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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Odyssee - Questdesign



Alain Dufont
28.09.2018, 12:22
Hallo zusammen,

die Veröffentlichung der neuen Odyssee Version steht bevor. Ggf. könnte es nächstes Jahr ein Update geben, sofern es noch Fehler geben sollte und Verbesserungen gewünscht werden. Weiteres ist aber für Odyssee vorerst nicht geplant. In der Version 2.5 gibt es u.a 46 neue Quests, die meisten verbunden in zwei langen Nebenquestreihen. Wir hoffen, dass euch diese, wie alles andere, gefallen werden.

Nach Odyssee beabsichtigen wir an einer neuen Mod zu arbeiten. Hierbei möchte ich die Community mit einbinden. So würde ich zunächst mal gerne von euch wissen, welche Quests euch in Odyssee bisher besonders gefallen haben. Bitte sagt auch warum das so ist. Und welche Quests waren zwar vom Ansatz gut, hätten aber noch besser werden können? Aber natürlich könnt ihr hier auch andere Verbesserungsvorschläge angeben. Ich bin sehr auf eure Kritiken und Vorschläge gespannt.

Euer Alain Dufont

Carcson
28.09.2018, 13:29
Zitat von Alain Dufont:
Hierbei möchte ich die Community mit einbinden.
:A Richtig gute Idee.

Am besten finde ich das Zusammenspiel der verschiedenen Quests, d.H. auch Nebenquest stellen sich oft später als Teil des Hauptquests heraus. Man hat so niemals das Gefühl etwas sinnloses zu tun oder was wichtiges zu verpassen.

Einen Wunschquest habe ich auch. Man beginnt in dem man ein seltsames Artefakt findet oder eine alte Legende erzählt bekommt und endet mit der Entdeckung einer Art Sternenflottenbeobachtungsbasis. Man sollte da noch eine besondere Waffe oder ein anderes Ausrüstungsteil finden. Bin ich nicht ganz alleine drauf gekommen, sondern habe in einem Interview gelesen, dass PB eine Mischung aus Gothic und Star Trek machen wollte und dann Elex draus geworden ist. Wäre schön wenn ihr die Originale verbinden könntet.

blackpirate
28.09.2018, 13:47
:A Richtig gute Idee.

Am besten finde ich das Zusammenspiel der verschiedenen Quests, d.H. auch Nebenquest stellen sich oft später als Teil des Hauptquests heraus. Man hat so niemals das Gefühl etwas sinnloses zu tun oder was wichtiges zu verpassen.

Einen Wunschquest habe ich auch. Man beginnt in dem man ein seltsames Artefakt findet oder eine alte Legende erzählt bekommt und endet mit der Entdeckung einer Art Sternenflottenbeobachtungsbasis. Man sollte da noch eine besondere Waffe oder ein anderes Ausrüstungsteil finden. Bin ich nicht ganz alleine drauf gekommen, sondern habe in einem Interview gelesen, dass PB eine Mischung aus Gothic und Star Trek machen wollte und dann Elex draus geworden ist. Wäre schön wenn ihr die Originale verbinden könntet.

Nebenquests, die später Teil der Hauptquest wurden, gab es bereits in Odyssee. Denke mal an die geheime Bibliothek auf Athanos und Xardas Tagebücher.

Aber soviel soll schon gesagt werden, dass es sich um eine Mod in Myrtana handelt, die unmittelbar nach den Ereignissen von Odyssee stattfindet. Schwerpunkt ist die Stadt Montera, die von den Orks besetzt ist. Der Held ist ein Gefangener der Orks, dem sich viele Optionen bieten. So soll man die Möglichkeit haben in mehreren Gilden einzutreten. Der Eintritt in die jeweilige Gilde soll die Handlung der Mod erheblich beeinflussen. Eine Mischung aus Gothic und Elex wäre bei dieser Story unpassend und würde vermutlich auch die meisten Spieler eher stören.

Carcson
28.09.2018, 18:47
Zitat von blackpirate:
Nebenquests, die später Teil der Hauptquest wurden, gab es bereits in Odyssee. Denke mal an die geheime Bibliothek auf Athanos und Xardas Tagebücher.

Aber soviel soll schon gesagt werden, dass es sich um eine Mod in Myrtana handelt, die unmittelbar nach den Ereignissen von Odyssee stattfindet. Schwerpunkt ist die Stadt Montera, die von den Orks besetzt ist. Der Held ist ein Gefangener der Orks, dem sich viele Optionen bieten. So soll man die Möglichkeit haben in mehreren Gilden einzutreten. Der Eintritt in die jeweilige Gilde soll die Handlung der Mod erheblich beeinflussen. Eine Mischung aus Gothic und Elex wäre bei dieser Story unpassend und würde vermutlich auch die meisten Spieler eher stören.

Wieder einer aus der Kategorie: Ich und meine Formulierungsprobleme.
Die Sache mit den Nebenquests bezog sich auf die Frage:



Zitat von Alain Dufont:
So würde ich zunächst mal gerne von euch wissen, welche Quests euch in Odyssee bisher besonders gefallen haben.

Ich habe keinen Lieblingsquest, mir gefällt einfach das Questgesamtkonstrukt und ich hoffe, dass es in der neuen Mod wieder so oder so ähnlich wird.
Auch ist mit den Orks hinter der Barriere ein lange gehegter Wunsch in Erfüllung gegangen. Wenn in eurer nächsten Mod das Minental vorkommt, sollten die auf jeden Fall wieder dabei sein, ggf. als neue Invasionswelle.

Bei der Star-Trek-Quest dachte ich nicht wirklich an eine Storyvermischung, sondern eher an so etwas wie das Auto in G2, vlt. auch keine Quest sondern eher ein Easteregg.

Alain Dufont
28.09.2018, 19:28
Wenn in eurer nächsten Mod das Minental vorkommt, sollten die auf jeden Fall wieder dabei sein, ggf. als neue Invasionswelle.

Die nächste Mod wird viel kleiner als Odyssee werden und man wird vermutlich ausschließlich in Myrtana (ohne Nordmar und Varant) zu tun haben.


Bei der Star-Trek-Quest dachte ich nicht wirklich an eine Storyvermischung, sondern eher an so etwas wie das Auto in G2, vlt. auch keine Quest sondern eher ein Easteregg.

Eastereggs wird es natürlich geben.

Plasquar
29.09.2018, 16:38
Da wir gerade vom Questdesign sprechen.
Habe mich eben vom Boot zur Moleratinsel übersetzten lassen und das fande ich eine sehr gute Idee! :gratz

Einfach gemütlich sich eine Brise um die Ohren wehen lassen, während man die Landschaft beobachten kann.

Edit: Die Apfelquest war auch super. Äpfelpflücken mit der Leiter. ^2^

DavidVanScouten
06.10.2018, 16:39
Allein die allererste Quest (Arrest) als "Opener" fand ich schon "aufregend"!;)

Plasquar
08.10.2018, 10:37
Grittas Flucht fand ich ebenfalls spitze!

Die Angst, erwischt zu werden oder Gritta sterben zu sehen.
Ihre Angst hat mich auch etwas angesteckt.

Sehr gut gemacht. :gratz

blackpirate
08.10.2018, 10:51
Grittas Flucht fand ich ebenfalls spitze!

Die Angst, erwischt zu werden oder Gritta sterben zu sehen.
Ihre Angst hat mich auch etwas angesteckt.

Sehr gut gemacht. :gratz

Das freut mich Plasquar. Die Quest hat freilich viele Spieler geärgert. Vermutlich, weil sie es immer tagsüber ausprobiert hatten. :D

Plasquar
08.10.2018, 12:22
Mir wurde ein dezenter Hinweis gegeben, dass ich es mal bei Nacht versuchen sollte.
Und nachdem es Gritta und mich ein paar Mal erwischt hat, sind wir dann doch entkommen. :gratz

blackpirate
08.10.2018, 12:25
Mir wurde ein dezenter Hinweis gegeben, dass ich es mal bei Nacht versuchen sollte.
Und nachdem es Gritta und mich ein paar Mal erwischt hat, sind wir dann doch entkommen. :gratz

Aha, vermutlich von Alain oder?

VV0ll3
08.10.2018, 12:27
just saying ;)


Fluchthelfer
Questgeber: Baltram
Exp.: 250
Belohnung: 250 Goldstücke
An dem kleinen Strand, rechts vom Hafen von Khorinis gelegen (links von der Schatzinsel kommend), triffst du auf
Baltram, der von dort aus die Flucht der Überlebenden aus der Stadt organisiert. Ihr unterhaltet euch, aber Baltram vertraut
dir nicht so richtig, da du vor langer Zeit Khorinis verlassen hast und er dich auch nicht so gut kannte. Die Angst vor
Spitzeln der Orks ist groß. Baltram möchte als Beweis eine Bescheinigung sehen, die dich als im Auftrag des Königs
handelnd ausweist. Du gehst also wieder zurück zu Gernot, der dir eine bereits von Lord Baldwin ausgestellte Vollmacht
gibt. Mit dieser gehst du dann erneut zu Baltram. Nachdem er die Vollmacht gesehen hat teilt er dir mit, dass sich die
anderen Flüchtlinge in der Kanalisation aufhalten, aber es mit dem Herausschleusen aus der Stadt Probleme gibt. Worum
es da genau geht, sollst du bei Farim erfragen. Von diesem erfährst du, dass Der Leuchtturm von Khorinis von den Orks
besetzt wurde und es somit im Moment zu gefährlich ist weiter Flüchtlinge über diesen Weg ins Inselinnere zu schleusen.
Du kümmerst dich um dieses Problem und gehst danach in die Kanalisation. Am Eingang erwartet dich schon Alrik, der
dir so einiges über den Angriff erzählt. Du berichtest ihm, dass der Weg über den Leuchtturm wieder frei ist, was ihn
zwar erfreut, aber es hat sich in der Zwischenzeit eine andere Unannehmlichkeit eingestellt. Gritta, die sich ebenfalls dort
aufhält, weigert sich die Flucht über Meer und Strand anzutreten. Du musst also erst mal mit ihr reden. Gritta bestätigt
die Angaben, die du schon von Alrik erhalten hast. Daraufhin berätst du dich erneut mit Alrik und ihr kommt überein,
dass Alrik und die anderen den Weg über den Strand nehmen und du lässt dir für Gritta eine Alternative einfallen. Diese
ist, dass du sie durch die Stadt zum Leuchtturm führst. Das teilst du zuerst ihr und dann Alrik mit, woraufhin er mit den
anderen zum Strand zu Baltram aufbricht und sich dann alle zum Leuchtturm begeben. Wenn es dir gelungen ist eine Ork-
freie Passage vom Hotel bis zum Osttor zu schaffen (nachts ist es am einfachsten), holst du Gritta aus der Kanalisation
und führst sie zum Leuchtturm. Danach sprichst du noch mal mit Alrik und sagst ihm, dass du nun auch Gritta heile aus
der Stadt gebracht hast, woraufhin sie dich dann zu Baltram schickt.

Plasquar
08.10.2018, 12:37
Aha, vermutlich von Alain oder?

Möglich. ;)



just saying ;)

Ins Tagebuch schau ich immer erst dann, wenn ich stundenlang gestorben bin und langsam merke, dass Konsequenz nicht unbedingt auch heißt, Holzwege zu Ende zu gehen. :D

blackpirate
08.10.2018, 13:19
Ins Tagebuch schau ich immer erst dann, wenn ich stundenlang gestorben bin und langsam merke, dass Konsequenz nicht unbedingt auch heißt, Holzwege zu Ende zu gehen. :D

Es ist unsere Komplettlösung gemeint. Schon mal reingeschaut?

Plasquar
08.10.2018, 13:54
Ach so.
Ich weiß dass es sie gibt, musste aber bisher noch nicht reingucken, da alle Quests im Tagebuch sehr gut beschrieben sind.

Plasquar
23.10.2018, 17:07
Dass man Städte in Varant befreien kann, finde ich super.
Das hat mir in G3 schon sehr gut gefallen.

Komplette Städte (oder Unterschlüpfe von Flüchtlingen) auszuräuchern macht in Gothic wirklich Spaß. $ausheck

Plasquar
02.11.2018, 23:09
Das ist zwar kein Questdesign, aber was in dem seltsamen Beutel drinnen war hat mich echt aus den Socken gehauen.
Ihr seid doch verrückt. :D

Alain Dufont
03.11.2018, 07:38
Das ist zwar kein Questdesign, aber was in dem seltsamen Beutel drinnen war hat mich echt aus den Socken gehauen.
Ihr seid doch verrückt. :D

Der Hammer, nicht wahr? Ich freue mich schon, wenn du beim nächsten Livestream deine Gegner von der Luft aus angreifst. :D

Plasquar
03.11.2018, 15:58
Das war wirklich der Hammer.
Und mit dem Feuerball spuckt der Drache tatsächlich Feuer. :eek:

Plasquar
07.11.2018, 16:14
Noch etwas für eine eventuell folgende, zukünftige Mod: Ich persönlich bin ein großer Fan von leuchtenden, funkelnden oder brennenden Waffen.
Gerade deshalb macht es mir Spaß mit Uriziel und der Klaue rumzulaufen.

Ich weiß nicht, wie schwer es ist, so etwas einzubauen.
Vielleicht könnten vergiftete Waffen leicht grünlich schimmern oder man könnte Waffen verzaubern, welche dann ebenfalls einen brennenden Effekt haben.

blackpirate
07.11.2018, 17:50
Noch etwas für eine eventuell folgende, zukünftige Mod: Ich persönlich bin ein großer Fan von leuchtenden, funkelnden oder brennenden Waffen.
Gerade deshalb macht es mir Spaß mit Uriziel und der Klaue rumzulaufen.

Ich weiß nicht, wie schwer es ist, so etwas einzubauen.
Vielleicht könnten vergiftete Waffen leicht grünlich schimmern oder man könnte Waffen verzaubern, welche dann ebenfalls einen brennenden Effekt haben.

Danke für den Hinweis. §wink

m4ce
24.11.2018, 22:05
Hi, dann will ich mal auch meinen Senf dazugeben. Ich bin erst in Akt 3 von Odyssee also vielleicht kommt so etwas noch, aber was mich sehr reizen würde, wäre eine echte Belagerungssituation als Verteidiger. Bezogen auf Montera könnte man z.B. nach Einnahme der Stadt sich gegen eine Rückeroberungswelle der Orks verteidigen müssen. Dabei müsste man dann Wellen von Orks abwehren, die über Leitern kommen, Tunnel graben/versiegeln, vielleicht sogar einen Belagerungsturm zerstören. Ich weiß nicht, was davon umsetzbar wäre, aber so was in der Art fände ich toll.

blackpirate
25.11.2018, 08:25
Hi, dann will ich mal auch meinen Senf dazugeben. Ich bin erst in Akt 3 von Odyssee also vielleicht kommt so etwas noch, aber was mich sehr reizen würde, wäre eine echte Belagerungssituation als Verteidiger. Bezogen auf Montera könnte man z.B. nach Einnahme der Stadt sich gegen eine Rückeroberungswelle der Orks verteidigen müssen. Dabei müsste man dann Wellen von Orks abwehren, die über Leitern kommen, Tunnel graben/versiegeln, vielleicht sogar einen Belagerungsturm zerstören. Ich weiß nicht, was davon umsetzbar wäre, aber so was in der Art fände ich toll.

Eine Belagerung wirst du im 4. Kapitel und eine weitere im 6. abwehren müssen.

Schöne Ideen. :gratz In Gothic aber ist es zu umständlich NPCs dazu zu bringen über Leitern einen Angriff auszuführen, Tunnel zu graben/versiegeln oder einen Belagerungsturm zu zerstören.

Aber im 6. Kapitel werden Orks das Tor einer Burg stürmen und über einen Geheimgang versuchen in die selbe einzudringen.

Marto
29.09.2019, 19:04
Hat zwar nur indirekt etwas mit dem Questdesign zu tun, aber eins fand ich sehr spannend:

Der Start von Kapitel 3. Kaum Schlaflager, eine riesige von überaus starken Gegnern besetzte Welt, in der man an jeder Ecke der Gejagte war und im Stealth-Modus einzelne Rebellenlager sucht. Permanentes Rennen, verirren, suchen.

Spitze wäre es jetzt noch gewesen, wenn allein die Tatsache, dass Ork-Patrouillen den Charakter sehen, bereits Effekte auslösen wie vermehrte Such- und Jagdtrupps der Feinde. Oder wenn den Orks der verkleidete Söldner schneller mal verdächtig vorkommt bzw. man nach einiger Zeit Gefahr läuft, aus dem Lager gejagt zu werden.

Das Gefühl, der letzte aktive Stachel im Fleische eines übermächtigen Gegners zu sein, war genial.

Die besten Quests:
- Entdeckerquests wie die Questreihe des Adanostempels in Varant
- Kriegsquests wie Befreiung von Städten, das Ausräuchern von Kriegslagern oder das Auslöschen von Patrouillen
- Stealthquests wie das Eindringen nach Khorinis oder die Städte in Varant

- Diebstahlquests fand ich eher langweilig, die sind meiner Erfahrung nach in Gothic nicht gut umsetzbar, ohne patroullierende Wachen. Und sie lassen sich zu leicht durch die richtigen Zauber lösen, da es keinen interessiert, wenn Schlaf oder ein beschworenes Viech herbeigezaubert wird

Kurzum: Meine ideale Mod wäre eine extrem schwere kriegsorientierte Stealthmod, in der es darum geht, mit Täuschung und Verstecken seinen Weg durch eine Übermacht von Gegnern zu finden, um am Ende das Verhältnis umzudrehen.

blackpirate
29.09.2019, 20:07
Hat zwar nur indirekt etwas mit dem Questdesign zu tun, aber eins fand ich sehr spannend:

Der Start von Kapitel 3. Kaum Schlaflager, eine riesige von überaus starken Gegnern besetzte Welt, in der man an jeder Ecke der Gejagte war und im Stealth-Modus einzelne Rebellenlager sucht. Permanentes Rennen, verirren, suchen.

Spitze wäre es jetzt noch gewesen, wenn allein die Tatsache, dass Ork-Patrouillen den Charakter sehen, bereits Effekte auslösen wie vermehrte Such- und Jagdtrupps der Feinde. Oder wenn den Orks der verkleidete Söldner schneller mal verdächtig vorkommt bzw. man nach einiger Zeit Gefahr läuft, aus dem Lager gejagt zu werden.

Das Gefühl, der letzte aktive Stachel im Fleische eines übermächtigen Gegners zu sein, war genial.

Die besten Quests:
- Entdeckerquests wie die Questreihe des Adanostempels in Varant
- Kriegsquests wie Befreiung von Städten, das Ausräuchern von Kriegslagern oder das Auslöschen von Patrouillen
- Stealthquests wie das Eindringen nach Khorinis oder die Städte in Varant

- Diebstahlquests fand ich eher langweilig, die sind meiner Erfahrung nach in Gothic nicht gut umsetzbar, ohne patroullierende Wachen. Und sie lassen sich zu leicht durch die richtigen Zauber lösen, da es keinen interessiert, wenn Schlaf oder ein beschworenes Viech herbeigezaubert wird

Kurzum: Meine ideale Mod wäre eine extrem schwere kriegsorientierte Stealthmod, in der es darum geht, mit Täuschung und Verstecken seinen Weg durch eine Übermacht von Gegnern zu finden, um am Ende das Verhältnis umzudrehen.

Danke für dein Feedback. Manche Dinge sind in Gothic leider nur unter großen Aufwand umsetzbar. In unserem neuen Modvorhaben sollen aber die NPCs intelligenter werden. Je nachdem wie man sich verhält, soll sich auch das Verhalten der NPCs zur Spielfigur ändern. Die Diebstähle sollen auch schwieriger werden. Unter anderem soll dem Dieb keine Magie zur Verfügung stehen.