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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neues vom Drakensang Modding



Lord Demon
25.10.2016, 18:52
Nach einer Schaffenspause sitzen wir jetzt schon seit einiger Zeit wieder an unserem nächsten Projekt. Da diese Mod während des Orkensturms spielt (um genau zu sein einige Monate vor seinem Ende) brauchen wir natürlich auch Orks. Leider gibt es im Spiel selbst nur vier verschiedene Modelle, was nicht wirklich üppig ist. Ich habe mich also erfolgreich durch Krintors Anleitung gearbeitet und mir ist es gelungen, die vorhandenen Modelle zu duplizieren. Liloe hat dann ein paar neue Texturen dafür entworfen und ein paar Screenshots davon woilen wir dann auch schon mal zeigen, damit man sehen kann, dass nicht alle Orks gleich aussehen, sondern sich auch u.a. in Fellfarbe von einander unterscheiden.

http://upload.worldofplayers.de/files10/ork1.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/ork2.png

http://upload.worldofplayers.de/files10/ork2_h.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/orkschamane.jpg

Lightmage
06.11.2016, 20:11
Hallo!

Das sind gute Neuigkeiten! Ich bin richtig heiß geworden und habe heute den ganzen Tag mit den Gedanken verbracht, einen neuen Durchgang mit noch nicht erprobten Char´s zu starten- Gruppenoptimierung war angesagt.


Wo werdet ihr anknüpfen? Nach KS oder nach DADG? Oder parallel zu den Hauptgeschichten?


Und:
Nochmals vielen Dank für DADG. Ihr habt mir (und sich auch anderen) zahlreiche schöne Spielstunden mit viel Spass in meiner Lieblingswelt geschenkt.

LG

Lord Demon
06.11.2016, 20:25
Wo werdet ihr anknüpfen? Nach KS oder nach DADG? Oder parallel zu den Hauptgeschichten?


Direkt anknüpfen werden wir weder an KS noch an DAdG. Was wir gerade entwickeln ist im Prinzip eine Art von Total Conversion von AFdZ. Also ein komplett neues Abenteuer mit einem neuen Helden, neuen Begleitern und neuen Schurken. Zeitlich wird es im Herbst des Jahres 1013 spielen (jedenfalls ungefähr), also vier Jahre nach den Ereignissen von AFdZ.

Lightmage
06.11.2016, 20:38
Oh ja, oh ja! :gratz
Das klingt gut. In DAdG habe ich die Gilde nach "Restrukturalisation" überhaupt nich mehr erkennen können. Ich fühlte mich wie zu meinen Teenager Zeiten, wo ich mit den p&p Fighting fantasy Büchern angefangen habe. Einfach herrlich.

Jetzt werde ich aber noch neugieriger- Tie Shianna auch mit drin?

LG

M

Lord Demon
07.11.2016, 06:41
PG wird auf jeden Fall zum Spielen der Mod benötigt. Was wir im Einzelnen daraus verwenden werden, wissen wir im Momnet nicht.

Aydan
07.11.2016, 07:39
Es sieht toll aus, es ist toll das ihr 2 wieder moddet, und ich werd dafür auf jeden Fall einen Rechner hinstellen, auf dem AFDZ lauffähig ist. Ich freu mich!

Lord Demon
07.11.2016, 09:52
Tja, uns fehlt einfach was, wenn wir nicht modden können. Deutliche Anzeichen von Sucht, würde ich sogar sagen. :D

Ich sollte vielleicht noch sagen, dass wir noch ganz am Anfang stehen. Es ist dieses Mal wesentlich mehr Arbeit als bei unseren anderen Mods. Da konnten wir auf vieles zurückgreifen, das bereits im Spiel war und uns auf unsere Geschichte konzentrieren. Jetzt sieht es so aus, dass wir die Gebiete, dir wir verwenden wollen, mehr oder weniger leerräumen und neu bevölkern. Das bedeutet, dass wir die belebte Welt komplett neu erstellen. Neue und natürlich auch aus AFdZ bekannte NPCs mit neuen Dialogen usw.

Die mod soll natürlich auch aventurisch stimmig sein. D.h. Thurstein (da beginnt unsere Mod) steht ganz im Zeichen des Orkensturms. Auch wenn der Kosch nicht direkt betroffen ist, so sind doch die Auswirkungen des Krieges zu spüren. Söldner auf dem Weg nach Ferdok (dort stellt Prinz Brin gerade eine Heer zusammen um Greifenfurt zu entsetzen) haben hier ihre Lager aufgeschlagen und findige Händler lassen sich die Gelegenheit Geschäfte zu machen natürlich nicht entgehen. (Screenshot gefällig?) Außerdem braucht unser Held natürlich noch eine Hintergrundgeschichte. Warum ist er gerade in Thurstein? Das gleiche gilt natürlich auch für die Begleiter. Ihr seht, da steht uns noch eine Menge Arbeit bevor.

Aydan
07.11.2016, 11:15
Könnt ihr eigentlich einige (Szenen-) Meshes aus Drakensang übernehmen? Gerade für so etwas bietet sich ja quasi die Burg von dem Traldar an. Da könnte man, wenn es denn die Innenräume sind, einiges übernehmen ;)

Lord Demon
07.11.2016, 11:33
Das haben wir vor ein paar Jahren schon mal probiert, da haben wir es nicht hinbekommen. Vielleicht wäre es noch einen Versuch wert. Aber dann bleibt immer noch das Problem mit der Weitergabe. Das würde voraussetzen, dass nicht nur AFdZ und PG, sondern auch Drakensang installiert ist. Außedem müssten dann noch die entsprechen Dateien aus den *,npk Dateien extrahiert werden und ins AFdZ Verzeichnis kopiert werden.

Aydan
07.11.2016, 11:41
Blöd.... man kann ja nicht mehr bei Radon Labs um Erlaubnis bitten. Das stimmt wohl.

maekk03
07.11.2016, 18:35
Das haben wir vor ein paar Jahren schon mal probiert, da haben wir es nicht hinbekommen. Vielleicht wäre es noch einen Versuch wert. Aber dann bleibt immer noch das Problem mit der Weitergabe. Das würde voraussetzen, dass nicht nur AFdZ und PG, sondern auch Drakensang installiert ist. Außedem müssten dann noch die entsprechen Dateien aus den *,npk Dateien extrahiert werden und ins AFdZ Verzeichnis kopiert werden.

Wenn du dem Mod ein Programm beifügst, dass erst bei Installation des Mods die benötigten Daten aus Drakensang nach AfdZ importiert, sich Drakensang also auf der Festplatte des Spieler selber befinden muss, damit der Mod funktioniert, sollte die Nutzung der Daten für AFdZ rechtlich eigentlich kein Problem darstellen. Denn du bietest ja nichts an, was der Spieler nicht ohnehin schon besitzt.

Nicht anderes tut ja, u.a. der BG2 Mod TuTu, wenn er BG1 in die Engine von BG2 überträgt. Auch dort gibt es, meines Wissens nach, rechtlich keinerlei Probleme, da sowieso beide Spiele vorausgesetzt werden.

Und ich denke ein Großteil, wenn nicht sogar alle AfdZ Spieler, werden sowieso beide Drakensang Teile besitzen.

§wink

Ich weiß natürlich nicht in wie weit das technisch auch bei euch möglich ist.

Lord Demon
07.11.2016, 19:15
Wenn du dem Mod ein Programm beifügst, dass erst bei Installation des Mods die benötigten Daten aus Drakensang nach AfdZ importiert, sich Drakensang also auf der Festplatte des Spieler selber befinden muss, damit der Mod funktioniert, sollte die Nutzung der Daten für AFdZ rechtlich eigentlich kein Problem darstellen. Denn du bietest ja nichts an, was der Spieler nicht ohnehin schon besitzt.


Das ginge natürlich. Zum Auspacken der *.npk Dateien gibt es ja das nnpktool. Inwieweit sich damit auch einzelne Dateien extrahieren lassen, weiß ich nicht, lässt sich aber bestimmt herausfinden. Natürlich nur, falls tatsächlich Daten aus Drakensang in AFdZ verwendet werden können. Ein Problem sehe ich immer noch in den unterschiedlichen Versionen der Nebula Engine, die in den beiden Spielen eingesetzt werden.

Lord Demon
08.11.2016, 08:47
Ich habe jetzt mal ein bisschen damit rumgespielt. Aus den npk Dateien lassen sich leider nicht einzelne Dateien extrahieren, das geht nur komplett. Aber dafür ist es mir gelungen den ein Mantra'Keh Model aus Drakensang in AFdZ zu übernehmen. Ob ganze Level funktionieren, weiß ich noch nicht, ist aber auf jeden Fall aufwendiger als ein NPC.

http://upload.worldofplayers.de/files10/mantrakeh.jpg

maekk03
09.11.2016, 12:11
Ich habe eine Frage betreffend der Möglichkeit/ Existenz eines Mods, und möchte nicht extra einen neuen Thread dafür aufmachen.

Gibt es einen Mod, der bei Drakensang und/oder AfdZ die Kollisionsabfrage während der Kämpfe wieder aktiviert? Bei beiden Spiele ist es ja so, dass die Kollisionsabfrage der Modelle deaktiviert wird sobald ein Kampf gestartet wird, so dass jeder durch jeden hindurchlaufen kann.

Dadurch kommt es allerdings zu unschönen Momenten, in welchen mehrere Gegner alle ineinander verschmolzen auf der selben Position stehen (z.B. 8 Krappen gleichzeitig im Effert-Temple :rolleyes:), und so einen einzelnen Charakter gleichzeitig angreifen können. Ebenso ist es unmöglich die eigene Gruppe strategisch zu positionieren, um z.B. einen Engpass für den Gegner zu schaffen, oder schwächere Gruppenmitglieder abzuschirmen, da die Gegner einfach durch die eigenen Charaktere hindurchlaufen können.

Ich finde dass sich Radon Labs hier (leider) viel zu einfach gemacht hat, und so das gesamte Kampfsystem unnötig herabsetzt.

Daher würde ich mich über einen Mod freuen, der dieses Ärgernis beseitigt.


Ob ganze Level funktionieren, weiß ich noch nicht, ist aber auf jeden Fall aufwendiger als ein NPC.


Dann drücke ich dir einmal ganz feste die Daumen, dass ein solcher Import auch bei Locations funktioniert. Denn das würde den Mod qualitativ noch weiter verbessern, da der Spieler so nicht beständig durch die selben Locations wie AFdZ läuft und sich kein derartiges CopyPaste Gefühl (seit DA2 bin ich diesbezüglich etwas traumatisiert! §ugly) einstellt.

:A.

Lord Demon
09.11.2016, 16:08
Ich befürchte, in dieser Hinsicht muss ich dich enttäuschen. Beim Testen ist es mir letzte Woche auch passiert, dass zwei Begleiter plötzlich ineinander standen. Letztendlich können wir nur die Inhalte der Datenbanken eingreifen, diese verändern oder erweitern. Ich habe absolut keine Ahnung, wie man in die Spielmechanik eingreifen kann um die Kollisionsprobleme in den Griff zu bekommen.

Beim Übernehmen des NPCs aus Drakensang war ich wohl etwas voreilig. Das Übernehmen geht tatsächlich, leider verlieren die NPCs ihre Animationen. Diese sind in AFdZ komplett anders gemacht als in Drakensang.

An den Leveln sitze ich noch. Ich habe auf jeden Fall schon das Anwesen in Ferdok in AFdZ einbauen können, kann das Gebiet auch betreten. Leider ist im Moment noch alles schwarz und bewegen kann ich mich dort auch nicht. Da fehlen wahrscheinlich noch ein paar Navmeshes und damit man was sieht, muss ich erst noch die Ambience Bubbles nach AFdZ exportieren. Sind zwar nur 12 Stück, ist aber trotzdem arbeitsaufwendig, da die Tabellen unterschiedlich aufgebaut sind und ich mühselig die Tabellen anpassen muss.

Lord Demon
14.11.2016, 11:43
Nachdem ich mit ein paar Einträgen in der _Instance_Light für Licht gesorgt habe und noch 80 Einträge für die Einrichtung angelegt habe, ist es mir tatsächlich gelungen das Anwesen in Ferdok zu betreten und darin herumzulaufen. Es scheint also tatsächlich möglich zu sein, Gebiete aus Drakensang in AFdZ zu integrieren. Wie das mit größeren Gebieten aussieht, muss ich natürlich noch testen Aber es ist auf jeden Fall ein deutlicher Fortschritt.

Lightmage
24.11.2016, 18:54
Hallo!

Ich habe mir gerade wegen akuter DSA Sucht Blackguards besorgt und dabei ist mir die Option der 2 Waffen (gemeint 1 Waffe je Hand) dort aufgefallen. Die fehlten mir und einigen anderen in Drakensang Spielen.

Da ihr gerade wieder beim modden seid: Ginge so was bei dem neuen AfdZ Mod zu implementieren?

Gedacht habe ich Folgendes: als Basis Stachelhandschuh nehmen, dadurch hat man 2. Parade.
Statt Stachelhandschuh Skin irgendeines Messers- da weiss ich nicht ob das graphisch/optisch hinhaut. Oder aus Schild per schrittweiser Wegnahme ein Messer basteln. Ich glaube bem gemoddten Satinkleid hat man durch auf null Setzen irgendeines Parameters die Schuhe wegradiert.
Die 2.Attacke dann mit einem gebundenen Fulminictus Donnerkeil wie beim vollendeten Seelenmesser simulieren.
Hier weiss ich wiedeum nicht, od der Fulminictus immer -wie z.B. der Extra Schaden bei Sonderpfeilen- funktioniert. Schlimmstenfalls ist diese "zweite" Attacke dann mit dem Gelingen der normalen verbunden.
Vielleicht muss es dann sogar ein Waffen/"Schild"-Set sein.

Mit dem ganzen erreicht man kampftechnisch eine Aufwertung gerade der ziemlich schwachen Fechtwaffen, und nicht nur deren. Vom Still her passt es gut zu diebischen Charaktern.

Was meint ihr?

LG

Lord Demon
25.11.2016, 07:17
Ja, der beidhändiger Kampf fehlt in Drakensang. Aus einem Schild eine Waffe zu basteln geht wahrscheinlich, aber die zweite Angriffsaktion umzusetzen wahrscheinlich nicht, da sie gar nicht vorhanden ist und auch die Animation dafür fehlt. Die zusätzlich benötigten Sonderfertigkeiten Linkhand, BHK ! und BHK II lassen sich auch nicht einbauen, genauso wie die Mali beim Kampf mit der linken Hand. Zusätzlicher Schaden müsste auf jeden Fall über die Waffe in der rechten Hand laufen. Dieser wird dann aber immer verursacht, unabhängig davon ob man eine Waffe in der linken Hand hat. Der zusätzliche Schaden ist immer fest mit einer Waffe verbunden.

Was wir wohl einbauen werden, ist die Möglichkeit Waffen zu vergiften. Das fand ich schon bei der NLT ganz praktisch.

Lightmage
25.11.2016, 18:35
Danke für die Info. War halt eine spontane Idee.

Btw.: Wie funktioniert der AT -4 malus für Gegner bei Gewand der Verwirrung und die komplexe Belegung mit mali am Beginn eines Kampfes (z.. Zant) ?

LG

Lord Demon
25.11.2016, 20:52
Ich denke, das was wir in bezug auf Drakensang Modding bisher schon gemacht haben, hat wohl kaum einer für möglich gehalten. Aber auch uns sind leide Grenzen gesetzt. Wir haben schon jede Menge Zeit in Sachen invetsiert, die sich dann leider als nicht machbar herausgestellt haben.

Das Gewand der Verwirrung ist einfach. Jeder Gegenstand hat eine Spalte PermanentEffect. Hier wird dann einfach der gewünschte Effekt eingetragen. Für die Effekte gibt es dann wiederum eine eigene Tabelle. Man kann also auch neue Effekte erzeugen und dann beliebige Gegenstände damit versehen.
Der Zant ist wesentlich komplizierter bzw komplexer. Zum Einen gibt es mehrere Versionen des Zants und zum anderen werden da jede Menge Conditions abgefragt, auf die mit entsprechenden Statements reagiert wird. Genau habe ich den nie analysiert.

Lightmage
26.11.2016, 09:01
Ihr habt schon jetzt eine großartige Leistung erbracht!

Finde ich die Tabelle für die Effekte mit dem SQL Browser von Mozilla ? Und verstehe ich es richtig dass man diese zweite Tabelle so editieren kann das ein völlig neuer Effekt entsteht?

Wird zwar jetzt eine Weile dauern bis ich dazu komme , weil mein HauptPC den Geist kürzlich aufgegeben hat, aber mich reizt es zunächst bei einem normalen Schild zumindest auszuprobieren.
In DraSa hatte de Schild der Questrüstung auch AT -4 für Gegner. Ich habe dort für meinen MainCHar im Rahmen der Herumspielerei nur die AUReg vom Traldar reinkopiert, da ich nicht wusste, wie man an die Syntx der Effekte herankommt.

LG

Lord Demon
26.11.2016, 09:28
Die erforderlichen Tabellen findest du in der statc.db4 bzw. statica1.db4. Die Effekt selbst stehen in der Tabelle _Template_Statuseffects. Permanente Effekt fangen immer mit Pe an. Diese kannst du problemlos auf einen Gegensand packen, da sie Eigenschaften oder Talente anheben. Um neue Effekte zu erzeugen musst du in dieser Tabelle einfach einen neuen Eintrag anlegen. Außerdem brauchst du dann noch einen Eintrag in der Tabelle _Scripts_StatusEffectScripts. Hier wird über Verweise auf die Tabelle _Scripts_Statements festgelegt, was der neue Effekt genau bewirken soll. Ich kann da gerne noch weiter ins Detail gehen, aber am besten ist es, du schaust dir die Tabellen erstmal etwas genauer an, damit du dir über die Beziehungen der Tabelle untereinander und deren Aufbau klar wirst.

Lightmage
26.11.2016, 09:54
Vielen Dank.

Mit bisschen Glück wird bei mir zu Weihnachten eine neue spieletaugliche Maschine da sein können, dann wird es auch wieder Zeit dafür geben:rolleyes:

LG

maekk03
12.12.2016, 15:50
Okay, ich schreibe mein Anliegen einfach einmal hier herein.

Gibt es eine Möglichkeit noch an diesen Mod zu gelangen?http://drakensang2.wikia.com/wiki/Mittell%C3%A4ndische_Gesichter

Ich habe bereits bei den Mods hier nachgesehen, und dort ist er nicht aufgelistet. Er würde mich aber einmal interessieren.

Lord Demon
12.12.2016, 16:01
Ich kenne jetzt leider keine andere Downloadmöglichkeit, es sollte aber weder bessonders schwer noch zeitaufwendig sein sein, das nachzubauen.

foobar
13.12.2016, 11:49
Mit meinem Savegave-Editor sollte man es außerdem ohne Eingriff in die Spieldaten einstellen können.

Lord Demon
13.12.2016, 13:02
Die zusätzlichen Gesichter kommen von Modellen, die zwar in den *.npk Dateien enthalten sind, aber im Spiel nicht verwendet werden. Liest der Savegame Editor diese auch aus?

foobar
13.12.2016, 13:07
Die zusätzlichen Gesichter kommen von Modellen, die zwar in den *.npk Dateien enthalten sind, aber im Spiel nicht verwendet werden. Liest der Savegame Editor diese auch aus?

In dem Fall nicht. Ich ging davon aus, dass die Gesichter in der Datenbank stehen, aber archetyp-spezifisch sind. Dass sie also eben nicht beim Mittelländer verfügbar sind, aber dafür bei einem anderen Archetyp. Der Editor kann alle Gesichter einstellen, die die Spiel-DB kennt. Egal, ob sie für den Archetyp freigegeben sind oder nicht. Handelt es sich aber wirklich um "tote Assets", die nur in den NPKs schlummern und nicht in der DB auftauchen, dann ist das in der Tat ein Fall für eine Mod.

EDIT: Wenn es sich aber um die Mod "gesichter.zip" (SHA1: 3abf00a6b0cfc738e71e48e6e3113a5bc15af780) von JOG handelt, welche bei mir noch im Download-Verzeichnis liegt: Die macht nichts anderes, als die bereits vorhandenen Gesichter der anderen Archetypen in das Feld "SelectableFaces" des Mittelländers einzutragen. Und das sollte mein Editor auch können (natürlich nur pro Savegame).

maekk03
13.12.2016, 13:18
Ich kenne jetzt leider keine andere Downloadmöglichkeit, es sollte aber weder bessonders schwer noch zeitaufwendig sein sein, das nachzubauen.

Ist das vielleicht ein Angebot? §wink

Ich meine, wenn jemand von Euch dazu in der Lage ist und die Interesse bei der Community hier dementsprechend groß genug ist...

Ich zumindest fände es großartig, wenn ich zum Erstellen meines Charakter mehr als drei Gesichter pro Geschlecht zur Verfügung hätte.

foobar
13.12.2016, 13:23
Du kannst auch die "Charakteroptik Mod" herunterladen, die vom selben Autor stammt wie die Gesichtsmod, die ich noch habe. Die scheint so eine Art Nachfolger zu sein und ergänzt noch etwas mehr (Haare, etc.).

Download direkt von der Homepage des Autors: http://mods.jo-ge.net/dsa4/

maekk03
13.12.2016, 18:49
Download direkt von der Homepage des Autors: http://mods.jo-ge.net/dsa4/

Vielen lieben Dank für den Link. :)

Lord Demon
05.07.2017, 09:36
Wird mal wieder Zeit für ein kleines Status Update, sonst kommt womöglich noch jemand auf die Idee unser aktuelles Projekt würde das gleiche Schicksal ereilen wie Der Kopf des Ketzers oder Rastullahs Lockenpracht. ;)

Die Moddingpause ist auf jeden Fall schon seit einigen Wochen vorbei und so langsam nähert sich das erste Kapitel seiner Fertigstellung. (Eigentlich sollte es nur ein Prolog werden, aber dafür ist es dann doch zu umfangreich geworden. Immerhin sind jetzt schon wieder 4 - 5 Stunden Spielzeit zusammengekommen.) Es ist dieses Mal auch wesentlich mehr Arbeit als bei Kaltensteins Schatten oder dem Auge der Göttin, da wir die gesamte belebte Welt neu erstellen müssen.


Zum Spielen der Mod werden alle Drakensangspiele benötigt werden, also Drakensang, Am Fluss der Zeit und Phileassons Geheimnis.

Lord Demon
16.07.2017, 16:33
Einen neuen Startbildschirm haben wir auch schon.

https://upload.worldofplayers.de/files10/srsRmainscreen_orkensturm.jpg

Cyrcle
17.07.2017, 07:38
Das scheint mir mehr ein eigenständiges Spiel zu werden, das mit einem jungfräulichen Char startet :)

Lord Demon
17.07.2017, 07:54
Das scheint mir mehr ein eigenständiges Spiel zu werden, das mit einem jungfräulichen Char startet :)

Genauso ist es. Ein neues Abenteuer mit einem neuen Helden.

Lord Demon
18.07.2017, 18:42
In Thurstein hat sich übrigens einiges getan.

https://upload.worldofplayers.de/files10/thurstein_orkensturm.jpg

Lord Demon
31.08.2017, 08:55
Sieht ganz so aus, als ob wir endlich das erste Kapitel abgeschlossen haben. §iceZwischenzeitlich hatten wir den Eindruck, als ob die Mod nur in Thurstein spielen würde. §ugly

Jetzt gibt es noch einen letzten Test und dann müssen die ganzen neuen Datensätze aus den Datenbanken extrahiert werden. Und dann müssen wir natürlich noch in den zusätzlich erstellten Dateien aufräumen. Da ist im Moment noch so viel nicht mehr benötigter Kram drin, dass das echt arbeitsaufwendig wird. Da graut mir schon vor.

Lightmage
06.09.2017, 19:39
Oh wie freudvoll!

Zum Thema zwei Attacken- sorry, aber meinerseits nichts neues, hatte leider zu viel Familienprobleme zu erledigen.

Da fällt mir in dem Zusammenhang ein: die Orcs haben (lat. Wiki, ich selbst kann mich daran nicht erinnern) eine Doppelattacke, stimmt es?

Und wollt ihr verraten ob die altbekannten Begleiter mit dabei sind (evtl sogar auch aus DraSa 1)? - Ich began schon meine Truppe zu planen und bin neugierig!

Drücke euch die Daumen, frohes Schaffen und vielen Dank!

Lord Demon
06.09.2017, 20:06
Das RL hat natürlich immer Vorrang, das kommt uns leider beim Modden auch öfter in die Quere.

Orks haben nicht immer eine Doppelattacke. Ist in Drakensang bzw. AfdZ auch gar nicht möglich. Beim P&P ist eine Doppelattacke von der der Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf abhängig, die aber in den Spielen gar nicht vorhanden ist.

Die altbekannten Begleiter werden allenfalls in einer kleinen Nebenrolle auftauchen, aber mehr auch nicht. Es wird dafür völlig neue Begleiter geben, sechs oder sieben, denke ich mal. Für jeden ist auch eine eigene Begleiterwues vorgesehen. Dieser Aspekt kam ja in Drakensang etwas kurz, aber davon sind wir noch weit entfernt.

Lightmage
19.09.2017, 21:53
Ich bin (endlich) dazu gekommen, mir die statica1.db4 bisschen anzuschauen. Hier paar nicht unbedingt zusammenhängende Beobachtungen und hauptsächlich viele Fragen.
Lord Demon,fühle dich frei nach Zeit und Lust zu beantworten.

1) Ich kann es nicht lassen: habe bei template NPC die DoubleAttack bei Orks gefunden. Bei template action ist bei AtAttr allerdings undefined (was auch bei anderen Gegnerattacken vorkommt) und bei Description steht InfoKlingensturm. Bei Klingensturm finde ich in keiner Spalte ein Wert, der irgendwie auf die Mehrfachattacke hinweisen würde.

2) In Template Attacks steht bei Sonderattacken (wie Hammerschlag usw.) in der Spalte CombatAlwaysSuccesfull die 1 (nehme an für true, d.h. gleicht ja). Ist das der Grund, warum Sonderattacken deutlich öfters gelingen (d.h. nur Parade überwinden müssen) als normale Attacken?

3)In Template StatusEffects finde ich für für Seelenwaffen (PeElfen...) kein verweis auf Fulminictus für Seelenmesser?!

4)Ganz theoretisch: könnte man einen Phexgeweihten mit Mirakeln auf Praiosgeweihten mit Heilungsmirakeln (umdefinierte Phex Mirakel) umbasteln?, Z.b.. temporär als 5. Mitglied in der Gruppe (ähnlich wie Phileasson)?

5)Die PeCyclope... in Scripts StatusEffecScripts scheinen die Pe des Zyklopen von DraSa1 zu sein.

6) SledgeHammer als Abkürzung für Drakkamalmar made my day.

7)Wie kommen diese langen hexadezimalen Adressen zustande, wenn Ihr einen neuen script erstellt?

8)Regelfrage in AfdZ: Wenn Gegner umgeworfen ist, gelingt die Attacke gegen ihn automatisch (d.h. keine Parade möglich)? Kann es jetzt speziell für AfdZ nicht finden. Die Motivation für diese Frage sind die Gegner aus DAdG,die- gefühlt zeitweiseweise fächendeckend- hohe Parade hatten. Wollte dem in kommendem Spiel mit mehr Niederwerfen und Umreißen und anschl. am Boden erledigen entgegenkommen.
In DAdG dauerte der Bosskampf gegen die Echse in der Diebesgilde bei mir über 80 Runden. Hätte zwar neu laden können und meinen Piratenheld auf Dolche umrüsten können (2 Waffenarten von Anfang an ausgebaut, Todesstoß vorhanden), aber ich wollte sehen wie er mit seiner 2h Axt zurechtkommt. Na gut, der Gegner war in dem Fall auch gegen Niederwerfen immun (glaube ich zumindest). Hat dennoch Riesenspaß gemacht!:gratz

9)Btw. In Wiki steht bei Umreißen nicht parierbar, in Template attacks bei CombatCanBeParried aber 0. Habe jetzt keinen ausreichend fortgeschrittenen Spielstand, um das zu testen. Hat jemand Erfahrung damit?

Danke und gute Nacht!

Lightmage

Lord Demon
20.09.2017, 08:44
1) Ich kann es nicht lassen: habe bei template NPC die DoubleAttack bei Orks gefunden. Bei template action ist bei AtAttr allerdings undefined (was auch bei anderen Gegnerattacken vorkommt) und bei Description steht InfoKlingensturm. Bei Klingensturm finde ich in keiner Spalte ein Wert, der irgendwie auf die Mehrfachattacke hinweisen würde.

Ich kenne mich zwar inzwischen recht gut mit den Datenbanken aus, aber bei manchen Sachen kann auch ich nur raten.
DoubleAttack ist eine SF für Gegner. Was sie genau macht, ist nicht in den Datenbanken definiert. Das Feld ist Description verweist nur auf einen entsprechenden Erklärungstext in der locale.db4. Hier wird für DoubleAttack derselbe Text wie für Klingensturm verwendet.


Eine offensive Kampfhaltung, die es ermöglicht, drei blitzschnell hintereinander folgende Attacken durchzuführen, von denen der Gegner nur eine parieren kann.\n\nEffekt: 3 Angriffe, nur der erste kann pariert werden\nAU Kosten: 21 AuP\nVoraussetzung: AT Basis 8, SF Finte, SF Offensiver Kampfstil I


Insofern vermute ich, dass DoubleAttack bei NPCs der SF Klingensturm entspricht. Da stellt sich dann allerdings die Frage, warum man nicht gleich Klingensturm verwendet hat. Möglicherweise werden bei DoubleAttack nur zwei Attacken und nicht drei wie beim Klingensturm durchgeführt. Wenn bei DoubleAttack mehrere Attacken durchgeführt werdem, so erfolgen sie auf jeden Fall nacheinander und nicht gleichzeitig mit zwei Waffen. Schließlich ist es DoubleAttack auch mit Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern und bei gleichzeitiger Verwendungs eines Schildes möglich.
Es ist nicht möglich die linke Hand mit einer Waffe auszurüsten. Damit habe ich mich letztes Jahr mal auseinandergesetzt. um das zu ermöglichen müsste man die Waffe als Schild oder Fackel definieren. Allerdings fehlen dann immer noch die entsprechenden Animatiionen. Ich habe hier noch ein paar Screenshots von meinen Versuchen.

Waffe als Schild
https://upload.worldofplayers.de/files10/linkhand.jpg

Waffe als Fackel
https://upload.worldofplayers.de/files10/linkhand1.jpg



2) In Template Attacks steht bei Sonderattacken (wie Hammerschlag usw.) in der Spalte CombatAlwaysSuccesfull die 1 (nehme an für true, d.h. gleicht ja). Ist das der Grund, warum Sonderattacken deutlich öfters gelingen (d.h. nur Parade überwinden müssen) als normale Attacken?

Ja.


3)In Template StatusEffects finde ich für für Seelenwaffen (PeElfen...) kein verweis auf Fulminictus für Seelenmesser?!

Das ist auch nicht über die StatusEffects geregelt. Bei der entsprechenden Waffe findest du in der Spalte ScriptOverride einen Verweis auf ein Actionscript, das wiederum ein Statement aufruft, das die entsprechende Aktion wie z.B. Fulminictus ausführt.


4)Ganz theoretisch: könnte man einen Phexgeweihten mit Mirakeln auf Praiosgeweihten mit Heilungsmirakeln (umdefinierte Phex Mirakel) umbasteln?, Z.b.. temporär als 5. Mitglied in der Gruppe (ähnlich wie Phileasson)?

Für Heilmirakel würde ich eher einen Perainegeweihten als einen Praiosgeweihten nehmen. Ich denke nicht, dass die Mirakel umdefiniert werden können, da die Effekte, genau wie bei den Zaubern, fest im Spiel hinterlegt sind und nicht in den Datenbanken stehen. Ein fünftes Mitglied in der Heldengruppe ist grundsätzlich kein Problem, das kannst du mit jedem NPC machen. Allerdings kannst du diesen NPC nicht selbst steuern. Soll das fünfte Mitglied einer der üblichen Begeliter sein, ist auch das möglich. Dazu müssen dann nur einige Conditions geändert werden, die es erlauben, mehr als drei Begleiter mitzunehmen. Man kann dann zwar auf das Gepäck des fünften Mitglieds zugreifen, aber leider kann dieses Mitglied keine Sonderfertigleiten ausführen. habe ich alles schon ausprobiert.


5)Die PeCyclope... in Scripts StatusEffecScripts scheinen die Pe des Zyklopen von DraSa1 zu sein.

Scheint mir auch der Fall zu sein, allerdings habe ich keine Stelle gefunden, an der sie eingesetzt werden.


7)Wie kommen diese langen hexadezimalen Adressen zustande, wenn Ihr einen neuen script erstellt?

Welche meinst du genau? Diese

X'D701ECA0280FD2092F8B89899C7FFD67'

oder diese

X'BAB4973C0000000094526A3F00000000000000000000803F0000000000000000B47284C0000000 000080AB3D00000000A748C5C1161F22BE35D678400000803F'

Erstere sind nicht anderes als eindeutige Bezeichner (Primärschlüssel). Um die zu erzeugen habe ich mir mal ein kleines Programm geschrieben. Das zweite ist ein Transform und beinhaltet die genaue Stelle, an der sich ein PC, NPC oder sonstiges Objekt befindet. Diesen bekommt man, indem man den Helden oder einen Begleiter an die gewünschte Stelle stellt, dann das Spiel beendet und anschließend im Continue Spielstand nachsieht. Manchmal muss dieser Transform dann noch manuell nachbearbeitet werden, aber da wird es dann wirklich kompliziert.


8)Regelfrage in AfdZ: Wenn Gegner umgeworfen ist, gelingt die Attacke gegen ihn automatisch (d.h. keine Parade möglich)? Kann es jetzt speziell für AfdZ nicht finden. Die Motivation für diese Frage sind die Gegner aus DAdG,die- gefühlt zeitweiseweise fächendeckend- hohe Parade hatten. Wollte dem in kommendem Spiel mit mehr Niederwerfen und Umreißen und anschl. am Boden erledigen entgegenkommen.
In DAdG dauerte der Bosskampf gegen die Echse in der Diebesgilde bei mir über 80 Runden. Hätte zwar neu laden können und meinen Piratenheld auf Dolche umrüsten können (2 Waffenarten von Anfang an ausgebaut, Todesstoß vorhanden), aber ich wollte sehen wie er mit seiner 2h Axt zurechtkommt. Na gut, der Gegner war in dem Fall auch gegen Niederwerfen immun (glaube ich zumindest). Hat dennoch Riesenspaß gemacht!:gratz

Das kann ich dir leider auch nicht genau sagen, meine aber ja. Inwieweit ein Gegner überhaupt umgerissen oder niedergeworfen werden kann, hängt von den Immunties in der Instance_NPC ab.



9)Btw. In Wiki steht bei Umreißen nicht parierbar, in Template attacks bei CombatCanBeParried aber 0. Habe jetzt keinen ausreichend fortgeschrittenen Spielstand, um das zu testen. Hat jemand Erfahrung damit?

Da beim Umreißen kein TP erzielt werden, erübrigt sich eine Parade. Über das Gelingen entscheidet hier die GE/2 Probe.

Lightmage
20.09.2017, 22:31
Danke für die ausführlichen Antworten.

Hast Du schon versucht z.B. ein Fulimictus auf einen Schild draufzupacken?

In den Statements für den Seelenmesser Fulmnictus steht sinngemäß: verletze Ziel mit Fulminictus. Nun ist Ziel bei Nahkampf klar avisiert durch anklicken. Könnte es mit Schild klappen? Zumindest bei der Parade gegen 2. Gegner? Wo finde ich etwas zu der 2. Parade?

Und wo ist definiert, dass der AT -4malus (Gewand der Verwirrung , in DraSa1 ger goldene Schild) nur den Gegner trifft? Könnte mann hier mit einem permanenten Effekt mit regelm. LE Abzug pro Runde beim Gegner versuchen zu arbeiten?

Au weh, Fragen über Fragen...

LG

Lightmage

Lord Demon
21.09.2017, 05:11
Hast Du schon versucht z.B. ein Fulimictus auf einen Schild draufzupacken?
Nein.



In den Statements für den Seelenmesser Fulmnictus steht sinngemäß: verletze Ziel mit Fulminictus. Nun ist Ziel bei Nahkampf klar avisiert durch anklicken. Könnte es mit Schild klappen? Zumindest bei der Parade gegen 2. Gegner? Wo finde ich etwas zu der 2. Parade?

Bei einem Schild klappt es wahrscheinlich nicht, da es sich um keine Angriffswaffe handelt. Der Fulminictus braucht aber ein Ziel, das es hier nicht gibt. Die zweite Parade gibt es automatisch, sobald du einen Schild trägst. Da gibt es sonst nichts zu finden.


Und wo ist definiert, dass der AT -4malus (Gewand der Verwirrung , in DraSa1 ger goldene Schild) nur den Gegner trifft? Könnte mann hier mit einem permanenten Effekt mit regelm. LE Abzug pro Runde beim Gegner versuchen zu arbeiten?

Steht bei dem Gewand in der Spalte PermanentEffect. Hier wird wieder ein StatusEffect verwendet. Scheint aber nur zu regeln, dass der Effekt permanent ist. Der Malus scheint fest implementiert zu sein. Bei einem Schild habe ich es noch nicht probiert. Ich würde einfach den StatusEffect vom Gewand der Verwirrung bei einem Schild einsetzen und ausprobieren.

Lightmage
21.09.2017, 22:46
Den AT4malus Schild schaue ich mir am Wochenende in der statica db des DraSa1 an-muss ich wieder installieren.

Und nochmal theoretisch:
Der Scriptoverride bei Waffe muss doch bei jeder Kampfrunde neu abgefragt/abgerufen werden?
Wäre es möglich eine script für Schild zu erstellen der zunächst die condition EnemyInAggroRadius (im nächsten Umkreis eingestellt) abfragt und bei positiver Antwort den Script Hurt abruft?

Bei kämpferischen Proffesionen wäre dann die Hurt Action mit Fulminictus auf die AimedEntity gerichtet, die im Nahkampf ohnehin ist (k.A. was passieren würde, wenn kein Gegner avisiert ist und trotzdem in Nahkamp ist).

Oder es mit Flächenzaubern (ohne einziges zugeordnetes Ziel) wie Leib des Erzes oder Aerofugo versuchen? Hier muss ich noch nachdenken.
Ist wieder spät geworden.

Gute Nacht!
Lightmage

Lord Demon
22.09.2017, 05:57
Der Scriptoverride bei Waffe muss doch bei jeder Kampfrunde neu abgefragt/abgerufen werden?
Ja, das ist auch so. Bei den Scripten steht immer davor, bei welcher Gelegenheit es aufgerufen werden soll. Bei Waffen ist es z.B. on:Hit:, also bei jedem Treffer.


Wäre es möglich eine script für Schild zu erstellen der zunächst die condition EnemyInAggroRadius (im nächsten Umkreis eingestellt) abfragt und bei positiver Antwort den Script Hurt abruft?

Bei kämpferischen Proffesionen wäre dann die Hurt Action mit Fulminictus auf die AimedEntity gerichtet, die im Nahkampf ohnehin ist (k.A. was passieren würde, wenn kein Gegner avisiert ist und trotzdem in Nahkamp ist).

Rein theoretisch würde ich ja sagen. Musst du einfach ausprobieren. So sind auch wir an unsere Modding Kenntnisse gekommen. Da kann zwar manchmal einige Zeit dauern und manchmal lässt sich etwas leider auch nicht umsetzen, aber das ist der einzige Weg.

Lightmage
23.09.2017, 12:40
Also: in DraSa1 ist der AT-4malus syntaxtechnisch in den Datenbanken genauso implementiert wie in AfdZ- war ja zu erwarten.

Deine Versuche (Bild mit zweite Waffe statt Fackel) haben mich auf die Idee gebracht, einen Stab als Fackel zu nehmen (könnt iht Euch an Gandalf im HdR erinnern, wie er mit Stab und Schwert kämpft?;)).
Gedacht getan. Heute ausprobiert, statt Fackel Rosenstab (Skelettgegener in AfdZ benutzen ihn) Physics und Graphics reingenommen. Sieht super aus, scheint zu gut zu funktionieren in den Animationen- lediglich geift der Charakter den Stab unterhalb des Griffpunktes und erst nach Procedere ins Backpack-neu equippen sitzt es richtig (liegt wohl daran das ich das LeftHandWeapon ausgelassen habe).

Tabelle nochmal durchgeschaut und nächste Schwierigkeit: keine Spalte für permanente Effekte bei Fackel, nur Scriptoverride. Komme wohl um die Experimetene mit den Datenbanken nicht herum.

Lord Demon: Hast du schon irgendwo die Condition on:parry gesehen/gefunden? (ich bislang nicht). Da könnte ich mit dem Schild einen anderen Weg gehen/versuchen.

Paar Worte zu meinem Bestreben: Ich finde einfach die Option 2 Waffen als Alternative im Spiel sehr reizvoll und stillvoll. Natürlich könnte man den Effekt des Mehrschadens durch eine Überwaffe (z.B. Rapier mit 2w6+6 TP, Schritt 15/1) ganz einfach erzeugen, passt aber nicht zum DSA flair (vom Regelwerk ganz abzusehen).

Ich hatte auch schon eine Geschichte/Mniquest in Grundzügen zu dem Stab:
- Magierskelett wird besiegt, Stab gelootet
- von einem Magier (Rakorium?) kommt die Info dass der Kristall im Stab Kräfte und Wesen "einfangen" kann
- es kommt zu einer Brandsituation Stadt oder Haus)
- eine Feuergeist wird als Ursache herausgeunden.
- Feuergeist nach Kampf im Stabkristall eingefangen (hommage an Ghostbusters), Stab erhält einen Angrifsbonus und Malusfür min Character (ähnlich wie z.B. Dämomerüstung)
- ein geweihter wird aufgesucht, Feuergeist im Stab wird beschwichtigt, Stab hat nur Bonus

LG
Lightmage

Lord Demon
23.09.2017, 13:40
Tabelle nochmal durchgeschaut und nächste Schwierigkeit: keine Spalte für permanente Effekte bei Fackel, nur Scriptoverride. Komme wohl um die Experimetene mit den Datenbanken nicht herum.

Um Experimente kommt man eigentlich nie herum. Das machen wir auch heute noch so. Schließlich versuchen wir ja auch immer neue Sachen einzubauen, die es so im Spiel noch nicht gibt.


Lord Demon: Hast du schon irgendwo die Condition on:parry gesehen/gefunden? (ich bislang nicht). Da könnte ich mit dem Schild einen anderen Weg gehen/versuchen.

Nein, ich denke, diese Condition gibt es auch nicht.


Paar Worte zu meinem Bestreben: Ich finde einfach die Option 2 Waffen als Alternative im Spiel sehr reizvoll und stillvoll. Natürlich könnte man den Effekt des Mehrschadens durch eine Überwaffe (z.B. Rapier mit 2w6+6 TP, Schritt 15/1) ganz einfach erzeugen, passt aber nicht zum DSA flair (vom Regelwerk ganz abzusehen).

Sicherlich ist das reizvoll, ich befürchte allerdings, dass du das nicht implentieren kannst. Eine Attacke mit der linken Hand ist nicht vorgesehen und eine Animation dafür gibt es auch nicht.

Dann wünsche ich dir noch viel Spaß beim Umsetzen deiner Idee. :)

Noch eine kleine Anmerkung. Es wäre wahrscheinlich sinnvoller für Fragen zum Modding einen neuen Thread aufzumachen. Dieser hier ist eigentlich dazu gedacht, über die Fortschritte unseres aktuellen Projekt zu berichten.

jonny1
27.09.2017, 19:32
Gibt es denn schon eine genauere in-etwa-Zeitvorstellung, eventuell auch halt für die Beta? Dass sich da was verschoben hatte, hab ich als einziges mitbekommen :D

Lord Demon
28.09.2017, 06:52
Wir liegen gerade in den Endzügen für das erste Kapitel. Es fehlen noch einige Kleinigkeiten, die wir aber biszum Wochenende eingebaut haben werden. Wenn du dir anschauen möchtest, was wir bisher gemacht haben, dann könnte ich dir nächste Woche einen Link zukommen lassen.

jonny1
28.09.2017, 07:09
Wir liegen gerade in den Endzügen für das erste Kapitel. Es fehlen noch einige Kleinigkeiten, die wir aber biszum Wochenende eingebaut haben werden. Wenn du dir anschauen möchtest, was wir bisher gemacht haben, dann könnte ich dir nächste Woche einen Link zukommen lassen.

Natürlich würde mich das interessieren :).

Lord Demon
28.09.2017, 20:01
Klingt ja fast, als wenn du es gar nicht erwarten kannst. ;)

jonny1
29.09.2017, 05:53
Klingt ja fast, als wenn du es gar nicht erwarten kannst. ;)

Klaro? :D

Lord Demon
01.10.2017, 11:09
Da erste Kapitel ist jetzt bis auf Kleinigkeiten fertiggestellt. Wir würden uns freuen, wenn sich einige Leute fänden, die sich das einfach mal anschauen, Fehler berichten und uns Feedback geben. Wenn ihr also interressiert sein, dann gebt uns kurz eine Rückmeldung und ihr bekommt einen Link zum Download.

Im Moment fehlt noch


Hintergrundgeschichte für den Helden
Hintergrundgeschichte für die Begleiter
mehr Interaktion/Dialoge mit den Begleitern
viele NPCs haben noch falsche oder unpassende Dialoge

Lord Demon
22.12.2017, 13:20
Weil Weihnachten vor der Tür steht, gibt's mal wieder ein paar neue Screenshots. Diesmal ein Blick auf den Hafen von Nadoret.

https://upload.worldofplayers.de/files10/nadoret_hafen_neu_.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files10/nadoret_hafen_neu_2.jpg

LiloeFeuerschwinge
22.12.2017, 13:22
... und hier noch eine Rätselfrage an euch. §wink

WIE KOMMT DER HELD AUF DAS DACH?


Mit einer selbstgemachten Stairway to Heaven.:D

https://upload.worldofplayers.de/files10/stairway_to_heaven_01.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files10/stairway_to_heaven_02.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files10/stairway_to_heaven_03.jpg

Lord Demon
06.05.2018, 14:31
Heute gibt's mal ein paar neue NPCs. :)

https://upload.worldofplayers.de/files11/npc_uni_zoll_taschmann_alter_mann.jpg...........https://upload.worldofplayers.de/files11/dexter_nemrod.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files11/geode.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files11/schmied.jpg

https://upload.worldofplayers.de/files11/druide.jpg

TazmanDevil
06.05.2018, 14:49
https://upload.worldofplayers.de/files11/geode.jpg
Das ist jetzt aber kein Zwerg mit kurzem Bart, oder? :scared:

LiloeFeuerschwinge
06.05.2018, 15:14
Das ist jetzt aber kein Zwerg mit kurzem Bart, oder? :scared:

Ist doch noch ein junger Zwerg.:D

Lord Demon
06.05.2018, 15:16
Außerdem handelt es sich nicht um einen normalen Zwerg, sondern um einen Geoden. :o

jonny1
06.05.2018, 20:06
https://upload.worldofplayers.de/files11/druide.jpg

Und warum benutzt der mein Wolfsfell, welches ich dem weißen Wolf im Dunkelwald abgenommen habe? :(

Lord Demon
06.05.2018, 20:17
Und warum benutzt der mein Wolfsfell, welches ich dem weißen Wolf im Dunkelwald abgenommen habe? :(

Da verwechselst du was. Das ist der Wolfsschädelhelm aus dem Orklager im Jagdrevier. Außerdem ist der gute Mann ein Druide. Da trägt man so was eben. :o

Lord Demon
20.06.2018, 19:18
Es gibt mal wieder ein paar Neuigkeiten zu berichten. §wink

Da Fallen entschärfen eigentlich ziemlich überflüssig ist, da der dadurch entstandene Schaden schnell behoben ist (ChoJin hat in seinem Let's Play vom Auge der Göttin gezeigt, dass es sich wirklich so verhält), wird es in unserem neuen Projekt jetzt AP für das erfolgreiche Entschärfen geben. Vielleicht ist das ja ein Anreiz für das Steigern dieses Talents.

Außerdem ist uns in Nadoret Yako Ha vom Stamm der Mohaha begegnet. Was mag diesen Waldmenschen aus dem tiefen Süden Aventuriens in den Kosch verschlagen haben?

https://upload.worldofplayers.de/files11/moha_01.jpg
https://upload.worldofplayers.de/files11/moha_03.jpg https://upload.worldofplayers.de/files11/moha_02.jpg

TazmanDevil
20.06.2018, 20:19
https://upload.worldofplayers.de/files11/moha_02.jpg
Also mit so einer Leoparden-Badehose würde ich mich nirgendwo blicken lassen. :scared:

Lord Demon
20.06.2018, 20:34
Also mit so einer Leoparden-Badehose würde ich mich nirgendwo blicken lassen. :scared:

Wieso nicht? Auf dem Fahhrad ziehst du damit bestimmt alle Blicke auf dich. :D

foobar
20.06.2018, 21:08
Die 70er haben angerufen. Sie wollen ihre Unterhose zurück haben.

cholo
22.06.2018, 14:37
Schön dass es ein Mohaha ins Spiel geschafft hat (Natürlich neben Ynu aus PG), egal wie er angezogen ist ;)

Lord Demon
22.06.2018, 18:04
Schön dass es ein Mohaha ins Spiel geschafft hat (Natürlich neben Ynu aus PG), egal wie er angezogen ist ;)

Er hat es nicht nur ins Spiel geschafft, sondern wird auch einer der Begleiter sein. Anziehen kannst du ihn also, wie es dir gefällt. Die Kommentare beziehen sich ja auch eher auf das Aussehen, wenn er ausgezogen ist.

Krrthonch
21.11.2018, 19:19
Hier scheint sich ja noch mehr zu tun beim Modding, höchst erfreulich. :) Hab soeben Kaltensteins Schatten beendet und wollte mich hier nochmal ausdrücklich bei Frau Feuerschwinge und Herrn Demon bedanken. Die Mod war ein großartiges und avesgefälliges Erlebnis! Die Zwölfe zum Dank! =))

Lord Demon
22.11.2018, 20:26
Schön, dass dir KS gefallen hat. :) Das neue Projekt ist leider sehr zeitaufwendig und mehr Arbeit als gedacht. Aber es gibt ja noch das Auge der Göttin, falls du diese Mod von uns noch nicht kennst.

Hlutomar R. Eichbart
03.09.2019, 13:14
Hi zusammen. Erster Beitrag. Mir sind grade die beiden Mods wieder eingefallen und es gab ja noch nen Plan für eine dritte Mod... tut sich da noch was :D

btw: many thanks an Euch beide für die beiden ersten Erweiterungen, haben mir die Drakensangspiele nochmal zurück gebracht :)

Viele Grüße

Lord Demon
03.09.2019, 19:15
Dann herzlich willkommen im Forum, R. Eichbart. §wink

Im Moment ruht das Projekt, Zum einen aus Zeitmangel und zum zweiten auch aus einer Phase der Ideenlosigkeit.

Das erste Kapitel der neuen Mod ist im Prinzip fertiggestellt. Für das zweite Kapitel haben wir alle NPCs aus Nadoret entfernt und fast komplett neu bevölkert (u. a. eine neue Taverne am Hafen, einige neue Händler und auch das Stadtarchiv ist endlich zugänglich). Du kannst dir vorstellen, dass es für zwei Leute ziemlich aufwendig ist, die NPCs alle mit Dialogen zu versehen und neue Questen einzubauen. Begraben ist das Projekt aber trotzdem nicht.

Alaga
18.12.2019, 20:53
Hallo,
ich verfolge dieses Projekt mit großer Spannung, da ich eure 2 anderen Drakensang Mods so gut fand. Ich hoffe ihr seid immernoch dabei und könnt den modhungrigen Fans erzählen wie weit ihr momentan seid :)
LG

Lord Demon
20.12.2019, 20:43
Sorry, habe deinen Beitrag jetzt erst gesehen.

Grundsätzlich sind wir immer noch dabei, wenn wir im Moment eine etwas größere Pause - aus den verschiedensten Gründen - eingelegt haben. Danke für dein Interesse am Fortschritt der Mod. Auf jeden Fall ist es schön zu hören, dass dir unsere bisherigen Mods gefallen haben.

maekk03
18.03.2020, 22:07
Hallo zusammen,

ich wollte euch einfach einmal fragen:

Gibt es einen Mod, der bei AFdZ die 'Idle'-Animationen des Spielercharakters und der Gruppenmitglieder wieder herstellt?


In 'Drakensang' hat der Spielercharakter und jedes Gruppenmitglied einige individuelle Animationen, welche abgespielt werden, wenn der Spieler diese eine Zeit lang nicht befehligt. So spielt z.B. Dranor dann mit seinen Fingern, Forgrimm verschränkt die Arme, etc. etc.

In AFdZ existieren diese Animationen AUCH, allerdings nur, wenn besagte Charaktere keine Waffen in der Hand/ den entsprechenden Slot haben. Wenn eine Waffe in der Hand/ den entsprechenden Slot existiert, stehen die Charaktere schlicht starr herum, selbst wenn sich die Waffe derzeit in der 'Scheide' befindet.

Ich kann mir schwerlich vorstellen, dass dieses eine technische Beschränkung darstellt, da die Waffen ja nicht in der Hand liegen, zumindest solange sie in der 'Scheide' ruhen.

Und daher wollte ich eben fragen ob es einen entsprechenden Mod gibt. Ich weiß, es ist nur eine Kleinigkeit, aber es wäre trotzdem ein schönes Detail wenn besagte 'Idle'-Animationen auch in AFdZ wieder hergestellt werden könnten.

Und... wo ich schon dabei bin.

Gibt es einen Mod für ansehnliche Herrenbekleidung?

Die Damen können im Verlauf ja einige nette Kostüme erwerben. Mein männlicher Charakter MUSS aber stets den armen Ardo die Kleider vom Leib reizen wenn er mal 'zivil' herumlaufen und dabei nicht wie eine Vogelscheuche aussehen will. §ugly


§wink

Lord Demon
19.03.2020, 09:49
Du kannst aber auch Fragen stellen. ;)

Zu den Animationen:

In Drakensang werden die Animationen immer dann abgespielt, wenn der Held die Waffe nicht in der Hand hält. Da es hier kein Waffe wegstecken gibt, muss die Waffe aus dem Ausrüstungsslot im Inventar entfernt werden. Bei AFdZ ist der Begleiter nach dem Waffe wegstecken immer noch mit der Waffe ausgerüstet. Sobald du auch hier die Waffe aus dem Ausrüstungsslot entfernst, erden auch individuelle Bewegungen durchgeführt.

Zu der Herrenbekleidung:

Neue Bekleidungsstücke hinzufügen geht nicht, aber bestehende kann man duplizieren und die Texturen einfach verändern. So etwas kann relativ leicht als Mod umgesetzt werden. An welche KIleidungsstück hast du denn da gedacht?

maekk03
19.03.2020, 12:30
Du kannst aber auch Fragen stellen. ;)

Das sind einfach zwei Dinge, dir mir beim spielen von AFdZ durch den Kopf gingen.

Ich tauche eben gerne gedanklich völlig in diese Welten ein. Vergleichbar mit einen Schauspieler, der sich auf eine Rolle vorbereitet. Weswegen mir u.a. auch in 'Drakensang' störend aufgefallen ist, dass in Ardos Resistenz kein Bett existiert.
Denn einer meiner ersten Gedanken dort war: 'Moment mal, wo soll mein Charakter denn schlafen?/ wo haben Ardo und Forgrimm geschlafen?' :D


Zu den Animationen:

In Drakensang werden die Animationen immer dann abgespielt, wenn der Held die Waffe nicht in der Hand hält. Da es hier kein Waffe wegstecken gibt, muss die Waffe aus dem Ausrüstungsslot im Inventar entfernt werden. Bei AFdZ ist der Begleiter nach dem Waffe wegstecken immer noch mit der Waffe ausgerüstet. Sobald du auch hier die Waffe aus dem Ausrüstungsslot entfernst, erden auch individuelle Bewegungen durchgeführt.

Also IST es doch eine technische Beschränkung, die sich nicht umgehen lässt. Schade.
Es ist nachvollziehbar, dass die 'Idle'-Animationen nicht stattfinden, wenn die Waffen in den Händen sind. Aber wenn diese in der 'Scheide' stecken (bzw. nahe am Körper des Protagonisten schweben :p) sollte es doch eigentlich keinerlei Probleme mit den abspielen der Animationen geben, oder?


Zu der Herrenbekleidung:

Neue Bekleidungsstücke hinzufügen geht nicht, aber bestehende kann man duplizieren und die Texturen einfach verändern. So etwas kann relativ leicht als Mod umgesetzt werden. An welche KIleidungsstück hast du denn da gedacht?

Mir würde im Prinzip eine weitere Version von Ardos Oberteil/ Weste in AFdZ reichen.


Das einzige Herrenoberteil, welches man im Spiel selber erwerben kann, ist das generische Hemd samt Weste, dass u.a. Dranor in 'Drakensang' trägt, sowie das KGIA-Hemd (sehr subtil , mit den KGIA Schriftzug, um nicht als solcher erkannt zu werden §ugly) . Und beide sind einfach nur... ja... fade.

Zudem gibt zwar einige Mäntel, die aber, wie der Name sagt, MÄNTEL sind, und zudem ebenfalls... ja...völlig fade (auch hier trägt Jaakon den einzigen gut aussehenden).


Und ich finde es stets befremdlich, wenn ich mir vorstelle, dass eines der ersten Dialoge, welche mein männlicher Protagonist mit Ardo, nach dessen Heilung, führt, der ist:
'Du hast eine Minute mir dein Hemd samt Weste zu geben! Hast du mich verstanden!'
Und der arme Ardo dann quasi nackig auf der Thalaria herumlungert, bis er etwas provisorisches findet sich damit anzukleiden.

§ugly

Lord Demon
19.03.2020, 19:01
Weswegen mir u.a. auch in 'Drakensang' störend aufgefallen ist, dass in Ardos Resistenz kein Bett existiert.
Denn einer meiner ersten Gedanken dort war: 'Moment mal, wo soll mein Charakter denn schlafen?/ wo haben Ardo und Forgrimm geschlafen?'[/INDENT] :D

Die Sache mit dem Bett habe wir doch schon vor einiger Zeit gelöst, oder nicht?


Also IST es doch eine technische Beschränkung, die sich nicht umgehen lässt. Schade.
Es ist nachvollziehbar, dass die 'Idle'-Animationen nicht stattfinden, wenn die Waffen in den Händen sind. Aber wenn diese in der 'Scheide' stecken (bzw. nahe am Körper des Protagonisten schweben :p) sollte es doch eigentlich keinerlei Probleme mit den abspielen der Animationen geben, oder?

Entscheidend ist hier nicht, wo sich die Waffe befindet, sondern ob sie einen Ausrüstungsslot im Inventar belegt. Und da hat der Charakter sie immer noch in der Hand, auch wenn sich das beim Aussehen anders darstellt. Sorry, aber da kann man leider wirklich nichts dran machen.



Mir würde im Prinzip eine weitere Version von Ardos Oberteil/ Weste in AFdZ reichen.


Das einzige Herrenoberteil, welches man im Spiel selber erwerben kann, ist das generische Hemd samt Weste, dass u.a. Dranor in 'Drakensang' trägt, sowie das KGIA-Hemd (sehr subtil , mit den KGIA Schriftzug, um nicht als solcher erkannt zu werden §ugly) . Und beide sind einfach nur... ja... fade.

Zudem gibt zwar einige Mäntel, die aber, wie der Name sagt, MÄNTEL sind, und zudem ebenfalls... ja...völlig fade (auch hier trägt Jaakon den einzigen gut aussehenden).



Ich bin mir sicher, dass sich da auch noch andere Kleidungsstücke finden lassen. Wir gucken da am Wochenende mal durch. Vielleicht kriegen wir da ja was hin.

maekk03
19.03.2020, 19:33
Die Sache mit dem Bett habe wir doch schon vor einiger Zeit gelöst, oder nicht?

Sogar sehr meisterlich. Dafür noch einmal ein 'Dankeschön' von mir. :gratz


Entscheidend ist hier nicht, wo sich die Waffe befindet, sondern ob sie einen Ausrüstungsslot im Inventar belegt. Und da hat der Charakter sie immer noch in der Hand, auch wenn sich das beim Aussehen anders darstellt. Sorry, aber da kann man leider wirklich nichts dran machen.

Das habe ich mir auch bereits gedacht. Trotzdem, wie gesagt: Schade.


Ich bin mir sicher, dass sich da auch noch andere Kleidungsstücke finden lassen. Wir gucken da am Wochenende mal durch. Vielleicht kriegen wir da ja was hin.

Alles gut, du musst jetzt nicht extra wegen mir einen solchen Mod erstellen. Ich wollte nur wissen ob ein solcher existiert.

§wink

Lord Demon
19.03.2020, 20:32
Alles gut, du musst jetzt nicht extra wegen mir einen solchen Mod erstellen. Ich wollte nur wissen ob ein solcher existiert.

§wink

Meines Wissens existiert keine solche Mod. Aber eine solche zu erstellen, wäre sicherlich eine mal eine Abwechslung für mich.

Alaga
28.12.2021, 11:40
Hallo, ich wollte mich wiedermal erkundigen, ob es News zu eurem neuen Projekt gibt. Wünsche euch viel Inspiration und schöne Feiertage!:)