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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bruderschaft stoppen



Elfenstern
14.07.2017, 20:14
Was passiert eigentlich wenn ich das Bauteil für die Funkantenne mit und für Paladin Dense nicht besorge? Kommt dann trotzdem der Zeppelin?

Watermage
15.07.2017, 01:28
Was passiert eigentlich wenn ich das Bauteil für die Funkantenne mit und für Paladin Dense nicht besorge? Kommt dann trotzdem der Zeppelin?

Sicher kommt der...

Der Zeppelin wird durch die Hauptquest getriggert. Wenn du eine bestimmte Queste abschließt, die du auf alle Fälle machen musst, trifft die Bruderschaft ein, egal ob du dabei bist oder nicht. Wenn du diese Hauptquest nicht machst, geht es einfach nicht weiter. Die Quest hat aber mit der Bruderschaft nichts zu tun - sie triggert trotzdem das Eintreffen des Zeppelins.

Noch ein Hinweis: Du kannst die Quest mit der Antenne ignorieren und nicht zur Polizeistation gehen. Dann wirst du nicht Mitglied.
Du kannst aber auch diese Quest machen, am Ende (wenn du XP bekommen hast und die Antenne also besorgt ist) fragt Danse dann noch, ob du der Bruderschaft beitreten willst. Hier kannst du nein sagen, und damit hat es sich.

Allerdings ist damit die Türe nicht zu! Danse sagt dir in dem Fall, dass du zur Polizeistation kommen sollst, dort fragt er in jedem Fall noch einmal. Du kannst dann ja sagen, oder aber auch nicht hingehen.

Ich empfehle, die Quest zu machen, und dann den Beitritt abzulehnen. Dadurch kommst du in dieses Gebäude rein, es gibt auch ganz interessanten Loot, unter anderem eine Wackelpuppe. Ausserdem ist es damit ganz einfach, der Bruderschaft beizutreten, solltest du dir das noch überlegen.

Aber egal wie du es machst, wenn du die Hauptquest (Suche nach dem Sohn) weiter treibst, kommst du an einen Punkt, wo du einen der Entführer treffen wirst. Danach trifft jedenfalls und immer der Zeppelin ein.

Elfenstern
15.07.2017, 05:47
Schade, dann werde ich wohl mit den Brüdern leben müssen

Watermage
15.07.2017, 11:02
Schade, dann werde ich wohl mit den Brüdern leben müssen

Falls du daran dachtest, dass diese Fraktion gar nicht kommt, du also verhindern kannst, dass sie eintreffen, das geht leider nicht!

Es sind immer alle 4 Fraktionen da, du kannst ihnen helfen oder auch nicht, aber eine Fraktion brauchst du auf alle Fälle, um die Hauptquest zu lösen (finde deinen Sohn), darum dreht sich alles.

John Henry Eden
15.07.2017, 13:08
Du kanst diese stählerne Pfadfinder auch vernichten, je nach führ welche Seite du dich entscheidest.

Elfenstern
15.07.2017, 14:41
Du kanst diese stählerne Pfadfinder auch vernichten, je nach führ welche Seite du dich entscheidest.

Also vernichten möchte ich die nicht - Bin gespannt wie Beth die Firmeneigene Lore mal festlegt in Sachen Bruderschaft

Pursuivant
15.07.2017, 17:02
Also vernichten möchte ich die nicht - Bin gespannt wie Beth die Firmeneigene Lore mal festlegt in Sachen Bruderschaft

Beth hat ja schon genug an der Lore rumgefrickelt und unlogische Sachen eingebaut. Es gab schon mal eine Diskussion darüber. Wie bitte ist die Bruderschaft in den Commonwealth gekommen? Mit Vertibirds? Kaum möglich, die Reichweite beträgt nur zwischen 150 und 175 mi.
Die Bruderschaft hat gar nicht die Manpower um größere Gebiete zu kontrollieren. Die müssen ja schon Ödländer rekrutieren und requirieren bei Farmern. Von Siedlungen halten die wohl nichts. Die Brotherhood ist ja nicht die NCR, die auf Millionen Bewohner zurückgreifen kann.
Vault Tec mutiert plötzlich zu einem Verein von Dr. Mengeles.

Elfenstern
16.07.2017, 08:17
Beth hat ja schon genug an der Lore rumgefrickelt und unlogische Sachen eingebaut. Es gab schon mal eine Diskussion darüber. Wie bitte ist die Bruderschaft in den Commonwealth gekommen? Mit Vertibirds? Kaum möglich, die Reichweite beträgt nur zwischen 150 und 175 mi.
Die Bruderschaft hat gar nicht die Manpower um größere Gebiete zu kontrollieren. Die müssen ja schon Ödländer rekrutieren und requirieren bei Farmern. Von Siedlungen halten die wohl nichts. Die Brotherhood ist ja nicht die NCR, die auf Millionen Bewohner zurückgreifen kann.
Vault Tec mutiert plötzlich zu einem Verein von Dr. Mengeles.

Das sehe ich genauso. Ich habe mich auch nach dem zwölften Vertibird Absturz gefragt wo die alle herkommen. Die Militärischen Einsatzaktionen der Bruderschaft beleben zwar sie Spielwelt sind aber zum Fremdschämen. Schade ich hätte da mehr erwartet. In Fallout 3 waren sie noch meine Helden.

maekk03
17.07.2017, 13:13
Beth hat ja schon genug an der Lore rumgefrickelt und unlogische Sachen eingebaut.

Um fair zu sein, sind da wirklich nur kleinere Details, welche völlig der Lore widersprechen, und den meisten wahrscheinlich nicht einmal auffallen werden, wie z.B. der Ghul-Junge im Kühlschrank, der unmöglich 260 Jahre dort überlebt haben kann, da auch Ghule essen und trinken müssen, oder die Tatsache dass in Vault 95 auch Jet herumlag, welches erst ca. 80 Jahre nach der Versiegelung der Vault im Westen der USA durch Myron erfunden wurde, und dementsprechend Vault-Tec nicht zur Verfügung stand (wobei die vereinzelten Jet Ampullen sich noch damit erklären lassen, dass sie erst nach Öffnung der Vault ihren Weg hineingefunden haben könnten, indem z.B. Raider sie mitbrachten.)


Wie bitte ist die Bruderschaft in den Commonwealth gekommen?

Immerhin hatte die Bruderschaft 260 Jahre Zeit um vom Westen der USA zum Osten zu gelangen. Mehr als genug Zeit also. Und auch ein Zeppelin besaß die Bruderschaft zumindest bereits im FO Ableger 'Fallout Tactics: Brotherhood of Steel'. Es spricht also nichts dagegen, dass sie mehrere von den Dingern im Laufe der 260 Jahre nutzten um vom Westen zum Osten zu gelangen.

Ich gehöre durchaus zu den Spielern, welche Wert auf einen einheitlichen Kanon bei Spielreihen legen, aber im Bezug zur Bruderschaft sehe ich wenig Problematik.
Wenn überhaupt entspricht die Bruderschaft in FO 4 wieder den Bild der Bruderschaft in FO 1 & FO 2, sowie NV. Was zeigt, dass Bethesda sich durchaus mit dieser Fraktion im FO-Universum auseinandergesetzt, und sich der Kritik betreffend der Darstellung der Bruderschaft in FO 3 (die ungefähr soviel mit der Bruderschaft in FO zu tun hatte wie bei D&D ein Paladin mit einen dunklen Streiter) angenommen hat.


Vault Tec mutiert plötzlich zu einem Verein von Dr. Mengeles.

Und auch hier sollte man fair bleiben. Die Idee, dass die Vaults in Wahrheit Versuchslabore waren, und niemals zur Rettung der Menschheit gebaut wurden, stammt ursprünglich vom jenen Black Isle Entwicklerteam, das für FO 2 verantwortlich war, und u.a. Chris Avellone und Feargus Urguhart (Obsidian) im Team hatte. Wobei vom ursprünglichen FO 1 Entwicklerteam nur Timothy Cain noch beteiligt war.

Und auch wenn viele Fans FO 2 inzwischen als so etwas wie den heiligen Gral der Reihe betrachten (was FO 2, aufgrund der CRPG-Möglichkeiten durchaus, ist), so darf man nicht vergessen, dass dieses Spiel als erstes Elemente der Spielwelt des Vorgängers umschrieb und u.a. nun die Vaults zu reinen Versuchslaboren von Vault-Tech machte (So kommt z.B. in FO 2 heraus, dass der Wasserchip in Vault 13 in FO 1 nicht zufällig seinen Geist aufgegeben hat, sondern weil Vault-Tech es so geplant hatte), deren Sinn sich mitunter jeglicher Nachvollziehbarkeit oder Menschlichkeit entzieht.

Der ganze Retcon mit den Vaults diente Black Isle dazu, um die Enklave als eine Bedrohung in FO 2 einzuführen, die noch finsterer und unmenschlicher war als der Master mit seiner Mutantenarmee in FO1.
Denn bei der Enklave handelt es sich um die Nachfahren jener... Individuums, die einst für die unmenschlichen Versuche von Vault-Tech an die Zivilbevölkerung verantwortlich waren.
Das Intro bei FO 2 demonstriert dann auch bereits sehr schön, wie die Enklave reagiert, als ihre 'Versuchsratten' in Vault 13 glauben von sich aus das 'Versuchslavor' verlassen zu können.

Dementsprechend kann man Bethesda nicht zum Vorwurf machen, dass sie die Experimente in den Vaults aus FO 2 wieder aufgreifen. Schließlich gehören sie seit 1998 zum etablierten Kanon der Reihe


Das sehe ich genauso. Ich habe mich auch nach dem zwölften Vertibird Absturz gefragt wo die alle herkommen.

Genauso könnte man fragen, wo die ganzen übrigen NPC's und Gegner herkommen, die beständig respawnen.
Man sollte die Kirche auch einmal im Dorf lassen, da die ganzen Vertibirds einfach nur Eyecandy darstellen, Atmosphäre erzeugen und zeigen sollen, dass die Bruderschaft 'Ordnung' schafft, und kein Bestandteil irgendeiner Handlung sind.

Elfenstern
17.07.2017, 14:23
Man sollte die Kirche auch einmal im Dorf lassen....

Genau da solltest du mal anfangen,

Ein hineinströmen von Menschen in eine Region ist dann doch was anderes als eine Armee von Vertibirds und das mit belebung der Spielwelt hatte ich schon ausgeführt.
Lesen,nachdenken, verstehen dann posten ;)

maekk03
17.07.2017, 16:03
Ein hineinströmen von Menschen in eine Region ist dann doch was anderes als eine Armee von Vertibirds und das mit belebung der Spielwelt hatte ich schon ausgeführt.


Okay...

Gehen wir doch einmal davon aus die Vertibirds in FO 4 wären auf eine feste Anzahl beschränkt. Nachdem alle Vertibirds der Bruderschaft in den Random Ecounter abgeschossen wurden, steht die Bruderschaft dann da und... tut was? Soll Maxson ein Stoßgebet zum Himmel richten, weil Bethesda eine derart schlechte K.I. erschaffen hat, dass die Piloten beständig abgeschossen werden, oder weil die Gegner alle innerhalb weniger Tage respawnen und so die Bruderschaft einen aussichtslosen Kampf führt?
Und soll Maxson anschließend mit seiner Bruderschaft aus den Commonwealth wieder abziehen, weil ihnen aus, oben genannten, Gründen die Vertibirds ausgegangen sind?

:dnuhr: ;)

Ich halte deine Kritik aus diesen Grund für unangebracht, weil sie wie Erbsenzählerein wirkt, einzig um weitere Kritikpunkte zur Bruderschaft zu finden.

Wenn du es unlogisch findest, dass die Bruderschaft einen unendlichen Nachschub an Vertibirds hat, warum beklagst du dich nicht auch darüber, dass Raider, Gunner, Supermutanten, wilde Ghule und die ganzen anderen mutierten Abscheulichkeiten des Commonwealth sich stets in Sichtweite zueinander befinden, somit sich quasi die Türklinge in die Hand geben können, und nicht übereinander herfallen, sondern jeder friedlich auf seinen Platz verbleibt und darauf wartet von Spielercharakter eins drauf zu bekommen? Das ist doch genauso unlogisch.
Warum kritisierst du FO 4 nicht dafür, dass alle Orte innerhalb weniger Stunden 'reseted' werden, so als wäre der Spielercharakter niemals dort gewesen? Räumt da jemand hinter unseren Vault-Bewohner auf, indem er beständig Schränke, Truhen etc. auffüllt, Roboter wieder an ihren Platz im Standby-Modus setzt, und bei einer Arbeitsagentur die selbe Anzahl an Raider etc. bestellt wie zuvor dort waren? Das ist ebenso blödsinnig.
Überhaupt wo soll all der unendlichen Vorrat an Items und Raider, Gunner, Supermutanten, etc. außerhalb des Commonwealth herkommen. Bei der Geschwindigkeit, wie der Vault-Bewohner im Commonwealth aufräumt, müssten die Verantwortlichen für den Nachschub ja 24 Stunden am Tag im Akkord arbeiten und Items sowie Gegner in eine Art Klonanlage in Massenproduktion anfertigen.
Oder warum kritisierst du FO 4 nicht dafür, dass bei den geballten Gegneraufkommen, das zudem innerhalb weniger Stunden respawnt, dass Commonwealth nicht längst überrannt, und Diamond City, Bunker Hill oder Goodneighbor den Erdboden gleichgemacht wurde? Denn diese Orte hätten keine Chance gegen ein derartiges, zudem beständig respawnendes, Gegneraufkommen, wie es in FO 4 existiert.

Du kannst nicht auf der einen Seite einen, lediglich als Spielelement existierendes, Aspekt der Spielwelt kritisieren, indem du ihn mit einer tatsächlich existierenden Handlung gleichsetzt, und die restlichen identischen, ebenso unlogischen, Aspekte der Spielwelt ignorieren.

;)

Das wirkt, wie gesagt, als suchtest du nur nach einen weiteren Grund die Bruderschaft in FO 4 nicht zu mögen.


In Fallout 3 waren sie noch meine Helden

Du bist dir aber der Tatsache bewusst, dass die Bruderschaft in FO 3 nichts mit der eigentlichen Bruderschaft im FO-Universum zu tun hat, oder? §wink

Die Bruderschaft wurde ursprünglich gegründet, als unmittelbar vor den Ausbruch des Atomkrieges, einige Soldaten erkannten, dass die Regierung plante das F.E.V. einzusetzen um 'Supersoldaten' zu erschaffen, und Versuche an Menschen durchführte. Unter der Führung von Roger Maxson rebellierten die Soldaten gegen die US. Regierung und nahmen die Mariposa Militärbasis ein, wo die Experimente stattfanden. Die verantwortlichen Wissenschaftler innerhalb der Basis wurden von den Soldaten hingerichtet.
Bevor es zu weiteren Auseinandersetzungen zwischen Militär und US. Regierung kam, brach der Atomkrieg aus. Unglücklicherweise traf eine der Atombomben die Mariposa Militärbasis, und das ganze dort hergestellte F.E.V. gelangte so in die Atmosphäre, wo es sich über die gesamte USA verteilte. Womit FO auch die ganzen Mutationen innerhalb der Welt erklärt. Ghule z.B. sind eine unglückliche Kombination aus Strahlung und durch F.E.V. (das sich seitdem in der Atmosphäre befindet) veränderte Gene.

Roger Maxson sammelte die Überlebenden seiner Soldaten sowie weitere Zivilsten, sie schworen sich fortan zu verhindern, dass so etwas wie der Mariposa Vorfall jemals wieder geschieht, und gründeten daraufhin die Bruderschaft des Stahl. Dessen einziges Ziel es seitdem ist zu verhindern, dass Technologie oder Wissenschaft auf die selbe Weise missbraucht wird wie ihrer Zeit in der Mariposa Militärbasis.
Wenn also Technologie zum Einsatz kommt, welche den Fortbestand der Menschheit gefährdet, wie z.B. der Einsatz des F.E.V., schreiten sie ein und vernichten bzw. konfiszieren die betreffende Technologie.
Um eins klarzustellen, die Bruderschaft ist nicht interessiert an gewöhnlichen Waffen, oder Haushaltstechnologien wie z.B. ein Mr. Handy, ebenso (um einmal Mr. House aus NV zu zitieren) kämme die Bruderschaft niemals auf die Idee Technologie aus einen Krankenhaus zu beschlagnahmen, welche einzig zur Heilung eingesetzt werden kann.

Doch FO 1 (Der Master), FO 2 (Die Enklave), FO 3 (Die Supermutanten/ Die Enklave), und FO 4 (Das Institut) beweisen, dass im FO Universum die Menschheit nicht in der Lage ist verantwortlich mit fortschrittlicher Technologie umzugehen, und die Bruderschaft so nicht zu Unrecht existiert.
Kritisch betrachtet kann man der Bruderschaft vorwerfen, dass sie zum jenen Richtern gehören, die selber nicht gerichtet werden können, da sie zwar die Menschheit überwachen, aber niemand die Bruderschaft.

Was man der Bruderschaft aber nicht vorwerfen kann, ist die Tatsache, dass sie der Bevölkerung allgemein nicht helfend beistehen. Diesbezüglich hat FO 3 ein völlig falsches Bild von der Bruderschaft gemalt. Denn es ist nicht die Aufgabe ihres Ordens sich für die Zivilbevölkerung einzusetzen.

Wenn alles gut läuft, erscheint die Bruderschaft in einen Gebiet, beschlagnahmt oder zerstört die Technologie, welche sie für gefährlich erachtet, und hat bis zu ihren Rückzug das Gebiet gleichzeitig etwas stabilisiert, da sie Raider, Supermutanten oder wilde Ghule etc. aus nachvollziehbaren Gründen in ihren Einsatzgebieten nicht tolerieren. Womit letztendlich auch die Zivilbevölkerung vom Auftauchen der Bruderschaft profitiert.

Sie sollten in FO aber niemals so etwas wie Helden da stellen.

§lehrer

Smiling Jack
17.07.2017, 16:26
Hey maekk was machst du denn hier?
Ich dachte du wolltest nicht hier her. :p

Zum Thema ich finde auch das man es nicht übertreiben sollte.
Man kann nicht alles mit der Geschichtslogik erklären, wenn manches gar Gameplay bedingt ist.
Die Prydwen selbst kann nur 4 Vertibirds aufnehmen. Ziemlich gering für diese Masse, die allein ich schon abgeschossen habe.

Zur Bruderschaft ansich: Die Ausgestoßenen waren in Fallout 3 die wahre Bruderschaft, während die Truppen unter Lyons Gutmenschen
und damit Verräter waren.
Ich halte die Bruderschaft in Fallout 4 zwar für gelungen, aber ich kann nicht leugnen das ich diese Arschlöcher in Fallout 4 nicht hasse.



Immerhin hatte die Bruderschaft 260 Jahre Zeit um vom Westen der USA zum Osten zu gelangen. Mehr als genug Zeit also. Und auch ein Zeppelin besaß die Bruderschaft zumindest bereits im FO Ableger 'Fallout Tactics: Brotherhood of Steel'. Es spricht also nichts dagegen, dass sie mehrere von den Dingern im Laufe der 260 Jahre nutzten um vom Westen zum Osten zu gelangen.

Um genau zu sein. Die Prydwen wurde aus dem Überresten der DC Enklave (hauptsächlich von der Adams Airforce Base) gebaut.
Siehe: http://fallout.wikia.com/wiki/The_Prydwen

Pursuivant
17.07.2017, 16:37
Immerhin hatte die Bruderschaft 260 Jahre Zeit um vom Westen der USA zum Osten zu gelangen. Mehr als genug Zeit also. Und auch ein Zeppelin besaß die Bruderschaft zumindest bereits im FO Ableger 'Fallout Tactics: Brotherhood of Steel'. Es spricht also nichts dagegen, dass sie mehrere von den Dingern im Laufe der 260 Jahre nutzten um vom Westen zum Osten zu gelangen.

Ich gehöre durchaus zu den Spielern, welche Wert auf einen einheitlichen Kanon bei Spielreihen legen, aber im Bezug zur Bruderschaft sehe ich wenig Problematik.
Wenn überhaupt entspricht die Bruderschaft in FO 4 wieder den Bild der Bruderschaft in FO 1 & FO 2, sowie NV. Was zeigt, dass Bethesda sich durchaus mit dieser Fraktion im FO-Universum auseinandergesetzt, und sich der Kritik betreffend der Darstellung der Bruderschaft in FO 3 (die ungefähr soviel mit der Bruderschaft in FO zu tun hatte wie bei D&D ein Paladin mit einen dunklen Streiter) angenommen hat.

Wir hatten so eine Diskussion schon mal, deshalb nur noch mal kurz eine Einlassung. Die Bruderschaft/Enklave kann 1.000 Zeppeline besessen haben, was absolut keinen Unterschied macht. Zeppeline haben ein äußerst schlechtes Nutzlastverhältnis. Das größte Luftschiff der Welt, die LZ 127 konnte knapp 60 Tonnen bewegen. Davon waren aber nur wenige Tonnen Nutzlast, das meiste war Treibstoff. Die Prydwen ist aber wesentlich kleiner. Vertibirds damit zu befördern ist ein Unding, weil die ja auch Treibstoff brauchen, dazu kommen Tonnen von Ausrüstung und Verpflegung.
Dazu kommt noch die schlechte Manöverierbarkeit, bei den Witterungsverhältnissen in den Nachkrieges-USA wären die eher am Nordpol gelandet, denn an dem festgelegten Ort.
Dabei ist es auch egal, ob die Luftschiffe mit Helium oder Wasserstoff gefüllte Tragzellen haben. Für beide Gase braucht man eine Industrie und Infrastruktur. Das hat aber die Bruderschaft nicht. Helium ist sehr schwer herzustellen, also Wasserstoff? Viel Vergnügen dabei. Für alle Luftschiffe gilt, man braucht auch eine Infrastruktur zum Starten und Landen. Und da haben wir wieder das Problem. Wie sind Mannschaften, Wasserstoff, Material nach Boston gekommen? Luftschiffe müssen einen Potentialausgleich durchführen bevor irgendwas aus dem Schiff die Erde berühren darf.
Die Bruderschaft hat wie jeder elitäre Ritterorden nur wenig Leute, siehe Schwertbrüder/Deutschritter. So lange diese Orden gegen Rednecks in Preußen gekämpft hatten war es in Ordnung, aber gegen ein polnisches Ritterheer hatten sie dann keine Chance mehr. Mit wenigen Leuten kann man 1.000 Jahre Zeit haben, es fehlt immer noch das Menschenmaterial (Material überhaupt) um ein Gebiet von 100.000en sqm zu sichern. Der Commonwealth allein ist fast 20.000 sqm groß.
Die Bruderschaft vertritt die Maxime: "Der Krieg ernährt den Krieg!" , nur funktioniert das nicht über lange Zeit. Es gehen einem die Menschen aus. Die Bruderschaft hat ja auch schon Auxiliaren rekrutiert. Nur denen sind die Ziele, Codex und Vorstellungen der Bruderschaft völlig egal. Sie wollen Sold, Weiber, Urlaub, Saufen und Fressen, wenn das ausbleibt machen die ihren eigenen Verein auf. Beispiele gibt es in der Geschichte dafür genug.

Im Prinzip mache ich mir auch keinen Kopp darüber, ich kann damit leben. :D



Genauso könnte man fragen, wo die ganzen übrigen NPC's und Gegner herkommen, die beständig respawnen.
Man sollte die Kirche auch einmal im Dorf lassen, da die ganzen Vertibirds einfach nur Eyecandy darstellen, Atmosphäre erzeugen und zeigen sollen, dass die Bruderschaft 'Ordnung' schafft, und kein Bestandteil irgendeiner Handlung sind.
Die Bruderschaft ist gar nicht in der Lage Ordnung zu schaffen, selbst wenn die Vertibirds nicht wie Vogelscheiße vom Himmel fallen würden. Die Gründe habe ich oben genannt. Die Verletzlichkeit der Vertibirds wird damit erklärt, dass es eben nur leichtbewaffnete Transporter sind. Damit würde aber kein Schwein Kampfeinsätze fliegen. Wenn du dann noch das Gewicht eines Militär-Transporthubschraubers siehst, dann dürfte ein Vertibird nicht leichter sein - unbeladen um die 10 Tonnen. Bedingt dadurch, dass er ein VTOL ist, müsste er noch ein höheres Gewicht haben. Die Luftschrauben sind wesentlich kleiner und bekommen den Auftrieb durch höhere Drehzahl, was wieder eine stärkere Antriebskraft bedarf.

VRanger
17.07.2017, 16:53
@ maekk03, nur weil es bei anderen Spielen auch ganz gut war gefragt zu haben. Du hast Fallout 3 und Fallout 4 gespielt?

Grüße VRanger

maekk03
17.07.2017, 17:14
Hey maekk was machst du denn hier?
Ich dachte du wolltest nicht hier her. :p

Tja, was soll ich sagen...?

Erst einmal: *Pssst* das müssen die hier doch nicht wissen...

Und zweitens: Ich wollte Euch im DA Forum nicht beständig mit FO nerven.

^2^


Ich halte die Bruderschaft in Fallout 4 zwar für gelungen, aber ich kann nicht leugnen das ich diese Arschlöcher in Fallout 4 nicht hasse.


Heeeey, ....wenn auf der Prydwen die Stimme von Erik Schäffler durch den Lautsprecher schallt und Kommandobefehle von sich gibt, fühlt man sich direkt wie auf der SSV Normandy in Mass Effect.

§ugly§knin


Um genau zu sein. Die Prydwen wurde aus dem Überresten der DC Enklave (hauptsächlich von der Adams Airforce Base) gebaut.
Siehe: http://fallout.wikia.com/wiki/The_Prydwen

Danke für den Link. Mir ging es aber einfach darum, wie es die Bruderschaft von Westen überhaupt in den Osten geschafft haben kann. Wie die Prydwen erbaut wurde wird im Spiel selber ja mehr oder weniger gesagt.


Wir hatten so eine Diskussion schon mal, deshalb nur noch mal kurz eine Einlassung.
....


Ähem... eigentlich eine dumme Frage aber: Dir ist schon bewusst, dass FO ein rein fiktives Werk ist, das den Trash-Faktor diverser Science-Fiction Filme aus den 50/60er Jahre, sowie der Endzeitfilme der 80er Jahre, haben soll?

Wenn du erst einmal anfängst, dass FO Universum dahingegen zu untersuchen, ob das dort gezeigte auch in der Realität bestand hätte, fällt es wie ein Kartenhaus in sich zusammen. Sowohl im Bezug zur Technologie, der Gesellschaftsstruktur, als auch den Auswirkungen eines Atomkrieges, etc.
Genauso könntest du den Science Fiction Klassiker der 60er Jahre 'Alarm im Weltall', oder den 80er Jahre Endzeitfilm 'Mad Max – Jenseits der Donnerkuppel' vorwerfen, dass es in der Realität so nicht funktionieren würde.

Ich erwähne dieses nur noch einmal, weil du gerade versuchst bei einen fiktiven Werk, das jenseits jeglicher Realität existiert, mit Logik zu begründen, warum die Bruderschaft nicht im Commonwealth existieren kann.

:dnuhr: §kratz


@ maekk03, nur weil es bei anderen Spielen auch ganz gut war gefragt zu haben. Du hast Fallout 3 und Fallout 4 gespielt?


Spiele FO seit den ersten Teil. :D

Ich meine FO 1 war sogar eines meiner ersten CRPG überhaupt.

Ich habe somit FO 1, FO 2, FO 3, FO: NV durchgespielt und bin derzeit bei FO 4. ^2^Lediglich den Konsolenspieltitel FO Brotherhood of Steel habe ich ausgelassen. Laut meinen Informationen verpasste ich aber diesbezüglich auch nicht viel.
FO Tactics habe ich zwar mehrmals angespielt, aufgrund der fehlenden Rollenspielelemente konnte es mich aber nicht auf Dauer fesseln. Ich kenne aber die Epiloge dank Youtube.
Bei FO 1 und FO 2 ist es zudem schon einige Jährchen her, seit ich sie das letzte Mal gespielt habe. Dementsprechend sind meine Erinnerungen an die ersten beiden Teilen nicht mehr ganz so frisch, wie z.B. betreffend FO 3 oder NV.
§wink

VRanger
18.07.2017, 08:33
Spiele FO seit den ersten Teil. :D

Ich meine FO 1 war sogar eines meiner ersten CRPG überhaupt.

Ich habe somit FO 1, FO 2, FO 3, FO: NV durchgespielt und bin derzeit bei FO 4. ^2^Lediglich den Konsolenspieltitel FO Brotherhood of Steel habe ich ausgelassen. Laut meinen Informationen verpasste ich aber diesbezüglich auch nicht viel.
FO Tactics habe ich zwar mehrmals angespielt, aufgrund der fehlenden Rollenspielelemente konnte es mich aber nicht auf Dauer fesseln. Ich kenne aber die Epiloge dank Youtube.
Bei FO 1 und FO 2 ist es zudem schon einige Jährchen her, seit ich sie das letzte Mal gespielt habe. Dementsprechend sind meine Erinnerungen an die ersten beiden Teilen nicht mehr ganz so frisch, wie z.B. betreffend FO 3 oder NV.
§wink
Dann danke für die Antwort:gratz

Es ist dann aber auch klar, dass es in den Teilen keine »stimmige« Hintergrundgeschichte gibt. Ob man darüber diskutieren muss? Für mich eher nicht. Denn die »Realität« ist für den Spieler »gemacht«, damit er ein Rollenverständnis bekommt. Und um ehrlich zu sein, ich habe auch nicht mehr erwartet. Für mich reicht es aus. Das ist auch der Grund für mich, warum manche den Teil und manche den Teil besser finden. Diesmal ist IV eben eher ein »Wir bauen wieder auf« - Spiel.

Gruß VRanger

Pursuivant
18.07.2017, 08:35
Ähem... eigentlich eine dumme Frage aber: Dir ist schon bewusst, dass FO ein rein fiktives Werk ist, das den Trash-Faktor diverser Science-Fiction Filme aus den 50/60er Jahre, sowie der Endzeitfilme der 80er Jahre, haben soll?

Wenn du erst einmal anfängst, dass FO Universum dahingegen zu untersuchen, ob das dort gezeigte auch in der Realität bestand hätte, fällt es wie ein Kartenhaus in sich zusammen. Sowohl im Bezug zur Technologie, der Gesellschaftsstruktur, als auch den Auswirkungen eines Atomkrieges, etc.
Genauso könntest du den Science Fiction Klassiker der 60er Jahre 'Alarm im Weltall', oder den 80er Jahre Endzeitfilm 'Mad Max – Jenseits der Donnerkuppel' vorwerfen, dass es in der Realität so nicht funktionieren würde.

Ich erwähne dieses nur noch einmal, weil du gerade versuchst bei einen fiktiven Werk, das jenseits jeglicher Realität existiert, mit Logik zu begründen, warum die Bruderschaft nicht im Commonwealth existieren kann.


Ich habe ja gesagt, dass ich mir darüber keinen Kopf mache. Es sind nur Sachen die völlig an den Haaren herbeigezogen und unlogisch sind. Es gibt viele Spieler, die FO 3 wegen der Unlogik verrissen haben. Mich hat das nie besonders gestört, nur das es ohne DLCs ziemlich langweilig war.

maekk03
18.07.2017, 13:03
Es ist dann aber auch klar, dass es in den Teilen keine »stimmige« Hintergrundgeschichte gibt. Ob man darüber diskutieren muss? Für mich eher nicht. Denn die »Realität« ist für den Spieler »gemacht«, damit er ein Rollenverständnis bekommt.

Also ich finde die Weltdarstellung in FO 4 auch... hmmm... ausreichend. Sie ist jetzt nicht die realistischste oder glaubwürdigste, erfüllt aber ihren Zweck.
Diesbezüglich habe ich weit unglaubwürdigere Open Worlds erlebt (z.B. bei TES IV, wo Cryodiil jegliche militärische Befestigung missen ließ, mit der fadenscheinigen Begründung: 'Die gesamte Armee befindet sich außerhalb des Landes!' §zweifel*räusper* Aber das ist hier nicht das Thema).

Ich habe auch nur die Unzulänglichkeiten der Welt in FO 4 aufgezählt, weil Elfenstern die Darstellung der Bruderschaft dafür kritisierte, dass sie unendliche Vertibirds zur Verfügung hat, gleichzeitig aber die restliche Unlogik der Spielwelt außen vor ließ. Was auf mich wirkte, als suchte er nur einen weiteren Grund die Bruderschaft in FO 4 nicht zu mögen.

Und da wollte ich nur noch einmal zeigen, wie unsachlich seine Kritik war. Denn wenn er die Vertibirds als Kritikpunkt aufzählt, muss er die ganze Open World in FO 4 als Kritikpunkt ansehen.



Und um ehrlich zu sein, ich habe auch nicht mehr erwartet. Für mich reicht es aus. Das ist auch der Grund für mich, warum manche den Teil und manche den Teil besser finden. Diesmal ist IV eben eher ein »Wir bauen wieder auf« - Spiel.


Ich bin, ehrlich gesagt, auch positiv überrascht von FO 4. Das Spiel wird ja im Internet mit schlechter Kritik überhäuft. Aber ich würde FO 4 nicht als den schlechtesten Vertreter der Reihe betrachten, geschweige als das völlige Armutszeugnis von Seiten Bethesda, als welche manche Spieler es darstellen.
Überhaupt finde ich es schade und teilweise auch 'gruselig' mit was für religiösen Eifer einige Spieler Krieg gegeneinander in diversen FO-Foren führen, wenn es um die Frage geht, welches FO besser ist. :rolleyes:
Denn jeder einzelne Ableger, angefangen bei FO 1, war weit davon entfernt perfekt zu sein.
Aber jeder Teil hatte etwas, was ihn positiv gegenüber den anderen Teilen abhob.

Smiling Jack
18.07.2017, 13:27
Es gibt viele Spieler, die FO 3 wegen der Unlogik verrissen haben. Mich hat das nie besonders gestört, nur
das es ohne DLCs ziemlich langweilig war.
Wo du gerade Fallout 3 ansprichst. Ich muss echt zu geben, das Fallout 3 nicht nur Grafisch, sondern viel mehr auch Spielerisch sehr schlecht gealtert ist.
Ich vermisse schon ein paar Sachen (gerade manche Dialogoption), aber das hält sich wirklich in Grenzen.
Deshalb verstehe ich auch den Hass nicht.

Vielleicht wollten einige ein New Vegas 2 statt ein Fallout 4 von Bethesda, das "nur" ein wesentlich verbesserter Nachfolger von Fallout 3 (wie der Name schon sagt) ist, haben. :dnuhr:

VRanger
18.07.2017, 13:39
Ich habe ja gesagt, dass ich mir darüber keinen Kopf mache. Es sind nur Sachen die völlig an den Haaren herbeigezogen und unlogisch sind. Es gibt viele Spieler, die FO 3 wegen der Unlogik verrissen haben. Mich hat das nie besonders gestört, nur das es ohne DLCs ziemlich langweilig war.
Das ist ein gutes Argument mit den DLC. Ich habe Fallout 3, NV oder auch Fallout 4 immer als Komplettspiele gekauft. Da war mein Problem eher, wie spielt man es, wann passen die DLC. In NV hat mich das Level-System gestört. Man geht in ein DLC mit Stufe 15 rein und kommt mit 25 wieder raus. Bei Fallout 4 habe ich das Verwerten der nicht benötigten Munition vermisst oder gibt es da bereits etwas. Ansonsten habe ich mir immer die Frage gestellt: Warum kann ich mit guten Fähigkeiten beim Reparieren z. B. dem Siedler nicht helfen? Das ist ja jetzt in Fallout 4 da. Ob es richtig ist, will ich jetzt nicht beurteilen. Aber das Sammeln macht so mehr Sinn.


Also ich finde die Weltdarstellung in FO 4 auch... hmmm... ausreichend. Sie ist jetzt nicht die realistischste oder glaubwürdigste, erfüllt aber ihren Zweck.
Da hast Du recht. Es reicht aus. Eine einzige Sache stört mich: Ich kann nicht dort siedeln, wo ich es für richtig halte.


Das Spiel wird ja im Internet mit schlechter Kritik überhäuft.
Das habe ich so nicht wahrgenommen. Aber es kann ja auch sein, ich habe es mir auch so gekauft.

Die Bruderschaft war für mich noch nie eine Option. Aus irgendeinem Grund sind sie mir nicht sympathisch. So bin ich ganz froh, dass ich es auswählen kann.

Smiling Jack
18.07.2017, 13:55
Es reicht aus. Eine einzige Sache stört mich: Ich kann nicht dort siedeln, wo ich es für richtig halte.

Naja diese Orte hat ja jeder, aber ich finde das nicht so sehr kritikwürdig, da Bethesda diese Bauplätze natürlich aus Rücksicht
der Konsolenversionen begrenzen musste.
Außerdem sind manche Orte klare Questhubs, wo es gute Gründe gibt, sowas nicht zu ermöglichen.

Mein Problem ist eher, das sich einige der vorhandenen Bauplätze total schlecht zum Bauen eignen.
Aber das können einige mit ihrer Kreativtät ausgleichen.

maekk03
18.07.2017, 14:22
Vielleicht wollten einige ein New Vegas 2 statt ein Fallout 4 von Bethesda, das "nur" ein wesentlich verbesserter Nachfolger von Fallout 3 (wie der Name schon sagt) ist, haben. :dnuhr:

Das traurige ist, dass (fast) keine sachliche Diskussion im Internet diesbezüglich zu finden ist. Vereinfacht da gestellt verläuft ein Thread diesbezüglich leider früher oder später immer wie folgt:

'FO 4 ist das geilste Game aller Zeiten! FO: NV sucks. Alleine die ganzen Beschränkungen, welche mir die Charakterwerte oder das Rufsystem bei den Fraktion auflegen. Ich will aber tun und lassen können was ich will!
NV ist schrecklich öde! Langweilige Wüste mit langweiligen Fraktionen. The Strip? Ein Witz! Und alle handeln als wären sie scheiß Cowboys! FO soll Endzeitapokalypse sein und kein Western!
Und die Handlung? Jemand hat dir in den Kopf geschossen! Wie langweilig. In FO 4 sucht ein Vater/ eine Mutter ihr Kind! Das ist emotional!
Außerdem führt FO 4 mit den Synth eine tiefgründige, interessante Thematik ein, während in NV nur langweilige Fraktionen um einen langweiligen Dam kämpfen.
Obsidian sind Loser, die derartigen Müll produzieren, dass sie jetzt schon bei Kickstarter darum betteln müssen, dass irgendjemand ihre Spiele produziert.'

'Komm spiel CoD, Konsolenkiddie. FO 4 ist für Hirnamputierte, die nur rumlaufen und ballern können. Die Dialoge im Spiel beschränken sich auf: 'Ja', 'Nein', und 'will mehr Geld', weil ihr mehr Inhalt nicht verstehen könntet. Die Spielwelt macht keinen Sinn. Das Siedlungssystem funktioniert nicht. Das Charaktersystem wurde für Konsolenspieler völlig herunterverdummt. Denn der Spieler soll jetzt nur noch durch das Commonwealth laufen und beständig auf Gegner ballern, statt seinen Verstand zu gebrauchen.
FO: NV ist ein richtiges Rollenspiel, im Geiste von FO 1 & 2, wo man noch seinen Verstand einsetzen muss und Entscheidungen und Charakterwerte von Bedeutung sind. Es ist der wahre Nachfolger der Black Isle Spiele! Nicht dieser Müll, welchen Bethesda mit FO 3 und FO 4 produziert hat.
Die Spielwelt in NV ist logisch und nachvollziehbar aufgebaut. Die Fraktionen ergeben Sinn, sind durchdacht und tiefgründig. In FO 4 hat Bethesda aus reiner Faulheit nicht einmal versucht den Fraktionen nachvollziehbare Motive zu geben.
Auch bricht FO 4 beständig mit der Lore, dass es schon lächerlich ist.'

Zusammengefasst: Da das eine Spiel völlig idealisiert wird, wird das andere verhasst. Und Diskussionen wie das obere (fiktive) Beispiel (wobei ich jeden dieser Sätze tatsächlich schon in diversen Foren gelesen habe;)) sorgen dafür, dass ich mittlerweile einen großen Bogen um diverse FO Foren mache.

Smiling Jack
18.07.2017, 14:59
Im Grunde ist das schon seit Fallout 1 (Kein Schreibfehler) so.

"Fallout ist nur ein schlechter Wasteland Klon"
"Fallout 2 verrät Fallout 1. Es ist viel zu lustig"
"Fallout Tactics ist doch kein Fallout im Vergleich zu Teil 1 und 2."
"Fallout Brotherhood ist doch nur Geldmacherei (Naja war es ja auch)
"Fallout 3 ist kein Fallout Spiel. Sondern nur ein Oblivion Skin"
"Fallout New Vegas ist eines der schlechtesten und verbuggtesten Spiele aller Zeiten. Natürlich kommt es nicht ansatzsweise an das Meisterwerk Fallout 3 ran"
"Fallout 4 ist erbärmliches vereinfachtes Spiel, das nicht mal den Namen Fallout verdient"

Zusammengefasst bei jeden neuen Fallout Teil das gleiche Theater.
Deshalb nehme ich das auch nicht so Ernst was einige da schreiben. Die ändern eh ihre Meinung mit den neuesten Fallout.

maekk03
18.07.2017, 18:25
"Fallout ist nur ein schlechter Wasteland Klon"

Ehrlich gesagt war ich damals, also Anno 1997, eher enttäuscht dass FO 1 nicht wie 'Bad Blood' war (kennt das noch jemand?) §ugly

Wasteland war mir zu der Zeit noch überhaupt kein Begriff.


"Fallout 3 ist kein Fallout Spiel. Sondern nur ein Oblivion Skin"


Wobei FO 3 mMn tatsächlich den schlechtesten Teil der Open World Reihe, also FO3, NV, und FO 4, darstellt.
Einfach weil sowohl die Hauptquest, als auch die Darstellung der Enklave sowie stählende Bruderschaft, völlig uninspiriert erscheint. Und lasst uns erst überhaupt nicht über die völlig deplatziert wirkenden Supermutanten reden.

Das DLC 'broken steel' hat dann zwar die längst fällige Erhöhung der Levelbegrenzung von 20 auf 30 ins Hauptspiel gebracht, aber... gleichzeitig die ohnehin erzwungen wirkenden finale Entscheidung, ob der Spieler seinen HC oder doch Sarah opfert, endgültig völlig absurdum geführt, da mit DLC der HC auf jeden Fall überlebt, egal welche Entscheidung getroffen wird.
(Ehrlich gesagt kann ich auch die ganzen Spieler nicht verstehen, die sich vor 'broken steel' darüber beschwerten, dass ihr HC tot ist, wenn sie entscheiden dass er derjenige ist der sein Leben opfert.
:rolleyes: Ich meine: Was haben sie erwartet? Wenn sie nicht wollen, dass ihr HC stirbt, dann sollen sie stattdessen Sarah den 'Vortritt' überlassen und in die radioaktiv verseuchte Kammer schicken.)

Wenn überhaupt hat 'broken steel' die ohnehin löchrige Handlung endgültig jegliche Daseinsberechtigung genommen.

Dafür waren die anderen DLC, mit Ausnahme von 'Operation Anchorage', recht gut.
Und ich wünschte Bethesda hätte mehr DLC auf den Niveau von 'the Pitt', 'Point Lookout' oder 'Mothership Zeta' auch für FO4 produziert, statt uns, neben 'Far Harbor' (quasi 'Point Lookout' 2) und einen mMn missglückten 'Nuca Cola World', mit ganzen 4 DLC zur Erweiterung der Siedlungen zu beglücken.

Womit FO 3 den vierten Teil zumindest im Bezug der DLC überlegen bleibt.

...UND ich werde Maccready in Little Lamplight bei FO 3 niemals mehr mit den selben Augen sehen.:D



Zusammengefasst bei jeden neuen Fallout Teil das gleiche Theater.


Wohl wahr, wohl war...

Smiling Jack
18.07.2017, 18:56
Wobei FO 3 mMn tatsächlich den schlechtesten Teil der Open World Reihe, also FO3, NV, und FO 4, darstellt.

Die Meinung teile ich wie du weiß, obwohl sie natürlich nicht sonderlich beliebt ist.



Dafür waren die anderen DLC, mit Ausnahme von 'Operation Anchorage', recht gut.

Naja Mothership Zeta war mMn genauso schlecht wie OA.



und einen mMn missglückten 'Nuca Cola World', mit ganzen 4 DLC zur Erweiterung der Siedlungen zu beglücken.

Nuka World ist so eine Sache.
Der Nuka Cola Teil des DLCs ist großartig, aber der Raider Teil ist nur Mist und eine ziemliche Enttäuschung.

Und was ist mit Automatron?
Für das was es ist, fand ich den DLC ganz gut. Das Roboterbauen ist Super und die kleine Geschichte darum, ist auch ganz nett.
Vielleicht ein wenig zu teuer, aber ich persönlich fand den Preis fair.



Womit FO 3 den vierten Teil zumindest im Bezug der DLC überlegen bleibt.

Naja der Vergleich ist ein wenig unfair. Nuka World und besonders Far Harbor sind große DLCs und erreichen fast Addon Größe. Mehr Far Harbor wohlgemerkt.
Für Fallout 3 gab es zwar 5 kleine DLCs. Gerade Point Lookout hat darunter ein wenig gelitten, das wirkte so gequetscht.

Watermage
18.07.2017, 19:41
Interessante Diskussion hier...

Also für mich waren FO2 - FO4 (inklusive FONV) eigentlich alles gute Spiele! (FO Brotherhood und FO Tactics habe ich nie gesehen oder gespielt).

Ich kann die Kritiken hier durchaus nachvollziehen. Alle diese Spiele sind anders, das ist auch klar, denn FO2 war von der Grafik her anders, und viel älter (FO1 habe ich nie gespielt). FO3 und FO4 wurden von Bethesda gemacht - klar sind die anders und ähneln in mancher Beziehung den Elderscrolls-Spielen, sie wurden ja vom gleichen Team entwickelt. FO-NV war ein interessanter Versuch, die Fallout-Welt wieder mehr wie in den ersten beiden Spielen darzustellen und eben ganz anders als FO3 zu sein.

Es handelt sich einfach um ganz verschiedene Spiele, aber gefallen und Spaß gemacht haben mir alle. Wenn ich gefragte würde, welches mir am besten gefallen hat, würde ich im Moment FO4 sagen, weil das Spiel einfach riesengroß und durchdacht ist, wenngleich es auch so manche 'Vereinfachung' drin hat, was ich an sich gar nicht mag. Aber von den Möglichkeiten her ist es einfach super.

Bei den DLCs von FO3 und FO4 muss ich aber sagen, dass mir einige von FO3 besser gefallen haben. Das bedeutet nicht, dass die von FO4 schlecht sind, es ist eben auch Geschmackssache. In FO3 fand ich Anchorage und Zeta am besten, in FO4 fand ich Automatron recht gut. Aber wie gesagt - Geschmackssache.

Generell ist die Fallout-Welt nicht logisch, sie hat zahlreiche Fehler und will auch gar nicht logisch oder realistisch sein. Das stört mich gar nicht, eher stören mich Sachen, wo Dinge spieltechnisch nicht überlegt zu sein scheinen, aber wenn man ein wenig darüber nachdenkt, kommt man zur Vermutung, dass vieles dem erwarteten Spielerkreis geschuldet ist. Auch die Konsole hat da Einfluss, wo der Spieler eben keine Tastatur zur Verfügung hat (am Sofa, wenn man spielt).

Aber insgesamt fand ich alle Fallout-Spiele, die ich gespielt habe, ziemlich gut. Jedes einzelne bringt andere Vorstellungen und andere Charaktere, aber man spielt sie ja nicht gleichzeitig. FO-NV entwickelt bei mir ein ganz anderes 'Feeling' als FO3 oder FO4. Aber das ist in Ordnung für mich.

Und ja, es ist richtig, dass auf manchen Foren sehr emotionale Meinungen vertreten werden - so als ob diese Spiele wichtig wären. Das sind sie aber nicht, sie sind eben nur Spiele. So schlecht, dass man überhaupt nicht spielen kann, ist keines davon. Und ob und wie viel Spaß es macht, ist Geschmackssache.

Zu 'Entscheidungen' in Spielen - (Fraktionen in FO4 und auch in FONV, Tod des Hauptchars in FO3, bzw. dann Broken Steel): Ich finde das eigentlich eher störend, weil die Entscheidung die ich in so einer Situation treffen würde, kann ich sowieso nicht treffen, da sie ja auch programmiert sein müsste. Die Dinge sind da recht komplex, und es kommt auch darauf an, wie Dinge beim Spieler ankommen - immerhin ist es eben keine wirkliche Welt sondern ein Spiel und ein NPC ist kein wirklicher Mensch. Ich finde solche 'Entscheidungen', die meist nur ein Nachteil sind, gar nicht cool, sondern eher lästig. Ich habe und werde in meinem Leben genug wichtige Entscheidungen treffen - ich muss mir nicht ein Spiel mit solchem Unsinn versauen lassen und dort 'weltbewegende Entscheidungen' treffen, die meist extrem unbefriedigend sind, da die gegebenen Möglichkeiten nicht mal annähernd ausreichend sind.

Und Unsinn sind diese meist krampfhaft und künstlich eingebrachten 'Spieler-Entscheidungen' ja wirklich meist. Es gibt lange Threads zum Tod des Hauptchars in FO3, besonders logisch und nachvollziehbar war das ja nun nicht. Da ich aber gerade wegen Oblivion sehr sauer auf Beth war, habe ich FO3 zunächst nicht gekauft. Als ich es dann doch gekauft habe, war das schon behoben, weil Broken Steel da war. Ich bin kein besonderer Freund von Mods - aber damals gab es nach kurzer Zeit schon gute Mods, die den Tod verhindert haben, so dass man weiter spielen konnte. Das hätte ich verwendet, hätte ich nicht Broken Steel gehabt.

Die 'Entscheidung' für Fraktionen ist zwar etwas besser, aber die Möglichkeiten in FO4 sind total doof. Wie kann man auf die Idee kommen, in einer Welt, wo Ressourcen knapp sind und jede technische Hilfe gebraucht würde, das Institut zu vernichten, noch dazu mit einer atomaren Sprengung, nach einem Atomkrieg...
Dasselbe gilt für die Vernichtung der Bruderschaft. Auch die relativ harmlose Railraoad muss man nicht kollektiv massenmorden. Das ist simpel action-Mist und nur auf Effekt und cool und 'schwere moralische Entscheidung' (ja für einen 11-jährigen) getrimmt.

Deswegen bin ich kein großer Freund von derartigen Dingen in Spielen. Ich habe schon mal überlegt, ob man FO4 nicht einfach so spielt, dass man die Hauptquest offen lässt (ich hab sie ja schon gelöst, bei einem weiteren Durchlauf kenne ich das sowieso). Dann hat man eine dynamische Welt ohne den Mist von zerstörten Fraktionen. Ganz befriedigend ist es natürlich auch nicht...

Aber trotz derartigen Problemchen machen die Fallout-Spiele mir alle Spaß, jedes auf seine Weise...

Watermage
18.07.2017, 21:23
Im Grunde ist das schon seit Fallout 1 (Kein Schreibfehler) so.

"Fallout ist nur ein schlechter Wasteland Klon"
"Fallout 2 verrät Fallout 1. Es ist viel zu lustig"
"Fallout Tactics ist doch kein Fallout im Vergleich zu Teil 1 und 2."
"Fallout Brotherhood ist doch nur Geldmacherei (Naja war es ja auch)
"Fallout 3 ist kein Fallout Spiel. Sondern nur ein Oblivion Skin"
"Fallout New Vegas ist eines der schlechtesten und verbuggtesten Spiele aller Zeiten. Natürlich kommt es nicht ansatzsweise an das Meisterwerk Fallout 3 ran"
"Fallout 4 ist erbärmliches vereinfachtes Spiel, das nicht mal den Namen Fallout verdient"

Zusammengefasst bei jeden neuen Fallout Teil das gleiche Theater.
Deshalb nehme ich das auch nicht so Ernst was einige da schreiben. Die ändern eh ihre Meinung mit den neuesten Fallout.

Recht hast du...

Diese Kritiker sehen sich alle als 'Puristen', und jede 'Abweichung' ist Häresie. Leider aber ist eine 'Abweichung' etwas, von dem sie selbst glauben, dass es nicht dem wahren Fallout entspricht. Niemand hat je das 'Buch' ('Canon') von Fallout gesehen, alles was darüber bekannt ist, ist im Grunde Hörensagen. Sicher weicht die Vorstellung von Bethesda von den ursprünglichen Dingen ab. Aber was die Erfinder von Fallout vor 20 Jahren im Sinn hatten, kann heute niemand mehr genau wissen. Ausserdem hätten sie wohl auch ihre damaligen Vorstellungen anpassen müssen, wie es im Lauf von 20 Jahren Fallout eben geschehen ist.

Wenn jemand sagt, dass ihm die Entwicklung der Serie nicht zusagt, dann ist das in Ordnung. Aber zu behaupten, Bethesda hätte Fallout 'kaputt gemacht' ist Unsinn: Da Interplay praktisch pleite war und Fallout verkaufen musste, gäbe es heute gar kein Fallout mehr.

Es kursieren allerlei Beschreibungen der Bruderschaft, der Enklave, der NCR usw. Einiges davon ist durch vergangene Spiele oder durch Aussagen von Entwicklern irgendwann mal abgesichert. Aber ob der 'Canon' überhaupt existiert, ob er weiter geschrieben wird, und wer das macht ist unbekannt. Und Bethesda wirft eigene Konzepte über den Haufen, wie man deutlich an Elderscrolls sieht. Was uns noch als ganz toll und unschlagbar im 1.Teil verkauft wurde, wurde in den folgenden Teilen abgeschwächt oder ganz weg gelassen. Ich glaube nicht, dass Beth sich an einen 'Canon' binden wird. Sie wollen in jedem Spiel Neues machen, und sich möglichst nie wiederholen. Es kann also gut sein, dass ein Fallout 5 völlig anders aussieht. Die Gefahr, dass es dann noch mehr in Richtung Action geht, ist allerdings da. Ob es mir dann noch gefällt, kann ich erst sagen, wenn es heraus kommt.

Aber mit reinen Fortsetzungen (also letzten Endes einem Neuaufguss von Bekanntem) lässt sich kaum Geld verdienen, das sehen wir ja auch an diversen Hollywood-Filmen, wo das manchmal bis zum Erbrechen gemacht wird. Daher ist es schon gut, wenn sie weniger 'Canon' haben und folgen, sondern eben neue Ideen einbringen. Und ja, die sind nicht immer toll und manchmal würde man das alte Konzept für irgendwas gerne haben, statt der neuen Idee. Aber im Grunde muss es gut und unterhaltsam sein und Spaß machen, und nicht einem ganz fixen 'Buch' folgen.

Ich habe mal irgendwo gehört, dass Fallout von seinen ursprünglichen Erfindern auch als mögliche (Paper & Pencil) Rollenspielserie gedacht war. In dem Fall hätten sie eine Art 'Canon' gebraucht, da aber damals schon Paper & Pencil riesige Konkurrenz hatte, und es viele Systeme gab und gibt, wurde daraus wohl nichts. Daher ist ein 'Canon' nicht mehr so wichtig. Die Fallout-Spiele nach FO1 sind ja keine Fortsetzungen, daher ist es im Prinzip egal.

Ich finde also die Abweichung in FO3 mit einem Zweig der Bruderschaft durchaus gut - und Beth wusste genau, was sie taten, denn man kann ja auch 'Rebellen' der Bruderschaft treffen, die damit gar nicht einverstanden sind. Warum also nicht?

Und FO3 als 'Oblivion-Skin' zu bezeichnen ist einfach falsch. In FO3 hat Beth die massiven Fehler und Probleme mit dem 'radiant-quest-Konzept' und mit dem 'leveling' behoben. Oblivion war für mich unspielbar - es ist eines der wenigen Spiele, die ich enttäuscht abgebrochen habe! Schuld daran waren die automatisch erstellen 'Dungeons' und das völlig blödsinnige 'Leveling'. Es wurde damals auf den Foren intensiv von vielen Spielern gewarnt, das so zu machen, aber Beth hörte nicht darauf. Oblivion ist an sich gut spielbar mit dem OOO (Oscuros Oblivion Overhaul). Da macht es dann Spaß.
In FO3 aber (wo ich große Sorge hatte, dass es wieder so ein Mist ist) haben sie das alles behoben. Die 'Dungeons' sind toll gemacht, und erzählen kleine Geschichten, wie in Morrowind. Das Leveling ist weit besser gelöst, usw.
Aber erst in FO4 haben sie sich getraut, Gegner zu machen, die man am Anfang einfach nicht schafft. Zwar levelt auch alles, aber es gibt eben Gefahrenzonen und auch die Dungeons sind per Hand und liebevoll gemacht.

Wäre FO3 wie Oblivion gewesen, hätte ich es in eine Ecke geworfen und nie wieder Beth-Spiele gekauft...

maekk03
18.07.2017, 21:56
Naja Mothership Zeta war mMn genauso schlecht wie OA.

Mothership Zeta hat den Nachteil, dass der Witzfaktor, betreffend der bewusst klischeehaften Entführung durch Außerirdische und alles was damit verbunden ist, recht schnell verflogen ist und das DLC ansonsten nur aus bockschweren Ballereien besteht.
Aber alleine aufgrund der witzigen Ausgangssituation würde ich es persönlich etwas besser bewerten als OA.


Nuka World ist so eine Sache.
Der Nuka Cola Teil des DLCs ist großartig, aber der Raider Teil ist nur Mist und eine ziemliche Enttäuschung.

Bei Nuka Cola World hatte ich den Eindruck, dass Bethesda zuerst diesen fanatischen Vergnügungspark mit allen seinen Themenbereichen entworfen hatte, und dann ... selber nicht wusste was für eine Handlung darin stattfinden sollte.


Und was ist mit Automatron?

Fand ich ehrlich gesagt furchtbar. Die neuen Gegner sind bockschwer und bringen die ganze Balance des Hauptspiels durcheinander, wenn man den Notruf, der das DLC startet, zu früh nachkommt. Zudem die amoklaufenden Automatrons & Co nicht wieder verschwinden, wenn man die damit verbundene Questreihe beendet hat.
Und auch das Finale mit den (vermeintlichen) Mechanist war leidlich komisch, und blieb mir nur deshalb in Erinnerung weil Bethesda bei den bockschweren finalen Kampf die Designersünde NR. 1 bei einen CRPG begangen hat, und den Spieler in einen kreisrunden Raum ohne Flucht oder Deckungsmöglichkeiten einsperrte, während beständig neue hochstufige Gegnerhorden auf ihn einstürmten.
Bei meinen nächsten Durchgang werde ich das DLC so gut es geht ignorieren.


Naja der Vergleich ist ein wenig unfair. Nuka World und besonders Far Harbor sind große DLCs und erreichen fast Addon Größe. Mehr Far Harbor wohlgemerkt.


Seit wann ersetzt Masse den Klasse?



.Zu 'Entscheidungen' in Spielen - (Fraktionen in FO4 und auch in FONV, Tod des Hauptchars in FO3, bzw. dann Broken Steel): Ich finde das eigentlich eher störend, weil die Entscheidung die ich in so einer Situation treffen würde, kann ich sowieso nicht treffen, da sie ja auch programmiert sein müsste. Die Dinge sind da recht komplex, und es kommt auch darauf an, wie Dinge beim Spieler ankommen - immerhin ist es eben keine wirkliche Welt sondern ein Spiel und ein NPC ist kein wirklicher Mensch. Ich finde solche 'Entscheidungen', die meist nur ein Nachteil sind, gar nicht cool, sondern eher lästig. Ich habe und werde in meinem Leben genug wichtige Entscheidungen treffen - ich muss mir nicht ein Spiel mit solchem Unsinn versauen lassen und dort 'weltbewegende Entscheidungen' treffen, die meist extrem unbefriedigend sind, da die gegebenen Möglichkeiten nicht mal annähernd ausreichend sind.

Ich denke gerade Konsequenzen sind wichtig bei derartigen Spielen. Denn wenn nichts Konsequenzen hat stellt sich die berechtigte Frage warum der Spieler sich überhaupt mit den Aufgaben beschäftigen sollte. Es muss sich nicht einmal um weltverändernde Konsequenzen handeln.
Es reicht aus den Spieler das Gefühl zu vermitteln, dass seine Taten nicht sinnlos sind. Bei TES V z.B. konnte ich nie wirklich Spielspaß entwickeln, weil das Spiel mir beständig vor die Nase rieb, dass nichts von dem was ich tue von Bedeutung ist. Mit Ausnahme des Bürgerkrieges, der sich tatsächlich auf die Spielwelt auswirkte (und leider völlig uninspiriert inszeniert wurde).
Während einige Spieler in völliger Konsequenzlosigkeit völlige Freiheit sehen, sehe ich dort völlige Sinnlosigkeit.

Wenn wir jetzt die finale Entscheidung bei FO 3 sehen, wie sie durch das DLC 'broken steel' verändert wurde, konfrontiert mich das Spiel nicht mehr mit der Frage ob ich bereit bin meinen HC zum Wohle des Ödlands der Hauptstadt zu opfern, oder doch lieber Sarah in den Tod schicke um sein Leben zu retten, sondern nur noch ob mein HC überleben soll, indem er selber in die verseuchte Kammer geht, oder ob mein HC überleben soll, indem er Sarah in die verseuchte Kammer schickt. Was die gesamte Entscheidung absurdum führt, denn das Ergebnis ist für meine HC das selbe.
Genauso könnte mich bei einer Gameshow der Showmaster fragen: 'Möchten Sie jetzt aussteigen und den Fernseher mit nach Hause nehmen, oder doch lieber alles in der nächsten Runde riskieren um den Fernseher zu gewinnen?
Das wäre genauso schwachsinnig!
Warum existiert diese Frage überhaupt noch in FO 3? :o
Ich schicke seit 'broken steel' schon rein aus Protest Sarah in die Kammer, und ergötze mich an ihren nun völlig sinnlosen Tod, damit die Entscheidung zumindest noch irgendeine Konsequenz hat. So unbedeutend sie auch ist, da Sarah im DLC keine Rolle mehr spielt.

Dabei bin ich bereits mit kleinem spürbaren Auswirkungen nach Quest zufrieden zu stellen, wie z.B. bei FO 4 die Veränderung der Moderation von Travis im Radio, wenn der Vault-Bewohner seine Quest 'Selbstvertrauen ist alles' gemacht hat.
Das war einfach ein schöner Verweis von Bethesda, dass der Spieler durch seine Taten tatsächlich etwas erreicht hatte. Und das sogar ohne schicksalsträchtige Entscheidungen treffen zu müssen.


Und Unsinn sind diese meist krampfhaft und künstlich eingebrachten 'Spieler-Entscheidungen' ja wirklich meist.

Hier gebe ich dir recht. Viele Designer sind derart bemüht den Spieler mit schicksalsträchtigen Entscheidungen herauszufordern, dass diese einfach nur erzwungen wirken.


Wie kann man auf die Idee kommen, in einer Welt, wo Ressourcen knapp sind und jede technische Hilfe gebraucht würde, das Institut zu vernichten, noch dazu mit einer atomaren Sprengung, nach einem Atomkrieg...

Okay, das folgende hätte ich lieber in einen Tread mit entsprechenden Thema, betreffend der Fraktionen, untergebracht. Aber da du es bereits hier einmal ansprichst...§wink

Aus Sicht der Bruderschaft macht dieses Vorgehen durchaus Sinn, da das Institut Wissen und Technologie beherbergt, die zu gefährlich für die Menschheit im FO-Universum ist. Der Orden hat sich geschworen, jegliche Technologie zu beseitigen, bzw. zu beschlagnahmen, welche eine ernstzunehmende Gefahr für den Fortbestand der Menschheit darstellen kann.
Ironischerweise hat das Institut durch ihre Machenschaften genau dieses bewiesen.
Und da die Bruderschaft sich selber nicht zutraut diesen Wissen und die Technologie verantwortungsbewusst zu verwalten (immerhin sind sie diesbezüglich ehrlich) vernichten sie es vollständig.
Auf diese Weise kann es niemals wieder eine Bedrohung für die Menschheit darstellen.

Allgemein würde ich den Verlust der Technologie des Instituts als hinnehmbar betrachten, da ihre Ziele hauptsächlich darin bestanden alles Leben durch Maschinen zu ersetzen.
Zudem die Menschheit im Westen der USA, u.a. durch die RNK, oder das durch den Kurier/ Mr. House geleitete New Vegas (je nach Entscheidung des Spielers), durchaus bewiesen hat, dass sie extrem missbrauch gefährdete Technologie, wie die des Instituts, nicht benötigt um die USA wieder aufzubauen.

Selbst das Commonwealth wäre im Bezug zur Zivilisation weit fortschrittlicher als zur Zeit von FO 4, wenn das Institut in den Jahrzehnten zuvor nicht beständig jeden Versuch der Bewohner, eine Form von Regierung aufzubauen, sabotiert und zu Nichte gemacht hätten, aus Angst die Kontrolle über ihr 'Versuchslabor' zu verlieren.


Dasselbe gilt für die Vernichtung der Bruderschaft.

Da die stählerne Bruderschaft nicht unbedingt auf Diplomatie ausgelegt ist ;), und auch keine Gefangenen macht, finde ich es durchaus nachvollziehbar dass die anderen Fraktionen, mit Ausnahme der Minutemen, sie als Feindbild betrachten.

Denn sowohl die Railroad als auch das Institut hat Ziele, welche mit der Ideologie der Bruderschaft, jegliche gefährliche Technologie zum Wohle der Menschheit zu eliminieren, unvereinbar sind.


Auch die relativ harmlose Railraoad muss man nicht kollektiv massenmorden.

Die Betonung liegt hier auf relativ. Wir haben hier eine Vereinigung von Verschwörungsspinnern und Synth-Rechtlern, die sich bereits dadurch widersprechen, dass sie der Auffassung sind, dass nur Androiden/ Roboter, die aussehen wie Menschen, auch die Rechte von Menschen haben sollten. Die übrigen Maschinen, wie z.B. ein Mr. Handy, der durchaus auch eine eigene Persönlichkeit und ein Selbstbewusstsein besitzt, aber nicht.

Ein perfektes Beispiel für diesen Wiederspruch ist Curie, die, laut Railroad, keinerlei Rechte verdient solange ihre K.I. noch in ihren Miss Nanny Roboterkörper steckt, aber urplötzlich die Rechte eines Menschen erhalten soll sobald die K.I. im Synth-Körper steckt.

Und diesen fehlgeleitete Idealismus versucht die Railroad mit Gewalt durchzusetzen. Im Prinzip haben sie bereits den Punkt erreicht, wo ein Synth in ihrer Vorstellung mehr wert ist als ein Menschenleben.
Alleine die erste Frage, welche die Railroad mit vorgehaltener Waffe den Vault-Bewohner stellt, spiegelt diese Ansicht wieder: 'Würdest du dein Leben opfern um einen Synth zu retten?'
Ich habe im ersten Moment mich ernsthaft gefragt, ob diese Frage ernst gemeint war. §zweifel Klar, mein Vault-Bewohner würde jederzeit in den Tod gehen um eine Maschine zu retten, die man jederzeit neu erschaffen, reparieren und neu programmieren kann. *Achtung Ironie!* :rolleyes:
Und, ja, natürlich hat mein Vaul-Bewohner der Railroad in den Moment gesagt was sie hören wollten, immerhin richteten sie gerade ihre Waffen auf ihn!
Das zeigt doch wie fern ab von jeglicher Realität die Railroad inzwischen ist.

Womit wir beim nächsten Punkt wären. Um den Synth zu ihren vermeintlichen Rechten zu verhelfen verstecken sie diese unerkannt unter der Menschheit. Lass dir diesen Gedanken nur einmal auf der Zunge zergehen: Hunderte von Killermaschinen, welchen den Menschen in allen Bereichen mehr als überlegen sind, bewegen sich unerkannt unter der Menschheit. Was passiert, wenn diese Maschinen irgendwann zu den Entschluss kommen, dass sie der Menschheit überlegen sind? Was passiert, wenn irgendjemand es den Institut gleichtut, und diese Maschinen für seine eigenen Zwecke umprogrammiert und gegen die Menschheit einsetzt?
Ich bin bestimmt kein Befürworter der Bruderschaft, aber in diesen Falle darf man nicht der Illusion anheimfallen, und in diesen Maschinen menschliche Wesen sehen, nur weil sie darauf programmiert worden sich so zu verhalten. Gerade WEIL man sie, anders als ein Mr. Handy oder eine Miss Nanny, nicht als Roboter wahrnehmen kann, stellen sie eine unberechenbare Gefahr da.
Die Railroad ist einer Illusion völlig verfallen, geht für diese fehlgeleitenden Ideale über Leichen, und hat selber nicht die geringste Kontrolle über den Flächenbrand, welchen sie gerade über die Menschheit entfachen.

Und auch wenn man sie bestenfalls als fehlgeleitet beschreiben kann, stellen sie aus diesen Gründen durchaus für die stählerne Bruderschaft und das Institut eine Gefahr da, die beseitig werden muss.

maekk03
18.07.2017, 22:34
Es kursieren allerlei Beschreibungen der Bruderschaft, der Enklave, der NCR usw. Einiges davon ist durch vergangene Spiele oder durch Aussagen von Entwicklern irgendwann mal abgesichert. Aber ob der 'Canon' überhaupt existiert, ob er weiter geschrieben wird, und wer das macht ist unbekannt.

Im Prinzip gibt es nur eine Beschreibung zur Bruderschaft, Enklave, der RNK, etc. und diese stammen allesamt aus den beiden Urspielen FO 1 & 2.
Du argumentierst zwar, dass nichts dagegen spricht die Darstellung der genannten Fraktionen jederzeit umzuschreiben. Doch warum erschafft der verantwortliche Autor nicht gleich eine neue Fraktion, welche er nach seinen eigenen Vorstellungen gestalten kann? :dnuhr:
Gerade das FO-Universium bietet diesbezüglich genügend Raum, wie zuletzt die Legion oder Mr. House in NV, oder die Minutemen, die Railroad und das Institut in FO 4 bewiesen haben.
Es ist nicht so als wäre FO derart mit Kanon übersättigt, dass keine neuen Elemente mehr möglich wären. Das Gegenteil ist der Fall! Zudem bringen diese neuen Fraktionen einen benötigten frischen Wind in die Reihe. Nichts ist langweiliger, als wenn eine Reihe sich über mehrere Teile auf den selben Konflikt mit stets den selben Fraktionen beschränkt.

Ein Retcon, was ja beim ändern eines bestehenden Kanon eintritt, sollte nur dann geschehen, wenn in der Welt kein Platz mehr für die gewünschten neuen Elemente existiert.

Und den sogenannten Kanon halte ich persönlich durchaus für wichtig, um den fiktiven Werk eine feste Struktur zu geben, durch welche diese erst für den Spieler greifbar wird. Ohne Kanon wird die fiktive Welt niemals mehr sein als eine temporäre Kulisse.

Hierfür zitiere ich mich einmal selber ;) (aus den TES-Forum):

Solche wenigen Zeilen in einen Buch, welche die Lore beschreiben, sind für das Erlebnis sehr wichtig. Denn nur sie geben den Spieler das Gefühl, dass die derzeit besuchte Welt aus mehr besteht, als die virtuellen Pixel, die er soeben auf seinen Bildschirm/ Monitor sieht.

Nimmt man TES diese Bücher, was bleibt dann z.B. von Morrowind übrig? Doch nur ein bizarr aussehende, aber völlig nichtssagende, Kulisse die im Nirgendwo existiert.
Erst durch diese Texte wird aus der leeren Kulisse die Insel Vvardenfell mit ihrer reichhaltigen Kultur und Geschichte, wird aus den Wasser um sie herum keine spröde Spielbegrenzung, sondern das Lange Meer hinter welchen sich der Kontinent Tamriel mit seinen Provinzen des Kaiserreiches befindet, und wird aus den Kaiserlichen keine blanken Charaktermodelle in seltsam anmutenden Rüstungen (eine Mischung aus antiken Rom und Eastern), sondern eine Besatzermacht, dessen Ursprungsland das tropische, mit Dschungeln überwucherte, fruchtbare Herzland Cyrodiil darstellt, von welchen Tiper Septin zu Beginn der dritten Ära ganz Tamriel aus eroberte, etc.

Deshalb sind diese, so belanglos erscheinende, Texte in den Bücher von entscheidender Bedeutung für ein intensives Spielerlebnis. Erst durch sie existiert diese Welt wirklich. Ohne bleibt es ein oberflächliches, belangloses Erlebnis ohne Substanz.

Und deshalb fallen dann gravierende Lore-Brüche extrem auf, denn sie lassen das bestehende Weltbild zerbröckeln. Und deshalb ärgern sie die betroffenen Fans jedes Mal darüber, wenn Bethesda so sorglos mit der Lore umgeht.

Smiling Jack
18.07.2017, 22:39
Aber alleine aufgrund der witzigen Ausgangssituation würde ich es persönlich etwas besser bewerten als OA.

Ich gehöre zur Fraktion das Alien bis auf Eastereggs nichts zu Fallout passen.



Bei Nuka Cola World hatte ich den Eindruck, dass Bethesda zuerst diesen fanatischen Vergnügungspark mit allen seinen Themenbereichen entworfen hatte, und dann ... selber nicht wusste was für eine Handlung darin stattfinden sollte.

Das würde ich nicht so sagen. Es gab schon eine lautstarke Nachfrage nach bösen Content.
Ich fand die Vorstellung eines Raider Spielercharakter zur Abwechselung auch
ganz reizvoll. Das kannst du auch hier im Forum ja nachlesen. Kein Grund deswegen eine andere Meinung zu haben.

Raider-sein halte ich weiterhin für gute Idee, aber Nuka World scheitert gewaltig daran. Ok der Raider Begleiter Porter Gage ist ganz gut, aber das wars auch schon.
Edit: Um ein wenig zum Thema zurückzukehren. Gage sagt ja auch das die Bruderschaft nichts als besser ausgestatte Raider wären.

Hauptsächlich haben die 3 Raidergruppen nur geschadet. Die waren nur optisch unterschiedlich.
Generell hätten die Raider durch den DLC die 5 Fraktion im Spiel sein müssen. Es ist einfach unlogisch der mächtige Raiderboss zu sein,
aber gleichseitig auch der General der Minutemen. §ugly



Fand ich ehrlich gesagt furchtbar.
Bei meinen nächsten Durchgang werde ich das DLC so gut es geht ignorieren.

Das muss nicht sein. Einfach einen höheren Level nehmen. Generell was ist eigentlich die Empfehlung von Bethesda dafür?
Level 30? :dnuhr:
Wie gesagt die Mechanist (Na auch als Silver Stroud verkleidet wie es sich gehört? ;)) Geschichte ist nur ein kleiner Bonus.
Der wahre Kern des DLC dreht sich ums Roboterbauen. Und das ist Super.



Seit wann ersetzt Masse den Klasse?

Ganz einfach. Das habe ich auch schon angesprochen. In den Fallout 3 DLCs fühlte ich mich von der jeweiligen Spielewelt einfach zu sehr eingeengt.
Gerade Point Lookout kannst du gut mit Far Harbor vergleichen.
Far Harbor hat für mich genau die richtige Größe um meinen Story wie auch Erkundungsdrang zu befriedigen.



Warum existiert diese Frage überhaupt noch in FO 3? :o

Weil das Bethesda ursprüngliche Vison war. Aber manche Fans haben sich darüber lautstark beschwert, das nach dem Ende nicht weiterspielen konnte.
Was einige für ein Unding in Open World Spielen halten.

Ach ja ich schicke selbstverständlich wie es sich gehört Fawkes rein. Eine Option die vorher nicht möglich war, aber Gott sei Dank mit Broken Steel behoben wurde.

Paknoda
19.07.2017, 12:22
Bei Nuka Cola World hatte ich den Eindruck, dass Bethesda zuerst diesen fanatischen Vergnügungspark mit allen seinen Themenbereichen entworfen hatte, und dann ... selber nicht wusste was für eine Handlung darin stattfinden sollte.Ebenso wie Smilig Jack glaube ich, dass Nuka World mehr ein Einlenken Bethesdas auf (berechtigte?) Spielerwünsche war, welches aber aufgrund des bisherigen Spiels unausgegoren bis deplaziert ausgefallen ist. Dies ist aber Teil eines Problems, welches ich von Anfang an mit FO4 hatte: Der Spielercharakter und seine Hintergrundgeschichte.

Der Charakter ist nämlich immer entweder ein Ex-Militär, der eine anti-militaristische Einstellung hat und Reden gegen den Krieg hält, oder eine Juristin die ihren Mann in seiner Einstellung unterstützt, und demzufolge nicht groß anders denken wird.
Egal für wen von den beiden man sich entscheidet, man möchte den gekidnappten Sohn wiederfinden, und zwar so schnell wie möglich.
Diese Prämisse macht gut 95% aller Möglichkeiten im Spiel, vom Charakterstandpunkt aus völlig unsinnig. Zumindest vor Abschluss der Hauptquest.

Trotz dessen wollte Bethesda auch ein böses Charakterkonzept durchdrücken und unterstützt das mit Perks, gab einem aber gleichzeitig nicht die Fraktion, dieses Charakterkonzept auszuleben. Nuka World sollte dieses Problem lösen (Spiel doch mal einen Raider?!), beißt sich aber mit Lore und Spielmechaniken.
Bethesdas System der Entscheidungsfreiheit, welches ich eher als Kosenquenzenlosigkeit beschreiben würde, macht es einem möglich zwei entgegengesetzte Fraktionen zu spielen (egal in welcher Aufstellung) und sieht dafür keine Einschränkung, Bestrafung oder ähnliches vor. Dadurch sind die Auswirkungen mager bis irrelevant und fühlen sich somit nicht erfüllend an (Ich bin Raiderboss, aber bis auf einen Dialog hat sich daruch Nichts geändert und alles ist wie vorher auch).
Zum anderen überspannt Bethesda damit mal wieder unfassbar die Suspension of Disbelief, was nach einer Mutter, die dringend ihren Sohn sucht, aber erstmal der völlig heruntergekommenne Miliz über mehrere Monate zu neuer Glanz und Glorie verhilft, ohne auch nur einmal an ihren Sohn zu denken, eigentlich kaum noch möglich war.

Das deplazierte und unfertige Gefühl bei Nuka World ist Bethesdas Spielercharakterdesign und Gamedesign geschuldet.


Die Betonung liegt hier auf relativ. Wir haben hier eine Vereinigung von Verschwörungsspinnern und Synth-Rechtlern, die sich bereits dadurch widersprechen, dass sie der Auffassung sind, dass nur Androiden/ Roboter, die aussehen wie Menschen, auch die Rechte von Menschen haben sollten. Die übrigen Maschinen, wie z.B. ein Mr. Handy, der durchaus auch eine eigene Persönlichkeit und ein Selbstbewusstsein besitzt, aber nicht.

Ein perfektes Beispiel für diesen Wiederspruch ist Curie, die, laut Railroad, keinerlei Rechte verdient solange ihre K.I. noch in ihren Miss Nanny Roboterkörper steckt, aber urplötzlich die Rechte eines Menschen erhalten soll sobald die K.I. im Synth-Körper steckt.

Und diesen fehlgeleitete Idealismus versucht die Railroad mit Gewalt durchzusetzen. Im Prinzip haben sie bereits den Punkt erreicht, wo ein Synth in ihrer Vorstellung mehr wert ist als ein Menschenleben.
Alleine die erste Frage, welche die Railroad mit vorgehaltener Waffe den Vault-Bewohner stellt, spiegelt diese Ansicht wieder: 'Würdest du dein Leben opfern um einen Synth zu retten?'
Ich habe im ersten Moment mich ernsthaft gefragt, ob diese Frage ernst gemeint war. §zweifel Klar, mein Vault-Bewohner würde jederzeit in den Tod gehen um eine Maschine zu retten, die man jederzeit neu erschaffen, reparieren und neu programmieren kann. *Achtung Ironie!* :rolleyes:
Und, ja, natürlich hat mein Vaul-Bewohner der Railroad in den Moment gesagt was sie hören wollten, immerhin richteten sie gerade ihre Waffen auf ihn!
Das zeigt doch wie fern ab von jeglicher Realität die Railroad inzwischen ist.

Womit wir beim nächsten Punkt wären. Um den Synth zu ihren vermeintlichen Rechten zu verhelfen verstecken sie diese unerkannt unter der Menschheit. Lass dir diesen Gedanken nur einmal auf der Zunge zergehen: Hunderte von Killermaschinen, welchen den Menschen in allen Bereichen mehr als überlegen sind, bewegen sich unerkannt unter der Menschheit. Was passiert, wenn diese Maschinen irgendwann zu den Entschluss kommen, dass sie der Menschheit überlegen sind? Was passiert, wenn irgendjemand es den Institut gleichtut, und diese Maschinen für seine eigenen Zwecke umprogrammiert und gegen die Menschheit einsetzt?
Ich bin bestimmt kein Befürworter der Bruderschaft, aber in diesen Falle darf man nicht der Illusion anheimfallen, und in diesen Maschinen menschliche Wesen sehen, nur weil sie darauf programmiert worden sich so zu verhalten. Gerade WEIL man sie, anders als ein Mr. Handy oder eine Miss Nanny, nicht als Roboter wahrnehmen kann, stellen sie eine unberechenbare Gefahr da.
Die Railroad ist einer Illusion völlig verfallen, geht für diese fehlgeleitenden Ideale über Leichen, und hat selber nicht die geringste Kontrolle über den Flächenbrand, welchen sie gerade über die Menschheit entfachen.

Und auch wenn man sie bestenfalls als fehlgeleitet beschreiben kann, stellen sie aus diesen Gründen durchaus für die stählerne Bruderschaft und das Institut eine Gefahr da, die beseitig werden muss.Um der Fairness halber: Desdemona fragt nicht, ob man sein Leben opfert um einen Synth zu retten, sondern ob man sein Leben für einen Mitmenschen opfert, auch wenn es sich dabei um einen Synth handelt.
Diese Formulierung hat eine deutlich andere Intonation, da es hierbei um ein Miteinander trotz Unterschieden geht.

Bei den Synth der Generation 3 muss ich auch weniger an Roboter denken, was sie, wie man im Institut auch an der Produktion sehen kann, nicht sind, sonder eher an Klone, mit einem synthetischen Genpool, was sie zu Synth macht.
Die Technik, diese Klone dann übernatürlich stark etc. zu machen, wendet das Institut auch auf Menschen, wie zum bsp. Kelogg an.

Ich finde es aber allerdings immer noch witzig, dass das beste Argument für die Willensfreiheit und das Selbstbewusstsein von Synth aus dem Institut selber kommt.
Man sollte nämlich meinen das die Partei, die am lautesten ruft, dass Synth nur bewusstlose, programmierte Roboter sind und diese produziert auch weiß, wie diese Roboter funktionieren. Trotzdem gibt es das Courser-Programm, welches Synth nach ihren individuellen Fähigkeiten aussucht und gegebenenfalls Synth mit einer Erinnerungslöschung versieht, sollten sie das Programm kognitiv und psychisch nicht überstehen. Deutlicher wird "wir haben keine Ahnung wie Synth eigentlich funktionieren und nach unseren Erkenntnissen könnte es sich gut um Wesen mit Bewusstsein handeln, es ist für uns aber besser, wenn wir sie als Roboter statt individuelle Klone betrachten" eigentlich nicht.

Auch der der Railroad von vielen vorgehaltene Fall von Gabriel in Libertalia, der Synth den die Railroad zum Raider umprogrammiert hat, ist so nicht vorgefallen. Zum einen ist die Gedächtnisumwandlung, die die Railroad den Synth anbietet, nicht verpflichtend sondern optional, wie Dr. Amari einem mitteilt. Die meisten Synth nehmen diese Möglichkeit jedoch war, um sich nicht aus Versehen als Synth zu outen, sich dem Bewusstsein ein geschaffenes Wesen zu sein zu entziehen oder die Erinnerung an die Zeit im Institut zu vergessen.
Zum anderen war Gabriel, wie man seinem Terminal entnehmen kann, ein Minuteman, der sich, nach einer Reihe tragischer Ereignisse nach dem Fall der Minuteman, an denen Bunker Hill nicht unbeteiligt ist, dazu entschließt die Person zu werden, als welche die Gesellschaft ihn stigmatisiert: Ein Raider.
Er ist somit eigentlich das beste Beispiel im Spiel für einen erfolgreich befreiten Synth, der frei entscheidet.

Smiling Jack
19.07.2017, 12:46
Die Betonung liegt hier auf relativ. Wir haben hier eine Vereinigung von Verschwörungsspinnern und Synth-Rechtlern, die sich bereits dadurch widersprechen, dass sie der Auffassung sind, dass nur Androiden/ Roboter, die aussehen wie Menschen, auch die Rechte von Menschen haben sollten. Die übrigen Maschinen, wie z.B. ein Mr. Handy, der durchaus auch eine eigene Persönlichkeit und ein Selbstbewusstsein besitzt, aber nicht.
Ein perfektes Beispiel für diesen Wiederspruch ist Curie, die, laut Railroad, keinerlei Rechte verdient solange ihre K.I. noch in ihren Miss Nanny Roboterkörper steckt, aber urplötzlich die Rechte eines Menschen erhalten soll sobald die K.I. im Synth-Körper steckt.

Erstmal wenn von allen Fallout 4 Fraktionen bin ich wohl am meisten Railroadter.
Und diese Aussage ist schlechtweg Falsch.
Die Railroad redet ständig darüber wo sie die Grenzen grenzen ziehen sollte. Leute wie der Synth Glory setzen sich dafür ständig ein,
aber das Problem warum die Railroad momentan nur Synth 3 befreien kann, ist ganz einfach.
Sie haben nicht genügend Leute.
Generell ist die Railroad die Fraktion in Fallout 4 die am meisten aufs Maul von den anderen Fraktionen bekommt.



Und diesen fehlgeleitete Idealismus versucht die Railroad mit Gewalt durchzusetzen. Im Prinzip haben sie bereits den Punkt erreicht, wo ein Synth in ihrer Vorstellung mehr wert ist als ein Menschenleben.
Alleine die erste Frage, welche die Railroad mit vorgehaltener Waffe den Vault-Bewohner stellt, spiegelt diese Ansicht wieder: 'Würdest du dein Leben opfern um einen Synth zu retten?'

Die Frage kommt auch im Launch Trailer und deshalb weiß ich es ziemlich genau, das du hier ebenfalls falsch liegst.
Die korrekte Frage ist, nach du als Spieler ungemeldet und ohne Erlaubnis in die Railroad Basis eingebrochen bist, : "Würdest du den Leben für deine Mitmenschen opfern
selbst wenn es sich um Synths handelt?"

https://www.youtube.com/watch?v=LDjX3uS7dhw



Womit wir beim nächsten Punkt wären. Um den Synth zu ihren vermeintlichen Rechten zu verhelfen verstecken sie diese unerkannt unter der Menschheit. Lass dir diesen Gedanken nur einmal auf der Zunge zergehen: Hunderte von Killermaschinen, welchen den Menschen in allen Bereichen mehr als überlegen sind, bewegen sich unerkannt unter der Menschheit. Was passiert, wenn diese Maschinen irgendwann zu den Entschluss kommen, dass sie der Menschheit überlegen sind? Was passiert, wenn irgendjemand es den Institut gleichtut, und diese Maschinen für seine eigenen Zwecke umprogrammiert und gegen die Menschheit einsetzt?

Und was ist mit den Punkt, das die meisten Synths es so wollen? Sie wollen wie ein Mensch leben.
Die Railroad hilft ihnen dabei.

Kennst du mittlerweile Deacon (Der Railroad Begleiter)? Nimm ihn mal mit und höre dir mal seine Geschichte an.



Das deplazierte und unfertige Gefühl bei Nuka World ist Bethesdas Spielercharakterdesign und Gamedesign geschuldet.

Meiner Meinung hat das natürlich auch seinen Grund, aber ich finde der Umstand, das Bethesda Nuka World nur als getrennter DLC
ohne Verbindung zum Hauptspiel gemacht, war der große Fehler.

Raider-Sein völlig egal was für ein Fallout Spiel es sich nun handelt, kann man nicht einfach nachträglich ohne große Sorgfalt als DLC raufklatschen.
Die Nuka World Raider hätten die 5 Fraktion im Spiel sein müssen. Alles andere funktionert nicht.
Vielleicht dachte Bethesda auch sie ebenfalls wie Far Harbor hinkriegen würden, wo der Spieler Mitglied von Kindern des Atoms sein darf.
Nur die Kinder standen hauptsächlich eben nicht im Konflikt mit den anderen Fraktionen.

Deshalb wünsche ich mir für Fallout 5, das Bethesda dies die Raider Thematik von Anfang so designt, das es stimmig wirkt.
Vollkommen drauf verzichten möchte ich auf diese Option trotz diesen Fehlschlag namens Nuka World nicht.
Das hat weiterhin Potenzial.

maekk03
19.07.2017, 14:39
Ich gehöre zur Fraktion das Alien bis auf Eastereggs nichts zu Fallout passen.

Der erste Auftritt von Aliens in Form von 'kleinen grünen Männchen' findet in FO 2 statt. Und zwar wenn man in New Reno für eine der Familien arbeitet, welche genau weiß ich nicht mehr, kommt heraus, dass ihr Waffenlieferant besagte Klischee-Aliens sind, die Bethesda auch für Mothership Zeta bemüht.

Allerdings stimme ich dir zu, dass Mothership Zeta für ein reines als 'Scherz/ Easteregg' DLC zu groß war und (nach den grandiosen Auftakt mit der OP!) zu ernst inszeniert wurde.

Wobei das FO-Szenarium ja seit FO 2 ein Sammelsurien verschiedener Genre ist. Es existieren dort nicht nur Aliens, sondern auch das Übernatürliche im Form von Geistern (FO2) und den Lovercraft/Cthulhu-Mythos (FO3 & FO4).
Selbst Doktor Who hat mit seiner Telefonzelle einen Gastauftritt in FO 2. §ugly

Und während ich Doktor Who durchaus noch als Easteregg qualifizieren würde, sind es die Aliens und besagte übernatürliche Elemente nicht. Denn sowohl die grünen Männchen als auch Geister und Elemente des Lovercraft/Cthulhu-Mythos sind in den entsprechenden Spielen Bestandteil einer ernstgemeinten Quest, und somit Teil der Lore der Welt.

Wobei man aber nicht außer Acht lassen sollte, dass FO, spätestens seit den zweiten Teil, sich selber nicht ganz ernst nimmt, und sich mitunter auch als Satire amerikanischer Kulturelemente versteht.


Das würde ich nicht so sagen. Es gab schon eine lautstarke Nachfrage nach bösen Content.

Wenn man sich die drei Fraktionen in FO 4 Railroad, stählerne Bruderschaft, sowie das Institut genau betrachtet, besitzen diese mMn genügend unterschwellige Bosheit um den HC nicht unbedingt als heldenhaft bezeichnen zu können, sollte er diese unterstützen.

Wenn man also einen bösen Charakter nicht einzig als 'Muhahaha! Ich liebe das Morden am Morgen!' Scherenschnitt klassifiziert (dazu unter mehr), haben besagte Fraktionen genug moralische Grautöne um einige Taten des HC in dessen Auftrag als 'böse' zu bezeichnen. Besonders das Institut finde ich mit ihrer 'Dr. Mengele als Blumenkind' Mentalität sehr gruselig.

Hier hätte es einfach gereicht die drei Fraktionen besser auszuarbeiten, statt sie so oberflächlich zu gestalten.
Was mMn auch der größte Schwachpunkt der Fraktionen im Vergleich zu NV darstellt. Während Obsidian allen Fraktionen die Möglichkeit liefert ihr Handeln sachlich zu begründen, und dadurch sogar Cesars Motive nachvollziehbar werden (Und im Bezug zur RNK hat er völlig recht!), existieren die Motive der Fraktionen in FO 4 unter: ferner liefen.

'Du würdest es nicht verstehen...' ist sogar 'Vaters' einzige Reaktion, als unser HC ihn nach seinen Motiven fragt.


Ich fand die Vorstellung eines Raider Spielercharakter zur Abwechselung auch
ganz reizvoll.

Ich halte die Raider für die denkbar schlechteste Fraktion in FO für einen Spielercharakter, da sie seit Bethesdas FO 3 wie die Hillbillys in Wrong Turn charakterisiert werden. Nicht vom Intelligenzgrad, sondern der völlig sinnlosen, sadistischen Grausamkeit.

Wenn man also nicht unbedingt einen Charakter verkörpern will, der einen Orgasmus bekommt bei den Gedanken daran, ein Kind mit Stacheldraht zu fesseln und es anschließend bei lebendigen Leib zu häuten (um es einmal überspitzt auszudrücken ;)), fallen die Raider als Option weg.

Persönlich hätte ich aus diesen Grund z.B. einen Beitritt bei den Gunnern für wesentlich passender empfunden.


Edit: Um ein wenig zum Thema zurückzukehren. Gage sagt ja auch das die Bruderschaft nichts als besser ausgestatte Raider wären.


Natürlich versucht Gage die Bruderschaft so dazustellen, um die Raider als ganzes besser erscheinen zu lassen. Das ist doch ein bewertest Mittel seine eigene Verbrechen schönreden zu wollen, indem man andere als ebenso verwerflich darstellt.

Fakt ist aber,

dass die Bruderschaft weder sinnlos mordend durch die Gegend zieht, und sich an Folter und Mord einen runter holt , wie es die Raider tun. Wie oft hast du in FO einen Stützpunkt der Bruderschaft gesehen, der mit den Leichenteilen ihrer sinnlos gefoltert und ermordeten Opfer dekoriert ist? Wie oft hast du ein Mitglied der Bruderschaft dabei erwischt, wie er Ektase gleich von Zerstücklungen und sinnlosen Morden schwärmt? Wie oft hast du in FO erlebt, dass Mitglieder der Bruderschaft Zivilisten zur Belustigung einen Sprengkörper an den Leib binden und diese dann explodieren lassen? Wie oft hast du erlebt, das Mitglieder der Bruderschaft Menschen ohne Waffen in Tiergruben warfen, um sich an deren Zerfleischung zu ergötzen? etc.
Alle dieses, was die Raider klassifiziert, ist die Bruderschaft nicht.

Selbst Ghul-Siedlungen, wie Goodneighbor in FO 4, werden von der Bruderschaft ignoriert.
Die Bruderschaft verachtet Ghule zwar, weil es in der FO Welt als bewiesen gilt, dass jeder Ghul früher oder später zum wilden Ghul mutiert, trotzdem schießen sie normale Ghule nicht einfach über den Haufen. Im schlimmsten Fall geben sie einige Warnschüsse ab, um den Ghul verstehen zu geben, dass er sich von der Bruderschaft fernhalten soll, wie es in FO 3 bei den Ghulen von Underworld geschieht, wenn sie sich den Außenposten zu sehr nähern.
Die Bruderschaft läuft aber nicht wild mordend durch die Gegend und schlachtet jeden Ghul ab, welchen sie finden können. Geschweige dass sie dabei böse, voller Selbstzufriedenheit, lachen wie die Raider es tun würden.


die Bruderschaft keine Siedlungen direkt überfällt. Stattdessen bieten sie für den Dauer ihres Aufenthalts den Siedlern Schutz im Austausch für Nahrung und Ressourcen an. Womit wir von einer simplen Dienstleistung reden.
Bestenfalls kann man ihnen vorwerfen, dass sie dabei mitunter recht hinterlistig vorgehen, indem sie erst warten bis eine Siedlung in Bedrängnis ist, z.B. durch Supermutanten oder Raidern, und ihnen erst dann ihre Hilfe anbieten.
Ich kann mich aber an keinen Moment in FO erinnern, wo die Bruderschaft Siedlungen überfallen oder sogar die Einwohner ausgelöscht hat, um an deren Ressourcen zu kommen.

Man muss die Bruderschaft nicht mögen (Ich habe sie selber in NV in die Luft gejagt :G), aber sie sind KEINE lediglich besser ausgestatten Raider.



Das muss nicht sein. Einfach einen höheren Level nehmen. Generell was ist eigentlich die Empfehlung von Bethesda dafür?
Level 30? :dnuhr:

Die Quest wird mit ca. Level 10 getriggert.


Weil das Bethesda ursprüngliche Vison war. Aber manche Fans haben sich darüber lautstark beschwert, das nach dem Ende nicht weiterspielen konnte.
Was einige für ein Unding in Open World Spielen halten.

Persönlich kann ich diese Einstellung nicht nachvollziehen. Wenn ich noch Nebenquest machen möchte erledige ich sie vor Beenden der Hauptquest. So schwer kann das doch nicht sein... :dnuhr:



Die Frage kommt auch im Launch Trailer und deshalb weiß ich es ziemlich genau, das du hier ebenfalls falsch liegst.
Die korrekte Frage ist, nach du als Spieler ungemeldet und ohne Erlaubnis in die Railroad Basis eingebrochen bist, : "Würdest du den Leben für deine Mitmenschen opfern
selbst wenn es sich um Synths handelt?"

Dann fragen sie eben: Würdest du dein Leben für deine Mitmenschen opfern
selbst wenn es sich um eine Maschine handelt?"

Was ebenso unsinnig ist. Synth sind ebenso Maschinen wie die übrigen Roboter im FO Universum auch. Nur weil sie, anders als z.B. Codsworth, einen menschlich aussehenden, synthetischen Körper haben gehen sie nicht plötzlich als Lebewesen durch.


Und was ist mit den Punkt, das die meisten Synths es so wollen? Sie wollen wie ein Mensch leben.

Und wenn man sie umprogrammiert wollen sie es nicht mehr. Der Punkt ist, dass sie keinen eigene Willen haben. Ein Wort reicht aus um sie zu deaktivieren, eine Reprogrammierung reicht aus, um ihnen jeglichen Wunsch nach Selbstständigkeit wieder zu nehmen.

Wie kann man Rechte fordern, und dafür sogar Blut vergießen, für etwas, das keinen freien Willen hat?

Wenn ein Synth lacht, dann nicht weil er sich freut, sondern weil er darauf programmiert wurde, bei entsprechenden Situationen so zu reagieren.
Wenn ein Synth weint, dann nicht weil er traurig ist, weil er darauf programmiert wurde, bei entsprechenden Situationen so zu reagieren.
Dieses Schema lässt sich auf jedes Verhaltensmuster der Synth übertragen.

Nehmen wir als Beispiel Curie: Wenn mir ihre Persönlichkeit nicht gefällt, (theoretisch) eine Programmierung reicht aus, und schon ist sie all das, was ich will, dass sie es ist.
Heute unschuldige Jungfer mit französischen Dialekt und Mutter Teresa Komplex, morgen asoziale Drogensüchtige, die für den nächsten Schuss über Leichen geht, übermorgen sexhungrige Nymphomanin mit italienischer Sprache... die Liste ließe sich endlos fortsetzen.
Curie kann alle dieses gleichzeitig sein... wenn ihr Programmierer es will.
Definiert sich so ein Lebewesen? Klassifiziert sich so ein eigener Wille?

Wenn man sich mit den Synth unterhältst, welche der Vault-Bewohner für die Railroad rettet, stellt man fest, dass diese selber nicht wissen was sie wollen, vergleichbar mit kleinen Kindern, die gerade auf die Welt gekommen sind.
Und dann kommt die Railroad und setzt ihnen alle die Flausen in den Kopf, dass sie frei sein und die selben Rechte wie jeder Mensch haben wollen, was einer Programmierung eines bisher leeren Speichers gleich kommt.
Und dann erzählen sie ernsthaft, dass dieses der Wille der Synth ist?
Auch wenn ich mich wiederhole: Wie kann etwas einen Willen haben, deren Ansichten und Persönlichkeit stets umprogrammiert werden kann?

Nick gibt wenigstens zu, dass er nur eine Maschine ist, die lediglich durch die Erinnerungen eines Toten, des wahren Nick Valentine, menschliche Emotionen nachahmt.

Wir können nicht einmal von Lebewesen reden. Denn anders als Menschen können Synth jederzeit repariert oder zumindest ihre K.I. auf andere Synth übertragen werden. Wenn ein Lebewesen stirbt ist dieses fort für immer...

Und deshalb halte ich die Railroad für fehlgeleitete Idealisten. Ich halte ihnen zugute, dass die Illusion, Synth seien Lebewesen, fast perfekt ist, und es daher leicht ist dieser zu verfallen.
Es ändert aber nichts daran, dass die Railroad, wenn sie den Einwohnern des Commonwealth wirklich helfen wollen, sich erst einmal um die Menschen (und damit meine ich keine Synth!) dort kümmern sollten, und die Rechte von irgendwelchen Maschinen philosophischen Debatten überlassen, denn dieses hat bei der derzeitigen Weltlage im FO Universum keinerlei Priorität.


Dies ist aber Teil eines Problems, welches ich von Anfang an mit FO4 hatte: Der Spielercharakter und seine Hintergrundgeschichte.

Der Charakter ist nämlich immer entweder ein Ex-Militär, der eine anti-militaristische Einstellung hat und Reden gegen den Krieg hält, oder eine Juristin die ihren Mann in seiner Einstellung unterstützt, und demzufolge nicht groß anders denken wird.


Wobei ich die Identität des Spielercharakters in FO 4 auch nicht problematischer finde als die Identität des Vault 13 Bewohner in FO 1, die Identität des Stammesangehörigen in FO 2, die Identität des Vault 101 Bewohner in FO 3, oder die Identität des Kuriers in NV. Alle habe eine mehr oder weniger stark vorgegebenen Vorgeschichte und Identität und werden stets auf eine recht fadenscheinige Suche geschickt, die letztendlich nur als roter Pfaden für die Reise dienen soll.

Zudem ich mich nicht erinnern kann wo in FO 4 genau gesagt wurde, dass Nate oder Nora ;) eine anti-militaristische Einstellung haben. Es würde auch nicht zu den 50er Jahre Weltbild Amerikas passen, welches FO in die Zukunft des Jahres 2077 verlegt, und welche Nate und Nora verkörpern. :dnuhr:


Egal für wen von den beiden man sich entscheidet, man möchte den gekidnappten Sohn wiederfinden, und zwar so schnell wie möglich.
Diese Prämisse macht gut 95% aller Möglichkeiten im Spiel, vom Charakterstandpunkt aus völlig unsinnig. Zumindest vor Abschluss der Hauptquest.


Um fair zu sein muss man hier sagen, dass man bei den Fragen, warum man das Institut sucht, nicht zwangsläufig Shawn als Grund angeben muss. Sondern auch andere Gründe wie: 'Rache am Tod des Ehepartner' oder 'Die Bedrohung für das Commonwealth vernichten' angeben kann.

Kritischer als die Suche nach den Wasserchip in FO 1, die Suche nach den G.E.E.K. (bzw. G.E.C.K. im englischen Original) in FO 2, die Suche nach den G.E.E.K in FO 3 (*Seufz*), oder die Suche nach den Kasinochip in NV, sehe ich die Suche nach Shawn in FO 4 nicht.

John Henry Eden
19.07.2017, 17:57
Wenn ein Synth lacht, dann nicht weil er sich freut, sondern weil er darauf programmiert wurde, bei entsprechenden Situationen so zu reagieren.
Wenn ein Synth weint, dann nicht weil er traurig ist, weil er darauf programmiert wurde, bei entsprechenden Situationen so zu reagieren.
Dieses Schema lässt sich auf jedes Verhaltensmuster der Synth übertragen.
Definiert sich so ein Lebewesen? Klassifiziert sich so ein eigener Wille?


Tja da machts du ja was auf. Die Frage ist, wie ist der Mensch selbst in der lage gefühle zu Empfinden?
Viele Wiesenschaftler gehen davon aus, das wir änlich einer Programirung handeln, weil wir es so gelernt haben oder in weniger Fählen von Hormonen getriben werden.

Als Beispiel: Mustest du schon mal unkontoliert lachen? Ohne das du es wolltest oder stopen kontest?

Was die Reprogramirung angeht: Schon mal Sekten Mitgleider gesehen, die ihrem Anführer alles glaubten, alles führ ihn taten und sich ihre Persönlichkeit vollständig veränderte? Bei den Syth geht das schneler aber man sieht auch das es auch nicht dauerhaft hält. Auser dem wird ja wohl net jeder einen dieser Sessel in seiner Garage stehen haben und die notwendigen Fähigkeiten besitzen. Bei Curie kommt es auch an ob nach einer solchen Übertragung die Möglichkeiten noch vorhanden sind sie zu reprogramiren.

maekk03
19.07.2017, 18:49
"wir haben keine Ahnung wie Synth eigentlich funktionieren und nach unseren Erkenntnissen könnte es sich gut um Wesen mit Bewusstsein handeln, es ist für uns aber besser, wenn wir sie als Roboter statt individuelle Klone betrachten"

Ich denke nicht das Bethesda dieses Paradoxon geplant hatte, dass ein Schöpfer eines technischen Apparates selber nicht weiß wie seine Schöpfung überhaupt funktioniert. §ugly

Vielmehr zeigt es den Scheuklappenblick des Instituts, welches eine Existenz innerhalb ihrer geheiligen Hallen als die vollkommende Erfüllung betrachten, und sie sich deshalb nicht vorstellen können, warum eine, sich seiner Selbst bewusste, Maschine, die zudem zur Lernfähigkeit programmiert ist, diesen Dasein entfliehen will.

Im Prinzip beschwört Bethesda hier die alte Mär von Frankensteins Monster. Ich bin sicher Doktor Frankenstein wusste auch nicht warum sein Monster plötzlich Amok lief.

Viele Wiesenschaftler gehen davon aus, das wir änlich einer Programirung handeln, weil wir es so gelernt haben oder in weniger Fählen von Hormonen getriben werden.

Oh je, da habe ich ja was angerichtet. :D

Wenn du das Leben derart vereinfachen willst in seiner Klassifikation müsste dann nicht auch die Frage aufkommen, ob man nicht bereits simple Maschinen, wie z.B. der PC an welchen die wahrscheinlich gerade sitzt ;), als Lebewesen bezeichnet werden sollten? Schließlich führen sie auf die selbe Weise ihre Programmierung aus, wie du das Menschsein in deinen Vergleich beschreibst.

Und ich kann mich nur wiederholen, dass Synth, nur weil diese Maschinen plötzlich den synthetischen Körper eines Menschen besitzen, nicht gleich als Mensch wahrgenommen werden sollten.
Stellt euch die Frage, ob ihr Synth ebenfalls noch als Menschen betrachten würdet, wenn sie zwar ihren Verstand/ ihre K.I. behalten, aber stattdessen in einen Mr. Handy Roboterkörper, wie z.B. Codsworth, existierten würden.

Ich leugne nicht, dass Bethesda FO 4 so ausgelegt hat, dass der Spieler Sympathie für die Synth entwickeln soll. Wobei Bethesda hier eindeutig auf Emotionen setzt und hofft der Spieler würde ebenso emotional reagieren, wenn es um die Frage geht ob Synth Menschen sind.
In zahlreichen Foren sieht man wie gut es FO 4 gelingt den Spieler im Bezug zu den Synth emotional zu packen, denn es gibt zahlreiche Spieler welche die Ansichten der Railroad voller Leidenschaft teilen.
Teilweise sogar so emotional, dass sie allen Ernstes von Völkermord reden (und unpassender Weise Vergleiche mit den Nazi-Regime ziehen :rolleyes:), wenn die Bruderschaft ihre Ziele Kund tut alle Synth zu neutralisieren.
Sobald man bei FO 4 aber die Emotionen außen vor lässt, und die Synth rein nüchtern betrachtet, stellt sich die Frage nach ihrer Menschlichkeit überhaupt nicht, denn dann sind Synth eindeutig nur Maschinen.


Bei Curie kommt es auch an ob nach einer solchen Übertragung die Möglichkeiten noch vorhanden sind sie zu reprogramiren.

Wenn man in Betracht zieht, dass selbst die Railroad Synth nach ihrer Flucht umprogrammiert, um ihnen so eine neue Identität zu geben, sollte dieses auch bei Curie kein Problem darstellen.

Paknoda
19.07.2017, 20:34
Wobei ich die Identität des Spielercharakters in FO 4 auch nicht problematischer finde als die Identität des Vault 13 Bewohner in FO 1, die Identität des Stammesangehörigen in FO 2, die Identität des Vault 101 Bewohner in FO 3, oder die Identität des Kuriers in NV. Alle habe eine mehr oder weniger stark vorgegebenen Vorgeschichte und Identität und werden stets auf eine recht fadenscheinige Suche geschickt, die letztendlich nur als roter Pfaden für die Reise dienen soll.FO 1und FO 2 habe ich nie gespielt, weswegen ich mich nicht dazu äußern kann.
Der Bewohner von Vault 101 ist ein junger Erwachsener, der in seiner Jugend ein mitfühlendes und sorgsames Kind war, oder sich über die Alkoholsucht der Mutter eines Kindes lustig macht, andere Kinder schikaniert und kaltblütig den Aufseher erschießt um aus der Vault zu kommen, je nachdem wie man sich entscheidet. FO 3 gab einem keine Charaktereigenschaften vor, außer dass man aus der Vault kam und dort einen Vater hatte.
Der Kurier ist ein völlig unbeschriebenes Blatt und außer dass er ein Kurier ist, weiß man nichts über den Charakter.

Ja, alle haben einen Grund auf die Reise zu gehen, aber wie sie diese Reise bestreiten und sich auf ihr Verhalten, wird nicht in dem Maße vorgeschrieben, wie es bei FO 4 der Fall ist.


Zudem ich mich nicht erinnern kann wo in FO 4 genau gesagt wurde, dass Nate oder Nora ;) eine anti-militaristische Einstellung haben. Es würde auch nicht zu den 50er Jahre Weltbild Amerikas passen, welches FO in die Zukunft des Jahres 2077 verlegt, und welche Nate und Nora verkörpern. :dnuhr:Der Intromonolog, welcher eine Rede ist die Nate im Fraternal Post 115 halten möchte, ist Zeichen genug, wie Nate und Nora zum bestehenden System stehen.


Um fair zu sein muss man hier sagen, dass man bei den Fragen, warum man das Institut sucht, nicht zwangsläufig Shawn als Grund angeben muss. Sondern auch andere Gründe wie: 'Rache am Tod des Ehepartner' oder 'Die Bedrohung für das Commonwealth vernichten' angeben kann.

Kritischer als die Suche nach den Wasserchip in FO 1, die Suche nach den G.E.E.K. (bzw. G.E.C.K. im englischen Original) in FO 2, die Suche nach den G.E.E.K in FO 3 (*Seufz*), oder die Suche nach den Kasinochip in NV, sehe ich die Suche nach Shawn in FO 4 nicht.Der Charakter schreit mir aber deutlich zu häufig in die Gegend, wie wichtig ihm Shawn ist und dass er jetzt Shawn findet und der bestimmt Shawn hat und das bestimmt Shawn ist und Shawn jetzt weg ist und Shawn irgenwo sein muss, Shawn, Shawn, Shawn, Shawn und nochmal Shawn, als dass der Charakter aus einem anderen Grund das Institut finden will. Denn das sieht der Dialog auch nicht vor und andere Gründe gibt der Spielercharakter auch nicht an.

Die Suche nach Benny in New Vegas oder dem eigenen Vater in FO 3 wird längst nicht so imminent und dringlich wie die Suche nach dem eigenen Baby in FO 4 dargestellt. Beide sind es auch nicht, da man weniger die Person als das Verständnis um die ganze Situation sucht. In FO 4 möchte der Charakter aber kein Verständnis sondern Shawn wiederhaben und zwar lebend und auch möglichst noch als Baby. Das ist ein sehr enges und treibendes Ziel für eine Rollensandbox.


Sobald man bei FO 4 aber die Emotionen außen vor lässt, und die Synth rein nüchtern betrachtet, stellt sich die Frage nach ihrer Menschlichkeit überhaupt nicht, denn dann sind Synth eindeutig nur Maschinen. Hier setzt du aber die Frage, was einen Menschen zum Menschen und viel wichtiger menschlich macht, als beantwortet vorraus. Weswegen ein Synth gar nicht erst in die Kategorie fallen kann.
Ich würde aber dagegenhalten, dass es sehr schwierig ist die Frage von Mensch und Menschlichkeit einfach zu beantworten und dass es dabei durchaus sehr schwammig und unscharf umrissen zugeht. Wodurch auch Synth durchaus in die Kategorie Menschlich fallen können.

maekk03
19.07.2017, 22:21
FO 1und FO 2 habe ich nie gespielt, weswegen ich mich nicht dazu äußern kann.

Hier einmal die Intros samt Spielanfang:
FO 1
https://youtu.be/4iPwR1f0whE
(P.S. die Aussage, dass der HC nur 150 Tage Zeit hat ist nicht nur Beiwerk. Wenn den Spieler bei Ablauf dieser Zeit nicht gelingt den Wasserschip zur Vault 13 zu bringen, verdursten die Einwohner/ muss die Vault aufgegeben werden, und das Spiel ist vorbei. Heute wäre ein solcher Zeitdruck undenkbar.)

FO 2
https://youtu.be/FCIUZEVOd0k?list=PLNO4FREMyM4fHYKZBE6uxtYVm7KShTBLt
(2:30 Jaja, die Enklave, ehemals Vault-Tech, mag es nicht, wenn ihre 'Versuchsratten' von sich aus das Experiment beenden und den Vault verlassen wollen. :scared:)

Du kannst also sehen, dass der Spieler hier ebenso eine feste Vergangenheit erhält, und vorgegebene Motive hat, wie bei FO 4.


Der Bewohner von Vault 101 ist ein junger Erwachsener, der in seiner Jugend ein mitfühlendes und sorgsames Kind war, oder sich über die Alkoholsucht der Mutter eines Kindes lustig macht, andere Kinder schikaniert und kaltblütig den Aufseher erschießt um aus der Vault zu kommen, je nachdem wie man sich entscheidet. FO 3 gab einem keine Charaktereigenschaften vor, außer dass man aus der Vault kam und dort einen Vater hatte.

Naja, der Vault Bewohner, kurz die '101', hat eindeutig einen Vaterkomplex, der nicht mehr schön ist. Denn ebenso oft wie Nate bzw. Nora in FO 4 Shawn erwähnen, startet 101 seinen ersten Dialog gegenüber einen neuen Charakter stets mit: 'Ich suche meinen Papa!' Was ich um einiges peinlicher fand.


Der Kurier ist ein völlig unbeschriebenes Blatt und außer dass er ein Kurier ist, weiß man nichts über den Charakter.

Ich weiß nicht ob du das DLC 'Lonesome Road' gespielt hast, aber dort erhält der Kurier einen verhältnismäßig festen Hintergrund, der u.a. ausschließt dass er jünger als Ende 20/ Anfang 30 ist und ihn zum Mitbegründer (und später Vernichter ;)) einer ganzen Siedlung macht.

Es gibt genügend NV Spieler, welche sich aus diesen Grund darüber aufgeregt haben, dass sie den Hintergrund ihres Kuriers somit nur noch beschränkt 'selber gestalten' können.


Ja, alle haben einen Grund auf die Reise zu gehen, aber wie sie diese Reise bestreiten und sich auf ihr Verhalten, wird nicht in dem Maße vorgeschrieben, wie es bei FO 4 der Fall ist.

In FO 1 werden alle Menschen, welche der Vault-Bewohner Zeit seines Lebens kennt, innerhalb 150 Tagen verdursten, wenn er nicht seinen Arsch hochbekommt. Trotzdem bereist er in aller Ruhe den Westen der USA.
(Hier muss man den Designer zu Gute halten, dass das Spiel tatsächlich frühzeitig endet, wenn der Vault-Bewohner sich zu viel Zeit mit Nichtigkeiten lässt, und den Wasserchip nicht rechtzeitig zurückbringt.)

In FO 2 werden alle Menschen seines Stammen sterben, und sein Heimartort eine unfruchtbare Einöde werden, wenn er nicht seinen Arsch hochbekommt. Hält dieses ihn davon ab in aller Ruhe den Westen der USA zu erforschen?

In FO 3 ist der Vater verschwunden, trotzdem bereit sein Sprössling in aller Ruhe das Ödland der Hauptstadt. Selbst der spätere Tod seines Vaters oder das Auftauchen der Enklave hält 101 nicht davon ab sich endlosen Müßiggang hinzugeben.

Ich sehe beim besten Willen keinen Unterschied zu der Darstellung von Nate bzw. Nora in FO 4. Zu Nate bzw. Nora Verteidigung kann man zudem sagen, dass er bzw. sie lange keinen Anhaltspunkt hat wo Shawn sich befindet, noch wer ihn entführt hat. Ebenso hat Nate bzw. Nora keine Ahnung wie viel Zeit zwischen der Entführung und den endgültigen Aufwachen aus den 'Kälteschlaf' vergangen ist. Von den wenigen Informationen, welche Nate bzw. Nora hat, könnten Stunden, Tage, Monate, Jahre oder Jahrhunderte zwischen diesen beiden Ereignissen liegen.
Dementsprechend finde ich es eher erstaunlich, dass Nate bzw. Nora es überhaupt versucht.
Auf jeden Fall fand ich den Wunsch, den eigenen Sohn wiederzusehen, nachvollziehbarer und weniger nervig, als den Vaterkomplex, welcher '101' in FO 3 antreibt.

Im Prinzip hat lediglich der Kurier in NV eine unwiederlegbare Ausrede, warum er sich alle Zeit der Welt lässt um Benny zu finden und den 'Kasinochip' wieder in seinen Besitz zu bringen.


Der Intromonolog, welcher eine Rede ist die Nate im Fraternal Post 115 halten möchte, ist Zeichen genug, wie Nate und Nora zum bestehenden System stehen.

Falls du die Aussage im Intro meinst: 'Krieg, Krieg bleibt immer gleicht'! So handelt es sich hier weniger um Nates persönliche Auffassung, sondern um DEN ikonischen Satz der FO-Reihe. Bis zu FO 4 stets in JEDEN FO gesprochen, zumindest in der englischen Originalversion, vom (kultigen) Ron Perlman.
Damit definiert FO die zynische Grundaussage der Reihe, dass die Menschheit unverbesserlich ist. Der Satz ist als Kritik gegen den Drang zur beständigen Selbstzerstörung bei der gesamten Menschheit gedacht, nicht als Kritik an den Krieg alleine, der lediglich ein weiteres Syndrom für diese Selbstzerstörung darstellt.

Wenn Nate also darüber sinniert, dass Krieg immer gleich ist, versucht er nicht nur das schwere Erbe von Ron Perlman zu übernehmen, sondern bezieht sich darauf dass die Menschheit unverbesserlich ist in ihren Drang zur Selbstzerstörung. In diesen Fall ist der derzeitige Krieg zwischen USA und Kommunistenchina nur ein Syndrom der Ressourcenverschwendung, wie Nate richtig erkannt hat. Denn durch ihren Drang zur Selbstzerstörung hat die gesamte Menschheit im Jahre 2077 den eigenen Planeten zu Grunde gerichtet. Somit ist sie für den eigenen Untergang verantwortlich. Und statt gemeinsam nach einer Lösung zu suchen den Planeten, und somit sich selber, doch noch zu retten, starten die verbleibenden Großmächte einen Krieg gegeneinander um die letzten verbleibenden Ressourcen
Denn Krieg, Krieg bleibt immer gleich! Und die Menschheit unverbesserlich in ihren Drang zur Selbstzerstörung.

Darüber sinniert Nate in Intro, bzw. während er vor den Spiegel steht. Dass er selber eine anti-militärische Haltung hat, oder nicht bereit wäre erneut als Soldat sein Leben zu geben, wird zu keinen Zeitpunkt suggeriert. Es würde zudem im völligen Wiederspruch zu der Tatsache stehen, dass einer der optionalen Handlungsstränge der Haupthandlung vorsieht, dass Nate der stählernen Bruderschaft beitritt.
Alles was der Spieler über Nate Rücktritt aus der Armee erfährt, ist die Tatsache, dass er jetzt 'fast ein Jahr' schon wieder Zivilist ist, als Kriegsheld hoch dekoriert, und sehr populär in der Öffentlichkeit war.
Der Rest seines Hintergrundes bleibt den Spieler selber überlassen.


Hier setzt du aber die Frage, was einen Menschen zum Menschen und viel wichtiger menschlich macht, als beantwortet vorraus. Weswegen ein Synth gar nicht erst in die Kategorie fallen kann.
Ich würde aber dagegenhalten, dass es sehr schwierig ist die Frage von Mensch und Menschlichkeit einfach zu beantworten und dass es dabei durchaus sehr schwammig und unscharf umrissen zugeht. Wodurch auch Synth durchaus in die Kategorie Menschlich fallen können.

Wir könnten das Thema jetzt natürlich in die Endlosschleife setzen, indem jeder immer wieder seine Argumente vorbringt, warum er Synth als Menschen betrachtet bzw. nicht betrachtet. Aber ich für meinen Teil habe eigentlich alles dazu schon gesagt was ich loswerden wollte.
§wink

Paknoda
19.07.2017, 23:33
Falls du die Aussage im Intro meinst: 'Krieg, Krieg bleibt immer gleicht'! So handelt es sich hier weniger um Nates persönliche Auffassung, sondern um DEN ikonischen Satz der FO-Reihe. Bis zu FO 4 stets in JEDEN FO gesprochen, zumindest in der englischen Originalversion, vom (kultigen) Ron Perlman.
Damit definiert FO die zynische Grundaussage der Reihe, dass die Menschheit unverbesserlich ist. Der Satz ist als Kritik gegen den Drang zur beständigen Selbstzerstörung bei der gesamten Menschheit gedacht, nicht als Kritik an den Krieg alleine, der lediglich ein weiteres Syndrom für diese Selbstzerstörung darstellt.

Wenn Nate also darüber sinniert, dass Krieg immer gleich ist, versucht er nicht nur das schwere Erbe von Ron Perlman zu übernehmen, sondern bezieht sich darauf dass die Menschheit unverbesserlich ist in ihren Drang zur Selbstzerstörung. In diesen Fall ist der derzeitige Krieg zwischen USA und Kommunistenchina nur ein Syndrom der Ressourcenverschwendung, wie Nate richtig erkannt hat. Denn durch ihren Drang zur Selbstzerstörung hat die gesamte Menschheit im Jahre 2077 den eigenen Planeten zu Grunde gerichtet. Somit ist sie für den eigenen Untergang verantwortlich. Und statt gemeinsam nach einer Lösung zu suchen den Planeten, und somit sich selber, doch noch zu retten, starten die verbleibenden Großmächte einen Krieg gegeneinander um die letzten verbleibenden Ressourcen
Denn Krieg, Krieg bleibt immer gleich! Und die Menschheit unverbesserlich in ihren Drang zur Selbstzerstörung.

Darüber sinniert Nate in Intro, bzw. während er vor den Spiegel steht. Dass er selber eine anti-militärische Haltung hat, oder nicht bereit wäre erneut als Soldat sein Leben zu geben, wird zu keinen Zeitpunkt suggeriert. Es würde zudem im völligen Wiederspruch zu der Tatsache stehen, dass einer der optionalen Handlungsstränge der Haupthandlung vorsieht, dass Nate der stählernen Bruderschaft beitritt.
Alles was der Spieler über Nate Rücktritt aus der Armee erfährt, ist die Tatsache, dass er jetzt 'fast ein Jahr' schon wieder Zivilist ist, als Kriegsheld hoch dekoriert, und sehr populär in der Öffentlichkeit war.
Der Rest seines Hintergrundes bleibt den Spieler selber überlassen.Nate sinniert nicht einfach nur so vor sich hin, er übt eine Rede. Das was er im Intro sagt möchte er später vor anderen sagen. Es ist ganz klar ein Plädoyer, und dem Inhalt nach garantiert nicht, um Rekruten anzuwerben, gerade wenn er es vor einer Veteranenversammlung hält.

Das das natürlich auch der einleitende Satz der Fallout spiele ist, spielt dabei keine Rolle. Wollte man Nate von dem Satz und der Kriegsmüdigkeit dahinter, trennen, hätte man wieder Ron Perlman das Intro einsprechen lassen. Aber das hat man nicht getan, also wollte man anscheinend das Nate den Satz sagt. Der Satz und der Aussage dahinter ist dadruch fest mit dem Charakter Nate verbunden (und da Nora auch nicht dazwischenspringt und ruft, was Nate da für einen Scheiß redet, sondern in eben bestätigt auch mit ihr).

Und hier schlägt auch genau meine Kritik rein, dass es mit so einer Charakterkonstruktion allein durch das Intro, viele Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel aus der Charakterperspektive völlig unsinnig sind. Eben wie zum Beispiel, dass Nate der Bruderschafts beitritt, einem durch und durch militantem Verein, der von Anfang an klarstellt, das Reden nicht zu seinen Stärken gehört. Oder dass man Raiderboss wird, oder Kannibale, oder dem Institut beitritt.
Der Charakter macht auch an mehreren Stellen deutlich klar, dass er nicht glaubt, dass ein bedeutender Zeitraum zwischen Shawns Entführung und der eigenen Befreiung aus Vault 111 liegt. Von daher ist auch jede Verzögerung der Suche aus Charaktersicht unsinnig. Codsword schickt einen nach Concord, Mamma Murphy nach Diamond City, Piper zu Nick's Büro, Nick zu Kelogg, Nick zu Amari, Amari zu Virgil, Virgil zur Railroad.
Und selbst, wenn man den Minuteman am Anfang nicht begegnet, weil man wider Charakter nicht auf Codsword hört, so wäre es logisch sich Hilfe zu holen, und die findet man bei Menschen, und die sind in Siedlungen, und die größte Siedlung ist Diamond City, womit wir wieder bei Piper wärne.
Ich sage nicht, dass es unsinnig ist das Ödland zu erkunden und alles darin zu entdecken, ich sage, dass uns Bethesda dafür eine unfassbar ungeignete Grundlage liefert, bei der ich als Spieler immer wieder daran erinnert werde, dass ich nicht meinen selbst gewählten Charakter spiele, sondern eine eng vordefinierte Rolle, und immer wieder Informationen und Fakten bewusst ignorieren muss, will ich meinen Charakter spielen und nicht Nate/Nora.
Das ist unfassbar schlecht von Behtesda produziert, weil sie Gamedesign und Gamestory nicht vereinen konnten.


Wir könnten das Thema jetzt natürlich in die Endlosschleife setzen, indem jeder immer wieder seine Argumente vorbringt, warum er Synth als Menschen betrachtet bzw. nicht betrachtet. Aber ich für meinen Teil habe eigentlich alles dazu schon gesagt was ich loswerden wollte.
§winkIch muss das auch nicht nochmal ausdiskutieren. Du hast es aber so verlauten lassen, als wäre es völlig irrational sich auf die Seite der Railroad zu stellen und ihre Ansichten zu vertreten. Und da bin ich anderer Meinung.

maekk03
20.07.2017, 00:32
Nate sinniert nicht einfach nur so vor sich hin, er übt eine Rede. Das was er im Intro sagt möchte er später vor anderen sagen.

Wo wird das im Intro gesagt? §kratz Ich fürchte du interpretierst viel zu viel in diesen Intro hinein.

Alleine das Nate zu Beginn den Spiegel putzen muss um überhaupt etwas zu sehen lässt eigentlich nur die Vermutung zu, dass es noch Sekunden/ Minuten zuvor sehr heiß und feucht im Raum war, somit Nate oder Nora, oder beide ;), gerade aus der Dusche kommen. Und ich bezweifle, dass Nate diese Dialog von sich gegeben hat, als er oder Nora sich unter der Dusche befanden.
Ich würde sogar soweit gehen zu behaupten, dass das, was wir im Intro durch Nate aus den OFF hören, niemals wirklich gesagt wurde, sondern nur seine Gedanken zur derzeitigen Weltsituation darstellt.

Zudem der Text im Intro absolut nicht als öffentliche Rede taugt. Er hat keinerlei politische Aussage noch ein Statement. Das Nate als Vater, im Schatten eines nahenden Atomkrieges, um seine Familie fürchtet? So wird es zu diesen Zeitpunkt allen Vätern auf der Welt gehen.
Ebenso wird jeden zu diesen Zeitpunkt die derzeitige Weltsituation ein Begriff sein.

Im Prinzip dient das ganze Intro nur den simplen Zweck den Spieler über die derartige Situation in der Welt, und das FO Universum als ganzes, im groben zu informieren. Also nichts anderes als das was Ron Perlman seit FO 1 auch bei jeden Intro tut.

Wollte man Nate von dem Satz und der Kriegsmüdigkeit dahinter, trennen, hätte man wieder Ron Perlman das Intro einsprechen lassen.

Dir ist aber schon bewusst, dass Ron Perlman schon seit FO 2 keinerlei Lust mehr hat den Erzähler für die Reihe zu mimen?

Das Fehlen von Ron Perlman würde ich allgemein wie folgt erklären:

Ron Perlman hatte ENDGÜLTIG keine Lust mehr den Erzähler für FO zu mimen. Er hat oft genug angekündigt, dass er keine Motivation diesbezüglich mehr verspürt.
Ron Perlman hat zu viel Geld für einen weiteren Auftritt verlangt und Bethesda daher von sich aus auf ihn verzichtet.
Bethesda wollte den Spieler von Anfang an emotional packen, indem hier ein Vater, ein Soldat im Schatten eines nahenden Atomkrieges, von der Angst für seinen Sohn und seine Frau erzählt. Überhaupt sieht die Erzählstruktur des Intro wie folgt aus: Mein Urgroßvater hatte als Soldat Angst um seinen Sohn und seine Frau. Krieg bleibt immer gleich! Ich habe als Soldat Angst um meine Frau und meinen Sohn.'
Womit Bethesda die eigentliche Haupthandlung, das eigentliche Hauptmotiv, von FO 4 bereits im Intro vorbereitet. Und dieses ist nicht, dass Krieg immer gleich bleibt. Stattdessen will FO 4 von der Angst eines Vaters um seinen Sohn erzählen,(bzw. alternativ einer Mutter, wobei ich hier Nate als Vorlage für die Handlung bezeichnen würde, da Nora nicht einmal ein eigenes Intro spendiert bekommt) und seine verzweifelte Suche nach ihm. Bethesda versucht den Spieler so von Anfang an emotional zu packen, wie wichtig es ist dass ein Vater seinen Sohn in Sicherheit weiß.
Anders lässt sich auch der bemühte Twist mit Shawn nicht erklären. Bethesda wollte den Spieler emotional erschüttern. Nachdem ein Vater alle diese Mühen auf sich genommen hat, um seinen Sohn in Sicherheit zu wissen,... DAS! Wobei ich sicher bin dass nahezu niemand emotional ergriffen war, als FO 4 besagten Twist präsentierte. Denn trotz allen Bemühen von Seiten Bethesda den Spieler von Intro an emotional an die Bindung eines Vaters zu seinen Sohn teilhaben zu lassen, lässt Nates Suche den Spieler doch kalt. :o
Einfach weil wir über Baby Shawn zu Beginn der Handlung genauso wenig erfahren wie über Nate oder Nora selber, er bleibt lediglich ein Plot devise


Und hier schlägt auch genau meine Kritik rein, dass es mit so einer Charakterkonstruktion allein durch das Intro, viele Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel aus der Charakterperspektive völlig unsinnig sind.

Gerade weil Nates späteres Verhalten keinen Sinn mehr macht sehe ich es eher als Bestätigung, dass ich mit meiner Aussage recht habe, und das Intro tatsächlich nicht mehr symbolisieren soll als ich oben geschrieben habe.


Ich muss das auch nicht nochmal ausdiskutieren. Du hast es aber so verlauten lassen, als wäre es völlig irrational sich auf die Seite der Railroad zu stellen und ihre Ansichten zu vertreten. Und da bin ich anderer Meinung.

Das Problem bei solchen Diskussionen ist, dass sie leider früher oder später emotional werden, und die Teilnehmer sich dann angegriffen fühlen bzw. selber beleidigend werden. Deshalb versuche ich persönlich mich immer recht früh wieder daraus zurückzuziehen bevor es soweit ist.

Ich habe geschrieben, warum ich die Railroad als irrational betrachte, und versucht es so zu formulieren, dass ihr meine Beweggründe nachvollziehen könnt, und euch vielleicht nur für einen Moment sagt: 'Hey, damit hat er überhaupt nicht so Unrecht! Von diesen Blickwinkel habe ich es noch nicht betrachtet!'
Auch Eure Gegenargumente waren nachvollziehbar und ließen mich (für einen kurzen Augenblick ;)) meine eigenen Sichtweise überdenken.
Und ich denke, dass ist doch der Sinn einer solchen Diskussion. Dass die eigene Sichtweise vielleicht etwas erweitert wird.

Ich hatte zu keinen Zeitpunkt die Absicht darauf zu bestehen, dass ich alleine im Recht war.

§wink

Pursuivant
20.07.2017, 10:15
Der Charakter ist nämlich immer entweder ein Ex-Militär, der eine anti-militaristische Einstellung hat und Reden gegen den Krieg hält, oder eine Juristin die ihren Mann in seiner Einstellung unterstützt, und demzufolge nicht groß anders denken wird.
Egal für wen von den beiden man sich entscheidet, man möchte den gekidnappten Sohn wiederfinden, und zwar so schnell wie möglich.
Diese Prämisse macht gut 95% aller Möglichkeiten im Spiel, vom Charakterstandpunkt aus völlig unsinnig. Zumindest vor Abschluss der Hauptquest.


Der Spielercharakter erwacht nach 228 Jahren Kryoschlaf und begibt sich, mit einer 10 mm Wumme bewaffnet, in Rambomanier auf die Suche, dabei ledert er so nebenbei alle Fraktionen und Gegener weg?
Ich denke, so wie es von Beth gemacht wurde ist es ganz gut gelöst. Er braucht Helfer, wen sich der Spieler dafür aussucht bleibt doch ihm überlassen. Es wäre doch völlig unglaubwürdig, wenn er alles im Alleingang machen würde, Chips hacken, Kellogs Chip in die eigenen Birne verpflanzen, den Signalfänger bauen (die dafür benötigten Bauteile kauft er bei Eisen Karl oder OBI), dann geht er auch noch so nebenbei - nur mit Unterhose bekleidet - ins leuchtende Meer. Vor allem hat er auch die göttliche Eingebung, dass nur das Institut dahinter stecken kann.
Der Commonwealth hat keinerlei Infrastruktur - dank dem Institut, dass ja immer alle Bestrebungen eine zu schaffen torpediert hat und dabei auch vor Massenmord nicht zurückgeschreckt ist. Der Spieler muss erst mal eine Infrastruktur erschaffen, damit er sein Ziel verfolgen kann.
Spätestens nach dem der Spieler in Kellogs Vergangenheit gereist ist, dämmerte es doch, dass irgendwas mit dem kleinen Shawn nicht stimmen kann und das ein großes Loch in der persönlichen Zeitlinie des HC klaffen muss. Das ist sogar mir als senilem, alten Opa aufgefallen. Man muss nur mal alles gründlich durchlesen und auch zwischen den Zeilen. Man bekommt genügend versteckte Hinweise darauf. ;)

maekk03
20.07.2017, 13:03
Bethesda wollte dass der Spieler aus Nate bzw. Nora seinen eigenen Charakter macht. Was auch der Grund ist warum wir eigentlich NICHTS über ihre Vergangenheit erfahren. Außer dass Nate ein dekorierter Kriegsheld ist, der derzeit wieder Zivilist, und Nora eine angehenden Anwältin ist, und beide einen Sohn namens Shawn haben.
Es wird nicht einmal der Grund genannt, warum Nate aus der Armee ausgeschieden ist. Selbst dieses bleibt der Vorstellung des Spielers überlassen.

Im Prinzip hört der Nate aus den Intro sowieso in den Moment auf zu existieren, wo beide im Spiegel erscheinen, und Nate und Nora fortan zur Schöpfung des Spielers werden.

Ab diesen Zeitpunkt sind Nate bzw. Nora alle das, von welchen der Spieler will, dass sie es sind.

Unmittelbar nach den Tod des Ehepartners (aus Sicht von Nate bzw. Nora) alles bespringen was bei drei nicht auf den Baum ist, oder sich ein ganzes Harem von Liebschaften anschaffen, und so den Eindruck zu vermitteln, dass Nate bzw. Nora bereits während der Ehe nicht viel von Treue hielt?
Shawn in den Moment kaltblütig erschießen, wo Nate bzw. Nora ihn wieder trifft, und so unmissverständlich dazustellen, dass Shawn ihn/ ihr nie etwas bedeutet hat?
Als Kannibale durch das Ödland ziehen, und sich (mit den DLC Nuka Cola World) den sadistisch, psychopatischen Raider anschließen, und so die Handlung wissen lassen, dass das gutbürgerliche Leben von Nate bzw. Nora zu Beginn nur die Fassade eines Geisterkranken war?
Einen flotten Militärhaarschnitt Nate bzw. Nora verpassen, welcher die Vermutung nahe legt, dass sie, trotz Zivillebens, stark pro-militaristisch eingestellt sind, womöglich sogar in Soldatenaufmachung herumlaufen, bzw. an 'Kriegsübungen' teilnehmen?
etc.
Alles fortan kein Problem!

Das hat natürlich den Nachteil das Nate bzw. Nora fortan keine eigenen Persönlichkeit mehr besitzen. Zwar bemüht sich der Sprecher bzw. die Sprecherin redlich den neutralen Sätzen Emotionen zu verleihen, es ändert aber nichts daran dass sie charakterlos sind, und Nate bzw. Nora das gesamte Spiel über gesichtslos bleiben. Die Tatsache, dass die Kosten der Vollvertonung der beiden Spielercharaktere die Anzahl der zur Verfügung stehenden Dialoge weiter drastisch reduziert und den Inhalt verkürzt hat, tut ihr übrigens, um ihnen jegliche Persönlichkeit zu nehmen und man Nate bzw. Nora bestenfalls als Dumpfbacke wahrnehmen kann.

Im Prinzip scheitert FO 4, gerade aufgrund der Kosten von Vollvertonung, daran, was die Reihe einst ausgemacht hat. Nämlich die Frage: 'WAS für einen Charakter verkörpere ich?' Vergleicht man Nate bzw. Nora mit ihren Vorgängern, sei es der Vault-Bewohner in FO 1, der Stammesangehörige in FO 2, der 101 in FO 3, oder den Kurier in FO: NV, fällt direkt auf wie beschränkt die Darstellungsmöglichkeiten in FO 4 sind. Und das NICHT aufgrund des vorgegebenen Hintergrundes, welchen bisher alle FO Charaktere hatten (auch wenn Paknoda diese Auffassung nicht mit mir teilt ;)), sondern wegen den drastisch reduzierten Dialogoptionen.

Ich mache Bethesda dieses nicht zum Vorwurf, da sie sich als Studio, das den Massenmarkt erreichen muss, nicht mehr erlauben können die Dialoge des Spielercharakters unvertont zu lassen.
Könnt ihr euch den Aufschrei der Empörung bei der Mehrzahl der Spieler vorstellen, wenn der eigene Charakter stumm geblieben wäre?

Letztendlich überlässt Bethesda dadurch, mehr als noch die Vorgängerspiele, es den Spieler die fehlende Persönlichkeit von Nate bzw. Nora mit ihrer eigenen Fantasie zu füllen. Zum guten wie zum schlechten.


Spätestens nach dem der Spieler in Kellogs Vergangenheit gereist ist, dämmerte es doch, dass irgendwas mit dem kleinen Shawn nicht stimmen kann und das ein großes Loch in der persönlichen Zeitlinie des HC klaffen muss.

Bereits nachdem unser Spielercharakter endgültig aus den 'Kälteschlaf' erwacht ist, denke ich, wird es einer Vielzahl von Spielern bewusst gewesen sein, dass Shawn nicht unbedingt noch ein Baby ist. Um es einmal so auszudrücken. Denn wie ich bereits weiter oben geschrieben habe, hat Nate bzw. Nora keinerlei Anhaltspunkte wie viel Zeit zwischen den beiden Ereignissen vergangen ist. Dementsprechend würde ich es der fehlenden Persönlichkeit von Nate bzw. Nora zuschreiben, dass sie der Standartformel eines besorgten Elternteils folgen und immer noch davon ausgehen, dass Shawn am Leben und immer noch ein Säugling ist.

Wenn man diese Beschränkung erzählerisch rechtfertigen will, könnte man schlicht sagen, dass unser Spielercharakter sich lediglich an diese Hoffnung klammert, weil ihn/ ihr ansonsten nichts mehr geblieben ist.

Ich denke aber hätte Bethesda die finanzielle Möglichkeit gehabt wesentlich mehr Dialogoptionen für unseren HC zu vertonen, hätten sie auch mehr Optionen eingebaut, in welche Nate bzw. Nora seinen/ ihren Zweifel Kund tun ob Shawn noch am Leben, oder zumindest noch ein Kind ist.

Zudem Nate bzw. Nora, zumindest im Gespräch mit Maxson, auf seine Frage hin, warum er/ sie das Institut sucht, einen anderen Grund angeben kann als Shawn. Bethesda also durchaus die Möglichkeit bedacht hat, dass nicht jeder Spielercharakter derart darauf besessen ist, Shawn zu finden.

Es bleibt also durchaus der Interpretation des Spielers überlassen, als WIE dringend sein Spielercharakter die Errettung von Shawn betrachtet. Lediglich die Tatsache, dass er/ sie Shawn sucht lässt sich, aufgrund des Handlungsverlauf, nicht abändern.
Aber an einen solchen roten Faden waren auch, wie gesagt, sämtliche Vorgängercharaktere vor Nate bzw. Nora gebunden.


Das ist sogar mir als senilem, alten Opa aufgefallen.

Hey, ich sage immer: Man ist so alt wie man sich fühlt. :p

Paknoda
21.07.2017, 19:44
Wo wird das im Intro gesagt? §kratz Ich fürchte du interpretierst viel zu viel in diesen Intro hinein. Es gibt zwei Hinweise.
Zum einen sagt Nora, nachdem Nate mit seinem Monolog fertig ist: "You gonna knock them dead at the veterans hall tonight, hon." Nate: "You think?" Nora: "Absolutely! Now get ready and stop hugging the mirror". Nora ermutigt Nate offensichtlich, weil sie seine Rede, die davor kam (das Off beim Intro), gut findet.
Und das ist auch ganz offensichtlich kein Dialog dem man nach dem Duschsex hat. Auch ist es durchaus üblich, und wird sogar geraten, Reden vor dem Spiegel zu proben.

Zum anderen kann man in den Fraternal Post 115 gehen, der neben der Cambridge Police Station steht und in dem der blinde Supermutant ist. Wenn man sich dort an das Mikro beim Rednerpult stellt, neben dem auch der Mutant steht, kann man das Mikro aktivieren und der Charakter sagt: "War, war never changes."


Im Prinzip dient das ganze Intro nur den simplen Zweck den Spieler über die derartige Situation in der Welt, und das FO Universum als ganzes, im groben zu informieren. Also nichts anderes als das was Ron Perlman seit FO 1 auch bei jeden Intro tut.

Dir ist aber schon bewusst, dass Ron Perlman schon seit FO 2 keinerlei Lust mehr hat den Erzähler für die Reihe zu mimen?

Bethesda wollte den Spieler von Anfang an emotional packen, indem hier ein Vater, ein Soldat im Schatten eines nahenden Atomkrieges, von der Angst für seinen Sohn und seine Frau erzählt. Überhaupt sieht die Erzählstruktur des Intro wie folgt aus: Mein Urgroßvater hatte als Soldat Angst um seinen Sohn und seine Frau. Krieg bleibt immer gleich! Ich habe als Soldat Angst um meine Frau und meinen Sohn.'
Womit Bethesda die eigentliche Haupthandlung, das eigentliche Hauptmotiv, von FO 4 bereits im Intro vorbereitet. Und dieses ist nicht, dass Krieg immer gleich bleibt. Stattdessen will FO 4 von der Angst eines Vaters um seinen Sohn erzählen,(bzw. alternativ einer Mutter, wobei ich hier Nate als Vorlage für die Handlung bezeichnen würde, da Nora nicht einmal ein eigenes Intro spendiert bekommt) und seine verzweifelte Suche nach ihm. Bethesda versucht den Spieler so von Anfang an emotional zu packen, wie wichtig es ist dass ein Vater seinen Sohn in Sicherheit weiß.
Anders lässt sich auch der bemühte Twist mit Shawn nicht erklären. Bethesda wollte den Spieler emotional erschüttern. Nachdem ein Vater alle diese Mühen auf sich genommen hat, um seinen Sohn in Sicherheit zu wissen,... DAS! Wobei ich sicher bin dass nahezu niemand emotional ergriffen war, als FO 4 besagten Twist präsentierte. Denn trotz allen Bemühen von Seiten Bethesda den Spieler von Intro an emotional an die Bindung eines Vaters zu seinen Sohn teilhaben zu lassen, lässt Nates Suche den Spieler doch kalt. :o
Einfach weil wir über Baby Shawn zu Beginn der Handlung genauso wenig erfahren wie über Nate oder Nora selber, er bleibt lediglich ein Plot deviseIch weiß, dass das Intro nur dem Zweck dient, den Spieler in Stimmung zu versetzen. Aber genau, wie du es beschreibst, und ich es auch behauptet habe, benutzt Bethesda bewusst das Intro um den Charakter Nate zu beschreiben. Dass Bethesda es bewusst gemacht hat, erkennt man daran, dass sie auch jeden anderen Sprecher dafür hätten nehmen können (ob nun Ron Perlman oder sonstwen, das ist ja völlig egal). Aber nein, sie nehmen den (männlichen) Spielercharakter.
Jetzt ist der (männliche) Charakter aber mit Charaktereigenschaften versehen und wird im Spielverlauf, durch den Dialog, immer weiter charakterisiert. Diese Eigenschaften muss der Spieler nun ignorieren, sollten sie nicht in sein eigenes Charakterkonzept passen.


Gerade weil Nates späteres Verhalten keinen Sinn mehr macht sehe ich es eher als Bestätigung, dass ich mit meiner Aussage recht habe, und das Intro tatsächlich nicht mehr symbolisieren soll als ich oben geschrieben habe.Nein, das spätere Verhalten macht keinen Sinn, weil sich Bethesda beim Storyschreiben keine Mühe gegeben hat.
Neben wir zum Beispiel die Bruderschaft und Nick: Wo ist die Spieleroption mit einem bruderschaftstreuen Spielercharakter Nick zu töten? Es gibt sie nicht und das ist nur die kleinere Logiklücke, wenn man bedenkt, dass man Nick mit auf die Prydwen nehmen kann oder dasss Nick in Diamond City lebt.
("Wir haben alle eine Scheißangst vor dem Institut und Synth seit dem Nudelsuppenmassaker und versuchen möglichst nicht daran zu denken. Nick? Ah ja, das ist der Synth, der hier nebenan wohnt." Das passt doch vorne und hinten nicht???)


Bethesda wollte dass der Spieler aus Nate bzw. Nora seinen eigenen Charakter macht. Was auch der Grund ist warum wir eigentlich NICHTS über ihre Vergangenheit erfahren. Außer dass Nate ein dekorierter Kriegsheld ist, der derzeit wieder Zivilist, und Nora eine angehenden Anwältin ist, und beide einen Sohn namens Shawn haben.
Es wird nicht einmal der Grund genannt, warum Nate aus der Armee ausgeschieden ist. Selbst dieses bleibt der Vorstellung des Spielers überlassen.

Im Prinzip hört der Nate aus den Intro sowieso in den Moment auf zu existieren, wo beide im Spiegel erscheinen, und Nate und Nora fortan zur Schöpfung des Spielers werden.Nein, der von Bethesda geplante Charakter Nate/Nora macht sich immer wieder bemerkbar, wenn er den Mund aufmacht.


Ab diesen Zeitpunkt sind Nate bzw. Nora alle das, von welchen der Spieler will, dass sie es sind.

Unmittelbar nach den Tod des Ehepartners (aus Sicht von Nate bzw. Nora) alles bespringen was bei drei nicht auf den Baum ist, oder sich ein ganzes Harem von Liebschaften anschaffen, und so den Eindruck zu vermitteln, dass Nate bzw. Nora bereits während der Ehe nicht viel von Treue hielt?
Shawn in den Moment kaltblütig erschießen, wo Nate bzw. Nora ihn wieder trifft, und so unmissverständlich dazustellen, dass Shawn ihn/ ihr nie etwas bedeutet hat?
Als Kannibale durch das Ödland ziehen, und sich (mit den DLC Nuka Cola World) den sadistisch, psychopatischen Raider anschließen, und so die Handlung wissen lassen, dass das gutbürgerliche Leben von Nate bzw. Nora zu Beginn nur die Fassade eines Geisterkranken war?
Einen flotten Militärhaarschnitt Nate bzw. Nora verpassen, welcher die Vermutung nahe legt, dass sie, trotz Zivillebens, stark pro-militaristisch eingestellt sind, womöglich sogar in Soldatenaufmachung herumlaufen, bzw. an 'Kriegsübungen' teilnehmen?
etc.
Alles fortan kein Problem!Das sind alles Punkte, die aus Spielersicht mit eigenem Charakterhintergrund völlig legitim sind, aus von Bethesda geschriebener Charaktersicht aber völlig unsinnig. Hier gehen also Gamedesign und Storywriting meilenweit auseinander.


Im Prinzip scheitert FO 4, gerade aufgrund der Kosten von Vollvertonung, daran, was die Reihe einst ausgemacht hat. Nämlich die Frage: 'WAS für einen Charakter verkörpere ich?' Vergleicht man Nate bzw. Nora mit ihren Vorgängern, sei es der Vault-Bewohner in FO 1, der Stammesangehörige in FO 2, der 101 in FO 3, oder den Kurier in FO: NV, fällt direkt auf wie beschränkt die Darstellungsmöglichkeiten in FO 4 sind. Und das NICHT aufgrund des vorgegebenen Hintergrundes, welchen bisher alle FO Charaktere hatten (auch wenn Paknoda diese Auffassung nicht mit mir teilt ;)), sondern wegen den drastisch reduzierten Dialogoptionen.

Ich mache Bethesda dieses nicht zum Vorwurf, da sie sich als Studio, das den Massenmarkt erreichen muss, nicht mehr erlauben können die Dialoge des Spielercharakters unvertont zu lassen.
Könnt ihr euch den Aufschrei der Empörung bei der Mehrzahl der Spieler vorstellen, wenn der eigene Charakter stumm geblieben wäre?Ich habe nie behauptet, dass allein das Intro den Charakter in FO 4 charaktersisiert, sonder habe gesagt, dass das Intro auch zu seiner Charakterisation beiträgt. Und ja jedes mal, wenn der Charakter den Mund aufmacht, ist es nicht mein Spielercharakter der redet, sondern Bethesdas Charakter und dessen Motivation ist eine völlig andere, als die des Spielercharakters. Ich als Spieler möchte im Ödland umherstreunen und Dinge sehen, bauen, töten, looten. Bethesda Charakter möchte so schnell wie möglich und ohne Umschweife sein Kind wiederhaben.
Das ist schlecht, denn es wirkt so als hätten sich Bethesdas Gamedesign- ,Worldbuilding- und Storywritingabteilung nach getaner Arbeit getroffen und das ganze zusammengesetzt. Dass die dabei in völlig unterschiedliche Richtungen gearbeitet haben, schien keinen interessiert zu haben.
Und natürlich kann man einen Spielercharakter ohne eingeredeten Dialog veröffentlichen (siehe Skyrim) und sich auch beim Writing Mühe geben (siehe Witcher 3 mit seiner vielzahl an Möglichkeiten beim Ende) und trotzdem einen Erfolg landen.
Das hat Bethesda aber, aus welchen Gründen auch immer, nicht getan und sich dafür entschieden ein inkongruentes Spiel mit dem Namen Fallout 4 auf den markt zu bringen.


Letztendlich überlässt Bethesda dadurch, mehr als noch die Vorgängerspiele, es den Spieler die fehlende Persönlichkeit von Nate bzw. Nora mit ihrer eigenen Fantasie zu füllen. Zum guten wie zum schlechten.Ich weiß nicht, wie du aus dem bisher von dir Geschriebenen zu diesem Schluss kommst.
Ich persönlich finde, dass Bethesda mit FO 4 massiv gegen die Fantasie des Spielers gearbeitet hat, indem man an vielen Stellen den Spieler beschränkt und dem Spielercharakter Sachen in den Mund legt, die damit zu Wahrheiten des Charakters werden, außer der Spieler spielt entweder nicht nach Charakter oder ignoriert Aussagen bewusst. Beides sind schlechte Optionen für ein Rollenspiel.
Das Problem ist das Bethesda schon seit einiger Zeit (spätestens FO 3) nicht nach dem System arbeitet, ob etwas Sinn ergibt und kongruent zum restlichen Inhalt ist, sondern ob etwas "cool" ist.
Siedlungen im Ödland bauen und verwalten? Cool. Die Kidnapper seines aus dem Cryoschlaf geklauten Sohnes finden? Cool. Ein Synthdetektiv? Cool. Ein geheimes Superlabor voller Wissenschaftler unter der Erde? Cool. Ein Luftschiff der Stählernen Bruderschaft? Cool.
Aber ob die ganzen Dinge untereinander Sinn ergeben und durch die Narrative unterstütz werden?

Edit:
Ein gutes Gegenbeispiel dazu ist New Vegas. Man verzichtet größtenteils auf Supermutanten, welche zwar cool wären aber nicht Sinn ergeben. Der erschossene Kurier, die Verfolgung, der Strip, der Damm, die NCR, Caesars Armee; all diese Dinge sind nicht per se cool oder aus sich heraus sonderlich beeindruckend. In der Gesamtheit ergaben sie aber ein sinnvolles Bild und eine Kulisse in der der Spieler seinen eigenen Charakter störungsfrei entfalten konnte.
FO 4 bietet eine sinnfrei Welt voller cooler Dinge, in der ich meinen Spielercharakter nur unter massiven Störungen entfalten kann.

maekk03
22.07.2017, 00:21
Es gibt zwei Hinweise.
Zum einen sagt Nora, nachdem Nate mit seinem Monolog fertig ist: "You gonna knock them dead at the veterans hall tonight, hon." Nate: "You think?" Nora: "Absolutely! Now get ready and stop hugging the mirror". Nora ermutigt Nate offensichtlich, weil sie seine Rede, die davor kam (das Off beim Intro), gut findet.

Wenn du es so interpretieren möchtest. Ich sehe keinen Zusammenhang zwischen den Intro und den anschließenden Dialog vor den Spiegel.

Stattdessen habe ich den Eindruck, dass du diesen Zusammenhang sehen möchtest, um einen Grund zu finden den Charakter nicht zu mögen.


Auch ist es durchaus üblich, und wird sogar geraten, Reden vor dem Spiegel zu proben.


Er kann nichts sehen, der Spiegel ist völlig beschlagen. ;) §lehrer


Zum anderen kann man in den Fraternal Post 115 gehen, der neben der Cambridge Police Station steht und in dem der blinde Supermutant ist. Wenn man sich dort an das Mikro beim Rednerpult stellt, neben dem auch der Mutant steht, kann man das Mikro aktivieren und der Charakter sagt: "War, war never changes."

Ich kenne die Szene aber... Sorry, das ist mehr ein Easteregg als alles andere.
Zudem es nicht ein zweites Mal funktioniert.

Auch hier interpretierst du, fürchte ich, allzu viel in eine völlig bedeutungslose Szene hinein. Womöglich aus den selben Grund warum du die Zusammenhänge zwischen den Intro und Nate am Spiegel ziehst.

Die einzigen Informationen, welche man an diesen Ort erhält, ist der Eintrag in einen der Computer, in welchen steht, dass Nate ein dekorierter Kriegsheld ist, den man in der Öffentlichkeit gern aufs Podium holt.

Und ausgehend davon, dass das Jahr 2077 eigentlich das Amerika der 50er Jahre repräsentiert, mit seiner Paranoia vor der 'roten' Gefahr, wo man schon ein Kommunist war, wenn man mit den Fahrrad auf der falschen Seite fuhr, kannst du sicher sein dass ein anti-militaristische Nate schneller aus den Verkehr gezogen worden wäre, als er 'Krieg, Krieg bleibt immer gleich!' hätte sagen können. Geschweige dass dieser 'Kommunist' ein populärer Gast bei öffentlichen Reden wäre.

Gerade das Jahr 2077 ist bei FO eine bitterböse Satire auf die amerikanische Welt/Wertevorstellung der 50er Jahre. Alles existiert dort so, wie die patriotischen Amerikaner dieser Zeitepoche die Welt sehen wollten.
Das einzige was Nate also bei seinen Reden von sich gegeben haben könnte / wird ist patriotisches Geschwafel, dass Amerikas Gottes Kontinent ist und das Uncle Sam den kommunistischen Roten in den Hintern treten wird, während die Zuschauer begeistert applaudieren und kleine amerikanische Fähnchen in der Luft schwenken.

Alles andere wäre in diesen überzeichneten Szenarium nicht möglich gewesen, ja sogar undenkbar.
Da ein anti-militärischer Nate... ein Kommunist wäre.


Nein, das spätere Verhalten macht keinen Sinn, weil sich Bethesda beim Storyschreiben keine Mühe gegeben hat.

Wenn du dich nicht auf den Eindruck versteifen würdest, dass das Intro den Spieler zu verstehen geben will, dass Nate und Nora anti-militaristisch eingestellt sind, würde es Sinn machen. ;)


Neben wir zum Beispiel die Bruderschaft und Nick: Wo ist die Spieleroption mit einem bruderschaftstreuen Spielercharakter Nick zu töten? Es gibt sie nicht und das ist nur die kleinere Logiklücke, wenn man bedenkt, dass man Nick mit auf die Prydwen nehmen kann oder dasss Nick in Diamond City lebt.

Das wird im Spiel doch mehr oder weniger erklärt. Da Nick als Maschine zu erkennen ist, gehört er auch nicht zu den Synth, welche die Bruderschaft auslöschen will.

Die Bruderschaft betrachtet die Synth einzig als Gefahr, weil sie sich unbemerkt unter der Menschheit verstecken und zudem jederzeit einen Menschen ersetzen können.

Auf Nick trifft das nicht zu. Er ist in den Augen der Bruderschaft bestenfalls ein besserer Mr. Handy, Robohirn oder Protectron. Sie mögen Nick nicht, aufgrund seiner Nähe zu den gefürchteten Synth der dritten Generation, genauso wie sie Ghule verachten, aufgrund der Tatsache, dass diese früher oder später zu wilden Ghulen werden.
Aber er gehört nicht zu jenen Synth, welche die Bruderschaft 'zum Wohle der Menschheit' auslöschen will.


Und ja jedes mal, wenn der Charakter den Mund aufmacht, ist es nicht mein Spielercharakter der redet, sondern Bethesdas Charakter und dessen Motivation ist eine völlig andere, als die des Spielercharakters.

Aber diesen Kritikpunkt müsstest du dann bei jeden, frei erstellbaren, aber vertonten, Spielercharakter bei einen CRPG vorbringen.

:dnuhr:

Einfach weil bereits die Existenz einer Stimme einen Teil des Kopfkinos zu Nichte macht, mit welchen der Spieler seinen Charakter erschafft.
Aber, Fakt ist, dass du mit dieser Einschränkung leben lernen musst, da der Spielemarkt sich nicht mehr erlauben kann einen unvertonten Spielercharakter bei einen CRPG zu haben. Ausnahme stellen lediglich kleinere Studios oder sogar Kickstarter-Projekte da, die sowieso nur eine recht kleine Gruppe Fans 'klassischer CRPG', wie BG oder FO 1&2, erreichen will und nicht versucht die preite Masse anzusprechen.
Alleine Spielezeitschriften ziehen inzwischen Punkte bei der Bewertung ab, wenn der Spielercharakter bei einen CRPG nicht vertont ist.

Und persönlich kann ich mit dieser leichten Einschränkung meines Kopfkinos leben. Für mich ist der HC in FO 4 'mein Charakter'.


Bethesda Charakter möchte so schnell wie möglich und ohne Umschweife sein Kind wiederhaben.

Das ist nicht richtig. Der Spielercharakter möchte nur immer dann die Spur des Kindes aufnehmen, wenn du es ihn/ ihr sagst. Du möchtest nicht dass der HC sich auf die Suche nach Shawn macht? Dann kontaktiere Nick Valentine nicht!
Denn es ist absurd, Nicht Valentine in seiner Detektei anzusprechen, und sich dann darüber zu beschweren, dass der HC ihn nutzt um Shawn wiederzufinden.

Natürlich geht die Hauptquest nicht weiter, solange Nick Valentine nicht beauftragt wird Shawn zu finden. Aber wenn du das kritisierst, dann musst du auch alle die anderen FO Teile dafür kritisieren, dass die Hauptquest dort nicht weiter geht, wenn der HC sich weigert das Objekt seiner Suche (Wasserchip, G.E.E.K., Vater James, Benny, etc.) finden zu wollen.

Fact ist aber dass der Spieler entscheidet, wie dringend Nate bzw. Nora die Rettung des Sprössling ist. Zudem FO 4 viele Gründe liefert, warum Nate bzw. Nora nicht wie von der Tarantel gestochen losrennen und Shawn retten kann. Pursuivant hat es in seinen Beitrag ja schon treffend beschrieben:


Der Spielercharakter erwacht nach 228 Jahren Kryoschlaf und begibt sich, mit einer 10 mm Wumme bewaffnet, in Rambomanier auf die Suche, dabei ledert er so nebenbei alle Fraktionen und Gegener weg?
Ich denke, so wie es von Beth gemacht wurde ist es ganz gut gelöst. Er braucht Helfer, wen sich der Spieler dafür aussucht bleibt doch ihm überlassen. Es wäre doch völlig unglaubwürdig, wenn er alles im Alleingang machen würde, Chips hacken, Kellogs Chip in die eigenen Birne verpflanzen, den Signalfänger bauen (die dafür benötigten Bauteile kauft er bei Eisen Karl oder OBI), dann geht er auch noch so nebenbei - nur mit Unterhose bekleidet - ins leuchtende Meer. Vor allem hat er auch die göttliche Eingebung, dass nur das Institut dahinter stecken kann.
Der Commonwealth hat keinerlei Infrastruktur - dank dem Institut, dass ja immer alle Bestrebungen eine zu schaffen torpediert hat und dabei auch vor Massenmord nicht zurückgeschreckt ist. Der Spieler muss erst mal eine Infrastruktur erschaffen, damit er sein Ziel verfolgen kann.


Was bedeutet, selbst wenn Nate bzw. Nora den Sprössling so schnell wie möglich wieder haben möchte, er/ sie kann es nicht. Die Haupthandlung ist so ausgelegt, dass Nate bzw. Nora gezwungen wird sich Zeit zu lassen, und das Commonwealth und die dort existierenden Fraktionen kennenzulernen, um überhaupt eine Chance zu haben Shawn wiederzusehen.

Und wenn dein Spielercharakter wieder die Spur von Shawn aufnimmt, dann tut er es, weil du glaubt, dass jetzt der richtige Augenblick dafür gekommen ist. Nate bzw. Nora spielt nur die Rolle, welche du ihm/ ihr in den Moment gibst.
Und wie sonst soll dein Spielercharakter reagieren, wenn du ihn/ihr gerade den Befehl gabst, setze die Suche fort?

Zudem, auch wenn ich mich wiederhole, die Möglichkeit besteht mehrmals andere Gründe als Shawn für die Suche nach den Institut anzugeben.
Nate bzw. Nora heult nur herum, er/ sie möchte Shawn wiedersehen, wenn du es möchtest.

Mir scheint, dir gefällt bei FO 4 einfach nicht der Handlungsstrang, oder der Hauptcharakter, und deshalb betrachtest du Nate bzw. Nora Kommentare betreffend Shawn überkritisch.

:dnuhr:


Und natürlich kann man einen Spielercharakter ohne eingeredeten Dialog veröffentlichen (siehe Skyrim) und sich auch beim Writing Mühe geben (siehe Witcher 3 mit seiner vielzahl an Möglichkeiten beim Ende) und trotzdem einen Erfolg landen.

Glaube es oder nicht, aber TES V ist wegen des 'stummen' Charakter kritisiert worden. Bethesda hat bestimmt keinen komplett vertonten Charakter in FO eingeführt, wenn sie nach TES V nicht der Auffassung waren, dass die Spieler dieses positiv aufnehmen würden.

Und der Vergleich mit The Witcher 3 funktioniert alleine aus den Grund bereits nicht, weil Geralt ein vergebener Charakter ist, und die Handlung daher wesentlich besser auf ihn zugeschnitten werden konnte, während FO 4 mit Nate bzw. Nora einen freien Charakter hat.


Man verzichtet größtenteils auf Supermutanten, welche zwar cool wären aber nicht Sinn ergeben

Die Supermutanten sind in NV trotzdem da! Aus den selben Grund, warum sie auch in FO 4 vorhanden sind. Ein FO ohne wäre undenkbar, da eine der Ikonen der Reihe.
Nur hatte Obsidian es bei NV einfacher darin zu begründen warum dort Supermutanten existieren. Da NV im Westen der USA spielt, und somit auf die Lore von FO 1 & 2 zurückgreifen konnte, während Bethesda im Commonwealth eine neue Erklärung für die Supermutanten dort erschaffen mussten.

Und dafür, dass es lediglich dafür dient die Existenz der Supermutanten irgendwie zu erklären, ist der Nebenstrang, dass das Institut mit den F.E.V. herumexperimentiert hat,... in Ordnung.


Der erschossene Kurier, die Verfolgung, der Strip, der Damm, die NCR, Caesars Armee; all diese Dinge sind nicht per se cool oder aus sich heraus sonderlich beeindruckend. In der Gesamtheit ergaben sie aber ein sinnvolles Bild und eine Kulisse in der der Spieler seinen eigenen Charakter störungsfrei entfalten konnte.


Der Kurier leidet unter den selben Kritikpunkt, welchen du der Darstellung von Nate bzw. Nora vorwirfst. Er WILL Rache nehmen! Es gibt keine Möglichkeit einen Kurier zu verkörpern, der keine RACHE verüben will, und trotzdem der Haupthandlung zu folgen.
Und sein Anliegen Benny zu Fall zu bringen ist für den Kurier ebenso unaufschiebbar wie für Nate bzw. Nora die Suche nach Shawn.

Ansonsten stimme ich dir gerne zu, dass die Welt in NV glaubhafter aufgebaut, und der Erzählstil FO 4 vom Text überlegen ist. Gleichzeitig lässt NV aber auch jeden 'WoW' Faktor missen und Welt und Charaktere dümpeln belanglos vor sich hin ohne erinnerungswürdig zu bleiben.

Gleiches lässt sich leider bei NV auch im Bezug zu den Quest sagen. Im direkten Vergleich zu FO 4 sind die Quest bei NV von den Möglichkeiten des Rollenspiels Bethesdas Spiel weit überlegen. FO 4 versucht nicht einmal den Erfolg der Quest von Charakterwerten abhängig zu machen. Bestenfalls kommt man durch unterschiedliche Vorgehensweisen auf das selbe Ergebnis.
Gleichzeitig sind die Quest bei NV aber völlig monoton und spröde in der Umsetzung, dass selbst 'Flieger grüß mir die Sonne' uninspiriert vor sich hin dümpelt.
Was letztendlich dazu führt, dass Bethesdas FO 4, trotz nerviger Random-Quest, und nicht vorhandenen Einflussmöglichkeiten, die unterhaltsameren Quest bietet.

Und auch die vielen vermeidlich schwerwiegenden Entscheidungen, welche der Kurier bei NV im laufe seines Abenteuers trifft, entpuppen sich hauptsächlich als heiße Luft, denn von Bedeutung, so dass sie im Epilog erscheinen, sind gerade eine Handvoll. Allgemein bleibt der Epilog hauptsächlich eins: Vage!
Ist der Epilog von NV besser als der (nicht existierende) in FO 4? Zweifelsohne. Das kurze Outro in FO 4 kann man nicht einmal als Epilog bezeichnen.
Trotzdem würde ich auch den Epilog von NV nicht als Erinnerungswürdig bezeichnen. Er ist nur besser, da er überhaupt existiert.

Und daher würde ich, obwohl ich Handlung und Welt bei NV als durchdachter, und den Schreibstil als WESENTLICH anspruchsvoller, betrachte und daher gegen das nun folgende einen inneren Wiederspruch verspüre, FO 4 als das unterhaltsamere der beiden Teile bezeichnen.
FO 4 hat massig Kritikpunkte, wie das nicht durchdachte Siedlungssystem, oder die Verschiebung weg vom Rollenspiel zum Shooter, samt hohen Gegneraufkommen (was sich, zum Glück, aber alles mit Mods verändern lässt), etc. aber es zieht sich nicht derart monoton und höhepunktlos dahin wie NV.

Ich denke beide Spiele kann man aus unterschiedlichen Gründen mögen. Bei NV ist es der Schreibstil, und das durchdachte Rollenspielsystem, bei FO 4 ist es der Fun-Faktor.
Das ultimative FO 5 wäre somit ein Spiel mit den Schreibstil und Rollenspielsystem von NV und den Unterhaltungsfaktor von FO 4. §ugly Aber das wird es wohl niemals geben!

Ich mag beide Spiele aus unterschiedlichen Gründen. Daher kämme mir nie in den Sinn FO 4 abzulehnen nur weil es nicht NV 2 ist.

§wink

Paknoda
22.07.2017, 09:35
Ich mag beide Spiele aus unterschiedlichen Gründen. Daher kämme mir nie in den Sinn FO 4 abzulehnen nur weil es nicht NV 2 ist.

§winkDas Ding ist, das ich Fallout 4 durchaus mag. Es hat viele Dinge die ich gut finde, und die zeigen, dass Bethesda versucht hat sich zu verbessern.

Gerade deswegen finde ich es Schade, dass mir bestimmte Aspekte das Spiel miesmachen, vor allem, weil es Aspekte sind, die meiner Meinung nach von Bethesda einfach verhindert werden konnten.
Ich finde es gut das Bethesda viel ausprobiert hat, und kritisiere aber auch vieles davon, weil es nicht zuende gedacht wurde. Ich kritisiere Bethesda für angwöhnte Fehler, die sie immer wieder machen, obwohl sie es besser wissen sollten.
Und das stört mich alles, denn Fallout 4 hätte in meinen Augen so viel besser werden können, als es jetzt ist.

Pursuivant
22.07.2017, 10:45
Ich will jetzt nicht auf alles einzeln eingehen, aber der HC ist alles nur kein Antimilitarist. Dagegen spricht der rudimentäre Familienaltar in seinem Haus mit dem "cocked hat", also der dreieckig gefalteten Flagge. Ich habe diese "Altäre" bei vielen US-Familien gesehen, die eine militärische Tradition haben. Da ist alles aufgebaut Foto und Orden von Urgroßvater Frank, der in WWI kämpfte, das gleiche von Opa Fred, der in WWII und Korea diente, Vater Matt diente in Vietnam und hat es bis zum Brigadier gebracht und auch seine Ehrenzeichen sind dort untergebracht. Vor allem darf die Dreieckig gefaltete Flagge nicht fehlen, wenn man sie denn verliehen bekam. An lebende Soldaten wird sie nur sehr selten übergeben, weil es keine offizielle Verleihungsvorschrift gibt.
Das der Altar nur rudimentär ist, wird dem Spiel geschuldet sein. Zu viel Arbeit da noch Miniorden als Grafik einzubringen und ein paar Fotos aus der Dienstzeit. Ich bin mir auch nicht so sicher, ob es Beth rechtlich möglich gewesen wäre z.B. den Gold Star for Valor/Medal of Honor zu nutzen.

Des weiteren gibt der HC auch einige Random-Sätze von sich, die zu Antimilitarismus so gar nicht passen.
1) .... ich habe als Soldat einmal geschworen mein Land und seine Bürger mit meinem Leben zu verteidigen........ Diesen Satz sagt er sogar 2 Mal. Und man kann ihn auch als Antwort auswählen.
2) .... ich bin jetzt der General der Minuteman und werde dafür sorgen, dass das Commonwealth wieder ein sicherer Ort wird. Das wird er bestimmt nicht schaffen in dem er mit Wattebällchen um sich wirft.

NV hat so seine Längen - FO4 ist kurzweiliger. Trotzdem könnte ich mich nicht entscheiden welches Spiel ich besser finde.

Allgemein zum Baumodus, er war nur ein Versuchsballon und wohl deshalb nicht mit Herzblut umgesetzt. Heathfire bei Skyrim wurde ja auch mit gemischten Gefühlen aufgenommen. Ich persönlich fand Heathfire recht gut, weil man sein Geld wenigsten sinnvoll ausgeben konnte. Irgendwas musste Beth ja ins Game bringen, womit man wieder eine Infrastruktur aufbauen kann und da bietet sich Siedlungsbau an, damit der Spieler genügend Ressourcen zusammen bekommt. Mit Mods macht mir der Siedlungsbau sogar teilweise mehr Spaß als das Questen.

So weit ich es verstehe ist der Sinn bei FO4 ja nicht schnetzelnd durch die Gegend zu rennen, sondern eben den Commonwealth wieder zu einen staatlichen Gebilde zu machen.

VRanger
22.07.2017, 16:45
So weit ich es verstehe ist der Sinn bei FO4 ja nicht schnetzelnd durch die Gegend zu rennen, sondern eben den Commonwealth wieder zu einen staatlichen Gebilde zu machen.
So sehe ich es auch. Und es gibt aus meiner Sicht, für mich, da auch einen Wiederspielfaktor. Und es macht beim Bauen einfach mehr Sinn, wenn ein wenig Erfahrung dabei ist. Was mich wirklich bei Fallout 4 überzeugt hat, sind die »Mitspieler«. Bin ja ein Fan von »Alleine«. Aber es ist dem Spielehersteller gelungen mich in das Ausprobieren zu locken. Und das finde ich schon mal echt spannend.

Habe mir jetzt mal, weil die Bruderschaft noch nicht da ist, Orte angesehen, wo ich wegen denen noch nie war. Oder ich dachte, sie wären dort.

maekk03
23.07.2017, 12:59
Das Ding ist, das ich Fallout 4 durchaus mag. Es hat viele Dinge die ich gut finde, und die zeigen, dass Bethesda versucht hat sich zu verbessern.


Sehe ich genauso. Man kann FO 4 durchaus anrechnen, dass Bethesda sich offenbar den Kritikpunkten von FO 3 angenommen hat, so besteht Boston jetzt als durchgehende Fläche, statt wie Washington in kleine 'Inseln' aufgeteilt zu sein, die Bruderschaft wird endlich so da gestellt wie es der Vorlage entspricht, etc. Auch scheinen einige Ideen von Obsidians NV aufgenommen worden zu sein, wie die Möglichkeit vier Fraktionen beizutreten, und dieser jeweils zum finalen Sieg zu verhelfen (Auch wenn ich finde, dass die Fraktionen in NV besser aufgearbeitet waren, und ich mich dementsprechend bei Mr. House, Yes-Man ;), der RNK, oder der Legion wohler gefühlt habe. Vergleicht nur einmal Mr. House oder Cesar mit einen der Anführer in FO 4, oder die RNK oder Legion mit der Bruderschaft, Railroad oder den Minuteman), oder auch die Option Waffen aufzurüsten, etc.
Und last but least wurde sogar Bioware zur Vorlage genommen, was die Inszenierung der Dialoge und die Interaktion mit den Begleitern betrifft.
Und auch auf den, schon seit längeren existierenden, Wunsch der Bethesda Spieler eigene Häuser/ Basen errichten zu können, wurde eingegangen, und das System vom 'Hearthfire' aus TES V noch einmal überarbeitet und zum, an The Sims angelehnten, Siedlungsbau erweitert (Wobei ich hier einen der größten Schwachstellen des Spieles sehe, da die Steuerung im Baumodus zu mühsam und unflexible und die Siedler völlig unselbstständig sind.)

Da schmerzt es um so mehr, dass bei allen den Ambitionen, das fade Gefühl zurückbleibt, dass FO 4 so viel besser hätte werden können, wenn sie die Ideen zu Ende bedacht hätten. Stattdessen ereilt einen bei FO 4 beständig das Gefühl, dass Elemente 'abgebrochen' statt vollendet wurden. Mann muss sich alleine einmal die Cut-Content ansehen, wie z.B. die ursprünglich geplante 'Combat Zone', um zu erkennen, dass FO 4 soweit besser hätten werden können, wenn Bethesda zum Finale nicht die Schere angesetzt hätte.

Wobei man hier allerdings nicht außer acht lassen sollte, dass nicht jeder wiederhergestellte Cut-Content ein Spiel automatisch verbessert, sondern mancher zu Recht während der Entwicklung gestrichen worden ist, wie z.B. bei Kotor2 der TSLRCM beweist, der mitunter, neben zahlreichen Verbesserungen, auch Elemente wiederherstellt, die spielerisch und handlungsbedingt völliger murks sind, und daher zu Recht von Obsidian weggelassen wurden.

Trotzdem stellt sich hier die Frage: Wie viel besser hätte FO 4 werden können?


Gerade deswegen finde ich es Schade, dass mir bestimmte Aspekte das Spiel miesmachen, vor allem, weil es Aspekte sind, die meiner Meinung nach von Bethesda einfach verhindert werden konnten.

Hier muss man sagen, dass Bethesda in den letzten Jahren nicht die qualifiziertesten Autoren hat. Das letzte Mal dass eine Geschichte von ihnen, laut Meinung vieler Fans, qualitativ gut geschrieben worden war war zu TES III Zeiten. Und obwohl auch TES III so mit seinen Problemen zu kämpfen hatte (namentlich die statische Inszenierung), ging es danach qualitativ bergab, sowohl von den geschriebenen Texten, als auch der Glaubwürdigkeit der Open World. Dafür konnte Bethesda mit jeden folgenden Spiel die Kritikpunkt von TES III weiter ausmerzen, indem die Quest als ganzes unterhaltsamer wurden, und auch die Charaktere einprägsamer inszeniert.

Ein Wunschtraum wäre wohl, dass Bethesda wieder die glaubhafte Welt, samt qualitativ guten Texten, der TES III Ära mit den Unterhaltungsfaktor der Quest und Charaktere ihrer jetzigen Spieler vereinen kann.

Aber bis dieser eintritt muss man sich wohl einfach damit abfinden, dass Bethesdas Dialoge und Handlungen stets platt, oberflächlich und voller Plotholes, und ihre Open World Freizeitparks mit Themebereiche (und damit meine ich nicht Nuka Cola World :D) statt glaubhafte Welten sind.

Wobei ich persönlich auch nicht das Gefühl habe, dass die Mehrheit der Spieler FO 4 wegen der Dialoge oder Glaubhaftigkeit der Welt spielt.

Womit wir beim letzten Punkt angekommen bin:


So weit ich es verstehe ist der Sinn bei FO4 ja nicht schnetzelnd durch die Gegend zu rennen, sondern eben den Commonwealth wieder zu einen staatlichen Gebilde zu machen.

Genau diesen Eindruck habe ich nicht. Die 'Mehrheit' im Internet scheint FO 4 tatsächlich als Shooter zu spielen bzw. wahrzunehmen. Es gibt sogar Mods, welche das Gegenaufkommen noch erhöhen, oder die Kämpfe verschnellern (da einigen Spielern noch immer zu langsam).

Sobald man FO 4 mit seinen Vorgängern vergleicht, ist dieses Spiel eindeutig auf ein neues Publikum zugschnitten worden, Spieler welche sich lieber durch das Commonwealth ballern statt mit den 'Rollenspielelementen' auseinanderzusetzen.
Bethesda hat nur nicht den letzten Schritt gewagt, und die 'alten Fans' endgültig abgestoßen, sondern genügend Elemente aus der FO-Universum belassen, dass auch diese noch Gefallen an FO 4 finden können. Sie sind aber eindeutig nicht mehr die Hauptzielgruppe.

Sollte ich die Hauptformel für FO 4 umschreiben wäre dieses: Shooter meets Minecraft.

Persönlich würde ich mir wünschen, dass Bethesa bei einen eventuellen FO 5 etwas mehr back to the roots im Bezug zur Franchise geht. Will sagen: Mehr Rollenspielelemente, weniger sinnfreier Shooter, wobei gerne die Stärken des 'neuen' Kampfsystem beibehalten werden können, keine Radom-Quest mehr (keine Ahnung wie Spieler/ Bethesda glauben, dass diese den Spielspaß verlängern können. :dnuhr: Ich spiele ein Spiel doch nicht nur, damit ich irgendetwas zu tun habe...), und KEIN Minecraft mehr, da der Siedlungsbau unnötig sperrig und ebenfalls völlig sinnfrei ist (der Siedlungsbau hat weder für Spieler noch Welt Auswirkungen oder irgendwelche Vorteile, und ist somit völlig irrelevant.).

Pursuivant
24.07.2017, 09:06
Genau diesen Eindruck habe ich nicht. Die 'Mehrheit' im Internet scheint FO 4 tatsächlich als Shooter zu spielen bzw. wahrzunehmen. Es gibt sogar Mods, welche das Gegenaufkommen noch erhöhen, oder die Kämpfe verschnellern (da einigen Spielern noch immer zu langsam).

Sobald man FO 4 mit seinen Vorgängern vergleicht, ist dieses Spiel eindeutig auf ein neues Publikum zugschnitten worden, Spieler welche sich lieber durch das Commonwealth ballern statt mit den 'Rollenspielelementen' auseinanderzusetzen.
Bethesda hat nur nicht den letzten Schritt gewagt, und die 'alten Fans' endgültig abgestoßen, sondern genügend Elemente aus der FO-Universum belassen, dass auch diese noch Gefallen an FO 4 finden können. Sie sind aber eindeutig nicht mehr die Hauptzielgruppe.

Sollte ich die Hauptformel für FO 4 umschreiben wäre dieses: Shooter meets Minecraft.

Persönlich würde ich mir wünschen, dass Bethesa bei einen eventuellen FO 5 etwas mehr back to the roots im Bezug zur Franchise geht. Will sagen: Mehr Rollenspielelemente, weniger sinnfreier Shooter, wobei gerne die Stärken des 'neuen' Kampfsystem beibehalten werden können, keine Radom-Quest mehr (keine Ahnung wie Spieler/ Bethesda glauben, dass diese den Spielspaß verlängern können. :dnuhr: Ich spiele ein Spiel doch nicht nur, damit ich irgendetwas zu tun habe...), und KEIN Minecraft mehr, da der Siedlungsbau unnötig sperrig und ebenfalls völlig sinnfrei ist (der Siedlungsbau hat weder für Spieler noch Welt Auswirkungen oder irgendwelche Vorteile, und ist somit völlig irrelevant.).

Es kommt doch immer auf den Spieler selbst an, wie er sich im RPG auslebt.

Es gibt die Looter und Klauböcke. Der prominenteste Vertreter dieser Gattung ist wohl Gronkh. Er nimmt mit was er nehmen kann, er klaut was ihm unter die Finger kommt - Konsequenzen daraus sind ihm scheinbar egal. Erste Handlung bei solchen Leuten ist immer mittels Cheat die Gewichtsbegrenzung auf 50 Tonnen hochzusetzen. :( Wenn Gronkh wenigstens mit dem Kram was angefangen hätte, bauen, upgraden oder von mir aus verscherbeln. Aber nee alles schön mit rumschleppen. Bei New Vegas hatte es Gronkh geschafft, sich mit jeder Fraktion anzulegen, bzw. zu verfeinden.
Klauen ist doch in den wenigsten RPGs sinnvoll oder produktiv. Für 3 Kronkorken und einem rostigen Piperevolver räume ich doch keine Taschen aus. Ich kann mich noch an einen Typen im TES-Forum erinnern, der sich über das beschissene Gameplay von Oblivion aufregte, weil er in jeder Stadt sofort verhaftet wurde und in den Knast wanderte und alle NPCs mit Mistgabeln und Fackeln hinter ihm her waren. Der Grund: Er klaute alles was ihm vor die Finger kam, selbst Pferde waren vor ihm nicht sicher. Er brachte auch andere NPCs wegen der schönen Rüstung um.

Es gibt dann auch die Pedanten. Jedes Achievement ist ein Muss, jeder extra Perk von Companions wird gesammelt. Mit einer "To do Liste" wird jeder Quest akribisch abgearbeitet. Für diese Leute ist es schon eine Qual, wenn man sich für eine Fraktion entscheiden muss und dann keine weiteren Quests der anderen mehr abreißen kann.

In meinen Augen ist der Siedlungsbau auch nicht irrelevant, sondern eine Notwendigkeit, selbst wenn man ohne Mods spielt.

Watermage
24.07.2017, 10:51
Es kommt doch immer auf den Spieler selbst an, wie er sich im RPG auslebt.

Es gibt die Looter und Klauböcke. Der prominenteste Vertreter dieser Gattung ist wohl Gronkh. Er nimmt mit was er nehmen kann, er klaut was ihm unter die Finger kommt - Konsequenzen daraus sind ihm scheinbar egal. Erste Handlung bei solchen Leuten ist immer mittels Cheat die Gewichtsbegrenzung auf 50 Tonnen hochzusetzen. :( Wenn Gronkh wenigstens mit dem Kram was angefangen hätte, bauen, upgraden oder von mir aus verscherbeln. Aber nee alles schön mit rumschleppen. Bei New Vegas hatte es Gronkh geschafft, sich mit jeder Fraktion anzulegen, bzw. zu verfeinden.
Klauen ist doch in den wenigsten RPGs sinnvoll oder produktiv. Für 3 Kronkorken und einem rostigen Piperevolver räume ich doch keine Taschen aus. Ich kann mich noch an einen Typen im TES-Forum erinnern, der sich über das beschissene Gameplay von Oblivion aufregte, weil er in jeder Stadt sofort verhaftet wurde und in den Knast wanderte und alle NPCs mit Mistgabeln und Fackeln hinter ihm her waren. Der Grund: Er klaute alles was ihm vor die Finger kam, selbst Pferde waren vor ihm nicht sicher. Er brachte auch andere NPCs wegen der schönen Rüstung um.

Es gibt dann auch die Pedanten. Jedes Achievement ist ein Muss, jeder extra Perk von Companions wird gesammelt. Mit einer "To do Liste" wird jeder Quest akribisch abgearbeitet. Für diese Leute ist es schon eine Qual, wenn man sich für eine Fraktion entscheiden muss und dann keine weiteren Quests der anderen mehr abreißen kann.

In meinen Augen ist der Siedlungsbau auch nicht irrelevant, sondern eine Notwendigkeit, selbst wenn man ohne Mods spielt.

Tolle Charakterisierung! Das stimmt wirklich, damit müssen sich Spiele-Entwickler herumschlagen, und ein Spiel an die Extrem-Fälle unter derartigen Spielern anzupassen, ist ein Ding der Unmöglichkeit.

Die 'Pedanten', wie du sie nennst, sind ein Grund, warum ich derartige 'Achievements' total ablehne und sie immer ignoriere. Diese Dinge haben mit dem Rollenspiel, und mit den Zielen im Spiel meist absolut nichts zu tun und sind oft noch dazu kontraproduktiv. Solche Dinge würden eigentlich nicht in ein Rollenspiel gehören. Leider kam das mit der Anpassung an das Massen-Publikum, wie so viele andere Dinge in CRPGs, die dort eigentlich nicht hinein gehören.

maekk03
24.07.2017, 13:31
Es kommt doch immer auf den Spieler selbst an, wie er sich im RPG auslebt.


Oooooh, diesbezüglich gibt es zweifelsohne einige ganz spezielle Exemplare, wie z.B.
Spieler, welcher Charisma bewusst extrem niedrig setzen, und sich dann beschweren, dass die NPC den männlichen Spielercharakter nicht wie Adonis himself behandeln.
Spieler, die sinnlos mordend durch die Gegend ziehen, und sich dann darüber aufregen, dass sie die Quest der getöteten NPC nicht mehr machen können, oder dass ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt wird.

etc.

Aber so etwas sind für mich keine Rollenspieler. Denn Rollenspiel bedeutet eben NICHT tun und lassen zu können was man will, ohne dass irgendetwas Konsequenzen hat, und dabei gleichzeitig eine God-Mode Sue bzw. Mary Sue zu verkörpern.
Rollenspiel bedeutet eine ROLLE zu verkörpern, und mit den Vorteilen und Beschränkungen dieser Rolle das Spiel zu meistern, und auch damit verbundenen Konsequenzen zu akzeptieren.
Egal ob man dieses Rollenspiel mit kostümierten Freunden oder bei einer Pen & Paper Runde am Tisch auslebt, sobald man den Mitspielern mitteilt, man wolle einen allmächtigen Charakter verkörpern, er in allen perfekt ist und für denn nichts Konsequenzen hat, ist es... vorbei mit den anderen Mitspielern.

Und dass die breite Masse nicht bereit ist diese Einschränkungen eines ROLLENspieles zu akzeptieren, dass der Spielercharakter eben NICHT Gott sein kann, ist mir durchaus bewusst, und meiner Auffassung nach der Hauptgrund warum auf den Mainstream ausgelegte CRPG mittlerweile jegliche Konsequenzen missen lassen.

Auf der anderen Seite habe ich aber bereits das Gegenargument gebracht: Was bringt es bei einen CRPG Charakterwerte zu bestimmen, Entscheidungen zu treffen, oder Quest allgemein zu bewältigen, wenn doch sowieso davon nichts von Bedeutung ist, da ohne jegliche Konsequenz innerhalb der Spielwelt?

Ich glaube die Mehrzahl der heutige Generation an 'Rollenspieler' kennt die Faszination überhaupt nicht mehr einen eigenen Charakter zu erschaffen, und aufgrund der selbst gesetzten Stärken und Schwächen das Abenteuer zu meistern. Stattdessen möchten sie möglichst ALLES, was das Spiel zu bieten hat, in einen Durchgang erleben... selbstverständlich ohne irgendwelche Hürden dabei nehmen zu müssen.
Rollenspiel als Dauerberieselung sozusagen...

Anders lässt sich auch, z.B. die Begeisterung von 'jüngeren' Spielern nicht erklären, wenn sie in Foren von Pillars of Eternity, Wasteland oder Divinity: OS & Co. plötzlich voller Enthusiasmus davon schwärmen, was für faszinierende Möglichkeiten diese Spiele bieten, gerade durch ihre Beschränkungen und Konsequenzen, und dass sie bisher keine Ahnung hatten dass diese Form von CRPG existiert.

Das soll nicht heißen, dass zukünftig nur noch solche Rollenspielschwergewichte, wie die drei oben genannten, produziert werden sollen, da jeder auch gerne einmal leichte Kost serviert bekommt.
Aber es wäre schön, wenn Bethesda, zumindest im Bezug zu Quest und Dialogen wieder stärker in diese Richtung gehen würde. Auch wenn es, aufgrund der beständigen Entwicklung zum Mainstream hin, sehr unwahrscheinlich ist.


In meinen Augen ist der Siedlungsbau auch nicht irrelevant, sondern eine Notwendigkeit, selbst wenn man ohne Mods spielt

Inwiefern? Der Spieler erhält keine besondere Fähigkeiten, noch spezielle Ausrüstung, noch irgendwelche sonstige Vergünstigungen durch den Siedlungsaufbau, und auch innerhalb der Spielwelt wird nicht darauf eingegangen. Im Prinzip kann der Spieler völlig auf den Siedlungsbau verzichten ohne einen Handlungsstrang, eine Quest mit Inhalt, oder sonstige Auswirkungen dadurch zu versäumen. Alles was ihn die Siedlungen einbringt sind weitere sinnfreie Radom-Quest in der Endlosschleife, wie z.B. :'Hilfe, ein Siedler wurde zum 999 mal entführt/ Hilfe, Raider/ Supermutanten/ Ghule bedrohen die Siedler zum 999 mal/ Hilfe säubere doch bitte folgenden Ort zum 999 mal vor 'Ungeziefer der Wahl'.' :o

:dnuhr:

Watermage
24.07.2017, 14:27
<...>

Inwiefern? Der Spieler erhält keine besondere Fähigkeiten, noch spezielle Ausrüstung, noch irgendwelche sonstige Vergünstigungen durch den Siedlungsaufbau, und auch innerhalb der Spielwelt wird nicht darauf eingegangen. Im Prinzip kann der Spieler völlig auf den Siedlungsbau verzichten ohne einen Handlungsstrang, eine Quest mit Inhalt, oder sonstige Auswirkungen dadurch zu versäumen. Alles was ihn die Siedlungen einbringt sind weitere sinnfreie Radom-Quest in der Endlosschleife, wie z.B. :'Hilfe, ein Siedler wurde zum 999 mal entführt/ Hilfe, Raider/ Supermutanten/ Ghule bedrohen die Siedler zum 999 mal/ Hilfe säubere doch bitte folgenden Ort zum 999 mal vor 'Ungeziefer der Wahl'.' :o

:dnuhr:

Das sehe ich ein wenig anders. Ich war anfangs auch skeptisch, zum Teil wurde meine Skepsis bestätigt, da das Bauen teilweise sehr nervig sein kann. Mit ein wenig Übung geht es dann deutlich besser, wenn man weiß, wo man stehen muss, damit was einrastet, usw.

Für mich bringen die Siedlungen einen deutlichen Mehrwert beim 'Hineinwachsen' (Immersion) in das Spiel und die Welt. Leider hat Bethesda bei den Siedlungen mehr ans Bauen und ans Kreative bei Gebäuden gedacht, und weniger daran, dass Siedlungen zu Elementen der Spielwelt werden. Die Siedler, die einfach 'Siedler' heißen, sind da schon ein Problem, ein Vorname hätte genügt, Siedler sind zwar relativ variantenreich, aber trotzdem am Ende ununterscheidbar. Liegt aber wahrscheinlich auch an der Technik und an den Saves - wenn ein 'John' wo herumläuft und Wache ist, will ich den natürlich immer wieder sehen, wenn ich hin komme.
Schlimmer ist da schon, dass die verschiedenen 'Schedules', die man auch mit dem FO4-Tool einem NPC setzen kann, leider ziemlich buggy sind. An sich sollte das schon variantenreich vor sich gehen, sie gehen essen, sie gehen schlafen, sie reden miteinander, bevorzugen am Abend die Bar, wenn es eine gibt, nutzen Bänke usw. Leider klappen einige dieser Dinge gar nicht, weil es Scriptfehler und Probleme damit gibt. Auch das Suchen eine Pfades zu einem Ort klappt oftmals nicht, so dass zB im Vault-DLC einige NPCs niemals in eine obere Etage gehen, weil sie einfach den Weg nicht finden.

Aber ich finde es einfach toll, wenn ich eine meiner Siedlungen besuche und dort steht die Wache mit Ausrüstung, die sie von mir enthalten hat. Andere arbeiten am Feld oder machen andere Dinge. Diese Gestaltungsmöglichkeit ist einfach nett, und das Bauen ist nur ein kleiner Teil davon. Ich bin faul - ich baue nicht viel und nur sehr einfach. Es gibt auf Youtube riesige Bauten zu bewundern - daran liegt mir nichts, das passt auch nicht wirklich. Ein paar einfache Holzhütten, etwas Verteidigung, das reicht schon aus. Aber ich freue mich riesig, wenn ich den Kerl finde, der Hunde verkauft. Mit den DLCs kann man ja auch Katzen und andere Wesen als Haustiere in Siedlungen bringen.

Man kann so neue Elemente ins Spiel bringen, die auch wirklich da sind, angegriffen werden oder Probleme haben, usw. Also mir bringen die Siedlungen einiges. Allerdings darf man sich nicht selber überfordern, was das Spiel aber teilweise erzwingt. Zu viele Siedlungen nerven dann, weil man ständig irgendwas tun muss. Es lohnt sich also, ein wenig zu überlegen.

Es stimmt natürlich, dass es vom Spiel her nicht notwendig ist, jedoch spiele ich nicht wegen der Hauptquest, sondern eben um einen Charakter in der Spielwelt zu steuern. So gesehen bin ich ein Typ, der die 'Sandbox' liebt, die diversen Quests gehören natürlich dazu, aber der Rest ist auch wichtig.

PS: Ich weiß, dass es einige MODS gibt, die Schedules reparieren sollen und Siedlungen lebendiger machen. Leider haben die alle Nebeneffekte, was so weit gehen kann, dass andere Dinge dann gar nicht mehr klappen. Es ist sauschwer, an den Scripts zu flicken, und danach wirklich alles zu testen, was damit zu tun hat. Deswegen verwende ich keine MODS, ausser dem inoffiziellen FO4-Patch.

Smiling Jack
24.07.2017, 14:48
Ich stimme zu, das der Siedlungsbau nicht optimal designt ist, aber trotzdem ein tolles Feature ist.
Durch diesen gleich keine Fallout der eigenen und man wird durch die Anzahl der Werkzeuge wie der eigenen Kreativität begrenzt.
Auf manches Gebaute wie meine Vault 88 bin ich schon Stolz.

Wer darauf aber kein Bock hat, der lässt es halt und hat so gut wie keine spielerischen Nachteile.
Es dient einfach der Immersion, das die Spielwelt sprich das Commonwealth sich zu einen besseren Ort wandelt.
Theoretisch gäbe es die Nuka World Möglichkeit der Raiderstützpunkte, aber das war echt nicht gut gelöstet.

Wolf13
24.07.2017, 20:29
Dann auch mal eine kleine Wortmeldung von mir.

Zum Einen stört mich, dass man CRPG's in letzter Zeit vom Namen her neu definieren will. Man pickt sich das Wort Rolle heraus und baut darauf auch eine schöne in sich geschlossene Argumentation auf, aber das führt im Endeffekt auch nur zu den weich gespülten Spielen in den letzten Jahren.
Die Entwickler sind sich dieser neuen Entwicklung bewusst und müssen dann das Spiel so gestalten, damit die Kopfkinos vieler Spieler auch Gestalt annehmen können.
Diese verweigern sich dann aus eigener Entscheidung bestimmte Skills und Objekte zu nutzen, weil es mit ihren Vorstellungen nicht passt.
Führt natürlich dazu, dass sie um einiges weniger effektiv handeln können, als ein Spieler, der sich auf das Computerspiel und seine angebotenen Möglichkeiten einlässt und seinen Charakter dem Spiel entsprechend anpasst und keiner fiktiven und sehr persönlichen Entscheidung.
Damit diese Spieler dann auch ihr Überlegenheitsgefühl bekommen und locker die ein oder andere Klippe umschiffen können, ist der Schwierigkeitsgrad und die Komplexität auch eher minimal.

Bei der Lore oder Immersion habe ich auch so meine eigenen Vorstellungen.
So ist mir ziemlich egal, ob ein NPC einen Spruch von sich gibt, der Ungereimtheiten erklärt.
Für mich muss die geschaffene Welt in sich schlüssig sein und das muss ich im Spiel auch irgendwie mitbekommen bzw. 'fühlen'.
Das hat bei mir Bethesda mit FO4 so gar nicht geschafft.
Alle sprechen vom Commonwealth, aber ich sehe da keine irgendwie geartete politische Struktur in der Spielwelt, die die Spielwelt zusammenfassen würde.
Zwei Stadtstaaten, eine Handelsbasis und ein paar isolierte Siedlungen.
Auch muss ich @maekk03 etwas bei der Bruderschaft widersprechen, die nach meiner Meinung (Gefühl) auch nur in New Vegas so halbwegs richtig dargestellt wird. Sie ist für mich einfach eine (kleine) Geheimorganisation, die nicht rekrutiert (habe Tactics nie gespielt) und aus dem Verborgenen handelt.
Was da in FO4 aufläuft ist eher eine Organisation, die die ursprüngliche Bruderschaft als Feind ansehen und bekämpfen würde bzw. versuchen würde, ihnen jegliche fortschrittliche Technologie zu verweigern.
Auch die Gangster sind wohl eher dem amerikanischen Zielpublikum geschuldet, aber vielleicht auch ein Armutszeugnis der Schreiber, die nicht kreativ mit einem gegebenen Szenario umgehen können.
Soll nicht heißen, dass einige Quests nicht nett gemacht sind und für Beth Verhältnisse auch zügig ablaufen, aber vom Typ her ist zB. der Synth Nick nett und gut gemacht, aber in einer Spielwelt ohne allgemeine Gerichtsbarkeit und deren ausführende Organe ist ein reiner Detektiv nur sinnlos. (Man müsste ihn dann schon in eine Kampfmaschiene umwandeln, die dann auch dementsprechend vollstreckt, wenn sie ein Verbrechen aufgelöst hat).
So ist für mich FO4 auch eher ein Sammelsurium an Ideen, die lokal umgesetzt werden und kein einheitliches Ganzes. Man kann eine Weile (auch ich) seinen Spaß haben, aber nach einiger Zeit verlässt mich immer für eine Weile die Spiellust, da alles mehr oder weniger Stückwerk ist.

Sonst noch zu den Siedlungen. Mir machen sie Spaß und wenn man Diamond City als wohlhabende Handelsmetropole verkaufen will, funktioniert das auch erst, wenn der Spieler einige Siedlungen zum Laufen gebracht hat. Vorher sind sie ja eher Selbstversorger mit minimalen Handelsüberschuss, wenn überhaupt.
Sonst ist mir schon bewusst, dass es sich hier um ein Spiel handelt, in dem die Regeln(Gesetze) gebrochen bzw. gedehnt werden müssen, damit es funktioniert, aber das widerspricht nicht meiner Erwartungshaltung, dass die Welt in sich stimmig sein sollte (also Regeln sollten in der gesamten Spielwelt auf die gleiche Weise gedehnt werden).

Gruß Wolf

John Henry Eden
24.07.2017, 21:12
@maek

Warum siehts du das "Krieg Krieg bleibt immer gleich." Zitat als antimilitaristisch an?

Grundsätzlich kan man da eineges rein bringen.
So was wie das hier: "Wir musten schon immer führ unsere Freiheit kämpfen und es wird sich auch nicht Ändern! Deswegen wegen werden wir auch gegen die Roten wie einst gegen die Briten kämpfen und gewinen!"

Ziemlich Patriotisch nicht war?

Watermage
24.07.2017, 22:01
Dann auch mal eine kleine Wortmeldung von mir.

<...>

Bei der Lore oder Immersion habe ich auch so meine eigenen Vorstellungen.
So ist mir ziemlich egal, ob ein NPC einen Spruch von sich gibt, der Ungereimtheiten erklärt.
Für mich muss die geschaffene Welt in sich schlüssig sein und das muss ich im Spiel auch irgendwie mitbekommen bzw. 'fühlen'.
Das hat bei mir Bethesda mit FO4 so gar nicht geschafft.
Alle sprechen vom Commonwealth, aber ich sehe da keine irgendwie geartete politische Struktur in der Spielwelt, die die Spielwelt zusammenfassen würde.
Zwei Stadtstaaten, eine Handelsbasis und ein paar isolierte Siedlungen.
Auch muss ich @maekk03 etwas bei der Bruderschaft widersprechen, die nach meiner Meinung (Gefühl) auch nur in New Vegas so halbwegs richtig dargestellt wird. Sie ist für mich einfach eine (kleine) Geheimorganisation, die nicht rekrutiert (habe Tactics nie gespielt) und aus dem Verborgenen handelt.
Was da in FO4 aufläuft ist eher eine Organisation, die die ursprüngliche Bruderschaft als Feind ansehen und bekämpfen würde bzw. versuchen würde, ihnen jegliche fortschrittliche Technologie zu verweigern.
Auch die Gangster sind wohl eher dem amerikanischen Zielpublikum geschuldet, aber vielleicht auch ein Armutszeugnis der Schreiber, die nicht kreativ mit einem gegebenen Szenario umgehen können.
Soll nicht heißen, dass einige Quests nicht nett gemacht sind und für Beth Verhältnisse auch zügig ablaufen, aber vom Typ her ist zB. der Synth Nick nett und gut gemacht, aber in einer Spielwelt ohne allgemeine Gerichtsbarkeit und deren ausführende Organe ist ein reiner Detektiv nur sinnlos. (Man müsste ihn dann schon in eine Kampfmaschiene umwandeln, die dann auch dementsprechend vollstreckt, wenn sie ein Verbrechen aufgelöst hat).
So ist für mich FO4 auch eher ein Sammelsurium an Ideen, die lokal umgesetzt werden und kein einheitliches Ganzes. Man kann eine Weile (auch ich) seinen Spaß haben, aber nach einiger Zeit verlässt mich immer für eine Weile die Spiellust, da alles mehr oder weniger Stückwerk ist.

<...>
Gruß Wolf

Ein paar Kommentare/Einwände:
Commonwealth - scheint ja eher eine Bezeichnung eines Gebiets zu sein. Zum Zeitpunkt, wo das Spiel läuft, gibt es kein Commonwealth mehr, aber das wurde durch Eifersüchteleien und Machtkämpfe der alten Minutemen (siehe Prestons Erzählung vom Niedergang und Verrat in Quincy) zerstört. Auch gibt es am Institut und in der Vorgeschichte zur Hauptquest Hinweise, dass einige Jahre/Jahrzehnte davor es wohl eine bessere Gemeinschaft gegeben hat, zusammen gehalten durch die Minutemen. Wenn man Quincy als starker Char säubert und auch den Verräter erwischt, bekommt man weitere Bruchstücke auf Terminals und Dokumenten. Setzt man das zusammen, so sieht man dass Quincy nach DC wohl die größte Siedlung gewesen sein muss. Also gab es davor weit mehr. Auch das Institut hat ja zumindest eine Siedlung vernichtet (University Point), usw. Also gab es wohl schon ein Commonwealth, das zum Zeitpunkt des Spiels aber nicht mehr existiert, ausser dem Namen.

Die Bruderschaft ist anders, ja. Einerseits ist sie ziemlich stark und zahlreich, aber das könnte daher kommen, dass sie ja die Nachfolger der Bruderschaft aus DC sind, nachdem Elder Lyons gestorben ist und Maxson übernommen hat. Vielleicht hat das dazu geführt, dass die 'Rebellen' aus FO3 sich wieder dazu geschlagen haben. Lyons hatte aber ziemlich viele Ressourcen und eventuell auch rekrutiert. Daher sind sie zahlenmäßig überlegen und haben noch immer nicht dieselbe Politik wie der ältere Westküstenteil der Bruderschaft, auch wenn Lyons Politik der Hilfe sich nicht durchgesetzt hat. Das halte ich für durchaus plausibel.
Was mir weniger gefällt: Die Bruderschaft will Technologien sichern, aufbewahren und der Allgemeinheit entziehen. Die Sprengung des Instituts aber sichert nicht und bewahrt nicht auf. Dass sie nicht einmal versuchen, vorher an Technologien zu kommen, um sie zu sichern, bevor sie alles zerstören, fehlt mir etwas. (Sie sammeln zwar außerhalb, aber wenn einer der ihren ins Institut infiltriert ist, sollte man meinen, dass es mehr Begehrlichkeiten gibt.)

Nick als Detektiv wird aber sauber begründet dadurch, dass vom Institut Leute entführt werden, und deren Angehörige dann jemand brauchen, der sie sucht. Auch andere Fälle gibt es (ausgerissene Tochter), wie die Geschichte zeigt, die Nick in Gefangenschaft gebracht hat. Der Name 'Detektiv' ist vielleicht nicht ganz korrekt, eigentlich ist Nick ein freundlicher Söldner, der Menschen sucht, die verschollen sind. Verbrechen aufklären - das würde keinen Sinn machen, aber auch reale Detektive suchen Menschen, die verschwunden sind und von denen man annimmt, dass sie noch irgendwo am Leben sein könnten. Nick fand ich also durchaus logisch und passend, vor allem wenn man bedenkt, dass er ein außergewöhnlicher Synth mit dem Bewusstsein/Persönlichkeit eines echten Polizisten ist, der aber auf einen Ort angewiesen ist, wo er leben kann.

Ich denke, dass FO4 schon ziemlich gut überlegt ist. Aber diverse Nebengedanken haben die Beth-Leute wohl fallen gelassen, weil das Spiel sonst für das Zielpublikum zu komplex geworden wäre, und auch die Quests zu kompliziert geworden wären und damit wahrscheinlich auch buggy. Wenn man wirklich alles liest und zusammen setzt, sieht man, dass sie schon viel überlegt haben, aber nicht alle Teile wurden komplett dargestellt oder in Quests gegossen, weil dazu der Platz nicht gereicht hätte und eine Mehrheit der Spieler das sowieso nicht lesen will.

Komplexere Zusammenhänge sind an sich eine Spezialität von Bethesda, das sah man schon an Morrowind, wo man aber in die geheime Bibliothek des Tempels eindringen musste und dort 'verbotene' Bücher lesen musste, um wirklich die komplette Vorgeschichte zu erfahren. Aber ich vermute, an 75% der Spieler ist das total vorbei gegangen, deswegen sind Hinweise oft selten und nicht komplett und leider werden es auch weniger.

Wenn man sich einen Spieler vorstellt, der das halb als Shooter spielt, dann sieht man, dass schon Quest-Orte, die eine Geschichte erzählen wahrscheinlich an solchen Leuten vorbei gehen, und sie auch gar nicht interessiert.

maekk03
24.07.2017, 22:12
@maek

Warum siehts du das "Krieg Krieg bleibt immer gleich." Zitat als antimilitaristisch an?

Ähem... das tue ich doch überhaupt nicht. :dnuhr:

Für mich bedeute der Satz innerhalb der Reihe in etwa: 'Die Menschheit wird sich niemals ändern in ihren Drang zur Selbstzerstörung!' Immerhin malt FO ein recht zynisches Bild der Menschheit.

Es war Paknoda, der aus diesen Satz im Intro/ Outro, sowie Nates Kommentar vor den Spiegel, den Schluss zog, das Nate anti-militaristisch eingestellt sein muss.

§wink

Pursuivant
25.07.2017, 06:37
Alle sprechen vom Commonwealth, aber ich sehe da keine irgendwie geartete politische Struktur in der Spielwelt, die die Spielwelt zusammenfassen würde.
Zwei Stadtstaaten, eine Handelsbasis und ein paar isolierte Siedlungen.

Der Name Commonwealth für Staat steht in der Verfassung des Staates Massachusetts. Der Name ist älter als die USA selbst. Es gibt noch ein paar US Staaten die den Namen Commonwealth tragen, Kentucky z.B.! Wie ich bereits schrieb, hat es bereits einen Zusammenschluss aller Siedlungen gegeben, allerdings wurde die Verfassungsgebende Versammlung vom Institut "aufgelöst" Synths haben alle Teilnehmer erschossen. Das Zweite was zum Untergang führte war das Massaker von Quincy.
Von daher ist es also logisch, dass man eine wie auch immer geartete Ordnung im Commonwealth wieder aufbaut. Die Siedlungen inklusive Diamond City sind so klein, weil es der Rechenleistung angepasst wurde. Was mich aber mehr ärgert: Warum leben die Menschen in Fallout 3 und 4 in Ruinen und notdürftig zusammengedengelten Hütten. Wenn man sich Vault City oder Shady Sands anschaut, dann kann da irgendwas nicht stimmen.



Auch muss ich @maekk03 etwas bei der Bruderschaft widersprechen, die nach meiner Meinung (Gefühl) auch nur in New Vegas so halbwegs richtig dargestellt wird. Sie ist für mich einfach eine (kleine) Geheimorganisation, die nicht rekrutiert (habe Tactics nie gespielt) und aus dem Verborgenen handelt.
Was da in FO4 aufläuft ist eher eine Organisation, die die ursprüngliche Bruderschaft als Feind ansehen und bekämpfen würde bzw. versuchen würde, ihnen jegliche fortschrittliche Technologie zu verweigern.

Da sprichst du mir aus der Seele. Im Krieg mit der NCR hat die Bruderschaft viele ihrer Recourcen und vor allem Menschen verloren und hat sich in die Bunker zurückgezogen um als Einsiedler, abgeschlossen von der Außenwelt, ein beschissenes Leben zu fristen. Veronica sagt es ja bei NV, "...wir sterben langsam aus und keiner merkt es." Vor allem ist der NCR wohl auch jede Menge Material wie Powerrüstungen und Vertibirds in die Hand gefallen. Der technische Vorsprung der Brotherhood ist damit wohl auch dahin.
Ich schätze mal die Prydwen und der Vorstoß an die Ostküste ist der letzte Versuch. Allerdings muss Maxson dabei auch auf die verhassten Ödländer als Söldner zurückgreifen, weil die Personaldecke viel zu knapp ist.




Inwiefern? Der Spieler erhält keine besondere Fähigkeiten, noch spezielle Ausrüstung, noch irgendwelche sonstige Vergünstigungen durch den Siedlungsaufbau, und auch innerhalb der Spielwelt wird nicht darauf eingegangen. Im Prinzip kann der Spieler völlig auf den Siedlungsbau verzichten ohne einen Handlungsstrang, eine Quest mit Inhalt, oder sonstige Auswirkungen dadurch zu versäumen. Alles was ihn die Siedlungen einbringt sind weitere sinnfreie Radom-Quest in der Endlosschleife, wie z.B. :'Hilfe, ein Siedler wurde zum 999 mal entführt/ Hilfe, Raider/ Supermutanten/ Ghule bedrohen die Siedler zum 999 mal/ Hilfe säubere doch bitte folgenden Ort zum 999 mal vor 'Ungeziefer der Wahl'.' :o

:dnuhr:

Natürlich gibt es nur marginale Vergünstigungen - Generierung von Geld/Kronkorken. Allerdings nenne mir mal ein einziges RPG wo alle Handlungen des Spielers Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Bei RPGs müssen eben viele Unzulänglichkeiten durch die Phantasie des Spielers ersetzt werden.

maekk03
25.07.2017, 14:07
Da sprichst du mir aus der Seele. Im Krieg mit der NCR hat die Bruderschaft viele ihrer Recourcen und vor allem Menschen verloren und hat sich in die Bunker zurückgezogen um als Einsiedler, abgeschlossen von der Außenwelt, ein beschissenes Leben zu fristen. Veronica sagt es ja bei NV, "...wir sterben langsam aus und keiner merkt es." Vor allem ist der NCR wohl auch jede Menge Material wie Powerrüstungen und Vertibirds in die Hand gefallen. Der technische Vorsprung der Brotherhood ist damit wohl auch dahin.
Ich schätze mal die Prydwen und der Vorstoß an die Ostküste ist der letzte Versuch. Allerdings muss Maxson dabei auch auf die verhassten Ödländer als Söldner zurückgreifen, weil die Personaldecke viel zu knapp ist.


Die Bruderschaft in NV ist aber nicht DIE GESAMTE westliche Bruderschaft, sondern nur eine einzelne Truppe davon. Genauer gesagt handelt es sich hierbei um die Überlebenden jenes Erkundungstrupp der Bruderschaft, welche vom Ältesten Elijah angeführt wurden, um in den Gebiet von Vegas Technologie im Auftrag der westlichen Bruderschaft zu sichern.
Veronica deutet in einen Gespräch an, dass Elijah, aufgrund radikaler Weltvorstellung, als Störfaktor innerhalb der westlichen Bruderschaft galt und deshalb von der Bruderschaft, zusammen mit weiteren unliebsamen Ordensmitgliedern, möglichst weit vom ihren eigentlichen Operationsgebieten, zur Erkundungs- und Sicherungsmission gen Norden, ausgeschickt worden war. Nach den Motto: 'Aus den Augen aus den Sinn!'

Dass die Bruderschaft ihre befestigten Stützpunkte im ganzen Westen der USA hat sieht man in FO 2. Ein Außenposten ist gleich in mehreren Städten vorzufinden.

Die westliche Bruderschaft hatte bei NV nur nicht vorhergesehen, dass Ältester Elijah in der Mojave-Wüste auf das Poseidon Energy Project stoßen würde, und er, in den Wahn diese Technologie nutzen zu wollen um den Westen für die Bruderschaft zu erobern, dieses bis auf den letzten Mann gegen die RNK verteidigen würde.
Es kam dann zu besagten Massaker, wo die Bruderschaft der RNK zwar technologisch und militärisch überlegen war, die RNK aber einfach so lange Soldaten (wie die Lemminge) opferte, bis die Bruderschaft von der schieren Masse von nachrückenden Soldaten überwältigt wurde.
Die Überlebenden der Bruderschaft flohen daraufhin zu besagten Bunker im 'Hidden Valley', wo sie sich ohne Rückzugsmöglichkeit, von der westlichen Bruderschaft abgeschnitten, von RNK Truppen umzingelt, wiederfanden, und sich dort bis zu eintreffen des Kuriers versteckten. Ältester McMamara übernahm in 'Hidden Valley' das Kommando und entschloss sich die Sache auszusitzen, was Veronica, und zahlreiche Mitglieder dieses Trupps sehr verärgerte.

Es ist aber falsch davon auszugehen, dass die Überbleibsel jenes Spähtrupp die gesamte westliche Bruderschaft repräsentieren. Ehrlich gesagt erfährt man in NV nicht wie es um die eigentliche westliche Bruderschaft steht. Nur dass sie Boden gegenüber der RNK verloren haben. Und dieses, wie gesagt, nicht aufgrund überlegenen bzw. gleichwertigen Technologie von Seiten der RNK, sondern nur aufgrund der Masse an RNK Soldaten, welche die RNK wie Lemminge opfert.
Bei zwei Truppen mit gleicher Soldatenanzahl wäre die Bruderschaft der RNK nach wie vor überlegen.

Ebenso ist der überlebende Spähtrupp alles andere als freundlich zu den Bewohnern von Vegas gesinnt. Wenn man Paladin Hardin zum Ältesten macht, der von einen Großteil der Soldaten dort unterstützt wird, ist eines seiner ersten Befehle die Defensive zu verlassen, und die Mojave-Wüste für die Bruderschaft zu erobern, ebenso alle Einwohner zu eliminieren, die 'gefährliche Technologie' nutzen.
Lediglich mit Ältesten McNamara lässt sich eine friedliche Co-Existenz mit den Einwohner von Vegas erreichen.

Die östliche Bruderschaft ist wieder ein etwas anderer Orden. Ursprünglich von der westlichen Bruderschaft in den Osten geschickt, um ihren Einflussbereich über die ganze USA zu erweitern, desertierte diese unter Führung von Ältesten Lyon und sagte sich vollständig von der westlichen Bruderschaft los, da Ältester Lyon die Auffassung vertritt, die Aufgabe der Bruderschaft müsste reformiert werden, und fortan in der 'Unterstützung der Zivilbevölkerung' liegen und nicht in der 'Bewahrung von gefährlicher Technologie'.
Die Soldaten, welche öffentlich gegen diese Reform waren, wurden vom Ältesten Lyon und seine Anhängern ausgestoßen. In FO 3 trifft man diese als 'Ausgestoßene' wieder, obwohl SIE in Wahrheit die wirkliche Bruderschaft, das Kredo der westlichen, repräsentieren.
Die Reform der östlichen Bruderschaft hatte den Vorteil dass sie jetzt auch 'Außenstehende' rekrutierten, sprich geeignete Kandidaten unter der Zivilbevölkerung, und daher zu einer militärischen Stärke heranwuchs, wie die westliche Bruderschaft zu Letzt während der Ereignisse um FO 1 hatte.

Denn die westliche Bruderschaft weigert sich 'Außenstehende' in ihren Reihen aufzunehmen (mit Ausnahmen wie den Vault 13 Bewohner in FO 1. Der zuvor aber mit Erforschung der Mariposa Militärbasis beweisen musste, dass er des Beitritt würdig ist, und bei welchen die Bruderschaft später selber zugibt, dass sie nicht davon ausgegangen sind, dass irgendjemand diesen 'Test' überleben wird, sie somit den Vault 13 Bewohner eigentlich nur dorthin geschickt haben, um eine Runde zu lachen.), worin auch Veronicas Angst begründet besteht, dass sie irgendwann einmal aussterben wird.

Nach den Tod von Ältesten Lyon übernimmt Ältester Maxson die Führung der östlichen Bruderschaft. Er entschließt den Orden wieder den alten Kredo zuzuführen, der 'Bewahrung von gefährlicher Technologie', und gewinnt so nicht nur die Unterstützung der 'Ausgestoßenen' aus FO 3 zurück, sondern stellt wahrscheinlich auch den Kontakt zur westlichen Bruderschaft wieder her. Zudem stellt sich heraus, dass ein Großteil von Ältester Maxson Bruderschaft doch nicht so hinter den Reformen stand, wie dieser angenommen hat, und die Rückkehr zum alten Kredo begrüßen.
Gleichzeitig belässt Maxson aber die, von Ältesten Lyon eingeführte, Reform, dass die Bruderschaft auch aus der Zivilbevölkerung rekrutieren darf.
Womit Maxson in den Augen der östlichen Bruderschaft das 'beste aus beiden Orden' vereint, das Kredo der westlichen Bruderschaft und die Reform 'Aussehstehende' zu rekrutieren.

Womit die östliche Bruderschaft wohl zu Zeiten von FO 4 mächtiger und gefährlicher ist als die westliche jemals war. Gleichzeitig muss man aber berücksichtigen, dass diese die beste Überlebenschance der Bruderschaft darstellt.
Denn ihre Isolation hat sie im westen stark geschwächt und ihnen die Vormachtstellung genommen, welche dort jetzt die RNK inne hat.

Ich würde sogar sagen, dass die westliche Bruderschaft den zustimmt was im Osten unter Maxson Führung geschieht. Immerhin baut er wieder auf was sie im Westen verloren haben.


Hilfe sich nicht durchgesetzt hat. Das halte ich für durchaus plausibel.
Was mir weniger gefällt: Die Bruderschaft will Technologien sichern, aufbewahren und der Allgemeinheit entziehen. Die Sprengung des Instituts aber sichert nicht und bewahrt nicht auf. Dass sie nicht einmal versuchen, vorher an Technologien zu kommen, um sie zu sichern, bevor sie alles zerstören, fehlt mir etwas. (Sie sammeln zwar außerhalb, aber wenn einer der ihren ins Institut infiltriert ist, sollte man meinen, dass es mehr Begehrlichkeiten gibt.)


Ich denke innerhalb der FO Welt macht es durchaus Sinn, wenn man bedenkt, dass die Bruderschaft die Technologie des Instituts für zu gefährlich hält, als dass irgendjemand sie nutzen sollte. Die Bruderschaft inbegriffen.
Bereits in FO 1 haben sie den Hort des Meisters, sowie seine F.E.V. Fabrik, schlicht zerstört, statt die dort existierende Technologie zu 'beschlagnahmen' um sie zu studieren.

Was auch der Grund ist, warum im FO Universum niemand mehr, seit den Meister in FO 1, in der Lage war intelligente Supermutanten mit den F.E.V: zu erschaffen. Spieler, die nur Bethesdas Werke kennen, wären wahrscheinlich überrascht, dass die vom Meister erschaffene Supermutanten in FO 1 ebenso kommunizieren konnten wie jeder normale Mensch und das selbe Denkvermögen besaßen. Erst seit der Vernichtung der Technologie des Meisters durch die Bruderschaft gilt dieses Wissen als verloren, und sämtliche Versuche danach, sei es durch die Enklave in FO 2, oder den Institut in FO 4, erschufen lediglich jene Primaten.

Ebenso vernichtete die Bruderschaft in FO 2 alle technologische oder wissenschaftliche Errungenschaften der Enklave, ebenfalls mit den Vorsatz, dass diese Art von Wissen zu gefährlich für die gesamte Menschheit sei.

Im Prinzip sind sie wie eine Art 'Technologie und Wissenschaft' Inquisition: was in ihren Augen zu gefährlich ist wird vernichtet. Und man kann der Bruderschaft hier bestenfalls zusprechen, dass sie die Selbsteinsicht besitzen, nicht den Trugschluss zu verfallen, dass ihr Orden von den Möglichkeiten dieser Technologie bzw. Wissenschaft nicht verführt wird, sondern sie dieses auch für sich selber unzugänglich machen.

Unter diesen Blickpunkt macht dann auch die Zerstörung des Instituts, statt einer Bewahrung der dortigen Technologie und Wissenschaft wieder Sinn.

Man kann (und sollte) der Bruderschaft vorwerfen, dass sie so der Menschheit auch die Möglichkeit nimmt sich technologisch und wissenschaftlich aus den FO-Mittelalter zu befreien.
Aber die Bruderschaft sieht es nicht als ihre Aufgabe die Entwicklung der Menschheit voranzutreiben. Sie will nur verhindern, dass die Fehler/ Verbrechen der Vergangenheit wiederholt werden.

Ein durchaus berechtigtes Anliegen, wenn man in Betracht zieht wie fucked up (in Ermangelung eines besseren Wortes) die menschliche Gesellschaft vor den Atomkrieg war.
Alleine die USA war ein einziges Versuchslabor, wo eine elitäre Geheimgesellschaft aus selbsternannten 'Übermenschen' und Doktor Mengele Verschnitten sämtliche Fäden der Politik und Industrie zogen, und die gesamte Bevölkerung als ihre wertlosen Versuchsratten betrachteten. Siehe u.a. die Vault, welche einzig dazu dienen sollten, besagter Geheimgesellschaft 'wichtige Informationen' zur Kolonisierung des Weltalls zu verschaffen, und nicht darauf ausgelegt waren dass irgendjemand diese Experimente überlebte. Stattdessen betrachtete diese Geheimgesellschaft den Tod ALLER Vault-Bewohner/ Experimentratten als belanglosen Verlust.
Ein Szenarium, das jeden Verschwörungstheoretiker in Verzücken versetzt hätte.
Der Atomkrieg war für jene Geheimgesellschaft nur der finale Abschluss des Experiments, welches geplant mit der Vernichtung alles Leben auf den Planten enden sollte. Denn besagte 'Elite' plante bereits mit einen Raumschiff zu einen neuen Planeten zu fliegen, und dort ihre eigene elitäre Gesellschaft von 'Übermenschen' neu zu erschaffen.

(Dumm nur, dass das Raumschiff unmittelbar nach den Ausbruch des Atomkrieges, hingegen aller Vorplanungen, zerstört wurde:G, und besagte Geheimgesellschaft sich stattdessen auf eine aufgegebene Ölbohrinsel verstecken musste, wo sie sich in die 'Enklave' umbenannte. Aus, in ihren Augen, nachvollziehbaren Gründen, da sich diese als die letzte Bastion der WAHREN Menschheit betrachtete.)

Mit diesen Wissen sollte es niemanden mehr überraschen, dass die Bruderschaft es sich zum Kredo gemacht hat, eine Wiederholung dieser Ereignisse, ein Wiederaufbau dieser Gesellschaftsform, zu verhindern.

§lehrer §wink

Paknoda
25.07.2017, 14:16
Natürlich gibt es nur marginale Vergünstigungen - Generierung von Geld/Kronkorken. Allerdings nenne mir mal ein einziges RPG wo alle Handlungen des Spielers Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Bei RPGs müssen eben viele Unzulänglichkeiten durch die Phantasie des Spielers ersetzt werden.Naja, das irgendweche Nebenhandlungen keine nennenswerten Auswirkungen haben ist etwas anderes, als wenn ein zentrales Element, wie der Aufbau der Commonwealth-Siedlungen, im Spiel keine Konsequenzen hat.

maekk03
25.07.2017, 16:08
Hierzu möchte ich auch folgendes loswerden:


Dann auch mal eine kleine Wortmeldung von mir.
Auch die Gangster sind wohl eher dem amerikanischen Zielpublikum geschuldet, aber vielleicht auch ein Armutszeugnis der Schreiber, die nicht kreativ mit einem gegebenen Szenario umgehen können.


Das ist so nicht richtig. Ist weiß nicht ob du bereits FO 2 gespielt hast. Aber dort findest du in der Stadt New Reno eine ganze Location, die aussieht wie aus einen 40/50er Jahre Gangsterfilm, inklusive 'Mafia'-Familien, deren Mitglieder Filzhütte mit Nadelstreifenanzüge tragen, und mit (futuristischen) MGs feuern.

(P.S. Unvergesslich die Szene in der New Reno 'Mafia'-Familie Bishop, wo erst die Tochter des Oberhauptes den HC bedroht, er solle augenblicklich mit ihr schlafen, wenn er nicht will, dass sie ihren 'Daddy' die Lüge auftischt, er habe sie sexuell belästigt. Und, kaum hat es unser sexuell erschöpfter HC aus den Schlafzimmer der Tochter geschafft, taucht die Mutter auf und droht er solle sofort mit ihr schlafen, wenn er nicht will, dass sie ihren Mann die Lüge auftischt, er habe sie sexuell belästigt. :D§ugly Dass unser Stammesmitglied überhaupt lebend aus der ganzen Sache herausgekommen ist kommt einen Wunder gleich. Besonders da dass Oberhaupt der Bishop Familie sich nur einige Räume weiter aufhielt, und von seinen Leibwächtern mit ihren MGs umgeben war.)

Überhaupt ist es FO 2 zu verdanken, dass FO seitdem wie eine futuristische Version der 40/50er Jahre aussieht. Zuvor war die Welt vom Stil her klassisches Endzeit-Science Fiction.

§wink

Von einen Armutszeugnis, von Seiten Bethesda, kann daher nicht die Rede sein, denn FO 4 repräsentiert mit seinen 40/50 Jahren Gangstern nur das Weltbild, dass sich seit FO 2 als Kanon etabliert hat.

Zudem auch Obsidian mit NV das 40/50 Jahre Gangsterszenarium mit den drei Familien in Vegas wieder aufgreift. Das Oberhaupt der 'Vorsitzenden, Benny, ist dabei unverkennbar vom Benjamin "Bugsy" Siegel inspiriert, einen legendären Gangster dieser Zeitepoche.

Und, ja, ich gebe gerne zu, dass ich aus diesen Grund, zumindest in den Quest betreffend Goodneighbor, meinen HC samt Begleiter wie einen 40/50 Jahre Gangster kleide (Okay, bei Nick brauche ich das nicht mehr zu tun! :p). Wenn die beiden sich dann, z.B. durch die 'Lagerhäuser' ballern, und dazu noch aus den Radio typische Musik dieser Zeitepoche erklingt, ist das unheimlich stylisch bzw. unterhaltsam in der Absurdität.
:D

Wenn man die Reihe betrachtet kreuzen sich hier sowieso seit FO 2 folgende Stil/Szenarium-Ausrichtungen: Amerika der 40/50 Jahre (mit allen Klischees), amerikanische Western (mit allen Klischees), Science Fiction Filme der 40/ 50 Jahre, und Endzeitfilme der 80er Jahre.
Das ganze angereichert als bitterböse Satire auf den american way of life sowie zahlreichen Popkulturreverenzen wie z.B. der Auftritt von Doktor Who, oder einer Szene aus 'Monty Python and the Holy Grail' in FO 2, eine Szene aus 'Star Wars: a new Hope' in NV, oder die Verweise auf die Werke von H.P. Lovecraft in FO 3, 4 und Far Harbor (Irgendjemand bei Bethesda liebt offenbar Lovecraft :p).

§lehrer