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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Einige Gameplay Vorschläge



Damocles
15.05.2017, 20:48
Hallo liebes Forum,ich bin Damocles und verfolge schon einige Zeit die Diskussionen um Elex und die älteren PB Spiele. Ich möchte im folgenden einige Gedanken im Bezug auf die Gameplaymechaniken zum Ausdruck bringen,welche „relativ“ einfach in das bestehende System implementiert werden könnten, welche ich aber bei den bisherigen Veröffentlichungen zum Spiel so nicht gesehen habe.




1: Schnellreise-Mechanik
2: Option: Enemy-Upscaling
3: Gegnerverhalten: Flucht




zu 1 Schnellreise:


Schnellreisen ist eigentlich immer eine etwas immersionsbrechende Lösung zum vorranschreiten in der Welt, aber auch nötig in großen Spielwelten um langweilige Latschpassagen in bekannten Gebieten zu umgehen.
Die implementiere Lösung in Witcher 3, dass man die Wegekreuze für die Schnellreise zu nutzt,ABER man sich zu diesen immer erst bewegen muss hat einige Vorteile im Gameplay.
Man hat die (nötige) Möglichkeit zur Schnellreise über große Distanzen, aber es ist trotzdem nötig die lokale Umgebung manuell zu bereisen.
Das ist eine wie ich finde wesentlich immersivere Restriktion als das Schnellreisen von jedem beliebigen Punkt (außerhalb von Kämpfen) aus.
Der Spieler erlebt die Landschaft besser, und muß sich mehr orientieren, da man nichtschnurstracks zum Questmarker läuft und dann wieder wegspringt.




2: Enemy Upscaling(als Option)




Da PB ihre Spiele mit festen Gegnerleveln ausstattet kann man so den Spieler am Anfang davon abhalten gleich in jede Richtung davon zu laufen. Nicht jeder Gegner ist zu Anfang besiegbar. Allerdings ist der Nachteil dieser Mechanik, dass der Spieler wenn er denn schon weit hochgelevelt hat,nun aber ein Gebiet mit Gegnern eines niedrigeren Levels besucht (weil er zB woanders die Quests angenommen hat), dann werden die Gegner kaum noch eine Herausforderung bieten.
Das Spielen in diesen Gebieten kann schnell zu einem langweiligen Grinding mangels Gegenwehr werden.
Witcher 3 hat die Option, dass jeder Gegner mindestens den Level des Spielers erhält.Die Gegner sind dann zwar nicht besonders schwer, aber auch nicht komplett hilflos.
Das wertet in einem nicht-linearen Openworld Spiel die vormals nicht besuchten Gebiete auf. Der Spieler erhält zumindest einen Grund die Quests in diesem Gebiet zu erleben, da sie kein reines Durchrennen sind. ...Wie gesagt als Option in den Einstellungen.




3: Gegnerverhalten:Flucht




Nun ein technisch etwas komplexerer Vorschlag.
Gegner haben oft in den Spielen die Mechanik: warte/patrouilliere , erspähe den Spieler,rennt zum Spieler, kämpfe bis zum virtuellen Tot.
Eine interessante Variation wäre es, wenn bestimmte Gegner (Monster, NPC) beim Erreichen einer kritischen Lebensenergie die Flucht antreten. Der Zielpunkt könnte hier eigentlich irgendein Wegpunkt in der näheren Umgebung sein der als „sicherer“ gilt, als zB ein Mitglied der gleichen Fraktion, eine Höhle, ein Gebäude, oder die andere Seite des Ufers.
Natürlich sollte nicht jeder Gegner die Flucht antreten, das könnte eine prozentual zufällige Entscheidung sein.
Aber es würde Kämpfe (und das Nachjagen) dynamischer machen, und könnte zu einigen interessanten dynamische Situationen führen. (Bandit rennt in eine feindliche Siedlung, oder der Spieler rennt beim Nachjagen in eine zu starke Gegnertruppe)




Was denkt Ihr: Sind die Vorschläge gut?, passen sie in ein PB Spiel?, oder ist das Spiel schon zu nahe am Release für Änderungen dieser Art.

Dark_Bauer
15.05.2017, 21:12
Finde 3 ohne zu zögern sinnvoll und gut.
Gab es zumindest bei den NPCs in Gothic 1 ja schon.

Wenn nun irgendein Wildschwein (ab und an) abhauen würde, wenn es nach dem ersten eigenen Angriff eins drüber bekäme, dann wäre das auch toll.
Auch wenn nicht nicht weiß, wie es in der Realität aussähe :p


Nummer 1 muss entsprechend gut und passen inszeniert sein.
Ist es teleportation über "Steine" oder Spots, so vergeht keine Ingame-Zeit.
Ist es Schnellreisen wie in Risen 2/3 (mit den Booten am Strand), so vergeht Ingame-Zeit.
Einfach nur Dinger auf der Karte anzutippen finde ich nicht so toll.



Nummer 2 kann ich nicht mit gut oder schlecht beantworten.
Würde eher zu einem Nein tendieren, wenn ich wählen könnte.
Oder es ist entsprechend gut im Spiel eingefügt. Tiere, die durch die Welt reisen, sollten nach X Tagen stärker werden.
Trainierende oder gehen Mobs kämpfende NPCs sowieso.
Auch Tiere/Monster, die sich jagen, sollten die richtigen EXP bekommen.
Auch kann ein "junger wolf" ruhig altern und entsprechend stärker werden, was so ja bereits in PB-Spielen ab und an geschieht.
Es muss alles dynamisch sein und sich weniger wie eine Mechanik anfühlen.
Aber ich glaube sowas wäre ein zu hoher Aufwand.

Damocles
15.05.2017, 21:19
Danke für das Feedback.

Soweit ich in den Previews gesehen habe gibt es ja diese Transporter-Portale.
Die Mechanik währe es dann einfach dass man diese nur direkt benutzen kann und nicht indirekt über die Karte von irgendeiner Position aus.

Xarthor
15.05.2017, 21:23
2: Enemy Upscaling(als Option)
Bloß nicht. Das ist einer der schlimmsten Immersionsbreaker meiner Meinung nach. Stell dir einen Scavanger vor, der plötzlich Level 50 erreicht und dann selbst Gomez köpfen könnte. Natürlich geht das nicht, weil in dem System auch Gomez mitleveln würde. :p Man denkt sich zwischendurch z.B. "Ich bin jetzt 3 Level höher und bekomme vom gleichen Mob viel mehr Schaden, weil ich keine neue Rüstung bekommen habe". Außerdem macht (mir) es einfach spaß neben den Herrausforderungen auch mal einfach bisschen entspannt durch die Gegend zu laufen und das Kleinvieh umzuhauen, um mir ganz einfach mal ein weiteres Level zu holen oder dergleichen. Ich lehne Scaling in jeglicher Form ab. Dafür spawnen in PB-Spielen in späteren Kapiteln ja oft auch stärkere Artgenossen (Drachensnapper statt Snapper z.B.), was die Gebiete nicht völlig gefahrlos werden lässt.


Was denkt Ihr: Sind die Vorschläge gut?, passen sie in ein PB Spiel?, oder ist das Spiel schon zu nahe am Release für Änderungen dieser Art.
Nr. 1 und Nr. 3 sind in ähnlicher Form sicher sinnvoll, müssen halt in das Spielkonzept mit hineingearbeitet werden und dann passt es. Änderungen werden zu dem Zeitpunkt sicher nicht mehr geschehen, wenn es nicht vorgesehen ist. Man steuert jetzt keine neuen Features mehr an, sondern bereitet das Spiel auf den Release vor und da ist noch allerhand zu machen.

Schlafendes Wiesel
16.05.2017, 09:08
Sehe das so wir Xarthor.
Punkt 1 wird schon mit Teleportation umgesetzt. Ich denke, ein zusätzliches System ist d anicht notwendig.
Punkt 2 ist durch den (Re)Spawn von neuen Gegnern wesentlich besser gelöst, als bloßes mitleveln.
Punkt 3 klingt intressant, es muss aber darauf geachtet werden, dass dieses Feature nicht überstrapaziert wird, da ich nicht bei jeder Fleischwanze um die halbe Karte rennen möchte, um diese umzuklatschen :)

Jolly Jumper
16.05.2017, 12:49
Meine Meinung dazu:

1) Prinzipiell sinnvoll, auch wenn ich das mit den Teleportern als immersiv genug sehe. In Enderal gibt es Schnellreise mit Myraden (eine Art gezähmter Drache und Ingame-Zeit) und Wegweiser, die man anklicken konnte. Das war speziell innerhalb der Stadt praktisch und immersiver, als über die Karte zu gehen (eine Dialogbox zur Auswahl hatte das leider wieder unimmersiv gemacht).

2) Fände ich auf eine andere Art sinnvoll. Und zwar, wenn jeder NPC (evtl. auch manche Monster) einen kapitelabhängigen Level hätten. Das wäre sogar technisch recht einfach zu realisieren, da man nur einen Wert durch ein Array ersetzen muss. Das Füllen ist natürlich zusätzlicher Aufwand. Damit könnte aber z.B. Duras die Level (sind jetzt Hausnummern) 23, 23, 25, 28, 28, 34 haben. Damit können sich NPCs weiterentwickeln (das kann man auch für die Skills und Perks machen). Es könnte auch das Balancing der NPCs erleichtern, da man damit lösen kann, dass ein Begleiter in Kapitel 1 zu stark und in Kapitel 4 zu schwach ist. Bei Monstern kann man das auch machen, muss dabei aber sehr vorsichtig sein, damit es nicht zu einem Level-Scaling ausartet. So könnte man das nur für einige bestimmte Monster nutzen, um das Balancing zu erleichtern (also nur als Ausnahme).

3) Sehe ich skeptisch, da man dann manche Kämpfe nicht zu Ende bringt, wenn man keinen One-Hit schafft. Das war in Gothic 1 manchmal nervig und kann den Spielspass trüben. Eventuell könnte das wie in Enderal nur eine kurze Flucht sein (und dann Rückkehr) oder nur bei bestimmten NPCs/Monstern verwendet werden und nicht generell.

Cagigawa
16.05.2017, 13:14
1: Schnellreise-Mechanik
2: Option: Enemy-Upscaling
3: Gegnerverhalten: Flucht


1.) Ich fand die Teleport Funktion mit Teleportsteinen eigentlich auch sehr gut umgesetzt da man diese ja erst finden musste bevor man sie nutzen konnte ansonsten halte ich auch die Teleporter aus Elex für recht gut diese müssen ja eh erst aktiviert werden. Sollte man einen übersehen kann man sich da auch nicht hinporten das hat mich an Witcher schon ein wenig gestört da man nur ein wenig in die Nähe kommen musste.


Meine Meinung dazu:
2) Fände ich auf eine andere Art sinnvoll. Und zwar, wenn jeder NPC (evtl. auch manche Monster) einen kapitelabhängigen Level hätten. Das wäre sogar technisch recht einfach zu realisieren, da man nur einen Wert durch ein Array ersetzen muss. Das Füllen ist natürlich zusätzlicher Aufwand. Damit könnte aber z.B. Duras die Level (sind jetzt Hausnummern) 23, 23, 25, 28, 28, 34 haben. Damit können sich NPCs weiterentwickeln (das kann man auch für die Skills und Perks machen). Es könnte auch das Balancing der NPCs erleichtern, da man damit lösen kann, dass ein Begleiter in Kapitel 1 zu stark und in Kapitel 4 zu schwach ist. Bei Monstern kann man das auch machen, muss dabei aber sehr vorsichtig sein, damit es nicht zu einem Level-Scaling ausartet. So könnte man das nur für einige bestimmte Monster nutzen, um das Balancing zu erleichtern (also nur als Ausnahme).


2.) Von einem mitleveln der Gegner halte ich gar nichts da es das Grundprinzip eines PB Spiels missachten würde ich will von Level zu Leverl spürbar stärker werden auch wenn es darauf hinaus läuft am Ende OP zu sein.
Das Prinzip wie es Jolly Jumper nennt ist ja in der Grundfassung bei PB bereits vorhanden allerdings ist seine Erweiterung schon sehr ansprechend wenn auch komplexer umzusetzen.

3.) Nein bitte nicht es regt mich immer tierisch auf wenn ich den Gegnern hinterherrennen muss das ist auf Dauer ziemlich nervig.

Xarthor
16.05.2017, 16:57
Das Mitleveln der NPCs über Kapitel hinweg muss aber sinnvoll umgesetzt sein. So kann ein NPC, der den ganzen Tag trainiert oder auf Jagt geht besser werden. Ein Bürger sollte aber nicht plötzlich stark wie ein Golem sein, woher kommen seine Fähigkeiten, wenn er nur Handel treibt oder so? Es darf halt nicht mehr als der natürliche Entwicklungsprozess sein. Übertreibt man es, wird es wieder generisch.

Das Abhauen in Gothic war schon etwas übertrieben. Sinnvoll war es in WoW gemacht, so blöd wie es auch erstmal klingt. Der NPC rannte paar Meter weg und versuchte seine Verbündeten zu erreichen. Hat er sie erreicht, griffen diese mit an. Dabei rannten sie aber nicht endlos durch die Welt, wenn sie keinen gefunden haben, haben sie wieder angegriffen. Wenn man es noch besser als in WoW umsetzt, hat es durchaus seine sinnvolle Berechtigung im RPG, die Kämpfe auch interessanter gestalten kann.

Damocles
16.05.2017, 19:12
Danke für die Gedanken zu meine Vorschlägen.

zu 1, Schnellreise:

damit meinte ich keine separate Mechanik zu den (offensichtlich implementierten) Transporter-Portalen, sondern
dass man diese Portale nur direkt benutzen. Eg., man kann nicht von irgendwo auf der Karte zu ihnen hinspringen, sondern muss sie direkt aktivieren.

Bei Risen 2,3 konnte man ja von irgendwo zu einem dieser Marker springen.

Wenn man nun gezwungen ist zuerst zum Transporter zu laufen wird man seine Wege mehr planen müssen.
Das erhöht aber auch die Bindung zur Spielwelt, und wirkt weniger aufgesetzt und unrealistisch.

Der namenlose Jax
17.05.2017, 09:17
Mitleveln der Gegner ist doch an sich doof. Einzig wie beispielsweise in Gothic 2, wo man bei der Rückkehr aus dem Minental plötzlich einpaar stärkere Gegner antrifft wäre da sinnvoll. Anders als Storyverbunden sehe ich da keine Möglichkeit wieso ein Wolf plötzlich von lvl 3 auf lvl 15 steigen soll, ist für mich absolut sinnlos. Hat ja in Gothic 1-3 auch irgendwo ganz gut geklappt beispielsweise mit den Orks, wo man am Anfang fett auf die Rübe bekommen hat.

Beim Rest ist es doch ganz einfach: Man KANN es benutzen, MUSS es aber NICHT benutzen.
Björn sagte in einem Interview, dass die Teleports nur aus praktischen Gründen vorhanden sind da der Spieler sonst teilweise ewig lange Strecken rennen müsste und wer keinen Bock auf Erkunden hat, wird dafür dankbar sein. So ist es auch.

BigHatLogan
17.05.2017, 10:22
Mitleveln der Gegner ist doch an sich doof. Einzig wie beispielsweise in Gothic 2, wo man bei der Rückkehr aus dem Minental plötzlich einpaar stärkere Gegner antrifft wäre da sinnvoll. Anders als Storyverbunden sehe ich da keine Möglichkeit wieso ein Wolf plötzlich von lvl 3 auf lvl 15 steigen soll, ist für mich absolut sinnlos. Hat ja in Gothic 1-3 auch irgendwo ganz gut geklappt beispielsweise mit den Orks, wo man am Anfang fett auf die Rübe bekommen hat.

Beim Rest ist es doch ganz einfach: Man KANN es benutzen, MUSS es aber NICHT benutzen.
Björn sagte in einem Interview, dass die Teleports nur aus praktischen Gründen vorhanden sind da der Spieler sonst teilweise ewig lange Strecken rennen müsste und wer keinen Bock auf Erkunden hat, wird dafür dankbar sein. So ist es auch.

Soweit ich mich erinnere, hat PB das auch dadurch geloest, dass man verschiedene Gattungen ein- und desselben Lebewesens einfuehrt, die dann natuerlich auch verschieden stark sein koennen. D.h. wenn am Anfang nur "junge Woelfe" herumlaufen, laufen in spaeteren Kapiteln normale Woelfe an der gleichen Stelle darum, und spaeter kommen noch Warge hinzu. Das wirkt noch glaubwuerdig, wenn man es dezent genug einsetzt. Etwas aehnliches stelle ich mir auch fuer Elex vor: Man wird wohl nicht im 5. Kapitel ueberall Bergtrolle hinsetzen, sondern staerkere Monster da einsetzen, wo sie auch passen.

Gothaholic
18.05.2017, 20:29
Bei Risen 2,3 konnte man ja von irgendwo zu einem dieser Marker springen.

bei G2 auch, nur musste man die entsprechende Rune im Gepäck haben, prinzipiell war das aber der gleiche Mechanismus.


Wenn man nun gezwungen ist zuerst zum Transporter zu laufen wird man seine Wege mehr planen müssen. Das erhöht aber auch die Bindung zur Spielwelt, und wirkt weniger aufgesetzt und unrealistisch.

das ist halt eine Sache der richtigen Balance. ich meine warum gibt es diese Mechanismen? unabhängig von der "ingame"-Erklärung natürlich in erster Linie deswegen weil man dem Spieler ersparen möchte ständig die gleichen Wege abzulatschen, von daher muss es halt so umgesetzt werden dass es diesen Zweck auch erfüllt. prinzipiell ist es aber schon ein Ansatz dass man sich zu einem "Schnellreisepunkt" begeben muss um ihn nutzen zu können, so war beispielsweise das Teleportsystem in der G2 Addon-Welt Jharkendar aufgebaut. nur war die Welt dort im Vergleich zu heutigen Größen noch sehr überschaubar.

btw. zum Mitleveln der Gegner: abgelehnt! :D

der hofnarr
18.05.2017, 21:32
Ich kann einem Mitleveln der Gegner ebenfalls nichts abgewinnen. Die Entwicklung meines Charakters muss für mich im Spiel deutlich erfahrbar sein. Das einzige was ich mir gut vorstellen kann ist, dass gleiche Gegner in ihren Fähigkeiten ein bisschen variieren und zwar ohne dass sie deshalb anders heißen. Wildschwein muss also nicht gleich Wildschwein sein :D. Aber wenn man das so macht, sollte die Info darüber in den Spielregeln stehen.

Cepheiden
19.05.2017, 08:00
Gameplay Vorschläge sind bestimmt das was PB jetzt brauchen, so ein paar Monate vor release und so originell. Da hat bestimmt noch keiner dran gedacht.

Xarthor
19.05.2017, 09:48
Das nächste Spiel dürfte bereits in Planung sein. Für Elex ists zu spät, aber die Vorschläge können in das nächste Projekt einfließen - unabhängig davon ob sie sinnvoll sind oder nicht. ;)

Dark_Bauer
19.05.2017, 15:38
Ich kann einem Mitleveln der Gegner ebenfalls nichts abgewinnen. Die Entwicklung meines Charakters muss für mich im Spiel deutlich erfahrbar sein. Das einzige was ich mir gut vorstellen kann ist, dass gleiche Gegner in ihren Fähigkeiten ein bisschen variieren und zwar ohne dass sie deshalb anders heißen. Wildschwein muss also nicht gleich Wildschwein sein :D. Aber wenn man das so macht, sollte die Info darüber in den Spielregeln stehen.

Eben. Und Wildschwein X muss nicht zwingend so viel aushalten wie Wildschw1 Y.
Wenn Y sich auf "natürliche" weise (also durch die Jagd anderer Wesen) hochgelevelt hat, spricht da nichts gegen.
Das darf natürlich nicht so arg auffallen, dass es frustriert. Außerdem orientiert man sich an den Mobs ja auch irgendwo.
Vielleicht könnte Wildschwein Y auch leicht anders aussehen, als das schwächere X.

Wenn man schon auf simulierte Welten pocht, dann wäre eine logische Konsequenz auch die Simulation einer so lebendigen Monster/Tierwelt


Gameplay Vorschläge sind bestimmt das was PB jetzt brauchen, so ein paar Monate vor release und so originell. Da hat bestimmt noch keiner dran gedacht.

Das Forum ist doch sowieso in erster Linie für die User und Fans von PB/RPGs.
Da kann man auch gerne mal abseits von Elex über solche Themen reden §wink

BigHatLogan
19.05.2017, 15:54
Eben. Und Wildschwein X muss nicht zwingend so viel aushalten wie Wildschw1 Y.
Wenn Y sich auf "natürliche" weise (also durch die Jagd anderer Wesen) hochgelevelt hat, spricht da nichts gegen.
Das darf natürlich nicht so arg auffallen, dass es frustriert. Außerdem orientiert man sich an den Mobs ja auch irgendwo.
Vielleicht könnte Wildschwein Y auch leicht anders aussehen, als das schwächere X.

Wenn man schon auf simulierte Welten pocht, dann wäre eine logische Konsequenz auch die Simulation einer so lebendigen Monster/Tierwelt

Ich kann mich noch gut erinnern wie ich mir damals als Gothic-spielender Pimpf (wie alt war ich? 12? 14?), mir ueber solche Sachen Gedanken gemacht habe, weil Videospiele fuer mich noch "Neuland" waren. Als ich damals den Gothic- Almanach entdeckte, war ich total ueberrascht zu entdecken, dass Monster verschiedene HPs hatten. Intuitiv fand ich es viel logischer, wenn Monster HP mit einer gewissen Streuung (Normalverteilung) besitzen, sodass manche Woelfe eben staerker sind als andere. Stattdessen ist es aber so, dass Monster eine feste Anzahl an Lebenspunkten haben, waehrend der Schaden der eigenen Waffe variabel ist.

Ich glaube, dass diese universelle Idee, dass der HP- Wert fest ist, der Schaden aber variabel, irgendeinen wichtigen Grund im Gamedesign haben muss. Muesste man mal jemanden fragen, der sowas studiert hat. Ich denke, der Spieler will einschaetzen koennen, ob er ein Monster angehen kann, waehrend der Kampf selbst ein Risiko darstellen soll.

Mal so zum Vergleich: Soweit ich weiss, ist bei Dark Souls sowohl die HP- Anzahl als auch der Schaden fix. Unterschiede beim Schaden ergeben sich nur durch die Art von Angriff, die Stelle wo man trifft und der eigenen Position zum Gegner. Bei Dark Souls stellt jeder Kampf sowieso schon ein Risiko dar und die Vorhersagbarkeit der Konsequenzen der eigenen Handlung (=die Art und Weise meines Angriffs) ist hier das A und O um das Spiel fordernd, aber fair zu halten.

Damocles
19.05.2017, 16:01
Zum Mitleveln:

Was viele Spieler (zu Recht) bemängeln, ist die Situation wenn hochlevelige "starke" Gegner zu leicht sind.
man sollte Gegner haben welche um einiges zu stark für den Spieler bei zu niedrigem Level sind.
Umso mehr mach es Spaß (der Hauptpunkt) diese Gegner zu bezwingen.

Aber:

Gegner welche viel zu leicht sind, weil man sie "überlevelt" hat, machen keinen Spaß.
Sie sind dann einfach Platzhalter ohne Gegenehr.

Deshalb schlage ich vor das unterlevelige Gegner ein Mindestlevel relativ zum Spieler haben, damit man überhaupt noch Gegenwehr hat.

Ansonsten könnte man sie auch aus dem Level löschen, da sie nur noch als Ambient-Kreaturen dienen.

Die wenigen Situationen wo sehr schwache Gegner Spaß machen können, währen menschliche Gegner in zuvor uneinnehmbaren Gebieten. (zB ein Banditenlager)

Aber eine beliebige Ratte welche plötzlich hervorspringt, und an einem rumnagt ohne messbaren Schaden zu erzeugen könnte auch genauso gut nicht vorhanden sein.

----

Die Alternative zum Hochleveln dieser Gegner währe eine Verhaltensänderung, wie angesprochen, dass die Gegner fliehen, und man dann die optionale Aufgabe hätte hinter diesen herzujagen.

----

Jedenfalls kann (und sollte) in einem Open World Spiel nicht jede Gegend in den unteren level besucht worden sein.
Damit diese Gegenden mehr als nur schöne Landschaften bieten braucht man auch Interaktionen (zumeist Kampf) welche unterhalten.

BigHatLogan
19.05.2017, 16:11
Zum Mitleveln:

Was viele Spieler (zu Recht) bemängeln, ist die Situation wenn hochlevelige "starke" Gegner zu leicht sind.
man sollte Gegner haben welche um einiges zu stark für den Spieler bei zu niedrigem Level sind.
Umso mehr mach es Spaß (der Hauptpunkt) diese Gegner zu bezwingen.

Aber:

Gegner welche viel zu leicht sind, weil man sie "überlevelt" hat, machen keinen Spaß.
Sie sind dann einfach Platzhalter ohne Gegenehr.

Deshalb schlage ich vor das unterlevelige Gegner ein Mindestlevel relativ zum Spieler haben, damit man überhaupt noch Gegenwehr hat.

Ansonsten könnte man sie auch aus dem Level löschen, da sie nur noch als Ambient-Kreaturen dienen.

Die wenigen Situationen wo sehr schwache Gegner Spaß machen können, währen menschliche Gegner in zuvor uneinnehmbaren Gebieten. (zB ein Banditenlager)

Aber eine beliebige Ratte welche plötzlich hervorspringt, und an einem rumnagt ohne messbaren Schaden zu erzeugen könnte auch genauso gut nicht vorhanden sein.

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Die Alternative zum Hochleveln dieser Gegner währe eine Verhaltensänderung, wie angesprochen, dass die Gegner fliehen, und man dann die optionale Aufgabe hätte hinter diesen herzujagen.

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Jedenfalls kann (und sollte) in einem Open World Spiel nicht jede Gegend in den unteren level besucht worden sein.
Damit diese Gegenden mehr als nur schöne Landschaften bieten braucht man auch Interaktionen (zumeist Kampf) welche unterhalten.

Wiedeholst du mit diesem Post nicht einfach deinen Ausgangsposts? Auf die Punkte wurde doch bereits eingegangen. Ich fasse nochmal zusammen: Die meisten PB- Fans finden gerade diese Option des "kuenstlichen" Veraenderns der Level des Gegners doof. Stattdessen koennte es vielleicht verschiedene Typen des selben Gegners geben. PB wird das Problem mit Gebieten voll einfacher Gegner durch Kapitel eindaemmen.

EDIT: Und nein, Gegner die leicht zu besiegen sind werden gerade bei PB- Spielen nicht "wertlos", im Gegenteil: Wolffelle lassen sich immer noch verkaufen, Fleisch immer noch Braten als billige Energiequelle und die Exp braucht man auch in hohen Kapiteln noch verzweifelt. Ein Horde Scavenger ist ab dem 2. Kapitel kein Problem mehr, trotzdem freut man sich jedes Mal so relativ schnell an Erfahrung und Proviant zu kommen.

Deswegen die direkte Frage: Bei welchem PB- Spiel ist dir das denn auf den Zeiger gegangen, dass die Gegner irgendwann zu einfach waren?

Liferipper
19.05.2017, 16:32
Gegner welche viel zu leicht sind, weil man sie "überlevelt" hat, machen keinen Spaß.

Wenn man überlevelt, macht man das aber aus einem bestimmten Grund (es sei denn, man kann "versehentlich überleveln, aber dann ist das Balancing des Spiels ohnehin im Eimer, da sind mitlevelnde gegner dann noch das kleinste Problem), nämlich dem, um stärker als die Gegner zu sein. Wenn die Gegner dann ebenfalls stärker werden, kann man sich das Leveln aber gleich ganz sparen. (Ich erinnere mich, wie sich einige Spieler bei Oblivion beschwert haben, dass sie durch Levelaufstiege durch die "falschen" Fähigkeiten hinterher im Verhältnis zu den Gegnern schwächer geworden sind.)
Und dafür, dass man nicht irgendwann nur noch auf Kanonenfutter trifft, lässt sich sorgen, indem man einfach später nur noch grundsätzlich stärkere Gegner erscheinen lässt. Wenn der Spieler sich dann die Quest "Vertreibe die Fleischwanzen aus meinem Keller" bis zum Ende des Spiels aufhebt, ist er eben selber Schuld.

Der namenlose Jax
19.05.2017, 17:23
Ich spiele im Moment Gothic 1 und dort wurde es so gelöst, dass ab bestimmten Kapiteln aus jungen Tieren, erwachsene Tiere werden und gewisse Monster ausgetauscht werden bzw. neu dazu kommen. Da wo es Wölfe gab, standen aufeinmal Ork-Hunde und haben mich zerfleischt.
Wenn man dieses Problem gekonnt mit der Story verbindet und auch spät im Spiel für Überraschungen sorgen kann, wird das überhaupt kein Problem werden. Ich würde mir nur mehr von den wirklich starken Gegner wünschen, die komische Minecrawler Mutti, Golems und Trolle sind bisher (habe erst Xardas gefunden - Kapitel 4 oder 5) so das einzige Highlight. Durch gezieltes Einsätzen solche Bossgegner und das "erwachsen werden" bzw. mittrainieren von jungen zu älteren Monstern kann man es dem Spieler sogar logisch an den Tag legen und keine würde sich über die natürliche Entwicklung beschweren.
Hauptsache es wird nicht infaltionär wie in Witcher 3, das war mir dann zu viel Show und Inszinierung.

Eine Mischung aus G1 und G2 wäre diesbezüglich immernoch recht ordentlich.
Beispielhaft ist hier immer die Rückkehr aus dem Minental in G2. Solche Momente wünsche ich mir für Elex.

Xarthor
19.05.2017, 17:57
Ich kann mich noch gut erinnern wie ich mir damals als Gothic-spielender Pimpf (wie alt war ich? 12? 14?), mir ueber solche Sachen Gedanken gemacht habe, weil Videospiele fuer mich noch "Neuland" waren. Als ich damals den Gothic- Almanach entdeckte, war ich total ueberrascht zu entdecken, dass Monster verschiedene HPs hatten. Intuitiv fand ich es viel logischer, wenn Monster HP mit einer gewissen Streuung (Normalverteilung) besitzen, sodass manche Woelfe eben staerker sind als andere. Stattdessen ist es aber so, dass Monster eine feste Anzahl an Lebenspunkten haben, waehrend der Schaden der eigenen Waffe variabel ist.

Ich glaube, dass diese universelle Idee, dass der HP- Wert fest ist, der Schaden aber variabel, irgendeinen wichtigen Grund im Gamedesign haben muss. Muesste man mal jemanden fragen, der sowas studiert hat. Ich denke, der Spieler will einschaetzen koennen, ob er ein Monster angehen kann, waehrend der Kampf selbst ein Risiko darstellen soll.

Michael Rüve hat sich dazu mal geäußert. Er war der Ansicht, dass sich varriable HP des Monsters und varriabler Waffenschaden sich gegenseitig aufheben und es daher keinen Mehrwert für die Spieler bietet (müsste mal nach dem Text suchen). Ganz schlüssig habe ich es aber schon damals nicht empfunden.

Opodeldox
20.05.2017, 09:14
Das ist nicht seine Meinung, sondern einfach so. Wo ist der Unterschied ob eine Waffe mehr Schaden macht, oder ob das Monster mehr HP hat? Das sind zwei Variablen, mit demgleichen Effekt.

BigHatLogan
20.05.2017, 11:02
Das ist nicht seine Meinung, sondern einfach so. Wo ist der Unterschied ob eine Waffe mehr Schaden macht, oder ob das Monster mehr HP hat? Das sind zwei Variablen, mit demgleichen Effekt.

Das Feedback fuer den Spieler ist aber ein anderes. Wenn der Schaden fix ist, aber die HP variabel, weiss ich als Spieler nach dem 3. Schlag, dass ich nicht 4, sondern 5 Schlaege brauchen werde, weil dieser eine Wolf eben staerker ist als die anderen Woelfe die nur 4 Schlaege gebraucht haben.

Wenn der Schaden variabel ist, aber die HP fix, weiss ich nach dem 3. Schlag immer noch nicht, ob ich mit 4 Schlaegen auskomme oder doch 5 Schlaege brauche, weil der Schaden eben variabel ist.

Das heisst, die Vorhersagbarkeit der eigenen Handlung ist eine andere. In den meisten Faellen wird es keine Rolle spielen, aber intuitiv, vom Spielgefuehl her wird es sich trotzdem bemerkbar machen.

Xarthor
20.05.2017, 13:04
Es hat noch ein paar andere Unterschiede. Nehmen wir mal an, ein Wolf hat standardmäßig 50 HP und ein Troll hat 500 HP. Jetzt fügen wir das System hinzu, dass die HP bis zu 5% nach oben und unten abweichen können. Dann könnte der Wolf 45-55 HP besitzen und der Troll 450-550 HP. Wir erinnern uns in G2, da war Trolle töten kein Problem, wenn man immer nur von hinten angegriffen hat, selbst mit der Faust. D.h. man haut vielleicht immer nur 10 HP weg, kann ihn aber schon am Anfang töten. Obwohl die HP beider Mobs jeweils die selben Prozente abweichen von den Standard-HP, könnte der Troll wesentlich einfacher oder schwerer für den Anfängercharakter sein als die Abweichung des Wolfs. Eine Waffe ändert ihre Werte aber nicht mit den Monstern, sie ist Fix. Wenn sie immer 9-11 Schaden zufügt, dann fügt sie auch beim Toll 9-11 Schaden zu. Je häufiger du auf einen Troll mit 500 HP schlägst, desto wahrscheinlicher ist es, dass du durchschnittlich 10 Schaden zufügst. Bei 50 Schlägen ist es also sehr wahrscheinlich, was den Troll fast immer exakt gleich schwer wirken lässt. Der Effekt, dass es einen stärkeren oder schwächeren Troll gibt, merkt man kaum. Interessanter ist es natürlich beim Wolf, denn da kann es bedeuten, dass du 5 oder 6 Schläge brauchst, das merkt man eher als 50 oder 51 Schläge gegen den Troll.

Jetzt kommt aber ein weiterer interessanter Aspekt. Es muss ja nicht "entweder oder" heißen, sondern man kanns auch kombinieren. Dass die Mobs leicht veränderte Werte haben ist logisch, denn sie sind Lebewesen und damit nicht exakt gleich stark. Der unterschiedliche Schaden der Waffe rührt von den Treffern her. Nicht jeder Treffer richtet den selben Schaden an (auch wenns bei Spielen hier sowieso leicht abstrakt wird). Hat ein Wolf 55 HP und du triffst zufälliger Weise immer nur mit 9 Schaden, brauchst du 7 Angriffe bis er stirbt. Hat das Tier nur 1 HP weniger, stirbt es schon bei 6 Treffern und bei 45 HP nach 5 Treffern. Machen die Schläge aber jedes mal 11 Schaden, brauchst du (in diesem einen Fall) immer nur 5 Schläge, unabhängig davon ob der Wolf 45 oder 55 HP besitzt.

Aber selbst wenn du zu 95% aller Versuche immer nur 6 Treffer benötigst, es gibt noch einen weiteren Punkt, der dafür spricht: In Gothic hatte ich immer das Gefühl gegen einen weiteren Klonwolf zu kämpfen, weil nach dem 5. Schlag der Wolf immer exakt 5% HP übrig hatte (Werte sind nur ein Beispiel). Mit beiden Variablen ist es sehr wahrscheinlich, dass der Wolf nur hin und wieder exakt 5% rest-HP nach dem 5. Schlag haben wird. Spieler werden den Unterschied spüren.

Das sind so die Gründe, die meines Erachtens gegen die These von Herrn Rüve sprechen.

Gothaholic
20.05.2017, 14:44
Ich spiele im Moment Gothic 1 und dort wurde es so gelöst, dass ab bestimmten Kapiteln aus jungen Tieren, erwachsene Tiere werden und gewisse Monster ausgetauscht werden bzw. neu dazu kommen. Da wo es Wölfe gab, standen aufeinmal Ork-Hunde und haben mich zerfleischt.

wenn ich mich recht erinnere ist das nicht richtig. die Orkhunde stehen von Anfang an da wo sie stehen, sie kommen nicht erst in späteren Kapiteln dazu. das was du beschreibst ist eher G2-Style.


Wenn man dieses Problem gekonnt mit der Story verbindet und auch spät im Spiel für Überraschungen sorgen kann, wird das überhaupt kein Problem werden. Ich würde mir nur mehr von den wirklich starken Gegner wünschen, die komische Minecrawler Mutti, Golems und Trolle sind bisher (habe erst Xardas gefunden - Kapitel 4 oder 5) so das einzige Highlight. Durch gezieltes Einsätzen solche Bossgegner

Geschmacksache, ich persönlich bin ja eher ein Gegner von Bossgegnern, ich finde diese Kämpfe einfach nur (wahlweise) langweilig und/oder nervig. am besten gefällt es mir wenn man komplett ohne auskommt. wenn überhaupt bitte nur am Ende eines Spiels bzw. ganz vereinzelt mal im Spiel. den inflationären Einsatz von Bossgegnern als sogenannte "Zwischengegner" in manchen Spielen finde ich schrecklich. für mich oft die sichere Methode Spiele irgendwann in die Ecke zu pfeffern und mir das Ende auf Youtube reinzuziehen, aber das ist ja eigentlich nicht der Sinn der Sache.

Goldbart
20.05.2017, 14:54
Geschmacksache, ich persönlich bin ja eher ein Gegner von Bossgegnern, ich finde diese Kämpfe einfach nur (wahlweise) langweilig und/oder nervig. am besten gefällt es mir wenn man komplett ohne auskommt. wenn überhaupt bitte nur am Ende eines Spiels bzw. ganz vereinzelt mal im Spiel. den inflationären Einsatz von Bossgegnern als sogenannte "Zwischengegner" in manchen Spielen finde ich schrecklich. für mich oft die sichere Methode Spiele irgendwann in die Ecke zu pfeffern und mir das Ende auf Youtube reinzuziehen, aber das ist ja eigentlich nicht der Sinn der Sache.

Naja wenn ein Bossgegner gut designt ist, ala Darksouls oder jetzt auch the Surge, dann kann das schon Spaß machen. Wenn der Entwickler aber nicht passende und spaßige Ideen findet, dann stimme ich dir zu. Für PB gilt wohl auch eher lassen als reinhauen, wenn man sich die letzten Bossgegner anschaut.

Gothaholic
20.05.2017, 15:03
Naja wenn ein Bossgegner gut designt ist, ala Darksouls oder jetzt auch the Surge, dann kann das schon Spaß machen.

wie gesagt, Geschmackssache. für mich ist das ganze Spielprinzip eher der Hauptgrund warum ich mir ein Spiel wie Dark Souls gar nicht erst zulege.

Campus42
20.05.2017, 15:50
wie gesagt, Geschmackssache. für mich ist das ganze Spielprinzip eher der Hauptgrund warum ich mir ein Spiel wie Dark Souls gar nicht erst zulege.

Das war für mich ein grund warum ich Risen1 nie fertig gespielt habe. Dieser Endgegner war das Schliemste was ich je in einem Spiel erleben musste. Ich wollte eigentlich ein RPG spielen und kein Jump n Run Spiel. Der Endgegner in Gothic 2 der ging. War halt ein Gegner wie er im ganzen Spiel schon mehrmals vorkam nur etwas Stärker.

Aber ich mag keine Gegner wo ich nur schaffen kann wenn ich ein Geschicklichkeitsacrobat sein muss.

BigHatLogan
20.05.2017, 16:06
Das war für mich ein grund warum ich Risen1 nie fertig gespielt habe. Dieser Endgegner war das Schliemste was ich je in einem Spiel erleben musste. Ich wollte eigentlich ein RPG spielen und kein Jump n Run Spiel. Der Endgegner in Gothic 2 der ging. War halt ein Gegner wie er im ganzen Spiel schon mehrmals vorkam nur etwas Stärker.

Aber ich mag keine Gegner wo ich nur schaffen kann wenn ich ein Geschicklichkeitsacrobat sein muss.

Wie man an meinem Profilbild vielleicht erkennen kann, bin ich grosser Dark Souls- Fan, Bossgegner inklusive. Nur ist bei Dark Souls das ganze Spieldesign eben auf fordernde Zweikaempfe ausgelegt. Bei Dark Souls lassen sich die Bosskaempfe noch am ehesten mit den Bossen aus Zeldaspielen vergleichen, wenn man so will. Natuerlich gehoert auch Geschick dazu, aber der Schluessel zu einem Boss liegt eben oft in der richtigen Strategie: Nicht nur die Ausruestung die zum Kampf mitgenommen wird will ueberlegt sein, sondern auch wie und wann man angreift und wann man sich besser zurueckzieht um sich zu heilen. Jeder Boss ist einzigartig (okay, bis auf ein paar recyclete Bosse), sodass man sich auf jeden Bosskampf neu einlassen muss.

Ich liebe Gothic 1 und 2 sogar noch mehr als Dark Souls, aber Bosskaempfe brauche auch ich in PB-Spielen keine. Das liegt aber einfach daran, dass das Spieldesign von PB- Spielen gar keine Tiefe im Bosskampf zulaesst. Entweder sind die Bosse also stumpfe Schadensschwaemme, totale Pushover oder man muss eben fuer Bosskaempfe neue Spielelemente hinzufuegen, damit ueberhaupt etwas Tiefe in dem Kampf hineinkommt. Nur bedeutet das dann meist, dass ein Bosskampf eher zum Minispiel verkommt. Dabei ist ein Kampfsystem wie bei Elex schon eher mit einem Bosskampf kompatibel als ein "Klick-mich-weg"- System von Risen 3.

Gothaholic
20.05.2017, 17:05
Das war für mich ein grund warum ich Risen1 nie fertig gespielt habe. Dieser Endgegner war das Schliemste was ich je in einem Spiel erleben musste. Ich wollte eigentlich ein RPG spielen und kein Jump n Run Spiel.

im Endeffekt war es gar nicht sooo schwierig, aber vom Stil völlig unpassend zum Rest des Spiels, das hat einfach nicht gepasst. ich habe ihn einmal besiegt, die anderen Durchgänge habe ich immer vor dem Endkampf abgebrochen, der Kampf macht auch mir einfach keinen Spaß.


Der Endgegner in Gothic 2 der ging. War halt ein Gegner wie er im ganzen Spiel schon mehrmals vorkam nur etwas Stärker.

wobei er im Nahkampf schon heftig ist, aber das ist halt das Schöne an G2: es gibt Möglichkeiten für Leute die keinen Bock auf Bossgegner-Generve haben. ich kann ihm ein paar Dämonen auf den Hals hetzen + noch ein paar Feuerregen hinterher :D oder ich erledige ihn aus sicherer Entfernung mit der Drachenjäger-Armbrust - perfekt, man kann es sich aussuchen.

Campus42
20.05.2017, 18:17
im Endeffekt war es gar nicht sooo schwierig, aber vom Stil völlig unpassend zum Rest des Spiels, das hat einfach nicht gepasst. ich habe ihn einmal besiegt, die anderen Durchgänge habe ich immer vor dem Endkampf abgebrochen, der Kampf macht auch mir einfach keinen Spaß.



wobei er im Nahkampf schon heftig ist, aber das ist halt das Schöne an G2: es gibt Möglichkeiten für Leute die keinen Bock auf Bossgegner-Generve haben. ich kann ihm ein paar Dämonen auf den Hals hetzen + noch ein paar Feuerregen hinterher :D oder ich erledige ihn aus sicherer Entfernung mit der Drachenjäger-Armbrust - perfekt, man kann es sich aussuchen.

das liebe ich so an Gothic im besonderen und Piranha spielen im allgemeinen.

Cagigawa
22.05.2017, 10:57
Das ist nicht seine Meinung, sondern einfach so. Wo ist der Unterschied ob eine Waffe mehr Schaden macht, oder ob das Monster mehr HP hat? Das sind zwei Variablen, mit demgleichen Effekt.

Dieses


Das Feedback fuer den Spieler ist aber ein anderes. Wenn der Schaden fix ist, aber die HP variabel, weiss ich als Spieler nach dem 3. Schlag, dass ich nicht 4, sondern 5 Schlaege brauchen werde, weil dieser eine Wolf eben staerker ist als die anderen Woelfe die nur 4 Schlaege gebraucht haben.

Wenn der Schaden variabel ist, aber die HP fix, weiss ich nach dem 3. Schlag immer noch nicht, ob ich mit 4 Schlaegen auskomme oder doch 5 Schlaege brauche, weil der Schaden eben variabel ist.

Das heisst, die Vorhersagbarkeit der eigenen Handlung ist eine andere. In den meisten Faellen wird es keine Rolle spielen, aber intuitiv, vom Spielgefuehl her wird es sich trotzdem bemerkbar machen.

Ich bin mir da jetzt nicht ganz sicher aber wenn das ähnlich wie in einem RPG Maker gehandhabt wird ist sowas ein höllischer Aufwand dort muss man ja jeden Gegner einrichten, erstellen und Werte geben sollte nun ein andere Wert hinzukommen muss ich einen neuen Gegner anlegen da der vorheriger ja fest war auch mit Namen.

Als Besipiel: Wolf_1 45HP - Wolf_2 50HP - Wolf_3 55HP heißt ich muss ein und denselben Gegner mehrfach gestalten/anlegen und beim Platzieren aufpassen wo welcher hin kommt. Dazu kommt das es auch den Umfang der Datenbank vergrößert. Muss man sowas jetzt auch noch für alle Gegner machen ist der Zeitaufwand das Geld nicht wert und ein variabler Angriffsschaden sinnvoller.

Xarthor
22.05.2017, 12:39
Ach quatsch. Da reicht ein Zufallsgenerator zum Erstellen der Mobs aus. Man gibt eine Spanne "von ... bis ..." ein und beim Setzen wird automatisch ein Wert festgelegt. Fertig. Der Aufwand ist quasi das Entwicklertool zu programmieren und 2 Werte (von ... bis ... oder Standardwert ..., Abweichwert ...) statt nur den Standardwert einzugeben. Es ist also ein verhältnismäßig geringer Aufwand im Vergleich zu jedes einzelne Mob festzulegen und das System kann dann auch für die nächsten Spiele weiterverwendet werden.

Moors
22.05.2017, 12:54
Das war für mich ein grund warum ich Risen1 nie fertig gespielt habe. Dieser Endgegner war das Schliemste was ich je in einem Spiel erleben musste. Ich wollte eigentlich ein RPG spielen und kein Jump n Run Spiel. Der Endgegner in Gothic 2 der ging. War halt ein Gegner wie er im ganzen Spiel schon mehrmals vorkam nur etwas Stärker.

Aber ich mag keine Gegner wo ich nur schaffen kann wenn ich ein Geschicklichkeitsacrobat sein muss.

Ganz meine Meinung.:dup:


Moors

Opodeldox
23.05.2017, 13:06
Das Feedback fuer den Spieler ist aber ein anderes. Wenn der Schaden fix ist, aber die HP variabel, weiss ich als Spieler nach dem 3. Schlag, dass ich nicht 4, sondern 5 Schlaege brauchen werde, weil dieser eine Wolf eben staerker ist als die anderen Woelfe die nur 4 Schlaege gebraucht haben.

Wenn der Schaden variabel ist, aber die HP fix, weiss ich nach dem 3. Schlag immer noch nicht, ob ich mit 4 Schlaegen auskomme oder doch 5 Schlaege brauche, weil der Schaden eben variabel ist.

Das heisst, die Vorhersagbarkeit der eigenen Handlung ist eine andere. In den meisten Faellen wird es keine Rolle spielen, aber intuitiv, vom Spielgefuehl her wird es sich trotzdem bemerkbar machen.

Das Problem hat man grundsätzlich nur dann, wenn man die HP transparent, in Zahlen, anzeigt. Sonst wirst du, als Spieler, den Unterschied nicht merken können, weil du nicht weisst, warum du nun wie oft deinen Gegner treffen musstest. Wars nun wegen dem variablen Schaden, weil der Gegner mehr HP hatte, oder beides? Ohne genaue Zahlen, wirst du es nicht herausfinden können.

Die Auswirkung von Variabilität wird auch überschätzt, da man eh immer aufrunden muss, wenn es um die Anzahl der Treffer geht. Wenn zwei Schläge 99 Schaden machen, der Gegner aber 100 HP hat, musst du ihn trotzdem drei mal treffen. Mit drei Schlägen wäre der Gegner aber auch mit 120 HP tot. Wenn zwei Schläge aber 75 Schaden machen, musst du den Gegner auch drei mal treffen, selbst wenn er nur 80HP hatte, aber eben auch bei 100.
Eine Variable reicht und man hat den gesuchten Effekt und wenn es eine Variable ist, kann man an ihr das Balancing gut einstellen. Eine zweite Variable erhöht nur die Variabilität und den gleichen Effekt kann man haben, indem man die Variabilität der einen Variablen erhöht.

Solange das System also nicht total transparent ist, ist es egal was Variabel ist und es ist egal wie viele Variablen es gibt. Also nimmt man eine Variable, in dem Element, das man am einfachsten balancieren kann.

Xarthor
23.05.2017, 17:14
Eben nicht. Der Spieler kann (und als Erfahrener wirst du definitiv) es auch bei einem intransparenten System herausfinden. Dafür gibt es vier Gründe:
1) Bei Gegnern mit vielen HP im Vergleich zum Waffenschaden (also wo grundlegend viele Schläge notwendig sind) wird der HP-Unterschied immer wertvoller. Zum einen wird die Wahrscheinlichkeit, dass der Schaden durchschnittlich wird mit steigender Anzahl der Schläge zunehmen. Zum Anderen fällt 10% HP Abweichung mehr ins Gewicht, je mehr Standard-HP der Gegner hat. Sind es bei einem 100 HP Gegner nur 10 HP mehr oder weniger, sind es bei 1000 HP Gegnern schon 100 HP unterschied.
2) Beim erneuten Laden der Welt merkt der Spieler schnell, wenn er für einen Wolf meist 3 Schläge benötigt und beim nächsten Wolf durchschnittlich 4 Schläge benötigt.
3) Gibt es nur variable HP (um das Problem mal von der anderen Seite zu beleuchten), benötigt man hingegen immer exakt die selbe Anzahl an Schlägen, ohne Chance auf Abweichung.
4) Spieler erkennen beim vorletzten Schlag wie viel Lebensbalken in etwa übrig bleibt, bevor der letzte Hit den Gegner tötet. Ist er beim selben Gegnertyp immer gleich (oder fast gleich, 2% Unterschied erkennt der Spieler nun auch wieder nicht immer), wird der Spieler das feststellen (können). Mir ist das bei etlichen Spielen aufgefallen, selbst dann, wenn der Waffenschaden leicht varriabel ist.

Opodeldox
23.05.2017, 19:29
1) Bei Gegnern mit vielen HP im Vergleich zum Waffenschaden (also wo grundlegend viele Schläge notwendig sind) wird der HP-Unterschied immer wertvoller. Zum einen wird die Wahrscheinlichkeit, dass der Schaden durchschnittlich wird mit steigender Anzahl der Schläge zunehmen. Zum Anderen fällt 10% HP Abweichung mehr ins Gewicht, je mehr Standard-HP der Gegner hat. Sind es bei einem 100 HP Gegner nur 10 HP mehr oder weniger, sind es bei 1000 HP Gegnern schon 100 HP unterschied.

Ich sehe nicht, dass das meinen Punkt widerlegt. Es fügt nur hinzu, dass beide Werte das Spiel unterschiedlich stark beeinflussen können, aber das ist auch ok. Das kann man verhindern, in dem nur ein Wert Abweichungen hat. Waffenschaden bietet sich an, da der durch kritische Treffer eh schon variabel ist.


2) Beim erneuten Laden der Welt merkt der Spieler schnell, wenn er für einen Wolf meist 3 Schläge benötigt und beim nächsten Wolf durchschnittlich 4 Schläge benötigt.

Ja, aber woher weiss er, dass das an den HP liegt und nicht daran, dass der Waffenschaden variabel ist, oder beides? Wenn man ihm das nicht kommuniziert, weiß der Spieler das nicht. Das ist was wir gerade diskutieren.


3) Gibt es nur variable HP (um das Problem mal von der anderen Seite zu beleuchten), benötigt man hingegen immer exakt die selbe Anzahl an Schlägen, ohne Chance auf Abweichung.

Nein, warum? Wenn du 50 Schaden machst und der Gegner hat zwischen 80 und 120 HP, brauchst du mal zwei Schläge, mal drei und bei einem kritischen Treffern vielleicht nur einen Schlag. Den gleichen Effekt kann man mit variablen Waffenschaden und fixen HP auch erzielen.



4) Spieler erkennen beim vorletzten Schlag wie viel Lebensbalken in etwa übrig bleibt, bevor der letzte Hit den Gegner tötet. Ist er beim selben Gegnertyp immer gleich (oder fast gleich, 2% Unterschied erkennt der Spieler nun auch wieder nicht immer), wird der Spieler das feststellen (können). Mir ist das bei etlichen Spielen aufgefallen, selbst dann, wenn der Waffenschaden leicht varriabel ist.

Was hat das mit dem Unterschied zwischen mehr HP und mehr Schaden zu tun? Es ist doch egal ob der Gegner 10HP übrig hat, weil er schlich 10HP mehr hatte, oder weil du 10HP weniger Schaden gemacht hast. Wo ist da der Unterschied und woher wird klar welche Variable es war.



Du versuchst hier Mathematik zu widerlegen, das wird dir schwer Fallen.

Der Gegner ist besiegt wenn: Schaden * x >= Lebenspunkte

Wenn du den Schaden erhöhst, sinkt x
Wenn du den Schaden senkst, steigt x

Wenn du die HP erhöhst, steigt X
Wenn du die HP senkst, sinkt X

Beide Seiten haben exakt die selben Einflussmöglichkeiten und wenn du es nicht weisst, kannst du vom Ergebnis nicht herleiten, welches Variable (Schaden, oder HP) nun x hat steigen oder sinken lassen, bei einer Veränderung von x.



50 Schaden * 5 sind 250 HP, ein Gegner mit 250 HP wäre besiegt.

Ziel: Es sollen 6 Schläge notwendig sein.


Einfache Lösung 1: Man erhöht die HP auf 300
Einfache Lösung 2: Man senkt den Schaden auf 42

Komplexe Lösung 1: Man erhöht die HP auf 360 und den Schaden auf 60
Komplexe Lösung 2: Man senkt die HP auf 200 und senkt den Schaden auf 34
uvw.

Die komplexen Wege erreichen das gleiche wie die beiden simplen Optionen und sind dabei komplexer, da liegt also kein Vorteil. Die beiden Einfachen Lösungen haben dasselbe Ergebnis. Also sucht man sich eine von beiden Variablen aus, damit man diese komplexen Situationen vermeidet.

Xarthor
23.05.2017, 21:09
Setzen 6. :D Nicht böse gemeint, aber du hast mich missverstanden.

Ich sehe nicht, dass das meinen Punkt widerlegt. Es fügt nur hinzu, dass beide Werte das Spiel unterschiedlich stark beeinflussen können, aber das ist auch ok. Das kann man verhindern, in dem nur ein Wert Abweichungen hat. Waffenschaden bietet sich an, da der durch kritische Treffer eh schon variabel ist.
Die Werte können das Spiel nicht nur unterschiedlich stark beeinflussen, sie tun es definitiv und das ist auch gewollt und soll nicht verhindert werden. Von kritischen Treffern ist noch gar keine Rede. Das ist eine weitere gute Mechanik, die für das Thema aber irrelevant ist.
Der Stichpunkt besagt, eben weil die Werte das Spiel unterschiedlich beeinflussen, ist es sinnvoll sich beider Variablen zu benutzen.


Ja, aber woher weiss er, dass das an den HP liegt und nicht daran, dass der Waffenschaden variabel ist, oder beides? Wenn man ihm das nicht kommuniziert, weiß der Spieler das nicht. Das ist was wir gerade diskutieren.
Ich sprach von 2 bestimmten Wölfen, nicht von zwei beliebigen. Wenn ein ganz bestimmter Wolf zu 90% mit 3 Schlägen tötbar ist und ein anderer zu 90% mit dem 4 Schlag stirbt, dann hat der erste Wolf weniger Leben als der Zweite. Das merkt ein Spieler beim Neuladen (etwa weil er mehrmals an der Passage stirbt und neuladen muss). Bei variablen Waffenschaden hätten beide Wölfe exakt die selbe Chance mit 3 oder 4 Hits getötet zu werden.


Nein, warum? Wenn du 50 Schaden machst und der Gegner hat zwischen 80 und 120 HP, brauchst du mal zwei Schläge, mal drei und bei einem kritischen Treffern vielleicht nur einen Schlag. Den gleichen Effekt kann man mit variablen Waffenschaden und fixen HP auch erzielen.
Du kannst hier keinen x-beliebigen Gegner hinsetzen, sondern du stehst vor einem bestimmten. Du weißt zwar erstmal nicht, ob der Gegner nun 80 oder 120 HP hat (und auch nicht, dass du 50 Schaden machst), aber wenn du das Spiel immer wieder neu lädst und immer wieder nur den selben Mob angreifst, wirst du feststellen, dass du immer die selbe Anzahl an Schlägen benötigst. Eines ist hier noch wichtig anzumerken, ich glaube das habe ich schlecht kommuniziert:
Die Mobs müssen ihre HP entweder vom Entwickler festgelegt bekommen oder per Random-Verfahren vor dem Spiel festgelegt werden (dürfen sich beim Neuladen nicht ändern!). Wird es mit jedem Neuladen eines Spielstands neu berechnet (oder immer dann, wenn der Mob neu ins Spiel geladen wird), dann wirkt das Spiel generisch (unerwünscht, besonders bei PB-Spielen). Bei so einer generischen Methode hättest du allerdings weitestgehend recht (aber trotzdem nicht 100%ig, würde nur viel weniger ins Gewicht fallen).


Was hat das mit dem Unterschied zwischen mehr HP und mehr Schaden zu tun? Es ist doch egal ob der Gegner 10HP übrig hat, weil er schlich 10HP mehr hatte, oder weil du 10HP weniger Schaden gemacht hast. Wo ist da der Unterschied und woher wird klar welche Variable es war.
Du hast mich hier auch nicht ganz verstanden. Es ist egal wodurch die 10HP ausgelöst werden, hier ging es mehr um die Wiederholung. Ich beschreibe das mal ausführlicher:
Wenn in einem Spiel nur Waffenschaden relevant ist, sagen wir mal 9-11 Schaden und der Scavanger (um mal ein anderes Tier zu nehmen :D) hat zu 90% dann 4-6 HP übrig, bevor der nächste Hit ihn tötet. Da die 4-6 HP für den Spieler nur als grafischer Balken ohne Zahl angezeigt wird (intransparentes System, wie du beschriebst), wird er es immer als das selbe Restleben ansehen. Aber selbst wenn du mal Glück mit hohen Schadenswerten hast und er dadurch 1 HP übrig hat, wird der Spieler wissen, dass es am Waffenschaden liegt und der Scavanger exakt gleich stark wie alle anderen Scavanger auch ist. Nimmt man jetzt noch einen unterschiedlichen HP-Wert des Scavangers hinzu, weicht es schon bisschen öfters ab von den 4-6 HP. Wichtiger ist aber, dass es mehr Variationen der Rest-HP geben wird, da ein Scavanger mit wenig Leben und eine Waffe, die zufällig eher max-Schaden macht viel schneller stirbt als ein Scavanger mit viel Leben und du pech mit den Waffenschaden hast (eher minimum-Schaden haust). Dadurch vergrößert sich der Bereich der Normalverteilung. Dieses Beispiel gilt vorallem bei Mobs in deinem Levelbereich, wo du keine 10+ Schläge benötigst.


Du versuchst hier Mathematik zu widerlegen, das wird dir schwer Fallen.
Zufälliger Weise ist Logik eines meiner Fachgebiete, welches ebenso zur Mathematik gehört. Daher liegt es mir sehr fern Mathematik widerlegen zu wollen. Ganz im Gegenteil, meine Argumente sind sehr logisch und damit mathematisch korrekt. Wenn du es anders siehst, dann ist es wahrscheinlich eher ein Kommunikationsproblem. Du hast es aber auch schon selbst gesagt: "[...] dass beide Werte das Spiel unterschiedlich stark beeinflussen können, [...]".

Der Knackpunkt ist ja der: Ein Wolf könnte 45-55 HP haben, ein bestimmter Wolf hat aber einen festen Wert innerhalb dieser Wertespanne, der Waffenschaden kann aber immer zwischen 9-11 (Beispielswert) variieren. Würde sich die HP des Wolfs mit jedem Neuladen des Objekts (Wolf) zwischen 45 und 55 HP ändern, könnte man den Waffenwert auch auf 8-12 öder ähnlich ändern. Aber selbst dann würde es es nur bei Mobs mit geringer HP seine Wirkung haben. Bei Mobs mit 500 HP oder mehr, würde sich der Schadensdurchschnitt meistens bei 10 Schaden pro Schlag einordnen, ändert man die HP, braucht man deutlich mehr oder weniger Schläge.

Opodeldox
23.05.2017, 21:47
Zufälliger Weise ist Logik eines meiner Fachgebiete, welches ebenso zur Mathematik gehört. Daher liegt es mir sehr fern Mathematik widerlegen zu wollen. Ganz im Gegenteil, meine Argumente sind sehr logisch und damit mathematisch korrekt. Wenn du es anders siehst, dann ist es wahrscheinlich eher ein Kommunikationsproblem. Du hast es aber auch schon selbst gesagt: "[...] dass beide Werte das Spiel unterschiedlich stark beeinflussen können, [...]".

Zufälligerweise bin ich Softwareentwickler und löse solche Probleme öfter mal. Es ging hier auch nicht darum welcher Wert sich wie stark auswirkt, weil es auch irrelevant ist, wenn HP schwerer wiegen, setzt man halt weniger für den gleichen Effekt ein.

Es ist einfach egal welchen der Werte man anpasst, beide haben den gleichen Effekt, also reicht einer von beiden. Das habe ich hier auch dargelegt und deine Wiederholungen überzeugen mich nicht.

Xarthor
23.05.2017, 22:07
Zufälligerweise bin ich Softwareentwickler und löse solche Probleme öfter mal. Es ging hier auch nicht darum welcher Wert sich wie stark auswirkt, weil es auch irrelevant ist, wenn HP schwerer wiegen, setzt man halt weniger für den gleichen Effekt ein.
Was hat das mit Softwareentwicklung zu tun? Wo musst du bei "normaler" Software (also kein Spiel) ein Immersionsproblem lösen? Und ja, hier geht es in erster Linie um Immersion, denn für generische Spiele ist der herkömmliche Ansatz gut genug.


Es ist einfach egal welchen der Werte man anpasst, beide haben den gleichen Effekt, also reicht einer von beiden.
Das stimmt einfach nicht und das habe ich dir versucht zu beschreiben. HP wirkt nicht schwerer, es wirkt anders. Ich möchte jetzt nicht versuchen die selbe Sache ein drittes mal auf eine dritte Weise zu erklären. Ich habe dir 4 Unterschiede erklärt, die sich nicht entfernen lassen, wenn du den Waffenschaden anders Balanced.

Opodeldox
24.05.2017, 01:03
Was hat das mit Softwareentwicklung zu tun? Wo musst du bei "normaler" Software (also kein Spiel) ein Immersionsproblem lösen? Und ja, hier geht es in erster Linie um Immersion, denn für generische Spiele ist der herkömmliche Ansatz gut genug.

Nein, es ging um die Aussage eines PB Mitarbeiter, dass es in diesem System genügt eine zufällige Variable zu haben, weil der Effekt der selbe ist. Nichts anderes habe und werde ich hier Diskutieren.



Das stimmt einfach nicht und das habe ich dir versucht zu beschreiben. HP wirkt nicht schwerer, es wirkt anders. Ich möchte jetzt nicht versuchen die selbe Sache ein drittes mal auf eine dritte Weise zu erklären. Ich habe dir 4 Unterschiede erklärt, die sich nicht entfernen lassen, wenn du den Waffenschaden anders Balanced.

Das Problem ist, dass du mir zustimmst. Deine Idee die HP festzulegen und gleich aussehenden Gegner einfach unterschiedlich viel zu geben, bedeutet einfach nur, dass es mehr Gegnertypen gibt. Das heisst, du hast nicht mehr zwei Variablen, sondern nur noch eine, den Waffenschaden. Das ist genau was ich hier die ganze Zeit auch sage. Du brauchst keine zwei Variablen, du kannst eine Seite der Gleichung festlegen, um den Effekt zu erreichen. Das ist genau dein Vorschlag, aus deinem letzten Post, man legt die HP fest, und variierte nur den Waffenschaden. Du kannst eine HP-Anzahl, die vom Entwickler festlegt ist, schwer als zufällig verkaufen.

Xarthor
24.05.2017, 02:23
Nein, es ging um die Aussage eines PB Mitarbeiter, dass es in diesem System genügt eine zufällige Variable zu haben, weil der Effekt der selbe ist. Nichts anderes habe und werde ich hier Diskutieren.
Und die Aussage handelt von Immersion im Bezug auf das Töten von Gegnern, also gings um Immersion.


Das Problem ist, dass du mir zustimmst. Deine Idee die HP festzulegen und gleich aussehenden Gegner einfach unterschiedlich viel zu geben, bedeutet einfach nur, dass es mehr Gegnertypen gibt. Das heisst, du hast nicht mehr zwei Variablen, sondern nur noch eine, den Waffenschaden. Das ist genau was ich hier die ganze Zeit auch sage. Du brauchst keine zwei Variablen, du kannst eine Seite der Gleichung festlegen, um den Effekt zu erreichen. Das ist genau dein Vorschlag, aus deinem letzten Post, man legt die HP fest, und variierte nur den Waffenschaden. Du kannst eine HP-Anzahl, die vom Entwickler festlegt ist, schwer als zufällig verkaufen.
Wo stimme ich dir bitte zu? Ich habe dir sogar klar widersprochen. Ja, meinetwegen kannst du es als mehrere "Gegnertypen" bezeichnen, aber das ändert nichts am Inhalt. Kein Entwickler setzt die Werte von 100en von Gegnern einzeln fest, stattdessen kann ein Zufallsgenerator-Tool die Arbeit abnehmen. Der Mob wird auf die Welt gesetzt und gleichzeitig bekommt der Mob einen Wert vom Tool verpasst, der in dem festgelegten Bereich liegt. Also kann man schon von Variablen bei den HP reden. Das beschrieb ich übrigens schon hier (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1494475-Einige-Gameplay-Vorschl%C3%A4ge?p=25469636&viewfull=1#post25469636). Mehrere Gegnertypen ist zwar fachlich durchaus nicht falsch, aber irreführend, da ein Wolf ein Wolf bleibt, auch wenn er leicht stärker oder leicht schwächer ist als der Durchschnittswolf.

Ich habe mir mal die Arbeit gemacht eine Grafik zu erstellen, die den Unterschied verdeutlicht (siehe Spoiler).

https://i.imgur.com/gHBC6fY.png

Je mehr Schläge notwendig sind um ein Gegner zu besiegen, desto mehr wirken sich die variablen HP aus (rot). Beim variablen Waffenschaden (blau) sieht das aber ganz anders aus, je mehr Schläge, desto unbedeutender wird die Auswirkung, erreicht aber nicht 0. Laut deiner Theorie müssten die variablen HP sich ähnlich wie variabler Waffenschaden verhalten (grün ist ein Beispiel davon). Dem ist aber nicht so.

BigHatLogan
24.05.2017, 09:57
Im Grunde genommen ist es doch ganz einfach: Ich gebe Opodeldox Recht, wenn er sagt, dass es fuer die Verteilung der benoetigten Schlaege wahrscheinlich keinen Unterschied macht, ob man eine variable HP oder einen variablen Schaden hat. In beiden Faellen wird man mal mehr, mal weniger Schlaege brauchen. Aber es macht durchaus einen Unterschied fuer das Feedback, das der Spieler erhaelt. Das kann man doch anerkennen, oder?

Jeder der Gothic 1 und 2 gespielt hat, wird mir zustimmen, wenn ich sage, dass dort der Schaden im Nahkampf sehr variabel war: Kritische Treffer konnten schonmal gut einen Drittel oder die Haelfte des Lebensbalkens leeren, waehrend "schlechte" Treffer"beinahe keinen Schaden machen. Den Schaden den man als Spieler gemacht hat, war eben sehr transparent und deswegen fiebert der Spieler mit, ob er nicht vielleicht doch 1 oder 2 kritische Treffer landen kann, ohne dabei selbst drauf zu gehen. Warum sonst sollte man auch einen variablen Schaden einbauen, wenn nicht zu diesem Zweck? Ein variabler Schaden oder HP ohne entsprechendes Feedback, was soll das bringen?

Man vergleiche jetzt dieses Spielgefuehl mit einer Situation wo der Schaden fix ist, d.h. es gibt keine schlechten oder kritischen Treffer. Der Spieler geht in den Kampf mit einer Blutfliege und haut mit jedem Treffer ungefaehr 10 % der Lebensanzeige weg. Bei einer anderen Blutfliege haut er dagegen direkt 20 % pro Schlag weg. Der Spieler denkt sich nach dem 2. Schlag "dich hau ich weg, du Mistvieh, du kannst nichts, bist viel schwaecher als die anderen Viecher". Fuer die Anzahl der benoetigten Schlaege ist es egal, aber das Spielgefuehl ist doch ein ganz anderes?

Xarthor
24.05.2017, 13:28
Im Grunde genommen ist es doch ganz einfach: Ich gebe Opodeldox Recht, wenn er sagt, dass es fuer die Verteilung der benoetigten Schlaege wahrscheinlich keinen Unterschied macht, ob man eine variable HP oder einen variablen Schaden hat.
Er hat damit aber nicht recht. In meiner Grafik sieht man doch, dass es sich völlig unterschiedlich verhält. Annähernd ähnlich ist es in dem Punkt, wo sich rot und blau in der Grafik schneidet. Aber selbst dort ist das Feedback für den Spieler anders, wie du schon erzählt hast. Es geht auch nicht um "entweder oder", beide Variablen für sich genommen sind nicht immersiv genug (zumindest für höhere Ansprüche).

BigHatLogan
24.05.2017, 14:19
Er hat damit aber nicht recht. In meiner Grafik sieht man doch, dass es sich völlig unterschiedlich verhält. Annähernd ähnlich ist es in dem Punkt, wo sich rot und blau in der Grafik schneidet. Aber selbst dort ist das Feedback für den Spieler anders, wie du schon erzählt hast. Es geht auch nicht um "entweder oder", beide Variablen für sich genommen sind nicht immersiv genug (zumindest für höhere Ansprüche).

Sei mir nicht boese, aber deine Grafik sagt mir nichts. Wofuer soll die y- Achse stehen? Wie wuerdest du "Auswirkung des Effekts" definieren? Welche Werte kann sie annehmen? Damit ich deine Grafik interpretieren kann, muss ich wissen, welche konkreten Werte beiden Achsen annehmen koennen.

Ich gebe Opodeldox eben auch nur insofern recht, dass in einem voellig undurchsichtigen System eben fuer den Spieler egal ist, woraus sich die Anzahl der Schlaege ergibt. Aber das geht meiner Meinung nach vollkommen an der Diskussion vorbei, denn es handelt es sich eben nicht um ein intransparentes System. Schaden und Lebensenergie werden ja angezeigt, und beide Werte tragen zur Dynamik im Kampf bei. Ein variables System einzubauen, um dieses dann zu kaschieren, verfehlt seinen Zweck. Bei Gothic ist eben sehr gut ersichtlich, wie stark denn ein Gegner ist und ob mein einen kritischen Treffer landet oder nicht.

Edit: Und okay von mir aus, bei Gothic hat ein untoter Drache einen gleich langen Lebensbalken wie ein Scavenger, somit ist die HP- Zahl nicht direkt ersichtlich. Visuell unterstuetzt das aber die Annahme, das die Lebensanzeige beim Monster zumindest pro Monstertypus fest ist, wobei sich die Einschaetzung der Staerke des Monsters eben ueber das visuelle Design ergibt. Nur am Rande, aber bei Might and Magic 6,7 und 8 ist es dagegen so dass verschiedene Monsterunterarten tatsaechlich verschieden lange HP- Balken haben. Das die Lebensanzeige immer gleich lang ist, aendert aber nichts an der Tatsache, das es eben was anderes ist ob ich

a) pro Monster mit jedem Schlag den genau gleichen Schaden mache (= HP ist variabel)
b) pro Monster mit jedem Schlag einen unterschiedlichen Schaden mache (= Schaden ist variabel)

Der Schaden wird ja dadurch angezeigt, dass sich der Lebensbalken mit festen Schritten oder eben mit variablen Schritten verringert.

Xarthor
24.05.2017, 17:05
Nein böse bin ich dir nicht. Ich erklärs dir auch gerne im Detail.

Für jeden X-Wert (Anzahl der Schläge) gibt es einen Y-Wert (Auswirkung von variablen HP oder variablen Waffenschaden). Die Anzahl der Schläge kann nur eine natürliche Zahl sein, also 0; 1; 2; 5; 23; 32423 oder wie viele Schläge du auch immer benötigen wirst um den Gegner zu töten. Die Achsen sind deshalb nicht mit bestimmten Zahlen eingeteilt, weil sich das von Einstellung zu Einstellung unterscheiden kann und für die Veranschaulichung irrelevant ist (du kannst die Grafik also auch lang ziehen und es würde sich an der Aussage nichts ändern). Die Anzahl der Schläge (X-Achse) ist im Grunde das selbe wie Durchschnitts-HP des fiktiven Monster geteilt durch den fiktiven Durchschnitts-Schaden deiner Waffe. Benötigst du beispielsweise nur einen Schlag um das Monster zu töten, ist dein Waffenschaden größer als die HP des Gegners, andersrum ist die HP des Gegners knapp 10x größer als der Waffenschaden, wenn du 10 Schläge benötigst.

So, nehmen wir an, Waffenschaden und gegnerische HP können um 10% nach unten und oben ausweichen. Wenn du im Durchschnitt 2 Schläge für den Gegner benötigst, dann müssen wir recht nah am Anfang der Grafik schauen. Da ist die der blaue Graph sehr weit oben. Seine Auswirkungen sind sehr stark. Das ist auch logisch. In der Tabelle sieht man auch warum.




1. Schlag
2. Schlag


10% Abweichung
33,3% (9 Schaden)
11,1% (18 Schaden)


5% Abweichung

22,2% (19 Schaden)


Durchschnittsschaden
33,3% (10 Schaden)
33,3% (20 Schaden)


5% Abweichung

22,2% (21 Schaden)


10% Abweichung
33,3% (11 Schaden)
11,1% (22 Schaden)



Je mehr Schläge du benötigst, desto weniger Auswirkung hat die variable auf Waffenschaden, da es bei z.B. 100 Schlägen fast nie möglich sein wird 10% mehr oder 10% weniger Schaden zu erreichen, bei einem einzigen Schlag hast du aber bei 2 von 3 Monstern eine Abweichung von 10%. Daher sinkt die Auswirkung des variablen Waffenschadens mit jedem weiteren Schlag,so wie der blaue Graph in der Grafik immer näher zur 0 geht (ohne diese jemals zu erreichen).

Anders sieht das bei den HP aus. Bei 50 HP sind 10% Abweichung entweder 45 HP oder 55 HP. Das sind jeweils nur 5 HP Unterschied. Bei einem 1000 HP Gegner sind 10% jedoch schon 900 HP oder 1100 HP, also 100 HP Unterschied. Die Abweichung (als HP-Wert) wird also mit steigendem Durchschnitts-HP immer größer, deshalb dieser rote Graph, der immer weiter ansteigt. Im Umkehrschluss bedeutet das aber, wenn dein Waffenschaden so groß ist, dass du den Mob definitiv onehittest, ist die 10% Abweichung so gering, dass sie einfach egal wird.

Letztlich bedeutet es, dass bei wenigen Schlägen der variable Waffenschaden extrem gewichtig ist und bei vielen Schlägen die variable HP. Man kann es auch anders beschreiben: hat das Monster wenig durchschnittliche HP (im gut balancten Spiel), ist der variable Waffenschaden wichtig. Hat das Monster aber viel durchschnittliches Leben (etwa ein Golem oder Troll), wird die variablen HP wichtiger.

Wenn Opodeldox recht haben würde, müssten sich die variablen HP aber ähnlich verhalten wie der variable Waffenschaden (siehe grüner Graph). Aber ein Mob ändert ja seine HP nicht pro Schlag, sondern bekommt die HP vorher festgelegt durch HP +/- X% Abweichung. Daher gibt es den grünen Graphen als variable HP nicht, müsste es aber, wenn Opodeldox recht haben würde.

Wenn ich es immernoch nicht gut beschrieben habe, zögere nicht mir bescheid zu geben. §wink Ich werde das Gefühl nicht los, dass ich heute außerordentlich umständlich erkläre. ^^

BigHatLogan
24.05.2017, 17:43
Alles klar, ich glaub ich habs einigermassen verstanden. Danke fuer die ausfuehrliche Erklaerung! Die y- Achse laesst sich also mit "Wahrscheinlichkeit einer Abweichung von der durchschnittlichen Anzahl Schlaege" beschreiben. Das stimmt, je mehr Stichproben (= Schlaege) man nimmt, desto wahrscheinlicher wird es, dass sich der Erwartungswert (= Mittelwert) ergibt. Das liegt einfach daran, dass die Streuung zufaellig verteilt ist, der Mittelwert aber eine feste Groesse. Soweit so gut. Die rote Linie ergibt sich dadurch, dass die Abweichung in diesem Fall von der Anzahl der Schlaege unabhaengig ist, sondern vorher festgelegt ist. Aber auch die gruene Linie liesse sich mit einer variablen HP simulieren. Und zwar in dem man die Abweichung von der durchschnittlichen HP- Anzahl nicht konstant haelt (D.h. in deinem Beispiel Standardabweichung = 10 % vom Mittelwert), sondern mit dem Mittelwert kleiner werden laesst.

Formel: Tatsaechliche HP = Durchschnittliche HP +- 50/Durchschnittliche HP



Monster
Durchschnittliche HP
moegliche Spanne der Werte


Fleischwanze
10
5 - 15 HP


Scavenger
25
23 - 27 HP


Lurker
50
49 - 51 HP


Troll
200
200 - 200 HP



Die Formel kann man erweitern, je nach dem wie man sich den Verlauf wuenscht: Nichtlineare Verlaeufe, verschiedene Intervalle, etc.

Edit: Und eine wichtige Sache haben wir noch vergessen, was das ganze zugegebenerweise vereinfacht: Tatsaechlich ist es ja so, dass man idealerweise auch erst gegen einen Troll kaempft, wenn man einen entsprechenden Schadensoutput hat. Das Spiel hat ja so ein Pacing, dass man in Kapitel 5 pro Monster idealerweise ungefaehr genauso viele Schlaege braucht wie in Kapitel 1, obwohl man mittlerweile gegen viel staerkere Gegner kaempft. Von daher kann man also auch nicht davon ausgehen, dass sich die Streuung im Schadensoutput bei staerkeren Monstern eruebrigt, wie mit der blauen Linie impliziert. Das ist ja nur dann der Fall, wenn man gegen jedes Monster mit der gleichen Waffe kaempfen wuerde, was effektiv nicht der Fall ist. Stattdessen wird bei einem idealen Balacing des Spiels mit der HP des Monsters auch der Schadensoutput erhoeht und dementsprechend die moegliche Streuung. Und somit bleibt bei einem idealen Balacing die moegliche Abweichung der Schlaege immer gleich, egal ob mit einer variablen HP oder einem variablen Schaden.

Xarthor
24.05.2017, 17:54
Das stimmt, aber so bringt es ja nichts für die Immersion - die grüne Linie ist also unerwünscht, bzw statt sie zu simulieren kann man sich auch gleich auf variablen Waffenschaden festlegen. Die rote Variante fügt aber Immersion und Spieltiefe hinzu. Ein Troll mit 160 HP ist viel leichter zu legen als einer mit 240 HP und der durchschnittliche Troll mit 200 HP (OttonormaltrollTM) kommt dennoch am häufigsten vor.

Es hat übrigens noch einen Vorteil: der Troll mit 160 HP muss nicht zufällig mit 160 HP ausgestattet werden, er kann auch bewusst vom Entwickler an einer Stelle platziert werden, wo der Spieler wahrscheinlich schonmal eher einen Troll versuchen soll zu legen.

Edit zu deinem Edit:
Jain. Bei den meisten Gegnern hast du nicht unrecht, aber ein Gegner wird doch nicht nur von den HP bestimmt. Du kannst auch Monster mit wenig HP und viel Angriffskraft oder viel HP und viel Angriffskraft aber langsames Movement usw erstellen. Es gibt wirklich viele Einstellungsmöglichkeiten, welche die Gegnerstärke bestimmen. So kann ein Monster eben so viel HP haben, dass du statt 5 Schläge 20 brauchst (auch auf selben Level), aber du dafür weniger Schaden pro Treffer bekommst.

Opodeldox
24.05.2017, 20:27
Ich habe mal eine Tabelle angelegt, mit der könnt ihr gerne spielen.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1wlftdoc0BChdKZC_DTeE6GaAI0NEezTUWQEZgppnc6M/edit?usp=sharing


Dort habe ich zwei Listen gemacht.

Die erste nimmt die HP und den Schaden und passt die Abweichung vom Mittelwert beim Schaden an, erst positiv, dann negativ. Die zweite Liste macht dasselbe, passt dort aber eine Abweichung von den HP an.

Als erstes sieht man was ich gesagt habe, egal welcher Wert abweicht, die Anzahl der Schläge ist am Ende gleich. Das Anpassen der HP wirkt sich also nicht stärker aus, oder anders aus. Das ist die mathematische Seite.


Ok, Immersion

Es gibt 3 Tabellen (unten):
- Wenig HP, Wenig Schaden
- Viel HP, Wenig Schaden
- Viel Hp, Viel Schaden

Bei "Viel Hp, Viel Schaden & Viel Hp, Viel Schaden" clustern relativ wenige Gruppen an notwendigen Treffern. "Viel HP, Wenig Schaden" ergibt relativ viele Cluster. Das sagt mir, dass die Auswirkung von solchen Variationen mehr zum tragen kommen, wenn die Gegner im Verhältnis zu Schaden mehr HP haben, also in der Regel stärker sind.

Bei der Tabelle sollte man bedenken, dass die Abweisungen dort teilweise gigantisch sind (-25% bis plus 25%) und dass jede Situation gleich wahrscheinlich ist. Verteilt man diese Werte normal, wird es immer unwahrscheinlicher höhere Abweichungen zu erzielen. Das Ergebnis wäre, dass sich alles noch mehr in die Mitte zieht.

So wie ich das sehe bringen variable Werte es kaum, kritische Treffer, die z. B. doppelten Schaden machen, scheinen wesentlich besser zu sein, will man den Zufall ins Spiel bringen.

Ich bleibe übrigens dabei, das der Spieler den Unterschied zwischen HP & Schaden Variabilität nicht merkt. Der HP Balken ist ne tolle Idee, aber dort sieht man wie viel fehlt in Prozent. Macht man höheren Schaden fehlt ein größerer Teil, aber es fehlt ein auch ein größerer Teil, wenn der Gegner grundsätzlich weniger HP hat. Macht man weniger Schaden, sinkt der balken weniger, genauso wenn der Gegner mehr HP hat.

Setzt man die HP fest (in welcher Form auch immer) und kämpft bei festem Schaden immer mehrmals gegen den selben Gegner, dann merkt man es vielleicht. Da aber die notwendigen Treffer zum töten, dort so stark geclustert sind, kann einem das Selbe mit variablen Schaden passieren.

Moral von der Geschichte: Kritische Treffer ftw.

Der namenlose Jax
24.05.2017, 22:56
Wie geil isn das ^^

Xarthor
25.05.2017, 04:35
Was ist geil?

@Opodeldox:
Ich kann gerade nur die erste Seite laden, die 2.-4. nicht (schaue heute Nachmittag nochmal rein).

Du hast gerade den Fall genommen, wo ein normaler Mob auf dein Level abgestimmt ist, da wirkt sich das System rein von den Anzahl der Schläge noch am wenigsten aus. Das Feedback für den Spieler dürfte dennoch ein anderes sein. Setze mal die Gegner HP auf 110 statt 11 und rechne nochmal neu. Dann wird durch Normalverteilung des Waffenschadens der Schaden auf etwa 4 DMG pro Schlag einordnen, was in den meisten Fällen also 28 Schläge bedeutet. 110 HP + 25% sind 138 HP Besitzt ein Gegner 138 HP (die können sich für diesen einen Gegner ja nicht ändern), benötigst du 35 Schläge. 110 HP - 25% sind 83 HP. Hierfür benötigst du nur 21 Schläge.

Ich gehe auf deine anderen Tabellen ein, wenns heute Nachmittag funktioniert.

PS: Eigentlich funktioniert deine Rechnung sowieso nicht. HP werden in der Regel nach jeden Hit gerundet, du hast aber mit Kommastellen gerechnet. Das hat mich anfangs verwirrt. Es ist aber für das Beispiel ok. ^^

Der namenlose Jax
25.05.2017, 09:24
Was ist geil?

Die Mühe, die Arbeit und die Passion alles zu erklären und auch mit Beispielen zu belegen finde ich ziemlich geil. Der Aufwand ist nicht selbstverständlich und da man das nicht sonderlich belohnen kann: Danke schön :)
Macht Spaß sowas zu lesen.

Xarthor
25.05.2017, 13:58
Nichts zu Danken. Es macht ja auch Spaß sich hier und da über solche Themen zu unterhalten. Umso besser aber, wenn es auch den "stillen" Lesern spaß macht. :)

Cepheiden
26.05.2017, 09:49
Das nächste Spiel dürfte bereits in Planung sein. Für Elex ists zu spät, aber die Vorschläge können in das nächste Projekt einfließen - unabhängig davon ob sie sinnvoll sind oder nicht. ;)

Der Bedarf an idea guys wird sich sowohl für jetzige Projekte als auch für spätere stark in Grenzen halten. Insbesondere bei so oberflächlichen Ideen zu Spielelementen, welche die Entwickler intern bereits 1000 mal durchgekaut haben, weil es eben absolute Standardfragen für RPGs sind.

Im Übrigen wäre es zielführender wenn du es PB direkt schreibst.

Xarthor
26.05.2017, 10:47
Mein Ziel war es nicht PB zu überzeugen, sondern mich mit der Community hier zu unterhalten.

Oberflächlich ist die Idee aber sicher nicht und Standard ist sie wahrscheinlich auch nicht, weil die meisten Entwickler sicher nicht mehr drüber nachdenken, da sie es einfach so machen wie all die Jahre zuvor.

Cepheiden
26.05.2017, 11:48
Oberflächlich ist die Idee aber sicher nicht und Standard ist sie wahrscheinlich auch nicht, weil die meisten Entwickler sicher nicht mehr drüber nachdenken, da sie es einfach so machen wie all die Jahre zuvor.


Quick Travel, Gegner die weglaufen und skalierende Gegner gibt es in vielen Spielen. Die Standardentscheidung für diese Standardfeatures ist hier ob es nun drin ist oder nicht. Folglich sind die Ideen absoluter Standard und die braucht keiner.

Oberflächlich ist das was du schreibst auch, was sich im Wesentlichen auf: "Witcher 3 hat es so und so gemacht und das war gut und so sollte es PB auch machen" zusammenfassen lässt.
Dabei ist insbesondere das level scaling das, was jegliches Gefühl von Charakterentwicklung zerstört und Immersion stark beschädigt hat in the Wichter. Andererseits war das Balancing ohnehin bereits extrem schlecht, da bereits ein oder zwei Level einen zu extremen Unterschied gemacht haben. Witcher 3 ist eben ein typischer Fall von Inseldenken, wo irgendwelche features reingeschmissen werden ohne sich über die Konsequenzen klar zu sein. (W3 hat sich aber trotzdem gut verkauft, aber nicht wegen dem Gameplay, sondern wegen Grafik und Charakteren und Sex.)
Und genau darum ist deine Idee oberflächlich, weil es nicht die Auswirkungen auf andere Spielelemente betrachtet oder überhaupt die Designphilosophie von PB nachvollzieht.

Zumal wir nur raten können ob über bestimmte Elemente bei PB nachgedacht wurde, oder nicht und als Resultat daraus sich für oder gegen etwas entschieden wurde.

Campus42
26.05.2017, 11:56
Mein Ziel war es nicht PB zu überzeugen, sondern mich mit der Community hier zu unterhalten.

Oberflächlich ist die Idee aber sicher nicht und Standard ist sie wahrscheinlich auch nicht, weil die meisten Entwickler sicher nicht mehr drüber nachdenken, da sie es einfach so machen wie all die Jahre zuvor.

Sinnvolle Verbesserungsvorschläge sind nie verkehrt. aber oft ist es so das jeder dort andere Ansichten hat. Konstruktive Verbesserungsvorschläge wird PB auch berücksichtigen.

Xarthor
26.05.2017, 14:24
Das stimmt Campus42.


Quick Travel, Gegner die weglaufen und skalierende Gegner gibt es in vielen Spielen. Die Standardentscheidung für diese Standardfeatures ist hier ob es nun drin ist oder nicht. Folglich sind die Ideen absoluter Standard und die braucht keiner.

Oberflächlich ist das was du schreibst auch, was sich im Wesentlichen auf: "Witcher 3 hat es so und so gemacht und das war gut und so sollte es PB auch machen" zusammenfassen lässt.
Dabei ist insbesondere das level scaling das, was jegliches Gefühl von Charakterentwicklung zerstört und Immersion stark beschädigt hat in the Wichter. Andererseits war das Balancing ohnehin bereits extrem schlecht, da bereits ein oder zwei Level einen zu extremen Unterschied gemacht haben. Witcher 3 ist eben ein typischer Fall von Inseldenken, wo irgendwelche features reingeschmissen werden ohne sich über die Konsequenzen klar zu sein. (W3 hat sich aber trotzdem gut verkauft, aber nicht wegen dem Gameplay, sondern wegen Grafik und Charakteren und Sex.)
Und genau darum ist deine Idee oberflächlich, weil es nicht die Auswirkungen auf andere Spielelemente betrachtet oder überhaupt die Designphilosophie von PB nachvollzieht.

Zumal wir nur raten können ob über bestimmte Elemente bei PB nachgedacht wurde, oder nicht und als Resultat daraus sich für oder gegen etwas entschieden wurde.

Das sind ja aber nicht meine Vorschläge. Zum Beispiel bin ich gegen skalierende Gegner und habe mich in keinem einzigen Satz hier dafür geäußert. Bevor du andere Posts als oberflächlich bezeichnest, lese diese bitte nicht nur oberflächlich, danke.

Cepheiden
26.05.2017, 17:23
Das sind ja aber nicht meine Vorschläge.

Entschuldige bitte, ich habe Dich mit dem Threadersteller verwechselt.
Ich wollte eigentlich erst fragen was Du meinst, aber dann habe ich an die ersten 3 Dinger gedacht und es mit Dir verbunden, weil du so argumentiert hast wie ich es vom Threadersteller erwartet hätte.

Was war Dein Vorschlag? Der mit der geringfügigen Abweichung um Varietät beim Kampf herzustellen?

Wenn ja, dann ist das sicherlich nicht Standard. Allerdings ist es fraglich ob es sich lohnt dieses feature einzubauen, ob es überhaupt in die Designphilosophie von PB passt oder was die Gegenwärtige best practice ist. Folglich ist das ganze immer noch oberflächlich, egal wie viele Grafiken oder Tabellen man dazu erstellt, weil es eben nicht die anderen Elemente im Spiel und Umstände der Entwickler bzw. des Marktes berücksichtigt.

Das Problem ist letztlich, dass man damit entweder einen zu großen und unbegründeten Zufallsfaktor ins Spiel bringst oder aber, dass der Unterschied so klein ausfällt, dass es fast nicht bemerkbar ist.
Natürlich kann man auch ewig dran rumschrauben und irgendwann findet man evtl. einen sweet spot - allerdings würde ich als Projektleiter niemanden für so eine Nebensächlichkeit bezahlen, weil es das Spielerlebnis nur peripher beeinflußt. Folglich auch ein völlig unwesentlicher Vorschlag.
Da wäre es schneller und günstiger einfach ein paar reskins von Gegner aufzustellen oder gar einen Praktikanten damit zu beauftragen die Gegner manuell zu varieren, abhängig davon wo sie platziert sind, was sich ja insbesondere bei der endlichen Gegneranzahl in PB anbietet.
Außerdem besteht das Problem der schwachen Gegner im späteren Spielverlauf überhaupt nicht bei PB Spielen. Erstens wird man bereits die meisten schwachen Gegner abgegrast haben, da diese sich in den leicht zugänglichen und of begangenen Orten befinden und zweitens ist man eigentlich über jede Fleischwanze froh um noch einmal ein paar Punkte Erfahrung zu bekommen, weil es eben nicht unendlich viel Erfahrung gibt. Gerade diese Endlichkeit, welche das Spiel auszeichnet, wird von Dir überhaupt nicht berücksichtigt. Man schnetzelt ohnehin jeden Gegner nur 1 mal pro Spieldurchlauf. Alleine dadurch fühlt sich schon jeder Gegner einzigartig an. Eine Anpassung der HP ist also redundant.

Zudem zeichnen sich gegenwärtige state of the art 3rd person action Kampfsysteme ohnehin durch eine hohe Berechenbarkeit und 0 RNG aus.

P.S. das beste "RNG" System hat Mount&Blade, dort bestimmt nämlich die Geschwindigkeit der Waffe beim Aufprall multipliziert mit der Geschwindigkeit des eigenen Körpers und multipliziert mit der Geschwindigkeit des gegnerischen Körpers den Schadenswert und natürlich in Abhängigkeit von Rüstungswert des getroffenen Körperteiles und Schadensart - durch 5+ Variablen ergibt sich bei fast jedem Angriff ein anderes Ergebnis und das Beste daran ist, dass es kein Zufall ist, sondern direkt vom Spielgeschehen bestimmt wird. Aber das Spiel fokussiert sich auch primär auf das Kampfsystem, während es bei PB immer eher um Weltdesign, Atmosphäre, Story und Setting geht.

Xarthor
27.05.2017, 15:11
@Opodeldox:
Sorry, dass ich erst jetzt nochmal auf deine anderen beiden Tabellen eingehe. Das ist zwar etwas später als angegeben, aber vergessen hatte ich es nicht.

Ich weiß jetzt aber genau worauf du hinaus möchtest und so wie die Tabellen gemacht wurden, scheint es als ob du recht hättest. Das stimmt aber nur für den Fall, wenn ein Durchschnittsmonster (Trolle haben z.B. standardmäßig mehr HP und zählen nicht dazu) perfekt mit deinem Spielerlevel + die dafür ausgelegte Waffe balancet sind. Sprich ein Wolf, welcher für Spielerlevel 5 balancet ist und der Level 5 Spieler die Waffe für Level 5 trägt. Außerdem stimmt das nur für Tabelle 1, 2 und 4.

Was in deiner Tabelle aber nicht zu sehen ist: nehmen wir uns mal Tabelle 3 vor "Viel HP, Wenig Schaden". Die ist gut um zu zeigen, was ich meine. Vor dir stehen zwei Mobs der selben Art und die Standardwerte entsprechen deiner Tabelle. Jetzt hat einer +17% HP und der andere -13%. Egal ob du den Spielstand neu lädst oder nicht, der Wert bleibt unverändert (wurde vor dem Spielstart festgelegt). Für den stärkeren Mob wirst du mit deiner Waffe also durchschnittlich immer ungefähr 47 Schläge benötigen, für den schwächeren immer 36. Durchschnittlich brauchst du also 11 Schläge weniger für den Schwachen. Der Waffenschaden ist aber mit jedem Schlag unterschiedlich. Theoretisch könntest du den Mob (mit standard HP) besiegen, indem du nur 32 Schläge benötigst. Praktisch wird das so selten passieren, dass es nicht der Rede wert ist, denn der Schaden muss normalverteilt werden. Sprich mehr Abweichung als 5% nach oben und unten wären eher die Ausnahme als der Regelfall. 5% wären aber nur +/-2 Schläge, wirkt sich also im Praxistest wesentlich schwächer aus als HP. Zumal beim Neuladen des Spielstands immer wieder unterschiedliche Ergebnisse entstehen können. Im Falle von den zwei vorher beschriebenen Mobs merkt der Spieler aber, dass einer stärker sein muss als der Andere. 11 Schläge mehr für den ersten Mob sind schon gewaltig viel.

Du hast eine weitere Tabelle vergessen: "Viel Schaden, wenig HP". Da ist es genau umgekehrt zu Tabelle 3: es ist egal ob der Mob 25% HP mehr oder weniger hat. Der Waffenschaden entscheidet in der Regel, ob's ein Onehit oder ein Twohit wird. Die Mobs sind so schwach, dass es nicht mehr relevant ist, ob es viel oder wenig HP hat. Aber genau die zwei Punkte (Tabelle 3 und die Umkehrung davon) sind es doch, die in meiner Grafik sichtbar sind. Beim Schnittpunkt beider Graphen meines Diagrammes würde man dann deine Tabelle 1, 2 und 4 ungefähr wiederfinden können.

Dennoch hat BigHatLogan mit ihrem Feedback recht, was der Spieler bekommt. Denns elbst für Tabelle 1, 2 und 4 sind die Monster-HP festgelegt, was der Spieler beim Neuladen merken kann. Läd er aber nie neu, weil er z.B. nie stirbt oder wegen einer "falschen" Entscheidung neuladen möchte, dann ist es zumindest für diese 3 Tabellen tatsächlich irrelevant. Ich würde aber definitiv hier und da mal sterben, da ich meine Stärke gerne an stärkere Gegner austeste (ist für mich spannender als durchgängig leichte Mobs zu besiegen).


Entschuldige bitte, ich habe Dich mit dem Threadersteller verwechselt.
Ich wollte eigentlich erst fragen was Du meinst, aber dann habe ich an die ersten 3 Dinger gedacht und es mit Dir verbunden, weil du so argumentiert hast wie ich es vom Threadersteller erwartet hätte.
Naja gut, kann passieren. :)


Was war Dein Vorschlag? Der mit der geringfügigen Abweichung um Varietät beim Kampf herzustellen?
Im grunde war es eine Frage von BigHatLogan, aber ich hatte mich schonmal früher damit beschäftigt, aber es nie so tiefgreifend erklärt.


Wenn ja, dann ist das sicherlich nicht Standard. Allerdings ist es fraglich ob es sich lohnt dieses feature einzubauen, ob es überhaupt in die Designphilosophie von PB passt oder was die Gegenwärtige best practice ist. Folglich ist das ganze immer noch oberflächlich, egal wie viele Grafiken oder Tabellen man dazu erstellt, weil es eben nicht die anderen Elemente im Spiel und Umstände der Entwickler bzw. des Marktes berücksichtigt.
Ich halte es für PB-ähnliche Rollenspiele, die zudem auf Immersion setzen, für die "best practice", für andere ist es jedoch unnötige Energieverschwendung. Es ist also keine Universallösung für die ganze RPG-Branche. Ja mit Grafiken und Tabellen kann man den Bezug zu anderen Spielelementen nicht wirklich darstellen, zumindest in der Form, in der wir es hier machen. Allerdings müsstest du mir auch aufzeigen, mit welchem Spielelement es sich grundlegend beißen würde, mir fällt da keines ein.


Das Problem ist letztlich, dass man damit entweder einen zu großen und unbegründeten Zufallsfaktor ins Spiel bringst oder aber, dass der Unterschied so klein ausfällt, dass es fast nicht bemerkbar ist.
Natürlich kann man auch ewig dran rumschrauben und irgendwann findet man evtl. einen sweet spot - allerdings würde ich als Projektleiter niemanden für so eine Nebensächlichkeit bezahlen, weil es das Spielerlebnis nur peripher beeinflußt. Folglich auch ein völlig unwesentlicher Vorschlag.
Jain. Zum Einen hast du recht, dass das Balancing ziemlich wichtig ist, zum Anderen ist es aber meiner Meinung nach gar nicht so schwer das perfekte Balancing zu finden. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass 10% von irgendetwas in einem Spiel oft nur mäßigen Unterscheid bringt - spürbar (auch wichtig für das Feedback für den Spieler) aber kaum der Rede wert. Mehr als 20% würden das ganze aber zu groß werden lassen. Ich denke bei 15-20% ist man gut dabei, zumal die Werte um den Standardwert eh häufiger vorkommen sollten (einen Punkt, den ich bisher auch nicht näher erläutert habe). Mit dem Ansatz sollten sich die Kosten in Grenzen halten, zumal es für Entwickler auch zwei Vorteile bietet: ist das Entwicklertool einmal geschrieben, entsteht kaum mehr-Aufwand für die Leute, die die Mobs platzieren, da das Tool den Zufallswert übernimmt und zweitens kann der Entwickler den Mob manuell für etwa eine Quest anpassen und ihn so besonders stark oder schwach machen, ohne irgendeinen großen Extraaufwand (wobei ich nicht weiß, ob PB das nicht auch so schon kann). Auf jeden Fall kann das Tool aber auch für die nächsten Projekte weiter genutzt werden. Es ist ja nicht so, dass alles mit jedem neuen Projekt neu gemacht werden muss.


Da wäre es schneller und günstiger einfach ein paar reskins von Gegner aufzustellen oder gar einen Praktikanten damit zu beauftragen die Gegner manuell zu varieren, abhängig davon wo sie platziert sind, was sich ja insbesondere bei der endlichen Gegneranzahl in PB anbietet.
Reskins, wie sie bisher in Form von Snapper, Drachensnapper etc vorhanden waren, sind trotzdem noch notwendig. Manuell zu variieren wird bei der Anzahl an Mobs doch ein wenig zu viel, zumal der Mensch dazu neigt die Mobs nicht gleichmäßig einzustellen. Sprich es könnte sein, dass 20% aller Mobs +/- 17-20% unterschied haben, was heftig ins Balancing schlagen könnte. Einen Praktikanten würde ich übrigens niemals an das Balancing eines Spiels lassen. Es kann gut gehen, aber da ist schon etwas Erfahrung notwendig.


Außerdem besteht das Problem der schwachen Gegner im späteren Spielverlauf überhaupt nicht bei PB Spielen. Erstens wird man bereits die meisten schwachen Gegner abgegrast haben, da diese sich in den leicht zugänglichen und of begangenen Orten befinden und zweitens ist man eigentlich über jede Fleischwanze froh um noch einmal ein paar Punkte Erfahrung zu bekommen, weil es eben nicht unendlich viel Erfahrung gibt. Gerade diese Endlichkeit, welche das Spiel auszeichnet, wird von Dir überhaupt nicht berücksichtigt. Man schnetzelt ohnehin jeden Gegner nur 1 mal pro Spieldurchlauf. Alleine dadurch fühlt sich schon jeder Gegner einzigartig an. Eine Anpassung der HP ist also redundant.
Doch, ich habe gerade das in meinen Überlegungen mit einbezogen. Gerade weil die Gegner einzigartig sind, macht das System überhaupt erst sinn. Außerdem spawnen in späteren Kapiteln auch schwache Monster wie Wölfe neu und nicht nur ihre stärkeren Artgenossen, was im übrigen auch wichtig für Immersion ist.


Zudem zeichnen sich gegenwärtige state of the art 3rd person action Kampfsysteme ohnehin durch eine hohe Berechenbarkeit und 0 RNG aus.
Kann ich nur bedingt bestädigen. Nicht ohne Grund haben Entwickler Monsterscaling in einigen Spielen drinnen - mehr Randomgefühl gibts kaum in einem Spiel. Meiner Meinung nach gehört ein gewisser Zufall genauso dazu wie eine gewisse Berechenbarkeit. Für Immersion ist es jedoch wichtig zu wissen, wo es sinnvoll ist und wo nicht.


P.S. das beste "RNG" System hat Mount&Blade, dort bestimmt nämlich die Geschwindigkeit der Waffe beim Aufprall multipliziert mit der Geschwindigkeit des eigenen Körpers und multipliziert mit der Geschwindigkeit des gegnerischen Körpers den Schadenswert und natürlich in Abhängigkeit von Rüstungswert des getroffenen Körperteiles und Schadensart - durch 5+ Variablen ergibt sich bei fast jedem Angriff ein anderes Ergebnis und das Beste daran ist, dass es kein Zufall ist, sondern direkt vom Spielgeschehen bestimmt wird. Aber das Spiel fokussiert sich auch primär auf das Kampfsystem, während es bei PB immer eher um Weltdesign, Atmosphäre, Story und Setting geht.
Die Frage wäre aber auch hier: würde das zu einem PB-ähnlichem Spiel passen? Ich habe Mount&Blade nicht gespielt, kann mir das System also nur bedingt vorstellen. Aber es klingt, als ob das Gameplay sich auch wesentlich von einem PB-Gameplay unterscheidet oder liege ich da falsch? Mir geht es aber auch nicht darum den Randomfaktor weiter auszubauen, sondern ein Spielinhalt sinnvoll zu erweitern, bzw weiter zu entwickeln, etwa so wie Schwert schmieden von G1 -> G2 (obwohl mir das Kühlen im Wassereimer und das Schleifen am Schleifstein gefehlt haben).

Achja, fast vergessen zu schreiben: Natürlich liegt es an PB, ob sie den zusätzlichen Aufwand für sinnvoll einstufen oder nicht. Aber ich denke man kann sowas auch hin und wieder einfach so diskutieren, ohne an die Umsetzbarkeit zu denken. Man kann zwar sagen "Vorschlag x ist nicht umsetzbar, aber die Idee ist cool. Lasst sie uns aus Spaß darüber weiter diskutieren. ;)