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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Questmarker, Minimap und Mapmarker, warum denn nicht? Aber bitte in schön...



Hurricane77
17.12.2019, 10:50
Ich muss hier einfach mal meine Gedanken los werden und eure Meinungen dazu hören...

Anstatt zu diskutieren ob das ganze nötig ist oder nicht... denn anscheinend ist ja eine Nachfrage vorhanden...
Lasst uns den Gedanken mal anders spinnen und überlegen wie man den ganzen Kram schön umsetzen kann ohne das es nervig und aufdringlich erscheint.

Ich mag Spiele minimalistisch und realistisch... ich fand es in Gothic immer cool das es eine Animation gab wenn man die Karte geöffnet hat und dann das vergilbte Stück Papier erscheint mit einer gezeichneten Karte wie man sich das in dieser Zeit halt vorstellt.

Aber wenn es solche Spielhilfen unbedingt geben muss für neue Spieler dann kann man das ganze doch auch schön und immersiv umsetzen.
Gucken wir uns doch mal alternative HUD Interpretationen wie bei Dead Space an... kompletter Verzicht von einem Overlay HUD.

Meine Gedanken für Spielhilfen für Gothic:

Karte und Mapmarker:

Die Karte öffnet sich wie im Original Gothic mit Animation und man bekommt ein altes Stück Pergament mit gezeichneter Karte eingeblendet.
Anstatt einem Pfeil der die Position des Spielers anzeigt könnte der Held auf Tastendruck mit dem Finger drauf zeigen wo man sich befindet. (Er sollte ja schließlich wissen wo er ist)
Markierungen kann man mit Kohlestift oder ähnlichem frei wählbar einzeichnen, Questmarkierungen und Wege werden auch mit Handzeichnungen dargestellt (am besten auch alles mit Animation)
Durch häufiges auf der Karte rumkritzeln wird diese irgendwann unleserlich und man muss sich eine neue bei Graham besorgen.

Quest- Item- marker und Wege zur Quest...

Gothic spielt in einer Welt mit Magie, dass eröffnet einem doch wunderbare Möglichkeiten Spielhilfen Lore gerecht in die Spielwelt zu implementieren. Und vor allem gab es sowas ja auch schon mal.
In Gothic 2 gab es doch das Irrlich Amulett, dass man von Vatras bekommt um die vermissten Leute zu suchen.
Dieses System einfach weiter auszubauen und den Möglichkeiten der heutigen Standards anzupassen sollte doch machbar sein.

Das Irrlicht kann aktiviert oder deaktiviert werden (niemand ist gezwungen es zu benutzen.)
Es kann einem Gegenstände anzeigen um nichts zu verpassen.
Es kann einem Wege zeigen um sich nicht zu verlaufen.
NPCs können mit dem Irrlicht interagieren.
Zum Beispiel führt es einen zu einem Quest NPC und umschwirrt diesen, ändert die Farbe um anzuzeigen das das derjenige ist mit dem man reden muss... der NPC regt sich auf fragt laut : "was soll der Scheiß?" , schlägt nach dem Irrlicht und dieses löst sich kurzzeitig auf.
So eine Immersive Spielhilfe würde ich feiern, im Gegensatz zu irgendwelchen fliegenden Markern die überall aufploppen...

Minimap

Für eine Minimap ist mir bisher keine wirklich schöne Alternative Lösung eingefallen die in 3rd person funktionieren würde... aber mit einem irrlich wie oben beschrieben würde ich das auch nicht für nötig halten...

Wobei ich diese Spielhilfen generell nicht wirklich für nötig halte aber wenn es sowas schon geben soll dann geht das ja wohl auch in schön...

Was haltet ihr davon?
Oder was fällt euch noch ein?

Und wie bekommt man solche Gedanken dann noch zum Enwickler?

Todesglubsch
17.12.2019, 11:08
Also die Sache mit dem Irrlicht gefällt mir nicht. Ich glaube nicht, dass sich der alte Held mit so nem Zaubertuffzeug abgegeben hätte.

Die vergilbte "handgezeichnete" Karte muss jedenfalls beibehalten werden - selbst wenn man sie nicht mehr kaufen muss. Stattdessen könnte man, alternativ, auch in Truhen Kartenstücke finden, die die Karte ergänzen. Man kann sie vielleicht immer noch kaufen, müsste man aber nur, wenn man das Gebiet vorher schon kennen möchte. Questmarkierungen, per Kohlestift, sind in Ordnung, sofern man das dafür notwendige Kartenstück bereits bei Questannahme besitzt.

Von einer Abnutzung der Karte würde ich aber abraten. Sowas kommt nicht gut an.

Eine Minimap ist nicht wirklich nötig. Alternativ kann hier auch einfach die Skyrim-Alternative herhalten, also ein Kompass, auf die Richtung der Kartenmarkierungen eingezeichnet werden. Was natürlich Kartenmarkierungen voraussetzt. Hat man keine Karte (oder Markierungen) bleibt das Teil leer.

Questmarker in der Spielwelt sind IMO nicht nötig, außer die Texte werden so umgeschrieben, dass man die Questgebiete nicht mehr finden *kann*. Quest-NPCs brauchen auf jeden Fall kein großes Ausrufezeichen, sie müssen anders auf ihre Aufgaben aufmerksam machen. Bzw. schon dadurch auffallen, dass sie kein 08/15-Standardaussehen haben. Erfährungsgemäß werden sie dann vom durchschnittlichen Spieler fast schon automatisch angequatscht.

Cagigawa
17.12.2019, 12:31
Das mit dem Irrlicht ruft böse Dinge zurück die ich längst verdrängt hatte.

Listen Link. Link Link listen Link listen.
Ich kotz im Strahl. https://www.worldofugly.de/normal/s064.gif

Ich brauch keine Hilfe wenn der Questtext vernünftig geschrieben wird.

Bjorn vom See
17.12.2019, 12:42
Also die Sache mit dem Irrlicht gefällt mir nicht. Ich glaube nicht, dass sich der alte Held mit so nem Zaubertuffzeug abgegeben hätte.

Der alte Held? Der ist doch im Addon der selbe wie in den beiden Hauptspielen. :D

Todesglubsch
17.12.2019, 12:58
Der alte Held? Der ist doch im Addon der selbe wie in den beiden Hauptspielen. :D

Ja, aber ein Amulett für ne Quest ist was anderes als ein ständig vorhandenes, flackerndes Irrlicht der Marke "HEY LISTEN!". Am besten noch gesprochen von Cosma Shiva Hagen, wie in Legend: Hand of God.

Bjorn vom See
17.12.2019, 13:00
Ja, aber ein Amulett für ne Quest ist was anderes als ein ständig vorhandenes, flackerndes Irrlicht der Marke "HEY LISTEN!". Am besten noch gesprochen von Cosma Shiva Hagen, wie in Legend: Hand of God.

Ja, da hast du recht.

Homerclon
17.12.2019, 14:54
Von einer Abnutzung der Karte würde ich aber abraten. Sowas kommt nicht gut an.
Gabs in G1+2 (inkl. DNdR) aber auch, indirekt.
Hatte man eine Karte dabei, dann konnten manche NPCs auf dieser ein Ort einzeichnen.
Auf einer Karte die bereits eine Markierung hatte, konnte keine weitere Markierung vorgenommen werden. Man erhielt dann nur eine Beschreibung in Textform. Man musste sich also eine weitere Karte besorgen - bevor man den NPC danach fragte -, wollte man die Stelle auf der Karte markiert haben.

In G2(DNdR) gabs das mehrmals, in G1 IIRC nur einmal.

Das könnte man beibehalten, das die Karte einfach irgendwann kein Platz für weitere Markierungen hat, und man dann eine Neue/Weitere braucht. Ohne das man die bereits vollgekritzelte wegwerfen müsste. Die kann ja trotzdem noch zu etwas gut sein.


Ich finde Hurricane77s Ideen Grundsätzlich nicht schlecht.

Das Irrlicht zur Markierung in der Welt zu nutzen, ist auch gut. Und wer es nicht mag, lässt es einfach bleiben. Man könnte es auch wie in DNdR nicht von Anfang an dabei haben, sondern erst im Rahmen einer Quest erhalten, bzw. bei einem Händler kaufen müssen. Aber bitte nicht wieder als Amulett, dieses ständige hin und her wechseln, nervt. Man kann das Irrlicht auch Stumm lassen, und nur durch einen Farbwechsel/aufblinken auf sich und ein gefundenen Gegenstand aufmerksam machen.
Das ist definitiv besser, als das was im Teaser verwendet wurde.

Das die NPCs darauf reagieren, ist zwar witzig, aber das Irrlicht zur Markierung von Questrelevanten NPCs zu nutzen, würde ich lassen. Dann doch lieber beim Gothic-Vorbild bleiben: NPCs die irgendwie Relevant sind, haben einen Eigennamen, der angezeigt wird, wenn man sie im Fokus hat.
Bei einer Modernen Umsetzung: Sobald man mit einem Fadenkreuz (klein, nicht aufdringlich) auf den jeweiligen NPC zeigt. Idealerweise folgt der Blick (also Kopfausrichtung) des Helden dem Fadenkreuz. Vlt. noch die Reichweite Einschränken, aber eben mehr als 2-3 m.
Man könnte, bevor man den Namen erfahren hat, auch nur ein Fragezeichen anzeigen lassen. Während bei den Questirrelevanten weiterhin nur eine allgemeine Bezeichnung steht, oder gar nichts angezeigt wird.

Diese durch ihr Erscheinungsbild, oder einer gerade ausgeübten Tätigkeit bzw. besondere Situationen in denen sie sich gerade befinden, kann man auch noch nutzen. Vor allem bei Händler die keine Quests geben, dann brauchen diese nicht zwingend einen Namen.

Todesglubsch
17.12.2019, 15:10
Frage:
Wieso sind eingeblendete Gegenstände und Pfeile tabu - eingeblendete NPC-Namen aber nicht?

Don-Esteban
17.12.2019, 15:12
Vermutlich, weil die Namen von Pfeilen recht irrelevant sind, die von Menschen nicht so sehr.

Sternchenfarbe
17.12.2019, 15:13
Frage:
Wieso sind eingeblendete Gegenstände und Pfeile tabu - eingeblendete NPC-Namen aber nicht?

Sind sie doch nicht, zumindest meiner Meinung nach
Sie sollten nur erst ab einer kleinen Entfernung auftauchen

Fakt ist, dass man früher die Objekte leichter sehen konnte, aber mit der heutigen Fülle würde man wohl eher dran/drüber vorbeilaufen

Gator
17.12.2019, 15:13
Frage:
Wieso sind eingeblendete Gegenstände und Pfeile tabu - eingeblendete NPC-Namen aber nicht?
Eingeblendete NPC-Namen gab's bei Gothic 1 auch schon, genau so wie eingeblendete Gegenstands-Namen wie Fackel oder Erzbrocken. Die Pfeile tauchen allerdings auch bei Gegenständen auf die nicht fokusiert wurden und das finde ich etwas too much.

Homerclon
17.12.2019, 15:27
Frage:
Wieso sind eingeblendete Gegenstände und Pfeile tabu - eingeblendete NPC-Namen aber nicht?
Es macht einen Unterschied ob die Namen auftauchen wenn man etwas im Fokus hat, oder ob diese dauerhaft eingeblendet sind.
Werden diese dauerhaft eingeblendet, muss man nichts mehr suchen, nur noch hinlaufen und aufsammeln. Vor allem wenn diese Markierungen schon aus mehreren Lichtjahren Entfernung zu sehen sind.

Die Namenseinblendung darf sehr gerne auch bei Items erfolgen, wie es ja nicht nur im originalen Gothic, sondern auch im Teaser ist. Nur diese "Guck mal hier, hier liegt etwas das dich ganz bestimmt interessiert"-Pfeile (oder Umrahmungen die man sogar durch Wände, NPCs und den Helden hindurch sieht) sind es, die, die Immersion stören.
Ein Irrlicht das dies macht, hätte immerhin eine Ingame-Erklärung, und es würden auch nicht alles im Umkreis von km gleichzeitig angezeigt werden.

Todesglubsch
17.12.2019, 15:33
Wie wär's denn mit nem lernbaren Zauberspruch, der Sammelkram in der Umgebung erleuchtet?

Thurgan
17.12.2019, 15:50
Das sind für mich alles Elemente, die den Blick/die Aufmerksamkeit des Spielers von der eigentlichen Spielwelt ablenken und dadurch verhindern, dass man die Welt selbst kennen lernt. Für mich sind diese Features absolute Immersionskiller. Daher hoffe ich, dass das neue Spiel auch komplett ohne spielbar sein wird, indem die NPCs z. B. grobe Wegbeschreibungen geben und man wieder eine gezeichnete Karte kaufen kann (ohne "magischen" GPS-Marker).

Die Welten in Gothic 1 und 2 waren ohnehin nie so groß, dass man sich hoffnungslos darin verlaufen könnte. Jede Ecke hatte ihren eigenen Charakter und das war auch für mich immer ein wichtiger Punkt, der das Minental und Khorinis für mich ausgemacht hat. Man lernt die Spielwelt nach und nach kennen (zu Anfang kann man ohnehin noch nicht überall hin) und sie wird für die Spieldauer zum virtuellen Zuhause. Und in der eigenen Stadt braucht ja hoffentlich auch keine ein GPS-Gerät, um zur Arbeit und wieder nach Hause zu kommen.

*editier* Ich fänd die Idee schön, wenn man wichtige Orte selbst auf einer gezeichneten Karte markieren könnte.

Homerclon
17.12.2019, 15:59
Wie man zu einem Ort kommt, bzw. wo man einen bestimmten NPC findet, sollte auf jeden Fall wieder im Dialog beschrieben werden. Nicht einfach auf der Karte markiert werden.


Wie wär's denn mit nem lernbaren Zauberspruch, der Sammelkram in der Umgebung erleuchtet?
Wäre auch eine Möglichkeit, aber bitte trotzdem weniger auffällig als diese Pfeile oder Umrandungen. Speziell diese Pfeile schreien förmlich nach "GUI", wenn es ein SciFi-Spiel wäre, und der Held ein HUD auf hätte, wäre es was anderes.

Auch sollte dieser nicht durchgängig passiv wirken, sondern aktiv gewirkt werden müssen, der dann auch Mana kostet.
Da ist mir das Irrlicht dann aber doch lieber. Vor allem, weil ein lernbarer Zauber eher zu einem Magier/Guru passt, aber nicht wirklich zu einem Bandit/Söldner bzw. Schatten/Gardisten.
Das diese jedoch ein magisches Artefakt nutzen, ist schon eher wahrscheinlich. Siehe Sly und Neks Amulett.

Todesglubsch
17.12.2019, 16:02
Wie wäre denn folgendes:

Sumpfkraut!
"Verleiht für 5 Min 'konzentrierter Geist' - Einsammelbare Gegenstände in Reichweite werden automatisch hervorgehoben".

Dass keine Pfeile, Ausrufezeichen, Klammern o.ä. in der Spielwelt sein sollen, da sind wir uns einig. Das machen ja nicht einmal mehr die Massenmarktspiele.

Gregox
17.12.2019, 16:03
Ich finde, solange man ordentliche Wegbeschreibungen mit dazugehörigen Tagebucheinträgen macht, braucht man sowas gar nicht. Zumal das Minental nicht SOOO groß war und sein sollte, zumindest hoffe ich, dass THQ jetzt nicht ein halbes Festland draus macht.

Homerclon
17.12.2019, 16:08
Wie wäre denn folgendes:

Sumpfkraut!
"Verleiht für 5 Min 'konzentrierter Geist' - Einsammelbare Gegenstände in Reichweite werden automatisch hervorgehoben".

Dass keine Pfeile, Ausrufezeichen, Klammern o.ä. in der Spielwelt sein sollen, da sind wir uns einig. Das machen ja nicht einmal mehr die Massenmarktspiele.

Auch eine akzeptable Alternative. Nur das ich eher einen alchemistischen Trank, anstatt Sumpfkraut nehmen würde.

Thurgan
17.12.2019, 16:11
Ich weiß nicht, ich bin generell kein Fan davon in die Spielwelt etwas hineinzuprojizieren, was eigentlich gar nicht da ist bzw. der Charakter nicht sehen könnte. Evtl. könnte man das grafisch aber so umsetzen, dass bei der Einnahme bestimmter alchemistischer Mittelchen Pflanzen einen subtilen grafischen Dunst ausströmen, quasi um Geruch zu simulieren. Aber schwebende Symbole, dynamische Kartenmarkierungen usw. mag ich überhaupt nicht.

Sternchenfarbe
17.12.2019, 16:13
Also ich finde solche Substanzen oder sonstiges ziemlich daneben, dann lieber gar keine Hilfe
Das Zeug gab es bei Elex und wer hat es schon wirklich genutzt?

Thurgan
17.12.2019, 16:16
Also ich finde solche Substanzen oder sonstiges ziemlich daneben, dann lieber gar keine Hilfe
Das Zeug gab es bei Elex und wer hat es schon wirklich genutzt?

Ich würde es wohl auch nicht nutzen. Wenn das Spiel an sich genug Informationen liefert, dann schalte ich ohnehin alle UI-Elemente aus, die über die Anzeige von Lebens-, Mana- und Ausdauerenergie hinausgehen. Wobei man sowas eigentlich ja auch grafisch umsetzen könnte, indem der Charakter z. B. sichtbare Verletzungen bekommt und humpelt, ein magisches Amulett an Leuchtkraft verliert oder der Charakter einfach anfängt schwer zu atmen und sich langsamer bewegt.

Dishonored 1 und 2 sind da tolle Beispiele. Man kann, wenn man will, alle möglichen Spielhilfen aktivieren oder man kann sie einzeln ein- und ausschalten, so dass sich jeder das UI so zusammenbasteln kann, wie er möchte. Und der Aufbau und die Größe der Levels waren auch genau richtig um nicht zwingend auf irgendwelche Minimaps, Questmarkierungen usw. angewiesen zu sein.

Todesglubsch
17.12.2019, 16:17
Auch eine akzeptable Alternative. Nur das ich eher einen alchemistischen Trank, anstatt Sumpfkraut nehmen würde.

Wieso?
Dann gibt's noch den Erfolg "Keine Macht den Drogen", für den man das Spiel ohne Rauch- und Saufwerk durchspielen muss. :D

Sternchenfarbe
17.12.2019, 16:18
Ich würde es wohl auch nicht nutzen. Wenn das Spiel an sich genug Informationen liefert, dann schalte ich ohnehin alle UI-Elemente aus, die über die Anzeige von Lebens-, Mana- und Ausdauerenergie hinausgehen. Wobei man sowas eigentlich ja auch grafisch umsetzen könnte, indem der Charakter z. B. sichtbare Verletzungen bekommt und humpelt, ein magisches Amulett an Leuchtkraft verliert oder der Charakter einfach anfängt schwer zu atmen und sich langsamer bewegt.

Es bleibt echt nur zu hoffen, dass sie vieles abschaltbar machen, oder Lebensbalken etc einmal so wie jetzt, einmal klassisch am Rand und einmal abschaltbar

Damit wäre vielen sehr geholfen und die Hardcore-Fans können es sich so etwas zurechtrücken

Homerclon
17.12.2019, 16:38
Also ich finde solche Substanzen oder sonstiges ziemlich daneben, dann lieber gar keine Hilfe
Das Zeug gab es bei Elex und wer hat es schon wirklich genutzt?
Bzgl. Elex kannst du mich nächstes Jahr nochmal fragen. Nur wann genau weiß ich noch nicht.

Aber ich spiele gerade wieder DNdR, mit einer Mod die u.a. für mehr Pflanzenbewuchs sorgt und die aufsammelbaren Pflanzen teilweise deutlich in der Größe herunter skaliert hat. Da bin ich für das Irrlicht doch schon recht dankbar. Einige Pflanzen oder sonstige Items, hätte ich sonst übersehen, bzw. nur nach sehr intensiver Suche gefunden.
Vanilla hatte ich auch immer ohne Irrlicht gespielt. Und dort hatte ich auch nicht das Gefühl , eine nennenswerte Menge übersehen zu haben.


Wieso?
Dann gibt's noch den Erfolg "Keine Macht den Drogen", für den man das Spiel ohne Rauch- und Saufwerk durchspielen muss. :D
Persönliche präferenz.

Sternchenfarbe
17.12.2019, 16:47
Bzgl. Elex kannst du mich nächstes Jahr nochmal fragen. Nur wann genau weiß ich noch nicht.

Aber ich spiele gerade wieder DNdR, mit einer Mod die u.a. für mehr Pflanzenbewuchs sorgt und die aufsammelbaren Pflanzen teilweise deutlich in der Größe herunter skaliert hat. Da bin ich für das Irrlicht doch schon recht dankbar. Einige Pflanzen oder sonstige Items, hätte ich sonst übersehen, bzw. nur nach sehr intensiver Suche gefunden.
Vanilla hatte ich auch immer ohne Irrlicht gespielt. Und dort hatte ich auch nicht das Gefühl , eine nennenswerte Menge übersehen zu haben.

Also mir wäre eine Umrandung des Items dann lieber, von mir aus gerne so, dass sie erst ab 2 Meter leicht aufleuchtet und dann ein bisschen stärker wird, wenn man näher kommt
Aber nie ganz so grell wie es im Teaser zu sehen war

Homerclon
17.12.2019, 17:07
Also mir wäre eine Umrandung des Items dann lieber, von mir aus gerne so, dass sie erst ab 2 Meter leicht aufleuchtet und dann ein bisschen stärker wird, wenn man näher kommt
Aber nie ganz so grell wie es im Teaser zu sehen war

Ist ja auch okay, solange sie nicht durch Massive Wände oder NPCs / Monster hindurchscheint.
Ich wünsche mir für so etwas, einfach eine Ingame-Erklärung. Gerade in einem Rollenspiel, will ich mich ja in die Spielfigur hinein versetzen. Und da käme es mir komisch vor, wenn bestimmte Dinge grundlos aufleuchten - weil diese eben aufsammelbar sind, und keine reinen Dekoobjekte die man nicht mal bewegen darf. Dann lohnt es sich ja gar nicht etwas zu verstecken, wenn das jeder einfach so findet.

Andere RPGs verwenden für so etwas bspw. "Auffassungsgabe" als Skill den man lernen/steigern muss. Dann werden solche Dinge hervorgehoben. Oder "Wildnisleben", damit Pflanzen hervorgehoben werden.

Todesglubsch
17.12.2019, 17:12
Ich wünsche mir für so etwas, einfach eine Ingame-Erklärung. Gerade in einem Rollenspiel, will ich mich ja in die Spielfigur hinein versetzen.

Für aufleuchtende Gegenstände willste ne Erklärung, die aber nichts mit Drogen zu tun hat. Namen über den NPCs sind aber weiterhin okay und werden einfach geschluckt, mh?

Homerclon
17.12.2019, 17:30
Für aufleuchtende Gegenstände willste ne Erklärung, die aber nichts mit Drogen zu tun hat. Namen über den NPCs sind aber weiterhin okay und werden einfach geschluckt, mh?

Na ja, Namensschildchen an der Brust würden etwas komisch wirken. Beim Namen übern Kopp, denk ich mir halt einfach, das es die Erinnerung der Spielfigur ist - daher auch, bereits genannte Idee, das Namen erst angezeigt werden, wenn der NPC sich vorgestellt hat, oder von jemanden/etwas gut beschrieben wurde.

Es gibt halt noch keine zufriedenstellende Alternative. Und nein, ich möchte nicht, das die Spielfigur immer die Namen von NPCs und sonstigen Objekten ausspricht. Nur weil man in deren Nähe ist, oder im Fokus hat.

Von nichts mit Drogen hab ich nichts gesagt, ein alchemistisches Gebräu kann man auch als Droge zählen. Fand es nur im Zusammenhang mit einer unbehandelten Pflanze unschön.

Jazz Jackrabbit
17.12.2019, 19:19
Anstatt zu diskutieren ob das ganze nötig ist oder nicht... denn anscheinend ist ja eine Nachfrage vorhanden...
Leute, die Questmarker, Minimap etc. fordern, gehören eigentlich nicht zur Hauptzielgruppe von Gothic. Ich glaube niemand, der Gothic 1 und 2 inkl. Mods noch leidenschaftlich spielt, ist an irgendwelchen Hilfen interessiert.


Aber wenn es solche Spielhilfen unbedingt geben muss für neue Spieler dann kann man das ganze doch auch schön und immersiv umsetzen.
Es muss sie aber eben nicht geben. Die Entscheidung, diese Hilfen einzubauen kommt meistens vom Publisher, weil es in dessen Interesse liegt, dass die Spiele eine breite Masse ansprechen und nicht frustrierend für den Durchschnittsspieler sind. Gothic ist aber eben nicht für die breite Masse, sondern für Leute die eine ganz bestimmte Art von Spiel suchen.

Ich garantiere dir, wenn man Gothic 1 ohne sämtliche Hilfefunktionen aber mit zeitgemäßer Grafik und vernünftiger Maussteuerung nahezu 1:1 nachbaut und neuveröffentlicht, würde es mindestens genau so gut funktionieren wie damals. Das heißt allerdings nicht, dass das Spiel etwas für jeden ist. Im Gegenteil, das soll es auch garnicht sein, weil das die Erfahrung erheblich schmälern würde.

Darth Nemesis
17.12.2019, 19:23
Eine Mini karte bräuchte ich persönlich nicht eher nen kleinen Kompass. den man in den spiel Einstellungen ein/aus schalten kann. die karten Funktion aus G1 war eig schon das okay und man hat ja teilweise auch karten von den npcs bekommen da war dann zwar meist nur der weg drauf den man gehen sollte aber immerhin etwas.

und wegen der Sache mit dem Objekte aufleuchten die Idee mit dem Sumpfkraut finde ich schon nice. aber ich würde die Objekte dann nur farblich hervor heben oder grob die Konturen zeigen.

Jazz Jackrabbit
17.12.2019, 21:15
Eine Mini karte bräuchte ich persönlich nicht eher nen kleinen Kompass. den man in den spiel Einstellungen ein/aus schalten kann. die karten Funktion aus G1 war eig schon das okay und man hat ja teilweise auch karten von den npcs bekommen da war dann zwar meist nur der weg drauf den man gehen sollte aber immerhin etwas.

und wegen der Sache mit dem Objekte aufleuchten die Idee mit dem Sumpfkraut finde ich schon nice. aber ich würde die Objekte dann nur farblich hervor heben oder grob die Konturen zeigen.
Einen Kompass würde sich sogar noch akzeptieren, dann könnte man sich an den von NPCs genannten Himmelsrichtungen orientieren, aber wenn dann bitte als Item in die Welt integriert. Ergibt ja sonst keinen Sinn, dass man den Kompass automatisch hat, während man Karten aber kaufen muss. Und selbstverständlich würde das auch bedeuten, dass der Kompass lediglich die Himmelsrichtungen anzeigt und nicht wie bei Skyrim den Spieler direkt zu Questmarkierungen führt.

Homerclon
17.12.2019, 22:00
Für was ein Kompass? Die Karte reicht doch völlig. Der Held nordet die Karte selbstständig ein, und Norden ist auf einer Karte immer oben.
Selbst ohne geht es einigermaßen, nur gilt in Gothic 1+2 nicht, das die Sonne im Osten auf, und im Westen untergeht. Dort geht sie nämlich im Norden auf ... Für Gothic 3 hatte man das dann korrigiert (? auf jeden Fall geändert).


Auch wenn es die Fan-Theorie gibt, das die Karten in Gothic 1+2 falsch ausgerichtet sind. Innerhalb des Spiels passt die Beschreibung der NPCs zur im Spiel ausgerichteten Karte.

Opodeldox
17.12.2019, 22:04
Gothic ist aber eben nicht für die breite Masse, sondern für Leute die eine ganz bestimmte Art von Spiel suchen.

Das Ziel von Gothic war es schon immer sich gut zu verkaufen und nicht eine Nische zu sein. Gothic ist aktuell so, wie es halt ist, weil es in einer Zeit entwickelt wurde, als Spiele einfach so waren. Spiele waren damals auch noch nicht Mainstream. Du willst Gothic zu etwas besonderem machen, damit du etwas besonderes bist und spielst, wie so viele hier, das ist aber nicht der Fall. Nicht einmal die PB haben damals an solche Dinge gelaunt, G3 wurde als TES:Oblivion killer gehandelt, nicht als Nischentitel für den besonderen Geschmack.

Homerclon
17.12.2019, 22:16
Bei Gothic (1) hatte PB einfach das entwickelt, was ihnen selbst am besten gefallen hat. Und hatten damit damals genau den Zeitgeist getroffen, wenn auch nur im deutschsprachigen Raum sowie in Osteuropa.
Bei Gothic 2 haben sie das ganze mit mehr Erfahrung etwas ausgebaut, viel neues kam ja nicht dazu.

Mit Gothic 3 hatte PB dann etwas neues versucht, und wohl auch, den Westen erfolgreich zu bedienen.

Feuerraeder
17.12.2019, 22:28
Ich fänd es ganz interessant, wenn man sich UI-Features im Spiel aneignen könnte.

Pflanzen werden zunächst einmal nicht hervorgehoben. Wenn man allerdings einen der ersten Alchemieskills beim Lehrer erlernt, könnten beispielsweise die Pflanzen in der Spielwelt subtil hervorgehoben werden können, bitte ohne Pfeil, aber vllt so, dass Pflanzen nun erkennbarer sind.
Vllt mit so einer Umrandung wie in Deus Ex vllt (ist im Teaser schon ähnlich): https://2.bp.blogspot.com/-fhKkvUt4yRc/UkqRJ1_ZjOI/AAAAAAAAAEY/Ge30vEHemww/s1600/2013-09-30_00009.jpg

Bei etwas mehr Alchemie-Erfahrung könnten dann die korrekten Namen der Pflanzen angezeigt werden.
Und Karten muss man halt wie gehabt kaufen oder bekommen; um Markierungen zu haben muss die entweder ein NPC für eine Quest machen, oder man hat selbst die Möglichkeit Marker einzufügen.

Würde für mich auf jeden Fall gut passen und nicht die Immersion killen.
Das ganze könnte man dann vllt auch vor Spielbeginn von einem Schwierigkeitsgrad abhängig machen...

Todesglubsch
17.12.2019, 22:52
Für was ein Kompass?

Wie sollen denn die Kartenzeichner sonst wissen was oben ist? :p

Homerclon
17.12.2019, 23:27
Wie sollen denn die Kartenzeichner sonst wissen was oben ist? :p

Der Held ist aber kein Kartenzeichner. :p

Orkjäger XD
17.12.2019, 23:31
Ich finde die Item-Marker in der Demo gar nicht so schlecht. Allerdings waren sie viel zu deutlich und der Radius war zu groß. Wie bereits auch schon gesagt wurde lädt das nicht zum Erkunden der Welt ein, sondern eher zum abscannen und stumpf auf die Marker gucken.

Vielleicht wäre eine ganz leichte Hervorhebung und ein unauffälliger Text. Eigentlich war es in Gothic 1 und 2 gar nicht so schlecht. Wenn natürlich überall richtiges Gras wächst sieht man die Pflanzen nicht mehr so gut, also muss irgendwie nachgeholfen werden

Hurricane77
18.12.2019, 09:01
Leute, die Questmarker, Minimap etc. fordern, gehören eigentlich nicht zur Hauptzielgruppe von Gothic. Ich glaube niemand, der Gothic 1 und 2 inkl. Mods noch leidenschaftlich spielt, ist an irgendwelchen Hilfen interessiert.


Das ist richtig... denke ich auch...
Aber wir reden hier ja nicht vom Original Gothic sondern vom Remake bzw. Vom playable Teaser... (wurde das Spiel von THQ eigentlich selbst als remake angekündigt oder kam das nur von allen anderen Seiten wie Gamestar oder sonstigen? )

Für ein neues Spiel gehören halt nicht nur alt alteingesessene Gothic Hasen zur Zielgruppe... Es ist doch alles eine Geldfrage... wenn das Spiel produziert wird muss es dem Zeitgeist entsprechen sonst verkauft es sich nicht... es wird mit Sicherheit nicht Produziert nur um uns glücklich zu machen... da muss auch was bei abspringen... und da werden die alten Gothic Fans alleine nicht ausreichen um das Budget zu decken...
Ich finde man sollte ruhig Spielhilfen einbauen um alle anzusprechen...
aber auf jedenfalls sollten diese abschaltbar sein für alle die da keinen Bock drauf haben...

Aber es ist doch wieder zu Diskusionen abgedriftet hier...

Pflanzen hervorheben durch Alchemiekenntnisse finde ich auch schön... aber sie so zu umranden wie bei deus ex finde ich wieder zu viel, man könnte einfach die Farben kräftiger werden lassen, so dass sie einem besser ins Auge springen... die meisten Pflanzen in Gothic hatten ja schon Signalfarben damit sie besser im Gebüsch auffallen

Opodeldox
18.12.2019, 09:23
Ein Kompass ist nicht notwendig, wenn man genug Orientierungspunkte hat.

Homerclon
18.12.2019, 23:55
Das ist richtig... denke ich auch...
Aber wir reden hier ja nicht vom Original Gothic sondern vom Remake bzw. Vom playable Teaser... (wurde das Spiel von THQ eigentlich selbst als remake angekündigt oder kam das nur von allen anderen Seiten wie Gamestar oder sonstigen? )

Von Nordic selbst, siehe bspw. dort (https://steamcommunity.com/ogg/950670/announcements/detail/3463762567832096712).