PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Готика 1 в СМИ (пиар-менеджер Том Путцки)



odin68
01.08.2016, 01:32
Итак, решил собрать в хронологическом порядке все, что нарыл из журналов по освещению выпуска Готики 1. Тема имеет непопулярный формат, т.к. выкладывать буду любую мелочь, имеющую отношение к Г1, даже если эта мелочь повторяется. В общем, я предупредил :D
Создание подобной темы имеет и последующую цель: разложить все скриншоты боле-менее по порядку. Ведь публикация любого скрина в журнале это неопровержимое свидетельство того, что скрин создан до момента публикации.
Рассчитываю на вашу помощь в уточнении и дополнении.


http://upload.worldofplayers.de/files10/31.png

odin68
01.08.2016, 01:38
ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО (под таблицу)

http://upload.worldofplayers.de/files10/XH8fmKM7nhCRGHs_______7_7c.jpg

odin68
01.08.2016, 01:55
ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО (под таблицу)

odin68
01.08.2016, 19:32
PC Action 04/1998

Релиз - середина 1999 года.
Новость. Первые скриншоты. 13 гильдий.
Информация: Piranha Bytes, Marthastr. 2а, 44791 Бохум


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1998_04_0013.jpg

текст:

Gothic

ACTION-ROLLENSPIEL / Lara Croft meets Avatar

Rollenspieler mußten sich bislang leidensfähig zeigen. Klassiker mit
dichter Story und tiefgehendem Charaktersystem hinkten grafisch oft
deutlich dem Stand der Technik hinterher, Spiele wie Diablo überzeugten
zwar technisch, boten aber Genrefans zu wenig Tiefgang. Ausgerechnet die
neue deutsche Spieleschmiede Piranha Bytes will die Zeit der Leiden im Som-
mer beenden. Gothic fesselt zunächst durch eine epochale Story. Als Einzelkämp-
fer finden Sie sich in einer riesigen Fantasy-Gefängnisswelt wieder, in der sich 13 Gilden
um die Macht streiten. Nur von dem Wunsch beseelt, wieder ein freier Mensch zu werden,
müssen Sie Ihre neue Umgebung erforschen, Bündnisse schließen, unterschiedliche Ma-
giesysteme kennenlernen und Ihren Charakter verbessern. Wie Sie dabei vorgehen, ist Ih-
nen völlig freigestellt, doch jede Ihrer Handlungen wird Ihre Umwelt voller NPCs und
Monster beeinflussen. Der Clou daran ist: Die gesamte Handlung und auch die Kämpfe j
laufen in Echtzeit ab, Ihren Helden sehen Sie dabei aus der 3rd-Person-Perspektive ä
la Lara Croft. Für Piranha Bytes bedeutet dies, daß eine
komplette Ober- und Unterwelt in 3D modelliert werden
muß, für den PC-Rollenspieler dürfte ein Wunschtraum
Gestalt annehmen. Über das ehrgeizige Projekt werden
wir Sie auf jeden Fall auf dem laufenden halten und prä-
sentieren Ihnen an dieser Stelle die ersten Bilder, cb
Info: Piranha Bytes, Marthastr. 2a, 44791 Bochum

(картинка справа)
Mit den sechs Tasten am rechten unteren Bildrand soll
sich Gothic komplett steuern lassen, damit wäre auch
der Anschluß eines Gamepads denkbar.

(картинки слева)
Eine 3 D-Welt entsteht: Nach dem
Skribble folgt das Modelling mit
Lightwave, dann die Texturierung.

odin68
01.08.2016, 22:16
PC Player 05/1998

Релиз 4 квартал 1998 года
Новость

http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1998_05_70b.png

Текст:

Unter Tage
Die neue Firma Piranha Bytes ist ein Ableger von Greenwood Entertainment und ebenfalls in Bochum ansässig. Erstes Produkt ist das Rollenspiel Gothic, welches Sie in eine finstere Unterwelt versetzt. Die dort lebenden Existenzen fristen ihr Dasein und müssen Erze schürfen; vom Tageslicht haben sie noch nie etwas gehört. Ihre Aufgabe ist es nun, auszubrechen und herauszufinden, was dies alles zu bedeuten hat. Außer dunklen Verliesen werden Sie also auch die Oberwelt erkunden.
Die ßoehumer Programmierer legen besonderen Wert auf ihre selbstentwickelte Grafik-Engine, die im Gegensatz zu vielen 3D-Shootern Flächen in beliebigen Winkeln zuläßt und daher weitaus flexibler ist. Außerdem arbeiten sie nach der Maxime, daß die »ersten 15 Minuten den Spieler fesseln müssen« - ein komfortables Interface samt spannender Story sind also zu erwarten. Der Titel wird voraussichtlich noch vor Weihnachten erscheinen. (mash)

► Hersteller: Piranha Bytes
► Genre: Rollenspiel
► Termin: 4. Quartal '98

(картинка)
Dieses Bild zeigt die grafischen Möglichkeiten bei Piranhas selbstentwickelter Grafik-Engine. (Gothic)






PC Games 05/1998

Релиз 1 квартал 1999 года
Статья


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N068.1998.05_fl0n_0039.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N068.1998.05_fl0n_0040.jpg

Текст:

Gothic
Gildenmeister
Seit Dezember entwickelt die frisch gegründete deutsche Spieleschmiede Piranha Bytes das actionlastige Rollenspiel Gothic. Wir konnten uns einen ersten Eindruck anhand einer, sehr frühen Version verschaffen...
Als Tom Putzki, Projektleiter bei Piranha Bytes, uns eine erste Version von Gothic vorführte, waren 25% des Spiels fertiggestellt. Auf deutsch: Das Rohgerüst steht bereits, konzeptionell wird nur noch wenig geändert. Was in den kommenden Monaten ansteht, ist die Umsetzung der Ideen, das allgemeine Design und die weitere Ausarbeitung der Grafik-Engine. Momentan werkeln neun feste und zahlreiche freie Mitarbeiter an dem ehrgeizigen Projekt Gothic, um den geplanten Erscheinungstermin einzuhalten. Wenn alles klappt, sollte das Spiel Anfang 1999 auf den Markt kommen.

Die wilde 13
Gothic spielt i n einem überdimensionalen Gefängnis, in das man - natürlich vollkommen unverschuldet - hineingeworfen wird. Dieses Gefängnis ist eine eigenständige Welt, in der sich die Insassen frei bewegen und nach eigenem Ermessen handeln dürfen. Durch einen magischen Schild von der Außenwelt abgeschirmt, etablierten sich im Laufe der Jahre dreizehn verschiedene Gilden, die das Leben in den Katakomben bestimmen. Der Spieler kann sich über die Machtverhältnisse und Ziele der einzelnen Gruppierungen informieren, um schließlich einer Partei beizutreten. Wenn man sich beispielsweise der Magie zuwenden möchte, sollte man sich den Psionikern anschließen - äquivalent gibt es aber natürlich auch Jäger- und Kriegerstämme. Da jede Gilde um die Vorherrschaft kämpft, gilt es verschiedene Aufträge zu erfüllen. Als Mitglied der Meuchelmörder muß man vielleicht den Anführer - einer anderen Gruppierung um die Ecke bringen, als Krieger ein bedrohliches Monster erledigen. Monster? Genau, in den tiefen Verliesen der Anlage lauern Genre-typische Kreaturen wie Trolle, Orks und Schlangen. Im Kampf gegen diese niederträchtigen Wesen können wertvolle Erfahrungspunkte ergattert werden, die zu einem Stufenaufstieg führen können. Wie bei einem traditionellen Rollenspiel werden dann Punkte auf verschiedene Fähig- und Fertigkeiten verteilt. Allerdings wird das System weniger komplex als bei Mammutwerken wie Dos Schworze Auge oder Might & Magic ausfallen.
„Wir wollen die Spieler nicht mit zu vielen Attributen abschrecken, aber dennoch sehr viel Spieltiefe bieten", meint Tom Putzki und erklärt, daß sich Gothic in diesem Bereich irgendwo zwischen Wizordry und Diablo einpendeln wird. Auch die Steuerung spielt eine große Rolle. Piranha Bytes haben sich zum Ziel gesetzt, daß Gothic nicht mehr als neun Tasten benötigen soll. Durch geschicktes Umbelegen der Funktionen bei unterschiedlichen Anforderungen (Kampf, Handel, Kommunikation) soll das erreicht werden. Damit die Bedienung über wenige Tasten nicht komplizierter wird als über die gängige Methode, werden die Kommandos den Erwartungen des Spielers angepaßt. Es hat zum Beispiel wenig Sinn, eine Taste, die im Kampf für einen Angriff zuständig ist, gleichzeitig mit dem Handel zu verknüpfen. Welche Zusammenhänge sinnvoll sind, wird von Piranha Bytes momentan noch erarbeitet. Es tauchen bei der Entwicklung eines solchen Systems mehr Probleme auf, als man zunächst annehmen mag. Trotzdem ist Tom Putzki zuversichtlich: „Ich sehe persönlich überhaupt keinen Grund, warum der Spieler sich mit ein paar Dutzend Befehlen auseinandersetzen soll. Unser System soll Einsteiger und Profis gleichermaßen ansprechen."

Kontrollierte Perspektive
Die Perspektive soll der von Tomb Raider oder Deathtrap Dungeon ähneln, die Kamera befindet sich also irgendwo hinter dem Spieler. Die daraus resultierenden Probleme sind bekannt: Häufig wird das Geschehen nicht richtig eingefangen, der Spielertappt im Dunkeln. „Wir versuchen, das zu vermeiden, indem wir an heiklen Stellen wie beispielsweise in engen Räumen die Kameraposition fest vorgeben", erläutert Putzki. Dieses Verfahren bedeutet einen erheblichen Mehraufwand, denn erst beim Testen einzelner Levels werden solche Probleme deutlich und können nachgebessert werden.
Bei der Entwicklung der Charaktere wird peinlichst genau darauf geachtet, daß Waffen und Gegenstände, die in der Hand gehalten werden können, auch tatsächlich sichtbar werden. Das Repertoire an Äxten, Schwertern, Bogen und Zweihändern ist nahezu unerschöpflich. Darüber hinaus wird es magische Gegenstände geben, die Piranha Bytes allerdings als „echte Belohnung für den Spieler" verteilen möchte. Verzauberte Waffen sind konventionellem Kriegsgerät absolut überlegen, nur stolpert man nicht bei jedem zweiten Ork über diese begehrten Objekte. Vielmehr muß man sie sich hart erarbeiten, denn die Verhaltensweisen der Monster sollen den Spieler mit haarsträubenden Situationen konfrontieren.
Ein Beispiel: Tief in den Katakomben flüchtet man vor einem riesigen Troll, man springt über eine zerstörte Brücke auf die andere Seite einer Schlucht. Der Troll kann nicht folgen, schnappt sich deshalb ein paar der Goblins, die sich in der Zwischenzeit um ihn geschart haben, und setzt sie als lebende Wurfgeschosse ein. Generell wird es in Gothic Monster geben, die nur auf Bewegungen reagieren oder nur riechen oder hören können. Außerdem gibt es kleinere Wesen, wie beispielsweise Aasfresser, die mit dem Spieler durch die Höhlen ziehen, in der Hoffnung, daß der eine oder andere Brocken für sie übrig bleibt.
Gothic hat also das Potential, auch international ein großer Erfolg für Piranha Bytes zu werden. Wir halten Sie auf dem laufenden, wie sich das Projekt in den nächsten Monaten weiterentwickelt.

Oliver Menne

■ Genre Action-Rollenspiell
Hersteller Piranha Bytes \
Release 1. Ouartai 1999\
Vergieichbar mit Deathtrap Dungeon, Ultima Ünderworld

(картинка 1)
Rechts unten sehen Sie die Tasten eingeblendet, mit denen Gothic gespielt werden soll. Das fertige Spiel soll mit neun Tasten auskommen.

(картинка 2)
Wenn Waffen oder sonstige Gegenstände benutzt werden, so kann man diese auch deutlich erkennen. Das bedeutet viel Detailarbeit bei der Entwicklung.

(три картинки)
Hier sehen Sie die Entstehung der Psioniker-Gilde in der Rohfassung.

(фото Тома Путцки)
„ich sehe keinen Grund, warum sich der Spieier mit ein paar Dutzend Befehlen auseinandersetzen soll" Tom Putzki, Piranha Bytes



Power Play 05/1998

Релиз 1 квартал 1999 года
Статья

http://upload.worldofplayers.de/files10/PowerPlay_05_1998_0041e.jpg

Текст (умляуты не расставлены, текст колонкой как в журнале)

GOTHIC
Dustere Gruften bilden - nomen est omen - den Hintergrund fur Piranhas neues Rollenspiel

(картинка 1 слева)
Die ersten Screenshots lassen viel erhoffen

(картинка 2 слева)
In engen Raumen soli eine feste Kamera den Uberblick verschaffen

Gothlc
Genre Action-Rołlenspiel
Hersteller Piranha-Bytes
Erscheinung geplant 1- Quartal 1999

(картинка 1 справа)
Samtliche Veranderungen an Eurem Charakter werden auch visuell dargestellt

Rollenspieler haben es schwer. Lange Diirre-
perioden mufiten sie durchleben. In diesem
Jahr kónnte sich das nun andern. Wahrend
Attic an LMK arbeitet, werkelt derzeit jedoch
auch ein anderes deutsches Programmierteam
an fremden Welten. Piranha Bytes, in Bochum
angesiedelt und erst frisch aus der Taufe geho-
ben, will Euch nicht nur mit neuem Stoff versor-
gen, sondern auch der intemationalen Konkur-
renz zeigen, dafl hierzulande sehr
gute Programmierer sitzen.
Das Abenteuer beginnt mit einem
tiefen Fali. Aus mehr oder weniger
nichtigen Griinden seid Ihr zu
einem Aufenthalt in einer Gefang-
niswelt verurteilt worden. Nun
habt Hit nur ein Ziel: Einen Flucht-
weg zu finden. Naturlich ist der
Weg in die Freiheit steinig. Die
Gefangenen hausen in einem ab-
geschirmten Bereich, der augen-
scheinlich keine Fluchtmdglichkei-
ten bietet und deshalb auch nicht
bewacht werden muB. Aus diesem Grund leben
die Insassen nach ihren eigenen Gesetzen, und
im Laufe der Zeit hat sich eine eigene Gesell-
schaft gebildet, die unter anderem 13 Gilden
beinhaltet. Die Geschichte spielt in einer kom-
pletten Ober- und Unterwelt und wird Euch vor-
aussichtlich mehrere Wochen beschaftigen. Die
Steuerung Eures Charakters wird in der
3rd-Person-Perspektive ablaufen. Die Entwickler
wollen die bekannten Probleme mit schwenk-
baren Kameras vermeiden und investieren viel
Zeit in ein neues System. Die Interaktion mit der
Umwelt soli neue MaBstabe setzen. Samtliche
NPCs gehen regelmafóigen Tatigkeiten nach,
reagieren auf Eure Aktionen und verhalten sich
entsprechend anders. Dieses System wird auch
mehrmaliges Durchspielen ermóglichen, ohne
Langeweile aufkommen zu lassen. Die Entwick-
lung des Charakters wird Euch ebenfalls viel
Freiraum lassen. Ca. 30 Fertigkeiten und eben-
so viele Zauberspriiche sind erlernbar, die Wahl
liegt ganz allein bei Euch.
Grafisch will man auf atmospharische Details
besonders achten. So wird beispielsweise die Fer-
tigkeit im Umgang mit Waffen direkt umgesetzt
und Euer Charakter zunachst recht unbeholfen
damit umgehen. Damit Gothic nicht zu action-
lastig wird, sollen viele Puzzles auch die Gehirn-
akrobaten ansprechen. Nahezu alles im Gelande
wird sich manipulieren lassen und entsprechend
werden auch die Ratsel ausgelegt sein.
Noch befmdet sich das Projekt in einer sehr
friihen Entwicklungsphase; bis zum Erschei-
nungstermin vergeht noch viel Zeit - Gothic soli
voraussichtlich erst im Januar 1999 erscheinen.
Wir werden Euch naturlich weiterhin auf dem
laufenden halten. mw

(картинка 2 справа)
Tempel und Magie wird es wie in jedem guten Rollenspiel auch in Gothic geben







PC Joker 05/1998

Новость

http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Joker___1998_05_15a.png

"Das erste Bild zum ersten Spiel der deutschen Piranhas"

odin68
01.08.2016, 22:26
PC Joker 06/1998

Новость о сайте РВ

http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Joker___1998_06_109a.png

odin68
01.08.2016, 22:27
ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО

odin68
01.08.2016, 22:29
PC Action 08/1998

Новость


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1998_08_0010mini.png

odin68
01.08.2016, 22:33
Power Play 09/1998

Релиз - 1999 год

Статья

http://upload.worldofplayers.de/files10/Power_Play_1998_09_36.jpg



http://upload.worldofplayers.de/files10/Power_Play_1998_09_114b.png

odin68
01.08.2016, 22:41
PC Action 10/1998

Релиз - середина 1999 года
Новость + Интервью


http://upload.worldofplayers.de/files10/78.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/79.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/80.jpg



PC Player 10/1998

Релиз - 4 квартал 1998 года
Новость

http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1998_10_30c.png


GameStar 10/1998

Статья

http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar_1998_10.jpg

Сам журнал не нашел, есть на вог.де:
http://www.worldofgothic.de/gothic/index.php?go=previewgamestar1098

Текст:

Gothic
Ein deutsches Programmierteam schickt sich an, das Rollenspielgenre für Einsteiger wieder attraktiv zu machen.

Piranha Bytes heißt die junge deutsche Spieleschmiede, die Sie im 3D-Rollenspiel Gothic in eine unterirdische Strafkolonie verbannt. Das Areal wird von einer magischen Barriere begrenzt, durch die nichts lebendiges dringen kann. Ihr einziges Ziel ist natürlich die Flucht von diesem unwirtlichen Ort.
Kein Zahlenwirrwar

Obwohl Sie Gothic aus der Tomb Raider-Perspektive spielen und Ihre Helden nicht aus Charakterwerten zusammenbasteln, ist es dennnoch ein waschechtes Rollenspiel mit Party, Gesprächen und Subquests. "Wir wollen den Spieler nicht mit ellenlangen Zahlenkolonnen erschlagen", erklärt Tom Putzki, einer der Designer bei Piranha Bytes. Erst zu Beginn des zweiten von sechs Kapiteln stellt man Sie vor die Charakterwahl. Von da an wandeln Sie als Magier, Dieb, Psioniker oder Schwertkämpfer durch den Dungeon. Die Verbesserung Ihrer Fähigkeiten werden Sie auch sehen können: Während der Standard-Feuerball gerade mal eine Kerze anzündet, löst die fortgeschrittene Brandattacke gleich weitläufige Feuerstürme aus.


Lustig ist das Monsterleben

Monster und Mitgefangene sollen ein Eigenleben besitzen. Sie reden, spielen und bekämpfen einander. Die Kreaturen stürzen sich nicht einfach todesmutig auf den Spieler. Wenn Sie beispielsweise einem kleinen Gobbo begegnen, wird er Reißaus nehmen und versuchen, seine Kameraden zu alarmieren. Ihre Knastbrüder besitzen ein Gedächtnis und reagieren auf Ihre Aktionen. Wenn Sie nur plündernd durch die Lande ziehen, werden Sie kaum Mitstreiter für Ihre Party finden.
"Ein PC-Spiel muß genauso einfach zu bedienen sein wie ein Konsolentitel", meint Tom Putzki. Deshalb beschränkt sich die Steuerung von Gothic auf zehn Tasten, mit denen Sie Ihren Charakter ähnlich wie Lara Croft durch die düsteren Verliese lenken. Auch grafisch kann das Spiel durchaus überzeugen, Lichteffekte und Motioncapturing erfreuen das Auge. Jeder Ausrüstungsgegenstand wird im Inventory und am Körper des Besitzers dargestellt. Sie erkennen also schon von weitem, welche Rüstung und Waffen Ihre Gegner tragen.
Fazit Rüdiger Steidle

"Ich freue mich besonders auf das KI-System der NPCs. In Gothic erwarten mich hoffentlich keine tumben Monster, sondern ernsthafte Gegner."

(картинка 1)
Gegen Ihre Party haben die zwei nur mit Holzprügel bewaffneten Gobbos keine Chance.
http://upload.worldofplayers.de/files10/F4D8jE3jbTdKfJQYknDgamestar1998_10_1.jpg

(картинка 2)
Der Sektenjünger wählt aus sechs Zaubersprüchen .
http://upload.worldofplayers.de/files10/R2kdkOuE5gamestar1998_10_2.jpg

odin68
01.08.2016, 23:10
PC Action 11/1998

Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/ceE61McG33cGYE401.jpg


PC Games 11/1998

Релиз - июль 1999 года
Статья


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N074.1998.11_fl0n_0103.jpg

Есть еще одна версия верстки этой статьи:

http://upload.worldofplayers.de/files10/_________1.jpg





PC Joker 11/1998

Релиз - 1 квартал 1999 года
3 статьи



http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Joker___1998_11_24.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Joker___1998_11_25.jpg

odin68
01.08.2016, 23:29
PC Action 12/1998

Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1998_12_0162.jpg


PC Player 12/1998

Релиз - 2 квартал 1999 года (в статье опечатка, что 1998 года)
Статья


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1998_12_0030.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1998_12_0031.jpg

odin68
01.08.2016, 23:55
PC Action 01/1999

Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_1999_01_168.jpg

odin68
02.08.2016, 00:03
PC Action 02/1999

Релиз - октябрь 1999 года (по таблице - 2 квартал 1999 года)
Новость


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1999_02_0015.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_1999_02_150.jpg



GameStar 02/1999 (чешский вроде)

Релиз - 3 квартал 1999 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/Gamestar_002_22.jpg

odin68
02.08.2016, 00:08
PC Action 03/1999

Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_1999_03.jpg


PC Player 03/1999

Релиз по таблице - 3 квартал 1999 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_03_0029.jpg

odin68
02.08.2016, 00:10
PC Action 04/1999

Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_1999_04.jpg


PC Player 04/1999

Релиз по таблице - 3 квартал 1999 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_04_46.jpg

odin68
02.08.2016, 00:24
PC Action 05/1999

Релиз - осень 1999 года (в новости) и октябрь 1999 года (в заметках с Томом Путцки)
Новость
Том Путцки (2 фото + 2 заметки)


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1999_05_0016.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1999_05_0095.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1999_05_0096.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1999_05_0097.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1999_05_0098.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1999_05_0099.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1999_05_0153.jpg




PC Games 05/1999

Релиз - октябрь 1999 года
Новость


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_1999_05_6.png


PC Player 05/1999

Релиз по таблице - 3 квартал 1999 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_05_29.jpg


Power Play 05/1999

Релиз - конец 1999 года
Статья


http://upload.worldofplayers.de/files10/Power_Play_1999_05_21.jpg

odin68
02.08.2016, 00:34
PC Action 06/1999

Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1999_06_0118.jpg


PC Player 06/1999

Релиз по таблице - 3 квартал 1999 года

Новый скриншот украсил таблицу:


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_06_0032.jpg

odin68
02.08.2016, 00:52
PC Action 07/1999

Релиз - январь 2000 года
Новость, Е3-Репортаж

http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1999_07_0037.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/e3a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/e3b.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_1999_07_11.jpg


PC Games 07/1999

Упоминание в статье (6% читателей журнала ждут Готику):


http://upload.worldofplayers.de/files10/oZaaQ01.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_1999_07_97.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_1999_07_98.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_1999_07_99.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_1999_07_100.jpg


PC Player 07/1999

Релиз - январь 2000 года (в таблице - 3 квартал 1999 года)
Заметка


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_07_37b.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_07_51.jpg


Power Play 07/1999

Релиз - осень 1999 года
Мини-заметка


http://upload.worldofplayers.de/files10/Power_Play_1999_07_37.png


MCV KW №26 1999

Релиз - январь 2000 года
Мультиплеер;
Статья с фото РВ

http://upload.worldofplayers.de/files10/MCV_KW_26_1999a..jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/MCV_KW_26_1999b.jpg


MCV MS 1999-07-16 (1999 06-07 №24-27)
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/1999.07b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/1999.07d1.png

odin68
02.08.2016, 00:55
PC Action 08/1999

Релиз по таблице - январь 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_1999_08_154.jpg



PC Player 08/1999

Релиз по таблице - 1 квартал 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_08_36.jpg

odin68
02.08.2016, 01:28
PC Action 09/1999

Релиз по таблице - январь 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_1999_09_159.jpg


PC Joker 09/1999

Релиз - январь 2000 года
Заметка


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Joker___1999_09_29a.png


PC Player 09/1999

Релиз по таблице - 1 квартал 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_09_0040.jpg


GameStar 09/1999

Статья;
Видео на CD


С журналом шел диск на котором видео по Готике.


http://upload.worldofplayers.de/files10/gs0999.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/0CutRIYYHCGamestar_0999_Bonus.png



На диске также был обнаружен новый уникальный скриншот:

http://upload.worldofplayers.de/files10/V_goth.PNG


http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar_1999_09.jpg

Сам журнал не нашел, есть на вог.де

Текст:


Gothic

3D-Grafik mit Fernblick, einfache Bedienung und viel Action sollen Rollenspieler in finstere Verliese locken.

Bei der deutschen Spieleschmiede Piranha Bytes entsteht derzeit eine neue Fantasy-Welt Anläßlich eines Besuchs in Bochum konnten wir nicht nur ein Video mit den ersten bewegten Szenen aus dem Rollenspiel Gothic drehen, sondern erfuhren auch neue Details zu Story, Technik und Spielablauf.


Willkommen im Knast

Als verurteilten Verbrecher wirft man Sie in Gothic zur Zwangsarbeit in eine mittelalterliche Kerkerwelt. Es gibt keine Wächter, stattdessen wird das Gebiet von einer magischen Barriere begrenzt, die kein Sterblicher durchdringen kann. Natürlich kann es für Sie nur zwei Ziele geben: Überleben und fliehen. Nach Ihrer etwas unsanften Ankunft im Freiluft-Kerker werden Sie sich in einer riesigen 3D-Welt wiederfinden. Besonders schön: Die Sichtweite ist nahezu unbegrenzt, den typischen 3D-Nebel gibt es nur in Sümpfen. Wie in Outcast lenken Sie Ihren Helden per Schulterkamera. Seine Fechtkunst reicht gerade mal, um ein paar mutierten Ratten heimzuleuchten. Das sollten Sie schnellstens ändern, denn unter den Gefangenen herrscht ein eiserner Machtkampf. Die Knastbrüder haben sich in drei rivalisierende Gruppen gespalten. Das erste von insgesamt sechs Spielkapiteln sollen Sie damit verbringen, sich mit den vier möglichen Charakterklassen Magier, Kämpfer, Dieb und Psioniker vertraut zu machen. Die Charaktergenerierung entfällt bei Gothic. Ihre ausbildung erhalten Sie im Spiel selbst - ohne genretypisches würfeln. Auch später gibt es keine ellenlangen Wertebildschirme. Viel mehr sollen Sie Verbesserungen Ihres Charakters direkt im Kampf sehen, indem etwa der Dieb den Bogen schneller spannt oder der Magier größere Feuerbälle zaubert.


In die Tiefe

Unter den drei Lagern existiert eine riesige Unterwelt. Dort herrschen Goblins oder grimmige Orks. Hier wird der Hauptplot von Gothic beginnen, denn in den Tiefen lauert eine Macht, die laut Weissagung der Orks das Ende des Gefängnisses heraufbeschwören soll. Doch vorher, so prophezeihen die Grünhäute, muß eine der Säulen ihres Tempels einstürzen und der Orkhäuptling das Zeitliche segnen. Im Spielverlauf finden Sie heraus, daß Sie selbst der Erfüller dieses Orakels sind...
Außerdem wird es eine Menge Subquests geben. Haben Sie Ihre Heimat beispielsweise beim Neuen Lager gefunden, könnte ein Auftrag so lauten: "Überfalle den Erztransport der Alten." Im Alten Lager hingegen würde man Sie beauftragen, eben jenen Konvoi zu schützen. Dabei hilft Ihnen eine bis zu drei Mann starke Party. Die folgt automatisch Ihrem Hauptcharakter und hält Feinde von ihm fern.


Fazit Rüdiger Steidle

"Auch wenn Gothic keinen so berühmten Namen wie Ultima 9 trägt: Was da aus Bochum auf Rollenspieler zukommt, könnte im internationalen Vergleich durchaus mithalten. Atmosphäre und Spielsystem der Beta-Version haben mich auf jeden Fall überzeugt."


(картинка 1)
Der Psioniker (rechts) kann andere Charaktere per Kontrollspruch übernehmen.

http://upload.worldofplayers.de/files10/9PRZtlv9iOmJTtgamestar1999_09_1.jpg

(картинка 2)
Die Monster kämpfen auch mal untereinander. Hier prügeln sich zwei muskelbepackte Orks.

http://upload.worldofplayers.de/files10/4VUex6nzqKSEnyJhOYgamestar1999_09_2.jpg

odin68
02.08.2016, 02:12
PC Action 10/1999

Релиз по таблице - январь 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCAction_1999_10_0184.jpg


PC Games 10/1999

Релиз - январь 2000 года
Заметка с фото РВ;
статья


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_1999_10_14.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_1999_10_49.jpg


PC Player 10/1999

Релиз по таблице - 1 квартал 2000 года
Заметка о РВ в общей статье





http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_10_0010a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_10_0009.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_10_0010.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_10_0043.jpg



MCV KW №41 1999

«In Extremo»


http://upload.worldofplayers.de/files10/MCV_KW_41_1999.jpg


MCV MS 1999-10-08 (1999 09-10 №36-40)

Phenomedia news №39;
Разработчики



http://upload.worldofplayers.de/files10/1999.10a1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/1999.10b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/1999.10c1.png

odin68
02.08.2016, 02:51
PC Action 11/1999

Релиз - январь 2000 года
Новость


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_1999_11_7.png


PC Games 11/1999

Релиз - начало 2000 года
Заметка
Видео 27 Mb на CD1 (!) - Просьба поделиться, у кого есть видео такого размера. Я в инете нашел только весом в 7 Mb.


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N086.1999.11_fl0n_0000.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N086.1999.11_fl0n_0007.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N086.1999.11_fl0n_0008.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/WuofhL5HPC.Games.N086.1999.11_fl0n_0258.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/1334245968.or.73942.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_1199.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_1999_11_26.png





PC Player 11/1999

Релиз по таблице - 1 квартал 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_11_52.jpg


MCV KW №43 1999

«In Extremo»



http://upload.worldofplayers.de/files10/MCV_KW_43_1999.jpg


Альбом «This Corrosion» — In Extremo

Студийный альбом (Сингл)
Дата выхода: 1 сентября 1999 года


Трек-лист

This Corrosion (Radio Mix) (3:58)
Gothic - The Game (Enhanced Track) (2:59)
Общее время: 06:57



http://upload.worldofplayers.de/files10/SINGIELjp_sanpnrw.jpg



MCV MS 1999-11-12 (1999 10-11 №41-44)

PB news №41;
Phenomedia news №43;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/1999.11a1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/1999.11b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/1999.11c1.png


Level (Romania) 11/1999

Релиз - март 2000 года
Заметка


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level26nov_1999_10m.png

odin68
02.08.2016, 03:14
PC Action 12/1999

«In Extremo»


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________29.png


PC Games 12/1999

Релиз по таблице - январь 2000 год
Новость: «In Extremo» в игре;


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_1999_12_8.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_1999_12_23.jpg


PC Joker 12/1999

Релиз - март 2000 года
Новость про комикс


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Joker___1999_12_19a.png


PC Player 12/1999

Релиз - 1 квартал 2000 года
Заметка о взлете пиар-кампании


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_12_0007.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1999_12_0016.jpg


MCV MS 1999-12-10 (1999-11-12 №45-48)

Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/1999.12a1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/1999.12b1.png



Level (Romania) 12/1999


Релиз - весна 2000 года
Статья



http://upload.worldofplayers.de/files10/1999_12_Level_001.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/1999_12_Level_002.jpg

odin68
02.08.2016, 03:29
PC Action 01/2000

Релиз - март 2000 года (по таблице - январь 2000 года)
«In Extremo»;
Интервью


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2000_01_28.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2000_01_262.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2000_01_263.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2000_01_264.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2000_01_265.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2000_01_266.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________38.jpg


Статья (оригинал):
Gothic - Von der Idee zum Cornputerspiel

Wenn Polygone laufen fernen

Marketing Director Tom Putzki (Vordergrund) und das Team von Piranha Bytes wollen mit Gothic das Rollenspiel-Genre aufmischen. Droht im März das k.o. für Ultima und Co.?


• Fantasy-Rollenspiel
• Gefängnisszenario mit linearer Rahmenhandlung
• NachWTagwechsel, „intelligente" NPCs
• Krieger, Magier. Dieb oder Psloniker spielbar
• Vergleichbar mit Ultima 9



Spielgeld
Seit dem 22. November kann das Vertrauen in den Erfolg von Piranha Bytes und Gothic auch an der Börse dokumentiert werden. Als hundertprozentige Tochter der neugegründeten Phenomedia AG, die sich aus den Mutterfirmen The Art Department (Werbespiele] und Greenwood [Der Planer) bildete, sicherten sich die Bochumer durch den Börsengang die finanzielle Unabhängigkeit - enorm wichtig für Spieleentwickler, Die Phenomedia-Aktie ist die erste Entertainment-Software-Aktie am Neuen Markt in Frankfurt, zum Redaktionsschluss wurde sie zum Kurs von 22 Euro gehandelt. Info: www.phenomedia.de



Seit fast zwei Jahren bastelt man in Bochum am Rollenspiel Gothic. Im März dieses Jahres soll das Erstlingswerk der Softwareschmiede Piranha Bytes erscheinen, die damals von vier mutigen Autodidakten aus der Taufe gehoben wurde.

Wir fragten für Sie nach: Wie verwirklicht man seinen Traum vom Traumjob? Mit welchen Schwierigkeiten haben Spieleentwickler zu kämpfen, welche Vorbildung wird benötigt?

■ Michael Hoge 127), Art Director, geistiger Vater von Gothic
- Michael, du warst eines der Gründungsmitglieder von Piranha Bytes. Welche Aufgaben hast du im Gothic-Team?
Michael Hoge: Als Art Director kümmere ich mich um den gesamten Look von Gothic. Außerdem habe ich eigentlich die Gofhic-Story erfunden und arbeite noch recht eng mit Steffen, Florian und Clemens zusammen, die jetzt die Detailausarbeitungen machen, zum Beispiel die ganzen Neben-Quests. Ach ja, und um das Gamedesign kümmere ich mich zum Teil auch noch. Da geht es hauptsächlich um KI-Elemente. Was passiert etwa, wenn du als Psioniker andere Kreaturen übernimmst? Kannst du einen Wolf übernehmen, zum Rudel marschieren, den Leitwolf plätten und dann mit einem ganzen Rudel durch die Gegend ziehen? Solche Dinge eben.
- Einen Aushang „Gründungsmitglied einer Spielefirma gesucht" habe ich noch bei keinem Arbeitsamt entdecken können. Wie war das, haben sich da vier Leute getroffen und gesagt „Hey cool, wir gründen jetzt eine Spiele-schmiede"? Was hast du vorher gemacht?
Michael Hoge: Ja, im Grunde war das so. Wir waren vorher alle bei Greenwood, dann gab's Greenwood nicht mehr. Wir wollten einfach ein richtig gutes Computerspiel machen, die Idee dazu war ja schon da. Wir hatten natürlich von Tuten und Blasen keine Ahnung, sind aber in den letzten zwei Jahren da 'reingewachsen. Inzwischen sind wir 20 Leute. Das ist sowieso das Beste: du fängst an zu viert und plötzlich kommen die ersten Leute und wollen mitmachen. Da waren teilweise Leute dabei, die hatten so etwas noch nie vorher gemacht, waren aber sehr motiviert und einige davon sind heute Teammitglieder.
- Gab es für die Gothic-Story irgendwelche Film- oder Buchvorbilder, an die Ihr euch angelehnt habt?
Michael Hoge: Der Tom [Putzki, Marketing Director] läuft zwar immer herum und erzählt wir machen Die Klapperschlange im Fantasy-Gewand, aber eigentlich haben wir damals daran nicht gedacht. Das Gefängnisszenario wählten wir, weil wir eine sehr lebendige Welt zeichnen wollten in der alles funktioniert, die aber aus spieltechnischen Gründen räumlich begrenzt sein musste. Die Story ist zwar eigentlich linear, wir erlauben aber grundsätzlich andere Herangehensweisen an die auftauchenden Probleme. Ein Magier verhält sich nun mal anders als ein Krieger, dem wollten wir Rechnung tragen.
- Wollt Ihr nach der Veröffentlichung des Spiels die Gomic-Story noch über andere Medien verbreiten?
Michael Hoge: Ja, ein Buch ist bereits in Arbeit, noch ist aber nicht klar, ob und wann es erscheinen wird. Ein Comic soll Anfang des Jahres erhältlich sein. Der erzählt die Geschichte, die eigentlich vor dem Beginn des Spiels liegt. Das finde ich auch ganz wichtig, denn wir wollen natürlich nicht, dass vor der Spielveröffentlichung schon etwas vom Ausgang der Handlung bekannt ist.
- An der Technik von Spieleprojekten wie Gothic, die eine mehrjährige Entwicklungszeit benötigen, nagt der Zahn der Zeit. Was vor zwei Jahren grafisch top war, ist heutzutage einfach alt. Wie schafft Ihr es, auf dem technisch neuesten Stand zu bleiben?
Michael Hoge: Erst einmal muss ich dazu sagen, dass viele Leute in meinen Augen es nicht schaffen, aus der tollen Technik, die sie haben, das Beste herauszuholen. Ich denke, wenn man wirklich coole Texturen macht, wenn die ganze Sache abgerundet, harmonisch ist, dann muss man auch nicht sklavisch jede technische Innovation mitgehen. Der Look muss halt passen. Bei uns sollte nicht in erster Linie der Look ausschlaggebend für den Erfolg sein, wie etwa bei einem Ballerspiel mit etwas über einem Jahr Entwicklungszeit, sondern der Inhalt - die intelligenten Bewohner der Spielewelt, die ganzen Interaktionsmöglichkeiten, die du hast.
- Warum sollten die Spieler zu Gothic greifen und nicht zu Ultima 9?
Michael Hoge: An Ultima 9 messen wir uns natürlich, alles andere geht einfach nicht in diese Richtung. Ich würde den Leuten zunächst einmal beide Spiele empfehlen. Zwischen den Spielen liegt genug Zeit, da tun wir uns eigentlich nicht weh. Die Stärke bei Gothic würde ich bei der künstlichen Intelligenz sehen, wie die Monster sich verhalten und was man alles machen kann. Zu Ultima kann ich bisher wenig sagen [Anm. d. Redaktion: Zum Zeitpunkt des Interviews war U9 noch nicht erhältlich]. Wenn die Kl dort genauso gut ist, dann ist sie eben genauso gut.

■ Alexander Brüggemann (33), Projektleiter Gothic
- Was ist deine Auf¬gabe bei Piranha Bytes?
Alexander Brüggemann: Ich habe die dankbare Aufgabe dafür zu sorgen, dass das Team gut drauf ist und die erforderlichen Arbeiten koordiniert werden. Wenn es die Zeit zulässt, widme ich mich auch noch dem Gamedesign, das ist die Aufgabe, die ich eigentlich am liebsten mache.
- Projektleiter hört sich ja toll an. Wie wird man denn das, was hast du vorher gemacht?
Alexander Brüggemann: Im Projekt Gothic habe ich mich vorher um Grafiken und Animationen gekümmert. Projektleiter kann man werden, wenn man gut mit Leuten umgehen kann und planerisches Geschick hat, was sich im Laufe der Zeit herausstellt. Es gibt keine Ausbildung für Projektleiter, normalerweise sind das Leute, die schon über eine gewisse Berufserfahrung verfügen.
- Welche Probleme und Risken tauchen denn bei einem solchen Projekt auf und wie beseitigt man diese?
Alexander Brüggemann: Bei einem so großen Projekt gibt es immer wieder kleinere Probleme. Mal passt eine Grafik nicht, dann kommt es zu kleineren Timingproblemen und so weiter. Am besten ist es natürlich, wenn man so gut plant, dass große Probleme erst gar nicht auftauchen. Damit das so ist, haben wir einmal pro Woche unsere Teambesprechung, kleinere Gruppen treffen sich außerdem bei Bedarf. Das Zauberwort heißt hier Kommunikation. Es ist extrem wichtig, dass man miteinander spricht, dass das Team gut miteinander klarkommt. Bei uns ist das zum Glück der Fall.

■ Carsten Edenfeld, Programmierer
- Carsten, was ist deine Aufgabe bei Gothic?
Carsten Edenfeld: Ich bin Programmierer und kümmere mich um verschiedene Systeme im Spiel, zum Beispiel die Kameraführung, die Einbindung der Sounds und der Musik und die 3Dfx-Einbindung. Schließlich baue ich auch die Programmfragmente zu lauffähigen Versionen zusammen. Wir haben noch einen Programmierer, der sich um die künstliche Intelligenz im Spiel kümmert und unsere Engine-Programmierer, die die 3D-Welt zusammenzimmern. Dann gibt's noch die Scripter, die den Nichtspieler-Charakteren im Prinzip vorgeben, wie diese reagieren sollen. Da müssen natürlich die ganzen Funktionalitäten zusammenpassen.
- Für viele ist Spieleprogrammierer der Traumjob schlechthin. Wie bist du dazu gekommen und was hast du vorhergemacht?
Carsten Edenfeld: Ich habe vorher Informatik studiert. Das war aber sehr theoretisch, obwohl es ab und an auch ganz nett war. Mir fehlte aber das Flair. Programmieren kann spannend sein, wenn man in einem tollen Team arbeitet und kreativ sein darf, halt zusammen spielerisch etwas auf die Beine stellt.
- Mit welchen Programmiersprachen sollte man denn anfangen, wenn man Spieleprogrammierer werden will und wie bildet man sich weiter?
Carsten Edenfeld: Prinzipiell ist es wirklich egal, mit welcher Programmiersprache man beginnt. Wichtig ist, dass man schnell praktische Erfahrungen sammelt. Fast alle Profispiele basieren heute wie Gothic auf der Sprache C++. Man kann aber auch mit Java oder sogar Basic beginnen. Das Grundwissen eignet man sich am besten aus Büchern an. Auch im Internet gibt es sehr viele Informationen, über dieses Medium kann man sich auch gut weiterbilden.


■ Horst Dworczak (24), Bereichsleitung Leveldesign
- Was ist deine Aufgabe im Team, Horst?
Horst Dworczak: Ich koordiniere den Levelaufbau von Gothic. Die Anzahl der Level war ja bereits festgelegt, aber die detaillierte Ausgestaltung, die Größe, die Einbindung in die Spielewelt wird von uns vier zusammen im Team erledigt.
- Mit welchen Programmier-TooIs arbeitet ein Leveldesigner?
Horst Dworczak: Extra für Gothic haben wir ein hausinternes Tool entwickelt, womit wir die Objekte setzen und die Texturierung vornehmen. Die Level haben wir mit Lightwave, stellenweise auch mit 3D Studio Max gestaltet. Dadurch erreichen wir sehr organische Formen, eine natürlich wirkende Umwelt.
- Wie bist du zum Leveldesigner geworden? Würdest du dich eher als Grafiker oder als Programmierer sehen?
Horst Dworczak: Als Leveldesigner bist du eher der Grafiker. Es ist natürlich niemals schlecht, wenn du auch Programmierkenntnisse hast, weil man sich oft auch mit den Programmierern auseinander setzt. Eigentlich kommst du aber aus der Grafikecke. Du solltest wissen, was ein Polygon ist, Geschmack haben und dich mit Grafikprogrammen auskennen. Zeichentalent schadet auch nicht. Wenn du dich hier einmal umhörst, hat fast jeder hier einen anderen Werdegang hinter sich. Vom Metallschleifer bis zum Bergbauer findest du hier vieles und alle landen Sie hier und sind plötzlich Grafiker. Man muss einfach mutig sein in Deutschland und auch mal weghören, wenn die Arbeitsämter etwas vorschlagen.

■ Kai Rosenkranz (19), Musiker
- Kai, du bist mit 19 Jahren noch sehr jung. Wie bist du zum Team gestoßen und was ist deine Aufgabe?
Kai Rosenkranz: Ich habe über die Presse vom Projekt Gothic gehört und mitbekommen, dass Piranha eine Bochumer Firma ist. Da ich selbst ebenfalls aus dieser Stadt komme, wollte ich die Chance wahrnehmen, um Kontakt zu dieser Branche aufzunehmen. Jetzt bin ich bin für alles zuständig, was hinterher Krach machl im Spiel, also die Musik, die Geräuschkulisse und teilweise auch Sprachaufnahmen. Zusätzlich bearbeite ich noch ein paar grafische Spezialeffekte, die auf dem Partikelsystem beruhen.
- Du bist hier Musiker, Komponist und Arrangeur in einer Person. Welche Vorbildung hattest du ?
Kai Rosenkranz: Ich durfte den typischen Klavierunterricht genießen, den wahrscheinlich viele hinter sich haben. Freiwillig spiele ich Keybourd und beschäftige mich mit Synthesizern, eine Zeit lang war ich auch in einer Band.
- Werden Stimmungsschwankungen im Spiel auch musikalisch herausgearbeitet?
Kai Rosenkranz: Das war uns ganz wichtig, bei Gothic geht das schon sehr in Richtung Filmmusik. Ich arbeite vorwiegend mit düsteren Klängen, die zum Teil orchestral angehaucht sind. Die Musik unterstreicht immer das, was auf dem Monitor auch abgeht, die Intensität ändert sich, wenn der Spieler in eine andere Situation gerät. Ich schaue mir zunächst eine Location an, und versuche die Stimmung einzufangen, dann wird auf dem Synthesizer komponiert, der Track wird aufgenommen und mit Hilfe des DirectMusic-Systems ins Spiel eingebunden. DirectMusic ist flexibler als etwa das konventionelle iMuse-System von LucasArts. iMuse erlaubt zwischen verschiedenen Musiken hin- und herzuwechseln und diese zu überblenden, mit DirectMusic kannst du einen durchgängigen Flow in der Musik erzeugen, die Übergänge sind fließend, musikalische Brüche sind bestenfalls nicht mehr zu hören.
- Als Gaststar tritt die Band In Extremo im Spiel auf. Wie kam es dazu?
Kai Rosenkranz: Die Jungs haben einen eigenen Auftritt in Gothic, weil Sie einfach hundertprozentig zum Spiel passen. In Extremo steht genau wie Gothic für eine düstere, mittelalterliche Stilrichtung. Wir haben In Extremo angesprochen und sie waren sofort bereit für dieses Projekt.
- Wollt Ihr auch eine Audio-CD mit dem Gothic-Sound veröffentlichen?
Kai Rosenkranz: Ja, es gibt Gespräche in diese Richtung. Trotz vieler Parallelen ist eine Computerspielmusik aber noch anders zu bewerten als etwa eine Filmmusik. Mal sehen, wie der Soundtrack ohne die Monitorbilder wirkt.

Wir danken dem Team von Piranha Bytes für die Interviews, in der nächsten Ausgabe der PC Action erfahren Sie alles über die Fortschritte der Spielentwicklung, über das Gameplay und das KI-System.

Nachwuchs gesucht

Können Sie zeichnen, musizieren oder programmieren? Haben Ihnen die Interviews Mut gemacht? Gut, dann springen Sie über Ihren eigenen Schatten und verwirklichen Sie einen Traum - werden Sie Spiele entwiekler! Piranha Bytes sucht nach motivierten Talenten, die bereit sind in einem jungen Team mit anzupacken. Wenn Sie interessiert sind, schicken Sie Ihre Bewerbungsunterlagen an die:
Piranha Bytes Software GmbH
Lohrheidestr. 1
44866 Bochum
jobs@piranha-bytes.com

Gesucht werden:
Zehn 2D/3D Artists
Fünf Programmierer
Ein Gamedesigner

Перевод: Elind

Gothic – от идеи к компьютерной игре

Если полигоны убегают вдаль

Директор по маркетингу Том Путцки (Tom Putzki) (на переднем плане) и команда Piranha Bytes хотят с помощью своей игры Gothic замутить новый RPG-жанр. Похоже, в марте выйдет «убийца» Ultima и Ко?

http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2000_01_262.jpg


• Ролевая игра в жанре фэнтези
• Тюремная история с линейным сюжетом
• Реальная смена дня и ночи, «умные» персонажи
• Воин или маг. Вор или псионик. Твой выбор в игре.
• Конкурент Ultima 9


Деньги на игру
Вера в успех Piranha Bytes и Gothic была подтверждена 22-го ноября и на бирже. Бохумские разработчики обеспечили себе финансовую независимость (что очень важно), благодаря выходу на биржу в качестве стопроцентной «дочки» вновь образованной Phenomedia AG, которая в свою очередь возникла в результате слияния двух фирм - The Art Department и Greenwood. Впервые на Новом Рынке во Франкфурте были предложены на продажу акции Phenomedia, фирмы, которая занимается разработками в области развлекательной видеопродукции. На момент окончания рабочего дня нашей редакции стоимость одной акции составляла 22 евро.
Информация от www.phenomedia.de


Вот уже два года парни из Бохума трудятся над ролевой игрой Gothic. В марте этого года, благодаря усилиям четырех талантливых «самоучек», должен появиться на свет первенец «игровой кузницы» Piranha Bytes.

И вот о чем мы у них поинтересовались специально для вас:
- Как можно реализовать свою мечту и превратить ее в свою работу?
- С какими трудностями может столкнуться разработчик игр?
- Какое нужно образование для этой профессии?

■ Михаэль Хоге (27 лет), артдиректор, духовный отец Готики

http://upload.worldofplayers.de/files10/mike.png

- Михаэль, ты один из основателей Piranha Bytes. Какие функции ты выполняешь в команде разработчиков Готики?

Михаэль Хоге: В качестве артдиректора я отвечаю за образ Готики в целом. Кроме того, я, собственно говоря, придумал саму историю Готики и сейчас продолжаю активно сотрудничать со Стеффеном, Флорианом и Клеменсом, которые занимаются ее детальной разработкой, в частности, выстраивают все побочные квесты. Ах да, я еще частично отвечаю за геймдизайн. В основном речь идет об элементах ИИ. Например, что будет, если ты, как псионик, вселяешься в других существ? Можешь ли ты превратиться в волка, внедриться в стаю, победить вожака, а потом бегать с этой стаей по окрестностям? В общем, все такое…

- Я еще ни разу не встречал объявления «Ищем основателя и руководителя игровой фирмы». Как так получилось? Просто встретились четыре человека и решили: «Все путем, щас сварганим игровую студию»? Чем ты до этого занимался?

Михаэль Хоге: Да, собственно, почти так и было. Мы все до этого работали в Greenwood. Greenwood не стало, а нам просто хотелось сделать реально хорошую компьютерную игру, и идея для этого у нас уже была. Конечно, нам тогда не хватало знаний и опыта, но за эти два года мы много чему научились. И теперь нас уже двадцать человек. Это самое классное: начинаешь вчетвером, а потом появляются все новые люди и вдруг хотят с тобой работать. Причем некоторые из этих людей никогда раньше ничем подобным не занимались, но они этого по-настоящему хотели и теперь являются полноценными членами команды.

- Были ли какие-то книги и фильмы, которые вдохновляли вас при создании истории Готики?

Михаэль Хоге:: Том (Том Путцки, директор по маркетингу) бегает тут везде и рассказывает байки, что типа мы делаем фэнтези-версию «Побега из Нью-Йорка», но мы об этом даже и не думали. Мы выбрали такую «тюремную» историю только потому, что нам хотелось сделать абсолютно живой мир, в котором все реально функционирует, но который нам пришлось ограничить по чисто техническим причинам. И хотя наша история линейна, у тебя есть выбор и варианты решения проблем. Маг ведет себя не так, как воин, и все это на твоей ответственности.

- Планируете ли вы выпустить комикс на основе вашей истории после выхода игры?

Михаэль Хоге: Да, книжка уже в работе, но пока неясно, как и когда она выйдет. Комикс должен появиться в начале года. В нем рассказывается предыстория нашей игры. Поэтому я считаю, это важно, нам же не хочется, чтобы еще до выхода игра были открыты какие-то секреты сюжета.


Ролевая игра Gothic приглашает игроков погрузиться в ближайшем марте в свой детально проработанный 3D-мир. Ощущение живости этого мира возникает, благодаря «умному» поведению его многочисленных персонажей.
http://upload.worldofplayers.de/files10/081.png


- Что касается техники. Для таких проектов, как Готика, которые нуждаются в длительной разработке, время играет немаловажную роль. То, что два года назад было топовым, сегодня уже устарело. Как вам удается соответствовать современному техническому уровню?

Михаэль Хоге: Во-первых, должен сказать, что многие люди, на мой взгляд, просто не могут вытащить из той чумовой технологии, которая у них есть, все самое лучшее. Мне кажется, если вы сделали действительно классные текстуры, если все у вас выглядит отточено и гармонично, то совершенно не обязательно становиться рабом каждой технической инновации. Просто все должно подходить к графическому образу и стилю игры. Нам не нужно гнаться в первую очередь за внешней выразительностью, как в какой-нибудь стрелялке, которая разрабатывается едва ли больше года. Для нас важнее содержание, интеллектуальные возможности наших персонажей и интерактивного взаимодействия с миром.

Михаэль Хоге, как артдиректор, контролирует весь дизайн игры. Здесь вы можете видеть, как «пират руды» внедряется в игру. Черно-белый эскиз сначала раскрашивается, а затем моделируется в 3D.
http://upload.worldofplayers.de/files10/082.png

- Почему игроки должны предпочесть Готику Ультиме 9?

Михаэль Хоге: Само собой, мы сравниваем себя с Ультимой 9, все остальное просто не вписывается в это направление. Для начала я бы порекомендовал игрокам обе эти игры. Между их релизами имеется некоторый временной промежуток, так что мы друг другу не помешаем. Я вижу сильную сторону Готики в искусственном интеллекте, в том, как монстры взаимодействуют друг с другом, в том, сколько всего можно сделать в игре. По поводу Ультимы мне пока трудно сказать что-то конкретное (от редакции: на момент интервью U9 еще не вышла). Если ИИ в ней так же хорош, то и игра точно так же хороша.

■ Александр Брюггеманн (33 года), Руководитель проекта Gothic

http://upload.worldofplayers.de/files10/alex.png

- Какие функции ты выполняешь в Piranha Bytes?

Александр Брюггеманн: У меня приятная обязанность заботиться о том, чтобы команда себя нормально чувствовала, а также координация всех поставленных задач. Если остается время, то я посвящаю его геймдизайну, и этим я занимаюсь с особым удовольствием.

- Руководитель проекта – звучит здорово! А как им можно стать? Чем ты занимался до этого?

Александр Брюггеманн: В проекте Gothic я раньше отвечал за графику и анимации. А руководителем проекта можно стать, если ты умеешь ладить с людьми и обладаешь способностью планировать, но это выясняется в течение некоторого времени. Специального образования для руководителя проекта не существует. Обычно ими становятся люди, которые уже имеют определенный опыт в своей профессии.

Одна из сильных сторон Готики: Каждый предмет можно использовать. Здесь, например, можно посидеть на стуле, чтобы передохнуть.
http://upload.worldofplayers.de/files10/083.png

- Какие проблемы и риски возникают при осуществлении подобных проектов и как их можно преодолеть?

Александр Брюггеманн: В таких больших проектах постоянно возникают разные мелкие проблемы. То с графикой что-то не клеится, то с таймингом не ладится и так далее. Главное, конечно, при хорошем планировании, чтобы не вылезали действительно серьезные проблемы. Чтобы этого не случилось, мы раз в неделю проводим в команде общее совещание, а небольшие группы устраивают такой обмен мнениями по необходимости. Наше «волшебное слово» - коммуникация. Невероятно важно, чтобы люди друг с другом общались, чтобы все члены команды находили друг с другом общий язык. К счастью, это именно наш случай.

■ Карстен Эденфельд, программист

http://upload.worldofplayers.de/files10/carsten.png

- Карстен, а ты чем занимаешься в Gothic?

Карстен Эденфельд: Я программист и отвечаю в игре за разные системы. Например, работа камеры, интеграция звуков и музыки и интеграция 3Dfx. В конце концов, я собираю отдельные фрагменты программ в действующую версию. У нас есть еще один программист, который отвечает за искусственный интеллект в игре, а наши программисты движка строят мир в 3D. Есть еще скриптеры, которые прописывают, как должны действовать второстепенные персонажи, как они на все реагируют. Разумеется, все эти функциональные возможности необходимо совмещать.

- Для многих людей программист в игровом проекте – это профессия мечты. Как ты к этому пришел и чем до этого занимался?

Карстен Эденфельд: Я до этого изучал информатику. Но все это в основном теория, хотя порой бывало интересно. Но мне не хватало живого ощущения, атмосферы. Программирование может быть по-настоящему увлекательно, если ты работаешь в классной команде и можешь проявлять свою креативность, если ты реально поднимаешь игровой проект.

Программист отвечает также, кроме всего прочего, и за интеграцию переходных эффектов (3Dfx).
http://upload.worldofplayers.de/files10/086.png

- Какой язык программирования стоит изучать первым делом, если хочешь стать именно игровым программистом? И как можно совершенствоваться дальше?

Карстен Эденфельд: В принципе без разницы, с какого языка начинать. Самое важное, как можно скорее набираться опыта на практике. Почти все игры сегодня, как и Готика, базируются на C++. Но можно начинать и с Java или даже с Basic. Основные знания можно получить из книг. В интернете тоже полно информации, здесь вполне можно обучаться дальше.


■ Хорст Дворжак (24 года), руководитель отдела дизайна уровней

http://upload.worldofplayers.de/files10/horst.png

- А ты чем занимаешься в команде, Хорст?

Хорст Дворжак: Я координирую построение всех уровней Gothic. Количество этих уровней было оговорено заранее, но их детальной проработкой, размером, привязкой к игровому миру занимаемся мы вчетвером, в координации со всей командой, разумеется.

- Какие программы используют дизайнеры уровней?

Хорст Дворжак: Специально для Готики мы разработали свою собственную прогу, с помощью которой внедряем в игру объекты и текстурируем их. Для построения уровней мы используем Lightwave и иногда также 3D Studio Max. Благодаря этому нам удается добиться весьма органичных форм и ощущения натуральной среды.

От чернового наброска к модели в 3D: Дизайнер уровней создает с помощью Lightwave мир в 3D, который затем текстурируется.
http://upload.worldofplayers.de/files10/084.png

http://upload.worldofplayers.de/files10/085.png


Дальность видимости в игре составляет приблизительно 800 метров – это очень много для системы, базирующейся на полигонах 3D-игры.
http://upload.worldofplayers.de/files10/087.png

- Как ты стал дизайнером уровней? Может, тебе ближе профессия графика или программиста?

Хорст Дворжак: В качестве дизайнера уровней ты скорее ощущаешь себя графиком. Разумеется, никогда не помешает получить знания еще и в области программирования, поскольку нам частенько приходится иметь дело с программистами. Но вообще-то мы все-таки ближе к графикам. Ты должен знать, что такое полигон, иметь хороший вкус и разбираться в графических прогах. Не будет лишним и умение рисовать. Если тут осмотреться, то у всех практически за спиной какая-то другая профессия. Ты обнаружишь и резчика по металлу, и специалиста по добыче руды, и все они здесь хорошо обустроились и внезапно стали графиками. В Германии надо быть решительным и отважным и просто плевать на некоторые предложения бюро по трудоустройству.

■ Кай Розенкранц (19 лет), музыкант

http://upload.worldofplayers.de/files10/kay.png

- Кай, в свои 19 ты же совсем мальчишка. Как ты прибился к команде и какие у тебя тут обязанности?

Кай Розенкранц: О проекте Gothic я прочитал в прессе и узнал, что студия Пираний находится в Бохуме. Поскольку сам я родом из этого города, то решил использовать этот шанс, чтобы попробовать себя в этой сфере. Теперь я отвечаю здесь за все, что звучит в игре, то есть за музыку, шумы и отчасти даже за озвучку. Кроме того, я еще работаю над парочкой спецэффектов, которые базируются на системе частиц Partikel System (прим. переводчика - Используется в анимации для имитации дыма, огня, взрывов и т.п.) .

- Ты здесь музыкант, композитор и аранжировщик в одном лице. А какое у тебя образование?

Кай Розенкранц: Мне пришлось в полной мере насладиться классическими уроками игры на рояле, как и многим из нас. А вот играю на клавишах и занимаюсь синтезом звуков вполне добровольно. И еще я довольно долго играл в одной группе.

- Будут ли разные настроения в игре поддержаны музыкально?

Кай Розенкранц: Для нас это очень важно, музыка в Gothic выполняет такую же функцию, как в кино. Я тружусь в основном над мрачностью звучания, которым окрашена оркестровая часть. Музыка поддерживает все, что мы видим на мониторе, ее интенсивность меняется в зависимости от ситуации. Я сначала рассматриваю локацию и пытаюсь уловить ее настроение, затем я придумываю тему на синтезаторе, после этого записывается трек и вставляется в игру с помощью DirectMusic-Systems. DirectMusic более гибкая прога, чем традиционная iMuse-System от LucasArts. iMuse позволяет перемещать и микшировать различные музыкальные фрагменты, а DirectMusic дает возможность создать непрерывный музыкальный поток с плавными переходами, по крайней мере, «склеек» не слышно.

- В качестве приглашенной «звезды» в игре участвует команда In Extremo. Как это получилось?

Кай Розенкранц: У парней в Готике будет собственное представление, поскольку они стопроцентно вписываются в игру. In Extremo точно так же, как и Готика, соответствуют мрачному средневековому стилю. Мы обратились к In Extremo, и они тотчас согласились поучаствовать в нашем проекте.

- Собираетесь ли вы выпустить CD с саундтреком к Готике?

Кай Розенкранц: Да, мы ведем такие переговоры, но все же музыка к игре имеет некоторые отличия от музыки к фильму. Посмотрим, как будет восприниматься наш саундтрек без монитора.

Вблизи от этого места вы обнаружите магический барьер, который не могут преодолеть живые существа – вы в ловушке. Однако с помощью этого механизма руда из колонии может поставляться за ее пределы. Неодушевленные объекты могут преодолевать барьер.
http://upload.worldofplayers.de/files10/088.png

Мы благодарим команду Piranha Bytes за это интервью, в следующем номере PC Action вы узнаете, как продвигается разработка игры, подробности геймплея и системы ИИ.

Ищем новых сотрудников

Вы умеете рисовать, музицировать или программировать? Эти интервью вас вдохновили? Отлично, тогда выходите из тени и осуществите свою мечту! Piranha Bytes ищет мотивированных и талантливых людей, которые готовы присоединиться к нашей молодой команде. Если вас это интересует, шлите нам свои резюме по адресу:
Piranha Bytes Software GmbH
Lohrheidestr. 1
44866 Bochum
jobs@piranha-bytes.com

Мы ищем:
10 художников 2D/3D
5 программистов
Геймдизайнера



PC Games 01/2000

Релиз по таблице - март 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/Screenshot_166.jpg


PC Joker 01/2000

«In Extremo»;
"Phenomedia"


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Joker___2000_01_34a.jpg


PC Player 01/2000

Релиз по таблице - 1 квартал 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/uQAWOgBXlTAbr01.jpg

odin68
02.08.2016, 03:42
PC Action 02/2000

Релиз - март 2000 года (по таблице - январь 2000 года)
Новость


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2000_02_60.png


ТЕКСТ ОРИГИНАЛА (http://www.worldofgothic.de/gothic/links_cat2_1.htm?go=previewpcaction0200)

Alles wird gut
Im April 1998 berichteten wir erstmals über das Rollenspiel Gothic. Inzwischen gehören die Bochumer Entwickler von Piranha Bytes zur Phenomedia AG, Ultima IX steht in den Regalen - und wo bleibt Gothic? Im März soll das ambitionierte Projekt endlich erscheinen.

Der wichtigste Grund für die Verspätung: Gothic soll perfekt werden. Programmier-schlampereien wie bei Ultima IX will man in Bochum vermeiden. Bei den Spielmöglichkeiten sowie der Qualität und Tiefe der Hintergrundgeschichte zeigen sich aber Parallelen zum Epos von Richard Garriott.

(рисунок)
Das sieht schon ganz gut aus: Der Psioniker hat gerade eine Schusstechnik für das Bogenschießen erlernt. Schon kann er diese Waffe effektiver einsetzen.


Stimmige Geschichte

Gothic katapultiert Sie in ein düsteres Fantasy-Gefängnis. Der Karzer wird von einer magischen Glocke begrenzt, die nur tote Gegenstände passieren können, inenrhalb dieser Barriere können Sie sich frei bewegen. Alle Gefangenen wurden zur Zwangsarbeit in Erzminen verurteilt. Nur wenn Erz an die königlichen Armeen geliefert wird, gibts Nahrungsmittel. Im Knast herrscht Anarchie. Während sich das alte Lager mit den Verhältnissen arrangiert hat, den Erzhandel kontrolliert und in Saus und Braus lebt, hat sich eine Rebellengruppe abgespalten, die Ausbruchspläne schmiedet. Eine Gruppe Sektentempler wiederum, widmet sich einer besonderen Art von Magie. Wahlweise als Magier, Dieb, Krieger oder Psioniker (eine Art Mönch) entdecken Sie die Welt. Das Leben vollzieht sich in Echtzeit, jeder Nichtspieler-Charakter geht seinen Geschäften nach.

(рисунок)
Gefahrlos lassen sich diese Tierchen vom Ufer beharken. Die Landschaftsgrafik beeindruckt durch enorme Sichtweiten.

Passt die Spielbalance?

Erst durch Bündnisse, Gespräche und das Lösen vieler Unter-Quests werden die Abläufe im Knast nachvollziehbar. Die Stichworte, die das Spielkonzept am besten beschreiben, lauten "Optisches Feedback" und "Interaktivität". Letztere ist gegeben, weil Sie so gut wie jedes Objekt im Spiel benutzen können. In Bratpfannen wird Fleisch über dem Feuer geschmurgelt, Holzfässer dienen je nach Spielsituation als Versteck, Brennmaterial oder Wurfgeschoss. Das optische Feedback gibt Auskunft über Ihre Fortschritte im Spiel. Eine neu erlernte Waffenfertigkeit wird durch anmutigere Bewegungen verdeutlicht, die Wirkung eines Feuerballs können Sie schon vor dem Abwurf erahnen, weil dessen Ausmaße zuvor in den Händen Ihres Spielcharakters sichtbar werden. Von Piranha Bytes fest versprochen wurde eine hohe Künstliche Intelligenz der Computercharaktere, durch deren Handeln der Eindruck einer lebendigen Welt entstehen soll. In Ermangelung einer spielbaren Version konnte das leider noch nicht nachgeprüft werden. Grafisch bietet Gothic dank 3D-Unterstützung einiges, Ultima IX hat im letzten Monat aber vorgelegt. Im März sollte Gothic nun nachlegen, sonst fährt der Genre-Zug ohne deutsche Beteiligung ab.


Fazit Christian Bigge

Voraussichtlich: PII-400, 64 MB, Win9x
Technik: Direct3D, DirectSound, CD-Audio
Spielerzahl: 4 Sp. Netzwerk
Handbuch/Sprache: Deutsch/deutsch
Hersteller: Piranha Bytes/Egmont
Veröffentlichung: März 2000
Vergleichbar mit: Ultima IX
Internet: http://www.piranha-bytes.com
"Es wird Zeit für Gothic! Story und spielkonzept faszinieren, doch technisch hat sich im Genre einiges getan. Hoffentlich erscheint das Spiel im März."


ПЕРЕВОД (http://worldofplayers.ru/threads/39346/) от thorus1995

ВСЕ БУДЕТ ХОРОШО
В апреле 1998 мы впервые сообщили о ролевой игре Gothic. Между тем Бохумские разработчики ПИРАНЬЯ БАЙТС пренадлежат к Phenomedia AG, Ултима IX уже стоит на полках - а где остается Gothic? В марте данный проект уже должен быть закончен.

Самая главная причина опоздания: Gothic должна становиться еще лучше. Хочется избавиться от халатности программистов, как это было уже у Ултимы IX в Бохуме. Однако, при игровых возможностях, а также качестве и глубине - история оказывается параллельна с эпосом Рихарда Гарриотта.

(рисунок)
Это выглядит уже очень хорошо: Псионик выучил как раз технику выстрела для стрельбы из лука. Он уже может эффективнее применять это оружие.

СООТВЕТСТВУЮЩАЯ ИСТОРИЯ
Gothic отправляет вас в тусклую тюрьму мира Фэнтези. Вся территория ограничивается магическим куполом, через который могут проходить только мертвые предметы, внутри этого барьера вы можете свободно передвигаться. Все пленники осуждаются на принудительный труд в рудниках. Если руда в королевство исправно поставляется, то и пищевые продукты отправляются заключенным. В тюрьме господствует анархия. В то время как старый лагерь договорился с отношениями, контролирует архи-торговлю и живет в свое удовольствие, от него откололась группа мятежников, которая подумывает о планах побега. Группа Сектантов снова посвящает себя особенному виду магии. Игрок может выбрать, кем в дальнейшем будет играть: маг, вор, воин или псионик (что-то вроде монаха) Вы обнаруживаете мир. Жизнь совершается в режиме реального времени, каждый характер игрока следует за его действиями.

(рисунок)
Безопасно можно отстреливать этих зверьков у берега. Графика ландшафта производит впечатление чрезмерной широты точки зрения.

ПОДХОДИТ ЛИ ИГРОВОЙ БАЛАНС?
Только благодаря союзам, переговорам и решениям большого раздела квестов - последовательности в тюрьме становятся доступными. Реплики, которые лучше всего описывают игровую программу, определяют "Оптическую инициативу" и "интерактивность". Последний означает то, так как вы можете использовать каждый объект в игре. В сковородах будет можно жарить мясо на огне, деревянные бочки служат в зависимости от игровой ситуации как убежище, топливо (Имеется ввиду питьевая вода для пополнения здоровья) или метательный снаряд (То есть бочки можно метать). Оптическая инициатива дает справку о ваших успехах в игре. По-новому выученный навык оружия определяется более грациозными движениями, Вы можете почувствовать действие огненного шара уже перед выбросом в цель, так как его размеры становятся заметными в руках вашего игрового персонажа. Пираньи также твердо настаивали на наличие высокого искусственного интеллекта у компьютерных персонажей, из-за действий которых должно возникать впечатление живого мира. За отсутствием подходящей для игры версии это еще, к сожалению, не могло проверяться. Графически Gothic благодаря 3D-поддержке предлагает кое-что новое, Ултима IX уже представила эти особенности в прошлом месяце, однако. В марте Gothic должна будет становиться еще лучше, иначе поезд жанра отъезжает без немецкого участия.

Итог Кристиана Бигге
Вероятно: PII-400, 64 МБ, Win9x
Техника: Direct3D, DirectSound, аудио компакт-диска
Число игрока: 4 Sp. Сеть
Руководство / язык: Немецкий язык / немецкий язык
Производитель: Пиранья Бт / Egmont
Публикация: Март 2000
Сравнительно с: Ултима IX
Интернет: http://www.piranha-bytes.com
"Это будет время для Gothic! Рассказ и игровая программа очаровывают, все же, технически кое-что делало себя в жанре. Стоит надеяться, что игра появится в марте."



http://upload.worldofplayers.de/files10/____________37.jpg


PC Games 02/2000

Релиз по таблице - март 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N089.2000.02_fl0n_0035.jpg


PC Joker 02/2000

Релиз - март 2000 года
Видео на CD2;
Интервью


http://upload.worldofplayers.de/files10/KqCopvnm65htmlimage.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/f08gDDFZSFWM3yPCJ0200CD2.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/n66nh82YIh5l4yphhtmlimage_1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/m0wgFJBFtqvrhtmlimage_2.png


PC Player 02/2000

Релиз по таблице - 1 квартал 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/kacl01.jpg

odin68
02.08.2016, 03:54
PC Action 03/2000

Релиз по таблице - март 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________01.jpg



PC Games 03/2000

Релиз по таблице - март 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N090.2000.03_fl0n_0033.jpg



PC Player 03/2000

Релиз по таблице - 1 квартал 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_03_0024.jpg


MCV MS 2000-03-24 (2000-02-03 №08-11)

Phenomedia news №09, №10;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.03a1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.03b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.03c1.png

odin68
02.08.2016, 04:11
PC Action 04/2000

Релиз по таблице - март 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________02.jpg


PC Games 04/2000

Релиз по таблице - 2 квартал 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N091.2000.04_fl0n_0033.jpg


PC Player 04/2000

Релиз по таблице - май 2000 года
"Phenomedia"


http://upload.worldofplayers.de/files10/MsNLHsjaAaU65a8cCJ01.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_04_0031.jpg


Power Play 04/2000

Релиз - весна 2000 года
Статья


http://upload.worldofplayers.de/files10/Power_Play_2000_04_45.jpg


MCV MS 2000-04-20 (2000 04-05 №12-15)

Phenomedia news №16, №17, №18;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.04a1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.04b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.04c1.png

odin68
02.08.2016, 04:18
PC Action 05/2000

Релиз по таблице - июнь 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/eYD6ysGa____________01.jpg


PC Games 05/2000

Релиз по таблице - июль 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N092.2000.05_fl0n_0033.jpg


PC Player 05/2000

Релиз по таблице - 2 квартал 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_05_0024.jpg

odin68
02.08.2016, 04:43
PC Action 06/2000

Релиз - сентябрь 2000 года (по таблице - август 2000 года)
Том Путцки (заметка);
Таблица


http://upload.worldofplayers.de/files10/_________1a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________02.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________03.jpg


PC Games 06/2000


Релиз по таблице - июль 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2000_06_36.jpg


PC Player 06/2000

Релиз - лето 2000 (по таблице - 2 квартал 2000 года)
Мини-заметка


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_06_0067.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_06_0028.jpg


MCV KW №21 2000

Стенд "Phenomedia" на Е3 (фото Тома Путцки)


http://upload.worldofplayers.de/files10/MCV_KW_21_2000.jpg


MCV MS 2000-06-16 (2000 05-06 №20-23)

Phenomedia news №20, №21, №23;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.06a1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.06b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.06c1.png


Level (Romania) 06/2000

Релиз - лето 2000 года
Статья


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level33iun_2000_0000.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000_06_Level_001.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000_06_Level_002.jpg

Статья написана в мае до Е3 2000.

Статья (оригинал)
Gothic
Te-au luat și te-au trimis la închisoare... acum începe lupta...


Dacă stau și mă gândesc deja am petrecut prea mult timp gândindu-mă la o introducere cât de cât decentă. Am stat vreo juma' de oră tot uitându-mă la titlu, Gothic, încercam să mă scrm puțin să-mi dau seama ce anume îmi inspiră acest titlu și de ce anume s-au procopsit cei de la Egmont Int. împreună cu Piranha Bytes cu un astfei de titlu. Din nefericire singurul lucru de care-mi aduce aminte este că peste vreo lună și ceva o să dau un examen din arta gotică la facultă și că nu prea am habar despre ce și cum... iar acest joc... ei bine nu cred că ar fi de acord să afle de un RPG dar în sfârșit...

D'ale basmelor

Se pare că personajul principal este prizonier. Închisoarea în care se află este însă împărțită în mai multe facțiuni ce se luptă pentru Supremație... cam așa ca în orice închisoare ce se respectă. Astfel, jucătorul trebuie să aleagă una dintre cele patru clase de personaje ce-i stau la dispoziție și să-și croiască drum spre topul ierarhiei participând la o serie de lupte. Vă stau la dispoziție următoarele clase: Luptători - care se impun prin violență, Hoți - șireți și abili. Magicieni - care pot controla tot felul de vrăji și Psicare pot influența acțiunile altor personaje.
Personajul pe care-l controlați va trebui să evolueze de-a lungul jocului. La început veți fi privit ca un outsider, un nou venit... motiv pentru care va trebui sä rezolvați tot felul de datorii pentru a vă face o serie de aliații și pentru a supraviețui. În timp, personajul evoluează și își va crea o anume reputație, dar odată cu reputația vin și responsabilitățile, astfel misiunile pe care va trebui gamerul să le îndeplinească sunt din ce în ce mai importante și mai dificile. În cele din urmă veți deveni o persoană importantă în pușcăria în care ați fost întemnițat. Dacă însă nu vreți să rezolvați misiunile mai grele puteți să le evitați și să vă ocupați numai de cele ușoare.

D'ale tehnicii

Gothic promite să facă și el ce poate pentru lumea joacelor prin îmbunătățirea engine-ului de care beneficiază jocul. Punctul forte se bazează pe evoluția personajului care este reflectată în mod direct în joc - cum arată personajul, cum se mișcă și varietatea opțiunilor ce vă stau la dispoziție.
Jocul dispune de asemenea de un sistem social destul de dezvoltat. Astfel vă veți simți ca într-o adevărată comunitate. O acțiune poate declanșa o serie de alte acțiuni sau poate influența evoluția personajului. De exemplu. dacă gamerul omoară un membru dintr-o facțiune, facțiunea respectivă va deveni agresivă și va încerca să se răzbune, de asemenea unele acțiuni vor influența evoluția jocului, cursul acțiunii.
Monștrii vor fi și ei binecuvântați, după cum promit producătorii, cu un AI destul de avansat cât să se poată alia împotrivă-ți.
Partea frumoasă a acestui joc este că va încerca în mare să ofere aceeași atmosferă pe care o oferă jocurile RPG on-line de genul EverQuest și Asheron's Call, astfel personajele controlate de AI vor avea o anume rutină zilnică, noaptea vor dormi, iar ziua se vor duce la muncă sau se vor plimba de colo colo.
Cu toate că Gothic este în principiu un joc singie-player, mediul înconjurător și personajele din jur vor evolua permanent, astfel încât șansele de a nimeri într-o anume situație de mai multe ori sunt foarte reduse. Cu toate acestea, jocul poate fi jucat și în multiplayer, până la 5 gameri.

În cele din urmă

Producătorii au încredere în produsul la care lucrează, dată fiind popularitatea RPG-urilor și 3D action-urilor, ei încercând combinarea celor două jocuri sub același titlu.
Gothic este programat să apară pe rafturile din SUA în iulie 2000 și va fi prezent la E3 în luna mai.
ThE_eNd


Gen: 3D action, RPG
Producător: Egmont Int. & Piranha Bytes
Distribuitor: Octagon Ent.
Sistem recomandat:
Procesor: P II 350 MHz
Memorie: 64 MB RAM
Accelerare 3D: Da
Multiplayer: Da
Data apariției: vara anului 2000

Перевод от odin68:

Gothic

Вас схватили, и вы были отправлены в тюрьму ... теперь начинается борьба ...


Я сижу, и думаю, что провел уже слишком много времени, думая о том, что вступление достойное. Я провел около получаса, глядя на заставку с названием Готика и пытаясь понять, чем вдохновило меня название, и какими должны быть умельцы из Эгмонт Int. и Piranha Bytes, чтобы прийти к такому названию. К сожалению, единственное, что помню я, так это то, что примерно через месяц или около того, я должен буду сдать экзамен по готическому искусству в колледже и не особо представляю себе, что это такое ... и эта игра ... ну, как-то не верится, что согласятся слушать про RPG, но в конце концов ...

Г-н сказка

Оказывается, что главный герой является заключенным. Колония, в которой он находится, разделена на несколько фракций, борющихся за господство ... примерно так, как в любой солидной тюрьме. Таким образом, игрок должен выбрать один из четырех доступных классов персонажей и проложить свой путь к верхушке иерархии, участвуя в череде сражений. Доступны следующие классы: Воины – отличаются силой, Воры - хитростью и проницательностью. Маги – могут управлять всеми видами заклинаний и Псионики - могут влиять на действия других персонажей.
Персонажа вы должны будете развивать на протяжении всей игры. Сначала вас будут воспринимать как чужака, новичка ... и именно поэтому вы должны взваливать на себя всякие обязанности, чтобы заполучить союзников и для того, чтобы выжить. Со временем персонаж будет развиваться и создавать определенную репутацию, но репутация именно выбора и последствий, а миссии, которые будут игроку встречаться, будут становиться все более важными и трудными. В конце концов, вы станете важным человеком в колонии, куда вы были заключены в тюрьму. Но если вы не захотите решать самые сложные задачи, то вы можете избегать их и выбирать наиболее легкие из них.

Г-н техника

Готика обещает сделать все возможное, чтобы можно было наслаждаться миром за счет улучшений движка, который используется в игре. Упор сделан на эволюции персонажа, которая отражается непосредственно в игре – как персонаж выглядит, как он двигается в том разнообразии вариантов, которые доступны.
Игра также имеет достаточно развитую социальную систему. Таким образом, вы будете чувствовать себя как истинный член сообщества. Действие может вызвать ряд других действий или повлиять на развитие персонажа. Например, если игрок убил члена фракции, то данная фракция становится агрессивной и попытается отомстить, но некоторые действия будут влиять на ход игры, на развитие событий.
Монстры по обещаниям производителей будут наделены таким продвинутым ИИ, что смогут объединяться против тебя.
Приятной особенностью этой игры является то, что вам предлагается целое море всего такого, чтобы обеспечить такую же атмосферу, какую предлагают игры RPG онлайн, такие как EverQuest и Asheron's Call, да и персонажи, контролируемые ИИ, будут иметь определенный распорядок дня: ночью будут спать, а на следующий день отправятся на работу или будут прогуливаться.
Готика в основном это однопользовательская игра, окружающая среда и персонажи которой постоянно развиваются, так что шанс попасть в безвыходную ситуацию очень низок. Тем не менее, игру можно играть и в многопользовательском режиме, до 5 игроков.

В заключение.

Производители уверены в играбельности продукта так как, учитывая популярность RPG и 3D Action, они попытались скомбинировать два игровых жанра под одним названием.
Готика должна появиться на прилавках США в июле 2000 года, и будет присутствовать на выставке E3 в мае.
ThE_eNd


Жанр: 3D Action RPG
Производитель: Эгмонт Int. и Piranha Bytes
Издательство: Octagon Ent.
Рекомендуемая система:
Процессор: 350 МГц P II
Память: 64 Мб ОЗУ
3D ускорение: Да
Мультиплеер: Да
Дата выпуска: лето 2000

odin68
02.08.2016, 12:20
PC Action 07/2000

Релиз - сентябрь 2000 года
Репортаж Е3


Из репортажа Е3:


http://upload.worldofplayers.de/files10/_________1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/_________2.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/_________3.png

http://upload.worldofplayers.de/files10/____________04.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________05.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________06.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________07.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________08.jpg


PC Games 07/2000

Релиз - июль 2000 года (по таблице - июль 2000 года)
Заметка о Готике на Е3





http://upload.worldofplayers.de/files10/I2rLIAPhFAPsPC.Games.N094.2000.07_fl0n_0015.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/cPC.Games.N094.2000.07_fl0n_0029.jpg


PC Joker 07/2000

Релиз - август 2000
Е3 репортаж


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________17.jpg


PC Player 07/2000

Релиз - 2 квартал 2000 года
Заметка о расширении "Phenomedia";
Заметка в рамках Е3


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_07_12.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_07_0052a.png


MCV MS 2000-07-14 (2000 06-07 №24-27)

Phenomedia news №24, №25;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.07a1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.07b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.07c1.png

odin68
02.08.2016, 18:02
PC Action 08/2000

Релиз по таблице - сентябрь 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________09.jpg



PC Games 08/2000

Релиз по таблице - август 2000 года
Видео на CD2


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2000_08_1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0800CD2.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2000_08_129.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N095.2000.08_fl0n_0027.jpg


PC Player 08/2000

Релиз по таблице - 3 квартал 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_08_0027.jpg


Level (Romania) 08/2000

Интервью;
Готик-история


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000_08_Level_001.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000_08_Level_002.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level35aug_2000_58.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level35aug_2000_59.jpg


GameStar 08/2000

Статья;
Видео на CD

Сам журнал не нашел, есть на вог.де:

http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar_2000_08.jpg

Текст оригинала:
Flucht aus der Zone

Gothic

Im Herbst entrinnen Sie einem magischen Gefängnis und erleben dabei eine wunderschöne Fantasy-Welt.
Stellen Sie sich vor, Sie müssten in einem Areal leben, das gerade mal zwei Kilometer iom Durchmesser misst. Durch eine magische Barriere von der Außenwelt isoliert, tobt dort ein Kampf auf Leben und Tod - in Gothic, dem Rollenspiel "Made in Germany".


Gefahr im Wald

Auf den ersten Blick wirkt die Landschaft wie eine einzige Idylle. Grüne Hügel, liebliche Täler - in der Natur rauscht ein Bach. Die Grafik von Gothic ist wirklich ein augenschmaus. Doch kaum haben Sie einen der dichten Wälder betreten, stoßen Sie auch schon auf einen dicken Troll. Der stürzt sich mit Gebrüll auf Ihr detailliert gestaltetes Polygon-Ego. Jetzt sind schnelle Reaktionen gefragt., wenn Sie dem Monstrum ausweichen und versuchen, es mit dem Zweihänder zu erledigen.


Freund und Feind

Etwas ganz besonderes haben sich die Gothic-Macher mit dem Freund-Feind-System vorgenommen. Die Welt wird von mehreren Clans und Gilden beherrscht, die sich untereinander spinnefeind sind. Deshalb sollten Sie darauf achten, mit wem Sie sich anlegen. Denn wenn ein Charakter Sie beobachtet, wie Sie einen seiner Freunde töten, wird er das weitererzählen. Dadurch verhält sich eine andere Spielfigut feindlich, die Ihnen nie zuvor begegnet ist. Das System soll sogar soweit gehen, dass die Gefolgsleute eines Clanlords Sie allein schon deshalb attackieren, weil Sie die rüstung Ihres Anführers tragen.
Sie steuern Ihren Helden immer aus der klassischen "Von-hinten"-Sicht. Dadurch werden Sie jederzeit sehen, welche Rüstung und welche Waffe ihr Charakter trägt. Magiebegabte Helden sollen sogar Gegner übernehmen und eine Zeitlang in deren Haut schlüpfen können. Damit dem Spieler kein wichtiges Detail der gothic-Welt entgeht, wird der Spielverlauf häufig von kleinen Zwischensequenzen unterbrochen. Mit den Mitteln der Grafikengine werden Ihnen durch vordefinierte Kamerafahrten bestimmte Örtlichkeiten gezeigt - etwa der Eingang eines Dungeons.
Momentan optimieren die Programmierer noch die 3D-Engine. Denn bislang werden rund 256 MByte RAM für eine flüssige Darstellung benötigt. Ziel ist es, dass Gothic bis zum Release auf einem Pentium II/400 mit 128 MByte RAM gut läuft.

Fazit Mick Schnelle

"Die schöne Grafik von Gothic lädt geradezu zum Losspielen ein. Allerdings war von der Story und den Quests bislang nur wenig zu sehen. Wenn das 'Ich erzähle alles meinem Freund'-System wirklich funktioniert, könnte Gothic dem Genre neue Impulse geben."

Перевод от Ur-tRall:

ИСТОЧНИК (http://worldofplayers.ru/threads/39345/)

Gamestar В выпуске Gamestar за август 2000 года была издана статья о Готике 1. Теперь, с разрешения редакции Gamestar мы можем опубликовать эту статью и здесь.

Побег из колонии
Готика

Осенью вы сбежите из магической тюрьмы, познакомившись с потрясающим фентезийным миром.

Представь себе ситуацию, ты должен жить в районе, измеряемым двумя километрами диаметром, который изолирован магическим барьером от внешнего мира, где бушует война за жизнь и смерть - в Готике, РПГ, "сделанной в Германии."

Сражения происходят в режиме реального времени, при этом ваш герой применяет специальные удары. (прим. к скриншоту)

Опасность в лесу

На первый взгляд, ландшафт местности, выглядит как единая идиллия. Зеленые холмы, прекрасные долины - где-то среди природы шумит ручей. Графика Готики - воистину праздник для глаз. Но как только вы войдёте в густой лес, вы рискуете нарваться даже на толстого тролля. Он тут же заревёт на вас, оформленной деталью в качестве звукового сопровождения. Теперь вам потребуется только быстрая реакция, чтобы избежать следующего удара монстра и попытаться завалить его с помощью двуручника.

Толстые монстры оживляют необычайно красиво оформленный мир Готика, в котором преобладают землянисто-коричневатые тона. (прим. к скриншоту)

Друг и Враг

Кое-что весьма интересненькое создатели Готики предприняли в системе свой-чужой. Мир находится во власти нескольких кланов и гильдий, ненавидящих друг друга до смертельных схваток. Поэтому вы должны быть внимательны на предмет, с кем в дальнейшем вести дела. Потому что, если какой-либо персонаж, заметит, как вы убиваете одного из его друзей, он донесёт об этом. Вследствие чего, другой его приятель будет настроен к вам враждебно, хотя до этого вы его и не встречали. Система заходит так далеко, что если вы оденете снаряжение предводителя клана, его последователи станут вас атаковать.

Густые леса фентезийного мира удались дизайнерам весьма неплохо. (прим. К скриншоту)

Вы управляете своим героем, что называется видом "со спины". Вследствие чего, игрок постоянно может наблюдать, какое оружие и доспех носит его персонаж. Герой, овладевший азами магии, сможет даже зафиксировать врага и затем побывать некоторое время в его "в шкуре". Дабы никакая важная деталь мира Готики не ускользнула от игрока, игровой процесс часто прерывается небольшими заставками. С помощью графического движка, некоторые места будут показываться движением камеры, - например, вход в подземелье.

На данный момент программисты пока оптимизируют 3d-движок. Для нормального отображения потребуется около 256 МБ оперативной памяти. Желательно, хотя до релиза Готика хорошо идёт и на Pentium 2 со 128 МБ оперативной памяти.

Заключение от Мика Шнелля

Прекрасная графика Готики заставит многих сыграть в неё. Правда, до сих пор слишком мало известно о сюжете и заданиях. Если система "Я всё расскажу своему приятелю" -
действительно работает, Готика даст новый импульс в жанре РПГ.

(картинка 1)
Gekämpft wird in Echtzeit, dabei setzt Ihr Held auch Spezialschläge ein.
Сражения происходят в режиме реального времени, при этом ваш герой применяет специальные удары.

http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2000_08_1.jpg

(картинка 2)
Dicke Monster beleben die extrem schön gestaltete Welt von Gothic, in der erdige Brauntöne überwiegen.
Толстые монстры оживляют необычайно красиво оформленный мир Готики, в котором преобладают землисто-коричневатые тона.

http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2000_08_2.jpg

(картинка 3)
Die dichten Wälder der Fantasy-Welt sind den Grafikern besonders gut gelungen.
Густые леса фентезийного мира удались дизайнерам весьма неплохо.

http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2000_08_3.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/GS0800VCD.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Gamestar_0800_Video.png

odin68
02.08.2016, 18:17
PC Action 09/2000

Релиз по таблице - сентябрь 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________10.jpg



PC Games 09/2000

Релиз по таблице - 3 квартал 2000 года
Упоминание в статье (скрин)


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N096.2000.09_fl0n_0038.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N096.2000.09_fl0n_0039.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N096.2000.09_fl0n_0031.jpg



PC Player 09/2000

Релиз по таблице - 3 квартал 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_09_0026.jpg


MCV MS 2000-09-15 (2000 08-09 №33-36)

Phenomedia news №34;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.09a1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.09b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.09c1.png

odin68
02.08.2016, 18:35
PC Action 10/2000

Релиз по таблице - декабрь 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/0OO6DZIOijPZd91PCAction_1999_10_0184.jpg


PC Games 10/2000

Релиз по таблице - 3 квартал 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N097.2000.10_fl0n_0035.jpg



PC Player 10/2000

Релиз по таблице - 3 квартал 2000 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_10_31.jpg


MCV KW №40 2000

Интервью (Markus Scheer "Phenomedia") с фото РВ


http://upload.worldofplayers.de/files10/MCV_KW_40_2000_a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/MCV_KW_40_2000_b.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/MCV_KW_40_2000_c.jpg


MCV MS 2000-10-13 (2000-09-10 №37-40)

Phenomedia news №37, №39, №40;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/ZG2000.10a1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.10b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.10c1.png

odin68
02.08.2016, 19:11
PC Action 11/2000

Релиз по таблице - декабрь 2000 года
2 постера


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________13.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________14.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________15.jpg


PC Games 11/2000

Релиз по таблице - декабрь 2000 года
Мини-постер


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N098.2000.11_fl0n_0072.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N098.2000.11_fl0n_0039.jpg


PC Joker 11/2000

2 постера


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2000_11_67a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2000_11_69.jpg



PC Player 11/2000

Релиз - 4 квартал 2000 года (по таблице - 4 квартал 2000 года)
2 постера;
Заметка


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_11_82.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_11_27.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_11_29.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_11_86.jpg


MCV MS 2000-11-17 (2000 10-11 №41-45)

Phenomedia news №41, №43;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.11a1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.11b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.11c1.png

odin68
02.08.2016, 19:35
PC Action 12/2000

Релиз по таблице - декабрь 2000 года
Мини-постер


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________16.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/MdSPmQdYUiWvPRJVwn____________17.jpg


PC Games 12/2000

Том Путцки (фото);
Мини-постер



http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N099.2000.12_fl0n_0072.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCGames1200_233.jpg



PC Joker 12/2000

2 постера;
Цена


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Joker___2000_12_99a.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Joker___2000_12_7.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Joker___2000_12_9.jpg


PC Player 12/2000

Релиз по таблице - 4 квартал 2000 года
Мини-постер


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_12_0026.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_12_0033.jpg


MCV MS 2000-12-15 (2000 11-12 №46-49)

Phenomedia news №48;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.12a1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.12b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2000.12c1.png

odin68
02.08.2016, 19:53
PC Action 01/2001

Релиз по таблице - апрель 2001 года


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________18.jpg


PC Games 01/2001

Релиз по таблице - 1 квартал 2001 года
Том Путцки (фото)


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_01_241.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N100.2001.01_fl0n_0035.jpg


PC Player 13/2000
PC Player 01/2001

Релиз по таблице - 1 квартал 2000 года


PC Player 13/2000
http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_13_0033.jpg


PC Player 01/2001
http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_01_0055.jpg


Power Play 01/2001

Релиз - март 2001 года
Статья

Журнал не нашел, так что текст с вог.де:

Gothic
Tom Putzki und Thorsten Dinkheller kamen extra vorbei, schwärmten uns stundenlang von Gothic vor und zeigten uns allerhand. Doch wir Redakteure müssen uns viel anhören und sollen noch mehr glauben. Zur Überraschung aller verliessen uns die Gothic-Macher jedoch nicht, ohne uns eine spielbare Version dazulassen.

Piranha Bytes hatte von Anfang an versprochen, ein komplexes Rollenspiel zu bieten, ohne den ambitionierten Abenteurer mit wüsten Zahlenkolonnen zu konfrontieren. Beides scheint ihnen mit Bravour zu gelingen. Die Strafkolonie, in die es den Protagonisten versetzt, entpuppt sich als äußerst umfangreich. Verschiedene Fraktionen teilen sich das begrenzte Gebiet und annährend jede Handlung wird ihre Auswirkungen auf die vorherrschenden Machtverhältnisse haben. Noch einmal zur Erinnerung: Vorrangiges Ziel wird die Flucht aus dem Gefängnis sein. Zum Glück gibt es da eine alte Prophezeiung und es hat den Anschein, dass ausgerechnet ihr derjenige seid, der den Weg hinaus zu ebnen vermag.

Obwohl der Sträfling mit Freiheitsdrang etliche Fähigkeiten erlernen kann, werdet ihr keine drögen Zahlen studieren müssen, um eure Fertigkeiten erkennen zu können. Beispielsweise wird das Geschick im Umgang mit Waffen zum einem visuell dargestellt und zum anderen veranschaulichen Begriffe wie "Anfänger" eure Fortschritte.
Neben "handfesten" Mitteln wie Schwertern, Keulen, Bogen oder Armbrüsten darf im weiteren Verlauf sogar Magie erlernt werden. Besonders interessant im Schlagabtausch mit NSCs ist die Tatsache, dass diese grundsätzlich nicht getötet werden. Vielmehr wird auf den Gegner so lange eingedroschen, bis dieser benommen am Boden liegt. Danach habt ihr selbst die Wahl, ob ihr es dabei belasst oder zum finalen Stoß ansetzt. Aber Vorsicht! Gerade das Töten von Gildenangehörigen wird nicht teilnahmslos hingenommen und kann schwerwiegende Auswirkungen auf zukünftige Unternehmungen haben.

Infobox
System: PC
Genre: Rollenspiel
Hersteller: Egmont Interactive
Entwickler: Piranha Bytes
geplantes Erscheinungsdatum März 2001

Erster Eindruck
Ich bin aufrichtig überrascht. Nach dem ich nun ausgiebig Gelegenheit hatte, die Vorabversion zu spielen, freue ich mich auf den Release. Die Grafik überzeugt, die ernstzunehmende KI erst recht und die Welt mit all ihren NSCs, die ihren Tagesplänen nachgehen, wirkt realer als bei so manchem Konkurrenten. Auch wenn die Steuerung gewöhnungsbedürftig ist und man noch nicht allzu viel über die Quests sagen kann, könnte mit Gothic ein Traum für viele Abenteurer aus längst vergangen Tagen wahr werden.

Bezüglich ihrer Ankündigungen, durch was sich Gothic so alles auszeichenen wird, haben die Macher von Gothic Wort gehalten. Annährend jeder Bewohner hat seinen festen Tagesrhythmus, selbst Monster stehen nicht regungslos an der nächsten Biegung in einem Dungeon und erwachen erst zum Leben, wenn sie euch sehen. Je nach Tages- oder Nachtzeit kann der freundliche Händler vom Markt seinen Verkaufsstand verlassen und gerade in seiner Hütte am Essen oder Schlafen sein. Ebenso ergeht es dem garstigen Kobold, der auch mal kurz hinter dem nächsten Felsen verschwindet, um etwas zu erledigen. Die künstliche Intelligenz hat uns schon bei dieser Vorabversion beeindruckt. Ein paar Spezies neigen grundsätzlich nur in Gruppen dazu, euch zu attackieren, während sie alleine Fersengeld geben. Ein paar Mal mussten wir uns obendrein aus einem Gefecht zurückziehen, was sich als gar nicht so leicht entpuppte. Wir wurden gnadenlos verfolgt. Dabei spielte es keine Rolle, ob wir über Felsen kletterten, durch einen Fluss schwammen oder einen Abhang hinuntersprangen, unsere Feinde waren uns stets dicht auf den Fersen. Wer aus typischen Action-Adventure-Szenen gewohnt ist, dass die KI strunzblöd zurückbleibt, wird bei Gothic schnell das zeitliche segnen. Selbst Thorsten Dinkheller, der uns bei der Präsentation das Verhalten der KI stolz vorführte, kam nicht umhin, mehrmals "scheiße, tot" zu murmeln.

Etwas gewöhnungsbedürftig ist anfangs die Steuerung. Gerade im Kampfmodus schwenkt die Kamera leicht zur Seite, was Spieler veranlassen wird, die Laufrichtung zu korrigieren, obwohl es gar nicht nötig ist. Der Grund für diesen Schwenk ist so simpel wie einleuchtend. Da beim Nahkampf mit Waffen auch die Entfernung vom Gegner Berücksichtigung findet, soll der freie Blick auf den Kontrahenten stets gewahrt bleiben. Zudem lässt sich von der Seite die Entfernung besser abschätzen. Wir wollen ja schließlich nicht, dass unser Held fortwährend ins Leere schlägt! Wenn keine allzu großen Katastrophen mehr dazwischen kommen, dürfte Gothic es wirklich bis zum März in die Läden schaffen. Die uns vorliegende Vorabversion zeigt schon jetzt, dass das Spiel den internationalen Vergleich nicht zu scheuen braucht. Gothic bietet Features und eine ähnlich hohe Komplexität, die ambitionierte Rollenspieler zuletzt im seeligen Ultima VII finden konnten und hat bereits jetzt einen entscheidenden Vorteil gegenüberUltima IX: Selbst die noch nicht optimierte Preview-Version läuft flüssiger als die zuletzt gepatchte Version des Origin-Konkurrenten.



MCV MS 2001-01-19 (2000 11-12 №46-50)

Phenomedia news №48;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.01a1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.01b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.01c1.png

odin68
02.08.2016, 20:17
PC Action 02/2001

Релиз - март 2001 года (по таблице - апрель 2001 года)
Новость;
Анонс теста в №3


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_02_62.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_02_186.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________20.jpg


PC Games 02/2001

Релиз на сайте журнала (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/News/Gothic-ist-fertig-6184/) - 15 марта 2001 (по таблице - март 2001)

Сам журнал не нашел, вот текст с сайта:

Gothic ist fertig
21.02.2001 um 06:36 Uhr
Am vergangenen Sonntagabend wurde die neue Hoffnung der 3D-Rollenspieler endlich komplett - die Master-Version von Gothic ging - nach über drei Jahren Entwicklungszeit - per Kurier ans Presswerk und befindet sich nun in der Herstellung. Damit ist sicher, dass das Spiel am 15. März im Handel angeboten wird.


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC.Games.N101.2001.02_fl0n_0035.jpg



PC Player 02/2001

Релиз по таблице - 1 квартал 2001 года
Заметка


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_02_18.jpg


MCV KW №07 2001

Календарь маркетинга:


http://upload.worldofplayers.de/files10/MCV_KW_07_2001.jpg


MCV MS 2001-02-16 (2001 01-02 №03-06)

MCV MS 2001-02-16:
Г1 в KW 06;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.02a1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.02b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.02c1.png

odin68
02.08.2016, 21:44
PC Action 03/2001

Релиз - март 2001 года (по таблице - апрель 2001 года)
Статья
Демо на CD/DVD


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_03_1.jpg


Демо на CD:

http://upload.worldofplayers.de/files10/PCA0103.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_03_4.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_03_34.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_03_35.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_03_36.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_03_37.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_03_38.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_03_39.jpg

текст (взят с вог.де):
Darauf werden Sie fliegen!

Dieses Fantasy-Abenteuer lässt Rollenspielerträume wahr werden. Nachdem wir das düstere Gefangenen-Epos bereits in der vergangenen Ausgabe eingehend gewürdigt haben, gewähren wir nun einen tieferen Einblick in die magische Sphäre von Gothic.

21.03.2001 00:37 Uhr - Ohne langwierige Charaktergenerierung versetzt Sie das Intro direkt ins Geschehen. Der Priester verliest noch die endlos lange Anklageschrift, während Ihnen ein Zauberer einen Brief für seine Kollegen innerhalb der magischen Sphäre überreicht, in der Sie den Rest Ihres traurigen Lebens fristen sollen. Blaue Blitze zeigen die Grenze der mystischen Kugel an, die dem Königreich als Gefängnis und Straflager dient. Nur tote Materie kann die magische Barriere, die durch ein Versehen ihre magiebegabten Schöpfer mit eingeschlossen hat, von innen durchdringen. Schließlich wird das Urteil an Ihnen vollstreckt: Über eine steile Rampe geht es hinab in das gigantische Sträflingsareal. Im Tausch gegen Nahrung, Luxusgüter und Frauen liefern die Insassen magisches Erz, das sie aus den Minen fördern. Während Sie noch versuchen, sich zu orientieren, kommen bereits einige zwielichtige Gestalten auf Sie zu. Was wollen Sie auch von einem überdimensionalen Gefängnis anderes erwarten? Abgesehen von dem Brief besitzen Sie zwar ohnehin nichts, aber der könnte sich noch als wertvoll erweisen. Zum Glück scheucht ein so genannter Gardist des Alten Lagers das Gesindel davon, ehe man Sie ausplündern kann.

Eine eigene Welt

Diego heißt der nette Kerl. Er kümmert sich um die Neuankömmlinge und verrät Ihnen die Spielregeln innerhalb der magischen Sphäre: Die Gardisten kontrollieren das Alte Lager, unter dem sich zurzeit noch die einzige Mine befindet, aus der besonders arme Teufel das kostbare Erz fördern. Hier herrscht eine strikte Hierachie und Gesetzesübertritte werden drakonisch bestraft. Dafür bietet das Alte Lager seinen Bewohnern die größte Sicherheit - vorausgesetzt, Sie haben genügend Erz, um den fast ausnahmslos korrupten Gardisten das häufig eingeforderte Schutzgeld zu bezahlen. Diego ist wirklich freundlich. Als Sie ihm von dem Brief erzählen, warnt er Sie eindringlich davor, ihn jemals einem anderen zu zeigen als den Zauberern, denen er überbracht werden soll. Ein Magier als Verbündeter sei hier viel wert, zumindest mehr als das Leben eines Neuankömmlings. Über das neue Lager und den Sektentempel weiß Diego nicht viel zu berichten. Aber Sie haben ja alle Zeit der Welt, die Lager selbst zu besuchen, denn an ein Entkommen aus diesem Gefängnis ist nicht zu denken. Vorerst zumindest "

Die ersten Schritte

Nach ein paar letzten wertvollen Tipps verabschiedet sich Diego und Sie sind auf sich gestellt. An der Rampe ist alles friedlich. Hierhin trauen sich keine Monster und Sie haben nicht nur ausreichend Gelegenheit, die Gegend zu inspizieren, um ein paar vergessene oder achtlos weggeworfene Habseligkeiten einzustecken, sondern sich auch mit der Steuerung vertraut zu machen. Innerhalb kurzer Zeit lässt sich der Held relativ geschickt über die Ebene dirigieren. Kleine Hindernisse überspringt er aus vollem Lauf. Mit einem Mausrad stellt selbst die eingeschränkte Kameraführung inklusive Zoomfunktion kein Problem dar. Versuchen Sie erst gar nicht, die Barriere zu durchbrechen - es ist vergeblich. Auf dem Weg ins Alte Lager finden Sie bereits Ihre ersten Waffen, die auch gleich zum Einsatz kommen. Schlecht trainiert und unerfahren wie Sie sind, liefert Ihnen selbst der einzelne, junge Scavenger - so nennen sich die saurierähnlichen Allesfresser - ein hartes Gefecht. Mit Ihren noch schwerfälligen Hieben ist das flinke Biest kaum zu treffen - es sei denn, der erste Schlag sitzt gleich richtig. In den nächsten 100 Spielstunden haben Sie mehr als ausreichend Gelegenheit, Kampfstrategien gegen die einzelnen Spezies zu entwickeln und bis zur Perfektion zu verfeinern.

Jäger und Sammler

Am Horizont erspähen Sie bereits die Mauern des Alten Lagers, als Ihnen abseits des Weges zwei gut bewaffnete, in Felle gekleidete Krieger auffallen. Wie sich herausstellt, gehören sie dem Neuen Lager an, dessen Vorteile sie gleich anpreisen. Immerhin wird deutlich, dass es sich bei den Bewohnern des Neuen Lagers größtenteils um Diebe und Räuber handelt. Ohne eigenes Bergwerk bleibt den Jungs auch gar nichts anderes übrig, es sei denn, Sie wollten bis an Ihr Lebensende für einen Hungerlohn in den Minen des Alten Lagers Erz schürfen. Nebenbei verraten die beiden einige nützliche Tricks für die Jagd auf Scavenger, die Sie gleich an ein paar Biestern in der Nähe ausprobieren können. Als Lohn fällt zwar nur rohes Fleisch ab, aber immerhin, irgendwie müssen Sie schließlich bei Kräften bleiben. Damit bringen Sie zwangsläufig die ersten Stunden in Gothic zu: Kräuter sammeln, Kleintiere jagen und Ihre Ausbeute an Händler verticken. Doch zuerst erkunden Sie das Alte Lager und müssen zu Ihrem Leidwesen feststellen, dass Ihnen der Zutritt ins Innere der Festung verwehrt bleibt. Ziemlich dumm, denn die Magier verlassen die kleine Burg niemals und so wird es noch dauern, bis Sie einen Lohn für Ihre Dienste als Briefträger erhalten.

Die Lager

Ziemlich schnell wird eins überdeutlich: In der Sträflingskolonie ist sich jeder selbst der Nächste. Jede Möglichkeit zur eigenen Bereicherung wird wahrgenommen. Allerdings sollten Sie bei illegalen Aktivitäten darauf achten, dass Sie niemand beobachtet, denn Vergehen werden sofort geahndet. Hausbesitzer machen Ihnen sehr schnell klar, dass Sie innerhalb ihrer vier Wände nichts verloren haben. Verlassen die NSCs (Nichtspielercharaktere) ihr Domizil, schließen sie für gewöhnlich die Türe ab. Schlösser lassen sich knacken. Falls Sie jedoch ein Gardist erwischt, setzt es eine ordentliche Tracht Prügel. Wenn Sie aus Ihrer Bewusstlosigkeit wieder erwachen, fehlt Ihnen meistens ein Großteil Ihrer Habseligkeiten. Lassen Sie sich lieber auf die lukrativen Geschäfte ein, die Ihnen so mancher NSC anbietet: Zu Beginn sind das nur kleinere Aufträge und Botengänge. Mit der Zeit werden Sie auch mit schwierigeren Aufgaben betraut. Irgendwann müssen Sie sich zudem zwischen einem der drei Lager entscheiden, die Aufnahmeprobe bestehen und sich anschließend zu einer bestimmten Charakterklasse ausbilden lassen. Allerlei Mischungen aus Krieger, Dieb, Psioniker, Feuer- und Wassermagier stehen in jeweils anderen Lagern zur Auswahl.

Charakterstärke

Erfüllte Aufträge bringen Ihnen die meisten Erfahrungspunkte. Die benötigen Sie dringend, um ein paar Stufen aufzusteigen. Dadurch erhöht sich automatisch Ihre Lebens- und Zauberkraft. Noch wichtiger sind die Lernpunkte, mit denen Sie Ihre Fertigkeiten verbessern dürfen - vorausgesetzt, Sie finden einen Lehrmeister. Gesteigerte Fertigkeiten machen sich auch optisch sofort bemerkbar. Als unerfahrener Abenteurer verwenden Sie zur Führung von Einhandwaffen zwangsläufig beide Hände und hacken unbeholfen auf ihr Ziel ein. Nach der ersten Trainingsstunde wirken Ihre Bewegungen eleganter und Sie teilen Schläge schneller aus. Gleichzeitig steigt Ihre Chance auf kritische Treffern, die deutlich mehr Schaden anrichten. Es macht also durchaus Sinn, sich von Anfang an auf einige wenige Fähigkeiten zu spezialisieren und diese bis an ihre Grenzen auszubauen. Die absolute Meisterschaft erlangen Sie natürlich nur in Fertigkeiten, die Sie auch zu Ihrer Hauptklasse auserkoren haben. Nachdem sich die Berufe höchst unterschiedlich spielen, lohnt es sich durchaus, Gothic erneut durchzuzocken. Außerdem entdecken Sie sicherlich noch einige weitere Details in dieser wunderbaren Welt.
(Alexander Geltenpoth)




http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_03_162.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________30.jpg


PC Games 03/2001

Релиз по таблице - март 2001 года
Видео на CD2/DVD;
Статья;
Цена;
Заметка
===================
Сайт – о патче 1.07c;


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_03_1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_03_1b.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0301DVD.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0301V.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_03_05.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_03_6.jpg



http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_03_58.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_03_59.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_03_60.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_03_61.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_03_62.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_03_63.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_03_201.png





На сайте журнала о патче 1.07c (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/News/Gothic-Patch-veroeffentlicht-6802/), советы и трюки (HTTP://WWW.PCGAMES.DE/GOTHIC-SPIEL-4359/TIPPS/GOTHIC-ALLGEMEINE-TIPPS-6697/), тест (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tests/Praechtiges-3D-Action-Rollenspiel-aus-Deutschland-6365/).

Gothic - Patch veröffentlicht
22.03.2001 um 18:36 Uhr
3D-Rollenspiel Gothicist der erste Patch erschienen. Das Update bringt den Titel von Piranha Bytes auf Version 1.07c. Eine komplette Auflistung der Änderungen und Korrekturen finden Sie im beigefügten Word-Dokument.

Ein Stückchen heile Welt: Mit Patch 1.07c sind die gröbsten Fehler beseitigt!
Quelle: PC Games HardwareZum

Downloads
5874GOTHICPATCH107CDOKU.DOC [34,50 KB]
Diese Liste wurde im Original-Wortlaut aus der Readme-Datei des Entwicklers übernommen:



Allgemeine Informationen:

Patch Version: 1.07e
Erscheinungsdatum: 22.03.2001
Größe: 3 MByte
Sprache: deutsch



Programm-Fixes:

- Ladezeiten beim Laden von Spielständen verbessert.
- Speicherzeiten beim Speichern von Spielständen verbessert.
- "Voodoo3 Darstellungsprobleme" behoben. Dieses Problem zeigte sich allerdings nicht nur auf der Voodoo3, sondern auf allen Grafikkarten mit maximaler Texturdimension kleiner gleich 256 bei der Darstellung von Texten und Menüs.
- Das Deaktivieren der Himmelseffekte in den Einstellungen deaktiviert nun zusätzlich auch die Visualisierung der magischen Barriere.
- Im Pausierten Spiel (zum Beispiel im Menu, im Tagebuch oder Statusscreen) hatten sich gelegentlich unerlaubterweise Figuren fortbewegt. Das geschieht nun nicht mehr.
- Gelegentlich falscher Anzeigeort der Fokus-Namen bei Objekten korrigiert.
- Leichte Steigerung der Render-Performance.
- Performance innerhalb von Wäldern leicht verbessert.
- Einen potentiellen Absturz behoben.
- Kampfsteuerung verbessert (zum Beispiel Parade).
- Map Screen kann man mit Taste "M" wieder verlassen.
- Verlorengehen von Talenten gefixed.
- Verbesserung der Ladezeit von Savegames im gleichen Level durch Visualcaching.
- Einen Absturz beim Beenden gefixed.
- Benutzen der Winde vor der Freemine hatte unter Umständen keinen Effekt.
- Optimierung bei den NSC-Wahrnehmungen.
- Leiternerkennung von NSCs verbessert (insbesondere Oldmine).
- Doppelt abgespielte Animationen bei Dialogstart gefixed.
- Beim schnellen Beenden von Dialogen wird Dialog-Animation jetzt mit beendet.
- Manchmal hatte der Schmied keinen Hammer in der Hand....
- Fackeln bleiben nicht mehr ewig im Spiel liegen.
- Das Menü lässt sich nun in den meisten Situationen aufrufen, allerdings manchmal ohne Save-Option (bei Verwandlung etc.)
- Die Startgeschwindigkeit ("Neues Spiel") wurde leicht verbessert (um ca. 8 Sekunden)
- Kapitelwechsel werden durch eine eigene Grafik eingeleitet
- Slider "Modell-Details" korrigiert (rechts ist nun auch Maximum und links das Minimum, nicht umgekehrt)
- Der TestMode ist in gothic.ini nicht mehr aktivierbar.
- Spielzeit-Counter wird im SAVEGAME-Menü angezeigt.
- Default Mob Interact Kamera Mode verbessert.
- Während Dialogcamera unsichtbarer SC, der durch vorherige First Person Cam entstand, gefixt.
- Dialogcamera Preset: Es gab Fälle in denen nur das Ohr des Sprechers gesehen wurde. Gefixt.
- Fehler beim Hochfahren unter Win95. Symbol User32.DLL::BlockInput() wurde nicht gefunden. Gefixt.
- Zwei Magie-Crashes gefixt.
- Leichten Reverb Effekt fur Indoor Locations hinzugefugt.
- Sound Performance bei hoher Polyphonie leicht verbessert.


Story und AI-Fixes:
(Vorsicht Spoiler, also Hinweise zur Lösung des Spiels)

- Durch Magie kontrollierte NSCs (Control-Spell) sicherer gemacht.
- Sitzende NSCs bleiben sitzen, wenn sie angesprochen werden.
- Logbucheinträge erweitert und korrigiert!
- Baal Lukor entschärft!
- Mehr Monster in den späteren Kapiteln.
- Chapterscreens bei Kapitelwechsel!
- AI durch Magie beschworener Monster verbessert!
- Kann Saturas nun auch öfter als nur einmal über Xardas informieren, wenn ich nicht gleich darauf geantwortet habe.
- Die Schatten in der freien Mine im 4. Kapitel greifen den Spieler jetzt auch an!
- Gorns AI in der freien Mine im 4. Kapitel verbessert!
- Magiekampf verbessert!
- Seltsame Pergamentvermehrung von Baal Lukor gefixt!
- doppelte Ambientdialoge bei Buddlern im alten Lager entfernt!
- Milten gibt keine Infos mehr über die Feuermagier ab dem 4. Kapitel!
- Altes Lager ist im 4.Kapitel jetzt nicht mehr so friedlich. Nicht nur die Wachen vor dem Tor greifen an, sondern alle dem alten Lager zugehörigen Charaktere!
- Xardas´ Dämon kann jetzt auch mehrmals angesprochen werden. Auch wenn man das Golemrätsel noch nicht gelöst hat, kommt man nach dem Dialog des Dämons trotzdem weiter.
- Xardas fällt nicht mehr einfach aus seinem Turm, wenn er merkt, daß in seinem Turm gekämpft wird.
- Man kann nun Feuermagier werden, ohne die Minecrawler-Eier zu Cor Kalom gebracht zu haben!
- Man behält nun die Feuermagiergilde im 4. Kapitel, auch wenn sonst keiner mehr da ist, außer Milten!
- Überlange Dialogoptionen gekürzt! man kann nun jede Antwort, die man geben kann, vollständig lesen!
- Beim Kauf einer Rüstung, werden nun auch die Schutzeigenschaften der Rüstung angezeigt. Man sieht nun vorher, was man kriegt für sein Geld.
- Zahlreiche nicht mehr aktuelle Dialogoptionen entfernt. Beispiel: "Wie komme ich in die Burg!" weiß man im 2. Kapitel schon, weil man spätesten da schon mindestes einmal in der Burg gewesen ist!
- Saturas kann den Spieler nun auch in den 5. Kreis der Magie aufnehmen. (Konnte er vorher auch schon, nur behauptet er jetzt nicht mehr, dass er dir nur bis zum 4. Kreis verhelfen kann!)
- Orc Krieger plündern den Spieler nicht mehr, wenn er am Boden liegt!
- Crawlerexploit beim Tor zur MinecrawlerQueen in der alten Mine gefixt. Das Tor lässt sich jetzt nur noch einmal öffnen!
- Schläfer-Endkampf verbessert.


Hinweise und Troubleshooting:

- die alten Save-Games können weiterhin benutzt werden.
- Das Betriebssystem Windows95 wird von Gothic nicht unterstützt.
- Bei Grafikkarten vom Hersteller Nvidia (insb. TNT, TNT2, Geforce) muss in den Treibereinstellungen die "Fog Table Emulation" aktiviert sein. Diese aktiviert man, indem man in Windows unter "Systemsteuerung - Anzeige - Geforce - Additional Properties - Direct3D Settings" (oder ähnlich) ein Häkchen neben dem Eintrag "Enable Fog Table Emulation" setzt.
- Bei Grafikkarten vom Hersteller ATI kann es bei einigen Modellen (insb. Radeon) unter Verwendung bestimmter Treiber zu Problemen mit dem Nebel führen. Der sichtbare Effekt dieses Problems ist ein in einer einheitlichen Farbe ausgefüllter Bildschirm sobald man sich im Spiel befindet (z.B. braun, rosa, oder schwarz). Dies ist ein Treiberproblem, das von ATI gelöst werden sollte. Als kurzfristige Problemlösung kann die Benutzung von Nebel in Gothic durch Editieren des .ini-Files ausgeschaltet werden. Dazu ist in der Datei "Gothic\System\Gothic.ini" mit einem Texteditor der Eintrag "zFogDisabled=0" in "zFogDisabled=1" zu ändern.

- Falls Gothic auf einer gegebenen Hardware-Konfiguration Probleme verursacht, ist es möglich, durch Deaktivierung des Sounds und/oder der Musik die Problemursache einzukreisen. In der Datei "Gothic\System\Gothic.ini" können dazu mit einem Texteditor die Eintraege "soundEnabled=1" und "musicEnabled=1" verändert werden (aus der 1 eine 0 machen), um das Soundsystem und/oder das Musiksystem von Gothic direkt vom Programmstart an zu deaktivieren. Falls sich hierdurch ein Problem lösen lässt, könnte alte, defekte oder mit fehlerhaften Treibern betriebene Soundhardware dafür verantwortlich sein.

- Nachtrag zum Handbuch/Readme der Goldmaster-Version: Im Handelsdialog können Gegenstaende mit den Tastenkombinationen TURN_LEFT+CTRL und TURN_RIGHT+CTRL einzeln zwischen Kategorien verschoben werden. Zusätzlich lassen sich zehn Gegenstände gleichzeitig mit den Tastenkombinationen STRAFE_LEFT+CTRL und STRAFE_RIGHT+CTRL verschieben, um den Transfer großer Mengen von Gegenständen zu beschleunigen.


================================================================================
http://download.pcgames.de/download.cfm?f=5874gothicpatch107cdoku.doc&t=documents&article_id=6802



Gothic - Allgemeine Tipps
20.03.2001 um 14:25 Uhr Das neue Rollenspiel von Piranha Bytes lässt Ihnen bei der Entwicklung Ihres Charakters viel Spielraum. Damit Sie sich aber nicht von Anfang an verzetteln, geben wir Ihnen einen detaillierten Spieleinstieg mit auf den Weg.

Erste Schritte in Gothic
Keine Ausrüstung und keinen Plan - was soll ich nach meiner Ankunft tun?
Bevor Sie einfach Diego zum Alten Lager folgen, sollten Sie sich zuerst etwas mehr mit Ihrer Umgebung vertraut machen. Nehmen Sie alle Beeren, Pilze und sonstige Gewächse mit, die Sie finden. Sie werden am Anfang für jeden heilenden Gegenstand dankbar sein. Außerdem schaffen Sie sich damit eine Warengrundlage fürs Tauschen. Erlegen Sie auch die Fleischwanzen - diese sind ebenfalls schmackhaft und geben verlorene Lebenspunkte zurück. Wenn Sie unter dem Tor mit den Wachen hindurchgelaufen sind, halten Sie nach dem alten Stollen links des Weges Ausschau. In dessen Nähe befindet sich eine verwitterte Holzbrücke. Dort können Sie Ihre ersten Waffen (Spitzhacke und ein Rostiges Schwert) aufsammeln. Im Prinzip können Sie sich völlig frei entscheiden, wo Sie als Erstes hingehen. Da das Alte Lager jedoch am nächsten liegt, sollten Sie sich dort zuerst hinbegeben.

http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_Karte_Altes_Lager.jpg
Gothic Karte Altes Lager

Was muss ich über die Dialoge und meine Handlungen wissen?
Wenn Sie unsere Tipps weiterlesen, kann es durchaus sein, dass Sie an bestimmten Stellen stutzig werden, weil Sie die beschriebenen Situationen vielleicht ganz anders erlebt haben. Dies ist durchaus möglich - da sich bestimmte Antworten in den Dialogen oder bestimmte Aktionen auf den Storyverlauf auswirken können. Daher ist es sinnvoll, vor den jeweiligen Gesprächen abzuspeichern und verschiedene Varianten auszuprobieren. Ein Beispiel gefällig? Sie bekommen recht früh im Spiel den Rat, sich eine Karte von Graham im Alten Lager zu besorgen. Wenn Sie ihn aufsuchen, haben Sie mehrere Möglichkeiten - Sie können brav und widerstandslos den geforderten Betrag zahlen. Aber warum probieren Sie nicht einmal die Variante, ihm zu drohen, dies ist schließlich ein Gefängnis. Siehe da, es funktioniert und Sie erhalten die gesuchte Karte umsonst.
Mein Charakter haucht schon zu Beginn ständig sein Leben aus. Was mache ich falsch?
Ihr Charakter ist zu Beginn des Spiels ziemlich schlecht im Kämpfen. Sollten Sie in einen aussichtslosen Kampf geraten, bleibt Ihnen jedoch immer noch die Flucht. Egal ob Monster oder menschliche Gegner, nach einer Weile geben die Verfolger auf. Schaden, den Sie bis dahin dem Gegner zugefügt haben, merkt sich das Programm. So können Sie auch stärkere Feinde schrittweise besiegen. Sollten die Gegner allerdings in der Zwischenzeit wieder Nahrung zu sich genommen haben, sind sie unter Umständen wieder vollständig geheilt.

Was muss ich beim Kämpfen beachten?
Ihr Charakter kann sich immer nur einem Ziel zuwenden. Wenn Sie auf mehrere Monster gleichzeitig treffen, sollten Sie daher versuchen, zunächst nur die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich zu lenken. Vor dem Angriff machen fast alle Gegner eine Art Drohgebärde. Bleiben Sie dann stehen und warten Sie, bis der erste Gegner auf Sie zuläuft. Laufen Sie ein paar Schritte zurück und starten Sie erst dann Ihren Angriff. Sobald Sie eine Fernkampfwaffe besitzen, können Sie sich das zunutze machen und die Gegner durch einen Treffer aus großer Entfernung auf sich aufmerksam machen. Ist Ihr Ziel weit genug weg, können Sie schon mehrere Treffer landen, bevor Sie in den Nahkampf wechseln. Benutzen Sie zum Wechseln der Waffen am besten die Hotkeys - das geht am schnellsten. Spieler, die Lernpunkte in Geschicklichkeit und Bogenschießen investieren, können so auch aus der sicheren Distanz viele Monster und Gegner aus dem Weg räumen.

Wie gehe ich mit den Waffen um?
Wildes Geklicke hilft beim Kämpfen gar nichts. Versuchen Sie zunächst eine Trockenübung. Studieren Sie mit gezogener Waffe einen festen Schlagrhythmus ein. Wechseln Sie Links-, Rechts- und Vorwärtsschläge gleichmäßig und langsam ab. Waffen, die einen höheren Stärkewert voraussetzen, sind schwieriger zu handhaben. Probieren Sie es zu Beginn des Spiels aus - es ist im Zweifelsfall besser, das Rostige Schwert zu benutzen (weniger Stärke nötig), als tumb und langsam mit dem Alten Schwert oder gar einem Groben Schwert herumzufuchteln. Wenn Sie im echten Kampf sind, sollten Sie die Bewegungen des Gegners genau beobachten. Warten Sie, bis er auf Sie zustürmt, und verpassen Sie ihm dann eine Schlagfolge. Springen Sie etwas zurück und erwarten Sie die nächste Attacke. Diese Taktik ist besser, als einfach auf den Gegner zuzulaufen.

Charakter-Entwicklung
Wie soll ich meinen Charakter sinnvoll weiterentwickeln?
Auch wenn Sie die gewonnenen Lernpunkte völlig frei in die Entwicklung von Fähigkeiten oder Attributen investieren können, um später zum Beispiel ein perfekter Jäger oder Dieb zu werden, sollten Sie zu Beginn einige grundlegende Kampf-Fertigkeiten erlernen. Nur so haben Sie bei den Quests und Kämpfen überhaupt eine Chance zu gewinnen. Die meisten Spieler werden sich ihre Sporen in und um das Alte Lager verdienen, darum sind die folgenden Charaktertipps auf dort erlernbare Talente konzentriert. Investieren Sie Ihre ersten zehn Punkte unbedingt in Stärke und Geschicklichkeit (beim Schatten Diego je fünf Punkte dazulernen.). Damit steigen Ihre Chancen, Kämpfe gegen Monster zu gewinnen. Wenn Sie die nächste Stufe erreichen, sollten Sie unbedingt die Diebesfähigkeit Schleichen erlernen. Der entsprechende Lehrer heißt Cavalorn und ist in einem Tal westlich des Alten Lagers anzutreffen.

Was bringt mir das Schleichen?
Wenn Sie die ersten Quests im Alten Lager annehmen und ein Mitglied der Schattengilde werden möchten, werden Sie von Fingers aufgefordert, ein Diebestalent zu erlernen. Sie sollten als Erstes das Talent "Schleichen" wählen und dies bei Cavalorn lernen. Mithilfe der "leisen Sohle" können Sie unbemerkt in viele Hütten eindringen, um dort ungestört herumzustöbern und Kisten zu öffnen. Außerdem können Sie diese Fähigkeit auch für den Kampf nutzen. Sie können sich vorsichtig an ein Opfer heranschleichen und bei ihm mit einem gezielten Hieb Schaden verursachen. Die häufig anzutreffenden Scavenger schlafen zum Beispiel nachts. Nutzen Sie das aus, pirschen Sie sich heran und holen Sie sich ohne großen Aufwand Ihre Erfahrungspunkte.
Lohnt es sich, auch die anderen Diebestalente zu lernen?
Wenn Sie ein geduldiger Spieler sind, können Sie auf das Talent "Schlösser öffnen" eigentlich verzichten. Sie benötigen lediglich Dietriche, um eine Truhe zu öffnen. Speichern Sie auf jeden Fall vor dem Knack-Versuch ab und knobeln Sie so die jeweilige Rechts-Links-Kombination des Schlosses aus. Mit dem Talent "Schlösser öffnen" sinkt lediglich die Wahrscheinlichkeit, dass Ihnen ein Dietrich abbricht. Wenn Sie wirklich daran interessiert sind, anderen Personen in die Tasche zu schauen, kommen Sie um das Talent Taschendiebstahl nicht herum. In der ersten Talentstufe liegt die Chance, unbemerkt einen Diebstahl zu begehen, allerdings nur bei 50 %. Wenn Sie ein guter Dieb werden wollen, müssen Sie also schon insgesamt 30 Lernpunkte investieren, um auch die zweite Stufe zu erlernen. Der Taschendiebstahl ist allerdings nur für wenige Quests von Interesse und sollte nur von wahren Diebes- Fans gelernt werden.

Kann ich auch ohne Diebesfähigkeit Personen ausrauben?
Wenn Sie kein Dieb sind und trotzdem den Tascheninhalt der vielen NPCs einsehen möchten, geht dies auch - Sie müssen Ihr Opfer lediglich k. o. schlagen. Das Spiel ist so eingestellt, dass Sie einen menschlichen Gegner zunächst nur kampfunfähig schlagen können. Er bleibt dann eine Weile besinnungslos am Boden liegen. Während dieser Zeit können Sie ihn ausrauben. Natürlich müssen Sie bei solchen Aktionen damit rechnen, erwischt zu werden oder an einen sehr starken Gegner zu geraten (vorher abspeichern). Achtung! Benutzen Sie keine Fernwaffen, da diese den Gegner gänzlich ins Jenseits befördern.

Kann ich mich von Anfang an auf die Quests einlassen, um so meinem Charakter Erfahrung zukommen zu lassen?
Gothic stellt Ihnen völlig frei, wie Sie vorgehen. Sie können gleich zu Beginn tief in die Story eintauchen und eigentlich alle möglichen Quests annehmen. Allerdings werden Sie sehr schnell merken, dass Ihr Alter Ego für viele Missionen einfach viel zu schwach und ungeschickt ist. Sie sollten daher zunächst Erfahrungspunkte durch einfaches Monstermeucheln sammeln und neu gewonnene Lernpunkte in die Stärkung Ihres Charakters investieren.

Welche Monster kann ich bedenkenlos angreifen?
Solange Sie noch keinerlei Rüstung besitzen, sollten Sie sich lediglich auf die häufig anzutreffenden Scavenger und Molerats beschränken. Treten diese in größeren Gruppen auf, haben Sie zu Anfang selbst damit noch Probleme. Es empfiehlt sich, recht schnell wenigstens eine Buddlerhose aus dem Alten Lager zu erstehen. Ihre Waffenfertigkeit für Einhänder sollte wenigstens die erste Stufe haben und Ihre Stärke dafür ausreichen, dass Sie problemlos kontinuierliche Schlagfolgen ausführen können. Erst dann dürfen Sie durch die umliegenden Wälder des Alten Lagers streifen, um Monster zu jagen. Blutfliegen sollten als Nächstes auf Ihrer Liste stehen. Danach können Sie sich an Wölfen und Waranen versuchen. Um Snapper, Lurker oder Schattenläufer sollten Sie allerdings erst mal einen großen Bogen machen. Ob Sie für eine bestimmte Monsterart schon gut vorbereitet sind, erfahren Sie nur durch Ausprobieren. Speichern Sie vor einem Kampf ab und probieren Sie aus, ob Ihre gewählte Waffe überhaupt Schaden macht und ob Ihr Charakter auch schnell genug Hiebe ausführen kann. Haben Sie keinen Erfolg, müssen Sie der entsprechenden Monsterrasse erst noch aus dem Weg gehen, bis Sie stärker und geschickter sind.

Ist es sinnvoll, sich führen zu lassen?
Zu Beginn des Spiels werden Ihnen verschiedene Charaktere anbieten, Sie zum Beispiel ins Neue Lager oder ins Sumpflager zu geleiten. Wenn Sie auf so ein Angebot eingehen, brauchen Sie sich auf der Reise nicht selbst in Monsterkämpfe zu verwickeln. Ihr Begleiter wird in der Regel viel besser mit den Gegnern fertig. Die Erfahrungspunkte werden Ihnen trotzdem gutgeschrieben. Nutzen Sie dies aus, indem Sie nicht stur Ihrem Begleiter folgen. Wenn Sie sich ein Stück von Ihrem Begleiter entfernen, bleibt er stehen, um auf Sie zu warten. Schauen Sie sich nach Monstern um und streifen Sie durch die Gegend, um die Bestien anzulocken, die Ihr Kollege dann aus dem Weg räumt. Laufen Sie allerdings nicht zu weit weg, sonst setzt Ihr Begleiter seinen Weg alleine fort.

Lohnt es sich, die verschiedenen Jagdtechniken zu lernen?
Wenn Sie daran interessiert sind, wirklich das Letzte aus den Kadavern der vielen Monster herauszuholen, sollten Sie auch die verschiedenen Jagdtechniken erlernen. Richtig profitabel wird das Abziehen von Fellen oder das Ziehen von Krallen und Zähnen aber erst bei den stärkeren Monstern wie Snappern, Schattenläufern oder Lurkern. Sie können daher Ihre Talentpunkte getrost erst in andere Fähigkeiten investieren.

Das Alte Lager

Was kann ich von Ratford und Drax erfahren?
Kurz vor der Brücke vorm Alten Lager stehen rechts des Weges die beiden Jäger Ratford und Drax. Den Standort der beiden sollten Sie sich gut merken. Wenn Sie im Besitz von Bier sind, geben Sie Drax ruhig einen aus - er gibt Ihnen dafür erste Tipps zur Jagd.

Was hat es mit den Schutzgeldforderungen im Alten Lager auf sich?
Alle Buddler im Lager raten Ihnen, immer brav die zehn Erz zu zahlen. Solange Sie noch völlig unerfahren sind, sollten Sie dies auch beherzigen. Ein Beispiel soll Ihnen den Grund verdeutlichen: Wenn Sie das Alte Lager durchstreifen, werden Sie in der Nähe des Burgeingangs auf den Buddler Grim stoßen. Solange Sie das Schutzgeld an Bloodwyn bezahlen, bleibt Grim ein friedlicher Geselle. Setzen Sie mit der Zahlung aus, wird Grim Ihnen einen Deal vorschlagen, der sich letztendlich als Falle entpuppt. Wenn Ihr Charakter ausreichend stark ist, es gleich mit drei Buddlern aufzunehmen, ist das kein Problem. Anderenfalls müssen Sie damit rechnen, von den Buddlern besiegt und ausgeraubt zu werden.

Wie soll ich mit der Nervensäge Mud umgehen?
Der Buddler Mud, der sich in der Nähe von Snaf aufhält, kann ganz schön lästig werden. Das Dumme an seinem Gelaber ist, dass er selbst Kampfsequenzen unterbricht, um Ihnen völlig belangloses Zeug ins Ohr zu flüstern. Dadurch geraten Sie recht schnell in den Nachteil und verlieren einen gerade begonnenen Kampf.

Kann ich mich irgendwo ausruhen?
In den verschiedenen Lagern können Sie in jedem freien Bett nächtigen, um sich zu regenerieren. Allerdings kann das zu Problemen mit den eigentlichen Bewohnern führen. Es gibt aber immer eine freie Hütte, die Sie beziehen können. Im Alten Lager bekommen Sie zum Beispiel oberhalb der Arena eine Hütte von Fletcher beziehungsweise dem Buddler Guy angeboten. In dieser Hütte ist jeden Tag ein saftiges Schinkenstück für Sie auf dem Tisch und Sie haben dort eine Kiste, in der Sie überflüssige Ausrüstung lagern können.

Ich möchte ein Schatten wie Diego werden. Was muss ich als Erstes tun?
Suchen Sie Diego vor dem Burgtor im Alten Lager auf und reden Sie mit ihm. Er wird Ihnen mitteilen, dass Sie sich erst bei einigen anderen Schatten beliebt machen müssen, bevor Sie in die Gemeinschaft aufgenommen werden. Klappern Sie das Lager ab, um die Schatten Sly, Fisk, Whistler und Scatty aufzusuchen. Vorsicht! Nicht alle Aufgaben sind leicht zu lösen. Bevor Sie sich zum Beispiel an Scattys Aufgabe, Kirgo in der Arena zu besiegen, die Zähne ausbeißen, sollten Sie Ihren Charakter erst durch Monsterjagd und andere leichte Quests stark genug gemacht haben, damit Sie nicht frustriert aus der Arena gehen.

Wie löse ich das Rätsel um den verschwundenen Nek?
Wenn Sie auf den Schatten Sly treffen, wird er Sie bitten, nach dem Verbleib von Nek zu forschen. Tipps dazu können Ihnen Snaf und Fletcher geben. Verlassen Sie das Alte Lager aus dem Südtor und wenden Sie sich südwestlich. Sie werden dort eine Höhle finden, die von zwei Molerats bewacht wird. Besiegen Sie die beiden Monster und betreten Sie die Höhle. Darin liegt der Leichnam von Nek. Durchsuchen Sie die Überreste und kehren Sie zu Sly zurück, um ihm von Ihrem Fund zu berichten. Neben Slys Stimme erhalten Sie 250 Erfahrungspunkte.

Wie kann ich Snaf bei seinem Eintopf helfen?
Eine leichte Aufgabe - Höllenpilze finden Sie recht schnell in der Nähe des Südtores, vor der Höhle mit Neks Leichnam. Auch in der Alten Mine und in den Wäldern wachsen diese "Schirmträger" reichlich. Über Fleischwanzen sind Sie schon auf dem Weg zum Alten Lager bei der verlassenen Mine gestolpert. Weitere Wanzentiere finden Sie in der Nähe des Südtores in verlassenen Hütten oder auch im westlich gelegenen Tal, in dem Cavalorn wohnt. Snaf gibt Ihnen neben 100 Erfahrungspunkten die Zusage, unbegrenzt von dem Eintopf kosten zu dürfen. Das bedeutet, Sie können sich pro Tag drei Rationen davon bei ihm abholen.

Soll ich Whistler helfen oder das Erz für mich behalten?
Wie Sie sich entscheiden, bleibt Ihnen überlassen. Diego wird es besser finden, wenn Sie das Erz für sich behalten, das hat keinen Einfluss auf Ihr Abschneiden bei der Zulassungsprüfung für die Schatten. Wollen Sie jedoch gewissenhaft Whistlers Auftrag ausführen, sollten Sie bei Fisk auf jeden Fall den Namen Whistler vermeiden. Die zehn Erz extra, die Fisk Ihnen abverlangt, können Sie von Whistler wieder zurückfordern. Sie machen also keinen Verlust. Sollten Sie später ein Meister des Taschendiebstahls sein, können Sie immer noch versuchen, das Ornamentschwert von Whistler zu stehlen.

Wo finde ich Cavalorn?
Finger möchte, dass Sie ein Diebestalent lernen, damit Sie seine Stimme erhalten. Spielanfänger sollten sich für das Schleichen entscheiden. Gehen Sie dazu in das große Tal westlich des Lagers. Dort finden Sie außer Scavenger und Goblins auch die Hütte von Cavalorn. Er bringt Ihnen das Schleichen bei. Schauen Sie sich bei diesem Besuch gleich ein wenig in seinem Lager um. Neben seinem Bett ist eine Kiste, die Sie öffnen können, Cavalorn kümmert sich nicht darum. Sie finden darin einen Schlüssel. Hinter Cavalorns Hütte ist links eine Höhle, in der zwei Molerats hausen. In der linken Höhlenwand ist eine Tür eingelassen, die zu Cavalorns Lager führt. Mit dem Schlüssel können Sie die Tür öffnen und die Kammer ausplündern. So gelangen Sie unter anderem kostenlos in den Besitz eines Kurzbogens.

Hat Thorus auch eine Aufgabe für mich?
Scheuen Sie sich nicht, Thorus nach einer Aufgabe zu befragen. Sie sollen für ihn den Hehler Mordrag aus dem Weg schaffen. Sie haben dafür zwei Möglichkeiten. Wenn Sie Mordrag für immer aus dem Verkehr ziehen, erhalten Sie 300 Erfahrungspunkte. Wählen Sie die Variante, ihn zu warnen und mit ihm zum Neuen Lager zu ziehen, erhalten Sie 250 Erfahrungspunkte von Thorus. Für den Storyverlauf sollten Sie die letztere Variante favorisieren. Egal wie Sie sich entscheiden, es empfiehlt sich, vorher Mordrag seinen Ring abzukaufen. Das gute Stück gibt Ihnen einen Geschickbonus von +5. Wenn Sie Mordrag später zum Neuen Lager geführt haben, gibt er Ihnen noch einmal den gleichen Ring. Einen davon können Sie im Neuen Lager abgeben, um zum Anführer Lares zu gelangen - Sie haben dann immer noch den zweiten Ring im Besitz.

Wie löse ich die Aufgabe von Dexter?
Sie müssen dazu ins Sumpflager reisen. Wenn Sie sich noch nicht stark genug für eine Überlandreise fühlen, sprechen Sie am besten Baal Taran an. Er hält sich in der Nähe des Nordtores bei Kartenhändler Graham auf. Taran schickt Sie zu Baal Parvez, den Sie am Marktplatz aufstöbern können. Er wird Sie zum Sumpflager geleiten. Im Sumpflager werden Sie gleich hinter dem Tor auf Lester treffen. Er bietet Ihnen eine Lagerführung an. Nehmen Sie das Angebot an und lassen Sie sich zum Alchemisten führen. Dort hält sich auch Cor Kalom auf. Der Alchemist ist so in seine Experimente vertieft, dass Sie bedenkenlos die Kisten im Raum untersuchen können. In der linken Kiste befindet sich das gesuchte Rezept für Dexter. Nach erfolgreicher Ablieferung des Rezeptes bei Dexter erhalten Sie 350 Erfahrungspunkte.

Was kann ich mit der Liste für Diego machen?
Die eigentliche Aufgabe, die Liste aus der Alten Mine zu holen, ist nicht schwer. Was Sie noch in der Mine tun können, lesen Sie im entsprechenden Abschnitt. Sobald Sie die Liste abgeliefert haben, erhalten Sie 500 Erfahrungspunkte von Diego. Es gibt aber auch eine an- dere Spielvariante: Nachdem Sie die Liste von Ian erhalten haben, geben Sie diese nicht gleich bei Diego ab. Reisen Sie erst zum Neuen Lager und suchen Sie Lares auf. Geben Sie ihm die Liste (250 Erfahrungspunkte). Lares wird die Liste etwas überarbeiten und Sie bitten, die neue Liste zu Diego zu bringen. Wenn Sie dies erfolgreich absolviert und Lares gemeldet haben, erhalten Sie noch einmal 750 Erfahrungspunkte von Lares.

Wie gewinne ich die Arenakämpfe, um Scatty zu beeindrucken?
Auch wenn Sie diese Aufgabe recht früh im Spiel erhalten - gegen die Arenakämpfer Kirgo und Kharim zu bestehen ist nichts für Anfänger. Ihr Charakter sollte wenigstens die Stufe 6 oder 7 erreicht haben und außerdem im Besitz besserer Waffen sein. Ansonsten sehen Sie Ihren Charakter schnell im Staub liegen. Unser Testcharakter konnte mit einem Stärke- und Geschicklichkeitswert von 30 Kirgo recht leicht besiegen. Als Waffe diente der Steinbrecher-Kolben aus der Alten Mine (siehe entsprechenden Abschnitt). Wenn Sie gegen Kharim bestehen wollen, müssen Sie noch viel, viel besser sein. Es genügt aber, Kirgo zu besiegen, um Scatty zu beeindrucken. Sie können Kharim trotzdem einfach herausfordern - legen Sie zuvor all Ihr Erz in Ihre Truhe in der Hütte, damit es Ihnen nicht bei einer Niederlage abgenommen wird. Bei einer Niederlage erhalten Sie immerhin noch 50 Erfahrungspunke für die Herausforderung und Scatty ist noch etwas mehr beeindruckt. Bei einem Sieg über Kharim springen 200 Erfahrungspunkte für Sie heraus.

Diegos Aufgaben sind alle erfüllt. Wie geht es weiter?
Sprechen Sie mit Thorus - er wird Sie nun in die Burg lassen. Suchen Sie Raven auf und lassen Sie sich von ihm zu Gomez führen. Machen Sie nicht den Fehler, Gomez einfach anzusprechen, da er Sie sonst mit einem Schwerthieb ins Jenseits befördert. Sprechen Sie erst noch einmal Raven an, der Ihnen sagt, dass Sie Gomez den nötigen Respekt zollen müssen. Erst danach können Sie den Anführer Gomez gefahrlos ansprechen.

Was soll ich Gomez antworten?
Erzählen Sie von Ihren Kontakten in den anderen Lagern. Es ist wichtig, dass Sie dabei nicht lügen. Gomez kommt Ihnen dabei auf die Schliche und Sie liegen erneut leblos am Boden.

Wo werde ich den Brief an den Feuermagier los?
Gleich neben Gomez' Palast ist der Tempel der Feuermagier. Reden Sie mit Milten am Eingang. Sie haben jetzt zwei Möglichkeiten. Wenn Sie auf Ihrer Belohnung beharren und misstrauisch sind, erhalten Sie auf jeden Fall einen Ring der Stärke (Stärkebonus +5). Es ist jedoch besser, Milten zu vertrauen. Der oberste Feuermagier ist Ihnen dann freundlich gesinnt und Sie können sich die Belohnung selbst aussuchen. Egal welche Variante Sie bevorzugen, Sie erhalten auf jeden Fall 200 Erfahrungspunkte.

Was kann ich noch in der Burg machen?
Nehmen Sie sich Zeit, alle Räume der Burg zu durchsuchen. Es gibt eine Vielzahl an Kisten und Truhen, die Sie mit Ihren Dietrichen plündern können. Auch die zur Zierde aufgestellten Schwerter in Gomez' Palast können Sie sich problemlos unter den Nagel reißen und verhökern. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie auf den Gardisten Bullit treffen. Wenn Sie ihm sagen, dass Sie gekommen sind, "sein Maul zu stopfen", müssen Sie sich auf einen harten Kampf gefasst machen. Heben Sie sich diese Auseinandersetzung für später auf, wenn Sie stärker sind.

Die Alte Mine
Wie gehe ich in der Alten Mine vor?
Sprechen Sie als Erstes mit Drake und geben Sie ihm ein Bier aus, um mehr über die Mine zu erfahren. Spielanfänger können hier einige kleine Quests lösen. Mit den insektenartigen Minecrawlern ist wahrlich nicht gut Kirschen essen. Ohne eine gescheite Rüstung und eine gute Waffe haben Sie keine Chance gegen diese Biester. Es lohnt sich aber dennoch, die Seitentunnel zu erkunden, um recht früh in den Besitz zweier guter Waffen und zweier Ringe zu kommen. Achten Sie auch auf die vielen Pilze und Heilkräuter, die Sie in den Tunnels finden können.

Wie überliste ich die Minecrawler als unerfahrener Charakter?
Laufen Sie einfach in einen Tunnel hinein und erregen Sie die Aufmerksamkeit der Rieseninsekten. Sobald diese Sie angreifen, laufen Sie schnell zum nächsten Gardisten oder Templer zurück. Die NPCs haben in der Regel keine Probleme mit den Viechern. Allerdings müssen Sie dann auf die Erfahrungspunkte für diese Monster verzichten, was aber nicht weiter tragisch ist.

Was finde ich in den Seitentunneln?
Suchen Sie die beiden unteren Seitentunnels bei der Schmelze auf. Auf dem dunklen Tunnelboden liegen einige Pfeile und dazwischen ein Knochenbogen (Schaden 36, benötigte Stärke 18). Hinter dem Fundort des Bogens können Sie eine Leiter hochklettern. So gelangen Sie zu einem Skelett, dem Sie einen Ring (Geschicklichkeitsbonus +5) entwenden können. In dem zweiten Tunnel liegt in der Nähe eines toten Buddlers die Einhänderwaffe Steinbrecher (Schaden 37, benötigte Stärke 26). Mit diesen beiden Waffen wird Ihr Charakter wesentlich kampfstärker. Eine Ebene unterhalb des Händlers Santino führt ein Seitentunnel zu einem alten Stampfer. Am Boden der Höhle liegt ein Zahnrad. Dieses Zahnrad müssen Sie später im Spiel Ian überbringen. Es schadet aber nichts, den Gegenstand schon jetzt mitzunehmen. In einem weiteren Gang finden Sie noch einen Ring.

Soll ich das Angebot des Templers, mir was beizubringen, annehmen?
Ein Templer bietet an, Ihnen für einen Lernpunkt das Entfernen der Zangen beizubringen. Gor Na Drak, der nachts immer am Ausgang der Mine zu finden ist, bringt Ihnen dieses Wissen aber auch umsonst bei. Sie können sich diesen Lernpunkt also sparen.

Soll ich auf Snipes Vorschlag eingehen?
Lassen Sie sich die 150 Erfahrungspunkte nicht entgehen und locken Sie Aaron für Snipes von der Truhe weg. Sagen Sie Aaron, dass Ian sie schickt, Sie aber keine Ahnung hätten, worum es geht. Kaufen Sie dann von Snipes den Schlüssel. In der Truhe finden Sie einen Heilzauber, Bier und 72 Erz. Später können Sie Aaron den Schlüssel wieder verkaufen, erhalten noch einmal Erfahrungspunkte und Erz dafür.

Kann ich Ulbert aus dem Schuppen weglocken?
Geben Sie dem Wachposten Ulbert ein Bier aus und sprechen Sie ihn nochmal an. Sie erfahren, dass ein gewisser Aleph im Verdacht steht, den Schlüssel für die Truhen zu besitzen. Suchen Sie nun erst Aleph auf. Geben Sie ihm 50 Erz und Sie erhalten außer dem Truhenschlüssel auch noch einen Ring der Kraft (Stärkebonus +5). Jetzt können Sie die Truhen im Lagerschuppen plündern. Sollten Sie vor dem Treffen mit Aleph erneut auf Ulbert gestoßen sein, hält er wieder Wache und Sie kommen nicht mehr kampflos an die Truhen heran.

Worauf muss ich beim Handeln achten?
Leider besitzen nicht alle Händler ausreichend Erz. Tauschen Sie in so einem Fall überflüssige Gegenstände in Pfeile oder Bolzen um. Deren Wert ist, genau wie beim Erz, immer 1. Je nach Bedarf können Sie später Pfeile/Bolzen im Verhältnis 1:1 gegen Erz tauschen. Heilende Gegenstände gibt es in Massen in Gothic. Im späteren Spielverlauf ist es jedoch recht nervig, erlittenen Schaden lange und umständlich durch den Genuss von Pflanzen, Reis oder Ähnlichem zu heilen. Tauschen Sie heilende Gegenstände lieber allmählich in die effektiveren Tränke um.

Das Neue Lager
Lohnt sich ein früher Besuch im Neuen Lager?
Auf jeden Fall. Wenn Sie im Alten Lager von Thorus den Auftrag erhalten haben, Mordrag zu beseitigen, sollten Sie die Gelegenheit nutzen und sich von dem Hehler zum Neuen Lager führen lassen. Sie können dort auch als unerfahrener Charakter schon einige lukrative Aufträge annehmen.


http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_Karte_Neues_Lager.jpg

Gothic Karte Neues Lager

Kann ich schon als Anfänger den Auftrag von Homer annehmen?
Wenn Sie im Alten Lager und in der Alten Mine fleißig Kisten geplündert haben, sollten sich in Ih- rem Besitz mittlerweile auch Spruchrollen und Mana-Tränke befinden. Sind zwei Feuerball- Spruchrollen darunter, können Sie es mit dem Monster aufnehmen. Stellen Sie sich in einiger Entfernung zu dem Monster hin und feuern Sie ein voll aufgeladenes Magiegeschoss ab. Ergreifen Sie dann die Flucht, bis der Lurker sich wieder verzogen hat. Frischen Sie Ihren Mana-Vorrat wieder auf und verpassen Sie dann dem Biest einen zweiten Feuerball. Für das Erlegen des Tieres gibt es 200 Erfahrungspunkte. Wenn Sie dann Homer die freudige Nachricht überbringen, erhalten Sie 300 Erfahrungspunkte.

Wie gehe ich mit Mordrag um?
Alle Spieler, die von Thorus im Alten Lager den Auftrag bekommen haben, Mordrag zu beseitigen, sollten Folgendes beachten: Findige Spieler könnten auf den Gedanken kommen, Mordrag zunächst am Leben zu lassen und sich von ihm zum Neuen Lager führen zu lassen, um so 250 Erfahrungspunkte zu ergattern. Danach kann man Mordrag immer noch ganz aus dem Weg räumen, um bei Thorus 300 statt 250 Erfahrungspunkte abzustauben. So weit, so gut. Wenn Sie sich allerdings später dafür entscheiden, sich dem Neuen Lager anzuschließen, haben Sie ein Problem. Lares schickt Sie als Erstes zu Mordrag - ist dieser nicht mehr am Leben, können Sie Lares' Auftrag nicht zu Ende bringen. Es ist daher ratsam, als Sympathisant des Neuen Lagers auf die 50 Erfahrungspunkte mehr bei Thorus zu verzichten und Mordrag am Leben zu lassen. Suchen Sie nach Erledigung dieser Aufgabe den Händler Fisk im Alten Lager erneut auf. Er wird ungehalten darüber sein, dass er seinen Hehler verloren hat. Helfen Sie ihm und besuchen Sie Sharky im Neuen Lager. Er wird Mordrags Platz einnehmen. Wenn Sie Fisk davon berichten, erhalten Sie 300 Erfahrungspunkte.


Sumpflager
Wie gelange ich sicher ins Sumpflager?
Wenn Sie schon früh im Spiel die Sekte besuchen wollen, sprechen Sie im Alten Lager zuerst mit Baal Taran in der Nähe des Nordtores. Er verweist Sie auf Baal Parvez, den Sie am Marktplatz finden. Wenn Sie sich von ihm zum Sumpflager führen lassen, erhalten Sie dafür 200 Erfahrungspunkte. Bei den Torwachen sollten Sie sich Ihre erste Rüstung kaufen. Der dort erhältliche Novizenrock ist die beste Anfängerrüstung (Kosten: 500 Erz).


http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_Karte_Sumpflager.jpg

Gothic Karte Sumpflager

Wen sollte ich im Sumpflager zuerst aufsuchen?
Sprechen Sie zunächst Lester an, der sich gleich hinter dem Eingang zum Lager mit Baal Namib unterhält. Lassen Sie sich von Lester durchs Lager führen. Sprechen Sie ihn bei diesem Rundgang noch einmal an, um zu erfahren, wie Sie Baal Namib beeindrucken können. Wenn Sie später Lester wieder treffen und das gestellte Gespräch durchführen, erhalten Sie dafür 250 Erfahrungspunkte. Merken Sie sich, dass Sie sich bei den Baals immer erst still verhalten sollten, sonst sind diese verstimmt.

Gibt es etwas Interessantes in der Schmiede zu entdecken?
Sie können in der Schmiede des Sumpflagers Ihre anfänglich arme Reisekasse erheblich aufbessern. Sie müssen lediglich einen Dietrich besitzen. Knacken Sie das Schloss der Truhe in der Schmiede mit der Kombination 1x links, 2x rechts, 3x links. Die Truhe enthält 27 Stangen Rohstahl, 16 Klingen, 10 Crawler-Zangen und drei Äxte. Die Axt ist eine gute Anfängerwaffe, die Zangen können Sie entweder verkaufen oder bei Cor Kalom Tränke dafür erhalten. Schmieden Sie aus Stahl und Klingen insgesamt 43 grobe Schwerter, um diese für 2.150 Erz zu verkaufen.

Wie löse ich die Aufgabe von Baal Tondral?
Wenn Sie im Alten Lager mit dem Buddler Dusty gesprochen haben, wissen Sie schon, worum es geht. Baal Tondral möchte, dass Sie einen Überläufer auftreiben. Bevor Sie nun hastig zum Alten Lager rennen, müssen Sie aber noch mit Melvin gesprochen haben. Sie finden ihn bei den beiden Novizen, die dem Guru Joru zuhören. Erzählen Sie dann im Alten Lager Dusty von ihrem Gespräch mit Melvin. Für die Bestechung der Südtorwachen müssen Sie 100 Erz parat haben. Führen Sie Melvin nun ins Alte Lager zu Baal Tondral. Für diese Aktionen werden Sie mit insgesamt 1.000 Erfahrungspunkten belohnt.

Wie helfe ich Ghorim?
Kehren Sie nach dem Gespräch mit dem Stampfer Ghorim zur Hütte von Fortuno zurück. Dort sollten Sie auf Harlok treffen, der gemütlich eine Wasserpfeife schmaucht. Schlagen Sie ihn k. o. und sprechen Sie ihn erneut an, wenn er aufwacht, um ihn zum Stampfen zu schicken. Folgen Sie ihm zu Baal Orun, der Sie nun anspricht. Als Lohn winken insgesamt 400 Erfahrungspunkte.

Welchen Lösungsweg sollte ich für die Sumpfkrauternte einschlagen?
Baal Orun bittet Sie, Sumpfkraut bei Cor Kalom abzuliefern. Gehen Sie zunächst zu Balor. Bieten Sie ihm im Verlauf des Gesprächs an, halbe-halbe zu machen. Er wird Sie auf Cipher im Neuen Lager hinweisen. Wenn Sie auf dem Weg zu den anderen Krauterntern und Viran sind, sollten Sie alle in der Nähe befindlichen Blutfliegen erlegen. Sollte Viran immer noch nicht zufrieden sein, müssen Sie sich auf den Inseln in der Nähe der Ernter etwas genauer umsehen und auch dort noch Blutfliegen in den Schlamm klatschen. Den Sumpfhaien gehen Sie als Anfänger lieber aus dem Weg, diese Monster sind noch zu stark für Sie. Bringen Sie nun das gesamte Kraut zu Cor Kalom und kehren Sie anschließend zu Baal Orun zurück. Für die Erledigung dieser Aufgaben erhalten Sie insgesamt 1.200 Erfahrungspunkte.

Kann ich mit dem Schlafzauber von Baal Orun etwas anfangen?
Besuchen Sie die Baal Cadar und seine Novizen. Wenn Sie nun den Schlafzauber an einem der Novizen anwenden, wird der Baal beeindruckt sein und Sie erhalten 250 Erfahrungspunkte.

Was mache ich bei Cor Kalom?
Lassen Sie sich von Lester zum Alchemiebereich führen und besuchen Sie Cor Kalom. In seiner Hütte können Sie unbemerkt die linke Truhe öffnen und ein Rezept für einen Trank entnehmen. Mit dem Rezept können Sie den Auftrag von Dexter aus dem Alten Lager erfüllen. Unter der Hütte von Cor Kalom finden Sie den Krauthändler Fortuno. Bei ihm erhalten Sie pro Tag drei Stängel umsonst.

Was mache ich mit dem Kraut von Fortuno?
Besuchen Sie nach Ihrem Besuch beim Sumpfkrauthändler Fortuno als Nächstes den Guru Joru. Unterhalten Sie sich mit ihm und geben Sie ihm die Stängel "Schwarzer Weiser". Sie erhalten 50 Erfahrungspunkte dafür und erfahren außerdem Nützliches über die anderen Baals.

STEFAN WEISRedakteur
Stefan Weiß spielt seit 1989 PC- und Videospiele. Der Wechsel vom reinen Privatvergnügen zum Spieleredakteur erfolgte im Januar 2000. Besonders wohl fühlt sich Stefan in Fantasy-Welten, RPGs, Action- und Strategiespielen, sowie in Adventures.
Fehlt etwas im Artikel?

Downloads
5874GOTHIC.PDF (http://upload.worldofplayers.de/files10/5874gothic.pdf) [450,42 KB]



Prächtiges 3D-Action-Rollenspiel aus Deutschland


07.03.2001 um 16:44 Uhr


In der Welt von Gothicverfrachten die Ordnungshüter sämtliche Gesetzesbrecher kurzerhand in ein magisches Gefängnis, wo die Banditen für den Rest ihres Daseins auf sich allein gestellt und zur Zwangsarbeit verdammt sind. Der Spieler landet genau in diesem gesetzlosen Loch, das sich über ein weitläufiges Areal erstreckt.Die ersten Schritte sind nicht einfach: Bis Sie sich ans Faustrecht und die rauen Sitten gewöhnen, ist etwas Einarbeitungszeit vonnöten.

http://upload.worldofplayers.de/files10/58747.jpg

Die Tore des Alten Lagers stehen offen:
Dort machen Sie Bekanntschaft mit Personen,
die für den roten Faden im Spiel relevant sind.
Quelle: PC Games

An nahezu jeder Ecke steht eine zwielichtige Gestalt, die Ihnen mit bösem Blick und durchdringenden Worten zu verstehen gibt, dass hier kein Schabernack toleriert wird. Per Multiple-Choice-Verfahren pickt man dabei aus einer Reihe vorgefertigter Dialoge die gewünschte Antwort heraus und beeinflusst somit aktiv den Gesprächsverlauf.
Wegen großer Entscheidungsfreiheit und der Fülle an Missionen und Informationen, mit denen die Spielfigur zu Beginn konfrontiert wird, bleibt die Übersichtlichkeit dabei schon mal auf der Strecke. Glücklicherweise hilft das obligatorische Journal bei der Orientierung, um die zahlreichen Aufträge zu bewältigen. Deren Palette reicht von der Überbringung verschiedener Gegenstände bis hin zum Morden diverser Charaktere.
Das geschieht anhand schweißtreibender Schwert-Scharmützel: In Echtzeit steuern Sie Ihren Recken dem Feind entgegen, um dann drei unterschiedliche Schlagkombinationen loszulassen. Im richtigen Moment den passenden Schwertstreich auszuführen, das ist der Schlüssel zum Erfolg. Als Zauberer erledigen Sie Ihre Widersacher gegen entsprechenden Mana-Abzug mit Blitzen, Feuerbällen und Eisstrahlen, die allesamt von farbenfrohen Grafikeffekten untermalt werden.


http://upload.worldofplayers.de/files10/587413.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/58748.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/58742.jpg

Bildergalerie: Gothic

Bild 1-3


Klicken Sie auf ein Bild, um die Bilderstrecke zu starten! (4 Bilder)
THOMAS WEIS
Mitglied
Thomas.Weiss@computec.de
Trotz dreijähriger Entwicklungsspanne gehört die Grafik zum Besten, was sich in Sachen Rollenspiel je auf meinem Bildschirm abgespielt hat.
Alle Achtung: Trotz dreijähriger Entwicklungsspanne gehört die Optik zum Besten, was sich in Sachen Rollenspiel je auf meinem Bildschirm abgespielt hat. Die Areale sind gigantisch, sämtliche Städte und kleinere Dungeons gehen nahtlos ineinander über und wirken dank verschlungener Pfade und grafisch opulenten Tag- und Nachtwechsel enorm lebensecht. Leider geht das auf Kosten des Spielflusses: Wer nicht entsprechend viel Speicher im Rechner hat, muss ellenlange Ladezeiten hinnehmen. Dafür entschädigen die zahlreichen Quests, die viele Freiheiten lassen und perfekt einen nicht-linearen Spielverlauf simulieren. Ob ich mich auf die Seite der Gauner schlage oder doch lieber den rechtschaffenden Strahlemann verkörpern will, ob ich wütender Barbar oder fragiler Magier werde all das ist mir freigestellt. So muss ein Rollenspiel aussehen.

Gothic (PC)
SPIELSPAS
85 %

odin68
02.08.2016, 22:59
PC Player 03/2001

Релиз по таблице - 1 квартал 2001 года
Статья;
Видео на CD1


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_03_1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_03_8.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PcPlayer032001A.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_03_60.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_03_61.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_03_29.jpg


MCV KW №08 2001

Постер


http://upload.worldofplayers.de/files10/MCV_KW_08_2001.jpg


MCV MS 2001-03-16 (2001 02-03 №07-10)

Г1 - контрольная дата 21.02.2001;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.03a1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.03b1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.03c1.png


GameStar 03/2001

Статья;
Видео на CD


http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar_2001_03.jpg


Сам журнал не найден, так что как обычно - текст. Вытащить можно из веб-архива (https://web.archive.org/web/20010217132946/http://www.gamestar.de/magazin/gothic.htm). Там даже с картинками.
Gothic
Geben Sie Acht: Mitte März möchte Sie Gothic in ein wunderschönes, aber tödliches Gefängnis sperren. Wir haben bereits einen Probe-Ausbruch versucht.


Blutfliegen, Trolle und Zombies: Die Welt des 3D-Rollenspiels Gothic von Piranha Bytes ist mit zahllosen Fantasy-Kreaturen bevölkert. Zu allem Übel versuchen auch noch Orks, die nördlichen Grenzen zu überrennen. Aber das Königreich Myrtana hat dagegen einen sicheren Trumpf in der Hand: magisches Erz, das Waffen unzerstörbar macht. Leider finden sich für den mühsamen Abbau nicht genug Freiwillige. Daher errichten die Herrscher mithilfe von zwölf mächtigen Zauberern eine magische Barriere um die Erzvorkommen. Das Innere wird kurzerhand zur Strafkolonie erklärt, und jeder, der auch nur beim Nasebohren auf offener Straße erwischt wird, verschwindet auf Nimmerwiedersehen zum Steineklopfen. Da die Magier zwar mächtig, aber nicht die Hellsten zu sein scheinen, haben sie sich blöderweise mit in dieses Areal eingeschlossen - und sind mittlerweile in drei feindliche Gruppierungen aufgespalten, die um die Vorherrschaft streiten.

Im Lager lernen

Im Intro landet Ihr Held als ganz normaler Sterblicher in der befremdlichen Welt der Strafkolonie. Ihn steuern Sie ausschließlich mit der Tastatur, obwohl eine Mausunterstützung sinnvoll gewesen wäre. In Tomb Raider-Perspektive schauen Sie Ihrem Ausbrecherkönig fortan über die Schulter und lenken ihn durch das gigantische, uneingeschränkt begehbare Areal. Das besteht aus dichten Wäldern, Tälern, Seen und natürlich den obligatorischen Dungeons. Sobald Ihr Recke sein Schwert zieht, verschiebt sich die Perspektive leicht nach rechts, um eine bessere Übersicht im Kampf zu gewährleisten. Waffen müssen Sie sich aber zuvor erst beschaffen. Zauberei können Sie bei den Magiern erlernen, die je nach Lager unterschiedliche Schwerpunkte haben. Mit bis zu sechs Sprüchen soll sich Ihr Held im fertigen Spiel wappnen können. Schriftrollen, die Sie im Spiel verstreut finden, dürfen Sie nur einmal, Runensteine dagegen immer wieder benutzen.


Ausbruchsplanung

Eine Charakterauswahl wird es in Gothic nicht geben. Sie sind ein Mann, der sich in einer Männerwelt behaupten muss. Frauen tauchen nur als Nebencharaktere auf und haben in der Strafkolonie keinen Einfluss. Nachdem Sie im Intro durch die magische Barriere geworfen wurden, sind Sie mittellos und auf sich allein gestellt. Lediglich ein kurzer Hinweis führt Sie an den Startpunkt Ihres Abenteuers. Bis zu Level 30 können Sie in den sechs Kapiteln mit jeweils zwölf Hauptquests aufsteigen. Zahlreiche Nebenquests erhöhen die Chance, dass Sie das auch locker schaffen. Ziel Ihres Abenteuers ist die Zerstörung des Walls. Alleine kann Ihnen das allerdings nicht gelingen; nur gemeinschaftlich sind die feindlichen Lager dazu imstande. Folglich müssen Sie einen Weg finden, die Magie der zwölf Zauberer wieder zu vereinen. Doch zunächst sollen Sie sich für eine der Gruppierungen entscheiden. Sie haben die Wahl zwischen dem diktatorischen System des Alten Lagers und dem eher sozialistisch angehauchten des Neuen Lagers. Außerdem gibt es noch die freigeistigen Psioniker, eine Art von Wald-Hippies.

Nicht erwischen lassen

Im Laufe des Spiels werden Sie oft genug haarige Kämpfe bestehen müssen. Außerhalb der Lager treffen Sie kleinere Monster auch tagsüber an jeder Ecke. Bevorzugen Sie hingegen größere und stärkere Gegner, brauchen Sie nur des Nachts in den Wald zu gehen. Gelegentlich werden Sie aber auch gegen menschliche Widersacher antreten müssen. Aber Vorsicht: Innerhalb der Kolonie einen Menschen zu töten, gilt als das größte Vergehen überhaupt. Falls es doch einmal dazu kommt, sollten Sie sich dabei nicht beobachten lassen. Andernfalls haben Sie schnell den ganzen Clan des Opfers am Hals, denn eventuelle Zeugen werden einfach von Ihrer schlechten Tat erzählen - und zwar den richtigen Personen. Wenn Sie etwas stehlen, soll es sich ähnlich verhalten. Allgemeine Güter wie Nahrung können Sie mopsen, so viel Sie wollen. Doch bei persönlichen Gegenständen oder gar Unikaten geht es Ihnen ans Leder, wenn der Besitzer oder einer seiner Freunde das teure Stück bei Ihnen erspäht.

Die erweiterte Fassung des Artikels sowie zusätzliche Screenshots finden Sie in GameStar 03/2001.

Außerdem:
• Blick in die Ferne




Ну, и на вог.де тоже с картинками.



Im magischen Knast
Gothic
Geben Sie Acht: Mitte März möchte Sie Gothic in ein wunderschönes, aber tödliches Gefängnis sperren. Wir haben bereits einen Probe-Ausbruch versucht.
Blutfliegen, Trolle und Zombies: Die Welt des 3D-Rollenspiels Gothic von Piranha Bytes ist mit zahllosen Fantasy-Kreaturen bevölkert. Zu allem Übel versuchen auch noch Orks, die nördlichen Grenzen zu überrennen. Aber das Königreich Myrtana hat dagegen einen sicheren Trumpf in der Hand: magisches Erz, das Waffen unzerstörbar macht. Leider finden sich für den m ühsamen Abbau nicht genug Freiwillige. Daher errichten die Herrscher mithilfe von zwölf mächtigen Zauberern eine magische Barriere um die Erzvorkommen. Das Innere wird kurzerhand zur Strafkolonie erklärt, und jeder, der auch nur beim Nasebohren auf offener Straße erwischt wird, verschwindet auf Nimmerwiedersehen zum Steineklopfen. Da die Magier zwar mächtig, aber nicht die Hellsten zu sein scheinen, haben sie sich blöderweise mit in diesem Areal eingeschlossen - und sind mittlerweile in drei feindliche Gruppierungen aufgespalten, die um die Vorherrschaft streiten.


Im Lager lernen

Im Intro landet Ihr Held als ganz normaler Sterblicher in der befremdlichen Welt der Strafkolonie. Ihn steuern sie ausschließlich mit der Tastatur, obwohl eine Mausunterstützung sinnvoll gewesen wäre. In Tomb Raider-Perspektive schauen Sie Ihrem Ausbrecherkönig fortan über die Schulter und lenken ihn durch das gigantische, uneingeschränkt begehbare Areal. Das besteht aus dichten Wäldern, Tälern, Seen und natürlich den obligatorischen Dungeons. Sobald Ihr Recke sein Schwert zieht, verschiebt sich die Perspektive leicht nach rechts, um eine bessere Übersicht im Kampf zu gewährleisten. Waffen müssen Sie sich aber zuvor erst beschaffen. Zauberei können Sie bei den Magiern erlernen, die je nach Lager unterschiedliche Schwerpunkte haben. Mit bis zu sechs Sprüchen soll sich Ihr Held im fertigen Spiel wappnen können. Schriftrollen, die Sie im Spiel verstreut finden, dürfen Sie nur einmal, Runensteine dagegen immer wieder benutzen.


Ausbruchsplan

Eine Charakterauswahl wird es in Gothic nicht geben. Sie sind ein Mann, der sich in einer Männerwelt behaupten muss. Frauen tauchen nur als Nebencharaktere auf und haben in der Strafkolonie keinen Einfluss. Nachdem Sie im Intro durch die magische Barriere geworfen wurden, sind Sie mittellos und auf sich allein gestellt. Lediglich ein kurzer Hinweis führt Sie an den Startpunkt Ihres Abenteuers. Bis zu Level 30 können Sie in den sechs Kapiteln mit jeweils zwölf Hauptquests aufsteigen. Zahlreiche Nebenquests erhöhen die Chance, dass Sie das auch locker schaffen.

Ziel Ihres Abenteuers ist die Zerstörung des Walls. Alleine kann Ihnen das allerdings nicht gelingen; nur gemeinschaftlich sind die feindlichen Lager dazu im Stande. Folglich müssen Sie einen Weg finden, die Magie der zwölf Zauberer wieder zu vereinen. Doch zunächst sollen Sie sich für eine der Gruppierungen entscheiden. Sie haben die Wahl zwischen dem diktatorischen System des Alten Lagers und dem eher sozialistisch angehauchten des Neuen Lagers. Außerdem gibt es noch die freigeistigen Psioniker, eine Art von Wald-Hippies.


Nicht erwischen lassen
Im Laufe des Spiels werden Sie oft genug haarige Kämpfe bestehen müssen. Außerhalb der Lager treffen Sie Monster auch tagsüber an jeder Ecke. Bevorzugen sie jedoch größere und stärkere Gegner, brauchen Sie nur des Nachts in den Wald zu gehen. Gelegentlich werden Sie aber auch gegen menschliche Widersacher antreten müssen. Aber Vorsicht: Innerhalb der Kolonie einen Menschen zu töten, gilt als das größte Vergehen überhaupt. Falls es doch einmal dazu kommt, sollten Sie sich dabei nicht beobachten lassen. Andernfalls haben Sie schnell den ganzen Clan des Opfers am Hals, denn eventuelle Zeugen werden einfach von Ihrer schlechten Tat erzählen - und zwar den richtigen Personen. Wenn Sie etwas stehlen, soll es sich ähnlich verhalten. Allgemeine Güter wie Nahrung können Sie mopsen, soviel Sie wollen. Doch bei persönlichen Gegenständen oder gar Unikaten geht es Ihnen ans Leder, wenn der Besitzer oder einer seiner Freunde das teure Stück bei Ihnen erspäht.

Tag und Nacht
Alle Nebencharaktere haben einen richtigen Tagesablauf. Die W ächter patrouillieren in den Wäldern und am Eingang der Lager. Magier werden sie tagsüber in ihren Laboren oder Tempeln antreffen, und gewöhnliche Arbeiter schuften in den Minen. Ein ganzer Tag umfasst in Gothic ungefähr vier Stunden Spielzeit. Wenn Sie sich auf der Erdoberfläche befinden, lädt das Spiel das gesamte Gefängnisgebiet in Ihren Arbeitsspeicher. Eine Karte, die Sie im Spielverlauf ergattern, zeigt Ihnen jedoch immer, wo Sie sich befinden und in welche Richtung Sie gerade blicken. Später helfen Ihnen auch Questkarten bei der Wegfindung. die Ihnen zusätzlich Ihr Ziel anzeigen. Und gelegentlich nimmt Sie im Spielverlauf einfach ein Nebencharakter an die Hand und führt Sie. Leider wird Gothic durch seine üppige Grafik und riesige Spielwelt als Minimalausstattung einen Pentium II/400 mit 128 MByte RAM und einer TNT2-Grafikkarte benötigen. Einen Mehrspielermodus wird es aufgrund der System-Anforderungen und der komplexen Story laut Piranha Bytes nicht geben.



Fazit Petra Schmitz

"Verflixt clevere KI, die Piranha Bytes da gebastelt hat. Und die Landschaft des gigantischen Gefängnisses sieht prachtvoll aus. Gothic dürfte die Herzen aller Ultima-9-Fans höher schlagen lassen. Nur die fehlende Mausunterstützung stört ein wenig den ansonsten äußerst positiven Eindruck, den die Beta macht

(картинка 1)
Vor prächtiger Wasserfallkulisse wehren wir uns mit dem Schwert gegen einen der lästigen Warane, die überall in der Kolonie ihr Unwesen treiben.
http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_03_1.jpg


(картинка 2)
Dieser Psioniker verrät uns den Weg in die Tiefen der Mine, warnt uns aber vor den Gefahren.
http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_03_3.jpg


(картинка 3)
So spektakulär kann eine Heilung aussehen. Leider werden Sie im fertigen Spiel die Kamera nicht so weit schwenken können, dass Sie den Helden wie hier von vorne sehen.
http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_03_2.jpg


(картинка 4)
Über ein transparentes Interface wird mittels der Cursor-Tasten gehandelt und getauscht.
http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_03_4.jpg


(картинка 5)
Blick in die Ferne
http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_03_5.jpg


(картинка 6)
Um die Performance zu erhöhen, können Sie beispielsweise die Sichtweiten herunterstellen (unten). Sinnvoll ist das vor allem auf der Erdoberfläche.
http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_03_6.jpg





http://upload.worldofplayers.de/files10/GS0301V.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Gamestar_0301_Video.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/Screenshot_251.jpg

odin68
04.08.2016, 00:59
PC Action 04/2001

Видео на CD/DVD;
Цена;
Постер;
Советы и трюки;
Хит-парад (2 и 10 место);
Фото DVD №3;
Статья (Тест);
Бритни Спирс


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________56.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCA0104DVD.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_28.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_23.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_5.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_15.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_24.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_62.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_63.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_64.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_65.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_66.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_67.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_68.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_125.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_124.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_125.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_126.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_126b.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_178.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_141.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_142.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_143.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_144.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_145.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_146.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_147.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_04_148.jpg


PC Games 04/2001

Заметка о рассылке игры;
Заметка от эксперта;
Статья-тест;
Демо на CD1/DVD;
Видео на CD;
Обложка PC Action 03/2001 с демо на CD
===================
Сайт – Том Путцки (ответы на вопросы в чате);
Советы и трюки (ссылка на файл PDF)


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_1a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_1b.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_208a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_208.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_209a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_209b.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_209c.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_209.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0401DVD.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0401.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0401V.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_5.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_22.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_73.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_216.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_131.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_132.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_133.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_134.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_04_135.jpg


Советы и трюки (на сайте журнала (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Komplettloesung-7508/))

Gothic - Komplettlösung


30.04.2001 um 13:10 Uhr


http://upload.worldofplayers.de/files10/5874vvSumpflager.jpg

Quelle: Piranha Bytes

STEFAN WEIS
Redakteur
Stefan Weiß spielt seit 1989 PC- und Videospiele. Der Wechsel vom reinen Privatvergnügen zum Spieleredakteur erfolgte im Januar 2000. Besonders wohl fühlt sich Stefan in Fantasy-Welten, RPGs, Action- und Strategiespielen, sowie in Adventures.
Fehlt etwas im Artikel?

Downloads
5874PCG_0601_GOTHIC.PDF (http://upload.worldofplayers.de/files10/5874pcg_0601_gothic.pdf) [542,10 KB]


http://upload.worldofplayers.de/files10/8aDj58747.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/mxhi9xgpgvwjE58748.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Z587413.jpg


Том Путцки в чате на сайте (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/News/Entwicklerchat-Gothic-heute-18-Uhr-7682/) (ответы на вопросы (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/News/Gothic-Entwicklerchat-Chatlog-Download-7726/)):


Entwicklerchat: Gothic, heute 18 Uhr


19.04.2001 um 16:19 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/5874KampfOrkhoehle.jpg
Gothic ist derzeit eins der beliebtesten Rollenspiele

Gothic .ist zweifellos einer der großen Rollenspiel-Abräumer dieses Jahres und hat zahlreiche Fans gefunden. Grund genug, Ihnen eine Diskussionsrunde in unserem Themenchat anzubieten. Für Fragen rund um das Spiel wird Gothic-Designer Tom Putzki zu Gast sein.


Gothic-Entwicklerchat: Chatlog-Download


20.04.2001 um 23:42 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/58741600Alles.jpg


Gothic blickt auf eine lange Entstehungsgeschichte zurück.Quelle: PC GamesTom Putzki kennt das Rollenspiel von Piranha Bytes in- und auswendig - was auch nicht weiter verwundert, da er es mit entworfen hat. Da der grafisch und inhaltlich beeindruckende Titel sich große Beliebheit erfreut, es aber auch viele Fragen zum Spiel und seiner Entstehung gibt, stellte sich der Gothic-Designer gestern Abend in unserem Themenchat den Fragen der Fans.|Das Chatlog dazu finden Sie an sofort in unserer Download-Sektion.

odin68
04.08.2016, 02:12
PC Player 04/2001

Скрин в кроссворде;
Постер;
Статья


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_04_0000e.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/N5AoGeeglvaPC_Player_2001_04_0000.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_04_0004e.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_04_0023.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_04_0024.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_04_0086.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_04_0113.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_04_0114.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_04_0115.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_04_0116.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_04_0117.jpg


MCV MS 2001-04-13 (2001 03-04 №11-14)

Г1 - контрольная дата 21.02.2001;
3 место в чарте;
Разработчики


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.04a1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.04b1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.04c1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/2001.04d1.png


Computer Bild Spiele 04/2001

Статья;
Игровая пресса (PC Action 03/2001, GameStar 04/2001, PC Player 04/2001, PC Games 04/2001);
Анонс тест в №4


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200104_20.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200104_176.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200104_177a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200104_177b.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200104_198.jpg


GameStar 04/2001

Статья
Демо на CD

http://upload.worldofplayers.de/files10/GS0401D.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar_2001_04.jpg

Журнал не найден, только текст с картинками.


Например с вог.де (http://www.worldofgothic.de/gothic/links_cat1_1.htm?go=reviewgamestar0401):

http://upload.worldofplayers.de/files10/FuKEPBrirIR7uIRrSUgamestar2001_04_1.jpg
Grafikpower für Power-PCs: Von der Burg im Alten Lager haben Sie bei gutem Wetter eine fantastische Weitsicht bis zum blitzdurchzuckten magischen Wall im Hintergrund. (1600x1200).



Konkurrenz für Ultima 9


Gothic


In einer prächtigen 3D-Fantasywelt räumen Sie mit der Brut des Bösen auf - mit der entsprechenden Monster-Hardware.
Es sind einfach zu viele. "Verdammte Orks!", knurrt unser Haudegen und befreit sich aus dem Knäuel wilder Monster. Im Eiltempo rennt er hinab zur Siedlung, ein Dutzend wütender Kreaturen im Schlepptau. Da, der Weg durch den Wald - aber da sind auch Wölfe! Glück gehabt, sie stürzen sich auf einige der Verfolger. Noch immer spürt unser Held fünf, sechs Bestien im Nacken. Endlich taucht die Stadtmauer auf. Bebend springt er durch das Haupttor. Zur Mittagszeit sind besonders viele Soldaten auf dem Marktplatz. Sofort greifen sie zu den Waffen und machen Kleinholz aus den Biestern.
Somit kann das Abenteuer im Rollenspiel Gothic vom Bochumer Entwicklerteam Piranha Bytes weitergehen. Der Held sind Sie, die Orks nur einer von unzähligen Gegnertypen. Hügel, Wälder und Siedlung gemeinsam ergeben eine der glaubwürdigsten Spielwelten, die es bislang am PC zu erkunden gab. Jedenfalls wenn die entsprechende Hardware vorhanden ist.



Tag- und Nachtwechsel

http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_04_2.jpg



http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_04_3.jpg

Nachts schläft das Neue Lager; tagsüber stehen die Herrschaften zusammen am Feuer.


Kolonie unter Verschluss

Anfangs landen Sie in einer Art riesiger Fantasy-Wohngemeinschaft wider Willen. Viele hundert Sträflinge hausen da unter einem riesigen magischen Schild. Der König hat die Kuppel über seinem kriegsentscheidenden Bergwerk erschaffen lassen. Dabei ging allerdings etwas schief - sie wurde viel zu groß und umfasst nun Berge, Täler, Wälder und diverse Siedlungen. Die verantwortlichen Zauberer sind ebenfalls gefangen und brüten schon seit langer Zeit darüber nach, was wohl passiert sein mag und wie es wieder gut zu machen wäre. Den Herrscher außerhalb der Mine lässt das freilich kalt, er wartet auf Lieferungen seines Metalls und wirft dafür gelegentlich Nahrungsmittel, Sklaven oder frische Halunken hinein. Unbelebte Stoffe passen in beide Richtungen durch die Barriere, Menschen nur in eine. Ihre Aufgabe: Finden Sie heraus, wie Sie wieder in Freiheit gelangen.


http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_04_4.jpg

Per magischem Flammenregen attackieren wir einen riesigen, wild um sich schlagenden Troll. (1024x768)



Drei Gruppen

Als Neuankömmling müssen Sie erst mal Anschluss an eine der drei - nur dezent verzofften - Siedlungen finden und sich allmählich von der niedrigsten Kaste dort zum angesehenen Edelkrieger hocharbeiten. Das sind das soldatisch angehauchte Alte Lager, ein Bandidten-Camp namens Neues Lager und die versponnenen Wald-Hippies der "Sekte des Schläfers". Damit man Sie in einem der Orte aufnimmt und Sie dann in der Story voran kommen, erledigen Sie Aufträge und mutieren allmählich vom Frischling zum Weltenretter. Es gibt zwar welche, in denen Sie lediglich mit den richtigen Figuren plaudern müssen - in den meisten aber ist Action angesagt. Die Einsätze sind vielfältig. Sie räuchern Orkhöhlen aus, gleich danach müssen Sie im Sumpf nach Heilkräutern suchen, als Bote zwischen den Siedlungen agieren und wenig später das heiligste Heiligtum des Sektenlagers beschaffen. Viele dieser Aufträge sind recht lang und mehrfach gestaffelt, zwischendurch finden Sie in Ihrem Notizbuch immer mal wieder eine Aktualisierung, welchen Schritt Sie als nächsten unternehmen sollen. Echte Nebenmissionen, wie sie beispielsweise Baldur's Gate 2 in Hülle und Fülle bietet, sind in Gothic eher die Ausnahme. Die Haupthandlung ist dennoch schön lang, insgesamt dürfen Sie locker mit mehr als 50 Spielstunden rechnen.



http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_04_5.jpg

Wir tauschen Waren mit einem der Händler;
Erzbrocken sind die hiesige Währung.



Technik-Check
Die schöne Grafik und riesige Spielwelt von Gothic verlangen der Hardware Höchstleistungen ab. Bei der Minimalkonfiguration sollte es schon ein Pentium III/500 mit 128 MByte RAM sein. Damit können Sie immerhin auf niedrigen Auflösungen brauchbar spielen, wenn auch nicht vollkommen ruckelfrei. Größte Limitierung dabei ist der Hauptspeicher. TNT-, Voodoo-3- und G400-Karten sind wegen ihres kleinen Texturspeichers für das Spiel nicht zu empfehlen.

RAM/Festplatte
Wenn Sie bei Gothic auf die 1,2 GByte umfassende Vollinstallation verzichten, machen Sie sich das Leben unnötig schwer. In puncto Hauptspeicher gilt: je mehr, desto besser; 128 MByte sind ein Muss, 192 in Ordnung und erst 256 MByte mehr als ausreichend.

Tuning-Tipps
Tipp 1: Vor allem die eingestellte Sichtweite nimmt großen Einfluss auf den Spielfluss. Verringern Sie diese im Optionsmenü. als nächstes sollten Sie die Figurendetails herabsetzen, und erst dann die Texturqualität.
Tipp 2: Defragmentieren Sie auf jeden Fall Ihre Festplatte. Denn eine optimal laufende Auslagerungsdatei ist für Gothic Pflicht.
Tipp 3: Verwenden Sie bei Voodoo-Karten stets die neuesten Treiber, ansonsten drohen Ihnen (auch mit Voodoo 5) lästige Texturfehler.


http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_04_7.jpg

Oben: Bei der Mindestsichtweite verschwindet die Landschaft im Nebel. Unten: Fernsicht bei maximaler Sichtweite - nur auf schnellen Rechnern.

http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_04_8.jpg



Frisch gemausert
Ihre Gegner verkloppen Sie aus der Rückansicht per Schwert oder Beil. Mit der Maus visieren Sie den Feind an, mit den Cursortasten schlagen sie von vorne oder seitlich zu.Wahlweise können Sie Widersacher aus sicherer Distanz mit Bogen, Armbrust oder per Zauberspruch attackieren. Dass die Maus-Unterstützung erst in den letzten wochen der Entwicklung eingebaut wurde, ist deutlich zu merken. Das Ganze geht weniger locker von der Hand als in Action-Spielen wie Rune oder Severance, in Kämpfen etwa kann es vergleichsweise leicht vorkommen, dass Sie an Gegnern vorbeilaufen, statt auf sie einzuprügeln. Wahlweise treten Sie auch nur mit der Tastatur an. Sie können den Spielstand jederzeit sichern, was allerdings weit weg von gewohntem "Quicksave"-Komfort ist: Selbst auf flotten PCs dauert es mehrere Minuten, bis ein Spielstand geladen ist. Dafür (und für mäßige Maussteuerung) geben wir der Bedienung nur ein "Befriedigend".


Meinung Jörg Langer:
Als großer Ultima-9-Fan habe ich mir Gothic vor allem in Sachen Spielwelt genau angesehen. Gerade das Dorftreiben ist klasse. Da strecken sich morgens müde Gesellen vor ihren Hütten, futtern Äpfel, rauchen Tabaktüten, hämmern an ihren Häusern herum oder unterhalten sich. Auch die Interaktionen sind vielfältiger als bei U9: Wenn ich ungebeten eine Hütte betrete, bekomme ich es mit deren Eigentümer zu tun. Die Landschaft ist zwar gut gelungen, aber etwas farbarm. Gerade die Höhlensysteme sind mir zu öde. Das kriegt Ultima 9 mit seinen eisigen Gipfeln und lauschigen Küsten schöner hin.

Technisch ist Gothic ähnlich anspruchsvoll: Auf meinem 500-MHz-Privat-PC samt TNT2 läuft's mit 800x600 und reduzierten Details gerade noch spielbar, während es auf meinem Bürorechner (1000 MHz, Geforce 2) selbst bei 1600x1200 flutscht. Gothic hat schwierigere (zu Beginn unfaire) Kämpfe und das bessere Wirtschaftssystem, selbst wenn man Ultima 9 per Economy-Patch aufwertet. Dafür geht der Punktsieg für die spannendere Story an Letzteres. Was soll's, Gothic ist ein grandioses Spiel - vor allem Profis mit Profihardware haben ihre Helle Freude.


Tag und Nacht
Die Welt von Gothic wirkt wie aus einem Guss und scheint zu leben. Es bestehen - abgesehen vom Eintritt in eine der wenigen Höhlen - keine Levelgrenzen. Jeden Flecken Erde können Sie wie in Ultima 9 selbst über größte Distanz hinweg sehen und erreichen. Die Siedlungen liegen mehrere Dauerlauf-Minuten voneinander entfernt. In der Natur lauern Wölfe in lauschigen Wäldern, sonnen sich Reptilien neben Flüssen, marschieren Bluthunde vorbei an Wasserfällen. Die große Welt schafft aber auch ein Problem - es bleibt Ihnen nicht erspart, etwa den Weg zwischen Altem Lager und Sumpfsekte mehrere Dutzend Male zu marschieren, was jeweils gut fünf Minuten dauert. Erst recht spät im Spielverlauf bekommen Sie einen Zauberspruch, der Sie umgehend ins Zentrum eines Ortes teleportiert.


http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_04_6.jpg

In der Ork-Höhle beschützen wir als Templer einen Priester der Sumpfsekte vor Unheil. (800x600)



Anders als in Ultima 9 hat der Tag- und Nachtzyklus Auswirkungen auf Menschen und Fauna. Sobald der Mond untergeht und allmählich wieder Sonnenlicht über die Landschaft fällt, treten die meisten Soldaten, Minenarbeiter oder Sektenjünger mit einem munteren "Wieder ein neuer Tag!" vor ihre Hütte. Dann marschieren sie zur Arbeit oder waschen sich am Tümpel. An einigen Werkstätten können Sie zugucken, wie etwa der Schmied zwischen Amboss und Wasserbad hin- und herläuft. Wenn es Nacht wird, begeben sich die Mitmenschen wieder zu ihren Behausungen und kriechen ins Bettchen. Sogar ein Teil der Tiere in Wäldern und Sümpfen ruht: Saurier legen sich hin, Blutfliegen rollen sich zum Schlafen im Wasser zusammen.


http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_04_9.jpg

Die (echte) Mittelalter-Rockband In Extremo gibt als Gag ein Polygon-Konzert.



Auf zum Training

Sie spielen immer den gleichen männlichen Helden, die sonst im Genre gewohnte Rassen- und Berufswahl entfällt. Anfangs haben Sie kaum etwas auf dem Kasten, steigen aber relativ schnell zum Monstermörder der Extraklasse auf. Jeder gemeuchelte Gegner und jeder erfüllte Auftrag bringt Erfahrungspunkte. Sobald Sie genug gesammelt haben und den nächsten Level erreichen, bekommen Sie einerseits ein paar Gesundheits-, andererseits auch zehn Lernpunkte. Die nutzen Sie dann bei Trainern zum Verbessern von Fähigkeiten wie Bogenschießen, Schlösseröffnen oder Schleichen. Wenn Sie Ihre Fertigkeiten mit Einhand-Prügelinstrumenten verbessern, schlagen sie damit sowohl schneller als auch eleganter zu - was deutlich zu sehen ist. Außerdem haben Sie die Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Mana. Obendrauf gibt's ein paar Spezialbegabungen, zu deren Ausbau Sie ebenfalls Lernpunkte benötigen. Beispielsweise können Sie dann bei erlegten Tieren die Krallen oder das Fell einsacken und teuer verkaufen. Das Rollenspielsystem ist zwar nicht so ausgefeilt wie in Balkdur's Gate 2, funktioniert aber tadellos. Sie stehen immer wieder vor der Alternative, ob Sie lieber Waffengeschick oder Magiekünste verbessern, und bemerken diese Entscheidungen umgehend im Kampf.


http://upload.worldofplayers.de/files10/gamestar2001_04_10.jpg

Auf dieser Landkarte markieren die Eckpunkte des Pentagramms magische Gegenstände.



Meinung Peter Steinlechner:
Ist das ein Spiel oder lebt da vielleicht doch etwas im Monitor? Klar, mit einer echten Welt kann Gothic nicht mithalten - aber es wirkt stellen weise einfach umwerfend glaubwürdig. Da macht es sogar Spaß, morgens einmal ein halbes Stündchen auf dem Marktplatz zu stehen und den Leuten beim aufwachen zuzugucken. Glücklicherweise ist das nicht alles, spielerisch überzeugt das Megaprojekt von Piranha Bytes ebenfalls in fast jeder Hinsicht. Packende Kämpfe, intelligente Gegner und das erst unscheinbare, aber sehr clever ausgetüftelte Rollenspielsystem motivieren ungemein. Gothic ist eines dieser "Nur noch ein halbes Stündchen"-Programme. Und dann ist wieder die ganze Nacht vorbei...

Lange Märsche
Es gibt nur wenig, was mir nicht gefällt. Die Steuerung könnte präziser funktionieren, und die Handlung kommt arg langsam in Schwung - mir fehlt der abgrundtief schlechte Erzschurke, der vom Start weg seine Schar des Bösen auf mich hetzt. Wirklich genervt haben mich (neben den Spielstand-Ladezeiten) die elend langen, unvermeidbaren Dauerläufe zwischen den Siedlungen. Trotzdem: Angesichts der guten Seiten nehme ich das gerne in Kauf. Wer Rollenspiele mag und die nötige Hardware im Rechner hat, sollte unbedingt zuschlagen.



Notlicht und Kugelblitz
Die feindlichen Scharen halten Sie mit einem umfangreichen Arsenal an Kriegsgerät und Zaubern von Ihrem Poligonkörper fern. Schwerter in allen Formen und Stärken, Beile und Äxte, Bögen und Armbrüste - rund 100 Nah- und Fernkampfwaffen sind im Spielverlauf zu finden. Effektiver und schicker anzusehen sind freilich die magischen Sprüche: Die sind wahlweise als einmal einsetzbarer Instant-Zauber verfügbar oder als Rune für langfristigen Gebrauch. Leztere sind in sechs Klassen geordnet, die Sie nacheinander mit Lernpunkten freischalten müssen. Zu Beginn bekommen Sie nicht mehr als einen harmlosen Feuerpfeil oder ein magisches Notlicht. Später rösten Sie Bestien per Flammenregen, erschlagen sie mit Kugelblitzen oder frieren sie in der Eiswelle ein. Sie können sich selbst in ein Monster verwandeln und mit seinen Kräften antreten oder auf Knopfdruck ein Rudel Skelttkrieger herbeibeschwören.
Brut des Bösen
Blutfliegen schwirren entlang von Flüssen, Dino-ähnliche Wesen lauern in Tälern: Es findet sich kaum ein Fleckchen ohne Gefahr. In der Außenwelt haben Sie es großteils mit tieren zu tun, bei Missionen mit menschlichen Gegnern oder Orks in diversen Varianten. Die KI kann sich sehen lassen: Biester greifen im Rudel von mehreren Seiten an und alarmieren meist Kollegen in der Nähe.
Es ist Absicht, dass Sie zu Beginn nur die wenigsten Wesen besiegen können und oft in halsbrecherischen Aktionen flüchten oder Feinde zur Stadt locken müssen. Übrigens haben viele Biester ein spezielles Geräusch spendiert bekommen, mit dem ihnen signalisiert wird, dass die Verfolgung beendet ist.


Gegen diese gefährlichen Saurier unterstützt Sie der NPC Baal Parvez.
Gothic
Wertung:
Grafik: Sehr gut
Sound: Sehr gut
Bedienung: Befriedigend
Spieltiefe: Sehr gut
Multiplayer: Nicht vorhanden

Spielspaß: 88 %
Mega-Rollenspiel in riesiger Fantasy-Welt



Или из веб-архива (https://web.archive.org/web/20010605060708/http://www.gamestar.de/magazin/gothictest.htm):


Gothic
In einer prächtigen 3D-Fantasywelt räumen Sie mit der Brut des Bösen auf -- mit der entsprechenden Monster-Hardware.


http://upload.worldofplayers.de/files10/mK2DM9w2xxT5qDGgamestar2001_04_11.jpg


Es sind einfach zu viele. "Verdammte Orks!", knurrt unser Haudegen und befreit sich aus dem Knäuel wilder Monster. Im Eiltempo rennt er den Hügel hinab zur Siedlung, ein Dutzend wütender Kreaturen im Schlepptau. Da, der Weg durch den Wald -- aber da sind auch Wölfe! Glück gehabt, die stürzen sich auf einige der Verfolger. Noch immer spürt unser Held fünf, sechs Bestien im Nacken. Endlich taucht die Stadtmauer auf. Bebend springt er durch das Haupttor. Zur Mittagszeit sind besonders viele Soldaten auf dem Marktplatz. Sofort greifen sie zu den Waffen und machen Kleinholz aus den Biestern.

Somit kann das Abenteuer im Rollenspiel Gothic vom Bochumer Entwicklerteam Piranha Bytes weitergehen. Der Held sind Sie, die Orks nur einer von unzähligen Gegnertypen. Hügel, Wälder und Siedlung gemeinsam ergeben eine der glaubwürdigsten Spielewelten, die es bislang am PC zu erkunden gab. Jedenfalls, wenn die entsprechende Hardware vorhanden ist.

Kolonie unter Verschluss

Anfangs landen Sie in einer Art riesiger Fantasy-Wohngemeinschaft wider Willen. Viele hundert Sträflinge hausen da unter einem riesigen magischen Schild. Der König hat die Kuppel über seinem kriegsentscheidenden Bergwerk erschaffen lassen. Dabei ging allerdings etwas schief - sie wurde viel zu groß und umfasst nun Berge, Täler, Wälder und diverse Siedlungen. Die verantwortlichen Zauberer sind ebenfalls gefangen und brüten schon seit langer Zeit darüber nach, was wohl passiert sein mag und wie es wieder gutzumachen wäre. Den Herrscher außerhalb der Mine lässt das freilich kalt, er wartet auf Lieferungen seines Metalls und wirft dafür gelegentlich Nahrungsmittel, Sklaven oder frische Halunken hinein. Unbelebte Stoffe passen in beide Richtungen durch die Barriere, Menschen nur in eine. Ihre Aufgabe: Finden Sie heraus, wie Sie wieder in Freiheit gelangen.


Drei Gruppen

Als Neuankömmling müssen Sie erst mal Anschluss an eine der drei -- nur dezent verzofften - Siedlungen finden und sich allmählich von der niedrigsten Kaste dort zum angesehenen Edelkrieger hocharbeiten. Da sind das soldatisch angehauchte Alte Lager, ein Banditen-Camp namens Neues Lager und die versponnenen Wald-Hippies der "Sekte des Schläfers". Damit man Sie in einem der Orte aufnimmt und Sie dann in der Story vorankommen, erledigen Sie Aufträge und mutieren allmählich vom Frischling zum Weltenretter. Es gibt zwar welche, in denen Sie lediglich mit den richtigen Figuren plaudern müssen -- in den meisten aber ist Action angesagt. Die Einsätze sind vielfältig: Sie räuchern Orkhöhlen aus, gleich danach müssen Sie im Sumpf nach Heilkräutern suchen, als Bote zwischen den Siedlungen agieren und wenig später das heiligste Heiligtum des Sektenlagers beschaffen. Viele dieser Aufträge sind recht lang und mehrfach gestaffelt, zwischendurch finden Sie in Ihrem Notizbuch immer wieder mal eine Aktualisierung, welchen Schritt Sie als nächsten unternehmen sollen. Echte Nebenmissionen, wie sie beispielsweise Baldur's Gate 2 in Hülle und Fülle bietet, sind in Gothic eher die Ausnahme. Die Haupthandlung ist dennoch schön lang, insgesamt dürfen Sie locker mit 50 Spielstunden rechnen.

Frisch gemausert

Ihre Gegner verkloppen Sie aus der Rückenansicht per Schwert oder Beil. Mit der Maus visieren Sie den Feind an, mit den Cursortasten schlagen Sie von vorne oder seitlich zu. Wahlweise können Sie Widersacher aus sicherer Distanz mit Bogen, Armbrust oder per Zauberspruch attackieren. Dass die Maus-Unterstützung erst in den letzten Wochen der Entwicklung eingebaut wurde, ist deutlich zu merken. Das Ganze geht weniger locker von der Hand als in Actionspielen wie Rune oder Severance, in Kämpfen etwa kann es vergleichsweise leicht vorkommen, dass Sie an Gegnern vorbeilaufen, statt auf sie einzuprügeln. Wahlweise treten Sie auch nur mit der Tastatur an. Sie können den Spielstand jederzeit sichern, was allerdings weit weg von gewohntem "Quicksave"-Komfort ist: Selbst auf flotten PCs dauert es mehrere Minuten, bis ein Spielstand geladen ist.


Tag und Nacht

Die Welt von Gothic wirkt wie aus einem Guss und scheint zu leben. Es bestehen - abgesehen vom Eintritt in eine der wenigen Höhlen - keine Levelgrenzen. Jeden Flecken Erde können Sie wie in Ultima 9 selbst über größte Distanz hinweg sehen und erreichen. Die Siedlungen liegen mehrere Dauerlauf-Minuten voneinander entfernt. In der Natur lauern Wölfe in lauschigen Wäldern, sonnen sich Reptilien neben Flüssen, marschieren Bluthunde vorbei an Wasserfällen. Die große Welt schafft aber auch ein Problem - es bleibt Ihnen nicht erspart, etwa den langen Weg zwischen Altem Lager und Sumpfsekte mehrere Dutzend Male zu marschieren, was jeweils gute fünf Minuten dauert. Erst recht spät im Spielverlauf bekommen Sie einen Zauberspruch, der Sie umgehend ins Zentrum eines Ortes teleportiert.

Anders als in Ultima 9 hat der Tag- und Nachtzyklus Auswirkungen auf Menschen und Fauna. Sobald der Mond untergeht und allmählich wieder Sonnenlicht über die Landschaft fällt, treten die meisten Soldaten, Minenarbeiter oder Sektenjünger mit einem munteren "Wieder ein neuer Tag!" vor ihre Hütte. Dann marschieren sie zur Arbeit oder waschen sich am Tümpel. An einigen Werkstätten können Sie zugucken, wie etwa der Schmied zwischen Amboss und Wasserbad hin- und herläuft. Wenn es Nacht wird, begeben sich die Mitmenschen wieder zu ihren Behausungen und kriechen ins Bettchen. Sogar ein Teil der Tiere in Wäldern und Sümpfen ruht: Saurier legen sich hin, Blutfliegen rollen sich friedlich zum Schlafen im Wasser zusammen.

Auf zum Training

Sie spielen immer den gleichen männlichen Helden, die sonst im Genre gewohnte Rassen- und Berufsauswahl entfällt. Anfangs haben Sie kaum etwas auf dem Kasten, steigen aber relativ schnell zum Monstermörder der Extraklasse auf. Jeder gemeuchelte Gegner und jeder erfüllte Auftrag bringt Erfahrungspunkte. Sobald Sie genug gesammelt haben und den nächsten Level erreichen, bekommen Sie einerseits ein paar Gesundheits-, andererseits auch zehn Lernpunkte. Die nutzen Sie dann bei Trainern zum Verbessern von Fähigkeiten wie Bogenschießen, Schlösseröffnen oder Schleichen. Wenn Sie Ihre Fertigkeiten mit Einhand-Prügelinstrumenten verbessern, schlagen Sie damit sowohl schneller als auch eleganter zu -- was deutlich zu sehen ist. Außerdem haben Sie die Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Mana. Obendrauf gibt's ein paar Spezialbegabungen, zu deren Ausbau Sie ebenfalls Lernpunkte benötigen. Beispielsweise können Sie dann bei erlegten Tieren die Krallen oder das Fell einsacken und teuer verkaufen. Das Rollenspielsystem ist zwar nicht so ausgefeilt wie in Baldur's Gate 2, funktioniert aber tadellos. Sie stehen immer wieder vor der Alternative, ob Sie lieber Waffengeschick oder Magiekünste verbessern, und bemerken diese Entscheidungen umgehend im Kampf.


Notlicht und Kugelblitz

Die feindlichen Scharen halten Sie mit einem umfangreichen Arsenal an Kriegsgerät und Zaubern von Ihrem Polygonkörper fern. Schwerter in allen Formen und Stärken, Beile und Äxte, Bögen und Armbrüste -- rund 100 Nah- und Fernkampfwaffen sind im Spielverlauf zu finden. Effektiver und schicker anzusehen sind freilich die magischen Sprüche: Die sind wahlweise als einmal einsetzbarer Instant-Zauber verfügbar oder als Rune für langfristigen Gebrauch. Letztere sind in sechs Klassen geordnet, die Sie nacheinander mit Lernpunkten freischalten müssen. Zu Beginn bekommen Sie nicht mehr als einen harmlosen Feuerpfeil oder ein magisches Notlicht. Später rösten Sie Bestien per Flammenregen, erschlagen sie mit Kugelblitzen oder frieren sie in der Eiswelle ein. Sie können sich selbst in ein Monster verwandeln und mit seinen Kräften antreten oder auf Knopfdruck ein Rudel Skelettkrieger herbeibeschwören.

Brut des Bösen

Blutfliegen schwirren entlang von Flüssen, Dino-ähnliche Wesen lauern in Tälern: Es findet sich kaum ein Fleckchen ohne Gefahr. In der Außenwelt haben Sie es großteils mit Tieren zu tun, bei Missionen mit menschlichen Gegnern oder Orks in diversen Varianten. Die KI kann sich sehen lassen: Biester greifen im Rudel von mehreren Seiten an und alarmieren meist Kollegen in der Nähe. (PS)

Die erweiterte Fassung des Artikels sowie zusätzliche Screenshots finden Sie in GameStar 4/2001.

odin68
04.08.2016, 13:49
PC Action 05/2001

Патч 1.07с на CD1/DVD;
Советы и трюки;
Постер;
Хит-парад (2 место);
Фото DVD №4


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_5.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_194.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCA0105CD1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_37.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_28.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_146.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_151.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_153.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_154.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_155.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_156.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_157.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_158.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_159.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_160.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_161.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2001_05_162.jpg


PC Games 05/2001

Хит-парад (8 место);
Постер,
Цена;
Фото DVD №4;
Советы и трюки;
Обложка PC Action 04/2001 с видео на CD
===================
Сайт – Краткие советы



http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_5.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_10.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_17.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_41.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_92.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_177.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_178.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_179.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_180.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_181.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_182.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_183.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_184.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_185.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_186.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_187.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_05_207.jpg


Gothic - Kurztipp (Brief an die Feuermagier) (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Kurztipp-Brief-an-die-Feuermagier-7512/)
02.05.2001 um 13:23 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/5874WhistlersSchwert.jpg

Sie müssen den Brief an die Feuermagier abgeben, doch Thorus lässt Sie nicht in die Burg des Alten Lagers? Kein Problem! Marschieren Sie geradewegs in die Burg. Sobald Sie von den beiden Wachen aufgehalten werden, ziehen Sie Ihre Waffe und rennen los. Wenn Sie an den Wachen vorbei sind, stecken Sie das Schwert wieder weg. Die Wachen belästigen Sie nun nicht mehr. Das funktioniert auch in ähnlichen Situationen.


Gothic - Blut-Cheat (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Blut-Cheat-7513/)
02.05.2001 um 13:25 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/5874Arena.jpg

Ändern Siein der Datei \system\gothic.ini folgende Einträge:
Eintrag:
bloodDetail=1
Ändern in:
bloodDetail=3
Ergebnis:
Viele Blut-Details
Eintrag:
extendedMenu=0
Ändern in:
extendedMenu=1
Ergebnis:
"Blut-Details" im Menü Einstellungen/Spiel freischalten


Gothic - Cheat-Modus aktivieren (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Cheat-Modus-aktivieren-7514/)
02.05.2001 um 13:26 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_Rebirth_5.jpg

Öffnen Sie mit einem Editor die Datei "\system\gothic.ini" und nehmen Sie folgende Änderungen vor:
Eintrag:|testmode=0|Ändern in:|testmode=1|Ergebnis:|Cheat-Modus aktivieren
Wenn Sie das erledigt haben, können Sie mit den Tasten S oder B den Statusbildschirm aufrufen. Dort geben Sie MARVIN ein, um den Mogelmodus zu aktivieren.


Gothic - Cheats für die Konsole (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Cheats-fuer-die-Konsole-7515/)
02.05.2001 um 13:31 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/5874OrcHoehle.jpg

Drücken Sie F2, um die Konsole zu öffnen. Dort können Sie folgende Cheats eingeben:
cheat god - Unverwundbarkeit|cheat full- Spieler heilen|kill - Anvisiertes (aktives) Lebewesen töten|goto waypoint,goto vob - Zum nächsten Wegpunkt oder Ort beamen|insert [item] - Gegenstand oder Lebewesen erschaffen
Geben Sie zuerst den Befehl "insert" ein und danach den gewünschten Gegenstand (zum Beispiel insert torlofs_axt):
Lebewesen:|icegolem, udshadam_rockefeller, freemineorc, meatbug
Gegenstände:|dmb_armor_m, urizielrune
Waffen:|torlofs_axt, lees_axt, silax_axt, artos_schwert, ulumulu, innos_zorn, whistlers_ schwert, thorus_schwert, scars_schwert, diegos_bogen, roter_wind


Gothic - Charakter editieren (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Charakter-editieren-7516/)
02.05.2001 um 13:33 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/5874Heilzauber.jpg
Quelle: PC Games

Wenn Sie Ihren Charakter verändern möchten, geben Sie in der Konsole zuerst "edit abilities" und dann "attribute" ein. Jetzt haben Sie eine Liste mit Zahlen vor sich (0, 1, 2, 3 ...). Geben Sie die gewünschte Zahl ein. Wenn Sie zum Beispiel 0 eingeben, erscheint die Anzeige 0 = . Geben Sie nun die gewünschte Größe ein, bestätigen Sie mit ENTER und drücken Sie ESC. Im Statusbildschirm sehen Sie, wie sich Ihr Charakter verändert hat. Achtung: Bei Zahlen größer als 99999 können später im Spiel Ruckler auftreten!
0 = Lebensenergie vorhanden|1 = Lebensenergie maximal|2 = Mana vorhanden|3 = Mana maximal|4 = Stärke|5 = Geschick
Wenn Sie statt "attribute" den Cheat "protection" eingeben, gelangen Sie zur Schutzangabe. Gehen Sie wieder wie oben beschrieben vor.

1 = Schutz vor Waffen (allgemein)|2 = Schutz vor Waffen (Angabe der eigenen Rüstung)|3 = Schutz vor Feuer|5 = Schutz vor Magie|6 = Schutz vor Geschossen
Wenn Sie "guild" eingeben, können Sie sich Ihre Gilde aussuchen. Leider hat das nur wenig Auswirkungen, denn Sie werden selten als Gildenmitglied erkannt. Mit diesen Cheats können Sie jedoch in verschiedene Charaktere schlüpfen. Gehen Sie so vor wie bereits oben beschrieben.
1 = Erzbaron|2 = Gardist|3 = Schatten|4 = Feuermagier|5 = Buddler|6 = Wassermagier|7 = Söldner|8 = Bandit|9 = Bauer|10 = Schürfer|11 = Guru|12 = Novize|13 = Templer|14 =Dämonenbeschwörer|15 = Babe|Ab 17 kommen die Monster - dieser Cheat ist also eher ein Gag.


Gothic - Cheats im Statusbildschirm (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Cheats-im-Statusbildschirm-7517/)
02.05.2001 um 13:35 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/5874gothic.jpg

Rufen Sie den Statusbildschirm mit B oder S auf. Wenn Sie "southpark" eingeben, müssen Sie B drücken (S-Taste in den Spieloptionen deaktivieren!).
taki - Regeneriert Mana und Lebensenergie|clock - Zeigt eine Uhr oben links an|marin- + 1.000 Erz|southpark - Macht den Charakter schneller|garfield - Charaktere werden dicker|clerks - Alles läuft in Zeitlupe ab|kingkong - Alles andere wird sehr winzig|godzilla - Alles andere wird sehr groß|grommit - Alles wird flach|maitai - Wireframe-Modus|ticktock - Moby-Dick-Modus|diego - Framerate-Anzeige|42 - Macht fast alle Cheats rückgängig


Gothic - Tastatur-Cheats (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Tastatur-Cheats-7518/)
02.05.2001 um 13:37 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/5874vstory5_2_gross.jpg

Beachten Sie, dass einige Tasten recht seltsame Effekte (vor allem Grafikfehler) im Spiel hervorrufen können. In der Regel normalisieren Sie diese wieder mit F4.
F2 - Konsole öffnen/schließen|F3 - Toggle Fenster-/Vollbildmodus|F4 - Kamera normal|F5 - Kamera-Position einfrieren|F6 - Freie Bewegung der Kamera *|F7 - Durch Spielabschnitte bewegen|F8 - Lebensenergie und Mana vervollständigen/Wiederbelebung|H - Lebensenergie reduzieren|Z - Runden laufen|K - Spielfigur einige Meter nach vorn versetzen (auch durch Wände)|O - Kontrolle über anvisierten NPC übernehmen
* Mithilfe dieses Cheats kann die Umgebung erkundet werden, ohne dass die Spielfigur sich bewegt.


Gothic - Gegenstände vervielfachen (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Gegenstaende-vervielfachen-8752/)
21.05.2001 um 13:49 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/5874Ueberblick.jpg
Quelle: PC Games Hardware

Dieser Cheat funktioniert beim Essen, beim Benutzen von Tränken und Spruchrollen und in anderen Situationen: Wenn Sie einen Gegner verletzt haben und dieser am Boden liegt, geben Sie ihm mindestens zwei Gegenstände der gleichen Sorte (zum Beispiel zwei Heiltränke). Sobald der Gegner die Gegenstände hat, werden sie verdoppelt! Nun können Sie die Gegenstände wieder an sich nehmen und auf diese Weise unendlich viele Heiltränke, Schriftrollen etc. bekommen.


Gothic - Unendlich viel Erz (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Unendlich-viel-Erz-8753/)
21.05.2001 um 13:51 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/5874Gothic_ERZ.jpg

Unendlich viel Erz? Kein Problem! Wenn Sie stark genug sind, fordern Sie Kharim, den besten Kämpfer im Alten Lager, zum Kampf in der Arena heraus. Sobald Sie Kharim k. o. geschlagen haben, rauben Sie ihn aus und geben ihm anschließend 20 Erz zurück. Während des Tausches vervielfacht sich das Erz um einen hohen Faktor. Nun können Sie Kharim endgültig erledigen und ihm das ganze Erz entwenden.

odin68
04.08.2016, 14:42
PC Player 05/2001

Демо на CD2; Постер;
3 место от журнала; Скриншот-хит-парад


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_05_0000.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_05_0004a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_05_0005.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCPLAYER_0501CD_B.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/1334498618.or.40183.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_05_0016.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_05_0139a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_05_0181a.jpg



Computer Bild Spiele 05/2001

Статья;
Игровые трюки;
Игровая пресса (PC Action 04/2001, Screen Fun 04/2001);
Таблицы и списки


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200105_36.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200105_37.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200105_38.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200105_39.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200105_116.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200105_117.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200105_118.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200105_120.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200105_174.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200105_176b.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200105_186.jpg


GameStar 05/2001

Демо (новое) на CD


http://upload.worldofplayers.de/files10/Screenshot_252.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/GS0501Db.jpg

odin68
04.08.2016, 18:54
PC Action 06/2001

Хит-парад (5 и 6 место);
Краткие советы: чит-коды


http://upload.worldofplayers.de/files10/X8UZu6oFVMK9146.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/KzbHjDy4w168.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/edWawm59PXUrA3zjuFM169.jpg


PC Games 06/2001

Хит-парад (5 место);
Советы и трюки;
Краткие советы: чит-коды;
Патч 1.07с (dt.) на CD/DVD


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_06_12.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_06_154.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_06_171.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_06_172.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_06_173.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_06_174.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_06_175.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_06_176.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_06_178.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_06_179.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_06_207.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0601DVD.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0601.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0601V.jpg


PC Player 06/2001

10 место в TOP 20 журнала и
3 место в чарте;
Том Путцки (интервью);
PC Player Special 02.2001 (Cheats и Патч 1.07с (dt.) на CD)


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_06_10a.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_06_24.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_06_27.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCPlayerSpecial0201_1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCPlayerSpecial0201_6.png


Computer Bild Spiele 06/2001

Хит-парад (3 место);
Игровые трюки;
Таблицы и списки;
Ссылки на патчи;
Комикс


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200106_12.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200106_138.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200106_176.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200106_180.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200106_184.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200106_193.jpg



GameStar 06/2001

Патч 1.07c (dt.) на CD





http://upload.worldofplayers.de/files10/Screenshot_255.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/GS0601D.jpg

odin68
04.08.2016, 19:28
PC Action 07/2001

Хит-парад (5 место);
Краткие советы: чит-коды;
Заметка про ковку


http://upload.worldofplayers.de/files10/QHNAJKr91w136.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/9vsY3Ete6dUnw158.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/En3KZV4faPIbECxIj159.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/kovka.png


PC Games 07/2001

Хит-парад (5 место);
Краткие советы: чит-коды;
Патч 1.08h(d) на CD/DVD
Заметка в приложении к журналу (PC-Games Einkaufsfuehrer 2001-07)
===================
Сайт – Скриншот


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_07_12.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_07_171.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_07_176a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_07_176b.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0701DVD.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0701.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0701V.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_07___Einkaufsf_hrer_11.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_07___Einkaufsf_hrer_11a.jpg



скрин на сайте:

http://upload.worldofplayers.de/files10/4qd1RSGJ10.jpg


Computer Bild Spiele 07/2001

Хит-парад (7 место);
Таблицы;
Ссылка на патч 1.08h;
Оф. рук-во игровой стратегии (3 место)


http://upload.worldofplayers.de/files10/Screenshot_238.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Screenshot_240.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Screenshot_241.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Screenshot_244.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200107_184.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Screenshot_245.png


GameStar 07/2001

Патч 1.08h (dt.) на CD


http://upload.worldofplayers.de/files10/Screenshot_256.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/GS0701D.jpg

odin68
04.08.2016, 19:43
PC Action 08/2001

Новость;
Хит-парад (8 место);
Патч "Gothic Kyro2 fix(d) - Update" на CD1/DVD


http://upload.worldofplayers.de/files10/18.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/1aWWJyTRi9jCbj1pT9P136.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCA0108CD1.jpg


PC Games 08/2001

Хит-парад (5 место)
===================
Сайт – Краткие советы (Хорошее оружие)


http://upload.worldofplayers.de/files10/DYDa2ziZbLNzlNNpNkM____________37.jpg


Gothic - Kurztipp (Gute Waffen) (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Kurztipp-Gute-Waffen-11524/)
20.08.2001 um 17:13 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/PKpyPxcCGlgknY5874WhistlersSchwert.jpg

Gute Waffen
Mit folgendem Trick können Sie sich in Gothic schon früh sehr gute Waffen beschaffen. Reden Sie im Sumpflager mit Gor Namib. Locken Sie einen Sumpfhai an, damit Namib angegriffen wird und stirbt. Wenn Sie das Monster wieder weggelockt haben, finden Sie bei der Leiche eine Hüterklinge (Schaden 71) sowie eine leichte Armbrust (Schaden 50). Dieser Trick lässt sich auch bei Templern im Sektenlager anwenden.



Computer Bild Spiele 08/2001

Хит-парад (9 место);
Цитата из “Aacher Zeitung”;
Таблицы;
Ссылка на патч 1.08h;
4 место игровые книги


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200108_15.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200108_167.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200108_168.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200108_172.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200108_177.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200108_184.jpg

odin68
04.08.2016, 20:43
PC Games 09/2001

Хит-парад (10 место);
Патч Gothic Kyro2 fix(d)


http://upload.worldofplayers.de/files10/LVEu4ctRZFRUTkA____________38.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_09_158a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG0901D.jpg


Computer Bild Spiele 09/2001

Хит-парад (13 место);
Таблица;
Ссылка на Gothic Kyro2 fix;
7 место среди игровых книг


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200109_12.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200109_125.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200109_162.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200109_164.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200109_167.jpg

odin68
04.08.2016, 20:53
PC Action 10/2001

Краткие советы: Гор Намиб


http://upload.worldofplayers.de/files10/146.png


PC Games 10/2001

Хит-парад (10 место);
Новость про издателя Готики 2 JoWood и про аддон к Готике 1;
Краткие советы: Гор Намиб


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_10_12.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_10_13.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Games_2001_10_164.jpg


Computer Bild Spiele 10/2001

Хит-парад (28 место);
Ссылка на Gothic Kyro2 fix;
Таблица


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200110_16.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200110_131.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200110_162.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200110_167.jpg

odin68
04.08.2016, 21:09
PC Action 11/2001

"Codecult" (https://web.archive.org/web/20060421202709if_/http://www.codecult.com:80/) (подразделение "Phenomedia") о движке Codecreatures, Piranha Bytes и Готике 2

Текст оригинала (отрывок):
Haben euch die Erfahrungen, die ihr bei der Entwicklung von Gothic gesammelt habt, bei der Umsetzung von Codecreatures geholfen?

Stefan Herget: Natürlich arbeiten wir mit Piranha Bytes sehr eng zusammen, die sitzen ja nur eine Etage über uns. Gothic 2 wird allerdings noch nicht auf Codecreatures basieren, das war zeitlich zu knapp. Ein Teil des Piranha-Bytes-Teams arbeitet aber an einem Projekt für die Codecreatures-Engine und hat etwa auch die Demo für die ECTS in London erstellt. Die Jungs sind für uns sehr wichtig, weil wir natürlich auch auf direktes Feedback aus der Spielentwicklung angewiesen sind. Gleiches gilt auch für Funatics, die sich momentan mit unserem Soundsystem auseinandersetzen.

Auf der ECTS hat Codecreatures für einiges Aufsehen gesorgt. Gibt es denn schon Entwicklerteams, die Codecreatures für ihre Spieleprojekte nutzen wollen? Wann können wir mit ersten Spiele-Ankündigungen rechnen?

Stefan Heinemann: Wir werden um den Jahreswechsel die ersten Trial-Versionen ausliefern, bis dahin kann also noch gar nichts passieren. Schon jetzt haben aber einige Entwickler massives Interesse bekundet, im Frühjahr rechnen wir mit den ersten Ankündigungen. Darüber hinaus bastelt ein Teil von Piranha Bytes an einem Science-Fiction-Titel, zu dem ich aber noch nichts Näheres sagen darf.

Перевод - odin68:

Принес ли опыт, накопленный при разработке Готики, помощь в реализации Codecreatures?

Стефан Хергет: Конечно, мы очень тесно работаем с Piranha Bytes, которые находятся всего на один этаж выше нас. Gothic 2 не будет основываться на Codecreatures, на это слишком мало времени. Тем не менее, часть команды Piranha Bytes работает над проектом для движка Codecreatures, а также создала демо для ECTS в Лондоне. Ребята очень важны для нас, потому что, конечно, нам также нужна прямая обратная связь от разработки игры. То же самое относится к Funatics, которые в настоящее время работают с нашей звуковой системой.

Codecreatures вызвали настоящий переполох в ECTS. Есть ли команды разработчиков, которые хотят использовать Codecreatures для своих игровых проектов? Когда мы можем ожидать первых игровых анонсов?

Стефан Хайнеманн: Мы представим первые пробные версии в начале года, так что до того времени ничего не может происходить. Однако некоторые разработчики уже проявили огромный интерес, и мы ожидаем первых анонсов весной. Кроме того, часть Piranha Bytes работает над научно-фантастическим проектом, о котором я пока ничего не могу сказать.



http://upload.worldofplayers.de/files10/HCI2KO8BX32.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/nzJA5tdI6RLr02i33.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/fbf34.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/rJthGDcB9Z35.jpg


PC Games 11/2001

Чарт ролевых игр (4 место)
===================
Сайт – Скриншоты



http://upload.worldofplayers.de/files10/____________44.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/____________45.jpg



Bildergalerie (Ansicht vergrößern für Quellenangaben) (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Videos/PC-Games-Retro-696260/galerie/164836/)


http://upload.worldofplayers.de/files10/K8PR01.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/1nBUS5jA02.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PbV3nxFP03.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/K26AOwwv2IjiWRMJ04.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/05.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/h0G84uZ3z4H0rUvdYALe06.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/07.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/08.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/09.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/KqCkxTocE7DeTETrw10.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/xDWwG11.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/WBXna8NKfjTVZkmd6yjt12.jpg



Gothic begeisterte seinerzeit sowohl Fachpresse als auch Spieler
[26/11/01] Screenshots aus Gothic. (12)




Computer Bild Spiele 11/2001

Хит-парад (28 место);
Ссылка на Gothic Kyro2 fix;
Таблица


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200111_22.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200111_186.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200111_192.jpg

odin68
04.08.2016, 21:10
ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО

odin68
04.08.2016, 21:16
PC Games 01/2002

Сайт – Краткие советы


Gothic - Kurztipp (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Kurztipp-30359/)
22.01.2002 um 09:58 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic.jpg

Aller Anfang ist schwer, vor allem bei Gothic. So kommen Sie schnell zu etwas Erz:
Gehen Sie im Sumpflager zur Schmiede und brechen dort die Truhe mit der Kombination 1 links, 2 rechts, 3 links auf. Darin finden Sie Rohstahl, Klingen, Äxte und Crawlerzangen. Aus dem Rohstahl und den Klingen können Sie in der Schmiede ganze 43 Schwerter schmieden, die Sie anschließend für über 2.000 Erz verkaufen können. Das Gleiche können Sie auch im "Alten Lager" wiederholen und so noch mehr Erz verdienen.
Mit einem kleinen Trick können Sie die Barriere, die das Gefängnis umgibt, überwinden und in die Außengebiete gelangen. Das funktioniert sogar, ohne dass Sie Energie verlieren. Für diesen Ausflug müssen Sie lediglich eine Rüstung Ihr Eigen nennen, die Sie während dieser Aktion tragen.
Begeben Sie sich in das Sumpflager und dort zu dem Sumpfkraut-Erntegebiet. Suchen Sie den Novizen Viran und gehen Sie zu dem Baum auf der rechten Seite. Ihr Alter Ego müsste jetzt von einem blauen Schleier umgeben sein. Wenn Sie bei dem Baum angekommen sind, zuckt ein Blitz auf Sie herab. Dieser trifft Sie zwar, aber schleudert Sie nicht zurück, da Sie im Wasser stehen. Durchqueren Sie dann das Gewässer und steigen Sie auf der anderen Seite wieder heraus. Willkommen in der Freiheit.

odin68
04.08.2016, 21:18
Level (Romania) 02/2002

Картинка


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level53feb_2002_82.jpg

odin68
04.08.2016, 21:24
PC Action 03/2002

Статья о Г2


http://upload.worldofplayers.de/files10/UlvytGothic_II_Preview_PC_Action_7.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/MObFzytQGothic_II_Preview_PC_Action_8.png


Level (Romania) 03/2002

Статья;
Патч 1.08 на CD


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level54mar_2002_1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level54mar_2002_4.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level54mar_2002_26.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level54mar_2002_27.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level54mar_2002_28.jpg

odin68
04.08.2016, 21:31
PC Games 04/2002

Сайт – Краткие советы (Идол Люкор)


Gothic - Baal Lukor - Kurztipp (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Baal-Lukor-Kurztipp-39734/)
18.04.2002 um 15:00 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/5874Spielcharakter.jpg

Ich habe mir vor einigen Tagen das Spiel Gothic gekauft und habe ein Problem bei der Mission auf dem Orkfriedhof. Normalerweise müsste der Baal am Ende der Höhle bei dem Schwert Amok laufen, was nicht passiert. Trotz der aktuellen Patches und auch nach einer Neuinstallation bestand das Prob- lem weiterhin. Also rief ich dann bei der Support-Nummer an, dort konnte man mir allerdings auch nicht helfen.
Alexander Piemont, per E-Mail
Ein Blick in die Gothic-Foren macht es deutlich - die Sache mit Baal Lukor ist nach wie vor eine knifflige Sache. Wir können an dieser Stelle nur folgende Tipps geben: Durchsuchen Sie zuerst komplett die Orkhöhle und überprüfen Sie, ob Sie das Schwert Todbringer im Inventar haben (Sie finden es in einem Nebenraum, in einem Skelett steckend). Stellen Sie sicher, dass Lukor Ihnen immer auf den Fersen bleibt. Legen Sie sich am besten mehrere Spielstände in diesem Abschnitt an. In einigen Fällen hilft es, das Spiel neu zu installieren - zur Not auch mehrmals.
Stefan Weiß



Computer Bild Spiele 04/2002

Патч 1.08k (ссылка)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200204_174.jpg

odin68
04.08.2016, 22:13
PC Games 05/2002

Интервью с Томом Путцки
===================

Сайт – Краткие советы (Идол Люкор); Обратная связь (Ответы Тома Путцки и мнения читателей)


http://upload.worldofplayers.de/files10/NeAr0WefT4VaP0KORGothic_Interview_PC_Games.png
Gothic - Baal Lukor - Kurztipp (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Baal-Lukor-Kurztipp-46090/)
21.05.2002 um 17:00 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/5874vScarundGardisten.jpg

Nachdem ich Baal Lukor die zweite Pergamenthälfte gegeben habe, wartet er die ganze Zeit auf mich und bewegt sich nicht mehr. Bitte helft mir!
Philipp Hüsges, per E-Mail
Die Baal-Lukor-Geschichte ist immer noch eine vertrackte Sache, da hier mehrere Bugs zu Tage treten können. In den Foren sind schon verschiedene Lösungsansätze diskutiert worden. Eine Möglichkeit wäre, den Marvin-Cheat zu versuchen:
Dazu drücken Sie "S" und geben "marvin" ein. Danach noch einmal "S" drücken. Jetzt öffnet man die Konsole und gibt "insert lukor_bugfixbook" ein. Wenn der Cheat funktioniert, wird Baal Lukor Ihnen wieder folgen.
Für weitere Informationen empfehle ich Ihnen folgende Homepage: www.worldofgothic. com.
Georg Valtin


Feedback: Gothic (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Specials/Feedback-Gothic-52870/)
25.05.2002 um 15:37 Uhr
Die deutsche Rollenspiel-Sensation des letzten Jahres ist gerade frisch als Classic-Version für nur noch 10 Euro neu aufgelegt worden. Gothic 2 ist bereits mitten in der heißen Entwicklungs-Phase. Zwei gute Gründe für PC Games bei den Lesern und Spielern nachzufragen, wie sie denn die Geschichte um Erzbarone, Buddler und Magier erlebt haben.

http://upload.worldofplayers.de/files10/putzki.jpg

Tom Putzki, Marketing-Direktor der Phenomedia AG, war
bei Piranha Bytes die treibende Kraft hinter Gothic.
.
Fünf Fragen an den Hersteller
PC Games: Was wird die größte Veränderung in Gothic 2 gegenüber dem Vorgänger sein?
Tom Putzki (Marketing-Direktor der Phenomedia AG, war bei Piranha Bytes die treibende Kraft hinter Gothic): "Na ganz klar: Die Barriere ist weg! Aber im ernst: Die KI ist stark verbessert, der Kampf ist erheblich vereinfacht worden, die Welt ist um ein Mehrfaches größer und der Spieler hat eine Vielzahl mehr Möglichkeiten."
PC Games: Wie und wann sind denn die ersten Ideen zu Gothic entstanden?
Putzki: "Zur Gründung von PIRANHA BYTES im Oktober 1997 wurde die Ideensammlung und Konzeptarbeit an Gothic begonnen ... meistens in einer netten Viererrunde bei Pizza & Co."
PC Games: Wie konnte es zu den vielen Bugs in der Verkaufsversion kommen?
Putzki: "Es war in erster Linie unsere Unerfahrenheit, dadurch haben wir während der langen Entwicklungszeit viele Fehler gemacht. Aus diesem Grund sind auch leider unschöne Bugs entstanden. Aber immerhin haben wir sehr schnell Patches nachgeliefert und von vielen Fans Lob für erstklassigen Support bei Problemen bekommen. Wir geloben sehr viel Besserung für Gothic 2!"
PC Games: Wie viel "weißer Riese" hat denn der Programmierer der Steuerung geraucht?
Putzki: "Wieso? Der ist doch eigentlich Nichtraucher...nein, Spaß beiseite: Er ist ein dreiarmiges Alien von Antares IV, der im Rahmen des Greencard-Programmes zu uns gekommen ist; und er fand die Steuerung sehr komfortabel."
PC Games: Wie oft habt Ihr euch eigentlich in eurer eigenen Welt verlaufen?
Putzki: "Wenn man jedes Polygon, aus dem die Welt aufgebaut ist, beim Vornamen kennt, dann verläuft man sich naturgemäß etwas weniger."


Was den PC-Games-Lesern gut gefallen hat
1. Die frische und spannende Story-Idee
2. Die immensen spielerischen Freiheiten
3. Die weitläufige und sehr belebte Welt
4. Die schöne und abwechslungsreiche Grafik
5. Die epische Breite in der Spiel-Atmosphäre

http://upload.worldofplayers.de/files10/ACF83F6.jpg

Ein kleiner Spielspaßverderber in Gothic: Die langen Ladezeiten.


Was den PC-Games-Lesern nicht gefallen hat
1. Die Steuerung bei Inventar und Kämpfen
2. Die zahlreichen und ärgerlichen Bugs
3. Die überaus langen Ladezeiten
4. Die hohen Hardware-Anforderungen
5. Der anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad
So bewerten die PC-Games-Leser (in Schulnoten):
Langzeitmotivation 1,5
Grafik 1,6
Kommentare/Sprachausgabe 1,6
Ausgewogenheit Schwierigkeitsgrad 1,9
Innovationen 2,0
Musik 2,0
Soundeffekte 2,2
Animation 2,3
Einsteigerfreundlichkeit 2,3
Steuerung 2,9


Auf die Frage, ob sie Gothic weiterempfehlen würdem antworteten 96 Prozent der Teilnehmer mit "Ja" und vier Prozent mit "Nein".


Die Meinung der PC-Games-Leser:

Lukas Hunziger (15), Schüler aus Freienwill, Schweiz: "Gothic ist ein prachtvolles 3D-Rollenspiel, das zwar mittlerweile ein wenig angestaubt aber riesig ist und vor allem auch nach mehrmaligem Durchspielen Spaß macht. Es gibt einfach so viel auszuprobieren! Ich könnte es jetzt gerade wieder installieren und was Neues ausklügeln. Leider haben anfangs die Bugs ziemlich gestört, doch seit dem neuesten Patch läuft alles glatt."

Peter Taucher (22), Programmierer aus Altschlaining: "Gothic zeigt, dass es im Rollenspiel-Genre ebenfalls bombastische Grafik geben kann. Jeder einzelne NPC hat seine eigene Geschichte und geht seinem Tagewerk nach. Es ist einfach nur cool, wenn man einem Gardisten dabei zusieht, wie er an eine Hauswand pinkelt oder wie ein Rudel Wölfe gemeinsam Jagd auf Molerats macht - so lebensecht war bis dato kaum ein Spiel."

Manuel Bach (19), Schüler aus Rüsselsheim: "Gothic ist das wohl beste deutsche Action-Rollenspiel seit Jahren - trotz seiner Schwächen. Die Atmosphäre ist dank der liebevollen Einleitung in die Geschichte, einer grandiosen Grafik und dem abwechslungsreichen Soundtrack sehr gut und tröstet über die Designschnitzer hinweg. Für faire 10 Euro sollten auch Nicht-Rollenspieler mal einen Blick in die wunderbare Welt der Fantasie riskieren."

Jonas Wermingshausen (14), Schüler aus Münster: "Gothic hat mich von der ersten Spielminute an gefesselt. Mir fiel schnell das für Rollenspiele untypische Kampfsystem mit verschiedenen Kombinationen auf. So macht es gleich mehr Spaß, als das stumpfe Rumgeklicke in zum Beispiel Diablo 2. Als gute und neue Idee empfand ich auch das Konzert der Band In Extremo im Alten Lager. Des Weiteren fand ich auch die Story sehr gelungen und ausgeklügelt."




Computer Bild Spiele 05/2002

Патч 1.08k (ссылка)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200205_174.jpg

odin68
04.08.2016, 22:21
Computer Bild Spiele 06/2002

Патч 1.08k (ссылка)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200206_154.jpg]

odin68
04.08.2016, 22:38
PC Games 07/2002

Сайт – Краткие советы (Хроманин, баг с Горном, ползуны)


Gothic - Bücher und Gardisten - Kurztipp (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Buecher-und-Gardisten-Kurztipp-51797/)
03.07.2002 um 19:00 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/hqlU1QgOxr25jPadhlXK5874vstory5_2_gross.jpg

In Gothic sind mehrere Bücher versteckt, die den Titel "Chromanin" tragen. Könnt ihr mir sagen, wie viele Bücher es gibt und wo ich sie finden kann?
Meine zweite Frage bezieht sich auf die Befreiung der Mine. Das Problem ist, dass mich Gorn angreift, wenn ich einen Gardisten besiege.
FKPmoik, per E-Mail
Es gibt insgesamt sechs Chromanin-Bücher:
Chromaninbuch - Fundort
Buch 1 - Bei dem Skelettmagier im Nebelturm
Buch 2 - In der alten Festung, in der man Ur-Shak rettet
Buch 3 - Vom Alten Lager aus dem Nordtor raus, an den beiden Buddlern vorbei zu der Insel im Fluss waten, auf der in der Mitte ein Felsen steht. Um den Felsen herumgehen.
Buch 4 - Im Neuen Lager vom Haupttor aus nach rechts zu den Fischerbooten am See gehen. Zur anderen Seite des Sees laufen.
Buch 5 - Bei dem Schiffswrack in der Nähe der Feuerwarane (unterhalb des Nebelturms) Buch 6 - Im Turm, wo man das erste Buch gefunden hat, muss die Leiche geplündert werden (Rüstung ausziehen).
Der Gorn-Bug:
Es handelt sich dabei um einen Bug im Spiel. Meistens tritt er dann auf, wenn Sie schon aus größerer Entfernung auf die Gegner schießen, bevor der Dialog am Tor stattgefunden hat. Versuchen Sie einmal, den Dialog abzuwarten und erst dann den Kampf zu beginnen.
Sie können auch versuchen, Gorn am Eingang der Freien Mine stehen zu lassen und sich alleine um die Gegner in der Mine zu kümmern. Ansonsten hilft es, direkt vor der Mine zu speichern und mehrere Versuche zu machen, bis Gorn endlich richtig reagiert (ist allerdings die frustrierendste Lösung). Als letzte Möglichkeit gibt es einen (allerdings inoffiziellen) Fix. Sie finden ihn im Forum von www. worldofgothic.de (als Suchbegriff Gorn eingeben).
Stefan Weiß


Gothic - Minecrawler - Kurztipp (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Minecrawler-Kurztipp-65971/)
20.07.2002 um 15:00 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/qsl6EZwGQ5874Ueberblick.jpg
Quelle: PC Games Hardware

Wie besiege ich die Minecrawler in der alten Mine?
Martin Neise, per E-Mail
Problematisch sind die Minecrawler insofern, weil man schon sehr früh im Spiel die Minen-Quest erhält. Allerdings ist es ratsam, den Charakter bis mindestens Stufe 8 zu trainieren und die Lernpunkte in Stärke und Geschicklichkeit zu investieren. Eine gute Taktik besteht darin, Fernkampfwaffen einzusetzen (vorausgesetzt, Ihr Charakter kann damit umgehen). Es gibt etliche Stellen in der Mine, zu denen die Minecrawler nur schlecht Zugang haben. Sie können auch die Crawler einzeln anlocken ¬ ein Kampf gegen mehrere Crawler ist sehr schwer. Jochen Gebauer




Computer Bild Spiele 07/2002

Статья;
Патч 1.08k (ссылка)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200207_94.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200207_95.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200207_96.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200207_166.jpg



Level (Romania) 07/2002

Заметка о Г2 (3 скрина)


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level58iul_2002_6.png

odin68
04.08.2016, 22:44
PC Games 08/2002

Сайт – Краткие советы (Храм Спящего)


Gothic - Im Schläfertempel - Kurztipp (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Im-Schlaefertempel-Kurztipp-57793/)
02.08.2002 um 17:00 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/uToXDAtfk6qFgU2a5874Spielcharakter.jpg

Ich habe dieses komische Schwert. Jetzt weiß ich aber nicht mehr weiter, ich kann mich nicht zu Xardas zurückteleportieren. Wenn ich dann zu diesem untoten Schamanen komme, kann ich ihn einfach nicht besiegen.
Ghalib, per E-Mail
Der Teleport funktioniert schon, Sie müssen sich dafür allerdings wieder in der Vorhalle befinden (sprich, es muss ein Ladevorgang für die Außenwelt stattgefunden haben).
Wenn es trotzdem nicht klappt und Sie auch nicht mehr durch das Tor am Eingang kommen, benutzen Sie folgenden Cheat: Stellen Sie sich vor das Tor und tippen Sie MARVIN. Drücken Sie nun K und Sie werden nach vorne teleportiert. Den Schamanen Grash-Varrag-Urshat können Sie erst besiegen, wenn das Schwert Uriziel aufgeladen worden ist. Dazu müssen Sie Xardas aufgesucht haben - nur er kann die Waffe aufladen.
Stefan Weiß




Computer Bild Spiele 08/2002

Патч 1.08k (ссылка);
Заметка о Г2


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200208_5.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200208_154.jpg

odin68
04.08.2016, 22:48
Computer Bild Spiele 09/2002

Патч 1.08k (ссылка)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200209_156.jpg

odin68
04.08.2016, 22:52
PC Action 10/2002

Статья о Г2


http://upload.worldofplayers.de/files10/voYZj8eqGZK2f2UiKGothic_II_Preview_PC_Action_1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/iTtkm2EvD2E8JEeGothic_II_Preview_PC_Action_2.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/5fGothic_II_Preview_PC_Action_3.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/hDj0JORRvrEzSGothic_II_Preview_PC_Action_4.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/5wFJR3BVvfGothic_II_Preview_PC_Action_5.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/3PMLfGdPJemRiGothic_II_Preview_PC_Action_6.png

odin68
04.08.2016, 23:03
PC Games 11/2002

Статья о Г2


http://upload.worldofplayers.de/files10/4Xtk9OCiLFGothic_II_Preview_PC_Games_3.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/Pkh0GGothic_II_Preview_PC_Games_4.png


Computer Bild Spiele 11/2002

Заметка+ таблица (2 место в “Gold Games 6”);
Игровая пресса (SoftSale 05/2002);
Патч 1.08k (ссылка)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200211_86.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200211_87.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200211_92.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200211_176.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200211_182.jpg


Level (Romania) 11/2002

Статья о Г2;
Г2 картинки на CD


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level62nov_2002_1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level62nov_2002_4.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level62nov_2002_16.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level62nov_2002_17.jpg

odin68
04.08.2016, 23:17
PC Action 12/2002

Статья о Г2

http://upload.worldofplayers.de/files10/kuSgZ0tMJLNdUuLecbs200301_204.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/zJXZGothic_II_PC_Action_1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/CVV7UipTqVRAijPjyxwSGothic_II_PC_Action_2.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/Dyc5eGothic_II_PC_Action_3.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/iGothic_II_PC_Action_4.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/kSZGothic_II_PC_Action_5.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/zGothic_II_PC_Action_6.png



Computer Bild Spiele 12/2002

Статья о Г2;
Патч 1.08k (ссылка)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200212_12.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200212_205.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200212_210.jpg


Level (Romania) 12/2002

Заметка о Г2;
Скрин из Г1 в общей статье


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level63dec_2002_6.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level63dec_2002_79.jpg


GameStar 12/2002

Г2 (?)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200212_205.png

odin68
04.08.2016, 23:24
PC Games 01/2003

Г2 (?)


http://upload.worldofplayers.de/files10/sEUZOcbs200301_205b.jpg


Computer Bild Spiele 01/2003

Статья о Г2;
Патч 1.08k (ссылка)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200301_80_81.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200301_82.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200301_83.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200301_84.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200301_204.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200301_205.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200301_205b.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200301_210.jpg


Level (Romania) 01/2003

JoWood


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level64ian_2003_0005.jpg


GameStar 01/2003

Статья о Г2 (?)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200301_205.png

odin68
04.08.2016, 23:36
PC Games 02/2003

Г2 (?)
===================
Сайт – Краткие советы (Альманах и юнитор)


http://upload.worldofplayers.de/files10/e4x6cbs200302_149.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200305_162.jpg


Gothic - Almanach und Fokusstein (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Tipps/Gothic-Almanach-und-Fokusstein-128860/)
01.02.2003 um 13:00 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/k2Zog5874Heilzauber.jpg

Quelle: PC GamesWo genau finde ich den Almanach und den Fokusstein? Ich habe schon den Assistenten von Cor Kalom ausgeraubt, der hatte sie aber auch nicht. Und wenn ich mit ihm rede, kommt nur die Möglichkeit "ENDE". Außerdem bekomme ich nur eine der beiden Truhen im Labor auf, bei der rechten bricht immer der Dietrich ab.
Den Almanach und den Fokusstein finden Sie in der besagten rechten Truhe. Ihre Dietriche helfen da nicht weiter, Sie benötigen den richtigen Schlüssel. Gehen Sie dazu folgendermaßen vor: Liefern Sie das Schwert "Todbringer", das Sie im Zuge der Baal Lukor-Quest erhalten, bei Cor Angar im Sumpflager ab. Da Yberion im Sterben liegt, müssen Sie fünf Heilkräuter aus dem Sumpf besorgen. Die Kräuter finden Sie auf den kleinen Inseln im Sumpf. Bei Ihrer Rückkehr zu Cor Angar erfahren Sie, dass Yberion leider schon dahingeschieden ist. Cor Angar übergibt Ihnen den Schlüssel für die Truhe. Damit können Sie sich den Almanach und den ersten Fokus holen.




Computer Bild Spiele 02/2003

Г2 v1.28 (читы);
Г2 (таблицы)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200302_111.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200302_149.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200302_150.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200302_161.jpg

odin68
04.08.2016, 23:54
Computer Bild Spiele 03/2003

Г2 Хит-парад (2 место);
(таблицы)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200303_10.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200303_150.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200303_154.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200303_161.jpg


Level (Romania) 03/2003

Игры 2002 RPG (Г1 выбор игроков 25,8%)


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level66mar_2003_74.jpg

odin68
04.08.2016, 23:59
Computer Bild Spiele 04/2003

Г1 скрин в заметке;
Г2 Хит-парад (3 место);
Г2 (ссылка на патч 1.29 beta, таблицы)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200304_16.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200304_144.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200304_148.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200304_152.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200304_160.jpg

odin68
05.08.2016, 00:08
PC Games 05/2003

Г2 (?)






Computer Bild Spiele 05/2003

Г2 Хит-парад (6 место);
Г2 (ссылка на патч 1.30, таблицы)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200305_16.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PF1Vpxicy5kofzCEElcbs200305_162.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200305_168.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200305_173.jpg



Level (Romania) 05/2003

Упоминание в статье (скрин)


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level68mai_2003_80.jpg

odin68
05.08.2016, 00:13
Computer Bild Spiele 06/2003

Г2 Хит-парад (11 место);
Г2 (ссылка на патч 1.30, таблица)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200306_14.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200306_156.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200306_161.jpg

odin68
05.08.2016, 00:15
Computer Bild Spiele 07/2003

Г2 Хит-парад (12 место);
Г2 (ссылка на патч 1.30, таблица)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200307_14.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200307_164.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200307_169.jpg

odin68
05.08.2016, 00:20
Computer Bild Spiele 08/2003

Г2 Хит-парад (16 место);
Г2 (ссылка на патч 1.30, таблица)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200308_12.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200308_164.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200308_169.jpg


Level (Romania) 08/2003

Статья о Г2


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level71aug_2003_32.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level71aug_2003_33.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level71aug_2003_34.jpg

odin68
05.08.2016, 00:30
Computer Bild Spiele 09/2003

Г2 Хит-парад (15 место);
Г2 (ссылка на патч 1.30, таблица)


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200309_10.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200309_156.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200309_161.jpg


Level (Romania) 09/2003

Г2 3 место в ТОП10 журнала


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level72sep_2003_6.jpg

odin68
05.08.2016, 00:41
PC Games 10/2003

Статья о РВ;
Видео на DVD


http://upload.worldofplayers.de/files10/syQCntZ6KtYVePyfPiranha_Bytes_Interview_PC_Games_1.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/EQd4Piranha_Bytes_Interview_PC_Games_2.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/Screenshot_248.png


Computer Bild Spiele 10/2003

Статья о Г2a;
Г2 Хит-парад (17 место);
Г2 и Г2а ссылка на патч 1.30, таблицы


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200310_16.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200310_58.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200310_59.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/JRyqNTisQkUtrOrXmEScreenshot_248.png


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200310_164.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200310_168.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200310_173.jpg


Level (Romania) 10/2003

Г2 3 место в ТОП10 журнала


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level73oct_2003_6.jpg

odin68
05.08.2016, 00:50
Computer Bild Spiele 11/2003

Г2 Хит-парад (17 место);
Г2 и Г2а ссылка на патч 1.30, таблицы


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200311_16.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200311_164.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200311_166.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200311_172.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200311_175.jpg


Level (Romania) 11/2003

Г2 3 место в ТОП10 журнала


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level74nov_2003_6.jpg


GameStar 12/2003

Г2 Lesertipps (?)


http://upload.worldofplayers.de/files10/vt9e7eacbs200311_164.png

odin68
05.08.2016, 00:53
Computer Bild Spiele 12/2003

Г2 Хит-парад (17 место);
Г2 и Г2а ссылка на патч 1.30, таблицы


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200312_16.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/cbs200312_212.jpg


Level (Romania) 12/2003

Г2 3 место в ТОП10 журнала


http://upload.worldofplayers.de/files10/Level75dec_2003_6.jpg

odin68
05.08.2016, 01:59
Bonus-Track:

2006-10-PC Action

http://upload.worldofplayers.de/files10/PCA_1006_Cover_DVD16_RGB.jpg


2006-05-PC Games

http://upload.worldofplayers.de/files10/seite16xw.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/seite21zg.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/seite35cb.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/seite41hk.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/seite54pa.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/seite69va.jpg


2006-10-PC Games

http://upload.worldofplayers.de/files10/PCG1006CoverDVDlkleweew16.jpg


2007-09-PC Games

http://upload.worldofplayers.de/files10/gothic_pcgames003.jpg


2008-07-PC Games

http://upload.worldofplayers.de/files10/overview.jpg


2010-06-PC Games

Про аддон к Г1 на сайте журнала:

World of Gothic: Was wurde eigentlich aus dem Gothic 1-Addon? (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/News/World-of-Gothic-Was-wurde-eigentlich-aus-dem-Gothic-1-Addon-750225/)
08.06.2010 um 12:39

http://upload.worldofplayers.de/files10/gothic1.jpg

Uhr Kaum einer weiß es oder erinnert sich mehr daran. Zum deutschen Rollenspiel-Hit Gothic war ursprünglich ein Addon geplant. Aber warum wurde es auf Eis gelegt?
[embhtml=31375]Eine Antwort auf die Frage nach der Einstellung des Gothic-Addons kann Stefan Nyul geben, einer der Gothic-Urväter. So sei das Entwicklerteam kurz nach der Fertigstellung aufgeteilt worden. Das eine Team – unter der Führung von Alex Brüggemann und Stefan Nyul - sollte am Addon für Gothic arbeiten, das andere – unter der Führung von Mike Hoge - sollte sich um die Entwicklung eines neuen Projektes kümmern. Auf Druck des damaligen Publishers Phenomedia wurde aber aus dem Gothic-Addon das vollwertige Gothic 2. Das eigentlich für das Addon zuständige Team wurde in die Phenomedia-Sparte Mobilescope integriert, das andere Team arbeitete am Nachfolger.
Derlei interessante Fakten gibt es auf der Homepage der World of Gothic, die in diesen Wochen das zehnjährigen Jubiläum feiert. Auf der extra dafür eingerichteten Homepage Spirit of Gothic gibt es Interviews mit namhaften Entwicklern wie Kai Rosenkranz, Tom Putzki, Ralf Marczinczik und vielen anderen Leuten. Außerdem gibt’s Berichte über dieEntwicklung der Gothic-Serie sowie die Entstehung der World of Gothic. Ein Besuch lohnt.



2010-11-PC Games

Типа викторины для ветеранов-готоманов на сайте журнала:

Großes Quiz für echte Profis: Wie gut kennen Sie die Gothic-Reihe? (http://www.pcgames.de/Panorama-Thema-233992/Specials/Grosses-Quiz-fuer-echte-Profis-Wie-gut-kennen-Sie-die-Gothic-Reihe-798666/)
14.11.2010 um 18:00

http://upload.worldofplayers.de/files10/GothicTitel.jpg

Uhr Sie halten sich für einen Rollenspielveteranen, womöglich sogar für einen echten Gothic-Kenner? Dann sträuben Sie sich sicher nicht gegen ein kleines Quiz. Wir stellen Ihnen nämlich einige Fragen zur Geschichte und den Charakteren des Universums.
Sie kennen Namen und Charakteristika der wichtigsten Persönlichkeiten aus dem Gothic-Universum und haben jedem Fleck in Myrtana einen Besuch abgestattet? Prima. Denn dieses Wissen qualifiziert Sie definitiv für unser großes Online-Quiz. Wir wollen nämlich in Erfahrung bringen, wie gut Sie das Universum wirklich kennen und welche Hintergründe bei Ihnen hängengeblieben sind. Natürlich können auch all jene teilnehmen, die die Rollenspiel-Serie nicht so exzessiv gespielt haben. Das Quiz beginnt nämlich mit einfachen Fragen. Es schadet in beiden Fällen trotzdem nicht, sich kurz in die Materie einzulesen. Einen Überblick über die Gothic-Geschichte liefert unser bebildertes Special. Weitere interessante Informationen hält unser Artikel zu den Anfängen und der Zukunft derGothic-Reihe für Sie bereit.
Hier geht's zum Gothic Quiz



PC GAMES Quiz Frage 1 von 10
Das große Gothic-Quiz
Die Geburtsstunde einer der bekanntesten Spielserien Deutschlands liegt nun gut neun Jahre zurück. Das erste Gothic wurde hierzulande zu einem echten Verkaufsschlager und ebnete den Weg für drei weitere Sequels. Es entstand ein eigenes großes Universum mit allerlei interessanten Charakteren und Gegenden. Doch wie steht es um Ihr Wissen bezüglich der Gothic-Reihe? Beantworten sie unsere Quizfragen und finden Sie es heraus. Viel Glück und Erfolg! !

http://upload.worldofplayers.de/files10/GHeld.jpg

Frage 1 / 10
Auf welchen Namen hört der Held in der Gothic-Reihe?

Er hat keinen Namen.

Max

Thorus

Blade


http://upload.worldofplayers.de/files10/GOrk.jpg

Frage 2 / 10
Orkisch für Anfänger: Die Orks sagen zu Menschen…

Morra

Prakkaz

Tarrok

Hosh Pak


http://upload.worldofplayers.de/files10/GGothicArt3.jpg

Frage 3 / 10
Welche bekannte Band, die sich dem Mittelalter-Rock verschrieben hat, trat tatsächlich als Musikgruppe (NPCs) im Spiel auf?

Corvus Corax

Tenacious D

In Extremo

Schandmaul


http://upload.worldofplayers.de/files10/GGothicArt2.jpg

Frage 4 / 10
Wer ging als der wohl tollpatschigste und nervigste Charakter in die Geschichte von Gothic ein?

Diego

Snaf

Milten

Mud


http://upload.worldofplayers.de/files10/GMonsterBild.jpg

Frage 5 / 10
Zeit für ein kleines Bilderrätsel: Welches Monster ist oberhalb dieser Zeilen abgebildet?

Schwarzfell

Dunkelbestie

Hornbiest

Schattenläufer



http://upload.worldofplayers.de/files10/GInselartwork.jpg

Frage 6 / 10
Welche der folgenden Inseln suchte der Spieler bislang in keinem (!) Gothic-Spiel auf?

Korshaan

Khorinis

Feshyr

Argaan




http://upload.worldofplayers.de/files10/GGothicArt.jpg

Frage 7 / 10
Die Bevölkerung des Königreichs Myrtana betet drei unterschiedliche Götter an. Der Gott der Zerstörung und des Todes wurde auf welchen Namen getauft?

Adanos

Beliar

Schläfer

Innos


http://upload.worldofplayers.de/files10/GFraktionbild.jpg

Frage 8 / 10
Bilderrätsel Teil 2: Welcher Fraktion gehört der Held an, wenn er die obige Rüstung trägt (siehe Artwork) ?

Kriegsfürsten

Paladinen

Drachenjägern

Assassinen



http://upload.worldofplayers.de/files10/GGothichersteller.jpg

Frage 9 / 10
Für Arcania: Gothic 4 zeichnet sich nicht mehr Piranha Bytes, sondern ein neues Entwicklerstudio verantwortlich? Wie heißt es?

Rockstar Games

Spellbound Entertainment AG

Reality Pump

Bioware



http://upload.worldofplayers.de/files10/GGothicArt4.jpg

Frage 10 / 10
Eine Frage an die Alchimisten: Welche seltene Pflanze wird zum Brauen von Tränken verwendet, die die Attribute des Helden permanent steigern lassen?

Sonnenaloe

Kronstöckel

Sumpfkraut

Feldknöterich




2016-03-PC Games

Видео и интервью с РВ к 15-летнему юбилею

Gothic: Replay-Video und Interview mit Piranha Bytes zum 15-jährigen Jubiläum (http://www.pcgames.de/Gothic-Spiel-4359/Specials/15-Jahre-Jubilaeum-Video-Piranha-Bytes-Interview-1189232/)

15.03.2016 um 13:18 Uhr

http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_Teaser_pc_games.jpg


Vor 15 Jahren erschien mit Gothic eines der weltweit bekanntesten deutschen PC-Spiele. Wir haben Piranha Bytes legendär-ruppiges Rollenspiel für unsere Replay-Rubrik noch einmal gespielt und mit den Entwicklern gesprochen. Eines der Themen: Welche Lektionen können heutige Open-World-Spiele von Gothic lernen? Und wird es ein Gothic 5 geben?
Gothic hat einen festen Platz im Herzen vieler deutscher PC-Spieler. Was das kleine, bis zu diesem Zeitpunkt unbekannte Studio Piranha Bytes im März 2001 ablieferte, war nichts Geringeres als eine Revolution im Rollenspiel-Sektor. Gothic lieferte den Beweis, dass große, gute Rollenspiele nicht immer nur aus Übersee kommen müssen, und festigte den Ruf des Standorts Deutschland für solide Spiele mit viel Charme und so mancher (von den Fans liebgewonnener) Ecke und Kante.
15 Jahre später haben wir uns erneut an Gothic versucht, sind mit dem namenlosen Helden in die Alte Mine herabgestiegen, haben das Neue Lager erkundet und dem nervigen Mud "volles Pfund aufs Maul" gehauen. Dabei haben wir gemerkt: Die Gothic-Spielwelt, das Minental, ist auch heute noch ein tolles Beispiel für klasse Design. Sie ist nämlich weitaus kompakter als viele der endlos großen, aber im Detail dann doch eher öden Spielwelten in Titeln von Ubisoft oder Bioware. Dafür wissen wir bei Gothic immer, wo sich die Lager befinden, wir können mittels der simplen Karte (ohne Quest-Marker!) von einem Ende des Tals zum anderen navigieren. Unterwegs gibt es viele unverwechselbare Anblicke, die uns den Weg weisen, zum Beispiel Xardas' Turm.


http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_02_pc_games.jpg

Erinnert ihr euch noch an Mud? Typisch Gothic, diese Nervensäge!

http://upload.worldofplayers.de/files10/Screenshot_219.jpg

Die Gothic-Welt ist handgemacht und das merkt man. Hier gibt's keine Sammel-Icons oder Türme, die es zu besteigen gilt, um die Karte aufzudecken. Stattdessen treffen wir am Wegesrand immer mal wieder auf NPCs, die uns beispielsweise eine besondere Fähigkeit beibringen oder Hilfe bei einer Quest brauchen. Das fühlt sich so enorm organisch an, dass es einen Riesenspaß macht, die Welt gründlich zu untersuchen. Die Menschen und Monstern gehen in Gothic einem geregelten Tagesablauf nach und bewegen sich auch mal unabhängig vom Spieler, was ihnen damals wie heute Lebendigkeit verleiht. Dazu kommt ein hohes Maß an Interaktion; mit nahezu jedem Gegenstand lässt sich etwas anfangen, egal ob sich der namenlose Held auf einen Stuhl setzt, im Bett bis zum Morgen schläft oder das Besteck auf einem Esstisch einsammelt.


http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_07_pc_games.jpg

Cooles Easteregg: In Gothic war ein Konzert der Band In Extremo versteckt.


Langfinger beziehen in Gothic allerdings Prügel, wenn sie sich beim Entwenden von Gegenständen erwischen lassen, die anderen Charakteren gehören. Das wirkt ebenso nachvollziehbar wie der ungehaltene "Raus aus meinem Haus!"-Ruf, wenn wir uns unerlaubter Weise in einem Raum aufhalten, wo wir nichts zu suchen haben. All das passt noch dazu wunderbar zur Knast-Thematik von Gothic, die sich auch in dem rauen Umgangston der NPCs widerspiegelt. Ähnlich wie bei Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay nimmt einen die intensive Atmosphäre von der ersten Sekunde an gefangen, auch weil man in Gothic eben mal keinen strahlenden Helden spielt, sondern einen Häftling. Der ist anfangs zwar noch ein kleines Würstchen, reißt die eigene Klappe aber - je nach Spielweise - dennoch meilenweit auf und klopft schon bald im Wettbewerb mit den NPCs derbe Sprüche. Das hat was, auch 15 Jahre später.


Gothic: Heute noch spielbar?
All die damaligen Release-Bugs und spielerischen Merkwürdigkeiten (Stichworte: Kampfsystem, Maussteuerung, Inventar) mal ausgeblendet, übt Gothic auch heute noch einen großen Reiz auf Rollenspieler aus. Wer seine damaligen guten Erfahrungen heute, 15 Jahre später, noch einmal überprüfen will, kann das relativ problemlos tun.
Gothic gibt's etwa auf Steam als Download zu kaufen. Allerdings ist die Grafik nicht mehr ganz taufrisch. Abhilfe schaffen eine Reihe von Mods. Die englische Installationsanleitung beschreibt, wie ihr Gothic für Direct X 11 fit macht und auf Wunsch einige Texturen gegen höher aufgelöste Gothic 2-Assets austauscht. Das Ergebnis seht ihr im Video und auf vielen der Screenshots in diesem Artikel.


Grafikvergleich: Original vs DX11-Mod
Gothic ohne Mods

http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_06_pc_games.jpg

Gothic mit Direct X 11

http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_08_pc_games.jpg

Full-HD Slider



Gothic: Nachfolger und Entwicklung - Interview mit Piranha Bytes
Zum 15. Jubiläum der Rollenspiel-Reihe haben wir mit Björn Pankratz gesprochen, Project Director bei Piranha Bytes. Er war schon damals bei der Gründung von Piranha Bytes dabei und hat an allen Spielen des Essener Studios mitgearbeitet.
PC Games: Wie entstand die Idee zu Gothic und wie lief die Entwicklung damals ab?
Pankratz: "Damals haben sich ein paar Jungs zusammengesetzt und ihr Hobby zum Beruf gemacht. Die Idee dabei war, ein großes und lebendiges Rollenspiel zu entwickeln, das wir selbst am liebsten spielen würden. Die Entwicklung selbst war häufig aufgrund fehlender Erfahrung sehr chaotisch und führte auch zu vielen Überstunden. Da wir aber alle Idealisten waren, haben wir oft die Nacht zum Tag gemacht und Wochenenden durchgearbeitet, um das Projekt Gothic zu verwirklichen und glücklicherweise ist uns das am Ende auch gelungen."
PC Games: Wie groß war euer Studio bei seiner Gründung und wie viele Leute aus den Anfangstagen arbeiten heute noch bei Piranha Bytes?
Pankratz: "Das war je nach Projektphase immer sehr unterschiedlich. Am Anfang waren wir gerade mal zu viert und später im Projekt haben schließlich eine Menge Leute an Gothic gearbeitet. Die Piranha Bytes Software GmbH entstand im Jahre 1997 und wurde 1999 zu einer 100%igen Tochter der Phenomedia AG. Da diese 2002 Insolvenz anmelden musste, entschieden sich Mitarbeiter und neues Management von Piranha Bytes für einen sauberen Schnitt und verhandelten mit dem Insolvenzverwalter einen MBO.


http://upload.worldofplayers.de/files10/Bjoern_Pankratz_Piranha_Bytes_Foto_pc_games.jpg

Björn Pankratz ist Project Director, Game Design bei Pirana Bytes und hat alle Höhen und Tiefen der Gothic-Firma mitgemacht.


Das Team in seiner heutigen Form wurde 2002 von Mitarbeitern und dem Management der Piranha Bytes Software GmbH gegründet. Die meisten Mitarbeiter wurden zusammen mit Marken und sonstigen Assets übernommen. Gesellschafter sind ausschließlich Mitarbeiter. Die aktuelle Personalstärke (2016) beträgt ca. 25 Personen, von denen seit 2002 alle bis auf eine ausschließlich mit der aktiven Entwicklung beschäftigt sind. Dabei sind in fast allen Bereichen noch Mitarbeiter beschäftigt, die auch an der Gothic-Trilogie mitgearbeitet haben."
PC Games: Hat sich das Spiel im Lauf der Entwicklung großartig verändert? Es gibt da einige Vorabberichte, in denen statt von einem Freiluftgefängnis von einer "Nischendimension" die Rede ist. Außerdem spricht ein alter Artikel davon, dass man vor Spielbeginn eine von vier Klassen wählt. War das damals wirklich mal so geplant?


http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_10_pc_games.jpg

Ein früher Screenshot aus der Gothic-Entwicklung zeigt noch das alte Interface (links unten).
Quelle: Piranha Bytes

Pankratz: "Die Idee von einer Gefängniswelt, ähnlich wie beim Kino-Klassiker Die Klapperschlange aus den 80ern gab es von Anfang an, da wir die Spielwelt so natürlich wie nur irgendwie möglich begrenzen wollten, und uns so auf die Feinausarbeitung konzentrieren konnten. Wir wollten eher ein düsteres Szenario entwerfen und keine kitschig-bunte Fantasy Welt. Wir wollten eine organische lebendige Welt bauen, in der der Spieler sich erst während des Spielens für eine Charakterklasse entscheiden kann und nicht schon von Beginn an, ohne seine Optionen wirklich zu kennen. Die Details und die Geschichte sind dann langsam mitgewachsen. Ideen gab es immer viele, aber diese müssen schließlich umsetzbar sein."
PC Games: Gab es irgendetwas, das bei der Gothic-Entwicklung so richtig schief lief?
Pankratz: "Es war schon eine sehr chaotische Zeit. Wir haben am Anfang keine vernünftige Dokumentation gehabt und vieles nicht gründlich geplant. Einige von uns haben eine Zeit lang sogar in einer WG zusammengelebt und monatelang nur Gothic geatmet, so dass es kaum noch Freizeit gab und wir uns im Notfall von Snickers und Eierwaffeln ernährt haben. Es war natürlich auch sehr spannend, aber auf Dauer ziemlich anstrengend. Zumindest können wir sagen, dass wir sehr viel dazu gelernt haben und heute die Crunchzeiten wesentlich kürzer und nicht mehr so selbstzerstörerisch ausfallen."


http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_09_pc_games.jpg

Die Karte der Gothic-Spielwelt ist schlicht und handgezeichnet - das ist meilenweit entfernt von mit Icons überfluteten Ubisoft-Maps.
Quelle: PC Games

PC Games: Für die Gothic- und Risen-Serie habt ihr mit verschiedenen Publishern zusammengearbeitet. Wie würdest du die Zusammenarbeit mit dtp, Jowood und Deep Silver beschreiben? Wie hat sich das Verhältnis zu den Publishern auf eure Spiele ausgewirkt?
Pankratz: "Die Zusammenarbeit hat sich auch während der einzelnen Projekte stark verändert. Man muss sich vorstellen, dass es während der Zusammenarbeit mit einem Publisher an einem Projekt dennoch mehrere Producer geben kann, die für einen zuständig sind, so dass man manchmal Pläne und Spielinhalte neu gestalten muss. Mit ein und demselben Publisher zu arbeiten, kann also bedeuten, dass man es trotzdem mit sehr unterschiedlichen Personen zu tun bekommt, die ganz andere Vorstellungen von einem Projekt haben.
Unter dem Strich können wir sagen, dass wir es doch all die Jahre gut getroffen haben, da es uns immer wieder gelungen ist, unsere Spiele zu veröffentlichen und eine neue Partnerschaft einzugehen. Mit der Erfahrung, die wir mittlerweile gesammelt haben, sehen wir derzeit gelassen in die Zukunft und hoffen, dass es noch viele weitere Piranha-Projekte geben wird."


http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_05_pc_games.jpg

Einfach mal zurücklehnen und eine Wasserpfeife rauchen: Auch das ist in Gothic möglich.
Quelle: PC Games

PC Games: Woher kommt der typische ruppige Gothic-Ton, diese "Ich hau dir jetzt mal volles Pfund aufs Maul"-Mentalität? Und glaubst du, dass dieser Stil mit verantwortlich für den großen Erfolg der Serie ist?
Pankratz: "Es gibt sicherlich viele Gründe für den Erfolg von Gothic, mitunter haben wir einfach den Nerv der Zeit getroffen und viel Community-Arbeit betrieben. Der Sprachstil rührt aber daher, dass unsere Story Autoren oftmals selbst die Ruhpottmentalität leben und wir Charaktere ins Leben rufen wollten, die so sprechen, wie wir es selbst in der Situation tun würden. Wir glauben, dass dieser Ansatz dazu führt, dass Dialoge oft komischer und authentischer sind und sich die Spieler auch schneller angesprochen fühlen, wenn sie Charaktere in der Welt finden können, die die eigene Alltagssprache wiedergeben."
PC Games: Angenommen, du könntet in der Zeit zurückreisen zum Start der Gothic-Entwicklung: Welche Tipps würdest du deinem jüngeren und möglicherweise naiven Ich mit auf den Weg geben?
Pankratz: "Tja, das wären sicher einige. Die wichtigsten wären wohl:
• Schreibe keine wichtigen Ideen auf Schmierzettel.
• Arbeite nicht an fünf verschiedenen Stellen an derselben Sache.
• Mach mal Urlaub.
• Verwerfe keine Idee, die nicht umsetzbar ist.
• Man muss nicht alles selber machen.
• Iss was.
• Schlafe dich erst mal aus und dann weiter aufs Ziel zu."
PC Games: Wenn ihr Gothic heute von Grund auf neu entwickeln könntet - was würdet ihr anders machen?
Pankratz:" Auf diese Frage gibt es so viele verschiedene Antworten, dass wir uns vermutlich eine lange Zeit zusammensetzen müssten, um sie zu beantworten. Vielleicht machen wir das irgendwann tatsächlich einmal. Aber nicht heute." Games: In Gothic gab es einige (halb-)nackte Frauen und weibliche Charaktere spielten praktisch keine Rolle. Heutzutage würde so ein Frauenbild wohl Sexismus-Vorwürfe und einen Internet-Shitstorm heraufbeschwören. Seht ihr das mittlerweile selbst kritisch?
Pankratz: "Ehrlich gesagt haben wir uns damals mit dieser Problematik nicht auseinander gesetzt. Wir wollten ein stimmiges Spiel entwickeln in einer Gefängniswelt. Viele Filme aus den 80ern, die sicher mit ähnlichen Klischees daher kommen, waren damals Vorbilder für uns. Darüber hinaus hätten die Frauen sicher mehr Präsenz im Spiel gehabt, wenn wir es geschafft hätten. Gothic war letztlich das, was es sein sollte.


http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_Artwork_pc_games.jpg

Werbemotive zu Gothic zeigen aufreizend gekleidete Damen. Auch im Spiel finden sich einige Frauen, die nur als Sexobjekte dienen.
Quelle: Piranha BytesPC


Heutzutage setzen wir uns im Rahmen unserer Möglichkeiten schon eher mit solchen Themen auseinander. Limitierendes Mittel sind dabei die Variationsmöglichkeiten an unterschiedlichen Assets, Skeletten, Köpfen, Frisuren und schließlich Animationen. Daher liegt unser Fokus darauf, vor allem ein stimmiges, lebendiges Spiel zu entwickeln mit einer spannenden Geschichte und allem, was dazu gehört."

PC Games: Besteht die Chance, dass ihr jemals wieder zur Gothic-Welt zurückkehrt, möglicherweise in Gothic 5?


http://upload.worldofplayers.de/files10/Elex_Screenshot_1_pcgh.jpg

Für Elex hat sich Piranha Bytes eine komplett neue Welt ausgedacht - wie damals beim ersten Gothic.
Quelle: Nordic Games/Piranha Bytes

Pankratz: "Eine Chance besteht immer, aber da die Trilogie erzählt ist und es unglaublich viele Vorschläge und Erwartungen von uns, den Fans, einem Publisher oder auch der Presse gibt, wie ein Gothic heutzutage aussehen müsste, haben wir nicht das Gefühl, derzeit all diesen Erwartungen gerecht werden zu können.
Vielmehr freuen wir uns darüber, dass wir aktuell die Möglichkeit haben, mit einem frischen Setting und all unseren Stärken ein neues, großes Rollenspieluniversum ins Leben zu rufen. Wir haben derzeit viel Spaß an der Entwicklung von Elex, da wir selten so frei aufspielen konnten. Wir glauben, dass man das dem Spiel auch anmerkt und hoffen, es wird euch genauso gut gefallen."



http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_03_pc_games.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/Gothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_04_pc_games.jpg

odin68
05.08.2016, 13:09
ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО

odin68
05.08.2016, 13:52
Bonus-Track №2

2006-08-GameStar

http://upload.worldofplayers.de/files10/for_PDF_1.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/for_PDF_2.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/gothic3_thumbnails.jpg


2006-11-GameStar

http://upload.worldofplayers.de/files10/save0074iw8.jpg


2001-12-05-GameEXE

Gothic 2

Александр Вершинин, versh@game-exe.ru [05.12.2001]

Гора улыбается
Чем не эпика? Чем не готика?

http://upload.worldofplayers.de/files10/lr1VE3DTAf3____________03.jpg
Ну вот, пожалуйста. Чистейшая родниковая вода, песчаное дно, декоративные рыбки, великолепные отражения. Such a perfect day! (Здесь и далее приведены скриншоты, «рисуемые» движком Codecreatures.)


"...Увидимся в Лондоне, ребята, — торопливо пишет на прощание из офиса Piranha Bytes Том ПУТЦКИ (Tom Putzki), главный дизайнер проекта Gothic (см. еще одно интервью с ним в нынешней теме номера, которое, вообще говоря, стоит прочитать первым), — вот мой сотовый и номер стенда. Буду жутко рад, правда!" И почти бесследно исчезает, оставив лишь туманные намеки на сиквел столь полюбившейся нам РПГ Gothic.
А потому, придя в себя после первого суматошного выставочного дня, мы без колебаний направляемся к стенду с подозрительным названием Phenomedia AG. Лица нахмурены, брови насуплены: мы обязаны найти этого беглеца Путцки и вытрясти из него максимум эксклюзивных заявлений. Толпа перед стендом вежливо расступается, и мы оказываемся у столика дежурного. "Где Путцки? Том Путцки?" Затырканная блондинка бальзаковского возраста (тот самый дежурный) нервически кивает в сторону огромных размеров пиджака, горячо дискутирующего с кем-то неподалеку: "Вот он". Гора стремительно разворачивается в нашу сторону, коротко концентрируется на бэджах с нашими именами и в ту же секунду расплывается в улыбке: ".EXE! Как поживает ваша тема номера? Надеюсь, мое интервью не запоздало? Пойдемте, пойдемте я покажу вам Gothic".
Мы радостно скалимся и подробно, в лицах, излагаем, что именно необходимо сделать, чтобы получить робу Некроманта. Гора все понимает. Последующие полчаса проходят в обсуждении тонких моментов Gothic и перемывании костей самок троллей. Том медленно размякает и уже почти готов к употреблению. Мы плавно подводим его к более всего интересующей нас теме. Но сначала еще несколько расслабляющих пассов...

http://upload.worldofplayers.de/files10/P0hc____________02.jpg
Знаменитая трава и нашумевшие ромашки. Импрессионисты были бы довольны работой своих нео-коллег. Вот только побольше бы речки…


Game.EXE: ...ваше отношение к Ultima Online?
Том ПУТЦКИ: О-бо-жаю! Провел в Британнии кучу времени, играл буквально каждый день. Даже во время разработки Gothic.
.EXE: И что вы думаете по поводу скоропостижной смерти Ultima Online 2?
Т.П.: До сих пор не могу целиком осознать двигавшие Electronic Arts мотивы! Игра должна была получиться великолепной. Не понимаю...
.EXE: Были ли какие-нибудь источники Gothic-вдохновения — помимо серии Ultima, влияние которой заметно невооруженным глазом?
Т.П.: Безусловно. Настольные AD&D, Vampire, Shadowrun. Последний вообще является перманентным любимцем команды.
.EXE: А Vampire: Masquerade понравился?
Т.П.: Нет. Слабенький проект. Понятно, мы восхищались Fallout, плюс я много читал о Planescape: Torment, но, увы, руки до игры так и не дошли. Жалею.
.EXE: Чем же так хорош Shadowrun?
Т.П.: Там есть все. Все-все-все, что может себе представить человек, увлеченный ролевыми играми, фантастикой и фэнтези. Все самое лучшее в одной вселенной: мечи, магия и технология! Вот бы достать лицензию...
.EXE: И тогда не будет Gothic 2?
Т.П.: Gothic 2 будет в любом случае. Но на основе Shadowrun я смог бы сделать четыре, нет пять игр! И все совершенно разные. Массивная вселенная, богатейший источник для вдохновения.
.EXE: В Gothic 2 тоже будет много открытых пространств?
Т.П.: А вы как думали? Ведь он...
Том прерывается и смотрит на нас. Наконец, широко улыбается и к нашему вящему удивлению энергично подпрыгивает на высоком стуле. Его совершенно явно охватывает неконтролируемая волна веселья.
Т.П.: Раскололи, да? Это я на радостях. Вчера мы впервые начали показывать на публике (специализированной, конечно) наш новый доселе совершенно секретный движок. И знаете, толпа посетителей-разработчиков не иссякает! А прямо перед вами заглянул знакомый журналист из нашего, немецкого, игрового журнала. Так вот, сегодня он рассказал о нашем графическом движке Питеру Молиньё, и тот... ни за что бы не поверил!.. собирается навестить нас, чтобы полюбоваться нашим творением!
Череда прыжков на стуле, ерзанье, откровенное счастье в глазах.
.EXE: Питер? Да, он здесь селебрити первой величины. (Верный .УЧУман Молиньё получил в этот раз почти ВСЕ, кроме трех, официальные награды ECTS. Мы, взяв грех на душу, старого друга решили не баловать, презентовав свою звездочку "PC Game of The Year — Russia" издателям Baldur's Gate 2 — любимой фирме Interplay. — А.В.) И этот движок будет использован для проекта Gothic 2, так?
Т.П.: Не-а. Gothic 2 мы делаем на доработанной версии старого движка. Там будет еще больше открытых пространств и не менее великолепные ландшафты — вы ведь этого ожидаете? А новый движок, который для нас сделала компания Codecult, мы приберегаем для нашего второго проекта. Он не объявлен, еще не имеет названия, и я вообще не должен о нем заикаться.
.EXE: И все же?
Т.П.: Мы будем делать 3D action. С такой графикой, что стушуются и Black & White, и Messiah. Посмотрите сами!

http://upload.worldofplayers.de/files10/jqvvNUT____________01.jpg
Том Путцки (слева): “I’m SO happy!”


Смотрим. Очень внимательно. Движок называется Codecreatures (http://www.codecult.com/). Демонстрируемая технологическая демо-версия шокирует не хуже любого специально подготовленного ролика ультрамодной карты GeForce3. С одной оговоркой: она полностью интерактивна. Идиллическая картинка на экране зачаровывает, она живет, она дышит. Мерно шуршат стебли высокой травы, покачиваются от ветра ромашки, листья деревьев дис-крет-но по-ма-хи-ва-ют в сто-ро-ну ле-ни-во про-ле-та-ю-щих ми-мо ба-бо-чек. Но даже на Рentium 4 с фирменным GeForce3 действо безбожно тормозит. Том охотно комментирует: "Вы видите обработку 10 миллионов полигонов в секунду. В Gothic весь мир состоял из 95000 полигонов — а здесь только 13000 уходит на одно деревце". Камера свободно вращается: приближается прямо к спокойной поверхности пруда, чтобы одновременно похвастаться и текстурой дна, и туманным расплывчатым отражением... орла, царственно раскинувшего крылья в небе.
Один щелчок мыши — и текстуры исчезают, заваливая экран тетрисными контурами полигонов. Картина из жизни сталкера. Пучки травы ходят ходуном, по-змеиному шевелятся прожилки листьев. Жуткое зрелище!


.EXE: Том, а почему бы не использовать это чудо для Gothic 2?
Т.П.: Придется заново переделывать всю архитектуру, а нам бы этого не хотелось. К тому же такие красоты могут быть в игре только одного жанра — 3D action!
.EXE: Ну хорошо, а что же произойдет в Gothic 2?
Т.П.: Как вы уже догадались, тюремные стены сломаны, и маленькая страна зэков триумфально воссоединяется с большим королевством. Которое, между прочим, находится в состоянии активной войны с орками. Не забыли? Вот. Нашему герою, сыгравшему столь значительную роль в побеге из готик-тауна, теперь по плечу любые задачи — в том числе и решение глобального военного вопроса. Чем не эпика? Чем не готика?
.EXE: Том, последний вопрос, прежде чем мы рысцой потрусим на следующую встречу: как вы себя ощущаете сейчас, здесь, на ECTS?
Т.П.: I'm happy. I'm SO happy!
.EXE: Good for you.
Подведем итог. Чем грозит Piranha Bytes нашей великой Родине? Двумя проектами, которые выйдут совсем не скоро. Gothic 2, без сомнения, будет хорош — этим парням можно верить. Что касается загадочного экшена на супердвижке... что ж, это нынче в моде. Талантливейшие команды с видом факиров-самоучек выуживают из шляп, карманов и рукавов 3D action-тайтлы, один за другим. Посмотрите хотя бы на IO Interactive, создателей Hitman. Интересно будет столкнуть эти художества лоб в лоб — годика через два. А пока не забудьте узнать о наполеоновских планах родителей абсолютно лысого и густобрового киллера из чужедальней Дании...

Gothic 2
Жанр Action/RPG
Дата выхода Не объявлена
Разработчик Piranha Bytes
http://www.piranha-bytes.com/



2001-12-07-GameEXE

Гордость дойчлэнд

Александр Вершинин, versh@game-exe.ru [07.12.2001]

Такой должна быть каждая Ultima: Ascension!
"Люблю немцев. Жалко, что мы их победили", - сказал ББ. Я не понял, но согласился. Хорошие люди действительно встречаются везде. То, что Том ПУТЦКИ (Tom Putzki), - свой в доску и вообще рубаха-парень, мы узнали только на ECTS. Читайте об этом приятном открытии и очной ставке с Томом в выставочно-новостном блоке журнала. А покамест, еще до Лондона, мы мирно е-беседуем с одним из четырех отцов-основателей симпатичной девелоперской команды Piranha Bytes вокруг да около ее первого игрового проекта. Gothic...

http://upload.worldofplayers.de/files10/tZAm4JPpTxr____________04.jpg
Вот она — гордость Дойчлэнд, команда, сделавшая Gothic. Впереди на лихом коне (коня не видно) Том Пуцки.


Game.EXE: Здравствуй, Страшная Компьютерная Рыбка! Не откажешься ли ответить на несколько вопросов о нашем самом любимом немецком проекте пары последних лет?
Том ПУТЦКИ: Не вопрос! Я Том Путцки, один из главдизайнеров Gothic (а также местный специалист по маркетингу и пиару). К вашим услугам.
.EXE: Лучшего и не пожелаешь. Том, вашу игру невозможно не сопоставить с последним отпрыском почившей Origin — Ultima: Ascension. Как вы относитесь к U:A?
Т.П.: Вы читаете по-немецки? Если нет, то тогда вы точно не знаете, что говорят о нас немецкие журналисты. А говорят они следующее: "Gothic — это игра, которой должна была быть Ultima: Ascension". Вот так. Ascension нам нравится, иначе мы остановились бы на ином РПГ-поджанре. Великолепная вселенная, раскрученный мир, глубокая атмосфера... Ultima была хороша!
.EXE: Но вы явно не хуже, ребята. Думаю, с вашей легкой руки вполне может закрепиться специфический жанр -- что-нибудь вроде "roleplaying adventure". Кстати, почему РПГ?
Т.П.: Все просто: Piranha Bytes была основана квартетом сугубых поклонников этого великолепного жанра. Наши симпатии распространяются и на настольные, и на всевозможные компьютерные ролевые игры. Других вариантов нашего первого проекта просто не могло быть! Книги, фильмы — это тоже вдохновение. К примеру, вы догадались, что прообразом нашего ГЛАВНОГО ПЕРСОНАЖА был не кто иной, как герой Курта Рассела (Kurt Russell) по прозвищу "Змей Плисскин" (Snake Plissken) из фильма "Побег из Нью-Йорка"?
.EXE: Неожиданный поворот событий... Нет, конечно. А почему же тогда "Gothic"?
Т.П.: Отличное название. Темное, мистическое, мрачное. То, что надо! И команде ужасно нравится.
.EXE: А кому не понравится? Мы хотели бы знать имя героя, сочинившего столь эпическую средневековую сагу.
Т.П.: Его зовут Майкл Хоге (Michael Hoge). Он и его команда сценаристов действительно свернули камни, чтобы Gothic стала столь увлекательным приключением.
.EXE: Том, каким вам виделся проект с самого начала? Насколько он трансформировался в ходе реализации?
Т.П.: Что удивительно, игра почти не изменилась. C самого начала мы хотели сделать настоящую РПГ, но обойтись без занудной статистики. Идея та же, что и в Ultima: Ascension: игрок получает отдачу от развития умений визуально, а не столбцами цифр. Согласитесь, получить в свое распоряжение новый удар или финт гораздо приятнее, чем поднять боевой скилл с 67,2 до 67,3.
.EXE: Сидящие на Everquest с вами ни за что не согласятся, Том. Но мы не будем отвлекаться на этих несчастных. Лучше спросим, какие правильные, на ваш взгляд, элементы не вошли или не успели войти в Gothic?
Т.П.: Мы долго мучились с многопользовательским режимом. Честное слово. Но так и не смогли довести его до требуемой кондиции. Gothic обладает слишком сложной структурой, игра целиком завязана на сюжет. Сделать совместное прохождение сюжетной игры мы не смогли, а опустить наше детище до уровня deathmatch не захотели. Команда и я лично очень довольны первой игрой — но ведь идеала не существует, правда?
.EXE: Увы. Но вы добились очень многого. И это тоже чистая правда. Например, в U:A даже не было партии. По заявлению самих разработчиков, они элементарно не справились с задачей pathfinding для напарников главного героя! Были ли у вас подобные проблемы?
Т.П.: О, да! Я прекрасно тот ужас, когда мы впервые включили полностью готовый искусственный интеллект монстров и NPC. Знаете, что произошло? NPC мрачно посмотрели друг на друга, повытаскивали свое оружие — все эти мечи, арбалеты и палицы — и устроили безумную резню, этакий ремейк Варфоломеевской ночи. Мы были в шоке. Игровой мир оказался совершенно пуст уже через пару минут. Массакр!

http://upload.worldofplayers.de/files10/JWkxwuFZFAUF1nmg____________05.jpg
А это берлинская рок-банда In Extremo, столь впечатлившая герра Путцки.

.EXE: Хо. Хо. Хо. Должно быть, зрелище было впечатляющим... NPC в игре действительно дерутся красиво. Но нам интересно вот что: как вы относитесь к знаменитой боевой схеме, внедренной создателями Die By the Sword?
Т.П.: DBTS. Суровая штука. Мы изучали ее долго, невероятно долгое время. Наши выводы были таковы: система великолепна, но чрезвычайно недружественна по отношению к пользователю. Что касается наших собственных алгоритмов, мы собираемся их значительно усовершенствовать. Поклонники Gothic предложили море замечательных идей — некоторые из них мы обязательно используем в наших грядущих проектах.
.EXE: Грядущих проектах?
Т.П.: Упс! Я это сказал?
.EXE: Ага.
Т.П.: Может, я лучше впечатлю вас заявлением, что Diablo 2 — лучшая в мире фехтовальная игра? Честно.
.EXE: Спасибо. Но...
Т.П.: А знаете, почему в сюжетной линии вообще нет романтических петель и кувырков?
.EXE: А-а-а...
Т.П.: Еще немного фактов: в Gothic примерно 80000 произносимых слов и около 800 всевозможных анимаций, движений человеческого тела. И все это — только для мужского населения!
.EXE: Какой шовинизм.
Т.П.: Да, но если бы мы решили ввести в игру женский персонаж (хотя бы один, серьезный, а не молчаливо моющий полы), пришлось бы окончательно погрязнуть в анимации и провести дополнительную работу с актерами.
.EXE: Но почему же тогда вы включили в игру кучу дополнительных, совсем необязательных телодвижений? Листание книг, добыча руды...
Т.П.: Нам хотелось наделить игрока и NPC равными правами. Может, вам станет завидно при виде орка, ловко орудующего киркой!
.EXE: Очень сомнительно, Том! Мы больше по части умственного труда... С другой стороны, вы тоже. Ведь вы сделали игру сами, включая графический движок. Неужели это проще, чем лицензировать готовый?
Т.П.: Gothic не был бы столь импрессивно-готическим, если бы делался на чужом движке. К тому же мы начали работу над игрой именно с движка и менять коней на полпути уже не хотелось. Это накладно и сопряжено со многими трудностями и ограничениями. У нас много открытых пространств, очень навороченный мир — нам требовался уникальный мотор для нашего детища!
.EXE: Ходят слухи о том, что вы собираетесь выпустить комплект утилит для Gothic, состоящий из всевозможных редакторов. Это так?
Т.П.: Несомненно. Вот краткое описание способностей нашего маленького редакторского аддона: возможность изменять характеристики оружия, вещей и NPC, возможность создавать собственное оружие и предметы (все моделирование должно производиться в 3DS MAX), возможность создания новых миссий, диалогов, NPC-персонажей и уровней (моделирование в 3DS MAX, пожалуйста: откомпилировали — и все готово!), возможность изменения готовых уровней, освещения и звука... Уф! Кажется, все.
.EXE: Раздолье. А что же вы сами? Собираетесь развивать открытую вселенную и дальше? Или возьметесь за что-нибудь новенькое?
Т.П.: А хороший получился мир, правда? Глубокий, интригующий. Он нам нравится. Ожидайте развития событий! Хотя об этом я говорить пока не уполномочен.
.EXE: Тогда расскажите о своем волшебном саундтреке. Как вы нашли эту группу? Как она называется? Это ведь они лично на сцене, так?
Т.П.: Воистину так! Группа называется In Extremo, ее участники обретаются в Берлине. Однажды в мой офис заявился один из нашей команды, Маркус Карк (Markus Kark), торжественно вручил мне компакт-диск и заявил примерно следующее: "Попробуй — полюбишь!". Это оказался диск Weckt die Toten (лит. перев. "Реанимируя мертвяков") — и он мне очень, очень понравился. Как будто средневековая классика чудесным образом полюбила продукцию Ramstein. Вы ведь слышали "Рамштайн"?
.EXE: Еще бы. Мы хотели назвать эту тему "Du hast".
Т.П.: Йа, фантастиш. Ну так вот, я отправился на концерт. Увидел их на сцене и понял — это идеальная музыка для Gothic. Я нашел их менеджера, мы протолковали пару часов, выпили ящик пива и бутылку виски... И через некоторое время вся боевая команда In Extremo оказалась в нашей motion capture-студии, где мы снимали их движения! (Кстати, вокалист группы действительно время от времени инфернально изрыгает огненные фонтаны!) Они наградили нас песней с нового альбома. Разумеется, теперь я часто посещаю их концерты, и мы весело квасим за кулисами.
.EXE: Эх... Идиллия. Может, в заключение разговора расскажете о своих любимых играх, Том? В ваших музыкальных пристрастиях мы уже ориентируемся.
Т.П.: С удовольствием. Вот вечные хиты: Pong, Crazy Kong, Asteroids, Elite, Civilization, Diablo 1, Deus Ex, System Shock, Ultima Online, Age of Empires, WarCraft, Half-Life. А вот сиюминутные любимцы: Max Payne, Operation Flashpoint, Black & White, Mech Commander 2.
.EXE: Великолепно. Спасибо, Том. И до встречи на ECTS!
Т.П.: Приходите на наш стенд. Не пожалеете — уверяю вас.

odin68
05.08.2016, 19:07
На опознание - кто знает из какого это номера журнала PC Games?

http://upload.worldofplayers.de/files10/kYo0KFoCyeV5v3Gothic_II_Interview_PC_Games.png

odin68
13.08.2016, 01:02
НА ОПОЗНАНИЕ:
Кто знает какой это номер журнала?

Рецензия журнала "Level" за 2001 год
(Recenze Gothicu z časopisu Level, prosinec 2001)

http://upload.worldofplayers.de/files10/g1_recenze.jpg

MostFanGothic
13.08.2016, 12:11
Многое бы отдал, чтобы снова очутится в 2003-2006

odin68
12.09.2016, 11:37
Любитель деревьев

Автор: Джонни | 23 марта 2016

Как я и обещал вам на странице приветствия, я постараюсь в статьях немного рассказать о людях, которые имели возможность столкнуться с серией Gothic гораздо раньше, чем я.

Лицом, ответственным в Piranha Bytes за связи с общественностью (PR), который находится в контакте со средствами массовой информации, во времена первой Готики был Том Путцки, один из основателей компании. Он знал свою игру изнутри и действительно заботился, чтобы мир услышал о ней, так что возил от редакции к редакции компакт-диск с демо-версией. Подробнее о результатах его поездок я, вероятно, напишу в другой раз, а в этой статье я остановлюсь на одном рецензенте, вошедшим в положение Тома.

http://upload.worldofplayers.de/files10/redakcja.png
Старое фото редакции, в которой работал Йоахим. Он сам находится в его центре - это тот с опущенными руками, сидящий по-турецки.


Том несколько раз посетил редакцию немецкого журнала Power Play. Он имел там возможность познакомиться с Йоахимом Неттельбеком (Joachim Nettelbeck), ветераном журналистики GroweGo, который свою карьеру начинал в журнале Amiga Joker каким-то десятилетием ранее.

16 марта 1999 года в магазинах появились MMORPG под названием Everquest, и Йоахим с удовольствием окунулся в виртуальный мир игры, бороздя его своим друидом. Одна из самых интересных способностей этого класса персонажей была возможность превращения в ходячее дерево. В районе сентября 1999 судьба в очередной раз заставила пиаровца Piranha Bytes пообщаться с Йоахимом, потому что именно он должен был быть ответственным за следующий анонс Готики.

Поэтому, когда Том Путцки пришел к Йоахиму, чтобы показать ему какой прогресс в Готике сделан его коллегами, то он застал журналиста, играющего именно в Everquest. Во время небольшого показа Неттельбек имел возможность поиграть в привезенную разработчиком бета-версию, а среди пары разумных вопросов неоднократно прозвучало - “Будет ли в Готике так же возможность перевоплотиться в дерево?”.

http://upload.worldofplayers.de/files10/theater_treants.jpg
Ходячее дерево
Источник: http://everquest.allakhazam.com/


И хотя Tom Putzki отрицал, думая, что таким образом погасит склонность своего собеседника к шуткам, Йоахим и не собирался переставать. С тех пор при каждой встрече он спрашивал и предлагал введение в Готику ходячих деревьев, тщательно испытывая терпение Путцки.

Однажды у Тома созрел план мести. Попросил у Йоахима фото его лица и приступил к работе. Оно послужило основой для текстуры независимого типа, который был добавлен в лагерь на болоте. Стоит он немного в сторонке, но если кто играл в Готику, то, скорее всего, имел возможность с ним познакомиться и подумать: что, собственно, он имел в виду. Я говорю, конечно, о Идоле Нетбеке (легко заметить совпадение имени персонажа с именем прототипа), самопровозглашенный гуру, который разговаривает со своими слугами - деревьями. С ним связана даже некая неофициальная миссия - Нетбек просит нас о помощи в преобразовании болота в цветущий луг, но, к сожалению, вы не можете помочь ему.

Обзор Готика в Power Play, конечно, упомянула об этом маленьком щелчке по носу, доказательство чего можно найти ниже. (Примечание от odin68: на самом деле приведен скан статьи из журнала "PC Player" №4 2000 года, где Неттельбек тоже работал к тому времени.)

http://upload.worldofplayers.de/files10/recenzja.png


Эту историю рассказал мне сам Йоахим, который теперь держится уже подальше от игровой индустрии. По его мнению, персонаж в игре не слишком похож, но и таким он его полюбил.

http://upload.worldofplayers.de/files10/porownanie.jpg

Так что мы видим, что Том Путцки уже в начале карьеры оказался отличным пиарщиком и это, между прочим, благодаря его усилиям Готика сегодня так популярна. Его талант к контактам с людьми, быстро заметили руководители Phenomedia AG, в рядах которой Том мгновенно пробился, а позже и Wargaming, где он работает и по сей день, как лицо, ответственное за контакты со СМИ в Восточной Европе.

ИСТОЧНИК (http://gothic.arhn.eu/G1/milosnik_drzew.html)

перевод odin68

odin68
12.09.2016, 18:33
Йоахим Фридрих Вильгельм Неттельбек (Joachim Friedrich Wilhelm Nettelbeck)


http://upload.worldofplayers.de/files10/joe.jpg

Настоящее имя: Йоахим Фридрих Вильгельм Неттельбек (Joachim Friedrich Wilhelm Nettelbeck)
Псевдоним: Joe, Lars Croft, Kapaun
Дата рождения: ???
Род занятий: Product Manager Games, автор "Chummer GmbH" (опубликовано в "Chromscherben")
Профиль: истинное дитя морей (северных). Обычно дурачит всех, чтобы его воспринимали как безобидного и приятного. Каламбуры любит больше, чем саму жизнь. Были и свои пять минут славы, как Lars Croft в журнале PC Player, который вышел последовательно из бизнеса. Любит петь много и (очень) громко.
Претендует считаться бедненьким, маленьким, невинным и тихим...

Примечание: "Chummer GmbH"
http://www.shadowiki.de/Ingolstadt

ИСТОЧНИК (http://spielepara.de/data/caste.html)
перевод odin68

http://upload.worldofplayers.de/files10/netbek.jpg


Если кому-то захочется еще сравнить лицо Нетбека с лицом его прототипа, то в спойлере подборка фото Неттельбека §wink

1998 PowerPlay

http://upload.worldofplayers.de/files10/PowerPlay_05_1998_0065.pnghttp://upload.worldofplayers.de/files10/PowerPlay_12_1998_0002.jpghttp://upload.worldofplayers.de/files10/PowerPlay_01_1998_0077.jpghttp://upload.worldofplayers.de/files10/PowerPlay_01_1998_0182.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/PowerPlay_09_1998_0002.jpg

http://upload.worldofplayers.de/files10/Power_Play_1998_04a.jpg


1999 PowerPlay

http://upload.worldofplayers.de/files10/Power_Play_1999_07.png http://upload.worldofplayers.de/files10/Power_Play_1999_09.png


2000.02 PowerPlay

http://upload.worldofplayers.de/files10/PowerPlay_02_2000_0040.jpg http://upload.worldofplayers.de/files10/PowerPlay_02_2000_0038.jpg


С мая 2000 PCPlayer

http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_05_0001.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_05_0068.jpg http://upload.worldofplayers.de/files10/GKF09x1ep8C2yIU2EjnPC_Player_2000_06_0015.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_07_0001.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_07_0007.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_07_0069.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_08_0001.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_07_0076.jpg http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_08_0072.jpg http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_09_0076.jpg http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_10_0092.jpg http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_11_0098.jpg http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_13_0084__1_.jpg http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_13d.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_08_0081a.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_08_0081b.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_09_0001.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_10_0002.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_11_0002.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_13_0073.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2000_13a.jpg


2001 PCPlayer


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_01_0002.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_01_0195.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_02_0076.jpg http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_04_0066.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_04_0002.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_03_0070.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_03_0075.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_05_0002.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_05_0096.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_2001_05_0179.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/joe_r.jpg

elind
19.09.2016, 18:45
Спасибо тебе огромное, Один!§knuff

В который раз убеждаюсь, что Готика просто неисчерпаемый кладезь...
И главное, сразу возникает желание переиграть ее в сотый раз!:D

odin68
19.09.2016, 21:37
...главное, сразу возникает желание переиграть ее в сотый раз!:D

Так вперед!!! :) Я сейчас скриншоты упорядочить пытаюсь, можешь темку в приве глянуть §wink
Заодно и статьи все до кучи собираю, так что потом хронологически можно будет взглянуть на разработку, что явственнее покажет разные этапы. Где статус пре-альфа появился, когда двиг сменился, когда локация внешнего мира заработала, где мультиплеер заявлен, как менялись и когда статус-бары, когда аддон к Г1 анонсировали и прочая-прочая.

MaGoth
20.09.2016, 00:23
Так вперед!!! :) Я сейчас скриншоты упорядочить пытаюсь, можешь темку в приве глянуть §wink
Заодно и статьи все до кучи собираю, так что потом хронологически можно будет взглянуть на разработку, что явственнее покажет разные этапы. Где статус пре-альфа появился, когда двиг сменился, когда локация внешнего мира заработала, где мультиплеер заявлен, как менялись и когда статус-бары, когда аддон к Г1 анонсировали и прочая-прочая.
У нас сейчас тоже самое происходит.. :D
Загляни в "таинственную альфу", у тебя туда доступ открыт и можешь выкладывать свое хозяйство туда же.. ;)

elind
20.09.2016, 19:30
Так вперед!!! :) Я сейчас скриншоты упорядочить пытаюсь, можешь темку в приве глянуть §wink
Заодно и статьи все до кучи собираю, так что потом хронологически можно будет взглянуть на разработку, что явственнее покажет разные этапы. Где статус пре-альфа появился, когда двиг сменился, когда локация внешнего мира заработала, где мультиплеер заявлен, как менялись и когда статус-бары, когда аддон к Г1 анонсировали и прочая-прочая.
Саш, я тебе там отписалась и могу только еще раз выразить тебе свое восхищение проделанной работой!:gratz§knuff

Ametistys
21.09.2016, 10:45
Благодарю за интересную историю!:gratz

Любителям Деревьев посвящается... :)

https://www.youtube.com/watch?v=QotTmcUG4Xw

odin68
26.09.2016, 22:18
Добавлены к имеющимся сканам журнала "Level" (Romania) 06/2000 - перевод и оригинальный текст

Level (Romania) 06/2000

Статья написана в мае до Е3 2000.

Статья (оригинал)
Gothic
Te-au luat și te-au trimis la închisoare... acum începe lupta...


Dacă stau și mă gândesc deja am petrecut prea mult timp gândindu-mă la o introducere cât de cât decentă. Am stat vreo juma' de oră tot uitându-mă la titlu, Gothic, încercam să mă scrm puțin să-mi dau seama ce anume îmi inspiră acest titlu și de ce anume s-au procopsit cei de la Egmont Int. împreună cu Piranha Bytes cu un astfei de titlu. Din nefericire singurul lucru de care-mi aduce aminte este că peste vreo lună și ceva o să dau un examen din arta gotică la facultă și că nu prea am habar despre ce și cum... iar acest joc... ei bine nu cred că ar fi de acord să afle de un RPG dar în sfârșit...

D'ale basmelor

Se pare că personajul principal este prizonier. Închisoarea în care se află este însă împărțită în mai multe facțiuni ce se luptă pentru Supremație... cam așa ca în orice închisoare ce se respectă. Astfel, jucătorul trebuie să aleagă una dintre cele patru clase de personaje ce-i stau la dispoziție și să-și croiască drum spre topul ierarhiei participând la o serie de lupte. Vă stau la dispoziție următoarele clase: Luptători - care se impun prin violență, Hoți - șireți și abili. Magicieni - care pot controla tot felul de vrăji și Psicare pot influența acțiunile altor personaje.
Personajul pe care-l controlați va trebui să evolueze de-a lungul jocului. La început veți fi privit ca un outsider, un nou venit... motiv pentru care va trebui sä rezolvați tot felul de datorii pentru a vă face o serie de aliații și pentru a supraviețui. În timp, personajul evoluează și își va crea o anume reputație, dar odată cu reputația vin și responsabilitățile, astfel misiunile pe care va trebui gamerul să le îndeplinească sunt din ce în ce mai importante și mai dificile. În cele din urmă veți deveni o persoană importantă în pușcăria în care ați fost întemnițat. Dacă însă nu vreți să rezolvați misiunile mai grele puteți să le evitați și să vă ocupați numai de cele ușoare.

D'ale tehnicii

Gothic promite să facă și el ce poate pentru lumea joacelor prin îmbunătățirea engine-ului de care beneficiază jocul. Punctul forte se bazează pe evoluția personajului care este reflectată în mod direct în joc - cum arată personajul, cum se mișcă și varietatea opțiunilor ce vă stau la dispoziție.
Jocul dispune de asemenea de un sistem social destul de dezvoltat. Astfel vă veți simți ca într-o adevărată comunitate. O acțiune poate declanșa o serie de alte acțiuni sau poate influența evoluția personajului. De exemplu. dacă gamerul omoară un membru dintr-o facțiune, facțiunea respectivă va deveni agresivă și va încerca să se răzbune, de asemenea unele acțiuni vor influența evoluția jocului, cursul acțiunii.
Monștrii vor fi și ei binecuvântați, după cum promit producătorii, cu un AI destul de avansat cât să se poată alia împotrivă-ți.
Partea frumoasă a acestui joc este că va încerca în mare să ofere aceeași atmosferă pe care o oferă jocurile RPG on-line de genul EverQuest și Asheron's Call, astfel personajele controlate de AI vor avea o anume rutină zilnică, noaptea vor dormi, iar ziua se vor duce la muncă sau se vor plimba de colo colo.
Cu toate că Gothic este în principiu un joc singie-player, mediul înconjurător și personajele din jur vor evolua permanent, astfel încât șansele de a nimeri într-o anume situație de mai multe ori sunt foarte reduse. Cu toate acestea, jocul poate fi jucat și în multiplayer, până la 5 gameri.

În cele din urmă

Producătorii au încredere în produsul la care lucrează, dată fiind popularitatea RPG-urilor și 3D action-urilor, ei încercând combinarea celor două jocuri sub același titlu.
Gothic este programat să apară pe rafturile din SUA în iulie 2000 și va fi prezent la E3 în luna mai.
ThE_eNd


Gen: 3D action, RPG
Producător: Egmont Int. & Piranha Bytes
Distribuitor: Octagon Ent.
Sistem recomandat:
Procesor: P II 350 MHz
Memorie: 64 MB RAM
Accelerare 3D: Da
Multiplayer: Da
Data apariției: vara anului 2000

Перевод от odin68:

Gothic

Вас схватили, и вы были отправлены в тюрьму ... теперь начинается борьба ...


Я сижу, и думаю, что провел уже слишком много времени, думая о том, что вступление достойное. Я провел около получаса, глядя на заставку с названием Готика и пытаясь понять, чем вдохновило меня название, и какими должны быть умельцы из Эгмонт Int. и Piranha Bytes, чтобы прийти к такому названию. К сожалению, единственное, что помню я, так это то, что примерно через месяц или около того, я должен буду сдать экзамен по готическому искусству в колледже и не особо представляю себе, что это такое ... и эта игра ... ну как-то не верится, что согласятся слушать про RPG, но в конце концов ...

Г-н сказка

Оказывается, что главный герой является заключенным. Колония, в которой он находится, разделена на несколько фракций, борющихся за господство ... примерно так, как в любой солидной тюрьме. Таким образом, игрок должен выбрать один из четырех доступных классов персонажей и проложить свой путь к верхушке иерархии, участвуя в череде сражений. Доступны следующие классы: Воины – отличаются силой, Воры - хитростью и проницательностью. Маги – могут управлять всеми видами заклинаний и Псионики - могут влиять на действия других персонажей.
Персонажа вы должны будете развивать на протяжении всей игры. Сначала вас будут воспринимать как чужака, новичка ... и именно поэтому вы должны взваливать на себя всякие обязанности, чтобы заполучить союзников и для того, чтобы выжить. Со временем персонаж будет развиваться и создавать определенную репутацию, но репутация именно выбора и последствий, а миссии, которые будут игроку встречаться, будут становиться все более важными и трудными. В конце концов, вы станете важным человеком в колонии, куда вы были заключены в тюрьму. Но если вы не захотите решать самые сложные задачи, то вы можете избегать их и выбирать наиболее легкие из них.

Г-н техника

Готика обещает сделать все возможное, чтобы можно было наслаждаться миром за счет улучшений движка, который используется в игре. Упор сделан на эволюции персонажа, которая отражается непосредственно в игре – как персонаж выглядит, как он двигается в том разнообразии вариантов, которые доступны.
Игра также имеет достаточно развитую социальную систему. Таким образом, вы будете чувствовать себя как истинный член сообщества. Действие может вызвать ряд других действий или повлиять на развитие персонажа. Например, если игрок убил члена фракции, то данная фракция становится агрессивной и попытается отомстить, но некоторые действия будут влиять на ход игры, на развитие событий.
Монстры по обещаниям производителей будут наделены таким продвинутым ИИ, что смогут объединяться против тебя.
Приятной особенностью этой игры является то, что вам предлагается целое море всего такого, чтобы обеспечить такую же атмосферу, какую предлагают игры RPG онлайн, такие как EverQuest и Asheron's Call, да и персонажи, контролируемые ИИ, будут иметь определенный распорядок дня: ночью будут спать, а на следующий день отправятся на работу или будут прогуливаться.
Готика в основном это однопользовательская игра, окружающая среда и персонажи которой постоянно развиваются, так что шанс попасть в безвыходную ситуацию очень низок. Тем не менее, игру можно играть и в многопользовательском режиме, до 5 игроков.

В заключение.

Производители уверены в играбельности продукта так как, учитывая популярность RPG и 3D Action, они попытались скомбинировать два игровых жанра под одним названием.
Готика должна появиться на прилавках США в июле 2000 года, и будет присутствовать на выставке E3 в мае.
ThE_eNd


Жанр: 3D Action RPG
Производитель: Эгмонт Int. и Piranha Bytes
Издательство: Octagon Ent.
Рекомендуемая система:
Процессор: 350 МГц P II
Память: 64 Мб ОЗУ
3D ускорение: Да
Мультиплеер: Да
Дата выпуска: лето 2000

Ametistys
27.09.2016, 05:05
Спасибо большое!:gratz
Прямо захотелось с удовольствием переиграть!
Прошу прощения, а что имелось в виду под возможностью играть впятером? Просто очень давно играл, не помню. По сетке или по очереди?:dnuhr:

odin68
27.09.2016, 07:48
... а что имелось в виду под возможностью играть впятером? Просто очень давно играл, не помню. По сетке или по очереди?:dnuhr:

По сетке. До определенного момента в Готике планировался мультиплеерный режим, потом его похерили. Сейчас есть фанатские варианты мультиплеера для игры.

Ametistys
28.09.2016, 10:35
По сетке. До определенного момента в Готике планировался мультиплеерный режим, потом его похерили. Сейчас есть фанатские варианты мультиплеера для игры.
Благодарю, odin68!
Может оно и к лучшему – все пираньи ресурсы пошли на single-player. :)

odin68
01.10.2016, 10:47
Вот откопал редкие материалы с уникальными скринами :)

desslock.gamespot.com 06/1998

Релиз - 1 квартал 1999 года

Превью (оригинал): (https://web.archive.org/web/20000815065516/http://desslock.gamespot.com/features/gothic/index.html)
Preview written by Ken Liang ("Delekhan")

Developer/Publisher :
Piranha Bytes/To Be Announced

Target Release Date :
1st Quarter 1999

System Requirements :
[subject to change] Too early to say for certain but likely a fast Pentium-class or better processor, Windows 95/98, 32 MB RAM (should you be running Win95 with any less?) -- if Quake runs well on your system, that should be sufficient for GOTHIC

Recommended :
[subject to change] 3D-accelerated Direct3D-compliant video card or 3Dfx (Glide API) video card


General Description :

GOTHIC is a third-person perspective single-player/multiplayer 3D role-playing game with action components, set in a sword and sorcery fantasy world. On the surface, this doesn't sound like anything out of the ordinary. While the RPG genre seems to be making a comeback of late, in the past we've seen both multiplayer and action RPGs, not to mention the countless single-player and sword & sorcery themed games. German Developer Piranha Bytes intends to bring all these common elements together in uncommon fashion, providing an in-depth storyline with detailed gameplay but not skimping on the pure eye-candy department as has been the norm for RPGs over the years.

[IMG]

The premise for GOTHIC is deceptively simple: For crimes against the kingdom, you've been handed a life-sentence in the royal prison mining colony. A magical one-way barrier ensures that what goes in alive, doesn't come out the same way. Your goals are, in order of priority, to stay alive and to escape. What could be easier? There's one additional little detail you might also like to know. This prison is self-administrating.

That is to say, the inmates run the asylum...


Key Features :

# Easy-to-use controls & interface. The development team has decided to forego the traditional RPG's numerous menus of character statistics in favour of optical feedback. In other words, if a character trains to be more proficient at wielding a sword, you will actually see him use the blade in a more expert fashion. And while player controls will also be simplified, RPG gameplay will not comprise of finding keys to open doors and killing orcs.

# What-you-see-is-what-you-get. You'll see the actual weapons being carried by characters, rather than a generic graphic. The same goes for armour and clothing. This is a further example of optical feedback, which obviates the need for more statistical menus.

# Real-time melee-combat. Currently being implemented is a unique melee-combat system that promises to be "fun to play". However, for the time being, the programmers are hush-hush on specific details of how it will work.

# Meaningful NPC and creature AI. Computer-controlled denizens will actually have a life of their own to lead. No more will monsters simply be standing around waiting for you, the mighty hero, to send them to their doom.

[IMG]

# Multiplayer built-in. Both antagonistic and cooperative options are planned. In fact, cooperative play will be required to solve certain problems, and that doesn't mean two players ganging up on one poor orc.

# 3D accelerated graphics. A true 3D engine will be used with 3D hardware support planned for 3Dfx Glide and Direct3D. Characters are polygon-based and feature very fluid animations. Player perspective will be third-person.

# Detailed storyline. There will be an in-depth storyline with numerous quests and puzzles, the solutions to which will vary depending on the type of character being played. Players will have multiple paths to reach the ending.


The Good :

# Superior 3D graphics. Even in a gaming industry now bursting with 3D-accelerated visuals, GOTHIC's work-in-progress graphics are top-notch. This proprietary 3D engine has all the typical features now considered de rigeur, including dynamic coloured lighting and smart camera. Other RPGs in development are also embracing 3D-acceleration and if GOTHIC is any example, no longer will the RPG genre be the "poor cousin" in the graphics department.

# Multi-pathed storyline. Some linearity cannot be avoided when one is trying to tell a certain story. However, allowing players different ways to achieve similar goals indicates thoughtful design on the part of the development team.

# Simplified controls & interface. Too often the learning curves for RPGs are so steep as to discourage any but the most "hard-core" role-playing gamers. GOTHIC promises to make it easy to start playing but hard to stop. The challenges will reside in the gameplay and storyline rather than wrestling with a recalcitrant interface or control scheme.

[IMG]

# Multiplayer-options built into the storyline. In the past, if you wanted to play a multiplayer RPG, you were mostly limited to massively-multiplayer online games, be it text-based Multi-User Dungeons or graphic extravaganzas like Ultima Online. Those desiring a more limited multiplayer RPG experience were usually out of luck. Yes, Diablo helped fill the void but many were quick to note that it wasn't a true RPG. Cooperative-mode Heretic, Hexen, and Hexen II, though fun dungeon romps, were little more than sword-and-sorcery versions of Doom or Quake. GOTHIC promises to change all that with sections specifically designed with multiplayer solutions in mind.

The Bad :

# System requirements. All this eye-candy must take some robust hardware in order to run well. The minimum requirements haven't been determined yet but expect them to at least call for the fastest Pentium-class processors and 3D-accelerator video cards. While the typical 3D action gamer has no doubt surpassed these basic necessities long ago, many RPG enthusiasts have tended to regard them as frivolous expenditures while making do with creaky 486's or first-generation Pentiums. The good news is that 3Dfx Voodoo cards, Pentium 200s, and even Pentium IIs are very affordable now. It's finally time to upgrade...

# Crowded playing field. Last year, it hardly seemed like anyone was making computer RPGs anymore. What a difference a year makes. Not only is RPG development heating up but the genre is jumping into 3D video acceleration like it was trying to make up for lost time. Then there's the matter of that other 3D action-RPG with the near-identical name Gothica from Tinman Studios...

# Real-time melee-combat? It's been tried before with varying degrees of success. The trade-off seems to be between having versatile combat options or an easy interface. But both at the same time? We'll have to wait and see.

[IMG]

# No stats screens. A plus for some but the traditionalist may cry foul. What's a role-playing game without reams of character and equipment stats? However, if the optical feedback feature works as designed, we may never miss those stats screens again.

# Multiplayer-options built into the storyline. X-Wing vs TIE Fighter was roundly-criticized for leaving out true single-player mode. GOTHIC's answer to this is to design unique single-player and multiplayer solutions to challenges in the game, with the promise that it can be played and solved all alone. Single-players may make use of Non-Player Characters with enhanced Artificial Intelligence. However, past history shows few games that successfully provide superior gameplay for both the soloist and the team player. Will this be one of the exceptions? Time will tell.

The Bottom Line :

It's still much too early to come to any firm conclusions on GOTHIC. Current screenshots already compare favorably to the best produced by higher-profile developers. And some of the planned features have not been seen before in any game. When we can better assess the gameplay, we'll issue an updated report. One thing's for sure, Piranha Bytes looks to push the envelope in computer RPGs, a genre that has long relied on the old tried-and-true.

June 1998

http://upload.worldofplayers.de/files10/7gothic05.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/C3K4T0tdWFGLEgothic08.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/snX8UKgothic01.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/TvrIUYs1agothic02.jpg


Интервью (оригинал): (https://web.archive.org/web/20000816001147/http://desslock.gamespot.com/features/gothic/interview.html)
Interview with...

Piranha Bytes
Stefan Nyul (Project Leader)
Michael Hoge (Art Director)
Alex Brüggemann (Animations)
Tom Putzki (Level Design)

conducted by
Ken Liang ("Delekhan")


The Gothic Development Team...

Delekhan: Can you tell us the origin of Piranha Bytes? Who are the key individuals involved in the creation of GOTHIC? Have we encountered your work elsewhere?

Stefan Nyul: We are a team of 10 out of the middle of good old Germany. At Piranha Bytes there is just one key individual and that's the team. Everybody's work for GOTHIC is vital and so it would be unfair to elevate someone above the others.

Alex Brüggemann: Elsewhere? If you don't live in Germany, probably not. I've worked for Greenwood Entertainment a lot, and their Games were published mainly in Germany (some of them also in a few other european countries).

[IMG]

Tom Putzki: We worked on football simulations (ran trainer and ran soccer), economic simulations (MAG and Mad TV 2), action car shooter (D.O.G) and a strategical Battletech simulation (Metalizer).

Michael Hoge: Forget about all the stuff we did before. I see myself as some kind of "experienced newcomer". I worked for Greenwood Entertainment as well, but there, I had to carry out other people's instructions and ideas if I were confident with them or not. Mostly, I wasn't. That's why I got started with Piranha Bytes.


Delekhan: What experiences have been important influences for you in terms of games, programming, writing, art, music, etc.?

Tom Putzki: I'm an absolute fantasy freak. Tolkien's Lord of the Rings and Eddings' Malloreon-, Belgariad- and Elenium-legends are my favorites.

Stefan Nyul: I like Tolkien too, but to forget the world around me, I need the fantastic Moorcock novels of The Eternal Champion. Concerning computer games: The older Ultimas from Origin are my favorites.

Michael Hoge: Spending night by night in front of my small monitor when I was young might have had some influence...


The World of Gothic...

Delekhan: Why did you decide to make a role-playing game?

Tom Putzki: All of us are enthusiastic role-playing gamers... Pen and Paper, on Computer and LARP's. So, what was the best choice for our first game as PIRANHA BYTES?

Michael Hoge: I always wanted to play "Ultima Underworld" via network. Nobody did me the favor to produce it, so we´ve got to do it on our own. Actually, our game won't be too similar to "Underworld", but after all, it will be a 3D-RPG with action elements, so it would at best be compared to it than to any other game.

[IMG]

Delekhan: I'm not familiar with the term "LARP"...

Tom Putzki: LARP stands for Live Adventure/Action Role Playing - that means you spend whole weekends somewhere in the forest or on a castle, dressed like a medieval knight, mage or whatever you want to look like and kill orcs and other evil beasts - like in every good Pen&Paper-RPG but LIVE. No dice - your character is able to do what you are able to do - if your character wants to sneak - you by yourself have to be very quiet, if your character wants to climb on a tree - o.k., go for it; if your character wants to survive a fight against 5 well-armed mercenaries - you have to be very talented in real sword-fighting. That's LARP!

Stefan Nyul: Indeed, Piranha Bytes is collecting money for some real plate mail for Tom. This is an emergency program to keep our valued team member alive throughout the whole project.

Tom Putzki: Really.....???

Delekhan: That sounds insane...and like a lot of fun... sort of like Paintball for the RPG crowd...

Tom Putzki: Yeah, absolutely right. Sometimes even Paintball-guns are used to simulate magic effects...it's lot of fun!


Delekhan: Why did you choose the medieval swords and sorcery genre?

Stefan Nyul: Few genres allow to build up such a dense atmosphere. I think dynamic and mighty swordfighting is much more of experiencing than turning to the enemy and hitting the trigger of his blaster. In addition to that, the fantasy genre allows a wide variation for the player character. The mighty close combat-swordfighter, the clever and elusive archer, the vile cutthroat, the sinister fireball caster or the mystic controller of minds. Very different ways of mastering all the dangers.

Michael Hoge: When we started with GOTHIC, everyone used 3D engines to develop a 1st person shooter in a reality or sci-fi scenario and I was fed up with that. We liked the atmosphere of 3D games but wanted to bring a new aspect to it. Seems some other guys had the same idea. Fortunately, no one came too close to our vision of a 3D-RPG by now...

[IMG]

Delekhan: As this is a swords and sorcery type of game, what kinds of weapons, armour, magic spells, and artifacts can we expect? Can you give us an idea of the game's creatures, monsters, and NPCs (non-player characters)? What sort of monster AI (artificial intelligence) will gamers encounter?

Stefan Nyul: Cool ones. No really, there will be a wide range of melee weapons like the mighty two-handed sword, the double-bladed great axe (they all love it most) but also smaller ones like the classic broadsword, the clumsy club or the swift dagger. Of course bows and crossbows can be used too. But what you will really love is, that all weapons are displayed with their individual graphic regardless of what you do with it. Take the great axe from the floor, put it into your inventory, ready the weapon so that it can be seen on your back, draw the "monster" an hit them all. In every situation you will see YOUR axe and no dummy graphics.

Michael Hoge: Don't forget the magic spells! We have got two completely different kinds of spells: The Magic and the Psionic Powers.

Stefan Nyul: Monsters will be the central element of GOTHIC. You watch them doing games or talk with each other, you try to sneak by, you battle them, you will use them against each others (very popular among the team). Unfortunately for the player some monsters cooperate with each other or lure the unsuspecting player into ambushes. There have also been heard rumors that orcs pull levers while the clueless player is standing on top of a trap door just to laugh at him while he falls into the pit. They will be REALLY nasty.

Michael Hoge: The monsters and NPCs build the foundation of the puzzles. In GOTHIC, the main question is not: "Where can I find the bloody key to this door?" but: "How can I slay the bloody beast in front of it?" or: "The bloody beast is 5 foot taller than me, where can I get someone to help me kill it".


Delekhan: Can you elaborate on the Magic and Psionic Powers?

Michael Hoge: As a Magician you will be able to cast a range of combat spells like the traditional Fireball as well as turn people into stone or turn yourself into an animal. As a Psionic you will mainly gain control of other beings to use their abilities, but you'll also be able to attack mentally or manipulate other people's minds. The Magic/Psionic Powers are a very important story thread: Some people seem to gain psionic powers, and not even the mages can explain that... Of course, there is an explanation for it, which I'm afraid you'll have to find out by yourself...

[IMG]

Delekhan: "GOTHIC" is an interesting choice for the name of your game. Is it just a working-title or the actual title? Are you aware that there's a 3D RPG currently in development by Tinman Studios with the name "Gothica"?

Tom Putzki: Yeah, it's great, isn't it. GOTHIC is the actual title of our game. I like that kind of music and people, the black scene. It's dark, gloomy, mysterious, creepy and magic - that's GOTHIC. BTW, yeah, we recognized Gothica from Tinman a few weeks ago, looks like very cool stuff. Hope they like our GOTHIC too.


The Storyline...

Delekhan: Can you give us an idea of the storyline for GOTHIC?

Michael Hoge: Well... You are thrown into the royal prison mine colony, which is surrounded by a magic barrier to prevent every sane being from escape. There are no guards needed - the prisoners run the mines by themselves. The precious ore that they get out of the mines is traded to the outside world in exchange for food, medicine, drugs and even some small luxuries. The mightiest fighters and mages among the prisoners have the privilege to distribute those goods among their comrades. Many of the prisoners earn their measly share by working in the mines, but there are also some of them who give a shit for the kingdom and its wares, they try to survive on their own. You'll have to find your way out of the prison, but your first goal will be to survive! The prison is full of jerks who will gladly cut your throat when they realize that your weapon is better than theirs. But if you know how to handle them, you won't have to kill them but could even join company with them to achieve your goal.

[IMG]

You will soon realize that something is wrong with the magic barrier. The mages in the prison will tell you, that, when the king's master mages built the barrier, something must have intervened with the fragile web of magic, for the properties of the barrier are unusually strong and any attempt to destroy it from the inside showed no success. Moreover, some people start to develop psionic abilities. They form the "Followers of the Sleeper" and believe in an entity which soon will awaken and save them all...

There are 12 different groups to join and each of them has got its own goals and point of view. It would be too much to explain the whole storyline now, but when you're interested in more, I would like to invite you to our home page: www.piranha-bytes.com.

Delekhan: Will we be able to proceed through GOTHIC in a non-linear fashion? Is there more than one possible ending?

Michael Hoge: There are certain "milestones" in the story that you have to pass. But how you achieve these main goals depends on which character class you are and in which way you act. The ending is just one of these "story milestones". Although the end goal of the game will be similar for every character class, you'll have to find different ways to get there and will have different results of your final effort, but the deed has to be done, for it's written in the old scrolls that it will happen. No, really, the story of GOTHIC will deal with the question if fate is avertable or not...


Delekhan: Are you planning on implementing various quests and sub-quests? Will there be multiple solutions to any given problem or puzzle?

Alex Brüggemann: Yes, GOTHIC will be filled with Quests. Depending on the character you play many puzzles can be solved differently.

Tom Putzki: If you're clever enough to find some dude making the wetwork for you, several quests should be no problem, until he feels exploited!


The Player Character...

Delekhan: Will this be a single-character game or will the player control a party of characters?

Alex Brüggemann: You control only one character, but NPCs may join for particular Quests. They can be helpful in solving Quests that are especially designed for multiplayer, but you can't trust them blindly. They are individuals that follow their own rules. If you do something very stupid, like attacking some Orcs with bare Hands, don't expect your companion to help you. He may decide that it's a better idea to run the other way.

Tom Putzki: Of course it will be a better decision...

[IMG]

Delekhan: Are characters pre-generated or will the player be able to custom-design them?

Alex Brüggemann: Both are true. The game starts without designing a character first. The custom-design of the main character takes place while playing GOTHIC. In the beginning your character is totally average in every aspect. Depending on the quests you solve you gain experience and the ability to upgrade special skills. So if you wanna be a fighter, do some jobs for them and they'll help you to improve your fighting-skills. You can also learn things from other gangs like the Magicians, the Psionics or maybe the Thieves, if you find them. But sooner or later you have to decide which gang to join.


Delekhan: How is character development and advancement handled? What skills will player-characters possess?

Stefan Nyul: There will be no abstract attributes or skills. Learn the "sword-skill" and your character will hit cooler and faster, improve the sword-skill and you will make even faster double-attacks. Learn "hide in shadows" and you disappear in darker corners, learn to "sneak" and the walk-animations are replaced by sneaking ones, learn "acrobatics" and your character never again falls from knockback after being hit hard.

Michael Hoge: Everything you wear or use will be displayed on your character. Skill improvements are displayed by new animations. It will not be sufficient to collect a mighty two-handed-sword. If you don't have learned the appropriate skill or, worse, aren't even strong enough to wield the weapon, your blows will not only be slower and not so powerful, but you will see how your Character has got problems even raising the mighty weapon! So you've got attributes like strength and dexterity as well as many skills and spells, and every single one of them will have a different animations or additional effects when you learn or improve them.


The Game Engine & Graphics...

Delekhan: Could you describe the technology behind your 3D engine? Is it proprietary or licensed from a third-party? What are the special features of this engine?

[IMG]

Alex Brüggemann: The game-engine is completely developed by our programmers. It features dynamic, colored and animated lighting, a skeletal animation system and all the other stuff that makes a cool engine.

Stefan Nyul: ...Which is: A super-flexible scripting language for monster behavior, riddles, events and quests as well as a very smart 3rd person camera system.


Delekhan: What are the system requirements for GOTHIC? Will 3D video accelerator cards be required or just recommended? Will there be support for card-specific APIs (Glide, Rendition, PowerVR) or general APIs like Direct3D and OpenGL?

Alex Brüggemann: Video accelerator cards will be highly recommended. At the moment we have direct support for 3Dfx (Glide-API) and we plan to support Direct3D.


Delekhan: I'm assuming you will also include a software-renderer mode for those who are 3D-hardware-challenged. What's the minimum processor required with and without video hardware acceleration?

Stefan Nyul: You really should be equipped with 3D-hardware-acceleration to play GOTHIC. Whether this is from 3Dfx or from another chip manufacturer. There will be a broad base of installed 3D-cards by the beginning of the next year, so nobody will want to play GOTHIC with a software renderer by then. The final need for processor speed is very difficult to estimate. Of course we will work hard to support slower machines (better to say what will be 'slower' at the beginning of 1999). This is even more important if you consider, that GOTHIC will be a game for everyone. But right now it's definitely too early to speak of hardware requirements.


Delekhan: Are characters and objects polygon-based or sprite-based?

Alex Brüggemann: All our characters are polygon-based. They are animated with a skeletal system and we use motion-capture and traditional keyframing for the character-animations.

Tom Putzki: All your weapons, the complete armory, inventory items, carryable, moveable and throwable objects are modeled with Lightwave.

[IMG]

Delekhan: Skeletal system animation, motion-capture, traditional keyframing for character-animations -- could you expand on that a little?

Alex Brüggemann: I'm sure that everybody knows what motion-capture is, but here's a short definition, just to be sure that we're talking about the same thing:

1. An actor is attached to lots of wires and some ultra-expensive devices.
2. He does a lot of hopefully cooool moves that are recorded on (to?) a HardDisk.
3. The recorded motions are used to animate the characters for the game. Obviously this method is only recommended when you intend to use natural-looking motions and have some professional actors to perform them. Keyframing an animation means that the characters motion is completely done by hand. We use this technique for animations that need to have an exact length or other requirements that are difficult to achieve when using mocaps. Beyond that, keyframing is used to animate most of the monsters. We tried to attach the mocap-devices to crocodiles and such but the results were disappointing. Well-trained, professional performing creatures are too hard to find.


The Interface & Gameplay...

Delekhan: Is this game played from a 1st person or 3rd person perspective? Is there multiplayer support or is this a single-player only game?

Tom Putzki: Due to our optical feedback for the Player in all parts of the game 3rd person perspective is the best way to play GOTHIC.

Michael Hoge: As mentioned above, we want to make a network game. In GOTHIC people can play both against and with each other. Playing together will pay, for there will be some extra puzzles that require at least 2 players.


Delekhan: How are player-characters controlled? What input devices are supported? Is gameplay real-time or turn-based?

[IMG]

Tom Putzki: We're working at PC Dash, Gamepad and Forcefeedback Joystick support.

Michael Hoge: An easy interface is one of the most important assumptions for good gameplay. You will only need 8 keys to control most of the game. (Ctrl, Alt, Shift, Spacebar and the arrow keys)

Tom Putzki: GOTHIC is a 3D-realtime-action- fantasy-RPG - nice title, isn't it?


Delekhan: You refer to "easy interface" and "easy to use controls", yet melee-type combat is somewhat more complex than the more commonly-used range-combat. How will you address this problem?

Alex Brüggemann: That's right. At the moment we're knee-deep in implementing and fine-tuning the melee-combat. Michael created a combat-system that's very different from the things you have seen in other games. I'd like to tell you some details but we want to be absolutely sure that it's fun to play before we talk about it in detail.

Tom Putzki: Let me tell you just this: testing the melee-combat-system with Michael really is dangerous for your health...


Delekhan: Why did you decide to include Forcefeedback joystick support?

Alex Brüggemann: Forcefeedback is supported by a vast range of flight-sim and racing-games. We wondered if this technique wouldn't be as much fun in our game. We'll test this and if it's cool it will be in.

Tom Putzki: Imagine your character is forced to fight with his broadsword. Wouldn't it be cool if you could feel every knockback of your weapon in your hand in different strength whether you miss your opponent and hit the stone wall next to him, hit his parrying shield or his weak body when you hit him directly...great!

Stefan Nyul: Argghh...my muscles are aching just when you mention this. In any way, if supported, you will be able to switch it off.


Delekhan: How will dialogue be handled in the game?

[IMG]

Alex Brüggemann: We plan to use digitized speech for all the NPC-dialogues. The Hero, of course doesn't have to talk very much.

Michael Hoge: I think nowadays there aren't many people who like reading long texts too much. In addition, you simply can bring more atmosphere to the game by using real speech.


Delekhan: How will health regeneration work? Will there be a need for sleeping or feeding?

Alex Brüggemann: No need for sleeping in our game. Although this may not be realistic, it's much more fun. Only the NPCs have to sleep sometimes and this is your chance to do all the things you can't do while they're awake. Eating gives you a health bonus, but you don't have to eat to stay healthy.

Tom Putzki: This is a fantasy game in a fantasy world - who wants to be realistic?


Delekhan: Can you comment on the automapping, note-taking, and savegame features?

Alex Brüggemann: It's planned that you can make savegames at any time.

Michael Hoge: We plan to generate levels that don't need automaps. Tomb Raider, for example, has got no automap, and nobody cares, because the levels are varied enough in color and shape.


Delekhan: For the average player, how many hours do you estimate it will take to complete GOTHIC?

Michael Hoge: It should take the average player over 100 hours to end the game. If he liked it, he can restart with another character, so that he can explore the abilities and puzzles of another character class.


The Cinematics & Music...

Delekhan: Will you be using non-interactive "movies" anywhere in the game?

Tom Putzki: Absolutely no renderings. If you want to watch a movie, go to the cinema!

Michael Hoge: Yes, that's damn right. Every cutscene (made with the game-engine) in GOTHIC will be integrated in the game so that you can interact with the characters at any time


Delekhan: Have you decided on the music format (MIDI or redbook audio) and the style or type of music you'll use in the game?

Michael Hoge: No, not yet. We plan to integrate a dynamic music system, which changes the themes depending on location and situation.


And last but not least...

[IMG]

Delekhan: How far along are you in the development of GOTHIC? What's the planned released date?

Michael Hoge: We are now reaching the end of the design phase, that means we are tuning the camera, combat timing, synchronization of animations and static world and such things. When the design phase is ended, we will start to create the game data of which now only prototypes and design reference graphics are completed.

Tom Putzki: The release of GOTHIC will be in the first quarter of 1999.


Delekhan: Will there be any add-on modules? Do you plan to release a scenario or level editor?

Michael Hoge: There might be any add-on levels, but that decision can only be made in the future. Right now, we concentrate fully on finishing the game itself.


Delekhan: In recent years, many have sounded the death-knell for computer role-playing games. Lack of quality led to fewer sales in a genre already perceived as targeted at only a small group of hardcore gamers. However, a quick glance at our upcoming RPGs release list seems to indicate an amazing resurgence in developer interest in this genre. What do you make of this whole situation? And with so many RPGs coming out in the next 18 months, what do you think will make your project, GOTHIC, stand out in the hearts and minds of RPG fans?

Stefan Nyul: They will love it, because they don't have to learn the game. They just have to play it. No roleplaying game has ever had such easy to use controls while still having very deep gameplay. You start the game with very easy quests that every player can accomplish though having a hard job to finish the game. One of our philosophies is called the "Magic Quarter". The first fifteen minutes are the most important minutes of the game. They have to grip, no they have to devour the player totally. Only then he will give the rest of the game a chance to draw him into another world.

Michael Hoge: Yes, some guys seem to work on swordfighting games and the like. Honestly, I believe that we can be in the top three titles from all of those. Why? We think we can differ a good idea from a bad one.

[IMG] Piranha Bytes team

Delekhan: Thanks for taking the time to answer these questions.

Mike: Thanks for asking.
Tom: No problem.
Alex: Let's go to work again!
Stefan: Cya on the screen.



http://upload.worldofplayers.de/files10/wXqnGqDCVrqN4daEbgothic13.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/ccToHlOgothic03.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/sm_gothic07.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/sm_gothic10.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/sm_gothic06.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/gothic15.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/HOJXpQRR29S90fgothic04.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/mHB8Bj2OGMhZtBObygothic12.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/958NAG9ZY2jViUytfsgothic11.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/sm_gothic14.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/pb_team.jpg

odin68
03.10.2016, 00:02
По моей просьбе Алена перевела недопереведенную часть статьи от 10.08.1998, которую опубликовали в журнале PC Action 10/1998. На тот момент сложности были с распознаванием текста. Вот итоговый полный вариант статьи вместе с которой еще шло интервью.

PC Action 10/1998

10.08.1998

Перевод (Elind, Aleks842):
Aleks842: 10.09.08
Elind: 02.10.16


Сверхестественное

В последнем выпуске мы в отчаянии призывали к разработке новых игровых концепций, и кажется, были услышаны. Возводим храм, гремят фанфары, радуемся жизни – произошло чудо: Бохум представил Готику. Близится спасение игрового мира?



http://upload.worldofplayers.de/files10/7yDaStkmXn8PE023.jpg

Вы получаете то, что видите! Для выбора заклинания необходимо прокрутить это "меню" до соответствующего магического эффекта.

Наиболее употребительным словом на презентации было «Конечно!». Том Путцки, дизайнер уровней и директор по маркетингу энергичного новичка – команды Пиранья Байтс, находился в своей стихии. Хитро ухмыляясь, он не поддавался на все попытки редакции найти слабые стороны в альфа-версии Готики. «Можно ли бросить факел?» - «Конечно!», «Втыкаются ли стрел в деревянные двери?» - «Конечно!», «Могу я поджечь вон тот сундук?» - «Конечно!». Позже, повинуясь командам клавиатуры, факел взмывает по высокой дуге в воздух, ярко пылая, летит над землей; дюжина стрел вонзается в ближайшую дверь, а сундук весело потрескивает в огне. Когда еще до сего дня можно было в виртуальном 3D-окружении двигаться так же свободно, как и в жизни?


http://upload.worldofplayers.de/files10/_______.jpghttp://upload.worldofplayers.de/files10/025.png

Псионик<<<<------------------------------------------------------------------>>>>Воин


Враги руды.

И в то же время Готика – это несомненно настоящая РПГ и относится тем самым к жанру, который до этого времени имел довольно слабое представление о 3D-движках. История характеризуется смешением классического фэнтезийного повествования и «кошмарным» путешествием Змея Плискина из фильма «Гремучая змея».
Королевство людей сдерживает нашествие орды орков, производство оружия набирает оборот. Руда поставляется из огромной исправительной колонии, которая обходится без единого стража. Причина: магический барьер окружает всю территорию колонии, живые существа, попавшие в колонию, становятся ее пленниками. Если заключенные поставляют руду в достаточном количестве, то взамен они получают необходимые продукты питания.


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1998_10_0029b.png

Бои на мечах в зависимости от уровня имеют разную анимацию.
Размер огненного шара зависит от силы мага.
Размер источника света определяет световой радиус.

В колонии царит анархия. Несколько бандитских групп захватили контроль всех поставок руды и живут в свое удовольствие. Остальным достаются лишь крохи, поэтому образовалась группа повстанцев, которые не хотят вкалывать на рудных баронов и готовят план побега. С повстанцами объединились сектанты, группа Духовных, которые готовятся к концу Света. Таким образом, распределение сил в Колонии завершено и в этот момент появляетесь Вы.


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1998_12_0030d.png

Вас учуял тролль в компании с тремя гоблинами. Он тут же перебросит этих мелких тварей через ров, и они атакуют вас с тыла.
Есть показатели (полоски) жизненной энергии и магической силы.
Отображаются доступные комбинации клавиш.


Ты получишь то, что заслужил

Не имея ни малейшего понятия о том, за что вас бросили в колонию для преступников, вы пытаетесь сделать свои первые шаги во враждебном окружении, которые вызывает у вас лишь одно желание: скорей бежать отсюда прочь! Вы никто и у вас нет ни подходящего вооружения, ни какого-либо опыта. В первой из шести глав Готики, которая представляет собой своего рода туториал, вы знакомитесь со всеми группировками этого нового мира. Только после этого вы можете определиться с тем, в каком направлении вы хотели бы дальше развивать своего персонажа: воин, маг, вор или псионик, некое подобие священника, применяющего магию, обусловленную применением наркотиков. Однако развитие характера происходит без типичной для этого жанра игры с цифрами. Вы раздобыли меч? Отлично! Но поначалу вы будете им рубить и размахивать, как крестьянин серпом. Впрочем, когда вы изучите навык владения мечом, анимации вашего героя в бою станут гораздо более ловкими. Piranha Bytes делают в Готике ставку в первую очередь на визуальный эффект, каждый раз, изучая очередную способность, вы тут же заметите прогресс. Начинающий маг может своим файерболом в лучшем случае поджечь ветку, а опытный - способен устроить с его помощью лесной пожар.


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1998_12_0031b.jpg http://upload.worldofplayers.de/files10/JTSmGu029.png

Маг<<<<<<------------------------------------->>>>>>Вор


Связанные духовно

Что касается ваших способностей, то это в равной степени распространяется и на всех обитателей виртуального мира. Люди и монстры живут здесь своей собственной жизнью. Вы их интересуете в зависимости от обстоятельств. Если, например, вас уличат в ограблении главаря банды, то за вами погонится вся шайка. Если же вы сумеете обнести его незаметно, то сможете и дальше общаться с его корешами как ни в чем не бывало. Каждый из 200 персонажей, с которыми вы повстречаетесь в игре, будет помнить обстоятельства этой встречи и вести себя соответственно.


http://upload.worldofplayers.de/files10/HO4IR2uTczu8nPCM8cc030.jpg

Эти ящероподобные твари не имеют ни малейшего шанса против слаженной команды из трех человек. Неужели им никто об этом не сказал?

В Готике вам предстоит столкнуться с полноценной социальной системой, даже некоторые из приблизительно 15 разновидностей монстров будут взаимодействовать друг с другом. Если вас обнаружит тролль по другую сторону рва, он может призвать своих маленьких друзей гоблинов и просто-напросто перебросит их через этот ров. Очень увлекательно! Все бои происходят в режиме реального времени и в той же перспективе, что и в Tomb Raider. Камера переключается автоматически, и вся игра управляется с помощью десяти кнопок на клавиатуре. С геймпадом можно будет также управиться без проблем. Бохумские разработчики подумывают и о мультиплеере. Ох, братцы, мы уже едва можем дождаться следующей версии!


http://upload.worldofplayers.de/files10/E9mj9yTnb9cEvwLjbml031.jpg

В принципе вы можете напасть в Готике на кого угодно и ограбить всех и вся, но только при этом вам следует ожидать определенных последствий.



Elind:
06.03.08
"Да, друзья мои! Пришлось мне поломать глаза, чтобы, наконец, перевести для вас одно из первых интервью с Пираньями по поводу Готики - Альфа-версия в журнале PC Action 10/98.
Этот подвиг я посвящаю моему другу Одину, который очень долго ждал этого перевода."


Одержимые энтузиасты из Пиранья Байтс дают интервью.

Пиранья Байтс дали нам полный отчет. По поводу Готики высказались Алекс Брюгеманн (аниматор), Майк Хог (артдиректор) и Том Путцки (дизайн уровней и директор по маркетингу в одном лице).

PC Action: Готика будет первым продуктом такого рода от Пиранья Байтс. Как вам пришло в голову создать кузницу по производству игр?

Майк: Это было моей давней мечтой – создавать компьютерные игры. Я всегда очень злился на огромное количество плохих игр и думал: можно же сделать лучше! Теперь-то я понимаю, сколько надо вкалывать, пытаясь осуществить то, что задумал (стонет), но все-таки похоже, что мы это сдюжим! Все будет хорошо!
Том: Это что-то сродни классической картинке «Сделай хобби своей профессией». По сути ты должен оставаться просто большим ребенком и не воспринимать ничего со зверской серьезностью. Но это не означает, что в Готику не вкладывается неимоверно огромное количество труда.

PC Action: Вы начали с эпической игры в стиле фэнтези, очень специфическом жанре. Были на то какие-то причины, и как возникла сама идея сценария?

Майк: Когда мы начинали Готику, было множество игр в жанре научной фантастики, и практически не было игр-фэнтези. Мы решили остановиться на фэнтези и начали размышлять: что в ролевой игре доставляет удовольствие, а что, собственно говоря, мешает: На чаше весов в пользу удовольствия оказались высокая сложность, разнообразные возможности для развития и исследование незнакомого мира.

Том: Не забывайте еще и о возможности идентифицировать себя с персонажем – главным героем: обихаживать его, совершенствовать, снабжать его новым оружием и доспехами, ходить с ним на охоту и собирать травы.

Майк: Не слишком удачными в предыдущих играх нам показалось следующее: игрок быстро теряет ориентацию, если не сидит перед компьютером каждый день и не заполняет кучу листков важной информацией. То, что в результате многие атрибуты персонажа оказываются в конце концов ненужными, что означает, что игра плохо сбалансирована, так как одни атрибуты намного важнее, чем другие. Ну и то, что НПС слишком легко позволяют себя побеждать и убивать, чтобы выглядеть правдоподобными. Было еще много пунктов, но эти казались нам самыми важными. Ну да, когда мы только начинали, мы решили для себя очень просто: все классные фишки мы оставляем, все, что не кажется нам супер – из Готики выкидываем. Постепенно начал складываться каркас истории. Главная идея с тюрьмой появилась изначально. Для этого были причины: мир можно ограничить и таким образом обработать в наилучшем виде. Окружение героя враждебно. Атмосфера мрачная – китчево-пестрое фэнтези никогда меня не прельщало.

Том: Меня тоже… Толкиен – это конечно высший класс, однако роман структурирован слишком просто: только черное и белое, только добро или зло. При этом разнообразные оттенки серого могут сделать жизнь значительно интересней. В Готике мы пытаемся создать атмосферу, подобную той, какая есть в фильме «Гремучая змея». (прим. Элинд: Возможно, имеется в виду «Кобра» со Сталлоне?)


http://upload.worldofplayers.de/files10/all.jpg

PC Action: Можете ли вы привести какие-то примеры игр, которые нравятся Пиранья Байтс. Какие игры вас особенно впечатлили?

Алекс: В последнее время мне очень нравится Коммандос, наконец-то парочка свежих идей. Миф (не путать с Myst) мне очень понравился. Но мы сыграли столько разных игр, что здесь места не хватит, чтобы перечислить все, что нам нравится…

PC Action: Замкнутые пространства в Готике немного напоминают пространства Tomb Rider. Почему вы решили делать окружающий героя мир в 3D, и каким образом вы это осуществляете?

Том: Пространственная атмосфера пещер, храмов, рудников, а также внешнего мира с его лагерями для нас очень важна. Нам не нужен дизайн «коробки», мы хотим созхдать органичный мир Готики. Поэтому мы делаем весь дизайн с помощью программ 3D-моделирования, а не каких-то других – надеюсь, что вы все это сами увидите.

PC Action: Во время пробной игры в редакции частенько раздавался изумленный ропот. Причина: Уже в первой Альфа-версии Готики перед тобой открываются многочисленные возможности действия, окружение кажется хорошо подготовленным к этим действиям и реагирует логично. Как вам это удается?

Алекс: Мы придаем при разработке большое значение тому, чтобы уже на самом раннем этапе сделать игру максимально функциональной и протестировать ее еще до того, как мы начнем работать над оптическими эффектами. Кстати, только между нами: вы видели еще далеко не все, парочку сюрпризов мы еще приберегли про запас.

Том: Хех, мы стараемся! Есть и еще одно объяснение: мы все здесь в Пиранья Байтс восторженные поклонники РПГ, будь то на компах, на консолях, настольные или полевые ролевые игры. Таким образом, мы уже имеем в этом достаточно опыта, чтобы определить, что классно, что логично и что важно, и какой должна быть реакция среды, НПС или монстров.

PC Action: Вы решили сделать так, что главный герой позднее должен будет выбрать один из четырех путей. Почему?

Майк: Во всех предыдущих играх игрок долен был с самого начала выбрать, каким персонажем он будет играть. Частенько мы не имели ни малейшего представления о том, зачем нам нужны те или иные способности, и не забыли ли мы что-то самое важное? Таким образом, мы даем игроку возможность познакомиться с окружающим миром и различными группировками прежде, чем он на что-то решится. Каждый раз ты начинаешь игру в одном и том же качестве, но в процессе игры можешь развивать свои способности в совершенно различных направлениях.

PC Action: Сколько разных локаций будет в вашей игре. Вы уже можете назвать сейчас их приблизительное количество?

Майк: Я думаю, что не стоит говорить об этом заранее, сколько уровней будет в каждом пространстве, это же испортит всю интригу. Единственное, что можно сказать: у нас сейчас есть 10 тематических областей для разработки дизайна уровней, которые будут в игре возникать с различной частотой. Так что, мы беспокоимся о смене впечатлений!

PC Action: Вы как раз находитесь в поиске партнера по производству и выходу игры. Нашли уж кого-нибудь?

Том: Пока нет. В данный момент мы ведем переговоры с несколькими издателями, и до сих пор реакция на игру была в основном положительной. Надеемся, что в ближайшее время сможем сообщить подробности.

PC Action: Когда мы можем рассчитывать на появления Готики в продаже?

Алекс: По нашему графику она должна быть готова к середине 99-го года.

Том: Игра должна быть супер-класса, поэтому мы лучше не будем торопиться. Но ожидания должны оправдаться.

PC Action: Спасибо за интервью и за то, что вы нас порадовали своей работой.

Кристиан Бигге


Требования: P200, 16 MB RAM
Технологии: DirectDraw, Direct3D, DirectSound, CD-Audio
Мультиплеер: 4 Sp. LAN
Язык: немецкий
Разработчик: Piranha Bytes
Релиз: Середина 1999

MaGoth
03.10.2016, 20:16
По моей просьбе Алена перевела недопереведенную часть статьи от 10.08.1998, которую опубликовали в журнале PC Action 10/1998. На тот момент сложности были с распознаванием текста. Вот итоговый полный вариант статьи вместе с которой еще шло интервью.

PC Action 08/1998

10.08.1998

Перевод (Elind, Aleks842):
Aleks842: 10.09.08
Elind: 02.10.16


Сверхестественное
Эм.. и тут также ?! :D
В августе этой статьи быть не могло, она была опубликована в октябрьском номере.. :dnuhr:


MfG MaGoth, :gratz

odin68
03.10.2016, 20:35
Эм.. и тут также ?! :D
В августе этой статьи быть не могло, она была опубликована в октябрьском номере.. :dnuhr:


Ну, почему ж не могло-то? У тебя ж эти скрины вообще от февраля :D

Кстати, как вы определяли даты версий 0.74 и 0.91 ? Видел только даты. но не понял откуда.

MaGoth
03.10.2016, 20:48
Ну, почему ж не могло-то? У тебя ж эти скрины вообще от февраля :D
Сань, а ты ни чего не путаешь ?! :)
У меня эти журналы все в бумаге и в сканах, сам сидел неделю сканил:
http://worldofplayers.ru/threads/39618/#post-888700

Смотри спойлер за 98 год..



Кстати, как вы определяли даты версий 0.74 и 0.91 ? Видел только даты. но не понял откуда.
Иногда, можно инфу вторичную в ехешниках нарыть, если есть дебаг инфа и прочее, ну и сами файлы в наличии.. ;)
+ сопоставление разных дат, в том числе и публикаций скринов, поиск двух неизвестных по одному известному, матлаб рулит и педалит.. :D

odin68
03.10.2016, 20:55
Сань, а ты ни чего не путаешь ?! :)
У меня эти журналы все в бумаге и в сканах, сам сидел неделю сканил:
http://worldofplayers.ru/threads/39618/#post-888700

Смотри спойлер за 98 год..



Иногда, можно инфу вторичную в ехешниках нарыть, если есть дебаг инфа и прочее, ну и сами файлы в наличии.. ;)

Это если файлы от этих версий есть. Вопрос-то прямой был - а ты мне варианты :dnuhr:

Что я могу путать? Меня не столько интересует дата печати и даже не дата публикации, а больше дата написания. Если уважаемые мной люди дают инфу и она не опровергается, а наоборот косвенно подтверждается, то с учетом времени на верстку я принимаю эту дату. Два примера таких я тебе кидал на воп.ру. Смирись :D

MaGoth
03.10.2016, 21:06
Это если файлы от этих версий есть. Вопрос-то прямой был - а ты мне варианты :dnuhr:
Ну так я тебе и написал прямо, варианты разные использовались.
Т.е. совсем не обязательно наличие конкретной версии, можно и новее билды пользовать особенно если они с дебаг инфой идут, тогда если повезет, они могут содержать инфу и по предыдущим версиям. Ога, жирные ехе-шники они такие.. ;)



Что я могу путать? Меня не столько интересует дата печати и даже не дата публикации, а больше дата написания. Если уважаемые мной люди дают инфу и она не опровергается, а наоборот косвенно подтверждается, то с учетом времени на верстку я принимаю эту дату.
И понесло мужика по сёлам и весям.. :D
Рассуждать о том кто, когда и как сел писать ту или иную статью для номера это все конечно очень интересно, но факт остается фактом, статья была издана в октябре. Кто бы и что бы там не говорил, и это железобетонный факт.. ;)


Два примера таких я тебе кидал на воп.ру. Смирись :D
И ни у одного из них я не увидел прямого указания на дату в оригинале источника. ;)
Поэтому фих вам.. :D

odin68
11.10.2016, 00:32
PC Action 01/2000

Статья (оригинал):
Gothic - Von der Idee zum Cornputerspiel

Wenn Polygone laufen fernen

Marketing Director Tom Putzki (Vordergrund) und das Team von Piranha Bytes wollen mit Gothic das Rollenspiel-Genre aufmischen. Droht im März das k.o. für Ultima und Co.?


• Fantasy-Rollenspiel
• Gefängnisszenario mit linearer Rahmenhandlung
• NachWTagwechsel, „intelligente" NPCs
• Krieger, Magier. Dieb oder Psloniker spielbar
• Vergleichbar mit Ultima 9



Spielgeld
Seit dem 22. November kann das Vertrauen in den Erfolg von Piranha Bytes und Gothic auch an der Börse dokumentiert werden. Als hundertprozentige Tochter der neugegründeten Phenomedia AG, die sich aus den Mutterfirmen The Art Department (Werbespiele] und Greenwood [Der Planer) bildete, sicherten sich die Bochumer durch den Börsengang die finanzielle Unabhängigkeit - enorm wichtig für Spieleentwickler, Die Phenomedia-Aktie ist die erste Entertainment-Software-Aktie am Neuen Markt in Frankfurt, zum Redaktionsschluss wurde sie zum Kurs von 22 Euro gehandelt. Info: www.phenomedia.de



Seit fast zwei Jahren bastelt man in Bochum am Rollenspiel Gothic. Im März dieses Jahres soll das Erstlingswerk der Softwareschmiede Piranha Bytes erscheinen, die damals von vier mutigen Autodidakten aus der Taufe gehoben wurde.

Wir fragten für Sie nach: Wie verwirklicht man seinen Traum vom Traumjob? Mit welchen Schwierigkeiten haben Spieleentwickler zu kämpfen, welche Vorbildung wird benötigt?

■ Michael Hoge 127), Art Director, geistiger Vater von Gothic
- Michael, du warst eines der Gründungsmitglieder von Piranha Bytes. Welche Aufgaben hast du im Gothic-Team?
Michael Hoge: Als Art Director kümmere ich mich um den gesamten Look von Gothic. Außerdem habe ich eigentlich die Gofhic-Story erfunden und arbeite noch recht eng mit Steffen, Florian und Clemens zusammen, die jetzt die Detailausarbeitungen machen, zum Beispiel die ganzen Neben-Quests. Ach ja, und um das Gamedesign kümmere ich mich zum Teil auch noch. Da geht es hauptsächlich um KI-Elemente. Was passiert etwa, wenn du als Psioniker andere Kreaturen übernimmst? Kannst du einen Wolf übernehmen, zum Rudel marschieren, den Leitwolf plätten und dann mit einem ganzen Rudel durch die Gegend ziehen? Solche Dinge eben.
- Einen Aushang „Gründungsmitglied einer Spielefirma gesucht" habe ich noch bei keinem Arbeitsamt entdecken können. Wie war das, haben sich da vier Leute getroffen und gesagt „Hey cool, wir gründen jetzt eine Spiele-schmiede"? Was hast du vorher gemacht?
Michael Hoge: Ja, im Grunde war das so. Wir waren vorher alle bei Greenwood, dann gab's Greenwood nicht mehr. Wir wollten einfach ein richtig gutes Computerspiel machen, die Idee dazu war ja schon da. Wir hatten natürlich von Tuten und Blasen keine Ahnung, sind aber in den letzten zwei Jahren da 'reingewachsen. Inzwischen sind wir 20 Leute. Das ist sowieso das Beste: du fängst an zu viert und plötzlich kommen die ersten Leute und wollen mitmachen. Da waren teilweise Leute dabei, die hatten so etwas noch nie vorher gemacht, waren aber sehr motiviert und einige davon sind heute Teammitglieder.
- Gab es für die Gothic-Story irgendwelche Film- oder Buchvorbilder, an die Ihr euch angelehnt habt?
Michael Hoge: Der Tom [Putzki, Marketing Director] läuft zwar immer herum und erzählt wir machen Die Klapperschlange im Fantasy-Gewand, aber eigentlich haben wir damals daran nicht gedacht. Das Gefängnisszenario wählten wir, weil wir eine sehr lebendige Welt zeichnen wollten in der alles funktioniert, die aber aus spieltechnischen Gründen räumlich begrenzt sein musste. Die Story ist zwar eigentlich linear, wir erlauben aber grundsätzlich andere Herangehensweisen an die auftauchenden Probleme. Ein Magier verhält sich nun mal anders als ein Krieger, dem wollten wir Rechnung tragen.
- Wollt Ihr nach der Veröffentlichung des Spiels die Gomic-Story noch über andere Medien verbreiten?
Michael Hoge: Ja, ein Buch ist bereits in Arbeit, noch ist aber nicht klar, ob und wann es erscheinen wird. Ein Comic soll Anfang des Jahres erhältlich sein. Der erzählt die Geschichte, die eigentlich vor dem Beginn des Spiels liegt. Das finde ich auch ganz wichtig, denn wir wollen natürlich nicht, dass vor der Spielveröffentlichung schon etwas vom Ausgang der Handlung bekannt ist.
- An der Technik von Spieleprojekten wie Gothic, die eine mehrjährige Entwicklungszeit benötigen, nagt der Zahn der Zeit. Was vor zwei Jahren grafisch top war, ist heutzutage einfach alt. Wie schafft Ihr es, auf dem technisch neuesten Stand zu bleiben?
Michael Hoge: Erst einmal muss ich dazu sagen, dass viele Leute in meinen Augen es nicht schaffen, aus der tollen Technik, die sie haben, das Beste herauszuholen. Ich denke, wenn man wirklich coole Texturen macht, wenn die ganze Sache abgerundet, harmonisch ist, dann muss man auch nicht sklavisch jede technische Innovation mitgehen. Der Look muss halt passen. Bei uns sollte nicht in erster Linie der Look ausschlaggebend für den Erfolg sein, wie etwa bei einem Ballerspiel mit etwas über einem Jahr Entwicklungszeit, sondern der Inhalt - die intelligenten Bewohner der Spielewelt, die ganzen Interaktionsmöglichkeiten, die du hast.
- Warum sollten die Spieler zu Gothic greifen und nicht zu Ultima 9?
Michael Hoge: An Ultima 9 messen wir uns natürlich, alles andere geht einfach nicht in diese Richtung. Ich würde den Leuten zunächst einmal beide Spiele empfehlen. Zwischen den Spielen liegt genug Zeit, da tun wir uns eigentlich nicht weh. Die Stärke bei Gothic würde ich bei der künstlichen Intelligenz sehen, wie die Monster sich verhalten und was man alles machen kann. Zu Ultima kann ich bisher wenig sagen [Anm. d. Redaktion: Zum Zeitpunkt des Interviews war U9 noch nicht erhältlich]. Wenn die Kl dort genauso gut ist, dann ist sie eben genauso gut.

■ Alexander Brüggemann (33), Projektleiter Gothic
- Was ist deine Auf¬gabe bei Piranha Bytes?
Alexander Brüggemann: Ich habe die dankbare Aufgabe dafür zu sorgen, dass das Team gut drauf ist und die erforderlichen Arbeiten koordiniert werden. Wenn es die Zeit zulässt, widme ich mich auch noch dem Gamedesign, das ist die Aufgabe, die ich eigentlich am liebsten mache.
- Projektleiter hört sich ja toll an. Wie wird man denn das, was hast du vorher gemacht?
Alexander Brüggemann: Im Projekt Gothic habe ich mich vorher um Grafiken und Animationen gekümmert. Projektleiter kann man werden, wenn man gut mit Leuten umgehen kann und planerisches Geschick hat, was sich im Laufe der Zeit herausstellt. Es gibt keine Ausbildung für Projektleiter, normalerweise sind das Leute, die schon über eine gewisse Berufserfahrung verfügen.
- Welche Probleme und Risken tauchen denn bei einem solchen Projekt auf und wie beseitigt man diese?
Alexander Brüggemann: Bei einem so großen Projekt gibt es immer wieder kleinere Probleme. Mal passt eine Grafik nicht, dann kommt es zu kleineren Timingproblemen und so weiter. Am besten ist es natürlich, wenn man so gut plant, dass große Probleme erst gar nicht auftauchen. Damit das so ist, haben wir einmal pro Woche unsere Teambesprechung, kleinere Gruppen treffen sich außerdem bei Bedarf. Das Zauberwort heißt hier Kommunikation. Es ist extrem wichtig, dass man miteinander spricht, dass das Team gut miteinander klarkommt. Bei uns ist das zum Glück der Fall.

■ Carsten Edenfeld, Programmierer
- Carsten, was ist deine Aufgabe bei Gothic?
Carsten Edenfeld: Ich bin Programmierer und kümmere mich um verschiedene Systeme im Spiel, zum Beispiel die Kameraführung, die Einbindung der Sounds und der Musik und die 3Dfx-Einbindung. Schließlich baue ich auch die Programmfragmente zu lauffähigen Versionen zusammen. Wir haben noch einen Programmierer, der sich um die künstliche Intelligenz im Spiel kümmert und unsere Engine-Programmierer, die die 3D-Welt zusammenzimmern. Dann gibt's noch die Scripter, die den Nichtspieler-Charakteren im Prinzip vorgeben, wie diese reagieren sollen. Da müssen natürlich die ganzen Funktionalitäten zusammenpassen.
- Für viele ist Spieleprogrammierer der Traumjob schlechthin. Wie bist du dazu gekommen und was hast du vorhergemacht?
Carsten Edenfeld: Ich habe vorher Informatik studiert. Das war aber sehr theoretisch, obwohl es ab und an auch ganz nett war. Mir fehlte aber das Flair. Programmieren kann spannend sein, wenn man in einem tollen Team arbeitet und kreativ sein darf, halt zusammen spielerisch etwas auf die Beine stellt.
- Mit welchen Programmiersprachen sollte man denn anfangen, wenn man Spieleprogrammierer werden will und wie bildet man sich weiter?
Carsten Edenfeld: Prinzipiell ist es wirklich egal, mit welcher Programmiersprache man beginnt. Wichtig ist, dass man schnell praktische Erfahrungen sammelt. Fast alle Profispiele basieren heute wie Gothic auf der Sprache C++. Man kann aber auch mit Java oder sogar Basic beginnen. Das Grundwissen eignet man sich am besten aus Büchern an. Auch im Internet gibt es sehr viele Informationen, über dieses Medium kann man sich auch gut weiterbilden.


■ Horst Dworczak (24), Bereichsleitung Leveldesign
- Was ist deine Aufgabe im Team, Horst?
Horst Dworczak: Ich koordiniere den Levelaufbau von Gothic. Die Anzahl der Level war ja bereits festgelegt, aber die detaillierte Ausgestaltung, die Größe, die Einbindung in die Spielewelt wird von uns vier zusammen im Team erledigt.
- Mit welchen Programmier-TooIs arbeitet ein Leveldesigner?
Horst Dworczak: Extra für Gothic haben wir ein hausinternes Tool entwickelt, womit wir die Objekte setzen und die Texturierung vornehmen. Die Level haben wir mit Lightwave, stellenweise auch mit 3D Studio Max gestaltet. Dadurch erreichen wir sehr organische Formen, eine natürlich wirkende Umwelt.
- Wie bist du zum Leveldesigner geworden? Würdest du dich eher als Grafiker oder als Programmierer sehen?
Horst Dworczak: Als Leveldesigner bist du eher der Grafiker. Es ist natürlich niemals schlecht, wenn du auch Programmierkenntnisse hast, weil man sich oft auch mit den Programmierern auseinander setzt. Eigentlich kommst du aber aus der Grafikecke. Du solltest wissen, was ein Polygon ist, Geschmack haben und dich mit Grafikprogrammen auskennen. Zeichentalent schadet auch nicht. Wenn du dich hier einmal umhörst, hat fast jeder hier einen anderen Werdegang hinter sich. Vom Metallschleifer bis zum Bergbauer findest du hier vieles und alle landen Sie hier und sind plötzlich Grafiker. Man muss einfach mutig sein in Deutschland und auch mal weghören, wenn die Arbeitsämter etwas vorschlagen.

■ Kai Rosenkranz (19), Musiker
- Kai, du bist mit 19 Jahren noch sehr jung. Wie bist du zum Team gestoßen und was ist deine Aufgabe?
Kai Rosenkranz: Ich habe über die Presse vom Projekt Gothic gehört und mitbekommen, dass Piranha eine Bochumer Firma ist. Da ich selbst ebenfalls aus dieser Stadt komme, wollte ich die Chance wahrnehmen, um Kontakt zu dieser Branche aufzunehmen. Jetzt bin ich bin für alles zuständig, was hinterher Krach machl im Spiel, also die Musik, die Geräuschkulisse und teilweise auch Sprachaufnahmen. Zusätzlich bearbeite ich noch ein paar grafische Spezialeffekte, die auf dem Partikelsystem beruhen.
- Du bist hier Musiker, Komponist und Arrangeur in einer Person. Welche Vorbildung hattest du ?
Kai Rosenkranz: Ich durfte den typischen Klavierunterricht genießen, den wahrscheinlich viele hinter sich haben. Freiwillig spiele ich Keybourd und beschäftige mich mit Synthesizern, eine Zeit lang war ich auch in einer Band.
- Werden Stimmungsschwankungen im Spiel auch musikalisch herausgearbeitet?
Kai Rosenkranz: Das war uns ganz wichtig, bei Gothic geht das schon sehr in Richtung Filmmusik. Ich arbeite vorwiegend mit düsteren Klängen, die zum Teil orchestral angehaucht sind. Die Musik unterstreicht immer das, was auf dem Monitor auch abgeht, die Intensität ändert sich, wenn der Spieler in eine andere Situation gerät. Ich schaue mir zunächst eine Location an, und versuche die Stimmung einzufangen, dann wird auf dem Synthesizer komponiert, der Track wird aufgenommen und mit Hilfe des DirectMusic-Systems ins Spiel eingebunden. DirectMusic ist flexibler als etwa das konventionelle iMuse-System von LucasArts. iMuse erlaubt zwischen verschiedenen Musiken hin- und herzuwechseln und diese zu überblenden, mit DirectMusic kannst du einen durchgängigen Flow in der Musik erzeugen, die Übergänge sind fließend, musikalische Brüche sind bestenfalls nicht mehr zu hören.
- Als Gaststar tritt die Band In Extremo im Spiel auf. Wie kam es dazu?
Kai Rosenkranz: Die Jungs haben einen eigenen Auftritt in Gothic, weil Sie einfach hundertprozentig zum Spiel passen. In Extremo steht genau wie Gothic für eine düstere, mittelalterliche Stilrichtung. Wir haben In Extremo angesprochen und sie waren sofort bereit für dieses Projekt.
- Wollt Ihr auch eine Audio-CD mit dem Gothic-Sound veröffentlichen?
Kai Rosenkranz: Ja, es gibt Gespräche in diese Richtung. Trotz vieler Parallelen ist eine Computerspielmusik aber noch anders zu bewerten als etwa eine Filmmusik. Mal sehen, wie der Soundtrack ohne die Monitorbilder wirkt.

Wir danken dem Team von Piranha Bytes für die Interviews, in der nächsten Ausgabe der PC Action erfahren Sie alles über die Fortschritte der Spielentwicklung, über das Gameplay und das KI-System.

Nachwuchs gesucht

Können Sie zeichnen, musizieren oder programmieren? Haben Ihnen die Interviews Mut gemacht? Gut, dann springen Sie über Ihren eigenen Schatten und verwirklichen Sie einen Traum - werden Sie Spiele entwiekler! Piranha Bytes sucht nach motivierten Talenten, die bereit sind in einem jungen Team mit anzupacken. Wenn Sie interessiert sind, schicken Sie Ihre Bewerbungsunterlagen an die:
Piranha Bytes Software GmbH
Lohrheidestr. 1
44866 Bochum
jobs@piranha-bytes.com

Gesucht werden:
Zehn 2D/3D Artists
Fünf Programmierer
Ein Gamedesigner

Перевод: Elind

Gothic – от идеи к компьютерной игре

Если полигоны убегают вдаль

Директор по маркетингу Том Путцки (Tom Putzki) (на переднем плане) и команда Piranha Bytes хотят с помощью своей игры Gothic замутить новый RPG-жанр. Похоже, в марте выйдет «убийца» Ultima и Ко?

http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Action_2000_01_262.jpg


• Ролевая игра в жанре фэнтези
• Тюремная история с линейным сюжетом
• Реальная смена дня и ночи, «умные» персонажи
• Воин или маг. Вор или псионик. Твой выбор в игре.
• Конкурент Ultima 9


Деньги на игру
Вера в успех Piranha Bytes и Gothic была подтверждена 22-го ноября и на бирже. Бохумские разработчики обеспечили себе финансовую независимость (что очень важно), благодаря выходу на биржу в качестве стопроцентной «дочки» вновь образованной Phenomedia AG, которая в свою очередь возникла в результате слияния двух фирм - The Art Department и Greenwood. Впервые на Новом Рынке во Франкфурте были предложены на продажу акции Phenomedia, фирмы, которая занимается разработками в области развлекательной видеопродукции. На момент окончания рабочего дня нашей редакции стоимость одной акции составляла 22 евро.
Информация от www.phenomedia.de


Вот уже два года парни из Бохума трудятся над ролевой игрой Gothic. В марте этого года, благодаря усилиям четырех талантливых «самоучек», должен появиться на свет первенец «игровой кузницы» Piranha Bytes.

И вот о чем мы у них поинтересовались специально для вас:
- Как можно реализовать свою мечту и превратить ее в свою работу?
- С какими трудностями может столкнуться разработчик игр?
- Какое нужно образование для этой профессии?

■ Михаэль Хоге (27 лет), артдиректор, духовный отец Готики

http://upload.worldofplayers.de/files10/mike.png

- Михаэль, ты один из основателей Piranha Bytes. Какие функции ты выполняешь в команде разработчиков Готики?

Михаэль Хоге: В качестве артдиректора я отвечаю за образ Готики в целом. Кроме того, я, собственно говоря, придумал саму историю Готики и сейчас продолжаю активно сотрудничать со Стеффеном, Флорианом и Клеменсом, которые занимаются ее детальной разработкой, в частности, выстраивают все побочные квесты. Ах да, я еще частично отвечаю за геймдизайн. В основном речь идет об элементах ИИ. Например, что будет, если ты, как псионик, вселяешься в других существ? Можешь ли ты превратиться в волка, внедриться в стаю, победить вожака, а потом бегать с этой стаей по окрестностям? В общем, все такое…

- Я еще ни разу не встречал объявления «Ищем основателя и руководителя игровой фирмы». Как так получилось? Просто встретились четыре человека и решили: «Все путем, щас сварганим игровую студию»? Чем ты до этого занимался?

Михаэль Хоге: Да, собственно, почти так и было. Мы все до этого работали в Greenwood. Greenwood не стало, а нам просто хотелось сделать реально хорошую компьютерную игру, и идея для этого у нас уже была. Конечно, нам тогда не хватало знаний и опыта, но за эти два года мы много чему научились. И теперь нас уже двадцать человек. Это самое классное: начинаешь вчетвером, а потом появляются все новые люди и вдруг хотят с тобой работать. Причем некоторые из этих людей никогда раньше ничем подобным не занимались, но они этого по-настоящему хотели и теперь являются полноценными членами команды.

- Были ли какие-то книги и фильмы, которые вдохновляли вас при создании истории Готики?

Михаэль Хоге:: Том (Том Путцки, директор по маркетингу) бегает тут везде и рассказывает байки, что типа мы делаем фэнтези-версию «Побега из Нью-Йорка», но мы об этом даже и не думали. Мы выбрали такую «тюремную» историю только потому, что нам хотелось сделать абсолютно живой мир, в котором все реально функционирует, но который нам пришлось ограничить по чисто техническим причинам. И хотя наша история линейна, у тебя есть выбор и варианты решения проблем. Маг ведет себя не так, как воин, и все это на твоей ответственности.

- Планируете ли вы выпустить комикс на основе вашей истории после выхода игры?

Михаэль Хоге: Да, книжка уже в работе, но пока неясно, как и когда она выйдет. Комикс должен появиться в начале года. В нем рассказывается предыстория нашей игры. Поэтому я считаю, это важно, нам же не хочется, чтобы еще до выхода игра были открыты какие-то секреты сюжета.


Ролевая игра Gothic приглашает игроков погрузиться в ближайшем марте в свой детально проработанный 3D-мир. Ощущение живости этого мира возникает, благодаря «умному» поведению его многочисленных персонажей.
http://upload.worldofplayers.de/files10/081.png


- Что касается техники. Для таких проектов, как Готика, которые нуждаются в длительной разработке, время играет немаловажную роль. То, что два года назад было топовым, сегодня уже устарело. Как вам удается соответствовать современному техническому уровню?

Михаэль Хоге: Во-первых, должен сказать, что многие люди, на мой взгляд, просто не могут вытащить из той чумовой технологии, которая у них есть, все самое лучшее. Мне кажется, если вы сделали действительно классные текстуры, если все у вас выглядит отточено и гармонично, то совершенно не обязательно становиться рабом каждой технической инновации. Просто все должно подходить к графическому образу и стилю игры. Нам не нужно гнаться в первую очередь за внешней выразительностью, как в какой-нибудь стрелялке, которая разрабатывается едва ли больше года. Для нас важнее содержание, интеллектуальные возможности наших персонажей и интерактивного взаимодействия с миром.

Михаэль Хоге, как артдиректор, контролирует весь дизайн игры. Здесь вы можете видеть, как «пират руды» внедряется в игру. Черно-белый эскиз сначала раскрашивается, а затем моделируется в 3D.
http://upload.worldofplayers.de/files10/082.png

- Почему игроки должны предпочесть Готику Ультиме 9?

Михаэль Хоге: Само собой, мы сравниваем себя с Ультимой 9, все остальное просто не вписывается в это направление. Для начала я бы порекомендовал игрокам обе эти игры. Между их релизами имеется некоторый временной промежуток, так что мы друг другу не помешаем. Я вижу сильную сторону Готики в искусственном интеллекте, в том, как монстры взаимодействуют друг с другом, в том, сколько всего можно сделать в игре. По поводу Ультимы мне пока трудно сказать что-то конкретное (от редакции: на момент интервью U9 еще не вышла). Если ИИ в ней так же хорош, то и игра точно так же хороша.

■ Александр Брюггеманн (33 года), Руководитель проекта Gothic

http://upload.worldofplayers.de/files10/alex.png

- Какие функции ты выполняешь в Piranha Bytes?

Александр Брюггеманн: У меня приятная обязанность заботиться о том, чтобы команда себя нормально чувствовала, а также координация всех поставленных задач. Если остается время, то я посвящаю его геймдизайну, и этим я занимаюсь с особым удовольствием.

- Руководитель проекта – звучит здорово! А как им можно стать? Чем ты занимался до этого?

Александр Брюггеманн: В проекте Gothic я раньше отвечал за графику и анимации. А руководителем проекта можно стать, если ты умеешь ладить с людьми и обладаешь способностью планировать, но это выясняется в течение некоторого времени. Специального образования для руководителя проекта не существует. Обычно ими становятся люди, которые уже имеют определенный опыт в своей профессии.

Одна из сильных сторон Готики: Каждый предмет можно использовать. Здесь, например, можно посидеть на стуле, чтобы передохнуть.
http://upload.worldofplayers.de/files10/083.png

- Какие проблемы и риски возникают при осуществлении подобных проектов и как их можно преодолеть?

Александр Брюггеманн: В таких больших проектах постоянно возникают разные мелкие проблемы. То с графикой что-то не клеится, то с таймингом не ладится и так далее. Главное, конечно, при хорошем планировании, чтобы не вылезали действительно серьезные проблемы. Чтобы этого не случилось, мы раз в неделю проводим в команде общее совещание, а небольшие группы устраивают такой обмен мнениями по необходимости. Наше «волшебное слово» - коммуникация. Невероятно важно, чтобы люди друг с другом общались, чтобы все члены команды находили друг с другом общий язык. К счастью, это именно наш случай.

■ Карстен Эденфельд, программист

http://upload.worldofplayers.de/files10/carsten.png

- Карстен, а ты чем занимаешься в Gothic?

Карстен Эденфельд: Я программист и отвечаю в игре за разные системы. Например, работа камеры, интеграция звуков и музыки и интеграция 3Dfx. В конце концов, я собираю отдельные фрагменты программ в действующую версию. У нас есть еще один программист, который отвечает за искусственный интеллект в игре, а наши программисты движка строят мир в 3D. Есть еще скриптеры, которые прописывают, как должны действовать второстепенные персонажи, как они на все реагируют. Разумеется, все эти функциональные возможности необходимо совмещать.

- Для многих людей программист в игровом проекте – это профессия мечты. Как ты к этому пришел и чем до этого занимался?

Карстен Эденфельд: Я до этого изучал информатику. Но все это в основном теория, хотя порой бывало интересно. Но мне не хватало живого ощущения, атмосферы. Программирование может быть по-настоящему увлекательно, если ты работаешь в классной команде и можешь проявлять свою креативность, если ты реально поднимаешь игровой проект.

Программист отвечает также, кроме всего прочего, и за интеграцию переходных эффектов (3Dfx).
http://upload.worldofplayers.de/files10/086.png

- Какой язык программирования стоит изучать первым делом, если хочешь стать именно игровым программистом? И как можно совершенствоваться дальше?

Карстен Эденфельд: В принципе без разницы, с какого языка начинать. Самое важное, как можно скорее набираться опыта на практике. Почти все игры сегодня, как и Готика, базируются на C++. Но можно начинать и с Java или даже с Basic. Основные знания можно получить из книг. В интернете тоже полно информации, здесь вполне можно обучаться дальше.


■ Хорст Дворжак (24 года), руководитель отдела дизайна уровней

http://upload.worldofplayers.de/files10/horst.png

- А ты чем занимаешься в команде, Хорст?

Хорст Дворжак: Я координирую построение всех уровней Gothic. Количество этих уровней было оговорено заранее, но их детальной проработкой, размером, привязкой к игровому миру занимаемся мы вчетвером, в координации со всей командой, разумеется.

- Какие программы используют дизайнеры уровней?

Хорст Дворжак: Специально для Готики мы разработали свою собственную прогу, с помощью которой внедряем в игру объекты и текстурируем их. Для построения уровней мы используем Lightwave и иногда также 3D Studio Max. Благодаря этому нам удается добиться весьма органичных форм и ощущения натуральной среды.

От чернового наброска к модели в 3D: Дизайнер уровней создает с помощью Lightwave мир в 3D, который затем текстурируется.
http://upload.worldofplayers.de/files10/084.png

http://upload.worldofplayers.de/files10/085.png


Дальность видимости в игре составляет приблизительно 800 метров – это очень много для системы, базирующейся на полигонах 3D-игры.
http://upload.worldofplayers.de/files10/087.png

- Как ты стал дизайнером уровней? Может, тебе ближе профессия графика или программиста?

Хорст Дворжак: В качестве дизайнера уровней ты скорее ощущаешь себя графиком. Разумеется, никогда не помешает получить знания еще и в области программирования, поскольку нам частенько приходится иметь дело с программистами. Но вообще-то мы все-таки ближе к графикам. Ты должен знать, что такое полигон, иметь хороший вкус и разбираться в графических прогах. Не будет лишним и умение рисовать. Если тут осмотреться, то у всех практически за спиной какая-то другая профессия. Ты обнаружишь и резчика по металлу, и специалиста по добыче руды, и все они здесь хорошо обустроились и внезапно стали графиками. В Германии надо быть решительным и отважным и просто плевать на некоторые предложения бюро по трудоустройству.

■ Кай Розенкранц (19 лет), музыкант

http://upload.worldofplayers.de/files10/kay.png

- Кай, в свои 19 ты же совсем мальчишка. Как ты прибился к команде и какие у тебя тут обязанности?

Кай Розенкранц: О проекте Gothic я прочитал в прессе и узнал, что студия Пираний находится в Бохуме. Поскольку сам я родом из этого города, то решил использовать этот шанс, чтобы попробовать себя в этой сфере. Теперь я отвечаю здесь за все, что звучит в игре, то есть за музыку, шумы и отчасти даже за озвучку. Кроме того, я еще работаю над парочкой спецэффектов, которые базируются на системе частиц Partikel System (прим. переводчика - Используется в анимации для имитации дыма, огня, взрывов и т.п.) .

- Ты здесь музыкант, композитор и аранжировщик в одном лице. А какое у тебя образование?

Кай Розенкранц: Мне пришлось в полной мере насладиться классическими уроками игры на рояле, как и многим из нас. А вот играю на клавишах и занимаюсь синтезом звуков вполне добровольно. И еще я довольно долго играл в одной группе.

- Будут ли разные настроения в игре поддержаны музыкально?

Кай Розенкранц: Для нас это очень важно, музыка в Gothic выполняет такую же функцию, как в кино. Я тружусь в основном над мрачностью звучания, которым окрашена оркестровая часть. Музыка поддерживает все, что мы видим на мониторе, ее интенсивность меняется в зависимости от ситуации. Я сначала рассматриваю локацию и пытаюсь уловить ее настроение, затем я придумываю тему на синтезаторе, после этого записывается трек и вставляется в игру с помощью DirectMusic-Systems. DirectMusic более гибкая прога, чем традиционная iMuse-System от LucasArts. iMuse позволяет перемещать и микшировать различные музыкальные фрагменты, а DirectMusic дает возможность создать непрерывный музыкальный поток с плавными переходами, по крайней мере, «склеек» не слышно.

- В качестве приглашенной «звезды» в игре участвует команда In Extremo. Как это получилось?

Кай Розенкранц: У парней в Готике будет собственное представление, поскольку они стопроцентно вписываются в игру. In Extremo точно так же, как и Готика, соответствуют мрачному средневековому стилю. Мы обратились к In Extremo, и они тотчас согласились поучаствовать в нашем проекте.

- Собираетесь ли вы выпустить CD с саундтреком к Готике?

Кай Розенкранц: Да, мы ведем такие переговоры, но все же музыка к игре имеет некоторые отличия от музыки к фильму. Посмотрим, как будет восприниматься наш саундтрек без монитора.

Вблизи от этого места вы обнаружите магический барьер, который не могут преодолеть живые существа – вы в ловушке. Однако с помощью этого механизма руда из колонии может поставляться за ее пределы. Неодушевленные объекты могут преодолевать барьер.
http://upload.worldofplayers.de/files10/088.png

Мы благодарим команду Piranha Bytes за это интервью, в следующем номере PC Action вы узнаете, как продвигается разработка игры, подробности геймплея и системы ИИ.

Ищем новых сотрудников

Вы умеете рисовать, музицировать или программировать? Эти интервью вас вдохновили? Отлично, тогда выходите из тени и осуществите свою мечту! Piranha Bytes ищет мотивированных и талантливых людей, которые готовы присоединиться к нашей молодой команде. Если вас это интересует, шлите нам свои резюме по адресу:
Piranha Bytes Software GmbH
Lohrheidestr. 1
44866 Bochum
jobs@piranha-bytes.com

Мы ищем:
10 художников 2D/3D
5 программистов
Геймдизайнера

odin68
31.10.2016, 22:30
PC Games 11/1998

Появился "Status Pre-Alpha"

Статья (оригинал):
PREVIEW
Gothic

Virtuelle Welt

Als wir vor einigen Monaten zum ersten Mal über Gothic berichteten, existierten gerade einmal eine rudimentäre Grafik-Engine und ein paar Rohentwürfe diverser Helden und Monster. Die Grundidee wurde aber von Tom Putzki, Leveldesigner und Pressesprecher bei Piranha Bytes, so überzeugend und erfrischend vorgetragen, daß wir schon damals an das Produkt glaubten...

023a
Dieser Magier wählt einen der zahlreichen Zauberspruche aus.

Im September hatten wir endlich die Gelegenheit, einen ersten Blick auf das zu 40 Prozent fertiggestellte Produkt zu werfen. An der Story wird natürlich immer noch gefeilt, prinzipiell hat sich aber nicht viel geändert: Als unschuldiger Sträfling wird man in eine Gefangenen kolonie gesteckt, in der - abgeschnitten von der Außenwelt - die verurteilten Gauner und Halunken ihre eigenen Gesetze aufgestellt haben. Wer als Neuling in diese Gesellschaft aufgenommen werden will, muß sich erst einmal über die Machtverhältnisse informieren, um nicht den falschen Leuten zur falschen Zeit auf den Schlips zu treten. Alle NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere) verfügen nämlich über ein gewisses Eigenleben und gehen vorwiegend ihren eigenen Interessen nach, ohne sich großartig um die Belange des Spielers zu kümmern: Sie gründen Gilden, gehen auf die Jagd oder treffen sich zum Umtrunk in einer der Kneipen. Piranha Bytes spricht von einer Art „lebendigen, virtuellen Welt", die viele vielleicht schon bei Onlinespielen wie Meridian 59 oder Ultima Online kennengelernt haben. Zumindest soll die Umgebung so glaubhaft dargestellt werden, daß es unwillkürlich zu einer hohen Identifikation mit dem Szenario kommt. Ob es den Bochumern gelingt, tatsächlich dieses einzigartige Flair aufkommen zu lassen, läßt sich momentan nur schwer beurteilen. Da aber bislang alle Versprechen eingelöst wurden, entwickelt sich ein gewisses Vertrauen in das gewitzte Designteam.

Kommen wir damit zu den technischen Gesichtspunkten. Piranha Bytes besteht nicht nur aus Programmierern, sondern auch zum größten Teil aus begeisterten Rollenspielern - das bestätigt sich durch die detaillierte Ausarbeitung bestimmter Charakterklassen. Nehmen wir zum Beispiel den Magier. Hat man sich im Laufe des Spiels für diese Klasse entschieden, so darf man sich auf ein paar nette Effekte gefaßt machen, die bislang in noch keinem Spiel zu sehen waren. Auf Knopfdruck erscheint über dem Kopf des Magiers ein rotierender Ring mit Zaubersprüchen, aus dem mit den Cursortasten blitzschnell der gewünschte Spruch herausgesucht werden kann. Die Intensität ist dabei von den individuellen Fähigkeiten und der Dauer der Beschwörung abhängig. Ein Feuerball entsteht zum Beispiel als eine winzige Flamme, die über der Handfläche schwebt. Ein paar Sekundenbruchteile später muß der Zauberer die zweite Hand zur Hilfe nehmen, denn der Feuerball hat mittlerweile die Größe eines Fußballs eingenommen.

Das Projekt Gothic hört sich immer vielversprechender an und macht mittlerweile einen hervorragenden Eindruck. Wir werden das Bochumer Entwicklerteam im nächsten Monat besuchen, um die Neuerungen detailliert unter die Lupe zu nehmen.

Oliver Menne ■

Genre Action-Rollenspiel
Hersteller Piranha Bytes
Beginn Dezember '97
Status Pre-Alpha
Release Juli '99

Vergleichbar mit Tomb Raider

Перевод Elind:

ПРЕВЬЮ
Готика

Виртуальный мир

Когда мы несколько месяцев назад впервые рассказывали вам о Готике, на тот момент в наличии имелись лишь рудиментарный графический движок и парочка черновых набросков героя и монстров. Но суть игры была представлена дизайнером уровней и PR-менеджером Piranha Bytes Томом Путцки (Tom Putzki) так свежо и убедительно, что мы сразу в нее поверили…



http://upload.worldofplayers.de/files10/033.png

Движок позволяет создавать интересные эффекты света и тени.


http://upload.worldofplayers.de/files10/7yDaStkmXn8PE023.jpg

Этот маг выбирает одно из многочисленных заклинаний.


В сентябре мы, наконец, получили возможность взглянуть на игру, которая готова приблизительно на 40 процентов. История все еще шлифуется, но принципиально в ней мало что изменилось: в качестве невиновного арестанта ты попадаешь в колонию, отрезанную от внешнего мира, где мошенники и подонки установили собственные правила. Новичок, пытающийся адаптироваться в этом обществе, должен сначала изучить все ходы и выходы в тамошней ситуации, чтобы не перейти дорогу неподходящим людям в неподходящее время. Дело в том, что даже все второстепенные персонажи в игре живут своей отдельной жизнью и преследуют исключительно собственные интересы и плевать хотели на проблемы вашего героя. Они образуют гильдии, ходят на охоту и встречаются в тавернах, чтобы пропустить рюмочку.
Piranha Bytes говорят о создании своего рода «живого виртуального мира», который, вероятно, многим знаком по таким играм, как Meridian 59 или Ultima Online. По крайней мере, среда должна быть настолько правдоподобной, чтобы игрок мог непроизвольно в значительной степени идентифицировать себя со сценарием. Пока трудно судить, насколько преуспеют разработчики из Бохума в создании этого особого ощущения. Но поскольку им до сих пор удавалось выполнять все свои обещания, у нас возникло определенное доверие к этой симпатичной команде.


http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1998_12_0031d.png

Стрелок из лука берет на прицел атакующего его воина.
Псионик пытается воздействовать на стрелка и подчинить его своей власти. При удачной мысленной атаке он может перехватить управление стрелком.


http://upload.worldofplayers.de/files10/035.png

Воинственный маг формирует мощный огненный шар. Стрелок из лука пытается его опередить и посылает в него стрелу.



Перейдем таким образом к некоторым техническим аспектам. Команда Piranha Bytes состоит не просто из программистов, но главным образом из увлеченных игроков, и это подтверждается тщательной детализацией разных классов персонажей. Возьмем, к примеру, магов. Если вы по ходу игры решили вступить в эту фракцию (вар. присоединиться к этому классу), то можете рассчитывать на парочку интересных эффектов, которых мы до сих пор не видели ни в одной игре. При нажатии на определенную клавишу вокруг головы мага появляется вращающееся кольцо с заклинаниями, из которого с помощью курсора можно мгновенно извлечь нужное вам заклинание. Его сила зависит от ваших индивидуальных способностей и времени, необходимого для приведения заклинания в действие. Например. файербол формируется в виде крошечного языка пламени, парящего над вашей ладонью. Но уже спустя пару секунд маг должен задействовать вторую руку, поскольку огненный шар вырастает до размеров футбольного мяча.


http://upload.worldofplayers.de/files10/036.png

Факелы освещают окрестности. Их можно также бросать в ущелья.

Готика кажется нам все более многообещающим проектом и производит к настоящему моменту потрясающее впечатление. В следующем месяце мы посетим команду бохумских разработчиков, чтобы буквально под микроскопом детально рассмотреть все новшества.

Оливер Менне
Oliver Menne

Жанр – ролевая экшн-игра
Разработчик - Piranha Bytes

Начало разработки – декабрь 1997
Статус – пре-альфа
Релиз – июль 1999

Аналог - Tomb Raider

odin68
19.11.2016, 23:04
PC Joker 11/1998

Статья (оригинал):
"Die deutsche Entwicklerszene wacht auf!"

Derzeit bringen junge Teams frischen Wind in die häufig zu Recht als konservativ verschriene Entwicklerszene hierzulande. PIRANHA BYTES ist eines davon, doch auch bei Funatics, TriNodE oder Massive Development sitzen Leute mit viel Erfahrung und noch mehr Ideen. Die meisten davon haben bereits sehr erfolgreich Produkte veröffentlicht und besitzen daher das nötige Selbstvertrauen, um sich auch dem internationalen Vergleich zu stellen. Kurzum, die deutsche Szene erwacht jetzt erst so richtig!

photo 1
Stefan Nyul, Geschäftsführer bei Piranha Bytes

Bestes Zeichen dafür ist das erste deutsche Developertreffen: Das Deutsche Unterhaltungssoftware Forum.
Am 19. September (Anm. der Red: und damit leider knapp nach Redaktionsschluß dieser Ausgabe) werden sich mehr als 40 Teams in Darmstadt treffen, kennenlernen, Erfahrungen austauschen und natürlich ein Faß aufmachen. Dieses Miteinander ist auch erforderlich, um sich den vorwiegend aus dem angloamerikanischen Raum stammenden Publishern zu empfehlen. Denn nicht alle unterstützen die Entwicklung einer deutschen Spiele-Szene, so mancher bangt um die Pfründe der konzerneigenen Studios in den Mutterländern. Doch die Welt wird es zur Kenntnis nehmen müssen: Spielesoftware aus und für Deutschland ist klar im Kommen!

Deutsche Spiele für die Welt: Piranha Bytes

In Sachen Zockware war Deutschland lange Entwicklungsland: Spiele gediehen auf hiesigem Boden nur spärlich, das Gros der Software ist auf den US-Geschmack zugeschnitten. Doch in den letzten Monaten schossen lokale Entwicklerteams aus dem Boden - ein solcher Newcomer will ab dem kommenden Jahr sein Stück vom Umsatzkuchen.

photo 2
Das Bochumer Hauptquartier

photo 3
Der harte Kern von Piranha Bytes von links nach rechts: Stefan Nyul (Geschäftsführung, Projektleitung), Tom Putzki (Grafik), Alex Brüggemann (Animation) und Michael Hoge (Art Director, Gamedesign)

"Auch hier in Deutschland lassen sich Computerspiele für den Weltmarkt entwickeln!"
(Geschäftsführer Stefan Nyul zur Firmen-philosophie)

Mangelnde Erfahrung kann man den meisten Neulingen deutscher Prägung kaum vorwerfen: Ob Funatics, Trinode oder Massive, alle diese Firmen verfügen über Leute, die sich bereits bei großen Publishern wie Funsoft oder Blue Byte erste Sporen verdient haben - so auch die Bochumer Piranhabeißer.
Das Label Piranha Bytes wurde am 1. Oktober vergangenen Jahres von fünf ehemaligen Greenwood-Mitarbeitern gegründet. Und deren Karrieren begannen teilweise schon auf frühem Rechner-Urgestein wie dem ZX-81. Noch im grünen Wald von Gütersloh war das Team an rund zwölf Projekten beteiligt, die wie die meisten Greenwood-Titel auf deutsche Verhältnisse abgestellt waren. Ein Hauptziel der Verselbständigung ist nun die Ausrichtung auf den Weltmarkt, um so für eine größere Zielgruppe produzieren zu können.
Gelingen soll das bei allen kommenden Produkten durch Zutaten wie eine fesselnde Story, ansprechende Spieltiefe, innovative Ideen, schlüssiges Handling und vor allem Gamedesign, das den User auf Anhieb in Bann schlägt - loslegen und wohlfühlen, lautet die Devise. So will man den Beweis antreten, daß der Horizont deutscher Developer bei Aufbaustrategie und Managementsimulationen noch lange nicht endet. Warum nich mal ein 3D-Actionabenteuer aus deutscher Produktion, das auf internationalem Parkett Erfolge einheimst? Just das soll gleich mit dem Piranha-Erstling "Gothic" gelingen. Ein erster Fingerzeig auf die Erfolgsaussichten sind eine ganze Reihe von Homepages zum Spiel, die bereits jetzt im Internet hängen - nicht vom Hersteller (piranha-bytes.com) plaziert, sondern von erwartungsvollen Spielern! (rl)

Das kommende Highlight: Gothic

Mit dem kriegerischen Gotenvolk hat die für das erste Quartal 1999 anvisierte Mixtur aus 3D-Actiongame und Fantasy-Rollenspiel trotz des Titels wenig gemein - eher schon mit dem Movie "Die Klapperschlange": Der Held findet sich als unbewaffneter Einzelgänger in einem gewaltigen Gefängniskomplex wieder, von wo ihm nach zahlreichen Dialogen, Rätseln und Kämpfen schlußendlich die Flucht gelingen soll.
Der Weg zum Ausgang ist freilich lang und beschwerlich; wer sich einer der zahlreichen Banden anschließt, dürfte es etwas leichter haben. Ob Karrieren als Dieb, Krieger, Magier oder Sektenmitglied angestrrebt werden, ist übrigens Jacke wie Hose: Piranha Bytes will den nichtlinearen Spielverlauf auf alle Eventualitäten vorbereiten. Die Entwickler versprechen abwechslungsreiche Quests, hilfsbereite Einwohner und clevere Monster, dazu Instant-Spielbarkeit durch schlüssiges Handling. So werden die vielfältigen Bewgungs- und Angriffsmöglichkeiten des Helden mit einem komplexen Magiesystem kombiniert, ohne daß man sich durch unübersichtliche Menüs blättern oder zur Bedienung mehr als sechs Tasten heranziehen müßte.


Перевод Elind:

"Немецкие разрабы выходят из спячки!"

Сегодня молодые таланты, словно свежий ветер, ворвались в пространство немецкой школы разработчиков игр, уже признанной всеми консервативной. PIRANHA BYTES - одна из таких молодых команд, хотя и в Funatics, TriNodE или Massive Development есть люди, которые обладают не только достаточным опытом, но и массой новых идей. Некоторые из них уже выпустили в свет успешные игры и вполне самодостаточны, чтобы конкурировать на международном рынке. Короче говоря, немецкие разрабы реально пробуждаются от спячки!

http://upload.worldofplayers.de/files10/ARHDBvN1nLzVG7ho4JJ03.png
Стефан Ньюль, управляющий делами (директор-распорядитель) Piranha Bytes

Лучшим показателем в этом плане стал первый слет немецких девелоперов: Форум немецких разработчиков развлекательной электронной продукции.
19 сентября (прим. редакции: к сожалению, уже после того, как будет сверстан этот номер) 40 команд встретятся в Дармштадте, познакомятся, обменяются опытом и как следует оттянутся.
Эта встреча необходима еще и для того, чтобы продемонстрировать наши возможности английским и американским издателям, которые не спешат поддержать немецкую игровую "сцену", поскольку предоставляют преференции в первую очередь своим собственным студиям. Но миру придется принять во внимание тот факт, что немецкая игровая индустрия сейчас на подъеме.


Немецкие игры для всего мира: Piranha Bytes

Германия достаточно долгое время постепенно развивала свою игровую индустрию: лишь немногие игры можно было назвать успешными, поскольку большая часть продукции предназначалась для американского рынка и соответствовала его вкусам. Но в последнее время появилось несколько отечественных команд разработчиков, которые претендуют в ближайшие годы на свой кусок пирога на этом рынке.

http://upload.worldofplayers.de/files10/YsmKKW4T9HURri01.png
Штаб-квартира в Бохуме

http://upload.worldofplayers.de/files10/1zxxpHhy02.png
Ядро команды Piranha Bytes - слева направо: Стефан Ньюль (директор и руководитель проекта), Том Путцки (график), Алекс Брюггеманн (анимация) и Михаэль Хоге (артдиректор, геймдизайн)

"В Германии тоже можно разрабатывать игры мирового уровня!"
(Директор-распорядитель Piranha Bytes Стефан Ньюль рассказывает о концепции Студии)

Вряд ли можно упрекнуть новичков немецкой игровой сферы в недостатке опыта: идет ли речь о Funatics, Trinode oder Massive, все эти фирмы располагают людьми, которые уже оставили свой след в игровой индустрии, работая в таких фирмах, как Funsoft или Blue Byte. Это же относится и к Пираньям.
Бренд Piranha Bytes был создан 1 октября прошлого года пятью бывшими сотрудниками Greenwood. Они начинали свою карьеру на такой компьютерной древности, как ZX-81. И уже в "зеленом лесу Гютерсло" команда принимала участие в дюжине проектов, которые, однако, как и большинство проектов Greenwood были ограничены немецким рынком. Обретя независимость, Студия считает своей основной задачей выход на мировой рынок с охватом более широкой аудитории.
Успех будущей игры должны обеспечить такие составляющие, как захватывающий сюжет, возможность глубокого погружения в игру, инновационные идеи, логичное управление и особенно новшества в ее дизайне. Работай над собой и ты всего достигнешь - вот, что должно привлекать игрока и соответственно стало девизом разработчиков. Это доказывает, что горизонты немецкого игростроя в формировании стратегии и менеджмента расширяются. Почему бы 3D-приключение от немецких разработчиков не могло снискать международный успех? Вполне вероятно, что первой ласточкой на этом поприще может стать именно дебютная игра Пираний - Gothic. Первым свидетельством шанса на ее успех стало довольно значительное количество сайтов этой игры, появившихся в интернете и созданных не разработчиками (piranha-bytes.com), а потенциальными игроками.


Грядущее событие: Gothic

Несмотря на свое название, эта игра, сочетающая в себе смесь 3D-экшн и фэнтези, релиз которой планируется на первый квартал 1999 года, не имеет никакого отношения к воинственным готам, у нее куда больше общего с фильмом "Побег из Нью-Йорка". Безоружный герой-одиночка попадает в колонию с жестокими нравам, и чтобы совершить оттуда успешный побег, ему предстоит переговорить со множеством персонажей, решить кучу головоломок и победить во множестве сражений.


Handling ohne Probleme: In die untere Screenhälfte läßt sich jederzeit die Tastatur- oder Padbelegung einblenden.

http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Joker___1998_11_25a.png



Kämpfe en gros: Die Labyrinthe sind mit cleveren Monstern durchsetzt, deren Design bis zum Release noch kräftig überarbeitet wird.

http://upload.worldofplayers.de/files10/Agoth6.jpg


Путь к освобождению долг и труден, но примкнув к одной из банд, вам, вероятно, удастся его немного облегчить. Без разницы, намерены ли вы сделать карьеру в качестве вора, воина, мага или члена секты: Piranha Bytes подготовили для любой из этих фракций нелинейный геймплей. Разработчики обещают нам разнообразные квесты, готовых вам помочь персонажей и хитроумных монстров, поэтому реиграбельность игры обеспечена, благодаря убедительности взаимодействия. Скажем, многообразие действий героя в бою сочетается с богатым выбором магических заклинаний, при этом вам не придется прокручивать бесконечное меню и использовать более шести кнопок на клавиатуре.


3D-Magie: Aufwendige Motion Capture-Animationen und spektakulär inszenierte Zaubersprüche verwöhnen das Auge.

http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Joker___1998_11_25c.png

odin68
09.02.2017, 11:10
PC Player 05/1998

Статья (оригинал):
Unter Tage

Die neue Firma Piranha Bytes ist ein Ableger von Greenwood Entertainment und ebenfalls in Bochum ansässig. Erstes Produkt ist das Rollenspiel Gothic, welches Sie in eine finstere Unterwelt versetzt. Die dort lebenden Existenzen fristen ihr Dasein und müssen Erze schürfen; vom Tageslicht haben sie noch nie etwas gehört. Ihre Aufgabe ist es nun, auszubrechen und herauszufinden, was dies alles zu bedeuten hat. Außer dunklen Verliesen werden Sie also auch die Oberwelt erkunden.
Die ßoehumer Programmierer legen besonderen Wert auf ihre selbstentwickelte Grafik-Engine, die im Gegensatz zu vielen 3D-Shootern Flächen in beliebigen Winkeln zuläßt und daher weitaus flexibler ist. Außerdem arbeiten sie nach der Maxime, daß die »ersten 15 Minuten den Spieler fesseln müssen« - ein komfortables Interface samt spannender Story sind also zu erwarten. Der Titel wird voraussichtlich noch vor Weihnachten erscheinen. (mash)

► Hersteller: Piranha Bytes
► Genre: Rollenspiel
► Termin: 4. Quartal '98

Перевод (Elind):

Под землей

Новая фирма Piranha Bytes является отделением Greenwood Entertainment и также располагается в Бохуме. Ее первый продукт - ролевая игра Gothic, которая погружает вас в мрачный подземный мир. Его обитатели вынуждены влачить жалкое существование, добывая руду; они никогда не видели дневного света. Теперь их главная задача - вырваться оттуда и выяснить, что все это значит. Поэтому, кроме темных подземелий, вам предстоит исследовать и внешний мир.
Бохумские программисты придают большое значение разработке собственного движка, который в отличие от многих 3D-шутеров позволяет обрабатывать поверхности под любым углом, а следовательно является значительно более гибким. Кроме того, они поставили перед собой задачу "максимально увлечь игрока в первые пятнадцать минут" - так что, нам следует ждать удобного интерфейса в сочетании с интригующей историей. Предположительно нам стоит ждать релиза еще до Рождества. (mash)

► Разработчик: Piranha Bytes
► Жанр: Ролевая игра
► Релиз: 4-й квартал 1998


Dieses Bild zeigt die grafischen Möglichkeiten bei Piranhas selbstentwickelter Grafik-Engine. (Gothic)
Эта картинка демонстрирует графические возможности движка, разработанного самими Пираньями (Gothic)



http://upload.worldofplayers.de/files10/PC_Player_1998_05_70a.png

odin68
23.02.2017, 01:53
gamesmania.com 05/1998

29.05.1998 Интервью и скриншоты

Gothic-Special: (https://web-beta.archive.org/web/19980613182819/http://www.gamesmania.com:80/cgi-bin/default.exe?german/editorial) 3D-Diablo aus deutschen Landen?
1998 scheint ein Jahr der Rollenspiele zu werden. In unserem Special enthüllen wir noch nie gezeigte Screenshots des kommenen Rollenspiels Gothic, verraten einiges über die Features und haben ein Interview mit den Programmierern parat.

Willkommen bei unserem Gothic-Special (https://web-beta.archive.org/web/19981206073116/http://gamesmania.com:80/german/editorial/interviews/gothic/gothic.htm). Und Entschuldigung für die reißerische Frage auf der Startseite. Nein - Gothic wird kein Diablo in 3D sein. Das Programmiererteam Piranha Bytes strengt sich zwar an, alles genauso einfach zu halten, aber dennoch mehr Spieltiefe hineinzupacken. Klickt HIER (https://web-beta.archive.org/web/19981206073116/http://gamesmania.com:80/german/editorial/interviews/gothic/screens.htm) um die neuesten und größtenteils bisher unveröffentlichten Screenshots anzusehen - und wundert Euch darüber, daß die Grafik viel aufwendiger ist als bei den meisten anderen RPGs. Klickt HIER (https://web-beta.archive.org/web/19981206073116/http://gamesmania.com:80/german/editorial/interviews/gothic/gothica.htm) um unser Interview mit den Programmierern zu lesen, die uns einiges über die Features und Philosophie von Gothic verraten haben.


Интервью (оригинал): (https://web-beta.archive.org/web/19981202022229/http://www.gamesmania.com:80/german/editorial/interviews/gothic/gothica.htm)
29. Mai 1998

Gothic Interview

Screen Shots (https://web-beta.archive.org/web/19981201211135/http://www.gamesmania.com:80/german/editorial/interviews/gothic/screens.htm)



http://upload.worldofplayers.de/files10/PB_team.JPG

Gamesmania: Was für Ziele habt Ihr Euch mit Gothic gesetzt?

Tom: Im Großen und Ganzen zwei Dinge: nachdem die meisten von uns einige Jahre für das Softwarehaus Greenwood Entertainment gearbeitet haben, wollten wir endlich einmal die Art von Games machen, die wir selber gerne spielen möchten. GOTHIC ist dementsprechend ein Spiel, hinter dem das Team geschlossen steht! Zum Zweiten wollen wir zeigen, daß sich deutsche Entwickler auf gar keinen Fall hinter ihren englischen oder amerikanischen Kollegen verstecken brauchen und auch aus unserem Land konkurrenzfähige Titel für den internationalen Markt kommen können

snap004.JPG

Gamesmania: Wo stecken Eure Innovationen?

Tom: GOTHIC wird ein RPG für den Mainstream-User, das heißt alle Leute, die bisher mit Rollenspielen nicht viel anfangen konnten, weil Ihnen die Pen&Paper-Erfahrung; fehlt, können mit dem System von GOTHIC problemlos klarkommen, weil wir alles für den Spieler transparent gestalten. Für alle Skillsteigerungen, bessere Waffen und Ausrüstung wird es ein optisches Feedback geben - der Spieler sieht, wie sich seine Fähigkeiten verbessern...

Mike: Das heißt, wenn dein Charakter lernt, besser zu fechten, wird nicht irgendein popeliger Wert hochgesetzt, sondern Du siehst es an den besseren Animationen. Man kann alle Kampftalente mehrmals steigern, und jedesmal siehst Du eine andere Animation, bzw eine neue kommt hinzu! Auch für die Darstellung der übrigen Talente (Taschendiebstahl, Schleichen, usw.) wird es keine einzige Zahl mehr geben, alle erlernten Talente werden durch neue Animationen dargestellt! (Sorry, Tom, hab dich unterbrochen)

Tom: ...er kann anhand der Optik der Charaktere sehen, wie gut sie bewaffnet und gerüstet sind und daran auch ihre Kampfkraft und Gefährlichkeit realistisch einschätzen.

Mike: Also auch hier gilt: Keine Werte, sondern grafische Darstellung. Eine weitere wichtige Innovation liegt im Monsterverhalten. Bei GOTHIC sollen die Monster raffinierte Gruppentaktiken haben, die... Was? Jaja, das haben schon viele versprochen... Ehrlich! Bei GOTHICwerden die Monster WIRKLICH zusammenarbeiten. Kleine Goblins zum Beispiel werden von ihren 3-4m großen Freunden, den Trollen, über Abgründe hinweg geworfen, über die sie selbst nicht springen können, um kurz den Spieler, der sich auf der anderen Seite in Sicherheit wähnte, anzugreifen! Wir arbeiten gerade daran, dieses Feature ins Spiel einzubauen. Wird man demnächst auf unserer Homepage bewundern können.

snap025.JPG

Gamesmania: Habt Ihr keine Bedenken, daß Gothic zum Nischenprodukt verkommt? Rollenspiele haben ja einen schweren Stand momentan... Glaubt Ihr, daß das daran liegt, daß sie grafisch nicht mit anderen Genres mithalten können?

Stefan: Diese Befürchtung haben wir überhaupt nicht. Diese Gefahr besteht eigentlich nur für klassische Rollenspiele. Unser Ziel aber ist es ja eben, ein RPG für jedermann zu machen. Sofortiger Spieleinstieg, supereinfach zu steuern, keine Tabellenwüsten und alles nachvollziehbar. Auch ohne jahrelange "Rollenspiel-Ausbildung". Was die Grafik angeht, sind Computer-RPGs längst erwachsen geworden. Sie brillieren mit faszinierenden 3D-Engines, tollen Lichteffekten und sich realistisch bewegenden Figuren. GOTHIC wird da keine Ausnahme sein.

Tom: Schau Dir doch nur mal die ersten Screenshots von Ultima IX an. Da gibt's graphisch aber gar nichts mehr zu meckern.


Gamesmania: Was spielt Ihr privat? Was inspirierte Euch zu Gothic?

Tom: Wenn ich denn mal Zeit habe, spiele ich im Augenblick am liebsten die großen Strategie- und Aufbauspiele wie Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 oder Demonworld. An Ultima Online traue ich mich gar nicht ran, weil es einfach zu viel Zeit verschlingen wird.

Stefan: Tomb Raider und auch Prince of Persia ließen sich sehr gut bedienen, also wurde ab und zu schon mal ein Auge auf diese tollen Games geworfen; aber auch Unzufriedenheit über nicht so schöne Dinge in anderen Spielen haben Einfluß auf GOTHIC gehabt. Der Kern des Gamedesigns aber waren unzählige lange Nächte, voller kreativer (und manchmal auch hitziger) Diskussionen. Sie haben ein ausgewogenes und faszinierendes Spielkonzept geformt.

Alex: In letzter Zeit hat mich besonders MYTH fasziniert. Ein cooles Spiel, das in der deutschen Version leider etwas "unspektakulärer" ist als im Original. FALLOUT hat mich auch einige Nächte gekostet. Obwohl das Interface echt besch... ist und es 'ne Menge Bugs gibt, Atmosphäre und Grafik sind dafür wirklich klasse. Ein altmodisches RPG im besten Sinne des Wortes.

Mike: Das stimmt! Fallout war cool! Leider gab es bis auf wenige Ausnahmen in letzter Zeit nicht viele Spiele, die mich wirklich begeistert haben. Abe's Odysee zum Beispiel war eins davon. Wirklich gutes Game-Design! Die wenigen Spielelemente sind saugut kombiniert worden und die Grafik zeigt Liebe zum Detail. Tomb Raider II hielt in meinen Augen nicht, was es versprach. Alte Spiele wie Dungeon Master, Ultima Underworld oder SystemShock haben mir wirklich Spaß gemacht, und ich warte schon lange auf eine zeitgemäße Fortsetzung - kommt aber nicht. Also: Selbermachen! : )

snap031.JPG
http://upload.worldofplayers.de/files10/snap031.JPG

Gamesmania: Kennt Ihr Eure deutschen Kollegen von Attic, Blue Byte etc. ?

Tom: Einige deutsche Entwickler kennen wir schon, mit manchen sind wir auch in regelmäßigem Kontakt, aber die Szene ist doch erheblich größer, als man meint. Demnächst soll es aber ein Developer-Meeting von deutschen Teams geben, und da lernt man hoffentlich eine Menge neuer und interessanter Leute kennen.


Gamesmania: Was haltet Ihr von deutschen Rollenspielen wie Albion oder DSA? Was hättet Ihr anders gemacht?

Stefan: Albion hat mir ganz gut gefallen und erinnerte mich (wehmütig) etwas an die schönen älteren Ultimas. Die DSA-Titel sind in meinen Augen klassische Computer-Rollenspiele. Hab' ich schon immer gemocht. Aber die haben leider nur ihre eingeschworene Fangemeinde und erreichen zu wenig der Computerspieler da draußen, da sie durch ihre Kompliziertheit Angst machen. In GOTHIC wollen wir die Spieltiefe einfach "spielerfreundlicher" verpacken.

Tom: DSA hat mir gezeigt, wie schön Pen&Paper; doch ist :-)

snap006.JPG
http://upload.worldofplayers.de/files10/snap006.JPG

Gamesmania: Was kommt nach Gothic?

Tom: Erstmal ein fürchterlich langer Urlaub ;-)

Stefan: Nur wenn wir die Release-Party überleben, Tom :-) Was danac kommt, steht noch in den Sternen, aber es gibt schon so eine Idee... .

Mike: Ich werde mich 3 Tage ununterbrochen in einer Menschenmenge aufhalten, um mich wieder an die Zivilisation zu gewöhnen. Wenn man den ganzen Tag mit 4 Leuten auf 20qm rumhockt, bekommt man Samstag Nachmittags in der Fußgängerzone Paranoia!


Gamesmania: Wirft man einen Blick hinter die Kulissen, wirkt Ihr wie eine gemütliche Runde von Programmiereren, die ihr Hobby zum Beruf gemacht haben. Ist es so?

Tom: Nicht wirklich. Von Gemütlichkeit kann bei der Spieleentwicklung überhaupt nicht die Rede sein; erst recht falsch ist die übliche Meinung: "Cooler Job - den ganzen Tag zocken und fette Kohle dafür kassieren!" Außerdem kann ich bestimmt 'ne ganze Menge, aber mit Sicherheit nicht Programmieren :-)

Alex: Aaargh! Er hat GEMÜTLICH gesagt.

Tom: Nein Alex, nicht schon wieder einen Redakteur fressen...Sorry, aber seit er unsere Monster animiert, ist mit Ihm irgendeine merkwürdige Veränderung vorgegangen!

(Wir blenden nun aus, um unseren Lesern eine möglicherweise blutige Szene zu ersparen.)

Interview: Christian Schutsch




Перевод (Elind):

29 мая 1998 г.

Готическое интервью

Скриншоты (https://web-beta.archive.org/web/19981201211135/http://www.gamesmania.com:80/german/editorial/interviews/gothic/screens.htm)



http://upload.worldofplayers.de/files10/PB_team.JPG

Gamesmania:
Какие цели вы поставили перед собой при разработке Готики?

Том:
В общем и целом их две: после того, как многие из нас отработали несколько лет в Greenwood Entertainment, нам, в конце концов, захотелось создавать такие игры, в которые мы сами играли бы с удовольствием. Готика соответственно стала как раз такой игрой, на которой наша команда и сплотилась. Во-вторых, мы хотели показать, что немецкие разрабы ни в коем случаем не должны теряться на фоне наших английских и американских коллег, и что в нашей стране тоже могут создаваться игры, способные конкурировать на международном рынке.

snap004.JPG

Gamesmania:
Каких новшеств нам стоит от вас ожидать?

Том:
Готика должна стать ролевой игрой, предназначенной для любителей мейнстрима, то есть для всех тех людей, у которых возникают трудности с ролевыми играми, поскольку у них нет опыта в настольных РПГ. Готика позволит им без проблем разобраться с этой системой, поскольку она будет абсолютно понятна для игрока. Рост навыков, лучшее оружие и доспехи - все это будет наглядно отображаться - игрок увидит, как совершенствуются его способности...

Майк:
Это означает, что когда твой персонаж чему-то учится, то это выражается не в каких-то дурацких цифровых показателях, а демонстрируется тебе в более совершенных анимациях. Можно многократно увеличить свои способности в боевке, и для этого каждый раз будет применятся другая анимация! И для отображения других способностей (карманное воровство или умение подкрадываться) также не будет использоваться никаких численных показателей, все изученные навыки будут демонстрироваться через анимацию. (Извини, Том, я тебя перебил.)

Том:
... Игрок сможет по внешнему виду персонажей определить, насколько хорошо они вооружены и таким образом реально оценить их боевую мощь и опасность.

Майк:
Это означает, что и здесь не будет никаких цифр, а только графическое восприятие. Еще одна важная инновация - это поведение монстров. В Готике монстры должны использовать хитрую тактику при нападении группами... Что? Да, да, знаю, это уже многие обещали... Но честное слово! Монстры в Готике будут реально взаимодействовать при нападении. Маленькие гоблины с помощью своих трехметровых приятелей троллей будут перебрасываться через пропасти, которые они сами не в состоянии перепрыгнуть, чтобы кратчайшим путем добраться до игрока, находящегося по ту сторону ущелья как бы в безопасности! Мы как раз работаем над этой фичей. Сможете потом сами на это полюбоваться на нашем сайте.

snap025.JPG

Gamesmania:
Вы не боитесь, что ваша игра может стать нишевым продуктом. Ролевые игры переживают сейчас не лучшие времена... Не кажется ли вам, что это происходит из-за того, что они не могут тягаться в плане графики с другими жанрами?

Стефан:
Мы этого совсем не боимся. Эта опасность существует исключительно для классических РПГ. Наша цель состоит в том, чтобы сделать игру для всех. Быстрое погружение в игру, простое управление, отсутствие утомительных цифровых таблиц и все должно быть просто и понятно. Даже если вы не изучали годами логику построения ролевых игр. Что касается графики, компьютерные ролевые игры уже давно значительно усовершенствовались. Они блистают движками с 3D-графикой, великолепными эффектами освещения и реалистичными персонажами. И Готика в данном случае не станет исключением.

Том:
Посмотри, например, первые скрины Ultima IX. Там с точки зрения графики не к чему придраться.


Gamesmania:
А во что вы сами играете? Что вдохновляет вас в разработке Готики?

Том:
Когда у меня появляется свободное время, я в настоящий момент с удовольствием играю в грандиозные стратегии, такие, как Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 или Demonworld. Но я даже не пытаюсь начать с Ultima Online, поскольку это требует слишком много времени.

Стефан:
Tomb Raider, а также Prince of Persia - по мне так в самый раз, так что я положил глаз на эти классные игрушки. Но на Готику оказывают влияние и определенные отрицательные впечатления от других игр. В основе нашего геймдизайна лежат долгие бессонные ночи, проведенные в творческих (порой очень горячих) дискуссиях. В них-то и была сформирована сбалансированная и увлекательная концепция игры.

Алекс:
Я в последнее время был буквально очарован MYTH. Крутая игра, которая в немецкой версии выглядит, к сожалению, менее впечатляюще, чем оригинал. FALLOUT также стоил мне нескольких бессонных ночей. Хотя интерфейс выглядит там реально паршиво, да и багов хватает. Зато атмосфера и графика - просто класс. Классическая РПГ в лучшем смысле этого слова.

Майк:
Это точно! Fallout крут! К сожалению, в последнее время было мало игр, которые меня смогли увлечь, за некоторым исключением. Abe's Odysee как раз принадлежит к таковым. Реально отличный геймдизайн. Некоторые игровые элементы скомбинированы чертовски круто, а графика демонстрирует любовь разрабов к деталям. Tomb Raider II, на мой взгляд, не соответствует тем ожиданиям, которые на него возлагались. Такие старые игрушки, как Dungeon Master, Ultima Underworld или SystemShock доставили мне реальное удовольствие, и я уже давно жду обещанного продолжения, однако не случилось. Так что, придется нам самим постараться! :-)

snap031.JPG
http://upload.worldofplayers.de/files10/snap031.JPG


Gamesmania:
Вы знакомы со своими немецкими коллегами из Attic, Blue Byte и другими?

Том:
С некоторыми немецкими разрабами мы уже знакомы, кое с кем из них даже поддерживаем регулярные контакты, но наша область гораздо шире, чем многие себя представляют. Соответственно должна появиться площадка для встреч немецких девелоперов, где мы, возможно, могли бы познакомиться с массой новых и интересных людей.


Gamesmania:
Что вы думаете о таких немецких ролевых играх, как Albion или DSA? Что бы вы в них сделали иначе?

Стефан:
Albion мне очень даже приглянулся и чем-то напомнил (своей меланхоличностью) старые добрые серии Ultima. DSA - это, на мой взгляд, образец классической РПГ. Я такие всегда любил. Но у них весьма ограниченный круг поклонников, и они вряд ли могут привлечь игроков за его пределами, поскольку нагоняют на них страх своей сложностью. Нам бы хотелось сделать Готику более дружелюбной по отношению к игрокам.

Том:
DSA меня еще раз убедил, как все-таки прекрасны настольные РПГ. :-)

snap006.JPG
http://upload.worldofplayers.de/files10/snap006.JPG

Gamesmania:
Что будет после Готики?

Том:
Сначала чертовски длинный отпуск. ;-)

Стефан:
Сначала надо пережить вечеринку по случаю релиза, Том! :-) А что будет дальше, знают только звезды, хотя у нас уже есть кое-какие идеи...

Майк:
Я буду три дня бродить в толпе, чтобы заново привыкнуть к цивилизации. Когда четыре человека целую неделю сутками торчат в замкнутом пространстве на 20 квадратных метрах, то к вечеру субботы у них развивается паранойя и агорафобия.

Gamesmania:
Вы производите впечатление уютного кружка программистов , которые превратили свое хобби в профессию. Это так?

Том:
Не совсем. О каком-то уюте при разработке игр вообще говорить не приходится. На самом деле, это совершенно неверное мнение: "Клевая работенка - целый день играешь и еще на этом нехилые бабки рубишь!" Кроме того, я умею делать массу вещей, но только не программировать. :-)

Алекс:
Арргх! Это он еще мягко сказал.

Том:
Нет-нет, Алекс! Только не надо жрать своего редактора! Извините, с тех пор, как он начал анимировать монстров, с ним происходят странные мутации!

(На этом мы прерываемся, чтобы избавить наших читателей от кровавых подробностей.)

Интервью провел Christian Schutsch



http://upload.worldofplayers.de/files10/snap019.JPG


http://upload.worldofplayers.de/files10/snap022.JPG


http://upload.worldofplayers.de/files10/snap023.JPG


http://upload.worldofplayers.de/files10/snap029.JPG


http://upload.worldofplayers.de/files10/snap038.JPG


http://upload.worldofplayers.de/files10/snap041.JPG

odin68
23.02.2017, 01:59
In Extremo 09/1999

1999 09/01 This Corrosion (Mercury Records & Megalux / Vielklang) CD-Single (http://www.irond.ru/bands/in_extremo.html)

Скриншоты с диска "In Extremo", опубликованные на gothic.arhn.eu (http://gothic.arhn.eu/G1/galeria2.html):

https://upload.worldofplayers.de/files10/snap02.png


https://upload.worldofplayers.de/files10/snap03.png


https://upload.worldofplayers.de/files10/snap04.png


https://upload.worldofplayers.de/files10/snap05.png


https://upload.worldofplayers.de/files10/snap06.png


https://upload.worldofplayers.de/files10/snap08.png


https://upload.worldofplayers.de/files10/snap09.png


https://upload.worldofplayers.de/files10/snap11.png


https://upload.worldofplayers.de/files10/snap12.png


https://upload.worldofplayers.de/files10/snap13.png


https://upload.worldofplayers.de/files10/snap14.png


https://upload.worldofplayers.de/files10/snap15.png

odin68
23.04.2017, 02:25
desslock.gamespot.com 06/1998

15.06.1998 Превью и интервью.

Превью (оригинал): (https://web.archive.org/web/20000815065516/http://desslock.gamespot.com/features/gothic/index.html)
Preview written by Ken Liang ("Delekhan")

Developer/Publisher :
Piranha Bytes/To Be Announced

Target Release Date :
1st Quarter 1999

System Requirements :
[subject to change] Too early to say for certain but likely a fast Pentium-class or better processor, Windows 95/98, 32 MB RAM (should you be running Win95 with any less?) -- if Quake runs well on your system, that should be sufficient for GOTHIC

Recommended :
[subject to change] 3D-accelerated Direct3D-compliant video card or 3Dfx (Glide API) video card


General Description :

GOTHIC is a third-person perspective single-player/multiplayer 3D role-playing game with action components, set in a sword and sorcery fantasy world. On the surface, this doesn't sound like anything out of the ordinary. While the RPG genre seems to be making a comeback of late, in the past we've seen both multiplayer and action RPGs, not to mention the countless single-player and sword & sorcery themed games. German Developer Piranha Bytes intends to bring all these common elements together in uncommon fashion, providing an in-depth storyline with detailed gameplay but not skimping on the pure eye-candy department as has been the norm for RPGs over the years.

[IMG]

The premise for GOTHIC is deceptively simple: For crimes against the kingdom, you've been handed a life-sentence in the royal prison mining colony. A magical one-way barrier ensures that what goes in alive, doesn't come out the same way. Your goals are, in order of priority, to stay alive and to escape. What could be easier? There's one additional little detail you might also like to know. This prison is self-administrating.

That is to say, the inmates run the asylum...


Key Features :

# Easy-to-use controls & interface. The development team has decided to forego the traditional RPG's numerous menus of character statistics in favour of optical feedback. In other words, if a character trains to be more proficient at wielding a sword, you will actually see him use the blade in a more expert fashion. And while player controls will also be simplified, RPG gameplay will not comprise of finding keys to open doors and killing orcs.

# What-you-see-is-what-you-get. You'll see the actual weapons being carried by characters, rather than a generic graphic. The same goes for armour and clothing. This is a further example of optical feedback, which obviates the need for more statistical menus.

# Real-time melee-combat. Currently being implemented is a unique melee-combat system that promises to be "fun to play". However, for the time being, the programmers are hush-hush on specific details of how it will work.

# Meaningful NPC and creature AI. Computer-controlled denizens will actually have a life of their own to lead. No more will monsters simply be standing around waiting for you, the mighty hero, to send them to their doom.

[IMG]

# Multiplayer built-in. Both antagonistic and cooperative options are planned. In fact, cooperative play will be required to solve certain problems, and that doesn't mean two players ganging up on one poor orc.

# 3D accelerated graphics. A true 3D engine will be used with 3D hardware support planned for 3Dfx Glide and Direct3D. Characters are polygon-based and feature very fluid animations. Player perspective will be third-person.

# Detailed storyline. There will be an in-depth storyline with numerous quests and puzzles, the solutions to which will vary depending on the type of character being played. Players will have multiple paths to reach the ending.


The Good :

# Superior 3D graphics. Even in a gaming industry now bursting with 3D-accelerated visuals, GOTHIC's work-in-progress graphics are top-notch. This proprietary 3D engine has all the typical features now considered de rigeur, including dynamic coloured lighting and smart camera. Other RPGs in development are also embracing 3D-acceleration and if GOTHIC is any example, no longer will the RPG genre be the "poor cousin" in the graphics department.

# Multi-pathed storyline. Some linearity cannot be avoided when one is trying to tell a certain story. However, allowing players different ways to achieve similar goals indicates thoughtful design on the part of the development team.

# Simplified controls & interface. Too often the learning curves for RPGs are so steep as to discourage any but the most "hard-core" role-playing gamers. GOTHIC promises to make it easy to start playing but hard to stop. The challenges will reside in the gameplay and storyline rather than wrestling with a recalcitrant interface or control scheme.

[IMG]

# Multiplayer-options built into the storyline. In the past, if you wanted to play a multiplayer RPG, you were mostly limited to massively-multiplayer online games, be it text-based Multi-User Dungeons or graphic extravaganzas like Ultima Online. Those desiring a more limited multiplayer RPG experience were usually out of luck. Yes, Diablo helped fill the void but many were quick to note that it wasn't a true RPG. Cooperative-mode Heretic, Hexen, and Hexen II, though fun dungeon romps, were little more than sword-and-sorcery versions of Doom or Quake. GOTHIC promises to change all that with sections specifically designed with multiplayer solutions in mind.

The Bad :

# System requirements. All this eye-candy must take some robust hardware in order to run well. The minimum requirements haven't been determined yet but expect them to at least call for the fastest Pentium-class processors and 3D-accelerator video cards. While the typical 3D action gamer has no doubt surpassed these basic necessities long ago, many RPG enthusiasts have tended to regard them as frivolous expenditures while making do with creaky 486's or first-generation Pentiums. The good news is that 3Dfx Voodoo cards, Pentium 200s, and even Pentium IIs are very affordable now. It's finally time to upgrade...

# Crowded playing field. Last year, it hardly seemed like anyone was making computer RPGs anymore. What a difference a year makes. Not only is RPG development heating up but the genre is jumping into 3D video acceleration like it was trying to make up for lost time. Then there's the matter of that other 3D action-RPG with the near-identical name Gothica from Tinman Studios...

# Real-time melee-combat? It's been tried before with varying degrees of success. The trade-off seems to be between having versatile combat options or an easy interface. But both at the same time? We'll have to wait and see.

[IMG]

# No stats screens. A plus for some but the traditionalist may cry foul. What's a role-playing game without reams of character and equipment stats? However, if the optical feedback feature works as designed, we may never miss those stats screens again.

# Multiplayer-options built into the storyline. X-Wing vs TIE Fighter was roundly-criticized for leaving out true single-player mode. GOTHIC's answer to this is to design unique single-player and multiplayer solutions to challenges in the game, with the promise that it can be played and solved all alone. Single-players may make use of Non-Player Characters with enhanced Artificial Intelligence. However, past history shows few games that successfully provide superior gameplay for both the soloist and the team player. Will this be one of the exceptions? Time will tell.

The Bottom Line :

It's still much too early to come to any firm conclusions on GOTHIC. Current screenshots already compare favorably to the best produced by higher-profile developers. And some of the planned features have not been seen before in any game. When we can better assess the gameplay, we'll issue an updated report. One thing's for sure, Piranha Bytes looks to push the envelope in computer RPGs, a genre that has long relied on the old tried-and-true.

June 1998


http://upload.worldofplayers.de/files10/7gothic05.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/C3K4T0tdWFGLEgothic08.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/snX8UKgothic01.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/TvrIUYs1agothic02.jpg

odin68
23.04.2017, 02:45
desslock.gamespot.com 06/1998

15.06.1998 Превью и интервью.

Интервью (оригинал): (https://web.archive.org/web/20000816001147/http://desslock.gamespot.com/features/gothic/interview.html)
Interview with...

Piranha Bytes
Stefan Nyul (Project Leader)
Michael Hoge (Art Director)
Alex Brüggemann (Animations)
Tom Putzki (Level Design)

conducted by
Ken Liang ("Delekhan")


The Gothic Development Team...

Delekhan: Can you tell us the origin of Piranha Bytes? Who are the key individuals involved in the creation of GOTHIC? Have we encountered your work elsewhere?

Stefan Nyul: We are a team of 10 out of the middle of good old Germany. At Piranha Bytes there is just one key individual and that's the team. Everybody's work for GOTHIC is vital and so it would be unfair to elevate someone above the others.

Alex Brüggemann: Elsewhere? If you don't live in Germany, probably not. I've worked for Greenwood Entertainment a lot, and their Games were published mainly in Germany (some of them also in a few other european countries).

[IMG]

Tom Putzki: We worked on football simulations (ran trainer and ran soccer), economic simulations (MAG and Mad TV 2), action car shooter (D.O.G) and a strategical Battletech simulation (Metalizer).

Michael Hoge: Forget about all the stuff we did before. I see myself as some kind of "experienced newcomer". I worked for Greenwood Entertainment as well, but there, I had to carry out other people's instructions and ideas if I were confident with them or not. Mostly, I wasn't. That's why I got started with Piranha Bytes.


Delekhan: What experiences have been important influences for you in terms of games, programming, writing, art, music, etc.?

Tom Putzki: I'm an absolute fantasy freak. Tolkien's Lord of the Rings and Eddings' Malloreon-, Belgariad- and Elenium-legends are my favorites.

Stefan Nyul: I like Tolkien too, but to forget the world around me, I need the fantastic Moorcock novels of The Eternal Champion. Concerning computer games: The older Ultimas from Origin are my favorites.

Michael Hoge: Spending night by night in front of my small monitor when I was young might have had some influence...


The World of Gothic...

Delekhan: Why did you decide to make a role-playing game?

Tom Putzki: All of us are enthusiastic role-playing gamers... Pen and Paper, on Computer and LARP's. So, what was the best choice for our first game as PIRANHA BYTES?

Michael Hoge: I always wanted to play "Ultima Underworld" via network. Nobody did me the favor to produce it, so we´ve got to do it on our own. Actually, our game won't be too similar to "Underworld", but after all, it will be a 3D-RPG with action elements, so it would at best be compared to it than to any other game.

[IMG]

Delekhan: I'm not familiar with the term "LARP"...

Tom Putzki: LARP stands for Live Adventure/Action Role Playing - that means you spend whole weekends somewhere in the forest or on a castle, dressed like a medieval knight, mage or whatever you want to look like and kill orcs and other evil beasts - like in every good Pen&Paper-RPG but LIVE. No dice - your character is able to do what you are able to do - if your character wants to sneak - you by yourself have to be very quiet, if your character wants to climb on a tree - o.k., go for it; if your character wants to survive a fight against 5 well-armed mercenaries - you have to be very talented in real sword-fighting. That's LARP!

Stefan Nyul: Indeed, Piranha Bytes is collecting money for some real plate mail for Tom. This is an emergency program to keep our valued team member alive throughout the whole project.

Tom Putzki: Really.....???

Delekhan: That sounds insane...and like a lot of fun... sort of like Paintball for the RPG crowd...

Tom Putzki: Yeah, absolutely right. Sometimes even Paintball-guns are used to simulate magic effects...it's lot of fun!


Delekhan: Why did you choose the medieval swords and sorcery genre?

Stefan Nyul: Few genres allow to build up such a dense atmosphere. I think dynamic and mighty swordfighting is much more of experiencing than turning to the enemy and hitting the trigger of his blaster. In addition to that, the fantasy genre allows a wide variation for the player character. The mighty close combat-swordfighter, the clever and elusive archer, the vile cutthroat, the sinister fireball caster or the mystic controller of minds. Very different ways of mastering all the dangers.

Michael Hoge: When we started with GOTHIC, everyone used 3D engines to develop a 1st person shooter in a reality or sci-fi scenario and I was fed up with that. We liked the atmosphere of 3D games but wanted to bring a new aspect to it. Seems some other guys had the same idea. Fortunately, no one came too close to our vision of a 3D-RPG by now...

[IMG]

Delekhan: As this is a swords and sorcery type of game, what kinds of weapons, armour, magic spells, and artifacts can we expect? Can you give us an idea of the game's creatures, monsters, and NPCs (non-player characters)? What sort of monster AI (artificial intelligence) will gamers encounter?

Stefan Nyul: Cool ones. No really, there will be a wide range of melee weapons like the mighty two-handed sword, the double-bladed great axe (they all love it most) but also smaller ones like the classic broadsword, the clumsy club or the swift dagger. Of course bows and crossbows can be used too. But what you will really love is, that all weapons are displayed with their individual graphic regardless of what you do with it. Take the great axe from the floor, put it into your inventory, ready the weapon so that it can be seen on your back, draw the "monster" an hit them all. In every situation you will see YOUR axe and no dummy graphics.

Michael Hoge: Don't forget the magic spells! We have got two completely different kinds of spells: The Magic and the Psionic Powers.

Stefan Nyul: Monsters will be the central element of GOTHIC. You watch them doing games or talk with each other, you try to sneak by, you battle them, you will use them against each others (very popular among the team). Unfortunately for the player some monsters cooperate with each other or lure the unsuspecting player into ambushes. There have also been heard rumors that orcs pull levers while the clueless player is standing on top of a trap door just to laugh at him while he falls into the pit. They will be REALLY nasty.

Michael Hoge: The monsters and NPCs build the foundation of the puzzles. In GOTHIC, the main question is not: "Where can I find the bloody key to this door?" but: "How can I slay the bloody beast in front of it?" or: "The bloody beast is 5 foot taller than me, where can I get someone to help me kill it".


Delekhan: Can you elaborate on the Magic and Psionic Powers?

Michael Hoge: As a Magician you will be able to cast a range of combat spells like the traditional Fireball as well as turn people into stone or turn yourself into an animal. As a Psionic you will mainly gain control of other beings to use their abilities, but you'll also be able to attack mentally or manipulate other people's minds. The Magic/Psionic Powers are a very important story thread: Some people seem to gain psionic powers, and not even the mages can explain that... Of course, there is an explanation for it, which I'm afraid you'll have to find out by yourself...

[IMG]

Delekhan: "GOTHIC" is an interesting choice for the name of your game. Is it just a working-title or the actual title? Are you aware that there's a 3D RPG currently in development by Tinman Studios with the name "Gothica"?

Tom Putzki: Yeah, it's great, isn't it. GOTHIC is the actual title of our game. I like that kind of music and people, the black scene. It's dark, gloomy, mysterious, creepy and magic - that's GOTHIC. BTW, yeah, we recognized Gothica from Tinman a few weeks ago, looks like very cool stuff. Hope they like our GOTHIC too.


The Storyline...

Delekhan: Can you give us an idea of the storyline for GOTHIC?

Michael Hoge: Well... You are thrown into the royal prison mine colony, which is surrounded by a magic barrier to prevent every sane being from escape. There are no guards needed - the prisoners run the mines by themselves. The precious ore that they get out of the mines is traded to the outside world in exchange for food, medicine, drugs and even some small luxuries. The mightiest fighters and mages among the prisoners have the privilege to distribute those goods among their comrades. Many of the prisoners earn their measly share by working in the mines, but there are also some of them who give a shit for the kingdom and its wares, they try to survive on their own. You'll have to find your way out of the prison, but your first goal will be to survive! The prison is full of jerks who will gladly cut your throat when they realize that your weapon is better than theirs. But if you know how to handle them, you won't have to kill them but could even join company with them to achieve your goal.

[IMG]

You will soon realize that something is wrong with the magic barrier. The mages in the prison will tell you, that, when the king's master mages built the barrier, something must have intervened with the fragile web of magic, for the properties of the barrier are unusually strong and any attempt to destroy it from the inside showed no success. Moreover, some people start to develop psionic abilities. They form the "Followers of the Sleeper" and believe in an entity which soon will awaken and save them all...

There are 12 different groups to join and each of them has got its own goals and point of view. It would be too much to explain the whole storyline now, but when you're interested in more, I would like to invite you to our home page: www.piranha-bytes.com.

Delekhan: Will we be able to proceed through GOTHIC in a non-linear fashion? Is there more than one possible ending?

Michael Hoge: There are certain "milestones" in the story that you have to pass. But how you achieve these main goals depends on which character class you are and in which way you act. The ending is just one of these "story milestones". Although the end goal of the game will be similar for every character class, you'll have to find different ways to get there and will have different results of your final effort, but the deed has to be done, for it's written in the old scrolls that it will happen. No, really, the story of GOTHIC will deal with the question if fate is avertable or not...


Delekhan: Are you planning on implementing various quests and sub-quests? Will there be multiple solutions to any given problem or puzzle?

Alex Brüggemann: Yes, GOTHIC will be filled with Quests. Depending on the character you play many puzzles can be solved differently.

Tom Putzki: If you're clever enough to find some dude making the wetwork for you, several quests should be no problem, until he feels exploited!


The Player Character...

Delekhan: Will this be a single-character game or will the player control a party of characters?

Alex Brüggemann: You control only one character, but NPCs may join for particular Quests. They can be helpful in solving Quests that are especially designed for multiplayer, but you can't trust them blindly. They are individuals that follow their own rules. If you do something very stupid, like attacking some Orcs with bare Hands, don't expect your companion to help you. He may decide that it's a better idea to run the other way.

Tom Putzki: Of course it will be a better decision...

[IMG]

Delekhan: Are characters pre-generated or will the player be able to custom-design them?

Alex Brüggemann: Both are true. The game starts without designing a character first. The custom-design of the main character takes place while playing GOTHIC. In the beginning your character is totally average in every aspect. Depending on the quests you solve you gain experience and the ability to upgrade special skills. So if you wanna be a fighter, do some jobs for them and they'll help you to improve your fighting-skills. You can also learn things from other gangs like the Magicians, the Psionics or maybe the Thieves, if you find them. But sooner or later you have to decide which gang to join.


Delekhan: How is character development and advancement handled? What skills will player-characters possess?

Stefan Nyul: There will be no abstract attributes or skills. Learn the "sword-skill" and your character will hit cooler and faster, improve the sword-skill and you will make even faster double-attacks. Learn "hide in shadows" and you disappear in darker corners, learn to "sneak" and the walk-animations are replaced by sneaking ones, learn "acrobatics" and your character never again falls from knockback after being hit hard.

Michael Hoge: Everything you wear or use will be displayed on your character. Skill improvements are displayed by new animations. It will not be sufficient to collect a mighty two-handed-sword. If you don't have learned the appropriate skill or, worse, aren't even strong enough to wield the weapon, your blows will not only be slower and not so powerful, but you will see how your Character has got problems even raising the mighty weapon! So you've got attributes like strength and dexterity as well as many skills and spells, and every single one of them will have a different animations or additional effects when you learn or improve them.


The Game Engine & Graphics...

Delekhan: Could you describe the technology behind your 3D engine? Is it proprietary or licensed from a third-party? What are the special features of this engine?

[IMG]

Alex Brüggemann: The game-engine is completely developed by our programmers. It features dynamic, colored and animated lighting, a skeletal animation system and all the other stuff that makes a cool engine.

Stefan Nyul: ...Which is: A super-flexible scripting language for monster behavior, riddles, events and quests as well as a very smart 3rd person camera system.


Delekhan: What are the system requirements for GOTHIC? Will 3D video accelerator cards be required or just recommended? Will there be support for card-specific APIs (Glide, Rendition, PowerVR) or general APIs like Direct3D and OpenGL?

Alex Brüggemann: Video accelerator cards will be highly recommended. At the moment we have direct support for 3Dfx (Glide-API) and we plan to support Direct3D.


Delekhan: I'm assuming you will also include a software-renderer mode for those who are 3D-hardware-challenged. What's the minimum processor required with and without video hardware acceleration?

Stefan Nyul: You really should be equipped with 3D-hardware-acceleration to play GOTHIC. Whether this is from 3Dfx or from another chip manufacturer. There will be a broad base of installed 3D-cards by the beginning of the next year, so nobody will want to play GOTHIC with a software renderer by then. The final need for processor speed is very difficult to estimate. Of course we will work hard to support slower machines (better to say what will be 'slower' at the beginning of 1999). This is even more important if you consider, that GOTHIC will be a game for everyone. But right now it's definitely too early to speak of hardware requirements.


Delekhan: Are characters and objects polygon-based or sprite-based?

Alex Brüggemann: All our characters are polygon-based. They are animated with a skeletal system and we use motion-capture and traditional keyframing for the character-animations.

Tom Putzki: All your weapons, the complete armory, inventory items, carryable, moveable and throwable objects are modeled with Lightwave.

[IMG]

Delekhan: Skeletal system animation, motion-capture, traditional keyframing for character-animations -- could you expand on that a little?

Alex Brüggemann: I'm sure that everybody knows what motion-capture is, but here's a short definition, just to be sure that we're talking about the same thing:

1. An actor is attached to lots of wires and some ultra-expensive devices.
2. He does a lot of hopefully cooool moves that are recorded on (to?) a HardDisk.
3. The recorded motions are used to animate the characters for the game. Obviously this method is only recommended when you intend to use natural-looking motions and have some professional actors to perform them. Keyframing an animation means that the characters motion is completely done by hand. We use this technique for animations that need to have an exact length or other requirements that are difficult to achieve when using mocaps. Beyond that, keyframing is used to animate most of the monsters. We tried to attach the mocap-devices to crocodiles and such but the results were disappointing. Well-trained, professional performing creatures are too hard to find.


The Interface & Gameplay...

Delekhan: Is this game played from a 1st person or 3rd person perspective? Is there multiplayer support or is this a single-player only game?

Tom Putzki: Due to our optical feedback for the Player in all parts of the game 3rd person perspective is the best way to play GOTHIC.

Michael Hoge: As mentioned above, we want to make a network game. In GOTHIC people can play both against and with each other. Playing together will pay, for there will be some extra puzzles that require at least 2 players.


Delekhan: How are player-characters controlled? What input devices are supported? Is gameplay real-time or turn-based?

[IMG]

Tom Putzki: We're working at PC Dash, Gamepad and Forcefeedback Joystick support.

Michael Hoge: An easy interface is one of the most important assumptions for good gameplay. You will only need 8 keys to control most of the game. (Ctrl, Alt, Shift, Spacebar and the arrow keys)

Tom Putzki: GOTHIC is a 3D-realtime-action- fantasy-RPG - nice title, isn't it?


Delekhan: You refer to "easy interface" and "easy to use controls", yet melee-type combat is somewhat more complex than the more commonly-used range-combat. How will you address this problem?

Alex Brüggemann: That's right. At the moment we're knee-deep in implementing and fine-tuning the melee-combat. Michael created a combat-system that's very different from the things you have seen in other games. I'd like to tell you some details but we want to be absolutely sure that it's fun to play before we talk about it in detail.

Tom Putzki: Let me tell you just this: testing the melee-combat-system with Michael really is dangerous for your health...


Delekhan: Why did you decide to include Forcefeedback joystick support?

Alex Brüggemann: Forcefeedback is supported by a vast range of flight-sim and racing-games. We wondered if this technique wouldn't be as much fun in our game. We'll test this and if it's cool it will be in.

Tom Putzki: Imagine your character is forced to fight with his broadsword. Wouldn't it be cool if you could feel every knockback of your weapon in your hand in different strength whether you miss your opponent and hit the stone wall next to him, hit his parrying shield or his weak body when you hit him directly...great!

Stefan Nyul: Argghh...my muscles are aching just when you mention this. In any way, if supported, you will be able to switch it off.


Delekhan: How will dialogue be handled in the game?

[IMG]

Alex Brüggemann: We plan to use digitized speech for all the NPC-dialogues. The Hero, of course doesn't have to talk very much.

Michael Hoge: I think nowadays there aren't many people who like reading long texts too much. In addition, you simply can bring more atmosphere to the game by using real speech.


Delekhan: How will health regeneration work? Will there be a need for sleeping or feeding?

Alex Brüggemann: No need for sleeping in our game. Although this may not be realistic, it's much more fun. Only the NPCs have to sleep sometimes and this is your chance to do all the things you can't do while they're awake. Eating gives you a health bonus, but you don't have to eat to stay healthy.

Tom Putzki: This is a fantasy game in a fantasy world - who wants to be realistic?


Delekhan: Can you comment on the automapping, note-taking, and savegame features?

Alex Brüggemann: It's planned that you can make savegames at any time.

Michael Hoge: We plan to generate levels that don't need automaps. Tomb Raider, for example, has got no automap, and nobody cares, because the levels are varied enough in color and shape.


Delekhan: For the average player, how many hours do you estimate it will take to complete GOTHIC?

Michael Hoge: It should take the average player over 100 hours to end the game. If he liked it, he can restart with another character, so that he can explore the abilities and puzzles of another character class.


The Cinematics & Music...

Delekhan: Will you be using non-interactive "movies" anywhere in the game?

Tom Putzki: Absolutely no renderings. If you want to watch a movie, go to the cinema!

Michael Hoge: Yes, that's damn right. Every cutscene (made with the game-engine) in GOTHIC will be integrated in the game so that you can interact with the characters at any time


Delekhan: Have you decided on the music format (MIDI or redbook audio) and the style or type of music you'll use in the game?

Michael Hoge: No, not yet. We plan to integrate a dynamic music system, which changes the themes depending on location and situation.


And last but not least...

[IMG]

Delekhan: How far along are you in the development of GOTHIC? What's the planned released date?

Michael Hoge: We are now reaching the end of the design phase, that means we are tuning the camera, combat timing, synchronization of animations and static world and such things. When the design phase is ended, we will start to create the game data of which now only prototypes and design reference graphics are completed.

Tom Putzki: The release of GOTHIC will be in the first quarter of 1999.


Delekhan: Will there be any add-on modules? Do you plan to release a scenario or level editor?

Michael Hoge: There might be any add-on levels, but that decision can only be made in the future. Right now, we concentrate fully on finishing the game itself.


Delekhan: In recent years, many have sounded the death-knell for computer role-playing games. Lack of quality led to fewer sales in a genre already perceived as targeted at only a small group of hardcore gamers. However, a quick glance at our upcoming RPGs release list seems to indicate an amazing resurgence in developer interest in this genre. What do you make of this whole situation? And with so many RPGs coming out in the next 18 months, what do you think will make your project, GOTHIC, stand out in the hearts and minds of RPG fans?

Stefan Nyul: They will love it, because they don't have to learn the game. They just have to play it. No roleplaying game has ever had such easy to use controls while still having very deep gameplay. You start the game with very easy quests that every player can accomplish though having a hard job to finish the game. One of our philosophies is called the "Magic Quarter". The first fifteen minutes are the most important minutes of the game. They have to grip, no they have to devour the player totally. Only then he will give the rest of the game a chance to draw him into another world.

Michael Hoge: Yes, some guys seem to work on swordfighting games and the like. Honestly, I believe that we can be in the top three titles from all of those. Why? We think we can differ a good idea from a bad one.

[IMG] Piranha Bytes team

Delekhan: Thanks for taking the time to answer these questions.

Mike: Thanks for asking.
Tom: No problem.
Alex: Let's go to work again!
Stefan: Cya on the screen.



Перевод PontifEx:

Интервью с...

Piranha Bytes
Стефан Ньюль (Лидер проекта)
Михаэль Хоге (Арт-Директор)
Алекс Брюггеман (Анимация)
Том Путцки (Дизайн уровней)

Составлено
Кеном Лиангом ("Delekhan")


Команда разработчиков Gothic

Delekhan: Можете ли рассказать нам о происхождении Piranha Bytes? Кто те ключевые личности, которые создают Gothic? Могли ли мы натыкаться на ваши предыдущие работы?

Стефан Ньюль: Наша команда состоит из 10 человек, родом прямо из сердца старой доброй Германии. В Piranha Bytes есть только одна ключевая персона, и это наша команда. Роль каждого жизненно необходима для Gothic, и было бы просто нечестно ставить кого-то выше других.

Алекс Брюггеман: На другие работы? Ну, если вы не живёте в Германии, то, наверное, нет. Я долго работал на Greenwood Entertainment, а их игры издавались в основном в Германии (некоторые из них – и в других европейских странах).

Том Путцки: Мы работали над футбольными симуляторами (Ran Trainer и Ran Soccer), экономическими симуляторами (MAG и Mad TV 2), шутером с автомобилями (D.O.G) и стратегией по миру Battletech (Metalizer).

Михаэль Хоге: Забудьте о всём, что мы делали раньше. Я бы охарактеризовал себя как "опытный новичок". Я тоже работал на Greenwood Entertainment, но там я был вынужден следовать инструкциям и идеям других людей, даже если я не был уверен в их целесообразности. А я в основном не был. Вот почему я решил начать всё заново в Piranha Bytes.


Delekhan: Что из вашего жизненного опыта оказало на вас важное влияние в вопросах игр, программирования, сценарного дела, художественных зарисовок, музыки, и т.д.?

Том Путцки: Я – полноценный фэнтези-гик. «Властелин Колец» Толкина и «Легенды Маллореана/Белгариада/Элениума» Эддингса – мои любимые произведения.

Стефан Ньюль: Я тоже люблю Толкина, но чтобы полностью выпасть из реального мира мне нужны романы Муркока о Вечном Воителе. Если говорить о компьютерных играх, то речь пойдёт о старых Ультимах от Origin.

Михаэль Хоге: Я проводил ночь за ночью перед моим маленьким монитором, когда я был молод – это должно было на меня как-то повлиять…



Мир Готики

Delekhan: Почему вы решили сделать ролевую игру?

Том Путцки: Каждый из нас – закоренелый ролевик... Классические ролевые игры, компьютерные РПГ и LARP. Так что же ещё мы могли посчитать лучшим выбором для первой игры Piranha Bytes?

Михаэль Хоге: Я всегда хотел поиграть в "Ultima Underworld" по сети. Однако же, никто не соизволил оказать мне такую услугу и создать в игре сетевой режим, так что нам пришлось заняться этим самостоятельно. На самом деле, наша игра будет не слишком похожа на "Underworld", но, в конце-концов, это будет 3D-RPG с элементами экшена, так что я привёл наилучший пример для сравнения.

Delekhan: По-моему, я не знаком с термином «LARP»...

Том Путцки: Под «LARP» понимаются ролевые игры живого действия (Live Adventure/Action Role Playing), что означает, что вы проводите целые выходные где-нибудь в лесу или замке, одеваетесь как средневековый рыцарь, маг (или кем вы там хотите быть), и убиваете орков и прочих злых тварей – как в любой другой хорошей настольной РПГ, но только вживую. У вас нет игральных костей – ваш персонаж способен делать только то, что способны делать вы: если вы хотите, чтобы ваш персонаж крался – вам самим следует вести себя очень тихо, если вы хотите, чтобы ваш персонаж залез на дерево – окей, полезайте; если ваш персонаж хочет одержать победу над пятью хорошо тренированными наёмниками – вам стоит быть настоящим мастером в фехтовании. Это и есть LARP!

Стефан Ньюль: В самом деле, Piranha Bytes сейчас копит деньги на пластинчатые доспехи для Тома. Это срочная программа, запущенная с целью сохранить очень важного члена нашей команды живым на время разработки проекта.

Том Путцки: Ты это сейчас серьёзно...???


Delekhan: Звучит безумно... И очень весело... Что-то вроде пейнтбола для любителей РПГ...

Том Путцки: Да, всё верно. Иногда пейнтбольные маркеры даже используются для симуляции магии... Это и впрямь весело!


Delekhan: Почему вы выбрали жанр со средневековыми мечами и магией?

Стефан Ньюль: Очень немногие жанры позволяют выстроить такую плотную атмосферу. Я думаю, что динамика и сила, заложенные в битвы на мечах, способны дать куда больше новых ощущений, чем поворот к противнику и нажатие на спусковой крючок бластера. В дополнение к этому, жанр фэнтези даёт большой простор для создания игровых персонажей. Могучий мечник, сражающийся в ближнем бою, сообразительный и увёртливый лучник, подлый головорез, зловещий пиромант или загадочный псионик, управляющий разумом. В этом жанре есть очень разные способы преодоления препятствий.

Михаэль Хоге: Когда мы начали работать над Gothic, все вокруг использовали 3D-движки для разработки шутеров от первого лица в реалистичном или sci-fi сеттингах, и я уже был сыт этим по горло. Нам понравилась атмосфера 3D-игр, но мы хотели привнести в них новый аспект. Похоже, что и ещё у некоторых парней появилась та же идея. К счастью, до сих пор никто не смог вплотную приблизиться к нашему видению 3D-RPG...

Delekhan: Раз уж мы знаем, что это игра о мечах и магии, какие виды оружия, доспехов, магических заклинаний и артефактов мы можем ожидать? Можете дать нам пример игровых существ, монстров и NPC (неигровых персонажей)? Что нам стоит ждать от игрового ИИ (искусственный интеллект)?

Стефан Ньюль: Всё будет круто. Нет, правда, будет большое разнообразие холодного оружия: огромные двуручники, двухлезвийные секиры (их же все любят), но будут штуки и поменьше – классические палаши, неуклюжие дубины или аккуратные кинжалы. Конечно, можно будет использовать луки и арбалеты. Но что вам понравится больше всего, так это тот факт, что у каждого оружия будет своя собственная графика, вне зависимости от того, что вы с ним будет делать. Берёте ли вы секиру с пола, кладёте ли её в инвентарь, приторачиваете оружие за спину, подманиваете монстра или бьёте его. В каждой из ситуаций вы будете видеть СВОЙ топор, а не какую-то болванку.

Михаэль Хоге: Не забудьте о заклинаниях! У нас есть два совершенно разных типа заклинаний: Магические и Псионические силы.

Стефан Ньюль: Монстры будут центральным элементом Gothic. Вы сможете увидеть их резвящимися друг с другом, общающимися, вы можете попытаться прокрасться мимо них, вы можете биться с ними, вы сможете натравить их друг на друга (у нас это очень популярно). К несчастью для игрока – некоторые монстры кооперируются друг с другом или заманивают ничего не подозревающего игрока в засаду. Ходят также слухи, что орки жмут на рычаги, пока беззаботный игрок стоит на ловушке-люке, чтобы посмеяться над ним, после того как он упадёт в яму. Монстры будyт ПО-НАСТОЯЩЕМУ злокозненными.

Михаэль Хоге: Монстры и NPC будут лежать в основе загадок. В Gothic главным вопросом будет не «Где мне найти этот чёртов ключ от двери?», а «Как мне убить эту чёртову тварь перед дверью?» или: «Проклятая тварь на пять футов выше меня, где мне отыскать кого-нибудь, кто помог бы мне её убить?».


Delekhan: Можете рассказать побольше про магию и псионику?

Михаэль Хоге: В качестве мага вы сможете использовать разнообразные боевые заклинания вроде традиционных огненных шаров, превращать людей в камень или себя в животное. Псионик в основном сможет получать контроль над другими существами с целью использования их способностей, но ещё вы сможете проводить ментальные атаки или манипулировать разумом других людей. Силы магии и псионики так же важны и с сюжетной точки зрения: похоже, что некоторые люди получают псионические силы, и даже маги не способны понять, каким образом это происходит... Конечно же, этому имеется объяснение, которое, я боюсь, вам придётся отыскать самостоятельно...


Delekhan: «Gothic» – интересный выбор для названия игры. Это просто рабочая заглушка или реальное имя? Вы же в курсе, что сейчас разрабатывается 3D-RPG от Tinman Studios с названием «Gothica»?

Том Путцки: Да, это великолепно, не правда ли? «Gothic» – настоящее название нашей игры. Мне нравится этот жанр музыки и её фанаты, стиль. Она темна, загадочна, мрачна, пробирает до мурашек и от неё веет чем-то магическим – это ГОТИКА. Ну и да, мы услышали о «Gothica» от Tinman несколько недель назад, выглядит вроде неплохо. Надеюсь, им тоже понравится наша «Gothic».



Сюжет

Delekhan: Можете дать какие-то намёки, о чём будет сюжет Gothic?

Михаэль Хоге: Ну... Вас бросают в королевскую тюрьму – руднодобывающую колонию, окружённую магическим барьером, призванным не дать сбежать любому разумному существу. Охранников не нужно – заключённые управляют шахтами самостоятельно. Драгоценная руда, которую они добывают из приисков, обменивается у внешнего мира на еду, лекарства, наркотики и даже небольшие предметы роскоши. Сильнейшие воины и маги среди узников обладают привилегией распределять полученные товары между своими соратниками. Многие из заключённых получают свою жалкую пайку за работу в шахтах, но есть и те, кто плевать хотели на королевство и его товары, они пытаются выживать самостоятельно. Вы будете искать способ выбраться из тюрьмы, но вашей первой целью станет просто попытка выжить! Тюрьма полна ублюдков, которые с радостью перережут вам глотку, когда осознают, что ваше оружие лучше, чем их. Но если вы найдёте с ними общий язык, вам не придётся их убивать, напротив, вы сможете присоединиться к ним, чтобы достичь своей цели.

Вскоре вы осознаете, что с магическим барьером что-то не так. Маги под куполом расскажут вам, что когда маги короля создавали барьер, что-то вмешалось в тонкое плетение магического полотна, и именно из-за этого свойства барьера необычайно сильны, а все попытки разрушить его изнутри не принесли видимого успеха. Более того, у некоторых людей начали развиваться псионические способности. Они создали сообщество "Последователей Спящего", верующих в некое существо, которое должно вскоре пробудиться и спасти их всех...

Всего будет 12 разных групп, к которым можно присоединиться, и у каждой из них есть свои собственные цели и точка зрения. Объяснять всю подоплёку сюжета сейчас - было бы чересчур, но если вы всё же хотите знать больше, то я бы пригласил вас на нашу домашнюю страничку: www.piranha-bytes.com.


Delekhan: Сможем ли мы проходить Gothic нелинейно? Есть ли в ней более, чем одна альтернативная концовка?

Михаэль Хоге: В сюжете есть определённые "узловые точки", которые тебе придётся пройти. Но то, как ты достигнешь этих целей, зависит от того, каким классом персонажа ты играешь и как себя ведёшь. Концовка – всего лишь один из этих "сюжетных путевых камней". Несмотря на то, что конечная цель игры будет одинакова для любого класса, ты будешь использовать разные способы для её достижения, а твоё последнее испытание принесёт разные результаты, но дело всё равно должно быть сделано – так записано в древних свитках, и так оно и будет. Нет, правда, в сюжетной линии Gothic будут рассуждения на тему того, можно ли изменить предназначение...


Delekhan: Планируете ли вы вводить в игру разнообразные квесты? Будут ли в игре паззлы и задания с несколькими способами решения ?

Алекс Брюггеман: Да, Gothic будет полна квестов. В зависимости от вашего персонажа вы сможете решать задания по-разному.

Том Путцки: Если ты достаточно умён для того, чтобы найти парня, занимающегося для тебя грязной работой, то некоторые квесты вовсе не представят для тебя проблемы, до тех пор, пока он не почувствует себя использованным!



Игровой персонаж

Delekhan: У нас в игре будет один персонаж, или же игрок сможет управлять группой персонажей?

Алекс Брюггеман: Ты управляешь только одним персонажем, но NPC могут присоединяться к тебе для выполнения определённых квестов. В особенности они будут полезными в решении заданий, который разработаны для многопользовательской игры, но тебе не стоит слепо доверять им. Они представляют собой личности со своим определённым кодексом поведения. Если ты совершишь что-нибудь идиотское, например, набросишься на орков с голыми руками, не ожидай, что компаньон ринется тебя спасать. Он может прийти к выводу, что лучшей идеей будет побежать в другую сторону.

Том Путцки: Естественно это будет лучшей идеей...


Delekhan: Персонажи в игре созданы заранее или игрок сможет их кастомизировать?

Алекс Брюггеман: Верно и то, и другое. Начиная игру, вы не создаёте персонажа. Изменение основного персонажа происходит прямо в процессе вашей игры в Gothic. В самом начале его навыки в любом деле абсолютно посредственны. За выполненные квесты вы получаете опыт и возможность улучшить особые навыки. Так что, если вы хотите быть бойцом – выполните для них пару заданий, и они поднатаскают вас в бойцовских навыках. Вы сможете изучать навыки и у других группировок, таких, как Маги, Псионики или, возможно, Воры, если вы сможете их отыскать. Но рано или поздно вам придётся сделать выбор, к кому из них вы присоединитесь.


Delekhan: Как происходит развитие и улучшение персонажа? Какими навыками сможет обладать персонаж игрока?

Стефан Ньюль: Не будет никаких абстрактных атрибутов или навыков. Изучи “владение мечом” – и твой персонаж будет бить им круче и сильнее, улучши “владение мечом” – и ты сможешь совершать ещё более быстрые двойные атаки. Изучи “уход в тень” – и ты сможешь прятаться в тёмных закоулках, изучи “подкрадывание” – твоя анимация передвижения шагом изменится на подкрадывание, изучи “акробатику” – и твой персонаж никогда больше не грохнется в нокдаун после пропущенного сильного удара.

Михаэль Хоге: Всё, что ты носишь или используешь, будет отображаться на твоём персонаже. При улучшении навыков будет изменяться анимация их применения. Недостаточно будет просто найти огромный двуручный меч. Если ты не обучен подходящему навыку или, что ещё хуже, недостаточно силён для того, чтобы махать оружием, твои удары будут не только гораздо медленнее и слабее, но ты ещё и увидишь, что у твоего персонажа возникают проблемы даже с поднятием оружия! Так что у тебя будут атрибуты, вроде силы и ловкости, и целая куча навыков и заклинаний, и все они будут иметь различные анимации или дополнительные эффекты при их изучении или улучшении.



Игровой движок и графика

Delekhan: Можете ли описать технологии, используемые вашим 3D-движком? Проприетарные или лицензированные от третьей стороны? Какие есть отличительные особенности у этого движка?

Алекс Брюггеман: Игровой движок полностью разработан нашими программистами. В нём есть динамическое, цветное и анимированное освещение, система скелетной анимации и другие штуки, которые делают движок клёвым.

Стефан Ньюль: ...среди которых: очень гибкий скриптовый язык для поведения монстров, паззлов, событий и квестов, а ещё есть очень умная камера для вида от третьего лица.


Delekhan: Каковы системные требования для Gothic? Видеокарты с 3D-ускорителями будут необходимы или только рекомендованы? Будет ли использоваться API, специфичный для каждой карты (Glide, Rendition, PowerVR) или общие API, вроде Direct3D и OpenGL?

Алекс Брюггеман: Крайне рекомендую использовать карты с ускорителями. На сегодняшний день мы сделали прямую поддержку 3Dfx (Glide-API) и планируем реализовать поддержку Direct3D.


Delekhan: Я полагаю, что вы также включите и режим программного рендеринга для тех, у кого нет подходящего 3D-оборудования. Какими будут минимальные требования к процессору с и без использования аппаратного видео-ускорителя?

Стефан Ньюль: Тебе действительно стоит обзавестись аппаратным 3D-ускорителем для игры в Gothic. Неважно, от 3Dfx или от другого производителя. К началу следующего года на компьютерах будет установлена довольно широкая база 3D-карт, так что никто не захочет играть в Gothic с помощью программного рендерера. Окончательные требования к скорости процессора очень сложно оценить. Конечно, мы очень постараемся обеспечить поддержку медленных машин (говоря “медленных”, я имею в виду их состояние на начало 1999). Это вдвойне важно в разрезе того, что Gothic, как говорилось, будет игрой для каждого. Но прямо сейчас определённо рано заявлять о системных требованиях.


Delekhan: Персонажи и объекты создаются на основе полигонов или спрайтов?

Алекс Брюггеман: Все наши персонажи созданы при помощи полигонов. Они анимированы скелетной системой, для чего мы использовали захват движения и традиционный подход с ключевыми кадрами.

Том Путцки: Всё ваше вооружение, все доспехи, предметы инвентаря, все переносимые, передвижные и бросаемые объекты смоделированы при помощи Lightwave.

Delekhan: “Система скелетной анимации”, “захват движения”, “ключевые кадры” для анимаций персонажей - можете объяснить чуть подробнее?

Алекс Брюггеман: Я уверен, что каждый знает, что такое “захват движения”, но вот вам краткое пояснение, просто чтобы быть уверенными, что мы говорим на одном языке:

1. К актёру прикрепляется куча проводков и пачка ультра-дорогих устройств.
2. Он совершает целую кучу ну о-о-очень крутых (по крайней мере, мы надеемся на это) движений, которые записываются на жёсткий диск.
3. Записанные движения используются для анимирования персонажей в игре. Очевидно, этот метод применяется только если вы намереваетесь создать натуралистично выглядящие движения, и у вас есть профессиональные актёры для их записи. Под “ключевыми кадрами” в анимации подразумевается подход, когда движения персонажей создаются полностью в ручном режиме. Мы используем эту технику для анимаций, которые должны иметь совершенно точную продолжительность или соответствовать другим, с трудом достижимым посредством захвата движения, требованиям. Помимо этого, раскадровки используются нами для анимирования большей части монстров. Мы пытались прикрепить устройства для захвата движения к крокодилам и не только, но результаты нас разочаровали. Высококвалифицированных, профессионально двигающихся животных очень трудно найти.



Интерфейс и игровой процесс

Delekhan: Игровой процесс будет выстроен от первого лица или от третьего? Будет ли поддержка мультиплеера или же игра рассчитана исключительно на одного игрока?

Том Путцки: Визуальная обратная связь к игроку во всех частях нашей игры выстроена таким образом, что обзор от третьего лица является оптимальным при игре в Gothic.

Михаэль Хоге: Как уже упоминалось ранее – мы хотим сделать сетевой режим в игре. В Gothic люди смогут играть как вместе, так и против друг друга. Совместная игра сполна окупится, так как в мире будут дополнительные паззлы, рассчитанные минимум на двоих.


Delekhan: Каким будет управление в игре? Какие устройства ввода поддерживаются? Игровой процесс будет пошаговым или в режиме настоящего времени?

Том Путцки: Мы работаем над поддержкой PC Dash, Gamepad и Forcefeedback Joystick.

Михаэль Хоге: Доступный интерфейс – это один из важнейших элементов качественного игрового процесса. Вам потребуется всего восемь клавиш для управления в большинстве случаев (Ctrl, Alt, Shift, пробел и стрелки).

Том Путцки: “Gothic: 3D-realtime-action-fantasy-RPG” - отличное название, не так ли?


Delekhan: Вы упоминаете "доступный интерфейс" и "простое управление", но ближний бой – он несколько сложнее, чем более распространённый дальний бой. Как вы справляетесь с данной проблемой?

Алекс Брюггеман: Всё верно. Сейчас мы с головой погрузились в реализацию и оттачивание ближнего боя. Михаэль создал боевую систему, которая разительно отличается от того, что вы видели в других играх. Я бы хотел рассказать вам больше деталей, но мы должны быть уверены, что она получится достаточно увлекательной, прежде чем раскрывать подробности.

Том Путцки: Буду краток: тестирование системы ближнего бой с Михаэлем действительно опасно для твоего здоровья...


Delekhan: Почему вы решили внедрить поддержку джойстиков с Forcefeedback?

Алекс Брюггеман: Forcefeedback поддерживается огромным количеством лётных и гоночных симуляторов. Нам стало интересно: будет ли эта технология доставлять столько же удовольствия и в нашей игре. Мы протестируем её, и если всё будет круто – оставим её в игре.

Том Путцки: Представьте, что вашему персонажу приходится сражаться огромным мечом. Разве это не здорово, что вы сможете почувствовать, как оружие отзывается в вашей руке с разной силой в зависимости от того, промахнулись ли вы по своему противнику и попали в стену позади него, врезали по его щиту или прямо по его мягкому телу… Это же великолепно!

Стефан Ньюль: Чёрт… мои мышцы болят, даже когда ты просто упоминаешь это. В любом случае, если поддержка будет введена, вы сможете отключить её.


Delekhan: Как будут представлены диалоги в игре?

Алекс Брюггеман: Мы планируем использовать оцифрованную речь для всех диалогов с неигровыми персонажами. Герой, конечно же, будет не особо разговорчивым.

Михаэль Хоге: Я думаю, что сегодня вы найдёте не так уж много людей, которые уж очень любят читать длинные тексты. Помимо этого, использование реальной речи может также привнести большой вклад в создании игровой атмосферы.


Delekhan: Как будет работать регенерация? Будет ли необходимость в пище или сне?

Алекс Брюггеман: Нет, спать в нашей игре необязательно. Может это и нереалистично, но так веселее. Вот неигровым персонажам надо будет спать иногда, и это ваш шанс сделать всё то, что вы не могли сделать, пока они бодрствовали. Поглощение пищи даёт вам бонус к здоровью, но у вас нет потребности в пище чтобы оставаться здоровым.

Том Путцки: Это фэнтезийная игра в фэнтезийном мире – кому может захотеться реализма?


Delekhan: Можете ли прокомментировать опции автокарты, заметок и сохранения игры?

Алекс Брюггеман: В наших планах сделать возможность сохранения доступной в любой момент.

Михаэль Хоге: Мы хотим создать уровни, для которых не понадобится автокарта. В “Tomb Raider”, например, нет автокарты, да и не нужна она никому, потому что уровни достаточно отличаются по форме и цвету.


Delekhan: Говоря о среднестатистическом игроке: во сколько часов вы оцениваете прохождение Gothic?

Михаэль Хоге: Обычному игроку понадобится около 100 часов для завершения игры. Если ему понравится – он всегда может начать заново, с другим персонажем; таким образом игроку удастся опробовать способности и задания для персонажа другого класса.



Синематика и музыка

Delekhan: Будут ли где-нибудь в игре использоваться неинтерактивные “сценки”?

Том Путцки: Говорю абсолютно точно: никакого рендеринга. Хотите посмотреть кино – отправляйтесь в кинотеатр!

Михаэль Хоге: Да, чёрт возьми. Каждая кат-сцена (сделанная на движке игры) в Gothic будет интегрирована в игру, так что вы сможете взаимодействовать с персонажами в любой момент.


Delekhan: Вы уже решили, какой формат музыки (MIDI или Audio CD), стиль и тип вы будете использовать в игре?

Михаэль Хоге: Нет, с этим ещё не закончили. Мы планируем ввести динамическую музыкальную систему, которая будет переключать темы в зависимости от локации и ситуации.



Последнее, но не менее важное

Delekhan: Как далеко вы продвинулись в разработке Gothic? Какова запланированная дата релиза?

Михаэль Хоге: Сейчас мы подходим к концу фазы дизайна, что включает в себя настройку камеры, таймингов в бою, синхронизацию анимаций, статику игрового мира и всё тому подобное. Когда с фазой дизайна будет покончено, мы начнём создавать игровой контент, к которому у нас пока имеются только прототипы и референсы для создания графики.

Том Путцки: Выпуск Gothic состоится в первом квартале 1999.


Delekhan: Стоит ли ожидать каких-либо аддонов к игре? Планируете ли вы выпустить редактор уровней или сюжета?

Михаэль Хоге: Возможно, будут дополнительные уровни, но это решение мы сможем принять только в будущем. В данное время мы направляем все усилия и внимание на завершение самой игры.


Delekhan: В последние годы многие пророчили скорую смерть компьютерным ролевым играм. Недостаток качества привёл к уменьшению продаж в жанре, целевой аудиторией которого и ранее считалась всего лишь небольшая группа наиболее хардкорных игроков. Тем не менее, даже приблизительный подсчёт числа грядущих RPG, похоже, показывает невероятный всплеск интереса разработчиков к жанру. Что вы думаете о сложившейся ситуации в целом? С таким количеством ролевых игр, ожидаемых в следующие 18 месяцев, чем именно, по вашему мнению, сможет ваш проект, Gothic, завоевать сердца и умы ценителей RPG?

Стефан Ньюль: Игроки полюбят её, потому что им не придётся разбираться в игре. Они смогут просто играть в неё. Ещё не было ролевых игр с таким простым управлением, и с таким глубоким игровым процессом. Вы начинаете игру с очень простых квестов, с которыми сможет справиться любой игрок, но чтобы закончить игру – доведётся попотеть. Мы руководствуемся философским принципом "магической четверти". Первые пятнадцать минут являются наиболее важными минутами игры. Они должны схватить игрока, нет – они должны полностью его поглотить. Только тогда он позволит оставшейся части игры увлечь его в другой мир.

Михаэль Хоге: Да, похоже, некоторые ребята работают над играми про сражения на мечах и тому подобное. Честно говоря, я полагаю, что мы можем занять одну из верхних трёх строчек в рейтинге этих игр. Почему? Мы считаем, что мы способны отличить плохую идею от хорошей.


Delekhan: Спасибо, что выделили время для ответов на наши вопросы.

Майк: Спасибо, что задали их.
Том: Не за что.
Алекс: Теперь снова за работу!
Стефан: Увидимся на экране.


http://upload.worldofplayers.de/files10/wXqnGqDCVrqN4daEbgothic13.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/ccToHlOgothic03.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/sm_gothic07.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/sm_gothic10.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/sm_gothic06.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/gothic15.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/HOJXpQRR29S90fgothic04.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/mHB8Bj2OGMhZtBObygothic12.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/958NAG9ZY2jViUytfsgothic11.jpg


http://upload.worldofplayers.de/files10/sm_gothic14.jpg

Wilde
13.05.2017, 18:23
Только сейчас увидел два последних перевода. С удовольствием почитаю. Огромное спасибо за то что перевели и выложили!

odin68
27.09.2017, 21:47
GameStar 09/1999

04.08.1999

Оригинальный текст:
Keilerei im Knast

Gothic
3D-Grafik mit Fernblick, einfache Bedienung und viel Action sollen Rollenspieler in finstere Verliese locken.

Bei der deutschen Spieleschmiede Piranha Bytes entsteht derzeit eine neue Fantasy-Welt Anläßlich eines Besuchs in Bochum konnten wir nicht nur ein Video mit den ersten bewegten Szenen aus dem Rollenspiel Gothic drehen, sondern erfuhren auch neue Details zu Story, Technik und Spielablauf.

[img]
Der Psioniker (rechts) kann andere Charaktere per Kontrollspruch übernehmen.

Willkommen im Knast

Als verurteilten Verbrecher wirft man Sie in Gothic zur Zwangsarbeit in eine mittelalterliche Kerkerwelt. Es gibt keine Wächter, stattdessen wird das Gebiet von einer magischen Barriere begrenzt, die kein Sterblicher durchdringen kann. Natürlich kann es für Sie nur zwei Ziele geben: Überleben und fliehen. Nach Ihrer etwas unsanften Ankunft im Freiluft-Kerker werden Sie sich in einer riesigen 3D-Welt wiederfinden. Besonders schön: Die Sichtweite ist nahezu unbegrenzt, den typischen 3D-Nebel gibt es nur in Sümpfen. Wie in Outcast lenken Sie Ihren Helden per Schulterkamera. Seine Fechtkunst reicht gerade mal, um ein paar mutierten Ratten heimzuleuchten. Das sollten Sie schnellstens ändern, denn unter den Gefangenen herrscht ein eiserner Machtkampf. Die Knastbrüder haben sich in drei rivalisierende Gruppen gespalten. Das erste von insgesamt sechs Spielkapiteln sollen Sie damit verbringen, sich mit den vier möglichen Charakterklassen Magier, Kämpfer, Dieb und Psioniker vertraut zu machen. Die Charaktergenerierung entfällt bei Gothic. Ihre ausbildung erhalten Sie im Spiel selbst - ohne genretypisches würfeln. Auch später gibt es keine ellenlangen Wertebildschirme. Viel mehr sollen Sie Verbesserungen Ihres Charakters direkt im Kampf sehen, indem etwa der Dieb den Bogen schneller spannt oder der Magier größere Feuerbälle zaubert.

In die Tiefe

Unter den drei Lagern existiert eine riesige Unterwelt. Dort herrschen Goblins oder grimmige Orks. Hier wird der Hauptplot von Gothic beginnen, denn in den Tiefen lauert eine Macht, die laut Weissagung der Orks das Ende des Gefängnisses heraufbeschwören soll. Doch vorher, so prophezeihen die Grünhäute, muß eine der Säulen ihres Tempels einstürzen und der Orkhäuptling das Zeitliche segnen. Im Spielverlauf finden Sie heraus, daß Sie selbst der Erfüller dieses Orakels sind...
Außerdem wird es eine Menge Subquests geben. Haben Sie Ihre Heimat beispielsweise beim Neuen Lager gefunden, könnte ein Auftrag so lauten: "Überfalle den Erztransport der Alten." Im Alten Lager hingegen würde man Sie beauftragen, eben jenen Konvoi zu schützen. Dabei hilft Ihnen eine bis zu drei Mann starke Party. Die folgt automatisch Ihrem Hauptcharakter und hält Feinde von ihm fern.

Fazit Rüdiger Steidle

"Auch wenn Gothic keinen so berühmten Namen wie Ultima 9 trägt: Was da aus Bochum auf Rollenspieler zukommt, könnte im internationalen Vergleich durchaus mithalten. Atmosphäre und Spielsystem der Beta-Version haben mich auf jeden Fall überzeugt."
Download: Video-Special

Перевод Elind (27.09.17):

МОЧИЛОВО В ТЮРЯГЕ

Готика
3D-графика с хорошей дальностью прорисовки, простое управление и огромное количество разнообразных возможностей - вот то, что должно заманить игроков в мрачные подземелья.

В игровой "кузнице" Piranha Bytes в настоящий момент создается новый фэнтези-мир. Во время нашего визита в Бохум мы получили возможность не только заснять на видео первые анимированные сцены, но и узнать новые подробности истории и геймплея, а также технические параметры игры.

http://upload.worldofplayers.de/files10/053b.jpg
Псионик (справа) перехватывает управление персонажем с помощью заклинания контроля.

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ТЮРЯГУ

В Готике вас, как преступника, приговаривают к принудительным работам и бросают по приговору в средневековую тюрьму. Здесь нет охраны, вместо этого вся область накрыта магическим барьером, который не может преодолеть ни один смертный. Разумеется, перед вами стоят лишь две цели: выжить и сбежать. После вашего не слишком приятного прибытия в эту тюрьму на свежем воздухе вы оказываетесь в огромном 3D-мире. Что особенно приятно: обзор практически безграничен, типичный в таких случаях для игр 3D туман присутствует только на болотах. Точно так же, как и в Outcast, вы наблюдаете за действиями героя из-за его плеча. Поначалу его боевых навыков хватает лишь на то, чтобы отправить в лучший мир пару крыс-мутантов. Вам необходимо как можно скорее усовершенствовать свои навыки, поскольку среди заключенных правит закон силы.
Ваши собратья по несчастью разделились на три противодействующие группировки. В первой из шести глав вам предстоит поближе познакомиться с четырьмя основными классами: маг, воин, вор и псионик. В Готике вы не можете изначально сгенерировать своего персонажа. Вы делаете это непосредственно в игре в процессе обучения. При этом вам не придется, как это принято в данном жанре, кидать кубики. А позже вы не должны будете мучиться с километровыми списками различных показателей. Вы сможете увидеть прогресс своего героя непосредственно в бою. Вор будет быстрее натягивать свой лук, а маг наколдовывать все более мощные огненные шары.

ВПЕРЕД, В ПОДЗЕМЕЛЬЕ

Под всеми тремя Лагерями существует гигантское подземелье. Там правят бал гоблины и суровые орки. Здесь-то и начинается основной сюжет Готики, ибо в этих глубинах кроется сила, которая, согласно пророчеству орков, должна разрушить тюрьму. Но до этого, как предсказывают зеленокожие, должен рухнуть один из столпов храма, а глава орков благословит все происходящее. В процессе игры выяснится, что вы и есть тот, кто должен осуществить это пророчество...

Кроме того, в игре будет множество побочных квестов. Например, если вы присоединились к Новому лагерю, то вам могут предложить такое задание:"Перехвати груз руды для Старого Лагеря". В Старом Лагере вам напротив могут поручить охранять этот конвой. При этом вам поможет команда из трех человек. Она будет автоматически следовать за вашим персонажем и защищать его от врагов.

Резюме от Rüdiger Steidle:

"Даже если название Gothic пока не так знаменито, как Ultima 9, то, что получат любители ролевых игр из Бохума, выглядит вполне конкурентно способно даже на международном рынке. Атмосфера и игровая система Бета-версии меня, во всяком случае, полностью убедили."

Скачать: Video-Special (23,3 МБ)

https://upload.worldofplayers.de/files10/vlc_2017_09_28_21_53_53_14.jpg

Видео доступно на ю-тубе и датируется 19.07.1999 г.

https://www.youtube.com/watch?v=KS6sPdpfvuc&t

Монстры бьются друг с другом. Здесь дерутся два мускулистых орка.
Die Monster kämpfen auch mal untereinander. Hier prügeln sich zwei muskelbepackte Orks.

http://upload.worldofplayers.de/files10/oQG0URHgzGR6UDh057.jpg

AliPrakas
02.10.2017, 18:37
Отличная ветка! Смотрю, ностальгирую. Большой фанат Готики. Спасибо за материалы, не знал что их так много, похоже нигде больше их не найти.