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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Minutemen...Über den Versuch sie zu mögen. Spoiler



Fed
15.12.2016, 19:37
Jetzt da der letzte DLC von Fallout 4 rausgekommen ist, habe ich mich vor kurzem an einen neuen Durchgang gewagt.
Ganz entspannt mit ein paar kleinen Mods wollte ich das Commonwealth vom Institut befreien und mich dieses mal den Minutemen zuwenden.
Bisher war ich eher Bruderschaftsspieler, aber ich wollte einmal komplett in der Rolle des General aufgehen.
Immerhin kann man sie ja durchaus als die favorisierte Fraktion von Fallout 4 ansehen. (zumindest vom Entwickler)
Der Spieler hat das höchste Amt innerhalb der Fraktion inne, fast alle Begleiter und Bewohner des Commonwealth sind ganz hin und weg, wenn man für sie spielt, usw.

Und was soll ich sagen: Ich hasse sie mittlerweile fast schon.
Diese Fraktion ist so nervig, das kann den Spielspass grundlegend verderben und ich frage mich: Wie kann sie Fans haben?
Nicht nur, dass Preston als Begleiter immer noch als Questautomat funktioniert und mich mit teilweise zeitkritischen Aufgaben zumüllt. (Dabei will ich mich nur nach dem Befinden erkundigen)
Nein, ich soll innerhalb kürzester Zeit alle Siedlungen freischalten, ich meine es sind ja nur über 30, die dann wiederum angegriffen werden oder sonstwie bemuttert werden müssen.
Wieso will diese Fraktion, dass man sich verzettelt? Die Minutemen zeigen ein so ungesundes Wachstum, man könnte sie für einen Tumor halten.
Und ich bin mittlerweile der Meinung, dass sowohl Cage als auch Danse mit der Einschätzung der Minutemen richtig liegen. Sie überheben sich ganz gewaltig und das ganze System ist zum scheitern verurteilt.

Ich frage mich daher, ob es Absicht der Entwickler war, dass sich das so anfühlt. Oder war es einfach nur ein blödes Konzept.
Für den letzten Punkt spricht, dass das gesamte Siedlungssystem nicht ausgereift ist.
Nehmen wir mal die Angriffe auf Siedlungen als Beispiel:
Es gibt weder ein durchdachtes Konzept um Angriffen tatsächlich gegensteuern zu können und obendrein, sozusagen als Sahnehäubchen, gibt es auch nicht angekündigte Angriffe, die Infrastruktur schädigen und Rohstoffe klauen. Vor allem der seltene Kleber ist gerne mal weg und da kommt Freude auf. Aber am schlimmsten ist, dass man sich nicht an den Räubern rächen kann, ihnen also nachstellen und ein Exempel statuieren kann.

Der General ist ein Kindermädchen und kein Anführer. Und das ist verschenktes Potential. In keiner anderen Fraktion fühle ich mich so unfrei, so getrieben.
Es fühlt sich an wie ein Kampf gegen Windmühlen und nur die Burg und die Artillerie entschädigen ein wenig für die Mühen.

Konntet ihr euch für einen Minutemen Durchgang begeistern? Und wenn ja, wie?

Pursuivant
16.12.2016, 07:11
Kurze Antwort: Nein!
Ich habe mir einen besseren Rechner gegönnt und nun einen neuen Durchgang gestartet. Die Minutemen sind schlicht und einfach nur Nervensägen. Der Siedlungsbau ist völlig daneben. Verteidigungsmaßnahmen greifen nicht, weil der Gegner von Befestigungen, Türmen etc. gar nicht aufgehalten oder beeindruckt wird. Er spawnt ja mitten in der Siedlung.
Eigentlich sind alle Fraktionen ziemlicher Müll - wirklich identifizieren kann ich mich mit keiner. Sympathisch ist mir eigentlich nur die Railroad, deren Ziele ich aber nicht ganz verstehe.

Fed
16.12.2016, 08:29
Kurze Antwort: Nein!
Ich habe mir einen besseren Rechner gegönnt und nun einen neuen Durchgang gestartet. Die Minutemen sind schlicht und einfach nur Nervensägen. Der Siedlungsbau ist völlig daneben. Verteidigungsmaßnahmen greifen nicht, weil der Gegner von Befestigungen, Türmen etc. gar nicht aufgehalten oder beeindruckt wird. Er spawnt ja mitten in der Siedlung.
Eigentlich sind alle Fraktionen ziemlicher Müll - wirklich identifizieren kann ich mich mit keiner. Sympathisch ist mir eigentlich nur die Railroad, deren Ziele ich aber nicht ganz verstehe.

Sagen wir es mal so: Man hätte die Fraktionen durchaus attraktiver gestalten können, aber vom Grundkonzept sind sie gar nicht schlecht.

Bei den Minutemen fehlt mir eine Queststruktur und die Befehlsgewalt des General.
Warum kann ich nicht die Wachstumsrate des Territoriums festlegen? Und zwar in logischer Reihenfolge.
Stufe 1: Sanctuary als Hauptstadt und danach die Siedlungen im direkten Umfeld. Hat man diese gesichert, kann der Spieler Stufe 2 einleiten.
Ja, richtig gelesen, der Spieler und nicht Preston. Ich bin der General und ich entscheide wann wir soweit sind
Zwischendurch kann es ja Entführungs- und Überfallquests geben, aber diese sollten optional sein. Wenn ich darauf keine Lust habe, dann schicke ich eben Leute hin.
So wie das ein Anführer normalerweise macht.
Stufe 2 wären dann weiter im Süden gelegene Siedlungen und optional Neugründungen.
Stufe 3 ist dann die Burg. Und wenn mir Preston diese Quest gibt, dann soll er mich nicht jedes mal darauf ansprechen, wenn ich sie auf später verschiebe. Preston agiert hier fast schon wie Cato der Ältere mit Karthago. Das grenzt schon an Psychoterror.
Man hätte einfach einen Dialogunterpunkt einbauen sollen, Siedlungsmanagement oder so.
Stufe 4 erreicht den südlichsten Rand des Commonwealth und natürlich Artilleriebestückung.

Es hat ja einen gewissen Reiz eine Fraktion von Null aufzubauen und zu einer lokalen Macht zu machen. Auch der Siedlungsbau macht Spass, aber das Überfallsystem ist großer Mist.
Vor allem die Spawnpunkte innerhalb von Siedlungsgebieten, da stimme ich Dir vorbehaltlos zu, ist eine denkbar schlechte Idee.

Summa summarum: Das ganze Konzept ist nicht bis zu Ende gedacht und obwohl Fallout 4 sehr lange in Entwicklung war, wirkt es an vielen Stellen gekürzt und überhastet.
Die Minutemen sind nur das Paradebeispiel, aber man findet viele Hinweise auch bei anderen Fraktionen. Ich finde gerade Madisons Lee Ansprache nach dem Bruderschaftsende sehr interessant, vor allem wenn man bedenkt, dass die Absetzung von Maxson angedacht war. Das deutet auf wesentlich mehr Optionen beim Ende hin.
Aber auch bei der Railroad sehe ich Ansätze für andere Optionen. Deacon verfolgt wesentlich gemäßigtere Ziele wie Desdemona, die ja nur den Synth helfen möchte. Vielleicht war auch hier ein Umsturz angedacht, der einer Kürzung zum Opfer fiel.

Ich werde den Eindruck nicht los, dass man die Kürzungen auch deshalb vorgenommen hat, damit die Minutemen unbedingt zur beliebtesten Fraktion werden. Aber damit ist man grandios gescheitert. Das Gegenteil ist bei mir mittlerweile der Fall. Dabei will ich sie wirklich mögen...

Alexander-JJ
16.12.2016, 09:32
Ich sehe das nicht ganz so kritisch, aber auch ich halte die Minutemen für langweilig und öde. Ich parke Preston einfach in der Burg und ignoriere die Überfall- und Aufbauquests weitgehend. In Sanctuary habe ich viel gebaut, aber sonst nur ein paar Befestigungsanlagen und Geschütze. Na ja, da die Minutemen die "gute" Fraktion sind habe ich mich zum General hochgearbeitet und dann die HQ mit den Minutemen abgeschlossen. Aber allgemein macht mein Held einfach wozu er Lust hat.

Die anderen Fraktionen haben deutlich mehr Profil und auch die besseren Quests. Aus den Minutemen hätte man viel mehr herausholen können. Aber na ja, vielleicht gibts beim nächsten Fallout besser ausgearbeitete Fraktionen.

Smiling Jack
16.12.2016, 10:44
Ach die Minutemen. :D

Da gibt es mehrere Gründe warum die in Fallout 4 nun mal so sind.
Im Gegensatz zu allen anderen Fraktionen basieren die Minutemen auf einer Gruppe mit dem gleichen Namen, die im Unabhängigkeitskrieg kämpfte.
Und Bethesda war wohl der Ansicht als amerikanischer Entwickler, was uns europäische Spieler nicht sofort erschließt, das die Minutemen in irgendeiner Weise in Fallout 4
dabei sein müssen, weil der Schauplatz ja immerhin Boston ist.
Da die realen Minutemen amerikanische Patrioten waren und Fallout 4 ein in erster Linie für den amerikanischen Markt gedachtes Produkt ist, haben die natürlich
keinerlei Schwächen und sind einfach nur gut.
Und nur gute Leute klingt nunmal langweilig.

Ein anderer Grund ist das alle neuen Fraktionen in Fallout 4 einfach misslungen sind. Sei es Gunner, Atom Cats oder halt die Minutemen.
Die anderen Fraktionen standen in ihrer Grundstruktur schon in Fallout 3 fest und wurden nur (massiv) ausgebaut.
Fallout 4 wirkt generell in manchen Dingen hastig veröffentlicht. Es gibt gefühlt 100 Sachen, was Bethesda hätte besser machen können, wenn sie die nötige Zeit mehr gehabt hätten.

Punkt 3. Der Siedlungsbau. Die Minutemen sind wie keine andere Fraktionen an den Siedlungsbau gekoppelt. Um die aufzubauen, muss sich der Spieler mit Preston Garvey beschäftigen
und weitere Siedlungen aufbauen. Das Siedlungssystem ist von der Idee ziemlich geil und es macht auch Spaß, aber da kann Bethesda auch viel verbessern.

Punkt 4. Weil die Minutemen so austauschbar gut sind, nerven sie bis auf Preston nicht. Meiner Meinung sollten alle Fraktionen ihre Ecken und Kanten haben, aber einige wollen das
überhaupt nicht. Ich habe mittlerweile schon so manchen Post gelesen, wo sich der oder diejenige beschwert, das die negativen Seiten der anderen überwiegen und
das die alle nicht beste Freunde werden können. :rolleyes:
Mit den Minutemen muss der Spieler nur das Institut bekämpfen, während alle anderen Fraktionen am Leben bleiben.

Punkt 5. Der Spieler macht alles alleine. Das ist Geschmackssache, aber ich mag es nicht als Neuling den neuen Anführer zu spielen, der im Grunde eh alles macht.
Die Minutemen können ohne den Spieler selbst nicht existieren. Die anderen Fraktionen können das aber.

Edit: Die Far Harbor Bewohner sind im Grunde das was die Minutemen hätten sein sollen.

Wolf13
17.12.2016, 00:47
Das F4 noch 3-6 Monate weitere Entwicklung gebraucht hätte ist ja offensichtlich.
Allein der Zeitpunkt des Release (kurz vor Weihnachten) ist sicher nicht dem fertigen Produkt geschuldet, sondern dem Weihnachtsgeschäft.

Sonst sind die Minutemen in der Person von Preston auch eine richtiges Ärgernis.
Allein schon die Rolle, die dem Spieler zugedacht wird erinnert mich in unangenehmer Weise an die Questreihe der Klingen in Skyrim.
Hier bekommt er den Titel General, ist aber eigentlich nur der Laufbursche, der zu allem Überfluss oft auch noch unter Zeitdruck steht.

Falls man trotzdem Spaß am Siedlungsbau hat, hilft da nur die Minutemen in der Form von Preston zu ignorieren.
Man baut also Sanctuary auf, bekommt von Preston den Auftrag für Tenpines Bluff und macht dann sein eigenes Ding.
Siedlungen ohne Siedler kann man einnehmen, wenn man Lust und Laune hat und auch die mit Siedlern, sind nie ein Problem, da man nur die Siedler anquatschen muss und schon bekommt man die erforderliche Quest.
Auch die Missionen (Entführungen, Probleme mit Raidern, Grünhäuten oder Ghulen) bekommt man direkt von den Siedlern.
Mit Preston als Mittelsmann ist es einfach nur nervig. Da man erst zu ihm muss, dann der Siedler, der Questort, wieder der Siedler und wieder zu Preston.
Ist irgenwie alles Alibi, damit die Minutemenquests so etwas wie eine Struktur haben und auch die Minutemen als Ganzes als Fraktion durchgehen.
Ich kann sowieso mit den Fraktionen nicht viel anfangen und die Minutemen kann man noch als Bestes ignorieren (ist ja nur Preston).
So baue ich die Siedlungen nach meinem eigenen Fahrplan aus und allein, wenn ich denke, dass es mal Zeit für die Burg wird, schaue ich mal bei Preston vorbei und das war es dann.
In dieser Form hat man mit den Minutemen die größte Freiheit und kann mehr oder weniger seine eigenes Ding machen.

Gruß Wolf

VRanger
17.12.2016, 11:12
Zu den Minuteman und danke für das Thema an Fed:gratz

Zu meiner Grundposition in einem RPG: Da ist da Identifizieren und Aufgaben übernehmen, helfen schon eine wichtige Rolle. Insofern treffen die Minutemen da einen guten Punkt bei mir.

Zu meiner Kritik an Fallout 3: Ich finde es schade, dass man durch eine Gegend rennt und die, die unter einem Strommast sich ein Häuschen gebaut haben, nicht groß helfen kann. Kein Wasser, kein Strom. Aber ich kann alles reparieren zu 100 %. Das finde ich nicht gut.

Zu Fallout 4: Hier kann ich helfen, Strom erzeugen, Dinge reparieren, für Essen sorgen. Das ist für mich eine gute Reaktion auf Wünsche. Bei den Minuteman bin ich nicht richtig dabei. Sie haben eine irre glaubwürdige Story. Eine mit ihrem Versuch zu helfen, ihrem Scheitern, den Verrat an der Gruppe, die Flucht, ihren Verlusten und die Rettung. Geniale Anlage. Doch leider und es geht sehr schnell, dass man leider schreibt, wir sind nicht mehr im Jahr 2008 oder so, wo das vielleicht gereicht hätte. Heute wollen die RPGler noch mehr in die Rolle gehen. Was stört mich, trotzdem bin ich pro Minuteman:


keine Reaktion auf ihre Story, kein Erzählen, wenn man ihre Gefallen findet, keine Berichte, wenn man von dem Verrat liest ... sehr schade und folglich keine Quest aus diesem Strang (z. B. Berge ein für die Gruppe wichtiges Gerät)
bis auf einen Minuteman-Imitator (Ich bin der General) kaum Witz und Humor
ein Verschwinden der Ausrüstung von Preston. Zuerst Lasergewehr, dann Schrotflinte und man kann ihn nicht "einkleiden"
ein geschenkter Generalstitel ohne den Ansatz des Scheiterns, ohne Aufstieg. Ein Major mit einer zusammengestellten Gruppe, die Aufgaben löst, wäre ja zum Anfang auch gegangen (Leiter / in einer Siedlung mit Rang bei den Minuteman und der Hilfe bei ihrer Ausbildung)?
dümmliche Antworten, wenn der Basisort ein Aufgabenpunkt von Preston ist und mein Char antwortet, die Siedlung schließt sich den Minuteman an
keine Beachtung durch andere. Denn wenn der General der Minuteman zur Bruderschaft oder zur Rail Road kommt, müsste man mit dem auch so reden. Es scheint, sie kennen sich nicht

Was mache ich derzeit: Nutze die Quest um Begleiter mit "gutem Charakter" zu gewinnen. Um Punkte zu sammeln und um eben richtig bauen zu können. Aus dieser Gemengelage macht es sich eben schwer.

Noch eine Anmerkung zu New Vegas: Da war es so ein Zwischending. Doch hier habe ich den Kurier absolut mit einer Neutralität durchgezogen. Vielleicht fällt mir einfach das Entscheiden für eine Gruppe schwer, weil die Gründe sich genau für die Minuteman zu entscheiden, eben nicht so ausgeprägt sind.

Grüße VRanger

Fed
17.12.2016, 11:25
Viele der Ansätze hier, habe ich in vorigen Durchläufen auch so praktiziert, also Preston in der Burg parken, usw.
Aber was mich so stört ist, dass ich für den Siedlungsbau nicht belohnt sondern bestraft werde.
Je größer mein Territorium wird, desto mehr Nachteile bekomme ich. Natürlich gibt es auch Vorteile, aber die wiegen die Nachteile bei weitem nicht auf.
Und wir reden hier nicht von einer kleinen Unausgewogenheit, sondern auf einer gewaltigen.
Klar, man kriegt Geld durch die Geschäfte oder Rohstoffe. Aber sicherer oder wehrfähiger wird das Commonwealth nicht.
Habe ich Roboter in der Siedlung, dann kommen regelmäßig Rustdevil Angriffe, habe ich eine Todeskralle kommt eine Attacke von 5, usw.
Man kann keine echten Garnisonen aufbauen und nur der General ist ein Garant für die Sicherheit einer Siedlung. So ein Schwachsinn.

Und irgendwann sollte sich doch mal rumgesprochen haben, dass man sich mit den Siedlungen besser nicht anlegen sollte. Gerade Raider sind wie Raubtiere und gehen nur auf leichte Opfer los. Der Kosten und Nutzen ist da ganz entscheidend.

Wirklich schade daran ist ja, dass der Siedlungsbau an sich grandios ist, seine eigenen Siedlungen und Festungen erschaffen, das ist super. Und wenn ich mir das in einem neuen TES vorstelle, meine eigene Burg, dann läuft mir jetzt schon das Wasser im Mund zusammen.
Da steckt also Bethesda soviel Mühe in das Siedlungssystem und macht das wirklich gut und dann zerstören sie das ganze System durch dumme Designentscheidungen.
Bei meinem ersten Durchgang wollte ich noch möglichst große und gut ausgebaute Siedlungen haben, mittlerweile kehrte die Ernüchterung ein und ich konzentriere mich auf drei Siedlungen: Red Rocket ohne Siedler, Sanctuary und die Burg. Die neuen Siedlungen liegen brach, die vom Spiel bereits bewohnten erfüllen das Mindestmaß, mehr nicht.
Was für eine Verschwendung

Wolf13
17.12.2016, 18:44
Minimal scheinen sie auch ihre Konsequenzen gezogen zu haben.
Hatte vor einiger Zeit mal wieder f4 abgebrochen, da es mir mit den Überfällen und anderen Kleinigkeiten zu viel geworden war und habe dann nach dem letzten Patch ein neues Spiel gestartet.

Überfälle kommen immer noch vor (meistens im Doppelpack), aber die Häufigkeit ist stark zurück gegangen.
Dafür braucht es anscheinend auch einen kompletten Neustart des Spiels (also auch kein Nutzen eines Spielstands, den man kurz vor verlassen der Vault angelegt hat), da ich gelesen habe, dass sich Änderungen im laufenden Spiel an den Ereignissen bei den Minutemen nur schwer verwirklichen lassen.

Die Idee, dass Angriffe auf Siedlungen, die zurückgeschlagen werden, eine Auswirkung haben, ist mir auch gekommen, aber daraus wird es wohl nie etwas werden.
Sonst noch ein kleiner Nachtrag zu dem Ablauf der Überfälle (wirklich unsinnig, dass der General immer anwesend sein muss, auch wenn da etwas Abhilfe geschaffen wurde und bei ausgezeichneter Verteidigung nicht mehr die ganze Siedlung Schrott ist, sondern nur noch ein Teil).
War auf der Suche nach einer Mod, die sich mit dem platzieren der Angreifer beschäftigt. Habe auch so eine gefunden und dabei erfahren, dass es schlicht nicht möglich ist, alle Angreifer außen erscheinen zu lassen, da einige Spawnpunkte ans Schnellreiseziel gebunden sind und es ist ja logisch, dass man das Schnellreiseziel ins innere der Siedlung legt und hat damit auch die Angreifer mit ins Innere geholt.
Hier weiß ich nicht, ob es einfach ein unangenehmer Fehler bei der Entwicklung ist, böse Absicht oder vielleicht gut gemeint, in dem Sinne, dass der Spieler bei einer Siedlungsverteidigung auch etwas zu tun bekommt und nicht vollkommen umsonst gereist ist.
Ist nur dumm, wenn er nicht die Schnellreise nutzt und nun die Gegner in der Siedlung Radau machen. Aber auch ohne diesen Punkt ist es einfach nur eine fragwürdige und im besten Fall dumme Designentscheidung.

Gruß Wolf

Colm Corbec
18.12.2016, 00:37
Interessantes Thema. Ich gebe zu, dass ich weder eine großer Fan des Siedlungsbaus, noch des Konzeptes der Minutemen bin. Irgendwann hatte es mich regelrecht angek***, wirklich alles selbst managen und erledigen zu müssen, dass ich meinen ersten Spieldurchgang abgebrochen habe. Bei meinem zweiten Anlauf habe ich dann die Siedlungen - bis auf die notwendigen Grundversorgung - links liegen gelassen und bin gleich am Anfang nach Diamond City gezogen, weit weg von allen Problemen. :D

An sich ist der Siedlungsbau schon eine interessante Sache aber in dem Spiel fühlte sich das, zumindest für mich, irgendwie unnatürlich an. Bei mir kam da kein Rollenspielgefühl auf. Alles wirkte aufgesetzt, eher wie ein separates Spiel im Spiel. Ich fand es jedenfalls nicht wirklich schön.

Wie schon gesagt, der Gedanke, das Ödland neu aufzubauen ist trotzdem ein interessanter Ansatz. Allerdings hätte ich persönlich es anders umgesetzt. Anstatt den Spieler an allen möglichen Orten selbst irgendwelche lächerlichen Schrottsiedlungen errichten zu lassen, und das gesamte Management selbst zu schultern, hätte ich zwei oder drei Orte vorgegeben, wo im Laufe des Spiels "richtige" Siedlungen entstehen, und zwar durch die Bewohner des Ödlandes selbst. Ich stell mir das in Bezug auf Sanctuary z.B. so vor. Zuerst richtet sich die kleine Gruppe von Flüchtlingen in den Ruinen erst mal notdürftig ein und basteln an den Häusern rum. Bei jedem betreten der Siedlung wird diese etwas gemütlicher. Dächer sind geflickt, Müll aufgeräumt, Beete angelegt, Mauern errichtet, etc.. Das ganze hätte man dann mit einer großen Questreihe verbinden können. Man stellt Handelsbeziehungen zu Diamond City her, wodurch Karawanen in die Stadt kommen und sich Händler niederlassen, man rette die Familie eines Farmers, welche dann ebenfalls einziehen und Felder anlegen oder man überzeugt einen Elektriker in die Stadt zu kommen und der baut die Elektroversorgung des Ortes aus. Je besser die Lage ist desto mehr Leute ziehen hinterher. Nach und nach entsteht ein "richtiges" Städtchen mit NPCs, die tatsächlich Namen haben und ihrerseits Quest anbieten. Mit der Zahl der Einwohner wächst auch die Zahl der Minutemen und damit deren Stärke und Präsenz im Ödland. So in der Art hätte es mir gefallen.

Alles in allem hätte ich mir mehr Rollenspiel und weniger Wirtschaftssimulation gewünscht. In Bezug auf die Fraktionen, hier ganz besonders die Minutemen, hätte ich auch damit leben können, nicht schon wieder bis an die Spitze der Befehlskette aufsteigen zu müssen. Das ist etwas, das mich bei Bethesda immer etwas stört und die Spiele teilweise etwas merkwürdig macht, wenn man als Chef der jeweiligen Fraktion trotzdem immer der ist, der die Drecksarbeit macht.

VRanger
18.12.2016, 09:29
Habe auch so eine gefunden und dabei erfahren, dass es schlicht nicht möglich ist, alle Angreifer außen erscheinen zu lassen, da einige Spawnpunkte ans Schnellreiseziel gebunden sind und es ist ja logisch, dass man das Schnellreiseziel ins innere der Siedlung legt und hat damit auch die Angreifer mit ins Innere geholt.
Hier weiß ich nicht, ob es einfach ein unangenehmer Fehler bei der Entwicklung ist, böse Absicht oder vielleicht gut gemeint, in dem Sinne, dass der Spieler bei einer Siedlungsverteidigung auch etwas zu tun bekommt und nicht vollkommen umsonst gereist ist.
Ist nur dumm, wenn er nicht die Schnellreise nutzt und nun die Gegner in der Siedlung Radau machen. Aber auch ohne diesen Punkt ist es einfach nur eine fragwürdige und im besten Fall dumme Designentscheidung.

Gruß Wolf
Man kann ja den Zielpunkt der Schnellreise bestimmen und einen fußtreterähnlichen Gegenstand auslegen. Das werde ich mal ausprobieren, da ich i. d. R. nicht an die grüne Grenze baue.


Und irgendwann sollte sich doch mal rumgesprochen haben, dass man sich mit den Siedlungen besser nicht anlegen sollte. Gerade Raider sind wie Raubtiere und gehen nur auf leichte Opfer los. Der Kosten und Nutzen ist da ganz entscheidend.
Das ist die normale Logik. Leider im Spiel nicht. Es ist manchmal schwer abzuschätzen, wo der Spieler so einen "Fehler" als praktisch ansieht und wo nicht. Ich finde es gut, dass nach einer gewissen Zeit in den Gebäuden die Telefone, Schreibmaschinen ... wieder da sind, obwohl ich die alle mitgenommen habe. Vielleicht fehlt bei den Angriffen auch nur ein "Schwierigkeitsgrad" oder eine entsprechende Belohnung?


ich konzentriere mich auf drei Siedlungen: Red Rocket ohne Siedler, Sanctuary und die Burg. Die neuen Siedlungen liegen brach, die vom Spiel bereits bewohnten erfüllen das Mindestmaß, mehr nicht.
Was für eine Verschwendung
Mich interessiert es: Was machst Du mit Red Rocket ohne Siedler?

Fed
18.12.2016, 12:00
Das ist die normale Logik. Leider im Spiel nicht. Es ist manchmal schwer abzuschätzen, wo der Spieler so einen "Fehler" als praktisch ansieht und wo nicht. Ich finde es gut, dass nach einer gewissen Zeit in den Gebäuden die Telefone, Schreibmaschinen ... wieder da sind, obwohl ich die alle mitgenommen habe. Vielleicht fehlt bei den Angriffen auch nur ein "Schwierigkeitsgrad" oder eine entsprechende Belohnung?


Mir ist natürlich klar, dass das immer eine Frage des Gameplay ist. Aber Bethesda ist was Siedlungsüberfalle betrifft lernresistent, bzw. dreht an den falschen Schrauben.
Schauen wir uns doch mal Skyrim an. Ich erinnere an dieser Stelle an die Drachen und Vampirangriffe auf die Siedlungen. Die waren viel zu häufig um noch Spass zu machen und außerdem verlor man zu gerne wichtige Händler.
Klar, das mit der Sterblichkeit haben sie behoben, aber die Häufigkeit nicht. Und die Überfalle sind am Ende genauso nervig wie in Skyrim. Und wie sehr ein Überfall Spass machen kann, sieht man an dem Institutsangriff auf die Burg oder der erste Drachenattacke in Whiterun. Die Dosis macht das Gift.
Außerdem möchte man dem Commonwealth helfen und Fortschritte sehen. Das bedeutet, dass man zu Beginn mehr Angriffe hat und später, je stärker die Fraktion ist, umso weniger.
Man muss also dafür arbeiten und wird am Ende belohnt. Bethesda geht aber in Fallout 4 einen Weg, den ich mit Skepsis beobachte und den man am besten an den Fraktionen erkennt. Während man in Morrowind noch ewig ackern musste um Boss der Gilde zu werden, wird einem der Titel mittlerweile förmlich nachgeschmissen. Den Zenith hatten die Gilden letztlich in Oblivion, da man dort eine echte Geschichte erzählt hat, man aber immer noch lange gebraucht hat bis man an der Spitze war. In Skyrim ging es schon viel zu schnell und Fallout 4 zeigt, dass sie in dieser Richtung mittlerweile komplett auf dem Holzweg sind. Daher sind die Railroad und die Bruderschaft tatsächlich die ehrlichsten und gelungensten Fraktionen im Umgang mit dem Spieler und seinem Rang.

Ich habe kein Problem damit, wenn man zum Chef einer Gilde ernannt wird. Aber es muss sich richtig anfühlen.

Und zu Colm Corbecs Beitrag kann ich nur sagen. Ich denke eine Mischung wäre interessant. Den Aufbau einer Siedlung ohne echten Einfluss auf die Bautätigkeit zu haben, das hatten wir schon in Morrowind. Ist ganz nett, kann aber mit dem ausgefeilten Baueditor aus Fallout 4 nicht mithalten. Das Problem ist aber, dass eine Siedlung, die komplett von Spieler entworfen wurde, oftmals leblos wirkt. Und wir alle wollen im Endeffekt eine echte Stadt wie Diamond City entwerfen. Man könnte das Baugebiet in verschiedene Areale unterteilen. So kann der Spieler manche Teile selbst entwerfen, wie sein eigenes Wohnhaus, andere Gebiete wie Kneipe oder Kaserne/Polizeistation kommen mit einem bestimmten Siedlungslevel automatisch dazu. So könnte man der Siedlung Leben einhauchen und gleichzeitig dem ganzen eine persönliche Note verpassen.



Mich interessiert es: Was machst Du mit Red Rocket ohne Siedler?

Nun ja, ist eigentlich ganz einfach. Red Rocket ist mein Refugium. Mein persönlicher Rückzugsort, an dem ich Rüstungen, Waffen und Rohstoffe lagere. Sozusagen meine kleine Villa, die nur mir gehört und auch nicht überfallen wird, weil es keine Siedler hat.
Sanctuary gehört den Siedlern, die Burg den Minutemen, Red Rocket mir;)

VRanger
18.12.2016, 16:31
Mir ist natürlich klar, dass das immer eine Frage des Gameplay ist. Aber Bethesda ist was Siedlungsüberfalle betrifft lernresistent, bzw. dreht an den falschen Schrauben.
Schauen wir uns doch mal Skyrim an. Ich erinnere an dieser Stelle an die Drachen und Vampirangriffe auf die Siedlungen. Die waren viel zu häufig um noch Spass zu machen und außerdem verlor man zu gerne wichtige Händler.
Klar, das mit der Sterblichkeit haben sie behoben, aber die Häufigkeit nicht. Und die Überfalle sind am Ende genauso nervig wie in Skyrim. Und wie sehr ein Überfall Spass machen kann, sieht man an dem Institutsangriff auf die Burg oder der erste Drachenattacke in Whiterun. Die Dosis macht das Gift.
Außerdem möchte man dem Commonwealth helfen und Fortschritte sehen. Das bedeutet, dass man zu Beginn mehr Angriffe hat und später, je stärker die Fraktion ist, umso weniger.
Man muss also dafür arbeiten und wird am Ende belohnt. Bethesda geht aber in Fallout 4 einen Weg, den ich mit Skepsis beobachte und den man am besten an den Fraktionen erkennt. Während man in Morrowind noch ewig ackern musste um Boss der Gilde zu werden, wird einem der Titel mittlerweile förmlich nachgeschmissen. Den Zenith hatten die Gilden letztlich in Oblivion, da man dort eine echte Geschichte erzählt hat, man aber immer noch lange gebraucht hat bis man an der Spitze war. In Skyrim ging es schon viel zu schnell und Fallout 4 zeigt, dass sie in dieser Richtung mittlerweile komplett auf dem Holzweg sind. Daher sind die Railroad und die Bruderschaft tatsächlich die ehrlichsten und gelungensten Fraktionen im Umgang mit dem Spieler und seinem Rang.
Der Vergleich mit Morrowind überzeugt. Stimmt, da musste man ne Menge Dinge tun, um der oberste der Gilde zu werden.


Ich habe kein Problem damit, wenn man zum Chef einer Gilde ernannt wird. Aber es muss sich richtig anfühlen.Stimmt. Es war zu simpel, zu leicht. Ein Stufenaufstieg mit Entscheidung, ob man es wirklich will, wäre besser gewesen. Dabei noch ne nette Belohnung.


Und zu Colm Corbecs Beitrag kann ich nur sagen. Ich denke eine Mischung wäre interessant. Den Aufbau einer Siedlung ohne echten Einfluss auf die Bautätigkeit zu haben, das hatten wir schon in Morrowind. Ist ganz nett, kann aber mit dem ausgefeilten Baueditor aus Fallout 4 nicht mithalten. Das Problem ist aber, dass eine Siedlung, die komplett von Spieler entworfen wurde, oftmals leblos wirkt. Und wir alle wollen im Endeffekt eine echte Stadt wie Diamond City entwerfen. Man könnte das Baugebiet in verschiedene Areale unterteilen. So kann der Spieler manche Teile selbst entwerfen, wie sein eigenes Wohnhaus, andere Gebiete wie Kneipe oder Kaserne/Polizeistation kommen mit einem bestimmten Siedlungslevel automatisch dazu. So könnte man der Siedlung Leben einhauchen und gleichzeitig dem ganzen eine persönliche Note verpassen.
Mir wäre so etwas zu groß. Ich hätte gern eine Vorrichtung, wo die rote Werkbank frei ist. Und man an einem Ort sagen kann, hier fange ich an. Also kein festen Siedlungspunkt. Von mir auch einen Quest, wie komme ich zu einer transportablen Werkbank. Da könnte man mitten ins Geschehen.


Nun ja, ist eigentlich ganz einfach. Red Rocket ist mein Refugium. Mein persönlicher Rückzugsort, an dem ich Rüstungen, Waffen und Rohstoffe lagere. Sozusagen meine kleine Villa, die nur mir gehört und auch nicht überfallen wird, weil es keine Siedler hat.
Sanctuary gehört den Siedlern, die Burg den Minutemen, Red Rocket mir;)
Finde die Idee sehr gut. Was für sich allein. Bei mir steht sie auch leer rum. Da geht bestimmt etwas. Und es ist ja ne Menge an Werkbänken dort.

Fed
19.12.2016, 10:26
Der Vergleich mit Morrowind überzeugt. Stimmt, da musste man ne Menge Dinge tun, um der oberste der Gilde zu werden.


Wie bereits erwähnt finde ich die Gilden in Oblivion am besten. In Morrowind hatte man zwar einen langen Weg bis zum Gildenboss, aber der Weg dorthin war recht eintönig. In Oblivion wurde zum ersten mal eine Geschichte rund um die Gilden erzählt. Diese waren gut durchdacht und sehr umfangreich. Oblivion konnte in vielerlei Hinsicht Morrowind nicht das Wasser reichen und Skyrim ist auch in den meisten Bereichen wesentlich besser, aber in diesem Bereich ist es der König von allen Bethesdaspielen.



Stimmt. Es war zu simpel, zu leicht. Ein Stufenaufstieg mit Entscheidung, ob man es wirklich will, wäre besser gewesen. Dabei noch ne nette Belohnung.


Sehr bedenklich finde ich vor allem, dass man es mit dem von 0 auf 100 in Nuka World wiederholt hat. Es einmal zu tun, okay sie haben es ja begründet, damit kann ich leben. Aber es im DLC nochmal zu machen, da werde ich schön langsam nervös bezüglich zukünftiger Entwicklungen. Bethesdaspiele sind Langzeitspiele, daher macht es keinen Sinn dem Spieler schon von Anfang an nahezu alles zu geben. Und ich hoffe Bethesda erkennt, dass das nicht der richtige Weg ist.



Mir wäre so etwas zu groß. Ich hätte gern eine Vorrichtung, wo die rote Werkbank frei ist. Und man an einem Ort sagen kann, hier fange ich an. Also kein festen Siedlungspunkt. Von mir auch einen Quest, wie komme ich zu einer transportablen Werkbank. Da könnte man mitten ins Geschehen.


Es geht primär gar nicht um die Größe, es geht um die Lebendigkeit der Stadt. Und es ist nun mal so, dass wir immer noch Skripte brauchen um diese zu erzeugen. Eine Hammeranimation an einem Haus, Tagesabläufe, usw. Klar, teilweise gelingt das auch in selbst gebauten Siedlungen. Aber was mit den Quests und den Entwicklungen in der Siedlung? Bisher haben wir in den Siedlungen nur Radiant Quests, Entführungen, Überfälle, Gegner dezimieren. Das erzeugt kein Leben.
Als General sollte ich auch für das Wohl meiner Siedlung verantwortlich sein. Wie halte ich die Synths des Instituts fern? Wie halte ich das organisierte Verbrechen fern?
Wie kann ich helfen eine neue Regierung zu etablieren? So etwas kann ich beim derzeitigen Stand der Technik in komplett selbstgebauten Siedlungen nicht machen. Das gibt die Engine nicht her. Also wäre eine Kombination aus vorgegebener Siedlungsentwicklung und Selbstbau wohl die beste Lösung. Entsteht eine Mauer durch ein Skript, kann das Spiel sich auf diese Mauer einstellen und Gegner entsprechend spawnen.

Und so könnte sich auch die Rolle des Generals im Laufe des Spiels ändern. Während man sich zu Beginn noch selbst die Hände schmutzig macht und den kleineren Siedlungen rund um Sanctuary hilft, wie Abernathy Farm, Tenpines Bluff, usw. können weiter entfernte Siedlungen später auch durch entsandte Trupps ins Boot geholt werden. Der General muss zu diesem Zeitpunkt schon die Entwicklung innerhalb der Minutemen und von Sanctuary im Auge behalten.
Denn auf diese Thematik geht das Spiel gar nicht ein. Man macht hier einen klaren Schnitt zwischen den alten korrupten Minutemen und den neuen wunderbar unfehlbar glänzenden Minutemen unter dem neuen General. Dies wäre die erste schnell wachsende Massenbewegung, die ohne problematische Einflüsse entsteht. Clints gibt es viele im Commonwealth.



Finde die Idee sehr gut. Was für sich allein. Bei mir steht sie auch leer rum. Da geht bestimmt etwas. Und es ist ja ne Menge an Werkbänken dort.

Red Rocket ist dafür sogar der perfekt Ort. Alle Werkbänke schon zu Beginn, nahe Sanctuary. Was will man mehr?
Und keine Marcy Long, die mir mein Bett stiehlt. Und das hat sie noch jedes mal in Sanctuary getan, jedes mal ist sie in mein Haus gezogen. Ich weiß, das ist Zufall oder Pech, ändert aber nichts am ärgerlichen Zustand:D

Pursuivant
19.12.2016, 19:13
@ Fed

Bei Oblivion gab es eine Mod (Kvatch Aftermath), die genau deinen oder meinen Vorstellungen eines Siedlungsbaumodus entsprechen. Man wurde Graf analog zu General in Fallout 4, hatte aber mit dem Mikromanagement nichts am Hut. Man hatte einen Kommandanten der Wachen, dem man Befehle gab was den Wachdienst anging - z.B. Anzahl der Wachen etc.! Seine Leibwache konnte man auf Patrouille rund um Kvatch schicken. Man bezahlte die Legion, damit die Straßen sicherer wurden. Der Aufbau der Stadt wurde von Beamten (Hofstaat) übernommen und man sah wie die Stadt langsam wuchs, Schutt verschwand, sich Menschen ansiedelten usw.! Der Spieler selbst hatte nur das Makromanagement, Geld beschaffen, Mienen von Banditen säubern, Verträge schließen - ab und zu gab es mal einen Überfall, den man abwehren musste. Allerdings war das nichts besonderes, wenn man genug Soldaten und Wachen hatte.
Bei allen Fallout Teilen kotzt es mich an, dass die Menschheit verlernt hat mit Hammer, Nagel und Säge umzugehen - oder warum sehen die Siedlungen aus wie Handgrantenwurfstände? Als Blag habe ich bessere Hütten zusammengezimmert, als diese Menschen, die aber aus einem Einmachgummi und 'ner alten Glühbirne ein Lasergewehr zusammendengeln. :D

Mr.Gnom
20.12.2016, 02:26
Finde die Idee sehr gut. Was für sich allein. Bei mir steht sie auch leer rum. Da geht bestimmt etwas. Und es ist ja ne Menge an Werkbänken dort.
Red Rocket ist bei mir auch ein "privater Rückzugsort"
Allerdings habe ich das Gebäude nicht selbst eingerichtet, sondern die "Modderin Elianora"
Sie wurde von mir extra als universelle Raumaustatterin für meine Unterkünfte angeheuert :grinundwe

Bauen ist nämlich nicht gerade meine Lieblingsbeschäftigung §motz


Gruss
Mr.Gnom

Fed
20.12.2016, 12:44
@ Fed

Bei Oblivion gab es eine Mod (Kvatch Aftermath), die genau deinen oder meinen Vorstellungen eines Siedlungsbaumodus entsprechen. Man wurde Graf analog zu General in Fallout 4, hatte aber mit dem Mikromanagement nichts am Hut. Man hatte einen Kommandanten der Wachen, dem man Befehle gab was den Wachdienst anging - z.B. Anzahl der Wachen etc.! Seine Leibwache konnte man auf Patrouille rund um Kvatch schicken. Man bezahlte die Legion, damit die Straßen sicherer wurden. Der Aufbau der Stadt wurde von Beamten (Hofstaat) übernommen und man sah wie die Stadt langsam wuchs, Schutt verschwand, sich Menschen ansiedelten usw.! Der Spieler selbst hatte nur das Makromanagement, Geld beschaffen, Mienen von Banditen säubern, Verträge schließen - ab und zu gab es mal einen Überfall, den man abwehren musste. Allerdings war das nichts besonderes, wenn man genug Soldaten und Wachen hatte.
Bei allen Fallout Teilen kotzt es mich an, dass die Menschheit verlernt hat mit Hammer, Nagel und Säge umzugehen - oder warum sehen die Siedlungen aus wie Handgrantenwurfstände? Als Blag habe ich bessere Hütten zusammengezimmert, als diese Menschen, die aber aus einem Einmachgummi und 'ner alten Glühbirne ein Lasergewehr zusammendengeln. :D

Das hört sich ja hervorragend an. Diese Mod ist leider total an mir vorbeigegangen. Also danke für den Hinweis.

Und zu den Baukünsten der Postapokalypse:

Störend ist eigentlich, dass die Menschen nach 200 Jahren immer noch aus dem letzten Loch pfeifen. Das war auch von Black Isle damals so nicht gewollt. Wenn ich mich recht erinnere spielte Fallout 40 Jahre nach dem Atomkrieg. Und dank FEV und den damit verbunden Kreaturen lag die Menschheit am Boden. Da war kein großer Platz für Architektur. Da passte es. Fallout 2 sprang dann nochmal 40 Jahre in die Zukunft und die Welt hatte sich schon verändert. Man denke nur an die NCR oder Vault City. Man sah den Fortschritt und schon wieder normale Architektur.

Und nun kommt der Kniff an der ganzen Sache. Irgendwo habe ich gelesen, dass Fallout 3 ursprünglich zwischen Fallout 1 und Fallout 2 spielen sollte. So war das Grundkonzept und das halte ich sogar für sehr plausibel. Denn in der Welt von Fallout 3 wirkte der Atomkrieg noch recht präsent. Sei es durch Skelette oder dem Verstrahlungsgrad.
Bethesda hatte wohl aber Angst der ursprünglichen Fallout Lore zu nahe zu kommen und wollte diese unberührt lassen.
Das war zwar nachvollziehbar, aber eigentlich wollten sie ein Spiel in diesem Zeitraum machen und haben das Grundkonzept nicht abgeändert.
Konsequenz davon ist genau der Umstand den Du beschrieben hast. Das Entwicklungsgrad der Gesellschaft, auch gemessen an der Architektur, passt nicht zum Zeitrahmen. FEV hin oder her, die Welt hätte sich nach 200 Jahren schon sehr weit erholt. Ich wenn ich mich richtig erinnere wurde in Fallout 2 ein einköpfiges Brahim thematisiert. War eine ganz witzige Stelle, weil der Spieler es als unglaubwürdige Legende abtun kann. Bin da aber nicht mehr ganz sicher. Fallout 2 ist schon eine Weile her.

VRanger
20.12.2016, 13:36
Sehr bedenklich finde ich vor allem, dass man es mit dem von 0 auf 100 in Nuka World wiederholt hat. Es einmal zu tun, okay sie haben es ja begründet, damit kann ich leben. Aber es im DLC nochmal zu machen, da werde ich schön langsam nervös bezüglich zukünftiger Entwicklungen. Bethesdaspiele sind Langzeitspiele, daher macht es keinen Sinn dem Spieler schon von Anfang an nahezu alles zu geben. Und ich hoffe Bethesda erkennt, dass das nicht der richtige Weg ist.
Das mit den Langzeitspielen kann man voll unterschreiben.


Es geht primär gar nicht um die Größe, es geht um die Lebendigkeit der Stadt. Und es ist nun mal so, dass wir immer noch Skripte brauchen um diese zu erzeugen. Eine Hammeranimation an einem Haus, Tagesabläufe, usw. Klar, teilweise gelingt das auch in selbst gebauten Siedlungen. Aber was mit den Quests und den Entwicklungen in der Siedlung? Bisher haben wir in den Siedlungen nur Radiant Quests, Entführungen, Überfälle, Gegner dezimieren. Das erzeugt kein Leben.
Ach so ist das gemeint. Verstehe. Ich habe da an eine reine Simulation gedacht. Theoretisch müssten die Siedler sich auch zusammenschließen können, um ein Gebiet zu kontrollieren. Preston deutet es zumindest an. Doch bei dem Gedanken habe ich auch so meine Bauchschmerzen, wenn die Nahrungsmittel, mehr ist es nicht, nur dem Herstellen von Kleber dienen. Sie gehen ja nicht einmal auf die Jagd.


Als General sollte ich auch für das Wohl meiner Siedlung verantwortlich sein. Wie halte ich die Synths des Instituts fern? Wie halte ich das organisierte Verbrechen fern?
Wie kann ich helfen eine neue Regierung zu etablieren? So etwas kann ich beim derzeitigen Stand der Technik in komplett selbstgebauten Siedlungen nicht machen. Das gibt die Engine nicht her. Also wäre eine Kombination aus vorgegebener Siedlungsentwicklung und Selbstbau wohl die beste Lösung. Entsteht eine Mauer durch ein Skript, kann das Spiel sich auf diese Mauer einstellen und Gegner entsprechend spawnen.
Nun, mir würde es reichen in der Siedlung (ab einer Mindestanzahl) einen Bürgermeister zu bestimmen ...



Red Rocket ist dafür sogar der perfekt Ort. Alle Werkbänke schon zu Beginn, nahe Sanctuary. Was will man mehr?
Und keine Marcy Long, die mir mein Bett stiehlt. Und das hat sie noch jedes mal in Sanctuary getan, jedes mal ist sie in mein Haus gezogen. Ich weiß, das ist Zufall oder Pech, ändert aber nichts am ärgerlichen Zustand:D
echt, wusste ich nicht. doch die Mary stört mich nicht, bin meist irgendwo ...


Bei allen Fallout Teilen kotzt es mich an, dass die Menschheit verlernt hat mit Hammer, Nagel und Säge umzugehen - oder warum sehen die Siedlungen aus wie Handgrantenwurfstände? Als Blag habe ich bessere Hütten zusammengezimmert, als diese Menschen, die aber aus einem Einmachgummi und 'ner alten Glühbirne ein Lasergewehr zusammendengeln. :D
Das stimmt. Man baut, sieht von der Seite gut aus, von oben auch und von unten schaut man in den Himmel, weil da zwischen Wand und Bodenplatte mal ein gutes Loch klafft. Leider sind die Dinge zum Bauen etwas vorgegeben und der Mod der hier vorgestellt wurde macht es nicht besser, nur umfangreicher.


Red Rocket ist bei mir auch ein "privater Rückzugsort"
Allerdings habe ich das Gebäude nicht selbst eingerichtet, sondern die "Modderin Elianora"
Sie wurde von mir extra als universelle Raumaustatterin für meine Unterkünfte angeheuert :grinundwe

Bauen ist nämlich nicht gerade meine Lieblingsbeschäftigung §motz
Gruss
Mr.Gnom
Du meinst den Mod - klick (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/12373/?) ?

Mr.Gnom
20.12.2016, 14:36
Du meinst den Mod - klick (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/12373/?) ?
Ja ... den meine ich.
Da hat die Raumausstatterin mal wieder gute Arbeit geleistet.
Ist aber nichts für schwache Rechner ...

Gruss
Mr.Gnom

Fed
30.12.2016, 16:08
Ach so ist das gemeint. Verstehe. Ich habe da an eine reine Simulation gedacht. Theoretisch müssten die Siedler sich auch zusammenschließen können, um ein Gebiet zu kontrollieren. Preston deutet es zumindest an. Doch bei dem Gedanken habe ich auch so meine Bauchschmerzen, wenn die Nahrungsmittel, mehr ist es nicht, nur dem Herstellen von Kleber dienen. Sie gehen ja nicht einmal auf die Jagd.


Nun, mir würde es reichen in der Siedlung (ab einer Mindestanzahl) einen Bürgermeister zu bestimmen ...




Das mit dem Bürgermeister wäre zumindest mal ein Anfang.
Aber für eine Siedlerfraktion fühlen sich die Siedlungen einfach zu generisch und tot an.

Man entwickelt fast schon einen gewissen Zynismus den Menschen des Commonwealth gegenüber. Irgendwann sind einem die Leben der Siedler egal. Die meisten haben keinen Namen und keine Persönlichkeit. Wen juckt es also ob sie leben oder sterben. Und so sollte das eigentlich nicht sein.

Mittlerweile handhabe ich den Minutemen-Durchgang folgendermaßen: Ich habe Sanctuary sehr gut ausgebaut. Diese Siedlung hat Stadtcharakter und kann sich durchaus mit Diamond City messen. Neubesiedlungen gibt es ansonsten gar nicht. Die vorhandenen Farmen wachsen auch nicht, sondern werden nur entsprechend ausgebaut: Stall, Nutzgebäude, Wohnhaus und Festungsanlagen. Die Burg ist natürlich auch entsprechend ausgebaut. So sind die Minutemen ganz gut zu managen und man hat auch eine ganz gute Artillerieabdeckung.

Aber im Endeffekt nutzt man am Ende nur 10 % von den Möglichkeiten und deutet doch sehr auf ein Defizit in diesem Bereich hin.

Ich habe übrigens einen Verdacht warum Bethesda das nervige Siedlungskonzept in dieser Form eingeführt hat. Schuld daran war wohl die Kritik am Bürgerkrieg in Skyrim. Viele Spieler hat die mangelnde Dynamik des Feldzugs gestört. In Fallout 4 wollte man das wohl mit zeitkritischen Aufgaben und Angriffen erreichen. Definitiv nicht der richtige Ansatz.

Kirk
02.01.2017, 16:01
Ja die Minuteman sind ein Thema für sich. Entweder man beschäftigt sich mit ihnen oder man lässt es bleiben. Ein große Storyline haben sie nicht. Sind wohl eine Fraktion für Spieler, die gerne länger in einem Spiel verweilen wollen und dazu eine Aufgabe benötigen oder generell sich gerne selbst was zusammenbasteln. Der Siedlungsbau an sich ist leider sehr repetitiv. Meiner Meinung nach muss man sich zu Spielbeginn schon Gedanken machen ob man mit den Minuteman spielt oder nicht. Denn einige Perks im Skilltree sind dazu Pflicht. Der Siedlungsbau frisst dermassen viel Ressourcen das das Sammeln selbiger eine ständige Aufgabe ist. Wer nicht unbedingt jeden Toaster, Kochplatte, Tischventilator etc mitnehmen will wird da schnell den Spass an den Minuteman verlieren.

VRanger
02.01.2017, 17:55
Das mit dem Bürgermeister wäre zumindest mal ein Anfang.
Aber für eine Siedlerfraktion fühlen sich die Siedlungen einfach zu generisch und tot an.
Das stimmt. So einen Stellvertreter mit Aufgaben zu versehen hätte was.


Man entwickelt fast schon einen gewissen Zynismus den Menschen des Commonwealth gegenüber. Irgendwann sind einem die Leben der Siedler egal. Die meisten haben keinen Namen und keine Persönlichkeit. Wen juckt es also ob sie leben oder sterben. Und so sollte das eigentlich nicht sein.
Sie sind ja selber sehr bescheiden und wollen nur auf dem Feld arbeiten. Ich habe bisher keinen dabei, der von sich aus die Wasseraufbereitung pflegen will und das wäre ja notwendig.


Mittlerweile handhabe ich den Minutemen-Durchgang folgendermaßen: Ich habe Sanctuary sehr gut ausgebaut. Diese Siedlung hat Stadtcharakter und kann sich durchaus mit Diamond City messen. Neubesiedlungen gibt es ansonsten gar nicht. Die vorhandenen Farmen wachsen auch nicht, sondern werden nur entsprechend ausgebaut: Stall, Nutzgebäude, Wohnhaus und Festungsanlagen. Die Burg ist natürlich auch entsprechend ausgebaut. So sind die Minutemen ganz gut zu managen und man hat auch eine ganz gute Artillerieabdeckung.

Aber im Endeffekt nutzt man am Ende nur 10 % von den Möglichkeiten und deutet doch sehr auf ein Defizit in diesem Bereich hin.

Ich habe übrigens einen Verdacht warum Bethesda das nervige Siedlungskonzept in dieser Form eingeführt hat. Schuld daran war wohl die Kritik am Bürgerkrieg in Skyrim. Viele Spieler hat die mangelnde Dynamik des Feldzugs gestört. In Fallout 4 wollte man das wohl mit zeitkritischen Aufgaben und Angriffen erreichen. Definitiv nicht der richtige Ansatz.
Die Burg ist jetzt ganz neu bei mir. Ich habe erst dann Leute wo hin geholt, wenn eine kleine Siedlung da war. Die Questaufgaben aus den Siedlungen oder von Preston nutze ich dann um an die Rohstoffe zu kommen. Was ich bei einem neuen Start mache, weiß ich noch nicht. Vermutlich weniger an Siedlungen. Und es haben auch ein paar Modifikationen jetzt so zwischen durch eine andere Art zu bauen gebracht. Aber ich will meine "Versuche" nicht noch einmal wiederholen.


Ja die Minuteman sind ein Thema für sich. Entweder man beschäftigt sich mit ihnen oder man lässt es bleiben. Ein große Storyline haben sie nicht. Sind wohl eine Fraktion für Spieler, die gerne länger in einem Spiel verweilen wollen und dazu eine Aufgabe benötigen oder generell sich gerne selbst was zusammenbasteln. Der Siedlungsbau an sich ist leider sehr repetitiv. Meiner Meinung nach muss man sich zu Spielbeginn schon Gedanken machen ob man mit den Minuteman spielt oder nicht. Denn einige Perks im Skilltree sind dazu Pflicht. Der Siedlungsbau frisst dermassen viel Ressourcen das das Sammeln selbiger eine ständige Aufgabe ist. Wer nicht unbedingt jeden Toaster, Kochplatte, Tischventilator etc mitnehmen will wird da schnell den Spass an den Minuteman verlieren.
Das mit dem Spielbeginn ist bei mir Theorie. Bin mehr oder minder da hinein gestolpert und mich haben die Dinge überrascht. Da habe ich an echt mehr gedacht. Denn Preston erzählt den Weg, den sie gegangen sind. Also bin ich los. Den Weg abgegangen und ich habe die toten Minuteman gefunden. Aber Preston hatte dafür keine Option sich das anzuhören. Jeder normale Clananhänger würde sich darum kümmern, das die Toten in Ehre zu ihrer Ruhe kommen.

Ansonsten spiele ich immer den Schrottsammler. Habe in Fallout 3 auch schon mal ne Metro vollständig clean gehabt. 0 Büchsen, einfach so. Und wenn man daraus was bauen kann, ist das für mich ok. Doch es artet eben eher in so ne Optimierungssache aus: Begleiter mal pennen, Bonus holen, Superleim herstellen in Massen ... das hatte ich in Oblivion auch schon mit kloppe 1.000 mal mit dem Hammer und du verbessert deine Stufe.

Mir ging es um eine Identifizierung mit der Gruppe, und die gibt es nicht. Und da ich die anderen noch nicht richtig kenne vermutlich auch nicht.

Smiling Jack
03.01.2017, 09:49
Das wurde noch nicht angesprochen, aber Bethesda hatte mit den Nuka World eine zweite Gelegenheit gehabt aus dem Minutemen was zu machen.
Sie haben zwar Preston als einzigen neue Dialoge verpasst, aber ihn nicht bei der Befreiung von Nuka World eingebaut, was sich irgendwie angeboten hätte.
Stattdessen tötet der Spieler alle Raider selber und bekommt nichts dafür. (Nicht mal einen Perk oder eine einzigartige Waffe) Im Gegenteil die Spielwelt wird dadurch sogar noch leerer.
Minutemen Truppen hätten die Raider ersetzen sollen, denn im letztigen Zustand kann jede gewalttätige Gruppe den Ort wieder übernehmen.

Aber dies wie sovieles ein Problem an Fallout 4. So manche Möglichkeiten werden leider nicht ausgeschöpft. :(

Watermage
04.01.2017, 11:36
Ich habe inzwischen mit den Minutemen die Hauptqueste abgeschlossen. Mir scheint, dass Beth das zwar eingeplant hat, aber eher als Notfall-Lösung, wenn bei einem der anderen Wege etwas schief geht!

Ich habe alle Questlinien verfolgt, bei der Railroad und der Bruderschaft, nur im Institut eher nicht. An sich kann man ja fast alle Quests machen, aber muss dann sehr aufpassen, wenn man nicht eine 2.Fraktion zerstören will. Ich hab alle Quests der Railroad gemacht, auch gegen das Institut, und auch alle Quests der Bruderschaft, bis auf die Aktivierung des Roboters - ich wollte mit dem MM das Spiel beenden und dachte, dass die Bruderschaft das Ding lieber nicht haben sollte. Jedenfalls habe ich schon bei der Schlacht von Bunker Hill beendet, und wurde aus dem Institut vertrieben, und dann habe ich mit den MM das Institut vernichtet. Das haben die schon verdient, aber mir wäre es lieber gewesen, das anders zu erledigen. Aber was solls...

An sich finde ich die MM Linie durchaus gut, aber sie Probleme, die durch diverse Patches sogar schlimmer geworden sind:

Die Radiant-Quests enden einfach - weder Preston, noch das Radio gibt Quests. Das ist kurz nach dem Abschluss passiert. Bruderschaft und Railroad haben nach wie vor Radiant-Quests, MM haben keine mehr, nur gelegentlich ein Überfall auf eine Siedlung, der recht unbefriedigend verläuft. Eine Siedlung ist gar nicht mehr zu bekommen, weil die dort lebenden Siedler einfach keinen Auftrag erteilen und nicht wollen (man könnte sie töten und die Siedlung haben, aber das ist nicht mein Spiel).
Preston redet nur mehr Standard-Sätze, hat keine Aufträge mehr.
Das Radio gibt keine Aufträge mehr.
In den Siedlungen gibt es keine Probleme, also auch keine Entführungen usw.

Das Problem ist bekannt, es dürfte sich um einen Bug handeln. So hatte ich in dem gesamten Durchlauf (ich hab den mit dem vorletzten Patch 1.7 begonnen und habe jetzt den letzten Patch drauf) keine einzige Entführung oder sonst ein Problem! Es gab anfangs nur Siedlungsqueste, aber gerade am Anfang will man nicht unzählige Siedlungen weil die Ressourcen fehlen und man den Perk zum Verbinden der Siedlungen noch nicht hat.

Im Prinzip finde ich die MM sehr gut, und sie passen wirklich. Klar, wer viel und schonen baut, spielt auf die Art ewig. Aber immerhin kann man liebgewordene Fraktionen verschonen, ansonsten (und das ist nun wirklich lästig) muss man ja immer 2 Fraktionen zerstören. Die Railroad ist aber recht harmlos (wenn auch ein wenig zu eifrig), aber das ist kein Grund die alle umzubringen. Die Bruderschaft ist mir zu extrem - aber deswegen muss man die Leute ja nicht alle umbringen, besonders da sie ja angeblich nun wieder die 'echte' Bruderschaft sind, aber trotzdem - und nicht anders als in Fallout 3 - die Monster nieder halten und bekämpfen.

Leider sind die MM der _einzige_ Weg, das Spiel halbwegs sauber zu lösen, aus meiner Sicht. (Kann man natürlich auch ganz anders sehen). Das Institut hat unglaubliche Schweinereien am Konto (man lese einfach alle Terminal im Institut, solange man dort ist), und wenn der einzige Weg das zu stoppen die totale Vernichtung ist, dann muss man das eben machen. (Ideal finde ich es nicht, man hätte auch weniger endgültige Lösungen anbieten müssen).

Das Siedlungsystem ist eine tolle Idee, an sich nur beim Bauen haben sie halt leider geschlampt. Bauen macht leider nicht wirklich Spaß, weil dauernd irgendwas nicht korrekt einrastet. So baue ich bei Siedlungen meist ein sehr einfaches Haus mit nur Betten drin, später eventuell noch ein weiteres Haus mit Shops. Manche Siedlungen lasse ich nie wachsen, weil zu wenig Platz, und auch die vorhandenen Betten, die man nur mit Tricks löschen und ersetzen kann, sind lästig. Sie werden aber sonst ganz einfach nicht erkannt, aber sehr wohl gezählt, und die Zufriedenheit sinkt, weil das doofe Script ganz einfach glaubt, ein NPC hat kein Bett. Und selbst wann man Ersatzbetten woanders baut (was bei einer Familie, die dort lebt, irgendwie komisch wirkt) muss man die per Hand zuweisen, und das klappt auch nicht immer. Das Ganze wirkt leider unfertig.

Trotzdem - mir macht es Spaß, weil dieses System an Siedlungen (ich habe fast alle und die sind auch verbunden) abgesehen von den bekannten Problemen gut funktioniert. Die Versorger sind eine Macht für sich, wenn man sie gut ausrüstet: Ich traf mal einen, der sich gegen 4 sehr gut ausgerüstete Söldner bestens hielt.

Leider sind alle alternativen Wege (also mit Bruderschaft oder Railroad, oder auch mit Institut) für mich unspielbar, weil ich nicht Fraktionen zerstören will, nur weil irgendwer sich das so einbildet.

Also an sich mag ich die MM, nur sind die halt offenbar ein wenig stiefmütterlich behandelt worden, und die wirklich ungeschickte Vergabe der Quests gehört da dazu. Aber die alte Version mit Unmengen an MM Quests war mir lieber als die jetzige 'verschlimmbesserte' gepatche Version, wo die Quests offenbar leicht hängen bleiben und sich dann gar nichts mehr tut. Und da scheint es keine Abhilfe zu geben...

Allerdings habe ich die DLCs noch nicht gespielt, ausser Automatron, also noch einiges zu tun...

Fed
04.01.2017, 17:02
Das mit dem Spielbeginn ist bei mir Theorie. Bin mehr oder minder da hinein gestolpert und mich haben die Dinge überrascht. Da habe ich an echt mehr gedacht. Denn Preston erzählt den Weg, den sie gegangen sind. Also bin ich los. Den Weg abgegangen und ich habe die toten Minuteman gefunden. Aber Preston hatte dafür keine Option sich das anzuhören. Jeder normale Clananhänger würde sich darum kümmern, das die Toten in Ehre zu ihrer Ruhe kommen.


Und hier beschreibst Du ein großes Problem mit der Fraktion. Folgt man dem vom Spiel gewollten Weg so trifft man zuerst auf die Minutemen. Man stolpert hinein, wird General und dann geht schon der Stress los, man expandiert wie verrückt und irgendwann stagniert man dann. Zumindest was die individuellen Quests betrifft. Die Minutemen fühlen sich dadurch nicht so gut integriert wie die anderen Fraktionen an. Wie Du schon sagst, was hätte man nicht aus der Sache mit Clint und den Gunnern herausholen können.


Das wurde noch nicht angesprochen, aber Bethesda hatte mit den Nuka World eine zweite Gelegenheit gehabt aus dem Minutemen was zu machen.
Sie haben zwar Preston als einzigen neue Dialoge verpasst, aber ihn nicht bei der Befreiung von Nuka World eingebaut, was sich irgendwie angeboten hätte.
Stattdessen tötet der Spieler alle Raider selber und bekommt nichts dafür. (Nicht mal einen Perk oder eine einzigartige Waffe) Im Gegenteil die Spielwelt wird dadurch sogar noch leerer.
Minutemen Truppen hätten die Raider ersetzen sollen, denn im letztigen Zustand kann jede gewalttätige Gruppe den Ort wieder übernehmen.

Aber dies wie sovieles ein Problem an Fallout 4. So manche Möglichkeiten werden leider nicht ausgeschöpft. :(

Ja, muss Dir absolut zustimmen. Nuka World hätte das Ruder rumreißen können, aber man hat diese Gelegenheit nicht genutzt. Es ist zwar löblich ein neues Siedlungskonzept zu entwickeln, aber es sollte dann doch besser sein wie das bisher verwendete.
Und dabei hatte das Siedlungskonzept eine Überarbeitung dringend nötig. Mir hat generell die Einfachheit des Systems nicht zugesagt. Es sollte schon unterschieden werden, ob eine Farm bereits Besitzer hat oder eine Neugründung ist. Bei Neugründungen könnte man verfahren wie bisher, aber bei den existenten Farmen hätte ich mir etwas mehr Rollenspiel und Entwicklungspotential gewünscht. Die Minutemen sind nur eine Schutzmacht und man sollte schon mit den Besitzern die Entwicklung einer Siedlung absprechen müssen. Momentan macht man eine Quest und ist damit Herr über die gesamte Farm. Das ist nicht logisch und daher würden mir wieder Teilbereiche beim Siedlungsbau vorschweben, die man nach und nach freischaltet. Wie interessant wäre es mit den Farmern über eine Garnison zu verhandeln und ab einer bestimmten Vertrauensstufe würden diese dann auch zustimmen. Man sollte ja nicht vergessen, dass eine Miliz viele hungrige Mäuler bedeutet und man als Farmer wohl nur dann etwas abgibt, wenn die Miliz auch effizient ist.


Ich habe inzwischen mit den Minutemen die Hauptqueste abgeschlossen. Mir scheint, dass Beth das zwar eingeplant hat, aber eher als Notfall-Lösung, wenn bei einem der anderen Wege etwas schief geht!

Ich habe alle Questlinien verfolgt, bei der Railroad und der Bruderschaft, nur im Institut eher nicht. An sich kann man ja fast alle Quests machen, aber muss dann sehr aufpassen, wenn man nicht eine 2.Fraktion zerstören will. Ich hab alle Quests der Railroad gemacht, auch gegen das Institut, und auch alle Quests der Bruderschaft, bis auf die Aktivierung des Roboters - ich wollte mit dem MM das Spiel beenden und dachte, dass die Bruderschaft das Ding lieber nicht haben sollte. Jedenfalls habe ich schon bei der Schlacht von Bunker Hill beendet, und wurde aus dem Institut vertrieben, und dann habe ich mit den MM das Institut vernichtet. Das haben die schon verdient, aber mir wäre es lieber gewesen, das anders zu erledigen. Aber was solls...

An sich finde ich die MM Linie durchaus gut, aber sie Probleme, die durch diverse Patches sogar schlimmer geworden sind:

Die Radiant-Quests enden einfach - weder Preston, noch das Radio gibt Quests. Das ist kurz nach dem Abschluss passiert. Bruderschaft und Railroad haben nach wie vor Radiant-Quests, MM haben keine mehr, nur gelegentlich ein Überfall auf eine Siedlung, der recht unbefriedigend verläuft. Eine Siedlung ist gar nicht mehr zu bekommen, weil die dort lebenden Siedler einfach keinen Auftrag erteilen und nicht wollen (man könnte sie töten und die Siedlung haben, aber das ist nicht mein Spiel).
Preston redet nur mehr Standard-Sätze, hat keine Aufträge mehr.
Das Radio gibt keine Aufträge mehr.
In den Siedlungen gibt es keine Probleme, also auch keine Entführungen usw.

Das Problem ist bekannt, es dürfte sich um einen Bug handeln. So hatte ich in dem gesamten Durchlauf (ich hab den mit dem vorletzten Patch 1.7 begonnen und habe jetzt den letzten Patch drauf) keine einzige Entführung oder sonst ein Problem! Es gab anfangs nur Siedlungsqueste, aber gerade am Anfang will man nicht unzählige Siedlungen weil die Ressourcen fehlen und man den Perk zum Verbinden der Siedlungen noch nicht hat.

Im Prinzip finde ich die MM sehr gut, und sie passen wirklich. Klar, wer viel und schonen baut, spielt auf die Art ewig. Aber immerhin kann man liebgewordene Fraktionen verschonen, ansonsten (und das ist nun wirklich lästig) muss man ja immer 2 Fraktionen zerstören. Die Railroad ist aber recht harmlos (wenn auch ein wenig zu eifrig), aber das ist kein Grund die alle umzubringen. Die Bruderschaft ist mir zu extrem - aber deswegen muss man die Leute ja nicht alle umbringen, besonders da sie ja angeblich nun wieder die 'echte' Bruderschaft sind, aber trotzdem - und nicht anders als in Fallout 3 - die Monster nieder halten und bekämpfen.

Leider sind die MM der _einzige_ Weg, das Spiel halbwegs sauber zu lösen, aus meiner Sicht. (Kann man natürlich auch ganz anders sehen). Das Institut hat unglaubliche Schweinereien am Konto (man lese einfach alle Terminal im Institut, solange man dort ist), und wenn der einzige Weg das zu stoppen die totale Vernichtung ist, dann muss man das eben machen. (Ideal finde ich es nicht, man hätte auch weniger endgültige Lösungen anbieten müssen).

Das Siedlungsystem ist eine tolle Idee, an sich nur beim Bauen haben sie halt leider geschlampt. Bauen macht leider nicht wirklich Spaß, weil dauernd irgendwas nicht korrekt einrastet. So baue ich bei Siedlungen meist ein sehr einfaches Haus mit nur Betten drin, später eventuell noch ein weiteres Haus mit Shops. Manche Siedlungen lasse ich nie wachsen, weil zu wenig Platz, und auch die vorhandenen Betten, die man nur mit Tricks löschen und ersetzen kann, sind lästig. Sie werden aber sonst ganz einfach nicht erkannt, aber sehr wohl gezählt, und die Zufriedenheit sinkt, weil das doofe Script ganz einfach glaubt, ein NPC hat kein Bett. Und selbst wann man Ersatzbetten woanders baut (was bei einer Familie, die dort lebt, irgendwie komisch wirkt) muss man die per Hand zuweisen, und das klappt auch nicht immer. Das Ganze wirkt leider unfertig.

Trotzdem - mir macht es Spaß, weil dieses System an Siedlungen (ich habe fast alle und die sind auch verbunden) abgesehen von den bekannten Problemen gut funktioniert. Die Versorger sind eine Macht für sich, wenn man sie gut ausrüstet: Ich traf mal einen, der sich gegen 4 sehr gut ausgerüstete Söldner bestens hielt.

Leider sind alle alternativen Wege (also mit Bruderschaft oder Railroad, oder auch mit Institut) für mich unspielbar, weil ich nicht Fraktionen zerstören will, nur weil irgendwer sich das so einbildet.

Also an sich mag ich die MM, nur sind die halt offenbar ein wenig stiefmütterlich behandelt worden, und die wirklich ungeschickte Vergabe der Quests gehört da dazu. Aber die alte Version mit Unmengen an MM Quests war mir lieber als die jetzige 'verschlimmbesserte' gepatche Version, wo die Quests offenbar leicht hängen bleiben und sich dann gar nichts mehr tut. Und da scheint es keine Abhilfe zu geben...

Allerdings habe ich die DLCs noch nicht gespielt, ausser Automatron, also noch einiges zu tun...

Die Minutemen sind definitiv als viel mehr gedacht wie eine Notlösung. Sie sind der kleinste gemeinsame Nenner, eine Fraktion an der sich niemand wirklich stößt, die moralisch absolut integer ist und die nebenbei noch nach den amerikanischen Helden benannt ist. Vor kurzen habe ich mir Watchmen angeschaut und auch dort kommen sie vor;)
Sie sind die lupenreine NCR (denn die NCR sind ja keine Waisenknaben), die Ranger des Ostens. Fast alle Fraktionen in Fallout 4 sind grau, die Minutemen sind die Guten und werden dadurch klar bevorzugt. Sie stinken förmlich nach Kanon.

Und trotz aller Bemühungen der Entwickler kommt es mir so vor, als ob die Spieler die grauen Fraktionen bevorzugen.
Das wäre übrigens nicht das erste mal im Fallout Universum das eine Fraktion wider erwarten und Wunsch der Entwickler unglaublich populär wird.
So geschehen bei der BOS, deren Pedant in Wasteland noch die Bösewichte waren. Black Isle hatte sich den Erfolg dieser Fraktion bei der Entwicklung von Fallout 1 wohl nicht träumen lassen.

Watermage
05.01.2017, 22:36
Die Minutemen sind definitiv als viel mehr gedacht wie eine Notlösung. Sie sind der kleinste gemeinsame Nenner, eine Fraktion an der sich niemand wirklich stößt, die moralisch absolut integer ist und die nebenbei noch nach den amerikanischen Helden benannt ist. Vor kurzen habe ich mir Watchmen angeschaut und auch dort kommen sie vor;)
Sie sind die lupenreine NCR (denn die NCR sind ja keine Waisenknaben), die Ranger des Ostens. Fast alle Fraktionen in Fallout 4 sind grau, die Minutemen sind die Guten und werden dadurch klar bevorzugt. Sie stinken förmlich nach Kanon.

Und trotz aller Bemühungen der Entwickler kommt es mir so vor, als ob die Spieler die grauen Fraktionen bevorzugen.
Das wäre übrigens nicht das erste mal im Fallout Universum das eine Fraktion wider erwarten und Wunsch der Entwickler unglaublich populär wird.
So geschehen bei der BOS, deren Pedant in Wasteland noch die Bösewichte waren. Black Isle hatte sich den Erfolg dieser Fraktion bei der Entwicklung von Fallout 1 wohl nicht träumen lassen.

Ich hab das mit der Notlösung anders gemeint: Der Sieg mit den MM ist die Notlösung, die Fraktion an sich nicht. Diese Meinung vertreten viele, da einiges ganz einfach nicht klappt, wen man mit den MM gewinnt:

Bei der Railroad agieren alle so, als ob Glory tot wäre, obwohl sie putzmunter im Hauptquartier herumläuft. Auch wird ignoriert, dass die Bruderschaft noch existiert, und PAM erklärt, dass versprengte Patrouillen Problem machen und gibt Quests, die zu töten. (Am besten nicht mehr mit PAM reden, andere Quests der Railroad nach dem Sieg passen und sind spielbar).

Bei der Bruderschaft hat man das zwar beachtet, und einige beschweren sich, dass sie nicht eingeladen wurden beim Kampf gegen das Institut, andere gratulieren. Elder Maxson schmollt und redet nicht mehr mit dem Spieler.

Man würde eigentlich erwarten, dass das irgendwie runder läuft, und mehr Kommentare geplant sind, aber das ist nicht der Fall. Zwar ist der Sieg mit den MM durchaus kein Unfall oder Fehler, aber ich habe eben den Eindruck, dass man annahm, das es nur wenige machen würden. Überhaupt - nach einer Menge an Posts auf diversen Foren habe ich den Eindruck, dass sehr viele Spieler das Umbringen von Fraktionen nicht so toll fanden. Mit einem zerstörten Institut konnte man leben, weil die wirklich dauernd Mist gebaut haben und auch noch immer schlimme Sachen machen. Siehe Warwick-Farm, wo man den Vater entführt, foltert, verhört und dann umbringt und durch einen Synth ersetzt. Das ist richtig übel - vor allem da es sicher auch ohne das geklappt hätte, wenn man nur Pflanzen testen will. Oder das Testen von entführten Menschen mit dem FEV Virus, das auch 'Vater' nicht stoppen wollte, obwohl es lange schon keine neuen Erkenntnisse gab - der Grund für Virgil, das Institut zu verlassen.
Natürlich gibt es Spieler, denen das egal ist, weil sie einfach alle Enden sehen und ausprobieren wollen, das ist ja völlig in Ordnung. Aber es gab eine Menge Beschwerden wegen der wirklich unsubtilen 'Lösungen', a la bring einfach alle um...

Klar wurde die BOS so attraktiv wie möglich gemacht, alleine die Vertibirds, die man recht früh nutzen kann, sind eine feine Sache. Daher wollen alle bei den harten Jungs in der Powerarmor irgendwie mitmachen. Ich auch - aber so ganz wohl habe ich mich nie gefühlt. Der eine Questgeber in Cambridge hat völlig recht, wenn er meinen Charakter als 'Loner' (Einzelgänger) bezeichnet - das ist eben das angenehmste Spiel und passt auch zu Fallout, wo man eigentlich immer der 'lone wanderer' war.

Fed
09.01.2017, 08:20
Ich hab das mit der Notlösung anders gemeint: Der Sieg mit den MM ist die Notlösung, die Fraktion an sich nicht. Diese Meinung vertreten viele, da einiges ganz einfach nicht klappt, wen man mit den MM gewinnt:

Bei der Railroad agieren alle so, als ob Glory tot wäre, obwohl sie putzmunter im Hauptquartier herumläuft. Auch wird ignoriert, dass die Bruderschaft noch existiert, und PAM erklärt, dass versprengte Patrouillen Problem machen und gibt Quests, die zu töten. (Am besten nicht mehr mit PAM reden, andere Quests der Railroad nach dem Sieg passen und sind spielbar).

Bei der Bruderschaft hat man das zwar beachtet, und einige beschweren sich, dass sie nicht eingeladen wurden beim Kampf gegen das Institut, andere gratulieren. Elder Maxson schmollt und redet nicht mehr mit dem Spieler.

Man würde eigentlich erwarten, dass das irgendwie runder läuft, und mehr Kommentare geplant sind, aber das ist nicht der Fall. Zwar ist der Sieg mit den MM durchaus kein Unfall oder Fehler, aber ich habe eben den Eindruck, dass man annahm, das es nur wenige machen würden. Überhaupt - nach einer Menge an Posts auf diversen Foren habe ich den Eindruck, dass sehr viele Spieler das Umbringen von Fraktionen nicht so toll fanden. Mit einem zerstörten Institut konnte man leben, weil die wirklich dauernd Mist gebaut haben und auch noch immer schlimme Sachen machen. Siehe Warwick-Farm, wo man den Vater entführt, foltert, verhört und dann umbringt und durch einen Synth ersetzt. Das ist richtig übel - vor allem da es sicher auch ohne das geklappt hätte, wenn man nur Pflanzen testen will. Oder das Testen von entführten Menschen mit dem FEV Virus, das auch 'Vater' nicht stoppen wollte, obwohl es lange schon keine neuen Erkenntnisse gab - der Grund für Virgil, das Institut zu verlassen.
Natürlich gibt es Spieler, denen das egal ist, weil sie einfach alle Enden sehen und ausprobieren wollen, das ist ja völlig in Ordnung. Aber es gab eine Menge Beschwerden wegen der wirklich unsubtilen 'Lösungen', a la bring einfach alle um...

Klar wurde die BOS so attraktiv wie möglich gemacht, alleine die Vertibirds, die man recht früh nutzen kann, sind eine feine Sache. Daher wollen alle bei den harten Jungs in der Powerarmor irgendwie mitmachen. Ich auch - aber so ganz wohl habe ich mich nie gefühlt. Der eine Questgeber in Cambridge hat völlig recht, wenn er meinen Charakter als 'Loner' (Einzelgänger) bezeichnet - das ist eben das angenehmste Spiel und passt auch zu Fallout, wo man eigentlich immer der 'lone wanderer' war.


Ach so. Ja, das ist wohl richtig. Da hatte ich Dich falsch verstanden.

Aber ganz ehrlich: ich war froh endlich mal "tatsächlich" einer Fraktion angehören zu können und nicht als Söldner zu arbeiten. Mal von Tactics abgesehen war die Bruderschaft immer tabu, man konnte zwar ehrenhalber aufgenommen werden, war aber nie wirklich ein Teil davon. Das galt ja auch für die NCR.
Man darf gespannt sein wie Bethesda das in zukünftigen Titeln handhaben wird. Wobei ich eine Wildcard Option immer als wünschenswert erachte.
Denn bringen wir es auf den Punkt: Manchmal mag man keine der angebotenen Fraktionen und da ist eine Zwangsteilnahme nicht gerade motivierend.

Smiling Jack
10.01.2017, 10:34
Ja, muss Dir absolut zustimmen. Nuka World hätte das Ruder rumreißen können, aber man hat diese Gelegenheit nicht genutzt. Es ist zwar löblich ein neues Siedlungskonzept zu entwickeln, aber es sollte dann doch besser sein wie das bisher verwendete.

Nuka World ist wie auch so vieles in Fallout 4 einfach nicht zu Ende durchdacht worden. Die Idee als Raider zu spielen ist für Fallout 4 natürlich genial, aber die Umsetzung ist miserabel.
Es gibt zwei gewaltige Probleme. Erstmal ist für die meisten Spieler einfach nur unbefriedigend seine eigene Siedlungen zu plündern oder zu übernehmen. Warum dürfen meine Raidergruppen nicht zum Combat Zone oder zur Pferderennbahn, damit die wieder ein wenig belebter aussehen?
Und zweitens es fehlt ein Raiderende für Fallout 4. Keine der Fraktionen passt zu den Raidern. Vielleicht noch mit viel guten Willen das Institut. Aber ein Raiderende war ein absolutes Muss,
wenn Bethesda das mit den Raidern Ernst genommen hätte.

Stattdessen kannst du (um wieder auf das Thema Minutemen zurückzukehren) als Raideroberboss natürlich auch das Minutemen Ende wählen.
Preston redet zwar nicht mit dir, wenn du ein Raider bist, aber er respektiert dich trotzdem noch als General. :mad:

https://www.youtube.com/watch?v=7RLs9b56MxQ



die Minutemen sind die Guten und werden dadurch klar bevorzugt. Sie stinken förmlich nach Kanon.

Ich bin gegen ein Fallout 4 Kanon Ende. In Fallout 3 hat es ja noch Sinn gemacht, da sogut wie keiner die Citadel zerstört hat, aber ein Fallout 4 Kanon Ende ist Schwachsinn.
Vorallem wenn man bedenkt wie sehr das Fallout 3 Kanonende in Fallout 4 von Bedeutung war. Ein paar Sätze zu Maxson Aufstieg und das wars.
Ich weiß auch nicht, ob es für Fallout 5, wenn es bei beispielsweise in Ronto (Toronto) oder Chicago spielen würde, relevant ist wer über das Commomwealth kontrolliert.



Und trotz aller Bemühungen der Entwickler kommt es mir so vor, als ob die Spieler die grauen Fraktionen bevorzugen.

Warum wohl? Weil die halt interessant sind. Die Minutemen sind hingegen langweilige Gutmenschen ohne jede Schwäche.

Fed
10.01.2017, 13:51
Nuka World ist wie auch so vieles in Fallout 4 einfach nicht zu Ende durchdacht worden. Die Idee als Raider zu spielen ist für Fallout 4 natürlich genial, aber die Umsetzung ist miserabel.
Es gibt zwei gewaltige Probleme. Erstmal ist für die meisten Spieler einfach nur unbefriedigend seine eigene Siedlungen zu plündern oder zu übernehmen. Warum dürfen meine Raidergruppen nicht zum Combat Zone oder zur Pferderennbahn, damit die wieder ein wenig belebter aussehen?
Und zweitens es fehlt ein Raiderende für Fallout 4. Keine der Fraktionen passt zu den Raidern. Vielleicht noch mit viel guten Willen das Institut. Aber ein Raiderende war ein absolutes Muss,
wenn Bethesda das mit den Raidern Ernst genommen hätte.

Stattdessen kannst du (um wieder auf das Thema Minutemen zurückzukehren) als Raideroberboss natürlich auch das Minutemen Ende wählen.
Preston redet zwar nicht mit dir, wenn du ein Raider bist, aber er respektiert dich trotzdem noch als General. :mad:

https://www.youtube.com/watch?v=7RLs9b56MxQ


Ich bin gegen ein Fallout 4 Kanon Ende. In Fallout 3 hat es ja noch Sinn gemacht, da sogut wie keiner die Citadel zerstört hat, aber ein Fallout 4 Kanon Ende ist Schwachsinn.
Vorallem wenn man bedenkt wie sehr das Fallout 3 Kanonende in Fallout 4 von Bedeutung war. Ein paar Sätze zu Maxson Aufstieg und das wars.
Ich weiß auch nicht, ob es für Fallout 5, wenn es bei beispielsweise in Ronto (Toronto) oder Chicago spielen würde, relevant ist wer über das Commomwealth kontrolliert.




Hätte man ein fraktionsloses Ende integriert, hätte man diese Probleme nicht gehabt. Dann kann man auch neue Fraktionen nachträglich hinzufügen. Aber man wollte auf Biegen und Brechen den Konfrontationskurs der Parteien.
Und die Raider stehen eben kontrovers zu allen anderen. Vor allem natürlich zu den Minutemen.
Wie kann man es als General auch nur in Betracht ziehen für die Raider zu spielen? Und gerade dann, wenn man mit den Minutemen das Institut vernichtet hat und somit in eine "rosige" Zukunft blicken kann. Da bau ich mir Haus nur um es dann gleich wieder einzureißen? Das ist wirklich nicht bis zu Ende gedacht.
Und es ärgert mich noch mehr, weil ich das Potential sowohl vom Hauptspiel als auch vom Addon sehen kann. Da wurde soviel gutes eingebaut, nur um es dann mit Huddelei und Schlamperei wieder abzuwerten.
Und weil es im anderen Thread auch kurz angeschnitten wurde: New Vegas kam auch deswegen als Rollenspiel besser an, weil ich unliebsamen Entscheidungen auch aus dem Weg gehen, bzw. sie abmildern kann. Bei mir war es beispielsweise Mr House. Anfangs habe ich ihn durchaus unterstützt und hatte auch gar nicht vor ihn abzusetzen, aber als er die Vernichtung der Bruderschaft gefordert, die mir ihr Vertrauen geschenkt hat und als Außenseiter aufgenommen hat, da war die Sache für mich klar.
Wenn mir ein Spiel diese Optionen gewährt, dann fühle ich mich frei und es gibt weniger Frustmomente.
Und das Bethesda das durchaus kann, sieht man an Far Harbor. Man kann die Geschichte unglaublich kreativ und vielfältig lösen. Ein perfektes Ende erwartet niemand, aber das Ende sollte Facetten haben und leider gibt es die im Hauptspiel nicht. Daher wirken auch die Raider irgendwie deplatziert.

Und ich spanne gleich den Bogen zum Kanon:
Weil das Ende so wenige Facetten hat, befürchte ich einen Kanon. Du weißt ja bereits, dass ich auch kein Freund davon bin, allerdings gibt es schon viele Indizien, die darauf hindeuten.

Und Prestons Outfit ist ja herrlich. Das muss ich ihm besorgen, das hat er verdient:D



Warum wohl? Weil die halt interessant sind. Die Minutemen sind hingegen langweilige Gutmenschen ohne jede Schwäche.

Das Problem ist, dass der Mangel an Ecken und Kanten sie unglaubwürdig macht. Für mich sind die Minutemen daher die Fraktion mit dem am meisten verschenkten Potential.

Smiling Jack
13.01.2017, 15:01
Und ich spanne gleich den Bogen zum Kanon:
Weil das Ende so wenige Facetten hat, befürchte ich einen Kanon. Du weißt ja bereits, dass ich auch kein Freund davon bin, allerdings gibt es schon viele Indizien, die darauf hindeuten.

Das stimmt zwar, das es im Grunde auf zwei Dinge hinaus läuft. Zustand des Instituts und der Prydwen.

Trotzdem wenn ich mir den Übergang von Fallout 3 auf Fallout 4 betrachte, dann war Bethesda äußerst bedacht was einen Kanon angeht.
In Fallout 4 sind bis auf eine Ausnahme nur Charaktere zurückkehrt, die in Fallout 3 sterben konnten. Also Dr. Madison Li, MacCready, Arthur Maxson und Sierra Petrovita.
Letztere kann der Spieler zwar auch in Fallout 3 töten, aber er hatte außer kaltblütigen Mord keinen Grund dafür. Und daher habe ich kein Problem damit das Bethesda sie trotzdem wiederbringt
für einen Nuka (Cola) World DLC, wo sie einfach Pflicht ist.

Gleiches kann ich auch über die Entscheidungen von Fallout 3 sagen. Bis auf das Broken Steel DLC (den nicht jeder gespielt hat. Die meisten aber schon) Ende wurde alles wage gelassen.
Megaton kann zerstört sein oder nicht.
Sogar die Entscheidung über Harkness und Dr. Zimmer, obwohl letzter unsinnigerweise immer noch der formale Direktor des SEB ist, wurde nichts festgelegt.

Die Entscheidung die Citadel statt der Enklave Basis zu zerstören werte ich als ein wenig Gaga. Nur ein abgrundtief bösartiger Charakter hätte das getan.
Ich schätze mal 99% der Broken Steel Spieler hat das mal ausprobiert, aber dann das richtige Ende gewählt.

Fallout 4 hat aber wie du anhand unserer absolut unterschiedlichen Charaktere siehst, aber kein richtiges Ende. Nichts für ungut aber es mich ziemlich anpissen, wenn von allen Enden das Bruderschaft Ende Kanon wäre.
Ich würde mich darüber tierisch ärgern und vielleicht sogar Fallout 5 nicht kaufen.

Die Frage ist braucht Fallout 5 das Institut und die Prydwen?
Ich kann das nur mit Nein beantworten. Sämtliche Fallout 4 Fraktionen können auch in Fallout 5 auftreten.
Das Institut über einen Wissenschaftler/Runner; die Railroad über eine andere kleinere Zelle wie in Fallout 3, Die Minutemen gibt so oder so und die Bruderschaft ist halt nicht
die von Maxson, sondern halt eine andere.
Ich sehe deshalb keine Notwendigkeit irgendwas zum Kanon zu erklären.

Fed
13.01.2017, 17:17
Das stimmt zwar, das es im Grunde auf zwei Dinge hinaus läuft. Zustand des Instituts und der Prydwen.

Trotzdem wenn ich mir den Übergang von Fallout 3 auf Fallout 4 betrachte, dann war Bethesda äußerst bedacht was einen Kanon angeht.
In Fallout 4 sind bis auf eine Ausnahme nur Charaktere zurückkehrt, die in Fallout 3 sterben konnten. Also Dr. Madison Li, MacCready, Arthur Maxson und Sierra Petrovita.
Letztere kann der Spieler zwar auch in Fallout 3 töten, aber er hatte außer kaltblütigen Mord keinen Grund dafür. Und daher habe ich kein Problem damit das Bethesda sie trotzdem wiederbringt
für einen Nuka (Cola) World DLC, wo sie einfach Pflicht ist.

Gleiches kann ich auch über die Entscheidungen von Fallout 3 sagen. Bis auf das Broken Steel DLC (den nicht jeder gespielt hat. Die meisten aber schon) Ende wurde alles wage gelassen.
Megaton kann zerstört sein oder nicht.
Sogar die Entscheidung über Harkness und Dr. Zimmer, obwohl letzter unsinnigerweise immer noch der formale Direktor des SEB ist, wurde nichts festgelegt.

Die Entscheidung die Citadel statt der Enklave Basis zu zerstören werte ich als ein wenig Gaga. Nur ein abgrundtief bösartiger Charakter hätte das getan.
Ich schätze mal 99% der Broken Steel Spieler hat das mal ausprobiert, aber dann das richtige Ende gewählt.

Fallout 4 hat aber wie du anhand unserer absolut unterschiedlichen Charaktere siehst, aber kein richtiges Ende. Nichts für ungut aber es mich ziemlich anpissen, wenn von allen Enden das Bruderschaft Ende Kanon wäre.
Ich würde mich darüber tierisch ärgern und vielleicht sogar Fallout 5 nicht kaufen.

Die Frage ist braucht Fallout 5 das Institut und die Prydwen?
Ich kann das nur mit Nein beantworten. Sämtliche Fallout 4 Fraktionen können auch in Fallout 5 auftreten.
Das Institut über einen Wissenschaftler/Runner; die Railroad über eine andere kleinere Zelle wie in Fallout 3, Die Minutemen gibt so oder so und die Bruderschaft ist halt nicht
die von Maxson, sondern halt eine andere.
Ich sehe deshalb keine Notwendigkeit irgendwas zum Kanon zu erklären.

Also zuerst einmal: Man sollte das mit dem Kanon auch nicht so eng sehen, denn dann hätte ich schon lange mit Fallout aufhören müssen. Immerhin wurde van Buren gewisserweise in New Vegas zum Kanon erklärt und die NCR hat gegen die Bruderschaft gewonnen. Stinkt mir gewaltig, da ich die NCR so gar nicht mag, korrupter Sauhaufen. Aber am Ende ist es die Sache der Entwickler, denn es ist ihr Universum und alles in allem liebe ich es.

Und daher solltest Du, falls das Bruderschaftsende Kanon wird (was ich nicht glaube), Dir Fallout 5 nicht vermiesen lassen. Mich würde zum Beispiel das Railroad Ende ankotzen, aber davon lasse ich mir den Spass an Fallout 5 trotzdem nicht nehmen.

Aber es stimmt schon, Bethesda packt es an anders wie Obsidian und Black Isle, daher ist ein Kanon nicht zwangsläufig notwendig. Trotzdem muss ich beim Minutemen Ende immer an einen Kanon denken, weil es die Optionen runterbricht und so wenig Reibungsfläche bietet. Ist einfach nur so ein Gefühl, eine Ahnung meinerseits.
Und wenn Du ehrlich bist, hast Du diesen Eindruck sicher auch an mancher Stelle. Wir hoffen wohl beide, dass es anders kommt, aber eine gewisse Wahrscheinlichkeit besteht.

Am Ende kommt es darauf an, wo und wann Fallout 5 stattfindet. Und vielleicht ist ja sogar das Institutsende Kanon, da man diese Fraktion nicht so verheizen will wie die Enklave.

Smiling Jack
13.01.2017, 17:34
Also zuerst einmal: Man sollte das mit dem Kanon auch nicht so eng sehen, denn dann hätte ich schon lange mit Fallout aufhören müssen.

Ist mir bewusst, aber Bethesda hat wie du es schon selber festgestellt hast, hat die Kontrolle über Fallout.
Deshalb werde ich für reine Bethesda Titel nur Bethesda Spiele berücksichtigen. Und das sind eben Fallout 3 und Fallout 4.
Fallout 4 hat ja auch kein Kanon Ende für New Vegas festgelegt.

Außerdem eifert Bethesda ja mit Fallout 4 ein wenig Bioware an und möchte auch deren Spieler ansprechen. Und da werden die Entscheidungen mehr oder weniger respektiert.



Und daher solltest Du, falls das Bruderschaftsende Kanon wird (was ich nicht glaube), Dir Fallout 5 nicht vermiesen lassen.

Da kennst du mich aber schlecht. Ich würde es mir sehr stark überlegen und es sogar nicht kaufen.
Maxson und sein Terrortruppen sind bei mir tot und das ist auch gut so.



Und wenn Du ehrlich bist, hast Du diesen Eindruck sicher auch an mancher Stelle.
Im Gegenteil ich hatte das Gefühl das Anspielungen auf Fallout 3 in Fallout 4 gar nicht nötig waren.
Es hätte sehr gut eine andere Gruppe der strählernden Bruderschaft sein können als die von Fallout 3. Zumal es von Washington zu Boston eine ganz schöne Entfernung ist.

MacCready war als Begleiter zwar ganz nett, aber ich hätte ich auch nicht vermisst.
Nur Dr. Madison Li musste für mich in irgendeiner Form in Fallout 4 sein, da sie zum Institut aufbrach und in Fallout 3 unsterblich war.

Edit: Und das Gleiche denke ich auch über ein Fallout 5. Die Fallout 4 Ereignisse/Enden und die jeweiligen Charaktere spielen für ein Fallout 5, das irgendwo anders spielt, keine Rolle.
Oder hast du hast von den Nuka World Raidern was über die Pitt Raider erzählen hören? Ich bin mir zu 99% sicher, das Fallout 5 überhaupt nichts zu Far Harbor sagt. Schließlich kann das ja auch eine Geisterinsel werden.

Fed
13.01.2017, 18:43
Ist mir bewusst, aber Bethesda hat wie du es schon selber festgestellt hast, hat die Kontrolle über Fallout.
Deshalb werde ich für reine Bethesda Titel nur Bethesda Spiele berücksichtigen. Und das sind eben Fallout 3 und Fallout 4.
Fallout 4 hat ja auch kein Kanon Ende für New Vegas festgelegt.


Natürlich nicht, weil New Vegas an der Westküste spielt und Fallout 3 und Fallout 4 an der Ostküste. Und momentan sind diese Bereiche noch sehr stark voneinander getrennt.
Aber in Fallout 4 kommt die Bruderschaft aus Fallout 3 vor und nein, um auf dein Argument weiter unter Bezug zu nehmen: Eine andere Einheit wäre nicht sinnvoll gewesen, weil die Bruderschaft nicht auf den Bäumen wächst. Und die Strecke von West nach Ost eine ganz andere Hausmarke ist wie von Washington nach Boston. Daher war es nur sinnvoll die Bruderschaft aus Fallout 3 wieder ins Spiel zu bringen oder sie ganz weg zu lassen.
Die Railroad und das Institut werden stärker in den Fokus gerückt, waren aber gewissermaßen schon vorhanden. Daher baut natürlich Fallout 4 direkt auf Fallout 3 auf.



Außerdem eifert Bethesda ja mit Fallout 4 ein wenig Bioware an und möchte auch deren Spieler ansprechen. Und da werden die Entscheidungen mehr oder weniger respektiert.


Aber ehrlich gesagt sind die Biowarespiele mit dem Savegame Ex/Import definitiv keine guten Vorbilder. Das hat meiner Meinung nach gar nicht gut funktioniert im Gegensatz zum Begleitersystem.
Ich war sehr enttäuscht über den Import der Spielstände, gerade bei Dragon Age. Teil 2 hatte mit Teil 1 so gar nichts zu tun und meine Entscheidungen aus dem Vorgänger waren absolut nebensächlich. Da ist mir ja der Kanon noch lieber und das will was heißen.



Da kennst du mich aber schlecht. Ich würde es mir sehr stark überlegen und es sogar nicht kaufen.
Maxson und sein Terrortruppen sind bei mir tot und das ist auch gut so.


Nun ja, so radikal werden es aber die wenigsten Spieler sehen. Und international gesehen ist die Bruderschaft wesentlich populärer wie die Railroad. Insofern ist im Falle eines Kanons das Railroad Ende am unwahrscheinlichsten. Aber auch das Bruderschaftsende sehe ich als sehr unwahrscheinlich an. Aber wenn ich Dich richtig verstehe, geht es Dir gar nicht so sehr um das Railroad-Ende sondern um die Vernichtung der Bruderschaft.



Im Gegenteil ich hatte das Gefühl das Anspielungen auf Fallout 3 in Fallout 4 gar nicht nötig waren.
Es hätte sehr gut eine andere Gruppe der strählernden Bruderschaft sein können als die von Fallout 3. Zumal es von Washington zu Boston eine ganz schöne Entfernung ist.

MacCready war als Begleiter zwar ganz nett, aber ich hätte ich auch nicht vermisst.
Nur Dr. Madison Li musste für mich in irgendeiner Form in Fallout 4 sein, da sie zum Institut aufbrach und in Fallout 3 unsterblich war.

Und nur um das mal klar zu stellen, weil ich den Eindruck habe, dass Du mich da falsch verstehst. WENN es einen Kanon gibt, dann ist er entweder Minutemen oder Institut, aber Minutemen ist um einiges wahrscheinlicher.
Und mein Gefühl bezog sich auf die Beschaffenheit der Minutemen. Fast alle Fraktionen leben und man hat nahezu alle Optionen offen. Außerdem sind es amerikanische Helden und Fallout ist nun mal typisch amerikanisch.

Deine Argumentation ist ja nicht falsch, aber die Beschaffenheit der Minutemen löst bei mir einfach dieses Gefühl aus. Das ist alles so verdächtig. Ich glaube also nur deshalb an den Kanon weil sich die Minutemen danach anfühlen, alle anderen Argumentationen sind für mich daher nur zweitrangig.

Aber wie bereits gesagt wird es am Ende auch die Zeit und der Ort sein, die einen Kanon nötig machen oder nicht.
Vielleicht geht man ja sogar mal in der Zeit zurück.
Aufschluss könnte auch ein neues TES geben und wie Bethesda mit dem Bürgerkrieg verfährt. Gibt es da eine klare Ansage, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass das in Fallout ebenso passiert.

Smiling Jack
14.01.2017, 15:21
Natürlich nicht, weil New Vegas an der Westküste spielt und Fallout 3 und Fallout 4 an der Ostküste.
Und momentan sind diese Bereiche noch sehr stark voneinander getrennt.

Das ist meiner Meinung auch gut so.



Aber in Fallout 4 kommt die Bruderschaft aus Fallout 3 vor und nein, um auf dein Argument weiter unter Bezug zu nehmen: Eine andere Einheit wäre nicht sinnvoll gewesen, weil die Bruderschaft nicht auf den Bäumen wächst. Und die Strecke von West nach Ost eine ganz andere Hausmarke ist wie von Washington nach Boston. Daher war es nur sinnvoll die Bruderschaft aus Fallout 3 wieder ins Spiel zu bringen

Die Bruderschaft aus Chicago wäre auch eine Option gewesen. Die ist zwar aus Tactics und das ist nicht 100% Kanon, aber die Bruderschaft des Mittleren Westen Existenz bleibt Kanon.



oder sie ganz weg zu lassen.

Interessant, dass du das ansprichst. Die Minutemen hätten genauso gut wie Rolle der Synth Hasser einnehmen können.



Die Railroad und das Institut werden stärker in den Fokus gerückt, waren aber gewissermaßen schon vorhanden. Daher baut natürlich Fallout 4 direkt auf Fallout 3 auf.

Das ist richtig, aber in Fallout 3 konntest du keine Entscheidung treffen was die Zukunft der Railroad oder des Institut betrifft. Höchstens Dr. Zimmer aber dem ersetzt sowieso Dr. Ayo.



Teil 2 hatte mit Teil 1 so gar nichts zu tun und meine Entscheidungen aus dem Vorgänger waren absolut nebensächlich. Da ist mir ja der Kanon noch lieber und das will was heißen.

DA 2 ist auch kein direkter Nachfolger. Der ursprüngliche Name lautete ja auch Dragon Age Exodus. Nur EA wollte als Marketingtechnischen Gründen Dragon Age 2 haben.
Generell hat ich als Beispiel auch eher die Mass Effect Trilogie im Sinn.



Aber wenn ich Dich richtig verstehe, geht es Dir gar nicht so sehr um das Railroad-Ende sondern um die Vernichtung der Bruderschaft.

Korrekt und gibt es auch bei den Minutemen. Die können sich optionalerweise auch mit der Maxson Bruderschaft verfeinden und schießen die Prydwen dann ab.



WENN es einen Kanon gibt, dann ist er entweder Minutemen oder Institut, aber Minutemen ist um einiges wahrscheinlicher.

Institut auf keinen Fall. In drei von vier Enden vernichtest du die. So gut wie ausgeschlossen das die Kanon werden.
Railroad und Bruderschaft belegen den mittleren Platz, obwohl ich die Railroad höher einstufen würde, da die mehr die Guten in Fallout 4 sind als die Bruderschaft.
Als erstes kämen natürlich die Minutemen und als ganz letztes die Raider, weil es kein Raiderende gibt.



Deine Argumentation ist ja nicht falsch, aber die Beschaffenheit der Minutemen löst bei mir einfach dieses Gefühl aus. Das ist alles so verdächtig. Ich glaube also nur deshalb an den Kanon weil sich die Minutemen danach anfühlen, alle anderen Argumentationen sind für mich daher nur zweitrangig.

Die Frage ist dann wozu brauchst du besser gesagt Fallout 5 (siegreiche) Minutemen?

Wenn Bethesda einen Minutemen Kanon macht, dann soll sich das auf Fallout 5 auch auswirken.
Ich sehe aber absolut keinen Grund dafür, weil der Spieler in Fallout 4 keine der Fraktion vollständig auslöschen kann.

Wieso also die Fallout 4 Erfahrung ruinieren, wenn Bethesda es auch wage lassen kann?
Ein Kanonende macht sich im Grunde auch ein wenig über die Spieler lustig, die ein anderes Ende gewählt haben.
Und das finde ich unsinnig, weil Fallout 4 als einer seiner Kernthemen hat, das es kein Richtig oder Falsch sprich Gut oder Böse gibt.
Na gut die Minutemen versauen diese Aussage da ein wenig. :rolleyes:

Fed
14.01.2017, 17:45
Das ist meiner Meinung auch gut so.


Finde ich auch, da Obsidian/ehemals Black Isle einen komplett anderen Erzählstil haben.



Die Bruderschaft aus Chicago wäre auch eine Option gewesen. Die ist zwar aus Tactics und das ist nicht 100% Kanon, aber die Bruderschaft des Mittleren Westen Existenz bleibt Kanon.


Das Problem hierbei ist wohl, dass Bethesda selbst noch nicht weiß was sie mit der Bruderschaft dort und generell mit Tactics anfangen soll. Gerade dann, wenn Chicago als zukünftiger Schauplatz dienen soll. Daher war es irgendwie klar, dass die Bruderschaft nicht aus dieser Region kommen wird. Außerdem wollte man wohl auf die Kritik bezüglich der Fallout 3 Bruderschaft reagieren und sie nicht mehr so furchtbar gut darstellen.



Interessant, dass du das ansprichst. Die Minutemen hätten genauso gut wie Rolle der Synth Hasser einnehmen können.


Aber die haben keine Powerrüstungen und Vertibirds. Und darauf wollte man wohl nicht verzichten;)




Das ist richtig, aber in Fallout 3 konntest du keine Entscheidung treffen was die Zukunft der Railroad oder des Institut betrifft. Höchstens Dr. Zimmer aber dem ersetzt sowieso Dr. Ayo.


Ich bezog mich darauf lediglich um die Nähe von Fallout 3 und Fallout 4 zu verdeutlichen im Gegensatz zu New Vegas, das ja komplett andere Fraktionen hat.



DA 2 ist auch kein direkter Nachfolger. Der ursprüngliche Name lautete ja auch Dragon Age Exodus. Nur EA wollte als Marketingtechnischen Gründen Dragon Age 2 haben.
Generell hat ich als Beispiel auch eher die Mass Effect Trilogie im Sinn.


Aber auch dort hat es nur bedingt funktioniert und viele Entscheidungen waren nur Randnotizen. Generell hat Bioware seine Ambitionen in dieser Hinsicht eher abgebaut als ausgebaut. Und das ist sicher anderen Entwicklern nicht verborgen geblieben.



Korrekt und gibt es auch bei den Minutemen. Die können sich optionalerweise auch mit der Maxson Bruderschaft verfeinden und schießen die Prydwen dann ab.


Sie können das tun, müssen es aber nicht. Das ist der kleine aber entscheidende Unterschied.



Institut auf keinen Fall. In drei von vier Enden vernichtest du die. So gut wie ausgeschlossen das die Kanon werden.
Railroad und Bruderschaft belegen den mittleren Platz, obwohl ich die Railroad höher einstufen würde, da die mehr die Guten in Fallout 4 sind als die Bruderschaft.
Als erstes kämen natürlich die Minutemen und als ganz letztes die Raider, weil es kein Raiderende gibt.


Sei Dir mal beim Institut nicht so sicher. Eine bei den Spielern sehr populäre Fraktion und wenn man es auf die grundsätzlichen Entscheidungen runterbricht, gibt es zwei Optionen. Das Institut ist gesprengt oder eben nicht. Und vielleicht möchten sie sich das Institut für zukünftige Spiele in der Hinterhand behalten.
Denn sagen wir es mal so, jede der Fraktionen kann nach dem Institutsende weiterexistieren. Die Bruderschaft existiert weiter im Ödland, die Railroad hat auch noch Zellen in anderen Gegenden und die Minutemen können sich sogar mit ihnen verbünden. Das heißt mit dem Institutsende können sie alle Fraktionen wiederverwenden. Das ist für die Entwickler sicher reizvoll, denn die Enklave wurde ja bereits verheizt und wird keine große Rolle mehr spielen

Und zum anderen Punkt: Du musst ein anderes Fallout 4 wie ich gespielt haben, wenn Du die Railroad eher als die Guten ansiehst wie die Bruderschaft. Die Bruderschaft ist radikal pro Mensch, die Railroad radikal pro Synth. Und wenn wir die Popularität der Fraktionen ausklammern, denn da hat die Bruderschaft klar die Nase vorn, disqualifizieren sie sich durch ihre radikalen Standpunkte gleichermaßen von einem Kanon Ende. Generell ist die Railroad international ziemlich unbeliebt, daher wäre Bethesda verrückt sie der Bruderschaft vorzuziehen.




Die Frage ist dann wozu brauchst du besser gesagt Fallout 5 (siegreiche) Minutemen?

Wenn Bethesda einen Minutemen Kanon macht, dann soll sich das auf Fallout 5 auch auswirken.
Ich sehe aber absolut keinen Grund dafür, weil der Spieler in Fallout 4 keine der Fraktion vollständig auslöschen kann.

Wieso also die Fallout 4 Erfahrung ruinieren, wenn Bethesda es auch wage lassen kann?
Ein Kanonende macht sich im Grunde auch ein wenig über die Spieler lustig, die ein anderes Ende gewählt haben.
Und das finde ich unsinnig, weil Fallout 4 als einer seiner Kernthemen hat, das es kein Richtig oder Falsch sprich Gut oder Böse gibt.
Na gut die Minutemen versauen diese Aussage da ein wenig. :rolleyes:

Und mit deinem letzten Satz beschreibst Du genau den Punkt warum ich einen Kanon befürchte.
Vielleicht möchte man mit den Minutemen eine NCR 2.0 aufbauen?

Ich sage es mal so: Fallout 4 ist erst das zweite Fallout Spiel von Bethesda und daher kann man noch kein Muster erkennen. Machen sie es aber so wie bei TES, dann wird es einen Kanon im klassischen Sinne nicht geben, da die Region und die Zeit weit auseinander liegt.
Und da wiederhole ich mich: Wäre da nicht die Beschaffenheit der Minutemen, die so ganz anders wie alle anderen Fraktionen rüberkommen, so würde ich keinen Gedanken an einen Kanon verschwenden.

Smiling Jack
19.01.2017, 12:37
Finde ich auch, da Obsidian/ehemals Black Isle einen komplett anderen Erzählstil haben.

Dies aber nur aus einen erzählerischen Standpunkt ausgesehen.
Gameplay technisch können die beide sich gerne mehr beeinflussen.



Das Problem hierbei ist wohl, dass Bethesda selbst noch nicht weiß was sie mit der Bruderschaft dort und generell mit Tactics anfangen soll.

Dies ist Kanon. Siehe Video.



Aber die haben keine Powerrüstungen und Vertibirds. Und darauf wollte man wohl nicht verzichten;)

Da hätte Bethesda auch die Enklave nehmen können.



Sie können das tun, müssen es aber nicht. Das ist der kleine aber entscheidende Unterschied.

Naja du kannst Fallout 4 auch beenden ohne jemals mit Preston geredet zu haben. Die Minutemen sind so gesehen auch optional.



Sei Dir mal beim Institut nicht so sicher. Eine bei den Spielern sehr populäre Fraktion und wenn man es auf die grundsätzlichen Entscheidungen runterbricht, gibt es zwei Optionen. Das Institut ist gesprengt oder eben nicht. Und vielleicht möchten sie sich das Institut für zukünftige Spiele in der Hinterhand behalten.

Nur in 3 von 4 Enden wird es zerstört. Sorry, aber da kann Bethesda wirklich nicht viel aus dem Institut machen.



Das ist für die Entwickler sicher reizvoll, denn die Enklave wurde ja bereits verheizt und wird keine große Rolle mehr spielen

Warum nicht eine neue Fraktion designen?



Und zum anderen Punkt: Du musst ein anderes Fallout 4 wie ich gespielt haben, wenn Du die Railroad eher als die Guten ansiehst wie die Bruderschaft. Die Bruderschaft ist radikal pro Mensch, die Railroad radikal pro Synth. Und wenn wir die Popularität der Fraktionen ausklammern, denn da hat die Bruderschaft klar die Nase vorn, disqualifizieren sie sich durch ihre radikalen Standpunkte gleichermaßen von einem Kanon Ende. Generell ist die Railroad international ziemlich unbeliebt, daher wäre Bethesda verrückt sie der Bruderschaft vorzuziehen.

Da lass ich mal Oxhorn sprechen, der alle meine Punkte und mehr dazu ausführt.

https://www.youtube.com/watch?v=ovDSvyS8WgQ
Nebenbei ich kann den Youtuber Oxhorn nur empfehlen, da er viele interessante Fallout Videos hat.

Meiner Meinung ist die Bruderschaft so beliebt, weil sie in jeden Fallout Teil war. Gewohnheitssache also. In Fallout 3 mochte ich sie zwar auch, aber nur die klassische Bruderschaft gerade die von Maxson ist keine gute Fraktion mit den besten Zielen für die Menschheit.



Vielleicht möchte man mit den Minutemen eine NCR 2.0 aufbauen?

Warum? Die Commonwealth Minutemen spielen eigentlich nur wie der Name schon sagt fürs Commonwealth eine Rolle.
Außerdem die Fraktion ist für mich nur eine kleine Anspielung auf die echten Minutemen gewesen, die damaligen Boston präsent waren.
Für ein Fallout Chicago/Ronto sind sie absolut nicht nötig.



Ich sage es mal so: Fallout 4 ist erst das zweite Fallout Spiel von Bethesda und daher kann man noch kein Muster erkennen. Machen sie es aber so wie bei TES, dann wird es einen Kanon im klassischen Sinne nicht geben, da die Region und die Zeit weit auseinander liegt.

Es mag erst das zweite Fallout Spiel sein, aber es wurde fast nichts von Fallout 3 nach Fallout 4 festgelegt.

Ich sehe auch absolut keine Notwendigkeit dafür. Lasst Fallout 5 für sich alleine stehen mit ein paar ganz dezenten Anspielungen und Charakteren, die man vorher nicht töten konnte.
Oder falls es nochmal ein Fall wie Sierra Petrovita gibt, dann bei einer/n, wo es der Story dient.
Beispiel: Ich hätte absolut nichts dagegen, wenn Bethesda das Point Lookout Ende mit Desmond Lockheart Kanon macht. Das Professor Calvert Ende führt nirgendwo hin und er will einen sowieso immer töten. Wenn Desmond überlebt, geht er zu einen seiner Rivalen im Norden. Daraus kann Bethesda noch eine nette Story machen.

Gegenbeispiel: Das The Pitt Ende. Die sind zu unterschiedlich und daher sollte the Pitt nie wieder in einen Fallout Spiel zu sehen sein. Zumindest nicht mit Zeitsprung.

Fed
19.01.2017, 13:44
Dies aber nur aus einen erzählerischen Standpunkt ausgesehen.
Gameplay technisch können die beide sich gerne mehr beeinflussen.



Das interessiert mich jetzt, geh mal bitte ins Detail




Da hätte Bethesda auch die Enklave nehmen können.


Schon wieder? Die Enklave ist am Ende, die werden wir als Fraktion wohl kaum wiedersehen. Höchstens auf dem Niveau von New Vegas.




Naja du kannst Fallout 4 auch beenden ohne jemals mit Preston geredet zu haben. Die Minutemen sind so gesehen auch optional.


Das ist schon ein gewaltiger Unterschied. Das Spiel lotst den Spieler förmlich zu den Minutenmen, während die Feindschaft eine rein optionale Entscheidung ist, ähnlich wie die Hinrichtung von Danse oder das Überleben des Mechanisten.



Nur in 3 von 4 Enden wird es zerstört. Sorry, aber da kann Bethesda wirklich nicht viel aus dem Institut machen.


Du gehst falsch an die Sache heran: Schau mal bei den Achivements, es gibt "die atomare Option" oder "die atomare Familie" Dabei ist es irrelevant mit welcher Fraktion man das Institut zerstört hat, das Ergebnis ist immer gleich. Also ist es eine entweder oder Entscheidung.



Warum nicht eine neue Fraktion designen?


Warum Fraktionen immer so schnell verheizen? Da steckt man soviel Mühe in das Design, nur um sie dann am Ende des Spiels schon wieder zu begraben.
Und welche neuen Fraktionen in Fallout 4 waren jetzt wirklich gut gelungen? Die Minutemen oder die Atom Cats? Nicht immer sind neue Designs auch wirklich gut.



Da lass ich mal Oxhorn sprechen, der alle meine Punkte und mehr dazu ausführt.

https://www.youtube.com/watch?v=ovDSvyS8WgQ
Nebenbei ich kann den Youtuber Oxhorn nur empfehlen, da er viele interessante Fallout Videos hat.

Meiner Meinung ist die Bruderschaft so beliebt, weil sie in jeden Fallout Teil war. Gewohnheitssache also. In Fallout 3 mochte ich sie zwar auch, aber nur die klassische Bruderschaft gerade die von Maxson ist keine gute Fraktion mit den besten Zielen für die Menschheit.


Ich kenne Oxhorn und eins muss man ihm lassen: Er hat eine Stimme der man gerne zuhört.
Aber für meinen Geschmack sieht er die Sache aus einem verengten Blickwinkel und argumentiert ziemlich einseitig. Und was noch viel wichtiger ist: Er scheint nicht das Konzept von Neutralität zu verstehen und zwar in jeder Hinsicht. Aber mit Neutralität generiert man halt keine Klicks und Likes;)
Sowohl die Railroad als auch die Bruderschaft sind je nach Gewichtung neutrale Fraktionen. Sie haben viele gute, aber auch einige weniger schmeichelhafte Seiten.
In einem seiner neueren Videos beschäftigt er sich mit der Railroad und bezeichnet sie als gut mit Schwächen, aber diese Bezeichnung trifft nur auf eine Fraktion zu, den Minutemen. Die sind zwar moralisch gut, aber schwach. Das moralische Gegenstück dazu ist das Institut, das man durchaus als Böse bezeichnen kann, aber auch helle Tupfer hat. Vor allem sind die Motive des Instituts nachvollziehbar und sie sind kein "Muhaha, HarHar" Bösewicht wie er in so manchen Biowarespielen vorkommt, man denke dabei nur an Kotor.
Und zur Railroad: Eine Fraktion die Synths vor Menschen stellt, kann nicht gut sein. Ebenso sehe ich das mit der Bruderschaft, diese Fraktion ist den Synths gegenüber zu radikal um als gute Fraktion gesehen zu werden.
Und schauen wir uns doch mal die gute Fraktion in Fallout 4 an: Die Minutemen sind einfach nur langweilig und unglaubwürdig. Denen scheint einfach nur die Sonne aus dem Arsch.
Da ist mir eine Fraktion wie die NCR lieber, die einige Leichen im Keller hat und trotzdem den Menschen ein besseres Leben verschafft. Ich bin ja kein großer NCR Fan, aber ich bin objektiv genug ihnen das zuzugestehen.
Und ich frage mich bis heute was sich Bethesda beim Design der Minutemen gedacht hat.




Warum? Die Commonwealth Minutemen spielen eigentlich nur wie der Name schon sagt fürs Commonwealth eine Rolle.
Außerdem die Fraktion ist für mich nur eine kleine Anspielung auf die echten Minutemen gewesen, die damaligen Boston präsent waren.
Für ein Fallout Chicago/Ronto sind sie absolut nicht nötig.


Ich hoffe es, aber beruhigt bin ich erst wenn Fallout 5 erschienen ist und ich sehe keine Minutemen weit und breit




Es mag erst das zweite Fallout Spiel sein, aber es wurde fast nichts von Fallout 3 nach Fallout 4 festgelegt.

Ich sehe auch absolut keine Notwendigkeit dafür. Lasst Fallout 5 für sich alleine stehen mit ein paar ganz dezenten Anspielungen und Charakteren, die man vorher nicht töten konnte.
Oder falls es nochmal ein Fall wie Sierra Petrovita gibt, dann bei einer/n, wo es der Story dient.
Beispiel: Ich hätte absolut nichts dagegen, wenn Bethesda das Point Lookout Ende mit Desmond Lockheart Kanon macht. Das Professor Calvert Ende führt nirgendwo hin und er will einen sowieso immer töten. Wenn Desmond überlebt, geht er zu einen seiner Rivalen im Norden. Daraus kann Bethesda noch eine nette Story machen.

Gegenbeispiel: Das The Pitt Ende. Die sind zu unterschiedlich und daher sollte the Pitt nie wieder in einen Fallout Spiel zu sehen sein. Zumindest nicht mit Zeitsprung.

Ich hoffe, dass die Minutemen nur deshalb so designt wurden, damit man sie als amerikanische Helden darstellen kann und sie deshalb so überzeichnet sind und nicht etwa weil man mit ihnen eine Zukunft plant.
Wie schon gesagt, deine Argumentation ist durchaus nachvollziehbar, aber das Design der Fraktion ist verdächtig. Und ich hoffe, dass ich mich irre und es gibt keinen Kanon;)

Smiling Jack
19.01.2017, 14:54
Das interessiert mich jetzt, geh mal bitte ins Detail

Ins Detail?
Generell würde ich mal sagen, das Bethesda viel über das Questdesign von Obsidian lernen kann. Es muss nicht immer der Kampf sein.
Auch manche Perks oder Waffen dürfen gerne rüber wechseln.

Vorallem kann Bethesda von Bethesda mitnehmen wie eine glaubwürdige und erwachserne Welt funktionert. Bethesda hat ihren eigenen Stil, aber
die Fallout 4 wirkt für mich so prüde und unlogisch. Gibt es überhaupt Feuerwehren oder Bordelle/Casinos in Fallout 4?



Schon wieder? Die Enklave ist am Ende, die werden wir als Fraktion wohl kaum wiedersehen. Höchstens auf dem Niveau von New Vegas.

Mir ist das gleich, aber es gibt viele die wollen die Enklave zurück. Wahrscheinlich weil sie mit Fallout 3 angefangen haben.



Das ist schon ein gewaltiger Unterschied. Das Spiel lotst den Spieler förmlich zu den Minutenmen, während die Feindschaft eine rein optionale Entscheidung ist, ähnlich wie die Hinrichtung von Danse oder das Überleben des Mechanisten.

Und? Das bleibt vollkommen optional. Du kannst das Spiel auch ohne jemals Preston/Codsworth getroffen haben, beenden.
Für Preston habe ich nichts gefunden, aber Codsworth bitte sehr.

https://www.youtube.com/watch?v=JiWmJtEj0s8

Die Minutemen und Preston sind keine Pflichtquest/Hauptquest. Von Vault 111 kannst du direkt auch nach Diamond City oder geht schon Vault 114?
Wie auch immer Nick hingegen muss jeder Spieler retten, damit es weiter geht.



Du gehst falsch an die Sache heran: Schau mal bei den Achivements, es gibt "die atomare Option" oder "die atomare Familie" Dabei ist es irrelevant mit welcher Fraktion man das Institut zerstört hat, das Ergebnis ist immer gleich. Also ist es eine entweder oder Entscheidung.

Die Achievements sind mir vollkommen egal. Es gibt 4 Enden in Fallout 4. Eins mit den Minutemen, Railroad, Bruderschaft und dem Institut.
Die Achievements scheinen mir nur zwei zu sein, weil Bethesda zwei Achievements einsparen konnte.
Es ändert aber nichts. Es gibt 4 Enden und in 3 davon wird das Institut vernichtet.



Warum Fraktionen immer so schnell verheizen? Da steckt man soviel Mühe in das Design, nur um sie dann am Ende des Spiels schon wieder zu begraben.
Und welche neuen Fraktionen in Fallout 4 waren jetzt wirklich gut gelungen? Die Minutemen oder die Atom Cats? Nicht immer sind neue Designs auch wirklich gut.

Ganz neu? Keine. Atom Cats kamen viel zu kurz. Die Gunner waren ein Talon Abklasch.
Aber Railroad, Institut und Far Harbors Kinder des Atoms wurden erst in Fallout 4 richtig ausgebaut.

Und warum sollte Bethesda es nicht schaffen neue Fraktionen zu designen?
In meiner Vorstellung von Fallout 5 braucht es nicht das Institut oder die Railroad. Sie können gerne wie damals in Fallout 3 mit Harkness eine ähnliche Geschichte um H2-22 erzählen.
Aber das reicht dann. Generell scheint das Synth Thema als mehr oder weniger als beendet zu sein



In einem seiner neueren Videos beschäftigt er sich mit der Railroad und bezeichnet sie als gut mit Schwächen, aber diese Bezeichnung trifft nur auf eine Fraktion zu, den Minutemen. Die sind zwar moralisch gut, aber schwach.
Und zur Railroad: Eine Fraktion die Synths vor Menschen stellt, kann nicht gut sein.

Ich glaube hier habe ich deinen Denkfehler gefunden. Die Railroad will für die Synth, das sie gleiche Rechte haben wie Menschen. Aber nicht das Synths besser gestellt werden.
Die Synths sollen einfach in Freiheit leben. Und eine Fraktion, die für eine unterdrückte Spezies, kämpft ist in der Regel gut.

Die Railroad könnte mehr für die Menschen tun, aber das vergessen die meisten, die sie kritisieren, das die Railroad in Fallout 4 kurz vor der Vernichtung steht.
Sie sind schwach und haben nicht die Ressourcen um den Synths den Commonwealth Bewohnern zu helfen. Außerdem wissen sie nicht, wenn sie alles trauen können.
Es ist für mich logisch, da sich rar machen und sich erstmal sammeln.



Und ich frage mich bis heute was sich Bethesda beim Design der Minutemen gedacht hat.

Das ist doch ganz offensichtlich. Die Fallout 4 Minutemen sind ein Verweis auf die damaligen Minutemen, die im Raum Boston für ihre Freiheit gegen
die Engländer gekämpft haben.
Ein europäischer Zocker ist das eher egal, aber ein amerikanischer findet das vielleicht ganz patriotisch.



Ich hoffe es, aber beruhigt bin ich erst wenn Fallout 5 erschienen ist und ich sehe keine Minutemen weit und breit

Ich hoffe, dass die Minutemen nur deshalb so designt wurden, damit man sie als amerikanische Helden darstellen kann und sie deshalb so überzeichnet sind und nicht etwa weil man mit ihnen eine Zukunft plant.
Wie schon gesagt, deine Argumentation ist durchaus nachvollziehbar, aber das Design der Fraktion ist verdächtig. Und ich hoffe, dass ich mich irre und es gibt keinen Kanon;)
Wenn das so wäre, wo waren die denn im Nuka World DLC? ;)

Die Minutemen sind für mich eine reine Fallout 4 Sache. Auch Bethesda müsste mit bekommen haben, das so gut wie alle Spieler Preston
(der steht ja stellvertretend für die Minutemen) hassen oder er ihnen ziemlich nervig erscheint. Bethesda bringt die nicht groß wieder.

Und wie gesagt was wollen die Minutemen in Chicago oder einen anderen weit entfernten Ort vom Commonwealth?

Fed
19.01.2017, 16:47
Ins Detail?
Generell würde ich mal sagen, das Bethesda viel über das Questdesign von Obsidian lernen kann. Es muss nicht immer der Kampf sein.
Auch manche Perks oder Waffen dürfen gerne rüber wechseln.

Vorallem kann Bethesda von Bethesda mitnehmen wie eine glaubwürdige und erwachserne Welt funktionert. Bethesda hat ihren eigenen Stil, aber
die Fallout 4 wirkt für mich so prüde und unlogisch. Gibt es überhaupt Feuerwehren oder Bordelle/Casinos in Fallout 4?


Ja, mit erwachsenen Welten hatte Bethesda schon immer ein Problem. Mir kommt es sogar so vor, dass man sich in manchen Bereichen, vor allem der Sexualität zurückentwickelt hat. Morrowind kam mir für damalige Verhältnisse erwachsener vor. Aber wirklich nur im Kontext der Zeit.
Und es stimmt, Obsidian kreiert durchdachtere Welten. Bethesda neigt da eher zur Schlamperei.
Mehr Optionen bei den Quests wären schön, New Vegas hatte da ein beachtliches Spektrum.



Mir ist das gleich, aber es gibt viele die wollen die Enklave zurück. Wahrscheinlich weil sie mit Fallout 3 angefangen haben.


Ja, die Enklave ist populär, aber sie wurde jetzt schon zweimal vernichtend geschlagen. Das wäre ja dann die reinste Hydra:D



Und? Das bleibt vollkommen optional. Du kannst das Spiel auch ohne jemals Preston/Codsworth getroffen haben, beenden.
Für Preston habe ich nichts gefunden, aber Codsworth bitte sehr.

https://www.youtube.com/watch?v=JiWmJtEj0s8

Die Minutemen und Preston sind keine Pflichtquest/Hauptquest. Von Vault 111 kannst du direkt auch nach Diamond City oder geht schon Vault 114?
Wie auch immer Nick hingegen muss jeder Spieler retten, damit es weiter geht.


Jetzt frage ich: Und? Willst Du ernsthaft ein Dranghänsel mit einer ganzen Fraktion vergleichen?




Die Achievements sind mir vollkommen egal. Es gibt 4 Enden in Fallout 4. Eins mit den Minutemen, Railroad, Bruderschaft und dem Institut.
Die Achievements scheinen mir nur zwei zu sein, weil Bethesda zwei Achievements einsparen konnte.
Es ändert aber nichts. Es gibt 4 Enden und in 3 davon wird das Institut vernichtet.


Ich wollte Dir lediglich einen anderen Blickwinkel zeigen, denn so kann man es auch sehen. Es hat doch gar keinen so großen Einfluss auf die Welt mit wem man das Institut vernichtet. Nur eine Sache ist entscheidend: Das Institut ist weg, alles andere ist zweitrangig. Und nur wenn man für das Institut spielt, hat man eine andere Option.




Ich glaube hier habe ich deinen Denkfehler gefunden. Die Railroad will für die Synth, das sie gleiche Rechte haben wie Menschen. Aber nicht das Synths besser gestellt werden.
Die Synths sollen einfach in Freiheit leben. Und eine Fraktion, die für eine unterdrückte Spezies, kämpft ist in der Regel gut.

Die Railroad könnte mehr für die Menschen tun, aber das vergessen die meisten, die sie kritisieren, das die Railroad in Fallout 4 kurz vor der Vernichtung steht.
Sie sind schwach und haben nicht die Ressourcen um den Synths den Commonwealth Bewohnern zu helfen. Außerdem wissen sie nicht, wenn sie alles trauen können.
Es ist für mich logisch, da sich rar machen und sich erstmal sammeln.


Hier geht es nicht um mehr Rechte, sondern darum, dass der Railroad das Wohl der Menschen egal ist, Menschenleben sind ihnen egal, solange es den Synths gut geht. Zerstör mal mit den Minutemen das Institut ohne das Evakuierungssignal zu geben. Die Railroad wird feindselig, macht man das ganze mit der Railroad ist es ihnen egal ob man evakuiert oder nicht. Das zeigt eindeutig die Prioritäten.



Das ist doch ganz offensichtlich. Die Fallout 4 Minutemen sind ein Verweis auf die damaligen Minutemen, die im Raum Boston für ihre Freiheit gegen
die Engländer gekämpft haben.
Ein europäischer Zocker ist das eher egal, aber ein amerikanischer findet das vielleicht ganz patriotisch.


Das ist mir schon klar, aber haben die Entwickler die Minutemen Fraktion nicht mal gespielt? Diese Fraktion nervt vom ganzen Aufbau her. Zu gut, zu nervig, man hätte sie auch als Helden mit einer weniger weißen Weste darstellen können. Verweise da gerne auf die Watchmen. Die Minutemen 1940 sind keinesfalls ohne Fehl und Tadel und trotzdem Helden.




Wenn das so wäre, wo waren die denn im Nuka World DLC? ;)

Die Minutemen sind für mich eine reine Fallout 4 Sache. Auch Bethesda müsste mit bekommen haben, das so gut wie alle Spieler Preston
(der steht ja stellvertretend für die Minutemen) hassen oder er ihnen ziemlich nervig erscheint. Bethesda bringt die nicht groß wieder.

Und wie gesagt was wollen die Minutemen in Chicago oder einen anderen weit entfernten Ort vom Commonwealth?

Nun ja, Shady Sands (Vault 15) hat es ja auch weit gebracht, immerhin stehen sie in New Vegas am Hoover-Staudamm.

Smiling Jack
19.01.2017, 17:21
Da die Enklave ist populär, aber sie wurde jetzt schon zweimal vernichtend geschlagen. Das wäre ja dann die reinste Hydra:D

Wie heißt es so schön. Aller guten Dinge sind drei.



Jetzt frage ich: Und? Willst Du ernsthaft ein Dranghänsel mit einer ganzen Fraktion vergleichen?

Nein. Ich wollte dir nur zeigen, das die Minutemen entgegen beispielsweise des Fallout 3 Bruderschafts Beitritt vollkommen optional sind.



Hier geht es nicht um mehr Rechte, sondern darum, dass der Railroad das Wohl der Menschen egal ist, Menschenleben sind ihnen egal, solange es den Synths gut geht. Zerstör mal mit den Minutemen das Institut ohne das Evakuierungssignal zu geben. Die Railroad wird feindselig, macht man das ganze mit der Railroad ist es ihnen egal ob man evakuiert oder nicht. Das zeigt eindeutig die Prioritäten.

Ernsthaft? Natürlich ist die Railroad stinkig, da die Synth Rebellion nicht stattfindet und in diesen Fall Synths unvorbereitet nicht fliehen können
Und warum sollte die Railroad sich ausgerechnet für die Menschen des Institut interessieren? Das sind Todfeinde, die im Laufe der Jahrzehnte immer die Railroad am Rande der Vernichtung brachte.
Das Institut war da auch nicht gnädig. Also warum sollte die Railroad sich für den Feind bemühen?
Nur weil das Menschen sind?
Die Bruderschaft juckt es übrigens auch nicht.



Das ist mir schon klar, aber haben die Entwickler die Minutemen Fraktion nicht mal gespielt? Diese Fraktion nervt vom ganzen Aufbau her. Zu gut, zu nervig, man hätte sie auch als Helden mit einer weniger weißen Weste darstellen können. Verweise da gerne auf die Watchmen. Die Minutemen 1940 sind keinesfalls ohne Fehl und Tadel und trotzdem Helden.

Keine Ahnung. Aber wie schon eine Seite vorher angemerkt die Far Harbor Bewohner wirkten für mich wie die Minutemen, die sie sein sollten.



Nun ja, Shady Sands (Vault 15) hat es ja auch weit gebracht, immerhin stehen sie in New Vegas am Hoover-Staudamm.
Naja das liegt immer noch dichter als Boston und Chicago. ;)
Außerdem hat das Jahrzehnte gedauert.

Fed
19.01.2017, 17:50
Wie heißt es so schön. Aller guten Dinge sind drei.


Wohl gesprochen;)



Ernsthaft? Natürlich ist die Railroad stinkig, da die Synth Rebellion nicht stattfindet und in diesen Fall Synths unvorbereitet nicht fliehen können
Und warum sollte die Railroad sich ausgerechnet für die Menschen des Institut interessieren? Das sind Todfeinde, die im Laufe der Jahrzehnte immer die Railroad am Rande der Vernichtung brachte.
Das Institut war da auch nicht gnädig. Also warum sollte die Railroad sich für den Feind bemühen?
Nur weil das Menschen sind?
Die Bruderschaft juckt es übrigens auch nicht.


Aber natürlich meine ich das ernst. Der Railroad sind die Menschen egal, hauptsache die Synths sind frei, da kann man auch nichts schön reden.
Und die Minutemen interessiert es, ob man die Menschen des Instituts evakuiert (trotz des vorangegangenen Angriffs auf die Burg), daher sind die Minutemen gut, die Railroad dagegen ist eine neutrale Fraktion. Ganz einfach.
Und natürlich ist es der Bruderschaft egal, für sie zählt nur die Mission. Ich habe auch nicht behauptet, dass sie gut sind. Sie sind u.a. deswegen neutral, da sie mit der Tötung von Abscheulichkeiten das Commonwealth sicherer machen. Und wenn man für die Bruderschaft spielt, ist man sich dessen auch bewusst. Wer Heilige will, ist sowohl bei der Railroad als auch bei der Bruderschaft absolut falsch, da muss man schon die Minutemen nehmen.



Keine Ahnung. Aber wie schon eine Seite vorher angemerkt die Far Harbor Bewohner wirkten für mich wie die Minutemen, die sie sein sollten.


Was wären denn deine optimalen Fraktionen für Fallout 4 gewesen?




Naja das liegt immer noch dichter als Boston und Chicago. ;)
Außerdem hat das Jahrzehnte gedauert.

Zum einen: Wir wissen ja noch gar nicht wo und wann Fallout 5 spielt. Manchmal neigt Bethesda zu unglaublichen Zeitsprüngen und dann wiederum vergehen bloss ein paar Jährchen. Und das mit der NCR war nur als Beispiel gedacht, schau Dir die Legion an, die hatte eine rasante Ausbreitung innerhalb kürzester Zeit. Theoretisch möglich ist es also, aber die Frage stellt sich ob man das auch will. Ich denke Bethesda hatte sich das mit Beliebtheit der Minutemen sicher anders vorgestellt:D

Smiling Jack
19.01.2017, 20:14
Aber natürlich meine ich das ernst. Der Railroad sind die Menschen egal, hauptsache die Synths sind frei, da kann man auch nichts schön reden.

Der Railroad interessieren sich bewusst nicht für die Instituts Menschen, weil die eben der Feind sind. Die Railroad sind zwar eine gute Fraktion, aber
auch keine absolute Heilige wie die Minutemen, die dem Institut einfach so vergeben können.
Deacan sagt auch ja ständig, das er sich wünscht, das die Railroad mehr für die Commonwealth Menschen tun könnte. Sie haben allerdings dafür nicht mehr die Ressourcen.
Was aber auch für mich verständlich ist, da in kürzer Zeit mehrere Unterschlüpfe verlieren. Darunter auch das ehemalige Hauptquartier das Switchboard.

Edit: Moment mal wie passt den folgender Desdemona Dialog dahinein?
Siehe und höre ab 22:45

https://www.youtube.com/watch?v=FvZS0Irv6nk



Und die Minutemen interessiert es, ob man die Menschen des Instituts evakuiert (trotz des vorangegangenen Angriffs auf die Burg), daher sind die Minutemen gut, die Railroad dagegen ist eine neutrale Fraktion. Ganz einfach.

Naja Preston will nicht auf das Niveau des Institut hinab sinken, aber du vergisst dabei die Minutemen und das Institut kämpfen sich erst (soweit wir wissen) seit kurzem,
da wundert es nicht das Preston noch so einen Verhaltenskodex hat.
Die Railroad und das Institut sind jahrzehntelang (Tod) Feinde. Und mehrfach stand die Railroad vor dem Ende. In Fallout 4 ist sie es eigentlich ohne den Spieler.



Ich habe auch nicht behauptet, dass sie gut sind. Sie sind u.a. deswegen neutral, da sie mit der Tötung von Abscheulichkeiten das Commonwealth sicherer machen.

Neutral? Die Maxson Bruderschaft ist kein Stück besser als das Institut. Ich würde sie mehr in Richtung Böse bezeichnen.
Auch Caesars Legion hat ein paar Vorteile, bleiben aber böse.



Was wären denn deine optimalen Fraktionen für Fallout 4 gewesen?

Railroad, Institut und eine Synth hassene Fraktion meinetwegen die Minutemen nur mit schlechteren Seiten.
Die Gunner kann ich mir für die Rolle aber auch vorstellen, wenn die mal nicht auf alles schießen würden was sich bewegt.
Und wenn die Kinder des Atoms auf den Niveau von Far Harbor wären, dann sage ich auch nicht Nein.



Zum einen: Wir wissen ja noch gar nicht wo und wann Fallout 5 spielt. Manchmal neigt Bethesda zu unglaublichen Zeitsprüngen und dann wiederum vergehen bloss ein paar Jährchen.
Im Gegensatz zu Fallout 4 stimmt das leider.
Aber soviele Möglichkeiten hat Bethesda aber nicht.
Und Chicago wird neben New York (Ich würde das sehr langweilig finden. New York sei es zerstört oder nicht ist ein ziemlich häufiges Setting in Spielen) häufig gewünscht.

Am meisten würde ich mich aber auf Ronto (Toronto) freuen. Mich würde das besetzte Kanada interessieren und es wäre wegen der Nähe und der Besetzung immer noch ein USA Fallout mit Kanada Touch. Und wer weiß vielleicht ist dieser The Pitt Verweis von Ishmael Ashur noch aktuell?
"Citizens of The Pitt, workers of Downtown, traders of Uptown, and all the fierce souls who do what must be done! I bring you good news! We stand at the dawn of a new golden age. Where others merely survive, we thrive! Our industry is the envy of the Commonwealth (Fallout 4)! Our safety is the envy of the Capital Wastes (Fallout 3)! Our might is the envy of Ronto! (Fallout 5?)..."
Siehe: http://fallout.wikia.com/wiki/Ronto

Das interessante an Ronto ist, das es dort eine große militärische Präzenz gibt. Was Bethesda Freiraum lässt für eine bestehende Fraktion (Bruderschaft oder Enklave) oder hoffentlich eine neue.

VRanger
20.01.2017, 07:09
Der Railroad interessieren sich bewusst nicht für die Instituts Menschen, weil die eben der Feind sind. Die Railroad sind zwar eine gute Fraktion, aber
auch keine absolute Heilige wie die Minutemen, die dem Institut einfach so vergeben können.
Deacan sagt auch ja ständig, das er sich wünscht, das die Railroad mehr für die Commonwealth Menschen tun könnte. Sie haben allerdings dafür nicht mehr die Ressourcen.
Was aber auch für mich verständlich ist, da in kürzer Zeit mehrere Unterschlüpfe verlieren. Darunter auch das ehemalige Hauptquartier das Switchboard.
Das ist zu unterschreiben. Für mich stellt sich die Frage bei dieser Überlegung, wie Deacan auf Concord reagiert, wenn es noch von denen, nennen wir sie mal "die Sauberen", bewohnt wird?

Das Verlieren von Gebieten und Regionen ist für mich kein Argument. Der Bauer hat auch viel zu verlieren, wenn er das Getreide im Herbst ausbringt. Der aber, der sein Geld, von mir aus in gleicher Höhe, in einer Spielbank auf den Tisch wirft, muss eben damit rechnen, dass sein Risiko eben höher ist und i. d. Regel gewinnt die Bank. Bei der Railroad ist es aus meiner Sicht ähnlich. Wer fanatisch einer Idee anheim ist, der scheut keine Verluste. Und insofern gibt es da kein Bedauern.

Das ist bei den Minutemen für mich plausibel. Sie sind auf der Suche nach einem sicheren Ort, wollen Siedler (Bauern) sein. Den Weg kann man im Spiel gut verfolgen, bis eben zum Verrat oder dem Handeln nur noch der anderen wegen, als man selbst nicht mehr an die Sache glaubte (Preston). Und aus meiner Sicht sind sie sehr offen, was die Aufnahme in eine Siedlung betrifft (es gibt ja auch Ghule z. B.).

Alexander-JJ
20.01.2017, 21:10
Der Railroad interessieren sich bewusst nicht für die Instituts Menschen, weil die eben der Feind sind. Die Railroad sind zwar eine gute Fraktion, aber
auch keine absolute Heilige wie die Minutemen, die dem Institut einfach so vergeben können.
Deacan sagt auch ja ständig, das er sich wünscht, das die Railroad mehr für die Commonwealth Menschen tun könnte. Sie haben allerdings dafür nicht mehr die Ressourcen.
Was aber auch für mich verständlich ist, da in kürzer Zeit mehrere Unterschlüpfe verlieren. Darunter auch das ehemalige Hauptquartier das Switchboard. ...

Deacon macht sich da etwas vor. Die Railroad will vielleicht wirklich den Menschen helfen, aber dieser Punkt steht auf ihrer To-Do-Liste nicht ganz oben. Und das wird er auch nie, weil es immer irgendein anderes Ziel gibt, das im Moment für die Railroad wichtiger ist. Menschen wie Desdemona haben immer sehr gute Gründe um zu erklären warum Wiederaufbau gerade nicht möglich ist.

Das Commonwealth kann nur von den Minutemen oder der Bruderschaft wiederaufgebaut werden. Die Railroad ist zu fanatisch um zu begreifen das Kriege auch mal enden. Wenn ihnen ein Gegner abhanden gekommen ist, dann finden oder erfinden sie halt den nächsten. Das nimmt kein Ende. Irgendwer schaut sie Synths immer schief an und so hat die Railroad eine bequeme Entschuldigung für ewigen Krieg.

Smiling Jack
23.01.2017, 14:59
Deacon macht sich da etwas vor. Die Railroad will vielleicht wirklich den Menschen helfen, aber dieser Punkt steht auf ihrer To-Do-Liste nicht ganz oben. Und das wird er auch nie, weil es immer irgendein anderes Ziel gibt, das im Moment für die Railroad wichtiger ist. Menschen wie Desdemona haben immer sehr gute Gründe um zu erklären warum Wiederaufbau gerade nicht möglich ist.

Ich glaube Deacon weiß das ziemlich gut. Schließlich ist er länger bei der Railroad als Dez. Generell würde ich ihn auch als graue Eminenz der Railroad bezeichnen.
Siehe: http://fallout.wikia.com/wiki/Railroad_HQ_terminal_entries



Das Commonwealth kann nur von den Minutemen oder der Bruderschaft wiederaufgebaut werden. Die Railroad ist zu fanatisch um zu begreifen das Kriege auch mal enden. Wenn ihnen ein Gegner abhanden gekommen ist, dann finden oder erfinden sie halt den nächsten. Das nimmt kein Ende. Irgendwer schaut sie Synths immer schief an und so hat die Railroad eine bequeme Entschuldigung für ewigen Krieg.
Da habe ich eine ganze Meinung. Es ist natürlich schwer dies ohne richtigen Endcontent zu bewerten, aber ausgehend von ein paar Dialogen würde eher vermuten, das sich die
Railroad auflöst, da sie ihr Ziel mit der Synth Befreiung erreicht haben.
Und selbst wenn, sie kommen gut mit den Minutemen aus.

Und wo du die Bruderschaft nennst. Wenn die Railroad fanatisch sein soll, was ist denn bitte die Maxson Bruderschaft?
Die Bruderschaft unter ihrem "Führer" Maxson kennt nur noch Freunde oder Feinde. Und seine Soldaten folgen blind seine Befehle. Manche würden Maxson sogar "bis in die Hölle folgen"

Sie sorgen zwar für Sicherheit, aber dafür gibt man seine persönliche Freiheit auf.
Deshalb halte sie für die größte Bedrohung. Auch vor dem Institut.

VRanger
23.01.2017, 18:27
Habe die Info vom Vater nach der Aufgabe, die zur Libertalia führt, bisher nicht prüfen können. Doch wenn der dortige Raiderführer tatsächlich von der Railroad "umprogrammiert" wurde und jetzt dort in dem Bereich eine sehr große Bande aufgebaut hat, dann ist das Handeln der Railroad für mich auf dem Prüfstand. Damit finde ich jetzt das Institut nicht gut, aber die "Manipulation" mit so einer Wirkung auch nicht.

Denn sie bringt die mögliche Schlussfolgerung: Sie haben einen guten Willen, aber ein Jet-Freak reicht eben nicht für die Verantwortung.

Smiling Jack
23.01.2017, 20:44
Habe die Info vom Vater nach der Aufgabe, die zur Libertalia führt, bisher nicht prüfen können. Doch wenn der dortige Raiderführer tatsächlich von der Railroad "umprogrammiert" wurde und jetzt dort in dem Bereich eine sehr große Bande aufgebaut hat, dann ist das Handeln der Railroad für mich auf dem Prüfstand. Damit finde ich jetzt das Institut nicht gut, aber die "Manipulation" mit so einer Wirkung auch nicht.

Diese Quest mal wieder. Die Railroad hat aber keine Schuld. Die Synths haben die Wahl, ob sie umprogrammiert werden wollen oder nicht. Die Railroad empfielt es und drängt die
Synths vielleicht ein wenig zu sehr, aber es bleiben deren Entscheidungen.
Diesen Synth Gabriel wurde eine Minutemen (sprich eine gute) Vergangenheit einprogrammiert, aber er aus eigenen Stücken entschieden, das Raider sein bessere Wahl ist als die Minutemen.
Siehe: http://fallout.wikia.com/wiki/Libertalia_terminal_entries#COMMAND_PROMPT_LOG

Paknoda
23.01.2017, 21:05
Habe die Info vom Vater nach der Aufgabe, die zur Libertalia führt, bisher nicht prüfen können. Doch wenn der dortige Raiderführer tatsächlich von der Railroad "umprogrammiert" wurde und jetzt dort in dem Bereich eine sehr große Bande aufgebaut hat, dann ist das Handeln der Railroad für mich auf dem Prüfstand. Damit finde ich jetzt das Institut nicht gut, aber die "Manipulation" mit so einer Wirkung auch nicht.

Denn sie bringt die mögliche Schlussfolgerung: Sie haben einen guten Willen, aber ein Jet-Freak reicht eben nicht für die Verantwortung.



Diese Quest mal wieder. Die Railroad hat aber keine Schuld. Die Synths haben die Wahl, ob sie umprogrammiert werden wollen oder nicht. Die Railroad empfielt es und drängt die
Synths vielleicht ein wenig zu sehr, aber es bleiben deren Entscheidungen.
Diesen Synth Gabriel wurde eine Minutemen (sprich eine gute) Vergangenheit einprogrammiert, aber er aus eigenen Stücken entschieden, das die Raider sein bessere Wahl ist als die Minutemen.
Siehe: http://fallout.wikia.com/wiki/Libertalia_terminal_entries#COMMAND_PROMPT_LOGEben, dies.

Libertalia sind nicht einfach so Raider, weil sie Spaß daran haben, sondern weil ihnen keine andere Wahl blieb. Und wie man aus den Terminal erfahren kann ist Bunker Hill nicht komplett unschuldig daran.

VRanger
24.01.2017, 16:03
@ Smiling Jack und Paknoda, danke für die Reaktion:gratz

Ich hatte ja geschrieben, dass ich es nicht überprüfen konnte. Doch in mir wurmt noch immer der Satz von Vater, dass nicht der Waffenhersteller dafür verantwortlich ist, sondern der, den den Abzug betätigt. Aber genau die Umstände, warum er es tut, die sind in dem ja bekannten Zitat nicht dabei.

Trotzdem hat aus meiner Sicht die Railroad eine Verantwortung. Denn ich kann bei meinen Kindern auch nicht sagen, bin nicht mehr zuständig oder verantwortlich.

Smiling Jack
24.01.2017, 16:49
Doch in mir wurmt noch immer der Satz von Vater, dass nicht der Waffenhersteller dafür verantwortlich ist, sondern der, den den Abzug betätigt.

Ach Vater hat genug eigene Leichen im Keller.
Und in diesen Beispiel hat der Synth die Verantwortung. Er drückt den Abzug, aber richtig böse ist Gabriel nun auch nicht.



Trotzdem hat aus meiner Sicht die Railroad eine Verantwortung. Denn ich kann bei meinen Kindern auch nicht sagen, bin nicht mehr zuständig oder verantwortlich.
Kinder? Ich bin mir nicht sicher, ob dieses Beispiel hier passt.
Die Railroad ist ja angelehnt an die Underground Railroad, die afroamerikanische Sklaven aus den Südstaaten rettete.
Auch dort sind einige zu Verbrechern geworden, aber dafür konnte die UR ja nichts.

Die (Fallout) Railroad hat nicht die Ressourcen jeden Synth zu überwachen. Es ist ja auch nicht so, das sie von Gabriel wissen. Sie haben ihm nur ein neues Leben geben.
Was er daraus macht, ist allein seine Entscheidung.

Und ach ja weil das so gerne vergessen wird. Die Railroad ist zur Zeit von Fallout 4 kurz vor der Auslöschung. Es ist klar, das sie keinen Frontalangriff auf Libertalia wagen können.

VRanger
25.01.2017, 16:46
@ Smiling Jack, ich sammle im Augenblick. Das was das Spiel erzählt nehme ich auf. Entscheiden muss ich mich ja noch nicht. Doch es gibt schon Dinge, wo eben die simplen Antworten auf größere Probleme nicht reichen. Die Diskussion zeigt es ja. Die einfache Lösung, das ist ja das, was heute so gern als Populismus bezeichnet wird. Die gibt es ja nicht. Aber es ist eben ein Puzzle aus vielen Sichten und Bewertungen. Trotzdem ist aus meiner Sicht derjenige, der etwas tut, dafür verantwortlich.

Will mal mehrere Beispiele bringen - die sicherlich über die Spielanlage hinausgehen:
Brian Virgil - hält man ein Versprechen ein?
ich hatte echt Bammel. ob es falsch ist, ihm das Serum zu geben. Es hat sich ja bedankt, egal was kommt. Bei mir hat er es überlebt. Ich werde nie wieder dort hingehen.
die Synth in Far Harbor - hält man ein Versprechen ein und ist man ehrlich?
Ich kann helfen und einen Synth suchen. Die Geschichte lässt mich fragen: Wirklich suchen? Oder führe ich einen Spion dort hin? Bin ich, wenn ich ihn finde und dort hinbringe, dafür verantwortlich?
Ich kann sagen, ich komme vom Insitut. Ist etwas einseitig aufgebaut, doch stimmt es? Denn ich habe die Option im Institut etwas zu sagen noch nicht gezogen. Aber ich war bei Vater. Was ist, wenn ich dort schon etwas beim Einbau in den PipBoy erhalten habe, was mich kontrolliert? Und habe ich dann die Verantwortung dafür?

Alexander-JJ
27.01.2017, 12:33
... Da habe ich eine ganze Meinung. Es ist natürlich schwer dies ohne richtigen Endcontent zu bewerten, aber ausgehend von ein paar Dialogen würde eher vermuten, das sich die
Railroad auflöst, da sie ihr Ziel mit der Synth Befreiung erreicht haben.
Und selbst wenn, sie kommen gut mit den Minutemen aus. ...

Es sind Fanatiker. Es wäre schon arg seltsam, wenn sie einfach so nach Hause gehen. Aber ok, ohne mehr Infos kann man das nicht entscheiden. Vielleicht hat sich Beth darüber auch gar keine Gedanken gemacht und die Geschichte endet halt einfach so wie sie jetzt ist.


... Und wo du die Bruderschaft nennst. Wenn die Railroad fanatisch sein soll, was ist denn bitte die Maxson Bruderschaft?
Die Bruderschaft unter ihrem "Führer" Maxson kennt nur noch Freunde oder Feinde. Und seine Soldaten folgen blind seine Befehle. Manche würden Maxson sogar "bis in die Hölle folgen"

Sie sorgen zwar für Sicherheit, aber dafür gibt man seine persönliche Freiheit auf.
Deshalb halte sie für die größte Bedrohung. Auch vor dem Institut.

Die Bruderschaft agiert auf einer ganz anderen Ebene. Sie sind eine Armee. Ordnung ist das A und O. Sicherlich sind sie nicht demokratisch, aber eben auch kein Haufen Fanatiker. Sie verfolgen ihre Ziele durchaus hartnäckig und sind, rein von ihrer Macht her, sicherlich die bedrohlichste Fraktion. Dennoch haben sie erreichbare Ziele. Zudem baut die Bruderschaft durchaus etwas auf. Die Railroad bedauert ja auch, das sie dem Commonwealth nicht helfen kann, aber durch Bedauern wird niemand satt und hat keiner ein Dach über dem Kopf.

Smiling Jack
01.02.2017, 20:15
Es sind Fanatiker. Es wäre schon arg seltsam, wenn sie einfach so nach Hause gehen.

Oder sie kämpfen für eine gute Sache je nach Sichtweise. ;)



Die Bruderschaft agiert auf einer ganz anderen Ebene. Sie sind eine Armee. Ordnung ist das A und O. Sicherlich sind sie nicht demokratisch, aber eben auch kein Haufen Fanatiker. Sie verfolgen ihre Ziele durchaus hartnäckig und sind, rein von ihrer Macht her, sicherlich die bedrohlichste Fraktion. Dennoch haben sie erreichbare Ziele. Zudem baut die Bruderschaft durchaus etwas auf.

Die Maxson Bruderschaft ist ein widerlicher Haufen, das absolut nichts aufbaut. Sie klauen alles was nicht niet und nagelfest und bedrohen jeden, der sie nicht sofort unterstützt.
Für ihr dämliches Luftschiff haben sie Rivet City Reaktor geklaut und wahrscheinlich die Widerständler in der Stadt erschossen, denn freilich haben die in Rivet City nicht
auf ihre Stormversorgung verzichtet.

Und natürlich sind die fanatisch! Hast du mal mit denen unterhalten oder deren Kommentare gelauscht?
Die gehen fast schon in die Nazi Ecke. Ob die nun Ad Victoriam statt Sieg Heil sagen, macht fast keinen Unterschied.
Ich kann ja verstehen, das man die Fallout 3 Bruderschaft mag und deshalb positive Verbindungen zu ihr hat oder deren Powerrüstungen geil findet, aber
die Bruderschaft in Fallout 4 ist für mich genauso Abschaum wie Raider.
Himmel sogar der Raiderbegleiter Gage sieht das so.

https://www.youtube.com/watch?v=MjPFSBgVKzg

Ich bin kein absoluter Railroad Verteidiger auch sie haben ihre Schwächen, aber die Maxson Bruderschaft hasse ich vom Herzen,
weil sie eben nicht das Beste fürs Commonwealth und deren Bewohner wollen, sondern nur an sich denken.
Vielleicht bin auch nicht so eine willenlose Tötungsmachine, das alles tötet, was man mir befehlt.



Die Railroad bedauert ja auch, das sie dem Commonwealth nicht helfen kann, aber durch Bedauern wird niemand satt und hat keiner ein Dach über dem Kopf.
Warum wohl? :rolleyes:
Im Spiel bekommt die Railroad mehrfach auf den Latz und stehen kurz vor der Auslöschung.
Deshalb ist es vollkommen logisch, das sie erstmal zurückziehen und sich neu organisieren. Deshalb konzentieren sie auch für diese schwierige Zeit auf ihrer Hauptspiel
und ist die Hilfe/Befreiung der Synths.

Alexander-JJ
01.02.2017, 21:15
Oder sie kämpfen für eine gute Sache je nach Sichtweise. ;) ...

Oh ja, natürlich kämpfen sie für die gute Sache. Deshalb führen sie ja auch einen ewigen Krieg. Sie haben Moral, Ideale und Hoffnung. Sie haben eine mächtige Motivation und Legitimation. Für die gute Sache muss man ewig Krieg führen. Genau das ist doch das Problem mit Gruppen wie der Railroad. Der Kampf für die gute Sache endet eben niemals. Und deswegen werden sie sich am Ende mit der BoS und dann auch mit den Minutemen anlegen. Eine Gruppe wie die Railroad kann nicht aufhören zu kämpfen, nicht mal nach vernichtenden Niederlagen.


... Die Maxson Bruderschaft ist ein widerlicher Haufen, das absolut nichts aufbaut. Sie klauen alles was nicht niet und nagelfest und bedrohen jeden, der sie nicht sofort unterstützt. ...

Sicherlich sind sie das, keine Frage. Aber sie haben eben auch die Macht ihren Willen dauerhaft durchzusetzen. Sie haben das Ödland der Hauptstadt befriedet und den Händlern dort sichere Handelsrouten ermöglicht. Nazis sind sie nicht, aber sicherlich eine brutale Kriegsmaschinerie. Eben eine mit der Macht ihre Ziele auch zu erreichen und damit Kriege enden zu lassen.

VRanger
04.02.2017, 18:51
Aus meinen derzeitigen Erfahrungen und dem Spielen alternativer Varianten in Far Harbor frage ich mich: Müssen an der Spitze der Bewegungen die Führer durch kommunikative Synth ersetzt werden, damit es Frieden geben kann?

Smiling Jack
06.02.2017, 17:12
Und deswegen werden sie sich am Ende mit der BoS und dann auch mit den Minutemen anlegen.

Naja die Bruderschaft hat die Railroad zuerst angegriffen. ;)
Und Dez empfehlt die Minutemen sogar, wenn aus dem Institut flieht.



Sie haben das Ödland der Hauptstadt befriedet und den Händlern dort sichere Handelsrouten ermöglicht.

Um welchen Preis? Rivet City haben sie schon mal um ihre Stormversorgung geraubt und würde mich nicht überraschen, wenn sie die Bombe in Megaton
nicht auch haben wollten.
Die Maxson Bruderschaft sind nur Hightech Raider mehr nicht.



Nazis sind sie nicht, aber sicherlich eine brutale Kriegsmaschinerie. Eben eine mit der Macht ihre Ziele auch zu erreichen und damit Kriege enden zu lassen.
Ich finde schon. Sie betrachten alles was nicht menschlich ist, als abartig und töten es. Arthur Maxson wird in den Computer Einträgen auch als der
perfekte Mensch beschrieben.
Und wer weiß vielleicht haben die auch die Ghule in Underworld abgeschlachtet?


Aus meinen derzeitigen Erfahrungen und dem Spielen alternativer Varianten in Far Harbor frage ich mich: Müssen an der Spitze der Bewegungen die Führer durch kommunikative Synth ersetzt werden, damit es Frieden geben kann?
Ausgehend von den Möglichkeiten die einen Far Harbor gibt. Ja.
Die tote Avery war Anti Synth wie Allen Lee und wurde ja durch Dima ersetzt. Tektus ist meiner Meinung, der einzig schlimme unter den Kindern. Alle anderen sind zwar verrückt, aber ok.
Tektus herrscht ohne Widerworte und kann nicht überzeugt werden. Irgendwann wird es zum Krieg kommen, wenn Tektus nicht abtritt.

Ich habe Dima erstmal überredet sich zu stellen, aber das war eine Sackgasse, weil es nicht das Problem mit den Harbor Bewohnern und den Kindern löste.
Also habe ich neugeladen und Dima unterstützt Tektus auszuschalten (Ja ich habe Tektus vorsichtshalber getötet, statt ihn laufen zu lassen) und zu ersetzen, weil die schlimmste kriegsbetreiberische Person dann weg war.
Das Problem bei dieser Entscheidung ist: Vertraut man DIMA oder nicht? Ist er vielleicht auf den Geschmack gekommen und ersetzt in Zukunft weitere Synth feindliche Personen?

Alexander-JJ
08.02.2017, 09:00
Naja die Bruderschaft hat die Railroad zuerst angegriffen. ;) ...

Ich sage ja nicht das die BoS ein supertoller Verein ist. Nur sind sie meiner Meinung nach fähig Kriege zu beenden. Der Preis dafür ist sicherlich sehr hoch.

VRanger
08.02.2017, 16:49
Ausgehend von den Möglichkeiten die einen Far Harbor gibt. Ja.
Die tote Avery war Anti Synth wie Allen Lee und wurde ja durch Dima ersetzt. Tektus ist meiner Meinung, der einzig schlimme unter den Kindern. Alle anderen sind zwar verrückt, aber ok.
Tektus herrscht ohne Widerworte und kann nicht überzeugt werden. Irgendwann wird es zum Krieg kommen, wenn Tektus nicht abtritt.

Ich habe Dima erstmal überredet sich zu stellen, aber das war eine Sackgasse, weil es nicht das Problem mit den Harbor Bewohnern und den Kindern löste.
Also habe ich neugeladen und Dima unterstützt Tektus auszuschalten (Ja ich habe Tektus vorsichtshalber getötet, statt ihn laufen zu lassen) und zu ersetzen, weil die schlimmste kriegsbetreiberische Person dann weg war.
Das Problem bei dieser Entscheidung ist: Vertraut man DIMA oder nicht? Ist er vielleicht auf den Geschmack gekommen und ersetzt in Zukunft weitere Synth feindliche Personen?
Ich habe ihn weggeschickt und habe trotzdem ein blödes Gefühl. Denn es ist egal was mit ihm ist. Man kann jeden austauschen und man hat mitgemacht. Also Persilschein ade!

Die andere Variante "wir sind ehrlich" war meine erste. Es hat mich gewundert, dass alles offen blieb. Deshalb habe ich mal eine von den anderen durchprobiert. Und habe jetzt die Qual der Wahl. Richtig wäre die erste zu nehmen.


Ich sage ja nicht das die BoS ein supertoller Verein ist. Nur sind sie meiner Meinung nach fähig Kriege zu beenden. Der Preis dafür ist sicherlich sehr hoch.
Aus der Sicht eines guten Rollenspielers ist die von ihnen vertretene Position zu »Menschenfremd« und erinnert stark an Elitedenken. Die Minutemen sind die einzigen bei dem ihr eigener Vorteil oder ihre eigenen Interessen hinter denen der Siedlungen zurück steht. Auch wenn es im Spiel nicht immer erkennbar ist, aber es sind eben die einzigen.

Fed
09.02.2017, 09:16
Der Railroad interessieren sich bewusst nicht für die Instituts Menschen, weil die eben der Feind sind. Die Railroad sind zwar eine gute Fraktion, aber
auch keine absolute Heilige wie die Minutemen, die dem Institut einfach so vergeben können.
Deacan sagt auch ja ständig, das er sich wünscht, das die Railroad mehr für die Commonwealth Menschen tun könnte. Sie haben allerdings dafür nicht mehr die Ressourcen.
Was aber auch für mich verständlich ist, da in kürzer Zeit mehrere Unterschlüpfe verlieren. Darunter auch das ehemalige Hauptquartier das Switchboard.

Edit: Moment mal wie passt den folgender Desdemona Dialog dahinein?
Siehe und höre ab 22:45

https://www.youtube.com/watch?v=FvZS0Irv6nk


Erstmal sorry für die späte Antwort, aber ich hatte die letzten zwei Wochen kein Internet, da lebt man wieder wie in der Steinzeit;)

Und zum Thema: Die Railroad ist kein militärischer Verbund, es ist ein zusammengewürfelter Haufen von Idealisten, daher ist Desdemonas Macht auch eingeschränkt. Sie muss also darauf achten, dass sie Leute, die nicht so synthradikal sind wie sie, auch bei Stange hält. Ihr bleibt gar keine andere Wahl als die Wissenschaftler des Instituts zu retten, da es in der Railroad auch Leute wie Deacon gibt, denen Menschen nicht gänzlich egal sind.




Naja Preston will nicht auf das Niveau des Institut hinab sinken, aber du vergisst dabei die Minutemen und das Institut kämpfen sich erst (soweit wir wissen) seit kurzem,
da wundert es nicht das Preston noch so einen Verhaltenskodex hat.
Die Railroad und das Institut sind jahrzehntelang (Tod) Feinde. Und mehrfach stand die Railroad vor dem Ende. In Fallout 4 ist sie es eigentlich ohne den Spieler.


Aber das ist eben der Unterschied zwischen einer guten und einer neutralen Fraktion. Die meisten Fraktionen in Fallout sind neutral, ich kenne eigentlich nur zwei gute Fraktionen: Die Minutemen und die Anhänger der Apokalypse.
Die Railroad ist viel zu fanatisch und extrem um als gut bezeichnet zu werden.



Neutral? Die Maxson Bruderschaft ist kein Stück besser als das Institut. Ich würde sie mehr in Richtung Böse bezeichnen.
Auch Caesars Legion hat ein paar Vorteile, bleiben aber böse.


Nein, die Maxson Bruderschaft ist kein Stück wie die Legion. Die Legion hält Sklaven, ist frauenfeindlich und will die Welt in die "Steinzeit" versetzen. Die Bruderschaft kauft Farmern Getreide ab und rekrutiert ab und zu Ödlander für ihre Armee. Zudem konfiszieren sie gefährliche Technologie. Das Zeug ist besser in den Händen von ehemaligen Militärs aufgehoben. Wenn man natürlich auf Anarchie steht, dann ist die Bruderschaft natürlich böse, denn sie schränkt die Freiheit durchaus ein. Aber dann könnte man auch die NCR als böse bezeichnen.

Und zum Raidervergleich. Den hatten wir schon in Tactics und man muss sich fragen: Sind nicht alle Fraktionen, die aktiv nach Macht streben ein bisschen wie Raider. Es gibt offiziell keine Verfassung mehr, also keine rechtliche Grundlage. Jeder schaut wo er bleibt und nimmt man das als Maßstab, so sind fast alle Raider, die NCR, die Bruderschaft, die Legion..
Aber nimmt man Sklaven und sadistische oftmals willkürliche Gewalt als Maßstab. dann fallen doch die meisten Fraktionen wieder weg.

Und zum Nazivergleich, der immer wieder kommt: Zur Enklave passt er durchaus, zur Bruderschaft überhaupt nicht. Die Bruderschaft schätzt "reine" Menschen zwar höher ein wie andere, aber Ghule werden, solange sie nicht wild sind, weder getötet noch gejagt. Die Bruderschaft ist xenophob, aber das macht sie noch nicht zu Nazis. Manchmal habe ich den Eindruck die Menschen vergeben diesen Begriff etwas zu schnell und leichtfertig. Erinnert mich irgendwie an die Sturmmantel-Debatte in TES;)
Und noch ein kleiner TES-Vergleich, falls gestattet: Die Bruderschaft erinnert mich an vielen Stellen an die Dämmerwacht. Sie meinen es gut, aber ihre extremen Ansichten machen sie problematisch und lässt sie auch manchmal unsympathisch wirken, denn es gibt auch immer eine Serana



Railroad, Institut und eine Synth hassene Fraktion meinetwegen die Minutemen nur mit schlechteren Seiten.
Die Gunner kann ich mir für die Rolle aber auch vorstellen, wenn die mal nicht auf alles schießen würden was sich bewegt.
Und wenn die Kinder des Atoms auf den Niveau von Far Harbor wären, dann sage ich auch nicht Nein.


Danke für die Ausführung. Eine Sekte ist wirklich reizvoll, aber bitte nicht so plump wie die Kinder des Atoms. Die Sache mit der Mutter des Nebels passt so gar nicht ins Fallout Universum. Fallout basiert, mal von Eastereggs abgesehen, immer auf Wissenschaft. Aber Bethesda taucht immer wieder ins Fantastische ab, sei es beim Steinbruch mit dem Dolch oder bei der Mutter des Nebels. Das ist zu dick aufgetragen. Mir wäre so etwas wie die Reaver wesentlich lieber.



Im Gegensatz zu Fallout 4 stimmt das leider.
Aber soviele Möglichkeiten hat Bethesda aber nicht.
Und Chicago wird neben New York (Ich würde das sehr langweilig finden. New York sei es zerstört oder nicht ist ein ziemlich häufiges Setting in Spielen) häufig gewünscht.

Am meisten würde ich mich aber auf Ronto (Toronto) freuen. Mich würde das besetzte Kanada interessieren und es wäre wegen der Nähe und der Besetzung immer noch ein USA Fallout mit Kanada Touch. Und wer weiß vielleicht ist dieser The Pitt Verweis von Ishmael Ashur noch aktuell?
"Citizens of The Pitt, workers of Downtown, traders of Uptown, and all the fierce souls who do what must be done! I bring you good news! We stand at the dawn of a new golden age. Where others merely survive, we thrive! Our industry is the envy of the Commonwealth (Fallout 4)! Our safety is the envy of the Capital Wastes (Fallout 3)! Our might is the envy of Ronto! (Fallout 5?)..."
Siehe: http://fallout.wikia.com/wiki/Ronto

Das interessante an Ronto ist, das es dort eine große militärische Präzenz gibt. Was Bethesda Freiraum lässt für eine bestehende Fraktion (Bruderschaft oder Enklave) oder hoffentlich eine neue.

Grundsätzlich ist bei Bethesda alles möglich, zumindest wundert mich seit Oblivion nichts mehr. Und Kanada wäre durchaus eine Option, da das Gebiet annektiert worden ist und es daher auch zur USA gehört. Und tatsächlich würde das durchaus zum Stil von Bethesda passen. Mit nördlichen Regionen hat man ja bei Skyrim schon Erfahrung gesammelt. Ich könnte mir durchaus mal ein Winterszenario vorstellen, zumal TES VI, falls es früher kommt, wahrscheinlich nicht im Norden spielt.

@VRanger: Zu deinem letzten Abschnitt. Genau das macht die Minutemen so unglaubwürdig und nicht überlebensfähig. So selbstlos agieren nur noch die Anhänger der Apokalypse und diese sind keine militärische Fraktion. Sie stellen sich stets unter dem Schutz von anderen, wie der NCR und leisten dann humanitäre Hilfe. Das können sie aber nur machen, weil sich im Vorfeld die NCR die Finger schmutzig gemacht hat. Siedlungsbau und Verteidigung verträgt sich nicht mit selbstloser Güte.
Auch die Bruderschaft in Tactics, die ja sogar Ghule und Supermutanten aufnimmt, also im Verhältnis sehr offen ist, tauscht Schutz den Siedlungen gegen Menschen und Vorräte. Das passiert nicht aus Jux und Dollerei, sondern weil das Ödland seinen Tribut fordert. Willst Du überleben und einen Infrastruktur aufbauen, dann kannst Du nicht selbstlos sein. Die Minutemen würden realistisch betrachtet im Ödland keine 5 Minuten überleben.

VRanger
10.02.2017, 15:32
@VRanger: Zu deinem letzten Abschnitt. Genau das macht die Minutemen so unglaubwürdig und nicht überlebensfähig. So selbstlos agieren nur noch die Anhänger der Apokalypse und diese sind keine militärische Fraktion. Sie stellen sich stets unter dem Schutz von anderen, wie der NCR und leisten dann humanitäre Hilfe. Das können sie aber nur machen, weil sich im Vorfeld die NCR die Finger schmutzig gemacht hat. Siedlungsbau und Verteidigung verträgt sich nicht mit selbstloser Güte.
Auch die Bruderschaft in Tactics, die ja sogar Ghule und Supermutanten aufnimmt, also im Verhältnis sehr offen ist, tauscht Schutz den Siedlungen gegen Menschen und Vorräte. Das passiert nicht aus Jux und Dollerei, sondern weil das Ödland seinen Tribut fordert. Willst Du überleben und einen Infrastruktur aufbauen, dann kannst Du nicht selbstlos sein. Die Minutemen würden realistisch betrachtet im Ödland keine 5 Minuten überleben.
Da hast Du schon recht, wenn man es aus der Sicht der Realität sieht. Das ist aber ein Spiel und in diesem geht es ja auch um die Frage: "Kann man moralische Vorsätze realisieren?" New Vegas habe ich mir die Frage gestellt: Kann der Kurier neutral sein und habe so gespielt. In diesem Teil sind aus meiner Sicht der Mehrzahl der Fraktionen nicht gut ausgeformt bezogen auf das Spielen. Ansonsten brauche ich keine Fraktion, wenn mal absolut böse spielen will.

Fed
10.02.2017, 18:27
Da hast Du schon recht, wenn man es aus der Sicht der Realität sieht. Das ist aber ein Spiel und in diesem geht es ja auch um die Frage: "Kann man moralische Vorsätze realisieren?" New Vegas habe ich mir die Frage gestellt: Kann der Kurier neutral sein und habe so gespielt. In diesem Teil sind aus meiner Sicht der Mehrzahl der Fraktionen nicht gut ausgeformt bezogen auf das Spielen. Ansonsten brauche ich keine Fraktion, wenn mal absolut böse spielen will.

Nun ja, ein Spiel muss logisch und nachvollziehbar sein. Gerade weil es ein Rollenpiel ist. Man kann nicht einfach die Rahmenbedingungen ausblenden, denn das verfälscht das gesamte Spiel. Ich kann beispielsweise eine postapokalyptische Welt nicht so beurteilen wie unsere "zivilisierte" Welt.
Ich versuche mich stets in die entsprechende Welt hineinzuversetzen und mein Verhalten entsprechend anzupassen. Und das hat gar nichts mit gut oder böse zu tun, denn das wird es immer geben, gerade im zwischenmenschlichen und kleinen Bereich.
Brian Fargo, einer der Urväter von Fallout, war diese Glaubwürdigkeit immer wichtig. Und so wurde das Spieleuniversum von Fallout konzipiert. Jede Fraktion hat ihren Platz und ihre Stärken und Schwächen. Die NCR leistet viel Gutes, krankt aber schon an den gleichen Schwächen wie schon die alte US Regierung vor dem Krieg und macht sich auch gern mal die Hände schmutzig. Das macht die Fraktion glaubwürdig und so etwas gefällt mir.
Bei den Minutemen fehlt mir das einfach, wo sind die Nachteile?
Und das gibt dieser Fraktion auch einen unfairen Vorteil alle anderen gegenüber. Denn die Bruderschaft verhält sich so wie ich mir das in einer apokalyptischen Welt vorstelle. Das Institut ebenso und auch die Railroad.
Die Minutemen sind also gar nicht Fallout konform. Mir hätte der Ansatz von Smiling Jack, das die Minutemen ein bisschen mehr wie die Harborbewohner sind, sehr gut gefallen.
Und als Spieler hätte man genügend Möglichkeiten die Fraktion in die moralisch gewünschte Richtung zu mänovrieren, natürlich immer im vernünftigen Rahmen.
Tactics ist da ein gutes Beispiel wie man das handhaben kann. Durch viele Entscheidungen des Spielers kann man den Weg der Bruderschaft bestimmen, die Fraktion bleibt aber am Ende immer die Bruderschaft. Und vor allem sind sie obwohl sie Gutes tun trotzdem keine Waisenknaben.

VRanger
11.02.2017, 06:07
Nun ja, ein Spiel muss logisch und nachvollziehbar sein. Gerade weil es ein Rollenpiel ist. Man kann nicht einfach die Rahmenbedingungen ausblenden, denn das verfälscht das gesamte Spiel. Ich kann beispielsweise eine postapokalyptische Welt nicht so beurteilen wie unsere "zivilisierte" Welt.
Ich versuche mich stets in die entsprechende Welt hineinzuversetzen und mein Verhalten entsprechend anzupassen. Und das hat gar nichts mit gut oder böse zu tun, denn das wird es immer geben, gerade im zwischenmenschlichen und kleinen Bereich.

Wie auch zuvor hast Du recht. Ich stimme Dir da in allen Dingen zu. Aber es ist in dem Spiel nicht so. Es ist nicht so getroffen, egal was für eine Sache man nimmt. In Teilen stimmt es, aber dann wieder nicht. Ich möchte jetzt nicht über die einzelnen Gruppen diskutieren. Denn es gibt noch andere in dem Spiel, denke nur an Covenant oder die Kinder des Atoms. Insgesamt war für mich die Logik tausche die Anführer aus, dann wird es gehen. Die Minutemen haben keinen Anführer. Das soll der Spieler werden. Doch das ist nicht so wichtig. Ich will ja das Spiel schaffen und so muss ich, wenn ich weiter spielen will, Entscheidungen treffen. Die erste ist, spiele ich überhaupt weiter, wenn es nach den obigen Dingen nicht funktioniert. Deshalb habe ich alle links liegen gelassen. Die Minutemen sind nur bei mir oder ich bei ihnen, weil ich reingestolpert bin. Aber für die Siedlungen bin ich verantwortlich. Und ich habe auf Far Harbor wie ein Synth gehandelt. Denn ich habe dafür gesorgt, dass sich jetzt alle mehr oder minder "verstehen". Doch dieses Vorgehen hat nichts mit der Realität zu tun. Man kann nicht speichern und wo anders neu anfangen. Das habe ich aber getan, mehrfach. Zum einen wollte ich sehen, was passiert und zum anderen habe ich mir dann die netteste Möglichkeit ausgesucht. Auch in Covenant habe ich für einen Synth gehandelt, da war es aber nicht zu kitten. Der Railroad hat es gefallen, mir nicht.

Alexander-JJ
11.02.2017, 20:32
... Aus der Sicht eines guten Rollenspielers ist die von ihnen vertretene Position zu »Menschenfremd« und erinnert stark an Elitedenken. Die Minutemen sind die einzigen bei dem ihr eigener Vorteil oder ihre eigenen Interessen hinter denen der Siedlungen zurück steht. Auch wenn es im Spiel nicht immer erkennbar ist, aber es sind eben die einzigen.

Das ist ohne Zweifel so. Allerdings verfügt die BoS über die Mittel um Kriege dauerhaft zu beenden, die Railroad nicht. Daher würde die Railroad ewig Krieg führen und das ist am Ende nun mal die schlechteste Wahl.

VRanger
12.02.2017, 08:41
Das ist ohne Zweifel so. Allerdings verfügt die BoS über die Mittel um Kriege dauerhaft zu beenden, die Railroad nicht. Daher würde die Railroad ewig Krieg führen und das ist am Ende nun mal die schlechteste Wahl.
Die Fähigkeit etwas beenden zu können beinhaltet ja nicht die Fähigkeit etwas Neues aufzubauen. Das mussten ja viele in den letzten Jahren im Nahen Osten ... erleben. Für mich ist nach Far Habor und meinem Sündenfall die Rail Road als Fragestellung zu einer Initiative vollkommen vom Zettel. Einen Jet-Schrauber mal was ausprobieren zu lassen und das Freiheit zu nennen ... Auch wenn ich letztlich nicht besser war wie Vater (der ja auch so in die Sache gerutscht sein kann), habe ich bei einem anderen Quest dort auf der Insel die Wahrheit gewählt. Sonst wird es nie aufhören. Auf dem Weg zurück zum Hafen habe ich mir nur gesagt, jetzt lasse Jul nicht irgendwo am Wegesrand liegen. Was zum Glück auch nicht passiert ist.

Alexander-JJ
12.02.2017, 14:05
Sehe ich auch so. Die sind alle da irgendwie reingerutscht, sicher auch Desdemona und Co. Da wird ja keiner böse geboren. Aber irgendwann muss Schluss sein, denn sonst bekommt das eine Eigendynamik die sich irgendwann jeglicher Kontrolle entzieht.

Smiling Jack
12.02.2017, 14:57
Die Railroad ist kein militärischer Verbund, es ist ein zusammengewürfelter Haufen von Idealisten, daher ist Desdemonas Macht auch eingeschränkt. Sie muss also darauf achten, dass sie Leute, die nicht so synthradikal sind wie sie, auch bei Stange hält. Ihr bleibt gar keine andere Wahl als die Wissenschaftler des Instituts zu retten, da es in der Railroad auch Leute wie Deacon gibt, denen Menschen nicht gänzlich egal sind.

Und das weiß du woher das Dez "Synthradikal" ist? Dez wurde im Gegensatz zu Deacan äußerst oberflächlich thematisiert.
Vielleicht will sie auch das alle Synths die gleichen Rechte wie Menschen haben? ;)
Und ach ja Dez wie auch Carrington wurden gewählt. Sie ist nicht die unbestrittene Anführerin. Deacon passt schon auf, das die Railroad nicht die falsche Richtung
entwickelt. Er ist schon wesentlich länger in der Railroad als Dez, Tom oder Glory.



Die Railroad ist viel zu fanatisch und extrem um als gut bezeichnet zu werden.

Und was macht die Railroad denn Böses?
Sie geben Lebewesen, die frei sein wollen, die Möglichkeit dazu und unterstützen sie.
Wenn das nicht Gut ist, dann weiß ich es auch nicht.



Nein, die Maxson Bruderschaft ist kein Stück wie die Legion.

Habe ich das behauptet? Ich habe sie in ihrer Boshaft nicht miteinander aufgewogen.



Die Bruderschaft kauft Farmern Getreide ab und rekrutiert ab und zu Ödlander für ihre Armee.

Und hier musste erstmal schlucken. Hast du dich mal ernsthaft mit der Teagan Quest überhaupt beschäftigt.
Teagan ist es scheißegal, wo die Vorräte herkommen.
Teagan: "Ich möchte das du von den Farmern Vorräte beschaftst. Mit allen erforderlichen Mitteln.
Spieler: Mit allen erforderlichen Mitteln?
Teagan: Ich gebe dir freie Hand und wie heißt es so schön wer nicht für uns ist, der ist gegen uns."

Die Belohnung sprich die Bezahlung, die du meinst, reicht bei weiten nicht um die Kosten des Spielers zu decken.
Nicht die Bruderschaft ist gut, sondern der Spieler.



Zudem konfiszieren sie gefährliche Technologie. Das Zeug ist besser in den Händen von ehemaligen Militärs aufgehoben.

Ansichtssache. Wer hat den Schiffsreaktor sprich die Stormversorgung von Rivet City genommen, um sein Luftschiff zum fliegen zu bringen?
Die Scheiß Maxson Bruderschaft. Und ich mir ziemlich sicher, das nicht alle Rivet City Bewohner das so toll fanden.



Wenn man natürlich auf Anarchie steht, dann ist die Bruderschaft natürlich böse, denn sie schränkt die Freiheit durchaus ein.

Anarchie? Ich nenne das Diktatur. Jeder hat der Bruderschaft zu gehorchen und sie betrachtet sogar Leute Dr. Li als deren Eigentum/Ressource, obwohl die
sich der Bruderschaft nie offiziell angeschlossen.
Die Maxson Bruderschaft bringt absolut nichts Gutes fürs Commonwealth. Im Gegenteil sie bereichern sie nur.



Und zum Nazivergleich, der immer wieder kommt: Zur Enklave passt er durchaus, zur Bruderschaft überhaupt nicht. Die Bruderschaft schätzt "reine" Menschen zwar höher ein wie andere, aber Ghule werden, solange sie nicht wild sind, weder getötet noch gejagt. Die Bruderschaft ist xenophob, aber das macht sie noch nicht zu Nazis.

Hast du mal Nick, Hancock oder Strong als Begleiter auf die Prydwen. Manche Bruderschaftler würden die sofort töten. Das einzige was die daran hindert, ist das Begleiterschutzsystem des Spiels. Darüber hinaus gibt es keine Beweise für oder gegen den Hass.
Und der Nazi Vergleich stimmt. Ob ich nun Ad Victoriam brülle oder Sieg Heil kommt aufs Gleiche hinaus.
Zumal Maxson noch als perfekter Mensch von Quinlin bezeichnet wird.



Eine Sekte ist wirklich reizvoll, aber bitte nicht so plump wie die Kinder des Atoms. Die Sache mit der Mutter des Nebels passt so gar nicht ins Fallout Universum. Fallout basiert, mal von Eastereggs abgesehen, immer auf Wissenschaft.

Dir ist aber klar, das die Mutter nicht echt ist?



Und Kanada wäre durchaus eine Option, da das Gebiet annektiert worden ist und es daher auch zur USA gehört.

Ich hätte schon Bock drauf. Besser als ein langweiliges New York Fallout wäre es auf jeden Fall.

Smiling Jack
12.02.2017, 15:07
Die Minutemen haben keinen Anführer. Das soll der Spieler werden.

Und das finde ich fürchterlich, weil das eh nicht merkt. Ich möchte in Bethesda Spielen nicht derjenige sein, der alle Gilden/Fraktionen anführt.



Und ich habe auf Far Harbor wie ein Synth gehandelt. Denn ich habe dafür gesorgt, dass sich jetzt alle mehr oder minder "verstehen". Doch dieses Vorgehen hat nichts mit der Realität zu tun.

Das kann ich nicht nachvollziehen. Ich habe die Dima Variante gewählt, weil es das Beste unter allen Optionen für die Insel ist.
Und dabei habe ich nicht wie ein Synth gedacht.



Auch in Covenant habe ich für einen Synth gehandelt, da war es aber nicht zu kitten. Der Railroad hat es gefallen, mir nicht.
Bitte was? :eek:
Bist du etwa für dieses Foltergefängnis? Sorry, aber diese kranken Covenant Bewohner haben nicht nur Synths gefoltert und getötet.
Ich hatte ein wahnsinnig gutes Gefühl fast alle dieser Folter Organisation zu töten. Nur um Talia und Penny ist es ein wenig schade, aber die wussten ja auch davon und
haben einen angriffen.

Fed
12.02.2017, 15:55
Und das weiß du woher das Dez "Synthradikal" ist? Dez wurde im Gegensatz zu Deacan äußerst oberflächlich thematisiert.
Vielleicht will sie auch das alle Synths die gleichen Rechte wie Menschen haben? ;)
Und ach ja Dez wie auch Carrington wurden gewählt. Sie ist nicht die unbestrittene Anführerin. Deacon passt schon auf, das die Railroad nicht die falsche Richtung
entwickelt. Er ist schon wesentlich länger in der Railroad als Dez, Tom oder Glory.


Damit bestätigst Du ja genau das was ich sage: Sie muss eher darauf achten was sie sagt um die Flügel zusammenzuhalten. Desdemona hat ihre Hinterhältigkeit schon mehrfach unter Beweiß gestellt, daher kann man auch von ihr keine ehrliche Aussage erwarten.
Desdemona wird niemals für die Menschen kämpfen, nur für die Maschinen. Deacon mag die Gleichberechtigung im Sinn haben, aber sie definitiv nicht



Und was macht die Railroad denn Böses?
Sie geben Lebewesen, die frei sein wollen, die Möglichkeit dazu und unterstützen sie.
Wenn das nicht Gut ist, dann weiß ich es auch nicht.


Sie befreien potentiell gefährliche Technologie. Umprogrammierbare menschenähnliche Wesen werden ohne Aufsicht auf die Welt losgelassen. Und das tun sie obwohl sie von der Technologie nur wenig wissen, was das Gespräch mit Dima aufzeigt.
Und ich habe nie behauptet, dass die Railroad böse ist, sie ist neutral.




Und hier musste erstmal schlucken. Hast du dich mal ernsthaft mit der Teagan Quest überhaupt beschäftigt.
Teagan ist es scheißegal, wo die Vorräte herkommen.
Teagan: "Ich möchte das du von den Farmern Vorräte beschaftst. Mit allen erforderlichen Mitteln.
Spieler: Mit allen erforderlichen Mitteln?
Teagan: Ich gebe dir freie Hand und wie heißt es so schön wer nicht für uns ist, der ist gegen uns."

Die Belohnung sprich die Bezahlung, die du meinst, reicht bei weiten nicht um die Kosten des Spielers zu decken.
Nicht die Bruderschaft ist gut, sondern der Spieler.


Es liegt immer im ermessen des Spielers wie man so etwas angeht. Schau Dir Quincy bei Tactics an. Helfe ich den Ghulen oder nicht? Wenn ich den Ghulen helfe, so werden sie in den Reihen der Bruderschaft aufgenommen. Ich bestimme die Offenheit der Bruderschaft. Das ist das Recht des Spielers, so war das schon immer in Rollenspielen.
Es gibt aber die Option das Getreide zu bezahlen und diese wird vom typischen Vertreter der Bruderschaft Danse unterstützt.



Ansichtssache. Wer hat den Schiffsreaktor sprich die Stormversorgung von Rivet City genommen, um sein Luftschiff zum fliegen zu bringen?
Die Scheiß Maxson Bruderschaft. Und ich mir ziemlich sicher, das nicht alle Rivet City Bewohner das so toll fanden.


Natürlich nicht, aber finde mal Öl unter deinem Grundstück, dann kannst Du mal sehen wie lange dein Haus noch steht und es dein Grundstück ist. Und jetzt leben wir in einem Rechtsstaat und nicht in der Postapokalypse.



Anarchie? Ich nenne das Diktatur. Jeder hat der Bruderschaft zu gehorchen und sie betrachtet sogar Leute Dr. Li als deren Eigentum/Ressource, obwohl die
sich der Bruderschaft nie offiziell angeschlossen.
Die Maxson Bruderschaft bringt absolut nichts Gutes fürs Commonwealth. Im Gegenteil sie bereichern sie nur.


Falsch, im Gegensatz zur Railroad riskieren die Bruderschaftssoldaten ihr Leben im Kampf gegen Abscheulichkeiten. Abscheulichkeiten, die Menschen aktiv bedrohen und verspeisen wollen. Das hilft den Menschen, während die Railroad nur Augen für ihre Synths haben



Hast du mal Nick, Hancock oder Strong als Begleiter auf die Prydwen. Manche Bruderschaftler würden die sofort töten. Das einzige was die daran hindert, ist das Begleiterschutzsystem des Spiels. Darüber hinaus gibt es keine Beweise für oder gegen den Hass.
Und der Nazi Vergleich stimmt. Ob ich nun Ad Victoriam brülle oder Sieg Heil kommt aufs Gleiche hinaus.
Zumal Maxson noch als perfekter Mensch von Quinlin bezeichnet wird.


Nochmal: Xenophob =! Nazi. Und wenn Du jede Fraktion, die bestimmte Parolen haben als Nazi bezeichnen würdest, dann wäre die Welt ein Ort voller Nazis. Allen voran die Marines mit ihrem Semper Fi;)
Kennst Du den Tugendschild von Augustus? Auch ihm wurden die wunderbarsten Eigenschaften zugeschrieben. So ist das eben mit Anführern, sie werden gerne mal in den Himmel gelobt. Gerade in Krisenzeiten und Kriegen.



Dir ist aber klar, das die Mutter nicht echt ist?


Das hat damit nichts zu tun. Mit der Erscheinung der Mutter des Nebels wird der Lehre der Kinder des Atoms eine gewisse Legitimation verpasst. Dabei ist sie Schwachsinn. Ebenso wie der Glaube an den heiligen Sony in Tactics. Ein Irrglaube, der sich aus Halbwissen aus der Zeit vor dem Krieg speist.



Ich hätte schon Bock drauf. Besser als ein langweiliges New York Fallout wäre es auf jeden Fall.

Na ja, langweilig wäre New York sicher nicht, aber allein von der Umsetzung wäre es sicher schwierig.

Smiling Jack
12.02.2017, 16:30
Desdemona hat ihre Hinterhältigkeit schon mehrfach unter Beweiß gestellt, daher kann man auch von ihr keine ehrliche Aussage erwarten.
Desdemona wird niemals für die Menschen kämpfen, nur für die Maschinen.

Beispiele bitte! Oder machst du das allein an Liam fest?
Und Dez wird für die Gleichheit von Synths, Menschen und Ghulen kämpfen. Zu letzteren wird nichts gesagt, aber ich vermute das mal.



Sie befreien potentiell gefährliche Technologie. Umprogrammierbare menschenähnliche Wesen werden ohne Aufsicht auf die Welt losgelassen. Und das tun sie obwohl sie von der Technologie nur wenig wissen, was das Gespräch mit Dima aufzeigt.

Hier liegt doch der Schuh begraben!
Für dich sind Synths keine Lebewesen, sondern nur Maschinen.
Curie, Danse, Glory, Magnolia, Nick und Sturges haben mehr als bewiesen, das man Synths trauen kann und diese sogar besser sein können als Menschen.
Und natürlich gibt es wie bei Menschen schwarze Schaafe. Das ist nicht zu vermeiden.

Und komm mir bitte nicht gleich mit den Gabriel Argument! Die Railroad hat ihm eine neue Minutemen Identität gegeben und er ist nur aus der Not und
aus freien Stücken zum Raider geworden.

Dimas Kritik richtet sich mehr, das die Railroad gute Absichten hat, aber auch sehr die Erinnerungen der Synths. Aber das ist freiwillig.
Zumal Dimas Truppe mit Jules kein Stück besser ist.



Es liegt immer im ermessen des Spielers wie man so etwas angeht.
Es gibt aber die Option das Getreide zu bezahlen und diese wird vom typischen Vertreter der Bruderschaft Danse unterstützt.

Danse und typisch? Naja lassen wir das mal so stehen. Aber fakt ist der Maxson Bruderschaft ist es vollkommen egal wo und wie die Vorräte her kommen.
Die Entscheidung prägt nur den Spieler, der dann als gut oder schlecht darstellt.



Natürlich nicht, aber finde mal Öl unter deinem Grundstück, dann kannst Du mal sehen wie lange dein Haus noch steht und es dein Grundstück ist. Und jetzt leben wir in einem Rechtsstaat und nicht in der Postapokalypse.

Man würde mich dafür aber nicht gleich töten und es mir vor der Nase wegstehlen.
Die Bruderschaft nimmt sich wie Raider alles was sie haben wollen. Eine moralische Überlegenheit besitzen sie dadurch natürlich nicht mehr.



Falsch, im Gegensatz zur Railroad riskieren die Bruderschaftssoldaten ihr Leben im Kampf gegen Abscheulichkeiten. Abscheulichkeiten, die Menschen aktiv bedrohen und verspeisen wollen. Das hilft den Menschen, während die Railroad nur Augen für ihre Synths haben

Erstmal die Railroad hat nicht die Ressourcen dafür. Das ist nur ein Handvoll Leute.
Und die Bruderschaft macht das auch aus Hass.
Welche Gefahr stellt Virgil im strahlenden Meer für die Leute dar?

99% der anderen Supermutanten sind gefährlich (Auch Strong) und müssen wohl vernichtet werden.
Es ist aber bedauerlich, das Fallout 4 die Supermutanten so einsichtig darstellt. Eine freundliche Supermutanten Siedlungen wie in New Vegas wäre
auch von Maxson vernichtet worden.

Maxson will nur töten, alles was er nicht versteht und nicht kontrollieren kann, muss sterben.
Es wundert mich, das er nicht die Minutemen angreift.



Das hat damit nichts zu tun. Mit der Erscheinung der Mutter des Nebels wird der Lehre der Kinder des Atoms eine gewisse Legitimation verpasst. Dabei ist sie Schwachsinn.

Ja aber die ist ja nicht echt. Und das kannst du im Spiel auch erforschen. Das ist nur eine Frau, mit vielen Stealth Boys.

https://www.youtube.com/watch?v=uqUl_K99KIE



Na ja, langweilig wäre New York sicher nicht, aber allein von der Umsetzung wäre es sicher schwierig.
Ein zerstörtes NY ist wohl ziemlich ein der typischen Spieleorte, die es gibt.

VRanger
12.02.2017, 17:01
Und das finde ich fürchterlich, weil das eh nicht merkt. Ich möchte in Bethesda Spielen nicht derjenige sein, der alle Gilden/Fraktionen anführt.
Ja, so ist das. Aber das wird mir beim nächsten Spiel, sofern ich noch mal eins mache, nicht mehr passieren. Sie werden in der Kirche bleiben. Und irgendwann wird das Spiel mich zwingen, sie dort rauszuholen.


Das kann ich nicht nachvollziehen. Ich habe die Dima Variante gewählt, weil es das Beste unter allen Optionen für die Insel ist. Und dabei habe ich nicht wie ein Synth gedacht.
Eigentlich ist es egal was man denkt. Die Motivation von Vater ist die, nach dem er in die Organisation gekommen ist und die Chancen gesehen hat, diese zu nutzen. Weil er von seinen Dingen überzeugt ist, rechtfertigt er diese auch. Ich sehe mein Handeln in Far Habor nicht anders. Ich habe zwei Synth gedeckt und aktiv eingegriffen. Das einzige ist, ihn habe den anderen laufen lassen. Wo ist da der Unterschied zu Vater? Egal ob es die beste der Optionen war. Ich kann jetzt nicht mehr sagen die Synth ... den ich habe ja an gleicher Stelle mitgewirkt.


Bitte was? :eek: Bist du etwa für dieses Foltergefängnis? Sorry, aber diese kranken Covenant Bewohner haben nicht nur Synths gefoltert und getötet. Ich hatte ein wahnsinnig gutes Gefühl fast alle dieser Folter Organisation zu töten. Nur um Talia und Penny ist es ein wenig schade, aber die wussten ja auch davon und haben einen angriffen.
Nun ich kann sagen, dass ich einen Deal hatte mit dem Bürgermeister. Und an diesen haben sie sich nicht gehalten. Doch letztlich sind sie jetzt alle tot und ich bin ungern dort. Also schießt man alle über den Haufen, wenn sie radikale Auffassungen haben? Oder gibt es dafür nicht andere Wege? Und warum würde dass dann wiederum nicht für andere Gruppierungen gelten. Wenn man es so angeht, ist man im Ödland allein. Denn die Situation schafft ja die Radikalität. Und aus der Sicht von Far Harbor ist das "Austauschen" eines Menschen nun ein richtiges Verfahren? Und genau dagegen hat sich die Gruppe zu schützen gewusst. Eine meiner Siedlungen ist nach dem ich bei Vater war und er mich aufgenommen hat (vor dem Betreten meines Zimmers) von einer Gruppe Synth angegriffen worden und einer der Siedler hat mitgemacht. Er war auch einer. Was würde man im echten Leben machen in so einer Siedlung? Das Ergebnis könnte Covenant heißen. Wäre nicht gut, aber es ist möglich.

Bin jetzt weg von diesem Nebel und quer durch zur Nuka Cola-Welt. Mal sehen was da kommt.

Fed
12.02.2017, 17:37
Beispiele bitte! Oder machst du das allein an Liam fest?
Und Dez wird für die Gleichheit von Synths, Menschen und Ghulen kämpfen. Zu letzteren wird nichts gesagt, aber ich vermute das mal.


Liam reicht ja wohl. Und es ist generell ihre Art, die mich unglaublich stört. Sie wirkt auf mich wie eine dieser militanten Tierschützerinnen.
Und natürlich erwähnt sie keine Ghule, die sind ihr scheißegal, sind ja keine Synths



Hier liegt doch der Schuh begraben!
Für dich sind Synths keine Lebewesen, sondern nur Maschinen.
Curie, Danse, Glory, Magnolia, Nick und Sturges haben mehr als bewiesen, das man Synths trauen kann und diese sogar besser sein können als Menschen.
Und natürlich gibt es wie bei Menschen schwarze Schaafe. Das ist nicht zu vermeiden.

Und komm mir bitte nicht gleich mit den Gabriel Argument! Die Railroad hat ihm eine neue Minutemen Identität gegeben und er ist nur aus der Not und
aus freien Stücken zum Raider geworden.

Dimas Kritik richtet sich mehr, das die Railroad gute Absichten hat, aber auch sehr die Erinnerungen der Synths. Aber das ist freiwillig.
Zumal Dimas Truppe mit Jules kein Stück besser ist.


Mit nur einem Wort kann ich Synths ausschalten und danach umprogrammieren. Sorry, aber das macht sie gefährlich. Übrigens auch Danse. Und so sehr ich ihn auch schätze verstehe ich durchaus die Vorbehalte ihn in der Truppe zu belassen.
Und ich nehme Danse mal als Beispiel was mein Problem an den Gedächtnislöschungen der Railroad ist. Danse schätze ich für seinen Charakter. Wenn man ihn aber zurücksetzt oder sein Gedächtnis löscht, ist er dann noch die Person, der ich vertrauen kann? Eher nicht, er ist ein Fremder. Und das ist generell das Problem mit den Synths. Synth sind nur Hüllen und dank ihrer Komplexität können sie ein eigenes Bewusstsein entwickeln. Lösche ich das, zerstöre ich die Person.

Und natürlich ist Dima kein Stück besser, er ist sogar brandgefährlich. Viel gefährlicher wie die Railroad. Dima ist genau das wovor die Bruderschaft Angst hat und auch jeder Mensch Angst haben sollte. Eine Maschine mit Bewusstsein, die alles für das Überleben der eigenen Art tut. Auch das Töten von Menschen steht auf dem Programm.
Das ändert aber nichts daran, dass sein Punkt mit der Gedächtnislöschung valide ist.



Danse und typisch? Naja lassen wir das mal so stehen. Aber fakt ist der Maxson Bruderschaft ist es vollkommen egal wo und wie die Vorräte her kommen.
Die Entscheidung prägt nur den Spieler, der dann als gut oder schlecht darstellt.


Egal ist es der Bruderschaft nicht wie man an Danse feststellen kann. Teagan ist es egal, das ist ein Unterschied.



Man würde mich dafür aber nicht gleich töten und es mir vor der Nase wegstehlen.
Die Bruderschaft nimmt sich wie Raider alles was sie haben wollen. Eine moralische Überlegenheit besitzen sie dadurch natürlich nicht mehr.


Das ist die Postapokalypse. Da geht es schon ein bisschen rauer zu. Würdest Du dich in der Welt von Fallout verhalten wie im RL. Wohl kaum.
Und wenn der Staat etwas will, dann nimmt er sich das. Das darfst Du mir glauben. Die Bauern im ersten Weltkrieg konnten ein Lied davon singen, als alle ihre Pferde konfisziert wurden. Und wenn Du glaubst, dass das unser Staat im Kriegsfall anders machen würde, dann bist Du auf dem Holzweg.



Erstmal die Railroad hat nicht die Ressourcen dafür. Das ist nur ein Handvoll Leute.
Und die Bruderschaft macht das auch aus Hass.
Welche Gefahr stellt Virgil im strahlenden Meer für die Leute dar?

99% der anderen Supermutanten sind gefährlich (Auch Strong) und müssen wohl vernichtet werden.
Es ist aber bedauerlich, das Fallout 4 die Supermutanten so einsichtig darstellt. Eine freundliche Supermutanten Siedlungen wie in New Vegas wäre
auch von Maxson vernichtet worden.

Maxson will nur töten, alles was er nicht versteht und nicht kontrollieren kann, muss sterben.
Es wundert mich, das er nicht die Minutemen angreift.


Ja, bei der Darstellung der Supermutanten muss ich Dir zustimmen. Leider hat sie Bethesda zu Dummköpfen degradiert. Und man kann es der Bruderschaft nicht verübeln, dass sie sie jagt. Ziwschen der Bruderschaft und den Supermutanten, auch den Normalen gibt es schon so lange Krieg und böses Blut, da kocht der Hass gerne mal hoch.
Aber Du machst einen entscheidenden Fehler, Du betrachtest nicht den Kontext der Welt. Du gehst an die Sache aus der Sicht einer befriedeten zivilisierten Welt ran.
Das ist die Welt von Fallout aber nicht. Und wenn 99 % einer Spezies gefährlich ist, wird man mit Sicherheit nicht mit ihr das Gespräch suchen, denn das könnte den Tod bedeuten.

Die Bruderschaft hat dem FEV mit ihrer Gründung den Kampf angesagt und deswegen bekämpfen sie dessen Ausgeburten.
Und übrigens: Wäre Maxson so wie Du ihn darstellst, wäre Goodneighbor schon lange ein dampfender Haufen Asche.



Ja aber die ist ja nicht echt. Und das kannst du im Spiel auch erforschen. Das ist nur eine Frau, mit vielen Stealth Boys.

https://www.youtube.com/watch?v=uqUl_K99KIE


Zum einen: Das hab ich noch gar nicht mitbekommen. Danke für den Hinweis. Aber es ist auch nur eine Theorie. Trotzdem versöhnt mich das ein bisschen mit der Darstellung der Mutter des Nebels. So kann man das schon eher stehen lassen und bietet einen vernünftigen Erklärungsansatz.



Ein zerstörtes NY ist wohl ziemlich ein der typischen Spieleorte, die es gibt.

Aber frei zugänglich nach typischer Bethesda-Manier wäre es auch sehr schwer glaubhaft umzusetzen. Zumindest kann ich mir das vorstellen.
Bin auf jeden Fall gespannt wo es uns als nächstes hinverschlägt.

Cherusker1
15.02.2017, 09:23
Ich lese gerade Sturges ist ein Synth? Wie erfährt man denn das im Spiel? Das Danse ein Synth ist, hat mich ja damals schon überrascht, als ich es las. Aber Sturges?

Fed
15.02.2017, 10:19
Ich lese gerade Sturges ist ein Synth? Wie erfährt man denn das im Spiel? Das Danse ein Synth ist, hat mich ja damals schon überrascht, als ich es las. Aber Sturges?

Im Spiel gar nicht, vorausgesetzt man cheatet nicht. Sturges trägt wie alle Synth 3 eine Synthkomponente bei sich, wenn man ihn tötet. Da er aber essentiell ist, kann man das nur feststellen, wenn man das per Konsolenbefehl aufhebt.

VRanger
15.02.2017, 17:57
Im Spiel gar nicht, vorausgesetzt man cheatet nicht. Sturges trägt wie alle Synth 3 eine Synthkomponente bei sich, wenn man ihn tötet. Da er aber essentiell ist, kann man das nur feststellen, wenn man das per Konsolenbefehl aufhebt.
Das wird beim Spielerchar ja nicht gehen. Denn da gibt es von DiMA ja auch einen logisches Argument, warum dieser Char auch einer sein kann.

Fed
15.02.2017, 21:27
Das wird beim Spielerchar ja nicht gehen. Denn da gibt es von DiMA ja auch einen logisches Argument, warum dieser Char auch einer sein kann.

Diese Theorie war ja nett gemeint, ist aber am Ende leicht zu widerlegen. Der Charakter erinnert sich an mehreren Stellen im Spiel an sein Leben vor dem Krieg, beispielsweise bei der Shroud Quest. Und einem Synth wäre es unmöglich das Institut zu sprengen, einfach kurz mal den Resetcode nutzen und schon ist es vorbei mit der Rebellion. Vater hätte die Sprengung des Instituts niemals zugelassen.
Für mich zeigt die Aussage von Dima eher seinen manipulativen Charakter, da er jedem einreden will das er ein Synth ist um ihn für den Kampf für seine Art zu gewinnen. Auch Kasumi ist kein Synth. Ihre technische Begabung war einfach hilfreich für Acadia.

VRanger
16.02.2017, 16:54
Diese Theorie war ja nett gemeint, ist aber am Ende leicht zu widerlegen. Der Charakter erinnert sich an mehreren Stellen im Spiel an sein Leben vor dem Krieg, beispielsweise bei der Shroud Quest. Und einem Synth wäre es unmöglich das Institut zu sprengen, einfach kurz mal den Resetcode nutzen und schon ist es vorbei mit der Rebellion. Vater hätte die Sprengung des Instituts niemals zugelassen.
Für mich zeigt die Aussage von Dima eher seinen manipulativen Charakter, da er jedem einreden will das er ein Synth ist um ihn für den Kampf für seine Art zu gewinnen. Auch Kasumi ist kein Synth. Ihre technische Begabung war einfach hilfreich für Acadia.
Nein, das ist es nicht. In dem Spiel was ich habe, wurde der Char von DiMA gefragt an was er sich erinnert vor der Flucht. Z. B. an den ersten Kuss. Die Frage konnte nicht beantwortet werden und damit wäre die Absicht von DiMA aufgeflogen. Denn wenn man keinen Synth-Char hat, ist seine Frage nach dem ersten Kuss voll daneben. Das wird jeder beantworten können, der es erlebt hat. Da kann er nicht manipulieren. Denn er fragt eine Person, die ihren Sohn sucht. Es ist ein ähnliches Symptom, wie bei einem Synth, Bruchstückweise Erinnerungen. Es steht also im Raum. Was Kasumi ist, ist mir egal. Denn ich habe es nicht "ausprobiert". Entspricht nicht meiner Spielweise.;)

Fed
16.02.2017, 17:57
Nein, das ist es nicht. In dem Spiel was ich habe, wurde der Char von DiMA gefragt an was er sich erinnert vor der Flucht. Z. B. an den ersten Kuss. Die Frage konnte nicht beantwortet werden und damit wäre die Absicht von DiMA aufgeflogen. Denn wenn man keinen Synth-Char hat, ist seine Frage nach dem ersten Kuss voll daneben. Das wird jeder beantworten können, der es erlebt hat. Da kann er nicht manipulieren. Denn er fragt eine Person, die ihren Sohn sucht. Es ist ein ähnliches Symptom, wie bei einem Synth, Bruchstückweise Erinnerungen. Es steht also im Raum. Was Kasumi ist, ist mir egal. Denn ich habe es nicht "ausprobiert". Entspricht nicht meiner Spielweise.;)

Und das Institut pflanzt dem Hauptcharakter Erinnerungen an Silvershroud ins Gedächtnis? Warum?
Vor kurzem habe ich mich an Skyrim gewagt und mein Char konnte sich an nichts in der Welt erinnern. Der Gute scheint wohl auch gewaltige Gedächtnislücken zu haben. Auch ein Synth? Und das trifft irgendwie auf die meisten Charaktere zu, die ich in verschiedensten Rollenspiele erstellt habe;)
Aber mal im Ernst: Warum nutzt Vater nicht den Resetcode wenn man ein Synth ist?
Und zur Klarstellung: Kasumi kommt bei mir eigentlich immer mit dem Leben davon, aber ich war neugierig und speichern und laden ist eine tolle Sache;)
Die Synththeorie ist löchrig wie ein Schweizer Käse.

Nur wenn der Protagonist ein Synth der Generation 4 ist, wäre es im Rahmen des möglichen.
Und auf diesen Synth müssten dann folgende Kriterien zutreffen:
- Kein Resetcode
- Kopie eines gesamten Bewusstseins eines ehemals lebenden Menschen, also ganz ähnlich wie bei Valentine

Und wer hat diesen Synth gebaut? Wo sind die Aufzeichnungen dazu?

VRanger
16.02.2017, 19:44
@ Fed, bin schon etwas enttäuscht. Man kann sagen ist im Spiel untergegangen oder habe ich nicht ausgelotet. Doch die Frage nach dem ersten Kuss wurde gestellt. Sie wurde nicht beantwortet. Mehr muss man da auch nicht herum argumentieren.

Fed
16.02.2017, 20:55
@ Fed, bin schon etwas enttäuscht. Man kann sagen ist im Spiel untergegangen oder habe ich nicht ausgelotet. Doch die Frage nach dem ersten Kuss wurde gestellt. Sie wurde nicht beantwortet. Mehr muss man da auch nicht herum argumentieren.

Zum einen: Ich denke nicht das Kälteschlaf dem Gedächtnis zuträglich ist, insofern lassen sich Gedächtnislücken leicht erklären.
Und zum anderen: ich kann mich auch nicht an meinen ersten Kuss erinnern, bin ich jetzt ein Synth?;)

Diese ganze "der Protagonist ist ein Synth" Geschichte fällt in die Kategorie nett gemeint, aber nicht bis zu Ende gedacht. Das war wieder mal so ein Bethesda Spezialeinfall.
Das Problem dabei ist, dass die gesamte Hauptquest der Theorie widersprüchlich gegenübersteht.

Alexander-JJ
16.02.2017, 21:10
... Denn wenn man keinen Synth-Char hat, ist seine Frage nach dem ersten Kuss voll daneben. ...

Das menschliche Gedächtnis ist doch kein Computer. An den ersten Kuss erinnert man sich so gut oder schlecht wie an alles andere. DiMA will den Helden einfach nur aufs Glatteis führen, wie er es schon mit Kasumi und sicherlich noch anderen gemacht hat. Er will Zweifel säen, dabei sind Gedächtnislücken beim Menschen einfach nur normal.

VRanger
17.02.2017, 14:20
Darum geht es doch überhaupt nicht. Es geht darum, dass der Char selbst nicht ausschließen kann, dass er ein Synth ist. Mehr wollte ich damit nicht sagen.

Ansonsten, um mal für die anderen zu argumentieren, ist es ein Mangel wie so oft in der Hintergrundgeschichte. Es wird so viel angelegt, wie man eben für die Story benötigt.

Ansonsten finde ich die Diskussion aus dieser Sichtweise, man kann sich nicht sicher sein, urteilt aber über andere Fraktionen, eigentlich sehr gut. Denn es erinnert mich an den Spruch: »Ausspähen unter Freunden - das geht gar nicht«. Dabei ist man seit 10 Jahren quasi Chef eines Amtes, welches genau das betreibt. Hätte derjenige es gewusst, hätte er den Spruch geäußert? Also äußert man sich vorschnell zu Fraktionen, ohne zu wissen , was der Char im Spiel tatsächlich ist? Und das finde ich interessant. Und deshalb habe ich auch die sicherlich vage Sache geschrieben. Denn man kann es nicht ausschließen.

Fed
17.02.2017, 14:48
Darum geht es doch überhaupt nicht. Es geht darum, dass der Char selbst nicht ausschließen kann, dass er ein Synth ist. Mehr wollte ich damit nicht sagen.

Ansonsten, um mal für die anderen zu argumentieren, ist es ein Mangel wie so oft in der Hintergrundgeschichte. Es wird so viel angelegt, wie man eben für die Story benötigt.

Ansonsten finde ich die Diskussion aus dieser Sichtweise, man kann sich nicht sicher sein, urteilt aber über andere Fraktionen, eigentlich sehr gut. Denn es erinnert mich an den Spruch: »Ausspähen unter Freunden - das geht gar nicht«. Dabei ist man seit 10 Jahren quasi Chef eines Amtes, welches genau das betreibt. Hätte derjenige es gewusst, hätte er den Spruch geäußert? Also äußert man sich vorschnell zu Fraktionen, ohne zu wissen , was der Char im Spiel tatsächlich ist? Und das finde ich interessant. Und deshalb habe ich auch die sicherlich vage Sache geschrieben. Denn man kann es nicht ausschließen.

Ich kann auch nicht ausschließen, dass der Held ein von Aliens gesandter geklonter Agent ist, der die Erde ausspäht (a la Oblivion; Film, nicht TES) oder sich nur in einer Matrix befindet und tatsächlich noch tiefgefroren ist.
Ist das wahrscheinlich? Eher nicht, gleiches gilt für die Synthgeschichte. Es gibt im Spiel zu viele Hinweise, die dagegen sprechen.
Wie schon gesagt: Nett gemeinte Idee, aber ich habe nicht eine Sekunde daran verschwendet zu denken der Held sei ein Synth, aus den weiter oben genannten Gründen.

Und das ganze ist auch komplett überflüssig, weil das Dilemma mit Danse schon verdeutlicht wird. Sein Fall ist ein mahnendes Beispiel.

Pursuivant
18.02.2017, 10:40
Das ist ohne Zweifel so. Allerdings verfügt die BoS über die Mittel um Kriege dauerhaft zu beenden, die Railroad nicht. Daher würde die Railroad ewig Krieg führen und das ist am Ende nun mal die schlechteste Wahl.

Die Brotherhodd of Fail? Wie denn? Ohne Hilfe des Spielers bekommen sie nichts gebacken, schon seit Fallout 3 nicht. In Fallout 4 verlieren sie so viele Kämpfer und Material, wo soll denn der Nachschub herkommen? Na gut, nach den letzten Patches hat sich der Materialverlust etwas verringert! In meinem ersten Durchgang brauchte ich nur die Kämpfe BoF und Supermutanten/Raider zu beobachten um hinterher den gesamten Schrott einzusammeln - Unmengen von Fusionskernen, Laserwaffen, Rüstungen inklusive.

Zum anderen, die BoF lebt nach der Maxime "Der Krieg muss den Krieg ernähren!" Wenn sie einen auf' s Haupt bekommen, dann ist es Schluss mit der Selbstherrlichkeit. Nur in New Vegas haben sie Nahrungsmittel/Nachschub gekauft, blieb Ihnen ja auch nichts anderes übrig. Da waren sie ja auch noch ein relativ sympathischer Haufen von Spinnern.

Fed
18.02.2017, 12:09
Die Brotherhodd of Fail? Wie denn? Ohne Hilfe des Spielers bekommen sie nichts gebacken, schon seit Fallout 3 nicht. In Fallout 4 verlieren sie so viele Kämpfer und Material, wo soll denn der Nachschub herkommen? Na gut, nach den letzten Patches hat sich der Materialverlust etwas verringert! In meinem ersten Durchgang brauchte ich nur die Kämpfe BoF und Supermutanten/Raider zu beobachten um hinterher den gesamten Schrott einzusammeln - Unmengen von Fusionskernen, Laserwaffen, Rüstungen inklusive.

Zum anderen, die BoF lebt nach der Maxime "Der Krieg muss den Krieg ernähren!" Wenn sie einen auf' s Haupt bekommen, dann ist es Schluss mit der Selbstherrlichkeit. Nur in New Vegas haben sie Nahrungsmittel/Nachschub gekauft, blieb Ihnen ja auch nichts anderes übrig. Da waren sie ja auch noch ein relativ sympathischer Haufen von Spinnern.

Leider ist Bethesdas Darstellung der Hochtechnologie Fraktionen immer etwas fragwürdig. Wenn Du Fallout 2 gespielt hättest, dann wüsstest Du wie stark beispielsweise ein einzelner Soldat der Enklave war. Dank des Advanced Powerarmors war eine Enklavepatrouille das tödlichste was dem Spieler begegnen konnte. Und was waren sie in Fallout 3? Ein lächerlich schwacher Haufen. Gleiches gilt für die Bruderschaft. In Fallout 1 war die Bruderschaft unglaublich mächtig und erst die Enklave, die noch fortschrittlicher war, hat diese Macht gebrochen.
Vertibirds waren mal selten und sehr stark und was sind sie in Fallout 4? Man kann sie mit einer Steinschleuder oder einer Wasserpistole vom Himmel holen.
Zudem scheint es irgendwo eine Fabrik davon zu geben.
Aber so eine Entwertung macht Bethesda gerne, man denke nur an die Daedra und Glasrüstungen in Oblivion. Jeder Bandit von nebenan trug eine und sie war noch nicht besonders stark. Weißt Du wie selten diese Rüstungen in Morrowind waren?

Und spiel mal Tactics, dann kannst Du eine Bruderschaft erleben, die einen Landstrich wieder neu aufbaut. Und das machen sie da gar nicht schlecht.

Watermage
18.02.2017, 13:51
Leider ist Bethesdas Darstellung der Hochtechnologie Fraktionen immer etwas fragwürdig. Wenn Du Fallout 2 gespielt hättest, dann wüsstest Du wie stark beispielsweise ein einzelner Soldat der Enklave war. Dank des Advanced Powerarmors war eine Enklavepatrouille das tödlichste was dem Spieler begegnen konnte. Und was waren sie in Fallout 3? Ein lächerlich schwacher Haufen. Gleiches gilt für die Bruderschaft. In Fallout 1 war die Bruderschaft unglaublich mächtig und erst die Enklave, die noch fortschrittlicher war, hat diese Macht gebrochen.
Vertibirds waren mal selten und sehr stark und was sind sie in Fallout 4? Man kann sie mit einer Steinschleuder oder einer Wasserpistole vom Himmel holen.
Zudem scheint es irgendwo eine Fabrik davon zu geben.
Aber so eine Entwertung macht Bethesda gerne, man denke nur an die Daedra und Glasrüstungen in Oblivion. Jeder Bandit von nebenan trug eine und sie war noch nicht besonders stark. Weißt Du wie selten diese Rüstungen in Morrowind waren?

Und spiel mal Tactics, dann kannst Du eine Bruderschaft erleben, die einen Landstrich wieder neu aufbaut. Und das machen sie da gar nicht schlecht.

Das ist ganz klar die Richtung, in die Bethesda immer schon geht: Es wird alles auf den DAU optimiert - klingt hart, ist aber so. Es darf einfach keine unbesiegbaren (oder fast unbesiegbaren) Gegner geben, weil das den Spieler frustrieren könnte. Und Spieler sind immer leichter zu frustrieren! Man lese die Kommentare und das Geheule auf den offiziellen Foren, wenn einer auf etwas stößt, das er nicht besiegen kann. (Selbst wenn er schlichtweg zu dumm war, seine Chance zu erkennen).

Es ist leider auch ein Trend unserer Zeit, im weiteren Sinne. Um die Fraktion also im Spiel nutzen zu können, musste sie schwach genug werden, um den armen Spieler nicht zu frustrieren. Da sind die dieselben Gründe dahinter, die auch das Leveling begründen.

In seiner ersten Version (Oblivion) war das richtig lächerlich und hat unter anderem Oscuro (Oscuros Oblivion Overhaul) dazu bewogen, das gesamte System zu überarbeiten. Ohne derartige Anpassungen ist Oblivion fast unspielbar, weil es richtig lächerlich ist, wenn Banditen dann in den teuersten Rüstungen auftreten, und diese dadurch praktisch wertlos werden.

Beth hat aber gelernt - in Skyrim war es etwas besser (man hat die naheliegende Idee genutzt, dass bestimmte Fraktionen nie zur höchsten Levelstufe gelangen) und in Fallout 3 ebenso.

Eine Sache, die von Spielern auf den Beth-Foren jahrelang in allgemeinen Diskussionen vorgeschlagen, aber bisher immer ignoriert wurde, wurde mit FO4 endlich gemacht: Je weiter man nach Süden oder Osten geht, desto gefährlicher werden die Gegner. Auch das bereichert das Spiel - es gibt endlich 'gefährlichere Gegenden'!

Aber die absolut starke Fraktion darf es eben nicht geben - so verkauft man Spiele. Das ist leider so. Und wenn dann noch die Bruderschaft eine Fraktion ist, die direkt teilnimmt und auch besiegbar sein muss, ist klar, dass es sich um Weicheier handeln muss. Generell sollte man meinen, dass eine Powerarmor einen massiv stärker macht, aber das ist bestenfalls bis Level 20 oder so der Fall, danach gibt es weit besseres, speziell wenn man fasergeschmeichelte (ballistic weave) Kleidung mit Stat-Vorteilen (Minutemen-Uniform, etc.) mit Combat Armor kombiniert, da hat man dann eine Reihe von Vorteilen und fast so viel Rüstung wie mit Power Armor. Auch das ist dem Spielverlauf geschuldet. Man könnte Power Armor nicht so relativ leicht auffindbar machen, wenn es anders wäre.

Vieles an modernen Spieler ist nivelliert und auf 'Casual Gamer' angepasst, was der Qualität von Spielen eher schadet, aber dem Verkauf nützt...

Alexander-JJ
18.02.2017, 21:14
Die Brotherhodd of Fail? Wie denn? Ohne Hilfe des Spielers bekommen sie nichts gebacken, schon seit Fallout 3 nicht. In Fallout 4 verlieren sie so viele Kämpfer und Material, wo soll denn der Nachschub herkommen? Na gut, nach den letzten Patches hat sich der Materialverlust etwas verringert! In meinem ersten Durchgang brauchte ich nur die Kämpfe BoF und Supermutanten/Raider zu beobachten um hinterher den gesamten Schrott einzusammeln - Unmengen von Fusionskernen, Laserwaffen, Rüstungen inklusive.

Das sind ja eher Fehler im Gamedesign. Das die BoS sich bei ihren Mission praktisch selbst ausrottet ist nicht Teil des Hintergrunds. Laut Hintergrund braucht man für ein erfolgreiches Gefecht für die BoS schon mindestens die 10fache Übermacht um zu Gewinnen. Im Grunde gibts unterhalb von Staaten wie der NCR wenig was die BoS dauerhaft stoppen kann.


Zum anderen, die BoF lebt nach der Maxime "Der Krieg muss den Krieg ernähren!" Wenn sie einen auf' s Haupt bekommen, dann ist es Schluss mit der Selbstherrlichkeit. Nur in New Vegas haben sie Nahrungsmittel/Nachschub gekauft, blieb Ihnen ja auch nichts anderes übrig. Da waren sie ja auch noch ein relativ sympathischer Haufen von Spinnern.

Das ist ohne Frage so. Die BoS ist keine Demokratie. Sie sind nicht mal Humanisten.

VRanger
19.02.2017, 06:07
Eine Sache, die von Spielern auf den Beth-Foren jahrelang in allgemeinen Diskussionen vorgeschlagen, aber bisher immer ignoriert wurde, wurde mit FO4 endlich gemacht: Je weiter man nach Süden oder Osten geht, desto gefährlicher werden die Gegner. Auch das bereichert das Spiel - es gibt endlich 'gefährlichere Gegenden'!
Das ist doch auch gelungen. Man merkt es nur langsam und passt sich so an. Es ist ja zu dem auf Karten ausgewiesen. Also ich fand das gut.


Aber die absolut starke Fraktion darf es eben nicht geben - so verkauft man Spiele. Das ist leider so. Und wenn dann noch die Bruderschaft eine Fraktion ist, die direkt teilnimmt und auch besiegbar sein muss, ist klar, dass es sich um Weicheier handeln muss. Mir geht es nicht darum. Die Anlage der Fraktionen ist Spiel an sich geht schon in Ordnung. Es wurde schon was getan. Sie unterscheiden sich ja auch in ihrer Sprache, dem Ausssehen, auch in den Aufgaben.

Was bei mir die Kritik auslöst, oben auf die Minutemen schiel, dass die Story so dünn ausgeprägt ist. Mal drei Dinge. Preston erzählt über den Weg, den sie nehmen mussten. Den findet der Spieler auch. Aber wenn man später, sogar mit Ausrüstung zum ihm kommt, folgt nichts. Dann habe ich von einem Verrat gelesen. Ein ganzer Ort, mal gut ausgebaut. Bin mit Preston dort hin, es folgt nichts. Dann die Burg. Die Burg. Was macht Preston seit dem? Er baut Gemüse an. Das ist mein Problem bei dieser Fraktion. Wenn man sich darauf einlässt, fehlt die Tiefe, es ist nicht rund. Aber es ist mehr, als in den Spielen davor.

Fed
19.02.2017, 07:22
Mir geht es nicht darum. Die Anlage der Fraktionen ist Spiel an sich geht schon in Ordnung. Es wurde schon was getan. Sie unterscheiden sich ja auch in ihrer Sprache, dem Ausssehen, auch in den Aufgaben.

Was bei mir die Kritik auslöst, oben auf die Minutemen schiel, dass die Story so dünn ausgeprägt ist. Mal drei Dinge. Preston erzählt über den Weg, den sie nehmen mussten. Den findet der Spieler auch. Aber wenn man später, sogar mit Ausrüstung zum ihm kommt, folgt nichts. Dann habe ich von einem Verrat gelesen. Ein ganzer Ort, mal gut ausgebaut. Bin mit Preston dort hin, es folgt nichts. Dann die Burg. Die Burg. Was macht Preston seit dem? Er baut Gemüse an. Das ist mein Problem bei dieser Fraktion. Wenn man sich darauf einlässt, fehlt die Tiefe, es ist nicht rund. Aber es ist mehr, als in den Spielen davor.

Ich denke das sind zwei Paar Schuhe. Watermage bezog sich primär auf die Kritik von Pursuivant und meiner Antwort darauf. Da geht es letztlich nur um das Balancing, das aber einen vollkommen falschen Eindruck von den Fraktionen vermitteln kann.
Warum war die Enklave, obwohl sie ein heuchlerische verbrecherische Organisation war, so populär? Weil sie gefährlich und mächtig war.
Weil sie bis dahin die einzige bekannte Fraktion war (also vor Fallout 4), die Technik weiterentwickelt hat und nicht nur bewahrt.
Bethesda hatte das aber scheinbar nicht verstanden, zumindest lässt die Darstellung der Fraktion in Fallout 3 diesen Schluss zu.
Und Watermage hat das ja schön geschrieben, es geht immer ums "perfekte" Balancing, nur keine Frustmomente einbauen. Dabei verzichtet man aber auf die Belohnung, die man nach gemeisterten Herausforderungen fühlt oder auch wenn man seltene und mächtige Gegenstände findet.
Ich werde nie vergessen wie stolz ich damals war als ich in Fallout 1 meinen ersten Powerarmor bekommen habe.
Heute gibt es das Teil überall, sie werden sogar von Getränkefirmen für die Werbung benutzt oder die modernste Variante steht in einer Glasvitrine in einem Freizeitpark:rolleyes:
Und anstatt mit einem DLC eine Erklärung für den Advanced Powerarmor im Commonwealth zu liefern, deckelt man schnell ein Raider-DLC drauf. Nicht falsch verstehen, Nuka World hatte seine Momente, aber ich will stimmige Lore.


Und ich stimme Dir zu, die Hintergrundgeschichte der Minutemen ist enttäuschend. Ich habe Preston extra mit nach Quincy genommen um mit ihm seine gefallenen Kameraden und den Verrat zu rächen. Sein Kommentar nach der geschlagenen Schlacht: Wie üblich habe ich noch eine weitere Aufgabe für Dich...

Fallout 4 ist ohne Frage ein umfangreiches Spiel, aber wie bereits erwähnt, kommt es mir an manchen Stellen unfertig und auch nicht rund vor. So als ob es zusammengekürzt wurde und viele Dinge, gerade bei den Minutemen herausgestrichen wurden.

VRanger
19.02.2017, 07:54
Ich habe Watermage deswegen zitiert, weil ich finde, dass er recht hat.


Warum war die Enklave, obwohl sie ein heuchlerische verbrecherische Organisation war, so populär? Weil sie gefährlich und mächtig war. Weil sie bis dahin die einzige bekannte Fraktion war (also vor Fallout 4), die Technik weiterentwickelt hat und nicht nur bewahrt.
Wenn ich mich richtig erinnerte war Präsident Eden nichts anderes als ein Programm eines Großrechners. Wo sie populär war sehe ich nicht. Ameisen bauen auch einen Staat auf, doch reicht dass, wenn ringsherum das Wasser steigt?

Oder anders gesagt, die Fraktionen sind angelegt, geht so in Ordnung. Aber sie stimmen nicht. Ich benötige keine unlösbaren Quest. Das Balancing muss im Spiel stimmig sein. Und das ist es in vielen Dingen. Die Bruderschaft rennt eben quasi in die Quest. Das ist bezogen auf die Fraktion auch korrekt. Weil ich in dem Spiel faktisch nur einen Status quo erhalte, kann man in gewisser Weise die Anlage im Spiel verstehen. Ich werde durch mein Verhalten im Spiel die Fraktion nicht ändern. Vermutlich geht es darum, ob sich der Spieler auf eine Fraktion einlässt, so wie sie ist. Weil das Ganze aber am Ende nur auf das erneute Töten hinausläuft ist es langweilig. Und so sieht es auch mit den Nuka-Raidern aus.


Und ich stimme Dir zu, die Hintergrundgeschichte der Minutemen ist enttäuschend. Ich habe Preston extra mit nach Quincy genommen um mit ihm seine gefallenen Kameraden und den Verrat zu rächen. Sein Kommentar nach der geschlagenen Schlacht: Wie üblich habe ich noch eine weitere Aufgabe für Dich...

Fallout 4 ist ohne Frage ein umfangreiches Spiel, aber wie bereits erwähnt, kommt es mir an manchen Stellen unfertig und auch nicht rund vor. So als ob es zusammengekürzt wurde und viele Dinge, gerade bei den Minutemen herausgestrichen wurden.
Das ist vermutlich die Ursache. Termindruck und das Problem der letzten Wertung des Vorgängers mit unter 80 %. Als Anzeichen sehe ich das doch deutliche Nachladen zu dem Spiel. Bei mir ist derzeit die Luft im Ausgehen. Das letzte DLC ist so schön bunt und was dann noch? Aber das gehört nicht hier her. Für mich waren die Minutemen eine Fraktion, in die ich reingerutscht bin. Wenn ich es nochmal spiele, werde ich sie sicherlich mit den gleichen Dingen messen, wie die anderen.

Fed
19.02.2017, 09:06
Ich habe Watermage deswegen zitiert, weil ich finde, dass er recht hat.


Wenn ich mich richtig erinnerte war Präsident Eden nichts anderes als ein Programm eines Großrechners. Wo sie populär war sehe ich nicht. Ameisen bauen auch einen Staat auf, doch reicht dass, wenn ringsherum das Wasser steigt?


Es geht hier um die Enklave aus Fallout 2. Bethesda ist ja nicht komplett blind in die Entwicklung von Fallout 3 gegangen. Man hat wohl bei der Recherche erkannt, dass die Enklave als Gegenspieler sehr populär war, aber man hat scheinbar nicht verstanden warum das so ist.
Gleiches gilt für die Popularität der Bruderschaft.
Und Eden war übrigens am Ende nur eine Mischung aus den Plänen der Enklave aus Fallout 2 und dem Meister aus Fallout 1. Hast Du die ersten beiden Teile eigentlich gespielt? Nur so aus Neugier:)



Oder anders gesagt, die Fraktionen sind angelegt, geht so in Ordnung. Aber sie stimmen nicht. Ich benötige keine unlösbaren Quest. Das Balancing muss im Spiel stimmig sein. Und das ist es in vielen Dingen. Die Bruderschaft rennt eben quasi in die Quest. Das ist bezogen auf die Fraktion auch korrekt. Weil ich in dem Spiel faktisch nur einen Status quo erhalte, kann man in gewisser Weise die Anlage im Spiel verstehen. Ich werde durch mein Verhalten im Spiel die Fraktion nicht ändern. Vermutlich geht es darum, ob sich der Spieler auf eine Fraktion einlässt, so wie sie ist. Weil das Ganze aber am Ende nur auf das erneute Töten hinausläuft ist es langweilig. Und so sieht es auch mit den Nuka-Raidern aus.


Das hat aber nichts mit unlösbaren Quests zu tun, sondern mit Lore. Es ist nun mal ein Fakt, dass die Bruderschaft dank der Powerrüstungen nahezu allen anderen hoffnungslos überlegen ist. Und wie Alexander-JJ richtig geschrieben hat, können nur staatenähnliche Fraktionen wie die NCR mit ihrer unglaublichen Masse ihnen das Wasser reichen, bzw. sie sogar besiegen. So wurde Fallout einfach konzipiert und ich empfinde es als dumm an den Grundpfeilern eines Spieleuniversums zu rütteln, nur um ein "perfektes" Balancing zu gewährleisten. Und auch die Enklave in Fallout 2 war irgendwann durchaus zu schlagen, aber es war eben nicht einfach.
Gleiches galt ja auch für die Todeskrallen. Obsidian hat das Gefühl in NV übrigens gut vermittelt, man denke nur an die Steinbruchquest. Tolle Mission.

Generell hätte man auf die Bruderschaft als Hauptfraktion durchaus verzichten können und sie nur als Nebenfraktion (wie in NV) einbauen können, also nur ein Erkundungstrupp mit zwei Vertibirds. Man kann mit ihnen paktieren und für sie das Institut untersuchen.
Stattdessen hätte man einfach einen Teil der Synths des Instituts in Advanced Powerarmor gesteckt. Hintergrund wäre dann, dass das CIT vor dem Krieg an dieser Rüstung für Poseidon Oil/Enklave gearbeitet hat und das Projekt nach dem Krieg fertig gestellt hat. Und schon hätte man eine brauchbare Erklärung für das Auffinden dieser Rüstung im Commonwealth. Und die Bruderschaft wäre primär an den Plänen dieser Rüstungen interessiert.
Die Railroad hätte im Prinzip so bleiben können wie sie ist, aber sie hätte heimlicher sein müssen. Ich will es spüren, dass eine direkte Konfrontation mit dem Institut nicht gut ausgeht. Die Synths im Spiel sind so schwach, da habe ich keine Angst
Und die Minutemen hätte ich als paramilitärische Miliz mit Schattenseiten dargestellt. Noble Ziele, die aber nicht immer mit astreinen Mitteln erreicht werden. Ähnlich wie die NCR im Westen. Und nicht als Goodygoody Fraktion. Zudem hätte ich mir in der Fraktion einen Gegenspieler wie Clint gewünscht. Ein korruptes Schwein, der die Notlage der Menschen ausnutzt und die Minutemen als Deckmantel benutzt und selbst die Führung übernehmen will.




Das ist vermutlich die Ursache. Termindruck und das Problem der letzten Wertung des Vorgängers mit unter 80 %. Als Anzeichen sehe ich das doch deutliche Nachladen zu dem Spiel. Bei mir ist derzeit die Luft im Ausgehen. Das letzte DLC ist so schön bunt und was dann noch? Aber das gehört nicht hier her. Für mich waren die Minutemen eine Fraktion, in die ich reingerutscht bin. Wenn ich es nochmal spiele, werde ich sie sicherlich mit den gleichen Dingen messen, wie die anderen.

Welches Spiel von Bethesda hatte unter 80 %?

Pursuivant
19.02.2017, 14:47
Das hat aber nichts mit unlösbaren Quests zu tun, sondern mit Lore. Es ist nun mal ein Fakt, dass die Bruderschaft dank der Powerrüstungen nahezu allen anderen hoffnungslos überlegen ist. Und wie Alexander-JJ richtig geschrieben hat, können nur staatenähnliche Fraktionen wie die NCR mit ihrer unglaublichen Masse ihnen das Wasser reichen, bzw. sie sogar besiegen. So wurde Fallout einfach konzipiert und ich empfinde es als dumm an den Grundpfeilern eines Spieleuniversums zu rütteln, nur um ein "perfektes" Balancing zu gewährleisten. Und auch die Enklave in Fallout 2 war irgendwann durchaus zu schlagen, aber es war eben nicht einfach.
Gleiches galt ja auch für die Todeskrallen. Obsidian hat das Gefühl in NV übrigens gut vermittelt, man denke nur an die Steinbruchquest. Tolle Mission.

Nun ja, die NCR besitzt ja auch Powerrüstungen und Vertibirds. Allerdings verstehe ich auch nicht, warum die Powerrüstungen in FO 4 an jeder Ecke herumstehen. Bei den Vertibirds gab es verschiedene Versionen, einen unbewaffneten Transporter, einen leichtbewaffneten Truppentransporter und ein schwerbewaffneten und -gepanzerten Typ, mit Gattlinglaser im Frontpaneel, Miniguns an den Seiten, Raketen- und Bombenracks. Aus irgendwelchen Gründen verwendet die Bruderschaft nur die Truppentransporter - vielleicht Balancing.
Lore? Die Enclave verwendete auch Luftschiffe, aber die Prydwen ist ein Unding. Waren die Enclave Luftschiffe noch an real existierende angelehnt, ist die Prydwen völliger Blödsinn. Wenn man die LZ 129 (Hindenburg) als Maßstab nimmt, immerhin das größte jemals gebaute Luftschiff, dann müsste die Prydwen über 2 km lang sein und einen Umfang von 400 Metern haben. Damit wird dann die Bauzeit - je nach Lesart - 6 bis 8 Jahre obsolet. Die hätten Jahrzehnte gebraucht allein das Material heranzukarren und so viel Zeit hatten sie nicht.
In NV wird zum Steintransport vom Steinbruch zum Hooverdamm wenigstens noch die Eisenbahn erwähnt und Schienen und Bagger/Verladegerät sieht man ja auch noch. Durch eine Mod sieht man dann auch die Züge.

Die Deathclaws waren wirklich der Hammer! Ich habe sie immer mit meinem .50 BMG aus 2 Kilometern Entfernung gekillt. :D Klappte allerdings nur gut mit Explosivmunition. Ansonsten hieß es laufen.



Generell hätte man auf die Bruderschaft als Hauptfraktion durchaus verzichten können und sie nur als Nebenfraktion (wie in NV) einbauen können, also nur ein Erkundungstrupp mit zwei Vertibirds. Man kann mit ihnen paktieren und für sie das Institut untersuchen.
Stimme ich zu, irgendwie passt die BoF nicht so ganz zu den anderen Fraktionen. Vertibirds fliegen mit einem nicht näher bekannten Treibstoff. Da wäre die Entfernung Boston Washington D.C. ein Problem. Die Vertibirds haben nur eine Reichweite zwischen 135 und 175 Meilen. Zuladung ist, wie bei allen VTOLs nicht besonders. Man müsste also Depots anlegen, bewacht, was wieder Menschenmaterial braucht.


Stattdessen hätte man einfach einen Teil der Synths des Instituts in Advanced Powerarmor gesteckt. Hintergrund wäre dann, dass das CIT vor dem Krieg an dieser Rüstung für Poseidon Oil/Enklave gearbeitet hat und das Projekt nach dem Krieg fertig gestellt hat. Und schon hätte man eine brauchbare Erklärung für das Auffinden dieser Rüstung im Commonwealth. Und die Bruderschaft wäre primär an den Plänen dieser Rüstungen interessiert.
Die Railroad hätte im Prinzip so bleiben können wie sie ist, aber sie hätte heimlicher sein müssen. Ich will es spüren, dass eine direkte Konfrontation mit dem Institut nicht gut ausgeht. Die Synths im Spiel sind so schwach, da habe ich keine Angst
Und die Minutemen hätte ich als paramilitärische Miliz mit Schattenseiten dargestellt. Noble Ziele, die aber nicht immer mit astreinen Mitteln erreicht werden. Ähnlich wie die NCR im Westen. Und nicht als Goodygoody Fraktion. Zudem hätte ich mir in der Fraktion einen Gegenspieler wie Clint gewünscht. Ein korruptes Schwein, der die Notlage der Menschen ausnutzt und die Minutemen als Deckmantel benutzt und selbst die Führung übernehmen will.


Gut durchdacht.

Fed
19.02.2017, 16:29
Nun ja, die NCR besitzt ja auch Powerrüstungen und Vertibirds. Allerdings verstehe ich auch nicht, warum die Powerrüstungen in FO 4 an jeder Ecke herumstehen. Bei den Vertibirds gab es verschiedene Versionen, einen unbewaffneten Transporter, einen leichtbewaffneten Truppentransporter und ein schwerbewaffneten und -gepanzerten Typ, mit Gattlinglaser im Frontpaneel, Miniguns an den Seiten, Raketen- und Bombenracks. Aus irgendwelchen Gründen verwendet die Bruderschaft nur die Truppentransporter - vielleicht Balancing.
Lore? Die Enclave verwendete auch Luftschiffe, aber die Prydwen ist ein Unding. Waren die Enclave Luftschiffe noch an real existierende angelehnt, ist die Prydwen völliger Blödsinn. Wenn man die LZ 129 (Hindenburg) als Maßstab nimmt, immerhin das größte jemals gebaute Luftschiff, dann müsste die Prydwen über 2 km lang sein und einen Umfang von 400 Metern haben. Damit wird dann die Bauzeit - je nach Lesart - 6 bis 8 Jahre obsolet. Die hätten Jahrzehnte gebraucht allein das Material heranzukarren und so viel Zeit hatten sie nicht.
In NV wird zum Steintransport vom Steinbruch zum Hooverdamm wenigstens noch die Eisenbahn erwähnt und Schienen und Bagger/Verladegerät sieht man ja auch noch. Durch eine Mod sieht man dann auch die Züge.


Es gibt einen schönen Spruch und der lautet: Wenn sich Zwei streiten, dann freut sich der Dritte. Und der lachende Dritte war in diesem Fall die NCR. Die Enklave hat die Bruderschaft auf den Boden gezwungen und an den Rand der Vernichtung getrieben. Im Westen haben sie sich davon niemals erholt. Und die Enklave wurde durch den Helden von Fallout 2 zerstört. Zumindest ihr Hauptquartier, aber damit war ihre Macht gebrochen. Und Stützpunkte wie Navarro wurden von der NCR dem Erboden gleich gemacht und natürlich Technologie erbeutet, daher verfügt die NCR über eine begrenzte Zahl von Vertibirds und auch Powerrüstungen, da sie den Kampf um die Vorherrschaft im Westen gegen die Bruderschaft gewonnen haben. (VanBuren)
Aber an eine Massenproduktion von Vertibirds und Powerrüstungen ist in der NCR keinesfalls zu denken. Das Zeug ist immer noch selten.
Und es ändert nichts an der Tatsache, dass die Begegnung von Raidern mit einem Vertibird und Brudderschaftssoldaten nur ein Ergebnis nach sich zieht. Minimale Verluste bei der Bruderschaft, wenn überhaupt, und alle Raider tot.

Aber so weit ich weiß hatte die Enklave niemals Luftschiffe, das war die Bruderschaft, die Einheiten nach Osten geschickt hat. Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren.



Die Deathclaws waren wirklich der Hammer! Ich habe sie immer mit meinem .50 BMG aus 2 Kilometern Entfernung gekillt. :D Klappte allerdings nur gut mit Explosivmunition. Ansonsten hieß es laufen.


Auch in Fallout 1 hatten viele Spieler ein böses Erwachen beim Kampf gegen Deathclaws. Mir ging es auch so, werd ich niemals vergessen. Beim ersten Versuch wurde ich übelst zerlegt. Das prägt:D
Und Obsidian hat sie wirklich perfekt in 3D umgesetzt. Ich hab es übrigens genauso wie Du gemacht...es geht doch nichts über eine gesunde Distanz zu den Bestien



Stimme ich zu, irgendwie passt die BoF nicht so ganz zu den anderen Fraktionen. Vertibirds fliegen mit einem nicht näher bekannten Treibstoff. Da wäre die Entfernung Boston Washington D.C. ein Problem. Die Vertibirds haben nur eine Reichweite zwischen 135 und 175 Meilen. Zuladung ist, wie bei allen VTOLs nicht besonders. Man müsste also Depots anlegen, bewacht, was wieder Menschenmaterial braucht.


Ja, da hast du recht, aber ich wollte die Vertibirds nicht ganz aus dem Spiel nehmen. Es ist schon toll mit ihnen durch die Lüfte zu fliegen, sie sollten einfach stärker sein und nicht in Massen vorkommen. Das war mein Hauptanliegen. Genau diese Kritik hatte ich übrigens in Skyrim an den Drachen;)



Gut durchdacht.

Danke. Und noch ein kleiner Nachtrag: Raider waren als wählbare Fraktion auch ganz nett, aber nicht so wie bei NukaWorld. Sie müssten unbedingt eine Exklusivfraktion sein, von Anfang dabei.

VRanger
19.02.2017, 17:06
Hast Du die ersten beiden Teile eigentlich gespielt? Nur so aus Neugier:)
Zum einen Danke für die Info zu den Teilen. Habe ich nicht. Habe mit Teil 3 angefangen.


Gleiches galt ja auch für die Todeskrallen. Obsidian hat das Gefühl in NV übrigens gut vermittelt, man denke nur an die Steinbruchquest. Tolle Mission.
Das stimmt absolut. Es ist schade, dass man die Munitionssorten aufgegeben hat. Denn die konnte man nur mit panzebrechender Munition töten und es gab einen klasse "Rattentöter" als Unikat. In dem Teil sind die *-Waffen eher gleich, austauschbar. Aber ich kenne noch nicht alles.


Generell hätte man auf die Bruderschaft als Hauptfraktion durchaus verzichten können und sie nur als Nebenfraktion (wie in NV) einbauen können, also nur ein Erkundungstrupp mit zwei Vertibirds. Man kann mit ihnen paktieren und für sie das Institut untersuchen.
Stattdessen hätte man einfach einen Teil der Synths des Instituts in Advanced Powerarmor gesteckt. Hintergrund wäre dann, dass das CIT vor dem Krieg an dieser Rüstung für Poseidon Oil/Enklave gearbeitet hat und das Projekt nach dem Krieg fertig gestellt hat. Und schon hätte man eine brauchbare Erklärung für das Auffinden dieser Rüstung im Commonwealth. Und die Bruderschaft wäre primär an den Plänen dieser Rüstungen interessiert.
Die Railroad hätte im Prinzip so bleiben können wie sie ist, aber sie hätte heimlicher sein müssen. Ich will es spüren, dass eine direkte Konfrontation mit dem Institut nicht gut ausgeht. Die Synths im Spiel sind so schwach, da habe ich keine Angst
Und die Minutemen hätte ich als paramilitärische Miliz mit Schattenseiten dargestellt. Noble Ziele, die aber nicht immer mit astreinen Mitteln erreicht werden. Ähnlich wie die NCR im Westen. Und nicht als Goodygoody Fraktion. Zudem hätte ich mir in der Fraktion einen Gegenspieler wie Clint gewünscht. Ein korruptes Schwein, der die Notlage der Menschen ausnutzt und die Minutemen als Deckmantel benutzt und selbst die Führung übernehmen will.Nun es gibt ja zig Varianten. Ich bin mir nicht sicher, was sie wollten. Ob der Spieler sich zu etwas bekennen sollte oder er Dinge mitgestalten kann?


Welches Spiel von Bethesda hatte unter 80 %?Sorry, da habe ich etwas verwechselt. War der Meinung New Vegas hat das Ziel nicht geschafft. Es ging um 2 %, aber es war nicht Bethesda gemeint.

Fed
20.02.2017, 07:52
Zum einen Danke für die Info zu den Teilen. Habe ich nicht. Habe mit Teil 3 angefangen.

Kein Ding, erzähl ja gerne über die Vorgänger:) Fallout 1 war sogar mein erstes Rollenspiel (ca. 20 Jahre ist das jetzt schon her), insofern habe ich eine Schwäche für das Fallout Universum.
Und auch wenn ich Bethesda sehr schätze, aber Black Isle/interplay/Obsidian haben es besser gemacht. Die Welt war logischer und durchdachter.
Und Lorebrüche gibt es immer wieder mal in Spielereihen, aber Bethesda hat es für meinen Geschmack gewaltig übertrieben.
Du würdest Dich wahrscheinlich wundern wie anders die ersten Teile rüberkommen. Daher kommt übrigens auch die kontroverse Wahrnehmung der Fraktionen im Spiel.
Spieler, die mit Fallout 3 eingestiegen sind, haben eine komplett andere Sicht auf die Spielwelt wie die Veteranen.
Anfangs fand ich es sehr klug von Bethesda Obsidian mit der Entwicklung eines Fallout Spin Offs zu betrauen. Dabei sollte man bedenken, dass viele ehemalige Entwickler von Fallout 1 und 2 heute bei Obsidian arbeiten. Von den wichtigen Namen war fast jeder außer Brian Fargo mit dabei.
Aber mittlerweile frage ich mich ob Bethesda sich damit einen gefallen getan hat. Für viele Veteranen war New Vegas der eigentliche Nachfolger und Fallout 3 das Spin Off.
Man hat also der alten Spielwelt auch den Sprung in 3D gewährt und nun hat man sich Konkurrenz in den eigenen Reihen geschaffen.
Dieser Punkt wurde ja auch schon in dem anderen Thread über den Erfolg von Fallout 4 angesprochen.

Ich würd Dir ja empfehlen die alten Teile mal zu spielen, aber grafisch ist das natürlich schon ein gewaltiger Unterschied und damit kann nicht jeder umgehen. 2D Iso ist zwar besser gealtert wie 3D zu dieser Zeit, aber schön sind die Spiele definitiv nicht. Aber Gameplay und Story sind immer noch grandios. Und ganz wichtig: Du musst schlau sein und die Augen offen halten, man kann ganz leicht scheitern. Das Ödland ist gnadenlos.




Das stimmt absolut. Es ist schade, dass man die Munitionssorten aufgegeben hat. Denn die konnte man nur mit panzebrechender Munition töten und es gab einen klasse "Rattentöter" als Unikat. In dem Teil sind die *-Waffen eher gleich, austauschbar. Aber ich kenne noch nicht alles.


Man hat in Fallout 4 sehr stark auf die Modifizierbarkeit der Waffen gesetzt. Ein interessanter Ansatz, aber leider hat man dafür die Auswahl an Waffen stark begrenzt. Und exotische real existierende Waffen wie das G11 sucht man auch vergebens. Schade, da wäre mehr drin gewesen. Aber ich sehe Fallout 4 auch eher als eine Zwischenstation an. In TES gab es das auch schon mal: Oblivion. In diesem Spiel gab es eine Reihe guter Neuerungen, die aber noch nicht ausgereift waren. Und danach kam Skyrim, das vieles besser gemacht hat.



Nun es gibt ja zig Varianten. Ich bin mir nicht sicher, was sie wollten. Ob der Spieler sich zu etwas bekennen sollte oder er Dinge mitgestalten kann?


Das Spiel ist so wie es ist, weil es zusammengekürzt wurde. Es gibt mache Stellen im Spiel, die da ganz klare Hinweise geben: Warum hatte der Spieler eine Militär oder eine Juristenvergangenheit? Das hat im Spiel keine Bedeutung, warum ist es also drinnen?
Oder der Kommentar von Madison Li nach dem Bruderschaftsende. Sie suggeriert, dass es auch ein diplomatisches Ende gegeben haben könnte, aber diese Option stand nie zur Wahl.
Gleiches gilt auch bei der Railroad mit der Sache mit Liam. Man hat an machen Stellen den Eindruck, dass eine Zerstörung nur eine Option war und kein unausweichliches Ende. Und versteh mich nicht falsch, ich habe kein Problem mit harten Entscheidungen, aber Fallout zeichnete sich auch immer dadurch aus, dass man selbst die Welt mitgestaltet. Aber auch hier gibt es Grund zur Hoffnung für ein Fallout 5, da Far Harbor das ganz gut gemacht hat.
Und alles in allem ist Fallout 4 ja ein sehr gutes Spiel, aber ein gutes Fallout ist es leider nicht.



Sorry, da habe ich etwas verwechselt. War der Meinung New Vegas hat das Ziel nicht geschafft. Es ging um 2 %, aber es war nicht Bethesda gemeint.

Ach, du meintest die Bonusgeschichte von Obsidian. So weit ich weiß haben sie für New Vegas eine Durchschnittswertung von 89 % gebraucht, erreichten aber nur 87 % und bekamen daher keine Bonuszahlung. War damals eine unschöne Geschichte.
Aber mehr wie 87 % hatte New Vegas trotz seiner unglaublichen Stärken auch nicht verdient. Technisch war es nicht so der Hit, ich hatte beispielsweise CTD am laufenden Band.

VRanger
20.02.2017, 14:51
Man hat in Fallout 4 sehr stark auf die Modifizierbarkeit der Waffen gesetzt. Ein interessanter Ansatz, aber leider hat man dafür die Auswahl an Waffen stark begrenzt. Und exotische real existierende Waffen wie das G11 sucht man auch vergebens. Schade, da wäre mehr drin gewesen. Aber ich sehe Fallout 4 auch eher als eine Zwischenstation an. In TES gab es das auch schon mal: Oblivion. In diesem Spiel gab es eine Reihe guter Neuerungen, die aber noch nicht ausgereift waren. Und danach kam Skyrim, das vieles besser gemacht hat.
Zuerst Danke für die umfangreichen Antworten:gratz

Etwas OT in dem Thema: Die Modifizierbarkeit ist zwar da, aber begrenzt. Ist ein Perk ausgereizt, bleiben die Waffen stehen in ihren Eigenschaften. Das halte ich für sehr einschränkend. Ich meine damit nicht die einfachen Waffen. Denn es wird damit eine Tendenz zu einem Waffentyp vorgegeben. So finde ich das, was aus einer 44er gemacht wurde einfach schlecht. Auch der Westernrevolver ist da nicht anders.

Watermage
20.02.2017, 21:32
Zuerst Danke für die umfangreichen Antworten:gratz

Etwas OT in dem Thema: Die Modifizierbarkeit ist zwar da, aber begrenzt. Ist ein Perk ausgereizt, bleiben die Waffen stehen in ihren Eigenschaften. Das halte ich für sehr einschränkend. Ich meine damit nicht die einfachen Waffen. Denn es wird damit eine Tendenz zu einem Waffentyp vorgegeben. So finde ich das, was aus einer 44er gemacht wurde einfach schlecht. Auch der Westernrevolver ist da nicht anders.

Die Waffen in FO4 sind aber 'Fallout' pur! Wenn man sich ansieht, was es so an Waffen in Fallout 2 gab, passen die komplett. Moderne Waffen (G11, Glock, etc.) sind Sachen, die es in der Fallout-Welt nicht gibt - ebenso gibt es ja auch keine modernen Autos (im heutigen Sinne). Autos sehen eben aus wie 1950, und haben Atom-Motoren. (Grüne gabs da wohl nicht §klatsch)

Ich habe selbst in FO3 eine Glock-Pistole und eine Desert Eagle reingemodded (die Modelle hatte ich von einem anderen Mod, und ich hab meine Mods nie verteilt). Zwar klappen beide Waffen tadellos und sind auch balanciert und nicht überstark, aber ehrlich gesagt - so richtig passen tun sie nicht.

Ich finde die Waffen in FO4 durchaus passend. Das einzige Problem ist, dass Monster ab Level 70+ durchaus noch stärker werden, bessere Waffen gibt es aber dann keine. Man findet so um Level 50-60 herum Gauss-Gewehre, die man dann auch auf besten Schaden modden kann, oder man findet sie sogar schon gemoddet. Und das wars dann. Allerdings kann es sein, dass schwere Waffen (Minigun & Co) da noch helfen, das nutze ich aber nicht, da ich die Perks nicht habe. Es ist natürlich kein Problem - man ist dann so stark, dass fast nichts passieren kann.

Aber ansonsten finde ich das passend - man sollte auch mal überlegen, welche Arbeit es war, die Waffen alle mit allen Mods als Mesh zu machen, so dass sie auch wirklich anders aussieht, wenn man was dran baut. Also ich bin eigentlich zufrieden damit...

Fed
21.02.2017, 05:00
Die Waffen in FO4 sind aber 'Fallout' pur! Wenn man sich ansieht, was es so an Waffen in Fallout 2 gab, passen die komplett. Moderne Waffen (G11, Glock, etc.) sind Sachen, die es in der Fallout-Welt nicht gibt - ebenso gibt es ja auch keine modernen Autos (im heutigen Sinne). Autos sehen eben aus wie 1950, und haben Atom-Motoren. (Grüne gabs da wohl nicht §klatsch)

Ich habe selbst in FO3 eine Glock-Pistole und eine Desert Eagle reingemodded (die Modelle hatte ich von einem anderen Mod, und ich hab meine Mods nie verteilt). Zwar klappen beide Waffen tadellos und sind auch balanciert und nicht überstark, aber ehrlich gesagt - so richtig passen tun sie nicht.

Ich finde die Waffen in FO4 durchaus passend. Das einzige Problem ist, dass Monster ab Level 70+ durchaus noch stärker werden, bessere Waffen gibt es aber dann keine. Man findet so um Level 50-60 herum Gauss-Gewehre, die man dann auch auf besten Schaden modden kann, oder man findet sie sogar schon gemoddet. Und das wars dann. Allerdings kann es sein, dass schwere Waffen (Minigun & Co) da noch helfen, das nutze ich aber nicht, da ich die Perks nicht habe. Es ist natürlich kein Problem - man ist dann so stark, dass fast nichts passieren kann.

Aber ansonsten finde ich das passend - man sollte auch mal überlegen, welche Arbeit es war, die Waffen alle mit allen Mods als Mesh zu machen, so dass sie auch wirklich anders aussieht, wenn man was dran baut. Also ich bin eigentlich zufrieden damit...

Da widerspreche ich Dir: In Fallout 2 gab es das G11 sogar in zwei Varianten. Auch die P90 kam vor. Tatsächlich unterschieden sich die Fallout Welt und unsere bei weitem nicht so sehr wie man in Fallout 3 und 4 den Eindruck gewinnt. Es gab ursprünglich auch keine atombetriebenen Autos, die hat man nur wegen dem Boom Effekt eingebaut.
Für mich bestand in der ursprünglichen Fallout Welt gerade darin der Reiz, so gleich und doch so anders.

Und ein Fallout ohne ein leichtes Maschinengewehr geht gar nicht. Das hat die Supermutanten ursprünglich so gefährlich gemacht, weil sie diese Teile wie Sturmgewehre getragen haben.

Wie schon gesagt: Die Modifizierbarkeit der Waffen war ein tolles Feature, aber mehr Vielfalt bei den Waffen wäre trotzdem schön gewesen.

Edit: Jetzt hab ich mir deinen Beitrag nochmal durchgelesen, man sollte halt nicht zu früh am Morgen antworten;) Wenn ich Dich richtig verstanden habe, dann gefällt Dir die neue Interpretation von Bethesda besser.
Na ja, kann man so sehen. Mir gefällt es nicht so. Zuviel Fokus auf die Fünfziger hat schon Indie das Genick gebrochen;)

VRanger
21.02.2017, 16:49
Ich finde die Waffen in FO4 durchaus passend. Das einzige Problem ist, dass Monster ab Level 70+ durchaus noch stärker werden, bessere Waffen gibt es aber dann keine. Man findet so um Level 50-60 herum Gauss-Gewehre, die man dann auch auf besten Schaden modden kann, oder man findet sie sogar schon gemoddet. Und das wars dann. Allerdings kann es sein, dass schwere Waffen (Minigun & Co) da noch helfen, das nutze ich aber nicht, da ich die Perks nicht habe. Es ist natürlich kein Problem - man ist dann so stark, dass fast nichts passieren kann.
Müssen schauen, dass der OT nicht zu einem eigenem Thema wird. Bei Modifikationen durch einen Modder bin ich für ein echtes Balancing, wie es in einem Overhaul möglich ist. Einzelne Waffen einzuführen ist nicht mein Ding.

Mir geht es zum einen um die Spielweise. Wenn ich Schleiche sind Pistolen mit Schalldämpfer eben eine Option. Oder der eben der Sniper. Da fallen schon mal alle "Gewehre" weg, die eine Spur erzeugen. Leider bleiben die Waffen im Schaden trotz der Werkbank stehen. Es gibt weder beim Material noch bei den Perks eine Steigerung. Das betrifft auch sehr den DLC Nuka. Die einen haben 7,62 mm Waffen und die anderen Impro und so etwas. Es ist immer so, dass man Dinge vom Gegner übernimmt. Demzufolge müssten sich die Waffen mischen. Das ist schlecht umgesetzt.

und zum anderen, um mal zum Thema mit dem Minutemen zurückzukommen, spielt deren Bewaffnung eine untergeordnete Rolle. Preston tauscht sie eigenständig gegen eine Schrotflinte, was ich überhaupt nicht verstanden habe.

Fed
22.02.2017, 07:49
Müssen schauen, dass der OT nicht zu einem eigenem Thema wird. Bei Modifikationen durch einen Modder bin ich für ein echtes Balancing, wie es in einem Overhaul möglich ist. Einzelne Waffen einzuführen ist nicht mein Ding.

Mir geht es zum einen um die Spielweise. Wenn ich Schleiche sind Pistolen mit Schalldämpfer eben eine Option. Oder der eben der Sniper. Da fallen schon mal alle "Gewehre" weg, die eine Spur erzeugen. Leider bleiben die Waffen im Schaden trotz der Werkbank stehen. Es gibt weder beim Material noch bei den Perks eine Steigerung. Das betrifft auch sehr den DLC Nuka. Die einen haben 7,62 mm Waffen und die anderen Impro und so etwas. Es ist immer so, dass man Dinge vom Gegner übernimmt. Demzufolge müssten sich die Waffen mischen. Das ist schlecht umgesetzt.

und zum anderen, um mal zum Thema mit dem Minutemen zurückzukommen, spielt deren Bewaffnung eine untergeordnete Rolle. Preston tauscht sie eigenständig gegen eine Schrotflinte, was ich überhaupt nicht verstanden habe.

Das Problem hat ja Watermage schon angesprochen. Es ist leider so, dass man ab einem bestimmten Level mit dem Aufstieg eher Nachteile als Vorteile bekommt. Klar, die Lebensenergie wird mehr und man bekommt einen Perk, aber irgendwann hat man die Kampffähigkeiten maximiert und bestimmte Gegner werden immer stärker. Nicht so stark, dass es zum Problem wird, aber man hat wieder diese Hitpointmonster eingeführt. Und da muss ich spontan an die Oger aus Oblivion denken, die waren so nervig.
Generell finde ich es falsch den Fokus zu sehr auf Hitpoints zu legen und das macht Bethesda leider sehr gerne. Stattdessen hätte man an den Munitionsarten festhalten sollen und mehr auf Resistenzen achten sollen.
Und nicht falsch verstehen: Bethesda hat das Kampfsystem gut hinbekommen und man braucht durchaus unterschiedliche Strategien für bestimmte Gegnertypen. Und es macht auch Spass und es funktioniert tadellos.
Aber das bedrohliche Gefühl, das beispielsweise ein Supermutant einflösst vermittelt es nicht. Durch die dicke Haut kann man einen Supermutanten mit regulärer Munition kaum verletzen, daher sollte man gut vorbereitet sein, wenn man gegen sie antritt. Dann dürften sie natürlich nicht so häufig vorkommen, usw.
Also ihr seht schon, ich hätte so manches anders gemacht. Weniger Action und etwas mehr Intelligenz.

Und zu Prestons Waffenwahl: Mich wundert das überhaupt nicht, weil die Lasermuskete wohl eine der schlechtesten Waffen des Fallout Universums ist. Sehr unpraktisch in der Handhabung.

Und ja, das ist ziemlich Offtopic, aber Kampfsysteme sind eben immer ein ergiebiges Thema:D

Pursuivant
22.02.2017, 11:58
Und nicht falsch verstehen: Bethesda hat das Kampfsystem gut hinbekommen und man braucht durchaus unterschiedliche Strategien für bestimmte Gegnertypen. Und es macht auch Spass und es funktioniert tadellos.
Aber das bedrohliche Gefühl, das beispielsweise ein Supermutant einflösst vermittelt es nicht. Durch die dicke Haut kann man einen Supermutanten mit regulärer Munition kaum verletzen, daher sollte man gut vorbereitet sein, wenn man gegen sie antritt. Dann dürften sie natürlich nicht so häufig vorkommen, usw.
Also ihr seht schon, ich hätte so manches anders gemacht. Weniger Action und etwas mehr Intelligenz.

Stimme dir weitgehend zu -aaaaber Taktik bei Gegnern? Warum? Im Gegensatz zu den anderen Fallouts macht es keinen großen Sinn einen Sniper/Stealth Charakter zu spielen. Man wird eh sofort entdeckt, vor allem wenn man noch Companions dabei hat. Dann machen "normale" Feuerwaffen keinen Sinn, weil viel zu wenig Damage - ausgenommen die 7.62er aus Nuka World.
Ich spiele diesen Durchgang nur mit Powerarmor und Energiewaffen, aufgebrezeltes Lasergewehr, Plasmagun und Gatlinglaser.



Und zu Prestons Waffenwahl: Mich wundert das überhaupt nicht, weil die Lasermuskete wohl eine der schlechtesten Waffen des Fallout Universums ist. Sehr unpraktisch in der Handhabung.


Die Minutemen - obwohl für mich die einzige spielbare Fraktion - sind ein äußerst armseliger Haufen. Ab und an begegnet man ja einer Patrouille von drei abgerissen Vagabunden, die die Minutemen darstellen sollen. Kaum Bewaffnung nur Impropistolen und in Freizeitkleidung. :mad:
Man kann ihnen nicht mal bessere Bewaffnung oder Rüstung geben. Die sind doch eine Lachnummer für Level-1 Raider. Keine Ahnung was Beth sich dabei gedacht hat.

@ Watermage

Die Waffen in Fallout haben durchaus ihre Entsprechungen in unserer Welt. Z.B. entsprechen die 45 er MPs in Fallout der Thompson-Gun, sie sind also nicht falloutspezifisch.

Fed
22.02.2017, 13:50
Stimme dir weitgehend zu -aaaaber Taktik bei Gegnern? Warum? Im Gegensatz zu den anderen Fallouts macht es keinen großen Sinn einen Sniper/Stealth Charakter zu spielen. Man wird eh sofort entdeckt, vor allem wenn man noch Companions dabei hat. Dann machen "normale" Feuerwaffen keinen Sinn, weil viel zu wenig Damage - ausgenommen die 7.62er aus Nuka World.
Ich spiele diesen Durchgang nur mit Powerarmor und Energiewaffen, aufgebrezeltes Lasergewehr, Plasmagun und Gatlinglaser.


Ich bezog mich bei der Tatik auf die verschiedenen Körperzonen. Zum Beispiel sind Deathclaws am Bauch empfindlich und man sollte versuchen sie an dieser Stelle zu treffen.
Da hat sich Bethesda schon Mühe gegeben.



Die Minutemen - obwohl für mich die einzige spielbare Fraktion - sind ein äußerst armseliger Haufen. Ab und an begegnet man ja einer Patrouille von drei abgerissen Vagabunden, die die Minutemen darstellen sollen. Kaum Bewaffnung nur Impropistolen und in Freizeitkleidung. :mad:
Man kann ihnen nicht mal bessere Bewaffnung oder Rüstung geben. Die sind doch eine Lachnummer für Level-1 Raider. Keine Ahnung was Beth sich dabei gedacht hat.


Das ist die Downside dieser Fraktion, da sie ansonsten unfehlbar ist. Die Welt ist voller grauer Schufte, aber die Minutemen sind rein und gut. Anders wäre es mir lieber. Aber das habe ich ja schon erwähnt.

Edit: Und noch eine kleine Anmerkung zu den Lasermusketen. Es ist schon wirklich unglaublich unlogisch sie zu benutzen, da man an jeder Ecke Lasergewehre bekommt, die ungleich besser sind.
Aber wahrscheinlich hat ein Minutemen einen Vertibird damit vom Himmel geholt und dachte die Waffe sei unglaublich mächtig:D

Paknoda
22.02.2017, 17:10
Edit: Und noch eine kleine Anmerkung zu den Lasermusketen. Es ist schon wirklich unglaublich unlogisch sie zu benutzen, da man an jeder Ecke Lasergewehre bekommt, die ungleich besser sind.
Aber wahrscheinlich hat ein Minutemen einen Vertibird damit vom Himmel geholt und dachte die Waffe sei unglaublich mächtig:DDie 6-dreher Lasermuskete ist die stärkste Einzelschusswaffe im Spiel und eignet sich deswegen als Energiewaffen-Snipergewehr.

Fed
22.02.2017, 17:19
Die 6-dreher Lasermuskete ist die stärkste Einzelschusswaffe im Spiel und eignet sich deswegen als Energiewaffen-Snipergewehr.

Muss ich zugeben, habe ich nie probiert. Man lernt eben nie aus. Mein Fall ist die Waffe trotzdem nicht.

Watermage
23.02.2017, 11:01
Stimme dir weitgehend zu -aaaaber Taktik bei Gegnern? Warum? Im Gegensatz zu den anderen Fallouts macht es keinen großen Sinn einen Sniper/Stealth Charakter zu spielen. Man wird eh sofort entdeckt, vor allem wenn man noch Companions dabei hat. Dann machen "normale" Feuerwaffen keinen Sinn, weil viel zu wenig Damage - ausgenommen die 7.62er aus Nuka World.
Ich spiele diesen Durchgang nur mit Powerarmor und Energiewaffen, aufgebrezeltes Lasergewehr, Plasmagun und Gatlinglaser.



Die Minutemen - obwohl für mich die einzige spielbare Fraktion - sind ein äußerst armseliger Haufen. Ab und an begegnet man ja einer Patrouille von drei abgerissen Vagabunden, die die Minutemen darstellen sollen. Kaum Bewaffnung nur Impropistolen und in Freizeitkleidung. :mad:
Man kann ihnen nicht mal bessere Bewaffnung oder Rüstung geben. Die sind doch eine Lachnummer für Level-1 Raider. Keine Ahnung was Beth sich dabei gedacht hat.

@ Watermage

Die Waffen in Fallout haben durchaus ihre Entsprechungen in unserer Welt. Z.B. entsprechen die 45 er MPs in Fallout der Thompson-Gun, sie sind also nicht falloutspezifisch.

Was ich wegen der Waffen meinte, dass Bethesda Waffen aus FO1 und FO2 bevorzugt hat, und die 'Thompson Gun' gab es in FO2. Es ist aber lange her, dass ich das gespielt habe, daher habe ich sicher einiges vergessen. Typisch ist auch die 10mm Pistole, die - glaube ich - kein Äquivalent besitzt, sondern eben eine Fallout-Pistole ist.

Zum Stealth - ein reiner Stealth-Charakter ist (ich spiel auf 'schwer') viel zu stark, meiner Ansicht nach. Wenn man etwas Geduld hat und damit umgehen kann, und wenn man dann noch alle Stealth-bezogenen Perks ausbaut, wird man bald viel zu stark. Man hat zwar eventuell Probleme, wenn man nicht aufpasst und irgendwo reinrennt, aber ansonsten kann man wirklich fast alles besiegen, wenn man überlegt, Geländevorteile nutzt, usw. Ich habe deswegen den Charakter nicht voll auf Stealth ausgebaut. Und ja, man sollte alleine sein. Wenn ich im Spiel einer schweren und unbekannten Aufgabe gegenüber stehe, gehe ich immer alleine, weil mich Begleiter stören und ablenken. Alleine kann man in Ruhe beobachten und sehen, wo Gegner sind, bevor man dann angreift. Wenn man das gut macht, wird man rasch fast unbesiegbar. Das habe ich zum Beispiel bei einer Attacke auf Quincy erlebt, wo ich vom Level her wohl um die 20 war. Dort stehen nur schwere Gegner mit hochwertigen Waffen. Aber mit Stealth konnte ich auf die Brücke gelangen, und von dort aus die oben stehenden Sniper und Bosse erledigen, ohne einmal getroffen zu werden. Dann ist es relativ einfach...

Zu den Minutemen: Diese Leute sind eben eine Miliz, die haben keine wirkliche Uniform und keine 'offizielle' Ausrüstung, es kommt jeder mit dem, was er hat. Das finde ich durchaus gut. In höheren Leveln (so ab 40+) sind die ganz schön stark, auch wenn sie kaum Rüstung haben. Wenn man die Hauptqueste mit den Minutemen beendet hat, gibt es überall Posten an alten Straßensperren. Die werden wirklich mit heftigen Dingen fertig und sind auch sehr gut bewaffnet, aber es ist eben zufällig: Manche haben Laser-Gewehre, andere nur einfachste Waffen. Sie tragen auch Rüstungsteile.
Also ich finde das gut - die sind nicht militärisch organisiert, das ist ein wenig so wie die Freiwillige Feuerwehr - bloß dass sie eben wirklich nur die Leute selbst mit ihren eigenen Sachen haben, und keine gemeinsam angeschaffte Ausrüstung. Ich finde das gut passend!

Auch die oft erwähnte 'Gut-Fraktion' sehe ich in den Minutemen eher nicht. Klar, sie sind nicht böse, aber sie tun nicht Gutes, ausser sich selbst. Sie helfen sich gegenseitig, das ist die Idee. Aber wenn man nicht automatisch Siedlungen als 'gut' qualifiziert sind die Minutemen ganz einfach die Bevölkerung, die in Ruhe leben will. Und denen ist ziemlich egal, wenn andere, die nicht dazu gehören und anders leben wollen, Probleme haben. Sie helfen sich selbst, und - was auch nicht immer gut herauskommt, aber mehrmals erwähnt wird - sie helfen nur, wenn eine Siedlung 'Mitglied' ist. Wer also beiträgt, erhält selbst auch Schutz, wer das nicht tut, wird ignoriert. Das würde ich nicht als 'absolut gut' bezeichnen, das ist sinnvoll, nachvollziehbar und vernünftig, aber selbstlos ist es nicht!

Fed
23.02.2017, 12:00
Was ich wegen der Waffen meinte, dass Bethesda Waffen aus FO1 und FO2 bevorzugt hat, und die 'Thompson Gun' gab es in FO2. Es ist aber lange her, dass ich das gespielt habe, daher habe ich sicher einiges vergessen. Typisch ist auch die 10mm Pistole, die - glaube ich - kein Äquivalent besitzt, sondern eben eine Fallout-Pistole ist.


Wie bereits erwähnt gab es einige exotische und moderne Waffen in Fallout 2. Für New Vegas gab es übrigens eine Mod, die diese Waffen wieder eingeführt hat.
Und noch ein Beispiel wie ähnlich das Fallout Universum dem unseren war, sieht man an den Hubschraubern. In Tactics kann man so einige zerstörte Teppichklopfer sehen. Der Vertibird wurde ja erst nach dem Krieg von der Enklave gebaut. Diese ganzen abgestürzten Vertibirds aus der Vorkriegszeit in Fallout 4 sind daher eigentlich nicht möglich




Auch die oft erwähnte 'Gut-Fraktion' sehe ich in den Minutemen eher nicht. Klar, sie sind nicht böse, aber sie tun nicht Gutes, ausser sich selbst. Sie helfen sich gegenseitig, das ist die Idee. Aber wenn man nicht automatisch Siedlungen als 'gut' qualifiziert sind die Minutemen ganz einfach die Bevölkerung, die in Ruhe leben will. Und denen ist ziemlich egal, wenn andere, die nicht dazu gehören und anders leben wollen, Probleme haben. Sie helfen sich selbst, und - was auch nicht immer gut herauskommt, aber mehrmals erwähnt wird - sie helfen nur, wenn eine Siedlung 'Mitglied' ist. Wer also beiträgt, erhält selbst auch Schutz, wer das nicht tut, wird ignoriert. Das würde ich nicht als 'absolut gut' bezeichnen, das ist sinnvoll, nachvollziehbar und vernünftig, aber selbstlos ist es nicht!

Na ja, die Minutemen fordern nie, das passiert alles freiwillig. Kein Druck, keine Winkelzüge. Das ist schon unrealistisch gut. Die NCR kann man durchaus auch als eher gute Fraktion sehen, die machen sich aber mal gerne die Finger schmutzig. Erinnere Dich an die inszenierten Raiderangriffe auf Vault City in Fallout 2.
Und diese freiwillige Basis der Minutemen lässt auch die anderen Fraktionen einfach schlecht dastehen.
"Realistisch" ist das Verhalten der Bruderschaft in Fallout Tactics. Wenn ein Stamm in Bedrängnis gerät bietet die Bruderschaft Schutz möchte dafür aber neue Rekruten und Vorräte. Lehnt ein Stamm das ab, dann gibt es auch keine Hilfe. Und die NCR handelt im Endeffekt auch so.
Und was mache ich in Fallout 4? Ich trabe an wie der barmherzige Samariter, helfe den Leuten und danach habe ich volle Befehlsgewalt über die Siedlung. Und die Leute betteln förmlich danach von den Minutemen verwaltet zu werden. Das ist doch Unsinn und würde niemals so laufen und schon gleich zweimal nicht in einer postapokalyptischen Welt. Und die Minutemen sind mir einfach zu homogen. Alles astreine Typen, kein Richtungsstreit.
Und hör mal Preston zu, wenn der redet. Da glaubt man ja Janeway aus Voyager zu hören, so verdammt gut und selbstlos ist der.

VRanger
23.02.2017, 16:26
Zu den Minutemen: Diese Leute sind eben eine Miliz, die haben keine wirkliche Uniform und keine 'offizielle' Ausrüstung, es kommt jeder mit dem, was er hat.
Das stimmt so nicht ganz. Selbst der Immitator hat entsprechende Dinge dabei. Und es gibt auch für den General eine Uniform. Es finden sich bei fast allen Toten dieser Gruppe die Lasermuskete oder eine typische Hutform. Sie sind schon als Minutemen erkennbar.

Pursuivant
24.02.2017, 09:47
Was ich wegen der Waffen meinte, dass Bethesda Waffen aus FO1 und FO2 bevorzugt hat, und die 'Thompson Gun' gab es in FO2. Es ist aber lange her, dass ich das gespielt habe, daher habe ich sicher einiges vergessen. Typisch ist auch die 10mm Pistole, die - glaube ich - kein Äquivalent besitzt, sondern eben eine Fallout-Pistole ist.
Doch gibt es z.B. die Glock 20/40, Beretta, Smith & Wesson, HK MP5 etc.. Es gibt sehr viele Pistolen mit 10 mm Mun. Nur sind es Nischenprodukte, weil die Mun so teuer ist. Es gibt auch 12,7 mm MPs und Gewehre (aus NV) allerdings sind die auch sehr selten, hauptsächlich russische Modelle.
Gag am Rande, in den USA kann man schussfähige 10 mm Fallout Replicas kaufen.



Zu den Minutemen: Diese Leute sind eben eine Miliz, die haben keine wirkliche Uniform und keine 'offizielle' Ausrüstung, es kommt jeder mit dem, was er hat. Das finde ich durchaus gut. In höheren Leveln (so ab 40+) sind die ganz schön stark, auch wenn sie kaum Rüstung haben. Wenn man die Hauptqueste mit den Minutemen beendet hat, gibt es überall Posten an alten Straßensperren. Die werden wirklich mit heftigen Dingen fertig und sind auch sehr gut bewaffnet, aber es ist eben zufällig: Manche haben Laser-Gewehre, andere nur einfachste Waffen. Sie tragen auch Rüstungsteile.
Also ich finde das gut - die sind nicht militärisch organisiert, das ist ein wenig so wie die Freiwillige Feuerwehr - bloß dass sie eben wirklich nur die Leute selbst mit ihren eigenen Sachen haben, und keine gemeinsam angeschaffte Ausrüstung. Ich finde das gut passend!

Auch die oft erwähnte 'Gut-Fraktion' sehe ich in den Minutemen eher nicht. Klar, sie sind nicht böse, aber sie tun nicht Gutes, ausser sich selbst. Sie helfen sich gegenseitig, das ist die Idee. Aber wenn man nicht automatisch Siedlungen als 'gut' qualifiziert sind die Minutemen ganz einfach die Bevölkerung, die in Ruhe leben will. Und denen ist ziemlich egal, wenn andere, die nicht dazu gehören und anders leben wollen, Probleme haben. Sie helfen sich selbst, und - was auch nicht immer gut herauskommt, aber mehrmals erwähnt wird - sie helfen nur, wenn eine Siedlung 'Mitglied' ist. Wer also beiträgt, erhält selbst auch Schutz, wer das nicht tut, wird ignoriert. Das würde ich nicht als 'absolut gut' bezeichnen, das ist sinnvoll, nachvollziehbar und vernünftig, aber selbstlos ist es nicht!

Was ich bisher nicht wusste, die Bewaffnung und Rüstung der Minutemen sind abhängig vom Spielerlevel. In höheren Leveln sind die kein abgerissener Haufen mehr, sondern ordentlich gerüstet und bewaffnet, Army-Panzerung usw.!

Watermage
25.02.2017, 21:57
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Was ich bisher nicht wusste, die Bewaffnung und Rüstung der Minutemen sind abhängig vom Spielerlevel. In höheren Leveln sind die kein abgerissener Haufen mehr, sondern ordentlich gerüstet und bewaffnet, Army-Panzerung usw.!

Ja - ich bin derzeit lang nach der Hauptqueste und im Level 85+. Da sieht das dann ganz anders aus - die sind ja, wenn man mit ihnen gewonnen hat, überall an Posten verteilt. Dort kann man ihnen nichts geben, aber die sind schon gut ausgerüstet. Zum Teil auch deswegen, weil diese Posten immer wieder überfallen werden, wobei die schwach ausgerüsteten dann sterben. Die werden aber ersetzt, und so wird durch eine 'natürliche Auslese' die Mannschaft dort immer besser.

Aber es gibt dann auch richtig heftige Sachen, wie etwa 2 Bären und 3 Skorpione, alle in hohem Level, oder 3-5 Raider in Power Armor, oder 6-8 (!) Gunner, alle gut ausgerüstet und auf Offzierslevel.

In Far Harbor gibt es zwar keine Minutemen, aber die Begegnungen (vor allem bei Siedlungsquests) sind teilweise extrem. Da fällt auch mein Char mal um, wenn ich nicht acht gebe. Vor allem das Reparieren von Nebel-Kondensatoren (wiederholbarer Siedlungs-Quest) kann extrem werden, da solange nicht alle repariert sind, extrem hochstufige Monster pausenlos gespawnt werden und angreifen. Da lohnt es sich, Ada dabei zu haben und den Siedlern erstklassige Ausrüstung zu geben...

ps3hero
09.06.2017, 12:05
Spiele auf "Survival" - da kommt man ja um den Siedlungsbau und die Minutemen nicht rum denke ich allein schon wegen Bett und Wasser.

Ich finde eigentlich die Stählerne Bruderschaft am besten. Die "Railroad" sind kranke Spinner, "Institut" ist extrem fragwürdig und die Minutemen sind halt die klassischen "guten" aber auch etwas langweilig. Am Anfang brauche ich sie aber wegen Siedlungsbau.

Paknoda
09.06.2017, 15:56
Spiele auf "Survival" - da kommt man ja um den Siedlungsbau und die Minutemen nicht rum denke ich allein schon wegen Bett und Wasser.

Ich finde eigentlich die Stählerne Bruderschaft am besten. Die "Railroad" sind kranke Spinner, "Institut" ist extrem fragwürdig und die Minutemen sind halt die klassischen "guten" aber auch etwas langweilig. Am Anfang brauche ich sie aber wegen Siedlungsbau.Nein, der Survival-Modus ist auch sehr gut ohne Siedlungen spielbar.
Meinen vorletzten Charakter in Survival habe ich auf Powerrüstung gespielt und selbst das war ohne Probleme ohne Siedlungen möglich, solange man sich bei der Perkwahl ein bischen gedanken macht.

Wolf13
10.06.2017, 16:14
@ps3hero

Ein Bett, Wasserpumpe und ein Container zu bauen ist kein Siedeln.

Ich glaube nur für die Burg ist die Minutemen Reihe Pflicht (vielleicht noch Tenpines Bluff).
Sonst kann man eine Siedlung ohne vorige Siedler einfach von ansässigen Störenfrieden säubern und schnell die drei Sachen hinstellen.
Bei Siedlungen mit Siedlern kann man ganz böse die Vorbesitzer aus dem Weg räumen und hat dann eine Siedlung ohne Siedler und da läuft es wie oben.
Sonst kann man sie auch ohne Minutemen Auftrag anquatschen und spart sich den Mittelsmann Preston und erledigt für sie eine Mission.
Dann macht man wieder sein Ding und wenn es den Siedlern schlecht geht, interessiert es Keinen.

Gruß Wolf

Watermage
12.06.2017, 20:38
@ps3hero

Ein Bett, Wasserpumpe und ein Container zu bauen ist kein Siedeln.

Ich glaube nur für die Burg ist die Minutemen Reihe Pflicht (vielleicht noch Tenpines Bluff).
Sonst kann man eine Siedlung ohne vorige Siedler einfach von ansässigen Störenfrieden säubern und schnell die drei Sachen hinstellen.
Bei Siedlungen mit Siedlern kann man ganz böse die Vorbesitzer aus dem Weg räumen und hat dann eine Siedlung ohne Siedler und da läuft es wie oben.
Sonst kann man sie auch ohne Minutemen Auftrag anquatschen und spart sich den Mittelsmann Preston und erledigt für sie eine Mission.
Dann macht man wieder sein Ding und wenn es den Siedlern schlecht geht, interessiert es Keinen.

Gruß Wolf

Ich habe gehört, wenn die Stimmung einer Siedlung extrem schlecht ist, gibt es eine Chance, dass die selbstständig werden, also die Minutemen verlassen. Bin aber nicht sicher und hatte das auch nie.

Bisher habe ich immer mit den Minutemen gespielt, da ich mit ihnen gewinnen will. Ich mag einfach die anderen Fraktionen nicht zerstoeren.

Aber: Man kann Preston durchaus nach Sanctuary führen (die gehen immer hin, wenn man ihnen im Museum hilft), dann kann man ihnen helfen (Bettenbau & Co) und bekommt Tenpines als Quest. Danach fragt einen Preston, ob man bei den Minutemen mitmachen will. Da kann man auch 'Nein' sagen. Das Angebot bleibt dann offen, aber Quests gibt es keine mehr und Preston bleibt in Sanctuary (er ist dann kein Begleiter).

Und jetzt kann man ohne weiteres weitere Siedlungen gewinnen, nur halt nicht für die Minutemen. Auch die Festung kann man erobern, wenn man die Mirelurks dort alle tötet und die ist dann auch eine Siedlung. Aber man kann dann nur mit einer Fraktion gewinnen, indem man alle anderen zerstört.

Eine Warnung dazu: Ich lese viel auf Foren und es scheint so zu sein, dass die Minutemen Questlinie diverse Problemchen hat. Wenn man es so macht, und ganz spät dann doch beitreten will, kann das leicht schief gehen. Gerade bei der Festung kann es passieren, dass nicht erkannt wird, dass man die ja schon besitzt, und dann der Sender nicht eingeschaltet werden kann, obwohl alles da ist. Dann hängt das, eventuell kann man es per Konsole fixen, aber ideal ist das nicht.

Das geht übrigens auch bei Danse in der Polizeistation, da kann man auch nein sagen, das Angebot bleibt aber offen.
Auf die Art kann man es verschieden anlegen, und so zB zuerst mal der Railroad beitreten. Aber ich würde auch hier vorsichtig sein und entweder vor der Reise ins Fort beitreten, oder gar nicht. Es kann da nämlich Ärger geben, weil man von Danse sofort nach Beitritt eine Queste bekommt, die an sich recht nett ist (Suche nach verschollener Truppe), und die kann man dann nur spät abliefern, wenn die Bruderschaft inzwischen da ist.

Aber falls man nicht gleich am Anfang von Minutemen Quests erschlagen werden will, kann man das durchaus verschieben. Sobald man aber ins Fort geht (Hauptquest, danach kommt die Bruderschaft in voller Stärke) sollte man die Minutemen nehmen oder ganz lassen, so würde ich das anlegen.

Pursuivant
13.06.2017, 10:17
Ist doch kein Problem, man kann doch in allen Fraktionen gleichzeitig Mitglied werden.
Für die Burg muss man den Quest annehmen, den man von Preston bekommt, selbst wenn man die Burg schon vorher von Mirelurks befreit hat. Ansonsten ist die Burg witzlos, keine Haubitzen etc.!
Wenn man für die Minuteman spielt gibt es ein neutrales Ende. Nur eine Fraktion muss eliminiert werden. Den anderen sind sie piepegal, bzw. werden sogar toleriert.
Es bringt nichts in die Siedlung nur ein Bett zu stellen. Entweder spielt man ganz ohne Siedlungen, oder eben mit so vielen wie man bekommen kann. Aaaaber man bekommt von allen Fraktionen Quests bei denen man mindestens eine gut laufende Siedlung haben sollte/muss.
Ohne ausgebaute Siedlungen mit hoher Moral macht auch das Spielen für die Minuteman keinen großen Sinn, weil die Minuteman die einzigen sind, die tatsächlich den Commonwealth sichern. Je mehr Siedlungen man hat, desto mehr Patrouillen sind auf den Straßen und vor allem bringen die Siedlungen auch Geld. Ein weiterer Vorteil ist das pimpen/reparieren von Items soll man immer wieder bis nach Sanctuary zurück. Und irgendwo muss man auch die überzähligen Companions ablegen. Auch die wollen ein Bett und Abends in die Kneipe, sonst ist bei denen auch die Moral wieder weg.

VRanger
17.06.2017, 17:24
Das Spiel ist bezogen auf die Minutemen nicht sauber programmiert. Habe die Damen und Herren in ihrer Kirche ignoriert (nicht mal den Trigger ausgelöst) und bin weiter gezogen. Habe mich bei den Siedlungen absolut zurückgehalten. Wollte zuerst zu Piper. Und nun habe ich bei einer Siedlung mir selbst eine Aufgabe geholt, weil ich es so wollte. Faktisch gibt es die Minutemen ja noch nicht. Aber der Questtitel bucht sie unter diese Gruppierung.