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Gor_Na_Menlos
28.02.2019, 09:19
Hallo,

ich kapere mal die Idee von lucigoth und mache auch einen Thread zu meinem Test der Version 2.5.5 auf :D


Allgemein

Das Waffenmeistertalent macht dem Gegner trotz Block Schaden, das finde ich etwas "unschön". U.a. wegen dieser Art Schaden zu machen, wurde ja die Klaue ins 7. Kapitel verschoben. Warum es also bei anderen Waffen zulassen (auch wenn der Schaden geringer ist als mit der Klaue)?


Vengard

Ist es beabsichtigt, dass Walram, der Feuermagierhändler, nicht mehr unten beim König steht?


Sturminsel

Dandolo läuft nach Neuladen wieder zu seinem Standpunkt beim Riff zurück bzw. in Gebieten ohne Wegnetz bleibt er einfach stehen, obwohl er eigentlich noch partymember ist. Er schwimmt sogar vom Schiff aus zurück. Gibt man die Quest bei Gernot ab, spawnt Dandolo allerdings wieder auf dem Schiff, finde ich aber trotzdem verwirrend.
Ich meine, bei Dandolo war es so, dass er sich, solange er noch kein partymember ist, in Kämpfe vor seiner Höhle zwar einmischt, er sich aber nach dem Kampf wieder zurückzieht. Diesen TA oder Zustand, oder wie auch immer das intern geregelt ist, sollte man nach dem "Komm mit"-Dialog aufheben.

Bei Gernot könnte man, falls man die Quest "Gestrandete Orks" noch nicht abgeschlossen hat, nach dem "Was ist mit dem Leck"-Dialog noch eine Option einbauen, die verhindert, dass automatisch der Weltwechsel stattfindet und man somit noch Gelegenheit hat, sich um die Orks zu kümmern.

Beim Wassergolem könnte man etwas den Magieschutz senken, damit zumindest der Blitzschlag etwas Schaden macht. Mit Schmetterpfeilen bzw. -bolzen bekommt man den Golem zwar recht gut klein, aber das lernt ja nicht jeder.

Bei den Gruftskeletten könnte man den Rüstungsschutz etwas erhöhen. Die halten meiner Meinung nach zu wenig aus. Ihr Schaden ist OK.

Die restlichen Gegner in dieser Welt passen mMn soweit. Vor allem wenn man Dandolo als unsterblichen Tank dabei hat :p

blackpirate
28.02.2019, 13:08
Blockschaden: Hast du eine Idee wie man das umgehen kann? Alain hat hierfür keine Lösung gefunden.

Walram: Ja, ist beabsichtigt.

Da es das Problem gab, dass Dandolo immer zur Sturminsel zurückgekehrt ist und er nicht mehr auf das Schiff kam, wurde das jetzt so geregelt. Es war nicht von uns geplant ihn noch überall mitzuschleppen auch wenn sich das anbietet. :D

Wassergolem: Kann man den nicht mit Eiswelle einfrieren?

Gruftskelette: Ich weiß nicht. Es sind ja schließlich eine ganze Menge und nicht jeder Spieler ist ein guter Nahkämpfer.


"Was ist mit dem Leck"-Dialog: Ich sehe mir das an.

Gor_Na_Menlos
28.02.2019, 18:49
Blockschaden: Hast du eine Idee wie man das umgehen kann? Alain hat hierfür keine Lösung gefunden.

Dazu kenn ich mich leider zu wenig mit den internen Mechanismen in Gothic aus. Benutzt ihr das Schadensscript der Klaue für die Berechnung des Extraschadens?
Vom Ansatz her würde ich das so machen, dass das normale Schadensscript verwendet wird und dann abgefragt wird welcher Extraschaden dazu gerechnet werden soll, also Extraschaden der Waffe und des Talents. Zum Abfang des Bugs, dass mitunter keine XP vergeben werden wenn der Gegener durch den Extraschaden stirbt, kann man noch eine Abfrage einbauen, in der dann die HP des Gegners auf 4 oder 5 gesetzt werden falls Extraschaden tödlich wäre. Dann wird der Gegner beim nächsten Hit sicher durch den Mindestschaden getötet.

Aber wie gesagt, das ist nur so eine schnelle Vorstellung ohne die internen Abläufe von Gothic wirklich zu kennen.




Da es das Problem gab, dass Dandolo immer zur Sturminsel zurückgekehrt ist und er nicht mehr auf das Schiff kam, wurde das jetzt so geregelt. Es war nicht von uns geplant ihn noch überall mitzuschleppen auch wenn sich das anbietet. :D

Dann würde ich es aber so machen, dass Roland Dandolo folgen muss. Eventuell erst nachdem die Höllenbestie erledigt ist. Alternativ kann man auch irgendwo Richtung Korofskis Versteck eine Triggerbox einfügen, bei der sich Dandolo dann weigert weiter zu gehen.




Wassergolem: Kann man den nicht mit Eiswelle einfrieren?

Erstaunlicherweise geht das. Hatte immer gedacht, Golems sind gegen einfrieren immun. Man lernt doch nie aus :p

Der Golem bekommt dann aber auch nur den Zeitschaden und den Mindestschaden durch Rolands Nahkampfattacken. Der Waffenschutz des Golems ist ja auch so hoch, dass man zu dem Zeitpunkt nicht bzw. nur kaum über den Mindestschaden hinauskommt. Und bei 400 HP dauert das auch im eingefroren Zustand ne Weile, v.a. da einmal Eiswelle nicht ausreichend ist.




Gruftskelette: Ich weiß nicht. Es sind ja schließlich eine ganze Menge und nicht jeder Spieler ist ein guter Nahkämpfer.

Wenn man die Gruft nur alleine machen kann/soll, dann kann man die Grufskelette so lassen, ja.

blackpirate
28.02.2019, 19:38
Dazu kenn ich mich leider zu wenig mit den internen Mechanismen in Gothic aus. Benutzt ihr das Schadensscript der Klaue für die Berechnung des Extraschadens?
Vom Ansatz her würde ich das so machen, dass das normale Schadensscript verwendet wird und dann abgefragt wird welcher Extraschaden dazu gerechnet werden soll, also Extraschaden der Waffe und des Talents. Zum Abfang des Bugs, dass mitunter keine XP vergeben werden wenn der Gegener durch den Extraschaden stirbt, kann man noch eine Abfrage einbauen, in der dann die HP des Gegners auf 4 oder 5 gesetzt werden falls Extraschaden tödlich wäre. Dann wird der Gegner beim nächsten Hit sicher durch den Mindestschaden getötet.

Aber wie gesagt, das ist nur so eine schnelle Vorstellung ohne die internen Abläufe von Gothic wirklich zu kennen.




Dann würde ich es aber so machen, dass Roland Dandolo folgen muss. Eventuell erst nachdem die Höllenbestie erledigt ist. Alternativ kann man auch irgendwo Richtung Korofskis Versteck eine Triggerbox einfügen, bei der sich Dandolo dann weigert weiter zu gehen.




Erstaunlicherweise geht das. Hatte immer gedacht, Golems sind gegen einfrieren immun. Man lernt doch nie aus :p

Der Golem bekommt dann aber auch nur den Zeitschaden und den Mindestschaden durch Rolands Nahkampfattacken. Der Waffenschutz des Golems ist ja auch so hoch, dass man zu dem Zeitpunkt nicht bzw. nur kaum über den Mindestschaden hinauskommt. Und bei 400 HP dauert das auch im eingefroren Zustand ne Weile, v.a. da einmal Eiswelle nicht ausreichend ist.




Wenn man die Gruft nur alleine machen kann/soll, dann kann man die Grufskelette so lassen, ja.

Wir benutzen ein ähnliches Schadensscript wie bei der Klaue. Aber für eine Änderung müsste ich genug Zeit haben um mich damit zu beschäftigen. Da hat das andere erstmal Vorrang.

Dandolo: Also da möchte ich jetzt keine weitere Zeit verschwenden. Wir sollten uns bei diesem Patch auf das wesentliche konzentrieren, nämlich ein vernünftiges Balancing hinzubekommen. Verbesserungen von Quests kann man irgendwann später machen.

Golem: Man sollte ihn eingefroren dann nur mit Waffen angreifen, die Dam_Blunt machen, also Keulen und Hämmer.

Gruft: Ggf. könnte man Dandolo etwas schwächer machen.

Gor_Na_Menlos
28.02.2019, 20:47
Wir benutzen ein ähnliches Schadensscript wie bei der Klaue. Aber für eine Änderung müsste ich genug Zeit haben um mich damit zu beschäftigen. Da hat das andere erstmal Vorrang.

Dandolo: Also da möchte ich jetzt keine weitere Zeit verschwenden. Wir sollten uns bei diesem Patch auf das wesentliche konzentrieren, nämlich ein vernünftiges Balancing hinzubekommen. Verbesserungen von Quests kann man irgendwann später machen.

Ok, alles klar. Ich denke, ich werd aber trotzdem weiter solche Dinge aufschreiben, wenn mir was auffällt. Damit es für später schon mal notiert ist, falls ihr da in Zukunft noch Arbeit reingesteckt wollt.




Golem: Man sollte ihn eingefroren dann nur mit Waffen angreifen, die Dam_Blunt machen, also Keulen und Hämmer.

Schon klar, aber man muss da trotzdem erstmal über die 250 Rüstungsschutz kommen, was zumindest der Char von deinem Save nicht schafft. Außerdem macht der eingefrorene Golem bei jedem Treffer trotzdem noch den Ausweichschritt nach hinten. Aber naja, wie gesagt, im Fernkampf ist der Golem keine große Herausforderung. Da aber Fernkampf von vielen Spielern doch etwas stiefmütterlich behandelt wird, sollte der Golem meiner Meinung nach auch für die "Magier" und Nahkämpfer nicht zu hart sein.

Edit: Ok, hier habe ich teilweise Unsinn geschrieben, den Rüstungsschutz gegen stumpfe Waffen kann man ja gar nicht so leicht auslesen, mein Fehler.
In deinem Save hatte Roland auch nur den Kampfstab als stumpfe 2H-Waffe dabei. Ich hab mir mal die Stabkeule ins Spiel gebracht (die kann man ja in Khorinis bekommen) und damit ist der Wassergolem kein Problem mehr. (Wenn man mal von dem Waffenmeister-Bug absieht)
Man kann den Golem also so lassen, wie er ist :)




Gruft: Ggf. könnte man Dandolo etwas schwächer machen.

Das wäre auch ne Idee.

blackpirate
01.03.2019, 10:12
Ok, alles klar. Ich denke, ich werd aber trotzdem weiter solche Dinge aufschreiben, wenn mir was auffällt. Damit es für später schon mal notiert ist, falls ihr da in Zukunft noch Arbeit reingesteckt wollt.

Auf jeden Fall. Dann kann man sich später darum kümmern. :)



Schon klar, aber man muss da trotzdem erstmal über die 250 Rüstungsschutz kommen, was zumindest der Char von deinem Save nicht schafft. Außerdem macht der eingefrorene Golem bei jedem Treffer trotzdem noch den Ausweichschritt nach hinten. Aber naja, wie gesagt, im Fernkampf ist der Golem keine große Herausforderung. Da aber Fernkampf von vielen Spielern doch etwas stiefmütterlich behandelt wird, sollte der Golem meiner Meinung nach auch für die "Magier" und Nahkämpfer nicht zu hart sein.

Edit: Ok, hier habe ich teilweise Unsinn geschrieben, den Rüstungsschutz gegen stumpfe Waffen kann man ja gar nicht so leicht auslesen, mein Fehler.
In deinem Save hatte Roland auch nur den Kampfstab als stumpfe 2H-Waffe dabei. Ich hab mir mal die Stabkeule ins Spiel gebracht (die kann man ja in Khorinis bekommen) und damit ist der Wassergolem kein Problem mehr. (Wenn man mal von dem Waffenmeister-Bug absieht)
Man kann den Golem also so lassen, wie er ist :)

Gut, dann wäre das geklärt.

Waffenmeister-Bug: Meinst du jetzt den Blockschaden? Ist ja an sich kein Bug, nur unschön.



Das wäre auch ne Idee.

Was ebenfalls zu den Dingen gehört, die man sich später ansehen muss. Genauso wie eine bessere Performance bei den Seeschlachten.

Gor_Na_Menlos
01.03.2019, 12:06
Waffenmeister-Bug: Meinst du jetzt den Blockschaden? Ist ja an sich kein Bug, nur unschön.


Ja, den Blockschaden meinte ich. Bei einem Golem wirkt sich der Effekt noch deutlich stärker aus als bei einem menschlichen Gegner. Durch das Zurückweichen, was ja als Block gewertet wird, kann der Extraschaden nicht nur einmal, sondern auch mehrere Male ausgelöst werden. Da kann es auch mal passieren, dass mit einem Schlag die Hälfte der HP down sind.
Dieses Phänomen kann man so oder ähnlich auch in anderen Mods beobachten, die wohl für den Extraschaden auch auf das Schadensscript der Klaue zurückgreifen.



Küste von Varant

Gegner

Sandlurker, Wüstenwarane, Krokodile und Wüstenratten kann man so lassen. Einzeln sind sie jeweils gut im Nahkampf machbar, in Gruppen allerdings sehr gefährlich.

Der Wüstenfeuerwaran ist im Nahkampf knackig, aber machbar. Den Magieschutz könnte man eventuell auf 110 anheben, dann braucht man statt zwei, drei Blitzschläge. Zwei Blitzschläge finde ich persönlich etwas zu wenig für die XP.

Der Leopard ist gut machbar, wenn man das Angriffsmuster der Schattenläufer mal verinnerlicht hat. Man könnte aber überlegen ob dem Leo nicht höhere Schutzwerte und/oder mehr HP gibt, da Leoparden ja Gegner bis in Kapitel 5 sind und da wären sie dann definitiv zu schwach.

Das Ungeheuer bekommt man durch Einfrieren, Draufkloppen und danach an die Wand drängen und weiter draufhauen auch ganz gut hin. Kann man so lassen oder auch stärker machen, dann hätte man einen richtigen kleinen Endboss für das Küstengebiet.

Vincent ist mir zu schwach. Den hab ich mit einem Treffer auf die Matte geschickt. 200 HP und 40 Schutz sind für 600 XP meiner Meinung nach viel zu wenig. Den würde ich schon deutlich schwerer machen.


Sonstiges

Ich finde die Tatsache, dass man von Baldwin kommentarlos eine Rune zum Strand zugesteckt bekommt, etwas unlogisch und nicht schön gelöst. Woher soll Baldwin die Rune denn haben? Man könnte die Rune auch irgendwo an der Küste platzieren, z.B. beim Adanosschrein, oder als Questbelohnung bekommen, fände ich atmosphärischer.

blackpirate
01.03.2019, 14:36
Ja, den Blockschaden meinte ich. Bei einem Golem wirkt sich der Effekt noch deutlich stärker aus als bei einem menschlichen Gegner. Durch das Zurückweichen, was ja als Block gewertet wird, kann der Extraschaden nicht nur einmal, sondern auch mehrere Male ausgelöst werden. Da kann es auch mal passieren, dass mit einem Schlag die Hälfte der HP down sind.
Dieses Phänomen kann man so oder ähnlich auch in anderen Mods beobachten, die wohl für den Extraschaden auch auf das Schadensscript der Klaue zurückgreifen.


Es gibt leider keine andere Möglichkeit Extraschaden einzubauen.



Küste von Varant

Gegner

Sandlurker, Wüstenwarane, Krokodile und Wüstenratten kann man so lassen. Einzeln sind sie jeweils gut im Nahkampf machbar, in Gruppen allerdings sehr gefährlich.

Der Wüstenfeuerwaran ist im Nahkampf knackig, aber machbar. Den Magieschutz könnte man eventuell auf 110 anheben, dann braucht man statt zwei, drei Blitzschläge. Zwei Blitzschläge finde ich persönlich etwas zu wenig für die XP.

Der Leopard ist gut machbar, wenn man das Angriffsmuster der Schattenläufer mal verinnerlicht hat. Man könnte aber überlegen ob dem Leo nicht höhere Schutzwerte und/oder mehr HP gibt, da Leoparden ja Gegner bis in Kapitel 5 sind und da wären sie dann definitiv zu schwach.

Das Ungeheuer bekommt man durch Einfrieren, Draufkloppen und danach an die Wand drängen und weiter draufhauen auch ganz gut hin. Kann man so lassen oder auch stärker machen, dann hätte man einen richtigen kleinen Endboss für das Küstengebiet.

Vincent ist mir zu schwach. Den hab ich mit einem Treffer auf die Matte geschickt. 200 HP und 40 Schutz sind für 600 XP meiner Meinung nach viel zu wenig. Den würde ich schon deutlich schwerer machen.

Gut. Die Werte von Wüstenfeuerwaran und Vincent ändere ich. Beim Leopard werde ich mir das überlegen. Vermutlich muss man dann auch die Werte vom Panther ändern, ggf. auch vom Löwen.



Sonstiges

Ich finde die Tatsache, dass man von Baldwin kommentarlos eine Rune zum Strand zugesteckt bekommt, etwas unlogisch und nicht schön gelöst. Woher soll Baldwin die Rune denn haben? Man könnte die Rune auch irgendwo an der Küste platzieren, z.B. beim Adanosschrein, oder als Questbelohnung bekommen, fände ich atmosphärischer.

Ich überlege mir was.

Gor_Na_Menlos
03.03.2019, 13:48
Die ersten Schritte in der Wüste / Der Weg nach Ugar


Allgemeines

Ich hatte mit dieser Testverison bisher einige Abstürze beim Speichern. Das kam mir mit den Versionen 2.5 und 2.5.4 nicht unter.

War es schon immer so, dass man auf Höhe von Tabors Lager und darüber in der Oase von Ugar Hitzeschaden bekommen hat? Bin mir nicht wirklich sicher, aber ich meine das war früher nicht so. Ich hatte öfter das Problem, dass Roland, beim ersten Laden eines Spielstands auf diesen Ebenen nach Neustart, tot oder mit stark reduzierten HP gespawnt wurde. Hitzeresistente Kleidung war zu dem Zeitpunkt noch nicht vorhanden. Beim zweiten Laden desselben Spielstands war aber wieder alles ok. Mit hitzeresistenter Kleidung ebenso. Ich vermute einen Zusammenhang.

Anscheinend gibt es jetzt mehr Löwenrudel, als in den früheren Versionen. Gefällt mir, auch wenn das wandernde Rudel zwischen der Klosterruine und Tabors Lager bestimmt zu einigem Missmut führen könnte :D


Gegner

Sandcrawler: Für den Anfang Varants ok, aber gegen später werden sie bestimmt zu einfach werden

Wüstenwölfe: viel zu schwach, machen nur Minimalschaden

Feuergolem: Im Nahkampf verbuggt, d.h. sie landen Treffer noch bevor die Ausholanimation kommt. Mit Magie braucht man 3 Blitzschläge, das ist ok

Wüstensteingolem: Im Nahkampf mit dem "Waffenmeisterbug" kein Problem. Müsste man mal testen, wie es ohne das Talent ist. Kann man das im GVE ausschalten?.

Goblin-Reiter und Golblin-Krieger machen ebenfalls nur Minimalschaden

Sklavenjäger-Bluthunde: Endlich mal richtige Gegner :D

Wüstenfliegen (Oase von Ugar): Sterben mit "Giftwolke-Effekt" scheinen aber keinen Giftschaden zu machen. Ich weiß auch nicht ob mir Giftschaden bei denen gefällt, kommt mir etwas übertrieben vor, hängt aber natürlich auch von der (geplanten) Höhe des Giftschadens ab

blackpirate
03.03.2019, 16:34
Die ersten Schritte in der Wüste / Der Weg nach Ugar


Allgemeines

Ich hatte mit dieser Testverison bisher einige Abstürze beim Speichern. Das kam mir mit den Versionen 2.5 und 2.5.4 nicht unter.

War es schon immer so, dass man auf Höhe von Tabors Lager und darüber in der Oase von Ugar Hitzeschaden bekommen hat? Bin mir nicht wirklich sicher, aber ich meine das war früher nicht so. Ich hatte öfter das Problem, dass Roland, beim ersten Laden eines Spielstands auf diesen Ebenen nach Neustart, tot oder mit stark reduzierten HP gespawnt wurde. Hitzeresistente Kleidung war zu dem Zeitpunkt noch nicht vorhanden. Beim zweiten Laden desselben Spielstands war aber wieder alles ok. Mit hitzeresistenter Kleidung ebenso. Ich vermute einen Zusammenhang.

Anscheinend gibt es jetzt mehr Löwenrudel, als in den früheren Versionen. Gefällt mir, auch wenn das wandernde Rudel zwischen der Klosterruine und Tabors Lager bestimmt zu einigem Missmut führen könnte :D



Gegner

Sandcrawler: Für den Anfang Varants ok, aber gegen später werden sie bestimmt zu einfach werden

Wüstenwölfe: viel zu schwach, machen nur Minimalschaden

Feuergolem: Im Nahkampf verbuggt, d.h. sie landen Treffer noch bevor die Ausholanimation kommt. Mit Magie braucht man 3 Blitzschläge, das ist ok

Wüstensteingolem: Im Nahkampf mit dem "Waffenmeisterbug" kein Problem. Müsste man mal testen, wie es ohne das Talent ist. Kann man das im GVE ausschalten?.

Goblin-Reiter und Golblin-Krieger machen ebenfalls nur Minimalschaden

Sklavenjäger-Bluthunde: Endlich mal richtige Gegner :D

Wüstenfliegen (Oase von Ugar): Sterben mit "Giftwolke-Effekt" scheinen aber keinen Giftschaden zu machen. Ich weiß auch nicht ob mir Giftschaden bei denen gefällt, kommt mir etwas übertrieben vor, hängt aber natürlich auch von der (geplanten) Höhe des Giftschadens ab

Abstürze: Möglich dass eine Änderung der Grund ist. Vielleicht kannst du was herausfinden, wenn du die Mod mit zSpy startest.

Hitzeschaden Tabors Lager: Ja, das ist neu, da es bisher zu wenig Regionen gab wo man gezwungen war eine Assassinen- oder Nomadenrüstung zu tragen.

Löwenrudel Tabors Lager: Man bekommt ja, bevor die Aslanquest losgeht von Tabor den Auftrag Löwenfelle zu besorgen. Selbst wenn man das nicht macht, schadet das nichts, da Tabor während des Kampfs mit Aslan unverwundbar ist. In der nächsten Testversion wird es noch drei Löwen geben, die nachts in der Oasse von Amarna jagen gehen. Da kam es bei mir zu der Situation, dass ein Scavenger bis an das Tor floh und dort vom Löwen erwischt wurde. Kurz darauf war auch die Torwache tot. :D Daher habe ich die Wache jetzt etwas stärker gemacht. Außerdem wird sie solange unsterblich sein, bis sie das Tor öffnet.

Feuergolem: Das ist aber kein Odysseeproblem sondern wird ein allgemeiner Gothic Bug sein.

Wüstensteingolem/Waffenmeisterbug: Diese drei Bedingungen sollten auf Null stehen.

StarkerSchwertkaempferGelernt
SchwertmeisterGelernt
OrktoeterGelernt

Wüstenfliegen: Nein, die machen keinen Giftschaden. Außerdem kann man ja ab dem 5. Kapitel bei Ignaz sowieso lernen wie man dagegen immun wird.

Wüstenwölfe/Goblin-Reiter und Golblin-Krieger sehe ich mir an.


EDIT: Es gibt stärkere Sandcrawler in der Mine von Ugar und in dem Varantgebiet hinter dem Pass. Die anderen Crawler wird man vermutlich schon in Kapitel 4 getötet haben.

Gor_Na_Menlos
04.03.2019, 12:40
Abstürze: Möglich dass eine Änderung der Grund ist. Vielleicht kannst du was herausfinden, wenn du die Mod mit zSpy startest.


Bis gerade dachte ich, dass es doch eher ein internes Problem bei mir war. Als ich die Mod von einer HDD auf die System-SSD verschoben hatte, gab es ne Weile lang keine Abstürze mehr, bis eben. Ich würde ja gerne den Spielstand hochladen, der zwar nicht immer, aber öfters mal abtürzt, wenn man ihn erneut speichern will, ich kann das hier in dem Unterforum aber nicht :dnuhr:

Beim Laden mit dem GothicStarter braucht er ziemlich lange bis er geladen ist, so zwischen einer und zwei Minuten. Mit dem GothicStarter_mod kommen erst mal ein paar Fehlermeldungen und der Ladevorgang hört nicht auf. Dabei wird ein Logfile erzeugt, dass ich gar nicht erst in die Zwischenablage kopiert bekommen habe.

Wie auch immer, die Fehlermeldungen in den Messageboxen lauten:

D: zModell(cZModelProto:: LoadModelScript) :MDS not found: ZOMBIE_1HSTS.MDS;
... ZOMBIE_2HSTS.MDS;
... ZOMBIE_BOWT2.MDS;
... ZOMBIE_CBOWT2.MDS;

Q: PermMem: Unbekannte Instanz, line 142

Vielleicht sagt dir das ja was :dnuhr:

Der Spielstand ist direkt in Ugar. Die meisten der anderen Abstürze, die ich zuvor erwähnt habe, waren in Sichtweite von Ugar. In Ugar selbst gibt es ja auch erhebliche framedrops, auch bei minimierter Sichtweite. Das niedrigste waren mal 17 FPS.




Löwenrudel Tabors Lager: Man bekommt ja, bevor die Aslanquest losgeht von Tabor den Auftrag Löwenfelle zu besorgen. Selbst wenn man das nicht macht, schadet das nichts, da Tabor während des Kampfs mit Aslan unverwundbar ist. In der nächsten Testversion wird es noch drei Löwen geben, die nachts in der Oasse von Amarna jagen gehen. Da kam es bei mir zu der Situation, dass ein Scavenger bis an das Tor floh und dort vom Löwen erwischt wurde. Kurz darauf war auch die Torwache tot. :D Daher habe ich die Wache jetzt etwas stärker gemacht. Außerdem wird sie solange unsterblich sein, bis sie das Tor öffnet.

Ich bezog mich da auf das wandernde Löwenrudel, das dem Spieler beim Aufstieg nach Ugar entgegen kommen kann. Find ich persönlich schon ne witzige Idee, und mit Verwandlung kommt man da ja auch leicht vorbei, da es aber mehr oder weniger der erste Weg ist, den man in der Wüste geht (zumindest nach Storyline), könnte das den einen oder anderen schon etwas überraschen :D




Feuergolem: Das ist aber kein Odysseeproblem sondern wird ein allgemeiner Gothic Bug sein.

Ja, den Bug gabs schon in DNDR, ich bin dem aber seitdem in anderen Mods nicht mehr begegnet, daher dachte ich, es gäbe da nen Fix für.




Wüstensteingolem/Waffenmeisterbug: Diese drei Bedingungen sollten auf Null stehen.

StarkerSchwertkaempferGelernt
SchwertmeisterGelernt
OrktoeterGelernt

Danke! Werd ich demnächst mal antesten und das Talent auch für den restlichen Test wohl ausslassen. Sofern das ok ist, und sofern meine saves nicht alle geschrottet sind (s.o.)




Wüstenfliegen: Nein, die machen keinen Giftschaden. Außerdem kann man ja ab dem 5. Kapitel bei Ignaz sowieso lernen wie man dagegen immun wird.

Wozu dann die Giftgaswolke beim Ableben? Das mit der Giftressistenz ist mir bekannt.

blackpirate
04.03.2019, 15:18
Die Fehlermeldungen sagen mir nichts. Vielleicht liegt es an der Erweiterung des Hitzedamagescriptes. Könnte sein, dass das in der dicht bevobten Region für Gothic zuviel wird.

Man sollte dann dem Löwenrudel aus dem Weg gehen. :D Es hält sich ja auch nur zu bestimmten Zeiten an diesem Wegpunkt auf.

Giftwolke: Wir hatten die versuchweise eingebaut, wollten das aber wieder rückgängig machen, da die schlafenden Blutfliegen danach in der Luft schwebten. Habe ich jetzt erledigt.

Gor_Na_Menlos
05.03.2019, 09:18
Um auszuschleißen, dass ich mir irgendwann mal die Saves zerschossen habe, werde ich nochmal von vorne anfangen. Ich bin mir zwar sehr sicher, dass ich nicht im Marvinmodus gespeichert habe und immer die abgestürzten Spielstände und den current-Ordner gelöscht habe, aber Fehler können immer mal passieren. Ist ja auch nicht wirklich viel passiert seit Testbeginn, dauert nur ein paar Tage bis ich wieder up to date bin.
Wenn es dann immernoch bzw. wieder zu Abstürzen kommt, liegts vielleicht wirklich an dem Hitzeschadenscript.


Ein paar Sachen noch zu Ugar:

Verdojas Banditen sind ganz schön knackig.

Der Panther ist zu schwach, macht nur etwas mehr als Minimalschaden und gibt 330 XP, während die Wüstensnapper ziemlich anspruchsvoll sind und nur 300 XP geben.

Die verschlossene Truhe im UG von Tarras' Haus ist leer.

blackpirate
05.03.2019, 10:37
Um auszuschleißen, dass ich mir irgendwann mal die Saves zerschossen habe, werde ich nochmal von vorne anfangen. Ich bin mir zwar sehr sicher, dass ich nicht im Marvinmodus gespeichert habe und immer die abgestürzten Spielstände und den current-Ordner gelöscht habe, aber Fehler können immer mal passieren. Ist ja auch nicht wirklich viel passiert seit Testbeginn, dauert nur ein paar Tage bis ich wieder up to date bin.
Wenn es dann immernoch bzw. wieder zu Abstürzen kommt, liegts vielleicht wirklich an dem Hitzeschadenscript.


Ein paar Sachen noch zu Ugar:

Verdojas Banditen sind ganz schön knackig.

Der Panther ist zu schwach, macht nur etwas mehr als Minimalschaden und gibt 330 XP, während die Wüstensnapper ziemlich anspruchsvoll sind und nur 300 XP geben.

Die verschlossene Truhe im UG von Tarras' Haus ist leer.

Banditen: Es sind jetzt alle Banditen und Straßenräuber in Varant so stark. Wurdest du mit ihnen fertig?

Panther: Seltsam. Der ist genauso stark wie der Leopard und nur wenig schwächer wie der Löwe.

Gor_Na_Menlos
05.03.2019, 11:51
Wenn man es schafft die Banditen einzeln zu bekämpfen, kann man sie eigentlich ganz gut klein kriegen. Man darf sich nur nicht allzu oft von ihnen treffen lassen, v.a. die Elite-Räuber machen ganz ordentlich Schaden. Man muss sich halt was einfallen lassen, wie z.B. mit dem Speedring arbeiten, Eiszauber verwenden, Deckung suchen etc., dann geht das schon. Gegen zwei oder drei gleichzeitig zu kämpfen, wird wohl in den meisten Fällen übel enden :p

Ich habe jetzt keinen Spielstand mehr direkt bei dem Leoparden, aber zwischen Ankunft in Varant und der Begegnung mit dem Panther habe ich gut 50 Punkte an Rüstungsschutz zugelegt (verbesserte Ritterrüstung, Mächtiges Amulett der Erzhaut, Kriegerhelm). Außerdem hatte ich ja auch bei dem Leoparden schon geschrieben, dass er keine allzu große Herausforderung war. Gegen Löwen bin ich noch nicht angetreten.

blackpirate
05.03.2019, 12:38
Dann würde ich alle Raubkatzen stärker machen und in der Küstenhöhle einen jungen Leopard mit den alten Werten reinsetzen. Teste aber erstmal wie stark der Löwe ist.

Gor_Na_Menlos
08.03.2019, 14:27
So, ich bin im zweiten Durchgang jetzt wieder so +/- da angekommen, wo ich beim ersten aufgehört habe. Abstürze beim Speichern gab es diesmal auch wieder, aber weniger als beim letzten Mal. Zweimal stürzte das Spiel in der Seewelt oben zwischen Baldwin und Gernot ab und einmal zwischen Ugar und der Vorhut von Vergojas Banditen. Die Abstürze waren aber an beide Stellen nicht sicher reproduzierbar. An Abstürze in der Seewelt kann ich mich jetzt beim ersten Durchlauf nicht erinnern, aber an der Stelle vor Ugar kam es da auch schon zu Abstürzen.

Das Phänomen, dass Roland beim ersten Laden eines Spielstands tot oder nur mit reduzierten HP gespawnt wurde, trat auch diesmal wieder auf (Sofern Roland keine hitzeresistente Kleidung trug). Zum einen auf Höhe von Tabors Lager und zum anderen In der Oase von Ugar. Vermutlich beides neue Gebiete mit Hitzeschaden. In Gebieten, die früher auch schon Hitzeschaden machten, gab es keine derartigen Probleme.

Für den zweiten Durchgang hatte ich das Waffenmeistertalent auf 0% gestellt (und mitlerweile wieder auf 100% hoch :p). Für einige Gegner hieß das, das man nur noch Minimalschaden gemacht hat, wie z.B. Wassergolem, Sandcrawler oder Wüsten-Snapper. Ich konnte mich gar nicht daran erinnern, dass der Extraschaden so overpowered war :D Naja, weiterer bzw. erneuter Änderungsbedarf an den Rüstungsschutzwerten wird aber wohl nicht nötig sein, da ich mal annehme, dass die meisten Spieler das Talent gelernt haben bzw. ja immernoch die Möglichkeit haben, dies nachzuholen. Beim upscaling der Werte für die Schwierigkeitsgrade schwer und legendär müsste man sich das aber mMn nochmal genauer anschauen.

Löwin: ist mir zu schwach, macht kaum Schaden

Löwe: auch keine sonderliche Herausforderung (mit Waffenmeistertalent), macht aber schon deutlich mehr Schaden als die Löwin

Gor_Na_Menlos
10.03.2019, 12:50
Die Abstürze nehmen wieder drastisch zu. Nicht nur in Ugar, sondern auch anderswo wie bspw. auf dem Weg nach Armana oder bei den Ruinen bei Aslan; zu unterschiedlichen Ingamezeiten und nach unterschiedlich langer Spieldauer. Irgendwas stimmt da nicht. Können andere Tester das eigentlich bestätigen oder habe nur ich das Problem?


Gegner

Skelettkämpfer und Untoter Varantkrieger: machen nur Minimalschaden und halten fast nichts aus

Verfluchtes Skelett: hält wenig aus, macht aber ordentlich Schaden

Straßenräuber Ugar: deutlich stärker als früher, einzeln kein großes Problem, aber zu mehreren echt gefährlich

Sand-Beisser: einzeln leicht zu erledigen

Feuerteufel: ganz schön zäh, aber mit Magie ganz gut machbar

Räuber vor Armana: viel zu viele und viel zu stark, gegen die hat man ohne glitches kaum eine Chance. Selbst mit vier beschwörenen Dämonen kam ich da nicht durch. Man kann sie schon so stark lassen, wie sie sind, aber dann sollte man die Anzahl deutlich reduzieren, so auf die Hälfte vielleicht, desweiteren sollte man ein paar von denen auch die Bögen wegnehmen


Sonstiges

Der Herd für das Ziegenfleisch bei Tarras unterschlägt ein rohes Ziegenfleisch beim Braten

Bei Mariano wird der Dialog "Willst dich nochmal mit mir anlegen?" in Dauerschleife getriggert

Die Saves findest du wieder in meiner Dropbox

blackpirate
10.03.2019, 15:07
So, ich bin im zweiten Durchgang jetzt wieder so +/- da angekommen, wo ich beim ersten aufgehört habe. Abstürze beim Speichern gab es diesmal auch wieder, aber weniger als beim letzten Mal. Zweimal stürzte das Spiel in der Seewelt oben zwischen Baldwin und Gernot ab und einmal zwischen Ugar und der Vorhut von Vergojas Banditen. Die Abstürze waren aber an beide Stellen nicht sicher reproduzierbar. An Abstürze in der Seewelt kann ich mich jetzt beim ersten Durchlauf nicht erinnern, aber an der Stelle vor Ugar kam es da auch schon zu Abstürzen.

Das Phänomen, dass Roland beim ersten Laden eines Spielstands tot oder nur mit reduzierten HP gespawnt wurde, trat auch diesmal wieder auf (Sofern Roland keine hitzeresistente Kleidung trug). Zum einen auf Höhe von Tabors Lager und zum anderen In der Oase von Ugar. Vermutlich beides neue Gebiete mit Hitzeschaden. In Gebieten, die früher auch schon Hitzeschaden machten, gab es keine derartigen Probleme.

Für den zweiten Durchgang hatte ich das Waffenmeistertalent auf 0% gestellt (und mitlerweile wieder auf 100% hoch :p). Für einige Gegner hieß das, das man nur noch Minimalschaden gemacht hat, wie z.B. Wassergolem, Sandcrawler oder Wüsten-Snapper. Ich konnte mich gar nicht daran erinnern, dass der Extraschaden so overpowered war :D Naja, weiterer bzw. erneuter Änderungsbedarf an den Rüstungsschutzwerten wird aber wohl nicht nötig sein, da ich mal annehme, dass die meisten Spieler das Talent gelernt haben bzw. ja immernoch die Möglichkeit haben, dies nachzuholen. Beim upscaling der Werte für die Schwierigkeitsgrade schwer und legendär müsste man sich das aber mMn nochmal genauer anschauen.

Löwin: ist mir zu schwach, macht kaum Schaden

Löwe: auch keine sonderliche Herausforderung (mit Waffenmeistertalent), macht aber schon deutlich mehr Schaden als die Löwin




Die Abstürze nehmen wieder drastisch zu. Nicht nur in Ugar, sondern auch anderswo wie bspw. auf dem Weg nach Armana oder bei den Ruinen bei Aslan; zu unterschiedlichen Ingamezeiten und nach unterschiedlich langer Spieldauer. Irgendwas stimmt da nicht. Können andere Tester das eigentlich bestätigen oder habe nur ich das Problem?


Gegner

Skelettkämpfer und Untoter Varantkrieger: machen nur Minimalschaden und halten fast nichts aus

Verfluchtes Skelett: hält wenig aus, macht aber ordentlich Schaden

Straßenräuber Ugar: deutlich stärker als früher, einzeln kein großes Problem, aber zu mehreren echt gefährlich

Sand-Beisser: einzeln leicht zu erledigen

Feuerteufel: ganz schön zäh, aber mit Magie ganz gut machbar

Räuber vor Armana: viel zu viele und viel zu stark, gegen die hat man ohne glitches kaum eine Chance. Selbst mit vier beschwörenen Dämonen kam ich da nicht durch. Man kann sie schon so stark lassen, wie sie sind, aber dann sollte man die Anzahl deutlich reduzieren, so auf die Hälfte vielleicht, desweiteren sollte man ein paar von denen auch die Bögen wegnehmen


Sonstiges

Der Herd für das Ziegenfleisch bei Tarras unterschlägt ein rohes Ziegenfleisch beim Braten

Bei Mariano wird der Dialog "Willst dich nochmal mit mir anlegen?" in Dauerschleife getriggert

Die Saves findest du wieder in meiner Dropbox

Ich habe jetzt alle Raubkatzen stärker gemacht.

Die Räuber an der Brücke von Amarna muss man nicht unbedingt sofort erledigen können. Die kann man sich für spätere Kapitel aufheben. Daher braucht das nicht geändert zu werden. Außerdem könnte man die Gruppe doch teilen, indem man sie mit Feuerpfeilen rauslockt. Es werden dich ja nicht gleich alle Räuber verfolgen.

Mariano: Das ist aber ein Ambient Gothicdialog, der nicht über ein Odysseescript gesteuert wird. Daher kein Fehler von der Mod, eher ein Ausnahmefehler, der bei Gothic zuweilen auftritt. Wir hatten den bisher auch nie gehabt.

Herd für das Ziegenfleisch: Sehe ich mir an.

Abstürze beim Speichern: Die habe ich überhaupt nicht. Wenn du die sogar in der Seewelt hast, dann wird das Problem auch nicht an unseren Änderungen in der Wüstenwelt liegen. Spielst du mit dem Renderer?

Skelettkämpfer und Untoter Varantkrieger: machen nur Minimalschaden und halten fast nichts aus: Sind das die Skelette in der Ruinenburg, wenn man die Quest mit dem Ork macht? Die sind eigentlich für den Beginn von Varant stark genug.

Sand-Beisser: Die haben 250 Stärke, also wie Löwen. Klar, dass die im Verlauf des Spiels in Varant immer schwächer werden, aber ich denke, dass das in Ordnung ist.

Verfluchtes Skelett: Sehe ich mir an.

Gor_Na_Menlos
10.03.2019, 18:43
Ich habe jetzt alle Raubkatzen stärker gemacht.

Die Räuber an der Brücke von Amarna muss man nicht unbedingt sofort erledigen können. Die kann man sich für spätere Kapitel aufheben. Daher braucht das nicht geändert zu werden. Außerdem könnte man die Gruppe doch teilen, indem man sie mit Feuerpfeilen rauslockt. Es werden dich ja nicht gleich alle Räuber verfolgen.

Nun, man muss ja an denen vorbei, um nach Armana zu kommen - ok, müssen muss man nicht, man kann auch über die Wüste bzw. die Nomaden gehen, aber wenns nen direkten Weg gibt, versucht man den halt zuerst. Zudem, musste man diese Banditen nicht erledigen, um das Mehl zu bekommen? Bin mir gerade nicht mehr sicher.
Einzeln ziehen kann man die auch nicht, da sie alle nen Bogen haben, den sie auch ziehen, wenn sie getroffen werden. Verlässt man ihre Range, laufen sie einem auch nicht nach. Man kann sich ihnen natürlich soweit annähern, bis sie in den Nahkampf gehen und dann versuchen, sie aus dem Range der anderen Schützen zu locken, aber die Wahrscheinlichkeit, dabei von den anderen abgeschossen zu werden, ist sehr hoch.
Auf "Schwer" und höher würde ich ja auch nichts sagen, aber für "gewagt" finde ich das schon ziemlich hart.




Abstürze beim Speichern: Die habe ich überhaupt nicht. Wenn du die sogar in der Seewelt hast, dann wird das Problem auch nicht an unseren Änderungen in der Wüstenwelt liegen. Spielst du mit dem Renderer?

Nein, ich benutze weder Renderer noch irgendwelche Texture Packs.
Dass Du keine Abstürze hast, muss nicht viel heißen. Wenn Du bspw. beim Packen der Mod eine Datei vergessen hast, stört das bei dir nicht weiter, da Du ja die Datei sowieso auf dem Rechner hast, bei anderen kann das aber zu Problemen führen. Von daher wäre die Frage ob es mit der Testersion auf einem "sauberen" System auch zu solchen Abstürzen kommt oder ob das nur bei mir so ist.




Skelettkämpfer und Untoter Varantkrieger: machen nur Minimalschaden und halten fast nichts aus: Sind das die Skelette in der Ruinenburg, wenn man die Quest mit dem Ork macht? Die sind eigentlich für den Beginn von Varant stark genug.

Ich hatte das an den Untoten in dem Turm bei Aslan getestet. Keine Ahnung ob das andere Skelettkämpfer bzw. Untote Varantkrieger sind als in der Burg :dnuhr:

blackpirate
11.03.2019, 10:30
Nun, man muss ja an denen vorbei, um nach Armana zu kommen - ok, müssen muss man nicht, man kann auch über die Wüste bzw. die Nomaden gehen, aber wenns nen direkten Weg gibt, versucht man den halt zuerst. Zudem, musste man diese Banditen nicht erledigen, um das Mehl zu bekommen? Bin mir gerade nicht mehr sicher.
Einzeln ziehen kann man die auch nicht, da sie alle nen Bogen haben, den sie auch ziehen, wenn sie getroffen werden. Verlässt man ihre Range, laufen sie einem auch nicht nach. Man kann sich ihnen natürlich soweit annähern, bis sie in den Nahkampf gehen und dann versuchen, sie aus dem Range der anderen Schützen zu locken, aber die Wahrscheinlichkeit, dabei von den anderen abgeschossen zu werden, ist sehr hoch.
Auf "Schwer" und höher würde ich ja auch nichts sagen, aber für "gewagt" finde ich das schon ziemlich hart.

Das ist ja von uns so gewollt, dass starke Gegner direkte Wegen solange versperren bis man in der Lage ist sie zu beseitigen. Das Mehl bekommt man auch so.

Versuch es nochmal kurz vor dem Zeitpunkt, wo du Varant verlassen kannst. Dann hast du mehr Magiewissen und deine Armee der Finsternis ist stärker.




Nein, ich benutze weder Renderer noch irgendwelche Texture Packs.
Dass Du keine Abstürze hast, muss nicht viel heißen. Wenn Du bspw. beim Packen der Mod eine Datei vergessen hast, stört das bei dir nicht weiter, da Du ja die Datei sowieso auf dem Rechner hast, bei anderen kann das aber zu Problemen führen. Von daher wäre die Frage ob es mit der Testersion auf einem "sauberen" System auch zu solchen Abstürzen kommt oder ob das nur bei mir so ist.

Alain Dufont hat ebenfalls die neue Testversion und bisher keine Abstürze gemeldet.



Ich hatte das an den Untoten in dem Turm bei Aslan getestet. Keine Ahnung ob das andere Skelettkämpfer bzw. Untote Varantkrieger sind als in der Burg :dnuhr:

Gut. Dann werde ich diese Untoten stärker machen.

Gor_Na_Menlos
11.03.2019, 17:23
Das ist ja von uns so gewollt, dass starke Gegner direkte Wegen solange versperren bis man in der Lage ist sie zu beseitigen. Das Mehl bekommt man auch so.

Versuch es nochmal kurz vor dem Zeitpunkt, wo du Varant verlassen kannst. Dann hast du mehr Magiewissen und deine Armee der Finsternis ist stärker.

Zu spät, ich hatte schon den Glitch mit dem Zelt benutzt, also dass man Gegner im Zelt durch die Zeltwand mit dem Bogen treffen kann. Nicht ganz fein, ich weiß, aber effektiv :D




Alain Dufont hat ebenfalls die neue Testversion und bisher keine Abstürze gemeldet.

Ok, dann werde ich mich noch mal ausführlicher bei mit auf die Suche machen, woran das mit den Abstürzen liegen könnte.




Gut. Dann werde ich diese Untoten stärker machen.

Für die Untoten Varantkrieger würde ich so etwa das Niveau von Caglistros Leibwache vorschlagen, die hauen ordentlich rein.



Sandwurm: Rüstungsschutz finde ich in Ordnung, aber der Schaden könnte vielleicht etwas höher sein.

Unterweltcrawler: passt so, denke ich

Giftige Spinnen: Die machen für meinen Geschmack viel zu viel Schaden. Das steht in keinem Verhältnis zu stärkeren Gegnern

blackpirate
11.03.2019, 19:36
Zu spät, ich hatte schon den Glitch mit dem Zelt benutzt, also dass man Gegner im Zelt durch die Zeltwand mit dem Bogen treffen kann. Nicht ganz fein, ich weiß, aber effektiv :D

Hast du keinen älteren Spielstand? Es wäre schon sehr wichtig zu wissen ob die später machbar wären.


Ok, dann werde ich mich noch mal ausführlicher bei mit auf die Suche machen, woran das mit den Abstürzen liegen könnte.

Viel Erfolg. Leider gehören solche Sachen zu den berühmten Stecknadeln im Heuhaufen.



Für die Untoten Varantkrieger würde ich so etwa das Niveau von Caglistros Leibwache vorschlagen, die hauen ordentlich rein.

Ich habe die untoten Varantkrieger jetzt so stark gemacht wie die Untoten von Tadmor, die gegen Ende des 5. Kapitels gespawnt wurden. Die sind ungefähr so stark wie Caglistros Leibwache.

Nur die Varantkrieger in der Ruinenburg behalten die alten Werte, da den Spieler eine Quest dorthin führt.




Sandwurm: Rüstungsschutz finde ich in Ordnung, aber der Schaden könnte vielleicht etwas höher sein.

Dann erhöhe ich den Schaden noch etwas.



Unterweltcrawler: passt so, denke ich

Gut.



Giftige Spinnen: Die machen für meinen Geschmack viel zu viel Schaden. Das steht in keinem Verhältnis zu stärkeren Gegnern

Die hatte ich getestet und finde den Schaden in Ordnung, da man die Höhle auch gegen Ende des 5. Kapitels aufsuchen kann. Manches soll sich der Spieler für später aufheben.

Gor_Na_Menlos
12.03.2019, 13:07
Hast du keinen älteren Spielstand? Es wäre schon sehr wichtig zu wissen ob die später machbar wären.

Doch, hab ich, muss ich zwar ein paar Stunden nachspielen, aber das geht schon.




Die hatte ich getestet und finde den Schaden in Ordnung, da man die Höhle auch gegen Ende des 5. Kapitels aufsuchen kann. Manches soll sich der Spieler für später aufheben.

In Rauhbeins Höhle war ich noch gar nicht. Auf die Spinnen bin ich getroffen als ich von Merkurius zu Bahram runter bin. Ich meine, die Spinnen sind ja auch leicht zu besiegen, trozdem finde ich es merkwürdig, dass die kleinen Viecher mehr Schaden machen sollen als Löwen oder Schattenläufer. Davon mal abgesehen trifft man ja schon auf Tamora in Kapitel 2 auf die Giftspinnen, und zu dem Zeitpunkt werden die Roland mit einem Treffer wegputzen.

blackpirate
12.03.2019, 13:55
Doch, hab ich, muss ich zwar ein paar Stunden nachspielen, aber das geht schon.




In Rauhbeins Höhle war ich noch gar nicht. Auf die Spinnen bin ich getroffen als ich von Merkurius zu Bahram runter bin. Ich meine, die Spinnen sind ja auch leicht zu besiegen, trozdem finde ich es merkwürdig, dass die kleinen Viecher mehr Schaden machen sollen als Löwen oder Schattenläufer. Davon mal abgesehen trifft man ja schon auf Tamora in Kapitel 2 auf die Giftspinnen, und zu dem Zeitpunkt werden die Roland mit einem Treffer wegputzen.

Ja, da sind auch welche.

Giftschlangen sind auch nicht so stark wie Löwen, sie können aber beide einem erheblich Schaden zufügen. ;)

Die Spinnen auf Tamora in Kapitel 2 haben eine andere Instanz. Die sind viel schwächer. Die heißen jetzt auch nur noch "Spinnen", während die stärkeren den Namen "Giftspinnen" haben.

Gor_Na_Menlos
13.03.2019, 21:44
Nu komm'se mir doch nicht mit Realismus in Fantasygames :D Aber, ok, wenn die Spinnen auf Tamora andere sind, dann passt das schon.


Untoten-Burg

Es gibt zu viele Triggerboxen in der Burg, dadurch wird der Fernkampf ziemlich nutzlos, weil die Geschossen immer vorher an den Boxen hängenbleiben bevor sie den Gegner treffen. Das betrifft ja auch die Skelettschützen.

Prampek reagiert auf Gegner teilweise erst, wenn sie ihm auf den Füssen stehen. Das kann dazu führen, dass man mit 3 oder 4 Gegner gleichzeitig kämpfen kann ohne dass er eingreift. Da würde ich empfehlen, dass man seine "Aufmerksamkeitsspanne" etwas erhöht. Zudem fände ich es gut, wenn man einen "Warte hier"-Dialog einbauen würde. Die Burg ist doch teilweise recht komplex und verwinkelt, so dass man Prampek leicht verlieren kann bzw. er sich irgendwo festbuggt.

Skelett: passt soweit

Skelettkämpfer: sind ziemlich stark. Das sind definitiv andere Skelettkämpfer als man in Ugar oder bei Aslan findet. Etwas verwirrend für nen Balancing-Test, wenn man unterschiedliche Gegner gleich bezeichnet oder hießen die anderen "Skelett-Kämpfer", glaube aber nicht. Egal, die anderen würde ich dann so stark machen, wie diese hier in der Burg. Gegen zwei oder drei von denen gleichzeitig kommt man schon ins Schwitzen.

Skelettschützen und Untote Varantkrieger sind zu schwach. Du wolltest ja die Untoten Varantkrieger in der Burg nicht anpassen, würde das aber trotzdem empfehlen, denn die Skelettkämpfer sind um einiges stärker, geben aber weniger XP

Untote Magier: passt soweit, aber für 500 XP könnte man den Rüstungsschutz eventuell etwas erhöhen

Untoter Troll: Ist der immun gegen Monster schrumpfen? fies :D Habt ihr da das Modell größer gemacht? Irgendwie bin ich an dem immer hängen geblieben, wenn ich an ihm vorbei bzw. um ihn rumlaufen wollte.

blackpirate
14.03.2019, 08:45
Nu komm'se mir doch nicht mit Realismus in Fantasygames :D Aber, ok, wenn die Spinnen auf Tamora andere sind, dann passt das schon.


Untoten-Burg

Es gibt zu viele Triggerboxen in der Burg, dadurch wird der Fernkampf ziemlich nutzlos, weil die Geschossen immer vorher an den Boxen hängenbleiben bevor sie den Gegner treffen. Das betrifft ja auch die Skelettschützen.

Prampek reagiert auf Gegner teilweise erst, wenn sie ihm auf den Füssen stehen. Das kann dazu führen, dass man mit 3 oder 4 Gegner gleichzeitig kämpfen kann ohne dass er eingreift. Da würde ich empfehlen, dass man seine "Aufmerksamkeitsspanne" etwas erhöht. Zudem fände ich es gut, wenn man einen "Warte hier"-Dialog einbauen würde. Die Burg ist doch teilweise recht komplex und verwinkelt, so dass man Prampek leicht verlieren kann bzw. er sich irgendwo festbuggt.

Skelett: passt soweit

Skelettkämpfer: sind ziemlich stark. Das sind definitiv andere Skelettkämpfer als man in Ugar oder bei Aslan findet. Etwas verwirrend für nen Balancing-Test, wenn man unterschiedliche Gegner gleich bezeichnet oder hießen die anderen "Skelett-Kämpfer", glaube aber nicht. Egal, die anderen würde ich dann so stark machen, wie diese hier in der Burg. Gegen zwei oder drei von denen gleichzeitig kommt man schon ins Schwitzen.

Skelettschützen und Untote Varantkrieger sind zu schwach. Du wolltest ja die Untoten Varantkrieger in der Burg nicht anpassen, würde das aber trotzdem empfehlen, denn die Skelettkämpfer sind um einiges stärker, geben aber weniger XP

Untote Magier: passt soweit, aber für 500 XP könnte man den Rüstungsschutz eventuell etwas erhöhen

Untoter Troll: Ist der immun gegen Monster schrumpfen? fies :D Habt ihr da das Modell größer gemacht? Irgendwie bin ich an dem immer hängen geblieben, wenn ich an ihm vorbei bzw. um ihn rumlaufen wollte.

Triggerboxen: Das sind gar nicht soviele. Es gibt nur zwei für Sounds, der Rest ist von den Vobs. Die können wir ja wohl schlecht rausnehmen. Daher müssen die Spieler leider damit leben.

Prampek: Das ist ein grundsätzliches Problem von Begleitern. Je nachdem welche Gilde sie haben, reagieren sie unterschiedlich auf die jeweiligen Gegner.

Skelettkämpfer: Das habe ich ja jetzt geändert. Die bei Aslan sind noch stärker. Den Namen der stärken Skelettkämpfer habe ich ebenfalls geändert.

Skelettschützen und Untote Varantkrieger: Edit: Habe ich jetzt geändert.

Untote Magier: Ja, die sind viel zu schwach. Habe ich geändert.

Untoter Troll: So ist es. Der ist immun. Das Modell ist aber nicht größer.

Gor_Na_Menlos
16.03.2019, 18:12
Mine der Verfluchten

Die Gegner auf dem Turm sind meistens etwas ungeschickt platziert (oder die Plattformen zu klein, um da sinnvoll Gegner hinstellen zu können). In der jetzigen Monsterstärke ist das zwar zu schaffen, aber viele werden ja jetzt stärker gemacht, sodaß es durchaus eng werden kann auch nur einen Treffer selbst zu setzen bevor man umgehauen wird, v.a. wenn auf den Palttformen mehr als einer steht.

Die Sandcrawler am Boden des Schachts würde ich durch stärkere ersetzen, z.B. die aus Westvarant. Zu dem Zeitpunkt, an dem man da hinkommt, sind die normalen zu schwach meiner Meinung nach.


Alis Sippe

War ein hartes Brot, aber dennoch machbar. Prinzipell besteht aber auch bei diesen Wüstenräuber das Problem, dass sie im Fernkampf zu stark sind. Mit 250 bzw. 275 DEX und dem Eschenbogen machen die 330 bzw. 355 Schaden. Das ist zu viel, v.a. da die Schützen ja so positioniert sind, dass man i.d.R. von mehreren ins Visier genommen wird. Es gibt zwar die Schützenrüstung mit der man ganz gut vor Fernkampfwaffen geschützt ist, aber die gibts zum einen nicht in allen Shwierigkeitsgraden und zum anderen wird die auch nicht jeder dabei haben bzw. in der Wüste nutzen wollen. Ich würde also vorschlagen, dass die DEX-Werte reduziert werden und/oder nicht jeder Wüstenräuber mit einem Bogen ausgestattet wird. Im Nahkampf sind sie ok.
In Alis Lager ging es zwar, da genügend Deckung vorhanden war, aber es gibt ja auch einige Bereiche mit Wüstenräubern, an denen man keine oder nur kaum Deckung hat.

Die ganzen Zelte, die in dem Lager rumstehen, dienen zwar gut als Deckung, allerdings bleiben die Gegner sehr oft an den Kanten und den Abspannseilen hängen. Zudem ist die Gothic-KI zu doof die NPC, die ins Zelt reinlaufen, auch wieder rausfinden zu lassen.


Sonstiges

Brenton und Humphrey würde ich etwas stärker machen. Zum einen sind sie im Kampf keine allzu große Herausforderung, zum anderen können ihnen die Panther und der Feuerteufel vor dem Tempel leicht zum Verhängnis werden.

Skelron ist nicht gestorben, sondern ich musste ihm den Todesstoss versetzen. Seine Knochenkrieger sind soweit in Ordnung. Alleine zwar kein Problem, aber zu mehreren ziemlich gefährlich. Später im Grab des Magiers oder hinter der Pendelhöhle dürften sie allerdings um einiges zu schwach sein.

Den entflohenen Sklaven Clark würde ich etwas geschützter positionieren, z.B. im Untergeschoss, der greift ansonsten die Panther an, wenn man diese triggert und überlebt das nicht.

Wenn man Tomatensuppen zu sich nimmt, kommt nicht die Siuppen-trinken-Animation, sondern die Apfel-Essen-Animation.

Gero könnte man einen Zahn schneller laufen lassen. Ist ein wenig enervierend dem minutenlang hinterherzuschleichen.


Ich könnte jetzt Kapitel 5 beginnen. Soll vorher noch irgendwas anderes getestet werden, wie Khorinis befreien, Tamora befreien, Jharkendar, Minental ...?

blackpirate
17.03.2019, 08:59
Mine der Verfluchten

Die Gegner auf dem Turm sind meistens etwas ungeschickt platziert (oder die Plattformen zu klein, um da sinnvoll Gegner hinstellen zu können). In der jetzigen Monsterstärke ist das zwar zu schaffen, aber viele werden ja jetzt stärker gemacht, sodaß es durchaus eng werden kann auch nur einen Treffer selbst zu setzen bevor man umgehauen wird, v.a. wenn auf den Palttformen mehr als einer steht.

Die Sandcrawler am Boden des Schachts würde ich durch stärkere ersetzen, z.B. die aus Westvarant. Zu dem Zeitpunkt, an dem man da hinkommt, sind die normalen zu schwach meiner Meinung nach.


Alis Sippe

War ein hartes Brot, aber dennoch machbar. Prinzipell besteht aber auch bei diesen Wüstenräuber das Problem, dass sie im Fernkampf zu stark sind. Mit 250 bzw. 275 DEX und dem Eschenbogen machen die 330 bzw. 355 Schaden. Das ist zu viel, v.a. da die Schützen ja so positioniert sind, dass man i.d.R. von mehreren ins Visier genommen wird. Es gibt zwar die Schützenrüstung mit der man ganz gut vor Fernkampfwaffen geschützt ist, aber die gibts zum einen nicht in allen Shwierigkeitsgraden und zum anderen wird die auch nicht jeder dabei haben bzw. in der Wüste nutzen wollen. Ich würde also vorschlagen, dass die DEX-Werte reduziert werden und/oder nicht jeder Wüstenräuber mit einem Bogen ausgestattet wird. Im Nahkampf sind sie ok.
In Alis Lager ging es zwar, da genügend Deckung vorhanden war, aber es gibt ja auch einige Bereiche mit Wüstenräubern, an denen man keine oder nur kaum Deckung hat.

Die ganzen Zelte, die in dem Lager rumstehen, dienen zwar gut als Deckung, allerdings bleiben die Gegner sehr oft an den Kanten und den Abspannseilen hängen. Zudem ist die Gothic-KI zu doof die NPC, die ins Zelt reinlaufen, auch wieder rausfinden zu lassen.


Sonstiges

Brenton und Humphrey würde ich etwas stärker machen. Zum einen sind sie im Kampf keine allzu große Herausforderung, zum anderen können ihnen die Panther und der Feuerteufel vor dem Tempel leicht zum Verhängnis werden.

Skelron ist nicht gestorben, sondern ich musste ihm den Todesstoss versetzen. Seine Knochenkrieger sind soweit in Ordnung. Alleine zwar kein Problem, aber zu mehreren ziemlich gefährlich. Später im Grab des Magiers oder hinter der Pendelhöhle dürften sie allerdings um einiges zu schwach sein.

Den entflohenen Sklaven Clark würde ich etwas geschützter positionieren, z.B. im Untergeschoss, der greift ansonsten die Panther an, wenn man diese triggert und überlebt das nicht.

Wenn man Tomatensuppen zu sich nimmt, kommt nicht die Siuppen-trinken-Animation, sondern die Apfel-Essen-Animation.

Gero könnte man einen Zahn schneller laufen lassen. Ist ein wenig enervierend dem minutenlang hinterherzuschleichen.


Ich könnte jetzt Kapitel 5 beginnen. Soll vorher noch irgendwas anderes getestet werden, wie Khorinis befreien, Tamora befreien, Jharkendar, Minental ...?

Mine der Verfluchten/ Platzierung: Mit Verwendung von Magie sollte das kein Problem sein. Nach meinen Änderungen sende ich euch nochmal eine neue Version. Dann könnte man das nochmal testen. Die Sandcrawler werde ich austauschen.

Alis Räuber: Nachts schlafen die meisten Räuber. Dann sollte das kein Problem sein.

Clark: Problematisch. Man müsste dann testen ob man den NPC aus dem Keller bekommt. Desweiteren kommt es häufig zu dem Bug, dass NPCs, die sich in einem Keller aufhalten, andere NPCs wahrnehmen, die sich über ihnen befinden. Ich werde daher lieber eine Tür einbauen.

Tomatensuppe: Habe ich korrigiert.

Clark und Brenton sind jetzt stärker.

Skelron und Gero: Ändere ich.

Gor_Na_Menlos
20.03.2019, 09:42
Mine der Verfluchten/ Platzierung: Mit Verwendung von Magie sollte das kein Problem sein. Nach meinen Änderungen sende ich euch nochmal eine neue Version. Dann könnte man das nochmal testen. Die Sandcrawler werde ich austauschen.

Nun ja, die Gegner stehen ja meist direkt unter der Plattform, auf der Roland steht. Da kommt man mit Magie auch nicht hin, außer mit Feuerregen, aber wer verschwendet einen Feuerregen für ein, zwei Mumien oder Zombies? Zumal ja eine Spruchrolle vermutlich gar nicht reichen würde.




Alis Räuber: Nachts schlafen die meisten Räuber. Dann sollte das kein Problem sein.

Also, ich muss doch sehr bitten. Roland ist ein aufrechter Paladin Rhobars, ein treuer Diener Innos' seines Herrn. Der meuchelt seine Feinde nicht ehrlos feige im Schlaf, sondern tritt ihnen furchtlos Aug' in Aug' gegenüber. Nachts angreifen ... ja, hat man da noch Töne? :D

Aber mal im Ernst, Balancing geht nicht nur in Richtung schwerer machen. Der Fernkampf in ist sowieso schon op, da kann man, finde ich zumindest, auch ruhig mal eine Stufe runterschalten.




Clark: Problematisch. Man müsste dann testen ob man den NPC aus dem Keller bekommt. Desweiteren kommt es häufig zu dem Bug, dass NPCs, die sich in einem Keller aufhalten, andere NPCs wahrnehmen, die sich über ihnen befinden. Ich werde daher lieber eine Tür einbauen.

Tür hört sich auch gut an.


Arena von Aschdod

Die menschlichen Gegner sind ziemlich schwach, Krumpek dagegen ist sehr stark, um nicht zu sagen, zu stark. Mit dem Sonderschadenbug geht es zwar relativ gut, aber auf schwer oder höher könnte Krumpek ein echter Hassgegner werden.

Der Kampf gegen Krumpek ist, anders als verlautbart, nicht auf Leben und Tod. Weder tötet man im Kampf Krumpek noch wird man von ihm getötet. Nach dem Todesstoß gegen Krumpek musste auf Ibrahim ein Vergessenszauber gelegt werden, da die Quest sonst nicht zu beenden war.


Canyon

Die Sandcrawler sind zu schwach für Kapitel 5

Die Sandcrawlerkönigin ist viel zu harmlos für 2500 XP

Nemrosh ist ziemlich stark, aber das passt schon.


Gegerstärke

Razor sind zu schwach für Kapitel 5. In Kapitel 4 bin ich denen zwar weitestgehend aus dem Weg gegangen, aber auch da waren sie nicht wirklich stark.

Geisterdämonen: relativ einfach, aber für 200 Xp ok

Geister der Toten: nur durch Feuer, Magie und dem Sonderschaden des Waffenmeister-Talents verwundbar (btw. Resistenz gegen Waffen müsste man durch -1 beim jeweiligen Rüstungschutz erzielen, man braucht da keine gigantisch hohen Werte setzen). Man braucht für einen der Geister bspw. einen voll aufgeladenen großen Feuersturm und einen Blitzschlag (Schutz vor Feuer: 250, vor Magie: 100, HP: 760). Das wären 250 Mana, die muss man erstmal haben und bei 12 Geistern auch die entsprechende Menge an Schriftrollen. Gegen Untote vernichten sind die Geister immun. Da die Geister im Nahkampf sehr starke Gegner sind, würde ich vorschlagen, dass man sie gegen Waffenschaden nicht immun macht, damit man denen auch mit einer Waffe den Rest geben kann. So hat man immernoch sehr starke Gegner, die man, ohne sie vorher mit Magie zu schwächen, im Nahkampf kaum besiegen können wird.

Die Ruinencrawler sind zu schwach, wenn man die Quest "regulär", also nach storyline, erst im 5. Kapitel macht.

Lavagolem: mit Magie gut zu machen

Drachensnapper: Ihr Schaden geht soweit in Ordnung, aber der Rüstungsschutz ist mir für Kapitel 5 etwas zu niedrig

Urdrache: dank "Monster schrumpfen" kein Problem

Assor und seine Meuchelmörder: wie gehabt: im Fernkampf zu stark, im Nahkampf ok


Sonstiges

Beim Vergiften der Schweren Erz-Schlachtklinge erscheint als print, dass der Schaden um 20 Punkte zunimmt, sind aber nur 15.

Wenn man mehrere Dinge bekommt oder von jemanden klaut überlagern sich die Prints und man sieht nicht, was man denn nun eigentlich erhalten hat. Ich meine in LeGo müsste es eine Ausgabefunktion geben, die das sauber untereinander darstellt.

Die schwere Assassinenrüstung (nicht verbessert) hat keinen Hitzeschutz.

Suef hat seinen Truhenschlüssel im Handelsinventar.

Vor dem Haus von Sorab schweben die Feuerstellen und eine Säule in der Luft.

Wird man von Sorab ins Haus gelassen, zieht er die Waffe und droht und greift letzten Endes auch an.

Der Lagerverwalter von Ugar hat den Lagerhausschlüssel im Verkaufsinventar. Die Tür im Lagerhaus lässt sich mit diesem Schlüssel nicht öffnen und kann auch nicht geknackt werden.

Mansur wacht nicht auf, wenn man nachts durch seine Wohnung rumpelt, um seine Truhe zu leeren.

Die Prints der Items, die man bei Amru für das Erlernen der ersten beiden Stufen der Schwarzmagierschrift bekommt, werden vom Print "Quest: Die Schrift der Schwarzmagier" verdeckt

Wolgang hat keine leeren Blätter mehr im Handelsinventar bzw. die werden nicht mehr automatisch aufgefüllt. Schöne Sache btw, dass Du es doch geschafft hast, die sich selbst reproduzierenden Kettenhauben zu entfernen.


Zum Ende noch ein spezieller Wunsch von Marcello, den Schlafsack doch bitte früher ins Spiel zu bringen.


Alle Saves findest du wie gehabt in meiner Dropbox, aus der ich übrigens die älteren Einträge in ein paar Tagen entfernen werde. Wenn du da also noch was brauchst, bitte bis zum Wochenende runterladen.

blackpirate
20.03.2019, 10:36
Nun ja, die Gegner stehen ja meist direkt unter der Plattform, auf der Roland steht. Da kommt man mit Magie auch nicht hin, außer mit Feuerregen, aber wer verschwendet einen Feuerregen für ein, zwei Mumien oder Zombies? Zumal ja eine Spruchrolle vermutlich gar nicht reichen würde.

Was soll ich da bitteschön machen? Die Plattformen sind so klein, das ein Umstellen nicht viel bringen wird. Und die Gegner schwächer machen kann es ja auch nicht sein.
Bei Mumien und Zombies wird man zwar erst einiges einstecken müssen, bevor man auf der Plattform ist. Danach aber kann man sich diese Gegner mit seiner Waffe doch gut vom Leib halten. Ich würde aber an deiner Stelle die Mine erst freiräumen, wenn du am Ende des 5. Kapitels alle Steintafeln lesen kannst. Dann bist du viel stärker.

Ende des 5. Kapitels kannst du auch den 6. Magiekreis lernen und alle möglichen Zauber verwenden. ;)





Also, ich muss doch sehr bitten. Roland ist ein aufrechter Paladin Rhobars, ein treuer Diener Innos' seines Herrn. Der meuchelt seine Feinde nicht ehrlos feige im Schlaf, sondern tritt ihnen furchtlos Aug' in Aug' gegenüber. Nachts angreifen ... ja, hat man da noch Töne? :D

Aber mal im Ernst, Balancing geht nicht nur in Richtung schwerer machen. Der Fernkampf in ist sowieso schon op, da kann man, finde ich zumindest, auch ruhig mal eine Stufe runterschalten.

Wenn ich das ändern soll, müsste ich allen Räubern einen anderen Bogen geben. Das wäre bei rund 100 NPCs eine mühselige Sache. Dann ist es besser eine besonderes Amulett zu erstellen, welches viel Schutz gegen Bögen und Armbrüste gibt.







Tür hört sich auch gut an.


Hat auch bei meinem Test den NPC davon abgehalten die Panther anzugreifen. Wo ich schon dabei war, habe ich das Haus noch mit etwas Items und Vobs ausgestattet.



Arena von Aschdod

Die menschlichen Gegner sind ziemlich schwach, Krumpek dagegen ist sehr stark, um nicht zu sagen, zu stark. Mit dem Sonderschadenbug geht es zwar relativ gut, aber auf schwer oder höher könnte Krumpek ein echter Hassgegner werden.

Der Kampf gegen Krumpek ist, anders als verlautbart, nicht auf Leben und Tod. Weder tötet man im Kampf Krumpek noch wird man von ihm getötet. Nach dem Todesstoß gegen Krumpek musste auf Ibrahim ein Vergessenszauber gelegt werden, da die Quest sonst nicht zu beenden war.



Das Problem mit Krumpek hat mir bereits lucigoth mitgeteilt. Das habe ich geändert. Er hatte aber bereits Probleme mit den menschlichen Gegnern. Wenn du einen Spielstand auf der Dropbox hochgeladen hast, sehe ich mir das nochmal an.




Canyon

Die Sandcrawler sind zu schwach für Kapitel 5

Die Sandcrawlerkönigin ist viel zu harmlos für 2500 XP

Nemrosh ist ziemlich stark, aber das passt schon.


Gut, dann ändere ich das.

Gegerstärke



Razor sind zu schwach für Kapitel 5. In Kapitel 4 bin ich denen zwar weitestgehend aus dem Weg gegangen, aber auch da waren sie nicht wirklich stark.

Geisterdämonen: relativ einfach, aber für 200 Xp ok



Ich werde dann neue Razor ins Spiel bringen und auch die Geisterdämonen stärker machen.



Geister der Toten: nur durch Feuer, Magie und dem Sonderschaden des Waffenmeister-Talents verwundbar (btw. Resistenz gegen Waffen müsste man durch -1 beim jeweiligen Rüstungschutz erzielen, man braucht da keine gigantisch hohen Werte setzen). Man braucht für einen der Geister bspw. einen voll aufgeladenen großen Feuersturm und einen Blitzschlag (Schutz vor Feuer: 250, vor Magie: 100, HP: 760). Das wären 250 Mana, die muss man erstmal haben und bei 12 Geistern auch die entsprechende Menge an Schriftrollen. Gegen Untote vernichten sind die Geister immun. Da die Geister im Nahkampf sehr starke Gegner sind, würde ich vorschlagen, dass man sie gegen Waffenschaden nicht immun macht, damit man denen auch mit einer Waffe den Rest geben kann. So hat man immernoch sehr starke Gegner, die man, ohne sie vorher mit Magie zu schwächen, im Nahkampf kaum besiegen können wird.



Die Ruinencrawler sind zu schwach, wenn man die Quest "regulär", also nach storyline, erst im 5. Kapitel macht.

Die lasse ich wie sie sind, da sie für die Quest im 4. Kapitel gedacht sind.



Lavagolem: mit Magie gut zu machen

Drachensnapper: Ihr Schaden geht soweit in Ordnung, aber der Rüstungsschutz ist mir für Kapitel 5 etwas zu niedrig

Urdrache: dank "Monster schrumpfen" kein Problem

Assor und seine Meuchelmörder: wie gehabt: im Fernkampf zu stark, im Nahkampf ok



Die Drachensnapper werde ich mir ansehen.




Sonstiges

Beim Vergiften der Schweren Erz-Schlachtklinge erscheint als print, dass der Schaden um 20 Punkte zunimmt, sind aber nur 15.

Wird korrigiert.



Wenn man mehrere Dinge bekommt oder von jemanden klaut überlagern sich die Prints und man sieht nicht, was man denn nun eigentlich erhalten hat. Ich meine in LeGo müsste es eine Ausgabefunktion geben, die das sauber untereinander darstellt.

Tut mir leid aber da fehlt mir die Zeit für mir das rauszusuchen. Da müsste man mir schon jemand das Script schreiben. Dann füge ich da sein.



Die schwere Assassinenrüstung (nicht verbessert) hat keinen Hitzeschutz.

Suef hat seinen Truhenschlüssel im Handelsinventar.

Vor dem Haus von Sorab schweben die Feuerstellen und eine Säule in der Luft.




Danke. Ändere ich.



Wird man von Sorab ins Haus gelassen, zieht er die Waffe und droht und greift letzten Endes auch an.


Man muss sich beeilen die Kisten rauszuholen. In der Regel ist das zu schaffen, wie mehrere Lets play und Tests zeigen.



Der Lagerverwalter von Ugar hat den Lagerhausschlüssel im Verkaufsinventar. Die Tür im Lagerhaus lässt sich mit diesem Schlüssel nicht öffnen und kann auch nicht geknackt werden.

Komisch. Das sollte schon längst behoben sein. Sehe ich mir an.




Mansur wacht nicht auf, wenn man nachts durch seine Wohnung rumpelt, um seine Truhe zu leeren.
Weil seine Wohnung keinen Portalraum hat. Ich frage aber nochmal unseren 3D Artisten ob er den noch einbauen kann.



Die Prints der Items, die man bei Amru für das Erlernen der ersten beiden Stufen der Schwarzmagierschrift bekommt, werden vom Print "Quest: Die Schrift der Schwarzmagier" verdeckt

Prints: Eine Idee wie ich das ändern kann?

Wolgang hat keine leeren Blätter mehr im Handelsinventar bzw. die werden nicht mehr automatisch aufgefüllt. Schöne Sache btw, dass Du es doch geschafft hast, die sich selbst reproduzierenden Kettenhauben zu entfernen.

Wolfgang: Habe ich geändert.



Zum Ende noch ein spezieller Wunsch von Marcello, den Schlafsack doch bitte früher ins Spiel zu bringen.

Ja gut. Demnächst kann man ihn bei Kuno auf Athanos kaufen.



Alle Saves findest du wie gehabt in meiner Dropbox, aus der ich übrigens die älteren Einträge in ein paar Tagen entfernen werde. Wenn du da also noch was brauchst, bitte bis zum Wochenende runterladen.

Gut. Ich lade runter was ich brauche.

Gor_Na_Menlos
20.03.2019, 12:27
Was soll ich da bitteschön machen? Die Plattformen sind so klein, das ein Umstellen nicht viel bringen wird.

Den Turm abreißen und neu aufbauen, spottet er doch sowieso jeglicher Statik :D
Aber ich sehe natürlich deinen Punkt. Vielleicht reicht es ja wenn man zumindest auf den kleinen und kleineren Plattformen nur jeweils einen Gegner platziert. Würde ja nur wenige Stellen betreffen, aber vielleicht versuch ich es in der nächsten Version auch erst im späteren Spielverlauf. Mit mehr HP und stärkerer Rüstung ist es vermutlich besser zu handeln.




Wenn ich das ändern soll, müsste ich allen Räubern einen anderen Bogen geben. Das wäre bei rund 100 NPCs eine mühselige Sache. Dann ist es besser eine besonderes Amulett zu erstellen, welches viel Schutz gegen Bögen und Armbrüste gibt.

So ein Amulett wäre natürlich auch was feines.




Das Problem mit Krumpek hat mir bereits lucigoth mitgeteilt. Das habe ich geändert. Er hatte aber bereits Probleme mit den menschlichen Gegnern. Wenn du einen Spielstand auf der Dropbox hochgeladen hast, sehe ich mir das nochmal an.

Ok, den Thread von lucigoth verfolge ich auch meistens, habe aber entweder den Post nicht mitbekommen oder bereits wieder vergessen. Und ja, Speicherstände zu den Arenakämpfen sind dabei.





Ich werde dann neue Razor ins Spiel bringen und auch die Geisterdämonen stärker machen.

Die Geisterdämonen müssen jetzt nicht unbedingt stärker werden. Wie gesagt für 200XP waren die schon ok. Das Problem bei Dämonen ist, dass man im Nahkampf schon ziemlich genau timen muss, um die zu treffen. Und wenn die dann zu stark sind, kann das schnell frustrierend werden.




Tut mir leid aber da fehlt mir die Zeit für mir das rauszusuchen. Da müsste man mir schon jemand das Script schreiben. Dann füge ich da sein.

Damit kann ich jetzt leider nicht dienen, aber schließ dich mal mit Marcello kurz, ich glaube, der hatte das in seinem Balancing-Patch drin. Bin aber jetzt nicht 100%ig sicher.




Man muss sich beeilen die Kisten rauszuholen. In der Regel ist das zu schaffen, wie mehrere Lets play und Tests zeigen.

In früheren Versionen war das so, ja. Aber da konnte man gemütlich in den Keller gehen und nachdem man alle Kisten hatte, begann er oben zu poltern. Hier jetzt war er aber aggro, sobald man das Haus betreten hatte. Ich hab dazu auch einen Save hochgeladen.




Ja gut. Demnächst kann man ihn bei Kuno auf Athanos kaufen.

Sehr schön :)

blackpirate
20.03.2019, 13:59
Den Turm abreißen und neu aufbauen, spottet er doch sowieso jeglicher Statik :D
Aber ich sehe natürlich deinen Punkt. Vielleicht reicht es ja wenn man zumindest auf den kleinen und kleineren Plattformen nur jeweils einen Gegner platziert. Würde ja nur wenige Stellen betreffen, aber vielleicht versuch ich es in der nächsten Version auch erst im späteren Spielverlauf. Mit mehr HP und stärkerer Rüstung ist es vermutlich besser zu handeln.




So ein Amulett wäre natürlich auch was feines.




Ok, den Thread von lucigoth verfolge ich auch meistens, habe aber entweder den Post nicht mitbekommen oder bereits wieder vergessen. Und ja, Speicherstände zu den Arenakämpfen sind dabei.





Die Geisterdämonen müssen jetzt nicht unbedingt stärker werden. Wie gesagt für 200XP waren die schon ok. Das Problem bei Dämonen ist, dass man im Nahkampf schon ziemlich genau timen muss, um die zu treffen. Und wenn die dann zu stark sind, kann das schnell frustrierend werden.




Damit kann ich jetzt leider nicht dienen, aber schließ dich mal mit Marcello kurz, ich glaube, der hatte das in seinem Balancing-Patch drin. Bin aber jetzt nicht 100%ig sicher.




In früheren Versionen war das so, ja. Aber da konnte man gemütlich in den Keller gehen und nachdem man alle Kisten hatte, begann er oben zu poltern. Hier jetzt war er aber aggro, sobald man das Haus betreten hatte. Ich hab dazu auch einen Save hochgeladen.




Sehr schön :)

Ich gehe jetzt nur mal auf zwei Punkte ein, da das andere geklärt ist.

Sohrab: Das könnte ein einmaliger Bug sein. Ggf. mit Vergessenspruchrolle zu bereinigen, da mir lucigoth nichts hierüber gemeldet hat.

Rücksprache mit Marcello: Könntest du ihm nicht die Mail schreiben? Ich habe nämlich jetzt soviel Dinge zu erledigen, dass ich hierfür keine Zeit habe. Vor allem bei Rückfragen von ihm stände ich ziemlich auf dem Schlauch da ich zu diesem Feature in Lego überhaupt nichts weiß, während du ja zumindest schon davon gehört hast. :gratz.

Gor_Na_Menlos
22.03.2019, 11:53
Rücksprache mit Marcello: Könntest du ihm nicht die Mail schreiben? Ich habe nämlich jetzt soviel Dinge zu erledigen, dass ich hierfür keine Zeit habe. Vor allem bei Rückfragen von ihm stände ich ziemlich auf dem Schlauch da ich zu diesem Feature in Lego überhaupt nichts weiß, während du ja zumindest schon davon gehört hast. :gratz.

Ich habe mit Marcello gesprochen. Er würde dir ein paar Scripte zusammenpacken u.a. mit den Fixes für die Prints und dem Bug mit dem Verstellen des Schwierigkeitsgrades. Du Solltest ihn aber vielleicht doch noch mal selber kontaktieren, dann könnt ihr direkt besprechen, was du sonst noch so brauchst bzw. was er anzubieten hat.


Tempel von Tadmor

Der Dämon in der Quellhöhle könnte etwas mehr Rüstungsschutz vertragen, vom Damage her passt es.

Die Steinwächter sind zu schwach.

Die Untoten Hohepriester greifen u.a. mit Feuerball und kleinem Feuersturm an. Das macht zu dem Zeitpunkt keinen Schaden mehr. Einer hatte den Blitzschlag verwendet, das war in Ordnung.

Die Untoten Krieger von Tadmor sind viel zu schwach; halten nichts aus und machen nur Minimalschaden.

Skelettkämpfer und Skelettschützen von Tadmor sind stark genug, haben aber kaum Rüstungsschutz.

Die Orks am Tempel werden von den Untoten niedergemacht. Müsste aber nichts ausmachen, da man die, so weit ich mich erinnere, zu dem Zeitpunkt eh nicht mehr braucht.

Im Tempel bzw. im Labyrinth gibt es mehrere Hebel-Schalter an den Wänden. Haben die irgendeine Funktion? Habe da diesbzgl. nichts gemerkt.


Mine Ugar

Die Minencrawler sind zu schwach für Kapiel 5

Am Wegpunkt "Leiter_Ugarmine" steht eine verbuggte Leiter


Westvarant

Die meisten Gegner sind für Kapitel 5 zu schwach. Ich glaube man kann zwar auch in Kapitel 4 da schon hin, denke aber, dass das viele wohl so früh nicht machen. Außer den Polypos, Oger und dem schwarzen Dämonenlord würde ich alle Gegner stärker machen. Tritt man gegen mehrere an, kann das zwar schon recht gefährlich werden, aber man kann eigentlich alle Gegner einzeln anlocken und dafür halte ich sie für zu schwach.

Die Goblins machen alle nur Minimalschaden, da sie aber auch schon mal im Pulk mit 20 oder mehr angreifen, bin ich mir nicht sicher ob man die stärker machen sollte.

Für die Wüstenräuber gilt das übliche; zu stark im Fernkampf.

Gagoron könnte bei Roland auch Nomadenkleidung akzeptieren, da er ne Menge Text hat und währenddessen der Hitzeschaden ja weiterläuft. Würde mich nicht wundern, wenn es dazu kommen könnte, dass Gargoron Roland zu Tode quasselt :D

Die Innos Statuen werden nicht aus dem Inventar entfernt, wenn man sie in die Nischen setzt.


Sonstiges

Quest "Das Geschäft"
Bringt man Bruce und Ojo zu den Nomaden, begegnet man beim Abstieg mehreren Assassinen. Diese werden im Kampf nicht getötet, sondern müssen mit dem Todesstoß erledigt werden. Anschließend muss man Bruce und Ojo mit einer Vergessensspruchrolle belegen, ansonsten reden die nicht mehr mit Roland und die Quest lässt sich nicht mehr abschließen.

blackpirate
22.03.2019, 14:18
Ich sehe, es gibt in Varant noch viel zu tun. Dann werde ich die neue Testversion lieber noch solange verschieben, bis ich alles geändert habe.

Gor_Na_Menlos
24.03.2019, 12:44
Rauhbeins Höhle

Untoter Pirat: zu schwach; macht nur Minimalschaden, Rüstungsschutz etwas niedrig

Untoter Zombie Pirat: ok, Rüstungsschutz vielleicht etwas zu hoch

Untote Piratenkapitäne: damage ok, Rüstungsschutz eventuell etwas zu niedrig

Schattenläuferskelett: passt

Krokodile: zu schwach

Korsaren: passen soweit, sterben aber im Kampf nicht. Absicht?


andere Gegner

Krushak ist gut stark, allerdings stirbt er beim Duell nicht, sondern geht nur k.o.

Orkbanditen: wenn man es schafft, sie zu vereinzeln und in den Nahkampf zu zwingen, sind sie gut machbar. Wenn man es nicht schafft, hat man ein Problem


Sonstiges

Beim Vergiften der Drachenschneide stimmt der print nicht (+20 DMG, real + 15)

Die Dialoge von Roland mit dem Nomaden am Rand des kleinen Wäldchens beim Beliarturm sind unvertont.

In der Löwenhöhle hinter Amir spawnen zwei, drei Löwen in der Wand bzw. im Boden

Bananenkompott essen hat die Apfel-essen-Animation

Die meisten Dialoge zwischen Roland und Hakoon und Lars sind nicht auf die richtige Länge gekürzt

Beim Turm der Wüstenräuber, in dem Lars sitzt, kommt es bei den Wüstenräubern zu dem Phänomen, dass deren Pfeile schon nach kurzer Distanz auf den Boden fallen. Es ist so +/- die Distanz bei der die NPC dann auf Nahkmapf wechseln. Rolands Geschosse hingegen fliegen normal weit.

Irgendwo hatten wir ja die Diskussion wegen einem Lehrer fürs Felle gerben in Varant. Eventuell könnte man das ja bei Hakoon einfügen; er ist Lehrer für Jagdtalente und als Nordmarer weiß er auch was Wildschweine sind. Neue Dialoge wären also hier nicht nötig.

blackpirate
24.03.2019, 15:37
Rauhbeins Höhle

Untoter Pirat: zu schwach; macht nur Minimalschaden, Rüstungsschutz etwas niedrig

Untoter Zombie Pirat: ok, Rüstungsschutz vielleicht etwas zu hoch

Untote Piratenkapitäne: damage ok, Rüstungsschutz eventuell etwas zu niedrig

Schattenläuferskelett: passt

Krokodile: zu schwach

Korsaren: passen soweit, sterben aber im Kampf nicht. Absicht?


andere Gegner

Krushak ist gut stark, allerdings stirbt er beim Duell nicht, sondern geht nur k.o.

Orkbanditen: wenn man es schafft, sie zu vereinzeln und in den Nahkampf zu zwingen, sind sie gut machbar. Wenn man es nicht schafft, hat man ein Problem


Sonstiges

Beim Vergiften der Drachenschneide stimmt der print nicht (+20 DMG, real + 15)

Die Dialoge von Roland mit dem Nomaden am Rand des kleinen Wäldchens beim Beliarturm sind unvertont.

In der Löwenhöhle hinter Amir spawnen zwei, drei Löwen in der Wand bzw. im Boden

Bananenkompott essen hat die Apfel-essen-Animation

Die meisten Dialoge zwischen Roland und Hakoon und Lars sind nicht auf die richtige Länge gekürzt

Beim Turm der Wüstenräuber, in dem Lars sitzt, kommt es bei den Wüstenräubern zu dem Phänomen, dass deren Pfeile schon nach kurzer Distanz auf den Boden fallen. Es ist so +/- die Distanz bei der die NPC dann auf Nahkmapf wechseln. Rolands Geschosse hingegen fliegen normal weit.

Gut. Sehe ich mir an.



Irgendwo hatten wir ja die Diskussion wegen einem Lehrer fürs Felle gerben in Varant. Eventuell könnte man das ja bei Hakoon einfügen; er ist Lehrer für Jagdtalente und als Nordmarer weiß er auch was Wildschweine sind. Neue Dialoge wären also hier nicht nötig.

Eben. Die Diskussion hatten wir und ich habe lang und breit erklärt weshalb ich dagegen bin. Und ich habe keine Lust die Diskussion von vorne zu beginnen. :o

Gor_Na_Menlos
26.03.2019, 12:08
Wie besprochen bin ich vor dem Wechsel in Kapitel 6 erstmal noch auf die anderen Inseln zurückgekehrt, um die Rückkehrquests zu machen.

Vorab: Die meisten der neu gespawnten Monster sind für einen "Ende-Kapitel 5-Char" keine Herausforderung, da Du ja aber sagtest, dass diese Quests eigentlich für Kapitel 4 vorgesehen sind, hat das erstmal keine Bedeutung. Beim nächsten Durchlauf werde ich diese Quests in Kapitel 4 machen, um dann genaueres sagen zu können. Von daher auch jetzt keine wirklichen Aussagen zu den Monsterstärken.

Eines noch zu Varant: Die schwarzen Dämonen vor der Gruft sind ziemlich stark, aber mit der richtigen Magie gut machbar.


Adarmos

Die XP-Vergabe für die Magischen Erzgolem ist verbuggt. Angezeigt werden 400 XP pro Golem, real aber sind es diverse Vielfache von 400. In meinem Test hatte ich 400, 2000, 4400 und 7600 Xp für einen Golem. Ich nehme an, dass das auch wieder mit der Sonderschadensberechnung zusammenhängt. Weicht ein Golem zurück (=blocken), wird der Sonderschaden der Axt getriggert, meist mehrfach. Trifft man den Golem, wenn er gerade zum Schlag ausholt, werden die korrekten 400 XP vergeben. Ich vermute, du hast das so gescripted, dass bei jedem Treffer mit der Axt 400 Xp vergeben werden. Eventuell kann man das ja so umbauen, dass die XP-Vergabe erst mit dem Tod des Golems erfolgt.

Der Händler Melvin hatte noch 10 Leder im Handelsinventar. Da man mehr im Spiel eigentlich auch nicht braucht, wird dadurch das Felle-gerben-Talent unnütz.


Tamora

Die Rückeroberung der Stadt ist auch Ende Kapitel 5 noch eine ziemlich harte Nuss. Zumindest im Nahkampf. Die Orks fallen zwar alle nach 2 oder 3 Treffern um, allerdings greifen sie immer in der Gruppe an. Hat man drei oder mehr gleichzeitig im Nahkampf, gehen für Roland ziemlich schnell die Lichter aus.
Von geschützter Position auf den Dächern aus, sind die Orks im Fernkampf allerdings recht einfach.

Die Kriegstrolle vor der Stadt werden gerne mal von den Bolzen der Orks getroffen, und gehen dann auf diese los.

Am Strand sind ja jetzt auch die gepimpten Giftspinnen aus Varant. Man sollte die eventuell etwas von Kriegstrollen entfernt postieren, da die Spinnen jetzt durchaus in der Lage sind, die Trolle zu töten, v.a. der hintere Troll ist akut gefährdet.

Wäre es eventuell möglich, die Buddler, wenn man sie in die Minen bringt, auf mehrere Freepoints zu verteilen. Es ist mitunter ne ganz schöne Fummelei den richtigen Buddler in dem Pulk zu treffen, um ihn zu sagen, dass man jetzt da wäre, v.a. bei der Silbermine.


Khorinis

Nach der Rückkehr der Menschen in sie Stadt bleiben zwei Stadtwachen unterhalb des Milizlagers bei Onars Hof zurück: MIL_7309_STADTWACHE und MIL_7320_MILIZ

Die beiden Suchenden vor dem Kloster werden durch irgendjemand innerhalb des Klosters getriggert, sodass sie nicht auf Roland reagieren.

Allgemein sind die Suchenden auch Ende Kapitel 5 noch gefährlich, vor allem zu mehreren.

Die Knochenkrieger im Kloster sind soweit in Ordnung, für Kapitel 5 zwar etwas wenig Rüstungsschutz, aber für Kapitel 4 wohl ok. Die Knochenmagier verwenden allerdings nur Feuerbälle, die machen auch in Kapitel 4 schon keinen Schaden mehr. Die könnte man etwas boosten, z.B. mit Blitzschlag

blackpirate
26.03.2019, 12:15
Gut. Sehe ich mir an.

Gor_Na_Menlos
28.03.2019, 10:04
So, die Rückkehrquests Khorinis und Jharkendar sind erledigt. Als nächstes gehts ins Minental. Insgesamt war das eine ziemlich öde Schnetzelei ohne großartige Herausforderungen. Die einzigen Gegner, die Roland noch mehr oder weniger was entgegenzusetzen hatten waren (v.a. Gruppen von) zäher Warg, zäher Schattenläufer, Wiesenschinder, Feuerteufel, Drachensnapper, Knochenkrieger und Orks.

Eventuell kann man das auch ohne großes Balancing hinbekommen, wenn man eine kleine Storyänderung einfügt. Jharkendar ist sowieso erstmal nicht wichtig, da ja in Zukukunft wieder in Kapitel 3 betretbar.
Anfang Kapitel 5 muss man ja den Schwarzmagiern Drachenblut besorgen, um deren Schrift erlernen zu können. Bisher konnte man Drachenblut ohne das diesbezügliche Talent entnehmen, was Gestath im Minental als Lehrer dazu unnütz werden lies. Im Zuge der Urdrachenquest könnte man Roland auf die Reise zu Gestath schicken, um das Talent "Drachenblut zapfen" von ihm zu lernen. Die Quest könnte auch vorher einen Schlenker auf Adarmos machen, damit man dann dort und auf Tamora Anfang Kapitel 5 aufräumen muss. Das könnte dann dazu führen, dass all die Rückkehrquests ganz ohne Anpassung der Monsterstärke nicht allzu leicht (und damit langweilig) werden, da das alles ja noch vor dem Attribute-Boost durch die Steintafeln stattfinden würde.
Um zu verhindern, dass der Spieler sich da vor der Urdrachenquest etwas zerschießt, könnte man das freie Reisen bis zu dem Zeitpunkt verbieten. Was auch storytechnisch Sinn machen würde, denn das oberste Ziel ist ja herauszufinden, was die Schwarzmagier vorhaben. Wieso sollte es daher Roland erlaubt werden, irgendwo anders in der Welt herumzugurken?
Desweiteren könnte man dem Urdrachen in Varant noch ein spezielles Drachenblut ins Inventar legen, welches als einziges von Amru akzeptiert wird. Dadurch würde verhindert, dass der Spieler sich die Höhle sparen kann und einfach das Blut von einem der toten Drachen im Minental abgibt.

Der Vorschlag würde zwar bedeuten, dass man den Freiheitsgrad der Mod verringert, aber für das Balancing sehe ich das als eine Vereinfachung an. Großartig Mühe mit neuen Vertonungen etc. muss man sich (vorerst) auch nicht machen. Zum Testen würden ja erstmal auch unvertonte Dialoge reichen. Als Laie kann ich natürlich den Arbeitsaufwand für meinen Vorschlag nicht abschätzen, aber ich denke mir, dass er geringer sein würde, als all die Monster und NPC zigmal anzupassen, bis es passt. Aber, wie gesagt, ich bin da Laie :dnuhr:



Khorinis

Der Bug, dass man von Cornelius als Mörder bezeichnet wird, wenn man vor seinen Augen einen Suchenden tötet, ist immernoch nicht ganz behoben

Die Mitglieder der Diebesgilde aus der Kanalisation zu escortieren, kann ein ganz schönes Geduldspiel werden. Gibt es eine Möglichkeit, den Folgeabstand der Diebe auf Roland zu verkürzen? Man kann sich zwar schlafen legen, dann spawnen die meist im Gefängnis, aber wirklich sauber ist diese Lösung nicht.

Nach dem Deal mit Fingers, der ja laut Dialog Halvor miteinschließt, kann man mit Halvor nicht mehr Handeln oder ihm das Silber verkaufen, sondern ihn nur verhaften.

Laut Tagebucheintrag müsste ich Andre melden können, dass die Diebesgilde erledigt ist, er hat aber keinen Dialog dazu.

Nach der Rückkehr aus Jharkendar steht Bosper nicht mehr als Händler und Lehrer zur Verfügung.


Jharkendar

Die Stamnmeskrieger im im Neuen Gebiet könnte man mit etwas mehr Waffenskill ausrüsten. Für Kapitel 3 war das schon ok so, aber für Kapitel 5 fiinde ich das nicht mehr angemessen.

Der Adanostempel und das Neue Gebiet der Orks waren die einzigen Gegenden, die meiner Meinung nach, für Kapitel 5 angemessen schwer waren.

blackpirate
28.03.2019, 10:19
So, die Rückkehrquests Khorinis und Jharkendar sind erledigt. Als nächstes gehts ins Minental. Insgesamt war das eine ziemlich öde Schnetzelei ohne großartige Herausforderungen. Die einzigen Gegner, die Roland noch mehr oder weniger was entgegenzusetzen hatten waren (v.a. Gruppen von) zäher Warg, zäher Schattenläufer, Wiesenschinder, Feuerteufel, Drachensnapper, Knochenkrieger und Orks.

Eventuell kann man das auch ohne großes Balancing hinbekommen, wenn man eine kleine Storyänderung einfügt. Jharkendar ist sowieso erstmal nicht wichtig, da ja in Zukukunft wieder in Kapitel 3 betretbar.
Anfang Kapitel 5 muss man ja den Schwarzmagiern Drachenblut besorgen, um deren Schrift erlernen zu können. Bisher konnte man Drachenblut ohne das diesbezügliche Talent entnehmen, was Gestath im Minental als Lehrer dazu unnütz werden lies. Im Zuge der Urdrachenquest könnte man Roland auf die Reise zu Gestath schicken, um das Talent "Drachenblut zapfen" von ihm zu lernen. Die Quest könnte auch vorher einen Schlenker auf Adarmos machen, damit man dann dort und auf Tamora Anfang Kapitel 5 aufräumen muss. Das könnte dann dazu führen, dass all die Rückkehrquests ganz ohne Anpassung der Monsterstärke nicht allzu leicht (und damit langweilig) werden, da das alles ja noch vor dem Attribute-Boost durch die Steintafeln stattfinden würde.
Um zu verhindern, dass der Spieler sich da vor der Urdrachenquest etwas zerschießt, könnte man das freie Reisen bis zu dem Zeitpunkt verbieten. Was auch storytechnisch Sinn machen würde, denn das oberste Ziel ist ja herauszufinden, was die Schwarzmagier vorhaben. Wieso sollte es daher Roland erlaubt werden, irgendwo anders in der Welt herumzugurken?
Desweiteren könnte man dem Urdrachen in Varant noch ein spezielles Drachenblut ins Inventar legen, welches als einziges von Amru akzeptiert wird. Dadurch würde verhindert, dass der Spieler sich die Höhle sparen kann und einfach das Blut von einem der toten Drachen im Minental abgibt.

Der Vorschlag würde zwar bedeuten, dass man den Freiheitsgrad der Mod verringert, aber für das Balancing sehe ich das als eine Vereinfachung an. Großartig Mühe mit neuen Vertonungen etc. muss man sich (vorerst) auch nicht machen. Zum Testen würden ja erstmal auch unvertonte Dialoge reichen. Als Laie kann ich natürlich den Arbeitsaufwand für meinen Vorschlag nicht abschätzen, aber ich denke mir, dass er geringer sein würde, als all die Monster und NPC zigmal anzupassen, bis es passt. Aber, wie gesagt, ich bin da Laie :dnuhr:



Khorinis

Der Bug, dass man von Cornelius als Mörder bezeichnet wird, wenn man vor seinen Augen einen Suchenden tötet, ist immernoch nicht ganz behoben

Die Mitglieder der Diebesgilde aus der Kanalisation zu escortieren, kann ein ganz schönes Geduldspiel werden. Gibt es eine Möglichkeit, den Folgeabstand der Diebe auf Roland zu verkürzen? Man kann sich zwar schlafen legen, dann spawnen die meist im Gefängnis, aber wirklich sauber ist diese Lösung nicht.

Nach dem Deal mit Fingers, der ja laut Dialog Halvor miteinschließt, kann man mit Halvor nicht mehr Handeln oder ihm das Silber verkaufen, sondern ihn nur verhaften.

Laut Tagebucheintrag müsste ich Andre melden können, dass die Diebesgilde erledigt ist, er hat aber keinen Dialog dazu.

Nach der Rückkehr aus Jharkendar steht Bosper nicht mehr als Händler und Lehrer zur Verfügung.


Jharkendar

Die Stamnmeskrieger im im Neuen Gebiet könnte man mit etwas mehr Waffenskill ausrüsten. Für Kapitel 3 war das schon ok so, aber für Kapitel 5 fiinde ich das nicht mehr angemessen.

Der Adanostempel und das Neue Gebiet der Orks waren die einzigen Gegenden, die meiner Meinung nach, für Kapitel 5 angemessen schwer waren.


Tut mir leid. Für Storyänderungen fehlt mir einfach die Zeit. Das Balancing allein ist schon sehr zeitintensiv, ist aber nicht so aufwändig wie eine Storyänderung, da ich ja nicht jedes Monster ändern muss, sondern nur die jeweilige Monstergruppe. Bei der Story hingegen muss ich bei jeder Änderung auf bestimmte Dinge achten.

Cornelius: Sein aivar[AIV_IGNORE_Murder] steht bei ihm auf "TRUE". Daher habe ich keine Ahnung auf welche Weise ich sein Verhalten noch verhindern könnte.

Weitere Bugs Khorinis: Ich muss mir hierfür die Spielstände ansehen.

Gor_Na_Menlos
28.03.2019, 10:50
Tut mir leid. Für Storyänderungen fehlt mir einfach die Zeit. Das Balancing allein ist schon sehr zeitintensiv, ist aber nicht so aufwändig wie eine Storyänderung, da ich ja nicht jedes Monster ändern muss, sondern nur die jeweilige Monstergruppe. Bei der Story hingegen muss ich bei jeder Änderung auf bestimmte Dinge achten.

Ok, da lag ich dann wohl mit meiner Einschätzung etwas daneben.




Cornelius: Sein aivar[AIV_IGNORE_Murder] steht bei ihm auf "TRUE". Daher habe ich keine Ahnung auf welche Weise ich sein Verhalten noch verhindern könnte.

Vielleicht könnte man Cornelius vorrübergehend eine andere Gilde geben. Paladin, Miliz oder so sowas. Oder greift er dann auch aktiv mit an?




Weitere Bugs Khorinis: Ich muss mir hierfür die Spielstände ansehen.

Die Spielstände findest Du wie immer in meiner Dropbox.

blackpirate
28.03.2019, 11:32
Ok, da lag ich dann wohl mit meiner Einschätzung etwas daneben.




Vielleicht könnte man Cornelius vorrübergehend eine andere Gilde geben. Paladin, Miliz oder so sowas. Oder greift er dann auch aktiv mit an?




Die Spielstände findest Du wie immer in meiner Dropbox.

Ich habe Cornelius npctype jetzt in "NPCTYPE_FRIEND" geändert. Vielleicht geht es damit. Das kann man aber erst nach einem Neustart von Khorinis in Kapitel 3 testen.

Stammeskrieger: Mehr Waffenskill? Das heißt, die sollen nur etwas stärker werden? Mehr Leben oder Waffenschutz brauchen die nicht?

Gor_Na_Menlos
28.03.2019, 11:33
Aus dem geplanten Besuch im Minental ist nichts geworden, da man da in Kapitel 5 wohl noch nicht hinkommt. Also, wollte ich mal den Pendeltempel besuchen. Ist es Absicht, dass die Assassinen feindlich werden soblad man die Steintafel zum Pendeltempel im Tempel von Tadmor liest? Wenn ja, wieso? (Einen Save dazu habe ich in den Ordner von heute gelegt)

Naja, wie auch immer, ich werde dann jetzt in die Grabhöhle von Baal Handschar gehen und Kapitel 6 starten.

blackpirate
28.03.2019, 11:51
Aus dem geplanten Besuch im Minental ist nichts geworden, da man da in Kapitel 5 wohl noch nicht hinkommt. Also, wollte ich mal den Pendeltempel besuchen. Ist es Absicht, dass die Assassinen feindlich werden soblad man die Steintafel zum Pendeltempel im Tempel von Tadmor liest? Wenn ja, wieso? (Einen Save dazu habe ich in den Ordner von heute gelegt)

Naja, wie auch immer, ich werde dann jetzt in die Grabhöhle von Baal Handschar gehen und Kapitel 6 starten.

Richtig. Man kann erst in Kapitel 6 ins Minental. Dann wäre dein Änderungsvorschlag ohnehin nicht möglich gewesen.

Eigentlich sollten die Assassinen erst feindlich werden, wenn man in der Grabkammer war. Aber vielleicht hat ihre Feindseligkeit einen anderen Grund.

Gor_Na_Menlos
28.03.2019, 12:51
Richtig. Man kann erst in Kapitel 6 ins Minental. Dann wäre dein Änderungsvorschlag ohnehin nicht möglich gewesen.

Da ist wohl was dran, obwohl man auch diese Restriktion hätte ändern können. :p
Schade eigentlich, ich fand meine Idee ganz gut. (Ja, ja, ich weiß, Thema ist durch :D)




Eigentlich sollten die Assassinen erst feindlich werden, wenn man in der Grabkammer war. Aber vielleicht hat ihre Feindseligkeit einen anderen Grund.

Die Assassinen werden nach dem Gespräch mit Aram feindlich. Davor kann man noch unbehelligt in allen Assassinenbereichen rumspazieren.

Das mit der Tafel aus dem Tadmortempel kannst Du ja bei Gelegenheit mal ausprobieren. Einfach mal in Ugar, Armana oder Aschdod irgendwo hinstellen und die Tafel lesen und schauen, was passiert.


Soll ich eigentlich Varant von den Assassinen befreien bevor ich abreise?

blackpirate
28.03.2019, 13:34
Da ist wohl was dran, obwohl man auch diese Restriktion hätte ändern können. :p
Schade eigentlich, ich fand meine Idee ganz gut. (Ja, ja, ich weiß, Thema ist durch :D)

Bleiben wir beim Balancing. Das ist Arbeit genug. ;)



Die Assassinen werden nach dem Gespräch mit Aram feindlich. Davor kann man noch unbehelligt in allen Assassinenbereichen rumspazieren.

Das mit der Tafel aus dem Tadmortempel kannst Du ja bei Gelegenheit mal ausprobieren. Einfach mal in Ugar, Armana oder Aschdod irgendwo hinstellen und die Tafel lesen und schauen, was passiert.
Ja nach dem Gespräch mit Aram ist das ebenfalls der Fall.



Soll ich eigentlich Varant von den Assassinen befreien bevor ich abreise?

Ja.

Gor_Na_Menlos
28.03.2019, 14:17
Stammeskrieger: Mehr Waffenskill? Das heißt, die sollen nur etwas stärker werden? Mehr Leben oder Waffenschutz brauchen die nicht?

Mit mehr Waffenskill meinte ich das Nahkampftalent. Die müssten zZ "Anfänger" sein, d.h. sie kommen mit der Waffe über dem Kopf angerannt, was man ja sehr leicht contern kann. Für Kapitel 3 war das in Ordnung, denn ansonsten hätte man gegen die keine Chance gehabt, aber für Kapitel 5 würde ich die vielleicht sogar auf "Meister" hochsetzen. Ich weiß nicht ob man das kapitelgebunden für alle Orks einstellen kann, aber falls nicht, dann würde ich vorschlagen, die Änderung nur für die vorzunehmen, die im neuen Orkdorf sind.

Was Stärke und Waffenschutz angeht, würde ich abwarten, bis die Änderungen des Nahkampftalents getestet werden können. Die Stammeskrieger-Orks sind zwar nicht die stärksten, aber sie greifen i.d.R. in größeren Gruppen an und sind alleine dadurch schonmal nicht ungefährlich.




Ja.
Alles klar, dann schaun mer mal wieviele Nomaden dabei verheizt werden $§p4

Gor_Na_Menlos
29.03.2019, 12:51
So, Varant ist assassinenfrei :p


Baal Handschars Gruft

Die Knochenkrieger waren etwas schwach, wenn alle auf einen rauf gehen, kann es zwar immernoch gefährlich werden, aber insgesamt war es keine große Herausforderung.

Man könnte eventuell darüber nachdenken, die Gruft auch von innen zu öffnen, dann muss man nicht extra von Aschdod wieder hinlaufen, um in die beiden Räume ausserhalb der Gruft zu gelangen.

Ein oder zwei der Spinnweben in dem Gang besitzen Kollision, das kann im Kampf doch schon mächtig stören.


Eroberung Patara

Die Gegner sind nicht sehr schwer, das ist aber ok, da man ja die Quest zur Befreiung Pataras schon in Kapitel 4 bekommen kann, wenn ich mich richtig erinnere.

Die Flucht der Assassinen und Korsaren wird mir etwas früh eingeleitet, so nach ca. der Hälfte. Wobei nicht alle fliehen; ein Assassine (DMT_8908_Assassine) und Asmund (wenn zum Zeitpunkt der Flucht die Schwertübung-Animation läuft) bleiben trotzdem in Patara.


Eroberung von Haruns Lager, Nemroshs Lager, Beliartum und Tor nach Ishtar

War mir zu einfach. Da könnte man vielleicht ein paar Elite-Assassinen oder gar Beliarkämpfer mehr hinstellen.


Befreiung von Armana

Auch das ging recht einfach. Ich habe die Hauptarbeit von den Nomaden übernehmen lassen und nur sporadisch mal eingegriffen. Am Ende hatte die Nomaden nur einen Mann Verlust. Da könnte man etweder die Verteidiger stärker oder die Angreifer schwächer machen.


Befreiung Ugar

Auch dieser Kampf ging recht problemlos über die Bühne. Es gab zwar hier ein paar Verluste bei den Nomaden mehr, als in Armana, aber wenn Roland sich Tartaron vornimmt und auch sonst mit in den Kampf eingreift, ist die Sache recht schnell erledigt.

Die Idee, das man Haram mitnehmen kann, ist zwar nett, aber soblad man den großen Angriffstrupp verlässt, stribt er doch recht schnell.


Eroberung Aschdod

Allgemein stehen mir die Orks und Assassinen meist zu eng zusammen. Ich fände es besser, die etwas auseinander zu ziehen und nicht alle auf einen Wegpunkt zu setzen.

Die Orks am Eingang zu Aschdod waren keine allzu große Herausforderung. Es gab zwar Verluste bei den Nomaden, aber nicht viele. Ich hatte das von früher so in Erinnerung, dass bereits dort alle Nomaden aufgerieben wurden. Schön, dass das nicht mehr so ist.

Der Adept in dem Ausguck zwischen und Tunnel und Stadt reißt die angreifenden Nomaden auseinander. Ein Teil versucht den Adepten zu killen, der andere Teil rennt weiter auf Aschdod zu. Wenn man den Adepten vorher erlegt, ist das kein Problem, wenn nicht, werden die Nomaden für die Orks am Eingang zur Stadt zur leichten Beute.

Nach der Erstürmung der Stadt war noch ca. ein Drittel der Nomaden übrig.

Auf dem Weg zum Tempel wird Ibrahim von den Nomaden nicht als Gegner erkannt, umgekehrt aber schon. Knöpft Roland sich Ibrahim vor, wechselt Gor Na Ran von neutral zu feindlich.

Im Tempel sind dann alle übrig gebliebenen Nomaden recht schnell gefallen. Bis auf Djaudar, der als unsterblicher Tank alle Assassinen an sich bindet, während Roland sich gemütlich und ungestört an die Assassinen machen kann.
Prinzipiell finde ich ja unsterbliche Charaktere ganz sinnvoll, so wie es hier umgesetzt wurde, ist es aber zu einfach. Es gibt doch auch die Möglichkeit, dass NPCs zwar umgehauen, aber nicht getötet werden können. Die gehen K.O. stehen nach einer Weile aber wieder auf. Das würde ich hier für Djaudar auch vorschlagen.

Schon während des Kampfes mit den Assassinen sind die Knochenkrieger und Dämonen erschienen. Ich hatte das so in Erinnerung, dass das Event erst später eintritt.

Die Schwarzmagier verwenden zum Teil recht schwache Angriffsmagie, wie Feuerball oder Eislanze.

Eventuell könnte man einen TB-Eintrag erstellen, dass man nach Stadt und Tempel auch das Jägerlager ausheben muss.


Insgesamt waren mir die Kämpfe mit den Assassinen zu einfach. Wenn man die Städte ohne Hilfe der Nomaden angreift, wird es zwar anspruchsvoller, aber so ist es ja eigentlich nicht gdacht, oder?


Zu Ugar noch: der Büchsenmacher hat seinen Truhenschlüssel im Verkaufsinventar.


2. Seeschalcht

Im Vergleich zur ersten beinahe ein Spaziergang. Da würde ich die Orks stärker machen, allerdings würde ich den Schamanen andere Zauber geben. Der Todesschrei triggert sich nämlich, wenn er auf mehr als einen Gegner trifft, ständig selbst. Das führt dazu, dass man zum Teil massive framedrops hat. Ich hatte eine Weile fast Standbild. Ich würde vorschlagen, diesen Zauber für alle Schamen zu streichen, die an solchen oder ähnlichen Massenkämpfen beteiligt sind, wie z.B. auch bei denen beim Angrif auf Vengard.

blackpirate
29.03.2019, 15:48
Djaudar ist kein unsterblicher NPC, hat aber den Level 14, ist also sehr stark. NPCs in Gothic 2 können nur von einer friedlichen Gilde k.o. gehauen werden. Bei Angriffen von Feinden sterben diese immer.

Sind alle Assassinen zu schwach, also auch die Beliarkämpfer?

Ich werde dann die NPCs in den meisten Orten (Patara ausgenommen) stärker machen, weitere Assassinen kommen aber nicht mehr ins Spiel. Ich habe mir auch überlegt was bei den Schamanen auf dem Schiff zu ändern, doch werde ich diesen starken Zauber nicht streichen. Ich denke es reicht aus den Schamanen nur eine andere Position zu geben. Einen könnte man unter Deck setzen und einen auf dem Oberdeck des Orkschiffes. Dann kommen die erst zum Einsatz wenn die anderen Orks tot sind und es ruckelt nicht mehr so. Beim Orkangriff auf Vengard, den ich zur Zeit wegen einer Änderung teste, habe ich aber kein ruckeln wenn die Schamannen ihre Zauber benutzen. Das würde ich auch ungern ändern, da die den Verlauf des Kampfes stark beeinflussen. Der Spieler muss versuchen diese schnell auszuschalten um die Verluste der Burgmannschaft zu verringern. Dasselbe gilt bei anderen Massenkämpfen. Da hatte ich bisher auch kein Ruckeln wenn die losgezaubert haben.

Haram oder Iram?




Nahkampftalent der Stammeskrieger: Steht zur Zeit auf 60, werde ich bei den Orks in den Bergen auf 100 erhöhen. Die anderen Werte habe ich nur etwas erhöht.

Gor_Na_Menlos
01.04.2019, 18:06
Djaudar ist kein unsterblicher NPC, hat aber den Level 14, ist also sehr stark. NPCs in Gothic 2 können nur von einer friedlichen Gilde k.o. gehauen werden. Bei Angriffen von Feinden sterben diese immer.

Ok. Das Ding ist halt, dass man mit Djaudar als Begleiter den Tempelplatz ohne Mühe säubern kann, ohne dabei nur einen treffer einstecken zu müssen, da sich - wenn man es "richtig" anstellt - alle Gegner auf Djaudar stürzen.




Sind alle Assassinen zu schwach, also auch die Beliarkämpfer?

Die Beliarkämpfer finde ich ok. Sie halten zwar nicht viel aus, machen aber viel Schaden. Eventuell könnte man den Rüstungsschutz etwas erhöhen, aber das widerspricht ja so ein bisschen der Beschreibung der Beliarkämpfer. Gibt ja auch einen Dialog dazu. von wegen "schwache Rüstung, aber durch ihren Fanatismus starke Gegner". Oder so ähnlich.




Ich werde dann die NPCs in den meisten Orten (Patara ausgenommen) stärker machen, weitere Assassinen kommen aber nicht mehr ins Spiel. Ich habe mir auch überlegt was bei den Schamanen auf dem Schiff zu ändern, doch werde ich diesen starken Zauber nicht streichen. Ich denke es reicht aus den Schamanen nur eine andere Position zu geben. Einen könnte man unter Deck setzen und einen auf dem Oberdeck des Orkschiffes. Dann kommen die erst zum Einsatz wenn die anderen Orks tot sind und es ruckelt nicht mehr so. Beim Orkangriff auf Vengard, den ich zur Zeit wegen einer Änderung teste, habe ich aber kein ruckeln wenn die Schamannen ihre Zauber benutzen. Das würde ich auch ungern ändern, da die den Verlauf des Kampfes stark beeinflussen. Der Spieler muss versuchen diese schnell auszuschalten um die Verluste der Burgmannschaft zu verringern. Dasselbe gilt bei anderen Massenkämpfen. Da hatte ich bisher auch kein Ruckeln wenn die losgezaubert haben.

Dem Schamanen an der Front eine andere Position geben, könnte auch schon helfen. Das würde ich auch bei dem vorderen Schamanen beim Angriff auf Vengard vorschlagen. Momentan ist da nix mit "so schnell wie möglich ausschalten". Dafür sind viel zu viele Orks vor ihm und um ihn rum. Mit Speedring und Eiswelle eventuell, aber das ist sehr haarig. Und nicht vergessen, wir sprechen hier "nur" vom mittleren Schwierigkeitsgrad.



Haram oder Iram?

Haram.


Athanos Kapitel 6

Mit Ankunft auf Athanos wird Roland gildenlos.

Knochenkrierger: sind ok; in der Gruppe sehr schwer

Untote Ritter und Untote Orks: zu schwach

Zombies: Schaden ok, Rüstungschutz etwas wenig

Untoter SChwarzer Troll: hält nicht viel aus

Dämonischer Wolf: zu schwach

Höllenhund: passt

schwarzer Dämon: passt

Dämonischer Beisser: Schaden ok, Rüsung schwach, zu wenig XP

Finisterre: etwas lahmer Endkampf; eine Eiswelle reicht


Der Hintergundsound ist eine Zumutung. Der nervt schon in G 1 am Steinkreis, aber jetzt auf einer ganzen Insel? Könnt ihr das nicht wenigstens als Hintergrundmusik laufen lassen, dann könnte man das stumm schalten, aber als Sound muss man da gleich alles auf leise bzw. stumm schalten.

Der "Schlüssel Burgtor Athanos" aus Kapitel 1 könnte auch für Kapitel 6 passend gemacht werden. So kann man, wenn man möchte, die Burg auch regulär betreten.


Vengard

Die Myrtanaorks sind, von den Elitekriegern abgesehen, etwas schwach. Die Eliteorks fallen zwar auch nach zwei, drei Treffern um, aber sie schicken Roland ebenso schnell auf die Bretter.

Die Orc Hunde sind zu schwach für Kapitel 6.

Die Verschwörer im Keller sind keine große Herausforderung.

Die Untoten Gardisten sind viel zu stark (Rüstungsschutz 650/750/650/100; zum Vgl. Roland STR 399, Waffenschaden 235). Sie sind im Nah- und Fernkampf nicht zu besiegen, es sei denn man hat Zeit und schafft es, sich nur mit einem anzulegen. Einmal Untote vernichten reicht zwar, aber wer nicht ca. 25-30 Scrolls im Gepäck hat, hat Pech gehabt. Es ist auch etwas widersinnig, dass alle Untoten bisher mehr oder weniger gut im Nahkmapf zu besiegen waren (Knochenkrieger in Kap. 3 mal ausgenommen) und jetzt auf einmal kommen ein paar lausige Skelette daher und haben besseren Rüstungsschutz als Eliteorks. Ich wäre hier für eine deutliche Reduzierung des Rüstungsschutzes.

Konrad, Eric und Volker sind mir als Begleiter zu stark. Wenn man alle drei dabei hat, muss Roland gar nichts mehr machen, außer vielleicht bei den Orkeliten mithelfen. Die drei hängen zwar ständig irgendwo fest bzw. verlaufen sich, aber wenn man es schafft sie zusammen zu halten, hat Roland nicht viel zu tun bei der Säuberung des Hafens.

Angriff auf Vengard: Sehe ich das richtig, dass es in dieser Testversion noch keine Änderungen gab? Der Kampf ist noch genauso frustrierend, wie früher.

blackpirate
01.04.2019, 19:21
Angriff auf Vengard: Ja, das siehst du richtig. Aber warum prüfst du schon das 6. Kapitel? Ich hatte dir in meiner Mail am 25.03. doch mitgeteilt wie die weitere Vorgehensweise ist. Das 6. Kapitel soll noch nicht geprüft werden sondern zunächst nur Varant und die Inseln in Kapitel 4 und 5. Ich werde mir Meldungen vom 6. Kapitel lange nicht ansehen können, da ich noch nicht mal dazu gekommen bin mich um die Meldungen in Varant zu kümmern. Ich habe schließlich auch noch andere Dinge zu tun als für diese Mod zu arbeiten. Jeder hochgeladene Spielstand wäre daher für die Katz.

Vor allem ist es unnötig schon Vengard zu testen, da ich erst vor kurzem die Verschwörer, Waffenknechte und Paladine stärker gemacht. Du musst da auf die nächste Version warten.

Der Burgtorschlüssel von Athanos wird dir nichts nützen, da man das Burgtor überhaupt nicht öffnen kann. Das Burggitter ist schon lange kein Mover mehr, da es bei jedem Laden auf und zu ging.

blackpirate
02.04.2019, 20:57
Baal Handschars Gruft

Die Knochenkrieger waren etwas schwach, wenn alle auf einen rauf gehen, kann es zwar immernoch gefährlich werden, aber insgesamt war es keine große Herausforderung.

Man könnte eventuell darüber nachdenken, die Gruft auch von innen zu öffnen, dann muss man nicht extra von Aschdod wieder hinlaufen, um in die beiden Räume ausserhalb der Gruft zu gelangen.

Ein oder zwei der Spinnweben in dem Gang besitzen Kollision, das kann im Kampf doch schon mächtig stören.

Man kann die Gruft von innen öffnen. Es gibt, wenn man sie betritt, an der rechten Wand ganz hinten einen Hebel, den man aber nur mit einer Fackel sehen kann. ;)




Finisterre: etwas lahmer Endkampf; eine Eiswelle reicht.

Wir waren denn sonst seine Werte?

VV0ll3
03.04.2019, 08:43
Gor, du scheinst sehr ausführlich zu spielen. Ich will nur kurz zu Bedenken geben, dass bei Balancing-Änderungen die auf deinem Run basieren, Leute die nicht alles und jeden Stein umdrehen, Schwierigkeiten bekommen könnten. Auch nehmen nicht alle Leute die optimalen Levelkurven, oder nutzen die Kräuter und Tabak Perks.
Ich würde es alles eher etwas zu einfach, als zu schwer machen.

Grüßlis Wolle :gratz

Gor_Na_Menlos
03.04.2019, 16:23
Angriff auf Vengard: Ja, das siehst du richtig. Aber warum prüfst du schon das 6. Kapitel? Ich hatte dir in meiner Mail am 25.03. doch mitgeteilt wie die weitere Vorgehensweise ist. Das 6. Kapitel soll noch nicht geprüft werden sondern zunächst nur Varant und die Inseln in Kapitel 4 und 5. Ich werde mir Meldungen vom 6. Kapitel lange nicht ansehen können, da ich noch nicht mal dazu gekommen bin mich um die Meldungen in Varant zu kümmern. Ich habe schließlich auch noch andere Dinge zu tun als für diese Mod zu arbeiten. Jeder hochgeladene Spielstand wäre daher für die Katz.

Vor allem ist es unnötig schon Vengard zu testen, da ich erst vor kurzem die Verschwörer, Waffenknechte und Paladine stärker gemacht. Du musst da auf die nächste Version warten.

Der Burgtorschlüssel von Athanos wird dir nichts nützen, da man das Burgtor überhaupt nicht öffnen kann. Das Burggitter ist schon lange kein Mover mehr, da es bei jedem Laden auf und zu ging.

Richtig, wir sprachen davon, dass Varant mit der neuen Version auch erneut getestet werden soll, aber dass das ein faktisches "Weiterspielverbot" für Kapitel 6 bedeutet, stand da nicht §nana



Man kann die Gruft von innen öffnen. Es gibt, wenn man sie betritt, an der rechten Wand ganz hinten einen Hebel, den man aber nur mit einer Fackel sehen kann. ;)

Wow, jetzt hab ich Odyssee schon so oft gespielt, und den immer übersehen. Shame on me :p




Wir waren denn sonst seine Werte?

Er war nach ein paar Schlägen down. Er hatte zwar noch Zeit ein Mal seinen Todeshauch zu casten, aber kurz danach lag er im Dreck.




Gor, du scheinst sehr ausführlich zu spielen. Ich will nur kurz zu Bedenken geben, dass bei Balancing-Änderungen die auf deinem Run basieren, Leute die nicht alles und jeden Stein umdrehen, Schwierigkeiten bekommen könnten. Auch nehmen nicht alle Leute die optimalen Levelkurven, oder nutzen die Kräuter und Tabak Perks.
Ich würde es alles eher etwas zu einfach, als zu schwer machen.

Grüßlis Wolle :gratz

Hi, Wolle §wink

Du hast natürlich nicht ganz unrecht. Ich kenne Gothic 2 und Odyssee relativ gut, auch die jeweiligen Mechaniken. Und Letztere nutze ich natürlich auch, dazu sind sie ja da, aber "mein" Roland ist weit davon entfernt optimal geskillt oder i.e.S. overpowered zu sein, da ist durchaus noch Luft nach oben.

Ich spiele relativ gründlich, das ist richtig, aber zum einen spiele ich eigentlich immer so und zum anderen soll ja auch alles getestet werden. Das andere Leute anders spielen als ich, ist mir durchaus bewusst und ich versuche ja auch unterschiedliche Spielweisen zu berücksichtigen, indem ich die Gegner, soweit möglich, auch immer mal mit unterschiedlichen Strategien angehe (Nahkampf, Fernkampf, Magie). Das hat aber natürlich irgendwo seine Grenzen. Ich kann ja schlecht das Skillen einstellen und nur noch in der schwächsten Rüstung und mit nem rostigen Schwert rumlaufen, um auch ja schlechter zu sein, als alle anderen; um das mal ein weing übertrieben darzustellen :D

Dass nicht alle Leute die Wasserpfeife benutzen, da kann ich mitgehen, aber dass es Leute geben soll, die die Permapflanzen nicht zu Tränken machen bzw. die Permapflanzen nichtmal so essen ... nee, sorry, das glaube ich nicht. Als G 2 - Anfänger kann einem das passieren, ja, aber es wird wohl kaum jemanden geben, der Odyssee spielt ohne vorher G 2 bzw G 2 DNdR gespielt zu haben. Es gibt bestimmt auch Leute, die die Permapflanzen und -tränke bewusst nicht nehmen, quasi als persönliche challenge, aber die sind dann wirklich selber schuld wenns ihnen zu schwer wird :D

Der Gund für den Balancing-Patch ist ja, dass Odyssee irgendwann zu einfach wird. Bei "gewagt" ist dies meist irgendwo Mitte/Ende Kapitel 4 der Fall, bei "schwer" irgendwo zwischen Mitte Kapitel 5 und Anfang Kapitel 6. Die anderen Schwierigkeitsgrade kann ich nicht beurteilen. "Zu einfach" ist es also jetzt schon, wobei ich hier die Kapitel 1-3 explizit ausklammern möchte, die könnte man teilweise durchaus auch leichter machen. Und ob es "zu schwer" ist, muss die nächste Testversion zeigen.
Insgesamt ist dies aber auch ein Problem des Testdesigns; zwei, drei Leute mitten im Spiel mit einem vorgegebenen Spielstand starten zu lassen, kann nicht zu "optimalen" Ergebnissen führen. Es bräuchte meiner Meinung nach mindestens zwei, drei Leute für jeden Schwierigkeitsgrad, die alle optimalerweise auch von Anfang an beginnen und unterschiedliche Spielweisen und Charakterausrichtungen haben, aber dazu fehlen a) die Leute und b) glaube ich nicht, dass das Team sich den Aufwand dafür machen möchte.
In meinen Beurteilungen zu den einzelnen Gegnern hab ich ja i.d.R schon sowas wie einen korrigierenden Faktor drin; oftmals sind mit Gegner viel zu einfach und ich schreibe dann sowas wie "etwas zu schwach" oder "etwas wenig Rüstungsschutz" usw.

Es braucht einfach mehr Tester, damit sich blackpirate aus mehreren Meinung dann sowas wie einen "Mittelwert" bilden kann ... Was ist eigentlich mir dir? ;)

Alain Dufont
03.04.2019, 16:29
Richtig, wir sprachen davon, dass Varant mit der neuen Version auch erneut getestet werden soll, aber dass das ein faktisches "Weiterspielverbot" für Kapitel 6 bedeutet, stand da nicht §nana




Wow, jetzt hab ich Odyssee schon so oft gespielt, und den immer übersehen. Shame on me :p




Er war nach ein paar Schlägen down. Er hatte zwar noch Zeit ein Mal seinen Todeshauch zu casten, aber kurz danach lag er im Dreck.





Hi, Wolle §wink

Du hast natürlich nicht ganz unrecht. Ich kenne Gothic 2 und Odyssee relativ gut, auch die jeweiligen Mechaniken. Und Letztere nutze ich natürlich auch, dazu sind sie ja da, aber "mein" Roland ist weit davon entfernt optimal geskillt oder i.e.S. overpowered zu sein, da ist durchaus noch Luft nach oben.

Ich spiele relativ gründlich, das ist richtig, aber zum einen spiele ich eigentlich immer so und zum anderen soll ja auch alles getestet werden. Das andere Leute anders spielen als ich, ist mir durchaus bewusst und ich versuche ja auch unterschiedliche Spielweisen zu berücksichtigen, indem ich die Gegner, soweit möglich, auch immer mal mit unterschiedlichen Strategien angehe (Nahkampf, Fernkampf, Magie). Das hat aber natürlich irgendwo seine Grenzen. Ich kann ja schlecht das Skillen einstellen und nur noch in der schwächsten Rüstung und mit nem rostigen Schwert rumlaufen, um auch ja schlechter zu sein, als alle anderen; um das mal ein weing übertrieben darzustellen :D

Dass nicht alle Leute die Wasserpfeife benutzen, da kann ich mitgehen, aber dass es Leute geben soll, die die Permapflanzen nicht zu Tränken machen bzw. die Permapflanzen nichtmal so essen ... nee, sorry, das glaube ich nicht. Als G 2 - Anfänger kann einem das passieren, ja, aber es wird wohl kaum jemanden geben, der Odyssee spielt ohne vorher G 2 bzw G 2 DNdR gespielt zu haben. Es gibt bestimmt auch Leute, die die Permapflanzen und -tränke bewusst nicht nehmen, quasi als persönliche challenge, aber die sind dann wirklich selber schuld wenns ihnen zu schwer wird :D

Der Gund für den Balancing-Patch ist ja, dass Odyssee irgendwann zu einfach wird. Bei "gewagt" ist dies meist irgendwo Mitte/Ende Kapitel 4 der Fall, bei "schwer" irgendwo zwischen Mitte Kapitel 5 und Anfang Kapitel 6. Die anderen Schwierigkeitsgrade kann ich nicht beurteilen. "Zu einfach" ist es also jetzt schon, wobei ich hier die Kapitel 1-3 explizit ausklammern möchte, die könnte man teilweise durchaus auch leichter machen. Und ob es "zu schwer" ist, muss die nächste Testversion zeigen.
Insgesamt ist dies aber auch ein Problem des Testdesigns; zwei, drei Leute mitten im Spiel mit einem vorgegebenen Spielstand starten zu lassen, kann nicht zu "optimalen" Ergebnissen führen. Es bräuchte meiner Meinung nach mindestens zwei, drei Leute für jeden Schwierigkeitsgrad, die alle optimalerweise auch von Anfang an beginnen und unterschiedliche Spielweisen und Charakterausrichtungen haben, aber dazu fehlen a) die Leute und b) glaube ich nicht, dass das Team sich den Aufwand dafür machen möchte.
In meinen Beurteilungen zu den einzelnen Gegnern hab ich ja i.d.R schon sowas wie einen korrigierenden Faktor drin; oftmals sind mit Gegner viel zu einfach und ich schreibe dann sowas wie "etwas zu schwach" oder "etwas wenig Rüstungsschutz" usw.

Es braucht einfach mehr Tester, damit sich blackpirate aus mehreren Meinung dann sowas wie einen "Mittelwert" bilden kann ... Was ist eigentlich mir dir? ;)

Wir Teammitglieder haben nicht Zeit neben unseren Arbeiten umfangreiche Test zu machen. Ich weiß wovon ich rede, da ich schon ne Menge für die Mod überprüft habe.

Gor_Na_Menlos
03.04.2019, 16:36
Wir Teammitglieder haben nicht Zeit neben unseren Arbeiten umfangreiche Test zu machen. Ich weiß wovon ich rede, da ich schon ne Menge für die Mod überprüft habe.

War ja auch mehr allegorisch gemeint, also auf den gemeinen Leser bezogen und nicht speziell auf VV0ll3 :rolleyes:

VV0ll3
03.04.2019, 16:43
Hi, Wolle §wink

Du hast natürlich nicht ganz unrecht. Ich kenne Gothic 2 und Odyssee relativ gut, auch die jeweiligen Mechaniken. Und Letztere nutze ich natürlich auch, dazu sind sie ja da, aber "mein" Roland ist weit davon entfernt optimal geskillt oder i.e.S. overpowered zu sein, da ist durchaus noch Luft nach oben.

Ich spiele relativ gründlich, das ist richtig, aber zum einen spiele ich eigentlich immer so und zum anderen soll ja auch alles getestet werden. Das andere Leute anders spielen als ich, ist mir durchaus bewusst und ich versuche ja auch unterschiedliche Spielweisen zu berücksichtigen, indem ich die Gegner, soweit möglich, auch immer mal mit unterschiedlichen Strategien angehe (Nahkampf, Fernkampf, Magie). Das hat aber natürlich irgendwo seine Grenzen. Ich kann ja schlecht das Skillen einstellen und nur noch in der schwächsten Rüstung und mit nem rostigen Schwert rumlaufen, um auch ja schlechter zu sein, als alle anderen; um das mal ein weing übertrieben darzustellen :D

Dass nicht alle Leute die Wasserpfeife benutzen, da kann ich mitgehen, aber dass es Leute geben soll, die die Permapflanzen nicht zu Tränken machen bzw. die Permapflanzen nichtmal so essen ... nee, sorry, das glaube ich nicht. Als G 2 - Anfänger kann einem das passieren, ja, aber es wird wohl kaum jemanden geben, der Odyssee spielt ohne vorher G 2 bzw G 2 DNdR gespielt zu haben. Es gibt bestimmt auch Leute, die die Permapflanzen und -tränke bewusst nicht nehmen, quasi als persönliche challenge, aber die sind dann wirklich selber schuld wenns ihnen zu schwer wird :D

Der Gund für den Balancing-Patch ist ja, dass Odyssee irgendwann zu einfach wird. Bei "gewagt" ist dies meist irgendwo Mitte/Ende Kapitel 4 der Fall, bei "schwer" irgendwo zwischen Mitte Kapitel 5 und Anfang Kapitel 6. Die anderen Schwierigkeitsgrade kann ich nicht beurteilen. "Zu einfach" ist es also jetzt schon, wobei ich hier die Kapitel 1-3 explizit ausklammern möchte, die könnte man teilweise durchaus auch leichter machen. Und ob es "zu schwer" ist, muss die nächste Testversion zeigen.
Insgesamt ist dies aber auch ein Problem des Testdesigns; zwei, drei Leute mitten im Spiel mit einem vorgegebenen Spielstand starten zu lassen, kann nicht zu "optimalen" Ergebnissen führen. Es bräuchte meiner Meinung nach mindestens zwei, drei Leute für jeden Schwierigkeitsgrad, die alle optimalerweise auch von Anfang an beginnen und unterschiedliche Spielweisen und Charakterausrichtungen haben, aber dazu fehlen a) die Leute und b) glaube ich nicht, dass das Team sich den Aufwand dafür machen möchte.
In meinen Beurteilungen zu den einzelnen Gegnern hab ich ja i.d.R schon sowas wie einen korrigierenden Faktor drin; oftmals sind mit Gegner viel zu einfach und ich schreibe dann sowas wie "etwas zu schwach" oder "etwas wenig Rüstungsschutz" usw.

Es braucht einfach mehr Tester, damit sich blackpirate aus mehreren Meinung dann sowas wie einen "Mittelwert" bilden kann ... Was ist eigentlich mir dir? ;)

Das war ja auch in keiner Weise Kritik an dir, deiner Spielweise, oder an deinen Kommentaren.
Ich wollte mit meinem Kommentar nur blacky (und Alain) signalisieren, dass sie die Anpassungen lieber so machen, dass es nachher zu leicht, anstatt zu schwer ist.

Odyssee ist leider zu groß für umfangreiche Volltests. Das sieht man ja schon an der Länge dieses Threads, das muss ja auch jemand einarbeiten. Die Zeiten, in denen ich Odyssee gespielt habe sind leider schon etwas länger her, momentan habe ich anderes um die Ohren ;).

blackpirate
03.04.2019, 17:58
Richtig, wir sprachen davon, dass Varant mit der neuen Version auch erneut getestet werden soll, aber dass das ein faktisches "Weiterspielverbot" für Kapitel 6 bedeutet, stand da nicht §nana

Du solltest auf jeden Fall mit Kapitel 6 warten, da wir sonst ganz durcheinander kommen. Zumindest was Myrtana und Nordmar angeht. Athanos und die Seeschlacht hingegen sind kein Problem. Was ist eigentlich mit
Mendozas Korsareninsel?




Er war nach ein paar Schlägen down. Er hatte zwar noch Zeit ein Mal seinen Todeshauch zu casten, aber kurz danach lag er im Dreck.

Gut. Dann mache ich ihn stärker.

blackpirate
03.04.2019, 20:09
War ja auch mehr allegorisch gemeint, also auf den gemeinen Leser bezogen und nicht speziell auf VV0ll3 :rolleyes:

Viele Tester bringen jetzt überhaupt nichts. Es läuft auch so ganz gut.

Ich habe alle wichtigen Gegner stärker gemacht und muss mich jetzt hauptsächlich um die Räuber an der Brücke, die Magier und ein paar Kleinigkeiten kümmern. Danach könnte ich eine neue Version hochladen.

blackpirate
04.04.2019, 11:26
Gruft von Baal Handshar: Welche Spinnenweben sollen Kollision haben? Ich konnte nichts finden. Ggf. sind diese Probleme durch den Renderer entstanden wenn du diesen nutzen solltest.

Unvertonte NPCs: Waren das welche von Amirs Nomaden beim Beliarturm oder andere?

Gor_Na_Menlos
04.04.2019, 17:24
Du solltest auf jeden Fall mit Kapitel 6 warten, da wir sonst ganz durcheinander kommen. Zumindest was Myrtana und Nordmar angeht. Athanos und die Seeschlacht hingegen sind kein Problem. Was ist eigentlich mit
Mendozas Korsareninsel?


Gut, gut, ich harre der Dinge die da kommen werden :)
Auf Mendozas Insel war ich noch nicht, da mich die Story nach Athanos und Myrtana trieb, aber ich kann mir die Insel morgen mal vornehmen.



Gruft von Baal Handshar: Welche Spinnenweben sollen Kollision haben? Ich konnte nichts finden. Ggf. sind diese Probleme durch den Renderer entstanden wenn du diesen nutzen solltest.

Renderer benutz ich nicht. Es gibt in dem Gang hinter der Geheimwand zwei, drei Stellen, an denen man hängen bleibt. Ich hatte da einfach mal die Spinnenweben in Verdacht, aber gut möglich, dass das auch an was anderem liegen kann.




Unvertonte NPCs: Waren das welche von Amirs Nomaden beim Beliarturm oder andere?

Roland war nicht vertont und zwar in dem Gespräch mit dem Nomaden, der an der Grenze zu dem Wäldchen und dem offen Gelände zum Beliarturm steht. Hilft es dir, wenn ich den Insertcode des Nomaden raussuche?

blackpirate
04.04.2019, 19:43
Gut, gut, ich harre der Dinge die da kommen werden :)
Auf Mendozas Insel war ich noch nicht, da mich die Story nach Athanos und Myrtana trieb, aber ich kann mir die Insel morgen mal vornehmen.

Gut.

Morgen werde ich die neue Version hochladen.




Renderer benutz ich nicht. Es gibt in dem Gang hinter der Geheimwand zwei, drei Stellen, an denen man hängen bleibt. Ich hatte da einfach mal die Spinnenweben in Verdacht, aber gut möglich, dass das auch an was anderem liegen kann.

Die Spinnenweben scheinen alle in Ordnung zu sein. Ich werde morgen mir den Gang nochmal ansehen.



Roland war nicht vertont und zwar in dem Gespräch mit dem Nomaden, der an der Grenze zu dem Wäldchen und dem offen Gelände zum Beliarturm steht. Hilft es dir, wenn ich den Insertcode des Nomaden raussuche?

Ja, das hilft mir weiter.

Gor_Na_Menlos
05.04.2019, 18:25
Ja, das hilft mir weiter.

OUT_30024_NOMADE

Menodzas Insel lass ich dann mal aussen vor und starte dann gleich mit der neuen Version. Oder brauchst Du das feedback zu der Insel früher?

blackpirate
05.04.2019, 20:00
OUT_30024_NOMADE

Danke.


Menodzas Insel lass ich dann mal aussen vor und starte dann gleich mit der neuen Version. Oder brauchst Du das feedback zu der Insel früher?

Nein, ich brauche jetzt nicht unbedingt ein Feedback zu der Insel. Fang nochmal mit Varant an.

Gor_Na_Menlos
15.04.2019, 14:15
So, dann mach ich hier mal weiter mit der aktuellen Testversion. Nicht, dass es schon viel zu vermelden gäbe, aber mal so als Zeichen, dass ich noch dran bin :D


Die paar wenigen der neuen Visuals, die ich bisher gesehen habe, gefallen mir ganz gut, v.a. die Kettenhaube, aber auch dass der Würfel jetzt Augen hat.


Sturmwelt

In die Höhle bin ich diesmal ohne Dandolo rein. Ist zwar alleine etwas anspruchsvoll, aber machbar. Der Schaden der Skelette geht in Ordnung, v.a. bei Volltreffern rummst es ganz ordentlich. Die Gruft-Skelettkämpfer sind ziemlich stark, aber mit denen muss man sich ja nicht zwingend im Nahkampf anlegen. Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich es finden soll, dass die Skelettmagier sich heilen können. Einerseits gleichen sie so ihre schwachen Rüstungsschutzwerte aus, andererseits ... naja, es sind halt nur Skelette :dnuhr:

Die Myrtana-Orks kamen mir recht stark vor, aber das kann auch täuschen, da ich die letztens ja noch two-hitten konnte :D

Unterm Strich würde ich sagen, dass diese Welt soweit passt


Varant

Wolfgang hat 50 Leder im Händlerinvantar; ich hoffe, das liegt nicht daran, dass ich die ganze Zeit gemeckert habe, dass es keine Gerben-Lehrer in Varant gibt :D

Wulfias oder Wolfgang könnte man regelmäßig (wieder) leere Blätter ins Handelsinventar geben. Ich hab da einen recht hohen Verbrauch. Müssen auch keine Unmengen sein, irgendwas zwischen 10 und 50 pro Tag würden reichen.

blackpirate
15.04.2019, 16:33
So, dann mach ich hier mal weiter mit der aktuellen Testversion. Nicht, dass es schon viel zu vermelden gäbe, aber mal so als Zeichen, dass ich noch dran bin :D


Die paar wenigen der neuen Visuals, die ich bisher gesehen habe, gefallen mir ganz gut, v.a. die Kettenhaube, aber auch dass der Würfel jetzt Augen hat.


Sturmwelt

In die Höhle bin ich diesmal ohne Dandolo rein. Ist zwar alleine etwas anspruchsvoll, aber machbar. Der Schaden der Skelette geht in Ordnung, v.a. bei Volltreffern rummst es ganz ordentlich. Die Gruft-Skelettkämpfer sind ziemlich stark, aber mit denen muss man sich ja nicht zwingend im Nahkampf anlegen. Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich es finden soll, dass die Skelettmagier sich heilen können. Einerseits gleichen sie so ihre schwachen Rüstungsschutzwerte aus, andererseits ... naja, es sind halt nur Skelette :dnuhr:

Die Myrtana-Orks kamen mir recht stark vor, aber das kann auch täuschen, da ich die letztens ja noch two-hitten konnte :D

Unterm Strich würde ich sagen, dass diese Welt soweit passt


Varant

Wolfgang hat 50 Leder im Händlerinvantar; ich hoffe, das liegt nicht daran, dass ich die ganze Zeit gemeckert habe, dass es keine Gerben-Lehrer in Varant gibt :D

Wulfias oder Wolfgang könnte man regelmäßig (wieder) leere Blätter ins Handelsinventar geben. Ich hab da einen recht hohen Verbrauch. Müssen auch keine Unmengen sein, irgendwas zwischen 10 und 50 pro Tag würden reichen.

Das hört sich schon mal gut an. :)

Heilung bei Skelettmagier: Doch, das muss sein. :D

Wolfgang bietet regelmäßig Blätter an. Man muss aber den Dialog beenden und neu starten, damit die Items wieder aufgefüllt werden.

In der aktuellen Version bietet er kein Leder an. Da der NPC aber bereits in Kapitel 2 ins Spiel kommt, könnten das alte Angaben sein. Darüberhinaus gibt es den Bug bei jedem Update, dass bei allen Händlern auf dem Schiff seltsame Items angeboten werden.

Gor_Na_Menlos
16.04.2019, 12:51
Heilung bei Skelettmagier: Doch, das muss sein. :D

Ok, Du bist der Boss :D




Wolfgang bietet regelmäßig Blätter an. Man muss aber den Dialog beenden und neu starten, damit die Items wieder aufgefüllt werden.

In der aktuellen Version bietet er kein Leder an. Da der NPC aber bereits in Kapitel 2 ins Spiel kommt, könnten das alte Angaben sein. Darüberhinaus gibt es den Bug bei jedem Update, dass bei allen Händlern auf dem Schiff seltsame Items angeboten werden.

Bei mir bietet Wolfgang gar keine Blätter an, egal wie oft ich ihn anspreche, aber naja, wird wohl so ein bug sein, von dem Du da sprichst. Bei Gelegenheit werd ich es mal in einer der anderen Welten bei ihm versuchen.


Gegner

Vincent geht immernoch nach nur einem Volltreffer zu Boden.

Der junge Leopard hat für meinen Geschmack zu hohen Rüstungsschutz (450/450/450/150). Zum Vergleich Roland (STR 137, Waffe 160 Schaden). Das bedeutet nur Minimalschaden im Nahkampf. Man kann den Leoparden zwar so an die Wand drücken, dass er nicht zum Angriff kommt, aber wirklich schön find ich das nicht.

Die Goblinkrieger (STR 125, Waffenschaden 30) machen immernoch nur Minimalschaden. Rolands Rüstungsschutz zu dem Zeitpunkt 177, das ist zwar schon mit mächtigen Schutzring und -amulett, aber noch vor verbesserter Rüstung und mächtigem Schutzgürtel. Zudem trifft man ja noch häufiger auf die Goblinkrieger. Vielleicht könnte man sie an die Goblinreiter anpassen, die machen jetzt genug Schaden.


Sonstiges

Als ich Aram verfolgt habe, habe ich gesehen, dass er nicht unsterblich ist (Ich hatte da eine Ratte in der Höhle übersehen). Könnte das in Kapitel 6 zum Problem werden (Also ein zu dem Zeitpunkt bereits toter Aram), da die Assassinen ja erst nach dem Gespräch mit Aram feindlich werden?

An der Werkband werden u.a. folgende Rüstungen für die Verbesserung falsch bezeichnet: Adeptenrock (alte Adeptenrobe), Rock eines schwarzen Adepten (Adeptenrobe) und Leichte Assassinenkleidung (Assassinenrüstung)

Eine gute Idee finde ich, dass man jetzt im Charakterprofil auch die Angabe des aktuellen Kapitels sieht. Fehlgeschlagene Kapitelwechsel fallen dann gleich auf.

blackpirate
16.04.2019, 13:10
Ok, Du bist der Boss :D




Bei mir bietet Wolfgang gar keine Blätter an, egal wie oft ich ihn anspreche, aber naja, wird wohl so ein bug sein, von dem Du da sprichst. Bei Gelegenheit werd ich es mal in einer der anderen Welten bei ihm versuchen.


Gegner

Vincent geht immernoch nach nur einem Volltreffer zu Boden.

Der junge Leopard hat für meinen Geschmack zu hohen Rüstungsschutz (450/450/450/150). Zum Vergleich Roland (STR 137, Waffe 160 Schaden). Das bedeutet nur Minimalschaden im Nahkampf. Man kann den Leoparden zwar so an die Wand drücken, dass er nicht zum Angriff kommt, aber wirklich schön find ich das nicht.

Die Goblinkrieger (STR 125, Waffenschaden 30) machen immernoch nur Minimalschaden. Rolands Rüstungsschutz zu dem Zeitpunkt 177, das ist zwar schon mit mächtigen Schutzring und -amulett, aber noch vor verbesserter Rüstung und mächtigem Schutzgürtel. Zudem trifft man ja noch häufiger auf die Goblinkrieger. Vielleicht könnte man sie an die Goblinreiter anpassen, die machen jetzt genug Schaden.


Sonstiges

Als ich Aram verfolgt habe, habe ich gesehen, dass er nicht unsterblich ist (Ich hatte da eine Ratte in der Höhle übersehen). Könnte das in Kapitel 6 zum Problem werden (Also ein zu dem Zeitpunkt bereits toter Aram), da die Assassinen ja erst nach dem Gespräch mit Aram feindlich werden?

An der Werkband werden u.a. folgende Rüstungen für die Verbesserung falsch bezeichnet: Adeptenrock (alte Adeptenrobe), Rock eines schwarzen Adepten (Adeptenrobe) und Leichte Assassinenkleidung (Assassinenrüstung)

Eine gute Idee finde ich, dass man jetzt im Charakterprofil auch die Angabe des aktuellen Kapitels sieht. Fehlgeschlagene Kapitelwechsel fallen dann gleich auf.

Meinst du den Goblinkrieger in Varant? Der müsste "Gieriger Goblinkrieger" heißen. Er hat folgende Werte:

level = 20;//alt 15

//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(300);//alt 125 265
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(300);//alt 125 265
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(200);//alt 165
attribute [ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(200);//alt 165
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;

//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = B_SetProtectionsToDifficulty(215);//alt 175
protection [PROT_EDGE] = B_SetProtectionsToDifficulty(215);//alt 175
protection [PROT_POINT] = B_SetProtectionsToDifficulty(215);//alt 175
protection [PROT_FIRE] = B_SetProtectionsToDifficulty(165);
protection [PROT_FLY] = B_SetProtectionsToDifficulty(215);//alt 175
protection [PROT_MAGIC] = B_SetProtectionsToDifficulty(80);


Welche Werte hat bei dir Vincent?


Wolfgang sehe ich mir nochmal an.

Aram kann ich für die Quest unsterblich machen.

Junger Leopard: Ich setze die Werte auf 350.

Werkbank: Tatsächlich? Sehe ich mir an.

Gor_Na_Menlos
16.04.2019, 13:37
Meinst du den Goblinkrieger in Varant? Der müsste "Gieriger Goblinkrieger" heißen. Er hat folgende Werte:

level = 20;//alt 15

//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(300);//alt 125 265
attribute [ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(300);//alt 125 265
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(200);//alt 165
attribute [ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(200);//alt 165
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;

//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = B_SetProtectionsToDifficulty(215);//alt 175
protection [PROT_EDGE] = B_SetProtectionsToDifficulty(215);//alt 175
protection [PROT_POINT] = B_SetProtectionsToDifficulty(215);//alt 175
protection [PROT_FIRE] = B_SetProtectionsToDifficulty(165);
protection [PROT_FLY] = B_SetProtectionsToDifficulty(215);//alt 175
protection [PROT_MAGIC] = B_SetProtectionsToDifficulty(80);

Nein, die heißen "Goblin - Krieger". Das ist eine Gruppe von Goblins in dem Bereich zwischen der Oase von Ugar und dem Plateau mit den Löwenjägern. 300 Stärke, wenn ich das richtig lese, fände ich aber zu viel, denn das wären bei einem Volltreffer 330 Schaden bzw. abzüglich Rolands Rüstung 153 Schaden. Für einen einzelnen Goblin wäre das ok, aber das sind ja oft vierer, fünfer oder sechser Gruppen. Da bleibt Roland nicht lange stehen. Mehr als 225 STR würde ich da nicht geben, das wären dann knapp 80 Netto-Schaden pro Volltreffer.

Es gibt auch eine Gruppe von gierigen Goblins irgendwo, weiß aber jetzt nicht mehr genau wo, aber auch nur diese eine Gruppe. Alle anderen Goblinkrieger in Varant und Westvarant heißen auch "Goblin - Krieger".




Junger Leopard: Ich setze die Werte auf 350.

Das würde immernoch Minimalschaden bedeuten. Ich würde irgendwas zwischen 250 und 275 vorschlagen. Das wären dann, je nach Skillung und Bewaffnung des Spielers, so um die 50 - 75 Schaden pro Volltreffer, bei 350 HP für den Leo geht das in Ordnung, denke ich. Es gibt ja. glaube ich, auch nur diesen einen jungen Leoparden.




Werkbank: Tatsächlich? Sehe ich mir an.

Das gilt auch noch für andere Rüstungen, kann aber jetzt nicht genau sagen für welche.



EDIT:



Welche Werte hat bei dir Vincent?

Vor dem Kampf: STR, DEX: 225; HP: 900

Im Kampf: HP: 200

Ich denke, das sollte andersrum :)

blackpirate
16.04.2019, 13:48
Nein, die heißen "Goblin - Krieger". Das ist eine Gruppe von Goblins in dem Bereich zwischen der Oase von Ugar und dem Plateau mit den Löwenjägern. 300 Stärke, wenn ich das richtig lese, fände ich aber zu viel, denn das wären bei einem Volltreffer 330 Schaden bzw. abzüglich Rolands Rüstung 153 Schaden. Für einen einzelnen Goblin wäre das ok, aber das sind ja oft vierer, fünfer oder sechser Gruppen. Da bleibt Roland nicht lange stehen. Mehr als 225 STR würde ich da nicht geben, das wären dann knapp 80 Netto-Schaden pro Volltreffer.

Es gibt auch eine Gruppe von gierigen Goblins irgendwo, weiß aber jetzt nicht mehr genau wo, aber auch nur diese eine Gruppe. Alle anderen Goblinkrieger in Varant und Westvarant heißen auch "Goblin - Krieger".

Alle Goblinkrieger wurden durch die gierigen Goblins ersetzt. Dann scheint dein Spielstand auf alte Daten zurückzugreifen.

EDIT: Ich sehe gerade, dass das nicht gemacht worden ist. Da werde ich nochmal Alain kontaktieren.

300 Stärke waren bei meinem Test angemessen. Es hängt davon ab wann man Gegner aufsucht. Varant geht schließlich über zwei Kapitel und man muss nicht alle Gegner gleich bei der ersten Begegnung töten können.



Das würde immernoch Minimalschaden bedeuten. Ich würde irgendwas zwischen 250 und 275 vorschlagen. Das wären dann, je nach Skillung und Bewaffnung des Spielers, so um die 50 - 75 Schaden pro Volltreffer, bei 350 HP für den Leo geht das in Ordnung, denke ich. Es gibt ja. glaube ich, auch nur diesen einen jungen Leoparden.

Naja, das hängt schließlich davon ab, wann man den jungen Leoparden töten will. Die normalen Löwen, Leoparden und Panther haben 450 Schutz. Da muss es im Verhältnis zu den XP und den älteren Exemplaren schon einen angemessenen Wert geben. Versuche ihn später im Spiel zu töten. Dann dürfte das schon passen. ;)





Das gilt auch noch für andere Rüstungen, kann aber jetzt nicht genau sagen für welche.

Ich kann nur die ändern, die man mir meldet. Für große Suhcaktionen fehlt mir die Zeit.


Vincent könnte ich einen Level höher setzen (also 8). Dann hätte er diese Werte.

if (kap >= 8)
{
slf.level = 80;

slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 250;
slf.aivar[REAL_STRENGTH] = 250;
slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 250;
slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = 250;
slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = 1000;
slf.aivar[REAL_MANA_MAX] = 1000;
slf.attribute[ATR_MANA] = 1000;
slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 1040;
slf.aivar[REAL_HITPOINTS_MAX] = 1040;
slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = 1040;
};

blackpirate
16.04.2019, 14:28
Ich habe von Alain die Daten der Goblins erhalten. Die werden in der nächsten Version dabei sein. Sie heißen Wüstengoblinkrieger und werden so stark wie die gierigen sein.

Alain Dufont
16.04.2019, 14:53
Ich habe von Alain die Daten der Goblins erhalten. Die werden in der nächsten Version dabei sein. Sie heißen Wüstengoblinkrieger und werden so stark wie die gierigen sein.

Ja nochmal sorry, dass ich es verpeilt hatte.

blackpirate
16.04.2019, 15:14
Das ist mir schon so oft passiert. :D

blackpirate
17.04.2019, 17:42
Der Thread wird geschlossen. Weitere Mitteilungen sollten nur noch über PN laufen.