möglichkeit, Gegner zu verwunden bzw. selbst verwundet zu werden, was die Kampfkraft des Betroffenen stark beeinträchtigt und schnell zum Tod führen kann. Auch die Feinde beherrschen teilweise Sonderfähigkeiten und können die eigenen Helden beispielsweise umwerfen oder ihnen mit einem Meisterschuss gleich mehrere Wunden auf einmal zufügen.
Neben diesen sehr interessanten Aspekten gibt es allerdings auch einige Vereinfachungen des Regelsystems: ganz und gar nicht regelkonform ist beispielsweise die gottgleiche Regenerationsrate der Charaktere, die nach den Kämpfen in Sekundenschnelle wieder topfit sind; nur Wunden müssen manuell per Zauber oder Talenteinsatz geheilt werden. Anfangs stand ich gerade der raschen Regeneration der für Magier wichtigen Astralenergie sehr skeptisch gegenüber; die im späteren Spielverlauf deutlich an Schwierigkeit zunehmenden Kämpfe rechtfertigen diese Designentscheidung aber. Darüber hinaus regenerieren auch viele der Gegner, Amöben sogar in extremer Geschwindigkeit.
Ebenfalls unrealistisch, aber frustvorbeugend ist die Todesresistenz der eigenen Charaktere. Solange irgendwer aus der eigenen Party überlebt, stehen alle anderen nach dem Kampf wieder auf und sind nach kurzer Wundenheilung wieder kerngesund. Praktischerweise teleportieren sich die „Leichen“ der Kampfgefährten im Falle einer Flucht hinterher, was nun wirklich so gar nicht logisch ist, aber die ganze Sache immerhin etwas unkomplizierter macht.


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Beschworene Elementare sind nützlich im Kampf - auf dem Marktplatz sind sie es nicht, aber zumindest stört es auch keinen.

V. Die Charakterentwicklung
Das Kernstück eines jeden Rollenspiels: die Charakterentwicklung. Hier kann Drakensang so richtig auftrumpfen, denn motivierender und freier kann die Charakterentwicklung in einem Rollenspiel kaum funktionieren.
Der Ablauf sieht dabei folgendermaßen aus: durch abgeschlossene Aufträge und gewonnene Kämpfe erhaltene Abenteuerpunkte können in die Verbesserung von Eigenschaften (Mut, Körperkraft, Intuition, Klugheit etc.), Talenten (Umgang mit unterschiedlichen Waffengattungen, Diebesfähigkeiten, Handwerkskunst etc.), Sonderfertigkeiten (Wuchtschlag, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung etc.), Zaubern sowie Lebens-, Ausdauer- und Astralpunkten investiert werden. Sonderfertigkeiten müssen dabei gegen eine geringe Summe bei einem Lehrer erlernt werden, alles andere ist direkt im Charakterbildschirm aufwertbar. Bei einer bestimmten Anzahl an erreichten Abenteuerpunkten erfolgt ein Stufenaufstieg, der die Maximalhöhe von Talenten und Zaubern anhebt und für manche Zauber wichtig ist.

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Wieder Forgrimm, diesmal sehen wir seine Waffentalente.

Natürlich wurden längst nicht alle Talente aus dem Regelwerk der Pen-&-Paper-Vorlage ins Spiel eingebaut, eine recht große Auswahl ist aber dennoch zusammengekommen – und mal ernsthaft, ein Talent wie „Brettspielen“ oder „Ackerbau“ wird wohl kaum jemand vermissen.
Ähnlich sieht es bei den Zaubern aus, die Auswahl stellt nur einen Bruchteil der Sammlung dar, die man in der Nordlandtrilogie geliefert bekam. Dafür kann man sich hier aber auch sicher sein, dass alle Zauber irgendwie nützlich sind, sieht man einmal vom mangels Dunkelheit ziemlich überflüssigen Lichtzauber „Flim Flam Funkel“ ab.
Dessen Schicksal teilen auch das Talent „Zwergennase“ und die fünf verschiedenen Redetalente, die in Dialogen viel zu selten zum Einsatz kommen. Mit der Zwergennase, die angeblich massenweise Geheimtüren in Höhlen finden soll, habe ich gerade einmal zwei versteckte Räume gefunden, die in einem einzigen Dungeon lagen und dann auch nichts wirklich Wichtiges beinhalteten, das die in das Talent investieren Abenteuerpunkte gerechtfertigt hätte. Vom Talent „Betören“ möchte ich sogar behaupten, dass es im ganzen Spiel kein einziges Mal aufgetaucht ist – aber man möge mich ruhig eines besseren belehren, wenn es das Talent doch irgendwo gibt, möglicherweise habe ich es ja nur übersehen.
Die aufgeführten Talente halte ich für eher sinnlos, ob man nun unbedingt Talente wie „Wildnisleben“ braucht, die lediglich die Anzeigen auf der Minimap beeinflussen, muss jeder selbst für sich entscheiden.
Davon abgesehen ist die Charakterentwicklung aber eine durchaus gelungene Sache, die einen großen Motivationsfaktor im Spiel darstellt.

VI. Die Handlung
Die Hauptstory
„Aufruhr in Ferdok: eine Mordserie erschüttert die Stadt und bedroht Euren alten Freund“ heißt es auf der Packungsrückseite von Drakensang. Im Spiel stellt sich schnell heraus, dass das ziemlich untertrieben ist, denn den Zustand der Bedrohung hat Unser alter Freund längst hinter sich. Tatsächlich lässt sich in Ferdok nur noch der Tod von Ardo von Eberstamm – so hieß der Gute – feststellen, denn offensichtlich wurde er von einer Horde irrer Kultisten gemeuchelt, die ihren Opfern gerne mal das Herz aus dem Leib reißen. Wie man das als irrer Kultist halt so macht. Als tapferer Held hingegen nimmt man sich der Sache selbstverständlich an, um besagten alten Freund zu rächen und darüber hinaus eine immense Gefahr aufzudecken, die – wie könnte es anders sein – natürlich die ganze Welt und vermutlich auch noch so einiges mehr in Tod und Verderben reißen könnte.

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Einer von den ganz, ganz Fiesen. Den Text habe ich wegen Spoilergefahr lieber zensiert, aber ihr könnt euch sicher sein: er sagt was richtig Fieses!

Kultisten als Gegner, das klingt genauso abgegriffen und klischeehaft, wie es sich im Spiel darstellt. Leider wurde die Möglichkeit, die Motive der Feinde zu verdeutlichen, oder den Schurken auf irgendeine andere Art Persönlichkeit zu verleihen, komplett verschenkt, was auch daran liegen mag, dass man die meisten der Schurken kaum zu Gesicht bekommt und schon froh ist, sich später an ihre Namen erinnern zu können.
Dafür wartet die Geschichte mit ein paar netten, wenn auch teilweise vorhersehbaren Wendungen auf und hat natürlich auch noch einige spektakulärere Feinde zu bieten als besagte Kultisten; dazu möchte ich an dieser Stelle aber nicht zu viel verraten.

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Einer der Kämpfe gegen eine Horde Kultisten. Davon gibt es so einige.

Mehr noch als NWN2 läuft Drakensang völlig linear ab: auf der Weltkarte werden nacheinander verschiedene Orte freigeschaltet, um anschließend erkundet zu werden; zwischendurch gibt es dann immer wieder Abstecher in die Stadt Ferdok. Abgesehen von Ferdok und einer weiteren Stadt werden dabei alle Gebiete automatisch wieder geschlossen, sobald die dort gelagerte Hauptquest beendet wurde. Noch offene Nebenquests werden daraufhin abgebrochen, sobald das Gebiet verlassen wird; eine Rückkehr ist nicht möglich – eine Designentscheidung, die für mich völlig unverständlich ist und die Illusion einer frei erkundbaren Welt gar nicht erst aufkommen lässt.
Ähnlich dämlich: das Tagebuch notiert manchmal Informationen zur Hauptquest, die man noch gar nicht bekommen hat, kurz vor Schluss nimmt es sogar eine wichtige Wendung vorweg.
Insgesamt geht die Story schon in Ordnung, wirklich dramatisch oder gar berührend ist sie aber nicht – und dass Spiele nach dem Endkampf unbedingt so schnell vorbei sein müssen, ist eine ganz schlechte Angewohnheit, die sich Spieleentwickler schleunigst abgewöhnen sollten. Gerade bei einer derart gewaltigen Spielzeit wie bei Drakensang hätte man sich am Ende ruhig etwas mehr Zeit lassen können.

Die Quests
Neben den Hauptquests, die regelmäßig weitere Subquests zutage bringen, liefert Drakensang auch jede Menge Nebenquests; an Aufgaben mangelt es zu keiner Zeit, der rote Faden der Geschichte ist dabei aber immer problemlos erkennbar.
Besonders kreativ sind die wenigsten Quests ausgefallen, es gibt aber immer mal wieder amüsante Geschichten wie die einer Frau, die ihren von der Treppe gefallenen Mann aus Angst um dessen Gesundheit nicht aufstehen lassen will oder die eines Magiers, der aus Protest gegen die miserablen hygienischen Zustände einer Taverne eine der dortigen Küchenschaben um das Vielfache vergrößert. Außerdem darf man sich bei einigen Aufgaben für eine von zwei Parteien entscheiden, was den Wiederspielwert des Rollenspiels etwas erhöht.
Gemeinsam haben alle Quests, dass sie viele, viele Laufwege beinhalten – wer mit einigem Leerlauf im wahrsten Sinne des Wortes nicht klarkommt, sollte von Drakensang wohl besser die Finger lassen.

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Na, hoffentlich hat es nichts mit Laufen zu tun...

Natürlich wird während der Quests auch viel gekämpft, gerade anfangs gewinnen die Gegner aber leider keinen Innovationspreis. Wenn es im ersten Drittel des Spiels eines in Massen gibt, dann sind das Ratten: große Ratten, graue Ratten, schwarze Ratten, diebische Ratten, Mutterratten…nur ganz normale Ratten sucht man vergeblich. Im Laufe der ersten Spielstunden verschlägt es den Spieler unter anderem in einen Mühlenkeller voller Ratten, eine Kanalisation voller Ratten und einen fünfstöckigen (!) Bierkeller voller Ratten. Wer also mal so richtig viele Nager um die Ecke bringen will, dürfte in Drakensang den größten Spaß seines Lebens haben – alle anderen atmen erleichtert auf, wenn sie die Biester endlich alle erledigt haben und sich im Rest des Spiels größtenteils anderen Gegnern widmen dürfen. Großen, schwabbeligen Amöben zum Beispiel, die mehr Heil- und Astraltränke mit sich herumschleppen als die gesamte Händlerschaft Ferdoks zusammen.

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Da ist die Freude groß, endlich wieder ein Kampf gegen Ratten! Der letzte muss schon mindestens zwei Minuten her sein...

Aber ich will nicht ungerecht sein, denn neben unspektakulärer und auf Dauer ermüdender Massenware hat das Spiel auch einige beeindruckende Gegner auf Lager, die für all die Kämpfe gegen Standardviecher entschädigen.
Rätsel gibt es auch ab und zu, allesamt nicht allzu herausfordernd – bis auf eine Ausnahme: die Schatzsuche im Moorbrücker Sumpf ist derart unfair und schwierig geraten, dass mich die Quest in Verbindung mit dem Designschnitzer des Gebiete-schließens eine ganze Woche lang aufgehalten hat. Wegen einem Schatz, den ich dann doch nie gebraucht habe…aber das konnte ich ja vorher nicht wissen.
Ab und an wollten die Leveldesigner von Radon Labs wohl ein bisschen Abwechslung ins Dungeon-Gekloppe bringen und fordern vom Spieler plötzlich, er möge sich doch bitte an allen Gegnern vorbei schleichen, ohne dass die etwas davon mitkriegen. Schön und gut, aber wenn mir meine Mitstreiter nach ein paar Metern immer automatisch hinterherlaufen und dabei alles Umliegende auf sich aufmerksam machen, sind gezielte Schleichaktionen leider ein Ding der Unmöglichkeit – von der gnadenlos langsamen Schleichgeschwindigkeit mal ganz abgesehen. Da habe ich die Quest lieber kurzerhand ins Reich der roten Tagebucheinträge geschickt und die Gegner verkloppt. Macht mehr Spaß und dauert nicht so lange.

Die Charaktere
Die geringe Tiefe in der Charaktergestaltung der Feinde habe ich bereits angesprochen, bei den übrigen Nichtspielercharakteren sieht es meist nicht besser aus. Immerhin gibt es einige Personen, die das ganze Spiel über immer mal wieder auftauchen und die man auch immer wieder gerne sieht. Der bekloppte Magier Rakorium ist mit seiner herrlich bescheuerten Mimik und seinen ständigen Verwechslungen sicherlich die prägnanteste Figur im Spiel, aber auch andere Charaktere wie die selbst ernannte Bardenkönigin Salina lassen sich von Zeit zu Zeit an unterschiedlichen Orten blicken.

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Fragen darf man immer, eine vernünftige Antwort kriegt man vom verpeilten Rakorium aber eher selten.

Die möglichen Mitstreiter für die maximal vierköpfige Party sind größtenteils reichlich uninspirierte Stereotypen. Da gibt es die kampfeswütige Amazone, den finsteren Söldner aus dem Süden, den ehrbaren Paladin, den verbitterten Rächer, die naturverbundene Elfe…zum Glück sind die wenig aufregenden Geschichten, die diese Leute auf Anfrage von sich geben, alle so kurz geraten, dass sie niemanden zu sehr langweilen dürften. Und das muss man Radon Labs wirklich zugute halten: sie versuchen es gar nicht erst, haufenweise tiefsinnige Konversationen zwischen den Charakteren à la Bioware in ihr Spiel einzubauen. Die Partymitglieder sind hier kaum etwas anderes als mal mehr, mal weniger sympathische Kampf- und Talentunterstützung.
Etwas irritierend wirken die teilweise arg albernen Namen der Einwohner Ferdoks: Händler und Wirte heißen grundsätzlich so wie das Zeug, das sie verkaufen und Eltern, die ihre Söhne Wirrwosch, Worrwisch und Worrowosch nennen, halten es wohl auch für eine gute Idee, sich vor jeder Taufe ordentlich zu besaufen.

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Ja, kann er tatsächlich! Auch wenn sein Name etwas anderes vermuten lässt.

Die Dialoge
Laut Handbuch sind für die Dialoge in Drakensang drei verschiedene Autoren verantwortlich – wer davon die guten und wer die miesen geschrieben hat, kann ich leider nicht feststellen. Die Qualität der Gespräche schwankt jedenfalls zwischen unterhaltsamen und witzigen Konversationen (etwa die zwischen zwei gerade vom Spieler umschlichenen Wachen, die sich ausgiebig darüber unterhalten, sich jetzt bloß nicht umzudrehen) bis hin zu schlicht und schlecht formulierten Das-hätten-wir-also-auch-erledigt-Dialogen. Spätestens wenn sich ein ebenso mysteriöser wie überflüssiger Magier auf den Weg teleportiert und dreist Terry Pratchett zitiert – was hier ganz und gar nicht den Eindruck einer Hommage erweckt – wird es peinlich.
Richtig ärgerlich sind die enorm beschränkten Auswahlmöglichkeiten in den Gesprächen. Abgesehen von der Wahl der Gesprächsthemen und der gelegentlichen Entscheidung, sich eine Questbeschreibung in einer „langen“ oder kurzen Version geben zu lassen, lässt sich in den Dialogen kaum etwas machen. In einem Rollenspiel sollte es einfach nicht vorkommen, dass ich keine andere Wahl habe, als meinen Charakter einen Tobsuchtsanfall kriegen oder Schwüre halten zu lassen. Wenn ich einen ruchlosen Schurken spiele, dann soll der bitteschön nichts von Ehre und Tugend erzählen; und ob ich jemanden in einem Gerichtsverfahren vertrete, möchte ich eigentlich auch lieber selbst entscheiden.
Nach all der Kritik an den Dialogen gibt es dabei aber dennoch einen wirklich positiven Aspekt: egal was erzählt wird, langweilig wird es nie. Während mich die Leute beispielsweise in Jade Empire mit haufenweise uninteressanten Nichtigkeiten zulabern, die mich allesamt nicht die Bohne interessieren, geht es hier zumeist ums Wesentliche.

VII. Fazit
Ja, äh, das Fazit…ich habe Drakensang jetzt zwei Monate lang gespielt (natürlich immer mal wieder mit Pausen dazwischen, aber die Spielzeit ist dennoch mehr als beachtlich) und bin mir immer noch nicht sicher, was ich von dem Spiel eigentlich halten soll.

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Ardos Garten findet Gwendala super - aber was würde sie wohl vom ganzen Spiel halten?

Einerseits hat das Spiel Fehler und Macken, nicht wenige sogar, wie man beim Lesen dieser Rezension vermutlich erahnen kann. Andererseits aber macht es immer dann, wenn man glaubt, es sei furchtbar langweilig, plötzlich doch wieder Spaß. Anders als NWN2, das ich immer noch nicht durchgespielt habe, hat mich Drakensang stets zum Weiterspielen motiviert. Vielleicht liegt es daran, dass es regelmäßig mit der Hauptstory voran geht, dass ab und zu grafisch beeindruckende Szenen euphorisch stimmen, dass die Charakterentwicklung langfristig motiviert, dass die Spielwelt trotz aller Unstimmigkeiten doch irgendwie sympathisch und spielenswert ist – ich weiß es nicht genau. Ich bereue es jedenfalls nicht, Zeit mit diesem Spiel verbracht zu haben, ich hoffe nur, dass Radon Labs im nächsten Teil – der ja bereits in Planung sein soll – auf dem Erreichten aufbaut und einiges besser macht.
Ein Meisterwerk ist Drakensang nicht geworden, ein schlechtes Spiel aber ebenso wenig.


Getestet wurde Version 1.01.

Saturn
26.10.2008, 17:51
Ghostmaster



Willkommen, junger Ghost Master. Vor dir liegt die Stadt Gravenville. Eine amerikanische Kleinstadt aus dem Bilderbuch. Es gibt eine Polizeiwache, ein Krankenhaus, eine Kaserne, eine ältere Villa dient als WG für ein paar Studenten, im Hafen liegt die Yacht eines Mafia-Bosses und irgendwo, tief im anliegenden Wald, steht eine kleine Blockhütte. Nun, die lächerliche Welt der Sterblichen interessiert uns eigentlich nicht, doch es gibt immer wieder Ereignisse, welche uns zwingen ihnen unsere Aufmerksamkeit zu schenken. Ab heute wirst du dafür sorgen, dass unsere Belange in Gravenville wieder anständig vertreten werden. Für deine Missionen stehen dir einige Geister zur Verfügung, es sind nicht die stärksten und die schlausten, aber sie sollten für den Anfang reichen. Halte deine Augen offen, junger Ghost Master, in der Welt der Sterblichen sind noch etliche Geister gefangen. Befreie sie, und sie werden dir von da an ergeben zur Seite stehen. Du wirst auf deinem Weg viel lernen, aber ein paar Hinweise kann man nicht oft genug wiederholen. Die Sterblichen haben Angst. Sie fürchten sich davor verfolgt zu werden, vor Feuer, vor Schmutz, vor Spinnen, vor dem Ertrinken,... Erkenne die Ängste der Menschen und nutze sie gnadenlos aus. Deine Geister können sich nicht überall in der Welt der Sterblichen aufhalten, sie sind an Fesseln gebunden. Eine Fessel kann so etwa alles sein, was du dir vorstellen kannst, eine Pfütze, ein Sofa, ein Blumentopf, ein Grab, ein Kamin,... - doch es kann natürlich nicht jeder Geist an jede Fessel. Das wohl wichtigste zuletzt – Plasma. Immer, wenn du deinen Geistern eine Aufgabe zuteilst, wird Plasma beansprucht. Natürlich benötigt man mehr Plasma für ein Erdbeben, als für einen Windhauch. Du erhältst dein Plasma durch die Angst, welche du unter den Sterblichen verbreitest. So, nun ist es Zeit dein Wissen anzuwenden.

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Der Spielplan. Zu sehen sind alle Spukorte des aktuellen Kapitels, welche besucht werden können. In der Mitte befindet sich das Hauptquartier, in welchem all eure Geister untergebracht sind. Dort könnt ihr ihnen (für die entsprechende Menge Gold-Plasma) neue Attacken beibringen.

Es geht also um Ghost Master, ein recht unbekanntes Meisterwerk aus dem Jahre 2003. Ursprünglich war es als Parodie auf Die Sims gedacht, doch es entwickelte sich zu einem eigenständigen Spiel, und ist nicht nur für Windows, sondern auch für Mac, PS2 und Xbox erschienen. Ich möchte mich bei dem Test jedoch auf die „normale“ Variante für den PC beschränken.
Um es vorweg zu nehmen, es ist ein einzigartiges Spiel, man kann es nicht in ein Genre einordnen, geschweige denn vergleichbare Produkte anführen. Man stelle sich Echtzeittaktik, Rätsel, Pokemon und aktuelle Horrorfilme miteinander vermischt, und mit einer Priese Humor angereichert, vor, dann hat man eventuell einen Eindruck, oder auch nicht.


Vor dem eigentlichen Spuk beginnt man auf einer recht schlichten, zweckmäßigen Übersichtskarte, welche an ein Brettspiel erinnert. Auf dieser sind alle Orte (aus dem aktuellen Kapitel), welche man schon besuchte, oder aber aufsuchen kann, verzeichnet. Dies sollte jedoch nicht darüber hinweg täuschen, dass das Spiel linear aufgebaut ist. Die Entscheidung, welchem Ort (meist steht sowieso nur einer zur Verfügung) man sich zuerst zuwendet ist, ist nicht wirklich relevant.

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Die Team-Auswahl ist elementar wichtig um erfolgreich zu spuken. Zu beachten ist bei einzelnen Geistern nicht nur, welche Attacken sie ausführen können und an welche Fesseln sie gebunden werden, sondern auch wie intelligent sie sind. Während einige Geister machen was sie wollen, wenn sie einmal in der Welt der Sterblichen sind, verstehen andere komplizierte Befehle. Dieser Gremlin gehört nicht wirklich zu den Schlausten seines Gewerbes.

Sobald man sich für eine Mission entschieden hat, wird man mit einem kurzen Film in Spielgrafik über Besonderheiten und Ziele der aktuellen Mission informiert. Der einzigartige Humor des Spieles kommt auch in diesen wundervoll zum tragen, dies liegt nicht zuletzt an den Sprechern, welche die herrlich ironisch-düstere Stimmung vermitteln. Nach dem Vorspann kann man sein „Team“ zusammenstellen. Dabei ist es später möglich auf Geister aller Klassen zurückzugreifen. Unter anderem hat man diverse Elementargeister, wie Feuersalamander und Wassernixen, Hexen, einen kopflosen Reiter, Alpträume, Gespenster und natürlich die Manifestationen diverser verstorbener Lebewesen zur Auswahl. Jeder Geist hat dabei seine eigene Geschichte, welche er erzählt. Die vergiftete Kosmetikvertreterin, der surfende Biber, welcher seinen Tod durch ein Motorboot fand, die tausenden Hühner, welche in einer Fleischerei geschlachtet wurden, die Entwickler haben ihrer Kreativität freien Lauf gelassen, und das war gut so. Zurück zur Zusammenstellung des Teams. Man kann (bei späteren Missionen) bis zu acht Geister mitnehmen. Der Computer schlägt, wenn gewollt, eine Auswahl vor, welche aber meist suboptimal ist, um den eigenen Spielstiel umzusetzen und auch, um die Mission effizient zu lösen. Besonders in der zweiten Hälfte des Spieles fällt auf, dass man, um die gestellten Aufgaben zu meistern, des öfteren neu starten muss, da der eine Geist fehlt, welcher die benötigte Fähigkeit hat.

Kommen wir zum eigentlichen Spaß, dem Spuken. Es geht darum den Menschen Angst einzujagen, damit mehr Elektroplasma zur Verfügung steht und man am Ende erfolgreich triumphiert. Natürlich ist nicht jeder Mensch gleich, neben den schon angesprochenen Ängsten, gibt es auch Sterbliche, welche widerspenstiger sind, als andere. Einige haben einfach mehr Mut, andere nicht genug Glauben an das Übernatürliche. Um erfolgreich Angst und Schrecken zu verbreiten, muss man sie also erst von der Existenz der Geisterwelt überzeugen. Im Spiel läuft dies eher automatisch ab, da etliche Angriffe auf das Gemüt der Menschen sowohl den Mut rauben, als auch den Glaube stärken. Es ist nicht nötig, dass die Sterblichen in panischer Angst fliehen, eine sadistische Alternative ist es, sie in den Wahnsinn zu treiben. Dies gelingt jedoch nur höchst selten, und wenn, dann bei Risikogruppen, wie Senioren und Professoren. In jeder Mission gibt es zudem Nebenquests in Form von gefesselten Geistern. Diese sind an einen Gegenstand gebunden und müssen befreit werden. Manchmal reicht es aus einen Sterblichen zu vertreiben oder es regnen zu lassen. Doch es gibt auch kompliziertere Aufgaben, wie das Aufklären eines Mordes. Dies hört sich alles ganz einfach an, ändert sich jedoch im zweiten Kapitel (das Spiel ist in drei Kapitel eingeteilt), denn die Menschen verstehen es durchaus sich zu wehren. Neben geistfreien Zonen sind es vor allem die Ghostbuster (an ihrer Spitze Bill Murray), welche mit Waffengewalt versuchen dem Spuk eine Ende zu bereiten (aber keine Sorge, sie haben Angst vor Spinnen,...).

Es gibt ein paar Missionen, welche sich nicht so einfach in das Schema einordnen lassen. In diesen muss man die Sterblichen so beeinflussen, dass sie gewisse Handlungen ausführen. Drei Studenten, mit einer Kamera bewaffnet, welche in einem Wald auf der Suche nach einer Holzhütte sind (Die Mission nennt sich passender Weise „The Blair Wisp Project“), sollen zu eben dieser gebracht werden. Dazu ist es nötig zuerst eisige Kälte zu erzeugen, damit der See gefriert und dann, mit einem Erdbeben, einen morschen Baum zum Fallen zu bringen – damit die Opfer die Hütte erreichen. Dort pustet man mit einem Windhauch das Laub von einer Kellerluke und lockt die Studenten mit etwas Sirenengesang in ihren Untergang, denn es wartet der Darkling. Eine mächtige Kreatur, um welche die Entwickler eine sehr dünne Story gebastelt haben. Es verbietet sich von einer fortlaufenden Handlung zu sprechen.
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Während sich im Vorraum Schlingpflanzen auf dem Boden ausbreiten, heizt ein kleiner Salamander einigen Polizisten von Gravenville ordentlich ein. Die Grafik-Engine kann sich auszeichnen, in solchen Momenten vergisst man, dass das Spiel schon etliche Jahre auf dem Buckel hat. Trotz Erdbeben, Starkstrom, Feuerstürmen und Hochwasser - bei Ghostmaster stirbt niemand. Dies hat wahrscheinlich die USK dazu veranlasst das Spiel ab 6 Jahren freizugeben.


Nicht vergessen darf man bei einem solchen Spiel, wie es aussieht und sich anhört. Und, um es kurz zu sagen, schlecht. Man merkt der Grafik an, dass sie aus dem Jahre 2003 stammt (damals hat man auch noch nicht an Breitbild-Monitore gedacht). Sie ist zweckmäßig, alle Attacken werden grundsätzlich gut dargestellt, obwohl es immer wieder zu kleineren Fehlern bei den Animationen kommt. Außerdem gibt es die Möglichkeit sich in eine Figur, also einen Geist oder einen Sterblichen hinein zu versetzten, sprich, die Welt mit seinen Augen zu sehen. Davon ist jedoch abgeraten, denn die grottenschlechte KI, welche sonst nicht wirklich auffällig ist, macht dies ziemlich lächerlich. Eine Hommage an „Die Sims“ kommt bei der Sprache der Menschen zur Geltung. Sie sprechen kein Deutsch, sie sprechen kein Englisch, sie brabbeln vor sich hin. Wichtige Gedanken (wie Verwirrung, Liebe oder Geistesblitze) werden jedoch mit einer Blase über dem Kopf signalisiert. Den Sound kann man lieben, oder eben auch nicht. Es ist immer schwer zu beschreiben, wie sich etwas anhört, und deshalb verzettel ich mich nicht in Beschreibungen wie lustige Gruselmusik, welche sich dem Spielgeschehen anpasst, sondern verlinke auf YouTube (http://www.youtube.com/watch?v=YUNgKVNwQys).

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Mission erfolgreich beendet. Je besser man war, desto mehr Gold-Plasma bekommt man. Erfolg wird an vielen Kriterien gemessen, die Befreiung von Geistern, das Erschrecken von Menschen,... aber vor allem: Zeit. Je schneller man ist, desto besser. Das regt durchaus dazu an, einzelne Szenarien zu wiederholen.


Geht man rein von den Zahlen her, dann bleibt nicht viel, was für Ghostmaster spricht. Geübte Spieler werden sicherlich weniger als zehn Stunden brauchen um das Ende zu sehen – und da die Story linear verläuft gibt es keinen großen Anreiz ein weiteres Mal das Spiel in die Hand zu nehmen. Im Handel wird man kaum noch die Chance haben über ein Exemplar zu stolpern, die großen Ketten haben das Spiel schon seit Jahren aus den Regalen genommen und auch amazon bietet es nicht mehr an. Dort kann man es jedoch gebraucht bestellen und mit etwas Glück wird man auch bei ebay fündig. Technisch ist Ghostmaster in allen Belangen nicht mehr auf der Höhe der Zeit und selbst die Missionen gleichen sich mit zunehmender Spieldauer. Was bleibt ist ein einmaliges Spielprinzip und ein brillanter Humor kombiniert mit ein paar kniffligen Rätseln. Wem dies reicht, der kann nicht viel falsch machen und wird auf jeden Fall positiv überrascht, alle anderen sollten lieber die Finger davon lassen.

lynchard
28.10.2008, 13:53
Canis Canim Edit [PS2]

Entwickler: Rockstar Venezuela
Genre: Action (ist eher ein Mix aus diversen Genres)
Preis: 20€ (im gut sortierten Handel/Preis kann variieren)
USK/PEGI: 16 Jahre

Story:

Die Story von CCE ist recht belanglos:
Als Schueler "James Hopkins" oder auch "Jimmy" werdet ihr von euren Eltern auf die Bullworth Academy geschickt, damit sich euer Verhalten bessert.
In der Academy selbst zieht sich die Story durch das komplette Spiel, mal muesst ihr Mitschuelern helfen, mal Lehren oder Bewohnern der fiktiven Stadt. Das Hauptziel liegt eigentlich darin, die Schule zu uebernehmen (wird am Anfang leicht angeschnitten). Trotzdem will ich hier nicht zuviel verraten.

Grafik:

Grafisch ist das Spiel sehr schoen und recht Detailreich. Die Gebaeude und Mitschueler sehen sehr gut aus und auch die restliche Umgebung weiß zu gefallen, einzig und allein die Autos haben mir etwas missfallen, da diese doch irgendwie klobig wirken.

Physik:

Physikalisch ist CCE nicht sonderlich korrekt, zwar fliegen Baelle und Gegenstaende korrekt durch die Luft, doch wenn man einen Gegner trifft, stuerzt dieser zu heftig auf den Boden oder die Gegenstaende fliegen Meterweit durch die Gegend. Die Fahrzeuge (Roller, Rasenmaeher und Fahrraeder [Special: Go Kart]) haben so ihre Eigenheiten. Waehrend sich der Roller sehr gut steuern laesst und realistisch rueberkommt, sind einige Fahrraeder sehr sehr schwer zu steuern, der Rasenmaeher ist fast unlenkbar und zum Glueck nur in den Mini-Missionen verfuegbar.

Gameplay:

Das Gameplay geht in die Richtung von GTA. Man laeuft rum, erledigt hier und dort etwas, geht zum Unterricht, erledigt Botengaenge oder hilft Mitschuelern. Da das Spiel sehr Abwechslungsreich im Missionsaufbau ist, macht das ganze sogar recht viel Spaß und einige Situationen lassen sich sogar auf die Realitaet projezieren. Jimmy kann neben rennen und schlagen zudem noch springen, schwimmen und oft mit der Umgebung agieren (auf Baeume klettern z.B.), was die Missionen ebenfalls sehr nett werden laesst, da man viele Moeglichkeiten hat, die ganzen Faehigkeiten von Jimmy in den diversen Missionen einzusetzen.

NPC's und Gegner:

Die NPC's sind wieder so halbe halbe. In der Stadt wirken die Erwachsenen oft Puppenartig und agieren nicht wirklich auf Jimmy, in der Schule hingegen, wo man sich onehin die meiste Zeit rumtreibt, agieren die Schueler oft mit versch. Ausdruecken, von Angst bis hin zu Agressivitaet. Die Gegner sind KI-Technisch recht gut gemacht und haben keinen unnoetig hohen Schwierigkeitsgrad. Alles in allem sind die NPCs trotzdem recht nett.

Leveldesign:

Der wohl groeßte Pluspunkt von CCE: Das Leveldesign.
Die Schule sieht schoen gestaltet aus, hat viele kleine Details und auch die Umgebung weiß zu gefallen.
Manchmal treibt man sich auch in Kellerraeumen rum oder kauft sich in diversen Laeden neue Klamotten.
CCE spielt uebrigens, aehnlich wie in GTA, in einer großen Welt, in der man einige Gebaeude betreten kann, abgesonderte Level gibt es nicht.

Sound:

Die Musik ist genial. Wer auf Musik aehnlich der von SC: Chaos Theory steht, duerfte mit dem CCE OST komplett zufrieden sein.
Die Musik passt sich der Situation an und nervt nicht. Die Kombination diverser Instrumente machen CCE musikalisch zu einem großartigem Erlebnis fuer die Ohren.

Multiplayer:

n/a

System:

Playstation 2
500 KB Speicher
1 Dual Shock Controller

Fazit:

CCE ist ein rundum gelunges Spiel und macht auch beim zweiten mal durchspielen sehr viel Spaß. Durch die vielen Geheimen Kostueme und Missionen hat es zudem einen extrem hohen Langzeitfaktor, da man fast immer und ueberall irgendwas findet. Die Missionen sind sehr schoen gestaltet und die Story weiß zu ueberzeugen, auch wenn einige Missionen etwas merkwuerdig erscheinen (so muss man u.a. in eine Fabrik), ansonsten aber sehr solider Spielspaß und eine gute Abwechslung von den ganzen GTA-Teilen.

Endwertung in Prozent:

84 %

Mantragon
20.01.2009, 19:18
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Der Herr der Ringe - Die Schlacht um Mittelerde

Fakten:

Entwickler: EA Games (http://www.electronic-arts.de/)
Genre: Strategie
Preis: ca. 9,95 €
USK: ab 12 Jahren


STORY

Die Story von "Schlacht um Mittelerde" basiert auf den Büchern von J.R.R. Tolkien und den Filmen von Peter Jackson.
Das Spiel beginnt an der sinnvollsten Stelle, nämlich beim Eintreffen der Gefährten in Moria bei der guten Kampagne beziehungsweise der Aufstieg Isengarts bei der bösen Kampagne. Nach und nach spielt man sich durch epische Schlachten, so zum Beispiel die Schlacht am Amon Hen oder die Schlacht um Edoras, bis man letzten Endes die jeweiligen Finale erreicht (die Schlacht um Minas Tirith/das Schwarze Tor). Viel mehr gibt es nicht zu erzählen, lediglich noch, dass der Verlauf der Story vom Spieler abhängt, wobei einige Aktionen vom Spieler abhängen, sodass man seine eigene Schlacht um Mittelerde kreieren kann.

GRAFIK

Die Grafik von Schlacht um Mittelerde lässt ein wenig zu wünschen übrig, wobei natürlich beachtet werden muss, dass das Spiel vom 09. Dezember 2004 ist. Einige Makel sind immer irgendwo aufzufinden und die Modelle der Krieger und Gebäude sind nicht immer besonders detailliert modelliert.

http://i200.photobucket.com/albums/aa42/Aglarech/The%20Fourth%20Age/FATW003.jpg

GAMEPLAY

Schlacht um Mittelerde ist relativ einfach zu spielen, abgesehen von den etlichen, vielleicht tausenden Strategien, die jeder Spieler für sich innovativ entwickeln kann. Während man im Spiel seine Armeen aufbaut, sollte man immer auf seine Ressourcen achten, die nötig sind um Krieger auszubilden und Gebäude zu bauen.
Im Großen und Ganzen ist das Handling von Schlacht um Mittelerde vergleichbar mit Medieval.

http://sum.onlinewelten.com/images/site/MinasMP.jpg

DIE KI UND DIE LEVEL

Die KI von Schlacht um Mittelerde ist in der leichten Spielstufe ebenfalls nicht die allerbeste. In manchen Fällen steht man dem Gegner gegenüber und dieser tut überhaupt nichts oder reagiert erst kurz vor seinem Tod. Auch viele Situationen gibt es, in denen die KI falsch reagiert oder gar nicht das tut, was Sinn macht. So würde die KI von Gondor im Falle der nahenden Zerstörung erst eine Rohstoffproduktionsstätte, anstatt die Festung oder das Tor zu reparieren, geschweige denn Verteidigungsanlagen einzurichten.
Die Leveldesigns hingegen sind einsame spitze. Die wichtigsten Standpunkte wie "Helms Klamm" oder "Minas Tirith" sind höchst detailliert und bis auf das letzte Eckchen klar nach Tolkiens und Jacksons Ideen strukturiert.

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MULTIPLAYER

Bei der Schlacht um Mittelerde gibt es drei Arten von Multiplayer: PvP Online, PvP Offline und PvKI. PvP Online ist die beste Art gegen Spieler weltweit zu trainieren und Strategien zu entwickeln. PvP Offline ist die LAN-Version von PvP Online, sprich: Man spielt wieder gegen andere Spieler, in der Offline-Version jedoch gegen höchstpersönlich ausgewählte Gegner. PvKI ist die Offline-Version gegen die KI. Man hat die Möglichkeit auf etlichen Maps gegen die KI zu spielen und sich so einen Offline-Rang zu erkämpfen, den man mit Freunden vergleichen kann.

MUSIK UND SPRACHAUSGABE

Die Musik und die Sprachausgabe sind in perfekter Qualität direkt wie aus dem Film übernommen. In den richtigen Momenten kommen stets die passenden Musikstücke. Auch die einzelnen Einheiten und Gebäude haben beim Auswählen immer einen von vier oder fünf Tönen oder bekannten Sprüchen auf Lager.


SYSTEM

AMD Turion 64 X2 Mobile Technology TL-60 2.0 Ghz
2048 Mb Arbeitsspeicher
GeForce 7000 M

PC-Power
29.03.2009, 13:12
http://upload.worldofplayers.de/files3/xb5WV31sPsi6DfHkxtdAbioshock_review.jpg
Fakten
Entickler: 2k Australia
Publisher: 2k games (www.2kgames.com)
Genre: First-Person-Shooter
USK: keine Jugendfreigabe (ab 18)
Release-Datum: 21. 8. 2007
Preis: 9,99 für die Software-Pyramiden-Version


Erst Eindruck
Leider hab ich nur die Software-Pyramiden-Version von Bioshock vorliegend. Diese ist, wie es bei diesen „Low-Budget“-Versionen üblich ist, recht unlogisch verpackt. In einer Din-A4 großen Papphülle liegt die in einer Jewelcase verpackten DVD. Durch die neue USK-Bestimmung (USK-Logo viel größer) wurde somit das eigentlich schöne Cover stark verunstaltet. Leider ist ein Handbuch, zumindest in dieser Version, nur als PDF auf der DVD zu finden. Ein gedrucktes Handbuch gibt es nicht. Soviel zum Aussehen.
Das Installieren des 6 GB großen Spiels dauert verhältnismäßig lange (ca. 15 Minuten). Nach der Installation startet sich automatisch ein Autopatcher, der den neuesten Patch herunter lädt. Anschließend will das Spiel per SecuROM registriert werden, was bei mir nicht funktionieren wollte. Für diesen Fall hat SecuROM allerdings eine Website (https://support.securom.com/PAunlock/?c=1000) bereitgestellt. Wie es mit dem Installationslimit aussieht, vermag ich nicht zu sagen, aber aus einigen Quellen hört man, dass das mit dem letzten Patch komplett abgeschafft wurde. Nach dem Umweg mit der SecuROM-Website startete allerdings das Spiel bei mir ohne weitere Probleme.

Die Story
Auf die Story wurde bei Bioshock sehr großen Wert gelegt. Sie nimmt eine interessante Wendung und hat, je nach Spielweise, zwei Enden. Bioshock spielt in den amerikanischen 30er Jahren. Dies wurde meines Erachtens gut umgesetzt (war selber zwar nicht dabei aber trotzdem). Man stürzt mit einem Flugzeug im Atlantik ab und ist der einzige Überlebende. Dann findet man die Unterwasserstadt Repture. Man muss zahlreiche Nebenaufträge lösen, doch haben diese fast immer einen Bezug auf die Hauptstory.
Es gibt little Sisters, die man retten oder ausbeuten und somit töten kann, wodurch man vor einem kleinen ethischen Dilemma steht: Auf einer Seite saugen die Little Sisters Leichen eine Droge mit einer großen Spritze aus, auf der anderen Seite sind sie immer noch die kleinen Mädchen, die sie einmal waren.
Mehr möchte ich an dieser Stelle nicht verraten, da sonst die Spoilergefahr zu groß wäre.

Der Spieleinstieg/Gameplay
Der Einstieg in Bioshock gestaltet sich einfach. Nützliche Hilfeeinblendungen erleichtern zusätzlich manche Funktionen. Es ist eine normale W-A-S-D-Steuerung vorhanden. Dazu eine Waffenauswahl und eine Plasmid-Auswahl. Plasmide sind durch die Droge EVE gewonnene Spezialfähigkeiten wie Telekinese oder die Fähigkeit, Blitze zu feuern. Diese lassen sich aufbessern. In Bioshock gibt es Geld und somit auch kleine Automaten, in denen man sich Munition oder andere nützliche Dinge kaufen kann. Eines der Highlights daran ist, dass man diese Hacken kann, um einen günstigeren Preis der Waren zu erreichen. Dies geschieht in Form des „Retrospiels“, in dem man Rohrstücke so anordnen muss, dass das Wasser von dem Ausgangspunkt zum Bestimmungspunkt fließen kann. Das bietet eine gelungene Abwechslung zum Rest des Spiels. Der Schwierigkeitsgrad ist gut angesiedelt. Es gibt drei Schwierigkeitsstufen. Die erste ist leicht: Man stirbt höchstens mal aus Unachtsamkeit. Die zweite ist schon etwas schwerer und die dritte ist, zumindest für mich, recht fordernd.

http://upload.worldofplayers.de/files3/bioshock_hacken.jpg

Die Grafik und Physik
Bioshock basiert auf der Unreal Enigne von 2007. Die Grafik und Performance ist dementsprechend gut. Ich spiele z.Z. mit allen Reglern auf High in einer Auflösung von 1280 x 800 mit überwiegend 60 Fps. Anti-Aliasing ist nicht vorhanden. Die Wassereffekte gefallen mir besonders gut. Alles glitzert so ein bisschen bei passendem Licht. Die Levels sind gut designt und fügen sich nahtlos aneinander und die Effekte von Schusswaffen und Plasmiden sind schön. Die Physik ist gut bis mittelmäßig. Was sehr gut ist, ist, dass wenn man beispielsweise mit dem Blitzplasmid auf Wasser schießt, alle Gegner, die in dem selbigen stehen, von der Attakte betroffen werden. Manchmal gibt es kleinere Bugs, sodass z.B. bei einer Leiche unaufhörlich der Fuß wackelt o.ä., aber das ist eher selten. Was mir persönlich nicht so gut gefällt, ist die Haltung von Schusswaffen, die für meinen Geschmack etwas zu hoch im Bild ist. Die Zwischensequenzen sind meistens in Spielegrafik, wie es bei „Next-Gen“-Spielen üblich ist. Nur die Endsequenz ist gerendert.

Der Sound
Der Sound ist gut. Es werden EAX sowie Soundsysteme bis 7.1 unterstützt. Die Sprachausgabe ist im Deutschen sehr gut gelungen und Qualitativ sehr nach bis gleich aufliegend mit der Englischen. Leider ist diese aber manchmal etwas leise oder wird von anderen Sounds der Geräuschkulisse übertönt. Bei Kaufautomaten, die mit ihrer Musik locken, klingt die Musik wirklich schön, wie aus alten Lautsprechern.

Die KI
Die KI wirkt bei Bioshock ausgereift und logisch. Gegner mit Schusswaffen bleiben in weiterer Entfernung während Gegner mit Nahkampfwaffen auf einen zustürmen. Wenn sie nur noch wenig Lebensenergie haben, laufen sie manchmal weg oder suchen sich einen Medizinautomaten, was aber eher selten vorkommt. Bei Gegnern die sowohl Nahkampf- als auch Fernkampfwaffen besitzen, wirkt die Reihenfolge der Wahl der verschiedenen Waffen auch logisch.

http://upload.worldofplayers.de/files3/Bioshock_electrobolt.jpg

Auf lange Sicht:
Da Bioshock zwei verschiedene Endungen bietet, lohnt es sich mindestens Bioshock zweimal durch zu spielen. Außerdem gibt es eine Bestimmte Anzahl an „Little Sisters“ in jedem Level, wodurch Ehrgeiz geweckt wird, sie alle zu finden. Ein Multiplayerpart ist nicht vorhanden, was aber auch gut so ist, wenn man sich so manch einen verhunzen Multiplayerpart anguckt, und Mods gibt es, soweit ich weiß, keine.

Fazit:
Bioshock ist ein durchweg gelungener Shooter mit sehr guter Atmosphäre und Story, das leider mittels SecuROM online aktiviert werden muss. Der 30er Jahre-Stil ist gut getroffen und ist mal eine Abwechslung von den sonst entweder Zweiter Weltkriegs-, Gegenwarts- oder Science Fiction Shootern. Das Hacken von Automaten geschieht auf erfrischende Art und wenn man den jetzigen Preis von gerade mal 10 Euro bedenkt, ist dieses Spiel auf jeden Fall eine Investition wert.

Getestet auf:
Windows XP SP3
AMD Athlon 64 X2, 6000+, 2x 6Ghz
2 GB RAM
ATI Radeon HD2600 Pro
Onboard Sound

Bioshock in der Version 1.0

Link zur SecuRom-Website zum Umgehen der Aktivierung (https://support.securom.com/PAunlock/?c=1000)

Re'on
29.07.2009, 22:19
Stranglehold (XBox 360)
http://comicotoko.com/zencart/images/xbox360stranglehold.jpg

Name: Stranglehold
Entwickler: Tiger Hill Enterainment / Midway
Erscheinungsjahr: 2007
Altersbeschränkung: 18

Anmerkungen über die Testversion
Gespielt auf: Xbox 360
Gespielte Version: Ungeschnittene Fassung, wie sie in Österreich erhältlich ist
Siehe Schnittbericht (http://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=4436)

Handlung: Inspektor Tequilla, seines Zeichens knallharter Cop in Hongkong, stößt auf eine Verschwörung unter den Gangs eben jener Stadt, die zu einem Krieg führen soll.

Kritik:
„Mit Computerspielen lässt sich viel Geld machen.“ – Das oder Ähnliches dachte sich wohl Hongkongs bekanntester Pazifist und zugleich größter Massenmörder John Woo, bekannt dafür, dass er Wesentliches zur Gründung des „Heroic Bloodshed“ beitrug. So kam es, dass der Regisseur von Filmen wie „The Killer“ oder „Hard Boiled“ sich mit den Tiger Hill Entertainment und Midway Studios zusammensetzte und im Jahr 2007 das Spiel „Stranglehold“ veröffentlichte, eine Computerspiel-Fortsetzung zu seinem, meiner Meinung nach, bestem Streifen „Hard Boiled“, der genauso wie das Spiel in Deutschland nur in einer gekürzten Fassung erhältlich ist. Für alle die die Wörter über dem Abschnitt „Handlung“ nicht lesen, ich lebe im Land der unzensierten Freiheit, verfüge also über die unzensierte österreichische Version, dass das dem Spiel aber nicht gänzlich zur Gute kommt – mehr dazu im folgendem Test.

Protagonist des Geschehens ist Inspektor Tequila, wie man ihn auch schon aus Woos „Hard Boiled“ kennt, auch hier wird er von Chow Yun-Fat verkörpert, der sich von den Grafikern modellieren ließ. Wie auch schon im Film ist Tequila nicht der 08/15- wortkarge Action-Hero, sondern eher eine Frohnatur, mit dem einem oder anderen lässigen Spruch auf den Lippen, obgleich der Mann auch einen richtigen harten Blick drauf hat. Jedoch enden hier auch schon die Gemeinsamkeiten mit „Hard Boiled“, den die Handlung setzt absolut nicht voraus, dass man den Film kennt und ignoriert total, dass Tequila eine, bezeichnen wir es mal so, im Film eine Freundin hatte, sondern erzählt jetzt eine Geschichte von der schwangeren Ex-Freundin, die Tequilla gezwungenerweise vor 18 Jahren verlassen musste. Selbst der Polizeichef dürfte ausgewechselt worden sein, sieht der Mann doch kaum wie der im Film aus und neigt zu Actionfilm-typischen Schreianfällen und Drohungen vom Verlust der Polizeimarke gegenüber dem „Helden“.

Wo wir gerade bei den Figuren sind, beginnen wir das Review mit der Handlung. Die erstreckt sich auf 7 Kapitel (wobei das letzte Kapitel die finale Konfrontation darstellt, die dürfte aber auch nicht kürzer als das 6. Kapitel sein) und erzählt wie Tequilla über einen Polizistenmord auf die Verschwörung der Banden von Hongkong stößt, die einen Krieg anzetteln wollen, feststellen muss dass seine Ex-Freundin samt Tochter, die er nie gesehen hat, von irgendwelchen Russen entführt wurden, die mit einer der Hongkong-Banden zusammenarbeiten und sich damit anfreundet dass alte Feinde in Extremsituationen auch temporär Partner werden können. Auf dem Papier klingt das Ganze nach ziemlich durchschnittlicher Action-Kost, wie man es so wohl in jedem Film oder Spiel zu sehen kriegt. Nun, wer das denkt, darf sich gerne als überrascht betrachten, den John Woo, oder wer zum Teufel auch immer dafür verantwortlich ist, hat es geschafft, die Handlung eher unter dem Durchschnitt anzusetzen. Das liegt allen voran daran, dass der Film teilweise lächerlich Schießereien provoziert, etwa als Tequilla nach dem Marktplatz-Massaker (seien wir ehrlich, was anderes als Massaker verursacht der Mann in dem Spiel sowieso nicht, teilweise tummelt sich der Bodycount pro Level bei 155 rum) einen Tipp erhält und sich in das Teehaus begibt. (Ach verdammt, erste Korrektur, John Woo tauchte in „Hard Boiled“ als Barkeeper auf und hier tut er es auch, wer im Menü auf „Bar“ klickt erhält sogar das Achievement dafür, dass er einen grafisch nachmodellierten John Woo bestaunen darf) Keine zwei Minuten später, nachdem der Boss der örtlichen Bad Guys geschnallt hat, wer da an seiner Bar sitzt, findet auch der Deal statt und nach einer Drohung von der einen Seite, entgegnet der andere, er solle gefälligst ruhig sein, immerhin sei da ein Cop an der Bar, der andere ist natürlich mächtig angepisst und schon geht die Schießerei los. Alles schön und gut, nur ist es absolut nicht logisch erklärbar woher dieser niedere Scherge weiß, dass er einen Polizeiinspektor an der Bar sitzen hat.
Besides that, wartet der Film das Spiel mit einigen guten B-Movie-Szenen auf, etwa als Tequilla bereits erwähnten Marktplatz betritt, sich eine Zigarette anzündet, drei ganze Schritte macht und die Zigarette wegwirft als hätte er bereits schon seit Stunden nichts anderes getan als diese Zigarette geraucht. Dann natürlich als ein Verräter nach einer seiner intimen Dialog-Szene hereinstürmt (womint natürlich niemand rechnet, dass diese Persone in Verräter wäre…*hust*) und wild um sich ballernd Tequilla verfehlt, dafür aber die andere Person umbringt, Tequilla ihm in seinem Zorn ein paar Kugeln in die ungeschützte Brust jagt (definitiv ungeschützt da Blut spritzt), der Kerl zu Boden geht, Tequilla einen weiteren Dialog mit der sterbenden Person führt und keine Sekunde später nach deren Ableben ist der soeben erschossene Verräter wieder quicklebendig und läuft, natürlich wild um sich schießend, was denn auch sonst, wieder davon.
So gut diese Momente auch für die Lachmuskulatur sein mögen, für die Handlung sind sie das wahrlich nicht, die auch ansonsten darauf hinausläuft das Tequilla zufälligerweise Einladungen für eine Museumseröffnungen, die der Bad Guy hat liegen lassen ehe er geflohen ist und er nur deshalb weiß wo er als nächstes alles in Schutt und Asche samt dazugehörigem Leichenberg verwandeln muss. Wahrlich schade, denn eine vernünftige Story hätte dem Spiel bei weitem nicht geschadet.

Wie so ziemlich jedes zweite Spiel, dass seit einigen Jahren erscheint, benutzt „Stranglehold“ *Achtung Trommelwirbel* die Unreal-Engine, wie man sie etwa schon in „Rainbow Six: Vegas“, einigen Kriegsspielen und natürlich den „Gears of War“-Titeln bestaunen durfte (or rather not, die Dinger sind bei euch ja indiziert…hrhr). Um da einen kleinen Vergleich anzustellen: Der erste Teil der „Gears of War“- Reihe erschien 1 Jahr früher als John Woos „Stranglehold“ und zeigte schon damals eindrucksvoll wozu die Xbox 360 alles fähig ist und obwohl man jetzt meinen könnte, dass „Stranglehold“, da doch später erschienen, dem noch einen draufsetzt, liegt das Spiel grafisch deutlich unter dem was einem „Gears of War“ bieten kann. Das soll jetzt aber nicht bedeuten, dass man mit der Engine bei Tiger Hill geschlampt hätte, denn die erfüllt durchaus ihren Zweck und zaubert schöne Bilder auf den Bildschirm, nichtsdestotrotz schleichen sich immer einige schwammige Texturen und andere grafische Unschönheiten in das Gesamtbild hinein. Das fällt vor allem in den Zwischensequenzen auf, im eigentlichen Spielablauf gibt’s nichts zu meckern. Vielleicht ist das einfach auch deshalb so weil „Stranglehold“ die Eigenschaft besitzt eine weitgehend äußerst zerstörbare Umgebung zu besitzen (etwas das ein „Gears of War“ wiederrum nicht vorweisen kann). So lassen sich diverseste Einrichtungsgegenstände komplett zerstören, Säulen können bis auf ein stählernes Gerüst zerschossen werden und so weiter und sofort und was soll man sagen, es wird einem einfach nie langweilig und verleiht den ganzen Schießereien noch eine schöne zerstörerische Note, obgleich nun mit dem neidischen Blick auf „Gears of War“ wohl doch noch einiges mehr möglich gewesen wäre, zerstörbare Umgebung hin und her.
Passend dazu, das heikle Thema der Gewaltdarstellung, bei der ich mich nur auf die österreichische – ergo ungekürzte – Fassung berufen kann. Die liefert nämlich im Vergleich zur in Deutschland erhältlichen Version einiges an virtuellem Blut, das bei jedem Treffer aus den ebenso virtuellen Gegnern strömt und auch an Inspektor Tequilla kleben bleibt. Die Gewalt, so wie sie in den normalen Schießereien gezeigt wird, passt einfach perfekt zu dem ganzen Szenario des „Heroic Bloodshed“ und ich stelle mir es ehrlich gesagt schrecklich vor, dass sie in der anderen Version fehlt. Einziger Wehrmutstropfen hierbei ist die Fähigkeit Tequillas präzise Schüsse abzugeben bzw. eher was diese auslösen. Dabei verlangsamt sich die Zeit, das Spielt zoomt näher ran und nach dem Schuss bleibt die Kamera auf der Kugel geheftet, die ihr Ziel trifft (oder nicht, das hängt vom Können des Spielers ab…). Tut sie das, unabhängig vom Einschlagsort, ja selbst bei einem Kopfschuss, fasst sich der Getroffene an das blutige Einschussloch, gibt Schmerzensschreie von sich und kippt erst nach einiger Zeit noch in Zeitlupe um. Besonders unnötig brutal wirkt das bei Kugeln, die im Hals einschlagen. Bei allem B-Movie-Action-Heroic Bloodshed-Charme, dem man dem Spiel zusprechen muss, so schlägt dieser Effekt einfach über die Stränge und ich hatte es mir früh angewöhnt, diese Sterbesequenz gleich nach dem Einschlag wegzudrücken.

Wo wir schon bei Tequilla und seinen Spezialfähigkeiten sind, kommen wir gleich zum um und auf, dem Gameplay. „Stranglehold“ ist ein reinrassiges Actionspiel und versucht zu keiner Sekunde während der eher sehr knappen Spielzeit das zu verbergen. Im Klartext bedeutet das, dass Tequilla zu Beginn einer Mission am Anfang des Levels steht und nur dann in weitere Abschnitte gelangt, wenn er entweder jeden Gegner, dem einem das Spiel entgegenwirft, ins Jenseits befördert oder wenn er etwa eine gewisse Anzahl an Drogentischen zerstört.
Dass dabei ein teilweise recht hoher Bodycount entstehen kann, habe ich ja bereits erwähnt, nicht aber wie Tequilla das macht. Das um und auf ist dabei die Tequilla-Time, also das was der Max Payne-Spieler als „Bullet Time“ kennt. Dabei verlangsamt sich das Geschehen, entweder durch manuelle Auswahl oder etwa wenn Tequilla auf Knopfdruck von seinen akrobatischen Fähigkeiten gebraucht macht oder einfach in eine beliebige Richtung hechtet. Eine Vielzahl von Gegenstanden in der Umgebung leuchten nämlich weiß auf, sobald sich Tequilla in Reichweite befindet, woraufhin dieser per Knopfdruck eine Aktion darauf ausführen kann, etwa sich auf einen Rollwagen zu schmeißen und dabei auf Gegner zu schießen während er damit herumrollt. Oder er rutsch auf dem Treppengeländer hinunter – und erschießt dabei Menschen. Oder er läuft das Treppengeländer herauf – und erschießt dabei Menschen. Oder er springt auf ein Geländer, springt weiter auf eine Lampe die von der Decke hängt und schwingt sich weiter – und erschießt dabei Menschen. Oder er rutscht auf dem Rücken eines Dinosauriers im Museum entlang – und erschießt dabei Menschen. Oder er schießt auf Klimaanlagen und Leuchtreklamen, die daraufhin auf Gegner fallen – und ich bin mir sicher während das passiert schießt man bereits wieder auf ganz andere Menschen.
Für jeden Abschuss wird Tequilla mit einer unterschiedlichen Anzahl an Stilpunkten entlohnt, je nachdem mit welcher Aktion er einen Gegner niedergestreckt hat. Diese füllen nach und nach die Fähigkeitenleiste auf, von denen Tequilla im Spiel insgesamt vier erlernt. Zuerst kann er sich heilen, dann einen äußerst präzisen Schuss abgeben, sich unverwundbar machen und mit unendlich Munition für eine kurze Zeit um sich schießen oder er vollführt mit gedrückten Abzügen eine Ganzkörperdrehung und jagt dabei Kugeln in alles was eine Waffe hat und sich in seiner Reichweite befindet. Nebst durch Sammeln von Stilpunkte, können diese Fähigkeiten auch verwendet werden, wenn man Papierkraniche aufsammelt, die in den Level positioniert sind.
Gelegentlich finden dann noch Standoffs statt, wo Tequilla von mehreren Gegnern umzingelt wird und jeden einzeln ausschalten muss, wobei er in Zeitlupe Schüsse abgeben kann, sich dabei aber entweder nach links oder rechts beugen muss, um den Kugeln seiner Widersacher zu entgehen.

Im krassen Gegensatz zu der Anzahl an Menschen, die in „Stranglehold“ ihr Leben lassen müssen, steht die Spielzeit. Die beträgt nämlich in etwa 8 Stunden und ist in 7. Kapitel aufgegliedert, die an unterschiedlichen Schauplätzen stattfinden und sich optisch voneinander unterscheiden, spielerisch jedoch nur äußerst minimal. So gilt es in Chicago Minen auszuweichen während man sich mit Russen duelliert oder man muss darauf achten, dass in einem Gefecht in einem Club zumindest ein Bandmitglied am Ende noch steht. Regelmäßig trifft man dann noch auf Bosse, die jedoch keine bestimmten Schwachpunkte besitzen, sondern alle am besten durch Einsatz der Fähigkeiten und der guten alten „Einfach draufhalten“-Mentalität in die Knie gezwungen werden. Zur Auswahl steht Tequilla für seinen blutigen Kreuzzug ein auch etwas begrenztes, wenn auch zweckdienliches, Arsenal über Pistolen, Maschinenpistolen, Shotguns bis hin zu einem Raketenwerfer in den letzten Levels bereit. Nebenbei gibt es noch Granaten, die etwa in der Spielmitte auftauchen und eigentlich relativ schnell wieder in Vergessenheit geraten, da sich die Schießeisen ohnehin als nützlicher erweisen.
Das Spiel kann anfänglich auf 3 verschiedenen Schwierigkeitsgraden bestritten werden, ehe man den 4. „Hard Boiled“ freischaltet. Die von mir angegebene Spielzeit bezieht sich auf „Normal“, mit dem ich die meiste Erfahrung gemacht habe, nebst einigen kurzen Spielabschnitten auf „Sorglos“, die mir jedoch das Gefühl gegeben haben, dass man dann das ganze Spiel dabei durchspielen kann, obwohl man in der Zwischenzeit etwas komplett anderes macht, egal was Hauptsache man sieht dabei nicht auf den Bildschirm. Ärgerlich ist jedoch ab „Normal“, dass das Spiel an manchen Stellen künstlich schwer wird, weil man sich einfach von zig, nebenbei bemerkt nicht sehr klugen (wer hätte das bloß gedacht) Gegner umzingelt sieht und man deshalb nur noch wild in einem Raum herum hechtet, wild ums ich schießt und panisch das nächste MediKit sucht oder verzweifelt von der Heilffähigkeit gebraucht macht.
Jedoch profitiert das Spiel in Sachen Umfang von der unumstrittenen Tatsache, dass es einfach Spaß macht und man deshalb für sich ein erneutes Durchspielen sicherlich nicht ausschließen kann.

Fazit: Die große Frage die sich bei „Stranglehold“ nun einmal stellt, ist ob das Spiel überhaupt Spaß macht, obwohl es doch eigentlich sehr kurz ist, eigentlich auf Dauer keinerlei Abwechslung im Spielverlauf bietet und die Handlung eher mau als überzeugend präsentiert wird. Die Antwort darauf ist ein klares „Ja“. Ja, die Handlung ist mehr schlecht als recht, doch gerade eine der Schwächen eben jener , nämlich besagte B-Movie-Momente à la „Zigarette am Marktplatz“, bringen einem immer wieder zum schmunzeln, auch wenn sie den Schaden nicht ganz beheben können. Die Schießereien, mit all den Möglichkeiten Tequilla mit der Umgebung interagieren zu lassen, gepaart mit dem Ausmaß an möglicher Zerstörung und dem gerade zu wahnsinnig hohen Bodycount, werden einem einfach nicht langweilig, obwohl man eigentlich vermuten möchte, dass es ähnlich wie bei „Serious Sam 2“ in Arbeit ausartet.
Wer einen John Woo Film wie „Hard Boiled“ gesehen und Gefallen daran gefunden hat oder einfach nur generell ein großer Fan von stylischer Gewalt und Zerstörung ist, wird um „Stranglehold“, vor allem wegen seines heutzutage eher niedrigen Preises, nicht herumkommen. Nichtsdestotrotz rate ich jedem nur unzensierten Fassung, obwohl die gerade wegen der Gewalt auch einen Nachteil mit sich bringt, der sich jedoch einfach wegdrücken lässt.
So bleibt zum Abschluss nur zu sagen: „Well done, Mr. Woo, aber das nächste Mal darf es dann auch ein wenig umfangreicher und vielleicht etwas storylastiger sein.“


Für alle die eine Wertung brauchen:
85%

Re'on
11.08.2009, 17:13
Saints Row 2 (XBox 360)
http://icons.wegame.com/game/saints_row_2box.png

Name: Saints Row 2
Entwickler: Volition Inc./THQ
Erscheinungsjahr: 2008
Altersbeschränkung: 18


Anmerkungen über die Testversion

Gespielt auf: Xbox 360
Gespielte Version: Ungeschnittene Fassung, wie sie in Österreich und dem restlichem freiem Europa erhältlich ist
Siehe Schnittbericht ( http://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=5975611)


Handlung: 5 Jahre nach einer Bombenexplosion erwacht der Protagonist von „Saints Row 1“ aus dem Koma. Nach einer bleihaltigen Flucht aus dem Gefängnis muss er feststellen, dass 3 neue Banden sich in Stilwater breit gemacht haben und von den 3rd Street Saints nichts mehr übrig ist. Gemeinsam mit Johnny Gat, dem einzigen noch übrigen führendem Mitglied der ehemaligen Gang, macht sich der namenlose Gangster daran die Saints wieder zur ihrer alten Stärke zurückzuführen.

Kritik:
Ein halbes Jahr nach dem Erscheinen der Konsolenfassung von Rockstars „GTA IV“ kam auch „Saints Row 2“ auf dem Markt und musste sich gleich den zahlreichen GTA-Fanboy-Vorwürfen stellen doch nichts weiter als ein Klon des Meisterwerks zu sein. Vollkommen zu unrecht, den abgesehen von einer frei begehbaren Welt hat Volitions Fortsetzung des 2006 erschienen „Saints Row“ mit dem 4. GTA-Teil eher wenige und banale Gemeinsamkeiten.
Man beginnt das Spiel im Gefängniskrankenhaus, in dem der Spieler nach 5 Jahren Koma erwacht. Da durch die Bombenexplosion am Ende von Teil 1 jedoch das Äußere von „The Boss“ (mitunter die einzige Anrede die man im Spiel zu hören kriegen wird, deshalb nenne ich ihn jetzt einfach auch so) vollständig verbrannt wurde und nur durch die plastische Chirurgie wiederhergestellt werden konnte, bietet sich hier gleich dem Spieler die Möglichkeiten das Aussehen des Charakters zu gestalten wie man möchte. Zu aller erst kann man bestimmen welcher von vier ethnischen Zugehörigkeiten man wählen möchte und ob „The Boss“ männlich oder weiblich ist. Anschließend lässt sich das Äußere teilweise in zig Details individuell gestalten, so dass kein Charakter dem anderem gleichen wird. Abgeschlossen wird die Charaktererstellung mit der Auswahl der Stimme, dem Bewegungsstil, einer Kompliment- wie auch Spottgeste. Wer jedoch im späterem Spielverlauf mit dem Aussehen der Figur nicht mehr zufrieden ist, kann gegen eine geringe Gebühr im örtlichen plastischen Chirurgen alles noch einmal komplett ändern bzw. „The Boss“ neue, freigeschaltene Gesten und Kampfstile beibringen. Die Möglichkeit anhand von Spielständen auf der Xbox 360-Festplatte das Aussehen der Figur von Teil 1 zu importieren fehlt leider, aber wer möchte schon 2 Spiele mit dem selben Aussehen spielen?

In den ersten Minuten von „Saints Row 2“ werden einem gleich die wichtigsten Aspekte des Spiels näher gebracht, denn egal ob man nun den Weg über das Dach wählt oder frontal aus dem Haupteingang stürmt, man bekommt es mit den Wärtern zu tun. Den ersten Kampf trägt man dabei noch mit den Fäusten und Nahkampfwaffen aus, davon gibt es zwei Arten. Einerseits Waffen die fest im Spielerinventar eingebunden sind, anderseits Gegenstände der Umgebung, die „The Boss“ aufheben und damit auf Feinde einprügeln oder sie damit bewerfen kann. Dazu zählen etwa Barhocker, Sessel, kaputte Fernseher, Autoreifen, Hanteln und und und…
Wer einen Gegner im Nahkampf mehrmals hintereinander erwischt löst dabei einen speziellen Angriff aus, bei denen die Kamera nah heranzoomt und dabei auf dem Spieler und seinem Feind fixiert bleibt, während dieser etwa gerade einen stylischen wie tödlichen Katana-Move vollführt oder sein Gegenüber dank freigeschaltenem Kampfstil in bester Wrestling-Manier zu Boden wirft. (Anmerkung: Die Katana-Moves sind in der zensierten deutschen Fassung, wie sie in Deutschland erhältlich ist, nicht enthalten.)
Bald darauf erhält man jedoch schon die erste Schusswaffe. Damit kann man zwar nach wie vor auf Knopfdruck zuschlagen, primär sollte man damit aber natürlich auf alles schießen, was auf „The Boss“ schießt oder mit Vorschlaghammer, Machete oder Katana oder sonst noch was zugestürmt kommt. Damit das auch gut funktioniert ruft man auf Knopfdruck die Schulterperspektive auf, wodurch man gezieltere Schüsse abgeben kann. Damit man selbst nicht zu viele Kugeln schluckt, was auf lange Sicht trotz äußerst großzügigem Lebensbalken nicht äußerst gesund ist, kann man sich ebenfalls auf Knopfdruck (wer hätte es gedacht?) ducken. Ärgerlich an den Schusswechsel jedoch ist, dass ein aktives Deckungssystem fehlt, wie es in jedem Action-Spiel heutzutage eigentlich üblich ist. So kann man sich zwar hinter Mauern und dergleichen geduckt positionieren, muss aber erst wieder aufstehen um auch auf Feinde schießen zu können und sich auch wieder ducken um hinter der Deckung zu verschwinden. Blindes schießen oder gezieltes aus der Deckung schießen und sofort hinter jener wieder in Deckung zu gehen, sobald man den Knopf für die Schulterperspektive wieder loslässt, sucht man bedauerlicherweise vergebens. Damit man aber auch selbst mit der Deckung mobil ist, gibt es in „Saints Row 2“ die Möglichkeit sich absolute jede Person zu packen und als lebendes Schutzschild zu benutzen, was sogar dazu führen kann das Feinde ihr Feuer einstellen. (Anmerkung: In der zensierten Fassung ist das nicht möglich.) Wird das Schutzschild nicht mehr benötigt kann man es wegwerfen oder exekutieren, wobei es aber auch möglich ist Menschen gleich zu werfen ohne sie vorher als Schutzschild zu verwenden. Sollte man dennoch die eine oder andere Kugel zu viel abbekommen haben, gibt es 3 Möglichkeiten weiter zu verfahren: Man ignoriert es (wenig ratsam), sucht sich Deckung und wartet bis sich der Lebensbalken wieder regeneriert oder verschlingt mal eben einen Burger oder Donut, die man in den Fast Food-Restaurants in Stilwater kaufen kann, genauso wie man die Restaurants, Juweliere, Kleidungs- und Waffengeschäfte auch gleich ganz kaufen kann und dafür einen netten Bonus bei den Tageseinnahmen bekommt.
Neben dem nicht vorhandenem Deckungssystem dürfte dann wohl noch einige andere Dinge dem Spieler Schweißperlen auf die Stirn treiben. Einerseits das Waffenmenü und die teilweise recht hohe Anzahl heranrückender Feinde. Ersteres ruft man durch das Drücken des „B“-Knopfes auf und wählt dann mit dem linken Stick eine Waffe aus. Das Problem dabei ist, dass das nicht wirklich immer so funktioniert wie es das eigentlich sollte und man dann auf einmal mit einer falschen Waffe dasteht. Das ist jedoch nicht mehr so ärgerlich wie in Teil 1, da man mittlerweile in den Waffengeschäfte Munition kaufen kann, weshalb man sowieso immer bis an die Zähne bewaffnet ist. Viel ärgerlicher ist da schon die Anzahl an Feinde, die in Bedrängnis geratenen Verbündeten zu Hilfe kommen. Manchmal steht man schon von Beginn einer Mission an einer großen Anzahl von Gegner gegenüber, da ist das Letze was man gebrauche könnte ein Auto mit bis zu 4 weiteren, allen voran, wenn es bereits das 3. oder 4. Auto mit bis zu 4 Feinden ist, die einen davon abhalten endlich mal die Zielpersonen zu erledigen, wegen denen man eigentlich hier ist. Ganz besonders ärgerlich wird es dann wenn das zweite Auto schon angerast bekommt, wenn man nicht einmal noch die Feinde aus dem Auto davor erledigt hat, wenn die anderen Autos schon der Explosion nahe sind weil man gerade wieder mit einer MP in jeder Hand einfach wild um sich geschossen hat und dann das nächste mit voller Wucht in eines der rauchenden Vehikel rast und der Bildschirm für einen Moment nur eine schöne, große Explosion zeigt. Oder wenn man frontal von einem der Autos gerammt wird, auf der Motorhaube kleben bleibt und währenddessen von 4 Leuten aus dem Auto, das einen gerade durch die Gegend schleift, zerstückelt wird.

Um die anrückende Verstärkung zu erledigen, müsste man meinen, gäbe es eigentlich nichts Besseres als selbst einige Verbündete zu haben. Davon kann man bis zu 3 Leute mitnehmen, leider sind die KI-Saints genauso unfähig wie jeder andere NPC auch und werden einem bestimmt nur im seltensten Fall einen Kill stehlen. Wer nicht aufpasst muss sogar befürchten von den eigenen Leuten mit einem Raketenwerfer erledigt zu werden. Einzige Leistung der KI ist die Fähigkeit ebenfalls Menschen als Schutzschilde zu gebrauchen (oder in der zensierten Fassung eben nicht) oder sich mit den Waffen getöteter Gegner zu bewaffnen.

Die Handlung des Spiels wird in 5 Handlungssträngen erzählt: Prolog (4 Missionen + eine Bonusmission, die gefunden werden will und von den meisten Leuten wohl sogar eher nach den 3 Gang-Handlungen erledigt wird), Ronin, Söhne von Samedi, Bruderschaft und der Prolog mit der Ultor Corporation.Das um und auf für die Missionen ist dabei Respekt, von dem man eine gewisse Menge benötigt um eine Mission zu starten. Respekt bekommt man in „Saints Row 2“ durch praktisch alles. Wer einfach nur durch die Stadt fährt und knapp einem Crash entkommt, bekommt Respekt, wer auf der falschen Spur fährt, bekommt Respekt, wer Graffitis an bestimmte Stellen sprüht, bekommt Respekt, wer mit dem Auto auf 2 Rädern fährt, bekommt Respekt, wer Gegner einfach nur erledigt, mit einem Kopfschuss tötet, ihre Autos zerstört, mit einem Treffer über den Jordan schickt oder gleich mehrere auf einmal eliminiert, bekommt Respekt. (oder auch wieder in der zensierten Fassung nicht.)Ergo, während man in „GTA IV“ wegen der realistischen Darstellung versucht ist, sich sogar an die Verkehrsordnung zu halten, geschieht hier das komplette Gegenteil. Die Respekt-profitabelste Möglichkeit sind jedoch die zahlreichen Nebenmissionen, die es überall in Stilwater gibt. Die Stadt ist dabei von der ersten Sekunde an freibefahrbar und auf der Map wird auch angezeigt wo sich Geschäfte und Aktivitäten befinden, jedoch sind die mit einem Fragezeichen versehen und müssen erst erkundet werden, um genau zu wissen was einen wo erwartet und das ist ziemlich viel. (oder auch hier wieder auch nicht, denn in der zensierten Fassung fehlt die eine oder andere Aufgabe.) Man kann Rennen fahren, Prostituierte zu ihren Kunden führend und anschließend wie ein Besessener durch die Stadt rasen, damit die Presse keine Fotos davon bekommt was da auf dem Rücksitzt abläuft, man kann für Fernsehsender ganze Stadtteile in Schutt und Asche legen, Auftragsmorde erledigen, für’s Fernsehen den Polizisten spielen und Verbrechen bekämpfen, Bodyguard für Promis sein, im Fight Club kämpfen etc. Zusätzlich lassen sich noch diverse Minispiele starten wie Taxifahren oder Geiselnahme. Wer dazu noch einen hohen Stilrang durch coole Kleidung hat (und ich rede hier von wirklich cooler Kleidung wie Alienmasken, Piratenoutfits oder Ninja-Anzüge), erhält noch einen Respektbonus bei erledigten Aktivitäten. Neben Respekt erhält man durch die Beendigung gewisser Aktivitäten noch einen Bonus wie spezielle Waffen oder niedrigeren Bekanntheitsgrad bei der Polizei oder den Gangs.
Neben den Missionen gilt es dann auch noch Festungen der verfeindeten Banden zu erobern, denn erst wenn man alle feindlichen Festungen abgehakt hat, lässt sich die jeweilige finale Mission für eine Gang starten, nachdem man selbstverständlich die jeweils 10 Missionen pro Gang dafür erledigt hat.

Die Missionen sind dabei angenehm abwechslungsreich und machen durch ihre teils absolut bescheuerten, wie abgefahrenen Ideen extrem viel Spaß, bringen aber auch gleichzeitig einen anderen Kritikpunkt mit sich. Den Missionen fehlt es nämlich einfach an einem gewissen Maß an Komplexität, man wird etwa nicht in einer Mission etwas stehlen, das man dann für eine weitere Mission braucht oder mehrere Missionen lang auf den ultimativen Clou hinarbeiten. Stattdessen bietet „Saints Row 2“ mit jeder Mission auf’s neue anspruchslosen Spaß und profitiert, mangelnde Komplexität hin oder her, vom guten alten Suchtprinzip, das einen dazu zwingt einfach immer wieder noch eine Mission zu spielen. Ein nicht unwesentlicher Bestandteil neben den verrückten Ideen wie einen Laster mit Feuerwerkskörpern zu stehlen und anschließend damit aus dem fahrendem Fahrzeug heraus Feinde zu bewerfen oder ein Hotel mit Bomben zu bestücken und sich anschließend per Fallschirm aus dem explodierendem Haus zu retten, sind die Zwischensequenzen die durchgehend sehr gut in Szene gesetzt sind und mit unterhaltsamen Humor begeistern können. Und dann, immer wieder mal, gibt es sogar diese Zwischensequenzen, wo man sich am liebsten vor den Fernseher knien würde, weil sie einfach nur absolut genial, fehlerfrei und so unglaublich cineastisch gemacht sind. In diesen bekommt man dann nicht nur ausreichend Action geboten, sondern auch großartig vertonte Dialoge und obwohl man es gar nicht für möglich halten möchte, entwickeln die wichtigen Figuren um „The Boss“ sogar so etwas wie Kultstatus, allen voran Johnny Gat, aber der war ja auch schon in Teil 1 einfach nur cool und wer über den Running Gag bei Shaundi und Pierce nicht lachen kann, hat sowieso keinen Humor.
In diesen Zwischensequenzen wird aber auch eines unumstößlich klar: „The Boss“ ist ein ziemlicher Soziopath, der vor absolut keiner Gewalttat zurückschreckt um seine Ziele zu erreichen. (oder auch nicht, man hat da ja wieder kräftig in den Zwischensequenzen in der zensierten Fassung herumgeschnitten und gelegentlich einfach einen schwarzen Bildschirm mit der Aufschrift „Wir bitten um Verzeihung - sehr böse Dinge passieren hinter diesem schwarzen Bildschirm!“ eingefügt, ich erspare mir dazu einfach mal jegliches Kommentar…). Jedoch passt das so wunderbar in das herrlich übertriebene Szenario vom gewalttätigen Gangkrieg wie die Faust auf’s Auge.

Einer dieser Punkte der in Reviews zu „Saints Row 2 „ immer wieder auftaucht ist die Technik, stellenweise wurde die Grafik bei Amazon-Reviews ja sogar mit „GTA San Andreas“ verglichen und das ist in etwa so angebracht wie „300“ als einen Angriff auf die islamische Welt zu betrachten. „Saints Row 2“ ist ein Open-World-Spiel wie man es vor „GTA IV“ kannte, beinhaltet also viele Klon-NPCs und der Detailgrad und Texturqualität von Gebäuden hat noch einen großen Freiraum für Verbesserungen, aber das ändert absolut nichts daran, dass die Grafik absolut zufriedenstellend ist und ihren Zweck voll und ganz erfüllt, allen voran bei der grafischen Qualität in den Zwischensequenzen gibt es absolut nichts zu kritisieren. Dafür kann es jedoch passieren dass hier und da mal ein NPC im Boden versinkt, Begleiter durch eine bereits zugemachte Tür in ein Auto einsteigen oder Autos auf einmal von der Straße verschwinden. Desweiteren ruckelte das Spiel etwa zu Beginn bei der Flucht vom Gefängnis mit dem Boot, als man mit einem MG Helikopter vom Himmel holen muss und diese anschließend in den Wellen explodieren. Das passierte aber während der gesamten Spielzeit von über 20 Stunden, die man braucht um alle Hauptmissionen zu erledigen, nur einige wenige Male und ist eigentlich keiner großen Erwähnung wert.

Fazit:“Saints Row 2“ meidet bewusst jeglichem Realismus und macht etwas was man nur noch selten in den heutigen Spielen erlebt: Es setzt auf schnellen und anspruchslosen Spaß. Der Protagonist ist herrlich sozipathisch, die Zwischensequenzen sind stellenweise anbetungswürdig, es kracht ständig an allen Ecken und Enden und dazu gibt’s dann noch tolle Nebenmissionen, die nicht wirken als sie hätte sie sich schnell jemand ausgedacht, sondern tatsächlich richtig Spaß machen.
Wer über die wenigen Schwächen in der Technik, einem mangelnden Deckungssystem, das durch einen großzügigen HP-Balken größtenteils wieder ausgeglichen wird und den leider etwas zu oft nervigen heranströmenden Gegnermassen hinwegsehen kann, erlebt mit „Saints Row 2“ eines der besten Spiele der letzten Jahre, insofern man von der unzensierten Fassung Gebrauch macht – die lässt sich aber angeblich in Deutschland nicht einmal aktivieren.
Man darf sich auf „Saints Row 3“ freuen.

Drákâr Límâ
16.05.2010, 15:23
UNCHARTED DRAKE´S SCHICKSAL

http://upload.worldofplayers.de/files5/N0sZWLZQEjL1AEWW8rBcover.jpg


Name: Uncharted Drakes Schicksal
Entwickler: Naughty Dog
Erscheinungsjahr: 2007
Genre: Action- Adventure
Spielmodi: Einzelspieler
Medien: Bluy-ray Disc
Altersfreigabe: USK 16
Gespielt auf: Playstation 3 Exklusivtitel


Mit Uncharted: Drakes Schicksal brachten die Entwickler Naughty Dog am 5. Dezember 2007 wohl eines der beliebtesten Playstation 3 Titel in die Läden. Inzwischen sind drei Jahre vergangen und der zweite Teil – Uncharted 2 Among Thieves – ist seit Oktober 2009 erhältlich. Mit meinen ersten Test will ich euch meine persönliche Meinung zum PS3 Exklusivtitel schildern und den ein oder anderen bei der Kaufentscheidung helfen. Ich versuche nicht all zu viel von der Story zu verraten. Ich schildere nur die ersten 2 Kapitel des Spiels, also keine Angst. Außerdem würde ich mich über Kritik und Lob im OT Thread freuen.

Als im Dezember 2007 Uncharted veröffentlicht wurde, ärgerte ich mich tierisch, dass dieses Action- Adventure PS3- Exklusiv erschien. Doch seit ca. 1 1/2 Monaten bin ich stolzer Besitzer einer Sony Konsole. Natürlich musste ich mir neben Heavy Rain auch Uncharted: Drake´s Schicksal besorgen (Ein Dankeschön an Re´on) welches mittlerweile seit drei Jahren erhältlich ist und bis 2010 ca. 3,2 Mio. mal verkauft wurde.

Als das Spiel ankam setzte ich mich sofort auf die Couch, installierte das Spiel, startete und war jetzt schon von dem wirklich wunderschönen Soundtrack im Menü beeindruckt. Nach einer angenehm kurzen Ladezeit lief der Vorspann über meinen Bildschirm, welcher wirklich gut ins Geschehen einführte und gut inszeniert wurde. Das Action- Adventure beginnt auf einem kleinen Schiff vor der Küste Panamas und zeigt wie der Protagonist Nathan Drake zusammen mit der reizenden Reporterin Elena Fisher den Sarg des Piraten Sir Francis Drake (Sir Francis Drake ist ein Vorfahre von Nathan Drake) aus dem Meer birgt. Als in dem Sarg leider nur ein Tagebuch des Piraten zu finden war greifen Piraten das Schiff an. An dieser Stelle übernehmt ihr die Steuerung des Abenteurers Drake und lernt die grundlegenden Tastenkombinationen kennen. Die Steuerung geht wirklich gut von der Hand und ist unkompliziert und flüssig.

Nachdem die Angreifer das Weite suchen aber euer Schiff sinkt kommt euer Freund Victor Sullivan zur Hilfe. In einer stimmungsvollen Zwischensequenz werden nun die Hauptpersonen vorgestellt. Drake ein Schatzsucher, sein Freund Sullivan, der verschuldet ist und mit Drake den Schatz finden muss und die hübsche und erfolgreiche Reporterin Elena Fisher, die eine Story für eine Sendung braucht. Die Geschichte rund um den Schatz von El Dorado ist bis zum Ende sehr gut erzählt aber im letzten Viertel des Adventuretitels wird die Story düster, was meiner Meinung nach nicht zum Titel passt. Bis der Abspann über dem Bildschirm flimmert dauert es ca. 8- 10 Std. was sich am Ende als eine angenehme Spielzeit erwies und den Titel somit nicht zu lang aber auch nicht zu kurz werden ließ. Schon nach diesen ersten 10 Minuten schloss ich die drei Charaktere ins Herz. Alle drei Personen aber auch die späteren Bösewichte wurden lebendig gestaltet und wirklich passen deutsch lokalisiert.

Als Drake und Sully in dem Tagebuch des Piraten einen möglichen Aufenthaltsort des berühmten Schatzes El Dorado im Dschungel finden, beeindruckte mich die wunderschöne Grafik, die ja nun auch schon drei Jahre auf dem Buckel hat. Die Lichteffekte, die coole Dschungel- Karibik Kulisse können durchaus überzeugen und sorgen für eine dichte Atmosphäre. Da macht es wirklich nicht viel aus, dass manche Texturen verwaschen wirken oder dass das Spiel oft Texturen nachladen muss. Die Umgebung wirkt gleichzeitig richtig stimmig. Das liegt vor allem an dem epischen Soundtrack aber auch an den Tieren wie z. B den Vögeln, die wegfliegen, wenn man ihnen zu Nahe kommt oder an Affen die einen über den Weg laufen.

Nach ein paar Minuten im Dschungel musste ich zu ersten mal klettern. Das funktioniert eigentlich genauso wie in Tomb Raider, doch wie auch im späteren Spielverlauf sind die Klettereinlagen zwar flüssig aber bis auf wenige Stellen richtig anspruchslos. Auch die ab und zu vorkommenden Rätsel können nicht überzeugen. Nachdem ich die Kletterei gemeistert, Rätsel in einem Tempel gelöst habe, kam der erste richtige Kampf. Wie auch in GTA IV muss man in Uncharted immer in Deckung gehen. Auf Tastendruck geht das Nathan hinter einer Mauer oder ähnlichem in Deckung und kann von dort aus auf die Gegner schießen. Wer einfach wild auf die Feinde losrennt wird wenig Erfolg haben, da die KI wirklich intelligent ist und verdammt gut zielen kann. Ich war ziemlich überrascht, als mich eine Gruppe Gegner von links angriffen und sich gleichzeitig zwei Feinde von rechts anschlichen um mich von hinten zu attackieren. Außerdem werfen Feinde Granaten und gehen aktiv in Deckung. Kamikaze Aktionen und Fehlverhalten der Gegner sind wirklich selten zu beobachten. Gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden – es gibt insgesamt vier Grade: Leicht, Mittel, Schwer und Extrem Schwer – wird das Fehlverhalten des Spielers extrem bestraft. Ich bin auf jeden Fall so einige male gestorben. Aber an dieser Stelle hilft ein meist faires automatisches Speichersystem, was für wenig Frust sorgt.

Ein Kritikpunkt des Titels sind die Kämpfe, die nach einiger Zeit eintönig werden. Es fehlt oft einfach die Abwechslung. Gegner agieren meist gleich und sie sehen fast identisch aus. Auch das umfangreiche Waffenarsenal von 14 Gewehren und Pisolen kann da nicht abhelfen. Dazu kommen noch die Schlauchlevels, die einen einzigen Weg vorschreiben. Trotz alledem wird man zum Weiterspielen durch die gelungene und spannende Story, den Achievements, den in der Umgebung versteckten Schätze und den freischaltbaren Kleidungsstücken und Bilder weiter motiviert.



Fazit:
Uncharted Drake´s Schicksal bietet in ca. 8- 10 Std. Spielzeit eine durchgehend spannende Geschichte um den Schatz von El Dorado in 22 Kapiteln. Überzeugen könnte mich vor allem die Story, die wunderschöne Grafik (auch 2010 noch schön!), die anspruchsvollen Kämpfe trotz Eintönigkeit und die stimmige Atmosphäre. Ja die Kletter- und Rätseleinlagen sind zu einfach. Ja die Umgebung bietet auf Dauer wenig Abwechslung und ja das Ende des Spiels hat mich durch einen lahmen Bossfight etwas enttäuscht aber insgesamt stimmt das Gesamtpaket und ich kann es wirklich nur jedem PS3 Besitzer ans Herz legen, dem Action- Adventures a lá Tomb Riader Spaß machen.



Grafik: + Beeindruckende Kulisse + flüssige Animationen + fantastische Weitsicht - Texturnachladen - verwaschene Texturen
-> 8/10

Sound: + Epischer Soundtrack + Sehr gute englisch sowie deutsche Synchronisation
-> 10/10

Story und Spielwelt: + Durchgehend spannende Story + sympatische Spielfiguren + erinnert stark an Indiana Jones - Schwaches Ende - gegen Ende sehr düster
-> 9/10

Umfang: + Viele Waffen + Freischaltbare Bilder und Klamotten +angenehme Spielzeit von 8- 10 Stunden + Schätze zum sammeln... - die aber lieblos verteilt worden sind - Schlauchlevels
-> 7/10

Steuerung: + flüssig + verzeiht kleine Fehler + faire Speicherpunkte - manchmal unübersichtliche Kämpfe
-> 8/10


Wertung:

85

Harbinger
20.05.2010, 01:00
Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter

http://upload.worldofplayers.de/files5/der_herr_der_ringe_das_dritte_zeitalter.jpg

Erscheinungsjahr: 2004
Entwickler: EA Games
Erschienen für: PS2, Xbox, Gamecube, Gameboy Advance
Geteste Version: PS2
USK: 12

Man kennt das ja, neue Konsole im Haus (oder in diesem Fall wohl eher eine gebraucht gekaufte alte Konsole, aber egal, da meine letzte Konsole der Generation "N64 und Kollegen" entstammte, ist das für mich neu, Basta) aber die richtigen Spiele für das gute Ding fehlen noch. So ging es mir kurz nachdem ich über eBay eine gebrauchte Playstation 2 erworben hatte und die 11 mitgelieferten Spiele sich als grober Schund entpuppten (wer in drei Teufels Namen braucht bitte FÜNF!!! Fußballspiele?). Glück für mich, dass sich das Meiste an Futter für die gute alte PS2 zu ziemlich humanen Preisen über eBay oder Amazon beziehen lässt, doof ist halt nur, dass die Konsole mittlerweile effektiv so gut wie ausgelaufen ist und deswegen das Angebot an Titeln sehr astronomisch. Mein tränendruchtränktes Aufstöhnen "Ich will doch nur 'n Rollenspiel" wurde relativ rasch beantwortet, "Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter" sprang mir ins Auge. Ich hatte schon damals, als das Ding veröffentlicht wurde, schon mal davon gehört, da kaufte ich nämlich gelegentlich noch die CBS und las ein paar Testberichte. Ein (östlich angehauchtes) RPG in Tolkiens Mittelerde mit offzieller Film-Lizenz, aber eigenständigem Plot, das klang doch so übel nicht. Die Kritiken waren auch relativ gut, also schlug ich für kleines Geld zu und riskierte mal einen Blick darauf.
Der Ersteindruck ist gut. Sehr gut vielleicht sogar. Schon im Menü wird man mit netten Sindarin-Schriftzeichen begrüßt, dazu der bekannte und beliebte "Herr der Ringe"-Schriftzug und die angenehm epische lizensierte Filmmusik von Howard Shore, voila. Auch nach dem Spielstart leistet man sich noch keine Schnitzer, die Introsequenz führt nett in die Geschichte ein, die sich da folgendermaßen ließt: Berethor, ein Gondorianer, streift durch die Wälder Eregions. Er ist auf einer Mission, auf der Suche nach Boromir, dem Sohn des Truchsessen Gondors, der nach Bruchtal aufgebrochen ist, um sich der Gemeinschaft des Rings anzuschließen. Doch Berethor wird in den Wäldern von Nazgûl angegriffen und verletzt, glücklicherweise kann ihn die Elfin Idrial rechtzeitig vor den Ringgeistern retten und heilen. Fortan sind die Leben der beiden miteinander verbunden und sie setzen gemeinsam die Reise fort, immer auf den Spuren der Gefährten, wobei sie eine Handvoll weiterer Mitstreiter aufsammeln. Ließt sich schon einmal gar nicht so schlecht, offenbart aber auch direkt den ersten Kritikpunkt, den ich an "Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter" anzubringen habe: Obwohl hier prinzipiell eine eigene Geschichte erzählt wird, hält man sich zu sehr an Buch- und Filmvorlage. Die (später sechsköpfige) Gemeinschaft von Helden bietet einen "Ersatz" für so ungefähr jeden der wichtigeren Charaktere der eigentlichen tolkienschen Geschichte. Berethor ist Boromir, Idrial ein wenig Gandalf und ein wenig Legolas, der Dunedain-Waldläufer Elegost Aragorn, mit Hadhod ist auch noch ein Zwerg dabei und so weiter und so fort. Der Grund dafür ist simpel, EA Games hatte die Rechte an den Filmen, nicht aber die an den Büchern, deswegen musste man sich irgendwie an die Filme halten und durfte nicht zu weit von dem abweichen, was dort gezeigt wurde. Das ist eine Erklärung, definitiv aber keine Entschuldigung.
Denn noch dazu ist die Story, die relativ vielversprechend anfängt, im weiteren Verlauf nicht nur uninspiriert und mit Logiklücken durchzogen, noch dazu ist die Erzählweise ein Graus. Ja, EA Games hatten die Möglichkeit, Szenen aus den Filmen zu benutzen. Und weiß Gott, sie haben es getan. Ständig. Es gibt insgesamt etwa 100 "epische Szenen aus Mittelerde", die eigentlich nur zusammengeschnittene Filmsequenzen mit teilweise neu von Ian McKellen als Gandalf aufgenommenen Voiceovers sind. Und so werden große Teile des Spiels erzählt. Gandalf erklärt uns die Welt, Gandalf erklärt uns, was eigentlich abgeht, Gandalf erklärt uns alles. Das ist atmosphärisch und weckt wohlige Reminiszenzen an die (großartigen) Filme, aber auf Dauer wird das Spiel dadurch eindeutig zu geschwätzig. Die eigentlichen Handlungsträger, Berethor und seine Gefährten, kommen nur in seltenen Fällen in (zugegeben, ordentlich inszenierten und exzellent vertonten) kleinen Zwischensequenzen in Ingame-Grafik überhaupt zu Wort, das Spiel zeigt uns wenig von dem was vor sich geht und erzählt uns lieber viel mehr darüber. Atmosphäre hin oder her, that's not good storytelling.
Und hier hören die Probleme noch lange nicht auf. Denn eigentlich haben EA Games es sehr konsequent geschafft, in jedem theoretisch noch so guten Aspekt ihres Spiels einen winzigen Makel einzubauen. Nicht jedoch was Grafik und Sound betrifft. Klar, das Spiel ist von 2004 und dementsprechend nicht mit aktuellen Titeln zu vergleichen, aber für seine Zeit sieht es fantastisch aus. Tolle Charaktermodelle (mit teilweise etwas niedrig auflösenden Texturen, dafür exzellenten Animationen), großartige atmosphärische Architektur (Moria sieht einfach nur wahnsinnig gut aus) und wunderschöne Spezialeffekte (wie Kampfmagie o.Ä.) kommen hier zusammen und kreieren eine wirklich lauschige, stimmige (wenn auch manchmal etwas leere) Welt (die Framerate ist auch äußerst stabil, zumindest in der von mir getesteten PS2-Version). Und der Sound... woah. Ich hab das Spiel Nacht um Nacht gezockt und hätte eigentlich definitiv meine 5.1-Anlage etwas leiser einstellen sollen, weil meine Nachbarn und mein Mitbewohner bestimmt gerne geschlafen hätten, aber drauf geschissen, es klingt einfach alles so geil, dass ich ordentliche Lautstärke machen musste. Die grandiose Musik ist da noch das "unspektakulärste". Großartige Sprachausgabe (in den bekannten Rollen auch von den original Synchronsprechern übernommen) und extrem wuchtige Soundeffekte kommen hier glasklar durch die Boxen, der Klang von jedem einzelnen abgeschossenen Pfeil und jedem Schwerthieb klingt einfach nur schmerzhaft gut. Genau so muss sich ein gutes Spiel anhören.
Okay, zu viel Lob auf einem Haufen tut mir nicht gut, also wieder zu Punkten, die das Spiel versaubeutelt. Los geht's beim Kampf- und Levelsystem. Das Kampfsystem dürfte jedem bekannt vorkommen, der mal "Final Fantasy X" gespielt hat, denn auch hier setzt man auf CTB. Auf der rechten Seite befindet sich eine Leiste, in der man sieht, wer als nächstes dran ist, verschiedene Aktionen brauchen unterschiedlich viel Zeit, manche können die Attacken des Gegners nach hinten verschieben, manche passiven Fähigkeiten die eigenen nach vorne und so weiter und so fort. Auf dem Papier ein nettes Prinzip und in den meisten Fällen funktioniert es auch, auch wenn Kämpfe gegen einzelne Trolle oder Nazgûl früher oder später doch eher langweilig wurden, nachdem ich entdeckt hatte, dass diese großen Monster anfällig gegen die Lähmungsattacken meiner Helden sind und ich eigentlich nur einen Nahkämpfer brauchte, der in regelmäßigen Abständen so einen Angriff ausführte, damit die eigentlich ach so fiesen Feinde überhaupt gar nicht mehr zum Zug kamen. Die Idee, eine Gruppe aus sechs Leuten zu haben, von denen immer drei aktiv kämpfen, ist nett und in den frühen Phasen des Spiels macht das aktive Durchwechseln der Charaktere mitten im Kampf oft Sinn, mehr und mehr kristallisieren sich aber die nützlichen Figuren heraus (okay, ich gebe zu, von allen sechsen ist auch nur eine einzige völlig unfähig, alle anderen schwanken zwischen "brauchbar" und "absolut imba", wenn ich das mal so sagen darf) und es gibt eigentlich keinen wirklichen Grund mehr, die anderen Charaktere zu benutzen... Bis dann die unsäglichen "Und jetzt teilt sich die Gruppe auf und du solltest besser alle Charaktere gelevelt haben, sonst bist du gearscht"-Parts des Spiels auftauchen, die mich am liebsten in den Controller hätten beißen lassen. Wer auch immer diese Idee hatte, gehört bis zu seinem Lebensende mit Quicktime Events gefoltert...
Positiv ist, dass auch die inaktiven Charaktere aufleveln. Zwar bekommen sie weniger XP als die kämpfenden, aber so bleiben sie nicht völlig unfähig. Und so kommt es nach jedem zweiten Kampf vor, dass einer der sechs Hanseln aufsteigt. Am Anfang nett, man sieht den Fortschritt, man freut sich über die paar Bonuspunkte, die man verteilen darf, auf Dauer wird es aber nur noch lästig, weil man einfach nur noch die paar bescheidenen Pünktchen auf die Attribute klatscht, die man am ehesten braucht und fertig. Was allerdings NICHT mitgelevelt wird, sind die Fähigkeiten der inaktiven Charaktere. Jeder Charakter hat verschiedene Skilltrees, normalerweise zwei verschiedene Aktive (bei Berethor ist das zum Beispiel "Schwertkunst", eine Reihe von verschiedenen Nahkampfangriffen, sowie "Führerschaft", unterstützende Buff-Skills) und ein paar passive Skilltrees, sowie einige Trees, die durch spezielle Gegenstände freigeschaltet werden. Im Menü kann man nun auswählen, was als nächstes gelernt wird, dann sieht man auch die Anforderungen dafür. Die da lauten: "Führe andere Fähigkeiten des Skilltrees so und so oft durch, bis die nächste freigeschaltet wird". Am Anfang sind zwischen 10 und 20 Einsätzen von Fähigkeiten dieses Skilltrees nötig, bis die nächste Fähigkeit freigeschaltet wird, später können das schon mal an die 100 werden. Das Resultat daraus: Die Kämpfe werden zu effektintensiven Feuerwerken, in denen jeder einzelne Charakter nur noch mit Feuerbällen um sich wirft, Dreifachschläge ausführt oder zum umpfzigsten Mal in der Hitze des Kampfes einen gezielten Schuss anbringt. Der ganz normale "Angriff"-Knopf wird quasi überhaupt nicht mehr gebraucht, außer dem jeweiligen Charakter gehen gerade mal wieder die Aktionspunkte (so was wie Mana, was man für die Spezialangriffe braucht) aus, was aber dadurch relativ obsolet wird, dass Berethor schon ziemlich bald eine "Führerschaft"-Fähigkeit lernt, mit der er über Zeit jedem anderen Mitstreiter wieder AP auffüllen kann. Und das hat man bei den späteren Kämpfen auch bitter nötig. So bleiben die nicht benutzten Charaktere zwangsläufig zurück und (pardon my french) kacken dann in den Situationen, in denen man sie benutzen muss, gezwungenermaßen ordentlich ab. Positiv anmerken muss ich jedoch, dass wirklich fast alle Fähigkeiten auf die eine oder andere Art und Weise Sinn ergeben. Ich bin wirklich ein fauler Rollenspieler, ich spiele meistens nur Krieger und skille darauf, möglichst viel Schaden auszuteilen, um die Gegner möglichst schnell ins nächste Leben zu befördern. Aktiv einsetzbare Buffs und solche Kinkerlitzchen brauche ich nicht. In "Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter" habe ich sie hingegen dauernd benutzt, einerseits wegen dem Skill-Levelsystem, da ich sie einsetzen musste, um die höheren, besseren Fähigkeiten freizuschalten, andererseits, weil die meisten davon wirklich einfach nur nützlich sind. Hut ab dafür, EA.
Weiter im Text, ähnlich wie mit den auf dauer nervigen Levelaufstiegen verhält es sich auch mit dem Inventory-Management. Aus irgend einem mir völlig schleierhaften Grund gibt es in der Welt von "Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter" nicht nur kein Geld, sondern auch keine Händler. Gegenstände werden irgendwo in der Wildnis aufgesammelt oder toten Gegnern abgenommen und man stolpert ständig über neue Items, die ein klitzekleines bißchen besser sein könnten, als die, die man schon hat. Also schnell ins Menü, durchgecheckt, neuen Kram equipt und weiter. Und das nach so gut wie jeder geöffneten Truhe und jedem Kampf, weil man IMMER irgend etwas neues bekommt und man sich nicht leisten kann, zu warten, bis man mehrere neue Gegenstände hat, um dann eine große Helden-Umzieh-Runde zu starten (wobei man neue Rüstungen immer direkt an der Figur sieht, was sehr cool ist), denn der nächste Random-Encounter könnte ja direkt vor der Tür stehen. Speaking of which, EA Games hatten eine tolle Idee, wie man Random Encounters und geskriptete Kampfsequenzen weniger frustrierend machen könnte. In der linken oberen Ecke des Spielbildschirms taucht hin und wieder das Auge Saurons auf, langsam, erst schemenhaft, dann wird es immer deutlicher. Wenn es komplett da ist, dann fängt eine Zufallsbegegnung an. Gleiches gilt für einen Palantir, der manchmal dort erscheint. Der wird immer deutlicher, wenn man sich einer Stelle nähert, an der ein geskripteter Kampf stattfindet. Tolles System, oder? Stellt sich nur die Frage, warum ZUM TEUFEL EA Games sich selbst da nicht dran gehalten haben... Beides passiert, manchmal taucht das Auge auf, manchmal der Palantir. Und dann stolpert man doch alle Nase lang wieder in eine Zufallsbegegnung oder einen geskripteten Kampf, der einem mal wieder nicht angekündigt wurde, weiß der Geier wieso... EA Games, lasst euch gesagt sein, wenn man selbst auf sein (theoretisch eigentlich ziemlich gutes) System scheißt, dann sollte man es nicht so stolz ingame ankündigen. Und wieso stellt ihr an die Stellen, an denen ein geskripteter Kampf stattfinden soll, nicht einfach ein paar Gegnermodelle hin? In den Moria-Abschnitten passiert das hin und wieder, sonst eigentlich nie, was schade ist, denn die Landschaften wirken hin und wieder schon recht leer und wenn es in Moria passiert, dann ist es eigentlich immer recht schön inszeniert und atmosphärisch, wie gerade wieder ein paar Orks die riesige Treppe hochkriechen und die Helden angreifen.
Jedenfalls hab ich den Faden wieder verloren, denn ich wollte eigentlich über Inventory-Management reden. Neben den ausrüstbaren Gegenständen gibt es natürlich auch noch die Heilitems und so weiter, die man - es gibt ja weder Geld noch Händler - nicht kaufen kann, sondern nur findet, oder - vorausgesetzt man hat das richtige Item, nämlich einen Elbenstein des Handwerks, ein ausrüstbares Acessoire, das einen Inventarslot verbraucht, den man genau so gut für etwas SINNVOLLES einsetzen könnte - im Kampf herstellen kann. Dazu folgt das Spiel wieder der alten Routine, man bekommt einen neuen Skilltree zum Herstellen von Gegenständen und muss dann andere Fähigkeiten des Trees einsetzen, um die neuen Gegenstände herstellen zu lernen. Und es ist einfach nur vollkommen blödsinnig, weil man jedes mal eine ganze Kampfaktion verschwendet, wenn man einen blöden Gegenstand herstellt, den man überhaupt nicht braucht. Und hier geht es auch nicht langsam hoch, wie bei den anderen Skills. Hier kann man von Anfang an einen schwachen Heilgegenstand herstellen und um das nächste Item zu lernen muss man sage und schreibe 50 von diesen schwachen Heilgegenständen herstellen, damit 50 Kampfaktionen verschwenden etc. pp. WER KOMMT AUF SO WAS? DAS IST EINFACH NUR BESCHEUERT! Und auch vollkommen überflüssig, da ich das komplette Spiel (übrigens direkt auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad) durchgespielt habe, ohne auch nur einen einzigen Gegenstand herstellen zu müssen.
Daneben finden sich auch noch einige andere Designschnitzer. Die Steuerung ist prinzipiell schwer in Ordnung, wieso man allerdings im Erkundungsmodus die Figuren nur mit den Analogsticks steuern, gleichzeitig aber die Menüs NUR mit dem D-Pad bedienen kann, will mir nicht so recht in den Kopf rein. Man gewöhnt sich dran, am Anfang war es aber sehr unkomfortabel für mich, bei jeder Gelegenheit mit dem linken Daumen umgreifen zu müssen, nur um einen anderen Nach-Links-Knopf zu benutzen... Weiterhin sind viele der späteren Kämpfe stark vom Glück abhängig und wenn die KI mal flugs Bock hat dreimal hintereinander einen Angriff einzusetzen, der jedem Mitglied der Heldentruppe quasi die komplette Lebensenergie abzieht, dann hat man halt Pech gehabt. Die Quests, auf die man trifft, sind auch so 'ne Sache, viele ergeben sich aus dem, was um einen herum passiert, aber andere ploppen einfach im Questlog auf, zu völlig unnachvollziehbaren Zeitpunkten, und verlangen Dinge von einem, von denen die Helden überhaupt nichts wissen können (in Moria erhält man alle Nase lang so Aufträge wie "Finde den und den Schatz, der irgendwo versteckt ist" oder "Töte den und den Gegner, der sich hier irgendwo herum treibt" ohne dass die Helden jemals auch nur einen Piep von so was gehört haben). Das ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt, über den man großzügigerweise hinweg sehen kann.
So wie man theoretisch über jeden einzelnen der Kritikpunkte hinweg sehen könnte, wenn denn ansonsten das Drumherum stimmen würde. Im ganzen Spiel findet sich kein einziger großer Gamebreaker, der einem vollends den Spaß verderben würde (auch wenn ich mal wieder gern in den Controller und/oder die Couch gebissen hätte, als ich merkte, dass ich aus versehen an einer Quest vorbei gelaufen bin, diese nicht mehr nachholen konnte und mein finales Savegame jetzt bis in alle Ewigkeit bei 98% steht...). Aber in jedem Aspekt steckt irgendwo ein kleines bißchen der Wurm drin. Und das summiert sich. Was definitiv nicht heißen soll, dass "Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter" ein schlechtes Spiel wäre. Es ist sogar gut. Die tolle Grafik und der grandiose Sound, die nett erzählte Geschichte und die unschlagbar dichte Atmosphäre, sowie die durchaus spaßigen (und gar nicht so wenig taktischen) Kämpfe motivieren den Spieler durchaus diese etwa 40 Stunden lange Reise durch Mittelerde zu unternehmen. Das Spiel hat viel Glück, dass es so gut anfängt, denn so hat man sich schon ein Stück weit hinein gefunden, bevor die ersten Klopser auftauchen und man hat keine so großen Probleme, sich mit ihnen zu arrangieren. Und obwohl all die Designschwächen des Spiels einen manchmal wirklich ärgern können, so werden sie doch sicher niemanden davon abhalten, das Spiel weiter zu spielen, wenn man doch auch eine ständige nagende Stimme im Hinterkopf haben dürfte, die einen daran erinnert, wieviel Potential hier verschenkt wurde. Trotz allem ist "Der Herr der Ringe - Das dritte Zeitalter" ein Spiel, mit dem man seinen Spaß haben kann, und das - hätte man sich etwas mehr Mühe gegeben - wirklich wirklich verdammt gut hätte werden können.

Grafik: 08/10 (hat eben schon sechs Jahre auf dem Buckel, trotzdem ist das alles handwerklich grandios)
Sound: 10/10 (der großartige Score vereint sich mit der tollen Sprachausgabe und den unglaublich wuchtigen Soundeffekten zu einem einzigen Ohrgasmus)
Story: 04/10 (zu dicht am Film, zu merkwürdig ein paar der eigenen Ideen und zu "distanziert" erzählt)
Umfang: 06/10 (etwa 40 Stunden lang mit vielen Skills und Ausrüstungsgegenständen, leider recht wenig zu entdecken)
Steuerung: 08/10 (präzise und responsiv, an das Umdenken zwischen Analogsticks und D-Pad muss man sich gewöhnen)

Gesamtwertung: 07/10 (ein nettes, spaßiges RPG-Abenteuer in hervorragender Kulisse, das unter einer Vielzahl von winzigen Designschwächen leidet)

LorD AvengeR
12.09.2010, 17:38
Lost Horizon

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Spielzeit: ca. 7 Stunden
Genre: Point & Click Adventure
Gespielt auf: Deutsch

Erscheinungstermin: 20. August 2010

Inhalt:
Der unehrenhaft aus dem Dienst ihrer Majestät entlassene Fenton Paddock, bekommt vom Gouverneur in Hong Kong den Auftrag seinen bei einer Expedition in Tibet verloren gegangen Sohn und Paddocks besten Freund wiederzufinden. Noch ahnt niemand, dass hinter der Suchaktion ein unglaubliches Abenteuer voller Magie und Nazis steckt.

Kritik:
»Du hältst dich für einen ganz tollen Kerl, was, Fenton Paddock?«
»Du doch auch?«

Das Spiel wurde auf der diesjährigen Gamescom vorgestellt und auch, wenn ich es nicht angespielt habe, verspürte ich vor ein paar Tagen den Drang es auszuprobieren. Eigentlich liegen mir Point & Click Adventures nicht sonderlich, doch hatte ich auch ein paar wirklich herrliche Momente mit »Discworld« (http://lord-avenger.de.tl/Discworld.htm) und »Monkey Island«, was in erster Linie auf deren Humor zurückzuführen ist.

Dieser Faktor ist in »Lost Horizon« leider quasi non-existent. Natürlich liegt das auch irgendwo am markantesten Unterschied zwischen diesem und den oben genannten Adventures, dem Grad des Realismus. Während »Monkey Island« und »Discworld« in farbenfrohem Comic-Stil gehalten sind und dessen Möglichkeiten voll ausnutzen, so versucht sich »Lost Horizon« eher am Realistischen. Die Figuren sind in 3D gestaltet und ähneln einem richtigen Menschen erheblich mehr als ein Guybrush Threepwood und Konsorten und auch die Umgebungen sind strikt real gehalten.
Ich muss sagen, dass mir der Humor wirklich gefehlt hat, vor allem, da es ein essentieller Faktor in meinen bisherigen Point & Click Erfahrungen war. Es muss ja nicht gleich in den extremen Stil gehen, indem man gepfählte Skelette findet und diese mit „Shishke-Bob“ benennt, aber ein paar amüsante Kommentare beim Untersuchen der Umgebung dürfen es doch stets gerne sein (Discworld: »Eine robuste Eichentür. Entweder das oder eine verblüffend realistische Tapete.«). Hauptfigur Fenton Paddock scheint mir vorsichtig in diese Richtung entwickelt worden zu sein, doch letztlich ist er noch um einige Ecken weniger unterhaltsam als man befürchten könnte. Überhaupt ist er ein typischer 08/15-Held, der weder ein markantes Äußeres noch irgendwelche besonderen Eigenarten aufweist, was ihn doch ziemlich uninteressant macht.

Für die Nebenfiguren gilt ähnliches. Die böse Nazi-Gräfin ist auch die Standardausführung dieses Figurentyps, bringt keinerlei Überraschungen auf den Plan, genau wie der um seinen Sohn besorgte Gouverneur in seinem schicken Büro. Einzig tritt die junge Kim etwas hervor, die stellenweise als Paddocks Begleiterin und Hilfe agiert und einen wunderbaren, sarkastischen Unterton ihr Eigen nennt. Leider Gottes ist auch der zu unkreativ verarbeitet um einen zum Schmunzeln zu bringen. Figurentechnisch versagt das Spiel also auf ganzer Linie.

Was die Story angeht, machen die Entwickler aber wieder einiges gut. Die Indiana-Jones-like-Story ist definitiv interessant und spannend und die abwechslungsreichen Schauplätze auf der ganzen Welt lassen auch keine Eintönigkeit aufkommen. Ich will nicht sagen, dass man nicht nahezu alles vorhersehen kann, aber wenn man sich auf die Geschichte einlässt und nicht zu viel hinterfragt, kommt man gut mit ihr und den paar kleinen Logiklöchern zurecht.

Ein eindeutiger Fortschritt zu Adventures wie den beiden oben genannten ist definitiv die Spielmechanik. Am meisten gestört haben mich ja stets die ewigen Suchen durch dutzende Schauplätze, wenn man gerade keinen Plan hatte, wie es weitergehen sollte. Man hat eine ganze Palette voller Gegenstände, an die Fünfzig Personen oder Umgebungsobjekte mit denen man interagieren könnte und wenn die Ideen ausgehen bleibt einem nichts anderes übrig, als das zeitaufwändige Herumprobieren. Bei »Lost Horizon« ist das erheblich besser gelöst, denn so kann man hier bestimmte Bereiche gar nicht mehr verlassen, wenn noch nicht alles erledigt ist oder man kann Bereiche überspringen, in denen wiederum nichts mehr zu finden oder zu tun ist. Selbiges gilt für Objekte, die meist aus der Anzeige verschwinden, sobald sie keine Funktion mehr haben. Auch einige Kommentare wie »Hoffentlich habe ich hier unten nichts übersehen, das mir noch nützlich sein könnte.« ersparen einem einen lästigen Rückweg. Sehr nützlich ist auch die Funktion zum Anzeigen jeglicher Ortsobjekte zum Interagieren. Weit weniger nützlich, im Grunde genommen sogar überflüssig, ist die Funktion der Erzählstimme, die in zwei Sätzen die letzten Geschehnisse und die aktuelle Aufgabe zusammenfasst. Ich hätte anstelle dessen eher eine Hilfe-Funktion begrüßt, die mit einem Hinweis aufwartet, wobei selbst das im Grunde genommen überflüssig ist. Das Spiel ist wirklich nicht schwer und im Gegensatz zu »Discworld« ist nahezu alles wirklich logisch und nachvollziehbar, vor allem das Kombinieren von Gegenständen und deren Anwendung. Selbst ich, als ungeduldiger Laie in diesem Genre habe lediglich zwei/drei Mal versagt und eine Lösung zurate gezogen, allerdings auch nur aufgrund simpler Ungeduld. Mit etwas Herumprobieren und Nachdenken wäre ich auch irgendwann darauf gekommen. Eine wirkliche Herausforderung findet sich also nicht.
Da es schon ein paar zwar kurze, aber durchaus ziemlich schicke Zwischensequenzen gibt, habe ich doch auf ein paar Quick-Time-Events gehofft, die einen doch etwas gefordert hätten, doch letztlich hatte man für jede Stelle, so dringlich sie in der Situation der Geschichte auch sein mochte, alle Zeit der Welt zum Nachdenken. Immerhin wurde das gewohnte Spielprinzip stellenweise durch Minispiele aufgelockert, wie das Zusammensetzen eines Puzzles oder das Zuordnen von Steckern aus einem Kabelsalat heraus. Es gibt in diesen Fällen sogar die Funktion den einfach oder den schweren Weg meistern zu müssen, doch selbst der schwere, den ich stets aus Unterforderung nahm, war nicht anspruchsvoller als ein entsprechendes Rätsel in Omas Rätselbuch.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass mir das Spiel definitiv Spaß bereitet hat, aber dass ich auch ziemlich enttäuscht darüber bin, es bereits nach weniger als einer Woche durchzuhaben. Das gilt zwar auch für »Pflanzen gegen Zombies«, das dieselbe Woche nicht überstanden hat, doch die Zombies bieten einem immerhin noch einen anspruchsvollen und umfangreichen BonusModus, wohingegen der von »Lost Horizon« lediglich drei Punkte umfasst: Das Anspielen der Urfassung, das früher zu Präsentationszwecken verwendet wurde, ein 30-Sekunden-Puzzle, das auf das nächste Spiel der Entwickler hinweist und das Wiederholen des Endkampfes, der mehrere Optionen für die Handlung darbot, sich allerdings auch nur über drei oder vier Runden erstreckte.
Die Story ist eines Adventures würdig und sticht die eher langweiligen Standard-Figuren bei weitem aus, auch wenn es für meinen Geschmack ein paar zu viele Zusammenfassungen gab. So liest (bzw. hört, wenn man sich die Zeit nehmen will) man sich einen ellenlangen Text über die komplizierteren Teile der Story durch, nur damit die Hauptfigur alles in einem nicht minder langen Text zusammenfasst. Muss wirklich nicht sein, so kompliziert ist das Ganze nicht… Wie gesagt, der Humor fehlt nahezu vollkommen und der Anspruch ist auch relativ gering, da man meistens nicht sehr lange überlegen muss, was zu tun ist und auch nicht viele Möglichkeiten zum Ausprobieren hat. An sich ist das sicher keine schlechte Sache, vor allem, wenn einen das ewige Suche frustriert, aber dann hätte man das Game doch deutlich länger machen müssen, Potenzial wäre sicher da gewesen.
Mir hat es gefallen und es war eben mal eine andere, modernere Erfahrung im Point & Click Genre, nichts desto trotz ziehe ich wohl die Klassiker vor und muss ehrlich sagen, dass von den beiden neuen Spielen diese Woche, so kurz sie auch beide sein mögen, »Pflanzen gegen Zombies« erheblich mehr begeistert und unterhalten hat. Und das soll etwas heißen.

Bewertung:
Spielspaß: 8/10 (Definitiv spannend und 0 frustrierend, allerdings auch nicht sehr anspruchsvoll)
Grafik: 7/10 (Die Umgebung ist sehr schick und auch die Videosequenzen wissen zu überzeugen, aber die Figuren könnten ruhig etwas detailreicher sein)
Charaktere: 2/10 (schwach, ganz schwach...)
Gesamt: 6.5/10 (Viel zu kurz, etwas zu leicht, humorlos, aber bietet immerhin einen ziemlichen Fesselfaktor)

Harbinger
29.01.2011, 14:53
Dark Chronicle

http://upload.worldofplayers.de/files6/dark_chronicle.jpg

Erscheinungsjahr: 2003
Entwickler: Level5
Erschienen für: PS2
Geteste Version: PS2
USK: 6

Hin und wieder kommt ein Spiel daher, das einen einfach sprachlos macht. "Dark Chronicle" ist so ein Spiel. Die Gründe dafür möchte ich erst mal noch einen Augenblick zurück stellen und ein wenig allgemeiner ausgreifen, darüber schwadronieren, wieso weshalb und warum ich mich, als die PS2 erst mal im Haus war, gar nicht so wenig von meinem hart verdienten Schotter (~30€ oder so) auszugeben, um mir das gute Stück zuzulegen. Und vielleicht auch noch ein paar Worte darüber zu verlieren, worum's eigentlich geht. Ja, das könnte man mal machen, also fangen wir doch damit an...
In "Dark Chronicle", übrigens in der Originalfassung erschienen unter dem Titel "Dark Cloud 2" und dementsprechend ein Quasi-Sequel zu "Dark Cloud", wobei es wohl storytechnisch nichts mit dem Vorgänger zu tun hat, ich kann das nicht beurteilen, ich spielte diesen nicht, geht es um den jungen, hochintelligenten Max, seines Zeichens Kind aus reichem Haus und Hobbyerfinder, der eines Tages feststellen muss, dass seine Welt effektiv quasi bereits von der finsteren Entität Emperor Griffon vernichtet wurde und seine Heimat Palm Brinks der einzige Ort ist, der den globalen Kataklysmus überstanden hat. Gemeinsam mit Monica, einer Prinzessin aus der Zukunft, verlässt Max seine Heimat - unter anderem auch, weil Griffons Handlanger ihm auf den Fersen sind - und macht sich daran, seine Welt wieder aufzubauen. Unterwegs erleben sie viele Abenteuer, reisen durch die Zeit und spielen hin und wieder auch mal Golf.
Lasst mich erst mal ein wenig davon schwärmen, was mir an "Dark Chronicle" gefällt und unterbrecht mich bitte nicht sofort, wenn mir der Sabber aus dem Mundwinkel tropft, das könnte nämlich ziemlich schnell gehen... "Dark Chronicle" ist ein wahrer Ausbund an grandiosen Ideen. Präsentiert in einem sehr gefälligen, extrem gut gealterten Grafikgewand (von Cell Shading kann man halten was man will, aber es altert einfach wesentlich besser als pures 3D) bekommen wir ein so extrem kreatives und innovatives Action-Adventure mit RPG-Elementen geliefert, dass man nicht anders kann, als den Hut vor Level5 zu ziehen. Prinzipiell spielt "Dark Chronicle" sich etwas wie einer der 3D-Teile der "Zelda"-Reihe. In einer Third-Person-Ansicht bewegt man sich durch zufallsgenerierte Dungeons und vermöbelt Monster um Monster mit Nah- oder Fernkampfwaffen, wobei das Wechseln zwischen beiden Kampfarten extrem komfortabel funktioniert (mit dem X-Knopf haut man zu, wenn man gleichzeitig noch L1 gedrückt hält, zieht Max sein Gewehr/bereitet Monica ihre magische Armschiene vor und kann entsprechend einfach auf entfernte Gegner schießen). Gegner hinterlassen so etwas wie Erfahrungspunkte, die - je nachdem mit welcher Waffe man den letzten Schlag ausführte - entweder die Nah- oder Fernkampfwaffe aufwerten. Wenn eine Waffe eine Stufe aufsteigt wird sie generell etwas stärker und robuster (Waffendegradation... naja... funktioniert hier halbwegs) und bekommt Bonuspunkte, für die man spektrumierte Gegenstände (theoretisch kann man jeden Gegenstand zerstören und bekommt dafür eine leuchtende Sphäre) in die Waffe einbauen kann, die dann eins ihrer Attribute erhöht, beispielsweise den Schaden gegen feuerempfindliche Gegner, gegen blitzempfindliche Gegner, gegen gepanzerte Gegner, keine Ahnung, you name it, they've got it. Wenn man dann diese Attribute entsprechend erhöht hat, kann man die entsprechende Waffe weiterentwickeln, ein besseres Gewehr, ein besseres Schwert oder einen besseren Schraubenschlüssel (ja, Max kämpft entweder mit Schraubenschlüssel, Hammer oder Golfschläger, mehr dazu später) erschaffen, das man dann wieder aufleveln kann, etc. pp. You got the point. Der Charakter selbst entwickelt sich dabei nicht durch XP weiter, hin und wieder findet man mal Gegenstände, die Max' oder Monicas Lebenspunkte erhöhen, oder ihre Verteidigungskraft. So weit also erst mal die Grundlagen des Spiels.
Die Dungeons präsentieren sich als eine Art Menü, in der jedes einzelne "Unterlevel" einzeln angewählt werden kann und wenn man eins davon geschafft hat, wird das nächste freigeschaltet. Teilweise gibt es in der Dungeonstruktur abzweigungen oder anderer Orte, die man besuchen kann, aber das Herzstück bilden die zufallsgenerierten Level darin. Da sie eben irgendwie zusammengewürfelt werden ist nicht viel mit Rätseln oder so, eigentlich geht es nur darum, das Monster zu finden, das den "Ausgangsschlüssel" bei sich trägt und dann diesen aufzustöbern und den Level zu verlassen. Allerdings bietet als besonderen Anreiz jeder Level eine Anzahl von Orden, die man erobern kann. Zu Anfang gibt es dafür zwei Möglichkeiten: Entweder alle Monster in einer vorgegebenen Zeit zu besiegen, oder irgend eine bestimmte Bedingung erfüllen ("Keine Heilitems einsetzen", "Alle Monster mit Max' rechter Waffe besiegen" oder was weiß ich), später, sobald man die Angel erhalten hat kann man in diversen Leveln angeln gehen und bekommt einen weiteren Orden, wenn man einen Fisch in einer bestimmten Größe gefangen hat. Und sobald man einen Spheda-Schläger (quasi ein Golfschläger) erhalten hat, kann man einen weiteren Orden und diverse seltene Gegenstände erobern, wenn man einen Ball mit einer bestimmten Anzahl von Schlägen einlocht. Und die Orden kann man schließlich bei einem Charakter gegen verschiedene Outfits für Max und Monica eintauschen...
Und das ist noch lange nicht alles, was man machen kann. Ich weiß, ich palavere wieder, also hier ein paar interessante Dinge, die "Dark Chronicle" noch zu bieten kann in Steno: Fotos von allem möglichen Schießen. Städte bauen. Erfindungen machen. Fischzuchtwettbewerbe bestreiten. Nebenquests für Dorfbewohner erfüllen. Einen Kampfroboter zusammenbauen und verbessern. Sich in Monster verwandeln und diese aufleveln. Und und und... "Dark Chronicle" ist ein gewaltiger Baukasten mit unzähligen Möglichkeiten und so vielen unendlich guten Ideen, dass es quasi unmöglich war, ein schlechtes Spiel daraus zu machen.
Level5 haben es trotzdem geschafft. Gott steh uns bei.
Okay okay okay, "Dark Chronicle" ist kein wirklich schlechtes Spiel. Es ist aber letzten Endes einfach auch nicht gut. Und das ist wirklich schade, denn wie man da oben schon sah, es gibt gar nicht so wenig daran, worüber man schwärmen kann. Das Waffen-Levelsystem ist motivierend, die verdienbaren Orden ebenfalls (auch wenn gerade die "Töte alle Monster in drei Minuten"-Herausforderungen durch das zufällige Levellayout eine große Glückssache sind), die Grafik ist hübsch, der Sound sowie die Synchronisation sehr gelungen und die Dungeons zu erkunden macht Spaß. Was stimmt also nicht an "Dark Chronicle"?
Am besten auf den Punkt gebracht hat es ein Gamespot-User-Review, dessen Verfasser sinngemäß sagte: "'Dark Cloud' hatte zwar keine Story, aber das hat es immerhin davor bewahrt, so eine beschissene wie 'Dark Chronicle' zu haben". Gewagtes Statement. Aber nur zu wahr. Es fängt alles so nett an, der Storyauftakt ist eher klassisch, aber er funktioniert. Max besucht den Zirkus, bekommt mit, dass dessen Direktor was finsteres vorhat, wird entdeckt und von der Clownarmee in den Untergrund gejagt, kämpft sich durch die Kanalisation seiner Heimat und versucht dann die Außenwelt zu erreichen. Lediglich die recht lange Videosequenz mit der Verfolgungsjagd im Zirkus stieß da sauer auf. Es ist halt das uralte Problem, in einem interaktiven Medium (Videospiele) sollte man nie zu sehr auf noninteraktive Elemente (Zwischensequenz) verlassen und vor allem in denselben nie zu viel Action ablaufen lassen. Wenn ich Max dabei zuschaue, wie er aus dem Zirkus flieht und dabei eine Wagenladung Clowns an der Nase herum führt, sogar mit erstaunlich coolen Moves fertig macht... Dann drängt sich mir doch die Frage auf "Wieso darf ich das jetzt nicht spielen?". Wirklich fies ins Exkrement greift "Dark Chronicle" allerdings erst, wenn man die erste "Welt" hinter sich gelassen hat. Monica, die Prinzessin aus der Zukunft, taucht auf, haut Max ein wenig pseudomystisches Gebrabbel um die Ohren und sofort sind sie die besten Freunde. Es gibt absolut keine Chemie zwischen den beiden, es gibt nicht den geringsten Grund, wieso die jetzt gemeinsam die Welt retten sollten... Noch viel schlimmer: Die Figuren sind entsetzlich langweilig. Monica hat absolut keinen Charakter von dem sie auch nur wüsste, Max, der am Anfang recht sympathisch ist, wird schon bald zum absoluten Statisten degradiert, der bei irgend welchen Gesprächen nur daneben steht und sobald Monica ihm sagt, was zu tun ist, gibt's von ihm noch ein "Okay" et voilà. Eine Bindung zu diesen Charakteren aufzubauen ist nicht schwer. Es ist unmöglich.
Gut, das sind jetzt weniger Fehler der Story, sondern... naja, auch Fehler. Aber der Plot bekleckert sich halt auch nicht mit Ruhm. Prinzipiell zwar eine recht klassische, tausendfach erprobte Plotte, aber... Sie wird einfach so entsetzlich lapidar und meh inszeniert, dass man nicht umhin kommt, quasi permanent zu gähnen. Figuren tauchen auf und verschwinden wieder ohne irgend einen Eindruck zu hinterlassen, Max und Monica klappern einfach eine Reihe von zufälligen Plotpoints ab, Nebenstränge werden nicht mal zu Ende geführt sondern einfach abgebrochen und wenn's dann doch mal einer bis zum Abschluss schafft, dann wird er so unbefriedigend aufgelöst, dass man Probleme damit haben dürfte, seinen Unterkiefer wiederzufinden, geschweige denn wieder einzurenken. Aber das größte Problem sind letzten Endes wirklich unsere... ahem... "Helden". Wenn die zwei Protagonisten nämlich wesentlich langweiliger und vor allem wesentlich unsympathischer sind als zwei Figuren aus der Fraktion der Bösewichte, dann ist da definitiv etwas schief gegangen, wenn ich gegen Ende des Spiels viel lieber auf die Seite der Finsternis gewechselt hätte (auch wenn ich überhaupt nicht verstanden habe, was die überhaupt wollen oder was die überhaupt TUN), dann... ja dann... Ich weiß nicht, nichts gutes auf jeden Fall.
Das ist beileibe aber nicht der einzige Klopser. Sehr ärgerlich ist auch die extreme Beschränktheit der Spielwelt. Klar, "Schlauchlevel" sind in solchen Spielen keine Seltenheit und damit KÖNNTE ich mich auch arrangieren, aber wenn ein Spiel so unendlich viele unsichtbare Wände hat, dann fühle ich mich einfach nur gegängelt. Ein weiteres Problem ist die unbeschwerte Atmosphäre des Spiels. Ja, es ist ab 6 freigegebn und ziehlt eher auf Kinder ab (wobei ich es für ab 6 definitiv zu komplex finde), aber... Okay, die Welt wurde mehr oder minder vernichtet, Palm Brinks ist die letzte Bastion und wird von Emperor Griffon bedroht und finstere Clowns jagen Max durch die Straßen... WIESO kann ich dann sofort nachdem ich zum ersten Mal in den Untergrund gekommen bin wieder auf die Straße hoch und finde mich im unbeschwerten Palm Brinks wieder, wo alle Happy sind und keinen stört, was in ihren Straßen abging, geschweige denn im Rest der Welt? Wo ist die erdrückende Bedrohung durch Emperor Griffon, wie soll ich die verzweifelt drängende Apelle meiner Mitstreiter noch ernst nehmen, wenn ich jederzeit ins sonnige Palm Brinks zurück kann und mich zwölf Tage am Stück mit Kartoffelkuchen vollstopfen und mit der Angel am Teich herumdümpeln kann? Es ist nichts ungewöhnliches, dass man bei Rollenspielen oder Genreverwandten die große Bedrohung mal eine Weile ignorieren kann um etwas VÖLLIG ABWEGIGES zu tun. Aber "Dark Chronicle" schafft es wie kein anderes Spiel seinen Bösewicht lächerlich zu machen, indem es eine Ingame-Uhr und Tagesanzeige eingebaut hat und man wirklich einen Fortschritt sieht, während man NICHTS! NICHTS! ABSOLUT NICHTS!!! tut. "Rettung der Welt, du musst noch einen Tag warten, ich geh mal 'ne Runde Golf spielen..."
Das bricht "Dark Chronicle" letzten Endes das Genick. Ja, es spielt sich ganz gut, macht durchaus Spaß, man levelt ganz gerne die Waffen hoch und versucht die nächste Stufe zu erreichen... Aber in dem Augenblick, indem man dieses primitive Vergnügen mal ausblendet und sich überlegt, WIESO man das überhaupt tut - nämlich eigentlich nur, um gut gerüstet zu sein, wenn man versucht die Story weiter zu verfolgen - dann sinkt die Motivation innerhalb kürzester Zeit auf null, weil dieses Ungetüm von einer Story einfach gar nicht verfolgt werden will. Die Euphorie am Anfang, dieses klassische "Oh, da wird bestimmt noch was draus" verfliegt schon bald und man denkt sich nur noch "Ich will eigentlich gar nicht wissen, wie niedrig hier noch gestapelt wird". Und noch viel schlimmer: "Dark Chronicle" ist ein wirklich langes Spiel. Wenn man sich beeilt bestimmt 40 Stunden, ich habe um die 80 gebraucht und habe das Bonuskapitel nach Beendigung des Spiels nicht mal durchgespielt, weil es mir dann echt gereicht hat. Ja, es hat Spaß gemacht. Aber als ich mir hinterher überlegt habe, womit ich da so viel Zeit verschwendet habe... Da ist es mir echt ganz anders geworden. "Dark Chronicle" hätte eins der besten Videospiele aller Zeiten werden können. Ist es aber nicht.
Letzten Endes muss ich "Dark Chronicle" aber ein Stück weit dankbar sein, denn die Innovationen, die kreativen Ideen darin haben ein gutes Stück dazu beigetragen, dass Level5 "Rogue Galaxy" so gemacht haben, wie sie es gemacht haben. Und das ist ein weeeesentlich besseres Spiel. Dazu aber ein andermal mehr. Bis dahin kann ich jedem Interessenten nur empfehlen, nicht die horrenden Preise zu zahlen, die inzwischen für "Dark Chronicle" verlangt werden. Das ist das Spiel nicht im Mindesten wert.

Grafik: 08/10 (sehr schicker Cell Shading Stil, sehr gut gealtert)
Sound: 08/10 (angenehmer Soundtrack, gute englische Synchronisation, ordentliche Effekte, schönes Soundbild)
Story: 01/10 (ich wage zu behaupten, dass "Dark Chronicle" in einer Rangliste der schlechtesten Videospielstories aller Zeiten relativ weit oben mitmischen dürfte)
Umfang: 09/10 (recht großer Umfang, viele Waffen und Gegenstände, lange Hauptstory, viel nebendran, kann man nicht meckern)
Steuerung: 08/10 (präzise Steuerung, die eingeschränkte Bewegungsfreiheit stört etwas, ein Sprungknopf wäre nicht übel gewesen, dafür funktionieren das Umschalten der Figuren und das Wechseln von Nah- auf Fernkampf exzellent)

Gesamtwertung: 05/10 (der eindrucksvolle Beweis, dass die besten Spielideen keine Chance haben, wenn eine schlechte Story sie in Grund und Boden prügelt...)

Nincompoop
21.09.2011, 19:37
The Whispered World

http://upload.worldofplayers.de/files7/whispered_world.JPG

The Whispered World
Erscheinungsjahr: 2009
Entwickler: Daedalic Entertainment
Publisher: Koch Media (Deep Silver)
Genre: Adventure


„Es wird dich vielleicht traurig machen das zu hören, aber dies hier wird die letzte Geschichte sein, die ich dir erzähle.“ Mit diesem Satz beginnt die Geschichte von Sadwick dem Clown, dessen Schicksal es sein soll, die Welt zu zerstören. Als er das hört, macht er sich natürlich sofort auf den Weg dies zu verhindern. (fast) Immer begleitet von seiner treuen Raupe Spot, die ihm mit ihren Fertigkeiten oftmals aus der Klemme hilft.

Kritik:
Kann Storyspoiler enthalten, Rätselspoiler warne ich noch mal extra. Vorkommende "Zitate" sind sinngemäßg wiedergegeben.
The Whispered World ist ein schön gezeichnetes Adventure, mit tollen Charakteren und einer tollen Handlung und unterhaltsam ist es allemal. Ein Adventure, dass man einfach lieben möchte, leider kann ich dies aber nicht. Grund dafür ist das Rätseldesign, das zwar einerseits einige Innovationen aufweist, andererseits aber auch einige herbe Schnitzer beinhaltet.
Doch fangen wir am Anfang an:
Sadwick wacht in seinem Zirkuswagen auf (viel zu spät natürlich) und macht sich auf den Weg nach draußen, wo er auf seinen Bruder (Ben), seinen leicht senilen Opa (Opa) und seine durstige Raupe Spot trifft. Nach dem Letztere versorgt (und fett) ist, macht sich Sadwick auf Wanderschaft.. oder will dies zumindest. Sein Orientierungssinn macht ihm jedoch einen Strich durch die Rechnung.
Karte und Kompott.. ääh Kompass stehen zwar bereit, doch wo? Das erste Rätsel im Spiel und ich will es im nächsten Abschnitt teils Spoilern, da es gleichzeitig ein Beispiel für die Stärken und Schwächen in den Rätseln des Spiels ist.

Also los geht der Spoiler: Der Ofen in Sadwicks Wagen ist nicht auf zu bekommen, logisch, dass dies ein Ansporn ist. Die Klinke ist abgebrochen, aber vielleicht können wir Opas Taschentuch (uärghs) festknoten und es mit Gewalt versuchen? Nein, dafür ist Sadwick viel zu schwach, oder wie er selbst es formuliert: „Das muss nicht geputzt werden.“ Aber oben findet sich ein Loch für den Rauch, können wir da durch greifen? „Vielleicht wenn mein Arm länger wäre... und zwei zusätzliche Gelenke hätte“.. recht hat der Clown. Aber: Wir haben ja noch unsere Raupe, los Spot mach du uns den Ofen auf.. nein, Spot ist viel zu fett. Hätte er doch nicht so viel getrunken. Tja, was machen wir nun? Spot muss schlanker werden. Überzeugt, dies sei die richtige Lösung, geht es also auf einen Spaziergang durch den Wald. Zwar verlaufen wir uns ständig, aber Spot bekommt bewegen. „Das wird mit jedem Male lustiger“ Veräppelt uns unser Bruder, doch Spot wird nicht schlanker. Die Lösung findet sich, als ich das Spiel schließlich beenden will. Schon längst hatte ich die beiden Knöpfe in der Ecke oben rechts gefunden. Wenn man seinen Cursor dorthin bewegt, rollt das Bild leicht ein und gibt einen Knopf mit Wolkenmuster und einen mit einem Punkt in der Mitte preis. Zweifelsohne das Menü denke ich mir und klicke auf den Knopf mit dem Punkt... nichts passiert. Vielleicht der andere Knopf.. tja wieder kein Menü, dafür geht Spot plötzlich die Puste aus und er schrumpft auf eine handliche Größe.. mit dem anderen Knopf bläht er sich wieder auf.. da hätte es ruhig mal einen Hinweis geben können. Eine kleine Einblendung beim Versuch den fetten Spot ins Ofenrohr zu stopfen z.B. Das erste Rätsel darf gerne ein Tutorial für solche Neuerungen sein. Nun gut, jetzt wissen wir Bescheid und lasst es mich vorweg nehmen: Es kommen noch mehr Knöpfe dazu und die Rätsel für die man Spot in verschiedenen Formen braucht sind eine Bereicherung für die Welt der Adventurespiele. Unter anderem muss man ab und an die Formen miteinander kombinieren Spot besitzt z.B. eine enorme Sprengkraft, wenn er sich in engen Räumen aufbläst.
Ein Tipp dazu noch: Der fette Spot ist nicht nur aufgeplustert, sondern auch schwerer als die anderen Formen. Wie er das schafft, wird wohl nur er selber wissen. Vermutlich ist er voll mit Wasser, nur wo er das stets herbekommt?

Haben wir schließlich Karte und Kompass machen wir uns auf einen Spaziergang, kriegen prophezeit die Welt zu zerstören und machen uns auf genau dies zu verhindern. „Klingt nicht so, als hättest du gründlich darüber nachgedacht“ wie uns später nochmal jemand sagen wird. An tollem Humor mangelt es dem Spiel nicht. Gerade Ironie und Sarkasmus kommen dabei zu kurz und Sadricks trauriger Anmerkungen erheitern unser schadenfrohes Gemüt.
Wie in den meisten 2D Adventures, sammeln wir dabei eine Menge Gegenstände an und probieren sie mit allem Möglichen aus. Viele Kombinationen bringen zwar nichts produktives aber dafür lustige Kommentare, die sich selten wiederholen. Einige Gegenstände begleiten uns länger, einige leider auch, wenn sie bereits nutzlos geworden sind, was zu etlichen Kombinationsmöglichkeiten führt, wenn man mal festhängt.
Ein weiteres Rätsel möchte ich noch Spoilern, ebenfalls ein tolles Rätsel, auf das man erst einmal kommen muss, aber auch wieder mit einer großen Schwäche.
Da es für das Rätsel von Bedeutung ist und ich es sowieso erwähnen wollte, möchte ich noch rasch anmerken, dass man zwar stets einzelne Hintergründe hat, zwischen denen man hin und her reist, jedoch nicht immer ein Hintergrund ganz im Bild ist. So wird also auch gerne mal gescrollt, was insbesondere im zweiten Kapitel nervig ist, da man zwar per Doppelklick einen schnellen Szenenwechsel bekommt, jedoch nur wenn der Ausgang im Bild ist und Sadwick kann leider auch nicht rennen.

Es ist der Beginn des dritten Kapitels. Sadwick steht vor einem verschlossenem Tor, das einzige was er benutzen kann, sind ein paar Lampen, Spot und einige Hebel, die augenscheinlich nichts bewirken. Ach so und eine Trittfläche, sowie ein Stein, der darauf lag. Von Bedeutung sind die Hebel und die Trittfläche. Ist die Kombination richtig, öffnet die Trittfläche das Tor mit dem Totenkopf Symbol.
Es gilt die richtige Kombination herauszufinden. Nach einigem hin und hergelatsche fällt noch etwas auf. Im Vordergrund ragen einige brüchige Steinsäulen empor und verschieben sich (durch die Perspektive) beim hin und herlaufen. Noch dazu verschieben sie sich unterschiedlich schnell/weit und überlagern sich teils.. erkenne ich da etwa einen Totenkopf? Tatsächlich, aber er ist nicht perfekt. Ein wenig rumspielen an den Hebeln bringt dies in Ordnung.. oder fast. Ich bekomme es leider nicht perfekt hin. Während man bei den Hebeln ist, sieht man den Totenkopf gar nicht, erst wenn man auf dem Podest steht. Aber erst mal schauen, welcher Hebel welchen Stein beeinflusst. Das ist schnell getan, doch es funktioniert immer noch nicht. Und hier kommt das zum tragen, was das ganze Rätsel kaputt macht: Ich gucke vom falschen Punkt aus. Ich bin bisher immer zwischen Hebeln und Trittfläche gewandert. Um das Rätsel zu lösen, muss ich aber noch weiter als zur Trittfläche gehen. Erst dann habe ich die Perspektive, aus der die Steine einen Schädel bilden.
Und das ist einfach nur schwach. Ganz schwach.
Noch etwas kann man an diesem Rätsel kritisieren, auch wenn es mich nicht gestört hat. Es macht spieltechnisch nicht wirklich Sinn. Wobei sich das relativiert, wenn man das Ende kennt. So kann Sadwick das Rätsel gar nicht lösen. Aus seiner Perspektive sieht er den Schädel gar nicht. Dazu kommt, dass der Mechanismus nicht die Steine bewegt, sondern bestimmt wie schnell sie mit der Perspektive mit-wandern. Wenn man die Hebel drückt verändern sie sich nicht (es sei denn sie bewegen sich in der Tiefe, was vielleicht eine Erklärung wäre). Das Rätsel spricht also direkt den Spieler an, nicht die Spielfigur.

Ansonsten kann es ab und an vorkommen, dass man unsinnige Tipps bekommt. Zwei (kleine) Spoiler: „Mit der Schaufel komme ich hier nicht weiter, ich brauche eine Art Schere“ → Die Lösung ist ein Messer.. meiner Meinung nach hätte die Schaufel übrigens mehr Sinn gemacht.
„Jemandem scheint sehr wichtig zu sein, dass der Wegweiser hier steht. Ich sollte ihn nicht wegnehmen“ → Die Lösung ist es, den Wegweiser kaputt zu machen.

Dazu hing ich einmal eine Ewigkeit, weil ich nicht darauf kam, in meinem Inventar hochzuscrollen. Was allerdings auch dadurch begünstigt wurde, dass mein Inventar nicht voll war, also Platz für mehr Gegenstände geboten hätte (nach dem Hochscrollen konnte ich auch nicht wieder runter scrollen). Naja, trotzdem wohl eigene Dummheit. :D
Irreführend ist es auch, wenn man irgendwo einen Gegenstand aus dem Inventar benutzen muss, es aber überhaupt keinen Kommentar gibt. Überall sonst gibt es Kommentare und wenn es nur ein „Das möchte ich nicht wegschmeißen“ ist. Aber an mindestens einer Stelle gibt es keinen, obwohl man dort einen Gegenstand benutzen muss. Was mich dazu verleitete, es erst mal nicht mit weiteren Objekten zu versuchen.
Ähnliches an der Wäscheleine. Ben beschwert sich wenn ich etwas runternehmen will, egal ob Hose oder Anzug. Doch kann ich ihn dazu bringen, sich umzudrehen. Will ich nun den Anzug nehmen, bemerkt er es und beschwert sich.. bei der Hose bemerkt er es nun nicht.. was mir als Spieler nicht einleuchtet. Ein Kommentar Sadwicks, dass er den Anzug nicht brauche, wäre in meinen Augen sinnvoller gewesen. Aber das ist nur eine Kleinigkeit.
Dazu kommen Rätsel deren Lösung ich einfach nicht sinnvoll finde.
Aber wie gesagt, gibt es auch tolle Rätsel, und Rätsel die Spot benötigen bringen ein (recht) frisches Element in die Welt der Adventures. Kleiner Spoiler: Es gibt sogar einen kleinen Abschnitt, in dem man die Raupe spielt und der ist echt toll gelungen.

Ansonsten gibt es neben dem 2D typischen Rätseln noch ein Schiebebildchen, das obligatorische Schachrätsel (Das Damenproblem) und auch Rätsel die leicht an Inventarlose Adventures erinnern (meine Lieblingsrätsel). Als solches z.B. das vorhin gespoilerte Schalterrätsel, ein anderes betrifft einen rotierbaren Fahrstuhl.

Ach ja, wie in vielen Adventures, gibt es auch hier eine Hotspot Funktion. Da mag man unterschiedlicher Meinung sein, ich finde sie eine gute, wenn auch verführerische Sache. In „The Whispered World“ ist sie größtenteils unnötig. Pixelsuche ist fast nirgends nötig. Sie wird also angeboten, aber alles wurde so gestaltet, dass man sie nicht benötigt. Wenn ich sie doch mal benutzt habe, habe ich mich meistens geärgert sie genutzt zu haben. In anderen Spielen ärgere ich mich meist, sie nicht schon früher benutzt zu haben. Also die ist definitiv gelungen.

Letzten Endes sind es viele tolle Rätsel, tolle Charaktere und Dialoge, hervorragender Humor. Eine gute, durchdachte Story, sowie toll gezeichnete Hintergründe auf der positiven Seite und dem gegenüber leider diese argen Rätselschnitzer und teils irreführende Hinweise auf der negativen.
Das doofe bei unlösbaren Rätseln: Sie verleiten dazu in die Lösung zu schauen. Noch nerviger als unlösbare Rätsel finde ich es, wenn ich bei lösbaren Rätseln in die Lösung schaue. Da ärgere ich mich dann richtig. Nur wenn ich einige Stunden an einem Rätsel sitze und weiß, dass es schon ein paar unsinnige Rätsel gab, nimmt man gerne das Schlimmste an. Ich konnte jedoch standhaft bleiben. :D

Fazit: Tja, was soll soll ich sagen. Es hatte viel zu viele tolle Momente um es schlecht zu bewerten, aber viel zu viele und grobe Schnitzer, um ihm eine Topwertung zu geben. Immer wieder musste ich mich aufregen, immer wieder wurde ich versöhnt.
Wer ohnehin mit Komplettlösung spielt, bzw. nach kurzer Bedenkzeit nachschaut, aber dennoch Spaß an Adventures hat, sollte es sich unbedingt holen und auch andere Adventurefans sollten es in Erwägung ziehen, die frischen Ideen sind es irgendwo schon wert und wie gesagt, man wird doch immer wieder versöhnt.
Ich will definitv mehr davon, aber bitte dieses Mal ohne die ganzen Fehlerchen :gratz
Ach ja, wenn man es durchgespielt hat, unbedingt die Credits ansehen. Die Zeichnungen dort geben dem Spiel noch ein gutes Stück.. ähm ja, was eigentlich? Glaubwürdigkeit wohl.. jedenfalls lohnt es sich.

Letzten Endes springt bei mir eine 7 von 10 raus. Auch wenn es mich traurig macht, aber mehr ist nicht drin. Die Schnitzer liegen allein in den Rätseln, aber diese sind für mich nun mal das Wichtigste in einem Adventure. Ich bin froh, es gespielt zu haben, aber zum "Sehr Gut" fehlt leider ein riesiges Stück.

Saturn
15.05.2012, 08:07
Baldur's Gate - tales of the sword coast



Spoilerwarnung: Achtung, dieser Text enthält einige Spoiler, zum Teil auch marginal zu anderen Spielen. Natürlich werde ich die Haupthandlung nicht verraten, aber einige Nebenquests werden zu Demonstrationszwecken erwähnt.

Zur Vereinfachung werde ich auf den vollen Titel des Klassikers Baldur's Gate - tales of the sword coast im folgenden Text verzichten und stattdessen einfach Baldur's Gate schreiben, wenn es nicht direkt um alleinige Elemente der Erweiterung geht.




Entwickler: BioWare
Publisher: Interplay
Erscheinungsjahr Baldur's Gate: 1998
Erscheinungsjahr tales of the sword coast: 1999
Genre: Rollenspiel
Vergleichbare Spiele: Baldur's Gate 2, Icewind Dale, DSA Drakensang




Ein paar Worte zu Beginn...

Das älteste Rollenspiel, welches ich zuvor durchgespielt hatte, war Gothic 2, mir lag also vor wenigen Wochen mit Baldur's Gate etwas vollkommen unbekanntes vor. Zudem sei zu erwähnen, dass ich Baldur's Gate nur einmal durchgespielt habe, es ist also weniger eine komplette Beurteilung, als viel mehr ein Eindruck, welcher sich nach dieser Zeit ergeben hat. Die Konsequenzen daraus sind, dass nur auf einem System getestet wurde, dass ich nicht alle Quests kenne, nicht alle Charaktere kenne,... et cetera. Der Vorteil jedoch, besonders, da ich auch keine Möglichkeiten nutzte, um mich vorab über das Spiel oder einzelne Aspekte zu informieren, ist, dass es ein recht ungetrübter Blick auf Baldur's Gate sein sollte. Genug der Vorrede. Viel Spaß mit dem eigentlichen Test.


Alena, die Klerikerin

Nach dem üblichen Vorspann entscheide ich mich sofort ein neues Spiel zu starten und einen Charakter zu erstellen. Es gibt die aus anderen Rollenspielen bekannten Möglichkeiten diesen nach individuellen Vorlieben zu gestalten. Ich wähle eine charismatische, wenn auch leicht chaotische, Halbelfe, welche in ihrer Jugend in den Grundzügen des Klerikertums ausgebildet wurde. Es war nicht eine sonderliche weise Idee im Bezug auf den Schwierigkeitsgrad, aber ich konnte mich erstaunlich schnell mit ihr identifizieren, was deutlich relevanter ist.
Die Reise beginnt in einem Kloster, mein Mentor ist sehr besorgt und aufgeregt, ohne mir aber genau zu sagen, welches Problem eigentlich vorliegt. Etwas Zeit bleibt aber doch noch, um mich auf dem heiligen Gelände meiner Jugend umzusehen. Dabei lerne ich die Grundzüge des Kampfes und der Magie, treffe einen Händler, bei welchem ich mich über die unverschämten Preise von Heiltränken wunder, und erledige einige Aufgaben für meine Mitmenschen, welche sich durchaus erkenntlich zeigen. Es gibt jedoch auch solche, welche mir weniger wohlgesonnen sind und mir an den Kragen wollen. Als ich mich, etwas besser ausgerüstet, wieder zu meinem Ziehvater begebe, drängt er zum sofortigen Aufbruch. Ich freue mich natürlich, endlich einmal die große weite Welt kennen zu lernen, die Schwertküste selber zu erkunden, welche ich bisher nur aus der Bibliothek kannte, und andere Menschen zu treffen, als die wenigen Einwohner und Besucher des Klosters. Dennoch spüre ich auch die Anspannung, welche in der Luft liegt. Es ist Nacht und wir befinden uns auf dem Weg nach Osten, in die nächste Siedlung, als es zum Überfall kommt, trotz heftiger Gegenwehr stirbt mein Begleiter nach hartem Kampf und mit letzter Kraft fleht er mich an die Beine in die Hand zu nehmen. Es fällt mir schwer ihn zurückzulassen, doch erkenne ich auch die quantitative und besonders qualitative Überlegenheit der feigen Widersacher. Panik, Angst und Wut treiben mich voran, bis mir schließlich die Flucht gelingt und ich erschöpft und niedergeschlagen zusammenbreche. Am nächsten Morgen, die Sonne strahlt, die Blumen blühen, ein junger Barde will sich in den Tod stürzen und die Hasen hüpfen durch das saftige Grün, begegne ich meiner Jugendfreundin aus dem Kloster und da mir zur Zeit jede Hilfe recht ist, schließe ich mich mit ihr zusammen und laufe recht planlos durch die Gegend. Alles scheint freundlich, alles scheint nett, bis ein einzelner Wolf kommt und uns humorlos zerfleischt.
So waren also meine ersten Eindrücke von Baldur`s Gate – atmosphärisch trotz seines Alters sehr gut, eine nette, wenn auch in der Art bekannte, Einführung und Hintergrundgeschichte und schwer. Und was ich zuerst lernte war, dass man nicht oft genug speichern kann, dies war mir zwar schon aus etlichen anderen RPGs bekannt, doch hier erwies es sich als äußerst elementar. Meist waren es Feinde, welcher meiner Alena ein vorzeitiges Ableben bescherten, doch es gab durchaus auch andere Optionen. Begünstigt wurde der rasche Bildschirmtod natürlich von dem D&D-Regelwerk, welches im Hintergrund läuft und so etwa alles Relevante berechnet, was passiert. Sprich, es werden bei jedem Kampf, und bei jeder anderen Aktion, zuerst einmal Würfel (für die Mathematiker: Nicht nur Würfel, sondern auch Dodekaeder, Oktaeder,...) geworfen, um jenes Ergebnis dann auf die eigenen und die gegnerischen Charakterwerte anzuwenden. Genau habe ich den Zusammenhang zwischen den Faktoren nicht verstanden, aber es war doch auf jeden Fall offensichtlich und bemerkbar, dass höhere Stärke und fettere Schwerter besser sind, wenn man ordentlich Blut vergießen möchte – zumindest normaler Weise.


Eine Gruppe von Abenteurern

Da es, wenn man allein aufbricht, um die Schwertküste zu erkunden, recht schnell zu Situationen kommt, welche auch für den besten Helden schwer zu meistern sind, sucht man sich Mitstreiter, um zusammen selbst die kompliziertesten Aufgaben zu bewältigen. Insgesamt ist es möglich, neben dem selbst erstellten Charakter, noch fünf weitere Weltenbummler mitzunehmen und auch zu steuern. Jeder hat seine eigene Geschichte und seine eigenen Ziele, was dazu führt, dass hin und wieder auch einer mal adieu sagt und verschwindet. Besonders bitter ist dies natürlich, wenn man diesem einen gerade eine tragende Rolle im Kampf zugeteilt hatte, und dieser sich nun mitten in der Wildnis entschließt seines Weges zu gehen. Ein Grund kann dafür unter anderem sein, dass er mit den Entscheidungen, welche getroffen wurden, nicht zufrieden ist, ein Freund die Gruppe ebenfalls verlässt, oder er das Gefühl hat, dass er seinen eigenen Träumen seit einiger Zeit nicht näher gekommen ist. Dieses System sorgt dafür, dass man die Bedürfnisse der Mitstreiter durchaus im Auge behält, besonders, wenn sie einem ans Herz gewachsen sind. Und das tun sie durchaus, schneller und vor allem tiefer als zum Beispiel in Dragon Age: Origins oder Mass Effect – weshalb jedoch ist durchaus verwunderlich, denn sie sprechen weder viel, noch beliebt es ihnen in irgendeiner Form eigenständig zu agieren. Jedoch schon allein die optional aufrufbare Hintergrundgeschichte lässt Sympathie oder Abneigung zu ihnen entstehen.
Optimal ist es natürlich, wenn die Gruppe dann in allen Belangen zusammenpasst, denn es ist klar, dass eine funktionierende Gemeinschaft nicht nur einen Tank, einen Heiler und jemanden, der auch etwas Schaden macht, braucht, sondern es auch einige Posten zu besetzen gibt, die vielleicht nicht vom ersten Moment so offensichtlich sind. Wer schon einmal ein krankes Kind durch das halbe Land schleppen musste, um es zum Arzt zu bringen, weiß, dass selbst unsere Nachfolger schon etwas auf die Wage bringen und ohne weiteres eine zierliche Elfe überlasten können – spätestens, wenn der Balg dann 30 Jahre älter ist und rund 100 Kilo mehr wiegt, hat man dann ein echtes Problem. Ähnlich kritische Situationen ergeben sich für die Gruppe, sobald sich eine Tür nicht öffnet, wenn man die Klinke drückt – außer natürlich es gibt jemanden, der dies mit etwas Draht ändern kann.
Nun, es gibt durchaus Charaktere, welche Verschiedenes können, auch, weil die Möglichkeit zum späteren Berufswechsel bei der dominierenden Rasse an der Schwertküste, den Menschen, gegeben ist. Doch, wie immer im Leben, ist eine Eier legende Wollmilchsau nicht realistisch. Stattdessen gibt es einige Klassen, wie Waldläufer, Druide oder Paladin, welche zumindest ansatzweise neben ihrer Haupttätigkeit noch etwas anderes können. Es ist also so einiges zu beachten, möchte man den eigenen heroischen Anspruch in und um die Stadt Baldur's Tor erfüllen. Jedoch bleibt genügend Freiraum für taktische Kniffe, eigenwillige Ideen und skurrile Vorlieben bei dem Zusammenstellen der Gruppe. Alena hatte nach etlichen Tagen sympathische und brauchbare Mitstreiter gefunden, war somit nicht mehr auf den gierigen Zwerg, eine sexsüchtige Diebin, einen sadistischen Gnom, den depressiven Zauberer oder die eitle Blondine angewiesen, welche sie allesamt einfach nur abstoßend fand. Stattdessen gab es einen leuchtenden Paladin an ihrer Seite, welcher für Recht und Gerechtigkeit focht und der Anführer war, außerdem musste er über den Rest der Gefährten wachen, ein chaotischer, wenn auch herzensguter, Haufen, welcher eine Vorliebe für die Nutzung von Pfeil und Bogen hegte. Zum Ende des Spieles hin hatte ich zu jedem Charakter eine genaue Vorstellung, wie er war, was er in seiner Freizeit tat, wie er sich mit den anderen verstand und wie er im Kampf handeln würde. Natürlich gibt Baldur's Gate nichts davon vor, aber vielleicht ist es gerade diese unbekümmerte Freiheit, zusammen mit etwas Phantasie, welche so etwas, im Gegensatz zu aktuelleren Spielen, ermöglicht. Für mich war dieses Gefühl auf jeden Fall ein gewaltiger Pluspunkt, doch etwas objektiver betrachtet kann man auch sagen, dass die Gruppenmitglieder recht blass bleiben im Vergleich mit aktuellen Titeln.


Die Quests an der Schwertküste

Kurz zusammengefasst bestehen sie aus folgenden Grundbestandteilen: Beschaffe, gehe zu, vermeide und beschütze, meist jedoch mit der Grundaufgabe besiege. Das ist nun rational betrachtet nicht sonderlich viel, aber andererseits deutlich mehr, als einige aktuelle Spiele in dem Genre zu bieten haben.
Die Haupthandlung, bei welcher man angenehm angeleitet wird, ist recht linear und simpel. Es ist immer klar, was als nächstes ansteht und meist auch, wie dies anzugehen ist. Ich konnte der Geschichte also gut folgen und sie nachvollziehen. Auch die Anzahl an relevanten Personen hielt sich in überschaubaren Grenzen. Große Ideen darf man jedoch nicht erwarten, es gibt keine Gildenwahl und Überraschungen, wie in Knights of the old Republic, sind nicht existent. Ganz ehrlich, da könnte man mehr erwarten, besonders, da einige Sachen auch einfach unverständlich sind. Zum Beispiel macht es recht wenig Sinn, dass, wenn man partout kein Interesse zeigt die Welt zu retten, getötet wird – wohlgemerkt von einer der guten Personen, welche der Gruppe vor wenigen Minuten noch vermittelt hat, dass sie die letzte Hoffnung ist. Auch an anderen Stellen tritt Vergleichbares auf, dass logisch nicht zu begründen ist.
Solange die Gruppe jedoch nur stupide dem roten Faden folgt, wird sie recht bald an ihre Grenzen stoßen, denn es fehlt sowohl die Erfahrung, als auch die Ausrüstung, um sich gegen die Schurken durchzusetzen. Also geht es darum, auch die Belange der einfachen Bevölkerung anzuhören und ihnen zu helfen. Dies reicht davon, dass eine Mutter ihr Kind vermisst, über Nekromanten, welche ein paar Leichen für ihre Beschwörungen brauchen, bis hin zu Zauberlehrlingen, die sich beim Experimentieren in ein Hühnchen verwandelt haben. Meist ist es also bekannte Kost, welche jedoch überragend präsentiert ist. Nie hat man den Eindruck einfach nur einen Gegenstand zu besorgen, es ist vielmehr so, dass einem wirklich das Gefühl vermittelt wird, etwas wichtiges zu tun. Die Erzählung der Quests macht also vieles wett, auch, weil es eben nicht nur die üblichen Bewohner der Schwertküste sind, welche auf die Gruppe zukommen, sondern auch recht sonderbare Wesen.
Nun, nach einiger Zeit war ich so verliebt in die über die ganze Welt verstreuten Aufgaben, dass ich sie auch ganz ohne Belohnung mit Freude erfüllt habe, jedoch zeigen sich natürlich die meisten dankbar, welchen man geholfen hat, und überreichen einen moderaten Goldbetrag oder einen besonderen Gegenstand, zudem gibt es etwas Erfahrung. Es ist sowieso angenehm, dass die erste Zeit des Spieles ein eklatanter Mangel an finanziellen Möglichkeiten besteht, während man im Laufe der Zeit durchaus etwas reicher wird, für das Geld jedoch durchaus immer noch etwas nützliches kaufen kann; es ist also nicht so, dass überragende Gegenstände nur bei starken Opponenten zu finden sind. Außerdem kann es sein, dass sich der Ruf der Gruppe durch verschiedene Handlungen steigt oder fällt, wobei das System nicht ganz ausgewogen erscheint. Zum Beispiel wird das Töten eines einzelnen Archäologen, ohne Zeugen, radikal bestraft, während das Fluten einer Mine, in welcher sich noch viele vollkommen unschuldige Sklaven befinden, doch eher unter verzeihbarer Betriebsunfall fällt. Egal, ob die öffentliche Meinung über die Gefährten nun gerechtfertigt ist, oder nicht, sie lässt sich immer wieder bei den verschiedenen Kirchen im Land, gegen eine kleine Spende, verbessern. Dabei erfährt man nebenbei hin und wieder einige interessante Gerüchte, wie auch in den Tavernen, die manchmal durchaus hilfreich sein können.


Überleben

Viele Konflikte lassen sich schlussendlich doch nur durch Gewalt lösen. Da kommt es dann auf die richtig Taktik an, in Verbindung mit dem Wissen über die eigenen Stärken und die Schwächen der Opponenten. Da sich schlussendlich nicht vorhersagen lässt, auf wen oder was man trifft, manchmal gab es, räumlich gesehen, neben einfachen Pflichtaufgaben, auch scheinbar unbesiegbare Gegner, hilft oft nur auf alles vorbereitet zu sein. Während Banditen und Naturvölker schon die Flucht ergreifen, wenn ihr Nebenmann eine leichte Wunde hat, kämpfen andere bis zum letzten Blutstropfen. Obwohl sie taktisch meist simpel gestrickt sind, gibt es doch das unterschiedliche Verhalten der Duellanten zu beachten. Manche attackieren einfach solange den Erstbesten, bis er tot ist, andere sind da deutlich unberechenbarer. Dazu kommt, dass viele, insbesondere magisch begabte, erst ihr volles Potential entfalten, wenn sie in der Gruppe agieren. Ein einzelne Sirene stellt nur am Anfang eine Bedrohung dar, sobald sie jedoch einige Tauren vor sich gesammelt hat, wird sie auch für erfahrene Kämpfer zu einem echten Problem. Natürlich lässt sich prinzipiell jeder irgendwie kontern, doch gerade, um auch gegen außergewöhnliche Wesen gut und erfolgreich vorzugehen, bedarf es manchmal schon etwas Glück. Sobald man es mit unsichtbaren, gegen alles mögliche resistente, sich teleportierenden, die ganze Gruppe lähmenden, aus dem Hinterhalt angreifenden Feinden zu tun hat, steht man vor einem Problem. Auch erscheinen einige Zauber, welche allesamt nicht an Mana geknüpft sind, sondern, D&D typisch, pro Tag nur einmal zu nutzen sind, sehr stark. Alena konnte zum Beispiel Skelette beschwören. Nicht gerade wenige. Die machten zwar recht wenig Schaden, waren aber sonst überragend. Pfeile und Bolzen machten ihnen wenig aus, sie lebten ganze acht Stunden, konnten überall in Sichtlinie ohne weitere Bedingungen aus dem Boden gestampft werden, hatten verständlicher Weise eine überragende Moral, waren vom Spieler steuerbar und blockierten einfach das gesamte Schlachtfeld, was es Fernkämpfern sehr leicht macht die Gegner abzuschießen. Während es bei Duellen auf den regulären Karten die Möglichkeit gab, zu fliehen, solange die Gruppenmitglieder einen halbwegs normalen körperlichen und geistigen Zustand hatten, konnte es auch passieren, dass man auf der Reise in Zufallsgefechte verwickelt wurde – nicht nur sehr lästig, sondern zum Teil auch brutal unfair. Sobald drei Lindwürmer und ein paar Spinnen einen umzingelt haben, kann man faktisch neu laden. Denn diese stellen schon so eine Herausforderung dar, aber, wenn sie von allen Seiten angreifen und der Tank sich nicht schützend vor die weichen Ziele stellen kann, ist alles verloren.
Nach einem schweren Gemetzel gilt es Wunden lecken; durchaus ein Problem, denn Heiltränke sind selten, ineffektiv und teuer, die paar eventuell vorhandenen Zauber zur Linderung der Schmerzen können nur selten allen Beschwerden gerecht werden und nach einer Nacht im Freien, wenn sie denn ereignislos Verläuft, hat sich auch fast nichts gebessert. Natürlich besteht auch die Option sich in Rasthäusern einzuquartieren, preiswert, aber ebenso nutzlos. Bleiben die Kloster, welche gegen eine Spende gute Arbeit leisten. Deren Kunst reicht sogar soweit, dass sie Tote wiederbeleben können – solange ihr Körper nicht vollkommen zerfledert ist. Sprich, solange der Krieger nur von ein paar Pfeilen durchlöchert ist, sollte es klappen, wenn er aber zerstückelt und verbrannt ist, kann auch Gott nur noch betreten wegschauen und der Kamerad ist dauerhaft verloren. Dafür muss dann nicht mal ein gemeiner Gegner verantwortlich sein, auch die moderat in der Welt verteilten Fallen können durchaus mehr als ärgerlich sein. Solange sie nur ein paar Lebenspunkte kosten, ist alles in Ordnung, wenn sie aber soweit gehen, dass sie die ganze Gruppe für eine gefühlte Ewigkeit fesseln, reicht schon ein harmloser Gegner, um den Bildschirmtod machtlos mitzuerleben. Und dann gibt es noch die, welche mit einem Schlag die Gruppe in ein Haufen Asche verwandeln – und vor dem Laptop ungläubiges Staunen hervorrufen.
Um auch gegen übermächtig erscheinende Feinde noch ein Ass im Ärmel zu haben, greift man allerhand Utensilien zurück, wobei jedoch Obacht geboten ist, denn nicht jedes Artefakt ist dem Träger auch wohlgesonnen. Während sich der Transvestit meiner Party vielleicht noch über den Gürtel der Geschlechtsumwandlung gefreut hätte, gibt es auch Gegenstände, welche nicht nur den Träger wahnsinnig, wenn auch enorm stark, machen, oder ihn gar vollkommen verblöden lassen. Diese haben dann meist den schönen Nebeneffekt, dass sie sich an ihren Wirt binden und nur unter großen Anstrengungen sich von ihm wieder lösen lassen. Die meisten sind aber dann doch irgendwie nützlich, mache auch enorm mächtig. Ein Umhang der Unsichtbarkeit gab es auch schon vor Harry Potter, Siebenmeilenstiefel und Schnellfeuerarmbrüste sind ebenfalls vorhanden. Dazu gibt es zu all den besonderen Schwertern, Ringen und Rüstungen eine kurze Herkunftsgeschichte – nett. Sollte all das noch immer nicht zum Sieg reichen, hat man Schriftrollen und Zauberstäbe in der Hinterhand. Diese wirken an manchen Stellen, trotz ihrer begrenzten Nutzbarkeit, unglaublich mächtig – ein Schuss und schon ist alles, ob Freund oder Feind, in großem Umkreis, vollkommen zerlegt.
Schlussendlich kommt es aber nicht darauf an, wie viele harte Gegner es gibt, welche übrigens nie überdimensioniert sind, sondern, welches Gefühl sich nach dem Kampf einstellt. Klar, auch andere Spiele lösen diese Befriedigung aus, wenn es nach dem x-ten Versuch gelungen ist mit einem brillanten Kniff die Oberhand zu gewinnen, aber es gibt bei Baldur's Gate auch andere Emotionen, welche man so selten anderswo findet. Ein Beispiel. Ich wandel durch ein Gebirge, recht ziellos, und treffe auf ein Dorf von Eingeborenen. Sie greifen mich an, es gibt also keine Wahl, alles geht seinen gewohnten Gang. Meine geübten Krieger gegen eine Masse an verzweifelt kämpfenden, aber haushoch unterlegenen, Kleinwüchsigen. Es nimmt seinen Lauf, bald bricht Panik aus, verzweifelt Fliehende werden von meinen Bogenschützen weggemäht, einzeln aufbrandender Widerstand, zerbricht vollkommen machtlos an den Klingen meines Paladins und als die ganze Siedlung im Chaos versinkt, kommt der Häuptling und spricht davon die Rache zu entfesseln – selbige stellt sich als ein Bär heraus, die letzte Hoffnung also, welche ebenso in meinem Schlachtwahn, ohne wirkliche Chance, untergeht. Erst, als die letzten Gegner tot vor mir im Staub liegen, wird mir klar, was ich da angerichtet habe. Ein grundsätzlich friedliches und zufriedenes Volk einfach ausgelöscht. Ich fühle mich schuldig und schäme mich, habe moralische Skrupel – großes Kino für ein Spiel!


Atmosphäre

Nun, dieses Spiel wurde vor dem Millennium programmiert – mit allen Konsequenzen. Sprich, die Grafik und der Sound entsprechen der Zeit. Es ist rundum liebevoll gemacht aber eben auch gnadenlos veraltet. Die Ansicht ist vordefiniert, also blickt man immer aus ein und der selben Perspektive auf das Geschehen. Dies ist durchaus ausreichend, lediglich wenn die Gruppe hinter Objekten ist, wird es selten mal etwas unübersichtlich. Doch trotz sehr alter Technik hat das Bild, welches man zu sehen bekommt, seinen Charme, ist einfach rundum gelungen. Man taucht regelrecht in die Landschaft ein, fühlt sich dort bedroht, heimisch, wohl, beengt oder unbehaglich. Egal ob es nun alte Ruinen sind, tiefe Wälder, unterirdische Städte (lobenswert ist hier zu erwähnen, dass Minen, Keller und Höhlen zwar vorkommen, aber nicht überhand nehmen), stürmische Küsten, kleine Siedlungen, Friedhöfe,... es passt einfach, auch vom Sound. Dieser stört nämlich zumindest nicht und untermalt hin und wieder sogar die Szenerie. Natürlich sind die Dialoge nicht vertont, jedoch stimmt ein kleines Video hin und wieder mal auf das vor einem Liegende ein.
Sehr positiv ist, dass alles fair ist, sowohl die wenigen Rätsel, als auch die Quests an sich. Sollte etwas nicht auf Anhieb funktionieren, dann kommt man eben später wieder. Und sollte es dann immer noch nicht gehen, kann man auch am Schwierigkeitsgrad schrauben, jedoch auf Kosten der Erfahrungspunkte. Ungemein unbefriedigend fällt hingegen das Tagebuch aus. Dort ist zwar alles irgendwie notiert, aber wüst durcheinander und oft fehlen auch ein paar durchaus nützliche Informationen. Während man meist das Ziel findet, kommt es doch viel häufiger vor, dass man absolut keine Ahnung hat, wo denn die Belohnung auf einen wartet. Doch nicht nur dort fischt man im Trüben; sollte man recht wenig Ahnung von D&D haben und sollte die Anleitung auf der DVD unauffindbar sein, dann stellen sich im Laufe des Spieles doch immer mal wieder elementare Fragen, zum Beispiel, worin unterscheiden sich Weisheit und Intelligenz, oder ganz allgemein, was beeinflussen meine Charakterwerte überhaupt?
Und dann gibt es ja noch die Bugs. Positiv ist, dass das Spiel an sich nur äußerst selten abstürzt. Lediglich einmal ließ sich jeder Vorgang auch reproduzieren. Auch, dass die Wesen in Baldur's Gate manchmal Aussetzer haben, verzeiht man. Auf meinem System kam dann jedoch noch hinzu, dass um Gegenstände auf dem Boden ein unschönes schwarzes Rechteck herum war und, dass sich in kurzen regelmäßigen Abständen das Spiel minimierte – ich vermute jedoch, dass beides eher an meinem Laptop lag.


Fazit

Lohnt es sich noch heute Baldur's Gate zu spielen? Die Frage kann man nicht so leicht beantworten. Ich werde es wohl nicht noch ein weiteres mal anfangen, denn der Mainquest ist einfach zu linear. Jedoch würde ich es jedem ans Herz legen, der es noch nie in der Hand hatte, denn bei dem ersten mal war es einfach fesselnd und bezaubernd. Da ist die wundervolle Stimmung, welche erzeugt wird, da sind die spannenden und fordernden Kämpfe, da sind unglaublich viele einmalige Charaktere, da ist hier und da auch mal eine äußerst lustige Anekdote und da ist eine Kunst Quests vorzutragen, an welcher sich noch heutige RPGs orientieren können. Da wir schon in der aktuellen Zeit sind; hin und wieder erlebt man an der Schwertküste Déjà-vus und denkt sich, das kenne ich doch. Erst einen Moment später ist mir klar geworden, dass sich nicht Baldur's Gate bei anderen bedient hat, sondern das hier der Ursprung liegt, welcher in später erschienenen Spielen aufgegriffen und verfeinert wurde. Und da sind auch Schattenseiten. Grafik und Sound muss man verzeihen können, sollte das nicht möglich sein, dann braucht man gar nicht über den Kauf nachdenken. Doch es gibt auch Argumente gegen die Saga, welche relevanter sind. Selten wirkliche Entscheidungen, teilweise unlogische Konsequenzen, wenig Möglichkeiten die Charaktere bei Levelaufstieg eigenhändig zu entwickeln und Balancingmängel. Darüber kann man hinwegsehen und sollte es meiner Meinung auch!



Ein paar Worte zum Abschluss

Systemanforderungen spare ich mir mal und sage einfach, dass es bei euch laufen wird. Auch ist das Spiel (wieder) recht preiswert erhältlich. Während man für das neue Original mittlerweile richtig Geld auf den Tresen legen muss, gibt es die Dungeons & Dragons – Anthology für weniger als 20 Euro, auf welcher sich noch etliche andere Perlen befinden. Nun, euch wird sicherlich aufgefallen sein, dass es keinerlei Screenshots zu bewundern gibt, dafür entschuldige ich mich. Es gibt unzählige bei der google-Bildersuche, welche einen guten Eindruck von Baldur's Gate vermitteln. Ich selber habe leider während des Spielens keine gemacht und wollte mich auch nicht bei anderen bedienen.
Und dann würde ich mich natürlich über Kritik, Lob, Verbesserungsvorschläge, andere Ansichten, Hinweise und Fragen freuen – am besten hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/175358-OT-zum-Review-Center). Vielen Dank fürs Lesen, ich hoffe ich konnte euer Interesse wecken und ihr hattet etwas Spaß. Da ich in Zukunft eventuell noch ein paar Spiele reviewe, bitte ich ausdrücklich darum, mir mitzuteilen, was ihr euch wünschen würdet (objektiver, mehr oder weniger Text, mehr Szenenbeschreibungen aus dem Spiel selber,...).



Bis die Tage, Saturn.

Braumeister Mönch
15.02.2013, 17:59
WarCraft III: Reign of Chaos & The Frozen Throne

von

http://img546.imageshack.us/img546/6634/blogoh.png




Mit den dritten Teil von WarCraft wurde ein festes Grundgerüst für dieses Universum gelegt. Während in den beiden Vorgängern es größtenteils um den ewigen Konflikt zwischen Menschen und Orks ging, kommen hier weitere Rassen hinzu, die eine eigene Geschichte spendiert bekommen.




http://img543.imageshack.us/img543/4994/feature01.jpg
/ Vier spielbare Kampagnen: Die der Nachtelfen, Untoten, Orks und Menschen \



Geschichte


Erneut bricht ein Konflikt zwischen den Menschen und Orks in Azeroth aus. Der junge Prinz und gleichzeitig Paladin, Arthas Menethil, erhält den Auftrag die Angriffe der Orks einzudämmen und danach eine mysteriöse Seuche zu untersuchen. In Arthas entbrennt ein Feuer der Wut, je öfter er seine Heimat vor Zerstörung zu bewahren versucht. Ein Feuer, das ihn in den vollkommenden Wahnsinn führt. In der gleichen Zeit versucht der Kriegshäuptling der Orks mit aller Kraft seine wilden Mitgenossen zu beschlichtigen. Der kluge Kriegshäuptling Thrall hat die ihm treu ergebenen Clans um sich gesammelt und ist in das ferne Land Kalimdor gesegelt um einen erneuten Krieg zwischen den Menschen zu entkommen und eine neue Nation zu gründen. Die Ur-Einwohner von Kalimdor, die Nachtelfen, sind über diesen unangekündigten Besuch nicht erfreut und es entfesselt sich ein weiterer Krieg zwischen den Völkern. Zum allen Überfluss kündigt sich die brennende Legion an, die Welt von Azeroth zu vernichten...



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/ Zwischensequenzen erzählen die Geschichte vor, während und nach einer Mission weiter \



Spielprinzip


Die meisten Missionen beginnen damit, dass der Spieler seine Spielfiguren dazu verordnet Rohstoffe zu sammeln um alle im Spiel nötigen Gebäude damit bauen zu können. Während die Arbeiter-Figuren die Rohstoffe sammeln, kann der Spieler die Welt mit einen oder mehreren Helden und Truppen auskundschaften. Dem Spieler steht es frei wann er den Feind angreifen möchte, der im Hintergrund oft auch ein Lager zur Verfügung hat und seine Truppen ausbildet um den Spieler regelmässig anzugreifen. In der Regel kann man sich auch die Wartezeit um die Rohstoffe damit verkürzen, die vielen platzierten unabhängigen feindlichen Einheiten anzugreifen, damit der Held oder die Helden ihre Stufe steigern. Wenn sich die Stufe für einen Helden erhöht, kann man eine von mehreren Fähigkeiten auswählen, die der Spieler am sinnvollsten findet. Außerdem steigern sich die Charakterattribute des Helden nach jedem Stufenaufstieg, damit wird der Held immer mächtiger. In einigen Missionen verzichtet man komplett auf den Ausbau eines Lagers. Da darf man dann mit einer kleinen Anzahl von Truppe und Held verzwickte Katakomben oder ähnliche Gewölbe bereisen, bis feste Spielszenen ausgelöst werden.



Helden


Die Hauptcharaktere sind sehr unterschiedlich und variieren von Nah- bis Fernkämpfer. Es gibt Magier, Schurken, Krieger, Bogenschützen, Ritter, Druiden und viele andere Charakterklassen. In den ersten beiden Kampagnen spielt man Arthas. Als Paladin darf er sich mit einem heiligen Schild schützen, seine Truppen heilen und später sogar wiederbeleben. Thrall, der Kriegshäuptling, ist als Scharfseher einem Schamanen gleich, der Blitze und Geisterwölfe beschwören und später sogar ein ganzes Erdbeben erzeugen kann. Es gibt mehrere Helden pro Volk, die man oft auch gleichzeitig benutzen darf. Die Helden haben ein beschränktes Inventar, wo sie gefundene Gegenstände einsammeln. Diese Gegenstände können verbündete Einheiten beschwören oder aber auch die Helden mit ihren passiven Eigenschaften stärken. Verschiedene Tränke und Spruchrollen hat man auch oft zu Verfügung.



Gebäude, Einheiten und Technologie


Bevor man Gebäude bauen und weitere Arbeiter ausbilden kann, muss der Spieler ein primäres Haupthaus errichten. Der Spieler kann durch Wohnhäuser die maximale Anzahl von seinen Truppen und Arbeitern erhöhen. Schnell sollte der Spieler auch eine Kaserne errichten, damit das eigene Lager vor feindlichen Angriffen verteidigt werden kann. Die restlichen Gebäude dienen dazu die Möglichkeiten der Truppen, Gebäude und Arbeiter zu verbessern oder zu vergrößern. Das Haupthaus kann ab Erfüllung bestimmter Voraussetzungen ebenfalls verbessert werden und es werden weitere Funktionen für die einzelnen Gebäude freigeschaltet, die nun für Rohstoffe erlernt werden können. Die Gebäude und Einheiten sind je nach Volk stark unterschiedlich. Während die Gebäude der Orks robust und mit Stacheln verstärkt sind, sodass der Angreifer Schaden erleidet, sind die Gebäude der Untoten relativ schwach und schnell ohne großen Aufwand zerstört. Dennoch hat keines der Völker einen deutlichen Vorteil, da sie aneinander wie die Figuren in einem Schachspiel angepasst wurden. Der Spieler kann je nach Volk verschiedene Truppen und eine Art Rammböcke und Katapulte ausbilden, die das Lager auch aus der Luft beschützen oder den Feind angreifen können. Trotz einer mitterlalterähnlichen Fantasiewelt, ist in dem WarCraft Universum Schießpulver erfunden worden, somit gibt es auch Truppen, die mit Schusswaffen und Sprengstoffen kämpfen.




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/ Jeder Held hat ein sechsfeldiges Inventar vorhanden \



Technik und Steuerung


Der Spieler steuert das Spielgeschehen größtenteils mit der Maus. Die Tastatur ist im Grunde nur dazu da, um schneller auf die verschiedenen Truppen und Befehle zuzugreifen. Das Spiel unterstützt mehrere Auflösungen, läuft aber auch mit hoher Auflösung auf älteren Rechnern, dank der schwachen Comicgrafik, flüssig. An die bunte Welt von WarCraft muss man sich erst gewöhnen, sie ist anfangs sehr gewöhnungsbedürftig. Die Musik spielt im Hintergrund recht unbeeindruckt, aber sie passt immer in das Szenario rein und stört bei den Gesprächen zwischen den Figuren nicht. Jede einzelne Figureinheit hat ein eigenes Sprachblatt von mehreren Sätzen, wenn sie angewählt wird oder einen Befehl erhalten hat. Bei mehrmaligen Anwählen einer Einheit, wirkt diese oftmals genervt oder macht einen Spott über sich selber. Die Sprecher sind immer deutlich zu hören und haben angenehm-klingende Stimmen. Nennenswert ist auch die Qualität der Videos, die Vor- und nach einer Kampagne abgespielt werden. Da hat Blizzard sich stark ins Zeug gelegt, da diese Videos nicht die Comicgrafik wiedergeben, sondern mehr Detail zeigen.



Spiel-Extras


Zuerst ist der Welteditor zu erwähnen, mit den man sich komplett eigene Level, Szenarien und Kampagnen zusammenbasteln kann. Die Handhabung ist recht einfach, um ein einfaches Level zu errichten, braucht man keine großen Kenntnisse. Für eine richtige Kampagne muss man sich allerdings schon lange mit diesem Editor außereinandersetzen. Man kann auch die verschiedensten Spielfiguren in Werten, Klängen und an Optik modifizieren. Dank einer immer noch aktiven und großen Community erhält man über das Internet schnell neue Szenarien, die man dann in das Spiel einfach übertragen und spielen kann. Es sind die verschiedensten Figuren erstellt worden, die sich der Spieler legal runterladen darf. Auf The Hive Workshop (http://www.hiveworkshop.com/forums/news.php) sind einige Modifikationen vorhanden, die die Spielart von WarCraft III komplett umgestalten. So spielt man zum Beispiel ein Hack & Slay anstelle eines Echtzeit-Strategiespiel. Die Modanzahl ist enorm. Ansonsten bietet das Spiel auch gewöhnliche Schlachten an, wo der Spieler dann sich eine Karte und Feind auswählen kann. Im Spiel darf man dann Volks-abhängige und zufällige Helden sich beschwören. Die Helden aus der Kampagne kann man nur mit dem Welteditor sich auf solche Karten übertragen. Ein Multiplayer-Modus ist über das Battle.Net vorhanden, dort können dann zufällige Kriege mit menschlichen Gegnern über die Völker von WarCraft geführt werden.




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/ Add-On: The Frozen Throne \



Spiel-Erweiterung


Das Add-On "The Frozen Throne" erweitert das Spiel um zahlreiche Möglichkeiten. Zuallererst wird die Geschichte durch die Kampagnen der Nachtelfen, Blutelfen und Untoten weitererzählt. Als Bonus darf man eine Ork-Kampagne spielen, die sich aber hingegen den anderen Kampagnen wie ein Action-Rollenspiel anstelle einem Strategiespiel spielt. Diese Bonuskampagne füllt vom Zeitaufwand ein komplettes Spiel und sollte nicht unterschätzt werden. In dieser Kampagne werden weitere Völker und die Geschichte um die Orks erklärt. Ansonsten wurde der Welteditor stark verbessert. Man kann nun einfacher Einheiten und Modellfiguren hinzufügen, außerdem stehen die mit dem Add-On mitgebrachten Erweiterungen nun auch zum Basteln zur Verfügung.





http://img703.imageshack.us/img703/1774/4631461i.jpg
/ Ein neues spielbares Volk: Die Blutelfen \



Fazit


WarCraft III füllt gleich mehrere spielerischen Ebenen; man kriegt nicht nur ein charismatisches Strategiespiel geboten, sondern durch die sympatischen Heldenfiguren auch ein Mini-Rollenspiel. Durch den Welteditor kriegt man die Möglichkeit, sich komplett eigene Welten und Figuren zu erstellen, sollte man sonst dem Spiel nichts abverlangen können. Mit diesem Titel kann man nichts falsch machen.




Mindestvoraussetzungen:
Windows 98
400 MHz CPU
128 MB RAM
8 MB Grafikkarte
CD-Rom/DvD/Downloadbar

Filben
09.10.2013, 13:43
http://upload.worldofplayers.de/files9/Official_Splinter_Cell_Blacklist_Cover_Image_Revealed_2.jpg

Entwickler: Ubisoft (verschiedene)
Publisher: Ubisoft
Plattform: PC, X360, PS3, WiiU
EU-Release: 23. August


Vorwort

Mit Splinter Cell: Blacklist hat Ubisoft nun ihr neuestes Zugpferd unter der Marke Tom Clancy herausgebracht. Rückblickend betrachtet ist Splinter Cell eine durchaus erfolgreiche Spieleserie. Der erste Teil war revolutionär und die Serie erfuhr durch die zwei Nachfolger neue Höhepunkte. Der dritte Teil (Chaos Theory) ist für viele Spieler nach wie vor das beste Splinter Cell. Ubisoft hätte sicherlich die Kuh weiter melken können. Vielleicht hätte das geklappt. Wir wissen es nicht. Der französische Publisher entschied sich, eine neue Richtung einzuschlagen. Jedoch nur auf den damaligen Next-Gen-Konsolen Xbox 360 und PlayStation 3. Dafür beauftragten sie Ubisoft Shanghai, die Double Agent aus dem Boden stampften, während die kanadischen Entwickler der alten Teile (Ubisoft Montreal) die Version für PlayStation 2, Xbox 1 und GameCube entwickeln durfte. Im Gedächtnis geblieben ist den meisten Spielern leider nur die Next-Gen-Version, die nichts gut, außer gut aussehen, konnte. Neuerungen wie zum Beispiel Tag-Missionen und Aufgaben, die das Vertrauensverhältnis beider Parteien (NSA und JBA) verändern, wurden nur halbherzig umgesetzt. Nur die damalige Current-Gen-Version konnte mit exakt den selben Gameplay-Elementen aus Chaos Theory und einer packenden Story glänzen. Die Levels waren größer, die Aufgaben für die Beeinflussung des Vertrauens häufiger und das gesamte System design-technisch ausgereifter. Zudem hatten die Xbox 360, PlayStation 3 und PC-Spieler mit zahlreichen Fehlern und Abstürzen zu kämpfen. Mit Splinter Cell: Conviction musste etwas Neues her. Ubisoft Montreal hat wieder das alleinige Zepter in die Hand bekommen. Die Gameplay-Ausrichtung änderte sich drastisch vom Stealth- zum Action-Stealth-Shooter mit einer persönlichen Hintergrundgeschichte. Bis auf den letzten Punkt wird das Konzept in Blacklist weitergeführt. Blacklist wird nun allerdings nicht mehr alleine in Montreal entwickelt, sondern ist ein Werk vieler beteiligter Ubisoft Schmieden, denen außerdem Jade Raymond zur Seite gestellt wurde, die sich unter anderem als Produzentin für Assassin's Creed 1 und 2 verantwortlich zeigte.

Kanon? Bitte was?

Sam Fisher war schon immer etwas profillos, von einigen Artworks, die seine Personalakte und Lebenslauf zeigten, einmal abgesehen. Das einzige, was ihm Profil verlieh, war seine Stimme. Im Deutschen seit jeher und weiterhin von Nicolas Cage-Sprecher Martin Keßler vertont, war es Michael Ironside, der Fisher im englischen Original seine äußerst markante Stimme lieh. Nachdem Fisher der Hintergrundgeschichte nach um die 50 sein müsste und das in Conviction zwar nicht an den Bewegungen, aber zumindest am Aussehen und an der Stimme zu erkennen war, hat er offensichtlich in der Zwischenzeit einen Jungbrunnen gefunden. Ein paar Falten im Gesicht und leicht angegrautes Haar zusammen mit einer neuen, jüngeren Stimme (vertont von Eric Johnson) lassen ihn auf keinen Fall älter als 40 wirken. Ubisoft wollte sich offenbar vom alten Sam lösen, ohne jedoch den Namen aufzugeben. Auch wenn ich der Meinung bin, dass sie es besser getan hätten, versenken sie das Boot erzählmäßig zumindest nicht komplett.

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Hintergrundgeschichte

Es dreht sich alles um die Blacklist. Diese enthält geplante Anschlagsziele einer terroristischen Gruppierung, die für den Abzug aller amerikanischen Truppen im Ausland einsteht und das mit brutalen Mitteln forcieren will. Das muss natürlich verhindert werden. Third Echelon wird aufgrund interner Diskrepanzen und der Ereignisse aus Conviction aufgelöst und mit Fisher an der Spitze unter dem Namen Fourth Echelon neu gegründet. Nach dem ersten Anschlag wird Fisher an Bord des Paladin gesetzt, ein fliegendes Flugzeug, was einer Festung ähnelt. Und als Oberboss zieht sich Sam nun aber nicht zurück, sondern springt nach wie vor als erste Instanz in die Einsätze. Dabei bekommt er Unterstützung von Anna Grímsdóttir, kurz Grim genannt, Charlie Cole und Isaac Briggs. Grims Aussehen hat sich ebenfalls verändert, hier zu Gunsten der “Lore”. Hatte sie in Conviction noch ein zartes, süßes Aussehen, wirkt sie in Blacklist nun älter mit markanteren Gesichtszügen. Sie ist nach wie vor Fishers zweites Paar Augen und Ohren. Außerdem geraten die beiden immer wieder aneinander, von der kalten Begrüßung ganz abgesehen. Und so merkt man den beiden die Vorfälle aus Conviction immer noch deutlich an. Hier punktet Ubisoft in der Tat. Ebenso mit dem erneuten Auftritt von Andriy Kobin, den wir zuvor noch kräftig vermöbelten. Das Wiedersehen sorgt bei Kennern des Vorgängern durchaus für Schmunzler. Charlie Cole dagegen ist der sympathische Hacker der Gruppe und Isaac Briggs Fishers Verstärkung direkt vor Ort. Ohne zuviel von der Erzählung zu verraten, können wir gut ausgerüstet gleich in den Einsatz und damit zum Gameplay kommen.

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Verbessertes Conviction

Unsere vorhin angesprochene fliegende Festung ist gleichzeitig unser Hauptmenü und Drehpunkt aller Missionen. Das schließt den Mehrspieler-Modus mit ein. Hier können wir eine virtuelle Weltkarte aufrufen und unsere Missionen nach Lust und Laune starten. Damit wir den Überblick behalten, stehen uns Filter wie beispielsweise “Aktive Kampagnen-Missionen” oder “Multiplayer Missionen” zur Verfügung. Alle Missionen können nach Belieben wiederholt werden. Und viele von euch werden das vermutlich machen. Denn ihr bekommt nun Punkte für euer Vorgehen, ähnlich wie bei Hitman: Absolution (siehe Test-Bericht). Im Grunde gibt es drei Spielstile, die in der Berechnung klar differenziert werden, sich in eurem Durchgang aber ruhig vermischen können. Die drei Spielstile sind Ghost, Panther und Assault. Für nicht-tödliche Mittel und das Umgehen von Gegner gibt es Ghost-Punkte, für das Töten aus dem Hinterhalt oder Umgehen alarmierter Gegner Panther-Punkte und für das offene Bekämpfen alarmierter Gegner, also das klassische Shooter-Gameplay, Kampfpunkte. Am meisten Zähler hagelt es allerdings für den Ghost-Stil, für das Umgehen ganzer Gruppen. Es ist in der Tat möglich Missionen durchzuspielen ohne einen einzigen Gegner zu töten. Wer es schafft eine gewisse Punktzahl in einem Spielstil am Ende der Mission zu erreichen bekommt eine zusätzliche Belohnung, wobei sich die Belohnung lediglich auf die Höhe der finanziellen Mittel niederschlägt (ein globales Online-Scoreboard gibt es natürlich auch). Damit können wir uns verbesserte Ausrüstung oder Tarnfarben für unsere Kleidung kaufen oder unsere Waffen aufwerten. Die Preise, die sich wenigstens im vier-stelligen und oft im sechs-stelligen Bereich bewegen, wirken hingegen unauthentisch und eher wie Credits oder Punkte als eine reale Währung.

Dazu muss erwähnt werden, dass es gar nicht so leicht ist, sich als “Geist”durchzuschleichen. Zum einen, weil das Leveldesign sehr anspruchsvoll, aber durchaus durchdacht ist (die Hunde werden für den einen oder anderen Frust-Moment sorgen, da sie die Witterung von euch schon vom weiten aufnehmen und durch das Bellen ihre KI-Kameraden aufmerksam machen). Zum anderen, weil das Töten so unglaublich gut funktioniert und ihr gar nicht schleichen wollt! Nach wie vor haben wir das “Mark & Execute”-Feature, mit dem ihr kinoreif und ohne manuelles Zielen schnell ganze Gegnergruppen dezimieren könnt. Allerdings wurde dieses Feature noch verbessert. Es ist nicht mehr so übermächtig wie in Conviction, wo ein Nahkampf-Kill sofort euer “Mark & Execute” auflud. Nun müssen mehrere Gegner ausgeschaltet werden, auf welche Art auch immer, um euch diese Möglichkeit zu eröffnen. Es muss also sorgfältig geplant werden. Wenn ihr sie aber habt, funktioniert sie besser als je zuvor. Als “Killing in Motion” wurde das neue Feature beworben. Der Name sagt fast schon alles: Ihr könnt “Mark & Execute” beispielsweise im Laufen ohne stehen bleiben zu müssen ausüben.

Gerade Anhängern des Assault-Spielstils kommt das zu gute, da sie noch beweglicher und schneller sind als zuvor. Und das ist unbedingt nötig, denn ab dem Schwierigkeitsgrad “Realistisch” wird jeder Fehltritt beinahe sofort mit dem Tod bestraft. Fisher verträgt nur gefühlte zwei bis maximal drei Treffer bis ihr den letzten Speicherpunkt laden dürft. Gegner wehren sich im Nahkampf, flankieren euch, während andere Sperrfeuer geben, werfen Granaten oder ziehen sich auch mal zurück und gehen in Deckung. Leicht sind offene Kämpfe nicht. Erst recht nicht auf dem Schwierigkeitsgrad “Perfektionist”, bei dem ihr mit der Ausrüstung, die ihr am Start erhaltet, auskommen müsst. Auf dieser Stufe könnt ihr eure Bewaffnung nicht nachmunitionieren.

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Mit dem Gamepad funktioniert die Steuerung weitestgehend flüssig (Maus und Tastatur wurden nicht ausgiebig getestet). Hin und wieder gibt es Probleme. Zum einen sind wir nach wie vor auf die kontextsensitiven Knopf-Einblendungen angewiesen, um Aktionen auszuführen. Auf Befehl schlagen, wie zum Beispiel in Grand Theft Auto oder Uncharted, ist nicht möglich. In meinen Partien kam es schon zweimal vor, dass im Nahkampf das “X” zum Ausschalten des Gegners nicht erschien und Fisher sich weigerte auch nur einen seiner gefühlten hundert coolen Moves auszuführen und damit wehrloser als ein kleiner Mario vor einem Gumba da stand. Wird das Auswahl-Rad der Ausrüstung geöffnet (ähnlich wie zum Beispiel in Deus Ex: Human Revolution, wenn es mit dem Gamepad gespielt wurde), steht wenigstens die Zeit still und ihr habt alle Zeit der Welt euch auch in kritischen Momenten noch eine passende Taktik auszudenken.

Das Deckungs-System hat sich für meinen Geschmack zum Negativen entwickelt. Um in Deckung zu gehen, muss nun einmalig eine Taste gedrückt werden und Fisher kauert solange dort bis man erneut die Taste drückt oder sich mit dem Stick löst. Dabei funktioniert die Schnapp-Mechanik überwiegend gut. Allerdings kommt es auch hier öfter vor, dass sich Fisher dann löst, wenn er es nicht soll oder sich dann nicht löst, wenn er soll. In Conviction löste man einfach die Taste und damit die Deckung. Hier wird unnötiger Weise ein weiterer Tastendruck vom Spieler abverlangt, was gerade in hektischen Situationen für ungewollte Manöver sorgt. Wer jetzt meint clever zu sein und einfach eine alternative Tastenbelegung in den Optionen sucht, wird dumm aus der Wäsche gucken. Es gibt nur voreingestellte Belegungs-Profile, ähnlich wie bei Resident Evil 5, 6 und Revelations. Selbst individuelle Anpassungen können nicht vorgenommen werden. Schwach, Ubisoft.

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Gestaltung und Präsentation

Ich erwähnte schon, dass man Ubisoft eine Menge Inkonsistenz vorwerfen kann. Leider ziehen sie dieser Joker sowohl bei der Grafik als auch beim Missions-Design. Lediglich der Sound bietet gleichbleibende, wenn auch mäßige, Qualität, ist dafür aber auch sehr unauffällig. Wer epische Klänge eines Mass Effect, Electro-Beats eines Deus Ex oder finstere, auffreibende und vorantreibende Töne eines Max Payne 3 erwartet, wird enttäuscht. Hier wäre man besser beraten gewesen, wieder auf Michael McCann, der schon den Soundtrack von Double Agent und Human Revolution komponiert hat, zu setzen. Untermalt werden zwar viele Situationen stimmungsvoll impressionistisch, oft fehlt jedoch der gewisse Paukenschlag, einprägsame Stücke, die das Spiel begleiten und sich den Ereignissen anpassen. So bleibt der Soundtrack ziemlich blass und damit auf der Strecke.

Die Grafik ist ein zweischneidiges Schwert. Die Charaktere sind detailiert. Die Grafik-Features zahlreich: DirectX 11 oder 9, Light-Shafts, Physically-Based Real-Time Lens-Flare Rendering mit Schmutz-Texturen, Parallax, Tessellation, Dynamic Ambient Occlusion (SSAO, HBAO) und Anti-Aliasing (MSAA, SSAA, FXAA). Alles ist in den Grafik-Einstellungen skalierbar. Ubisoft versucht so ziemlich alles aus der Unreal-Engine herauszuholen, was möglich ist. Dennoch wirken einige Objekte, wie zum Beispiel Autos oder Fishers Feinde, zu “puppenhaft” und daher nicht ganz authentisch. Und auch wenn sich die Entwickler Mühe geben, mit knackigen Texturen viele Details zu zeichnen, sehen die Gesichter von Sam und Co. nicht so detailiert aus wie in einem Crysis 3 oder dem kommenden Ryse. Dafür fehlt es den Gesichtern oft an Makeln. Sie sind zu glatt, zu “sauber”. Die Beleuchtung hingegen hat sich verbessert. Das Spiel zeichnet stärkere Kontraste als der Vorgänger, was dem Splinter Cell Gefühl der ersten Stunde sehr nahe kommt. Die Animationen haben ebenfalls noch einen Sprung gemacht, aber hier gibt es wieder ein paar Kleinigkeiten zu bemängeln. Die Animationen für sich sehen super aus, wenn Fisher ein Objekt überklettert, in Bewegung bleibt und sofort weiterläuft und sein Körper scheinbar physikalisch auf Sprung, Aufprall und Impuls reagiert. Dennoch sind die Animationsübergänge immer die selben, was einen “gescripteten” Eindruck hinterlässt und einem das Gefühl gibt, man laufe auf Schienen. Flüssige, natürliche Animationen eines Uncharted 3 oder The Last of Us bleiben unerreicht und sitzen nach wie vor auf dem Thron, dicht gefolgt von Tomb Raider 2013 (siehe Test-Bericht). Mit großem Abstand reihen sich alle anderen Spiele dahinter ein.

Das Missions-Design ist insgesamt ziemlich gut. Schwankungen in der Qualität müssen aber auch hier hingenommen werden. Zum Beispiel war ich es gewöhnt, Gebiete nach Beenden der eigentlichen Mission noch zu exfiltrieren. Umso überraschter war ich in einer Mission, als nach dem Erfüllen des letzten Zieles durch mein Opsat ertönte: “Gut gemacht, Fisher. Wir holen dich ab.” Der Bildschirm blendet aus. Mission erfolgreich abgeschlossen. Wie jetzt? Ich muss kein Gebiet erreichen? Ich werde mitten im feindlichen Gebiet abgeholt? Womit? Mit einem lauten, auffälligen Helikotper oder den nicht weniger auffälligen Paladin? Und wenn ja, warum wird das nicht gezeigt? Es wirkt als hätten die Entwickler einen kleinen Schnitzer im Design der Mission gemacht und waren zu faul diesen auszubügeln. Dafür dauern die Kampagnen-Missionen je nach Spielweise zwischen 30 und 60 Minunten. Zu schaffen sind jedoch viele in unter 10 Minuten. Für solche Rekordzeiten sind aber Kenntnisse über die Karte und Patrouillen der Gegner und viel Übung erforderlich, so dass solche Zeiten eher nach dem zweiten, dritten oder gar erst vierten Mal realistisch sind. Schön ist außerdem, dass es viele alternative Wege gibt. Gegner lassen sich ablenken, in dem sie zuvor geschlossene Türen bemerken, Lichtschalter aufsuchen, nachdem mit diesem die Lichter gelöscht wurden. Werden Lichter nacheinander ausgeschaltet, geht die KI von kaputten Leuchtmitteln aus. Übertreibt ihr es aber und schießt hintereinander mehrere Lichter aus, riecht die KI den Braten. Aber auch hier ist sie leicht zu überlisten, da sie offenbar kein Gedächtnis hat. Schießt ihr eine Glühbirne aus, braucht ihr nur zu warten, bis euer Gegner den kaputten Zustand konstatiert hat und das Interesse verliert. Nun könnt ihr erneut eine Lampe zerschiessen. Das Spiel kann beliebig wiederholt werden, bis das komplette Level mit Dunkelheit geflutet ist.

Dafür ist die Dunkelheit nicht mehr so übermächtig wie in den Vorgängern, speziell Chaos Theory und frühere Titel. Ihr müsst weit entfernt sein um einen Nutzen davon zu haben. Unsichtbar seid ihr nur hinter einer guten Deckung. Das löst zumindest ein altes Problem, wenn man es so nennen möchte: In der Realität sind es häufig Silhouetten, die einem selbst in den dunkelsten Ecken noch verraten. Es gilt das gleiche Prinzip wie bei einer Sonnenfinsternis. Der Mond wird erst sichtbar, wenn er sich vor die Sonne schiebt. Wenn ihr nun beispielsweise in Chaos Theory in einem dunklen Bereich standet, war es der KI egal, ob hinter euch eine Lichtquelle ist und ihr euch als großer schwarzer Schatten in Menschengestalt daran vorbeischiebt. Für die KI und Engine wart ihr “unsichtbar”. Das sind sicherlich Kleinigkeiten, die eher in eine Simulation gehören. Aber wenn mir in Chaos Theory oder Double Agent (von Ubisoft Montreal) sogar die Umgebungslautstärke angezeigt wurde und ich mich entsprechend laut oder leise bewegen kann, hat man ja einen gewissen Anspruch. So gesehen ist Blacklist, wie auch Conviction, etwas weich gespült und nicht mehr so “hardcore”. Die Betonung liegt immer noch auf Action, weshalb das Gesamtkonzept aufgeht.


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Abschließende Zusammenfassung

Splinter Cell: Blacklist funktioniert. Größtenteils sogar ziemlich gut. Bis auf ein paar Kleinigkeiten, die leider in fast allen Bereichen zu finden sind. Dennoch macht es Spaß, auch wenn häufig die “Trial & Error”-Methode zum Sieg führt und einige Passagen einen den letzten Nerv rauben. Hauptsächlich die, in denen ihr schwerfällig eine Person, die ihr zwischendurch nicht absetzen könnt, eskortieren müsst. Vereinzelte KI-Aussetzer, fragwürdige Design-Entscheidungen an gewissen Stellen und ein weiterhin profilloser Fisher, der mit Ubisoft wahrscheinlich gar nicht nach einem Kanon sucht, lassen einen etwas zu oft die Nase rümpfen. Ansonsten sieht es gut aus, spielt sich weitestgehend flüssig, ist performanter als Conviction und sehr unterhaltsam, egal für welchen Spielstil ihr euch entscheidet.



07/10 Einzelspieler-Modus
08/10 Grafik
06/10 Sound
07/10 Steuerung
07/10 GESAMT

RyuHayabusa
16.10.2013, 00:49
https://c6nqpq.bay.livefilestore.com/y2pi1AxRW4PVHsQeasV3OqyknfPNh8MnzPHJbRBu81k2TrR8paUpz6ZPGflMf62W5THgP8FTCqwQbVmG SC3zJcH4m4zFuHNfqFHvN6H8wMqWSE/Beyond%20Two%20Souls%20SE%20Cover%20%28small%29.jpg?psid=1
Das ist ein Review von mir welche ich auch in Amazon gepostet habe, allerdings habe ich es hier um einiges weiter detailliert. Also nicht wundern Falls Ihr es auch dort findet ^^

Es geht um Beyond Two Souls, einem Advanture Spiel von Quantic Dream. Es ist seit dem 11ten Oktober 2013 in der EU erschienen und ist exklusiv für die PlayStation3.
Mein Review ist komplett ohne Spoiler, Ihr könnt also getrost weiter lesen :dup:


Beyond Two Souls ist im Endeffekt viel mehr wie ein Film, man agiert dabei aber mit dem Controller oft genug, dass das kaum auffällt. Mit anderen Worten: man Spielt ein Spiel und zeitgleich sieht man sich einen spannenden Film an, voll mit Thriller, Drama, Krieg, Mystery, Science Fiction, Romanze, ja und sogar ein wenig Komödie!

In Beyond Two Souls geht es hauptsächlich um den Hauptcharakter Jodie Holmes und ein Wesen das mit Ihr verknüpft ist, welches Aiden heißt.
Bei Aiden handelt es sich auch um die Kraft, die man im Spiel mit Jodie kontrolliert.
Man spielt sie dabei durch ihr ganzes Leben von klein auf bis sie Erwachsen wird, sodass sich quasi eine Geschichte rund um ihr Leben verformt, gefüllt mit Problemen und Tragödien die es zu bewältigen gilt - gerade weil Sie auch ein Mensch ist, welche übernatürliche Kräfte besitzt. Es ist dabei aber auch so, dass man immer in verschiedenen Zeitspannen spielt, also ein mal wo Jodie ein Kind ist und dann wieder wo sie Erwachsen ist usw., was aber vom eigentlichen Konzept her sehr gelungen ist! Immer wieder muss man auch Entscheidungen, sowohl mit Taten als auch mit Worten treffen und auch in Gesprächen gut überlegen, was man sagt, da dies einen starken Einfluss auf die Handlungen hat.
Die Atmosphäre wirkt insgesamt sehr düster und hebt die Spannung auch in die Höhe je weiter man in der Geschichte voranschreitet, das ganze wird mit der epischen Spielmusik weiter angetrieben, welche von Hans Zimmer und Lorne Balfe komponiert ist.

Zugegeben habe ich persönlich hohes Potenzial darin, die Geschichten und Vorgehensweisen der Charaktere von Filmen/Serien/Spielen etc. immer korrekt nachvollziehen zu können, auch wenn es mal sehr kompliziert zu sein scheint. Selbst unbedeutend erscheinende Handlungen überdenke ich immer wenn ich etwas angucke und oft ist es so, dass diese im Verlauf der Handlung dann doch von höhere Bedeutung gewinnen. Auch Dinge die nicht direkt genannt werden, wo man im Prinzip durch den Verlauf der Handlung an sich, selbst auf gewisse Ideen und Schlussfolgerungen kommen muss - es, mit anderen Worten, einfach verstehen muss - sind Sachen die ich kaum verpasse.
So hat sich bei mir ergeben, dass die in Beyond Two Souls durch die Zeitsprünge ständig auch solche Handlungen verborgen haben, die meiner Meinung nach auch das besondere der düsteren Geschichte und hinter Jodies Handlungen ausmacht (Sowie auch der meisten anderen Charaktere).
So was findet man in Videospielen sehr selten! Allein deshalb schon würde ich dem Spiel daher eine Vollwertung geben.

Des übrigen kann die Geschichte durchaus "etwas" kurz geraten sein, was in manch Augen vielleicht als Nachteil angesehen wird, aber die Idee und die Vorstellungen und Theorien der Macher die in dem Spiel integriert wurden, sind meiner Meinung nach interessant, weshalb es kein Spiel ist, welches man einfach mal eben schnell durchspielen kann und dem Motto nachgeht: "das war's jetzt". Da steckt einfach mehr dahinter, so sehr, dass das Spiel sogar dazu bewegt erneut durchgespielt zu werden! Zumal es auch viele verschiedene Enden gibt, die man entsprechend durch seine Handlungen unterschiedlich zu sehen bekommt.
Besonders sind in dem Spiel ja auch die Animationen und Emotionen der Charaktere, welche sehr gelungen sind. Die Charaktere wurden nämlich von richtigen Schauspielern inszeniert. Spielt Beyond Two Souls auf Englisch! Die Schauspieler haben auch richtig perfekt zu den Animationen und Emotionen in der Synchronisation gesprochen! Das erhöht mit das "Feeling" und wurde extrem glaubwürdig dargestellt. In westlichen Spielen habe ich das zuvor noch in keinem Spiel gehabt! (Heavy Rain habe ich nie gespielt, könnte da aber ähnlich sein, kann dazu sonst leider nichts sagen)
So wie ich Deutsche Synchronsprecher kenne, kann das auf Deutsch niemals getoppt werden!

Auch grafisch ist Beyond Two Souls für die PlayStation3 Verhältnisse ziemlich gut gelungen und auch detailreich. Man kann die Umgebungen an denen man sich befindet auch vollständig begutachten und während des Spielens sind mir niemals FPS Einbrüche, also kurze Ruckler oder ähnliches aufgefallen. Das Spiel läuft unter 30FPS wohl ziemlich durchgehend flüssig.
Ich weiß nicht ob das nur mir so vor kommt, aber es könnte sein, dass die Charaktere grafisch der Umgebung etwas hervorstehen, weshalb diese immer besser dargestellt werden als die Umgebungen um sie herum. Ist zwar kein Problem an sich und es fällt auch kaum auf, aber mir kommt das lediglich halt etwas komisch vor - kann aber auch nur Einbildung sein.


Fazit:
Mir macht Beyond Two Souls sehr viel Spaß und es war eine sehr gute Investition, wenn nicht ist es sogar eins der besten Spiele in diesem Jahr!
Wenn man es gespielt hat und nicht so empfand, dann ist das Spiel vielleicht nicht wirklich etwas, das dem Geschmack desjenigen taugt. Dann kann aber das Spiel nichts dafür!
Es bietet auch ein Co-Op Modus an, bei dem ein Spieler mit Aiden und der andere mit Jodie spielen kann, dazu bedarf es nicht einmal an zwei PS3 Controller, wer ein Smartphone mit Android OS besitzt, kann auch die Beyond Touch App herunterladen und damit als Parter spielen. Man muss dafür allerdings im gleichen LAN Netz sein wie die PS3 auch. Über dem Handy WLAN ist das ja kein Problem.
Einziges Manko: Das Spiel hat beim Weiterspielen oder Kapitelstart aus dem Hauptmenü heraus immer eine lange Ladezeit, die aber, solange man weiter spielt, im nach hinein immer sehr kurz sind. Soweit ich weiß, ist das aber für PS3 Exklusivtiteln auch üblich.


Meine Bewertungen:

Allgemein: 9,5/10
Spielspaß: 10/10
Geschichte: 10/10
PS3 Grafik: 8,5/10
Online Multiplayer: nicht vorhanden


Poster Bild:

https://c6nqpq.bay.livefilestore.com/y2pWQExzxaTxNgZ8N1iPf5HyRtCiHQ51YfazMowo0ubCnRWVLPdji-6e_SGiCJqslhBwXNXY1rv64AiBKCl5OH83i9amQz-rhVm6DmDp4f2EW4/Beyond%20Two%20Souls%20Poster.jpg?psid=1

Neclord
01.11.2013, 23:01
http://jpgames.de/wp-content/uploads/2013/05/Dragons-Crown-JP-Package-Art.jpg

Entwickler: Vanillaware
Publisher: Atlus
System: PS3
Genre: Action-RPG, Beat-em up



Dragon's Crown ist ein relativ unbekanntes Spiel hierzulande. Dabei hat es bereits im Vorfeld für viel Aufsehen gesorgt aufgrund der Darstellung einiger Figuren in diesem Spiel. Vom Gameplay erinnert der Titel sofort an die alten Beat-em up Prügler wie Double Dragon oder Final Fight. Wird dabei aber mit zunehmender Spieldauer doch etwas komplexer. Denn dieser Titel verbindet die typischen Eigenschaften eines Sidescroll-Prüglers mit Elementen aus gängigen Rollenspielen.
Am Anfang des Abenteuers wählt man eine von sechs verschiedenen Klassen. Alle haben ihre eigenen Fähigkeiten und Talentbäume, die beim Levelaufstieg beliebig erweitert werden können. Nebenquests bringen ebenfalls Skill Punkte, die im Talentbaum eingesetzt werden können. Insgesamt bleiben die Möglichkeiten bei der Investition sehr überschaubar, es ist jedoch allgemein eine sehr sinnvolle Erweiterung des Genres, welches schon beinahe in Vergessenheit geraten ist. Bei der Steuerung und den ersten Kämpfen wird einem nach den ersten Minuten schnell bewusst, dass Button-Mashing hier nicht belohnt wird. Die Gegner, insbesondere die Bosse fordern den Spieler immer öfter, Vorsicht walten zu lassen. Neben der Taste für den Angriff, welche immer bessere Combos entfachen kann mit den entsprechenden Talenten, gibt es auch verschiedene Aktionen des Charakters sobald man nach oben oder unten währenddessen drückt. So kann man auch eine Rutschattacke ausführen, welche Gegner zu Fall bringen. Drückt man zusammen mit der Angriffstaste nach oben, so wird der Gegner mit einem Hieb in die Luft geworfen und kann dann dort weiter bearbeitet werden. Besonders zusammen mit verbündeten Spielern oder KI Begleitern ergeben sich so einige interessante Kombinationen.
Allgemein sind die Kämpfe sehr rasant und spielen sich angenehm dynamisch. Können aber mit zunehmender Spielerzahl durchaus sehr chaotisch werden. Manchmal fällt es schwer den Überblick zu behalten. Trotzdem macht es immer wieder Spass, wenn man beispielsweise mit der Amazone im richtigen Moment einen Schlag pariert und dadurch kurzzeitige Unverwundbarkeit erhält. Ein simples Spielprinzip, welches den präzisen Einsatz von Fähigkeiten reichlich belohnt.




http://www.dealspwn.com/writer/wordpress/wp-content/uploads/2013/06/dragons-crown.jpg

Die Kämpfe sind sehr unterhaltsam und fordernd, können aber manchmal chaotisch werden.



Visuell wirkt das Spiel wie ein bewegtes Gemälde aus der Renaissance. Selten habe ich eine derartig prächtige 2D Kulisse bewundern dürfen. Die Animationen der Charaktere sind sehr geschmeidig, mit viel Liebe zum Detail. Vom glühenden Feuerball eines Drachen bis hin zur kleinen leuchtenden Fee, welche uns dezent auf Truhen und Pfade hinweist. Das Auge kommt hier definitiv nicht zu kurz. Der Soundtrack ist ebenfalls sehr stimmig und begleitet unsere Abenteurer mit märchenvollen Klängen durch jedes Gebiet.

Zur Geschichte gibt es bei diesem Spiel eigentlich nicht viel zu erzählen. Es ist im Grunde von Anfang an schnell ersichtlich, dass die Story in diesem Titel keinen großen Part übernehmen wird. Trotzdem sorgt der sympathische Erzähler stets für eine gute Atmosphäre. Charaktere auf die man trifft sprechen grundsätzlich nicht, alles wird über den Erzähler vermittelt. Was insgesamt betrachtet eigentlich eine nette Abwechslung ist, so hat man stets das Gefühl man würde ein altes Märchenbuch lesen.


Fazit:

Dragon's Crown hat eigentlich "fast" alles richtig gemacht. Das Genre wurde hier sinnvoll erweitert durch das Hinzufügen von Rollenspiel-Elementen. Diese Tatsache gepaart mit dem ansteigenden Schwierigkeitsgrad pro Durchlauf sorgt für eine hohe Motivation das Spiel mehrmals durchzuspielen. Man könnte es fast als Diablo in 2D bezeichnen. Zahlreiche Nebenquests, gelungener Soundtrack, eine fantastische, optische Präsentation und ein gutes, durchdachtes Kampfsystem sorgen für spassige Unterhaltung über mehrere hundert Stunden. Denn trotz der geringen Anzahl an Gebieten gibt es immer noch für jeden Level die B-Routen, welche wieder mit anderen Bossen und Geheimnissen warten. Abschließend wartet dann noch der Multiplayer, bei dem man sich bequem auf Servern von anderen Spielern einklinken kann um gemeinsam die Dragon's Crown zu finden.


Pro:


Sechs Charakterklassen
Gelungener Mix aus Action-Rollenspiel und Beat-em up
Langzeitmotivation durch Itemjagd und ansteigendem Schwierigkeitsgrad
A und B Routen für jedes Level
Kreative Bosskämpfe
Angemessener Schwierigkeitsgrad
Fantastische Grafik
Multiplayer online oder lokal mit bis zu vier Spielern


Contra:


Kämpfe können teilweise chaotisch werden
Nur wenig erlernbare Fähigkeiten pro Klasse
Nur 9 Levels insgesamt






Wertung:

85%

Defc
04.12.2013, 07:48
Tomb Raider
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Publisher: Square Enix
System: PC
Genre: Action/Adventure


Square Enix hat Lara Croft wiederbelebt und hat sich dieses Mal auf den Beginn ihrer Karriere fixiert.
Lara ist gemeinsam mit ihrer Crew unterwegs zu einem mystischen Dreieck, um die Geheimnisse einer längst vergessenen Kultur aufzudecken.
Kurz bevor ihr Schiff den vermeindlichen Zielort erreicht, kommt ein Sturm auf, der das Schiff zerstört und Lara mitsamt Crew an eine scheinbar verlassene Insel spült.

Hier beginnt das Abenteuer und Lara mutiert von einem hilflosen Mädchen zu einer echten Heldin.
Ihre Crew wurde von den Inselbewohnern gefangen genommen und nur Lara kann sie befreien - Was erstmal wie eine typische 08/15-Story klingt, spielt sich überraschend erfrischend.
Während der Reise quer über die Insel lernt Lara neue Fertigkeiten, findet Ausrüstungsgegenstände und entwickelt sich mehr und mehr zu einer wahren Survivalkünstlerin.
Die einzelnen Missionen sind sehr schön inszeniert und glänzen vor allem durch die vielen actionreichen Szenen, in denen der Spieler merkt, wie gefährlich Lara's Lage eigentlich ist - Hier hat Square wirklich hervorragende Arbeit geleistet.
Mal muss man sich durch ein feindliches Lager schleichen, mal sucht man den direkten Konflikt, vollendet wird das ganze durch ein paar Button-Events, in denen man schnell eine bestimmte Tastenkombination drücken muss, um aus einer Lage zu entkommen - Das wirkt allerdings nie aufgezwungen oder störend.

Grafisch und musikalisch ist das Spiel absolut auf der Höhe und beeindruckt immer wieder mit tollen Szenen, die durch die gute, akustische Untermalung sehr spannend und atmosphärisch sind. Hier wurde wirklich hervorragende Arbeit geleistet.

Neben der Hauptmission bietet das Spiel auch viele Nebentätigkeiten, die man optional erfüllen kann.
Es ist z.B. möglich, Tiere zu jagen, Gräber zu erforschen oder Dokumente sowie Tonaufnahmen der Crew und Inselbewohner zu sammeln, was die Geschichte um die Insel und die einzelnen Charaktere erweitert und vertieft.
Das ist genau der Punkt, der das sammeln dieser Gegenstände interessant macht und so zur Suche selbiger motiviert.


Pro

+ Schöne Schauplätze und detaillierte Inselwelt
+ Exzellente musikalische Untermalung, die stets passend zum aktuellen Geschehen ist
+ Motivierende Nebenaufgaben, die durch zusätzliche (und interessante) Informationen bestechen
+ Tolle charakterliche Entwicklung von Lara, die sehr authentisch wirkt
+ Flüssiges Gameplay, welches nie ungenau oder unhandlich wirkt (getestet mit XBOX360-Wireless Controller)

Contra

- Kurze Spielzeit (bezogen auf die Hauptmission)
- Wenig Charaktertiefe bei den Antagonisten
- Wenig Gräber, die man im Verlauf der Hauptmission erforschen muss

Fazit

Tomb Raider ist eines der besten Spiele des Jahres.
Die Geschichte ist interessant, die Nebenaufgaben überzeugen durch tiefgreifende Informationen und die grafische sowie akustische Aufmachung ist nahezu perfekt.
Wer Action- und Adventure-Spiele mag, wird Tomb Raider lieben.
Square Enix hat viele bewährte Dinge aus anderen Spielen genommen und so ein einzigartiges, flüssiges und spannedes Spiel auf die Beine gestellt.
Ich war vorher kein Fan der Serie, aber dieses Spiel ist für mich einer der Pflichtkäufe im Jahr 2013.
Großes Kino, was nur ein paar Schwächen im Storytelling der Antagonisten aufweist, sonst aber in allen Punkten mehr als überzeugt.




Wertung (Singleplayer):
94% (Genre-Rating)
92% (Allg. Rating)
(der Mehrspieler-Modus wird nicht bewertet, da ich ihn nicht getestet habe)
Hinweis: Genre-Rating (Rating für das Genre) | Allg. Rating (Rating Genreübergreifend)


Getestet auf folgendem System:
Betriebssystem - Win7 Ultimate 64x
Prozessor/CPU - Quad Core 2,66 GHz Q9400
Arbeitsspeicher/RAM - 4 GB DDR2-RAM
Grafikkarte - Radeon HD7770 DD-Edition
Eingabegerät - XBOX360-Wireless-Controller (Empfohlen)
Einstellungen - 1680*1050 (Auflösung) - Mittlere Details - Max. FPS: 60+/Min. FPS: 40+


Version 1.0
Update des Reviews möglich

Defc
06.12.2013, 09:16
Sonic & All-Stars Racing Transformed
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/fr/a/a2/Sonic_All-Stars_Racing_Transformed_logo.jpg
Publisher: SEGA
System: PC
Genre: Arcade-/Fun-Racer


Was Mario Kart für Nintendo ist, ist Sonic & All-Stars für Sega.
Der neuste Ableger des Arcade- und Fun-Racers überzeugt durch gute Qualität, detaillierte Strecken und einem (eigentlich nicht mehr) neuem System.
In Transformed darf man nämlich nicht mehr nur im Kart, sondern auch in einem Boot und einem Flugzeug die einzelnen Rennstrecken abkurven - Das ganze ist zwar nicht optional gestaltet, bietet aber trotzdem jede Menge Spaß - Die Steuerung der einzelnen Boliden unterscheidet sich nämlich, was dem Spiel ein wenig mehr Pfiff verleiht, da sich der Spieler immer wieder auf das aktuelle Vehicle einstellen muss.

Grafisch macht das Spiel einiges her: Die Strecken sind sehr detailliert, selbst neben der Fahrbahn geht die ganze Zeit über sprichwörtlich die Post ab.
Mal springen Orcas über die Rennstrecke, mal fliegen Drachen über den Köpfen der Fahrer umher - Man hat tatsächlich das Gefühl, durch eine lebendige Umgebung zu fahren, was die Spieltiefe enorm erhöht.

Das Renngeschehen selbst wurde von SEGA ebenso toll inszeniert wie die Strecken: Die Items sind gut, was vor allem daran liegt, dass man sich am Genrekollegen Mario Kart orientiert hat, was jedoch nicht bedeutet, dass die Gegenstände einfach 1 zu 1 kopiert worden sind - Neben Raketen lassen sich u.a. Kugelfische, Schneebälle oder ein ganzer Schwarm Bienen verschießen, die den Mitfahrern das Leben schwer machen sollen.
Hier hat SEGA ganze Arbeit geleistet: Man hat nie das Gefühl, sinnlose Gegenstände abzufeuern, sondern geht tatsächlich stellenweise taktisch und verhalten vor, um seine Gegner auszuschalten.

Musikalisch erinnert Transformed ebenfalls an Genrekollegen: Die Musik passt stets zum Ambiente der jeweiligen Strecke, wird aber nie nervig oder störend. Hier wurde erneut gute Arbeit geleistet.

Rennsiege werden mit Punkten und Abzeichen belohnt, die man seiner persönlichen Fahrerlizenz hinzufügen kann, was motiviert, immer besser zu werden.


Pro

+ Schöne, detaillierte Grafik, auch neben den Strecken
+ Tolle Gegenstände, die nicht einfach von Genrekollegen wie Mario Kart kopiert worden sind
+ Motivierende Modi, die durch Abzeichen und Punkte den Belohnungsinstinkt wecken und zum weiterspielen animieren
+ Gute Umsetzung der verschiedenen Vehicle, was vor allem durch die unterschiedliche Bedienung kommt
+ Flüssiges Gameplay
+ Viele Fahrer, die sich optisch stark voneinander unterscheiden

Contra

- Die FPS sind auf maximal 30 festgelegt, was bei Mikrorucklern manchmal stört, da der Toleranzbereich kleiner ist als bei 60 FPS-Titeln
- Der Konfigurations-Launcher stürzte mehrmals ohne ersichtlichen Grund ab (direkt nach der Installation)



Fazit

SEGA hat den wohl zur Zeit besten Arcade- und Fun-Racer auf den Markt gebracht, der selbst dem Genre-König Mario Kart die Stirn bieten kann.
Ein tolles Fahrsystem, wunderschöne und detaillierte Grafik sowie flüssiges Gameplay sorgen für hohen Spielspaß.
Wer einen guten Fun-Racer für den Computer bisher vermisst hat, wird hier fündig:
Sonic & All-Stars Transformed ist ein rundum gelungenes Spiel, was ich nur weiterempfehlen kann.
Das Spiel ist für das, was es ist, nämlich ein Arcade- und Fun-Racer, nahezu perfekt.
Der einzige Kritikpunkt sind die gesperrten 30 Bilder pro Sekunde, die manchmal bei Mikrorucklern stören können.



Wertung (Singleplayer):
95% (Genre-Rating)
90% (Allg. Rating)
(der Mehrspieler-Modus wird nicht bewertet, da ich ihn nicht getestet habe)
Hinweis: Genre-Rating (Rating für das Genre) | Allg. Rating (Rating Genreübergreifend)

Getestet auf folgendem System:
Betriebssystem - Win7 Ultimate 64x
Prozessor/CPU - Quad Core 2,66 GHz Q9400
Arbeitsspeicher/RAM - 4 GB DDR2-RAM
Grafikkarte - Radeon HD7770 DD-Edition
Eingabegerät - XBOX360-Wireless-Controller (Empfohlen)
Einstellungen - 1680*1050 (Auflösung) - Maximale Details - Max. FPS: 30+/Min. FPS: 25+ (Hinweis: Spiel unterstützt nur max. 30 FPS)

Version 1.0
Update des Reviews möglich (bisher nur ein Preview, die engültige Bewertung folgt)

Defc
06.12.2013, 11:18
Hotline Miami
http://cdn2.sbnation.com/entry_photo_images/6828779/394234_284987734948280_1781522247_n_large_verge_medium_landscape.jpg
Publisher: Devolver Digital
System: PC
Genre: Action


Ein Titel, der dieses Jahr sehr gehyped wurde und von mir deswegen sehr genau beäugt wurde, vor allem da ich derartigen Indie-Titeln onehin schon sehr kritisch gegenüber stehe.

Im Vorfeld habe ich viel über Hotline Miami gelesen, überzeugen konnte mich schlussendlich der Preis in einem Steam-Sale: Für knapp 2,50€ habe ich den Titel mitgenommen und war dementsprechend entspannt, schließlich wäre dieser Preis kein allzugroßer Verlust bei nichtgefallen gewesen.

Hotline Miami ist ein Shooter, vielleicht auch ein Fantasy-, aber vielmehr ein Action-Titel, der aus der Vogelperspektive, ähnlich wie z.B. in GTA2, gespielt wird.
Man steuert einen männlichen Protagonisten, der von maskierten Personen Aufträge via Telefon entgegennimmt, die meist ziemlich verblumt umschrieben werden, deren Ziel allerdings in einem totalen Massaker endet.

Anfangs ist man überrascht, wie hart das Spiel ist, wie schön die teilweise kranke Musik zum ausgefallenen Grafikstil passt, allerdings verfliegt dieser WOW-Effekt ziemlich schnell, sobald man merkt, dass der Spielablauf stets der selbe ist: Gehe in ein Hotel, eine Wohnung oder einen anderen Unterschlupf, erledige alle dort befindlichen Personen und hau wieder ab.
Anfänglich macht es noch Spaß, sich Taktiken auszudenken, vor allem weil der Protagonist schnell ins Jenseits gleitet, wenn man nicht aufpasst, allerdings wird das später auch zum größten Knackpunkt: Der Charaktertod ist scheißegal, man kann die Missionen beliebig oft wiederholen und genau das nimmt dem Spiel seinen Reiz.
Wieso wurde keine HP-Anzeige eingebaut? Wieso hat man unbegrenzt Leben? Klar, es ist toll, zu wissen, dass man eine Aufgabe unendlich oft wiederholen kann, trotzdem verliert man dadurch (zumindest war das bei mir so), schnell die Lust, weil es, bis auf das töten aller Personen, keine Herausforderung gibt, der man sich stellen muss.
Die Idee mit den Masken und deren unterschiedlichen Fähigkeiten ist hingegen toll, dass muss man den Entwicklern lassen.

Hotline Miami ist für einen Indie-Titel keinesfalls schlecht, allerdings reicht mir das nicht. Für mich fehlt es an vielen Ecken an Feinschliff und genau deswegen wird das Spiel, meiner Meinung nach, dem Hype nicht gerecht.
Eine stylische Aufmachung ist eben nicht alles.


Pro

+ Netter Grafikstil, der gepaart mit der musikalischen Untermalung perfekt zum Gameplay passt
+ Die Idee mit den Masken und deren individuellen Fertigkeiten gefällt, weil man dadurch taktisch etwas Freiraum bekommt

Contra

- Das Spielprinzip wird schnell eintönig
- Die Geschichte wirkt wirr, was zu Beginn cool wirkt, mit der Zeit aber langweilig wird
- Die Idee mit den Masken hätte ein besseres Spiel verdient

Fazit

Hotline Miami ist ein kurzweiliges, schnelles Spiel, was für Spaß zwischendurch sorgt, aber langfristig keine Freude bringt.
Musikalisch, grafisch und von den Ideen her ein toller Titel, der Schwächen in der engültigen Umsetzung hat, die alle positiven Aspekte in den Schatten stellen.
Wer Actionspiele aus der Vogelperspektive mag und nach einem Spiel für zwischendurch sucht, dürfte aber durchaus bedient werden.



Wertung (Singleplayer)
76% (Genre-Rating)
70% (Allg. Rating)
Hinweis: Genre-Rating (Rating für das Genre) | Allg. Rating (Rating Genreübergreifend)



Getestet auf folgendem System:
Betriebssystem - Win7 Ultimate 64xProzessor/CPU - Quad Core 2,66 GHz Q9400
Arbeitsspeicher/RAM - 4 GB DDR2-RAM
Grafikkarte - Radeon HD7770 DD-EditionEingabegerät - XBOX360-Wireless-Controller
Einstellungen - 1680*1050 (Auflösung) - Maximale Details - Max. FPS: 60+/Min. FPS: 55+

Version 1.0
Update des Reviews möglich

TheDarkRuler
23.03.2014, 10:27
http://abload.de/img/mars-war-logs-banneriex42.jpg

Ein gut gemachtes, postapokalyptisches RPG.
Gleich von Beginn an trifft man Entscheidungen, die sich später im Spiel auswirken.
Man sollte niemals leichtfertig irgendwelche Antworten anklicken; nahezu jede Entscheidung wirkt sich aus.
Sei es, dass Händler einem nichts mehr verkaufen oder Banditen auf einen losgehen.

Kampfsystem ist knackig und sehr actionreich. Aber die Gegner sind oft wirklich selten dämlich und werfen sich manchmal mit ihren "Ausweichsprüngen" regelrecht vor meine Keule. Hier ist leider wieder das Masse statt Klasse-System wo der Spieler statt mit wenig, aber dafür klugen Gegnern einfach mit einer ganzen Bande zugemüllt werden soll.
Die Handlung ist kurz, aber fesselnd und mit einer brisanten Thematik.
Man wird durchaus mitgerissen, steht aber beim Epilog dann quasi mit "Wie, das war es?" da. Ich hoffe, es wird ein Sequel geben, denn das Spielsetting hat mir sehr gefallen.

Rating: 8 von 10
-1 wegen kurzer Spieldauer
-1 wegen oft zu blöder Gegner-K.I.

Defc
25.03.2014, 11:00
Assassin's Creed IV - Black Flag

http://www.shooter-szene.de/content/wp-content/uploads/2013/10/AClogo.jpg

Publisher: Ubisoft
System: PC
Genre: Action


Black Flag habe ich zum ersten Mal auf der PS3 gesehen und war direkt verliebt. Piratensetting, nette Grafik, tolle Seeschlachten und eine interessante Story -Was will man mehr?

Ich muss vorab gestehen, kein Fan der AC-Reihe zu sein. Den ersten Teil habe ich kurz angespielt, den Nachfolger ebenfalls, allerdings bin ich mit beiden Titeln nicht warm geworden, sodass sie relativ schnell auf dem Abstellgleis gelandet sind. Bei Black Flag war das anders.

Die Welt wirkt unglaublich authenthisch, die vielen Inseln, Dörfer, Höhlen und Tauchstellen sind voller Leben und bieten viel fürs Auge.
Grafisch hat Ubisoft hier wirklich gute Arbeit geleistet, obgleich man viele der Inseln leider nur anschauen, aber nicht begehen kann.

Die Geschichte von AC4 dreht sich um den Piraten Kenway, der nach dem Observatorium sucht.
Während seiner Reise trifft man auf viele bekannte Gesichter aus der Piratengeschichte, die das ganze noch vor allem in Punkto Atmosphäre auf ein ganz hohes Level pushen.

Wem die Hauptquest zu linear ist, kann Nebenaufgaben für die Marine, andere Piraten oder die Assassinen absolvieren, zudem gibt es allerlei sammelbare Objekte, nach denen man suchen kann.
In der Kajüte des Kapitäns gibt es zudem die sogenannten Flottenmissionen, mit denen man Reales (die Spielwährung) und Gegenstände sammeln kann.
Nebenher lässt sich die Jackdaw (so heißt das Schiff von Kenway) aufrüsten und optimieren, was in Seeschlachten einen enormen Vorteil bringt, vor allem wenn man so früh wie möglich mit der Suche nach Updateplänen beginnt.

Alles in allem ist Assassin's Creed IV - Black Flag ein absoluter Oberklassetitel. Technisch und spielerisch kann das Spiel komplett überzeugen und ist somit für einen Piraten- und Assassinen-Fan ein absoluter Pflichtkauf.

Für mich gehört AC4 deswegen zu den besten Titeln der Jahre 2013/2014.



Pro

+ Große Spielwelt, die viele Möglichkeiten bietet
+ Technisch sehr gut umgesetzt
+ Tolles Gameplay, egal ob auf hoher See oder an Land
+ Viele bekannte Gesichter aus der Geschichte der Piraterie
+ Motivation sammelbare Objekte zu sammeln, da man dadurch weitere Spielinhalte freischalten kann (u.a. bessere Rüstungen, Schiffsoptimierungen)

Contra

- Viele Inseln sind leider nicht begehbar
- Kleine Inseln sind sich meist sehr ähnlich
- Missionen wirken teilweise ziemlich linear und unterscheiden sich vom Gameplay kaum voneinander


Fazit

Wer Piraten mag, wird Black Flag lieben. Seeschlachten, Kämpfe mit mehreren Gegnern, eine Prise Stealth und gute Synchronsprecher machen dieses Spiel zu einem der besten Titel des vergangenen Jahres.
Selbst wenn ihr keine Fans der Reihe seid, solltet ihr einen Blick riskieren - Das Spiel ist mehr, als nur ein Ableger, viel mehr.


Wertung (Singleplayer)
96%|sehr gut
Allg. Rating (Rating Genreübergreifend - Genre-Rating wird nicht mehr angegeben)

TheDarkRuler
27.03.2014, 09:09
http://abload.de/img/800px-bioshock_infinivbkcc.png
Publisher: 2k Games
Entwickler: Irrational Games
Genre: Shooter, RPG

Bewertung
In BioShock Infinite wird wie in den anderen BioShock-Spielen auf Basis wahrer Hintergründe ein Alternativszenario des Jahres 1912 erschaffen. Anders als in den vorherigen Spielen geht es hier nicht mehr nach Rapture sondern in die fliegende Stadt Columbia. Zwar wirkt Columbia auf den ersten Blick wie eine Utopia mit hellen Gebäude, gut gekleideten Personen und einer allgemein tollen Stimmung, doch wird schnell klar, dass dies alles Fassade ist. Der Spieler wird so in einen Kampf mit hineingezogen, bei der die ultrakonservativen Anhänger Vater Comstocks gegen die liberalere Vox Populi. Und über allem schwebt das Schicksal der mysteriösen Elisabeth. Allgemein ist die Handlung teils klischeehaft, teils überraschend, aber immer voller Kampf.

Grafik: 10/10 ; Wunderschönes Design, gute Texturen, schöne Modelle
Handlung: 5/10 ; Oft sehr klischeebasiert und echt etwas zu viel Metzelei
Hintergrund: 8/10 ; Tolle Hintergrundinformationen, die eine ganz neue Welt ergeben.

Insgesamt: 7,5 von 10


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In Clash in the Clouds geht es darum, mit festgelegten Waffen und Ausrüstung in einer Arena zu kämpfen. So wird man hier mit Situationen konfrontiert, bei denen man BioShocks-Kampfsystem absolut verinnerlicht haben muss, um eine Chance zu haben. Clash in Clouds hat keine Storyline, sondern ist ein einziges Gemetzel. Aber man erhält als Belohnung für das Bestehen von Herausforderung Zugriff auf interessante Informationen über das Bioshock-Universum und Konzepte aus der Entwicklung von BioShock Infinite. Allgemein würde ich das DLC nur im Season Pass empfehlen; ist ganz nett, braucht man aber nicht.


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In Burial at Sea wird der Spieler zurück nach Rapture gebracht. Wieder übernimmt man die Rolle über Booker DeWitt, jedoch ist er in diesem Universum ein Privatdetektiv, der von Elisabeth engagiert wird, das Geheimnis der Little Sisters zu lüften. Man wird entführt in Rapture, bevor es verfiel und von Splicern gänzlich übernommen wurde. Quasi als Perle des Ozeans stellt sich Rapture hier als Gegenstück zu Columbia da. Burial at Sea ist in zwei Episoden gegliedert, die nahtlos ineinanderübergehen.


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Burial At Sea wird in dieser Episode zu Ende gebracht und damit auch das ganze Bioshock Infinite-Spiel wird zu einem logischen Abschluss gebracht. Nachdem in Bioshock Infinite und Episode 1 die Kontrolle des Spielers auf Booker deWitt beschränkt war, übernimmt man nun die Rolle über Elisabeth. Hierbei ändert sich das Gameplay auch gehörig, es wird viel mehr Wert auf Stealth-Faktoren gelegt. So werden unterschiedliche Böden unterschiedlich laut sein. Allgemein führt das DLC die Handlung zu einem wirklich guten Ende. Wer mit BS:I unzufrieden war, wird in dem DLC eine wirklich gelungene Handlung erleben.

Gast2
30.03.2014, 11:37
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Daten :


Gerne/n : Action, Indie, Arcade
Entwickler/Publisher : CSR-Studios
Release Datum : 07.12.2012
Geteste Version : Steam 1.3.12



Review :




Spielmodi :

Es gibt insgesamt 3 Spielmodi die alle sowohl Einzeln als auch Lokal im Coop möglich sind.



1. Dead Pixels

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Das Originalspiel wo Nukleare gifte ins Grundwasser eindringen wodurch die toten wiederaufstehen und nach einer Woche nurnoch 5% der Bevölkerung am Leben sind.
Du willst natürlich aus deiner zombieversuchten Stadt raus weshalb du dich Quer durch die Stadt kämpfen musst an einkaufszentren, tunneln oder normalen Straßen vorbei.
Egal ob nun die Sonne scheint oder es regnet.
Je nach Schwierigkeitsgrad an 10, 20 oder 30 straßen.. also Einfach, Normal und Schwer.
Wobei es hierbei noch einen 4 Schwersten schwierigkeitsgrad gibt den ich jetzt einfach mal mit den Worten der Entwickler beschreibe :
"30 Streets to Salivation, No Autosaves, and the AI Director hates you".
Ich denke diese Worte Sprechn für sich.
Dort werden die Spielmechaniken nicht durch Popups sondern oben schwebend als Tipp erklärt und man darf ein bisschen ausprobieren.
Während des Tutorials hat man unbeschrenkte Munition leben und Granaten
Mann kann natürlich auch einfach ein wenig vorgehen dann kommt man aus dem Tutorial raus und steht auf einmal mit ner Flinte, 40 Streumunition, 100/100 Leben, 2 Grabaten, 2 Mittleren Medikits, keinem einzigen Dollar und Streumunition da.
Die ersten Zombies die man trifft sind Langsame braaaainnss sager und ziehen 5LP ab.
Später folgen allerdings immer Stärker werdende, z.b. Zombies die mehr aushalten, schnellere Zombies oder welche die Magensäure ausspucken.



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Einzelne Zombies lassen sich durch den Nahkampf töten, bei mehreren sieht das schon etwas anders aus da drückt man lieber art da man sonst getroffen wird, dies wird besonders später im Spiel wichtig.
Die getöten Zombies bringen zudem Geld.
Man kann ebenfalls in leere Gebäude gehen und die dort rumliegenden Gegenstände einsammeln, dies ist meistens Junk oder aber auch nützliches wie Granaten/Waffen/Medizin ect.
Davon kann man theoretisch unendlich mitnehmen, irgendwann wirds eurem char allerdings zu schwer und ihr könnt nurnoch langsam laufen.
Diese kann man dann zu Händlern bringen und verkaufen und durch das erhandelte Geld entweder auch Waffen/Medizin/Munition usw kaufen wobei man hier sagen muss das selbstverständlich nicht jede Munition in jede Waffe passt.
Mit etwas glück habt ihr auch den vom Händler gewünschten Gegenstand dabei und könnt ihn gegen eine deutlich höhere Summe geld tauschen.
Man kann aber nicht nur Waffen/Munition ect kaufen man kann auch den Char upgraden.



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Man kann insgesamt 6 verschiedene Skills.
Die anzahl der Maximalen lebenspunkte, die Laufgeschwindigkeit, Den Waffen skill (wv schaden man durch waffen macht), Die Nahkampffähigkeiten (wv schaden man durch Nahkampfattacken macht), die Särke (erhöht die Tragkraft) und wie gut man verhandeln kann (für mehr vk für weniger kaufen)
Bei dem Bild erkennt man zudem das es irgendwann keine Upgrades mehr gibt dies geschiet sobald das Maximallevel von 5 erreicht wurde.
Nun muss man sich ebend nurnoch durch immer stäkere Zombiehorden kämpfen bis man das ende erreicht.
Zwichenzeitlich kann man noch auf Bosse treffen, diese haben verdammt viel leben haben und fügen zudem noch viel Schaden zufügen.





2. The Solution


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Jedes Problem hat eine Lösung.
Du bist die Lösung.
Die schwierigkeitsgrade entsprechen wie dem Originalgame.
Diesmal kannst du dir aus einen Character aussuchen, die Charactere unterscheiden sich in Fertigkeiten.
Zudem siehst du deine Nationalität, dein Namen, die Straftat und wie Lange du noch im Knast bleiben müsstest



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Du wirst also in die Stadt um die Quelle der Zombies zu entfernen geschickt, damit man die Zombieapokalypse in den Griff bekommt und wirst danach wieder abgeholt.
Du startest diesmal am Flughafen wo sie dich rausgelassen haben abermals mit dem vohin genannten gegenständen.
Diesmal ist die Stadt allerdings Evakuiert und du wirst keine Händler sondern nur leere Häuser finden.
Du kannst wieder liegengelassene Sachen in Häusern aufsammeln und wieder können nützliche Sachen aufgehoben nur bekommst du diesmal den Junk nicht verkauft.
Mit dem erhaltenen Geld kann man diesmal allerdings in der Basis anrufen und euch sachen schicken lassen.
Durch die fehlenden Händler kannst du dich allerdings nicht Skilltechnisch verbessern.




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Diese werden ein paar straßen oder am ende der Straße von nem heli gebracht und dort fallen gelassen denkt also im vorraus (wird aber im Next Drop Point angegeben)
Dies kann man diesmal allerdings wie Speichern legendlich 5x machen.
Für das speichern habt geht ihr diesmal ja nicht zu händlern sondern bekommt eine kapsel oder was das ist .. auf jeden fall sobald ihr diese aktiviert könnt ihr speichern.. ihr habt allerdings nur wie bereits gesagt nur 5.

Es ähnelt sehr dem 1 Modus, hat aber ein paar differenzen ist sozusagen die Fortsetzung der Kampagne.




3. Last Stand

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Beim 3 Spielmodus geht es darum so lange wie Möglich zu überleben
Dabei gibt es die Time Attack wo man 6 Runden so schnell wie Möglich beenden muss, und den Surival Mode wo man so viele Runden wie Möglich überleben muss.
Dabei kommen Pro Runde eine Bestimmte anzahl an Zombies und je später die Runden desto mehr Wellen gibt es in der Runde und um so Stärker sind die Zombies.
Man kann wieder Skills verbessern.
Was mich noch zum Grinsen gebracht hat ist ein Achievement ^^

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Optionen :

Es gibt vor dem Start des Spiels schon die ersten Optionen, diese sind im launcher.. dort kann man die Auflösung, ob das Spiel im vollbildmodus gestartet werden soll, ob lichteffekte an oder aus sein sollen und die Tastenbelegung für Tastatur oder Gamepads ändern.

Beim Startmenü wo "please press start" steht, wählt man zudem die eingabeart aus also Pad/Maus und tastatur und welches Pad falls mehrere angeschloßen sind.

Unter dem Ingame Punkt Optionen kann man einstellen ob die Musik und Soundeffekte (getrennt von einander) an oder aus sein sollen, ob es bei Pads vibrationen geben soll, ob film effekte an oder aus sein sollen, ob es unterbrechungen gibt wenn man das inventar öffnet und man kann das HUD neu positionieren.
Zudem gibt es 5 neue Einstellungen wie z.b. ein Schwarz/Weiß modus freizuschalten


Filmeffekte (links aktiviert, rechts deaktiviert)
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Fazit :

Pros :




Hoher wiederspielwert
Verschiedene Spielmodi
Bestenlisten
Süße/Hübsche Graphik
Preiswert
Gratis Soundtrack (Download Link unten)





Contras :




Kein langhaltender Spielspaß (auf 12h durchsuchten zu monoton)
Nur Local Coop als Multiplayer



Dead Pixels ist ein Spiel das man immer wieder rauskramen kann und man hat immer wieder spaß dran, sowohl mit Pad als auch mit Tastatur ist das Spiel angenehm zu Spielen und die Verschiedene Spielmodi bringen leichte abwechselung rein.. zudem kann die Rangliste dafür sorgen das man sich sagt ok ich mach noch ne Runde dann krieg ich noch ne bessere Zeit und bin unter allen Spielern noch ein Stückchen weiter oben (:

Empfohlener Kaufpreis : 8-10€
Kaufpreis : 4€

Wenn euch das Spiel gefällt unterstütz die Entwickler und kauft es euch im Original (http://deadpixelsthegame.com/#Buy)
OST Download : (http://deadpixelsthegame.com/#Soundtrack)


Bilder sind selbst gemacht oder von http://deadpixelsthegame.com/ heruntergeladen
Rechtschreibfehler werde ich entfernen falls euch welche einfach PN an mich

Spiel wurde Getestet auf :
Intel(R) Core(TM) 2 Duo CPU E6750 @2.66ghz 2.76ghz
6,00 GB Ram NVIDIA
GeForce 9800 GTX/9800 GTX+
Windows 7 Home Edition
Unter der Auflösung von 1920x1080 im Vollbildmodus

TheDarkRuler
28.04.2014, 18:21
http://upload.worldofplayers.de/files9/Spellforce_2_Demons_of_the_Past_Teaser.jpg

Demons of the Past ist ein sehr zweischneidiges Schwert.

Wer die Handlung gerne beendet sehen will, wer Lust auf komplexe Rätsel und sehr (!) herausfordernde Schlachten bestehen will, wird bei Demons of the Past ganz gut bedient sein. Cool sind auch neue Sets und zahlreiche neue Hintergrundinformationen bzw. des Götteruniversums und Zazhud.

Aber die Umsetzung (spielerisch und technisch) ist ausgesprochen schlecht zum jetzigen Stand; so gibt es zahlreiche "NoStrings", also Charaktere und Objekte, die keinen Namen zugewiesen haben. Das Spiel schmiert bei manchen Szenen reproduzierbar ab und das Balancing ist ausgesprochen unfair, weil Feinde prinzipiell cheaten und deren Einheiten übertrieben stark sind (bspw. macht ein eigener Soldat für den gleichen Preis ca ein Drittel des Schadens eines Gegnerischen Soldats) und dann hat der Gegner auch noch qualitativ bessere Soldaten.

Allgemein würde ich dieses Spiel nur für hartgesottene Spellforce-Fans empfehlen.
Das Spiel hat die Stärken des RTS/RPG-Mixs, der SF1 so erfolgreich gemacht hat, total verhunzt. RPG ist zu flach, RTS zu unausgewogen. Es ist nichts halbes und nix ganzes.

TheDarkRuler
05.06.2014, 18:09
http://upload.worldofplayers.de/files9/XCOM1.jpg

XCOM: Enemy Unknown

Das Hauptspiel überzeugt mit enormer Vielfalt; für unerfahrene Neulinge im Strategiespielbereich kann das schon ein wenig zu viel sein, daher würde ich raten, erst mal hiermit zu beginnen. Es ist aber selbst auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad intolerant gegenüber Fehlern. Wer zulässt, auf dem Schlachtfeld flankiert zu werden oder wer in gesicherte Stellungen ohne Deckungsfeuer rennt, wird auch hier sterben.
Die Handlung ist überschaubar, aber darum geht's eigentlich auch nicht, sondern um komplexe, rundenbasierte Schlachten.
Daher 8 von 10 möglichen Punkten
-1 wegen fehlender Komplexität im späten Spielverlauf
-1 wegen stellenweise dummer K.I.



http://upload.worldofplayers.de/files9/XCOm2.jpg

XCOM: Enemy Within

Das Erweiterungspaket erweitert die bestehende Kampagne, die ja ohnehin schon recht komplex war, um einen neuen Gegner, fügt gleich zwei Erweiterungen im Bezug auf die Soldaten ein, und macht das Spiel allgemein taktisch ausgereifter. Mit MEC-Soldaten, genmanipulierten Superkämpfern oder allgemein mit neuer Bewaffnung haben die Aliens noch weniger zu lachen? Denkste! Denn auch die haben getarnte Infiltratoren, schwere Mechs und allgemein eine sehr stark verbesserte K.I. gekriegt. Kurzum: Jetzt ist XCOM wirklich herausfordernd. Schwer, aber fair. 10 von 10 möglichen Punkten für das Meisterwerk unter den rundenbasierten Strategiespielen.

TheDarkRuler
05.06.2014, 18:15
http://upload.worldofplayers.de/files9/RAGE.jpg

Kurzweiliger Shooter/RPG-Hybrid, bei dem der Spieler einen Menschen spielt, der aus der Kryostase hinein in ein postapokalyptisches Ödland geworden wird. Größtenteils erkundet man die Gegend und scharrt Schrott und Müll zusammen, um sich das Nötigste an Materialien für's Essen oder für Munition zu kaufen. Alles im Allem ist das Kauf/Tausch/Verkaufs-System in RAGE perfekt ausbalanciert. Man kriegt nix geschenkt, aber findet eigentlich immer gerade so genug.

Die Handlung ist überschaubar und durchläuft einige Twists, was die Spannung bis zum Ende aufrechterhält.
Die Umsetzung ist auch gut gelungen, was Animationen und Gegner angeht und selbige verhalten sich (zum Glück/Pech) auch relativ klug!

Größtes Manko sind die teils sehr matschigen Texturen und die enorm langsame Ladegeschwindigkeit der Texturen.
Manchmal muss man 20 Sekunden warten, bis auch die letzte Textur geladen wurde. Bis dahin sieht die Umgebung aus wie das Matschland schlechthin.

Alles im Allem ist es aber ein gutes Spiel. Kaufempfehlung: Definitiv!

TheDarkRuler
05.06.2014, 18:16
http://upload.worldofplayers.de/files9/TwoWorlds2.jpg

Hut ab für die Entwickler von Two Worlds II, denn aus den Fehlern des ersten Teils haben sie größtenteils gelernt.
Das Kampfsystem ist wesentlich dynamischer und man kann sich auch auf verschiedene Kampfstile (Schwert, Axt, Keule, Speer,...) spezialisieren, welche natürlich unterschiedlich effektiv gegen unterschiedliche Gegner sind. Das Magiesystem ist leider so schlecht wie in TW1, denn noch immer wird das Prinzip der "Magiekarten" und deren Stapelbarkeit angewendet, was es enorm lästig macht, die Zauber zu konfigurieren.

Die Handlung ist gut umgesetzt und packte mich von Anfang an. Hat Spaß gemacht, die durchaus herausfordernden Aufgaben zu erledigen und dabei mehr und mehr über die Welt von Antaloor zu lernen und zu erleben. Auch die Nebenquests sind gut designed und warten mit guten Überraschungen auf.

Was etwas stören kann ist die "Hakeligkeit" des Laufens. Man läuft nicht so locker los und springt einfach so, es gibt eine kleine "Verzögerung", bis die Befehle wirklich durchkommen. Beim Sprint ist das ziemlich egal, aber im Kampf geht ein Ausweichsprung dadurch manchmal gut und gerne 3 Meter am Gegner vorbei. Auch das präzise Landen mit Sprüngen im gewünschten Gebiet ist dadurch nicht leicht zu schaffen.

Allgemein empfehle ich dieses Spiel allerdings wirklich für alle Fans von guten RPG!

TheDarkRuler
05.06.2014, 18:18
http://upload.worldofplayers.de/files9/AoM.jpg

Age of Mythology war sicher einmal ein gutes Spiel gewesen;
die unkonventionellen Einheiten und Strategien, die damit möglich waren, waren und bleiben gut, so viel steht fest.

Was bei Extended stört ist die Tatsache, dass man das "Extended" so gut wie gar nicht sieht. Die Modelle des Spiels bleiben nämlich gleich; grobe Klötze mit enorm wenig Modellrundungen.
Und auch die angeblich verbesserten Texturen erinnern noch an großen Pixelbrei, bei denen man die einzelnen Pixel zählen kann. Bspw. haben Gebäudetexturen gerade mal 256x256 Pixel.
Und die Neuauflage hat auch Fehler, die das Originalspiel nicht hat. Bspw. sind Einheiten wie der Petsuchus Ra der Ägypter bei den Angriffstexturen Fehler vorhanden, im Originalspiel war das nicht so.

Außerdem ist das Spiel ausgesprochen langsam, es gibt keinen Geschwindigkeitsmodifikator (abgesehen von Cheats), was selbst gegen leichte Gegner die Partien zu ewig zähen Aufgaben macht.

Aus dem Grund: Wer ein Fan des alten AoMs ist, kann sich das Spiel durchaus holen.
Ich würde aber bei einem Sale zuschlagen, wenn es <10€ zu haben ist, der Preis von 27€ ist maßlos überteuert.

TheDarkRuler
19.06.2014, 21:31
http://abload.de/img/far-cry-3zje26.jpg


Far Cry 3 ist ein extrem gutes Spiel, was in Punkto Grafik, Charaktertiefe und Moralität neue Maßstäbe im Shooterbereich setzt.
Man beginnt als unerfahrener Neuling und wird langsam aber sicher in die Kunst des Tötens eingeführt, bis man am Ende gar nicht mehr weiß, ob man jetzt nicht böser ist als die Leute, die man eigentlich töten wollte.

Die Handlung des Spiels kann man in einigen Sätzen zusammenfassen, aber es ist die Umsetzung, die einen Suchtfaktor hervorruft. Sie ist gut inszeniert, mit zahlreichen Wendungen und mit teils kniffligen Aufgaben. Die Gegner sind klug und nutzen das Terrain relativ gut aus, sodass es von Anfang bis Ende eine große Schwierigkeit bleibt, mit größeren Gruppen zu kämpfen.

Auch abseits der Gegner gibt es tolle K.I., denn die Fauna auf der Insel ist atemberaubend. Rudel von Wölfen jagen kleinere Pflanzenfresser, werden aber von Tigern oder Panthern gejagt. Wer will, kann diesem natürlichen Kreislauf des Öfteren zugucken; es wird meiner Ansicht nach nie langweilig.

Fazit: Wer wirklich einen tollen Shooter spielen will, der Tiefgang hat und einen von Anfang bis Ende fesselt, ist gut bedient Far Cry 3 zu kaufen!

Lucjusz
13.05.2015, 01:34
http://upload.worldofplayers.de/files10/Vx0Iurl.png



Deus Ex ist immer noch ein Meilenstein in der Spielegeschichte, die durch gleich mehrere Nachfolger noch weitergesponnen wird. Das Spiel ist durch sein bombastisches Ausmaß bekannt geworden. Im Spiel hat man nämlich sehr viele Möglichkeiten sich selber mit einzubringen, ob das jetzt durch die Charaktererstellung oder Spielweise- und Entscheidungsmöglichkeiten ist.

Spieleentwickler Warren Spector hat sich zuvor mit System Shock und Thief: The Dark Project einen Namen gemacht und diese Erfahrungen sind sichtbar auch Bestandteile von Deus Ex geworden. Die Handlung ist vorbildhaft und für ein Spiel ziemlich auf einem hohen Niveau. Stellen sich hier im Spiel tatsächlich die Fragen um Feindbilder, Existenz der Menschen und Kontrollwahn durch globaler Konzerne auf. Man kann dabei allerdings nicht abstreiten, dass die Spieleentwickler bei diesen Fragen sehr paranoid und gleichzeitig philosophisch herangegangen sind. Das Kunststück hier ist aber, dass ein sauberer Spagat zu tatsächlichen Vorfällen unserer realen Vergangenheit geführt wurde, womit der Eindruck gehalten wird, dass dieses Spiel vom Inhalt, trotz Fiktion, glaubwürdig ist. Wer sich auf das Spiel und die Entwicklung der Geschichte und Hauptfigur einlässt, wird umso mehr Spass beim Spielen haben.

Durch die Engine und Vorgehensmöglichkeiten wirkt das Spiel ebenfalls teilweise realistisch beziehungsweise realistischer als die meisten anderen Shooter und Schleichspiele seinerzeit. Es ist möglich seine Feinde Überdach oder im Untergrund zu umgehen. Hat man wenig Lust zu schleichen, geht natürlich auch jederzeit der direkte Weg über Waffengewalt. Außerdem kann man meist mit einigen Nichtspiele Charakteren sich unterhalten und erhält, je nachdem welche Antwort man ausgewählt hat, einige zusätzlichen Informationen über die verschiedensten Standorte, Personen oder Zugangspasswörter, beispielsweise für eine Metalltür oder ein Netzwerk. Außerdem tragen die vielen Unterhaltungen einen ordentlichen Wert zur Atmosphäre bei. Als Shooter lässt sich Deus Ex auch gut spielen, dank großzügigem Waffenarsenal hat man hier die Wahl ob man seinen Gegner bewusstlos schlagen/schießen, töten oder explodieren lassen möchte. Durch ein Ingame-Inventar werden die vielen Gegenstände in typischer Rollenspiel-Art verwaltet. Dazu hat die Spielfigur auch mehrere Fähigkeiten zur Verfügung, die durch Erfahrungspunkte verbessert werden können. Das wäre dann doch noch etwas langweilig, wenn das alles gewesen wäre, deswegen hat man über ein weiteres Charaktermenü noch die Möglichkeit, die Spielfigur durch Implantate aufzubessern. Hierdurch erhält die Figur vorübergehend übermenschliche Fähigkeiten, wie zum Beispiel sehr hoch zu springen oder unverwundbar gegenüber Stich- und Schussverletzungen zu sein. Diese Implantate können wiederrum durch ein Stufensystem noch aufgebessert werden.

Visuell macht das Spiel aus heutiger Sicht nicht mehr viel her, lässt sich aber, dank guter Modfähigkeit, u.a. auch grafisch aufbessern. Die Musikstücke bleiben im Ohr hängen und auch sonst bleibt das Spiel durch seine einzigartige Art im Gedächnis.

Defc
05.11.2015, 09:20
The Binding of Isaac: Rebirth [PS4]



Story:

Isaac und seine Mutti wohnen zusammen in einer kleinen Hütte. Alles läuft, die Harmonie liegt in der Luft, bis Mutti eine Nachricht von ganz oben bekommt: Um den lieben Gott zu besänftigen, will Mutti ihren Sohn Isaac opfern, dieser flüchtet sich nun in den Keller und muss sich fortan durch verschiedene Flure kämpfen, bis er letztenendes gegen Mutti selbst, ihr Herz und schlussendlich auch Gott/Satan/sich selbst antreten muss.

Grafik:

Grafisch ist TBoI (im folgenden der Einfachheit nur noch Isaac genannt) an ältere Videospiele, Generation SNES, angesiedelt. Das tut dem Spielspaß keinen Abbruch, zumal die Grafik hier eher geringen Wert hat und das Gameplay im Vordergrund steht. Trotzdem spritzt überall das Blut, die Monster zerplatzen in ihre Einzelteile und Isaacs Aussehen verändert sich mit jedem Item immer mehr - Die Grafik macht, kurzum, einfach nur Spaß, ohne qualitativ an AAA-Titel o.ä. heranzukommen (was, wie erwähnt, auch nicht notwendig ist)


Gameplay:

Die Stärke von Isaac und sicher der Hauptaspekt bei diesem Test.
Man steuert Isaac, wie Eingangs erwähnt, durch verschiedene Flure (im folgenden Floors genannt), die sich vom Aussehen und der dort anzutreffenden Gegner unterscheiden. Während man zu Beginn im Basement-Floor noch relativ freundlich startet, geht es mit zunehmender Tiefe immer unfreundlicher zu: Die Floors werden dunkler, die Gegner abstrakter - Das selbst hat aber mit dem Gameplay noch nicht viel zu tun, dazu kommen wir jetzt:
Während seiner Reise durch die Floors kann Isaac immer wieder Gegenstände (Items) einsammeln, die ihm entweder aktiv oder passiv helfen und/oder seine Werte (Schaden, Geschwindigkeit, Schussfrequenz, u.a.) verbessern oder verschlechtern. Im Normalfall kann Isaac hier ein passives und ein aktives (muss vom Spieler ausgeführt werden) Item bei sich tragen. Zu den genannten Gegenstandsarten gesellen sich dann noch Karten und Pillen, die direkt benutzt werden können und Isaac entweder stärken/verbessern oder schwächen. Bei jedem Run (Spieldurchlauf) werden die Items neu durchgewürfelt, sodass jeder Durchgang individuell und einzigartig ist.
Die Gegenstände, die aktiv oder passiv genutzt werden können, greifen teilweise auch ineinander, so gibt es bspw. einen Gegenstand, der die Tränen (die Isaac verschießt, um Gegner zu attackieren) größer macht, gepaart mit einem sogenannten "Blub-Worm" pulsieren die Tränen beim Abschuss, was die Trefferquote/den Schaden erhöht -> Dadurch lassen sich unzählige Gegenstände kombinieren, wobei einige Kombinationen sehr nützlich, andere eher nicht besonders nützlich sind.
Die Fülle an Items (über 300 Stück) sorgt dafür für Abwechslung und langanhaltenden Spielspaß.

Mit jedem Duchgang schaltet man neue Charaktere mit neuen/anderen Werten frei, mit denen man dann ebenfalls durch die Floors spielen kann.
Herzen (normale, Soul-Hearts (blau) und Black-Hearts (schwarz)), Münzen und Schlüssel sammelt man immer in den einzelnen Räumen ein, die es zu erledigen gilt - Hier gilt jedoch: Rausfinden und schauen, was passiert! Das macht bei Isaac ein Großteil des Spielspaßes aus! ;)

NPC's und Gegner:

Es gibt bei Isaac unzählige Gegner, die sich vom Verhalten und Aussehen unterscheiden. Während zu Beginn (im Basement) noch relativ schwache Gegner anzutreffen sind, wird mit zunehmender Tiefe neben deren Aussehen auch das Verhalten selbst anders, sodass man viele Gegner erst beobachten muss, um zu wissen, wie man sie am besten besiegt. Zu den vielen Gegnern kommen dann noch verschiedene Endbosse, die sich immer am Ende eines Floors befinden. Diese müssen mit unterschiedlichen Taktiken besiegt werden, was dazu führt, dass man beim ersten Aufeinandertreffen häufig den kürzeren zieht, weil man nicht weiß, wie der jeweilige Endgegner zu besiegen ist.
NPCs gibt es in weitaus weniger Formen: Pro Floor gibt es einen Händler, dem man versch. Gegenstände abkaufen kann (Münzen sammelt man ganz nebenbei), dazu gesellen sich drei Arten von Opfer-NPCs, bei denen man entweder Herzen, Schlüssel oder Münzen spenden kann - Nach einer gewissen Zeit gibt es dafür dann auch eine Belohnung - sowie Gott und Satan, die am Ende zufällig auftauchen und mächtige Items bereithalten. Auch hier gilt: Just try it!

Leveldesign:

Wie bereits zuvor angekratzt, gibt es bei Isaac versch. Floore, die eine gewisse Anzahl an Räumen besitzt, welche man Schritt für Schritt von Gegnern bereinigen muss, ehe man zum Bossraum kommt, welcher den jeweiligen Floor abschließt. Das Design ist in den Details und der Gestaltung pro Floor sehr unterschiedlich, im Kern bleiben es aber, rein vom Aufbau her, identische Räume, die nur mit anderen Gegnern aufwarten. Ein einmal gesäuberter Raum bleibt dabei sauber und somit sicher für Isaac.

Sound:

Musikalisch passt sich der Sound stets dem jeweiligen Floor an. Zu Beginn ist die Musik euphorisch/fröhlich, je tiefer man kommt, desto düsterer wird der Klang.
Die Soundeffekte sind stets passend und stören nicht, allerdings darf man keinen umfangreichen OST erwarten, dass bedarf es aber auch gar nicht.

Multiplayer:

Es gibt einen lokalen Multiplayermodus, bei dem der zweite Spieler die Kontrolle über einen schwebenden Geist (der immer wieder variiert) übernimmt.


Fazit:

The Binding of Isaac ist ein kurzweiliges Spiel für zwischendurch, was je nach erhaltenen Items, auch länger pro Runde fesseln kann. Durch die vielen Items, die individuellen Räume und immer wieder unterschiedlichen Runs kann das Spiel auch auf lange Sicht sehr begeistern und motiviert immer wieder dazu, einen perfekten Run hinzulegen. Gepaart mit den zufälligen Items und den dadurch resultierenden Überraschungen ein absoluter Geheimtipp!

Endwertung in Prozent:

88 %