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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Balancing und Waffenwerte Version 2.5.



Alain Dufont
10.11.2018, 13:18
Wenn ihr Vorschläge zur Verbesserung des Balancing habt oder Änderungen bei den Waffenwerten wünscht, dann teilt es uns bitte hier mit. Gebt bitte auch an mit welchem Schwierigkeitsgrad ihr spielt und wo ihr die Waffe bekommen habt (Welt, Kapitel).

MADE-OF-HATE
10.11.2018, 15:42
Copy/Paste :D

Also ich finde den Schaden vom Erz Drachentöter ganz schön mager muss ich sagen wenn man bedenkt was das kostet um den schmieden zu lernen und wie sau selten die Zutaten sind ist das echt nicht gerechtfertigt. Ich meine die Erzschlacht-Klinge hat gerade mal 10 Schaden weniger wenn die komplett verbessert wurde, kostet nur 10 LP und ist billiger herzustellen. Da sollte wirklich noch was gemacht werden damit sich das auch lohnt diese herzustellen.

Schwierigkeitsgrad Mittel

Iv0r0niC
10.11.2018, 15:42
ich spiele auf mittel, bin aktuell in tamora kapitel 4: bezieht sich alles auf 1h waffen, zu 2h waffen kann ich nix sagen, weil ich, wenn überhaupt, immer erst gegen ende des spiels auf 2h umsteige. Ich hab bisher eig. nur 5 Waffen benutzt (nämlich degen->offiziersdegen->meisterdegen->paladindegen->katana) und finde das relativ schade, weil man ja noch ein paar andere coole waffen finden/bekommen kann, aber es lohnt einfach mit den aktuellen werten nicht. folgende ideen hätte ich um das vllt anzupassen:

- zu den stumpfen waffen auf tamora kapitel 2 hatte ich ja glaub ich schon was im normalen thread gesagt. würde mir da ne stumpfe waffe wünschen, die vllt mit 60-80 str anforderung gut dmg macht (für golems). z.b streitkolben oder morgenstern könnte man da anpassen?

- kristallschwert (was man auf khorus finden kann auf dem plateau unter dem leuchtturm): würde mir wünschen, dass es etwas stärker ist, 10-15 pkt vllt (damit es geschärft so auf 145-150 ist), oder vllt noch magieschaden extra macht oder so, damit man sich entscheiden kann, ob man es statt dem paladindegen verwenden möchte (ist etwas kürzer und hat weniger 1h bonus, daher gibts keinen grund das zu verwenden, solange es (geschärft) gleich viel dmg macht wie der degen). finds immer schade, wenn man irgendwo was verstecktes findet/als questbelohnung bekommt und es dann nutzlos ist.

- rohe erzklinge bzw. die gesegneten versionen: hätte ich gern stärker (gern auch mit höheren stärke anforderungen, auf tamora soll man die ja eigentlich eh nicht wählen), damit man was von der waffe hat, wenn man zum paladin befördert wird. ist aktuell noch schwächer (weil erst später schärfbar mit stufe 4 schärfen) als das katana und selbst geschärft nicht besser als das geschärfte katana.

alternativ dazu: tränen innos früher ins spiel bringen (kapitel 4) um dann die entsprechende stärkere version früher (wenn es noch sinnvoll ist) nutzen zu können.

- falls die obigen änderungen so übernommen werden sollten, würde ich mir allerdings auch noch anpassungen bei den selbstgeschmiedetten waffen wünschen. ich glaub von den erz-waffen ist bisher nur die 3.te stufe (schlachtklinge) wirklich halbwegs sinnvoll, da sie 170 dmg macht, während das katana bei 160 ist. alles davor ist eigentlich zu schwach/ die lp nicht wert zu dem zeitpunkt wo man die bekommt (1 stufe schwächer als meisterdegen/paladindegen 2. stufe auch nur marginal besser als der degen (135 zu 140 afaik). vielleicht kann man die auch jeweils um 10 anheben, oder (noch) höhere 1h-boni geben.

die "normalen" zu schmiedenden waffen sind leider auch komplett nutzlos (kann man afaik erst nach der befreiung von khorinis bei harad lernen, und zu dem zeitpunkt ist das el bastardo schon schwächer als das katana, ganz zu schweigen von dem immensen lp aufwand um das lernen zu können).hier hab ich allerdings keine idee, wie man das fixen könnte, außer es vllt schon früher bei hawk oder dem schmied auf tamora lernen zu können (wenn man dann schon die lp ausgeben will für ne bessere waffe).

- orkschlächter könnte man vllt die str anforderung runter setzen (auf 100 oder so), damit man evtl kurzzeitig ne etwas bessere alternative als den paladin degen hat, bevor man mit 120 (bzw. 130 str) eh an das katana rankommt.

blackpirate
10.11.2018, 17:24
Copy/Paste :D

Also ich finde den Schaden vom Erz Drachentöter ganz schön mager muss ich sagen wenn man bedenkt was das kostet um den schmieden zu lernen und wie sau selten die Zutaten sind ist das echt nicht gerechtfertigt. Ich meine die Erzschlacht-Klinge hat gerade mal 10 Schaden weniger wenn die komplett verbessert wurde, kostet nur 10 LP und ist billiger herzustellen. Da sollte wirklich noch was gemacht werden damit sich das auch lohnt diese herzustellen.

Schwierigkeitsgrad Mittel

Der Erz Drachentöter Einhänder macht geschärft und vergiftet 210 Damage und der Zweihänder geschärft und vergiftet 250 Damage. Das sollte reichen.


ich spiele auf mittel, bin aktuell in tamora kapitel 4: bezieht sich alles auf 1h waffen, zu 2h waffen kann ich nix sagen, weil ich, wenn überhaupt, immer erst gegen ende des spiels auf 2h umsteige. Ich hab bisher eig. nur 5 Waffen benutzt (nämlich degen->offiziersdegen->meisterdegen->paladindegen->katana) und finde das relativ schade, weil man ja noch ein paar andere coole waffen finden/bekommen kann, aber es lohnt einfach mit den aktuellen werten nicht. folgende ideen hätte ich um das vllt anzupassen:

- zu den stumpfen waffen auf tamora kapitel 2 hatte ich ja glaub ich schon was im normalen thread gesagt. würde mir da ne stumpfe waffe wünschen, die vllt mit 60-80 str anforderung gut dmg macht (für golems). z.b streitkolben oder morgenstern könnte man da anpassen?

- kristallschwert (was man auf khorus finden kann auf dem plateau unter dem leuchtturm): würde mir wünschen, dass es etwas stärker ist, 10-15 pkt vllt (damit es geschärft so auf 145-150 ist), oder vllt noch magieschaden extra macht oder so, damit man sich entscheiden kann, ob man es statt dem paladindegen verwenden möchte (ist etwas kürzer und hat weniger 1h bonus, daher gibts keinen grund das zu verwenden, solange es (geschärft) gleich viel dmg macht wie der degen). finds immer schade, wenn man irgendwo was verstecktes findet/als questbelohnung bekommt und es dann nutzlos ist.

- rohe erzklinge bzw. die gesegneten versionen: hätte ich gern stärker (gern auch mit höheren stärke anforderungen, auf tamora soll man die ja eigentlich eh nicht wählen), damit man was von der waffe hat, wenn man zum paladin befördert wird. ist aktuell noch schwächer (weil erst später schärfbar mit stufe 4 schärfen) als das katana und selbst geschärft nicht besser als das geschärfte katana.

alternativ dazu: tränen innos früher ins spiel bringen (kapitel 4) um dann die entsprechende stärkere version früher (wenn es noch sinnvoll ist) nutzen zu können.

- falls die obigen änderungen so übernommen werden sollten, würde ich mir allerdings auch noch anpassungen bei den selbstgeschmiedetten waffen wünschen. ich glaub von den erz-waffen ist bisher nur die 3.te stufe (schlachtklinge) wirklich halbwegs sinnvoll, da sie 170 dmg macht, während das katana bei 160 ist. alles davor ist eigentlich zu schwach/ die lp nicht wert zu dem zeitpunkt wo man die bekommt (1 stufe schwächer als meisterdegen/paladindegen 2. stufe auch nur marginal besser als der degen (135 zu 140 afaik). vielleicht kann man die auch jeweils um 10 anheben, oder (noch) höhere 1h-boni geben.

die "normalen" zu schmiedenden waffen sind leider auch komplett nutzlos (kann man afaik erst nach der befreiung von khorinis bei harad lernen, und zu dem zeitpunkt ist das el bastardo schon schwächer als das katana, ganz zu schweigen von dem immensen lp aufwand um das lernen zu können).hier hab ich allerdings keine idee, wie man das fixen könnte, außer es vllt schon früher bei hawk oder dem schmied auf tamora lernen zu können (wenn man dann schon die lp ausgeben will für ne bessere waffe).

- orkschlächter könnte man vllt die str anforderung runter setzen (auf 100 oder so), damit man evtl kurzzeitig ne etwas bessere alternative als den paladin degen hat, bevor man mit 120 (bzw. 130 str) eh an das katana rankommt.

Wir werden uns das ansehen, wenn wir den Balancingpatch machen. Das wird aber dauern. Vorher kann ich hierzu nichts sagen.

MADE-OF-HATE
10.11.2018, 20:07
Der Erz Drachentöter Einhänder macht geschärft und vergiftet 210 Damage und der Zweihänder geschärft und vergiftet 250 Damage. Das sollte reichen.


Sorry habe vergessen Einhand dahinter zu schreiben denn um den geht es mir.
Aber schau mal...

Erzschlachtklinge benötigt 10 LP und 3 Erz und macht zum Schluss wenn es geschärft und vergiftet ist 200 Schaden.

Erzdrachentöter benötigt 15 LP sowie 5 Drachenblut und 4 Erz und macht zum Schluss gerade mal 210 Schaden.

Für so viel LP gerade mal n Unterschied von 10 Schaden mehr und sau selten vorkommendes Material (Drachenblut) ist das bei der 1 Hand Version schon ziemlich mager finde ich. :rolleyes:

EDIT: Angemessen und damit es sich für den Anwender auch lohnt das Schwert zu schmieden sollte das Schwert schon 240 Schaden machen. Das würde die Kosten von 15 LP und den seltenen Zutaten rechtfertigen.

Iv0r0niC
10.11.2018, 22:41
Wir werden uns das ansehen, wenn wir den Balancingpatch machen. Das wird aber dauern. Vorher kann ich hierzu nichts sagen.


Sorry habe vergessen Einhand dahinter zu schreiben denn um den geht es mir.
Aber schau mal...

Erzschlachtklinge benötigt 10 LP und 3 Erz und macht zum Schluss wenn es geschärft und vergiftet ist 200 Schaden.

Erzdrachentöter benötigt 15 LP sowie 5 Drachenblut und 4 Erz und macht zum Schluss gerade mal 210 Schaden.

Für so viel LP gerade mal n Unterschied von 10 Schaden mehr und sau selten vorkommendes Material (Drachenblut) ist das bei der 1 Hand Version schon ziemlich mager finde ich. :rolleyes:

EDIT: Angemessen und damit es sich für den Anwender auch lohnt das Schwert zu schmieden sollte das Schwert schon 240 Schaden machen. Das würde die Kosten von 15 LP und den seltenen Zutaten rechtfertigen.

sehe das ähnlich, geht beim drachentöter weniger um die absoluten werte als mehr um das "es lohnt sich die lp und die rohstoffe auszugeben".

aber schaut euch das ruhig in ruhe an und passt es dann dem Gesamtbild entsprechend an wenn ihr Handlungsbedarf seht. §wink

ich werde wahrscheinlich wenn ich durch bin noch ein paar sachen/Ideen posten, wie die Ausrüstungsprogression (meiner Meinung nach) optimiert werden könnte. Idee sollte ja meiner Meinung nach sein, in (hallbwegs) regelmäßigen Abständen sich verbessern zu können, oder zumindest die Wahl zwischen verschiedenen Vorteilen/Eigenschaften zu haben (z.B mehr Dmg aber kurz, vs weniger dmg aber lange waffe mit 1H Bonus oder so). Insbesondere sollten sich "besondere" Waffen, die man "neu" bekommt (sei es durch Questbelohnung, versteckte/gut bewachte Truhe oder selber herstellen) immer, zumindest unter bestimmten Konditionen, lohnen. Zwei Gegenbeispiele (Erzklinge für Ernennung zum Paladin und Kristallschwert auf Khorus) hab ich ja schon genannt (einfach objektiv in jeder hinsicht schlechter, als bereits verfügbare Waffen).

Yuris Sayuri
13.11.2018, 17:50
Ich habe gerade (im wahrsten Sinne des wortes) Jharkendar überflogen und muss schon sagen, sehr sehr cool wie viel neuer Content da dazu gekommen ist und auch in Khorinis. Aber durch die sehr große Anzahl an Monstern und zu findende Gegenstände/Pflanzen ist es nahezu unmöglich das Balancing für Kapitel 3 und fortlaufende Kapitel aufrecht zu halten.


es wäre daher sehr ratsam, Jharkendar erst im 5. Kapitel betreten zu können. viele Monster haben dort 450 def (legendär) und sind somit im 3. Kapitel eh nur mit minimalschaden zu packen. nichtsdestotrotz könnte man seinen Charakter durch Jharkendar im 3. Kapitel aber sehr verstärken und viel gold ansammeln, sodass Varant zu leicht wird (unmöglich das Balancing dahingehend anzupassen)


ebenfalls bin ich dafür, dass man Varant erstmal abschließen muss, bevor man wieder zurück nach Khorinis kann. der Grund ist natürlich das viel bessere Balancing und außerdem hat man NACH Varant sowieso alle Steintafeln und permanente Boni eingeworfen, sodass es danach nicht mehr großartig ins Gewicht fällt, wenn man überall hinreisen kann - der Charakter wird dann nämlich nicht mehr durch lehrer stärker (es sei denn, ihr erhöht die lerngrenze auf z.b. 999), sondern nur noch sehr langsam durch permanente Dinge und Ausrüstung.


wie bereits erwähnt notiere ich Werte von sämtlichen auffälligen Monstern fürs Balancing und außerdem versuche ich wirklich ALLES aufzuheben, um das Gold-Balancing korrekt bewerten zu können. ich werde jetzt im 3. Kapitel erstmal NICHT nach Jharkendar gehen und so meine persönlichen Balancing-notizen fortführen.

blackpirate
13.11.2018, 19:43
Für das 6. Kapitel wären die Monster in Jharkendar viel zu schwach. Man wird aber in der 2.5.1 die Welt erst in Kapitel 4 betreten können und die Klaue wird es in Kapitel 7 geben.

Yuris Sayuri
13.11.2018, 19:51
Für das 6. Kapitel wären die Monster in Jharkendar viel zu schwach. Man wird aber in der 2.5.1 die Welt erst in Kapitel 4 betreten können und die Klaue wird es in Kapitel 7 geben.

wenn man im 3. Kapitel mit Khorinis fertig ist und mit dem Schiff weiter will, kann man doch innerhalb von ein paar Minuten wieder zurück nach Khorinis 4. Kapitel, oder?

um richtig beim Balancing mithelfen zu können, muss man halt genau wissen, wie ihr euch das gedacht habt. Wann genau soll der Charakter Khorinis zum zweiten mal besuchen, wann genau Jharkendar und Minental. Tamora ist ja klar und die kleinen Inseln kaum von Belangen.

blackpirate
13.11.2018, 20:04
wenn man im 3. Kapitel mit Khorinis fertig ist und mit dem Schiff weiter will, kann man doch innerhalb von ein paar Minuten wieder zurück nach Khorinis 4. Kapitel, oder?

um richtig beim Balancing mithelfen zu können, muss man halt genau wissen, wie ihr euch das gedacht habt. Wann genau soll der Charakter Khorinis zum zweiten mal besuchen, wann genau Jharkendar und Minental. Tamora ist ja klar und die kleinen Inseln kaum von Belangen.

Das ist richtig. Aber bisher konnte man ja schon bei Beginn des 3. Kapitels nach Jharkendar. Das Minental hingegen wird man erst in Kapitel 6 betreten können.

Yuris Sayuri
13.11.2018, 20:24
Das ist richtig. Aber bisher konnte man ja schon bei Beginn des 3. Kapitels nach Jharkendar. Das Minental hingegen wird man erst in Kapitel 6 betreten können.

4. Kapitel ist auf jeden Fall schon mal besser als 3. Kapitel.

Dann sollen also Jharkendar und der zweite Besuch von Khorinis durchschnittlich so stark sein wie 4.-5. Kap Varant

blackpirate
13.11.2018, 20:25
4. Kapitel ist auf jeden Fall schon mal besser als 3. Kapitel.

Dann sollen also Jharkendar und der zweite Besuch von Khorinis durchschnittlich so stark sein wie 4.-6. Kap Varant

Ja genau.

Iv0r0niC
13.11.2018, 20:53
4. Kapitel ist auf jeden Fall schon mal besser als 3. Kapitel.

Dann sollen also Jharkendar und der zweite Besuch von Khorinis durchschnittlich so stark sein wie 4.-5. Kap Varant


ist das nicht balancing-technisch etwas problematisch, weil sowohl varant (insb durch steintafeln) als auch khorinis kap 4.+jharkendar doch jeweils groß genug sein sollten, um danach jeweils deutlich stärker zu sein als vorher? also insbesondere erst varant-> khorinis/jharkendar zu leicht und andersrum vielleicht auch? vllt könnte man in varant einen punkt haben, ab dem es deutlich schwerer wird, sodass man quasi dazu gedrängt wird, erstmal zu stoppen und die anderen inseln vorher zu machen? war allerdings noch nicht da, deshalb ist das bisher reine spekulation und ich weiß natürlich auch nicht, wo ein solcher punkt liegen könnte. (vllt übergang kapitel 5?)

blackpirate
21.11.2018, 21:16
Version 2.5.2


Mal so ne Anmerkung. Sind die Waldscavenger auf Khondera auf "gewagt" nicht ein bisschen overpowert mit 170 St., 170 HP und 170 Rüssi? Bin hier echt am schwitzen. Ich mein ich finds ja gut wenn man gefordert wird aber mit meinen 50 St. und 50 Rüssi und trotz Rapier mit 100 Dmg. ist das schon ziemlich heftig. Des Weiteren lauf ich am Limit mit meinen Heilpflanzen, Fleisch ect. die ich von Ahtanos noch mitgebracht hab könnten ruhig mehr verteilt werden. Soll nicht als Kritik gelten nur vielleicht könnt ihr das noch beim Balancing Update berücksichtigen. :p

Yuris Sayuri
22.11.2018, 09:44
Version 2.5.2

Auf Kondhera wurden ausversehen 1 oder 2 Waldscavanger aus späteren Kapitel gesetzt. die echten Waldscavanger von Kondhera habe gute Balance.

Auf Athanos findet man Zeug im Wert von circa 10.000 Gold und man kann am Schrein heiltränke kaufen...also ich denke, mehr Zeug brauch man auf Athanos nicht


@ivoronic

das meinte ich ja. es ist unmöglich ein perfektes Balance zu schaffen, wenn der Held zu viel Bewegungsfreiheit hat.

nichtsdestotrotz kann man das jetzt nicht mehr ändern und es wäre ein extremer Aufwand, nachträgliche eine Reihenfolge reinzubringen. darum hatte ich blackPirate gefragt, welchen zeitpunkt er sich für Jharkendar und 2.Khorinis vorgestellt hat. wir passen die Balance einfach an 4-5kapitel Varant an und haben somit viel weniger arbeit

blackpirate
22.11.2018, 09:59
Auf Kondhera wurden ausversehen 1 oder 2 Waldscavanger aus späteren Kapitel gesetzt. die echten Waldscavanger von Kondhera habe gute Balance.

@ivoronic

das meinte ich ja. es ist unmöglich ein perfektes Balance zu schaffen, wenn der Held zu viel Bewegungsfreiheit hat.

nichtsdestotrotz kann man das jetzt nicht mehr ändern und es wäre ein extremer Aufwand, nachträgliche eine Reihenfolge reinzubringen. darum hatte ich blackPirate gefragt, welchen zeitpunkt er sich für Jharkendar und 2.Khorinis vorgestellt hat. wir passen die Balance einfach an 4-5kapitel Varant an und haben somit viel weniger arbeit

Komisch. Alle Waldscavanger haben in der Startup die selbe Instanz.

blackpirate
22.11.2018, 10:21
Ich habe die beiden Scavenger gefunden. Die waren für eine Quest und hatten eine falsche Zuordnung.

Iv0r0niC
28.11.2018, 09:31
ich kopier meinen post aus dem release-thread mal hier rein, damit das nicht untergeht:





Bisher war das Balancing nicht perfekt. Daher mussten wir ein paar Dinge ändern.

Man sollte auch ohne Jharkendar in der Lage sein die Arenaquests zu machen, da man bei Grant ja jetzt nicht auf Kraft und Einhand beschränkt ist sondern auch auf Geschick und Zweihand skillen kann. Und da man die Arenaquest erst gegen Ende des 3. Kapitels bestehen kann, dauert es ja nicht bis man ins 4. Kapitel und damit nach Jharkendar kommt. Jharkendar erst im 4. Kapitel zu besuchen macht wegen der Suche nach der Klaue mehr Sinn. Erst in Kapitel 4. treten die Suchenden auf.

Beim "Treffen mit dem Boss" hat man es mit vielen Gegnern zu tun. Da wäre man im 4. Kapitel noch zu schwach für. Außerdem ist das Ende der Schmugglerquest der Einstieg in die Seherquestreihe. Und am Ende von dieser hat man mit starken Gegnern zu tun bevor man die Himmelsscheibe bekommt. Wenn der Spieler schon im 4. Kapitel sich mit den den vielen starken Gegnern rumplagen muss, würde er sich zu recht darüber beklagen. Warum die Himmelsscheibe im 6. Kapitel sinnlos sein sollte, verstehe ich nicht. Mit 150 zusätzlichen Mana ist man als Spieler in der Lage öfters hintereinander Todeswelle und Feuerregen einzusetzen.

Ich überlege mir aber ob man das Ende der Schmugglerquest und alles darauffolgende in Kapitel 5 erledigen kann.



ich finde es ehrlich gesagt auch nicht gut, dass für die quests bzw. welten "künstliche" Barrieren erstellt wurden. Jharkendar nicht im 3. Kapitel finde ich ok, aber die Schmugglerquests erst im 6. Finde ich tatsächlich auch zu spät. Man könnte ja vllt einen Hinweis im Tagebuch geben, dass es sehr schwer werden könnte, aber ansonsten bin ich generell ein freund davon auch mal Situationen zu haben, wo man nicht direkt weiter kommt und erstmal stärker werden muss (wenn man die Idee weiter spinnt könnte man ja auch z.B verhindern, dass man am anfang von Kapitel 3 die Orks angreift, aber das wird ja auch nicht "künstlich" gemacht...)

Ich glaube es wäre am besten, (auch im Hinblick auf die gesamte Balance), wenn das Spiel so ausgelegt ist, dass man im 4. Kapitel erstmal Varant macht, und es dann einen Punkt gibt (vllt Kapitelübergang 5.tes Kapitel, oder bevor man in den Tempel darf oder so), wo man vllt mit einer quest nochmal weg geschickt wird und erstmal die anderen Inseln (Khorinis 2.ter teil, jharkendar und die anderen Klein-Inseln wenn man will). So als Idee könnte man ja vllt von einem der Schwarzmagier beauftragt werden, die Himmelsscheibe zu finden, damit man weiter kommt (in den Tempel oder überhaupt zu Tartaron). Und der gibt den Hinweis, auf Khorinis mit der Suche zu beginnen.

Aber vielleicht führt das alles auch zu weit
:dnuhr:


uuund zum schluss noch was:

mir kommen Löwen und Löwinnen in Varant, 4. Kapitel, Schwierigkeit "gewagt" extrem schwach vor... Die machen quasi 0 DMG und sterben nach 2 Volltreffern, geben aber 400 EXP. Währenddessen sind Panther und Leoparden zwar nicht super gefährlich, halten aber deutlich! mehr aus und machen auch signifikant schaden, geben aber nur ~300 exp. Zur Einschätzung vllt: ich würde mich nicht mit mehr als einem Panther/Leopard anlegen, hatte aber absolut keine Probleme mit 4-5 Löwen gleichzeitig.

blackpirate
28.11.2018, 10:04
ich kopier meinen post aus dem release-thread mal hier rein, damit das nicht untergeht:




ich finde es ehrlich gesagt auch nicht gut, dass für die quests bzw. welten "künstliche" Barrieren erstellt wurden. Jharkendar nicht im 3. Kapitel finde ich ok, aber die Schmugglerquests erst im 6. Finde ich tatsächlich auch zu spät. Man könnte ja vllt einen Hinweis im Tagebuch geben, dass es sehr schwer werden könnte, aber ansonsten bin ich generell ein freund davon auch mal Situationen zu haben, wo man nicht direkt weiter kommt und erstmal stärker werden muss (wenn man die Idee weiter spinnt könnte man ja auch z.B verhindern, dass man am anfang von Kapitel 3 die Orks angreift, aber das wird ja auch nicht "künstlich" gemacht...)

Ich glaube es wäre am besten, (auch im Hinblick auf die gesamte Balance), wenn das Spiel so ausgelegt ist, dass man im 4. Kapitel erstmal Varant macht, und es dann einen Punkt gibt (vllt Kapitelübergang 5.tes Kapitel, oder bevor man in den Tempel darf oder so), wo man vllt mit einer quest nochmal weg geschickt wird und erstmal die anderen Inseln (Khorinis 2.ter teil, jharkendar und die anderen Klein-Inseln wenn man will). So als Idee könnte man ja vllt von einem der Schwarzmagier beauftragt werden, die Himmelsscheibe zu finden, damit man weiter kommt (in den Tempel oder überhaupt zu Tartaron). Und der gibt den Hinweis, auf Khorinis mit der Suche zu beginnen.

Aber vielleicht führt das alles auch zu weit
:dnuhr:


uuund zum schluss noch was:

mir kommen Löwen und Löwinnen in Varant, 4. Kapitel, Schwierigkeit "gewagt" extrem schwach vor... Die machen quasi 0 DMG und sterben nach 2 Volltreffern, geben aber 400 EXP. Währenddessen sind Panther und Leoparden zwar nicht super gefährlich, halten aber deutlich! mehr aus und machen auch signifikant schaden, geben aber nur ~300 exp. Zur Einschätzung vllt: ich würde mich nicht mit mehr als einem Panther/Leopard anlegen, hatte aber absolut keine Probleme mit 4-5 Löwen gleichzeitig.

Wir haben uns für "künstliche" Barrieren entschieden, da der Spieler dazu neigt erst alles zu erkunden und auszurotten bevor er eine Quest annimmt. So wäre z.B. die Verschwörungsgeschichte in Vengard gar nicht möglich gewesen. Der Spieler bräuchte dann nur die Quest annehmen und könnte sie sogleich beenden. Womöglich klickt er dabei noch schnell die Dialoge weg. Für einen Storywriter ist das aber ziemlich frustriend, da gerade die Geschichte und die Vertonung der Dialoge sehr viel Arbeit ist. Dann erstelle ich am besten beim nächstenmal eine reine Metzelmod, wo man nur eine Handvoll Dialoge braucht. :D

Neue Storyelemente wird es höchstens noch im Minental geben. Ansonsten wird nichts mehr in der Geschichte verändert. Außer vielleicht, dass man die Schmugglergeschichte in Kapitel 5 beenden kann. Ein besonderer Hinweis ist aber nicht nötig, da ja das hier im Tagebuch steht:"Ich habe Wambo mitgeteilt, dass ich die Aufgaben der Schmuggler erledigt habe und nun darauf warte den Boss kennenzulernen. Wambo riet mir Nagur zuweilen aufzusuchen. Irgendwann werde ich wohl den geheimnisvollen Anführer kennenlernen. Aber das hat Zeit. Erst wenn ich meine Mission in Varant beendet habe, werde ich Nagur nochmal aufsuchen.");

Die Werte der Monster werden im Balancingpatch natürlich angesehen. Aber Panther und Löwen haben so ziemlich die gleichen Werte. Dass es da bei dir gewaltige Unterschiede gibt, deutet daraufhin, dass irgendwas falsch bei dir läuft.

Yuris Sayuri
29.11.2018, 20:25
Die Werte der Monster werden im Balancingpatch natürlich angesehen. Aber Panther und Löwen haben so ziemlich die gleichen Werte. Dass es da bei dir gewaltige Unterschiede gibt, deutet daraufhin, dass irgendwas falsch bei dir läuft.

es gibt zwischen armana und dem Pass ein "Canyon-wüsten-gebiet" in dem eine Gruppe löwen (bisschen mehr als 5 Löwen, glaub ich) von ihrem Felsen zu einer Oase wandern....diese löwen/löwinnen haben immer die Werte vom Schwierigkeitsgrad "sehr leicht", vollkommen egal, was man als Schwierigkeit hat

wenn ich das letzte mal richtig beobachtet habe...

alle anderen Löwen sind -besonders auf legendär- sehr stark

blackpirate
29.11.2018, 21:26
es gibt zwischen armana und dem Pass ein "Canyon-wüsten-gebiet" in dem eine Gruppe löwen (bisschen mehr als 5 Löwen, glaub ich) von ihrem Felsen zu einer Oase wandern....diese löwen/löwinnen haben immer die Werte vom Schwierigkeitsgrad "sehr leicht", vollkommen egal, was man als Schwierigkeit hat

wenn ich das letzte mal richtig beobachtet habe...

alle anderen Löwen sind -besonders auf legendär- sehr stark

Das kann allerdings sein, da diese Löwen unter einem besonderen Script laufen. Die werde ich mir ansehen.

EDIT: Ich habe die Werte der Löwen korrigiert.

Iv0r0niC
05.12.2018, 14:31
es gibt zwischen armana und dem Pass ein "Canyon-wüsten-gebiet" in dem eine Gruppe löwen (bisschen mehr als 5 Löwen, glaub ich) von ihrem Felsen zu einer Oase wandern....diese löwen/löwinnen haben immer die Werte vom Schwierigkeitsgrad "sehr leicht", vollkommen egal, was man als Schwierigkeit hat

wenn ich das letzte mal richtig beobachtet habe...

alle anderen Löwen sind -besonders auf legendär- sehr stark


mittlerweile kann ich das bestätigen. es war nur diese eine von yuris beschriebene gruppe löwen die so schwach war. alle anderen sind (gefühlt) genauso stark wie panther und leoparden.


ich denke ich bin jetzt im 4. Kapitel in varant weit genug um ein kleines zwischenfazit abzugeben. ich spiele auf gewagt und bin direkt in varant geblieben (war bisher noch nicht wieder auf khorinis oder den anderen inseln). ich hab um die 180-190 waffenschutz (100-130 Rüstung, +24 Amulett, +15 Gürtel, + 35 Helm) und rund 450 leben und kann durch fast alle gegner einfach ohne probleme oder taktik durchlaufen, weil sie (im Nahkampf) sehr wenig schaden machen. Das beinhaltet eigentlich alle tiere (außer feuerteufel crawler, razor und snapper) und auch "zweibeinige gegner" also wüstenräuber, assassinen und die ganzen verschiedenen untoten mit waffen. Hierbei sei noch betont, dass man mit zwei ringen noch auf zusätzliche +30 waffenschutz kommen könnte zu dem zeitpunkt.

insbesondere die großen raubkatzen (panther, löwen und leoparden) und wüstenläufer halten zwar trotz rund 260 stärke einiges aus, machen aber kaum schaden und sind daher kaum eine gefahr.

falls die werte danach ausgerichtet sind, dass man am anfang eigentlich ja wegen der hitze schwächere rüstungen tragen muss (60 bzw 80 schutz mit der leichten nomaden oder 90 bzw 110 schutz mit der assasinenrüstung, die kaum schwächer ist als die paladinrüstung), ist das verständlicher, allerdings ist der hitze dmg so vernachlässigbar, dass man ohne probleme vor gegnern auf die paladinrüstung wechseln kann und dann zum laufen wieder die andere anzieht.

würde mir hier als balancing und "logik" änderung wünschen, dass die angesprochenen gegner etwas mehr schaden machen. den menschlichen gegnern könnte man imo auch bessere waffen geben (40 dmg nomaden/assasinenschwerter sind nen witz) und vielleicht besondere bögen, die viel weniger wert sind (40 eschenbögen zu verkaufen gibt so unfassbar viel gold). dieses "unsterblichkeitsgefühl" hatte ich bisher noch gar nicht in odyssee und fand das bisher immer sehr gut eigentlich...

Yuris Sayuri
12.12.2018, 18:44
zu aller erst. es wäre schön, wenn sich Marcello auch in diesem Thread beteiligt, damit wir gemeinsam ein besseres balancing-ergebnis erreichen.


ich denke ich bin jetzt im 4. Kapitel in varant weit genug um ein kleines zwischenfazit abzugeben. ich spiele auf gewagt und bin direkt in varant geblieben (war bisher noch nicht wieder auf khorinis oder den anderen inseln). ich hab um die 180-190 waffenschutz (100-130 Rüstung, +24 Amulett, +15 Gürtel, + 35 Helm) und rund 450 leben und kann durch fast alle gegner einfach ohne probleme oder taktik durchlaufen, weil sie (im Nahkampf) sehr wenig schaden machen. Das beinhaltet eigentlich alle tiere (außer feuerteufel crawler, razor und snapper) und auch "zweibeinige gegner" also wüstenräuber, assassinen und die ganzen verschiedenen untoten mit waffen. Hierbei sei noch betont, dass man mit zwei ringen noch auf zusätzliche +30 waffenschutz kommen könnte zu dem zeitpunkt.

insbesondere die großen raubkatzen (panther, löwen und leoparden) und wüstenläufer halten zwar trotz rund 260 stärke einiges aus, machen aber kaum schaden und sind daher kaum eine gefahr.

falls die werte danach ausgerichtet sind, dass man am anfang eigentlich ja wegen der hitze schwächere rüstungen tragen muss (60 bzw 80 schutz mit der leichten nomaden oder 90 bzw 110 schutz mit der assasinenrüstung, die kaum schwächer ist als die paladinrüstung), ist das verständlicher, allerdings ist der hitze dmg so vernachlässigbar, dass man ohne probleme vor gegnern auf die paladinrüstung wechseln kann und dann zum laufen wieder die andere anzieht.

würde mir hier als balancing und "logik" änderung wünschen, dass die angesprochenen gegner etwas mehr schaden machen. den menschlichen gegnern könnte man imo auch bessere waffen geben (40 dmg nomaden/assasinenschwerter sind nen witz) und vielleicht besondere bögen, die viel weniger wert sind (40 eschenbögen zu verkaufen gibt so unfassbar viel gold). dieses "unsterblichkeitsgefühl" hatte ich bisher noch gar nicht in odyssee und fand das bisher immer sehr gut eigentlich...

allgemein wäre es für alle Beteiligten besser, wenn bei den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden der hauptunterschied im ANGRIFFs-wert liegt und nicht im Vertigungswert. somit müsste man auf legendär weiterhin höllig aufpassen, dass man nicht stirbt, aber bräuchte nicht Stunden für einen Gegner.

momentan waren die Verteidigungs %, glaub ich, so: 60/80/100/120/140

besser wäre 80/90/100/110/120 aber dafür halt den angriffswert % auch mit zu ändern: 60/80/100/120/140



Ich bin jetzt endlich mit 3. Kap Khorinis fertig und will gerne mal ein paar Daten geben, damit man gewisse Dinge besser einschätzen kann.

- legendär mit 2.5 begonnen, ogerhöhle gemacht, aber Jharkendar nicht betreten
- bei der Seeschlacht für ALLE Orks die XP bekommen (nachts)
- Grundausbildung dank 10-12 umgehauenen Rittern mit 34 Str / 34 Dex und 34 Einhand abgeschlossen
- wirklich nur das absolut notwendigste gelernt (nicht mal tauchen, felle ziehen, HP, Mana oder Magie)
- Charakter ist ein Str Einhand Kämpfer. nach 34 Dex und Dextrank-Alchemie nichts mehr in irgendwelche anderen Attribute investiert (Außer schmieden etc, was jeder Charakter braucht)
- sämtliche Gegenstände aller Maps aufgesammelt und alle möglichen Quests erledigt
- vor dem verlassen von Khorinis jetzt nochmal alles verkauft (relativ große reserven gelassen). das einzige, was ich gekauft habe, waren perm-dinge/Pflanzen, schwere armbrust, drachenhelm/Rüstung, Ringe d. Erleuchtung, str/Dex Schmuck, orkschlächter und Spruchrollen
- kein extrageld durch jagdtalente (nur Flügel, haut und herzen), aber dafür auch keine Tränke o.ä. gekauft/verbraucht und silberzeug noch nichts verkauft (wegen Halvor)
- 1x Amu der Stärke (2x gefunden), 1x Gürtel der Stärke (braucht keine Drachenwurzel!) und 6x Ring der Stärke (gibt es keine in Odyssee) hergestellt

Ich bin jetzt LVL 54 mit 350 Str (bis 129 gelernt, sämtliche Boni + beten eingeworfen und +70str-ausrüstung) und 82% Einhand (18% später durch Steintafeln). Dex 185 und 180 Mana

außerdem 46.500 gold
510 Dmg (350 Str + 160 Katana)

keinerlei Cheats. d.h. diese Werte kann jeder Spieler erreichen. (keine unerreichbaren Dinge geholt. Die Jharkendar-Kopie von Khorinis nicht per Verwandlung betreten)


Ich finde, die Lehrer sollten bis 999 lehren und ab 200 kostet alles weitere 6 LPs. Man stelle sich vor, ich bin jetzt gerade mal beim Anfang vom 4. Kap und es gibt keinen Stärke-lehrer mehr, der mir was beibringen kann (nur noch 20 Stärke)
Außerdem sollten bereits ab Khorinis Dinge, die jeder braucht, teurer werden z.B. Drachenjäger-helm/Rüstung, Perm-Pflanzen/Tränke/Schmuck und sämtliche Waffen (Fern und Nah) expotenziell ab ca 110 - 120 DMG steigen.

blackpirate
12.12.2018, 18:52
zu allerst erst. es wäre schön, wenn sich Marcello auch in diesem Thread beteiligt, damit wir gemeinsam ein besseres balancing-ergebnis erreichen.



allgemein wäre es für alle Beteiligten besser, wenn bei den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden der hauptunterschied im ANGRIFFs-wert liegt und nicht im Vertigungswert. somit müsste man auf legendär weiterhin höllig aufpassen, dass man nicht stirbt, aber bräuchte nicht Stunden für einen Gegner.

momentan waren die Verteidigungs %, glaub ich, so: 60/80/100/120/140

besser wäre 80/90/100/110/120 aber dafür halt den angriffswert % auch mit zu ändern: 60/80/100/120/140



Ich bin jetzt endlich mit 3. Kap Khorinis fertig und will gerne mal ein paar Daten geben, damit man gewisse Dinge besser einschätzen kann.

- legendär mit 2.5 begonnen, ogerhöhle gemacht, aber Jharkendar nicht betreten
- Grundausbildung dank 10-12 umgehauenden Rittern mit 34 Str / 34 Dex und 34 Einhand abgeschlossen
- wirklich nur das absolut notwendigste gelernt (nicht mal tauchen und felle ziehen)
- Charakter ist ein Str Einhand Kämpfer. nach 34 Dex und Dextrank-Alchemie nichts mehr in irgendwelche anderen Attribute investiert (Außer schmieden etc, was jeder Charakter braucht)
- sämtliche Gegenstände aller Maps aufgesammelt und alle möglichen Quests erledigt
- vor dem verlassen von Khorinis jetzt nochmal alles verkauft (relativ große reserven gelassen). das einzige, was ich gekauft habe, waren perm-dinge/Pflanzen, schwere armbrust, drachenhelm/Rüstung, Ringe d. Erleuchtung, str/Dex Schmuck, orkschlächter
- kein extrageld durch jagdtalente (nur Flügel, haut und herzen), aber dafür auch keine Tränke o.ä. gekauft/verbraucht

Ich bin jetzt LVL 54 mit 350 Str (bis 129 gelernt und sämtliche Boni + beten eingeworfen) und 82% Einhand (18% später durch Steintafeln)

außerdem 46.500 gold
510 Dmg (350 Str + 160 Katana)

keinerlei Cheats. d.h. diese Werte kann jeder Spieler erreichen.


Ich finde, die Lehrer sollten bis 999 lehren und ab 200 kostet alles weitere 6 LPs
Außerdem sollten bereits ab Khorinis Dinge, die jeder braucht, teurer werden z.B. Drachenjäger-helm/Rüstung, Perm-Pflanzen/Tränke und sämtliche Waffen (Fern und Nah) expotenziell ab ca 110 - 120 DMG steigen.

Ich werde ihn informieren. Aber in der Weihnachtszeit werde ich mich mit dem Balancing-Patch nicht intensiv beschäftigen. Erst 2019.

Yuris Sayuri
12.12.2018, 19:09
Ich werde ihn informieren. Aber in der Weihnachtszeit werde ich mich mit dem Balancing-Patch nicht intensiv beschäftigen. Erst 2019.

Der Patch hat meiner Meinung auch noch Zeit. Außerdem komme ich wegen Baby, Auto und Arbeit auch nur sehr schleppend voran :D

blackpirate
14.12.2018, 13:08
Marcello wird zwar nicht an der Diskussion hier teilnehmen aber, sobald er Zeit findet, hier vorbeisehen. Meldet daher bitte alles was euch auffällt.

Eine Frage zu den Krokodilen in Varant: Sollte die Angriffsdamage dieser Monster erhöht werden? In einem Lets play (Schwierigkeitsgrad "Mittel/Gewagt", allerdings Version 2.4.3) schienen diese dem Helden in Ritterrüstung kaum Schaden zuzufügen.

Yuris Sayuri
14.12.2018, 19:07
Marcello wird zwar nicht an der Diskussion hier teilnehmen aber, sobald er Zeit findet, hier vorbeisehen. Meldet daher bitte alles was euch auffällt.

Eine Frage zu den Krokodilen in Varant: Sollte die Angriffsdamage dieser Monster erhöht werden? In einem Lets play (Schwierigkeitsgrad "Mittel/Gewagt", allerdings Version 2.4.3) schienen diese dem Helden in Ritterrüstung kaum Schaden zuzufügen.

Ich fange jetzt mit Varant an und habe schon in allen Welten davor ein paar Monster balancetechnisch notiert.

An schwache Krokodile kann ich mich jetzt nicht erinnern (Version 2.4), aber ich werde mir natürlich weiterhin alle Monster mit Auffälligkeiten anschauen.

Ich wollte eigentlich noch warten und dann eine große Zusammenfassung posten, aber wenn Marcello schon sehr weit ist mit dem Balancing, kann ich auch jetzt schon ein bisschen was zum besten geben.

blackpirate
14.12.2018, 19:31
Das wäre besser, da lange Listen etwas ermüdend sind. :D

Iv0r0niC
15.12.2018, 21:09
Eine Frage zu den Krokodilen in Varant: Sollte die Angriffsdamage dieser Monster erhöht werden? In einem Lets play (Schwierigkeitsgrad "Mittel/Gewagt", allerdings Version 2.4.3) schienen diese dem Helden in Ritterrüstung kaum Schaden zuzufügen.

krokodile (zumindest die am anfang von varant bei patara) fand ich persönlich auf "gewagt" mit ritterrüstung in 2.5x nicht zu schwach, ich glaube um die 100 dmg haben die mir nach rüstungsschutz gemacht. allerdings wäre zu dem zeitpunkt wie schon erwähnt auch ein deutlich höherer schutz schon möglich.

wie schon erwähnt sind allerdings viele andere gegner in varant viel zu schwach mit entsprechendem schutz (insbesondere raubkatzen, skellete und untote varantkrieger. letztere machen quasi 0 dmg mit 180 rüstungsschutz. kann das vielleicht sein, dass bei denen die kampfskills nicht triggern oder so? also dass sie keine volltreffer landen? das problem gab es in xeres rückkehr mal.


...

das nenn ich mal commitment :D $§p4

stimme dir beim fokus auf erhaltenen schaden statt höherer verteitdigung der monster zu.

Yuris Sayuri
15.12.2018, 22:59
wie schon erwähnt sind allerdings viele andere gegner in varant viel zu schwach mit entsprechendem schutz (insbesondere raubkatzen, skellete und untote varantkrieger. letztere machen quasi 0 dmg mit 180 rüstungsschutz. kann das vielleicht sein, dass bei denen die kampfskills nicht triggern oder so? also dass sie keine volltreffer landen? das problem gab es in xeres rückkehr mal.

Ich hatte das in Version 2.4 schon erwähnt, aber wurde leider nicht geändert.

in Khorinis funktionieren alle Skelette noch richtig, aber ab der sturmwelt und allen folgenden leider nicht mehr.

alle Skelette, die eine Waffe aus ihrem INVENTAR benutzen, brauchen bei nahkampfskills 100%, sonst machen die nur 10% ihres eigentlichen Schadens.

Bsp sturmwelt: Skelett macht mit Waffe 275 DMG. ich habe 148 Schutz. 275-148= 127. davon dann 10%, weil 0% Einhand, sind aufgerundet 13 Schaden.

so war das sicher nicht gedacht. die goblinpiraten z.b. nutzen nicht das Schwert aus dem Inventar, darum droppen sie auch insgesamt 2 Schwerter.

um nicht prüfen zu müssen, ob es bei den unterschiedlichen Skeletten nun mit oder ohne Inventar funktioniert, gebt einfach allen nahkampfskeletten (bzw alle Monster mit waffe) 100% 1h/2h und alle bogenschützen können bei 80% (nahkampf) bleiben.

morgen oder übermorgen mach ich eine erste Zusammenfassung.

Im übrigen ist die sturmwelt jetzt sehr geil geworden:gratz

Yuris Sayuri
21.12.2018, 13:51
kleine Zusammenfassung :D (ein paar Sachen sind nur Kleinigkeiten, aber ob es wert ist, diese zu ändern, sollen lieber die Entwickler entscheiden, darum zähle ich alles auf)

Balancing: (auf Legendär bezogen, also von 140?% Defense auf 100% runterrechnen)

- Athanos: die Goblins könnten ein bisschen weniger dmg machen (nur auf Athanos, danach können Sie so bleiben)

- Waraninsel: die jungen Warane sind Top, aber den obersten Feuerwaran auf dem Gipfel hätte ich ausgewachsen gelassen (beschützt Kronstöckel/DW)

- Tamora: Nahkampf (starke Monster) maximal 180 def und (schwache monster) mindestens 120 def
- Sumpfhai viel zu stark (525 def -> 180 def, "junger Sumpfhai"?)
- junge harpie (quest) sehr heftig. sollte wenigstens weniger Schutz vor Pfeilen haben (-> 125 def)
- Zombies Silbermine zu stark (-> 180 def)
- Waldgolem sollte maximal 50 Schutz vor Feuer (weil Baum und so) haben, damit feuerzauber wirken (3x kl feuersturm = tot) und sein Schutz (450 def -> 275 def bei stumpfwaffe!, damit man in Khorinis ein wenig über Mindestschaden kommt. Feuergolem hat 300 def)
- die restlichen Golems und schattenläufer sollen vermutlich so stark sein? (Man macht wegen der Stumpfwaffenbedingung nur Mindestschaden auf Tamora. Es müsste einen [teuren] Hammer mit 60Str/100Dmg geben, damit man KNAPP über Mindestschaden kommt. 80 Stärke hat man FRÜHESTENS erst beim Verlassen von Tamora) [der Streitkolben von Wolfgang könnte von 80Str auf 60Str und dafür mind. 1500 gold gesetzt werden]
- Der erste spawn Skelette/Zombies auf dem Friedhof ist zu stark, er sollte exakt die Werte vom zweiten spawn haben, der ist perfekt
- Salzminencrawler-Warrior zu stark (255 def -> 180 def)
- der Orksöldner-Bogen-Schaden und der Schaden vom Magier des Steinkreises (z.b. Eisblock + Feuerball) könnte reduziert werden, da sie fast jeden Spieler one-shotten.

- Adarmos: nahkampf maximal 200 def, minimal 140 def
- (vermutlich zu viel Aufwand) ab jetzt könnte man von den Werten her folgende Monster für alle weiteren Inseln komplett löschen und ersetzen mit: Keiler -> wilde Keiler (127 def -> 180 def); Blutfliegen -> große Giftfliegen; Molerats -> zäher Molerat; Wölfe -> starker Wolf; Goblins -> mind. alle schwarze Goblins; Riesenratte -> starke Riesenratte (45 def -> 120 def)

- khorus: Nahkampf maximal 210 def, minimal 150 def
- Orkpatroullien und Wargs zu stark (225 def -> maximal 210 def, sonst macht man definitiv mindestschaden) die Wargs kann man komplett weglassen, dafür nur junge Wargs mit (135 def -> 180 def)
- Wölfe zu schwach ("starke Wölfe" haben sehr gute werte für das 2. Kap)

- Seeschlacht: Orks maximal 210 def (falls man mehr als mindestschaden machen soll)

- Khorinis: zu Beginn Nahkampf maximal 225 def (=Ork-Krieger), minimal 165 def (=Scavanger - ich nehme an, blutfliegen, Keiler, Molerats, Goblins und riesenratten sollen One-Hit bleiben?)
- Zombies in Khorinis und Jharkendar viel viel zu schwach (70 Def -> 275 def, moorleichen sind sehr gut)
- Snapper sind sehr heftig (Absicht? ansonsten von 300 def -> 250 def)
- Dämonen in Khorinis könnten schwächer sein, weil man sie relativ früh trifft und immer in sehr engen Räumen kämpfen muss (300 def -> 262 def)
- Feldräuber zu schwach (HP verdoppeln, geht auch schon auf Adarmos)
- Minecrawler-Warrior haben einen Fehler und zwar wird 0 def berechnet, obwol 285 im Menü angezeigt wird
- Nachtgreife sollten in Khorinis und sturmwelt schwächer sein (375 def -> 300 def, Pfeilschutz -> 250 def) und im gleichen Atemzug die Dschungelharpie aus der Ring-der-geschwindigkeit-höhle austauschen zum nachtgreif
- sumpfsnapper sind viel zu schwach, es dürfen nicht die gleichen aus Tamora (weder 2. noch 4. Kap [450 def]) sein! (180 def -> mind. 275 def)
- Bluthund viel zu schwach (180 def -> 300 def, mind. 275 Angriff)
- schwarze warane zu schwach? sollen sie schwächer als feuerwarane sein? (210 def -> 262 def)
- untoter Piratenkäpten zu stark (360 def -> max. 320 def) [Maat hat 295 = top)
- kräftige Scavanger trifft man erst sehr spät, die könnten stärker sein (225 def -> 262 def)
- in der Pass-Mine haben die 2-Hand-Skelette nur 10% schaden (100% 1H/2H einstellen)
- Zordian als Assassinenmagier viel zu schwach (entweder HP erhöhen, oder 150 def -> 240 def)[gegen Grant lässt es sich perfekt kämpfen von den Werten her, aber Zordian kann sich halt nicht schützen]
- Skelettbogenschützen viel zu wenig HP (150 HP -> 300 HP)
- die 2 Ork-Elite-Torwächter zum oberen Viertel sind zu heftig (450 def -> 375 def, wie die anderen Eliten auch)
- die Orkwache bei den beiden OrkSchiffen ist extrem schwach
- Karosh sollte keine Waffe haben und nur zaubern (für sein gutes Inventar und seinen Rang sollte er ein starker Magier sein. Sein Kampfsystem ist nämlich noch das alte)

- Sturmwelt: minimal 262 def (maximal ist zu diesem Zeitpunkt schwer festzulegen, weil der Spieler zu der Zeit kurz vor oder kurz nach dem Einwurf seiner Perm-Boni ist)
- wie gesagt, von jetzt an haben so ziemlich alle Nahkampf-Untoten 0% 1H/2H und machen somit nur 10% schaden - ultra schwach. (Skelettbogenschützen sind mit 80% 1H/2H sehr gut)
- wenn die Gruft-Skelett 1H-Krieger 100% Einhand haben, muss ihr stärkewert runter -> max 300 Str
- Orkmatrosen so stark wie Orkeliten? (375 str -> 300 str, Die Ork-Matrosen von Tamora 4.Kap haben auch 300 Str)


Bugs:

- Athanos: nach Schabernack-Quest verliert Johann seinen Dialog zum Handeln (man braucht die perm lebensmittel)
- Khorinis: nach den Arenakämpfen verliert Butch sein Händlerinventar (das ist vermutlich schwierig zu ändern, weil man es nach dem Kampf ja auch nicht plündern darf)
- nachdem man die Stadt befreit hat und alle Bewohner zurück sind, werden nur die Händlerinventare von Sarah und Halvor freigeschaltet. Es fehlen: Coragon, Fenia, Kardiff, Rupert, Mattheo, Bosper, Jora (Salandril und Thorben)
- die Skelettbogenschützen (5 stk?) die neu zur Lavahöhle hinzugefügt wurden, lagen beim Betreten bereits tot am Boden und die Reichweitenerkennung aller Bogenschützen in der Höhle wurde irgendwie extrem verringert? das Skelett im Käfig greift gar nicht mehr an, wenn man auf der Brücke steht - erst, wenn man es angreift (außerdem sollte die "End-Truhe" besser bewacht werden. Höllenbestie oder so xD).
- am Boden dieser Lavahöhle spawnt der 'hinterste' Feuergolem in der Lava und ist halt immer tot (visuell ist dort noch kein Lava, Maptechnisch scheinbar schon. Man bräuchte nur den Golem 4-5m weg vom Lava setzen)
- der Zauber großer Feuerball fügt (voll aufgeladen) immer unterschiedlich viel Schaden zu (2 verschiedene Zahlen) und die letzten 40 Mana werden zu spät abgezogen (erst beim werfen - vermutlich ist das der grund. das Spiel weiß nicht genau, ob das nun voll-aufgeladen, oder vorletzte Stufe ist)
- Beim Beten wurde die Wahrscheinlichkeit für HP-Bonus nicht entfernt, es wurde nur die HP-Menge selbst entfernt (sehr anstrengend, wenn man dex/str bekommen will)


Optimierungen:

- Tamora: die Löwenspruchrolle sollte teuer sein, da sie auf Tamora extrem OP ist. (mind. 350 gold aufwärts)
- Khorinis: die Taverne sollte irgendwie vor einem zu frühen Angriff geschützt werden, da man dort IMMER schon sehr früh im Spiel vorbeikommt (entweder Schlüssel von Grant bei Tavernen-Quest für Eingangstür, oder eine starke Gruppe Orks vor die Tür stellen.
- das gleiche gilt für Gregor (die schwarzen Wölfe sind eine gute Verteidigung, aber der Kletterzugang hinter Akils Hof (Brücke) sollte verbaut werden. Oder den Myrtana-Orkkrieger von der Mitte der Brücke näher zum Anfang setzen.
- Tarrok (Ork) sollte bei der Runen-Quest laufen, anstatt zu gehen. (wenn man die Standorte kennt, wird Tarrok hinterher geportet, aber das macht die Sache für neue Spieler nicht besser)
- hinter dem fischerdorf rechts von der hängebrücke mit den Goblins ist ein Wasserfall mit 2 goblinbeeren. bei der unteren goblinbeere sind 2 unerreichbare Zirpennesseln. beim neuen Gebiet mit der Banditengrotte gibt es einen schattenläufer, hinter ihm im Berg ist 1 unerreichbarer Kronstöckel. In Varant im Wüstengebiet in der Oger/Goblinhöhle (die über mehrere etagen geht) ist beim Lagerfeuer eine Truhe und dahinter 1 unerreichbarer Kronstöckel im Stein. (entweder alles löschen, oder versetzen).
- 2 Wölfe bei Telbor und Tonak entfernen oder den beiden viel mehr HP geben (sehr schwer, beide zu retten)
- der Orkschmied (Grimok?) trägt eine schwere Armbrust (zu plündern), ist das Absicht?
- wenn man an der klippe/schlucht zur paladin-gruft langgeht (zwischen rippern und gruft-tor) fallen 3-4 molerats vom oberen neuen Gebiet runter. (umtauschen zu giftfliegen? die können ruhig runterfallen)
- falls man in Tamora sein ganzes Silber verkauft, nur die 5 nötigen Stück für Bruno geerntet, oder das Silber in die Truhe gelegt hat, gibt es in Khorinis nicht eine! Möglichkeit, um an Silber für den Ring der Geschwindigkeit zu kommen. (Einem Händler silber geben, oder eine Erntequelle hinzufügen)
- wenn man Gürtel an der Werkbank herstellen will, kommt auf den letzten 3 Positionen vor ENDE noch 3x der Ledergürtel in unsichtbarer schrift
- Sturmwelt: die Besatzungsmitglieder, die das Leck reparieren müssen, und Dandolo verlieren nach neuladen? immer ihren neusten Wegpunkt und gehen wieder zurück zum alten (Höhle etc)
- ich hatte mich RIESIG gefreut, dass die Höllenbestie jetzt was tolles bewacht, aber beim Schärfen vom Schwarzen Degen wurde ich dann derbe enttäuscht, dass er nicht stärker als das Katana ist (also komplett nutzlos) [Dex-Anforderung sollte man auf 90 erhöhen und geschärft 170 dmg machen! damit sich die Spieler auch freuen können]

Waffenliste und Goldliste führe ich auch nebenbei, aber die würden jetzt noch nichts bringen. Dazu muss ich erst die Werte aus Varant und Vengard kennen.

Zum Glück ist es keine lange Liste geworden :D:gratz:gratz:gratz§knuff

Briam
25.12.2018, 15:53
Ich hab da noch was zum Beten an Innos Schreinen:
Es ist ja so gewollt (und für mich auch ok) das man nur 10 Stärke, Geschick und Mana bekommen kann, danach ist Schluss. Es ist wohl nur generell Zufall was man bekommt (was auch noch ok wäre) aber das ist auch dann noch der Fall wenn man z.B. die 10 Stärke schon bekommen hat. D.h. man hat dann die Chance auf 1 Geschick, 1 Mana oder 1 "nichts".
Zum einen sieht man bei dem "nichts" gar keine Schrift was den fälschlichen Glauben aufwirft man hat mal wieder was kaputt gemacht oder man bekommt nur generell nichts mehr (obwohl man ja noch Mana und Geschick bekommen könnte).
Später ist es dann auch noch so das man dann z.B. die Chance auf 1 Mana oder 2 "nichts" hat (wenn Stärke und Geschick aufgebraucht) was zur Folge hat da man vor dem Schrein dauernd neu Laden muss bis man das 1 Mana bekommt.
Könnte man das nicht so Regeln das wenn man eine Sache schon ausgeschöpft hat automatisch nur noch eine der anderen Beiden bekommen kann?

Yuris Sayuri
25.12.2018, 16:01
kannst ja mal meinen Beitrag lesen

wurde bereits erwähnt, es wurde vergessen, die wahrscheinlichkeit für Lebensbonus zu entfernen. es wurde nur die HP-Menge entfernt.

Engelbert
25.12.2018, 16:36
Ursprünglich hat ja die Löwenspruchrolle nur 10 Mana gekostet jetzt ist sie viel höher, ich kann nicht nachvollziehen warum das geändert wurde nur weil es ein paar leuten wie ich gelesen habe zu leicht war....aber wenn ich jetzt erst auf 150 mana skillen muss im die Spruchrolle überhaupt erst benutzen kann ist man im Spiel schon so weit , dass man sie dann gar nicht mehr unbedingt braucht weil der Char dann sowieso schon recht hoch geskillt ist. Ich finde es sollte doch jedem selbst überlassen sein ob man die Spruchrollen verwenden will oder nicht. Ich hatte sie damals an 2 Stellen benutzt weil ich ohne auf Schwierigkeit "gewagt" ohne 1000 mal neu zu laden einfach nicht weitergekommen wäre und ich denke das geht einigen so, damit verlieren viele den spass an dieser sonst schönen mod nur weil 3 Spielern die Spruchrollen zu OP sind...dann sollen diese die Spruchrollen nicht nutzen, aber den anderen sollte sie Möglichkeit weiter gegeben sein.

Yuris Sayuri
25.12.2018, 16:56
Ursprünglich hat ja die Löwenspruchrolle nur 10 Mana gekostet jetzt ist sie viel höher, ich kann nicht nachvollziehen warum das geändert wurde nur weil es ein paar leuten wie ich gelesen habe zu leicht war....aber wenn ich jetzt erst auf 150 mana skillen muss im die Spruchrolle überhaupt erst benutzen kann ist man im Spiel schon so weit , dass man sie dann gar nicht mehr unbedingt braucht weil der Char dann sowieso schon recht hoch geskillt ist. Ich finde es sollte doch jedem selbst überlassen sein ob man die Spruchrollen verwenden will oder nicht. Ich hatte sie damals an 2 Stellen benutzt weil ich ohne auf Schwierigkeit "gewagt" ohne 1000 mal neu zu laden einfach nicht weitergekommen wäre und ich denke das geht einigen so, damit verlieren viele den spass an dieser sonst schönen mod nur weil 3 Spielern die Spruchrollen zu OP sind...dann sollen diese die Spruchrollen nicht nutzen, aber den anderen sollte sie Möglichkeit weiter gegeben sein.

Erstens kostet die Spruchrollen nur 70 mana. Zweitens hat man diese 70 mana bereits LOCKER auf Tamora. Drittens kostet die Spruchrollen nur 60 gold und mit zweien davon kann man die KOMPLETTE Insel besiegen, wenn man die Giftmonster ignoriert.

Alle Spieler sollten das mehr als OP finden. da kann man genausogut im godmode spielen und die gesamte Insel plätten.

Ziel ist es, dass man die Spruchrolle auf jeden Fall auf Tamora verwenden können soll. aber ein soo riiiesiger Vorteil sollte auch einiges Kosten. entweder Lernpunkte (in Mana), oder Gold.

Engelbert
25.12.2018, 17:38
Erstens kostet die Spruchrollen nur 70 mana. Zweitens hat man diese 70 mana bereits LOCKER auf Tamora. Drittens kostet die Spruchrollen nur 60 gold und mit zweien davon kann man die KOMPLETTE Insel besiegen, wenn man die Giftmonster ignoriert.

Alle Spieler sollten das mehr als OP finden. da kann man genausogut im godmode spielen und die gesamte Insel plätten.

Ziel ist es, dass man die Spruchrolle auf jeden Fall auf Tamora verwenden können soll. aber ein soo riiiesiger Vorteil sollte auch einiges Kosten. entweder Lernpunkte (in Mana), oder Gold.


Wo "ich" die Spruchrolle nicht brauche da verwende ich sie auch nicht ich habe auf Khorinis zur Zeit 25 Mana (mit dem Ring der Erleuchtung also 15 ohne), weil ich meine LP anders investert habe und bin damit, bis auf die 2/3 Stellen wo ich dann den Löwen genommen habe auf Schwierigkeit "gewagt" bisher ganz gut durchgekommen. Ich selber habe die Spruchrolle wo sie noch 10 Mana gekostet hat auch nur 2 oder 3 mal verwendet weil mir die Gegner wie gesagt zu schwer waren zu dem Zeitpunkt. Man ist ja nicht gezwungen Spruchrollen zu verwenden und wer dies unbedingt machen will und die Insel damit clean zu machen, dann ist es sein Ding so zu spielen und sollte nicht vorgeschrieben werden.
Die Spruchrolle ist OP aber was ist Dandolo dann? Der macht als Begleiter die Insel Khorus so gut wie alleine da braucht man fast gar nicht in die Kämpfe eingreifen es wurden jetzt sogar die Giftfliegen auf Khorus entfernt wo Dandolo wenigstens etwas schaden genommen hatte im Nahkampf und auf Khorinis ist er immer noch sehr stark (was ich persönlich auch gut finde)

Also warum das Spiel unnötig schwerer machen.......ist so meine Meinung.

Yuris Sayuri
25.12.2018, 19:30
Wo "ich" die Spruchrolle nicht brauche da verwende ich sie auch nicht ich habe auf Khorinis zur Zeit 25 Mana (mit dem Ring der Erleuchtung also 15 ohne), weil ich meine LP anders investert habe und bin damit, bis auf die 2/3 Stellen wo ich dann den Löwen genommen habe auf Schwierigkeit "gewagt" bisher ganz gut durchgekommen. Ich selber habe die Spruchrolle wo sie noch 10 Mana gekostet hat auch nur 2 oder 3 mal verwendet weil mir die Gegner wie gesagt zu schwer waren zu dem Zeitpunkt. Man ist ja nicht gezwungen Spruchrollen zu verwenden und wer dies unbedingt machen will und die Insel damit clean zu machen, dann ist es sein Ding so zu spielen und sollte nicht vorgeschrieben werden.
Die Spruchrolle ist OP aber was ist Dandolo dann? Der macht als Begleiter die Insel Khorus so gut wie alleine da braucht man fast gar nicht in die Kämpfe eingreifen es wurden jetzt sogar die Giftfliegen auf Khorus entfernt wo Dandolo wenigstens etwas schaden genommen hatte im Nahkampf und auf Khorinis ist er immer noch sehr stark (was ich persönlich auch gut finde)

Also warum das Spiel unnötig schwerer machen.......ist so meine Meinung.

mit dandolo hast du natürlich recht. aber nur, weil eine Sache OP ist, kann man damit nicht noch mehr OP-Sachen rechtfertigen.

ein Bsp. wenn ich einem Händler auf Tamora eine königsrüstung ins Inventar lege mit 900 Schutz für 60 gold wäre das auch nicht angebracht. aber genauso rennt man als löwe rum. (mindestschaden)

wäre schön einfach, oder? aber einfach ist nicht immer gut. nicht alle Monster sind Balanced, aber genau daran arbeiten wir und sobald der Fall eingetreten ist, hast du bestimmt auch keine Probleme mehr auf Tamora, wo du sonst OP Hilfsmittel brauchtest.

Engelbert
25.12.2018, 22:49
mit dandolo hast du natürlich recht. aber nur, weil eine Sache OP ist, kann man damit nicht noch mehr OP-Sachen rechtfertigen.

ein Bsp. wenn ich einem Händler auf Tamora eine königsrüstung ins Inventar lege mit 900 Schutz für 60 gold wäre das auch nicht angebracht. aber genauso rennt man als löwe rum. (mindestschaden)

wäre schön einfach, oder? aber einfach ist nicht immer gut. nicht alle Monster sind Balanced, aber genau daran arbeiten wir und sobald der Fall eingetreten ist, hast du bestimmt auch keine Probleme mehr auf Tamora, wo du sonst OP Hilfsmittel brauchtest.


Dann kann man allerdings auch die Frage stellen warum man die Spruchrolle so früh im Spiel schon kaufen kann, wenn sie ja viel zu OP für Tamora und folgende Inseln ist. Blackpirat hatte selber gesagt, das sie damals eingefügt wurde um ich sag mal "unerfahrenen Spielern" das weiterkommen auf der Insel zu ermöglichen.




Und was mir noch aufgefallen ist, wenn man mit Dragomir spricht bekommt man ja die Quest "Gregors Bande" diese konnte man ja dann recht früh in Angriff nehmen wenn man die Malerquest mit dem Bilderverkauf abgeschlossen hatte da man da ja ein Bild für Gregor verkaufen soll. Das geht jetzt nicht mehr weil man die Malerquest erst starten kann wenn man für Andre Waffen aus der Stadt besorgen soll, vorher soll man aber schon die Klosterbelagerung erledigen und dafür muss ich in den Norden und da gibts ja 2 Wege zum Sonnenkreis entweder über den Weg durch den Wald zum Sonnenkreis der aber Versperrt ist weil man nicht an den Schlüssel von Gregor kommt und den Weg wo man dann über die Brücke muss wo einen der Bandit erwartet der den Schlüssel für das Tor da hat.
Man muss ja die Malerquest mit den Bildern noch nicht komplett beenden aber schonmal starten da man die Bilder für den Stadtverwalter und eben das Bild für Gregor schon starten kann, sodass man sich danach dann um Gregor kümmern kann um an den Schlüssel zu kommen. (mir isses nämlich grade passiert, dass ich da nicht dran gedacht habe Gregor getötet habe un den Schlüssel zu bekommen und mir dann als ich schon im Lager der Flüchtlinge war dann eingefallen ist oh nein da ist ja noch die Malerquest, nun kann ich ne ganze Menge nochmal neu spielen.) Also die Bilderquest früher starten lassen nachdem man die Querst von Dragomir bekommen hat aber meinetwegen dann den Abschluss mit der Sklavenkleidung erst nachdem man die Quest mit dem Waffenbesorgen bekommen hat. So machts in meinen Augen Sinn.

Yuris Sayuri
26.12.2018, 11:44
ich wüsste nicht, dass die malerquest eine Bedingung hat (außer das Papier zu bringen). ich hab in Version 2.5.3 zu aller erst die malerquest gemacht, dann alle stadtquests und erst dann die Quests von Andre

Engelbert
26.12.2018, 12:22
ich wüsste nicht, dass die malerquest eine Bedingung hat (außer das Papier zu bringen). ich hab in Version 2.5.3 zu aller erst die malerquest gemacht, dann alle stadtquests und erst dann die Quests von Andre

Ursprünglich ging die Malerquest aber gleich weiter nachdem man das Papier gebeben hatte, auch ohne das man vorher mit Andre überhaupt gesprochen hatte.

Yuris Sayuri
26.12.2018, 13:01
die malerquests gingen bei mir sofort weiter, kurz nach Ankunft in Khorinis

Iv0r0niC
26.12.2018, 16:36
kleine Zusammenfassung :D (ein paar Sachen sind nur Kleinigkeiten, aber ob es wert ist, diese zu ändern, sollen lieber die Entwickler entscheiden, darum zähle ich alles auf)

...

- ich hatte mich RIESIG gefreut, dass die Höllenbestie jetzt was tolles bewacht, aber beim Schärfen vom Schwarzen Degen wurde ich dann derbe enttäuscht, dass er nicht stärker als das Katana ist (also komplett nutzlos) [Dex-Anforderung sollte man auf 150 erhöhen und geschärft 170 dmg machen! damit sich die Spieler auch freuen können]

Waffenliste und Goldliste führe ich auch nebenbei, aber die würden jetzt noch nichts bringen. Dazu muss ich erst die Werte aus Varant und Vengard kennen.

Zum Glück ist es keine lange Liste geworden :D:gratz:gratz:gratz§knuff

ich hab zwar die werte nicht so genau überprüft wie yuris, aber vom gefühl her kann ich alles von den tendenzen her (stärker<->schwächer) unterschreiben (auf schwierigkeit gewagt).

auf tamora würde ich zusätzlich allerdings noch erwähnen, dass man den fernkampfschaden der orksöldner reduzieren könnte. man kommt zwar durch die gothic engine-schwächen irgendwie durch, aber trotzdem macht es keinen spaß, wenn man im fernkampf geonehittet wird...

auch bei dem degen würde ich dir (zum teil) widersprechen. er sollte auf jeden fall stärker sein (kommt auch in die waffenliste, die ich auch noch schreiben werde, wenn ich durch bin), allerdings würde ich die dex anforderungen nicht so hoch setzen. ich z.b wollte dex erst bis 94 lernen (wie str), bevor ich die boni einwerfe und dafür reichen die lp lange nicht bis zu sturmwelt. war erst mitte varant ca so weit, dass ich mir das leisten konnte lp technisch. er ist auch nicht komplett nutzlos... gibt 2% mehr 1H bonus als das katana :D (ist allerdings zu vernachlässigen)

Yuris Sayuri
27.12.2018, 11:36
Ich habe meine Liste mal editiert ;). Ich werde auch in Zukunft immer diese Liste editieren, anstatt einen neuen Beitrag zu schreiben, damit alles gesammelt ist.

Engelbert
27.12.2018, 21:53
Ich habe meine Liste mal editiert ;). Ich werde auch in Zukunft immer diese Liste editieren, anstatt einen neuen Beitrag zu schreiben, damit alles gesammelt ist.

Edit: Offensichtlich wurde wirklich etwas an den Bedingungen für die Bilderverkauf-quest geändert. Wie erwähnt, muss man erst von Andre die Waffenbündel etc holen, um sie zu bekommen.
Vorteil davon ist natürlich, dass der Spieler einen besseren Leitfaden hat und sich der Orkschlächter mehr lohnt. Nachteil ist aber, dass er dann einen Hinweis für den Weg in den Norden braucht und die Klosterbelagerung extrem stark ist.

Knackpunkte:
- Gregor darf man noch nicht angreifen wegen "Bilderverkauf"
- der andere Bandit mit dem Schlüssel auf der Brücke spawnt erst NACH "Bilderverkauf" während der Quests für Grant
- ein Weg in den Norden wäre der Teleporter der Taverne, aber man braucht extrem viel Dex, um Orlan den Schlüssel zu stehlen
- es gibt einen neuen Weg in den Norden bei Gilbert über das neue hohe Plateau, aber dafür braucht der Spieler definitiv einen Hinweis (außerdem könnte man Bergsteiger rechts beim Eingang zum Kloster spielen)
- das Kloster wird viel zu gut bewacht (Ork-Eliten, Ork-Oberst und Ork-Schamane!!!). Es dürfte, wie die Bauernhöfe, nur von Ork-Kriegern (und den alten Ork-Schamanen) bewacht werden, oder man braucht unterstützung aus dem Kloster

-> der beste Weg in den Norden wäre durch Taschendiebstahl bei Orlan (Bedingung verringern auf ~70 dex), dann landet man gleich in der Pyramide und Bosper zeigt einem den Weg zum Flüchtlingslager.
-> Ork-Krieger und alte Ork-Schamanen wäre eine angemessenere Belagerung für das Kloster


der Bandit auf der Brücke spawnt schon wenn man die Spruchrollen aus dem Kloster holen soll da man da ja in den Norden muss um nen Schlüssel fürs Kloster zu bekommen sonst würde man die Quest für den Bilderverkauf ja gar nicht starten können da die ja erst startet wenn man die Klosterbelagerung geschafft hat es sei denn man geht mit ner Verwandlungsspruchrolle durch die Belagerung aber das macht wohl kaum einer :-)

Yuris Sayuri
27.12.2018, 22:02
der Bandit auf der Brücke spawnt schon wenn man die Spruchrollen aus dem Kloster holen soll da man da ja in den Norden muss um nen Schlüssel fürs Kloster zu bekommen sonst würde man die Quest für den Bilderverkauf ja gar nicht starten können da die ja erst startet wenn man die Klosterbelagerung geschafft hat es sei denn man geht mit ner Verwandlungsspruchrolle durch die Belagerung aber das macht wohl kaum einer :-)

Doch schon, es gibt ja mehrere "Kletterwege" in den Norden.

Aber offensichtlich wurde die Bedingung für den Banditen auf der Brücke auch geändert? Mir war eigentlich so, dass dieser Bandit erst kommt, wenn man für den Orksöldner in der Taverne nach seinem Kundschafter sucht.

Nichtsdestotrotz sollte das Kloster schwächer bewacht werden und dafür der Zugang zu Gregor und zur Taverne (bevor man die Bilderverkauf-/Orksöldner-Quests hat) für den Spieler unmöglich gemacht werden.

Engelbert
28.12.2018, 01:44
Doch schon, es gibt ja mehrere "Kletterwege" in den Norden.

Aber offensichtlich wurde die Bedingung für den Banditen auf der Brücke auch geändert? Mir war eigentlich so, dass dieser Bandit erst kommt, wenn man für den Orksöldner in der Taverne nach seinem Kundschafter sucht.

Nichtsdestotrotz sollte das Kloster schwächer bewacht werden und dafür der Zugang zu Gregor und zur Taverne (bevor man die Bilderverkauf-/Orksöldner-Quests hat) für den Spieler unmöglich gemacht werden.

Ja die Kletterwege gibts aber da die Malerquest ja abgeändert wurde muss der Bandit ja vorher spawnen da man ja nen offensichtlichen Weg in den Norden braucht nicht irgendeinen den man zufällig beim erkunden findet über die Berge

Bei Kloster gebe ich dir Recht das ist viel zu stark belagert ohne Dandolo als Begleiter kaum zu schaffen und selbst mit ihm muss ich da recht oft neu starten.

blackpirate
28.12.2018, 09:24
Doch schon, es gibt ja mehrere "Kletterwege" in den Norden.

Aber offensichtlich wurde die Bedingung für den Banditen auf der Brücke auch geändert? Mir war eigentlich so, dass dieser Bandit erst kommt, wenn man für den Orksöldner in der Taverne nach seinem Kundschafter sucht.

Nichtsdestotrotz sollte das Kloster schwächer bewacht werden und dafür der Zugang zu Gregor und zur Taverne (bevor man die Bilderverkauf-/Orksöldner-Quests hat) für den Spieler unmöglich gemacht werden.

Nein, der Bandit spawnte schon immer beim Start der Spruchrollenquest. Und das Kloster muss nicht schwächer bewacht werden. Man muss nicht sogleich die Orks vor dem Kloster bekämpfen. Man muss nur an diesen irgendwie vorbeikommen.

pedda544
14.12.2019, 13:59
joa ich würd vorschlagen entweder die schadens berechnung komplett zu ändern oder die rüstungs werte von feinden stark zu verringern und dafür vil. lepenspunkte etwas zu erhöhen


so wie es jetzt ist macht man entweder fast nichts an schaden bis man dann auf einmal übern denn punkt kommt wo man mehr als min. dmg macht und plötzlich geht der eigene dmg output mehrere 100% hoch



ich muss da auch sagen das mir dies nie in Gothic 2 DNdR aufgefallen wäre also vermute ich das ihr viel höhere rüstungs werte habt




die XP die man für gegner bekomt könnte auch eine komplette überarbeitung gebrauchen zurzeit fühlt man sich nur verarscht wenn der waran der 4x so viel aushält, mehr rüstung hat und mehr schaden macht als der schwarze goblin auch nur 100xp gibt, wenn der luyker der 1.5x soviel aushält und 2x so hart hitted 10xp mehr wert ist als der junge luyker oder wenn die gift fliege die 3 mal so stark hittet, deutlich mehr aushält und beim tot einem schaden zu fügt genausoviel XP bringt wie ein scanvanger oder ein 1 hit wolf, etc.*


wenn man damit verhindern wollte das man zu schnell lv steigt hätte man auch einfach die ervorderlichen XP fürs lv up steigern können, braucht halt eine komplette überarbeitung von gegner xp rewards bis zu quests xp rewards



desweiteren wundert es mich wieso permanente boni zu denn attribut skalierung in sachen LP kosten dazu zählt ich kann keineswegs behaupten mich mit gothic modding auszukennen aber meinem leien auge erscheint dies ein problem zu sein das sehr leicht zu fixen sein sollte was mir denn eindruck gibt das ihr es absichtlich so gelassen habt


......aber wieso? es ist grauenhaft, sachen die eine belohnung für denn spieler sein sollten fürs erkunden und ähnliches werden stattdessen nur zu einem weiteren teil des zwingendem meta gamings wo man absurd hart bestraft wird wenn man nicht 100h darauf wartet seine belohnung zu konsumieren aber wenn man diese nicht konsumiert wird wegen dem anderen schlechtem balancing das spiel zu einem gedultstest da man 100 angriffe braucht um gegner zu töten von dennen das spiel einem 100 stück an denn kopf wirft die dann nichtmal XP bringen die ihre stärke reflektiert

blackpirate
14.12.2019, 14:48
In der neuen Version 2.6.1 wurde das Balancing der Kapitel 4-7 erheblich verbessert. Aber weiter wird an der Mod nicht mehr gearbeitet. Es wird nur noch irgendwann die Version 2.6.2 kommen, die ein paar Fehler korrigieren wird.

IBustYou
19.01.2021, 23:59
Hey Black Pirate,

bin ein großer Fan deiner Mod, spiele sie seit Tag 1 und gerade zum 3 oder 4 Mal.

Ich lese hier auch immer fleißig, unter anderem hattet ihr mal eine Diskussion wegen der Runenmagie, ob aus Balancing Gründen entfernt oder nicht.

Du hast geantwortet, hat mit Balancing nichts zu tun, ist Geschichts oder Kanon bezogen, da zerstört durch Xardas.

Hab dir da definitiv Recht gegeben, obwohl mich persönlich die ganzen Schriftrollen ankotzen und ich es eigentlich 1000% lieber anders hätte, aber die Immersion zählt.

Genauso hat es mich beim Vanilla Gothic 2 mega angekotzt, dass Suchende nicht durch Untote vernichten zu töten waren, aber erklärt sich halt dadurch, dass sie Menschen

waren, alles 100% im Rahmen.

Aber wie kann es sein, dass seit ich aus der Gruft der Paladine raus bin, ich bei praktisch keinem Skelettkrieger oder Skelettmagier mehr Schaden anrichte durch die Untote

vernichten Spruchrolle?

In früheren Versionen war das definitiv nicht so, ich habe mir über das Spiel hinweg jedes geweihte Wasser gekauft oder mitgenommen den Zauber gelernt und mich mega

darauf gefreut sie damit hinweg zu fegen. Und dann werf ich 6, 7 , 8 Spruchrollen gegen einen Skelettkrieger auf Athanos zum Beispiel und nichts passiert.

Ich hoffe inständig, dass das keine Balancing Entscheidung ist oder war, da eine Untote vernichten Rolle die nicht bei Untoten funktioniert, jedes Geschichts, Kanon, oder

Immersionsargument ad Absurdum führt, nur um das Spiel an ein zwei Stellen etwas schwerer zu machen.

Über Resonanz würd ich mich freuen :)

Alles andere ist natürlich mega, außer vll dass man die Bolzen und Pfeilherstellung nicht aufeinander aufbauen lassen sollte, hab nirgendwo jemanden gefunden, der

Feuerbolzen lehrt und muss im 6 Kapitel immer noch mit geschärften Bolzen rumlaufen -.-

Oder vll,dass jeder Bogen oder Armbrustschütze einem eine Art beibringen kann und die dadurch öfter gelehrt werden.

Selbst in der KL steht bei den Lehrern nur Pfeilherstellung und nicht welche genau, denke deshalb es war vll der Schmied auf Athanos, würde aber keinen Sinn machen.

blackpirate
20.01.2021, 11:29
Da müsste ich wissen mit welchem Schwierigkeitsgrad du spielst, da gerade bei diesem Zauber die Damage davon abhängig ist. Allerdings wurden durch unseren Balancingpatch die Werte
der Gegner in den letzten Kapiteln erhöht. Das könnte die Ursache sein warum die Spruchrollen nicht mehr wirken und man bessere Zauber wie Feuerregen und Todeswelle verwenden sollte.

Bei Bolzen und Pfeilherstellung muss man nicht alles lernen. Es gibt nur bei den Lehrern eine Reihenfolge, die man einhalten muss. Ruga, der Milizionär auf Khorinis z.B. lehrt einem zunächst
Feuerpfeile/Feuerbolzen. Wenn man das bei ihm gelernt hat, ist er bereit einem auch beizubringen, wie man Schmetterpfeile und Schmetterbolzen herdstellt. Bei Said aber kannst du Sprengpfeile
lernen, die bei weitem besser sind als Feuerpfeile. Bei Said muss du allerdings zuvor Eispfeile/Eisbolzen lernen, bevor diese Dialogoption bei ihm kommt.

EDIT: Wenn du mir einen Spielstand schickst, könnte ich ein paar Tests machen. Wir überlegen uns zur Zeit wie wir einige Spruchrollen stärker machen, sobald man einen bestimmten Magiekreis erreicht hat. Es wäre daher schön, wenn du mir die Zauber nennen würdest, die man aufwerten sollte.

Gor_Na_Menlos
21.01.2021, 12:10
Wir überlegen uns zur Zeit wie wir einige Spruchrollen stärker machen, sobald man einen bestimmten Magiekreis erreicht hat. Es wäre daher schön, wenn du mir die Zauber nennen würdest, die man aufwerten sollte.

Untote Vernichten war mir auch immer etwas zu "kastriert" in Odyssee, auch wenn ich die Motivation dahinter verstehe. Ansonsten finde ich die Sprüche bzw. deren Schaden schon ganz ok so. Ich finde es durchaus passend, dass die Spruchrollen mit Zunahme des Spielfortschritts nutzloser werden, dafür kommen ja auch stärkere nach. Einzig für das late game, also so ca. ab den Beliartempeln und Irdorath könnte man eventuell die starken Flächenzauber etwas stärker machen, da ein Feuerregen da kaum noch Schaden macht und man selten genügen Zeit hat mehrere zu casten. Ich würde das dann aber nicht an die Magiekreise koppeln, sondern eher an das Magische Wissen, sodass es auch einen Sinn hat, dieses über 300 hinaus zu lernen.

Mal so als Anfangsvorschlag den Schaden der Angriffszauber der Kreise 5 und 6 alle 10-15 Punkte Magisches Wissen (über 300 hinaus) um 5% anheben. An den "niederkreisigen" Zaubern würde ich, außer Untote Vernichten, nichts ändern.

Alain Dufont
21.01.2021, 17:47
Untote Vernichten war mir auch immer etwas zu "kastriert" in Odyssee, auch wenn ich die Motivation dahinter verstehe. Ansonsten finde ich die Sprüche bzw. deren Schaden schon ganz ok so. Ich finde es durchaus passend, dass die Spruchrollen mit Zunahme des Spielfortschritts nutzloser werden, dafür kommen ja auch stärkere nach. Einzig für das late game, also so ca. ab den Beliartempeln und Irdorath könnte man eventuell die starken Flächenzauber etwas stärker machen, da ein Feuerregen da kaum noch Schaden macht und man selten genügen Zeit hat mehrere zu casten. Ich würde das dann aber nicht an die Magiekreise koppeln, sondern eher an das Magische Wissen, sodass es auch einen Sinn hat, dieses über 300 hinaus zu lernen.

Mal so als Anfangsvorschlag den Schaden der Angriffszauber der Kreise 5 und 6 alle 10-15 Punkte Magisches Wissen (über 300 hinaus) um 5% anheben. An den "niederkreisigen" Zaubern würde ich, außer Untote Vernichten, nichts ändern.

Auch ich bin dafür, dass man sich am Magiewissen orientiert. Die Damage der Flächenzauber ab 300 prozentual anzuheben, ist eine gute Idee, doch weiß ich nicht ob man das umsetzen kann.

Nehmen wir als Beispiel den Feuerregenzauber. Die SPL_Damage_FireRain ist da ein fester Wert. Wie soll man das definieren?


/ ************
// SPL_FireRain
// ************


const int SPL_Cost_FireRain = 150;
const int SPL_Damage_FireRain = 500;




INSTANCE Spell_FireRain (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
damage_per_level = SPL_Damage_FireRain;
damageType = DAM_FIRE; // war vorher DAM_FIRE - in G2 DAM_MAGIC
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_NONE;
};


func int Spell_Logic_Firerain (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll5))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_FireRain)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};


func void Spell_Cast_Firerain()
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll5;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_FireRain;
};

self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};

Gor_Na_Menlos
22.01.2021, 04:02
Ich kenne mich im Gothic-Modding leider nicht aus und weiß daher auch nicht welche Änderungsmöglichkeiten man als Modder da überhaupt hat.

Ist es möglich aus der Konstante eine Variable zu machen oder lässt das die Engine nicht zu?

Hat man die Möglichkeit vielleicht an der Stelle einzugreifen:

damage_per_level = SPL_Damage_FireRain;

Etwa in der Art

damage_per_level = SPL_Damage_FireRain + x*SPL_Damage_FireRain;
mit x als den prozentualen, magiewissenabhängigen Zuschlag

blackpirate
25.01.2021, 14:06
Ich kenne mich im Gothic-Modding leider nicht aus und weiß daher auch nicht welche Änderungsmöglichkeiten man als Modder da überhaupt hat.

Ist es möglich aus der Konstante eine Variable zu machen oder lässt das die Engine nicht zu?

Hat man die Möglichkeit vielleicht an der Stelle einzugreifen:

damage_per_level = SPL_Damage_FireRain;

Etwa in der Art

damage_per_level = SPL_Damage_FireRain + x*SPL_Damage_FireRain;
mit x als den prozentualen, magiewissenabhängigen Zuschlag

So wird das leider nicht gehen.

Marcello aber hatte die Idee die Zauber einmalig zu verstärken und uns damals hierzu Scripte geschickt. Ich habe daher mal den Zauber Feuerregen verbessert
und es scheint zu funktionieren. Anbei das Script des verbesserten Feuerregens, bei dem die Damage verdoppelt wird. Der Wert ist deshalb so hoch, da die Gegner
auf Irdorath meist über 500 Schutz gegen Feuermagie haben (Schutz gegen übrige Magie hingegen nur 150).



const int SPL_Damage_FireRain_v1 = 1000;//ohne Verbesserung 500

INSTANCE Spell_FireRain_v1 (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
damage_per_level = SPL_Damage_FireRain_v1;
damageType = DAM_FIRE;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_NONE;
};

func int Spell_Logic_Firerain_v1 (var int manaInvested)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll5))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_FireRain)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else
{
return SPL_SENDSTOP;
};
return SPL_SENDSTOP;
};

func void Spell_Cast_Firerain_v1()
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll5;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_FireRain;
};
self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};


Es würde darauf hinauslaufen, dass man die Spruchrollen einmalig verbessern kann. Das heißt, die bisherigen würden am Schreibpult ausgetauscht werden.

Folgende verbesserte Zauber habe ich erstellt.



"Mächtiger Feuerregen", // 172 SPL_Firerain_v1
"Verbesserter Feuerpfeil", // 173 SPL_Firebolt_V1
"Verbesserter kleiner Feuersturm", // 174 SPL_Firestorm_v1
"Großer Geysir", // 175 SPL_Geyser_v1
"Verbesserter Eispfeil", // 176 SPL_Icebolt_v1
"Mächtige Eislanze", // 177 SPL_IceLance_v1
"Verbesserter Feuerball", // 178 SPL_InstantFireball_v1
"Mächtiger Blitzschlag", // 179 SPL_LightningFlash_v1
"Mächtiges Unwetter", // 180 SPL_Thunderstorm_v1
"Verbesserte Wasserfaust", // 181 SPL_WaterFist_v1
"Verbesserter Blitz", // 182 SPL_Zap_v1
"Mächtiger Todeshauch", // 183 SPL_BreathOfDeath_v1
"Mächtige Todeswelle", // 184 SPL_MassDeath_v1
"Mächtige Untote vernichten" // 185 SPL_DestroyUndead_v1



Die Damagewerte werden bei den meisten verbesserten Zaubern verdoppelt. Lediglich Todeshauch und Todeswelle bekommen andere Werte, wenn man sie überhaupt verstärken sollte. Das muss der Test zeigen.


Ich überlege mir auch die Paladinzauber zu verbessern. Auch die Heilzauber könnte man überarbeiten. Diese haben bisher extrem hohe Werte, die man erst später braucht. Die bisherigen Werte würde ich dann auf die verbesserten Zauber übertragen, während die einfachen die alten Werte bekommen (also den halben Wert erhalten).

Die besseren Zauber soll man aber nicht umsonst upgraden können. Der Spieler muss über das notwendige Magiewissen verfügen und Lernpunkte investieren. Auch mehr Mana wird verbraucht.

Ich dachte mir das so.

Den Feuerpfeil aus dem 1. Magiekreis könnte man z. B. bereits verbessern, sobald man den 2. Magiekreis und 100 Magiewissen hat.

Den Eispfeil aus dem 2. Magiekreis könnte man verbessern, sobald man den 3. Magiekreis und 150 Magiewissen hat. usw. usw.

Lernkosten soll man aber nicht für jeden Zauber sondern für alle aus einem Magiekreis zahlen.

Vielleicht so:

Kreis 1 + Kreis 2 jeweils 1 LP

Kreis 3 + Kreis 4 jeweils 2 LP

Kreis 5 + Kreis 6 jeweils 3 LP

insgesamt also 12 LP.

Ggf. könnte der Spieler auch seine Runenzauber (also Feuerkelch und Zauberrunenbücher) verbessern.

Gor_Na_Menlos
31.01.2021, 16:27
Sieht ganz gut aus, denke ich. Die Kopplung an das Magiewissen (also, das freischalten erst mit dem nächsthöheren Kreis) verhindert auch, dass man die verbesserten Sprüche zu früh bekommen kann. Vielleicht müsste man aber in dem Zusammenhang auch nochmal über das unendliche "Erbeten" am Adanos-Schrein nachdenken. Eventuell wäre auch eine Kapitelabhängigkeit nicht verkehrt. 350 Magiewissen, was, wenn ich dich richtig verstehe, für die verbesserten Kreis 6 Zauber nötig wären, kann man ja, zumindest bei dem Adanos-"Exploit", auch schon in Kapitel 5 (oder theoretisch sogar schon in Kapitel 2) erreichen. Da wäre der Mächtige Feuerregen aber noch zu früh, finde ich.

Die LP-Kosten würde ich aber etwas anheben. Statt 1, 2, 3 vielleicht eher 5, 10, 15. Es handelt sich ja immerhin um eine ziemliche Verbesserung, und die sollte nicht für "lau" zu bekommen sein. Zumal man mit zunehmenden Spielfortschritt eh nicht mehr weiß wohin mit seinen LP.

Die Heilzauber könnte man verringern. Dadurch könnten die Nahrungsmittel und Heiltränke (v.a. der Heiltrunk) aufgewertet werden. Kann ich aber jetzt, außer Vermutungen, nichts zu sagen.

Habt ihr den Feuerkelch nicht erst kürzlich noch runtergestuft, da er zu mächtig war? Die anderen Runenbücher würde ich so lassen wie sie sind oder wenn doch ändern, dann vielleicht auch unter (zusätzlichem) LP-Einsatz.

Alain Dufont
31.01.2021, 18:26
Sieht ganz gut aus, denke ich. Die Kopplung an das Magiewissen (also, das freischalten erst mit dem nächsthöheren Kreis) verhindert auch, dass man die verbesserten Sprüche zu früh bekommen kann. Vielleicht müsste man aber in dem Zusammenhang auch nochmal über das unendliche "Erbeten" am Adanos-Schrein nachdenken. Eventuell wäre auch eine Kapitelabhängigkeit nicht verkehrt. 350 Magiewissen, was, wenn ich dich richtig verstehe, für die verbesserten Kreis 6 Zauber nötig wären, kann man ja, zumindest bei dem Adanos-"Exploit", auch schon in Kapitel 5 (oder theoretisch sogar schon in Kapitel 2) erreichen. Da wäre der Mächtige Feuerregen aber noch zu früh, finde ich.

Die LP-Kosten würde ich aber etwas anheben. Statt 1, 2, 3 vielleicht eher 5, 10, 15. Es handelt sich ja immerhin um eine ziemliche Verbesserung, und die sollte nicht für "lau" zu bekommen sein. Zumal man mit zunehmenden Spielfortschritt eh nicht mehr weiß wohin mit seinen LP.

Die Heilzauber könnte man verringern. Dadurch könnten die Nahrungsmittel und Heiltränke (v.a. der Heiltrunk) aufgewertet werden. Kann ich aber jetzt, außer Vermutungen, nichts zu sagen.

Habt ihr den Feuerkelch nicht erst kürzlich noch runtergestuft, da er zu mächtig war? Die anderen Runenbücher würde ich so lassen wie sie sind oder wenn doch ändern, dann vielleicht auch unter (zusätzlichem) LP-Einsatz.

Ja, beim Adanosschrein sollten wir dann was ändern. Da stimme ich dir zu. Die Aufwertung der Zauber soll aber nicht nur mit dem Magiewissen sondern auch mit den Magiekreisen gekoppelt sein.

Wir haben jetzt erstmal alle Zauber aufgewertet, um keinen zu vergessen. Welche nachher dann tatsächlich ins Spiel kommen, bzw. unter welche Bedingungen, müssen wir noch sehen.

Bei den ersten 2. Magiekreisen würde ich die Lernpunkte nicht zu hoch machen, da der Spieler sonst darauf verzichtet. Die erste Aufwertung von Zaubern wird erst bei Seian in Kapitel 3 möglich sein. Bei den anderen Magiekreisen können die LP höher sein.

Runenzauber gibt es nur drei. Den Feuerkelch, den Schrei der Toten und die Armee der Finsternis. Da aber stimme ich zu, dass man für die zusätzliche Lernpunkte ausgeben sollte.

Feuerkelch: Kann man schon in Kapitel 4 bekommen. Aufwerten würde erst gehen, wenn man den 6. Magiekreis hat.

Schrei der Toten: Hat 666 Damage. Hier könnte eine Aufwertung problematisch werden.

Armee der Finsternis: Die Beschwörungen werden ja bereits jetzt schon 2 mal aufgewertet, wenn man das nötige Magiewissen hat. Da ist erstmal keine Änderung geplant.

Bestehende Heilzauber könnten wir bei den Händlern reduzieren. Das Herstellen dieser Zauber sollte aber für den Spieler weiterhin attraktiv bleiben.

Eine Aufwertung von Nahrungsmitteln sollte auf jeden Fall erfolgen, da ich in Lets plays beobachten konnte, dass die Herstellung von Suppen und Kompotten (zumindest in den ersten Kapiteln) wenig genutzt wird. Um das aber zu erreichen, müsste man bei den Händlern auch die Heiltränke reduzieren. Zumindest in Kapitel 2 und 3.

Gor_Na_Menlos
31.01.2021, 21:42
Runenzauber gibt es nur drei. Den Feuerkelch, den Schrei der Toten und die Armee der Finsternis. Da aber stimme ich zu, dass man für die zusätzliche Lernpunkte ausgeben sollte.

Feuerkelch: Kann man schon in Kapitel 4 bekommen. Aufwerten würde erst gehen, wenn man den 6. Magiekreis hat.

Schrei der Toten: Hat 666 Damage. Hier könnte eine Aufwertung problematisch werden.

Armee der Finsternis: Die Beschwörungen werden ja bereits jetzt schon 2 mal aufgewertet, wenn man das nötige Magiewissen hat. Da ist erstmal keine Änderung geplant.

Es gibt noch die Feuerregen-Steintafel.

Den Schrei der Toten kann man wohl so lassen. blackpirate hat ja geschrieben, dass die Magieresistenz auch auf Irdorath noch recht gering ist.

Armee der Finsternis war für mich i.d.R. ab Kapitel 6 eher nutzlos, da selbst die Dämonen eigentlich kaum Schaden mehr verursacht haben. Vielleicht die Dämonen dann durch "Dämonen-Lords" (oder hohe Dämonen - Ich weiß jetzt gerade nicht mehr, wie ihr die genannt habt) ersetzen?




Eine Aufwertung von Nahrungsmitteln sollte auf jeden Fall erfolgen, da ich in Lets plays beobachten konnte, dass die Herstellung von Suppen und Kompotten (zumindest in den ersten Kapiteln) wenig genutzt wird. Um das aber zu erreichen, müsste man bei den Händlern auch die Heiltränke reduzieren. Zumindest in Kapitel 2 und 3.

Ja, die ganzen Suppen und Kompotte scheinen relativ selten genutzt zu werden. Kann ich mir ehrlich gesagt auch nicht wirklich erklären. Vielleicht steigt die Akzeptanz auch mit billigeren Rezepten. Die waren ja für Kapitel 2 doch recht teuer :dnuhr:

blackpirate
01.02.2021, 09:26
Es gibt noch die Feuerregen-Steintafel.

Den Schrei der Toten kann man wohl so lassen. blackpirate hat ja geschrieben, dass die Magieresistenz auch auf Irdorath noch recht gering ist.

Armee der Finsternis war für mich i.d.R. ab Kapitel 6 eher nutzlos, da selbst die Dämonen eigentlich kaum Schaden mehr verursacht haben. Vielleicht die Dämonen dann durch "Dämonen-Lords" (oder hohe Dämonen - Ich weiß jetzt gerade nicht mehr, wie ihr die genannt habt) ersetzen?


Ja, die ganzen Suppen und Kompotte scheinen relativ selten genutzt zu werden. Kann ich mir ehrlich gesagt auch nicht wirklich erklären. Vielleicht steigt die Akzeptanz auch mit billigeren Rezepten. Die waren ja für Kapitel 2 doch recht teuer :dnuhr:

Genau. Es gibt auch noch "Feuerregen". Den sollte man ebenfalls erst in Kapitel 6. verbessern können. Vielleicht bei einem Magier in Vengard. Dann müsste man nur in Myrtana testen ob die erhöhte Damage in Ordnung ist.

Armee der Finsternis könnte man für Kapitel 6 verbessern. Dasselbe sollte dann aber auch bei der Beschwörung von Dämonen der Fall sein. Und was ist mit den Golems?

Dass die Suppen und Kompotte wenig gekocht werden, liegt denke ich einfach nur daran, dass der routinierte Gothicspieler in den Händlerinventaren nur nach Heiltränken sucht. Wenn diese rar sind, wird er zwangsläufig auf Suppen und Kompotte umsteigen müssen.

TheRealUnknown
16.08.2021, 12:43
Push ..

Den 1h Erzdrachentöter sollte man wirklich stärker machen ... 15-20 DMG mehr, damit man im Minental dann keine Probleme hat im Schläfertempel, sowie in der Umgebung dort, da man mit den jetzigen DMG kaum Schaden an die Elite-Knochenkrieger, Orks etc. macht. (Schwierigkeitsgrad Mittel)

Einige Feuerspruchrollen stärker machen wie Ihr es schon gemacht bzw. gepostet habt. Doch die Spruchrolle Feuerpfeil und Feuerball würde ich wirklich stärker machen, da man auf Athanos Kapitel 1 den Viechern mit diesen Zaubern gar keinen Schaden macht .. ja nicht mal den Grundschaden von 5 DMG :D

Sonst ist mir nichts weiteres aufgefallen, da der DMG sonst bei allen Waffen in Ordnung war.

Alain Dufont
19.08.2021, 08:47
Push ..

Den 1h Erzdrachentöter sollte man wirklich stärker machen ... 15-20 DMG mehr, damit man im Minental dann keine Probleme hat im Schläfertempel, sowie in der Umgebung dort, da man mit den jetzigen DMG kaum Schaden an die Elite-Knochenkrieger, Orks etc. macht. (Schwierigkeitsgrad Mittel)

Einige Feuerspruchrollen stärker machen wie Ihr es schon gemacht bzw. gepostet habt. Doch die Spruchrolle Feuerpfeil und Feuerball würde ich wirklich stärker machen, da man auf Athanos Kapitel 1 den Viechern mit diesen Zaubern gar keinen Schaden macht .. ja nicht mal den Grundschaden von 5 DMG :D

Sonst ist mir nichts weiteres aufgefallen, da der DMG sonst bei allen Waffen in Ordnung war.

Im 1. Kapitel spielt Zauber keine Rolle. Auf Athanos sollen die Spruchrollen Feuerpfeil und Feuerball lediglich helfen bei der Ansammlung größerer Gegnerhorden ein paar anzulocken, wie z.B. die Goblins auf dem Berg.

In der neuen Version wird man in der Lage sein viele Waffen, u.a. den 1h Erzdrachentöter, nach dem Vergiften mit Obsidian zu verbessern. Er macht dann 15 DMG mehr.