Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Yet Another D3D11 Renderer
DavidVanScouten
11.04.2021, 17:10
Hi Leute!
Möchte diesen Renderer im Zusammenspiel mit Gothic 2 (Goldversion) nutzen.
Alle Schritte der Installation sind soweit klar aber wie verhält es sich mit den Normalmaps?
Woher bekomme ich die und müssen die zwingend nach der Installation des Renderer in das entsprechende Verzeichnis kopiert werden( eventuell sogar Ordner erstellen!)?
MfG.
Mikusch
Schau mal hier:
https://youtu.be/_VSZdWiiRbA
Feuerkl1nge
11.04.2021, 21:50
Die Gothic 1 Videossequenzen skalieren mit diesem Renderer nicht. Ich sehe nur kleine unskalierte Videofenster. Sobald ich die draw.dll rausnehme werden die videosequenzen wieder wie gewollt auf den ganzen Bildschirm angezeigt. Zwei weitere Issues habe ich auf GitHub beschrieben. Weiss hier jemand Rat? Stretch Windows in der Haupt-ini des Renderers habe ich ausprobiert. ScaleVideos = 1 und 0 in der Gothic.ini auch. Alles mehrmals erfolglos.
Die Gothic 1 Videossequenzen skalieren mit diesem Renderer nicht. Ich sehe nur kleine unskalierte Videofenster. Sobald ich die draw.dll rausnehme werden die videosequenzen wieder wie gewollt auf den ganzen Bildschirm angezeigt. Zwei weitere Issues habe ich auf GitHub beschrieben. Weiss hier jemand Rat? Stretch Windows in der Haupt-ini des Renderers habe ich ausprobiert. ScaleVideos = 1 und 0 in der Gothic.ini auch. Alles mehrmals erfolglos.
FixBink=0 in der Systempack.Ini.
FixBink ist nicht kompatibel mit dem Renderer.
JudgeKyle
12.04.2021, 07:37
Eigentlich sollte der Yet Another Renderer auch endlich im Downloadbereich angeboten und dort genauso regelmäßig aktualisiert werden, wie hier im Thread. Dann würde ich ihn auch in meinen Anleitungen zur Grafik-Aufwertung aufnehmen (im Moment ist die Clockwork Edition verlinkt, da es diese im Downloadbereich gibt). Vielleicht magst du Don-Esteban ja diesbezüglich mal schreiben.
Ich erlaube mir mal mich selbst zu zitieren, nur falls es untergegangen sein sollte.
Jazz Jackrabbit
12.04.2021, 12:08
Ich erlaube mir mal mich selbst zu zitieren, nur falls es untergegangen sein sollte.
Wo ist das Problem in deinem Anleitungs-Thread einfach auf Github zu verlinken?
JudgeKyle
12.04.2021, 12:48
Wo ist das Problem in deinem Anleitungs-Thread einfach auf Github zu verlinken?
Da es in der Vergangenheit immer mal wieder Sachen* gab, die rechtlich fragwürdig waren und ich diese daher wieder entfernen musste, habe ich mich dazu entschieden, am besten nur noch auf Sachen zu verlinken, die offiziell im Downloadbereich zu finden sind und damit quasi abgesegnet wurden. Artemianos Texturenpaket ist die letzte Ausnahme, die es hier nicht im Downloadbereich gibt.
Was spricht denn dagegen, diesen Renderer auch endlich in den Downloadbereich aufzunehmen und dort auch regelmäßig zu aktualisieren? Dann würde er auch nicht so untergehen und wahrscheinlich ein wenig mehr Aufmerksamkeit bekommen, die er definitiv verdient hätte.
*720p Videos, die nicht von der Modlizenz abgedeckt sind
*Union Primary Patch, der die Exe Datei des Sequels enthält
Was spricht denn dagegen, diesen Renderer auch endlich in den Downloadbereich aufzunehmen und dort auch regelmäßig zu aktualisieren? Dann würde er auch nicht so untergehen und wahrscheinlich ein wenig mehr Aufmerksamkeit bekommen, die er definitiv verdient hätte.
Dagegen spricht, dass dieser Renderer hier *für immer* eine Entwicklung bleibt, ohne je stabilität zu garantieren.
Wenn ein Stand hier stabil genug ist, wird dieser sehr zügig vom Clockwork Renderer übernommen, welcher sowohl in Spine als auch im WoG verfügbar ist.
Diese Version wird *relativ* oft aktualisiert, hat viele Änderungen welche nicht stabil sind, und oft gehen sachen kaputt die mal funktioniert haben, auf Kosten von anderen Änderungen.
Alleine jetzt habe ich schon ggnü. der im Startpost veröffentlichten version dev-16 schon wieder bei mir sechs *komplett separate* versionen vom Renderer liegen, bei denen ich sehr viele Dinge ausprobiere (nun, gerade nicht, aber wenn ich mal wieder dafür Zeit habe schon)
JudgeKyle
12.04.2021, 13:58
Dagegen spricht, dass dieser Renderer hier *für immer* eine Entwicklung bleibt, ohne je stabilität zu garantieren.
Wenn ein Stand hier stabil genug ist, wird dieser sehr zügig vom Clockwork Renderer übernommen, welcher sowohl in Spine als auch im WoG verfügbar ist.
Diese Version wird *relativ* oft aktualisiert, hat viele Änderungen welche nicht stabil sind, und oft gehen sachen kaputt die mal funktioniert haben, auf Kosten von anderen Änderungen.
Alleine jetzt habe ich schon ggnü. der im Startpost veröffentlichten version dev-16 schon wieder bei mir sechs *komplett separate* versionen vom Renderer liegen, bei denen ich sehr viele Dinge ausprobiere (nun, gerade nicht, aber wenn ich mal wieder dafür Zeit habe schon)
Verstehe, das ist durchaus nachvollziehbar.
Dann werde ich auch weiterhin die Clockwork Edition empfehlen, obwohl ich persönlich bei deinem Renderer bleiben werde.
Feuerkl1nge
12.04.2021, 14:14
FixBink=0 in der Systempack.Ini. FixBink ist nicht kompatibel mit dem Renderer. Habe FixBink von true auf false gesetzt, und mit jeweils scalevideos=1 und 0 probiert. Das löst das Problem leider nicht.
Feuerkl1nge
12.04.2021, 14:23
Da es in der Vergangenheit immer mal wieder Sachen* gab, die rechtlich fragwürdig waren Das Recht selber in die Hand zu nehmen ist genau das, was jetzt Sinn macht. Und es ist auch legitim. Recht ist ja angeblich von Menschen für Menschen und sollte so sein. Pflicht zum Widerstand laut Grundgesetz etc... Als Fußnote, die ich mir nicht verkneifen kann. Mehr schreibe ich an dieser Stelle nicht.
JudgeKyle
12.04.2021, 14:54
Das Recht selber in die Hand zu nehmen ist genau das, was jetzt Sinn macht. Und es ist auch legitim. Recht ist ja angeblich von Menschen für Menschen und sollte so sein. Pflicht zum Widerstand laut Grundgesetz etc... Als Fußnote, die ich mir nicht verkneifen kann. Mehr schreibe ich an dieser Stelle nicht.
Damit ist wohl auch alles gesagt und jeder kann es halten wie er oder sie will. Ich habe jedenfalls meinen Standpunkt und es steht sich ganz gut darauf.
Verstehe, das ist durchaus nachvollziehbar.
Dann werde ich auch weiterhin die Clockwork Edition empfehlen, obwohl ich persönlich bei deinem Renderer bleiben werde.
Kann ich auch nur so unterschreiben. War auch der erste mit den Man Gothic 1 komplett durch spiel könnte :)
neocromicon
12.04.2021, 20:07
Ist es irgendwann mal geplant, das sich die Bäume, Fahnen/Banner usw. wieder im Wind bewegen?
For those who want to have a slight speed increase. This build includes the changes from Kirides Github dated 06. March 2021 plus more smart pointers, AntTweakbar.dll assimp-vc142-mt.dll compiled with the latest c++ compiler, directx libaries and failure logger updated. For info about the changes of Kirides see Kirides Github GD3D11 page.
Implemented usable beginning with Windows 8.1 and a WDDM 1.3 compatible graphics driver LowLatency:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/uwp/gaming/reduce-latency-with-dxgi-1-3-swap-chains
The game is more responsive to inputs via e.g. keyboard, mouse, gamepad, etc.
It can be enabled via UserSettings.ini with LowLatency=1 .
It can be activated in the ini file even on Windows 7 but will not be used due to it checks for availability.
You can press F11 and enable HDR in this configuration windows to have general brighter colors or use a lamp or torch. Via CTRL+F11 a HDR tonemap can be selected. Previously standard tonemap was ACESFittedTonemap now it is ToneMap_Simple based on Kirides Github but as well other tonemaps can be selected. I prefer ACESFittedTonemap (https://en.wikipedia.org/wiki/Academy_Color_Encoding_System) which needs more computing power and is as well used by Unreal Engine 4.
When you selected an HDR tonemap other then the standard ToneMap_Simple go into the F11 menu and press apply to save the selected HDR tonemap profile into the UserSettings.ini so that it is for the Gothic game start selected.
The following applies to the code on Kirides Github and this release. Currently in the file UserSettings.ini the variable SmoothCameraUpdate is wrong named. The variable name needs to be different named. With the variable set to 0 smooth shadows are enabled with 1 the shadows are jumping.
Please copy the whole package over:
Gothic2-GD3D11-17.7-dev16 07042021x.rar
https://mega.nz/file/IJkGwLIA#ifepVZKk7WNJz3vHlUjn2_BSIKgsIwXuY-TDfVY3o2E
Gothic1-GD3D11-17.7-dev16 07042021x.rar
https://mega.nz/file/9JlAjLwb#P4Z91czfJ8FQzYlObv5OdmD_JxRjo3x6Z9BkzOnxLI4
Previous:
Gothic2-GD3D11-17.7-dev16 03042021x.rar
https://mega.nz/file/IM9yjCYA#FwHEaWiAdVsGxzQUSk4hd9hKFD2VPmKlK6e565O2uTE
Gothic1-GD3D11-17.7-dev16 03042021x.rar
https://mega.nz/file/RcsUnCDI#F3pKTDcCaOTh_k2xNWd8PuZIVGNoGrQO0ziw-d3U6B4
-----
Gothic2-GD3D11-17.7-dev16 22032021x.rar
https://mega.nz/file/YJsQWKrK#CfdYQBD-Zvm3fPYT6noGa64I13Ph8teTjCrIhzYl_Kc
Gothic1-GD3D11-17.7-dev16 22032021x.rar
https://mega.nz/file/1B1wwCTA#v3SOvR6Gu6DWDQqV2YY1mKB3tmvAqyNqxPea2Lt8PaM
Ich Mag den HDR Effekt sehr. Vlt kannst du es irgendwie mit einbinden :)
Ist es irgendwann mal geplant, das sich die Bäume, Fahnen/Banner usw. wieder im Wind bewegen?
Von meiner Seite aus: nein. Dafür fehlt mir einfach das Wissen um sowas umzusetzen.
Ich Mag den HDR Effekt sehr. Vlt kannst du es irgendwie mit einbinden :)
Ist bereits seit einiger Zeit eingebaut.
Mit der nächsten Version irgendwann, kommt es dann auch rein.
Habe FixBink von true auf false gesetzt, und mit jeweils scalevideos=1 und 0 probiert. Das löst das Problem leider nicht.
Kann ich bestätigen. Ich habe es bei G1 auch mit dem Durchtesten aller möglichen INI Settings Kombinationen nicht geschafft Videos im Vollbild skaliert zu sehen.
Kann ich bestätigen. Ich habe es bei G1 auch mit dem Durchtesten aller möglichen INI Settings Kombinationen nicht geschafft Videos im Vollbild skaliert zu sehen.
Welche Systempack/Union version benutzt du/ihr?
Mit Union 1.08i und Gothic 1 habe ich Vollbild Videos.
Anbei die Inis
Gothic.Ini
[INTERNAL]
extendedMenu=1
menuShowVersion=1
UnionActivated=0
idComputerName=DESKTOP-12FQMQ6
idUserName=user
gameStartFailed=0
gameAbnormalExit=1
gameStarts=66
soundProviderIndex=0
soundSampleRateIndex=0
soundSpeakerIndex=0
texDetailIndex=1
logStatistics=1
debugAllChannels=0
debugAllInstances=0
debugChannels=
cutscenesDisabled=0
menuAction=LEAVE_GAME
vidResIndex=22
perfQualityIndex=0
zFastSaveGames=1
[VIDEO]
zVidResFullscreenBPP=32
zVidDevice=0
zVidGamma=0.5
zVidContrast=0.5
zVidBrightness=0.5
zStartupWindowed=0
[ENGINE]
zTexCacheSizeMaxBytes=100000000
zDetailTexturesEnabled=0
zSubdivSurfacesEnabled=0
zLevelLODStrength=13000
zVobFarClipZScale=1
[GAME]
playLogoVideos=1
extendedVideoKeys=0
disallowVideoInput=0
scaleVideos=1
skyEffects=1
bloodDetail=3
animatedWindows=1
enableMouse=1
mouseSensitivity=0.5
camLookaroundInverse=0
subTitles=1
cameraLightRange=0
invShowArrows=1
[PERFORMANCE]
recalc=0
sightValue=4
modelDetail=0.5
[RENDERER_D3D]
zFogDisabled=0
[SOUND]
musicEnabled=1
soundEnabled=1
soundUseReverb=1
soundVolume=1
musicVolume=0.899999976
inExtremoVolumeScale=1
inExtremoRangeScale=2
extendedProviders=0
[KEYS]
keyShowMap=3200
keyEnd=0100
keyUp=c8001100
keyDown=d0001f00
keyLeft=cb001000
keyRight=cd001200
keyStrafeLeft=d3001e00
keyStrafeRight=d1002000
keyAction=1d00
keySlow=2a00
keySMove=3800b800
keyWeapon=3900
keySneak=2d003700
keyLook=52001300
keyLookFP=53002100
keyInventory=0f000e00
keyShowStatus=3000
keyShowLog=3100
[SKY_OUTDOOR]
zDayColor0=120 140 180
zDayColor1=120 140 180
zDayColor2=120 140 180
zDayColor3=120 140 180
Systempack.ini
; About union - http://worldofplayers.ru/threads/40376/
[CORE]
ShowDebugWindow = false
ShowHiddenFiles = false
RTDynamicCastExtension = true
CustomDebugWindowPos = False
DebugWindowPosX = 0
DebugWindowPosY = 0
CustomRaiseHardError = true
[PLUGINS]
PluginList = Ninja.dll**
AutorunFilter = dll, m3d, src, d
IgnoreList =
UseVDFS = true
UseAdaptiveHooks = false
AutorunDependenciesSortion = true
[DEBUG]
ReadBinkWithVDFS = True
UseErrorVisuals = False
OptimizeVB = 1
dwNumVertices = 8192
Disable_D3DVBCAPS_WRITEONLY = 1
SimpleWindow = 1
BorderlessWindow = 0
WindowPosX = 0
WindowPosY = 0
ZNORESTHREAD = 1
MoverBugfix = 1
NumLockDisable = 1
DisableCacheOut = 1
QuickSaveEnable = 1
USInternationalKeyboardLayout = 1
PfxFix = 1
BUGFIX_already_deleted_zCObject = 1
Disable_HUMANS_SWIM_MDS = 0
StrafeBug = 0
Show_FPS_Counter = 0
Cache_Timeout = 400
LineCacheSize = 16384
BorderFix = true
Win10AmdFix = true
FixBink=0
SlidingSize = 0.050
[GAME]
SaveGameToANSI = 0
SaveDATinASCII = 0
[PARAMETERS]
Gothic2_Control = 0
FPS_Limit = 0
AnisotropicFiltering = 16
VerticalFOV = 67.500
NewFOVformula = 0
DisableLOD = 0
DisableIndoorClipping = 1
SPAWN_INSERTRANGE = 4500.000
SPAWN_REMOVERANGE = 5000.000
SPAWN_INSERTTIME_MAX = 1000.000
SmoothAniDistance = 5000.000
DrawDistanceMultiplier = 1.000
OutDoorPortalDistanceMultiplier = 1.000
InDoorPortalDistanceMultiplier = 1.000
WoodPortalDistanceMultiplier = 1.000
zMouseRotationScale = 0.200
EnableShields = 1
TRADE_VALUE_MULTIPLIER = 0.500
Animated_Inventory = 1
HideFocus = 1
ThrowFlag = 1
InteractionCollision = 0
RainVobCollision = 1
keyDelayRate = 150.000
keyDelayFirst = 150.000
HighlightMeleeFocus = 1
HighlightInteractFocus = 1
HighlightInteractNoFocus = 1
Fight_ANI_Interrupt = 0
Monsters_Block_Damage = 0
[BARRIER]
AlwaysON = 0
AlwaysOFF = 0
DisableSound = 0
DisableDamage = 0
[INTERFACE]
Scale = 1.500
DialogBoxX = 640
DialogBoxY = 480
SubtitlesBoxX = 600
ShowManaBar = 1
ShowSwimBar = 1
HideHealthBar = 0
NewChapterSizeX = 640
NewChapterSizeY = 480
SaveGameImageSizeX = 320
SaveGameImageSizeY = 200
InventoryItemNoteSizeX = 450
InventoryCellSize = 70
Color_DialogChoice_Active = -1
Color_DialogChoice_Inactive = -6316129
Color_Talk_Hero = -1
Color_Talk_NPC = -256
Color_Noise = -49408
Hide_STR_DEX = 1
[SUBTITLES]
Control = 0
TimeMultiplier = 2.000
MaxTimePerPhrase = 30.000
TimePerChar = 100.000
[MOUSE]
EnableWrapper = True
OnlyAxisMode = True
SpeedMultiplierX = 1.000
SpeedMultiplierY = 1.000
PrecisionMultiplier = 1
ForceMouseControl = False
FixTargetDelay = 1
GameOverlayTakeControl = False
[SPLASH]
FileName =
HideTitle = false
AlphaColor =
Hypernova
13.04.2021, 16:43
Kann ich bestätigen. Ich habe es bei G1 auch mit dem Durchtesten aller möglichen INI Settings Kombinationen nicht geschafft Videos im Vollbild skaliert zu sehen.
Habe FixBink von true auf false gesetzt, und mit jeweils scalevideos=1 und 0 probiert. Das löst das Problem leider nicht.
Ich würde das hier probieren, obwohl der Renderer ja die Auflösung übernimmt.
Über die Gothic.ini oder im Spiel die Auflösung auf z.b 1280x720 ändern (Nicht im renderer). Ich habe zb 720 HD intro Videos installiert und war bei mir auch so.
Hab einfach die Auflösung auf 1280x720 eingestellt dann waren die Intros bei mir im Vollbild. ScaleVideo hab ich auf 0 gelassen.
Feuerkl1nge
14.04.2021, 03:22
Ich würde das hier probieren, obwohl der Renderer ja die Auflösung übernimmt.
Über die Gothic.ini oder im Spiel die Auflösung auf z.b 1280x720 ändern (Nicht im renderer). Ich habe zb 720 HD intro Videos installiert und war bei mir auch so.
Hab einfach die Auflösung auf 1280x720 eingestellt dann waren die Intros bei mir im Vollbild. ScaleVideo hab ich auf 0 gelassen.
Ich habe herausgefunden, dass das nicht wirklich einer Skalierung zu Grunde liegt, sondern nur so scheint.
Es sieht für mich aber so aus, als wenn eine unvollständige Kummunikation zwischen Spiel und Renderer das Grundproblem ist.
Der Renderer überschreibt beständig die Auflösung des Spiels und der Videos. Die Videos werden aber als einziger Inhalt des Spiels nicht gerendert und nehmen keinen Platz in der Renderengine ein, und dessen Auflösung orientiert sich an einen Eintrag, der funktionell nicht vom Renderer mit dessen Auflösungseinstellung überschreiben wird.
Deswegen kann man in den Spieleinstellungen eine sehr niedrige Auflösung einstellen, die zwar sofort von der Rendererauflösung überschrieben wird, aber die Videoauflösung ändert. So habe ich nach dem Einstellen einer Auflösung von 640x480 in den Spieleinstellungen tatsächlich fast wieder die volle Größe der Videos, während der Rest des Spiels die Rendererauflösung beibehält. Die Vanillavideos sind leider nichtmal 640x480, sodass sie immernoch nicht den ganzen Bildschirm abdecken, aber mit den 720p videos geht es so natürlich.
Die ScaleVideos-Einstellung in der Gothic.ini hat bei mir bisher nie irgendeinen Effekt gezeigt, obwohl sie in der DefinitiveEdition.ini nicht überschreiben wird.
Vielleicht ignoriert der Renderer die ScaleVideo Sache, ist dann aber leider nicht konsequent genug selber zu skalieren, sodass unsere oben beschriebene Lösung nur einen Workaround darstellt.
VinylScra
17.04.2021, 10:18
ich kann die mod nicht starten.
immer, wenn ich gothic2 starte, wird die datei ddraw.dll aus dem system ordner von gothic2 gelöscht und das spiel startet nicht. wenn ich die datei auf schreibgeschützt stelle, startet das spiel auch nicht. weder die windows firewall noch virustotal.com haben beim scannen irgendwas an der datei auszusetzen, ich hab also wirklich keine ahnung was da passiert.
d3d11 clockwork edition führt übrigens auch zu einem absturz.
d3d11 17.6 und 17.5.1 starten dagegen, haben aber viele probleme im spiel, zb stürzt es beim jedem zweiten navigieren von savegames oder beim laden von savegames ab.
Hypernova
17.04.2021, 12:38
Ich habe herausgefunden, dass das nicht wirklich einer Skalierung zu Grunde liegt, sondern nur so scheint.
Es sieht für mich aber so aus, als wenn eine unvollständige Kummunikation zwischen Spiel und Renderer das Grundproblem ist.
Der Renderer überschreibt beständig die Auflösung des Spiels und der Videos. Die Videos werden aber als einziger Inhalt des Spiels nicht gerendert und nehmen keinen Platz in der Renderengine ein, und dessen Auflösung orientiert sich an einen Eintrag, der funktionell nicht vom Renderer mit dessen Auflösungseinstellung überschreiben wird.
Deswegen kann man in den Spieleinstellungen eine sehr niedrige Auflösung einstellen, die zwar sofort von der Rendererauflösung überschrieben wird, aber die Videoauflösung ändert. So habe ich nach dem Einstellen einer Auflösung von 640x480 in den Spieleinstellungen tatsächlich fast wieder die volle Größe der Videos, während der Rest des Spiels die Rendererauflösung beibehält. Die Vanillavideos sind leider nichtmal 640x480, sodass sie immernoch nicht den ganzen Bildschirm abdecken, aber mit den 720p videos geht es so natürlich.
Die ScaleVideos-Einstellung in der Gothic.ini hat bei mir bisher nie irgendeinen Effekt gezeigt, obwohl sie in der DefinitiveEdition.ini nicht überschreiben wird.
Vielleicht ignoriert der Renderer die ScaleVideo Sache, ist dann aber leider nicht konsequent genug selber zu skalieren, sodass unsere oben beschriebene Lösung nur einen Workaround darstellt.
Jep, mit 720P videos habe ich auch das selbe wie bei dir.. Da die 720p Videos eine Auflösung von 1280x720p haben sollten alle im Vollbild laufen, wenn man im Spiel die Auflösung einstellt und der Renderer behält den Rest.
ScaleVideo wird denke ich auch ohne Renderer wirken. Wie du schon erwähnst.
Ich nehme sowie so immer die 720p Videos für Gothic 1/2 dann passt das schon mal^^
ich kann die mod nicht starten.
immer, wenn ich gothic2 starte, wird die datei ddraw.dll aus dem system ordner von gothic2 gelöscht und das spiel startet nicht. wenn ich die datei auf schreibgeschützt stelle, startet das spiel auch nicht. weder die windows firewall noch virustotal.com haben beim scannen irgendwas an der datei auszusetzen, ich hab also wirklich keine ahnung was da passiert.
d3d11 clockwork edition führt übrigens auch zu einem absturz.
d3d11 17.6 und 17.5.1 starten dagegen, haben aber viele probleme im spiel, zb stürzt es beim jedem zweiten navigieren von savegames oder beim laden von savegames ab.
Vieleicht blockiert der Windows Defender die Draw.dll. Probier mal den ganzen Gothic stammordner in Windows Defender zur Ausnahme hinzufügen..
Und mit Clockwork edition wird die Draw.dll nicht gelöscht??
Gothaholic
17.04.2021, 13:14
Vieleicht blockiert der Windows Defender die Draw.dll. Probier mal den ganzen Gothic stammordner in Windows Defender zur Ausnahme hinzufügen..
oder - falls G2 in Programme(x86) installiiert ist - woanders installieren, in einem nicht geschützten Ordner.
Hypernova
17.04.2021, 13:40
oder - falls G2 in Programme(x86) installiiert ist - woanders installieren, in einem nicht geschützten Ordner.
Stimmt.. Das sollte man eh schon immer machen. C:/Games/Gothic 2
Wie installiert man eigentlich von Keks1 die versionen?
Meines wissens so: Erst die Originale von Kirides auf der Startseite Gothic2-GD3D11-17.7-dev16.zip installieren
Dann endweder :
dev16 07042021x.rar
dev16 03042021x.rar
dev16 22032021x.rar
auf die originale Gothic2-GD3D11-17.7-dev16.zip überschreiben? ist das richtig?
Espresso
17.04.2021, 23:06
Also ich habe den Renderer jetzt ziemlich intensiv ausprobiert.
Die Lade und Speicherzeiten verzehnfachen sich wenn ich mit Windows 10, 7 oder XP spiele.
Und jetzt kommt der Witz: Wenn ich Gothic in Windows 2000 Kompatibilität starte, ist das völlig weg. Damit sind die Lade- und Speicherzeiten genauso kurz, als wenn ich ohne Renderer spiele.
Das funktioniert auch tadellos mit Die Nacht des Raben.
Aber wenn ich zB Legend of Ahssun mit dem Renderer spiele, dann sind die Ladezeiten auch genauso kurz, wie ohne Renderer. Aber jeder - und zwar wirklich jeder - Speicherstand den ich damit anlege, ist korrupt. Woran kann den das liegen?
Gothaholic
18.04.2021, 01:31
Also ich habe den Renderer jetzt ziemlich intensiv ausprobiert.
Die Lade und Speicherzeiten verzehnfachen sich wenn ich mit Windows 10, 7 oder XP spiele.
DX11-Renderer unter Windows XP?
VinylScra
18.04.2021, 07:25
Vieleicht blockiert der Windows Defender die Draw.dll. Probier mal den ganzen Gothic stammordner in Windows Defender zur Ausnahme hinzufügen..
Und mit Clockwork edition wird die Draw.dll nicht gelöscht??
oder - falls G2 in Programme(x86) installiiert ist - woanders installieren, in einem nicht geschützten Ordner.
Habe beides schon gecheckt
Gothic liegt direkt direkt auf C:\Games\Gothic2
Der Ordner ist auch auf Windows Defender ausnahme gesetzt UND der defender ist komplett ausgeschaltet. die datei verschwindet trotzdem. ich denke auch die datei der clockwork edition verschwindet, das kann ich aber nicht mit sicherheit sagen, da ich sie über spine starte
im moment spiele ich gothic 2 LoA über spine mit union und sonst nichts, da die alten renderer während dem spiel crashen (im save game menü) und die neueren beim starten
so kann ich eh halbwegs gut spielen, das wirklich etwas nervige dabei ist nur, das man kein alt-tab etc. machen kann, sonst stürzt das spiel ab
hätte natürlich trotzdem gerne diesen renderer am laufen, da ich einen hdr fähigen monitor habe - samsung odyssey g9
...
hätte natürlich trotzdem gerne diesen renderer am laufen, da ich einen hdr fähigen monitor habe - samsung odyssey g9
Der HDR monitor bringt dir keinen Vorteil. Es gibt keine auf HDR angepassten Ressourcen, specular/roughness-map implmentierung oder gute HDR Beleuchtung.
Die implementierten HDR shader sind teilweise sehr anstrengend, da sich die Lichtverhältnisse zu langsam/zu schnell anpassen und alles wirkt oft entweder gräulich (zu viel licht) oder leicht überbelichtet (nachts, in dunklen gassen)
Spine handhabt btw. die Gothic Installation ganz für sich. Da sollte man nichts eigenständig rein installieren, das wird so näml. nicht aktiv unterstützt.
Espresso
18.04.2021, 08:42
Also ich habe den Renderer jetzt ziemlich intensiv ausprobiert.
Die Lade und Speicherzeiten verzehnfachen sich wenn ich mit Windows 10, 7 oder XP spiele.
Und jetzt kommt der Witz: Wenn ich Gothic in Windows 2000 Kompatibilität starte, ist das völlig weg. Damit sind die Lade- und Speicherzeiten genauso kurz, als wenn ich ohne Renderer spiele.
Das funktioniert auch tadellos mit Die Nacht des Raben.
Aber wenn ich zB Legend of Ahssun mit dem Renderer spiele, dann sind die Ladezeiten auch genauso kurz, wie ohne Renderer. Aber jeder - und zwar wirklich jeder - Speicherstand den ich damit anlege, ist korrupt. Woran kann den das liegen?
DX11-Renderer unter Windows XP?
Oh Mann! also Windows-XP Kompatibilitätsmodus.
Aus welchem Grund wurde von dir jetzt so eine kleinliche Frage gestellt?
Ich dachte mir es wäre für die Community eine schöne Nachricht, dass man mit dem Renderer die selben kurzen Lade- und Speicherzeiten haben kann, wie ohne Renderer. Und das geht wenn man auf Windows 2000 Kompatiblitätsmodus setzt.
Nur bei Legend of Ahssun werden bei mir damit die Speicherstände zerstört. Meine Frage ist jetzt, ob ich das irgendwie beheben kann.
VinylScra
18.04.2021, 11:44
Spine handhabt btw. die Gothic Installation ganz für sich. Da sollte man nichts eigenständig rein installieren, das wird so näml. nicht aktiv unterstützt.
kann man irgendwie eine mod die man in spine nicht downloaden kann trotzdem irgendwie zu spine hinzufügen?
diesen renderer gibt es ja nicht in spine zum herunterladen. könnte ich ihn aber herunterladen und in ein entsprechendes spine verzeichnis legen und dann über spine mit gothic starten? (so kenne ich das zb vom skyrim mod organizer)
lg
kann man irgendwie eine mod die man in spine nicht downloaden kann trotzdem irgendwie zu spine hinzufügen?
diesen renderer gibt es ja nicht in spine zum herunterladen. könnte ich ihn aber herunterladen und in ein entsprechendes spine verzeichnis legen und dann über spine mit gothic starten? (so kenne ich das zb vom skyrim mod organizer)
lg
Kein Plan, ich habe Spine noch nie benutzt und auch nicht vor dies in Zukunft zu tun.
Frag am besten mal im Spine Thread rum.
Ich habe einfach weiterhin meine 10 Kopien von Gothic 2 auf dem Rechner wo verschiedene Mods mit verschiedenen Patches und Einstellungen sind.
Speicher für Gothic Kopien ist günstig wie noch nie. 2-5 GB pro installation kratzen eine 500 GB SSD kaum und eine 1 TB SSD gibts es bereits ab ~85€
Stimmt.. Das sollte man eh schon immer machen. C:/Games/Gothic 2
Wie installiert man eigentlich von Keks1 die versionen?
Meines wissens so: Erst die Originale von Kirides auf der Startseite Gothic2-GD3D11-17.7-dev16.zip installieren
Dann endweder :
dev16 07042021x.rar
dev16 03042021x.rar
dev16 22032021x.rar
auf die originale Gothic2-GD3D11-17.7-dev16.zip überschreiben? ist das richtig?
Hatte ich weiter vorn auf Englisch beschrieben:
https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1546222-Yet-Another-D3D11-Renderer/page38?p=26727107&viewfull=1#post26727107
Kirides-Variante installieren
Spiel starten
F11 -> GD3D11-Overlay öffnet sich
Settings speichern (apply)
Spiel beenden
Keks1-Pack reinkopieren (vorhandenes überschreiben)
Spielen
Hypernova
18.04.2021, 21:26
Hatte ich weiter vorn auf Englisch beschrieben:
https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1546222-Yet-Another-D3D11-Renderer/page38?p=26727107&viewfull=1#post26727107
Kirides-Variante installieren
Spiel starten
F11 -> GD3D11-Overlay öffnet sich
Settings speichern (apply)
Spiel beenden
Keks1-Pack reinkopieren (vorhandenes überschreiben)
Spielen
Oh hab ich wohl übersehen^^.
Hab also bisher richtig installiert. Danke §wink
Feuerkl1nge
19.04.2021, 14:43
@Kirides
Ich schlage vor im ersten Post die Beschreibung hinzuzufügen, dass verschwundene Icons im Inventar durch das Disablen des animated inventory in der SystemPack.ini behoben werden können. Betrifft eventuell nur AMD Karten.
Blubbler
19.04.2021, 20:14
Könnte man es so machen, dass das FPS-Limit bei Ladebalken nicht aktiv ist?
Gothic_Freak
20.04.2021, 13:01
For those who want to have a slight speed increase. This build includes the changes from Kirides Github dated 06. March 2021 plus more smart pointers, AntTweakbar.dll assimp-vc142-mt.dll compiled with the latest c++ compiler, directx libaries and failure logger updated. For info about the changes of Kirides see Kirides Github GD3D11 page.
Implemented usable beginning with Windows 8.1 and a WDDM 1.3 compatible graphics driver LowLatency:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/uwp/gaming/reduce-latency-with-dxgi-1-3-swap-chains
The game is more responsive to inputs via e.g. keyboard, mouse, gamepad, etc.
It can be enabled via UserSettings.ini with LowLatency=1 .
It can be activated in the ini file even on Windows 7 but will not be used due to it checks for availability.
You can press F11 and enable HDR in this configuration windows to have general brighter colors or use a lamp or torch. Via CTRL+F11 a HDR tonemap can be selected. Previously standard tonemap was ACESFittedTonemap now it is ToneMap_Simple based on Kirides Github but as well other tonemaps can be selected. I prefer ACESFittedTonemap (https://en.wikipedia.org/wiki/Academy_Color_Encoding_System) which needs more computing power and is as well used by Unreal Engine 4.
When you selected an HDR tonemap other then the standard ToneMap_Simple go into the F11 menu and press apply to save the selected HDR tonemap profile into the UserSettings.ini so that it is for the Gothic game start selected.
The following applies to the code on Kirides Github and this release. Currently in the file UserSettings.ini the variable SmoothCameraUpdate is wrong named. The variable name needs to be different named. With the variable set to 0 smooth shadows are enabled with 1 the shadows are jumping.
Please copy the whole package over:
Gothic2-GD3D11-17.7-dev16 07042021x.rar
https://mega.nz/file/IJkGwLIA#ifepVZKk7WNJz3vHlUjn2_BSIKgsIwXuY-TDfVY3o2E
Gothic1-GD3D11-17.7-dev16 07042021x.rar
https://mega.nz/file/9JlAjLwb#P4Z91czfJ8FQzYlObv5OdmD_JxRjo3x6Z9BkzOnxLI4
Previous:
Gothic2-GD3D11-17.7-dev16 03042021x.rar
https://mega.nz/file/IM9yjCYA#FwHEaWiAdVsGxzQUSk4hd9hKFD2VPmKlK6e565O2uTE
Gothic1-GD3D11-17.7-dev16 03042021x.rar
https://mega.nz/file/RcsUnCDI#F3pKTDcCaOTh_k2xNWd8PuZIVGNoGrQO0ziw-d3U6B4
-----
Gothic2-GD3D11-17.7-dev16 22032021x.rar
https://mega.nz/file/YJsQWKrK#CfdYQBD-Zvm3fPYT6noGa64I13Ph8teTjCrIhzYl_Kc
Gothic1-GD3D11-17.7-dev16 22032021x.rar
https://mega.nz/file/1B1wwCTA#v3SOvR6Gu6DWDQqV2YY1mKB3tmvAqyNqxPea2Lt8PaM
This Version doesn't have Font Rendering, right? :/ Turning it on in the .ini doesn't do anything.
Gibt es eigentlich irgendwo Bildmaterial zu diesem Renderer? Ich habe erhlich gesagt gerade keine Lust, den ganzen Thread zu durchsuchen.
Gothic_Freak
21.04.2021, 11:39
Jede Menge auf Youtube. Einfach mal suchen :)
OuttaThisWorld
23.04.2021, 01:05
Wenn du die aktuelle Version (dev10-fix1) verwendest, sollten die NPC Namen/Texte eigentlich nicht mehr versetzt sein. ( Gleicher Download wie bei der dev10, habe dort die *.ZIP Datei ausgetauscht.)
Zum Lagerfeuer kann ich nichts sagen. Hast du es schon mal ohne Reshade probiert? "war bei Clockwork auch so" - Mein Renderer basiert auf diesem, viele Probleme sind bei beiden Versionen vorhanden. Einiges wirklich störende Dinge habe ich in meiner Version behoben. (Unsichtbare NPC/Schafe)
Ich auch dachte erst, der Renderer sei Schuld an unsichtbarem Feuer. Wie sich herausstellte, der Textur-Patch von Artemiano war bei mir der Auslöser. Komisch.
Was mir an dem Renderer aufgefallen ist, dass keine Blitze mehr zu sehen sind. Also die Blitze, die magische Barriere hervorruft. Nicht die Blitze, die den namenlosen Helden treffen können (die sind in Ordnung), sondern die Blitze, die man sichten kann, wenn man nach oben schaut (zum Himmel). Es ist nur eine Kleinigkeit, die wahrscheinlicherweise nicht behoben werden kann.
Ich warte gespannt auf den Regen. Hoffentlich kommt er haha
DrSommerfeld
23.04.2021, 12:40
Moin,
ich versuche den aktuellen Renderer(Gothic2-GD3D11-17.7-dev16) für mein Gothic 2 Gold von GOG zu installieren, leider startet das Spiel nicht einmal und ich bekomme folgende Meldung:
X: XD3D_InitPerDX: Can´t create D3DX context ! Error: D3DXERR_CAPSNOTSUPPORTED
Vor dem Render habe ich schon gothic2_fix-2.6.0.0-rev2, gothic2_playerkit-2.6f und G2NoTR-SystemPack-1.8 installiert.
Ohne den Renderer startet das Spiel zwar, aber das Intro wird nicht abgespielt und die Auflösung des Menüs stimmt nicht, so dass es nicht komplett sichtbar ist.
Ich nutze einen Laptop mit Windows 10 und und einer GeForce GTX 1050 Ti mit aktuellem Treiber.
Vielleicht hat ja jemand eine Idee was ich noch mal versuchen könnte.
Feuerkl1nge
23.04.2021, 21:51
Vielleicht hat ja jemand eine Idee was ich noch mal versuchen könnte.
Ja vielleicht hast du einfach die Visual C++ 2015 -2019 Pakete vergessen.
DrSommerfeld
23.04.2021, 23:34
Die Visual C++ 2015 -2019 Pakete habe ich installiert, habe es jetzt auch noch mal mit dem Clockwork 17.7.13 Renderer versucht, bekomme aber leider den gleichen Fehler.
Hypernova
24.04.2021, 03:01
Die Visual C++ 2015 -2019 Pakete habe ich installiert, habe es jetzt auch noch mal mit dem Clockwork 17.7.13 Renderer versucht, bekomme aber leider den gleichen Fehler.
Kannst du die Clockwork Renderer im Spine Deaktivieren? Dann mit Yet Another D3D11 Renderer probieren manuell installieren? Ich weis nicht wie Spine genau funktioniert. Aber kann man probieren
Feuerkl1nge
24.04.2021, 16:07
Vielleicht hat ja jemand eine Idee was ich noch mal versuchen könnte.
Vielleicht der übliche Fehler, dass Gothic in den Windows Programmverzeichnissen installiert wurde. Grade mit GOG kann das wahrscheinlich leicht passieren.
:\Programme oder :\Programme(x86)
Falls du die Installation nicht umsetzen kannst, dann probier' das Spiel mit Admin rechten zu starten. Vielleicht hast du das ja alles schon ausprobiert.
DrSommerfeld
24.04.2021, 16:08
Habe es bis jetzt immer ohne Spine installiert. Habe es jetzt noch mal mit Spine gestetet und komme leider zum selben Ergebnis.
Gothaholic
24.04.2021, 16:34
Ich nutze einen Laptop mit Windows 10 und und einer GeForce GTX 1050 Ti mit aktuellem Treiber.
Vielleicht hat ja jemand eine Idee was ich noch mal versuchen könnte.
wg. Laptop: bist du sicher dass auch die GeForce benutzt wird und nicht die onboard Grafik?
DrSommerfeld
24.04.2021, 18:05
Das Spiel ist unter "C:\GOG Games\Gothic 2 Gold" installiert und ich habe auch darauf geachtet, dass die richtige Grafikkarte genutzt wird.
Habt ihr eine Idee was die Fehlermeldung bedeuten könnte?
X: XD3D_InitPerDX: Can´t create D3DX context ! Error: D3DXERR_CAPSNOTSUPPORTED
Feuerkl1nge
24.04.2021, 22:14
Habt ihr eine Idee was die Fehlermeldung bedeuten könnte?
X: XD3D_InitPerDX: Can´t create D3DX context ! Error: D3DXERR_CAPSNOTSUPPORTED
Deine Installation sieht hoffentlich in richtiger Reihenfolge so aus:
1. Gothic selber
2. Patch 1.08K
3. Playerkit 1.08K
4. Playerkit 2.8 (optional)
5. Union oder Systempack
6. Aktuelles Ninja und/oder eventuelle Erweiterungsmods
7. Renderer
Vielleicht kommt dem Renderer eine Einstellung im Grafiktreiber in die Quere. Oder du hast so genannte Crapware zu der unter Umständen auch das Steam Overlay gehören kann im Hintergrund am laufen. Mit Union soll das Steam Overlay angeblich unterstützt werden. Ich weiss nicht ob es auch ein GOG Overlay gibt.
DrSommerfeld
25.04.2021, 12:23
Ich möchte Gothic 2 und nicht Gothic 1 zum laufen kriegen, aber ja ich habe mich genau an die Reihenfolge gehalten. So weit ich weiß hat GOG nichts was im Hintergrund läuft und im Treiber habe ich auch schon Anisotrope Filterung und Antialiasing deaktiviert, hat beides leider nichts genutzt.
Gothaholic
25.04.2021, 15:19
So weit ich weiß hat GOG nichts was im Hintergrund läuft
bei GOG ist es am besten immer die "offline Installationsdateien" herunter zu laden, dann hast du definitiv kein Overlay o.ä. im Hintergrund laufen. das ist anders wenn man über (GOG) Galaxy installiert/spielt (was inzwischen aber die Voreinstellung ist, das sollte man also vor dem Download umstellen). ich nutze Galaxy grundsätzlich nicht damit eben kein überflüssiges Overlay oder andere Software des Distributors im Hintergrund aktiv ist.
DrSommerfeld
25.04.2021, 16:25
bei GOG ist es am besten immer die "offline Installationsdateien" herunter zu laden, dann hast du definitiv kein Overlay o.ä. im Hintergrund laufen. das ist anders wenn man über (GOG) Galaxy installiert/spielt (was inzwischen aber die Voreinstellung ist, das sollte man also vor dem Download umstellen). ich nutze Galaxy grundsätzlich nicht damit eben kein überflüssiges Overlay oder andere Software des Distributors im Hintergrund aktiv ist.
Genau so habe ich das auchgemacht, habe mir die exe runter geladen. Nutze auch kein GOG Galaxy.
Ich wollte Legend of Ahssun zusammen mit diesem Renderer spielen, da dieser ja anscheinend Onboard Laptop Grafikkarten unterstützt. Habe LoA über Spine installiert, den Renderer allerdings manuell in den Systemordner geschoben. Wenn ich nun LoA über Spine öffne, kann ich den Renderer nicht öffnen. Muss ich was anderes machen?
neocromicon
25.04.2021, 19:53
Ich wollte Legend of Ahssun zusammen mit diesem Renderer spielen, da dieser ja anscheinend Onboard Laptop Grafikkarten unterstützt. Habe LoA über Spine installiert, den Renderer allerdings manuell in den Systemordner geschoben. Wenn ich nun LoA über Spine öffne, kann ich den Renderer nicht öffnen. Muss ich was anderes machen?
Du musst ALLES vom Renderer Schreibgeschützt machen, ansonsten löscht das Spine beim Start.
OuttaThisWorld
26.04.2021, 00:48
Kann man den Renderer deinstallieren ohne jedes Mal das Spiel löschen zu müssen? Ich hab's manuell versucht, das Spiel startet dann aber nicht..
Kann man den Renderer deinstallieren ohne jedes Mal das Spiel löschen zu müssen? Ich hab's manuell versucht, das Spiel startet dann aber nicht..
einfach die "ddraw.dll" umbenennen oder löschen.
Du musst ALLES vom Renderer Schreibgeschützt machen, ansonsten löscht das Spine beim Start.
Danke, das hat nun funktioniert. Allerdings ist jetzt wieder der weiße Bildschirm da. Ich gebs auf.
Danke, das hat nun funktioniert. Allerdings ist jetzt wieder der weiße Bildschirm da. Ich gebs auf.
der Renderer unterstützt *keine* Integrierten Grafikkarten von Intel.
Weder habe ich eine Intel-iGPU zum testen, noch würde ich mir das antun, herauszufinden welche Shader, Optionen und andere dinge nicht auf den Intel krücken laufen.
ThielHater
26.04.2021, 16:38
Kann es sein, dass mein Beitrag (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1546222-Yet-Another-D3D11-Renderer/page38?p=26732937&viewfull=1#post26732937) untergegangen ist oder habe ich nur die Antwort verpasst? :dnuhr:
Ist der Bug, dass Items welche man equippt im Ursprung der Welt spawnen, schon bekannt?
https://www.gothic-reloaded-mod.de/upload/D3D11_Bug_WorldOrigin.jpg
Ich fände es zudem gut, wenn die NPCs ohne Normalmap gerendert werden würden. Die Arme sehen sonst so nach Orangenhaut aus. Um das zu bewerkstelligen hatte ich auch schon mal in DrawSkeletalMesh() rumgepfuscht, der Nebeneffekt war dann aber, dass auf dem Rücken kleine dunkle Pünktchen sichtbar wurden. Davon habe ich leider keinen Screenshot mehr.
1. Die werden im normalen Spiel nicht gerendert? Probleme bereiten tut's aber auch keinem.
2. Wenn keine Normalmap hinterlegt ist, wird auch keine gerendert. Anstelle das im Renderer festzulegen, sollte einfach die entsprechende Normalmap gelöscht werden. Sollte so problemlos funktionieren.
der Renderer unterstützt *keine* Integrierten Grafikkarten von Intel.
Weder habe ich eine Intel-iGPU zum testen, noch würde ich mir das antun, herauszufinden welche Shader, Optionen und andere dinge nicht auf den Intel krücken laufen.
Ok, also kann ich generell keinen Renderer spielen nehme ich an.
Neue Version 17.7-dev17
Zusätzliche Builds mit unterstützung für AVX CPU instruktionen für bessere performance wo möglich. Dafür das Release mit der Endung "_avx.zip" herunterladen.
Intel: Sandy Bridge, Ivy Bridge, ...
AMD: Bulldozer, Piledriver, Steamroller, Jaguar, Zen, Zen 2, ...
Die Nacht sollte nun deutlich erträglicher sein. Um die Dunkelheit wieder zurückzuholen (z.B. weil man mit HDR spielt) muss der Shader \GD3D11\shaders\AtmosphericScattering.h angepasst werden. Hierfür einfach im Notepad öffnen, und in der Zeile "static const float NIGHT_BRIGHTNESS = 2.0f;" den Wert auf "1.0f" setzen.
Unterstüzung von https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1577038-Patch-Item-Locator, zCRndD3D:: Drawline wurde implementiert.
Viele interne Änderungen von @Keks1
Wie immer unter den Github releases: https://github.com/Kirides/GD3D11/releases
JudgeKyle
27.04.2021, 16:49
Vielen Dank für das Update!
Ich begrüße es sehr, dass du die NIGHT_BRIGHTNESS auf 2.0f hochgesetzt hast.
neocromicon
27.04.2021, 17:00
Sehr schön! Funktioniert einwandfrei und das gezappel beim Kreis stört mich Persönlich garnicht, eher im Gegenteil dadurch sieht man den Kreis nochmal besser ^^
Bei mir ist übrigens "static const float NIGHT_BRIGHTNESS" auf 1.0F geblieben, was sehr gut ist für mich da ich HDR benutze für die Nacht ;)
Sehr schön! Funktioniert einwandfrei und das gezappel beim Kreis stört mich Persönlich garnicht, eher im Gegenteil dadurch sieht man den Kreis nochmal besser ^^
Bei mir ist übrigens "static const float NIGHT_BRIGHTNESS" auf 1.0F geblieben, was sehr gut ist für mich da ich HDR benutze für die Nacht ;)
Da sagst du was, mir ist beim packen des Release ein Fehler unterlaufen. Jetzt (download aktualisiert) sollte das auch auf 2.0f stehen.
neocromicon
27.04.2021, 17:32
Ja so schnell kann es gehen ^^, wurde jetzt auf 2.0F angehoben.
Eine frage, kann man die Einstellung ob er den Nebel Rendern soll irgendwo speichern, so das ich ihn nicht jedesmal Manuell abstellen muss?
Edit:\\Habs in der Usersettings gefunden, hat er bloß nie Gespeichert, da die Datei wegen Spine schreibgeschützt war :)
Hypernova
27.04.2021, 20:27
Danke @Kirides für das Update..HDR ist übrigens ziemlich cool. Besonders bei Nacht
Sollte man die AVX version nehmen, wenn man ein i7 8700k besitzt? Um mehr Performance zu erzielen?
Edit: OK mein Fehler. Hab den link mit AVX-Unterstützung versehen.
Danke @Kirides für das Update..HDR ist übrigens ziemlich cool. Besonders bei Nacht
Sollte man die AVX version nehmen, wenn man ein i7 8700k besitzt? Um mehr Performance zu erzielen?
Edit: OK mein Fehler. Hab den link mit AVX-Unterstützung versehen.
so gesehen jeder Prozessor der AVX/AVX2/AVX512/... zieht Vorteile aus der AVX Version.
Also praktisch jeder PC seit intel 2500 Serie, oder AMD FX Serie und neuer.
Es gibt eine Laufzeit Prüfung ob das aktuelle System AVX überhaupt unterstützt, wenn nein, gibt es einen aussagekräftigen Fehler.
Feuerkl1nge
28.04.2021, 18:25
Nein! Die Nacht wahr ja gut so. Ich habe mir die neue Helligkeit noch nicht angeschaut, aber die Nacht war grade gut, eigentlich sogar immernoch zu hell gewesen.
Ich bin mein gemoddetes Skyrim gewöhnt, dort sieht alles realistisch aus, auch die Nächte.
Aber mal ehrlich diese unnatürliche Helligkeit der Nächte in den meisten Spielen erinnert an Neonröhren-Straßenlaternen, statt an gemütliche Nachtwanderungen.
In mittelalterlichen Rollenspielen, die tradizionell naturbezogen sind ist das für mich und viele Andere immer ein Grafikfehler.
Nein! Die Nacht wahr ja gut so. Ich habe mir die neue Helligkeit noch nicht angeschaut, aber die Nacht war grade gut, eigentlich sogar immernoch zu hell gewesen.
Ich bin mein gemoddetes Skyrim gewöhnt, dort sieht alles realistisch aus, auch die Nächte.
Aber mal ehrlich diese unnatürliche Helligkeit der Nächte in den meisten Spielen erinnert an Neonröhren-Straßenlaternen, statt an gemütliche Nachtwanderungen.
In mittelalterlichen Rollenspielen, die tradizionell naturbezogen sind ist das für mich und viele Andere immer ein Grafikfehler.
wenn mir 200 Leute sagen, die Nacht ist zu dunkel - und 4 leute sagen "die nacht ist sehr realistisch" dann stimmt etwas nicht.
Und da ich nicht 200 Leuten, die keine Ahnung von Technik haben, sagen kann "Kalibrier mal deinen Monitor und erhöhe ggf. die Helligkeit an diesem ein wenig" bin ich jetzt diesen Weg gegangen.
Jeder, dem die Nacht zu hell ist, kann die Änderung ganz einfach eigenständig zurücksetzen für sich.
In Zukunft werde ich diese Option womöglich über das CTRL+F11 Menü verfügbar machen, aber bis dahin bleibt das erstmal so wie jetzt.
Feuerkl1nge
29.04.2021, 11:06
wenn mir 200 Leute sagen, die Nacht ist zu dunkel - und 4 leute sagen "die nacht ist sehr realistisch" dann stimmt etwas nicht.
Und da ich nicht 200 Leuten, die keine Ahnung von Technik haben, sagen kann "Kalibrier mal deinen Monitor und erhöhe ggf. die Helligkeit an diesem ein wenig" bin ich jetzt diesen Weg gegangen.
Jeder, dem die Nacht zu hell ist, kann die Änderung ganz einfach eigenständig zurücksetzen für sich.
In Zukunft werde ich diese Option womöglich über das CTRL+F11 Menü verfügbar machen, aber bis dahin bleibt das erstmal so wie jetzt.
Eigentlich ist mein Monitor gut kalibriert und gibt sehr unverfälscht wieder. Ich bin auf jeden Fall durch Skyrim etwas Anderes gewöhnt.
An unnatürlich hellen Nächten stört mich vor allem der Tag-Nacht-Rythmus der noch weiter verwirrt wird als es bei den meisten Menschen sowieso schon der Fall ist.
Unseren Biorythmus sollten wir berücksichtigen, der spielt selbst beim Rollenspiel spielen eine Rolle. Je älter ein Mensch desto mehr stellt er das fest.
Aber du hast geschrieben, dass man es selbst leicht zurücksetzen kann. Soll heissen in der ini oder?
Da schlage ich dir vor einen kleinen Info-Hashtag mit dem alten Wert für realistische Nächte einzufügen.
Übrigens seit ich vom dev16 zu Keks1' Version und danach zu dev17 gewechselt bin, habe ich keine flackernde Sonne mehr. Sehr schöne Sache.
Gothaholic
29.04.2021, 13:39
An unnatürlich hellen Nächten stört mich vor allem der Tag-Nacht-Rythmus der noch weiter verwirrt wird als es bei den meisten Menschen sowieso schon der Fall ist.
Unseren Biorythmus sollten wir berücksichtigen, der spielt selbst beim Rollenspiel spielen eine Rolle. Je älter ein Mensch desto mehr stellt er das fest.
nun, mit dem Wert 2.0 finde ich die Nächte keineswegs "unnatürlich hell" sondern lediglich endlich vernünftig spielbar ohne dass ich Punkt 20 Uhr ein Bett aufsuchen muss um nicht blind im Spiel herum tappen zu müssen. ich meine wenn ich nichts sehen will lege ich mich in mein Bett und setze mich nicht vor den PC. :D aber da werden wir wohl auf keinen gemeinsamen Nenner kommen.
Aber du hast geschrieben, dass man es selbst leicht zurücksetzen kann. Soll heissen in der ini oder?
hat Kirides doch weiter oben beschrieben:
"Um die Dunkelheit wieder zurückzuholen (z.B. weil man mit HDR spielt) muss der Shader \GD3D11\shaders\AtmosphericScattering.h angepasst werden. Hierfür einfach im Notepad öffnen, und in der Zeile "static const float NIGHT_BRIGHTNESS = 2.0f;" den Wert auf "1.0f" setzen."
du kannst den Wert ja auch noch weiter herunter schrauben, von daher kann mit dieser simplen Änderungsmöglichkeit eigentlich jeder glücklich werden.
nun, mit dem Wert 2.0 finde ich die Nächte keineswegs "unnatürlich hell" sondern lediglich endlich vernünftig spielbar ohne dass ich Punkt 20 Uhr ein Bett aufsuchen muss um nicht blind im Spiel herum tappen zu müssen. ich meine wenn ich nichts sehen will lege ich mich in mein Bett und setze mich nicht vor den PC. :D aber da werden wir wohl auf keinen gemeinsamen Nenner kommen.
Es gibt ja auch noch die leute, welche ein normales TN Panel in ihrem Monitor haben, wo dann auch noch die Helligkeit drastisch unterschiedlich ist, je nachdem ob man aufrecht sitzt, schief, oder von der seite guckt.
hat Kirides doch weiter oben beschrieben:
...
Und inzwischen auch im Eingangspost unter den Änderungen vermerkt, sodass hoffentlich jeder darauf klarkommt.
BeLiaRN1
29.04.2021, 14:08
Was bringt eigentlich der Punkt LowLatency?
Ich habe gerade nicht die aktuellste Version parat aber in der letzten Version konnte ich das Spiel nicht starten sobald das auf 1 gesetzt war, da kam nur das Ladebild am Anfang und das wars.
Was bringt eigentlich der Punkt LowLatency?
Ich habe gerade nicht die aktuellste Version parat aber in der letzten Version konnte ich das Spiel nicht starten sobald das auf 1 gesetzt war, da kam nur das Ladebild am Anfang und das wars.
Grob gesagt, bringt der gar nichts (auf Windows 10).
Windows 10 macht bereits alles was dieser Punkt macht von alleine und der Punkt ist auch nicht Kompatibel mit Vollbild Anwendungen -> führt zu crashes.
Auf Windows 8.1 kann dieser Punkt ein wenig die latenz verbessern, aber nur im zusammenhang mit Fenstermodus-Latenzproblemen.
Wer das Spiel im Vollbild ausführt hat praktisch 0-extra Latenz. Für den Fenstermodus muss man heutzutage eigentlich auch nichts mehr machen, da Windows 10 selbst prüft ob ein Fenster im Fenstermodus das komplette Bild (den Monitor auf dem es dargestellt wird) einnimmt und dann für dich automatisch die Latenz optimiert. (auch Vollbild optimierung genannt in Windows)
BeLiaRN1
29.04.2021, 16:22
Grob gesagt, bringt der gar nichts (auf Windows 10).
Windows 10 macht bereits alles was dieser Punkt macht von alleine und der Punkt ist auch nicht Kompatibel mit Vollbild Anwendungen -> führt zu crashes.
Auf Windows 8.1 kann dieser Punkt ein wenig die latenz verbessern, aber nur im zusammenhang mit Fenstermodus-Latenzproblemen.
Wer das Spiel im Vollbild ausführt hat praktisch 0-extra Latenz. Für den Fenstermodus muss man heutzutage eigentlich auch nichts mehr machen, da Windows 10 selbst prüft ob ein Fenster im Fenstermodus das komplette Bild (den Monitor auf dem es dargestellt wird) einnimmt und dann für dich automatisch die Latenz optimiert. (auch Vollbild optimierung genannt in Windows)
Danke für die ausführliche Antwort. Dann kann mans ja aus lassen. :)
Ok, also kann ich generell keinen Renderer spielen nehme ich an.
Darf ich nochmals nachfragen. Es ging um Laptops und integrierte Grafikkarten.
Darf ich nochmals nachfragen. Es ging um Laptops und integrierte Grafikkarten.
Der Renderer funktioniert problemlos auf Laptops mit integrierten AMD Grafikeinheiten (z.B. Vega 8 iGPU)
Er funktioniert *nicht* mit den Integrierten Grafikeinheiten von Intel Prozessoren. Punkt.
Hast du einen Intel-Laptop und nur eine integrierte Grafikeinheit von Intel wird dieser Renderer voraussichtlich niemals bei dir funktionieren.
Das letzte trifft leider zu. Schade.
bojatzel
30.04.2021, 09:50
In der neusten Version stürzt bei mir der Renderer mit "Device hung" ab.
AMD 6900xt mit neusten Treibern...
hab jetzt die alte version wieder drauf und konnte so ca. eine stunde spielen, dann wieder absturz und bei meinen letzten versuchen absturz nach vllt. einer minute.
In der neusten Version stürzt bei mir der Renderer mit "Device hung" ab.
AMD 6900xt mit neusten Treibern...
hab jetzt die alte version wieder drauf und konnte so ca. eine stunde spielen, dann wieder absturz und bei meinen letzten versuchen absturz nach vllt. einer minute.
Ich verweise gerne nochmal auf den Eintrag im Einleitungspost: "Fehler Melden (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1546222-Yet-Another-D3D11-Renderer?p=26241152&viewfull=1#post26241152)".
"Stürzt ab mit Device Hung" ist so hilfreich wie "mein Auto macht ein Geräusch."
Mit den Daten aus dem o.g. Punkt kann ich mehr anfangen und möglicherweise auch das Problem eingrenzen. (Treiber aktuell? älteren Treiber probiert? Windows aktuell? Was passiert vor dem Fehler? Temperaturen der Graka okay?, ...)
"Device Hung" heißt so viel wie "Gerät sagt: Nein" und passiert oft bei Treiber-crashes. Aber sowas sollte man eigentlich bemerken, wenn der Bildschirm plötzlich kurz schwarz wird, oder Windows sagt "Der Treiber wurde nach einem absturz neugestartet"
Feuerkl1nge
30.04.2021, 21:01
Da macht es vielleicht auch Sinn die Fehlerprotokolle deines Systems, die du dazu findest, AMD zu melden. Das geht ja komfortabel über den Treiber.
bojatzel
01.05.2021, 08:54
naja, "komfortabel" muss da alles mögliche beschreiben. und angeben...
Jetzt hier auf jeden fall die infos wie unter "fehler melden" beschreiben.
Informationen zu der Gothic Installation
Systempack installiert? Welche Version? - 1.8
Union? - nein
Irgendwelche Patches installiert? (Texturen Patches, oder anderes) - vurts texturen patch
Wurden in der Installation Mods installiert? - nein
Spielt ihr mit Mods? - legends of assun
Renderer Version? - wie gesagt, 17.7 dev 16 lief problemlos. dann dev 17 installiert, nahezu sofort abstürze und danach wieder die dev 16 drauf gemacht. damit dann ca eine stunde nix und danach wieder sehr schnelle abstürze.
WIE habt ihr den Renderer installiert? - in das verzeichnis kopiert und überschrieben
edit1: gerade nochmal getestet (riva tuner statistics server runter gehauen) und jetzt bekomme ich eine access violation
edit2: jetzt ist die access violation wieder weg. ein spielstand außerhalb der stadt von ahssun funktioniert erstmal normal , bei einem anderen kommt nach dem verlassen eines hauses der absturz und bei noch einem in der stadt kommt er sofort wenn eigtl das bild erscheinen sollte.
50495 50496 50497
JudgeKyle
01.05.2021, 09:21
Ist der aktuelle Stand des Renderers eigentlich als stabil anzusehen, sodass man die Clockwork Edition mal wieder aktualisieren könnte?
Ist schon wieder etwas länger her und vorallem wegen der verbesserten Schattendarstellung wäre das wirklich schön.
Ist der aktuelle Stand des Renderers eigentlich als stabil anzusehen, sodass man die Clockwork Edition mal wieder aktualisieren könnte?
Ist schon wieder etwas länger her und vorallem wegen der verbesserten Schattendarstellung wäre das wirklich schön.
nein, der aktuelle Stand ist gerade mal 4(?) Tage alt und noch nicht genug getestet.
Ich selbst habe aktuell kaum/keine Zeit irgendwas aktiv zu testen/spielen um sicher zu sein das auch nichts bestehendes kaputt gegangen ist bei dem aktuellen umbau.
Falls @Bonne6 hier reingucken sollte: Der "stabile" bereich des Renderers ist bereits in dem CW-Renderer enthalten (GD3D11/commit/4e7e9d6 (https://github.com/Kirides/GD3D11/commit/4e7e9d69c9b0d6b58b750b1e1fcbf5eba3c465b4))
Sobald ich wieder mehr Zeit habe, oder mir einige Spieler bestätigen können, dass nichts zwischen der dev16 und der dev17 kaputt gegangen ist, kann alles bis GD3D11/commit/1c149e1 (https://github.com/Kirides/GD3D11/commit/1c149e1607292a4f8fa8bd30ddde11ef14e286d0) auch rein (ist der dev17-release)
JudgeKyle
01.05.2021, 13:14
nein, der aktuelle Stand ist gerade mal 4(?) Tage alt und noch nicht genug getestet.
Ich selbst habe aktuell kaum/keine Zeit irgendwas aktiv zu testen/spielen um sicher zu sein das auch nichts bestehendes kaputt gegangen ist bei dem aktuellen umbau.
Falls @Bonne6 hier reingucken sollte: Der "stabile" bereich des Renderers ist bereits in dem CW-Renderer enthalten (GD3D11/commit/4e7e9d6 (https://github.com/Kirides/GD3D11/commit/4e7e9d69c9b0d6b58b750b1e1fcbf5eba3c465b4))
Sobald ich wieder mehr Zeit habe, oder mir einige Spieler bestätigen können, dass nichts zwischen der dev16 und der dev17 kaputt gegangen ist, kann alles bis GD3D11/commit/1c149e1 (https://github.com/Kirides/GD3D11/commit/1c149e1607292a4f8fa8bd30ddde11ef14e286d0) auch rein (ist der dev17-release)
Kann ich verstehen, dass man erstmal sicher gehen möchte. Wäre schön, wenn die Clockwork Edition hier im Downloadbereich bald mal wieder ein Update bekommt. :)
ThielHater
04.05.2021, 07:52
1. Die werden im normalen Spiel nicht gerendert? Probleme bereiten tut's aber auch keinem.Nein, die werden nicht gerendert und es ist insofern ein Problem, als dass es beknackt aussieht.
2. Wenn keine Normalmap hinterlegt ist, wird auch keine gerendert. Anstelle das im Renderer festzulegen, sollte einfach die entsprechende Normalmap gelöscht werden. Sollte so problemlos funktionieren.Im Prinzip schon, nur wird dort die distortion2.dds verwendet. Wenn man die löscht, hat das auch gravierende Auswirkung auf die gesamte Darstellung - insbesondere die Beleuchtung. Klingt komisch, ist aber so.
Was das Atmospheric Scattering angeht, habe ich noch einen Hinweis. Wenn man es aktiviert hat, wird die Barriere nicht dargestellt. Wenn man es deaktiviert, wird die Sonne nicht als sichtbare Kugel dargestellt. Das ist beides nicht optimal und es wäre schön, wenn zumindest der erste Fall funktionieren würde.
Wäre es möglich, den Sonnenstand bei jedem Frame neu zu berechnen oder kostet das zu viel Performance?
bojatzel
04.05.2021, 15:31
Ich verweise gerne nochmal auf den Eintrag im Einleitungspost: "Fehler Melden (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1546222-Yet-Another-D3D11-Renderer?p=26241152&viewfull=1#post26241152)".
"Stürzt ab mit Device Hung" ist so hilfreich wie "mein Auto macht ein Geräusch."
Mit den Daten aus dem o.g. Punkt kann ich mehr anfangen und möglicherweise auch das Problem eingrenzen. (Treiber aktuell? älteren Treiber probiert? Windows aktuell? Was passiert vor dem Fehler? Temperaturen der Graka okay?, ...)
"Device Hung" heißt so viel wie "Gerät sagt: Nein" und passiert oft bei Treiber-crashes. Aber sowas sollte man eigentlich bemerken, wenn der Bildschirm plötzlich kurz schwarz wird, oder Windows sagt "Der Treiber wurde nach einem absturz neugestartet"
hast du mal zeit gefunden dir die logs anzusehen?
hast du mal zeit gefunden dir die logs anzusehen?
Wenn ich die dxdiag richtig interpretiere, hast du nicht den aktuellsten grafiktreiber installiert, kannst du es mit einem aktuellen Treiber mal testen?
Der Fehler scheint in der AMD Welt mit den 5xxx und 6xxx Karten sehr oft aufgetreten zu sein.
Dein system hat die Treiberversion 27.20.15003.1004
und die aktuelle ist 27.20.21002.112
bojatzel
04.05.2021, 15:50
ach so, hatte ich vergessen zu erwähnen. ich habe mittlerweile den neusten treiber drauf. macht keinen unterschied...
Grafendorfer
05.05.2021, 12:32
Hallo liebe Leute, hätte eine Frage bezüglich des Renderers:
An bestimmten Stellen flackern die Schatten auf vor allem Bäumen ganz heftig. Ganz schlimm ist es am Eingang zum Sumpflager. Ich meine mich erinnern zu können dass ich diese Problem früher mit dem Renderer nicht hatte, und wollte fragen ob es dafür eine Lösung gibt, bzw. ob ich vl bei der Installation Mist gebaut habe.
Ich spiele auf der Steam-Version[original], mit Patch 1.08k, Systempack 1.8, Playerkit 1.8k und 2.8, sowie Artemiano's Texturen.
Zudem nutze ich den Graspatch aus der Version 17.6.4 der CW Edition.
Das Flackern tritt wie gesagt nur an bestimmten Stellen auf, und man kann schon so spielen, wollte wie gesagt nur fragen ob das normal ist oder ob ich da was machen kann!
Mfg Grafendorfer
JudgeKyle
05.05.2021, 19:12
Ich bekomme beim Start immer die Meldung diese Gothic Version werde nicht unterstützt, aber man kann es trotzdem versuchen.
Verwendest du den Large Address Aware Hack? Bei Verwendung kann es in Verbindung mit dem D3D11 Renderer, auf Grund der veränderten Checksum der "Gothic.exe", zu einer Fehlermeldung bei Spielstart kommen. Diese kann aber getrost ignoriert werden, es hat keinerlei Auswirkungen auf das Spiel und führt nicht zu weiteren Fehlern.
Oder was für eine Meldung bekommst du?
Ich bekomme beim Start immer die Meldung diese Gothic Version werde nicht unterstützt, aber man kann es trotzdem versuchen. Ich denke es wäre doch längst an der Zeit den dx11 Renderer an die heutzutage einheitliche Gothic Version bestehend aus der Gothic.exe 1.08k_mod, Union & Ninja anzupassen.
Bzw. Gothic2 Report exe 2.6 rev2, Union & Ninja.
Für Gothic 1 mit 4GB Patch gab es bis jetzt noch keinen Hashwert zum prüfen.
Bei einer nächsten version des Renderers wird das mit drin sein, sowie das korrekte herausfinden der ausführbaren Datei.
Zuvor wurde nur nach der Gothic.exe gesucht, was natürlich schwachfug ist, wenn der Modstarter die
GothicMod.exe ausführt. In Zukunft prüft die DLL welche EXE gestartet wurde und prüft diese ab. Damit können die Leute dann wie sie belieben ihre EXE dateien umbenennen und wasauchimmer.
Desweiteren, oder vielleicht deshalb, verursacht der dx11 Renderer so merkwürdige Schattenlinien wie Streifen über das gesamte Bild. Aus diesem Grund wollte ich den nie benutzen. Wenn man das aber endlich mal ausbessern würde, wäre der dx11 Renderer durchaus ein wertvolles Stück.
Das liegt daran, das hier niemand am renderer arbeitet der sich mit dem korrekten rendern von Schatten auskennt.
Das alleine ist schon atomwissenschaft, wenn man "korrekte" Schatten will, ohne Narben an den verschiedenen stellen einer VSM/CSM implementierung (welche der Renderer noch nicht einmal besitzt!)
Was ich außerdem noch verbessern würde ist der durch den dx11 Renderer zu hell strahlende Himmel. Das mag durchaus schick aussehen, ist aber eher ein Killer der düsteren Gothic Atmosphäre. Da will ich einfach kein realistisch helles Tageslicht haben. Wenn man da auch noch mal Wert drauflegen würde den original Vanilla-Look beizubehalten, wäre ich sehr dankbar.
Beste Grüße
Pascal
Schau dir im STRG+F11 Menü an, welche Werte dir bei der Sonnen-Farbe gefallen. Mit einem Klick auf "apply(*)" ( F11 Menü ) wird die Einstellung dann für die aktuelle Welt gespeichert.
JudgeKyle
06.05.2021, 12:11
Der Primary-Patch (aus dem Resource Manager) inkl. dem PlayerKit, der die Grundlage ist um das System Pack bzw. Union zu benutzen, der ist für alle Pflicht. Den gibt es einmal als x86 Version und einmal als x64 Version mit dem LAA Hack. Letzterer ist der zu empfehlende. Es sollte doch das Einfachste sein die Checksum der .exe an den dx11 Renderer anzupassen.
Stimmt schon und wenn ich Kirides richtig verstanden habe, wird das Problem bald nicht mehr bestehen.
Könnte man die Schatten denn ausschalten um die Linien loszuwerden?
Du willst mit komplett deaktivierten Schatten spielen? Ich kann mir kaum vorstellen, dass es ganz ohne jegliche Schatten noch gut aussehen wird.
JudgeKyle
06.05.2021, 13:01
Was das Atmospheric Scattering angeht, habe ich noch einen Hinweis. Wenn man es aktiviert hat, wird die Barriere nicht dargestellt. Wenn man es deaktiviert, wird die Sonne nicht als sichtbare Kugel dargestellt. Das ist beides nicht optimal und es wäre schön, wenn zumindest der erste Fall funktionieren würde.
Ich habe Atmospheric Scattering zu Gunsten der Sichtbarkeit der magischen Barriere deaktiviert, da führt kein Weg dran vorbei. Wäre aber natürlich schon schön, wenn es keine anderen negativen Effekte (Sonne keine sichtbare Kugel) mit sich bringen würde.
Wäre es möglich, den Sonnenstand bei jedem Frame neu zu berechnen oder kostet das zu viel Performance?
Gute Frage, würde mich auch interessieren.
Gothaholic
06.05.2021, 13:23
Mit den Schattenlinien ist der Renderer für mich aber nicht zu gebrauchen. Könnte man die Schatten denn ausschalten um die Linien loszuwerden?
die Schatten machen doch optisch den entscheidenden Unterschied zur DX7-Version. wenn du die ausschaltest bleibt vom Renderer nicht mehr viel übrig.
Nabend ^^
[...] die dynamischen die vermutlich diese Linien erzeugen [...]
Sprichst du von den Schatten, die die Ränder von Objekten und z.B. auch die Kanten von Boden & Wand andeuten, bzw. einen runden Kreis unter Objekte setzt?
Wenn Ja, das kannst du abstellen. HBAO+ den Haken rausnehmen.
Falls dies nicht gemeint ist - die Antwort ignorieren §wink
Gothaholic
07.05.2021, 12:31
... Spiele aber ohnehin erst mal nicht damit. Ich mag es auch nicht wie der dx11 Renderer die Wälder aufhellt, indem er sie so luftig und durchsichtig macht. Im Original ist es darin so gruselig dunkel und stimmig. Der Renderer raubt mir zu viel Atmosphäre. Auch die Sonne am Himmel finde ich einen Atmokiller
für mich ist das wiederum ein echter Pluspunkt beim Renderer, aber die Geschmäcker sind bekanntlich verschieden. ich gehöre aber wohl auch zu der Minderheit die schon immer der Meinung waren dass man Welt und Setting trennen muss. ich meine was interessiert es die Natur dass die Menschen ein Jammertal aus dem Minental machen? richtig, nicht die Bohne, von daher fand ich es auch schon immer unlogisch, dass Landschaft und Vegetation "düster" sein müssen nur weil das Setting es ist oder die Sonne doch bitte nicht hell scheinen darf.
bei den Wäldern ist es übrigens so dass der Renderer in G2 durch den Schattenwurf die Wälder durchaus dunkler und weniger "durchsichtig" macht, bei G1 kommt das aber nicht zum Tragen dafür sind die Wälder einfach nicht dicht genug.
kurze Frage/ Anregung, wie mir erst kürzlich bewusst wurde, fehlen mit Renderer die Animationen für Vegetation, Flaggen, Fahnen usw.
Wäre es möglich, diese zu integrieren, bzw. wie hoch wäre der Aufwand hierfür?
Die Welt wird durch die neue Beleuchtung sehr viel lebendiger, büßt aber durch die fehlende Bewegung wieder viel ein.
BeLiaRN1
08.05.2021, 14:03
Beim versunkenen Turm in G1 gibt es mit Renderer dev17 unschöne Effekte beim Wasserfall.
Ohne Mod + Artamianos Texturpaket
https://upload.worldofplayers.de/files12/OhneMod_Texturpaket.jpg
Ohne Mod + Ohne Texturpaket
https://upload.worldofplayers.de/files12/OhneMod_OhneTexturpaket.jpg
ThielHater
08.05.2021, 14:30
2. Wenn keine Normalmap hinterlegt ist, wird auch keine gerendert. Anstelle das im Renderer festzulegen, sollte einfach die entsprechende Normalmap gelöscht werden. Sollte so problemlos funktionieren.Im Prinzip schon, nur wird dort die distortion2.dds verwendet. Wenn man die löscht, hat das auch gravierende Auswirkung auf die gesamte Darstellung - insbesondere die Beleuchtung. Klingt komisch, ist aber so.
Was das Atmospheric Scattering angeht, habe ich noch einen Hinweis. Wenn man es aktiviert hat, wird die Barriere nicht dargestellt. Wenn man es deaktiviert, wird die Sonne nicht als sichtbare Kugel dargestellt. Das ist beides nicht optimal und es wäre schön, wenn zumindest der erste Fall funktionieren würde.
Wäre es möglich, den Sonnenstand bei jedem Frame neu zu berechnen oder kostet das zu viel Performance?
Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen. :gratz
JudgeKyle
08.05.2021, 15:38
Beim versunkenen Turm in G1 gibt es mit Renderer dev17 unschöne Effekte beim Wasserfall.
Ist bekannt, hatte ich vor langer Zeit bereits drauf hingewiesen.
Über eine Antwort würde ich mich sehr freuen. :gratz
Ich mich auch weiterhin. :)
Welche Systempack/Union version benutzt du/ihr?
Mit Union 1.08i und Gothic 1 habe ich Vollbild Videos.
Hab in der Zwischenzeit auf den Union Patch 1.08j geupdated und nutzte den neusten Stand deines Renderers (Stand heute #144a26d (https://github.com/G00fY2/GD3D11/commit/144a26dd09217ca01482cc9859ec6a0901eb3d5c)). Hab deine Einstellungen nochmal mit meinen verglichen und ich hatte zuletzt FixBink=1 eingestellt. Habs nun nochmal auf 0 gesetzt - nun gehts! :)
Bin mir aber sehr sicher, dass ich zuvor auch FixBink schon mal deaktiviert hatte. Ich hab aber seit meinem letzten Test auch eine neue Grafikkarte (Radeon 6700XT zuvor wars eine RX580). Also scheint zumindest kein grundsätzliches Problem mit dem Renderer, oder meiner 21:9 Auflösung o.ä. zu sein.
Hypernova
11.05.2021, 19:58
Ich gib so langsam auf :dnuhr:
Bei Ausgeschaltetem AtmosphericScattering passiert folgendes (siehe Foto), an verschiedenen Stellen. Die Sonne Verschwindet und es gibt nur einen leeren blauen Himmel. Auf beiden Bildern ist AtmosphericScattering Aus.
Sobald man an einer bestimmten Stelle rauszoomt oder bewegt dann ploppt der Himmel und auch Umgebung sieht nicht schön aus. Bei den Onar´s Hof ist es ganz schlimm. Muss da AtmosphericScattering extra wieder einschalten.
- Passiert bei allen Renderer Versionen auch Clockwork.
- Passiert auch mit Systempack 1.7 bis 1.9
- Passiert auch mit Union und ohne.
- Passiert an verschieden Stellen.
- Bei Returning 2.0 passiert das komischerweise nicht.
Übersehe ich irgendeine Option in den Ini´s? Hat jemand nie Ahnung woran das liegen könnte?
EDIT: Wenn man zusätzlich ,,Draw Fog" ausschaltet, dann ist das problem gelöst aber man hat eben dann komplett kein Nebel mehr.
Kellendil
12.05.2021, 12:57
..
Ja soweit ich weiß ist das genau das was die Option macht. Sie ersetzt einen generierten Himmer+Wolken (die Wolken sind glaube ich nicht mehr drin sind) mit dem Original Himmel, der entsprechend besser aussieht. Wenn du die Option ausmachst, fehlt der Original-Himmel.
Jazz Jackrabbit
12.05.2021, 13:13
Ja soweit ich weiß ist das genau das was die Option macht. Sie ersetzt einen generierten Himmer+Wolken (die Wolken sind glaube ich nicht mehr drin sind) mit dem Original Himmel, der entsprechend besser aussieht. Wenn du die Option ausmachst, fehlt der Original-Himmel.
Ist genau umgekehrt. Mit Atmospheric Scattering eingeschaltet siehst du den "generierten" Himmel. Wenn du die Option deaktivierst siehst du wieder den normalen, texturierten Himmel. Ich mache es auch immer aus, weil mir der generierte Himmel zu künstlich aussieht und die Wolken so komisch verzerrrt.
Hypernova
12.05.2021, 14:08
Ja soweit ich weiß ist das genau das was die Option macht. Sie ersetzt einen generierten Himmer+Wolken (die Wolken sind glaube ich nicht mehr drin sind) mit dem Original Himmel, der entsprechend besser aussieht. Wenn du die Option ausmachst, fehlt der Original-Himmel.
Ist genau umgekehrt. Mit Atmospheric Scattering eingeschaltet siehst du den "generierten" Himmel. Wenn du die Option deaktivierst siehst du wieder den normalen, texturierten Himmel. Ich mache es auch immer aus, weil mir der generierte Himmel zu künstlich aussieht und die Wolken so komisch verzerrrt.
Danke für die antwort aber das weis ich schon was es macht.. Es geht hier aber um aufploppen des himmels.Die Bilder habe ich beide bei Ausgeschaltetem AtmosphericScattering gemacht
EDIT: Wenn man zusätzlich ,,Draw Fog" ausschaltet, dann ist das problem gelöst aber man hat eben dann komplett kein Nebel mehr.
zum letzten release:
sagenhaft! vielen dank.
die flackernden schatten scheinen weg zu sein, das ist GROßARTIG!
das ist ein bisschen wie weihnachten :) denn seit 2017 gab es keine aktualisierung des renderers mehr ohne diesen effekt und die einzige alternative war die schatten auf max. zu setzen, was ältere grakas nicht so erfreute.
also ein richtiger performance/qualischub.
der rest macht in den ersten minuten auch einen guten eindruck.
Jazz Jackrabbit
16.05.2021, 03:13
zum letzten release:
sagenhaft! vielen dank.
die flackernden schatten scheinen weg zu sein, das ist GROßARTIG!
das ist ein bisschen wie weihnachten :) denn seit 2017 gab es keine aktualisierung des renderers mehr ohne diesen effekt und die einzige alternative war die schatten auf max. zu setzen, was ältere grakas nicht so erfreute.
also ein richtiger performance/qualischub.
der rest macht in den ersten minuten auch einen guten eindruck.
Komisch, bei mir flackert immer noch alles. Vor allem in Gothic 2 die Bäume und Felsen in der Ferne. Das ist auch der Grund weshalb ich persönlich den Renderer nur ohne Schatten ertragen kann. :(
Zwei Fragen:
Ich habe mit dem Renderer folgende Probleme:
Normalmaps? gibt ich kann keinen Unterschied feststellen obwohl ich diese in
Gothic II\system\GD3D11\Textures\replacements\Normalmaps_Original
platziert habe.
Gibt es überhaupt Normalmaps für Atariar?
Weiße Punkte Zwischen Texturübergängen!
Wie hier zu sehen flackern Weisse Punkte in der Bewegung zwischen den Texturen.
https://www.youtube.com/watch?v=tnHbp3ope_g
Grafikkarte Nvidia RTX2070
1920x1080p, 80fps Limit, gsync
(gsync deaktivieren oder FPS limit ändern hilft nichts)
* Gothic2-GD3D11-17.7-dev17.zip
+ Gothic2_Atariar-1.5.2.exe
+ G2NoTR-SystemPack-1.8
+ Gothic2_PlayerKit-2.8
+ gothic2_fix-2.6.0.0-rev2
+ Ninja-2.6.10 (Autosave06,ItemLocator,LifeReg,ManaReg_3.0.1,PickLockHelper)
+ LaaHack
Komisch, bei mir flackert immer noch alles. Vor allem in Gothic 2 die Bäume und Felsen in der Ferne. Das ist auch der Grund weshalb ich persönlich den Renderer nur ohne Schatten ertragen kann. :(
Oh, das klingt nicht gut. Also auch ich habe mit dem letzten prereleasebuild (17.7) noch flackern. Eine Referenz ist beispielsweise der Busch an der Hauswand an der Eingangsrampe zu Onars Hofgebauede (was mich nicht stoert, ist nur eine von wenigen ausnahmen im Gesamtbild). Jedoch behebt die Version das "Rotieren" und "Wabern" von Schatten, besonders bei Baeumen.
Ansonsten crasht die Version, wenn ich eine worldzen erstelle beim laden eines Speilstands mit derselben, meißt mit der Fehlermeldung
"D: MDL: zModel(zCmodelProto::Load3DSMAXAsc): ASC not found Hum_BodyNaked.ASC"
Wenn ich die erstellte zenworld wieder loesche, verschwindet auch die Fehlermeldung und alles funktioniert wieder reibungslos.
Edit zum letzten Prerelease, den ich etwas testen wollte: In Odyssee lässt sich kein neues Spiel beginnen, stattdessen schmiert der Renderer nach dem Intro ab und das Spiel läuft hinter dem schwarzen Bildschirm weiter. Passiert auch kurz nach dem Laden vieler Saves.
DavidVanScouten
17.05.2021, 20:45
Zwei Fragen:
Ich habe mit dem Renderer folgende Probleme:
Normalmaps? gibt ich kann keinen Unterschied feststellen obwohl ich diese in
Gothic II\system\GD3D11\Textures\replacements\Normalmaps_Original
platziert habe.
Gibt es überhaupt Normalmaps für Atariar?
Weiße Punkte Zwischen Texturübergängen!
Wie hier zu sehen flackern Weisse Punkte in der Bewegung zwischen den Texturen.
https://www.youtube.com/watch?v=tnHbp3ope_g
* Gothic2-GD3D11-17.7-dev17.zip
+ Gothic2_Atariar-1.5.2.exe
+ G2NoTR-SystemPack-1.8
+ Gothic2_PlayerKit-2.8
+ gothic2_fix-2.6.0.0-rev2
+ Ninja-2.6.10 (Autosave06,ItemLocator,LifeReg,ManaReg_3.0.1,PickLockHelper)
+ LaaHack
Hallo,
wichtig wäre zu wissen welche Grafikkarte Du hast.
Grüße!
Hoolia89
18.05.2021, 22:09
hab leider auch Probleme mit dem Renderer. Folgende Fehlermeldung kommt beim starten:
hab leider auch Probleme mit dem Renderer. Folgende Fehlermeldung kommt beim starten:
Ich zitiere gerne den Bereich Fehler melden aus dem Eröffnung
https://raw.githubusercontent.com/wiki/szapp/GothicFreeAim/media/flagDE.png Fehler melden
Informationen zu System, Grafikkarte, Prozessor, Arbeitsspeicher und Treibern
dxdiag Ausgabe - Dafür in der Windows Suche "dxdiag" eingeben und ausführen auf den Knopf "Alle Informationen speichern ..." klicken. Die Textdatei anschließend zusammen mit den anderen Informationen hier hochladen.
48693
Informationen zu der Gothic Installation
Systempack installiert? Welche Version? (1.1, ... , 1.8)
Union?
Irgendwelche Patches installiert? (Texturen Patches, oder anderes)
Wurden in der Installation Mods installiert?
Spielt ihr mit Mods?
Renderer Version? 17.7-dev5, "mit dev3 hat es noch funktioniert, dev4 geht auch nicht"
WIE habt ihr den Renderer installiert?
Am besten die alte ddraw.dll umbenennen, sowie den alten GD3D11 Ordner (z.b. "GD3D11_"))
Informationen zu Problemen
vollständige "Gothic\System\Log.txt" der Spielsitzung welche abgestürzt ist anhängen. (es recht nicht nur die letzten paar Zeilen anzufügen)
Wenn das Spiel mit einer Access Violation abstürzt, dann ist in der Zwischenablage (STRG + V) der Inhalt davon. Diesen bitte in eine Textdatei wegsichern und ebenfalls hochladen.
Hallo,
wichtig wäre zu wissen welche Grafikkarte Du hast.
Grüße!
Grüße zurück!
Es ist eine Nvidia RTX2070 von EVGA
(https://www.google.com/shopping/product/8909488818206382396?q=nvidia+RTX2070&client=opera&hs=AVS&biw=1880&bih=970&prds=eto:6451373602041989460_0&sa=X&ved=0ahUKEwignuj-udjwAhXygP0HHXDYCpEQ8wIIrgU)
Zwei Fragen:
Ich habe mit dem Renderer folgende Probleme:
Normalmaps? gibt ich kann keinen Unterschied feststellen obwohl ich diese in
Gothic II\system\GD3D11\Textures\replacements\Normalmaps_Original
platziert habe.
Gibt es überhaupt Normalmaps für Atariar?
Im Einleitungspost ist eine erklärung wie die Normalmaps eingebunden werden müssen.
Ebenfalls sind Normalmaps abhängig von den Texturen auf denen sie Liegen.
Es gibt im Netz eine Hand voll Normalmaps (Vanilla G2, L'Hiver, ... ?) und diese sind auch nur exakt für diese Texturen zu benutzen,
da es sonst zu sehr unschönen flimmernden und überschärften texturen kommt.
Weiße Punkte Zwischen Texturübergängen!
Wie hier zu sehen flackern Weisse Punkte in der Bewegung zwischen den Texturen.
...
Ist aktuell nunmal so. Kann ich aktuell nichts dran ändern.
DavidVanScouten
21.05.2021, 16:05
Grüße zurück!
Es ist eine Nvidia RTX2070 von EVGA
(https://www.google.com/shopping/product/8909488818206382396?q=nvidia+RTX2070&client=opera&hs=AVS&biw=1880&bih=970&prds=eto:6451373602041989460_0&sa=X&ved=0ahUKEwignuj-udjwAhXygP0HHXDYCpEQ8wIIrgU)
Und falls noch Unstimmigkeiten sein sollten, dann schaue wegen der Normalmaps hier:
https://youtu.be/_VSZdWiiRbA
PS:
Diese Minipünktchen hatte ich auch mit meiner NVIDIA. Schon den Treiber erneuert?...
Buddygoth
26.05.2021, 17:33
der neue Renderer ist super für Gothic 2 und läuft total stabil, die HDR Funktion echt genial
bei Gothic 1 gibt es aber immer noch den komischen blackscreen, manchmal nach einer, manchmal nach 5 Stunden, an was liegt das?
der neue Renderer ist super für Gothic 2 und läuft total stabil, die HDR Funktion echt genial
bei Gothic 1 gibt es aber immer noch den komischen blackscreen, manchmal nach einer, manchmal nach 5 Stunden, an was liegt das?
Das liegt daran, das sich kein freiwilliger findet, der das Problem lokalisieren und beheben möchte. Ich selbst spiele Gothic 1 selten und wenn überhaupt, komme ich 1-2 stunden am Tag zum spielen.
Oft tritt das Problem in der Zeit nicht auf. In logs ist auch nichts zu finden.
Gothic 1 wird wohl irgendetwas grundlegend anders als G2 machen, was die probleme erzeugt. :dnuhr:
I assume it is the directx 7 wrapper part. It behaves for gpu and monitor detection for Gothic 1 and Gothic 2 different. For gothic 2 the directx 7 wrapper part if a problem with gpu/monitor configuration exists provides "clearer" failure message what is misconfigured and for Gothic 1 nothing is shown as a message. Perhaps the developer of this could help: https://github.com/elishacloud/dxwrapper
Additionally the Intel GPU compatibility would increase the number of Gothic 1 and 2 players.
Of course changes to the code take hours of time, first investigating the problem by debugging and then finding out how to code the fix.
It there is a problem someone does not like the someone could start to learn how to get rid of this problem by learning the necessary coding and code debugging. Then less time for other things is available.
I was not happy with the GD3D11 renderer performance and screen colors so I learnt C++ and some directx programming. So did many contributors for Gothic mod community. For me it was not only taking from the Gothic mod community by playing a mod which was created by many someones in thousands of hours but to give something back.
kirides invested a lot of time to make the GD3D11 renderer fast and stable, add settings. Thank you for this. But also thank you degenerated for the start of this renderer. Without degenerated no GD3D11 renderer would exist. And thank you for all others for their code contributions.
Kirides (https://forum.worldofplayers.de/forum/members/110006-Kirides) Hi, on the last version of DX11 (v17.7 dev 17, AVX) I don't have Menu text & Dialogs text when I use [FontRendering]Enable=1 option. All other texts are ok.
Mod: AB Returning 2.0 and FONT_High_Resolution_3_0_1_Cyrillic.vdf
It looks like that:
5062150622
Kirides (https://forum.worldofplayers.de/forum/members/110006-Kirides) Hi, on the last version of DX11 (v17.7 dev 17, AVX) I don't have Menu text & Dialogs text when I use [FontRendering]Enable=1 option. All other texts are ok.
Mod: AB Returning 2.0 and FONT_High_Resolution_3_0_1_Cyrillic.vdf
It looks like that:
5062150622
does it work with the previous version?
does it work with the previous version?
Not dx11, it has something to do with Gothic.ini. I will try to find.
Gothic_Freak
20.06.2021, 12:41
Würdest du irgendwann auch Schneefall hinzufügen? Vorrausgesetzt du hast derzeit überhaupt noch Lust, Zeit und Energie an dem Projekt weiterzuarbeiten;)
Wir arbeiten gerade am Winterupdate für Strafkolonie Online und es wäre wirklich klasse, wenn es auch ingame mit Renderer richtig schneien würde :)
https://i.imgur.com/H3nV3sf.png
EDIT: dev19
v17.7-dev19:
"huge" update - fixes ground-water textures and transparent NPCs
All thanks to the work of @SaiyansKing, who implemented a bunch of stuff:
Fix wrong materials after level change (e.g. water textures on walls and ground)
improved GPU Memory usage
fix disappearing water in some cases (e.g. Jharkendar ocean suddenly missing)
optimized rendering of skeletal vobs (e.g. NPCs)
properly render "ghosts" with transparency
fix disappearing chapter screen
fix broken render states in some circumstances
added "support" for G1 Sequel (currently no release)
v17.7-dev18:
Better (ctrl+)F11 menu handling (@Sabr0sa)
Some code cleanup (@Sabr0sa)
Get font scaling from swim bar as soon as possible and memorize it until closing. (hopefully fixes issues if something changes bar-size at runtime, hello returning new AB :))
Introduced configuration option for 20fps lock when window is inactive
UserSettings.ini
[General]
EnableInactiveFpsLock=1
Download wie immer über GitHub releases: https://github.com/Kirides/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev19
Falugify
02.07.2021, 21:22
EDIT: dev19
v17.7-dev19:
"huge" update - fixes ground-water textures and transparent NPCs
All thanks to the work of @SaiyansKing, who implemented a bunch of stuff:
Fix wrong materials after level change (e.g. water textures on walls and ground)
improved GPU Memory usage
fix disappearing water in some cases (e.g. Jharkendar ocean suddenly missing)
optimized rendering of skeletal vobs (e.g. NPCs)
properly render "ghosts" with transparency
fix disappearing chapter screen
fix broken render states in some circumstances
added "support" for G1 Sequel (currently no release)
v17.7-dev18:
Better (ctrl+)F11 menu handling (@Sabr0sa)
Some code cleanup (@Sabr0sa)
Get font scaling from swim bar as soon as possible and memorize it until closing. (hopefully fixes issues if something changes bar-size at runtime, hello returning new AB :))
Introduced configuration option for 20fps lock when window is inactive
UserSettings.ini
[General]
EnableInactiveFpsLock=1
Download wie immer über GitHub releases: https://github.com/Kirides/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev19
Das klingt nach einem großartigen Update :gratz
Gibt es schon eine Antwort bezüglich auf die Frage mit den bewegten .mms Morphmeshes?
Jazz Jackrabbit
03.07.2021, 00:34
Mir ist gerade beim Testen von OpenGothic (https://github.com/Try/OpenGothic) aufgefallen, dass es dort völlig flackerfreie Schatten gibt! So schöne Schatten habe ich bisher noch nicht in Gothic 2 gesehen. Wäre es nicht möglich, diese Schattenberechnung irgendwie auf den Renderer zurückzuportieren oder unterscheiden sich die beiden Projekte zu stark?
Mir ist gerade beim Testen von OpenGothic (https://github.com/Try/OpenGothic) aufgefallen, dass es dort völlig flackerfreie Schatten gibt! So schöne Schatten habe ich bisher noch nicht in Gothic 2 gesehen. Wäre es nicht möglich, diese Schattenberechnung irgendwie auf den Renderer zurückzuportieren oder unterscheiden sich die beiden Projekte zu stark?
natürlich ist das Problemlos möglich. Nur bräuchte es dafür jemanden der etwas von der Materie versteht und es auch in den Code des Renderers einpflege kann, ohne neue fehler zu erzeugen :D
@Falugify: noch nicht
@Alle
Gleich gibt es ein Fix-update für die letzte version, da hier (mindestens) ein Fehler aufgetreten ist.
dev19-fix1 ist nun hier zu haben: https://github.com/Kirides/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev19-fix1
dev19-fix2 ist nun hier zu haben: https://github.com/Kirides/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev19-fix2 (@SaiyansKing hat die Probleme in der gestrigen Nacht behoben)
JudgeKyle
03.07.2021, 12:43
Danke für das große Update. Endlich wieder sichtbare Kapiteleinblendungen! :D
DavidVanScouten
05.07.2021, 11:51
SUPER Arbeit! Danke!:gratz
Ein kleiner Hotfix für jene Leute unter uns die, welche mit dynamischen Schatten spielen und festgestellt haben, dass die Beleuchtung manchmal fehlte
Alles schöne aus dev19 ist der Kreativen Feder von Mr. Unbekannt (@SaiyansKing auf GitHub) zu verdanken.
Download: https://github.com/Kirides/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev19-fix3
Lord Rhapthorne
05.07.2021, 16:06
Ich mach echt jedes mal den selben Fehler, über Spine automatisch den Renderer zu Updaten nur damit er danach die Fehlermeldung:
failed to find gd3d11 systemfiles!
this means: the gd3d11 folder is missing or corrupt. this can bet he result fo only copying the ddraw.dll into gothics system folder, which isnt enough,,
wirklich jedes mal
DavidVanScouten
05.07.2021, 16:46
Gibt es denn jetzt einen anderen Pfad für die NORMALMAPS (...\Gothic II\System\GD3D11\Textures\replacements\Normalmaps_Original)?
Ich frage, weil diese nicht mehr im Spiel wirken...
Gibt es denn jetzt einen anderen Pfad für die NORMALMAPS (...\Gothic II\System\GD3D11\Textures\replacements\Normalmaps_Original)?
Ich frage, weil diese nicht mehr im Spiel wirken...
Spielst du denn auch das ungemoddete Spiel?
Wenn nicht, dann musst du dich an die Anleitung für die Normalmaps aus dem Einleitungspost halten.
Ich mach echt jedes mal den selben Fehler, über Spine automatisch den Renderer zu Updaten nur damit er danach die Fehlermeldung:
failed to find gd3d11 systemfiles!
this means: the gd3d11 folder is missing or corrupt. this can bet he result fo only copying the ddraw.dll into gothics system folder, which isnt enough,,
wirklich jedes mal
Probiers mal im Spine thread. Ich habe damit nichts zu tun^^
DavidVanScouten
06.07.2021, 12:54
Spielst du denn auch das ungemoddete Spiel?
Wenn nicht, dann musst du dich an die Anleitung für die Normalmaps aus dem Einleitungspost halten.
Danke, ich vergaß die Umbenennung "Normalmaps_[MOD]".
Bananakin
07.07.2021, 16:46
servus leute,
ich habe das Problem das mein Spiel sobald ich es lade abstürzt mit dem Fehler "Acces Violation". Dann wenn ich den D3D11 Renderer deinstalliere und neu installiere, kann ich das Spiel wieder laden. Sobald ich aber mal Sterbe und den letzten Autosave laden möchte, kommt der Fehler wieder und ich muss wieder den Renderer deinstallieren und neu installieren usw usw usw... das nervt, gibt es da eine Lösung?
-Fehler war auch schon vor dem aktuellen Update
Vielen Dank schonmal
servus leute,
ich habe das Problem das mein Spiel sobald ich es lade abstürzt mit dem Fehler "Acces Violation". Dann wenn ich den D3D11 Renderer deinstalliere und neu installiere, kann ich das Spiel wieder laden. Sobald ich aber mal Sterbe und den letzten Autosave laden möchte, kommt der Fehler wieder und ich muss wieder den Renderer deinstallieren und neu installieren usw usw usw... das nervt, gibt es da eine Lösung?
-Fehler war auch schon vor dem aktuellen Update
Vielen Dank schonmal
Wenn du hilfreiche Antworten möchtest, wäre es gut, wenn du dich and den Einleitungspost halten könntest und entsprechend den Punk "Fehler melden" ab arbeitest.
Bananakin
07.07.2021, 19:48
50700
servus leute,
ich habe das Problem das mein Spiel sobald ich es lade abstürzt mit dem Fehler "Acces Violation". Dann wenn ich den D3D11 Renderer deinstalliere und neu installiere, kann ich das Spiel wieder laden. Sobald ich aber mal Sterbe und den letzten Autosave laden möchte, kommt der Fehler wieder und ich muss wieder den Renderer deinstallieren und neu installieren usw usw usw... das nervt, gibt es da eine Lösung?
-Fehler war auch schon vor dem aktuellen Update
Vielen Dank schonmal
50700
servus leute,
ich habe das Problem das mein Spiel sobald ich es lade abstürzt mit dem Fehler "Acces Violation". Dann wenn ich den D3D11 Renderer deinstalliere und neu installiere, kann ich das Spiel wieder laden. Sobald ich aber mal Sterbe und den letzten Autosave laden möchte, kommt der Fehler wieder und ich muss wieder den Renderer deinstallieren und neu installieren usw usw usw... das nervt, gibt es da eine Lösung?
-Fehler war auch schon vor dem aktuellen Update
Vielen Dank schonmal
Kannst du bitte *noch* etwas mehr Info geben? Der Punkt "Fehler melden" ist noch einen groben Ticken größer.
Für mich klingt das nach einer kaputten Gothic installation. Aber das kann ich dir mit den wenigen infos die du uns zukommen lassen hast, nicht 99% sagen.
Bananakin
08.07.2021, 10:28
oh man sorry ich habe das gestern alles nur überflogen :/
Wo ist Gothic installiert?
E:\Steam\steamapps\common\Gothic II (SSD)
Läuft dann alles über Spine
Systempack installiert?
Version 1.8.2
Union?
Was ist damit gemeint?
Irgendwelche Patches installiert?
4GB Patch Version 1.0
Wurden in der Installation Mods installiert?
Odyssee
Spielt ihr mit Mods?
ja Odyssee
Renderer Version?
17.7.19
Wie habt ihr den Renderer installiert?
Über Spine Bibliothek
50701
50702
Hoffe ich habe jetzt alles
oh man sorry ich habe das gestern alles nur überflogen :/
...
Hoffe ich habe jetzt alles
In der Access Violation (der "Neues Textdokument") steht das es bei den Scripten abstürzt ( Parser::DoStack )
Kannst du Ninja aktivieren und diese HRAV.vdf aus dem folgenden Beitrag in deinen Data-Ordner ziehen?
https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1579077-Abst%C3%BCrze-zCParser-DoStack%28%29-2877-%28wenn-Hero-tot-ist-und-Spiel-geladen-wird-%29?p=26774926&viewfull=1#post26774926
Diese "HRAV.vdf" sorgt dafür das die Access Violations "bessere" Informationen ausgeben was Scripte angeht.
Wenn du dann den Fehler nochmal provizieren könntest und die Access Violation hier nochmal reinschickst, wäre ich sehr dankbar.
Alternativ müsste jetzt mal jemand in exakt der gleichen Odyssee Version die Symbole einzeln abchecken um zu gucken bei welchem Aufruf das abschmiert...
Bananakin
09.07.2021, 07:56
Okay, habe die Datei rein gepackt.
Jetzt wenn das Spiel abstürzt kommt eine andere Fehlermeldung mit
C:zCPar_DataStack :: Push()
:stack overflow!!!
hier ist die Datei
50706
habe die Umwandeln müssen zum hochladen in eine txt datei, hoffe dadurch ging nix verloren
Okay, habe die Datei rein gepackt.
Jetzt wenn das Spiel abstürzt kommt eine andere Fehlermeldung mit
C:zCPar_DataStack :: Push()
:stack overflow!!!
hier ist die Datei
50706
habe die Umwandeln müssen zum hochladen in eine txt datei, hoffe dadurch ging nix verloren
Magst du auch die Access Violation hier reinschreiben?
Die HRAV ist nur dafür da, damit die Access Violations besser aussehen
:gratz
Bananakin
09.07.2021, 08:27
ich bekomme ja jetzt eben diese andere Fehlermeldung wie oben jetzt seit ich diese Datei eingefügt habe.
Es ist auch nix hinterlegt wo ich das ganze auf ein Dokument kopieren kann .. oder finde ich das ganze jetzt woanders?
Gothic_Freak
09.07.2021, 11:35
@Kirides: Könnte man den Standard Schneefall aus G2 irgendwie übernehmen ohne viel neuen Aufwand? Der wird bei uns als zufälliges Wetter im Winterupdate getriggert. Da müssen ja keine neuen Grafiksachen etc... her. Ca. 200 Multiplayer Spieler die jetzt auf das Vierjahreszeiten Update der Kolonie warten wären dir sehr dankbar :)
Mit Schnee und Renderer sähe es richtig klasse aus:
https://i.imgur.com/TeS1Tro.png
@Kirides: Könnte man den Standard Schneefall aus G2 irgendwie übernehmen ohne viel neuen Aufwand? Der wird bei uns als zufälliges Wetter im Winterupdate getriggert. Da müssen ja keine neuen Grafiksachen etc... her. Ca. 200 Multiplayer Spieler die jetzt auf das Vierjahreszeiten Update der Kolonie warten wären dir sehr dankbar :)
Mit Schnee und Renderer sähe es richtig klasse aus:
https://i.imgur.com/TeS1Tro.png
Puh, Schneefall ist in G2 schon immer an Musik gekoppelt gewesen und in der Engine verankert. Kann ich nicht abschätzen wie aufwändig das wäre hier etwas zu übernehmen.
ich bekomme ja jetzt eben diese andere Fehlermeldung wie oben jetzt seit ich diese Datei eingefügt habe.
Es ist auch nix hinterlegt wo ich das ganze auf ein Dokument kopieren kann .. oder finde ich das ganze jetzt woanders?
Wenn eine "Access Violation" passiert ist, ist der gesamte Text in der Zwischenablage, d.h. du kannst in Notepad einfach "STRG+V" machen und der ganze Text dann drin sein.
Alternativ gibt es noch die "Gothic.rpt"-Datei in welcher alle Access Violations drin stehen. (welche in Returning 2.0 scheinbar nicht geschrieben wird...)
DavidVanScouten
13.07.2021, 08:42
oh man sorry ich habe das gestern alles nur überflogen :/
Wo ist Gothic installiert?
E:\Steam\steamapps\common\Gothic II (SSD)
Läuft dann alles über Spine
Systempack installiert?
Version 1.8.2
Union?
Was ist damit gemeint?
Irgendwelche Patches installiert?
4GB Patch Version 1.0
Wurden in der Installation Mods installiert?
Odyssee
Spielt ihr mit Mods?
ja Odyssee
Renderer Version?
17.7.19
Wie habt ihr den Renderer installiert?
Über Spine Bibliothek
Hoffe ich habe jetzt alles
Da ich an der Entwicklung dieser Mod (Odyssee...) beteiligt bin und sie Let's Playe, kenne ich die Tücken.
Auch hier einige Kardinalsfehler:
- Die Modifikation sollte alleinig auf einer glasklaren G II-Installation aufgesetzt sein, denn mit anderen zusätzlichen Mods gibts Probleme.
- Über Spine installiert.
- Systempack 1.8.x nicht 100% kompatibel mit der Mod.
Meine Erfahrung sagt, dass ich über das Systempack 1.8 ähnliche Meldungen hatte.
Hier nochmal die DL- und Anweisungen für Odyssee:
https://www.worldofgothic.de/dl/download_522.htm
Liebe Grüße!
Gothaholic
15.07.2021, 12:23
Auch hier einige Kardinalsfehler:
- Die Modifikation sollte alleinig auf einer glasklaren G II-Installation aufgesetzt sein, denn mit anderen zusätzlichen Mods gibts Probleme.
- Über Spine installiert.
- Systempack 1.8.x nicht 100% kompatibel mit der Mod.
Meine Erfahrung sagt, dass ich über das Systempack 1.8 ähnliche Meldungen hatte.
Hier nochmal die DL- und Anweisungen für Odyssee:
https://www.worldofgothic.de/dl/download_522.htm
das Problem ist: die in der Installationsanletung empfohlene "Odyssey Edition" von Systempack 1.7 kann zumindest hier nicht mehr herunter geladen werden.
sh-looser
15.07.2021, 15:32
Auf der seite von Github:https://github.com/GothicFixTeam/GothicFix/releases
gibt es noch das Odyssee-systempack 1.7.
Hallo, hätte da auch eine Frage.
Seit dem Renderer sind die Höhlen irgendwie heller, also soll heissen sie sind nicht mehr so dunkel als dass man eine Fackel brauchen würde
Nur so als Beispiel die Höhle in Gothic 2 wo Silvestro und seine Leute Erz geschürft hatten und dann von Minecrawlern gefressen wurden.
Kann man da etwas machen?
Grüsse
evil 150
22.07.2021, 20:16
https://forum.worldofplayers.de/forum/attachment.php?attachmentid=50806&stc=1
evil 150
22.07.2021, 20:17
kann mir da wer helfen
das zeigt es an wenn ich den rendere starten will?
JudgeKyle
23.07.2021, 06:30
Kurze Information:
Da die Clockwork Edition leider doch nur sehr selten aktualisiert wird, habe ich den Yet Another D3D11 Renderer als Alternative meinen Anleitungen zur Grafik-Aufwertung hinzugefügt.
Ich gehe mal davon aus, dass es für dich in Ordnung ist.
kann mir da wer helfenIch greife Kirides mal vorweg. Bitte den Abschnitt Fehler melden im Startpost beachten. :)
Ich greife Kirides mal vorweg. Bitte den Abschnitt Fehler melden im Startpost beachten. :)
Und ich ergänze:
der Renderer erfordert SSE2 Unterstützung für die normalen Versionen, oder AVX/AVX2 für die entsprechenden anderen Versionen (Gothic2_avx2 z.B.)
Wenn der PC SSE2 nicht unterstützt wird er vermutlich auch so alt sein, dass der Renderer nicht zufriedenstellend funktionieren kann. (Jeder PC seit spätenstens 2003 beherrscht SSE2)
evil 150
23.07.2021, 16:01
So alt ist der pc nicht hab ne neue grafikarte drinen wo kann man da nachschauen
Gothaholic
25.07.2021, 20:42
ich habe mal eine Frage zu den Normalmaps:
ich habe eine (von mehreren) G2-Installationen mit nur einem Vanilla DNdR + Renderer + die Normalmaps_Original, ist auch die einzige Installation bei der ich Normalmaps verwende. auf dieser Installation habe ich jetzt die "G II Gold Remaster"-Mod installiert. das ist eine eigenständige Mod, kein Grafikpatch. muss ich die Normalmaps jetzt entfernen damit es keine Probleme gibt (habe sie sicherheitshalber mal in einen anderen Ordner verschoben) oder ist das nicht nötig?
JudgeKyle
26.07.2021, 04:29
ich habe mal eine Frage zu den Normalmaps:
ich habe eine (von mehreren) G2-Installationen mit nur einem Vanilla DNdR + Renderer + die Normalmaps_Original, ist auch die einzige Installation bei der ich Normalmaps verwende. auf dieser Installation habe ich jetzt die "G II Gold Remaster"-Mod installiert. das ist eine eigenständige Mod, kein Grafikpatch. muss ich die Normalmaps jetzt entfernen damit es keine Probleme gibt (habe sie sicherheitshalber mal in einen anderen Ordner verschoben) oder ist das nicht nötig?
Ich vermute mal stark, dass die Normalmaps nicht für das Gothic II Gold Remaster geeignet sind. Sehr wahrscheinlich war es also die richtige Entscheidung.
Ich vermute mal stark, dass die Normalmaps nicht für das Gothic II Gold Remaster geeignet sind. Sehr wahrscheinlich war es also die richtige Entscheidung.
die normalmaps werden nur geladen, wenn diese im richtigen Mod-Spezifischen verzeichnis sind. So wie es im Startpost steht.
Ansonsten schaden diese nicht.
Man sollte es nur tunlichst vermeiden, Grafikpatches und Normalmaps zu verwenden, welche nicht füreinander bestimmt sind.
Die Original Normalmaps, sind praktisch nur für die Original Texturen des Spiels sinnvoll.
Wenn man eine der älteren L'Hiver versionen spiel (z.B. die Deutsche L'Hiver 2.0.4) oder den L'Hiver Grafikpatch, dann kann man sich auch die L'Hiver Normalmaps holen.
Ich persönlich bin aber kein Fan von Normalmaps. Sind mir zu "scharf".
Gothaholic
26.07.2021, 10:27
die normalmaps werden nur geladen, wenn diese im richtigen Mod-Spezifischen verzeichnis sind. So wie es im Startpost steht.
Ansonsten schaden diese nicht.
ok danke, das wollte ich wissen. dann kann ich sie also wieder in das Spiel-Verzeichnis verschieben, weil sie von der Remaster eh nicht geladen werden.
Ich persönlich bin aber kein Fan von Normalmaps. Sind mir zu "scharf".
ja, da ist schon was dran, aber wenigstens bei einer Installation (man hat ja genug, also ich zumindest :D) will ich sie doch mal drin haben.
Edit:
gerade mal beide Versionen getestet: funktioniert bestens, danke nochmal.
Mit den neueren Versionen fiel mir auf, dass in Gothic 2 (Gothic 1 noch nicht getestet) Schatten in der Ferne (vor allem an Bäumen und Felswänden, z.B. wenn man bei Cord steht und Richtung Wald blickt) sehr stark flickern. Weiß einer, woran das liegt?
Mit den neueren Versionen fiel mir auf, dass in Gothic 2 (Gothic 1 noch nicht getestet) Schatten in der Ferne (vor allem an Bäumen und Felswänden, z.B. wenn man bei Cord steht und Richtung Wald blickt) sehr stark flickern. Weiß einer, woran das liegt?
Keine Ahnung warum. Aber je weiter man vom Mittelpunkt der Welt (z.B. Hafen in Khorinis) entfernt, umso mehr flackern die Schatten und andere Dinge. (auch ItemLocator z.B.)
Hmm, weird. Hatte ich entweder vorher nie oder mir ist es nie aufgefallen. Naja, wenigstens funktioniert es ja sonst gut. :gratz
Keine Ahnung warum. Aber je weiter man vom Mittelpunkt der Welt (z.B. Hafen in Khorinis) entfernt, umso mehr flackern die Schatten und andere Dinge. (auch ItemLocator z.B.)
Hallo,
bin schwer beeindruckt von den letzten Releases diesen Jahres (teste eben die letzte Version Update 4). Habe auf einer alten Graka (GTX 770) einen Performance-Schub gefuehlt von ca. 20-40% je nach Situation und Gebiet.
Vielen Dank fuer die klasse Arbeit an Kirides und allen weiteren Unterstuezern. Ein richtiger Sprung nach vorne dieses Jahr.
Das Zittern der Schatten Richtung Wald hinter Onars Hof von Cord ausgesehen verschwindet bei mir im First Person Modus.
Es gibt allerdings Freezes bei Odyssee bei mir, dafuer bereite ich bald mal einen ausfuehrlichen Info-Post vor.
Niko5511
02.08.2021, 20:02
@kirides ist es kompliziert aus der Ret NB Normalmaps zu machen? Bzw. nimmt das viel Zeit in Anspruch?
@kirides ist es kompliziert aus der Ret NB Normalmaps zu machen? Bzw. nimmt das viel Zeit in Anspruch?
da müsste man einen Grafiker mal fragen. Mir wurde mal gesagt, das man das recht "einfach" (ließ: quick and dirty) machen kann und es sichtbare Verbesserungen bringen kann.
Ich bin übrigens die Tage mal auf die aktuelle Windows 11 Beta gewechselt (inkl. neustem UWP Treiber für meine AMD GPU, der ja nun WDDM 3.0 als Treiberstandard nutzt). Bislang scheint Gothic 1 (neuster Union Patch) weiterhin einwandfrei mit dem Renderer (v17.7-dev20) zu laufen. Ist ja schon mal eine gutes Zeichen, dass hier bzgl. Kompatibilität vermutlich keine bösen Überraschungen zu erwarten sind.:)
JudgeKyle
07.08.2021, 14:58
Ich bin übrigens die Tage mal auf die aktuelle Windows 11 Beta gewechselt (inkl. neustem UWP Treiber für meine AMD GPU, der ja nun WDDM 3.0 als Treiberstandard nutzt). Bislang scheint Gothic 1 (neuster Union Patch) weiterhin einwandfrei mit dem Renderer (v17.7-dev20) zu laufen. Ist ja schon mal eine gutes Zeichen, dass hier bzgl. Kompatibilität vermutlich keine bösen Überraschungen zu erwarten sind.:)
Gothic ist doch eh nicht tot zu kriegen. Wenn es irgendwann mal nicht mehr laufen sollte, wird sich bestimmt jemand finden, der es wieder lauffähig macht. Davon bin ich absolut überzeugt! :D
DavidVanScouten
09.08.2021, 10:49
da müsste man einen Grafiker mal fragen. Mir wurde mal gesagt, das man das recht "einfach" (ließ: quick and dirty) machen kann und es sichtbare Verbesserungen bringen kann.
Ja, das ist richtig!
Es können aus den vorhandenen Texturen mit ein paar Kniffen mit GIMP die dazu passenden Normalmaps erstellt werden.
Mein Kollege 'Tobi Lijsen' von blenderhilfe.de erklärt in diesem Tutorial, wie es gemacht wird:
https://youtu.be/XRrpr3ndt9o?t=1028
Somit können quasi zu jeder Mod oder Spiel Normalmaps erstellt werden.
Beste Grüße!
David
Buzz Killington
19.08.2021, 22:09
Die Frage ist hier wohl besser aufgehoben... Ist es im Renderer möglich, diese Draw Distance ganz auszuschalten? Finde den Renderer klasse, aber die hohe Sichtweite sieht bei meinen Levelmeshes einfach nicht aus und die Defaultfogzone wird ignoriert. Draw Fog macht leider den Nachthimmel dahin, ist also auch keine gute Option....Setze ich die draw distance runter, sieht die Welt abgeschnitten und unmöglich aus, einfach weil der Nebel der Standardfogzone fehlt.
Die Frage ist hier wohl besser aufgehoben... Ist es im Renderer möglich, diese Draw Distance ganz auszuschalten? Finde den Renderer klasse, aber die hohe Sichtweite sieht bei meinen Levelmeshes einfach nicht aus und die Defaultfogzone wird ignoriert. Draw Fog macht leider den Nachthimmel dahin, ist also auch keine gute Option....Setze ich die draw distance runter, sieht die Welt abgeschnitten und unmöglich aus, einfach weil der Nebel der Standardfogzone fehlt.
Nein.
Draw Distance => Wie viel von der Welt soll gerendert werden.
Wenn du hier zu wenig setzt, wird die welt nunmal "abgeschnitten"
Draw distance ist kein "feature" es ist das, was dem Renderer sagt, was (Entfernung) er rendern darf.
MrButtons
02.09.2021, 18:20
Gibt es eine Lösung für den Grafikbug an den Mauern des Alten Lagers, wie im Screenshot zu sehen? (die weißen Flächen, die bei Nacht oder Regen auftauchen).
Schalte ich Particles aus, verschwinden die Flächen. Aber dann natürlich auch alle anderen Partikeleffekte.
Hab schon die Suchfuntkion hier genutzt und gegoogelt. Aber vermutlich nicht genau bzw. gut genug§kratz:rolleyes:.
50937
Und eine andere Frage, wie sieht es aus mit Unterstützung für Schnee?
JudgeKyle
09.09.2021, 01:37
Wurde es eigentlich schonmal zum Thema gemacht, dass der Fehler des täglich kommenden Regens zwischen 19 und 21 Uhr noch immer besteht? Wäre wirklich klasse, wenn dieser vielleicht doch irgendwie behoben werden könnte. Weiß man, woran genau es liegt?
Dickinson
14.09.2021, 11:01
Sorry wenn ich hier dazwischen funke, aber highlight items / melee usw funktioniert mit aktiviertem D3D11 weiterhin nicht in G1 sowie G2.
Is mir evtl was entgangen?
Hi,
wird das irgendwann noch möglich sein oder ist das mit dem D3D11 Renderer generell ausgeschlossen?
@Kirides : Hast du zufällig mal Xeres' Rückkehr mit dem Renderer probiert? Irgendeine Ahnung, wie man die Crashes fixen könnte? Bei mir crasht es so gut wie IMMER beim Speichern, sonst geht es glaube ich.
Hier nochmal der Access Violation Error:
======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
User: G, CPUType: 586, Mem: 0 MB total, 0 MB free
Camera: Pos(-16520.6055/469.298676/-24315.4883), At(0.945974231/-0.123648696/0.29973948)
Startup Options:-game:Xeres.ini
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:005B7D17 (0x0135F4C0 0x37B43120 0x14FB05D8 0x28652AFC) Gothic2.exe, zCPolygon::ClipToFrustum()+503 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zPolygon.cpp, line 599+13 byte(s)
0023:0056B2D4 (0x0135F498 0x44EFE000 0x14FB0030 0x28652A18) Gothic2.exe, zCMesh::Render()+196 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zMesh.cpp, line 1677+9 byte(s)
0023:005E5676 (0x26D18340 0x00000001 0x14FB0030 0x0135F810) Gothic2.exe, zCSkyLayer::RenderSkyDome()+1078 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zSky_Outdoor.cpp, line 1244
0023:005EB4A7 (0x1459E290 0x01485700 0x14FB0030 0x00424242) Gothic2.exe, zCSkyControler_Outdoor::RenderSky()+215 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zSky_Outdoor.cpp, line 2790
0023:005EACFC (0x01485700 0x1459E2E4 0x1467BDA0 0x390BCBB0) Gothic2.exe, zCSkyControler_Outdoor::RenderSkyPre()+1196 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zSky_Outdoor.cpp, line 2579
0023:006BB8DC (0x00000000 0x150AD474 0x1467BD40 0x0135F7E4) Gothic2.exe, oCSkyControler_Barrier::RenderSkyPre()+12 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\oBarrier.cpp, line 1080
0023:6439E4CA (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) d3d11.dll
Weasel457
02.10.2021, 15:52
Gibt es eine Lösung für folgenden Grafik-/Renderbug?
Hier 2 Beispielbilder:
https://imgur.com/a/yv4ALSF
Beschreibung:
Einzelne (animierte) Gegenstände werden nach kurzer Zeit mehrfach dargestellt. Am besten reproduzierbar beim Kochlöffel von Snaf im alten Lager. Man muss ihn dazu ansprechen/unterbrechen. Es passiert aber auch von alleine, wenn man einfach nur zuschaut.
In der Schmiede schwebt der mehrfach gerenderte Stahl in der Luft. Ebenso die Hämmer der Buddler, wenn sie gerade ein Brett an ihre Hütte nageln. Weiter habe ich noch nicht gespielt.
Verschwindet wieder, wenn man schnellspeichert und lädt. Beginnt dann aber von neuem.
Ohne Renderer tritt das Problem nicht auf. Verwendet wurde GD3D11 v17.7 dev20 (egal ob Standard oder avx).
Habe ansonsten noch Union + Community Patch + Artemiano Textur Pack drauf.
Ist leider recht störend zwecks Immersion. Ansonsten ist der Renderer echt super. Vielen Dank an Kirides. Gothic sieht damit erstaunlich gut aus, trotz der 20 Jahre. :)
MrButtons
02.10.2021, 23:02
Gibt es eine Lösung für folgenden Grafik-/Renderbug?
Hier 2 Beispielbilder:
https://imgur.com/a/yv4ALSF
Beschreibung:
Einzelne (animierte) Gegenstände werden nach kurzer Zeit mehrfach dargestellt. Am besten reproduzierbar beim Kochlöffel von Snaf im alten Lager. Man muss ihn dazu ansprechen/unterbrechen. Es passiert aber auch von alleine, wenn man einfach nur zuschaut.
In der Schmiede schwebt der mehrfach gerenderte Stahl in der Luft. Ebenso die Hämmer der Buddler, wenn sie gerade ein Brett an ihre Hütte nageln. Weiter habe ich noch nicht gespielt.
Verschwindet wieder, wenn man schnellspeichert und lädt. Beginnt dann aber von neuem.
Ohne Renderer tritt das Problem nicht auf. Verwendet wurde GD3D11 v17.7 dev20 (egal ob Standard oder avx).
Habe ansonsten noch Union + Community Patch + Artemiano Textur Pack drauf.
Ist leider recht störend zwecks Immersion. Ansonsten ist der Renderer echt super. Vielen Dank an Kirides. Gothic sieht damit erstaunlich gut aus, trotz der 20 Jahre. :)
Der Bug mit den sich unendlich duplizierenden Gegenständen ist schon bekannt und auf GitHub unter "Known Issues" (https://github.com/Kirides/GD3D11/blob/master/known_issues.md) aufgelistet. Ich denke mal daher, dass es da (noch) keine Lösung für dieses Problem gibt.
Hi zusammen §wink
Ich dachte ich frage mal direkt bei der Quelle nach bezüglich der Sonneneinstellungen im Renderer: Für meine nächsten Gothic - Videos würde ich gerne die Möglichkeit haben die Lichtverhältnisse "einzufrieren".
In den erweiterten Einstellungen hat man die Möglichkeit unter SkyTimeScale die Geschwindigkeit zu variieren oder sogar zu stoppen (SkytimeScale=0) - was quasi der Lösung entspricht.
Allerdings kann ich dann nicht die Uhrzeit anpassen, auf zb. 19 Uhr oder Mitternacht.
Auch kann ich unter LightDirection keine manuellen Änderungen der Sonneneinstellungen vornehmen. Es bleibt immer bei den Standardeinstellungen hängen.
Hätte da jemand eine Lösung für mich?
Danke und VG :)
https://upload.worldofplayers.de/files12/M9yWQxdlSZf3xUnbenannt.jpg
Milky-Way
06.10.2021, 15:40
Per Cheat? Im Marvin Mode in die Konsole eingeben Set time 19, glaube ich
Per Cheat? Im Marvin Mode in die Konsole eingeben Set time 19, glaube ich
Leider nein. War das erste was ich ausprobiert habe. Selbst wenn ich anschließend nochmal die Einstellungen von 1 auf 0 ändere springt die Beleuchtung auf dieselbe Standardeinstellung zurück.
Hi zusammen §wink
...
Auch kann ich unter LightDirection keine manuellen Änderungen der Sonneneinstellungen vornehmen. Es bleibt immer bei den Standardeinstellungen hängen.
...
Hiho
Du hast "ReplaceSunDirection" nicht angehakt. Also wird die LightDirection auch nicht übernommen. :gratz
Hiho
Du hast "ReplaceSunDirection" nicht angehakt. Also wird die LightDirection auch nicht übernommen. :gratz
Super, danke :gratz
TheStranger
24.10.2021, 12:39
Hallo,
habe leider ein Problem mit dem D3D Renderer. Kann eine Weile damit spielen und habe fast konstant an die 141 FPS. Wenn ich jedoch (mehrmals) speichere und lade, kommt es über den Ladebalken nicht hinaus und ich bekomme eine Access Violation + Error Meldung (siehe Anhang). Auch ein neues Spiel lässt sich nicht mehr starten.
======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
User: Michael, CPUType: 586, Mem: 0 MB total, 0 MB free
Startup Options:-game:gothicgame.ini
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:60B17ECD (0x0135F5BC 0x33128DC8 0x00000000 0x00000000) DDRAW.dll, GDX_OpenMessageBox()+67469 byte(s)
0023:60B195FF (0x00000005 0x09C27310 0x319FE418 0x0F9D5088) DDRAW.dll, GDX_OpenMessageBox()+73407 byte(s)
0023:60B1ADB8 (0x0A0E57F0 0x00000000 0xFFFFFFFF 0x09C27310) DDRAW.dll, GDX_OpenMessageBox()+79480 byte(s)
0023:60AF69B8 (0x0135F9D8 0xFFFFFFFE 0x00000000 0x0FABB8C0) DDRAW.dll, RegisterSpecialCase()+75880 byte(s)
0023:60AEC9B2 (0x0135F9D8 0x006C66C8 0x00000000 0x00000001) DDRAW.dll, RegisterSpecialCase()+34914 byte(s)
0023:60B04EE7 (0x00000000 0x00000001 0x008CDC70 0x00890895) DDRAW.dll, RegisterSpecialCase()+134551 byte(s)
0023:006C66C8 (0xFFFFFFFE 0x0135FA3C 0x0082E6F0 0x00000000) Gothic2.exe, oCGame::LoadGame()+296 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\oGame.cpp, line 2151
0023:00429BF9 (0x00000000 0x00400000 0x014B3708 0x0135FD30) Gothic2.exe, CGameManager::Menu()+2345 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 1474
0023:00425C35 (0x0082F0EC 0x00000001 0x001705E0 0x0F9D5088) Gothic2.exe, CGameManager::Run()+1029 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 713
0023:0078188B (0x0000002C 0x00000005 0x00000162 0x00000000) Gothic2.exe, MainProg()+75 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\Phoenix.cpp, line 111
0023:00503270 (0x00400000 0x00000000 0x014B3708 0x00000001) Gothic2.exe, HandledWinMain()+928 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp, line 1169
0023:00502DFD (0x0135FD34 0x00000000 0x014B3708 0x00000001) Gothic2.exe, WinMain()+141 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp, line 1054+17 byte(s)
0023:60AE4202 (0x00000004 0x0000FFFF 0x000000B8 0x00000000) DDRAW.dll, RegisterSpecialCase()+178 byte(s)
Die Error-Meldung variiert aber. Hab manchmal auch "ASC not found: ARMOR_MIL_L.ASC" bzw. "ASC not found: HUM_BODY_NAKED0.ASC"
Mein System:
I5-7600k
16 GB RAM
Geforce GTX 1060 6GB
Installationsreihenfolge:
Gothic 2 Gold Edition von Steam (hab es mit beiden verfügbaren Versionen unter Beta auf Steam probiert)
Spiel wird aber unter C:\Games\Gothic II gestartet (+ Adminrechte auf die .exe angewandt)
Gothic 2.6. rev
Playerkit 2.8.
Systempack 1.8.
Ninja 2.7.12.
D3D Renderer Gothic2-GD3D11-v17.7-dev20
4 GB Hack
Alles als Admin installiert natürlich.
Habe es auch mit der minimodbalance und ohne probiert, selbes Ergebnis.
Benenne ich die ddraw um, lässt sich problemlos alles laden und auch ein neues Spiel starten. Habe auch Gsync ausgeschalten – keine Änderung. Natürlich auch VC redist vorher installiert. 4 GB Hack auf die Gothic 2.exe angewandt. Ebenso mal eine komplett neue Installation mit Union probiert. Weiss wirklich nicht mehr woran es liegt. Zum ersten Mal trat das Problem bei einer kompletten cleanen Installation auf meinem PC auf (da allerdings mit einer Clockwork Version des Renderers). Grafiktreiber sind von heuer.
Hat noch wer Ideen diesbezüglich?
Vielen Dank im Voraus!
edit: Systempackversion ist natürlich 1.8 :)
DavidVanScouten
25.10.2021, 09:42
...Systempack 2.8.
...
Hat noch wer Ideen diesbezüglich?
...
Hallo,
Diese Version 2.8 kenne ich nicht, oder meinst Du 1.8?
So wie Du installiert hast, scheint alles richtig zu sein, denn diese Konfiguration habe ich auch.
Was das fehlerhafte Laden mit anschließender Fehlermeldung zu tun hat, gebe ich Dir folgenden Tipp:
- Starte das Spiel völlig neu, überspringe das Intro und drehe Dich einmal rum, damit alles im Cache gerendert wird.
- Unterbreche das neu angefangene Spiel und lade einen älteren Spielstand.
- Wenn es funzt, dann sind die Parameter wieder OK.
- Lade den aktuellsten Spielstand und die Fehlermeldungen kommen wieder, dann könnte der Save zerschossen sein.
Wichtigster Tipp: NIEMALS im MARVIN-Mode abspeichern!
Grüße!
TheStranger
25.10.2021, 10:36
Hallo,
danke für deine Antwort. Systempackversion ist natürlich 1.8.
Das Problem ist ja, dass ich mit dem Renderer (nachdem er einmal gecrasht ist) weder ein neues Spiel starten noch irgendein Savegame laden kann.
Ohne den Renderer geht alles tadellos. Und es funktioniert auch nach deiner Anleitung, dass ich ein neues Spiel starten, einen älteren Spielstand laden und dann wieder den aktuellen Spielstand laden kann ohne eine Fehlermeldung.
Im marvinmode habe ich auch nicht gespeichert.
Achja hatte Gothic 1 letzte Woche durchgespielt - im 1. Kapitel einige Stunden mit dem Renderer. Hatte ihn dann aber deinstalliert, weil mir die Farbgebung nicht so gefallen hat. Da hatte ich keinen einzigen crash.
DavidVanScouten
25.10.2021, 11:42
Dann kann ich Dir noch empfehlen das Gesamte Spiel von der Systempartition C:/ auf eine andere Partition rüber zu kopieren!
In Deiner System DXDiag sehe ich, dass DX 12 installiert ist. Das könnte die Ursache sein, weiß es aber nicht genau, weil ich nur DX 11 nutze.
Vielleicht jemand anderes hier?...
TheStranger
25.10.2021, 13:51
Habs mal auf der anderen (nicht-System) Partition probiert. Vanilla Gothic II mit den genannten Patches. Ich kann das Spiel mit dem Renderer normal starten, bis Khorinis laufen, speichern und laden dazwischen. Wenn ich aber das Spiel beende und wieder laden will, bekomme ich die Fehlermeldung wieder.
Naja Direct X 11 habe ich sicher auch "installiert", sonst könnte ich alle anderen Spiele nicht spielen. Habe sonst nie Probleme.
Aber jedenfalls Danke für deine Hilfe :)
Scheint so als hätte SaiyansKing (https://github.com/SaiyansKing) mit den neusten Änderungen, auf Grundlage von Kirides Fork, das Duplizieren von Gegenständen (vobs) in G1 gefixed. Außerdem hat er den Renderer umgebaut, sodass es nur noch eine DLL für G1 und G2 braucht (korrigiert mich falls ich das falsch ausdrücke). Hier die Änderungen seines neusten Releases SaiyansKing v17.7-dev26 (https://github.com/SaiyansKing/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev26):
-Fix rendered decals alignment towards camera
-Correctly fix duplicating rendered vobs in G1
-Optimize a little bit OnVobMoved function
-Change the way to acquire textures for animated meshes
-Skip loading unneeded lightmap textures
-Fix problem where we can have locked 20 FPS
-Add gothic executable detector to make it possible to pack GD3D11 in monolithic way
Habs noch nicht testen können. Aber damit wäre wirklich einer der unschönsten Bugs die der Renderer verursacht hat behoben!§ice
Ich vermute mal Kirides wird bei Zeiten die Änderungen auch in seinen Branch mergen und dort dann bereitstellen.
Scheint so als hätte SaiyansKing (https://github.com/SaiyansKing) mit den neusten Änderungen, auf Grundlage von Kirides Fork, das Duplizieren von Gegenständen (vobs) in G1 gefixed. Außerdem hat er den Renderer umgebaut, sodass es nur noch eine DLL für G1 und G2 braucht (korrigiert mich falls ich das falsch ausdrücke). Hier die Änderungen seines neusten Releases SaiyansKing v17.7-dev26 (https://github.com/SaiyansKing/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev26):
Habs noch nicht testen können. Aber damit wäre wirklich einer der unschönsten Bugs die der Renderer verursacht hat behoben!§ice
Ich vermute mal Kirides wird bei Zeiten die Änderungen auch in seinen Branch mergen und dort dann bereitstellen.
Ja, ich prüfe immer mal wieder den Code und G1 / G2 mit seinen Updates.
Die Änderung bzgl. der DLL ist die, das einfach alle DLLs in einem Ordner liegen und es eine "haupt" DLL gibt, welche die richtige lädt, so wie ich das verstehe.
Jazz Jackrabbit
30.10.2021, 18:08
Scheint so als hätte SaiyansKing (https://github.com/SaiyansKing) mit den neusten Änderungen, auf Grundlage von Kirides Fork, das Duplizieren von Gegenständen (vobs) in G1 gefixed. Außerdem hat er den Renderer umgebaut, sodass es nur noch eine DLL für G1 und G2 braucht (korrigiert mich falls ich das falsch ausdrücke). Hier die Änderungen seines neusten Releases SaiyansKing v17.7-dev26 (https://github.com/SaiyansKing/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev26):
Habs noch nicht testen können. Aber damit wäre wirklich einer der unschönsten Bugs die der Renderer verursacht hat behoben!§ice
Ich vermute mal Kirides wird bei Zeiten die Änderungen auch in seinen Branch mergen und dort dann bereitstellen.
Die flackernden Schatten sind auch endlich gefixt! Ich kann meinen Augen kaum trauen. §danke
Kleiner Wermutstropfen: das Wasser in G1 ist jetzt nicht mehr transparent. Finde ich aber halb so wild.
BeLiaRN1
31.10.2021, 00:06
Die flackernden Schatten sind auch endlich gefixt! Ich kann meinen Augen kaum trauen. §danke
Kleiner Wermutstropfen: das Wasser in G1 ist jetzt nicht mehr transparent. Finde ich aber halb so wild.
Das Wasser in G1 wird tatsächlich nicht richtig angezeigt wenn man Texturpakete nutzt soweit ich das sehe. Getestet mit Riisis und Artemiano. Ohne ging es.
Unter anderem wurden auch diese eckigen Grafikfehler bei Wasserfällen gefixt.
Zwei Dinge, die echt cool wären in Zukunft:
1. Die Möglichkeit, Advanced Einstellungen (vor allem so Werte und so) speichern zu lassen.
2. Ist es auch möglich, custom Himmelstexturen mit Atmospheric Scenery kompatibel zu machen? Also am besten von Anfang an? Ich nutze sehr gerne so G1 - / Sequelartige Himmel in Gothic 2, aber vor allem so beim Blick an den Horizont fehlt mir dann Atmospheric.
2. Ist es auch möglich, custom Himmelstexturen mit Atmospheric Scenery kompatibel zu machen?In dem neuen Renderer Release 17.7-dev27 (https://github.com/SaiyansKing/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev27) von gestern hat SaiyansKing u.a. folgendes geändert:
Decouple barrier from sky drawing in G1 which allows us to draw barrier with atmospheric scattering
Weiß nicht ob das deinen Wunsch erfüllt. Aber das war vorher auch immer eine Unschönheit in G1.
In dem neuen Renderer Release 17.7-dev27 (https://github.com/SaiyansKing/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev27) von gestern hat SaiyansKing u.a. folgendes geändert:
Weiß nicht ob das deinen Wunsch erfüllt. Aber das war vorher auch immer eine Unschönheit in G1.
Oh, das ist zumindest etwas! Sehr cool.
Optimal wäre halt, wenn generell custom Texturen (beispielsweise wenn ich in Gothic 2 den G1 Himmel einfüge) automatischen Support hätten, aber das wird wohl kaum funktionieren, oder?
Schlidderer
03.11.2021, 11:14
Wirklich ein sehr schöner Renderer, nur die Nächte könnte man gerne deutlich dunkler machen, sodass es schön atmosphärisch ist mit Fackel zu laufen. Und die Wände der Burg im Alten Lager sehen nachts irgendwie nicht ganz richtig aus. Diese helle Textur (ob es Staub oder Spinnweben sein soll) hat eine merkwürdige Darstellung.
Schön auch, dass das Flimmern des Efeus am Y'Berion Tempel gefixt ist.
Wirklich ein sehr schöner Renderer, nur die Nächte könnte man gerne deutlich dunkler machen, sodass es schön atmosphärisch ist mit Fackel zu laufen. Und die Wände der Burg im Alten Lager sehen nachts irgendwie nicht ganz richtig aus. Diese helle Textur (ob es Staub oder Spinnweben sein soll) hat eine merkwürdige Darstellung.
Schön auch, dass das Flimmern des Efeus am Y'Berion Tempel gefixt ist.
Die Nächte wurden extra aufgehellt, weil sie pechschwarz waren und die deutliche Mehrheit der Spieler sich darüber beklagt haben
Schlidderer
03.11.2021, 12:26
Die Nächte wurden extra aufgehellt, weil sie pechschwarz waren und die deutliche Mehrheit der Spieler sich darüber beklagt haben
Oh.:rolleyes: Kann man denn dann in der ini den Helligkeitswert einstellbar machen? Oder ist er das schon? Denke mal die Helligkeitsregler im Spiel sind nicht dasselbe oder?
Milky-Way
03.11.2021, 17:13
Oh.:rolleyes: Kann man denn dann in der ini den Helligkeitswert einstellbar machen? Oder ist er das schon? Denke mal die Helligkeitsregler im Spiel sind nicht dasselbe oder?
Ja, kann man wohl:
Der Eintrag für in "\System\GD3D11\shaders\AtmosphericScattering.h" bestimmt die helligkeit der Nacht. In einer Höhle ist es nie nacht. Die Höhle hat keine eigene Helligkeit, daher ist es in diesen auch in G1 Stockfinster.
in Gothic 2 hat man das Problem nicht.
Ich spiele z.B. mit dem Shader auf "static const float NIGHT_BRIGHTNESS = 2.5f;"
Mein Bildschirm ist hardware-kalibriert und für mich ist diese Einstellung erträglich, ohne alle 5 sekunden die fackel rauszunehmen und sieht nicht "überbelichtet" aus.
früher war es mal als Default dunkler mit 1.0f, glaube ich.
Schlidderer
03.11.2021, 18:58
Ich danke dir.:gratz
In Gothic 2 haben die Höhlen eigene Helligkeitszonen? Ich habe damals festgestellt, dass es richtig hammer atmosphärisch ist, würde man in den Tempeln im G2 Addon oder generell in G2 es stockfinster machen, dass man nur noch mit der Fackel ein paar Meter weit gucken kann. Nur wenn ich es so eingestellt habe, war die Außenwelt leider zu dunkel. Also war man immer auf einen Kompromiss angewiesen. Wenn man aber nun unterschiedliche Zonen getrennt voneinander einstellen kann, wäre das ein ungemeiner Mehrwert.
Jazz Jackrabbit
04.11.2021, 05:12
Ja, kann man wohl: früher war es mal als Default dunkler mit 1.0f, glaube ich. Ah danke, muss ich mir merken. Finde es auch irgendwie weird wenn man Nachts durch den Wald läuft und alles ohne Fackel erkennt.
...
früher war es mal als Default dunkler mit 1.0f, glaube ich.
...
....
Jo Milky-Way, steht so auch in in dem ersten Absatz auf dem Einleitungspost
Neu (v17.7-dev17): Die Nacht sollte nun deutlich erträglicher sein. Um die Dunkelheit wieder zurückzuholen (z.B. weil man mit HDR spielt) muss der Shader \GD3D11\shaders\AtmosphericScattering.h angepasst werden. Hierfür einfach im Notepad öffnen, und in der Zeile "static const float NIGHT_BRIGHTNESS = 2.0f;" den Wert auf "1.0f" setzen.
Schlidderer
09.11.2021, 11:51
Thanks for the update. The dx11 renderer really gives you a beautiful view over the colony at the beginning when standing on the bridge and looking down to the old camp. But I still prefer when the view distance got limited by the fog. It's because when you can see everywhere over the map it is like a spoiler. You see where everything is. But I like it when the map behind the old camp is hidden by fog. So you have to explore and find out what there is by walking to there. So maybe you can add an option for fog range/density?
neocromicon
09.11.2021, 15:57
Thanks for the Update! But is the bug fixed by SaiyansKing his Build, that the Portals not working?
Portals are working.
@G00fY: I did not invest the time in Github. I started reporting bugs to the renderer and then dueto unsatisfying performance I started contributing code which included learning C++ and DirectX programming taking a lot of time.
@Schlidderer: Via F11 function key in the settings menu the draw distances can be changed. So the objects do not need to be rendered and covered with fog. Many like to see everything that the renderer makes possible.
Hi Keks1 and thanks for your work!! I saw that Kirides regularly committed changes from you. Just wondering what prevents you from using github? I think forking and sharing code through pull requests is essential for a project like this.:)
Marty2Live
10.11.2021, 13:51
Please copy the whole package over:
GD3D11-17.7-dev28x 09112021.zip
https://mega.nz/file/wI8wiQjC#iktpsPhzn6aZrs7UcoMr0QWGyLn0YNhLAirgUdLSZv0 (https://mega.nz/file/0I8AnRBA#yxqyJXE_2oIfMynoNxNmv8ACOa4ZamOyXLd3SC-CCtU)
For the developer the changed source code files:
https://mega.nz/file/oVlEWASK#Cu9wh1oBsXqpe0F8KJo8yiGtmGc9k_vfP-gA8Z7R8Lw
§wink This linked to GD3D11-17.7-dev27x 08112021.zip ?!? and the ddraw is dated to 2021-10-27. Ist this correct?
Edit: I see, this are now in .\bin\.
This doesn't work for me, i have a black Screen. Not with https://github.com/SaiyansKing/GD3D11 (Dev-28) But the Water Shader doesnt work with Artemiano Gothic1 Textures vdf. Worked with Dev-20.
I have nVidia GTX 970.
At Dev version 23. Gothic Crashes on Exit/Quit with Direct Draw Error.
0023:0030A76E (0x1AAEA648 0x8762C887 0x00000000 0x1AAEA578) DDRAW.dll, GDX_OpenMessageBox()+146238 byte(s)
0023:002B7299 (0x1AAEA578 0x0BC29340 0x0126F8E0 0x0075FA11) DDRAW.dll
0023:002B8758 (0x1AAEA578 0x0BC293C0 0x0BC29340 0x00000000) DDRAW.dll
0023:0075FA11 (0x00000001 0x00000000 0x0BC29340 0x00000000) GothicMod.exe, CD3duContext::_DestroyDXBuffers()+174 byte(s)
0023:0075FCBC (0x05877398 0x0075E82D 0x00000000 0x0075C98B) GothicMod.exe, CD3duContext::~CD3duContext()+182 byte(s)
0023:0075B702 (0x00000000 0x0075C98B 0x05877398 0x0075E9A6) GothicMod.exe, CD3duContext::`scalar deleting destructor'()+8 byte(s)
0023:0075E82D (0x05877398 0x0075E9A6 0x00000001 0x00000000) GothicMod.exe, CD3duContextNode::~CD3duContextNode()+15 byte(s)
0023:0075C98B (0x00000001 0x00000000 0x0075ECFD 0x0BC29340) GothicMod.exe, CD3duContextNode::`scalar deleting destructor'()+8 byte(s)
0023:0075E9A6 (0x0BC29340 0x007D06E8 0x00712828 0x0BC29340) GothicMod.exe, CD3duContextList::DestroyD3duContext()+38 byte(s)
0023:0075ECFD (0x0BC29340 0x0B910020 0x00000000 0x01390000) GothicMod.exe, CD3duContext::Release()+29 byte(s)
0023:00712828 (0x02370138 0x77272FDD 0x64D7DEE3 0x00000000) GothicMod.exe, zCRnd_D3D::XD3D_ClearDevice()+1080 byte(s), D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zRndD3D_Init.cpp, line 1168
0023:77273001 (0x64D7DEE3 0x00000000 0x02370000 0x00000000) ntdll.dll, RtlQueryPerformanceCounter()+1709 byte(s)
0023:77272FDD (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000FA0) ntdll.dll, RtlQueryPerformanceCounter()+1673 byte(s)
Jazz Jackrabbit
10.11.2021, 18:13
This build includes the changes from SaiyansKing Github dated 09. November 2021 plus AntTweakbar.dll assimp-vc142-mt.dll compiled with the latest c++ compiler. For info about the changes see SaiyansKing Github GD3D11 page https://github.com/SaiyansKing/GD3D11
Info: Implemented for displayflip window mode usable beginning with Windows 8.1 and a WDDM 1.3 compatible graphics driver LowLatency support:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/uwp/gaming/reduce-latency-with-dxgi-1-3-swap-chains
The game is more responsive to inputs via e.g. keyboard, mouse, gamepad, etc.
It can be enabled via UserSettings.ini with LowLatency=1 . DisplayFlip=1 needs to be set as well.
New: Implemented for displayflip only usable beginning with Windows 10 and a WDM 1.6 compatible graphics driver the HDR_Monitor support which uses an extended coor space.
It can be enabled via UserSettings.ini with HDR_Monitor=1 . DisplayFlip=1 needs to be set as well.
Info: You can press F11 and enable HDR in this configuration windows to have general brighter colors or use a lamp or torch. Via CTRL+F11 a HDR tonemap can be selected. Previously standard tonemap was ACESFittedTonemap now it is ToneMap_Simple based on Kirides Github but as well other tonemaps can be selected. I prefer ACESFittedTonemap (https://en.wikipedia.org/wiki/Academy_Color_Encoding_System) which needs more computing power and is as well used by Unreal Engine 4.
When you selected an HDR tonemap other then the standard ToneMap_Simple go into the F11 menu and press apply to save the selected HDR tonemap profile into the UserSettings.ini so that it is for the Gothic game start selected.
The night brightness in the file \GD3D11\shaders\AtmosphericScattering.h was changed back to "static const float NIGHT_BRIGHTNESS = 1.0f;" instead of "2.0f".
The following applies to the code on Kirides Github and this release. Currently in the file UserSettings.ini the variable SmoothCameraUpdate is wrong named. The variable name needs to be different named. With the variable set to 0 smooth shadows are enabled with 1 the shadows are jumping.
Please copy the whole package over:
GD3D11-17.7-dev28x 09112021.zip
https://mega.nz/file/wI8wiQjC#iktpsPhzn6aZrs7UcoMr0QWGyLn0YNhLAirgUdLSZv0 (https://mega.nz/file/0I8AnRBA#yxqyJXE_2oIfMynoNxNmv8ACOa4ZamOyXLd3SC-CCtU)
For the developer the changed source code files:
https://mega.nz/file/oVlEWASK#Cu9wh1oBsXqpe0F8KJo8yiGtmGc9k_vfP-gA8Z7R8Lw
I think this update broke the modelfatness again, as it now only applies to the head.
I think this update broke the modelfatness again, as it now only applies to the head.
@Marty2Live: Regarding the black screen maybe not the assimp-vc142-mt.dll from the package was used. The previous file needs to be replaced.
The water shader is covered by a texture with texture packages having a water texture.
The fatnes was changed in the following according the dev28 changelog:
-Scale heads with fatness value without depending on distance from camera
Marty2Live
11.11.2021, 01:35
Thanks for the tip with the textures. I thought so too. I have removed the OWODSEA_A0 to A82, OWODSEA2SWAMP_A0 to A7 and WAT_A0 to A7 textures from the Artemiano Gothic1 Texture VDF package and "Welt_der_Verurteilten_hardcore.mod". The shader for the water works and is transparent again.
I was able to solve the problem with the black screen, thank you.
I started VS 2019 and compiled the Dev-28 Manual. In addition, the checksum from the patched 4GB GothicMod.exe was added. I had tried the Dev-20 the whole time. There were no mistakes. The compiled Dev-28 is running.
When exiting Gothic 1, the bug window with the Direct Draw Crash only appears with some mods. Not at all. This happened since version 23.
BeLiaRN1
11.11.2021, 16:39
Is it likely that this water texture incompatibility will be fixed in a newer renderer version or is it not possible?
In the Definitive Edition, for example, the texture pack from Artemiano is integrated. I also think the same problem exists with the sky textures when atmospharic scattering is disabled.
Marty2Live
12.11.2021, 00:40
I think that others would also like to use Gothic 1 texture packages without water textures with the renderer. Could you distribute your adapted Artemiano Gothic1 Texture VDF package?
Sure: https://www.mediafire.com/file/260v4l8i3ojase2/Textures_Artemiano_Gothic1_NoWater.7z/file
Is it likely that this water texture incompatibility will be fixed in a newer renderer version or is it not possible?
In the Definitive Edition, for example, the texture pack from Artemiano is integrated. I also think the same problem exists with the sky textures when atmospharic scattering is disabled.
I have looked and i taked the Textures from the definitive Edition to Artemiano Pack but the Water Textures are not more Transparency. Is it possible that the value of the transparency can be adjusted with an editor or tool?
Bin überrascht es kommen sogar Blut Details in Gothic 1 jetzt wieder. Eine sache vermisse ich jedoch sehr die Gras Texturen die in Clockwork Edition vorhanden waren. Weißt du wie man die hinzufügen kann?
Darklord2201
12.11.2021, 20:45
Hallo zusammen :)
Hoffe ich bin mit der Frage hier richtig und jemand kann mir helfen.
Habe mich nun ein wenig durch die Anleitungen gearbeitet und den ganzen Kram installiert. Ansich läuft es auch wunderbar und sieht echt klasse aus. Aber ein Problem ist dadurch entstanden, das ich nicht lösen konnte. Vielleicht hat da jemand einen Tipp.
Einige Schatten, vor allem etwas weiter entfernt, flackern immens, so dass es wirklich sehr störend und kaputt wirkt. Ich habe gefühlt jede Einstellung durchprobiert, konnte es aber nicht verhindern. Außer natürlich wenn ich Schatten komplett ausschalte, aber das ist ja irgendwie nicht Sinn der Sache. Weiß jemand, wie man den Fehler behebt? Lustigerweise hört das Flackern sofort auf, wenn das ingame UI des Renderers öffnet. Sobald man es schließt gehts wieder los.
Wenn jemand hier ein paar Ideen hat würd ich mich sehr freuen.
Bin überrascht es kommen sogar Blut Details in Gothic 1 jetzt wieder. Eine sache vermisse ich jedoch sehr die Gras Texturen die in Clockwork Edition vorhanden waren. Weißt du wie man die hinzufügen kann?
Copy the gras into gothic folder: https://mega.nz/file/JIMTUSbZ#jhgWMJD2zrfvMtM-KX0R34QX23nkEy-y9TkWAtiGmvs
murad2000
16.11.2021, 00:27
Hallo! Ich entschuldige mich sofort für mein schlechtes Deutsch, ich benutze einen Übersetzer. Ich hatte folgendes Problem: bei Verwendung der neuesten Versionen von dx11in gothic 2, während des Spiels, friert nach einiger Zeit alles ein und ich kann nichts tun. Dann schließt das Spiel mit dem Fehler "dxgi_error_device_hung". Bei älteren Versionen passiert dies nicht, aber bei neueren Versionen ist mein FPS viel höher, also bitte helfen Sie mir - sagen Sie mir, wie ich das Problem lösen kann?
Hello! I have a problem using new versions of dx11 in Gothic 2. I can enter the game load a save play for a bit but eventually it freezes for a minute and then crashes with error "dxgi_error_device _hung". It doesn't happen on old versions but my fps on new versions is much higher, so please help me, what can be a problem, hiw can i fix it?
My pc:
Ryzen 5 1600
Rx 580 8gb (i updated my drivers, didn't help)
Asus prime b-350 plus
Bei der Definitive Edition (2.2! 2.2.1 habe ich noch nicht probiert) gab es ein Problem mit der Himmelstextur von mir (also dieser Sequel recreation). Hatte das jemand auch? Ich habe das nur mit dem Renderer (und natürlich Atmospheric Scattering aus).
Jazz Jackrabbit
17.11.2021, 05:01
Bei der Definitive Edition (2.2! 2.2.1 habe ich noch nicht probiert) gab es ein Problem mit der Himmelstextur von mir (also dieser Sequel recreation). Hatte das jemand auch? Ich habe das nur mit dem Renderer (und natürlich Atmospheric Scattering aus).
Seit der neusten Version kannst du Atmospheric Scattering in G1 einschalten und hast trotzdem die Barriere. Der kaputte Himmel der Definitive Edition wird dadurch auch behoben.
(Allerdings wird in Definitive Edition die Barriere dauerhaft angezeigt, inkl. Gewittersound, das scheint aber ein Bug der Definitive Edition zu sein.)
Bei der Definitive Edition (2.2! 2.2.1 habe ich noch nicht probiert) gab es ein Problem mit der Himmelstextur von mir (also dieser Sequel recreation). Hatte das jemand auch? Ich habe das nur mit dem Renderer (und natürlich Atmospheric Scattering aus).
Ist mit dem kommenden Patch 2.2.2 nicht mehr der Fall.
(Allerdings wird in Definitive Edition die Barriere dauerhaft angezeigt, inkl. Gewittersound, das scheint aber ein Bug der Definitive Edition zu sein.)
Nee, ist tatsächlich ein Feature. Ich hab' die Barriere absichtlich dauerhaft sichtbar gemacht. Nur bei dem Gewittersound bin ich mir noch unsicher, ob das nicht zu viel des Guten ist.
Ich habe gerade ein Probleme, wenn ich Fließende Wasser sehe, Flackert es langsam. Stehendes Wasser da habe ich keine Probleme
Seit der neusten Version kannst du Atmospheric Scattering in G1 einschalten und hast trotzdem die Barriere. Der kaputte Himmel der Definitive Edition wird dadurch auch behoben.
(Allerdings wird in Definitive Edition die Barriere dauerhaft angezeigt, inkl. Gewittersound, das scheint aber ein Bug der Definitive Edition zu sein.)
Das klingt zwar fantastisch, löst leider nicht das Problem. Die Textur ist von mir und würde gerne wissen, woran das Problem liegt, vor allem, falls weitere mods die Textur in Zukunft nutzen wollen. (Allerdings habe ich die Barriere auch noch kein Mal gesehen, aber auch keinen Gewittersound gehört.)
Seit der neusten Version kannst du Atmospheric Scattering in G1 einschalten und hast trotzdem die Barriere. Der kaputte Himmel der Definitive Edition wird dadurch auch behoben.
(Allerdings wird in Definitive Edition die Barriere dauerhaft angezeigt, inkl. Gewittersound, das scheint aber ein Bug der Definitive Edition zu sein.)
Sorry für den doppelten Post, aber das hat bei mir irgendwie gar nicht funktioniert. Erst ohne Atmospheric Scattering zeigt sich die Barriere bei mir.
DavidVanScouten
24.11.2021, 07:49
Ich melde für die "Gothic2-GD3D11-v17.7-dev20" Rendererversion die fehlenden fliegenden Totenköpfe des Hohen Knochenmagiers:
https://youtu.be/L6Wy1XRQkIQ?t=1236
LG
DavidVanScouten
24.11.2021, 08:13
Betrifft den Renderer "GD3D11-17.7-dev29":
Obwohl im 'replacements'-Ordner die Normalmaps richtig verzeichnet und die Benennung "Normalmaps_MODIFIKATION" sind, gibt es im Spiel kein Bumpmapping.
LG
Grüße zusammen,
Das Problem ist zuvor im Thread schon einmal genannt worden: Nach installation des Renderers werden bei mir die Ambientgeräusche nicht mehr abgespielt. Genauer gesagt:
Sounds die im Spacer ONCE und RANDOM eingestellt sind, funktionieren einwandfrei. (Vögel, Tiergeräusche, Hallen in Dungeons)
Sounds die von NPC emittiert werden, sind auch ok.
Sounds die im Space LOOP eingestellt haben, sind dagegen unhörbar. (Wind, Wasser, Feuer) Nur ganz kurz um Spielbeginn ertönen die Geräusche für eine Sekunde, dann verstummen sie.
Habe schon sämtliche Soundprovider ausprobiert.
Hat mittlerweile jemand für sich dieses Problem behoben?
Ich spiele übrigens mit dem Systempack 1.8.
Gothaholic
27.11.2021, 22:25
Grüße zusammen,
Das Problem ist zuvor im Thread schon einmal genannt worden: Nach installation des Renderers werden bei mir die Ambientgeräusche nicht mehr abgespielt. Genauer gesagt:
Sounds die im Spacer ONCE und RANDOM eingestellt sind, funktionieren einwandfrei. (Vögel, Tiergeräusche, Hallen in Dungeons)
Sounds die von NPC emittiert werden, sind auch ok.
Sounds die im Space LOOP eingestellt haben, sind dagegen unhörbar. (Wind, Wasser, Feuer) Nur ganz kurz um Spielbeginn ertönen die Geräusche für eine Sekunde, dann verstummen sie.
Habe schon sämtliche Soundprovider ausprobiert.
Hat mittlerweile jemand für sich dieses Problem behoben?
Ich spiele übrigens mit dem Systempack 1.8.
ich habe Installationen mit SP 1.7, SP 1.8 und Union 1.0k, ist bei allen Installationen gleich, von daher vermute ich dass es damit nichts zu tun hat. mir ist das Problem schon vor Monaten aufgefallen, hatte das glaube ich auch hier im Thread schon mal thematisiert. inzwischen habe ich mich an die "andere" Soundkulisse bei Verwendung des Renderers gewöhnt. die einzige Stelle wo es mich echt stört ist beim Stonehenge im Minental, dort fehlen die "Gruselstimmen" wenn man sich dem Stonehenge nähert und das ist echt schade weil es der Location viel von ihrer Atmosphäre nimmt.
Ich habe gerade ein Probleme, wenn ich Fließende Wasser sehe, Flackert es langsam. Stehendes Wasser da habe ich keine Probleme
Mit der version v17.7-dev32 ging es dann weg :)
JudgeKyle
01.12.2021, 20:26
Erstmal vielen Dank für die stetigen "inoffiziellen" Updates.
Wird denn auch mal wieder ein offizielles Update seitens Kirides kommen?
DavidVanScouten
05.12.2021, 13:13
Mit der version v17.7-dev32 ging es dann weg :)
Ich finde diese ".exe"-Version nicht. - Ein Link wäre hilfreich!:dnuhr:
Ich finde diese ".exe"-Version nicht. - Ein Link wäre hilfreich!:dnuhr:
https://github.com/SaiyansKing/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev33
Hier ist der aktuelle build von SaiyansKing
Everlast1
05.12.2021, 17:58
Kann man den Renderer für G2 auch benutzen ? Für G1 läuft er echt einwandfrei meiner Meinung nach.
Mein Freund Mud
07.12.2021, 00:51
Hallo, wollte nun mal wieder Gothic 1 spielen. Habe vor 2 Jahren mal einen Reshade gefunden, der mir sehr gut gefällt. Doch mit den neueren Versionen dieses Renderers (ab v17.7-dev17) funktioniert der Reshade nicht mehr. Wenn ich mit der neusten Version des Renderers das Spiel mit dem Shader starte erhalte ich im dxgi.log dies: 07/12/2021 01:38:50:838 [25340] | INFO | Initializing Crosire's ReShade version '0.18.3.845' built on '2015-05-06 20:46:22' loaded from "D:\Spiele\Piranha Bytes\Gothic\system\dxgi.dll" to "D:\Spiele\Piranha Bytes\Gothic\system\GothicMod.exe" ...
07/12/2021 01:38:50:936 [25340] | INFO | Registering hooks for "C:\WINDOWS\system32\d3d8.dll" ...
07/12/2021 01:38:50:936 [25340] | INFO | > Delayed.
07/12/2021 01:38:50:936 [25340] | INFO | Registering hooks for "C:\WINDOWS\system32\d3d9.dll" ...
07/12/2021 01:38:50:936 [25340] | INFO | > Libraries loaded.
07/12/2021 01:38:50:937 [25340] | INFO | > Found 9 match(es). Installing ...
07/12/2021 01:38:51:163 [25340] | INFO | > Installed 9 hook(s).
07/12/2021 01:38:51:164 [25340] | INFO | Registering hooks for "C:\WINDOWS\system32\d3d10.dll" ...
07/12/2021 01:38:51:164 [25340] | INFO | > Delayed.
07/12/2021 01:38:51:164 [25340] | INFO | Registering hooks for "C:\WINDOWS\system32\d3d10_1.dll" ...
07/12/2021 01:38:51:164 [25340] | INFO | > Delayed.
07/12/2021 01:38:51:164 [25340] | INFO | Registering hooks for "C:\WINDOWS\system32\d3d11.dll" ...
07/12/2021 01:38:51:164 [25340] | INFO | > Libraries loaded.
07/12/2021 01:38:51:165 [25340] | INFO | > Found 2 match(es). Installing ...
07/12/2021 01:38:51:219 [25340] | INFO | > Installed 2 hook(s).
07/12/2021 01:38:51:219 [25340] | INFO | Registering hooks for "C:\WINDOWS\system32\dxgi.dll" ...
07/12/2021 01:38:51:219 [25340] | INFO | > Delayed.
07/12/2021 01:38:51:219 [25340] | INFO | Registering hooks for "C:\WINDOWS\system32\opengl32.dll" ...
07/12/2021 01:38:51:219 [25340] | INFO | > Delayed.
07/12/2021 01:38:51:219 [25340] | INFO | Registering hooks for "C:\WINDOWS\system32\user32.dll" ...
07/12/2021 01:38:51:219 [25340] | INFO | > Libraries loaded.
07/12/2021 01:38:51:231 [25340] | INFO | > Found 4 match(es). Installing ...
07/12/2021 01:38:51:333 [25340] | INFO | > Installed 4 hook(s).
07/12/2021 01:38:51:333 [25340] | INFO | Registering hooks for "C:\WINDOWS\system32\ws2_32.dll" ...
07/12/2021 01:38:51:333 [25340] | INFO | > Libraries loaded.
07/12/2021 01:38:51:335 [25340] | INFO | > Found 8 match(es). Installing ...
07/12/2021 01:38:51:550 [25340] | INFO | > Installed 8 hook(s).
07/12/2021 01:38:51:550 [25340] | INFO | Initialized.
07/12/2021 01:38:51:561 [25340] | INFO | Installing delayed hooks for "C:\WINDOWS\system32\dxgi.dll" ...
07/12/2021 01:38:51:561 [25340] | INFO | > Found 3 match(es). Installing ...
07/12/2021 01:38:51:561 [25340] | INFO | > Installed 3 hook(s).
07/12/2021 01:38:52:827 [25340] | INFO | Redirecting 'Direct3DCreate9(32)' ...
07/12/2021 01:38:52:878 [25340] | INFO | Redirecting 'Direct3DCreate9(32)' ...
07/12/2021 01:38:52:917 [25340] | INFO | Redirecting 'RegisterClassA(0126FCA4)' ...
07/12/2021 01:38:52:917 [25340] | INFO | > Adding 'CS_OWNDC' window class style flag to 'DDWndClass'.
07/12/2021 01:38:52:917 [25340] | INFO | Redirecting 'RegisterClassA(0126FCA4)' ...
07/12/2021 01:38:52:917 [25340] | INFO | > Adding 'CS_OWNDC' window class style flag to 'DDWinSock'.
07/12/2021 01:38:52:935 [16504] | INFO | Redirecting 'RegisterClassA(05B9025C)' ...
07/12/2021 01:38:52:935 [16504] | INFO | > Adding 'CS_OWNDC' window class style flag to 'USPLASH'.
07/12/2021 01:38:54:138 [25340] | INFO | Redirecting 'CreateDXGIFactory1({50C83A1C-E072-4C48-87B0-3630FA36A6D0}, 0A14D324)' ...
07/12/2021 01:38:54:143 [25340] | INFO | Redirecting 'D3D11CreateDevice(00000000, 1, 00000000, 0, 0126E840, 7, 7, 00000000, 0126E57C, 00000000)' ...
07/12/2021 01:38:54:143 [25340] | INFO | > Passing on to 'D3D11CreateDeviceAndSwapChain':
07/12/2021 01:38:54:143 [25340] | INFO | Redirecting 'D3D11CreateDeviceAndSwapChain(00000000, 1, 00000000, 0, 0126E840, 7, 7, 00000000, 00000000, 00000000, 0126E57C, 00000000)' ...
07/12/2021 01:38:54:143 [25340] | INFO | Redirecting 'CreateDXGIFactory2(2147483648, {7B7166EC-21C7-44AE-B21A-C9AE321AE369}, 0126DEA8)' ...
07/12/2021 01:38:54:212 [25340] | INFO | Redirecting 'D3D11CreateDevice(0A14FA98, 0, 00000000, 0x20, 0126E57C, 1, 7, 0A14D348, 00000000, 0A14D34C)' ...
07/12/2021 01:38:54:212 [25340] | INFO | > Passing on to 'D3D11CreateDeviceAndSwapChain':
07/12/2021 01:38:54:212 [25340] | INFO | Redirecting 'D3D11CreateDeviceAndSwapChain(0A14FA98, 0, 00000000, 0x20, 0126E57C, 1, 7, 00000000, 00000000, 0A14D348, 00000000, 0A14D34C)' ...
07/12/2021 01:38:54:301 [25340] | INFO | Redirecting 'ID3D11Device1::CreateDeferredContext1(12BEC178, 0, 0A14D358)' ...
07/12/2021 01:38:57:853 [25340] | INFO | Redirecting 'IDXGIFactory2::CreateSwapChainForHwnd(0A01BC80, 12BEC178, 001208C4, 0126640C, 012663F8, 00000000, 0A14D35C)' ...
07/12/2021 01:38:57:899 [25340] | INFO | Recreated effect environment on runtime 12C699B8.
Weiß nicht, ob das weiterhilft, aber da ich keine Ahnung von der Marterie habe, ist das das einzige, was ich beisteuern kann. Der Reshade, den ich verwende, ist der hier: https://disk.yandex.ru/d/pYK_YDG4gcE2d. Der wird auch in diesem Video hier vorgestellt: https://www.youtube.com/watch?v=put8Ys4tq6Y
Mit der Version 17.7-dev16 funktioniert der Shader noch ganz normal. Vielleicht besteht ja Interesse das zu fixen, wenn der Fehler gefunden werden kann.
Ansonsten würde ich noch gerne wissen: Verpasse ich irgendwelche wichtigen neuen Features, wenn ich die ältere Version verwende?
Liebe Grüße und vielen Dank für die stetige Arbeit am Renderer :gratz
Blubbler
07.12.2021, 06:36
Ich wiederhole nochmal meine Bitte die FPS-Begrenzung bei Speicher-/Lade-Bildschirmen aufzuheben. Normal dauert das Speichern/Laden zumindest in kleinen Welten wie Irdorath weniger als eine Sekunde, aber mit der internen FPS-Begrenzung sind es 6 Sekunden oder so. Es wäre wirklich nett, wenn man das ändern könnte. §wink
DavidVanScouten
07.12.2021, 09:53
https://github.com/SaiyansKing/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev33
Hier ist der aktuelle build von SaiyansKing
Vielen lieben Dank!:gratz
DavidVanScouten
07.12.2021, 10:02
Ich melde für die "Gothic2-GD3D11-v17.7-dev20" Rendererversion die fehlenden fliegenden Totenköpfe des Hohen Knochenmagiers:
https://youtu.be/L6Wy1XRQkIQ?t=1236
LG
Hier im Original:
https://upload.worldofplayers.de/files12/HoherKnochenmagier.jpg
ZUSATZ:
Das gilt auch für die "GD3D11-17.7-dev33".
Ich weiß nicht ob sich jemand mit dem speziellen Thema auskennt. Aber gibts ne Möglichkeit den ReShade Raytracing Shader, der wohl irgendwie Depth Buffer Informationen braucht zum laufen zu bringen? Mit der "dev33" Version scheint das irgendwie nicht hinzuhauen. Mit der "dev20" Version bekomme ich bei ReShade keine Möglichkeit irgendwas zu ändern. Die Effekte zeigen da keine Wirkung.
Scheinbar hat es damit zu tun welchen Renderer man verwendet damit Depth Buffer Informationen vorhanden sind.
Dachte mir vielleicht weiß hier einer was zu dem Thema. :)
Pringles1
07.12.2021, 21:04
Kann man den Renderer für G2 auch benutzen ? Für G1 läuft er echt einwandfrei meiner Meinung nach.
Ja, seit v17.7-dev26 (https://github.com/SaiyansKing/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev26) sind beide builds in einem. Hättest aber ja auch einfach ausprobieren können ;)
Gruß
JudgeKyle
08.12.2021, 00:17
Erstmal vielen Dank für die stetigen "inoffiziellen" Updates.
Wird denn auch mal wieder ein offizielles Update seitens Kirides kommen?
https://github.com/SaiyansKing/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev33
Hier ist der aktuelle build von SaiyansKing
Offenbar nicht, aber SaiyansKing scheint die Arbeit ja nun übernommen zu haben. Danke! :gratz
Offenbar nicht, aber SaiyansKing scheint die Arbeit ja nun übernommen zu haben. Danke! :gratz
Ich habe nur aktuell keine Zeit mehr seine Updates alle einzupflegen und durch zu testen.
Nach dem ganzen Weihnachtsstress nehme ich mir ein-zwei Tage um das nochmal alles durchzuchecken.
Mein Freund Mud
08.12.2021, 15:27
Please contact the creator of Gothic II ReShade NeuroFunkeR Edition or use the latest reshade from here https://reshade.me/ and create your own configuration to distribute. I don´t know if the latest reshade dll from 2021 will work with the old reshade shaders from the Gothic II ReShade NeuroFunkeR Edition so try yourself. The reshade dll in the Gothic II ReShade NeuroFunkeR Edition is from 2015. You can as well develop a bloom/ambient shader for GD3D11.
Ok thank you, I downloaded the newest Reshade version and after some work to get into the program I made my own shader which kinda looks like the old NeuroFunkeR Edition. Still I think that the NeuroFunkeR shader is better than mine. So if somebody knows how to get this old shader to work with the newer versions of Reshade and D3D11 Renderer I would be glad :)
Falls jemand weiß, wie man diesen alten Shader mit den neuen Versionen von Reshade bzw. dem Renderer zum Laufen bekommt wäre ich sehr froh :)
*edit Ansonsten hatte ich hier vor einem Jahr bei meinem letzten Run schonmal nach einer Lösung für ein anderes Problem gefragt. Ich zitiere meinen Post von damals einfach nochmal, vielleicht kann mir ja jetzt einer helfen. Der Regen sieht bei der aktuellen Version jedenfalls immernoch so aus, aber ich fand den Nebel viel besser, als er direkt vor dem Helden begann und man deshalb im Regen nicht viel sehen konnte. Hab eigentlich schon alle Einstellungen ausprobiert, aber keine passende gefunden.
Hi, ich hab beschlosssen jetzt wieder mal Gothic 1 zu spielen, wozu ich mir dann auch über Spine den aktuellen D3D11 Renderer der Clockwork Edition gezogen habe, bei dem, so wie ich es verstanden hab, nun auch die Features von Yet Another D3D11 Renderer dabei sind. Das läuft auch alles sehr gut, nur stört mich, dass bei den Clockwork Versionen vom Renderer der Nebel bei Regen erst so weit in der Ferne beginnt. Bei älteren Versionen des Renderers war der Nebel noch sehr viel dichter, so dass man nicht so weit schauen konnte und das gefiel mir deutlich besser.
Ältere Version, Regen ab Minute 58:
https://www.youtube.com/watch?v=ZFuIecujbbk&t=2713s
Aktuelle Clockwork Version, Nebel beginnt erst bei der Burg
https://i.ibb.co/qDS3ht9/Gothic-1-Screenshot-2020-10-11-16-32-35-09.png
Jetzt meine Frage: Wie kann ich das wieder umstellen? Würde nur ungern auf die Verbesserungen und Features der neuen Version verzichten. Der Eintrag beim erweiterten Menü "Fog Density" scheint jedenfalls nicht wirklich zu helfen. Damit kann ich den Nebel, der bei mir ja erst so weit in der Ferne beginnt, lediglich in dieser Ferne etwas dichter machen, nicht aber näher zu mir holen. Aber ich will ja, dass der Nebel wieder direkt vor meinem Charakter dicht wird, wie früher. Ist es möglich das umzustellen? Danke schonmal im Voraus.
Würde mich freuen, wenn man das irgendwie umstellen kann.
**edit Oh Mann, fühle ich mich dumm. Vor einem Jahr hab ich das Problem nicht herausgefunden und heute gelingt es mir nach ein biscchen rumprobieren. Die Lösung war wohl zu simpel. Es hängt einfach mit der World draw distance zusammen... Macht irgendwo ja auch Sinn. Naja, jetzt muss ich halt wenn es nicht regnet mit bisschen geringerer Sichtweite rumlaufen, aber technisch ist es wohl anders nicht zu lösen.
JudgeKyle
08.12.2021, 20:35
Ich habe nur aktuell keine Zeit mehr seine Updates alle einzupflegen und durch zu testen.
Nach dem ganzen Weihnachtsstress nehme ich mir ein-zwei Tage um das nochmal alles durchzuchecken.
Das ist sehr nett, dankeschön! :gratz
Wünsche dir möglichst ruhige Weihnachtsfeiertage. ;)
Gothaholic
10.12.2021, 02:01
mal ne Frage zum Punkt "WorldShadowRangeScale" in der UserSettings.ini:
was macht das genau? welche Werte sind zulässig? (steht bei mir auf 8) und bringt es mehr Performance wenn man den Wert verringert?
Hintergrund: ich versuche gerade für LoA die Einstellungen etwas zu optimieren, da die Mod meine olle Hardware doch ziemlich quält (ohne Renderer ist es aber noch schlimmer, von daher weil ich halt den Renderer so gut es geht anpassen ohne allzu viel an Optik zu verlieren). weitere Tipps wären natürlich auch willkommen.
mal ne Frage zum Punkt "WorldShadowRangeScale" in der UserSettings.ini:
was macht das genau? welche Werte sind zulässig? (steht bei mir auf 8) und bringt es mehr Performance wenn man den Wert verringert?
Hintergrund: ich versuche gerade für LoA die Einstellungen etwas zu optimieren, da die Mod meine olle Hardware doch ziemlich quält (ohne Renderer ist es aber noch schlimmer, von daher weil ich halt den Renderer so gut es geht anpassen ohne allzu viel an Optik zu verlieren). weitere Tipps wären natürlich auch willkommen.
Der wert Steuert wie "weit" die Schatten ausgedehnt werden sollen.
Höhere Werte erlauben Schatten in weiter Ferne, aber dafür Pixeliger, niedrigere Werte sorgen dafür das der Schatten-Kegel viel, viel kleiner wird. bei allem <=4 kann man deutlich erkennen wie die Schatten vor dem Helden aufploppen und an den rändern verschwinden.
Gothaholic
10.12.2021, 09:37
vielen Dank!
Everlast1
11.12.2021, 15:02
Ja, seit v17.7-dev26 (https://github.com/SaiyansKing/GD3D11/releases/tag/v17.7-dev26) sind beide builds in einem. Hättest aber ja auch einfach ausprobieren können ;)
Gruß
Leider stürzt mit dem Dev33 bzw 34 mein G2 immer ab bzw. öffnet sich nichtmal. G1 Läuft super damit :(
Übernahme von SaiyansKing's Änderungen bis v17.7-dev34
In der neuen Version v17.8-dev1 sind alle bisherigen Änderungen von SaiyansKing@GitHub eingepflegt
Ich habe jetzt knapp 30 Std mit der Renderer Version gespielt und sehr vieles ausprobiert,
es kam dabei nicht übermäßig zu crashes und ich konnte ebenfalls keine Darstellungsprobleme ausmachen.
Der Changelog ist gigantisch, wen es interessiert: https://github.com/kirides/GD3D11/releases/tag/v17.8-dev1_rl
Die Build-Pipeline ist noch nicht angepasst für die "kombinierten" releases die es bei SaiyansKing gibt, daher gibts vorerst bei mir nur die "separaten" Versionen.
Leider stürzt mit dem Dev33 bzw 34 mein G2 immer ab bzw. öffnet sich nichtmal. G1 Läuft super damit :(
Interessant, bei mir läuft der dev34 sehr sehr Stabil in Gothic 2, selbst mit Chronicles of Myrtana gibt es keine nennenswerten Probleme.
Hast du mal probiert den alten GD3D11 Ordner zu löschen und den Renderer neu drüber zu bügeln?
mit dem neuen Rendering hängt das Spiel für ein paar Sekunden https://youtu.be/sxd1nPYK_zc
Gothaholic
14.12.2021, 14:07
Übernahme von SaiyansKing's Änderungen bis v17.7-dev34
In der neuen Version v17.8-dev1 sind alle bisherigen Änderungen von SaiyansKing@GitHub eingepflegt
Ich habe jetzt knapp 30 Std mit der Renderer Version gespielt und sehr vieles ausprobiert,
es kam dabei nicht übermäßig zu crashes und ich konnte ebenfalls keine Darstellungsprobleme ausmachen.
tja, ich hatte sowohl dev33 als auch 34 getestet (G2 Vanilla und Mods)) und bin wieder zum guten alten dev20 zurückgekehrt. an sich läuft der Renderer prima, aber ich hatte damit das unschöne Problem dass ich im laufenden Spiel keinen Spielstand laden kann, egal welchen, dann steigt das Spiel mit einer Access Violation aus.
ich hatte das Phänomen fälschlicherweise erst Union (1.0l) in die Schuhe geschoben da ich dummerweise Union und Renderer gleichzeitig upgedatet hatte (ich weiß, Anfängerfehler :D) aber nachdem das dann auch auf einer Union 1.0k-Installation (die ich schon lange im Einsatz habe) nach dem Update des Renderers aufgetreten ist, ist es mir gedämmert dass es nicht Union sondern die Version des Renderers ist die das Problem verursacht. zurück auf dev20 -> Problem weg.
es kann natürlich sein, weil ich noch immer W7/64 benutze, dass dadurch das Problem verursacht wird, aber so kann ich den aktuellen Renderer jedenfalls nicht nutzen. auch der Tipp im "Archolos ohne Steam"-Thread mit dem Update des zParserExtenders in Union 1.0l hat das Problem nicht behoben. ich kann das Spiel starten und einen Spielstand laden, aber wenn ich im laufenden Spiel einen Spielstand lade -> Access Violation.
tja, ich hatte sowohl dev33 als auch 34 getestet (G2 Vanilla und Mods)) und bin wieder zum guten alten dev20 zurückgekehrt. an sich läuft der Renderer prima, aber ich hatte damit das unschöne Problem dass ich im laufenden Spiel keinen Spielstand laden kann, egal welchen, dann steigt das Spiel mit einer Access Violation aus. ...
hast du hierzu die Access Violation und auch einmal die Log.txt für mich?
Desweiteren, könntest du überprüfen seit welcher Version der Fehler auftritt?
Hier kannst du dir die einzelnen Versionen laden und ggf. die Version mit dem Problem ausfindig machen.
https://github.com/SaiyansKing/GD3D11/releases
Dafür bietet sich eine "binäre suche" an
d.h. du nimmst die mittlere Version, guckst ob der Fehler auftritt, wenn ja nimmst du das nächste Mittel zwischen der version
z.B. "Probleme mit Dev34"
1. Version 27 nehmen und gucken ob das Problem auftritt
2. Ja? Version 23 nehmen, tritt das Problem auf?
3. Nein? Version 25 nehmen.
4. Problem wieder da? -> Version 24 nehmen.
5a. Problem da? Super, wir haben die Version mit dem Problem gefunden.
5b. Kein Problem? Dann wars die 25.
Durch dieses Vorgehen kannst du dir das Testen mit "allen" Versionen sparen
Build Pipeline wurde angepasst.
Es gibt ab sofort auch eine direkt auf GitHub gebaute ZIP welche dieses "einen Renderer für alle Gothic Versionen" beinhaltet.
Gothaholic
14.12.2021, 14:46
hast du hierzu die Access Violation und auch einmal die Log.txt für mich?
Desweiteren, könntest du überprüfen seit welcher Version der Fehler auftritt?
die Access Violation habe ich nicht gespeichert und die Log.txt dürfte wahrscheinlich nichts nützen da ich inzwischen die dev20 wiederhergestellt habe. jedenfalls steht bei beiden Log-Dateien (2 verschiedene Installationen) am Anfang "Info: GD3D11 Version X17.7-dev20 (Jul 19 2021) Codename(Immortal Phoenix)". falls du sie trotzdem haben willst kann ich sie gerne noch posten. das einzige was ich noch bieten kann ist die Fehlermeldung aus dem Windows-Wartungscenter, schätze aber die ist nicht sonderlich aussagekräftig:
Quelle
Gothic II
Zusammenfassung
Nicht mehr funktionsfähig
Datum
13.12.2021 03:49
Status
Nicht berichtet
Beschreibung
Pfad der fehlerhaften Anwendung: E:\spiele\Gothic II\System\Gothic2.exe
Problemsignatur
Problemereignisame: APPCRASH
Anwendungsname: Gothic2.exe
Anwendungsversion: 2.6.0.0
Anwendungszeitstempel: 3f966d87
Fehlermodulname: Gothic2.exe
Fehlermodulversion: 2.6.0.0
Fehlermodulzeitstempel: 3f966d87
Ausnahmecode: c000001d
Ausnahmeoffset: 002e7275
Betriebsystemversion: 6.1.7601.2.1.0.768.3
Gebietsschema-ID: 1031
Zusatzinformation 1: ead2
Zusatzinformation 2: ead24eb1bf1f8edbc78f503e11417c5f
Zusatzinformation 3: c9a8
Zusatzinformation 4: c9a819bfad2a6d808dbeeb090af72cbc
das mit dem Testen werde ich mal machen, kann aber etwas dauern. nachdem ich das halbe Wochenende mit Fehlersuche verbracht habe :D habe ich die nächsten Tage leider nicht so viel Zeit dafür.
Edit:
ich habe jetzt doch noch mal schnell einen ersten Test gemacht, mit dev 27, gleiches Ergebnis (Access Violation). ich wollte mit der "Druck"-Taste einen Screenshot von der Access Violation machen, dummerweise ist das nur ein Bild des Ladebildschirm an der Stelle wo das Spiel hängen bleibt, hm.
aber zumindest habe ich jetzt eine Log-Datei von dev27:
Info: Starting DDRAW Proxy DLL.
Info: COM initialized
Info: [AuthenticAMD] AMD Phenom(tm) II X6 1055T Processor
Info: AVX not supported
Info: AVX2 not supported
Info: SSE supported
Info: SSE2 supported
Info: XSAVE not supported
Info: GD3D11 Version X17.7-dev27 (Nov 5 2021) Codename(Immortal Phoenix)
Info: Loading modules for stacktracer
STACK: SymInit: Symbol-SearchPath: '.;E:\spiele\Gothic II\System;E:\spiele\Gothic II\System;C:\Windows;C:\Windows\system32;SRV*C:\websymbols*https://msdl.microsoft.com/download/symbols;', symOptions: 530, UserName: 'oskar'
STACK: OS-Version: 6.1.7601 (Service Pack 1) 0x300-0x1
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\Gothic2.exe:Gothic2.exe (00400000), size: 7675904 (result: 0), SymType: 'CV', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\Gothic2.exe', fileVersion: 2.6.0.0
STACK: C:\Windows\SysWOW64\ntdll.dll:ntdll.dll (77B60000), size: 1572864 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SysWOW64\ntdll.dll', fileVersion: 6.1.7601.24545
STACK: C:\Windows\syswow64\kernel32.dll:kernel32.dll (759B0000), size: 1114112 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\kernel32.dll', fileVersion: 6.1.7601.24545
STACK: C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll:KERNELBASE.dll (772C0000), size: 290816 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\KERNELBASE.dll', fileVersion: 6.1.7601.24545
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\SHW32.DLL:SHW32.DLL (70990000), size: 4333568 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\SHW32.DLL', fileVersion: 1.0.0.0
STACK: C:\Windows\syswow64\USER32.dll:USER32.dll (77110000), size: 1048576 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\USER32.dll', fileVersion: 6.1.7601.24546
STACK: C:\Windows\syswow64\GDI32.dll:GDI32.dll (75890000), size: 589824 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\GDI32.dll', fileVersion: 6.1.7601.24540
STACK: C:\Windows\syswow64\LPK.dll:LPK.dll (77540000), size: 40960 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\LPK.dll', fileVersion: 6.1.7601.24537
STACK: C:\Windows\syswow64\USP10.dll:USP10.dll (76FE0000), size: 643072 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\USP10.dll', fileVersion: 1.626.7601.24535
STACK: C:\Windows\syswow64\msvcrt.dll:msvcrt.dll (776D0000), size: 704512 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\msvcrt.dll', fileVersion: 7.0.7601.17744
STACK: C:\Windows\syswow64\ADVAPI32.dll:ADVAPI32.dll (775F0000), size: 659456 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\ADVAPI32.dll', fileVersion: 6.1.7601.24545
STACK: C:\Windows\SysWOW64\sechost.dll:sechost.dll (774C0000), size: 102400 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\SysWOW64\sechost.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: C:\Windows\syswow64\RPCRT4.dll:RPCRT4.dll (76750000), size: 983040 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\RPCRT4.dll', fileVersion: 6.1.7601.24545
STACK: C:\Windows\syswow64\SspiCli.dll:SspiCli.dll (75280000), size: 393216 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\SspiCli.dll', fileVersion: 6.1.7601.24545
STACK: C:\Windows\syswow64\CRYPTBASE.dll:CRYPTBASE.dll (75270000), size: 49152 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\CRYPTBASE.dll', fileVersion: 6.1.7601.24545
STACK: C:\Windows\syswow64\PSAPI.DLL:PSAPI.DLL (76740000), size: 20480 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\PSAPI.DLL', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\Vdfs32g.dll:Vdfs32g.dll (71000000), size: 462848 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\Vdfs32g.dll', fileVersion: 1.0.0.1
STACK: C:\Windows\system32\MSVCR100.dll:MSVCR100.dll (708D0000), size: 782336 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\MSVCR100.dll', fileVersion: 10.0.40219.325
STACK: C:\Windows\system32\MSVCP100.dll:MSVCP100.dll (70F90000), size: 430080 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\MSVCP100.dll', fileVersion: 10.0.40219.325
STACK: C:\Windows\system32\dbghelp.dll:dbghelp.dll (72070000), size: 962560 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\dbghelp.dll', fileVersion: 6.1.7601.17514
STACK: C:\Windows\system32\d3d9.dll:d3d9.dll (70700000), size: 1847296 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d3d9.dll', fileVersion: 6.1.7601.17514
STACK: C:\Windows\system32\VERSION.dll:VERSION.dll (723D0000), size: 36864 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\VERSION.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: C:\Windows\system32\d3d8thk.dll:d3d8thk.dll (74BD0000), size: 24576 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d3d8thk.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: C:\Windows\system32\dwmapi.dll:dwmapi.dll (72590000), size: 77824 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\dwmapi.dll', fileVersion: 6.1.7601.18917
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\mss32.dll:mss32.dll (21100000), size: 409600 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\mss32.dll', fileVersion: 3.0.0.0
STACK: C:\Windows\system32\WINMM.dll:WINMM.dll (75040000), size: 204800 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\WINMM.dll', fileVersion: 6.1.7601.17514
STACK: C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.windows.common-controls_6595b64144ccf1df_6.0.7601.24483_none_2b200f664577e14b\COMCTL32.dll:COMC TL32.dll (70DC0000), size: 1695744 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.windows.common-controls_6595b64144ccf1df_6.0.7601.24483_none_2b200f664577e14b\COMCTL32.dll', fileVersion: 6.10.7601.24483
STACK: C:\Windows\syswow64\SHLWAPI.dll:SHLWAPI.dll (75340000), size: 356352 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\SHLWAPI.dll', fileVersion: 6.1.7601.17514
STACK: C:\Windows\system32\WSOCK32.dll:WSOCK32.dll (72050000), size: 28672 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\WSOCK32.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: C:\Windows\syswow64\WS2_32.dll:WS2_32.dll (77500000), size: 217088 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\WS2_32.dll', fileVersion: 6.1.7601.23451
STACK: C:\Windows\syswow64\NSI.dll:NSI.dll (76840000), size: 24576 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\NSI.dll', fileVersion: 6.1.7601.23889
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\BugslayerUtil.dll:BugslayerUtil.dll (03000000), size: 40960 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\BugslayerUtil.dll', fileVersion: 1.0.0.1
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\imagehl2.dll:imagehl2.dll (71460000), size: 102400 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\imagehl2.dll', fileVersion: 5.0.1878.1
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\msdbi.dll:msdbi.dll (63420000), size: 114688 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\msdbi.dll', fileVersion: 6.10.8226.0
STACK: C:\Windows\syswow64\ole32.dll:ole32.dll (76E80000), size: 1437696 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\ole32.dll', fileVersion: 6.1.7601.24537
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\binkw32.dll:binkw32.dll (30000000), size: 466944 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\binkw32.dll', fileVersion: 1.5.21.0
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\DDRAW.dll:DDRAW.dll (73F50000), size: 110592 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\DDRAW.dll'
STACK: C:\Windows\system32\DINPUT.dll:DINPUT.dll (70F60000), size: 151552 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\DINPUT.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: C:\Windows\system32\apphelp.dll:apphelp.dll (71CD0000), size: 311296 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\apphelp.dll', fileVersion: 6.1.7601.18777
STACK: C:\Windows\AppPatch\AcGenral.DLL:AcGenral.DLL (6F8E0000), size: 2203648 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\AppPatch\AcGenral.DLL', fileVersion: 6.1.7601.24204
STACK: C:\Windows\system32\UxTheme.dll:UxTheme.dll (725B0000), size: 524288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\UxTheme.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: C:\Windows\system32\samcli.dll:samcli.dll (74F80000), size: 61440 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\samcli.dll', fileVersion: 6.1.7601.17514
STACK: C:\Windows\syswow64\OLEAUT32.dll:OLEAUT32.dll (77550000), size: 598016 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\OLEAUT32.dll', fileVersion: 6.1.7601.24537
STACK: C:\Windows\system32\MSACM32.dll:MSACM32.dll (74660000), size: 81920 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\MSACM32.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: C:\Windows\syswow64\SHELL32.dll:SHELL32.dll (75AF0000), size: 12894208 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\SHELL32.dll', fileVersion: 6.1.7601.24468
STACK: C:\Windows\system32\sfc.dll:sfc.dll (74A80000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\sfc.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: C:\Windows\system32\sfc_os.DLL:sfc_os.DLL (74AA0000), size: 53248 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\sfc_os.DLL', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: C:\Windows\syswow64\USERENV.dll:USERENV.dll (774E0000), size: 102400 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\USERENV.dll', fileVersion: 6.1.7601.24535
STACK: C:\Windows\syswow64\profapi.dll:profapi.dll (76C30000), size: 45056 (result: 0), SymType: '-nosymbols-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\profapi.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: C:\Windows\syswow64\SETUPAPI.dll:SETUPAPI.dll (76850000), size: 1691648 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\SETUPAPI.dll', fileVersion: 6.1.7601.17514
STACK: C:\Windows\syswow64\CFGMGR32.dll:CFGMGR32.dll (776A0000), size: 159744 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\CFGMGR32.dll', fileVersion: 6.1.7601.17621
STACK: C:\Windows\syswow64\DEVOBJ.dll:DEVOBJ.dll (76AC0000), size: 73728 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\DEVOBJ.dll', fileVersion: 6.1.7601.17621
STACK: C:\Windows\syswow64\urlmon.dll:urlmon.dll (76AE0000), size: 1372160 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\urlmon.dll', fileVersion: 11.0.9600.19597
STACK: C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-ole32-l1-1-0.dll:api-ms-win-downlevel-ole32-l1-1-0.dll (75400000), size: 16384 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-ole32-l1-1-0.dll', fileVersion: 6.2.9200.16492
STACK: C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-shlwapi-l1-1-0.dll:api-ms-win-downlevel-shlwapi-l1-1-0.dll (772A0000), size: 16384 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-shlwapi-l1-1-0.dll', fileVersion: 6.2.9200.16492
STACK: C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-advapi32-l1-1-0.dll:api-ms-win-downlevel-advapi32-l1-1-0.dll (772B0000), size: 20480 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-advapi32-l1-1-0.dll', fileVersion: 6.2.9200.16492
STACK: C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-user32-l1-1-0.dll:api-ms-win-downlevel-user32-l1-1-0.dll (75410000), size: 16384 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-user32-l1-1-0.dll', fileVersion: 6.2.9200.16492
STACK: C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-version-l1-1-0.dll:api-ms-win-downlevel-version-l1-1-0.dll (75970000), size: 16384 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-version-l1-1-0.dll', fileVersion: 6.2.9200.16492
STACK: C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-normaliz-l1-1-0.dll:api-ms-win-downlevel-normaliz-l1-1-0.dll (75880000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\api-ms-win-downlevel-normaliz-l1-1-0.dll', fileVersion: 6.2.9200.16492
STACK: C:\Windows\syswow64\normaliz.DLL:normaliz.DLL (75870000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\normaliz.DLL', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: C:\Windows\syswow64\iertutil.dll:iertutil.dll (76C40000), size: 2326528 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\iertutil.dll', fileVersion: 11.0.9600.19597
STACK: C:\Windows\syswow64\WININET.dll:WININET.dll (75420000), size: 4419584 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\WININET.dll', fileVersion: 11.0.9600.19597
STACK: C:\Windows\system32\MPR.dll:MPR.dll (72690000), size: 73728 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\MPR.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: C:\Windows\system32\IMM32.DLL:IMM32.DLL (753A0000), size: 393216 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\IMM32.DLL', fileVersion: 6.1.7601.17514
STACK: C:\Windows\syswow64\MSCTF.dll:MSCTF.dll (769F0000), size: 843776 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\MSCTF.dll', fileVersion: 6.1.7601.24520
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\NINJA.DLL:NINJA.DLL (705C0000), size: 1310720 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\NINJA.DLL', fileVersion: 2.7.12.0
STACK: e:\steam\GameOverlayRenderer.dll.tmp:GameOverlayRenderer.dll.tmp (6EB30000), size: 1605632 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'e:\steam\GameOverlayRenderer.dll.tmp', fileVersion: 6.67.42.96
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-core-synch-l1-2-0.DLL:api-ms-win-core-synch-l1-2-0.DLL (74EE0000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-core-synch-l1-2-0.DLL', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\D3DIM700.dll:D3DIM700.dll (6EA60000), size: 835584 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\D3DIM700.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\GD3D11\bin\g2a.dll:g2a.dll (6E970000), size: 946176 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\GD3D11\bin\g2a.dll'
STACK: C:\Windows\system32\MSVCP140.dll:MSVCP140.dll (74E70000), size: 446464 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\MSVCP140.dll', fileVersion: 14.29.30037.0
STACK: C:\Windows\system32\VCRUNTIME140.dll:VCRUNTIME140.dll (74E50000), size: 81920 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\VCRUNTIME140.dll', fileVersion: 14.29.30037.0
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dll (74E40000), size: 16384 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\ucrtbase.DLL:ucrtbase.DLL (73950000), size: 913408 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\ucrtbase.DLL', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-core-timezone-l1-1-0.dll:api-ms-win-core-timezone-l1-1-0.dll (74E30000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-core-timezone-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-core-file-l2-1-0.dll:api-ms-win-core-file-l2-1-0.dll (74E20000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-core-file-l2-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-core-localization-l1-2-0.dll:api-ms-win-core-localization-l1-2-0.dll (74E10000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-core-localization-l1-2-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-core-processthreads-l1-1-1.dll:api-ms-win-core-processthreads-l1-1-1.dll (74E00000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-core-processthreads-l1-1-1.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-core-file-l1-2-0.dll:api-ms-win-core-file-l1-2-0.dll (74DF0000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-core-file-l1-2-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-heap-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-heap-l1-1-0.dll (74DE0000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-heap-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-string-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-string-l1-1-0.dll (74DD0000), size: 16384 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-string-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-stdio-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-stdio-l1-1-0.dll (74DC0000), size: 16384 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-stdio-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-convert-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-convert-l1-1-0.dll (74DB0000), size: 16384 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-convert-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-locale-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-locale-l1-1-0.dll (73940000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-locale-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-filesystem-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-filesystem-l1-1-0.dll (73930000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-filesystem-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-time-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-time-l1-1-0.dll (73920000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-time-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-environment-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-environment-l1-1-0.dll (73910000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-environment-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-math-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-math-l1-1-0.dll (73900000), size: 20480 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-math-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-utility-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-utility-l1-1-0.dll (738F0000), size: 12288 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-utility-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\AntTweakBar.dll:AntTweakBar.dll (6E8E0000), size: 581632 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\AntTweakBar.dll'
STACK: C:\Windows\system32\d2d1.dll:d2d1.dll (6CA90000), size: 3436544 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d2d1.dll', fileVersion: 6.2.9200.16765
STACK: C:\Windows\system32\d3d11.dll:d3d11.dll (6C910000), size: 1527808 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\d3d11.dll', fileVersion: 6.2.9200.16570
STACK: C:\Windows\system32\dxgi.dll:dxgi.dll (6E890000), size: 311296 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\dxgi.dll', fileVersion: 6.2.9200.16492
STACK: C:\Windows\system32\DWrite.dll:DWrite.dll (6C7D0000), size: 1269760 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\DWrite.dll', fileVersion: 6.2.9200.22902
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\GFSDK_SSAO_D3D11.win32.dll:GFSDK_SSAO_D3D11.win32.dll (6C6C0000), size: 1064960 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\GFSDK_SSAO_D3D11.win32.dll', fileVersion: 4.0.0.7312
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\D3DCOMPILER_47.dll:D3DCOMPILER_47.dll (6C330000), size: 3735552 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\D3DCOMPILER_47.dll', fileVersion: 10.0.18362.1
STACK: C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-private-l1-1-0.dll:api-ms-win-crt-private-l1-1-0.dll (74A00000), size: 65536 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\api-ms-win-crt-private-l1-1-0.dll', fileVersion: 10.0.14393.2990
STACK: C:\Windows\syswow64\imagehlp.dll:imagehlp.dll (75980000), size: 176128 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\imagehlp.dll', fileVersion: 6.1.7601.18288
STACK: E:\spiele\Gothic II\System\assimp-vc142-mt.dll:assimp-vc142-mt.dll (6BD00000), size: 6471680 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'E:\spiele\Gothic II\System\assimp-vc142-mt.dll', fileVersion: 5.0.1.0
Info: Initializing GothicAPI
Info: Initializing hooks
Info: Patching: BroadCast fix
Info: Patching: Overriding zCVobScreenFX::OnTick() if (blend.visible) -> if (false)
Info: Patching: Interupt gamestart sound
Info: Patching: Fix low framerate
Info: Patching: LOW_FPS_NaN_check
Info: Patching: Fix integer overflow crash
Info: Patching: Texture size is lower than 32 - fix
Info: Patching: Marking texture as cached-in after cache-out - fix
Info: Patching: Fix dynamic lights huge impact on FPS in some locations
Info: Patching: Improve loading times by disabling some unnecessary features
Info: Patching: Show correct tris on toggle frame
Info: Patching: Godmode Debuglines
Warning: [F:\GD3D11\D3D11Engine\zCOption.h(116), long __fastcall zCOption::Do_hooked_zOptionReadInt(void *,const class zSTRING &,const char *,int)]: ENGINE wasn't initialized yet! WTF! - Reading Gothic-Config: PATCHVERSION
Info: Forcing zVidResFullscreenX
Info: Forcing zVidResFullscreenY
Info: Forcing zVidResFullscreenBPP = 32
Info: Forcing zTexMaxSize = 16384
Info: Forcing zTexCacheOutTimeMSec = 9120000
Info: Forcing zTexCacheSizeMaxBytes = 1000000000
Info: Forcing zSndCacheOutTimeMSec = 10000
Info: Forcing zSndCacheSizeMaxBytes = 40000000
Warning: [F:\GD3D11\D3D11Engine\zCOption.h(116), long __fastcall zCOption::Do_hooked_zOptionReadInt(void *,const class zSTRING &,const char *,int)]: ENGINE wasn't initialized yet! WTF! - Reading Gothic-Config: gameStarts
Info: Loading menu settings from E:\spiele\Gothic II\system\GD3D11\UserSettings.ini
Info: Applying Commandline-Overrides ...
Info: -> Game: Original
Info: Running with Commandline: -game:gothicgame.ini
Info: Creating Main graphics engine
Info: Initializing Device...
Info: Rendering on: Radeon(TM) RX 460 Graphics
Info: D3D_FEATURE_LEVEL: D3D_FEATURE_LEVEL_11_0
Info: Creating ShaderManager
Info: Compiling/Reloading shaders with 5 threads
Info: Reloading shader: VS_Ex
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Ex.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ExCube
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExCube.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ExMode
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExNode.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ExNodeCube
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExNodeCube.hlsl
Info: Reloading shader: VS_PNAEN
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PNAEN.hlsl
Info: Reloading shader: VS_PNAEN_Instanced
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PNAEN_Instanced.hlsl
Info: Reloading shader: VS_Decal
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Decal.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ExWater
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWater.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ParticlePoint
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ParticlePoint.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ParticlePointShaded
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ParticlePointShaded.hlsl
Info: Reloading shader: VS_AdvanceRain
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_AdvanceRain.hlsl
Info: Reloading shader: VS_Ocean
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Ocean.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ExWS
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWS.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ExDisplace
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExDisplace.hlsl
Info: Reloading shader: VS_Obj
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Obj.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ExSkeletal
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExSkeletal.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ExSkeletalCube
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExSkeletalCube.hlsl
Info: Reloading shader: VS_PNAEN_Skeletal
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PNAEN_Skeletal.hlsl
Info: Reloading shader: VS_TransformedEx
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_TransformedEx.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ExPointLight
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExPointLight.hlsl
Info: Reloading shader: VS_XYZRHW_DIF_T1
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_XYZRHW_DIF_T1.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ExInstancedObj
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExInstancedObj.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ExRemapInstancedObj
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExRemapInstancedObj.hlsl
Info: Reloading shader: VS_ExInstanced
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExInstanced.hlsl
Info: Reloading shader: VS_GrassInstanced
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_GrassInstanced.hlsl
Info: Reloading shader: VS_Lines
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Lines.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Lines.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_LinesSel.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Simple.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_SimpleAlphaTest.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Rain.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Ghost.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_World.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Ocean.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Water.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_ParticleDistortion.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_ApplyParticleDistortion.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldTriplanar.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Grass.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Sky.hlsl
Info: Reloading shader: VS_PFX
Info: Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PFX.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Simple.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GaussBlur.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Heightfog.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_UnderwaterFinal.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Cloud.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Copy_NoAlpha.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Blend.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_DistanceBlur.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumConvert.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumAdapt.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_HDR.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GodRayMask.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GodRayZoom.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Tonemap.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_SkyPlane.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereGround.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Atmosphere.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereOuter.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldLightmapped.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_FixedFunctionPipe.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_PointLight.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_PointLightDynShadow.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_AtmosphericScattering.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_SimpleSunlight.hlsl
Info: Compiling geometry shader: system\GD3D11\shaders\GS_Billboard.hlsl
Info: Compiling geometry shader: system\GD3D11\shaders\GS_Raindrops.hlsl
Info: Compiling geometry shader: system\GD3D11\shaders\GS_Cubemap.hlsl
Info: Compiling geometry shader: system\GD3D11\shaders\VS_AdvanceRain.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_AtmosphericScattering.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_LinDepth.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Diffuse.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Preview.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Sharpen.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GammaCorrectInv.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_LPP.hlsl
Info: Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\OceanTess.hlsl
Info: Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\PNAEN_Tesselation.hlsl
Info: Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\Water_Tesselation.hlsl
Info: Loading custom mesh E:\spiele\Gothic II\system\GD3D11\meshes\icoSphere.obj
Info: Loading 1 submeshes
Warning: [F:\GD3D11\D3D11Engine\GMesh.cpp(47), enum XRESULT __thiscall GMesh::LoadMesh(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,float)]: Mesh contains only 2 materials! This may not be what the creator wanted, please check your.mtl-File and the mtllib-reference in the .obj-File. Remember to delete the cache-file after a change!
Info: Creating swapchain
Info: SwapChain Mode: DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD
Info: Creating new swapchain! (Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)
Info: Initializing AntTweakBar
Info: SwapChain: DXGI 1.2
Warning: [F:\GD3D11\D3D11Engine\D3D11PFX_SMAA.cpp(48), long __cdecl D3DX11CreateEffectFromFile_RES(const char *,const struct _D3D_SHADER_MACRO *,const char *,unsigned int,unsigned int,const class Microsoft::WRL::ComPtr<struct ID3D11Device1> &,void *,struct ID3DX11Effect **,long *)]: warning X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47
Warning: [F:\GD3D11\D3D11Engine\D3D11PFX_SMAA.cpp(48), long __cdecl D3DX11CreateEffectFromFile_RES(const char *,const struct _D3D_SHADER_MACRO *,const char *,unsigned int,unsigned int,const class Microsoft::WRL::ComPtr<struct ID3D11Device1> &,void *,struct ID3DX11Effect **,long *)]: warning X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47
Info: Forcing DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN-Surface to 24-Bit
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_HDR.hlsl
Info: Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Tonemap.hlsl
Info: Loading world!
Info: World loaded, getting Levelmesh now!
Info: - Found 472710 polygons
Info: Extracting world
Info: Done extracting world!
Info: Loading custom ZEN-Resources from: system\GD3D11\ZENResources\ADDONWORLD
Info: Loading Suppressed textures
Info: Loading vegetation
Info: Collecting vobs...
Info: Done!
Info: Settings sky texture for ADDONWORLD
Info: Loading custom mesh E:\SPIELE\GOTHIC II\system\GD3D11\meshes\unitSphere.obj
Info: Loading 1 submeshes
Warning: [F:\GD3D11\D3D11Engine\GMesh.cpp(47), enum XRESULT __thiscall GMesh::LoadMesh(const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,float)]: Mesh contains only 2 materials! This may not be what the creator wanted, please check your.mtl-File and the mtllib-reference in the .obj-File. Remember to delete the cache-file after a change!
Info: Loading sky textures...
Info: Saving menu settings to E:\SPIELE\GOTHIC II\system\GD3D11\UserSettings.ini
Info: (EnsureTempVertexBufferSize) TempVertexBuffer too small (45056), need 47520 bytes. Recreating buffer.
Info: Loading custom ZEN-Resources from: system\GD3D11\ZENResources\ADDONWORLD
Info: Loading Suppressed textures
Info: Loading vegetation
Info: Collecting vobs...
Info: Done!
Info: Settings sky texture for ADDONWORLD
Info: (EnsureTempVertexBufferSize) TempVertexBuffer too small (95040), need 156024 bytes. Recreating buffer.
Edit 2:
so und hier die Access Violation (der Text wird ja in die Zwischenablage kopiert, das hatte ich zuerst nicht gesehen):
======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED
======================================================
======================================= CRASH INFOS:
=====================================================================
Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
User: oskar, CPUType: 586, Mem: 0 MB total, 0 MB free
Startup Options:-game:gothicgame.ini
=============================================== CALLSTACK :
==============================================================
0023:3C7374A3 (0x171C0C38 0x0BB5D4D0 0x0135F058 0x007B9105) <UNKNOWN>
0023:6E9BF8C8 (0x171C0C38 0x0BB5D550 0x0BB5D4D0 0x00000000) g2a.dll
0023:007B9105 (0x00000001 0x0082E6F0 0x0BB5D4D0 0x00000000) Gothic2.exe, CD3duContext::_DestroyDXBuffers()+174 byte(s)
0023:007B93B0 (0x05546570 0x007B7F21 0x00000000 0x007B607F) Gothic2.exe, CD3duContext::~CD3duContext()+182 byte(s)
0023:007B4DF6 (0x00000000 0x007B607F 0x05546570 0x007B809A) Gothic2.exe, CD3duContext::`scalar deleting destructor'()+8
byte(s)
0023:007B7F21 (0x05546570 0x007B809A 0x00000001 0x00000000) Gothic2.exe, CD3duContextNode::~CD3duContextNode()+15
byte(s)
0023:007B607F (0x00000001 0x00000000 0x007B83F1 0x0BB5D4D0) Gothic2.exe, CD3duContextNode::`scalar deleting
destructor'()+8 byte(s)
0023:007B809A (0x0BB5D4D0 0x00000000 0x0064A98B 0x0BB5D4D0) Gothic2.exe, CD3duContextList::DestroyD3duContext()+38
byte(s)
0023:007B83F1 (0x0BB5D4D0 0x00831450 0x00000000 0x0135FCF4) Gothic2.exe, CD3duContext::Release()+29 byte(s)
0023:0064A98B (0x00000000 0x00502EAE 0x007D358F 0x0135F340) Gothic2.exe, zCRnd_D3D::EmergencyExit()+395 byte(s), P:\dev
\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Render.cpp, line 294
0023:004C9140 (0x007D358F 0x0135F340 0x00000000 0x0135F340) Gothic2.exe, zCExceptionHandler::WalkReleaseCallbacks()+32
byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zExceptionHandler.cpp, line 298+9 byte(s)
0023:00502EAE (0x0135F340 0x00000000 0x0135F340 0x00000000) Gothic2.exe, WinMain()+318 byte(s), P:\dev\g2addon\release
\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp, line 942+5 byte(s)
0023:007D358F (0x0135F42C 0x0135FCE4 0x0135F47C 0x0135F400) Gothic2.exe, _except_handler3()+75 byte(s)
0023:77BC34A1 (0x0135F42C 0x0135FCE4 0x0135F47C 0x0135F400) ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()+1227 byte(s)
0023:77BC3473 (0x0035F42C 0x0135F47C 0x0135F42C 0x0135F47C) ntdll.dll, RtlDestroyEnvironment()+1181 byte(s)
0023:77B70133 (0x46842908 0x05851840 0x0135F7A8 0x6E9CB8D1) ntdll.dll, KiUserExceptionDispatcher()+15 byte(s)
0023:6E9C9460 (0x00000001 0x3CF3ED98 0x0BF3C490 0x00000000) g2a.dll, RegisterSpecialCase()+23744 byte(s)
0023:6E9CB8D1 (0x3A3C377C 0x0BF3C490 0x00780D46 0x00000000) g2a.dll, RegisterSpecialCase()+33073 byte(s)
0023:6E9E43AC (0x00000000 0x0135F7C0 0x0135F7C4 0x0BEB48A8) g2a.dll, RegisterSpecialCase()+134156 byte(s)
0023:00780D46 (0x00000000 0x00000014 0x0135F8BC 0x00000000) Gothic2.exe, oCWorld::DisposeVobs()+374 byte(s), P:\dev
\g2addon\release\Gothic\_ulf\oWorld.cpp, line 773+8 byte(s)
0023:006C6A6B (0xFFFFFFFF 0x00000001 0x0082E6F0 0x0135FAD0) Gothic2.exe, oCGame::LoadSavegame()+667 byte(s), P:\dev
\g2addon\release\Gothic\_ulf\oGame.cpp, line 2210
0023:709E08ED (0x00000000 0x006C1C5E 0x0BECBCB8 0x0042A282) SHW32.DLL, UnionCore::CUnion::DefineCRTVersion()+3613
byte(s)
0023:007E8E48 (0x0044FFF0 0x00423E50 0x00423F90 0x00450000) Gothic2.exe, SetFileAttributesA()+21124 byte(s)
0023:00424010 (0x005ABDD0 0x0076FB80 0x005ABB30 0x0076FBE0) Gothic2.exe, oCGameInfo::Init, P:\dev\g2addon\release
\Gothic\_bert\oGameInfo.cpp, line 67
0023:005AB940 (0x005ABDD0 0x005ABE30 0x005ABB30 0x00426C90) Gothic2.exe, zCObjectFactory::CreateZFile, P:\dev\g2addon
\release\ZenGin\_dieter\zObject.cpp, line 784
0023:005AB940 (0x004DB910 0x004DDC20 0x004DCCD0 0x004DC1C0) Gothic2.exe, zCObjectFactory::CreateZFile, P:\dev\g2addon
\release\ZenGin\_dieter\zObject.cpp, line 784
...
Edit:
ich habe jetzt doch noch mal schnell einen ersten Test gemacht, mit dev 27, gleiches Ergebnis (Access Violation). ich wollte mit der "Druck"-Taste einen Screenshot von der Access Violation machen, dummerweise ist das nur ein Bild des Ladebildschirm an der Stelle wo das Spiel hängen bleibt, hm.
....
Das ist schon echt gute Info. Wenn wir jetzt noch wissen würden mit welcher Version das Problem entstanden ist, können wir das bestimmt fixen.
beim Booten begann das Spiel für ein paar Sekunden zu hängen, auf der alten Version war dies nicht der Fall. https://youtu.be/sxd1nPYK_zc
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