Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mods für Fallout 4
Nutzt ihr schon Mods? Oder wünscht ihr euch bestimmte Dinge als Mod?
Ich nutze bis jetzt keine Mods, mir gefällt Fallout so, wie es ist (noch :D ), allerdings hätte ich gern eine Mod, die das Inventar auch beim Transfer in Kisten unterteilt. Also in Waffen, Rüstungen, Diverses etc. Ich hab ja mehrere Kisten zum verstauen und es wäre deutlich einfacher, wenn ich nicht immer das ganze Inventar durchscrollen müsste.
Ich hoffe das es bald eine Mod gibt die das Inventar oder generell das Interface der PC-Version ein wenig übersichtlicher gestaltet. So wie es z B SkyUI mit Skyrim tut. In der jetzigen Fassung ist das nämlich ziemlich bescheiden. Mit fortschreitendem Level sammelt sich immer mehr an und man muss jedes Mal komplett durchs Inventar scrollen wenn man was verkaufen oder tauschen will. Sonst benötige ich auch erstmal keine Mods, bin immer noch mit dem Erkunden beschäftigt. Für mich das Spiel des Jahres trotz dem misslungenem Interface.
LorD AcE
16.11.2015, 05:58
Du kannst bei deinem Auswahlfenster, durchschalten zwischen Inventar, Waffen, Kleidung usw. PC? Das geht in dem du einfach auf den Namen klickst bzw. rechts und links auf die Pfeile. Aber auf Konsolen gehts bestimmt auch. Man muss nicht durchs ganze Inventar scrollen.
Du kannst bei deinem Auswahlfenster, durchschalten zwischen den Inventar, Waffen, Kleidung usw. PC? Dann gehts in dem du einfach auf den Namen klickst. Aber auf Konsolen gehts bestimmt auch. Man muss nicht durchs ganze Inventar scrollen.
aber die Unterteilung gibt es nicht, wenn ich über die Transferfunktion Gegenstände in Schränken und Kisten und so verstauen will. Dann ist alles eine lange Liste nach ABC sortiert.
LorD AcE
16.11.2015, 06:07
Klar geht das:
http://upload.worldofplayers.de/files10/2015_11_16_00003.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files10/2015_11_16_00002.jpg
TheDarkRuler
16.11.2015, 06:09
Gibt es überhaupt schon ein Modkit?
G.E.C.K. oder so etwas Ähnliches?
LorD AcE
16.11.2015, 06:11
So weit ich weiß nicht. Aber die ein oder andere Mod gibts schon bei Nexusmods. Für die Konsolen soll ja auch was zum modden kommen im nächsten Jahr. Ich hoffe es gibt dann ne Steam Workshop Integration.
Klar geht das:
http://upload.worldofplayers.de/files10/2015_11_16_00003.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files10/2015_11_16_00002.jpg
hm, ganz ehrlich? ich hab die kleinen Pfeile überhaupt nicht wahrgenommen :eek: Danke fürs zeigen :gratz
LorD AcE
16.11.2015, 06:15
Wie du siehst, kannst du mit 'Z' in den Abschnitten auch noch nach Werten sortieren.
Ja, man kann die Reiterfunktion nutzen aber das ist mir trotzdem noch zu unübersichtlich. Das ganze ein wenig größer so das mehr angezeigt wird wäre sehr schön. Man sieht z B zur Zeit gar nicht genau was das genau für eine Waffe oder Rüstung ist. Ich sehe da nur "[Verbleit][Gekocht][Gehärt.." und dann ist Schluß. Ich muss dann das Item anklicken um zu sehen was genau es ist. Da ist die Anzeigefläche des PipBoy zu klein für.
LorD AcE
16.11.2015, 07:04
Ja, man kann die Reiterfunktion nutzen aber das ist mir trotzdem noch zu unübersichtlich. Das ganze ein wenig größer so das mehr angezeigt wird wäre sehr schön. Man sieht z B zur Zeit gar nicht genau was das genau für eine Waffe oder Rüstung ist. Ich sehe da nur "[Verbleit][Gekocht][Gehärt.." und dann ist Schluß. Ich muss dann das Item anklicken um zu sehen was genau es ist. Da ist die Anzeigefläche des PipBoy zu klein für.
Da gibt es schon ne Mod für, da stehen dann die vollen Namen im PipBoy http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/425/?
Das sieht doch schon für den Anfang nicht schlecht aus. Ich schau's mir heut Abend mal an. Danke für den Link.
Wenn die Mods kommen, möchte ich unbedingt eine Übersicht haben welche Bewohner ich zu welchen Aufgaben eingeteilt habe und welche ohne Beschäftigung rumlaufen ... das hätte eigentlich ins Hauptspiel gehört $§p4
Im Moment versuche ich Bewohnern die eingeteilt sind feine Anzüge anzuziehen, aber die sind mir mitlerweile ausgegangen.
Takeda Shingen
16.11.2015, 14:58
Wenn die Mods kommen, möchte ich unbedingt eine Übersicht haben welche Bewohner ich zu welchen Aufgaben eingeteilt habe und welche ohne Beschäftigung rumlaufen ... das hätte eigentlich ins Hauptspiel gehört $§p4
Im Moment versuche ich Bewohnern die eingeteilt sind feine Anzüge anzuziehen, aber die sind mir mitlerweile ausgegangen.
Du. gibst jedem Kartoffelbauern nen feinen Anzug?
Ich überlege noch. ^^
http://fs5.directupload.net/images/151116/temp/cyq7ja3n.jpg (http://www.directupload.net/file/d/4174/cyq7ja3n_jpg.htm)
https://www.youtube.com/watch?v=Z9X9nlACbl4
Da gibt es schon ne Mod für, da stehen dann die vollen Namen im PipBoy http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/425/?
Hab die Mod geladen und funktioniert alles super :A
Bis jetzt wünsche ich mir eigentlich nur eine Mod für bessere Texturen. :D
Hab die Mod geladen und funktioniert alles super :A
Jopp, bei mir auch. Ist schon deutlich übersichtlicher. Man dankt für den Link.
Enclaveo
17.11.2015, 13:30
So weit ich weiß nicht. Aber die ein oder andere Mod gibts schon bei Nexusmods. Für die Konsolen soll ja auch was zum modden kommen im nächsten Jahr. Ich hoffe es gibt dann ne Steam Workshop Integration.
Eine Steam Workshop Integration. Wurde meines Wissens dementiert die machen ja irgendwie was eigenes mal schauen hängt auch mit dem geplanten Mod Support für die Konsolen zusammen.
Ich überlege noch. ^^
http://fs5.directupload.net/images/151116/temp/cyq7ja3n.jpg (http://www.directupload.net/file/d/4174/cyq7ja3n_jpg.htm)
§xlol hahaha, 1:13 erinnert an "the thing".
das find ich mal cool:
https://www.youtube.com/watch?v=ddkd5t1wW8Y
MindWorm
17.11.2015, 16:46
Gibt es überhaupt schon ein Modkit?
G.E.C.K. oder so etwas Ähnliches?
Ein entsprechendes Programm soll irgendwann im kommenden Frühjahr erscheinen.
Du. gibst jedem Kartoffelbauern nen feinen Anzug?
Oder ein schönes Kleid, je nachdem was das Inventar hergibt :D
Chris Sabion
18.11.2015, 07:41
Das ist überhaupt keine schlechte Idee, ich weiß nämlich auch nie wer gerade Karotten anpflanzt und wer eigentlich auf Versorgungstour geht. Dauernd neue Gesichter in der Siedlung und dauernd sind die Läden unbemannt.
Da lassen sich doch bestimmt schöne Wissenschaftlerkittel finden für die Klinik Läden oder sowas.
Mal ne Frage dazu: Wie kann ich die Siedler denn überhaupt umkleiden? Auf den Gedanken wäre ich ohne Dich jetzt gar nicht gekommen, ehrlich gesagt. :)
Also Leute, die ich auf Versorgungstour geschickt habe, heissen bei mir nicht mehr "Siedler" sondern "Versorger". Aber es lässt sich kaum nachvollziehen wer Feldarbeit macht, Wache schiebt oder einen Verkaufsstand leitet. Die Leute heissen auch weiterhin nur "Siedler". Das ist schon ein wenig unübersichtlich.
Schleppel
18.11.2015, 19:53
ich glaub wenn man einen eingeteilten Siedler im baumodus anvisiert, leuchtet das jeweilige Ding (Feld/Wachturm/usw) gleichzeitig grün....glaub ich^^
also ich habe schonmal diese mods installiert. gerade die erste finde ich klasse:
Lowered Weapons: http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/522/?
Old Dogmeat: http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/211/? - battle damage
Fallout Texture Overhaul PipBoy (Pip-Boy) UHD 4K: http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/449/?
LorD AcE
19.11.2015, 18:02
Der Nexus Modmanager ist jetzt kompatibel mit Fallout 4!!! Nur so zur Info.
Enclaveo
19.11.2015, 19:33
Der Nexus Modmanager ist jetzt kompatibel mit Fallout 4!!! Nur so zur Info.
Das ist eine wirklich gute Nachricht danke dafür war bis jetzt etwas umständlich alles
Seit heute gibt es den Dialog-Mod, der anzeigt was man eigentlich sagt, auch für die deutsche Version
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1704/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Ffallout4%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid %3D1704%26preview%3D&pUp=1
@virdo
ah sehr cool, danke. da kommt direkt dragon age origins feeling auf.
Schleppel
22.11.2015, 00:48
ja, sehr nett...leider muss man bei Nexus member sein um die Mod runterzuladen §cry
ja, sehr nett...leider muss man bei Nexus member sein um die Mod runterzuladen §cry
Anmeldung ist ja kostenlos aber ich bin mal so frei
WoP: NewDialog_German_translation_1704_1_0__1_.zip (http://upload.worldofplayers.de/files10/NewDialog_German_translation_1704_1_0__1_.zip)
Dank geht an den Modersteller
Mittlerweile gibts auch von der "original" übersetzung (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1235/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Ffallout4%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid %3D1235%26preview%3D&pUp=1) ne deutsche Version aber noch nicht versucht. Letztlich empfehle ich wirklich jedem eine der Mods zu nutzen, ist großartig :)
Glaskanone
22.11.2015, 13:31
Mittlerweile gibts auch von der "original" übersetzung (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1235/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Ffallout4%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid %3D1235%26preview%3D&pUp=1) ne deutsche Version aber noch nicht versucht. Letztlich empfehle ich wirklich jedem eine der Mods zu nutzen, ist großartig :)
Ich nutze die deutsche Version, ist wirklich klasse und macht keine Probleme bis jetzt.
Ich kann jedem PC Spieler diese Mod wärmstens empfehlen:
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/798/?
Damit kann man seine eig. Munition an einem Labor Tisch herstellen. Funktioniert tadellos und ich möchte sie nicht mehr missen.
Aus Balance Gründen würde ich jedoch zur Version greifen, welche verschiedene Perk Stufen im Waffen Crafting voraussetzt und man nur 10 Patronen pro Herstellung bekommt.
mhm, interessant. kann ich denn dann die 308er muni zerlegen um an blei zu kommen?
Schleppel
22.11.2015, 15:25
Anmeldung ist ja kostenlos aber ich bin mal so frei
WoP: NewDialog_German_translation_1704_1_0__1_.zip (http://upload.worldofplayers.de/files10/NewDialog_German_translation_1704_1_0__1_.zip)
Dank geht an den Modersteller
Mittlerweile gibts auch von der "original" übersetzung (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1235/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Ffallout4%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid %3D1235%26preview%3D&pUp=1) ne deutsche Version aber noch nicht versucht. Letztlich empfehle ich wirklich jedem eine der Mods zu nutzen, ist großartig :)
supi, danke
Glaskanone
22.11.2015, 15:35
mhm, interessant. kann ich denn dann die 308er muni zerlegen um an blei zu kommen?
Nein nicht das ich wüßte, Blei bekommt man ziemlich viel in der General Atomics Galleria.
Dort hat es ein Fitness Studio, voll mit verschiedenen Hanteln und Gewichten, alle aus Blei.
Gibt nen schönen Vorrat, aufgrund des Gewichts aber einige fuhren nötig.
Standort ist im Norden der Karte, ziemlich mittig.
Ein kurzes Stück östlich von Tenpines Bluff, genau zwischen Lake Quannapowitt und Dark-Hollow Teich.
ok, also am besten strong mitnehmen. war ich glaub ich noch nicht.
kommt man wenigstens mal an .50er munition.
habe die hier genommen:
Craftable Ammo x10 - Contains recipes for ballistic ammo
Die Munition selbst herstellen macht Spass, tatsächlich sehr zu empfehlen.
Hm. Bin mir nicht sicher ob das so Sinn macht. Man ersäuft ja auch so schon in Munition.
Hm. Bin mir nicht sicher ob das so Sinn macht. Man ersäuft ja auch so schon in Munition.
dito. also Munitionsprobleme hab ich bisher noch gar keine gehabt. Ich durchsuch aber auch wirklich alles und nehm alles mit, die wiegt ja schliesslich nichts.
Schleppel
23.11.2015, 06:17
dito. also Munitionsprobleme hab ich bisher noch gar keine gehabt. Ich durchsuch aber auch wirklich alles und nehm alles mit, die wiegt ja schliesslich nichts.
jupp...bzw hab ich genug gute waffen (und wenn nicht dabei, in einer Kiste), dass wenn mir die ammo ausgeht ichhalt mal waffen mit dem übervollen kaliber mitnehm $§p4 (so hab ich zB das Kampfgewehr seeeehr lieb gewonnen)
ich find das gut, kann man auch ordentlich die siedler und begleiter ausstatten.
Enclaveo
23.11.2015, 11:42
jupp...bzw hab ich genug gute waffen (und wenn nicht dabei, in einer Kiste), dass wenn mir die ammo ausgeht ichhalt mal waffen mit dem übervollen kaliber mitnehm $§p4 (so hab ich zB das Kampfgewehr seeeehr lieb gewonnen)
Das Kampfgewehr ist Sehr Effektiv hast du das aus dem Valut 81. Schon ? Sehr schönes Eigenschaft ;-)
Schleppel
24.11.2015, 00:54
nope, da war ich noch nicht....ich weiß, dass es in der nähe von Diamondcity ist
Nabend zusammen,
sagt mal wie kann ich die Nexus Mods mit den Modmanager nutzen? Immer wenn ich nen Mod über Nexus laden will, heißt es, ich muss ini-Edits machen. Kann mir jemand erklären was genau??? :dnuhr:
Nutze den mod Manager nicht aber damit Mods vom Spiel genutzt werden musst du in der Fallout.ini bei Punkt "Archive" der Zeile "sResourceDataDirsFinal=" um folgendes ergänzen ergänzen
STRINGS\, TEXTURES\, MUSIC\, SOUND\, INTERFACE\, MESHES\, PROGRAMS\, MATERIALS\, LODSETTINGS\, VIS\, MISC\, SCRIPTS\, SHADERFX\
Muss dann so aussehen
sResourceDataDirsFinal=STRINGS\, TEXTURES\, MUSIC\, SOUND\, INTERFACE\, MESHES\, PROGRAMS\, MATERIALS\, LODSETTINGS\, VIS\, MISC\, SCRIPTS\, SHADERFX\
Deckt soweit alle Mods ab.
Danke, nun funktioniert das Ganze.
Allerdings hätte ich noch ne Frage zu ner Mod. Es gibt ja den "New Dialog" Mod, der das ganze im Gespräch angenehmer macht und, dass man sie Antworten via Zahlentasten eingeben kann. Aber gibt's das auch für die deutsche Version. Oder was passiert, wenn ich diesen englischen Mod auf meine deutsche Ausgabe haue?
Weil das nervt mich schon sehr.
Mit ein bisschen stöbern auf Nexus findet man meist, was man sucht. Hier (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1235/?) gibt es unter anderem auch eine deutsche Version für das veränderte Interface. Klappt bei mir prima :)
Danke, werde ich gleich mal testen. Gibt es auch ne ähnlie Mod wie diese Mod (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/178/?) hier, denn scheinbar nur mit einer Power-Rüstung. :( Hätte sowas gerne standardmäßig.
Schleppel
25.11.2015, 17:51
Das Kampfgewehr ist Sehr Effektiv hast du das aus dem Valut 81. Schon ? Sehr schönes Eigenschaft ;-)
also hab eig alles in Vault 81 erledigt, aber Gewehr hab ich da keins bekommen? Wie bekommt man das denn?
also hab eig alles in Vault 81 erledigt, aber Gewehr hab ich da keins bekommen? Wie bekommt man das denn?
das kann man während der Nebenquest "Hinter der Wand" bekommen.
Schleppel
25.11.2015, 18:16
hmmm liegt das rum oder als belohnung?
dann muss ich moch dor unten nochmal umschauen :dnuhr:
das gabs wohl als Belohnung, wenn man das Heilmittel abgegeben und nicht selbst behalten hat. (sofern es das Injektorgewehr ist, was gemeint wird)
Enclaveo
25.11.2015, 19:10
also hab eig alles in Vault 81 erledigt, aber Gewehr hab ich da keins bekommen? Wie bekommt man das denn?
Ich meinte das bei der Händlerin was sie da Verkauft. ;-) Die Verkauft 2 Sehr Güte Rüstungs Teile und halt das Sehr Starke Gewehr.
Schleppel
25.11.2015, 19:30
aaah gut,d a hab ich nicht alles durchgeschaut, werd ich morgen früh gleich mal machen ;)
Like Simon
28.11.2015, 03:37
Spiele am PC und steuere seit eh und je mit den Pfeiltasten - und das wird sich auch nicht mehr ändern.
Leider lässt sich die "Aktivieren-Taste E" nicht verändern, sodass die Steuerung zu einem einzigen Krampf wird. So sehr nervig, dass ich nicht weiter spielen kann :(
Gibt es dafür vielleicht eine Mod, oder könnte bitte jemand eine bauen?
Spiele am PC und steuere seit eh und je mit den Pfeiltasten - und das wird sich auch nicht mehr ändern.
Leider lässt sich die "Aktivieren-Taste E" nicht verändern, sodass die Steuerung zu einem einzigen Krampf wird. So sehr nervig, dass ich nicht weiter spielen kann :(
Gibt es dafür vielleicht eine Mod, oder könnte bitte jemand eine bauen?
darf ich fragen, warum du nicht wasd nutzt?
Like Simon
28.11.2015, 16:58
darf ich fragen, warum du nicht wasd nutzt?
Keine Ahnung was dir die Antwort auf diese Frage bringen könnte und mir bringt es gar nichts...
Ich denke, die meisten die mit Pfeiltasten spielen sind Linkshänder. Das ist bei mir nicht der Fall. Ich spiele mit Pfeiltasten seit ich spiele und ich mag mich nicht umgewöhnen. Keinesfalls.
Ich erwarte bei einem PC-Spiel, dass ich mir die Tasten selbst belegen kann. Jedes Spiel bietet diesen Service, warum Fallout 4 nicht?
Ich habe gerade unzählige Stunden mit Fallout 3 hinter mir und würde gern mit der selben Tastenbelegung weiterspielen.
Mir ging nach 4 Stunden Fallout 4 der Spielspaß flöten, weil die Steuerung für mich nicht funktioniert. Da gewöhnt man sich nicht dran, die ist für "Pfeiltastenspieler" wirklich richtig schlecht, -kaputt sozusagen.
Chris Sabion
28.11.2015, 17:30
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was genau eigentlich Dein Problem ist?
http://www2.pic-upload.de/img/28979019/ScreenShot8.png
Like Simon
28.11.2015, 17:39
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was genau eigentlich Dein Problem ist?
http://www2.pic-upload.de/img/28979019/ScreenShot8.png
Ja, das geht. Es funktioniert aber nur, wenn Gegenstände frei rumliegen. Sobald sie in Schränken und Behältern sind, heißt es drücken sie "E".
Geschätzte 70% aller Dinge befinden sich in Behältern...
Chris Sabion
28.11.2015, 17:47
Ja jetzt verstehe ich es auch. Du hast aber in zwei posts geschrieben dass man die Tastenbelegung nicht ändern kann und das ist ja nicht richtig.
Was Behälter angeht hast Du recht, da wird dennoch die Taste E oder R verlangt, grober Patzer von Bethesda...:mad:
Like Simon
28.11.2015, 21:11
[...]
Was Behälter angeht hast Du recht, da wird dennoch die Taste E oder R verlangt, grober Patzer von Bethesda... :mad:
Danke, für dein Verständnis.
Tatsache ist wohl, dass die allermeisten mit WASD spielen. Keine Ahnung wie viele, aber evtl inzwischen sogar 95% ?
Trotzdem zeigen sie damit einer Menge Maus und Tastatur Zockern den Stinkefinger. 5% von einer Millionen sind immerhin 50 000 unzufriedene Spieler. Das muss doch nicht sein.
Witcher 2 ist auch erschienen ohne an die "Pfeiltasten Fetischisten" zu denken, das wurde aber nachgepatcht. Ich hoffe Bethesda vergisst uns auch nicht. Ich werde jedenfalls keine Ruhe geben ;).
Gerne würde ich jetzt weiter spielen, leider versaue ich mir so aber das Spiel...
Also nochmal: Falls jemand eine Mod kennt die das Problem behebt, bitte hier melden. (Evtl lässt sich da auch was per Ini-Eintrag machen? Bin für jeden Vorschlag offen.
Chris Sabion
28.11.2015, 22:13
Vielleicht diese hier?
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1131/?
Like Simon
28.11.2015, 22:58
Vielleicht diese hier?
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1131/?
Danke, sieht nach einem guten Anfang aus. Ich warte aber lieber noch bis das fertig getestet ist.
(Ich scheide als Tester aus, mein Englisch ist nicht gut genug und der Google-Übersetzer erst recht nicht. Wer weiß was ich anrichte §ugly )
TheChris80
29.11.2015, 12:56
Ich nutze
Realistic Weapon Damage. http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/333/?
Fand ich dumm das die auf Überleben 3-4 Headshots brauchen um zu sterben
Bei Weapons Damage würde ich mir aber wünschen das ich selber mehr Schaden abkriege.
Carryweight 500 http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/214/?
Bei den Ladezeiten und hin und wieder Ladeloops kommt mir das sehr gelegen. (Bin ich der einzige?)
Craftable Ranged Weapons. http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1224/?
Endlich kann ich mir selber waffen und Munition herstellen wobei manche Mats fragwürdig sind.
zb. warum brauch ich bei Muni Schrauben ? :D
Settlement Supplies Expanded http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1145/?
Man kann jetzt so ziemlich alles Bauen <3
Realistic Lights http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2139/?
Sieht in meinen Augen schon um einiges Besser aus
Like Simon
29.11.2015, 22:35
@TheChris80, danke für die Links.
Über "Carryweight 500" freue ich mich. (Bist also nicht der einzige)
----------------
Ich meine mal einen Mod gesehen zu haben, der den alten (FO3) VATS wieder bringt, finde ich aber gerade nicht. Falls jemand bescheid weiß, bitte melden.
Shihayazard
30.11.2015, 08:36
Hier Like Simon:
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/531/?
Like Simon
01.12.2015, 02:06
Vielen Dank, Shihayazard.
(Schon gezogen, getestet und für gut befunden)
Shihayazard
03.12.2015, 12:32
Bitte, gerne ;-)
Nutze sie selbst nicht, mir gefällt das neue Vats
Was ich aber nutze, und seit dem neuem Update auch wunderbar funktioniert, ist das hier:
Unlimited Followers (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3605/?)
Darauf hab ich gewartet!
Like Simon
05.12.2015, 20:11
Gibt es eine Mod die den Respawn der Gegner abschaltet?
Mich stört hauptsächlich, dass das "Abgeschlossen" auf der Karte dadurch verschwindet. Komme langsam durcheinander wo ich schon war und wo nicht §ugly
Schleppel
05.12.2015, 20:29
jup, sollte es geben
Like Simon
05.12.2015, 20:46
Habs gefunden:
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/704/?
Leute, ich bin zu blöd, den NMM zu bedienen :dnuhr: Immer wenn ich Fallout starte, dann deaktivieren sich die Mods im Manager, also die Haken gehen einfach aus. Als Admin wird der NMM gestartet. Wo könnte noch ein Problem sein?
edit 1: ok, das funktioniert nun. Ich hatte vergessen, die Pref.ini zu editieren und auf read only zu stellen.
Allerdings funzt die Carryweight nicht. Oder geht die nur mit einem komplett neuen Charakter?
edit 2: ich hab einfach einen winzig kleinen Punkt in der Modbeschreibung übersehen :D funzt alles, wie es soll :)
Like Simon
08.12.2015, 04:10
Ich muss mich mal selber zitieren. (Damit es verstanden wird und um es mir leichter zu machen):
Spiele am PC und steuere seit eh und je mit den Pfeiltasten - und das wird sich auch nicht mehr ändern.
Leider lässt sich die "Aktivieren-Taste E" nicht verändern, sodass die Steuerung zu einem einzigen Krampf wird. So sehr nervig, dass ich nicht weiter spielen kann :(
Gibt es dafür vielleicht eine Mod, oder könnte bitte jemand eine bauen?
Mit dem Patch von Bethesda wurde das Problem behoben. Nun können auch Pfeiltasten-PC-Spieler Fallout 4 genießen, ohne sich die Finger und das Hirn "zu beschädigen". Wunderbar. Danke :gratz
Like Simon
19.12.2015, 22:52
Nabend,
suche mal wieder ne Mod. Weil mein Englisch unzureichend ist muss das nicht bedeuten, dass wenn ich keine finde es auch keine gibt ;)
Also Hilfe bitte.
Es geht um die Quests, die man ungefragt bekommt und dann auch noch in einem gewissen Zeitfenster erledigen muss.
Irgendwie wird mir das langsam zu stressig.
EDIT:
Disable Minuteman Radiant Quests
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3456/?
(http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3456/?)
S04-Ente
20.12.2015, 18:28
Gibt es hier jemanden der die Mod. "Legendary Modification german " nutzt und mir bei einer bestimmten Sache helfen kann
Möchte sie mit der Version Detachable Trade In - HARD nutzen , bekomme es aber nicht hin
Nutze den Fallout Mod Manager
ich würde gern eine Übersicht über all die nützlichen und weniger nützlichen, aber dennoch guten Mods, erstellen. Leider sind die Mods, die hier von euch genutzt werden, in vielen Threads verteilt.
Würde es euch etwas ausmachen, hier noch mal die Mods zu posten, die ihr nutzt und weiterempfehlen könnt? Vielleicht mit einer kurzen Beschreibung, was die Mod verändert und wo man sie bekommt. Das wäre echt super :gratz
was isn jetzt mit dem creation kit???
ich möchte endlich richtig spielen können mit needs and diseases, frostfall, ultimate follower overhaul usw.
was isn jetzt mit dem creation kit???
ich möchte endlich richtig spielen können mit needs and diseases, frostfall, ultimate follower overhaul usw.
Kommt demnächst. ;)
Warte ich auch drauf. Bislang benutze ich noch keine Mods.
ok, demnächst, na hoffentlich. februar auch bald schon um.
ja, leider kann ich bethesda spiele ohne mods nicht spielen, aber wohl ist mir da auch nicht, weil es ebend alles nur notlösungsmods sind, die evtl einem später das savegame völlig versauen.
mal eine frage: habe fallout 3 nicht gespielt, aber wie sah es da mit map und quest mods aus? bei skyrim kamen ein paar richtig tolle zusätze über die zeit.
Actionhero
08.07.2017, 02:46
Frage zu Any Mod Any Weapon (AMAW) (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/4515/?)
Ich experimentiere gern mal rum, was ich gesucht habe war eine Mod um einen Zielcomputer auf einen FatBoy zu basteln (wie bei einem Raketenwerfer). Das hat sich zwar nun mit dem Mod Target Seeking Fat Man (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10976/?) erledigt aber Waffen beliebig zusammen zu schustern ist mal 'ne nette Spielerei.
Ich habe also AWKCR (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/6091/?) installiert und da mein Englisch nicht so gut ist die deutsche Übersetzung (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16138/?).
Aber es funktioniert nicht, an einer normalen Werkbank ist alles in Englisch und an einer vom Mod bereitgestellten Spezialwerkbank lässt sich nichts machen, bei "Herstellen" wird ein leeres Fenster angezeigt und ich komme mit Tab da auch nicht mehr raus :(
Pursuivant
08.07.2017, 08:39
Ich vermute mal das es an der deutschen Übersetzung liegt, die ist veraltet.
Welche Mods benutzt du? Alle Keyword Mods müssen direkt unter den ESM Dateien stehen.
Du solltest mal LOOT deine Modliste durchchecken lassen. https://loot.github.io/ Nicht sortieren lassen, sondern auf Inkompatibilitäten checken.
Actionhero
10.07.2017, 03:24
Hab die Mods wieder gelöscht, bringt nix. Ist auch unnötig. Wollte nur mal etwas experimentieren. Trotzdem danke.
Keine Ahnung warum es immer wieder soviele gibt die hoffnungslos veraltete Übersetzungen nutzen. Mir ist aber, zum Beispiel, aufgefallen, dass viele gar nicht wissen das es im Nexus einen Button gibt den mal durchaus mal anklicken darf und da werden (so gut wie immer) die aktuellsten Übersetzungen gelistet.
https://upload.worldofplayers.de/files10/AWKCRtrans.jpg
Noch ein kleiner Tipp: Je weiter oben die Übersetzung steht, umso aktueller ist sie.
Pursuivant
12.07.2017, 20:42
Hab die Mods wieder gelöscht, bringt nix. Ist auch unnötig. Wollte nur mal etwas experimentieren. Trotzdem danke.
Wenn man so häufig Mods installiert und wieder deinstalliert, hat man meist nicht lange Freude am Spiel.
@ Lanie
Verstehe ich auch nicht so richtig. Auch keine guten Englischkenntnisse ist kein Grund. Man muss sich ja trotzdem die Beschreibung durchlesen und die wird ja nie übersetzt. Das andere Problem ist auch das viele Mods, wie z.B. Homemaker, die alle paar Wochen mit einer neuen, verbesserten Version um die Ecke kommen. Was nützt es dann, wenn die deutsche ESP von Anno Dunnemals ist.
Pursuivant
12.07.2017, 22:38
Hat schon mal jemand diese Mod ausprobiert http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7833/? ?
Ich habe nämlich kein Bock auf'n 1/2 Meter hohes Gras.
Golden Girl
13.07.2017, 12:51
Hat schon mal jemand diese Mod ausprobiert http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7833/? ?
Ich habe nämlich kein Bock auf'n 1/2 Meter hohes Gras.
Schau mal in diesen Thread (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1492918-Bauen-allgemein/page2) vielleicht findest du eine Aussage dazu.
Ansonsten gibt es ja auch noch die Mod für das "natürliche Grün" (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10658/?) oder nur ein kleines bischen Grün (http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1564/?tab=3&selected_game=1151&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Ffallout4%2Fajax%2Fmodimages%2F%3Fid%3D15 64%26user%3D2%26gid%3D1151&pUp=1) :)
Pursuivant
14.07.2017, 18:03
Danke für die Antwort, aber ich habe mich für New Landscape Grass entschieden. Das kommt meiner Vorstellung von pre war Grass und Lawn näher.
Actionhero
19.07.2017, 19:42
Weiß jemand, wie ich meine X-01 Powerrüstung diesen Look verleihen kann?
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1643/?
Habe die Dateien in die richtigen Ordner kopiert und den Eintrag in der .ini hinzugefügt. Es ändert sich aber nichts. Danke.
Pursuivant
20.07.2017, 15:52
Steht doch in der Beschreibung: Du musst das Hot Rodder Magazin Shark Skin erst finden. Dadurch wird die Mod initialisiert.
Actionhero
21.07.2017, 09:16
Steht doch in der Beschreibung: Du musst das Hot Rodder Magazin Shark Skin erst finden. Dadurch wird die Mod initialisiert.
Ups, danke, hab es wohl überlesen §gnah
Pursuivant
21.07.2017, 11:00
Stop and relax http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21627/? funzt nicht so wie beschrieben. Bei mir hängen die Siedler immer auf' m Klump rum - von relaxen kaum eine Spur.
Sandbox overhaul http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/20442/? hat wohl Kompatibilitätsprobleme mit den neuen Navmeshes, wenn man zusätzliche Baumods installiert hat.
Orphans of the Commonwealth http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16000/? Es funktionieren keine Skripts, bzw. nur eingeschränkt. Nur der Schulskript funktioniert ohne Einschränkungen. Sie hocken aber nur 24 Stunden in der Schule.
Nachtrag: Die Mods deinstalliert und alles läuft wieder im grünen Bereich. Die Siedler finden wieder ihre Betten und nutzen diese auch, sie finden auch die Türen zu den Häusern. Zugewiesene Siedler gehen auch wieder ihrer Arbeit nach.
Starlight clean http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24908/? macht auch Probleme. Ich weiß nicht warum, aber die Baugrenzen scheinen nicht mehr zu stimmen, obwohl noch im grünen Bereich kommt die Meldung "Baubereich verlassen, Baumenu wird beendet...."! Hat man im erweiterten Bereich gebaut wird es von den Siedlern nicht mehr angenommen. Brahmins finden z.B. den Futtertrog nicht.
S04-Ente
20.09.2017, 13:11
Es geht um diese beiden Mods
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21395/?
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10032/?
Die scheinen sich nicht zu vertragen
Einige Bauelemente sind nicht korrekt platziert
Deaktiviere ich VE ist in der Siedlung alles am richtigen Platz
Doch wie kann ich diesen Konflikt lösen
Hallo zusammen,
gibt es einen Mod, der die Brandung am Ufer von Far Harbor ins Hauptspiel überträgt? Ich finde die Brandung, mit der Gischt, im DLC weit stimmungsvoller und auch realistischer.
Bei Skyrim gibt es ja auch, gleich mehrere, Mods welche den Wellengang an den Ufern von Solstheim vom DLC Dragonborn ins Hauptspiel überträgt.
Weswegen es mir auch ein wenig ein Rätsel ist, warum Bethesda hier den selben Fehler begeht, und den Wellengang am Ufer wieder nur DLC exklusive macht, statt ihn von Anfang an ins Hauptspiel zu integrieren bzw. per Patch nach Erscheinen des DLC nachträglich einzubauen.
P.S. ich weiß dass das Hauptspiel an einigen wenigen Stellen eine eigene Gischt am Ufer hat. Diese sieht aber sogar schlechter aus als der Wellengang im DLC von Skyrim (trauriger Weise) und kommt mMn erst recht nicht an den von Far Harbor ran.
:dnuhr:
Pursuivant
05.10.2017, 10:29
Es geht um diese beiden Mods
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21395/?
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10032/?
Die scheinen sich nicht zu vertragen
Einige Bauelemente sind nicht korrekt platziert
Deaktiviere ich VE ist in der Siedlung alles am richtigen Platz
Doch wie kann ich diesen Konflikt lösen
Den Konflikt kannst du nicht lösen. Beide Mods verändern die Vanilla-Snappoints und sind wohl nicht miteinander kompatibel.
S04-Ente
07.10.2017, 12:45
Ob auch diese Siedlungsmod etwas verändert weiß ich ich nicht aber bezgl. VE scheinst du leider Recht zu haben
VE fügt nicht nur neue Bauelemente ein , sondern auch neue Snappunkte an den Vanilla-Objekten , so das einige Bauobjekte vertikal und horizontal verschoben sind
Ich vermute mal das es kein Sinn macht die beiden Modder bezgl. dieses Problems zu kontaktieren
Ich habe mal etwas von einem Merged-Patch gelesen den mit Hilfe eines Tools erstellen kann
Wäre das eine Option ?
Darüber hinaus ist VE auch mit allen Mods inkompatibel , die Vanilla-Objekte verändern
Bei mir dürfte das aktuell auf Clean-Warehouse zutreffen , doch welche bekannte Mods betrifft das noch und kennt jemand Mods die ebenfalls neue bzw. sinnvolle Snappunkte hinzufügen , so das man nun einfacher Stühle an einem Küchentisch platzieren bzw. "snappen" kann
Pursuivant
08.10.2017, 09:33
Mergen bringt nix, weil es physikalisch nichts verändert. Es sind ja abgeänderte Meshes.
Das einzige was ich kennen sind Betten die snappen https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/20697/?
S04-Ente
02.01.2018, 09:47
Snap'n Build ist wieder da
https://old.nexusmods.com/fallout4/mods/28834/?
Snap'n Build ist wieder da
https://old.nexusmods.com/fallout4/mods/28834/?
Danke Dir fürs posten:gratz
Pursuivant
02.01.2018, 12:35
Wer noch das alte Snap'n Build und damit schon gebaut hat sollte besser vorsichtig sein, wenn er updated. Es kann passieren dass die alten Gebäude dann verschwunden sind.
S04-Ente
05.01.2018, 13:42
Gibt es hier jemanden der mit der aktuellen Version der Waffenmodifikation "Modern Firearms" spielt und mir in einer Sache behilflich sein kann
Ich habe Combat Zone Restored ausprobiert.
https://upload.worldofplayers.de/files11/21498_3_1485098390.png
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21498/
Und... WOW, was für ein Unterschied. :eek: Mehr Echtzeit-Atmosphäre, im Stile der 80er Jahre Endzeit-Actionfilme, wie z.B. 'Mad Max: Jenseits der Donnerkuppel', findet man im ganzen Hauptspiel nirgends.
Im Vanilla-Spielt betritt der Spieler ja lediglich die Combat Zone und wird unverzüglich in ein Feuergefecht mit allen anwesenden Raidern verwickelt, was gleichzeitig sämtliche Aktivitäten in dieser Location beendet.
Nun, ursprünglich hatte Bethesda hier weit mehr Inhalt geplant, entschied sich aber dafür diesen aus Zeitgründen, in letzter Sekunde, komplett aus den Spiel zu nehmen, und durch die bekannte kurze Schießerei zu ersetzen, da einige noch zu behebende Bugs, betreffend der dort eigentlich stattfinden sollenden Arena-Kämpfe, nicht mit den Release behoben werden konnten.
Diese Mod stellt lediglich den, bereits in den Daten existierenden, Cut Content
wieder her.
Caits Einführung ist jetzt eine komplett andere. :A Zudem erhält der HC nun die Möglichkeit auf getürkte :p Kämpfe in der Arena zu wetten, oder selber als Kämpfer nach und nach zum Champion der Combat Zone aufzusteigen.
Dabei ist der gesamte Mod, obwohl für die englische Version erschaffen, (fast) komplett deutsch, inklusive der Sprachausgabe, da sich 95% der benötigten Daten bereits von Bethesda ins Deutsche lokalisiert im Original-Spiel befinden und, wie oben beschrieben, nur nicht genutzt werden.
Es spielt sich also wie ein, schon immer existierende, Bestandteil des Spieles.
Lediglich 5% (ein einzelner Satz von Tommy während eines komplett neuen Gespräches in seinen Büro mit Cait und den HC, sowie die Beschreibungen im Quest-Log, und das Dialograd des HC, wenn er seine Wetteinsätze abgibt) sind weiterhin englisch.
Ich kann den Mod wirklich JEDEN nur empfehlen. :dup:
Und, wo ich schon einmal bei Cut Content bin: ^2^
Piper Interview Restored
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21829/
Dieser stellt einen, ebenfalls kurz vor den Release herausgeschnittenen, zusätzlichen Inhalt von Piper Interview wieder her. So fragt sie unseren HC nun auch über sein/ ihr Leben vor den Krieg aus. Was den Spieler eine kurze, aber nette, Möglichkeit bietet seinen PC etwas mehr Hintergrund zu verpassen, z.B. war er überzeugter Soldat, oder doch froh wieder Zivilist zu sein, etc.
Nichts besonders, aber doch nett.
§wink
@ maekk03, zuerst Danke fürs das Vorstellen:gratz
Dann die Frage: Zufallsfundstück oder bewusst danach gesucht?
Grüße VRanger
Dann die Frage: Zufallsfundstück oder bewusst danach gesucht?
Da fragst du mich was....§kratz
Ich würde sagen, dass ich einen Mod, welcher Cut Content wiederherstellt, zufällig beim stöbern auf den Nexus gefunden habe, und dann, nachdem ich in der Wiki gelesen habe, was alles aus FO 4 von Bethesda gestrichen worden war, gezielt gesucht habe.
Wobei meine Hauptinteresse wirklich auf fehlender Inhalt, in Sinne von Handlungen oder Ereignissen, liegt, und nicht auf die eine oder andere Waffe bzw. Rüstung, die ihren Weg nichts in den Release geschafft hat.
Und besonders besagten Mod, welcher den Cut Content der Combat Zone wiederherstellt, ist einfach zu gut um ihn hier unerwähnt zu lassen. Schlicht weil er aus einer völlig belanglosen Location eine durchaus interessante macht.
Zudem die einzige Location im Hauptspiel wo die Raider nicht lediglich als durchgeknallte 08/15 Schießbudenfiguren existieren, sondern wieder mehr den Raidern aus FO 1 entsprechen (die ja auch nicht blindlinks sofort alles niedergemetzelt haben, was ihren Weg kreuzte, sondern durchaus bereit waren sich mit den HC vernünftig zu unterhalten* ;)).
*gleiches gilt übrigens auch für die Supermutanten in FO 1&2. Keine Ahnung, warum Bethesda diese in ihren Spielen lediglich als hirnamputierte Schießbudenfiguren präsentiert.:dnuhr:
@ maekk03, von einem balancing oder hier das Bauen bin ich auch nicht für einzelne Waffenmods. Ich finde die Idee gut, nach "verlorenen" Inhalten zu suchen. Werde es ausprobieren. War noch nicht dort. Und um ehrlich zu sein, es hat mich auch immer gestört, dass man z. B. nicht wetten konnte. Was man in so einem Ort sonst machen würde.
S04-Ente
25.02.2018, 08:26
Tja und was ist wenn man dort schon aufgeräumt hat ?
Macht dann wohl kein Sinn mehr diese Mod. zu installieren oder ?
Tja und was ist wenn man dort schon aufgeräumt hat ?
Macht dann wohl kein Sinn mehr diese Mod. zu installieren oder ?
Wenn es dir nicht gelingt die Zelle komplett in deinen Save zu reseten (Ich weiß, dass z.B. Wrye Mash für TES III dieses ermöglicht, ob der Mod Manager für FO 4 dazu ebenfalls in der Lage ist, kann ich dir leider nicht sagen), wirst du den Mod wohl für deinen nächsten Durchgang aufbewahren müssen. Tut mir leid.
@maekk03
Schöner Mod und sicher eine Überlegung wert.
So als Frage, hast du es nur so beim Schmökern gefunden, oder auch mal installiert und durchgespielt?
Ist bei mir so eine Angewohnheit, bei Mods, mir immer auch die Bugs anzuschauen und die Liste ist hier sehr umfangreich, dass ich mich frage, ob man es auch durchspielen kann, ohne dass es Probleme bereitet.
Gruß Wolf
So als Frage, hast du es nur so beim Schmökern gefunden, oder auch mal installiert und durchgespielt?
Ich habe beide hier vorgestellte Mods installiert und auch getestet. Ansonsten hätte ich ja nicht geschrieben, dass beide Mods wunderbar mit der DV von FO 4 funktionieren.
Lediglich, wie bereits zuvor geschrieben, ist ein Satz von Tommy bei Combat Zone Restored weiterhin auf English. Gleiches gilt für einen Satz des nun in der Combat Zone stationierten Arztes (Jemand muss sich ja um die Verletzungen der überlebenden Arena-Kämpfer kümmern :p).
Ich vermute dass diese beiden Sätze damals schlicht von Bethesda nicht ins Deutsche lokalisiert worden sind bzw. von verantwortlichen Synchronstudio.
(Warum auch immer...) Denn die restlichen, im Mod neu dazu gekommenen, Dialoge aller Charaktere, inklusive unseres eigenen HC, sind in deutscher Sprache vorhanden. Inklusive der Antworten auf die betreffenden zwei Sätze.
Das Interview mit Piper Piper im Mod Interview Restored ist ebenfalls komplett deutsch.
Lediglich das Questlog zu den beiden Mods ist auf English. Ich vermute, weil dieses vom Modder bearbeitet werden mussten.
Durchgespielt, ist dann so eine Sache...
Interview Restored habe ich durchgespielt, in den Sinne, dass ich das Interview mit Piper, samt neuen Inhalt, ohne Probleme geben konnte.
Combat Zone Restored habe ich die neue Einführung von Cait (die ich hier nicht spoilern möchte) abgeschlossen. Worauf Cait bereit ist meinen HC zukünftig zu begleiten.
Tommy hat meinen HC anschließend, nach Verhandlung um die Bezahlung, unter Vertrag genommen. Und, nachdem mein HC einige Kämpfe in der Arena bestanden hat, hat Tommy inzwischen die Bezahlung von 200 Kronkorken auf 300 Kronkorken pro Kampf erhöht. Mit der Begründung, dass mein HC zunehmend populärer wird, und die Leute daher auch bereit sind mehr auf ihn zu wetten. Ich weiß aber nicht, ob die Kämpfe unendlich fortgesetzt werden können, oder es ein Limit gibt.
(Und Preston hat furchtbar rumgeheult, was das hier für ein barbarischer Ort sei, und wie die Leute daran Spaß haben können! §ugly )
Ich hatte dann aber keine Lust mehr auf weitere Kämpfe und mein HC hat die Combat Zone wieder verlassen. Ich kann aber jederzeit zurückkehren und weiterkämpfen.
Zudem hat mein HC mehrmals als Zuschauer auf diverse Kämpfer Geld gesetzt und auch gewonnen bzw. verloren.
Bisher funktionierte alles tadellos. Nur einmal wollte ein Arenakämpfer, aus nicht reproduzierbaren Gründen, nicht den Aufzug betreten, der ihn in die Mitte der Arena bringt. Ein Neuladen hat diesen Fehler aber behoben.
§wink
@maekk03
Danke!
Das Feedback reicht locker und anscheinend funktionieren die Mods (mit dem ein oder anderen kleineren Schnitzer) tadellos.
Ist kein Beinbruch mit wenigen nicht lokalisierten Stellen.
Hab da beim überfliegen der Bugs nur gesehen, dass Kämpfe nicht gestartet werden bzw. Cait nicht rekrutierbar ist.
Scheint sich also eher um Einzelfälle zu handeln und so werde ich bei einem erneuten Durchlauf auf jeden Fall beide Mods einbauen.
Sonst noch so nebenbei. Hast du beim Suchen vielleicht auch etwas für die General Atomics Galleria gefunden.
Diese Location habe ich einmal gemacht und sonst lasse ich sie links liegen, da man dort nur einen Speechcheck erfolgreich durchführen muss, um danach den Müll einzusammeln, aber irgengendwie ist die ganze Location richtig fehl am Platz. (Die ganze Region wird auch nicht resettet)
(Ok ein paar angedachte Ideen, aber nichts wirklich Fesselndes).
Gruß Wolf
Sonst noch so nebenbei. Hast du beim Suchen vielleicht auch etwas für die General Atomics Galleria gefunden.
Diese Location habe ich einmal gemacht und sonst lasse ich sie links liegen, da man dort nur einen Speechcheck erfolgreich durchführen muss, um danach den Müll einzusammeln, aber irgengendwie ist die ganze Location richtig fehl am Platz. (Die ganze Region wird auch nicht resettet)
(Ok ein paar angedachte Ideen, aber nichts wirklich Fesselndes).
Tut mir leid, dass ich mich erst jetzt melde. Aber diesbezüglich kann ich keine Informationen finden, dass es sich hier um einen Cut Content handelt. Dementsprechend wird es auch keinen Mod in dieser Richtung geben.
§wink
@maekk03
Kein Problem wegen der kleinen Verzögerung (ist ja auch ein Forum und kein Chat) und danke für die (leider vergebliche) Mühe.
Gruß Wolf
Hallo zusammen,
ausgehend von der Diskussion im Thread 'Welche Fraktion wählen..?', in welcher ich aufführte wie sehr sich die Franchise seit FO 1 verändert hat, was Thematik und Stimmung betrifft, überkam mich die Nostalgie und ich entschloss ganz spontan FO 4 zu... ja, nun... zu mehr Fallout zu machen.
https://upload.worldofplayers.de/files11/ScreenShot13.png
https://upload.worldofplayers.de/files11/ScreenShot17.png
(Hach, das fühle ich mich gleich wohler und habe wieder Lust das Commonwealth zu bereisen. Was nicht auf irgendeine morbide Psyche meinerseits zurück zuführen ist, :p sondern weil diese Stimmung FO 4 wieder im Einklang mit den Rest der Franchise bringt. §wink)
Erreicht habe ich dieses durch folgende Mods:
Apocalyptic Weather - FellIN
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17107
Und was man leider auf den Screenshot nicht sehen ;) kann:
Classic Fallout Ambient Music
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2990
Wobei ich derzeit selber noch nicht weiß, ob ich die Mods dauerhaft aktiviert lasse. (Die Grau, Braun, und Gelbtöne in Außenbereichen schlagen bestimmt auf Dauer aufs Gemüt. ;))
Sie bringen auf jeden Fall einen Großteil der apokalyptischen Atmosphäre zurück, welche die Vorgänger noch hatten, und die ich in FO 4 mit seiner 'Ein sonniger, ruhiger Tag im Park' Atmosphäre schmerzlich vermisse.
§wink
Pursuivant
14.03.2018, 14:10
Diese Sepiafärbung ist genau das, was ich - wie viele andere bei FO3 und New Vegas immer gehasst habe. Es ist schlicht meteorologisch und physikalisch unmöglich, dass über 200 Jahre nach dem Knall immer noch Staub in der Atmosphäre ist und teilweise auch noch Fallout in gewaltigen Mengen herunterkommt.
Beth ist eine US-Firma und die Amis haben das Testgelände auf dem Bikini-Atoll bereits in den 70er Jahren wieder freigegeben, obwohl dort zig Atom- und Wasserstoffbomben überirdisch gezündet wurden. Die Gesamtsprengkraft der Bomben lag beim 300.000 bis 500.000-fachen der Hiroshima Bombe. Es gab nur noch geringfügige Verstrahlungen bei Pflanzen und einheimischen Tierarten und seit über 20 Jahren sind alle Beschränkungen aufgehoben worden. So hätte Beth wissen müssen, dass die Darstellung der Postapokalypse in FO blödsinnig ist.
Warum bei allen Fallouts die gesamte Spielwelt immer noch so aussieht, wie kurz nach dem nuklearen Winter ist auch nicht erklärbar. Pflanzen und niederen Tieren/Insekten macht radioaktive Strahlung nicht viel aus. Die USA sind riesig und wer sollte z.B. in Montana eine Atombombe abwerfen? Selbst wenn es das einzige Gebiet gewesen wäre, dass keine Bombe abbekommen hätte, dann hätten sich von dort aus Flora und Fauna binnen weniger Jahrzehnte über den gesamten nordamerikanischen Kontinent wieder ausgebreitet. Zwar nicht mit der früheren Artenvielfalt, aber immerhin genug. Gleiches gilt auch für alte Kulturpflanzen, die zwar nicht mehr in der hochgezüchteten Art vorkommen mögen, aber als Wildpflanze immer noch wachsen müssten.
Und hier, nach den apokalyptischen Endzeit-Mods, etwas durch und durch positives: §knuff
https://upload.worldofplayers.de/files11/22911_0_1490090155.jpg
Everyone's Best Friend
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/13459/?
Für die deutsche Version:
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22911
Ursprünglich hatte Bethesda geplant für FO 4 Dogmeat zu einen zusätzlichen Begleiter zu machen, wie es bei Dogmeat in FO 3 und Rex in NV der Fall ist. Erst in letzter Sekunde entschied sich Bethesda dagegen und machte Dogmeat zu einen vollwertigen Einzelbegleiter. Dieser Mod stellt lediglich das ursprüngliche Script wieder her. So kann Dogmeat zusammen mit den Begleiter der Wahl den Sole Survivor begleiten. Inklusive Reaktionen der Begleiter auf Dogmeat während der Reise, welche in deutscher Sprache bereits im Hauptspiel vorhanden, aber dort aus oben genannten Gründen nie genutzt wurden.
Ein Muss für alle Hundeliebhaber!
Actionhero
15.03.2018, 09:08
Ein kleiner Tipp (wenn ich darf).
Selbst im SSAO kann man eine Top HD Grafik bekommen, mit scharfen Texturen.
So sieht es bei mir zurzeit aus:
https://upload.worldofplayers.de/files11/20180315092111_1.jpg
https://upload.worldofplayers.de/files11/20180315092311_1.jpg
Dafür braucht man nur ein ENB Preset und ENB für Fallout 4: http://enbdev.com/download_mod_fallout4.htm
Dazu dieses Preset: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10512
(Anleitung beachten!)
Da mir das noch zu farblos war, noch dies hier: Fallout 4 Enhanced Color Correction (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/5060)
(Ich habe unter "Manual" die "Version 1.2 - Less dark than original" genommen).
In den ENB Einstellungen habe ich unter "Effect" noch "SSAO" aktiviert und unter "ENBEFFECTPOSTPASS.FX" bei "Tonemap: gamma" den Wert auf 1.0 gesetzt, um es etwas heller zu machen.
https://upload.worldofplayers.de/files11/20180315092938_1.jpg
@maek03:
Ich habe es nicht getestet, aber hier ist vielleicht noch was für dich. Ein vielseitiges ENB, schau dir mal das Video an ;)
Film Workshop (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24660)
Habe heute übrigens noch was Nettes entdeckt, wer die Papierfetzen wo mal Poster waren, hässlich findet:
https://upload.worldofplayers.de/files11/20180315191717_1.jpg
Proper Flyers and Posters (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21477)
Actionhero
15.03.2018, 18:43
Hier einmal ein Link mit einer Anleitung:https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/771247-Grafikforum-FAQ-Hilfe-für-Anfänger
Danke :gratz
Corvayne
16.03.2018, 13:44
Und hier, nach den apokalyptischen Endzeit-Mods, etwas durch und durch positives: §knuff
https://upload.worldofplayers.de/files11/22911_0_1490090155.jpg
Everyone's Best Friend
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/13459/?
Für die deutsche Version:
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/22911
Ursprünglich hatte Bethesda geplant für FO 4 Dogmeat zu einen zusätzlichen Begleiter zu machen, wie es bei Dogmeat in FO 3 und Rex in NV der Fall ist. Erst in letzter Sekunde entschied sich Bethesda dagegen und machte Dogmeat zu einen vollwertigen Einzelbegleiter. Dieser Mod stellt lediglich das ursprüngliche Script wieder her. So kann Dogmeat zusammen mit den Begleiter der Wahl den Sole Survivor begleiten. Inklusive Reaktionen der Begleiter auf Dogmeat während der Reise, welche in deutscher Sprache bereits im Hauptspiel vorhanden, aber dort aus oben genannten Gründen nie genutzt wurden.
Ein Muss für alle Hundeliebhaber!
Danke dafür, die Mod ist bisher total an mir vorbei gegangen. Einer der Hauptgründe, warum ich Dogmeat in FO4 immer links liegen lasse ist, weil ich ihn nicht zusammen mit der lieblichen Curie mitnehmen kann. Bis jetzt! :)
Sorry Leute
Könnt Ihr bitte mit dem Blödsinn aufhören und zum eigentlichen Thema zurück kommen ?
Hier sollen lediglich Fallout-Mods vorgestellt werden, falls Euch dies entgangen sein sollte !
:dnuhr:
Gruss
Mr.Gnom
Ich wundere mich auch schon die ganze Zeit.:dnuhr:
MindWorm
19.03.2018, 10:15
Und jetzt möchte ich das leidliche Theme gerne hier abhacken. Danke.
§wink
Da wäre ich auch schwer dafür. Wenn sowas diskutiert werden muss, dann bitte in einem eigenen Thread.
Sprach's und verschob es in einen neuen Thread (https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1515827-Diskussion-um-Lore-und-Realismus).
S04-Ente
29.03.2018, 11:57
ENB Preset ist ein gutes Stichwort
Ich will schon länger mal dieses Preset nutzen , da ich sowieso mit den beiden erforderlichen Mods spiele
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7406/?
Mein Problem ist das sich die Installationsanleitung auf eine völlig veraltete Reshade-Version bezieht
Kann mir daher jemand genau erklären wie man die aktuelle Reshade-Version installiert bzw. einrichtet
Da ich mit F4SE spiele frage ich mich schon länger ob dies mit ENB kompatibel ist
Hier einige Mods, welche das DLC 'Nuka Cola World'... zumindest etwas ansprechender macht:
Nuka-World Collectable Quest Markers
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/20354
Wie der Name schon sagt, zeigt der Mod den Spieler schlicht bei aktivieren der entsprechenden Grindquest, wo er diverse Sammel- und Suchobjekte findet. Womit stundenlanges absuchen der Locations und beständiges Suche nach Tipps im Internet, ein für allemal passe sind. Auch super geeignet, für Spieler, welche das DLC ein zweites Mal angehen und keine Lust mehr auf eine erneute Suche haben.
Quantum Deathclaws
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/23067/
Fügt die, von Bethesda während der Entwicklung herausgeschnittene, Quantum Deathclaws ins DLC wieder ein.
Mein Favorit:
Minutemen Takeover - Nuka World
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/30509?tab=files
Dieser Mod ermöglicht es den Spieler mit Start der Quest 'Open Season' Truppen der Minuteman (und seit der neuesten Version auch Truppen der Brotherhood ;)) zur Unterstützung zu rufen, und somit NukaCola World gemeinsam zu stürmen.
Anschließend wird Nuka Cola World von der jeweiligen Fraktion übernommen.
Schluss mit 'Sole Survivor vs. all Raider Clans at once'. Was im Vanilla keinerlei Sinn machte, und leider nur zeigt, wie wenig Mühe sich Bethesda damit gemacht hat, das DLC auch für Spieler interessant zu gestalten, die keinen 'bösen Psychopathen' verkörpern wollen.
ENB Preset ist ein gutes Stichwort
Ich will schon länger mal dieses Preset nutzen , da ich sowieso mit den beiden erforderlichen Mods spiele
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7406/?
Mein Problem ist das sich die Installationsanleitung auf eine völlig veraltete Reshade-Version bezieht
Kann mir daher jemand genau erklären wie man die aktuelle Reshade-Version installiert bzw. einrichtet
Da ich mit F4SE spiele frage ich mich schon länger ob dies mit ENB kompatibel ist
Alles meines Wissens nach musst du die ENB-Dateien lediglich in das selbe Verzeichnis kopieren, wo auch die Hauptexe zu finden ist. Dazu benötigst du zuallererst die Haupt-ENB Dateien des jeweiligen Spieles von der im Mod verlinkten Homepage von Boris Vorontsov. Anschließend kopierst du die ENB Konfiguration des Mods über besagte Dateien der Homepaige.
Das sollte ausreichen um FO mit ENB zu spielen. Persönlich habe ich diesbezüglich aber nur Erfahrung was ENB und FO: New Vegas betrifft, da ich mit den Lichtverhältnissen und Shader von FO 4 eigentlich bereits recht zufrieden bin.
Für den Fall, dass dieses Mod (eher eine Anleitung :D) noch nicht bekannt gewesen ist:
Real Water Reflections
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/5839/?tab=Images
Die Enginge von FO unterstützt durchaus Wasserspiegelungen. Behesda hatte dieses Funktion nur deaktiviert, da sie nicht ganz sauber ist. Sprich: es kommt mintunter vor, je nachdem in welchen Winkel die 'Kamera' auf das Wasser gerichtet ist, dass die Reflektionen am 'Bildrand' nicht zu sehen sind. Wer sich daran nicht stört bekommt, ganz ohne zusätzliche Programme wie z.B. ENB, spiegelte Wasseroberflächen in Echtzeit. Und das ohne dass die Performance belastet wird.
Dazu reicht es die Ini-Dateien entsprechend der Anweisungen im Mod umzuschreiben.
Ein kleiner, aber feiner, Atmosphäre-Bonus. :)
Pursuivant
06.04.2018, 09:44
Wer die New Vegas Mod "World of Pain" mochte, für den ist dieses hier genau das richtige https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/27870/
Genau wie bei World of Pain gibt es keine Überschneidungen mit dem Original.
Tante Edit: Nach ein paar Stunden Spielzeit merkt man das die Mod von verschiedenen Moddern gemacht wurde. Leider gibt es wesentlich weniger Quests als bei World of Pain. Einige Teile der Mod sind ziemlich Hardcore - Massen von High-Level-Gegnern. Wer Dungeoncrawling nicht mag, der sollte besser die Hände davon lassen.
Venatoris
10.04.2018, 12:16
Hiho.
Ich selber spiele Fallout 4 auf englisch. Nun hat ein Arbeitskollege sich das Spiel auch zugelegt. Sein Problem: englisch ist nicht wirklich vorhanden.
Wie sieht es mit denn da mit Mods aus? Ich habe ihm gesagt, er soll erst mal Vanilla spielen, aber einige Mods finde ich von Anfang an einfach gut, da sie nicht das Spiel an sich verändern.
DEF_UI, Item Sorting, Extended Dialogue etc. Gibts die auch alle in Deutsch? Oder bekommt er da englisch/deutsch Textmischmasch?
Habt ihr da Empfehlungen? Von Sim Settlements, AWKCR etc. seh ich erst mal noch ab. :-)
Hiho.
Ich selber spiele Fallout 4 auf englisch. Nun hat ein Arbeitskollege sich das Spiel auch zugelegt. Sein Problem: englisch ist nicht wirklich vorhanden.
Wie sieht es mit denn da mit Mods aus? Ich habe ihm gesagt, er soll erst mal Vanilla spielen, aber einige Mods finde ich von Anfang an einfach gut, da sie nicht das Spiel an sich verändern.
DEF_UI, Item Sorting, Extended Dialogue etc. Gibts die auch alle in Deutsch? Oder bekommt er da englisch/deutsch Textmischmasch?
Habt ihr da Empfehlungen? Von Sim Settlements, AWKCR etc. seh ich erst mal noch ab. :-)
Bei den Dingen, wie DEF_UI gibt es ja doch vom Modder auf Nexus die entsprechende Links zu deutschen Versionen. Bei DEF_UI sind es meines Wissens drei, habe aber jetzt nicht nachgesehen. Auch bei dem Unoffiziellen Patch gibt es eine deutsche Fassung.
Pursuivant
10.04.2018, 17:00
Hiho.
Ich selber spiele Fallout 4 auf englisch. Nun hat ein Arbeitskollege sich das Spiel auch zugelegt. Sein Problem: englisch ist nicht wirklich vorhanden.
Wie sieht es mit denn da mit Mods aus? Ich habe ihm gesagt, er soll erst mal Vanilla spielen, aber einige Mods finde ich von Anfang an einfach gut, da sie nicht das Spiel an sich verändern.
DEF_UI, Item Sorting, Extended Dialogue etc. Gibts die auch alle in Deutsch? Oder bekommt er da englisch/deutsch Textmischmasch?
Habt ihr da Empfehlungen? Von Sim Settlements, AWKCR etc. seh ich erst mal noch ab. :-)
Deutsche Übersetzungen von Mods sind in den meisten Fällen völlig überholt und führen dann oft zu Abstürzen. Man sollte also immer schauen, dass die Upload-Daten der beiden Versionen (Englisch und Deutsch) nicht so weit auseinanderliegen. Sobald die Originalmod upgedatet wurde, dann Hände weg von einer alten deutschen Übersetzung.
Denglisch gibt es häufig, aber meist nur im Baumenu. Da stehen wooden wall und Holzwand einträchtig nebeneinander.
der modorganizer in der Version 2.1.2 ist seit kurzem zu haben - klick (https://github.com/LePresidente/modorganizer/releases)
Hab ihn in ein neues Verzeichnis installiert. Alle Dinge von Skyrim und SE, Fallout 4 usw. werden übernommen. Man kann natürlich auch direkt über die Vorgängerversion das Update ausführen.
Survive The Wasteland (Hunger Thirst and Fatigue)
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10997/
Gibt den Protagonisten das Bedürfnis nach Essen, Trinken und Schlaf ohne die ganzen Zusätze des Survival-Modus.
(Bei Interesse: ich habe mich heute einmal hingesetzt und den Mod übersetzt. Ich kann euch also eine DV zukommen lassen.)
§wink
AfterBusiness
17.04.2018, 15:14
Bin jetzt schon ne Zeit lang am suchen.... bin Neuling und werde mir F4 Goty-Edition bald installieren.
Will jetzt nicht hunderte Mods nutzen... einer für die Grafik reicht eigentlich. Da hab ich bei NexusMods so einen Vivid-All-in-one gefunden. Dann sollte man wohl noch SimSettlement installieren, damit der Bau der Häuser realistischer wird.
Gibt's irgendwelche anderen "must-have" Mods? Klar liegt alles im Auge des Betrachters, würde mich aber über Tips bzw. Links freuen. Danke.
Für die Grafik kann ich Flacon´s Oil HD Retexture (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3747) empfehlen. Ansonsten ist "must have" ja vermutlich doch sehr vom Spielstil und vom Geschmack abhängig. Gut zu wissen wäre, was Dir außer Grafik noch wichtig ist.
AfterBusiness
23.04.2018, 20:41
Danke für den Tip.... ist es eigentlich immer noch so, das man am Anfang Änderungen in der Fallout ini vornehmen muss, damit das mit dem Mod-Manager klappt?
Die Erklärungen sind bei Google alle von 2015/2016... kann ja sein, das das nicht mehr nötig ist. Danke schon mal für eine Antwort. :)
Danke für den Tip.... ist es eigentlich immer noch so, das man am Anfang Änderungen in der Fallout ini vornehmen muss, damit das mit dem Mod-Manager klappt?
Die Erklärungen sind bei Google alle von 2015/2016... kann ja sein, das das nicht mehr nötig ist. Danke schon mal für eine Antwort. :)
Nein, muss man nicht direkt. Der MO2 klont diese Dateien und dort kann man die Eintragungen, wie z. B. das Zurücksetzen der Bildnummer eines Schreens, vornehmen.
AfterBusiness
24.04.2018, 21:33
Was heisst MO2? :dnuhr:
Sorry für die dumme Frage. Ich bin absoluter Neuling und hab noch nie Mods auf dem PC eingesetzt... :(
Also versteh ich das richtig, wenn ich über den Nexus Mod Manager einen Mod einsetzen will, muss ich nix mehr in der Ini-Datei im Voraus machen? :)
Pursuivant
25.04.2018, 08:14
Nein der NMM ändert die Ini-Dateien. Die Änderungen waren aber nur bei sehr alten Mods nötig, als es den NMM für FO4 noch nicht gab. MO 2 heißt Mod Organizer.
AfterBusiness
25.04.2018, 19:41
Danke für die Infos.... :)
Hab mir jetzt über den Nexus Mod folgende Mods runtergeladen:
Unofficial Patch
Sim Settlements (hat mir ein Freund empfohlen, da wohl unverzichtbar für den Siedlungsbau)
Enhanced Blood Mod (ist unter den Top 10 -alltime- Mods)... denke der gefällt mir. :D
... und den vom Vivid Texture Packs gibt's jetzt einen "all-in-one" Mod. Da sind dann alle dabei für eine bessere Optik. :)
Das wars erst mal.... bei den ganzen Mods die es gibt, hab ich einfach nicht die Zeit ständig rumzuprobieren was mir gefallen könnte. Mir geht's hauptsächlich um die "verbesserte Optik"... den Rest des Spiels kann man denke ich mit dem Unofficial Patch gut geniessen, um die Bugs gering zu halten.
Jemand noch eine Mod-Empfehlung? .... maybe bez. dem Pip-Boy oder wie das Steuerungs-Teil heisst... :D
Bei dem Weather Wasteland Mod, der auch unter den Top 10 war, bin ich skeptisch, ob das nicht zuviel des guten ist... :dnuhr:
Pursuivant
25.04.2018, 23:31
Entweder man hat selbst Spaß am Bauen oder man lässt es. Alle die ich kenne haben Sim Settlements wieder gelöscht, weil die Mod auf Nav-Meshes baut, oder auch auf Spawnpoints. Vor allem wird viel zu eng aneinander gebaut. Siedler gehen nur meist auf Wegen, die aus 256 x 256er tiles bestehen und Treppen oder Absätze mögen sie schon gar nicht.
Dawnbreaker
26.04.2018, 12:20
Sim Settlements schaute ich mir auch mal genauer an, aber die Siedlungen wirken irgendwie, als seien quadratische Behausungen zusammengewürfelt worden. Da baue ich lieber selbst und tobe mich voll aus. Ich stelle mir so eine Siedlung organisch gewachsen vor und Sim Settlements Siedlungen wirken von Anfang des Spiels bis zum Ende improvisiert, auch wenn diese nach und nach upgegraded werden.
Update beim Mod Organizer Version 2.1.3 - zur erst verfügbar bei Nexus (https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6194/?tab=description) nicht im GitHub (https://github.com/LePresidente/modorganizer/releases) (dort noch 2.1.2)
Das Changelogs der Version 2.1.3 und verwendbar für Morrowind Oblivion Fallout 3 Fallout NV Tale of Two Wastelands Skyrim Skyrim SE Skyrim VR Fallout 4 Fallout 4 VR
Improvements
-------------------
* Added ability to download mods from additional nexus pages (like oldrim for SSE or FO3 for TTW)
* New mod column for source game
* Info window allows changing the source game
* Download query info will request source game
* Flag and optional warning for mods from alternate sources
* NOTE: You may need to re-register the NXM handler to capture all supported games.
* Added support for translating python plugins (thanks AnyOldName3)
* Add "Sort Mechanism" flag which currently disables the sort button for unsupported games but may allow additional sort integrations later
* Shortcuts
* Added Ctrl + Enter / Return keyboard shortcuts to the main window modlist that will open the selected mod(s) in Explorer
* Added Ctrl + Enter / Return keyboard shortcuts to the plugin list that will open the first associated mod containing the selected plugin in Explorer
* Added F5 shortcut to the main window to trigger a profile refresh
* Fixing inactive links in the about dialog, mod info dialog, etc.
* Mod Info Dialog
* Changed the Mod Information Dialog to always open the first enabled tab from the left
* Users can choose what tab to open by default by dragging the tabs
* Added "Open Mod in Explorer" button over the file listing in the Mod Information Dialog
* Changed Mod Information Dialog "Next" and "Previous" buttons to remember what tab is currently opened
* Added "Delete" keyboard shortcut support, in the Mod Information dialog file listing and Overwrite Information view, to delete files and folders
* Keep the window(s) on top when launching and switching games (more often)
* Installation
* Extraction threading has been improved to handle the latest 7zip 18.05 release
* FOMOD XML requirement failures will now provide more useful error messages
* Archive type detection has been improved and will prefer file signatures over extensions
* Downloads
* Removed an old error check which was causing download failures due to the Nexus CDN reporting the wrong file type (error 299)
* Added download speed to the download progress bars
Fixes
-------
* Corrected language files so the vast majority of the UI will now be translated correctly
* Skyrim SE
* Supports downloads from LE
* Skyrim VR
* Added SkyrimVR.ini support to local settings
* Fixed potential issue enabling local saves
* Removed built-in sorting until provided by the LOOT release
* Supports downloads from LE
* Fallout 4
* MCM mods will be flagged as valid Data contents
* Fallout 4 VR
* Fixed potential issue with texture BA2 extraction
* Removed script extender code until it’s supported
* Updated settings INI file handling for local settings
* Morrowind
* Added numerous directories as valid Data contents
* TTW
* Supports downloads from FNV and FO3
* Fixes for virtualized exe launchers starting in the correct locations
* Redownloading a mod archive will no longer cause failures if it finishes downloading before answering the rename prompt
* You will not be able to download the same archive multiple times simultaneously
* Mod index generation has been corrected for ESLs and sorts quickly and correctly
* VFS
* Fixed WB folder in use error under specific conditions
* Avoid some extraneous mapping of files outside of the virtual folder
* Will now remember when files are deleted (during the current application run) rather than grabbing the next version of the file in the VFS
* Fix potential problem in GetModuleFileNameW hook with inadequate buffer size
Other Changes
---------------------
* Removed all traces of old QScript classes
* Upgrading the boost library to 1.67
* Disabled "Hide inactive plugins" checkbox in settings as it does not work with the new vfs
* Updates to the Nexus API to use https only and migrating to the legacy-api subdomain
* Reworked the load order parsing to no longer move inactive plugins to the bottom for old games
* Skyrim LE may still do this if a tool changes the plugins.txt but not the loadorder.txt
* The C# fomod installer utility has been updated to be compatible with the latest NMM code
Es gibt eine schöne neue Mod, die m.M.n. das Bauen bzw. das Scrappen in den Siedlungen massiv erleichtert, insb. wenn man gefühlt schon an die tausend mal die gleiche Siedlung gescrappt hat §ugly : Scrap Zapper (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32158). Es hat, wie unter dem Posts Tab zu lesen noch die eine oder andere Kinderkrankheit, aber ich persönlich finde sie jetzt schon großartig. Ich bin kürzlich neu angefangen (mein anderer Char war mir irgendwie viel zu schnell viel zu OP geworden :dnuhr:). Vermutlich tauchen hier und da wohl noch in den weiteren Siedlungen neue Problemchen auf, aber wenn man sorgfältig speichert, auch zwischen den einzelnen Schritten, kann man ja immer noch auf "manuelles" scrappen zurückgreifen, wenn der Zapper was macht, was man nicht so gern möchte.
Ich habe jetzt einmal den Wetter-Mods NAC installiert.
NAC - Natural and Atmospheric Commonwealth
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7657/
Zusammen mit den Mod:
Classic Fallout Ambient Music
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2990?tab=description
kommt da eine recht nette Endzeit-Atmosphäre auf, ohne Over the Top zu sein.
Hat irgendjemand von euch Erfahrungen mit diesen Mod?
Super Mutant Redux
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/11853/
Auf der einen Seite würde es die Supermutanten in FO 4 interessanter machen (wenn ich schon keine friedliche Supermutantensiedlung wie Broken Hills in FO 2, oder Jacobstown in FO: NV bekomme :(), auf der anderen Seite befürchtet ich, dass es die Supermutanten unnötig schwer macht. Denn ein Zuckerschlecken waren sie im Vanilla-Spiel auch nicht.
:dnuhr:§wink
Dawnbreaker
03.03.2019, 14:16
Ich bin neugierig ...
Autor werden in FO4 (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37654). Das hat was, leider benötigt diese Mod wieder eine andere und es gibt nur vorgefertigte Bücher.
Ähnlich ist Journal of the Sole Survivor (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/13462/), nur dass man hier sein Log selber schreibt.
Irgendwie gefällt mir der Gedanke, aus meinem Char eine Schriftstellerin zu machen.
syntax-error
05.03.2019, 23:56
Ich benutze schon seit Anbeginn "improved maps withvisible roads", hat mir das zurecht finden deutlich erleichtert zur Original-Karte.
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1215
Und man möge mich jetzt verfluchen, aber easy lockpicking gehört bei mir nicht zum cheaten!
Man braucht den Skill trotzdem noch und Haarnadeln waren auch nie Mangelware. Trotzdem hat mich das rummurksen beim öffnen nach ein paar hundert Schlössern genervt. Die Mod verhindert also das abbrechen der Haarnadeln sofern der Skill erfüllt.
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/227
Das gleiche gibts noch als easyHacking, weil auch das nach dem 1000sten Mal öde wird und wirklich keine Herausforderung ist.
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/266
Gruß, syntax-error
Pursuivant
06.03.2019, 08:43
Die Karten Mod funktioniert nur richtig, wenn man keine Mods installiert hat, die die Welt etwas verändern. Hast du z.B. eine Mod installiert, die Siedlungen oder die Fauna etwas verändert, dann funktioniert es nicht mehr.
syntax-error
07.03.2019, 14:57
Ja natürlich, das mag sein. Spiele nur das getunte Original :-)
Mit nur geänderten Texturen von Vivid und einigen Zusatzbau-mods sowie erhöhtem Settlement zum ungehen der Baubeschränkung klappt es jedenfall hervorragend seit Jahren mit der Karte.
Hat irgendjemand von euch Erfahrungen mit diesen Mod?
Super Mutant Redux
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/11853/
Auf der einen Seite würde es die Supermutanten in FO 4 interessanter machen (wenn ich schon keine friedliche Supermutantensiedlung wie Broken Hills in FO 2, oder Jacobstown in FO: NV bekomme :(), auf der anderen Seite befürchtet ich, dass es die Supermutanten unnötig schwer macht. Denn ein Zuckerschlecken waren sie im Vanilla-Spiel auch nicht.
:dnuhr:§wink
Nur, weil ich mich gerade damit beschäftige:
Bin Level 13 und muß im Freien 5 oder 6 SuperMutanten (SM) ausradieren. Mache jetzt 2 oder 3 Stunden schon rum, um eine Lösung zu finden... Power Armor + MiniGun funktioniert nicht (über Mini-Atombombe und Raketen-Werfer lachen die bloss.....). Ich spiele ohne Follower und habe keine Waffe gezielt entwickelt (SPECIAL und Perk).
Nach vielen Versuchen hab ich es hingekriegt: Schleich-Angriff + Starkes Scharfschützen-Gewehr.
Abgesehen vom happigen Schwierigkeitsgrad:
Die mod hat aktuell ein paar bugs, die sie nicht spielenswert machen. Kann man zwar selbst in FOEdit mit etwas Aufwand hinkriegen... bloß: lohnt sich das?
Bug 1) SM-Behemoths sind freundlich
Bug 2) Alle SM sind zu groß, so dass sie nicht durch alle Türen passen.
Was zum Teufel??? Die einzige aktuelle mod, die es ermöglicht, zur PA eine Power Fist zu benutzen - und nur 76 Endorsements?
WarFists PowerArmor equipable melee weapons (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25358?tab=posts)
Habe ich da was übersehen?
Kennt ihr eine andere Möglichkeit?
Klicken, Leute! (Endorsement) ;) Bin neu beim FO4-modding - manche Sachen verstehe ich einfach nicht. :dnuhr:
edit:
Power-Armor Compatible Powerfists (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2913?tab=files) kenne ich. Aber, die ist schon älter - und hat wohl nie ein Update erhalten...
Dawnbreaker
18.03.2019, 21:17
Was zum Teufel??? Die einzige aktuelle mod, die es ermöglicht, zur PA eine Power Fist zu benutzen - und nur 76 Endorsements?
WarFists PowerArmor equipable melee weapons (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/25358?tab=posts)
Wirst lachen, aber das haben wir uns eben in FO76 auch gedacht: Warum kann man ne Powefaust nicht mit der Powerrüstung benutzen?
In FO4 hat mich das nie gestört, weil ich da anders skille. Ich gebe grundsätzlich Endorsements, wenn ich eine Mod nutze. Ich meine, da macht sich einer die Mühe, da ist das Mindeste, mal ein kleines Danke dazulassen. Über 3.400 Downloads und nur 76 Endorsements, das würde mich echt frusten.
Habe in diesem Thread gesucht nach:
machine / machine gun / Maschinen | keine Treffer.
Anscheinend waren Maschinen-Gewehre noch nie ein Thema? ... Ok. Es gibt die Mini Gun. Die kommt mir aber eher vor wie ein Schnell-Feuer-Gewehr. Hier mal ein Sound-Vergleich der MiniGun - Vanilla / Sound-mod: Fallout 4 - Minigun Sound Comparison (https://www.youtube.com/watch?v=_ef9ofi-IvQ)
Für meine Power Armor habe ich aber eine richtig fette Wumme ;) gesucht... Gefunden habe ich zunächst zwei ältere MG-mods und dann -> WH-Mk.22 Heavy Machinegun REDUX (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21516) von Skibadaa.
Jetzt bin ich zufrieden. :)
edit: Noch eine MG-mod - ziemlich aktuell: MG42 and MG34 (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38066?tab=description) Scheint 2 Feuer-Modi zu haben (normaler und tiefer Sound). Wobei mir der tiefe Sound für dieses "Leicht-MG" ;) unrealistisch vorkommt. Ich ziehe WH-Mk.22 Heavy Machinegun REDUX vor - würde diese Knarre eher auch eine Maschinen-Kanone nennen - wobei ich kein Fachmann bin.
edit2: Zu der MG42-mod (aus: edit: ) gibt es jetzt auch eine mod, die die Waffe am Charakter sichtbar macht -> MG42 Visible Weapons (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38120?tab=description)
Dawnbreaker
24.03.2019, 19:46
Ich find' den vanilla Sound satter. Der Sound aus der Mod ist bei meinem Gehör hart an der Schmerzgrenze.
"The Conversation Ender". :D
Diese Mod schaue mich mir auf jeden Fall näher an. Mir wäre mal nach neuen Waffen.
Ich dachte mir, dass die Ghule in FO 4 auch ein wenig mehr 'Liebe' benötigen. :D
Für die wilden Ghule nutze ich daher folgende Mods:
Detailed Feral Ghouls
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/20555/
Macht die armen Kerle (und Mädels?) um einige detaillierter.
More Feral Ghouls. A Zombie Mod
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36653
Sorgt dafür, dass u.a. einige der wilden Ghule noch nach den normalen Ghulen aussehen. Siehe:
https://youtu.be/Njx6GmHv-C0
Persönlich fand ich es immer seltsam, dass die wilden Ghule so überhaupt keine Ähnlichkeit mehr haben mit den normalen Ghulen, obwohl dieses lediglich Ghoule sein sollen, denen das Gehirn weggerottet ist/ welche den Verstand verloren haben.
Wobei ich hier ja am liebsten die wilden Ghule aus FO 3/ New Vegas wieder gehabt hätte. Die waren wenigstens noch gruselig. Aber das ist wohl nicht möglich...
Für die normalen Ghule:
Balding Ghouls
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/17615/
Natürlich könnte man sich einreden, dass die Jungs und Mädels in FO 4 schlicht Perücken tragen. Aber... laut Inventar/ Editor sind es keine Perücken.§zweifel
Und da es daher keinen Sinn macht, dass Ghule eine derartige Haarpracht vorzuweisen haben (und gleichzeitig kein Gesichtswuchs) UND ich einen stärkeren optischen Zusammenhang zu den wilden Ghulen herstellen möchte, nehmen ich diesen Mod.
Nur, weil ich mich gerade damit beschäftige:
Bin Level 13 und muß im Freien 5 oder 6 SuperMutanten (SM) ausradieren. Mache jetzt 2 oder 3 Stunden schon rum, um eine Lösung zu finden... Power Armor + MiniGun funktioniert nicht (über Mini-Atombombe und Raketen-Werfer lachen die bloss.....). Ich spiele ohne Follower und habe keine Waffe gezielt entwickelt (SPECIAL und Perk).
Nach vielen Versuchen hab ich es hingekriegt: Schleich-Angriff + Starkes Scharfschützen-Gewehr.
Abgesehen vom happigen Schwierigkeitsgrad:
Die mod hat aktuell ein paar bugs, die sie nicht spielenswert machen. Kann man zwar selbst in FOEdit mit etwas Aufwand hinkriegen... bloß: lohnt sich das?
Bug 1) SM-Behemoths sind freundlich
Bug 2) Alle SM sind zu groß, so dass sie nicht durch alle Türen passen.
Dann bin ich ja froh, dass mich mein ungutes Gefühl diesmal nicht getäuscht hat, und ich den Mod nicht genutzt habe. :D
Nagual-Adynata
09.04.2019, 10:16
Manchmal kommen einem Mods wie "für einen persönlich gemacht" vor...;)
Das, was mich am meisten bei FO4 störte, war die unaufhörliche "wie üblich habe ich etwas für dich..." Penetranz von Preston Garvey, die meist bis zu drei Siedlungsquests gleichzeitig aktiv hielt. Dadurch fühlte ich mich gedrängt und wurde (teilweise) sogar hektisch. Bei meinem neuen Durchlauf wurde ich wieder damit konfrontiert, bis ich mir vorkam wie ein Lakai, der als Eine-Frau-Armee seine Drecksarbeit macht, während er wie ein Poser mit seiner Lasermuskete durch die Gegend schreitet und dann letztlich so genervt war, daß ich versucht hatte, ihn zu erschießen §ugly
Dann fand ich eine Mod, die dafür sorgt, daß man eine Siedlungsquest bekommt und die nächste eben erst dann, wenn man die erste abgeschlossen hat. Und auch nicht mehr direkt im Anschluss, sondern alle paar Tage. Das funktionierte gleich einwandfrei, obwohl ich diese ja erst im laufenden Spiel installiert habe. Das soll auch nach Aktivierung des Radionetzwerkes so sein, daß man hin und wieder Hilferufen bestimmter Siedlungen folgt, aber eben nicht andauernd.
Insgesamt hat diese Mod (hab den Namen gerade nicht parat) das Spiel für mich persönlich völlig entkrampft, wodurch ich jetzt gerne und in Ruhe die Minutemen-Questreihe in Angriff nehmen kann, eben eins nach dem anderen und eben auch nicht immer direkt im Anschluss.
Manchmal ist es merkwürdig, was für einen spürbaren Effekt (letztlich) kleine Änderungen auf einen haben können... :)
Habe mich vor Kurzem mit diesem Thema beschäftigt. Da gibt es ja einige mods, die dieses (angeblich) bewirken. Leider stehen in den Comments vieler mods eine ganze Menge negativer Kommentare (Funktioniert nicht oder es würden z.B. gar keine Aufträge mehr eingehen usw.).
Deshalb habe ich mich noch für keine dieser mods entschieden. Bis jetzt spiele ich FO4 auch bloß - immer wieder ;) - an. (Mein mod-Setup ist aber nahezu komplett). Bei diesem Anspielen ist mir aber nie diese von dir beklagte Nervigkeit von Preston aufgefallen. Ein einziges Mal, glaube ich, hat er mir eine zweite Aufgabe gegeben - obwohl ich die erste noch nicht gelöst hatte...
Nagual-Adynata: Das soll auch nach Aktivierung des Radionetzwerkes so sein, daß man hin und wieder Hilferufen bestimmter Siedlungen folgt, aber eben nicht andauernd.
Ist das nicht normal? Gibt es Klagen, daß Preston auch nach Aktivierung des Radionetzwerkes noch nervt? -> Hier könnte vielleicht eine mögliche Fehler-Ursache sein: Das Fehlen eines Bashed-Patches.
Vielleicht überschreibt eine mod ja das normale Funktionieren? D.h.: Preston nervt dann un-normal weiter?
Nagual-Adynata
11.04.2019, 12:49
Im Bezug auf die Mod funktioniert bisher alles einwandfrei, muß aber noch sehen, wie sich das auf Dauer entwickelt. :)
Bei mir war es immer so, daß Preston bis zu drei Quests aktivierte, unabhängig von dem, was ich gerade gemacht hatte. Kam er an mir vorbei, hatte ich wieder als persönlicher Dienstleister/in zu fungieren. Während der Aktivierung des Netzwerkes gab es (wirklich, obschon ich nicht weiß, ob das jetzt immer so ist) andauernd irgendwelche Angriffe auf Siedlungen (die natürlich sofort zu verteidigen waren), weitere Quests der Marken Grünhäute/Entführungen etc. parallel zu der eigentlichen Questreihe. In einer endlos aneinandergereihten Kette. Ich hatte das mal brav gemacht, bis ich das Gefühl bekam, die Hauptquest einfach aufgeben zu können, da ich ja ohnehin nur Prestons persönlicher Lakai, der Minutemen´s persönliches Einsatzteam, Taxi (Entführungen), und vor allem: "Ein-Mann/Frau-Armee" für alle zu sein schien. Von den Minutemen selbst bemerkte ich sonst nichts weiter. Mein Char schien die Minutemen-Mega-Miliz in Personalunion darzustellen. Als ich dann anfing, alles zu ignorieren, wurde ich von Preston kritisiert (wenn auch freundlich, dennoch...), da die Siedlungen überfallen worden waren usw. Dazu kam dann, daß manche dieser Überfälle zwar von mir zurückgeschlagen, aber dennoch einfach nicht als abgeschlossen galten. Das blieb dann darüber hinaus einfach aktiv.
Jedenfalls konnte ich irgendwann weder Preston noch irgendeine der Siedlungen ertragen. Und verlor die Lust am ganzen Spiel. Das fand ich letztlich aber schade, weil ich die Fallout-Thematik und dem Humor mag und mich eigentlich darauf gefreut hatte.
Wie gesagt, ich kann mich nur auf meine eigenen Erfahrungen beziehen, aber jetzt habe ich das Gefühl, daß die Minutemen eben nur einen Aspekt des Spiels ausmachen und nicht den alles dominierenden.
Ich mag generell keine Bevormundungen, vor allem aber nicht in einem virtuellen Kontext. Und genau so fühlte ich mich immer mit Preston. Von daher nervten mich auch solche Einleitungen wie: "Wenn das stimmt, könnten wir noch weitere Hilfe gebrauchen" oder "Wie üblich habe ich da noch etwas für Dich" oder "Ich habe noch einen etwas anderen Auftrag für Dich" usw.
Der Spruch "... ich habe aber im Moment einfach zu viel zu tun" wirkte einfach wie Hohn auf mich. Ich fing an, ihn zu hassen (ja, ich weiß wie albern das im Bezug auf einen Haufen Pixel klingen mag, aber ich reagierte irgendwann einfach immer empfindlicher auf diesen NPC).
Aber letztlich ist alles eine ganz individuell erlebte Sache. Viele von Euch werden das vielleicht völlig anders erleben... :)
(Vielleicht war die hohe Frequenz, mit der ich andauernd neue Quests erhielt, tatsächlich irgendeinem Bug zu verdanken, das weiß ich natürlich nicht. Da die Mod neu ist und jetzt alles normal zu laufen scheint, habe ich zumindest das Gefühl, das mir diese Mod sehr wohl hilft und nichts überschreibt, aber ich bin, was das anbelangt, auch völlig unbedarft).
Wie gesagt, ich habe FO4 bisher nur 2, 3 mal kurz angespielt. Eine gute Information habe ich jedoch auf YouTube gefunden. Es geht um die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Siedlung "zufällig" angegriffen wird - und was passiert, wenn man nicht zu Hilfe eilt. Das Spiel berechnet nämlich beides anhand einer Formel - da ist nix zufällig.
Fallout 4 Guide: Siedlungsangriffe vermeiden (https://www.youtube.com/watch?v=x9tBLgIaFwg)
Wenn man alles optimal handhabt - iirc - ist die Wahrscheinlichkeit, daß eine Siedlung "zufällig" angegriffen wird: 2 %.
Eilt man nicht zu Hilfe (wiederum die Annahme: alles optimal gehandhabt) ist die Wahrscheinlichkeit auf einen Sieg: 75 %.
Damit kann man leben, finde ich. Zumindest die "zufälligen" Angriffe sind damit geregelt.
Nagual-Adynata
12.04.2019, 09:34
Vielen lieben Dank für Deine Bemühungen!!! :gratz
Das Video war sehr interessant, auch weil dort mal die Berechnungsgrundlage erklärt wurde.
Und Du hast recht, die Wahrscheinlichkeit ist sehr gering, daß hier etwas schiefgehen kann.
Bei mir ist es so, daß eine "durchschnittliche" Kleinsiedlung (wie Tenpines Bluff) aus vier Leuten besteht, die 10 Nahrungseinheiten und 10 Wasser produzieren. Der Verteidigungswert liegt in diesem Falle bei 60, wodurch die Chance auf einen Angriff ohnehin sehr gering ist. Graygarden, wo mit 6 Mr.Handys 29 Nahrungs- und 10 Wassereinheiten produziert werden, habe ich den Verteidigungswert auf 90 erhöht. Dieser gilt auch in meinem Sanctuary, wo (mit Ada) insgesamt 9 Personen als Bewohner gezählt werden.
Insgesamt läuft das Spiel aber jetzt deutlich strukturierter und damit ruhiger, auch wenn ich sagen muß, daß ich im Bezug auf Kontrolle und Ordnung im Spielablauf echt pedantisch werden kann... :dnuhr:
Gestern habe ich etwas erlebt, was Deine Aussage im Bezug auf die Wahrscheinlichkeit, daß die Siedlung auch allein klarkommt, untermauert. Als ich die Daten im Pip-Boy im Bezug auf die Werkstätten überprüft hatte (mache ich von Zeit zu Zeit); fiel mir auf, daß die Abernathy-Farm einen zu niedrigen Verteidigungswert aufwies. Also bin ich hin und entdeckte einen der Raketengeschütztürme, der in den Seilen hing. Davor lag eine Todeskralle (!); Offenkundig stellte selbst diese kein Problem für die Farm dar. (Ich bekam aber keine Meldung darüber, nebenbei). Also habe ich den Geschütztum repariert und konnte weiterziehen.
Und Danke nochmal, das war sehr hilfreich! :)
@Praecox
Du hast teilweise richtig argumentiert, aber die 2% Wahrscheinlichkeit gilt pro Siedlung und wenn du 10 Siedlungen hast, liegst du schon bei 20% (20 -> 40%) und man kann weit über 30 Siedlungen kommen, dass man dann schon Pflichtmäßig eine Verteidigung bekommt, wenn es mal wieder die Zeit war und das egal wie gut die Verteidigung ist oder ob sich da diverse Gruppen schon einige Male den Kopf eingerannt haben.
Es ist dann mit einem späteren Patch auch die automatisierte Verteidigung dazu gekommen, aber die 75% sind eher Wunschdenken, da es auch von der Region abhängt, was in der Siedlung produziert wird (im Endeffekt also eingelagert ist) und die Rechnung ist auch eher eine auf die Schnelle, die mit Obergrenzen arbeitet (also bei wirklich starker Verteidigung wird nur ein Bruchteil davon angerechnet) und da kann man zwar mal auch einen Angriff abschlagen, aber wenn das nicht passiert, geht eine Menge zu Bruch, dass richtig teuer repariert werden muss.
Sonst sind die Überfälle aber auch eine Sache, die ich nicht ganz verbannen will, da es auch etwas dazu gehört, aber der größte Fehler bei den Überfällen ist nach meiner Meinung auch, dass man dabei nichts gewinnen kann und im optimalen Fall nur nichts verliert. Den zweiten Aufreger, dass Feinde mitten in der Siedlung auftauchen, kann man ja mit Mod bekämpfen.
Siedlungsüberfälle sind aber nun nicht mehr ganz so schlimm, dass man zwischen ihnen nun auch gut erkunden kann oder die MQ spielen, da sie da auch die Frequenz wohl in einem Patch herunter gefahren haben.
Sonst aber zu Preston mit seinen speziellen Missionen, die ich auch in meinem ersten Spiel ausgelöst hatte und die sind wirklich eine Qual und stehen auf einem anderen Blatt, wenn man ihn nach seiner ersten Mission (meistens Tenpines Bluff) einfach ignoriert (also nicht Vollzug melden) bis man mal die Burg angehen will, geht es für mich, da dann zwar ein paar wenige Male die Siedler von sich aus eine Mission vergeben, aber das schläft auch schnell ein.
Das Andere ist auch, dass nach einiger Zeit Preston dann mal keine Aufträge mehr vergibt und wenn man ihn dann mit ins Boot geholt hat (Nach Tenpines Bluff), kann man Siedlungen mit Siedlern nur noch über Preston frei schalten und wenn da noch welche fehlen, hat man Pech gehabt.
Er ist also zuerst ein Ärgernis und wenn er dann mal Ruhe gibt, der Grund für einen Bug, dass man ihn am besten so lange wie möglich ignoriert.
Gruß Wolf
Weil es zum Thema passt, schnell noch eine sehr kleine, sehr hilfreiche mod: Shaikujin's Better warning for settlements being attacked (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/4106)
Kennt vielleicht schon jeder - jedenfalls sollte jeder sie kennen! ;) Wird eine Siedlung angegriffen, wird schnell mal was eingeblendet (2 sec. lang?). Diese Info kann leicht untergehen - z.B. im Kampf-Getümmel.
Mit der mod erscheint eine Message-Box, die man weg-klicken muß.
Da es verdammt schwer ist anständige Klamotten auch für den Herren der Schöpfung zu finden (da 90% aller FO Spieler offenbar weibliche Stripperinnen Protagonisten spielen ):
Für den Macho
The Wandering Scavver Clothing
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24874
Für den Herren mit Stil:
Retro Fashion Overhaul - Suits - Coats - Hats - Uniforms
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/28629
Natürlich auch für die Damen der Schöpfung eine Alternative.
§wink
Bei meinem neuen Durchlauf wurde ich wieder damit konfrontiert, bis ich mir vorkam wie ein Lakai, der als Eine-Frau-Armee seine Drecksarbeit macht, während er wie ein Poser mit seiner Lasermuskete durch die Gegend schreitet und dann letztlich so genervt war, daß ich versucht hatte, ihn zu erschießen §ugly
Das ist das Hauptproblem, welches ich mit der Umsetzung von Preston habe. Während der Protagonist JEDE Drecksarbeit für die Minuteman machen muss, tut Preston absolut nichts außer bei der Bevölkerung Hände zu schütteln und den Lob als Held einzukassieren, so als hätte er die Arbeit des Protagonisten erledigt.
Hier fehlt mir die Option diesen Poser zumindest, wie bei der Legion in NV, an einen Leitungsmast/Telefonmast zu kreuzigen. $§p4
Ansonsten sehe ich nicht das Problem. Wenn man keine neue Aufträge von Preston haben möchte, SPRICHT man ihn einfach nicht an.
:dnuhr:
Nagual-Adynata
16.04.2019, 08:32
Ansonsten sehe ich nicht das Problem. Wenn man keine neue Aufträge von Preston haben möchte, SPRICHT man ihn einfach nicht an.
Sei versichert, ich spreche ihn nach der Tenpines-Bluff-Quest überhaupt nie wieder an. Das Problem ist, daß er das ganz von alleine tut, sobald man auch nur in der Nähe herumlungert. (Und hier und da befindet man sich halt auch mal in Santurary)... ;)
... ist jetzt nur eine Frage zum Thema Preston und quatschende NPCs. Man kann dieses unmotivierte Losquatschen, glaube ich, verhindern.
Dann würde vielleicht auch Preston die Klappe halten?
(Habe mal in Skyrim so eine mod ausprobiert. Effekt war: In einem Wirtshaus herrschte Toten-Stille. -> also nicht unbedingt empfehlenswert.)
Hat jemand Erfahrung mit so einer "NPC - halt die Klappe"-mod?
@Praecox
Also ganz so viele Mods habe ich nicht aber so einen Mod habe ich und bin ganz zufrieden damit, da ich ihn auch mal deaktiviert habe, um zu testen, ob Siedler dann wieder vermehrt Aufträge an mich herantragen (zu dem Zeitpunkt waren die eingeschlafen und ich wollte austesten, ob es an diesem Mod lag) und habe das testen nicht richtig ausgiebig gestaltet, da mir meine Siedler schnell wieder auf den Keks gingen.
Hier der Link (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3637) .
In eine ähnliche Kerbe geht auch der nächste Mod (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/4062) , bei dem man die Siedler aus den Türrahmen heraus bekommt, da sie dort gerne verweilen und leider können ja nur NPC schupsen und der Spieler ist nur der Spielball, dass mal gewaltsames Vorbeidrängen nicht geht.
Gruß Wolf
Ich hab ne neue Lieblingsmod! Ich bin dann mal weg (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32377?) :D
Die Angel-Möglichkeit kannte ich noch gar nicht. Werde ich gerne mal testen, danke Nienna!
Sei versichert, ich spreche ihn nach der Tenpines-Bluff-Quest überhaupt nie wieder an. Das Problem ist, daß er das ganz von alleine tut, sobald man auch nur in der Nähe herumlungert. (Und hier und da befindet man sich halt auch mal in Santurary)... ;)
Ich hab ihn des öfteren in Red Rocket als einzigen Bewohner geparkt. Ein Bett, ein paar Stauden und einen Brunnen und gut is'.
Außerdem gibts auf dem Nexus eine ganze Reihe von Minutemen-Mods, die einerseits die Minutemen sowohl visuell als auch spielmäßig interessanter machen als auch Prestons Radiant Quests deutlich zurücknehmen. Einfach dort Minutemen ins Search Fenster eingeben und schauen, was einem taugt.
Nagual-Adynata
23.04.2019, 18:09
Ich hab ihn des öfteren in Red Rocket als einzigen Bewohner geparkt. Ein Bett, ein paar Stauden und einen Brunnen und gut is'.
Das ist eine großartige Idee! An der Red Rocket wäre er ja sozusagen außerdem in der Lage, den einzigen Zugang zu Sanctuary zu überwachen und hätte damit sogar einen Grund, dort zu wohnen. Werd ich so machen, auch wenn ich noch zwei Siedler dazu hole, um eine Art "Wachmannschaft" zu plazieren, die außerdem auch die Nahrung betreuen...
Vielen Dank für Deinen Beitrag! :gratz
Nachtrag:
Und nun das nächste Problem... Ich habe diese "Simply Green" Mod (hieß die jetzt so...?) ausprobiert und fand es toll. Zumindest, bis ich in der nächsten Siedlung eine Bar eröffnen wollte. Diesen Unterpunkt gab es damit aber plötzlich nicht mehr. Also wieder raus mit dem Grün. Schönen Dank auch.... Ich weiß nicht, ob das jetzt an der PS4 liegt oder beim PC auch so ist, aber langsam habe ich den Kaffee echt auf...
Kennt jemand von Euch einen Mod, welcher Goodneighbor mehr zu der, mit Verbrechen durchzogene Neogothic-Stadt macht, die, alias Gotham City, einen düsteren Superhelden benötigt, wie sie es laut den Bewohnern von Diamond City und laut Kent Connolly sein soll?
Bisher habe ich nur zwei Mods diesbezüglich gefunden:
Better Goodneighbor
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16594/
Füllt die Straßen lediglich mit einen Pöppel, der an die Friedensbewegungen der 70er Jahre erinnert. Also genau das Gegenteil von dem was ich suche. Zudem verändert der Mod an der Stadt selber aber nichts, er überfüllt nur die Straßen mit eben jenen 70er Jahre Hippies...
Welcome to Goodneighbor
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15702
Entspricht eher dem was ich suche, da hier zumindest eine weitere Straße samt zwielichtiger Lokale und Geschäfte hinzukommt. Leidet aber unter zu vielen Bugs, die u.a. Sanctuary lahm legen können, mittelprächtigen, nur teilweise vertonten, neuen Dialogen (samt... ähem... bescheidener Sprecher), und wirkt alles in allem unfertig, als dass man hier wirklich (bisher) eine Empfehlung aussprechen könnte.
Was mir persönlich vorschwebt ist etwas, wie der 'Diamond City Expansion' Mod, nur eben für Goodneigbor. Siehe:
https://youtu.be/ga6t3ZqK43k?t=43
Was ich also möchte ist ein Goodneigbor voller Prostitution, Drogen, Alkohol, Glücksspiel, Süchtige, Drogendealer, Syndikate etc.
Etwas was den Einsatz von Silver Shroud wirklich nötigt macht.
Es wäre toll, wenn ihr mir hier weiterhelfen könntet. §wink
Denn so wie die Dinge derzeit bei mir im Spiel stehen, ist Goodneigbor, dank 'Diamond City Expansion', weit braver und spießiger als Diamond City. §ugly
Ich hab ihn des öfteren in Red Rocket als einzigen Bewohner geparkt. Ein Bett, ein paar Stauden und einen Brunnen und gut is'.
*Seufz*
Wenn Euch Preston so zu wieder ist, warum schickt ihr ihn nicht einfach an den Pranger? Er hat keinerlei Probleme damit, und wird den Rest seines Daseins mit Freuden für seinen General in gebückter Haltung darin verbringen.
:dnuhr:
Ich meine, was denkt Ihr WOFÜR Bethesda den Pranger sonst als Bau-Option anbietet? :G
Dawnbreaker
25.04.2019, 15:08
Leider kann ich Dir bei den Goodneighbor Mods nicht helfen. Ich benutze keine Overhauls. Nun, wenn Preston mich nervt, dann landet er in der Festung bei seinen heißgeliebten Minutemen Kumpels. Dort komme ich so gut wie nie vorbei und das Problem erledigt sich von alleine.
Kennt jemand von Euch einen Mod, welcher Goodneighbor mehr zu der, mit Verbrechen durchzogene Neogothic-Stadt macht, die, alias Gotham City, einen düsteren Superhelden benötigt, wie sie es laut den Bewohnern von Diamond City und laut Kent Connolly sein soll?
Bisher habe ich nur zwei Mods diesbezüglich gefunden:
Better Goodneighbor
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16594/
Füllt die Straßen lediglich mit einen Pöppel, der an die Friedensbewegungen der 70er Jahre erinnert. Also genau das Gegenteil von dem was ich suche. Zudem verändert der Mod an der Stadt selber aber nichts, er überfüllt nur die Straßen mit eben jenen 70er Jahre Hippies...
Welcome to Goodneighbor
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15702
Entspricht eher dem was ich suche, da hier zumindest eine weitere Straße samt zwielichtiger Lokale und Geschäfte hinzukommt. Leidet aber unter zu vielen Bugs, die u.a. Sanctuary lahm legen können, mittelprächtigen, nur teilweise vertonten, neuen Dialogen (samt... ähem... bescheidener Sprecher), und wirkt alles in allem unfertig, als dass man hier wirklich (bisher) eine Empfehlung aussprechen könnte.
Wenn Euch Preston so zu wieder ist, warum schickt ihr ihn nicht einfach an den Pranger? Er hat keinerlei Probleme damit, und wird den Rest seines Daseins mit Freuden für seinen General in gebückter Haltung darin verbringen.
:dnuhr:
:G
Better Goodneighbour ist ziemlich cool und außerdem auch auf langsameren Systemen wie meinen flüssig spielbar. Zu empfehlen in Kombination mit "Better Third Rail" https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15388 und "Flirty Commonwealth". https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/26638
Vorausgesetzt, du spielst es im englischen Original.
Welcome to Goodneighbour kenne ich nicht. Klingt aber interessant.
was[/B] denkt Ihr WOFÜR Bethesda den Pranger sonst als Bau-Option anbietet? https://forum.worldofplayers.de/forum/images/smilies/smilie_01.gif
Ich hab auch einmal ein funktionierendes Pissoir mit zahlreichen Installationen gebaut: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/14326
Preston, Jon Lung und Marcy bekamen dort ihre zugewiesenen Betten in Sanctuary.
Leider kann ich Dir bei den Goodneighbor Mods nicht helfen. Ich benutze keine Overhauls.
Das überrascht mich doch jetzt etwas. Da gerade FO 4 gewaltigen 'Überholungsbedarf' hat, sowohl spielerisch als auch von der Umsetzung der FO Welt.
Nun, wenn Preston mich nervt, dann landet er in der Festung bei seinen heißgeliebten Minutemen Kumpels. Dort komme ich so gut wie nie vorbei und das Problem erledigt sich von alleine.
Alsoooo...
...wenn ich Rollenspiele, schickt mein Protagonist Preston auch lediglich zur 'Burg'. Natürlich um dort im Hauptquartier der Minuteman alles zu leiten. *Räusper*
Dort kann Preston sich dann von all den eintreffenden Siedlern (für seine nicht erbrachten Leistungen) bewundern lassen, Hände schütteln, Babys küssen, im Glanz des Ruhmes aalen, und sich Honig ums Maul schmieren lassen.
Also alle den, woran ein Poser, wie er, Freude hat.
Zudem der Siedlungsbau dort, dank 'Sim Settlements' Three in One', nahezu von alleine stattfindet, sobald ich die zu bebauende Grundstücke festgelegt, und sie alle mit Stromleitungen versorgt habe. So das mein Protagonist auch eigentlich kein Grund mehr hat irgendwann dorthin zurückzukehren.
...wenn ich dann aber kein Rollenspiele betreibe, ziehe ich Preston in der 'Burg' den Maskottchen Kopf aus der D.B. Technical High School über, bitte ihn (ganz freundlich) sich dauerhaft in den Pranger zu legen, und montiere zwei Flammenwerfer so, dass sie dabei beständig seinen Hintern rösten. Damit er als abschreckendes Beispiel für die gesamte Gemeinde dient. Was der Gute auch ohne Wiederworte und voller Dankbarkeit mit sich machen lässt.§ugly :G
Auf die Weise verhindere ich gleichzeitig, dass Preston es doch noch irgendwie schafft meinen Protagonisten eine weitere Random-Quest aufzuzwingen, und ... nehme gleichzeitig Rache dafür, dass er wohl der langweiligste 'Heiliger als Heilig'-, und gleichzeitig nervtötendste, Charakter ist, dessen Unfreude ich hatte in den letzten Jahren im Gerne anzutreffen.
Das aber, wie gesagt nur, in den seltenen Momenten, wo ich kein Rollenspiel betreibe. ;) :p
Better Goodneighbour ist ziemlich cool und außerdem auch auf langsameren Systemen wie meinen flüssig spielbar. Zu empfehlen in Kombination mit "Better Third Rail" https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15388 und "Flirty Commonwealth". https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/26638
Vorausgesetzt, du spielst es im englischen Original.
Vielen Dank für den Hinweis. Aber der Mod ist, wie gesagt, genau das Gegenteil von dem was ich suche. Nicht nur, dass er die bereits beengten Locations noch enger macht, er füllt sie auch mit Menschengruppen, die am ehesten an die Friedensbewegungen/ Demonstrationen der 70er Jahre erinnern, inklusive 'Peace' Graffitis.
Was ich aber suche ist ein Mod, der Goodneigbour in einen Sumpf des Verbrechens verwandelt. Vergleichbar z.B. mit Tim Burtons Version von Gotham City in den 'Batman' Filmen der 90er Jahre mit u.a. Michael Keaton, Jack Nicholson, Christopher Walken, etc.
Oder um bei FO zu bleiben, vergleichbar mit New Reno in FO 2, oder (für die jüngere Generation unter euch :D) die zwei Mafia-Familien von New Vegas in 'FO: NV.'
Eben das, was es laut FO 4 sein SOLL, aber (wie so vieles im Spiel selber) NICHT ist.
§wink
Dawnbreaker
26.04.2019, 13:29
Das überrascht mich doch jetzt etwas. Da gerade FO 4 gewaltigen 'Überholungsbedarf' hat, sowohl spielerisch als auch von der Umsetzung der FO Welt.
Ich muss etwas auf meinen betagten PC achten, deshalb benutze ich nur die nötigsten Mods, hauptsächlich halt für den Baumodus.
Wenn ich eine Location verändern will, dann platziere ich "C.A.M.P.".
Auf die Weise verhindere ich gleichzeitig, dass Preston es doch noch irgendwie schafft meinen Protagonisten eine weitere Random-Quest aufzuzwingen, und ... nehme gleichzeitig Rache dafür, dass er wohl der langweiligste 'Heiliger als Heilig'-, und gleichzeitig nervtötendste, Charakter ist, dessen Unfreude ich hatte in den letzten Jahren im Gerne anzutreffen.
Die Art und Weise, wie er sich ganz selbstverständlich loben lässt für meine Arbeit, ist schon ekelhaft. Vielleicht sollte ich es ihm auch mal "bequemer" in der Burg machen? So wie Du? :D
Dawnbreaker
16.05.2019, 10:09
Ich bin am überlegen, ob ich FO4 nochmal neu beginnen soll. Mein neuer Char ist eh erst Level 10 oder so. Ich denke darüber nach, weil es nun einige Mods gibt, die FO76 Sachen in FO4 einbringen und das interessiert mich brennend. Denn ein paar Sachen gefallen mir an FO76 besser, z.B. das Crafting System und die Tatsache, dass selbst hergestellte Nahrungsmittel auch wirklich einen Nutzen/Bonus haben.
Ich suche mir jetzt mal ein paar Mods zusammen, die in Frage kämen:
FO76 Legendaries (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38854)
Legendäre FO76 Effekte auf Rüstungen und Waffen
FO76 Exploring Music (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/37381?tab=description)
Ich finde die Ambient Music nicht schlecht und ein Mix mit der FO4, die mir etwas zum Hals raushängt, wäre Klasse.
Recipes76 (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36685)
114 Rezepte aus FO76.
Fallout 76 Style Ammo Crafting (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/36487)
Sehr praktisch und auch logisch. Wenn ich ein Lasergewehr modifizieren kann, warum kann ich dann keine simple Munition herstellen?
Fallout 76 Camp (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32772)
Diese Mod ist schon seit ihrem Erscheinen für mich Pflicht.
Ich werde aber noch eine Weile warten, denn Modder arbeiten an einer Erweiterung für Powerrüstungen, die mehr Traglast bringen soll. Das hört sich auch gut an.
Habe ich etwas vergessen? Kennt Ihr weitere FO76 Mods für FO4?
Kennt Ihr weitere FO76 Mods für FO4?
Info:
Die Mod FO76 Legendaries ist jetzt auch in der Mod Legendary Crafting Framework (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38089) (Version 4.1.0) enthalten.
Gruss
Mr.Gnom
Dawnbreaker
16.05.2019, 21:20
Info:
Die Mod FO76 Legendaries ist jetzt auch in der Mod Legendary Crafting Framework (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38089) (Version 4.1.0) enthalten.
Cool, danke für die Info. :gratz
Ich glaube, ich bastele mir am Wochenende mal ein zweites FO76. :D Zumindest nehme ich das Beste aus zwei Welten.
Hallo zusammen,
gibt es einen Mod, der verhindert, dass die zufallsgenerierten Quest der Brotherhood den Spieler nach Far Harbor schicken?
Ich konnte weder für Rhys noch Haylen in der Polizeistation eine weitere Quest nach der vorausgesetzten, welche Danses Quest freischaltet, machen, da beide glaubten den Protagonisten umgehend nach Far Habor schicken zu müssen.
Und auch Lancer-Captain Kells war der Meinung, dass mein Protagonist einen Knappen zum Feldunterricht nach Far Harbor mitnehmen solle.
:rolleyes:
Theoretisch dürfte die Brotherhood doch nicht einmal von der Existenz dieser Insel wissen, bedenkt man wie überrascht sie sind, wenn man ihnen von Arcania erzählt.
Ganz davon abgesehen, dass ich bisher nicht einmal die Haupt-Kampagne des DLC mit Nick gestartet habe, welche den Protagonisten überhaupt erst nach Far Habor bringt.
:o
Ernsthaft, was hat Bethesda sich dabei gedacht?
:dnuhr:
Zum Abschluss dann auch noch eine kleine Mod Empfehlung von mir:
Water LOD Fix
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815/
Damit sollte jegliches Problem, dass das Wasser im LOD nicht zu den Wasser in der Zelle selber passt, aus der virtuellen Welt geschafft sein.
Vielleicht kannte jemand von euch diesen kleinen Mod ja noch nicht.
§wink
Dawnbreaker
18.05.2019, 20:54
Zum Abschluss dann auch noch eine kleine Mod Empfehlung von mir:
Water LOD Fix
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815/
Damit sollte jegliches Problem, dass das Wasser im LOD nicht zu den Wasser in der Zelle selber passt, aus der virtuellen Welt geschafft sein.
Mit Mods, die an der Grafik herumschrauben, bin ich bei meinem PC vorsichtig. Aber das macht der "Water Lod Fix" wohl nicht?
gibt es einen Mod, der verhindert, dass die zufallsgenerierten Quest der Brotherhood den Spieler nach Far Harbor schicken?
Mir ist keine Mod bekannt, die das BoS Problem mit den Quests behebt, die einen in DLC Gebiete schicken. Mir passiert das auch immer. Totaler Blödsinn von Bethesda.
Leute, diese FO76 to FO4 Mods gefallen mir. Ich habe jetzt erst einmal das Legendary Framework und die Herstellung von Munition installiert. NICE!
Ich fand 2 legendäre Rüstungsteile und das fühlt sich doch gleich besser an, wenn ich mir die Stats so ansehe: Sie brachten mehr Schutz und Boni auf Stärke und Ausdauer.
Außerdem konnte mein Char sich mit Schrotpatronen eindecken und gleich mit Mutanten anlegen. :)
Mit Mods, die an der Grafik herumschrauben, bin ich bei meinem PC vorsichtig. Aber das macht der "Water Lod Fix" wohl nicht?
Ich glaube mal nicht. Da es lediglich eine Plugin-Datei ist, wird wohl euch nur eine Veränderung an den Shader-Vorgaben vorgenommen werden. Im Zweifelsfall installiere den Mod wenn dein Charakter gerade z.B. auf der Prytwen ist, schau ob er die Leistung beeinträchtigt, und nehme ihn gegebenenfalls wieder runter ohne erneut zu speichern.
Ich zumindest habe von der Leistung keinen Unterschied bemerkt, wohl aber vom LOD.
Mir ist keine Mod bekannt, die das BoS Problem mit den Quests behebt, die einen in DLC Gebiete schicken. Mir passiert das auch immer. Totaler Blödsinn von Bethesda.
Diesen Unsinn hatte Bethesda ja auch bereits bei TES V verzapft, wo der Protagonist u.a. von der Kriegergilde oder der Dämmerwacht per Zufallsgenerator in das DLC Gebiet Solstheim geschickt wurde, selbst dann, wenn dieser die Haupt-Kampagne, welche den Protagonisten auf diese Insel bringt, noch nicht einmal begonnen hatte.
Daher hatte ich eigentlich gehofft, dass Bethesda aus diesen Fehler lernt. Aber... *Seufz* manchmal frage ich mich was durch den Kopf der Entwickler geht, und ob sie ihre Spiele tatsächlich selber spielen/ spielen würden.
:C:
Dawnbreaker
19.05.2019, 18:02
Aber... *Seufz* manchmal frage ich mich was durch den Kopf der Entwickler geht, und ob sie ihre Spiele tatsächlich selber spielen/ spielen würden.
Geld, Geld, Geld, Geld ...
DAS dürfte Bethesda durch den Kopf gehen, und dabei möglichstwenig tun müssen, wie in FO76. :D
Und ich glaube nicht, dass auch nur einer ihrer Mitarbeiter je eines ihrer Spiele angerührt hat.
Irgendwie scheint es Bugthesda nicht zu scheren, dass Modder ihre Spiele immer wieder spielbar machen müssen.
Ich sammele weiterhin FO76 to FO4 Mods und experimentiere noch damit. FO76 ist kein schlechtes Spiel, wenn man sich mal Bethesdas Faulheit, die Bugs und die ganzen Idioten wegdenkt. §hehe
FO76 ist kein schlechtes Spiel, wenn man sich Bethesdas Faulheit, die Bugs und die ganzen Idioten wegdenkt.
Ups ... und was hat man (oder Frau :gratz) dann?
Vielleicht ein sehr unfertiges "Fallout 4,5" oder sowas in der Art. §knin
Gruss
Mr.Gnom
Dawnbreaker
19.05.2019, 21:29
Ups ... und was hat man (oder Frau :gratz) dann?
Vielleicht ein sehr unfertiges "Fallout 4,5" oder sowas in der Art. §knin
Dann bleibt eigentlich nur das nette Craftingsystem übrig. :D
Fallout 4.5 klingt auch nicht schlecht, by the way.
Mein FO4 Charakter begibt sich außerdem auch gerade auf die Suche nach legendärem Kram, genauso wie mein FO76 Char. Das "Legendary Crafting System" ist wirklich eine Bereicherung.
Ich bin am überlegen, inwieweit ich das Spiel noch anpasse an FO76. Essen, trinken ... aber dafür müsste ich FO4 im Survival Modus spielen und der ist total überzogen. Mit einer Mod wie "Survival Options" kann man das Spiel so einstellen, dass es in etwa den Bedürfnissen und dem Schaden von FO76 entspricht. So hat die Herstellung von Nahrung einen Sinn, ohne dass man die Abstriche vom FO4 Survival Modus in Kauf nehmen muss, man kann z.B. schnellreisen, was ja eigentlich nicht mehr möglich ist.
Fehlen nur noch die Mutationen in FO4. Die vermisse ich sehr.
Geld, Geld, Geld, Geld ...
DAS dürfte Bethesda durch den Kopf gehen, und dabei möglichstwenig tun müssen, wie in FO76. :D
Und ich glaube nicht, dass auch nur einer ihrer Mitarbeiter je eines ihrer Spiele angerührt hat.
Ich weiß du hast höchstwahrscheinlich (trauriger Weise) Recht. Aber trotzdem irritiert mich dieses an der ganzen Spieleindustrie. Wie will man Spiele entwickeln ohne sie selber zu spielen/ spielen zu wollen?
Das ist wie ein Koch, der selber nicht gerne isst, oder wie ein Autor der nicht gerne ließt. Ein kreativer Beruf, wie eben die Spieleentwicklung, setzt doch eigentlich voraus, dass man selber spielt um wirklich gute Spiele zu erschaffen, oder nicht?
:dnuhr:
Ich bin am überlegen, inwieweit ich das Spiel noch anpasse an FO76. Essen, trinken ... aber dafür müsste ich FO4 im Survival Modus spielen und der ist total überzogen.
Aus diesen Grund nutze ich persönlich folgenden Mod:
Hardcore Mode ON
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10399
Er fügt Grundbedürfnisse wie Essen und Schlafen hinzu ohne die ganzen Zusätze des Survival Modus und lässt sich auf Wunsch noch weiter konfigurieren.
§wink
Wie will man Spiele entwickeln ohne sie selber zu spielen/ spielen zu wollen?
Nun, ich denke die Spielehersteller verlassen sich hauptsächlich auf uns Spieler
und den Spieleredakteuren nebst allen Kommentaren und Berichten.
(Manche Hersteller verlassen sich wohl auch auf spielverbessernde Mods) :rolleyes:
Nur lesen und sehen die Spielehersteller dieses nur durch ihre rosarote Brille.
Das heisst sie sehen nur das, was sie auch sehen wollen und in ihr Konzept passt.
Alles Andere wird (leider) wegignoriert, denn sie haben nun mal ihre eigenen
Vorstellungen von dem jeweiligen Spiel. von dem Geld "verdienen" mal abgesehen.
Gruss
Mr.Gnom
Pursuivant
20.05.2019, 09:51
Ich schließe mich der Meinung von Dawnie an.
FO 76 ist kein schlechtes Spiel und es könnte sogar ein sehr gutes sein, wenn sich der Game Director von Bugthesda mal hingesetzt hätte und das Game ohne Cheats durchgezockt hätte!!! Es rappelt der Zufallsgenerator im Keller, egal ob FO 4 oder 76. Allerdings ist das bei 76 schlimmer als bei FO 4. Bei FO 4 bekommt man Missionen, die den Spieler nach Far Harbor oder Nuka World schicken, ist auch bei Skyrim so nur andere Locations. Bei F 76 bekommt man Missionen, die man als Newbie gar nicht schaffen kann, weil die Gegner auf die man trifft vom Zufallsgenerator ausgeknobelt werden, oder schlimmer noch man kommt in ein Gebiet in dem sich Spieler herumtreiben, deren Level zigfach höher ist, als das eigene und damit ist die Mission für's erste unlösbar. Die Gegner in einer Zelle werden nach dem Spieler mit dem höchsten Level ausgewählt. Oder es gibt Mini-Missionen - vornehm Events genannt - die man in einer bestimmten Zeit schaffen muss. Das ist aber gar nicht möglich, weil die einzelenen Punkte, die man erreichen muss, über die ganze Karte verstreut sind. Selbst mit Schnellreise (die Kronkorken kostet) ist es unmöglich.
Beth bekommt mittlerweile einen Shitstorm nach dem anderen mit, aber irgendwie scheint sie das nicht zu interessieren. Bei 76 werden "DLCs" nachgereicht, die mich (und andere) größtenteils gar nicht interessieren, weil sie völlig aufgesetzt wirken und mit dem eigentlichen Game gar nichts zu tun haben, oder schlicht receycelt sind. Sie sind nur dazu da die Spieler halbwegs bei Laune zu halten.
Dawnbreaker
20.05.2019, 10:51
Aus diesen Grund nutze ich persönlich folgenden Mod:
Hardcore Mode ON
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/10399
Er fügt Grundbedürfnisse wie Essen und Schlafen hinzu ohne die ganzen Zusätze des Survival Modus und lässt sich auf Wunsch noch weiter konfigurieren.
§wink
Heißen Dank, genau das, was ich suche :gratz
So langsam wird das FO76 Feeling in FO4 komplett. Das Beste aus 2 Welten.
Wisst Ihr, in letzter Zeit erwische ich mich öfter dabei, dass eine Wut in mir hochsteigt. Gerade Bethesda verar**** uns so oft, dass ich es mir nur mit arroganter Ignoranz erklären kann. Das hat schon etwas Narzisstisches an sich, trotz des ganzen Shitstorms immer noch große Töne zu spucken.
Das hat bei mir dazu geführt, dass ich mir wahrscheinlich kein FO5, kein TES6 und kein Dragon Age 4 kaufen werde. Es ist noch gar nicht mal die Bugschleuder namens FO76 oder ein total misslungenes Anthem, sondern die Art, wie die Hersteller uns Spieler behandeln. Als wären wir geistig minderbemittelte Kleinkinder, die man eh nicht ernst nehmen kann. Ja, ich denke, das stößt mir am sauersten auf.
@Pursuivant
Als Anfänger in FO76 bist Du echt ein armes Schwein. Mein Zweitchar rennt die meiste Zeit um sein Leben, weil high Levels die Gegner des Gebietes auf ungeahnte Level anheben. Es gibt so viele Ungereimtheiten, Bugs und Denkfehler. Man sollte meinen, dass Bethesda da mal nachbessert, aber offensichtlich ist es wichtiger, den Atom Shop vollzustopfen und uns mit blödsinnigen Kiddie Quests bei Laune zu halten.
Ok, ein paar der Pfadfinderquests sind nett, aber es gibt auch welche ... haben die vorher Umfragen in Kindergärten gemacht?!
Ich bin nach wie vor sehr enttäuscht davon, wie Bethesda in FO 4 die Vault gehandhabt hat.
Bieten die Vaults in FO 3 noch individuelle Grusel, von Halluzinationen durch Nervengase, bis hin zu psychopathischen Klonen, (und lasst mich erst überhaupt nicht von den genialen Vaults von Obsidian in 'NV' anfangen) hat Bethesda sich bei FO 4 lediglich darauf beschränkt die Vaults dort mit möglichst vielen Raidern und Gunnern zu füllen. Nach den Motto: Hauptsache der Spieler hat Gegner zum abknallen!
:rolleyes:
Aber das scheint ja allgemein ein Designproblem von FO 4 zu sein, siehe z.B. den 'Spukhaus' im Themenpark von Nuka Cola, wo der Spieler überhaupt keine Gelegenheit bekommt sich auf die Tour durch die Attraktion einzulassen, da er beständig aus allen Rohren von allen Seiten beschossen wird.
Keine Ahnung wie Spieler besagtes Führung durch das 'Spukhaus' als gruselig empfinden konnten. Aufgrund des Dauerbeschuss kann doch überhaupt keine Atmosphäre aufkommen, geschweige Grusel...
Aber ich schweife ab...
Daher habe ich jetzt folgenden Mod entdeckt:
Vault 1080
https://youtu.be/RnKpwiT8pA0
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/18172/
Hauptsächlich als Grafik-Demo von Nvidia gedacht, soll besagter Mod mit der namensgebenden Vault 1080 *Räusper* endlich den Grusel bringen, welchen man in den anderen Vaults völlig vermisst.
Zudem existiert bereits eine deutsche Übersetzung.
Ich habe den Mod zwar installiert aber noch nicht selber gespielt. Kennt jemand von Euch diesen Mod vielleicht schon?
§wink
Heißen Dank, genau das, was ich suche :gratz
So langsam wird das FO76 Feeling in FO4 komplett. Das Beste aus 2 Welten.
Gerne geschehen... :)
Wisst Ihr, in letzter Zeit erwische ich mich öfter dabei, dass eine Wut in mir hochsteigt. Gerade Bethesda verar**** uns so oft, dass ich es mir nur mit arroganter Ignoranz erklären kann. Das hat schon etwas Narzisstisches an sich, trotz des ganzen Shitstorms immer noch große Töne zu spucken.
Das Hauptproblem sehe ich darin, dass besagte Entwickler eben keine Spieler mehr selber sind, und dementsprechend mit Unverständnis reagieren, wenn der Spieler kein braver Konsument ist und das Produkt, gemäß den Zahlen der zuvor getätigten Marktforschung, annimmt, sondern dieses stattdessen kritisiert.
Bethesda hat zudem ja den Bock geschossen, und FO Fans, welche an der bestehenden Lore der Franchise festhalten, offiziell in einen Interview abwertend als 'Nerds' bezeichnet.
Stellt euch vor z.B. ein Autor würde seine Fan/Leser, welche ihn darauf aufmerksam machen, dass er sich in seiner eigenen Roman-Reihe beständig selber widerspricht, in einen Interview als lächerliche 'Nerds' bezeichnen.
Weil es ja eben nur 'Nerds' kümmert, ob das Geschriebene in seinen Roman Sinn macht.
Kein Roman-Autor kann sich eine solche Aussage im Bezug zu den Lesern seiner Bücher leisten, und würde sich dementsprechend tunlichst davor hüten.
Dass Bethesda zu solchen Aussagen trotzdem fähig ist, bzw. glaubt damit durchzukommen, zeigt wie sehr sie jegliche Beziehung zu den Spielern verloren haben und sie nur noch als Einnahmequelle sehen, die gefälligst ihren Mund halten, Geld ausgeben, und das gebotene konsumieren soll.
Tja, aber das passiert eben, wenn es bei FO nicht mehr heißt:
https://youtu.be/kflKM_eF6To
§wink
Leute §wink kommt mal wieder runter! ;)
Computer-Spiele sollten nicht das Wichtigste im Leben sein!
Leute §wink kommt mal wieder runter! ;)
Computer-Spiele sollten nicht das Wichtigste im Leben sein!
Aber man sollte als Kunde, egal für welchen Artikel, im Leben mit Respekt behandelt werden. Und das ist es ja, was hier im Bezug zu Bethesda angekreidet wird.
;) §wink
Dawnbreaker
20.05.2019, 21:48
Leute §wink kommt mal wieder runter! ;)
Computer-Spiele sollten nicht das Wichtigste im Leben sein!
Hat sich doch keiner aufgeregt, oder? :D
Für mich ist das nur eine Feststellung gewesen, wie Spielehersteller mit ihren Kunden umgehen. Mich deswegen aufzuregen wäre Zeitverschwendung. Es ist nur ein Spiel.
Edit: Ich sitze schon den halben Abend an FO4 und versuche, HUD Mods zum Laufen zubekommen. Es ist verzwickter als gedacht.
maekk03, die von Dir vorgeschlagene Mod für die Stats funktioniert leider nicht bei mir. Sie wird nicht angezeigt. Ich habe eine andere installiert, da erscheinen die Stats zwar auf dem Bildschirm, aber sie sind eingefroren. Ich muss das nochmal anders angehen.
Edit: Ich sitze schon den halben Abend an FO4 und versuche, HUD Mods zum Laufen zubekommen. Es ist verzwickter als gedacht.
maekk03, die von Dir vorgeschlagene Mod für die Stats funktioniert leider nicht bei mir. Sie wird nicht angezeigt. Ich habe eine andere installiert, da erscheinen die Stats zwar auf dem Bildschirm, aber sie sind eingefroren. Ich muss das nochmal anders angehen.
Hast du dir die Requirements für den 'Hardcore Mode On' angesehen?
Du brauchst zusätzlich noch
Mod Configuration Menu
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21497
dann sollte alles wie gewünscht funktionieren.
Ich gehe einmal davon aus, dass du den 'Fallout 4 Script Extender (F4SE)' sowieso schon installiert hast, welchen 'Mod Configuration Menu' voraussetzt.
§wink
Dawnbreaker
21.05.2019, 09:26
Ja, die Veraussetzungen habe ich alle erfüllt und MCM läuft bei mir schon länger.
Ich muss mich heute Abend da nochmal reinkien und schauen, ob ich was vergessen habe.
Passend zum
Water LOD Fix
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/33815/
Damit sollte jegliches Problem, dass das Wasser im LOD nicht zu den Wasser in der Zelle selber passt, aus der virtuellen Welt geschafft sein.
kann ich noch folgenden Replacer empfehlen:
Real Water HD
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32754/
Ich weiß die Screenshots sehen nach nichts besonderen aus. Aber durch die Kombination aus 'Water LOD Fix' und 'Real Water HD' habe ich endlich Wasser, das auch (akzeptable) nach eben solchen aussieht.
Jetzt brauchte ich nur noch einen Mod, welcher den Wasser im Hauptspiel eine 'echte Brandung' wie im DLC 'Far Harbor' gibt, zudem Spiegelungen bei ruhigen Gewässer hinzufügt, und ich wäre rundum zufrieden was das Wasser betrifft. :D
Keine Ahnung warum Bethesdas FO 4 Engine sie hierbei so schwer tut akzeptables Wasser zu erzeugen.
Und, wo ich schon einmal dabei bin, kann ich zusätzlich nur (noch einmal :p) folgenden Wetter/ Atmosphäre Mod empfehlen:
NAC - Natural and Atmospheric Commonwealth
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7657/?tab=description
Nimmt FO 4 ein wenig seiner 'Spaziergang im Park' Atmosphäre zu Gunsten realistischere Lichtverhältnisse, auch betreffend des Lichteinfalles durch Fenster in Innenbereichen, und fügt diverse unterschiedlichen Wetter- und Witterungsbedungen hinzu. Zudem bis ins kleinste Detail im PipPoy konfigurierbar. So können Lichtverhältnisse, Specialeffekte, wie auch Wetterbedingungen jederzeit individuell den eigenen Geschmack angepasst werden oder gegebenenfalls ganz ausgeschaltet.
§wink
Ja, die Veraussetzungen habe ich alle erfüllt und MCM läuft bei mir schon länger.
Ich muss mich heute Abend da nochmal reinkien und schauen, ob ich was vergessen habe.
Okay, dann drücke ich dir einmal die Daumen. :dup:
Dawnbreaker
21.05.2019, 18:21
Ich geb's auf.
MCM und F4SE sind auf dem neuesten Stand. Hardcore ist installiert und die Survival Widgets auch. Ich kann Letztere im MCM konfigurieren, aber sie erscheinen nicht auf dem Screen. Nur wenn ich etwas esse und trinke, sehe ich kurz die Icons.
https://upload.worldofplayers.de/files11/Fallout4_2019_05_21_19_16_11_55.jpg
https://upload.worldofplayers.de/files11/Fallout4_2019_05_21_18_52_34_50.jpg
Ich geb's auf.
MCM und F4SE sind auf dem neuesten Stand. Hardcore ist installiert und die Survival Widgets auch. Ich kann Letztere im MCM konfigurieren, aber sie erscheinen nicht auf dem Screen. Nur wenn ich etwas esse und trinke, sehe ich kurz die Icons.
Hast du schon einmal versucht beide Mods alleine zu probieren. 'Hardcore Mode On' SOLLTE eigentlich im MCM erscheinen, da du ihn da genauer konfigurieren kannst. Vielleicht besteht ja ein Konflikt... oder zu einen anderen Mod?
Tut mir leid, dass ich dir keine größere Hilfe sein kann.
:dnuhr:
Dawnbreaker
21.05.2019, 20:09
Hast du schon einmal versucht beide Mods alleine zu probieren. 'Hardcore Mode On' SOLLTE eigentlich im MCM erscheinen, da du ihn da genauer konfigurieren kannst. Vielleicht besteht ja ein Konflikt... oder zu einen anderen Mod?
Tut mir leid, dass ich dir keine größere Hilfe sein kann.
:dnuhr:
Du hast mir gute Tipps gegeben :gratz, aber Du hast recht: Da muss ein Konflikt vorliegen, denn Hardcore erscheint nicht im MCM.
Ist mein MCM zu neu? Ich hatte das Spiel erst vorgestern gepatcht.
Schade, es hat halt nicht sein sollen. Ein paar Dinge probiere ich noch durch. Da gäbe es noch "Survival Options", vielleicht läuft das Widget damit.
Edit:
Es ist definitiv die "Hardcore" Mod, die buggt. Sie erscheint weder im MCM, noch bekomme ich ein Item zur Aktivierung ins Inventar.
Aber es klappt mit folgenden Mods:
Survival Options (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/14650) und dem Survival Stats Widget (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/20818). :)
https://upload.worldofplayers.de/files11/zVaZFRuq8B2jQVafDJ5Fallout4_2019_05_21_21_46_33_12.jpg
Ok, also wieder rein mit den ganzen Rezepten.
Ist mein MCM zu neu?
Solange die MCM-Version passend zur Spieleversion ist, kann das MCM nicht zu neu sein. Wäre mit dem MCM etwas nicht in Ordnung, würde ja das ganze MCM im Spiel nicht lauffähig sein und nicht nur Teile des MCM.
Es ist definitiv die "Hardcore" Mod, die buggt. Sie erscheint weder im MCM, noch bekomme ich ein Item zur Aktivierung ins Inventar.
Sorry, aber ich muss Dich da etwas korrigieren:
In solchen Fällen ist es in der Regel nicht eine Mod allein die rumbuggt, sondern es sind mindestens zwei oder mehrere Mods, die nicht kompatible miteinander sind. Man muss da leider (fast) alle Mods miteinander prüfen, was schon länger dauern kann. Hat man dann herausgefunden welche Mods inkompatible sind, hat man die Wahl welche Mod man behält und welche man löscht oder man stellt die eine oder andere Mod ans Ende der Mod-Liste.
Das soll aber nur eine Info sein. Man kann es natürlich auch machen, wie Du es getan hast. :gratz
Gruss
Mr.Gnom
Dawnbreaker
22.05.2019, 09:39
Solange die MCM-Version passend zur Spieleversion ist, kann das MCM nicht zu neu sein. Wäre mit dem MCM etwas nicht in Ordnung, würde ja das ganze MCM im Spiel nicht lauffähig sein und nicht nur Teile des MCM.
Ich meinte neu nicht in Bezug auf die Spieleversion, sondern in Bezug auf die Hardcore Mod. Es gibt ja einige Mods, die nach Updates neu runtergeladen werden müssen, so der Modder sie denn aktualisiert und ich vermutete, dass es bei der Hardcore Mod genauso sein könnte. Könnte ...
Sorry, aber ich muss Dich da etwas korrigieren:
In solchen Fällen ist es in der Regel nicht eine Mod allein die rumbuggt, sondern es sind mindestens zwei oder mehrere Mods, die nicht kompatible miteinander sind. Man muss da leider (fast) alle Mods miteinander prüfen, was schon länger dauern kann. Hat man dann herausgefunden welche Mods inkompatible sind, hat man die Wahl welche Mod man behält und welche man löscht oder man stellt die eine oder andere Mod ans Ende der Mod-Liste.
Das soll aber nur eine Info sein. Man kann es natürlich auch machen, wie Du es getan hast. :gratz
Schon klar, dass die Hardcore Mod sich mit irgendeiner anderen beißen muss, aber ehrlich gesagt, habe ich nicht die Geduld, das herauszufinden. Und da die Hardcore Mod halt zuletzt installiert wurde, verzichte ich lieber darauf, als in ein stabil laufendes Game einzugreifen, um eine andere Mod, mit der ich evtl. schon lange spiele, zu entfernen. Den Letzten beißen die Hunde :D
... Schon klar, dass die Hardcore Mod sich mit irgendeiner anderen beißen muss, aber ehrlich gesagt, habe ich nicht die Geduld, das herauszufinden ...
Sowas habe ich mir schon gedacht. ;)
Das mit der Geduld kommt mir irgendwie bekannt vor, da sag ich besser nichts zu.
Meine Frau sagt immer, je älter ich werde, desto schlimmer wird es mit meiner Geduld. :D
Gruss
Mr.Gnom
Dawnbreaker
22.05.2019, 13:27
Sowas habe ich mir schon gedacht. ;)
Das mit der Geduld kommt mir irgendwie bekannt vor, da sag ich besser nichts zu.
Meine Frau sagt immer, je älter ich werde, desto schlimmer wird es mit meiner Geduld. :D
Ach, vielleicht werden wir auch einfach nur weiser, setzen unsere Prioritäten und wissen genau, was wir wollen? :D
Jedenfalls möchte ich nicht mehr stundelang an einem Spiel herumfuchteln, wie ich das immer mit Skyrim gemacht habe.
Mein Protagonist hat sich heute beim Mod 'Diamond City Expansion' im Rotlichtbezirk eine Geschlechtskrankheit zugezogen, welche ihn sich ständig am ... ähem... an intimen Bereichen jucken ließ, und daher sein Charisma um 4 Punkte herabsetzte.
Ich denke, DAS hat er sich verdient, nachdem er quasi fast alles bespringt, was bei Drei noch nicht auf den Bäumen ist (Inklusive den Robobrain im DLC 'Far Habor').
§ugly §hehe
Das Problem loszuwerden war dann auch nicht so einfach damit zu lösen, einfach zum nächsten Arzt zu gehen und sich dort wie üblich behandeln zu lassen, sondern musste innerhalb einer kleinen Quest aus der Welt geschafft werden.
:p
'Diamond City Expansion' bietet sowieso eine Handvoll neuer kleiner Quest, um den neuen Stadtteilen mehr Daseinsberechtigung zu geben als nur Eyecandy.
Und die englische Sprachausgabe (Mit deutschen Untertiteln), inklusive unseres Protagonisten selber, ist überraschend gut gelungen für einen Mod. Würde unser Protagonist nicht plötzlich denglisch reden, und alle neuen Charakter vollständig englisch, wäre mir der Unterschied wahrscheinlich nur minimal aufgefallen.
Allgemein fällt mir zur Umsetzung des Mods nur der Begriff Professional ein.
Das, was der Modder in den neuen Stadtteilen erschaffen hat, ist qualitativ besser als Bethesdas Umsetzung von Diamond City selber.
:dup:
Dawnbreaker
24.05.2019, 10:20
Das Problem loszuwerden war dann auch nicht so einfach damit zu lösen, einfach zum nächsten Arzt zu gehen und sich dort wie üblich behandeln zu lassen, sondern musste innerhalb einer kleinen Quest aus der Welt geschafft werden.
Es gibt halt nicht überall einen Anders. §hehe
Und wahrscheinlich traf Dein Char auf Isabellas Schwester. :D
Das hört sich alles sehr stimmig an, aber es geht sicher auch sehr auf die Performance?
Es gibt halt nicht überall einen Anders. §hehe
Der fehlte mir in FO 4 gerade auch noch... Am besten als Mitglied der Railroad. Anders: 'Alle Synth sind missverstandene, pazifistische, herzensgute Opfer! Und alle Mitglieder des Institutes pädophile, sadistische, faschistische, kommunistische Synth-Vergewaltiger!':rolleyes: §ugly
Als wäre Preston nicht schon ermüdend genug...
Und wahrscheinlich traf Dein Char auf Isabellas Schwester. :D
Unwahrscheinlich, die Damen war blond. Es sei denn... die Geschlechtskrankheit stammt von der dunkelhaarigen Dame, welche mein Protagonist einige Zeit zuvor... Nee.
Das hört sich alles sehr stimmig an, aber es geht sicher auch sehr auf die Performance?
In diesen Falle würde ich den Mod einfach einmal ausprobieren. Da die neuen Stadtteile allesamt in neuen Zellen existieren, welche Diamond City lediglich nur neu hinzugefügte Zugänge erweitern, sollte es eigentlich keinerlei Performance-Probleme geben.
Die Mod Legendary Crafting Framework (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38089) (Version 4.1.0)
Heute gab es ein Update auf Version 5.0.0
Die letzte Version 4.3.1 war die letzte "Vanilla-Version".
Die neue Version nutzt jetzt "Vanilla & alle DLCs".
Natürlich mit einigen Verbesserungen (siehe Changelog)
einschließlich für ein verbessertes Modul FO76-Legendaries.
Gruss
Mr.Gnom
Dawnbreaker
26.05.2019, 09:42
Heute gab es ein Update auf Version 5.0.0
Die letzte Version 4.3.1 war die letzte "Vanilla-Version".
Die neue Version nutzt jetzt "Vanilla & alle DLCs".
Danke für's Durchgeben :gratz
Mein FO4 to FO76 Build steht so weit und es kann dann eigentlich losgehen mit einem neuen Char und einem ganz anderen Gameplay. :)
Modupdates für Legendary Crafting Framework (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38089)
... und weiter geht es mit einem Update auf Version 5.2.0 §wink
Diese Version nutzt jetzt u.a. das MCM für verbesserte Einstellungen.
Gruss
Mr.Gnom
Dawnbreaker
29.05.2019, 09:13
... und weiter geht es mit einem Update auf Version 5.2.0 §wink
Diese Version nutzt jetzt u.a. das MCM für verbesserte Einstellungen.
Ah, das ist toll, denn die Pfriemelei im Pip-Boy Menü ist echt ein bisschen nervig.
Hallo Leute
Hier möchte ich eine Mod vorstellen, die nur aus dem originalen Spiel wieder hervor gebuddelt wurde:
Combat Zone Restored (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21498)
Im Vanilla-Spiel betritt der Spieler die Combat Zone und wird unverzüglich in ein Feuergefecht mit allen anwesenden Raidern verwickelt, was gleichzeitig sämtliche Aktivitäten in dieser Location beendet.
Ursprünglich hatte Bethesda hier weit mehr Inhalt geplant, entschied sich aus Zeigründen aber dafür diesen in letzter Sekunde komplett aus den Spiel zu nehmen und ihn durch die kurze Schießerei zu ersetzen, da einige noch zu behebende Bugs, betreffend der dort stattfinden Arena-Kämpfen nicht mit dem Release behoben werden konnten. Diese Mod stellt den existierenden Cut Content wieder her.
Caits Einführung ist jetzt eine komplett andere. Zudem erhält der HC nun die Möglichkeit auf Kämpfe in der Arena zu wetten oder selbst nach und nach zum Champion der Combat Zone aufzusteigen.
Dabei ist die gesamte Mod, obwohl für die englische Version erschaffen, (fast) komplett deutsch, inklusive Sprachausgabe, da sich 95% der benötigten Daten bereits von Bethesda ins Deutsche lokalisiert im Original-Spiel befinden und, wie oben beschrieben, nur nicht genutzt werden. Es spielt sich also wie ein schon immer existierende, Bestandteil des Spieles Lediglich ein einzelner Satz von Tommy während eines neuen Gespräches in seinen Büro mit Caits und den HC, sowie die Beschreibungen im QuestLog und Dialograt des HC, wenn er seine Wetteinsätze abgibt, sind englisch.
Gruss
Mr.Gnom
Hallo Leute
Hier möchte ich eine Mod vorstellen, die nur aus dem originalen Spiel wieder hervor gebuddelt wurde:
Combat Zone Restored (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21498)
Im Vanilla-Spiel betritt der Spieler die Combat Zone und wird unverzüglich in ein Feuergefecht mit allen anwesenden Raidern verwickelt, was gleichzeitig sämtliche Aktivitäten in dieser Location beendet.
Ich nutze den Mod schon sehr lange. §wink Er ist zu 100% besser als das, was uns Bethesda nach den Schnitt vorgesetzt hat. Okay, das ist keine Kunst. :p Trotzdem kann ich besagten Mod jeden nur empfehlen. Auch weil er Cait und Tommy einen weit besseren Hintergrund gibt.
Schade finde ich nur, dass Tommys restaurierte Dialoge den Schall missen lassen, wie es im Originalspiel der Fall ist wenn er ins Mikrofon spricht. Aber das ist Kritik auf hohen Niveau.
Lediglich ein einzelner Satz von Tommy während eines neuen Gespräches in seinen Büro mit Caits und den HC, sowie die Beschreibungen im QuestLog und Dialograt des HC, wenn er seine Wetteinsätze abgibt, sind englisch.
Was ich ehrlich gesagt nicht verstehen kann, da besagter Satz von Tommy deutsch ist, wenn man ohne Mod spielt.
Okay,
kennt vielleicht einer von euch einen Mod, der
eine Siedlung mit friedlichen Supermutanten
den Spiel hinzufügt?
§wink
Ich finde es immer recht... albern seltsam, dass es in FO 4 keine Siedlungen von friedlichen Supermutanten wie z.B. Broken Hills in FO 2 oder Jacobstown in 'FO: New Vegas' gibt.
Immerhin handelt es sich bei den Supermutanten um ehemalige Menschen, welche lediglich durch das F.E.V. körperlich verändert worden sind.
Und selbst wenn eigentlich recht deutlich ist, dass es sich bei den Supermutanten in FO 4 um Vertreter der zweiten Generation handelt, sollten sie sich nicht urplötzlich in D&D Orks verwandelt haben. §ugly
Stellt euch diese Situation einmal bildlich vor:
Mensch wird vom Institut in das F.E.V. Behältnis getaucht, ruft dabei: “Freiheit und Liebe für alle Zeiten!”
Mensch wird, zum Supermutanten mutiert, wieder aus den F.E.V: herausgezogen, und ruft augenblicklich: 'Ich will dumme Menschen in blutige Stücke reißen, ihr Knochenmark lutschen, und ihr Fleisch essen! *Muhahaha*'
§zweifel
Yeah, Ihr könnt Euch nicht vorstellen, wie lange ich darauf gewartet habe.
Kein Scherz! §wink
Fallout 3 - NV Feral Ghouls Replacer
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/39290
§ice
Und wo ich schon einmal hier bin...
hat irgendjemand Erfahrungen mit diesen Mod?
Nuka-World Reborn
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32857
Schlicht um die Erfahrung innerhalb dieses DLC doch noch verbessern zu können.
:dnuhr:
Dawnbreaker
07.06.2019, 21:51
Die Mods, die Du auskramst, kenne ich nicht und leider auch keine, die friedliche Mutanten ins Spiel bringt.
Nuka World Reborn klingt spannend, braucht aber wieder eine andere Mod, damit z.B. Scrap Everything läuft. Trotzdem ist es eine Überlegung wert.
Die Mods, die Du auskramst, kenne ich nicht
Was heißt den 'Mods, die ich ausgrabe'? :D
Falls du dich damit auf den 'Fallout 3 - NV Feral Ghouls Replacer' beziehst, bin ich schlicht froh dass ein Modder den Ghulen wieder ihr Aussehen aus FO 3 und NV zurückgibt. Denn so wie Bethesda die wilden Ghule in FO 4 darstellt macht es doch keinen Sinn. Immerhin SOLLEN wilde Ghule lediglich Ghule sein, bei welchen der Verfall, bzw. der Wahnsinn, soweit fortgeschritten ist, dass sie sich nicht mehr wie Menschen aufführen, und keine eigenen Spezies.
und leider auch keine, die friedliche Mutanten ins Spiel bringt.
Das finde ich wirklich schade. Aber ich hatte es bereits befürchtet. Trotzdem danke dass du mir diesbezüglich zumindest eine Rückantwort gibst.
Verstehe mich nicht falsch, ich will nicht dass jetzt ALLE Mutanten in FO 4 friedlich sind. Aber zumindest eine Siedlung hätte Sinn gemacht. :(
Nuka World Reborn klingt spannend, braucht aber wieder eine andere Mod, damit z.B. Scrap Everything läuft. Trotzdem ist es eine Überlegung wert.
Auf jeden Fall. Nur wäre es mir lieb gewesen, wenn irgendjemand hier bereits einen Erfahrungsbericht hätte posten können, da ich ungern einen Mod installiere, der womöglich am Ende das gesamte DLC fehlerhaft bzw. unspielbar macht.
Es scheint zur Zeit (Mai/Juni 2019) jede Menge CTD bei Homemaker - Expanded Settlements Version 1.72 (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1478?tab=description) zu geben. (Bei mir auch...) Und zwar in der Kategorie:
Homemaker - Zäune - Militärbarrieren und Plattformen
(Die BoS-Elemente könnten Schuld sein...)
Kann das mal jemand, bitte, überprüfen? Habt ihr keinen CTD? Läuft evtl. eine ältere Version?
Ich benutze noch die alte (übersetzte) Version 1.55.1
Ich habe von Updates bis jetzt gar nichts mitbekommen. Da warte ich wohl auch mal besser. Habe mit der alten Version keine Probleme.
Gibt es inzwischen irgendeinen Mod für den bekannten 'Braunes Gesicht und ohne Augenbrauen' Bug, der bei Zeiten, sowohl bei den Spielercharakter als auch Begleiter, immer mal auftritt, selbst wenn man keine Mods nutzt, welche das Gesicht verändern, und nur durch Neuladen (manchmal mit zahlreichen Versuchen) wieder verschwindet?
Ich finde besagten Bug zunehmend lästig.
:dnuhr:
Dawnbreaker
05.07.2019, 18:35
Es scheint zur Zeit (Mai/Juni 2019) jede Menge CTD bei Homemaker - Expanded Settlements Version 1.72 (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1478?tab=description) zu geben. (Bei mir auch...) Und zwar in der Kategorie:
Homemaker - Zäune - Militärbarrieren und Plattformen
(Die BoS-Elemente könnten Schuld sein...)
Kann das mal jemand, bitte, überprüfen? Habt ihr keinen CTD? Läuft evtl. eine ältere Version?
Ich benutze, wie Lotzi, ebenfalls die 1.55.1 Version ohne Probleme. Ich weiß jetzt nicht genau, was in neueren Versionen dazugekommen ist, aber für Barrieren nehme ich Sandbag Fortifications (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21358).
@maekk03
Ich habe eine Mod (Snap'n Build) mit der ich mir Waschbecken in die Siedlungen stellen kann, mit deren Hilfe ich das Aussehen des Chars ändern kann. Das hilft beim Spielercharakter, aber wenn alle NPCs so herumlaufen, weiß ich auch keine Abhilfe. Genau wie Du, lade ich solange neu, bis alles wieder normal ist.
Gibt es inzwischen irgendeinen Mod für den bekannten 'Braunes Gesicht und ohne Augenbrauen' Bug, der bei Zeiten, sowohl bei den Spielercharakter als auch Begleiter, immer mal auftritt, selbst wenn man keine Mods nutzt, welche das Gesicht verändern, und nur durch Neuladen (manchmal mit zahlreichen Versuchen) wieder verschwindet?
Ich finde besagten Bug zunehmend lästig.
:dnuhr:
Einfach einen Folder auf dem Desktop anlegen. Dort kopierst Textures und Meshes aus dem Data Folder deines Spielcharakters rein. Tritt der Bug nun auf, kopierst die betreffenden Dateien einfach zurück in den Data Folder. Problem gelöst. Ist die einfachste Variante.
Ich benutze, wie Lotzi, ebenfalls die 1.55.1 Version ohne Probleme. Ich weiß jetzt nicht genau, was in neueren Versionen dazugekommen ist,
Hauptsächlich navmesh-Sachen für einige, wenige Objekte:
Version v1.70
Added navmeshing to Shipping Containers (top and openings), Large Crates, Electrical Towers, Pre-War Foot Bridge, Foot Paths, Boxing Ring, Jail Cell Doorways and Cages
Fixed navmeshing on Warehouse Doorways, Institute Partition Doorway, Security Fence Doorway, Roof Building Access, Castle Radio Towers
Version v1.61
Changed Complete version plugin to actually reflect the complete version; previous version used a No Redundants version as the base by mistake
Version v1.60
Added navmeshing to the BOS Fence set and Castle Radio Towers, corrected navmeshing on Pier Shack Doors, Greenhouse Doors
Added WorkshopItemOverlap Property to BOS Fence set to facilitate better snapping
Corrected bad model pathways for several BOS stairs, they should actually snap now
Renamed holotape to allow for native Vis/Vis-G sorting
Auch bei 1.71 und 1.72 macht er mit navmesh rum...
Ich bin gerade am überlegen, ob ich HomeMaker unbedingt brauche... Mir geht es hauptsächlich um die BoS-Gegenstände - und die kriege ich auch mit
Craftable BOS Barricade (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/9054/?tab=description) und Craftable BOS Barricade Navmesh Fix (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21403?tab=description)
Einfach einen Folder auf dem Desktop anlegen. Dort kopierst Textures und Meshes aus dem Data Folder deines Spielcharakters rein. Tritt der Bug nun auf, kopierst die betreffenden Dateien einfach zurück in den Data Folder. Problem gelöst. Ist die einfachste Variante.
Da keine keinerlei Texture- oder Meshes Replacer für die Charaktere nutze (ernsthaft, die sehen auch ohne irgendwelche Replacer relativ gut aus ^2^), werde ich wohl diesen Tipp nicht anwenden können.
Trotzdem Danke für den Tipp.
§wink
Da keine keinerlei Texture- oder Meshes Replacer für die Charaktere nutze (ernsthaft, die sehen auch ohne irgendwelche Replacer relativ gut aus ^2^), werde ich wohl diesen Tipp nicht anwenden können.
Trotzdem Danke für den Tipp.
§wink
Warum? Dann sind halt die Standard Textures in den Ordnern. Die kannst ja auch wegsichern. Es gibt halt dann keine eigenen Ordner für Player und Companions, sondern nur die Standard-Version.
Warum? Dann sind halt die Standard Textures in den Ordnern. Die kannst ja auch wegsichern. Es gibt halt dann keine eigenen Ordner für Player und Companions, sondern nur die Standard-Version.
Okay... aber wenn man sowieso aus den Spiel heraus muss, um die Ordner zu verschieben, kann man doch gleich einfach stattdessen den Spielstand neu laden um das Problem zu beheben.
Deshalb weiß ich nicht was das ganze bringen soll. :dnuhr:
Okay... aber wenn man sowieso aus den Spiel heraus muss, um die Ordner zu verschieben, kann man doch gleich einfach stattdessen den Spielstand neu laden um das Problem zu beheben.
Deshalb weiß ich nicht was das ganze bringen soll. :dnuhr:
Weils beim ersten Mal verlässlich funktioniert. Und nicht erst nach zahlreichen reloads, wie du vorher gesagt hast.
S04-Ente
10.07.2019, 10:53
@Praecox
Habe das gleiche Problem mit der aktuellen Homemaker-Version und damit steht man nicht alleine da (Postsection auf Nexus-Modseite)
Wenn plötzlich wieder Dinge erscheinen die man mit scrap everything verwertet hat (zb. Betten und Hecken ) , hat dies etwas mit dem Cell reset Bug zu tun ?
Falls dies zutreffen sollte und ich grundlegend mit diesen Scrapmod falsch umgegangen bin , bräuchte ich mal Hilfe
Wenn plötzlich wieder Dinge erscheinen die man mit scrap everything verwertet hat (zb. Betten und Hecken ) , hat dies etwas mit dem Cell reset Bug zu tun ?
Da kann ich dir leider nicht helfen. Ich habe mich jetzt nämlich bewusst gegen HomeMaker und ScrapEverything entschieden.
Möglicherweise sind Probleme mit Power Grid und Cell Reset nicht dem Vanilla-Spiel anzulasten - sondern entstehen erst durch Modifikationen. (Bei Skyrim konnte mir kein technisches Problem groß genug sein - jetzt will ich vor allem aber eines: Ein problemloses und stabiles Spiel).
Ich denke, im Forum sind genug HomeMaker- und ScrapEverything-Spezialisten...
Gruß! §wink
(Werde eure Diskussion gespannt verfolgen) ;)
also der reset Bug in den Siedlungen hat nichts mit Mods zu tun und war mal zu Anfang des Spiels akut (konnte man dann auch so ausmachen, dass man leere Kisten hingestellt hat und die waren in bestimmten Zeitabständen wieder gefüllt).
Ist mehr oder weniger von Beth gefixt worden und mit mehr oder weniger ist auch alles gesagt, da Beth nie etwas wirklich zu Ende macht (beim Bugfixing) und sich meistens begnügt, dass es so gerade läuft.
Kleinere Ausreißer kann man dann erwarten und direkt reproduzierbar ist es dann auch nicht und so muss man damit leben.
Ohne eine Scrap Mod kann ich mir den Siedlungsbau nicht antun und bei zwei Locations spinnt sie etwas rum, aber das ist dann auch eher eine Beth Angelegenheit, die manchmal doch recht schlampig sind, wenn es um Bugfixing oder DLC geht.
Ich nutze Homemaker aber auch in einer älteren Version, da ich den Neuerungen nichts abgewinnen konnte, um auf eine höhere Version zu wechseln.
Ist bei mir des Öfteren so, dass ich mit Ausgangsmods recht zufrieden bin und nur 1-2 Bugfixes bräuchte, aber wenn Autoren ewig und drei Tage an einem Mod arbeiten, packen sie nach und nach immer mehr unnützen Kram dazu und machen einen eigentlichen guten Mod dann eher nicht mehr tragbar.
Bin so auch kein Fan von All in One Paketen, sondern ich liebe die kleinen scharf umrissenen Mods.
Gruß Wolf
@Praecox
Wenn plötzlich wieder Dinge erscheinen die man mit scrap everything verwertet hat (zb. Betten und Hecken ) , hat dies etwas mit dem Cell reset Bug zu tun ?
Falls dies zutreffen sollte und ich grundlegend mit diesen Scrapmod falsch umgegangen bin , bräuchte ich mal Hilfe
Du musst auf jeden Fall alle vefügbaren Patches auf der Nexus-Seite installieren. Andernfalls passieren äußerst seltsame Dinge. Etwa dass man in manchen Siedlungen nichts platzieren kann, weil die einfach im Boden versinken oder irres LOD-Flimmern, das im Übrigen bei fast jedem Scrap Mod auftauchen kann, wenn man nicht wieder Mods dagegen installiert, die das beseitigen.
Ich bin von Scrap Everything abgekommen, weil es auch mit manchen anderen von mir benutzten Mods Schwierigkeiten macht. Ich nutze jetzt wieder das ältere Spring Cleaning, das zwar lange nicht aktualisiert wurde, aber großteils den selben Job macht und kaum je Konflikte verursacht.
Ob das Wiederauftauchen schon gescrappter Objekte mit dem Cell Reset Bug zu tun hat, kann ich dir nicht sagen. Normalerweise kann sowas passieren, wenn man einen Scrap- oder Build-Mod deaktiviert oder der betreffende Mod plötzlich nicht mehr funktioniert und man ladet einen damit erstellten Spielstand. Dann ist natürlich alles wieder da, was man vorher entfernt hat.
also der reset Bug in den Siedlungen hat nichts mit Mods zu tun und war mal zu Anfang des Spiels akut
Habe kurz gesucht - Oxhorn meint etwas anderes: Cell Reset Bug - How to Deal With It - Fallout 4 (https://www.youtube.com/watch?v=QLv3GlMjl7E) Das Video ist schon etwas älter und es ist tatsächlich so, daß auch die "Größen" der Modding-Szene manchmal Unfug erzählen (Michael von GamerPoets ist mir da mal unangenehm aufgefallen). Es muß also nicht stimmen, was Oxhorn sagt. Werde versuchen, mich einzulesen in diesen "Reset-Bug".
Ohne eine Scrap Mod kann ich mir den Siedlungsbau nicht antun und bei zwei Locations spinnt sie etwas rum, aber das ist dann auch eher eine Beth Angelegenheit, die manchmal doch recht schlampig sind, wenn es um Bugfixing oder DLC geht.
Wie bitte? :confused: Genau das meine ich! Die Scrap-mod pfuscht an den Spiele-Dateien rum. Und Bethesda soll dann daran Schuld sein?
@Praecox
So sehe ich das.
So eine Scrab Mod ist auch kein Wunderding, da sie ein paar ID's auf Lager hat, die sie scrappen kann und da wird auch nichts weltbewegendes gemacht, sondern allein der disable Befehl ausgeführt.
Wenn es im ganzen Spiel nach Schema F funktioniert und sie bringen mit den DLC's, die eher mit heißer Nadel gestrickt sind, nun Gebiete (Siedlungen dazu), in denen sie nun einen neuen(anderen) Kurs fahren und die Scrab Mods Schwierigkeiten bekommen bzw. das Game abstürzt.
Auch wenn es DLC's sind, sollten sie doch Teil des Spiels sein und da kann es nicht angehen, dass sie es einmal so und dann wieder so machen. Ich vermute auch stark, dass es da keinen tieferen Sinn dahinter gibt, warum man es nun anders macht, als das man wohl eher quick and dirty arbeitet und arbeitintesives Arbeiten wird man im DLC nicht erwarten können.
Gruß Wolf
Ja. Ist Ansichts-Sache. Malträtiere gerade Such-Maschinen wegen dem "Cell-Reset-Bug". Bis jetzt nur Infos von Nobodys gefunden - und das Oxhorn-Video.
Auslöser mögen bestimmte mods sein - die Auswirkungen sind jedoch heftig! (Oxhorn-Video): Da verschwindet die geliebte, höchst-wertige PA. Und im PA-Rahmen sind Schrott-Teile! Abhilfe laut Oxhorn:
Die PA-Teile nicht mit einem Rahmen (Gestell) tragen, den man einfach irgendwo in der Spiele-Welt gefunden hat.
Erklärung für den Bug: Das Spiel betrachtet den "PA-Frame" als Container. Löst jetzt eine mod einen Cell-Reset aus - können die tollen Teile weg sein.
Lösung laut Oxhorn: Einen PA-Frame kaufen. Und wertvolle Teile nur in der Werkbank oder in Behältern (Containern) verwahren, die man selbst geschaffen hat.
Habe ich das so richtig verstanden?
Wie handhabt ihr das Problem?
§wink Praecox
@Praecox
Der ursprüngliche reset Bug, war ein Beth Teil, dass sie 'gefixt' haben.
Er kann nun vereinzelt immer noch auftreten und ob es mit Mods zu tun hat, kann man nicht genau sagen, wobei es schon mehr als wahrscheinlich ist, dass ein stark gemoddetes Spiel, es häufiger auftreten lassen wird.
Selber baue ich alle Siedlungen aus und habe dann in jeder ein Gestell (gefunden oder von Gegnern erbeutet) und auf den Gestellen dann BoS T60 Rüstungsteile, die man ja nach so einigen Kämpfen als Hinterlassenschaft findet.
Sind bei mir dann etliche Gestelle und ich habe schon von Anderen gehört, dass sie eine gute PA am Gestell vermisst haben, aber mir ist es noch nicht unter gekommen.
Sonst habe ich aber auch in meiner Hauptsiedlung einen Container (Bodensafe), in dem ich meine Rüstungsteile für die PA bunker und so einige lose Rüstungsgestelle.
Ist aber bei mir alles eher für den Sammlertrieb, da ich nicht in einer PA kämpfe.
Wenn man einmal das ballistische Gewebe für die Railroad frei geschaltet hat, ist man mehr als ausreichend geschützt und die Rüstungen haben eine große Bandbreite von legendären Mods, die bei der PA fehlen und das Spiel schon entscheidend prägen können.
Anders formuliert, kann man mit der PA einiges mehr einstecken, aber wenn man ohne sie spielt, kann man die Gegner so schnell ausschalten, dass sie gar nicht dazu kommen, groß Schaden austeilen zu können.
Sonst muss man bei diesem Spiel (und bei den meisten anderen Beth Spielen) einfach mit Mut zur Lücke spielen, da immer etwas unerwartetes passieren kann und das komplett zu vermeiden, wird wohl nicht passieren. Meistens hat man dann aber die Konsole bei der Hand und sollte das Gröbste damit regeln können.
Gruß Wolf
Pursuivant
11.07.2019, 07:52
@Praecox
Ich habe rund 200 Mods am rennen, allerdings keine, die irgendwas an den Stats von Waffen, Rüstungen oder PA ändern. Den Bug hatte ich ein einziges Mal und zwar ganz am Anfang - ohne jede Mod! Danach ist er nie wieder aufgetreten. Mittlerweile hat FO4 bei mir 3.000 Stunden auf dem Tacho. :D
Dawnbreaker
11.07.2019, 10:02
Der PA Bug ist mir bisher auch noch nie begegnet, aber wenn er sich durch den Kauf eines PA Gestelles vermeiden lässt, dann werde ich das mal machen. Ich bin auch kein Fan der PA, stelle diese aber gerne in Siedlungen ab. Da komme ich auch nicht über meinen Sammeltrieb hinweg. Die besten PAs stellt mein Char gerne in einer Lagerhalle aus.
S04-Ente
11.07.2019, 12:36
Ich glaube es ist besser wenn ich mein Problem mal genauer beschreibe , dann kommt vielleicht ein bischen mehr Licht ins Dunkle
Ich spiele mit diesem Siedlungsmod
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21065
und noch mit einigen anderen von diesem Modder , unter anderem RedRocket und Sunshine Tidings und diese drei bilden den Kern meines Problems
Während man ST sofort installieren kann , soll man bei den anderen beiden erst Sturges' Aufgaben in Sanctuary erledigen , woran ich mich auch gehalten habe.
Danach habe ich erstmal die von mir gebauten Betten abgerissen , da sie nicht mehr benötigt werden und zudem nur im Weg standen.
Desweiteren habe ich noch weitere Modbetten abgerissen und zur Verschönerung einige Hecken und Gestrüp (Brambles , Vine ) entfernt.
Auch den großen Truck der vor der Red Rocket Station steht habe ich entfernt , da sich mal Carla darin verfangen hat und ich die Tür öffnen musste um sie heraus zulassen (Kein Witz)
Allerdings ging das nicht mit SE , sondern ich habe das mit dem Konsolenbefehl "disable" erreicht.
Dann folgte erstmal ein umfangreicher Spielfortschritt , bis ich mit Paladin Danse Ardjet Systems verlassen habe und überrascht feststellen musste , das hier sämtliche Texturen fehlten , so das man praktisch gegen unsichtbare Wände lief.
Doch nicht nur hier , sondern auch die Gegend allgemein um ST ist von diesem Problem betroffen ,was höchstwahrscheinlich an diesem entsprechenden Siedlungsmod liegt.
Der Modder weist bei solchen Problemen immer auf eigene Modkonflikte und Loadorder hin und ist für mich nicht besonders hilfreich, zumal ich keine Mods installiert habe die die betreffende Gegend verändern , worauf er auch immer wieder hinweist.
In meiner Verzweiflung habe ich mal SE deaktiviert aber keine Verbesserung feststellen können und dann wieder aktiviert.
Zurück in Sanctuary bekam ich dann die Meldung kurz angezeigt , das ich für ausreichend Nahrung sorgen soll , nur das ich dies schon getan habe.
Desweiteren musste ich feststellen das alle Modbetten die ich entfernt habe wieder an ihren ursprünglichen Platz waren aber auch Hecken , Gestrüp und der große Truck waren wieder da aber nicht die von mir gebauten Betten.
Es gibt kein Ini Eintrag bUseCombinedObjects=0 da ich ihn nicht eingetragen habe , da ich wohl annahm das MO2 das automatisch macht.
So das dürfte erstmal alles sein was ich von meiner Seite bezgl. meines Problems beitragen kann.
Seitdem beschäftigt mich die Frage was ich falsch gemacht habe und ob es nicht besser wäre noch mal von vorne zu beginnen und diesmal konsequenterweise auf SE zu verzichten , sofern es bessere Alternativen gibt zb. Extra Funktion von Place Everywhere oder Konsolenbefehle.
@S04-Ente
Da es wohl eher um diesen speziellen Mod geht, kann ich nicht so direkt helfen, da ich ihn nicht nutze.
Wenn du selber über die Konsole Gegenstände aus dem Spiel nimmst (mit disable), was ich von Zeit zu Zeit auch mal mache (wenn ich zB. einen Leitungsmast verwerte stören die Leitungen danach nur noch), kannst du im Anschluss an disable auch gleich MarkForDelete eingeben, damit das Objekt auch aus dem aktuellen Spiel entfernt wird.
Mit disable wird es ja nur 'unsichtbar' und hat keine Kollisionsabfragen, ist aber immer noch vorhanden und mit dem Folgebefehl verschwindet es dann auch endgültig.
Damit sollten zumindest von dir entfernte Gegenstände nicht mehr auftauchen (damit der Befehl dann wirklich greift, muss man einmal abgespeichert und geladen haben).
Gruß Wolf
Ich spiele mit diesem Siedlungsmod
https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/21065
und noch mit einigen anderen von diesem Modder , unter anderem RedRocket und Sunshine Tidings und diese drei bilden den Kern meines Problems
Während man ST sofort installieren kann , soll man bei den anderen beiden erst Sturges' Aufgaben in Sanctuary erledigen , woran ich mich auch gehalten habe.
Ich kenne die Mods nicht. Allerdings habe ich mit allen Sanctuary Mods, die ich ausprobiert habe, sehr üble Erfahrungen gemacht und lass seither die Finger davon. Es gibt einfach zuviele mögliche Questlines, die Sanctuary involvieren und wenn dann irgendwas nicht an seinem originalen Platz ist, schafft es nichts als Probleme. So wie das beschriebene, dass die Sturges Quest in eine Endlosschleife geht.
Prinzipiell muss man auch sagen, dass die Mods, die du angeführt hast, auch nicht bei der Lösung des Problems helfen. Du hast sicher mehr Mods installiert und wenn da irgendwas mit dem Sanctuary, Red Rocket oder Sunshine Tidings Mods in Konflikt gerät, kann es wieder neue Probleme aufwerfen. Alle diese Mods nutzen wahrscheinlich scripts und da wird es besonders haarig.
Persönlich habe ich all diese vorgebauten Siedlungsmods verworfen und nutze nur noch Sim Settlements. Aber ohne irgendwas wie Homemaker oder Scrap Everything zu verwenden. In all diesen Mods laufen scripts im Hintergrund und je mehr scripts, auch wenn sie nicht die exakt gleichen Spielelemente ändern oder beeinfllussen, bringen irgendwann auch einmal den stärksten Rechner in die Knie und es geschehen Fehler.
Durch Erfahrungen wie deine habe ich gelernt, mich auf Mods zu beschränken, die ich auch wirklich oft nutze und von denen ich weiß, dass sie gut zusammenarbeiten.
S04-Ente
12.07.2019, 11:34
@Wolf13
Ich bin jetzt mal wie folgt vorgegangen
Habe mich vor dem Truck gestellt , die Konsole geöffnet und habe das Objekt mit der Maus angeklickt , worauf eine Nummer erschien
Dann " disable" eingegeben und mit Enter bestätigt , worauf das Objekt verschwand
Nun das ganze mit "markfordelete" wiederholt , Konsole beendet , abgespeichert und geladen
Wenn das so korrekt ist , kann ich irgendwie überprüfen . ob dieses Objekt nun wirklich und für immer entfernt wurde ?
@abaris
Ich habe leider absolut kein Zugang zu dieser Materie , so das ich mit Begriffen wie Meshes , scripts usw. rein gar nichts anfangen kann
Daher ist es mir ohne entsprechende Hilfe nicht möglich bestimmte Mods von vornerein auszuschließen , geschweige Modkonflikte zu finden und sie zu beheben , zumal mir MO2 keinerlei Konflikte anzeigt.
Was wäre denn beispielweise so eine Mod die mit Siedlungsmod ins Gehege kommen könnte ?
Tatsache ist das die Probleme nicht mehr vorhanden sind , wenn ich die Sunshine Tidings Mod deaktiviere.
Doch was genau sagt mir das jetzt ?
Das diese Mod der alleinige Veruracher ist oder das die Konfliktmod nun kein "Grund" mehr hat , das entsprechende Gebiet negativ zu beinflussen.
Seit neustem beobachte ich auch ein weiteres Problem
Ich nähere mich Sanctuary und sehe wie die alten Gebäude wieder zu sehen sind , die dann aber kurz darauf verschwinden
Auch die Texturen der neuen Gebäude brauchen nun ein bischen Zeit bis sie komplett geladen werden
Dies kann ich aber auch in der restlichen Welt beobachten , das Texturen vom Bäumen . Gebäuden usw. nun verzögert geladen werden
Ist dies auch ein Modproblem, ein Hardwareproblem oder muss ich mich mit dem Thema Fallout4konfiguration/Optimierung auseinander setzten ?
, zumal mir MO2 keinerlei Konflikte anzeigt. Das macht FO4Edit (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/2737/?). Ist aber nur für wirklich erfahrene Nutzer.
edit:
Seit neustem beobachte ich auch ein weiteres Problem
Ich nähere mich Sanctuary und sehe wie die alten Gebäude wieder zu sehen sind , die dann aber kurz darauf verschwinden
Da könnte Folgendes die Ursache sein: Du siehst die alten Gebäude deshalb noch, weil du in einer Entfernung zu Sanctuary stehst, in der das sog. LOD (Load on Distant) angezeigt wird. LOD zeigt Objekte in minderer Qualität an - ist performance-schonend. Wenn man näher an ein Objekt kommt, wird das LOD ausgeblendet und das Objekt wird mit hoher Qualität angezeigt.
Offensichtlich wurden bei deiner Lösch-Orgie die Objekte nicht aus dem LOD entfernt. edit: Oder es liegt ein mod-Konflikt vor. Jede (gute) mod beinhaltet nämlich LOD-Daten, wenn sie was an der Außenwelt ändert. Vielleicht ist auch deine Load-Order falsch.
Wir bräuchten deine loadorder.txt Ist in ... /MO2-Verzeichnis/profiles/Profil-Name/...
edit:
UPS ... Da war jemand schneller ;)
Aber nur teilweise. ;)
... kann ich irgendwie überprüfen, ob dieses Objekt nun wirklich und für immer entfernt wurde?
Ähm ... Nein, das wäre mir neu.
Doch was genau sagt mir das jetzt? Das diese Mod der alleinige Veruracher ist oder das die Konfliktmod nun kein "Grund" mehr hat , das entsprechende Gebiet negativ zu beinflussen.
Es ist meistens nicht eine Mod, die einen Konflikt verursachen kann, sondern es sind meisten zwei (oder mehr) Mods, die miteinander nicht korrekt funktionieren und damit einen Konflikt verursachen.
In Deinem Fall hast Du einen Konfliktpartner (ST-Mod) entfernt und der andere mögliche Konfiktpartner (andere Mod) gibt jetzt Ruhe (wie Du schreibst: "nun keinen Grund mehr hat"), weil jetzt durch das Entfernen der ST-Mod kein Konflikt mehr vorhanden ist.
Ist dies auch ein Modproblem, ein Hardwareproblem oder muss ich mich mit dem Thema Fallout4 Konfiguration / Optimierung auseinander setzten ?
Es gäbe folgende Möglichkeiten:
Konfiguration / Optimierung verbessern (INI-Files: LOD-Einstellungen)
Nach Deinem Entfernen nun Reste von LOD-Files
Eventuell fehlerhafte LoadOrder
Gruss
Mr.Gnom
UPS ... Da war jemand schneller ;)
@Wolf13
@abaris
Ich habe leider absolut kein Zugang zu dieser Materie , so das ich mit Begriffen wie Meshes , scripts usw. rein gar nichts anfangen kann
Daher ist es mir ohne entsprechende Hilfe nicht möglich bestimmte Mods von vornerein auszuschließen , geschweige Modkonflikte zu finden und sie zu beheben , zumal mir MO2 keinerlei Konflikte anzeigt.
Was wäre denn beispielweise so eine Mod die mit Siedlungsmod ins Gehege kommen könnte ?
Prinzipiell kann jede Siedlungsbezogene Mod jeder anderen Siedlungsbezogenen Mod in die Quere kommen, wenn sie die gleichen Spielelemente beeinflussen. Das fängt bei ganz simplen Mobiliarmods and und hört bei komplett neu gestalteten Siedlungen auf. Scrap Mods haben das Potential sich mit siedlungsbezogenen Mods zu beißen, aber auch der oft genutzte Homemaker, der ja komplett neue Baukategorien einführt.
Das bringt mich zu scripts. Die meisten komplexeren Mods nutzen sie. Das sind simple Befehle, die von der Mod an die Spielengine gesandt werden, um gewisse Dinge zu bewirken. Das sind prinzipiell ganz einfach gestrickte Befehle, die sich meist auf "Wenn" - irgendein wählbares Ereignis eintritt - dann geschieht etwas. Das ganze Spiel mit all seinen Quests und Dialogen läuft mehr oder minder scriptbasiert ab. Du setzt eine Handlung im Spiel - was ich als wählbares Ereignis bezeichnet habe - und das Script aktiviert sich, um irgendeine vorbestimmte Wirkung deiner Handlung auszuführen. Das gleiche gilt für viele Mods, die sich natürlich dieses Systems bedienen.
Also erstens, du solltest deine Mods auch manuell runterladen, um die Filestruktur zu sehen. Was wird sie an deinem Spiel ändern. Die einfachste Struktur sind Meshes (jedes 3D-Modell, das du im Spiel siehst) und Textures (einfach gesagt, die Bemalung der Modelle) und oft das Plugin, das den Mod aktiviert. Das muss aber nicht sein, wenn man nur neue Modelle erstellen will. Dann können noch Scripts, Materials oder Sounds dazukommen. All diese Strukturen haben ihre Entsprechung im Data Folder des Spieles und die Originale werden meist durch die Mod überschrieben.
Als Faustregel kann man sagen, man sollte tunlichst keine Mods gleichzeitig verwenden, die prinzipiell die gleichen oder ähnliche Spielelemente verändern. Ausser, man weiß ganz genau, was man tut und hat keine Angst davor, notfalls auf einen viel früheren Spielstand zurückrudern zu müssen. Mods mit Scripts, abgesehen davon, dass auch die untereinander Konflikte verursachen können, sollte man sehr vorsichtig und mit Maßen einsetzen. Du merkst ja während des Spielens nicht, wieviele dieser kleinen Befehle im Hintergrund herumschwirren und irgendwann wirft dann selbst der stärkste Rechner das Handtuch, weil einfach zu viel auf einmal passiert, um es noch richtig berechnen zu können.
Ganz wichtig, die Ladereihenfolge. Will man da möglichst konfliktfrei durchkommen, sollte man die händisch sortieren. Faustregel, ganz unten bestimmt, was ganz oben passiert. Ganz oben kommt zuletzt. Beherzigt man dies, kann man auch Mods verwenden, die nicht unbedingt miteinander harmonieren, weil der weiter unten stehende Mod das Kommando über den Oberen übernimmt. Nutzt man Scrap Mods, dann müssen sie unbedingt als letztes in der Ladereihenfolge stehen.
Also erstens, du solltest deine Mods auch manuell runterladen, um die Filestruktur zu sehen. Wenn er beim MO2 bleibt, kann er das auch innerhalb des MO machen.
Ansonsten, uneingeschränkte Zustimmung! :A
@S04-Ente
Wenn du es überprüfen willst, kannst du nach dem abspeichern und laden einfach mal die Konsole aufrufen und enable ausführen.
Die Konsole sollte noch die ID gespeichert haben (wenn man das Spiel nicht verlassen hat) und direkt weiß ich auch nicht, was passiert, da die ID nun keine Referenz mehr in deinem aktuellen Spiel hat und wenn keine Sicherung eingebaut ist (was sie aber sollte), wird es dich auf den Desktop schmeißen, aber normal wird da nur eine Meldung kommen, dass er die ID nicht mehr findet.
Gruß Wolf
S04-Ente
12.07.2019, 18:13
Loadorder
Also irgendwie habe ich immer angenommen das es umgekehrt ist bzw das die Mods die oben platziert sind die höchste Priorität haben
Nun gut hier mal meine Loadorder
# This file was automatically generated by Mod Organizer.
Fallout4.esm
DLCRobot.esm
DLCworkshop01.esm
DLCCoast.esm
DLCworkshop02.esm
DLCworkshop03.esm
DLCNukaWorld.esm
DLCUltraHighResolution.esm
Unofficial Fallout 4 Patch.esp
Homemaker.esm
ArmorKeywords.esm
Snap'n Build.esm
XDI.esm
NewCalibers.esp
EthreonMasterPlan.esm
AWKCR - dnCommonArmor dlc legendaries bugfix.esp
Homemaker - Streetlights Use Passive Power.esp
WareHouseExt.esp
WareHouseExt-Clean.esp
Snappy_HouseK.esp
Snappy_Scrap.esp
Snappy_DLC03.esp
Snappy_DLC_Scrap.esp
SnapBeds.esp
HZS Easy Homebuilder and Working Double Beds.esp
HZS Office and Stores.esp
DogBed.esp
Ground_Vanilla.esp
Wall Oil Lamps.esp
Kraggles - Structures.esp
Not Your Average Neon.esp
Evan_Modular Kitchen.esp
AdvSettleTurretSet-Real.esp
Housekeeping.esp
CleanDoghouse.esp
K9TacticalHarness.esp
Power Conduits and Pylons Overhaul.esp
AES_Renovated Furniture.esp
Hamed Taneh-e-Derakht Wall.esp
Hamed Bridge.esp
AkaPoweredNeonLetters.esp
CabinInTheWoods.esp
WastelandBillboards.esp
PlantMe.esp
X13_ScrapOTron.esp
X13_ScrapOTron_OR-VIS.esp
X13_ScrapOTron_OR-WW+FH+NW+VIS.esp
MLA.esp
SettlementMenuManager.esp
Armorsmith Extended.esp
LongerPowerLines3x.esp
CBBE.esp
LooksMenu.esp
LooksMenu Customization Compendium.esp
Lots More Male Hairstyles.esp
Lots More Facial Hair.esp
chem redux.esp
FO4Hotkeys.esp
WestTekTacticalOptics.esp
Modern Firearms.esp
Modern Armors.esp
P220.esp
P220 Animation Overhaul.esp
NewCalibers_SIG220v306.esp
hood.esp
Turm.esp
TurmFeind5.esp
TurmSpieler10.esp
TurmSpieler5.esp
free_downgrades.esp
free_downgrades_DLCCoast.esp
free_downgrades_DLCNuka.esp
CTHHostileNPCs-NSL.esp
CommonwealthSurvivalist.esp
CrazyEarlsScrapyard.esp
dD-Enhanced Blood.esp
Scrapper Corpse Highlighting GER.esp
PD_LowerWeapon.esp
EBMD_AllInOne.esp
CriticalHitsOutsideofVATS.esp
AGOMBz.esp
AltChameleonVisuals.esp
AkaMoveYourWorkbench.esp
NEWSANCTUARY.esp
Tenpines_reborn.esp
BrightStartlight.esp
Taffington.esp
AbernathySpring.esp
sunshine.esp
TheCommune.esp
CoastalCottage.esp
someville.esp
NordhagenHaven.esp
RedRocket.esp
SkjAlert_All_DLC.esp
DWT_TrashcanCarla_and_Guards.esp
LockedSafesLegendaryLoot.esp
LCF_Automatron.esp
LegendaryCraftingFramework.esp
LegendaryModificationEnhancedForLCF.esp
ValdacilsItemSorting-Aid.esp
ValdacilsItemSorting-Ammo.esp
ValdacilsItemSorting-ExplosivesSortTop.esp
ValdacilsItemSorting-JunkBetter+DEF_INV.esp
ValdacilsItemSorting-Misc.esp
ValdacilsItemSorting-Mods.esp
ValdacilsItemSorting-NotJunk.esp
ValdacilsItemSorting-Perks.esp
ValdacilsItemSorting-ZY-DLCAutomatron.esp
ValdacilsItemSorting-ZY-DLCContraptions.esp
ValdacilsItemSorting-ZY-DLCFarHarbor.esp
ValdacilsItemSorting-ZY-DLCNukaWorld.esp
ValdacilsItemSorting-ZY-DLCVaultTec.esp
ValdacilsItemSorting-ZZ-DLCArmorBySlotOverride.esp
ValdacilsItemSorting-ZZ-DLCCosmeticsByClassOverride.esp
ValdacilsItemSorting-ZZ-DLCWeaponsOverride.esp
VIS-PatchChemRedux.esp
New Calibers VIS Ammo Tags.esp
ValdacilsItemSorting-ArmorBySlot.esp
ValdacilsItemSorting-CosmeticsByClass.esp
ValdacilsItemSorting-Weapons.esp
W.A.T.Minutemen.esp
VisibleCompanionAffinity.esp
BetterCompanions.esp
10timesmorelegendaryspawns.esp
Scrap Everything - Automatron.esp
Scrap Everything - Core.esp
Scrap Everything - Far Harbor.esp
Scrap Everything - Nuka World.esp
Scrap Everything - Vault-Tec Workshop.esp
Desweiteren muss ich nochmal auf SE zurückkommen
Dieser Ini Eintrag habe ich wie gesagt nicht gesetzt -> bUseCombinedObjects=0
Hier würde mich interessieren was der Unterschied ist zwischen den Werten 0 und 1 ist und vor allem , was passieren kann wenn dieser Eintrag gar nicht existiert
@S04-Ente (https://forum.worldofplayers.de/forum/members/151677-S04-Ente)
Na wenigstens Scrap Everything ist an der richtigen Position.
Du hast gefühlt eine Million Build Mods. Bei der Hälfte weiß ich nicht einmal, was sie tun sollen. Die andere Hälfte bringt dir garantiert Konflikte. Du nutzt Homemaker, aber kastrierst den Mod gleichzeitig, indem du offensichtlich Sachen installierst, die Homemaker sowieso abdeckt.
Ich stell dir jetzt einmal eine ganz einfache Frage: Was von all diesen Wunderdingen, von denen ich oft nicht einmal gehört habe, benutzt du laufend? Woran hängt dein Ingame Herz so sehr, dass du überhaupt bemerken würdest, dass es fehlt?
Dann die andere Frage: Wozu Armor Keywords expanded und Armorsmith Extended? Ich sehe da jetzt auf Anhieb nicht, welche deiner Mods das erfordern. Die Mods sind extrem Script Heavy. Wozu "Clean Doghouse"? Ist es wirklich wichtig, dass die Hundehütten sauber sind?
Dann noch x-Siedlungsmods. Ich gehe jetzt nicht durch deine ganze Liste, aber rein von den Bezeichnungen her, würde ich 80 bis 90 Prozent dieser Mods deaktivieren und ein sauberes Spiel starten. Der Großteil von dem, was du da mitschleppst ändert offensichtlich ähnliche, wenn nicht die gleichen, Spielelemente. Wenn du da nicht eine total saubere Load Order hast, bei der ich dir nicht helfen kann, weil ich 90 Prozent dieser Mods nicht einmal kenne, dann passieren böse Dinge. Wahrscheinlich würden sie in jedem Fall passieren, weil die Mods eben mehr oder minder das gleiche tun.
Du kannst einfach nicht alles, über was du stolperst und dein augenblickliches Interesse weckt, installieren, ohne über die Folgen nachzudenken. Indem du Mods installierst, modifizierst du ein von Anfang an komplexes Stück Software. Und je mehr da im Hintergrund herumfuhrwerkt, desto instabiler wird die Sache.
Also, der Tipp, den ich dir geben kann, ist schlicht und einfach nachdenken. Was brauch ich in jedem Game? Was will ich unbedingt haben, weil ich es dauernd nutze und mein Spiel uninteressanter würde, wenn ich es nicht hätte?
Wenn du diese Liste entsprechend reduzierst, dann können wir weiterreden. Momentan sehe ich da das totale Chaos und ein sicheres Rezept für Konflikte und Katastrophen.
Ich geb dir ein Beispiel wie meine stabile Load Order aussieht und was ich nutze
# This file is used by the game to keep track of your downloaded content.
# Please do not modify this file.
*Unofficial Fallout 4 Patch.esp
*SimSettlements.esm
*AAF.esm
*UncappedSettlementSurplus.esp
*IncreasedSettlerPopulation30.esp
*CBBE.esp
*Interview.esp
*AzarPonytailHairstyles.esp
*BetterSettlersNoLollygagging.esp
*LooksMenu.esp
*FO4_AnimationsByLeito.esp
*ImmersiveVendors.esp
*SavageCabbage_Animations.esp
*Crimsomrider's 1950s Feminine Outfits.esp
*LongerPowerLines3x.esp
*Guards.esp
*[777] Sanctuary - Reworked Roads.esp
*Eli_Armour_Compendium.esp
*Altairp's Animal Farm.esp
*UniqueMalePlayerAndFollowersDLC.esp
*UniqueFemalePlayerAndFollowersDLC.esp
*UniqueMalePlayerAndFollowersDLCNoHancock.esp
*UniqueFemalePlayerAndFollowersDLCNoHancock.esp
*UniqueMalePlayerAndFollowers.esp
*UniqueFemalePlayerAndFollowers.esp
*UniqueFemalePlayerAndFollowersNoHancock.esp
*UniqueMalePlayerAndFollowersNoHancock.esp
*UniqueMalePlayer.esp
*UniqueFemalePlayer.esp
*UniqueMaleFollowersDLC.esp
*UniqueMaleFollowersDLCNoHancock.esp
*UniqueMaleFollowers.esp
*UniqueMaleFollowersNoHancock.esp
*UniqueFemaleFollowers.esp
*BetterSettlers.esp
*BetterSettlersCleanFacePack.esp
*BetterSettlersCCAPack2.0.esp
*Atomic Lust.esp
*HidePipboy.esp
*Fixed Trading Prices.esp
*SettlersRename.esp
*IcebreakerCDO-Settlements.esp
*DX Commonwealth Mini Dresses.esp
*MacCready.esp
*AGOMBz.esp
*W.A.T.Minutemen.esp
*Diverse Cats.esp
*P99.esp
*StopBangingOnMyHouse2.esp
*YenneferDress.esp
*MunkySpunk's Accessories.esp
*Nuka World Bottle Fix.esp
*SkipHSH1_6.esp
*IcebreakerCDO-Piper.esp
*Insignificant Object Remover.esp
*No More Occlusion Flicker.esp
*PressXtoRespond.esp
*SpringCleaning.esp
*SC_ExpandedScrapList.esp
@ S04-Ente: Ich muß zugeben - für jemanden, der laut eigener Aussage nicht genau weiß, was meshes und scripts sind - hast du eine respektable Load-Order. ;)
Desweiteren muss ich nochmal auf SE zurückkommen
Dieser Ini Eintrag habe ich wie gesagt nicht gesetzt -> bUseCombinedObjects=0
Hier würde mich interessieren was der Unterschied ist zwischen den Werten 0 und 1 ist und vor allem , was passieren kann wenn dieser Eintrag gar nicht existiert
Während der Installation kann man eine Option anwählen - dann wird der Eintrag gesetzt. Er wird, glaube ich, auch dann wirksam, wenn der Eintrag nicht in den fallout4*.ini erfolgt - sondern in einer *.ini mit beliebigem Namen, die aber im Verzeichnis der mod liegt.
Egal.
Der default-Wert von bUseCombinedObjects ist -> 1.
1 bedeutet -> aktiv. 0 bedeutet -> nicht aktiv
Der default-Wert ist auch dann aktiv, wenn er gar nicht in einer *.ini steht...
bUseCombinedObjects regelt die Verwendung von "Super-meshes". Mesh ist ein (Draht-Gitter)-3d-Modell von einem Objekt. Bethesda hat jetzt Super-meshes geschaffen. Das sind meshes, die aus performance-Gründen, mehrere Objekte in einem Draht-Gitter-Modell darstellen.
Beispiel: Du schaust aus einiger Entfernung auf einen Hafen. Dann kann mit einem einzigen mesh (Draht-Gitter-Modell) zum Beispiel ein Kran, die Hafen-Mauer und ein LKW dargestellt werden...
Wie gesagt - das ist vom Spiele-Hersteller so gedacht...
Scrap Everything arbeitet jetzt so, daß es diese pre-combined meshes aufbricht. Allerdings nur in Gegenden, die für den Siedlungs-Bau gedacht sind.
Der Eintrag: bUseCombinedObjects=0 bricht diese pre-combined meshes auch auf - allerdings in der gesamten Spiele-Welt. Das ist (mit) das Schlimmste, was man seinen fps antun kann!
Ich weiß nicht, wie gut dein Englisch ist -> Dieses Video erklärt das sehr gut! [Archived] | FALLOUT 4 SUPER MESHES! (Precombines) (https://www.youtube.com/watch?v=K5bOq_b2QXk)
Sagt mal, kennt einer von euch einen Mod, der die verdammten Roboter weniger aufdringlich macht?
Ich meine, kaum bin ich in Rufweite eines Robots, dem ich irgendeine Arbeit verordnet habe, schon zwingt der mich wieder und wieder in eine Konversation, ob er nicht mein Begleiter werden könnte. Das geht ganz schön auf die Nerven. Vor allem, wenn man bereits in einer anderen Konversation ist und der zusätzlich sein Sprücherl von "Unit current in factory default mode" abspult.
Ich habe diesen Mod (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/3637) installiert, der natürlich nicht direkt auf die Roboter abgezielt ist (so etwas wird es nach meiner Meinung auch nicht geben), aber der reduziert das angesprochen werden allgemein.
Ist für mich auch ein Pflichtmod, da so unterschiedlich die Kommentare der Siedler nun mal nicht sind und sie nach einiger Zeit gehörig auf den Senkel gehen, wenn man viele Siedlungen ausgebaut hat und deswegen in fast jeder Siedlung, die man besucht, Siedler hat, die einen vollquatschen wollen, mit den immer gleichen Sätzen.
Hatte ihn vor einiger Zeit mal kurzfristig in einem Durchlauf deaktiviert, um ihn dann schnell wieder zu aktivieren, da mich es echt gestört hat.
Siedler untereinander quatschen immer noch, dass es dadurch auch nicht leer in einer Siedlung wirkt.
Gruß Wolf
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