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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ist PB zu doof die richtigen Spiele zu machen?



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RobinSword
22.01.2017, 19:47
Heute ist auf GameStar Plus ein neues DevPlay-Video (http://www.gamestar.de/videos/spieleentwicklung-in-deutschland-sind-wir-zu-doof-die-richtigen-spiele-zu-machen,91746.html) erschienen (ich denke, es wird in Kürze auch für die Allgemeinheit über den Youtube-Kanal zugänglich sein) mit dem Titel:

"Sind wir zu doof, die richtigen Spiele zu machen?" (http://www.gamestar.de/videos/spieleentwicklung-in-deutschland-sind-wir-zu-doof-die-richtigen-spiele-zu-machen,91746.html)


Unter anderem beteiligt sich auch Björn Pankratz von PB an der Diskussion.

Ich muss sagen, dass mich folgende Aussage von Björn bzgl. des Erfolgs von Gothic ziemlich stutzig gemacht hat:


Wir haben Glück gehabt mit Gothic 2 ... wir haben in 11 Monaten da irgendwas runterproduziert und heute sagen die [Leute], das ist das beste Spiel, das wir je gemacht haben und wir sitzen da und sagen: Hä? Wieso? Das weißt du manchmal nicht. Manchmal hast du Glück und natürlich etwas Talent gehört auch dazu, mit Gothic haben wir einfach den Nerv der Zeit getroffen ... haben irgendwie Glück gehabt, dass die Leute darauf aufmerksam geworden sind...

Björn führt den Erfolg von Gothic also hauptsächlich darauf zurück, dass sie Glück gehabt haben und damals den Nerv der Zeit getroffen haben.

Wie seht ihr das?

Irgendwie kann ich dem so gar nicht zustimmen. Denn wenn es wirklich nur an dem "Nerv der Zeit" liegen würde - warum schaffe ich es dann heute immer noch, neue Leute für Gothic 1/2 zu begeistern (sowohl Ältere als auch Jüngere), aber kaum jemand für die Risen-Spiele? Ich kenne einige, die sich Risen 2 oder 3 geholt haben, es aber nicht zu Ende gespielt haben, weil es sie gelangweilt hat. In den letzten beiden Jahren habe ich drei von ihnen (meinen Schwiegervater (55) einen Arbeitskollegen (34) und meine Schwägerin (25) auf Gothic 2 neugierig gemacht und es ihnen installiert. Sie haben es alle drei komplett durchgespielt und gemeint, es hätte ihnen besser gefallen als Risen 2/3. Auch wenn das jetzt nur eine persönliche Erfahrung ist, so steht für mich fest: Am "Nerv der Zeit" kann es nicht liegen, denn Gothic 2 scheint selbst heute noch den Nerv der Zeit zu treffen.

Das Video und die Aussagen von Björn bestätigen für mich leider wieder, dass PB selbst nicht weiß, was an ihren Erstlingswerken denn so toll war. Sie kommen gar nicht auf die Idee, dass es an Gameplay-Mechaniken liegen könnten, die sie über Bord geworfen haben oder nur noch rudimentär implementieren, dass es an den interessanten, verflochtenen Quests liegen könnte oder der Art wie die Hafenstadt Khorinis mit ihren Bewohnern in Szene gesetzt wurde, wie den NPCs Charakter und Tiefe verliehen wurde, so dass man sich von fast jedem NPC den Namen merken konnte, um nur einiges zu nennen.

Björn stört sich daran, dass alle immer nur sagen, Gothic hätte die bessere "Atmosphäre" und jeder würde andere Details nennen, wenn man weiter nachfragt. Aber selbst scheint PB nicht zu wissen, was diese Atmosphäre ausgemacht hat. Und traurigerweise scheint PB auch keine Lust zu haben, zu analysieren, woher diese Atmosphäre denn gekommen sein mag, dabei müsste man doch nur mal in die Spirit of Gothic (http://www.worldofgothic.de/spirit/) Section von WoG rein schaun, um eine Idee zubekommen.

Ich freue mich wirklich auf ELEX. Aber ich weiß nicht, ob PB wirklich wieder an den Erfolg und die Atmosphäre ;) ihrer frühen Spiele anknüpfen kann, wenn sie deren Erfolg hauptsächlich dem Zufall zuschreiben und selbst nicht wissen, was ihre Erstlingswerke so toll gemacht hat.

HerrFenrisWolf
22.01.2017, 19:56
Jein, aber das führt schön zu meiner These, der ich einen ganzen Thread gewidmet habe. -> hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1484692-Sichtweisen-auf-die-PB-Formel-Piranha-Bytes-vs-ihre-Fans)
Auf Grund der Dissonanz zwischen PB und ihrer Fanbase, bin ich inzwischen fast überzeugt davon, dass was wir Fans uns von PB erhoffen, wünschen usw. gar nicht bei ihnen ankommt, weil sie einen völlig anderen Blick auf ihre Spiele haben als wir. Eine sagen wir mal... technischere Herangehensweise. Von daher würde ich fast schon sagen... "Ja Björn, da habt ihr aber ganz schön Glück gehabt!"

Goldbart
22.01.2017, 20:07
Ich habe die DevPlay-Folge selbst gesehen und kann Björn sehr gut nachvollziehen. Im Gegensatz zu dir und vielen anderen hier kann ich sowohl Gothic als auch Gothic 2 nichts abgewinnen, was mich dazu treiben würde sie durch zu spielen, habe aber ab Gothic 3 alle PB Spiele mit Spaß durchgespielt. Das liegt denke ich vor allem daran das ich nicht zu dieser Zeit geboren wurde und ich mit Gothic 3 erst in die Reihe eingestiegen bin. Ich bin mir aber im Gegenzug vieler andere, bewusst und darauf zielt die Aussage auch ab, die du da zitierst, das der Nostalgiefaktor bei spielen sehr hoch ist und Spiele wie auch Filme ein medium ihrer Zeit sind. Du verbindest doch automatisch viel mehr Gefühle mit Gothic, wenn du sie nahe des Releases konsumiert hast, mit Freunden darüber gesprochen hast etc. Ich glaube auch das dadurch oft eine extrem verklärte Sicht auch ein Spiel entstehen kann. Ich bin mir bewusst das Gothic 3 kein sonderlich außergewöhnliches Spiel ist, aber es hat für mich in meiner Jugend eben einen besonderen Platz eingenommen als erstes großes Rollenspiel. Das darf man nicht außer acht lassen, weswegen ich Björn, um auf das Zitat zurück zu kommen, auch absolut recht geben kann und alles was er in der Gesprächsrunde sagt auch nachvollziehen kann.

Xarthor
22.01.2017, 21:25
Ach hört doch mal mit dem Nostalgieblödsinn und der angeblichen Verklärtheit auf. Dann wäre das bei jedem anderen Spiel auch so extrem, warum aber ausgerechnet bei Gothic so besonders? Es mag ja sein, dass Gothic nicht alle gleichermaßen anspricht (und vorallem die jüngere Gamergeneration durch grafische und physikalische Limitierungen nicht so gut in die Welt eintauchen können), aber das macht es für den rest nicht gleich zu einem nostalgischen Trugbild. Ich gebe viel eher HerrFenrisWolf recht mit seiner Aussage über die zwei verschiedenen Ansichten.

Ein anderes Indiz ist Enderal, welches sich ja auch unter anderem bei Gothic als Inspirationquelle bedient hat ... und das spürt man auch. Wenn das Spiel nicht ständig durch irgendwelche nervtötenden Ladebildschirme unterbrochen werden würde (besonders in der Hauptstadt) oder die schreckliche Physik und das blöde Interface nur halb so schlimm wäre, würde ich das selbe Spielgefühl bei einem ganz anderen Spielerlebnis haben - wie einst bei Gothic. Da es ein auf Skyrim basierender Mod ist, gehe ich davon aus, dass gerade Physik, Ladebildschirme und Interface ein Hinterbleibsel von Skyrim ist.
Ich will mich zwar noch nicht auf ein endgültiges Statement festlegen, aber mir erscheint es, als ob die Jungs von SureAI mehr Durchblick in dem haben, was Gothic ausmachte, als PB - wenn ich mir R2 und R3, bzw die Aussagen anschaue. Das einzige, was mir designtechnisch nicht ganz zusagt ist die Anzahl der Schriftstücke, mit der man schon zu Spielbeginn regelrecht erschlagen wird (sind teilweise auch rechte lange Schriftstücke für ein Spiel). Aber genauso wie bei Gothic macht halt nicht ein Feature das ganze Spiel spielenswert oder kaputt, sondern die Gesamtheit macht das Werk aus. Und genau hier sehe ich bei vielen Spielen (nicht allen!) ein großes Defizit. Warum es aber ausgerechnet bei PB so sehr ins Gewicht fällt liegt wohl an ihren Erstlingswerken, an dennen sie immer gemessen werden.

Die Frage, die mich dabei beschäftigt ist, sieht PB wirklich nicht, was an ihren ersten beiden Werken so besonders ist, oder wollen sie das nur so kommunizieren? Immerhin wird hier im Forum (auch im Risen- und Gothicforum und wer weiß, wo noch alles) nicht selten darüber diskutiert, was an den ersten Gothics so besonders war. Da mögen viele Spieler viele verschiedene Sachen nennen, die sich aber größtenteils alle in eine Gesamtidee pressen lassen - anstatt wie es Björn gerne sagt mit "3 Leute und 5 Meinungen". Klar pickt sich ein Induviduum immer einen Aspekt herraus, der für ihn besonders wichtig war, besonders zugesagt hat oder pickt sich eines nicht herraus, weil einige Aspekte erst durch Fehlen dieser, zum Vorschein kommen (zusammenhängende Welt z.B., siehe auch R3->Elex). Nur weil sich jeder also ein anderen Aspekt raussucht, sind sie nicht gleich das, was Björn behauptet.

Dark_Bauer
22.01.2017, 23:35
Vielleicht wird heutzutage einfach zu viel totanalysiert. Was passt zu wem und wem gefällt was wie warum und wieso funktioniert etwas? Vielleicht sind Marktanalysen nicht ganz soo geil, wie sie sein sollten?
Anstatt einfach mal zu machen. Einfach nur machen worauf man Bock hat.
Das ist freilich mit Risiko verbunden und vor allem an Arbeitsplätze und Existenzen (das darf man auch nie vergessen!) und in so einer Branche kann man das nicht so einfach umsetzen. Doch ich glaube, wenn man einfach herzblut in ein Projekt steckt und macht, was einem wirklich Spaß macht, egal wie kontrovers das Projekt auch ist, dann kommt etwas auch besser an. Und für mich fühlt sich das Projekt Elex nach genau so einem Projekt für PB an. Und wer weiß, vielleicht wissen sie wieder nicht genau warum es den Leuten am Ende gefallen wird :p

MEMENTO-MORI
23.01.2017, 00:28
da risen 1 ja demnach wohl auch nur ein "zufallstreffer" (hochgelobt in anlehnung an die gothic reihe) war und die beiden nachfolger definitiv nicht mal annähernd diesen "fan-bonus" haben wie g1 und 2 und man aufgrund der elex-videos wohl noch im gleichen fahrwasser der letzten beiden risen-teile unterwegs ist, mache ich mir keine allzu großen hoffnungen auf ein "wiederbeleben" des hypes um die teilweise gloryfizierten erst- und zweitlingswerke von pb.

vielleicht können sie "es" wirklich nicht, wärmen gängige mechaniken und storyelemente auf und hatten einfach nur glück...

alles andere wäre doch unvorstellbar.

grüssle MM

EfBieEi
23.01.2017, 05:59
Das heißt er weiss gar nicht mehr was Gothic 2 so erfolgreich gemacht hat. Irgendwie traurig.

jabu
23.01.2017, 07:09
Na ja, bei den Gothics hat noch die Qualität gestimmt. Bei G3 ist soviel kaputt, dass es selbst PB gemerkt hat. Aber beim hochgelobten Risen hat PB sich in allzu sicherem Fahrwasser gewähnt, was ich schon von Anfang an für einen schweren Fehler gehalten habe.

Ich erinnere mich:
Ich starte das Spiel, wache am Strand auf und bekomme es gleich mit ungewohnt unimmersiven Overlays zu tun. Zudem erinnert mich die Grafik an ältere Adventures, denn selbst Dreidimensionales wirkt irgendwie planar. Die Modelle sind richtig schlecht, vor allem Sara. Sie ist anatomisch falsch und komisch gekleidet. Die Dialoge mit ihr wirken bräsig, während die der Gothics zigmal intelligenter wirken. Zudem ist die Figur der Sara gleich unproduktiv verbrannt.
Der Held sieht zwar besser aus, aber wirkt ähnlich bräsig und scheint gehbehindert zu sein. Die Landschaft scheint nur noch aus Quadraten und Terrassen zu bestehen, freies Design scheint es nicht mehr zu geben, weil die Engine es nicht mehr hergibt, sondern nur noch eine verblendete Heightmap, was man sieht und fühlt und zwar immer. Der Bombast wird mit Hilfe von von lizenzierten Technologien wie Zucker oben drauf gestreut, anstatt dass das Design aus sich heraus überzeugen würde (Kritik an einem hohen Niveau, ich weiß).
Die Welt ist also nicht so organisch wie die der Gothics. Nein, sie ist nicht schlecht, aber eben auch nicht überragend. Sie ist immer noch viel besser als viele andere und eigentlich etwas, womit Risen punkten könnte. Aber das Konzept der leeren Welt, verbunden mit so gut wie gar keinen Überraschungen sowie vielen Elementen, die nicht ansatzweise einlösen, was sie andeuten, sondern viel öfter enttäuschen, vermag dann weniger zu fesseln, als es bei sorgsamer Konzeption möglich gewesen wäre. Ich weiß wohl, dass auch die Gothics von Andeutungen leben und teilweise auch nicht mehr einlösen.
Der Unterschied besteht aber darin, dass diese Andeutungen bei den Gothics als notwendig für die Welt wahrgenommen werden: Wenn ich im Sumpflager die obere Ebene entdecke, auf der ich herumlaufen kann, dann bietet die mir auch nicht wirklich was. Aber es fühlt sich ganz anders an und zwar als ein integraler Bestandteil, der einfach so sein muss. Wenn ich daran vorbeilaufe, komplettiert das meine innere Bühne derart, dass ich Relevanz hineininterpretiere.

Warum ist das so? Weil es künstlerisch, gemessen an dem, was Computerspiele sonst bieten, einfach erste Sahne ist. Es geht alles zusammen, die unnahbaren Gurus, die nicht mit einem sprechen wollen usw. Und einfach alles sieht verdammt gut aus. Die grafische Qualität der Gothics wurde nie wieder so ganz erreicht. Was verstehe ich darunter? Nicht Texturauflösung, denn die war damals schon wegen der Hardware limitiert. Sondern Proportionen, Gestaltung, Animationen, so holprig sie auch heute wirken, sind auf ganz hohem Niveau und das weniger technisch, sondern künstlerisch. Außerdem waren sie auf der schwachen Hardware von damals glatter. Durch kleine Nachlässigkeiten beim Timing ist manches auf potenter Hardware zu schnell, und dann gibt es einen Ruck, während auf damaliger Hardware alles etwas zäher war, aber dafür geschmeidiger.

Und noch viel wichtiger: Was kommunizieren die Figuren mit ihrer Gestaltung? Passen die wirklich zur Rolle? Und ja, bei den Gothics kann ich das voll und ganz unterschreiben. Sie sind teils dermaßen unterschwellig gediegen, dass mir manchmal unheimlich (was ein fettes Lob ist) geworden ist. Aussehen, Verhalten (Eigenheiten!), Animationen, alles ist aus einem Guss. Wenn noch etwas gefehlt hat, dann wurde noch ein Verhalten hingeskriptet, welches sie unberechenbar wirken ließ, sodass du manchmal dachtest, die wären echt. Risen nahm an einigen Stellen Anleihen an die guten alten Tugenden, z.B. bei der Quest mit dem Kuhschädel, wo man in das Haus eindringen muss, wo es dann endlich mal wieder brilliert.

Aber die Welt sieht eben schon plastikmäßig aus und ist überdies längst nicht so interessant, wie sie es den Spieler am Anfang glauben lässt. Die Modelle der Viecher sind zueinander alles andere als stimmig, wie aus unterschiedlichen Welten, als ob es keine künstlerische Leitung geben hätte. Bei einigen hat man sich wohl in einen Turtle-Look hineingesteigert und dort alles gegeben, obwohl es nicht zu Spiel passt und das alles auch innerhalb der Welt biologisch unbegründet und damit unglaubwürdig ist, während die Viecher mit Fell eine allgemein niedrige Qualität haben und auch wie vom Himmel gefallen wirken.

Wenn ich Orte erkunde, wie z.B. diese Höhle mit den gefährlichen Lurkern, ist das eine Reise nach Irrelevanzien, ebenso die generisch wirkenden Türme mit ihren noch generischeren und damit vollkommen unglaubwürdigen Truhen und ihren dämlichen Inhalten. Und Levitation ist auch nur aufgepfropft, also kein integraler Bestandteil der Welt. Und selbst die Tempel, Motto des Spiels, steigen als überraschend irrelevant empor. Man kann das zwar so machen, aber dann sollte man sie anders clever integrieren.

Und die Dialoge sind größtenteils stark verbesserungsbedürftig. Außerdem wohnt den Dialogen heutzutage viel weniger diese Bedeutungsstärke inne. Damalige teils unfreiwillige (technisch, vom Aufwand her, kostenmäßig) Limitierungen zwangen zu mehr Sorgfalt und Ernsthaftigkeit in nahezu allen Bereichen. Man konnte nichts weglassen, weshalb alles perfekt sitzen musste. Gerade das brachte gediegene Resultate ein.

Heutzutage ist alles mehr larifarimäßig, als würde das Team die ganze Zeit über herumalbern. Man merkt den Spielen teilweise an, dass manches nicht mehr so ernst genommen wird. Aber jeder gute Künstler (Komiker, Schauspieler usw.) zeichnet sich durch knallharte Professionalität aus, was eine Modus ist, in den er blitzschnell umschaltet, wenn es an die Arbeit geht. Die heutige Generation der übersatten Kinder der teils ebenfalls schon larifarimäßigen Babyboomer hat davon nicht mehr viel zu bieten, was man auch anhand anderer Bereiche des Unterhaltungssektors sieht.

Beispielsweise gibt es im TV kaum noch ernstzunehmende Kabarettisten oder Komiker. Oder deutsche Filme, kannst du inzwischen fast alle vergessen. Und auch in fast allen anderen Bereichen der Gesellschaft ist die Entprofessionalisierung weit fortgeschritten, während der allgemeine Standard gestiegen ist. Es brilliert halt selten noch jemand mit seiner Leistung. Überall weichgespülte Typen, die sich anbiedern und nichts vorzuweisen haben. Leidenschaft, Konsequenz und Kante ist mausetot im goldenen Käfig.

So, das war verdammt hart, musste ich aber mal loswerden. Natürlich sind das keine wissenschaftlich fundierten Fakten, aber es fühlt sich für mich ungefähr so an. Letztendlich kommt es aber auf das Gefühl an.

PS
Zu Elex: Hier setzt sich diese Unsensibilität und Entprofessionalisierung natürlich fort, indem man sich nicht schämt, uns gleich einen offen zugänglichen Teleporter zu zeigen, der ausgerechnet dort platziert ist, wo es einem Flipperspieler/E-Sportler (nicht RPGler) gefällt. Vielleicht ist das nur für die Entwicklung so, weil es praktisch ist. Aber mit etwas Gespür und einem Allerwertesten in der Hose würden die Alarmglocken schrillen, sodass man das schnell wegmacht, bevor man es herausgibt. Es ist alles eine Frage von Einstellung, Gespür, innerem Erleben usw. Künstlerische Veranlagung lässt sich nicht einprügeln. So ist es auch mit der Wahrnehmung der Gothics: Ausgesprochene E-Sportler-Typen (nur der Moment zählt, mit engem Fokus, maximaler Konzentration und Anspannung) können ihnen nichts bis wenig abgewinnen, während diejenigen, welche es lieben, so einer Welt eine innere Bühne zu geben, eher darin aufgehen.
Wieviel taugt ein heutiges Elex, um die innere Bühne interessant und glaubwürdig anzufüllen? Das ist für mich die entscheidende Frage und nicht etwa, wieviel es zu bespielen gibt, denn zu bespielen gibt es in zigtausend Spielen so viel, dass es Augen und Ohren schmerzt, was Zeitverschwendung ist. Da sind schon meine Träume - und selbst die schlechten - unterhaltsamer.

RobinSword
23.01.2017, 10:54
@jabu: Messerscharfe Analyse! So in der Art empfinde ich das auch.



vielleicht können sie "es" wirklich nicht, wärmen gängige mechaniken und storyelemente auf und hatten einfach nur glück...

Naja, die Frage ist ja, wer ist “sie”. Von den urspünglichen Piranhas, die die Gothic-Vision hatten, ist ja keiner mehr da. Björn ist quasi der letzte Verbliebene, aber selbst er kam soweit ich weiß erst im Laufe der Entwicklung von Gothic 1 dazu. Ich denke, die eigentlichen Visionäre, die G1/G2 Seele gaben, sind gar nicht mehr da. Auch viele andere sind bereits nach Gothic 2 abgesprungen, z.B. Uwe Meier, der den Spielen durch seine Zeichnungen, Rüstungs-Designs, etc. einen ganz eigenen Look gab.

Erschreckend finde ich eben, wie Björn die früheren Spiele zu entwerten versucht, indem er z.B. sagt, dass sie Gothic 2 einfach “runterproduziert” hätten. Das deckt sich eben überhaupt nicht mit Aussagen anderer Piranhas über die damalige Zeit: Gerade in Gothic 2 ist so unglaublich viel Herzblut und Engagement geflossen. Die Piranhas haben damals selbst nach Feierabend in ihrer WG-Bude weitergemacht, Ideen entwickelt, Quests ausgetüftelt, etc. Ich erinnere mich noch, dass Kai Rosenkranz damals sogar eine Art Tagebuch geführt hat, das er auf der Website veröffentlichte und wenn man das las, dann merkte man richtig, mit wie viel Liebe und Hingabe sie bei der Sache waren. Und das merkt man dem Spiel eben an. Von daher kann ich nicht nachvollziehen, wie man - vor allem wenn man die Zeit damals selbst miterlebt hat - nicht wissen kann, warum gerade Gothic 2 als so toll empfunden wurde und immer noch wird. Die Antwort liegt doch auf der Hand. Ein Spiel ist eben mehr als die erfolgreiche Umsetzung einer Spezifikation. Das scheint PB leider nicht (mehr) bewusst zu sein.

Mir ist klar, dass heute so nicht mehr bei PB entwickelt wird wie noch zu G1/G2-Zeiten. Man arbeitet strukturierter und schiebt keine unbezahlten Überstunden mehr. Ist in gewisser Hinsicht ja auch gut so, denn die Enthusiasten von damals (sofern noch dabei) haben heute Familie, nun auch ein Leben außerhalb ihres Jobs und sind auf ein regelmäßiges Gehalt angewiesen. Da trifft sich wohl keiner mehr nach Feierabend und tüftelt interessante Quests aus oder implementiert ein Feature, das so nicht geplant war. Da werden Spezifikationen abgearbeitet und Features aufgrund einer Aufwand/Nutzen-Analyse bewertet und dann implementiert oder gestrichen. Da stempelt man morgens ein und abends aus.

Von daher denke ich: Wenn irgendetwas “runterproduziert” wurde, dann doch eher die letzten Risen-Teile. Zumindest fühlt sich das für mich so an.

Jolly Jumper
23.01.2017, 12:15
Ich finde es schade, dass Björn das nicht weiss. Zumindest wissen es andere. Ich spiele im Moment Enderal, und das Spiel macht praktisch alles richtig, ausser dass es auf Skyrim-UI aufsetzt (und auch die Ladezonen und begrenztes Inventar).

- Erkundung, Erkundung, Erkundung. Überall in der riesigen Welt findest du etwas. Und die Dinge sind dort auch nachvollziehbar.
- Die Quest sind vielfältig, wenn auch die Anzahl geringer ist als bei den Gothics. Dafür sind sie teils sehr zeitaufwändig.
- Die Welt ist immersiv. Die NPCs tun nachvollziehbare Dinge, in den Tavernen ist zumindest etwas los (Musik, Tanzen, Kartenspiele, etc.).
- Die Grafik ist erste Sahne.
- Die Locations sind alle sehr detailliert bestückt und passen zum Ort. Überall hast du viele Details, die Räume wirken sehr natürlich und sehr liebevoll gemacht. Die Unterstadt von Ark ist extrem düster wie auch Ruinen.
- Sehr unterschiedliche Geländeformen, Lichtstimmungen, etc.
- Ein leider schon zu komplexer Skilltree.
- Ich hatte noch keinen doppelten Dungeon, und es gibt viiiiele davon.
- Kein Level-Scaling.
- Ein sehr herausforderndes und immersives Lockpicking (ist aber Geschmackssache).
- NPCs reagieren auf Diebstahl.
- Verschiedene Fernreisen (Pferd, Wegweiser, Teleport).
- Zusätzliche Herausforderungen z.B. durch Side-Quests in Büchern (z.B. legendäre Bösewichte finden und fangen)
- Viel Lore durch Bücher (ist mir schon zu viel des Guten)
- Eine Stadt, die auch wirklich funktionieren könnte, da es vom Badehaus bis zur Bank alles gibt
- Es gibt mehr Gehöfte als in den Gothics, die auch immer stimmig sind
- Sehr viele kaputte Locations, bei denen man sich eine eigene Geschichte dazu überlegt, wenn es denn keine Notizen o.ä. gibt
- Schwimmen und Tauchen mit zugehörigen Quests

Ich kann aktuell nicht aufhören :-)))))

Gothaholic
23.01.2017, 13:39
Erschreckend finde ich eben, wie Björn die früheren Spiele zu entwerten versucht, indem er z.B. sagt, dass sie Gothic 2 einfach “runterproduziert” hätten. Das deckt sich eben überhaupt nicht mit Aussagen anderer Piranhas über die damalige Zeit: Gerade in Gothic 2 ist so unglaublich viel Herzblut und Engagement geflossen.

ich habe das Gefühl du missinterpretierst diese Aussage doch leicht. ich schätze mal dass Björn sich bei dieser Äußerung in erster Linie auf die Produktionszeit bezieht. wenn ich das richtig sehe ist die bei G2 mit 11 Monaten mit Abstand am kürzesten von allen PB-Titeln gewesen, vermutlich ja auch einer der Gründe warum bei G2 als einzigem Titel noch ein Add-on/Add-in nachgeschoben wurde.

Goldbart
23.01.2017, 14:04
Ich finde es schade, dass Björn das nicht weiss. Zumindest wissen es andere. Ich spiele im Moment Enderal, und das Spiel macht praktisch alles richtig, ausser dass es auf Skyrim-UI aufsetzt (und auch die Ladezonen und begrenztes Inventar).

- Erkundung, Erkundung, Erkundung. Überall in der riesigen Welt findest du etwas. Und die Dinge sind dort auch nachvollziehbar.
- Die Quest sind vielfältig, wenn auch die Anzahl geringer ist als bei den Gothics. Dafür sind sie teils sehr zeitaufwändig.
- Die Welt ist immersiv. Die NPCs tun nachvollziehbare Dinge, in den Tavernen ist zumindest etwas los (Musik, Tanzen, Kartenspiele, etc.).
- Die Grafik ist erste Sahne.
- Die Locations sind alle sehr detailliert bestückt und passen zum Ort. Überall hast du viele Details, die Räume wirken sehr natürlich und sehr liebevoll gemacht. Die Unterstadt von Ark ist extrem düster wie auch Ruinen.
- Sehr unterschiedliche Geländeformen, Lichtstimmungen, etc.
- Ein leider schon zu komplexer Skilltree.
- Ich hatte noch keinen doppelten Dungeon, und es gibt viiiiele davon.
- Kein Level-Scaling.
- Ein sehr herausforderndes und immersives Lockpicking (ist aber Geschmackssache).
- NPCs reagieren auf Diebstahl.
- Verschiedene Fernreisen (Pferd, Wegweiser, Teleport).
- Zusätzliche Herausforderungen z.B. durch Side-Quests in Büchern (z.B. legendäre Bösewichte finden und fangen)
- Viel Lore durch Bücher (ist mir schon zu viel des Guten)
- Eine Stadt, die auch wirklich funktionieren könnte, da es vom Badehaus bis zur Bank alles gibt
- Es gibt mehr Gehöfte als in den Gothics, die auch immer stimmig sind
- Sehr viele kaputte Locations, bei denen man sich eine eigene Geschichte dazu überlegt, wenn es denn keine Notizen o.ä. gibt
- Schwimmen und Tauchen mit zugehörigen Quests

Ich kann aktuell nicht aufhören :-)))))

Ich war selber begeistert von Enderal und habe es zum meinem Spiel des Jahres gewählt, aber es macht wirklich nicht alles richtig. Und genau das meine ich, wenn ich von der Glorifizierung spreche. Ich will auch Gothic 1 und 2 nicht absprechen, dass es sehr gute Spiele waren, aber eben mit stärken und schwächen wie auch enderal.
Enderals Questdicht ist auf die Größe der Map bezogen z.b. sehr schlecht. Teilweise gibt es in manchen Gebieten, die echt riesig sind, z.b. fast gar keine Aufgaben zu erledigen, woran viele Rollenspiele leiden. Die angesprochene Grafik sieht zwar stimmig aus, aber ist mal ehrlich nicht unbedingt zeitgemäß. Das muss man aber für eine mod auch nicht erwarten. Für das Kampfsystem kann ich mich persönlich auch nicht begeistern, wobei das ja fast direkt aus skyrim importiert wurde und Geschmackssache ist. Es ist also alles andere als perfekt und das muss es ja auch nicht.

Ravenhearth
23.01.2017, 14:46
Die Landschaft scheint nur noch aus Quadraten und Terrassen zu bestehen, freies Design scheint es nicht mehr zu geben, weil die Engine es nicht mehr hergibt, sondern nur noch eine verblendete Heightmap, was man sieht und fühlt und zwar immer. Der Bombast wird mit Hilfe von von lizenzierten Technologien wie Zucker oben drauf gestreut, anstatt dass das Design aus sich heraus überzeugen würde (Kritik an einem hohen Niveau, ich weiß).
Die Welt ist also nicht so organisch wie die der Gothics. Nein, sie ist nicht schlecht, aber eben auch nicht überragend. Sie ist immer noch viel besser als viele andere und eigentlich etwas, womit Risen punkten könnte. Aber das Konzept der leeren Welt, [...]

Das ist nicht wahr. Risen 1 verwendet wie Gothic 1-3 ein traditionelles Levelmesh, Heightmaps gabs erst mit Risen 2. Für mich gehört Faranga in Sachen Leveldesign zu den besten Spielwelten überhaupt. Strände, Palmenwälder, Ebenen, Wälder und Sümpfe gehen sehr natürlich ineinander über, es gibt im ganzen Spiel keine Ladezeiten beim Betreten von Städten, Häusern, Dungeons und anderen Regionen (nur eben beim Teleportieren und Laden). Das gibt es noch nichtmal bei Gothic 1/2. Ich mag auch das verwinkelte Design und die Höhenunterschiede. Nordmar in Gothic 3 war in der Hinsicht ähnlich und gilt allgemeinhin als beste Region im Spiel. Und durch die Kompaktheit wirkt die Welt auch nicht im geringsten leer, das war bei Gothic 3 viel eher der Fall.



Außerdem waren sie auf der schwachen Hardware von damals glatter. Durch kleine Nachlässigkeiten beim Timing ist manches auf potenter Hardware zu schnell, und dann gibt es einen Ruck, während auf damaliger Hardware alles etwas zäher war, aber dafür geschmeidiger.

Das ist aus technischer Sicht einfach Unsinn.



Aber die Welt sieht eben schon plastikmäßig aus und ist überdies längst nicht so interessant, wie sie es den Spieler am Anfang glauben lässt. Die Modelle der Viecher sind zueinander alles andere als stimmig, wie aus unterschiedlichen Welten, als ob es keine künstlerische Leitung geben hätte. Bei einigen hat man sich wohl in einen Turtle-Look hineingesteigert und dort alles gegeben, obwohl es nicht zu Spiel passt und das alles auch innerhalb der Welt biologisch unbegründet und damit unglaubwürdig ist, während die Viecher mit Fell eine allgemein niedrige Qualität haben und auch wie vom Himmel gefallen wirken.

Bin ich anderer Meinung. Ralf hat mein Artdesign sehr gute Arbeit geleistet, Risen 1 empfinde ich beim Monsterdesign nicht im geringsten schlechter als Gothic. Und "plastikmäßig" ist vielleicht Risen 3 stellenweise. Bist du dir sicher, dass du nichts verwechselt hast?



Wenn ich Orte erkunde, wie z.B. diese Höhle mit den gefährlichen Lurkern, ist das eine Reise nach Irrelevanzien, ebenso die generisch wirkenden Türme mit ihren noch generischeren und damit vollkommen unglaubwürdigen Truhen und ihren dämlichen Inhalten. Und Levitation ist auch nur aufgepfropft, also kein integraler Bestandteil der Welt. Und selbst die Tempel, Motto des Spiels, steigen als überraschend irrelevant empor. Man kann das zwar so machen, aber dann sollte man sie anders clever integrieren.

Und die Dialoge sind größtenteils stark verbesserungsbedürftig. Außerdem wohnt den Dialogen heutzutage viel weniger diese Bedeutungsstärke inne. Damalige teils unfreiwillige (technisch, vom Aufwand her, kostenmäßig) Limitierungen zwangen zu mehr Sorgfalt und Ernsthaftigkeit in nahezu allen Bereichen. Man konnte nichts weglassen, weshalb alles perfekt sitzen musste. Gerade das brachte gediegene Resultate ein.

Bisher ist dein ganzer Post nur eine lange Liste von subjektiven Behauptungen, ohne mal stärker ins Detail zu gehen, WARUM du du so empfindest.



Heutzutage ist alles mehr larifarimäßig, als würde das Team die ganze Zeit über herumalbern. Man merkt den Spielen teilweise an, dass manches nicht mehr so ernst genommen wird. Aber jeder gute Künstler (Komiker, Schauspieler usw.) zeichnet sich durch knallharte Professionalität aus, was eine Modus ist, in den er blitzschnell umschaltet, wenn es an die Arbeit geht. Die heutige Generation der übersatten Kinder der teils ebenfalls schon larifarimäßigen Babyboomer hat davon nicht mehr viel zu bieten, was man auch anhand anderer Bereiche des Unterhaltungssektors sieht.

Beispielsweise gibt es im TV kaum noch ernstzunehmende Kabarettisten oder Komiker. Oder deutsche Filme, kannst du inzwischen fast alle vergessen. Und auch in fast allen anderen Bereichen der Gesellschaft ist die Entprofessionalisierung weit fortgeschritten, während der allgemeine Standard gestiegen ist. Es brilliert halt selten noch jemand mit seiner Leistung. Überall weichgespülte Typen, die sich anbiedern und nichts vorzuweisen haben. Leidenschaft, Konsequenz und Kante ist mausetot im goldenen Käfig.

Genau, früher war alles besser! :rolleyes:


PS
Zu Elex: Hier setzt sich diese Unsensibilität und Entprofessionalisierung natürlich fort, indem man sich nicht schämt, uns gleich einen offen zugänglichen Teleporter zu zeigen, der ausgerechnet dort platziert ist, wo es einem Flipperspieler/E-Sportler (nicht RPGler) gefällt. Vielleicht ist das nur für die Entwicklung so, weil es praktisch ist. Aber mit etwas Gespür und einem Allerwertesten in der Hose würden die Alarmglocken schrillen, sodass man das schnell wegmacht, bevor man es herausgibt. Es ist alles eine Frage von Einstellung, Gespür, innerem Erleben usw. Künstlerische Veranlagung lässt sich nicht einprügeln. So ist es auch mit der Wahrnehmung der Gothics: Ausgesprochene E-Sportler-Typen (nur der Moment zählt, mit engem Fokus, maximaler Konzentration und Anspannung) können ihnen nichts bis wenig abgewinnen, während diejenigen, welche es lieben, so einer Welt eine innere Bühne zu geben, eher darin aufgehen.

Wenn du jetzt auch noch erklären könntest, wieso ein Teleporter an der Stelle dem Spiel angeblich schadet, wäre das sehr schön. Ich kann dir schonmal erklären, warum das nicht der Fall ist: Es ergibt einfach Sinn. Wenn eine Fraktion aus der Spielwelt über diese Technologie verfügt, und wichtige Punkte miteinander verbinden möchte, dann wird sie die natürlich eben dort platzieren - in der Stadt etc. - und eben nicht mitten im Wald.

Gothaholic
23.01.2017, 15:41
Das ist nicht wahr. Risen 1 verwendet wie Gothic 1-3 ein traditionelles Levelmesh, Heightmaps gabs erst mit Risen 2. Für mich gehört Faranga in Sachen Leveldesign zu den besten Spielwelten überhaupt. Strände, Palmenwälder, Ebenen, Wälder und Sümpfe gehen sehr natürlich ineinander über, es gibt im ganzen Spiel keine Ladezeiten beim Betreten von Städten, Häusern, Dungeons und anderen Regionen (nur eben beim Teleportieren und Laden). Das gibt es noch nichtmal bei Gothic 1/2. Ich mag auch das verwinkelte Design und die Höhenunterschiede.

das unterschreibe ich zu 100%. schon allein die Vulkanfestung gehört für mich zu den schönsten Locations die PB je geschaffen hat, kann jabus Kritik hier auch in keinster Weise nachvollziehen. auch den Vorwurf des "plastikmäßigen" Looks oder des angeblich nicht stimmigen Monsterdesigns (wieso wirken Tiere mit Fell wie vom Himmel gefallen? sorry @jabu, das ist in meinen Augen ziemlicher Käse) kann ich nicht nachvollziehen. dass R1 inhaltlich etwas flacher als G1/2 ist gestehe ich ja gerne zu und auch dass die Handlung keinen Originalitätspreis gewinnt, aber von der Stimmigkeit der Welt finde ich R1 ein kleines Meisterwerk.

Eldred
23.01.2017, 20:32
Tja wenn nichtmal mehr Björn das weiß, ...



....


Naja Risen war nicht optimal und hatte vor allem im Storybereich Schwächen, aber Dinge wie Levelgestaltung finde ich erst ab Risen 2 kritisch. Das war in Risen noch alles im grünen Bereich. Auch der Checklistencharkater, der schon in Risen ansatzweise zu erkennen ist, wird erst mit Risen 2 penetrant und das wird dann in Risen 3 nochmal getoppt. Aber ja die Spiele werden in der Tendenz bisher immer schlechter und das korreliert mit dem Abgang vieler prominenter Mitarbeiter. Aber Korrelation impliziert keine Kausalität ;)



Zu Elex: Hier setzt sich diese Unsensibilität und Entprofessionalisierung natürlich fort, indem man sich nicht schämt, uns gleich einen offen zugänglichen Teleporter zu zeigen, der ausgerechnet dort platziert ist, wo es einem Flipperspieler/E-Sportler (nicht RPGler) gefällt.

Tja da stimme ich teilweise zu. Einige der gezeigten Teleporter machen da wo sie stehen einfach keinen intrinsischen Sinn. Gebaut wurden können sie ja nur entweder vor dem Kollaps (unwahrscheinlich) oder danach. Danach können sie nur das Werk der Kleriker und/oder Albs sein. Warum sollten die so nett sein und sie allen zur Verfügung stellen? Und weshalb sie einfach irgendwo in die Gegend bauen, statt gut geschützt in den Städten/Siedlungen und neuralgischen Punkten? Das wirkt schon ein wenig beliebig und Spielerfokusiert statt Weltfokusiert. Ja und das stört dann schon die Imersion, wenn das zu häufig gemacht wird, aber darüber können wir noch nicht urteilen.

AggroBuLLeT
23.01.2017, 21:51
Enderals Questdicht ist auf die Größe der Map bezogen z.b. sehr schlecht. Teilweise gibt es in manchen Gebieten, die echt riesig sind, z.b. fast gar keine Aufgaben zu erledigen, woran viele Rollenspiele leiden.

wobei sich ja das bald ändern soll, wenn das DLC/addon kommt. Rhalata quest reihe ( dühnenheim, unterstadt ) goldene sichel gilde ( ark / bauernküste ) und Lishari questreihe sowie ein drittes ende / verschleierte frau. insgesammt sollen es ja mehr als 20 stunden sein, also nur rein auf quest content bezogen, wenn man erkunden mit einbezieht wahrscheinlich weit über 30h so wie ich SureAI einschätze :). was ich im übrigen ziemlich heftig finde, denn für risen 1 brauche ich im durchshcnitt vlt 20h. das ist für nen kostenloses addon für nen kostenloses spiel schon bombe.

das einzige was dann noch fehlt ist Thalgard und das schneegebiet, welches ja fast 30% der gesammten map ist aber sogut wie keine quests hat, dafür gefühlte 30 dungeons.

Xarthor
23.01.2017, 22:43
"Bald" ist relativ. Soweit ich weiß, dauert das noch ne ganze Weile und wird nicht in den nächsten 2 Monaten released sein.

korallenkette
24.01.2017, 00:38
Sehr lesenswerter Thread! :-)

Was Enderal betrifft, so war ich etwas frustriert von der chaotischen Art, wie die Ortschaften angelegt sind - also intuitiv fand ich da gar nicht durch, die Anlage der Orte leuchtete mir einfach nicht ein.

Zu den Pyranhas habe ich noch ne kleine Anekdote, die mich damals - sein viiiiele Jahre her - echt etwas schockte. Ich interviewte Mattias Filler aus dem Storyteam von Pyranha-Bytes und fragte ihn, wer wohl auf die tolle Idee gekommen sei, den Namenlosen in G2 wie Christus am Kreuz erscheinen zu lassen (im kleinen Video), bevor er dann wieder aufersteht. Filler lachte nur und sagte, so eine Assoziation habe keiner von ihnen gehabt. Also wirklich ...

Xarthor
24.01.2017, 00:45
Was willst du damit aussagen? Ich habe das auch nie mit Christus in Verbindung gesehen.

Knox
24.01.2017, 00:51
Was willst du damit aussagen? Ich habe das auch nie mit Christus in Verbindung gesehen.

Wieso hing er dann in einer Pose in der Luft wie der Gekreuzigte am Kreuz?

Abus Bambus
24.01.2017, 01:40
Sehr lesenswerter Thread! :-)

Was Enderal betrifft, so war ich etwas frustriert von der chaotischen Art, wie die Ortschaften angelegt sind - also intuitiv fand ich da gar nicht durch, die Anlage der Orte leuchtete mir einfach nicht ein.

Zu den Pyranhas habe ich noch ne kleine Anekdote, die mich damals - sein viiiiele Jahre her - echt etwas schockte. Ich interviewte Mattias Filler aus dem Storyteam von Pyranha-Bytes und fragte ihn, wer wohl auf die tolle Idee gekommen sei, den Namenlosen in G2 wie Christus am Kreuz erscheinen zu lassen (im kleinen Video), bevor er dann wieder aufersteht. Filler lachte nur und sagte, so eine Assoziation habe keiner von ihnen gehabt. Also wirklich ...

Ich denke die haben sich nichts großes dabei gedacht. Der einzige Gedanke wird wohl gewesen sein "Ja sieht cool aus, die Animation nehmen wir". ;)

jabu
24.01.2017, 06:24
Das ist nicht wahr. Risen 1 verwendet wie Gothic 1-3 ein traditionelles Levelmesh, Heightmaps gabs erst mit Risen 2.Gut, dann habe ich das wohl verwechselt, weil PB spätestens seit G3 während der Produktion Heightmaps eingesetzt hat, die dann natürlich nicht mehr zwangsläufig im fertigen Spiel enthalten sein müssen. Trotzdem schlägt es ins Ergebnis durch oder es scheint nur so.


Für mich gehört Faranga in Sachen Leveldesign zu den besten Spielwelten überhaupt.Für mich auch. Wenn es aber um ein wenigstens mittelfristiges Phänomen geht, brauche ich keine Absolutheit, sondern ich kann mir die "Gemeinheit" (die gar nicht gemein gemeint ist) erlauben, selbst an einem gewiss hohen Niveau den Kritzelstift anzusetzen. Schließlich hat man sich in einer relativen Sicherheit gewähnt, mit bestimmten Kochrezepten Erfolg generieren zu können. So ganz daneben ist diese Sicht zwar nicht, aber sie ist, soweit ich sie diskutiert sehe, unvollständig.

Warum wurde trotzdem kaum etwas daraus gemacht? Warum konnte es nicht effizient genutzt werden? Wo fehlt etwas, was nicht einfach nur eine Arbeitsbelastung gewesen wäre?


Strände, Palmenwälder, Ebenen, Wälder und Sümpfe gehen sehr natürlich ineinander über,Dann schalte mal das Gras und das Postprocessing ab und vergleiche die Qualität der Assets mit denen von Gothic, ohne die Auflösung zu bewerten. Davon abgesehen: Dieser Sumpf mit den vielen Truhen ist jetzt gar nicht selten dämlich ausstaffiert? Ja, ich sehe auch das Gute, wo das Gitter ist. Und ja, so eine Welt muss nicht überall etwas parat haben (es wäre bei dem Setting falsch). Das ist nicht der Punkt, auf den ich hinaus will. Wo sind z.B. in dieser Ödnis die interessanten Bezüge zum Rest der Spielwelt so wie zu seinem Thema eingestreut? Und dieses ist noch eine der interessantesten Stellen. Risen wimmelt nur so von vertanen Chancen, was gar nicht schlimm wäre, wenn es nur um etwas optionalen Zucker und nicht um wesentliche Elemente einer idealerweise packenden Story ginge.

Warum finde ich nicht Artefakte, deren Bedeutung mir nicht klar ist, aber die implizit von der Welt erzählen, nur zum Beispiel? Was ist mit interessanten Hinterlassenschaften von den Grabungen, wo doch überall (ausgesprochen einfallslose und nicht ansatzweise glaubwürdige) Truhen herumstehen? Risen, wow, Tempel kommen aus der Erde, das muss aber interessant sein, da will ich doch mehr erfahren, zumal gleich am Anfang einer präsentiert wurde, dachte ich mir. Da werde ich bestimmt in etwas verwickelt, was damit zu tu hat. Pustekuchen.


es gibt im ganzen Spiel keine Ladezeiten beim Betreten von Städten, Häusern, Dungeons und anderen Regionen (nur eben beim Teleportieren und Laden). Das gibt es noch nichtmal bei Gothic 1/2.Hm, obwohl die Technik keiner Ladezeiten bedarf, mache ich so einen Schwarzblendenmurks vor dem Tor der Stadt... Dann ist es auch egal, kann ich ebenso einen Ladebalken einbinden.

Der wesentliche Fortschritt wurde bei den Gothics gegenüber den meisten anderen Spielen erzielt, sodass das noch ein entscheidender Faktor gewesen ist. Wenn du mich fragst, ob ich bei den Gothics darauf verzichten wollte, so selten laden zu müssen, dann würde ich das eher verneinen. Wenn du mich fragst, ob es mir bei Risen genügt, ebenso oft wie bei Gothic zu laden, dann würde ich das mit einem klaren "Ja" beantworten, wobei es doch nur konsequent ist, dass man das nochmals zu reduzieren versucht.
Natürlich ist das, da gehe ich soweit mit, trotzdem ein Pluspunkt, aber bereits kaum noch einer, der das Spiel für mich noch wesentlich aufwerten könnte. Denn die Nahtlosigkeit kommt kaum zur Geltung, weil solche Orte schnell abgefrühstückt sind und dann irrelevant werden oder erst später aufgesucht werden, sodass man dort überwiegend verbleibt.


Ich mag auch das verwinkelte Design und die Höhenunterschiede.
Das mag ich auch sehr (die qualitative Ausführung jedoch weniger, die Geometrien der laserwasserwaagengeraden Terrassen mit ihren Parkhausrampen sind wirklich unglücklich geraten, wenn man mit G2 vergleicht, denn wenn die von einer Zivilisation errichtet wurden, warum erinnert dann nichts daran?), wobei hier allerdings der Nutzen weit hinter dem Aufwand und den dementsprechenden Erwartungen des Spielers zurückbleibt. Man hat sehr viel, wenn man sie aus der Ferne betrachtet, interessante Landschaft produziert (PB wird mit den Jahren immer produktiver), das stimmt. Aber sie fühlt sich falsch an. Alles erscheint wie aus einem Setzkasten, kaum etwas ist wohlbegründet, kaum etwas integriert sich zwischen den Ebenen des Spiels, sondern es ist einfach so. Und während dir beim Landschaftsdesign der Gothics noch der Köder vor die Nase gehalten wurde (dafür seltener), weil vielleicht etwas dran sein könnte, hat man hier im Verhältnis doch zu viel in den Köder (in Fassade, was bei den Nachfolgern noch exzessiver wird) investiert und zu wenig eingelöst. Es dürfte auch mal gerne nicht egal sein, ob man einen Weg abläuft. Aber am Ende einer Terrasse kommt dann mit schöner Regelmäßigkeit eine Felswand, das wars.


Nordmar in Gothic 3 war in der Hinsicht ähnlich und gilt allgemeinhin als beste Region im Spiel.Ja, da sind wir uns einig. Risen ist teilweise ähnlich, durchaus. Doch schauen wir uns mal die Funktion Nordmars an und die der entsprechenden Gebiete in Risen. Da bleibt Risen sogar hinter G3 zurück. Storymäßige Integration? Charaktere? Interessante Orte? Da wird es schon ziemlich dünn. Der Witz wäre doch z.B. gewesen, wenn man dort, anstatt offensichtlich vom Himmel gefallene Viecher zu killen (das Gras kaschiert einiges, schalte das mal ab), Interessantes hätte finden können. Du suchst die ganze Zeit über den Witz, der gewesen wäre, dass eben doch nicht alle so clean ist, wie es die Inquisition gerne gehabt hätte, auch in ihrer Nähe nicht.


Und durch die Kompaktheit wirkt die Welt auch nicht im geringsten leer, das war bei Gothic 3 viel eher der Fall.Bezüglich teils beeindruckend gestalteten Schnetzelfutters ist sie nicht leer. Wenn es abgeschnetzelt ist, ist sie leer.

Ich halte Risen doch insgesamt für ein gutes Spiel. Stellenweise brilliert PB in jedem Spiel, und trotzdem geht die Gesamtrechnung nicht immer auf. Aber ohne Härte und nur mit Lobhudelei kommen wir keinen Millimeter weiter. Wenn PB nicht so ein hoffnungsvoller Fall wäre, dann wäre ich nicht halb so hart. Das soll kein Verriss ein, wirklich nicht. Ich habe nun noch einmal durchgelesen, was ich da so schnell heruntergeschrieben habe. Manchmal ist man ja komisch drauf und sieht das später unter einem anderen Licht. Leider sehe es weiterhin nicht grundlegend anders.

Die Sache verhält sich doch etwa so: Von den besonders involvierten Fachleuten kann sich keiner erklären, woran es liegt. Also müssen die sich auch mal gefallen lassen, dass jemand etwas dekonstruiert und zeigt, dass eben doch nicht alles Gold ist, denn sonst wäre doch alles in Butter oder nicht? Ein ganzes Spiel zu erklären, warum wo etwas nicht passt, ist schriftlich gar nicht so einfach. Wenn ich davor sitze, fällt es mir wesentlich leichter.

Anhand Risen 2 zu kritisieren, wäre dermaßen einfach, dass es die Problematik nicht erklärt. Außerdem haben wir das zigmal durch. Und bei Risen 3 hatten sie nicht mal einen Auftrag für ein Open World RPG, sondern für ein Episodenspiel. Es geht doch um die langfristige Entwicklung von PB oder nicht (auch wenn es im Nachbarthread auch schon gemeint ist, es geht hier doch immer darum)? Also nehme ich mir beinahe das Allerheiligste vor und ketzere ein wenig daran herum, denn Risen hat weniger Ähnlichkeit mit den Gothics als immer wieder behauptet wird. Dass es insgesamt ein gutes Spiel ist, streite ich nicht ab. Das macht die Kritiken schwieriger, was ich für nötig halte.


Das ist aus technischer Sicht einfach Unsinn.Nein, ist es nicht, denn ich habe Gothic auf einem P3 mit 500 MHz gespielt. Dort heben sich diese vereinzelten Rucks kaum vom Rest ab, es geht eher leicht zäh ineinander über. Außerdem sind die zweieinhalb richtigen Gothics auf damaliger Hardware teils bockschwer, weil sie verzögert reagieren. Auf neuerer Hardware brauche ich schon DNdR, damit ich die Herausforderungen auch als solche wahrnehme. So kommt es zu ganz unterschiedlichen Wahrnehmungen ein und desselben Spiels. wenn es schon um subtile, aber durchaus wirksame, Unterschiede bei der Wahrnehmung geht und wir von heute auf die Gothics blicken, dann muss es in Ordnung sein, solches zu erwähnen. Denn die Erinnerung stammt teilweise noch von damals, von wegen echte Herausforderung und so (nicht so mein Thema, aber wurde oft genug erwähnt). Die Engine skaliert nicht perfekt und fühlt sich heutzutage etwas anders an.


Bin ich anderer Meinung. Ralf hat mein Artdesign sehr gute Arbeit geleistet,
Hat er wohl. Und dann kam der Rest. Und oben drauf kam das Postprocessing. Zusammengenommen darf man vorsichtig Zweifel hegen, wieviel davon noch so zur Geltung kommt, wie er sich das mal vorgestellt hatte.


Risen 1 empfinde ich beim Monsterdesign nicht im geringsten schlechter als Gothic.Risen hat bei den Monstern vereinzelt eine beeindruckende Qualität. Dasselbe machen sie derzeit wieder bei Elex, indem manches nicht gut aussieht und anderes brilliert. Ich hoffe, dass das nach der Alpha konsistenter wird. Wenn ich mir die Monster der Gothics angucke, so sind sie alle einigermaßen von der Welt und alle ungefähr gleich gut oder schlecht. Demgegenüber finde ich bei Risen großartig ausgearbeitete Gnome und so ein phantasievolles großes Viech, ebenfalls in Turtle-Grafik. Dann vergleiche ich das mit den Fell-Viechern. Die sind ganz unterschiedlich biologisch konstituiert und auch nicht von derselben künstlerischen Handschrift und Ausarbeitungstiefe. Natürlich hat PB wieder Großartiges geleistet, und wer wäre ich, dass es mir zustünde, daran herumzumäkeln, zumal ich das im Detail selber schön finde, aber mein Gemüt windet sich trotzdem. Die Gothics waren noch ein wenig einfacher und abstrakter. Also ist es verschmerzbar, wenn dort die Viecher weniger tief integriert sind. Zumindest für G2 kann man aber sagen, dass sie nicht minder tief integriert sind (besonders tief waren sie es leider nie). Mit zunehmenden Details erhöht sich überdies die Gefahr von Stilbrüchen sowie von Glaubwürdigkeitsdefiziten. Du würdest auch meckern, wenn du in der Welt der Simpsons plötzlich wie bei South Park (wo die Disruption absichtlich erfolgt) ein Abbild der echten Barbra Streisand eingeblendet bekämest (obwohl nicht disruptiv gemeint) oder andersherum.


Und "plastikmäßig" ist vielleicht Risen 3 stellenweise. Bist du dir sicher, dass du nichts verwechselt hast?Sicher. Es hat hier bereits seinen Ursprung, jedoch auf eher harmlosem Level, wo bereits ein Maximum erreicht sein sollte. Das ist erst mal einer höheren Qualität bei einzelnen Modellen geschuldet, die sich leider auch stilistisch vom Rest abhebt. Diese Handschrift, welche hier ihren Ursprung hat, wurde dann später ins Artifizielle übersteigert. So ein leichter Touch wie auf den auf alt gemachten Blechschildern ist ja nicht verkehrt, aber bitte nicht so krass wie ind en Nachfolgern und bitte wohlbegründet. Dann kommen noch diese Schmetterlinge mit den sich falsch anfühlenden Flügeln hinzu. Wölfe sind vollkommen anders und leider gar nicht interessant geraten.


Bisher ist dein ganzer Post nur eine lange Liste von subjektiven Behauptungen, ohne mal stärker ins Detail zu gehen, WARUM du du so empfindest.Das könnte ich dir zeigen, wenn wir gemeinsam vom PC sitzen würden. So ist das echt schwierig. Vielleicht kann diese Bilderstrecke (http://www.pcgames.de/Risen-Spiel-30275/Tipps/Risen-Komplettloesung-695641/galerie/1196244/) etwas andeuten. Und dann halte mal Gothic 2 dagegen. Dann schalte mal das Postprocessing bei Risen aus (per xml-Datei), welches es bei Gothic noch nicht gab, und dann vergleiche noch einmal. Dann siehst du auch, woher es kommt. Mehr Details können so verflucht sein, unsensible oder fehlende umso mehr. Tatsächlich funktioniert die moderne Technik nicht als Ersatz für irgendwas und kann den Bildeindruck sogar verschlechtern. Beispielsweise gibt die Dynamik von 8 Bit je Farbkanal gar nicht den Spielraum für realistische Beleuchtungseffekte her, das Ergebnis muss blass und auch etwas falschfarben werden, kein Vergleich mit dem satten Eindruck der Gothics.


Genau, früher war alles besser! :rolleyes:
Nö, diese Pauschalisierung stammt von dir und hat nichts mit dem gesellschaftlichen Phänomen zu tun, welches ich zu beschreiben versuchte.


Wenn du jetzt auch noch erklären könntest, wieso ein Teleporter an der Stelle dem Spiel angeblich schadet, wäre das sehr schön.
Weil Teleporter nicht normal, sondern immer etwas Besonderes, sind. Wenn das nicht wenigstens vom Wesen her so wäre, hätte ich einen Shortcut um viel zu viele Probleme einer Welt herum, eine ähnliche Gefahr wie beim Jetpack. Zudem: Warum ausgerechnet dort? warum nicht gleich einen Teleport bis zum Endkampf aufstellen? Das sind nämlich Entscheidungen aus einer vordergründigen Gameplayperspektive heraus, die für ein gutes RPG, wenn halbwegs unbegründet, eher falsch als richtig sind.


Ich kann dir schonmal erklären, warum das nicht der Fall ist: Es ergibt einfach Sinn. Wenn eine Fraktion aus der Spielwelt über diese Technologie verfügt, und wichtige Punkte miteinander verbinden möchte, dann wird sie die natürlich eben dort platzieren - in der Stadt etc. - und eben nicht mitten im Wald.Das mag im Einzelfall begründbar sein, wo ich mit deiner Argumentation mitgehe, doch ist es hier ebenso wenig begründet wie ein Schnellreisesystem per Landkarte im GUI. Am besten gibt man dem Spieler gleich zum Spielstart eine Karte mit, wo schon mal alle Teleporter verzeichnet sind oder eine Exceltabelle.

Selbstverständlich sind Welten vorstellbar, wo Teleportation normal ist. Aber ist sie es für diese Welt? Oder ist das Gefüge doch so beschaffen, dass all die anderen Problemstrukturen nicht dazu passen, weil zu sehr von der Welt, die wir bereits kennen? Das sind Fragen, die man sich zumindest mal gestellt haben sollte. Wenn alles zusammenpasst, dann lasse ich meine Bedenken sofort fallen. Doch meistens hat sich gezeigt, dass man einfach nur irgendwie ein Spiel machen wollte und alles fahrlässig in Kauf genommen hat.

Auf die teils unglücklichen Verdichtungen von Quest- und Dialogstrukturen ohne Auflockerung bzw. strukturelle Diversität bei Risen bin ich noch gar nicht zu sprechen gekommen.


das unterschreibe ich zu 100%. schon allein die Vulkanfestung gehört für mich zu den schönsten Locations die PB je geschaffen hat, kann jabus Kritik hier auch in keinster Weise nachvollziehen.Dafür dass es auch noch ein Banditenlager und eine Hafenstadt gibt, ist das wohl eine gute Leistung. Die Steintexturen, aus denen sie besteht, gucke ich mir besser nicht zu oft an. Sie scheinen direkt vom Klinkerwerk abgeholt, irgendwie vergröbert und an eine Tile-Engine übergeben worden zu sein (im Bewusstsein, dass es nicht so ist, aber wirkt so), weil man es anscheinend nötig hat, laut zum Ausdruck zu bringen, dass man jetzt solche Details hat, was dasselbe wie Großschrift in einem Forum oder ein Kontourbooster ist und das Gegenteil bewirkt.


auch den Vorwurf des "plastikmäßigen" Looks
Das meinte ich auch ganz anders als z.B. beim Asphalt der Elex-Alpha. Vielleicht ist Plastik der falsche Begriff. Es gibt diesen Stil, den man auch bei den Nachfolgern findet und zwar bei den Gnomen und evtl. auch bei diesen großen Krötenviechern. Die haben eigentlich eine hervorragende Qualität, was das Problem ist und zwar durch ihr Hervorstechen mit ihren Details und Abrundungen. Das ist ja erst mal schön, so für sich genommen, passt aber z.B. nicht zu NPCs und Wölfen. NPCs haben dermaßen planar wirkende Gesichter, dass sie damit hinter die alten Gothics zurückfallen. Einen Teil tragen dazu auch die Beleuchtungseffekte bei, welche einen guten Teil der Dynamik und damit Bildqualität bei den zu rendernden Objekten rauben, sodass diese (siehe Bilder unter o.g. Link) extrem altbacken herüberkommen, während sie an den überstrahlten Konturen teils wie Plastik wirken. Die Texturen in der Welt sind nicht gerade fein, sondern wie mit einem Konturbooster versehen. Zusammen mit der technisch bedingten Restdynamik und den dynamikverzehrenden Beleuchtungseffekten ergeben sich dann Falschfarben und Übersteuerungen, was schon ein wenig von einem Plastiklook hat, aber auf andere Weise als bei diesem Puppenhaften.


oder des angeblich nicht stimmigen Monsterdesigns (wieso wirken Tiere mit Fell wie vom Himmel gefallen? sorry @jabu, das ist in meinen Augen ziemlicher Käse) kann ich nicht nachvollziehen.Wenn Wölfe im Unterholz umherziehen und der Wald eine oberfläche mit Gruben und Gängen hat (wie in Gothic), dann ist noch einigermaßen gut kaschiert, dass sie in Wahrheit keine Heimstätte haben, denn jede Grube und jeder Gang kann ihnen als Behausung dienen. Zudem war in den Gothics die Verteilung der Wölfe der Umgebung angemessen. In Risen haben die Wölfe zwar so eine Höhle hinter einem Felsdurchgang links unten, sodass du allmählich hingelockt wirst, was ja erst mal spielerisch nicht so dumm ist, aber sie wirken auf dieser Terrasse wie abgesetzt, damit du etwas zu tun haben sollst. Sie wirken auch weniger wie soziale und intelligente Tiere. Irgendwas ist mit der Illusion, dass sie bei mir nicht ganz so wie früher verfängt.


dass R1 inhaltlich etwas flacher als G1/2 ist gestehe ich ja gerne zu und auch dass die Handlung keinen Originalitätspreis gewinnt, aber von der Stimmigkeit der Welt finde ich R1 ein kleines Meisterwerk.Ja, die Welt ist besser als viele andere, weil sie einiges an Realismus bietet und die vertikale Komponente stärker ausnutzt. Letzteres ist für die Wege und natürlich auch für die Atmosphäre gut: Wenn ein Viech unheimlich grunzt und man bei der Nähe eigentlich so gut wie tot sein müsste, aber noch am Leben ist, weil eben ein vertikaler Abstand besteht, der nicht mal eben überwunden werden kann, so ist das meistens ziemlich eindrucksvoll. Das Gefühl einer unsichtbaren Gefahr bleibt für einige Zeit bestehen oder entsteht von vornherein, was gut so ist. Man hat nicht gleich diesen Überblick, der zu viel offenlegen würde. Risen steht bei den von mir am meisten geachteten Spielen immer noch weit oben. Trotzdem ist der Eindruck ambivalent, was mich stört. Ich klage nichts an und behaupte auch nicht, es besser zu können. Ich versuche bloß herauszufinden, was nicht ganz aufgeht, obwohl man fleißig arbeitet und dieses und jenes aus Gothic berücksichtigt oder sogar übernimmt. Für solche Vergleiche brauche ich einen hohen Maßstab, denn sonst läge es auf der Hand und wäre bei Meidung keine Gefahr.

Gothaholic
24.01.2017, 13:48
Die grafische Qualität der Gothics wurde nie wieder so ganz erreicht. Was verstehe ich darunter? Nicht Texturauflösung, denn die war damals schon wegen der Hardware limitiert. Sondern Proportionen, Gestaltung, Animationen, so holprig sie auch heute wirken, sind auf ganz hohem Niveau und das weniger technisch, sondern künstlerisch. Außerdem waren sie auf der schwachen Hardware von damals glatter. Durch kleine Nachlässigkeiten beim Timing ist manches auf potenter Hardware zu schnell, und dann gibt es einen Ruck, während auf damaliger Hardware alles etwas zäher war, aber dafür geschmeidiger.

das ist z.B. ein Punkt den ich überhaupt nicht nachvollziehen kann (also auf den technischen Aspekt der Sache bezogen). R1 finde ich das mit Abstand am besten optimierte Spiel von PB. ich habe hier auf einem Retro-Rechner (Athlon 64 2GHz, 2GB RAM, Windows XP) alle PB-Spiele installiert (sogar R3, obwohl der Rechner deutlich unter den Minimum-Anforderungen liegt :D) und da flutscht R1 auf höchsten Details wie ne Eins, extrem smooth, während G2 nur so vor sich hin ruckelt. und damals beim Release konnte bei mir zumindest bei G2 keine Rede von "geschmeidig" sein. ich habe es nur ertragen weil das Spiel mich so fasziniert hat (wobei G1 deutlich "smoother" läuft, G2 quält diesen Rechner auf dem es eigentlich locker laufen sollte aber ziemlich).

jabu
24.01.2017, 14:57
das ist z.B. ein Punkt den ich überhaupt nicht nachvollziehen kann (also auf den technischen Aspekt der Sache bezogen). R1 finde ich das mit Abstand am besten optimierte Spiel von PB. ich habe hier auf einem Retro-Rechner (Athlon 64 2GHz, 2GB RAM, Windows XP) alle PB-Spiele installiert (sogar R3, obwohl der Rechner deutlich unter den Minimum-Anforderungen liegt :D) und da flutscht R1 auf höchsten Details wie ne Eins, extrem smooth, während G2 nur so vor sich hin ruckelt. und damals beim Release konnte bei mir zumindest bei G2 keine Rede von "geschmeidig" sein. ich habe es nur ertragen weil das Spiel mich so fasziniert hat (wobei G1 deutlich "smoother" läuft, G2 quält diesen Rechner auf dem es eigentlich locker laufen sollte aber ziemlich).Ich hatte damals nur einen Bruchteil der Leistung deines Retro-Rechners (die Entwicklung überschlug sich damals, binnen eines Jahres war mein gar nicht billiger P3 nicht mehr konkurrenzfähig und nach zwei Jahren total überholt und nicht mal mehr upgradefähig) und vermutlich einen schlechteren Grafikchip, wo dann einiges in der Zähigkeit "verschmierte", weshalb die Timings gleichmäßiger wurden. Bei G1, welches genügsamer als G2 ist, geht das nämlich noch auf. Bei G2 habe ich ganz schön gelitten, wegen allgemein zu schwacher Hardware.

Der K8, wie in deinem Retro-Rechner verbaut, kam erst nach den Gothics heraus und ist vielfach potenter als das Setup, was ich meine und was damals viele hatten, wodurch das Ruckeln bei den Animationen (von G1, meine ich, aber ich meine mich zu entsinnen, dass es bei G2 ähnlich war), was doch heutzutage vielfach kritisiert wird, erst richtig auffällt. Wenn der Rest, bevor der Ruck kommt, flüssig läuft, was mit deinem K8 ganz sicher der Fall ist, ergibt sich ein als abgesetzt wahrnehmbarer Ruck. Ansonsten, also auf viel schwächerer Hardware als deiner, läuft es langsamer/zäher und dafür weicher/glatter. Vielleicht spielt auch die Art der Limitierung (CPU/GPU) eine Rolle. Und die Kämpfe sind deutlich härter, weil bei den unvermeidbaren Einbrüchen und auch allgemein bei den Timings weniger Echtzeitkontrolle durch den Spieler möglich ist.

Das betrifft aber echt keine Setups mit einem hochpotenten K8 wie deinem, da macht es lalalala_ruck, lalalala_ruck und nicht, wie bei damals zeitgemäßer Hardware, larularularularuck, was zwar noch lahmer, aber dafür gleichmäßiger ist. Klingt albern, aber so habe ich es wahrgenommen.

Gothaholic
24.01.2017, 15:49
Ansonsten, also auf viel schwächerer Hardware als deiner, läuft es langsamer/zäher und dafür weicher/glatter.

deckt sich ehrlich gesagt nicht mit meiner Erinnerung. ich weiß nicht mehr genau auf welcher Hardware ich damals G2 bei Release gespielt habe *), ich kann mich aber zumindest noch daran erinnern dass ich in Khorinis-Stadt die Sichtweite auf 60% herunterregeln musste weil es sonst unerträglich wurde. also zu G2 habe ich überhaupt keine Assoziation dass es früher mal weich/glatt lief. ich finde es ein ziemlich schlecht optimiertes Spiel und auf dem besagten A64 z.B. läuft selbst G3 besser als G2 (abgesehen von den Nachlade-Hängern die bei G3 ja unvermeidlich sind). gilt aber wie gesagt nur für G2, G1 läuft prima.

*) wenn ich mich recht erinnere mit einem 1GHz Athlon mit einer GF2 MX

RobinSword
24.01.2017, 18:15
ich habe hier auf einem Retro-Rechner (Athlon 64 2GHz, 2GB RAM, Windows XP) alle PB-Spiele installiert (sogar R3, obwohl der Rechner deutlich unter den Minimum-Anforderungen liegt :D) und da flutscht R1 auf höchsten Details wie ne Eins, extrem smooth, während G2 nur so vor sich hin ruckelt.
SystemPack installiert? (siehe Signatur)

Gothaholic
24.01.2017, 20:07
SystemPack installiert? (siehe Signatur)

natürlich. auf dem aktuellen Rechner hat das die Performance von G2 auch wunderbar verbessert, auf dem Retro-Rechner macht es aber praktisch keinen Unterschied zu vorher. aber egal, soll jetzt nicht das Haupt-Topic dieses Threads werden.

Scar
25.01.2017, 01:37
Das einigermaßen ausgefeilte Universium, die fest in dieses Universium eingebette Hauptstory und die gute Synchronisierung von abwechslungs- und einfallsreichen Dialogen sind ein großer Pluspunkt. Hinzu kommen die verstrickten Quests, mit mehreren Handlungsmöglichkeiten und Lösungen. Und abschließend die große Liebe zum Detail, mit der die Welt erschaffen wurde. Je mehr Quests man auf wenig Fläche solide in eine Story einbetten kann, desto dichter die Atmosphäre. Bei Gothic 1 und 2 ist das extrem gut gelungen, bei Gothic 3 ließ die Atmosphäre schon allein deshalb nach, weil die Spielwelt dreimal so groß war.

Abus Bambus
25.01.2017, 02:32
das ist z.B. ein Punkt den ich überhaupt nicht nachvollziehen kann (also auf den technischen Aspekt der Sache bezogen). R1 finde ich das mit Abstand am besten optimierte Spiel von PB. ich habe hier auf einem Retro-Rechner (Athlon 64 2GHz, 2GB RAM, Windows XP)

Das wundert mich sehr, hast wahrscheinlich noch eine relativ gute Grafikkarte drin?

jabu
25.01.2017, 06:03
deckt sich ehrlich gesagt nicht mit meiner Erinnerung. ich weiß nicht mehr genau auf welcher Hardware ich damals G2 bei Release gespielt habe *), ich kann mich aber zumindest noch daran erinnern dass ich in Khorinis-Stadt die Sichtweite auf 60% herunterregeln musste weil es sonst unerträglich wurde. also zu G2 habe ich überhaupt keine Assoziation dass es früher mal weich/glatt lief. ich finde es ein ziemlich schlecht optimiertes Spiel und auf dem besagten A64 z.B. läuft selbst G3 besser als G2 (abgesehen von den Nachlade-Hängern die bei G3 ja unvermeidlich sind). gilt aber wie gesagt nur für G2, G1 läuft prima.

*) wenn ich mich recht erinnere mit einem 1GHz Athlon mit einer GF2 MX
Du hast es so beschrieben, wie ich es kenne (wobei ich noch ergänzen möchte, dass die Engine bei G1 nicht besser wegkommt, sobald man ihr richtig was zu tun gibt, z.B. durch eine Mod). Also sollte sich zumindest diesbezüglich kein grundsätzlicher Wahrnehmungsunterschied zwischen uns beiden ergeben.

Solche Leistungsprobleme meinte ich nicht, weshalb wir wohl aneinander vorbeigeredet haben. Es ging mir darum, dass ein Spiel auf unterschiedlicher Hardware durchaus bezüglich seiner Stärken und Schwächen unterschiedlich wahrgenommen werden kann und heutige Beschreibungen, z.B. aus der Sicht eines Foristen, der moderne Hardware verwendet und sich an einem aus damaliger Perspektive als geringfügig empfundenen Makel hochzieht, nicht ungeprüft als charakteristisch für Gothic durchgehen sollte.

Denn wie oft habe ich schon gelesen, dass jemand, der vielleicht einen i5 oder i7 hat, sich daran hochzieht, wie leicht die Spiele gewesen wären oder dass hier und dort die Animationen ruckeln. Das stimmt natürlich aus seiner heutigen Sicht. Damals hätte er andere (richtige) Probleme gehabt, nämlich solche, wie du sie beschrieben hast. Aufgrund anderer Engpässe und des damit verbundenen veränderten Timings ist damals manches nicht so aufgefallen, zum Tragen gekommen, bewertet oder wahrgenommen worden. Und manches fiel einem unter diesen Bedingungen schwerer, wobei mir diesbezüglich die Kämpfe gegen die Orks in Erinnerung sind, die auf schwacher HW im Nahkampf kaum zu schaffen waren. Auch durch eine reduzierte Sichtweite präsentiert sich ein Spiel etwas anders.

Man sollte also als Entwickler beim Lesen von Kritiken verdammt aufpassen, dass man sie richtig einordnet. So kann ich durchaus sagen, dass ich G1 mit weniger als 30 FPS einigermaßen weich habe ablaufen sehen. Aber mit moderner HW in Verbindung mit dem FPS-Fix, also Bedingungen, unter denen Gothic insgesamt schneller läuft, kann ich an den Stellen, wo es dann umso augenfälliger hackt, den großen Hammer der Kritik schwingen. Natürlich ist etwas dran. Aber es war damals nicht charakteristisch.

Oder wenn einer sagt, Gothic sei bockschwer oder lächerlich einfach gewesen, was sagt es aus, wenn man die Bedingungen nicht kennt? Und was sagt es, wenn man nicht die Warte kennt, aus der der Spieler auf das Spiel (welches er vielleicht x-mal stressarm auf moderner HW durch hat) blickt?

Ich wollte eigentlich auf diese Ebene der Verbindung von Wahrnehmung, welche sich aus gewissen Bedingungen ableitet und der daraus entstehenden Kommunikation hinaus, was ein Entwickler erst mal richtig einordnen muss, damit er es nicht in den falschen Hals bekommt, mal robust ausgedrückt.

Das, also ob ein Spiel eher leicht oder schwer ist (auf welche Weise überhaupt), ist ja nur ein winziges Beispiel von vielen, wo man sich missverstehen kann. Mit Klettern oder Schwimmen verhält es sich ähnlich. Geht es bloß um ein liebgewonnes Feature (was immerhin schon ein guter Grund wäre), oder steckt doch etwas mehr dahinter, was Gamedesign grundsätzlich berührt? Was ist damit gemeint, wenn jemand sagt, dass er Quests und Dialoge vermisst? Sind es bloß zu wenige, oder fehlt hier etwas, was eigentlich hätte ineinandergreifen und zusammenwirken sollen? Ist es sogar so schlimm, dass einem bloß etwas aus naiver Feder hingeworfen wird, um einen bei der Stange zu halten? Ich habe ja das Gefühl, dass jedes Spiel das mehr oder weniger fabriziert. Aber G1 kommt hier etwas besser als G2 weg, was die Meidung allzu naiver Quests anbelangt. Allerdings ist die Welt von G2 auch stellenweise so, dass es zum Setting oder zur Situation passt, weshalb das nicht so einfach ist.

Also habe ich, wenn ich Kritiken anbringe, jede Menge Kontext für mich, den ich nicht komplett kommuniziert bekomme, weshalb das Risiko für den falschen Hals immens ist. Beispielsweise könnte man ableiten, ich wollte bei G2 eine Menge Quests gestrichen haben, was überhaupt nicht stimmt. Natürlich ist das hier alles nur exemplarisch gemeint, um eine grundsätzliche Schwierigkeit in der Kommunikation anzusprechen.

Die Äußerungen der Fans richtig zu lesen, ist also gar nicht einfach und schon gar nicht, wenn man sich an Small Talk in einem Forum orientiert. Und so passt es auch zum Thema dieses Threads, denn es wird viel aneinander vorbeigeredet. Manche Aussage, die ein Fan bei völliger Freiheit trifft, würde er vor dem Hintergrund einer seitens PB bereits festgesetzten Entscheidung nicht treffen, was bis hin zum Gegenteil führen kann. Die Randbedingungen, die PB verschweigt, kennt der Forist schließlich nicht. Es wird ihm vielleicht versehentlich unterstellt, er hätte es im Kontext internen Wissens gemeint.

Enternix
25.01.2017, 18:05
Naja, ich fand bislang alle PB-Spiele atmosphärisch stark, gestört haben mich eher das Gameplay und die Mechaniken. Wenn ich, wie in Risen 2 und 3 schlichtweg keinerlei Herausforderung habe, wird das Spiel einfach langweilig. Die Atmosphäre fand ich da sogar ganz gut, dieses Piratenfeeling kam gut rüber und wirkte auf mich erfrischend. Was für mich die guten von den "schlechten" PB-Spielen unterscheidet (also Gothic 1, Gothic II DNdR, Risen vs. Gothic 3, Risen 2, Risen 3) ist wirklich viel eher das Gameplay und das Balancing. Denn auch in Gothic II hatte man keine wirklich komplizierten und stark miteinander verwobenen Quests, die sich nicht auch in ähnlicher Form in späteren Teilen finden lassen. Dafür war aber das Kampfsystem eines der besten, das PB je geschaffen hat, das Spiel war für ein Action-RPG sehr lange sehr herausfordernd und das Balancing war perfekt. Nehmen wir zum Vergleich mal Risen 2, da gab es genau eine effektive Methode das Spiel zu spielen, und das war mit ner dicken Wumme. Vodoo und Schwertkampf waren wesentlich schwächer und das Spiel bot abseits weniger Bossgegner, bei denen es nicht auf den eigenen Charakter sondern auf das Beherrschen von Mini-Games ankam keinerlei Herausforderung. Also schlichtweg ein langweiliges Gameplay. [Nur meine Meinung, man kann das gerne anders sehen].

Und daraus erklärt sich für mich auch der geringe Wiederspielwert, wenn sich beim erneuten Spielen entweder keine Herausforderung mehr bietet oder man schlichtweg zu wenig Neues ausprobieren kann, warum sollte man das Spiel dann noch mal anschmeißen? In Gothic II kann man wunderbarerweise mindestens ein halbes Dutzend verschiedene Charaktere spielen und daraus generieren sich dann verschiedene Spielabläufe, bei denen man auf unterschiedliche Art und Weise gefordert wird. Und diesen Effekt, nämlich den Spieler unterschiedlich zu fordern, kann man mMn nach eben nicht einfach mit einem verstellbaren Schwierigkeitsgrad erreichen, sondern dazu muss man verschiedene Herangehensweisen offerieren. Daraus ergibt sich dann im Optimalfall Wiederspielwert und aus Wiederspielwert entsteht dann vielleicht mal irgendwann Nostalgie und das Gefühl einen echten Klassiker in den Händen gehabt zu haben.

Man kann sich jetzt fragen, warum ich dann Risen 3 nicht mag, da gibt es ja immerhin auch verschiedene Arten das Spiel zu spielen, müsste ja in meiner Logik auch Wiederspielwert schaffen... Joa, das würde soweit stimmen, wären die grundlegenden Mechaniken sich nicht einfach viel zu ähnlich. Wegrollen, draufhauen, draufschießen, draufzaubern, nächster Gegner, nächste Quest. Innehalten, Angriffsmuster lernen, Herangehensweisen auswählen, Schleichwege suchen: Nicht nötig, Universalformel für den Kampf ist hier, Gefährten sind da, Papageienzauber, bitte sehr. Da fehlt mir die Herausforderung. :dnuhr:

Und trotz dieser teils harsch wirkenden Kritik: Ich habe den Eindruck, dass das nicht alles auf dem Mist von PB gewachsen ist, sondern mehr dem Publisher zuzuschreiben. Zeitdruck und mangelnder kreativer Freiraum werden den Spielen nicht gutgetan haben und die Ansätze fand ich so vielversprechend wie eh und je. Mal ganz abgesehen davon, dass auch die älteren PB-Spiele keine unglaublich dichte Story oder wirklich tiefgehende Dialoge boten. Und vieles, was man heute Atmosphäre nennt und der PB-Formel zuschreibt ist dann vielleicht doch eher pure Nostalgie und dem Wow-Effekt geschuldet, den Gothic 1 und 2 damals bei einem 10-jährigen (mir z.B.) erzeugten. Für ihre Zeit waren die Spiele halt auch technisch extrem fortschrittlich.

Also kurzgefasst: PB sollte sich imho auf das konzentrieren, was Spiele immer gut macht, statt irgendeinem Ideal perfekter Atmosphäre hinterherzurennen. Als da wären Balancing, Vielfalt der spielerischen Möglichkeiten und bitte, bitte ein gescheites Kampfsystem. Da war Risen 1 z.B. göttlich. Aber ich habe großes Vertrauen in das Team und 3 aus 6 ist doch eigentlich eine super Quote. CD Project liegt bei 1 aus 3, von daher: PB, ihr werdet das schon schaukeln. ^2^

RobinSword
25.01.2017, 18:40
Naja, ich fand bislang alle PB-Spiele atmosphärisch stark, gestört haben mich eher das Gameplay und die Mechaniken. Wenn ich, wie in Risen 2 und 3 schlichtweg keinerlei Herausforderung habe, wird das Spiel einfach langweilig. Die Atmosphäre fand ich da sogar ganz gut, dieses Piratenfeeling kam gut rüber und wirkte auf mich erfrischend. Was für mich die guten von den "schlechten" PB-Spielen unterscheidet (also Gothic 1, Gothic II DNdR, Risen vs. Gothic 3, Risen 2, Risen 3) ist wirklich viel eher das Gameplay und das Balancing.
Soweit kann ich durchaus zustimmen.


Denn auch in Gothic II hatte man keine wirklich komplizierten und stark miteinander verwobenen Quests, die sich nicht auch in ähnlicher Form in späteren Teilen finden lassen.
Hier muss ich vehement widersprechen. Du hast vermutlich schon lange kein Gothic 2 mehr gespielt... Ich hab's grad mal wieder durch (nach Risen 3) und kann nur sagen, dass mir gerade diese verflochtenen Quests und die vielen Zusammenhänge und Abhängigkeiten wieder positiv aufgefallen sind. Denk nur mal an den Quest "Das Auge Innos", den man zu Beginn bekommt... was da alles mit zusammenhängt. Das könnte mal als großes Flowchart an die Wand malen. Und selbst kleine Quests gehören immer zu etwas Größerem. Man hat immer Ziele vor Augen. Selbst ein simples Rüben ziehen hatte einen Sinn. Warum mache ich das? Um die Bauernkleidung billger zu bekommen. Warum? Um in die Stadt gelassen zu werden. Warum? Um ins Obere Viertel gelassen zu werden? Warum? Um ans Auge Innos zu kommen. Aber allein um ins Obere Viertel gelassen zu werden, muss ich erstmal zig Quests lösen, um Bürger der Stadt zu werden... und bei den Gilden setzt sich das dann fort. Oder wenn ich an die Questzusammenhänge denke, damit die Diebesgilde überhaupt auf einen aufmerksam wird. Oder die Sache mit den Banditen, deren Waffenhändler und Hehler, da hängen so viele Quests dran, die sich wie Puzzleteile zusammenfügen. Und von der Geschichte mit den Verschwundenen Leuten hab ich noch gar nicht angefangen. Oder dem Attentat im Banditenlager in Jharkendar. Oder, oder, oder...

Einfach mal in der G2ADB (http://mondgesaenge.de/G2ADB/) in der Quest-Rubrik stöbern. Da wird einem schnell bewusst, wie toll das alles designed war.

Enternix
25.01.2017, 20:07
Hier muss ich vehement widersprechen. Du hast vermutlich schon lange kein Gothic 2 mehr gespielt... Ich hab's grad mal wieder durch (nach Risen 3) und kann nur sagen, dass mir gerade diese verflochtenen Quests und die vielen Zusammenhänge und Abhängigkeiten wieder positiv aufgefallen sind. Denk nur mal an den Quest "Das Auge Innos", den man zu Beginn bekommt... was da alles mit zusammenhängt. Das könnte mal als großes Flowchart an die Wand malen. Und selbst kleine Quests gehören immer zu etwas Größerem. Man hat immer Ziele vor Augen. Selbst ein simples Rüben ziehen hatte einen Sinn. Warum mache ich das? Um die Bauernkleidung billger zu bekommen. Warum? Um in die Stadt gelassen zu werden. Warum? Um ins Obere Viertel gelassen zu werden? Warum? Um ans Auge Innos zu kommen. Aber allein um ins Obere Viertel gelassen zu werden, muss ich erstmal zig Quests lösen, um Bürger der Stadt zu werden... und bei den Gilden setzt sich das dann fort. Oder wenn ich an die Questzusammenhänge denke, damit die Diebesgilde überhaupt auf einen aufmerksam wird. Oder die Sache mit den Banditen, deren Waffenhändler und Hehler, da hängen so viele Quests dran, die sich wie Puzzleteile zusammenfügen. Und von der Geschichte mit den Verschwundenen Leuten hab ich noch gar nicht angefangen. Oder dem Attentat im Banditenlager in Jharkendar. Oder, oder, oder...

Einfach mal in der G2ADB (http://mondgesaenge.de/G2ADB/) in der Quest-Rubrik stöbern. Da wird einem schnell bewusst, wie toll das alles designed war.

Stimmt, ein gutes halbes Jahr ist es schon wieder her. Wollte nach dem Post eben eigentlich direkt noch einmal anfangen. :p

Aber ich habe das nie als so krass miteinander verwoben wahrgenommen, mehr als: Okay, hier mache ich das und das und das, bei mir sind das mittlerweile Automatismen. :D
Zusammengefasst und bei genauerem Nachdenken muss ich dir also recht geben, jedoch frage ich mich gerade, ob das dann nicht nur bei DNdR so ausgeprägt ist, immerhin haben wir in Gothic 1 und 3 keine so starken Verknüpfungen und bei Risen 1 auch nur im 1. Kapitel. Sehe aber viel Potential bei Elex, was das angeht. PB hat ja schon gesagt, dass sie sich mit dem Questdesign intensiv auseinandergesetzt haben. Das Ergebnis bleibt abzuwarten. ^^

Gothaholic
25.01.2017, 20:11
Hier muss ich vehement widersprechen. Du hast vermutlich schon lange kein Gothic 2 mehr gespielt... Ich hab's grad mal wieder durch (nach Risen 3) und kann nur sagen, dass mir gerade diese verflochtenen Quests und die vielen Zusammenhänge und Abhängigkeiten wieder positiv aufgefallen sind. Denk nur mal an den Quest "Das Auge Innos", den man zu Beginn bekommt... was da alles mit zusammenhängt. Das könnte mal als großes Flowchart an die Wand malen. Und selbst kleine Quests gehören immer zu etwas Größerem. Man hat immer Ziele vor Augen. Selbst ein simples Rüben ziehen hatte einen Sinn. Warum mache ich das? Um die Bauernkleidung billger zu bekommen. Warum? Um in die Stadt gelassen zu werden. Warum? Um ins Obere Viertel gelassen zu werden? Warum? Um ans Auge Innos zu kommen. Aber allein um ins Obere Viertel gelassen zu werden, muss ich erstmal zig Quests lösen, um Bürger der Stadt zu werden... und bei den Gilden setzt sich das dann fort. Oder wenn ich an die Questzusammenhänge denke, damit die Diebesgilde überhaupt auf einen aufmerksam wird. Oder die Sache mit den Banditen, deren Waffenhändler und Hehler, da hängen so viele Quests dran, die sich wie Puzzleteile zusammenfügen. Und von der Geschichte mit den Verschwundenen Leuten hab ich noch gar nicht angefangen. Oder dem Attentat im Banditenlager in Jharkendar. Oder, oder, oder...


100%ige Zustimmung, gerade das Questgeflecht in und um Khorinis ist in G2A absolut meisterlich, da können andere PB-Spiele nicht mithalten. übrigens auch G1 nicht, das ich in diesem Punkt deutlich schwächer als G2A finde. R1 hatte noch nette Ansätze in diese Richtung mit den Hafenstadt-Quests und in der Vulkanfestung (zumindest für Ordenskrieger/Magier). leider fehlte vor allem in der Hafenstadt der Zeitfaktor, hatte man die Aufnahmequests "abgefrühstückt" blieb die Hafenstadt dann statisch zurück, da ist anschließend nichts mehr passiert. ganz im Gegensatz zu Khorinis wo in jedem Kapitel was neues passiert ist, hier wurde dem Spieler tatsächlich auch ein Gefühl der Entwicklung der Handlung und dem Voranschreiten der Zeit gegeben.

HerrFenrisWolf
25.01.2017, 21:26
Naja besonders verflochten oder vielschichtig war die Quest "das Auge Innos" nicht, bzw. haben wir da wohl verschiedene Ansichten zum Thema. Das Auge Innos ist im Grunde die Hauptquest - der Nebenquests untergeordnet werden. Wodurch sie vielleicht "tief erscheint", aber eig. ist es nur die Karotte die einem bis zur Drachenjagd vor der Nase herumgewedelt wird, man wird vertröstet:" Du musst erst XY machen, bevor du das Auge bekommst."
Ja klar ist das mit anderen Quest verflochten, aber dass ist auch die Quest "Ein großes Schiff" aus Risen 3.


Als komplex würde ich eine Quest betrachten die entweder relativ viele Lösungswege anbietet und mich dadurch belohnt das ich mich mit der Welt beschäftigt habe, z.B. die Quest zum Thema wie schaff ich Mordrag aus dem Alten Lager, oder eine Nebenquest die überraschend Tragweite auf das restliche Spiel entfaltet - besonders gut in die Welt eintauchen kann und z.B. Sache erfährt von denen man sonst nie gehört hätte. In modernen Spielen fällt mir gerade keine ein, also führ ich mal ein Beispiel auf Fallout 2 an:


In Fallout 2 gibt es in der Stadt New Reno eine Nebenquest in der man herausfinden soll wer für den Tod von Richard Wright verantwortlich ist. Die Quest kann man durch sehr viele Dialoge klären, in dem man sich bei allen Syndikaten der Stadt und den Dealern auf der Straße so umhört, während man Tipps nachgeht oder man exhumiert Richards Leiche im nahegelegenen Golgatha ( was man bei dessen Familie natürlich nicht erwähnen sollte ). Der Gag ist, egal ob du es rausfindest oder nicht, du kannst immer mit dem Finger auf jemanden zeigen und damit langfristig einen Bandenkrieg in New Reno auslösen, denn die Syndikate hassen sich. Die Quest an sich zwingt dich dazu, dich mit jeder Gangsterfamilie auseinanderzusetzen, ohne denen direkt beitreten zu müssen ( was du aber kannst und entsprechend kannst du dann auch den Schuldigen wählen, um deiner Agenda zu dienen ). Du kannst damit über Informationen aus der späteren Haupthandlung stolpern ( mit der Restoration Mod, die geschnittene Inhalte wiederherstellt sogar noch etwas mehr ) und einen Beitrag leisten wie New Reno sich über deine Taten hinaus weiterentwickeln wird ( Endsequenz ).



Vergleichbar wäre vielleicht noch die Quest des Kings in New Vegas...

An sich derartig entfaltende Nebenquests ( neben wie im Sinne von, ich bin nicht gezwungen das zu tun um fortschreiten zu können ), kann ich mich leider in Gothic 2 nicht erinnerin. So sehr ich Gothic 2 auch mag. Mit einem Auge zugedrückt ( weils für eine Fraktion notwendig ist ) würde ich das Lehrlingwerden noch anerkennen.

RobinSword
25.01.2017, 21:55
Klar, "Das Auge Innos" ist die große Klammer, der viele Nebenquests untergeordnet sind. Aber unter denen gibt es dann eben abermals Quests, die eine Klammer bilden und so setzt sich das fort. Im Endeffekt macht man also so gut wie jeden Nebenquest, um beim Hauptquest ein Stückchen weiter zu kommen und das finde ich das Tolle. Man arbeitet die Nebenquests nicht stumpfsinnig ab, nur um an Gold und Erfahrung zu kommen, sondern man hat immer das Gefühl, seinem nächsten Ziel wieder ein Stückchen näher gekommen zu sein. Es gibt in der Tat kaum Nebenquests, die nicht irgendwie was mit der Hauptstory zu tun haben.

Ein Gegenbeispiel hierzu wäre G3: Ich gehe in eine Stadt und mache mehr oder weniger sinnvolle Hol-und-Bring-Quests, bis ich 70% Ruf hab, um beim Chef vorgelassen zu werden. Dann mach ich die Stadt platt, ziehe zur nächsten und mach da genau das Gleiche in grün. Abgesehen davon gibt es irgendwo abseits wohl auch noch einen Hauptquest, den ich aber erst finden muss. ;)

Ich denke das Gefühl der Verflochtenheit in G2 kommt nicht nur durch die Questverzahnung sondern auch dadurch, dass man in der Welt wirklich "lebt" und zentrale Anlaufstellen hat, wie z.B. die Hafenstadt Khorinis, zu der man immer wieder zurückkehrt. Seit G3 hat leider das Abgrasen Einzug gehalten. "Einmal hin, alles drin", quasi. Der Höhepunkt war wohl R2 mit dem Insel-Konzept, wobei R3 da ja auch nicht viel besser war. (Ich weiß, der Publisher trägt die Hauptschuld, weil es lange nicht klar war, ob R3 ein Episodenspiel wird oder nicht.) Aber dieses einmalige Abklappern ist eben der Atmosphären-Killer schlechthin.

Bzgl. Komplexität hast du natürlich Recht: Wirklich komplex sind die Quests auch bei G2 nicht. Da gibt es sicher Spiele mit komplexeren Quests.

korallenkette
26.01.2017, 02:23
Was willst du damit aussagen? Ich habe das auch nie mit Christus in Verbindung gesehen.

Na ja - der Namelose hat sich geopfert im Kampf mit dem Schläfer und dann ersteht er wieder auf, in der Pose von Christus am Kreuz, von dem er sich dann löst - das ist großartig, finde ich, eine tolle Anspielung - wirklich seltsam, dass das anscheinend wie aus Versehen passiert ist.
Aber vielleicht ist die Intuition, wenn man sie denn hat, ein sehr guter Ratgeber :)

jabu
26.01.2017, 06:30
Was PB mittlerweile produziert, ist für mich eine Augenweide. Wenn ich mir R3 so ansehe, kann ich kaum genug von den Grafiken bekommen. Bei den wichtigen männlichen NPCs stimmt so ziemlich alles (von beleuchtungsbedingten Problemchen, die hier aber nicht zum Tragen kommen, mal abgesehen). Auch die anderen Modelle mitsamt Texturen sind wunderschön.
Wenn man mich fragen würde, so würde ich mich dafür aussprechen, etwas weniger dick aufzutragen, also etwas feiner das Ganze, mehr Understatement, einen Hauch weniger artifiziell, gerade bei den Farben und dem Herausstechen von Details, damit die NPCs und Modelle sich besser in die Welt integrieren. Aber sonst ist das eine Wucht. Man kann kaum etwas vorwerfen. Den NPCs auf dem Schiff zuzugucken, macht richtig Freude. Die Übergänge der Dialoge sind schon sehr fortschrittlich.

Aber irgendwo hakt es trotz der teils überwältigenden Qualität. Das gibt es für mich eben ein Gebiet, wo die Qualität trotz der gegenüber früher viel ausgefeilteren und an sich schönen Dialogtexte trotzdem überhaupt nicht stimmt:
Es ist in all der wunderschönen Pracht und bei all den wohlformulierten Dialogen alles so selbstverständlich, fast bräsig, es fehlt der Thrill, fast überall. Und das meine ich inhaltlich, weil mich E-Sport sowieso nicht interessiert (ab 14m30s):

http://youtu.be/BzpZ4mfBsjc?t=14m30s
Was sind die alle lieb zu einem, viel zu wenig genervt, auch die mit markigen Stimmen nicht, wo sich das anböte, und wie warten sie alle darauf, angesprochen zu werden. Verzahnung gibt es nicht (nichts Konditionales, nichts unter Vorbehalt), sondern es ist reines Storytelling, wo sich etwas aneinandergereiht abspult. Das ist größtenteils auf einem hohen Niveau, aber es ist kaum interessant.

Wie sollte das auch gelingen, wenn alles früh heruntergeschrieben sein muss und deswegen nicht mehr mit weiteren Inhalten, die es noch nicht gibt, verzahnt werden kann? Also ist die Story isoliert vom Rest, brav dahinplätschernd. So als Atmo-Spiel ist es großartig, aber gibt wohl nicht allen genug. Ich habe nun die berühmte Kante am Knie, aber bin weder strategisch, taktisch noch visionär ergriffen. Zudem zeigen die NPCs zwar Eigenheiten, wie ich sie mag, aber sie zeigen kaum glaubwürdiges Verhalten über alles. Wie auch, wenn sie aufgestellt wurden, um einem, einer nach dem anderen, eine Story zu erzählen.

Also ist irgendwie bei der Produktionsweise bezüglich der Integration und des Zusammenwirkens der spielerischen Elemente reichlich Luft nach oben. So, wie es jetzt ist, drücken die Spieler wohl irgendwann die Dialoge schnell weiter. Denn davon hat nichts wirklich Gewicht, ist mehr oder minder bloß Small Talk, zugegeben, für ein Spiel ziemlich guter.

PS (wieder fehlt etwas, grmpf):
Fällt auch euch die Sprecherkabinenakustik (weiter hinten bei Patty am Strand) mitsamt leichtem Nahbesprechungseffekt auf? Mir ziemlich stark, wirkt schon immersionsbeschädigend bei mir, denn Außenbereichsakustik am Strand ist viel weniger mit Reflexionen versehen. Das passt wieder zum Thema des dicken Auftragens, was auch hier nicht mehr zum Grad des Realismusses passt, weshalb auf akustischer Ebene eine Menge verschenkt wird. Außerdem, was ein ganz anderes Thema ist, missversteht die Sprecherin der Patty komplett ihre Rolle. Die Stimme passt besser ins Rotlichtviertel (manch anderes auch, aber das haben wir zigmal durchgekaut), ganz so, wie es heutzutage leider in der Werbung allgegenwärtig ist.

Abus Bambus
26.01.2017, 09:08
Was PB mittlerweile produziert, ist für mich eine Augenweide. Wenn ich mir R3 so ansehe, kann ich kaum genug von den Grafiken bekommen. Bei den wichtigen männlichen NPCs stimmt so ziemlich alles (von beleuchtungsbedingten Problemchen, die hier aber nicht zum Tragen kommen, mal abgesehen). Auch die anderen Modelle mitsamt Texturen sind wunderschön.
Wenn man mich fragen würde, so würde ich mich dafür aussprechen, etwas weniger dick aufzutragen, also etwas feiner das Ganze, mehr Understatement, einen Hauch weniger artifiziell, gerade bei den Farben und dem Herausstechen von Details, damit die NPCs und Modelle sich besser in die Welt integrieren. Aber sonst ist das eine Wucht. Man kann kaum etwas vorwerfen. Den NPCs auf dem Schiff zuzugucken, macht richtig Freude. Die Übergänge der Dialoge sind schon sehr fortschrittlich.

Aber irgendwo hakt es trotz der teils überwältigenden Qualität. Das gibt es für mich eben ein Gebiet, wo die Qualität trotz der gegenüber früher viel ausgefeilteren und an sich schönen Dialogtexte trotzdem überhaupt nicht stimmt:
Es ist in all der wunderschönen Pracht und bei all den wohlformulierten Dialogen alles so selbstverständlich, fast bräsig, es fehlt der Thrill, fast überall. Und das meine ich inhaltlich, weil mich E-Sport sowieso nicht interessiert (ab 14m30s):

http://youtu.be/BzpZ4mfBsjc?t=14m30s
Was sind die alle lieb zu einem, viel zu wenig genervt, auch die mit markigen Stimmen nicht, wo sich das anböte, und wie warten sie alle darauf, angesprochen zu werden. Verzahnung gibt es nicht (nichts Konditionales, nichts unter Vorbehalt), sondern es ist reines Storytelling, wo sich etwas aneinandergereiht abspult. Das ist größtenteils auf einem hohen Niveau, aber es ist kaum interessant.


Erst redest du darüber wie sehr dir die Grafik gefällt, dann plötzlich über Dialogtexte... E-Sport? Man versteht gerade nicht wirklich worauf du eigentlich hinaus willst.

Xarthor
26.01.2017, 11:26
Na ja - der Namelose hat sich geopfert im Kampf mit dem Schläfer und dann ersteht er wieder auf, in der Pose von Christus am Kreuz, von dem er sich dann löst - das ist großartig, finde ich, eine tolle Anspielung - wirklich seltsam, dass das anscheinend wie aus Versehen passiert ist.
Aber vielleicht ist die Intuition, wenn man sie denn hat, ein sehr guter Ratgeber :)

Oder vielleicht ist das eine ganz eigene Interpretation. ;) Dem spricht auch nichts entgegen, aber andere Leute sehen das vielleicht auch anders. Ich habe nicht so den Bezug zu Religion, vielleicht liegt es einfach daran. Für mich sieht es halt eher wie eine Präsentation aus, die mitteilt "der Held, siehe ihn dort an - so sieht er aus, ist wieder da und das verpackt in einen Beschwörungszauber, welcher aussieht, als ob er nicht anders hätte funktionieren können. Der Zauber sieht ja immerhin sehr speziell aus und wie wir wissen, ist Xardas der größten Magier im Gothicuniversum. Kein anderer Magier hat je einen Lebenden von einem Ort zu einem anderen Beschworen.

jabu
26.01.2017, 13:31
Erst redest du darüber wie sehr dir die Grafik gefällt, dann plötzlich über Dialogtexte... E-Sport? Man versteht gerade nicht wirklich worauf du eigentlich hinaus willst.Nicht lesen, aber erst mal meckern, gratuliere. ;)

Ravenhearth
26.01.2017, 13:42
Ich habe es gelesen und muss ihm leider zustimmen. Ein bisschen wirr ist das schon.

Dark_Bauer
26.01.2017, 13:45
Nicht lesen, aber erst mal meckern, gratuliere. ;)

Ne so ganz unrecht hat er aber nicht §ugly

Auch erkenne ich nicht ob, zumindest der erste Teil, ernst oder ironisch gemeint ist.

Bjorn vom See
26.01.2017, 15:14
Warum finde ich nicht Artefakte, deren Bedeutung mir nicht klar ist, aber die implizit von der Welt erzählen, nur zum Beispiel? Was ist mit interessanten Hinterlassenschaften von den Grabungen, wo doch überall (ausgesprochen einfallslose und nicht ansatzweise glaubwürdige) Truhen herumstehen? Risen, wow, Tempel kommen aus der Erde, das muss aber interessant sein, da will ich doch mehr erfahren, zumal gleich am Anfang einer präsentiert wurde, dachte ich mir. Da werde ich bestimmt in etwas verwickelt, was damit zu tu hat. Pustekuchen.

Weil es das auch nicht in Gothic gab. Es gab weder in Gothic 1 noch 2 Artefakte, die von der Welt erzählt haben. Die einzige Ausnahme war DNdR, aber nur, weil dies Teil der Hauptgeschichte war.

Daher sollte man von den Entwicklern nicht erwarten, dass sie an solche Dinge denken.

Das ist auch nicht der Punkt, warum Gothic interessanter war.

Gothaholic
26.01.2017, 16:58
Was PB mittlerweile produziert, ist für mich eine Augenweide. Wenn ich mir R3 so ansehe, kann ich kaum genug von den Grafiken bekommen. Bei den wichtigen männlichen NPCs stimmt so ziemlich alles (von beleuchtungsbedingten Problemchen, die hier aber nicht zum Tragen kommen, mal abgesehen). Auch die anderen Modelle mitsamt Texturen sind wunderschön.
Wenn man mich fragen würde, so würde ich mich dafür aussprechen, etwas weniger dick aufzutragen, also etwas feiner das Ganze, mehr Understatement, einen Hauch weniger artifiziell, gerade bei den Farben und dem Herausstechen von Details, damit die NPCs und Modelle sich besser in die Welt integrieren. Aber sonst ist das eine Wucht.

die Grafik von R3 ist schon gut, bei manchen Sachen wäre weniger aber mehr gewesen. schön zu sehen bei allem was Richtung offenes Lagerfeuer, Wasserfälle, "gichtiges" Wasser, Lava, Nebel im Schattenland etc. geht, das finde ich in der Darstellung reichlich übertrieben, davon mal abgesehen dass es auch den Rechner unnötig in die Knie zwingt. auch die Lichteffekte von Zaubern um die Spielfigur herum, die recht abartig leuchtenden Hände solange ein Zauber aktiv ist oder die magischen Waffen die locker als Fackel-Ersatz durchgehen sind mir zu dick aufgetragen. sprich unterm Strich hätte ich mir diese Sachen etwas dezenter und weniger aufdringlich gewünscht.

jabu
26.01.2017, 18:03
Ich wollte uns den Platz und den Aufwand ersparen, aber nun gut:

Dieses ist ein fettes Lob an die Leistung von PB...

Was PB mittlerweile produziert, ist für mich eine Augenweide. Wenn ich mir R3 so ansehe, kann ich kaum genug von den Grafiken bekommen. Bei den wichtigen männlichen NPCs stimmt so ziemlich alles (von beleuchtungsbedingten Problemchen, die hier aber nicht zum Tragen kommen, mal abgesehen). Auch die anderen Modelle mitsamt Texturen sind wunderschön.
...welches keine Lobhudelei ist, sondern auch Kleinigkeiten enthält, auf die man vielleicht achten könnte (ich dachte, differenzierte Kritik wäre eher erwünscht):

Wenn man mich fragen würde, so würde ich mich dafür aussprechen, etwas weniger dick aufzutragen, also etwas feiner das Ganze, mehr Understatement, einen Hauch weniger artifiziell, gerade bei den Farben und dem Herausstechen von Details, damit die NPCs und Modelle sich besser in die Welt integrieren. Aber sonst ist das eine Wucht. Man kann kaum etwas vorwerfen. Den NPCs auf dem Schiff zuzugucken, macht richtig Freude. Die Übergänge der Dialoge sind schon sehr fortschrittlich.

Zur Motivation:
Es geht doch darum, warum Spiele trotzdem nicht ziehen (ergibt sich aus dem weiteren Text, denn er vollzieht eine Entwicklung: Er baut intrinsisch Kontext auf, alles kein Problem mit Textverständnis/Lesekompetenz). Grafiken sind gut und in Teileigenschaften erste Sahne, Dialogtexte sind gut. Insgesamt überstrahlt die Qualität und Quantität der künstlerischen Einzelleistungen die der Gothics (nicht immer und überall, aber wenn man es zusammenzählt, ist das ganz enorm). Wir fragen uns, oder PB fragt sich, warum das trotzdem nicht besonders zieht. Darum geht es hier doch seit ein paar Jahren, hier und in Nachbarthreads. Wenn alles super wäre, dann könnten wir gleich aufhören zu diskutieren. Es ist aber nicht alle super, sondern die Summe der Teile wächst nicht dem immensen Aufwand adäquat über die Einzelteile hinweg.

Deswegen komme ich hier auf den Punkt:

Aber irgendwo hakt es trotz der teils überwältigenden Qualität. Das gibt es für mich eben ein Gebiet, wo die Qualität trotz der gegenüber früher viel ausgefeilteren und an sich schönen Dialogtexte trotzdem überhaupt nicht stimmt:
Es ist in all der wunderschönen Pracht und bei all den wohlformulierten Dialogen alles so selbstverständlich, fast bräsig, es fehlt der Thrill, fast überall.
Wer das nicht versteht, obwohl er ab 14m30s das Video angesehen hat (hat natürlich keiner, der hier gleich meckert), dem fehlt vielleicht die Sensorik dafür. Das ist dann nicht weiter schlimm, aber er dürfte vielleicht kurz in sich kehren, bevor er gleich irgendwas unterstellt.

Ich habe mir eine wunderschöne Stelle herausgesucht, die nicht verdächtig ist, schlechter als andere gelungen zu sein. Trotzdem plätschert der an sich gelungene Text wie in einer Seifenoper vor sich hin. Es ist symptomatisch, dass der Thrill fehlt, was es jedoch bei Gothic kaum gibt. Es ist sozusagen der Fluch der Planbarkeit in Verbindung mit produzierter Masse, mit der man dem Spieler möglichst viel Inhalt bieten will. Bei den Gothics sind die Worte bedeutungsschwer, hier ist es bedeutungsschwacher Small Talk. Es gibt kaum Verbindungen mit der Welt und dem Fortkommen, bis auf einen plakativen Hinweis auf eine Gefahr im Meer.

Bei den Gothics erzählt sich die Geschichte mehr interaktiv, wäre also bei derselben Textmenge bereits ein paarmal mit interessanten Hinweisen oder Punkten, wo man einhaken kann oder muss, zumindest gedanklich aber oftmals auch tatkräftig, versehen. Oder ein NPC schießt quer. Hier ist es nicht so, weshalb es, gemessen am Aufwand, viel zu langweilig ist. Damit verpufft der Aufwand teils ungenutzt, keine Spur von "mehr als die Summe der Teile".

Solche Stellen darf und soll es geben, aber nicht immer wieder und wieder und sicher nicht über so weite Strecken am Stück, also nicht so, das es charakteristisch wird, sondern nur für Diversität. Es ist aber leider charakteristisch. Die Texter waren fleißig, Segen und Fluch zugleich, wenn das alles bloß isoliert für sich steht.

Für mich ist das Ergebnis , auf gut Deutsch gesagt, "bräsig" oder "naiv", um mal zur Verdeutlichung etwas zuzuspitzen. Dabei sehen die NPCs doch so aus, als wäre ihnen Tiefe zuzutrauen. Sie verhalten sich aber nicht danach. Gähn.

Nicht die Herausforderung durch Druffkloppen (E-Sport) ist mit Thrill (Bezug zum letzten Satz, s.o.) gemeint, sondern die inhaltliche Ebene. Wenn ich Thrill sage, dann verbinden eben viele damit implizit Druffkloppen, weshalb ich zur Vorbeugung klargestellt habe, dass das nicht gemeint ist. Besser hätte ich das aber wohl gelassen und Missdeutigkeiten in Kauf genommen. Trotzdem trifft das Wort Thrill die Sache ziemlich gut, wie ich finde. Und weil ich schon befürchtet hatte, dass ich missverstanden werden könnte, habe ich mich extra im Wörterbuch rückversichert, dass es wirklich trifft. Druffkloppen ist also nicht mit Thrill gemeint, und die Stelle im Video zeigt eben mit seinen dahinplätschernden Dialogen, stellvertretend für weite Teile der modernen Spiele von PB, dass es am Thrill mangelt:

Und das meine ich inhaltlich, weil mich E-Sport sowieso nicht interessiert (ab 14m30s):

http://youtu.be/BzpZ4mfBsjc?t=14m30s
Was sind die alle lieb zu einem, viel zu wenig genervt, auch die mit markigen Stimmen nicht, wo sich das anböte, und wie warten sie alle darauf, angesprochen zu werden. Verzahnung gibt es nicht (nichts Konditionales, nichts unter Vorbehalt), sondern es ist reines Storytelling, wo sich etwas aneinandergereiht abspult. Das ist größtenteils auf einem hohen Niveau, aber es ist kaum interessant.Ist doch verständlich, oder nicht?

Weil ich dem Leser zugetraut hatte, eine Entwicklung innerhalb eines Textes nachzuvollziehen, besteht er nicht aus isolierten Einzelteilen (nicht ein Thema je Absatz), sondern umspannt auch noch alles Weitere, was genügend Kontext mitliefern sollte und sich damit selbst erklärt. Aber ich habe mich geirrt, man kann heutzutage nicht mehr voraussetzen, dass ein Text als Ganzes erfasst wird, sondern nur Satz für Satz, was die Wahrnehmung vermeintlicher Widersprüche erklärt (wo keine sind). Und damit beschleicht mich auch so ein Gefühl, weshalb die Spiele von manchen als noch schlechter wahrgenommen werden, als sie wirklich sind: Sie setzen mit ihren Dialogen eine Aufmerksamkeitsspanne voraus, wie auch ich sie (irrig) vorausgesetzt habe.

Damit wären wir also bei einem weiteren Punkt, dass die Spiele also nicht nur zu wenig querverbunden und interaktiv im Storytelling sind, sondern dass sogar zu befürchten ist, dass sogar Interaktion nicht funktioniert, wenn sie nicht aus in sich vollständig abgekapselten Einheiten besteht. Wenn das stimmt, dann kann PB es tatsächlich nicht den Fans rechtmachen, wenn nicht die Nische auf der einen oder anderen Seite die jeweils andere bei weitem überwiegt. Allerdings müsste man die Nischen erst durchmessen.

Meine Meinung dazu: Besser mehr wie bei den Gothics verfahren und nicht alles so explizit vor dem Spieler ausbreiten, sondern mehr mit der vollen Bandbreite an subtilen bis markigen Andeutungen spielen. Dann interpretiert jeder hinein, was zu seinem inneren Erleben passt.. Wenn die Aufmerksamkeitsspanne kurz ist, reißt der Track dort halt ab, kein Problem. Wenn sie lang ist, handelt es sich um einen wertvollen Hinweis, welcher über Erwartungen innerhalb der geistigen Bühne die Atmo stärkt. Die Gothics sind so markig und abstrakt, was interessant war und gut funktioniert hat. Ob das bei heutigem Detailreichtum noch ins Gesamtbild passt, ist allerdings eine schwierige Fragestellung, die ich nicht pauschal bejahen würde.

Das sollte jetzt klar sein:

Wie sollte das auch gelingen, wenn alles früh heruntergeschrieben sein muss und deswegen nicht mehr mit weiteren Inhalten, die es noch nicht gibt, verzahnt werden kann? Also ist die Story isoliert vom Rest, brav dahinplätschernd. So als Atmo-Spiel ist es großartig, aber gibt wohl nicht allen genug. Ich habe nun die berühmte Kante am Knie, aber bin weder strategisch, taktisch noch visionär ergriffen. Zudem zeigen die NPCs zwar Eigenheiten, wie ich sie mag, aber sie zeigen kaum glaubwürdiges Verhalten über alles. Wie auch, wenn sie aufgestellt wurden, um einem, einer nach dem anderen, eine Story zu erzählen.

Bekanntlich sind die Dialoge wegen der Sprachaufnahmen frühzeitig in Stein gemeißelt, was spätere Verbesserungen auf dem Gebiet interaktiven Storytellings erschwert:
Also ist irgendwie bei der Produktionsweise bezüglich der Integration und des Zusammenwirkens der spielerischen Elemente reichlich Luft nach oben. So, wie es jetzt ist, drücken die Spieler wohl irgendwann die Dialoge schnell weiter. Denn davon hat nichts wirklich Gewicht, ist mehr oder minder bloß Small Talk, zugegeben, für ein Spiel ziemlich guter.

Stimmen klingen draußen normalerweise anders:

PS (wieder fehlt etwas, grmpf):
Fällt auch euch die Sprecherkabinenakustik (weiter hinten bei Patty am Strand) mitsamt leichtem Nahbesprechungseffekt auf? Mir ziemlich stark, wirkt schon immersionsbeschädigend bei mir, denn Außenbereichsakustik am Strand ist viel weniger mit Reflexionen versehen. Das passt wieder zum Thema des dicken Auftragens, was auch hier nicht mehr zum Grad des Realismusses passt, weshalb auf akustischer Ebene eine Menge verschenkt wird. Außerdem, was ein ganz anderes Thema ist, missversteht die Sprecherin der Patty komplett ihre Rolle. Die Stimme passt besser ins Rotlichtviertel (manch anderes auch, aber das haben wir zigmal durchgekaut), ganz so, wie es heutzutage leider in der Werbung allgegenwärtig ist.

Bjorn vom See
26.01.2017, 19:18
Die Grafik ist meiner Ansicht nach nicht das Problem. Gothic ist immer noch sehr beliebt obgleich die Grafik nicht die beste ist. Wahrscheinlich scheiterte Risen allein schon am Piratensetting. Der Stammgothicspieler wollte nun mal Mittelalter. Aber reden wir über die anderen Gründe.

Schauen wir uns die Story von Risen 2 und 3 von Anfang an und überlegen uns wo die Fehler stecken.

Fangen wir am besten der Reihe nach, also mit Risen 2 und Caldera, an. Ist die Story auf Caldera interessant genug, sich auf das weitere Spiel zu freuen? Welche kleinen Quests hätten noch hinzukommen sollen, wie wirken die NPCs, z.B. Carlos usw?

Das gleiche bei Takarigua: Schöne Insel, aber meiner Ansicht nach mit zu wenig Quests. Was hätte man dort besser machen können?

Ravenhearth
26.01.2017, 19:44
Weil ich dem Leser zugetraut hatte, eine Entwicklung innerhalb eines Textes nachzuvollziehen, besteht er nicht aus isolierten Einzelteilen (nicht ein Thema je Absatz), sondern umspannt auch noch alles Weitere, was genügend Kontext mitliefern sollte und sich damit selbst erklärt. Aber ich habe mich geirrt, man kann heutzutage nicht mehr voraussetzen, dass ein Text als Ganzes erfasst wird, sondern nur Satz für Satz, was die Wahrnehmung vermeintlicher Widersprüche erklärt (wo keine sind). Und damit beschleicht mich auch so ein Gefühl, weshalb die Spiele von manchen als noch schlechter wahrgenommen werden, als sie wirklich sind: Sie setzen mit ihren Dialogen eine Aufmerksamkeitsspanne voraus, wie auch ich sie (irrig) vorausgesetzt habe.

Du wirfst anderen vor, nicht über die nötige Lesekompetenz zu besitzen, aber bist selber nicht in der Lage, stringente Posts zu verfassen. Du beginnst deinen Beitrag (nicht diesen, sondern den du zu erklären versuchst) mit der Beschreibung der guten Grafik von Risen 3 und der allgemein hohen "Qualität". Dann jedoch kritisierst du plötzlich, wie die Dialoge geschrieben sind, was für sich genommen auch nicht ganz der Wahrheit entbehrt, aber mit der Grafik hat das trotzdem nichts zu tun. Zusammenfassen kann man das mit "Die Grafik ist zwar gut, aber trotzdem sind die Dialoge nicht so gut" und es wird von dir auch ein Zusammenhang suggeriert, der sich einem nur einfach nicht erschließt, weil keiner besteht. Nur weil die Grafik gut ist, müssen die Dialoge nicht gut sein. Und auch dein nachfolgender Beitrag kann hier den Zusammenhang nicht deutlich machen, weil das einfach wenig miteinander zu tun hat. Du hättest den Teil mit der Grafik weglassen können und es hätte an dem Teil mit den Dialogen nichts geändert. Besser wäre es gewesen, erst ausführlich über die "an sich schönen" Dialoge zu schreiben und dann zu kritisieren, was damit nicht stimmt.

Weiter im Text: Du kritisiert, die Dialoge hätten zu wenig "Thrill", und zwar auf inhaltlicher Ebene, weil dich E-Sport nicht interessiere. Was sonst soll in Zusammenhang mit Dialogen mit "Thrill" gemeint sein? Und die Verbindung ausgerechnet zum E-Sport ist auch nicht deutlich, weil wohl nur du verstehst, was damit gemeint ist. Später erklärst du, dass mit "E-Sport" eben Kämpfe gemeint sind, was aber ganz und gar nicht das gleiche ist, denn E-Sport ist eine klar definierte Sache. Zumal Dialoge auch ohnehin nichts mit Kämpfen zu tun haben. Später schreibst du, die Story sei isoliert vom Rest ohne das genau auszuführen, und auch durch dein Videobeispiel wird das nicht deutlich. Die Welt und alles weitere werden auf Basis der Story und Dialoge gebaut, das kann gar nicht isoliert von einander sein, auch finden die Sprachaufnahmen nicht sehr früh in der Entwicklung statt. Der Post war für jemanden, der nicht in deinen Kopf schauen kann, einfach wirr strukturiert und formuliert, und das liegt nicht an fehlender Lesekompetenz bei allen anderen. Vielleicht solltest du etwas weniger arrogant sein, dann würde man deine Posts auch ernster nehmen.

Edit: Um auf deinen neuesten Post zu antworten: Ich habe sehr wohl verstanden, was du aussagen wolltest, soweit das eben möglich war (Grafik ist gut, Dialoge zu bräsig). Die Kritik an der leicht wirren Struktur deines Posts finde ich schon gerechtfertigt. Aber sobald jemand etwas kritisiert, hat er es einfach nicht verstanden, gell?

Edit 2: Und schwupps hat jabu alle seine Posts in diesem Thread gelöscht, weil er natürlich recht hat und alle anderen sind nur dumm. Nun denn.

Edit 3: Durfte sie wieder herstellen. :)

jabu
26.01.2017, 20:13
@ravenhearth: Leider hast du absolut nichts von dem verstanden, was ich ausgesagt habe. Mir ist das hier zu dämlich, bin raus.

Dark_Bauer
26.01.2017, 20:36
Sehr unseriöse Aktion.
Die Posts hättest du schon noch stehen lassen können, beziehen sich doch andere User noch auf diese Beiträge.

Ravenhearth
27.01.2017, 00:22
Wie ich gerade feststelle, hat jabu sich die Mühe gemacht, alle seine Posts im ganzen Elex-Forum zu löschen, sogar die ganz alten von 2015. Finde ich ehrlich gesagt etwas übertrieben. :dnuhr:

jabu
27.01.2017, 03:39
Wie ich gerade feststelle, hat jabu sich die Mühe gemacht, alle seine Posts im ganzen Elex-Forum zu löschen, sogar die ganz alten von 2015. Finde ich ehrlich gesagt etwas übertrieben. :dnuhr:
Leider bin ich durch deine neuerlichen Provokationen genötigt, zu antworten:

Was du mir (nicht nur) mit deinem vorletzten Beitrag untergeschoben hast, bezieht fast durchweg sinnverstellend auf meinen Text. Darin finde ich mich keiner Weise wieder. Tausche die bräsig wirkenden Dialoge gegen andere aus, und das Problem besteht größtenteils fort. So einfach, wie du es andere glauben lässt, wie ich es angeblich gemeint hätte, ist es leider nicht. Und dieses bezieht sich ebenso auf viele andere Punkte. Aber Herr ravenhearth ist immer eine Nasenlänge voraus und hat den User schon besser verstanden, als der überhaupt glaubt. Das kann ja gut sein, aber das macht es noch problematischer, wenn es so ist.

Ich habe meine Beiträge nicht gelöscht, weil ich andere für dumm halten würde, sondern weil ich mich bezüglich der Art und Weise, wie ich verstanden werde, geirrt habe. Du hältst mich für arrogant, bin ich aber nicht, denn ich gebe mir an diesen Stellen nur Mühe, etwas zu kommunizieren, was man nicht immer gleich mit alltäglichen Konzepten durchmessen kann, mit etwas Ruhe jedoch schon, aber nicht zwischen Tür und Angel, wie man so sagt. Ich mache mir die Finger schmutzig, indem ich mich diesem Risiko unterziehe. Es verfängt aber überhaupt nicht, und ich werde teils andersherum verstanden, weil Inhalte anscheinend nur noch anhand irgendwelcher vorgefertigten Denkschablonen, die wir alle mit uns herumtragen, klassifiziert werden. Das ist nicht die Ebene, auf der es mir Spaß macht, zu kommunizieren.

Wenn ich einen Beitrag lese, dann versetze ich mich hinein. Wenn mir das zu anstrengend ist oder nicht gelingt, was oft genug passiert, dann lese ich ihn noch einmal und zwar langsamer. Vielleicht ist das eine oder andere doch ganz anders gemeint, als es sich mir auf den ersten Blick erschließt. Wenn das noch nicht funktioniert, dann lasse ich es erst mal dabei bewenden und lese ihn an einem anderen Tag noch einmal. Vielleicht kann man seinen Mitmenschen dieses winzige Stückchen entgegenkommen, bevor man sich so verdammt sicher ist, besser zu wissen, wie ein anderer seinen Text gemeint haben soll, als er ihn selbst gemeint hat.


Du wirfst anderen vor, nicht über die nötige Lesekompetenz zu besitzen, aber bist selber nicht in der Lage, stringente Posts zu verfassen.
Es ist auch mir manchmal möglich, stringente Posts zu verfassen. Aber wenn sie jedem auch stringent erscheinen und trotzdem ein Problem lösen sollen, also nicht unterkomplex sind, was meinst du, wie schwierig das ist und wieviele Seiten das füllt? Also dachte ich mir: Hier sind genügend Leute unterwegs (dich eingeschlossen), die schon verstehen, was ich meine, weshalb ich mich auch kurz fassen kann und weshalb ich nicht extra etwas herauslösen muss, was andere User auch mal so nebenbei erwähnen, nämlich dass sie etwas toll finden, was bei mir eben eingangs erfolgte, wie sich da so gehört, wenn vielleicht PB mal versehentlich oder unversehentlich mitliest. Also habe ich, mir nichts Übles denkend, ein Lob angebracht, zu dem ich immer noch stehe. Bei den Spielen von PB finde ich immer wieder enorme künstlerische Leistungen vor. Das innerhalb der Zeit mit den paar Leuten zu schaffen, finde ich großartig. Nur fährt es nicht die Ernte ein, die man gerne hätte, worum es geht. Das kann einen schon etwas traurig machen. Dasselbe gilt aber auch für die Dialogtexte, wenn man sie isoliert betrachtet, für das Leveldesign, wenn man es isoliert betrachtet, für...

Kannst du nun nachvollziehen, dass eben doch ein Zusammenhang besteht? Dieser ist nämlich zwischen den Ebenen eher nicht kausal (was ich angeblich behauptet hätte), sondern korrelativ. Es scheint eine gemeinsame Ursache zu geben, welche ich in den gar nicht einfachen Umständen so einer Produktion sehe. Da gibt es ein Projektmanagement, was gar nicht anders kann, als bestimmte Zeitabschnitte festzulegen, wann was erreicht sein muss, weil Nachfolgendes auf Erreichtem aufbaut, was dann aber dazu führt, dass Erreichtes in Stein gemeißelt ist. Ein Entwickler kann dann nur noch das jeweils Beste daraus machen.

Wenn sich eine Szene nicht so interessant präsentiert, wie man es gerne hätte, so sieht man das manchmal erst, wenn im Groben alles fertiggestellt ist. Und so ist es eben gerade mit Dialogen, welche schließlich vertont werden müssen. Wenn die Aufnahmen gemacht sind, gibt es kein Zurück mehr. Deswegen lassen sich nicht nur Dialogzeilen nicht mehr ändern (sie lassen sich gegen andere, die man in diesem Bewustsein mitproduziert hat, austauschen), sondern die Struktur des interaktiven Storytellings ist bereits festgelegt. Wenn also der Thrill fehlt, bekommst du ihn nachträglich nicht mehr hinein, jedenfalls nicht, ohne die Sprecher noch mal ins Studio zu holen, was ein vorzugsweise gemiedener Zeit- und Kostenfaktor ist. Bräsig ist dann vielleicht nicht nur oder sogar überhaupt nicht die einzelne Dialogzeile, sondern erst das Arrangement als Ganzes.


Du beginnst deinen Beitrag (nicht diesen, sondern den du zu erklären versuchst) mit der Beschreibung der guten Grafik von Risen 3 und der allgemein hohen "Qualität". Dann jedoch kritisierst du plötzlich, wie die Dialoge geschrieben sind, was für sich genommen auch nicht ganz der Wahrheit entbehrt, aber mit der Grafik hat das trotzdem nichts zu tun.
Diesen Zusammenhang habe ich gerade noch einmal dargelegt, siehe oben.


Zusammenfassen kann man das mit "Die Grafik ist zwar gut, aber trotzdem sind die Dialoge nicht so gut"
Nein, kann man nicht, s.o.


und es wird von dir auch ein Zusammenhang suggeriert, der sich einem nur einfach nicht erschließt, weil keiner besteht. Nur weil die Grafik gut ist, müssen die Dialoge nicht gut sein.Nein, so ist es mitnichten gemeint. Die Korrelation, die ich meine, müsstest du jetzt nachvollziehen können. Das traue ich dir jedenfalls zu. Und dass du es nun kannst, liegt an meiner durchaus stringenten Ausdrucksweise.


Und auch dein nachfolgender Beitrag kann hier den Zusammenhang nicht deutlich machen, weil das einfach wenig miteinander zu tun hat. Du hättest den Teil mit der Grafik weglassen können und es hätte an dem Teil mit den Dialogen nichts geändert.
s.o.


Besser wäre es gewesen, erst ausführlich über die "an sich schönen" Dialoge zu schreiben und dann zu kritisieren, was damit nicht stimmt.Besser hätte vieles sein können. Aber es ist kein Zeitungsartikel, und ich bekomme kein Honorar. Ich schreibe etwas in meiner Freizeit, in der Hoffnung, dass es unter ohnehin Eingefleischten ein wenig nachvollzogen wird. Wenn nicht, ist das auch nicht schlimm. Aber ich weiß schon so ungefähr, wie ich es gemeint habe.


Weiter im Text: Du kritisiert, die Dialoge hätten zu wenig "Thrill", und zwar auf inhaltlicher Ebene,Richtig.


weil dich E-Sport nicht interessiere.
Diese unterstellte Kausalität existiert nur in jemandes Wahrnehmung, vielleicht in deiner oder in der von zwei weiteren Leuten. Tatsächlich habe ich klargestellt und das nun zum zweiten Mal, dass diese Form des Thrills, wonach E-Sportler suchten (hoffentlich nun forenkompatibel ausgedrückt) gerade nicht gemeint ist. Das sind natürlich, wie du ganz richtig angemerkt hast, auch Kämpfe. Aber so möchte ich nicht verstanden werden, denn ich meine nicht Kämpfe als solche, sondern diese Reiz-Reaktions-Adrenalin-Sache, welche ich hiermit nicht impliziere, sondern eben, wie ich schrieb, Thrill auf inhaltlicher Ebene. Manches, was ich anbringe, ist eben doch nicht ganz so platt, wie du es mir mit deinen "stringenteren" und Formulierungsvorschlägen unterzuschieben versuchst. Darin finde ich mich nicht wieder, weshalb es dann besser weg soll. Wenn das so platt gemeint wäre, dann wäre alles gegenstandslos.


Was sonst soll in Zusammenhang mit Dialogen mit "Thrill" gemeint sein?
Eine Komponente dessen, weshalb die Spiele nicht besser funktionieren können. Hier (https://www.dict.cc/?s=thrill) ist es einigermaßen brauchbar übersetzt. Allerdings würde sich der Sinn komplett verschieben, wenn jene Wirkzusammenhänge, auf die sich E-Sport begründet, darunter subsumiert würden, weshalb ich das kurz und knapp ausgeklammert habe, um uns eben ausufernde Erklärungen zu ersparen.

Ein RPG wird, worüber wir uns vermutlich einig sind, nicht dadurch interessant, dass es einerseits Textwüsten und andererseits herausfordernde Kämpfe (gegen die ich an sich nichts habe) bietet. Es wird auch nicht interessant, nur weil man viel Areal bespielen kann, mal so als anderes Beispiel. Interessantes bedingt Struktur.

Und nun plätschern Dialoge strukturarm herunter. Irgendwer versteht mich jetzt sicher wieder falsch und meint, ich würde hiermit lediglich mehr Quests fordern. Die sind meistens wünschenswert, doch lässt sich das Problem nicht darauf reduzieren. Die Dialoge sind einfach isoliert, sowohl von den Charakteren, was Kritik an ihnen selbst begründet aber hier nicht der Punkt ist, um den es gehen soll, als auch von der Welt und ihrem Geschehen her, was demgegenüber ein noch größeres und leider strukturelles Problem ist. Es ist eben sehr viel einfacher und risikoärmer, ein Spiel zu produzieren, bei dem die Ebenen, über die es sich präsentiert, weitgehend voneinander isoliert sind. Leider ist das auch der Dreh- und Angelpunkt, ob ein Produkt mit dem Zusammenwirken seiner Bestandteile über die Summe seiner Teile hinauswächst, was mit zunehmender Isolation immer unwahrscheinlicher wird.


Und die Verbindung ausgerechnet zum E-Sport ist auch nicht deutlich, weil wohl nur du verstehst, was damit gemeint ist. Später erklärst du, dass mit "E-Sport" eben Kämpfe gemeint sind, was aber ganz und gar nicht das gleiche ist, denn E-Sport ist eine klar definierte Sache. Zumal Dialoge auch ohnehin nichts mit Kämpfen zu tun haben.
Siehst du nun, wie weit deine Interpretation vom Gemeinten abweicht?


Später schreibst du, die Story sei isoliert vom Rest ohne das genau auszuführen, und auch durch dein Videobeispiel wird das nicht deutlich. Die Welt und alles weitere werden auf Basis der Story und Dialoge gebaut, das kann gar nicht isoliert von einander sein,
^Das wäre Schwarzweißdenken. Es gibt weder völlige Isolation noch völliges Zusammengehen, und weder das eine noch das andere ist gewünscht. Die Probleme werden im Videobeispiel, wo der Text einfach so herunterplätschert, sehr wohl deutlich. Es wurde sehr wohl bereits von anderen bemängelt, dass ihnen eine Kante ans Knie gelabert wird. Dabei ist das nicht mein Punkt, denn es ist schön, dass es so viel Text gibt. Er ist nur zu sehr isoliert, indem er sich z.B. weder mit den Interesen der Crewmitglieder, mit ihren Problemchen noch mit interessanten Dingen innerhalb der Welt beschäftig. Anzahl und Qualität der Referenzen an das übrige Spiel fallen gering aus. Deswegen wirkt es eher langweilig. So lässt es Gronkh auch einfach herunterspulen, um sich alsbald anderem zuzuwenden, weil eben keine Motivation besteht, etwas zwischendurch zu tun und nicht mal, um zwischendurch über die Welt nachzusinnen, was eben darin begründet ist, dass kaum Referenzen an die Welt, die Umstände, was auch immer, bestehen.

Dieses ist Isolation, wobei es natürlich graduelle Unterschiede gibt. Wenn du sagst, es bestünde keine, weil, ich zitiere dich...

Die Welt und alles weitere werden auf Basis der Story und Dialoge gebaut, das kann gar nicht isoliert von einander sein,
ist das ebenso ein Totschlagargument wie zu behaupten, im Haus könnte es nicht kalt werden, weil die Wand isoliert ist. Dann viel Spaß mit der eingesparten Heizung im Winter.


auch finden die Sprachaufnahmen nicht sehr früh in der Entwicklung statt.
Relativ zu früh, um etwas ändern zu können. Für Elex sind sie doch schon abgeschlossen, weshalb es für viele mögliche Verbesserungen zu spät ist.


Der Post war für jemanden, der nicht in deinen Kopf schauen kann, einfach wirr strukturiert und formuliert,Vielleicht war er hier und dort nicht eingängig. In seiner Gesamtheit ist es jedoch unzutreffend, was ich nun hoffentlich zur Genüge ausgeführt habe. Es steht dir frei, es anders zu sehen.


und das liegt nicht an fehlender Lesekompetenz bei allen anderen.
Nicht bei allen anderen, sondern bei zwei bis drei Leuten. Ich habe auch meine schlechten Tage, kein Problem. Aber so ein (beinahe) Fullquote von einem User (nicht von dir), was auf nichts eingeht, ist für mich ein fast eindeutiges Zeichen, dass nicht gelesen wurde.


Vielleicht solltest du etwas weniger arrogant sein, dann würde man deine Posts auch ernster nehmen.

Edit: Um auf deinen neuesten Post zu antworten: Ich habe sehr wohl verstanden, was du aussagen wolltest, soweit das eben möglich war (Grafik ist gut, Dialoge zu bräsig). Die Kritik an der leicht wirren Struktur deines Posts finde ich schon gerechtfertigt. Aber sobald jemand etwas kritisiert, hat er es einfach nicht verstanden, gell?
Wenn er sich nicht mal einlässt und dann kritisiert, spricht mehr dafür als dagegen. Und wenn derjenige, der im Feuer der Kritik steht, sich richtig Mühe gibt, jegliche Missverständnisse auszuräumen und wenn daraufhin trotzdem weiter draufgehalten wird, dann kann man das leider so sehen.


Edit 2: Und schwupps hat jabu alle seine Posts in diesem Thread gelöscht, weil er natürlich recht hat und alle anderen sind nur dumm. Nun denn.Nein, es ist schlimmer. Ich habe schon länger Zweifel daran, dass das, womit ich mich hier manchmal abrackere, überhaupt noch mehr als ein Gegenstand von Hohn und Spott ist.

Dabei gäbe es so viel Interessantes. Beispielsweise könnte man mal über Abstraktionslevel in Spielen reden. Gerade auch bei dieser Angelegenheit spielt das immer mit rein. Ein Gothic war, schon vor dem Hintergrund technischer Limitierungen, abstrakter und impliziter als so ein R3, weshalb alles mehr Gewicht hatte. Bei höherem Detailgrad verschiebt sich so einiges, hin zu mehr konkreten Inhalten. Darunter fallen auch solche Dialoge, weshalb es schon gerechtfertigt ist, etwas expliziter auszuformulieren und mehr Zeilen abzuliefern. Ist die Aneinanderreihung von ähnlichen referenzarmen Dialogen also schon dadurch gerechtfertigt? Nur zum Teil, meine ich. Es gibt also durchaus Antithesen, die ich manchmal mitberücksichtige. Es ist also doch nicht so leicht, mal eben alles in zwei elegante Sätze packen, ohne den Sinn zu verzerren. Da schwingt auch bei mir meistens mehr mit, als geschrieben steht.

Meistens ist das, worauf ich hinaus will, ein wenig komplexer als wonach es aussieht. Das ist nicht, wie du vieleicht meinst, arrogant gemeint. Es ist nur verdammt anstrengend, wenn man mal eine Ebene adressieren will, die sich nicht sofort erschließt und wenn dabei gleich als erstes die Stöckchen in die Speichen fliegen. Sich dann auch noch rechtfertigen zu müssen, kann ganz schön anstrengend sein. So habe ich ein wenig emotional reagiert. Wie lange sitze ich schon wieder hier, obwohl ich echt andere Probleme habe? Wieder nur, um das nächste Stöckchen nachgeschoben zu bekommen?

Ich weiß nicht, ob Spieleforen noch das Richtige für mich sind und ob ich mich in dieser Rolle überhaupt noch wiederfinde, und wenn so vieles ganz anders wahrgenommen wird, dann fühlt es sich für mich falsch an (daher die vorschnelle Löschaktion). Ich möchte erst mal in Ruhe darüber nachdenken. Soweit nichts für ungut, und danke für deinen engagierten Job hier. :gratz

PS: Gerne kannst du das hier auch in einen OT-Bereich verschieben oder nach einiger Zeit, wenn es die Beteiligten mutmaßlich gelesen haben, löschen oder einfach stehenlassen, je nachdem, was du für richtig hältst. Meine Löschungen in diesem Zusammenhang kannst du gerne nach Belieben rückgängig machen, aber meistens handelt es sich wohl um uninteressante Monologe. Da bleibt nicht viel übrig, wo sich das lohnt

Edit:

Sehr unseriöse Aktion.
Die Posts hättest du schon noch stehen lassen können, beziehen sich doch andere User noch auf diese Beiträge.
Zustimmung.

Ulukai
27.01.2017, 08:34
Nur mal so nebenbei: Ich verstehe sehr gut, was jabu sagen möchte. Von daher scheint das Problem ja eher ein Missverständnis zu sein, bzw. einfach unterschiedliche Interpretationsweisen.

Also versuch dir nicht soviel daraus zu machen, jabu ;)
Ich denke auch nicht (mehr), dass ein Spielforum wirklich der richtige Ort für solche Diskussionen ist. Auf den ersten Blick ja, aber ich hab oft das Gefühl, wenn man wirklich anfängt tiefer einzusteigen, dann steigen die meisten anderen ziemlich schnell aus.

Vor allem dann wenn es etwas abstrakter und komplexer wird. Klar, das wird dann als "arogant" wahrgenommen. Das ist schade, aber scheinbar schwer zu vermeiden. Denn damit man eine sinnvolle Diskussion führen könnte, müsste man eben auch einsehen, dass Kompetenz nicht auf Bäumen wächst und jeder eben einen unterschiedlichen Grad an Kompetenz hat.

Wenn man dann irgendwann an einem Punkt ist, wo man selbst sehr komplex über die Dinge nachdenkt und das auch mit anderen kommunizieren will, aber immer das Feedback bekommt, dass man nicht verstanden wird, kann das sehr frustrierend sein. Darum hab ich mich auch entschieden, in WoG/WoR/WoE oder was auch immer, aufzuhören, meine Sichtweisen und Gedanken mit anderen zu teilen. Es kommt halt nicht so an, wie es für eine sinnvolle und produktive Diskussion nötig wird und dann muss man eben die Konsequenzen ziehen.

Das ist sehr schade, aber leider nur schwerlich anders zu machen...


MfG Ulukai

BigHatLogan
27.01.2017, 09:12
Vor allem dann wenn es etwas abstrakter und komplexer wird. Klar, das wird dann als "arogant" wahrgenommen. Das ist schade, aber scheinbar schwer zu vermeiden. Denn damit man eine sinnvolle Diskussion führen könnte, müsste man eben auch einsehen, dass Kompetenz nicht auf Bäumen wächst und jeder eben einen unterschiedlichen Grad an Kompetenz hat.


Ich finde, damit macht man es sich aber zu einfach. Es gibt viele Gruende warum keine anstaendige Diskussion zustande kommt, mangelnde Kompetenz der anderen ist nur ein (meiner Meinung nach unwahrscheinlicher) Grund, warum das diskutieren uebers Forum schwierig ist. Gerade weil Texte trotz allem eine reduzierte Form der Kommunikation sind (keine Intonation, Koerpersprache und vor allem: stetiger Feedback des Gegenuebers) ist es leicht den anderen "auf halber Strecke" zu verlieren.

Deswegen sollte man sich bemuehen klar formulierte (knappe) Texte zu schreiben, die gut strukturiert sind. Wie soll man auf "Walls of Text" denn eingehen? Ich habe keine Lust die Texte anderer zu zerpfluecken und mir seine Argumentationspunkte rauszusuchen. Eine Diskussion lebt vom Hin und Her der Teilhabenden. Komplexe Sachverhalte sind buendig und simpel zu erklaeren, das ist gerade die Kunst daran.

Ulukai
27.01.2017, 09:28
Du hast natürlich Recht, dass Kompetenz allein nicht der einzige ausschlaggebende Faktor ist. Auch wenn mir nicht gefällt, dass du diesen Punkt gleich als den "unwahrscheinlichsten" markierst.

Es ist sogar im Spielebereich der wahrscheinlichste, weil Spieler dummerweise magisch davon überzeugt sind, dass sie allein aufgrund ihrer Erfahrung als Gamer auch automatisch Ahnung von Spieleentwicklung haben. Gleiches gilt in der Informatik. Nicht-Informatiker neigen dazu zu denken, dass ihr Wissen, aufgrund ihrer "Anwender-Erfahrung", mit dem Wissen eines studierten/ausgebildeten Fachmann konkurieren könnte. Tatsächlich ist fehlende Kompetenz also alles andere als ein "unwahrscheinlicher" Grund.

Aber natürlich: Jabus Beiträge sind etwas schwierig zu lesen. Meine Beiträge über weite Strecken auch. Das Problem ist, dass Intelligenz nicht zwangsläufig nur Vorteile hat. Irgendwann denkt man so komplex und weitläufig, dass das die Kommunikation mit anderen Menschen beeinträchtigt. Das kenne ich von mir selbst am besten: Ich denke schon immer 3 Schritte weiter und das was dann an Kommunikation bei mir rauskommt, verwirrt meinen Gegenüber dann. Das ist selbstverständlich auch zu einem Teil meine eigene Schuld. Selbstverständlich wünscht sich jeder, der verstanden werden will, dass er erfolgreich kommuniziert. Die eigene Intelligenz steht einem dabei aber u.U. im Weg.

Jabus Hinweis auf die "Lesekompetenz" der Mitlesenden bezieht sich darauf, dass diese bitte zunächst NACHDENKEN, ÜBERLEGEN und ggf. NACHFRAGEN sollten, anstelle jabu dafür zu verspotten, dass seine Art der Kommunikation nicht für jederman verständlich ist. Seine Art zu denken ist komplex und für jemanden wie mich, der auch sehr komplex denkt, ist seine Denkensweise leicht zu verstehen. Für allermeisten hingegen nicht. Es ist also hauptsächlich ein Problem der versch. Ebenen auf denen hier kommuniziert wird. Das ist auch nicht "arrogant" gemeint. "komplex denken" heißt nicht "besser sein, klüger sein, mehr wert sein". Es heißt manchmal, dass man "komplexe Sachverhalte" einfacher und besser begreift und manchmal heißt es hingegen, dass man im schlimmsten Fall nicht in der Lage ist, einfache Sachverhalte auch einfach zu behandeln, wie es andere Menschen können. Alles hat eben seine Vor- und Nachteile.

Ich bitte halt nur darum das zu bedenken.

MfG Ulukai

BigHatLogan
27.01.2017, 11:07
Es ist sogar im Spielebereich der wahrscheinlichste, weil Spieler dummerweise magisch davon überzeugt sind, dass sie allein aufgrund ihrer Erfahrung als Gamer auch automatisch Ahnung von Spieleentwicklung haben. Gleiches gilt in der Informatik. Nicht-Informatiker neigen dazu zu denken, dass ihr Wissen, aufgrund ihrer "Anwender-Erfahrung", mit dem Wissen eines studierten/ausgebildeten Fachmann konkurieren könnte. Tatsächlich ist fehlende Kompetenz also alles andere als ein "unwahrscheinlicher" Grund.


Das stimmt natuerlich. Aber schreibt jabu nicht aus der Sicht eines Spielers? Und er schreibt mit anderen Spielern. Gibt es denn eine "Spielekompetenz"? Woran will man das fest machen? Aber okay, sagen wir mal man ist Informatiker und moechte XYZ an einen Spieler erklaeren. Dazu versucht man sich in die Sicht des Spielers zu versetzen und die Dinge so zu erklaeren, dass der Spieler mit seinem aktuellen Wissen das ganze grob nachvollziehen kann. Man erklaert XYZ eben nicht aus der Sicht des Informatikers und beschwert sich dann darueber, dass man nicht verstanden wird. Natuerlich, wenn der Spieler meint es besser als der Informatiker zu wissen, dann gibt es ein Problem. Aber da es hier um Meinungen und nicht um Fakten geht hat das in meinen Augen wenig mit Kompetenz zu tun.

Als Beispiel: Wenn die Forschung nicht in der Lage ist der Presse zu erklaeren, was es mit der Erderwaermung auf sich hat, dann hat die Forschung versagt. Wenn der Zeitungsleser glaubt, es besser als die Forschung zu wissen und ueberzeugt ist, dass es keine Erderwaermung gibt, dann ist er ignorant. Wenn ein Forscher der Meinung ist dass die Ursachen der Erderwaermung ganz andere sind als angenommen, weil er die vorhandenen Fakten anders interpretiert als die Mehrheit der Foschungsgemeinschaft, dann ist das durchaus legitim, und spiegelt seine persoenliche Meinung zum Thema wieder.



Selbstverständlich wünscht sich jeder, der verstanden werden will, dass er erfolgreich kommuniziert. Die eigene Intelligenz steht einem dabei aber u.U. im Weg.


Ich glaube nicht dass Intelligenz einem bei der erfolgreichen Kommunikation im Wege steht. Ich glaube viel eher dass ein intelligenter Mensch nicht automatisch mit sozialen Faehigkeiten geboren sein muss. Problematisch finde ich es wenn man, aufgrund der eigenen Wahrnehmung kompetenter oder intelligenter als andere zu sein, glaubt, dass es gar nicht moeglich waere sich verstaendlich zu machen. Das moechte ich jetzt niemandem unterstellen, denn jabu macht sich ja durchaus die Muehe seinen Standpunkt zu erlaeutern. Nur mit so einer Einstellung steht man sich nur selbst im Weg und schliesst sich selbst aus, obwohl das gar nicht noetig ist.

Xarthor
27.01.2017, 12:40
Ich glaube nicht dass Intelligenz einem bei der erfolgreichen Kommunikation im Wege steht. [...]

Es ist tatsächlich so. Man erklärt etwas, bei dem man der Meinung ist, dass es leicht verständlich ist und sieht dann ratlose Gesichter vor einem. Das habe ich auch alles hinter mir. Jedoch ist es eine Übungsfrage und ebenso eine Kompetenz den komplexen Inhalt/Gedankengang einfach und verständlich zu formulieren. Wenn man es einmal drauf hat, ist auch Intelligenz kein Hinternis mehr.

Dark_Bauer
27.01.2017, 12:52
Also sollten wir den Thread umbenennen in:
Sind wir zu doof, richtige Diskussionen zu führen? http://www.worldofugly.de/ugly/007.gif

BigHatLogan
27.01.2017, 13:03
Es ist tatsächlich so. Man erklärt etwas, bei dem man der Meinung ist, dass es leicht verständlich ist und sieht dann ratlose Gesichter vor einem. Das habe ich auch alles hinter mir. Jedoch ist es eine Übungsfrage und ebenso eine Kompetenz den komplexen Inhalt/Gedankengang einfach und verständlich zu formulieren. Wenn man es einmal drauf hat, ist auch Intelligenz kein Hinternis mehr.

Das ist genau das was ich meinte. Nur weil etwas komplex ist, heisst es nicht dass man es nicht auch verstaendlich ausdruecken kann. Letzte Woche noch habe ich einen Workshop zum Thema "Network Analysis" besucht (Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Soziale_Netzwerkanalyse (https://en.wikipedia.org/wiki/Social_network_analysis)). Das erste, was der Veranstalter zu uns sagte war: "Glaubt mir, ich habe das Thema verstanden und ich bin nicht besonders intelligent. Das heisst, ihr koennt es auch verstehen." Damit hat er uns alle direkt abgeholt. Zum einen hat er uns den Druck genommen alles auf Anhieb nachvollziehen koennen zu muessen. Zum anderen hat er deutlich gemacht dass auch komplexe Sachverhalte "lernbar" sind. Und dieses Versprechen hat er dann auch eingeloest.

Um fair zu sein, sollte man natuerlich dazu sagen, dass bei so einem Workshop natuerlich ein bestimmtes Publikum sitzt und der Veranstalter wahrscheinlich nicht gerade auf den Kopf gefallen ist, auch wenn er selbst anderes behaupten wuerde. Deswegen ist eine gewisse "Grundkompetenz" natuerlich Voraussetzung damit so ein Workshop funktionieren kann. Ich wollte mit meinen Posts trotzdem deutlich machen, dass man sich dafuer hueten sollte, anderen mangelnde Intelligenz zu unterstellen, nur weil sie einen selbst nicht verstehen. Aber genug dazu von meiner Seite, ich bin den Thread schon viel zu sehr am "derailen".

Edit: Kennt ihr das, diese Lehrer oder Professoren, die den Unterricht anscheinend fuer sich selbst gestalten, weil es ihnen egal ist ob das Publikum ihnen jetzt folgen kann oder nicht? Ich denke nicht dass das Intelligenz liegt, sondern weil es eine echte Herausforderung ist anderen etwas bei zu bringen.

On- Topic: Wann kommt das Video endlich auf Youtube? Dann kann ich mich auch mal zum Thema aeussern. Ein Abo werde ich mir dafuer jetzt nicht kaufen...

Abus Bambus
27.01.2017, 13:49
Also sollten wir den Thread umbenennen in:
Sind wir zu doof, richtige Diskussionen zu führen? http://www.worldofugly.de/ugly/007.gif

Mein Gott was hab ich da losgetreten... Hab doch nur gesagt dass ich ihn nicht verstanden hab. :D

der hofnarr
27.01.2017, 17:08
DOOF! Was ist den das für eine Ausdrucksweise? Ich bin bestürzt. Man soll sich gefälligst an den zivilisierten Fred orientieren. Er macht schön brav Selfis und putzt sich regelmäßig die Zähne.

solitude
27.01.2017, 17:51
Ein schönes Zitat von Schopenhauer lautet: "Der Stil ist die Physiognomie des Geistes." Ich finde die Kreativität, Besonnenheit und Leidenschaft, mit der hier über Spiele u. v. m. debattiert wird, wunderbar. Kreativität, Auffassungsgabe und Abstraktionsvermögen sind jedoch nur Bestandteile der Intelligenz eines Menschen. Wenn die durch den Kopf schießenden Gedanken dem Gegenüber nicht vermittelt werden können, dann isoliert sich der Denkende selbst und wird nicht von anderen isoliert oder missverstanden. Es ist immerhin eine eigene Kunst, den Gedanken Ausdruck zu verleihen und sie kann stetig verbessert und weiterentwickelt werden, von uns allen. Immerhin ist dies doch ein textbasiertes Forum, in dem es gerade auch darum geht.

Für mich als jetzt erst zur Diskussion hinzu Stoßenden ist es bedauerlich, dass jabus Beiträge von ihm gelöscht wurden. Ich hätte die Diskussion gerne zur Gänze gelesen, musste mich jetzt aber mit den Verweisen der anderen Diskutanten begnügen. Zur oben anklingenden Resignation mangels (intelligenter) Rückmeldung (neudeutsch "Feedback") anderer Diskutanten möchte ich sagen: Oft lesen viele mit, aber antworten wenige. Es ist natürlich immer schön, zitiert oder verstanden zu werden. Aber manchmal muss das Belohnungszentrum auch ein wenig darben; immerhin in der Gewissheit, dass der Beitrag trotzdem gelesen und wertgeschätzt wird, auch wenn dies nicht immer zum unmittelbaren Ausdruck kommt.

Ich muss mir das Video, das den Ausgangspunkt der Diskussion bildete, noch ansehen [Edit: Geht ja noch gar nicht. :rolleyes:], möchte aber etwas zu jabus Grundthese sagen. Wenn ich ihn richtig verstehe, geht es um die Meta-Ebene der Spielentwicklung bei Gothic/Risen. Man mag einzelne Faktoren der Spiele isoliert betrachten und bewerten können (Grafik, Dialoge, Questdesign), darf dabei jedoch nicht außer Acht lassen, dass die Faktoren in ihrer wechselseitigen Beeinflussung im Endprodukt eine andere Wirkung haben können. Gemeint ist mithin nichts anderes als das Zusammenspiel aller Spielekomponenten im Endprodukt, der Gesamteindruck.
Bei Gothic 1 +2 brachte man es oft auf die Formel, die Spiele wirkten "wie aus einem Guss". Ich würde dem zustimmen. Und ich würde weiterhin zustimmen, dass dies bei den Risen-Teilen immer weniger der Fall war. Vereinfacht gesagt hat man "das große Ganze" zu sehr aus dem Blick verloren. Und das kann - neben der ursprünglichen Episodenplanung durch den Publisher - eigentlich nur an der Projektleitung liegen. Diese muss schließlich alle Entwicklungsschritte überwachen und am Ende zusammenführen und dabei gedanklich das Endprodukt stets präsent haben. So mögen einzelne Elemente in Risen 3 toll gewesen sein, dass das Spiel jedoch einen "bruchstückhaften" Eindruck machte, ändert sich dadurch nicht. Es kann schließlich auch nicht nur der Publisher Schuld daran haben, immerhin ist man in Risen 2 ähnlich und sogar noch krasser so vorgegangen. Konsequenz ist ein wenig inspirierendes, glattes und nicht in der Erinnerung bleibendes Spiel. Die Gothic-Teile bleiben nicht nur wegen der Nostalgie oder nachträglicher Idealisierung in Erinnerung, sondern weil sie auf einer übergeordneten Ebene äußerst stimmig waren und deshalb einen bleibenden Eindruck hinterließen. Ihr Wiederspielwert ist ein untrügliches Zeichen für Qualität.

Noch zum Thema: Gothic 2 wurde mitnichten in 11 Monaten "runterentwickelt", sondern baute auf der Entwicklung des Gothic 1 - Addons unter einer Teilgruppe von PB auf, wie aktuell im WorldofGothic-Forum (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1484970-STOLEN-GOTHIC-1-ADDON) nachgelesen werden kann.

Ulukai
27.01.2017, 19:27
Ich glaube halt auch, dass man Björns Art und Weise über sowas zu sprechen, nicht so krass auf die Goldwaage legen sollte.

Ich hab Björn schon immer als jemanden wahrgenommen, der bei Interviews immer sehr lappidar redet. Ich denke nicht, dass er das so "negativ" gemeint hat. Es ist halt seine Art. Ich erinnere mich an ein Interview, ich glaube zu Risen 1 damals noch, oder zu Risen 2, keine Ahnung mehr, wo er über die Arbeit der Asset-Produktion gesprochen hat und dann so ganz lappidar (sinngemäß) meinte: "Joa heute hat man halt nicht nur 3D Modell und Textur, sondern da kommen dann noch so Occulsion Maps drauf und tralala." So als wenn das ein Prozess ist, den man eben mal so auf der linken Arschbacke machen würde :D

Ne also ich denke nicht, dass Björn wirklich meinte, dass sie Gothic "lieblos hingerotzt" haben, sondern eher, dass sie den 2. Teil in einem sehr kurzen Zeitfenster entwickelt haben. 11 Monate ist ja für ein so großes Projekt eigentlich nichts. Das war irgendwo auch nur schaffbar gewesen, weil G2 keine komplette Neuentwicklung was Grafik, Engine, Spielwelt, Charakter und Assets angeht, war. Ansonsten versuch mal mit einem so kleinen Team wie die Piranhas in 11 Monaten ein Spiel in der Größe von Gothic 2 zu machen. Viel Spaß. Vielleicht mit "24 Stunden"-Arbeitstagen :p

MfG Ulukai

Siegmar
27.01.2017, 23:01
Fall es noch nicht erwähnt wurde, vielleicht sollte auch mal geschaut werden, wo Gothic denn beliebt war. Im Westen ja eher nicht. In Deutschland, wo es gemacht wurde und ein bisschen Richtung Osten, Polen, Russland.

Xarthor
28.01.2017, 01:41
Und wie oft wurden unteranderem schlechtes Publishing und schlechte Übersetzung nicht schon als Grund genannt? Wie erfolgreich es mit perfekter Übersetzung und besserer Vermarktung gewesen wäre, wer weiß.

lali
29.01.2017, 12:45
Ne also ich denke nicht, dass Björn wirklich meinte, dass sie Gothic "lieblos hingerotzt" haben, sondern eher, dass sie den 2. Teil in einem sehr kurzen Zeitfenster entwickelt haben.

Ich finde ja, dass man das im Vergleich zu Teil 1 aber durchaus sagen könnte. ;)
Das ganze Grundgerüst stand ja schon. Dann hätte Jowood gern ein Gothic 2 gehabt, das Gothic Sequel war ihnen nicht gut/neu genug. Dann hat man geguckt, was die Fans sich wünschen. Lauter pubertierende Jungen haben laut nach Drachen gerufen und dann hat man eben so ein klischeehaftes Mittelalter-Fantasy Spiel mit neuer Spielwelt entwickelt und alles was es mit der früheren Gothic Vision gemein hat sind nostalgische Anspielungen und gleichnamige Charaktere. So aufs Wesentliche runtergebrochen..^^ Das Gameplay ist halt das gleiche geblieben und durch die neue Steuerung (die ja auch schon für das Sequel implementiert wurde und dann neu gemacht werden musste) noch etwas einsteigerfreundlicher geworden als meiner Meinung nach ohnehin schon. Und die Spielwelt war schön. Darum gefiels. Aber so sonderlich originell war Gothic 2 ja nicht.

Gothaholic
29.01.2017, 13:06
Aber so sonderlich originell war Gothic 2 ja nicht.

wobei halt die Frage ist wie wichtig das ist, ein Spiel besteht eben aus mehr als nur der Originalität seiner Story. für mich persönlich ist G2 klar das herausragende Spiel von PB, die Mischung aller Elemente ist hier einfach perfekt. von den G1-(Hardcore)Fans wird ja gerne angeführt dass der Erstling das bessere Setting, die düsterere Atmosphäre etc. hat, trotzdem finde ich es als Spiel in seiner Gesamtheit einfach schwächer als G2.

Bjorn vom See
29.01.2017, 16:43
Ich glaube halt auch, dass man Björns Art und Weise über sowas zu sprechen, nicht so krass auf die Goldwaage legen sollte.

Ich hab Björn schon immer als jemanden wahrgenommen, der bei Interviews immer sehr lappidar redet. Ich denke nicht, dass er das so "negativ" gemeint hat. Es ist halt seine Art. Ich erinnere mich an ein Interview, ich glaube zu Risen 1 damals noch, oder zu Risen 2, keine Ahnung mehr, wo er über die Arbeit der Asset-Produktion gesprochen hat und dann so ganz lappidar (sinngemäß) meinte: "Joa heute hat man halt nicht nur 3D Modell und Textur, sondern da kommen dann noch so Occulsion Maps drauf und tralala." So als wenn das ein Prozess ist, den man eben mal so auf der linken Arschbacke machen würde :D

Ne also ich denke nicht, dass Björn wirklich meinte, dass sie Gothic "lieblos hingerotzt" haben, sondern eher, dass sie den 2. Teil in einem sehr kurzen Zeitfenster entwickelt haben. 11 Monate ist ja für ein so großes Projekt eigentlich nichts. Das war irgendwo auch nur schaffbar gewesen, weil G2 keine komplette Neuentwicklung was Grafik, Engine, Spielwelt, Charakter und Assets angeht, war. Ansonsten versuch mal mit einem so kleinen Team wie die Piranhas in 11 Monaten ein Spiel in der Größe von Gothic 2 zu machen. Viel Spaß. Vielleicht mit "24 Stunden"-Arbeitstagen :p

MfG Ulukai

Das sehe ich ähnlich. Spieleentwickler betrachten ihre Arbeit nun mal anders als die Fans. Diese interpretieren häufig viel hinein und machen aus banalen Dingen oft eine heilige Kuh. Im Grunde spielt es doch keine Rolle wie Gothic gemacht wurde. Hauptsache es wurde gemacht und macht uns heute noch Freude.

Das Risen und vielleicht auch Elex (das müssen wir aber erst noch sehen) nicht so gut wie Gothic ist, kann man bedauern, sollte man aber auch nicht den Spielentwicklern vorwerfen.

Wer da grosskotzig mault, soll es doch erst mal besser machen. Erst dann ist man in meinen Augen kompetent genug, die Arbeit der Piranhas zu kritisieren. So ein Spiel zu entwickeln ist verdammt viel Arbeit und der Vergleich mit anderen Spielen ist einfach nur lächerlich, da diese auch ihre Macken haben.

jabu kann ich aber nur empfehlen sich kürzer zu fassen, da seine langen Monologe manchmal etwas verwirrend sind und er sich damit keinen Gefallen tut. Denn ich nehme doch mal schwer an, dass wir ihn richtig verstehen sollen. Konkrete Beispiele sind d abeser als abstrakte Schilderungen.

Bjorn vom See
29.01.2017, 16:49
Ich finde ja, dass man das im Vergleich zu Teil 1 aber durchaus sagen könnte. https://forum.worldofplayers.de/forum/images/smilies/s_072.gif
Das ganze Grundgerüst stand ja schon. Dann hätte Jowood gern ein Gothic 2 gehabt, das Gothic Sequel war ihnen nicht gut/neu genug. Dann hat man geguckt, was die Fans sich wünschen. Lauter pubertierende Jungen haben laut nach Drachen gerufen und dann hat man eben so ein klischeehaftes Mittelalter-Fantasy Spiel mit neuer Spielwelt entwickelt und alles was es mit der früheren Gothic Vision gemein hat sind nostalgische Anspielungen und gleichnamige Charaktere. So aufs Wesentliche runtergebrochen..^^ Das Gameplay ist halt das gleiche geblieben und durch die neue Steuerung (die ja auch schon für das Sequel implementiert wurde und dann neu gemacht werden musste) noch etwas einsteigerfreundlicher geworden als meiner Meinung nach ohnehin schon. Und die Spielwelt war schön. Darum gefiels. Aber so sonderlich originell war Gothic 2 ja nicht.


Nun, das sind ja nur Behauptungen. Keine Ahnung wo du das her hast oder kannst du das belegen? Eine echte Storyalternative gab es im übrigen gar nicht.


wobei halt die Frage ist wie wichtig das ist, ein Spiel besteht eben aus mehr als nur der Originalität seiner Story. für mich persönlich ist G2 klar das herausragende Spiel von PB, die Mischung aller Elemente ist hier einfach perfekt. von den G1-(Hardcore)Fans wird ja gerne angeführt dass der Erstling das bessere Setting, die düsterere Atmosphäre etc. hat, trotzdem finde ich es als Spiel in seiner Gesamtheit einfach schwächer als G2.


Ich könnte mich jetzt nicht entscheiden, welches besser ist. Gothic 1 hat eine starke Atmosphäre, z. B. durch den Auftritt von Extremo und die drei unterschiedlichen Lager. Gothic 2 hingegen punktet mit den Quests, den unterschiedlichen Welten, der besseren Bespacerung usw. Das Spiel wurde aber erst mit DNdR perfekt.

Ravenhearth
29.01.2017, 16:54
Quatsch. Man muss etwas nicht selber besser machen, um es kritisieren zu dürfen. Dann dürfte man auch keine Politiker kritisieren, oder sonst irgendwen. Und natürlich sind Vergleiche mit anderen Spielen durchaus angebracht, schließlich verlangt PB für Elex das gleiche Geld wie andere auch. Man kann zwar berücksichtigen, dass PB ein nur ein kleiner Entwickler ist, aber vollständig außer acht lassen kann man andere Rollenspiele eben nicht. Elex existiert nicht im luftleeren Raum. ;)

Bjorn vom See
29.01.2017, 17:06
Quatsch. Man muss etwas nicht selber besser machen, um es kritisieren zu dürfen. Dann dürfte man auch keine Politiker kritisieren, oder sonst irgendwen. Und natürlich sind Vergleiche mit anderen Spielen durchaus angebracht, schließlich verlangt PB für Elex das gleiche Geld wie andere auch. Man kann zwar berücksichtigen, dass PB ein nur ein kleiner Entwickler ist, aber vollständig außer acht lassen kann man andere Rollenspiele eben nicht. Elex existiert nicht im luftleeren Raum. ;)

Aber sicher, wer nichts kann, fordert von dem, der was kann, dass er es besser machen soll. Inkompetenz kennt nun mal keine Selbstkritik. Aber man muss ja nicht die Spiele der Piranhas kaufen, wenn man diese so schlecht findet. Keiner zwingt einen dazu. Es gibt genügend andere Spiele.

Übrigens sollten auch Politiker nur von Leuten kritisiert werden, die von Politik wirklich Ahnung haben. Jeder Dummkopf kann schließlich etwas falsches behaupten und diese Leute dann ungerechtfertigt diffamieren. Stichwort Fakenews. ;)

Ravenhearth
29.01.2017, 17:19
Dass ist eine merkwürdige Einstellung. Nur weil jemand in einem Feld nicht beruflich aktiv ist, hat man doch trotzdem das recht Kritik zu üben, insbesondere in der Politik, aber auch bei Spielen. Sonst dürfte man im Umkehrschluss auch kein Lob äußern. Ich denke auch, dass konstruktive Kritik wesentlich besser und hilfreicher ist, als einfach den Mund zu halten und sich damit abzufinden. Das zeigt, dass es einen interessiert. Fake-News haben damit jetzt auch gar nichts zu tun. Nur weil einige Leute Schwachsinn schreiben, heißt das doch nicht, dass man keine Kritik mehr üben darf.

Bjorn vom See
29.01.2017, 17:49
Dass ist eine merkwürdige Einstellung. Nur weil jemand in einem Feld nicht beruflich aktiv ist, hat man doch trotzdem das recht Kritik zu üben, insbesondere in der Politik, aber auch bei Spielen. Sonst dürfte man im Umkehrschluss auch kein Lob äußern. Ich denke auch, dass konstruktive Kritik wesentlich besser und hilfreicher ist, als einfach den Mund zu halten und sich damit abzufinden. Das zeigt, dass es einen interessiert. Fake-News haben damit jetzt auch gar nichts zu tun. Nur weil einige Leute Schwachsinn schreiben, heißt das doch nicht, dass man keine Kritik mehr üben darf.

Wieso merkwürdig? Ich weiß zwar nicht was du beruflich machst, doch denke ich mir, dass es dich genauso nerven würde, wenn deine Arbeit von jemanden kritisiert wird, der davon keine Ahnung an. Wenn nicht, wärst du ein Heiliger. :D

Gegen berechtigte Kritik hat auch niemand was. Aber heutzutage meint jeder ein Lob oder ein Tadel aussprechen zu können und übertreibt dabei. Das finde ich einfach ungerecht, da wir gar nicht in die Köpfe der Entwickler hineinschauen und uns ein Bild von deren Situation machen können. Am Ende kommen bei solchen Kritiken nur abstruse Theorien auf. Allein schon den Titel dieses Threads empfinde ich als Unverschämtheit gegenüber den PBs.

Ravenhearth
29.01.2017, 18:08
Wieso merkwürdig? Ich weiß zwar nicht was du beruflich machst, doch denke ich mir, dass es dich genauso nerven würde, wenn deine Arbeit von jemanden kritisiert wird, der davon keine Ahnung an. Wenn nicht, wärst du ein Heiliger. :D

Gegen berechtigte Kritik hat auch niemand was. Aber heutzutage meint jeder ein Lob oder ein Tadel aussprechen zu können und übertreibt dabei. Das finde ich einfach ungerecht, da wir gar nicht in die Köpfe der Entwickler hineinschauen und uns ein Bild von deren Situation machen können. Am Ende kommen bei solchen Kritiken nur abstruse Theorien auf. Allein schon den Titel dieses Threads empfinde ich als Unverschämtheit gegenüber den PBs.

Ganz ehrlich, wenn derjenige gut fundierte und berechtigte Kritik übt, hätte ich nichts dagegen. Aber in sehr speziellen Feldern ist sowas natürlich schwieriger als wenn es um Unterhaltung wie Spiele geht, finde ich. Natürlich ist da auch sehr vieles speziell und für Laien schwer durchschaubar (insbesondere in Sachen Programmierung), aber ob die Story, Quests und Dialoge gut sind, oder die Welt glaubwürdig, kann man auch einschätzen ohne dass man das studiert hat bzw. in diesem Feld arbeitet. Das gleiche gilt für die Politik. Unser demokratisches System basiert ja darauf, dass jeder wählen gehen darf, auch wenn er kein Experte ist, und das ist grundsätzlich etwas Gutes. Natürlich sollte man versuchen, bei den Fakten zu bleiben und keine Unwahrheiten verbreiten, das versteht sich eigentlich von selbst.

Der Titel dieses Threads ist übrigens keine Unverschämtheit, sondern basiert auf dem Titel der DevPlay-Episode, der lautet: "Spieleentwicklung in Deutschland - »Sind wir zu doof, die richtigen Spiele zu machen?«" Das ist sogar ein Zitat von einem der Entwickler, aber ich weiß jetzt nicht von wem, da ich das Video nicht gesehen habe. Vielleicht sogar von Björn selber?

Gothaholic
29.01.2017, 19:25
Übrigens sollten auch Politiker nur von Leuten kritisiert werden, die von Politik wirklich Ahnung haben.

falsch. Politiker machen Politik für uns alle und werden von uns allen gewählt. von daher müssen sie sich der Kritik aller stellen und nicht nur der von fachkundigem Publikum (auch wenn "Volkes Stimme" zugegeben manchmal gruselig ist). wenn ich ein Spiel kaufe, ist es ähnlich: wenn mir etwas gefällt oder auch nicht, habe ich in meiner Funktion als Kunde und Spieler doch selbstverständlich das Recht das zu äußern, egal ob ich was von Spiele-Entwicklung verstehe oder nicht.

Kardulor
29.01.2017, 20:35
falsch. Politiker machen Politik für uns alle und werden von uns allen gewählt. von daher müssen sie sich der Kritik aller stellen und nicht nur der von fachkundigem Publikum (auch wenn "Volkes Stimme" zugegeben manchmal gruselig ist). wenn ich ein Spiel kaufe, ist es ähnlich: wenn mir etwas gefällt oder auch nicht, habe ich in meiner Funktion als Kunde und Spieler doch selbstverständlich das Recht das zu äußern, egal ob ich was von Spiele-Entwicklung verstehe oder nicht.

In der Tat. Kritik muss sich jeder zu praktisch jedem Thema von grundsätzlich jeder möglichen Person gefallen lassen - das hat grundsätzlich auch etwas mit freier Meinungsäußerung zu tun, dass man alles und jeden kritisieren darf wie man möchte. Der springende Unterschied liegt dabei viel mehr bei dem Kritisierten, denn in diesem Beispiel liegt es bei den PBs, welche Kritiken sie aufnehmen und was sie daraus machen. Selbstverständlich wird es einige Dummköpfe geben, die Elex wegen völlig lächerlichen Beweggründen kritisieren werden... aber gut, das können die Verantwortlichen ja dann auch für sich getrost ignorieren und sich auf jene Kommentare beziehen, die tatsächliche Substanz besitzen und für ein sich selbst evaluierendes Entwicklerteam von Bedeutung sein können. ;)

Bjorn vom See
29.01.2017, 21:02
Ganz ehrlich, wenn derjenige gut fundierte und berechtigte Kritik übt, hätte ich nichts dagegen. Aber in sehr speziellen Feldern ist sowas natürlich schwieriger als wenn es um Unterhaltung wie Spiele geht, finde ich. Natürlich ist da auch sehr vieles speziell und für Laien schwer durchschaubar (insbesondere in Sachen Programmierung), aber ob die Story, Quests und Dialoge gut sind, oder die Welt glaubwürdig, kann man auch einschätzen ohne dass man das studiert hat bzw. in diesem Feld arbeitet. Das gleiche gilt für die Politik. Unser demokratisches System basiert ja darauf, dass jeder wählen gehen darf, auch wenn er kein Experte ist, und das ist grundsätzlich etwas Gutes. Natürlich sollte man versuchen, bei den Fakten zu bleiben und keine Unwahrheiten verbreiten, das versteht sich eigentlich von selbst.

Der Titel dieses Threads ist übrigens keine Unverschämtheit, sondern basiert auf dem Titel der DevPlay-Episode, der lautet: "Spieleentwicklung in Deutschland - »Sind wir zu doof, die richtigen Spiele zu machen?«" Das ist sogar ein Zitat von einem der Entwickler, aber ich weiß jetzt nicht von wem, da ich das Video nicht gesehen habe. Vielleicht sogar von Björn selber?

Na schön, wenn der Titel dieses Threads auf dem Titel der DevPlay-Episode basiert, ist es in Ordnung.

Gut fundierte und berechtigte Kritik kann nur der üben, der Ahnung von der Materie hat. Es reden aber viele mit, die überhaupt keine Ahnung haben und dann wird es schnell polemisch. Vernunft und rationale Lösungsansätze bleiben dann auf der Strecke.

Schön, dass du einräumst, dass manche Dinge, wie die Programmierung, für uns schwer durchschaubar sind. Die Qualität von Quests, Dialogen hingegen kann man natürlich kritisieren, wobei ich diese in Risen nicht so schlimm fand, dass es wert wäre mehrere Threads hierüber zu füllen.

Und die "glaubwürdige Welt"? Das sieht doch jeder anders. Im Gothicforum habe ich noch vor kurzem gelesen, dass jemand schon Gothic 2 zu klischeehaft fand. Das sind pauschale Beurteilungen, die dem Spieleersteller nicht weiterhelfen. Bei Risen 2 + 3 wissen wir, dass die Inselwelten ein Problem waren. Diese konkrete Kritk von der Community wurde von den PBs erkannt. In Elex werden wir daher einen Kontinent betreten. Warum sollte es hier nicht besser laufen? Die Piranhas sind doch bereit was zu ändern. Sie haben sich verdammt viel Zeit mit dem Release gelassen, Jenny beantwortet alle unsere Fragen und gibt Impulse von uns weiter. Findest du dann nicht, dass die Mädels und Jungs dann etwas Vertrauen verdient hätten? Ich finde schon.


falsch. Politiker machen Politik für uns alle und werden von uns allen gewählt. von daher müssen sie sich der Kritik aller stellen und nicht nur der von fachkundigem Publikum (auch wenn "Volkes Stimme" zugegeben manchmal gruselig ist). wenn ich ein Spiel kaufe, ist es ähnlich: wenn mir etwas gefällt oder auch nicht, habe ich in meiner Funktion als Kunde und Spieler doch selbstverständlich das Recht das zu äußern, egal ob ich was von Spiele-Entwicklung verstehe oder nicht.

Nicht falsch. Wenn jemand Politiker wählt und dabei keine Ahnung hat, was diese und ihre Partei für Ziele haben, weil man sich nicht richtig informiert hat, darf sich der derjenige nicht wundern, wenn die etwas machen, was einem nicht gefällt. Da hilft kein motzen, sondern sich besser infomieren und ggf. was anderes wählen, sonst ist man mitverantwortlich. ;)

Kauf eines Spieles: Der normale Käufer eines Spiels schaut sich das Produkt an, findet dieses entweder gut oder nicht. Im letzten Fall schimpft er, dass er einen falschen Artikel gekauft hat. Das kann ihm bei jedem anderen Artikel ebenfalls passieren. Konsequenz: Man kauft keinen Artikel mehr von dem Ersteller. So konsequent aber sollte man dann auch sein.


Hier schimpfen aber unzufriedene Fans, die immer noch einem alten Spiel hinterhertrauern und darauf bestehen, dass 15 Jahre danach ein neues Spiel mit der selben alten Qualität erscheint, obgleich die Realität bisher etwas ganz anders gezeigt hat. Das sage ich nur, im Leben nicht angekommen.



In der Tat. Kritik muss sich jeder zu praktisch jedem Thema von grundsätzlich jeder möglichen Person gefallen lassen - das hat grundsätzlich auch etwas mit freier Meinungsäußerung zu tun, dass man alles und jeden kritisieren darf wie man möchte. Der springende Unterschied liegt dabei viel mehr bei dem Kritisierten, denn in diesem Beispiel liegt es bei den PBs, welche Kritiken sie aufnehmen und was sie daraus machen. Selbstverständlich wird es einige Dummköpfe geben, die Elex wegen völlig lächerlichen Beweggründen kritisieren werden... aber gut, das können die Verantwortlichen ja dann auch für sich getrost ignorieren und sich auf jene Kommentare beziehen, die tatsächliche Substanz besitzen und für ein sich selbst evaluierendes Entwicklerteam von Bedeutung sein können. https://forum.worldofplayers.de/forum/images/smilies/s_072.gif

Seine Meinungsäußerung kann man natürlich frei äußern, doch wenn diese unsinnig ist, dann muss derjenige auch damit leben, dass diese ignoriert wird.

Eldred
29.01.2017, 21:14
[QUOTE=Bjorn vom See;25307262
Und die "glaubwürdige Welt"? Das sieht doch jeder anders. Im Gothicforum habe ich noch vor kurzem gelesen, dass jemand schon Gothic 2 zu klischeehaft fand. Das sind pauschale Beurteilungen, die dem Spieleersteller nicht weiterhelfen. Bei Risen 2 + 3 wissen wir, dass die Inselwelten ein Problem waren. Diese konkrete Kritk von der Community wurde von den PBs erkannt. In Elex werden wir daher einen Kontinent betreten. Warum sollte es hier nicht besser laufen? Die Piranhas sind doch bereit was zu ändern. Sie haben sich verdammt viel Zeit mit dem Release gelassen, Jenny beantwortet alle unsere Fragen und gibt Impulse von uns weiter. Findest du dann nicht, dass die Mädels und Jungs dann etwas Vertaruen verdient hätten?
Ich finde schon.
[/QUOTE]

Die Statistik macht es halt, einzelne Personen die irgendwas äußern gibt es immer, weil es - wie du selber sagst - Geschmacksache ist. Wenn aber immer mehr sowas sagen - und das ist bei Risen 2/3 nunmal signifikant - dann sollte man das schon ernster nehmen.

Bjorn vom See
29.01.2017, 21:18
Die Statistik macht es halt, einzelne Personen die irgendwas äußern gibt es immer, weil es - wie du selber sagst - Geschmacksache ist. Wenn aber immer mehr sowas sagen - und das ist bei Risen 2/3 nunmal signifikant - dann sollte man das schon ernster nehmen.

Aber Elex ist nicht gleich Risen und noch gar nicht veröffentlicht. Entweder gebt ihr dem Spiel eine Chance oder nicht. Wenn ihr aber wirklich nicht mehr an die Piranhas glaubt, ja warum seid ihr dann noch in diesem Forum unterwegs? Wenn ich von Elex nicht mehr überzeugt wäre, würde mich dieses Forum nie wiedersehen.

Kardulor
29.01.2017, 21:53
Ich denke nicht, dass ich persönlich noch einmal die Frage nach der Quintessenz des alten Gothic-Geistes ausführen geschweige denn erläutern muss - Himmel noch eins, dazu gibt es bestimmt genug Schriftwerk und Themenansätze um ein paar Doktorarbeiten darüber zu schreiben. :D

Was ich allerdings herauslese und auch so persönlich wahrnehme, ist, dass um das Gesamtpaket der Piranha-Werke herum jeder seine eigenen Befürchtungen, Vorlieben o. Ä. hat - andere Geschmäcker eben. Ein zentraler Punkt war dabei allerdings für mich selbst die stimmige Aufbereitung des jeweiligen Settings. Das ist schließlich ein Aspekt, bei dem man den Piranhas bei Risen 2 eig. ein Totalversagen diagnostizieren musste. Außer dem Namen hatten Risen 1 und 2 und wenigen Eckdaten gab es schließlich nicht mehr viele Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Spiele, die sich deshalb auch im direkten Gegensatz so ungemein befremdlich anfühlten. Das will ich jetzt aber auch nicht ins kleinste Detail hin aufdröseln - das haben, wie bereits gesagt, schon hundert andere gemacht.

Bei Elex kommt dabei nun mit dem hohen Anspruch an das eigene Settung, quasi Fantasy-Mittelalter mit Mad Max-Apokalypse und Laserplasma-Science Fiction stimmig zu verknüpfen - und da tue sicherlich nicht nur ich mich schwer dran, aus dieser argen Kombination heraus ein aus einem Guss wirkendes Spiel zu erwarten. Die Skepsis bleibt, aber das soll ja nicht heißen, dass man keine Hoffnung besitzen darf. Ich würde es den Piranhas gönnen, aber die Extravaganz ihres Neuspiels macht es mir schwer innere Zweifel zu tilgen. :rolleyes:

Zu mindestens aber entdecke ich mein erstes stilles Hoffen dafür, dass sich die Piranhas wieder auf die Stärke einer wunderbar organischen und authentisch wirkenden Spielwelt besinnen. Jedenfalls hat mich dafür ein Bericht der Gamestar, die mal einen Tag bei den PBs Elex spielen durfte, tatsächlich optimistisch gestimmt. :eek:

Gallahead
30.01.2017, 00:28
Aber sicher, wer nichts kann, fordert von dem, der was kann, dass er es besser machen soll. Inkompetenz kennt nun mal keine Selbstkritik. Aber man muss ja nicht die Spiele der Piranhas kaufen, wenn man diese so schlecht findet. Keiner zwingt einen dazu. Es gibt genügend andere Spiele.

Übrigens sollten auch Politiker nur von Leuten kritisiert werden, die von Politik wirklich Ahnung haben. Jeder Dummkopf kann schließlich etwas falsches behaupten und diese Leute dann ungerechtfertigt diffamieren. Stichwort Fakenews. ;)

Es sind diese Dummköpfe die AFD und Trump wählen.


Dass ist eine merkwürdige Einstellung. Nur weil jemand in einem Feld nicht beruflich aktiv ist, hat man doch trotzdem das recht Kritik zu üben, insbesondere in der Politik, aber auch bei Spielen. Sonst dürfte man im Umkehrschluss auch kein Lob äußern. Ich denke auch, dass konstruktive Kritik wesentlich besser und hilfreicher ist, als einfach den Mund zu halten und sich damit abzufinden. Das zeigt, dass es einen interessiert. Fake-News haben damit jetzt auch gar nichts zu tun. Nur weil einige Leute Schwachsinn schreiben, heißt das doch nicht, dass man keine Kritik mehr üben darf.

Man muss keine Koch sein um einen zu kritisieren wenn mir sein Essen nicht schmeckt. Aber man sollte Geschmack haben und selbst geniesser sein. jemand der nur Fixprodukte kennt kann auch frisches selbst gekochtes nicht als gut beurteilen. Denn seine Geschmacksrezeptoren sind dann schon verdorben.

Liferipper
30.01.2017, 10:05
Hier schimpfen aber unzufriedene Fans, die immer noch einem alten Spiel hinterhertrauern und darauf bestehen, dass 15 Jahre danach ein neues Spiel mit der selben alten Qualität erscheint, obgleich die Realität bisher etwas ganz anders gezeigt hat. Das sage ich nur, im Leben nicht angekommen.

Genau! Man kann nun wirklich nicht verlangen, dass neue Spiele so gut sind, wie die vor 15 Jahren! Wo kämen wir denn da hin?


Es sind diese Dummköpfe die AFD und Trump wählen.

Es sind diese Dummköpfe, die Risen 2 und 3 kaufen.


Man muss keine Koch sein um einen zu kritisieren wenn mir sein Essen nicht schmeckt. Aber man sollte Geschmack haben und selbst geniesser sein. jemand der nur Fixprodukte kennt kann auch frisches selbst gekochtes nicht als gut beurteilen. Denn seine Geschmacksrezeptoren sind dann schon verdorben.

Also sollte man möglichst wenige Spiele spielen, damit man seinen Geschmack nicht mit schlechten verdirbt? Ok, in Zukunft sollten wir demnach nur noch Leute nach ihrer Meinung fragen, die noch nie vorher ein Videospiel angefasst haben...

:rolleyes:

Ulukai
30.01.2017, 10:50
Kritik äußern, bzw. die Qualität von Kritik bzw. dessen Relevanz zu ermitteln, finde ich sehr schwer.

Generell bin ich nicht der Meinung, dass nur Menschen Kritik üben dürfen, die Ahnung von der jeweiligen Materie haben. Es gibt nicht umsonst den schönen Spruch: "Wenn die Menschen nur über Dinge reden würden, von denen sie etwas verstehen - das Schweigen wäre bedrückend."

Es sollte jedem erstmal möglich sein, seine Meinung zu äußern und auch Kritik zu üben, wenn er es persönlich für angebracht hält. Das Problem was ich sehe ist aber die Ebene der Kritik bzw. dessen Wertigkeit. Es gibt ja den bitterbösen Spruch:

"Fresst Scheiße, Millionen Fliegen können nicht irren!"

Oder wer es etwas vornehmer und weniger vulgär haben möchte:

"Was ist die Mehrheit? Mehrheit ist der Unsinn. Verstand ist stets bei wenigen nur gewesen."

Es ist also eine Frage der Priorität: Interessiert mich die quantitative Meinung der Masse? Oder ist es mir wichtig, dass jemand, der Kritik äußert, dies fundiert tuen kann. Manchmal ist die Massenmeinung durchaus wichtiger, bzw. relevanter für einen bestimmten Sachverhalt(etwa bei Bundestagswahlen). Aber auf der anderen Seite, braucht es fundiertes Wissen und klaren Sachverstand, wenn man ein schwieriges Thema oder eine herrausfordernde Problematik bewältigen will.

Meiner Beobachtung nach, gibt es zuviele Menschen, die der Meinung sind, dass "Qualität" sich über Massengeschmack definieren würde. Das führt dann dazu, dass jeder noch so mies gemachte Hollywood-Streifen oder jeder noch so lausig konzipierte Ego-Shooter als "Meisterwerk" in den Himmel gelobt wird, weil es eben eine Masse gibt, die bereit sind diesen "Schund" zu kaufen.

Es gibt aber noch eine andere Ebene, die ich für mich 100-mal höher bewerte. Die Meinung von Leuten, die deutlich umfassenderes und fundiertes Wissen haben und sich wirklich für Videospiele(oder Filme, Bücher, etc.) in ihrer Art und Konzeption interessieren.

Aber solange wir weiterhin von der irrigen Annahme ausgehen dass "hohe Verkaufszahlen = hohe Qualität" bedeutet, wird sich wohl leider an diesem Status Quo nichts ändern.

MfG Ulukai

Jolly Jumper
30.01.2017, 12:06
Es ist auch die Frage, woran ich Kritik übe. Wenn ich an einem Produkt Kritik übe, muss ich kein Experte in diesem Bereich sein. Denn ich kritisiere ja Eigenschaften, wegen denen ICH das Produkt gekauft hatte. Daher ist hier die Kritik von Laien auch völlig legitim (z.B. Atmosphäre, Gameplay). Wenn mir das Geräusch eines Automotors nicht gefällt, ist das eine Kritik auf der Ebene meiner persönlichen Wahrnehmung, die auch sehr subjektiv ist und sein darf.

Wenn ich den technischen Ablauf beim Hersteller kritisiere, dann gelten andere Massstäbe. Wenn ich den Schadstoffausstoss einer Fabrik kritisiere, kann das auch ein Laie, da es auch den persönlichen Bereich betrifft (wie auch die Vegetation, die Speedtree erzeugt). Wenn ich aber kritisiere, dass ein bestimmtes Werkzeug in der Produktion verwendet wird (z.B. Industrieroboter, Wiki), ist das i.A. nicht Teil der persönlichen Wahrnehmung. Hier kann ich sehr wohl Vorwissen und Kompetenz des Kritikers fordern. Wobei Speedtree ein Beispiel dafür wäre, dass es fliessende Übergänge gibt. Denn die Vegetation als Output von Speedtree ja Teil der persönlichen Wahrnehmung ist.

Daher: Die Schnittstelle des Produkts kann ich aus als Laie kritisieren, da diese ja mit mir interagiert (Grafik, Gameplay, Kaufoptionen, Handbuch, Trailer, etc.). Die Abläufe dahinter kann ich aber nur mit Vorwissen und Kompetenz kritisieren.

Hotzenplotzräuber
30.01.2017, 12:19
PB gehört zu den wenigen Ausnahmen, die die besten Spiele überhaupt machen.

Dark_Bauer
30.01.2017, 13:09
Ich verbitte mir auch die Aussage, dass Menschen, die Spaß an R2 und 3 Dummkopfe sind!

Geschmäcker sind verschieden und nur weil einem selber was nicht gefällt, sind andere nicht dumm.

Ravenhearth
30.01.2017, 13:27
Außerdem bitte wieder zum Thema zurückkommen. Danke! :)

Moors
30.01.2017, 13:36
Ich verbitte mir auch die Aussage, dass Menschen, dir Spaß an R2 und 3 Dummkopfe sind!

Geschmäcker sind verschieden und nur weil einem selber was nicht gefällt, sind andere nicht dumm.

:dup:



Moors

Ulukai
30.01.2017, 13:59
Außerdem bitte wieder zum Thema zurückkommen. Danke! :)

Die Kritik-Thematik ist Teil des Themas, imo :dnuhr:


MfG Ulukai

Gallahead
30.01.2017, 14:36
Genau! Man kann nun wirklich nicht verlangen, dass neue Spiele so gut sind, wie die vor 15 Jahren! Wo kämen wir denn da hin?



Es sind diese Dummköpfe, die Risen 2 und 3 kaufen.



Also sollte man möglichst wenige Spiele spielen, damit man seinen Geschmack nicht mit schlechten verdirbt? Ok, in Zukunft sollten wir demnach nur noch Leute nach ihrer Meinung fragen, die noch nie vorher ein Videospiel angefasst haben...

:rolleyes:

Ich nehme mal ein beispiel aus der spielescene her das genau auf meine Aussage passt. Würdest du einen der nur Facebookgames und/oder Browsergames zockt und auch nichts anderes kennt (Fixprodukte/Fertigerichte), für jemanden der ich nenne es mal, richtige Spiele, zockt das selbe Urteilsvermögen für Vollwertige Spiele (Richtiges frisch selbst gekochtes oder Restaurant Essen) gleichsetzen?


Es ist auch die Frage, woran ich Kritik übe. Wenn ich an einem Produkt Kritik übe, muss ich kein Experte in diesem Bereich sein. Denn ich kritisiere ja Eigenschaften, wegen denen ICH das Produkt gekauft hatte. Daher ist hier die Kritik von Laien auch völlig legitim (z.B. Atmosphäre, Gameplay). Wenn mir das Geräusch eines Automotors nicht gefällt, ist das eine Kritik auf der Ebene meiner persönlichen Wahrnehmung, die auch sehr subjektiv ist und sein darf.

Wenn ich den technischen Ablauf beim Hersteller kritisiere, dann gelten andere Massstäbe. Wenn ich den Schadstoffausstoss einer Fabrik kritisiere, kann das auch ein Laie, da es auch den persönlichen Bereich betrifft (wie auch die Vegetation, die Speedtree erzeugt). Wenn ich aber kritisiere, dass ein bestimmtes Werkzeug in der Produktion verwendet wird (z.B. Industrieroboter, Wiki), ist das i.A. nicht Teil der persönlichen Wahrnehmung. Hier kann ich sehr wohl Vorwissen und Kompetenz des Kritikers fordern. Wobei Speedtree ein Beispiel dafür wäre, dass es fliessende Übergänge gibt. Denn die Vegetation als Output von Speedtree ja Teil der persönlichen Wahrnehmung ist.

Daher: Die Schnittstelle des Produkts kann ich aus als Laie kritisieren, da diese ja mit mir interagiert (Grafik, Gameplay, Kaufoptionen, Handbuch, Trailer, etc.). Die Abläufe dahinter kann ich aber nur mit Vorwissen und Kompetenz kritisieren.

Das sehe ich auch so. Kritik ist immer und absolut Legitim. Aber wenn ich keine Ahnung von der Materie habe dann kann ich niemanden vorschreiben wie er es besser machen soll. Ich meine vom Fachlichen her. Natürlich kann ich sagen dies und jenes gefällt mir so nicht, aber so und so könnte es besser sein. Aber mit welchem Recht kann ich einem sagen wie er es Fachlich/Technisch besser hin bekommt?

Ich hatte mal so nen Chef. Der hatte vom Fach der Firma absolut keine Ahnung, da er aus einem anderen Berufszweig stammt. Wahr nur Geschäftsführer.
Der ging immer zum Vorarbeiter oder Meister erkundigte sich wie der und der Arbeitsschritt funktionierte. Und anschließend ging er zum Mitarbeiter seiner Wahl, und sagte ihm wie er was zu machen hat. Das wahr immer köstlich bis ärgerlich.

Gothaholic
30.01.2017, 14:44
Oder wer es etwas vornehmer und weniger vulgär haben möchte:

"Was ist die Mehrheit? Mehrheit ist der Unsinn. Verstand ist stets bei wenigen nur gewesen."

Es ist also eine Frage der Priorität: Interessiert mich die quantitative Meinung der Masse? Oder ist es mir wichtig, dass jemand, der Kritik äußert, dies fundiert tuen kann. Manchmal ist die Massenmeinung durchaus wichtiger, bzw. relevanter für einen bestimmten Sachverhalt(etwa bei Bundestagswahlen). Aber auf der anderen Seite, braucht es fundiertes Wissen und klaren Sachverstand, wenn man ein schwieriges Thema oder eine herrausfordernde Problematik bewältigen will.

Meiner Beobachtung nach, gibt es zuviele Menschen, die der Meinung sind, dass "Qualität" sich über Massengeschmack definieren würde. Das führt dann dazu, dass jeder noch so mies gemachte Hollywood-Streifen oder jeder noch so lausig konzipierte Ego-Shooter als "Meisterwerk" in den Himmel gelobt wird, weil es eben eine Masse gibt, die bereit sind diesen "Schund" zu kaufen.

Es gibt aber noch eine andere Ebene, die ich für mich 100-mal höher bewerte. Die Meinung von Leuten, die deutlich umfassenderes und fundiertes Wissen haben und sich wirklich für Videospiele(oder Filme, Bücher, etc.) in ihrer Art und Konzeption interessieren.

Aber solange wir weiterhin von der irrigen Annahme ausgehen dass "hohe Verkaufszahlen = hohe Qualität" bedeutet, wird sich wohl leider an diesem Status Quo nichts ändern.

von der Ebene der Kritik mal abgesehen ist das Thema Massengeschmack oder auch gerne Mainstream genannt in Zusammenhang mit Spielen ein schwieriges aber auch interessantes Thema. auf der einen Seite wird der Begriff Mainstream in Spieleforen ja gerne negativ ausgelegt, auf der anderen Seite bedeutet er für mich aber erstmal nur dass ein Spiel ein größeres Publikum gefunden hat und dafür werden Spiele doch u.a. auch entwickelt. mal ganz davon abgesehen dass es für Spiele ja auch eine kritische Menge an Verkäufen gibt um das Ganze rentabel zu machen, von daher ist "für die Masse" zu entwickeln für einen Spielehersteller doch einfach auch eine Notwendigkeit um überhaupt kommerziell erfolgreich existieren zu können.

ich gebe dir recht dass die Gleichung "hohe Verkaufszahlen = hohe Qualität" nicht unbedingt aufgeht, auf der anderen Seite ist der Umkehrschluss aber auch nicht immer legitim, sprich hohe Verkaufszahlen heißt doch nicht automatisch dass es sich um ein Produkt handelt dass nur erfolgreich ist weil es bei der (angeblich anspruchslosen) Masse erfolgreich ist. ebenso wie niedrige Verkaufszahlen kein Indiz für hohe Qualität sind, das Produkt kann einfach nur schlecht sein oder, aus welchen Gründen auch immer, nur kein ausreichendes Publikum finden.

außerdem habe ich den Eindruck dass es in der Diskussion immer so etwas wie "guten" und "bösen" Mainstream gibt. in einem RPG-Forum wird dann natürlich gerne der Erfolg des x-ten "Call of Duty" als Beweis für die Blödheit der Gamer-Masse angeführt (ist vermutlich kein Zufall dass du ausgerechnet Ego-Shooter als Beispiel für erfolgreichen "Schund" anführst... :D) während die Erfolge eines Skyrim oder Witcher 3 als Beleg dafür gelten dass die Entwickler ein rundum gelungenes Produkt abgeliefert haben das die Spieler begeistert. dabei haben auch Spiele wie Skyrim oder Witcher 3 einen Massengeschmack bedient, anders bekommt man keine Verkaufszahlen von 10, 15 oder gar 20 Millionen zustande.

Gallahead
30.01.2017, 14:55
von der Ebene der Kritik mal abgesehen ist das Thema Massengeschmack oder auch gerne Mainstream genannt in Zusammenhang mit Spielen ein schwieriges aber auch interessantes Thema. auf der einen Seite wird der Begriff Mainstream in Spieleforen ja gerne negativ ausgelegt, auf der anderen Seite bedeutet er für mich aber erstmal nur dass ein Spiel ein größeres Publikum gefunden hat und dafür werden Spiele doch u.a. auch entwickelt. mal ganz davon abgesehen dass es für Spiele ja auch eine kritische Menge an Verkäufen gibt um das Ganze rentabel zu machen, von daher ist "für die Masse" zu entwickeln für einen Spielehersteller doch einfach auch eine Notwendigkeit um überhaupt kommerziell erfolgreich existieren zu können.

ich gebe dir recht dass die Gleichung "hohe Verkaufszahlen = hohe Qualität" nicht unbedingt aufgeht, auf der anderen Seite ist der Umkehrschluss aber auch nicht immer legitim, sprich hohe Verkaufszahlen heißt doch nicht automatisch dass es sich um ein Produkt handelt dass nur erfolgreich ist weil es bei der (angeblich anspruchslosen) Masse erfolgreich ist. ebenso wie niedrige Verkaufszahlen kein Indiz für hohe Qualität sind, das Produkt kann einfach nur schlecht sein oder, aus welchen Gründen auch immer, nur kein ausreichendes Publikum finden.

außerdem habe ich den Eindruck dass es in der Diskussion immer so etwas wie "guten" und "bösen" Mainstream gibt. in einem RPG-Forum wird dann natürlich gerne der Erfolg des x-ten "Call of Duty" als Beweis für die Blödheit der Gamer-Masse angeführt (ist vermutlich kein Zufall dass du ausgerechnet Ego-Shooter als Beispiel für erfolgreichen "Schund" anführst... :D) während die Erfolge eines Skyrim oder Witcher 3 als Beleg dafür gelten dass die Entwickler ein rundum gelungenes Produkt abgeliefert haben das die Spieler begeistert. dabei haben auch Spiele wie Skyrim oder Witcher 3 einen Massengeschmack bedient, anders bekommt man keine Verkaufszahlen von 10, 15 oder gar 20 Millionen zustande.

Was mich immer wundert und Persönlich ärgert, ist diese ewig wiederkauende Diskusion: Gute Verkaufszahlen = gutes Spiel. Weniger gute Verkaufszahelen = schlechtes Spiel.
Diese Aussage: "Was des hat sich nur 200000 mal Verkauft das kann ja nix taugen des kauf ich net. Hier wurde ja regelrecht gesucht und gestöbert bis die Verkaufszahlen von Risen rausgefunden wurden. Und anschliesend bestätigend gesagt von den ganzen Kritikern was des doch für ein Scheisspiel ist, da es sich ja nicht verkauft hat.

Das sind aber gleichzeitig die, die den Mainstream verurteilen und Casual -Gamer die oft vom Mainstream -markt bedient werden verurteilen.

solitude
30.01.2017, 15:05
Ich halte überhaupt nichts davon, Kritik oder Kritiker zu kategorisieren oder zu pauschalisieren. Es gibt auch keine "berechtigte" oder "unberechtigte" Kritik. Eine Rezension oder Bewertung kann man immer daran messen, ob sie fundierte Argumente liefert, die ihre These unterstützen. Es gibt zudem durchaus differenzierte Kritiken, die es sich nicht so einfach machen, wie hier von einigen Nutzern angedeutet wurde. Sie dürften sogar in der Mehrheit sein. Man kann und sollte daher immer den einzelnen Kritiker kritisieren und nicht gleich eine ganze (Teil-)gruppe. Wo soll das denn hinführen? Hört auf mit Eurer tendenziösen Kritik, denn diese ist nicht "berechtigt"? Wer bestimmt das? Die ganze Diskussion führte in eine Sackgasse. In der Politik nennt man ein solches Vorbringen "Totschlagargument".

Teilweise wird es sich hier sehr einfach gemacht. Mir gefällt ein Spiel von PB nicht, wie beispielsweise Risen 2? Dann soll ich halt keine Spiele mehr von denen kaufen!
Dieses infantile Niveau lässt völlig außer Acht, dass mir der Entwickler wichtig ist, dass ich ein erhebliches Interesse an seinem neuesten Produkt habe, weil ich von seinem Potenzial überzeugt bin. Ich soll mich vollständig aus der Diskussion ausschließen, weil ich ein oder zwei Spiele des Entwicklers "nicht so gut" fand. Ernsthaft?

Jemand, der der Qualität der alten PB-Spiele hinterhertrauert, sei "im Leben nicht angekommen". Das sagt einer von denen, die den PB-Kritikern "Polemik" vorwerfen. Ich enthalte mich weiterer Kommentare.

Kardulor
30.01.2017, 15:23
Bzgl. der Mainstream-Thematik:
Das ist wohl ein Thema, bei dem man ausnahmslos differenzieren muss, denn ob ein Spiel in seiner Art erfolgreich ist und ob es gut verkäuflich ist, hängt ja schließlich vordergründig von dem jeweiligen (evtl. produktspezifischen) Klientel ab, welches es zu bedienen versucht. Wenn der Kundenmarkt nun z.B. für Call of Duty auf ein möglichst casuales/einfaches (ich vermeide einmal das Wort "anspruchslos", weil ich das Spiel nicht näher kenne) Spiel ausgelegt ist, dann wird eben diese Zielgruppe auch mit den Resultaten zufrieden sein, die unter Umständen weniger Tiefgang mit sich bringen im Bereich der Geschichte, des Gameplays und/oder der Atmosphäre - hängt ganz davon ab. Die Piranhas haben es dahingehend mit uns schwierig, da der harte Gothic-Kern wie ein wulstiger Tumor in der Fangemeinde der PBs hängt und jedes ihrer Werke auseinandernimmt - das kann nun gut sein, so eine klar formulierte Qualitätsforderung an den Entwickler besteht, aber auch schlecht, weil die Basiskritik nicht immer ganz durchschaubar oder gar unangemessen ist. Auch ein Risen 2 und/oder 3 konnte für sich im Rahmen seines Spiels Stärken aufweisen, die andere bestimmt schätzen konnten - ich konnte es aber z.B. absolut überhaupt nicht.

Ravenhearth
30.01.2017, 15:34
Die Kritik-Thematik ist Teil des Themas, imo :dnuhr:


MfG Ulukai

Ja, dagegen habe ich auch nichts, solange sich das auf PB und die Spiele bezieht, und nicht in eine Trump/AfD-Diskussion abdriftet. :)

Edit: Ich hab hier mal ein bisschen aufgeräumt und den Spam entfernt.

Xarthor
30.01.2017, 16:19
Ich halte überhaupt nichts davon, Kritik oder Kritiker zu kategorisieren oder zu pauschalisieren. Es gibt auch keine "berechtigte" oder "unberechtigte" Kritik. Eine Rezension oder Bewertung kann man immer daran messen, ob sie fundierte Argumente liefert, die ihre These unterstützen. Es gibt zudem durchaus differenzierte Kritiken, die es sich nicht so einfach machen, wie hier von einigen Nutzern angedeutet wurde. Sie dürften sogar in der Mehrheit sein. Man kann und sollte daher immer den einzelnen Kritiker kritisieren und nicht gleich eine ganze (Teil-)gruppe. Wo soll das denn hinführen? Hört auf mit Eurer tendenziösen Kritik, denn diese ist nicht "berechtigt"? Wer bestimmt das? Die ganze Diskussion führte in eine Sackgasse. In der Politik nennt man ein solches Vorbringen "Totschlagargument".

Teilweise wird es sich hier sehr einfach gemacht. Mir gefällt ein Spiel von PB nicht, wie beispielsweise Risen 2? Dann soll ich halt keine Spiele mehr von denen kaufen!
Dieses infantile Niveau lässt völlig außer Acht, dass mir der Entwickler wichtig ist, dass ich ein erhebliches Interesse an seinem neuesten Produkt habe, weil ich von seinem Potenzial überzeugt bin. Ich soll mich vollständig aus der Diskussion ausschließen, weil ich ein oder zwei Spiele des Entwicklers "nicht so gut" fand. Ernsthaft?

Jemand, der der Qualität der alten PB-Spiele hinterhertrauert, sei "im Leben nicht angekommen". Das sagt einer von denen, die den PB-Kritikern "Polemik" vorwerfen. Ich enthalte mich weiterer Kommentare.

Danke, wollte schon etwas ähnliches schreiben. Natürlich darf jeder alles kritisieren und wenn er dabei den größten Unsinn von sich gibt, den man sich vorstellen kann. Natürlich ignoriert man unsinnige Kritik (oder klärt auf), aber auch jemand, der mit der Materie sonst gar nichts am Hut hat, kann mal mit einer Kritik ins schwarze treffen.

Ein Beispiel bezüglich des Essens (@Gallahead):
Jemand, der nur Fertiggerichte ißt geht ausnahmsweise zu einem Restaurant und bestellt sich ein Salat. Er bemängelt, dass der Gurkensalat sehr wässrig ist und ihm das nicht gefällt. Egal ob der Salat immer so ist oder gewöhnlich weniger wässrig, in dem Moment hat der Fixproduktesser nunmal recht.

Anhand des Beispiels sieht man auch, dass Kritik auch nicht immer allgemeingültig sein muss und dennoch berechtigt sein kann. Somit ist auch eine berechtigte Kritik nicht immer ausschlaggebend, ob eine Änderung sinnvoll ist oder nicht. Eine derartige Kritik kann aber auch dazu führen, dass der Kritisierte auf neue Ideen gebracht wird (im Restaurant könnte es dann plötzlich zwei Gurkensalate zur Auswahl geben).

Ähnlich verhält sich das auch mit Spielen, egal ob der Kritiker nur Browsergames spielt, nur normaler Spieler ist oder gar fundiertes Wissen über die Technik hinter den Spielen hat. Auch ein Browsergamespieler kann sagen "das Intro ist toll gemacht, das Tutorial danach war aber schnarch langweilig" oder meint ihr nicht? Er kann auch sagen "das Spiel belohnt mich nicht gut genug nach den Quests, daher habe ich nach 2h Spielzeit aufgehört zu spielen". Für den Entwickler ist nur entscheidend, welche Kommentare für ihn relevanz haben und welche die Suppe versalzen würden. Aber als Entwickler eines Spiels hat man sowieso seine Vorstellungen vom Spiel und sollte Kritik lediglich als Anregung ansehen und schauen, ob und wie gut sie in die eigene Vision passen würde. PB hat das z.B. anhand der GUI gemacht und festgestellt, dass sich der Wunsch nach einer immersiveren GUI gut mit ihren Vorstellungen von einem Spiel verbinden lässt und so haben sie es kurzerhand umgesetzt. Problematisch wird Kritik erst dann, wenn Leute sagen "gebt mehr Salz in die Suppe" und der Koch ohne nachzudenken 100g Salz in den Kessel kippt. Allerdings liegt hier das Problem eher an dem Koch und weniger an den Leuten, da dieser Kritik vorher aussortieren muss.

Gallahead
30.01.2017, 16:32
Danke, wollte schon etwas ähnliches schreiben. Natürlich darf jeder alles kritisieren und wenn er dabei den größten Unsinn von sich gibt, den man sich vorstellen kann. Natürlich ignoriert man unsinnige Kritik (oder klärt auf), aber auch jemand, der mit der Materie sonst gar nichts am Hut hat, kann mal mit einer Kritik ins schwarze treffen.

Ein Beispiel bezüglich des Essens (@Gallahead):
Jemand, der nur Fertiggerichte ißt geht ausnahmsweise zu einem Restaurant und bestellt sich ein Salat. Er bemängelt, dass der Gurkensalat sehr wässrig ist und ihm das nicht gefällt. Egal ob der Salat immer so ist oder gewöhnlich weniger wässrig, in dem Moment hat der Fixproduktesser nunmal recht.

Anhand des Beispiels sieht man auch, dass Kritik auch nicht immer allgemeingültig sein muss und dennoch berechtigt sein kann. Somit ist auch eine berechtigte Kritik nicht immer ausschlaggebend, ob eine Änderung sinnvoll ist oder nicht. Eine derartige Kritik kann aber auch dazu führen, dass der Kritisierte auf neue Ideen gebracht wird (im Restaurant könnte es dann plötzlich zwei Gurkensalate zur Auswahl geben).

Ähnlich verhält sich das auch mit Spielen, egal ob der Kritiker nur Browsergames spielt, nur normaler Spieler ist oder gar fundiertes Wissen über die Technik hinter den Spielen hat. Auch ein Browsergamespieler kann sagen "das Intro ist toll gemacht, das Tutorial danach war aber schnarch langweilig" oder meint ihr nicht? Er kann auch sagen "das Spiel belohnt mich nicht gut genug nach den Quests, daher habe ich nach 2h Spielzeit aufgehört zu spielen". Für den Entwickler ist nur entscheidend, welche Kommentare für ihn relevanz haben und welche die Suppe versalzen würden. Aber als Entwickler eines Spiels hat man sowieso seine Vorstellungen vom Spiel und sollte Kritik lediglich als Anregung ansehen und schauen, ob und wie gut sie in die eigene Vision passen würde. PB hat das z.B. anhand der GUI gemacht und festgestellt, dass sich der Wunsch nach einer immersiveren GUI gut mit ihren Vorstellungen von einem Spiel verbinden lässt und so haben sie es kurzerhand umgesetzt. Problematisch wird Kritik erst dann, wenn Leute sagen "gebt mehr Salz in die Suppe" und der Koch ohne nachzudenken 100g Salz in den Kessel kippt. Allerdings liegt hier das Problem eher an dem Koch und weniger an den Leuten, da dieser Kritik vorher aussortieren muss.

ja da magst du nicht unrecht haben. Mir ging es eher um Komplette gekochte Gerichte, nicht um Salat. Beispiel. Ich habe einen Kumpel der benutzt ausnahmslos Fix Produkte und behauptet von sich er könne kochen. Er nimmt zu Bolognese Fix zu Gulasch zu allem. Kocht seine Bolognese aber genauso lange wie wenn ichs richtig mache. so sagte ich mal zu ihm, "Warum kochst du es nciht nach Rezept richtig" Das dauert genauso lang. Er erwiderte, Er ist seit seiner Kindheit schon diese Bolognese, und sie schmeckt ihm nur so. Er bekommt einfach sonst diesen Geschmack nicht hin. Da gab ich ihm nicht mal unrecht. Wenn es denn so ist, muss man es akzeptieren. Bis ich ihm mal zu schaute wie re sie denn kocht. Er tut nämlich um den (Seinen ) Geschmack zu verfeinern noch Schaschlik Ketchup hin. Ich habe nichts gesagt sondern mir meine Meinung still und lautlos gebildet. Der -Geschmack kommt nciht durchs Fix sondern durchs Ketchup. Das hätte er an das richtig gekochte auch hintun können.

Wenn so einer dann anderen Leuten Essen kritisiert kann ich solch eine Kritik nicht ganz Ernst nehmen.

Aber ich schweife hier schon wieder von der Thematik ab.

Ulukai
30.01.2017, 17:23
Danke, wollte schon etwas ähnliches schreiben. Natürlich darf jeder alles kritisieren und wenn er dabei den größten Unsinn von sich gibt, den man sich vorstellen kann. Natürlich ignoriert man unsinnige Kritik (oder klärt auf), aber auch jemand, der mit der Materie sonst gar nichts am Hut hat, kann mal mit einer Kritik ins schwarze treffen.

Das Problem ist viel mehr, dass Menschen dazu neigen, die Relevanz und Korrektheit einer Kritik nicht vom Sachverstand der Person abzuleiten sondern von (ich nenne es mal) "irrationalen Faktoren" wie etwa "Gruppenzugehörigkeit"(meine CoD-Homies vs. Indie-Game-Entwickler der narrative Adventures macht) oder solche Dinge wie "Sympathie"(Trump könnte Krebs heilen, ich wähl trotzdem Hillary!) oder ähnliche Dinge, die mit Rationalität oder Vernunft wenig zu tun hat.


MfG Ulukai

Liferipper
31.01.2017, 10:03
Ich nehme mal ein beispiel aus der spielescene her das genau auf meine Aussage passt. Würdest du einen der nur Facebookgames und/oder Browsergames zockt und auch nichts anderes kennt (Fixprodukte/Fertigerichte), für jemanden der ich nenne es mal, richtige Spiele, zockt das selbe Urteilsvermögen für Vollwertige Spiele (Richtiges frisch selbst gekochtes oder Restaurant Essen) gleichsetzen?

Auch der Fecesbookspieler kann sagen, ob ihm ein Spiel Spaß macht oder nicht. Dass er dabei andere Prioritäten setzt als der 24/7 Hardcore-RPGler ist in dieser Hinsicht eher nebensächlich. Ebenso kann der Dosenaufwärmer sagen, ob ihm das Essen im Restaurant schmeckt oder nicht. Der Spielspaß/Geschmack ist subjektiv und ergibt sich nicht nur aus der Summe der Bestandteile.

Gallahead
31.01.2017, 11:21
Auch der Fecesbookspieler kann sagen, ob ihm ein Spiel Spaß macht oder nicht. Dass er dabei andere Prioritäten setzt als der 24/7 Hardcore-RPGler ist in dieser Hinsicht eher nebensächlich. Ebenso kann der Dosenaufwärmer sagen, ob ihm das Essen im Restaurant schmeckt oder nicht. Der Spielspaß/Geschmack ist subjektiv und ergibt sich nicht nur aus der Summe der Bestandteile.

Hier geht es nicht um Spaß machen oder nicht. Sondern darum ob etwas gut oder schlecht ist. Nur weil mit etwas nicht Spaß macht, kann ich mir kein Urteil über die Qualität erlauben. Ich mag auch keinen Spinat, aber laufe nicht rum und erzähle jeden, ess nur keinen Spinat des ist a scheiß essen. Oder Skifahren macht mir auch keinen Spaß (Nicht mehr, früher schon) Erzähle ich jeden was des für ein scheiß Sport ist?

Ich hoffe ich konnte es einigermaßen Plausibel erklären.

Pursuivant
31.01.2017, 18:48
Hier geht es nicht um Spaß machen oder nicht. Sondern darum ob etwas gut oder schlecht ist. Nur weil mit etwas nicht Spaß macht, kann ich mir kein Urteil über die Qualität erlauben. Ich mag auch keinen Spinat, aber laufe nicht rum und erzähle jeden, ess nur keinen Spinat des ist a scheiß essen. Oder Skifahren macht mir auch keinen Spaß (Nicht mehr, früher schon) Erzähle ich jeden was des für ein scheiß Sport ist?

Ich hoffe ich konnte es einigermaßen Plausibel erklären.

Was soll das für eine Argumentation sein? Computerspiele sind wie eine Tabellenkalkulation natürlich bierernst! Man quält sich sich so durch. ;) Wenn mir ein Spiel wie Morrowind oder Risen 2 absolut nicht gefällt, weil es mir keinen Spaß macht, dann tue ich meine Meinung kund. Da können mir Millionen andere erzählen, dass es suuuper Games sind. Für mich sind sie einfach Kacke.
Witcher 3 habe ich auch gerne gespielt, obwohl ich das Spiel an sich nicht besonders gut fand, weil zu langatmig. Auch das habe ich im Witcherforum kund getan.

Bjorn vom See
31.01.2017, 22:06
In der Zwischenzeit wurde ja wieder jede Menge geschrieben. Leider aber nichts schönes.

Ich gebe es auf. Als alten Piranha Fan macht es mich traurig, dass an Elex so viel rumgemäkelt wird. Das verdirbt einem jede Freude auf das Spiel. Wenn die Foren nur dazu da sind, schau ich hier nicht mehr vorbei. :rolleyes:

Goldbart
31.01.2017, 23:10
In der Zwischenzeit wurde ja wieder jede Menge geschrieben. Leider aber nichts schönes.

Ich gebe es auf. Als alten Piranha Fan macht es mich traurig, dass an Elex so viel rumgemäkelt wird. Das verdirbt einem jede Freude auf das Spiel. Wenn die Foren nur dazu da sind, schau ich hier nicht mehr vorbei. :rolleyes:

Stört mich persönlich auch. Vorallem weil sich im Moment echt an Kleinigkeiten aufgehängte wird. Mal ehrlich, wenn das größte Problem von Elex sein wird, dass bei dieser Torwache der Charakter 10 m nach hinten teleportet wird dann haben wir das beste Spiel das PB je gemacht hat. Das ist mal wirklich nicht wichtig. Ich bete schon das wir endlich mehr vom Spiel sehen werden und die Diskussionen sich mal wieder um etwas relevantere Aspekte des Spiels drehen können. Es besteht wahrlich keine Informationsflut.

Gallahead
31.01.2017, 23:25
Was soll das für eine Argumentation sein? Computerspiele sind wie eine Tabellenkalkulation natürlich bierernst! Man quält sich sich so durch. ;) Wenn mir ein Spiel wie Morrowind oder Risen 2 absolut nicht gefällt, weil es mir keinen Spaß macht, dann tue ich meine Meinung kund. Da können mir Millionen andere erzählen, dass es suuuper Games sind. Für mich sind sie einfach Kacke.
Witcher 3 habe ich auch gerne gespielt, obwohl ich das Spiel an sich nicht besonders gut fand, weil zu langatmig. Auch das habe ich im Witcherforum kund getan.

Was aber nichts über die Qualität aussagt. Geschmack ist alles andere als ein Qualitätsurteil. Nur weil es dir nicht in den Kram Passt kannst du nicht jede evolutionäre logik aushebeln.

Gallahead
31.01.2017, 23:31
In der Zwischenzeit wurde ja wieder jede Menge geschrieben. Leider aber nichts schönes.

Ich gebe es auf. Als alten Piranha Fan macht es mich traurig, dass an Elex so viel rumgemäkelt wird. Das verdirbt einem jede Freude auf das Spiel. Wenn die Foren nur dazu da sind, schau ich hier nicht mehr vorbei. :rolleyes:

gib die Hoffnung nciht auf. las andere fehlgeleitete rum mäkeln was sie wollen. Hauptsache du (ich übrigens auch) glauben weiterhin an die Fische.

Die meisten die hier rummotzen haben an den Spielen von Piranha eh kein wirkliches Interesse. Die treiben sich nur des Stänkern willens hier rum. Das selbe Phänomän sieht man auch ihn anderen Foren wo sich mitglieder nur wegen ihrem hassobjekt rum treiben. Opel ist auch so ein Haßobjekt. Und im Spielbereich ist es eben Piranha.

Eigentlich kann sich Piranha dafür geehrt fühlen. Nur über den nicht mehr Gesprochen wird (Ob Positiv oder negativ) Verschwindet in der Bedeutungslosigkeit.

Cibo
01.02.2017, 00:30
Also ich finde das das PB von großen Metaplots Abstand nehmen sollte da diese oft das schwächste Glied sind.

Der Schläfer war lange Zeit nicht relevant und hätte man auch nicht benötigt für die Story. Die Lager und deren Beziehungsgeflecht war interessanter.
Die Drachen und der Kampf gut gegen Böse waren für mich auch recht uninteressant in G2. Hätte mir dort eher eine ausgearbeitete Orkbedrohung gewünscht welche auf die G1 Lore mit dem magsichen Erz aufbaut.
Gothic 3 bietet eigentlich eine guten Idee mit der Orkinvasion des Festlands jedoch war die Umsetzung meiner Meinung nach falsch konzipiert. Anstatt auf Kapitel zu setzen wurde Klasse durch Masse ersetzt, anstatt NPCs durch verschiednene Kapitel und Veränderungen der Welt zu begleiten hat man eher auf viele Orte besucht wodurch diese schnell repetiv und unbedeutend wurden.

Gothaholic
01.02.2017, 01:19
Stört mich persönlich auch. Vorallem weil sich im Moment echt an Kleinigkeiten aufgehängte wird. Mal ehrlich, wenn das größte Problem von Elex sein wird, dass bei dieser Torwache der Charakter 10 m nach hinten teleportet wird dann haben wir das beste Spiel das PB je gemacht hat. Das ist mal wirklich nicht wichtig.

natürlich ist das eher eine Kleinigkeit, aber die Summe der Kleinigkeiten entfalten in einem Spiel eine große Wirkung und vielen gefällt es eben nicht dass PB sich hier für eine unglaubwürdige Lösung entschieden hat (vermutlich weil das die einfachste und preiswerteste Lösung ist). warum sollte man das nicht kritisieren dürfen? zumal die Kritik an so einer Lösung schon seit R1 im Raum steht. mit dem Gezeitenwurm fing es an, setzte sich bei R2 mit dem Zurückteleportieren beim Schwimmen fort und begegnet uns jetzt schon an Land wo es IMO noch störender ist als im Wasser.


Die meisten die hier rummotzen haben an den Spielen von Piranha eh kein wirkliches Interesse. Die treiben sich nur des Stänkern willens hier rum.

das ist doch Unsinn, damit machst du es dir etwas arg einfach. die meisten die hier diskutieren sind schon seit vielen Jahren an Bord weil sie eben Fans von PB sind. die letzten Titel waren halt nicht der ganz große Wurf, von daher ist eine allgemeine Skepsis spürbar ob PB mal wieder ein großer Wurf gelingt. zumal es eben noch so wenig substantielle Informationen zu vielen Punkten gibt was mich zu der Vermutung veranlasst dass man noch lange nicht fertig ist. Elex wird ja schon aufgrund der Größe der Welt ein umfangreicherer Titel als die eher kompakten Risen-Teile und ich persönlich denke 2017 werden wir das noch nicht zu Gesicht zu bekommen, schon gar nicht im ursprünglich anvisierten ersten Halbjahr, das würde mich doch sehr überraschen.

madmaxpoweryo
01.02.2017, 01:38
gib die Hoffnung nciht auf. las andere fehlgeleitete rum mäkeln was sie wollen. Hauptsache du (ich übrigens auch) glauben weiterhin an die Fische.

Die meisten die hier rummotzen haben an den Spielen von Piranha eh kein wirkliches Interesse. Die treiben sich nur des Stänkern willens hier rum. Das selbe Phänomän sieht man auch ihn anderen Foren wo sich mitglieder nur wegen ihrem hassobjekt rum treiben. Opel ist auch so ein Haßobjekt. Und im Spielbereich ist es eben Piranha.

Eigentlich kann sich Piranha dafür geehrt fühlen. Nur über den nicht mehr Gesprochen wird (Ob Positiv oder negativ) Verschwindet in der Bedeutungslosigkeit.

Ich glaube gerade das hier Kleinigkeiten diskutiert oder kritisiert werden zeigt doch wie groß das Interesse und auch die Hoffnung ist das Elex ein gutes Spiel wird.
Ansonsten würd man sich die Mühe gar nicht machen hier irgendwie zu diskutieren. (Vor allem nicht in ausführlicher langer Form)


Wer wirklich stänkern will geht auf youtube und kommentiert so sachen wie :D
https://abload.de/img/screenshot2017-02-01am5u5h.png


Stört mich persönlich auch. Vorallem weil sich im Moment echt an Kleinigkeiten aufgehängte wird. Mal ehrlich, wenn das größte Problem von Elex sein wird, dass bei dieser Torwache der Charakter 10 m nach hinten teleportet wird dann haben wir das beste Spiel das PB je gemacht hat. Das ist mal wirklich nicht wichtig. Ich bete schon das wir endlich mehr vom Spiel sehen werden und die Diskussionen sich mal wieder um etwas relevantere Aspekte des Spiels drehen können. Es besteht wahrlich keine Informationsflut.

Natürlich sind andere Sachen noch Ausschlag gebender über die allgemeine Spielqualität. Wenn das handling der Torwachen aber schon 2001 im ersten Gothic gefühlt besser und aufwendiger umgesetzt war find ichs wenig verwunderlich das darüber diskutiert wird. Zumal ja fast alles besser wäre als die minimal-Kosten Lösung Teleport.

Xarthor
01.02.2017, 05:33
Cibo, da hast du ein paar sehr interessante Punkte angesprochen. Grundsätzlich stimme ich dir auch zu. Nur bei Gothic 1 ist der Schläfer ein wichtiger Bestandteil der Geschichte und eigentlich auch gut umgesetzt ... wenn da nicht das Ende wäre. Ohne ihn hätte es das Sumpflager in dieser Form nicht gegeben und ohne ihn gäbe es auch einige Wendungen nicht. Zumindest für die Barriere hätte man sicher auch einen anderen Grund finden können, warum diese außer Kontrolle geraten war, aber der Tod von Y'Berion und der Aufbruch zum Orkfriedhof waren Folgen vom Schläfer und anders nur schlecht zu erklären.
Das Problem ist also viel mehr das Ende mit dem Kampf, das ganze kam ein wenig flach rüber und fühlte sich eher an wie "muss halt irgendwie so sein, damit Story ein Ende findet". In Gothic 2 war das Problem ja schon, dass die Drachen mit dem Storystart als Hauptfeinde entlarvt wurden. Damit hat man von Anfang an den Fokus irgendwie auf die Drachen gesetzt. Hätte Xardas gesagt "Ich spüre eine dunkle, starke und weiterwachsende Macht jenseits der Berge im Minental. Orks scheinen sich dort zu versammeln" und diesen Konflikt (wie du erwähnt hast) weiter ausgebaut, wären die Drachen ein schönes Rätsel gewesen, was irgendwann in der Hauptquest gelüftet wurden wäre. Damit wäre alles um dei Orks und um die Drachen wesentlich spannender gewesen. Interessanterweise haben Orks angst vor dem Schläfer gehabt, aber nicht vor Drachen, welche noch gefährlicher sein sollten. :D

Viel geschreibe, kurzer Sinn: Die größte Schwäche von PB waren seit jeher die Endgegner. Das zieht sich vom Schläfer über die Drachen und in G3 die Oberhäupter bis hin zu Risen 1 mit dem furchtbaren Arcade Style. R2 und R3 lasse ich mal außen vor.

Die Frage, die ich mir dabei stelle ist die: Wird PB es diesmal schaffen einen guten Endgegner, mit allem was davor und danach geschieht, zu kreieren?



Zur Teleportdiskussion:
Ich finde, dass teleports an solchen Stellen (wie auch im Meer) keine Kleinigkeit mehr ist. Für mich ist es schon ein massiver Immersionsverlust. Ich verstehe halt vorallem eines nicht: Auf dem Meer wurde die perfekte Lösung schon in Gothic 2 gefunden: Rausschwimmen, dem Spieler eine Warnung geben und Tod ... Punkt. Warum hat man das mit Risen 1 geändert? Ich hatte vor dem offenen Meer keinen Respekt mehr, da man eh nicht sterben konnte. Bei Gothic 2 bekam man ein mulmiges Gefühl, sobald die Warnung ausgesprochen wurde. Jetzt bei Elex geht das mit dem Stadttor weiter. Brauche ich also keinen Respekt mehr vor der Wache haben, weil sie eh nichts macht?

Natürlich kann ich damit leben, wenn es nicht geändert wird. Daran stören werde ich mich aber jedes mal im Spiel, sobald ich auf eine derartige Situation treffe. Das war schon zu Risen 1 so mit dem Meer. Auch wenn meine Gesamtkritik zum Spiel nicht mit dem Feature steht und fällt, so gibt es auch unwichtigere Kritik als Diese.

Cibo
01.02.2017, 09:01
Der Schläfer ist ein wichtiger Teil der Geschichte, aber im großen und ganzen kaum relevant für die eigentliche Handlung. Gothic wäre auch ohne ihn ausgekommen. Der Fokus auf die Drachen im 2 Teil war für mich auch eher suboptimal vorallem deren Offenbarung in der Einleitung.
Gothic lebt für mich durch das menschliche Miteinander oder Gegeneinander in einer durch Ereignisse (Kapitel) erschütterten Welt und die Reaktion derer Bewohner.
Das explizite darauf hinarbeiten um einen Endboss zu besiegen über mehrere Kapitel behrrscht PB meiner Meinung nach nicht wirklich gut da eine gute Präsentation und Regie fehlt um die Handlung zu straffen und in Szene zu setzen.
Kurz gesagt würde ich lieber das verbrannte Dorf nach einem Drachenangriff durchstreifen und mit den überlebenden die Optionen für die Zukunft auslooten als sofort das "Töte den Drachen Hauptquest" zu beginnen. Man kann ja immer noch über den Drache stolpern aber ein menshclicher Endboss welchen man vlt. mehrere Kapitel lang kennengelernt hat und dieses Los auch nur durch die Spielerentscheidung zukommt würde viel besser zu einen Gothic passen.

Gallahead
01.02.2017, 11:29
natürlich ist das eher eine Kleinigkeit, aber die Summe der Kleinigkeiten entfalten in einem Spiel eine große Wirkung und vielen gefällt es eben nicht dass PB sich hier für eine unglaubwürdige Lösung entschieden hat (vermutlich weil das die einfachste und preiswerteste Lösung ist). warum sollte man das nicht kritisieren dürfen? zumal die Kritik an so einer Lösung schon seit R1 im Raum steht. mit dem Gezeitenwurm fing es an, setzte sich bei R2 mit dem Zurückteleportieren beim Schwimmen fort und begegnet uns jetzt schon an Land wo es IMO noch störender ist als im Wasser.



das ist doch Unsinn, damit machst du es dir etwas arg einfach. die meisten die hier diskutieren sind schon seit vielen Jahren an Bord weil sie eben Fans von PB sind. die letzten Titel waren halt nicht der ganz große Wurf, von daher ist eine allgemeine Skepsis spürbar ob PB mal wieder ein großer Wurf gelingt. zumal es eben noch so wenig substantielle Informationen zu vielen Punkten gibt was mich zu der Vermutung veranlasst dass man noch lange nicht fertig ist. Elex wird ja schon aufgrund der Größe der Welt ein umfangreicherer Titel als die eher kompakten Risen-Teile und ich persönlich denke 2017 werden wir das noch nicht zu Gesicht zu bekommen, schon gar nicht im ursprünglich anvisierten ersten Halbjahr, das würde mich doch sehr überraschen.

es ist hier das überforum World of Players. Kannst du unterscheiden ob jemand hier wegen piranha ist, oder eigentlich im TES Forum zuhause ist und hier nur ab und zu reinschaut, und mitstänkert?

Gegen Kritik ist nie etwas einzuwenden. Kritik ist sogar erwünscht. Solange es konstruktive Kritik ist. Wenn ich aber sowas höre, wie: "Ich kaufe das Spiel nicht weil auf einem Screenshot, reale Automobile zu sehen sind" Dann kann ich sowas nicht ernst nehmen. Was man bemängeln kann sind solche Sachen wie Das zurückteleportieren. Und aber adäquate Vorschläge machen.

Oder das Fehlende Klettern, mit dem Gegenargument das man es ja früher auch konnte. Aber nicht einfach drauf rum hauen weil es kein Klettern gibt, aber kein Argument dafür haben.

Ist halt meine Sichtweise. Und das Stößt mir auch in anderen Foren anderer Genres und Marken auf. Nicht nur im Spielebereich.

lionheart1
01.02.2017, 11:44
Der Schläfer ist ein wichtiger Teil der Geschichte, aber im großen und ganzen kaum relevant für die eigentliche Handlung. Gothic wäre auch ohne ihn ausgekommen. Der Fokus auf die Drachen im 2 Teil war für mich auch eher suboptimal vorallem deren Offenbarung in der Einleitung.

Ohne den Schläfer wäre das ganze drum herum im Sektenlager unverständlich gewesen. Der Kern der Botschaft war doch gewesen, das die Sekte auf einen Messias gewartet hat, der sich im Laufe des Spiels als was Böses herausstellte. Da fühlte ich mich doch gleich an die dunklen Jahre unserer Geschichte erinnert. Das hat so einen tiefen Bezug darauf, das ein Wegfall des Schläfers dem Spiel diese Tiefe genommen hätte.

Xarthor
01.02.2017, 13:09
Sehe ich genauso, nur das Ende war eben sehr flach gestaltet - so empfand ich jedenfalls.

Goldbart
01.02.2017, 14:10
Natürlich sind andere Sachen noch Ausschlag gebender über die allgemeine Spielqualität. Wenn das handling der Torwachen aber schon 2001 im ersten Gothic gefühlt besser und aufwendiger umgesetzt war find ichs wenig verwunderlich das darüber diskutiert wird. Zumal ja fast alles besser wäre als die minimal-Kosten Lösung Teleport.

Vielleicht ist es auch einfach eine Sache der Schwerpunkte. Ich habe PB Spiele nie wirklich als immersiv empfunden und das auch nie von ihnen verlangt. Wenn ich so etwas spielen möchte greife ich zu anderen Titeln. Kann auch damit zusammen hängen das ich erst zu Gothic 3 eingestiegen bin. Mich reißt so etwas auch nicht aus der Welt, alles andere habe ich im Diskussionsforum geschrieben.

lali
01.02.2017, 14:16
Nun, das sind ja nur Behauptungen. Keine Ahnung wo du das her hast oder kannst du das belegen? Eine echte Storyalternative gab es im übrigen gar nicht.

Das sind keine Behauptungen, das ist Geschichte. Nur halt auf die negativen Punkte, die mir besonders ein Dorn im Auge sind, heruntergebrochen und überspitzt.

Und keine Ahnung wie du darauf kommst, es gäbe keine "echte Storyalternative".

Ulukai
01.02.2017, 14:17
Ich habe PB Spiele nie wirklich als immersiv empfunden und das auch nie von ihnen verlangt. Wenn ich so etwas spielen möchte greife ich zu anderen Titeln.

Oha, jetzt hast du mein Interesse geweckt.

Nenn mir doch mal Spiele, die du immersiver findest als Gothic1 und Gothic 2. Ich suche schon seit mind. 10 Jahren nach Spiele die nur halbwegs so immersiv sind, wie G1/G2. Gefunden haben ich bisher leider nichts. :(


MfG Ulukai

Skelettkrieger
01.02.2017, 14:24
Vielleicht ist es auch einfach eine Sache der Schwerpunkte. Ich habe PB Spiele nie wirklich als immersiv empfunden und das auch nie von ihnen verlangt. Wenn ich so etwas spielen möchte greife ich zu anderen Titeln. Kann auch damit zusammen hängen das ich erst zu Gothic 3 eingestiegen bin. Mich reißt so etwas auch nicht aus der Welt, alles andere habe ich im Diskussionsforum geschrieben.


Dummerweise gibt es leider keine anderen Titel die den ersten Gothics in Sachen Immersion das Wasser reichen können, zumindest kenne ich keine.
Klar in einzelnen Bereichen machen andere Spiele eventuell etwas besser, aber auf der anderen Seiten bauen sie auch immer irgendwelche Immersionsbrecher ein.

Goldbart
01.02.2017, 14:56
Oha, jetzt hast du mein Interesse geweckt.

Nenn mir doch mal Spiele, die du immersiver findest als Gothic1 und Gothic 2. Ich suche schon seit mind. 10 Jahren nach Spiele die nur halbwegs so immersiv sind, wie G1/G2. Gefunden haben ich bisher leider nichts. :(


MfG Ulukai

Hahahaha :D

Hab ich nie gespielt, oder eher gesagt nie länger als eine halbe Stunde. Als immersiv empfand ich Spiele mit postapokalypse wie Dayz, wo die Bedrohung von lebenden Spielern ausgeht und wirklich hautnah erfahrbar ist. Aber das ist glaube ich ein sehr persönliches Ding :). Über Spiele mit Story müsste ich länger nachdenken.


Dummerweise gibt es leider keine anderen Titel die den ersten Gothics in Sachen Immersion das Wasser reichen können, zumindest kenne ich keine.
Klar in einzelnen Bereichen machen andere Spiele eventuell etwas besser, aber auf der anderen Seiten bauen sie auch immer irgendwelche Immersionsbrecher ein.

Das ist so einfach sehr subjektiv. Ersteinmal glaube ich kaum das es möglich ist alle Spiele gespielt zu haben und dann ist Immersion eine rein Subjektive Empfindung. Identifikation spielt ja eine sehr wichtige Rolle.

lali
01.02.2017, 16:29
Oha, jetzt hast du mein Interesse geweckt.

Nenn mir doch mal Spiele, die du immersiver findest als Gothic1 und Gothic 2. Ich suche schon seit mind. 10 Jahren nach Spiele die nur halbwegs so immersiv sind, wie G1/G2. Gefunden haben ich bisher leider nichts. :(

Stalker hat finde ich eine ähnliche Immersion, wenn man sich darauf einlässt und eintaucht.
Und auf jedenfall eine Gothic 1 ähnliche Atmosphäre. ;)


Das ist so einfach sehr subjektiv. Ersteinmal glaube ich kaum das es möglich ist alle Spiele gespielt zu haben und dann ist Immersion eine rein Subjektive Empfindung. Identifikation spielt ja eine sehr wichtige Rolle.

Es geht hier doch vielmehr darum, dass ein Spiel den Spieler nicht durch Elemente aus dem eigentlichen GAMEPLAY, dem SPIEL herauswirft, die eben nicht direkt im Spielgeschehen stattfinden. Schon die drei Engine-Entwickler, bevor es auch nur eine Idee von "Gothic" gab, haben sich für ihr Spiel fest vorgenommen, das Hud so minimalistisch wie möglich zu gestalten. Das war damals revolutionär. Und scheint es auch heute noch zu sein. Man findet nämlich kaum Spiele mit ähnlich minimalistischem Hud. Und dann die Spielaktionen: Du öffnest eine Truhe IM Spiel und wirst nicht durch ein Menü, das sich darüber einblendet und das Spiel pausiert oder soetwas, aus dem Spielgeschehen geworfen. Noch immersiver wäre es nur, wenn der Held tatsächlich einzelne Sachen aus der Kiste nehmen müsste. Du isst/trinkst "tatsächlich". Was du tust, ist animiert. Deine Verbesserungen siehst du nicht in erster Linie auf irgendwelchen Tabellen, sondern die Bewegungen deiner Spielfigur verändern sich, das Aussehen verändert sich usw. usf. Du öffnest auch kein Menü und steigerst dann irgendeinen Wert deiner Spielfigur, wenn du eine Stufe aufgestiegen bist. Sondern du sammelst Erfahrung und dann musst du erstmal einen Lehrer finden, der dir das, was du lernen willst, beibringen kann. Das ist besondere Immersion und das hat Gothic vor allen anderen Spielen ausgezeichnet, auch ohne "Identifikation". Auch heute noch.

Goldbart
01.02.2017, 17:33
Es geht hier doch vielmehr darum, dass ein Spiel den Spieler nicht durch Elemente aus dem eigentlichen GAMEPLAY, dem SPIEL herauswirft, die eben nicht direkt im Spielgeschehen stattfinden. Schon die drei Engine-Entwickler, bevor es auch nur eine Idee von "Gothic" gab, haben sich für ihr Spiel fest vorgenommen, das Hud so minimalistisch wie möglich zu gestalten. Das war damals revolutionär. Und scheint es auch heute noch zu sein. Man findet nämlich kaum Spiele mit ähnlich minimalistischem Hud. Und dann die Spielaktionen: Du öffnest eine Truhe IM Spiel und wirst nicht durch ein Menü, das sich darüber einblendet und das Spiel pausiert oder soetwas, aus dem Spielgeschehen geworfen. Noch immersiver wäre es nur, wenn der Held tatsächlich einzelne Sachen aus der Kiste nehmen müsste. Du isst/trinkst "tatsächlich". Was du tust, ist animiert. Deine Verbesserungen siehst du nicht in erster Linie auf irgendwelchen Tabellen, sondern die Bewegungen deiner Spielfigur verändern sich, das Aussehen verändert sich usw. usf. Du öffnest auch kein Menü und steigerst dann irgendeinen Wert deiner Spielfigur, wenn du eine Stufe aufgestiegen bist. Sondern du sammelst Erfahrung und dann musst du erstmal einen Lehrer finden, der dir das, was du lernen willst, beibringen kann. Das ist besondere Immersion und das hat Gothic vor allen anderen Spielen ausgezeichnet, auch ohne "Identifikation". Auch heute noch.

Geht es dir so oder würdest du das als allgemein gültig sehen, weil dann würde ich dir widersprechen?

madmaxpoweryo
01.02.2017, 18:16
Man findet nämlich kaum Spiele mit ähnlich minimalistischem Hud. Und dann die Spielaktionen: Du öffnest eine Truhe IM Spiel und wirst nicht durch ein Menü, das sich darüber einblendet und das Spiel pausiert oder soetwas, aus dem Spielgeschehen geworfen. Noch immersiver wäre es nur, wenn der Held tatsächlich einzelne Sachen aus der Kiste nehmen müsste. Du isst/trinkst "tatsächlich". Was du tust, ist animiert.
(...)

Das ist besondere Immersion und das hat Gothic vor allen anderen Spielen ausgezeichnet, auch ohne "Identifikation". Auch heute noch.

Genau die Punkte hab ich bei Witcher 3 zum Beispiel schmerzlich vermisst.
Das verpeissen von Nahrung und das Ausräumen von Häusern war der totale witz.


Die Nahrung ist einfach auf magische Art und weisse vom inventar in den Magen von Gerald gewandert. Die dazugehörige animation hat man sich einfach gespart.
Das gleiche beim items zusammen klauen. Da hat man sich auch jegliche Reaktion der Zeugen oder eigentlichen Besitzer gleich mit gespart.


Deshalb wundert es mich auch so arg das PB nicht gezielter versucht genau die schiene zu Bedienen. Das wäre die Nische in der sie immer noch die Nase vorne hätten.


In vielen anderen Bereichen können sie nämlich mit größen wie CD Project RED etc kaum konkurieren leider :/

Gallahead
01.02.2017, 18:20
Vielleicht ist es auch einfach eine Sache der Schwerpunkte. Ich habe PB Spiele nie wirklich als immersiv empfunden und das auch nie von ihnen verlangt. Wenn ich so etwas spielen möchte greife ich zu anderen Titeln. Kann auch damit zusammen hängen das ich erst zu Gothic 3 eingestiegen bin. Mich reißt so etwas auch nicht aus der Welt, alles andere habe ich im Diskussionsforum geschrieben.

Wärest du mal mit Gothic 1 eingestiegen. Dann wüstest du was Immersiv ist. Gothic 1 ist die Immersion schlechthin. Kann aber auch ein bisschen Verklärtheit meinerseits sein.

Abus Bambus
01.02.2017, 18:30
Wärest du mal mit Gothic 1 eingestiegen. Dann wüstest du was Immersiv ist. Gothic 1 ist die Immersion schlechthin. Kann aber auch ein bisschen Verklärtheit meinerseits sein.

Ist keine Verklärtheit. Gothic 1 ist genau deswegen immer noch mein Favorit von allen Teilen.

lali
01.02.2017, 18:46
Geht es dir so oder würdest du das als allgemein gültig sehen, weil dann würde ich dir widersprechen?

Ich finde schon, dass es gewisse grundsätzliche Designentscheidungen gibt, die ein Spiel immersiver machen und von denen Gothic besonders viele aufweist. Mehr als jedes andere Spiel, das ich kenne. Aber ich bin natürlich auch sehr interessiert an deiner Perspektive dazu.



Genau die Punkte hab ich bei Witcher 3 zum Beispiel schmerzlich vermisst.
Das verpeissen von Nahrung und das Ausräumen von Häusern war der totale witz.

Das geht mir ganz genauso. Und solche Sachen (davon abgesehen dass es halt auch ein ganz anderes Setting hat, das zwar "dark" ist, aber halt trotzdem Zwerge und Elfen und so beinhaltet, was mir einfach persönlich nicht so liegt) sind dann auch der Hauptgrund gewesen, weshalb ich es bis heute noch nicht durchgespielt habe.


Deshalb wundert es mich auch so arg das PB nicht gezielter versucht genau die schiene zu Bedienen. Das wäre die Nische in der sie immer noch die Nase vorne hätten.

Das war auch genau das, was Gothic damals revolutionär gemacht hat. Ich kann auch überhaupt nicht verstehen, warum sie nicht den Ehrgeiz haben, diese Richtung weiter zu verfolgen. Da gäbe es ja auch bei Gothic 1 theoretisch noch Raum nach oben. Aber seitdem haben sie keinen Schritt in Richtung mehr Immersion getan im Vergleich zu damals. Sie haben sich allenfalls hier und da wieder daran angenähert.

Ulukai
01.02.2017, 19:14
Das ist so einfach sehr subjektiv. Ersteinmal glaube ich kaum das es möglich ist alle Spiele gespielt zu haben und dann ist Immersion eine rein Subjektive Empfindung. Identifikation spielt ja eine sehr wichtige Rolle.

Dem kann ich nicht so wirklich zustimmen. Natürlich ist die Frage, ob jemand X oder Y immersiv findet, subjektiv. Da sind wir uns, denke ich, einig. Vor allem spielt auch das persönliche Alter eine Rolle. Ich weiß nicht wie es bei dir war, aber ich konnte mir als Kind mit einem Topf auf dem Kopf und nem Stock in der Hand vorstellen, dass ich ein Ritter bin. So einfach war das als Kleinkind. Ich denke die Fähigkeit in einem Spiel zu versinken nimmt mit der Zeit auch ab. Je älter man wird, desdo schwieriger ist es, in etwas zu versinken.

Zumindest ist das bei mir so. Die Art wie ich Videospiele spiele, hat sich in den letzten Jahren extrem gewandelt und verändert sich immer mehr, je älter ich werde. Ich denke, da bin ich nicht der einzige. Halten wir also fest: Ob man Immersion verspürt oder nicht, ist nicht nur subjektiv, sondern hängt auch von vielen Faktoren ab.

Jetzt kommt allerdings das ABER: Ein Spiel immersiv zu konzipieren, gameplaytechnisch und inhaltlich, ist kein Hexenwerk und in weiten Teilen keinesfalls subjektiv. Man kann Spiele ganz bewusst immersiv entwickeln, wenn man das möchte. Denn es gibt viele Elemente, die Immersion stören oder sogar zerstören, so wie es Elemente gibt, die Immersion erhöhen und fördern. Dazu gehören verschiedene Dinge:

1.)GUI und HUD: Je mehr über Menü-Fenster oder Crafting-Menüs gelöst wird, desdo mehr wird man daran erinnert, dass das Spiel ein Spiel ist, denn GUI-Fenster sind nicht Teil unserer Realität und zerstören daher die Immersion. Lösen lässt sich sowas zum einen mit einer konsequenten Reduktion der Anzeigen(Vergleiche Gothic1/Gothic2 etwa mit Gothic3 oder Risen1,2,3), sodass keine Questpfeile, Pop-Ins und Pop-Ups, Achivment-Nachrichten und anderer Murks den Spielfluss stören. Zum anderen kann man, sofern sich das anbietet, versuchen, das Menü logisch ins Spiel einbauen. Bei Fallout3 etwa, schaut man ja immer wenn man im Menü ist auf den PipBoy2000, der ja(so die Ingame-Erklärung) all diese Dinge verwalten kann, sodass es absolut nicht unlogisch ist, dass man dort etwa Karten-Informationen, Notizen, Audio-Logs, etc. findet. Ich finde zwar andererseits, dass das Inventar auf der anderen Seite dann in dem Zusammenhang nicht ganz so gut gelungen ist, weil alles zu sehr "abstrahiert" wurde, aber das ist ein anderes Thema.

Fazit: Zuviel GUI-Elemente können die Immersion stören. Daher sparsam einsetzen oder soweit es geht weglassen.

Welt- und Stadtdesign: Eine Spiel-Welt oder eine Spiel-Region, wie etwa eine Stadt, braucht, um zu funktionieren, eine Vielzahl an Dingen, damit es plausibel ist, dass tatsächlich Menschen über einen längeren Zeitraum dort leben können. In Gothic 2 sieht man das gut: Es gibt einen Hafen, der für den Handeln unentbehrlich ist, es gibt Kneipen, wo Leute sich betrinken können, ein Bordell wo sich Männer vergnügen können, es gibt einen Jäger der Tiere für Felle und Fleisch jagt, einen Händler, der Alltagsgegenstände anbietet, einen Schmied der Metallarbeiten macht, eine Kirche mit Prediger, wo die Menschen ihre Spiritualität oder ihren Glauben befriedigen können, eine Miliz, mir Kaserne und Ausbildungsgelände, damit die Stadtwächter dort ausgebildet werden können, es gibt einen Tischler, der die Möbel herstellt, etc. etc. Klar kann man auch in Khorinis irgendwas finden, was klugscheißerischerweise fehlt, aber immerhin 90% der nötigen Elemente hat Khorinis, um zumindest als glaubwürdige, intakte Stadt durchzugehen. Andere Spiele haben nicht mal genug Betten und Wohnhäuser damit genug Leute darin schlafen können. Oder die Stadt besteht aus 5-10 Leute, was zu wenig ist, damit eine effektive Stadt funktioniert. Zugegeben, auch Gothic ist da nicht 100% logisch. Es gibt dort z.B. keine Kinder, was komisch ist. Aber in einem Spiel muss man auch nicht übertreiben, sondern nur dafür sorgen,dass die Welt und/oder die Region, in der man sich befindet, glaubwürdig ist. PB hätte in Gothic2 z.B. nur einen einzigen Bauern vor der Stadt platzieren können um die "Nahrungsversorgung" zu erklären. Statdessem gibt es aber viele Bauernhöfe, die Schafe haben und Gemüse anbauen. Das macht das Ganze auch wieder logischer und gibt uns das gute Gefühl, dass die Nahrungsversorgung wirklich so funktionieren kann und nicht nur als Alibi dort hingepflanzt wurde. Denn eine Stadt von der Größe von Khorinis, die zudem auch noch Handel treibt(bzw. getrieben hat), würde mit einem einzigen Bauernhof sicher nicht auskommen.

Fazit: Damit ein Spiel immersiv ist, müssen die inhaltlichen Elemente ZUMINDEST einer oberflächliche Plausibilitätsuntersuchung standhalten: Was essen die Menschen? Wie vertreiben sie sich den Tag? Wie handeln sie? Was tuen sie um zu entspannen? Wo schlafen sie? Wo kommt die Nahrung her, die sie essen? Wer baut die Häuser? Wer die Möbel? Wer beschützt die Menschen vor Angriffen von außen? Wer kümmert sich um die Kranken? Wo werden die Toten begraben? etc. etc. Es müssen nicht immer alle Fragen adressiert oder beantwortet werden. Es ist nur wichtig, dass ein gewisse Grad an plausiblen Elementen vorhanden ist, damit so wenig Logiklücken wie möglich entstehen.

3.)Charaktersteuerung und Animation: Einer der wichtigsten Elemente für Immersion ist das Verhältnis von "dargestellten" und "abstrakten" Handlungen des Spieler oder auch der NPCs, Gegner, etc. Man kann nicht alles darstellen und nicht alles kann technisch umgesetzt werden. Prominentes Beispiel für Abstraktion sind Inventare: Man sieht den Helden, wie er einen Gegenstand "aufnimmt" dann poppt er meistens weg und befindet sich danach "im" Inventar. Es wäre sicher "immersiv", einen Beutel zu programmieren, in dem dann "physisch" tatsächlich etwas reingelegt werden muss und wenn der Platz eben nicht mehr ausreicht, dann ist der Beutel eben voll. Wie eben in der Realität. Nix mit Gewichtswert und riesige Objekte mit rumschleppen, obwohl sie nicht in die Tasche passen. Ich kenne allerdings spontan kein Spiel, dass das wirklich mal versucht haben könnte. Eben weil es unpraktikabel, fehleranfällig und zudem selbst mit Physik-Simulation nicht sonderlich hübsch zu bewältigen ist. Also abstrahiert man das ganze. "Aufhebe"-Animation -> Gegenstand ploppt weg -> Gegenstand im Inventar. Es ist nicht "realistisch", aber glaubwürdig, weil das menschliche Gehirn sich die fehlenden Zwischenschritte "dazudenkt". Es reicht uns daher als Abstraktion aus. Aber man muss das richtige Verhältnis finden. Ein Crafting-Fenster ist in 90% der Fällen "unimersiv". Es passt eben nicht in unsere Erfahrung als Menschen. Wir legen nicht Mehl, Hefe, Salz und Wasser in eine Raster-Kiste und dann ploppt auf der anderen Seite des Rasters plötzlich ein Laib Brot auf. Die Zutaten müssem vermischt werden, geknetet und dann muss der entstandene Teig gebacken werden. Alles andere fühlt sich eben "unecht" an. Jetzt sind wir natürlich wieder beim selben Punkt wie eben: Natürlich kann man keine Chemie-Simulation in ein Spiel einbauen, dass den chemische Prozess der Teig-Mischung simuliert und obendrein das Aufgehen und Backen von Brot darstellt. Aber das muss es auch gar nicht. Es reicht aus, wenn man zeigt, wie der Held kurz in einer Schüssel rumrührt und dann den Teig in den Ofen schiebt und ihn kurze Zeit später rausholt. Das ist nicht realistisch, aber glaubwürdig. Es verlangt auch niemand einen Schmiede-Simulator, in dem man den Stahl selbst interaktiv verformt(wäre mal ne coole Spielidee allerdings, so mit Morph-Mesh-Mechanik, kA ob das gut funktioniert), es reicht zu sehen, wie der Held den Rohstahl etwas anheißt, dann glüht er etwas, er hämmert drauf, steckt das noch glühende Schwert in einen Eimer um den Stahl abzukühlen, und schwupps, hat er ein Schwert geschmiedet. Das ist auch nicht realistisch, aber verdammt nochmal glaubwürdig. Anders als in Minecraft, wo ich 2 Eisenbarren und nen Stock zusammenlege und nen Schwert bekomme. Ja ne ist klar. Nicht umsonst gibt es in Minecraft verdammt geile Mods, die das Schmelzen von Erz und Schmieden von Waffen "glaubwürdiger" machen.

Fazit: Damit ein Spiel immersiv ist, dürfen Handlungen nicht zum Großteil in Menü-Fenster und langweilige, unimmersive "DO AWESOME STUFF"-Buttons ausgelagert werden. Es muss visuell zu sehen sein, wie der Held jagdt, wie er schmiedet, wie er Tränke braut, wie er Kisten aufhebt, etc. etc. Je größer der Anteil der Spieler-Aktionen ist, den er auch tatsächlich "physisch ausführt" desdo immersiver ist das Spielerlebnis. Natürlich ist Immersion nicht immer mit Komfort, Spielspaß und einem angenehmen Spielfluss vereinbar. In Minecraft etwa craftet man am laufenden Band hunderte von Gegenständen. Wenn man da jedes Mal ne Animation mit 3-5 Sekunden Dauer zuschauen müsste, wird man irgendwann wahnsinnig. Aber es kommt eben auf das Spielkonzept an, welche Sache hier wichtiger ist und vor allem auf das richtige Maß. Nicht alles muss immer exakt visualisiert werden, aber man muss eben identifizieren WAS genau mehr Aufmerksamkeit braucht(Kampfanimationen, Crafting, NPC-Verhalten) und was weniger(Inventare z.B. die waren in Gothic1/Gothic2 auch nicht immersiv, aber da war der Komfort tatsächlich wichtiger, auch wenn man sich drüber streiten kann, wie konfortabel die Inventare in den ersten beiden Gothics waren :p).

4.)NPC-Verhalten und Handlungskonsequenzen: Kommen wir zum vorerst letzen und aus meiner Sicht wichtigsten Punkt für Immersion: "choices and consequences". Und damit meine ich mit nichten nur die offensichtlichen Dialog-Optionen. Handlungen sind auch eine Form von "Wahl" und sollten ebenso Konsequenzen haben. Wenn ich in einen Bereich gehe, wo ich nicht hin soll, motzen die Wachen. Wenn ich was nehme, was mir nicht gehört, werden die Wachen alarmiert oder ich werde angegriffen. Aber natürlich zählt dazu auch und vor allem Interaktion mit NPCs. Wenn ich einen NPC grundlos niederschlage und danach anspreche, dann sollte er den Helden nicht mit mit den Worten: "Hallo freundlicher Fremder, ich bin ein naiver, hirnloser NPC, der einfach ignoriert, dass du mich gerade grundlos zusammengeschlagen hast!" begrüßen, sondern sagen, dass dieser ein mieser Schläger ist und er abhauen soll, oder das er die Wachen ruft oder oder oder. Das Verhalten der NPCs muss zu dem passen, was der Spieler tut. Implizit und explizit. Und natürlich ist damit verbunden auch ein glaubwürdiger Tagesablauf. Der NPC muss etwas tun. Nicht nur rumstehen und auf den Spieler warten. In der wirklichen Welt, hat jeder Mensch seine eigene Agenda. Keiner wartet darauf, dass irgendein Wichtigtuer ihn anspricht. Menschen leben ihr Leben jeden Tag, bis sie sterben oder irgendwas anderes ihren Alltag unterbricht. Darum sollten NPCs arbeiten, schlafen, feiern, trinken, auf Klo gehen -> "you name it".

Fazit: Ein immersives Spiel kann eine noch so glaubwürdige Welt, tolle Spieleranimationen oder ein noch so angemessenes GUI haben. NPCs die sich unglaubwürdig verhalten oder gar leblos wirken(wie etwa in Morrowind), zerstören die Immersion am meisten. Darum kann die NPC-KI gar nicht gut genug sein. Aber man muss es auch nicht übertreiben. Solange die NPCs sich in den allermeisten Situationen konsistent und nachvollziehbar verhalten, kann man auch kleine Patzer verschmerzen. Aber die Illusion sollte funktionieren. Wenn sie das nicht tut, dann stellt sich auch keine Immersion ein. Gleiches gilt für die Reaktion auf Spielerhandlungen und -Entscheidungen. Der Spieler ist die handelnde Komponente in einem Spiel. Wenn er handelt, muss die Spielwelt reagieren. Das kann sich auf triviale Dinge beziehen, wie etwa Kampfsysteme: Wenn der Spieler einen Gegner mit einem Schwert schlägt, dann muss dieser darauf reagieren, in dem er Schaden nimmt, vor Schmerz oder Wut schreit, etc. Aber vor allem die subtilen und persönlichen Interaktionen sind da wichtig: Wenn ich jemanden schlage, wird dieser sauer. Wenn ich jemandem helfe, dann hilft dieser mir auch. Wenn ich Diebstahl begehe, krieg ich Ärger mit den Stadtwachen. Wenn Fraktion A und Fraktion B verfeindet sind und ich schließe mich Fraktion A an, dann reagieren die Leute von Fraktion B auch feindseelig, etc. etc.

Natürlich erhebt diese Liste keinesfalls einen Anspruch auf Vollständigkeit. Aber sie erhebt den Anspruch faktisch korrekt zu sein. Das hat eben nichts mit subjektiver Meinung zu tun, sondern basiert auf Realwelt-Erfahrung im Bereich GameDesign. Da kann Björn dann auch hundertmal behaupten: "Wenn man Fans fragt, haben 3 Leute 5 Meinungen." Diese von mir aufgezählten Dinge kann man ganz einfach hernehmen und einen nüchternen, objektiven Vergleich zwischen Gothic und Risen machen. Und dann wird man sehen, dass man in Risen immer mehr dieser Design-Philosophie der Immersion über Bord geworfen hat und alles irgendwelchen Komfort-Funktionen und pseudo-modernen Design-Entscheidungen geopfert hat. Angeblich wären Spiele "altbacken", die nicht auf den modernen Zug der anderen Spiele aufspringen. Ich sage, das ist ausgemachter Unsinn. Wenn immersive Spielerlebnisse wirklich "altbacken" sind, na dann gute Nacht für die Zukunft der Videospiele. Moderne Spieleentwickler glauben, dass sich Immersion mit der Anzahl der Polgyone der 3D-Modelle einstellen würde, oder dadurch, dass ich die Poren auf der Haut irgendeines leblosen Videospielcharakters zählen könnte. Das hat aber mit inhaltlicher Immersion nichts zu tun, sondern nur mit der Faulheit der Spieleentwickler, die lieber alles mit GUI-Fenstern, Questpfeilen, Achivment-Pop-Ups und sonstigem Mist zukleistern, die die Immersion zerstören, es aber nicht hinbekommen, Charakteren ein glaubwürdiges Verhalten zu geben und Entscheidungen auch wirklich als solche umzusetzen, die mehr Konsequenzen haben, als die Farbe der Explosionen in der End-Sequenz. (Und ja, ich meine das ME3-Ende. Das nehme ich BioWare immernoch übel. "Never forget!")

Abschließend kann ich also nur sagen: Nein, PB ist nicht "zu doof", die richtigen Spiele zu machen. Sie sind nur nicht willens, ihr Spiele-Design den von mir genannten Prinzipien der Immersion unterzuordnen. Statdessen muss sich die Immersion dem Spiele-Komfort und fragwürdigen "modernen Design-Prinzipien" unterwerfen. Und das allein macht die Risen-Reihe für Fans, die sich immersive Spiele wünschen, so verdammt unattraktiv.

MfG Ulukai

Skelettkrieger
01.02.2017, 19:17
Das ist so einfach sehr subjektiv. Ersteinmal glaube ich kaum das es möglich ist alle Spiele gespielt zu haben und dann ist Immersion eine rein Subjektive Empfindung. Identifikation spielt ja eine sehr wichtige Rolle.


Es gibt aber gewisse Grundvoraussetzungen für Immersion und die sind nicht subjektiv. Der Begriff Immersion beschreibt ja das Gefühl des Eintauchens in eine Spielwelt.
Wenn ich mich aber gar nicht in der Spielwelt befinde weil ich z.B. Aktionen wie Truhen öffnen, Schmieden oder Fähigkeiten lernen in einem Menü ausführen muss, dann kann das logischerweise auch keine immersives Gefühl auslösen.

Goldbart
01.02.2017, 20:02
Wärest du mal mit Gothic 1 eingestiegen. Dann wüstest du was Immersiv ist. Gothic 1 ist die Immersion schlechthin. Kann aber auch ein bisschen Verklärtheit meinerseits sein.

Ich war zu jung um einsteigen zu können und kann den Hype um Gothic auch nur erahnen, eben das verstehen was ich immer wieder zu lesen bekomme :D. Ich habe es gespielt und es hat mich nicht gepackt, aber das stört mich auch wenig. Persönlich will ich niemanden diese Liebe absprechen, hoffe aber immer das auch akzeptiert wird wenn man anderer Auffassung ist.


Ich finde schon, dass es gewisse grundsätzliche Designentscheidungen gibt, die ein Spiel immersiver machen und von denen Gothic besonders viele aufweist. Mehr als jedes andere Spiel, das ich kenne. Aber ich bin natürlich auch sehr interessiert an deiner Perspektive dazu.

Ich frage mich halt ob dieser Realismusbezug den auch schon andere hier aufgeführt haben für Immersion wirklich zwingend notwendig ist, also daraus folgende Dinge wie ein minimales Hud etc etc. Es kann gut sein das es dem Spieler dadurch deutlich leichter fällt, wie wenn ihm Barrieren in den Weg gestellt werden, aber Immersion darauf zu reduzieren ist glaube ich zu einfach gedacht. Und genau hier denke ich fängt dieser persönliche Bereich an. Spiele wie The last of us sind auch nicht hyperrealistisch aber für mich extrem immersiv. Da wird nicht gegessen oder so. Aber ich kann mich in die Personen der Handlung hinein versetzten. Aber ja vielleicht braucht es gewisse Dessignentscheidungen, trotzdem denke ich das es immer auch vom Spieler abhängig ist.


Es gibt aber gewisse Grundvoraussetzungen für Immersion und die sind nicht subjektiv. Der Begriff Immersion beschreibt ja das Gefühl des Eintauchens in eine Spielwelt.
Wenn ich mich aber gar nicht in der Spielwelt befinde weil ich z.B. Aktionen wie Truhen öffnen, Schmieden oder Fähigkeiten lernen in einem Menü ausführen muss, dann kann das logischerweise auch keine immersives Gefühl auslösen.

Ich persönlich störe mich nicht an huds von Truhen, da so oder so ein Fenster geöffnet wird. Ob das jetzt transparent ist oder nicht macht für mich keinen großen Unterschied. Wenn dann gäbe es für mich da noch viel bessere Lösungen, wie in The forest oder day Z, was wiederum dem Spiel nicht gut tuen würde, da es ziemlich unpraktikabel ist. Für alle die gerne ein sehr immersives Rollenspiel haben wollen, kann ich nur Kingdomcome empfehlen. Ich denke mehr an Immersion in einer Mittelalterlichen Welt wird die nächsten Jahre nicht erscheinen.

Siegmar
01.02.2017, 20:03
Gothic 2 baute auf dem Vorgänger auf. Die entscheidenden Grundlagen wurden im ersten Spiel festgelegt. Kampf, Stimmung, Sprache, Gilden. Allerdings verließen die ursprünglichen Köpfe danach PB. Schon in G2 verlieren Geschichte und Welt etwas, was sie ungewöhnlich und einzigartig gemacht hat. Es kommen Ritter und Drachen statt Templern und Schläfer. Die Feuermagier werden zur katholischen Kirche umfunktioniert. Auge Innos' statt ein erarbeitetes Ulu-Mulu. Stadt und Bauernhöfe statt Sumpflager und Xardas' versteckter Turm. Mit DNDR wurde das ein Stück nachgebessert. Aber in Risen war davon kaum noch etwas zu sehen. Wohlgemerkt sind ich und Spieler allgemein heute älter als damals. Was ich damals überwältigend fand, lässt mich heute kalt. Seien es Bösewichte der puren Bosheit wegen, langweilige Piraten oder eine Magie, die sich von Fernkampfwaffen kaum unterscheiden oder ungewollte, leicht bekleidete, romantische Anhängsel, an sowas habe ich nicht nur kein Interesse, ich will es nicht mehr sehen. Seit über 10 Jahren hat PB Entscheidungen getroffen, die ihre Spiele für mich unattraktiv machen. Das ich trotzdem hier bin ist dessen geschuldet, was das originale Gothic in meiner Erinnerung geworden ist. Die Hoffnung, dass in Elex doch etwas von der alten Magie steckt, ist sehr dünn, aber nicht tot.

PnCIa
01.02.2017, 21:12
Ich finde den Thread-Titel/Titel bei Gamestar sehr interessant.
Zu doof? Ich denke nicht, dass es hier um doof im Sinne von kognitiv nicht in der Lage geht. Vielmehr denke ich, dass gute Videospiele entstehen (und nicht nur Spiele, sondern wahrscheinlich alles kreative), wenn die richtigen Leute die richtigen Entscheidungen zur richtigen Zeit treffen.

Um das ganze kurz am Beispiel von Gothic festzumachen:

-> Ein junges, enorm ehrgeiziges Team findet sich zusammen und möchte das beste Rollenspiel aller Zeiten machen (Leute). Dabei wurden enorme Überstunden geschoben, das mag auch am Alter der Teammitglieder liegen.
-> Dieses Team fokussiert sich auf einen bestimmten Aspekt des Genres: Eine lebendige und glaubwürde Welt. Ob es nun Zufall war, dass der Fokus im Verhältniss so stark auf glaubwürdigen Tagesabläufen (z.B.) lag sei einmal dahingestellt. Jedenfalls waren diese Entscheidungen zur damaligen Zeit schlau, denn die Leistungsfähigkeit von CPUs zur "Simulation" und fortschrittliche 3d-Grafik ermöglichten eine adäquate Umsetzung. (Entscheidung)
-> Man merkt, dass der Faktor Zeit untrennbar mit den anderen Elementen verknüpft ist. Ein paar Jahre früher und Gothic wäre technisch nicht möglich gewesen. Ein paar Jahre später und der Zauber einer derart glaubwürdigen dreidimensionalen Welt wäre schnell verflogen. Weiterhin muss erwähnt werden, dass eine Teamgröße von 10-20 Leuten damals für ein "AAA-Spiel" ausreichte, ein nicht zu unterschätzender Aspekt.

Natürlich sind diese Punkte reduktionistisch, aber alle Aspekte sind auch gar nicht erfassbar. Zusammengefasst würde ich grob sagen, das Gothic ein Kind der obigen Aspekte ist. Vor allem die langanhaltende Nachwirkung von Gothic 1 und 2 sind diesen Aspekten zu verdanken. Bis heute gibt es eine kleine, aber sehr investierte Community, die in einem Thread wie diesem bereit ist, lange Posts zu verfassen. Die Entwickler von The Witcher 3 erwähnten explizit Gothic 2 als Inspirationsquelle.

Nun muss man sich der Frage stellen, ob es nochmal für PB möglich ist, den Funken überspringen zu lassen?
Die letzten Jahre deuten für mich eher auf ein "nein" hin. PB macht solide Spiele, und wenn man die Teamgröße beachtet, sind diese wirklich beeindruckend. Aber mein Eindruck ist, dass der Zug abgefahren ist, was man aus meiner Sicht daran sieht, dass PB nur noch nach Schema F arbeitet. Vieles von dem, was PB in den letzten Jahren gemacht hat, fühlt sich wie eine Anspielung an Gothic an. Aber nichts davon kann die gleiche Magie, das gleiche Feuer in mir entfachen.

Und ich glaube nicht, dass ein Spiel, welches haargenau Gothic im modernen Gewand entspricht, weder bei uns noch in der breiten Masse noch einmal so einen Eindruck hinterlassen kann. Der Durchschnittsspieler wird wenig Interesse daran haben, vor allem wegen der im Verhältniss geringen Production-Values, die PB aufbringen kann.

Und wir würden den ewigen Vergleich mit Gothic anstellen, und die Wahrscheinlichkeit, dass wir ein Haar in der Suppe finden (ohne welches natürlich alles perfekt wäre :rolleyes:), ist hoch.

/Edit: Eines muss ich noch hinzufügen. Der "Nerv der Zeit" trifft es wirklich gut, wie bereits im Eingangspost beschrieben.

AggroBuLLeT
01.02.2017, 21:15
Wärest du mal mit Gothic 1 eingestiegen. Dann wüstest du was Immersiv ist. Gothic 1 ist die Immersion schlechthin. Kann aber auch ein bisschen Verklärtheit meinerseits sein.

finde ich persönlich nicht. dritte person = gegenteil von immersion. selbst in call of duty fühl ich mich dadurch schon automatisch eher im spiel selber, als bei PB.

hinzu kommt noch das ich nicht MICH von hinten sehe, sondern einen charakter von den entwicklern. wo mit wir beim nächsten problem wären : keine charakter erstellung.
das heißt man kann absolut 0 roleplayen und muss auf gut glück hoffen das mir das aussehen und die persönlichkeit von den chara gefällt.

will damit nicht sagen das PB spiele nicht immersiv sind, das wäre ne lüge. aber bei weitem nicht so stark wie du es versuchst zu erklären, eher weit entfernt davon.

( jedenfalls für mich )

Kardulor
01.02.2017, 21:37
[...]
Nun muss man sich der Frage stellen, ob es nochmal für PB möglich ist, den Funken überspringen zu lassen?
Die letzten Jahre deuten für mich eher auf ein "nein" hin. PB macht solide Spiele, und wenn man die Teamgröße beachtet, sind diese wirklich beeindruckend. Aber mein Eindruck ist, dass der Zug abgefahren ist, was man aus meiner Sicht daran sieht, dass PB nur noch nach Schema F arbeitet. Vieles von dem, was PB in den letzten Jahren gemacht hat, fühlt sich wie eine Anspielung an Gothic an. Aber nichts davon kann die gleiche Magie, das gleiche Feuer in mir entfachen.
[...]


Ich habe selbst noch nicht den Glauben an die PBs aufgegeben, weil sie in meinen Augen mit Risen 1 einen doch sehr potenten Nachfolger zur Gothic-Reihe fabriziert haben, auch wenn dort noch an einigen offensichtlichen Stellen ausreichend Platz nach oben war. Meine Überzeugung ist gefestigt, dass eben deshalb die Piranhas durchaus noch das Potenzial haben, begeisternde Spiele zu entwickeln - auch, wenn die letzten beiden Spiele in dieser Hinsicht nicht nur enttäuschten sondern auch eher frustrierten und den Glauben an die Entwicklerjungs sicherlich bei dem einen oder anderen nachhaltig untergrub. Offen gestanden kann ich mir selbst aber auch nur schwer erklären, weshalb sich die Piranhas mit ihren Spielen so ungemein schwer tun, immerhin gibt es ein paar relativ klar ablesbare Kernaspekte, die ein gutes PB-Spiel ausmachen - und dazu gehört (zu mindestens für mich) längst nicht mehr der "Ruhrpott-Charme" in den Dialogen.

Skelettkrieger
01.02.2017, 22:00
.../Edit: Eines muss ich noch hinzufügen. Der "Nerv der Zeit" trifft es wirklich gut, wie bereits im Eingangspost beschrieben.


Und das lässt sich ja auch so gut belegen, denn keiner kauft heute mehr Spiele die auf dem Spielkonzept von Gothic 1 basieren.
Gut es gibt jetzt auch keine aber die Behauptung stimmt halt trotzdem irgendwie. :rolleyes:

JFaron
01.02.2017, 22:04
Ist Immersion nicht eigentlich eine (mal mehr mal weniger bewusste) Entscheidung? Bzw. eine Sache der Einstellung? Es gibt zum Beispiel eine Story vom Set der Hobbit-Filme, nach der Sir Ian McKellen an sich und seiner Fähigkeit weiterzumachen zweifelt, einfach weil er nicht auf einem Set, sondern vor einem Greenscreen steht. (Siehe hier.) (https://www.theguardian.com/film/2013/nov/20/the-hobbit-gandalf-ian-mckellen-almost-quit-acting)

Und trotzdem liefert der Mann eine exzellente schauspielerische Leistung ab. Hieße das nicht im Umkehrschluss, dass es sicherlich Faktoren gibt, welche die Immersion erleichtern (übertragen auf Videospiele z. B. ein minimales HUD), es letztlich aber immer an einem selbst liegt wie sehr man bereit ist, in diese fiktive Welt einzutauchen?

Mit anderen Worten: Ich fand das Inventar in Risen (1) cool, das sich irgendwo im rechten Drittel des Bildschirms öffnet. Aber wenn das Inventar nun bildschirmfüllend ist, ja wegen mir :dnuhr:

Gallahead
02.02.2017, 00:35
finde ich persönlich nicht. dritte person = gegenteil von immersion. selbst in call of duty fühl ich mich dadurch schon automatisch eher im spiel selber, als bei PB.

hinzu kommt noch das ich nicht MICH von hinten sehe, sondern einen charakter von den entwicklern. wo mit wir beim nächsten problem wären : keine charakter erstellung.
das heißt man kann absolut 0 roleplayen und muss auf gut glück hoffen das mir das aussehen und die persönlichkeit von den chara gefällt.

will damit nicht sagen das PB spiele nicht immersiv sind, das wäre ne lüge. aber bei weitem nicht so stark wie du es versuchst zu erklären, eher weit entfernt davon.

( jedenfalls für mich )

Genau das ist für mich absolut langweilig und immersionszerstörend, dieses ewige Rumdocktern am Charakter Erstellen. Wie bei Fallout. hier eine Falte Glatt ziehen und dort die Augenbrauen Zupfen. Darf es etwas dunkler sein oder ne andere Frisur?

Ich lasse mir noch eingehen das ich das Geschlecht auswähle oder wie bei Oblivion die Rasse (Fals mehrere vorhanden) Die klasse und die Gesinnung. Aber ich will nciht stundenlang am Aussehen rumzupfen müssen.

Und es ist eben Typisch Piranha Bytes das es keine Charakter Erstellung gibt. Und mit ein Grund warum ich Fan der Fische bin. Was für mich auch absolut Immersionszerstörend ist, das ein Held Keine Stimme hat (TES). ich liebe die Art und weise der Char entwicklung. Mit dem Lehrer und erfahrungspunkte System, In Risen ist es etwas abgeschwächt worden und cniht so gut gewessen wie in Gothic, aber in Elex soll es ja der Fokus wieder mehr auf Lehrer gesetzt werden.

ich will nciht an ort und stelle wenn cih im level aufgestiegen bin und EP bekomme immersionslos in einem Menu einfach klicken und schon bin ich besser. Nein, ich will mir dazu den Passenden Lehrer aussuchen der es mir beibringt.

Ravenhearth
02.02.2017, 01:00
Genau das ist für mich absolut langweilig und immersionszerstörend, dieses ewige Rumdocktern am Charakter Erstellen. Wie bei Fallout. hier eine Falte Glatt ziehen und dort die Augenbrauen Zupfen. Darf es etwas dunkler sein oder ne andere Frisur?

Ich lasse mir noch eingehen das ich das Geschlecht auswähle oder wie bei Oblivion die Rasse (Fals mehrere vorhanden) Die klasse und die Gesinnung. Aber ich will nciht stundenlang am Aussehen rumzupfen müssen.

Und es ist eben Typisch Piranha Bytes das es keine Charakter Erstellung gibt. Und mit ein Grund warum ich Fan der Fische bin. Was für mich auch absolut Immersionszerstörend ist, das ein Held Keine Stimme hat (TES). ich liebe die Art und weise der Char entwicklung. Mit dem Lehrer und erfahrungspunkte System, In Risen ist es etwas abgeschwächt worden und cniht so gut gewessen wie in Gothic, aber in Elex soll es ja der Fokus wieder mehr auf Lehrer gesetzt werden.

ich will nciht an ort und stelle wenn cih im level aufgestiegen bin und EP bekomme immersionslos in einem Menu einfach klicken und schon bin ich besser. Nein, ich will mir dazu den Passenden Lehrer aussuchen der es mir beibringt.

Du MUSST deinen Charakter ja auch nicht erstellen bzw. verändern. Nimm einfach das Standard-Gesicht und fertig :dnuhr:

AggroBuLLeT
02.02.2017, 03:14
Genau das ist für mich absolut langweilig und immersionszerstörend, dieses ewige Rumdocktern am Charakter Erstellen. Wie bei Fallout. hier eine Falte Glatt ziehen und dort die Augenbrauen Zupfen. Darf es etwas dunkler sein oder ne andere Frisur?

Ich lasse mir noch eingehen das ich das Geschlecht auswähle oder wie bei Oblivion die Rasse (Fals mehrere vorhanden) Die klasse und die Gesinnung. Aber ich will nciht stundenlang am Aussehen rumzupfen müssen.

??? das ergibt kein sinn. du MUSST absolut garnix machen. klick sobald die charaktererstellung kommt einfach auf 'akzeptieren' und fertig. 1 sekunde deines lebens. somit hast du die fresse die auf dem cover ist, ähnlich wie bei mass effect und co. und wenn dir der charakter von den entwicklern nicht gefällt nimmst du ein anderes preset oder änderst selber ein paar sachen. das sind alles sachen von wenigen sekunden :dnuhr:


Und es ist eben Typisch Piranha Bytes das es keine Charakter Erstellung gibt. Und mit ein Grund warum ich Fan der Fische bin. Was für mich auch absolut Immersionszerstörend ist, das ein Held Keine Stimme hat (TES). ich liebe die Art und weise der Char entwicklung. Mit dem Lehrer und erfahrungspunkte System, In Risen ist es etwas abgeschwächt worden und cniht so gut gewessen wie in Gothic, aber in Elex soll es ja der Fokus wieder mehr auf Lehrer gesetzt werden.

ich will nciht an ort und stelle wenn cih im level aufgestiegen bin und EP bekomme immersionslos in einem Menu einfach klicken und schon bin ich besser. Nein, ich will mir dazu den Passenden Lehrer aussuchen der es mir beibringt.

ok und was hat das mit char editor zu tun? deine ganzen wünschen die du geäußert hast kannst du genauso mit nen CE kriegen :dnuhr:



Held Keine Stimme hat (TES).

da hast du halbwegs recht. ich persönlich finde held vertonung auch besser.

oh wie geil wäre es wenn mein char in Enderal eine stimme hätte.

ABER

das ist wieder das komplette gegenteil von immersiv.
gleiche beispiel wie ich beim aussehen des heldens schon sagte :
was ist wenn mir die stimme nicht gefällt? damit mein ich nichtmal die qualität, kann von mir aus der beste synchronsprecher der welt sein, aber passt er zu meinen char?

hat er eine raue stiefe stimme wenn ich krieger spiele? oder eine etwas hellere mysteriöse wenn ich nen schlanken dieb spiele? passt die stimme zu böse chara? passt sie zu guten?
wenn die stimme zu meinen roleplay nicht passt, ist die immersion SOFORT zerstört sobald er das maul aufmacht.

aber dennoch, ich persönlich würde es trotzdem in kauf nehmen denke ich. immersion hin oder her, eigene stimme ist schon was feines.

naja gibt noch nen anderes problem.... dialoge...

hast du mal dragon age 1 gespielt und direkt danach DA2? dann fällt dir sofort auf wie die dialog qualität nachgelassen hat.
in DA1 hattest du noch richtig lange dialog trees. abgesehen davon das du in bioware IMMER nen moralapostel bist und es fast nicht möglich ist nen bösen char zu spielen, hattest du wenigstens tonnenweise dialoge und auswahl möglichkeiten.
tja das änderte sich mit DA2 und DA3.

statts dialog trees hast du nun die folgenden drei möglichkeiten:
mega moralapostel
grummeliger moralapostel
sarkastischer moralapostel

das wars. warum ist das so? weil es scheisse teuer ist super mega komplexe dialoge zu vertonen. in DA3 gibs 4 stimmen, jeweils 2x männlich und weiblich. wenn die dialoge jetzt noch so 'komplex' wären wie in DA1 wären die jetzt pleite.

ist also immer ein kompromiss den man eingehen muss : willst du simple dialoge ( damit ist nicht qualität von story/lore gemeint ) dafür aber eben eine stimme, oder komplexe und lange dialoge dafür aber keine stimme?

Ravenhearth
02.02.2017, 03:39
moralfag

Solche Begriffe müssen echt nicht sein.

AggroBuLLeT
02.02.2017, 03:51
Solche Begriffe müssen echt nicht sein.

zufrieden? :p

Xarthor
02.02.2017, 05:35
Ich frage mich halt ob dieser Realismusbezug den auch schon andere hier aufgeführt haben für Immersion wirklich zwingend notwendig ist, also daraus folgende Dinge wie ein minimales Hud etc etc. Es kann gut sein das es dem Spieler dadurch deutlich leichter fällt, wie wenn ihm Barrieren in den Weg gestellt werden, aber Immersion darauf zu reduzieren ist glaube ich zu einfach gedacht. Und genau hier denke ich fängt dieser persönliche Bereich an. Spiele wie The last of us sind auch nicht hyperrealistisch aber für mich extrem immersiv. Da wird nicht gegessen oder so. Aber ich kann mich in die Personen der Handlung hinein versetzten. Aber ja vielleicht braucht es gewisse Dessignentscheidungen, trotzdem denke ich das es immer auch vom Spieler abhängig ist.

Ja ist er. Ist z.B. ein vollgestopftes HUD im Spiel, lässt es den Spieler gar nicht erst tief genug eintauchen um Immersion zu spüren. Ob der Spieler eintauchen kann, mag individuel verschieden sein, jedoch gibt es Vorraussetzungen um es überhaupt zu ermöglichen. Ein Spiel muss nicht realistisch sein, sondern glaubwürdig. D.h. wie Ulukai schon erwähnt, muss man z.B. keinen Loot per Animation in die Tasche stecken, ein danach greifen vermittelt schon eine Grundimmersion (besser geht natürlich immer). Aber wenn der Charakter einfach nur rumsteht und die Pflanze verschwindet, sieht das einfach nur dämlich aus und das merkt der Spieler. Er fühlt sich dann wie in einem falschen Film. Gewisse Aspekte müssen also für eine Grundimmersion da sein. Ob der Spieler sich dann tatsächlich eintaucht, ist eine andere Sache.

Im übrigen ist Essen in TLoU nicht notwendig. Die Charaktere essen in Zwischensequenzen oder in der Zeit, die nicht präsentiert wird. Essen an sich wird aber nicht völlig vernachlässigt und spielt in der Welt eine wichtige Rolle (Essensmarken, ...). Zum Heilen werden Verbände genutzt. Ebenso wie mit Nahrung nicht ganz realistisch, aber glaubwürdig. Die Verbände werden aber mit Animation dargestellt, was das selbe ist wie eine Essens- oder Trinkanimation in PBs Spielen. Also ist dein Beispiel eher ein Beispiel für Immersion. ;)


finde ich persönlich nicht. dritte person = gegenteil von immersion. selbst in call of duty fühl ich mich dadurch schon automatisch eher im spiel selber, als bei PB.

hinzu kommt noch das ich nicht MICH von hinten sehe, sondern einen charakter von den entwicklern. wo mit wir beim nächsten problem wären : keine charakter erstellung.
das heißt man kann absolut 0 roleplayen und muss auf gut glück hoffen das mir das aussehen und die persönlichkeit von den chara gefällt.

will damit nicht sagen das PB spiele nicht immersiv sind, das wäre ne lüge. aber bei weitem nicht so stark wie du es versuchst zu erklären, eher weit entfernt davon.

( jedenfalls für mich )

Ich kann besser in 3rd Person Spiele eintauchen. So gut First Person auch sein will, ist es oftmals einfach nur grottig umgesetzt. Man bei vielen oft z.B. auf den Boden und findet seine Beine und Füße nicht, man sieht seine Arme, aber sie sehen meist komisch aus (man nimmt diese an sich auch ganz anders Wahr als im Spiel) und noch ein paar kleinere Punkte. Vielleicht hatte ich aber auch einfach nur Pech kein immersiven First Person gefunden zu haben. CoD ist jedenfalls keines der Spiele, die sich auf meinem Speicher befinden dürfen, daher kann ich es schlecht einschätzen.


Du MUSST deinen Charakter ja auch nicht erstellen bzw. verändern. Nimm einfach das Standard-Gesicht und fertig :dnuhr:

Und wenn einem das nicht bewusst ist, man sich einen eigenen Charakter erstellt und dieser dann ganz anders Aussieht, als die Rolle, die er in der Welt spielt? Damit zerstört man nur die eigene Immersion und das ganz unbewusst. Negativ fällt es dann eher auf das Spiel zurück als "nicht sonderlich Immersiv" (welcher Spieler kritisiert schon seine eigene Charakterwahl?). Natürlich kommt es auf das Spiel selber drauf an, wie es aufgebaut ist. Bei Skyrim ist ein Charaktereditor vermutlich Immersionsfördernd, bei Gothic würde es wohl das Gegenteil bringen (ein Argument mit den Stimmen liefert AggroBuLLeT). Aber das Thema hatten wir ja schon.


Was für mich auch absolut Immersionszerstörend ist, das ein Held Keine Stimme hat (TES).

da hast du halbwegs recht. ich persönlich finde held vertonung auch besser.

oh wie geil wäre es wenn mein char in Enderal eine stimme hätte.

ABER

das ist wieder das komplette gegenteil von immersiv.
gleiche beispiel wie ich beim aussehen des heldens schon sagte :
was ist wenn mir die stimme nicht gefällt? damit mein ich nichtmal die qualität, kann von mir aus der beste synchronsprecher der welt sein, aber passt er zu meinen char?

hat er eine raue stiefe stimme wenn ich krieger spiele? oder eine etwas hellere mysteriöse wenn ich nen schlanken dieb spiele? passt die stimme zu böse chara? passt sie zu guten?
wenn die stimme zu meinen roleplay nicht passt, ist die immersion SOFORT zerstört sobald er das maul aufmacht.

aber dennoch, ich persönlich würde es trotzdem in kauf nehmen denke ich. immersion hin oder her, eigene stimme ist schon was feines.

Ja ein Held ohne Stimme ist grauenvoll (wenn es nicht das Spielprinzip ist einen Stummen zu Spielen). Aber das ist wieder ein Punkt, der für einen einzelnen Helden spricht, oder nicht? Da ist halt die Frage, was für dich besser wäre, wenn du auf Immersion Wert legst:
Charaktereditor ohne Stimme
Charaktereditor mit eventuell unpassender Stimme oder
fester Charakter mit definitiv passender Stimme?

Für mich wäre es eindeutig letzteres, bzw in einem MMO zweiteres.

AggroBuLLeT
02.02.2017, 07:16
Ich kann besser in 3rd Person Spiele eintauchen. So gut First Person auch sein will, ist es oftmals einfach nur grottig umgesetzt. Man bei vielen oft z.B. auf den Boden und findet seine Beine und Füße nicht, man sieht seine Arme, aber sie sehen meist komisch aus (man nimmt diese an sich auch ganz anders Wahr als im Spiel) und noch ein paar kleinere Punkte. Vielleicht hatte ich aber auch einfach nur Pech kein immersiven First Person gefunden zu haben. CoD ist jedenfalls keines der Spiele, die sich auf meinem Speicher befinden dürfen, daher kann ich es schlecht einschätzen.

ich hätte vlt nicht CoD erwähnen sollen sondern eher [insert random first person shooter here]. du wirst doch sicherlich irgendwann mal ein modernen first person shooter gespielt haben oder? betonung liegt auf modern, denn je besser grafik desto immersiver, vorallem in first person.
also vollkommen davon abgesehen wie die story und alles drum herum ist, rein von der immersion her, würde ich first person shooter IMMER third person shooter vorziehen. in dem moment woman zielt und abdrückt, sich konzentriert usw fühlt man sich einfach im spiel, als ob man selber abdrückt. auch wenns nur ein kurzer moment ist.
das ist auch der grund warum man in jeder simulation, obs jetzt panzer bei der armee ist oder nen flugzeug oder whatever, es ist immer first person. da hat man keine kamera ansicht 10 meter hinter nen typen, sondern man sieht das cockpit und seine hände. es ist einfach 10x glaubwürdiger.



Ja ein Held ohne Stimme ist grauenvoll (wenn es nicht das Spielprinzip ist einen Stummen zu Spielen). Aber das ist wieder ein Punkt, der für einen einzelnen Helden spricht, oder nicht? Da ist halt die Frage, was für dich besser wäre, wenn du auf Immersion Wert legst:
Charaktereditor ohne Stimme
Charaktereditor mit eventuell unpassender Stimme oder
fester Charakter mit definitiv passender Stimme?

Für mich wäre es eindeutig letzteres, bzw in einem MMO zweiteres.

also wenn du jetzt rein von immersion sprichst und von daher roleplay, dann immer ersteres. ist einfach zu riskant das ich am ende ne stimme und aussehen krieg, die absolut nicht zu mein roleplay passt. wenn ich ich z.b. ne frau oder nen ausländer roleplaye, der grad in das land gekommen ist, wie z.b. nen Khajit in skyrim, dann brauch ich auch den akzent dazu. wenn der die sprache perfekt spricht dann zerstört das die immersion.

wenn ich aber allerdings nen pures story game spiele, wo ich quasi nen buch spiele, also eine vorgefertige story die ich nen bissl beeinflussen kann wie z.b. bei witcher, dann immer festen charakter + stimme. da die story dadurch glaubwürdiger ist.

jabu
02.02.2017, 08:34
§hand Das ist aus meiner Sicht eine der bisher vollständigsten und eingängigsten Abhandlungen zum Thema Immersion, die ich bisher lesen durfte:

[...]
Natürlich ist die Frage, ob jemand X oder Y immersiv findet, subjektiv. Da sind wir uns, denke ich, einig. Vor allem spielt auch das persönliche Alter eine Rolle. Ich weiß nicht wie es bei dir war, aber ich konnte mir als Kind mit einem Topf auf dem Kopf und nem Stock in der Hand vorstellen, dass ich ein Ritter bin. So einfach war das als Kleinkind. Ich denke die Fähigkeit in einem Spiel zu versinken nimmt mit der Zeit auch ab. Je älter man wird, desdo schwieriger ist es, in etwas zu versinken.

Zumindest ist das bei mir so. Die Art wie ich Videospiele spiele, hat sich in den letzten Jahren extrem gewandelt und verändert sich immer mehr, je älter ich werde. Ich denke, da bin ich nicht der einzige. Halten wir also fest: Ob man Immersion verspürt oder nicht, ist nicht nur subjektiv, sondern hängt auch von vielen Faktoren ab.

Jetzt kommt allerdings das ABER: Ein Spiel immersiv zu konzipieren, gameplaytechnisch und inhaltlich, ist kein Hexenwerk und in weiten Teilen keinesfalls subjektiv. Man kann Spiele ganz bewusst immersiv entwickeln, wenn man das möchte. Denn es gibt viele Elemente, die Immersion stören oder sogar zerstören, so wie es Elemente gibt, die Immersion erhöhen und fördern. Dazu gehören verschiedene Dinge:

1.)GUI und HUD: Je mehr über Menü-Fenster oder Crafting-Menüs gelöst wird, desdo mehr wird man daran erinnert, dass das Spiel ein Spiel ist, denn GUI-Fenster sind nicht Teil unserer Realität und zerstören daher die Immersion. Lösen lässt sich sowas zum einen mit einer konsequenten Reduktion der Anzeigen(Vergleiche Gothic1/Gothic2 etwa mit Gothic3 oder Risen1,2,3), sodass keine Questpfeile, Pop-Ins und Pop-Ups, Achivment-Nachrichten und anderer Murks den Spielfluss stören. Zum anderen kann man, sofern sich das anbietet, versuchen, das Menü logisch ins Spiel einbauen. Bei Fallout3 etwa, schaut man ja immer wenn man im Menü ist auf den PipBoy2000, der ja(so die Ingame-Erklärung) all diese Dinge verwalten kann, sodass es absolut nicht unlogisch ist, dass man dort etwa Karten-Informationen, Notizen, Audio-Logs, etc. findet. Ich finde zwar andererseits, dass das Inventar auf der anderen Seite dann in dem Zusammenhang nicht ganz so gut gelungen ist, weil alles zu sehr "abstrahiert" wurde, aber das ist ein anderes Thema.

Fazit: Zuviel GUI-Elemente können die Immersion stören. Daher sparsam einsetzen oder soweit es geht weglassen.

Welt- und Stadtdesign: Eine Spiel-Welt oder eine Spiel-Region, wie etwa eine Stadt, braucht, um zu funktionieren, eine Vielzahl an Dingen, damit es plausibel ist, dass tatsächlich Menschen über einen längeren Zeitraum dort leben können. In Gothic 2 sieht man das gut: Es gibt einen Hafen, der für den Handeln unentbehrlich ist, es gibt Kneipen, wo Leute sich betrinken können, ein Bordell wo sich Männer vergnügen können, es gibt einen Jäger der Tiere für Felle und Fleisch jagt, einen Händler, der Alltagsgegenstände anbietet, einen Schmied der Metallarbeiten macht, eine Kirche mit Prediger, wo die Menschen ihre Spiritualität oder ihren Glauben befriedigen können, eine Miliz, mir Kaserne und Ausbildungsgelände, damit die Stadtwächter dort ausgebildet werden können, es gibt einen Tischler, der die Möbel herstellt, etc. etc. Klar kann man auch in Khorinis irgendwas finden, was klugscheißerischerweise fehlt, aber immerhin 90% der nötigen Elemente hat Khorinis, um zumindest als glaubwürdige, intakte Stadt durchzugehen. Andere Spiele haben nicht mal genug Betten und Wohnhäuser damit genug Leute darin schlafen können. Oder die Stadt besteht aus 5-10 Leute, was zu wenig ist, damit eine effektive Stadt funktioniert. Zugegeben, auch Gothic ist da nicht 100% logisch. Es gibt dort z.B. keine Kinder, was komisch ist. Aber in einem Spiel muss man auch nicht übertreiben, sondern nur dafür sorgen,dass die Welt und/oder die Region, in der man sich befindet, glaubwürdig ist. PB hätte in Gothic2 z.B. nur einen einzigen Bauern vor der Stadt platzieren können um die "Nahrungsversorgung" zu erklären. Statdessem gibt es aber viele Bauernhöfe, die Schafe haben und Gemüse anbauen. Das macht das Ganze auch wieder logischer und gibt uns das gute Gefühl, dass die Nahrungsversorgung wirklich so funktionieren kann und nicht nur als Alibi dort hingepflanzt wurde. Denn eine Stadt von der Größe von Khorinis, die zudem auch noch Handel treibt(bzw. getrieben hat), würde mit einem einzigen Bauernhof sicher nicht auskommen.

Fazit: Damit ein Spiel immersiv ist, müssen die inhaltlichen Elemente ZUMINDEST einer oberflächliche Plausibilitätsuntersuchung standhalten: Was essen die Menschen? Wie vertreiben sie sich den Tag? Wie handeln sie? Was tuen sie um zu entspannen? Wo schlafen sie? Wo kommt die Nahrung her, die sie essen? Wer baut die Häuser? Wer die Möbel? Wer beschützt die Menschen vor Angriffen von außen? Wer kümmert sich um die Kranken? Wo werden die Toten begraben? etc. etc. Es müssen nicht immer alle Fragen adressiert oder beantwortet werden. Es ist nur wichtig, dass ein gewisse Grad an plausiblen Elementen vorhanden ist, damit so wenig Logiklücken wie möglich entstehen.

3.)Charaktersteuerung und Animation: Einer der wichtigsten Elemente für Immersion ist das Verhältnis von "dargestellten" und "abstrakten" Handlungen des Spieler oder auch der NPCs, Gegner, etc. Man kann nicht alles darstellen und nicht alles kann technisch umgesetzt werden. Prominentes Beispiel für Abstraktion sind Inventare: Man sieht den Helden, wie er einen Gegenstand "aufnimmt" dann poppt er meistens weg und befindet sich danach "im" Inventar. Es wäre sicher "immersiv", einen Beutel zu programmieren, in dem dann "physisch" tatsächlich etwas reingelegt werden muss und wenn der Platz eben nicht mehr ausreicht, dann ist der Beutel eben voll. Wie eben in der Realität. Nix mit Gewichtswert und riesige Objekte mit rumschleppen, obwohl sie nicht in die Tasche passen. Ich kenne allerdings spontan kein Spiel, dass das wirklich mal versucht haben könnte. Eben weil es unpraktikabel, fehleranfällig und zudem selbst mit Physik-Simulation nicht sonderlich hübsch zu bewältigen ist. Also abstrahiert man das ganze. "Aufhebe"-Animation -> Gegenstand ploppt weg -> Gegenstand im Inventar. Es ist nicht "realistisch", aber glaubwürdig, weil das menschliche Gehirn sich die fehlenden Zwischenschritte "dazudenkt". Es reicht uns daher als Abstraktion aus. Aber man muss das richtige Verhältnis finden. Ein Crafting-Fenster ist in 90% der Fällen "unimersiv". Es passt eben nicht in unsere Erfahrung als Menschen. Wir legen nicht Mehl, Hefe, Salz und Wasser in eine Raster-Kiste und dann ploppt auf der anderen Seite des Rasters plötzlich ein Laib Brot auf. Die Zutaten müssem vermischt werden, geknetet und dann muss der entstandene Teig gebacken werden. Alles andere fühlt sich eben "unecht" an. Jetzt sind wir natürlich wieder beim selben Punkt wie eben: Natürlich kann man keine Chemie-Simulation in ein Spiel einbauen, dass den chemische Prozess der Teig-Mischung simuliert und obendrein das Aufgehen und Backen von Brot darstellt. Aber das muss es auch gar nicht. Es reicht aus, wenn man zeigt, wie der Held kurz in einer Schüssel rumrührt und dann den Teig in den Ofen schiebt und ihn kurze Zeit später rausholt. Das ist nicht realistisch, aber glaubwürdig. Es verlangt auch niemand einen Schmiede-Simulator, in dem man den Stahl selbst interaktiv verformt(wäre mal ne coole Spielidee allerdings, so mit Morph-Mesh-Mechanik, kA ob das gut funktioniert), es reicht zu sehen, wie der Held den Rohstahl etwas anheißt, dann glüht er etwas, er hämmert drauf, steckt das noch glühende Schwert in einen Eimer um den Stahl abzukühlen, und schwupps, hat er ein Schwert geschmiedet. Das ist auch nicht realistisch, aber verdammt nochmal glaubwürdig. Anders als in Minecraft, wo ich 2 Eisenbarren und nen Stock zusammenlege und nen Schwert bekomme. Ja ne ist klar. Nicht umsonst gibt es in Minecraft verdammt geile Mods, die das Schmelzen von Erz und Schmieden von Waffen "glaubwürdiger" machen.

Fazit: Damit ein Spiel immersiv ist, dürfen Handlungen nicht zum Großteil in Menü-Fenster und langweilige, unimmersive "DO AWESOME STUFF"-Buttons ausgelagert werden. Es muss visuell zu sehen sein, wie der Held jagdt, wie er schmiedet, wie er Tränke braut, wie er Kisten aufhebt, etc. etc. Je größer der Anteil der Spieler-Aktionen ist, den er auch tatsächlich "physisch ausführt" desdo immersiver ist das Spielerlebnis. Natürlich ist Immersion nicht immer mit Komfort, Spielspaß und einem angenehmen Spielfluss vereinbar. In Minecraft etwa craftet man am laufenden Band hunderte von Gegenständen. Wenn man da jedes Mal ne Animation mit 3-5 Sekunden Dauer zuschauen müsste, wird man irgendwann wahnsinnig. Aber es kommt eben auf das Spielkonzept an, welche Sache hier wichtiger ist und vor allem auf das richtige Maß. Nicht alles muss immer exakt visualisiert werden, aber man muss eben identifizieren WAS genau mehr Aufmerksamkeit braucht(Kampfanimationen, Crafting, NPC-Verhalten) und was weniger(Inventare z.B. die waren in Gothic1/Gothic2 auch nicht immersiv, aber da war der Komfort tatsächlich wichtiger, auch wenn man sich drüber streiten kann, wie konfortabel die Inventare in den ersten beiden Gothics waren :p).

4.)NPC-Verhalten und Handlungskonsequenzen: Kommen wir zum vorerst letzen und aus meiner Sicht wichtigsten Punkt für Immersion: "choices and consequences". Und damit meine ich mit nichten nur die offensichtlichen Dialog-Optionen. Handlungen sind auch eine Form von "Wahl" und sollten ebenso Konsequenzen haben. Wenn ich in einen Bereich gehe, wo ich nicht hin soll, motzen die Wachen. Wenn ich was nehme, was mir nicht gehört, werden die Wachen alarmiert oder ich werde angegriffen. Aber natürlich zählt dazu auch und vor allem Interaktion mit NPCs. Wenn ich einen NPC grundlos niederschlage und danach anspreche, dann sollte er den Helden nicht mit mit den Worten: "Hallo freundlicher Fremder, ich bin ein naiver, hirnloser NPC, der einfach ignoriert, dass du mich gerade grundlos zusammengeschlagen hast!" begrüßen, sondern sagen, dass dieser ein mieser Schläger ist und er abhauen soll, oder das er die Wachen ruft oder oder oder. Das Verhalten der NPCs muss zu dem passen, was der Spieler tut. Implizit und explizit. Und natürlich ist damit verbunden auch ein glaubwürdiger Tagesablauf. Der NPC muss etwas tun. Nicht nur rumstehen und auf den Spieler warten. In der wirklichen Welt, hat jeder Mensch seine eigene Agenda. Keiner wartet darauf, dass irgendein Wichtigtuer ihn anspricht. Menschen leben ihr Leben jeden Tag, bis sie sterben oder irgendwas anderes ihren Alltag unterbricht. Darum sollten NPCs arbeiten, schlafen, feiern, trinken, auf Klo gehen -> "you name it".

Fazit: Ein immersives Spiel kann eine noch so glaubwürdige Welt, tolle Spieleranimationen oder ein noch so angemessenes GUI haben. NPCs die sich unglaubwürdig verhalten oder gar leblos wirken(wie etwa in Morrowind), zerstören die Immersion am meisten. Darum kann die NPC-KI gar nicht gut genug sein. Aber man muss es auch nicht übertreiben. Solange die NPCs sich in den allermeisten Situationen konsistent und nachvollziehbar verhalten, kann man auch kleine Patzer verschmerzen. Aber die Illusion sollte funktionieren. Wenn sie das nicht tut, dann stellt sich auch keine Immersion ein. Gleiches gilt für die Reaktion auf Spielerhandlungen und -Entscheidungen. Der Spieler ist die handelnde Komponente in einem Spiel. Wenn er handelt, muss die Spielwelt reagieren. Das kann sich auf triviale Dinge beziehen, wie etwa Kampfsysteme: Wenn der Spieler einen Gegner mit einem Schwert schlägt, dann muss dieser darauf reagieren, in dem er Schaden nimmt, vor Schmerz oder Wut schreit, etc. Aber vor allem die subtilen und persönlichen Interaktionen sind da wichtig: Wenn ich jemanden schlage, wird dieser sauer. Wenn ich jemandem helfe, dann hilft dieser mir auch. Wenn ich Diebstahl begehe, krieg ich Ärger mit den Stadtwachen. Wenn Fraktion A und Fraktion B verfeindet sind und ich schließe mich Fraktion A an, dann reagieren die Leute von Fraktion B auch feindseelig, etc. etc.

Natürlich erhebt diese Liste keinesfalls einen Anspruch auf Vollständigkeit. Aber sie erhebt den Anspruch faktisch korrekt zu sein. Das hat eben nichts mit subjektiver Meinung zu tun, sondern basiert auf Realwelt-Erfahrung im Bereich GameDesign. Da kann Björn dann auch hundertmal behaupten: "Wenn man Fans fragt, haben 3 Leute 5 Meinungen." Diese von mir aufgezählten Dinge kann man ganz einfach hernehmen und einen nüchternen, objektiven Vergleich zwischen Gothic und Risen machen. Und dann wird man sehen, dass man in Risen immer mehr dieser Design-Philosophie der Immersion über Bord geworfen hat und alles irgendwelchen Komfort-Funktionen und pseudo-modernen Design-Entscheidungen geopfert hat. Angeblich wären Spiele "altbacken", die nicht auf den modernen Zug der anderen Spiele aufspringen. Ich sage, das ist ausgemachter Unsinn. Wenn immersive Spielerlebnisse wirklich "altbacken" sind, na dann gute Nacht für die Zukunft der Videospiele. Moderne Spieleentwickler glauben, dass sich Immersion mit der Anzahl der Polgyone der 3D-Modelle einstellen würde, oder dadurch, dass ich die Poren auf der Haut irgendeines leblosen Videospielcharakters zählen könnte. Das hat aber mit inhaltlicher Immersion nichts zu tun, sondern nur mit der Faulheit der Spieleentwickler, die lieber alles mit GUI-Fenstern, Questpfeilen, Achivment-Pop-Ups und sonstigem Mist zukleistern, die die Immersion zerstören, es aber nicht hinbekommen, Charakteren ein glaubwürdiges Verhalten zu geben und Entscheidungen auch wirklich als solche umzusetzen, die mehr Konsequenzen haben, als die Farbe der Explosionen in der End-Sequenz. (Und ja, ich meine das ME3-Ende. Das nehme ich BioWare immernoch übel. "Never forget!")

Abschließend kann ich also nur sagen: Nein, PB ist nicht "zu doof", die richtigen Spiele zu machen. Sie sind nur nicht willens, ihr Spiele-Design den von mir genannten Prinzipien der Immersion unterzuordnen. Statdessen muss sich die Immersion dem Spiele-Komfort und fragwürdigen "modernen Design-Prinzipien" unterwerfen. Und das allein macht die Risen-Reihe für Fans, die sich immersive Spiele wünschen, so verdammt unattraktiv.

MfG Ulukai
Normalerweise halte ich nichts von Fullquote. Aber diesen ausgezeichneten Beitrag^ sollte PB ruhig mal gewissenhaft durchgehen.

Hiermit versuche ich, daran anzuknüpfen:

Weil PB auch nicht doof ist:
Ich nehme zwar an, dass aus der Perspektive von PB nichts Neues drinsteht, aber warum wird dann nicht konsequent danach gehandelt?
Irgendeine Blockade oder irgendein grundlegendes Missverständnis (eine andere Auffassung des immer wieder Gesagten) muss es doch geben? Ist das bei Elex endlich weg? Ich habe bei allem Optimismus noch Restzweifel.

Vorweg kurz zu den Features, womit ich im Wesentlichen bestätige, was Ulukai bereits schrieb:
Was diese angeblich modernen Features angeht, mit denen man sich an vermeintlich erfolgreichere Mitbewerber anlehnt, habe ich schon immer die Sicht vertreten, dass es sich genau andersherum verhält, als die "moderne" Mannschaft von PB sich das denkt:
Diese "modernen" Features sind in Wahrheit nämlich uralte, die es weit vor Gothic gegeben hat und zwar vor allem, weil die Hardware nichts Besseres zuließ (weshalb es sich um Kompromisse bzw. Notlösungen handelt). Erst mit einigem Abstand käme das Gegenargument, dass der Aufwand in dem einen oder anderen Einzelfall zu groß ist, was sich in vielen Fällen schon invalidiert, indem gerade jener Sektor immersiver Spiele ungenügend besetzt gewesen ist und bis heute nicht so furchtbar konsequent bedient wird, wie es viele begrüßen würden.

Nun zum wesentlichen Punkt, wie PB anscheinend Immersion missversteht:
Die Gothics verletzen ihr eigenes Prinzip nur an ganz wenigen Stellen (aus Praktikabilitätsgründen und nicht aus Überzeugung), was zu einem konsistenten und damit glaubwürdigeren Gesamteindruck führt, während die neueren ihr Prinzip andauernd verletzen, was ich kurz ausführen möchte:
Den anderen Spielen, welche PB für ach so modern hält, sodass man deren Features nachahmt, liegt ein anderes Prinzip, welches mit einem anderen Spielgefühl verbunden ist, zugrunde. Sie sind nicht moderner, sondern anders. Um es zuzuspitzen: Wenn PB Hüpfspiele machen würde, käme die Kohle für die ansonsten glaubwürdigen Welten niemals wieder herein.
PB hat Hybride zwischen Spielen, welche sich über immersive Welten, einerseits und Spielen, welche sich über Mensch-Maschine-Interaktion (Spieler will Maschine per Interface zähmen), andererseits, definieren, erschaffen.
Man könnte beinahe sagen, dass das niemals gutgeht.
Und so kommt es wohl zu Missverständnissen darüber, was mit Immersion überhaupt gemeint ist:
Ketzerisch kann man nämlich sagen, dass diese Mensch-Maschine-Interaktion (wie bei Flipperspiel) natürlich auch immersiv sein kann, indem ein Spieler seine ganz eigene innere Projektion erzeugt und darin eintaucht. Und so funktionieren zigtausend erfolgreiche Spiele. Da ist es einfach eine "geile Erfahrung" (nicht meine Präferenz, aber ich kann das trotzdem nachempfinden), dass die Hand des Spielers genau zum richtigen Zeitpunkt und mit großer Präzision tut, was sie soll.
Aber Gothic hat nie so funktioniert. Die Kämpfe waren dafür zu hakelig uns zäh, und es war seltsamerweise gar nicht so schlimm, wie es nach dem gerade angeführten Prinzip sein müsste. Seltsamerweise findet das auch noch großen Zuspruch, indem andere Eigenschaften (Direktheit, Kontrolle, Abbildungstreue (auf echte Bewegungen)) als viel wichtiger angeführt werden.
Wenn das so ist und noch so tolle moderne Features nicht verfangen, sollte man doch wenigstens mal stutzig werden:
Vielleicht ist man auf dem ganz falschen Dampfer, was das Spielprinzip angeht. Vielleicht verrührt man munter sich gegenseitig widersprechende Konzepte von spielerischer Wahrnehmung bzw. Eigenwahrnehmung miteinander, was dann eben z.B. bei GUI, Schlösserknacken, Schnellreisemap und vielen anderen kritisierten "Details" (die aber für ein tiefergehendes Unverständnis in diesem Sinne sprechen) als immersionsbeschädigend an die Oberfläche gespült wird.
Es geht ja nicht in erster Linie um solche Details (so erforderlich, entbehrlich oder schädlich sie im Einzelfall auch sein mögen), sondern vor allem darum, was sich ein Entwickler denkt, wie sein Spiel wahrgenommen werden soll (hat sich bei den Risen-Teilen überhaupt mal wer darüber Gedanken gemacht, mal von der Grafikkunst abgesehen?).
Das ist bei jedem einzelnen Spieler natürlich etwas ganz Intimes, wie er sich selbst beim Spielen wahrnimmt. Diese Ebene muss verstanden werden, sonst kann ein Entwickler einpacken. Aber PB produziert am laufenden Band Disruption dort. Und mit Elex, auch wenn es nun besser ist, setzt sich das Problem leider immer noch erkennbar fort.
Was PB für sich als modern ansieht, mag in andere Spiele hineinpassen und dort sogar zur Immersion, allerdings über andere Mechanismen, beitragen, kein Problem. Aber irgendwann muss man sich mal entscheiden, auf welches zugrundeliegende Prinzip an Wahrnehmung des Spielers man seine Energie aufwenden möchte. Alles wird man niemals gleichzeitig bedienen können, wobei Elemente des einen Prinzips das andere zerstören können*. Dann kann man noch so viel Budget draufschmeißen, und es verpufft weitgehend nutzlos. Es verbleibt eine beeindruckende Leistungsshow, von der man sich nichts kaufen kann. Und schon kommt man zur falschen Analyse, das Projekt sei bloß eine Nummer zu groß gewesen. Ich hoffe doch sehr, dass das nicht nach dem Release von Elex unser Thema sein wird. Mit dem Modus von R2/R3 wäre es immerhin zu befürchten. Optimistisch bleibe ich trotzdem.

*Aber innerhalb eines Prinzips muss man schon die Ebenen besetzen, wie bei einem Orchester. Dies ist ein wesentlicher Unterschied, der leicht missverstanden werden könnte.

Gothaholic
02.02.2017, 14:48
3.)Charaktersteuerung und Animation: Einer der wichtigsten Elemente für Immersion ist das Verhältnis von "dargestellten" und "abstrakten" Handlungen des Spieler oder auch der NPCs, Gegner, etc. Man kann nicht alles darstellen und nicht alles kann technisch umgesetzt werden. Prominentes Beispiel für Abstraktion sind Inventare: Man sieht den Helden, wie er einen Gegenstand "aufnimmt" dann poppt er meistens weg und befindet sich danach "im" Inventar. Es wäre sicher "immersiv", einen Beutel zu programmieren, in dem dann "physisch" tatsächlich etwas reingelegt werden muss und wenn der Platz eben nicht mehr ausreicht, dann ist der Beutel eben voll. Wie eben in der Realität. Nix mit Gewichtswert und riesige Objekte mit rumschleppen, obwohl sie nicht in die Tasche passen. Ich kenne allerdings spontan kein Spiel, dass das wirklich mal versucht haben könnte. Eben weil es unpraktikabel, fehleranfällig und zudem selbst mit Physik-Simulation nicht sonderlich hübsch zu bewältigen ist. Also abstrahiert man das ganze. "Aufhebe"-Animation -> Gegenstand ploppt weg -> Gegenstand im Inventar. Es ist nicht "realistisch", aber glaubwürdig, weil das menschliche Gehirn sich die fehlenden Zwischenschritte "dazudenkt". Es reicht uns daher als Abstraktion aus. Aber man muss das richtige Verhältnis finden. Ein Crafting-Fenster ist in 90% der Fällen "unimersiv". Es passt eben nicht in unsere Erfahrung als Menschen.

nur musst du jetzt noch erklären warum ein Crafting-Fenster "unimmersiv" sein soll (ich persönlich habe kein Problem mit Crafting in einem Fenster) während ein unbegrenztes Inventar wie in G1/2 ja nach deiner Argumentation anscheinend nicht an der Immersion oder der Glaubwürdigkeit kratzt. das Inventar-Problem ist übrigens ein schönes Beispiel dass auch PB und natürlich auch der Rest der RPG-Entwickler im Zweifelsfall Glaubwürdigkeit und Realismus der Spielbarkeit unterordnen (müssen). der halbgare Kompromiss den Bethesda da anbietet ist ja noch schlechter: man hat ein Gewichtslimit das ständig nervt und erhält für die Nerverei noch nicht mal Glaubwürdigkeit zurück. schließlich ist das Inventar trotzdem noch so üppig dass ich ein ernstzunehmendes Waffenarsenal, mehrere Rüstungssets, einen mittelständischen Metallhandel und eine umfangreiche Kräuterküche mit mir herum schleppe.

lali
02.02.2017, 14:55
nur musst du jetzt noch erklären warum ein Crafting-Fenster "unimmersiv" sein soll (ich persönlich habe kein Problem mit Crafting in einem Fenster) während ein unbegrenztes Inventar wie in G1/2 ja nach deiner Argumentation anscheinend nicht an der Immersion oder der Glaubwürdigkeit kratzt. das Inventar-Problem ist übrigens ein schönes Beispiel dass auch PB und natürlich auch der Rest der RPG-Entwickler im Zweifelsfall Glaubwürdigkeit und Realismus der Spielbarkeit unterordnen (müssen). der halbgare Kompromiss den Bethesda da anbietet ist ja noch schlechter: man hat ein Gewichtslimit das ständig nervt und erhält für die Nerverei noch nicht mal Glaubwürdigkeit zurück. schließlich ist das Inventar trotzdem noch so üppig dass ich ein ernstzunehmendes Waffenarsenal, mehrere Rüstungssets, einen mittelständischen Metallhandel und eine umfangreiche Kräuterküche mit mir herum schleppe.

Nur um das mal dazwischen zu werfen: Für Gothic 1 war, wie noch so vieles andere, auch ein begrenztes Inventar geplant.

Ulukai
02.02.2017, 15:39
nur musst du jetzt noch erklären warum ein Crafting-Fenster "unimmersiv" sein soll (ich persönlich habe kein Problem mit Crafting in einem Fenster) während ein unbegrenztes Inventar wie in G1/2 ja nach deiner Argumentation anscheinend nicht an der Immersion oder der Glaubwürdigkeit kratzt.

Doch, beides habe ich erwähnt. Im Bezug auf das Inventar sagte ich ganz klar: Immersion ist nicht immer zielführend, bzw. andersrum: "Immersion bedeutet nicht immer automatisch höheren Spielspaß." Das lässt sich einfach daran festmachen, dass ein 100% realistische "Buchhalter"-Simulation sicherlich immersiv ist, aber nicht unbedingt Spaß macht.

Natürlich musste PB beim Inventar Kompromisse eingehen. Aber schadet das der Glaubwürdigkeit insgesamt? Ich denke nicht.



das Inventar-Problem ist übrigens ein schönes Beispiel dass auch PB und natürlich auch der Rest der RPG-Entwickler im Zweifelsfall Glaubwürdigkeit und Realismus der Spielbarkeit unterordnen (müssen).

Richtig. Du widerholst damit nur meine bereits getätigte Aussage :)

Ein guter (und vor allem erfahrener) GameDesigner weiß, an welchen Stellen Immersion wichtig ist und an welcher Stelle Immersion den Spielspaß zerstört, bzw. den Spielfluss beeinflusst.

Aber vllt. ist das in meinem Post zu kurz gekommen: Die Kunst Spiele zu entwickeln ist nicht, sie möglichst immersiv zu machen, sondern das Kunststück Immersion und Spielspaß zu verbinden.


MfG Ulukai

Goldbart
02.02.2017, 15:58
Ich bin immer noch der Meinung das Elex kein immersives Spiel sein muss, um ein gutes Spiel zu werden. Vielleicht ist es sogar ganz gut das ich da mit anderer Maß messe und das Spiel am Ende eher mit anderen Vertreten im Rollenspielbereich vergleiche als mit seinem Großonkel oder Opa. Dann hab ich am Ende vielleicht sogar Spaß mit Elex. :D Nein mal ehrlich diese ganzen Dinge die hier aufgeführt werden sind zwar schön und gut, kann auch sein das sie mal PB stärken waren, aber Witcher 3 hat bei mir auch keine Immersion hervorgerufen und das war ein klasse Spiel, was viel Spaß gemacht hat. Ich wünsche mir von PB auch kein Gothic 4 sondern ein sehr gutes Elex, welches mir Spaß macht Immersion hin oder her.

Xarthor
02.02.2017, 16:48
@Goldbart:
Das mag gut für dich sein. Doch leider wird die Sparte für immersive Spiele viel zu wenig bedient und Leute wie ich bleiben dann auf der Strecke. Da Gothic ein extrem immersives Spiel im Vergleich zu den anderen Open World RPGs ist und PB zumindest nicht jegliche Tugend davon weggeschmissen hat, hofft man natürlich, dass PB diese Richtung wieder mehr bedienen wird. Natürlich ist Immersion nicht alles - und da gebe ich Ulukai recht - der Spielspaß darf dabei nicht zu kurz kommen. Andersrum habe ich persönlich aber nur wenig Spaß an einem wenig immersiven RPG. Es gibt Spiele, bei dennen Immersion keine Rolle spielt, diese bedienen dann aber ganz andere Sachen (z.B. E-Sports, Partyspiele, Zeitvertreib für unterwegs, ...). Elex gehört aber in die Sparte, wo ich ein Minimum an Immersion voraussetze um es mir zu kaufen. Andernfalls wird es dem Spiel ergehen wie Skyrim: ich kaufe es nur, wenn ich einen wirklich tollen Mod dazu entdecke.

Das hat auch nichts wirklich mit Gothic zu tun. Vermutlich würde ich mich einfach grundsätzlich nicht für RPGs interessieren, wenn es Gothic nicht gegeben hätte.

Gothaholic
02.02.2017, 17:37
Nur um das mal dazwischen zu werfen: Für Gothic 1 war, wie noch so vieles andere, auch ein begrenztes Inventar geplant.

gut dass nichts daraus wurde :D ich bin kein Freund begrenzter Inventare falls der Eindruck entstanden sein sollte.


Natürlich musste PB beim Inventar Kompromisse eingehen. Aber schadet das der Glaubwürdigkeit insgesamt? Ich denke nicht.

nein, das denke ich auch nicht. mein Einwand zielte mehr auf den Punkt welchen Wert immersive Elemente für den einzelnen Spieler haben und da sind Geschmäcker und Wichtigkeit in der Gewichtung durchaus unterschiedlich, das war ja der Ausgangspunkt der Diskussion. ich sehe z.B. natürlich den Unterschied zwischen dem Schmieden wie das in G1/2 war und wie es in R2/3 war, ist für mich aber kein großer Aufreger (da nerven mich andere Dinge bei den beiden Spielen viel mehr) während sich andere ganz fürchterlich daran stören.


Nein mal ehrlich diese ganzen Dinge die hier aufgeführt werden sind zwar schön und gut, kann auch sein das sie mal PB stärken waren, aber Witcher 3 hat bei mir auch keine Immersion hervorgerufen und das war ein klasse Spiel, was viel Spaß gemacht hat.

in Sachen Immersion hat Witcher 3 so seine Schwächen, das ist richtig. wenn z.B. Waffen in Form von Säckchen herumliegen ist das nicht sonderlich glaubwürdig. da hatten G1/2 schon vor 15 Jahren deutlich mehr zu bieten: jeder Gegenstand den du in die Hand nehmen kannst ist auch als realistisch aussehender Gegenstand in der Welt vorhanden. andererseits punktet Witcher 3 enorm bei den Dingen die es gut macht wie Storytelling und Questdesign. das Problem der letzten PB-Titel war halt dass sie diverse Schwächen haben, aber wenig mit dem sie wirklich punkten konnten, also mit Dingen wo sie was besser machen als die Konkurrenz.

solitude
02.02.2017, 18:47
Was PB für sich als modern ansieht, mag in andere Spiele hineinpassen und dort sogar zur Immersion, allerdings über andere Mechanismen, beitragen, kein Problem. Aber irgendwann muss man sich mal entscheiden, auf welches zugrundeliegende Prinzip an Wahrnehmung des Spielers man seine Energie aufwenden möchte. Alles wird man niemals gleichzeitig bedienen können, wobei Elemente des einen Prinzips das andere zerstören können*. Dann kann man noch so viel Budget draufschmeißen, und es verpufft weitgehend nutzlos. Es verbleibt eine beeindruckende Leistungsshow, von der man sich nichts kaufen kann. Und schon kommt man zur falschen Analyse, das Projekt sei bloß eine Nummer zu groß gewesen. Ich hoffe doch sehr, dass das nicht nach dem Release von Elex unser Thema sein wird. Mit dem Modus von R2/R3 wäre es immerhin zu befürchten. Optimistisch bleibe ich trotzdem.

*Aber innerhalb eines Prinzips muss man schon die Ebenen besetzen, wie bei einem Orchester. Dies ist ein wesentlicher Unterschied, der leicht missverstanden werden könnte.

Exakt. Schön von Dir und Ulukai umschrieben.

Deshalb habe ich auch gesagt, dass die Projektleitung die Fäden der Entwicklung zusammenhalten und nach einer klaren Vorgabe vorantreiben müsste. Wenn aber natürlich schon das Grundkonzept nicht konsequent durchdacht wäre, kann natürlich auch das Endprodukt nicht überzeugen. Womöglich aber tun wir PB Unrecht, wenn wir ihnen das vorwerfen. Vielleicht nämlich wollten sie Risen 2 und 3 genau so entwickeln. Eine Art fehlgeschlagener Versuch, möglichst breite Spielerschichten anzusprechen. Damit sind wir dann wieder Ruck-Zuck beim Thema Kommerzialisierung + Publisher. Es wäre dann kein unbewusster, sondern ein bewusster "Fehler". Es ist eine Binse, dass an den Massengeschmack angepasste Produkte flach, leicht bekömmlich, aber ganz und gar nichts Besonderes sind.

Nun, womöglich gehören die Befürworter der alten PB-Titeln zu den Verlierern des "modernen" Spielemarktes. Von dem ein oder anderen wird das hier ja teilweise insinuiert. Dies ließe indes außer Acht, dass die Kritiker (hier ausnahmsweise Fachzeitschriften und andere gemeint) Risen 3 (und 2) in der Breite nicht so gut fanden, wie die alten Gothics; dass die Risen-Teile gerade nicht an alte Qualitätsstandards anknüpfen konnten oder jedenfalls nicht so, wie sie gemacht wurden. Wenn PB sich allerdings entscheidet, dass sie an diese Standards nicht mehr anknüpfen wollen oder können, dann ist diese ganze Diskussion leider müßig und die Verfechter der guten, alten Zeiten sind in der Tat Gestrige, die sich mit dem neuen Kurs der Entwickler nicht anfreunden können. Wir werden Elex abwarten müssen, um das beurteilen zu können. Immerhin gibt es hier niemanden, der dazu nicht bereit ist. All´ die vergossenen Tränen und die Leidenschaft könnten allerdings umsonst sein, wenn der Zug der Zeit nun einmal eine andere Richtung eingeschlagen hat. Dann hilft alle Kritik nichts, denn sie zeitigt keine Konsequenzen.

Natürlich kann auch ich diese Tatsache nicht anerkennen. Denn es könnte doch so "einfach" sein... ;):p:rolleyes:

Gallahead
02.02.2017, 19:22
Ich bin immer noch der Meinung das Elex kein immersives Spiel sein muss, um ein gutes Spiel zu werden. Vielleicht ist es sogar ganz gut das ich da mit anderer Maß messe und das Spiel am Ende eher mit anderen Vertreten im Rollenspielbereich vergleiche als mit seinem Großonkel oder Opa. Dann hab ich am Ende vielleicht sogar Spaß mit Elex. :D Nein mal ehrlich diese ganzen Dinge die hier aufgeführt werden sind zwar schön und gut, kann auch sein das sie mal PB stärken waren, aber Witcher 3 hat bei mir auch keine Immersion hervorgerufen und das war ein klasse Spiel, was viel Spaß gemacht hat. Ich wünsche mir von PB auch kein Gothic 4 sondern ein sehr gutes Elex, welches mir Spaß macht Immersion hin oder her.

Es muss nicht Gothic draufstehen (auf der Verpackung) Es muss nur Gothic drin sein.

Pursuivant
02.02.2017, 19:23
Ich denke die Fähigkeit in einem Spiel zu versinken nimmt mit der Zeit auch ab. Je älter man wird, desdo schwieriger ist es, in etwas zu versinken. Zumindest ist das bei mir so. Die Art wie ich Videospiele spiele, hat sich in den letzten Jahren extrem gewandelt und verändert sich immer mehr, je älter ich werde. Ich denke, da bin ich nicht der einzige. Halten wir also fest: Ob man Immersion verspürt oder nicht, ist nicht nur subjektiv, sondern hängt auch von vielen Faktoren ab.

Ich denke es kommt mehr auf das Spieldesign an. Bei Fallout New Vegas ist es mir gelungen im Spiel zu versinken, trotz meiner bald 65 Lenze. Das ist aber von den Faktoren abhängig, ob es gelingt oder nicht.





1.)GUI und HUD:
Eigentlich stört mich das weniger. Nur Hosentaschencrafting wie beim Witcher finde ich albern. Bei großen Spielwelten mit 500 oder mehr Locations (Skyrim z.B.) sind die in meinen Augen angebracht, weil man sich sonst einen Wolf sucht und genaue Wegbeschreibungen davon abhängig sind in wie weit man die Karte bereits aufgedeckt hat. Außerdem wären sie auch zu umfangreich, wer will sich schon durch Textwüsten quälen?




Welt- und Stadtdesign:



Ich habe mal im Gothic-Forum geschrieben, "Wenn man bei den von PB kreierten Welten anfängt über deren Funktionalität und Glaubwürdigkeit nachzudenken...." Das gleiche Problem habe ich auch mit Fallout 3.



3.)Charaktersteuerung und Animation:

Mir persönlich reicht die Craftinganimation wie sie Beth programmiert hat. Alles andere erinnert mich zu sehr an Ultima, das ja zu gefühlten 90 Prozent nur aus Craften bestand. Stunden Echtzeit verbrachte man damit sich Ausrüstung Essen und Trinken zu craften.
Viel wichtiger ist für mich und auch für viele meiner Freunde, das man sich mit dem Spielercharakter identifizieren kann. Das fällt bei vorgegebenen Charakteren immer schwer. Ich konnte mich z.B. nie mit dem Witcher identifizieren, oder auch mit den Charakteren von PB.


4.)NPC-Verhalten und Handlungskonsequenzen:

NPCs, Companions etc. leben und sterben mit einem Background. Die Gefährten bei PB sind schlicht und einfach unbeschriebene Blätter. Was weiß man über die Gefährten in Gothic – nix!
Wie sich NPCs verhalten müssen, haben andere vorgemacht. Die NPCs/Companions in New Vegas sind erste Klasse, haben einen Background (den man erfahren kann, wenn man sich mit ihnen beschäftigt und sich auf sie einlässt) und einen Kodex. Handele ich gegen ihren Kodex verlassen sie den Spielercharakter und lassen sich nie mehr anheuern. So hat das gesamte Verhalten des Spielers einen Einfluss auf den Spieleverlauf – auch bei den Fraktionen.
Bei Beth Games haben die NPCs ein Freizeitverhalten, saufen, fressen, singen in der Taverne, dann gehen sie nach Hause zum pennen. Am nächsten Tag gehen sie wieder malochen und der Turnus beginnt wieder von Neuem . Dabei ist ein Zufallsgenerator eingebaut, dass der NPC eben nicht immer den selben Tagesablauf hat, sondern Variationen eingebaut sind.
Menschen, die Oblivion/Skyrim zocken sollen mal die Mod Vilja installieren. Da kann man sehen wie man einen NPC programmiert. Tatsächlich hat man das Gefühl es mit einem lebendigen Menschen zu tun zu haben. Einige mögen die Mod nicht, weil Vilja ihren eigenen Willen hat und nicht sklavisch dem Playercharakter folgt, sondern manchmal ihre eigenen Wege geht.

Skelettkrieger
02.02.2017, 19:32
nur musst du jetzt noch erklären warum ein Crafting-Fenster "unimmersiv" sein soll (ich persönlich habe kein Problem mit Crafting in einem Fenster) während ein unbegrenztes Inventar wie in G1/2 ja nach deiner Argumentation anscheinend nicht an der Immersion oder der Glaubwürdigkeit kratzt. das Inventar-Problem ist übrigens ein schönes Beispiel dass auch PB und natürlich auch der Rest der RPG-Entwickler im Zweifelsfall Glaubwürdigkeit und Realismus der Spielbarkeit unterordnen (müssen). der halbgare Kompromiss den Bethesda da anbietet ist ja noch schlechter: man hat ein Gewichtslimit das ständig nervt und erhält für die Nerverei noch nicht mal Glaubwürdigkeit zurück. schließlich ist das Inventar trotzdem noch so üppig dass ich ein ernstzunehmendes Waffenarsenal, mehrere Rüstungssets, einen mittelständischen Metallhandel und eine umfangreiche Kräuterküche mit mir herum schleppe.



Die einzig praktikable Lösung ein Inventar darzustellen ist nun mal ein Menü und das kann sowieso nicht immersiv sein, weil es eben kein Teil der eigentlichen Spielwelt ist. Eine Begrenzung ändert daran auch nichts, im Gegenteil man ist gezwungen dieses Menü noch öfter aufzurufen um sich mit der ohnehin unglaubwürdige Begrenzung auseinanderzusetzen.
Wenn man etwas nicht immersiv darstellen kann, dann sollte man sich darauf konzentrieren es so wenig immersionsstörend wie möglich umzusetzen. Also dezente Menüs, die die Spielwelt nicht ausblenden und in denen man nicht unnötig viel Zeit verbringen muss.
Beim Crafting ist es aber so, dass es direkt in die Spielwelt integriert werden kann und das war ja auch eine Designentscheidung in Gothic 1 und ist Teil des Spielkonzepts.



Stefan Nyul

Wir waren die (damals) klassischen Rollenspiele satt und wollten eines machen, dass ohne Statistiken und sonstige Zahlenwüsten auskommt. Alles sollte direkt im Spiel selbst visualisiert sein. Die getragene Ausrüstung, die Ausprägung der Fertigkeiten, Tageszeit, Einstellung der NPCs zu Deinem Charakter? Auch wenn die Gothic-Reihe heute als »angestaubt« gilt, so war es damals was wirklich neues.

Wanze
03.02.2017, 00:12
Mir persönlich reicht die Craftinganimation wie sie Beth programmiert hat. Alles andere erinnert mich zu sehr an Ultima, das ja zu gefühlten 90 Prozent nur aus Craften bestand. Stunden Echtzeit verbrachte man damit sich Ausrüstung Essen und Trinken zu craften.


Verwechselst du das nicht mit der Nordland-Saga (Schwarze Auge)?

lali
03.02.2017, 00:17
gut dass nichts daraus wurde :D ich bin kein Freund begrenzter Inventare falls der Eindruck entstanden sein sollte.

Ein entsprechendes Balancing vorausgesetzt, bin ich dafür. Man könnte nicht länger 20 Orkwaffen mit sich schleppen und sie teuer verkaufen. Man würde nicht mehr alles sammeln was nicht niet- und nagelfest ist. Bevor man auf eine Mission geht, würde man zu seiner Truhe und zu Händlern gehen, sich ausrüsten, unwichtiges verstauen und sich genau überlegen, was man mitnehmen will. Das verlangt alles etwas mehr Planung, verleiht dem Spiel noch etwas mehr Survival-Charakter. Die wertvollsten Dinge nimmt man mit. Der Rest bleibt liegen. Man ist nicht mehr steinreich am Ende des Spiels. Es ist herausfordernder. TES will ich da aber nicht als Vergleich sehen. Da gefällts mir auch nicht. Das hätte bei Gothic ganz anders ausgesehen. Ähnlich stark begrenzt wie beispielsweise bei Stalker (und die Begrenzung nicht bezogen auf Gewicht, sondern einfach auf eine Anzahl von Slots in den einzelnen Inventar-Kategorien, soweit ich weiß).

Soloist
03.02.2017, 00:34
Verwechselst du das nicht mit der Nordland-Saga (Schwarze Auge)?

Mit Sicherheit nicht, da man in der DSA-NLT keineswegs stundenlang craften musste.

Kardulor
03.02.2017, 01:24
Ein entsprechendes Balancing vorausgesetzt, bin ich dafür. Man könnte nicht länger 20 Orkwaffen mit sich schleppen und sie teuer verkaufen. Man würde nicht mehr alles sammeln was nicht niet- und nagelfest ist. Bevor man auf eine Mission geht, würde man zu seiner Truhe und zu Händlern gehen, sich ausrüsten, unwichtiges verstauen und sich genau überlegen, was man mitnehmen will. Das verlangt alles etwas mehr Planung, verleiht dem Spiel noch etwas mehr Survival-Charakter. Die wertvollsten Dinge nimmt man mit. Der Rest bleibt liegen. Man ist nicht mehr steinreich am Ende des Spiels. Es ist herausfordernder. TES will ich da aber nicht als Vergleich sehen. Da gefällts mir auch nicht. Das hätte bei Gothic ganz anders ausgesehen. Ähnlich stark begrenzt wie beispielsweise bei Stalker (und die Begrenzung nicht bezogen auf Gewicht, sondern einfach auf eine Anzahl von Slots in den einzelnen Inventar-Kategorien, soweit ich weiß).
Furchtbar. :p
Mein innerer Messi kam halt einfach bei den PB-Spielen immer auf seine Kosten, was bei der Elder Scrolls-Reihe (auch wenn ich sie klasse finde) nicht ganz der Fall war. :D

Jolly Jumper
03.02.2017, 09:56
Ich persönlich würde es sinnvoll finden, Vereinfachungen über Perks zu erledigen. Z.B. ein Perk für Autoloot. Der würde dann alle Loots mit Standarditems automatisch looten. Damit kann ich selbst entscheiden, ob ich das einfacher haben will oder immersiver. Das selbe für das Aufsammeln von Pflanzen oder anderen Dingen. Ich finde das dann im Laufe des Spiels nervig und hemmend, wenn ich das bei jedem Monster wieder looten muss (auch wenn es nur zwei Tastendrücke sind) und bei den Pflanzen kostet es auch einfach Zeit. Andere wollen das vielleicht auch dann noch machen. Im Extremfall sogar einen Perk, mit dem ich überall craften kann, nicht nur bei speziellen Orten. Wer's braucht kanns nutzen.

Pursuivant
03.02.2017, 10:13
Ein entsprechendes Balancing vorausgesetzt, bin ich dafür. Man könnte nicht länger 20 Orkwaffen mit sich schleppen und sie teuer verkaufen. Man würde nicht mehr alles sammeln was nicht niet- und nagelfest ist. Bevor man auf eine Mission geht, würde man zu seiner Truhe und zu Händlern gehen, sich ausrüsten, unwichtiges verstauen und sich genau überlegen, was man mitnehmen will. Das verlangt alles etwas mehr Planung, verleiht dem Spiel noch etwas mehr Survival-Charakter. Die wertvollsten Dinge nimmt man mit. Der Rest bleibt liegen. Man ist nicht mehr steinreich am Ende des Spiels. Es ist herausfordernder. TES will ich da aber nicht als Vergleich sehen. Da gefällts mir auch nicht. Das hätte bei Gothic ganz anders ausgesehen. Ähnlich stark begrenzt wie beispielsweise bei Stalker (und die Begrenzung nicht bezogen auf Gewicht, sondern einfach auf eine Anzahl von Slots in den einzelnen Inventar-Kategorien, soweit ich weiß).

Das gab es doch auch bei Two Worlds. Im Endeffekt hatte man gefühlte 160 Pferde mit gefüllten Satteltaschen in den Städten herumstehen. Da man Waffen, Rüstungen etc. durch "stapeln" verbessern konnte, reiste man von Gaul zu Gaul um sich die nötigen Teile zusammen zu suchen. Damit war man dann stundenlang beschäftigt. Da gefällt mir das System von Beth schon besser, natürlich ist das nichts für Messis, aber wer sammelt schon Eisenschwerter für 2 Septime pro Stück - vielleicht am Anfang noch. Ich sammle nur Items, die mehr als 10 Septime pro Gewichtseinheit bringen.
Bei PB-Games hat man aber weder Haus noch Truhe, wo man seine Items ablegen könnte um sie zu sammeln, Ausnahme G3, wo man eine Hütte bekommen konnte. Beim Witcher 3 kam die Truhe per Patch erst nach massiven Protesten der Community.
Fazit begrenztes Inventar macht nur dann Sinn, wenn man auch Lagerplätze für überzählige Brocken hat.

lali
03.02.2017, 11:46
Das gab es doch auch bei Two Worlds. Im Endeffekt hatte man gefühlte 160 Pferde mit gefüllten Satteltaschen in den Städten herumstehen. Da man Waffen, Rüstungen etc. durch "stapeln" verbessern konnte, reiste man von Gaul zu Gaul um sich die nötigen Teile zusammen zu suchen. Damit war man dann stundenlang beschäftigt.

Das habe ich nicht gespielt. Mir ist nur das Gewichtssystem von Stalker in guter Erinnerung. Klar, es gab hundert mal den Moment, wo ich mir dachte: Scheiße, jetzt hab ich hier 10 Gegner erledigt und die haben alle ziemlich gute Waffen dabei, die könnte ich bei einem Händler teuer verkaufen (weil man wirklich sehr lange bis immer knapp bei Kasse ist, was ich gut finde und was auch zu Gothic passt), aber es ging halt nicht weil ich nur vier oder so mitnehmen konnte bei dem anderen Kram, der noch in meinem Rucksack war (ein Rucksack bestand für Gothic 1 auch als eine nie realisierte Idee).


Bei PB-Games hat man aber weder Haus noch Truhe, wo man seine Items ablegen könnte um sie zu sammeln, Ausnahme G3, wo man eine Hütte bekommen konnte. Beim Witcher 3 kam die Truhe per Patch erst nach massiven Protesten der Community.
Fazit begrenztes Inventar macht nur dann Sinn, wenn man auch Lagerplätze für überzählige Brocken hat.

Das stimmt ja jetzt nicht. In Gothic 1 hat man nicht nur ein Haus, sondern auch mindestens eine Truhe. ;) Im Alten Lager bekommt man eine Hütte zugewiesen, die gleich zwei Truhen aufweist. Im Neuen Lager bekommt man ebenfalls eine Hütte mit Truhe, die sogar mit einer kleinen Quest verbunden ist ('Shrikes Hütte'). Da kann man den ganzen Spielverlauf über sein Zeug verstauen. [Und auch wenn für mich weniger von Belang, aber um das ebenfalls anzuführen: Auch in Gothic II kriegt man einen eigenen Schlafplatz und eine eigene Truhe zugewiesen, bei jeder Gilde, wenn ich mich nicht irre. Und als Magier ja sogar einen eigenen Raum mit Truhe, Alchemietisch, Runentisch etc. Zudem kann man natürlich vielerorts ein kleines Zeltlager oder eine kleine, von Banditen gesäuberte Burg etc. besetzen.]

Bei Gothic 3 erinnere ich mich jetzt nicht daran.

Gothaholic
03.02.2017, 12:33
Ein entsprechendes Balancing vorausgesetzt, bin ich dafür. Man könnte nicht länger 20 Orkwaffen mit sich schleppen und sie teuer verkaufen. Man würde nicht mehr alles sammeln was nicht niet- und nagelfest ist. Bevor man auf eine Mission geht, würde man zu seiner Truhe und zu Händlern gehen, sich ausrüsten, unwichtiges verstauen und sich genau überlegen, was man mitnehmen will. Das verlangt alles etwas mehr Planung, verleiht dem Spiel noch etwas mehr Survival-Charakter. Die wertvollsten Dinge nimmt man mit. Der Rest bleibt liegen.

darauf hätte ich überhaupt keine Lust, man ist dann ständig mit Inventar-Managment beschäftigt. nein, mit dem unbegrenzten Inventar hat PB das schon gut gelöst, bedient halt auch den inneren Jäger und Sammler wie von Kardulor schon richtig angesprochen.


Das stimmt ja jetzt nicht. In Gothic 1 hat man nicht nur ein Haus, sondern auch mindestens eine Truhe. ;)

das stimmt für kein PB-Spiel, man hat immer mindestens Zugriff auf Truhen, manchmal auch eine eigene Hütte oder ein eigenes Zimmer (als Magier in G2 z.B.). aber durch das unbegrenzte Inventar braucht man sowas ja nicht wirklich. in Oblivion und Skyrim gibt es die Häuser doch nur um das nervige Gewichtslimit handeln zu können. :D

Pursuivant
03.02.2017, 20:31
das stimmt für kein PB-Spiel, man hat immer mindestens Zugriff auf Truhen, manchmal auch eine eigene Hütte oder ein eigenes Zimmer (als Magier in G2 z.B.). aber durch das unbegrenzte Inventar braucht man sowas ja nicht wirklich. in Oblivion und Skyrim gibt es die Häuser doch nur um das nervige Gewichtslimit handeln zu können. :D

Dadurch fühlt man sich aber irgendwie ins Spiel eingebunden oder zu Hause. Du pennst ja wohl auch nicht unter einer Brücke! ;)

Teron Gorefiend
03.02.2017, 20:58
vielleicht lag der Erfolg von Gothic auch daran, dass es zur Zeit des release nicht so viele RPG Spiele gab.

Ich war damals noch sehr jung und habe eigendlich nur Strategiespiele und ein paar Shooter gespielt. Habe vorher nie ein RPG gespielt. Habe dann durch ein Spielemagazin die Demo von G2 gespielt. Oh man war ich begeistert, gleich in den Laden G2 nicht gefunden aber G1. Spottbilig und richtig viel Spaß gehabt.

Von daher war es zumindest für mich Glück dass ich auf Gothic aufmerksam wurde.

RobinSword
03.02.2017, 21:27
Dadurch fühlt man sich aber irgendwie ins Spiel eingebunden oder zu Hause. Du pennst ja wohl auch nicht unter einer Brücke! ;)
In Gothic 1 hatte man auch seine eigene Hütte. Und in Gothic 2 durfte man kostenlos im Hotel übernachten (ging auf den Deckel der Paladine).
:)

Soloist
04.02.2017, 01:10
vielleicht lag der Erfolg von Gothic auch daran, dass es zur Zeit des release nicht so viele RPG Spiele gab.

Zumindest keine dieser Art. Von ca. 1998 bis 2001/2002 hechelten alle dem Baldur's Gate Hype hinterher bzw. es wurden ja basierend auf derselben Engine zahlreiche Spiele veröffentlicht wie die Icewind Dale Serie und Planescape Torment. Es gab auch einige "BG clones" wie z.B. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor.

Genau deshalb hatte Gothic ja dann auch auf Leute wie mich, die mit dem öden isometrischen Point&Click Gameplay nicht so viel anfangen konnten, einen durchschlagenden Effekt. Das war einfach einzigartig geil, was PB da damals auf uns los gelassen haben. Es gab zwar einige wenige 3rd person action RPGs wie zum Beispiel Severance Blade of Darkness (naja... mehr action als RPG) oder auch Summoner, aber die waren qualitativ weit von Gothic entfernt und hatten natürlich auch nicht diese offene, lebendige Welt.

Gallahead
04.02.2017, 09:44
Zumindest keine dieser Art. Von ca. 1998 bis 2001/2002 hechelten alle dem Baldur's Gate Hype hinterher bzw. es wurden ja basierend auf derselben Engine zahlreiche Spiele veröffentlicht wie die Icewind Dale Serie und Planescape Torment. Es gab auch einige "BG clones" wie z.B. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor.

Genau deshalb hatte Gothic ja dann auch auf Leute wie mich, die mit dem öden isometrischen Point&Click Gameplay nicht so viel anfangen konnten, einen durchschlagenden Effekt. Das war einfach einzigartig geil, was PB da damals auf uns los gelassen haben. Es gab zwar einige wenige 3rd person action RPGs wie zum Beispiel Severance Blade of Darkness (naja... mehr action als RPG) oder auch Summoner, aber die waren qualitativ weit von Gothic entfernt und hatten natürlich auch nicht diese offene, lebendige Welt.

Du hast Morrowind vergessen. Aber Morrowind habe ich erst Jahre Später kennen gelernt. Es war halt nichts so Atmosphärisch wie Gothic damals. Und es war mein erstes 3D Spiel in dieser Art. Alle anderen die es vorher Probiert haben sind daran gescheitert. Wie z.B. die Kingsquest Reihe.- KIngs Quest 8 Kam schon Jahre vorher auf dem Markt. Aber damals war die Graka Technik noch nicht so weit. Gut ist jetzt ein Adventure gewesen und Kein RPG. Aber ähnlich.

Soloist
04.02.2017, 20:25
Nein, das habe ich nicht vergessen. Es ging ja vorliegend insbesondere um den Zeitraum bis 2001 (Gothic erschien am 15.03.2001). Morrowind kam erst ein Jahr später im Frühjahr 2002 raus. Das Jahr 2002 war dann generell ein ziemlich starkes RPG-Jahr mit Morrowind, Gothic 2, Divine Divinity, Neverwinter Nights, Icewind Dale 2, Arx Fatalis, Dungeon Siege, Freedom Force, um mal so die bekanntesten Spiele zu nennen.

Cibo
05.02.2017, 14:22
Die Frage die man stellen muss ist ob Gothic1 nur deshalb so gut geworden ist weil PB manche Sachen garnicht angefasst hat. Die magische Barriere als Grenze hat es auch nicht erforderlich gemacht sich eine großartige Lore und Geschichte auszudenken wie die Welt draussen aussieht. Mit der Entwicklung von G2 stand ihn ja alle Möglichkeiten offen die Welt weiter zu formen aber herausgekommen ist eben Gothic2 welches ein ziemlich generischen Plot mit Böser Gott, Guter Gott, Drachen und Paladine besitzt. Zum Glück gabs hier noch starke NPCs welche in Gothic 3 den auch verschwunden sind. Solange Elex eher eine Alltagssimulation eines gestrandeten Alb Generals ist sehe ich gute Chancen. Wenn man aber in PB Denkmustern wieder anfängt Metaplots und Storystränge zu entwickeln sehe ich Fremdschämpotential. PB fehlt einfach jemand der mit Herzblut an der Spielwelt hängt und darauf achtet das nicht jedes Buzzword vom letzten Brainstorming auf die To-Do-Liste kommt.

PnCIa
05.02.2017, 16:37
Die Frage die man stellen muss ist ob Gothic1 nur deshalb so gut geworden ist weil PB manche Sachen garnicht angefasst hat. Die magische Barriere als Grenze hat es auch nicht erforderlich gemacht sich eine großartige Lore und Geschichte auszudenken wie die Welt draussen aussieht. Mit der Entwicklung von G2 stand ihn ja alle Möglichkeiten offen die Welt weiter zu formen aber herausgekommen ist eben Gothic2 welches ein ziemlich generischen Plot mit Böser Gott, Guter Gott, Drachen und Paladine besitzt. Zum Glück gabs hier noch starke NPCs welche in Gothic 3 den auch verschwunden sind. Solange Elex eher eine Alltagssimulation eines gestrandeten Alb Generals ist sehe ich gute Chancen. Wenn man aber in PB Denkmustern wieder anfängt Metaplots und Storystränge zu entwickeln sehe ich Fremdschämpotential. PB fehlt einfach jemand der mit Herzblut an der Spielwelt hängt und darauf achtet das nicht jedes Buzzword vom letzten Brainstorming auf die To-Do-Liste kommt.
Ich bin mir bei Elex wirklich nicht sicher, wie PB gedenkt, eine sinnvoll wirkende und kohärente Welt zu schaffen.
Ob da jemand mit viel Herzblut an der Welt an sich (Lore...) hängt, kann ich nicht beantworten. Aber das, was wir bisher über dieses Szenario wissen, wirkt auf mich einfach nur wie ein zusammengeschusterter Haufen von Scifi- und Fantasyelementen. Anders kann ich es wirklich nicht ausdrücken. Aber: Möglicherweise weiß ich bisher einfach nur zu wenig und das Spiel an sich wirds schon richten.

Soloist
05.02.2017, 22:43
Ob da jemand mit viel Herzblut an der Welt an sich (Lore...) hängt, kann ich nicht beantworten. Aber das, was wir bisher über dieses Szenario wissen, wirkt auf mich einfach nur wie ein zusammengeschusterter Haufen von Scifi- und Fantasyelementen. Anders kann ich es wirklich nicht ausdrücken. Aber: Möglicherweise weiß ich bisher einfach nur zu wenig und das Spiel an sich wirds schon richten.

Das ist so beabsichtigt. PB werden ja nicht müde in Interviews zu betonen, dass sie jetzt endlich mal das machen "worauf wir schon immer Bock hatten". Das ist dann halt wie bei Wünsch-Dir-Was. Der eine Piranha fand den Film Equilibrium geil, also kommt was davon ins Spiel, der nächste fand Mad Max toll, also werden Outlaws als Mad Max Klone geboren, wieder andere fanden Fallout oder Mass Effect gut und dann wird sich dort was "geliehen".

Also mit Lore und Herzblut würde ich mir da keine falschen Hoffnungen machen, sondern erst mal vom Ernstfall ausgehen und sich im gegenteiligen Falle positiv überraschen lassen ;) .

Belschwur
06.02.2017, 13:17
Ihr habt ULTIMA IX übersehen. $§p4
Das kam 1999 raus.

Aber halten wir einfach fest. Wenn sie es diesmal nicht schaffen eine gutes Rollenspiel zu machen, schwindet die Hoffnung das sie es je wieder schaffen gegen nicht existent. Wo sie doch gemäß eigenen Angaben mehr Freiheiten unter dem Publisher Nordic Games haben, als dies unter Deep Silver der Fall war, die ihnen ja scheinbar bei Risen 2 u. 3 massiv reingeredet haben.
Ist auch der einzige Grund denn ich sehe, wieso sie nach Risen 1 so abgestürzt sind.
Vor allem bei der Lore von Risen 3 schüttelt 's einen ja förmlich. Welche Pappnase sich die Kristallschädel ausgedacht hat, sieht wohl auch am liebsten Musikantenstadel.

Aber um auf das Thema des Threads zurückzukommen "Ist PB zu doof die richtigen Spiele zu machen? (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1486314-Ist-PB-zu-doof-die-richtigen-Spiele-zu-machen)"
Nein!
Aber bei Risen 2 und 3 waren sie zu doof ein ROLLENspiel zu machen.
Das ist glaub ich der Knackpunkt an der ganzen Sache. Als Spiel ist alles was sie gemacht haben gut, als Rollenspiel jedoch nur 4 ihrer 6 Spiele. Die anderen 2 sind aus den verschiedensten Gründen grottig.

Exploding Whales
06.02.2017, 14:07
Es ist auch einfach ein Budgetfrage.Das was damals als tolle Welt galt, ist heute nur noch einen Lacher wert. Es wurde oft The Witcher 3 als das erwähnt, was Gothic 3 hätte sein sollen und dort wurden Budgets ausgegeben, die die guten PB nicht haben werden und dann sitzen sie noch in Deutschland. Das ist ein Henne-Ei Problem

Neconspictor
06.02.2017, 14:11
Ihr habt ULTIMA IX übersehen. $§p4
Das kam 1999 raus.

Aber halten wir einfach fest. Wenn sie es diesmal nicht schaffen eine gutes Rollenspiel zu machen, schwindet die Hoffnung das sie es je wieder schaffen gegen nicht existent. Wo sie doch gemäß eigenen Angaben mehr Freiheiten unter dem Publisher Nordic Games haben, als dies unter Deep Silver der Fall war, die ihnen ja scheinbar bei Risen 2 u. 3 massiv reingeredet haben.
Ist auch der einzige Grund denn ich sehe, wieso sie nach Risen 1 so abgestürzt sind.
Vor allem bei der Lore von Risen 3 schüttelt 's einen ja förmlich. Welche Pappnase sich die Kristallschädel ausgedacht hat, sieht wohl auch am liebsten Musikantenstadel.

Aber um auf das Thema des Threads zurückzukommen "Ist PB zu doof die richtigen Spiele zu machen? (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1486314-Ist-PB-zu-doof-die-richtigen-Spiele-zu-machen)"
Nein!
Aber bei Risen 2 und 3 waren sie zu doof ein ROLLENspiel zu machen.
Das ist glaub ich der Knackpunkt an der ganzen Sache. Als Spiel ist alles was sie gemacht haben gut, als Rollenspiel jedoch nur 4 ihrer 6 Spiele. Die anderen 2 sind aus den verschiedensten Gründen grottig.

Sehe ich genauso! Ich hoffe das Spiel wird wirklich richtig gut. Sie können gute Rollenspiele machen, aber nach R2 und R3 müssen sie das jetzt auch beweisen, um ihren Ruf nicht vollständig zu ruinieren. Zwei Fehltritte können passieren, aber kein dritter.

Ich wünsche ihnen zumindest nur das Beste :gratz

Ravenhearth
06.02.2017, 14:32
Ich frage mich ja, wo die ganzen Leute geblieben sind, die Risen 3 durchaus gut fanden. Betrachtet man nämlich die Abstimmung der Community (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1375290-Stimmt-ab-%C3%BCber-Risen-3-%28Community-Reviews%29), dann finden die meisten Risen 3 keineswegs "grottig", sondern befriedigend bis gut - was ich übrigens auch so sehe. Natürlich hat das Spiel Schwächen in mehreren wichtigen Bereichen, die bei Gothic 1/2 besser waren (Story, Welt und Lore, Charaktere, Quests, Balancing, Kampfsystem, etc.), ist aber nichtsdestotrotz kompetent produziert und kein Totalausfall. Mittlerweile scheinen die Leute das allerdings anders zu sehen, oder die positiver eingestellte Mehrheit hat einfach keine Lust mehr zu diskutieren, weil einige wenige das Spiel ständig zerreißen und Elex als ganzes schon vor dem Release kaputt reden. :dnuhr:

Neconspictor
06.02.2017, 14:40
Ich frage mich ja, wo die ganzen Leute geblieben sind, die Risen 3 durchaus gut fanden. Betrachtet man nämlich die Abstimmung der Community (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1375290-Stimmt-ab-%C3%BCber-Risen-3-%28Community-Reviews%29), dann finden die meisten Risen 3 keineswegs "grottig", sondern befriedigend bis gut - was ich übrigens auch so sehe. Natürlich hat das Spiel Schwächen in mehreren wichtigen Bereichen, die bei Gothic 1/2 besser waren (Story, Welt und Lore, Charaktere, Quests, Balancing, Kampfsystem, etc.), ist aber nichtsdestotrotz kompetent produziert und kein Totalausfall. Mittlerweile scheinen die Leute das allerdings anders zu sehen, oder die positiver eingestellte Mehrheit hat einfach keine Lust mehr zu diskutieren, weil einige wenige das Spiel ständig zerreißen und Elex als ganzes schon vor dem Release kaputt reden. :dnuhr:

Als grottig würde ich Risen 3 auch nicht bezeichnen, auch nicht als Totalausfall.
Aber es war einfach alles andere als gut. Ich habe es durchgespielt und es hat sich trotzdem einfach nicht richtig angefühlt. Irgendwie wie Fast Food :dnuhr:

EDIT: Oft kamen mir Quests und die Npcs so leblos vor, so als hätten die Entwickler selbst keine große Freude gehabt diese zu entwerfen und mit Leben zu füllen. Das "Feuer" fehlte mir.

Gothaholic
06.02.2017, 16:45
Ich frage mich ja, wo die ganzen Leute geblieben sind, die Risen 3 durchaus gut fanden. Betrachtet man nämlich die Abstimmung der Community (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1375290-Stimmt-ab-%C3%BCber-Risen-3-%28Community-Reviews%29), dann finden die meisten Risen 3 keineswegs "grottig", sondern befriedigend bis gut - was ich übrigens auch so sehe. Natürlich hat das Spiel Schwächen in mehreren wichtigen Bereichen, die bei Gothic 1/2 besser waren (Story, Welt und Lore, Charaktere, Quests, Balancing, Kampfsystem, etc.), ist aber nichtsdestotrotz kompetent produziert und kein Totalausfall.

das stimmt, R3 ist durchaus ein solider Titel, inzwischen sehe ich R3 aber kritischer als beim ersten Durchspielen und möglicherweise bin ich nicht der einzige dem es so geht. in erster Linie liegt das für mich auch am völlig missratenen Kampfsystem und dem nicht vorhandenen Balancing. wenn das nicht stimmt, macht es mir zumindest nicht so viel Spaß einen Titel nochmal zu spielen den man schon kennt.

Goldbart
06.02.2017, 17:15
Ich frage mich ja, wo die ganzen Leute geblieben sind, die Risen 3 durchaus gut fanden. Betrachtet man nämlich die Abstimmung der Community (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1375290-Stimmt-ab-%C3%BCber-Risen-3-%28Community-Reviews%29), dann finden die meisten Risen 3 keineswegs "grottig", sondern befriedigend bis gut - was ich übrigens auch so sehe. Natürlich hat das Spiel Schwächen in mehreren wichtigen Bereichen, die bei Gothic 1/2 besser waren (Story, Welt und Lore, Charaktere, Quests, Balancing, Kampfsystem, etc.), ist aber nichtsdestotrotz kompetent produziert und kein Totalausfall. Mittlerweile scheinen die Leute das allerdings anders zu sehen, oder die positiver eingestellte Mehrheit hat einfach keine Lust mehr zu diskutieren, weil einige wenige das Spiel ständig zerreißen und Elex als ganzes schon vor dem Release kaputt reden. :dnuhr:

Hallo :)

Ravenhearth
06.02.2017, 17:51
Als grottig würde ich Risen 3 auch nicht bezeichnen, auch nicht als Totalausfall.
Aber es war einfach alles andere als gut. Ich habe es durchgespielt und es hat sich trotzdem einfach nicht richtig angefühlt. Irgendwie wie Fast Food :dnuhr:

EDIT: Oft kamen mir Quests und die Npcs so leblos vor, so als hätten die Entwickler selbst keine große Freude gehabt diese zu entwerfen und mit Leben zu füllen. Das "Feuer" fehlte mir.

Ich verstehe sehr gut, was du meinst. Wobei ich das Gefühl auch nicht immer hatte, aber ab und an schon. Zu viele Quests waren nach Schema F, man konnte Dialoge eigentlich alle durchklicken ohne aufpassen zu müssen etwas zu versauen (vor allem nicht nachhaltig), weil es fast keine Entscheidungen gab. Generell wirkten die Quests auch sehr flach, nachdenken musste man kaum, sondern einfach latschen, kloppen und aufsammeln - das war mehr Beschäftigungstherapie als Abenteuer.

Ich glaube das liegt auch an einem Punkt, den Piranha Bytes während der Entwicklung von Risen 3 ab und an erwähnt hat: Pacing - also einfach gesagt, dass sich Dinge wie Kämpfe, Dialoge und Sammelei möglichst regelmäßig und gleichförmig abwechseln. Das ist zwar einerseits wichtig, um einen gewissen Spielfluss zu erreichen, den Risen 3 auf jeden Fall hatte (siehe Gamestar-Testvideo; "noch hier was aufsammeln, noch eine Quest, usw."), bedeutet dadurch aber auch eines: RPG-Tretmühle. Wenn man sich in dieser Weise auf das Pacing fokussiert, dann verhindert dass, dass mutige Entscheidungen getroffen werden, die von dieser Norm abweichen.

Dass man in Risen 1 praktisch in die Festung oder die Hafenstadt eingesperrt war, bis man sich den Weg nach draußen erarbeitet hatte, war so eine mutige Entscheidung. Natürlich leidet darunter das Pacing, aber diese temporäre Verlagerung des Spielschwerpunktes eröffnet auch ganz neue Möglichkeiten: Plötzlich hat das Spiel eine andere Struktur, man muss sich an die veränderte Situation anpassen, hat viel mehr mit NPCs zu tun und kämpft viel seltener. Einfach dieses Gefühl in einer mehr oder weniger großen Stadt zu sein, wie in Khorinis oder in der Hafenstadt auf Faranga, verleiht dem Spiel eine zusätzliche Facette. Auch wenn man in Khorinis nicht in der Stadt eingesperrt war, wenn man wollte, dann konnte man dort Stunden verbringen ohne die Mauern zu verlassen. Auch The Witcher 3 hat das mit Novigrad sehr gut hinbekommen, als ich einmal da war, hab ich die Stadt für Stunden nicht verlassen. Und ich habe noch nie gelesen, dass sich ein Spieler über sowas beschwert hätte, auch wenn das Pacing dadurch streng genommen leidet.

Mit dem rigorosen Fokus aufs Pacing verliert man das alles, der Spieler kann sich auf einen Ort kaum einlassen, weil das alles nur kleinere Dörfer mit einer Hand voll NPCs sind, deren Quests den Spieler auch alle ins Umland schicken - er muss ja schleunigst wieder raus kommen und Monster schnetzeln. So bleibt das ganze Spiel im schlimmsten Fall oberflächlich, weil sich der Entwickler nur noch darauf konzentriert den Spieler mit regelmäßigen Belohnungen bei Laune zu halten, anstatt ein tiefgründiges Abenteuer mit Sogkraft zu erschaffen. Ich hoffe, PB hat sich bei Elex da Gedanken drüber gemacht und war etwas mutiger, auch mal von dieser Regel abzuweichen. Scheiß aufs Pacing - zumindest ein bisschen. ;)

Just my two cents

jabu
06.02.2017, 17:57
[...]
Danke, sehr treffend. :gratz

Soloist
07.02.2017, 01:53
Ich frage mich ja, wo die ganzen Leute geblieben sind, die Risen 3 durchaus gut fanden. Betrachtet man nämlich die Abstimmung der Community (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1375290-Stimmt-ab-%C3%BCber-Risen-3-%28Community-Reviews%29), dann finden die meisten Risen 3 keineswegs "grottig", sondern befriedigend bis gut - was ich übrigens auch so sehe. Natürlich hat das Spiel Schwächen in mehreren wichtigen Bereichen, die bei Gothic 1/2 besser waren (Story, Welt und Lore, Charaktere, Quests, Balancing, Kampfsystem, etc.), ist aber nichtsdestotrotz kompetent produziert und kein Totalausfall. Mittlerweile scheinen die Leute das allerdings anders zu sehen, oder die positiver eingestellte Mehrheit hat einfach keine Lust mehr zu diskutieren, weil einige wenige das Spiel ständig zerreißen und Elex als ganzes schon vor dem Release kaputt reden. :dnuhr:

Ich glaube das ist das typische "Fanboy vs. Hater" Phänomen. Ich denke nicht, dass man viel auf das Abstimmungsergebnis geben sollte. Viele PB-Fanboys (gar nicht mal unbedingt Risen-Fans, sondern solche, in deren Augen PB nie etwas falsch machen können) waren empört als Risen 3 runtergeputzt wurde und haben dann einfach mal blind Top-Wertungen gegeben. Anders herum gilt dies natürlich genauso. Wenn man die jeweiligen Fanboys oder Hater mal ehrlich zu ihrer Meinung fragen würde, dann würden heutzutage mit etwas Distanz die Fanboys vermutlich auch eher etwas defensiver an ihre Wertung heran gehen und die Hater würden das Spiel ebenso nicht so extrem abwerten.
Das ist so ein wenig wie bei diesen Wertungsportalen wie Metacritic. Da wird halt im Eifer des Gefechts dann entweder mit 10/10 oder 0/10 um sich geworfen, um mit den Füßen abzustimmen. Wirklich differenzierte Wertungen sind eher Mangelware.

Siegmar
07.02.2017, 08:25
Zwar habe ich Risen 3 gespielt, fand es für meinen eigenen Geschmack aber nicht so besonders ansprechend. Das bin ich von der Risen Reihe gewohnt, daher hat es mich auch nicht groß aufgeregt. Ich hatte kein Bedürfnis mich groß darüber auszutauschen. Entsprechend war ich auch so gut wie gar nicht im Risen Forum unterwegs und habe auch nicht abgestimmt.

Cibo
07.02.2017, 09:02
Es ist auch einfach ein Budgetfrage.Das was damals als tolle Welt galt, ist heute nur noch einen Lacher wert. Es wurde oft The Witcher 3 als das erwähnt, was Gothic 3 hätte sein sollen und dort wurden Budgets ausgegeben, die die guten PB nicht haben werden und dann sitzen sie noch in Deutschland. Das ist ein Henne-Ei Problem

Nein, Nein und nein! Jeder Entwickler muss kalkulieren ob sich das Spiel mit Geldbetrag X umsetzen lässt. In Bezug darauf ist nämlich Witcher 2 auch sehr klein oder Arx Fatalis was in unterirdischen Höhlen spielt. Ich erwarte das die Entwickler ihre Konzepte dem gegebenheiten Anpassen ja vlt. explizit auf den Umstand hin entwickeln. Und sollte Elex nicht erfolgreich sein und jemand mit der "haben doch nicht so viel Geld" Keule kommen werde ich sagen "Kein Geld aber ein Jetpack einbauen?". Ein gutes Spiel ist nicht nur eine Geldfrage, sondern auch eine Frage des Konzepts. Sollte man sein Wunschspiel nicht hinkriegen mit dem Geld so muss man damit leben und die Probleme umschiffen. Die Frage ist ob man PB nach 6 ähnlichen Titeln diese Flexibilität zutraut.

lionheart1
07.02.2017, 10:22
Ich frage mich ja, wo die ganzen Leute geblieben sind, die Risen 3 durchaus gut fanden. ... oder die positiver eingestellte Mehrheit hat einfach keine Lust mehr zu diskutieren, weil einige wenige das Spiel ständig zerreißen und Elex als ganzes schon vor dem Release kaputt reden. :dnuhr:

Du sagst es. Das Gemecker über Risen geht mir auf die Nerven. Außerdem habe ich keine Lust mir Elex vor der Veröffentlichung kaputt reden zu lassen. Von mir aus können sich die Hater hier alleine austoben. Ich werde hier gar nicht mehr groß vorbeischauen sondern geduldig auf das Spiel warten und mich darauf freuen! Das ist für mich kein Fanforum mehr.

Ulukai
07.02.2017, 11:21
Fans spontan als "Hater" zu bezeichnen, bringt aber auch nicht wirklich was :dnuhr:

Ich finds doof, dass für viele "Fan sein" heißt: "Alles gut finden, ohne kritisch zu hinterfragen!" Für mich sind Fans gerade das kritischste Publikum. Sieht man ja auch bei diesen ganzen Comic-Universen(Marvel, DC, etc.) in letzter Zeit.

Was Fans da an Kritik üben, kommt stellenweise einem Shitstorm gleich. Da ist die Diskussion in PB-Foren noch harmlos dagegen.

MfG Ulukai

Dark_Bauer
07.02.2017, 11:33
Fans spontan als "Hater" zu bezeichnen, bringt aber auch nicht wirklich was :dnuhr:

Ich finds doof, dass für viele "Fan sein" heißt: "Alles gut finden, ohne kritisch zu hinterfragen!" Für mich sind Fans gerade das kritischste Publikum. Sieht man ja auch bei diesen ganzen Comic-Universen(Marvel, DC, etc.) in letzter Zeit.

Was Fans da an Kritik üben, kommt stellenweise einem Shitstorm gleich. Da ist die Diskussion in PB-Foren noch harmlos dagegen.

MfG Ulukai

Es ist ja auch nicht so, dass sich hier wirklich Hater rumtreiben. (Die gab es zu Risen 3-Zeiten noch. "Der Snapper hat arme und Krallen, greift aber mit dem Maul an? Sieht schieße aus! Das Spiel wird scheisse, Tschüss!")
Es ist nur so, dass jede Info, jedes Wort und generell alles auf die Goldwaage gelegt wird und bis ins Kleinste diskutiert, ja zuweilen sogar wirklich zerredet und in ein ungerecht schlechtes Licht gerückt wird.
Die Argumente, die gebracht werden, sind meistens ja gut, jedoch für meine Verhältnisse völlig am Ziel vorbei geschossen, oft. Die Frage bleibt, ob es denn so ins Detail gehen und über alles ellenlang "diskutiert" werden muss. Ob man nicht auch einfach mal augenscheinlich fragwürdige Kleinigkeiten einfach annehmen kann.

Das bringt doch im Endeffekt keinem was.
Zumal von den Leuten (ist ja ein gewisser Kreis an Usern meist) auch selten positive Dinge angemerkt oder in der Weise angesprochen werden, wie die "schlechten" Dinge. Was den Eindruck natürlich erweckt, als warte man tatsächlich nicht auf das Spiel, sondern eher auf jede neue Info, um sie in das angesprochene Licht zu drücken. Oder man wartet auf das Spiel, um dann im Spiel Dinge zu suchen, die ja blöde sind.
Und da frage ich mich dann auch wirklich, warum man überhaupt noch hier ist.

Belschwur
07.02.2017, 11:33
Ich frage mich ja, wo die ganzen Leute geblieben sind, die Risen 3 durchaus gut fanden. Betrachtet man nämlich die Abstimmung der Community, dann finden die meisten Risen 3 keineswegs "grottig", sondern befriedigend bis gut


Du wirst lachen, ich habe bei der Abstimmung damals mitgemacht, und ein GUT vergeben.
...leider.
Zum meiner Entschuldigung muss ich folgendes vorbringen:
Zum Zeitpunkt der Abstimmung hatte ich das Spiel erst zu ca 40% durch.
Damals war ich von dem Spiel geflasht, da es alles was an Risen 2 schlecht war:
1. das Kampfsystem,
2. das verschwinden der "echten" Magie in der Welt (ja, Vodoo war nur ein
kläglicher Ersatz)
3. das ganze Umbiegen der Lore
4. das es keine logische spielerische Fortsetzung von Risen 1 war (Das ich für
ein Meisterwerk halte. Das Spiel das mich erst in dieses Forum brachte, und
im Anschluss dazu die Gothic Teile so zu lieben, wie ich dies heute tue.)
5. usw..
wieder gutzumachen schien.


Schien...
den bald stellte ich fest, das Kampfsystem bei Risen3 ist ein Witz. (Ich sage nur Unverwundbar-machendes Rollen, das hinzoomen zum Gegner über zig Meter ...).
Die Lore, die mit dem auftauchen der Schattenlords, endgültig zum Sinnentleerten Groschenroman mutiert.
Die Welt nur noch Staffasche für blutleere NPC's die einem belanglose Quest geben, während keine 5 Meter weiter, die HÖLLE losgebrochen ist.
Und die NPC's interessieren sich mehr für einen blöden Kamm der ihnen verlorengegangen ist, anstatt in nackter Panik die Klamotten zu packen und das weite zu suchen.


Rückblickend halte ich Risen 2 für ein besseres Spiel als Risen 3, diesen senfgefüllten Faschingskrapfen. Und das will was heißen.

Xarthor
07.02.2017, 12:08
Die Argumente, die gebracht werden, sind meistens ja gut, jedoch für meine Verhältnisse völlig am Ziel vorbei geschossen, oft. Die Frage bleibt, ob es denn so ins Detail gehen und über alles ellenlang "diskutiert" werden muss. Ob man nicht auch einfach mal augenscheinlich fragwürdige Kleinigkeiten einfach annehmen kann.

Das bringt doch im Endeffekt keinem was.

Das würde ich so nicht sagen. Gerade Detaildiskussionen lassen tiefgreifende Überlegungen zu und geben Aufschluss über das ein oder andere. Für den Einen oder Anderen ist es vielleicht sogar eine Inspirationsquelle. §lehrer

Natürlich bringt es auch nichts nur negative Aspekte rauszusuchen und zu diskutieren. Vielleicht sollte einfach mal jemand einen Thread über positive Aspekte aufmachen, worin man diskutiert, warum dieses Detail so positiv ist. ;)

Gothaholic
07.02.2017, 12:21
Das ist so ein wenig wie bei diesen Wertungsportalen wie Metacritic. Da wird halt im Eifer des Gefechts dann entweder mit 10/10 oder 0/10 um sich geworfen, um mit den Füßen abzustimmen. Wirklich differenzierte Wertungen sind eher Mangelware.

absolut. manchmal frage ich mich wozu Metacritic im Publikumsbereich überhaupt ein 10er (Wertungs)System führt, das suggeriert eine Differenzierung die dort i.d.R. nicht anzutreffen ist. 0 und 1 würde genügen, daraus den mathematischen Durchschnitt berechnen und fertig. für was anderes als die Durchschnittswertung ist Metacritic eh nicht zu gebrauchen. :D

lali
07.02.2017, 15:20
Es ist ja auch nicht so, dass sich hier wirklich Hater rumtreiben. (Die gab es zu Risen 3-Zeiten noch. "Der Snapper hat arme und Krallen, greift aber mit dem Maul an? Sieht schieße aus! Das Spiel wird scheisse, Tschüss!")
Es ist nur so, dass jede Info, jedes Wort und generell alles auf die Goldwaage gelegt wird und bis ins Kleinste diskutiert, ja zuweilen sogar wirklich zerredet und in ein ungerecht schlechtes Licht gerückt wird.
Die Argumente, die gebracht werden, sind meistens ja gut, jedoch für meine Verhältnisse völlig am Ziel vorbei geschossen, oft. Die Frage bleibt, ob es denn so ins Detail gehen und über alles ellenlang "diskutiert" werden muss. Ob man nicht auch einfach mal augenscheinlich fragwürdige Kleinigkeiten einfach annehmen kann.

Das bringt doch im Endeffekt keinem was.
Zumal von den Leuten (ist ja ein gewisser Kreis an Usern meist) auch selten positive Dinge angemerkt oder in der Weise angesprochen werden, wie die "schlechten" Dinge. Was den Eindruck natürlich erweckt, als warte man tatsächlich nicht auf das Spiel, sondern eher auf jede neue Info, um sie in das angesprochene Licht zu drücken. Oder man wartet auf das Spiel, um dann im Spiel Dinge zu suchen, die ja blöde sind.
Und da frage ich mich dann auch wirklich, warum man überhaupt noch hier ist.

Ich kann nur für mich reden, aber die ganzen Kritikpunkte, die ich hier und anderswo mehrfach ausgeführt habe, sind alles keine Kleinigkeiten.

Gallahead
07.02.2017, 18:03
Es ist ja auch nicht so, dass sich hier wirklich Hater rumtreiben. (Die gab es zu Risen 3-Zeiten noch. "Der Snapper hat arme und Krallen, greift aber mit dem Maul an? Sieht schieße aus! Das Spiel wird scheisse, Tschüss!")
Es ist nur so, dass jede Info, jedes Wort und generell alles auf die Goldwaage gelegt wird und bis ins Kleinste diskutiert, ja zuweilen sogar wirklich zerredet und in ein ungerecht schlechtes Licht gerückt wird.
Die Argumente, die gebracht werden, sind meistens ja gut, jedoch für meine Verhältnisse völlig am Ziel vorbei geschossen, oft. Die Frage bleibt, ob es denn so ins Detail gehen und über alles ellenlang "diskutiert" werden muss. Ob man nicht auch einfach mal augenscheinlich fragwürdige Kleinigkeiten einfach annehmen kann.

Das bringt doch im Endeffekt keinem was.
Zumal von den Leuten (ist ja ein gewisser Kreis an Usern meist) auch selten positive Dinge angemerkt oder in der Weise angesprochen werden, wie die "schlechten" Dinge. Was den Eindruck natürlich erweckt, als warte man tatsächlich nicht auf das Spiel, sondern eher auf jede neue Info, um sie in das angesprochene Licht zu drücken. Oder man wartet auf das Spiel, um dann im Spiel Dinge zu suchen, die ja blöde sind.
Und da frage ich mich dann auch wirklich, warum man überhaupt noch hier ist.

Hier hat jemand gesagt das Spiel ist scheise, weil es Autos aus der Realität gibt und keine erfundenen. Ja selbst die Assets sind geklaut hat er behauptet.

Ravenhearth
07.02.2017, 18:05
Hier hat jemand gesagt das Spiel ist scheise, weil es Autos aus der Realität gibt und keine erfundenen. Ja selbst die Assets sind geklaut hat er behauptet.

Das ist beides nicht wahr. Es wurde lediglich kritisiert, dass real existierende Modelle eingebaut werden, niemand hat gesagt das Spiel wäre dadurch "scheiße", und von "geklaut" war sowieso keine Rede.

Dark_Bauer
07.02.2017, 18:29
Ich kann nur für mich reden, aber die ganzen Kritikpunkte, die ich hier und anderswo mehrfach ausgeführt habe, sind alles keine Kleinigkeiten.
Ja, sind ja auch nicht alles kleinigkeiten^^

Hier hat jemand gesagt das Spiel ist scheise, weil es Autos aus der Realität gibt und keine erfundenen. Ja selbst die Assets sind geklaut hat er behauptet.
Nicht ganz. Aber das ist für mich zum Beispiel so eine Kleinigkeit.

Weiter: ->

Das ist beides nicht wahr. Es wurde lediglich kritisiert, dass real existierende Modelle eingebaut werden, niemand hat gesagt das Spiel wäre dadurch "scheiße", und von "geklaut" war sowieso keine Rede.

Ich bin aus den Kommentaren zugegeben nicht schlau geworden, ob tatsächlich gemeint wurde, sie seien geklaut oder ob das irgendwie anders gemeint war.

Ulukai
07.02.2017, 22:10
@Dark_Bauer: Ich bin da ganz bei dir, dass manche hier es durchaus übertreiben. Aber das ist halt ne ganz andere Kiste als zu sagen: "Das hier ist kein Fan-Forum mehr, hier sind nur Hater, die das Spiel schlecht machen."

Ich persönlich informiere mich ehrlich gesagt auch kaum über Elex. Das liegt aber daran, dass mich PB mit Risen 2 und Risen 3 enttäuscht haben und darum irgendwie mein Interesse an neuen PB-Spielen ziemlich abgeflaut ist. Ist einfach so. Aber ich denke schon, dass Elex ein gutes Spiel werden kann. Ich versuch daher so gut es geht ohne Vorurteile an das Spiel ranzugehen. Und je weniger ich im Vorfeld weiß, desdo weniger mach ich mir Sorgen über Feature X oder Y. Am Ende zählt eben nur das Gesamtbild.

Ich bin also durchaus gespannt ;)


MfG Ulukai

mondy
08.02.2017, 00:32
Ich verstehe die Denkweise von Björn im Einleitungspost und denke auch wie er, dass das Spiel Glück hatte - es war zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

Siehe auch World of Warcraft - war auch Glück. Wäre das Spiel heute rausgekommen, wer weiß, würde das keiner mehr spielen wollen (auch hier gehen die Spielerzahlen deutlich zurück).

Genauso die World of Players. Würde die WoP heute gegründet werden, würde das Forum vermutl. bald wieder offline gehen. Auch in den Communites hat sich viel getan: Es werden immer weniger User, die sich einem Forum anschließen und viele User verlassen das Forum auch. Zu Zeiten von Gothic 2 und 3 war das Forum überfüllt mit neuen Leuten. Jetzt sind eig nur noch die Stammleute hier.

Was immer schon Spiele erfolgreich gemacht hat, waren Innovationen. Ein paar Spiele von PB waren glücklicherweise irgendwo innovativ - mit ihrer Atmosphöre, ihrer Open World, mit der Story. Gothic 3 hatte eine gigantisch große Welt mit einer so guten Grafik, dass das Spiel auf vielen Rechnern nicht lief.

Aktuell dreht sich in der Spielewelt eig nur noch alles im Kreis. Schwer, da ne Lücke zu finden. Bin gespannt, wie es mit Elex weitergeht. So wirklich Future mit Vergangenheit hat sogesehen noch niemand so gekreuzt. Mal gucken.

Colm Corbec
08.02.2017, 00:43
@ravenhearth + Dark_Bauer

Seufz! Ich hab ja über mehrere Seiten vergeblich versucht zu erklären, was ich damit meinte. Dass Gallahead das nicht rafft und nur das für sich herausliest, was er will, war mir klar. Deshalb hab ich es einfach gut sein lassen und bin nicht weiter darauf eingegangen.

Diese Autos waren von mir nur als ein Beispiel gedacht, die "für mich" ganz gut zeigen, was "mir" an dem Spiel bisher sauer aufstößt, praktisch die bisherige Spitze des Eisberges. Die Welt ist eben nicht einzigartig und völlig "von Hand gemacht", wie es so schön hingestellt wird. Die Welt besteht eben aus solchen "Platzhaltern". Ich denke, dass ist eben dem kleinen Team, des engen Zeitplans und der begrenzten Ressourcen geschuldet, vielleicht auch der Größe des Vorhabens, das man sich mal wieder aufgebürdet hat, sodass eben nicht alles eigens für das Spiel erstellt wird, wie es z.B. bei Fallout, Gothic, Risen 1 oder Dishonored, das ich gerade spiele, der Fall ist. Ja, für mich ist das eben ein Immersionskiller. Und ja, für mich hat das den Beigeschmack eines B-Movies, weil es "mir persönlich" direkt in's Auge springt. Magallan soll nun mal eine fremde Welt sein und da ist es halt merkwürdig, dass da Autos rumstehen, die einem gerade noch in einer Kolonne auf der Autobahn begegnet sind. (Wir haben einen international genutzten Truppenübungsplatz um die Ecke. Von daher...) Das Spiel ist halt voll von Dingen, die man schon mal irgendwo anders gesehen hat oder in anderem Zusammenhang kennt und wo man direkt den Finger drauf deuten kann. Ich finde es einfach schade, dass das Spiel "für mich persönlich" so wenig eigenen Charakter besitzt und "ich" statt dessen an jeder Ecke Dinge sehe, bei denen mir sofort Fallout, Mass Effect, Battlefield, Dawn of War, etc. in den Kopf kommt. Für mich ist es eben nur mittelmäßiges Gamedesignt, wenn das Spiel schon jetzt nicht für sich selbst stehen kann und mit "Fallout für Arme" oder ähnliches betitelt wird. Das hätte ja nicht unbedingt so sein müssen. Ich finde es eben nicht schön. Ist halt Geschmackssache.

Damit ist die Sache für mich auch erledigt. Ich halte mich jetzt aus der Diskussion raus und lasse euch euer Spiel. Und falls jetzt wieder jemand fragt, was ich dann noch hier will und mich aus dem Forum herauskomplimentieren will: Ich bin hier, weil ich PBs Spiele mal sehr mochte und noch nicht ganz die Hoffnung aufgegeben habe dass auch in Zukunft noch mal was interessantes für mich dabei ist. Mehr nicht. Also werde ich wohl noch eine Weile mitlesen.§wink

mondy
08.02.2017, 01:10
@ravenhearth + Dark_Bauer

Seufz! Ich hab ja über mehrere Seiten vergeblich versucht zu erklären, was ich damit meinte. Dass Gallahead das nicht rafft und nur das für sich herausliest, was er will, war mir klar. Deshalb hab ich es einfach gut sein lassen und bin nicht weiter darauf eingegangen.

Diese Autos waren von mir nur als ein Beispiel gedacht, die "für mich" ganz gut zeigen, was "mir" an dem Spiel bisher sauer aufstößt, praktisch die bisherige Spitze des Eisberges. Die Welt ist eben nicht einzigartig und völlig "von Hand gemacht", wie es so schön hingestellt wird. Die Welt besteht eben aus solchen "Platzhaltern". Ich denke, dass ist eben dem kleinen Team, des engen Zeitplans und der begrenzten Ressourcen geschuldet, vielleicht auch der Größe des Vorhabens, das man sich mal wieder aufgebürdet hat, sodass eben nicht alles eigens für das Spiel erstellt wird, wie es z.B. bei Fallout, Gothic, Risen 1 oder Dishonored, das ich gerade spiele, der Fall ist. Ja, für mich ist das eben ein Immersionskiller. Und ja, für mich hat das den Beigeschmack eines B-Movies, weil es "mir persönlich" direkt in's Auge springt. Magallan soll nun mal eine fremde Welt sein und da ist es halt merkwürdig, dass da Autos rumstehen, die einem gerade noch in einer Kolonne auf der Autobahn begegnet sind. (Wir haben einen international genutzten Truppenübungsplatz um die Ecke. Von daher...) Das Spiel ist halt voll von Dingen, die man schon mal irgendwo anders gesehen hat oder in anderem Zusammenhang kennt und wo man direkt den Finger drauf deuten kann. Ich finde es einfach schade, dass das Spiel "für mich persönlich" so wenig eigenen Charakter besitzt und "ich" statt dessen an jeder Ecke Dinge sehe, bei denen mir sofort Fallout, Mass Effect, Battlefield, Dawn of War, etc. in den Kopf kommt. Für mich ist es eben nur mittelmäßiges Gamedesignt, wenn das Spiel schon jetzt nicht für sich selbst stehen kann und mit "Fallout für Arme" oder ähnliches betitelt wird. Das hätte ja nicht unbedingt so sein müssen. Ich finde es eben nicht schön. Ist halt Geschmackssache.

Damit ist die Sache für mich auch erledigt. Ich halte mich jetzt aus der Diskussion raus und lasse euch euer Spiel. Und falls jetzt wieder jemand fragt, was ich dann noch hier will und mich aus dem Forum herauskomplimentieren will: Ich bin hier, weil ich PBs Spiele mal sehr mochte und noch nicht ganz die Hoffnung aufgegeben habe dass auch in Zukunft noch mal was interessantes für mich dabei ist. Mehr nicht. Also werde ich wohl noch eine Weile mitlesen.§wink

Nicht unterkriegen lassen. Ich verstehe jedenfalls, was du meinst. ;)


Es ist ja auch nicht so, dass sich hier wirklich Hater rumtreiben. (Die gab es zu Risen 3-Zeiten noch. "Der Snapper hat arme und Krallen, greift aber mit dem Maul an? Sieht schieße aus! Das Spiel wird scheisse, Tschüss!")
Es ist nur so, dass jede Info, jedes Wort und generell alles auf die Goldwaage gelegt wird und bis ins Kleinste diskutiert, ja zuweilen sogar wirklich zerredet und in ein ungerecht schlechtes Licht gerückt wird.
Die Argumente, die gebracht werden, sind meistens ja gut, jedoch für meine Verhältnisse völlig am Ziel vorbei geschossen, oft. Die Frage bleibt, ob es denn so ins Detail gehen und über alles ellenlang "diskutiert" werden muss. Ob man nicht auch einfach mal augenscheinlich fragwürdige Kleinigkeiten einfach annehmen kann.

Das bringt doch im Endeffekt keinem was.
Zumal von den Leuten (ist ja ein gewisser Kreis an Usern meist) auch selten positive Dinge angemerkt oder in der Weise angesprochen werden, wie die "schlechten" Dinge. Was den Eindruck natürlich erweckt, als warte man tatsächlich nicht auf das Spiel, sondern eher auf jede neue Info, um sie in das angesprochene Licht zu drücken. Oder man wartet auf das Spiel, um dann im Spiel Dinge zu suchen, die ja blöde sind.
Und da frage ich mich dann auch wirklich, warum man überhaupt noch hier ist.

Dem kann ich nur zustimmen. Es ist schon unschön, wenn jeder Satz ins unendliche zerlegt wird. Lese hier immer wieder mit. Da kommt keine Freude auf. Das Spiel ist ja noch nichtmal aufn Markt! Wie man sich nur über ungelegte Eier so totdiskutieren kann. §kratz

Soloist
08.02.2017, 15:59
Siehe auch World of Warcraft - war auch Glück. Wäre das Spiel heute rausgekommen, wer weiß, würde das keiner mehr spielen wollen (auch hier gehen die Spielerzahlen deutlich zurück).

OK, ich weiß, dass das jetzt sehr off-topic ist, aber ich würde hier anfügen wollen, dass WoW schon immer ein ganz eigenes Phänomen war. Von "Glück" würde ich da eigentlich nicht sprechen, denn die Grundstimmung gegenüber WoW war vor dessen Release überwiegend negativ. Damals kamen MMOs am laufenden Band raus und WoW wurde von vielen Leuten schon vorzeitig der Untergang in der Masse prophezeit. Es war -auch für Blizzard, die ja mit dem Hochfahren von Serverkapazitäten monatelang(!) nicht nachkamen- eine Riesenüberraschung, dass das Spiel trotz (gefühlt) bereits übersättigten Markts derart eingeschlagen ist.

Was Gothic betrifft, so denke ich sollte man das auch nicht herunterspielen als "Glück" oder es darauf reduzieren, dass das Spiel nur zur richtigen Zeit rauskam. Da täte man Gothic unrecht. Gothic hat zu seiner Zeit echte neue Maßstäbe gesetzt und wirkte damals zukunftsweisend. Es war das erste derart qualitativ hochwertige 3rd person action RPG, das neben exzellenter Grafik auch noch eine gute Story und eine nie dagewesene Lebendigkeit (KI, Tagesabläufe usw.) aufweisen konnte. Was The Witcher 3 in 2015 war, das war Gothic in 2001 (plus noch mehr, da es 2001 echt nichts auch nur annähernd Vergleichbares gab).
Man konnte in 2001 ja noch nicht wissen, dass PB selbst sich in den nächsten Jahren in Sachen Lebendigkeit und KI stetig wieder zurückentwickeln und auch andere Spiele die von Gothic gesetzten Maßstäbe nicht aufgreifen und vielleicht sogar noch verbessern würden.

Leider ganz im Gegenteil. Wie wir heute -gut 16 Jahre später- wissen und sehen können, ist Gothic in mancherlei Hinsicht (Diebstahlsystem, NPCs ziehen Waffen, wenn Spieler sie nicht weg steckt, NPCs verteidigen ihr Eigentum, detaillierte Tagesabläufe, Tiere jagen sich gegenseitig im Wald usw. etc. pp.) immer noch führend. Leider hat es keinen Trend gegeben, dass RPGs grundsätzlich "intelligenter" und lebendiger werden. In den meisten RPGs kann man auch heutzutage noch nach Belieben mordend und plündernd durch die Welt ziehen, jede Hütte leer räumen, alles abmetzeln und es interessiert kein Schwein, da NPCs ausschließlich Quest-Automaten-Statisten sind.

Traurig aber wahr... Gothic war leider wie eine Eintagsfliege. Es ist schade, dass sich in satten 16 Jahren -mit Ausnahme der Grafik- statt Fortschritten eigentlich nur Rückschritte in allen Bereichen konstatieren lassen müssen.

Abus Bambus
08.02.2017, 17:09
OK, ich weiß, dass das jetzt sehr off-topic ist, aber ich würde hier anfügen wollen, dass WoW schon immer ein ganz eigenes Phänomen war. Von "Glück" würde ich da eigentlich nicht sprechen, denn die Grundstimmung gegenüber WoW war vor dessen Release überwiegend negativ. Damals kamen MMOs am laufenden Band raus und WoW wurde von vielen Leuten schon vorzeitig der Untergang in der Masse prophezeit. Es war -auch für Blizzard, die ja mit dem Hochfahren von Serverkapazitäten monatelang(!) nicht nachkamen- eine Riesenüberraschung, dass das Spiel trotz (gefühlt) bereits übersättigten Markts derart eingeschlagen ist.

Was Gothic betrifft, so denke ich sollte man das auch nicht herunterspielen als "Glück" oder es darauf reduzieren, dass das Spiel nur zur richtigen Zeit rauskam. Da täte man Gothic unrecht. Gothic hat zu seiner Zeit echte neue Maßstäbe gesetzt und wirkte damals zukunftsweisend. Es war das erste derart qualitativ hochwertige 3rd person action RPG, das neben exzellenter Grafik auch noch eine gute Story und eine nie dagewesene Lebendigkeit (KI, Tagesabläufe usw.) aufweisen konnte. Was The Witcher 3 in 2015 war, das war Gothic in 2001 (plus noch mehr, da es 2001 echt nichts auch nur annähernd Vergleichbares gab).
Man konnte in 2001 ja noch nicht wissen, dass PB selbst sich in den nächsten Jahren in Sachen Lebendigkeit und KI stetig wieder zurückentwickeln und auch andere Spiele die von Gothic gesetzten Maßstäbe nicht aufgreifen und vielleicht sogar noch verbessern würden.

Leider ganz im Gegenteil. Wie wir heute -gut 16 Jahre später- wissen und sehen können, ist Gothic in mancherlei Hinsicht (Diebstahlsystem, NPCs ziehen Waffen, wenn Spieler sie nicht weg steckt, NPCs verteidigen ihr Eigentum, detaillierte Tagesabläufe, Tiere jagen sich gegenseitig im Wald usw. etc. pp.) immer noch führend. Leider hat es keinen Trend gegeben, dass RPGs grundsätzlich "intelligenter" und lebendiger werden. In den meisten RPGs kann man auch heutzutage noch nach Belieben mordend und plündernd durch die Welt ziehen, jede Hütte leer räumen, alles abmetzeln und es interessiert kein Schwein, da NPCs ausschließlich Quest-Automaten-Statisten sind.

Traurig aber wahr... Gothic war leider wie eine Eintagsfliege. Es ist schade, dass sich in satten 16 Jahren -mit Ausnahme der Grafik- statt Fortschritten eigentlich nur Rückschritte in allen Bereichen konstatieren lassen müssen.
Finde es auch schade, dass PB die Maßstäbe die es mit Gothic gesetzt hat nicht ausgebaut hat, sondern auf gleichem Niveau geblieben ist, bzw. sich in einigen Punkten sogar zurückentwickelt hat. Diese Lebendigkeit und Glaubwürdigkeit in der Art und Weise wie das Spiel auf das Verhalten des Spielers reagiert gab es in der Form seitdem in kaum einem anderen Spiel.

Dieses große Alleinstellungsmerkmal der ersten beiden Gothicteile wäre eigentlich genau der Punkt, wo man ansetzen und die Glaubwürdigkeit der Spielwelt noch weiter auf die Spitze treiben könnte, da es momentan keinen Entwickler gibt der vergleichbares versucht. Das wäre natürlich mit mehr Aufwand verbunden und würde die Entwicklung sehr viel komplexer machen weil es soviele neue Variablen gibt und natürlich hängt da ein langer Rattenschwanz dran und das Bugpotential wäre sehr viel höher, allerdings könnte PB dann ein Level von Immersion anbieten, dass kein anderes Rollenspiel momentan hat.

Ulukai
08.02.2017, 18:27
@Solist: Ein sehr guter Beitrag. Kann ich mich nur absolut anschließen :)

Vor allem einen Punkt finde ich extrem verwunderlich:

Natürlich sind Videospiele auch ein Geschäft und irgendwo auch von wirtschaftlichem Denken geprägt. In der Wirtschaft und gerade bei Unternehmen gibt es den wichtigen Punkt des USPs. Also der "Unique Selling Points", dem einzigartigen Merkmal, dass ein Produkt aus der Maße herausstechen lässt. Dieser ist eigentlich extrem wichtig, vor allem in einem Markt, der von Spielen überflutet wird. Ich könnte verstehen, wenn sich PBs Spiele wie warme Semmeln verkaufen würden und der Wunsch nach lebendigeren Welten eher etwas ist was sich nur die Fans wünschen würden. Dann könnte ich aus wirtschaftlicher Sicht verstehen, wenn man sagen würde: "never change a running system". Aber PBs Spiele verkaufen sich nicht gerade super gut. Klar, ich will das nicht madig machen. Es muss nicht immer der Millionen-Seller sein. Es reicht absolut wenn man die Produktionskosten + (etwas) Gewinn erwirtschaftet, denn dann hat man ja prinzipiell nichts falsch gemacht. Aber ich verstehe nicht, warum PB oder der Publisher hier eine auch aus wirtschaftlicher Sicht relevante Sache einfach unter den Tisch fallen lässt.

Klar, es gibt nicht viele Rollenspiel-Hersteller weltweit, die den Qualitätsstandard von PB haben. Wahrscheinlich denkt man bei PB oder beim Publisher das der USP allein die Tatsache ist, dass man überhaupt "eher klassische" 3rd-Person-RPGs herstellt. Aber wenn man mal an die Zielgruppe "Gamer" denkt, dann bezweifle ich einfach mal, dass dieser USP ausreichen würde.

Warum also diesen wichtigen Punkt aufgeben, bzw. ignorieren? Selbst wenn ein neues PB-Spiel kein Top-Seller wird. Ein USP wie eine atmosphärische, glaubwürdige Welt würde PB in Kritikerkreisen bekannt und bliebt machen und auch auf diesem Wege lässt sich durchaus auch wirtschaftlich einiges optimieren. Selbst wenn man es also nicht aus künstlerischem Anspruch heraus macht. Die wirtschaftliche Seite ist auch nicht zu verachten.

Und auch hier kann und muss ich mich wiederholen und muss Björn da wehement wiedersprechen: Hier ist nix 100%tig subjektiv, sondern klar argumentativ und empirisch belegbar. Man müsste sich halt nur mal drum kümmern und sich daran erinnern, dass Gothic für die wegweisende Technologie und die Features gefeiert wird. Man muss sich ja nicht selbst kopieren. Aber sich (bewusst?) zurückzuentwickeln erscheint mir absolut unverständlich.


MfG Ulukai

mondy
08.02.2017, 18:32
OK, ich weiß, dass das jetzt sehr off-topic ist, aber ich würde hier anfügen wollen, dass WoW schon immer ein ganz eigenes Phänomen war. Von "Glück" würde ich da eigentlich nicht sprechen, denn die Grundstimmung gegenüber WoW war vor dessen Release überwiegend negativ. Damals kamen MMOs am laufenden Band raus und WoW wurde von vielen Leuten schon vorzeitig der Untergang in der Masse prophezeit. Es war -auch für Blizzard, die ja mit dem Hochfahren von Serverkapazitäten monatelang(!) nicht nachkamen- eine Riesenüberraschung, dass das Spiel trotz (gefühlt) bereits übersättigten Markts derart eingeschlagen ist.

Merkst du was? Erst widersprichst du mir und dann stimmst du mir plötzlich wieder zu. Du schreibst, "die Grundstimmung gegenüber WoW war vor dessen Release überwiegend negativ [...] und WoW wurde von vielen Leuten schon vorzeitig der Untergang in der Masse prophezeit".

... Und was ist das Fazit aus der Story? Sie hatten Glück gehabt, dass das Spiel doch noch was geworden ist. Sie waren zur richtigen Zeit am richtigen Ort, haben die richtige Zielgruppe glücklicherweise erfasst. Haben ab und an mal nachgebessert, aber sie haben die Kurve gekratzt und haben das so ziemlich erfolgreichste Spiel aller Zeiten hervorgebracht.


Was Gothic betrifft, so denke ich sollte man das auch nicht herunterspielen als "Glück" oder es darauf reduzieren, dass das Spiel nur zur richtigen Zeit rauskam. Da täte man Gothic unrecht. Gothic hat zu seiner Zeit echte neue Maßstäbe gesetzt und wirkte damals zukunftsweisend. Es war das erste derart qualitativ hochwertige 3rd person action RPG, das neben exzellenter Grafik auch noch eine gute Story und eine nie dagewesene Lebendigkeit (KI, Tagesabläufe usw.) aufweisen konnte. Was The Witcher 3 in 2015 war, das war Gothic in 2001 (plus noch mehr, da es 2001 echt nichts auch nur annähernd Vergleichbares gab).
Man konnte in 2001 ja noch nicht wissen, dass PB selbst sich in den nächsten Jahren in Sachen Lebendigkeit und KI stetig wieder zurückentwickeln und auch andere Spiele die von Gothic gesetzten Maßstäbe nicht aufgreifen und vielleicht sogar noch verbessern würden.

Leider ganz im Gegenteil. Wie wir heute -gut 16 Jahre später- wissen und sehen können, ist Gothic in mancherlei Hinsicht (Diebstahlsystem, NPCs ziehen Waffen, wenn Spieler sie nicht weg steckt, NPCs verteidigen ihr Eigentum, detaillierte Tagesabläufe, Tiere jagen sich gegenseitig im Wald usw. etc. pp.) immer noch führend. Leider hat es keinen Trend gegeben, dass RPGs grundsätzlich "intelligenter" und lebendiger werden. In den meisten RPGs kann man auch heutzutage noch nach Belieben mordend und plündernd durch die Welt ziehen, jede Hütte leer räumen, alles abmetzeln und es interessiert kein Schwein, da NPCs ausschließlich Quest-Automaten-Statisten sind.


"Was Gothic betrifft, so denke ich sollte man das auch nicht herunterspielen als "Glück" oder es darauf reduzieren, dass das Spiel nur zur richtigen Zeit rauskam. Da täte man Gothic unrecht."
-> Was bedeutet: Du bist nicht der Meinung, Gothic hätte wirklich Glück gehabt, sondern der Erfolg wäre in gewisser Weise vorhersehbar gewesen. Auch die Zeit hätte keine Rolle gespielt, denn das Spiel wäre wohl immer zur richtigen Zeit auf den Markt gekommen, richtig? Ansonsten hätte Gothic ja Glück gehabt. Und wieso täte man da Gothic unrecht, wenn man sagen würde: Glück gehabt! Das ist doch nichts erniedrigendes, sondern etwas schönes. Jede Sache braucht auch Glück, um erfolgreich zu werden.

Da ich selbst bei einer Spieleentwicklerfirma arbeite, würde mich speziell interessieren, wodurch du dir so sicher bist, dass diese genannten Eigenschaften von Gothic ein Erfolgsgarant sind und weshalb dadurch Gothic eig. zu seiner Zeit kein Glück brauchte. Das würde ich gerne in meine Unterlagen mit aufnehmen, denn wenn das die Lösung aller Lösungen ist, wie wir ohne Glück ein Spiel erfolgreich bekommen können, dann werde ich das bei der nächsten Sitzung vorstellen.

Meiner Meinung nach war Gothic innovativ. Innovation erhöht oft die Erfolgschancen. Ein Garant für Erfolg ist es jedoch nicht. Ich denke, das ist das - um uns hier mal wieder auf den Einleitungspost zu beziehen - , was uns Björn meiner Meinung nach sagen will. Selbst wenn PB ein Spiel wie Gothic herausbringen würde, müsste erstmal abgewartet werden, wie das auf dem aktuellen Markt 2017 fruchtet. Ob das die Leute begeistert hochpushen, oder ob ihnen das einfach egal ist.

Kardulor
08.02.2017, 20:38
"Was Gothic betrifft, so denke ich sollte man das auch nicht herunterspielen als "Glück" oder es darauf reduzieren, dass das Spiel nur zur richtigen Zeit rauskam. Da täte man Gothic unrecht."
-> Was bedeutet: Du bist nicht der Meinung, Gothic hätte wirklich Glück gehabt, sondern der Erfolg wäre in gewisser Weise vorhersehbar gewesen. Auch die Zeit hätte keine Rolle gespielt, denn das Spiel wäre wohl immer zur richtigen Zeit auf den Markt gekommen, richtig? Ansonsten hätte Gothic ja Glück gehabt. Und wieso täte man da Gothic unrecht, wenn man sagen würde: Glück gehabt! Das ist doch nichts erniedrigendes, sondern etwas schönes. Jede Sache braucht auch Glück, um erfolgreich zu werden.

Da ich selbst bei einer Spieleentwicklerfirma arbeite, würde mich speziell interessieren, wodurch du dir so sicher bist, dass diese genannten Eigenschaften von Gothic ein Erfolgsgarant sind und weshalb dadurch Gothic eig. zu seiner Zeit kein Glück brauchte. Das würde ich gerne in meine Unterlagen mit aufnehmen, denn wenn das die Lösung aller Lösungen ist, wie wir ohne Glück ein Spiel erfolgreich bekommen können, dann werde ich das bei der nächsten Sitzung vorstellen.

Meiner Meinung nach war Gothic innovativ. Innovation erhöht oft die Erfolgschancen. Ein Garant für Erfolg ist es jedoch nicht. Ich denke, das ist das - um uns hier mal wieder auf den Einleitungspost zu beziehen - , was uns Björn meiner Meinung nach sagen will. Selbst wenn PB ein Spiel wie Gothic herausbringen würde, müsste erstmal abgewartet werden, wie das auf dem aktuellen Markt 2017 fruchtet. Ob das die Leute begeistert hochpushen, oder ob ihnen das einfach egal ist.
Ich denke, dass man seine Aussage etwas differenzierter interpretieren muss: Gothic war damals unfassbar innovativ und für die damalige Rollenspiel-Kultur bahnbrechend, was schlicht und ergreifend dadurch getragen wurde, dass es bis dato ein Rollenspiel wie Gothic noch nicht direkt gegeben hat. Insofern haben sie natürlich einen günstigen Zeitpunkt getroffen, was man aber dennoch hervorheben darf ist, dass die Neuerungen und Eigenschaften, die Gothic beliebt und groß gemacht haben, auch heute noch hoch gelobt und geschätzt wurden. Das hat dabei weniger etwas mit Grafik zu tun, da die allgemein doch recht kurzlebig ist bei den meisten Spielen, sondern viel mehr die Art und Weise wie sich das Spiel authentisch und immersiv angefühlt hat, ohne gleich in einen Realitätssimulator-RPG alá Kingdom Come: Deliverance auszuarten. Diese Meinung würde ich jedenfalls auch direkt unterschreiben.

mondy
08.02.2017, 21:06
Ich denke, dass man seine Aussage etwas differenzierter interpretieren muss: Gothic war damals unfassbar innovativ und für die damalige Rollenspiel-Kultur bahnbrechend, was schlicht und ergreifend dadurch getragen wurde, dass es bis dato ein Rollenspiel wie Gothic noch nicht direkt gegeben hat. Insofern haben sie natürlich einen günstigen Zeitpunkt getroffen, was man aber dennoch hervorheben darf ist, dass die Neuerungen und Eigenschaften, die Gothic beliebt und groß gemacht haben, auch heute noch hoch gelobt und geschätzt wurden. Das hat dabei weniger etwas mit Grafik zu tun, da die allgemein doch recht kurzlebig ist bei den meisten Spielen, sondern viel mehr die Art und Weise wie sich das Spiel authentisch und immersiv angefühlt hat, ohne gleich in einen Realitätssimulator-RPG alá Kingdom Come: Deliverance auszuarten. Diese Meinung würde ich jedenfalls auch direkt unterschreiben.

Stimmt. Obwohl ich auch schon gehört hab, dass die Grafik gar nicht so schlimm aussieht, wie vergleichweise in anderen Spielen aus der Zeit. Das macht vielleicht auch dieses dunkle Design aus.

Die liebe zum Detail zur damaligen Zeit ist schon beachtlich, das stimmt. Da könnten sich viele heutige Entwickler ne Scheibe von abschneiden. Damit hat Soloist schon recht.

PnCIa
08.02.2017, 21:18
Ich denke, dass man seine Aussage etwas differenzierter interpretieren muss: Gothic war damals unfassbar innovativ und für die damalige Rollenspiel-Kultur bahnbrechend, was schlicht und ergreifend dadurch getragen wurde, dass es bis dato ein Rollenspiel wie Gothic noch nicht direkt gegeben hat. Insofern haben sie natürlich einen günstigen Zeitpunkt getroffen, was man aber dennoch hervorheben darf ist, dass die Neuerungen und Eigenschaften, die Gothic beliebt und groß gemacht haben, auch heute noch hoch gelobt und geschätzt wurden. Das hat dabei weniger etwas mit Grafik zu tun, da die allgemein doch recht kurzlebig ist bei den meisten Spielen, sondern viel mehr die Art und Weise wie sich das Spiel authentisch und immersiv angefühlt hat, ohne gleich in einen Realitätssimulator-RPG alá Kingdom Come: Deliverance auszuarten. Diese Meinung würde ich jedenfalls auch direkt unterschreiben.
Ich denke Soloist sollte seinen Post bezüglich der Punkte von da_irga noch einmal kommentieren :)
Ich bin, wie bereits geschrieben, der Meinung, dass PB zur richtigen Zeit die richtigen Ideen mit den richtigen Leuten umgesetzt hat. Für seine Zeit war Gothic wirklich etwas sehr einzigartiges was die Kombination der Features betraf.
Ein Garant für Erfolg war das Spielkonzept aber sicher nicht. Wir können jetzt im Nachhinein versuchen, die Elemente zu finden, die Gothic so erfolgreich machten (jedenfalls in unseren Augen). Aber die PBs haben sich damals sicher in die Hose gemacht weil letztendlich keiner wusste, ob das Konzept gut ankommt.

Man muss aber auch bedenken, dass Gothic für seine Zeit in Sachen Technik, Story und auch Inszinierung auf der Höhe der Zeit war. Meiner Meinung nach hätte ein Spiel mit weniger technischer Power als Gothic mit den gleichen Elementen keinen so großen Erfolg gefeiert.
Was Gothic damals war, ist für die heutige Generation The Witcher 3.

Kardulor
08.02.2017, 21:23
Was dabei eig. noch viel bezeichnender sein dürfte ist der Umstand, dass die PBs damals sowie heute mit herausstechend wenig Manpower an ihren Projekten arbeiten - das ist ein Umstand, den man eig. ausnahmslos beim Anfertigen des Grundkonzepts eines Videospieltitels beachten muss und wo einige, zu recht mag man doch meinen, bei Elex und der gigantischen Spielwelt Sorgen haben. Schließlich haben die alten PB-Spiele durch eine verhältnismäßig kleine und kompakte, dafür aber atmosphärisch dichte und questmäßig eng verzahnte Spielwelt aufgetrumpft wie sonst kaum einer - und DAS ist ein Qualitätsmerkmal, welches man auch mit der Teamstärke eines PB-Entwicklerstudios aufgreifen und vertiefen kann. Bei Risen 1 gingen sie ja nach dem deutlich (unabhängig von den Bugs) schwächeren Gothic 3 wieder in eine solche Richtung, auch wenn dort noch ungemein viel Luft nach oben war. Egal - der Geist der alten Gothic-Teile und der Zauber der PB-Rollenspiele war absolut vorhanden und anhand objektiver und quantifizierbarer Elemente nachvollziehbar. Das ist es auch, was denke ich die Hauptkritik an der ganzen PB-/Gothic-Kiste ausmacht: die PBs zeichnen das Bild, dass Gothic ein Glückskind seiner Zeit gewesen sei und die Fanbase versucht vehement zu widersprechen und zu erläutern, was denn konkret an den älteren PB-Spielen gefallen hat und was nicht.

Soloist
09.02.2017, 09:28
"Was Gothic betrifft, so denke ich sollte man das auch nicht herunterspielen als "Glück" oder es darauf reduzieren, dass das Spiel nur zur richtigen Zeit rauskam. Da täte man Gothic unrecht."
-> Was bedeutet: Du bist nicht der Meinung, Gothic hätte wirklich Glück gehabt, sondern der Erfolg wäre in gewisser Weise vorhersehbar gewesen. Auch die Zeit hätte keine Rolle gespielt, denn das Spiel wäre wohl immer zur richtigen Zeit auf den Markt gekommen, richtig?

Ich denke, dass man PB unrecht tut, wenn man da dauernd von "Glück" fabuliert. Das war doch von denen schon alles beabsichtigt. Sie wollten sich mit Gothic in Zeiten von Baldur's Gate und Spielen, die auf Mini-Maps mit Ladezonen in Iso-Perspektive stattfanden, bewusst absetzen, indem sie ein RPG in der zu der Zeit sehr seltenen 3rd person Ansicht machten und eine äußerst lebendige, hübsche Welt mit grandioser KI ohne Ladezonen kreierten. Was ist daran schon "Glück"? Das war harte Arbeit und Können! :)
Sicherlich hätte Gothic nicht mehr ganz so einschlagen können, wenn es erst nach Morrowind erschienen wäre, denn dann wäre das Alleinstellungsmerkmal der riesigen Welt und der schönen Grafik etwas in den Hintergrund getreten, aber Morrowind kam erst gut ein Jahr nach Gothic raus. Das ist nun mal faktisch so, aber doch kein Glück, dass PB früher fertig wurden (nach ohnehin schon sehr langer Entwicklung für damalige Verhältnisse).

Ich denke, dass -ja- ein Spiel wie Gothic dank der dichten Atmosphäre in zeitgemäßer Grafik immer funktionieren würde. Warum denn nicht? Dazu braucht es kein Glück, sondern Können und den Mut, sich die erhöhte Komplexität auf die Schultern zu laden. Dafür müsste man natürlich die Welt kleiner und dichter machen als bei anderen modernen RPGs. Spätestens seit dem Erfolg der Witcher-Serie und mancher Kickstarter-RPGs sollte bekannt sein, dass es einen Markt für erwachsenere und intelligentere RPGs gibt, die über das Abklappern von Map-POIs hinausgehen. Diesen Markt kann man bedienen und dafür braucht es kein Glück.

Cibo
09.02.2017, 09:42
@Gallahead

Das hat er nicht gesagt! Er sagt das es schlecht ist das man so spezifische Elemente wie Automarken direkt erkennt. Würde man den Anspruch haben eine fremde Welt mit "bekannten" Elementen wie Autos zu bestücken hätte man z.b. alle Autos mit 6 Rädern designen können um zu betonen das es eine erdähnliche Welt ist aber der Unterschied immer offensichtlich. Wirklich neu erfinden ist verdammt schwer und würde auch viele Spieler evtl. abschrecken oder überfordern und wird ja auch nicht verlangt.

Aber wenn ich mich richtig erinnere war es auch deine Person welche darauf bestand das Warg und Wolf unterschiedliche Monster sind. Dabei ging es ums Monsterdesign zwecks Fähigkeiten und das Modelle und Animationen und Verhalten ja identisch sind und eben nur Farbe und Name anders. Da kamst du glaub ich um die Ecke und hälst ein Vortrag aus RPG Sicht. §zweifel

Pursuivant
09.02.2017, 17:23
Ich denke, dass man PB unrecht tut, wenn man da dauernd von "Glück" fabuliert. Das war doch von denen schon alles beabsichtigt. Sie wollten sich mit Gothic in Zeiten von Baldur's Gate und Spielen, die auf Mini-Maps mit Ladezonen in Iso-Perspektive stattfanden, bewusst absetzen, indem sie ein RPG in der zu der Zeit sehr seltenen 3rd person Ansicht machten und eine äußerst lebendige, hübsche Welt mit grandioser KI ohne Ladezonen kreierten. Was ist daran schon "Glück"? Das war harte Arbeit und Können! :)


Sagt dir der Name Björn Pankratz etwas? Genau dieser "fabuliert" von Glück mit Gothic. Ein Entwickler des Games sollte doch wissen wovon er spricht - oder?

Gallahead
09.02.2017, 17:58
Sagt dir der Name Björn Pankratz etwas? Genau dieser "fabuliert" von Glück mit Gothic. Ein Entwickler des Games sollte doch wissen wovon er spricht - oder?

naja soviel ich weis war er zu Gothic 1 Zeiten noch nicht richtig involviert. Er kam erst im laufenden Prozess dazu. Da ist es durchaus verständlich wenn man dann keine richtige Bindung dazu hat.

RobinSword
09.02.2017, 18:12
naja soviel ich weis war er zu Gothic 1 Zeiten noch nicht richtig involviert. Er kam erst im laufenden Prozess dazu. Da ist es durchaus verständlich wenn man dann keine richtige Bindung dazu hat.
Bitte lest nochmal das Statement von Björn (siehe allererstes Posting). Björn bezog sich auf Gothic 2. Und da war er sehr wohl involviert. Er war sogar Projektleiter des grandiosen AddOns "Nacht des Raben". Umso unverständlicher, warum er das alles rückblickend als glücklichen Zufall betrachtet. Dennoch denke ich, dass die eigentlichen Konzepte und die Story hinter G1 und G2 (Classic) andere Leute gemacht haben (die vier Ur-Piranhas/Gründer eben).

Gallahead
09.02.2017, 19:39
Bitte lest nochmal das Statement von Björn (siehe allererstes Posting). Björn bezog sich auf Gothic 2. Und da war er sehr wohl involviert. Er war sogar Projektleiter des grandiosen AddOns "Nacht des Raben". Umso unverständlicher, warum er das alles rückblickend als glücklichen Zufall betrachtet. Dennoch denke ich, dass die eigentlichen Konzepte und die Story hinter G1 und G2 (Classic) andere Leute gemacht haben (die vier Ur-Piranhas/Gründer eben).

legt bitte schön nciht immer alles so auf die Goldwage was einer sagt. Wie sagte schon Adenauer. "Was interessiert mich mein Geschwätz von Gestern"

Ulukai
09.02.2017, 21:19
Sagt dir der Name Björn Pankratz etwas? Genau dieser "fabuliert" von Glück mit Gothic. Ein Entwickler des Games sollte doch wissen wovon er spricht - oder?

Ich sag mal "jain". Natürlich gehört zum Erfolg auch immer eine Portion Glück. Das liegt einfach in der Natur der Sache. Ein Spiel kann noch so gut konzipiert sein, die Grafik kann super sein, Musik und Sound meisterlich komponiert, die Story von allererster Güte und das Gameplay aus einem Guss, trotzdem kann das Spiel am Markt versagen und das hat soviele Gründe, dass man diese kaum überschauen kann. Populäres Beispiel ist "Beyond Good&Evil". Aus meiner Sicht absolutes Lehrbeispiel für ein fast perfekt konzipiertes Spiel. Dennoch gab es viele Faktoren, die dazu geführt haben, dass das Spiel nie so bekannt und beliebt geworden ist, wie es hätte werden sollen.

Das fässt man dann eben rückblickend als "Glück" zusammen. Gothic hatte das "Glück", dass es zur richtigen Zeit rausgekommen ist,ja. Aber zu sagen, dass Gothic ALLEIN durch Glück erfolgreich geworden ist, das glaubt,denke ich,auch Björn Pankratz nicht. Natürlich hatte Gothic viele Bugs, trotzdem war die Qualität des Spiels über die allermeisten Zweifel erhaben. Zu dieser Zeit kamen einige Spiele raus, die ähnliches versucht haben, es aber nicht geschafft haben, weil sie inhaltlich und technisch nicht an Gothic rankamen.

Nehmt doch mal allein das populäre Beispiel "Ultima 9". Das war anders als Gothic ja bereits berühmt und bekannt. Trotzdem ist es gnadenlos untergegangen, obwohl es alles andere als ein Erstlingswerk war. Ich erinnere mich noch daran wie in die "PC Players" groß auf die Titelseite geschrieben hat: "Gothic - Dieses Spiel hält, was Ultima 9 versprach!" Gothic ist damals eingeschlagen, wie eine Granate. Und eben nicht nur weil es zur richtigen Zeit rausgekommen ist, sondern weil die Qualität(abgesehen von den Bugs natürlich) einfach gestimmt hat.

Glück spielt IMMER mit rein, wenn es um Erfolg geht. Egal ob das Spiel Gothic, Beyond Good&Evil, World of Warcraft, Angry Birds oder sogar Flappy Birds heißt. Viel wichtiger ist eher, dass die Spiele eine Sache gemeinsam haben: Sie haben was riskiert(mit Ausnahme von Flappy Birds vllt.). Und sie hatten Glück, dass sich das Risiko gelohnt hat. Was hat man mit der Risen-Reihe riskiert? Nichts. Man ist die ruhige und sichere Schiene gefahren und heraus kamen eben grundsolide aber insgesamt unspektakuläre Spiele.

Darum begrüße ich, dass PB jetzt mit Elex einiges riskieren. Ich bin vorsichtig optimistisch. Vielleicht haben die Piranhas mal wieder was richtig riskiert. Wir werden es ja bald sehen :)


MfG Ulukai

Wanze
09.02.2017, 23:14
Ultima 9 war damals quasi das Gothic 3 der späteren Zeit - es hatte zu Release-Zeiten dutzende von Bugs und war technisch und inhaltlich nicht ganz fertig geworden ;-)
Erst einige Patches und Mods der späteren Jahre haben die meisten Probleme behoben.
Dazu kamen enorme Anforderungen an die Grafikkarte - auf vielen damals verbauten GPUs lief das Spiel so gut wie gar nicht.

Gothaholic
10.02.2017, 01:39
Ultima 9 war damals quasi das Gothic 3 der späteren Zeit - es hatte zu Release-Zeiten dutzende von Bugs und war technisch und inhaltlich nicht ganz fertig geworden ;-)
Erst einige Patches und Mods der späteren Jahre haben die meisten Probleme behoben.
Dazu kamen enorme Anforderungen an die Grafikkarte - auf vielen damals verbauten GPUs lief das Spiel so gut wie gar nicht.

na ja, die deutsche Fassung, die ja erst Monate nach der US-Version erschien, war eigentlich "out of the box" gut spielbar. und was die Grafik betrifft wurde das Spiel ein wenig Opfer der langen Entwicklungszeit und von Veränderungen am Grafikkartenmarkt auf die man nicht mehr reagieren konnte und/oder wollte. als man mit der Entwicklung begann, waren die 3DFX-Karten der Stern am Grafikkartenhimmel und auf diesen Karten lief das Spiel dann auch prima. bis das Spiel dann aber letztendlich erschien, hatten von der Technik eher die TNT-Karten von NVidia die Nase vorn, aber auf diesen Karten lief das Spiel nicht vernünftig da es eben auf die GLide-Schnittstelle von 3DFX zugeschnitten war.

lali
10.02.2017, 08:57
Sagt dir der Name Björn Pankratz etwas? Genau dieser "fabuliert" von Glück mit Gothic. Ein Entwickler des Games sollte doch wissen wovon er spricht - oder?

Erstens: Ne, muss er nicht notwendigerweise. Zweitens, wie schon gesagt wurde: Björn bezog sich auf Gothic 2, wo ich ihm Recht gebe. Gothic 1 ist was ganz anderes und da hätte er die gleiche Aussage sicherlich nicht getätigt.


naja soviel ich weis war er zu Gothic 1 Zeiten noch nicht richtig involviert. Er kam erst im laufenden Prozess dazu. Da ist es durchaus verständlich wenn man dann keine richtige Bindung dazu hat.

Doch, Björn war in Gothic 1 Zeiten schon richtig involviert. Auch wenn er erst im Laufe der Entwicklung dazu kam.


Dennoch denke ich, dass die eigentlichen Konzepte und die Story hinter G1 und G2 (Classic) andere Leute gemacht haben (die vier Ur-Piranhas/Gründer eben).

Nein. Die vier "Ur-Piranhas" waren nicht verantwortlich für die Story hinter G2 Classic. Bei Entwicklung von Gothic 2 waren zwei oder drei der vier schon gar nicht mehr da, nachdem das Gothic 1 Sequel gecancelt wurde. Unter anderem auch deshalb, weil ihnen die Richtung, in die das ganze ging, nicht gefiel. Es gab unterschiedliche Meinungen darüber, wo man mit Gothic hin wollte. Und Mike, der durchaus für einen Großteil der Gothic 1 Story verantwortlich war, hatte offenbar etwas ganz anderes im Sinn (siehe Gothic 2), als z.B. Alex Brüggemann und Stefan Nyul (siehe Gothic 1 Sequel).

Aber man muss es auch so sehen: Nach Gothic hätte Mike eigentlich - scheint es -, auf etwas anderes Lust gehabt. Sein Team hat ja an einem Sci-Fi Shooter Konzept gearbeitet. Das andere Team um Alex Brüggemann und Stefan Nyul wollte Gothic mit dem Sequel fortsetzen. Als beides gecancelt wurde und ein Gothic 2 sozusagen vom Publisher verlangt wurde, war also eine Auftragsarbeit gefragt. Bei Gothic 1 war das noch ganz anders. Es stand eine große Vision dahinter und sie wollten genau dieses Spiel machen. Bei Gothic 2, überspitzt gesagt, war die Lage eher: Wir müssen Gothic fortsetzen. Wir schauen mal, was die Spieler interessiert und passen uns daran an. Eigentlich haben wir keine Lust auf Drachen, aber die Spieler scheinen ziemlich darauf abzufahren. Usw. usf. Darum kann ich für Gothic 2 auch keine besondere Begeisterung mehr aufbringen.

Goldbart
10.02.2017, 15:14
Zum Punkt Immersion: Am Mittwoch waren ja Björn und Harri bei RBTV und haben zusammen mit den beiden Michaels Gothic 2 durchgespielt. In dem Video des Lps fragt Björn in Minute 116, nach dem besiegen des Endboses, warum der eine Michael das Spiel so gut findet. Ich empfehle jedem, der an der aktuellen Diskussion mitschreibt oder ließt mal reinzuschauen und sich die Antwort und Björns reaktion anzuschauen. Der Link ist an die passende Stelle gespult: https://youtu.be/_bY3r5cHBoc?t=6961

Ulukai
10.02.2017, 16:19
Zum Punkt Immersion: Am Mittwoch waren ja Björn und Harri bei RBTV und haben zusammen mit den beiden Michaels Gothic 2 durchgespielt. In dem Video des Lps fragt Björn in Minute 116, nach dem besiegen des Endboses, warum der eine Michael das Spiel so gut findet. Ich empfehle jedem, der an der aktuellen Diskussion mitschreibt oder ließt mal reinzuschauen und sich die Antwort und Björns reaktion anzuschauen. Der Link ist an die passende Stelle gespult: https://youtu.be/_bY3r5cHBoc?t=6961

Mich ärgert es ein wenig, dass gerade die beiden mit Björn darüber sprechen, muss ich sagen.

Ohnehin finde ich leider die meisten neuen Redakteure und Akteure bei Rocket Beans nicht allzu sympathisch. Aber sei es drum. Leider merkt man sofort, dass den beiden absolut die Sach- und Fachkenntnis fehlt, warum sie natürlich nur halbgares Zeug reden. Zugegeben: Auf ihre verschrobene Art meinen sie sicher das richtige, das bezweifle ich keinesfalls. Aber wenn Björn immer solche Leute meint wenn er sagt: "3 Personen 5 Meinungen", dann wundert mich das nicht sonderlich. Simon und Budi hingegen haben schon oft gezeigt, dass sie zwar keine Spieleentwickler sind, aber sich denoch durchaus fundiert ausdrücken können.

Darum mein Appell an den lieben Björn:

"Lieber Björn. Wenn du wirklich eine fundierte Aussage auf diese Frage möchtest, lege ich dir nahe, mit Menschen darüber zu sprechen, die ein Minimum an Kenntnis und Wissen im Bereich der Videospielentwicklung haben, denn ansonsten wirst du immer solche halbgaren Fan-Meinungen zum Thema Gothic bekommen!" :gratz


MfG Ulukai

Hotzenplotzräuber
10.02.2017, 17:22
Ich habe mal ein englisches Review zu Gothic gefunden und auch dort trifft es auf sehr große Anerkennung. So gut mein Englisch ist und ich den Kommentator verstanden habe, stimme ich ihm in jedem Punkt zu. Auch in den Kommentaren dazu schrieb jemand, dass Gothic das Spiel ist was jeder Gamedesigner gespielt und studiert haben sollte, um zu verstehen wie man eine so glaubhafte Welt erschafft. Entweder war PB schon immer einer der besten Entwickler und sie wussten damals genau warum sie Gothic so gemacht haben, oder aber sie hatten einfach unglaubliches Glück, ein solches Meisterwerk geschaffen zu haben. Wie wir wissen vermittelt jedes ihrer Spiele dieses ganz spezielle Gefühl, dass man nicht nur irgendein Spiel spielt, obwohl es nach Gothic 2 leider nur noch bergab ging.

So ein Entwickler kann nicht zu doof sein, eher sind alle anderen zu doof.;)
Ich hoffe mit ELEX finden sie trotz Sci-fi wieder zu ihren alten Stärken zurück.


https://www.youtube.com/watch?v=UDA1uBNp3dA

Dieses deutsche Review ist auch sehr interessant:
https://www.youtube.com/watch?v=n3_8uGj2yr0

Goldbart
10.02.2017, 17:55
Mich ärgert es ein wenig, dass gerade die beiden mit Björn darüber sprechen, muss ich sagen.

Ohnehin finde ich leider die meisten neuen Redakteure und Akteure bei Rocket Beans nicht allzu sympathisch. Aber sei es drum. Leider merkt man sofort, dass den beiden absolut die Sach- und Fachkenntnis fehlt, warum sie natürlich nur halbgares Zeug reden. Zugegeben: Auf ihre verschrobene Art meinen sie sicher das richtige, das bezweifle ich keinesfalls. Aber wenn Björn immer solche Leute meint wenn er sagt: "3 Personen 5 Meinungen", dann wundert mich das nicht sonderlich. Simon und Budi hingegen haben schon oft gezeigt, dass sie zwar keine Spieleentwickler sind, aber sich denoch durchaus fundiert ausdrücken können.

Darum mein Appell an den lieben Björn:

"Lieber Björn. Wenn du wirklich eine fundierte Aussage auf diese Frage möchtest, lege ich dir nahe, mit Menschen darüber zu sprechen, die ein Minimum an Kenntnis und Wissen im Bereich der Videospielentwicklung haben, denn ansonsten wirst du immer solche halbgaren Fan-Meinungen zum Thema Gothic bekommen!" :gratz


MfG Ulukai

Uhhh, sorry aber das ist einfach Blödsinn. Wie du die Redakteure der RB findest ist deine Meinung, ich persönlich fand den ganzen Abend z.b. extrem unterhaltsam, aber zu behaupten ihre Meinung sei falsch und PB, also Björn solle doch lieber Leute mit wissen zu Gothic oder einer deiner Meinung nach fundierteren Meinung befragen ist quatsch. Ersteinmal sind sie genauso potenzielle fans und somit Käufer wie alle anderen auch, da sie an Elex intressiert sind. Da kann man Fansein nicht als mehr oder minderqualifiziert ansehen. Du bist kein bessere Fan und vorallem ist deine Meinung über ein Spiel nicht mehr oder weniger wert als die von anderen. Man betreibt auch Marktforschung nicht auschließlich bei Kritikern sondern bei der breiten Käufermasse, die sich meistens nicht so intensiv mit einem speziellen Produkt auseinander setzt. Die Aussage warum jemand Gothic gut findet ist etwas persönliches und das kannst du demjenigen nicht absprechen. Selbst wenn ich das Spiel nur wegen seiner Grafik gut finde und es deswegen gekauft habe ist das erstmal so. Und warum reden sie halbgares Zeug? Ich fand die Aussage über immersion z.B. sehr gar und das wurde hier doch auch sehr intensiv diskutiert. Wir können höchstens über die Antwort von Björn diskutieren und ob es wirklich nur am Publisher leigt oder ob nicht PB auch einen Teil dazu beiträgt, was Immersion angeht.

Ulukai
10.02.2017, 18:49
Uhhh, sorry aber das ist einfach Blödsinn. Wie du die Redakteure der RB findest ist deine Meinung, ich persönlich fand den ganzen Abend z.b. extrem unterhaltsam, aber zu behaupten ihre Meinung sei falsch und PB, also Björn solle doch lieber Leute mit wissen zu Gothic oder einer deiner Meinung nach fundierteren Meinung befragen ist quatsch.

Moment. Ich hab nicht gesagt, ihre Meinung ist "falsch".Ich sagte sie können sich einfach nicht fundiert ausdrücken, weshalb ihre Aussagen...hm sagen wir mal "unbrauchbar" sind. Wenn Björn das frustriert, kann ich ihn verstehen. Das was sie sagen, lässt sich eben nicht wirklich fassen und damit auch nicht wirklich umsetzen oder daraus sinnvolle Erkenntnisse gewinnen.


Ersteinmal sind sie genauso potenzielle fans und somit Käufer wie alle anderen auch, da sie an Elex intressiert sind. Da kann man Fansein nicht als mehr oder minderqualifiziert ansehen.

Das meinte ich ja nicht. Ich hab nie in Frage gestellt ob die beiden Fans sind. Das merkt man ja absolut und ich denke auch absolut, dass sie Gothic mind. genauso sehr mögen wie ich. Ich will keine Gräben öffnen, aber ich muss halt klar sagen, dass ihre Aussage absolut die eines "Fans" ist. Du hattest ihre Aussage aber als "Beitrag" zum Thema Immersion in die Diskussion eingebracht und als solche halte ich ihre Aussagen für ziemlich unbrauchbar. Nicht weil sie "falsch" wäre, sondern weil die Art wie sie sie formuliert haben, für einen Game Designer keine relevanten Informationen enthalten.

Klar, das die Leute "Udo" oder "Heinz" heißen (sollten?), ist schon ein tatsächlich konkreter umsetzbarer Punkt, geht aber ziemlich an der Thematik vorbei, weil er nur ein winziger Teilaspekt des gesamten Pakets Gothic ist, an dem man das Phänomen um die Faszination nicht festmachen kann, weil es eben sehr oberflächlich ist. Denn andersherum wird ja nichts dadurch besser, wenn PB jetzt hingeht und nachträglich in Risen 2 und 3 alle "Udo" oder "Heinz" nennen oder? Das Problem liegt tiefer und lässt sich nicht an solchen flachen Aspekten wie "raue Sprache" oder "bodenständige Namen" festmachen.


Du bist kein bessere Fan und vorallem ist deine Meinung über ein Spiel nicht mehr oder weniger wert als die von anderen.

Würde ich auch nie behaupten und wollte ich auch gar nicht. Man kan imo kein "besserer Fan" sein. Höchstens kann sich der Grad des "Fan-Seins" unterscheiden. Der eine zockt etwa 2 Mal im Jahr Gothic durch, der andere denkt hingegen 2-3 Mal im Jahr an Gothic zurück. Letzeres ist nicht ganz so aufwändig, aber darum nicht "schlechter" oder sowas. Aber wie ich schon mehrfach sagte: Nicht jeder Fan hat Ahnung von Game Design. Das ist keine Herabwürdigung, sondern eine nüchterne Feststellung. Die beiden haben halt leider ganz offensichtlich weniger Ahnung von Game Design als ich, und ich wiederrum hab weniger Ahnung als Björn(der Praxiserfahrung in einem großen Studio hat, was ich wiederum noch nicht habe) und Björn wird etwa weniger Ahnung als etwa Hideo Kojima haben, etc.

Wenn wir über Spiele reden wollen, also wirklich fundiert über Spiele reden, müssen wir uns von dem Glauben lösen, dass alle "Fans" gleichviel zur Diskussion beitragen können. Weil das leider utopisch ist. Als Fan kann man sagen, was einem gefällt und was nicht, aber wenn einem das Wissen fehlt, kann man sich eben nicht hinreichend genug ausdrücken, weil einem die Fach- und Sachkenntnis fehlt. Das ist genauso wenn du versucht als Abiturient mit einem Matheprofessor über Mathematik sprechen willst. Klar, du kannst oberflächlich darüber reden, aber für tiefgründige Aussagen fehlt es dann einfach an Sachkenntnis um dem Matheprofessor einen bestimmten Sachverhalt deutlich zu machen. Das heißt nicht mal unbedingt, dass der Abiturient zu "ungebildet" ist, aber selbst wenn er genau weiß was er meint, sofern ihm die Begrifflichkeiten und das Wissen fehlt, sich fundiert auszudrücken, wird der Professor trotzdem nicht verstehen was du willst. Bestenfalls wird der Professor versuchen zu verstehen was du meinst, aber das kann eben auch scheitern, wie es eben bei Björn scheitert, der die Kritik bzw. die Hinweise der Spieler offensichtlich nicht ganz verstehen kann.

Ich weiß das die meisten Menschen Spiele und Spieleentwicklung gerne "demokratisieren" wollen, weil man schnell den Schluss zieht, dass "Spiele-Wissen" = "Spieleentwickler-Wissen" ist, aber das ist eben leider nicht das selbe.

MfG Ulukai

RobinSword
10.02.2017, 19:26
Zum Punkt Immersion: Am Mittwoch waren ja Björn und Harri bei RBTV und haben zusammen mit den beiden Michaels Gothic 2 durchgespielt. In dem Video des Lps fragt Björn in Minute 116, nach dem besiegen des Endboses, warum der eine Michael das Spiel so gut findet. Ich empfehle jedem, der an der aktuellen Diskussion mitschreibt oder ließt mal reinzuschauen und sich die Antwort und Björns reaktion anzuschauen. Der Link ist an die passende Stelle gespult: https://youtu.be/_bY3r5cHBoc?t=6961
Die Reaktion von Björn bzw. seine Fragen bestätigen für mich eigentlich wieder, dass ihm nicht klar ist, warum Gothic 2 so genial war. Die Schlüsselsätze sind:


Würdest du das als unique Feature bezeichnen?
...
Und wie verkauft man das dem Publisher?
Björn ist auf der Suche nach dem "unique Feature", also dem Alleinstellungsmerkmal. Aber das gibt es nun mal nicht, sondern es ist eben das Gesamtpaket - nicht nur ein Sammelsurium von Features, sondern insbesondere wie die Dinge implementiert wurden. Nehmen wir nur als Beispiel das, was der eine Michael sagt, nämlich dass die Leute normale Namen haben wie "Udo". Das ist aber eben nur ein Puzzleteil, das dafür sorgt, dass die Charaktere in Gothic 2 plausibel wirken und man sie sich merken kann. Da tragen aber noch viel mehr Dinge dazu bei, z.B. wie markant sie gezeichnet sind, wie die Dialoge gestaltet sind und wie sie dadurch ihre Weltanschauung vermitteln, dann die kernigen Sprecher, die den Figuren Charakter verleihen, die dynamischen Tagesabläufe, und, und, und. Das Zusammenspiel all dieser Dinge trägt dazu bei, dass man die NPCs in Gothic 2 als "echt" empfindet. Das Ganze jetzt aber nur auf das Feature "einfache Namen" und "Tagesabläufe" runterzubrechen wäre falsch. Denn das finden wir z.B. auch in einem Risen 2/3 und trotzdem kann ich mir dort kaum jemand merken und kaum ein Charakter hat für mich Tiefgang.

Erschreckend auch, dass er "Immersion" offensichtlich nicht für wichtig oder planbar hält oder zumindest nicht als etwas, das man dem Publisher "verkaufen" kann. Mit dem Gedanken im Hinterkopf wird mir langsam klar, warum Dinge wie Tauchen dem Rotstift zum Opfer fallen können.

Wenn Björn wirklich eine Antwort auf die Frage haben möchte, was Gothic 2 denn so toll gemacht hat, dann sollte er aufhören, Leute danach zu fragen und stattdessen sich einfach hinsetzen und das Spiel selbst nochmal spielen. Und zwar von Anfang bis Ende. Die Lösung besteht danach natürlich nicht darin, Gothic 2 in einem neuen Spiel zu "kopieren" - den Versuch hatten wir ja schon mit Risen 1 - sondern das stimmige Gesamtkonzept, das liebevolle (Quest/Welt/Charakter-) Design, das gute Balancing, etc. das man in Gothic 2 findet auf das neue Projekt zu übertragen. Ich wünsche mir, dass sie das mit ELEX schaffen, fürchte aber, dass solange sie sich auf Featurelisten und deren Kosten/Nutzenanalyse konzentrieren sowie Trends, die sich "dem Publisher verkaufen lassen" hinterherjagen, am Ende des Tages zwar ein ordentliches Produkt abliefern werden, das dem Spezifikationsdokument entspricht und fehlerfrei läuft, bei dem am Ende dann aber doch jeder sagt: Jo, war gut. Aber kommt nicht an Gothic 2 ran.

Eldred
10.02.2017, 21:49
Erschreckend auch, dass er "Immersion" offensichtlich nicht für wichtig oder planbar hält oder zumindest nicht als etwas, das man dem Publisher "verkaufen" kann. Mit dem Gedanken im Hinterkopf wird mir langsam klar, warum Dinge wie Tauchen dem Rotstift zum Opfer fallen können.



Ja Synergien scheint er irgendwie nicht zu verstehen. Selbst Spiele mit einem wirklich einzigartigen Merkmal werden doch allgemein nicht alleine durch dieses Merkmal als gute Spiele angesehen. Im Gegenteil sind viele Spiele die zwar ein einzigartiges Merkmal haben, aber sonst mau sind doch nach einem ersten Hype wieder weg von der Bildfläche. Ohne Snyergieeffekte zu verstehen kann man natürlich auch Immersion nicht verstehen, denn da müssen zwingend verschiedene Merkmale zusammenspielen. Tagesabläufe und gelungene Namen sind davon eben nur Aspekte und leider Aspekte, die obwohl scheinbar von außen an PB herangetragen, auch immer weiter abgespeckt wurden, Elex scheint mir bei namen bisher eher unterdurchschnittlich zu sein, wie auch schon in Risen 2/3 und Tagesabläufe waren schon in Gothic 3 eingeschränkter und dann in Risen 2/3 nur noch rudimentär vorhanden.

Diese Fixierung auf den Publisher kann ich einerseits verstehen andererseits hat auch ein Publisher Interesse an einem durchschlagenden Titel, aber das ein Entwickler der selber nicht versteht, was z.B. an Immersion großartig ist einen Publisher nicht davon zu überzeugen weiß, verstehe ich gut. Seine Frage klingt hier auf mich auch irgendwie eher wie spontane Sinnsuche bei Externen, weil man es selber nicht weiß und dann kommt eine recht agressive nicht an weiterer Diskussion interessierte Antwort mit dem Publishermacht-Totschlagargument obwohl er ja gar nicht mal direkt angegriffen wurde klingt das stark wie eine Verteidigung irgendwelcher nicht näher bezeichneten Entscheidungen. Keine schnelle einfach verkaufbare Antwort und zack Diskussion tot. Bei Elex dürfte das Publisher Argument jedoch den bisherigen Aussagen hinsichtlich der gegeben Freiheit folgend eigentlich nicht einmal anwendbar sein.

Goldbart
11.02.2017, 00:06
Wenn wir über Spiele reden wollen, also wirklich fundiert über Spiele reden, müssen wir uns von dem Glauben lösen, dass alle "Fans" gleichviel zur Diskussion beitragen können. Weil das leider utopisch ist. Als Fan kann man sagen, was einem gefällt und was nicht, aber wenn einem das Wissen fehlt, kann man sich eben nicht hinreichend genug ausdrücken, weil einem die Fach- und Sachkenntnis fehlt. Das ist genauso wenn du versucht als Abiturient mit einem Matheprofessor über Mathematik sprechen willst. Klar, du kannst oberflächlich darüber reden, aber für tiefgründige Aussagen fehlt es dann einfach an Sachkenntnis um dem Matheprofessor einen bestimmten Sachverhalt deutlich zu machen. Das heißt nicht mal unbedingt, dass der Abiturient zu "ungebildet" ist, aber selbst wenn er genau weiß was er meint, sofern ihm die Begrifflichkeiten und das Wissen fehlt, sich fundiert auszudrücken, wird der Professor trotzdem nicht verstehen was du willst. Bestenfalls wird der Professor versuchen zu verstehen was du meinst, aber das kann eben auch scheitern, wie es eben bei Björn scheitert, der die Kritik bzw. die Hinweise der Spieler offensichtlich nicht ganz verstehen kann.

Ich weiß das die meisten Menschen Spiele und Spieleentwicklung gerne "demokratisieren" wollen, weil man schnell den Schluss zieht, dass "Spiele-Wissen" = "Spieleentwickler-Wissen" ist, aber das ist eben leider nicht das selbe.

MfG Ulukai

Bin ich anderer Ansicht. Spiele sind Kunstobjekte wie Bücher oder Filme, und keine exaktes Wissen wie Mathematik. Bei mathe gibt es Fakten die immer zutreffen und immer nur eine Wahrheit. Was ist denn die Wahrheit bei der Bewertung von Kunst? Es braucht diese Sachkenntnis nicht von der du da spricht. Wenn ich das Spiel durchgespielt habe, dann habe ich meiner Ansicht nach auch das recht mich über das Werk zu äußern, egal wie fundiert meine Meinung ist. Ich bewertet das was ich erlebt habe und wie ich es finde und dafür muss ich wirklich kein Spielentwickler wissen besitzen. Und auch diese Eindrücke können den Produzenten weiter bringen. Abgesehen davon kann ich nicht verstehen was an der Aussage unkonkret sein soll. Er äußert das er die Immersion gut findet --- > gibt es mehr Menschen die so denken? Sollte ich mehr Immersion in meine Spiele einbauen?

Xarthor
11.02.2017, 00:18
Meiner Meinung nach sollte sich Bjorn mal einen Tag Zeit nehmen und mit ein paar Leuten aus dem Forum hier ein ausführliches Gespräch suchen, damit er ein paar Antworten bekommt, auf die er anscheinend so sehnlichst wartet (oder ist das nur eine Phrase um zu zeigen, dass wir alle im unrecht sind?). Einige fähige Leute gibt es hier, die ihm im Detail erklären können, was Gothic ausmachte und auf was all die Gothic Fans warten. Damit meine ich kein Gothic Remake oder G4.

Edit:

Bin ich anderer Ansicht. Spiele sind Kunstobjekte wie Bücher oder Filme, und keine exaktes Wissen wie Mathematik. Bei mathe gibt es Fakten die immer zutreffen und immer nur eine Wahrheit. Was ist denn die Wahrheit bei der Bewertung von Kunst? Es braucht diese Sachkenntnis nicht von der du da spricht. Wenn ich das Spiel durchgespielt habe, dann habe ich meiner Ansicht nach auch das recht mich über das Werk zu äußern, egal wie fundiert meine Meinung ist. Ich bewertet das was ich erlebt habe und wie ich es finde und dafür muss ich wirklich kein Spielentwickler wissen besitzen. Und auch diese Eindrücke können den Produzenten weiter bringen. Abgesehen davon kann ich nicht verstehen was an der Aussage unkonkret sein soll. Er äußert das er die Immersion gut findet --- > gibt es mehr Menschen die so denken? Sollte ich mehr Immersion in meine Spiele einbauen?

Ulukai hat schon recht. Es geht doch nicht darum, dass du nichts sagen darfst oder dass es grundsätzlich nichts bringt oder Mathe Kunst blabla ... Du hast seine Grundaussage nicht verstanden. Du kannst zwar deine Ansicht bringen, doch die meisten einfachen Spieler schildern dann ein paar Eindrücke und fertig. Das Problem liegt aber im Deteil. Der Spieler sagt "die Welt wirkt glaubwürdig" und der Entwickler fragt "was ist so glaubwürdig?" dann antwortet der Spieler "die NPCs wirken lebendig". Natürlich hat der Spieler recht, nur dann macht der Entwickler ein neues Spiel mit dem Hinweis auf NPCs und verpasst ihnen einen Tagesablauf, eine Stimme und ein paar Dialoge und denkt der NPC wirkt glaubwürdig. Nun stellt sich aber heraus, dass der NPC genauso klingt wie jeder 5. NPC und benimmt sich wie jeder zweite, obwohl er eine wichtige Rolle wie Saturas, Lee, Onar oder Milten einnimmt. Man hat also das Gefühl mit einem Ambiente NPC wie "Bürger", "Bauer" oder "Buddler" zu reden. Der Spieler bekommt nocheinmal die Gelegenheit dem Entwickler ein Feetback zu geben und sagt "die NPCs sind nicht mehr glaubwürdig". Der Entwickler entgegnet "was hat sich geändert?" und die Antwort ist "alles fühlt sich so gleich an, als ob man die NPCs copy-pastet". Der Entwickler steht nun ratlos dar und denkt sich "wir haben jeden einzelnen NPC von Hand bearbeitet und gesetzt, wieso denkt der Spieler alle NPCs seien gleich?". Gemeint war natürlich das Verhalten und die Stimme, wärend die Tagesabläufe und Dialoge ansonsten gut geschrieben waren.

Und hier kommt das, was Ulukai meinte. Wer gutes Wissen besitzt, was über das Spielerwissen hinausgeht, kann die Ursachen für diese "Gefühle" (oder wie man es auch nennen mag) logisch begründen und somit die Ursache finden, wenn etwas gut oder schlecht wird. Es kann dann auch wunderbar im Detail erklärt werden, wieso etwas so und so wirkt. Damit kann der Entwickler dann auch etwas anfangen und sich sogar verbessern anstatt nur alte Standards wiederherzustellen.

Das gleiche Problem war auch bei RB, da er nur oberflächlich 2-3 Punkte beschrieben hat. Alle waren richtig, aber wirklich Klarheit schafft die Antwort in keinerlei Beziehung. Bjorn denkt sich dann nur "wieder jemand, der anderer Meinung ist als die anderen, die ich befragte ... wieso ist das so?". Der Zusammenhang, bzw Hintergrund, der alle oberflächlichen Fanantworten kombiniert, fehlt in jeder derartigen Erklärung.

JFaron
11.02.2017, 12:40
Fairerweise muss man sagen, dass das wirklich nicht die Bühne für diese Art Diskussion war.

Ulukai
11.02.2017, 12:47
Bin ich anderer Ansicht. Spiele sind Kunstobjekte wie Bücher oder Filme, und keine exaktes Wissen wie Mathematik.

Das stimmt nur zum Teil, meiner Meinung nach. Zum einen sind Spiele technische Konstrukte, die ohne Mathematik, Physik und Informatik gar nicht existieren können. Das ist etwa bei Büchern anders. Filme hingegen haben ähnliche technische Abhängigkeiten.

Natürlich bin ich auch der Ansicht, dass Spiele Kunstobjekte sind. Denn: Sich eine Story, eine Welt, Charaktere, Dialoge, etc. auszudenken und die Welt mithilfe von 3D-Modellen, Effekten, Farben, Stimmungen, etc. zu konzipieren, ist natürlich ein künstlerischer Akt. Da gebe ich dir in Teilen Recht.



Bei mathe gibt es Fakten die immer zutreffen und immer nur eine Wahrheit. Was ist denn die Wahrheit bei der Bewertung von Kunst? Es braucht diese Sachkenntnis nicht von der du da spricht.

Auch das stimmt aus meiner Sicht nicht. Natürlich hast du in sofern Recht, dass Kunst keine exakte Wissenschaft ist, wie die Mathematik. Das ist trivial und sollte klar sein. Zu sagen, dass es aber keine Sachkenntnis braucht um Kunst zu bewerten, halte ich für Unsinn.

Um über etwas ordentlich, fundiert und sachkundig sprechen zu können, braucht man eben gewisses Vorwissen. z.B.: Wissen über die Entstehung der Videospielindustrie. Wie sahen die Angfänge eines Generes oder von Videospielen allgemein aus? Was gab es in dem entsprechenden Genre für Meilensteine? Welche Innovationen haben das Genere vorangebracht und verändert? Welche Entwicklungen gab es? Gab es Rückentwicklungen? Welche Bereiche sind heute auf einem hohen Stand? Welche Bereiche wurden vernachlässigt? etc. etc.

Wie willst du z.B. Gothic bewerten, wenn du z.B. nur "Risen 3" kennst? Wie willst du Rollenspiele als Genre bewerten und einordnen, wenn dein Wissen auf den RPGs der letzen 2-3 Jahre basiert? Sorry aber ich denke nicht, dass eine fundierte Disskusion da möglich ist. Einfach weil da das Wissen fehlt und der Blickwinkel viel zu eingeschränkt ist, um wirklich etwas konstruktives zu einer fundierten Situation beitragen kann.

Das heißt NICHT, dass Fan-Meinungen schlecht sind oder unnötig, etc. Markt-Analysen, Trend-Analysen, etc. werden sicher nicht durch Spieler mit fundierter Sachkenntnis gespeist. Analysen über Game Design hingegen schon. Das ist alles was ich damit sagen wollte.


Wenn ich das Spiel durchgespielt habe, dann habe ich meiner Ansicht nach auch das recht mich über das Werk zu äußern, egal wie fundiert meine Meinung ist.

Ich wiederhole mich: Natürlich hast du absolut dieses Recht. Das wollte ich weder dir, noch sonst jemanden absprechen :) Und ich gehe sogar noch weiter: Auch das Feedback von Leuten, die Spiele als oberflächlichen Zeitvertreib ansehen und sich nicht tiefgreifend damit befassen, ist sehr wertvoll und nützlich.(siehe oben) Aber eben nicht in jedem Kontext und erst recht nicht in dem Kontext indem du die Ansicht der beiden Rocket Beans Leute gebracht hast.

Vielleicht hab ich dich auch nur falsch verstanden? Ich habe dich so verstanden, dass du eine fundierte Ansicht zum Thema Immersion in die Diskussion einbringen wolltest. Bekommen haben wir aber eben "nur" die persönliche Meinung von Fans, die ich unter dem Aspekt einer "Game Design"-Analyse als "unbrauchbar" einstufe.


@Xarthor: Exakt genauso meinte ich das. Super. Freut mich sehr, dass mich doch jemand versteht :)

MfG Ulukai

Gothaholic
11.02.2017, 13:29
Das heißt NICHT, dass Fan-Meinungen schlecht sind oder unnötig, etc. Markt-Analysen, Trend-Analysen, etc. werden sicher nicht durch Spieler mit fundierter Sachkenntnis gespeist. Analysen über Game Design hingegen schon. Das ist alles was ich damit sagen wollte.
...
Ich wiederhole mich: Natürlich hast du absolut dieses Recht. Das wollte ich weder dir, noch sonst jemanden absprechen :) Und ich gehe sogar noch weiter: Auch das Feedback von Leuten, die Spiele als oberflächlichen Zeitvertreib ansehen und sich nicht tiefgreifend damit befassen, ist sehr wertvoll und nützlich.(siehe oben) Aber eben nicht in jedem Kontext und erst recht nicht in dem Kontext indem du die Ansicht der beiden Rocket Beans Leute gebracht hast.

Vielleicht hab ich dich auch nur falsch verstanden?

ich denke das Problem ist: das hier ist ein allgemeines (PB)Fan-Forum und keine Fachveranstaltung für Gamedesign, deswegen gehen die Teilnehmer an die Diskussion mit sehr unterschiedlichen Voraussetzungen heran, aber es eint sie die Faszination an der Art von Spielen wie PB sie mit Gothic erschaffen hat. und natürlich ist unbestritten dass jede Meinung erst mal gleich viel wert ist, unabhängig davon was der einzelne fachlich von der Materie versteht, nämlich unter dem Aspekt dass wir alle erstmal Spieler der PB-Titel sind.

ich kann mir natürlich vorstellen dass die Diskussion für jemand wie dich, der sich auch beruflich mit Gamedesign befasst, an vielen Stellen nicht befriedigend ist, weil sie für dich nicht tief genug schürft. dir sollte aber auch klar sein dass der eine oder andere sich bei Aussagen wie (zugespitzt) "du hast keine Ahnung von Gamedesign und Spieleentwicklung" leicht auf den Schlips getreten fühlt, auch wenn es von dir nicht wertend sondern faktisch gemeint ist, weil das für den/diejenigen unterschwellig an ihrer Legitimation zur Teilnahme an der Diskussion kratzt.

Ulukai
11.02.2017, 14:46
@Gothicaholic: Ich versteh durchaus, was du schreibst. Ich bin nur etwas verwirrt. Natürlich ist das hier keine Fachveranstaltung für "Game Design". Aber in diesem Tread gehts zum Großteil darum, wie Björn Pankratz Blick auf Gothic, Risen und PB-Spiele allgemein ist. Wäre es dann nicht sinnvoll das aus seiner Sicht (als Game Designer) zu betrachten?

So wie ich dich verstehe, meinst du quasi, dass wir hier in einem Spieler-Forum zwar über Dinge wie Game Design reden sollen, aber eben nicht fundiert und mit nen bissle Fachwissen, sondern eben einfach nur allgemein. Ist das nicht irgendwie ein bisschen verquer?

Wir können doch im besten Fall alle voneinander lernen, oder nicht?

Und sorry, wenn sich jemand auf den Schlips getreten fühlt. Ich bin einfach nicht gut darin, mich so auszudrücken, dass sich niemand verletzt fühlt. Ich geb mir Mühe, das zu vermeiden §gnah


MfG Ulukai

Goldbart
11.02.2017, 14:56
Vielleicht hab ich dich auch nur falsch verstanden? Ich habe dich so verstanden, dass du eine fundierte Ansicht zum Thema Immersion in die Diskussion einbringen wolltest. Bekommen haben wir aber eben "nur" die persönliche Meinung von Fans, die ich unter dem Aspekt einer "Game Design"-Analyse als "unbrauchbar" einstufe.


Absolut. Mir ging es eben nicht um die Aussage von Micheal sondern viel mehr um die Antwort von Björn, nämlich das ja anscheinend kein Publisher bereit ist kleine aber feine Welten zu finanzieren mit hoher Immersion. Bleibe aber trozdem bei meiner Haltung das die Aussage über Immersion von Micheal weder unbrauchbar noch unpräzise war. 99,9% der Spieler haben kein Wissen über Gamedesingn, auch ich nicht. Aber ich lasse mir nicht absprechen fundiert und vorranbringend für den Entwickler über Spiele zu diskutieren und meine Meingung wiederzugeben.


Wie willst du z.B. Gothic bewerten, wenn du z.B. nur "Risen 3" kennst? Wie willst du Rollenspiele als Genre bewerten und einordnen, wenn dein Wissen auf den RPGs der letzen 2-3 Jahre basiert? Sorry aber ich denke nicht, dass eine fundierte Disskusion da möglich ist. Einfach weil da das Wissen fehlt und der Blickwinkel viel zu eingeschränkt ist, um wirklich etwas konstruktives zu einer fundierten Situation beitragen kann.


In diesem Fall haben sie doch das Spiel schon durchgespielt, vorallem nicht zum ersten mal. Ich bewerte das Spiel das ich grade durchgespielt habe, nichts anderes.


Um über etwas ordentlich, fundiert und sachkundig sprechen zu können, braucht man eben gewisses Vorwissen

Nein in diesem Fall nicht. Die Frage war was findest du gut an Gothic 2? Die Anrwort war Immersion. Was für ein Vorwissen brauche ich auf eine Frage, die so unkompliziert ist aber doch soooo wichtig für die weitere Spieleentwicklung? Ich verstehe auch immer noch nicht warum das dem Entwickler jetzt nichts oder wenig nützen soll. Wenn sich aus einer Summe von Spielern herraustellt das Immersion für Rollenspiele ein wichtiger Bereich ist, dann kann doch Entwicklung gezielt darauf angesetzt werden oder nicht? Welches Hintergrundwissen wird da benötigt?


Wie willst du Rollenspiele als Genre bewerten und einordnen, wenn dein Wissen auf den RPGs der letzen 2-3 Jahre basiert?

Sind in den lezten 2-3 Jahren nicht genung sehr gute RPGs rausgekommen, die es mir erlauben mich über kommenede Spiele zu äußern, sofern ich sie gespielt habe? Warum soll mein Blickwinkel dann zu klein sein?

Ulukai
11.02.2017, 15:46
Nein in diesem Fall nicht. Die Frage war was findest du gut an Gothic 2? Die Anrwort war Immersion.

Sicher. Ich betone jetzt zum 3. Mal, dass für sich genommen, Michaels Aussage absolut in Ordnung war. Es kommt halt auf den Blickwinkel an. Wenn wir seine Aussage als einfache,spontane Fan-Aussage interpretieren, war doch alles in Ordnung. Es gab ein entspanntes Gespräch, man hat sich locker unterhalten. Wie JFaron sagte, war das ja auch ein lockerer Rahmen, keine Game Design Podiumsdiskussion mit einschlägigen Experten.

Also lass uns drauf einigen, dass Michaels Aussage generell absolut in Ordnung und gut ist und sicher auch viele Gothic-Fans repräsentiert, ok? :gratz


Was für ein Vorwissen brauche ich auf eine Frage, die so unkompliziert ist aber doch soooo wichtig für die weitere Spieleentwicklung? Ich verstehe auch immer noch nicht warum das dem Entwickler jetzt nichts oder wenig nützen soll. Wenn sich aus einer Summe von Spielern herraustellt das Immersion für Rollenspiele ein wichtiger Bereich ist, dann kann doch Entwicklung gezielt darauf angesetzt werden oder nicht? Welches Hintergrundwissen wird da benötigt?

Hast du Xarthors Beitrag gelesen? Er hat mein Anliegen eigentlich exakt mit seinen Worten wiedergegeben, vielleicht verstehst du seine Formulierung u.U. besser?

Der Punkt ist, dass du diese Aussage in die Diskussion eingebracht hast und ich mich jetzt in Björns Lage versetzt habe und mir überlegt: "Hat Michaels Aussage eine tatsächlich für Björns Arbeit relevanten Inhalt bzw. bringt Björn das irgendwelchen neuen, hilfreichen Erkenntnisse?" Und meine Interpretation war eben, dass das nicht der Fall ist, aus den von mir und Xarthors genannten Gründen.

Es ist halt das Problem der Sichtweisen. Ein Spieler sieht meistens nur das was sich im "Vordergrund" eines Spiels abspielt. Charaktere, Grafik, Quests, Dialoge, Cutscenes, etc. Das sind alles Teilaspekte, Ergebnisse der Arbeit der Designer, Komponisten, Grafiker und Programmierer. Aber es sind eben nur "Teilausschnitte". Der Spieler muss nicht wissen wie die KI funktioniert, oder was für Tricks und Illusionen das Spiel verwendet um die Szene darzustellen. Der Spieler sieht eben das Ergebnis. Wie es funktioniert, spielt für ihn erstmal keine Rolle. Ein Spieleentwickler oder ein Game Designer muss hingegen das gesamte Konzept überblicken. Oder zumindest seinen Teil am Entwicklungsprozess. Da reicht es aber meistens nicht aus, nur ganz isolierte Teilaspekte zu betrachten. Darum brauch man mind. einen rudimentären "Rundumblick", aus meiner Sicht, um wirklich zu verstehen, wie diese einzelnen Komponenten zusammenwirken. Synergie-Effekte eben, wie hier bereits ein anderer User(ich glaube Eldred?) richtig sagte.

Es kam von den RB-Jungs auch die Aussage: "Das sieht so aus wie der Wald und der Steinbruch aus meiner Kindheit." Das ist eine hammergeile Aussage, weil sie einen absolut wichtigen Teilaspekt beschreibt, der oft vergessen wird: Gothic wurde von einem Team aus Deutschland gemacht. Und darum sieht der Wald eben so vertraut aus, der Steinbruch so bekannt. Der Witz ist, dass Gothic tatsächlich, so pathetisch und kitschig das vllt. klingen mag, "ein Stück Heimat" darstellt, warum sich einige Leute darin auch so unheimlich wohlfühlen.

Aber nun denken wir mal über diese Erkenntnis nach: Ist sie wirklich für einen Spieleentwickler umsetzbar? Was heißt Heimat, was heißt "sich zuhause fühlen"? Fakt ist, dass Gothic durch viele Teilaspekte, dieses Gefühl des "Zuhause seins" erzeugt. Sei es eben diese Ruhrpott-Schnauze, die europäischen Wälder, das so vertraute Art Design, oder einfach nur die Art wie die Charaktere aussehen. Aber das ist für einen Game Designer nicht fassbar. Damit kann man u.U. nicht arbeiten, weil Björn da Recht hat, wenn er sagt: "Darunter versteht jeder was anderes."

Eine andere Kiste ist aber, wenn man genau mal analysiert, wie diese besagten Wälder konzipiert wurden. Welche Texturen wurden verwendet? Welche Tiere kommen im Wald vor? Welche Farben herrschen vor? Welche Elemente hat PB verwendet? Und wenn man das dann mal analysiert, merkt man z.B., dass ein Teil dieses "Heimat"-Gefühls daher kommt, dass PB Grafiken, Texturen, Farben und Stimmungen aus einem europäischen Wald genommen hat. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wurden einige Texturen sogar im Wald um die Ecke abfotografiert und dann digital nachbearbeitet. Und hier haben wir dann des Pudels Kern: Etwas womit der Game Designer arbeiten kann, der Grafiker, der Effekt-Designer, der Programmierer. Etwas fassbares, dass sich in Software gießen lässt. Aber aus meiner Sicht braucht es für eine solche Erkenntnisse eben Wissen. Nur so kommen wir "vom allgemeinen" zum "speziellen" und somit zudem, was der Game Designer(hoffentlich!) verstehen kann.


Sind in den lezten 2-3 Jahren nicht genung sehr gute RPGs rausgekommen, die es mir erlauben mich über kommenede Spiele zu äußern, sofern ich sie gespielt habe? Warum soll mein Blickwinkel dann zu klein sein?

Weil du dann eine Menge nicht mitbekommen hast. Auch mit fehlt einiges an Wissen, weil ich z.B. nie Bards Tale, Stonekeep, Eye of the Beholder oder sowas gespielt habe. Darum kann ich die Entwicklung der klassischen Dungeon Crawler nicht so gut einschätzen, wie etwa die Geschichte der Grafik-Adventure, deren Entwicklung ich aktiv miterlebt habe.

Du kannst ein ganzes Genre aus meiner Sicht nicht anhand der letzten 2-3 Jahre bewerten. Wir bewerten ja z.B. Donald Trumps Handlungen ja auch nicht so kritisch, weil wir uns die letzten 2-3 Jahre angeschaut haben, wie es so politisch in der Welt vor sich gegangen ist, sondern wir wissen, dass aus solchen "Persönlichkeiten" schnell mal ein neuer "Adolf Hitler" entstehen kann, was die Sache ja erst so brisant macht. Die Vergangenheit zu kennen ist wichtig. Ansonsten neigen wir dazu, Fehler immer wieder zu machen und nichts aus der Vergangenheit zu lernen.

Ich hab z.B. sehr gelacht, als CD Project Red vor Release von "The Wichter 2" (sinngemäß) behauptet haben: "Zum ersten Mal in der Geschichte der Videospiele haben NPCs realistische Tagesabläufe." Entweder war das eine bewusste Marketing-Lüge oder eben einfach nur fehlendes Wissen, dass es bereits vorher Spiele gab, die das genauso gut oder noch besser umgesetzt haben.


MfG Ulukai

Gothaholic
11.02.2017, 15:59
@Gothicaholic: Ich versteh durchaus, was du schreibst. Ich bin nur etwas verwirrt. Natürlich ist das hier keine Fachveranstaltung für "Game Design". Aber in diesem Tread gehts zum Großteil darum, wie Björn Pankratz Blick auf Gothic, Risen und PB-Spiele allgemein ist. Wäre es dann nicht sinnvoll das aus seiner Sicht (als Game Designer) zu betrachten?

na ja, ich z.B. als Spieler ohne Kenntnisse in Game Design kann das naturgemäß nicht aus seiner Sicht als Game Designer betrachten, ich kann aber sehr wohl zum Ausdruck bringen was mich an den Spielen begeistert (und was nicht) und ich denke schon dass das trotzdem auch für einen Game Designer interessant ist was mir als reinem Spieler zusagt und warum.

mal als Beispiel: wenn ich mir G2(DNdR) anschaue (das ist der PB-Titel der mir unterm Strich am besten gefällt) so finde ich vor allem den "Khorinis"-Part toll, insbesondere das umfangreiche Quest-Geflecht und die Abhängigkeiten der Quests untereinander, der Teil gefällt mir besser als das Minental oder Jharkendar. ich finde es heute noch, obwohl ich den Titel schon x-mal gespielt habe, immer noch faszinierend dass ich immer wieder unterschiedliche Reaktionen auf Quests bekommen kann, je nachdem in welcher Reihenfolge ich die Quests mache bzw. auch abhängig davon wie ich mich vorher bei einzelnen Quests verhalten habe. sowas vermisse ich in den neueren Titeln wie R2/3 sehr, die Quests dort sind viel mehr für sich stehend und haben nicht sooo viel miteinander zu tun. in R1 konnten sie das nochmal aufleben lassen, insbesondere in der Hafenstadt und in der Vulkanfestung, kam aber nicht ganz an das "Original" heran, auch weil wie ich finde die Zeitschiene fehlte. in Khorinis ist in jedem Kapitel was Neues passiert, Faranga-City hingegen war nach dem ersten Kapitel "abgearbeitet" und blieb dann für den Rest des Spiels weitgehend statisch. besser kann ich diesen Punkt ausführen, trotzdem müsste doch auch ein Fachkundigerer als ich damit etwas anfangen könne (hoffe ich zumindest :)).


So wie ich dich verstehe, meinst du quasi, dass wir hier in einem Spieler-Forum zwar über Dinge wie Game Design reden sollen, aber eben nicht fundiert und mit nen bissle Fachwissen, sondern eben einfach nur allgemein. Ist das nicht irgendwie ein bisschen verquer?

Wir können doch im besten Fall alle voneinander lernen, oder nicht?

eben, das ist der Punkt auf den ich hinaus wollte. mir ist natürlich klar dass so eine Diskussion mit unterschiedlichem Background nicht ganz einfach ist. der Punkt den ich ansprechen wollte ist, dass die Diskussion so sein sollte dass sich jemand ohne Kenntnisse in Game Design und Spiele-Entwicklung nicht ausgeschlossen fühlen sollte. frag mich aber nicht wie das am besten zu bewerkstelligen ist. :D


Und sorry, wenn sich jemand auf den Schlips getreten fühlt. Ich bin einfach nicht gut darin, mich so auszudrücken, dass sich niemand verletzt fühlt. Ich geb mir Mühe, das zu vermeiden §gnah

ich wollte dir damit keinesfalls zu nahe treten, ich finde du machst das ganz gut. früher hatte ich da mehr Probleme mit deiner Art zu diskutieren (vielleicht lag das aber auch an mir, wer weiß das schon...).

Goldbart
11.02.2017, 16:24
Belassen wir es dabei, wir kommen auf keinen Nenner. Ich glaube du hast mich missverstande oder ich dich. What ever. Es ging mir wie gesagt viel mehr um die Antwort von Björn. Die Aussage von Micheal über Immersion hat ja erst hierzu geführt. Ich akzeptiere einfach mal deinen Standpunkt und wir kommen zurück zum eigentlichen Thema.

Soloist
11.02.2017, 17:03
Aber in diesem Tread gehts zum Großteil darum, wie Björn Pankratz Blick auf Gothic, Risen und PB-Spiele allgemein ist. Wäre es dann nicht sinnvoll das aus seiner Sicht (als Game Designer) zu betrachten?

Was Gothic (insbesondere das erste) angeht, so kommen mir Björn's Aussagen dazu bzw. seine Art sich über die eigene Vergangenheit lustig zu machen, immer so vor wie irgendwelche Musikanten, die mal einen großen Hit hatten, aber davon nix mehr wissen wollen und den Song auch nie wieder spielen möchten.
Wir wissen (https://www.worldofgothic.de/spirit/news_1804.htm) ja mittlerweile alle durch Aussagen der Beteiligten, dass die Entwicklung von Gothic sehr bewegt war und mehrmals kurz vor dem Aus stand. Wer weiß schon, was da alles vorgefallen ist und welche Wunden dies bei Björn hinterlassen hat? Ich habe manchmal den Eindruck, dass er schizophrenerweise dem damaligen PB Team diesen Erfolg gar nicht so richtig gönnt, obwohl er Teil des Teams war.

Er scheint mir da -aus welchen Gründen auch immer, aber naheliegend sind natürlich persönliche Differenzen- innerlich seine ganz eigene magische Barriere ;) gegen Gothic hochgefahren zu haben.
Anders kann ich es mir jedenfalls nicht erklären, dass er sich über ein Projekt, an dem er selbst mitgewirkt hat, in der Art und Weise lächerlich macht. Da scheint wohl so eine Art Vergangenheitsbewältigung dahinter zu stecken.

Gleichermaßen scheint mir immer klarer, dass das, was Gothic ausgemacht hat, offenkundig zum überwiegenden Teil auf die anderen damaligen Piranhas zurückzuführen gewesen ist. Daher werden wir vom heutigen Team auch kein Spiel in der Qualität von Gothic (in Sachen Story, Immersion, "nice to have" Features, KI usw.) mehr bekommen. Mit dem Gedanken muss man sich leider einfach mal abfinden...

Goldbart
11.02.2017, 17:37
Was Gothic (insbesondere das erste) angeht, so kommen mir Björn's Aussagen dazu bzw. seine Art sich über die eigene Vergangenheit lustig zu machen, immer so vor wie irgendwelche Musikanten, die mal einen großen Hit hatten, aber davon nix mehr wissen wollen und den Song auch nie wieder spielen möchten.


Wie erklärst du dir dann das er zu den RB geht um mit ihenen zusammen Gothic 2 durchzuspielen? Er bekommt dafür nichts, Elex wurde glaube ich von ihm und Harri kein einziges mal erwähnt, also auch keine PR oder so. Ich hatte zu keiner einzigen Sekunde in den zwei Stunden das Gefühl das Björn Pankratz nicht hinter Gothic steht. Er hat sogar zugegeben das er die ganze Zeit Angst hatte das irgendwelche Fehler auftreten oder das Spiel crashed, wie als wäre das sein Kind. Kann deine Meinung nicht teilen. Wann macht er sich denn lustig oder wie kommst du darauf? Ich glaube auch das er wenn er nichts mehr von Gothic wissen wollen würde nicht zu einem Treffen gehen würde um es fertig durchzuspielen und auch nicht die ganze Zeit diese Gothickette tragen btw.


Gleichermaßen scheint mir immer klarer, dass das, was Gothic ausgemacht hat, offenkundig zum überwiegenden Teil auf die anderen damaligen Piranhas zurückzuführen gewesen ist. Daher werden wir vom heutigen Team auch kein Spiel in der Qualität von Gothic (in Sachen Story, Immersion, "nice to have" Features, KI usw.) mehr bekommen. Mit dem Gedanken muss man sich leider einfach mal abfinden...

Risen 1 war ein Spiel mit sehr hoher Qualität, was doch in der Konstealtion entwickelt wurde oder?

BigHatLogan
11.02.2017, 17:40
Was Gothic (insbesondere das erste) angeht, so kommen mir Björn's Aussagen dazu bzw. seine Art sich über die eigene Vergangenheit lustig zu machen, immer so vor wie irgendwelche Musikanten, die mal einen großen Hit hatten, aber davon nix mehr wissen wollen und den Song auch nie wieder spielen möchten.

Ich hatte nicht den Eindruck, dass er sich ueber den vergangen Erfolg lustig macht, aber dass ihn das Ganze irgendwie wurmt, das glaube ich schon.

Warum kommt Bjoern auf die Idee noch waehrend der Credits die Jungs zu fragen was das besondere an Gothic war?
Warum spricht er kurz darauf Elex an?
Warum bedankt er sich nochmal bei Tomb Of Giants fuer die Geduld die die Band aufbringt?

Ich glaube- und vielleicht lese ich da zu viel in die Situation- das auch fuer Bjoern das Let's Play Finale ein besonderer Moment gewesen ist. Nicht weil ihn das Let's Play an sich interessiert. Sondern weil er merkt mit wie viel Liebe und Hochachtung dieses Spiel immer noch gefeiert wird. Und Erfolg ist eben nicht planbar. Im dem Sinne kann ich Bjoern nur recht geben, dass Gothic 2 eben Glueck war. Warum? Ganz einfach, selbst mit einer gruendlichen Analyse des Spiels laesst sich dieser Erfolg nicht einfach wiederholen, selbst wenn man alles wichtige, was man in Gothic 2 umgesetzt hat, einfach nochmal machen wuerde. Denn dann waere es eben eine Kopie von Gothic 2, doch eine Kopie ist niemals so gut wie das Original. Dark Souls 3 ist ein sehr tolles Spiel, aber es ist eben kein Dark Souls 1, obwohl man einige Elemente, inklusive Waffen und NPCs (!) teilweise recycelt hat.

Zu wissen, dass man einen Erfolg nicht wiederholen kann, selbst wenn man will, das kann schon weh tun.

Und da moechte ich einmal ganz deutlich sagen: Ich finde, dass die Piranhas in ihrer Situation genau das Richtige tun. Ja, ich weiss auch das Elex nicht so gut wird wie Gothic 2. Aber ganz ehrlich, dass kann es und muss es auch gar nicht. Ein Erfolg laesst sich nicht wiederholen, indem man versucht das Gleiche nochmal zu machen. Und: Jedes Spiel unterliegt einem Geist der Zeit, es sei denn es ist so stark, dass es den Geist der Zeit veraendern kann. Auch Elex versucht einen gewissen Nerv zu treffen, und versucht dabei -wortwoertlich- nicht in der Vergangenheit stecken zu bleiben.

Ich denke, dass Elex sich vom Gameplay her am ehesten wie eine Kreuzung aus Gothic 3 und Risen 1 anfuehlen wird. Und ja, das bedeutet dass wir keine kleine, immersive Lego- Welt haben werden, sondern eine grosse, die zum Erkunden einlaedt, dabei teilweise aber oberflaechlich bleibt. Und ja, auch in Elex werden einige der Dialoge und Quests cheesy geschrieben sein und die Lore wird teilweise recht unglaubwuerdig bleiben. Ist aber alles egal, wenn eben das Gesamtpaket stimmt. Und ich glaube daran, dass die Piranhas genau das hinkriegen werden. Und das macht mich schon sehr, sehr gluecklich.

Ulukai
11.02.2017, 17:47
Belassen wir es dabei, wir kommen auf keinen Nenner. Ich glaube du hast mich missverstande oder ich dich. What ever. Es ging mir wie gesagt viel mehr um die Antwort von Björn. Die Aussage von Micheal über Immersion hat ja erst hierzu geführt. Ich akzeptiere einfach mal deinen Standpunkt und wir kommen zurück zum eigentlichen Thema.

Ok, tut mir leid, dass wir da irgendwie keine gemeinsame Basis finden. Aber passiert :)


MfG Ulukai

Soloist
11.02.2017, 17:57
Wie erklärst du dir dann das er zu den RB geht um mit ihenen zusammen Gothic 2 durchzuspielen? Er bekommt dafür nichts, Elex wurde glaube ich von ihm und Harri kein einziges mal erwähnt, also auch keine PR oder so.

Doch. Wie der großmützige Logan auch schon angemerkt hat, wurde Elex durchaus gelegentlich erwähnt. Genau genommen hat Björn ja sogar ein Elex T-Shirt an :D .

PnCIa
11.02.2017, 19:19
Mein Senf zum RB-Video:

-> Es handelt sich um einen Youtube-Kanel, der primär dem Entertainment dient. Tiefgehende Diskussionen sind eher fehl am Platz, und wer weiß, was offscreen besprochen wurde.
-> Björns Aussage zur Verkaufbarkeit von Immersion war absolut "realistisch". Vll sollten sie es aber mal mit Kickstarter o.ä. versuchen :D
-> Ich kann mich sowohl Goldbart als auch Ulukai (Beispielhaft) anschließen. Nicht alles ist quantifizierbar und logisch, aber der Versuch, die Dinge tiefgehend zu analysieren sollte auf jedenfall gemacht werden. Und ich hoffe stark, das PB Designentscheidungen nicht nur wegen irgendwelcher reingebrüllten Kommentare auf der Gamescom trifft ;)
Ich bin allerdings auch der Meinung, das eine fähige Führungsperson (in diesem Fall z.B. Björn) die Fähigkeit haben muss, aus erst einmal oberflächlich wirkenden Kommentaren sinnvolle Aspekte zu extrahieren.

Xarthor
11.02.2017, 19:59
Unterschwellige Werbung :grinundwe
Aber Elex kennt ja sowieso quasi jeder PB Fan. ^^


Ich denke, dass Elex sich vom Gameplay her am ehesten wie eine Kreuzung aus Gothic 3 und Risen 1 anfuehlen wird. Und ja, das bedeutet dass wir keine kleine, immersive Lego- Welt haben werden, sondern eine grosse, die zum Erkunden einlaedt, dabei teilweise aber oberflaechlich bleibt. Und ja, auch in Elex werden einige der Dialoge und Quests cheesy geschrieben sein und die Lore wird teilweise recht unglaubwuerdig bleiben. Ist aber alles egal, wenn eben das Gesamtpaket stimmt. Und ich glaube daran, dass die Piranhas genau das hinkriegen werden. Und das macht mich schon sehr, sehr gluecklich.

Es gehört aber zum Gesamtpaket. Der Punkt ist doch der, für viele Spieler sind unterschiedliche Teilaspekte unterschiedlich wichtig. Dem Einen geht es nur um eine spannende Story, dem Anderen um die Action im Spiel und wieder einem Anderen um Sammeln und erkunden. Dem Spieler ist oft auch nicht nur ein Teilaspekt, sondern mehrere in Kombination wichtig. Ein Punkt, warum Gothic so beliebt war, ist ja gerade, dass es viele der Teilaspekte bedient und es ist auch der Grund, warum einige Gothic 1 für das bessere Gothic halten und andere eben Gothic 2. Wenn also Dialoge und Quests teilweise unglaubwürdig sind, ist es für viele Spieler immernoch ein gutes Spiel, weil ihr Hauptaugenmerk auf anderen Punkten gesetzt wird. Spieler, die aber eine glaubwürdige Lore und Story als Wichtigsten Aspekt sehen, werden wieder kein befriedigendes Spielerlebnis vorfinden und Elex in der Luft zerreißen (übertrieben gesagt).

Mit anderen Worten kann Elex mit solchen Einschränkungen kein stimmiges Gesamtpaket abliefern. Das heißt nicht, dass es nicht gut wird. Das bedeutet aber, dass eine gewisse Zielgruppe, die eigentlich dazu gehört, nicht auf ihre Kosten kommt und damit quasi ausgeschlossen wird. Das ist auch ein Punkt, der die Faszination von Gothic ausgemacht hat: Fast jeder Spieler, der zur gewünschten Zielgruppe gehört, bekam, was er sich im Spiel wünschte und teilweise auch mehr. Und auch wenn ein Spieler sich hauptsächlich auf das Landschaftsdesign gefreut hat, so steigert eine gute Story in der Regel auch den Spielspaß und die Freude am Spiel.

Ich denke genau hier kommt dann der Punkt, wodurch es Gothic geschafft hat zu so einem "Meisterwerk" aufzusteigen.


Vielleicht ist das genau die Antwort auf die Hauptfrage des Threads: Warum schafft PB es nicht den Erfolg ihrer Erstlingswerke wieder aufzugreifen? Bjorn fokusiert einzelne Features und versucht das richtige Feature zu finden, teils auch mit gänzlich neuen Features (Jetpack ... in Kombination mit Erkundung). Und anstatt das Ergebnis auf Glück zu schieben, denke ich, dass oben das Erfolgsrezept steht, wobei die wenigen Worte nicht die viele Arbeit dahinter wiederspiegeln können. Da gebe ich auchBigHatLogan recht, bezüglich der Aussage zu Bjorn. Es muss schon deprimierend sein, wenn man die Antwort der Frage nicht kennt, warum seine ersten Spiele so erfolgreich geworden sind und alles auf Glück zu schieben, wenn man den Kern nicht erkennt, erscheint mir als recht plausibel.

Im übrigen halte ich auch Gothic nicht für das Ziel, welches sich Spieleentwickler setzen sollen, sondern ich denke, da kann man noch eine ganze Ecke weitergehen. Zum Beispiel hätte ein Mud den Helden nicht immer zum Anhalten zwingen müssen, sondern beim laufen rumlabern sollen, könnten aber anderen NPCs (etwa normalen Schatten oder Gardisten - mit oder ohne Namen) darüber lustig machen oder ähnliches und damit zu einer für den Spieler gewollt peinliche Situation führen können. Das wäre meiner Meinung nach um einiges immersiver und lustiger, als sich mit dem Popup "Dialogauswahl" (bei dem man jedes mal stehen bleibt und sich umdreht) auseinandersetzen zu müssen. D.h. Gothic ist logisch weiterentwickelbar, ohne dabei einen Kernaspekt einbüßen zu müssen und ohne, dass es gleich zur Kopie ausartet.

Dark_Bauer
12.02.2017, 08:41
Nochmal zu des michaels Aussage, dass Gothic (2) ein gewisses extra hatte.
Da wurde Björn scheinbar ziemlich getriggert und war sehr interessiert an einer Antwort.
Nur wieder zeigte sich, dass es keine wirkliche Antwort gab, was das gewisse extra denn ist.
Dass die NPCs Udo, Mario, Martha heißen? Das erdet das Spiel zwar sehr und macht es nahbar aber das kann es nicht allein sein.
Dass die Spielwelt aussieht, als würde es sie so geben können? Ein sehr großer Punkt, doch das waren im Prinzip auch alle späteren PB-Welten (mit Ausnahmen natürlich aber jede Welt war schön und plausibel).
Der rauhe Ton? So derbe und rauh war er doch in G2 auch schon nicht mehr. Und diesem Prinzip folgten auch die Dialoge der späteren spiele. Ist halt die Frage, ob man dem als Spieler nicht langsam überdrüssig oder entwachsen wird, wenn es too much wird.
Waren glaub ich die Punkte, die Michael angesprochen hatte.

Björn war nach meinem Empfinden schon sehr hinter einer Antwort her und das zeigt auch, dass sie nach wie vor diese Faszination an Gothic grundlegend verstehen wollen, denn natürlich wird man als Spieleentwickler dahingehend auch betriebsblind und das hat ja nichts mit "zu doof" sein zu tun.

Und da kommen wir auch wieder zum Punkt, dass es einfach ein Zusammenspiel von Setting, den oben genannten und weiteren Punkten, sowie "zur richtigen Zeit da gewesen" und heute eben auch ein wenig Nostalgie ist. Vermutlich tatsächlich nichts, was man wiederholen kann.
Also kann man aus jedem neuen Spiel einfach nur das beste machen, ohne die Wurzeln zu vergessen.
Und Elex fühlt sich für mich bisher genau danach an und das ist gut.

jabu
12.02.2017, 12:30
Es gibt doch klar erkennbare Qualitäten bei den Gothics, die sich auch benennen lassen, hier nur mal zwei exemplarisch herausgegriffen:

1. Die organische Integration der Stadt Khorinis in die Landschaft. Man hat das nicht einfach nur deshalb gemacht, damit es schön aussieht (Wobei Ästhetik ein wichtiger integraler Bestandteil ist, was ein Thema für sich ist und wo die Gothics auch besonders gut sind, sozusagen wie der "Goldene Schnitt", die neueren Spiele sind viel weniger ästhetisch als die Gothics, teils geradezu "schlecht", obwohl die Grafik in einer besseren Liga spielt, weshalb die sich nicht so heimelig anfühlen), sondern wegen der Erwartungen, die dem Spieler beim Anblick so in den Sinn kommen:
Bei anderen Spielen wäre z.B. ...
...rechts neben dem Tor eine Felswand -> Erwartungen enden hier abrupt.
...links neben dem Tor ebenfalls eine Felswand, aber etwas weiter weg -> Erwartungen enden hier nicht ganz abrupt, aber du weißt schon, wo Schluss ist, weshalb der Erwartunshorizont auch allzu überschaubar ist.
...dann links zwischen zwei offensichtlich platzierten Büschen der Eingang zur Kanalisation (deswegen der größere Abstand links)
...keine Option vorhanden, auf einem kommunikativ-interaktiven Weg durch das Haupttor hineingelassen zu werden, wenn ein anderer möglich ist. Und selbst wenn es so wäre (bzw. wo es ausnahmsweise so ist), dann wäre das lediglich der Endpunkt eines in sich abgeschlossenen Kapitels einer Heldenreise.
...das Gebiet hinter der Stadt durch das Lösen einer Quest, die wie eine Wurst vor einem hergezogen wird, was in dieser Form die ganze Zeit über das technische Gerüst des Spiels entblößt, freigeschaltet. Du versinkst nicht im Rollenspiel, sondern machst gewisse Sachen nur, damit du irgendwo weiterkommst, weil das der Direktive eines vermeintlichen Game Designers entspricht, wasman die ganze Zeit über spürt.
...eher kein Graben und dahinter eine Felswand, sondern irgendwas Offensichtliches, z.B. ein Weg, den man mit einer Kutsche befahren könnte. Es wäre also eher ganz offen oder ganz dicht und nichts, wo man Vorfreude entwickelt und seine Erwartungen daran abgleicht.
Khorinis macht es aber gescheit, indem es divers und organisch zu gleich angelegt ist, wie gewachsen. Über strukturellen Realismus und dementsprechende erwartbare Optionen, wo sich das Spekulieren lohnt, erweckt es bleibendes Interesse beim Spieler und lässt ihn tief und nachhaltig in der Welt versinken. Diese verbesserte, immersivere, Perspektive lässt im Spieler immer wieder große Erwartungen aufkeimen, z.B. schon beim Anblick on Onars Hof aus der Ferne. Ob das immer eingelöst wird, ist eine andere Frage, aber dieses tiefe Eintauchen mit beständigem Interesse an der Welt bleibt, wenn das wenigstens gelegentlich bestätigt/eingelöst wird.

2. Und wenn er da einmal ist und z.B. mit dem Kiffer spricht, dann bekommt er diese Krautpaket-Quest, die einen thematischen Bogen über die gesamte Map spannt, so von der Vorstellung des Spielers her. Die Welt lebt, denn sie fühlt sich echt an. In einem x-beliebigen Spiel wäre das bloß eine Quest, um entweder lokal etwas abzuarbeiten oder um offensichtlich den nächsten Fortschritt freizuschalten, was dann auch die einzige Legitimation für die Quest wäre und was den Ort "Onars Hof" dann obsolet machen würde.

...

Nun haben alle Spiele von PB immer noch etwas davon, aber nicht mehr so konsequent.

THTHT
12.02.2017, 14:36
Ich stimme Gothaholic zu, dass jede Fan-Meinung etwas verwertbares zu einer Diskussion beitragen kann, wenn sie gut begründet ist. Und das der Versuch, Leute ohne "Fachwissen" auszugrenzen eher zu Irritationen führt.

Zumal der "Abwärtstrend" der PB-Spiele von Gothic 1 zu Risen 3 exemplarisch verdeutlicht, dass Erfahrungen und "Fachwissen" weder Garant für Erfolg/Qualität sind, noch das sie irgendeine wichtige Hürde darstellen, die Diskussionsinteressierte erst mal nehmen müssen.

Meiner Meinung nach gibt es nicht mal ein verwertbares Fachwissen im Gamedesign, bezogen auf die für ein Spiel wichtigen Fragestellungen. Wie sonst ist zu erklären, dass über die Jahre gesehen, die inhaltliche Qualität der Spiele eher abnimmt als steigt? Und das selbst so ein "alter Hase" wie PB Björn nicht so wirklich erklären kann, was die damaligen Spiele ausgezeichnet hat und was vielleicht bei Elex noch fehlt. Ist ja klar, dass dann Zeitgeist und Glück genannt werden aber wo kommt hier oder an anderer Stelle Fachwissen zum tragen?


Nochmal zu des michaels Aussage, dass Gothic (2) ein gewisses extra hatte.
Da wurde Björn scheinbar ziemlich getriggert und war sehr interessiert an einer Antwort.
Nur wieder zeigte sich, dass es keine wirkliche Antwort gab, was das gewisse extra denn ist...

Ich sehe es auch so, dass kurz vor Schluss und (vermutlich) ohne Vorbereitung keine fundierten Aussagen möglich sind. Insofern wundert mich Kritik an dieser Stelle. Trotzdem empfand ich die Aussagen als nachvollziehbar - es geht scheinbar viel um Immersion und Atmosphäre (bodenständige NPC-Namen, heimisch anfühlende Wälder, raue Sprache...). Wer kann damit nicht etwas anfangen? Und in einer weiterführenden Diskussion könnte man dazu ja ins Detail gehen - sofern denn gewünscht.

Xarthor
12.02.2017, 16:02
Ich stimme Gothaholic zu, dass jede Fan-Meinung etwas verwertbares zu einer Diskussion beitragen kann, wenn sie gut begründet ist. Und das der Versuch, Leute ohne "Fachwissen" auszugrenzen eher zu Irritationen führt.
Hast du dir mal die anderen Posts dazu durchgelesen? Hier wollte niemanden irgendwem ausgrenzen.


Meiner Meinung nach gibt es nicht mal ein verwertbares Fachwissen im Gamedesign, bezogen auf die für ein Spiel wichtigen Fragestellungen. Wie sonst ist zu erklären, dass über die Jahre gesehen, die inhaltliche Qualität der Spiele eher abnimmt als steigt? Und das selbst so ein "alter Hase" wie PB Björn nicht so wirklich erklären kann, was die damaligen Spiele ausgezeichnet hat und was vielleicht bei Elex noch fehlt. Ist ja klar, dass dann Zeitgeist und Glück genannt werden aber wo kommt hier oder an anderer Stelle Fachwissen zum tragen?

Klar gibt es verwertbares Fachwissen. Viele Spieler wissen nicht einmal was Immersion ist. Sie kennen den Begriff nicht und haben sich auch nie Gedanken darum gemacht. Erklärt man es ihnen (richtig), sehen es die Leute auch. Aber dennoch wird jeder Spieler seine Meinung auch unabhängig von diesem Wissen teilen, ob in Foren, auf Fratzenbuch oder Gespräch. Entwickler schnappen vieles davon auf. Aber wenn dem Spieler die Immersion nicht bekannt ist, kann er nur schwer Bezug dazu nehmen, bzw vergisst solch wichtige Punkte gänzlich, selbst wenn dieser Punkt unbewusst zu einem der wichtigsten Punkte des Spiels zählt. Da braucht man sich über Quallitätsabbau nicht wundern, wenn auf solche Meinungen, die zwar nicht falsch, aber stark unvollständig sind, das neue Spiel aufgebaut wird.

THTHT
12.02.2017, 22:49
Hast du dir mal die anderen Posts dazu durchgelesen? Hier wollte niemanden irgendwem ausgrenzen.

Ja, ich habe mir die anderen Posts durchgelesen. Von "macht es doch besser!" über "Warum über Details diskutieren? Das ist doch Erbsenzählerei!" bis hin zu "nur, wer Fachwissen XY hat, hat ein Recht wirklich mit diskutieren und gehört zu werden!" war alles dabei. Ist ja nichts persönliches und kam häufig auch in anderen Diskussionen vor - besonders immer dann, wenn richtige (also nachvollziehbare und begründete) Argumente ausgehen.

Es geht im Gamedesign neben technischen Dingen, bei denen sicher nicht jeder mitreden kann, aber meiner Meinung nach, auch sehr viel um das Beschreiben und Bewerten von Eindrücken und Emotionen. Und das derlei Feedback von Fans nicht brauchbar für einen Gamedesigner sein soll, leuchtet mir eben nicht ein. Daher meine Anmerkung noch mal dazu.


Klar gibt es verwertbares Fachwissen. Viele Spieler wissen nicht einmal was Immersion ist...

Ok, und ich behaupte, du musst du den Leuten nicht vorher erklären, worauf sie achten oder wie sie sich fühlen sollen. Auch, wenn sich nicht jeder so ausdrückt, wie es "fachlich" vielleicht richtig wäre, so ist ja der Inhalt trotzdem nicht falsch, wenn man sich Mühe gibt zu verstehen, was die Intention der Aussage ist.

Ich verstehe an der Stelle auch nicht, wie man einer Meinung Unvollständigkeit vorwerfen kann? Ab wann ist denn eine persönliche Meinung, egal ob vom "Experten im Gamedesign" oder eines Fans vollständig? Wer legt hier den Maßstab für alle fest? Und wie gesagt, dass die Spiele teils nicht mal inhaltlich das Niveau von vor 10 Jahren erreichen, lässt sich, meiner Ansicht nach, nicht nur mit Fehlentwicklungen auf der Konsumentenseite begründen.

Und bezogen auf die wichtigen Fragen gibt es kein Fachwissen. Ich lasse mich gerne vom Gegenteil überzeugen mit konkreten Quellen, was denn ein gutes (PB)Spiel ausmacht. Wenn es so einfach wäre, warum greifen dann nicht alle Entwickler und Publisher auf dieses "Fachwissen" zu und produzieren nur noch Hits von der Stange, die alle Spieler kaufen und toll finden? Warum fällt es also so schwer einfach zuzugeben, dass selbst der erfahrenste "Hase" im Gamedesign bei keinem Spiel - für alle zutreffend - erklären kann, was ein gutes Spiel ausmacht? Und, weil jede Wahrnehmung eines Spielerlebnisses individuell sein kann, kann doch auch jede Meinung Gehör finden, oder etwa nicht?

Ulukai
13.02.2017, 09:19
Ja, ich habe mir die anderen Posts durchgelesen. Von "macht es doch besser!" über "Warum über Details diskutieren? Das ist doch Erbsenzählerei!" bis hin zu "nur, wer Fachwissen XY hat, hat ein Recht wirklich mit diskutieren und gehört zu werden!" war alles dabei.

Tja, leider ein Fall von: "gelesen ja, aber nicht (richtig) verstanden."


MfG Ulukai

Pursuivant
13.02.2017, 12:33
Klar gibt es verwertbares Fachwissen. Viele Spieler wissen nicht einmal was Immersion ist. Sie kennen den Begriff nicht und haben sich auch nie Gedanken darum gemacht. Erklärt man es ihnen (richtig), sehen es die Leute auch.

Ganz bestimmt nicht. In wie weit ein Spieler in eine Spielewelt eintauchen kann hängt einzig und allein vom Spieler ab. Immersion ist nichts anderes als das Eintauchen in die Spielewelt.
Es gibt mehrere Faktoren, die das fördern sollen, aber entscheidend ist immer die Sichtweise des Spielers. Gamedesigner können nicht alle Sichtweisen der Spieler bedienen, deshalb gibt es auch verschieden Meinungen zu einem Spiel - Top oder Flop eben.
Der eine Spieler setzt die Priorität ob er sich mit dem Spielecharakter identifizieren kann. Wenn er es nicht kann, dann geht ein Stück Immersion flöten. Wenn es gut gemacht ist, dann ist der Spielercharakter das "Ich" in der Spielewelt.
Für den anderen ist das Design der Spielwelt wichtiger, also schöne Landschaften, viel zu entdecken usw.! Wichtig ist für ihn, dass er mit der Welt interagieren kann. NPCs und deren Verhalten sind für ihn weniger wichtig, Questgeber eben.
Es ist müßig darüber zu diskutieren, weil jeder Mensch anders geprägt ist und andere Priortäten setzt.

PnCIa
13.02.2017, 13:24
Ganz bestimmt nicht. In wie weit ein Spieler in eine Spielewelt eintauchen kann hängt einzig und allein vom Spieler ab. Immersion ist nichts anderes als das Eintauchen in die Spielewelt.
Es gibt mehrere Faktoren, die das fördern sollen, aber entscheidend ist immer die Sichtweise des Spielers. Gamedesigner können nicht alle Sichtweisen der Spieler bedienen, deshalb gibt es auch verschieden Meinungen zu einem Spiel - Top oder Flop eben.
Der eine Spieler setzt die Priorität ob er sich mit dem Spielecharakter identifizieren kann. Wenn er es nicht kann, dann geht ein Stück Immersion flöten. Wenn es gut gemacht ist, dann ist der Spielercharakter das "Ich" in der Spielewelt.
Für den anderen ist das Design der Spielwelt wichtiger, also schöne Landschaften, viel zu entdecken usw.! Wichtig ist für ihn, dass er mit der Welt interagieren kann. NPCs und deren Verhalten sind für ihn weniger wichtig, Questgeber eben.
Es ist müßig darüber zu diskutieren, weil jeder Mensch anders geprägt ist und andere Priortäten setzt.
Ich kann bezüglich der Individuellen Faktoren, welche "Immersion" fördern oder erst aufkommen lassen, nur zustimmen. So gibt es Spieler, welche z. B. einen Paladin-Charakter in Pillars of Eternity als Klasse wählen und entsprechen nur noch passende Dialog-Optionen bekommen. Für den einen ist das Immersion, da ist es dann auch egal ob die Stats eines Items die Optik großartig beeinflussen oder ob man einem NPC den ganzen Tag von aufstehen bis zum schlafen verfolgen kann.
Für die PB-Spiele, allen voran Gothic 1 und 2, habe ich natürlich meine eigenen Vorstellungen von dem, was "Immersion" für mich persönlich fördert. PB sucht sicher schon seit einiger Zeit nach der größten Schnittmenge der potentiellen Käufer, und es ist auch möglich, das die Hardcore-Fans ganz andere Vorstellungen haben als große Teile der Spielerschaft.

jabu
13.02.2017, 14:01
Und bezogen auf die wichtigen Fragen gibt es kein Fachwissen.Vielleicht lege ich deine Aussage falsch aus. Aber mal angenommen, du meinst das so wörtlich: Es soll also kein Fachwissen darüber geben, wie man z.B.

die Motivation des Spieles steuert (wie man ihm die Wurst vor der Nase herzieht, welcher Gestalt und Qualität diese Wurst überhaupt ist usw.)?
den Spieler dazu motiviert, mehr auf Eigenmotivation zu setzen (sozusagen in sein eigenes Erleben zu investieren, um tiefer einzutauchen, anstatt bulimisch zu spielen), anstatt sich nur führen zu lassen?
den Spieler so führen kann, dass er nicht das Gefühl hat, dass die Wurst stets 10 cm vor seiner Nase hängt?
über Referenzen Anspielungen macht, mit denen das Interesse des Spielers geweckt und ein bestimmtes Thema lebendig aufrechterhalten wird, während du vielleicht gerade etwas ganz anderes tust (oder vermeintlich, das weißt du eben noch nicht, worin der Witz besteht)
das Spiel mit verzweigten oder multilinearen Queststrängen (oder besser allgemeiner: Optionen) versieht?
geschickt steuert, welche Erwartungen (auch Perspektive und Vorfreude) der Spieler in so eine Welt setzt und welche nicht?
geschickt die herausragenden Ereignisse verteilt?
NPCs, Quests, Ereignisse, Laufwege und was weiß ich in der Welt so anordnet, dass bestimmte Dinge, z.B. wichtige Orte und NPCs, als relevant im Gedächtnis bleiben, anstatt wie abgefrühstückt zu wirken?
harmonische Abwechslung bietet?
eine ästhetische Gesamterfahrung kreiert, wie bei einem Musikstück (hat wieder viel mit Verteilung, Proportionen, Integration (insbes. auch funktional), Vertrautem/Neuem zu tun)?

Och, ich glaube, dass diese Liste noch vielfach länger werden würde, wenn mal ein Spieleentwickler so richtig was vom Stapel lassen würde.

Auch die anderen Punkte, die manche hier angebracht haben, von wegen bei jedem wäre Immersion was anderes und so: Da ist ja etwas dran, und ich sage das selbst manchmal. Aber das sollte doch nicht zu Schwarzweißdenken führen. Das steht doch alles in graduellen und nicht in ausschließlichen Beziehungen. Wenn ein Entwickler seinen Job nach sehr wohl beschreibbaren (s.o.) fachlichen Kriterien besser macht, dann ist auch die Chance größer, dass das Gesamtbild beim Spieler immersiver oder gefälliger ist.

Sicher, wenn jemand meint, dass es kein "Fachwissen" geben kann, was einem immer sicher sagt, dass aus a zwangsläufig b folgt, dann stimmt das zwar, aber es klammert eben auch aus, dass Fachleute auch c, d, e, f.... sehen, wo das alles mit in Beziehung steht, sozusagen als Kontext, in den a eingebettet ist. Vielleicht braucht man dann noch ein z und weniger e, damit aus a endlich b wird. Die Kunst besteht ja gerade darin, solches zu sehen und es darüber hinaus auch noch umsetzen zu können, was viel schwieriger ist. Sonst könnte jeder ran.

THTHT
13.02.2017, 21:07
Sicher, wenn jemand meint, dass es kein "Fachwissen" geben kann, was einem immer sicher sagt, dass aus a zwangsläufig b folgt, dann stimmt das zwar, aber es klammert eben auch aus, dass Fachleute auch c, d, e, f.... sehen, wo das alles mit in Beziehung steht, sozusagen als Kontext, in den a eingebettet ist...

Genau auf diesen Aspekt möchte ich ja hinaus. Es geht mir nicht darum, Leute bloß zu stellen oder gar Inkompetenz zu unterstellen. Ich behaupte, dass auch Fachleute nur bis zu einem bestimmten Punkt "den Überblick" behalten können. Irgendwann kommt man bei der Spieleentwicklung an einen Punkt, der aufgrund der Komplexität der Zusammenhänge nicht mehr komplett mit Wissen und Erfahrungen zu erklären ist. Zumindest nicht befriedigend für alle - egal, wie fundiert der persönliche Background ist. Spätestens ab diesem Punkt ist dann ein Spieleentwickler, meiner Meinung nach, auch nicht mehr als eine Einzelperson mit einer Einzelmeinung.

Würde es konkretes Fachwissen über den beschriebenen Punkt hinaus geben, würde man doch vermutlich sofort auf diesen Fundus zurückgreifen und nur noch geniale Spiele entwickeln, die allen gefallen, weil sie genau die Wirkung erzielen, die sie erzielen sollen. Ich halte beispielsweise PB Björn, schon aufgrund seiner Erfahrung, für einen kompetenten Menschen in seinem Bereich aber wenn man sieht, wie ratlos er doch teilweise scheint, fühle ich mich in meiner Wahrnehmung bestätigt.

Und deswegen verstehe ich die Intention einiger nicht, unbedingt eine Linie zwischen der (nicht technischen) Wahrnehmung eines Fans und eines Gamedesigners ziehen zu wollen. Oder teilweise gar Feedback als unbrauchbar zu entwerten.


Tja, leider ein Fall von: "gelesen ja, aber nicht (richtig) verstanden." MfG Ulukai

Versuchs doch mal in wenigen Sätzen zu erklären, warum es für dich so wichtig ist, herauszustellen, dass Meinung nicht gleich Meinung ist.

Xarthor
13.02.2017, 22:13
Ganz bestimmt nicht. In wie weit ein Spieler in eine Spielewelt eintauchen kann hängt einzig und allein vom Spieler ab. Immersion ist nichts anderes als das Eintauchen in die Spielewelt.
Es gibt mehrere Faktoren, die das fördern sollen, aber entscheidend ist immer die Sichtweise des Spielers. Gamedesigner können nicht alle Sichtweisen der Spieler bedienen, deshalb gibt es auch verschieden Meinungen zu einem Spiel - Top oder Flop eben.
Der eine Spieler setzt die Priorität ob er sich mit dem Spielecharakter identifizieren kann. Wenn er es nicht kann, dann geht ein Stück Immersion flöten. Wenn es gut gemacht ist, dann ist der Spielercharakter das "Ich" in der Spielewelt.
Für den anderen ist das Design der Spielwelt wichtiger, also schöne Landschaften, viel zu entdecken usw.! Wichtig ist für ihn, dass er mit der Welt interagieren kann. NPCs und deren Verhalten sind für ihn weniger wichtig, Questgeber eben.
Es ist müßig darüber zu diskutieren, weil jeder Mensch anders geprägt ist und andere Priortäten setzt.

Ganz bestimmt. Natürlich hängt der Grad des Eintauchens vom jeweiligen Spieler ab. Aber es gibt nunmal Elemente, die Immersion begünstigen und Elemente, die Immersion eher behindern, wenn nicht sogar ganz zerstören. Und genau hier kommt das Fachwissen ins Spiel. Ich habe vor wenigen Tagen mal mit Leuten über Immersion geredet, die keinen Plan davon hatten. Da habe ich zwei Beispiele gebracht. Das erste Beispiel beinhaltete einen Selbstversuch. Sie sollten mal das vollgestopfte Interface des Spiels entfernen (per Tastenkombination) und anstatt nur einen Screenshot damit zu machen, sollten sie mal ein kleines bisschen damit spielen. Die erste Reaktion war "das Spiel wirkt ganz anders" und das auf positive Art und Weise gemeint. Leider fehlten wichtige Anzeigen wie Cooldownanzeigen oder Lebensleisten ebenso. Somit war ihnen klar, dass weniger Anzeigen zwar grundsätzlich besseres Spielerlebnis liefern, aber aufgrund fehlender Informationen das Spielen nicht so geschmeidig läuft, wie gewohnt (man will Fähigkeiten nutzen, die noch auf Cooldown sind). Das zweite Beispiel beinhaltete den Vergleich ähnlich aussehender Bäume in einem generischen Spiel. Verglichen habe ich zwei Zierbäume (hätte aber auch jeder andere Baum sein können) in einer Stadt. Die Bäume waren unterschiedlich, aber sie waren exakt gleich groß, jeder Ast geht von der selben Höhe vom Stamm weg, die Äste und Stämme sind gleich Dick, die Bäume sind ziemlich genau gleich breit, Farben gleichen sich sowieso und so hat man das Gefühl, dass man die Bäume nur kopiert hat, auch wenn es Unterschiedliche sind. Der Spieler nimmt das dann ab einer gewissen Menge als unnatürlich wahr (meist unbewusst) und taucht daher weniger leicht in das Spiel ein.

Natürlich hat jeder Spieler andere Vorraussetzungen für Immersion, aber nur weil für einem das Identifizieren mit dem Spielcharakter wichtig ist und für den nächsten die Landschaft und wieder dem nächsten die lebendige Stadt, so ist doch alles kombinierbar und noch mehr: Auch wenn dem einen nur die Landschaft wichtig ist und ihm dieser Punkt am meisten beim Eintauchen hilft, so helfen andere Punkte meistens ebenso, wenn auch weniger bewusst. Das ist auch einer der Gründe, warum Gothic als eines der immersivsten Spiele bekannt wurde. Es hat nicht nur einen Teilaspekt der Immersion begünstigt, sondern ein möglichst breites Spektrum.
Daher finde ich es auch nicht müßig darüber zu diskutieren, viel mehr kann man diese Aspekte kombinieren, damit "jeder" Mensch bedient wird.

Ulukai
14.02.2017, 09:19
Irgendwann kommt man bei der Spieleentwicklung an einen Punkt, der aufgrund der Komplexität der Zusammenhänge nicht mehr komplett mit Wissen und Erfahrungen zu erklären ist.

Da hast du absolut Recht. In Bereich der Kunst gibt es viele Dinge, die nicht mit Wissen und Erfahrung zu erklären sind. z.B. warum man jetzt genau erfolgreich war, bzw. warum das Spiel zu einem Top-Seller geworden ist, etc.

Trotzdem: Ohne Wissen und Erfahrung stimmt einfach die Qualität u.U. nicht, die man erreichen will. Man brauch halt Wissen um erstmal einen gewissen Standard zu erreichen. Das heißt ja nicht automatisch, dass man dann immer ein geiles Spiel nach dem anderen produziert, aber es heißt, dass man aufgrund von Wissen, Ausbildung, Studium und Arbeitserfahrung in dem Bereich eine Expertise erarbeitet hat, mit der man arbeiten kann.

Das ist übrigens in der Arbeitswelt ganz normal. Ich wüsste nicht warum man Game Designer da ausklammern sollte?


Und deswegen verstehe ich die Intention einiger nicht, unbedingt eine Linie zwischen der (nicht technischen) Wahrnehmung eines Fans und eines Gamedesigners ziehen zu wollen. Oder teilweise gar Feedback als unbrauchbar zu entwerten.

Wie gesagt, weil sich Brauchbarkeit nicht auf Basis der Gleichheit von Meinungen ergibt, sondern aus absolut prakmatischen Überlegungen. Und Wie gesagt Fachwissen, Fachbegriffe und dergleichen gibt es ja nicht um sich von der "unwissenden Masse" abzuheben, sondern damit man eine Basis schafft, aufgrund derer sich 2 Menschen trotz ihrer Individualität unterhalten können.

Darum gibt es Mathematik als "Sprach der Wissenschaft" und darum muss ein studierter Mensch auch lange studieren, damit er (hoffentlich) in der Lage ist, die Denkensweise seiner Profession zu verstehen. Der Nachteil ist nur, dass es dann kein Zurück mehr gibt. Wenn man einmal angefangen hat einen gewissen fachlichen Standard zu etablieren, fällt es vielen Leuten sehr schwer, Menschen zu verstehen, die dieses Fachwissen nicht besitzen. Wie gesagt, die Anekdote mit dem Mathe-Prof war kein dahergeholtes Beispiel, sondern ein reales Beispiel aus meinen Studienanfängen. Der Prof hat mich nicht verstanden, denn er ist es gewohnt über die mathematischen Dinge in einem gewissen Rahmen zu sprechen, die richtigen Begrifflichkeiten zu verwenden und auf Basis seines Wissens und seiner Erfahrung zu diskutieren. Wenn jemand aber ohne dieses Fachwissen mit ihm diskutiert, dann kann es sein(und wird es auch!), dass er den Input eben nicht ankommt, bzw. nicht verstanden wird.

Und das war meine Aussage: Fan-Meinung sind absolut in Ordnung! Gar keine Frage! Ob sie aber (immer?) gereichen um einem Game Designer hilfreiche Tipps zu geben, stelle ich stark in Frage.



Versuchs doch mal in wenigen Sätzen zu erklären, warum es für dich so wichtig ist, herauszustellen, dass Meinung nicht gleich Meinung ist.

Weil Meinungen auf Basis von Wissen und Erfahrung gebildet werden. Jemand mit weniger Wissen und Erfahrung ist keinesfalls "wenig wert" oder sowas. Es geht wie gesagt nicht darum zu sagen, dass jemand mit weniger Erfahrung und Wissen nicht mitdiskutieren sollte, sondern einfach nur um die Frage der Relevanz und wie oben beschrieben, der Frage, ob das Feedback richtig verstanden wird.


Daher finde ich es auch nicht müßig darüber zu diskutieren, viel mehr kann man diese Aspekte kombinieren, damit "jeder" Mensch bedient wird.

Ich stimme dem Rest deines Posts 100% zu, allerdings beim Punkt "jeder" stolper ich ein wenig ;) Ich denk mal du hast das schon bewusst in Anführungszeichen gesetzt. Ich denke nicht, dass man wirklich "jeden" bedienen kann, bzw. jeden bedienen sollte. Wie Soren Johnson sagte: "Wer ein Spiel für alle macht, macht ein Spiel für niemanden!"

Ich denke eher, dass es verschiedene Spektren gibt. Bzw. was rede ich? Ich weiß das es verschiedene Spieler-Spektren gibt. Es gibt dazu ja jede Menge Untersuchungen und Modelle, die z.B. Spielermotivationen und dergleichen darstellen. Diese Spektren erklären halt, was bestimmte Spieler wollen. z.B. Achivments sind ein typisches Elemente, dass nur ein bestimmtes Spektrum von Spielern interessiert. Die Art Spieler, die sich "messen" und "vergleichen" wollen, die die das Spiel "meistern" wollen und "besser" sein wollen als andere. Dieses Spektrum ist z.B. völlig unwichtig für die explorativen RPG-Spieler. Darum störte ja auch soviele die Einführung der Achivments in Risen1. Ein explorativer RPG-Spieler wird nicht nur kein Interesse an Achivments haben, sondern sie sogar als störend empfinden, weil sie das "Ausleben" seiner Erwartung behindert.

Darum kann ein immersives Spiel auch nie "jeden" Spieler bedienen, sondern bedient eben "nur" ein Spektrum von Spielern. Und da kommen dann die BWLer an und sagen sich: "Ne, es gibt zu wengi explorative RPG-Spieler, als müssen wir noch Achivments hinzufügen, damit wir mehr Spieler ansprechen." Und da liegt halt das Problem. Immersive Spieler sprechen eine recht konkretes Spektrum an Spieler an. Und solange man nicht ca. 90% der Features darauf auslegt, erreicht man diese Gruppe nicht. Andere Spektren brauchen dagegn weniger Elemente um glücklicher zu sein, etc.

Hinzu kommt, dass manche Leute total "bescheuerte" Gründe haben, warum für sie die Immersion flöten geht. Ich hab einen Bekannten der Gothic nicht spielen will, weil ihn irgendeine komische Kleinigkeit an der Steuerung des HCs stört und das zerstört für ihn das ganze Spiel. Dazu kann man natürlich nicht viel sagen, aber so ist das halt manchmal...

MfG Ulukai

Jolly Jumper
14.02.2017, 11:13
Da immer wieder das Wort Kunst angeführt wird. Computerspiele sind keine Kunst sondern Kunsthandwerk. Und da ist eben nicht umsonst das Wort "Handwerk" drinnen. Das muss man beherrschen, um künstlerisch tätig zu werden.

Bei den Meinungungen sehe ich das so. Jeder hat selbstverständlich ein Recht auf seine Meinung und auch darauf, sie zu äussern. Aber er hat nicht das Recht, dass seine Meinung auch für andere relevant ist.

Im konkreten Fall ist es so, dass ein Björn die Meinung eines Spielers (betrifft meist die Oberfläche des Spiels, wie es sich ihm präsentiert) in die Begrifflichkeiten transformieren muss, mit denen er im Spieledesign arbeitet (das was hinter dieser Oberfläche abgeht um diese eben zu erzeugen). Wenn der Spieler sagt, der NPC wirkt hölzern, dann muss er das hölzern in Begriffe umsetzen, mit denen z.B. ein Computeranimator arbeiten kann. Je unspezifischer daher die Meinung formuliert wird, um so schwerer wird es sein, das in konkrete Begriffe und Fehlverhalten umzusetzen. Und damit steigt auch das Risiko, dass der Spieler falsch verstanden wurde und daher an der falschen Schraube gedreht wird. Hier kommt dann das Fachwissen ins Spiel. Kann der Spieler das eigene Problem schon selbst in den Begriffen des Entwicklers beschreiben, gibt es einfach weniger Missverständnisse und der Entwickler kann viel mehr mit den Informationen anfangen, da sie viel präziser sind.

Das ist oft schon ein Problem, wenn Techniker miteinander reden, die auf unterschiedlichlichen Ebenen arbeiten. Wenn der Engine-Entwickler mit dem Animator redet, sprechen sie schon zwei verschiedene Sprachen. Das ist ein klassisches Problem im Anforderungsmanagement, das jeder das Problem von einer anderen Seite sieht.

Xarthor
14.02.2017, 11:59
Ich stimme dem Rest deines Posts 100% zu, allerdings beim Punkt "jeder" stolper ich ein wenig ;) Ich denk mal du hast das schon bewusst in Anführungszeichen gesetzt. Ich denke nicht, dass man wirklich "jeden" bedienen kann, bzw. jeden bedienen sollte. Wie Soren Johnson sagte: "Wer ein Spiel für alle macht, macht ein Spiel für niemanden!"

Ich denke eher, dass es verschiedene Spektren gibt. Bzw. was rede ich? Ich weiß das es verschiedene Spieler-Spektren gibt. Es gibt dazu ja jede Menge Untersuchungen und Modelle, die z.B. Spielermotivationen und dergleichen darstellen. Diese Spektren erklären halt, was bestimmte Spieler wollen. z.B. Achivments sind ein typisches Elemente, dass nur ein bestimmtes Spektrum von Spielern interessiert. Die Art Spieler, die sich "messen" und "vergleichen" wollen, die die das Spiel "meistern" wollen und "besser" sein wollen als andere. Dieses Spektrum ist z.B. völlig unwichtig für die explorativen RPG-Spieler. Darum störte ja auch soviele die Einführung der Achivments in Risen1. Ein explorativer RPG-Spieler wird nicht nur kein Interesse an Achivments haben, sondern sie sogar als störend empfinden, weil sie das "Ausleben" seiner Erwartung behindert.

Du hast die Anführungszeichen schon richtig interpretiert. Man kann halt mehr Menschen erreichen, wenn man ein Spiel schafft, das die Wünsche Vieler berücksichtigt, solange es in das Konzept gut hinein passt. Wenn es aber nur darum geht möglichst viele Spieler zu bedienen ohne das Spiel als solches im Fokus zu haben, dann tritt das ein, was Soren Johnsen meinte.

Lustiger Weise kann man aber auch scheinbar unvereinbare Elemente in ein Spiel kombinieren, wenn man es nur bisschen intelligent anstellt. Eine Option könnte zum Beispiel Achievements "verstecken" (gerne auch als Default), damit diese im Spiel nicht aufleuchten und die Immersion zerstören. Stattessen können sie dann in den Statistiken nachgelesen werden (wenn man soetwas einfügen möchte). Achievements haben neben dem "Messen" und "Vergleichen" noch einen dritten nutzen (wenn intelligent gemacht): sie können nach dem ersten Spieldurchgang (gegebenenfalls auch wärendessen) dem Spieler zeigen, wie viel er noch nicht entdeckt hat. Zugegeben, letzteres wird nur mäßig genutzt.

Das bedeutet natürlich nicht, dass jedes Spiel nun ein Achievementsystem braucht, weil es doch irgendwie vereinbar ist. Die Kunst des Spielemachens ist unter Anderem ja, welche Features (und damit Spielerspektren) man bedienen möchte und wie man dabei die Harmonie der Elemente sicherstellt (dein Beispiel zeigt ja eine deutliche Disharmonie zwischen Immersion und Achievements) und natürlich, welche Elemente bewusst ausgelassen werden (Charaktereditor @ PB zum Bleistift).


Darum kann ein immersives Spiel auch nie "jeden" Spieler bedienen, sondern bedient eben "nur" ein Spektrum von Spielern. Und da kommen dann die BWLer an und sagen sich: "Ne, es gibt zu wengi explorative RPG-Spieler, als müssen wir noch Achivments hinzufügen, damit wir mehr Spieler ansprechen." Und da liegt halt das Problem. Immersive Spieler sprechen eine recht konkretes Spektrum an Spieler an. Und solange man nicht ca. 90% der Features darauf auslegt, erreicht man diese Gruppe nicht. Andere Spektren brauchen dagegn weniger Elemente um glücklicher zu sein, etc.

Eines der Probleme in der Spieleindustrie. Durch den wirtschaftlichen Faktor werden viele Nischen nur schlecht oder gar nicht bedient, bzw teilweise auch nur ein Bruchteil von dem umgesetzt, was geplant wurde. Aber die wirtschaftlichen Probleme der Spielschmieden ist ein anderes Thema.