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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Elex wird richtig schwer: Entwickler PB will Spielern eine Herausforderung à la Gothic bieten!



INTERREX
11.09.2017, 18:10
Hallo Freunde§wink

neues Newsfutter!


Der Elex-Schwierigkeitsgrad wird happig. Mit neuer Härte will Piranha Bytes alte Gothic-Fans locken und den neuen Dark Souls-Standards im Genre Rechnung tragen. Das verriet Designer Björn Pankratz PC Games im Rahmen einer Sneak Peek, bei dem vier Leser das deutsche Science-Fiction-Rollenspiel ausführlich spielen durften.

Quelle: http://www.pcgames.de/Elex-Spiel-55815/News/Schwierigkeitsgrad-wir-haben-es-absichtlich-so-schwer-gemacht-Piranha-Bytes-Interview-1238380/

Viel Spass beim Lesen:)

Dark_Bauer
11.09.2017, 19:03
Naja, solange die Monster nicht unfair hart sind, ist das in Ordnung.

Damocles
11.09.2017, 19:04
Naja "schwer" kann ja zweierlei bedeuten:

#1 frustrierend schwer da ungenaue, langsame Steuerung und unfaire Vorteile bei der KI.

#2 herrausfordernd schwer, da der Kampf abwechslungsreiche taktische Tiefe und unterschiedliche Herrangehensweisen bietet, die man erlernen muss.

Im übrigen bin ich kein Fan von der Möglichkeit jederzeit den Schwierigkeitsgrad hoch und runter zu wechseln.
Vielleicht eher eine Option "für 5 Minuten" den Schwierigkeitsgrad zu senken oder so, wenn ein NPC einen Schnitzer im Balancing hat.

Der namenlose Jax
11.09.2017, 19:30
Ich fand bei Gothic 1 den Beitritt beim neuen Lager schwierig, weil man ein gewisses Level oder Stärke-Wert erreichen musste und da die Monster nicht all zu infaltionär waren und gewisse Teile recht happig am Anfang waren, war es ein am Anfang schwieriger Prozess.
Man musste sich über Quests und einfache Monster, die man suchen musste erst an das bestimmte Niveau ranarbeiten.
Das war eine für damalige Verhältnisse große Herausforderung und gleichzeitig sehr motivierend, weil man den Fortschritt einfach so herausragend gesehen hat.

Ich finde es schon okay, wenn die Gegner einfach hart an sich sind.
Dann muss aber stets ein Fortschritt feststellbar sein und man muss sehen, dass man z.B. nach einigen Stunden auch mal Banditen wegklatschen kann.

Diese Mischung ist aber bei RPGs wahnsinnig schwer.

Aber ich hätte nichts dagegen wenn die Gegner richtig happig wären und man sich richtige Taktiken und Vorgehensweisen überlegen müsste.

Gothaholic
11.09.2017, 21:15
"Der Elex-Schwierigkeitsgrad wird happig. Mit neuer Härte will Piranha Bytes alte Gothic-Fans locken und den neuen Dark Souls-Standards im Genre Rechnung tragen."

seit wann ist Dark Souls "Standard" im Genre? ich weiß ja dass es seine hartgesottenen Fans hat, aber Standard was den Schwierigkeitsgrad betrifft ist es sicher nicht. aber gut zu wissen, dann werde ich den ersten Durchgang wohl auf "einfach" machen. :D


Ich fand bei Gothic 1 den Beitritt beim neuen Lager schwierig, weil man ein gewisses Level oder Stärke-Wert erreichen musste und da die Monster nicht all zu infaltionär waren und gewisse Teile recht happig am Anfang waren, war es ein am Anfang schwieriger Prozess.
Man musste sich über Quests und einfache Monster, die man suchen musste erst an das bestimmte Niveau ranarbeiten.

das stimmt, allerdings sollte man auch nicht unterschlagen dass das nur für den direkten Anfang gilt. spätestens nach ein paar Level ist Gothic für heutige Verhältnisse sogar eher unterdurchschnittlich was den Schwierigkeitsgrad betrifft.


Ich finde es schon okay, wenn die Gegner einfach hart an sich sind.
Dann muss aber stets ein Fortschritt feststellbar sein und man muss sehen, dass man z.B. nach einigen Stunden auch mal Banditen wegklatschen kann.

Diese Mischung ist aber bei RPGs wahnsinnig schwer.

das ist richtig, liegt eben auch daran dass die Erwartungen der Spieler an die Schwierigkeit inzwischen sehr unterschiedlich sind. den einen interessiert halt "nur die Geschichte", den anderen mehr der "Todesmarsch". :D

@Damocles: ich persönlich bin ein großer Fan davon den Schwierigkeitsgrad jederzeit ändern zu können. kann ich das nicht, wähle ich gleich einen niedrigen Schwierigkeitsgrad da meine Frustrations-Toleranz nicht sonderlich hoch ist. kann ich jederzeit ändern, versuche ich mich hingegen schon mal an einer höheren Grundschwierigkeit.

Korryptos
11.09.2017, 21:46
das stimmt, allerdings sollte man auch nicht unterschlagen dass das nur für den direkten Anfang gilt. spätestens nach ein paar Level ist Gothic für heutige Verhältnisse sogar eher unterdurchschnittlich was den Schwierigkeitsgrad betrifft.

Würd ich so nicht sagen. Sehe gerade jemandem beim Gothic 1 spielen zu. Die Person hat noch nie ein Gothic angerührt. Und es ist sehr lustig, und auch noch fordernd. Auch in Kapitel 3. Für einen Genre Neuling jedenfalls. Schon lustig wenn man seine Tipps zurückhalten muss, weil man selbst jedes Eck in- und auswendig kennt. Aber Einfach ist Gothic und vor allem Gothic 2 sicher nicht.

Sigil
11.09.2017, 22:18
seit wann ist Dark Souls "Standard" im Genre? ich weiß ja dass es seine hartgesottenen Fans hat, aber Standard was den Schwierigkeitsgrad betrifft ist es sicher nicht. aber gut zu wissen, dann werde ich den ersten Durchgang wohl auf "einfach" machen. :D



Ich nehme deine Aussage einfach mal als Stichwort. :)

Das stimmt, Standard ist es sicher nicht. Auch darum wird es normalerweise wohlwollend genannt. Dark Souls hat sich vor allem im ersten Teil damit hervorgetan, da es einmal wieder etwas ganz neues war und dadurch natürlich auch wesentlich fordernder als die übliche "Standardkost" und auch tatsächlich Fehler bestraft hat.* Insgesamt waren die Kämpfe fordernd, interessant und auf eine Art und Weise fair.**

Miyazaki, Director für Demon Souls und Dark Souls, gab selbst an, dass es (ihm) nie um die Schwierigkeit oder den Schwierigkeitsgrad ging. Das war "nur" ein Mittel für einen höheren Zweck, nämlich den Spieler in die Welt hineinzuziehen und um quasi besondere Höhepunkte zu schaffen.
Das hat sich aber in der Souls-Reihe geändert. Teil zwei und drei wurden extrem mit dem Schwierigkeitsgrad beworben und durch das Marketing hat sich das auch so verfestigt. Hat es die Spiele besser gemacht? Eher nicht, sondern es hat diverse Dinge verschlechtert, da aus dem Fokus geraten ist, wozu der als hoch empfundene Schwierigkeitsgrad der ersten Souls Spiele gedacht war. Das ist in den späteren Teilen zum Selbstzweck verkommen.

Hierzu gibt es auch eine sehr gute Kritik, die es lohnt sich anzusehen: Dark Souls 2 Critique (https://www.youtube.com/watch?v=UScsme8didI). Nicht nur wegen der Spiele, sondern auch weil man Analogien ziehen kann zu anderen Spielen und deren Entwicklung. Für ein Elex 2 wäre es gut wenn PB sich das ansehen würden um die eine oder andere Anregung mitzunehmen und ggf. Fehler zu vermeiden. Es geht da nicht nur um Schwierigkeitsgrad, sondern spricht diverse Punkte an, bsp. Immersion, Suspension of disbelief, Konsistenz der Welt, Gegner, Weltdesign etc.

Falls jemand nur der Sache mit der Schwierigkeit interessiert ist, der Teil läuft von Minute 2:33 bis 11:15 und Fairness 37:06 bis 40:07. Es lohnt sich aber es ganz zu sehen imo. ;)


* So wie man zu bsp. C64-Zeiten noch diverse Spiele oder Stellen darin, wieder und wieder probieren musste, bis man halt gelernt hat das zu meistern. Das war teilweise damals schon frustrierend, aber gute Spiele haben es geschafft die Frustration nicht zu hoch werden zu lassen und doch fordernd und belohnend zu bleiben.

** Die beschissene PC-Umsetzung bzgl. der Steuerung mal außen vor gelassen, denn die hat es dem einen oder anderen sicher nochmal etwas schwerer gemacht, trotz Mausfix.

BigHatLogan
12.09.2017, 11:27
Dark Souls hat sich vor allem im ersten Teil damit hervorgetan, da es einmal wieder etwas ganz neues war und dadurch natürlich auch wesentlich fordernder als die übliche "Standardkost" und auch tatsächlich Fehler bestraft hat. Insgesamt waren die Kämpfe fordernd, interessant und auf eine Art und Weise fair.

Ich bin grosser Fan von Dark Souls (und natuerlich Gothic), aber Dark Souls ist super weil es (wie oben angemerkt) herausfordernd und fair ist. Ich weiss nicht ob Elex das kann. Der Schwierigkeitsgrad von Gothic 2 dNdR fand ich dann manchmal doch zu frustig, weil das Gothic- Kampfsystem zwar super ist, aber eben auch beschraenkt in den Moeglichkeiten. Bei Elex wurde das Kampfsystem ja deutlich ausgebaut. Wenn es sich wirklich super kontrollieren laesst und Spass macht, dann werde ich Elex sehr bestimmt auf dem hoechsten Schwierigkeitsgrad spielen. Bei einem hakeligen Kampfsystem waere es nur frustig, da reicht mir dann "normal".

Trotzdem dickes Lob an PB an den Mut, Spiele wieder etwas herausfordernder zu gestalten!

Rav3n
12.09.2017, 12:09
Ich bin grosser Fan von Dark Souls (und natuerlich Gothic), aber Dark Souls ist super weil es (wie oben angemerkt) herausfordernd und fair ist. Ich weiss nicht ob Elex das kann. Der Schwierigkeitsgrad von Gothic 2 dNdR fand ich dann manchmal doch zu frustig, weil das Gothic- Kampfsystem zwar super ist, aber eben auch beschraenkt in den Moeglichkeiten. Bei Elex wurde das Kampfsystem ja deutlich ausgebaut. Wenn es sich wirklich super kontrollieren laesst und Spass macht, dann werde ich Elex sehr bestimmt auf dem hoechsten Schwierigkeitsgrad spielen. Bei einem hakeligen Kampfsystem waere es nur frustig, da reicht mir dann "normal".

+1
unterschreibe ich so :)

Dodo1610
12.09.2017, 13:34
Dark Souls ist ziemlich interessant weil es den Glauben in der Spielindustrie entkräftet hat das Spiele möglichst einfach seinen müssen weil schwere Spiele sich immer schlecht verkaufen. Auch wenn ich so wie ein großer Teil der Gamer mit Dark Souls schlicht überfordert sind,. AAA Spiele sollten sich mehr am Kampfsystem der Reihe orientieren es aber so gestalten das auch Leute mit geringer Fausttoleranz das Spiel genießen können.
Auf jedenfalls ist es gut dass Elex im Gegensatz zu Risen 2 und 3 überhaupt einen Schwierigkeitsgrad hat und Gegner wieder ein Hindernis darstellen.

ThiccWookie
12.09.2017, 13:49
Finde ich jetzt nicht schlecht - sofern das Kampfsystem sich auch gut und flüssig anfühlt.

Sigil
12.09.2017, 13:49
Meistens beschränkt sich der höhere Schwierigkeitsgrad aber einfach auf mehr Lebenspunkte oder Aktionspunkte des Gegners und nicht etwas auf ein clevereres agieren, mehr Aktionsmöglichkeiten/Angriffsmuster für Gegner o.ä. Das heißt dann meistens, dass man anstatt 250 Lebenspunkte bsp. 350 oder 450 runterzuhauen sind und das wird dann schnell absurd und langweilig wenn man gegen "bulletsponges" (aus dem shooterbereich) kämpft. Bei großen Monstern o.ä. mag das noch angehen, aber bei allem was im "normalen" Bereich anzusiedeln ist, finde ich das ärgerlich.

Die eigentlich interessante Frage ist wohl, wie haben PB das umgesetzt und wodurch kennzeichnet sich ein höherer Schwierigkeitsgrad gegenüber einem leichteren aus?

Thugsoldier
12.09.2017, 15:37
Meistens beschränkt sich der höhere Schwierigkeitsgrad aber einfach auf mehr Lebenspunkte oder Aktionspunkte des Gegners und nicht etwas auf ein clevereres agieren, mehr Aktionsmöglichkeiten/Angriffsmuster für Gegner o.ä. Das heißt dann meistens, dass man anstatt 250 Lebenspunkte bsp. 350 oder 450 runterzuhauen sind und das wird dann schnell absurd und langweilig wenn man gegen "bulletsponges" (aus dem shooterbereich) kämpft. Bei großen Monstern o.ä. mag das noch angehen, aber bei allem was im "normalen" Bereich anzusiedeln ist, finde ich das ärgerlich.

Die eigentlich interessante Frage ist wohl, wie haben PB das umgesetzt und wodurch kennzeichnet sich ein höherer Schwierigkeitsgrad gegenüber einem leichteren aus?

Dito. Warum war Gothic schwer und gut balanced? Weil man keine Schwierigkeitseinstellungen hatte. Sobald man Schwierigkeitsgrad einstellen kann geht es meist nur um Lebenspunkte des Gegners. Und das ist nicht wirklich neu, innovativ, oder sonst was.

RobinSword
12.09.2017, 16:31
Dito. Warum war Gothic schwer und gut balanced? Weil man keine Schwierigkeitseinstellungen hatte. Sobald man Schwierigkeitsgrad einstellen kann geht es meist nur um Lebenspunkte des Gegners. Und das ist nicht wirklich neu, innovativ, oder sonst was.
So sieht's aus.

Der Artikel und die Aussage dahinter ist ja mal sowas von lächerlich. Wie kann "ELEX richtig schwer werden" wenn man jederzeit den Schwierigkeitsgrad einfach runter regeln kann. Wenn ich mich richtig erinnere gab es sogar ne Aussage von PB, dass der Schwierigkeitsgrad Leicht für Leute da wäre, die nur die Story erleben und leichte Kämpfe haben möchten. Den ELEX-Schwierigkeitsgrad gibt es also doch gar nicht. PB hat einfach nicht den Mut, nur einen Schwierigkeitsgrad anzubieten, wie sie es bei Gothic 1 und 2 gemacht haben. Dabei hätte dies so viele Vorteile, insbesondere beim Balancing, das viel exakter optimiert werden könnte.

Für mich ist die Aussage "ELEX wird richtig schwer... eine Herausforderung à la Gothic" ein klassisches Marketing-Instrument, um die Gothic-Fangemeinde abzuholen. Genau wie kurz vor dem Risen 3 Release ein Back to the Roots Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=_FkZw1bPPpU) erschien, in dem gezeigt werden sollte, dass Risen 3 sich jetzt wieder viel mehr nach Gothic anfühlen würde. Am Ende hielt es sich mit dem Gothic-Feeling aber doch stark in Grenzen.

Aber eigentlich hab ich gar keine Lust mehr, mich darüber aufzuregen. Das Thema Schwierigkeitsgrade wurde doch schon hier (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1474612-Schwierigkeitsgrade)ausgiebig diskutiert.

Ich hoffe, dass ELEX trotzdem ein gutes Spiel wird. Auch wenn man es sich künstlich/manuell schwerer machen muss.

HerrFenrisWolf
12.09.2017, 17:40
Für mich ist die Aussage "ELEX wird richtig schwer... eine Herausforderung à la Gothic" ein klassisches Marketing-Instrument, um die Gothic-Fangemeinde abzuholen. Genau wie kurz vor dem Risen 3 Release ein Back to the Roots Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=_FkZw1bPPpU) erschien, in dem gezeigt werden sollte, dass Risen 3 sich jetzt wieder viel mehr nach Gothic anfühlen würde. Am Ende hielt es sich mit dem Gothic-Feeling aber doch stark in Grenzen.



Völlig leere Worthülse war diese Behauptung in dem Trailer jedoch nicht, sondern wurde an direkten Beispielen fest gemacht. Der Trailer preist Risen 3 als Mischung aus Risen & Gothicelementen an und betont die Punkte an denen sie die Rückkehr zu den Gothictugenden sehen, wie die handgemachte Spielwelt, mehr nicht. An dieser Stelle kann ich dem Trailer sogar zustimmen, Risen 3 Probleme lagen für mich an anderer Stelle, wie der Geschichte (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1474279-Risen-die-alternative-Trilogie)und dem geradezu belanglosen Ende.

Gothaholic
12.09.2017, 18:28
So sieht's aus.

Der Artikel und die Aussage dahinter ist ja mal sowas von lächerlich. Wie kann "ELEX richtig schwer werden" wenn man jederzeit den Schwierigkeitsgrad einfach runter regeln kann. Wenn ich mich richtig erinnere gab es sogar ne Aussage von PB, dass der Schwierigkeitsgrad Leicht für Leute da wäre, die nur die Story erleben und leichte Kämpfe haben möchten. Den ELEX-Schwierigkeitsgrad gibt es also doch gar nicht. PB hat einfach nicht den Mut, nur einen Schwierigkeitsgrad anzubieten, wie sie es bei Gothic 1 und 2 gemacht haben. Dabei hätte dies so viele Vorteile, insbesondere beim Balancing, das viel exakter optimiert werden könnte.


na ja, das ist mal wieder Verklärung, denn so optimal sind die Schwierigkeitsgrade bei den alten Gothics auch nicht. G2 classic ist zu einfach, G1 ist nur am Anfang schwer, ich würde sagen nur bei G2/DNdR ist das Balancing beim Schwierigkeitsgrad gut gelungen. auch wenn viele hier anderer Meinung sind: ich persönlich erwarte heutzutage einstellbare Schwierigkeitsgrade denn nicht jeder hat Bock sich in einem RPG primär mit bockschweren Kämpfen zu beschäftigen. was ist schlecht daran wenn man sich den Schwierigkeitsgrad an seine persönlichen Bedürfnisse anpassen kann? "one size fits all" beim Schwierigkeitsgrad ist nach meiner Überzeugung eine Illusion. Recht gebe ich dir allerdings in der Einschätzung dass das Statement primär Marketing ist. :D

Dark_Bauer
12.09.2017, 19:08
na ja, das ist mal wieder Verklärung, denn so optimal sind die Schwierigkeitsgrade bei den alten Gothics auch nicht. G2 classic ist zu einfach, G1 ist nur am Anfang schwer, ich würde sagen nur bei G2/DNdR ist das Balancing beim Schwierigkeitsgrad gut gelungen. auch wenn viele hier anderer Meinung sind: ich persönlich erwarte heutzutage einstellbare Schwierigkeitsgrade denn nicht jeder hat Bock sich in einem RPG primär mit bockschweren Kämpfen zu beschäftigen. was ist schlecht daran wenn man sich den Schwierigkeitsgrad an seine persönlichen Bedürfnisse anpassen kann? "one size fits all" beim Schwierigkeitsgrad ist nach meiner Überzeugung eine Illusion. Recht gebe ich dir allerdings in der Einschätzung dass das Statement primär Marketing ist. :D

Ja geht mir ähnlich.
Manchmal will ich auch nur durch die Welt rennen und Quests machen (Story).
Aber nicht ewig lang an jedem Vieh hängen bleiben.
Da habe ich in Vergangenheit bei verschiedenen spielen zeitweise auf Leicht gestellt, um meine Ruhe zu haben.

Elex soll ja aber viele Einstellungen bezüglich des Schwierigkeitsgrades und Kampfsystems haben, da bin ich echt gespannt, was man so machen kann

Edit:
Das heißt nicht, dass ich keine harten Gegner haben will.
Herausforderung ist immer gut. Aber ich möchte einen jederzeit einstellbaren Schwierigkeitsgrad einfach nicht missen.

RobinSword
12.09.2017, 21:37
Völlig leere Worthülse war diese Behauptung in dem Trailer jedoch nicht, sondern wurde an direkten Beispielen fest gemacht. Der Trailer preist Risen 3 als Mischung aus Risen & Gothicelementen an und betont die Punkte an denen sie die Rückkehr zu den Gothictugenden sehen, wie die handgemachte Spielwelt, mehr nicht.
Handgemacht war die Spielwelt bei PB aber doch schon immer. Auch bei Risen. Das ist keine Gothictugend. Dennoch gebe ich dir Recht, dass der Trailer sicher kein Blender war aber dennoch der Versuch, die letzten Zweifler aus der nörgelnden Gothic-forever-Fraktion doch auch noch mit ins Boot ;) zu holen. Ist ja nichts Verwerfliches, aber dieser Artikel bei PC Games löste bei mir eben ein déjà vu aus.


An dieser Stelle kann ich dem Trailer sogar zustimmen, Risen 3 Probleme lagen für mich an anderer Stelle, wie der Geschichte (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1474279-Risen-die-alternative-Trilogie)und dem geradezu belanglosen Ende.
Für mich lagen die Probleme vielmehr im Balancing, was zum großen Teil natürlich dem Insel-Konzept geschuldet war. Aber auch das völlig overpowerte Kapitänsoutfit und overpowerte Begleiter machten Risen 3 für mich zu einem doch recht öden Spaziergang - selbst auf Schwer.


na ja, das ist mal wieder Verklärung, denn so optimal sind die Schwierigkeitsgrade bei den alten Gothics auch nicht. G2 classic ist zu einfach, G1 ist nur am Anfang schwer, ich würde sagen nur bei G2/DNdR ist das Balancing beim Schwierigkeitsgrad gut gelungen.
Nee, nee, nix Verklärung. Ich spiele regelmäßig die Gothics, von daher bietet sich bei mir gar nicht die Gelegenheit einer Verklärung, da ich ständig den direkten Vergleich hab, auch zu neueren Spielen. Und jedes Mal wenn ich die alten Schinken spiele denke ich mir: Mann, war das damals schon gut gelöst! ;)

Mir geht es ja auch gar nicht um einen "optimalen" Schwierigkeitsgrad - welchen es wohl eh nicht gibt, da die Erwartungen der Spieler unterschiedlich sind. Aber für mich macht einen Großteil des Reizes eines Rollenspiels eben aus, dass ich am Anfang richtig schwach bin und mich anstrengen muss, um langsam immer stärker zu werden. Dazu gehört, dass ich auch hin und wieder - besonders zu Beginn - in meine Grenzen gewiesen werde. Wenn man mir nun die Möglichkeit gibt, an diesen Stellschrauben zu drehen, mir quasi mein (Er)Leben bequem zurecht zu konfigurieren - das zerstört mir einfach die Illusion, dass ich in einer rauen Welt lebe, mit der ich klar kommen muss und in der ich durch mich Hocharbeiten besser werden kann, durch die Erkundung der Welt, weil ich dann vielleicht eine bessere Waffe oder ein anderes Item finden kann, das mich wieder etwas stärker macht, etc. Und nicht dadurch, dass ich in einem Menü einen Regler nach links stelle.


was ist schlecht daran wenn man sich den Schwierigkeitsgrad an seine persönlichen Bedürfnisse anpassen kann?
Ich stell mir grad vor, wie das bei Gothic 1 gewesen wäre, wenn man die Möglichkeit gehabt hätte, den Schwierigkeitsgrad runter zu drehen: Du bist im Alten Lager und versuchst in der Arena gegen Kirgo oder Kharim zu kämpfen. Du bekommst volles Pfund aufs Maul. Nach drei Mal bist du frustriert und schaltest den Schwierigkeitsgrad auf Leicht - und schon kannst du sie platt machen. Toll, oder? Warum nicht direkt auf "Extra Leicht" schalten und Bloodwyn aufs Maul geben? Die Gardisten mit ihrem Schutzgeld nerven eh nur. Und wenn ich draußen im Wald von einem Rudel Wölfe angegriffen werde, das mich platt macht, dann konfiguriere ich im Menü einfach die Anzahl der gleichzeitig angreifenden Gegner runter auf 1. Und schon stellen sich alle Wölfe brav an. Sorry, aber Immersion sieht für mich anders aus. Die Minenkolonie war für mich gerade auch deshalb so immersiv, weil ich eben nicht die Möglichkeit hatte, ihr zu entfliehen, es mir leichter zu machen. Es hätte auch überhaupt nicht zu Story und Setting gepasst.

themerkator
12.09.2017, 23:36
Naja "schwer" kann ja zweierlei bedeuten:

#1 frustrierend schwer da ungenaue, langsame Steuerung und unfaire Vorteile bei der KI.

#2 herrausfordernd schwer, da der Kampf abwechslungsreiche taktische Tiefe und unterschiedliche Herrangehensweisen bietet, die man erlernen muss.

Im übrigen bin ich kein Fan von der Möglichkeit jederzeit den Schwierigkeitsgrad hoch und runter zu wechseln.
Vielleicht eher eine Option "für 5 Minuten" den Schwierigkeitsgrad zu senken oder so, wenn ein NPC einen Schnitzer im Balancing hat.
Ich muss ja sagen, das Dark Souls hier ab dem zweiten Teil für mich mit teilweise Punkt 1 war. Keine Ahnung warum aber die Steuerung war so schwerfällig. Wobei eine ein bischen schwerfällige Steuerung in einm Kampfspiel auch ganz gut ist, denn dass bedeutet für jeden Angriff auch die Gefahr eines Gegenangriffes.
Ansonsten, Bulletsponges gehen für mich überhaupt nicht, das wird nach kurzer Zeit einfach nur öde. Ich wünsche mir immer noch ein Spiel indem man tatsächlich kurze aber tödliche Duelle hat, von mir aus dann auch ohne Quicksaves.

Gothaholic
13.09.2017, 02:06
Nee, nee, nix Verklärung. Ich spiele regelmäßig die Gothics, von daher bietet sich bei mir gar nicht die Gelegenheit einer Verklärung, da ich ständig den direkten Vergleich hab, auch zu neueren Spielen. Und jedes Mal wenn ich die alten Schinken spiele denke ich mir: Mann, war das damals schon gut gelöst! ;)

Mir geht es ja auch gar nicht um einen "optimalen" Schwierigkeitsgrad - welchen es wohl eh nicht gibt, da die Erwartungen der Spieler unterschiedlich sind. Aber für mich macht einen Großteil des Reizes eines Rollenspiels eben aus, dass ich am Anfang richtig schwach bin und mich anstrengen muss, um langsam immer stärker zu werden. Dazu gehört, dass ich auch hin und wieder - besonders zu Beginn - in meine Grenzen gewiesen werde. Wenn man mir nun die Möglichkeit gibt, an diesen Stellschrauben zu drehen, mir quasi mein (Er)Leben bequem zurecht zu konfigurieren - das zerstört mir einfach die Illusion, dass ich in einer rauen Welt lebe

ist ja alles richtig, trotzdem geht es bei einem einheitlichen Schwierigkeitsgrad natürlich darum dass er "optimal" sein muss. ist er zu hart, frustriert er bestimmte Spieler, ist er zu lasch fühlen sich andere unterfordert. ich kann jedenfalls sagen dass ich etliche Spiele nur deswegen zu Ende gespielt habe weil ich die Möglichkeit hatte den Schwierigkeitsgrad herunter zu schrauben. meine Frustrationstoleranz ist eben nicht sehr hoch und wenn ich kein Land sehe landet ein Spiel schnell mal auf dem "dann halt nicht"-Stapel.



Ich stell mir grad vor, wie das bei Gothic 1 gewesen wäre, wenn man die Möglichkeit gehabt hätte, den Schwierigkeitsgrad runter zu drehen: Du bist im Alten Lager und versuchst in der Arena gegen Kirgo oder Kharim zu kämpfen. Du bekommst volles Pfund aufs Maul. Nach drei Mal bist du frustriert und schaltest den Schwierigkeitsgrad auf Leicht - und schon kannst du sie platt machen. Toll, oder?

na ja, das ist ja wiederum ein gutes Beispiel dafür dass G1/2 auch Lösungen für Leute parat hat die keine Lust darauf haben sich übermäßig zu quälen. natürlich habe ich schnell herausgefunden dass man Kharim ja gar nicht besiegen muss und dass es genügt dass man überhaupt gegen ihn antritt. sprich kurz die Fresse polieren lassen und vorher mein ganzes Gold in Sicherheit bringen - damit kann ich leben. :D hätte ich Kharim vor dem Gildenbeitritt tatsächlich besiegen müssen (so in einer Art unvermeidlicher Bossfight dem man nicht aus dem Weg gehen kann) wäre das Spiel vermutlich auf besagtem "dann halt nicht"-Stapel gelandet. das war halt von PB clever gelöst: wer unbedingt will kann sich gerne mit Kharim herumquälen (oder "die Herausforderung suchen" wenn man es positiv formulieren will :D) ich hingegen habe Kharim bis heute nicht besiegt obwohl ich das Spiel oft gespielt habe (und noch spiele, auch ich spiele die Gothics heute noch regelmäßig, wobei hauptsächlich G2 muss ich sagen).

RobinSword
13.09.2017, 09:14
ist ja alles richtig, trotzdem geht es bei einem einheitlichen Schwierigkeitsgrad natürlich darum dass er "optimal" sein muss. ist er zu hart, frustriert er bestimmte Spieler, ist er zu lasch fühlen sich andere unterfordert. ich kann jedenfalls sagen dass ich etliche Spiele nur deswegen zu Ende gespielt habe weil ich die Möglichkeit hatte den Schwierigkeitsgrad herunter zu schrauben. meine Frustrationstoleranz ist eben nicht sehr hoch und wenn ich kein Land sehe landet ein Spiel schnell mal auf dem "dann halt nicht"-Stapel.
Interessanterweise kenne ich aber niemanden in meinem Bekanntenkreis, der Gothic 1 & 2 - nachdem er angefixt war - wegen des Schwierigkeitsgrades nicht zu Ende gespielt hätte. Ich kenn aber etliche Leute, die Risen 3 nicht zuende gespielt haben - aufgrund von Langeweile.

Man braucht doch überhaupt keinen "optimalen Schwierigkeitsgrad", man muss dem Spieler lediglich - wenn's zu schwer wird - Möglichkeiten geben, sich zu verbessern oder alternative Lösungsvarianten zu wählen. Du hast das Beispiel ja selbst genannt: Man muss nicht Kharim besiegen, es reicht aus wenn man Kirgo besiegt (genau genommen muss man die Arena für die Aufnahme überhaupt nicht machen; es reicht aus, die anderen Aufträge zu erfüllen). Schafft man den nicht, muss man eben noch ein wenig leveln: In die Welt hinausziehen, ein paar einfache Monster killen, aufsteigen, Punkte in Stärke investieren, vielleicht die Buddlerzucht und/oder die Buddlerhose kaufen, etc. Und schon hat man ein Erfolgserlebnis, wenn man es dann endlich schafft und hat das Gefühl, wirklich stärker geworden zu sein und etwas gemeistert zu haben. Genau das hat doch die Spiele ausgezeichnet und sie motivierend gemacht.

Der meiner Meinung nach völlig falsche Trend war in den letzten Jahren "den Spieler bloß nicht zu frustrieren" - auf diesen Hype-Train ist auch PB/Björn Pankratz aufgesprungen. Also den Spieler möglichst nie mit einer Situation zu konfrontieren, für die er noch zu schwach ist. Begründung hierfür sind Aussagen wie deine, dass ein Spiel ansonsten auf dem Stapel landet, wenn's zu schwer wird. Dann kann man als Entwickler aber doch gleich ein Levelscaling einführen, den Spieler immer einen Level über den aktuellen Gegner setzen und sich in Sicherheit wiegen. So in Oblivion gesehen. Dann braucht man eben immer drei Schläge für ne Ratte, egal wie stark man ist.

Glücklicherweise gibt es aufgrund des großen Erfolgs von Dark Souls 3 aktuell aber ja eine Kehrtwende und "schwere Spiele" sind jetzt plötzlich wieder in. Genau deswegen hat PB ja wohl auch geschickt diese Aussage platziert. Vor noch ein paar Jahren hätten sie sicher nicht mit einem "schweren" Spiel geworben. Der Trend geht ja sogar noch weiter und Spielhilfen wie die Minimiap verschwinden (http://www.gamestar.de/videos/spieletrend-video-die-minimap-stirbt-noch-2017-zum-glueck,94113.html) immer mehr. Und zwar werden sie dabei nicht optional gemacht sondern ersatzlos gestrichen! Da könnte man sich doch auch fragen: Hey, wieso nicht optional machen? Soll jeder Spieler doch selbst entscheiden wie er spielen will?! Ist maximale Freiheit nicht immer das Beste? Ich meine: Nein. Wenn man Immersion will, dann darf man dem Spieler keine Möglichkeiten geben, sich diese zu zerstören. Bei der Minimap sieht's grad irgendwie jeder ein, bei den Schwierigkeitsgraden (noch) nicht. Aber ich denke, das wird der nächste Schritt sein - dass Spiele wieder mit einem festen Schwierigkeitsgrad erscheinen, denn ein gut geblanctes Spiel, braucht keine Schwierigkeitsgrade. Wohlgemerkt, das ist meine persönliche Meinung und ich bin mir dessen bewusst, dass das viele anders sehen.


Um hier aber nicht nur zu kritisieren, sondern auch mal nen konstruktiven Vorschlag zu machen: Ich fände folgende beiden Möglichkeiten einen guten Kompromiss für das Schwierigkeitsgrad-"Problem":

1. Von mir aus soll es mehrere Schwierigkeitsgrade geben, aber man wird irgendwie dafür belohnt, dass man auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielt. Zum Beispiel durch ein paar exklusive Quests oder ein paar zusätzliche Bossgegner, von denen man dann Dinge erbeuten kann, die es auf Normal nicht gibt. Das würde natürlich nur gut funktionieren, wenn man den Schwierigkeitsgrad nach Spielstart nicht mehr ändern könnte.

2. Das Konzept eines New Game+ mit höherem Schwierigkeitsgrad gefällt mir auch sehr gut. Hatten wir ja quasi bei Gothic 2 schon mal: Der Schwierigkeitsgrad des Hauptspiels ist relativ leicht, so dass jeder, auch Anfänger, gut durchkommen sollten. Das AddOn war dann für die Fans und man hatte einen Anreiz für ein erneutes Durchspielen, einmal natürlich durch den zusätzlichen Content, aber auch um den höheren Schwierigkeitsgrad zu meistern.

Dodo1610
13.09.2017, 10:24
Interessanterweise kenne ich aber niemanden in meinem Bekanntenkreis, der Gothic 1 & 2 - nachdem er angefixt war - wegen des Schwierigkeitsgrades nicht zu Ende gespielt hätte. Ich kenn aber etliche Leute, die Risen 3 nicht zuende gespielt haben - aufgrund von Langeweile.


1. Von mir aus soll es mehrere Schwierigkeitsgrade geben, aber man wird irgendwie dafür belohnt, dass man auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielt. Zum Beispiel durch ein paar exklusive Quests oder ein paar zusätzliche Bossgegner, von denen man dann Dinge erbeuten kann, die es auf Normal nicht gibt. Das würde natürlich nur gut funktionieren, wenn man den Schwierigkeitsgrad nach Spielstart nicht mehr ändern könnte.

2. Das Konzept eines New Game+ mit höherem Schwierigkeitsgrad gefällt mir auch sehr gut. Hatten wir ja quasi bei Gothic 2 schon mal: Der Schwierigkeitsgrad des Hauptspiels ist relativ leicht, so dass jeder, auch Anfänger, gut durchkommen sollten. Das AddOn war dann für die Fans und man hatte einen Anreiz für ein erneutes Durchspielen, einmal natürlich durch den zusätzlichen Content, aber auch um den höheren Schwierigkeitsgrad zu meistern.

Auch wenn ich deine Meinung teilweise teile kann ich deinen beiden Ideen nicht zustimmen.
1. Content den man nur unter bestimmten Bedingungen zu sehen bekommt ist für mich ein Grund ein Spiel nicht zu kaufen, das ist so dämlich wie in manchen spielen die einen dazu zwingen das selbe Spiel mehrmals durch zu spielen nur um das wahre Ende zu sehen. Damit grenzt man Menschen nur unnötig aus und am Ende kann man sich den Content einfach in YT angucken.

2. New Game Plus auch wenn die Idee gut ist glaube ich kaum das eine kleine Firma wie PB die Ressourcen hat für die wenigen Spieler die Elex noch ein zweites mal durchspielen wollen, das Spiel so weit zu verändern dass sich ein zweites durchspielen lohnt.Wirklich sinnvoll hat das nur Nier Automata gemacht und da steckte das Konzept tief im Coredesign des Spiels drin.

Pursuivant
13.09.2017, 11:26
na ja, das ist mal wieder Verklärung, denn so optimal sind die Schwierigkeitsgrade bei den alten Gothics auch nicht. G2 classic ist zu einfach, G1 ist nur am Anfang schwer, ich würde sagen nur bei G2/DNdR ist das Balancing beim Schwierigkeitsgrad gut gelungen. auch wenn viele hier anderer Meinung sind: ich persönlich erwarte heutzutage einstellbare Schwierigkeitsgrade denn nicht jeder hat Bock sich in einem RPG primär mit bockschweren Kämpfen zu beschäftigen. was ist schlecht daran wenn man sich den Schwierigkeitsgrad an seine persönlichen Bedürfnisse anpassen kann? "one size fits all" beim Schwierigkeitsgrad ist nach meiner Überzeugung eine Illusion. Recht gebe ich dir allerdings in der Einschätzung dass das Statement primär Marketing ist. :D

Wobei ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad auch kontraproduktiv sein kann. Bei TES Games haben die Gegner weniger Hitpoints und sind leichter zu besiegen. Dummerweise trift das aber auch auf alle anderen NPCs zu. Die Begleitmissionen scheitern also viel leichter. Bei Oblivion der Quest mit dem Sohn des Grafen, den man aus einer Oblivionebene befreien musste, oder das Obliviontor vor Bruma. Auf leichtestem Schwierigkeitsgrad scheiterten die Quests fast immer. Viel einfacher war es den Schwierigkeitsgrad zu belassen und sich eine Taktik einfallen zu lassen. Am einfachsten war es den NPCs zu befehlen zu warten und dann voraus zu gehen und den Weg von Feinden säubern.

Ansonsten bin ich mit dir einer Meinung. Ich habe auch keinen Bock immer wieder neu zu laden, nur weil ich einen Bossgegner nicht platt bekomme.

RobinSword
13.09.2017, 12:03
1. Content den man nur unter bestimmten Bedingungen zu sehen bekommt ist für mich ein Grund ein Spiel nicht zu kaufen, das ist so dämlich wie in manchen spielen die einen dazu zwingen das selbe Spiel mehrmals durch zu spielen nur um das wahre Ende zu sehen.
Du weißt aber schon, dass es "Content nur unter bestimmten Bedingungen" bei Gothic 2 auch schon gab? Je nach Gildenzugehörigkeit hast du unterschiedliche Quests, also unterschiedlichen Content bekommen. Wenn du beim ersten Mal als Milizsoldat/Paladin gespielt hast, dann sind dir z.B. 23 Novizen/Magier-Quests und 14 Söldner/Drachenjägerquests durch die Lappen gegangen. War das nicht gerade der Anreiz bei G1/G2 für einen erneuten Durchgang, dass man sich dann einer anderen Gilde anschließen konnte, andere Quests bekam, die Leute anders auf einen reagierten und man die Story aus einem anderen Blickwinkel erlebte?

Aber du magst Recht damit haben, dass Content an den Schwierigkeitsgrad zu hängen vielleicht doch keine so gute Idee ist. Dann doch lieber ein richtiges AddOn, das Anreiz bietet, erneut zu spielen (was aber ja schon dementiert wurde). Ich hoffe mal, dass die Gilden in ELEX unterschiedlich genug sein werden, so dass sich ein weiterer Durchgang mit einer der anderen Gilden lohnt.


Ich habe auch keinen Bock immer wieder neu zu laden, nur weil ich einen Bossgegner nicht platt bekomme.
Das ist eine Frage des Game Designs. Interessanterweise bin ich bei G1/G2 nie an einem Bossgegner in dieser Form gehangen. Und wenn doch, dann wusste man, dass man noch etwas weiter leveln oder seine Taktik umstellen musste. Die Hauptstory-relevanten Bossgegner kann man bei Gothic aber wohl auch an einer Hand abzählen. Die wirklich knackigen Gegner hab ich mehr abseits der Story in Erinnerung (Schattenlord Inubis, Drachenschneide-Krypta, diverse Drachensnapper-Rudel...).

Außerdem ist ein lediglich Hitpoint-basierter Schwierigkeitsgrad auch keine Ideallösung für das Bossgegner-Problem. Wenn man die falsche Taktik hat, bringt es einem auch nicht viel, wenn der Gegner ein paar Hitpoints weniger hat. Es sei denn, man stellt den leichten Schwierigkeitsgrad so ein, dass man sämtliche Gegner durch reines Button-Mashing aus dem Weg räumen kann.

Gothaholic
13.09.2017, 14:50
Das ist eine Frage des Game Designs. Interessanterweise bin ich bei G1/G2 nie an einem Bossgegner in dieser Form gehangen. Und wenn doch, dann wusste man, dass man noch etwas weiter leveln oder seine Taktik umstellen musste. Die Hauptstory-relevanten Bossgegner kann man bei Gothic aber wohl auch an einer Hand abzählen. Die wirklich knackigen Gegner hab ich mehr abseits der Story in Erinnerung (Schattenlord Inubis, Drachenschneide-Krypta, diverse Drachensnapper-Rudel...).

völlig richtig, deswegen ist finde ich z.B. auch der Schwierigkeitsgrad eines G2/DNdR und eines Dark Souls nicht zu vergleichen. bei G2 geht es eben nicht darum dass Bossfights und knackige Kämpfe im Mittelpunkt stehen, sondern die Story und seine Ziele innerhalb der Gechichte zu erreichen und da bietet G2 (fast) immer die Möglichkeit Bossfight-Generve oder übermäßig schwierigen Kämpfen aus dem Weg zu gehen bzw. elegant zu lösen.

die Drachen sind z.B. im Addon aufgrund der Health-Regeneration im Nahkampf ne harte Nuss. aber man muss eben nicht in den Nahkampf. man kann Dämonen die Sache erledigen lassen (entsprechende Spruchrollen gibt es genug) oder man erledigt sie per Armbrust/Bogen aus der Distanz ohne einen Kratzer abzubekommen. man braucht für die Aufnahme als Lehrling ne Orkaxt? man kann den Ork-Späher besiegen oder einfach kampflos die Orkaxt aus der Banditen-Höhle besorgen. die Prügeleien mit den Söldnern bei der Aufnahmeprüfung sind zu schwer? man konzentriert sich auf die simpleren Aufträge denn man muss nicht alle erfüllen um bei den Söldnern aufgenommen zu werden. Sachen wie der Schattenlord Inubis oder die Drachenschneide-Krypta sind eben komplett optional, kann man machen, muss man aber nicht. das ist eben wie du richtig sagst gutes Gamedesign weil es auch die Spieler mitnimmt die nicht so auf harte Kämpfe fixiert sind. das ist was viel eleganteres als wenn dir in einem Spiel alternativlos ein absurd schwerer Obermotz vor die Nase geknallt wird und es einfach nicht weitergeht wenn du den nicht umhaust.

RobinSword
13.09.2017, 15:49
Ganz genau. Man kann sich den Schwierigkeitsgrad in Gothic sogar teilweise selbst definieren - und zwar nicht durch einen Regler im Menü, sondern über den eigenen Anspruch. Beispiel: Das Minental in Gothic 2 im 2.Kapitel. Da steht eine Horde Orks rings um die Burg. Man kann die komplett ignorieren bzw. ihnen ausweichen und schwimmend und rennend zum Hintereingang der Burg wetzen. Genau genommen ist das sogar so vom Spiel vorgesehen. Oder aber man nimmt die Herausforderung an und versucht bereits im 2.Kapitel den Orkring komplett zu säubern, was insbesondere mit AddOn nicht ganz so leicht oder zumindest ziemlich mühsam ist. Es liegt an einem selbst. Man wird durch den Orkring nicht in der Story ausgebremst, da dessen Vernichtung völlig optional ist. Wenn man es bereits im 2.Kapitel angeht hat man den Vorteil, dass man mehr Erfahrungspunkte bekommt, ein paar zusätzliche Stufen aufsteigt und dafür schon früher stärker ist. Man kann die Orks aber auch erst im 4.Kapitel plätten. Wie man es auch macht - in eine Sackgasse läuft man nicht. Das Balancing funktioniert einfach.

Der namenlose Jax
13.09.2017, 16:48
Es wurden ja einpaar Einstellungsmöglichkeiten angekündigt.
Hoffentlich gibt es auch im Schwierigkeitsgrad einige Möglichkeiten und nicht nur das Rollenspieltypische "Leicht, Mittel, Schwer, Episch".
Denke aber, dass das Ausblenden von gewissen HUD-Elementen auch seinen Teil zur "Schwierigkeit" beitragen wird.

Bin diesbezüglich eigentlich am meisten gespannt.
Viele Optionen und Einstellungsmöglichkeiten sind für mich ehrlich gesagt auch wichtig bei einem richtig guten Spiel.
Zuletzt musste ich bei Fallout 4 oder The Witcher viel modden damit das Interface so ist, wie ich es will.
Hoffentlich macht ELEX diesbezüglich alles von Anfang an sehr offen und bietet mir da die Möglichkeiten.

Auch im Bezug auf Gegner.
Z.b. abstellbare Lebensanzeigen, oder vielleicht sowas wie die Entscheidung ob ein Gegner viel Leben und/oder viel Kraft haben soll.
Ich würds mir wünschen.

themerkator
13.09.2017, 17:54
Es gab doch im Risenforum mal eine Diskussion über veränderlichen Schaden/Lebenspunkte der Gegner, damit die nicht immer bei exakt der gleichen Anzahl an Schlägen umkippen, sondern es auch ein Zufallselement gibt. Würde meiner Meinung nach auch zu einer agenehmen Schwierigkeit beitragen.

RobinSword
13.09.2017, 18:18
Es gab doch im Risenforum mal eine Diskussion über veränderlichen Schaden/Lebenspunkte der Gegner, damit die nicht immer bei exakt der gleichen Anzahl an Schlägen umkippen, sondern es auch ein Zufallselement gibt. Würde meiner Meinung nach auch zu einer agenehmen Schwierigkeit beitragen.
Das Zufallselement gab's doch schon vor 15 Jahren bei Gothic 1/2. Jeder Schlag hatte eine Volltrefferwahrscheinlichkeit. Bei einem Volltreffer wurde deutlich mehr Schaden gemacht. Durch Steigern des Einhand-/Zweihand-Skills erhöhte man genau diese Volltrefferwahrscheinlichkeit.

Dark_Bauer
13.09.2017, 19:00
Ich bin überhaupt kein Freund von zufallsschaden.
Hat für mich Morrowind unspielbar gemacht.

Ich möchte skillen und entsprechenden Schaden pro Schlag machen.
Schäden, den ich als Spieler nachvollziehen kann.

Gothaholic
13.09.2017, 19:29
Das Zufallselement gab's doch schon vor 15 Jahren bei Gothic 1/2. Jeder Schlag hatte eine Volltrefferwahrscheinlichkeit. Bei einem Volltreffer wurde deutlich mehr Schaden gemacht. Durch Steigern des Einhand-/Zweihand-Skills erhöhte man genau diese Volltrefferwahrscheinlichkeit.

das würde ich aber nicht als "Zufallselement" bezeichnen, das ist einfach eine berechenbare Folge des Skillens.

themerkator
13.09.2017, 20:34
das würde ich aber nicht als "Zufallselement" bezeichnen, das ist einfach eine berechenbare Folge des Skillens.

Krits sind durchaus ein Zufallslement. Was dagegen keins ist sind die Kombos bei denen der letzte Schlag massiv mehr Schaden macht. Da man ja genau weis, was man damit OHK kann, macht es dann zum Beispiel Sinn, erst in der Luft rum zu fuchteln um dann mit dem letzten stärkerern Schlag einen ahnungslosen Gegner zu töten.

RobinSword
13.09.2017, 21:17
Zumindest haben die Zufalls-/Wahrscheinlichkeits-basierten Volltreffer die Kämpfe interessanter gemacht. Gerade wenn man sich mit einem eigentlich überlegenen Gegner angelegt hat, der einen mit zwei Schlägen umhauen konnte, so konnte man ihn dennoch besiegen, wenn das Glück einem hold war und man zwei Mal hintereinander einen Volltreffer landete, obwohl die Wahrscheinlichkeit für einen Volltreffer z.B. nur 10% betrug. So war jeder Kampf ein wenig anders. Manchmal schlug man ewig ein, ohne einen Volltreffer zu landen, manchmal ging's schneller. Find ich auf jeden Fall spannender als zu wissen, dass man immer genau drei Schläge für einen Gegner braucht.

Der namenlose Jax
13.09.2017, 22:18
Vielleicht habe ich eine absolut exklusive Meinung, aber ich fand das Kampfsystem bei Gothic 3 am besten, wenn wir schon dabei sind.
Leider waren dort aber die Gegner nicht so fordernd. Das war auch auf Schwer ein sehr einfaches Spiel im Vergleich zu Gothic 1 und 2.

Sigil
14.09.2017, 00:34
Vielleicht habe ich eine absolut exklusive Meinung, aber ich fand das Kampfsystem bei Gothic 3 am besten, wenn wir schon dabei sind.



http://replygif.net/i/217.gif

RayWolf
14.09.2017, 01:53
@Sigil: :gratz

Thugsoldier
14.09.2017, 09:18
Hier fehlt definitiv "Gefällt mir" Button :D

Aun
14.09.2017, 17:03
den Spieler regelmäßig mit einem Game-over-Bildschirm zu konzentrieren.

konfrontieren?

Und ich glaubs wenn ichs sehe.

Schlafendes Wiesel
15.09.2017, 09:20
Ich würde mich über eine Herausforderung bei Elex freuen, glaube aber erst daran, wenn ich es sehe. Das man so vieles Einstelen kann macht mir etwas Sorge. Warum? Wenn ich die maximale Herausforderung haben möchte und alles auf "schwer" stelle, ist das Spiel dann überhaupt noch schaffbar? Sind die Einstellmöglichkeiten aufeinander abgestimmt? Je mehr man einstellen kann, desto komplizierter wird das Ganze. Daher bin ich für exakt zwei vordefinierte Schwierigkeitsgrade: Nur die Geschichte und Fordernd. Erster ist denke ich selbsterklärend und zweiterer wird vom Entwickler (in Tests) so angepasst, dass es vom Balancing her passt. So umgeht man das Problem der Trefferpunkte anpassung, muss keine extra Monstertaktiken entwerfen etc. Damit wird das SPiel für manche vielleicht immer noch zu schwer/leicht, aber ich bezweifle, dass man es wirklich allen recht machen kann.

BigHatLogan
15.09.2017, 10:21
Ich würde mich über eine Herausforderung bei Elex freuen, glaube aber erst daran, wenn ich es sehe. Das man so vieles Einstelen kann macht mir etwas Sorge. Warum? Wenn ich die maximale Herausforderung haben möchte und alles auf "schwer" stelle, ist das Spiel dann überhaupt noch schaffbar? Sind die Einstellmöglichkeiten aufeinander abgestimmt? Je mehr man einstellen kann, desto komplizierter wird das Ganze. Daher bin ich für exakt zwei vordefinierte Schwierigkeitsgrade: Nur die Geschichte und Fordernd. Erster ist denke ich selbsterklärend und zweiterer wird vom Entwickler (in Tests) so angepasst, dass es vom Balancing her passt. So umgeht man das Problem der Trefferpunkte anpassung, muss keine extra Monstertaktiken entwerfen etc. Damit wird das SPiel für manche vielleicht immer noch zu schwer/leicht, aber ich bezweifle, dass man es wirklich allen recht machen kann.

Soweit ich das verstanden habe, sind das zwei unterschiedliche paar Schuh:

Der Schwierigkeitsgrad bestimmt das Balancing von Lebenspunkten, Schaden, vielleicht auch Erfahrung und Elexit, darueber hinaus kannst du viele Sachen anpassen wie das Interface und das Kampfsystem. Diese erweiterten Einstellmoeglichkeiten musst du aber gar nicht aendern, wenn du das nicht willst. Du kannst das Spiel auch so spielen wie von den Entwicklern vorgesehen, dann laesst du die Voreinstellungen so wie sie sind.

Natuerlich, wenn du das "komplette" Kampfsystem waehlst und dafuer sorgst, dass Gegner dich gleichzeitig angreifen koennen (sodass sie sich nicht vorher brav anstellen), dann wird es auch schwerer, aber das wird ein Punkt sein, den du unabhaengig vom Schwierigkeitsgrad einstellen kannst.

Das Spiel wird selbst auf Ultra durchspielbar sein, die Frage ist einfach nur, ob du dir das zutraust und auch wirklich willst.

Bjorn vom See
18.09.2017, 14:23
Ich glaube nicht, dass Elex für mich soo schwer werden wird. Ich habe alle Spiele mit schweren Schwierigkeitsgrad (sofern vorhanden) gemeistert. :D

Yomyom
09.10.2017, 20:05
Seit wann waren Gothic Spiele denn schwer?

mfg

Abus Bambus
09.10.2017, 20:11
Seit wann waren Gothic Spiele denn schwer?

mfg
Ich glaube das erste mal Gothic 1 war für jeden Schwer. :D

Marlo der Händler
09.10.2017, 20:29
Gothic und schwer sind nicht miteinander vereinbar.

Der namenlose Jax
09.10.2017, 20:34
Gerade im Vergleich zu jeglicher Konkurenz zeigt dir Gothic 1 und 2 doch von Anfang an, dass du Nichts bist.
Wirst von jedem möglichen Monster getötet, bekommst von jedem 3. NPC aufs Maul und musst deine Resourcen gut einplanen.
Wenn man lange kein Gothic gespielt hat und sich dann wieder an Gothic 1 ransetzt, dann ist der Beitritt ins neue Lager recht happig.
Bei Gothic 2 ist es für einen gelernten Nachkampfspieler auch teilweise schwierig, wenn man sich als Magier versucht.
Aber die Mischung aus: Lernpunkten + Geld richtig einteilen, dabei von jedem aufs Maul zu bekommen und schauen, dass man vor allem am Anfang alles und jeden mitnimmt, damit man eine Chance in der Welt bekommt, ist doch die wahre Herausforderung.
Vorbeirennen an Items und Ignorieren von Quests zeigt besonders anfänglich klare Spuren.

Durch die begrenzten Monster, Spezialisierung auf eine Kampfrichtung und festgeschriebenen Gegnerstufen ist die gewisse Schwierigkeit völlig natürlich im Spiel vorhanden.

Wenn man die Tricks weglässt, dann ist Gothic sogar heute noch recht schwierig.
Zumindest deutlich schwieriger als Fallout, Skyrim, Witcher und die ganze Konkurenz.

Setz mal einen Witcher 3 Spieler an Gothic 1.
Der Junge wird verzweifeln (oder das Mädel).

SirSinnlos
09.10.2017, 20:35
Die Nacht des Raben hat schon gut angezogen mit seinen Lernpunktpreisen und dem Schwierigkeitsgrad.
Aber die anderen Teile waren ziemlich einfach. Allerdings erinnere ich mich auch nicht mehr daran, wie es war, G1 zum ersten Mal zu spielen. Wahrscheinlich habe ich damals nicht im ersten Kapitel mit Scars Schwert das Orkgebiet aufgewischt. :D

Dark_Bauer
09.10.2017, 20:41
Ich glaube das erste mal Gothic 1 war für jeden Schwer. :D

Aber nur wegen der bescheuerten Steuerung

SirSinnlos
09.10.2017, 20:43
Aber nur wegen der bescheuerten Steuerung

Dies. §ugly
Mein allererster Tod in G1 war, als ich ganz am Anfang bei der verlassenen Mine aus Versehen von der Klippe gefallen bin.

Dodo1610
09.10.2017, 21:51
Gerade im Vergleich zu jeglicher Konkurenz zeigt dir Gothic 1 und 2 doch von Anfang an, dass du Nichts bist.
Wirst von jedem möglichen Monster getötet, bekommst von jedem 3. NPC aufs Maul und musst deine Resourcen gut einplanen.
Wenn man lange kein Gothic gespielt hat und sich dann wieder an Gothic 1 ransetzt, dann ist der Beitritt ins neue Lager recht happig.
Bei Gothic 2 ist es für einen gelernten Nachkampfspieler auch teilweise schwierig, wenn man sich als Magier versucht.
Aber die Mischung aus: Lernpunkten + Geld richtig einteilen, dabei von jedem aufs Maul zu bekommen und schauen, dass man vor allem am Anfang alles und jeden mitnimmt, damit man eine Chance in der Welt bekommt, ist doch die wahre Herausforderung.
Vorbeirennen an Items und Ignorieren von Quests zeigt besonders anfänglich klare Spuren.

Durch die begrenzten Monster, Spezialisierung auf eine Kampfrichtung und festgeschriebenen Gegnerstufen ist die gewisse Schwierigkeit völlig natürlich im Spiel vorhanden.

Wenn man die Tricks weglässt, dann ist Gothic sogar heute noch recht schwierig.
Zumindest deutlich schwieriger als Fallout, Skyrim, Witcher und die ganze Konkurenz.

Setz mal einen Witcher 3 Spieler an Gothic 1.
Der Junge wird verzweifeln (oder das Mädel).

Ne Spiele wie Baldurs Gate 2 oder Fallout 2 waren eher schwerer als Gothic. Gothic 2 mit Addon ist das einzig wirklich schwere Spiel der Reihe. Gerade Gothic ist ab dem 2. Kapitel recht einfach. Vor allem die Steuerung ist der größte Gegener im Spiel.
The Witcher 3 ist halt recht einfach da man Geralt spielt dem besten Schwertkämpfer der Welt.

Todesglubsch
10.10.2017, 11:47
Wir müssen hier erst einmal definieren, was "schwer" bedeutet.
Gothic hatte eine Lernkurve, dass man eben nicht schreiend in jeden Gegner reinrennt, den man in der Pampa sieht. Man brauchte (Charakter-)Erfahrung und Ausrüstung.
Es war aber nicht schwer im Sinne von "oh, dieser Gegner greift besonders schnell an" oder "hier brauche ich eine ganz bestimmte Taktik". Das war gerade bei menschlichen Gegnern zu bemerken: Egal ob betrunkener Schürfer oder Leibgarde, sie kämpften identisch - der eine machte einfach nur mehr Aua. (Kann aber sein, dass ich das mit Risen verwechsle, Gothic ist lange her).

Es ist leider eine Unart von Spielen, zum Teil auch vom hochgelobten Souls, das Schwere nur dadurch erreicht wird, dass man einfach schneller stirbt. Allerdings, das räume ich ein, fällt mir keine Möglichkeit ein, den Schwierigkeitsgrad in einem Spiel wie Elex sonst zu erhöhen. In einem Arcade-lastigeren Spiel, z.B. Diablo, da könnten mir diverse Möglichkeiten einfallen. Herausforderungen, schaffe diesen und jenen Boss ohne getroffen zu werden, setze keine Heiltränke ein usw. Der Boss selbst ist dann u.U. immer noch nicht 'schwer', die Herausforderungen schon. Im gleichen Sinne fällt mir da das alte Game Boy-Spiel Wario Land 2 ein: Ein Jump'n'Run, aber man konnte nicht sterben. Es war trotzdem alles andere als leicht.

Lange Rede, gar kein Sinn: Ich vermute Elex wird nicht 'schwer', sondern nur 'schwer im einfachsten Sinne', gepaart mit hoher Lernkurve und Gegnern mit hohem Schadensoutput. Ob mir das gefällt? Ich weiß nicht. Bisher hatte ich die PB-Spiele nicht unbedingt als balanciert genug in Erinnerung, als das das gut durchkommen könnte. Ich erinnere mich an Gegner in Risen, die man einfach totgeboxt hat, weil sie dadurch gewildschweint waren. Ich würde es aber begrüßen wenn man beim Hochschrauben des Schadens nicht übertreibt. Der Spieler soll nach einem eingesteckten Treffer noch die Möglichkeit haben vernünftig zu sein und zu fliehen. Durch One-Hit-Kills und dem darauffolgenden Ladescreen lernt man wenig.

//Edit: Da ich gerade meinen Avatar sehe... gibt ja noch ne zweite Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad hochzuschrauben: Gemeine RNG!

themerkator
10.10.2017, 12:12
Wir müssen hier erst einmal definieren, was "schwer" bedeutet.
Gothic hatte eine Lernkurve, dass man eben nicht schreiend in jeden Gegner reinrennt, den man in der Pampa sieht. Man brauchte (Charakter-)Erfahrung und Ausrüstung.
Es war aber nicht schwer im Sinne von "oh, dieser Gegner greift besonders schnell an" oder "hier brauche ich eine ganz bestimmte Taktik". Das war gerade bei menschlichen Gegnern zu bemerken: Egal ob betrunkener Schürfer oder Leibgarde, sie kämpften identisch - der eine machte einfach nur mehr Aua. (Kann aber sein, dass ich das mit Risen verwechsle, Gothic ist lange her).

Es ist leider eine Unart von Spielen, zum Teil auch vom hochgelobten Souls, das Schwere nur dadurch erreicht wird, dass man einfach schneller stirbt. Allerdings, das räume ich ein, fällt mir keine Möglichkeit ein, den Schwierigkeitsgrad in einem Spiel wie Elex sonst zu erhöhen. In einem Arcade-lastigeren Spiel, z.B. Diablo, da könnten mir diverse Möglichkeiten einfallen. Herausforderungen, schaffe diesen und jenen Boss ohne getroffen zu werden, setze keine Heiltränke ein usw. Der Boss selbst ist dann u.U. immer noch nicht 'schwer', die Herausforderungen schon. Im gleichen Sinne fällt mir da das alte Game Boy-Spiel Wario Land 2 ein: Ein Jump'n'Run, aber man konnte nicht sterben. Es war trotzdem alles andere als leicht.

Lange Rede, gar kein Sinn: Ich vermute Elex wird nicht 'schwer', sondern nur 'schwer im einfachsten Sinne', gepaart mit hoher Lernkurve und Gegnern mit hohem Schadensoutput. Ob mir das gefällt? Ich weiß nicht. Bisher hatte ich die PB-Spiele nicht unbedingt als balanciert genug in Erinnerung, als das das gut durchkommen könnte. Ich erinnere mich an Gegner in Risen, die man einfach totgeboxt hat, weil sie dadurch gewildschweint waren. Ich würde es aber begrüßen wenn man beim Hochschrauben des Schadens nicht übertreibt. Der Spieler soll nach einem eingesteckten Treffer noch die Möglichkeit haben vernünftig zu sein und zu fliehen. Durch One-Hit-Kills und dem darauffolgenden Ladescreen lernt man wenig.

//Edit: Da ich gerade meinen Avatar sehe... gibt ja noch ne zweite Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad hochzuschrauben: Gemeine RNG!
Dark Souls hatte zusätzlich zu den Gegner die einigermaßen schnell töten noch zwei Schwierigkeiten der nervigen Kategroie dazu: festgelegte Speicherpunkte und die Möglichkeit sich einfach in Sackgassen zu manövrieren was sehr begrenzte Verbrauchsgegenstände angeht, wo man mitten im Spiel überhaupt nicht mehr weiterkommt.
Wobei ich mit festgelegten Speicherpunkten sogar leben kann wenn sie gut gemacht sind.

Todesglubsch
10.10.2017, 12:33
Dark Souls hatte zusätzlich zu den Gegner die einigermaßen schnell töten noch zwei Schwierigkeiten der nervigen Kategroie dazu: festgelegte Speicherpunkte und die Möglichkeit sich einfach in Sackgassen zu manövrieren was sehr begrenzte Verbrauchsgegenstände angeht, wo man mitten im Spiel überhaupt nicht mehr weiterkommt.
Wobei ich mit festgelegten Speicherpunkten sogar leben kann wenn sie gut gemacht sind.


Naja, ersteres ist aber konsequent: Instant Kills sind witzlos, wenn man ständig speichern kann. Ja, im Worst Case würde ein freies Speichern einen ganz, ganz weit zurückwerfen - aber dann weiß man es in der Regel und hämmert im Sekundentakt auf die Speichertaste. Spiele dessen Gegner stark reinhauen leben aber von diesen Speicherpunkten. Der Spieler soll ständig angespannt sein, weil sein Geleistetes auf den Spiel steht - und wer ständig angespannt ist, macht irgendwann Fehler.

Die begrenzten Heilgegenstände gab's zudem nur bei Demon's Souls: Die Dark Souls-Reihe setzt doch auf den Estus Flakon als Heilmaßnahme und der wird bei jedem Checkpunkt wieder aufgefüllt. Außer natürlich du meintest das mit den begrenzten Heilgegenständen, dann hast du natürlich recht. Wobei das im Grunde auf die obige Spannung abzielt. Nicht nur, dass man zittern muss, alles zu verlieren, nein, wenn man nach zwei Schritten schon den ersten Heiltrank kippen musste, wird man auch noch demoralisiert! In Demon's Souls (und Bloodborne) waren die Heilgegenstände aber ganz normale Gegenstände - und wenn die alle waren, durfte man erstmal einige Zeit in Anfangsgebieten verbringen um neue zu farmen.

Schlafendes Wiesel
10.10.2017, 12:42
Eine interessante Mechanik, die die Schwierigkeit weiter beeinflussen könnte wäre ein System was mit Poise aus den SOuls SPielen vergleichbar ist. Ich glaube das viele Entwickler dies gar nicht so genau in betrachtung ziehen sondern nur die extrema wählen: Ein Treffer lässt dich taumeln (G3 Wildschweine) oder ein treffer zieht dir nur Leben ab. Das aber z.B: 3 Schläge einen Gegner taumeln lassen, während er bei den ersten beiden noch Aktionen ausführen könnte, eröffnet völlig neue (taktische) Möglichkeiten im Kampf. Als Wert auf der Rüstung würde es auch einen Unterschied zwischen leichter und schwerer Rüstung geben. Ich weiß nicht, ob PB was ähnliches in Elex haben. Ich würde es mir wünschen.

BigHatLogan
10.10.2017, 12:51
Wir müssen hier erst einmal definieren, was "schwer" bedeutet.
Gothic hatte eine Lernkurve, dass man eben nicht schreiend in jeden Gegner reinrennt, den man in der Pampa sieht. Man brauchte (Charakter-)Erfahrung und Ausrüstung
Es war aber nicht schwer im Sinne von "oh, dieser Gegner greift besonders schnell an" oder "hier brauche ich eine ganz bestimmte Taktik". Das war gerade bei menschlichen Gegnern zu bemerken: Egal ob betrunkener Schürfer oder Leibgarde, sie kämpften identisch - der eine machte einfach nur mehr Aua. (Kann aber sein, dass ich das mit Risen verwechsle, Gothic ist lange her).

Es ist leider eine Unart von Spielen, zum Teil auch vom hochgelobten Souls, das Schwere nur dadurch erreicht wird, dass man einfach schneller stirbt. Allerdings, das räume ich ein, fällt mir keine Möglichkeit ein, den Schwierigkeitsgrad in einem Spiel wie Elex sonst zu erhöhen. In einem Arcade-lastigeren Spiel, z.B. Diablo, da könnten mir diverse Möglichkeiten einfallen. Herausforderungen, schaffe diesen und jenen Boss ohne getroffen zu werden, setze keine Heiltränke ein usw. Der Boss selbst ist dann u.U. immer noch nicht 'schwer', die Herausforderungen schon. Im gleichen Sinne fällt mir da das alte Game Boy-Spiel Wario Land 2 ein: Ein Jump'n'Run, aber man konnte nicht sterben. Es war trotzdem alles andere als leicht.

Lange Rede, gar kein Sinn: Ich vermute Elex wird nicht 'schwer', sondern nur 'schwer im einfachsten Sinne', gepaart mit hoher Lernkurve und Gegnern mit hohem Schadensoutput. Ob mir das gefällt? Ich weiß nicht. Bisher hatte ich die PB-Spiele nicht unbedingt als balanciert genug in Erinnerung, als das das gut durchkommen könnte. Ich erinnere mich an Gegner in Risen, die man einfach totgeboxt hat, weil sie dadurch gewildschweint waren. Ich würde es aber begrüßen wenn man beim Hochschrauben des Schadens nicht übertreibt. Der Spieler soll nach einem eingesteckten Treffer noch die Möglichkeit haben vernünftig zu sein und zu fliehen. Durch One-Hit-Kills und dem darauffolgenden Ladescreen lernt man wenig.

//Edit: Da ich gerade meinen Avatar sehe... gibt ja noch ne zweite Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad hochzuschrauben: Gemeine RNG!

Die "Schwierigkeit" entsteht bei Dark Souls ja gerade dadurch, dass man zwar schneller stirbt, aber trotzdem seines eigenen Glueckes (Todes) Schmied bleibt: Im Unterschied zu anderen RPGs ist man fuer den Ausgang des Kampfes eben selbst verantwortlich, d.h. wie viel Schaden man einsteckt und wie viel man austeilt. Im idealen Falle steckt man eben gar keinen Schaden ein waehrend man selbst gut austeilt, und genau hierdrin steckt ja die Schwierigkeit. Wie viel Schaden man selbst vertragen kann bestimmt also lediglich die Fehlermarge die der Entwickler einem zugesteht, und somit auch die Schwierigkeit.

Interessant ist dabei, dass in Dark Souls im Gegensatz zu anderen RPGs Gegner eben verschiedene Verhaltensmuster erfordern, um diese erfolgreich zu schlagen. Das ist eben genau das Gegenteil von RNG, wie du es ansprichst. Zufallstode und -scheitern hat deswegen in meinen Augen nichts mit Schwierigkeit zu tun: Alles was unkontrollierbar bleibt kann nicht erlernt werden und ist somit auch nicht Teil der Herausforderung fuer den Spieler.

EDIT: Genau diese Art von "kontrollierbarer Herausforderung" hatte Gothic in Ansaetzen ja auch (wenn auch primitiver) und ich erhoffe mir, dass Elex genau hier ordentlich nachgesetzt hat. Auf dem Papier sind es zumindest schonmal danach aus.

Gothaholic
10.10.2017, 13:01
Naja, ersteres ist aber konsequent: Instant Kills sind witzlos, wenn man ständig speichern kann. Ja, im Worst Case würde ein freies Speichern einen ganz, ganz weit zurückwerfen - aber dann weiß man es in der Regel und hämmert im Sekundentakt auf die Speichertaste. Spiele dessen Gegner stark reinhauen leben aber von diesen Speicherpunkten. Der Spieler soll ständig angespannt sein, weil sein Geleistetes auf den Spiel steht - und wer ständig angespannt ist, macht irgendwann Fehler.

RPGs in denen ich nicht frei speichern kann, schaue ich nicht mal mit dem Hintern an.


EDIT: Genau diese Art von "kontrollierbarer Herausforderung" hatte Gothic in Ansaetzen ja auch (wenn auch primitiver) und ich erhoffe mir, dass Elex genau hier ordentlich nachgesetzt hat. Auf dem Papier sind es zumindest schonmal danach aus.

ich finde ja ehrlich gesagt nicht dass das stimmt, zumindest für G1 nicht. du hast in G1 keinen Mindestschaden von daher ist der Erfolg sehr stark einfach nur von deinen Werten abhängig. stimmen die, haust du einen Gegner (fast) sicher um, stimmen die nicht, hast du keine Chance. in G2A siehst das wegen des Mindestschadens schon anders aus, hier kannst du mit geschicktem Kämpfen viel mehr erreichen als in G1.

BigHatLogan
10.10.2017, 13:27
ich finde ja ehrlich gesagt nicht dass das stimmt, zumindest für G1 nicht. du hast in G1 keinen Mindestschaden von daher ist der Erfolg sehr stark einfach nur von deinen Werten abhängig. stimmen die, haust du einen Gegner (fast) sicher um, stimmen die nicht, hast du keine Chance. in G2A siehst das wegen des Mindestschadens schon anders aus, hier kannst du mit geschicktem Kämpfen viel mehr erreichen als in G1.

Achso, in Gothic 1 kann es also passieren, dass man gar keinen Schaden macht? Das wusste ich gar nicht... Ich meinte damit auch eher, dass man bei Gothic auch durch geschicktes Blocken und zurueckweichen Schaden der Gegner entgehen konnte, d.h. der Ausgang des Kampfes wurde auch von den eigenen Bewegungen bestimmt. Bei Elex soll genau das ja erweitert werden, sodass man dem Schlag eines Trolles zum Beispiel durch eine geschickte Rolle ausweichen kann.

Gothaholic
10.10.2017, 13:58
Achso, in Gothic 1 kann es also passieren, dass man gar keinen Schaden macht? Das wusste ich gar nicht...

genauso ist es. wenn deine Waffe (+ dein Stärkewert) nicht genug Schaden machen für den Rüstungswert eines bestimmten Gegners, dann kannst du in G1 draufkloppen soviel du willst, es passiert einfach nichts. bei G2 sieht es wie gesagt dank Mindestschaden anders aus, da kannst du auch einen Troll mit Level 1 und einem simplen Ast umhauen, ist ne reine Fleißarbeit.

Todesglubsch
10.10.2017, 15:28
Interessant ist dabei, dass in Dark Souls im Gegensatz zu anderen RPGs Gegner eben verschiedene Verhaltensmuster erfordern, um diese erfolgreich zu schlagen. Das ist eben genau das Gegenteil von RNG, wie du es ansprichst. Zufallstode und -scheitern hat deswegen in meinen Augen nichts mit Schwierigkeit zu tun: Alles was unkontrollierbar bleibt kann nicht erlernt werden und ist somit auch nicht Teil der Herausforderung fuer den Spieler.

Dark Souls hat durchaus RNG-Elemente. Namentlich Drops oder welche Manöver der Gegner einsetzt. Aber die sind so minimal vorhanden und tragen kaum zum eigentlichen Schwierigkeitsgrad bei. RNG-Elemente kommen bei Action-RPGs mit ausgefeilter Kampfsteuerung eh selten(er) vor.


Achso, in Gothic 1 kann es also passieren, dass man gar keinen Schaden macht? Das wusste ich gar nicht... Ich meinte damit auch eher, dass man bei Gothic auch durch geschicktes Blocken und zurueckweichen Schaden der Gegner entgehen konnte, d.h. der Ausgang des Kampfes wurde auch von den eigenen Bewegungen bestimmt. Bei Elex soll genau das ja erweitert werden, sodass man dem Schlag eines Trolles zum Beispiel durch eine geschickte Rolle ausweichen kann.

Gothic 1 hatte ein ganz einfaches (stupides) System: Stärke + Waffenschaden - Gegnerrüstung = Angerichteter Schaden
Das kann man im Grunde als Schwierigkeitsschwelle bezeichnen. Wenn ich keinen Schaden anrichte, ist der Gegner zu schwer und ich muss mich zurückziehen. Bei Gothic 2 hingegen kann man sich selbst herausfordern "schaffe ich das? Riskiere ich das?"


RPGs in denen ich nicht frei speichern kann, schaue ich nicht mal mit dem Hintern an.

Souls setzt den Fokus ja auch völlig anders. Ein freies Speichern würde diesen Fokus stark verwässern.
Aber mittlerweile setzen ja selbst die Japano-Rollenspiele auf ein freies Speichern, von daher solltest du keine Probleme haben ;)