Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eine Bitte: Macht die Transparenz-Anzeigen bei Entscheidungen doch optional
MisterXYZ
03.06.2017, 11:53
Vorab möchte ich erstmal ein recht großes Lob an die Piranhas dafür aussprechen, dass sie mit Elex ein Spiel entwickeln, in dem tatsächlich viele der hier in der Community geäußerten Wünsche umgesetzt zu werden scheinen und das bei mir nach den bisherigen Meldungen und zum ersten Mal seit Gothic 2 wieder den Eindruck erweckt, das uns hier ein Meilenstein im Action-Open-World-RPG-Genre bevor steht :gratz
Diese Liebe zum Detail, die man bei den Vorschauen zu Elex in vielen kleinen Dingen spürt, habe ich bei vielen Features und Gameplay-Mechaniken seit Gothic 2 einfach vermisst gehabt :)
Nachdem nun auch mir die PC Games vorliegt, in welchem die Transparenz bei Entscheidungen begründet wird (Anzeigen für + Kälte und "XY wird sich das merken" etc.) möchte ich dennoch in diesem Punkt noch einmal den Wunsch erneuern, diese Meldungen abschaltbar zu machen.
Jenny begründet das so, dass es bereits in den Risen-Spiele vielfältige Entscheidungsoptionen gab, diese aber von den Spielern nicht oder kaum wahrgenommen wurden. Daher möchte man dem Spieler nun wohl anzeigen, dass seine gerade gewählte Antwort Folgen haben wird.
Ich persönlich finde das sehr suboptimal und denke, dass ich auch begründen kann, warum es von einer vielleicht nicht unbedingt kleinen Anzahl von Spielern auch als Rückschritt aufgefasst werden könnte, wenn diese Anzeigen eingeblendet werden.
Der erzielt Effekt beim Spieler ist meines Erachtens nach deutlich größer, wenn diesem nicht sofort nach der Entscheidung bewusst ist, welche Konsequenzen seine Wahl nach sich ziehen wird.
Die Witcher-Serie ist hier ein gutes Beispiel: Ich weiß eben nicht, dass etwas oder was überhaupt passieren wird, wenn ich den Scoia'tael die Waffen im Ersten Kapitel überlasse und bin dementsprechend geflasht, wenn dann im 2. Kapitel mein Informant für eine andere Quest mit eben diesen Waffen ermordert wird (die Quest lässt sich dann natürlich auch ohne diesen abschließen).
Oder auch im dritten Witcher: Ich habe keine Ahnung, wer diese Halunken gewesen sind, die ich da gerade im Gasthaus aufgemischt habe und denke mir nichts dabei. Später reite ich zum blutigen Baron und alles ist verbarrickadiert, ich werde angegriffen. Zunächst habe ich keinen Plan, was das soll, aber dann dämmert es mir, dass ich das selber verursacht haben muss und dass die Halunken im Gasthaus wohl zu diesem gehörten.
Meines Erachtens nach ist das einfach eine Erfahrung, die das Spielerlebnis erheblich aufwerten kann und deutlich spielenswerter macht als bei einer transparenten Anzeige. Das führt doch nur dazu, dass der Spieler sich dann denkt: "Oh, ich habe mich falsch entschieden - jetzt mag mich XY wohl nicht mehr. So, dann halt Quickload!"
Also für manche Spieler wie mich zum Beispiel würde sich das Spiel ohne diese Anzeigen deutlich besser und deutlich PB-mäßiger anfühlen.
Denn auch bei euren vorherigen Spielen war es doch so, dass die Konsequenzen getroffener Entscheidungen eben nicht sofort ersichtlich waren - das war doch auch immer eines eurer Markenzeichen und mit einer der Gründe, warum Gothic 1 + 2 so legendär gewesen sind.
Beispiele dafür gibt es genug: Ich entscheide, Rengaru der Miliz auszuliefern und muss deswegen später Attila töten, um den Schlüssel für die Kanalisation zu bekommen. In dem Moment, wo ich Rengaru verrate, weiß ich das aber noch nicht.
Und erst beim erneuten Spielen stelle ich dann fest, dass es auch anders geht.
Oder die Antwortmöglichkeiten bei Lobart: "Für den König!" - "Für die Bauern!" - nur eine von beiden bringt eine zusätzliche Reduzierung der Bauernkleidung. Das weiß man aber beim Auswählen noch nicht - da weiß man vielleicht noch nicht einmal, dass es eine Bauernkleidung gibt.
Nur dann, wenn man Mario mit nach Irdorath nimmt, kann einen dieser dort verraten.
Wenn man nicht auf die Idee kommt, die Liste der Mine bei Lares vorbeizubringen und Roscoe freundlich zu stimmen, wird man in Gothic 1 nicht dem Neuen Lager beitreten können. Nur wenn man zur Freien Mine läuft, kann man die Taverne als Schürfer und ohne Geldzahlung betreten (was meint ihr, wie viele Durchläufe ich gebraucht habe, um das zu bemerken - und das war gut und richtig so, weil ich so auch dann noch etwas neues entdecken konnte).
In Risen 2 gab es teilweise ebenfalls ähnliche Auswahlmöglichkeiten, so zum Beispiel eine Antwortoption bei Stahlbart bezüglich der Aufnahme bei den Piraten, je nachdem, welchen Weg man mit Patty genommen hatte, meine ich.
Bei Risen 3 waren dann die Entscheidungen/Konsequenzen dann noch etwas größer gewesen.
Dass diese von den Spielern weniger wahrgenommen wurden würde ich persönlich eher darauf zurück führen, dass Risen 2 und 3 vermutlich weniger oft gespielt worden sind als die ersten beiden Gothics (je Spieler) und die meisten Spieler sich nur für einen Durchgang begeistern konnten.
Persönlich empfinde ich diese Einblendungen auch als nicht besonders immersiv und fühle mich dadurch zu stark an die Hand genommen. The Witcher 1 macht das meines Erachtens nach mit den Rückblenden besser - klar, dort sind es weniger Entscheidungen, als es sie in Elex geben dürfte - dennoch finde ich, dass man das das Bewusst-machen der Konsequenzen auch mehr ins Spielgeschehen selber hätte integrieren können (beispielsweise durch Tagebucheinträge oder Erklärungen von NPCs etc.: "Da ich ja nun weiß, dass Du ein dreckiger, unreiner Alb bist ... etc.".
Von daher würde ich mir sehr wünschen, dass man die Einblendungen von +/- Kälte und bezüglich dem Verhältnis zu NPCs und ähnlichem ebenfalls im Menü abstellen kann.
Campus42
03.06.2017, 13:14
Vorab möchte ich erstmal ein recht großes Lob an die Piranhas dafür aussprechen, dass sie mit Elex ein Spiel entwickeln, in dem tatsächlich viele der hier in der Community geäußerten Wünsche umgesetzt zu werden scheinen und das bei mir nach den bisherigen Meldungen und zum ersten Mal seit Gothic 2 wieder den Eindruck erweckt, das uns hier ein Meileinsteam im Action-Open-World-RPG-Genre bevor steht :gratz
Diese Liebe zum Detail, die man bei den Vorschauen zu Elex in vielen kleinen Dingen spürt, habe ich bei vielen Features und Gameplay-Mechaniken seit Gothic 2 einfach vermisst gehabt :)
Nachdem nun auch mir die PC Games vorliegt, in welchem die Transparenz bei Entscheidungen begründet wird (Anzeigen für + Kälte und "XY wird sich das merken" etc.) möchte ich dennoch in diesem Punkt noch einmal den Wunsch erneuern, diese Meldungen abschaltbar zu machen.
Jenny begründet das so, dass es bereits in den Risen-Spiele vielfältige Entscheidungsoptionen gab, diese aber von den Spielern nicht oder kaum wahrgenommen wurden. Daher möchte man dem Spieler nun wohl anzeigen, dass seine gerade gewählte Antwort Folgen haben wird.
Ich persönlich finde das sehr suboptimal und denke, dass ich auch begründen kann, warum es von einer vielleicht nicht unbedingt kleinen Anzahl von Spielern auch als Rückschritt aufgefasst werden könnte, wenn diese Anzeigen eingeblendet werden.
ich will jetzt nciht schon wieder mit FO4 anfangen, aber dort gibt es diese Meldungen in ähnlicher Form. Also ob das dann ein Rückschritt ist? Dann ist Bethesda auch Rückschrittlich. Was aber jetzt nicht heisen soll wenn es der eine macht das dann wenns der andere macht nicht kritikwürdig ist. Ich will damit nur ausdrücken das es mich nicht stört. Sogar in dieser weise notwendig ist. Den wie willst du emotionen gut in einem Spiel darstellen? Was mcih mehr nerven würde und tut, sind solche Einblendungen wie, "Du hast Strand X erreicht es beginnt Quest Y. Früher gabs da nur nen Hinweis das etwas ins Questbuch geschrieben wurde. Und dort konnte man dann nachsehen. Das fand ich viel immersiver.
Gothaholic
03.06.2017, 13:45
ich will jetzt nciht schon wieder mit FO4 anfangen, aber dort gibt es diese Meldungen in ähnlicher Form. Also ob das dann ein Rückschritt ist? Dann ist Bethesda auch Rückschrittlich.
was interessiert in diesem Zusammenhang wie es Bethesda macht? das ändert doch nichts an den Argumenten dafür oder dagegen. und eine Bitte: musst du eigentlich immer einen völlig überflüssigen Fullquote machen wenn du nicht mal auf einzelne Argumente eingehst? das macht einen Thread unnötigerweise total unübersichtlich.
@MisterXYZ: würde ich auch so sehen, ich denke es ist interessanter wenn man nicht schon vor der Antwort gesagt bekommt was man antworten soll (darauf läuft es ja ein wenig hinaus).
Opodeldox
03.06.2017, 14:02
Du hast mit vielen Recht, das Problem wird sein, dass nicht all zu viele Leute mehr als einmal spielen. Nur ein ca. ein drittel der Spieler, spielen ein Spiel überhaupt zu ende und darauf muss man das Design auslegen.
Ich persönlich würde das gerne nochmal in zwei Ebenen aufteilen, nämlich in direktes Feedback auf meine Handlungen (" Duras wird sich das merken") und vorauseilende Hilfestellungen, in der Form, dass man mir in Klammern schonmal die Auswirkungen meiner Redeoptionen dazuschreibt.
Mit dem Ersteren kann ich leben, ist doch die Anmerkung, dass sich mein Gegenüber das merken wird, ausreichend schwammig, um mich eher neugierig zu machen, denn mir etwas vom Spiel zu verraten. Auch die Angabe, dass sich meine Kälte verändert, hilft mir als Feedback abzuschätzen, wie mein Spielstil momentan ist. Klar, hier wäre ein kurzer Eisblumen-/ Feuereffekt anstatt der puren Textanzeige eventuell auch gegangen und immersiver.
Das Zweite genannte, nämlich den Verweis auf Auswirkungen, noch bevor ich überhaupt etwas getan habe, finde ich hingegen unschön. Das Tolle ist es doch gerade, sich bei der Auswahl der Dialogoption überlegen zu müssen, welche Auswirkung es hat. Wenn das bereits dasteht, dann kann ich immer das nehmen, was am besten zu meinen Stats passt. Mich hat es in Risen schon sehr gestört, dass man mir angezeigt hat, wieviele Fähigkeitspunkte mir noch für skillbasierte Dialogoptionen fehlen und es auch keine negativen Auswirkungen gab, wenn man es trotzdem versucht. Ich würde es toll finden, wenn ich versuche jemanden einzuschüchtern und mir derjenige dann als Reaktion volles Pfund aufs Maul gibt. Ich will ein gewisses Risiko bei den Dialogen, dass es mir schaden kann, aber genauso auch, dass es mir helfen kann. Das gleiche gilt für den Kältewert. Ich möchte vor der Wahl stehen, eine Dialogoption nehmen zu können, die mir in dieser Situation eventuell am meisten weiterhelfen könnte, aber eventuell meinen Kältewert verändert - aber ich darf es nicht wissen, ob es dies wirklich tut, sonst ist dieser "Pokerkomponente" weg.
Daher würde ich mich freuen, wenn es eine Option geben würde, diese ganzen Klammerauswirkungen in den Dialogantworten abzuschalten. Das darf dann gerne auch im Optionsmenü mit einem fetten, rotumrandeten Popup geschehen, dass die Deaktivierung schlimme Auswirkungen auf mein Spiel haben kann. Oder von mir aus auch via .ini-Hack. Oder via Tipp an einen Modder und dann in Umlauf gebrachte Mod (damit man PB wirklich gar nichts vorwerfen kann) ...
musst du eigentlich immer einen völlig überflüssigen Fullquote machen wenn du nicht mal auf einzelne Argumente eingehst?
Das wollte ich auch schon schreiben, zumal man nichtmal quoten muss, wenn sich ausschließlich auf den Post zuvor oder den Anfangspost bezieht (außer es geht um einen Teilaspekt).
Du hast mit vielen Recht, das Problem wird sein, dass nicht all zu viele Leute mehr als einmal spielen. Nur ein ca. ein drittel der Spieler, spielen ein Spiel überhaupt zu ende und darauf muss man das Design auslegen.
Je besser ein Spiel ist, desto mehr Spieler werden auch ein zweites und drittes mal spielen. Davon mal ab bietet sich das optionale Aus-/Einschalten bei dem Feature an, da es eh schon implementiert ist und wenn es standardmäßig eingeschalten ist, wird der Kasualspieler glücklich sein. Der Rest schaut schon in die Optionen um soetwas aus zustellen.
Campus42
03.06.2017, 15:27
Das wollte ich auch schon schreiben, zumal man nichtmal quoten muss, wenn sich ausschließlich auf den Post zuvor oder den Anfangspost bezieht (außer es geht um einen Teilaspekt).
Je besser ein Spiel ist, desto mehr Spieler werden auch ein zweites und drittes mal spielen. Davon mal ab bietet sich das optionale Aus-/Einschalten bei dem Feature an, da es eh schon implementiert ist und wenn es standardmäßig eingeschalten ist, wird der Kasualspieler glücklich sein. Der Rest schaut schon in die Optionen um soetwas aus zustellen.
Hauptsache seinen Senf dazu geben. Du hast es selber beschrieben. Es ging um den Anfangspost. Wusste nicht das vor MisterXYZ noch jemand unsichtbar gepostet hat. Und was ich Zitiere soll mal schön mir überlassen sein. Musst es ja nciht lesen. Oder steht in den Forenregeln irgendwas davon was und wie viel ich zitieren darf?
Gothaholics Argument leuchtet mir ein, und ist gerechtfertigt da er selbst auf meinen Text eingegangen ist.Aber du hast einfach nur mitgemotzt. Ohne zu wissen was ich überhaupt geppostet und Zitiert habe. Du bist unbelehrbar. Wenn dir die Argumente gegen Elex ausgehen greifst du hier Leute Persönlich an. Setze mich auf ignorieren dann musst du von mir Nichts mehr lesen.
Ich werde es tun.
Opodeldox
03.06.2017, 16:25
Je besser ein Spiel ist, desto mehr Spieler werden auch ein zweites und drittes mal spielen.
Das hat nichts mit der Qualität eines Spiels zu tun. Das Achievement "Passed the Trial
Finish the game on any difficulty." haben auf Steam 27,5% der Spieler erhalten, das heisst selbst The Witcher 3, eines der bis jetzt besten Rollenspiele aller Zeiten, haben weniger als 30% beendet. Das Achievement für den Endgegner haben übrigens 27,6%, das heisst viele Leute sind vom Endgegner, nicht bis zum Abspann gekommen.
Ein Spiel auf Wiederspielbarkeit auszulegen, ist ein Bonus, der sich aber aus einem ansonsten auch sehr guten Spiel ergeben kann.
Kardulor
03.06.2017, 16:38
Ich tendiere grundsätzlich auch eher dazu, die direkten Hinweise auf Konsequenzen und Co. zu verbergen statt sie mit als Info an den Bildschirmrand zu stellen. Es ist eben unstreitbar weniger immersiv, als wenn einen die unter Umständen unverhofften Konsequenzen dann aus heiterem Himmel treffen. Ein Beispiel, dass bestimmt die meisten kennen werden: In Gothic 1 wurde man doch quasi direkt im Alten Lager von Bloodwyn auf Schutzgeld angesprochen. Verweigerte man diese Schutzgeldzahlung, so wird einen in der Folge ein Buddler vor das Lager locken und versuchen, den Spieler mit einigen Freunden umzubringen. Das kam einfach völlig unerwartet, während man sich mit der Info "Bloodwyn wird sich das merken" bereits ausmalen können wird, dass der Kerl einem bestimmt auf der einen oder anderen Art und Weise Ärger machen wird. Nun würde einen das Herauslocken durch den Buddler bestimmt immer noch leicht überraschen, aber letztlich war es mit dem Hintergedanken, dass wir bereits um Bloodwyns nachtragender Art wissen, weniger verwunderlich als ohne diese Info.
Was ich in umständlicher und verschwurbelter Art und Weise ausdrücken möchte ist, dass es bei Elex eig. nicht nötig sein sollte, diese Textinfos einzublenden. Wenn ich weiß, dass meine Entscheidung wirklich direkte oder indirekte Auswirkungen haben werden, dann kann ich mir entweder meinen Teil dazu denken oder werde eben vollkommen überrascht - in jedem Fall erscheint es mir da mehr ein unnötiger Spoiler zu sein, sollte man mir extra die Info ins Gesicht schießen, dass mein Gegenüber sich das einprägen wird. Sollten diese Einflüsse natürlich nur in homöopathischen Mengen gestreut sein und die Menge an entscheidenden Handlungen an einer Hand abzählbar sein, so könnte ich die expliziten Hinweise darauf verstehen... da dies aber offenbar nicht der Fall sein sollte, würde dieser Umstand wohl eig. auch wegfallen.
So oder so sollte allerdings allen Gruppen geholfen sein, wenn man eine solche Option ebenfalls ein- und abschaltbar machen würde.
Laetificat
03.06.2017, 17:20
Ich meine diese Bitte auch schon einmal im Frage-Antwort Thread gelesen zu haben und ich glaube Jenny hatte darauf geantwortet, dass sie sich bemühen, so viel wie möglich abstellbar zu machen.
Diesbzüglich fände ich eine optionale Lösungen auch am interessantesten. Casual-Spieler müssen nicht auf die Einblendungen verzichten und sind informiert und wer noch mehr Immersion genießen möchte, kann sich überraschen lassen.
Ich glaube jedoch nicht, dass einem die Konsequenzen für Handlungen in Form von "Du hast xyz verraten, deshalb greift dich zyx in Kapitel 3 an" angezeigt werden (da ich diese Thematik hier auch diskutiert finde), sondern wirklich nur Änderungen des Kältewertes und Andeutungen, was wichtige Charaktere von einem denken, wenn man eine Aussage tätigt.
Kardulor
03.06.2017, 17:39
Natürlich bekomme ich nicht die ganze Handlungskonsequenz angesagt, aber wenn ich z.B. einen anderen Charakter betrüge, verärgere oder anderweitig angreife und mir mehr oder weniger zum Feind mache, dann erscheint mit ein "xyz hat sich das gemerkt" wie ein unnötiger Spoiler darauf, dass er sich an mir irgendwie rächen wird. Offen gestanden wäre eine solche Reaktion mehr oder weniger eig. eine völlig erwartbare Reaktion - und wenn diese bedient wird, dann sollte man das in meinen Augen nicht noch einmal extra betonen (müssen). Immerhin kann man sich ja doch noch irgendwo fragen, ob dieser Charakter, dem ich gerade eben auf welcher Art auch immer übel mitgespielt habe, sich denn tatsächlich rächen würde/möchte.
Um es zusammenzufassen glaube ich, dass es dabei um eine gewisse Berechenbarkeit geht, die einem durch einen Info-Text einfach gnadenlos an die Backe gedrückt wird. Ich mache mir jemanden zum Feind, das Spiel gibt mir diese Infos und den Ausblick auf Konsequenzen quasi Schwarz auf Weiß als Info mit anstatt das ich mir theoretisch sogar den Kopf darüber zerbrechen könnte, ob ich mit Aktion xyz nun irgendeine Konsequenzhandlung ausgelöst haben könnte.
selbst The Witcher 3, eines der bis jetzt besten Rollenspiele aller Zeiten.
Tja, da kann man sehen, wie unterschiedlich die Geschmäcker sind. W 3 hat mich überhaupt nicht angemacht. Nach nem Drittel des Spieles.....wenns überhaupt solange gedauert hat...........hab ich aufgehört zu spielen. Es hat mich gelangweilt. Aber wie gesagt, die Geschmäcker sind unterschiedlich. Das ist natürlich völlig OT. Sorry dafür.
Moors
Hotzenplotzräuber
03.06.2017, 19:11
Jenny begründet das so, dass es bereits in den Risen-Spiele vielfältige Entscheidungsoptionen gab, diese aber von den Spielern nicht oder kaum wahrgenommen wurden. Daher möchte man dem Spieler nun wohl anzeigen, dass seine gerade gewählte Antwort Folgen haben wird.
WAAAS lese ich da? Was soll denn das bitte schon wieder??? Konsequenzen für Entscheidungen machen doch nur dann Sinn, wenn sie überraschend passieren ohne dass man vorher gewarnt wird was passiert! Da verspricht man immer wie sehr diesmal die Immersion im Vordergrund steht und wie sehr die Welt wieder organisch sein soll und dann das!!!
Ja, bitte macht das abschaltbar bzw. verzichtet von vorn herein darauf. Noch ist ja Zeit. Vielen Dank!
Tja, da kann man sehen, wie unterschiedlich die Geschmäcker sind. W 3 hat mich überhaupt nicht angemacht. Nach nem Drittel des Spieles.....wenns überhaupt solange gedauert hat...........hab ich aufgehört zu spielen. Es hat mich gelangweilt. Aber wie gesagt, die Geschmäcker sind unterschiedlich. Das ist natürlich völlig OT. Sorry dafür.
So ist es. Witcher 3 ist völlig überbewertet. Noch langweiliger als Skyrim.
MisterXYZ
03.06.2017, 19:32
Ganz kurz, um das noch einmal klar zu stellen: Es ist nicht so, dass die Reaktionen auf die einzelnen Antworten angezeigt werden, bevor man eine Antwort ausgewählt hat.
Jedoch ist es so, dass gleich nach der Auswahl der entsprechenden Antworten eine Benachrichtigung kommt, wie z.B. "Kälte +1" oder "XY wird sich das merken".
Es steht zwar nicht dabei, was XY dann unternehmen wird, aber es ist dann klar, dass er Dir in Zukunft nicht besonders wohlgesonnen ist, wenn er Dich beispielsweise in seiner Antwort gleich mit als "Pack" bezeichnet, wie im 2. Bild mit NPC "Gregor" hier auf pcgames.de, sodass man durch die Anzeige "Gregor wird sich das merken" gleich mit der Nase darauf gestoßen wird, dass da von Gregor wohl noch etwas folgen wird:
http://www.pcgames.de/Elex-Spiel-55815/News/Kaelte-Entscheidungen-Konsequenzen-Telltale-Adventure-Piranha-Bytes-Interview-1229257/
Ich würde mir nun wünschen, dass man diese Meldungen optional im Menü ausstellen kann (sowohl die Veränderungen des Kältewertes als auch Meldungen wie "NPC wird sich das merken" oder "NPC respektiert Dich").
Das bedeutet nicht, dass ich mir damit auch die Abschaffung dieser Anzeigen wünsche, ich hätte es lediglich gerne ausstellbar für diejenigen, welche diese Vorab-Informationen auf zukünftige Ereignisse/die Kälte-Entwicklung des Helden nicht angezeigt bekommen möchte.
Warum nicht jeder diese Meldungen gutheißen dürfte, habe ich versucht im Startpost darzulegen und auch Kardulor hat dies noch einmal ganz gut ergänzt, mit dem Hinweis auf die Spoiler und dass dem Spieler die Möglichkeit des eigenen Nachdenkens/Vorausdenkens genommen wird.
Wie Laetificat richtig schrieb, hatte ich eine Frage, ob man diese Meldungen auch ausstellen kann, dazu auch bereits im Frage-Thread gestellt und Jenny hatte darauf geantwortet:
1. Das weiß ich nicht, aber nach meiner Erfahrung ist das eher kontraproduktiv. Die Texte sind nicht ständig da, sondern nur, wenn man etwas wichtiges getan hat, das auch Auswirkungen hat. Das hat auf die Testspieler in der Tat starke Auswirkungen auf ihr Verhalten, da sie so merken, dass es nicht egal ist, was man tut und wie man sich benimmt.
Es entgeht einem somit sehr viel weniger!
Unterm Strich werden wir uns darum bemühen so viele Dinge wie möglich abstellbar zu machen, ohne dabei das Spiel kaputt zu machen.
Für mich klingt das nicht unbedingt so, als ob man diese Meldungen optional abstellbar machen wollte und deswegenmöchte ich diesen Wunsch noch einmal explizit äußern.
Die optionale Ausstellbarkeit wäre für mich ein guter Kompromiss, mit dem man sowohl diejenigen erreicht, die Angst haben, dass ihnen sonst etwas entgeht, als auch diejenigen, welche die Meldungen aus Gründen der Immersion oder weil sie dadurch zu stark gespoilert bzw. an die Hand genommen werden gerne abstellen würden.
Ich glaube den Piranhas auch so, dass sie eine große Anzahl von Konsequenzen aus getroffenen Entscheidungen im großen und auch kleineren Rahmen in Elex eingebaut haben und würde gerne die Möglichkeit haben, diese selber zu entdecken und mir zu erschließen, ohne mit der Nase darauf gestoßen zu werden.
Gerade der Vergleich zu The Witcher 1-3 oder zu den vorherigen PB-Spielen zeigt für mich, dass es auch elegantere Lösungen gibt und man sich diese Dinge auch aus dem Spiel erschließen können sollte (was man bei Elex scheinbar auch absolut kann - nach allem, was ich bisher dazu gesehen habe).
Jolly Jumper
03.06.2017, 22:05
Ich möchte die Texte nicht missen. Ich glaube, dass ihr die Anzahl der NPCs massiv unterschätzt. Wenn man nur an die paar denkt, mit denen Gronkh zu tun hatte, dann mag man noch dem Überblick haben, was eine Reaktion auf eine Dialogoption gewesen sein könnte. Bei 300 NPCs geht das gar nicht mehr, selbst wenn die Realtionen lokal sind. Ich glaube auch nicht, dass wegen ei es "Xy merkt sich das" ein NPC schon auf Rache sinnt. Das kann ja in der nächsten Dialogoption schon wieder ausgeglichen sein.
Je nach Reaktion kann das sogar nicht einmal offensichtlich sein, ob ein NPC überhaupt eine Konsequenz gezogen hat.
Kardulor
03.06.2017, 22:17
Je nach Reaktion kann das sogar nicht einmal offensichtlich sein, ob ein NPC überhaupt eine Konsequenz gezogen hat.
Dann brauch ich aber auch keine Benachrichtigung, wenn ich die Konsequenzen nicht bemerken kann/würde. :rolleyes:
Da würde ich mich vllt. sogar noch in einem bizarren Fall von Meta-Gaming aufgrund meines Spielerwissens um die Info, dass sich mein Gegenüber etwas eingeprägt hat, vllt. sogar auf besonderen Abstand o. Ä. begeben, ohne dass dies letztlich irgendwie nötig oder sinnig wäre.
Hauptsache seinen Senf dazu geben. Du hast es selber beschrieben. Es ging um den Anfangspost. Wusste nicht das vor MisterXYZ noch jemand unsichtbar gepostet hat. Und was ich Zitiere soll mal schön mir überlassen sein. Musst es ja nciht lesen. Oder steht in den Forenregeln irgendwas davon was und wie viel ich zitieren darf?
Gothaholics Argument leuchtet mir ein, und ist gerechtfertigt da er selbst auf meinen Text eingegangen ist.Aber du hast einfach nur mitgemotzt. Ohne zu wissen was ich überhaupt geppostet und Zitiert habe. Du bist unbelehrbar. Wenn dir die Argumente gegen Elex ausgehen greifst du hier Leute Persönlich an. Setze mich auf ignorieren dann musst du von mir Nichts mehr lesen.
Ich werde es tun.
Ich habe gerade eine Menge dazu geschrieben und noch beim schreiben wieder gelöscht um die anderen Forennutzern mit dem Offtopic nicht zu sehr zu nerven. Ich machs einfach ganz kurz und kündige dir hiermit an, dass ich mir deine Beleidigungen, deine falschen Behauptungen, die Sinnentstellung meiner Posts und dein allgemein respektloses Verhalten mir gegenüber nicht mehr tollerieren werde.
Und nur ein letzter kleiner Hinweis: Ich hätte das oben auch bei jeden anderen geschrieben, der ständig mit Fullquotes sinnlos spammt.
Das hat nichts mit der Qualität eines Spiels zu tun. Das Achievement "Passed the Trial
Finish the game on any difficulty." haben auf Steam 27,5% der Spieler erhalten, das heisst selbst The Witcher 3, eines der bis jetzt besten Rollenspiele aller Zeiten, haben weniger als 30% beendet. Das Achievement für den Endgegner haben übrigens 27,6%, das heisst viele Leute sind vom Endgegner, nicht bis zum Abspann gekommen.
Ein Spiel auf Wiederspielbarkeit auszulegen, ist ein Bonus, der sich aber aus einem ansonsten auch sehr guten Spiel ergeben kann.
Ich meinte "besseres Spiel" nicht als allgemein quallitativ hochwertiger, sondern als Spiel, welches den Spieler besser in seinen Bann ziehen kann als vergleichbare Spiele. Wenn mich ein Spiel langweilt, werde ich es eventuell nicht durchspielen. Wenn es aber so gut gestalltet ist, dass ich voller Spannung davon gefesselt bin, kann ich dir schon nach den ersten 10 Minuten Spielzeit sagen, dass ich das Spiel durchspielen werde (wenn es weitestgehend so gut bleibt). Daher würde ich selbst ein technisch schlechtes Indigame im Vergleich zu einem AAA-Game als besseres Spiel bezeichnen, wenn es mich mehr fesselt, obwohl die allgemeine Quallität hinterdem AAA zurück liegt. Ich denke das ist für Viele in dem Forum auch der Grund, warum sie so begeistert von PBs Spielen sind und ihnen der Wiederspielwert genau deswegen auch so wichtig ist.
Gerade für PBs Rollenspiele wäre es verheerend den Wiederspielwert in den Hintergrund als Bonus zu stellen. Ein Großteil des Spielgefühls entsteht gerade dadurch, auch bei einmaligen Durchspielen. Die Anzeigen, die MisterXYZ kritisiert nehmen einen Teil vom Spielgefühl weg und mindern zugleich den Wiederspielwert. Ich denke für die meisten Spiele könnte ich deine Meinung zu 100% unterschreiben, aber nicht bei dieser Art des Spielkonzepts.
Edit zu Jolly Jumper:
Das ist doch aber gerade, was das Leben ausmacht. Manchmal wird man von bekannten Menschen mit reaktionen überrascht, die man nicht erwartet hätte. Man hat vielleicht jemanden innerlich verletzt ohne es mitbekommen (Missverständnisse etc) zu haben und dann ist die Person abweisend zu dir und du denkst dir dann "was habe ich falsch gemacht?". Gerade diese Unwissenheit baut Spannung auf einer ganz anderen Ebene auf. Das ist zumindest meine Ansicht.
RobinSword
03.06.2017, 22:58
Ich stimme dem Threadersteller größtenteils zu. Gerade dieser Überraschungseffekt, wenn man unerwartet mit einer Konsequenz einer früher getroffenen Entscheidung konfrontiert wird, macht doch den Reiz einer Welt aus, in der man frei Entscheidungen treffen kann.
Ich denke auch wie toph, dass es drauf ankommt, wie es implementiert ist. Nehmen wir mal als Beispiel den Klassiker mit Canthars Gefallen am Anfang von Gothic 2. Wenn man das erste mal spielt, weiß man nicht, was das denn für ein "Gefallen" sein wird, den man schuldig ist, wenn man den Passierschein nimmt. Es ist nicht klar, welche Auswirkung es haben wird, den Passierschein anzunehmen oder abzulehnen. DASS es eine Auswirkung haben wird, das ist allerdings wohl jedem ziemlich klar. Von daher hätte ich da jetzt auch kein Problem damit, wenn eine Meldung in der Form kommen würde: "Canthar wird sich das merken" - weil das ja eh klar ist. Wobei sich dann die Frage stellt, warum man die Meldung dann überhaupt braucht.
Dennoch wäre es schade, wenn man eine solche Meldung bei jeder noch so kleinen Entscheidung angezeigt bekommen würde, denn das würde für mich auch die Immersion zerstören oder zumindest ankratzen (und ist nicht gerade Immersion etwas, was sich PB groß auf die Fahnen geschrieben haben?). Das passt zu Entscheidungs-Simulationen wie "Life is Strange", aber doch nicht zu einer lebendigen, immersiven Welt. Im echten Leben kann ich ja auch nicht alle Konsequenzen meiner Handlungen vorhersehen.
Bei großen, für den Spielverlauf wirklich kritischen Entscheidungen, würde ich es aber sogar begrüßen, eine Warnung zu bekommen. Z.B. ist es immer blöd, wenn man sich "aus Versehen" einer Gilde anschließt, nur weil man verfrüht die falschen Optionen gewählt oder Quests eingelöst hat. Aber auch hier würde ich die Warnung lieber von den NPCs bekommen als über aufgesetzte UI-Meldungen. Vielen waren diese übertriebenen, inflationär zunehmenden Quest-Meldungen der Risen-Teile ja schon ein Dorn im Auge. Wenn man jetzt mit noch mehr technischen Meldungen beglückt wird, die die Illusion einer lebendigen, dynamischen, nicht ganz durchschaubaren und beeinflussbaren Welt zerstören, dann fände ich das schade.
Ich bezweifle mal, dass PB das in der Kürze der Zeit noch hinbekommen, wenn Jenny schon sagt, dass sie momentan zwar alles HUD mäßige deaktiveren können aber einzelne Elemente nicht zur Auswahl stehen, dann dürfte auch die Einblendung von Entscheidungen nicht mehr deaktivierbar gemacht werden, zumal dies ja ein wichtiges Element des Spiels zu sein scheint.
Ich persönlich fände es auch gut, wenn man zumindest die Anzeigen in der Dialogauswahl ausblenden lassen könnte. Das hat mich bei Risen schon gestört, dass da noch notwendige Werte standen, die die jeweilige Aktion voraussetzen. Da war es mit dem Taschendiebstahl in Gothic wesentlich schöner gestaltet, indem man anhand es Textes rauslesen konnte, wieviel Geschicklichkeit man ungefähr braucht.
Skelettkrieger
04.06.2017, 09:41
...Da verspricht man immer wie sehr diesmal die Immersion im Vordergrund steht und wie sehr die Welt wieder organisch sein soll und dann das!!!...
Wo wurde das denn versprochen?
Die Immersion ist in PB Spielen nach Gothic 2/NdR immer mehr verkümmert und ich sehe auch in Elex keine Besserung.
Hotzenplotzräuber
04.06.2017, 10:30
Wo wurde das denn versprochen?
Die Immersion ist in PB Spielen nach Gothic 2/NdR immer mehr verkümmert und ich sehe auch in Elex keine Besserung.
In zahlreichen Interviews und Videos wurde das explizit mehrfach betont, dass bei ELEX besonders hohen Wert auf Immersion gelegt wird.
_______
Was Jenny schreibt ist leider nicht korrekt. Ein Spiel macht man eher kaputt, wenn man zuviel angezeigt bekommt. Nicht, wenn man es abschaltbar macht. Ich würde es sogar sehr begrüßen, wenn es diese ganzen Anzeigen erst gar nicht geben würde. Gothic brauchte das nicht, warum brauchen das alle modernen Spiele? Die Antwort ist: das tun sie nicht.
Opodeldox
04.06.2017, 10:33
Gerade für PBs Rollenspiele wäre es verheerend den Wiederspielwert in den Hintergrund als Bonus zu stellen. Ein Großteil des Spielgefühls entsteht gerade dadurch, auch bei einmaligen Durchspielen. Die Anzeigen, die MisterXYZ kritisiert nehmen einen Teil vom Spielgefühl weg und mindern zugleich den Wiederspielwert. Ich denke für die meisten Spiele könnte ich deine Meinung zu 100% unterschreiben, aber nicht bei dieser Art des Spielkonzepts
Damit Leute ein Spiel noch einmal spielen, muss es in erster Linie Spaß machen, das Spiel zu spielen. Ein Spiel wie Dark Souls, das einen sehr niedrigen "Wiederspielwert" hat, bekommt keine Probleme, ganz einfach weil das Spiel gut ist. Man darf nicht vergessen das Menschen Buecher mehrmals lesen, genauso wie sie Filme und Serien mehrmals sehen. Diese Medien haben absolut keinen 'Wiederspielwert", es gibt keine Interaktionen, oder Entscheidungen die alles aendern koennen. Es reicht einfach gut zu sein.
Diese Anzeige ist imho nur eine Krücke, weil man nicht inder Lage ist, dem Spieler das Gefühl zu geben, dass da mehr ist und das muss schon im Dialog klar werden, nicht erst wenn etwas passiert. Das geht z. b. mit Gesichtsanimationen und/oder einer guten Vertonung, das Gesicht ist vermutlich besser. Am Ende hat so eine Gesichtsanimation auch nur die Funktion des Textes: "Das merkt er sich." Klar, manche Dinge können überraschen, aber was dich unter anderem motiviert zu spielen, ist zu wissen, dass etwas passiert und dass du darauf gespannt bist. Das ist woraus Telltale Games ein ganzes Genre gemacht hat.
Anstatt immer mehr Fraktionen und Kampfsysteme in die Spiele zu bringen, wuerde es vielleicht Sinn machen eine Fraktionen zu haben, mit einem Kampfsystem, die man gut balancieren und entwickeln kann. So koennte man mit dem selben Budget, mehr Spiel produzieren. Das bedeutet dann auch weniger Dialoge und Konflikte, dafuer kann man die existierenden besser gestalten, damit man diese Krücken nicht braucht. Das heisst nicht, dass das Spiel dadurch Linear wird, oder keine Entscheidungen enthalten kann.
Dark_Bauer
04.06.2017, 10:57
Ich bin da echt Zwiegestalten.
Ich sehe es hauptsächlich so:
Ich möchte die Texte nicht missen. Ich glaube, dass ihr die
Anzahl der NPCs massiv unterschätzt. Wenn man nur an die paar denkt, mit denen Gronkh zu tun hatte, dann mag man noch dem Überblick haben, was eine Reaktion auf eine Dialogoption gewesen sein könnte. Bei 300 NPCs geht das gar nicht mehr, selbst wenn die Realtionen lokal sind. Ich glaube auch nicht, dass wegen ei es "Xy merkt sich das" ein NPC schon auf Rache sinnt. Das kann ja in der nächsten Dialogoption schon wieder ausgeglichen sein.
Je nach Reaktion kann das sogar nicht einmal offensichtlich sein, ob ein NPC überhaupt eine Konsequenz gezogen hat.
Und auch wie Jenny es begründet hat.
Zusätzlich stimme ich aber auch denen zu, die das nicht lesen wollen, aus den genannten Gründen.
Besser passt, dass ich es nachvollziehen kann.
Ich für meinen Teil würde es aber nicht abschalten, wenn es die Möglichkeit gäbe.
Zumindest im ersten Durchgang würde ich es gut finden und mich auch interessieren, wer sich jetzt wie was merkt und wie auf meine Antworten reagiert.
Ich weiß auch nicht, wie weit man bei solchen Diskussionen gehen kann.
Es ist immerhin ein Spiel und ein System, bei dem sich der Entwickler was gedacht hat.
Irgendwomit müssen wir uns als Spieler auch arrangieren. Wie weit gehen wir mit unseren wünschen und unserem "Verlangen"? Und wo ist da die Grenze?
Opodeldox
04.06.2017, 11:14
In zahlreichen Interviews und Videos wurde das explizit mehrfach betont, dass bei ELEX besonders hohen Wert auf Immersion gelegt wird.
So eine Anzeige bricht nicht zwangsläufig die Immersion. In diesem Forum wird recht oft eine Art radikale Idee der Immersion benutzt. Diese Idee der radikalen immersion ist, dass alles möglichst "realistisch" sein muss, damit es immersiv wird. Dabei besteht auch das komplexeste Rollenspiel aus zwei Ebenen, dem Spiel und dem Interface.
Ein Spiel wie Elex bietet einfach gesagt zwei Spiele, einmal das Kampfsystem und dann gibt es mehrere Arten von Puzzles, das sind Schlösser und Truhen, aber auch Dialogbäume. Das diese Dialoge Puzzle sind wird einem klar, wenn man darüber nachdenkt was man tut. Man will ein Ergebnis erreichen und muss dazu heraus finden, welche Aktionen, in welcher Reihenfolge man ausführen muss und dafür braucht man Feedback.
Hier kann man ein abstraktes und weniger abstraktes System bauen, das hängt auch vom Budget und den technischen Möglichkeiten ab. Solange dieses System klar ist und konsistent bleibt, kann es vom Spieler akzeptiert werden und immersiv sein. Es ist einfach ein Teil des Spiels. Selbst sehr einfache Spiele wie Pac Man können darum immersiv sein, denn Immersion bedeutet nichts anderes, als das Spiel zu akzeptieren und nicht mehr darüber nachdenken zu müssen.
Wenn das Dialogsystem also so wenig transparent ist, das man nicht weiß was man tut, bricht das eher die Immersion, weil du aus dem System etwas anderes bekommst als du willst und dir nicht klar ist was du falsch getan hast. Aktion und Reaktion verlieren ihre verbindung.
Das interface ist die Umgebung, einer der Aspekte, der bei PB Spielen immer gelobt wird, hier ist es wichtig, dass die Regeln der Welt logisch und Konsequent sind. Darum kann Magie gut funktionieren, obwohl sie absolute unrealistisch ist. Wenn man sie konsequent in die Welt setzt, bricht sie die Immersion der Umgebung nicht. Hier sehe ich ehr Probleme bei Elex.
Daraus ergeben sich zwei Ebenen die immersiv sein können: Mechanische Immersion und Umgebungs Immersion. Beides wird hier nie getrennt, genauso wie mehr Immersion, nicht immer ein besseres Spiel bedeuten muss. Letztendlich ist dein Leben ultimativ immersiv und um von dort zu fliehen, spielen wir Spiele erst.
Damit Leute ein Spiel noch einmal spielen, muss es in erster Linie Spaß machen, das Spiel zu spielen. [...]
Das meinte ich ja mehr oder weniger.
Diese Anzeige ist imho nur eine Krücke, weil man nicht inder Lage ist, dem Spieler das Gefühl zu geben, dass da mehr ist und das muss schon im Dialog klar werden, nicht erst wenn etwas passiert. Das geht z. b. mit Gesichtsanimationen und/oder einer guten Vertonung, das Gesicht ist vermutlich besser. Am Ende hat so eine Gesichtsanimation auch nur die Funktion des Textes: "Das merkt er sich." Klar, manche Dinge können überraschen, aber was dich unter anderem motiviert zu spielen, ist zu wissen, dass etwas passiert und dass du darauf gespannt bist. Das ist woraus Telltale Games ein ganzes Genre gemacht hat.
In Gothic hat man das alleine über die Wortwahl und Betonung des Textes geschafft. Gesichtsanimationen sind natürlich auch hilfreich, aber kein Muss um den Effekt zu erzielen. Ist es denn so, dass bei Elex gar nichts mehr erkennbar ist und deshalb die Krücken wirklich notwendig sind oder ist es einfach nur der Trend, welcher Spiele immer einfacher machen? Einen Großteil des HUDs würde ich unter diesen Trend einordnen, genauso wie 2-3 andere Gameplayelemente. Im Vergleich zu Risen 3 gab es aber auch eine Entwicklung in die Gegenrichtung, Elex folgt also nicht stur den Trend, sondern ist eher als Kompromiss zu sehen. Nur stellt sich halt die Frage, wie notwendig diese Krücken wirklich sind.
Anstatt immer mehr Fraktionen und Kampfsysteme in die Spiele zu bringen, wuerde es vielleicht Sinn machen eine Fraktionen zu haben, mit einem Kampfsystem, die man gut balancieren und entwickeln kann. So koennte man mit dem selben Budget, mehr Spiel produzieren. Das bedeutet dann auch weniger Dialoge und Konflikte, dafuer kann man die existierenden besser gestalten, damit man diese Krücken nicht braucht. Das heisst nicht, dass das Spiel dadurch Linear wird, oder keine Entscheidungen enthalten kann.
Laut PB ist das Projekt ja eine Art erfüllter Traum für die Entwickler. Ich glaube nicht, dass "immer mehr" die Intension hinter dem Projekt war, sondern es als notwendig angesehen wurde. Ob das Spiel daher mit weniger besser geworden wäre ist fraglich. Auf der einen Seite hast du recht, auf der anderen Seite funktionieren bestimmte Konzepte mit weniger nicht. Ich denke Elex zählt zu zweiterem.
Ist es denn so, dass bei Elex gar nichts mehr erkennbar ist und deshalb die Krücken wirklich notwendig sind oder ist es einfach nur der Trend, welcher Spiele immer einfacher machen?
Eher das Letztere. Wir leben in einem Zeitalter, wo viele Spieler sich ihren eigenen Spieledurchgang vorher massiv spoilern, indem vorsichtshalber ein Let's Play angeschaut wird, damit einem ja keine Überraschungen blühen. Man will ja schließlich vorher wissen, was passiert und wie man aus einer Situation mit maximalem ph4t l00t oder max XP oder maximal Ruf usw. herauskommt. Es käme für die meisten modernen Spieler doch einer Katastrophe epischen Ausmaßes gleich, wenn man als Spieler einfach mal selbständig denken, handeln und dann zu allem Überfluss auch noch irgendwelche Konsequenzen (er)tragen müsste. Das geht nun wirklich nicht.
Übrigens habe ich in diesem Zusammenhang eine ganz interessante Beobachtung gemacht. Es betrifft ein anderes Spiel, nämlich Pillars of Eternity. Dort gibt es den sogenannten "expert mode (http://pillarsofeternity.gamepedia.com/Mode?cookieSetup=true#Challenge_Modes)" für Spieler, die lieber intuitiver spielen und sich nicht alles Mögliche und Unmögliche vom Spiel anzeigen und vorsagen lassen möchten. Diese Option gefiel mir gemäß In-Game Beschreibung ganz gut, da ich gerne z.B. in Dialogen einfach mal intuitiv kontextbezogen antworten wollte, statt bei den Antworten eventuell nur immer Vor- und Nachteile abzuwägen bzw. "zwanghaft" Skills in Dialogen einzusetzen. Daher habe ich das Spiel im "expert mode" durchgespielt, wo es keinerlei Anzeigen dieser Art gibt.
Hinterher habe ich mir dann spaßeshalber mal die Steam Achievement Statistiken angeschaut und musste einigermaßen geschockt feststellen, dass lediglich ca. 0,6%(!) aller PoE Spieler das Game im expert mode durchgezockt haben und das bei einem Spiel, das sich explizit eigentlich eher an Old School-/Hardcore-RPG-Spieler richtet :eek: .
Da muss man sich dann bei einem Elex, was ja eine deutlich ausgeprägtere Casual-Ausrichtung hat, nicht wundern, dass es solche Anzeigen gibt und auch die Abschaltbarkeit nicht unbedingt hohe Priorität hat...
MisterXYZ
04.06.2017, 20:31
Ich weiß auch nicht, wie weit man bei solchen Diskussionen gehen kann.
Es ist immerhin ein Spiel und ein System, bei dem sich der Entwickler was gedacht hat.
Irgendwomit müssen wir uns als Spieler auch arrangieren. Wie weit gehen wir mit unseren wünschen und unserem "Verlangen"? Und wo ist da die Grenze?
Ich hatte diesen Punkt jetzt ausgewählt gehabt, weil ich aus Jennys Antwort zumindest nicht heraus gelesen habe, dass es in der kurzen Zeit technisch unmöglich wäre, diese Anzeigen optional abschaltbar zu machen, insbesondere da es ja bereits in Risen 3 so war, dass ein ähnliches System "im Hintergrund" lief, ohne dass entsprechende Dinge angezeigt wurden.
Hinzu kommt auch der Punkt von Hotzenplotzräuber, dass eben mit mehr Immersion geworben wurde - hier diese aber durch die Einblendungen für mich in nicht nachvollziehbarer Weise im Vergleich zu den Vorgängern zurückgegangen ist.
Zuletzt ist es eben nichts anderes als ein Wunsch/eine Bitte. Es gibt auch andere Dinge, die ich an Elex weniger gelungen finde (Transportsystem, fehlender Todesstoß), die für mich aber durch viele Verbesserungen aufgefangen werden. Die Einblendungen empfinde ich persönlich für mich aber als sehr störend.
Sollte das mit den Meldungen so bleiben, werde ich mich mal mit NicoDE und Baltram austauschen, ob es theoretisch technisch machbar wäre, diese über eine Modifikation zu verändern. Mit den Anzeigen fände ich persönlich es auf jeden Fall etwas spassbefreit.
Goldbart
05.06.2017, 02:24
Eher das Letztere. Wir leben in einem Zeitalter, wo viele Spieler sich ihren eigenen Spieledurchgang vorher massiv spoilern, indem vorsichtshalber ein Let's Play angeschaut wird, damit einem ja keine Überraschungen blühen. Man will ja schließlich vorher wissen, was passiert und wie man aus einer Situation mit maximalem ph4t l00t oder max XP oder maximal Ruf usw. herauskommt. Es käme für die meisten modernen Spieler doch einer Katastrophe epischen Ausmaßes gleich, wenn man als Spieler einfach mal selbständig denken, handeln und dann zu allem Überfluss auch noch irgendwelche Konsequenzen (er)tragen müsste. Das geht nun wirklich nicht.
Sehe ich tatsächlich nicht so. Ersteinmal hast du vlt. durchaus recht, dass immer mehr Spieler sich Hilfen suchen um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Das muss aber differenziert zu Konsequenzen behandelt werden, da das eine nicht unbedingt was mit dem anderen zu tun hat. Ich kann zwar den stärksten Krieger mit der bestmöglichen Ausrüstung haben wollen, aber muss nicht unbedingt Konsequenzen vorprogrammieren, solange diese nicht an Ausrüstung gebunden sind. Das trifft aber auch nicht zu da diese ja eher im Storybereich zu finden sind. Wobei die Aussage mit den Lets Plays (vollkommen) aus der Luft gegriffen ist. Ich kenne niemanden der sich vor einem Spieldurchlauf ein LP anschaut um es sich einfach zu machen, da liest man vlt einen Guide oder schaut nach einem Forumeintrag... und das auch erst dann wenn man während des spielens auf ein akutes Problem gestoßen ist und nicht weiter kommt. Das habe ich z.b. jetzt bei the Surge gemacht um bei einem Boss weiter zu kommen und so mir höchsten Zeit erspart und stringentes farmen umgangen. Ich glaube das Frust keine Mittel eines Computerspieles sein muss oder sogar sein sollte. Das hat auch nichts mit Gehirn benutzen zu tun, da ich manchmal wie man so schön sagt den Wald vor lauter Bäumen nicht seh. Generell stört es mich wieder das du für die gesamte Spielerschaft sprechen zu scheinst und deine Annahmen über DEN Spielern tätigst. So etwas gibt es nicht und deine Aussage bildet meiner Meinung nach selbst dann keine Mehrheit wieder. Nun aber zum Eingangssatz, welcher ja eigentlich auf den Trend zu einfacheren Spielen bezogen war. Auch hier würde ich widersprechen. Diese Casualisierung findet in großem Ausmaße, also dem gesamten Spielemarkt, nicht (mehr) statt. Wir sehen doch an Titeln wie Dark Souls, dem kürzlich erschienen the Surge vielen weitern großen aber vor allem zahlreichen Indiegames das auch das extrem schwere und konsequente Spiel einen festen Standpunkt eingenommen hat. Selbst Witcher 3 verlangt vom Spieler Entscheidungen mit enormer Tragweite... Also im Rollenspielbereich sehe ich garkein Problem.
...Wenn das Dialogsystem also so wenig transparent ist, das man nicht weiß was man tut, bricht das eher die Immersion, weil du aus dem System etwas anderes bekommst als du willst und dir nicht klar ist was du falsch getan hast. Aktion und Reaktion verlieren ihre verbindung...
Ich denke der Spieler weiß schon, was er tut, wenn er sich für eine Dialogoption entscheidend. Es ist ja eine bewusste Entscheidung, die anhand des bisherigen Wissens getroffen wird. Ob darauf dann eine spürbare Konsequenz erfolgt, wird der Spieler dann irgendwann merken. Für mich ist das System ohne Transparenz daher plausibel und wünschenswert. An welcher Stelle wird also hier mit der Immersion gebrochen? Und wo verlieren sich Aktion und Reaktion?
Vielleicht noch ein Punkt, der bisher keine Erwähnung fand. Ein, aus meiner Sicht, Nachteil, der mit Texteinblendungen verbunden ist, ist, dass dem Spieler deutlich gemacht wird, wann das von PB definierte Wertesystem greift und das dieses nicht immer konsequent umgesetzt ist oder gar plausibel erscheint. Warum folgt auf einem blöden Spruch eine Konsequenz und aus einem ähnlich blöden Spruch keine? Warum steigt oder sinkt der Kältewert durch einen Dialog, der in einem ähnlichen Kontext nicht zu einer Steigung oder Senkung führt?
Ein transparentes System ist daher immer angreifbar in Bezug auf die konsequente Umsetzung und einfach auf Plausibilität. Dies sind zumindest meine Erfahrungen mit Risen 2+3, wo ich mich häufig weniger mit dem Inhalt des Dialoges und mehr damit befasst hatte, mich zu fragen, warum eine Aussage an dieser Stelle zu einer Texteinblendung führt und an einer vergleichbaren Stelle eben nicht.
Warum steigt oder sinkt der Kältewert durch einen Dialog, der in einem ähnlichen Kontext nicht zu einer Steigung oder Senkung führt?
.
Was ist denn dieser "Kältewert" ? Das lese ich hier zum erstenmal. Kommt das in Elex vor?
Moors
Gothaholic
05.06.2017, 11:33
Wobei die Aussage mit den Lets Plays vollkommen aus der Luft gegriffen ist. Ich kenne niemanden der sich vor einem Spieldurchlauf ein LP anschaut, da liest man vlt einen Guid oder schaut nach einem Forumeintrag... und das auch erst dann wenn man während des spielens auf ein akutes Problem gestoßen ist und nicht weiter kommt.
nein, die Aussage ist nicht aus der Luft gegriffen. es gibt sogar ziemlich viele Leute die sich mehr oder weniger große Teile eines Spiels per Let's Play reinziehen bevor sie es spielen. einen Guide zu konsultieren (noch dazu in Textform, also keinen Video Guide) oder gar ein Forum zu konsultieren ist heutzutage eher ziemlich oldschool. :D
Sir-Lord-Hagen
05.06.2017, 11:51
Was ist denn dieser "Kältewert" ? Das lese ich hier zum erstenmal. Kommt das in Elex vor?
Moors
Ja. je nachdem was du entscheidest zu tun oder antwortest. Kommt eine Meldung, Kälte gestiegen oder gesunken. Das soll wohl ein Attribut für Emotionsverlust oder Steigerung sein.
nein, die Aussage ist nicht aus der Luft gegriffen. es gibt sogar ziemlich viele Leute die sich mehr oder weniger große Teile eines Spiels per Let's Play reinziehen bevor sie es spielen. einen Guide zu konsultieren (noch dazu in Textform, also keinen Video Guide) oder gar ein Forum zu konsultieren ist heutzutage eher ziemlich oldschool. :D
Ja. mache ich auch manchmal. Und mich Spoilert dabei nichts. Aber da ist halt jeder anders. Und wenn er es macht ist es absolut Legitim.
Goldbart
05.06.2017, 12:13
nein, die Aussage ist nicht aus der Luft gegriffen. es gibt sogar ziemlich viele Leute die sich mehr oder weniger große Teile eines Spiels per Let's Play reinziehen bevor sie es spielen. einen Guide zu konsultieren (noch dazu in Textform, also keinen Video Guide) oder gar ein Forum zu konsultieren ist heutzutage eher ziemlich oldschool. :D
Und wie genau kannst du das auf die gesamte Spielerschaft anwenden? Garnicht. Vorallem nicht große Teile. Wenn ich mir ein LP anschaue, dann spiel ich das Spiel entweder nicht selber, weil eine Story erleben in kurzer Zeit nur einmal so richtig Spaß macht oder es sind eben Spiele wie LoL bei denen ein Faktor zum besser werden eben bei besseren Spielern abschauen einnimmt. Aber niemand macht sich das Fußballspielen einfacher und bequemer wenn er sich am Wochenende die Bundesliga anschaut... Und wirklich aus der Mode gekommen ist der Guide auch nicht, auch wenn er heute wohl eher in Videoform präsentiert wird, das macht für mich aber an sich keinen Unterschied. Und selbst wenn ich wie du sagst einLP konsumiere, dann doch meist aus Unterhaltungszwecken und nicht um Spiele einfach und Konsequenzfrei zu gestallten.
Opodeldox
05.06.2017, 12:15
nein, die Aussage ist nicht aus der Luft gegriffen. es gibt sogar ziemlich viele Leute die sich mehr oder weniger große Teile eines Spiels per Let's Play reinziehen bevor sie es spielen.
Einem guten Spiel tut das auch keinen Schaden an. Ich habe schon Spiele gespielt, die ich vorher komplett als Let's Play gesehen hab und dann selber spielen wollte.
Ich denke der Spieler weiß schon, was er tut, wenn er sich für eine Dialogoption entscheidend. Es ist ja eine bewusste Entscheidung, die anhand des bisherigen Wissens getroffen wird. Ob darauf dann eine spürbare Konsequenz erfolgt, wird der Spieler dann irgendwann merken. Für mich ist das System ohne Transparenz daher plausibel und wünschenswert. An welcher Stelle wird also hier mit der Immersion gebrochen? Und wo verlieren sich Aktion und Reaktion?
Woher soll er das wissen? Selbst hier im Forum, egal wie klar du dich ausdrückst, verstehen dich Leute falsch. Wenn ein Dialogsystem wichtige Dinge tut, sollte es Feedback geben, damit man versteht was der Effekt ist. Was am Ende die Konsequenz ist weiss man trotzdem nicht, nichteinmal ob es eine gibt. Dieses System nimmt kaum etwas, bietet aber eine gute Transparenz.
Die Immersion wird dann Gebrochen, wenn du denkst du sagst z. B. etwas gutes, das System legt es aber negativ aus und konfrontiert dich damit. Dadurch verliert die Welt ihre Konsistenz für dich und deine Aktion und die Reaktion darauf scheinen nicht mehr im Zusammenhang zu stehen. In der Realität kann dir das auch passieren, aber wir reden hier von einem Spiel und das lebt davon, dass man es beeinflussen kann. Ein Spiel, dass ich effektiv spielen kann, steigert meine Immersion, darum hat z. B. Tetris so viel davon.
Der Grund für dieses System ist übrigens nicht zu vernachlässigen, anscheinend habe viele Spieler nicht mitbekommen, dass es Konsequenzen aus den Dialogen gibt, wie auch, wenn man nicht weiss, das der Dialog variable Ergebnisse hat.
Ein transparentes System ist daher immer angreifbar in Bezug auf die konsequente Umsetzung und einfach auf Plausibilität.
Ein System dass nicht transparent ist, aber auch und viel stärker, da es auf interpretationen basiert.
Jolly Jumper
05.06.2017, 12:29
Ein System dass nicht transparent ist, aber auch und viel stärker, da es auf interpretationen basiert.
Unsere gesamte menschliche Kommunikation ist genau so ein System. Im RL gibt es doch permanent Missverständnisse. Face-to-face gibt es viele Mechanismen um das zu reduzieren. Mimik, Gestik, Rückfragen, etc. Je weniger dieser Methoden zur Verfügung stehen, desto missverständlicher wird die Kommunikation. Am schwierigsten ist das Geschriebene, denn es ist auf einen einzigen Kanal reduziert. Daher wurden im Netz sehr früh die Emoticons und Tags erfunden, um das zu kompensieren.
Da du bei Spieledialigen auch nur wenige Kanäle hast, kannst du evtl. auch solche Metainformation verwenden, um zusätzliche Information zu übermitteln.
In G1+2 hatten sie sogar einen sehr immersiven und cleveren Kanal gefunden. Das Questlog im Logbuch war ja nicht der eigentliche Dialog sondern schon ein Text der eine Interpretation des Hero war. Und enthielt damit einen zusätzlichen Kanal.
So eine Anzeige bricht nicht zwangsläufig die Immersion. In diesem Forum wird recht oft eine Art radikale Idee der Immersion benutzt. Diese Idee der radikalen immersion ist, dass alles möglichst "realistisch" sein muss, damit es immersiv wird. Dabei besteht auch das komplexeste Rollenspiel aus zwei Ebenen, dem Spiel und dem Interface.
[...]
Eine sehr ordentliche Beschreibung, dennoch:
Richtige RPGs leben von der Illusion der Unberechenbarkeit, insbesondere bei NPCs.
Wir haben derzeit aufgrund leicht zugänglicher, aber technisch halbgarer, Multi-Platform-Engines einen Boom an Trash Games, welche sich mehr über explizite Hinweise präsentieren müssen, was schon durch die mickrigen Budgets bedingt ist. Wenn ich mich plötzlich entscheiden wollte, als Einzelperson ein dennoch kommerziell erfolgreiches Spiel zu machen, dann hätte ich kaum eine andere Wahl, als diese rottige Engine mit dem maximalzugänglichen Editor zu nehmen *hust* und da etwas Low-Poly-Kram reinzuschmeißen (weil die Performance so gruselig ist), das mit viel Bling-Bling-Belohnung zu versehen und alles, was die Engine nicht präsentiert bekommt oder wofür meine Ressourcen nicht ausreichen, über das UI zu regeln.
Gothic ist das Gegenteil davon, was gut so ist. Auch der von mir beschriebene Typ Spiel mag seine Berechtigung haben, aber die sehe ich eher im Geschäftsmodell als im Unterhaltungswert. Für mich sind das nur die Flipperautomaten, mit denen man früher gelangweilten Kindern das vielleicht etwas zu üppig bemessene Taschengeld abnahm. Dass das funktioniert, bezweifle ich nicht. Aber an dem Genre habe ich als Spieler kein Interesse. Als Automatenaufsteller oder Konstrukteur wäre das wohl anders. Es kommt also auf die Perspektive an.
Der Grund für dieses System ist übrigens nicht zu vernachlässigen, anscheinend habe viele Spieler nicht mitbekommen, dass es Konsequenzen aus den Dialogen gibt, wie auch, wenn man nicht weiss, das der Dialog variable Ergebnisse hat.
Das wäre für mich aber nicht mehr als eine billige Ausrede. Eigentlich sollte jedem Spieler bewusst sein, dass gerade in RPGs Entscheidungen eine Rolle spielen (können). Aber selbst wenn man es dem Spieler unbedingt mitteilen muss/möchte, ein kleiner Hinweis am Anfang des Spiels sollte genügen oder will man dem Spieler jetzt jeden Grips absprechen? Ich glaube nicht. :D
Missverständnisse beruhen meist auf zwei Punkte: Codierung oder Decodierung. Wenn du etwas übermitteln willst und dich undeutlich ausdrückst (Codierung), ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass deine Gesprächspartner nicht verstehen, was du ihnen mitteilen möchtest. Hast du etwas eindeutig gesagt und wirst von deinen Gesprächspartnern dennoch missverstanden, liegt es in der Regel bei ihnen (Decodierung). Missverständnisse beruhen also meistens auf die Unfähigkeit der Leute sich entweder klar auszudrücken oder die Sprache zu beherschen.
Das mit den Kanälen (@ Jolly Jumper) stimmt daher nur halb. Du brauchst keine Smileys um in Textform deine Emotionen auszudrücken oder zu zeigen, wie du etwas meinst. Dieser Zusätzliche Kanal dient eher dazu lange Informationen kurz zu halten und parallel aufzufassen. Außerdem sind sie einfacher in ihrer Anwendung, weshalb sie zu weniger Missverständnissen führen. Mehrere Kanäle übermitteln also zusätzliche Informationen oder die Selben in anderer Form um die Kommunikation zu vereinfachen, was letztlich zu weniger Fehlern führt. Aber es sind alles Informationen die auch als reine Textform übermittelt werden könnten.
Dark_Bauer
05.06.2017, 13:13
Eine sehr ordentliche Beschreibung, dennoch:
Richtige RPGs leben von der Illusion der Unberechenbarkeit, insbesondere bei NPCs.
Das Zitat mal darauf runtergebrochen:
In welchen Spielen hat man das denn in den Ausmaß, dass es wirklich erwähnenswert ist?
EDIT:
Okay, Mass Effect. Aber das war es doch auch schon:grinundwe
MisterXYZ
05.06.2017, 13:42
Ohne die Anzeigen nimmt der Spieler die Rolle des Helden ein. Dieser bekommt kein zusätzliches Feedback eingeblendet, welche Reaktion sein Verhalten bewirken wird, kann sich dieses aber durch eigenes Nachdenken, den Tonfall und Inhalt der Antwort sowie eine gesunde Menschenkentnis bis zu einem gewissen Grad selber erschließen.
Mit den Anzeigen nimmt der Spieler nicht mehr die Rolle des Helden/Protagonisten ein, sondern eher die eines allwissenden Erzählers - obwohl der Held selber nur erraten kann, was ihn erwarten dürfte, weiß der Spieler es nun schon mit ziemlicher Sicherheit.
Ich finde es in RPGs schöner und immersiver, in der Rolle des Helden zu spielen, als diesen in der Rolle eines allwissenden Erzählers bei seinem Abenteuer lediglich zu begleiten. Deswegen finde ich es ohne die Anzeigen immersiver.
Letztendlich ist die Immersion aber nur einer von vielen hier bereits genannten Punkten, warum es dem Spieler auch ein schöneres Spielererlebnis bescheren kann, wenn er weniger darüber weiß, was ihn noch erwarten wird.
Dark_Bauer
05.06.2017, 13:55
Letztendlich ist die Immersion aber nur einer von vielen hier bereits genannten Punkten, warum es dem Spieler auch ein schöneres Spielererlebnis bescheren kann, wenn er weniger darüber weiß, was ihn noch erwarten wird.
Und andere werden es genau anders empfinden.
Das Zitat mal darauf runtergebrochen:
In welchen Spielen hat man das denn in den Ausmaß, dass es wirklich erwähnenswert ist?
EDIT:
Okay, Mass Effect. Aber das war es doch auch schon:grinundwe
Darf ich dich einen Scherzkeks nennen? :p ;)
In Gothic natürlich. Bloodwyn mit Grim war doch ein bestechendes Beispiel dafür, wie man daraus sogar ein Tutorial machen kann, ohne dass man merkt, dass es eines ist. Spätestens von dem Moment an (manche mögen Grim gebraucht haben...) war die Illusion vermittelt, dass dein Handeln Konsequenzen hat und zwar nicht bloß über eine "Exceltabelle", sondern bei den NPCs selbst. Die Illusion, dass sie dich beobachten und jederzeit reagieren könnten (oder auch nicht!), ist gut gelungen. Es gibt kein örtliches oder zeitliches Gerüst, was die Funktionalität erkennbar determiniert und offenlegt. Die NPCs sind durch ihre Undurchschaubarkeit und weil man ihnen alles zutrauen kann, umso glaubwürdiger. Um diesen Eindruck zu befördern, wird er durch weitere Maßnahmen flankiert, wozu auch die Blicke der NPCs gehören. Man beachte auch das Sumpflager mit den herrlich unnahbaren Gurus. Alles zusammen bildet eine Einheit. In der Form ist das ein Meisterwerk. Mit den hier diskutierten Einblendungen wäre jedoch ein guter Teil seiner Wirkungsweise ganz unnötig zerrissen worden.
Ich mag nun mal Spiele, die wie Gothic funktionieren. Das ist aber nicht einfach nur Geschmackssache, sondern beruht ebenso auf Konsequenz im Design. Auch Textwüsten können konsequent sein, aber dann ist die ganze Präsentationsweise eine andere. Noch halbwegs immersiv für ein RPG wie Gothic oder Elex könnte es sein, wenn der Held Selbstgespräche führt oder laut denkt und das UI das reflektiert. Dann muss man es aber auch dementsprechend konsequent umsetzen. Aber bei Elex stammt die Information nicht vom Helden selbst, weder logisch noch visuell. Logisch wär es erfüllt, wenn der Held sich fragt, ob der NPC es sich merkt, da er es nicht wissen kann. Dieses muss aber auch visuell flankiert werden, damit das Element glaubwürdig ist. Und dann solte es mit der Zeit verblassen/verschwinden, damit das Tutorial endlich beendet ist. Brauchbare Ideen sind doch einfach. Und von der Umsetzung her sollte das kein allzu großes Problem sein. Aber solche Gedanken sollte man sich rechtzeitig machen.
Um das ganze mal umgekehrt aufzuwickeln. Ein weiterer Punkt ist, dass du dich nicht mehr fragst, ob die Handlung eine Konsequenz haben wird, auch wenn sie keine hat. Dir wird quasi in Elex gespoilert, dass deine Aktion bedenkenlos ist, wenn keine Texteinblendung kommt. Wenn jemand rubbig reagiert, würde man automatisch mit einer eventuellen Konsequenz rechnen (auch wenn es die Art des NPCs ist ohne böse auf den Helden zu sein), die Illusion ist mit den Texten einfach weg.
Ein weiterer Punkt ist, dass du dich nicht mehr fragst, ob die Handlung eine Konsequenz haben wird, auch wenn sie keine hat. Dir wird quasi in Elex gespoilert, dass deine Aktion bedenkenlos ist, wenn keine Texteinblendung kommt. Wenn jemand rubbig reagiert, würde man automatisch mit einer eventuellen Konsequenz rechnen (auch wenn es die Art des NPCs ist ohne böse auf den Helden zu sein), die Illusion ist mit den Texten einfach weg.Genau (ganz wichtiger Punkt).
Kardulor
05.06.2017, 15:39
Und andere werden es genau anders empfinden.
Dann würde ich mich aber mal tunlichst fragen, wie manche hier denn überhaupt Spaß an Gothic entwickeln konnten. In Gothic 1 wurdest du direkt einmal von der Torwache des Alten Lagers zusammengeschlagen und ausgeraubt, wenn du ihm mit dem dummen Spruch "Ich bin hier um das ganze Lager auseinander zu nehmen." gekommen bist. Da gab es keine Vorwarnung oder sonst etwas dergleichen (auch wenn es dort eben um eine sehr direkte und für den Spielverlauf nicht weitläufig bedeutsame Konsequenz handelte). Bei Bloodwyn war es doch ähnlich: man lehnt die Schutzgeldzahlung ab und er warnt einen aufgrund dessen dezent. Muss deswegen nun etwas kommen? Nein, er könnte einem auch bloß Angst machen - oder womöglich kann ich innerhalb des Lagers Stress bekommen, bei dem mir Bloodwyn womöglich wirklich aus der Patsche geholfen hätte. Aber stattdessen wird man in einen Hinterhalt auf Leben und Tod gelockt und mit der vorherigen Entscheidung aus dem Nichts heraus konfrontiert.
Ich finde dabei schon, dass MisterXYZ mit seiner Beschreibung des Erzählers absolut im Recht ist - ich hatte einige Beiträge vorher den Gedankenfaden auch schon in diese Richtung gesponnen, dass man mit den Einblendungen mit Meta-Informationen konfrontiert wird, die einem die Freiheit zum eigenen Grübeln, Abschätzen und Co. konsequent wegnehmen. Bekomme ich die Meldung, wird sich das definitiv auswirken - und wenn ich sie nicht bekomme, dann bekomme ich vom Spiel quasi zertifiziert bestätigt, dass meine Aussage/Handlung egal war.
Dark_Bauer
05.06.2017, 15:49
Dann würde ich mich aber mal tunlichst fragen, wie manche hier denn überhaupt Spaß an Gothic entwickeln konnten. In Gothic 1 wurdest du direkt einmal von der Torwache des Alten Lagers zusammengeschlagen und ausgeraubt, wenn du ihm mit dem dummen Spruch "Ich bin hier um das ganze Lager auseinander zu nehmen." gekommen bist. Da gab es keine Vorwarnung oder sonst etwas dergleichen (auch wenn es dort eben um eine sehr direkte und für den Spielverlauf nicht weitläufig bedeutsame Konsequenz handelte). Bei Bloodwyn war es doch ähnlich: man lehnt die Schutzgeldzahlung ab und er warnt einen aufgrund dessen dezent. Muss deswegen nun etwas kommen? Nein, er könnte einem auch bloß Angst machen - oder womöglich kann ich innerhalb des Lagers Stress bekommen, bei dem mir Bloodwyn womöglich wirklich aus der Patsche geholfen hätte. Aber stattdessen wird man in einen Hinterhalt auf Leben und Tod gelockt und mit der vorherigen Entscheidung aus dem Nichts heraus konfrontiert.
Ich finde dabei schon, dass MisterXYZ mit seiner Beschreibung des Erzählers absolut im Recht ist - ich hatte einige Beiträge vorher den Gedankenfaden auch schon in diese Richtung gesponnen, dass man mit den Einblendungen mit Meta-Informationen konfrontiert wird, die einem die Freiheit zum eigenen Grübeln, Abschätzen und Co. konsequent wegnehmen. Bekomme ich die Meldung, wird sich das definitiv auswirken - und wenn ich sie nicht bekomme, dann bekomme ich vom Spiel quasi zertifiziert bestätigt, dass meine Aussage/Handlung egal war.
Ich antworte jetzt mal nur dir.
Die Sache mit Bloodwyn hätte sich meiner Meinung nach nicht geändert, wenn jetzt da gestanden hätte "Bloodwyn wird sich das merken". Du gehst raus und wirst in den Hinterhalt gelockt.
Das passiert aber nicht direkt, sondern erst nach mehr oder weniger kurzer Zeit. Und das Warum kommt auch nicht direkt raus.
Du wirst ja nicht so spielen, dass du dann immer permanent denkst "Bloodwyn hat sich das gemerkt....Bloodwyn hat sich das gemerkt...". Der Überfall kommt genauso plötzlich. Ob mit Meldung oder Ohne. Und das ist doch der Punkt. Es ändert sich mMn nichts am Spielgefühl, WENN es entsprechend gut umgesetzt wird.
Wenn nach deinem Spruch am Tor die Meldung käme "Torwache hat sich das gemerkt" und er dich daraufhin verkloppt, dann ist die Meldung halt unnötig.
Wenn die Konsequenz aber überhaupt nicht abzusehen ist, wie im Falle Bloodwyns, so kann eine solche Meldung die Sache doch nach meinem Empfinden sogar spannender machen.
Hinzu kommt, wir wissen nicht, wie komplex diese Auswirkungen aussehen. Wir können uns liebendgern nochmal darüber unterhalten, wenn wir das Spiel durchgespielt haben :p
Zu deinem ersten Satz:
"Dann würde ich mich aber mal tunlichst fragen, wie manche hier denn überhaupt Spaß an Gothic entwickeln konnten."
Tja, es gibt, wie ich schon n paar mal hier geschrieben habe, nicht nur 2 Seiten, nicht nur Schwarz-Weiß.
EDIT:
Wie gesagt, ich verstehe euren Standpunkt und kann ihn nachvollziehen, möchte nur zusätzlich eine andere Seite aufzeigen.
Die Sache mit Bloodwyn hätte sich meiner Meinung nach nicht geändert, wenn jetzt da gestanden hätte "Bloodwyn wird sich das merken". [...]
Hätte sie definitiv, vielleicht nicht für jeden, ber zumindest für einige Leute. Mit der Meldung wüsste jeder, dass da noch was kommen muss. Steht das nicht da, wissen die Leute, dass da was kommen kann. Es nimmt quasi die Spannung raus, ob etwas passieren wird oder nicht.
Dark_Bauer
05.06.2017, 16:05
Hätte sie definitiv, vielleicht nicht für jeden, ber zumindest für einige Leute. Mit der Meldung wüsste jeder, dass da noch was kommen muss. Steht das nicht da, wissen die Leute, dass da was kommen kann. Es nimmt quasi die Spannung raus, ob etwas passieren wird oder nicht.
Ich empfinde da wohl eine andere Art der Spannung.
Eben weil es zeigt, dass noch was kommt.
Man ist das ja als Spieler gar nicht wirklich gewohnt, finde ich.
Es macht die Antworten belangloser, wenn es keine Meldung gibt.
Und natürlich wird in Elex nicht jeder Dialog auf sowas hinauslaufen. Aber muss jeder Satz eine Konsequenz nach sich ziehen? Würde sie ohne Meldungen ja auch nicht.
So hab ich wenigstens im Hinterkopf, wem ich wie lieber nicht entgegentreten sollte in Zukunft.
Klar weiß ich das bei Bloodwyn und ähnlichen Arschlöchern auch, zumindest nach dem Überfall. Bei ner Meldung weiß ich das direkt, auch wenn ich die Konsequenz auch nicht kenne.
Hier kommen wir dann wieder zum angesprochenen, alles wissenden Erzählers (wobei das so ja auch nur halt richtig ist). Ob man das nun gut findet oder nicht, kann ich nicht beurteilen. Für mich (!) macht es jedenfalls wenig Unterschied. Aber da will ich für ein abschließendes Urteil halt noch auf das Spiel warten.
Ich empfinde da wohl eine andere Art der Spannung.
Eben weil es zeigt, dass noch was kommt.
Diese Art von Spannung bleibt ja auch ohne die Meldung bestehen. Du überlegst dir also "kommt etwas?" und dann "wenn etwas kommt, was könnte kommen?". Du hast quasi normal diese zwei Gedankengänge, nur dass mit der Meldung der erste Gedankengang entfernt wird.
Ich selbst sag ja auch nicht, dass jeder die gleiche Meinung haben muss, aber genau deswegen wünsche ich mir und einige andere zumindest die Optionalität. Das Problem ist ja auch, dass es nicht nur diese eine Sache gibt. Ich sehe viel zu viele Zugeständnisse in so einer Form, die einzeln betrachtet mehr oder weniger schlecht (für mich) sind, zusammenaddiert den Spielspaß aber massiv und vorallem unnötig zerstören. So kann aus einem super Spiel schnell ein zweitklassiges Spielgefühl werden.
Girleater
05.06.2017, 16:35
Ich stimme meinen Vorrednern zu. Warum soll ich nun solche deplazierten Hinweise erhalten? Sind wir nun alle zu dumm uns vorzustellen das Entscheidungen gewisse Konsequenzen nach sich ziehen werden? Das Spiel soll sie mir gefälligst durch die Aktionen der NPC aufzeigen. Wenn ich wem dumm komme, kann er mich gerne beim nächsten Mal verarschen. Wenn ich wen nicht bezahle, dann soll sich das irgendwo in einer Konsequenz wiederspiegeln. Ich brauche nicht noch den schriftlichen Hinweis das dies dem NPC nicht gefallen hat. Es haben schon andere vor mir das Beispiel mit dem Gardisten und dem Schutzgeld erwähnt. Genau so kann es bleiben. Für mich war das nämlich eine große Überraschung das er wirklich gegen mich vorgegangen ist. Hätte ich nun gelesen das er sich sowas merken würde, hätte ich meine Entscheidung in Frage gestellt. Vermutlich hätte ich dann ein anderen Spielstand geladen.
Dark_Bauer
05.06.2017, 16:39
Ich selbst sag ja auch nicht, dass jeder die gleiche Meinung haben muss, aber genau deswegen wünsche ich mir und einige andere zumindest die Optionalität. Das Problem ist ja auch, dass es nicht nur diese eine Sache gibt. Ich sehe viel zu viele Zugeständnisse in so einer Form, die einzeln betrachtet mehr oder weniger schlecht (für mich) sind, zusammenaddiert den Spielspaß aber massiv und vorallem unnötig zerstören. So kann aus einem super Spiel schnell ein zweitklassiges Spielgefühl werden.
Da gehe ich ja voll mit.
Zumindest bei der Optionalität.
Für Gothic muss ich auch viele Zugeständnisse machen und es ist trotzdem irgendwo ein super Spiel.
Opodeldox
05.06.2017, 17:52
Hätte sie definitiv, vielleicht nicht für jeden, ber zumindest für einige Leute. Mit der Meldung wüsste jeder, dass da noch was kommen muss. Steht das nicht da, wissen die Leute, dass da was kommen kann. Es nimmt quasi die Spannung raus, ob etwas passieren wird oder nicht.
Muss es eben nicht, oder nicht in jedem Spielgang. Man kann Gothic auch durchspielen, Bloodwyn nicht bezahlen und die Konsequenzen nie bemerken.
Gothaholic
05.06.2017, 18:02
Muss es eben nicht, oder nicht in jedem Spielgang. Man kann Gothic auch durchspielen, Bloodwyn nicht bezahlen und die Konsequenzen nie bemerken.
eigentlich nicht, man muss sich schon sehr bewusst an Bloodwyn und den anderen Gardisten vorbei schleichen um die Konsequenzen zu vermeiden und wenn man das bewusst macht weiß man bereits um die Konsequenzen.
MisterXYZ
05.06.2017, 19:24
Und andere werden es genau anders empfinden.
Das sehe ich genau so, deswegen hatte ich geschrieben gehabt, "warum es dem Spieler auch ein schöneres Spielererlebnis bescheren kann" (aber nicht muss/wird, denn dies kann durchaus unterschiedlich empfunden werden). :)
Wie gesagt, ich verstehe euren Standpunkt und kann ihn nachvollziehen, möchte nur zusätzlich eine andere Seite aufzeigen.
Ich persönlich finde, dass die Möglichkeit der Abschaltbarkeit der Einblendungen bereits den Kompromiss zwischen den beiden Extrem-Standpunkten (mit Einblendungen für Kältewert/Reaktionen bzw. Empfindungen der NPCs vs. ohne diese Einblendungen) darstellen würde :gratz
Ja. je nachdem was du entscheidest zu tun oder antwortest. Kommt eine Meldung, Kälte gestiegen oder gesunken. Das soll wohl ein Attribut für Emotionsverlust oder Steigerung sein.
.
Ahso. Danke,ist irgendwie an mir vorbeigegangen. Allerdings schaue ich mir keine Trailer an, oder gar Let Plays. Ich will vollkommen ahnungslos ind Spiel gehen und alles wichtige im Spiel selbst erfahren. Aber auch da natürlich, das ist keine Wertung sondern nur meine ureigen Art des spielens.
Moors
Damocles
13.06.2017, 23:08
Sofortige visuelle Rückgaben für Spielaktionen und Popups sind anscheinend die neuen "Quicktime-events".
In einem Mobilspiel, wo man in sehr kurzer Zeit einen Spieler fesseln möchte macht das auch Sinn. (sehr viel Belohnungen innerhalb der ersten 5 Minuten sind da nötig um die Spieler am Ball zu halten)
Oder halt bei Konsolenspielen, wo ein guter Teil der Spieler in kürzeren Sessions das Spiel über einen langen Zeitraum immer mal wieder spielt. Da muß man dem Spieler wieder an die Aktionsmöglichkeiten und Ereignisse im Spiel erinnern.
Bei einem längeren PC Rollenspiel ist es aber nicht wirklich immersionsfördernd.
Um aber alle Spielertypen unter einen Hut zu bringen, fände ich es gut vor dem Spielstart einen Art "Rollenspiel-Dialog" dem Spieler vorzustellen. (also mehr als nur eine Wahl des Schwierigkeitsgrades)
So in der Art: "Möchtest Du alle Einblendungen im Spiel erhalten, oder bestimmte Optionen abschalten? (Diese Einstellungen ändern nicht den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe)"
Vielleicht sogar mit einem Achievement wie "Du hast das Spiel mit minimalen GUI Rückmeldungen beendet" (als eine Art Metagame)
Schlafendes Wiesel
14.06.2017, 09:57
Könnte man diese Pop-Ups nicht auch geschickt im Questlog verankern? Beispielsweise ich habe Gegenstand X Person Y, statt Person Z gegeben. Person Z wird das sicherlich nicht gefallen. Gerade bei solch offensichtlichen Sachen (wenn ich wen beleidige kann man doch davon ausgehen, dass der Gegenüber das nicht toll findet) ist das System aber einfach nur überflüssig.
Opodeldox
14.06.2017, 10:16
Ein Problem, wenn alles deaktivierbar sein soll, ist dass man alles so designen muss, als gäbe es all diese Sachen nicht. Was immer man damit also erreichen wollte ist hinfällig.
Der namenlose Jax
14.06.2017, 12:04
Ein Problem, wenn alles deaktivierbar sein soll, ist dass man alles so designen muss, als gäbe es all diese Sachen nicht. Was immer man damit also erreichen wollte ist hinfällig.
Ist es denn so schwer jedes einzelene HUD Element einzelnd zu programmieren und diese dann optional zu machen ?
Ich kann mir nicht vorstellen, dass es aufwendig ist oder irgendwie so viel Zeit in Anspruch nimmt, dass man die Idee gleich von Anfang an ausschließt.
Opodeldox
14.06.2017, 13:25
Das meinte ich nicht. Wenn ich aber ein HUD Element entferne, muss der Spieler trotzdem die notwendigen Informationen bekommen. Wenn man also z. B. Questmarker entfernt, muss man dafür sorgen, dass der Spieler trotzdem gut weiss, wie er zum Ziel kommt. Das heisst man muss den Dialog passend machen und ggf. so ein Tagebuch zusätzlich schreiben. Das heisst auch: "Du kennst dich hier ja auch, geh geh zur Schenke." ist keine Option, ohne Questmarker, ausser man bindet die moeglichkeit nach dem Weg zu fragen ein, was aber dann unter umständen keinen Sinn mehr macht.
MisterXYZ
14.06.2017, 13:36
Ich lehne die Variante mit Questmarker schon deswegen ab, weil sie auf mich irgendwie billig wirkt. Anstatt mit Liebe zum Detail die NPCs selber die Locations erklären zu lassen (zusätzlicher Text, zusätzliche Sprachaufnahmen etc.) wird da einfach so ein Ding hingeklatscht.
Bei Elex soll dies ja allerdings nicht der Fall sein, da man das Spiel von Anfang an so ausgelegt haben will, dass man es auch ohne die Hilfen durchspielen können soll.
Da ähnliche Entscheidungssituationen wie in Elex bereits in den Vorgängern ohne entsprechenden Anzeigen umgesetzt wurden, würde ich jetzt davon ausgehen, dass es auch bei einer Abschaltung dieser Anzeigen durchspielbar bleibt. Falls nicht, würde ich das ehrlich gesagt sowieso ganz schwach finden.
Nicht nur du. Aber es gibt auch Anzeigen, die will ich ausgestellt haben, damit ich diese Informationen nicht erhalte. Darunter zählt halt "NPC hat sich ... gemerkt" oder "Der Tod von NPC hat den Storyverlauf geändert". Besonders für den ersten Spieldurchgang will unvoreingenommen einfach mein Ding machen.
Das meinte ich nicht. Wenn ich aber ein HUD Element entferne, muss der Spieler trotzdem die notwendigen Informationen bekommen.
Gewiss. Aber ein RPG denkt sich andersherum, indem die Informationen sowieso aus seiner Welt stammen und auch darin präsentiert werden. Denn sonst könnten sie gar nicht existieren. Sie würden dann nur noch auf einer impliziten Ebene existieren, immerhin etwas, also geschenkt (damit jedoch auch Erlebnisse ver-schenkt!). Aber wie gelangen sie dann auf so eine Metaebene, wie sie das HUD besetzt? Wenn ich richtig eintauchen will, dann sollte sich eine solche Ebene doch in meinem Kopf befinden und nicht meine Sicht behindern, oder nicht? Wer sagt dir denn, dass das HUD im Einklang mit meiner inneren Repräsentation der Welt steht? Das ist im Regelfall nämlich nicht so (Immersionsbruch). Und wie kommen die Informationen überhaupt dort (wo eigentlich?) hin?
Was passiert mit meiner Immersion, während ich die Gegner oder die Orte anstatt in der Welt, die sich in meinem Kopf befindet, auf dem HUD zu lokalisieren versuche? Sag bloß, dass du das ekelige Gefühl (als müsstest du aus einer wohlig warmen Badewanne aussteigen) dabei nicht kennst...
Natürlich kann ich mir auch vorstellen, dass das Püppchen, was ich da steuere, das alles in seinem Kopf hat, meinetwegen. Aber damit bin ich schon wieder zu sehr so ein Gott, der alles von oben herab betrachtet. Da ist mir das LARP eine wesentlich immersivere Vorlage als ein Marionettenspiel.
Wenn man also z. B. Questmarker entfernt, muss man dafür sorgen, dass der Spieler trotzdem gut weiss, wie er zum Ziel kommt.
Ein RPG, welches schon daran scheitert, dokumentiert damit seine Defizite auf anderen Ebenen. Meiner Meinung nach wird RPG viel zu inflationär gebraucht. Jedes Hack & Slay kann sich heutzutage Action-RPG schimpfen, ohne dass sich daran gestört wird. Missverständnisse, was Immerson in RPGs angeht, ergeben sich regelmäßig aus den Klischees solcher Spiele.
Edit: Am UI von Elex stört mich aber eher dieses kreative revolverförmige Dingens mit dem fetten Lebensenergiebalken und dem fetten Ausdauerkringel. Das sollte doch kleiner und dezenter möglich sein, ohne so weit in die Mitte hineinzuragen. Ausblenden ist natürlich schon mal sehr gut. Aber manche brauchen das vielleicht. Ob die es so fett brauchen, sollte man doch gut getestet haben.
RobinSword
14.06.2017, 15:16
Es ist ja nicht so, dass es bei Gothic 1/2 keine Questmarker gegeben hätte. Nur waren diese viel liebevoller implementiert und hießen nicht Questmarker: Für wichtige Quests bekam man eben eine Karte mit entsprechenden Markierungen ("Komm, ich zeichne dir das mal schnell auf deiner Karte ein.."). Bei G1 z.B. für die Alte Mine oder die Fokussteine (Pentagramm!). Oder bei G2 für die Höhlen, die Schürfstellen, die Standorte der Orkischen Kriegsherren, etc. Ohne die hätte man sich dafür sicher auch einen Wolf gesucht.
Das hat doch wunderbar funktioniert. Von daher verstehe ich nicht, warum man nicht bei diesem Konzept geblieben ist. Das hätte man vielleicht sogar zu einem Alleinstellungsmerkmal ausarbeiten können. Warum muss man unbedingt ein Questmarker-Navi einbauen, bei dem man sich nur noch gelangweilt und hirntot mit starrem Blick auf den Questmarker von A über B nach C schleppt? Nur weil "alle anderen" es auch so machen?
der hofnarr
14.06.2017, 15:32
Ich hab's! Bevor man ein RPG macht, sollte man sich die Zielgruppe genau überlegen. Entweder man macht's für Gelegenheitsspieler (ach ich hab grad Zeit ein bisschen zu Zocken), oder für beinharte RPG-Fanatiker (ich sitze schon seit Stunden hier und hab dieses verdammte Rätsel immer noch nicht geknackt). Wenn sich ein Entwickler für die RPG-Fanatiker entscheidet, dann muss sich der Zocker jeden Dreck des Spiels merken können, die Karte richtig lesen können und im Kampf voll konzentriert sein u.s.w.. Nur die besten der besten Zocker würden dann überhaupt in die Nähe des Bossgegners kommen. Und der Entwickler könnte dann eigentlich gleich nach der Veröffentlichung seinen Laden dicht machen.
Campus42
14.06.2017, 15:39
Ich hab's! Bevor man ein RPG macht, sollte man sich die Zielgruppe genau überlegen. Entweder man macht's für Gelegenheitsspieler (ach ich hab grad Zeit ein bisschen zu Zocken), oder für beinharte RPG-Fanatiker (ich sitze schon seit Stunden hier und hab dieses verdammte Rätsel immer noch nicht geknackt). Wenn sich ein Entwickler für die RPG-Fanatiker entscheidet, dann muss sich der Zocker jeden Dreck des Spiels merken können, die Karte richtig lesen können und im Kampf voll konzentriert sein u.s.w.. Nur die besten der besten Zocker würden dann überhaupt in die Nähe des Bossgegners kommen. Und der Entwickler könnte dann eigentlich gleich nach der Veröffentlichung seinen Laden dicht machen.
Ich als Höllenwächter kann dir hier nur zustimmen.
Das war aber auch viel logischer. Zum einen hattest du nicht bei jeden Auftrag eine neue Karte erhalten, zum anderen eben nur für Ziele, bei dennen es a) notwendig war (da zu kompliziert in der Beschreibung, abseits von jeglicher Zivilisation) und b) es logisch war. Die Karte zur alten Mine hast du deshalb bekommen, weil du neu in der Kolonie bist und der Auftrag wichtig ist. Sonst bekommen die Jungs in der Mine keine Ration und Ausrüstung für die nächste Woche. Es wurde auch nur eingezeichnet, was bekannt war. Die NPCs waren auch nicht allwissend.
Edit:
Unsinn @ die zwei Leute, die vor mir gepostet haben. Es gibt auch einen Mittelweg und den ist Gothic schon gegangen. ;)
der hofnarr
14.06.2017, 16:03
Wenn die PB internationale RPG-Geschichte schreiben wollen, dann müssen sie das schwierigste RPG machen, dass es überhaupt gibt. Die Zocker werden wie die verrückten nach diesem Spiel schreien. Jeder würde mindestens einmal ausprobieren wollen ob er wenigstens die ersten Stunden schafft, oder schon beim ersten Quest gnadenlos abkackt. Nur Elite-Zocker wären überhaupt in der Lage dieses Spiel zu schaffen und weil jeder zur Elite gehören will, werden es alle kaufen um diesen Beweis zu erhalten. Die meisten werden natürlich Lügen, dass sie es geschafft haben, um sich nicht zu blamieren, aber tief in ihrem Inneren wird ihr Versagen an ihnen nagen und sie werden dieses Spiel hassen wie die Pest. So werden echte Game-Legenden geboren.
Opodeldox
14.06.2017, 16:19
Du redest von Dark Souls.
RobinSword
14.06.2017, 16:23
Wenn die PB internationale RPG-Geschichte schreiben wollen, dann müssen sie das schwierigste RPG machen, dass es überhaupt gibt. Die Zocker werden wie die verrückten nach diesem Spiel schreien. Jeder würde mindestens einmal ausprobieren wollen ob er wenigstens die ersten Stunden schafft, oder schon beim ersten Quest gnadenlos abkackt. Nur Elite-Zocker wären überhaupt in der Lage dieses Spiel zu schaffen und weil jeder zur Elite gehören will, werden es alle kaufen um diesen Beweis zu erhalten. Die meisten werden natürlich Lügen, dass sie es geschafft haben, um sich nicht zu blamieren, aber tief in ihrem Inneren wird ihr Versagen an ihnen nagen und sie werden dieses Spiel hassen wie die Pest. So werden echte Game-Legenden geboren.
Macht das nicht schon Dark Souls?
Auch wenn ich's gerne etwas schwieriger habe - ich denke nicht, dass ein mörderischer Schwierigkeitsgrad das Key-Feature der PB-Spiele war oder sein sollte. Dazu müssten sie sich ja erstmal durchringen, überhaupt wieder einen festen Schwierigkeitsgrad wie bei G1/G2 anzubieten, aber das wurde hier ja schon öfters diskutiert.
G2 war für mich auch ohne AddOn ein Spitzenspiel, auch wenn ich's zu leicht fand. Für die Hardcore-Fans gab's dann eben das AddOn mit angehobenem Schwierigkeitsgrad. War doch ne super Lösung so.
Liferipper
14.06.2017, 16:32
Wenn sich ein Entwickler für die RPG-Fanatiker entscheidet, dann muss sich der Zocker jeden Dreck des Spiels merken können, die Karte richtig lesen können und im Kampf voll konzentriert sein u.s.w.. Nur die besten der besten Zocker würden dann überhaupt in die Nähe des Bossgegners kommen.
http://fs5.directupload.net/images/170614/txggvf8a.jpg
der hofnarr
14.06.2017, 16:40
Muss man sich in Dark Souls jeden Scheiß merken können? Wird man von Questgebern in Dark Souls als Idiot charakterisiert, wenn man wegen einer Quest noch mal nachfragen muss, mit der Gefahr das der Questgeber keinen Bock hat noch einmal alles zu wiederholen? Gibt es in Dark Souls Rätsel die so schwierig sind, dass man geneigt ist zu denken, dass man ein stinkender Versager ist :D ?
Wenn nichts von all dem da oben zutrifft, dann habt ihr nicht verstanden wovon ich rede.
Opodeldox
14.06.2017, 16:55
Ne bei den Quests wiederholt niemand irgendwas und oft ist nicht klar was zu tun ist. Mir stellt sich nur die Frage, was schwere Rätsel mit RPGs zu tun haben und im Grunde auch das Merken?
Klar kann man ein Spiel damit schwer machen, dass man es unfair gestaltet, indem man Informationen vorenthält und unfaire Rätsel gestaltet, aber das hat bei Point And Click Adventures schon keinen Spass gemacht und ist nicht wirklich schwer.
Damocles
14.06.2017, 16:59
Ein einfacher Ersatz für Questmarker welche einen direkt zum Ziel führen währe ein markierter bereich auf der Karte, ohne den Zielpunkt des Quests ganz genau zu bestimmen.
Der Spieler geht in sein Questlog und sagt "auf Karte", dann wird ein recht ungenau markierter Bereich angezeigt um zumindest die Gegend zu kennen.
Für Details muß man dann halt im Questlog schauen (wenn es denn dort hinreichend genau erklärt wurde, je nach Situation im Quest).
Selbst Die aktuelle eigene Position in der Karte könnten man abschaltbar machen... Eigentlich hat der Mensch ein recht guten Sinn wo man gerade ist. Wenn Die Karte (eigezeichnete) markante Features enthält, wie einen Turm, Wasserfall, Brücke etc - wie auf alten Karten - brauch man im Grunde keinen Positionsmarker, höchstens einen einfachen Kompass.
RobinSword
14.06.2017, 17:06
Muss man sich in Dark Souls jeden Scheiß merken können?
Will ich mir denn jeden Scheiß merken müssen? Will ich nach ner Woche Zockpause nicht mehr ins Spiel finden, weil ich nicht mehr weiß, was ich gerade tun muss?
Von daher fand ich das bei Gothic ideal gelöst - es wurde liebevoll ein Tagebuch geführt, in dem man jederzeit nachlesen konnte, was aktuell zu tun ist. Trotzdem musste man natürlich sein Hirn gebrauchen und bekam nicht jede Lösung vorgekaut und nicht jede Location markiert.
Ein einfacher Ersatz für Questmarker [...]
... ist ein gut aufgebautes Spiel. Für mich wäre ein Gebiet nicht besser als ein ein direktes Ziel, zumal man das auch aus dem Questlog herauslesen kann.
Will ich mir denn jeden Scheiß merken müssen? Will ich nach ner Woche Zockpause nicht mehr ins Spiel finden, weil ich nicht mehr weiß, was ich gerade tun muss?
Von daher fand ich das bei Gothic ideal gelöst - es wurde liebevoll ein Tagebuch geführt, in dem man jederzeit nachlesen konnte, was aktuell zu tun ist. Trotzdem musste man natürlich sein Hirn gebrauchen und bekam nicht jede Lösung vorgekaut und nicht jede Location markiert.
Dafür kann man sich was auf Zettel schreiben und ein echtes Notizbuch nutzen statt ein Automatisches. :p Ich finds nicht schwerer sondern unzugänglicher.
Ich glaube, wenn das Spiel zu Hardcore ist (bei Tod Spiel von Anfang an neustarten z.B.) würde ich es nicht spielen. Nicht, weil ich es nicht könnte oder die Ausdauer hätte, sondern weil ich nichts mehr Beweisen muss und es einfach keinen Spaß macht ständig die selbe Strecke abzulaufen, wenn man sich einen kleinen Fehler gönnt, bis man es mal fehlerfrei schafft.
MisterXYZ
14.06.2017, 18:02
Wenn nichts von all dem da oben zutrifft, dann habt ihr nicht verstanden wovon ich rede.
Naja, dass man sich alles selber merken oder eigene Karten zeichnen muss, das würde sich wohl kaum jemand hier im Forum wünschen.
Dazwischen gibt es eben viele Variationen und die Mischung der ersten beiden Gothics war halt insgesamt noch die beste, finde ich. Nicht zu core, nicht zu casual.
Gothaholic
14.06.2017, 18:57
Macht das nicht schon Dark Souls?
Auch wenn ich's gerne etwas schwieriger habe - ich denke nicht, dass ein mörderischer Schwierigkeitsgrad das Key-Feature der PB-Spiele war oder sein sollte.
so sieht's aus, von daher ist auch der ständige Vergleich mit Dark Souls ziemlicher Käse, sowas war nie die Intention von PB und wird es auch nie sein (Gott sei Dank, die Dark Soul Fans können wie gesagt Dark Souls spielen, das ist das Original). alle Spiele von PB waren sogar relativ einfach vom Schwierigkeitsgrad, sogar DNdR ist nicht sonderlich schwer solange man nicht unbedingt mit Level 1 nen Elite-Ork umlegen will (was dank Mindestschaden sogar geht und es ist auch nicht schlecht dass sowas geht, aber der durchschnittliche Spieler wird sich den Gegner dann vorknöpfen wenn er ihm insoweit gewachsen ist dass nicht jeder Kampf in einem epischen Drama endet). nicht zuletzt erwarte ich von PB, denn das hatten sie eigentlich auch in allen Spielen, dass sie mir Lösungen anbieten das Spiel absolvieren zu können wenn ich überhaupt nicht auf knüppelharte Kämpfe versessen bin.
der hofnarr
14.06.2017, 19:57
Ich will euch nicht von so einem gnadenlosen RPG überzeugen, aber es gibt wohl so ein RPG nicht und es wäre mal ganz interessant so etwas zu spielen, oder zumindest es zu versuchen. Ich will mal kurz etwas dazu erläutern. Dieses RPG würde kein Questprotokoll bzw. Questlog haben. Man müsste sich alles merken können. Am besten ich verpacke dat janze mit einer Quest.
Also, der verwegene Zocker erfährt im Dorf Schwarzbach, dass der Schweinehirte Namens Raik etwas wichtiges verloren hat und es für den der es findet einen Finderlohn gibt. Der chronisch mittellose Zocker macht sich kundig wo man diesen Raik treffen kann. Schon an dieser Stelle würde vielleicht die Hälfte der Zocker ab kotzen, weil dieser Schweinehirte Raik auf keinem Questlog zu finden ist, weil es keinen verdammten Questlog gibt. Auf der Karte, wenn man überhaupt eine stehlen (gefährlich) oder erwerben konnte (teuer), ist er auch nicht auffindbar, weil es einfach nur eine verdammte Karte ist. Da ist nicht einmal eingezeichnet wo man sich gerade befindet. Der Zocker muss sich orientieren können und die Infos zu diesem Raik merken. Wie er heißt, welchem Beruf er nachgeht, wo er jetzt sein könnte, wie er ungefähr aussieht (ja, da steht eben kein Name über seine Birne) usw.. Wenn er etwas vergessen hat, kann er nachfragen, aber es dürfte klar sein, dass wenn man z.B. euch zum x-ten mal das gleiche fragt, dass ihr dann denkt, dass man euch verarschen will. Genau so verhalten sich auch die NPCs. Manche sagen dann gar nichts mehr und andere werden wütend und wenn man dann das Pech hat noch klein und schwach zu sein, gibt es auch volles Pfund aufs Maul. Wie dem auch sei, der 0815 Zocker würde wohl schon an dieser Stelle die Flinte ins Korn werfen und dabei hat die Quest nicht einmal angefangen. Also, nehmen wir mal an, dass der Zocker diesen Raik im Dorf ... wie heißt das Dorf nochmal ... findet. Raik sagt ihm, dass er seine reich verzierte Flöte verloren hat, vermutlich an der Feuerstelle der alten Ruine nördlich des Dorfes. Er wurde plötzlich von Wölfen angegriffen wehrend er auf der Flöte spielte und musste Hals über Kopf mit seinen Schweinen flüchten usw.. Auch hier muss sich der Zocker alles genau merken können und er muss auch wissen wo Norden ist, denn das Spiel hat keinen Kompass auf dem Bildschirm. Den Kompass muss man sich genauso wie Karten entweder stehlen, oder kaufen. Man kann die NPCs nach dem Weg fragen, aber ob man immer eine gute Antwort darauf bekommt ist nicht sicher. Und wenn man zu oft fragt, könnte es sein, wie oben erwähnt, dass man ein paar aufs Maul kriegt, oder noch schlimmeres.
Ich denke ich konnte euch ein bisschen nahe bringen, was ich mit einem gnadenlosen RPG meine. Man könnte das Ganze natürlich voll auf die Spitze treiben und sagen, dass wenn man den Löffel abgibt, man nochmal von vorne anfangen muss, aber das wäre dann meiner Meinung nach zu viel des guten, obwohl, diese Option könnte man durchaus einbauen, für die absolut harten. Aber dann bitte nicht ab kotzen, wenn man zur Hälfte des Spiels "Neues Spiel" wählen muss. Und was die Rätsel angeht. Ich meine natürlich faire Rätsel und keine Pseudorätsel und die dürfen auch gerne unterschiedlich schwer sein. Bei manchen könnte ich mir sogar vorstellen, dass man zur örtlichen Bücherei gehen muss um sie zu lösen. Internetrecherche geht natürlich auch.
Schlafendes Wiesel
14.06.2017, 23:40
...
Wirklich interessante Idee. Nur ob die Bezeichnung Schwer angebracht ist möchte ich anzweifeln. Es handelt sich ja mehr um Fleißarbeit, sich die ganzen Dinge zu notieren. Einige Dinge sind ja in Gothic schon so gewesen (karte) und werden sich ja auch von vielen wieder gewünscht. Bei so einem Spiel würde man sich wahrscheinlich auch immer nur auf eine Quest konzentrieren, da der Aufwand zu groß ist, sich wieder in die andere Quest einzuarbeiten. Hardcoremodus bei solchen RPGs finde ich dämlich. Ich spiele doch keine 50h+ um dann zu sterben und noch Mal 50h zu spielen. SOwas bitte immer optional für die Masochisten unter uns.
der hofnarr
15.06.2017, 02:12
Wirklich interessante Idee ...
Ja das finde ich auch, aber ich würde die Bezeichnung "schwer" durchaus diesbezüglich gebrauchen, denn man müsste schon etwas Stenografie beherrschen um sich alles schnell notieren zu können, wenn man ein Gedächtnis wie ein Sieb hat und wer kann schon Stenografie? Und wenn der Zocker vor hat den Questgeber mehrmals zu fragen um sich den Mist vollständig notieren zu können, dann kann er sich niemals sicher sein ob der Questgeber schon beim ersten Nachfragen die Schnauze voll hat und deshalb gar nichts mehr sagt. Ah, ich muss wohl dazu sagen, dass Questgeber bzw. NPCs nur Sprachausgabe haben. Ihre Fragen und Antworten könnte man also nicht nachlesen, oder bequem auf Papier notieren. Man könnte natürlich immer wieder neu laden bis man auch alles verstanden und notiert hat, aber wer hat schon die Nerven dazu das Ganze Spiel mehr oder weniger so durchzuzocken? Wenn man also nicht vor hat sich zu konzentrieren und das miese Gedächtnis etwas zu trainieren, dann kackt man grandios ab bei diesem Spiel, aber von Anfang an. Und ein gutes Gedächtnis zu haben bedeutet noch lange nicht, dass man das Spiel packt. Da wäre noch ein geeigneter Orientierungssinn, das korrekte lesen von Karten, denn anders als in Gothic würde eben nicht auf der Karte gezeigt wo man sich gerade befindet. Dann hätten wir noch echte, durchdachte Rätsel und ein gewisses Talent beim bezwingen von Gegnern. Und würde ich noch weiter darüber nachdenken, dann käme ich bestimmt auf weitere Punkte. So ein Spiel könnten nur richtig gute RPG-Zocker in einer adäquaten Zeit bewältigen. Und um es vorwegzunehmen, ich zähle mich nicht dazu, aber es würde mich schon reizen zu testen wie weit ich wohl kommen würde.
Ich würde ja behaupten, du willst einfach nur volles Pfund aufs Maul. :p
Btw nichts ist leichter als die Stimmen aufzunehmen. ;) Ich würde es höchstens aus Neugierte anzocken. Fürs durchspielen bräuchte ich aber schon einen guten Grund, denn ich glaube der Spaß hält sich in Grenzen.
Jolly Jumper
15.06.2017, 05:38
Sorry, aber ich halte die Idee für nicht brauchbar. Denn ich sehe nicht, wo hier der Spielspass sein soll. Wenn ich Quests ohne Questlog etc. machen soll, kann ich gleich arbeiten gehen. Dort habe ich auch Quests, zu denen ich mir selbst alles notieren muss. Unzugänglichkeit als Spielziel? Da schiesst du über das Ziel hinaus.
Liferipper
15.06.2017, 09:38
Also, der verwegene Zocker erfährt im Dorf Schwarzbach, dass der Schweinehirte Namens Raik etwas wichtiges verloren hat und es für den der es findet einen Finderlohn gibt. Der chronisch mittellose Zocker macht sich kundig wo man diesen Raik treffen kann. Schon an dieser Stelle würde vielleicht die Hälfte der Zocker ab kotzen, weil dieser Schweinehirte Raik auf keinem Questlog zu finden ist, weil es keinen verdammten Questlog gibt. Auf der Karte, wenn man überhaupt eine stehlen (gefährlich) oder erwerben konnte (teuer), ist er auch nicht auffindbar, weil es einfach nur eine verdammte Karte ist. Da ist nicht einmal eingezeichnet wo man sich gerade befindet. Der Zocker muss sich orientieren können und die Infos zu diesem Raik merken. Wie er heißt, welchem Beruf er nachgeht, wo er jetzt sein könnte, wie er ungefähr aussieht (ja, da steht eben kein Name über seine Birne) usw.. Wenn er etwas vergessen hat, kann er nachfragen, aber es dürfte klar sein, dass wenn man z.B. euch zum x-ten mal das gleiche fragt, dass ihr dann denkt, dass man euch verarschen will. Genau so verhalten sich auch die NPCs. Manche sagen dann gar nichts mehr und andere werden wütend und wenn man dann das Pech hat noch klein und schwach zu sein, gibt es auch volles Pfund aufs Maul. Wie dem auch sei, der 0815 Zocker würde wohl schon an dieser Stelle die Flinte ins Korn werfen und dabei hat die Quest nicht einmal angefangen. Also, nehmen wir mal an, dass der Zocker diesen Raik im Dorf ... wie heißt das Dorf nochmal ... findet. Raik sagt ihm, dass er seine reich verzierte Flöte verloren hat, vermutlich an der Feuerstelle der alten Ruine nördlich des Dorfes. Er wurde plötzlich von Wölfen angegriffen wehrend er auf der Flöte spielte und musste Hals über Kopf mit seinen Schweinen flüchten usw.. Auch hier muss sich der Zocker alles genau merken können und er muss auch wissen wo Norden ist, denn das Spiel hat keinen Kompass auf dem Bildschirm. Den Kompass muss man sich genauso wie Karten entweder stehlen, oder kaufen. Man kann die NPCs nach dem Weg fragen, aber ob man immer eine gute Antwort darauf bekommt ist nicht sicher. Und wenn man zu oft fragt, könnte es sein, wie oben erwähnt, dass man ein paar aufs Maul kriegt, oder noch schlimmeres.
Dann aber auch mit solchen Namen und Bezeichnungen:
Since time before time the Vorlak had held the Crosshutch at Thraeskamp. The ancient reckoning held that the Five Skrelkampi (and their Truebine) would return when the great Trond-feast could be held anew and the Belnap reunited. But this legend became lost to all but the Papperboxen at Horbug. One of their own was Yallow the Speldrig, who found an unlikely pupil in Torbole Understeady, the discarded illigitimate waif of Wainthane Topknox, whom Yallow renamed Grumdrig and began to school as a boar-pulmet's apprentice. ...And, as it was said by some, in aberdoxy.
As our story opens young Grumdrig has returned to Horbug following a trying stint in Spilwaer Spond where his laconic disposition and fertile mind bred a series of misadventures which had landed him outside the good graces of the Jordref there, Welham, who had secretly begun a long term course of slow but disaccomodating illpeel in the lad's morning fanwael. Meanwhile, though scarce a tuft of mansefur had yet made its appearance on the boy's manssach, a number of visiting Roilwachhs have begun to exhibit a discreet and seemingly inexplicable interest in the boy. Strange indeed, as he would not reach his krouchensterm for another harvest or more. And when Grumdrig's resiliant compatriot Paedri appears at Grumdrig's lochnotat with a Scrolstamp from the old Speldrig, a woozy foreboding feeling rises from his young gut...
der hofnarr
15.06.2017, 10:57
Ich würde ja behaupten, du willst einfach nur volles Pfund aufs Maul. :p
Btw nichts ist leichter als die Stimmen aufzunehmen. ;) Ich würde es höchstens aus Neugierte anzocken. Fürs durchspielen bräuchte ich aber schon einen guten Grund, denn ich glaube der Spaß hält sich in Grenzen.
Na dann versuch mal ein ausgewachsenes RPG mit Stimmen aufnehmen zu Zocken. Spätestens nach ein paar mal wird dich deine Vorgehensweise ankotzen :D. Aber mir gefällt, dass du darüber nachgedacht hast wie du dieses Problem lösen kannst. So ein Spiel fördert nun mal das Denkvermögen und Spaß macht es eben nur Zockern die außergewöhnliche Herausforderungen meistern wollen. Nur die besten kommen da durch.
Sorry, aber ich halte die Idee für nicht brauchbar. Denn ich sehe nicht, wo hier der Spielspass sein soll. Wenn ich Quests ohne Questlog etc. machen soll, kann ich gleich arbeiten gehen. Dort habe ich auch Quests, zu denen ich mir selbst alles notieren muss. Unzugänglichkeit als Spielziel? Da schiesst du über das Ziel hinaus.
Für die einen wäre es Arbeit und für die anderen endlich mal eine richtige Herausforderung. Und Herausforderungen können natürlich Spaß machen. So ein Spiel wäre eben nichts für Gelegenheitszocker. Nur die creme de la creme könnte da zurechtkommen.
Dann aber auch mit solchen Namen und Bezeichnungen:
Ich bin mir sicher du würdest voll auf deine Kosten kommen. Mein Beispiel, die Raik-Quest, wäre nur ein Furz im Wind zu dem was noch kommen würde.
Na dann versuch mal ein ausgewachsenes RPG mit Stimmen aufnehmen zu Zocken. Spätestens nach ein paar mal wird dich deine Vorgehensweise ankotzen :D. Aber mir gefällt, dass du darüber nachgedacht hast wie du dieses Problem lösen kannst. So ein Spiel fördert nun mal das Denkvermögen und Spaß macht es eben nur Zockern die außergewöhnliche Herausforderungen meistern wollen. Nur die besten kommen da durch.
Eigentlich wollte ich nur aufzeigen, dass es immer Möglichkeiten gibt. Mich kotzt es schon gedanklich an überhaupt etwas für die Questverfolgung machen zu müssen. Ich selber würde mir Notizen in Form von:
Dieter finden -> nähe Plumpsbach suchen -> Ausfragen -> Lehnsherr am Hof berichten -> 2 Tage Zeit
machen. Die wichtigsten Infos kann man recht gut zusammenfassen ohne den ganzen Text abzuschreiben.
Das Durchkommen ist nicht das Problem, nur der fehlende Spaß und das liegt nicht an außergewöhnlichen Herausforderungen. Darin habe ich mich nämlich speziallisiert und schon einiges auf die Beine gestellt. So zum Beispiel ein Rennen in GTA Online, bei dem ich mit einem Kompaktwagen gegen mehrere Rennautofahrer angetreten bin und trotz langer Highwaystrecke gewonnen habe (Windschatten sei Dank). Aber das hier sehe ich eher als reine Fleißarbeit an.
Jolly Jumper
15.06.2017, 12:11
Für die einen wäre es Arbeit und für die anderen endlich mal eine richtige Herausforderung. Und Herausforderungen können natürlich Spaß machen. So ein Spiel wäre eben nichts für Gelegenheitszocker. Nur die creme de la creme könnte da zurechtkommen.
Was, alle 3?
Opodeldox
15.06.2017, 12:19
Für die einen wäre es Arbeit und für die anderen endlich mal eine richtige Herausforderung. Und Herausforderungen können natürlich Spaß machen. So ein Spiel wäre eben nichts für Gelegenheitszocker. Nur die creme de la creme könnte da zurechtkommen.
Ja, aber das ist die falsche herausforderung. Du willst auf seinem Rollenspiel, ein Rätselspiel machen.
der hofnarr
15.06.2017, 14:22
Eigentlich wollte ich nur aufzeigen ...
Ich fürchte, dass du nur mit Fleißarbeit nicht weit kommen würdest, weil es noch andere Punkte geben würde bei der Fleiß nicht zählt. Wie gesagt, dieses Spiel wäre nichts für Gelegenheitszocker. So ein Spiel wird es aber auch nie geben, weil die Zielgruppe dafür zu klein ist.
Was, alle 3?
Hm ... welche 3 meinst du? §kratz
Ja, aber das ist die falsche herausforderung. Du willst auf seinem Rollenspiel, ein Rätselspiel machen.
Nein. Wen du Lust hast, lese bitte nochmal meine Beiträge dazu.
Ich erinnere mich wie PB vor lauter Sicherheitsbedürfnissen die eigenen Stärken aus den Augen verloren. Ich erinnere mich wie PB ihre Werte aufgaben (z.b. Progression) und dank des Publishers (nicht nur) sich wie ein Fähnchen im Wind drehten. Es war die Möglichkeit, sich als ein Studio mit Charakter zu präsentieren, der zu den eigenen Werten steht.
Selbst Elex folgt dem Mainstream.
Welch Ironie:
http://www.pcgamer.com/far-cry-5-and-assassins-creed-origins-are-both-dumping-the-mini-map/
Chance vertan PB, wie so oft im letzten Jahrzehnt...
Ravenhearth
15.06.2017, 15:30
Elex folgt dem Mainstream weil es eine Minimap hat? Oder kannst du das genauer erläutern?
Der namenlose Jax
15.06.2017, 15:33
Elex folgt dem Mainstream weil es eine Minimap hat? Oder kannst du das genauer erläutern?
Habe ich mir auch gerade gedacht :D
Zumal die HUD Elemente auch optional sind.
Ich meine in der PCGames sogar gelesen oder in einem Video von den Jungs gesehen zu haben, dass es da mehr Einstellungsmöglichkeiten gibt als wir dachten.
Der Fluch ist eigentlich die größe der Welt, ohne Minimap und Questmarker kommen die meisten Spieler halt 0 voran.
Aber irgendwie habe ich das gute Gefühl, dass es da genug Anpassungsmöglichkeiten geben wird.
€: Ich suche mal die Tage das Video oder den Satz heraus.
Elex folgt dem Mainstream weil es eine Minimap hat? Oder kannst du das genauer erläutern?
Es geht darum, dass man immer in einem Zeitgeist lebt. 2008 waren wirklich alle Publisher (ich sage nur Wii Fit und Wii Music) bemüht die Casuals abzugreifen, die Nintendo 2006 erweckt hatte. Es war eine Zeit, bevor es einen mobile Markt überhaupt gab.
Es gab immer Trends in Spielen, sei es Assassins creeds Türme oder Arkhams Kampfsystem, oder Themenpark MMOS. Und es gab immer Leute, vor allem dieser Gothic Community, denen das bitter Aufstieß. Ich sage nur Minimaps, keine Journalbeschreibungen, Wegweiser, Kompass, Questmarker etc.
Und in meinem Link ist Ubisoft der Publisher der dank Witcher 3 nehme ich an (und Zelda) eingesehen hat, dass Minimaps Mist sind. Lustig, sie haben diese ganze Iconflut überhaupt mit ihrer Ubi-Formel an die Spitze getrieben.
Es geht darum, dass man sich eben nicht an Trends richten kann. PB haben es verpasst für ein bestimmtes Design zu stehen, wie einst in Gothic Welt Ki und Simulation, Progression und Offenen Welt (keine Ladezeiten). Auf einmal sagen die Großen, dass Immersion wichtig ist, aber PB hätte all das die ganze Zeit bieten können.
Jetzt könnte PB lachend dastehen...
Lustig, werden PB wieder hinterher rennen? Werden sie es wagen...keine Minimap von nun an einzubauen, wenn der Trend dahingeht? (Achtung Ironie).
@ Jax
Leute wie du sind das Problem, nicht die Größe der Welt sind das Problem (was redest du? schonmal witcher 3 gespielt?), sondern das die Entwickler sich keine Mühe geben ihre echt mit echtem Design zu unterstützen, wie z.b. detaillierte Questbeschreibungen.
Auch dieser Einwand, dass viele Dinge optional sind ist der grösste Schwachsinn. Vor 10 Jahren, als du vielleicht 9 Jahre alt warst, und diese Diskussion gabs schon immer, hat foobar es für alle Zeiten auf den Punkt gebracht: "Optional ist unsinn. Kein Entwickler macht sich die Mühe zwei Systeme zu unterstützen. Entwickler suchen immer den Weg des geringsten Widerstandes (geringste Arbeit). Ist erstmal etwas optional, ist der Schritt nicht weit, dass man sich eine Questbeschreibung spart" (paraphrasiert).
Also komm mir nicht mit dem Quatsch. Es gab auch von vor 10 Jahren 1000 Beiträge (WoR) darüber, warum DRM scheisse ist und heute? Der Dreck Steam ist überall.
Rede nicht mit mir, wenn du nichtmals weisst wovon du sprichst.
Der namenlose Jax
15.06.2017, 16:00
€: Ich suche mal die Tage das Video oder den Satz heraus.
"[...] nur ein Beispiel für die vielen Optionen von Elex, von Standards wie frei belegbaren Tasten bis hin zum Ausblenden der Minimap, den Umrandungen für Items sowie NPCs und des gesamten HUDs. Das dürfte Oldschool-Fans ebenso erfreuen wie die Tatsache, dass Quest-Markierungen und GPS-System optional sind; wer will, darf sich auch ausschließlich von den Wegbeschreibungen der Gesprächspartner zu Auftragsorten und Monster-Locations lotsen lassen."
Um jetzt einen kleinen Ausschnitt aus der pcgames zu zitieren. Ich will ja schließlich kein ärger bekommen.
Quelle: http://epaper.pcgames.de/de/profiles/5c3b36d592b7/editions/a9dda1d3e4cc4836b00b
RobinSword
15.06.2017, 16:23
Ich stimme Bakka85 zu. Die Piranhas sind seit Risen - wobei eigentlich schon seit Gothic 3 - viel zu sehr offenkundigen Trends hinterher gerannt, in der Hoffnung neue Käuferschichten zu erreichen und ja niemanden zu verprellen, weil man sich nicht an die "Genre-Standards" hält. Ich würde mir auch so sehr wünschen, dass sie zu ihren Konzepten und Gameplay-Mechaniken stehen würden, ganz unabhängig davon, was aktuell angeblich ein "must have" ist oder was der "moderne Spieler" von heute erwartet.
Bei G1/G2 hatten sie noch diesen Arsch in der Hose. Bei G1 gab's auch noch keine Fans oder Zielgruppen, die ihnen rein reden konnten.
Um nur ein Beispiel zu nennen: Man hatte sich damals absichtlich gegen Hotkeys für Tränkeschlucken entschieden und zwar nicht etwa, weil es technisch aufwändig gewesen wäre (es war sogar schon implementiert) sondern weil es ihrer Überzeugung nach das Spiel zu einfach machen würde, wenn man sich jederzeit instant-heilen kann. Das nenne ich Mut.
Entscheidungen in dieser Form (es muss nicht genau diese sein!) würde ich mir wünschen. Dass sie einfach mal sagen: Minimap? Drauf geschissen! Wir machen die Questbeschreibungen so gut, dass jeder das findet und geben dem Spieler bei kritischen Quests ne Karte o.ä. an die Hand. Oder: Schwierigkeitsgrade? Drauf geschissen! Auch wenn das alle anderen anbieten - wir nicht, weil wir ein einheitliches, gut funktionierendes Balancing wollen und der Spieler so motiviert werden soll, sich rollenspieltypisch zu steigern, wenn er an eine Stelle kommt, die (noch) zu knackig ist.
Momentan schwimmt PB für mich irgendwie unentschlossen in der Mitte. Die aktuelle Verunsicherung von PB sieht man ja u.a. daran, dass ihr aktuelles Credo ist, so viel wie möglich optional zu machen, um es ja jedem Recht zu machen. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass das funktioniert, ohne dass irgendwo Kompromisse gemacht werden müssen. Je mehr optional wird, desto mehr wird auch beliebig.
Ravenhearth
15.06.2017, 16:31
Es geht darum, dass man immer in einem Zeitgeist lebt. 2008 waren wirklich alle Publisher (ich sage nur Wii Fit und Wii Music) bemüht die Casuals abzugreifen, die Nintendo 2006 erweckt hatte. Es war eine Zeit, bevor es einen mobile Markt überhaupt gab.
Es gab immer Trends in Spielen, sei es Assassins creeds Türme oder Arkhams Kampfsystem, oder Themenpark MMOS. Und es gab immer Leute, vor allem dieser Gothic Community, denen das bitter Aufstieß. Ich sage nur Minimaps, keine Journalbeschreibungen, Wegweiser, Kompass, Questmarker etc.
Und in meinem Link ist Ubisoft der Publisher der dank Witcher 3 nehme ich an (und Zelda) eingesehen hat, dass Minimaps Mist sind. Lustig, sie haben diese ganze Iconflut überhaupt mit ihrer Ubi-Formel an die Spitze getrieben.
Es geht darum, dass man sich eben nicht an Trends richten kann. PB haben es verpasst für ein bestimmtes Design zu stehen, wie einst in Gothic Welt Ki und Simulation, Progression und Offenen Welt (keine Ladezeiten). Auf einmal sagen die Großen, dass Immersion wichtig ist, aber PB hätte all das die ganze Zeit bieten können.
Jetzt könnte PB lachend dastehen...
Lustig, werden PB wieder hinterher rennen? Werden sie es wagen...keine Minimap von nun an einzubauen, wenn der Trend dahingeht? (Achtung Ironie).
Man darf nicht vergessen, dass Gothic damals selber wesentlich zugänglicher war als die meisten anderen RPGs (das war zur Zeit der Infinity Engine-Spiele) und durch seine Bekanntheit selber ziemlicher Mainstream geworden ist. Aber gut, ich kann die Frustration darüber verstehen, dass PB danach viele der Elemente, die Gothic ausgemacht haben, fallen gelassen hat.
Aber das hat erstmal nur bedingt etwas mit Elex zu tun, denn sie gehen in vielerlei Hinsicht wieder zu alten Tugenden zurück. Die Welt ist komplett offen und ohne Ladezeiten, sie ist wieder simuliert und fast jeder NPC ist sterblich, es gibt wieder Tagebucheinträge, usw.
Die Kritik an den Spielhilfen ist auch nur berechtigt, wenn PB das Spiel deswegen tatsächlich vereinfacht (auch in Bezug auf das Zitat von foobar). Aber so wie es aussieht, sind diese Dinge rein optional. Die Minimap kann man abschalten und das Spiel trotzdem noch spielen, weil es Wegbeschreibungen gibt, das gleiche gilt für Questmarker etc. Die Inklusion dieser optionalen Spielhilfen macht das Spiel erstmal nicht schlechter, sondern nur wenn PB deswegen auf die Dinge wie Wegbeschreibungen durch NPCs verzichten würde (wie foobars Zitat nahelegt), was aber nicht der Fall ist.
@ Jax
Leute wie du sind das Problem, nicht die Größe der Welt sind das Problem (was redest du? schonmal witcher 3 gespielt?), sondern das die Entwickler sich keine Mühe geben ihre echt mit echtem Design zu unterstützen, wie z.b. detaillierte Questbeschreibungen.
Auch dieser Einwand, dass viele Dinge optional sind ist der grösste Schwachsinn. Vor 10 Jahren, als du vielleicht 9 Jahre alt warst, und diese Diskussion gabs schon immer, hat foobar es für alle Zeiten auf den Punkt gebracht: "Optional ist unsinn. Kein Entwickler macht sich die Mühe zwei Systeme zu unterstützen. Entwickler suchen immer den Weg des geringsten Widerstandes (geringste Arbeit). Ist erstmal etwas optional, ist der Schritt nicht weit, dass man sich eine Questbeschreibung spart" (paraphrasiert).
Also komm mir nicht mit dem Quatsch. Es gab auch von vor 10 Jahren 1000 Beiträge (WoR) darüber, warum DRM scheisse ist und heute? Der Dreck Steam ist überall.
Rede nicht mit mir, wenn du nichtmals weisst wovon du sprichst.
Leute, die in Diskussionen keinen angemessenen Umgangston wahren können, sind ebenfalls ein Problem. Verkneif dir das bitte in Zukunft.
Und ob Steam als Scheiße empfunden wird oder nicht, hängt sowieso von individuellen Vorlieben ab, da gibt es wie bei den meisten Dingen einfach keine objektive Wahrheit, und das ist auch nicht Thema dieses Threads. Zu den anderen Dingen, siehe weiter oben.
Ich muss beiden Seiten irgendwie recht geben. ravenhearth hat es auf der reinen Seite auf den Punkt gebracht: wenn die Quests so designt sind, dass Questmarker überflüssig sind, ist den Fans alles geboten, was sie wollten. Auf der anderen Seite ist es doch aber eher genau anders herum, wenn man sich vergleichbare Spiele ansieht. Die große Skepsis ist hier durchaus berechtigt.
@der hofnarr:
Was soll denn noch herausfordernd sein? Und sag jetzt bitte nicht Karten richtig lesen oder räumlich orientieren. ^^
RobinSword
15.06.2017, 16:53
Aber das hat erstmal nur bedingt etwas mit Elex zu tun, denn sie gehen in vielerlei Hinsicht wieder zu alten Tugenden zurück. Die Welt ist komplett offen und ohne Ladezeiten, sie ist wieder simuliert und fast jeder NPC ist sterblich, es gibt wieder Tagebucheinträge, usw.
Was ist daran bitte neu? Diese "Features" kann man auf die Packung jedes PB-Spiels bisher schreiben. Es gab noch nie Ladezonen innerhalb einer Welt in den PB-Spielen. Lediglich die Welten an sich waren durch Ladezonen getrennt (Khorinis, Minental, Jharkendar, Irdorath) bzw. bei Risen 2/3 eben die Inseln.
Tagebucheinträge gab's doch auch bei Risen in Dialog- und Zusammenfassungsform. Wüsste jetzt nicht, dass das bei ELEX anders werden würde?
Es kommt für mich viel mehr darauf an, WIE es implementiert wird. "Tagesabläufe" und "Simulation" klingt gut, aber die Frage ist, wie es denn wirklich realisiert wird. Auch in Risen 3 hatten die NPCs Tagesabläufe, aber es war einfach nicht so spürbar, nachvollziehbar und relevant wie z.B. in Khorinis.
Und bzgl. Rückkehr zu "alten Tugenden" - dies hatten sie auch schon für Risen 3 versprochen (https://www.youtube.com/watch?v=_FkZw1bPPpU). Aber leider hat das am Ende dann doch irgendwie nicht so gut geklappt.
Gothaholic
15.06.2017, 17:08
@ Jax
Leute wie du sind das Problem, nicht die Größe der Welt sind das Problem (was redest du? schonmal witcher 3 gespielt?), sondern das die Entwickler sich keine Mühe geben ihre echt mit echtem Design zu unterstützen, wie z.b. detaillierte Questbeschreibungen.
...
Rede nicht mit mir, wenn du nichtmals weisst wovon du sprichst.
was ist dir denn bitteschön über die Leber gelaufen?
ich finde schon dass die Größe der Welt für das Gamedesign eine nicht unwichtige Rolle spielt. die Welt von Witcher 3 (und ich habe es ausführlich gespielt) hätte ich niemals so ausgiebig abgegrast wie die von G1/2, dafür ist sie einfach zu groß, das macht ab einem gewissen Punkt keinen Spaß mehr (zumal es oft nichts adäquates zu finden gibt was die Mühe lohnen würde, das ist eben auch ein Nachteil von großen Welten, das x-te Schmugglerversteck wird halt irgendwann einfach nur öde). und CDP hat genug Hilfen eingebaut damit der Spieler sich nicht nen Wolf sucht, ganz abseits von Questmarkern oder Minimap, ich sage nur Hexersinne. klar, aus der Logik des Spiels heraus ein cleverer Kniff, trotzdem ein klares "den Spieler am Faden" ziehen. in meinen Augen wäre es, was dieses Problem betrifft, mutig wenn ein Entwickler wieder mal etwas kompaktere Welten erschaffen würde die dafür prall gefüllt sind mit liebevollen Details. traut sich aber keiner denn "size matters" ist momentan bei der Weltengröße die Devise.
Auch dieser Einwand, dass viele Dinge optional sind ist der grösste Schwachsinn. Vor 10 Jahren, als du vielleicht 9 Jahre alt warst, und diese Diskussion gabs schon immer, hat foobar es für alle Zeiten auf den Punkt gebracht: "Optional ist unsinn. Kein Entwickler macht sich die Mühe zwei Systeme zu unterstützen. Entwickler suchen immer den Weg des geringsten Widerstandes (geringste Arbeit). Ist erstmal etwas optional, ist der Schritt nicht weit, dass man sich eine Questbeschreibung spart" (paraphrasiert).
Ich glaube, mein Argument war etwas anders (ohne Bezug ist es natürlich schwer zu sagen).
Ja, der angesprochene Zwang zum Weg des geringsten Widerstands ist ein Faktor. Aber den gibt es eh immer.
Speziell bei solchen Spielhilfen ist es aber so, dass eine wirklich optionale Umsetzungen letztlich auch oft sinnfrei wäre. Beispiel Questkompass: Wenn ich doch z.B. bereits einen NPC habe, der mich für ein paar Goldmünzen zum Ziel führt (immersive Ingame-Lösung für das Problem "Wegfindung"), wozu brauche ich dann noch einen Questkompass? Und für die zwei oder drei Quests, für die Führer aus irgendwelchen dramaturgischen Gründen keinen Sinn machen, lohnt sich der Aufwand nicht. Da müsste ja bei jedem Quest für jeden Abschnitt jedes Mal festgelegt werden, welches Ziel nun angezeigt werden soll. Obwohl es nur drei mal wirklich nötig ist. Da ist es einfacher, in den drei Fällen was anderes zu machen (Wegbeschreibung, etc). Der Questkompass macht nur dann Sinn, wenn es auch regelmäßig Fälle im Spiel gibt, bei denen er zwingend gebraucht wird.
Also entweder ist er eine (echte) Verschwendung von Ressourcen, weil er gar nicht gebraucht wird und 0 Zusatznutzen bietet. Oder er ist nicht wirklich optional.
Ravenhearth
15.06.2017, 17:55
Ich glaube, mein Argument war etwas anders (ohne Bezug ist es natürlich schwer zu sagen).
Ja, der angesprochene Zwang zum Weg des geringsten Widerstands ist ein Faktor. Aber den gibt es eh immer.
Speziell bei solchen Spielhilfen ist es aber so, dass eine wirklich optionale Umsetzungen letztlich auch oft sinnfrei wäre. Beispiel Questkompass: Wenn ich doch z.B. bereits einen NPC habe, der mich für ein paar Goldmünzen zum Ziel führt (immersive Ingame-Lösung für das Problem "Wegfindung"), wozu brauche ich dann noch einen Questkompass? Und für die zwei oder drei Quests, für die Führer aus irgendwelchen dramaturgischen Gründen keinen Sinn machen, lohnt sich der Aufwand nicht. Da müsste ja bei jedem Quest für jeden Abschnitt jedes Mal festgelegt werden, welches Ziel nun angezeigt werden soll. Obwohl es nur drei mal wirklich nötig ist. Da ist es einfacher, in den drei Fällen was anderes zu machen (Wegbeschreibung, etc). Der Questkompass macht nur dann Sinn, wenn es auch regelmäßig Fälle im Spiel gibt, bei denen er zwingend gebraucht wird.
Also entweder ist er eine (echte) Verschwendung von Ressourcen, weil er gar nicht gebraucht wird. Oder er ist nicht wirklich optional.
Ich denke, das ist viel zu schwarz/weiß gedacht. Man wird bei den meisten Quests keinen NPC haben, der einen zu einem bestimmten Ziel führt, sondern den Weg anhand von Beschreibungen selber suchen müssen. Die NPCs, insbesondere dein Auftraggeber, werden besseres zu tun haben als dich irgendwo hin zu begleiten, was ja gerade der Grund ist warum sie dich schicken. Das sind mitnichten nur zwei oder drei Quests, sondern wahrscheinlich eine ganze Menge. Und das sind auch keine präzisen Angaben ("nach 354m links abbiegen..."), sondern mehr oder weniger vage Beschreibungen.
Um ein Beispiel aus der Gronkh-Preview zu nehmen: Man soll den NPC Irdor finden und man bekommt gesagt, dass man ihn der Nähe des Weltenherzes südlich von Goliet findet. Nun kann man ihn entweder ohne Questmarker suchen, was etwas mehr Arbeit ist, da man ein Areal absuchen muss, andererseits jedoch auch nicht unmöglich ist, weil so ein Weltenherz ziemlich groß und schwer zu übersehen ist. Oder man aktiviert den Questmarker und dackelt direkt zum Ziel, ohne suchen zu müssen. So ist der Questkompass weder zwingend erforderlich noch komplett unnötig. Er stellt einfach eine Erleichterung für diejenigen dar, die sich nicht lange mit dem Suchen aufhalten möchten, und "richtige" RPG-Spieler können ihn ausgeschaltet lassen. So gesehen ist er vom Standpunkt eines erfahrenen Spielers wie wir es sind (behaupte ich jetzt einfach) in der Tat unnötig, aber insgesamt gesehen eben nicht.
der hofnarr
15.06.2017, 18:58
@der hofnarr:Was soll denn noch herausfordernd sein? Und sag jetzt bitte nicht Karten richtig lesen oder räumlich orientieren. ^^
Man muss so ein Spiel als ganzes betrachten. Schon die einfache Tatsache, dass überhaupt keine Helferlein zur Verfügung stehen, machen dieses Spiel automatisch erheblich schwieriger. Und wenn du dann noch Quests hast, bei denen du verschiedenes Kombinieren musst um eine Spur zu finden, erhöht das natürlich noch einmal den Schwierigkeitsgrad. Wir sollten auch nicht vergessen, dass man zumindest bei stärkeren Gegnern eine lernende KI einbauen kann. Da kommst du dann mit einfachem Geklicke nicht weit. Was ist mit lügenden NPCs? Was ist mit Händlern die deine Unwissenheit gnadenlos ausnutzen usw.. Ich wiederhole, dieses Spiel wäre nichts für Gelegenheitszocker. Es wäre das schwierigste RPG aller Zeiten und nur für richtige Könner bestimmt.
Ich denke, das ist viel zu schwarz/weiß gedacht. Man wird bei den meisten Quests keinen NPC haben, der einen zu einem bestimmten Ziel führt, sondern den Weg anhand von Beschreibungen selber suchen müssen.
Der führende NPC ist auch nur ein Beispiel für eine mögliche Lösung des Problems "Wegfindung". Auf die Details eines einzelnen Quests wollte ich überhaupt nicht eingehen. Kann ja auch sein, dass Finden des entsprechenden Ziels ist eben gerade die Aufgabe (z.B. Schnitzeljagd oder Suche nach Indizien an einem Verbrechenstatort). Da macht es Sinn, überhaupt keine Hilfen einzubauen. Der führende NPC war nicht Kern meiner Aussage.
Es geht allgemein darum, dass ein Questkompass nicht mehr gebraucht wird, wenn man bereits funktionierende Ingame-Lösungen für das gleiche Problem hat. Und das lässt sich auf viele andere vermeintliche Spielerhilfen übertragen. Wenn die wirklich optional wären, wären sie eben auch redundant und könnten genauso gut weggelassen werden.
Kardulor
15.06.2017, 19:46
[...] Schon die einfache Tatsache, dass überhaupt keine Helferlein zur Verfügung stehen, machen dieses Spiel automatisch erheblich schwieriger. Und wenn du dann noch Quests hast, bei denen du verschiedenes Kombinieren musst um eine Spur zu finden, erhöht dass natürlich noch einmal den Schwierigkeitsgrad. Wir sollten auch nicht vergessen, dass man zumindest bei stärkeren Gegnern eine lernende KI einbauen kann. Da kommst du dann mit einfachem Geklicke nicht weit. Was ist mit lügenden NPCs? Was ist mit Händlern die deine Unwissenheit gnadenlos ausnutzen usw.. Ich wiederhole, dieses Spiel wäre nichts für Gelegenheitszocker. Es wäre das schwierigste RPG aller Zeiten und nur für richtige Könner bestimmt.
Bitte sprich nicht weiter. Du machst mir schon den Mund ganz wässrig mit deinen Ideen und Einwänden. :p :D
Ravenhearth
15.06.2017, 21:09
Der führende NPC ist auch nur ein Beispiel für eine mögliche Lösung des Problems "Wegfindung". Auf die Details eines einzelnen Quests wollte ich überhaupt nicht eingehen. Kann ja auch sein, dass Finden des entsprechenden Ziels ist eben gerade die Aufgabe (z.B. Schnitzeljagd oder Suche nach Indizien an einem Verbrechenstatort). Da macht es Sinn, überhaupt keine Hilfen einzubauen. Der führende NPC war nicht Kern meiner Aussage.
Es geht allgemein darum, dass ein Questkompass nicht mehr gebraucht wird, wenn man bereits funktionierende Ingame-Lösungen für das gleiche Problem hat. Und das lässt sich auf viele andere vermeintliche Spielerhilfen übertragen. Wenn die wirklich optional wären, wären sie eben auch redundant und könnten genauso gut weggelassen werden.
Mir ist klar, dass der führende NPC nur ein Beispiel war, aber dieses habe ich gerne aufgegriffen und bin darauf eingegangen, denn schließlich kann man dieses Problem nur anhand von Beispielen diskutieren. Also allgemeiner: Die Aussage, dass Ingame-Lösungen gegenüber anderen Spielerhilfen generell zu bevorzugen seien, ist ohne konkrete Beispiele erstmal nicht mehr als eine bloße Behauptung. Denn wie wir am Beispiel des führenden NPC gesehen haben, macht dieser logisch nicht unbedingt Sinn, ist ein Questmarker in diesem Vergleich ergo gar keine schlechte Wahl. "Ingame" sind diese Sachen streng auch genommen alle, dadurch ist diese Unterscheidung in der Praxis nicht so klar vorhanden. Man könnte das Questmarker-System nämlich auch immersiver umsetzen, indem der Questgeber einem die Koordinaten des Ziels gibt, sodass man es erst auf der Karte markieren kann, wenn man die Position erhalten hat - das ist mMn für viele Szenarien eine bessere Umsetzung als die Position einfach zu kennen, oder einen führenden NPC zu haben. Das ist zwar nur ein Beispiel von vielen, aber die Menge der Szenarien ist begrenzt und die ideale Umsetzung wird man nur herausfinden können, indem man diese durchgeht.
Damit, dass Spielhilfen redundant wären, wären sie komplett optional, hast du allerdings recht. Bei den Spielerhilfen, egal ob direkt in der Welt oder durchs Interface, geht es ja gerade darum, einen zweiten und einfacheren Weg für eine bestimmte Mechanik zu eröffnen, um sowohl erfahrene wie auch ungeübte Spieler zu bedienen. Es liegt in der Natur der Sache, dass optionale Hilfen in gewisser Weise redundant sind, denn man braucht sie streng genommen nicht, um das Spielziel zu erreichen, aber sie können diesen Weg auf Wunsch vereinfachen. Das ist genug, damit sie sich lohnen und im Endeffekt nicht zu redundant sind. Dadurch sind sie auch nicht komplett optional, stimmt, weil man durch den Verzicht auf sie den einfacheren Weg zum Ziel verliert (was man dann aber auch möchte), das Spiel aber trotzdem problemlos spielbar bleibt, falls sie richtig umgesetzt sind. Sie sind also im Idealfall ausreichend optional. Damit sind Spielerhilfen egal welcher Art weder zwingend erforderlich noch komplett unnötig, wie ich bereits schrieb. Wie gesagt, "entweder/oder" ist mir zu schwarz/weiß.
Man müsste die Entwickler dazu bringen, dass sie es nicht ansatzweise wagen, sich darauf zu verlassen, dass Hilfen greifen könnten. Sie müssten von einer anderen Person erstellt werden. Es dürfte keine den Inhalt betreffenden Absprachen mit dieser Person geben. Eigentlich dürften die Entwickler nicht mal wissen, dass jemand Hilfen erstellt...
Oder man sucht sich Entwickler, die man nicht erst überzeugen muss.
Was ist leichter?
Edit: Die Schwierigkeit, Leute dazu zu bringen, an etwas nicht zu denken, dürfte bei der besten Einstellung gar nicht leicht zu handhaben sein. Ich würde es mit Humor versuchen wollen, indem explizit intern geleugnet wird, dass irgendwer Hilfen erstellt, sozusagen als Running Gag, sobald nur einer wagt, sich darauf zu beziehen.
MisterXYZ
15.06.2017, 22:12
Man müsste die Entwickler dazu bringen, dass sie es nicht ansatzweise wagen, sich darauf zu verlassen, dass Hilfen greifen könnten. Sie müssten von einer anderen Person erstellt werden. Es dürfte keine den Inhalt betreffenden Absprachen mit dieser Person geben. Eigentlich dürften die Entwickler nicht mal wissen, dass jemand Hilfen erstellt...
Das klingt ganz nach einer Mod :D§wink
Jetzt aber:
Zur Entwicklung von Hilfen sollen sie einen Praktikanten anheuern, den sie in ihrem Folterkeller für eine eigens dafür gegründete Firma (M.R. hat Übung darin) arbeiten lassen (da weiß doch niemand, ob das jemals was werden wird), also konkret:
Ein neuer Tag, und nichts hat sich verändert:
"Hörst du Schreie?"
"Ich höre nichts."
"Dann gehe runter und hau ihm eine!"
"Da ist keiner!"
Das klingt ganz nach einer Mod :D§wink
§kratz
MisterXYZ
15.06.2017, 22:46
§kratz
Naja, Hilfen, die von einer anderen Person als dem Entwickler erstellt werden und bei deren Erstellung keine Absprachen mit dem Entwickler bestehen, gibt es doch in erster Linie als Mods.
Und der Entwickler wüsste ja auch nicht vorher, dass später noch jemand eine Mod erstellt.
(z.B. eine Minimap-Mod, die eine Minimap hinzufügt etc.)
Daher mein Einwurf :gratz
Hm, eine Release-Mod (später wäre vllt. zu spät). Wer sie nicht braucht, vergisst das Installieren ganz leicht (bis meine Groschen mal fallen...). :D
Die Aussage, dass Ingame-Lösungen gegenüber anderen Spielerhilfen generell zu bevorzugen seien, ist ohne konkrete Beispiele erstmal nicht mehr als eine bloße Behauptung. Denn wie wir am Beispiel des führenden NPC gesehen haben, macht dieser logisch nicht unbedingt Sinn, ist ein Questmarker in diesem Vergleich ergo gar keine schlechte Wahl.
Die Argumentation halte ich für fehlerhaft. "Die Aussage, dass der Klimawandel Realität ist, ist ohne konkrete Beispiele erstmal nicht mehr als eine bloße Behauptung." Hier ist vielmehr das genaue Gegenteil der Fall. Es sind nicht einzelne Fälle von extremen Wetterereignissen oder bestimmte Temperaturen an bestimmten Orten zu bestimmten Zeiten (Beispiele), die den Klimawandel belegen, sondern vielmehr die statistische Gesamtheit aller vorliegenden Messdaten. Der Schluss "keine Beispiele ⇒ kein Beweis (reine Behauptung)" ist also in meinen Augen unzulässig.
Und dann nimmst du das Beispiel, dass ich ursprünglich zur Illustration brachte, wendest es auf einen Fall an, in welchem es nicht gut funktioniert und stellst dort dann die Questmarker als bessere Alternative dar. Das mag formal richtig sein, aber inwiefern ist es zielführend? Verallgemeinern kann man das nicht, und selbst in diesen speziellen Fällen werden die Questmarker nicht zu guten Lösungen, nur weil es andere Dinge gibt, die dort vielleicht noch schlechter wären ("Sei dankbar für die Grippe, es könnte auch Ebola sein!")
Wenn ein Führer keine gute Lösung ist, dann muss halt eine andere Lösung her. Die sollte aber trotzdem aus der Spielwelt stammen. Selbst so vergleichsweise einfache Sachen wie "Pfad des Raben" in Venetica oder "Clairvoyance" in Skyrim wären besser als Questmarker am Kompass. Nicht nur, aber auch, in Bezug auf die Immersion.
"Ingame" sind diese Sachen streng auch genommen alle, dadurch ist diese Unterscheidung in der Praxis nicht so klar vorhanden.
Änderst du gerade die hier im Kontext verwendete Bedeutung im Sinne von "in der Spielwelt" zu "im Spiel an sich" (Äquivokationsfehlschluss), oder was genau ist die Aussage?
Man könnte das Questmarker-System nämlich auch immersiver umsetzen, indem der Questgeber einem die Koordinaten des Ziels gibt, sodass man es erst auf der Karte markieren kann, wenn man die Position erhalten hat
Eben sprachen wir noch über Questkompass, nun geht es auf einmal um Questmarkierungen auf Karten? Markierungen auf Karten sind eine Ingame-Lösung, ja. Zumindest, wenn erklärt ist, wo der PC die Karte her hat. Wir sprachen aber eigentlich über Spielhilfen von außerhalb der eigentlichen Spielwelt. Questkompass, Einblendungen über NPCs, Leveln im Skilltree, etc.
Damit, dass Spielhilfen redundant wären, wären sie komplett optional, hast du allerdings recht. Bei den Spielerhilfen, egal ob direkt in der Welt oder durchs Interface, geht es ja gerade darum, einen zweiten und einfacheren Weg für eine bestimmte Mechanik zu eröffnen, um sowohl erfahrene wie auch ungeübte Spieler zu bedienen.
Darum geht es aber doch gar nicht. Niemand will die Ungeübten gegen die Erfahrenen ausspielen. Vielmehr geht es so oder so nur um die Spieler, die die jeweilige Spielhilfe überhaupt benutzen. Der Ultramegahardcoregamer mit Eiern aus Stahl lässt sie ja eh links liegen. Vielmehr ist es der ungeübte Spieler, der von einer Spielhilfe aus der Spielwelt profitiert. Nur weil man mal eine Hilfestellung haben möchte (z.B. weil einem die Sucherei zu blöd wird), heißt das nicht, dass man keinen Anspruch auf Immersion mehr habe und es deshalb ok ist, mit an sich unnötigen Interface-Geschichten aus der Spielwelt geworfen zu werden.
Opodeldox
16.06.2017, 10:46
Nein. Wen du Lust hast, lese bitte nochmal meine Beiträge dazu.
Doch, ich habe deine Beiträge gelesen und was du beschreibst ist ein Spiel, in dem man Raetsel loesen muss, um die Quests zu lösen bzw. sie überhaupt erst zu bekommen.
Es steht Buchstäblich so im Duden:
http://www.duden.de/rechtschreibung/Raetsel#Bedeutung1
Denkaufgabe, meist als Umschreibung eines Gegenstandes o. Ä., den man selbst auffinden, raten (2 a) soll
Das "selbst finden", ist der zentrale Teil deiner Idee. Klar sind kleine Rätsel teil eines RPGs, aber man sollte sie nicht in den Mittelpunkt stellen, dort sollte das Rollenspiel sein.
Campus42
16.06.2017, 10:58
Doch, ich habe deine Beiträge gelesen und was du beschreibst ist ein Spiel, in dem man Raetsel loesen muss, um die Quests zu lösen bzw. sie überhaupt erst zu bekommen.
Es steht Buchstäblich so im Duden:
http://www.duden.de/rechtschreibung/Raetsel#Bedeutung1
Das "selbst finden", ist der zentrale Teil deiner Idee. Klar sind kleine Rätsel teil eines RPGs, aber man sollte sie nicht in den Mittelpunkt stellen, dort sollte das Rollenspiel sein.
Das habe ich mir schon immer gewünscht für ein Rollenspiel. Und dort ist der Hofnarr mit mir Seelenverwandt. Ein RPG wo es weniger ums Kämpfen geht, sondern wo ich fast alles auch ohne Gewalltkonflikte lösen kann. Es sollte 3 Arten von zum Ziel kommen geben. die haudraufmethode wie es fast immer in RPG´s gehandhabt wird. Die Stille und Heimliche konfliktlösung (Assassine, Meucheln. Gegner aus dem Weg Schafen ohne Geräusche oder Spuren zu hinterlassen) und/oder die Konfliktfrei Lösung. Spuren suche, Rätsel lösen, mit Überreden, Taschendiebstahl, betäuben, beschwatzen, oder dergleichen zum Ziel kommen und aufgaben lösen.
Und das man diese Fähigkeiten im laufe des Spiels erlangt und ausbaut. Und je nach Begabung der Weg vorbestimmt ist. Aber nicht durch ich erklicke mir meine Fähigkeiten in einem Menu, sondern durch stetiges anwenden und Erfahrung erlernen.
Opodeldox
16.06.2017, 11:11
Diese Spiele gibt es schon und ich spiele sie gerne.
Campus42
16.06.2017, 11:24
Diese Spiele gibt es schon und ich Spiele sie gerne.
Welche wären das? Thief?
Pursuivant
16.06.2017, 11:26
Man muss so ein Spiel als ganzes betrachten. Schon die einfache Tatsache, dass überhaupt keine Helferlein zur Verfügung stehen, machen dieses Spiel automatisch erheblich schwieriger. Und wenn du dann noch Quests hast, bei denen du verschiedenes Kombinieren musst um eine Spur zu finden, erhöht dass natürlich noch einmal den Schwierigkeitsgrad. Wir sollten auch nicht vergessen, dass man zumindest bei stärkeren Gegnern eine lernende KI einbauen kann. Da kommst du dann mit einfachem Geklicke nicht weit. Was ist mit lügenden NPCs? Was ist mit Händlern die deine Unwissenheit gnadenlos ausnutzen usw.. Ich wiederhole, dieses Spiel wäre nichts für Gelegenheitszocker. Es wäre das schwierigste RPG aller Zeiten und nur für richtige Könner bestimmt.
Fast alle deine Ideen sind schon längst in RPGs umgesetzt worden, ich nenne nur Oblivion, Fallout 3 und New Vegas, teilweise auch in Skyrim und Fallout 4.
In den ersten drei Games ist es von deinem Ruf/Ruhm, deinem Charisma und deinem Karma abhängig, wie NPCs mit dir umgehen. Oblivion als Ork, also Kampfmaschine, spielen ist wenig sinnvoll, weil das Charisma völlig unzureichend ist. Es mag keiner Orks! Damit bekommst du schon mal sehr viele wichtige Nebenquests nicht, ergo steigt auch dein Ruhm nicht schnell. Wenn du einen Quest bekommst, indem du bestimmte Leute suchen musst, flüchtige Verbrecher z.B. lügen dich die NPCs an, oder sprechen erst gar nicht mit dir. Händler geben dir schlechtere Preise, Häuser kannst du nicht kaufen....! Die Liste geht endlos weiter.
Früher waren RPGs nur für eine Randgruppe, eben weil es keine Hilfen gab: Karten selbst zeichnen, Hinweise aufschreiben, Rätsel lösen. Das war nur etwas für Hardcorezocker und dem entsprechend waren die Games auch kaum verbreitet. Alle Entwickler aus der Zeit sind längst Konkurs oder wurden von anderen übernommen.
Die meisten dieser Entwickler waren in den USA beheimatet und dementsprechend waren auch die Hints geraten. Ich kann mich noch an einen Hint aus der Might&Magic Reihe erinnern, der das Game für Deutsche unlösbar machte. Es ging um die Serie Star Trek, von denen nur ein paar Folgen im deutschen Fernsehen gelaufen sind und das 15 Jahre bevor das Spiel auf den Markt kam.
Deine Ideen in allen Ehren, aber sie sind nicht oder nur schlecht umsetzbar. Ich habe die Angewohnheit in RPGs erst mal die meisten Quests (außer Initial-Quests) links liegen zu lassen. Das habe ich bei TES, und bei Fallout so gemacht. Ich erkunde zuerst die Welt; wenn ich mit dem Questen anfange dann habe ich schon einen großen Teil aller Locations auf meiner Karte und viele Quests en passant erledigt. Aber nicht jeder spielt auf diese Weise.
Questmarker wie sie in Fallout oder TES vorkommen finde ich da schon recht hilfreich. Erstens werden Sie in den meisten Fällen von den Questgebern auf der Karte eingezeichnet, zweitens zeigen sie nur den ungefähren Ort. Bei vernichte den Anführer-Quests wird dieser auch angezeigt. Ansonsten sucht man sich einen Wolf, weil die Feinde eben nicht statisch irgendwo rumhängen und auf den Tod warten, wie bei vielen anderen RPGs. Die Feinde latschen durch die gesamte Location und diese können verdammt groß sein, wenn sie sich über mehrere Ebenen erstrecken. Ich gehöre nicht zu denjenigen, die sich stundenlang damit vergnügen können einen bestimmten Ort zu finden.
Das geht mir schon bei FO 4 gewaltig auf den Zeiger bei den Radiant-Quests mit den Notsignalen. Die kommen nämlich ohne Marker und andere Hinweise außer dass das Signal abbricht wenn man sich zu weit entfernt hat. Drei Stunden durch die Botanik krauchen nur um eine versteckte Bunkertür zu finden - das brauche ich nicht.
Opodeldox
16.06.2017, 11:33
Fast alle deine Ideen sind schon längst in RPGs umgesetzt worden, ich nenne nur Oblivion, Fallout 3 und New Vegas, teilweise auch in Skyrim und Fallout 4.
Deus Ex, vor allem den ersten Teil, sollte man nicht vergessen, eines der besten RPGs und Spiele generell, aller Zeiten.
Goldbart
16.06.2017, 12:01
Fast alle deine Ideen sind schon längst in RPGs umgesetzt worden, ich nenne nur Oblivion, Fallout 3 und New Vegas, teilweise auch in Skyrim und Fallout 4.
In den ersten drei Games ist es von deinem Ruf/Ruhm, deinem Charisma und deinem Karma abhängig, wie NPCs mit dir umgehen. Oblivion als Ork, also Kampfmaschine, spielen ist wenig sinnvoll, weil das Charisma völlig unzureichend ist. Es mag keiner Orks! Damit bekommst du schon mal sehr viele wichtige Nebenquests nicht, ergo steigt auch dein Ruhm nicht schnell. Wenn du einen Quest bekommst, indem du bestimmte Leute suchen musst, flüchtige Verbrecher z.B. lügen dich die NPCs an, oder sprechen erst gar nicht mit dir. Händler geben dir schlechtere Preise, Häuser kannst du nicht kaufen....! Die Liste geht endlos weiter.
Das würde mich jetzt aber wieder stören, da für mich der Spielspaß leidet. Wenn man Fraktionen einen so vehementen Nachteil zuteilt, muss auch irgendwo wieder ein Ausgleich geschaffen werden. Also z.b. extra Orkquests, spezifische Händler und Untergrundgruppen. Das wird in Teso aber eigentlich nicht gemacht, weswegen ich mich immer an Fraktionen gehalten habe welche nicht direkt in der Hölle starten. So ein Karma/Rufsystem bringt zwar Varianz ins Spiel, sollte aber doch nicht Ungleichheiten für den Spieler und den Spielspaß erzeugen. Ansich ist der Gedanke ich lasse durch verschiedenen Eigenschaften den Spieler nur gewisse Dinge erleben nicht schlecht und erhöht den Wiederspielwert, aber keine Spielerfahrung sollte dann besser oder umfangreicher als die andere sein...
Opodeldox
16.06.2017, 12:03
Doch, genau das sollte geschehen, dass es so ist, ist fuer mich der Unterschied zu einem Spiel, dass nur 100% Casual sein will. Konsequenzen sind gut imho, auch starke.
@ foobar
Deine Ideen in allen Ehren, aber sie sind nicht oder nur schlecht umsetzbar.
[...]
Questmarker wie sie in Fallout oder TES vorkommen finde ich da schon recht hilfreich. Erstens werden Sie in den meisten Fällen von den Questgebern auf der Karte eingezeichnet, zweitens zeigen sie nur den ungefähren Ort. Bei vernichte den Anführer-Quests wird dieser auch angezeigt. Ansonsten sucht man sich einen Wolf, weil die Feinde eben nicht statisch irgendwo rumhängen und auf den Tod warten, wie bei vielen anderen RPGs.
Ich weiß nicht genau, worauf du dich beziehst. Das Problem, dass du hier schilderst, ist ein Entweder-Oder zwischen Questmarkern oder gar keine Hilfe. Das war aber nie mein Thema. Und ich verstehe nicht, wieso du mir diese Aussage zuschreiben möchtest. Hast du meine Posts nicht verstanden oder willst du einen Strohmann bauen?
Es geht vielmehr darum, dass man die Spielhilfe "Questmarker" durch eine Spielhilfe aus der Spielwelt selbst ersetzt. In Skyrim zum Beispiel könntest du die Questmarker komplett abstellen und dennoch mit dem Zauber "Clairvoyance" zum Ziel finden. Den kennt bzw. benutzt nur kaum jemand, weil die Questmarker ja ohnehin immer da sind. Dabei ist der Zauber sogar besser, weil er nicht nur die Richtung anzeigt, sondern auch den Weg. Man steht nicht plötzlich vor einem Bergmassiv und das Ziel ist auf der anderen Seite.
Hier wieder das gleiche:
Das geht mir schon bei FO 4 gewaltig auf den Zeiger bei den Radiant-Quests mit den Notsignalen. Die kommen nämlich ohne Marker und andere Hinweise außer dass das Signal abbricht wenn man sich zu weit entfernt hat. Drei Stunden durch die Botanik krauchen nur um eine versteckte Bunkertür zu finden - das brauche ich nicht.
Wo bitte habe geschrieben, dass Questmarker ersatzlos gestrichen werden sollen? Ich habe nichts gegen Spielhilfen, u.a. auch zur Wegfindung. Ist völlig legitim, sich keinen Wolf suchen zu wollen. Ich finde nur, dass es besser (weil immersiver) ist, wenn die Hilfe aus der Spielwelt kommt.
MisterXYZ
16.06.2017, 12:30
Das "selbst finden", ist der zentrale Teil deiner Idee. Klar sind kleine Rätsel teil eines RPGs, aber man sollte sie nicht in den Mittelpunkt stellen, dort sollte das Rollenspiel sein.
Nach dieser Definition ist Gothic dann allerdings auch ein Rätselspiel ... und Morrowind erst Recht.
Goldbart
16.06.2017, 12:52
Doch, genau das sollte geschehen, dass es so ist, ist fuer mich der Unterschied zu einem Spiel, dass nur 100% Casual sein will. Konsequenzen sind gut imho, auch starke.
Auf was bezieht du dich jetzt genau. Wäre ganz nett du würdest die Zitatfunktion benutzen. Falls du dich auf meinen Beitrag bezogen haben solltest, hast du mich falsch verstanden. Es geht mir nicht konsequenzfrei durch die Welt zu kommen sondern das die Spielerfahrung oder der Spaß nicht darunter leidet, weil wenn Spiele keinen Spaß mehr machen bleibt nicht mehr viel.
Pursuivant
16.06.2017, 12:53
Ich weiß nicht genau, worauf du dich beziehst. Das Problem, dass du hier schilderst, ist ein Entweder-Oder zwischen Questmarkern oder gar keine Hilfe. Das war aber nie mein Thema. Und ich verstehe nicht, wieso du mir diese Aussage zuschreiben möchtest. Hast du meine Posts nicht verstanden oder willst du einen Strohmann bauen?
Es geht vielmehr darum, dass man die Spielhilfe "Questmarker" durch eine Spielhilfe aus der Spielwelt selbst ersetzt. In Skyrim zum Beispiel könntest du die Questmarker komplett abstellen und dennoch mit dem Zauber "Clairvoyance" zum Ziel finden. Den kennt bzw. benutzt nur kaum jemand, weil die Questmarker ja ohnehin immer da sind. Dabei ist der Zauber sogar besser, weil er nicht nur die Richtung anzeigt, sondern auch den Weg. Man steht nicht plötzlich vor einem Bergmassiv und das Ziel ist auf der anderen Seite.
Hier wieder das gleiche:
Wo bitte habe geschrieben, dass Questmarker ersatzlos gestrichen werden sollen? Ich habe nichts gegen Spielhilfen, u.a. auch zur Wegfindung. Ist völlig legitim, sich keinen Wolf suchen zu wollen. Ich finde nur, dass es besser (weil immersiver) ist, wenn die Hilfe aus der Spielwelt kommt.
Sorry, hat mit die gar nix zu tun. Sollte allgemein sein. Warum dein Nick da steht? Keine Ahnung vielleicht copy & paste. Ich ändere es.
Campus42
16.06.2017, 13:08
Nach dieser Definition ist Gothic dann allerdings auch ein Rätselspiel ... und Morrowind erst Recht.
Deswegen liebte ich Gothic so. Weil es nciht nur Haudrauf war. Sondern man auch Nachdenken musste. Eigentlich wünsche cih mir eine Misschung aus Adventure und RPG. Wäre Geil wenn es mal so eine Symbiose gäbe. Versuche gab es bestimmt schon öfter. Aber niemand hat es bisher gut gelöst.
So ein Sherlock Holmes mal als RPG. Aber mit beiden als gleicher Schwerpunkt. Adventure und RPG. Das wäre Nice. Oder eine anderes Kriminal oder Detektive spiel. Wo man erst ncihts ist. als Schüler anfängt, sich mit gelegenheitsjobs durchschlägt und durch Zufall in das Genre verschlagen wird. Und sich wie in einem Rollenspiel immer weiter Steigert. Und am Schluss der Meisterdetektiv oder kriminaler wird.
der hofnarr
16.06.2017, 13:08
Doch, ich habe deine Beiträge gelesen ...
Nach deinem Verständnis von Rätseln ist also z.B. das Suchen und Finden eines Dorfes, das auf einer Karte eingezeichnet ist, auch ein Rätsel und das kann ja wohl nicht sein. Ich möchte dir ein Beispiel geben. Du stehst in einer Halle und vor dir ist ein großes Tor das du öffnen musst. Die einzige Möglichkeit dies zu tun ist die Kombination des Schlosses zu knacken. Das ist für mich ein Rätsel. Und wenn es ein faires Rätsel ist, dann kann man es durch Informationen die man diesbezüglich im Spielverlauf gesammelt hat auch lösen. Die einen brauchen halt etwas länger dafür und den anderen geht sofort ein Licht auf.
Fast alle deine Ideen sind schon längst in RPGs umgesetzt worden ...
Ja das mag wohl sein, aber es gibt kein Spiel wo alles was ich so angesprochen habe umgesetzt worden ist. Deine Beispiele diesbezüglich finde ich abwegig, denn die haben z.B. doch alle einen Questlog. Du brauchst dir fast gar nichts zu merken. Auf der Karte ist immer deine Position markiert, soweit ich mich erinnern kann. Zumindest bei Oblivion und Fallout 3. Du weist immer schön wo du bist.
Campus42
16.06.2017, 13:10
Ja das mag wohl sein, aber es gibt kein Spiel wo alles was ich so angesprochen habe umgesetzt worden ist. Deine Beispiele diesbezüglich finde ich abwegig, denn die haben z.B. doch alle einen Questlog. Du brauchst dir fast gar nichts zu merken. Auf der Karte ist immer deine Position markiert, soweit ich mich erinnern kann. Zumindest bei Oblivion und Fallout 3. Du weist immer schön wo du bist.
vor allem gut umgesetzt wurde.
In einem organisch ausgelegten RPG ergibt sich manches von selbst:
Questgeber: "Bring diese Liste zu unserer Expedition!"
Held: "Wo finde ich die?"
Questgeber: "An der dem Meer zugewandten Seite der Berges Hochspitz. Doch bevor du dorthin gelangst, wirst du wohl auf wilde Bären stoßen. Nimm diese Flinte mit und auch eine Bärenfalle von dort drüben. Dafür erwarte ich aber wenigstens zwei Bärenfelle. Wenn du Hilfe brauchst, dann kannst du dich nach dem Jägerlager umsehen. Mit etwas Glück könntest du dort sogar einige unserer Leute treffen."
Nun stiefelt unser Held los und macht in der Ferne einen Feuerschein aus, rechts vom Berg, an dem gegenüberliegenden. Am Wegesrand finden sich Hinterlassenschaften von der Jagd. Zwar findet sich solches auch woanders, aber hier scheint etwas speziell zu sein. Bevor ihm dämmert, was daran so speziell ist, kommt auch schon ein Bär aus dem Gebüsch auf ihn zugerannt. Also rennt unser Held um sein Leben. Und plötzlich macht es peng, peng, peng, und der Bär liegt danieder. Man, was für ein Dussel, dass wir schon am Jägerlager sind!
Das ist für den Spieler schon fast zu einfach. Hier gibt es weder komplizierte Rätsel, noch Herumsuchen, noch erhöhte Schwierigkeitsgrade, sondern Immersion pur. Aufgesetzte Hilfen braucht man nicht. Ich weiß doch jetzt, dass ich rechtsseitig um den Berg herumlaufen muss. Und das Jägerlager ist ein Fixpunkt dafür, welcher von der anderen Seite aus linksseitig erscheint. Zudem liefert es Anknüpfungspunkte durch NPCs. Mein Inventar reflektiert mein Vorhaben. Und wenn ich gar nicht mehr weiter weiß, habe ich noch das Questlog. Man kann dem Spieler jetzt noch irgendwelche Marker geben, aber eigentlich braucht er sie nicht, weshalb man den Blödsinn (der ihn von diesem immersiven Erlebnis abhalten würde) lieber als standardmäßig ausgeschaltet auslegt.
Kardulor
16.06.2017, 13:49
Einer der wichtigsten genannten Punkte war ja bereits genannt worden, nämlich dass eine Welt für eine derartige Marker-Abstinenz konzipiert sein muss - sowohl topografisch als auch auf Basis der Dialoge. Dabei stimmt es jedenfalls, dass es tendenziell mit größeren Welten wesentlich schwieriger wird, komplett auf Marker zu verzichten und sämtliche Hilfen innerhalb des Spiels anzusiedeln. Hierfür frage ich mich dann aber, weshalb man nicht die Reise durch die Spielwelt zu einem eminenten Spielinhalt und nicht nur zu einem womöglich lästigen Mittel zum Zweck macht? Abgesehen davon, dass man mit einer klug gestalteten Welt sowieso die meisten Fehlerquellen gut limitieren kann.In einem Gothic (und voraussichtlich mindestens zu einem gewissen Grad auch in Elex) gab es ja auch markante Regionen mit besonderen Örtlichkeiten, die man als spezielle Bezugspunkte hernehmen konnte. In der Kolonie hatten wir allein schon das Kastell, die Klosterruine, den Stonehenge, den Orkfriedhof, den Nebelturm, die Orkarena, usw., um nur einmal ein paar zu nennen. Das ist ein System, dass sich meines Erachtens nach auch auf größere Räumlichkeiten wie denen in Elex erstreckt, in denen die Welt umhin in verschiedene Hauptregionen unterteilt ist. Da dürfte in Abessa neben der Kuppelstadt wohl der inaktive Konverter einer der größten Fixpunkte sein - und davon dürfte es durchaus mehr geben. Abgesehen davon, dass es, wie bereits gesagt, für diverse Quests auch einmal Führer und simples Markieren auf der eigenen Karte geben darf.
der hofnarr
16.06.2017, 13:50
So ein ultrahardcore RPG wäre natürlich auch eine ziemliche Herausforderung für einen Entwickler. Das darf man dabei nicht vergessen. Das "Drehbuch" müsste wirklich Hand und Fuß haben.
Campus42
16.06.2017, 13:59
So ein ultrahardcore RPG wäre natürlich auch eine ziemliche Herausforderung für einen Entwickler. Das darf man dabei nicht vergessen. Das "Drehbuch" müsste wirklich Hand und Fuß haben.
was stellst du dir den unter einem Ultrahardcore RPG vor?
Opodeldox
16.06.2017, 14:50
Nach deinem Verständnis von Rätseln ist also z.B. das Suchen und Finden eines Dorfes, das auf einer Karte eingezeichnet ist, auch ein Rätsel und das kann ja wohl nicht sein.
Das war doch gar nicht meine Kritik. Meine Kritik ist nicht, dass es Raetsel gibt, sondern dass deine Vorstellung von RPG das Gewicht viel zu sehr auf den Raetselanteil legt, der dann auch noch sehr schwer sein soll. Ein RPG Spiele ich aber nicht weil die Raetsel schwer sind, sonder die RPG Schwerpunkte. (Abgesehen davon ist die navigation Per Karte & Kompass einfach nur eine Umsetzung der normalen Minimap.)
Ich möchte dir ein Beispiel geben. Du stehst in einer Halle und vor dir ist ein großes Tor das du öffnen musst. Die einzige Möglichkeit dies zu tun ist die Kombination des Schlosses zu knacken. Das ist für mich ein Rätsel. Und wenn es ein faires Rätsel ist, dann kann man es durch Informationen die man diesbezüglich im Spielverlauf gesammelt hat auch lösen. Die einen brauchen halt etwas länger dafür und den anderen geht sofort ein Licht auf.
Ja und diese Art von Rätseln gibt es in jedem Spiel, das war aber nicht dein Ansatz. Dein Ansatz war, schon ein Rätsel daraus zu machen, wer irgend ein Schafhirte ist, der irgendwo rum steht um mir überhaupt eine Aufgabe zu geben.
Nach dieser Definition ist Gothic dann allerdings auch ein Rätselspiel ... und Morrowind erst Recht.
Nur wenn man die Definition mit Absicht falsch auslegt und nicht im Kontext anwendet, den ich genannt habe
Campus42
16.06.2017, 14:55
Nur wenn man die Definition mit Absicht falsch auslegt und nicht im Kontext anwendet, den ich genannt habe
Was wäre den die richtige Definition?
MisterXYZ
16.06.2017, 15:05
Nur wenn man die Definition mit Absicht falsch auslegt und nicht im Kontext anwendet, den ich genannt habe
Ja was denn nun? Entweder gilt nun eine Definition generell oder sie gilt nicht.
Die von Dir genannte Definition ist doch klar und eindeutig:
Denkaufgabe, meist als Umschreibung eines Gegenstandes o. Ä., den man selbst auffinden, raten (2 a) soll
Quelle: http://www.duden.de/rechtschreibung/Raetsel#Bedeutung1
In Gothic weiß ich ebenso nicht, wo Cavalorn ist, ich muss ihn selber auffinden. Ich weiß nicht, wo Uriziel ist bzw. dass es Uriziel selber gibt, das muss ich auch selber heraus finden.
Das ganze Spiel ist dieser Definition nach voller Rätsel und damit natürlich ebenso ein Rätselspiel, wenn man diese Definition zu Grunde legt.
Opodeldox
16.06.2017, 15:52
Ja was denn nun? Entweder gilt nun eine Definition generell oder sie gilt nicht.
Alles, selbst Gesetze, unterliegen einem Kontext in dem man sie sehen muss.
In Gothic weiß ich ebenso nicht, wo Cavalorn ist, ich muss ihn selber auffinden. Ich weiß nicht, wo Uriziel ist bzw. dass es Uriziel selber gibt, das muss ich auch selber heraus finden.
Das ganze Spiel ist dieser Definition nach voller Rätsel und damit natürlich ebenso ein Rätselspiel, wenn man diese Definition zu Grunde legt.
Ich schreibe es nun zum dritten mal, meine Kritik war nicht, dass es Raetsel gibt, sondern dass sie nicht der Mittelpunkt in einem RPG sein sollen.
Cavalorn ist ein kleines Raetsel, aber Uriziel nicht. Das ist was ich mit falscher Auslegung meine. Eine Geschichte ist kein Rätsel, nur weil man noch nicht alle Seiten gelesen hat. Auf Uriziel wirst du innerhalb der Story gestoßen, du musst nicht aktiv herausfinden, dass es existiert, wo es ist und was damit zu tun ist, all das wird dir verraten, selbst das Dungeon ist linear und hält den Raetselanteil klein.
Pursuivant
16.06.2017, 16:10
Das würde mich jetzt aber wieder stören, da für mich der Spielspaß leidet. Wenn man Fraktionen einen so vehementen Nachteil zuteilt, muss auch irgendwo wieder ein Ausgleich geschaffen werden. Also z.b. extra Orkquests, spezifische Händler und Untergrundgruppen. Das wird in Teso aber eigentlich nicht gemacht, weswegen ich mich immer an Fraktionen gehalten habe welche nicht direkt in der Hölle starten. So ein Karma/Rufsystem bringt zwar Varianz ins Spiel, sollte aber doch nicht Ungleichheiten für den Spieler und den Spielspaß erzeugen. Ansich ist der Gedanke ich lasse durch verschiedenen Eigenschaften den Spieler nur gewisse Dinge erleben nicht schlecht und erhöht den Wiederspielwert, aber keine Spielerfahrung sollte dann besser oder umfangreicher als die andere sein...
Doch, das ist so gewollt. Durch die Rassenwahl hast du immer Boni oder Mali. Der Ork ist der beste Kämpfer, dafür hat er in anderen Bereichen das Nachsehen. Vor allem hast du ja auch die Möglichkeit die nötigen Werte zu steigern. Bei Skyrim ist das System aber stark verwässert worden.
In Fallout 3 und NV kannst du auch deine Karmawerte ändern, allerdings ändert das absolut nichts an den Entscheidungen, die du vorher getroffen hast. Ein Companion, der dich abgelehnt hat, weil ihm dein Karma nicht gefiel nimmt seine Entscheidung nicht zurück. Dadurch gehen dir auch Questreihen durch die Lappen, weil jeder Companion (NV) seine eigenen Quests mitbringt.
Es sind doch keine Ungleichheiten, der Spielablauf ändert sich durch deine Karmawerte und zwar dadurch welche Entscheidungen du triffst. Spiel ich als Böser bin ich der Killer für die Legion à la Leichen pflastern seinen Weg. Als Neutraler spiele ich für House, als Guter für die NCR. Wobei man als sehr Guter sogar die Anführer der NCR von ihren generellen Kriegszielen abbringen kann.
Goldbart
16.06.2017, 17:03
Doch, das ist so gewollt. Durch die Rassenwahl hast du immer Boni oder Mali. Der Ork ist der beste Kämpfer, dafür hat er in anderen Bereichen das Nachsehen. Vor allem hast du ja auch die Möglichkeit die nötigen Werte zu steigern. Bei Skyrim ist das System aber stark verwässert worden.
In Fallout 3 und NV kannst du auch deine Karmawerte ändern, allerdings ändert das absolut nichts an den Entscheidungen, die du vorher getroffen hast. Ein Companion, der dich abgelehnt hat, weil ihm dein Karma nicht gefiel nimmt seine Entscheidung nicht zurück. Dadurch gehen dir auch Questreihen durch die Lappen, weil jeder Companion (NV) seine eigenen Quests mitbringt.
Es sind doch keine Ungleichheiten, der Spielablauf ändert sich durch deine Karmawerte und zwar dadurch welche Entscheidungen du triffst. Spiel ich als Böser bin ich der Killer für die Legion à la Leichen pflastern seinen Weg. Als Neutraler spiele ich für House, als Guter für die NCR. Wobei man als sehr Guter sogar die Anführer der NCR von ihren generellen Kriegszielen abbringen kann.
Ich kann nur von Teso sprechen, Fallout habe ich nie gespielt, und da ist es ja durchaus so das dir Inhalte durch böse spiele oder Ork sein verwehrt bleiben. Das ist ja auch gut so, da in der Realität ja auch manche Dinge Konsequenzen haben und wenn die Orks eben ein verhasstes Volk sind kann man nicht damit rechenen, dass jeder einen in seinem Heim willkommen heißt. Dann sollten doch Alternativen geschaffen werden die diese ausgleichen, da bin ich ganz bei dir, aber nicht nur auf einer Charakterebene, sondern auch bei den Quests, den Fähigkeiten, den Händlern etc. Wenn du im ganzen Land gehasst wirst, aber nicht der einzige deines Volkes bist ist es doch nur logisch wenn sich Subkulturen bilden die dich als Ork willkommen heißen, dir Aufträge geben und mit dir handeln. Ein positives Beispiel wären hier z.b. die Khajiit, wobei ich mir nicht sicher bin ob die jetzt extra Quest haben oder dir besere Preise anbieten wenn du zu ihrem Volk gehörst. Diese Konsequenz würde ich mir jedenfalls wünschen, im Gegenzug aber niemals eine Rasse dann hinten runterfallen lassen sondern ausgleichend für alle so spezifische Sachen erstellen, vlt mit der Ausnahme von Menschen, die es sowieso am einfachsten haben. Das wird aber warscheinlich immer weniger werden, da Inhalte die nicht jeder Spieler entdecken kann, weil sie eine entscheidung am Anfang des Spiels getroffen haben, viel zu teuer in der Entwicklung sind. Witcher 2 ist da mit das beste Beispiel, wo ein großer Teil des Spiels sich durch eine Entscheidung unterschieden hat.... ach sowas wäre mal wieder schön...
der hofnarr
16.06.2017, 17:06
was stellst du dir den unter einem Ultrahardcore RPG vor?
Damit meine ich ein RPG wie ich es weiter oben versucht habe zu umreißen. Ein RPG ohne irgendwelche Hilfen. Es existiert kein Questlog, oder vielleicht nur ein Fenster mit den Titeln der angenommen Quests, die dann ein Häkchen bekommen, wenn man sie gemeistert hat. Keine Minimap. Kein Kompass, wenn man ihn nicht hat und wenn man einen hat, muss man ihn erst aus der Tasche ziehen. Keine Karten, wenn man keine hat und wenn man welche hat, dann muss man sie erst aus der Tasche ziehen. Und die Karten sind einfach nur Karten. Da wird nicht angezeigt wo man sich gerade befindet. Lernende KI nach der Bedeutung der Gegner. Ein Waran z.B. wird wohl nicht so schlau sein wie z.B. ein Ork (oder doch ;)) und entsprechend wird der Waran sich auch nicht wirklich auf den Zocker einstellen können. Man könnte eine ganze Liste von Punkten machen die in Frage kämen. Aber eins meine ich mit ultrahardcore sicher nicht, nämlich brutale Kämpfe, oder irgendwelche perverse Quests die auch für ab 18 jährige ziemlich fragwürdig sind.
Das war doch gar nicht meine Kritik ...
Einen beschriebenen Schafhirten zu suchen und zu finden ist für dich also schon so etwas wie ein Rätsel. Was soll ich dazu sagen? Und wenn du dich erinnerst, habe ich nicht gesagt, dass alle Rätsel schwer sein sollen, sondern dass sie vor allem fair sein sollen.
Sir-Lord-Hagen
16.06.2017, 17:17
Damit meine ich ein RPG wie ich es weiter oben versucht habe zu umreißen. Ein RPG ohne irgendwelche Hilfen. Es existiert kein Questlog, oder vielleicht nur ein Fenster mit den Titeln der angenommen Quests, die dann ein Häkchen bekommen, wenn man sie gemeistert hat. Keine Minimap. Kein Kompass, wenn man ihn nicht hat und wenn man einen hat, muss man ihn erst aus der Tasche ziehen. Keine Karten, wenn man keine hat und wenn man welche hat, dann muss man sie erst aus der Tasche ziehen. Und die Karten sind einfach nur Karten. Da wird nicht angezeigt wo man sich gerade befindet. Lernende KI nach der Bedeutung der Gegner. Ein Waran z.B. wird wohl nicht so schlau sein wie z.B. ein Ork (oder doch ;)) und entsprechend wird der Waran sich auch nicht wirklich auf den Zocker einstellen können. Man könnte eine ganze Liste von Punkten machen die in Frage kämen. Aber eins meine ich mit ultrahardcore sicher nicht, nämlich brutale Kämpfe, oder irgendwelche perverse Quests die auch für ab 18 jährige ziemlich fragwürdig sind.
Einen beschriebenen Schafhirten zu suchen und zu finden ist für dich also schon so etwas wie ein Rätsel. Was soll ich dazu sagen? Und wenn du dich erinnerst, habe ich nicht gesagt, dass alle Rätsel schwer sein sollen, sondern dass sie vor allem fair sein sollen.
So stelle ich es mir auch vor. Quests hinweise nur durch ingame helfer. Wenn man auf der suche nach oder jemanden ist frägt man sich durch. Fast jeder NPC hat einen hinweis für dich wenn er etwas weis. Keine künstliche Navigation. Mehr Detektiv arbeit Weniger händchenhalten.
In einem organisch ausgelegten RPG ergibt sich manches von selbst:
Questgeber: "Bring diese Liste zu unserer Expedition!"
Held: "Wo finde ich die?"
Questgeber: "An der dem Meer zugewandten Seite der Berges Hochspitz. Doch bevor du dorthin gelangst, wirst du wohl auf wilde Bären stoßen. Nimm diese Flinte mit und auch eine Bärenfalle von dort drüben. Dafür erwarte ich aber wenigstens zwei Bärenfelle. Wenn du Hilfe brauchst, dann kannst du dich nach dem Jägerlager umsehen. Mit etwas Glück könntest du dort sogar einige unserer Leute treffen."
Nun stiefelt unser Held los und macht in der Ferne einen Feuerschein aus, rechts vom Berg, an dem gegenüberliegenden. Am Wegesrand finden sich Hinterlassenschaften von der Jagd. Zwar findet sich solches auch woanders, aber hier scheint etwas speziell zu sein. Bevor ihm dämmert, was daran so speziell ist, kommt auch schon ein Bär aus dem Gebüsch auf ihn zugerannt. Also rennt unser Held um sein Leben. Und plötzlich macht es peng, peng, peng, und der Bär liegt danieder. Man, was für ein Dussel, dass wir schon am Jägerlager sind!
Das ist für den Spieler schon fast zu einfach. Hier gibt es weder komplizierte Rätsel, noch Herumsuchen, noch erhöhte Schwierigkeitsgrade, sondern Immersion pur. Aufgesetzte Hilfen braucht man nicht. Ich weiß doch jetzt, dass ich rechtsseitig um den Berg herumlaufen muss. Und das Jägerlager ist ein Fixpunkt dafür, welcher von der anderen Seite aus linksseitig erscheint. Zudem liefert es Anknüpfungspunkte durch NPCs. Mein Inventar reflektiert mein Vorhaben. Und wenn ich gar nicht mehr weiter weiß, habe ich noch das Questlog. Man kann dem Spieler jetzt noch irgendwelche Marker geben, aber eigentlich braucht er sie nicht, weshalb man den Blödsinn (der ihn von diesem immersiven Erlebnis abhalten würde) lieber als standardmäßig ausgeschaltet auslegt.
So stelle ich mir ein Spiel ebenfalls vor. Finde deine Beschreibung auch elegant.
MisterXYZ
16.06.2017, 17:44
Ich schreibe es nun zum dritten mal, meine Kritik war nicht, dass es Raetsel gibt, sondern dass sie nicht der Mittelpunkt in einem RPG sein sollen.
Ja, das ist schon klar, dass Du das so siehst. Es teilt halt nur kaum einer Deine Ansicht, dass sie dann bei einem Vorschlag wie dem vom hofnarr den Mittelpunkt des Spieles darstellen würden.
Ich sehe ein Spiel wie von ihm vorgeschlagen deutlich dichter an Gothic oder TES als an einem Rätselspiel, DAS ist die Aussage meines Postes gewesen, Nervösling (Du bist es doch, oder etwa nicht?).
der hofnarr
16.06.2017, 18:14
... Mehr Detektiv arbeit Weniger händchenhalten.
Ja, Dedektivarbeit, dass ist ein guter Begriff dafür würde ich sagen. Ein RPG, dass verstärkt die grauen Zellen fordert; ein RPG von dem man auch real etwas lernen kann. Warum z.B. keine echten Kräuter und Pflanzen einbauen mit denen man manche Wehwehchen lindern kann. Für Mana und richtig starke Tränke, kann man ja trotzdem fiktive Pflanzen nehmen. Ist nur eine Idee.
Opodeldox
16.06.2017, 19:19
Ja, das ist schon klar, dass Du das so siehst. Es teilt halt nur kaum einer Deine Ansicht, dass sie dann bei einem Vorschlag wie dem vom hofnarr den Mittelpunkt des Spieles darstellen würden.
Da Quests den Mittelpunkt eines jeden RPGs darstellen, liegt all das, was man an sie heftet, automatisch im Mittelpunkt. In Skyrim gibt es ca. 250 Quests, wenn man im Schnitt pro Quests 2 Personen und 2 Orte beschreibt, fügt man im besten Fall jede Menge Busywork hinzu oder, wenn man es wie hofnarr vorschlägt, schwer gestaltet, eben 1000 Suchrätsel. Das ist auch viel mehr Arbeit für die Entwickler.
Ich sehe ein Spiel wie von ihm vorgeschlagen deutlich dichter an Gothic oder TES als an einem Rätselspiel, DAS ist die Aussage meines Postes gewesen, Nervösling (Du bist es doch, oder etwa nicht?).
Er will doch gerade ein Spiel, dass diese Dinge macht, die TES nicht macht und Gothic ggf. ein wenig mehr, nur halt auf jeden Fall schwerer. Warum sollte ich Nervös sein?
Einen beschriebenen Schafhirten zu suchen und zu finden ist für dich also schon so etwas wie ein Rätsel. Was soll ich dazu sagen? Und wenn du dich erinnerst, habe ich nicht gesagt, dass alle Rätsel schwer sein sollen, sondern dass sie vor allem fair sein sollen.
Das ist per definition ein Rätsel, das hat nichts damit zu tun, was ich denke, was es ist. Außerdem ist doch wieder nicht im Kontext. Du wolltest ein besonders schweres "RPG" machen, in dem man wenige/vage Informationen bekommt, die die NPCs nicht zwingend wiederholen und dass diese Informationen nicht selbst speichert. Dabei ist die Beschreibung eines Hirten noch am einfachsten, weil man ihn auf eine leere Wiese mit Schafen stellen kann. Versuche mal einen Charakter in Novigrad aus The Witcher 3 zu beschreiben und zwar jemanden, der Novigrad noch nicht kennt, weil er noch nicht da war. Eine Karte bringt nicht viel, da sie zu grob ist bei vielen NPCs auf einem Ort und weil die NPCs auch Tagesabläufe habe. Zusätzlich ist es sehr unglaubwürdig Leute auf teuren Karten einzuzeichnen und vor allem aus der Entfernung zu wissen, wo sie gerade sind. Am Ende wir eh nur eine austauschbare Minimap daraus wird.
Das gleiche würde Konsequenterweise ja auch auf Orte im Spiel zutreffen? Ständig Charaktere und Orte zu als Suchrätsel zu haben, ist langweilig und ermüdend. Anstatt diesen riesigen Aufwand in eine "organische" Welt zu stecken, sollte man lieber interessante und diverse Quests schreiben, mit Entscheidungen die einen eine Rolle spielen lassen, welche tolle Geschichten erzählen, denn das macht ein RPG aus.
der hofnarr
16.06.2017, 20:06
@Opodeldox: Wie findest du einen Menschen ohne Internet und Smartphone? Land, Stadt, Straße, Hausnummer, sein Name und ggf. eine kurze Beschreibung und du brauchst eine Karte dafür, damit du weist wie du hinkommen kannst; außerdem kann man dann zusätzlich diverse Leute im Dorf, oder in der Stadt ausfragen. Soll das etwa ein Rätsel sein? Ich bitte dich. Du musst halt in der Lage sein dir das Ganze zu merken, oder eben die Eckdaten schnell zu notieren. Dann musst du noch Karten lesen können, wenn du welche hast. Ich würde so ein Spiel gerne mal versuchen, wenn es denn eins geben würde. Du eben nicht.
Da Quests den Mittelpunkt eines jeden RPGs darstellen, liegt all das, was man an sie heftet, automatisch im Mittelpunkt. In Skyrim gibt es ca. 250 Quests, wenn man im Schnitt pro Quests 2 Personen und 2 Orte beschreibt, fügt man im besten Fall jede Menge Busywork hinzu oder, wenn man es wie hofnarr vorschlägt, schwer gestaltet, eben 1000 Suchrätsel. Das ist auch viel mehr Arbeit für die Entwickler.
[...]
Das gleiche würde Konsequenterweise ja auch auf Orte im Spiel zutreffen? Ständig Charaktere und Orte zu als Suchrätsel zu haben, ist langweilig und ermüdend. Anstatt diesen riesigen Aufwand in eine "organische" Welt zu stecken, sollte man lieber interessante und diverse Quests schreiben, mit Entscheidungen die einen eine Rolle spielen lassen, welche tolle Geschichten erzählen, denn das macht ein RPG aus.
Ich ziehe das Zitat mal so zusammen, obwohl du dich auf unterschiedliche Beiträge beziehst, weil es trotzdem passt. Was der hofnarr meint, wäre doch kein TES, sondern ein Spiel mit eigenen Stärken. Niemand würde einen dazu zwingen, langweilige Suchrätsel einzubauen. Nimm aus Gothic die Anzeige der Namen heraus (irgendwie etwas schade, aber stelle es dir einfach mal vor). Irgendwelche Probleme? Hier und dort würdest du eine kleine Anpassung vornehmen, und das wär's. Gothic ist bereits so organisch, abwechslungsreich und von einer solchen Integrationstiefe, dass das funktionieren würde. Diese gleichförmige Masse von TES muss man doch nicht immer wieder haben. Das mag seinen eigenen Reiz haben, wäre aber ein Thema für sich.
MisterXYZ
16.06.2017, 21:34
Er will doch gerade ein Spiel, dass diese Dinge macht, die TES nicht macht und Gothic ggf. ein wenig mehr, nur halt auf jeden Fall schwerer. Warum sollte ich Nervös sein?
Ich meinte den User "Nervösling", der hatte immer recht ähnliche Definitionen gebracht, daher dachte ich, vielleicht wärst Du er :D Nichts für ungut! :gratz
Ich finde schon, dass TES diese Dinge auch macht, teilweise deutlich stärker als in Gothic (Morrowind - die Beschreibungen der NPC-Standorte waren doch trotz Minimap etc. so vage, dass es mir oft ein Rätsel blieb, wo sie sich denn aufhalten könnten)
Ansonsten denke ich, dass jeder wohl ein RPG für sich anders definiert. Ich finde ein Spiel wie von hofnarr beschrieben wie gesagt deutlich näher an einem Spiel wie Gothic und auch TES als an einem Rätselspiel, wo man sich in der Regel alles nach und nach selber erschließen muss.
Bei hofnarr bekäme man ja schon zumindest gesagt, wo die NPCs sich ungefähr aufhalten und da die Spielwelt endlich ist, würde man früher oder später zwangsläufig über sie stolpern, selbst wenn man über das vermeintliche Rätsel nicht nachdenkt.
Pursuivant
16.06.2017, 23:37
@Opodeldox: Wie findest du einen Menschen ohne Internet und Smartphone? Land, Stadt, Straße, Hausnummer, sein Name und ggf. eine kurze Beschreibung und du brauchst eine Karte dafür, damit du weist wie du hinkommen kannst; außerdem kann man dann zusätzlich diverse Leute im Dorf, oder in der Stadt ausfragen. Soll das etwa ein Rätsel sein? Ich bitte dich. Du musst halt in der Lage sein dir das Ganze zu merken, oder eben die Eckdaten schnell zu notieren. Dann musst du noch Karten lesen können, wenn du welche hast. Ich würde so ein Spiel gerne mal versuchen, wenn es denn eins geben würde. Du eben nicht.
Bei den heutigen Smombies? Vor 10 Jahren hätte ich noch gesagt okay, aber heute. Im WDR gab es mal einen Test. Man hat jüngeren Leuten einen Stadtplan (Papier) vom Ruhrgebiet gegeben und die Testpersonen sollten von Essen zu einer Adresse in Bottrop fahren. Fahrtstrecke waren um die 15 Kilometer. Das beste Team hat es in 4 Stunden geschafft, das schlechteste hat fast 12 Stunden gebraucht.
Ich sehe auch das Problem, dass alles zu aufgesetzt wirkt. Seit Römerzeiten gibt es Straßen-, Wegekarten und ohne eine solche hätte sich keiner auf den Weg gemacht. Wenn man keine Karten hatte, dann hat man sich Führer gemietet.
Im FO4-DLC Far Harbor gibt es auch ein Rätsel. Man muss auf Tron-Art in einen Computer eindringen, um an Datensätze zu kommen. Dieses Maxi-Spiel ist dermaßen langweilig und zeitaufwendig (beim ersten Mal habe ich einige Stunden Echtzeit drangesessen), dass ich mir eine Mod gebastelt habe um es zu umgehen. Viele andere haben das Spiel zu diesem Zeitpunkt abgebrochen.
Da Quests den Mittelpunkt eines jeden RPGs darstellen, liegt all das, was man an sie heftet, automatisch im Mittelpunkt. In Skyrim gibt es ca. 250 Quests, wenn man im Schnitt pro Quests 2 Personen und 2 Orte beschreibt, fügt man im besten Fall jede Menge Busywork hinzu oder, wenn man es wie hofnarr vorschlägt, schwer gestaltet, eben 1000 Suchrätsel. Das ist auch viel mehr Arbeit für die Entwickler.
Einspruch! In Skyrim (Ohne DLCs) gibt es 348 Quests, ohne Side- und Randomquests. Es gibt ja schon allein um die 400 Locations ohne DLCs. Die Zählweisen differieren dabei, von um die 330 bis eben die genannten 400. Keine Location ohne Quest.
Kardulor
17.06.2017, 00:45
Ich bin ein wenig verwirrt... was denn für Suchrätsel? Wenn ich ohne einen Marker ein reguläres Ziel und/oder eine Person aufsuchen soll, dann ist das doch alles andere als ein Rätsel. Dann rätsel ich ja auch jeden Tag, wenn ich zum Semesterbeginn neue Angaben für die Vorlesungsräume bekomme. :D
Als Rätsel nachvollziehbar ist es ja, wenn man versteckte Orte, Gegenstände oder abgetauchte Personen aufsuchen soll, aber allein um diesen Aspekt geht es ja nicht ausschließlich bei der Frage nach der Abstinenz von Markern.
Da braucht es eben einfach eine passend gestaltete Spielwelt. Je nachdem, von welchem Spiel wir reden, können wir ja eine Infrastruktur mit Wegschildern o. Ä. verlangen. In Oblivion konnte man sich bei den Stadtwachen auch immer schön nach verschiedenen speziellen Örtlichkeiten der jeweiligen Stadt erkundigen. Da kommen dann eben Antworten wie "Folge der Straße an der Mauer entlang bis zum Marktplatz und gehe von dort aus in die Gasse in Richtung Schloss - dort findest du Gildengebäude xyz.". Auch darüber hinaus kann man mit einfacheren Angaben arbeiten. Ich hab bereits in dem anderen Thema angemerkt, dass man statt der digital in der Minimap eingefügten Wegmarker eben natürliche "Weltmarker" schaffen muss, an denen man sich orientieren muss. Das können ja, wie im Fall von Gothic I, durchaus Ruinen, besondere natürliche Orte, Städte und Dörfer und und und sein. Es spricht ja, wie schon dutzendfach angesprochen wurde, auch nichts dagegen, wenn einem ein NPC einen bestimmten Zielort auf der Karte markiert (wenn man den über eine verfügt!). Natürlicher geht's kaum und das sollte eig. auch keinem einzigen Spieler irgendwelche Nachteile bringen.
Tatsächlich scheint es nur durch diverse Spieleableger einen gewissen Trend geschaffen zu haben, nach denen man sich als Spieler bloß von Punkt zu Punkt hangelt, ohne die Welt um sich herum zu erleben bzw. sinnvoll in diese Aufgaben zu integrieren. Dazu muss ich jedoch gestehen, dass das in diversen Spielen auch zu einem gewissen Grad hin sinnvoll ist. Gerade eben in Witcher, Assassin's Creed und wie sie alle heißen sind die Welten derart riesig und im Verhältnis dazu geradezu gähnend leer, dass der Fokus eben auf einzelnen Points of Interests liegt. Wie gesagt: ist absolut verständlich. Eine Taverne in Khorinis aufzusuchen ist immerhin auch etwas anderes als eine bestimmte Örtlichkeit in einer beliebigen Großstadt. Da geht es dann auch weniger darum, ob es prinzipiell funktioniert, sondern darum, dass so etwas auch wirklich Zeit fressen kann, die man lieber mit dem eigentlichen Spiel verbringen würde. In kleineren und übersichtlicheren Welten wie denen der PB's ist ja die gängige Philosophie, dass man die Welt vollständig durchforsten und immerzu etwas Neues und Interessantes finden kann - und eben dort sollte man auf Marker verzichten müssen, so sie in meinen Augen eig. eine der essenziellsten Grundeigenschaften der PB-Spiele torpedieren: die freie, nicht meta-gerichtete Bewegung durch die Spielwelt*.
*Nur einmal als allgemeine Darstellung. Elex wird ja noch einmal größer und wenn die Welt anders (unter Umständen sogar schlechter) gestaltet ist wie die vergangenen Welten, dann kann eine entsprechende Bedeutung im Marker im Sinne der Spielbarkeit liegen. Momentan sieht's zwar nicht danach aus, aber wirklich sinnvoll darüber diskutieren lässt sich ja sowieso erst, wenn wir das Endergebnis in den Händen halten. ;)
der hofnarr
17.06.2017, 01:49
@Pursuivant: Deshalb habe ich ja zu Anfang dieser Diskussion jesacht, dass so ein Spiel nichts für Jelegenheitszocker wäre. Und ich denke selbst für regelmäßige RPG-Zocker, dürfte so ein Spiel fast eine Zumutung sein. Was die Größe der Welt angeht und die Anzahl der Quests: Ich habe nie erwähnt, dass so ein Spiel riesig und massenhaft Quests haben muss. Und die Sache mit FO4-DLC Far Harbor: Du hast das Rätsel gelöst. Auf deine Weise. Du bist kreativ geworden und hast nicht aufgegeben. Du hast was gelernt dabei. Warum soll man z.B. durch RPGs nichts fürs reale Leben lernen? Wer keine Karten lesen kann, lernt es vielleicht durch genau dieses RPG, weil er halt Bock auf das Spiel hat (warum auch immer). Tatsache ist doch, dass es weit und breit so ein Spiel nicht gibt. Aber ich lese hier in diesem Thread, dass durchaus Interesse für so was vorhanden ist. Es würde eben auf den Entwurf ankommen. Als Beispiel: Vor Gothic habe ich eigentlich keine RPGs gespielt. Immer nur Strategie-, und Aufbauspiele. Gothic war so spannend, dass ich auf den Geschmack gekommen bin, obwohl dieses Spiel, vor allem aus heutiger Sicht, sperrig ist. Und kein RPG, dass ich nach den beiden ersten Gothics gespielt habe, war ihnen ebenbürtig, jedenfalls für mich.
Naja mich stört halt nur der Punkt mit dem Questlog (egal ob mans Questlog, Tagebuch oder Notizblock nennt). Es hat halt wirklich nichts mit der Schwierigkeit zu tun, sondern mit dem Fleiß sich beim Dialogverfolgen noch notizen machen zu müssen. Oder man macht halt immer nur einen Quest, das lässt aber das Spiel nur unnötig in die Länge ziehen. Ansonsten kommts halt (wie üblich) auf die Quests an, wie spannend das Spiel sein wird.
Tatsächlich würde ich deinen Vorschlag von einem Spiel noch mehr als Spiel bezeichnen als viele moderne Spiele. Durch die ganzen Hilfen ist es für mich nur noch ein "abarbeiten" und ich kann mich dabei nicht wirklich entspannen. Ich meine, mir ist egal ob eine Karte eine Spielerposition anzeigt oder nicht. Das machts nur ein wenig komfortabler (kein Gesuche), aber bei einer guten Karte weder einfacher noch schwerer. Aber wenn ich mir andere Features anschaue dauert es nicht mehr lange, dann braucht man nur noch einen Button für den Quest drücken und der Spielercharakter läuft zum Ziel, macht sein Ding, läuft zurück und spricht den NPC zur Questabgabe an. Autopath ist ja bereits nichts neues mehr im MMORPG Genre habe ich mir sagen lassen (da habe ich nicht schlecht geschaut :D). Ich glaube, wenn man es nicht ganz so "Hardcore" aufzieht, findet es auch eine breite Zielgruppe. Ich denke sogar, die Marktlücke ist nichtmal so unbedeutend, wie alle glauben.
. Und kein RPG, dass ich nach den beiden ersten Gothics gespielt habe, war ihnen ebenbürtig, jedenfalls für mich.
Wie wahr, wie wahr.:dup:
Moors
Opodeldox
17.06.2017, 13:58
@Opodeldox: Wie findest du einen Menschen ohne Internet und Smartphone? Land, Stadt, Straße, Hausnummer, sein Name und ggf. eine kurze Beschreibung und du brauchst eine Karte dafür, damit du weist wie du hinkommen kannst; außerdem kann man dann zusätzlich diverse Leute im Dorf, oder in der Stadt ausfragen. Soll das etwa ein Rätsel sein? Ich bitte dich. Du musst halt in der Lage sein dir das Ganze zu merken, oder eben die Eckdaten schnell zu notieren. Dann musst du noch Karten lesen können, wenn du welche hast. Ich würde so ein Spiel gerne mal versuchen, wenn es denn eins geben würde. Du eben nicht.
Ich weiss nichtmal wie ich jemanden in Berlin mit Smartphone finden soll, wenn ich ihn nicht anrufe und frage wo man sich wann treffen will. So trifft man Leute, man verabredet sich. Wenn ich eine Adresse haben, kann ich natürlich auch stundenlang seine Wohnung belagern. RPGs haben es aber an sich, NPCs z. B. in Wälder und Gebirge zu stecken, wo es keine Hausnummern gibt. Ich kann Karten lesen, aber man braucht drei Dinge, die Karte, die aktuelle Position und idealerweise einen Kompass, wenn man keinen Orientierungspunkt hat wie z. B. in einem Wald. Wenn du als dem Spieler eine Karte gibst, dort das Ziel einzeichnest, seine Position markierst und dazu einen Kompass bereit stellst, dann hast du wieder Questmarker. Lässt du die Position weg, musst du dafür sorgen dass es überall Sehenswürdigkeiten gibt, die auf der Karte auch eingezeichnet sind. Und das alles für den uninteressanten Teil eines RPGs, das finden von Menschen.
Ich ziehe das Zitat mal so zusammen, obwohl du dich auf unterschiedliche Beiträge beziehst, weil es trotzdem passt. Was der hofnarr meint, wäre doch kein TES, sondern ein Spiel mit eigenen Stärken. Niemand würde einen dazu zwingen, langweilige Suchrätsel einzubauen. Nimm aus Gothic die Anzeige der Namen heraus (irgendwie etwas schade, aber stelle es dir einfach mal vor). Irgendwelche Probleme? Hier und dort würdest du eine kleine Anpassung vornehmen, und das wär's. Gothic ist bereits so organisch, abwechslungsreich und von einer solchen Integrationstiefe, dass das funktionieren würde. Diese gleichförmige Masse von TES muss man doch nicht immer wieder haben. Das mag seinen eigenen Reiz haben, wäre aber ein Thema für sich.
Gothic ist aber eben auch klein genug, dass man jemanden per Brute Force finden kann. Ein kleineres Spiel ist eine valide Lösung, für das Problem NPCs und Orte zu finden. Die Frage ist dann eben, ob es sich lohnt das Game Design für ein Feature einzuschränken, dass im Grunde nur Filler ist.
Ich finde schon, dass TES diese Dinge auch macht, teilweise deutlich stärker als in Gothic (Morrowind - die Beschreibungen der NPC-Standorte waren doch trotz Minimap etc. so vage, dass es mir oft ein Rätsel blieb, wo sie sich denn aufhalten könnten)
Und hattest du damit immer viel Spass? :D
Ansonsten denke ich, dass jeder wohl ein RPG für sich anders definiert. Ich finde ein Spiel wie von hofnarr beschrieben wie gesagt deutlich näher an einem Spiel wie Gothic und auch TES als an einem Rätselspiel, wo man sich in der Regel alles nach und nach selber erschließen muss.
Klar ist es näher an einem RPG, weil die Raetsel ja auch zusätzlich da sind, aber das ist eben eine Designentscheidung die alle Inhalte im Spiel betrifft. Ist das also etwas, das immer wieder machen will?
Bei hofnarr bekäme man ja schon zumindest gesagt, wo die NPCs sich ungefähr aufhalten und da die Spielwelt endlich ist, würde man früher oder später zwangsläufig über sie stolpern, selbst wenn man über das vermeintliche Rätsel nicht nachdenkt.
Aber dann weisst du ggf. nicht mehr welche Quests es ist, es gibt ja kein Log, ich hoffe du hast gut organisierte Notizen und deine Hausaufgaben sind aufschlussreich. Denn ein Problem, über das wir noch nicht gesprochen haben, ist das man Spiele nicht am Stueck spielt. Selbst wenn man sich Notizen macht, ist fragwürdig, ob sie nach zwei Wochen noch Sinn machen, wenn man keinen Kontext mehr im Kopf hat.
Einspruch! In Skyrim (Ohne DLCs) gibt es 348 Quests, ohne Side- und Randomquests. Es gibt ja schon allein um die 400 Locations ohne DLCs. Die Zählweisen differieren dabei, von um die 330 bis eben die genannten 400. Keine Location ohne Quest.
Es ist also noch schlimmer. :D
Gothic ist aber eben auch klein genug, dass man jemanden per Brute Force finden kann.Niemand fordert Brute Force, sondern das Gegenteil - organisches Design!
Ein kleineres Spiel ist eine valide Lösung, für das Problem NPCs und Orte zu finden.
Klar, aber selbst ein TES wäre noch ein winziges Spiel, wenn du es mit einer Kleinstadt vergleichst, wo du dir jeden Dönerladen merken kannst. Wenn TES damit Probleme hat, so ist das Design auf dem Gebiet einfach nicht gut. Es ist kein Naturgesetz, dass große Spiele die Eigenschaften von dir bereits bekannten RPGs erben. Es gibt auch Spieler, die gar keinen Bock auf dieses Abgrasen von Orten nach immer ähnlichen und ziemlich flachen Quests haben. Ich habe doch keine Langeweile, weswegen ich mir das schon lange nicht mehr antue.
Die Frage ist dann eben, ob es sich lohnt das Game Design für ein Feature einzuschränken, dass im Grunde nur Filler ist.Nö, aber die Vorausetzung, es würde sich um eine Lückenfüllereigenschaft handeln, kommt von dir.
Die Frage ist dann eben, ob es sich lohnt das Game Design für ein Feature einzuschränken [...]
Manchmal ist Einschränkung eine gute Sache im Gamedesign. Dadurch können kreative Lösungen entstehen, die ein Spielerlebnis einzigartig machen.
Klar, aber selbst ein TES wäre noch ein winziges Spiel, wenn du es mit einer Kleinstadt vergleichst, wo du dir jeden Dönerladen merken kannst. Wenn TES damit Probleme hat, so ist das Design auf dem Gebiet einfach nicht gut. Es ist kein Naturgesetz, dass große Spiele die Eigenschaften von dir bereits bekannten RPGs erben. Es gibt auch Spieler, die gar keinen Bock auf dieses Abgrasen von Orten nach immer ähnlichen und ziemlich flachen Quests haben. Ich habe doch keine Langeweile, weswegen ich mir das schon lange nicht mehr antue.
Das sage ich schon seit Ewigkeiten, nur wird darauf meistens bei der Entwicklung keinen Wert gelegt (bin mal bei Elex gespannt, PB traue ich es durchaus zu).
Kardulor
17.06.2017, 16:46
Naja mich stört halt nur der Punkt mit dem Questlog (egal ob mans Questlog, Tagebuch oder Notizblock nennt). Es hat halt wirklich nichts mit der Schwierigkeit zu tun, sondern mit dem Fleiß sich beim Dialogverfolgen noch notizen machen zu müssen. Oder man macht halt immer nur einen Quest, das lässt aber das Spiel nur unnötig in die Länge ziehen. Ansonsten kommts halt (wie üblich) auf die Quests an, wie spannend das Spiel sein wird.
[...]
Ein Logbuch muss eig. dabei sein. Mir ist es jedenfalls auch schon passiert, dass ich aus Versehen einen Dialog übersprungen bzw. durchgeklickt habe. Wenn es dabei nur Gelaber war, dann ist das nicht so schlimm, wenn es sich dabei aber um eine Questbeschreibung handelt, dann können einem dadurch wichtige Informationen abhanden kommen - da will ich eig. nicht zwingend Playthroughs auf YouTube oder Guides im Internet aufsuchen müssen, nur um diesen einzelnen Fehler zu kompensieren. Da war das Logbuch aus den Gothic-Teilen eig. das immersivste Mittel, dass man zur Hand hatte. Der Protagonist notiert sich dort quasi die zusammenfassenden Botschaften und/oder Angaben aus dem Dialog - und mit denen kann man arbeiten. Den ganzen Dialogverlauf, bei dem gerne einmal viel uninteressantes Gerede drin enthalten ist, brauche ich da eig. nicht.
Ich weiss nichtmal wie ich jemanden in Berlin mit Smartphone finden soll, wenn ich ihn nicht anrufe und frage wo man sich wann treffen will. So trifft man Leute, man verabredet sich. Wenn ich eine Adresse haben, kann ich natürlich auch stundenlang seine Wohnung belagern. RPGs haben es aber an sich, NPCs z. B. in Wälder und Gebirge zu stecken, wo es keine Hausnummern gibt. Ich kann Karten lesen, aber man braucht drei Dinge, die Karte, die aktuelle Position und idealerweise einen Kompass, wenn man keinen Orientierungspunkt hat wie z. B. in einem Wald. Wenn du als dem Spieler eine Karte gibst, dort das Ziel einzeichnest, seine Position markierst und dazu einen Kompass bereit stellst, dann hast du wieder Questmarker. Lässt du die Position weg, musst du dafür sorgen dass es überall Sehenswürdigkeiten gibt, die auf der Karte auch eingezeichnet sind. Und das alles für den uninteressanten Teil eines RPGs, das finden von Menschen.
Wenn ich in einem großen Wald einen einzelnen kleinen Ort oder eine Person finden muss, dann muss man den Wald für so eine freie Suche gestalten. Wenn der Wald leer und langweilig ist, sprich, dass man als Spieler wirklich keinen Nutzen daraus ziehen kann, wenn man diesen durchforstet, dann beraubt es einen an Spielzeit- und Spaß. Wenn der Wald allerdings angereichert ist mit interessanten Inhalten bzw. als eigenes Interessensobjekt in die Suchaktion eingearbeitet ist, dann kann man das Prinzip von "Der Weg ist das Ziel" zur Quintessenz machen. Alternativ könnte man es aber auch im Sinne eines Gothic II damit kombinieren, dass man z.B. in einer nahe liegenden Siedlung beiläufig Informationen über den genaueren Standort der Person oder der Örtlichkeit erhalten kann. Als Beispiel: der Protagonist wird damit beauftragt, in einem tiefen, großen Wald eine Hexe aufzusuchen. Man kann nun direkt in den Wald gehen und diesen frei durchsuchen - oder man kann, so man sich in der Siedlung bewegt, in beiläufigen Gesprächen z.B. mit einem Holzfäller erfahren, dass er an einem Weiher im Wald eine unheimliche Hütte gesehen hat. Das könnte bereits ein Hinweis darauf sein, wo man das Hexenhaus finden könnte. Dann wiederum könnte man in einer anderen Quest eine Jagdtour mit dem Jäger durch den Wald unternehmen, bei dem man womöglich zufällig auf die Hexe treffen kann. Die Möglichkeiten sind eig. sehr vielseitig, wenn man das ganze Quest- und Weltkonzept sinnvoll plant und umsetzt.
MisterXYZ
17.06.2017, 22:06
Was ist hier mit Brute Force gemeint?
Und hattest du damit immer viel Spass? :D
Ja :) Am Ende haben ich sie dann nämlich doch noch irgendwie gefunden (meist, wenn ich schon bei einer ganz anderne Quest war) :D
Klar ist es näher an einem RPG, weil die Raetsel ja auch zusätzlich da sind, aber das ist eben eine Designentscheidung die alle Inhalte im Spiel betrifft. Ist das also etwas, das immer wieder machen will?
Solange das nicht in jedem RPG so ist, hätte ich nichts gegen eine RPG-Reihe, die diesen Aspekt eben zum Marken-Kern macht (vergleichbar mit Dark Souls). In einem PB-Spiel brauche ich das aber auch nicht unbedingt, da ist mir die Variante aus den ersten beiden Gothics lieber.
Aber dann weisst du ggf. nicht mehr welche Quests es ist, es gibt ja kein Log, ich hoffe du hast gut organisierte Notizen und deine Hausaufgaben sind aufschlussreich. Denn ein Problem, über das wir noch nicht gesprochen haben, ist das man Spiele nicht am Stueck spielt. Selbst wenn man sich Notizen macht, ist fragwürdig, ob sie nach zwei Wochen noch Sinn machen, wenn man keinen Kontext mehr im Kopf hat.
Das Problem hat man bei einem Questlog mit Tagebucheinträgen aber prinzipiell auch in ähnlicher Form. Hängt dann halt davon ab, wie gut man Dinge auf den Punkt bringen kann.
Was ist hier mit Brute Force gemeint?
Dass du aufgrund fehlender (per UI angezeigter bzw. expliziter) Hilfen alles abklapperst, bis du mal Glück hast. Wenn das immer wieder passiert, ist das natürlich doof. Unter den Voraussetzungen, dass am Design nichts geändert wird, stimme ich Opodeldox also zu. Um es nochmal aufzugreifen: Das Interessante an so einem Projekt wäre (nichts, was ich PB in der krassen Form empfehlen würde, aber etwas, was zumindest modellhaft bedenkenswert wäre), dass das gesamte Design verändert wäre, indem die "Hilfen" sich aus der Welt selbst ergeben (auch nicht wie in diese implantiert wirken). Damit wäre man gar nicht so weit von Gothic oder Elex weg. Es wäre noch ein wenig konsequenter.
Schaut man ein wenig über den Tellerrand hinaus, mal weg von den klassischen RPGs und hin zu dem, was uns demnächst an ultrarealistischen Spielen bevorsteht, dann dürfte einem allmählich dämmern, dass Umsetzungen solcher Vorstellungen aus anderen Genres hinüberschwappen werden. Zu deren Realismus passen diese aufgesetzten Einblendungen nämlich überhaupt nicht mehr. In abgegrenzteren Leveln sind die Verhältnisse sowieso klarer. Wenn ich dort z. B. eine Person aus Gefangenschaft befreien muss, dann ist es viel spannender, wenn ich zunächst nicht weiß, ob es die richtige ist, weil eben kein Name über dem Kopf schwebt. Ich erwische die richtige, und sie dankt mir, puh, welch eine Erleichterung! Oder ist es doch die falsche, und sie macht mir nur etwas vor? Schon wieder mehr Spielwert, indem die Welt sich selbst erzählen muss. Namen könnte man per Tastendruck für einige Sekunden anpappbar machen, wenn man die Person schon kennt.
Diese ultrarealistischen Spiele aus anderen Genres sind trotz ihrer eingeschränkten Level nicht minder immersiv als die meisten Open-World-RPGs mit ihrer Beliebigkeit und ihren Reklameschildern (unterschiedlicher Art). Dann sind das bloß unterschiedliche Kompromisse, entweder begrenzte Level oder Reklameschilder. Ich fände es aber interessanter, beide Kompromisse loszuwerden und dafür woanders zu sparen, z. B. bei langweiligen Quests, bei ohnehin leblosen Weltabschnitten oder bei krudem Zeugs.
Aber was rede ich noch. Die anderen Genres werden es sowieso machen. Die gehen von einem anderen Ansatz aus, indem sie den Spieler maximal packen wollen und das bisher nur innerhalb enger Schranken hinbekommen. Weil sich das mit zunehmendem Realismus allmählich etwas schlechter verträgt, verschieben sich auch dort die Grenzen. Von Schlauchleveln oder Parzellen merkt man immer weniger. Taktische Elemente wirken nicht mehr wie aufgesetzte Skript-Events, sondern scheinen sich plausibler aus der Welt zu ergeben. Insgesamt läuft es darauf hinaus, dass die RPG-Branche von rechts überholt wird, indem diese Spiele sich RPGs immer mehr annähern, aber ohne deren Kompromisse zu übernehmen, damit die Immersion funktioniert.
Dann steht die RPG-Branche plötzlich wie Großvater mit seiner ziemlich tristen Modelleisenbahn da. Die guckt man sich aus Höflichkeit kurz an, während quälende Langeweile in einem aufkommt, weil man die Euphorie nicht teilen kann. Für Opa ist das damals der heißeste Scheiß gewesen, und irgendwie kann man ihn verstehen. Aber in sich hat die Eisenbahn aus heutiger Sicht einfach gar nichts zu bieten, außer ein wenig Plastik und Metall. Daraus erwächst keine besondere Illusion mehr für Menschen, die in den letzten paar Jahrzehnten aufgewachsen sind. Um die Sache interessant zu gestalten, müsste Opa also gewaltig nachlegen. Modelleisenbahnen sind nicht per se schlecht, sondern ihre klischeehafte Auslegung ist das Problem. Doch Opa versteht das nicht. Um einem einen Gefallen zu tun, kauft er einmal rauf und runter, was der Modellbauhandel parat hat (u. a. auch feiner ausgearbeitete Gebäude und Figuren) und pappt das auf seine Platte. Dann erzählt er stolz, was das alles gekostet hat und wieviel Mühe er sich gegeben habe. Zweifellos ist das wahr, aber was sollte man jetzt sagen...
Die Anforderungen an kleine Entwickler werden brutal werden, wenn sie nicht frühzeitig gerüstet sind. Die Messlatte liegt jetzt schon verdammt hoch, aber das ist noch harmlos im Vergleich mit dem, was sich gerade abzeichnet. Elex sieht danach aus, als habe PB das begriffen. Aber dazu hätte man einfach auf die Community hören und rechtzeitig korrekt aus Gothic extrapolieren können. Mit Gothic 3 wurde das sogar versucht, aber zu "ambitioniert" und "ein wenig" an der Sache vorbei. Elex scheint mir jetzt wenigstens so ein Versuch zu sein, auf den letzten Drücker zu realisieren, was längst hätte geschehen sollen. Hoffentlich genügt das jetzt noch.
Opodeldox
18.06.2017, 12:22
Niemand fordert Brute Force, sondern das Gegenteil - organisches Design!
Darum ging es nicht, es geht darum, dass wenn das organische Design fehlschlägt und der Spieler anhand der Infos einen NPC nicht findet, kann er ihn immer noch per Brute Force finden.
Klar, aber selbst ein TES wäre noch ein winziges Spiel, wenn du es mit einer Kleinstadt vergleichst, wo du dir jeden Dönerladen merken kannst. Wenn TES damit Probleme hat, so ist das Design auf dem Gebiet einfach nicht gut. Es ist kein Naturgesetz, dass große Spiele die Eigenschaften von dir bereits bekannten RPGs erben. Es gibt auch Spieler, die gar keinen Bock auf dieses Abgrasen von Orten nach immer ähnlichen und ziemlich flachen Quests haben. Ich habe doch keine Langeweile, weswegen ich mir das schon lange nicht mehr antue.
TES ist ein ziemlich schlechtes Beispiel für ein RPG grundsätzlich, man hat in Fallout 4 gesehen wo es hin geht. Bethesda baut riesige Skinner-Boxen, bei denen man Knöpfe drückt und am Ende Loot bekommt, das nichts ausser Gold Wert ist. Das ist eine valide Kritik, die ich unterstützen, aber hier geht es auch nicht etwas zu erben, sondern etwas hinzuzufügen.
Nö, aber die Vorausetzung, es würde sich um eine Lückenfüllereigenschaft handeln, kommt von dir.
Ja, das ist auch meine Meinung. Ein RPG lebt von einer Geschichte mit Konflikten, Entscheidungen und Konsequenzen. Eine Mechanik die das Auffinden von Orten und NPCs konstant kompliziert macht, beinhaltet keine Geschichte, keinen Konflikt und bringt nichts voran. Da es sich nicht mit dem Kern des Spiels Beschäftigt, ist es filler. Gwent im Witcher 3 ist guter Filler, Filler sind nicht immer schlecht, aber man muss Vorsichtig sein. Bethesda baut ganze Spiele aus Elementen, die in anderen Spieler filler waren und enttäuscht damit Spieler (und gewinnt neue Fans). Ich möchte eben das Mechaniken in das hineinspielen, was ein RPG ausmacht und nicht einfach nur existieren. Natürlich kann man Quests bauen, die das Suchen beinhalten und in einen Kontext setzen, das ist etwas anderes.
Darum hast du beim Table Top auch einen Dungeon Master, dessen Aufgabe es unter anderem ist den Plot am laufen zu halten und den Spieler Tipps zu geben, damit sie ihre Aufgabe erfüllen können. Das ist die Aufgabe die bei einem CRPG geben Questslogs und Questmarkern zukommt. Hirten auf der Weide zu suchen kommt einem Dungeon Master gleich, der deine Quests immer ausbremst.
Solange das nicht in jedem RPG so ist, hätte ich nichts gegen eine RPG-Reihe, die diesen Aspekt eben zum Marken-Kern macht (vergleichbar mit Dark Souls). In einem PB-Spiel brauche ich das aber auch nicht unbedingt, da ist mir die Variante aus den ersten beiden Gothics lieber.
Dann ist es aber kein wirkliches RPG mehr, genauso wie Dark Souls hauptsächlich ein Actionspiel und kaum RPG ist. Das gleiche Schicksal hat Fallout 4 ereilt. Dort hat man sich so sehr auf Dinge konzentriert, die nicht dem Rollenspiel dienen, sondern die einfach Mechaniken sind, das Fallout 4 kein Rollenspiel mehr ist, sondern nur noch Elemente aus diesem hat. Wenn man im Gegensatz dazu Fallout New Vegas sieht, ist das traurig.
Das Problem hat man bei einem Questlog mit Tagebucheinträgen aber prinzipiell auch in ähnlicher Form.
Ein Questlog kann man aber mit Testern testen und somit sehen ob und wie gut es funktioniert.
Gothaholic
18.06.2017, 12:50
Nö, aber die Vorausetzung, es würde sich um eine Lückenfüllereigenschaft handeln, kommt von dir.
Ja, das ist auch meine Meinung. Ein RPG lebt von einer Geschichte mit Konflikten, Entscheidungen und Konsequenzen. Eine Mechanik die das Auffinden von Orten und NPCs konstant kompliziert macht, beinhaltet keine Geschichte, keinen Konflikt und bringt nichts voran. Da es sich nicht mit dem Kern des Spiels Beschäftigt
würde ich auch so sehen. ich verfolge den Thread nur am Rande, habe aber ein wenig das Gefühl dass es einigen hier in erster Linie um die "Mühsamkeit des Spielens" als Selbstzweck geht um ein angebliches "Hardcore"-Spielgefühl zu erreichen.
Kardulor
18.06.2017, 13:35
würde ich auch so sehen. ich verfolge den Thread nur am Rande, habe aber ein wenig das Gefühl dass es einigen hier in erster Linie um die "Mühsamkeit des Spielens" als Selbstzweck geht um ein angebliches "Hardcore"-Spielgefühl zu erreichen.
Dann hast du den Kerngedanken nicht wirklich verstanden. Es geht darum in einem angepassten Welt- und Spieldesign möglichst sämtliche Meta-Spielhilfen (z.B. Questmarker) sinnvoll durch Spielinhalte zu substituieren. Das hat rein gar nichts mit Selbstzweck zu tun, sondern damit, dass man das Spiel und die Art und Weise der Spielerzählung in den Vordergrund stellen will, anstatt diese durch irgendwelche Anzeigen, Einblendungen und Co. abzufertigen. Dabei kam man allerdings auch bereits zu den berechtigten Bedenken, dass diese Möglichkeiten mit einer massiven, doch verhältnismäßigen leeren Welt wie der in Witcher 3 anstrengender umzusetzen sind. Aber auch dort kommt es letztlich darauf an, auch diese Suche bzw. den Weg zum konkreten Spielinhalt und eben nicht nur zum lästigen Beiwerk macht.
der hofnarr
18.06.2017, 14:14
Konflikte, Entscheidungen und Konsequenzen sind natürlich wesentliche Bestandteile eines guten RPG, aber nicht nur. Das Mühselige, dass du erwähnst Gothaholic, mag für dich stimmen, für andere bedeutet es eine Erhöhung der Immersion die eben eine stärkere Spannung hervorrufen kann. Wenn du am Anfang schwach, unwissend und mittellos bis, und dir erst mal grundsätzliches irgendwie besorgen musst, also Kompass, 'ne brauchbare Karte usw., dann bist du da drin. Und wenn du dann noch feststellen musst, dass eine scheiß Karte einfach nur eine scheiß Karte ist, wo eben nicht deine derzeitige Position auf wundersame Weise markiert ist (GPS? :D), dann kannst du gerne dieses Spiel als Mist bezeichnen, für mich fängt so der Spaß erst richtig an. Und wenn ein NPC mir im laufe des Spiels mal sagt: "Hör mal, willst du mich verarschen? Du fragst mich jetzt zum dritten mal nach dem Weg.", weil ich zu blöd war um mir seine Info zu merken, dann finde ich das einfach genial und vielleicht bin ich nicht der einzige der so denkt. Und ich glaube, dass manche hier vergessen, dass ein Zocker im laufe des Spiels dazulernen kann, jetzt unabhängig vom Skillen, dass er eben den Dreh raus hat, wie man so schön sagt und es dann eben nicht wirklich mühselig ist z.B. einen Ort zu finden.
Kardulor
18.06.2017, 15:50
Konflikte, Entscheidungen und Konsequenzen sind natürlich wesentliche Bestandteile eines guten RPG, aber nicht nur. Das Mühselige, dass du erwähnst Gothaholic, mag für dich stimmen, für andere bedeutet es eine Erhöhung der Immersion die eben eine stärkere Spannung hervorrufen kann. Wenn du am Anfang schwach, unwissend und mittellos bis, und dir erst mal grundsätzliches irgendwie besorgen musst, also Kompass, 'ne brauchbare Karte usw., dann bist du da drin. Und wenn du dann noch feststellen musst, dass eine scheiß Karte einfach nur eine scheiß Karte ist, wo eben nicht deine derzeitige Position auf wundersame Weise markiert ist (GPS? :D), dann kannst du gerne dieses Spiel als Mist bezeichnen, für mich fängt so der Spaß erst richtig an. Und wenn ein NPC mir im laufe des Spiels mal sagt: "Hör mal, willst du mich verarschen? Du fragst mich jetzt zum dritten mal nach dem Weg.", weil ich zu blöd war um mir seine Info zu merken, dann finde ich das einfach genial und vielleicht bin ich nicht der einzige der so denkt. Und ich glaube, dass manche hier vergessen, dass ein Zocker im laufe des Spiels dazulernen kann, jetzt unabhängig vom Skillen, dass er eben den Dreh raus hat, wie man so schön sagt und es dann eben nicht wirklich mühselig ist z.B. einen Ort zu finden.
Absolut! Unterstützung meinerseits. ;)
Darum ging es nicht, es geht darum, dass wenn das organische Design fehlschlägt und der Spieler anhand der Infos einen NPC nicht findet, kann er ihn immer noch per Brute Force finden.
Es geht doch darum, das Design so auszulegen, dass Brute Force nicht nötig ist. Natürlich kannst du den NPC per Brute Force finden, aber das konntest du bisher auch. Worüber wir hier reden, ist doch bis zu einem gewissen Grad in guten RPGs längst realisiert: Erfüllst du die Voraussetzungen nicht, so reagiert der NPC anders. Ist die "Voraussetzung" optional, so reagiert er nur teilweise anders oder genauso. Da bricht also nichts, wenn du es auch so schaffst.
TES ist ein ziemlich schlechtes Beispiel für ein RPG grundsätzlich, man hat in Fallout 4 gesehen wo es hin geht. Bethesda baut riesige Skinner-Boxen, bei denen man Knöpfe drückt und am Ende Loot bekommt, das nichts ausser Gold Wert ist. Das ist eine valide Kritik, die ich unterstützen, aber hier geht es auch nicht etwas zu erben, sondern etwas hinzuzufügen.Wer ist denn so schlicht gestrickt, dass er nur etwas hinzufügen will?
Ja, das ist auch meine Meinung. Ein RPG lebt von einer Geschichte mit Konflikten, Entscheidungen und Konsequenzen.Jepp. Aber bitte nicht zu einseitig, denn sonst hätte man mit denselben Problemen wie bei einer Sitcom zu kämpfen. Irgendwann klapperst du nur noch ab und nimmst die Dialoge zur Kenntnis. Sie haben aber keine Relevanz mehr, weil ihre Funktion auf ihr Muster zurückgeführt wird. Unsere Gehirne können gut Muster identifizieren, auch bei unterschiedlichen Abweichungen. Dann verbleibt der Eindruck des Musters, und Quests, die du einmal gut gefunden hast, werden allmählich langweilig. Du merkst, wie sie nur Fäden weiterspinnen, um ihre technische Funktion zu erfüllen.
Eine Mechanik die das Auffinden von Orten und NPCs konstant kompliziert macht, beinhaltet keine Geschichte, keinen Konflikt und bringt nichts voran. Da es sich nicht mit dem Kern des Spiels Beschäftigt, ist es filler.
Aufgesetzte Mechaniken will doch niemand und schon gar nicht als konstant kompliziert ausgelegt. Die fände ich natürlich auch nervig.
Gwent im Witcher 3 ist guter Filler,
Nein, die Diskussion ging nicht über Minispiele oder Filler.
Filler sind nicht immer schlecht,
Wenn ich schon die Kategorie des Fillers anwenden muss, dann stinkt was. Voraussetzung ist natürlich, dass es um hochimmersive RPGs geht, wie ich mir sie vorstelle. Da taugt ein Pathos-Macho-Witcher nicht als Vorlage, auch wenn es schön anzugucken ist.
aber man muss Vorsichtig sein. Bethesda baut ganze Spiele aus Elementen, die in anderen Spieler filler waren und enttäuscht damit Spieler (und gewinnt neue Fans). Ich möchte eben das Mechaniken in das hineinspielen, was ein RPG ausmacht und nicht einfach nur existieren.
Das ist doch wohl die MINDESTanforderung, besser weg damit! Wir haben wohl ein ganz unterschiedliches Verständnis vom Begriff der "Mechanik". Bei mir und vielen anderen ist das eher als Fachbegriff gemeint, nicht gegenständlich. Dass eine Mechanik aufgesetzt erscheinen soll, ist für mich eine dermaßen absurde Vorstellung, dass das extra erwähnt werden müsste. Für mich hat solches mit RPG-Elementen nichts zu tun, sondern gehört ins Reich der Casual Games.
Natürlich kann man Quests bauen, die das Suchen beinhalten und in einen Kontext setzen, das ist etwas anderes.Nein, das ist nichts anderes, sondern eine Möglichkeit von vielen. Es geht um organische Diversität. beim nächsten Mal ist der NPC leicht zu finden, dann wieder schwer, dann musst du in einem Dorf jemanden fragen, dann liegt ein Fundstück auf der Erde,... Vergiss mal kurz die Kategorisierung über Quests, die ist echt schädlich, wenn man Ideen haben will. Überhaupt bin ich der Meinung, dass ein Studio, welches fortschrittliche Designs entwicklen will, keine Leute einstellen sollte, die zu viel "zocken", denn irgendwas müssen die an altbackener "Dauerselbstbefriedigung" finden, während andere bloß gähnen. Das wirft IMO kein gutes Licht auf die Leute (es sei denn, man will genau so etwas machen, aber das könnte ich mir nur als abgebrühter Zyniker vorstellen).
Darum hast du beim Table Top auch einen Dungeon Master, dessen Aufgabe es unter anderem ist den Plot am laufen zu halten und den Spieler Tipps zu geben, damit sie ihre Aufgabe erfüllen können. Das ist die Aufgabe die bei einem CRPG geben Questslogs und Questmarkern zukommt. Hirten auf der Weide zu suchen kommt einem Dungeon Master gleich, der deine Quests immer ausbremst.Dinge von einem System in ein anderes, viel mächtigeres, zu übertragen, bedeutet auch, im Sinne der Systemeigenschaften zu extrapolieren. Das blendet deine Aussage, die ich nicht kritisieren will, aus. Die Games-Branche ist wie Old Economy überwiegend ganz schön eingefahren, sodass sie diese Übertragung teils über Jahrzehnte hinweg nicht schafft, also nicht einmal von den Möglichkeiten der ersten PCs bis hin zu denen der heutigen. Nur weil man Bits schubst, ist man noch lange nicht fortschrittlich. Aber derzeit tut sich wegen der vielen neuen Studios was. Denen mit den alten Kamellen gebe ich keine Chance, sich noch lange zu behaupten. Was ich an Videos von der E3 gesehen habe, gibt mit erschreckenderweise mehr Recht, als ich es noch vor ein paar Tagen erwartet hätte. Da sind hochimmersive Umsetzungen dabei, mit teils hervorragendem Leveldesign und unverschämt guter Grafik. Deswegen mache ich mir echt Sorgen um unsere kleinen deutschen Entwickler. Man muss schon sehr progressiv sein, um dabei noch wahrgenommen zu werden.
@Gothaholic:
Dann hast du den Kerngedanken nicht wirklich verstanden. Es geht darum in einem angepassten Welt- und Spieldesign möglichst sämtliche Meta-Spielhilfen (z.B. Questmarker) sinnvoll durch Spielinhalte zu substituieren. Das hat rein gar nichts mit Selbstzweck zu tun, sondern damit, dass man das Spiel und die Art und Weise der Spielerzählung in den Vordergrund stellen will, anstatt diese durch irgendwelche Anzeigen, Einblendungen und Co. abzufertigen. Dabei kam man allerdings auch bereits zu den berechtigten Bedenken, dass diese Möglichkeiten mit einer massiven, doch verhältnismäßigen leeren Welt wie der in Witcher 3 anstrengender umzusetzen sind. Aber auch dort kommt es letztlich darauf an, auch diese Suche bzw. den Weg zum konkreten Spielinhalt und eben nicht nur zum lästigen Beiwerk macht.Ganz genau (und man muss es nicht absolutistisch sehen, zumal wir modellhaft diskutieren).
Aber Gothaholic kann nichts dafür, denn er weiß nicht, dass Opodeldox mich fast komplett gegenteilig ausgelegt hat. Das Spielchen mit dezenten Sinnverschiebungen beherrscht Opodeldox perfekt - hier wieder wie in der DRM-Debatte. Warum er das macht, wird wohl sein Geheimnis bleiben. Da er sich als Entwickler bezeichnet, halte ich ihm mal zugute, dass er, nur mal angenommen, vielleicht Casual Games nach Strickmuster entwickeln könnte. Dann kommt man vielleicht schwer von festgefahrenen Vorstellungen weg, wenn das einem sein Brot bringt. Vielleicht kommen daher seine Zuschreibungen an unsere vermeintlichen Prämissen (man schließt gerne von sich auf andere). Der Witz ist aber, dass gerade diese Prämissen auf uns nicht zutreffen. Vielleicht muss ich das doch mal so klar sagen, um ein Missverständnis auszuräumen. Ich weiß leider keinen besseren Rat, ist also nicht böse gemeint.
Mit seinen Aussagen an sich habe ich keinerlei Probleme, denn da ist viel Richtiges drin, wovon sich mancher eine Scheibe abschneiden könnte. Aber man muss es nicht so aussehen lassen, als hätte man was ganz anderes beabsichtigt, wiederholt versehentlich oder bewusst provozierend (rhetorsiches Mittel des Diskurses, was weiß ich...), das lasse ich mal dahingestellt. Ich finde das unnötig anstrengend.
[...] eine scheiß Karte ist, wo eben nicht deine derzeitige Position auf wundersame Weise markiert ist (GPS? :D)
Kein GPS ... Grips des Charakters. ;) So habe ich das zumindest immer aufgefasst.
Gothaholic
18.06.2017, 20:31
Konflikte, Entscheidungen und Konsequenzen sind natürlich wesentliche Bestandteile eines guten RPG, aber nicht nur. Das Mühselige, dass du erwähnst Gothaholic, mag für dich stimmen, für andere bedeutet es eine Erhöhung der Immersion die eben eine stärkere Spannung hervorrufen kann.
ich habe ja auch nichts dagegen wenn Leute damit glücklich werden, jetzt musst du nur noch jemand finden der dir so ein Spiel entwickelt und das dürfte der weitaus schwerste Teil der Aufgabe sein. :D denn seien wir mal ehrlich: ein Spiel nach diesen Vorgaben zu entwickeln dürfte ein enormer Aufwand sein und das für ein Gruppe von Spielern die wiederum ziemlich überschaubar sein dürfte.
ich zitiere mal aus einem Beitrag von Soloist weiter vorne im Thread:
"Übrigens habe ich in diesem Zusammenhang eine ganz interessante Beobachtung gemacht. Es betrifft ein anderes Spiel, nämlich Pillars of Eternity. Dort gibt es den sogenannten "expert mode (http://pillarsofeternity.gamepedia.com/Mode?cookieSetup=true#Challenge_Modes)" für Spieler, die lieber intuitiver spielen und sich nicht alles Mögliche und Unmögliche vom Spiel anzeigen und vorsagen lassen möchten. Diese Option gefiel mir gemäß In-Game Beschreibung ganz gut, da ich gerne z.B. in Dialogen einfach mal intuitiv kontextbezogen antworten wollte, statt bei den Antworten eventuell nur immer Vor- und Nachteile abzuwägen bzw. "zwanghaft" Skills in Dialogen einzusetzen. Daher habe ich das Spiel im "expert mode" durchgespielt, wo es keinerlei Anzeigen dieser Art gibt.
Hinterher habe ich mir dann spaßeshalber mal die Steam Achievement Statistiken angeschaut und musste einigermaßen geschockt feststellen, dass lediglich ca. 0,6%(!) aller PoE Spieler das Game im expert mode durchgezockt haben und das bei einem Spiel, das sich explizit eigentlich eher an Old School-/Hardcore-RPG-Spieler richtet :eek: ."
Kardulor
18.06.2017, 20:35
ich habe ja auch nichts dagegen wenn Leute damit glücklich werden, jetzt musst du nur noch jemand finden der dir so ein Spiel entwickelt und das dürfte der weitaus schwerste Teil der Aufgabe sein. :D denn seien wir mal ehrlich: ein Spiel nach diesen Vorgaben zu entwickeln dürfte ein enormer Aufwand sein und das für ein Gruppe von Spielern die wiederum ziemlich überschaubar sein dürfte.
[...]
Kommt ganz drauf an, denn womöglich trifft dieses Spiel (http://www.pcgames.de/Kingdom-Come-Deliverance-Spiel-16151/Specials/E3-Vorschau-Entscheidungsfreiheit-im-Mittelalter-1230739/) ziemlich gut auf die Beschreibung zu. Man könnte es durchaus einmal als "Feldversuch" betrachten. :)
Gothaholic
18.06.2017, 20:44
Kommt ganz drauf an, denn womöglich trifft dieses Spiel (http://www.pcgames.de/Kingdom-Come-Deliverance-Spiel-16151/Specials/E3-Vorschau-Entscheidungsfreiheit-im-Mittelalter-1230739/) ziemlich gut auf die Beschreibung zu. Man könnte es durchaus einmal als "Feldversuch" betrachten. :)
auf das Spiel bin ich auch sehr gespannt. der im Artikel gezeigte Trailer war vor kurzem Anlass zu einer Diskussion in einem anderen Forum in dem ich Mitglied bin. da ging es aber nicht um die Punkte die hier diskutiert werden sondern um "die Animationen haben nicht mal Witcher 3-Niveau, das geht gar nicht" ich musste spontan an die Kommentare unter den Youtube-Videos über Elex denken... §ugly
Opodeldox
18.06.2017, 22:32
Es geht doch darum, das Design so auszulegen, dass Brute Force nicht nötig ist. Natürlich kannst du den NPC per Brute Force finden, aber das konntest du bisher auch. Worüber wir hier reden, ist doch bis zu einem gewissen Grad in guten RPGs längst realisiert: Erfüllst du die Voraussetzungen nicht, so reagiert der NPC anders. Ist die "Voraussetzung" optional, so reagiert er nur teilweise anders oder genauso. Da bricht also nichts, wenn du es auch so schaffst.
Nein, wir reden hier darüber klassische Questmarker und Questslogs durch Informationen in der Umwelt und vor allem Dialoge zu ersetzen. (Außerdem sollen NPCs sich nicht unendlich wiederholen und ähnliches.) Dabei ist es nötig alle notwendigen informationen zu erkennen, zu verstehen und zu merken und sie ggf. inkl. Kontext aufzuschreiben. In solch einem System, dass sich selbst blockt, weil man an Informationen nicht nocheinmal kommt, kann es immer zu einem Deadlock kommen. Dir fehlt eine Information die wichtig ist und bekommst sie nicht nochmal, was tust du dann?
Das ein NPC auf Vorraussetzungen reagiert ist doch davon unabhängig und RPG-Standard, darueber wuerde ich gar nicht erst Diskutieren wollen, ich finde eher davon gibt es oft zu wenig.
Jepp. Aber bitte nicht zu einseitig, denn sonst hätte man mit denselben Problemen wie bei einer Sitcom zu kämpfen. Irgendwann klapperst du nur noch ab und nimmst die Dialoge zur Kenntnis. Sie haben aber keine Relevanz mehr, weil ihre Funktion auf ihr Muster zurückgeführt wird. Unsere Gehirne können gut Muster identifizieren, auch bei unterschiedlichen Abweichungen. Dann verbleibt der Eindruck des Musters, und Quests, die du einmal gut gefunden hast, werden allmählich langweilig. Du merkst, wie sie nur Fäden weiterspinnen, um ihre technische Funktion zu erfüllen.
Das koennte man das "Bethesdasyndrom" nennen.
Nein, das ist nichts anderes, sondern eine Möglichkeit von vielen. Es geht um organische Diversität. beim nächsten Mal ist der NPC leicht zu finden, dann wieder schwer, dann musst du in einem Dorf jemanden fragen, dann liegt ein Fundstück auf der Erde
Das war so gar nicht Teil vom Vorschlag den hofnarr gemacht hat, darum habe ich das gar nicht in betracht gezogen, oder diskutiert. Das wuerde aber auch nichts an meiner Kritik aendern, weil es die Mechanik an sich nicht ändert. Der Vorschlag an sich klingt interessant, aber erzielt seine Wirkung auch nur, wenn man die selbe Situation mehrmals durchläuft, also das Spiel mehr als einmal Spielt.
Aufgesetzte Mechaniken will doch niemand und schon gar nicht als konstant kompliziert ausgelegt. Die fände ich natürlich auch nervig.
Darum ging es dem hofnarren imho aber eben.
Wir haben wohl ein ganz unterschiedliches Verständnis vom Begriff der "Mechanik". Bei mir und vielen anderen ist das eher als Fachbegriff gemeint, nicht gegenständlich.
Ich meine es auch als Fachbegriff, ich verstehe nicht, warum dass das von hofnarr vorgeschlagene Mechanik, um Dinge zu finden, ausschließt:
"Als Spielmechanik wird der Ablauf eines Spiels bezeichnet, also die Art, auf die aus definierten Ausgangssituationen, den Spielregeln und den Aktionen des Spielers ein Spielerlebnis entsteht." - https://de.wikipedia.org/wiki/Spielmechanik
Selbst sein Beispiel erfüllt alle Parameter. Man sucht eine Quest, hört von dem Hirten, kombiniert alle Informationen, findet den Hirten und spricht mit ihm über die Quest.
Da er sich als Entwickler bezeichnet, halte ich ihm mal zugute, dass er, nur mal angenommen, vielleicht Casual Games nach Strickmuster entwickeln könnte. Dann kommt man vielleicht schwer von festgefahrenen Vorstellungen weg, wenn das einem sein Brot bringt. Vielleicht kommen daher seine Zuschreibungen an unsere vermeintlichen Prämissen (man schließt gerne von sich auf andere). Der Witz ist aber, dass gerade diese Prämissen auf uns nicht zutreffen. Vielleicht muss ich das doch mal so klar sagen, um ein Missverständnis auszuräumen. Ich weiß leider keinen besseren Rat, ist also nicht böse gemeint.
Ich habe nie gesagt, dass ich Spiele entwickle, ich entwickle Datenbankanwendungen, deine Prämisse trifft also nicht zu. Vielleicht Denke ich einfach anders ueber Dinge nach, es tut mir leid wenn dich das stört. Ich denke halt, ok das klingt Spannend, aber was bedeutet das, wenn man es auf ein grosses, typisches Rollenspiel anwendet.
Kardulor
18.06.2017, 23:04
An Opodeldox: Ich glaube, dass du dich zu sehr an dem Bild der Sperrigkeit eines solchen Systems störst - dabei ist der Kerngedanke eben dieser, dass es eben NICHT sperrig, sondern nach wie vor flüssig und organisch in das Spiel integriert ist. Aufgrund dieser Basis dreht sich die Diskussion dann auch viel zu stark um die eig. nicht richtig gestellte Frage, ob bzw. wie sperrig und witzlos so ein System ist. Die Frage muss viel mehr lauten, mit welchen Elementen und Ansätzen man das sehr stark auf Meta-Informationen basierende Prinzip der Questmarker und Co. durch im Spiel angesiedelte Informationen usw. ersetzen kann.
Noch einmal allgemein in die Runde geworfen bzgl. des Themas der Anspruchslosigkeit neuerer Spiele im Generellen: Ich hab in einem anderen Forum einen Satz aufgeschnappt, der denke ich dieser Thematik viel Wahrheit entgegen bringt und wie folgt lautet:
"Videospiele werden immer leichter, weil sie zum Entspannen genutzt werden. Es geht nicht mehr darum, wie die Gaming-Cracks vor 10+ Jahren in Spielen zu lösende Herausforderungen zu suchen. Im Leben gibt es genug Herausforderungen und der moderne Gelegenheitsspieler [dieser Aussage liegt der statistische Beleg zu Grunde, dass eine verschwindend geringe Zahl an Spielern ihre gekauften Spiele noch komplett durchspielen] spielt Videospiele nun um zu entspannen, vom Tag abzuschalten und nicht um sich zu fordern."
Wenn ich persönlich darüber reflektiere, denn kann ich mir sehr gut vorstellen, dass eben genau dort der Hund begraben liegt. All das Gerede von weniger Zusatzhilfen, Anzeigemarkern und und und - das sind alles Elemente, die die Spiele in manchen Extremen hin ins Absurde hinein vereinfachen, um quasi auch den lethargischsten Spieler abzuholen. Worüber wir allerdings so kontrovers debattieren, dass sind Wünsche nach einer Rückkehr zu einer von Herausforderungen geprägten Spiel(e)welt. Es stimmt aber natürlich auch, dass man diese Herausforderungen (alles natürlich unter dem Vorbehalt, dass es kein reiner Selbstzweck, sondern bewusster Teil des Spieldesigns ist) haben und sich mit der Materie auseinandersetzen müssen will.
ich zitiere mal aus einem Beitrag von Soloist weiter vorne im Thread:
"Übrigens habe ich in diesem Zusammenhang eine ganz interessante Beobachtung gemacht. Es betrifft ein anderes Spiel, nämlich Pillars of Eternity. Dort gibt es den sogenannten "expert mode (http://pillarsofeternity.gamepedia.com/Mode?cookieSetup=true#Challenge_Modes)" für Spieler, die lieber intuitiver spielen und sich nicht alles Mögliche und Unmögliche vom Spiel anzeigen und vorsagen lassen möchten. Diese Option gefiel mir gemäß In-Game Beschreibung ganz gut, da ich gerne z.B. in Dialogen einfach mal intuitiv kontextbezogen antworten wollte, statt bei den Antworten eventuell nur immer Vor- und Nachteile abzuwägen bzw. "zwanghaft" Skills in Dialogen einzusetzen. Daher habe ich das Spiel im "expert mode" durchgespielt, wo es keinerlei Anzeigen dieser Art gibt.
Hinterher habe ich mir dann spaßeshalber mal die Steam Achievement Statistiken angeschaut und musste einigermaßen geschockt feststellen, dass lediglich ca. 0,6%(!) aller PoE Spieler das Game im expert mode durchgezockt haben und das bei einem Spiel, das sich explizit eigentlich eher an Old School-/Hardcore-RPG-Spieler richtet :eek: ."
Gothic ist sozusagen Lara Croft meets RPG und damit für viele schon zu modern. Pillars of Eternity ist Retro-Gaming und markiert die entgegengesetzte Richtung. Deswegen verwundert mich das nicht. Die damaligen RPGs waren nur stellenweise auf Immersion ausgelegt. Die meiste Zeit über ging es mehr darum, eine Party zu managen als einzutauchen. Wenn man heute noch besonders an der damaligen Auslegung von RPGs hängt, will man doch gerade von den modernen Spielen wie Gothic weg.
Nein, wir reden hier darüber klassische Questmarker und Questslogs durch Informationen in der Umwelt und vor allem Dialoge zu ersetzen.
Ach was (hast du vorhin selber noch anders gesehen)... Bitte unterlasse es, es wiederum so hinzustellen, als müsstest du mich belehren, obwohl das ursprünglich eine Forderung von mir (sowie auch von anderen) ist! Ich habe dir genügend Brücken gebaut, damit du von deiner Eristik ablassen mögest.
Edit/Genauer: Ich bin auf ein Detail eingegangen, worum es bei dir geht (ein Problem, welches du gesehen hattest (Brute Force)). Das beantwortest du mit einer hier unangebrachten Verneinung (weil es unstrittig ist und weil nicht danach gefragt wurde), mit der du einen Satz einleitest. Mit unserem Diskussionsgegenstand an dieser Stelle hat es nichts zu tun. Es täuscht jedoch einen anderen vor, als hätte ich danach gefragt.
Das ist dasselbe Muster wie bei dieser Aussage innerhalb einer differenzierten Diskussion: "Nein, Frau Kanzlerin, Atomkraft ist nicht hundertprozentig sicher!". Sie hätte aber gar nichts Anderslautendes behauptet.
(Außerdem sollen NPCs sich nicht unendlich wiederholen und ähnliches.) Dabei ist es nötig alle notwendigen informationen zu erkennen, zu verstehen und zu merken und sie ggf. inkl. Kontext aufzuschreiben.
Wenn das Spiel so ausgelegt ist, wie du selbst sagst und was ich die ganze Zeit über fordere, dann erübrigt sich zumindest das Aufschreiben in den allermeisten Fällen. Erkennen, Verstehen und Merken brauche ich auch beim Einkaufen. Wie wenig willst du denn erwarten? Erkennen und Verstehen ist doch interessant, Memorieren weniger. Deswegen ist eine vernünftige Auslegung so, dass du nicht massenweise Quests anhäufen sollst. Ich habe solches Gameplay, was darauf hinausläuft, schon immer schlecht gefunden.
In solch einem System, dass sich selbst blockt, weil man an Informationen nicht nocheinmal kommt, kann es immer zu einem Deadlock kommen. Dir fehlt eine Information die wichtig ist und bekommst sie nicht nochmal, was tust du dann?Dafür sorgen, dass man sie im Spiel bekommt. Wer Hans der Schmied ist, wird mir sicher nicht nur einer sagen können, und man sieht es auch. Wer im Verdacht steht, die Äpfel zu klauen, wird sich sicher nicht nur anhand einer Information festmachen lassen. Der hat vielleicht zu viele gehortet, verkauft sie zu billig usw. Oh, vielleicht gibt es eine Anzeige? Dann steht das jetzt im öffentlichen Aushang! Warum immer so statisch und fantasielos? Zur Not hast du noch das Questlog, aber das ist nur eine Fallback-Option und nicht mehr Teil des Designs.
Das ein NPC auf Vorraussetzungen reagiert ist doch davon unabhängig und RPG-Standard, darueber wuerde ich gar nicht erst Diskutieren wollen, ich finde eher davon gibt es oft zu wenig.
Wieso, du hast das doch implizit problematisiert, indem du meintest, Brute Force wäre möglich und dass das nicht gut sei. Ein Problem ist das aber nur, wenn du das als Shortcut siehst, sodass der Spieler nicht in den Genuss des mühsam konstruierten Gameplays kommt oder indem irgendwas bricht. Dazu meinte ich, dass das kein Problem sei, wenn NPCs ein wenig differenziert (mal zusammengefasst) reagieren. Wenn du es genauso wie ich sehen würdest, dann hätte sich doch kein Problem ergeben, oder du könntest auf den Punkt bringen, weshalb Brute Force deiner Meinung nach zum Problem werden soll.
Das koennte man das "Bethesdasyndrom" nennen.
Endlich sprechen wir mal eine Sprache.
Das war so gar nicht Teil vom Vorschlag den hofnarr gemacht hat, darum habe ich das gar nicht in betracht gezogen, oder diskutiert.
Nicht explizit dem Wortlaut nach, aber schon implizit, wenn man alles im Zusammenhang nimmt. Dem reinen Wortlaut nach könnte der Imbissverkäufer auf meine Anfrage "Ich hätte gerne eine Bockwurst!" antworten: "Schön mein Junge, dass du mir das sagst, ich habe sogar mehrere, und nun lass mich in Ruhe!" :D
Aber gut, vielleicht ist deine Auslegung ein Extrem und meine ein anderes, kann sein.
Das wuerde aber auch nichts an meiner Kritik aendern, weil es die Mechanik an sich nicht ändert. Der Vorschlag an sich klingt interessant, aber erzielt seine Wirkung auch nur, wenn man die selbe Situation mehrmals durchläuft, also das Spiel mehr als einmal Spielt.
Nein, das ist von mir ganz anders gemeint gewesen. Es geht darum, dass es, anders als du es befürchtet hattest, nicht nötig ist, eine feststehende Mechanik einzubauen, die den Hinweis gibt. Sondern man kann das divers auslegen. Das bedeutet nicht notwendigerweise, dass man bei jeder Quest alle Möglichkeiten gleichsam anbieten muss, denn das wäre wiederum dieses miese Design nach Kategorien, sondern du machst es von Aufgabe zu Aufgabe unterschiedlich. Sonst wäre das doch witzlos.
Darum ging es dem hofnarren imho aber eben.
Er will aufgesetzte Mechaniken haben? Dann soll er noch mal selber was dazu sagen. Ich hatte den Eindruck, dass er "Rätsel" viel allgemeiner versteht (kann mich natürlich irren), also auch wie ein Detektiv, der etwas herausfinden muss.
Ich meine es auch als Fachbegriff, ich verstehe nicht, warum dass das von hofnarr vorgeschlagene Mechanik, um Dinge zu finden, ausschließt:
Du hattest dich wiederholt auf die angeblich so notwendigen "Filler" bezogen und dazu das Beispiel mit Gwent aus Witcher 3 gebracht und wer weiß was noch (du hattest deine Auffassung, man bräuchte solche Mechaniken im engeren Wortsinn ziemlich klar herausgestellt). Am besten guckst du selber nach. Dann darf man schon vorsichtshalber anmerken, dass das auch ordentlich integriert geht. ;)
"Als Spielmechanik wird der Ablauf eines Spiels bezeichnet, also die Art, auf die aus definierten Ausgangssituationen, den Spielregeln und den Aktionen des Spielers ein Spielerlebnis entsteht." - https://de.wikipedia.org/wiki/Spielmechanik
Lass mal stecken, brauche ich nicht. ;)
Selbst sein Beispiel erfüllt alle Parameter. Man sucht eine Quest, hört von dem Hirten, kombiniert alle Informationen, findet den Hirten und spricht mit ihm über die Quest.
Also doch.
Ich habe nie gesagt, dass ich Spiele entwickle, ich entwickle Datenbankanwendungen, deine Prämisse trifft also nicht zu.
Ich habe nicht gesagt, dass meine Prämisse sei, dass du Spiele entwickelst. Ich habe gesagt, dass du uns falsche Prämissen zuschreibst. Als eine mögliche Begründung dafür habe ich die Möglichkeit angeführt, dass es sein könnte, dass du vielleicht Casual Games entwickelst (weil man seine Kunden, die Spieler, dann so sieht, wie du es zuschreibst, was wenigstens eine plausible Erklärung für so manches wäre). Das ist also was ganz anderes, als wie du es darstellst.
Vielleicht Denke ich einfach anders ueber Dinge nach, es tut mir leid wenn dich das stört. Ich denke halt, ok das klingt Spannend, aber was bedeutet das, wenn man es auf ein grosses, typisches Rollenspiel anwendet.Das sei dir selbstverständlich unbenommen!
Jeder hat wohl so seine eigene Art und Weise, über Dinge nachzudenken. Doch es ergibt sich eine Gefahr daraus, wenn man Dinge sehr wörtlich nimmt und dann unbedingte Implikationen ausmacht. Das ist nicht meine Art und Weise, weil ich über solche Stadien längst hinweg bin, sodass es mich nicht mehr interessiert. Ich muss niemanden mit der Brechstange widerlegen, sondern ich gucke erst mal, was eine Idee im Kern ausmacht und was sich damit anstellen lässt. Wo es etwas über das Ziel hinausgeht, schleift es sich schon ab. Das ist bei Konzeptideen ganz normal. Nenne es eine konstruktive Einstellung (wie man sie braucht, um gemeinsam weiterzukommen). Ich muss Dingen erst mal Raum geben, um sie sich entfalten zu lassen. Hier und dort piekst es vielleicht etwas, aber das heißt für mich nicht, dass das alles Mist wäre.
der hofnarr
18.06.2017, 23:27
... :D denn seien wir mal ehrlich: ein Spiel nach diesen Vorgaben zu entwickeln dürfte ein enormer Aufwand sein und das für ein Gruppe von Spielern die wiederum ziemlich überschaubar sein dürfte.
Ja, das stimmt womöglich, aber ich sag mal, dass es einen Unterschied macht ob unter dem Drahtseil ein Netz gespannt ist, oder eben nicht, wenn man darauf Balancieren will. Und damit kommen wir wieder ein wenig zurück zum Thema dieses Threads. Einem Spieler die Option zu lassen Helferlein einzuschalten, oder nicht, mag zwar sehr entgegenkommend sein, aber es ändert nichts an der Tatsache, dass man sie jederzeit wieder einschalten kann, wenn nicht anders programmiert; und deswegen behaupte ich mal, dass es nicht das Gleiche ist, als wenn es die Helferlein erst gar nicht gibt. Natürlich, "Wenigstens kann man es sich aussuchen.", wird jetzt mancher sagen, aber trotzdem bleibt da irgendwo a Gschmäckle. Was solls, irgendwann wir wohl ein kleiner, stinkender, aber leidenschaftlicher Entwicklerhaufen in genau diese Kerbe schlagen und fett abkassieren. Es sei ihnen wohl gegönnt.
MisterXYZ
19.06.2017, 00:51
Dass du aufgrund fehlender (per UI angezeigter bzw. expliziter) Hilfen alles abklapperst, bis du mal Glück hast.
Danke Dir :gratz
Dann ist es aber kein wirkliches RPG mehr, genauso wie Dark Souls hauptsächlich ein Actionspiel und kaum RPG ist.
Das sehe ich wie gesagt deutlich anders (bezogen auf den Vorschlag von hofnarr).
Ein Questlog kann man aber mit Testern testen und somit sehen ob und wie gut es funktioniert.
Ein System wie von hofnarr vorgeschlagen aber auch - und dann können entsprechende Hilfestellungen beispielsweise im Handbuch vermerkt werden, die dort bei Bedarf gelesen werden können (aber nicht müssen). Mit Hilfestellungen meine ich hier Vorschläge wie beispielsweise das anlegen eines eigenen Questlos, oder auf welche Dinge man sich dabei in den Dialogen konzentrieren sollte etc.
Ja, das stimmt womöglich, aber ich sag mal, dass es einen Unterschied macht ob unter dem Drahtseil ein Netz gespannt ist, oder eben nicht, wenn man darauf Balancieren will. Und damit kommen wir wieder ein wenig zurück zum Thema dieses Threads. Einem Spieler die Option zu lassen Helferlein einzuschalten, oder nicht, mag zwar sehr entgegenkommend sein, aber es ändert nichts an der Tatsache, dass man sie jederzeit wieder einschalten kann, wenn nicht anders programmiert; und deswegen behaupte ich mal, dass es nicht das Gleiche ist, als wenn es die Helferlein erst gar nicht gibt. Natürlich, "Wenigstens kann man es sich aussuchen.", wird jetzt mancher sagen, aber trotzdem bleibt da irgendwo a Gschmäckle. Was solls, irgendwann wir wohl ein kleiner, stinkender, aber leidenschaftlicher Entwicklerhaufen in genau diese Kerbe schlagen und fett abkassieren. Es sei ihnen wohl gegönnt.
Grundsätzlich ginge ich bei der Idee mit. Dennoch würde es zu Fällen kommen, wo es ohne Helferlein jedweder Art eng wird. Für solche Fälle sollte man sich IMHO besser entscheiden, ob man...
a) es so derbe konsequent auslegt, dass das Design sich ganz stark vom Üblichen unterscheidet oder
b) doch ein Sicherungsnetz einzieht.
zu a) Kann man machen, fände ich interessant, aber nicht um jeden Preis. Wenn du das alles im Spiel hinbekommst, ist das ganz prima. Wenn es mehr darum geht, etwas wegzulassen, um die Schwierigkeit zu pushen, dann wird die Nische, wo du das verkaufen kannst, ziemlich mickrig sein. Es sollte wohl darauf ankommen, was man weglässt und welche Ersetzungsmöglichkeiten bestehen. Ich hätte die dann gerne im Spiel selbst. Irgendwas muss es aber geben, damit der Spieler einen bestimmten Pfad wieder aufnehmen und weitergehen kann, wenn es viele gibt, die man gleichzeitig aufnehmen kann. Die werden gebraucht, damit man sich die Quests nicht zu kleinteilig zerhackstückelt, denn die Informationen wären plötzlich ohne Bezug, wenn du dich nicht erinnerst. Selbst wenn du neue Hinweise findest, kann es pasieren, dass du trotzdem nicht weißt, warum du das tust oder was es langfristig zu verfolgen gilt.
Wenn ich mir im Spiel selbst Notizen machen kann, so wäre das für mich im Erstansatz ausreichend. Ich würde es dann ziemlich oft unterlassen, wie ich es auch im Alltag meistens unterlasse (wenn ich deswegen scheitere, dann ist es mein Pech). Aber manchmal muss ich mir etwas notieren. Dann muss ich natürlich zeitnah über die Notwendigkeit entscheiden - im Spiel wie im Alltag.
Informationen könnte man auch divers zusammentragen. Man könnte etwas sammeln, was man irgendwo zusammen aufbewahrt. Das versieht man mit einer eigenen Notiz, wenn man will. Innerhalb des Spiels könnten sich so die Erkenntnisse anhäufen, die vielleicht mal zu einer Schlussfolgerung führen werden. Aber das ist nur eine Idee.
zu b) Ein Questlog für den Notfall fände ich gut. Nun könnte man sich überlegen, ob man ganz beinhart darauf verzichten will. Dann sollten wenigstens die Voraussetzungen unter a) erfüllt sein.
Das war jetzt von mir schnell aus der Hüfte geschossen. Vielleicht hast du schon konkretere Vorstellungen über das Gepräge. Wie auch immer, in einer kompromisslosen Auslegung ginge ich eher von einer kleinen Nische aus, es sei denn, du löst das Problem der Wiederaufnahme von Quests irgendwie elegant. Klischeemäßige Fälle, wo einem irgendwer (z. B. der König) schriftlich gibt, was zu tun ist, lassen sich nicht beliebig wiederholen. Mit der Brechstange dürfte das sogar in einer diversen Auslegung gezwungen wirken. Deswegen meine ich, dass eigene Notizen schon sinnvoll wären (ohne das jetzt als in Stein gemeißelt ansehen zu wollen).
der hofnarr
19.06.2017, 08:28
Grundsätzlich ...
Ich will mal so sagen, dass mir in diesem Zusammenhang die Frage: "Was wäre wenn?", sehr interessant erscheint. Was wäre also, wenn ein Publisher zu einem Entwickler sagen würde: "Entwerft uns mal ein RPG das ohne Helferlein auskommt.". Für einen Entwickler wäre das wohl eine richtige Herausforderung, weil er bekanntes und bewährtes nicht so ohne weiteres für dieses Konzept anwenden könnte. Das Ergebnis dieser Arbeit könnte sehr innovativ sein. Ob ein RPG völlig auf Helferlein verzichten kann und dennoch funktionsfähig bleibt, weiß ich nicht. Ich habe auch keine konkrete Vorstellung darüber wie so etwas umzusetzen ist, aber ich merke, dass so mancher hier in diesem Thread verstanden hat was ich so ungefähr meine. Stichwort: Organisch. Im übrigen finde ich diese Debatte spannend. Wir haben These und Antithese und manchmal kommt am Schluss auch eine vernünftige Synthese zustande.
Liferipper
19.06.2017, 09:19
Bei den ganzen Erwähnungen von "Helferlein" musste ich plötzlich an den Gesellen hier denken...
http://fs5.directupload.net/images/170619/9kgnu7vj.png
Also gut, Antithese (oder doch nicht...?):
Ich finde es nach bisherigem Erkenntnisstand immersionsbrechend, wenn ich als Spieler zum Notieren einen Text eintippen muss, denn irgendwas muss ich doch haben.
Lösungsvarianten:
a) So eine klassische Lösung, wo es ein Kritzelgeräusch gibt und wobei das Wesentliche automatisch in einem Notizbuch landet, finde ich als Ansatz ziemlich gut. Was dort landet, kann durchaus witzig sein. Zu viel Realismus nimmt diese Möglichkeit, wenn man selber nicht witzig ist. Sich selber Witze zu erzählen, funktioniert bekanntlich schlecht. Man würde dem Entwickler eine interessante Erzählebene nehmen, wenn es diese Möglichkeit nicht gibt. Es würde nicht Unmengen an Text geben, sondern nur das Wesentliche mit Pfiff, was wahrlich gar nichts Neues ist. Über diese Reduktion auf eine Gedankenstütze ließe sich schon Immersion unterstützen, weil wir im Alltag auch komprimieren, um was es geht. Die Textwüste ist das Gift, was zu meiden wäre.
Was deiner Idee wieder näherkommt: Ich finde es gar nicht immersiv, wenn das Gekritzel mit starrer Regelmäßigkeit bei jeder Pippiaufgabe erfolgt, denn es ist unplausibel, sich jeden Mist aufzuschreiben, und es käme damit zu einer Entwertung dieses Ingame-Elementes. Du hättest mehr das Gefühl, dass die Engine das zwangsläufig für dich macht. Also sollte es besser sein, wenn es im Regelfall keine Notiz gibt, aber an Punkten, die dein Questgeflecht zusammenhalten oder wo es aus anderen Gründen interesssiert, schon. Bei einer solchen Auslegung wird es nicht langweilig, sodass man auch wirklich in sein Notizbuch hineinschaut. Aufgrund der eher sparsamen und pointierten Auslegung kann man es so aussehen lassen, dass der Held sich seine Notizen selbst gemacht hat, also ruhig in großer Schrift und auch mal eine krakelige Skizze oder eine flapsige Anmerkung dabei usw.
Weil die Notizen wirklich sparsam mit Text umgehen, wäre das Dialogsystem besser auszuarbeiten, mit der Zielrichtung, dass ein erneutes Ansprechen des NPC zu einer plausiblen Antwort führt, womit man sich wieder auf einen Informationsstand bringen kann, mit dem das Spiel Spaß macht.
Man hätte, wenn man was wissen will, als Gerüst diese Notizen, aber nicht so, dass es explizit nach "Quests" ausieht, sondern nur so, dass man sie mit etwas Grips ableiten und damit rekonstruieren kann. Es ware dabei noch gerade so viel Grundstruktur vorhanden, dass es nicht quälend anstrengend wird, sondern dass es Spaß macht, zu rekonstruieren, worum es ging, wenn man das Spiel mal länger hat ruhen lassen. Zusammenhang und Referenzen wären bei dieser Auslegung ausdrücklich erwünscht, damit das Hirn was zum Anknüpfen hat. Denn die Nadel im Heuhaufen zu suchen, macht keinen Spaß.
Ich könnte mir vorstellen, dass man zu diesem Zweck, aber auch allgemein, das Notizbuch so auslegt, dass sich etwas ergänzend anheften lässt, zum Beispiel, wenn "Sherlok" neue Hinweise gefunden hat. Die müsste er selber in den richtigen Kontext setzen. Damit wäre diese integrierte Ingamehilfe zumindest auf dem Gebiet nur so gut, wie du selbst vorgehst.
Du musst die Notizen nicht mal nutzen, wenn du auch so zurechtkommst. Oder du legst deine Notizen, da Zuordnung optional ist, ungeordnet hinten hinein, denn nur das Genie beherrscht das Chaos!
Somit kann sich innerhalb eines gewissen Rahmens jeder selber aussuchen, wieviel Hilfe er sich gibt. Für den einen ist es interessant, sein Ordnungssystem zu perfektionieren, während ein anderer das halb verwahrlosen lässt, weil er es bevorzugt, zu memorieren anstatt zu blättern. Jeder Spieler und jeder Spieldurchgang wird dann anders aussehen, was die Notizen anbelangt, je nachdem, was für ein "Ordnungstyp" man ist (oder spielt...).
b) Vorstellen könnte ich mir, dass es genügen muss, dass man NPCs auf plausible Weise noch einmal fragen kann, was dann ein ganz hervorragendes Dialogsystem erfordern würde. Das wäre dann wieder näher an einer Hardcorevariante, wo die Gesamtauslegung mehr angepasst werden müsste, beispielsweise zur Meidung des Anhäufens von Quests und Aufgaben, was aber problematisch wäre, denn so richtig plausibel wäre eine solche Welt ab einer gewissen Strenge dieser Auslegung wohl nicht mehr. Es müsste dann eine gewollte Herausforderung sein, dass der Spieler sich zu fokussieren weiß. Die wegen des möglichen Vergessens aus Sicherheitsdenken unplausiblerweise mehrfach beschrittenen Laufwege bereiten mir dabei aber Schmerzen. Irgendeine Form von immersiv umgesetzten Notizen müsste es dabei schon geben. Um nicht wieder bei einer Variante von a) zu landen, wäre kein Notizbuch drin, sondern nur ein Notfall-Questlog.
c) .... (was weiß der Geier)
Zwischen a) und b) ergibt sich einige Polarisierung. Entweder hätte man ein richtig sinnvolles Ingame-Notizbuch (a), oder man würde alles, was auch nur daran erinnert, eliminieren (ausgenommen: Gegenstände aus der Welt, also auch Bücher, Blätter usw.). Variante b funktioniert noch nicht richtig. Variante a finde ich persönlich interessant, zumindest jetzt für den Moment. Um sich nicht fehlleiten zu lassen, braucht man Abstand, weswegen ich das nicht bewerten will.
der hofnarr
19.06.2017, 14:15
@Jabu: Die These wäre somit das ultimative Käpsele-RPG und die Antithese ein Ja-Nein-Zack und Bumm-RPG. Das letztere wäre dann voraussichtlich die Zukunft dieser Game-Sparte die vielleicht so funktionieren wird: Der Zocker hat 'ne Quest angenommen und schnurstracks popt ein Fenster mit seinem Berater auf, den sich der Zocker gleich zu Beginn des Spiels aus X Angeboten ausgesucht hat. Meistens wird es wohl eine leicht bekleidete "Dame" sein die auch über entsprechende Kurven verfügt und natürlich würden zweideutige Animationen der Auserwählten dabei nicht fehlen. Die Beraterin würde dem Zocker die Möglichkeit eröffnen, ihn gleich zur richtigen Location zu beamen und ihr letzter Satz diesbezüglich wäre: "..., oder willst du unterwegs Blümchen pflücken du Warmduscher?". Der Zocker beamt sich gleich zur Location und siehe da ein weiteres Fenster popt auf: "Möchtest du deinen Gegner selbst bekämpfen, oder willst du dir mindestens einen Söldner dafür anheuern der ihn dir zurecht kloppt?", fragt die Auserwählte. Der arg gestresste Zocker wählt natürlich den Söldner und schaut zu, was das eingekaufte Kampfschwein, oder die Kampfsau mit dem Gegner so anstellt. Der finale Schlag gehört natürlich dem Zocker. Einfach aufs Knöpfchen drücken und je nach dem welche Version des Spiels man hat, wird das entsprechende Video dazu gezeigt. Es wird sogar vor Spielbeginn die Möglichkeit geboten, Eckdaten durch Ja/Nein Antworten einzugeben und dadurch das ganze Spiel als Film anzuschauen. Man wird selbstverständlich jederzeit die Freiheit haben den Film zu stoppen um Persönlich einzugreifen. Auf jeden Fall könnte man sich mit realem Geld online alles Mögliche für das Spiel kaufen.
Schlafendes Wiesel
19.06.2017, 14:34
Finde die grundlegende Idee sehr interessant, allerdings bezweifle ich stark, dass bei kompromissloser Auslegung wirklich mehr Spielspaß entsteht. Beispiel: Wenn NPCs keinen Namen über ihren Köpfen haben kann es extrem schwer werden, den richtigen NPC in einer Stadt zu finden ohne Stundenlang jeden zu Fragen (bedenkt, NPC sind nicht immer am selben Ort und Körpermerkmale sind nahezu nicht zu erkennen). Beispiel 2: Ohne Questlog kann es schnell passieren, dass man eine Quest vergisst, wenn man z.B. 3 angenommen hat, die erste abshcließt und nicht mehr weiß, was die anderen beiden waren. Externe Notizen finde ich zwar ganz nett, sollte aber niemals Pflicht werden. Über all diese Probleme muss der Entwickler sich sehr viele Gedanken machen.
Generell würde ich es natürlich begrüßen, wieder zu einem System weniger Marker zurückzukehren. Spiele nach einem Jahr Pause wieder Witcher 3 und hier ist es halt extrem: Punkte auf der Karte abklappern, ohne Spannende Geschichte etc. Zudem führen die Marker bei der Quest "Spurlos" zu einem verfrühten Ende. Man soll einen Lehrling im Wald finden. Man trifft ein altes Ehepaar, das einem erzählt, Wölfe hätten den Lehrling gefressen. Der Questmarker führt daraufhin zurück zum Auftraggeber, die Quest ist beendet. Sucht man aber bei der Hütte des Paares weiter, kann man die Leiche finden und das Paar als Kanibalen identifizieren. Ohne Questmarker würde man mMn eher die ganze Quest erleben.
Ich fände es toll, da könnte man wärend des Schlafens gleichzeitig zocken! Ich finde übrigens jabus a) sehr ansprechend.
"Videospiele werden immer leichter, weil sie zum Entspannen genutzt werden. Es geht nicht mehr darum, wie die Gaming-Cracks vor 10+ Jahren in Spielen zu lösende Herausforderungen zu suchen. Im Leben gibt es genug Herausforderungen und der moderne Gelegenheitsspieler [dieser Aussage liegt der statistische Beleg zu Grunde, dass eine verschwindend geringe Zahl an Spielern ihre gekauften Spiele noch komplett durchspielen] spielt Videospiele nun um zu entspannen, vom Tag abzuschalten und nicht um sich zu fordern."
Hmm meistens suche ich die Herrausforderung um zu entspannen. Spiele, die mich langweilen, würden mich wohl eher stressen, weil ich mich fragen würde, wie lange es noch dauert, bis das Spiel interessant wird oder zu ende ist.
Es gibt natürlich auch Phasen, da will ich leichte Kost. Nur leicht heißt nicht langweilig. Ich gehöre wohl zu einer längst vergessenen Spielergruppe.
Opodeldox
19.06.2017, 16:18
Ich bin auf ein Detail eingegangen, worum es bei dir geht (ein Problem, welches du gesehen hattest (Brute Force)). Das beantwortest du mit einer hier unangebrachten Verneinung (weil es unstrittig ist und weil nicht danach gefragt wurde), mit der du einen Satz einleitest. Mit unserem Diskussionsgegenstand an dieser Stelle hat es nichts zu tun. Es täuscht jedoch einen anderen vor, als hätte ich danach gefragt.
Ich habe kein Problem in Brute Force, sondern eine Lösung für ein Problem, gesehen: Das Problem etwas zu finden, bei dem einen die Informationen fehlen. Ich zitiere dazu den Ausgang dieser Diskussion:
Gothic ist aber eben auch klein genug, dass man jemanden per Brute Force finden kann. Ein kleineres Spiel ist eine valide Lösung, für das Problem NPCs und Orte zu finden. Die Frage ist dann eben, ob es sich lohnt das Game Design für ein Feature einzuschränken, dass im Grunde nur Filler ist.
Das Problem was ich gesehen habe ist, dass das bei größeren Spielen so ggf. nicht mehr klappt. Wie passt folgende Antwort passend dazu:
Niemand fordert Brute Force, sondern das Gegenteil - organisches Design!
Ich habe nicht gesagt, jemand würde Brute Force fordern. Ich habe nur festgestellt, das man so ein System in einem kleinen Spiel ehr einbauen kann, da Brut Force eben (valide) eine Option ist. (Wenn jemand Brute Force gefordert hat, dann war das ich.) Über organisches Design habe ich gar nicht gesprochen und vielleicht ist das von hofnarr vorgeschlagene System organisch, aber wir haben nicht über organisches Design selbst gesprochen.
Erkennen und Verstehen ist doch interessant, Memorieren weniger. Deswegen ist eine vernünftige Auslegung so, dass du nicht massenweise Quests anhäufen sollst. Ich habe solches Gameplay, was darauf hinausläuft, schon immer schlecht gefunden.
Solch ein Gameplay ist auch schlecht, gerade in einem RPG will man einer Quest folgen und nicht (Bethesdasyndrom) möglichst viel sammeln, um möglichst Effektiv zu spielen. Dafür muss man imho aber die zentralen, interessanten Inhalte in den Mittelpunkt stellen, welche in einem RPG Konflikte, Entscheidungen und die entstehenden Konsequenzen sind. Das finden und kombinieren von Informationen gehört meiner Meinung eben nicht dazu und sollte auf einem angemessenem Level stattfinden. Darum finde ich die Idee genau diesen Punkt besonders schwer und arbeitsaufwändig zu machen Falsch. Alternativ darf einem natürlich auch nicht alles immer geschenkt werden, was die Bethesda Option ist.
Dafür sorgen, dass man sie im Spiel bekommt. Wer Hans der Schmied ist, wird mir sicher nicht nur einer sagen können, und man sieht es auch. Wer im Verdacht steht, die Äpfel zu klauen, wird sich sicher nicht nur anhand einer Information festmachen lassen. Der hat vielleicht zu viele gehortet, verkauft sie zu billig usw. Oh, vielleicht gibt es eine Anzeige? Dann steht das jetzt im öffentlichen Aushang! Warum immer so statisch und fantasielos? Zur Not hast du noch das Questlog, aber das ist nur eine Fallback-Option und nicht mehr Teil des Designs.
Hans der Schmid ist noch eine sehr einfache Option, aber versuche mal Klaus den Hehler in der grossen Stadt zu finden. Vor allem wenn NPCs aggressiv reagieren, wenn man sie stört. Das Questlog ist eine Option, mehr und permanente Informationen zu haben, aber die wollte Hofnarr ja eben nicht.
Und ich bin nicht dagegen so etwas im Spiel zu haben, aber als Konstante finde ich es Problematisch, weil ich ein Rollenspiel und kein Detektivspiel spielen will.
Wieso, du hast das doch implizit problematisiert, indem du meintest, Brute Force wäre möglich und dass das nicht gut sei. Ein Problem ist das aber nur, wenn du das als Shortcut siehst, sodass der Spieler nicht in den Genuss des mühsam konstruierten Gameplays kommt oder indem irgendwas bricht. Dazu meinte ich, dass das kein Problem sei, wenn NPCs ein wenig differenziert (mal zusammengefasst) reagieren. Wenn du es genauso wie ich s ehen würdest, dann hätte sich doch kein Problem ergeben, oder du könntest auf den Punkt bringen, weshalb Brute Force deiner Meinung nach zum Problem werden soll.
Wie ich oben erklärt habe sehe ich das eben nicht als Problem, sondern als valide Notfallösung, die man in einem solchen System wie dem Vorgeschlagenen als valide Lösung verwenden kann, sich damit aber eben auch eingrenzt.
Das ist wohl der Kern unseren Missverständnisses? Im weiteren Verlauf dieser Diskussion sagst du ja auch weiterhin nur Dinge, denen ich so zustimmen würde.
Nein, das ist von mir ganz anders gemeint gewesen. Es geht darum, dass es, anders als du es befürchtet hattest, nicht nötig ist, eine feststehende Mechanik einzubauen, die den Hinweis gibt. Sondern man kann das divers auslegen. Das bedeutet nicht notwendigerweise, dass man bei jeder Quest alle Möglichkeiten gleichsam anbieten muss, denn das wäre wiederum dieses miese Design nach Kategorien, sondern du machst es von Aufgabe zu Aufgabe unterschiedlich. Sonst wäre das doch witzlos.
Ah ok, ich verstehe, ich denke mal das sollte man erwarten, wenn man solch ein System baut und ich finde das einen guten Vorschlag.
Er will aufgesetzte Mechaniken haben? Dann soll er noch mal selber was dazu sagen. Ich hatte den Eindruck, dass er "Rätsel" viel allgemeiner versteht (kann mich natürlich irren), also auch wie ein Detektiv, der etwas herausfinden muss.
Das will er sicher nicht, aber ich finde andauernde Detektivspiele aufgesetzt.
Du hattest dich wiederholt auf die angeblich so notwendigen "Filler" bezogen und dazu das Beispiel mit Gwent aus Witcher 3 gebracht und wer weiß was noch (du hattest deine Auffassung, man bräuchte solche Mechaniken im engeren Wortsinn ziemlich klar herausgestellt). Am besten guckst du selber nach. Dann darf man schon vorsichtshalber anmerken, dass das auch ordentlich integriert geht. ;)
Ich zitiere noch einmal mich selbst:
Ein RPG lebt von einer Geschichte mit Konflikten, Entscheidungen und Konsequenzen. Eine Mechanik die das Auffinden von Orten und NPCs konstant kompliziert macht, beinhaltet keine Geschichte, keinen Konflikt und bringt nichts voran. Da es sich nicht mit dem Kern des Spiels Beschäftigt, ist es filler. Gwent im Witcher 3 ist guter Filler, Filler sind nicht immer schlecht, aber man muss Vorsichtig sein.
Das war meine Antwort darauf, als du meintest ich hätte in Spiel gebracht es wäre ein Filler, was ich auch getan habe. Ich habe nur erklärt, warum ich denke, dass das Filler ist und dass es auch gute Fillerelemente gibt - warum auch nicht? Ich habe nicht von notwendig gesprochen, weil ich auch nicht denk, dass sie das sind. Ich zitiere mich hier auch nur selbst, weil ich mir nicht wieder schmutzige Tricks vorwerfen lassen möchte.
Lass mal stecken, brauche ich nicht.
Dan erkläre mir doch bitte, warum es falsch von mir war, von einer Mechanik zu sprechen?
der hofnarr
19.06.2017, 18:40
@Schlafendes Wiesel:
Du findest die grundlegende Idee interessant, aber deine Bedenken überwiegen. Man bräuchte ein adäquates Beispiel um zu beweisen, dass es auch anders funktioniert. Leider gibt es so etwas nicht. Ich persönlich denke, dass es mit ein paar wenigen Kompromissen durchaus funktionieren kann.
@Opodeldox:
Deine Befürchtung scheint zu sein, dass ein nahezu helferleinloses RPG eine ziemlich langweilige Angelegenheit werden würde. Ich bin der Meinung, dass wenn ein RPG von Anfang an als nahezu helferleinlos konzipiert wird, es durchaus seine Spannung behalten-, wenn nicht sogar erheblich verstärken kann. Es dürfte doch z.B klar sein, dass wenn ein bestimmter NPC zur Story gehört, dieser von den diesbezüglichen Designern eine markantere Erscheinung bekommen würde, damit er aus der Masse hervorstechen kann. Deine Argumentation bezieht sich immer auf vorhandene RPGs, deren Konzept auf Helferlein basiert. Ich rede aber von einem grundlegend neuem Konzept.
rollenspiele wären schon erheblich schwerer/erwachsener wenn quests (durch falsche entscheidungen) auch scheitern könnten...
MisterXYZ
19.06.2017, 20:55
Sehe ich auch so. Und dann wäre es auch wichtig, dass nicht sofort eine Anzeige kommt, die meldet, dass die Quest gescheitert ist, sondern das Scheitern erst später zu Tage tritt - ansonsten würde der Spieler ja einfach den Quickload wählen.
Wo wir dann auch ein Stück weit wieder bei der Ausgangs-Bitte des Threads angekommen wären.
Sehe ich auch so. Und dann wäre es auch wichtig, dass nicht sofort eine Anzeige kommt, die meldet, dass die Quest gescheitert ist, sondern das Scheitern erst später zu Tage tritt - ansonsten würde der Spieler ja einfach den Quickload wählen.
Wo wir dann auch ein Stück weit wieder bei der Ausgangs-Bitte des Threads angekommen wären.
vorallem würde man dann auch wieder bewusster lesen und denken bevor man antowroten auswählt...
das mans verasaut hat kann einen ja meist der questgeber sagen.
oder quests die absolut dringend sind und direkt jetzt sofort erledigt werden müssen, nicht ewig aufschiebbar machen...
der hofnarr
19.06.2017, 22:38
Tja, welchen Wert hat ein Spiel bei dem man nicht scheitern kann? Ich fürchte keinen großen. Sieg und Niederlage sind jeweils die andere Seite der gleichen Medaille. Sie brauchen einander. Selbst ein simples Spiel wie Steinehüpfen auf dem Wasser lebt davon.
Goldbart
20.06.2017, 00:02
Tja, welchen Wert hat ein Spiel bei dem man nicht scheitern kann? Ich fürchte keinen großen. Sieg und Niederlage sind jeweils die andere Seite der gleichen Medaille. Sie brauchen einander. Selbst ein simples Spiel wie Steinehüpfen auf dem Wasser lebt davon.
Naja, kommt doch auf das Spiel an und vor allem am Spielkonzept. Auf Elex angewendet würde ich dir zustimmen, aber generell gibts da schon noch andere Wege. Ich hole z.b. grade Monkey Island nach und da kann man z.b. auch nicht scheitern (mal abgesehen von dieser unterwasser Szene). Wenn du unter scheitern aber schon verstehst das etwas nicht klappt, was ich nicht machen würde, dann kann man das vlt so sehen.
Pursuivant
20.06.2017, 09:56
Finde die grundlegende Idee sehr interessant, allerdings bezweifle ich stark, dass bei kompromissloser Auslegung wirklich mehr Spielspaß entsteht. Beispiel: Wenn NPCs keinen Namen über ihren Köpfen haben kann es extrem schwer werden, den richtigen NPC in einer Stadt zu finden ohne Stundenlang jeden zu Fragen (bedenkt, NPC sind nicht immer am selben Ort und Körpermerkmale sind nahezu nicht zu erkennen). Beispiel 2: Ohne Questlog kann es schnell passieren, dass man eine Quest vergisst, wenn man z.B. 3 angenommen hat, die erste abshcließt und nicht mehr weiß, was die anderen beiden waren. Externe Notizen finde ich zwar ganz nett, sollte aber niemals Pflicht werden. Über all diese Probleme muss der Entwickler sich sehr viele Gedanken machen.
Generell würde ich es natürlich begrüßen, wieder zu einem System weniger Marker zurückzukehren. Spiele nach einem Jahr Pause wieder Witcher 3 und hier ist es halt extrem: Punkte auf der Karte abklappern, ohne Spannende Geschichte etc. Zudem führen die Marker bei der Quest "Spurlos" zu einem verfrühten Ende. Man soll einen Lehrling im Wald finden. Man trifft ein altes Ehepaar, das einem erzählt, Wölfe hätten den Lehrling gefressen. Der Questmarker führt daraufhin zurück zum Auftraggeber, die Quest ist beendet. Sucht man aber bei der Hütte des Paares weiter, kann man die Leiche finden und das Paar als Kanibalen identifizieren. Ohne Questmarker würde man mMn eher die ganze Quest erleben.
Ich glaube viele haben hier noch nicht Oblivion gespielt. Da wurde oft - trotz Questmarkern - die Suche nach NPCs zu einer Suche einer Nadel im Heuhaufen.
Z.B. Skingrad: Spreche mit dem Hauptmann der Wache. Der hatte keinen Questmarker. Wenn man NPCs nach ihm befragte, kamen verschiedene Antworten wie, er ist im Büro, im Wachlokal, auf seiner Runde. Man suchte sich einen Wolf. Man musste die Schmiedin aufsuchen, angeblich war ihre Werkstatt ab 10.00 h geöffnet, da sie aber soff, konnte sie auch verpennt haben, in einer der Tavernen versackt sein oder sonst was. Das gleiche galt auch für die Alchemistin, sie konnte morgens in der Kapelle sein, auf dem Markt einkaufen, ist zu einem Schwätzchen irgendwo stehen geblieben. Man konnte zu den gesuchten Personen immer NPCs befragen, aber nützlich waren die Antworten nur selten, weil der befragte NPC die Person vor 10 Minuten irgendwo getroffen hatte. Außerdem hatten die meisten gesuchten Personen einen random Tagesablauf, rannten also irgendwo in der Stadt herum, oder im Umland.
Um in Chorrol das Haus zu kaufen, musste man den Haus-Hof-Meister finden und der war immer unterwegs. Ansprechen konnte man ihn nur, wenn man ihn zufällig im Schloss traf. Ihn in der Stadt zu suchen war sinnlos. Im Zuge des Rattenquests in der selben Stadt musste man eine Person stundenlang (Echtzeit) observieren, wenn man Pech hatte besuchte die besagte Person gerade ihre Freundin in Bruma und dann dauerte es noch länger. Diese Sucherei war in allen Städten Oblivions die Regel.
Das gleiche gibt es auch in Skyrim, nur im geringeren Ausmaß. Da gab es aber das "Problem", dass einige Quests und damit auch die Questgeber durch bestimmte Umstände erst getriggert wurden. Vorher konnte man mit denen sprechen, ohne irgendwelche Reaktionen.
In vielen anderen RPGs - auch in Witcher 3, stehen questrelevante Personen aber immer festgetackert an ihrem Platz. Auch im vielgepriesenen Gothic oder Risen kann ich mich nicht an einen NPC erinnern, der durch die Gegend rannte, sich höchstens in einem eng begrenzten Rahmen bewegte.
Dieser Lehrlingsquest hat ja nichts mit Questmarkern zu tun. Es wurde ja auch hier gefordert, dass die NPCs lügen sollen.
Opodeldox
20.06.2017, 11:29
Ich glaube viele haben hier noch nicht Oblivion gespielt. Da wurde oft - trotz Questmarkern - die Suche nach NPCs zu einer Suche einer Nadel im Heuhaufen.
Das hat doch bestimmt deinen Spielspaß und die Immersion in ungeahnte Höhen getrieben? Ich glaube, dass gerade Open World und Rollenspiele dazu einladen, in Mechaniken und Ideen zu schwelgen, die gut klingen, in der Realität aber keinen Spass machen. Deren Abwesenheit heisst eben nicht, dass sie nie probiert wurden. Sondern, dass sie oft einfach durchgefallen sind. Die Wahrscheinlichkeit, dass jemand eine komplett neue, originelle Idee hat, tendiert gegen Null, gerade wenn es um fundamentale Gedanken und Mechaniken geht. Darum denke ich auch ehr darüber nach, warum wir so etwas noch nicht, oder sehr selten sehen.
Jedes Spiel besteht aus einer Mischung an Chaos und Ordnung, beides in einem Gleichgewicht. Darum verhandeln wir Regeln vor einem Spiel: Damit die Dinge geordnet sind, die geordnet sein müssen, damit ein Spiel funktioniert. Diese Regeln zäunen das Chaos im Spiel ein.
Gibt es zu viele und/oder zu genaue Regel, verliert das Spiel Optionen und Varianz, das macht es langweilig. (Das ist was gerade in der Formel 1 passiert.)
Das Ergebnis: Man weiss genau was man tun muss, es gibt nur weniges was man kann.
Ein Spiel mit zu wenigen und/oder ungenauen Regeln, produziert viel Chaos und verliert seine Form. Das ist was in Oblivion mit den NPCs passiert ist. Die NPC zu finden war dort kein Spiel mehr, weil durch das Chaos nicht mehr klar war, welche Optionen man hat und ob es überhaupt Optionen gibt.
Das Ergebnis: Man weiss nicht, was man tun muss und es gibt zu vieles, was man tun kann.
Das ist amüsanterweise eines der Probleme, aus denen wir alles zu dick werden. Es gibt eine unbegrenzte Auswahl an Nahrungsmitteln, man kann buchstäblich immer aus zu vielen Optionen wählen und hat darum aber keine Idee mehr davon, was man wählen muss bzw. sollte. Das Ergebnis ist, das wir alle Fett werden, was wir nicht wollen, obwohl die große Auswahl das ist, was wir wollen. Was beim Abnehmen hilft, ist die Auswahl bewusst einzuschränken. Es ist offensichtlich, dass das was wir wollen, nicht immer gut für uns ist. Drei Optionen sind eine Auswahl, dreißig sind Agonie.
Darum glaube ich nicht, dass man ein besseres Spiel dadurch produziert, dass man die Optionen und Varianz ausbaut. Genauso, wie man kein gutes Spiel produziert, wenn man alle Optionen und Varianzen entfernt (Bethesdasyndrom).
Relativ ungenaue Questmarker, gemischt mit Informationen, die man verfügbar hat, z. B. in einem Questlog. So etwas klingt für mich nach einer Lösung, die Chaos und Ordnung organisiert und abwägt. Diese Mischung bietet eine Aufgabe und einen kleinen Erfolg, wenn man ans Ziel kommt. Darum glaube ich auch, dass das eine beliebte Lösung in Spielen ist, nicht weil die alternativen Ausprägungen nicht bedacht wurden.
der hofnarr
20.06.2017, 12:21
@Pursuivant, Opodeldox:
Eure Kritik an Bethestas Oblivion ist berechtigt. Ein sehr gutes Beispiel übrigens für eine mangelhafte Umsetzung einer eigentlich guten Idee. Mann kann von einem Zocker nicht einfach verlangen nach einer Nadel im Heuhaufen zu suchen. Da sind wir uns 100% einig, aber man kann unter anderem den Heuhaufen, oder die Nadel, entsprechend verkleinern, oder vergrößern. Wo bitte soll das Problem sein? Es ist alles eine Frage der gescheiten Umsetzung. Übrigens, ich habe Oblivion gespielt, allerdings nicht zu ende. Nachdem ich den Erben in die Festung zurückgebracht hatte, ging für mich die Spannung so langsam flöten. Oblivion, ein belangloses RPG. Fünf Euro und ein paar zerquetschte bezahlte ich dafür. Mehr ist das Ding nicht Wert. Die Bethestas sollten die Finger von Hauptquests lassen. Es wäre besser den Zocker in eine Welt zu schmeißen in der er sich einfach hocharbeiten kann, um am Ende als König gekrönt zu werden, als krampfhaft zu versuchen mit einer Hauptquest ein RPG zu simulieren.
Campus42
20.06.2017, 12:23
@Pursuivant, Opodeldox:
Eure Kritik an Bethestas Oblivion ist berechtigt. Ein sehr gutes Beispiel übrigens für eine mangelhafte Umsetzung einer eigentlich guten Idee. Mann kann von einem Zocker nicht einfach verlangen nach einer Nadel im Heuhaufen zu suchen. Da sind wir uns 100% einig, aber man kann unter anderem den Heuhaufen, oder die Nadel, entsprechend verkleinern, oder vergrößern. Wo bitte soll das Problem sein? Es ist alles eine Frage der gescheiten Umsetzung. Übrigens, ich habe Oblivion gespielt, allerdings nicht zu ende. Nachdem ich den Erben in die Festung zurückgebracht hatte, ging für mich die Spannung so langsam flöten. Oblivion, ein belangloses RPG. Fünf Euro und ein paar zerquetschte bezahlte ich dafür. Mehr ist das Ding nicht Wert. Die Bethestas sollten die Finger von Hauptquests lassen. Es wäre besser den Zocker in eine Welt zu schmeißen in der er sich einfach hocharbeiten kann, um am Ende als König gekrönt zu werden, als krampfhaft zu versuchen mit einer Hauptquest ein RPG zu simulieren.
Bethesda sollte spiele wie Piranha Bytes machen, dann würde mehr spass aufkommen. Was nützt riesen Pomp und Hammer Grafik wenn der Inhalt nicht stimmt.
AggroBuLLeT
20.06.2017, 12:31
Bethesda sollte spiele wie Piranha Bytes machen, dann würde mehr spass aufkommen. Was nützt riesen Pomp und Hammer Grafik wenn der Inhalt nicht stimmt.
wenn man nach den verkaufszahlen geht macht(e) bethesda ja alles richtig. wenn sie spiele wie PB machen würden, würden sie es falsch machen §ugly
Opodeldox
20.06.2017, 12:37
Ein sehr gutes Beispiel übrigens für eine mangelhafte Umsetzung einer eigentlich guten Idee. Mann kann von einem Zocker nicht einfach verlangen nach einer Nadel im Heuhaufen zu suchen. Da sind wir uns 100% einig, aber man kann unter anderem den Heuhaufen, oder die Nadel, entsprechend verkleinern, oder vergrößern. Wo bitte soll das Problem sein?
Ein Problem ist: Wie oft muss eine Idee scheitern, bevor man merkt, dass das Problem nicht die Umsetzenden sind, sondern die Idee?
Ansonsten ist das Problem, dass du das Spiel anscheinend um diese Mechanik herum gestalten musst und sie damit zum Kern machst, aber eigentlich ist sie nur Sekundär, da sie dich zum Hauptinhalt führen soll. Man denkt nicht mehr, wie mache ich ein spannendes RPG, sondern wie mache ich ein spannendes Detektivspiel und baue dort ein RPG hinein.
der hofnarr
20.06.2017, 12:59
Ein Problem ist: Wie oft muss eine Idee scheitern, bevor man merkt, dass das Problem nicht die Umsetzenden sind, sondern die Idee?
Ansonsten ist das Problem, dass du das Spiel anscheinend um diese Mechanik herum gestalten musst und sie damit zum Kern machst, aber eigentlich ist sie nur Sekundär, da sie dich zum Hauptinhalt führen soll. Man denkt nicht mehr, wie mache ich ein spannendes RPG, sondern wie mache ich ein spannendes Detektivspiel und baue dort ein RPG hinein.
Nein. Suchen und finden von NPCs, oder Orten gehört doch zu einem RPG dazu. Wenn ich aber als Entwickler so töricht bin es zu übertreiben, dann brauch ich mich über Ablehnung nicht zu wundern.
Campus42
20.06.2017, 13:02
wenn man nach den verkaufszahlen geht macht(e) bethesda ja alles richtig. wenn sie spiele wie PB machen würden, würden sie es falsch machen §ugly
Nö, wenn Piranha das selbe Geld wie Bethesda oder CD ins Marketing stecken würde, was dann wohl rauskommt? Es wird nicht immer das am besten verkauft das das beste Produkt ist.
Gib Piranha das selbe Geld die Selbe zeit und rühr die selben werbetrommeln. glaubst du Piranha würde nicht das selbe schaffen können?
Mit dem Selben Budget könnte Piranha statt 25 Leuten 100 beschäftigen. Könnte bessere Lizenzen erwerben. Könnte Weltweit die Werbetrommel mit Pomp und Tralla rühren. Usw.
Nein. Suchen und finden von NPCs, oder Orten gehört doch zu einem RPG dazu. Wenn ich aber als Entwickler so töricht bin es zu übertreiben, dann brauch ich mich über Ablehnung nicht zu wundern.
ich bin der Meinung man kann dies mit ein bisschen willen auch gut lösen. Ist alles eine frage wie gut es Programmiert ist. Sie schaffen es heutzutage Autos selber von A nach B fahren zu lassen oder selbständig einparken lassen. Da wird man doch ein vernünftiges Eigenleben ohne Questmarker für NPC´s hinbekommen. Es gibt ncihts schrecklicheres wenn Npc´s festgewurzelt wie ein Baum am selben Platz verweilen. Ebenso Tiere, Monster. Das habe ich in Risen 2-3 gehasst. Der Puma oder Affe ging am selben fleck nur im Kreis, wenn überhaupt.
Opodeldox
20.06.2017, 13:09
Nein. Suchen und finden von NPCs, oder Orten gehört doch zu einem RPG dazu. Wenn ich aber als Entwickler so töricht bin es zu übertreiben, dann brauch ich mich über Ablehnung nicht zu wundern.
Man kann ein prima RPG ohne das Suchen und Finden von NPCs entwickeln, da bin ich mir ziemlich sicher. Die Übertreibung, um das Spiel so richtig schwer zu machen, war doch genau das Anliegen zu Beginn?
Campus42
20.06.2017, 13:17
Man kann ein prima RPG ohne das Suchen und Finden von NPCs entwickeln, da bin ich mir ziemlich sicher. Die Übertreibung, um das Spiel so richtig schwer zu machen, war doch genau das Anliegen zu Beginn?
aber wie willst du jemand finden ohne das du ihn suchst?
Pursuivant
20.06.2017, 13:20
Das hat doch bestimmt deinen Spielspaß und die Immersion in ungeahnte Höhen getrieben? Ich glaube, dass gerade Open World und Rollenspiele dazu einladen, in Mechaniken und Ideen zu schwelgen, die gut klingen, in der Realität aber keinen Spass machen. Deren Abwesenheit heisst eben nicht, dass sie nie probiert wurden. Sondern, dass sie oft einfach durchgefallen sind. Die Wahrscheinlichkeit, dass jemand eine komplett neue, originelle Idee hat, tendiert gegen Null, gerade wenn es um fundamentale Gedanken und Mechaniken geht. Darum denke ich auch ehr darüber nach, warum wir so etwas noch nicht, oder sehr selten sehen.
Um ehrlich zu sein habe ich UESP-Wiki zur Hilfe genommen, da sind die Tagesabläufe (zumindest die Zeiten wo man sie mit Glück treffen kann) von vielen questrelevanten Personen aufgeführt. Z.B. vom Hauptmann der Wache: "Now you should track down Bittneld before moving on to the suspects. Bittneld can be a bit tricky to find if he is on patrol, but from midnight until 10am he is either in the castle barracks or standing in the main hall of the castle." Auch wieder ent- oder weder, vielleicht auch nicht. :D Allgemein weiß man nur, dass er sich zu der Zeit im Schloss aufhält und das ist verdammt groß und man kann nicht alle Räume betreten ohne Schlossknacken. Rumfummeln an den Schlössern gibt wieder Abzug in der B-Note, oder führt zum Abruch des Quests.
Ich gebe dir Recht, dass es kaum neue Innovationen bei Spielen gibt. Alles was hier vorgeschlagen wurde, hat es schon mal gegeben und wurde aus Gründen der Komplexität oder Unspielbarkeit wieder aufgegeben.
Ein Spiel mit zu wenigen und/oder ungenauen Regeln, produziert viel Chaos und verliert seine Form. Das ist was in Oblivion mit den NPCs passiert ist. Die NPC zu finden war dort kein Spiel mehr, weil durch das Chaos nicht mehr klar war, welche Optionen man hat und ob es überhaupt Optionen gibt.
Das Ergebnis: Man weiss nicht, was man tun muss und es gibt zu vieles, was man tun kann.
Spätestens beim zweiten Durchgang wusste man wo beim Dachdecker der Hammer hängt. Es war beim ersten auch nicht chaotisch sondern schwer den Einstieg zu finden, ob der Menge an NPCs, die alle irgendwelche Gerüchte erzählten, deren Wahrheitsgehalt man schwer überprüfen konnte. Ich kam damals gerade von Gothic 3 und war erschlagen von der Kaiserstadt mit mehr NPCs als in der ganzen Spielwelt von Gothic. NPCs fand man immer Nachts in ihrem Haus, wenn sie nicht gerade auf Reisen waren. Man musste eben vor dem Haus warten bis sie rauskamen, oder die Haustür aufschlossen, so dass man reingehen und mit dem NPC sprechen konnte.
Die meisten Begleiter/NPCs waren auch sterblich, was dazu führte, dass man den Quest nicht gelöst hatte, wenn er starb. Damit konnten aber auch Folgequests nicht mehr angeboten wurden. Das konnte man nur umgehen in dem man die Spielemechanik ausnutzte und den Quest vorher schon kannte. Man befahl warte hier und ging dann voraus die Gegend säubern, wieder zurück den Begleiter abholen und dann das Spielchen wieder von vorn.
Darum glaube ich nicht, dass man ein besseres Spiel dadurch produziert, dass man die Optionen und Varianz ausbaut. Genauso, wie man kein gutes Spiel produziert, wenn man alle Optionen und Varianzen entfernt (Bethesdasyndrom).
Relativ ungenaue Questmarker, gemischt mit Informationen, die man verfügbar hat, z. B. in einem Questlog. So etwas klingt für mich nach einer Lösung, die Chaos und Ordnung organisiert und abwägt. Diese Mischung bietet eine Aufgabe und einen kleinen Erfolg, wenn man ans Ziel kommt. Darum glaube ich auch, dass das eine beliebte Lösung in Spielen ist, nicht weil die alternativen Ausprägungen nicht bedacht wurden.
Beth hat sich dem Druck der Spieler gebeugt, wobei ich sagen muss, dass Fallout 3 ein völliger Griff ins Klo war. Es war völlig unlogisch und sehr hart vom Schwierigkeitsgrad. Fallout 4 ist da weichgespült worden, wobei aber auch der Fokus woanders liegt. Skyrim hat ja noch ein paar Sachen eingebaut wie in Oblivion, NPCs wirklichen suchen, random Tagesabläufe - Geschäfte sind nicht immer pünktlich geöffnet sind, NPCs sprechen nur an bestimmten Orten über Quests usw.! Questmarker sind oft sehr, sehr ungenau und missweisend.
Einige Quests gibt es auch noch in Fallout 4 wo man wirklich suchen muss, hauptsächlich in Fraktionsquest, als Beispiel die "verschwundene Patrouille". Questmarker sind auch noch oft missweisend.
Gothaholic
20.06.2017, 13:22
Übrigens, ich habe Oblivion gespielt, allerdings nicht zu ende. Nachdem ich den Erben in die Festung zurückgebracht hatte, ging für mich die Spannung so langsam flöten. Oblivion, ein belangloses RPG. Fünf Euro und ein paar zerquetschte bezahlte ich dafür. Mehr ist das Ding nicht Wert.
sorry, aber das ist einfach Käse. ich bin ja auch nicht sooo der TES-Fan, hier muss ich aber doch mal eine Lanze für Oblivion und Skyrim brechen. Bethesda macht halt eine andere Art von RPG als PB (oder auch CDP, die Witcher-Spiele sind näher an Gothic als an TES). streng genommen sind PB-Spiele vor allem "Story-driven" Action-Adventures, die mehr oder weniger stark mit RPG-Elementen angereichert sind, im Grunde sind es aber sehr lineare Spiele (bis auf G3). gerade der "Urvater" G1 ist nach dem 1. Kapitel ein strunzlineares Spiel in dem die "Freiheit" dann nur noch darin besteht zu entscheiden ob man erst den Fokusstein aus der Bergfestung holt oder den aus der Trollschlucht. auch wenn PB es auf geschickte Weise schafft dem Spieler innerhalb der linearen Geschichte größtmögliche Freiheit zu gewähren, so wird der Spieler doch an einem starken roten Faden geführt und an vielen Punkten in der Handlung kommt er nicht vorbei (da hat er dann eben keine (Entscheidungs)Freiheit), weil das Spiel sonst einfach nicht weiter geht.
Bethesdas RPGs sind deutlich weniger linear, es sind eben Sandbox-RPGs, in denen die Hauptquest nur eine untergeordnete Rolle spielt. d.h. der Spieler wird weniger geführt und muss sich seine Rolle im Spiel mehr "erarbeiten", er hat aber auch mehr wirkliche Freiheiten und die Spiele sind wahrscheinlich mehr RPG im engeren Sinne als die Gothic-, Risen- oder Witcher-Spiele. das liegt nicht jedem (mir eigentlich auch nicht so, bin eher ein Fan von "Stoty driven") aber deswegen zu sagen die Spiele taugen nichts oder sind höchstens 5 Euro wert finde ich doch anmaßend, es ist mehr eine Frage der persönlichen Präferenzen. ich denke btw. dass Pursuivant Bethesda hier gar nicht kritisiert hat, sondern nur zeigen wollte dass Oblivion einiges von dem was hier als konsequentes Alleinstellungsmerkmal eines "hardcore"-RPG gefordert wird, schon längst hatte. wie sich das dann spielt ist eine andere Frage. ich kann mich erinnern dass ich in Oblivion ne Menge Zeit mit Suchen und Warten verbracht habe, trotzdem fand ich Oblivion eigentlich das interessantere Spiel im Vergleich zu Skyrim, Skyrim ist irgendwie schon ein wenig "glattgebügelt".
Goldbart
20.06.2017, 13:24
Bethesda sollte spiele wie Piranha Bytes machen, dann würde mehr spass aufkommen. Was nützt riesen Pomp und Hammer Grafik wenn der Inhalt nicht stimmt.
Ich glaube Bethesda sollte Spiele machen, in diese ihre und nicht die Stärken andere einbauen. Du willst ja auch nicht das PB Spiele so werden wie Skyrim, jeder Teso Fan könnte ja aber genauso deine Haltung einnehmen. Das mit dem Spaß ist auch so eine Sache, der ist nämlich relativ (ich hatte mit Skyrim und Oblivion sehr viel Spaß und nach den Verkaufszahlen zu beurteilen bin ich wahrlich nicht der einzige) und wegen der dollen Grafik hat auch noch fast niemand Skyrim oder Oblivion gespielt, vor allem heute nicht. Unser aller Hobby lebt nun mal auch von der Varianz und Vielfalt, da muss es auch Spiele geben die einen anderen Ansatz zu RPGs haben. Rundum können die Spiele zwar voneinander lernen, aber ich will trotzdem das sich Bethesda auf ihre stärken besinnt und nicht auf einmal PB Spiele macht.
Oblivion, ein belangloses RPG. Fünf Euro und ein paar zerquetschte bezahlte ich dafür. Mehr ist das Ding nicht Wert. Die Bethestas sollten die Finger von Hauptquests lassen. Es wäre besser den Zocker in eine Welt zu schmeißen in der er sich einfach hocharbeiten kann, um am Ende als König gekrönt zu werden, als krampfhaft zu versuchen mit einer Hauptquest ein RPG zu simulieren.
Wue kommt man zu so einer, entschuldige, "dummen" Aussage. Oblivion war so einiges aber sicher nicht belanglos. Ersteinmal war es der Vorgänger eines der bedeutsamsten RPGs des letzten Jahrzehnts und verdient schon für diesen Punkt meiner Meinung nach Respekt. Und dann hat es abgesehen davon das es Skyrim auf den Weg gebracht hat, also sich selbst inspiriert hat, auch die folgende Rollenspiellandschaft direkt und indirekt beeinflusst. Das kann man jetzt ausführen aber dafür fehlt mir im Moment die Zeit. Trotzdem ist stumpfe Ignoranz die falsche Herangehensweise.
Schlafendes Wiesel
20.06.2017, 13:27
@Schlafendes Wiesel:
Du findest die grundlegende Idee interessant, aber deine Bedenken überwiegen. Man bräuchte ein adäquates Beispiel um zu beweisen, dass es auch anders funktioniert. Leider gibt es so etwas nicht. Ich persönlich denke, dass es mit ein paar wenigen Kompromissen durchaus funktionieren kann.
Genau, ich denke auch wenn die richtigen Kompromisse getroffen werden, würde alles funktionieren. Nur wie weit ist das Spiel dann an deiner Ürsprünglichen Idee dran? Für uns denke ich sehr schwierig abzuschätzenm solange es keinen Vergleich dazu gibt. Wurde bei Oblivion dieses Feature damals gelobt oder gar nicht erwähnt?
Dieser Lehrlingsquest hat ja nichts mit Questmarkern zu tun. Es wurde ja auch hier gefordert, dass die NPCs lügen sollen.
Sollte nur mal ein Beispiel sein, wie Questmarker einen auch vom Erkunden abhalten können. Und Erkundung wird doch bei PB groß geschrieben, wenn ich mich nicht irre.
Nö, wenn Piranha das selbe Geld wie Bethesda oder CD ins Marketing stecken würde, was dann wohl rauskommt? Es wird nicht immer das am besten verkauft das das beste Produkt ist.
Gib Piranha das selbe Geld die Selbe zeit und rühr die selben werbetrommeln. glaubst du Piranha würde nicht das selbe schaffen können?
Schwer zu sagen. Eine so drastische Vergrößerung, nicht natürlich gewachsen, birgt wieder vollkommen neue Herausforderungen und Ansprüche. PB will ja nicht umsonst ein kleines Unternehmen bleiben, vielleicht aus Sorge, nicht mehr alles unter einen Hut, sprich organisiert, zu bekommen? Was natürlich nicht bedeutet, dass man isch mit mehr Geld nicht bessere Animation oder so einkaufen könnte.
Goldbart
20.06.2017, 13:28
sorry, aber das ist einfach Käse. ich bin ja auch nicht sooo der TES-Fan, hier muss ich aber doch mal eine Lanze für Oblivion und Skyrim brechen. Bethesda macht halt eine andere Art von RPG als PB (oder auch CDP, die Witcher-Spiele sind näher an Gothic als an TES). streng genommen sind PB-Spiele vor allem "Story-driven" Action-Adventures, die mehr oder weniger stark mit RPG-Elementen angereichert sind, im Grunde sind es aber sehr lineare Spiele (bis auf G3). gerade der "Urvater" G1 ist nach dem 1. Kapitel ein strunzlineares Spiel in dem die "Freiheit" dann nur noch darin besteht zu entscheiden ob man erst den Fokusstein aus der Bergfestung holt oder den aus der Trollschlucht. auch wenn PB es auf geschickte Weise schafft dem Spieler innerhalb der linearen Geschichte größtmögliche Freiheit zu gewähren, so wird der Spieler doch an einem starken roten Faden geführt und an vielen Punkten in der Handlung kommt er nicht vorbei (da hat er dann eben keine (Entscheidungs)Freiheit), weil das Spiel sonst einfach nicht weiter geht.
Bethesdas RPGs sind deutlich weniger linear, es sind eben Sandbox-RPGs, in denen die Hauptquest nur eine untergeordnete Rolle spielt. d.h. der Spieler wird weniger geführt und muss sich seine Rolle im Spiel mehr "erarbeiten", er hat aber auch mehr wirkliche Freiheiten und die Spiele sind wahrscheinlich mehr RPG im engeren Sinne als die Gothic-, Risen- oder Witcher-Spiele. das liegt nicht jedem (mir eigentlich auch nicht so, bin eher ein Fan von "Stoty driven") aber deswegen zu sagen die Spiele taugen nichts oder sind höchstens 5 Euro wert finde ich doch anmaßend, es ist mehr eine Frage der persönlichen Präferenzen. ich denke btw. dass Pursuivant Bethesda hier gar nicht kritisiert hat, sondern nur zeigen wollte dass Oblivion einiges von dem was hier als konsequentes Alleinstellungsmerkmal eines "hardcore"-RPG gefordert wird, schon längst hatte. wie sich das dann spielt ist eine andere Frage. ich kann mich erinnern dass ich in Oblivion ne Menge Zeit mit Suchen und Warten verbracht habe, trotzdem fand ich Oblivion eigentlich das interessantere Spiel im Vergleich zu Skyrim, Skyrim ist irgendwie schon ein wenig "glattgebügelt".
Okay es gibt Menschen mit Zeit uns Lust das auszuführen ;). Kann ich nur unterschreiben.
Gothaholic
20.06.2017, 13:36
Nö, wenn Piranha das selbe Geld wie Bethesda oder CD ins Marketing stecken würde, was dann wohl rauskommt? Es wird nicht immer das am besten verkauft das das beste Produkt ist.
Gib Piranha das selbe Geld die Selbe zeit und rühr die selben werbetrommeln. glaubst du Piranha würde nicht das selbe schaffen können?
vor Gericht würde man jetzt argumentieren "Einspruch, Euer Ehren, das ist pure Spekulation!" :D und genau das ist es . die gleiche Summe an Geld und die gleiche "Mannstärke" des Entwicklers garantieren noch lange nicht die gleichen Verkaufszahlen. ich persönlich glaube nicht dass PB auf die gleichen Verkaufszahlen käme, dafür sind ihre Spiele zu sperrig (von mir aus dürfen sie das auch gerne bleiben) und treffen nicht genug den Massengeschmack.
Campus42
20.06.2017, 13:41
Schwer zu sagen. Eine so drastische Vergrößerung, nicht natürlich gewachsen, birgt wieder vollkommen neue Herausforderungen und Ansprüche. PB will ja nicht umsonst ein kleines Unternehmen bleiben, vielleicht aus Sorge, nicht mehr alles unter einen Hut, sprich organisiert, zu bekommen? Was natürlich nicht bedeutet, dass man isch mit mehr Geld nicht bessere Animation oder so einkaufen könnte.
da hast du nicht unrecht. viele Firmen haben nach Wachstum gestrebt und es nicht überstanden. Es müsste halt stetig wachsen und trotz alledem seine Seele nicht verkaufen.
Campus42
20.06.2017, 13:46
vor Gericht würde man jetzt argumentieren "Einspruch, Euer Ehren, das ist pure Spekulation!" :D und genau das ist es . die gleiche Summe an Geld und die gleiche "Mannstärke" des Entwicklers garantieren noch lange nicht die gleichen Verkaufszahlen. ich persönlich glaube nicht dass PB auf die gleichen Verkaufszahlen käme, dafür sind ihre Spiele zu sperrig (von mir aus dürfen sie das auch gerne bleiben) und treffen nicht genug den Massengeschmack.
Und das ist auch gut so. ich will gar nicht das Piranha die selben Verkaufszahlen erreicht. Willst du das? Piranha soll soviel verkaufen das sie das nächste Projekt refinanzieren können und keine Massenwahre produzieren müssen. Nicht mehr und nicht weniger.
Ich verstehe auch immer dieses Schwarzgemahle nicht, das Piranha nicht genug verkauft und Pleite geht. Sie werden schon wissen was sie tun.
Oder "den sie wissen nicht was sie tun"?
Opodeldox
20.06.2017, 13:50
Oder "den sie wissen nicht was sie tun"?
Die Ironie.
Campus42
20.06.2017, 13:53
Die Ironie.
aber ich denke sie wissen es schon. Wichtig ist das einem das spiel selber gefällt. Es wird immer zuviel darauf geachtet und spekuliert was andere darüber denken. Ich benutze Medien um mich über ein Produkt und dessen Inhalt zu informieren. Was der Schreiber darüber denkt interessiert mich dagegen nicht.
der hofnarr
20.06.2017, 14:05
... ich bin der Meinung man kann dies mit ein bisschen willen auch gut lösen. Ist alles eine frage wie gut es Programmiert ist. Sie schaffen es heutzutage Autos selber von A nach B fahren zu lassen oder selbständig einparken lassen. Da wird man doch ein vernünftiges Eigenleben ohne Questmarker für NPC´s hinbekommen ...
Genau.
... Die Übertreibung, um das Spiel so richtig schwer zu machen, war doch genau das Anliegen zu Beginn?
Und genau hier liegt die Wurzel unseres Missverständnisses.
ZU OBLIVION: Ich sage euch warum Oblivion ein lächerliches RPG ist. In Oblivion wartet das "Hauptböse" schön auf seinem Platz bis ich mal beschließe es zu bekämpfen. Lächerlich, einfach lächerlich. Da nützt es auch nicht diese Tatsache mit dem Begriff "Sandbox" zu beschönigen.
Campus42
20.06.2017, 14:27
Genau.
Und genau hier liegt die Wurzel unseres Missverständnisses.
ZU OBLIVION: Ich sage euch warum Oblivion ein lächerliches RPG ist. In Oblivion wartet das "Hauptböse" schön auf seinem Platz bis ich mal beschließe es zu bekämpfen. Lächerlich, einfach lächerlich. Da nützt es auch nicht diese Tatsache mit dem Begriff "Sandbox" zu beschönigen.
aber in Gothic 2 (trotzdem liebe ich Gothic) Sitzt doch der Drache auch festgetackert in seiner Höhle.
Kardulor
20.06.2017, 14:35
Nö, wenn Piranha das selbe Geld wie Bethesda oder CD ins Marketing stecken würde, was dann wohl rauskommt? Es wird nicht immer das am besten verkauft das das beste Produkt ist.
Gib Piranha das selbe Geld die Selbe zeit und rühr die selben werbetrommeln. glaubst du Piranha würde nicht das selbe schaffen können?
Mit dem Selben Budget könnte Piranha statt 25 Leuten 100 beschäftigen. Könnte bessere Lizenzen erwerben. Könnte Weltweit die Werbetrommel mit Pomp und Tralla rühren. Usw.
[...]
Eine Aussage, die ich aus meiner bisherigen Studienerfahrung nur dreifach unterstreichen und teilen kann. Ich glaube, dass viele Leute offen schockiert wären, wie groß der tatsächliche Einfluss von Werbung auf die breite Menge an Verbrauchern entgegen der eigentlichen Produktqualität ist (obgleich Skyrim alles andere als ein schlechtes Spiel ist - es glänzt schlicht mit anderen Stärken als z.B. ein PB-Spiel, ein Witcher o. Ä.).
Pursuivant
20.06.2017, 14:44
@Pursuivant, Opodeldox:
Eure Kritik an Bethestas Oblivion ist berechtigt. Ein sehr gutes Beispiel übrigens für eine mangelhafte Umsetzung einer eigentlich guten Idee. Mann kann von einem Zocker nicht einfach verlangen nach einer Nadel im Heuhaufen zu suchen. Da sind wir uns 100% einig, aber man kann unter anderem den Heuhaufen, oder die Nadel, entsprechend verkleinern, oder vergrößern. Wo bitte soll das Problem sein? Es ist alles eine Frage der gescheiten Umsetzung. Übrigens, ich habe Oblivion gespielt, allerdings nicht zu ende. Nachdem ich den Erben in die Festung zurückgebracht hatte, ging für mich die Spannung so langsam flöten. Oblivion, ein belangloses RPG. Fünf Euro und ein paar zerquetschte bezahlte ich dafür. Mehr ist das Ding nicht Wert. Die Bethestas sollten die Finger von Hauptquests lassen. Es wäre besser den Zocker in eine Welt zu schmeißen in der er sich einfach hocharbeiten kann, um am Ende als König gekrönt zu werden, als krampfhaft zu versuchen mit einer Hauptquest ein RPG zu simulieren.
Bis zu diesem nonverbalen Erguss habe ich dich immer noch für voll genommen.........! ;) In Oblivion wurde schon vor 12 Jahren genau das selbe umgesetzt was du hier als Innovation verkaufen möchtest. Der Vorgänger Morrowind hat noch mehr von deinen Innovationen gehabt, schlechtes Questlog, Textwüsten, Konsequenzen die erst nach 100 Spielstunden zum Tragen kamen. Bsp.: Zum Ende des Hauptquests kam man nicht weiter, weil man eine Familie verärgert hatte, indem man einen entfernten Großcousin beklaut hatte, im Auftrag einer anderen Familie. Man brauchte den ganzen Scheiß nicht wieder von vorn anfangen, aber einen anderen Faden aufnehmen, mit dem man wieder bis zum Ende spielen konnte - oder nicht.
Oblivion ist für mich in vielem besser als z.B. Skyrim, im Übrigen kann man auch nur urteilen, wenn man ein Game gespielt hat. Oblivion spiele ich heute noch mit knapp 150 Grafik- und Questmods und ENBs. In Sachen Grafik sieht ein gemoddetes Oblivion heute auch nicht viel schlechter aus als wesentlich aktuellere Games.
Wenn das also von mir Kritik wäre und du das aufnimmst führt du deine eigenen "Ideen" ad absurdum.
Genau.
Und genau hier liegt die Wurzel unseres Missverständnisses.
ZU OBLIVION: Ich sage euch warum Oblivion ein lächerliches RPG ist. In Oblivion wartet das "Hauptböse" schön auf seinem Platz bis ich mal beschließe es zu bekämpfen. Lächerlich, einfach lächerlich. Da nützt es auch nicht diese Tatsache mit dem Begriff "Sandbox" zu beschönigen.
Den Hauptbösen bekämpst du als Spieler gar nicht. Das macht der Thronerbe. Ungenügend setzen!
der hofnarr
20.06.2017, 14:47
aber in Gothic 2 (trotzdem liebe ich Gothic) Sitzt doch der Drache auch festgetackert in seiner Höhle.
Du hast recht, aber es ist trotzdem ein Unterschied, denn aufgrund der Storylastigkeit von Gothic 2 bekommt man viel seltener das Gefühl, dass hier zwei, oder mehrere Spiele in einem sind. Wer Oblivion spielen will, sollte wohl Nehrim spielen.
Campus42
20.06.2017, 14:55
Du hast recht, aber es ist trotzdem ein Unterschied, denn aufgrund der Storylastigkeit von Gothic 2 bekommt man viel seltener das Gefühl, dass hier zwei, oder mehrere Spiele in einem sind. Wer Oblivion spielen will, sollte wohl Nehrim spielen.
bei Gothic 2 habe ich eigentlich nie auf einen Endgegner hin gespielt. Ich habe es einfach gespielt. Irgendwann kam halt der Endgegner. ich wusst zwar das es um Drachen ging. Erwartete aber als Endgegner nicht unbedingt einen Drachen. Der Horror eines Endgegners war für mich in Risen1. Ich wollte eine RPG Spielen und wurde zum Schluss mit einem Jump n Run Spiel gegängelt.
Goldbart
20.06.2017, 14:57
Du hast recht, aber es ist trotzdem ein Unterschied, denn aufgrund der Storylastigkeit von Gothic 2 bekommt man viel seltener das Gefühl, dass hier zwei, oder mehrere Spiele in einem sind. Wer Oblivion spielen will, sollte wohl Nehrim spielen.
Du kannst die Qualität eines Spiels nicht ausschließlich auf seine Story runterbrechen, oder du kannst schon aber dann ist das eben dumm :). Minecraft hat auch eine Story, ebenso wie COD, aber das ist genauso wie bei Oblivion und Skyrim nicht so im Fokus. Niemand zwingt dich in Skyrim dazu die zu machen und essentieller Spielvortshritt entsteht auch ohne diese, durch Nebenquests etc. Ich habe Skyrim rund 100 Stunden gespielt und bin mit nicht mal sicher ob ich es jemals "durchgespielt" habe und es hat trotzdem Spaß gemacht.
ZU OBLIVION: Ich sage euch warum Oblivion ein lächerliches RPG ist. In Oblivion wartet das "Hauptböse" schön auf seinem Platz bis ich mal beschließe es zu bekämpfen. Lächerlich, einfach lächerlich. Da nützt es auch nicht diese Tatsache mit dem Begriff "Sandbox" zu beschönigen.
Ich bin ja für Oblivion-Bashing immer zu haben, aber alles auf einen einzigen Aspekt herunter zu brechen (egal welchen), ist mir dann doch zu einfach. Speziell bei diesem, der wenigstens noch einen spielerischen Nutzen hat. Die Alternative zu "Quests warten auf den Spieler" ist nämlich zwangsläufig "Der Spieler wird unter Zeitdruck gesetzt" (weil eben nicht gewartet wird). Was ich persönlich überhaupt nicht mag. Natürlich darf es einzelne Ausnahmen geben, aber grundsätzlich will ich nicht vom Spiel diktiert bekommen, was ich bitte jetzt in welcher Reihenfolge bis wann zu erledigen habe.
Das fällt für mich in die selbe Kategorie wie das unendliche Inventar in Gothic. Da könnte sich jemand genauso hinstellen und es apodiktisch als "einfach lächerlich" bezeichnen. Wäre genauso berechtigt oder unberechtigt wie die wartenden Quests. Aber ich find's gut. Es sorgt nämlich dafür, dass ich mich nicht mit Micromanagement rumärgern muss und die Welt frei erkunden kann. Ich muss nicht sternförmig immer von Zentrallager zum Questort und zurück. Oder meine Erkundung abbrechen und den nächsten Händler suchen. Sondern wenn ich was interessantes sehe, kann ich da einfach hin. Ohne dass ich effektiv für meine Neugier bestraft werde, z.B. weil ich Gold verliere, da ich unterwegs entweder was wegschmeißen muss oder nichts mehr mitnehmen kann. Ja, ist letztlich total unglaubwürdig und nicht mal aus dem Spiel heraus erklärt (wie z.B. die Bags of Holding in D&D). Aber ich kriege auch was dafür, hier ein Auge zuzudrücken. Das ist für mich ok, dass Gothic ein unbegrenztes Inventar hat.
Und so ähnlich geht es mir mit den wartenden Quests. Zumal man es beim Hauptquest von Oblivion auch nicht unter die Nase gerieben kriegt. Ist zwar schon eine Weile her, also korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber es ist mitnichten so, dass man den HQ einfach liegen lassen kann und dann passiert nix. Sondern je länger man wartet, umso mehr Oblivion-Gates gehen auf und umso öfter rennt man in Daedra, die gerade dabei sind, in Mundus einzufallen.
An dem Spiel gibt es so manches auszusetzen, aber das wäre auf meiner Liste ziemlich weit unten.
der hofnarr
20.06.2017, 15:16
Bis zu diesem nonverbalen Erguss habe ich dich immer noch für voll genommen.........! ;) In Oblivion wurde schon vor 12 Jahren genau das selbe umgesetzt was du hier als Innovation verkaufen möchtest. Der Vorgänger Morrowind hat noch mehr von deinen Innovationen gehabt, schlechtes Questlog, Textwüsten, Konsequenzen die erst nach 100 Spielstunden zum Tragen kamen. Bsp.: Zum Ende des Hauptquests kam man nicht weiter, weil man eine Familie verärgert hatte, indem man einen entfernten Großcousin beklaut hatte, im Auftrag einer anderen Familie. Man brauchte den ganzen Scheiß nicht wieder von vorn anfangen, aber einen anderen Faden aufnehmen, mit dem man wieder bis zum Ende spielen konnte - oder nicht.
Oblivion ist für mich in vielem besser als z.B. Skyrim, im Übrigen kann man auch nur urteilen, wenn man ein Game gespielt hat. Oblivion spiele ich heute noch mit knapp 150 Grafik- und Questmods und ENBs. In Sachen Grafik sieht ein gemoddetes Oblivion heute auch nicht viel schlechter aus als wesentlich aktuellere Games.
Wenn das also von mir Kritik wäre und du das aufnimmst führt du deine eigenen "Ideen" ad absurdum.
Wenn Oblivion so wäre, was ich euch, wie du sagst, als Innovation verkaufen möchte, dann hätten wir diese Debatte nicht. Folglich kannst du mich nicht verstanden haben. Sorgen müsste ich mir erst machen, wenn ich den Eindruck hätte das mich keiner versteht.
Den Hauptbösen bekämpst du als Spieler gar nicht. Das macht der Thronerbe. Ungenügend setzen!
Ach! Und diese Feuer-, bzw. Dämonenportale, die wesentliche Bestandteile der Hauptquest sind, von wem müssen die nochmal plattgemacht werden? Und wenn aufgrund der Hautstory, es dem Erben vorbehalten ist den Oberbösewicht in die ewigen Jagdgründe zu schicken, dann tut er das nur, wenn ich Zocker ihm diese Möglichkeit gegeben habe. Bitte Pursuivant, wir können uns auch gerne darüber unterhalten, ob es sinnvoll wäre, dass die Pferde in Oblivion scheißen können.
MisterXYZ
20.06.2017, 17:26
ich denke btw. dass Pursuivant Bethesda hier gar nicht kritisiert hat, sondern nur zeigen wollte dass Oblivion einiges von dem was hier als konsequentes Alleinstellungsmerkmal eines "hardcore"-RPG gefordert wird, schon längst hatte. wie sich das dann spielt ist eine andere Frage. ich kann mich erinnern dass ich in Oblivion ne Menge Zeit mit Suchen und Warten verbracht habe, trotzdem fand ich Oblivion eigentlich das interessantere Spiel im Vergleich zu Skyrim, Skyrim ist irgendwie schon ein wenig "glattgebügelt".
Sehe ich prinzipiell genau so. Ich hatte mit der Komplexität der Tagesabläufe in Oblivion auch überhaupt kein Problem, wohl aber damit, dass diese nicht so wirklich animiert waren und dass die Städte trotzdem völlig leer wirkten. In dieser Hinsicht ist PB in allen Spielen bisher besser gewesen, erst mit Skyrim hat Bethesda wirklich aufgeschlossen.
Eine Aussage, die ich aus meiner bisherigen Studienerfahrung nur dreifach unterstreichen und teilen kann.
Darf ich fragen, was Du studierst? Sry fürs kurze OT :gratz
Kardulor
20.06.2017, 17:34
[...]
Darf ich fragen, was Du studierst? Sry fürs kurze OT :gratz
Geschichtswissenschaften, mit gegenwärtigem Fokus auf moderne Technikgeschichte. Neben den technisch-kulturellen Bezügen der Menschheit ist es wirklich bemerkenswert, wie viele Techniken die von rationellen Standpunkten her absolut einwandfrei waren, letzten Endes aber ziemlich sang- und klanglos gegenüber anderen untergingen, die nicht unbedingt in der Sache konkurrenzfähig waren.
Ich sehe das genauso wie hofnarr, zumindest was die Tagesabläufe anbelangt. Mal ein Beispiel:
Der Schmied könnte ja rein theoretisch überall sein, egal ob Tag oder Nacht. Mit einem Random-Routengenerator ist das problemlos umsetzbar. Aber ist es sinnvoll und immersiv? sicher nicht. Als Schmied hat der NPC einen festen Arbeitsplatz und ist damit zur regulären Arbeitszeit eigentlich immer anwesend. Sollte er aber mal Stahl kaufen oder irgendetwas anderes Unternehmen müssen, sagt er sicher dem Lehrling bescheid, welcher wiederum den Spieler informieren kann. Die Information ist sehr zuverlässig und beinhaltet entweder den Aufenthaltsort und/oder den Zeitpunkt, wann er ungefähr wieder da sein wird. Der Spieler könnte auch gezielt nach der gewünschten Info fragen. Hat der Schmied keinen lehrling, kann er ein Schild anbringen "in einer Stunde wieder da" oder so. Das machen kleinere Läden im RL ja genauso. Zum Feierabend gibt es halt mehrere Möglichkeiten wo der NPC stecken kann. Findet man ihn nicht auf anhieb, kann man auch bis zum nächsten Tag schlafen gehen - die Geschäftszeiten ändern sich in der Regel nicht.
Ich verstehe nicht ganz, was da so schwierig sein soll. Ein Mensch mit Arbeit hat gewisse Verpflichtungen. Arbeitet er nicht (auch bei Eigenständigkeit), wird er auf kurz oder lang seinen Job los. Es ist nur logisch, dass man ihn zu 95% Wahrscheinlichkeit zu bestimmten Zeiten am Arbeitsplatz antreffen wird. Aber selbst zu Feierabend wird er bestimmte Orte immer wieder aufsuchen, etwa eine Kneipe oder ein Bordell. Gut, bei einer patrolierenden Wache mag das vielleicht etwas aufwendiger sein alle Routen abzulaufen. Aber die Wache kann dir auch sagen, dass sie um die und die Zeit dort und dort sein wird (besonders nach Feierabend). Aber selbst wenn man ihn wirklich im eingeschränkten Rahmen suchen muss, so gehört es zum RPG dazu, solange es nur eine Hand voll NPCs betrifft.
Ich selber habe Oblivion nur 10 Minuten gespielt und kann daher nicht viel mehr dazu sagen, als was Pursuivant dazu erzählt hat. Aber so klingt ist es einfach komplett Random gewesen, ob ein NPC zur Arbeit kommt oder nicht. Mehr Varianz (kann gerne per Zufallsgenerator festgelegt werden) als in Gothic ist sehr wünschenswert, aber wenn es bei Oblivion wirklich so war, dann hat es den Rahmen bei weiten gesprengt. Oder besser gesagt wurde eine gute Idee schlecht umgesetzt.
Das ist übrigens oft der Fall wenn ein Feature nicht funktioniert. Die Idee dahinter ist meistens gut, nur die Umsetzung hinkt sehr oft, weshalb die Idee dann als solche fälschlicherweise als schlechte Idee abgestempelt und nicht mehr weiterverfolgt wird.
Ansonsten ist das Problem, dass du das Spiel anscheinend um diese Mechanik herum gestalten musst und sie damit zum Kern machst, aber eigentlich ist sie nur Sekundär, da sie dich zum Hauptinhalt führen soll. Man denkt nicht mehr, wie mache ich ein spannendes RPG, sondern wie mache ich ein spannendes Detektivspiel und baue dort ein RPG hinein.
Das kommt ganz auf den Bezug an. Für den Entwickler besteht darin dann tatsächlich eine Kernaufgabe, obwohl sie gewöhnlicher Weise eine sekundär Aufgabe darstellt. Als konsequenz gestalltest du dann andere Elemente des Spiels so, dass sie mit diesen Element im Einklang sind. Wiederum bedeutet es, dass die anderen Elemente sich anders verhalten als in anderen Spielen gleicher Gattung. Du führst das erstmal als schlechte Sache an, weil du darin erstmal siehst "oh oh ohh, das Nebenelement verbraucht nur unnötig Resourcen und wird wahrscheinlich nicht einmal gut". Aber so muss es ja nicht sein. Die Änderung eines Nebenelements zu einer neuen Kernaufgabe (gibt eh mehrere in einem RPG) kann aber gerade dadurch für den Spieler positiv hervorstechen, weil andere Teilaspekte ebenso geändert werden und damit ein echter Mehrwert für das Spiel geschaffen werden kann. Die Betonung liegt natürlich auf kann, aber das betrifft sowieso jede Entscheidung in der Spieleentwicklung.
Auch wenn die Entwickler darin eine neue Kernaufgabe sehen, muss der Spieler das nicht als Kern des Spieles wahrnehmen und kann doch ein wesentlich besseres Spielerlebnis haben.
der hofnarr
20.06.2017, 18:05
Ich bin ja für Oblivion-Bashing immer zu haben, aber ...
Oblivion ist wie ein hungriges Krokodil in einem Fluss, das wenn man es nicht direkt an schwimmt, es so harmlos ist wie ein Teddybär. Eine höchst unspannende Angelegenheit. Ich betreibe kein Bashing foobar. Für mich ist das einfach eine Tatsache die ich nur offen ausspreche. Und wenn manche meinen, dass Oblivion nahezu die Spielmechanik schon hat, die mir für ein immersives RPG vorschwebt, dann muss ich wohl die ganze Zeit über chinesische Schriftzeichen verwendet haben ohne es zu merken.
Pursuivant
20.06.2017, 18:44
Und so ähnlich geht es mir mit den wartenden Quests. Zumal man es beim Hauptquest von Oblivion auch nicht unter die Nase gerieben kriegt. Ist zwar schon eine Weile her, also korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber es ist mitnichten so, dass man den HQ einfach liegen lassen kann und dann passiert nix. Sondern je länger man wartet, umso mehr Oblivion-Gates gehen auf und umso öfter rennt man in Daedra, die gerade dabei sind, in Mundus einzufallen.
An dem Spiel gibt es so manches auszusetzen, aber das wäre auf meiner Liste ziemlich weit unten.
Doch, du musst den Hauptquest erst triggern. Du bekommst den Auftrag den Thronerben zu suchen, der Priester in Kvatch ist. Wenn man dort ankommt erfährt man, dass gerade vor Kvatch eine Oblivion Tor aufgegangen ist. Um mit Martin sprechen zu können muss man das Tor schließen, damit wird der Hauptquest getriggert. Das Öffnen anderer Obliviontore wird dadurch getriggert, dass man Martin, den Thronerben zum Palast bringt. Dann geht in Bruma ein weiteres Tor auf, das man aber nicht sofort zu schließen braucht. Wenn man es tut, gehen überall in Cyrodiil weitere Tore auf. Schließen sollte man aber nur noch 5 weitere vor den anderen Städten, damit man Verbündete für den letzten Kampf gegen die Daedra hat, ein Riesentor vor Bruma. Man muss also nur 3 Tore schließen, alle anderen sind optional und haben bis auf die vor den anderen Städten keinen Einfluss auf den Spielverlauf, wenn man auf hochwertiges Loot verzichten nicht dazu rechnet. ;) Ich habe immer so um die 30 bis 40 geschlossen, über die ich so im Laufe des Spiels gestolpert bin - gesucht habe ich nie danach.
Wenn Oblivion so wäre, was ich euch, wie du sagst, als Innovation verkaufen möchte, dann hätten wir diese Debatte nicht. Folglich kannst du mich nicht verstanden haben. Sorgen müsste ich mir erst machen, wenn ich den Eindruck hätte das mich keiner versteht.
Das du hier des öfteren vor die Pumpe läufst, solltest du eigentlich bemerkt haben. Du windest dich wie ein Wurm am Haken und alle, die dich darauf hinweisen, dass deine Ideen schon längst mal umgesetzt wurden, verstehen dich nicht. Doch wir verstehen dich, nur du verstehst uns nicht.
Ach! Und diese Feuer-, bzw. Dämonenportale, die wesentliche Bestandteile der Hauptquest sind, von wem müssen die nochmal plattgemacht werden? Und wenn aufgrund der Hautstory, es dem Erben vorbehalten ist den Oberbösewicht in die ewigen Jagdgründe zu schicken, dann tut er das nur, wenn ich Zocker ihm diese Möglichkeit gegeben habe. Bitte Pursuivant, wir können uns auch gerne darüber unterhalten, ob es sinnvoll wäre, dass die Pferde in Oblivion scheißen können.
Wie bereits oben gesagt, musst du in Beth-Games gar nichts. Du wirst in eine Welt geworfen und dann sieh' zu - das ist das Motto. Ich spiele gerade mal wieder Fallout 4, habe 300 + Stunden auf dem Tacho und bisher nur die Initialisierungsquests der Fraktionen gemacht - nicht mal den Hauptquest angerissen.
Beth-Spiele sind nicht darauf angelegt - nur du allein kannst die Welt retten - die sind oft diffiziler angelegt. Man muss einer Fraktion zum Sieg verhelfen und allein kann man das nicht schaffen, man braucht immer Hilfe. Als Arsch bekommt man diese Hilfe nicht.
In Oblivion gibt es wenigstens Reittiere, sogar seit Daggerfall, das hat PB nie geschafft - nur mal so zur Erinnerung.
der hofnarr
20.06.2017, 20:04
Das du hier des öfteren vor die Pumpe läufst, solltest du eigentlich bemerkt haben. Du windest dich wie ein Wurm am Haken und alle, die dich darauf hinweisen, dass deine Ideen schon längst mal umgesetzt wurden, verstehen dich nicht. Doch wir verstehen dich, nur du verstehst uns nicht.
Ich werde sicherlich keine mehrseitige Analyse verfassen, nur um dir und ein paar anderen deutlich zu Beweisen, dass die Spielmechanik von Oblivion anders ist als das was mir und auch übrigens einigen anderen hier so vorschwebt. Und darauf zu beharren, dass es nicht so ist, obwohl man hier und da in diesem Thread locker vom Gegenteil überzeugt werden kann, ist schon irgendwie ignorant. Aber was solls.
Wie bereits oben gesagt, musst du in Beth-Games gar nichts. Du wirst in eine Welt geworfen und dann sieh' zu - das ist das Motto. Ich spiele gerade mal wieder Fallout 4, habe 300 + Stunden auf dem Tacho und bisher nur die Initialisierungsquests der Fraktionen gemacht - nicht mal den Hauptquest angerissen. Beth-Spiele sind nicht darauf angelegt - nur du allein kannst die Welt retten - die sind oft diffiziler angelegt. Man muss einer Fraktion zum Sieg verhelfen und allein kann man das nicht schaffen, man braucht immer Hilfe. Als Arsch bekommt man diese Hilfe nicht. In Oblivion gibt es wenigstens Reittiere, sogar seit Daggerfall, das hat PB nie geschafft - nur mal so zur Erinnerung.
Du brauchst mir die RPG-Philosophie von Bethesta nicht zu erklären. So blöd bin ich nun auch wieder nicht. Aber schau mal was du hier schreibst: Den Hauptbösen bekämpst du als Spieler gar nicht. Das macht der Thronerbe. Ungenügend setzen! Für jemanden der Oblivion überhaupt nicht kennt, müsste ich deiner Aussage nach ein kompletter Vollidiot sein. Und jetzt nur für all diejenigen die Oblivion nicht kennen ein kurze Berichtigung deiner Aussage: Wenn man in Oblivion nicht den Arsch in Richtung Hauptquest bewegt, dann bewegt sich der Arsch des Erben ebenfalls nicht.
Abschließend kann ich sagen, dass in Oblivion eine enorme Drohkulisse aufgebaut wird (Hauptquest), die aber im Prinzip keine Rolle spielt, wenn man es nicht will. Für mich wirkt das ziemlich lächerlich. Tut mir leid. Das ist weder Fisch noch Fleisch. Man kann das Spielen, klar, man kann auch ... "Mühle" spielen.
Opodeldox
20.06.2017, 20:40
Und darauf zu beharren, dass es nicht so ist, obwohl man hier und da in diesem Thread locker vom Gegenteil überzeugt werden kann, ist schon irgendwie ignorant.
Soetwas selbstverliebtes liest man ja dann doch eher selten.
MisterXYZ
20.06.2017, 21:18
@Kardulor
Danke Dir :gratz Hätte gar nicht gedacht, dass man in Geschichtswissenschaften auch soetwas lernen kann :D
der hofnarr
20.06.2017, 21:45
Soetwas selbstverliebtes liest man ja dann doch eher selten.
Also sprach der Hofnarr: "Ich setze gerne noch einen drauf Friedrich, denn ich bin ein Übermensch mit dem Willen zur Macht und erfreue mich an der ewigen Wiederkunft.".
Goldbart
20.06.2017, 22:49
Oblivion ist wie ein hungriges Krokodil in einem Fluss, das wenn man es nicht direkt an schwimmt, es so harmlos ist wie ein Teddybär. Eine höchst unspannende Angelegenheit. Ich betreibe kein Bashing foobar. Für mich ist das einfach eine Tatsache die ich nur offen ausspreche. Und wenn manche meinen, dass Oblivion nahezu die Spielmechanik schon hat, die mir für ein immersives RPG vorschwebt, dann muss ich wohl die ganze Zeit über chinesische Schriftzeichen verwendet haben ohne es zu merken.
Ich kann immer nur für mich sprechen und erwarte das auch so von anderen. Dem zu Folge nervt es mich meistens wenn man seine eigene Meinung als Tatsache verkauft. Aber ein Spielerlebniss ist kein Faktum wie das die Erde um die Sonne kreist. Als Anmerkung, über Tatsachen kann man nicht diskutieren. Meine Frage an die wäre, falls ich denn Beachtung bekommen sollte, was mal abgesehen von den für DICH nicht immersiven Tagesabläufen, dein Problem ist? Ich bekomme immer mehr das Gefühl, dass du irgendwo eine Erwartungshaltung besitzt die das Spiel garnicht erfüllen kann, sowie wenn man sich erhofft das grün auf einmal blau ist, du aber garnicht war haben willst das Oblivion auch Qualitäten besitzt. Anderst kann ich mir nicht erklären wie man sonst auf die Idee kommt das Spiel als so schlecht darzustellen.
.
Abschließend kann ich sagen, dass in Oblivion eine enorme Drohkulisse aufgebaut wird (Hauptquest), die aber im Prinzip keine Rolle spielt, wenn man es nicht will. Für mich wirkt das ziemlich lächerlich. Tut mir leid. Das ist weder Fisch noch Fleisch. Man kann das Spielen, klar, man kann auch ... "Mühle" spielen.
Was denkst du von Witcher 3?
Opodeldox
20.06.2017, 23:40
Also sprach der Hofnarr: "Ich setze gerne noch einen drauf Friedrich, denn ich bin ein Übermensch mit dem Willen zur Macht und erfreue mich an der ewigen Wiederkunft.".
Pass lieber auf, dass du dich nicht der ewigen Blamage erfreust.
der hofnarr
20.06.2017, 23:56
Ich kann immer nur für mich sprechen und erwarte das auch so von anderen. Dem zu Folge nervt es mich meistens wenn man seine eigene Meinung als Tatsache verkauft. Aber ein Spielerlebniss ist kein Faktum wie das die Erde um die Sonne kreist. Als Anmerkung, über Tatsachen kann man nicht diskutieren. Meine Frage an die wäre, falls ich denn Beachtung bekommen sollte, was mal abgesehen von den für DICH nicht immersiven Tagesabläufen, dein Problem ist? Ich bekomme immer mehr das Gefühl, dass du irgendwo eine Erwartungshaltung besitzt die das Spiel garnicht erfüllen kann, sowie wenn man sich erhofft das grün auf einmal blau ist, du aber garnicht war haben willst das Oblivion auch Qualitäten besitzt. Anderst kann ich mir nicht erklären wie man sonst auf die Idee kommt das Spiel als so schlecht darzustellen.
Deshalb sagte ich ja, dass es für mich eine Tatsache ist. Und du hast völlig recht, ein Spielerlebnis ist eine individuelle Angelegenheit, aber wenn jemand im Grunde behauptet, dass ich seit ein paar Seiten dieses Threads Schwachsinn erzähle in dem er mir tatsächlich weismachen will, dass Oblivion (auch noch Oblivion!) die Spielmechanik schon besitzt über die wir seit ein paar Threadseiten Philosophieren, dann kann man wohl nur die Wand anpissen. Ich habe überhaupt keine Erwartungshaltung an Oblivion. Ich habe Oblivion nicht in die Debatte gebracht. Aber wenn man mir mit Oblivion kommt, dann habe ich eine Meinung über Oblivion, weil ich Oblivion genügend gespielt habe um eine Meinung darüber haben zu können und ich wollte dann einfach erklären, warum ich Oblivion lächerlich finde. Soll ich jedes Wort, dass hier schreibe in die Waagschale werfen? Soll ich vor jedem Satz "Meiner Meinung nach ..." anfügen? Ich denke du verstehst mich.
Was denkst du von Witcher 3?
Über W3 kann ich im Grunde nichts denken, weil ich W3 nicht eine Minute gespielt habe. Ich habe ein paar Teile Let's Plays gesehen, aber das reicht natürlich nicht um eine echte Meinung zu haben; deshalb halte ich hier meine Fresse, wie man so schön sagt. ;)
der hofnarr
21.06.2017, 00:12
Pass lieber auf, dass du dich nicht der ewigen Blamage erfreust.
Du bist noch auf? Und ich dachte, ich hätte ein paar Stunden Ruhe vor dir. ;)
Abschließend kann ich sagen, dass in Oblivion eine enorme Drohkulisse aufgebaut wird (Hauptquest), die aber im Prinzip keine Rolle spielt, wenn man es nicht will. Für mich wirkt das ziemlich lächerlich. Tut mir leid. Das ist weder Fisch noch Fleisch. Man kann das Spielen, klar, man kann auch ... "Mühle" spielen.
Naja, dann sind aber 99% aller Spiele/RPGs "lächerlich". Ohne Zutun des Spielers passiert doch in nahezu keinem Spiel etwas. In PB-Spielen muss man den Kapitelwechsel herbeiführen. Sonst tut sich da auch gar nix. Keine Suchenden und der untote Drache vegetiert bis in alle Ewigkeit Amen auf seiner Kolchose rum.
Ich kenne eigentlich kein RPG, wo die Hauptquest wirklich unabhängig vom Spieler läuft. Nenn doch mal ein paar Beispiele für "nicht lächerliche" Spiele/RPGs. Das einzige Spiel, was mir einfallen würde, wäre die gute, uralte DSA Schicksalsklinge.
Da lief tatsächlich (!)ohne Wissen des Spielers(!) ein nur bedingt großzügiger Countdown im Hintergrund und wenn man das legendäre Schwert bis zum Ablauf der Zeit nicht aufgetrieben hatte, dann war schlicht und ergreifend "Game Over".
Das müsste man heute mal bringen. Würde ich gerne mal erleben, was dann los ist, wenn ein Spiel nach zig Stunden einfach den Mittelfinger ausstreckt. Das würde heutzutage vermutlich einen Shitstorm nie dagewesenen Ausmaßes auslösen.
Es hat schon gute Gründe, dass dem Spieler die Zügel in die Hand gegeben werden. Ich wüsste nicht, was daran "lächerlich" sein soll. Die meisten Leute zocken zur Erholung und nicht um eine Hauptquest zu erleben, die einen unter Druck oder sonstigen Stress setzt, weil Dinge völlig außerhalb der Kontrolle des Spielers einfach passieren.
Pursuivant
21.06.2017, 08:12
Du brauchst mir die RPG-Philosophie von Bethesta nicht zu erklären. So blöd bin ich nun auch wieder nicht. Aber schau mal was du hier schreibst: Den Hauptbösen bekämpst du als Spieler gar nicht. Das macht der Thronerbe. Ungenügend setzen! Für jemanden der Oblivion überhaupt nicht kennt, müsste ich deiner Aussage nach ein kompletter Vollidiot sein. Und jetzt nur für all diejenigen die Oblivion nicht kennen ein kurze Berichtigung deiner Aussage: Wenn man in Oblivion nicht den Arsch in Richtung Hauptquest bewegt, dann bewegt sich der Arsch des Erben ebenfalls nicht.
Doch muss man scheinbar, weil du dich selbst überschätzt. Warum sollte sich Martin auch bewegen, er weiß doch gar nicht, dass er ein Drachenblut ist. Das weiß ja nicht mal der Spieler, der hat ja nur die Morde der Mythischen Morgenröte beobachtet. Ob und wann der Hauptquest getriggert wird liegt im Ermessen des Spielers.
Abschließend kann ich sagen, dass in Oblivion eine enorme Drohkulisse aufgebaut wird (Hauptquest), die aber im Prinzip keine Rolle spielt, wenn man es nicht will. Für mich wirkt das ziemlich lächerlich. Tut mir leid. Das ist weder Fisch noch Fleisch. Man kann das Spielen, klar, man kann auch ... "Mühle" spielen.
Stimmt doch gar nicht, welche Drohkulisse? In Gothic 2 wird dir von Xardas die Sache mit den Drachen sofort am Anfang gesagt. Damit ist der Spieler eingenordet und der Spielverlauf klar. Folge den Quests und schalte weitere Kapitel frei. Wenn du keine Kapitel freischaltest, dann passiert auch nix weiter. Jetzt erkläre mir mal den Unterschied. Jedes Rollenspiel ist so aufgebaut. Der Unterschied liegt nur darin, dass ich in Beth-Games wie in allen Sandbox Games alle Questreihen durchzocken kann, die nicht direkt in Verbindung mit dem Hauptquest stehen und ich ziemlich frei entscheiden kann wie ich vorgehe. Bei Storydriven Games ist der Spieler festgelegt. Es gibt nur den einen Weg, manchmal wie beim Witcher 3 gibt es auch mehrere, die aber immer auf das selbe hinauslaufen.
Im übrigen geht es hier doch gar nicht um bestimmte RPGs, sondern um deine "neuen" Ideen, die verkaufen willst, die aber leider schon Asbach Uralt sind.
der hofnarr
21.06.2017, 08:19
Naja, dann sind aber 99% aller Spiele/RPGs "lächerlich" ...
Es geht doch um die Drohkulisse bzw. die Spannung die eine Hauptquest auf das Spiel ausübt - richtig? Ich Antworte auf deinen Einwand mit einer Frage, weil ich keine Lust auf eine Grundsatzdiskussion habe. Was ist der Unterschied zwischen Oblivion und Morrowind, oder Fallout 3 meinetwegen? Natürlich im Bezug auf die Hauptquest. Ich nenne dir zwei Sandbox-RPGs und sogar von der gleichen Firma! Und ich mache es dir gerne noch leichter, indem ich sage, dass wenn Oblivion kein Sandbox-RPG wäre, ich es zumindest nicht als lächerlich bezeichnen würde. Übrigens, ich würde Morrowind und Fallout 3 nie als lächerlich betiteln.
Campus42
21.06.2017, 08:48
Es geht doch um die Drohkulisse bzw. die Spannung die eine Hauptquest auf das Spiel ausübt - richtig? Ich Antworte auf deinen Einwand mit einer Frage, weil ich keine Lust auf eine Grundsatzdiskussion habe. Was ist der Unterschied zwischen Oblivion und Morrowind, oder Fallout 3 meinetwegen? Natürlich im Bezug auf die Hauptquest. Ich nenne dir zwei Sandbox-RPGs und sogar von der gleichen Firma! Und ich mache es dir gerne noch leichter, indem ich sage, dass wenn Oblivion kein Sandbox-RPG wäre, ich es zumindest nicht als lächerlich bezeichnen würde. Übrigens, ich würde Morrowind und Fallout 3 nie als lächerlich betiteln.
Und Skyrim?
Goldbart
21.06.2017, 08:56
Deshalb sagte ich ja, dass es für mich eine Tatsache ist. Und du hast völlig recht, ein Spielerlebnis ist eine individuelle Angelegenheit, aber wenn jemand im Grunde behauptet, dass ich seit ein paar Seiten dieses Threads Schwachsinn erzähle in dem er mir tatsächlich weismachen will, dass Oblivion (auch noch Oblivion!) die Spielmechanik schon besitzt über die wir seit ein paar Threadseiten Philosophieren, dann kann man wohl nur die Wand anpissen. Ich habe überhaupt keine Erwartungshaltung an Oblivion. Ich habe Oblivion nicht in die Debatte gebracht. Aber wenn man mir mit Oblivion kommt, dann habe ich eine Meinung über Oblivion, weil ich Oblivion genügend gespielt habe um eine Meinung darüber haben zu können und ich wollte dann einfach erklären, warum ich Oblivion lächerlich finde. Soll ich jedes Wort, dass hier schreibe in die Waagschale werfen? Soll ich vor jedem Satz "Meiner Meinung nach ..." anfügen? Ich denke du verstehst mich.
Und genau da gehen wir jetzt auseinander. Ich bin erst in die Diskussion eingestiegen als ich gelesen habe, das du Oblivion lächerlich und belanglos findest. Mir ist doch vollkommen egal ob dieser eine Teil eines Spiels jetzt diese oder jene Spielmechanik hat, es kommt viel mehr auf das große ganze an. Ich spiele und beurteile jedenfalls Oblivion nicht nach seinen Tagesabläufen und würde nie auf die Idee kommen es deswegen als lächerlich anzusehen. Aber naja egal, die Fronten sind verhärtet und an einem Konsens scheint hier niemand interessiert.
Campus42
21.06.2017, 09:11
Und genau da gehen wir jetzt auseinander. Ich bin erst in die Diskussion eingestiegen als ich gelesen habe, das du Oblivion lächerlich und belanglos findest. Mir ist doch vollkommen egal ob dieser eine Teil eines Spiels jetzt diese oder jene Spielmechanik hat, es kommt viel mehr auf das große ganze an. Ich spiele und beurteile jedenfalls Oblivion nicht nach seinen Tagesabläufen und würde nie auf die Idee kommen es deswegen als lächerlich anzusehen. Aber naja egal, die Fronten sind verhärtet und an einem Konsens scheint hier niemand interessiert.
Ich bin jetzt kein TES Liebhaber. Aber als Lächerlich würde ich es auch nicht ansehen. Aber wenn wir schon beurteilen heranziehen. Ich Spiele und beurteile Elex nicht nach seiner Grafik und Animationen.
Opodeldox
21.06.2017, 09:25
Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass es lächerlich ist und dass man es trotzdem ernst nimmt, daher kommt der Spass.
Goldbart
21.06.2017, 09:43
Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass es lächerlich ist und dass man es trotzdem ernst nimmt, daher kommt der Spass.
Ich würde mein hobby eigentlich nicht als lächerlich bezeichnen,aber vlt kannst du das genauer erklären?!
der hofnarr
21.06.2017, 09:54
Doch muss man scheinbar, weil du dich selbst überschätzt. ...
Ist das erste Oblivion-Tor schon von Anfang des Spiels automatisch geöffnet?
Und Skyrim?
Ich habe Skyrim leider nicht gespielt.
Und genau da gehen wir jetzt auseinander. Ich bin erst in die Diskussion eingestiegen als ich gelesen habe, das du Oblivion lächerlich und belanglos findest. Mir ist doch vollkommen egal ob dieser eine Teil eines Spiels jetzt diese oder jene Spielmechanik hat, es kommt viel mehr auf das große ganze an. Ich spiele und beurteile jedenfalls Oblivion nicht nach seinen Tagesabläufen und würde nie auf die Idee kommen es deswegen als lächerlich anzusehen. Aber naja egal, die Fronten sind verhärtet und an einem Konsens scheint hier niemand interessiert.
Ich finde Oblivion nicht wegen den vermeintlich missglückten Tagesabläufen lächerlich. Ich stelle dir gerne dazu die gleiche Frage wie an Soloist.
Campus42
21.06.2017, 10:01
Ich habe Skyrim leider nicht gespielt.
.
liegt das daran weil du die Vorgänger schon öde und Lächerlich fandest. Ich bin auch eher der Piranha Fan. aber TES würde ich auch nicht als Lächerlich bezeichnen.
Goldbart
21.06.2017, 10:10
Ich finde Oblivion nicht wegen den vermeintlich missglückten Tagesabläufen lächerlich. Ich stelle dir gerne dazu die gleiche Frage wie an Soloist.
Also gehts um die (Haupt-)Story? In einem Bethspiel? Und da sind wa wieder bei der Erwartungshaltung. Ich bin bin wirklich intensiv erst mit Oblivion eingestiegen und habe noch nie ein Fallout gespielt und so kommt es das ich mir da gar keine gute Haupstory erwarte oder erhoffte. Wie hier auch schon mehrfach geschrieben wurde sind das keine storydriven Games (mehr). Der Fokus liegt einfach wo anders und jetzt wiederhole ich mich schon wieder das macht sie noch lange nicht lächerlich, vlt für dich schlecht oder unpassend.
Campus42
21.06.2017, 10:18
Also gehts um die (Haupt-)Story? In einem Bethspiel? Und da sind wa wieder bei der Erwartungshaltung. Ich bin bin wirklich intensiv erst mit Oblivion eingestiegen und habe noch nie ein Fallout gespielt und so kommt es das ich mir da gar keine gute Haupstory erwarte oder erhoffte. Wie hier auch schon mehrfach geschrieben wurde sind das keine storydriven Games (mehr). Der Fokus liegt einfach wo anders und jetzt wiederhole ich mich schon wieder das macht sie noch lange nicht lächerlich, vlt für dich schlecht oder unpassend.
um dich auf Elex einzustimmen könntest du ja mal ein Fallout spielen!
der hofnarr
21.06.2017, 10:18
liegt das daran weil du die Vorgänger schon öde und Lächerlich fandest ...
Nein. Wegen Steam. Morrowind finde ich nicht lächerlich.
Also gehts um die (Haupt-)Story? In einem Bethspiel? Und da sind wa wieder bei der Erwartungshaltung. Ich bin bin wirklich intensiv erst mit Oblivion eingestiegen und habe noch nie ein Fallout gespielt und so kommt es das ich mir da gar keine gute Haupstory erwarte oder erhoffte. Wie hier auch schon mehrfach geschrieben wurde sind das keine storydriven Games (mehr). Der Fokus liegt einfach wo anders und jetzt wiederhole ich mich schon wieder das macht sie noch lange nicht lächerlich, vlt für dich schlecht oder unpassend.
Wieso finde ich dann Morrowind, oder Fallout 3 nicht lächerlich? Das sind auch keine storydriven Games.
Campus42
21.06.2017, 10:38
Nein. Wegen Steam. Morrowind finde ich nicht lächerlich.
Wieso finde ich dann Morrowind, oder Fallout 3 nicht lächerlich? Das sind auch keine storydriven Games.
aber gibt es skyrim nicht auch jetzt ohne Steam. Ist Steam auch lächerlich oder Böse?
Goldbart
21.06.2017, 10:39
Wieso finde ich dann Morrowind, oder Fallout 3 nicht lächerlich? Das sind auch keine storydriven Games.
Sag du es mir. Ich verstehe dich nicht.
aber gibt es skyrim nicht auch jetzt ohne Steam. Ist Steam auch lächerlich oder Böse?
Skyrim gibt es ohne Steam? Wo?
Moors
der hofnarr
21.06.2017, 10:50
aber gibt es skyrim nicht auch jetzt ohne Steam. Ist Steam auch lächerlich oder Böse?
Ich weiß nicht ob es Skyrim ohne Steam gibt - ich glaube nicht. Und ich werde keine Diskussion über Steam anfangen. Keine Chance.
Sag du es mir. Ich verstehe dich nicht.
Die Hauptquests von Morrowind und Fallout 3, harmonisieren mit dem ganzen Spiel meinen Meinung nach erheblich besser als bei Oblivion.
Campus42
21.06.2017, 10:54
Skyrim gibt es ohne Steam? Wo?
Moors
wieso beantwortest du meine Frage mit einer gegenfrage?
Jolly Jumper
21.06.2017, 11:21
Könnte man die Oblivion Diskussion vielleicht ins OT verschieben.
Dodo1610
21.06.2017, 11:38
Skyrim gibt es ohne Steam? Wo?Moors
Skyrim nicht aber Fallout 3, New Vegas und Oblivion sind seit kurzem bei GOG verfügbar.
Campus42
21.06.2017, 11:47
Skyrim nicht aber Fallout 3, New Vegas und Oblivion sind seit kurzem bei GOG verfügbar.
irgendwann wird es auch bei Skyrim so sein. Dann kann der Hofnarr es sich auch mal ansehen.
der hofnarr
22.06.2017, 21:37
Tut mir Leid Jolly Jumper, aber ich finde der kurze Oblivion-Ausflug ist nicht sooo offtopic, da er aus der Debatte heraus entstanden ist. Erlaube mir deshalb ein paar Fragezeichen, die vielleicht geblieben sind, auszuräumen.
Zum ersten Oblivion-Tor in Kvatch: Da mir Pursuivant keine Antwort gab, auf meine letzte Frage an ihn, musste ich recherchieren und siehe da, das Oblivion-Tor bei Kvatch ist tatsächlich von Anfang an geöffnet, egal ob man der Hauptquest folgt, oder nicht. Das bedeutet, dass eine offensichtliche und unmittelbare Gefahr für das Kaiserreich, oder meinetwegen für die Provinz Cyrodiil, von Anfang an vorhanden ist. Ich habe sogar gelesen, dass bei Kvatch nicht das einzige Oblivion-Tor steht. Mein Problem dabei ist, dass dies in Cyrodiil niemanden groß interessiert. Man kann, hab' ich ebenfalls gelesen, quasi X Stunden Oblivion spielen, ohne dass diese offensichtliche und unmittelbare Gefahr irgendwie eine Rolle spielt. Das empfinde ich als lächerlich, trotz der Tatsache, dass es sich um ein Sandbox-RPG handelt. Versteht mich nicht falsch. Ich will mit der Bezeichnung "lächerlich" niemanden zu nahe treten. Man kann sicher, wenn einem diese oben erwähnte Problematik egal ist, wohl eine Menge Spaß mit diesem Spiel haben, aber für mich macht es die ganze Atmosphäre kaputt.
Und jetzt möchte ich für Goldbart ein bisschen ausführlicher beschreiben, warum Morrowind und Fallout 3, bezogen auf die Hauptquest, anders ist: Bei Morrowind ist die Gefahr, oder die Bedrohung für die Provinz, nicht offensichtlich. Man kann ohne weiteres die Hauptquest auch gedanklich außer Acht lassen, wenn man will. Bei Fallout 3 ist es noch einfacher. Die Hauptquest ist im Prinzip eine rein persönliche Angelegenheit, jedenfalls bis man den Vater findet. Wie man dabei vorgeht, tut nichts zur Sache. Im Grunde genommen, könnte man sagen, dass einem der Vater letztendlich völlig egal ist - so etwas gibt es ja auch im echten Leben - und einfach Abenteuer in der postapokalyptischen Welt von Fallout erleben. Niemanden interessiert es.
Dat war es eigentlich.
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