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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : D3D11-Renderer für Gothic 2 (alpha) #6



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14.01.2015, 21:21
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Direct3D11 Renderer für Gothic 2 DNDR



http://www.gothic-dx11.de/screenshots/f6bs-6h-705f.png





English translation: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410779-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-6?p=23950081&viewfull=1#post23950081

Mein Ziel mit dieser Mod ist es, Gothic 2 (und bald auch Gothic 1), Grafisch auf den heutigen Stand der Technik zu bringen.
Dazu wird eine Proxy-DLL geschrieben, die es mir erlaubt Gothics Aufrufe der alten D3D7-Funktionen abzufangen, und an meinen eigenen Renderer weiterzuleiten, welche mittlerweile schon so weit ist, dass man zwischen dem normalen Gothic 2 und meinem Renderer kaum noch unterschiede feststellen kann.

Da die Phase vom "Gothic wieder so aussehen lassen wie Gothic" nun abgeschlossen ist, kann es nun endlich ans verbessern der Grafik gehen.

Hier sind einige Bilder von Features, die schon eingebaut wurden:

Echtzeit-Schatten:

http://www.gothic-dx11.de/screenshots/G2D3D11_30_mm_2014__12_23_47.jpg

http://www.gothic-dx11.de/screenshots/G2D3D11_29_mm_2014__11_13_59.jpg

http://www.gothic-dx11.de/screenshots/G2D3D11_30_mm_2014__12_21_47.jpg


Echtzeit-Reflektionen:

http://www.gothic-dx11.de/screenshots/Gothic_9.jpg
http://www.gothic-dx11.de/screenshots/Gothic_11.jpg


Horizon Based Ambient Occlusion (Thanks to HalkHogan (http://forum.worldofplayers.de/forum/members/156671-HalkHogan) for the Pictures!):

http://www.gothic-dx11.de/screenshots/bfd11fc800172b4f540f5995.gif

http://www.gothic-dx11.de/screenshots/cf886b7c0025b597540f5980.gif


Normalmapping:
http://www.gothic-dx11.de/screenshots/G2D3D11_20_10_2014__09_39_24.jpg

Bitte versteht aber, dass sich dieses Projekt noch in der Entwicklung befindet, und es deswegen u.A. zu Bugs oder Abstürzen kommen kann. Außerdem sind vielleicht nicht immer alle Features zugänglich, da sich viele noch in der Entwicklung befinden.

Nützliche Tasten/Funktionen:

Es gibt eine Log-Datei (System-Ordner), welche sich mit Numpad 1 und 2 stark befüllen lässt.
HBAO kann mit Numpad 5 aktiviert/deaktiviert werden. Normalmaps mit der Taste Numpad 6.
Mit Alt+Enter kann man zwischen Vollbild und Fenstermodus wechseln
Mit F11 aktiviert man die Konsole des Renderers. Eine Liste an Befehlen gibt sie mittels "help" aus.
Mit der Numpad 7-Taste kann man einen Screenshot machen, dieser wird in "System\Screenshots\ gespeichert. Dafür muss Gothic als Admin gestartet werden!


Das ist zu beachten:

Alles was mit Gothic zu tun hat imme als Admin starten, da sonst schreibrechte ins Spielverzeichnis fehlen!
Der Renderer passt das FOV für Breitbildmonitore an, es ist kein Breitbildfix notwendig.
Das ändern der Auflösung im Menü von Gothic wird noch nicht unterstützt und wird zu Grafikfehlern oder Abstürzen führen!


Installation/Deinstallation:

Inhalt der runtergeladenen Zip-Datei so entpacken, dass er im Ordner "Gothic II\System" landet. Dabei sollen alle Dateien direkt in das System-Verzeichnis. Es soll kein Unterorder erstellt werden!
Zum Deaktivieren reicht es die ddraw.dll zu löschen, oder umzubenennen. Zum Deinstallieren sollten alle mitgelieferten Dateien und Ordner einfach gelöscht werden.
Es kann Probleme mit einigen Mods geben. Hier kann es zu abstürzen kommen. Ich rate zum Ausprobieren dieser Mod eine frische Gothic II DNDR-Installation, der Version 2.6(fix).
Wer Normalmapping haben möchte, kann diese vom mitgelieferten Launcher herunterladen lassen, oder sie bei installiertem Modkit selbst berechnen lassen.


Wichtig:

Es muss der Report-Patch von Gothic 2 DNDR installiert sein! (2.6(fix))! Den gibt es hier: http://www.worldofgothic.de/dl/download_278.htm



Da das Thema nun schon öfter aufgekommen ist habe ich einen Spendenbutton eingerichtet. Wer möchte kann mir also eine kleine Spende schicken :)
http://www.bilder-hochladen.net/files/f6bs-cd-019d.png (https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=5XB2X2G6R76SS)


Ich freue mich aber natürlich auch über Dankeschöns, Bugreports und alles andere an Rückmeldung! :D

Bug-Pad: https://titanpad.com/uoe54x6JaZ (Kein Account notwendig, an diesem Dokument kann jeder mitschreiben, also bitte kein Spam!)
Auch Ideen kommen hier rein. Diskutiert wird aber besser hier im Forum :)

Download:
http://www.gothic-dx11.de/download/G2D3D11_Launcher.zip
(Unpack the files to "Gothic II\System" and run G2D3D11Launcher.exe)
(If you are missing MSVCP110.dll, go download the VC-Redist from here (x86-Version!!): http://www.microsoft.com/de-de/downl....aspx?id=30679 (http://www.microsoft.com/de-de/download/details.aspx?id=30679) )

__________________________________________

Older versions:

Version 18: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1391508-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-3?p=23589397&viewfull=1#post23589397
Version 17: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1391508-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-3?p=23577360&viewfull=1#post23577360
Version 16: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1391508-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-3?p=23564756&viewfull=1#post23564756
Version 15: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1391508-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-3?p=23555280&viewfull=1#post23555280
Version 14: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1391508-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-3?p=23552714&viewfull=1#post23552714
Version 13: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1385801-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-2?p=23522771&viewfull=1#post23522771
Version 12: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1385801-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-2?p=23493975&viewfull=1#post23493975
Version 11: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1385801-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-2?p=23460118&viewfull=1#post23460118
Version 10: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1385801-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-2?p=23444176&viewfull=1#post23444176
Version 9: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1385801-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-2?p=23442706&viewfull=1#post23442706
Version 8: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23439434&viewfull=1#post23439434
Version 7: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23422734&viewfull=1#post23422734
Version 6: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23403052&viewfull=1#post23403052
Version 5: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23381799&viewfull=1#post23381799
Version 4: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-Release-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23363494&viewfull=1#post23363494
Version 3: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-Release-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23358862&viewfull=1#post23358862
Version 2: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-Release-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23351057&viewfull=1#post23351057

Version 1: (Entfernt, da sie immernoch runtergeladen wurde, und es schon viel neuere Versionen gibt!)

Test-Versions:

Version X6: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410779-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-6?p=23988581&viewfull=1#post23988581
Version X5: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410779-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-6?p=23946403&viewfull=1#post23946403
Version X4: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410779-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-6?p=23921905&viewfull=1#post23921905
Version X3: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1403103-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-5?p=23885393&viewfull=1#post23885393

Normalmappack: http://www.gothic-dx11.de/download/replacements_dds.7z
(Unpack these to system\GD3D11\textures\replacements)

Normalmappack for Vurts Overhaul:
http://www.gothic-dx11.de/download/r...ments_vurt.zip (http://www.gothic-dx11.de/download/replacements_vurt.zip)
You should have to original pack already installed and then merge this pack into the old one (Replace all old textures).

Degenerated
14.01.2015, 21:34
Der Hammer. Allerdings ist das Gras vllt. etwas zu hoch?

Naja, das schön aussehen zu lassen ist nicht meine Aufgabe, sondern eher eure. Ich hoffe es lässt sich dann auch jemand finden, der sich dann dran setzt ^^


schaut gut aus, gleich wesentlich realistischer (und es kaschiert die kantigen Böden :D)

kurz bevor hier Schluss ist nochmal die Frage bezüglich Odyssee und der "alten" Version 21, mit aktivierten Schatten lässt sich die Mod nicht laden, hattest du da mal nachgesehen, woran das liegt?

Gut, dass du mich dran erinnerst. Muss mir die Mod noch auf meinen Hauptrechner laden, hatte sie nur am Laptop gespielt.


Tolle Sache :D
Aber an welchen Optimierungen möchtest du für Non Modder als nächstes arbeiten?

Hm... Im moment hatte ich lust auf GUI, also werd ich erstmal da ein bisschen machen. Also auch Moddingtools. Aber im Endeffekt hilft das nur mir beim entwickeln und den Leuten, die damit Arbeiten wollen, und am ende also auch den Spielern, die das fertige Produkt dann benutzen können. :)

Elkenelke
14.01.2015, 22:34
Naja, das schön aussehen zu lassen ist nicht meine Aufgabe, sondern eher eure. Ich hoffe es lässt sich dann auch jemand finden, der sich dann dran setzt ^^

Wie soll das ausschauen? Ein Packet mit 3D-Modellen kann ich Dir zusammenstellen für Deine "Boxen-Funktion".

Degenerated
15.01.2015, 00:34
Wie soll das ausschauen? Ein Packet mit 3D-Modellen kann ich Dir zusammenstellen für Deine "Boxen-Funktion".

Naja, ich meinte das eher so, dass sich da hoffentlich jemand hinsetzt und Gras auf der Welt verteilt wo es gut aussieht. Und dazu vielleicht noch selbst angepasste Gras-Meshes herstellen kann.

Vielleicht hat ja jemand Lust :)

Es kommen ja auch noch mehr Tools um die Welt zu verschönern, man könnte dann so eine Art Follow-Up-Mod zu dieser hier machen, extra für G2 DNDR.

Elkenelke
15.01.2015, 00:44
Naja, ich meinte das eher so, dass sich da hoffentlich jemand hinsetzt und Gras auf der Welt verteilt wo es gut aussieht. Und dazu vielleicht noch selbst angepasste Gras-Meshes herstellen kann.

Vielleicht hat ja jemand Lust :)

Es kommen ja auch noch mehr Tools um die Welt zu verschönern, man könnte dann so eine Art Follow-Up-Mod zu dieser hier machen, extra für G2 DNDR.

Bringt natürlich erst etwas wenn es in einer Version verfügbar ist und erstellen von Modellen ist etwas anderes als die Fleissarbeit das dann mit der Funktion/Tool in der Welt zu verteilen. Da in dem "Blauckstar Packet(en)" [siehe meine Signatur] etliches an Pflanzen und auch meine ich neues Gras vorhanden ist, könnte ich das mal separat raussuchen um die Möglichkeiten evtl. noch etwas vielfälltiger zzeigen zu können.

Milky-Way
15.01.2015, 01:01
Funktioniert der Launcher eigentlich momentan mit Version 21 oder X3 oder beiden?

Degenerated
15.01.2015, 01:14
Bringt natürlich erst etwas wenn es in einer Version verfügbar ist und erstellen von Modellen ist etwas anderes als die Fleissarbeit das dann mit der Funktion/Tool in der Welt zu verteilen. Da in dem "Blauckstar Packet(en)" [siehe meine Signatur] etliches an Pflanzen und auch meine ich neues Gras vorhanden ist, könnte ich das mal separat raussuchen um die Möglichkeiten evtl. noch etwas vielfälltiger zzeigen zu können.

Achso :) Das kannst du dann gerne machen. Es ist dabei wichtig, dass die Pflanzen nur genau ein Mesh sind. Submeshes werden gnadenlos ignoriert. Damit kann das Mesh auch nur eine Textur haben. Hat Performancegründe. ;) Außerdem sollte das Mesh nur aus einem einzigen Grasbüschel bestehen, da das ganze durchs instancing für die GPU sowieso so ist, als würde sie nur ein großes Mesh zeichnen müssen.
Wir könnten diese Meshes und Texturen dann vielleicht mitliefern, oder in einem Seperaten Paket anbieten.


Funktioniert der Launcher eigentlich momentan mit Version 21 oder X3 oder beiden?
X3 hat mit dem Launcher im Moment noch gar nichts am Hut. Nichtmal die Config wird benutzt.

Degenerated
15.01.2015, 03:34
Ich habe nun eine Auswähl-Funktion für World-Mesh-Polygone geschrieben. Außerdem kann man die Vegetationsvolumen damit nun mit der Maus platzieren.
Außerdem kann man auswählen, ob man die Grasbüschel nur auf die angeklickte Textur begrenzen möchte. Habe damit mal etwas rumgespielt und schon ziemlich gute Ergebnisse bekommen (Siehe Screenshots) :)
Natürlich ist es immernoch zu viel, zu hoch, und immer das selbe Mesh, aber ich möchte ja auch eher zeigen was damit möglich ist.

Außerdem habe ich damit angefangen ein GUI-System, was ich vor ein paar Jahren mal geschrieben habe, auszuschlachten und in GD3D11 einzubauen.
Davon zeige ich aber erst was, wenn da mehr ist als nur ein Button und eine Checkbox ;)

Xarthor
15.01.2015, 04:29
In der Wildnis macht hohes Gras durchaus sinn. In der Stadt z.B. ist es aber definitiv zu hoch, wobei es dort durchaus "Ecken" geben kann, um die sich keiner (der NPCs) kümmert. Das Spiel bekommt alleine durch das Gras schon eine ganz neue Quallität.

bojatzel
15.01.2015, 06:06
hat gothic eigentlich irgendwelche kantenglättungs modi? das mit dem gras ist durchaus beeindruckend, aber leider auch seeehr "ausgefranst"... lässt sich das über den grafik treiber forcen?
und bekommst du es vllt. auch auch hin, dass sich das gras leicht im wind wiegt?

Ken Suyoko
15.01.2015, 06:45
saubere sache.. ich versuch mal am wochenende nen Benchmark mit deinem DX11 renderer zu machen... in Form von eXodus-Screenshots ( da G2 mit dem Volumen nicht klarkommt ;)

Jodob
15.01.2015, 13:53
hat gothic eigentlich irgendwelche kantenglättungs modi? das mit dem gras ist durchaus beeindruckend, aber leider auch seeehr "ausgefranst"... lässt sich das über den grafik treiber forcen?
im Originalspiel ist es nicht enthalten, aber der DX11 Modus verfügt ja bereits über SSAA (ka, ob es bei den Screens aktiv war)

Degenerated
15.01.2015, 14:56
In der Wildnis macht hohes Gras durchaus sinn. In der Stadt z.B. ist es aber definitiv zu hoch, wobei es dort durchaus "Ecken" geben kann, um die sich keiner (der NPCs) kümmert. Das Spiel bekommt alleine durch das Gras schon eine ganz neue Quallität.

Das ist mir vollkommen klar, ich hab es einfach nur irgendwo hingestellt wo es halbwegs gut aussieht. Ich habe ja nie gesagt, dass ich das nun dort hinstelle und "das dann gut so ist und alle damit leben müssen" ;)

Wo und wie das ganze dann später eingesetzt wird steht ja noch nicht fest.


hat gothic eigentlich irgendwelche kantenglättungs modi? das mit dem gras ist durchaus beeindruckend, aber leider auch seeehr "ausgefranst"... lässt sich das über den grafik treiber forcen?
und bekommst du es vllt. auch auch hin, dass sich das gras leicht im wind wiegt?

Ich habs nun mal mit DSR versucht, allerdings stimmt da die Auflösung dann nicht. Alpha-To-Coverage habe ich auch mal probiert, aber aus irgendeinem Grund tut das nicht das was es soll. (Dithering für Alpha-Werte, damit das ganze trotzdem ein Alpha-Test bleibt)

Gras bewegt sich schon leicht im Wind :)


saubere sache.. ich versuch mal am wochenende nen Benchmark mit deinem DX11 renderer zu machen... in Form von eXodus-Screenshots ( da G2 mit dem Volumen nicht klarkommt ;)

Wie meinst du das jetzt? Welches Volumen denn genau?
Aber wie auch immer, ich freue mich auf die Screenshots :)
zum Benchmark ist aber zu sagen, dass Schatten im Moment langsamer Rendern als sie eigentlich sollten. Daran muss ich noch arbeiten.
Allgemein bin ich noch nicht wirklich zufrieden mit der Performance.

Hier ist übrigens das erste Bild mit kleinem GUI-Test und einem ausgewählten Teil-Mesh des WorldMeshes. Diese sind halt nach Textur geordnet.
Man könnte dann dort direkt die Texturparameter verstellen, oder da überall Gras draufsetzen lassen, oder irgendwas anderes mit anstellen.

Für Ideen des Editor-Interfaces bin ich immer offen :)

Das GUI-Framework ist wie gesagt komplett von mir mit Hilfe von Direct2D geschrieben, und ich portiere es langsam auf GD3D11.
Damit hat es, dank Direct2D, sogar Hardware-Unterstützung.

Naja, hier ein erstes Bild davon. Diese graue Sidebar fährt dabei von Links ins Bild, sobald man F11 drückt.

Noch lange nicht fertig, bitte behaltet das im Hinterkopf ;)

Tyrus
15.01.2015, 16:22
Kannst du bald ein Video vom bewegenden Gras hier machen? :D
Das würde ich doch gern' mal sehen§wink

nex1986
15.01.2015, 18:02
Wie genau funktioniert der neue renderer nun?
werden Mesh und Objekte direkt im neuen renderer gerendert wie bei einer eigenen engine oder fängst du weiterhin alle DX7 calls ab die in DX11 transformiert werden?
Auch viele ingame einstellungen wie Mesh und Objektsichtweite bewirken nichtsmehr.

Ich denke mal erstes weil anders kann ich mir nicht vorstellen wie du sonst weitere Objekte wie das Gras hinzufügen kannst.

Ich find das jedenfalls eine klasse idee.
Gibt es eventuell auch eine universelle möglichkeit D3D6/7 Spiele in D3D11 zu rendern?

Degenerated
15.01.2015, 18:09
Kannst du bald ein Video vom bewegenden Gras hier machen? :D
Das würde ich doch gern' mal sehen§wink

Naja, so doll bewegt sich das nun auch nicht. Stürmt ja nicht. ;)
Aber ich kann mal schauen was sich machen lässt.


Wie genau funktioniert der neue renderer nun?
werden Mesh und Objekte direkt im neuen renderer gerendert wie bei einer eigenen engine oder fängst du weiterhin alle DX7 calls ab die in DX11 transformiert werden?
Auch viele ingame einstellungen wie Mesh und Objektsichtweite bewirken nichtsmehr.

Ich denke mal erstes weil anders kann ich mir nicht vorstellen wie du sonst weitere Objekte wie das Gras hinzufügen kannst.

Ich find das jedenfalls eine klasse idee.
Gibt es eventuell auch eine universelle möglichkeit D3D6/7 Spiele in D3D11 zu rendern?

Ja, ich fange nur beim Laden alles ab und übernehme ab da alles selbst. Der Aufruf von Gothics eigener Render-Methode wird dabei einfach mit einer leeren Funktion ersetzt.

Du kannst Objektsichtweiten und so Konfigurieren indem du ingame F11 drückst. Unter "General" findest du dann eine ganze reihe Einstellungen dazu.

Edit: Ach, die letzte Frage vergessen:
Wenn es nur darum geht die Spiele in D3D11 zu rendern, sollte das kein Problem sein. Ich habe ja auch angefangen, ohne Gothic-Spezifisches Zeug zu benutzen.

Allerdings hat das nicht umbedingt einen Mehrwert, da das Spiel einfach nur genau so aussehen würde wie mit D3D6/7, und man höchstens vielleicht ein paar Post-Processing-Effekte drüberlegen könnte.

Man hat so einfach viel zu wenig informationen um wirklich etwas ander Grafik zu machen. Aber wenns nur ums Darstellen in D3D11 geht, sehe ich da kein Problem.


Man muss halt die ganze D3D7-Pipeline neu implementieren. Ich brauchte dazu zum Glück nichtmal die Hälfte machen, da Gothic viel von D3D7 gar nicht benutzt. Wenn es generisch sein soll, muss man eben alles einbauen, sollte aber eben auch machbar sein.

Degenerated
15.01.2015, 18:56
Farbliche Anpassung der Gräser an die Bodentextur:

4215942160

Außerdem habe ich etwas eingebaut um eine komplette Textur innerhalb einer Section mit Gras zu bepflanzen.

Ach, und entschuldigt bitte das ganze Gras, aber irgendwie habe ich da gerade Spaß mit :D

Tyrus
15.01.2015, 19:09
das sieht bombe aus :D
Kann man noch etwas an den Felstexturen machen? Bzw. an der Auflösung?

joey1990
15.01.2015, 19:11
Farbliche Anpassung der Gräser an die Bodentextur:

4215942160

Außerdem habe ich etwas eingebaut um eine komplette Textur innerhalb einer Section mit Gras zu bepflanzen.

Ach, und entschuldigt bitte das ganze Gras, aber irgendwie habe ich da gerade Spaß mit :D

das sieht geil aus... ich würde es sogar so machen...passt sich die farbe des grases der textur automatisch an?

Degenerated
15.01.2015, 19:16
das sieht bombe aus :D
Kann man noch etwas an den Felstexturen machen? Bzw. an der Auflösung?

Naja, ich kann z.B. Vurts Texturepack benutzen. Also einfach Texturen hochrechnen geht leider nicht ^^


das sieht geil aus... ich würde es sogar so machen...passt sich die farbe des grases der textur automatisch an?

Ja, wenn man den Gräsern ein komplettes Mesh gibt, dann nehmen sie sich automatisch dessen Textur.
"Mesh" heißt in diesem Fall alles, was in einer Section die selbe Textur hat.

Milky-Way
15.01.2015, 19:18
Kann man noch etwas an den Felstexturen machen? Bzw. an der Auflösung?
Eine Textur mit höherer Auflösung nehmen? :p (dafür gibt es ja schon Textur-Patches)
Aber vielleicht gibt es ja noch schöne Effekte, die Degenerated dazu einbauen kann.


Farbliche Anpassung der Gräser an die Bodentextur:
Schöne Idee!
Sehe ich das auf dem zweiten Bild richtig, dass du nicht vergessen hast, auch auf die Gräser noch den Schatten drauf zu legen? :) (Falls es doch noch fehlt, wäre es sicher eine schöne Sache.)

Tyrus
15.01.2015, 19:24
Eine Textur mit höherer Auflösung nehmen? :p (dafür gibt es ja schon Textur-Patches)
Aber vielleicht gibt es ja noch schöne Effekte, die Degenerated dazu einbauen kann.


Keine Ahnung :D
Oder man erstellt neuere Meshes halt, damit es "realistischer" ausschaut:dnuhr:

joey1990
15.01.2015, 19:24
Ja, wenn man den Gräsern ein komplettes Mesh gibt, dann nehmen sie sich automatisch dessen Textur.
"Mesh" heißt in diesem Fall alles, was in einer Section die selbe Textur hat.

hätte auch nen mesh mit textur für gräser... falls du es mal haben möchtest zum testen :D

Degenerated
15.01.2015, 19:25
Nope, Schatten sind drauf! Allerdings noch viel zu dunkel. Mal gucken was ich dagegen machen kann :)

Edit:

hätte auch nen mesh mit textur für gräser... falls du es mal haben möchtest zum testen http://forum.worldofplayers.de/forum/images/smilies/s_004.gif

Klar, wieso nicht?

joey1990
15.01.2015, 19:28
Nope, Schatten sind drauf! Allerdings noch viel zu dunkel. Mal gucken was ich dagegen machen kann :)

Edit:


Klar, wieso nicht?

bekommst es per PN! Aber dann möchte ich mal bilder sehn :P

Milky-Way
15.01.2015, 19:33
X3 hat mit dem Launcher im Moment noch gar nichts am Hut. Nichtmal die Config wird benutzt.
Dann werde ich in den nächsten Tagen mal einen Installer ohne Launcher für die neuen Versionen machen. Erscheint mir letztlich nützlicher als für eine alte Version. Lässt sich ja ändern, wenn es einen Launcher für die neuen Versionen gibt.

virus-found
15.01.2015, 20:23
Grass looks fantastic, man! Really. Can't wait to try it.

Also, I'd like to say this again, that bugs in the latest X3 version makes it impossible to play:
* pitch dark at night, no sky
* inventory crash (with >1 inventory columns)

I wonder, when we can finally stop drooling on pictures and actually play it :)

Degenerated
15.01.2015, 20:30
Dann werde ich in den nächsten Tagen mal einen Installer ohne Launcher für die neuen Versionen machen. Erscheint mir letztlich nützlicher als für eine alte Version. Lässt sich ja ändern, wenn es einen Launcher für die neuen Versionen gibt.

Das wäre sehr nett. :) Wird so manche Probleme verhindern denke ich!


Grass looks fantastic, man! Really. Can't wait to try it.

Also, I'd like to say this again, that bugs in the latest X3 version makes it impossible to play:
* pitch dark at night, no sky
* inventory crash (with >1 inventory columns)

I wonder, when we can finally stop drooling on pictures and actually play it :)

Yeah, I know it's impossible to play with right now. And it will stay like that for a while I think, because it's just so much to implement.

However, I did some workarounds to get rid of those crashes (I hope) and I can tweak the night a bit more for the next release (which should be comming up quite soon!)

Jurigag
16.01.2015, 09:00
Das wäre sehr nett. :) Wird so manche Probleme verhindern denke ich!



Yeah, I know it's impossible to play with right now. And it will stay like that for a while I think, because it's just so much to implement.

However, I did some workarounds to get rid of those crashes (I hope) and I can tweak the night a bit more for the next release (which should be comming up quite soon!)

With fixed memory leaks too ? :D

Degenerated
16.01.2015, 11:00
The high memory usage wasn't because of an memory leak, but rather about me not thinking of how big vertex data can get.

I also squeezed a little more performance out of it yesterday.
Only thing remaining is fixing the issues when loading a new save, which sometimes doesn't work.

Degenerated
16.01.2015, 21:24
Version X4

Another step in the direction of getting the project into a playable state. I had to disable rendering of some objects of the game, but I haven't got any crashes since then.

That includes:

The Armor-Item-Meshes
Dynamically spawned Particles
Dynamically spawned SkeletalMesh-Attachements


I will focus on these for the next realease.

What's new:

Speed up of World-Rendering (Worldmesh + Vobs), ShadowGeometry is still slow
Nights are brighter now
Editor Interface (Press F1 to open!)

Since the GUI is self-written and I haven't ported everything over yet, there are a few controls missing to make a good interface. So it's mostly just test-stuff for now and not at all final.
You may want to check out the "Vegetation"-Tab. Everything else is just for my testing.


Automatic Vegetation placement

In the Editor-Interface, you can use different kinds of Vegetation-Generators:

Press "Add Vegetation" to get a box attached onto your mousecursor. Click somewhere into the world to place it.
Use "Texture aware" to make grass only grow on the texture you clicked. This will also be the base color of the grass.
If "Texture aware" is off, the whole box will be filled with plants, using the first texture it finds as base color.
Select a mesh and press "Fill selection" to fill the whole selection with plants. A selection is everything with the same texture in the current section.
You can not save your work yet.
You can not modify the amount, mesh or size of the grass yet.
Culling is very simple for now.
Screenshot: http://forum.worldofplayers.de/forum/attachment.php?attachmentid=42159&d=1421347808



Added WindStrength to "General" Settings. This modifies the placed vegetation only.
Reduced loading time and memory consumption. Loading more than one time in a session is still slow at the start.
Small Fixes and modifications I forgot about
This release contains the sourcecode, found in "GD3D11\g2d3d11_source".


Bugs/Missing features:


Skeletal-Mesh attachments (like weapons or torches) can't be changed
Faces are static
Water not really implemented yet
ParticleEffects won't get rendered if they were added after loading the level to prevent crashing
Movies don't play
Hero gets the wrong texture if he is without armor
Animated Textures don't animate to prevent crashing
Some objects are missing in interiors


With the addition of the GUI, the renderer uses Direct2D, so please let me know if this causes the game to fail on start. Particularly on Windows 7, as I'm not sure if everyone just has it.

If you still need the normalmap-pack, you can download it from here: http://www.gothic-dx11.de/download/replacements_dds.7z
Put the files into "GD3D11\Textures\Replacements".
No changes there, so no need to redownload if you already have it.

Have fun! §wink

Jurigag
16.01.2015, 21:28
What about normals for Vurt or LHiver ?

For me nights still look too dark and too blue

Degenerated
16.01.2015, 21:52
What about normals for Vurt or LHiver ?

For me nights still look too dark and too blue

You can adjust the min luminance in "GD3D11\Shaders\PS_PFX_LumConvert.hlsl". At line 13 it says


static const float MIN_LUM = 0.05f;

Up that value to make the HDR brighter.

You can also adjust the nightcolor-mod in AtmosphericScattering.h, line 136, where it says


float3 nightColor = float3(0.05,0.05,0.2);

To reload the shaders in the game press Numpad 0. If you have the mouse freed by pressing F11, you can also use alt+tab better.

Maybe you find better values?

The Normalmaps for Vurts pack are building right now. :)

Bonne6
16.01.2015, 22:02
Hab's grad getestet mit der Mod Battle of the kings. Crashfreies Spielen war möglich (vorher nicht), aber hab trotzdem paar Sachen gefunden:

1. Die Gebäude, teilweise Mover, teilweise eigentlich von Anfang an da, sind unsichtbar
2. Die Dialogbox wird teilweise vom Spieler verdeckt, d.h. man kann die Auswahlmöglichkeiten nicht sehen :D

Der Rest war glaub ich das, was du eh gesagt hast, dass noch nicht geht (seltsame Hero-Textur, fehlende Rüstungs-Meshes im Inventar, fehlende Zaubereffekte)

CrimsonGhost
16.01.2015, 22:37
Wenn man das Spiel startet und über das Menü erneut startet gibt es eventuell einen Absturz.


======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
User: Doyle, CPUType: 586, Mem: 0 MB total, 0 MB free
Startup Options:
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:0A93248F (0x3182DB94 0x2FBF6564 0x0A93C31A 0x3182DB94) SHW32.DLL, MemFreePtr()+15 byte(s)
0023:0A93C21C (0x3182DB94 0x6ECF7AFD 0x3182DB94 0x03B601E0) SHW32.DLL, shi_freeThreadPools()+428 byte(s)
0023:0A93C31A (0x3182DB94 0x03B601E0 0x024E3C10 0x00000001) SHW32.DLL, shi_free()+10 byte(s)
0023:6ECF7AFD (0x676E6900 0x00000005 0x00000006 0x00000001) DDRAW.dll

Degenerated
16.01.2015, 22:45
Wenn man das Spiel startet und über das Menü erneut startet gibt es eventuell einen Absturz.


OH, es kann sein, dass das beim starten eines neuen Spiels passiert. Ich lade normalerweise immer nur mein Savegame. Ich schaue mal :)


Hab's grad getestet mit der Mod Battle of the kings. Crashfreies Spielen war möglich (vorher nicht), aber hab trotzdem paar Sachen gefunden:

1. Die Gebäude, teilweise Mover, teilweise eigentlich von Anfang an da, sind unsichtbar
2. Die Dialogbox wird teilweise vom Spieler verdeckt, d.h. man kann die Auswahlmöglichkeiten nicht sehen http://forum.worldofplayers.de/forum/images/smilies/s_004.gif

Der Rest war glaub ich das, was du eh gesagt hast, dass noch nicht geht (seltsame Hero-Textur, fehlende Rüstungs-Meshes im Inventar, fehlende Zaubereffekte)

Ich schaue mir die Mod bei gelegenheit mal an. Aber vielleicht löst sich das Problem mit dem beheben der fehlenden Objekte im Originalen Gothic 2.
2. hab ich eben gefixt :)

Abus Bambus
16.01.2015, 23:13
Kann mir jemand sagen wie ich den Renderer zum laufen kriege? Ich habe eine laufende Gothic 2 installation mit neustem Patch und Reportversion, das Spiel läuft auch ganz normal ohne D3D11, nur wenn ich den D3D11 Launcher im Systemorder ausführen will "G2D3D11Launcher funktioniert nicht mehr"... Weiß einer woran das liegen kann? Meine Graka ist eine 970 das sollte wohl ausreichen...

Im Eingangspost stand was von einer "ddraw.dll" die ist allerdings nicht im Archiv mit dem Launcher enthalten (da sind nur 2 Dateien drin), kann es sein dass es daran liegt? Ich habe übrigens die mittlerweile nicht mehr angebotene GoG-Version.

Degenerated
16.01.2015, 23:15
Kann mir jemand sagen wie ich den Renderer zum laufen kriege? Ich habe eine laufende Gothic 2 installation mit neustem Patch und Reportversion, das Spiel läuft auch ganz normal ohne D3D11, nur wenn ich den D3D11 Launcher im Systemorder ausführen will "G2D3D11Launcher funktioniert nicht mehr"... Weiß einer woran das liegen kann? Meine Graka ist eine 970 das sollte wohl ausreichen...

Hast du wirklich alle Dateien aus dem Zip reingepackt? Mal als Admin gestartet?

Abus Bambus
16.01.2015, 23:22
Hast du wirklich alle Dateien aus dem Zip reingepackt? Mal als Admin gestartet?

Hat sich erledigt, meine Firewall hatte den Launcher geblockt, der ohne aktive Verbindung anscheinend komplett das Starten verweigert. :D
Trotzdem danke für die schnelle Antwort.^^

Degenerated
16.01.2015, 23:26
Den Launcher habe ich nicht geschrieben, aber ich leite es mal weiter :)

Phexxtor
16.01.2015, 23:45
Also bei mir sieht die Nacht noch sehr komisch aus .. Spiel ist mit der Returning-Mod

Bild "x4_night9exrs.png" anzeigen. (http://abload.de/image.php?img=x4_night9exrs.png)


Außerdem hab ich beim Kämpfen statt meinem Schwert meine Armbrust in der Hand, sieht ganz witzig aber aber naja :D

Degenerated
16.01.2015, 23:54
Also bei mir sieht die Nacht noch sehr komisch aus .. Spiel ist mit der Returning-Mod

Bild "x4_night9exrs.png" anzeigen. (http://abload.de/image.php?img=x4_night9exrs.png)


Außerdem hab ich beim Kämpfen statt meinem Schwert meine Armbrust in der Hand, sieht ganz witzig aber aber naja :D

Merkwürdig. Wieso schaltet sich denn die Sonne bei dir nicht ab? Kannst du das mal mit dem Hauptspiel testen?

Phexxtor
17.01.2015, 00:00
Im Hauptspiel gehts.

Degenerated
17.01.2015, 00:05
Dann kann es sein, dass die Welt in Returning einen anderen Y-Wert hat, und das ganze deswegen nicht passt.
Muss mir das die Tage dann auch mal laden...

anselm
17.01.2015, 00:09
Bei mir läuft es flüssig und ohne Abstürze. :)
Ich find die Gothicatmosphäre kommt mit dem bisher Umgesetzten auch gut rüber.
Weiter so :A

Phexxtor
17.01.2015, 00:12
Dann kann es sein, dass die Welt in Returning einen anderen Y-Wert hat, und das ganze deswegen nicht passt.
Muss mir das die Tage dann auch mal laden...

Kann ich das auch selber irgendwie durch ausprobieren eventl. lösen ? Wo müsste ich denn zB diesen Y-Wert verändern?
Dann müsstest du es nicht extra runterladen und du kannst dich weiter den wichtigeren Dingen widmen ;)

Degenerated
17.01.2015, 00:19
Kann ich das auch selber irgendwie durch ausprobieren eventl. lösen ? Wo müsste ich denn zB diesen Y-Wert verändern?

Das ist ein bisschen tricky. Zuerst musst du wissen, wie genau die Kameraposition ist. Weiß nicht, ob Gothic dafür ein Command bereitstellt. Mit "goto pos 0 0 0" kommt man auf jeden Fall auf den Nullpunkt der Welt. Der ist in G2 an der Bank wo Jack sitzt.

Wenn er bei dir woanders ist, dann nimmst du von diesem Wert Y und addierst ihn auf "Sky/SphereOffset.y".
Ist die Bank bei dir also z.B. bei Y = 5000, dann änderst du den Wert von -510000 auf -505000.

Aber es muss auch nicht sein, dass das wirklich das problem ist. Nur eine Vermutung.

Phexxtor
17.01.2015, 00:29
Das scheints nicht zu sein, der Nullpunkt der Welt ist in unmittelbarer nähe zu Jacks Bank. Nicht direkt drauf sondern ein ganz kleines Stück dahinter aber ich denke mal das spielt keine allzu große Rolle.

Knighter
17.01.2015, 12:34
Die neue X4 stürzt bei mir leider sofort mit Acces Violation ab. :(


======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Startup Options:
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:6283890A (0x01E68184 0x07236754 0xAEC78534 0x01E2619C) DDRAW.dll
0023:6283CF25 (0x00000780 0x00000438 0xAEC788FC 0x00120B3A) DDRAW.dll
0023:6283C7B8 (0x00120B3A 0x01E9DAC0 0x01E9DA38 0x01356DB4) DDRAW.dll
0023:6284FF7A (0x01E9DAEC 0x00120B3A 0x01E9DA98 0x01E9DA38) DDRAW.dll
0023:007B97F2 (0x01E9DA98 0x0722DA90 0x007BA1C9 0x009FC9E8) Gothic2.exe, CD3duContext::_CreateWindowedBuffers()+121 byte(s)
0023:007B9AA9 (0x009FC9E8 0x01E9DA38 0x00000000 0x01356F78) Gothic2.exe, CD3duContext::_CreateDXBuffers()+41 byte(s)0023:007BA1C9 (0x753372F1 0x0414BFE0 0x775CF87A 0x75337304) Gothic2.exe, CD3duContext::_D3duInitialize()+819 byte(s)
0023:007BA1C9 (0x753372F1 0x0414BFE0 0x775CF87A 0x75337304) Gothic2.exe, CD3duContext::_D3duInitialize()+819 byte(s)
0023:75337182 (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000000) USER32.dll, GetWindowLongW()+405 byte(s)Ô(ä3:6284FF7A (0x01E9DAEC 0x00120B3A 0x01E9DA98 0x01E9DA38) DDRAW.dll



EDIT: Hier noch die letzte LOG:

Info:Starting DDRAW Proxy DLL.
Info:Initializing hooks
Info:Disabling global message broadcast
Info:Reading Gothic-Config: PATCHVERSION
Info:Reading Gothic-Config: gameStarts
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:GD3D11 Version X4
Info:Initializing GothicAPI
Info:Creating Main graphics engine
Info:Initializing Device...
Info:Rendering on: AMD Radeon HD 7700 Series
Info:Creating ShaderManager
Info:Reloading shader: VS_Ex
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Ex.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExWS
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWS.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExDisplace
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExDisplace.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Obj
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Obj.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExSkeletal
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExSkeletal.hlsl
Info:Reloading shader: VS_TransformedEx
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_TransformedEx.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExPointLight
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExPointLight.hlsl
Info:Reloading shader: VS_XYZRHW_DIF_T1
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_XYZRHW_DIF_T1.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExInstanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExInstanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_GrassInstanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_GrassInstanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Lines
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Lines.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Lines.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Simple.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_World.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Grass.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Sky.hlsl
Info:Reloading shader: VS_PFX
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PFX.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Simple.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GammaCorrectInv.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GaussBlur.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Heightfog.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Cloud.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Copy_NoAlpha.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Blend.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_DistanceBlur.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumConvert.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumAdapt.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_HDR.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Tonemap.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_SkyPlane.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereGround.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Atmosphere.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereOuter.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldLightmapped.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_FixedFunctionPipe.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_PointLight.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_AtmosphericScattering.hlsl
Info:Loading Engine-Texture: system\GD3D11\textures\distortion2.dds
Info:Loading Engine-Texture: system\GD3D11\textures\noise.png
Info:Loading custom mesh D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\system\GD3D11\meshes\icoSphere.obj
Info:Loading 1 submeshes
Info: - Submesh: (Num Vertices: 240) (Texture: )
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenX
Info:Forcing zVidResFullscreenX: 1920
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenY
Info:Forcing zVidResFullscreenY: 1080
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenBPP
Info:Reading Gothic-Config: zVidDevice
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Creating swapchain
Info:Creating new swapchain! (Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)
Info:Initializing AntTweakBar
Info:Shutting down...
Info:DDRAW Proxy DLL signing off.

Triv
17.01.2015, 14:26
Hallo erstmal :-)

Ich muss Degenerated wirklich ein grosses Kompliment machen! Gothic 2 sieht langsam richtig modern aus. Weiter so! §prost

Ich habe jetzt mal die X4 Version installiert und das sieht schon ganz gut aus, obwohl in der Version 21 mehr Features drin waren. Dein Feature mit dem Gras platzieren finde ich ausserdem grandios. Das ist sehr einfach zu bedienen und Änderungen kann man sehr schnell vornehmen. Man kann sogar Bäume mit dem Gras bepflastern, dann sehen die auch mal ein bisschen voluminös aus :D Auch irgendwelche Banner / Hausdächer das sieht dann zum Teil schon ein bisschen lustig aus :p Aber etwas fehlt mir bei deinem GUI noch: Das Gras wieder entfernen, falls man mal etwas übertrieben haben sollte. Kann man das noch einbauen?

Ist ausserdem das was momentan möglich ist eigentlich die maximale Weitsicht? Ich habe mal mit Marvin-Mode und F8 die Berge ein bisschen bestiegen und man sieht wirklich extrem weit (allerdings nicht die ganze Welt). Der Blick über das gesamte Khorinis ist fantastisch :) Man sieht zum Teil zwar wo die Welt "aufhört", was ein bisschen unschön ist. Das kann ich aber im Anbetracht deiner Leistung ohne weiteres verkraften ;). Die Weitsicht für Objekte (Charaktere etc.) ist ja wesentlich geringer als die der Welt. Kann man die auch noch erhöhen oder gibt das Probleme mit irgendwelchen gescripteten Ereignissen (z.B. Monster A greift Monster B an)?

Noch drei kleine Bugs habe ich bemerkt:

Je nach dem wie man sich dreht, kann es sein dass sich die Beleuchtung verändert (ich war auf einem Hausdach in Khorinis). Das sieht man sehr schön daran, dass z.B. die Sadtmauern von Khorinis plötzlich einen Rotstich haben. Als ob plötzlich Abendsonne wäre. Allerdings scheint das nicht bei allen Objekten zu passieren.
Der Kugel auf dem Klosterdach fehlt noch eine Textur :D
MSI Afterburner / FRAPS funktionieren nicht mit der X4 Version. Mit Version 21 allerdings schon. Oder sitzt da das Problem zwischen Tastatur und Stuhl?


Zur Performance:
In Khorinis habe ich @2560x1440 zwischen 90...110 fps (i5 750 @ 3.6GHz, GTX780). Das ist wesentlich performanter als das Ur-Gothic und dazu wird aufgrund der Weitsicht noch wesentlich mehr gerendert §knuff Auch wenn man Gras einfügt bleibt es trotzdem noch angenehm performant, solange man es nicht übertreibt (z.B. mehrere Lagen von dem Gras auf den selben Spot setzen).


Beste Grüsse,
Triv

Milky-Way
17.01.2015, 15:12
Die Weitsicht für Objekte (Charaktere etc.) ist ja wesentlich geringer als die der Welt. Kann man die auch noch erhöhen oder gibt das Probleme mit irgendwelchen gescripteten Ereignissen (z.B. Monster A greift Monster B an)?
Standardmäßig gibt es NPC und Monster nur in einem Radius von 40m um den Spieler herum. Das kann man im Prinzip hochsetzen (allerdings nicht so einfach als Spieler). Eine höhere Reichweite kann in der Tat bewirken, dass sich schon etwas tut, ohne dass der Spieler eingreifen kann.
Davon getrennt ist die Sichtweite, z.B. von Bäumen, Möbeln,... die sollten ja eigentlich keine Probleme machen (außer Performance). Inwiefern Degenerated den Spielern leichte Einstellungsmöglichkeiten bieten kann, dazu muss er sich selbst äußern. :)

Lehona
17.01.2015, 15:21
Standardmäßig gibt es NPC und Monster nur in einem Radius von 40m um den Spieler herum. Das kann man im Prinzip hochsetzen (allerdings nicht so einfach als Spieler). Eine höhere Reichweite kann in der Tat bewirken, dass sich schon etwas tut, ohne dass der Spieler eingreifen kann.
Davon getrennt ist die Sichtweite, z.B. von Bäumen, Möbeln,... die sollten ja eigentlich keine Probleme machen (außer Performance). Inwiefern Degenerated den Spielern leichte Einstellungsmöglichkeiten bieten kann, dazu muss er sich selbst äußern. :)

Die NPCs existieren auch außerhalb der 40m, nur eben ohne AI und auch ohne Visual (bzw. effektiv ist das visualEnabled-Bitflag nicht gesetzt diesbezüglich). Da Degenerated in der neuen Version ja sowieso sich komplett selber ums Zeichnen kümmert, sollte er diese Begrenzung problemlos umgehen können, ohne die AI-Glocke hochzusetzen.

Milky-Way
17.01.2015, 16:27
Die NPCs existieren auch außerhalb der 40m, nur eben ohne AI und auch ohne Visual (bzw. effektiv ist das visualEnabled-Bitflag nicht gesetzt diesbezüglich). Da Degenerated in der neuen Version ja sowieso sich komplett selber ums Zeichnen kümmert, sollte er diese Begrenzung problemlos umgehen können, ohne die AI-Glocke hochzusetzen.
Interessant. Stehen die dann theoretisch an ihrem TA-Ort oder dort, wo sie zuletzt gesehen wurden? Und sind dort einfach unbeweglich weil ohne KI?

Triv
17.01.2015, 16:29
Die NPCs existieren auch außerhalb der 40m, nur eben ohne AI und auch ohne Visual (bzw. effektiv ist das visualEnabled-Bitflag nicht gesetzt diesbezüglich). Da Degenerated in der neuen Version ja sowieso sich komplett selber ums Zeichnen kümmert, sollte er diese Begrenzung problemlos umgehen können, ohne die AI-Glocke hochzusetzen.

Ok, das wäre nämlich super :) Bei Gothic 3 gibt es für Sichtweite der NPCs einen eigenen .INI Eintrag (EntityROI). Dieser beinhaltet aber auch AI was ein bisschen blöd ist, wenn sich ein paar kloppen und bis du da bist ist alles schon vorbei :D

Der Königsweg wäre, wenn sich die NPCs noch zumindest bewegen / ihrer normalen Tätigkeit nachgehen würden. Und erst wenn man wirklich in der Nähe ist erweiterte Aktionen von den NPCs ausgeführt werden. Aber wie gesagt, das wäre für mich noch das Sahnehäubchen obendrauf.

Orange
17.01.2015, 16:31
Die neue X4 stürzt bei mir leider sofort mit Acces Violation ab. :(



Dito, aber mit anderen Werten.


======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Startup Options:
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:642D346B (0x00000000 0x0135F228 0x0A470988 0x00000000) gameoverlayrenderer.dll, OverlayHookD3D3()+3067 byte(s)
0023:642F9337 (0x7EE90034 0x7EE90034 0x006576AD 0x0A470988) gameoverlayrenderer.dll, NotifyVRInit()+13735 byte(s)
0023:642D2B8F (0x0A470988 0x00000001 0x0082E6F0 0x7EE90034) gameoverlayrenderer.dll, OverlayHookD3D3()+799 byte(s)
0023:006576AD (0x7731E1B2 0x77320378 0x7678952E 0x702B7DFC) Gothic2.exe, zCRnd_D3D::Vid_Blit()+61 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Vid.cpp, line 66
0023:773203A2 (0x004C7270 0x00402210 0x00401F40 0x00401F50) ntdll.dll, LdrGetProcedureAddressEx()+407 byte(s)




Info:Starting DDRAW Proxy DLL.
Info:Initializing hooks
Info:Disabling global message broadcast
Info:Reading Gothic-Config: PATCHVERSION
Info:Reading Gothic-Config: gameStarts
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:GD3D11 Version X4
Info:Initializing GothicAPI
Info:Creating Main graphics engine
Info:Initializing Device...
Info:Rendering on: AMD Radeon R9 200 Series
Info:Creating ShaderManager
Info:Reloading shader: VS_Ex
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Ex.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExWS
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWS.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExDisplace
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExDisplace.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Obj
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Obj.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExSkeletal
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExSkeletal.hlsl
Info:Reloading shader: VS_TransformedEx
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_TransformedEx.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExPointLight
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExPointLight.hlsl
Info:Reloading shader: VS_XYZRHW_DIF_T1
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_XYZRHW_DIF_T1.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExInstanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExInstanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_GrassInstanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_GrassInstanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Lines
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Lines.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Lines.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Simple.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_World.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Grass.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Sky.hlsl
Info:Reloading shader: VS_PFX
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PFX.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Simple.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GammaCorrectInv.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GaussBlur.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Heightfog.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Cloud.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Copy_NoAlpha.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Blend.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_DistanceBlur.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumConvert.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumAdapt.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_HDR.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Tonemap.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_SkyPlane.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereGround.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Atmosphere.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereOuter.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldLightmapped.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_FixedFunctionPipe.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_PointLight.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_AtmosphericScattering.hlsl
Info:Loading Engine-Texture: system\GD3D11\textures\distortion2.dds
Info:Loading Engine-Texture: system\GD3D11\textures\noise.png
Info:Loading custom mesh T:\Games & Spiele\Vollversionen\Steam\steamapps\common\Gothic II\system\GD3D11\meshes\icoSphere.obj
Info:Loading 1 submeshes
Info: - Submesh: (Num Vertices: 240) (Texture: )
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenX
Info:Forcing zVidResFullscreenX: 1680
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenY
Info:Forcing zVidResFullscreenY: 1050
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenBPP
Info:Reading Gothic-Config: zVidDevice
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Creating swapchain
Info:Creating new swapchain! (Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)
Info:Initializing AntTweakBar
Info:Forcing DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN-Surface to 24-Bit
Info:Forcing DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN-Surface to 24-Bit
Info:Trying to find a working ZBuffer format for Gothic
Info:Reading Gothic-Config: zVidEnableAntiAliasing
Warning: [c:\code\svn-repos\g2d3d11\d3d11engine\d3d7\MyDirect3DDevice7.h(280), long __stdcall MyDirect3DDevice7::GetRenderTarget(struct IDirectDrawSurface7 **)]: GetRenderTarget not supported!



Steamversion ohne Normalmappack.

nex1986
17.01.2015, 20:16
bei mir gehts, aber ich vermisse noch wassershader und HBAO/SSAO

Degenerated
17.01.2015, 21:23
Dito, aber mit anderen Werten.


======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Startup Options:
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:642D346B (0x00000000 0x0135F228 0x0A470988 0x00000000) gameoverlayrenderer.dll, OverlayHookD3D3()+3067 byte(s)
0023:642F9337 (0x7EE90034 0x7EE90034 0x006576AD 0x0A470988) gameoverlayrenderer.dll, NotifyVRInit()+13735 byte(s)
0023:642D2B8F (0x0A470988 0x00000001 0x0082E6F0 0x7EE90034) gameoverlayrenderer.dll, OverlayHookD3D3()+799 byte(s)
0023:006576AD (0x7731E1B2 0x77320378 0x7678952E 0x702B7DFC) Gothic2.exe, zCRnd_D3D::Vid_Blit()+61 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Vid.cpp, line 66
0023:773203A2 (0x004C7270 0x00402210 0x00401F40 0x00401F50) ntdll.dll, LdrGetProcedureAddressEx()+407 byte(s)




Info:Starting DDRAW Proxy DLL.
Info:Initializing hooks
Info:Disabling global message broadcast
Info:Reading Gothic-Config: PATCHVERSION
Info:Reading Gothic-Config: gameStarts
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:GD3D11 Version X4
Info:Initializing GothicAPI
Info:Creating Main graphics engine
Info:Initializing Device...
Info:Rendering on: AMD Radeon R9 200 Series
Info:Creating ShaderManager
Info:Reloading shader: VS_Ex
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Ex.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExWS
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWS.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExDisplace
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExDisplace.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Obj
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Obj.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExSkeletal
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExSkeletal.hlsl
Info:Reloading shader: VS_TransformedEx
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_TransformedEx.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExPointLight
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExPointLight.hlsl
Info:Reloading shader: VS_XYZRHW_DIF_T1
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_XYZRHW_DIF_T1.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExInstanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExInstanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_GrassInstanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_GrassInstanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Lines
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Lines.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Lines.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Simple.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_World.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Grass.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Sky.hlsl
Info:Reloading shader: VS_PFX
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PFX.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Simple.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GammaCorrectInv.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_GaussBlur.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Heightfog.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Cloud.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Copy_NoAlpha.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Blend.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_DistanceBlur.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumConvert.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_LumAdapt.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_HDR.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Tonemap.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_SkyPlane.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereGround.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Atmosphere.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereOuter.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldLightmapped.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_FixedFunctionPipe.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_PointLight.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_AtmosphericScattering.hlsl
Info:Loading Engine-Texture: system\GD3D11\textures\distortion2.dds
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Info:Loading custom mesh T:\Games & Spiele\Vollversionen\Steam\steamapps\common\Gothic II\system\GD3D11\meshes\icoSphere.obj
Info:Loading 1 submeshes
Info: - Submesh: (Num Vertices: 240) (Texture: )
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenX
Info:Forcing zVidResFullscreenX: 1680
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Info:Reading Gothic-Config: zVidDevice
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:HookedDirectDrawCreateEx!
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Creating swapchain
Info:Creating new swapchain! (Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)
Info:Initializing AntTweakBar
Info:Forcing DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN-Surface to 24-Bit
Info:Forcing DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN-Surface to 24-Bit
Info:Trying to find a working ZBuffer format for Gothic
Info:Reading Gothic-Config: zVidEnableAntiAliasing
Warning: [c:\code\svn-repos\g2d3d11\d3d11engine\d3d7\MyDirect3DDevice7.h(280), long __stdcall MyDirect3DDevice7::GetRenderTarget(struct IDirectDrawSurface7 **)]: GetRenderTarget not supported!



Steamversion ohne Normalmappack.

Bin grad nicht zuhause, aber bei dir fehlt der report-patch. Mit dem funkt Stream nämlich nicht dazwischen.

Knighter
17.01.2015, 21:53
Bin grad nicht zuhause, aber bei dir fehlt der report-patch. Mit dem funkt Stream nämlich nicht dazwischen.

Und bei mir? :D

Elkenelke
17.01.2015, 22:10
Achso :) Das kannst du dann gerne machen. Es ist dabei wichtig, dass die Pflanzen nur genau ein Mesh sind. Submeshes werden gnadenlos ignoriert. Damit kann das Mesh auch nur eine Textur haben. Hat Performancegründe. ;) Außerdem sollte das Mesh nur aus einem einzigen Grasbüschel bestehen, da das ganze durchs instancing für die GPU sowieso so ist, als würde sie nur ein großes Mesh zeichnen müssen.
Wir könnten diese Meshes und Texturen dann vielleicht mitliefern, oder in einem Seperaten Paket anbieten.

Ich habe Dir die Tage mal ein paar ansprechende Dinge aus dem BlackStar-Material rausgesucht. Ich denke das macht die Funktion noch etwas interessanter und verdeutlicht die Möglichkeiten noch zusätzlich optisch nett. :gratz

3D-Archiv: www.wappenfreunde.de/privat_host/3D.rar (http://www.wappenfreunde.de/privat_host/3D.rar) (2 MB)
Texturen: www.wappenfreunde.de/privat_host/Texturen.rar (http://www.wappenfreunde.de/privat_host/Texturen.rar) (57 MB)

Orange
17.01.2015, 22:41
Bin grad nicht zuhause, aber bei dir fehlt der report-patch. Mit dem funkt Stream nämlich nicht dazwischen.

Seltsam. Das ist der richtige (http://www.worldofgothic.de/dl/download_278.htm), nicht?
Auch nach neuladen und verwenden des Patchs bleibt der selbe Fehler bestehen.

virus-found
17.01.2015, 23:49
Thank you for the new version!
It is the first one of the X versions, that is actually playable :)

Right now the only thing that bothers me a bit is:


2. Die Dialogbox wird teilweise vom Spieler verdeckt, d.h. man kann die Auswahlmöglichkeiten nicht sehen :D


The rest I can cope with.

Degenerated
18.01.2015, 13:11
Und bei mir? :D

Ich hab das gestern nur mit dem Handy schnell gepostet, an deinem Problem arbeite ich ^^


Ich habe Dir die Tage mal ein paar ansprechende Dinge aus dem BlackStar-Material rausgesucht. Ich denke das macht die Funktion noch etwas interessanter und verdeutlicht die Möglichkeiten noch zusätzlich optisch nett. :gratz

3D-Archiv: www.wappenfreunde.de/privat_host/3D.rar (http://www.wappenfreunde.de/privat_host/3D.rar) (2 MB)
Texturen: www.wappenfreunde.de/privat_host/Texturen.rar (http://www.wappenfreunde.de/privat_host/Texturen.rar) (57 MB)


Cool, schaue ich mir gleich mal an :)


Seltsam. Das ist der richtige (http://www.worldofgothic.de/dl/download_278.htm), nicht?
Auch nach neuladen und verwenden des Patchs bleibt der selbe Fehler bestehen.

Merkwürdig. Bei dir Crasht es in der DLL des Steam-Overlays, was auch ohne D3D11-Mod der Fall sein sollte. Steht denn im Originalspiel im Menü unten rechts "2.6 (fix)" oder nur "2.6"?


Thank you for the new version!
It is the first one of the X versions, that is actually playable :)

Right now the only thing that bothers me a bit is:


The rest I can cope with.

Already fixed and comming with the next release :)

Knighter
18.01.2015, 15:07
Ich hab das gestern nur mit dem Handy schnell gepostet, an deinem Problem arbeite ich ^^


Okay, ich danke dir :) Würde mir nämlich sehr gerne mal deinen neuen Editor anschauen :p

Simon
18.01.2015, 16:00
Ich hab grade bischen rumgetestet und hier ist, was auch bei der vorigen Version schon war:

Licht und Schatten in der Nacht sehen zwar super aus, allerdings scheint das Licht durch Wände durchzuscheinen. Das ist dir aber sicher auch schon öfter aufgefallen, wenn du in der Nacht rumlatscht. Hier mal ein Screen, von dem, was ich meine: klick (http://i.imgur.com/Z0LFgWi.jpg?1)
Dann kommt mir vor, dass nicht alle Schatten an der richtigen Stelle sind, auch am Tag: Geh mal so um 7 Uhr in der Früh ins obere Viertel und schau unter die Hausdächer, speziell bei dem Haus, wo man die Außentreppe hochgeht sieht man, dass der Schatten, anstatt direkt unter dem Dach anzufangen, erst ein Stück drunter anfängt: klick (http://i.imgur.com/AqgB6xL.jpg?1)
Ich glaube, dass tritt aber nur dann auf, wenn das Mesh nicht zusammenhängend modelliert ist, sonder ineinender geschoben wurde - ich könnte das für dich mal in 3ds Max nachschauen, welche Teile die Pyranhabytes da zusammengeschoben haben.

Und jetzt zitier ich mich auch noch selbst (xD), da das vor längerer Zeit glaube ich unterging:
Was ich vorhin mit zu dunkel meinte (am Tag in der Früh zum Beispiel, ist irgendwie seltsam... Wenn ich auf dem Weg zum Hafen bin, ist das Licht perfekt von der Helligkeit her, aber geh mal bis zum Ende des Hafenkais neben Lares und schau zurück auf die Kneipe oder andere Häuser! Aus irgendnem Grund wird alles viel dunkler, geht man nur diese Kurze Strecke von Lehmar bis Lares.
Dazu kommt, dass es, steht man kurz vorm Ende der Hafenmauer, wieder in der Nähe von Lares, den gleichen "dunkel-werd" Effekt gibt, wenn man richtung Sonne schaut.

Degenerated
18.01.2015, 16:34
Ich hab grade bischen rumgetestet und hier ist, was auch bei der vorigen Version schon war:

Licht und Schatten in der Nacht sehen zwar super aus, allerdings scheint das Licht durch Wände durchzuscheinen. Das ist dir aber sicher auch schon öfter aufgefallen, wenn du in der Nacht rumlatscht. Hier mal ein Screen, von dem, was ich meine: klick (http://i.imgur.com/Z0LFgWi.jpg?1)
Dann kommt mir vor, dass nicht alle Schatten an der richtigen Stelle sind, auch am Tag: Geh mal so um 7 Uhr in der Früh ins obere Viertel und schau unter die Hausdächer, speziell bei dem Haus, wo man die Außentreppe hochgeht sieht man, dass der Schatten, anstatt direkt unter dem Dach anzufangen, erst ein Stück drunter anfängt: klick (http://i.imgur.com/AqgB6xL.jpg?1)
Ich glaube, dass tritt aber nur dann auf, wenn das Mesh nicht zusammenhängend modelliert ist, sonder ineinender geschoben wurde - ich könnte das für dich mal in 3ds Max nachschauen, welche Teile die Pyranhabytes da zusammengeschoben haben.

Und jetzt zitier ich mich auch noch selbst (xD), da das vor längerer Zeit glaube ich unterging:
Dazu kommt, dass es, steht man kurz vorm Ende der Hafenmauer, wieder in der Nähe von Lares, den gleichen "dunkel-werd" Effekt gibt, wenn man richtung Sonne schaut.

Das mit den Schatten ist nur eine Einstellungssache, an die ich mich einfach noch nicht gemacht habe. Da ich die Welt so weit Zeichne, ist die zBuffer-Präzision weiter hinten ziemlich mies. Deswegen gibt es zFighting mit den Schatten weiter hinten, weswegen ich den Bias-Wert weiter hinten hochschraube. Das passiert allerdings noch zu früh, deswegen siehst du das da an dem Haus.

Das mit den PointLights ist ein schwereres Problem, und das gab es auch schon im originalen Gothic, nur nicht so extrem, da dort die Lichter noch durch die Portale weggerechnet wurden oder so. Das Ding ist einfach: Es gibt noch keine Schatten für PointLights, also auch nichts, was das Licht daran hindern würde durch die Wand zu scheinen.

Eine einfache Methode um damit umzugehen wäre, Indoor-Lights auch nur auf Indoor-Kram scheinen zu lassen. Um das umzusetzen muss ich mir aber noch was überlegen. Vielleicht kann ich das aus dem Wert rausziehen, der ansagt, wie viel von dem Sonnenlicht ein Pixel bekommen soll. Soll er welches bekommen, aber das Licht steht auf Indoor, dann soll der Pixel nicht beleuchtet werden.

Ist mir gerade eingefallen und könnte funktionieren. Hatte schon Angst ich müsste für jedes PointLight schatten berechnen ^^

Zum 3. Punkt: Welche Hafenmauer meinst du genau? Die wo es Hoch zur Kaserne geht? Ich schaue mir das mal an. Vielleicht ist das Atmospheric Scattering schuld, aber ich habe schon gedacht, ob ich das nicht gegen Multi-Scattering austauschen soll, einfach weil es noch besser ist und vielleicht sogar mit dem Mond umgehen kann. Und anscheinend auch mit Sun-Rays, da muss ich mich aber nochmal einlesen :)

Orange
18.01.2015, 16:36
Merkwürdig. Bei dir Crasht es in der DLL des Steam-Overlays, was auch ohne D3D11-Mod der Fall sein sollte. Steht denn im Originalspiel im Menü unten rechts "2.6 (fix)" oder nur "2.6"?


2.6 (fix).
Würde mich interessieren, wer noch alles die Steamversion verwendet.

Degenerated
18.01.2015, 16:40
2.6 (fix).
Würde mich interessieren, wer noch alles die Steamversion verwendet.

Ich ;)

Vielleicht startest du das ganze mal nicht über steam?

Oder, was du auch noch versuchen könntest, was ich früher machen musste, bevor ich den report-patch gefunden hatte:


Steam starten
Im Steam-Ordner alles was "GameOverlay" heißt löschen (Wird beim nächsten Steam-Start nachgeladen)
Gothic II starten


Das ist so ungefähr die Holzhammer-Methode um um das Problem mit dem Overlay herum zu kommen.

Simon
18.01.2015, 16:52
Mit Hafenmauer meinte ich die Stelle, wo es runter zu den Booten geht, neben Lares eben. ;D
Man geht an der Kneipe vorbei einfach gerade weiter und schon landet man im Meer, nur sollte man kurz vorher stehen bleiben. ^^

Ist in der neuesten Version eigentlich ein Launcher inbegriffen? Ich fand den immer sehr praktisch, da musste man sich keine Gedanken ob einer neuen Version machen.

Edit:
Das mit den PointLights ist ein schwereres Problem, und das gab es auch schon im originalen Gothic, nur nicht so extrem, da dort die Lichter noch durch die Portale weggerechnet wurden oder so. Das Ding ist einfach: Es gibt noch keine Schatten für PointLights, also auch nichts, was das Licht daran hindern würde durch die Wand zu scheinen.

Stimmt gab es schon im Original und auch da hat es gestört. :D
Was ist das Problem daran auch PointLights Schatten casten zu lassen? Geht das so sehr auf die performance?

Degenerated
18.01.2015, 18:19
Mit Hafenmauer meinte ich die Stelle, wo es runter zu den Booten geht, neben Lares eben. ;D
Man geht an der Kneipe vorbei einfach gerade weiter und schon landet man im Meer, nur sollte man kurz vorher stehen bleiben. ^^

Ist in der neuesten Version eigentlich ein Launcher inbegriffen? Ich fand den immer sehr praktisch, da musste man sich keine Gedanken ob einer neuen Version machen.

Edit:

Stimmt gab es schon im Original und auch da hat es gestört. :D
Was ist das Problem daran auch PointLights Schatten casten zu lassen? Geht das so sehr auf die performance?

Hm... Das ist wirklihc das HDr was da runterregelt. Also, wenn man in die Sonne schaut soll es sogar dunkler werden. Wenn du erst in ein helles Licht schaust, und dann in eine dunkle Höhle gehst, sieht man nämlich erstmal nichts. Ist man aber etwas länger in dieser Höhle, so gewöhnen sich die Augen daran.

Naja, ich finde mein HDR selbst immernoch etwas merkwürdig, irgendwann muss ich da nochmal ran.

Launcher gibts noch nicht für die X-Versionen.

Und ja, ich denke Pointlight-Schatten sind nicht gerade die schnellsten, und bei den ganzen Lichtern. Naja, mal schauen, ich hab solche Schatten ehrlich gesagt noch nie selbst implementiert.

Degenerated
18.01.2015, 21:00
Ich habe gerade dem Editor noch einige andere Features spendiert. Wenn irgendjemand wünsche hat, was das Teil können soll, dann bitte immer her damit. Ich weiß allerdings nicht inwiefern ich Änderungen an der Gothic-Welt an sich abspeichern kann, Sachen, bei denen es sich um extrasachen handelt sollten aber kein Problem sein.

Es gab doch hier irgendwo mal ein Tool, welches Zen-Files verändern konnte. Wie verhält sich das mit einer geladenen und schon bespielten Welt?

Aber nochmal: Wenn jemand Editor-Wünsche hat, bitte her damit :)

Ich habe heute z.B. eingebaut:

Freecam mit Unreal-Engine ähnlicher Steuerung
Auswählen von Vegetationsboxen
Löschen von gesetzten Vegetationsboxen


Cool währe es halt, wenn man die Welt wie im Spacer irgendwie Laden könnte, und dann aber auch wieder abspeichern könnte.
Ich weiß nur nicht inwiefern das möglich ist.

Milky-Way
18.01.2015, 21:36
Es gab doch hier irgendwo mal ein Tool, welches Zen-Files verändern konnte. Wie verhält sich das mit einer geladenen und schon bespielten Welt?

Meinst du vielleicht zSlang?
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1185937-Werkzeug-zSlang-Eine-Skriptsprache-f%C3%BCr-Spacerprobleme

Inwiefern das deinen Wünschen entspricht, weiß ich nicht. Ich kenne mich nicht genauer damit aus, wie der Welt-Status gespeichert wird.

V I D A L
19.01.2015, 09:00
Hello.
I apologise for not speaking German, but I appreciate if someone can speak English to me as I need help.

I installed the Dx11 mod and worked beautifully.. however, it broke the conversations with NPCs.. Whenever I talk to a NPC, the dialog is skipped.. no voice, no text.. it just skips to my next dialog option.

Does anyone know how to fix it? I'd love to play with the enhanced visuals, but this bug made it unplayable.

Cheers

Kyle07
19.01.2015, 09:20
Werden die hier gewonnenen Erkenntnisse mit den anderen Gothic Communities geteilt? Englisch, polnisch und russisch? Wäre vorteilhaft un nett, siehe Post über mir.

Ich finds einfach Bombe was ihr aus Gothic rausholt. Hätte gedacht den DirectX 7 Renderer könnte man niemals umgehen.

V I D A L
19.01.2015, 09:38
Hello.
I apologise for not speaking German, but I appreciate if someone can speak English to me as I need help.

I installed the Dx11 mod and worked beautifully.. however, it broke the conversations with NPCs.. Whenever I talk to a NPC, the dialog is skipped.. no voice, no text.. it just skips to my next dialog option.

Does anyone know how to fix it? I'd love to play with the enhanced visuals, but this bug made it unplayable.

Cheers

Update: Just figure out that this problem is being caused by the patch 2.6 required for the mod. I have the international Steam version which is 2.7. Downgrading it to the 2.6 is breaking the language as it looks like this patch supports only German. =/

Any way around?

MaGoth
19.01.2015, 09:47
Any way around?
Try this (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1340357-Release-Gothic-%C2%BD-%C2%97-SystemPack-%28ENG-DEU%29).. :)


MfG MaGoth, :gratz

Goldhand
19.01.2015, 12:48
Pardon, wenn ich das überlesen habe, aber: Wo müssen die Texturen für das Normalmapping hin?

Orange
19.01.2015, 13:09
Die Holzhammer-Methode klappt:A


Pardon, wenn ich das überlesen habe, aber: Wo müssen die Texturen für das Normalmapping hin?

Unpack these to system\GD3D11\textures\replacements

Ganz unten im EP versteckt.


Test-Versions:

Version X4: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410779-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-6?p=23921905&viewfull=1#post23921905
Version X3: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1403103-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-5?p=23885393&viewfull=1#post23885393

Normalmappack: http://www.gothic-dx11.de/download/replacements_dds.7z
(Unpack these to system\GD3D11\textures\replacements)

BlackBat
19.01.2015, 15:52
Welche Features planst du denn noch?

Wäre es möglich Bei Feuer ein Hitzeflimmern und Rauch zu integrieren? Wäre bestimmt interessant für Fackeln und Lagerfeuer oder auch Feuermagie.

Was machen denn die Wolken? :D

Degenerated
19.01.2015, 16:07
Werden die hier gewonnenen Erkenntnisse mit den anderen Gothic Communities geteilt? Englisch, polnisch und russisch? Wäre vorteilhaft un nett, siehe Post über mir.

Ich finds einfach Bombe was ihr aus Gothic rausholt. Hätte gedacht den DirectX 7 Renderer könnte man niemals umgehen.

Im Russischen WoG gibt es auf jeden Fall einen Thread und ich arbeite teilweise mit MaGoth zusammen. Was mit den Polen ist weiß ich leider nicht :dnuhr:


Meinst du vielleicht zSlang?
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1185937-Werkzeug-zSlang-Eine-Skriptsprache-f%C3%BCr-Spacerprobleme

Inwiefern das deinen Wünschen entspricht, weiß ich nicht. Ich kenne mich nicht genauer damit aus, wie der Welt-Status gespeichert wird.

Der Sourcecode ist auf jeden Fall sehr interessant. :) Ich weiß so gut wie gar nichts über das Format in dem ZENs gespeichert werden, also ist das eine gute Vorlage, falls das mal nötig sein sollte.


Welche Features planst du denn noch?

Wäre es möglich Bei Feuer ein Hitzeflimmern und Rauch zu integrieren? Wäre bestimmt interessant für Fackeln und Lagerfeuer oder auch Feuermagie.

Was machen denn die Wolken? :D

Features... Tja, immer das worauf ich gerade Lust habe ^^ Aber jetzt mal so schnell zusammengeschrieben:

Tesselation/Parallax Occlusion Mapping
PointLight-Shadows
Atmospheric MultiScattering
GodRays
Besseres Partikelsystem, vielleicht mit PhysX oder Bullet.
Reflektionen, allgemein wieder Wasserkram
SSAO
FFT-Ocean, o.Ä.
Ein komfortabler Editor


Das mit dem Feuer setze ich jetzt mal zum verbesserten Partikelsystem. Obwohl man das auch in das bestehende integrieren könnte. Ich glaube alles was heiß ist, hat einen additiven blend-mode, vielleicht kann man da ansetzen.

An wolken hab ich immernoch nicht gesessen, tut mir leid ;)
Im Moment ist gerade Gothic 1 mal wieder dran, und ich denke ich werde in der nächsten Version dann auch eine DLL dafür mitschicken.

virus-found
19.01.2015, 19:41
Update: Just figure out that this problem is being caused by the patch 2.6 required for the mod. I have the international Steam version which is 2.7. Downgrading it to the 2.6 is breaking the language as it looks like this patch supports only German. =/

Any way around?

Hello. I have a guess: make sure you have _work\Data\Scripts\Content\Cutscene\OU.BIN file, not OU.DAT or other way. If you have OU.DAT, then rename it to OU.BIN

NicoDE
19.01.2015, 21:03
Yes, you have to rename one or two files to use the Report version.
I posted instructions for the GOG release: http://www.gog.com/forum/gothic_series/forced_to_install_notr_in_g2/post17

Degenerated
19.01.2015, 21:11
Yes, you have to rename one or two files to use the Report version.
I posted instructions for the GOG release: http://www.gog.com/forum/gothic_series/forced_to_install_notr_in_g2/post17

I could easily check this when creating my D3D-Device, since this isn't dependent on the patch version. I could ask the user if he want's to rename the file in order to make use of the patch and the mod.

Would that be a good idea?

MaGoth
20.01.2015, 00:15
I could easily check this when creating my D3D-Device, since this isn't dependent on the patch version. I could ask the user if he want's to rename the file in order to make use of the patch and the mod.
Would that be a good idea?
Hi, Degenerated

In SystemPack it makes the installer, and if its removal restores to its previous state.
Modifying these files is required Gothic2.exe(report-fix2), with others it will not work.


MfG MaGoth, :gratz

V I D A L
20.01.2015, 07:53
Hello. I have a guess: make sure you have _work\Data\Scripts\Content\Cutscene\OU.BIN file, not OU.DAT or other way. If you have OU.DAT, then rename it to OU.BIN
Spot on. That totally fixed it. =)
It's so simple. Thank you very much... I'm playing this game for the first time and although the dated graphics didn't bothered me one bit, I'm happy to get an enhancement. ;-) It even let me go 4k now. =D

Thanks virus-found.

Also thanks NicoDE, Degenerated and MaGoth for your suggestions. =)

Phexxtor
20.01.2015, 17:29
Ich weiß zwar nicht genau was du mit Veränderungen in der Welt meinst aber zum speichern der Vegetationsboxen könntest du doch villt. eine (Ini)Datei erstellen lassen in der die Kooardinaten der Box(en) gespeichert werden und dann eine Funktion schreiben die diese Daten ausliest und beim Laden der Welt an den entsprechenden Stellen automatisch wieder eine Box erstellt.
DAS sollte ja eigentlich für dich kein Problem darstellen oder? ;)

Noch eine Frage.. hast du in der zwischenzeit etwas Zeit gefunden woran das Licht-Problem in Verbindung mit der Rückkehr-Mod liegt ? :)

Knighter
20.01.2015, 18:10
Ich frag mal nebenbei, ob du mir bei meinem Problem schon weiterhelfen kannst, Degenerated? :gratz Möchte unbedingt die X4 testen :D

Degenerated
20.01.2015, 18:51
Ich weiß zwar nicht genau was du mit Veränderungen in der Welt meinst aber zum speichern der Vegetationsboxen könntest du doch villt. eine (Ini)Datei erstellen lassen in der die Kooardinaten der Box(en) gespeichert werden und dann eine Funktion schreiben die diese Daten ausliest und beim Laden der Welt an den entsprechenden Stellen automatisch wieder eine Box erstellt.
DAS sollte ja eigentlich für dich kein Problem darstellen oder? ;)

Noch eine Frage.. hast du in der zwischenzeit etwas Zeit gefunden woran das Licht-Problem in Verbindung mit der Rückkehr-Mod liegt ? :)

Solche Dinge speichert man eigentlich eher in einem binären Format, da diese viiiel schneller zu laden sind, und auch einfacher zu speichern. Speichern ist also eigentlich gar nicht das Problem, ich hab es nur noch nicht implementiert :)
"Die Rückkehr" habe ich mir noch nicht runtergeladen.


Ich frag mal nebenbei, ob du mir bei meinem Problem schon weiterhelfen kannst, Degenerated? :gratz Möchte unbedingt die X4 testen :D

Ich hab dir auf jeden Fall etwas eingebaut, was mir helfen sollte den Fehler zu finden. Nächstes Release ist aber auch nicht mehr lange hin denke ich :)

Phexxtor
20.01.2015, 18:57
Solche Dinge speichert man eigentlich eher in einem binären Format, da diese viiiel schneller zu laden sind, und auch einfacher zu speichern. Speichern ist also eigentlich gar nicht das Problem, ich hab es nur noch nicht implementiert :)
"Die Rückkehr" habe ich mir noch nicht runtergeladen.


Okay, war ja auch nur so eine Idee, ich speicher nämlich selber manchmal so Daten allerdings nur in kleinen selbst programmierten Programmen und nicht in Spielen.. :D

Goldhand
20.01.2015, 22:06
Unpack these to system\GD3D11\textures\replacements

Ganz unten im EP versteckt.
Danke dir!

Abus Bambus
21.01.2015, 06:28
Verstehe ich das richtig, dass die runtergeladenen Normal Maps nur für die Vanillatexturen sind? Wenn ich z.B. die Texturen von Vurt benutze, funktionieren die Normal Maps damit auch, wohl kaum oder?

BlackBat
21.01.2015, 08:17
Verstehe ich das richtig, dass die runtergeladenen Normal Maps nur für die Vanillatexturen sind? Wenn ich z.B. die Texturen von Vurt benutze, funktionieren die Normal Maps damit auch, wohl kaum oder?

Das ist richtig. Aber du kannst dir auch eigene normalmaps generieren lassen. Degenerated hatte dazu auch mal eine Anleitung geschrieben. Ich weiß allerdings nicht mehr wo der Beitrag zu finden ist. Vielleicht ergänzt er mal denStartpost mit der Anleitung.

Fhaeil
21.01.2015, 09:05
What with F6 camera in marvin mode? Do you know how to fix it?

Degenerated
21.01.2015, 09:25
Verstehe ich das richtig, dass die runtergeladenen Normal Maps nur für die Vanillatexturen sind? Wenn ich z.B. die Texturen von Vurt benutze, funktionieren die Normal Maps damit auch, wohl kaum oder?

Benutzen kannst du sie, es wird halt nur nicht richtig aussehen. Bei Steintexturen oder so sieht man das kaum, aber bei Pflastersteinen sieht man es doch deutlich. Normalmaps für Vurt sind aber gerade mal wieder im Ofen, das Konvertieren nach DDS dauert ein wenig ;)


Das ist richtig. Aber du kannst dir auch eigene normalmaps generieren lassen. Degenerated hatte dazu auch mal eine Anleitung geschrieben. Ich weiß allerdings nicht mehr wo der Beitrag zu finden ist. Vielleicht ergänzt er mal denStartpost mit der Anleitung.

Ich lad heute oder morgen einfach das Paket hoch ;)


What with F6 camera in marvin mode? Do you know how to fix it?

Not yet, sorry. If you don't care about having the editor-interface open, you could make use of the new editor-controls I am releasing with X5.

Degenerated
21.01.2015, 15:26
Es gab ja früher schonmal einige Versuche mit Tesselation, heute hatte ich aber Lust dazu das ganze mal etwas weiter zu treiben.
Da es viele Probleme damit gab, dass bei Gothic das WorldMesh nicht zusammenhängt, und sich somit jedes einzelne Dreieck sichtbar machte, habe ich eine Funktion eingebaut, die Vertices markiert, die am Rande eines Meshes liegen. Außerdem einen speziellen Shader, der ohne Texturkoordinaten auskommt, und bis zu 3 verschiedene Texturen von allen Seiten auf ein Mesh projiziert.

Damit kann ich dann ein Mesh von seinen Texturkoordinaten befreien, welche Schuld daran sind, dass die Dreiecke nicht zusammenhängen, und einen Tesselation-Shader darauf anwenden, ohne, dass das Mesh davon aufbricht.

Im Moment gibt es noch irgendein Faktor, der dafür sorgt, dass ganz selten mal ein Mesh aufbricht, aber darum kümmere ich mich auch noch.

Angewendet auf den Berg am Hafen sieht das dann so aus:

4218542186
(aus/an)
Und bitte genau hingucken, bevor einer sagt da ist nichts. Das soll einem nicht gleich in die Augen springen ;)

PS: Normalmaps für Vurts-Mod lade ich heute Nacht hoch, sonst kann hier keiner das Internet gebrauchen.

Abus Bambus
21.01.2015, 15:50
Wow, der Unterschied ist Gewaltig... Als hätte jemand die komplette Felswand detailliert nachmodelliert. :eek:

Ein Hoch auf Tesselation. §danke

Jodob
21.01.2015, 16:28
schaut gut aus, muss halt zur Struktur passen, könnte ja ein Kalksein oder Sandstein sein, dann passt es

wie wirkt sich das auf die Performance aus?

lässt sich das automatisieren oder müsste man das manuell für jedes Mesh erstellen?

und am Ende nochmal "offtopic": Hattest du Zeit, dir mal Odyssee bezüglich X21 und Schatten anzusehen?

Degenerated
21.01.2015, 18:48
schaut gut aus, muss halt zur Struktur passen, könnte ja ein Kalksein oder Sandstein sein, dann passt es

wie wirkt sich das auf die Performance aus?

lässt sich das automatisieren oder müsste man das manuell für jedes Mesh erstellen?

und am Ende nochmal "offtopic": Hattest du Zeit, dir mal Odyssee bezüglich X21 und Schatten anzusehen?

Der Arbeitsaufwand für dieses Mesh beschränkte sich auf Anklicken und Leertaste drücken. Allerdings gibt es fälle, in denen die Textur angepasst werden muss, oder man manche Polys in einem anderen Mesh haben möchte, damit man sie anders skalieren kann oder so. Für beides baue ich noch Tools ein.

Aber wirklich viel Arbeit macht es einem zum Glück nicht :)

Odyssee habe ich eben runtergeladen und schaue heute Abend mal ob sich was finden lässt. Versprochen ;)
Kannst du mir noch sagen wie ich am schnellsten zu so einem unterwasserliegenden Gegenstand komme?

Edit: Hier ist auch noch ein Bild von ein paar Pflastersteinen. Ich brauche noch eine Option zum Drehen von Texturen.
Und im Endergebnis müssen die Steine natürlich nicht so hoch sein, aber zum zeigen... ;)

42188

joey1990
21.01.2015, 19:30
sieht alles sehr toll aus...na mal sehen wie es in vollendung wird :D

Degenerated
21.01.2015, 22:05
Tesselation + Vurt:

Abus Bambus
21.01.2015, 22:57
Wäre der Hauptcharakter nicht, könnte man meinen der Screenshot wäre aus einem ganz anderen Spiel. ^^

Ottifant
22.01.2015, 00:25
Tesselation + Vurt:

Da find ich's fast ein bisschen übertrieben.

Degenerated
22.01.2015, 00:33
Naja, ich kann meine natürlich eher darin investieren dafür zu sorgen, dass es perfekte Screenshots gibt, auf denen alles super aussieht, denn das ist sicher nichts was man einfach aktiviert und dann sieht es gut aus. Etwas Feineinstellung gehört dazu.
Oder, ich kann schnell was zusammenklicken was halbwegs gut aussieht und dann weiterarbeiten.

Da sich sowieso noch viel ändern wird, wäre es jetzt quatsch viel Zeit darein zu stecken um einen super Screenshot zu machen, wenn man die Daten dann am ende sowieso verwerfen muss, weil man irgendwas doch anders machen muss.

Ich bin mir sicher, dass es viele Leute gibt, die für sowas um einiges mehr Geduld und können haben, und deswegen sind meine Screenshots auch nur dazu da um zu zeigen mit was man jetzt arbeiten kann, oder was mit dem renderer nun möglich ist :)

Jolly Jumper
22.01.2015, 10:20
Ich finde es genial, wie das jetzt schon aussehen kann. Wasser+Gras+Tesselation wertet die Grafik schon enorm auf (die sind am offensichtlichsten). Aber das Finetuning wird den Moddern trotzdem viel Arbeit machen.

Jodob
22.01.2015, 11:38
Odyssee habe ich eben runtergeladen und schaue heute Abend mal ob sich was finden lässt. Versprochen ;)
Kannst du mir noch sagen wie ich am schnellsten zu so einem unterwasserliegenden Gegenstand komme?
anscheinend hängt das Aufheben nicht zwingend mit DX11 zusammen, ein User sagte ja es funktioniere auch unter DX11. Egal, am einfachsten kommst du zu einem solchen Gegenstand, wenn du die Mod startest und zum Fischerdorf fliegst, von dort aus liegen im Meer einige Objekte verteil am Meeresboden

Interessanter fände ich die Möglichkeit, Schatten zu nutzen, was ja momentan noch das Spiel zum Absturz bringt.

Was mir noch aufgefallen ist: bei Karten wird meine Position nicht angezeigt (kann aber nicht sagen, ob das an DX11 oder der Mod liegt)

Jolly Jumper
22.01.2015, 13:07
Was mir noch aufgefallen ist: bei Karten wird meine Position nicht angezeigt (kann aber nicht sagen, ob das an DX11 oder der Mod liegt)

Bei einigen Karten zeigt er die Position auch ohne DX11 nicht an, zB Khorisland, Khorinis.

Degenerated
22.01.2015, 15:32
anscheinend hängt das Aufheben nicht zwingend mit DX11 zusammen, ein User sagte ja es funktioniere auch unter DX11. Egal, am einfachsten kommst du zu einem solchen Gegenstand, wenn du die Mod startest und zum Fischerdorf fliegst, von dort aus liegen im Meer einige Objekte verteil am Meeresboden

Interessanter fände ich die Möglichkeit, Schatten zu nutzen, was ja momentan noch das Spiel zum Absturz bringt.

Was mir noch aufgefallen ist: bei Karten wird meine Position nicht angezeigt (kann aber nicht sagen, ob das an DX11 oder der Mod liegt)

Habe mir das ganze nun mal angeschaut, und da passiert etwas ziemlich merkwürdiges. Sobald man die schatten aktiviert, crasht es erstmal irgendwo im Gothic-Gamecode, was heißen könnte, dass ich da irgendetwas verändert habe, was Gothic nicht mag. Irgendwann.

Wenn man allerdings dort anfängt durchzusteppen wo die Schatten das erste mal benutzt werden, so kommt man irgendwann zu einer Funktion, in die man mit dem Debugger zwar reinspringen kann, aber nichtmal die erste Zeile ausgeführt wird. Es wird gleich irgendwo anders hingesprungen und das ganze Crasht, weil man sich mit dem ProgramCounter sonstwo im Speicher befindet.

Ist nun die Frage ob ich Zeit darein investieren sollte, oder nicht. Schau mal ins Titanpad ins Changelog von X5 (https://titanpad.com/uoe54x6JaZ), ich denke nach den dynamisch gespawnten Partikeln kann man auch diese Version schon so ziemlich Spielbar ansehen oder?

Elkenelke
22.01.2015, 15:32
Cool, schaue ich mir gleich mal an :)

Würde mich freuen wenn Du mit den 3D-Modellen und Texturen etwas anfangen kannst, ich habe sie so ausgesucht das es sich Dinge handelt die neben dem Gras gut zu der Funktion passen, Ambiente-Elemente einzufügen. Interessant dabei als Problemstellung auch in Hinblick auf Deine geplanten Editiermöglichkeiten, sind z.B. die liegenden Baumstämme/Reste, die Felsbrocken - die müssten nämlich wie auch immer Kollision bekommen, bei Gras und kleinen Büschen ist das eher nicht soooo wichtig oder sogar störend.

Solltest Du damit nicht zurechtkommen im Zusammenspiel mit Gothic, also mit den rohen Modellen/Texturen müßte ich wissen was gemacht werden müßte damit und würde freundlich in der Skin-, Skript- und Modellschmiede (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1171263-Skin-Skript-und-Modellschmiede-9) fragen ob jemand mit Fachkenntnissen hilft.


Es gab ja früher schonmal einige Versuche mit Tesselation, heute hatte ich aber Lust dazu das ganze mal etwas weiter zu treiben.[...]
[...]Angewendet auf den Berg am Hafen sieht das dann so aus:

4218542186
(aus/an)
[...]

Das ist sehr, sehr beeindruckend!


Der Arbeitsaufwand für dieses Mesh beschränkte sich auf Anklicken und Leertaste drücken. Allerdings gibt es fälle, in denen die Textur angepasst werden muss, oder man manche Polys in einem anderen Mesh haben möchte, damit man sie anders skalieren kann oder so. Für beides baue ich noch Tools ein.

Aber wirklich viel Arbeit macht es einem zum Glück nicht :)[...]

[...]Edit: Hier ist auch noch ein Bild von ein paar Pflastersteinen. Ich brauche noch eine Option zum Drehen von Texturen.
Und im Endergebnis müssen die Steine natürlich nicht so hoch sein, aber zum zeigen... ;)

42188

Wir freuen uns sehr das Du zum Moddertreffen fahren möchtest, wäre ganz toll wenn das klappt. Besser können verschiedene Fähigkeiten nicht fruchtbaren Boden finden.


Tesselation + Vurt:

Wäre es eigendlich Möglich die originalen Gothic-Bäume durch bessere, aber aufwendigere Modelle automatisch zu ersetzen?

Jolly Jumper
22.01.2015, 15:39
Wäre es eigendlich Möglich die originalen Gothic-Bäume durch bessere, aber aufwendigere Modelle automatisch zu ersetzen?

Ja, das wäre auch ein tolles Feature. Die Bäume sind leider schon sehr altbacken. Aber ich fürchte, da hängen auch Collision-Meshes daran und mit denen hat die neue Engine ja nichts am Hut.

Lehona
22.01.2015, 15:41
Habe mir das ganze nun mal angeschaut, und da passiert etwas ziemlich merkwürdiges. Sobald man die schatten aktiviert, crasht es erstmal irgendwo im Gothic-Gamecode, was heißen könnte, dass ich da irgendetwas verändert habe, was Gothic nicht mag. Irgendwann.

Wenn man allerdings dort anfängt durchzusteppen wo die Schatten das erste mal benutzt werden, so kommt man irgendwann zu einer Funktion, in die man mit dem Debugger zwar reinspringen kann, aber nichtmal die erste Zeile ausgeführt wird. Es wird gleich irgendwo anders hingesprungen und das ganze Crasht, weil man sich mit dem ProgramCounter sonstwo im Speicher befindet.

Ist nun die Frage ob ich Zeit darein investieren sollte, oder nicht. Schau mal ins Titanpad ins Changelog von X5 (https://titanpad.com/uoe54x6JaZ), ich denke nach den dynamisch gespawnten Partikeln kann man auch diese Version schon so ziemlich Spielbar ansehen oder?

In welche Funktion springst du denn rein (wo nichtmal die erste Zeile ausgeführt wird) und wie sieht der Programmspeicher aus, an den du hinspringst? Könnte gut sein, dass das einfach eine gehookte Funktion ist.

Elkenelke
22.01.2015, 15:44
Ja, das wäre auch ein tolles Feature. Die Bäume sind leider schon sehr altbacken. Aber ich fürchte, da hängen auch Collision-Meshes daran und mit denen hat die neue Engine ja nichts am Hut.

Darauf will ich ja hinaus, Degenerated meinte mal das Gothic eineinfach gehaltenes Mesh nutzt (für die Kollision) - sein Rederer aber ein detalierteres laden kann. Wenn man jetzt feinere Bäume nimmt die aber sonst weitestgehend identisch sind könnte das automatisch machbar sein und enorm aufwerten. Vuart hat ja auch gerade bei Natur vieles detalierter reinmodeliert.

Geht aber auch mit meiner anderen Fragen einher fast, bei zusätzlichen Ambiente-Dingen und Kolission wie es da machbar wäre - wenn es machbar ist.

Degenerated
22.01.2015, 16:27
Würde mich freuen wenn Du mit den 3D-Modellen und Texturen etwas anfangen kannst, ich habe sie so ausgesucht das es sich Dinge handelt die neben dem Gras gut zu der Funktion passen, Ambiente-Elemente einzufügen. Interessant dabei als Problemstellung auch in Hinblick auf Deine geplanten Editiermöglichkeiten, sind z.B. die liegenden Baumstämme/Reste, die Felsbrocken - die müssten nämlich wie auch immer Kollision bekommen, bei Gras und kleinen Büschen ist das eher nicht soooo wichtig oder sogar störend.

Solltest Du damit nicht zurechtkommen im Zusammenspiel mit Gothic, also mit den rohen Modellen/Texturen müßte ich wissen was gemacht werden müßte damit und würde freundlich in der Skin-, Skript- und Modellschmiede (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1171263-Skin-Skript-und-Modellschmiede-9) fragen ob jemand mit Fachkenntnissen hilft.


Nun, ich habe mir noch nicht angeschaut wie Gothic seine Kollision genau berechnet. Wenn man ein VOB, mit Kollsision allerdings bewegen kann (per skript oder so), ohne, dass die Kollision verloren geht, sollte das machbar sein. Dann kann ich der Engine ja einfach ein unsichtbares Vob mit meinem Kollisionsmesh unterjubeln. Das werde ich mir auf jeden Fall noch ansehen.

Mit Modellen und Texturen kann ich einigermaßen um, da ich schon einige 3D-Projekte hinter mir habe, allerdings selbst nie Content gemacht habe. Hier und da ein Model ändern musste ich aber schon ^^



Wir freuen uns sehr das Du zum Moddertreffen fahren möchtest, wäre ganz toll wenn das klappt. Besser können verschiedene Fähigkeiten nicht fruchtbaren Boden finden.

Kommst du/ihr denn auch?



Wäre es eigendlich Möglich die originalen Gothic-Bäume durch bessere, aber aufwendigere Modelle automatisch zu ersetzen?

Ich denke das sollte kein Problem sein. am einfachsten würde das mit Vob-Bäumen gehen. Bäume, die fest ins WorldMesh eingebaut wurden, kann ich aber auch einfach aus dem Mesh löschen. Man bekommt dann nur ein Problem, sollte man die Welt neu kompilieren oder so, vielleicht kann man aber auch speichern "Lösche Dreiecke mit Textur X in Bounding-Box Y", mal gucken.

Ich hatte übrigens auch schon überlegt ob ich sowas wie SpeedTree in Gothic 3 einbauen sollte, da diese Bäume sehr einfach mit Blättern zu befüllen sind, wenn das gewünscht ist. Ich könnte aber natürlich auch einfach ein anderes Modell dafür laden, das ist kein Problem.


Ja, das wäre auch ein tolles Feature. Die Bäume sind leider schon sehr altbacken. Aber ich fürchte, da hängen auch Collision-Meshes daran und mit denen hat die neue Engine ja nichts am Hut.

Das würde nur ein Problem werden wenn man Bäume irgendwo hin setzen möchte, wo vorher keiner stand. Aber dazu hab ich ja schon oben einige Ideen geschrieben.


In welche Funktion springst du denn rein (wo nichtmal die erste Zeile ausgeführt wird) und wie sieht der Programmspeicher aus, an den du hinspringst? Könnte gut sein, dass das einfach eine gehookte Funktion ist.

Es ist eine von meinen eigenen Funktionen, das war aber ein guter Tipp mit dem anschauen des Programmspeichers:

/** Sets up a custom rendering stage */
void D3D11Engine::SetupCustomRenderingStage(ECustomRenderingStage stage)
{
59CB8D70 jmp 03A04A24
59CB8D75 adc byte ptr [ecx+458BFC4Dh],cl
CustomRenderingStage = stage;
59CB8D7B cld
59CB8D7C mov ecx,dword ptr [stage]
59CB8D7F mov dword ptr [eax+1540h],ecx
[...]


Allerdings kommt dieser Hook nicht von mir, denke ich. Jedenfalls habe ich die Adresse nirgendwo bei mir im Hook-Code gefunden. Laut IDA ist an der stelle 0x03A04A24 auch nichts in der Gothic.exe.

Lehona
22.01.2015, 16:37
Da die Funktion von dir ist, ist das auf jedenfall auch keine Hook von LeGo (hab auch die Adresse nicht im Code gefunden, nur zur Sicherheit). An 03A04A24h ist gar nichts? Das ist natürlich merkwürdig - passiert das immer, wenn man die Schatten debuggt? Oder spezifisch mit Odysee?

Vobs zu bewegen ist übrigens nicht schwierig, es reicht die Trafomatrix anzupassen und irgendeine Update-Funktion aufzurufen (zCVob::PositionUpdated() oder irgendwie so...).

Elkenelke
22.01.2015, 16:53
Nun, ich habe mir noch nicht angeschaut wie Gothic seine Kollision genau berechnet. Wenn man ein VOB, mit Kollsision allerdings bewegen kann (per skript oder so), ohne, dass die Kollision verloren geht, sollte das machbar sein. Dann kann ich der Engine ja einfach ein unsichtbares Vob mit meinem Kollisionsmesh unterjubeln. Das werde ich mir auf jeden Fall noch ansehen.

Mit Modellen und Texturen kann ich einigermaßen um, da ich schon einige 3D-Projekte hinter mir habe, allerdings selbst nie Content gemacht habe. Hier und da ein Model ändern musste ich aber schon ^^

Ein sicher sehr interessantes Feature, wie ich schon sagte verspricht sich mein Mann da sehr viel von Deiner Teilnahme am Moddertreffen weil da Praxis und Möglichkeiten ganz fantastisch zueinander kommen.


Kommst du/ihr denn auch?

Das wird völlig unmöglich sein, mein Mann mußte schon wieder in das Krankenhaus und ist erst seit gestern wieder zuhause. Das kann auch alle Wochen wieder passieren bis man das im Griff hat, ist sogar eher schon voraussehbar. :( Die Jungs kommen auch im März mit einer neuen Fachzeitschrift auf den Markt und daran liegt ihm sehr viel das dieses Projekt ansprechend wird, das ist unter diesen gesundheitlichen Voraussetzungen so schon sehr, sehr schwer zu bewerkstelligen.


Ich denke das sollte kein Problem sein. am einfachsten würde das mit Vob-Bäumen gehen. Bäume, die fest ins WorldMesh eingebaut wurden, kann ich aber auch einfach aus dem Mesh löschen. Man bekommt dann nur ein Problem, sollte man die Welt neu kompilieren oder so, vielleicht kann man aber auch speichern "Lösche Dreiecke mit Textur X in Bounding-Box Y", mal gucken.

Ich hatte übrigens auch schon überlegt ob ich sowas wie SpeedTree in Gothic 3 einbauen sollte, da diese Bäume sehr einfach mit Blättern zu befüllen sind, wenn das gewünscht ist. Ich könnte aber natürlich auch einfach ein anderes Modell dafür laden, das ist kein Problem.

SpeedTree wäre sicher der Hammer aus meiner unwissenden Sicht, mehr dazu sagen könnten sicher die Modder. :)

Rothinsky
22.01.2015, 17:45
anscheinend hängt das Aufheben nicht zwingend mit DX11 zusammen, ein User sagte ja es funktioniere auch unter DX11. Egal, am einfachsten kommst du zu einem solchen Gegenstand, wenn du die Mod startest und zum Fischerdorf fliegst, von dort aus liegen im Meer einige Objekte verteil am Meeresboden

Dieser User versichert auch hier nochmal, dass es geht. Ich habe jetzt extra nochmal eine komplett frische Installation erstellt.

Jodob
22.01.2015, 17:55
Dieser User versichert auch hier nochmal, dass es geht. Ich habe jetzt extra nochmal eine komplett frische Installation erstellt.
ok, dann muss das andre Gründe haben, anscheinend dann ein Bug in der Mod oder ne Unverträglichkeit mit meinem System.

@ Degenerated, kann es mal versuchen, sofern Inventar und Co. funktionieren, klang nur bisher so, als ob es noch viele Baustellen gäbe. Z.B. schönes Meerwasser ist mir im Moment noch wichtiger als Schatten ;)

könnte man das in X5 mit reinnehmen, bzw. wann würdest du die rausbringen? Wenn das zeitnah wäre würde ich umsteigen :)

Degenerated
22.01.2015, 18:01
ok, dann muss das andre Gründe haben, anscheinend dann ein Bug in der Mod oder ne Unverträglichkeit mit meinem System.

@ Degenerated, kann es mal versuchen, sofern Inventar und Co. funktionieren

Ich werde X5 heute abend irgendwann releasen, sobald ich einen Performance-Bug beseitigt habe.
Inventar funktioniert, bis auf Rüstungsmeshes.

joey1990
22.01.2015, 18:47
Ich werde X5 heute abend irgendwann releasen, sobald ich einen Performance-Bug beseitigt habe.
Inventar funktioniert, bis auf Rüstungsmeshes.

Da freu ich mich aber, ist denn auch das mit den bergen von gestern abend enthalten :D

würdest du auch den chanchelog auf deutsch schreiben? kann nämlich nur bedingt englisch ^^

Tyrus
22.01.2015, 18:51
Also hat es mit den verbesserten Bergen doch geklappt :)
Das sieht echt bombe aus.
Ich bin schon auf weiteres gespannt. "Verschönerte" Wolken, Monster und NPC's wären echt geil.
Vlt. sollten die sich bei dir auch unter's Messer legen ^^

Marcello
22.01.2015, 18:53
vielleicht könnte mal jemand den render mal mit der deutschen l'hiver mod testen. mich würde die performance sehr interessieren.

joey1990
22.01.2015, 19:02
vielleicht könnte mal jemand den render mal mit der deutschen l'hiver mod testen. mich würde die performance sehr interessieren.

ich hab ja da eine eigene private mod...da habe ich sehr viel neue texturen ( unter anderem auch von der l´hiver, Vurt, varus, reloaded ect. )viel eigenes gemacht an den weltmesches, Npcs, von Gothic 3 rüstungen und waffen importiert, also alles ist an einer polygrenze...... das läuft eigentlich alles ohne probleme!

Rothinsky
22.01.2015, 19:24
ok, dann muss das andre Gründe haben, anscheinend dann ein Bug in der Mod oder ne Unverträglichkeit mit meinem System.
Fall es doch noch Ungewissheiten geben sollte:
https://www.youtube.com/watch?v=gsQyXDhaEqg&feature=youtu.be
:D

Degenerated
22.01.2015, 19:38
vielleicht könnte mal jemand den render mal mit der deutschen l'hiver mod testen. mich würde die performance sehr interessieren.

Teste ich gerade, und habe so um die 60fps in Stadtnähe. Mitten auf dem Land >100. Allerdings bin ich mit der Performance von den Schatten noch nicht zufrieden, die drücken ziemlich. Also, da geht noch mehr :)

Aber mal im ernst: Diese Mod ist echt der Hammer, unglaublich, was da geschafft wurde!
Und nur so nebenbei, ich kann jedem empfehlen das auch mit dieser Mod hier auszuprobieren, gerade die Schatten reißen nochmal ziemlich viel raus. Ich bin echt begeistert davon wie gut Gothic aussehen kann :)

Jodob
22.01.2015, 19:55
Fall es doch noch Ungewissheiten geben sollte:
https://www.youtube.com/watch?v=gsQyXDhaEqg&feature=youtu.be
:Dok, bin überzeugt. Da man es im Video (un) schön sieht: Woher kommen denn diese Fragmentpixel in den Videos?

zu L'Hiver: Die Vegetation finde ich top, aber die Architektur der Gebäude ist mir zu modern, das ist für mich schon nicht mehr mittelalterlich

Marcello
22.01.2015, 19:56
Teste ich gerade, und habe so um die 60fps in Stadtnähe. Mitten auf dem Land >100. Allerdings bin ich mit der Performance von den Schatten noch nicht zufrieden, die drücken ziemlich. Also, da geht noch mehr :)

Aber mal im ernst: Diese Mod ist echt der Hammer, unglaublich, was da geschafft wurde!
Und nur so nebenbei, ich kann jedem empfehlen das auch mit dieser Mod hier auszuprobieren, gerade die Schatten reißen nochmal ziemlich viel raus. Ich bin echt begeistert davon wie gut Gothic aussehen kann :)

grüß dich :),

was hast du für ne graka und für ne cpu, dass deine werte so gut sind? bei mir ist ein mobiler i5er der vorletzten generation das höchste der gefühle.

Degenerated
22.01.2015, 20:33
ok, bin überzeugt. Da man es im Video (un) schön sieht: Woher kommen denn diese Fragmentpixel in den Videos?

Das ist irgendein Bug, der irgendwann auftrat und ich nie wirklich dahintergekommen bin wieso. Hab aber auch schon lange nicht mehr an der Version gearbeitet. Bei den neueren Versionen wird das dann nicht passieren :)


grüß dich :),

was hast du für ne graka und für ne cpu, dass deine werte so gut sind? bei mir ist ein mobiler i5er der vorletzten generation das höchste der gefühle.

CPU: AMD FX-6300 ~3.6ghz Hexacore
GPU Nvidia Geforce GTX970

Die GPU habe ich noch nicht lange, und es ist auch das Teil, in das eure Spenden geflossen sind (Vielen dank an jeden einzelnen nochmal §wink). Eigentlich wollte ich das anders ankündigen, aber ich bin noch nicht 100% damit zufrieden, da sie wirklich Spulenfiept wie blöde, tw. sogar bei unter 60fps. Mal schauen ob ein Austausch etwas bringt :)

Allerdings hänge ich damit eher am CPU-Flaschenhals, dh. die FPS können auch noch für alle steigen, wenn ich das clever optimiert bekomme.

Rothinsky
22.01.2015, 20:41
Woher kommen denn diese Fragmentpixel in den Videos?
Von einer unsauber eingestellten MeGUI-konvertierung :D

ok, bin überzeugt. Da man es im Video (un) schön sieht:
He, ich hab extra 1080p und 58fps hochgeladen. :D

Jurigag
22.01.2015, 21:46
To be honest i really done se point to tesselate hole scene, bump mapping or pom could be in most cases pretty much enough and cost a lot less GPU power.

If you gonna implement pom too with teseletation its gonna be awesome, cuz i only see tesellation good for something like armors or weapons maybe, bigger things like hole scenes gonna cost too much i guess and dont even look too good

Triv
22.01.2015, 21:50
To be honest i really done se point to tesselate hole scene, bump mapping or pom could be in most cases pretty much enough and cost a lot less GPU power.

It is just about to show the possibilities of the renderer. It can be re-configured / disabled by yourself in order to match your taste ;)

Degenerated
22.01.2015, 22:13
To be honest i really done se point to tesselate hole scene, bump mapping or pom could be in most cases pretty much enough and cost a lot less GPU power.

If you gonna implement pom too with teseletation its gonna be awesome, cuz i only see tesellation good for something like armors or weapons maybe, bigger things like hole scenes gonna cost too much i guess and dont even look too good

I don't want to tesselate the whole scene. For some meshes it is just really hard, too, like pathways or stuff where the texture has to have specific UVs. If UVs don't match across triangles the two triangles will split up when applying displacementmapping, so POM is pretty much the only viable solution to this.

But POM can't fix low-res world mesh parts with crappy silhouettes, so that's where i'd like to use tesselation. I did some tests today with Klabautermann using a custom-made Displacementmap, rather than the auto generated, and it really does look better a lot.

So POM has it's own drawbacks too. It isn't exactly the fastest algorithm as well, and also has serious problems when looked at it with an extreme angle. But you can't have everything, right? :)
POM will be implemented for sure, anyways.

Degenerated
22.01.2015, 23:02
Version X5!

This Version features some long awaited bugfixes and also brings a handful of new useful features to modders, including a completely new way of moving fast to different locations!

Deutsche Übersetzung (Danke Lehona!): http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410779-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-6?p=23948735&viewfull=1#post23948735

Changelog:

New editor movement controls
Ability to select and delete a placed vegetation info
Fixed objects overlaying menus
Implemented own exceptoion handler with stack-tracer
Watermark
Can't fill the same mesh twice with vegetation
Ability to set the players position using the editor
Implemented brush to remove vegetation
Fixed some objects not being visible when they should (Xardas' tower, shelfes)
Fixed Vobs spawned after loading not registered and visible (Torches)
Fixed NPCs not changing Weaponmesh on switch (Beating people with a bow)
Fixed NPCs not being able to change armor/clothing
Border-Detection for meshes
Implemented simple Tesselation for the WorldMesh
Implemented Hardwaretesselation and the needed MaterialProperties
Implemented Shader-Overwrite functionality for specific meshes
WorldMesh replacements are now loaded with the right coordinate-space
Implemented Fresnel-Effect (Rim-Lighting) for meshes using the Triplanar-Texture-Shader and tesselation
Added Texture-Selection
More aggressive cullig for rendering the shadows. May be problematic when the sun is very low, though.
Small performance improvements for usual world-rendering


I will go through a little tutorial on how to use the editor stuff here (Early and subject to change):

Basic editor functionality:
To open and close the Editor-Panel, you need to press F1. You should find yourself in a state where the camera is decoupled from the playermodel and a side-panel was moved in on the left side.

Instructions on how to move around are displayed on the upper left side of the screen. The movement is the same as in the UnrealEngine, in case you are familiar with it, just because I liked it the most of all kinds of ways to move around in 3D-Scenes out there. The camera will snap to an angle the first time you move, this is a known bug.


To teleport your hero somewhere in the world, you just need to shift-click on your target location.

Another thing you will notice is, that whenever you put your cursor on a part of the WorldMesh, it will be overlayed with a red wireframe version if it. Just click to select it. This will select all triangles using the same texture in the current section. A section is 16000x16000 world units.

Vegetation:
The easiest way to set a lot of vegetation is, to select a part of the world-mesh, go to the "Vegetation"-Tab on the upper left side and click the "Fill selection" button. This will auto-fill the part you have selected, giving the grass the surface-color of the mesh it was planted on.

You can also place little patches of vegetation. For that, you need to press the "Add vegetation" to attach a box to your cursor. Place this anywhere in the world. The grass will take the color-information from the first triangle it finds.
For best results you should check the "Texture aware" and "Circular shape" checkboxes, where texture aware restricts the placed grass to the texture you clicked on.

To remove some of the placed vegetation, you can use the "Remove"-Button. With it clicked you get a brush attached to your cursor, which you can use to remove grass by holding CTRL and the left mouse-button. To stop removing press the button again.

Keep in mind that there is no way to save your work yet.

Tesselation:
This version featuers a simple way to tesselate and displace vertices from the world mesh. It still has a few major drawbacks, but it does the job for now.

To tesselate a part of the world mesh, you just need to select something with a perfectly tileable texture (like rocks, grass) and press the spacebar. The selection should turn yellow, and get more wireframe-triangles. This is not the amount of hardware triangles, the mesh will get later in the rendering pipeline, it is only on software-side!

Also all UV-Coords of the selected mesh are being dropped, and a triplanar-texture-projection-shader is applied. This will *not* work well for houses, pathways or a rock texture with grass on top of it.

After that is done, you may want to set up some parameters to make it look better. To do that, select the mesh you have tesselated and press F11. A few other windows will pop up. The most interesting one is the "Texture settings" one, where you can control different behaviors of the triplanar-shader, like scale and rim-lighting (fresnel) or the displacement-strength.

To up the tesselation-factor a bit, you can just press space again, or use the General/TesselationFactor-variable.

Please keep in mind that this is still an early version of the feature and since the displacementmaps are autogenerated, it will not look very good most of the time. Also all meshes using the texture of the tesselated mesh will use the triplanar shader.

A nice example of it looking good are the mountains in the habor. I set up the material-properties for this one, too, so you just need to press space once or twice to make it look good.

TLDR: Press F1, go to the habor, select the mountain, press spacebar twice. :)
.

Using your own Normal/Displacement-Maps:
For this, you need a Normalmap and a DisplacementMap in the first place. The normalmap has to go to the RGB-Channels of the Texture, the DisplacementMap has to be put into the alpha-channel. This can be done via photoshop or a tool like "DXTBmp".
Name it "TextureNameInGothic_normal.dds" and make sure you save it as DXT5. Put this into the replacements folder, overwrite the old one, and you are ready to go!

Keep in mind that most of this is still subject to change and is only a very early preview of what I'm going to with the editor.

If you want to use Vurts graphics overhaul with GD3D11, you can download the normalmaps for it here:
http://www.gothic-dx11.de/download/replacements_vurt.zip
You should have to original pack already installed and then merge this pack into the old one.


Download Version X5: http://www.gothic-dx11.de/download/XVersions/GD3D11_X5.zip
Download sourcecode: http://www.gothic-dx11.de/download/XVersions/GD3D11_X5_source.zip

If you are having trouble running the mod, please always attach the "system\log.txt"-File to your posting!

Jodob
23.01.2015, 06:40
klingt gut, leider starten bei mir in X5 weder Gothic 2 noch Mods, es kommt in beiden Fällen die Meldung "error-Message: D: Direct3D Renderer: Cannot initialize Direct3D Device. Unsupported Video Hardware or Video Drivers..."

habe die X5 in den Systemordner der V21 kopiert, was eventuell Probleme macht, was müsste ich denn bei V21 alles löschen, damit DX11 komplett raus ist? (Ein Deinstaller wäre zukünftig praktisch)

Degenerated
23.01.2015, 09:08
klingt gut, leider starten bei mir in X5 weder Gothic 2 noch Mods, es kommt in beiden Fällen die Meldung "error-Message: D: Direct3D Renderer: Cannot initialize Direct3D Device. Unsupported Video Hardware or Video Drivers..."

habe die X5 in den Systemordner der V21 kopiert, was eventuell Probleme macht, was müsste ich denn bei V21 alles löschen, damit DX11 komplett raus ist? (Ein Deinstaller wäre zukünftig praktisch)

Eigentlich sollte drüberkopieren reichen, da lediglich die ddraw.dll in Konflikt steht, da dort eben der ganze Code drinnen ist. Alles andere hat X5 im unterordner "GD3D11".
Um das Problem zu Lösen wäre die Logfile sehr hilfreich, da die Fehlermeldungen von Gothic nicht mehr wirklich ausschlaggebend sind.


kannst du alles nochmal auf deutsch schreiben, weil ich kein engl. kann!

Uff, mal schauen ob/wann ich da Lust zu habe. Bis dahin musst du dich leider mit Google-Translate begnügen :/

Fhaeil
23.01.2015, 14:27
With Vurt tesselation doesn't work. I've download everything.
First spacebar changes texture and makes strange bug on texture, next presses kill framerate, but geometry is the same. The same with mountains.

http://s3.ifotos.pl/img/tesselati_wxphpxe.jpg

Degenerated
23.01.2015, 14:35
This texture was not set up by me, so you need to set the displacement factor first.
The TLDR only works for the mountain of the habor of khorinis.

Lehona
23.01.2015, 17:21
Darüber könnte man trefflich streiten. :D Fakt ist aber das wir uns HIER in einem DEUTSCHSPRACHIGEM Forenteil befinden, wer das englische mag wird links in der passenden Sektion bestens bedient und kann dort jeglichen sprachlichen Fetisch ausleben. ;)

Schwierig schwierig, wo der englische Teil des WoGs doch mittlerweile geschlossen wurde ;)
Das Programmieren ist und wird immer einen sehr großen Englischanteil haben, das lässt sich nicht ändern. Aber ich übersetze Degenerateds Post mal für diejenigen, die es stört. Ist vermutlich ein wenig unpräzise, da sich nicht alle Termini wirklich gut übersetzen lassen, aber es sollte verständlich sein:


Version X5!

Diese Version beinhaltet einige lang erwartete Bugfixes und eröffnet Moddern eine Handvoll neuer Möglichkeiten, inklusive einer völlig neuen Möglichkeit, sich schnell zu verschiedenen Orten zu begeben.

Changelog:

Neue Möglichkeiten, die Kamera zu bewegen, während man sich im Editor-Modus befindet (?)
Die Möglichkeit, platzierte Vegetation auszuwählen und zu löschen
Objekte liegen jetzt nicht mehr "über" dem Menü
Eine eigene Ausnahmebehandlung mitsamt Stacktrace (ist technisch, da gibt's nicht viel zu verstehen. Hilft ihm beim Fehlerfinden)
Wasserzeichen (vermutlich bei Screenshots?)
Man kann jetzt nicht mehr das selbe Mesh doppelt mit Vegetation bedecken
Man hat die Möglichkeit, den Spieler per Editor an einen bestimmten Ort zu bringen
Es gibt einen Pinsel (?), um gesetzte Vegetation zu entfernen
Einige Objekte, die vorher fälschlicherweise unsichtbar waren, sind jetzt wieder zu sehen (u.a. in Xardas Turm)
Vobs, die nach dem Laden erzeugt wurden, waren (teilweise?) nicht sichtbar, das wurde jetzt behoben (z.B. Fackeln)
NPCs, die die Waffe gewechselt haben, hatten nicht das Aussehen der Waffe gewechselt (so haben z.B. NPCs mit einem Bogen auf den Spieler eingedroschen)
NPCs waren nicht in der Lage, ihre Rüstung/Kleidung zu wechseln (ebenfalls behoben)
Ein Möglichkeit, den Rand eines Meshes zu finden (vermutlich einfach wichtig für Tesselation)
Einfache Tesselation für das Weltmesh eingebaut
Hardwaretesselation eingebaut, mitsamt den nötigen Materialeigenschaften (?)
Shader können jetzt für bestimmte Meshes überschrieben werden
Wenn man das Weltmesh ersetzt, wird es jetzt mit den richtigen Koordinaten geladen (?)
Es gibt jetzt einen Fresnel-Effekt (Rim-Lighting) für Meshes, der einen Triplanaren Texturshader benutzt sowie Tesselation (keine Ahnung. Sieht bestimmt gut aus)
Eine Texturauswahl hinzugefügt (vermutlich für das Setzen der Vegetation)
Die Bedingung, wann Schatten gezeichnet werden, wurde verschärft. Könnte eventuell Probleme bei sehr niedrigem Sonnenstand geben.
Weitere kleine Performanzverbesserungen.


Ein kleines Tutorial zur Benutzung des Editors (könnte sich später noch ändern):

Grundlegende Editorfunktionalität:
Um den Editor zu öffnen oder zu schließen, drücke F1. Man befindet sich dann in einem Zustand, wo die Kamera nicht mehr an den Helden gebunden ist und links eine Art Menü erscheint.

Oben links sollte eine kleine Anleitung zur Bewegung der Kamera erscheinen, sie gleicht den Möglichkeiten in der UnrealEngine, falls sich jemand damit auskennt, einfach weil mir [Degenerated] die Möglichkeiten gefallen haben. Die Kamera wird sich ruckartig in eine bestimmte Richtung drehen, wenn man sie das erste Mal bewegt, das ist ein bekannter Bug.

Wenn man den Helden an eine bestimmte Stelle bewegen will, muss man einfach an die gewünschte Stelle Shift-Klicken.

Wenn man den Mauszeiger über einen Teil des Weltmesh bewegt, wird es mit einem roten Gitternetz überzogen. Einfach anklicken, um es auszuwählen - damit werden alle Dreiecke/Tris mit der selben Textur in der momentan Sektion ausgewählt. Eine Sektion besteht aus 16000x16000 Welteinheiten.

Vegetation:
Die einfachste Möglichkeit um eine Menge Vegetation zu platzieren, ist einen Teil des Weltmeshes auszuwählen, den "Vegetation"-Reiter oben links anzuwählen und "Fill Selection" zu drücken. Das Gras bekommt dabei die Farbe der Textur, auf der es erzeugt wird.

Es ist außerdem möglich, nur kleine Teile Gras zu platzieren. Dafür muss man einfach "Add vegetation" drücken, das "klebt" eine Box an den Mauszeiger. Diese Box kann man einfach irgendwo in die Welt setzen - das Gras nimmt die Farbe des ersten Dreiecks/Tris an, dass es findet.

Für bessere Ergebnisse sollten "Texture aware" und "Circular shape" angewählt/aktiviert sein. Erstere Einstellung beschränkt das Gras auf die Textur, die angeklickt wurde.

Um platzierte Vegetation zu entfernen, gibt es den "Remove"-Knopf. Wenn man ihn auswählt, wird der Mauszeiger zu einer Art Pinsel, mit dem man platziertes Gras entfernen kann, indem man STRG und die linke Maustaste drückt. Um diesen Modus zu beenden, einfach nochmal den "Remove"-Knopf drücken.

Bedenke, dass es bisher noch keine Möglichkeit gibt, diese Arbeit zu speichern.

Tesselation:
Die Version eröffnet die einfache Möglichkeit, Vertices zu tesselieren. Es gibt einige Negativpunkte, aber prinzipiell tut es, was es soll.
Um einen Teil des Weltmeshes zu tesselieren, einfach irgendetwas mit einer perfekt kachelbaren Textur (Steine, Gras, ...) auswählen und Leertaste drücken. Die Auswahl sollte sich jetzt gelb färben und mehr Gitternetzdreiecke sollten erscheinen. Das ist nicht die Menge von Dreiecken, die später an die Hardware gereicht wird, nur softwareseitig!

Außerdem werden alle UV-Koordinaten des Meshes "vergessen" und ein triplanarere Texturprojektionsshader wird angewandt. Das funktioniert *nicht* gut für Häuser, Wege, oder kleinere Berge mit Gras oben drauf.

Nachdem das getan wurde, können einige Parameter angepasst werden, um das Aussehen zu verbessern. Um das zu tun, einfach nochmal das tesselierte Mesh auswählen und F11 drücken. Jetzt sollten sich einige weitere Fenster öffnen. Da wichtigste ist "Texture settings", hier können verschiedene Eigenschaften des triplanaren Shaders beeinflusst werden, z.B. die Skalierung, das rim-lighting (fresnel) oder die... Displacementstärke.

Um die Tesselierung zu verstärken, entweder einfach nochmal Leertaste drücken oder über General->TesselationFactor die Stärke ändern.

Bitte bedenke, dass dies noch eine sehr frühe Version dieses Features ist und die Displacementmaps automatisch generiert wurden, so wird es meistens nicht unbedingt sehr gut aussehen. Außerdem werden alle Texturen des tesselierten Meshes den triplanaren Shader benutzen.

Ein gut aussehendes Beispiel sind die Berge im Hafen. Ich habe die Materialeigenschaften dafür bereits angepasst, also muss man nur ein- oder zweimal Leertaste drücken, um es gut aussehen zu lassen.

Kurzfassung: Drück F1, geh zum Hafen, wähle die Berge aus, drück zweimal die Leertaste.
.

Nutze deine eigenen Normal-/Displacementmaps:
Für diesen Schritt brauchst du natürlich erstmal eine Normal- und eine Discplamentmap. Die Normalmap muss im RGB-Channel der Textur sein (?), die Displacementmap im Alphachannel. Programme wie Photoshop oder DXTBmp können das. Die Textur muss "TextureNameInGothic_normal.dds" heißen und sollte als DXT5 gespeichert werden. Diese Textur kann jetzt einfach in den Replacements Ordner, ggf. die alte Version überschreiben, und los gehts!


Bedenke, dass sich das meiste davon sehr schnell ändern könnte und nur eine sehr frühe Version ist von dem, was später einmal mit dem Editor möglich sein könnte.

Um Vurts Graphics Overhaul mit GD3D11 zu benutzen, kann man hier die Normalmaps downloaden:
http://www.gothic-dx11.de/download/replacements_vurt.zip
Dafür müssen allerdings die Normalmaps des Originals bereits installiert sein, man kann die beiden Ordner dann zusammenfügen.


Download Version X5: http://www.gothic-dx11.de/download/XVersions/GD3D11_X5.zip
Download sourcecode: http://www.gothic-dx11.de/download/XVersions/GD3D11_X5_source.zip

Wenn es technische Probleme bei der Benutzung der Mod gibt, füge bitte immer die "system\log.txt"-Datei zu deinem Post hinzu!


War übrigens 'ne Heidenarbeit wegen der vielen Erklärungen :o

Knighter
23.01.2015, 17:45
Kann leider auch die X5 nicht spielen. G2 stürzt sofort ab :(


======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Startup Options:
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:61AA31AF (0x0135F25C 0x60EC7DB5 0x7EE909B4 0x0135F464) DDRAW.dll
0023:61AA3095 (0x00645940 0x02EB431C 0x00000780 0x7EE90034) DDRAW.dll
0023:61AB83CB (0x00000000 0x00000780 0x00000438 0x00000020) DDRAW.dll
0023:00000000 (0x0064DF20 0x0064DD10 0x0064B260 0x0064D660) Gothic2.exe



Info:Starting DDRAW Proxy DLL.
Info:Initializing hooks
Info:Disabling global message broadcast
Info:Reading Gothic-Config: PATCHVERSION
Info:Reading Gothic-Config: gameStarts
Info:GD3D11 Version X5
Info:Loading modules for stacktracer
STACK:SymInit: Symbol-SearchPath: '.;D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance;D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\System;C:\Windows;C:\Windows\system32;SRV*C:\websymbols*http://msdl.microsoft.com/download/symbols;', symOptions: 530, UserName: 'Martin'
STACK:OS-Version: 6.1.7600 () 0x300-0x1
STACK:D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\System\Gothic2.exe:Gothic2.exe (00400000), size: 7675904 (result: 0), SymType: 'CV', PDB: 'D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\System\Gothic2.exe', fileVersion: 2.6.0.0
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STACK:C:\Windows\syswow64\SHLWAPI.dll:SHLWAPI.dll (77760000), size: 356352 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\SHLWAPI.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
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STACK:C:\Windows\syswow64\WS2_32.dll:WS2_32.dll (75A60000), size: 217088 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\WS2_32.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK:C:\Windows\syswow64\NSI.dll:NSI.dll (77D90000), size: 24576 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\NSI.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK:D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\System\BugslayerUtil.dll:BugslayerUtil.dll (03000000), size: 40960 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\System\BugslayerUtil.dll', fileVersion: 1.0.0.1
STACK:D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\System\imagehl2.dll:imagehl2.dll (71460000), size: 102400 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\System\imagehl2.dll', fileVersion: 5.0.1878.1
STACK:D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\System\msdbi.dll:msdbi.dll (63420000), size: 114688 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\System\msdbi.dll', fileVersion: 6.10.8226.0
STACK:C:\Windows\syswow64\ole32.dll:ole32.dll (77860000), size: 1425408 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\ole32.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
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STACK:C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.6161_n one_50934f2ebcb7eb57\MSVCR90.dll:MSVCR90.dll (73BA0000), size: 667648 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\WinSxS\x86_microsoft.vc90.crt_1fc8b3b9a1e18e3b_9.0.30729.6161_none_5 0934f2ebcb7eb57\MSVCR90.dll', fileVersion: 9.0.30729.6161
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STACK:C:\Windows\system32\IMM32.DLL:IMM32.DLL (774B0000), size: 393216 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\IMM32.DLL', fileVersion: 6.1.7600.16385
STACK:C:\Windows\syswow64\MSCTF.dll:MSCTF.dll (76900000), size: 835584 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\MSCTF.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
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STACK:C:\PROGRA~2\Raptr\ltc_help32-90652.dll:ltc_help32-90652.dll (73520000), size: 122880 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\PROGRA~2\Raptr\ltc_help32-90652.dll', fileVersion: 1.0.0.1
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STACK:C:\Windows\syswow64\CLBCatQ.DLL:CLBCatQ.DLL (76EF0000), size: 536576 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\syswow64\CLBCatQ.DLL', fileVersion: 2001.12.8530.16385
STACK:C:\Windows\system32\dbghelp.dll:dbghelp.dll (72D90000), size: 962560 (result: 0), SymType: '-exported-', PDB: 'C:\Windows\system32\dbghelp.dll', fileVersion: 6.1.7600.16385
Info:Initializing GothicAPI
Info:Creating Main graphics engine
Info:Initializing Device...
Info:Rendering on: AMD Radeon HD 7700 Series
Info:Creating ShaderManager
Info:Reloading shader: VS_Ex
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Ex.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExWS
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExWS.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExDisplace
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExDisplace.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Obj
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Obj.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExSkeletal
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExSkeletal.hlsl
Info:Reloading shader: VS_TransformedEx
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_TransformedEx.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExPointLight
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExPointLight.hlsl
Info:Reloading shader: VS_XYZRHW_DIF_T1
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_XYZRHW_DIF_T1.hlsl
Info:Reloading shader: VS_ExInstanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_ExInstanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_GrassInstanced
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_GrassInstanced.hlsl
Info:Reloading shader: VS_Lines
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_Lines.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Lines.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Simple.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_World.hlsl
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Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Grass.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Sky.hlsl
Info:Reloading shader: VS_PFX
Info:Compilling vertex shader: system\GD3D11\shaders\VS_PFX.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_PFX_Simple.hlsl
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Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_Atmosphere.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_AtmosphereOuter.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_WorldLightmapped.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_FixedFunctionPipe.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_PointLight.hlsl
Info:Compilling pixel shader: system\GD3D11\shaders\PS_DS_AtmosphericScattering.hlsl
Info:Compilling hull shader: system\GD3D11\shaders\hull_DefaultTess.hlsl
Info:Loading Engine-Texture: system\GD3D11\textures\distortion2.dds
Info:Loading Engine-Texture: system\GD3D11\textures\noise.png
Info:Loading custom mesh D:\Program Files (x86)\JoWood\Gothic II Gold - Performance\system\GD3D11\meshes\icoSphere.obj
Info:Loading 1 submeshes
Info: - Submesh: (Num Vertices: 240) (Texture: )
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenX
Info:Forcing zVidResFullscreenX: 1920
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenY
Info:Forcing zVidResFullscreenY: 1080
Info:Reading Gothic-Config: zVidResFullscreenBPP
Info:Reading Gothic-Config: zVidDevice
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Faking Device for Gothic: Microsoft Direct3D Hardware Transform and Lighting acceleration capable device (Direct3D T&L HAL)
Info:Creating swapchain
Info:Creating new swapchain! (Format: DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM)
Info:Initializing AntTweakBar
STACK:c:\code\svn-repos\g2d3d11\d3d11engine\d2dview.cpp (85): D2DView::Init
STACK:c:\code\svn-repos\g2d3d11\d3d11engine\d3d11graphicsengine.cpp (358): D3D11GraphicsEngine::OnResize
STACK:c:\code\svn-repos\g2d3d11\d3d11engine\d3d11graphicsengine.cpp (281): D3D11GraphicsEngine::SetWindow
STACK:c:\code\svn-repos\g2d3d11\d3d11engine\d3d7\mydirectdrawsurface7.cpp (402): MyDirectDrawSurface7::SetClipper
STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 007B97F2)
STACK:007B97F2 (Gothic2): (filename not available): CD3duContext::_CreateWindowedBuffers
STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 007B9AA9)
STACK:007B9AA9 (Gothic2): (filename not available): CD3duContext::_CreateDXBuffers
STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 007BA1C9)
STACK:007BA1C9 (Gothic2): (filename not available): CD3duContext::_D3duInitialize
STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 007B4F3F)
STACK:007B4F3F (Gothic2): (filename not available): D3DXCreateContextEx
STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Init.cpp (382): zCRnd_D3D::XD3D_InitPerDX
STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Init.cpp (503): zCRnd_D3D::XD3D_InitPort
STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Init.cpp (1175): zCRnd_D3D::XD3D_SetDevice
STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Vid.cpp (523): zCRnd_D3D::XD3D_SetMode
STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_kurt\zRndD3D_Vid.cpp (485): zCRnd_D3D::Vid_SetMode
STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 0A932539)
STACK:0A932539 (SHW32): (filename not available): MemFreePtr
STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 0A93C31A)
STACK:0A93C31A (SHW32): (filename not available): shi_free
STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zzUlfi.cpp (66): zUlfi_StartUp
STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 0A93C284)
STACK:0A93C284 (SHW32): (filename not available): shi_malloc
STACK:P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp (956): CGameManager::GameInit
STACK:P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp (493): CGameManager::Init
STACK:P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\Phoenix.cpp (110): MainProg
STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp (1169): HandledWinMain
STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp (940): WinMain
STACK:P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp (1054): WinMain
STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 007D43F8)
STACK:007D43F8 (Gothic2): (filename not available): WinMainCRTStartup
STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 76733677)
STACK:76733677 (kernel32): (filename not available): BaseThreadInitThunk
STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 77DF9D42)
STACK:77DF9D42 (ntdll): (filename not available): RtlInitializeExceptionChain
STACK:ERROR: SymGetLineFromAddr64, GetLastError: 487 (Address: 77DF9D15)
STACK:77DF9D15 (ntdll): (filename not available): RtlInitializeExceptionChain
Info:Forcing DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN-Surface to 24-Bit
Info:Reading Gothic-Config: zVidEnableAntiAliasing
Info:Shutting down...
Info:DDRAW Proxy DLL signing off.

Lehona
23.01.2015, 17:54
Auch die Zeilen mit Fragezeichen sind schon vernünftige Übersetzungen von dem, was Degenerated geschrieben hat. Nur lässt sich eben nicht alles perfekt übersetzen und manches hätte ich erst ingame testen müssen, um mir ganz sicher zu sein oder ich kannte die genaue Bedeutung von bestimmten Graphiktermini nicht (z.B. Fresnel-Effekt sagt mir gar nichts). Denk dir die Fragezeichen einfach weg ;)

Für Degenerated ist das übrigens nicht nur eine Fingerübung - die deutsche Sprache gibt einfach nicht viel her in einem Feld, was fast durchgängig Englisch ist. Viele Begriffe gibt es entweder gar nicht oder mit fast schon völlig falscher Bedeutung. Stell dir einfach mal vor, ein Arzt könnte keine lateinischen Begriffe gebrauchen, wenn er einen Vortrag über einen bestimmten Bereich seiner Arbeit hält - da kommt auch nur Murks raus. Und Ärzte benutzen immerhin nur ein paar Begriffe aus dem lateinischen, statt Latein zu sprechen :p Also nimm's ihm nicht übel.

Sintoi
23.01.2015, 17:55
War übrigens 'ne Heidenarbeit wegen der vielen Erklärungen :o
Good guy Leon. ;)

Also die Tesselation gefällt mirvom Prinzip schon ziemlich gut. Aber ich warte mal auf eine finale Version. §wink

puls200
23.01.2015, 18:17
@Degenerated: ich verfolge den Thread seit dem ersten Tag täglich (naja... sagen wir seit dem zweiten Tag) und freue mich immer im höchsten Maße über neue Screenshots. Nach der Arbeit schmeisse ich den PC an und suche zu erstmal nach neuen Dx11-Gothic-Bildern. Ich bewundere Deine Arbeit und frage mich immer, warum vorher keiner auf die Idee gekommen ist, einen Dx11-Wrapper zu schreiben. Das scheint - wie Du eindrucksvoll bewiesen hast - möglich zu sein und öffnet für weiteres Modding (nicht nur für Gothic) weitere Türen. Sowieso finde ich es krass, dass Du neben Deinem Studium überhaupt Zeit und vor Allem Langzeitmotivation mitbringst, Dein Vorhaben zur vollenden. Also: Daumen hoch und ich bin gespannt auf die finale Version.

@Elkenelke: in diesem Forum geht´s um Dx11 für Gothic und nichts anderes. Deine Posts haben mich doch in Zeiten der Unruhe dazu bewegt, etwas dazu zu schreiben. Abus Bambus´ und Natsirt´s Äusserungen stimme ich gänzlich zu, ohne dabei auf diejenigen zeigen zu wollen, die nicht so gut englisch sprechen können. Man kann freundlich darum bitten, die Posts in deutsch zu verfassen (was ja getan wurde), aber ich finde es unfassbar, darauffolgende Kommentare lesen zu müssen. Polemik mit dem Hang zum Ausgrenzen benötigen wir nicht. Wenn jemand besonderen Wert auf die Heimatsprache legt, soll er kommenden Sonntag nach Dresden fahren. Degenerated kommt es nur entgegen, wenn er auch ausserhalb von Deutschland sich einen Namen machen kann. Letztendlich finde ich es sehr nett, dass Lehona sich die Mühe gemacht hat, den Change-Log (oder sagen wir besser: Änderungsprotokoll) zu übersetzen.

In diesem Sinne... Je suis Gothic!

dengg94
23.01.2015, 19:58
Bin erst jetzt dazu gekommen, mir Tesselation und die neue Version anzusehen. Unglaublich was du da wieder geleistet hast §respekt. Vor allem die simple "on the fly" Verwendung regt sehr zum Probieren an :D
Allerdings hatte ich verschiedenste Fehlermeldungen. Zuerst ist das Spiel einfach abgestürzt, ohne Fehlermeldung, danach kam eine Fehlermeldung beim Start des Spiels (die ich leider nicht dokumentiert habe) und nun kam gerade eine Access Violation nach dem Laden eines Spielstandes. Wahrscheinlich habe ich einfach zu viel herumgespielt ;)
Aber vielleicht bringt dir die Log.txt und die error description was

======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
Gothic II - 2.6 (fix), Parser Version: 50
User: Andreas, CPUType: 586, Mem: 0 MB total, 0 MB free
Startup Options:
=============================================== CALLSTACK : ==============================================================
0023:6B924724 (0x2C8BCD20 0x7E613F24 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
0023:6B924470 (0x7E614774 0x7E613ED8 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
0023:6B924470 (0x7E613F24 0x7E613474 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
0023:6B924470 (0x7E613ED8 0x7E613428 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
0023:6B924470 (0x7E613474 0x7E6133DC 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
0023:6B924470 (0x7E613428 0x7E613390 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
0023:6B924470 (0x7E6133DC 0x7E610034 0x168C4034 0x08217BD4) DDRAW.dll
0023:6B924470 (0x7E613390 0x08217BD4 0x168C4034 0x00000004) DDRAW.dll
0023:6B924470 (0x7E610034 0xC5AD452F 0x0082E6F0 0x1DB90034) DDRAW.dll
0023:6B91EF44 (0x160365D8 0x006C6CF4 0x2977E2D4 0x00000000) DDRAW.dll
0023:6B92C537 (0x2977E2D4 0x00000000 0x008CDC70 0x0082E6F0) DDRAW.dll
0023:006C6CF4 (0xFFFFFFFF 0x00000001 0x0135FCA0 0x00000001) Gothic2.exe, oCGame::LoadSavegame()+1316 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\oGame.cpp, line 2249
0023:0042A282 (0x00000002 0x00000001 0x0135FCA0 0x00000001) Gothic2.exe, CGameManager::Read_Savegame()+578 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 1557
0023:00429D02 (0x00000001 0x00000001 0x0135FCA0 0x02B08294) Gothic2.exe, CGameManager::Menu()+2610 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 1492
0023:0042AE90 (0x00000001 0x0082E6F0 0x00000000 0x00425E3F) Gothic2.exe, CGameManager::HandleEvent()+320 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 1725
0023:007A55EE (0x00400000 0x0011314E 0x0135FEC4 0x7FFDE000) Gothic2.exe, zCInputCallback::GetInput()+46 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_ulf\zView.cpp, line 210+20 byte(s)
0023:00425E3F (0x0082F0EC 0x00000006 0x001803F4 0x160365D8) Gothic2.exe, CGameManager::Run()+1551 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp, line 767
0023:0078188B (0x0000002C 0x0007E0AF 0x00000005 0x00000000) Gothic2.exe, MainProg()+75 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\Phoenix.cpp, line 111
0023:00503270 (0x00400000 0x00000000 0x0011314E 0x00000001) Gothic2.exe, HandledWinMain()+928 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp, line 1169
0023:00502DFD (0x0135FEC8 0x00000000 0x0011314E 0x00000001) Gothic2.exe, WinMain()+141 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_carsten\zWin32.cpp, line 1054+17 byte(s)
0023:007D43F8 (0x00000004 0x0000FFFF 0x000000B8 0x00000000) Gothic2.exe, WinMainCRTStartup()+224 byte(s)



Manchmal passiert es auch, dass die Welt grün oder rot beleuchtet wird.

Trotzdem tolle Arbeit :dup:

Marcello
23.01.2015, 21:08
CPU: AMD FX-6300 ~3.6ghz Hexacore

GPU Nvidia Geforce GTX970

Die GPU habe ich noch nicht lange, und es ist auch das Teil, in das eure Spenden geflossen sind (Vielen dank an jeden einzelnen nochmal §wink).

ui,
die hat sicherlich eine wahnsinns-power.


Allerdings hänge ich damit eher am CPU-Flaschenhals, dh. die FPS können auch noch für alle steigen.

ah, die wird also ausgebremst oder missverstehe ich dich?

dennoch sind das sehr gute werte und man kann also auf jeden fall sagen, dass eine sehr starke karte mit der l'hiver edition keine wirklichen probleme hat.

Knighter
23.01.2015, 21:15
ui,
ah, die wird also ausgebremst oder missverstehe ich dich?

dennoch sind das sehr gute werte und man kann also auf jeden fall sagen, dass eine sehr starke karte mit der l'hiver edition keine wirklichen probleme hat.

Ja die CPU limitiert in seinem Falle die Graka. Da Gothic ja leider nur einen CPU Kern nutzt und somit die meiste Power ungenutzt bleibt. Deshalb werde ich auch mal die CPU nachrüsten :D

Orange
23.01.2015, 21:17
Ich muss sagen ich kann die Aufregung aber auch verstehen. Das ist eben ein deutschsprachiges Forum, wieso muss man dann künstlich hier etwas auf Englisch schreiben und meint dann das man für Deutsch mit dem google translater vorlieb nehmen soll.

"Künstlich" ist Degenerateds Englisch wirklich nicht.



Ich denke die Deutschsprachigen sind hier deutlich in der Überzahl also sollte es ja eher umgekehrt sein. Vor allem aber ist doch Gothic auch eher nur im deutschsprachigen Raum bekannt und erfolgreich. Wär das jetzt ein Spiel mit einer überwiegend englischsprachigen Community wär es ja was anderes.

Diesem "eher nur im deutschsprachigen Raum bekannt und erfolgreich" muss man die russisch-polnische Community entgegenhalten. Sie ist eben nicht gerade klein und hat auch einiges für die deutsche Szene gestellt (das Systempack oder diverse Modifikationen als Beispiel). Dabei ist es nicht wichtig, ob es nun eine 'englischsprachige Community wär', sondern das englisch hierbei nun mal die Schnittmenge für die deutsche und russische Szene bildet.

OldCoin
23.01.2015, 21:23
Ich habe einige Posts ins Editing Off-Topic (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1245292-Editing-Off-Topic-4/page16) verschoben, da sie das waren. Und ich bitte euch angemessen zu diskutieren. Danke.

puls200
23.01.2015, 21:28
Some serious questions:

Due to the fact that the english section of the WOG-page is down... Should all people who are participating this, start to communicate in english in order to tell the world how unbelievable is your project? There are more people outside of Germany enjoying this game... In the end all things shall be judged by Degenerated´s command.

Can the current version of the Dx11-Launcher be found via the foreign google-sites?
Is your launcher compatible to other language versions of Gothic (I think so, but I´m not sure...)?
Is there a kind of FAQ for our foreign colleagues?

Beside that: I can´t play Gothic+Dx11+L´Hiver/Vurt on my Notebook (C2D 2x3,06GHz, Geforce 650M, 8 GB RAM). The frame rate is that low that it only seems a slideshow to me... Nevertheless: I want MORE trees, MORE grass, MORE tesselation... and please upgrade the NPC-polygons.

Un-fucking-fassbar-good-work!

Rock and Troll
23.01.2015, 22:07
Is there a kind of FAQ for our foreign colleagues?


I took the liberty to translate the OP:


Fortsetzung von: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1403103-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-5

Direct3D11 Renderer for Gothic 2 NOTR



http://www.gothic-dx11.de/screenshots/f6bs-6h-705f.png





It is my goal to upgrade Gothic 2 (and Gothic 1 soon after that) to a current technical level.
To achieve this goal, i am writing a Proxy-DLL, that allows me to catch the old D3D7-functions and redirect them to my own renderer. This renderer has already grown so far, that one almost can't tell a difference to the original game.

Since i have finished the goal to replicate the look of G2, i can start improving the graphics now.

These are some screenshots of the features i implemented:

Real-Time-Shadows:

http://www.gothic-dx11.de/screenshots/G2D3D11_30_mm_2014__12_23_47.jpg

http://www.gothic-dx11.de/screenshots/G2D3D11_29_mm_2014__11_13_59.jpg

http://www.gothic-dx11.de/screenshots/G2D3D11_30_mm_2014__12_21_47.jpg


Real-Time-Reflections:

http://www.gothic-dx11.de/screenshots/Gothic_9.jpg
http://www.gothic-dx11.de/screenshots/Gothic_11.jpg


Horizon Based Ambient Occlusion (Thanks to HalkHogan (http://forum.worldofplayers.de/forum/members/156671-HalkHogan) for the Pictures!):

http://www.gothic-dx11.de/screenshots/bfd11fc800172b4f540f5995.gif

http://www.gothic-dx11.de/screenshots/cf886b7c0025b597540f5980.gif


Normalmapping:
http://www.gothic-dx11.de/screenshots/G2D3D11_20_10_2014__09_39_24.jpg

Please keep in mind, that this project is work in progress. Bugs and crashes are to be expected and some of the features may be deactivated temporarily, since most of them are not polished yet..

Useful shortcuts/functions:

There is a log file (system-folder), which can be filled by pressing NUMPAD1 or NUMPAD2
HBAO can be toggled by pushing NUMPAD5, Normalmaps can be toggled via NUMPAD6
ALT+ENTER can be used to change between fullscreen and windowed mode.
You can open the console by pressing F11, type in "help" for a complete list of commands.
Take a screenshot with NUMPAD7. It is saved in the "System\Screenshots\" folder. (You have to start Gothic as admin)


Keep this in mind:

Start everything related with Gothic as admin, otherwise the application has no permission to write into the game-folder
The renderer adjusts the FOV automatically, no additional fix for widescreen-monitors required.
You can not change the resolution via the ingame menu. Doing so will result in crashes and bugs.


Installation/Deinstallation:

Download the zip-file and unzip it to "Gothic II\System". The files need to be right in this folder (not in a sub-folder)!
To deactivate the mod, just delete or rename "ddraw.dll" . If you wish to uninstall it completely, just delete all mod-files.
There are several problems that can occur, crashes being one of them. I recommend using this mod with a fresh installation of NOTR, Version 2.6(fix).
Anyone who wants to use Normalmaps can use the launcher to download them or use the modkit (if installed) to generate them.


Important:

You need to install the report-version of Gothic 2 NOTR(2.6(fix))! You can find it here: http://www.worldofgothic.de/dl/download_278.htm



Since several people asked for it, i added a button for donations. Anyone who wants to support the project can do it here:
https://www.paypalobjects.com/de_DE/DE/i/btn/btn_donateCC_LG.gif (https://www.paypal.com/cgi-bin/webscr?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=5XB2X2G6R76SS)

But of course i am thankful for any feedback, be it a "thank you", bug-reports or other stuff.

Bug-Pad: https://titanpad.com/uoe54x6JaZ (no account needed, everyone can participate, no spam please!)
You can also leave ideas, but discussions belong here :)

Download:
http://www.gothic-dx11.de/download/G2D3D11_Launcher.zip
(Unpack the files to "Gothic II\System" and run G2D3D11Launcher.exe)
(If you are missing MSVCP110.dll, go download the VC-Redist from here (x86-Version!!): http://www.microsoft.com/de-de/downl....aspx?id=30679 (http://www.microsoft.com/de-de/download/details.aspx?id=30679) )

__________________________________________

Older versions:

Version 18: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1391508-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-3?p=23589397&viewfull=1#post23589397
Version 17: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1391508-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-3?p=23577360&viewfull=1#post23577360
Version 16: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1391508-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-3?p=23564756&viewfull=1#post23564756
Version 15: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1391508-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-3?p=23555280&viewfull=1#post23555280
Version 14: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1391508-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-3?p=23552714&viewfull=1#post23552714
Version 13: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1385801-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-2?p=23522771&viewfull=1#post23522771
Version 12: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1385801-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-2?p=23493975&viewfull=1#post23493975
Version 11: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1385801-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-2?p=23460118&viewfull=1#post23460118
Version 10: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1385801-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-2?p=23444176&viewfull=1#post23444176
Version 9: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1385801-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-2?p=23442706&viewfull=1#post23442706
Version 8: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23439434&viewfull=1#post23439434
Version 7: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23422734&viewfull=1#post23422734
Version 6: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23403052&viewfull=1#post23403052
Version 5: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23381799&viewfull=1#post23381799
Version 4: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-Release-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23363494&viewfull=1#post23363494
Version 3: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-Release-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23358862&viewfull=1#post23358862
Version 2: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1380609-Release-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29?p=23351057&viewfull=1#post23351057

Version 1: (Entfernt, da sie immernoch runtergeladen wurde, und es schon viel neuere Versionen gibt!)

Test-Versions:

Version X5: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410779-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-6?p=23946403&viewfull=1#post23946403
Version X4: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410779-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-6?p=23921905&viewfull=1#post23921905
Version X3: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1403103-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-5?p=23885393&viewfull=1#post23885393

Normalmappack: http://www.gothic-dx11.de/download/replacements_dds.7z
(Unpack these to system\GD3D11\textures\replacements)

Normalmappack for Vurts Overhaul:
http://www.gothic-dx11.de/download/r...ments_vurt.zip (http://www.gothic-dx11.de/download/replacements_vurt.zip)
You should have to original pack already installed and then merge this pack into the old one (Replace all old textures).

puls200
23.01.2015, 22:16
I understand if we continue this thread in german, but at least the translation from Natsirt should be linked to the welcome page of this thread.

Degenerated
23.01.2015, 22:20
Oh je, was ist denn hier los ^^

Ich werde zzukünftig einfach den releasepost eben 2x abtippen, so ein Problem ist das für mich nun auch nicht. Bevor hier leute Zähneknirschend auf den Englischen Text schielen. ;)
Außerdem hat mir Lehonas übersetzung so gut gefallen, dass ich den Text selbst gerne in zukunft auch auf Deutsch hätte, da es sich damit für die meisten wohl besser lesen lässt. Aber das soll es dann auch zu diesem Thema sein. Wer kein Englisch mehr lernen möchte/kann/keine lust dazu hat, der soll das tun, denn es ist seine Sache. Dass man damit allerdings auf Probleme stößt hier und das sollte nur jedem klar sein, denn es kann nicht immer rücksicht auf alle genommen werden.

So, nu ist aber gut jetzt, ich brauche auf diesen oberen Teil auch keine Antwort zu bekommen, denn ich finde es ist alles gesagt.


ah, die wird also ausgebremst oder missverstehe ich dich?

dennoch sind das sehr gute werte und man kann also auf jeden fall sagen, dass eine sehr starke karte mit der l'hiver edition keine wirklichen probleme hat.

Die wird sogar so stark ausgebremst, dass ich ohne Probleme das komplette WorldMesh, mit allen Vobs drauf, an ihre Position gesetzt, ins Mesh eingearbeitet (Das sind gut 300mb an vertices!) ein gutes stück schneller rendern kann, als es jetzt läuft, da die ganzen VertexBuffer-Switches und Texture-Binds nicht sein müssen, was alles CPU-Cycles kostet.

Natürlich ist diese Karte auch nicht allmächtig, denn ein gutes Lodding-verfahren wird auch nochmal massig an Performance bringen.
Ich komme aber einfach ums verrecken nicht über ~140fps, ohne etwas zu rendern, wenn ich unten in der Stadt stehe, da Gothic da fleißig mit Raycasts für die NPC-Kollisionen um sich schießt.
Vielleicht mache ich das ganze Multithreaded, das sollte gerade auf schwächeren PCs eine Menge bringen.


Some serious questions:

Due to the fact that the english section of the WOG-page is down... Should all people who are participating this, start to communicate in english in order to tell the world how unbelievable is your project? There are more people outside of Germany enjoying this game... In the end all things shall be judged by Degenerated´s command.

Can the current version of the Dx11-Launcher be found via the foreign google-sites?
Is your launcher compatible to other language versions of Gothic (I think so, but I´m not sure...)?
Is there a kind of FAQ for our foreign colleagues?

Beside that: I can´t play Gothic+Dx11+L´Hiver/Vurt on my Notebook (2x3,06GHz, Geforce 650M, 8 GB RAM). The frame rate is that low that it only seems a slideshow to me... Nevertheless: I want MORE trees, MORE grass, MORE tesselation... and please upgrade the NPC-polygons.

Un-fucking-fassbar-good-work!

I think we just had several pages of discussion about me writing the releaseposting in englisch, so I think that's not a good idea :D
However, I will continue to write them in english, but with a german version alongside. I will also translate the startposting to english, so you guys can read it too.

Bisides your besides: You may want to try the current test-version, which does not use the launcher yet. You can find it on the bottom of the first posting. It should run much faster then the original game and Version 21 of the mod. You may want to tweak some settings under "F11 -> General".

Also thanks for the nice words :gratz


Bin erst jetzt dazu gekommen, mir Tesselation und die neue Version anzusehen. Unglaublich was du da wieder geleistet hast §respekt. Vor allem die simple "on the fly" Verwendung regt sehr zum Probieren an :D
Allerdings hatte ich verschiedenste Fehlermeldungen. Zuerst ist das Spiel einfach abgestürzt, ohne Fehlermeldung, danach kam eine Fehlermeldung beim Start des Spiels (die ich leider nicht dokumentiert habe) und nun kam gerade eine Access Violation nach dem Laden eines Spielstandes. Wahrscheinlich habe ich einfach zu viel herumgespielt ;)
Aber vielleicht bringt dir die Log.txt und die error description was

Leider zeigt dein Log aus irgendeinem Grund keinen Stacktrace. Aber ich habe das Laden von Spielständen sowieso noch nicht so oft getestet, werde da mal ein Auge drauf werfen. :)
Die anderen Abstürze sind merkwürdig, allerdings hatte ich auch schon 2x einen crash beim start, warum auch immer.


@Degenerated: ich verfolge den Thread seit dem ersten Tag täglich (naja... sagen wir seit dem zweiten Tag) und freue mich immer im höchsten Maße über neue Screenshots. Nach der Arbeit schmeisse ich den PC an und suche zu erstmal nach neuen Dx11-Gothic-Bildern. Ich bewundere Deine Arbeit und frage mich immer, warum vorher keiner auf die Idee gekommen ist, einen Dx11-Wrapper zu schreiben. Das scheint - wie Du eindrucksvoll bewiesen hast - möglich zu sein und öffnet für weiteres Modding (nicht nur für Gothic) weitere Türen. Sowieso finde ich es krass, dass Du neben Deinem Studium überhaupt Zeit und vor Allem Langzeitmotivation mitbringst, Dein Vorhaben zur vollenden. Also: Daumen hoch und ich bin gespannt auf die finale Version.

Vielen dank! Bei mir ist es sogar ähnlich mit dem schauen nach neuen Beiträgen :D
Es gab schon früher einige Versuche den Renderer auf D3D10 zu bringen, soweit ich weiß wurden die aber alle irgendwann eingestellt. Vielleicht suchst du einfach mal im Forum danach :)


Auch die Zeilen mit Fragezeichen sind schon vernünftige Übersetzungen von dem, was Degenerated geschrieben hat. Nur lässt sich eben nicht alles perfekt übersetzen und manches hätte ich erst ingame testen müssen, um mir ganz sicher zu sein oder ich kannte die genaue Bedeutung von bestimmten Graphiktermini nicht (z.B. Fresnel-Effekt sagt mir gar nichts). Denk dir die Fragezeichen einfach weg ;)

Ich werde gleich wenn ich diesen riesenpost hier fertig geschrieben habe mal über die Fragezeichen gehen und sie erklären. Vielen vielen dank für das übersetzen übrigens! Ist auch soweit alles richtig :)


Kann leider auch die X5 nicht spielen. G2 stürzt sofort ab :(

Hier hat zum Glück der neue Stacktracer etwas sehr brauchbares ins Log geschrieben. Gut, dass ich gerade die source nicht dabei habe :D
Naja, auf jeden Fall scheint dein PC ein Problem mit Direct2D zu haben. Wenn du auf Windows 7 unterwegs bist, kann es sein, dass du schon länger keine Updates mehr gemacht hast, denn das, was ich dort mache (D2D -> D3D11), ging davor nur sehr kompliziert, und wurde erst mit Windows 8 gefixt.

Hier gibt es das Platform Update: http://support.microsoft.com/kb/2670838

Wenn du nicht auf Windows 7 bist werde ich mal genauer schauen müssen was hinter dieser Zeile steckt, wenn ich wieder zugriff zum SVN hab :)


I took the liberty to translate the OP:

Wow, vielen dank dafür :) Ich habs eben erst gelesen, wo ich schon fertig mit schreiben war und nur nochmal geguckt habe ob in der zwischenzeit schon was neues kam. Ich werde das ganze natürlich verlinken. Allerdings geht es mit den X-Versionen auch langsam zum Spielbaren stand über, dann muss eh ein neuer Startpost her.

Vielen Dank für die ganze Unterstützung Leute! :gratz

Marcello
23.01.2015, 22:29
Vielleicht mache ich das ganze Multithreaded, das sollte gerade auf schwächeren PCs eine Menge bringen.

das wäre mal wirklich der hammer! damit würdest du sehr vielen leuten sicherlich helfen :)

Phexxtor
23.01.2015, 22:36
@Degenerated


Das Spulenfiepen bei der GTX 970 ist auch sehr stark davon abhängig vom welchem Hersteller sie kommt. Ich habe ebenfalls eine GTX 970 in der STRIX-Version von Asus und damit mal die X4 gespielt und selbst bei ca. 150FPS (aus dem F11-Menü) war keinerlei Fiepen wahrzunehmen.

Degenerated
23.01.2015, 23:14
@Degenerated Das Spulenfiepen bei der GTX 970 ist auch sehr stark davon abhängig vom welchem Hersteller sie kommt. Ich habe ebenfalls eine GTX 970 in der STRIX-Version von Asus und damit mal die X4 gespielt und selbst bei ca. 150FPS (aus dem F11-Menü) war keinerlei Fiepen wahrzunehmen.

Ich habe die EVGA GeForce GTX 970 FTW ACX 2.0, und anscheinend ist es bei dieser Karte, so wie bei vielen anderen 970ern ziemlich stark vom Netzteil abhängig ob die Karte fiept oder nicht. Bei der STRIX wurde glaube ich das Board der 980 verbaut, welches dieses Problem nicht hat. Naja, wird schon :)

Fragezeichenerklärung:

Neue Möglichkeiten, die Kamera zu bewegen, während man sich im Editor-Modus befindet (?)
Der Editormodus ist das graue Panel, welches man mit F1 einblenden kann. Darin kann man sich nun recht komfortabel durch die Welt bewegen :)


Wasserzeichen (vermutlich bei Screenshots?)
Oben links im Bild steht nun "Development Preview" und die Version. Verschwindet sobald es keine "Test-Versionen" mehr sind. :)


Es gibt einen Pinsel (?), um gesetzte Vegetation zu entfernen
Ja, man kann mit einer Box, die als eine Art Pinsel dient über die Meshes malen und damit gesetztes Gras entfernen, um z.B. einen weg zu schaffen, oder Lagerfeuer o.Ä. freizustellen.


Ein Möglichkeit, den Rand eines Meshes zu finden (vermutlich einfach wichtig für Tesselation)

So ist es :)


Hardwaretesselation eingebaut, mitsamt den nötigen Materialeigenschaften (?)
Gemeint ist, dass man im TextureSettings des F11-Menüs nun die verschiedenen Parameter wie DisplacementFactor und so verstellen kann.


Wenn man das Weltmesh ersetzt, wird es jetzt mit den richtigen Koordinaten geladen (?)
Es gibt die möglichkeit das WorldMesh durch eine eigene 3D-Datei zu ersetzen, womit das Polycount-Limit des Spacers umgangen wird. Dies kam nur immer zu klein oder falsch orientiert in der Welt an. Ich habe beim GRM-Team mal angefragt ob die mir ein Mesh zum weiteren Testen geben, aber es wurde noch nicht zurückgeschrieben :dnuhr:


Es gibt jetzt einen Fresnel-Effekt (Rim-Lighting) für Meshes, der einen Triplanaren Texturshader benutzt sowie Tesselation (keine Ahnung. Sieht bestimmt gut aus)

Der Fresnel-Effekt ist das hervorheben des Randes eines Meshes. Es ist praktisch wie ein Licht, das an der Kamera hängt, nur anders rum praktisch. Hier ist ein Bild davon: http://www.creativecrash.com/system/photos/000/155/106/155106/big/falloff.jpg


Die Normalmap muss im RGB-Channel der Textur sein (?), die Displacementmap im Alphachannel.

Eine Normalmap bildet bekanntlich die normalenvektoren der Pixel einer Textur ab. Diese Vektoren werden dann in eine Textur gepackt, X -> Rot, Y -> Grün, Z -> Blau. Da wir uns in einer 3-Dimmensionalen Welt befinden brauchen wir keinen 4. Wert, und haben somit einen Farbkanal in der Textur frei, den Alphachannel.
Wenn die Normalmap dann benutzt wird, wird der Alphachannel ignoriert und nur Rot, Grün und Blau geladen. Für die Displacementmap wird dann nur der Alphachannel der Textur benutzt.


Hoffe das klärt die Fragezeichen :)

Kellendil
24.01.2015, 01:40
Kurze Ergänzung zum Thema Englisch (im Offtopic) mit hoffentlich Potential zu mehr Verständnis:
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1245292-Editing-Off-Topic-4/page16?p=23950530&viewfull=1#post23950530

Simon
24.01.2015, 07:46
Hi Degenerated!
Ich hab mal bisschen mit dem Fresnel filter rumgespielt und rausgefunden, dass die Umgebung sehr stark verdunkelt wird, stellt man die scale auf 100. §ugly

@FPS: Ich hab dir ja mal meine Systemleistung hier reingeschrieben und du meintest mit Ausnahme der Graka haben wir ein ähnlich gutes System, jetzt zur Frage: Findest du es seltsam, dass ich nur 19-27 fps kriege? Meistens im Hafenviertel getestet zu unterschiedlichen Zeiten, nachts meist niedrigere fps.
Und da schließ ich mich Marcello an, wenn das tatsächlich umsetzbar wäre, würde multi threading sicher auch mir helfen, wobei sich die Frage auftut, wenn du mit der gtx 970 so 60fps hinbekommst und ich mit meiner 650 irgendwie bei maximal 30 rumkrebse, ob da nicht eher die Graka das Problem ist. :rolleyes:

Jodob
24.01.2015, 10:01
zu den 970ern, ich verwende ne 970 4G von MSI und bisher gabs kein Spulenfiepen (nutze aber auch meist Vsync, daher nur 60 FPS)

bezüglich X5 und Odyssee, ich habe nun die X5 über die V21 kopiert, im Launcher habe ich Schatten aktiviert, aber in der Mod sind keine zu sehen, beißen sich die 2 Versionen irgendwie? Der Launcher hat ja nichts mehr mit der X5 zu tun, woher weiß dann die Mod, dass sie mit X5 laufen soll? Muss ich die Schatten bei X5 manuell aktivieren? Bin halt froh, dass Odyssee gut läuft, da es da ja einige Probleme zu geben scheint, daher will ich es nicht riskieren, es nochmal neu zu installieren ;)

edit: habe das Gefühl, dass da noch die V21 läuft, nicht die X5, denn die normalmaps befinden sich ja noch in dem textures Ordner im Systemordner, der Sammelordner DX11, den die X5 angeblich nutzt, hat nämlich keine Normalmaps in dem Ordner drin, trotzdem hab ich ingame welche. Auch das Waser sieht noch so aus wie unter V21...

Phexxtor
24.01.2015, 10:17
Also ich persönlich das die Perfomance sich durchaus schon sehen lassen kann, habe nacht im Hafemviertel durchschnittlich 100 - bis zu 150 sind aber auch schon drin.
Ein Kern der CPU zeigt dabei eine Auslastung von 50% an und der Rest dümpelt mehr oder weniger im Idle rum

Loomix
24.01.2015, 10:24
@Degenerated Das Spulenfiepen bei der GTX 970 ist auch sehr stark davon abhängig vom welchem Hersteller sie kommt. Ich habe ebenfalls eine GTX 970 in der STRIX-Version von Asus und damit mal die X4 gespielt und selbst bei ca. 150FPS (aus dem F11-Menü) war keinerlei Fiepen wahrzunehmen.

Ich habe die 970 von Gigabyte, und kann mich auch nicht über Spulenfiepen beklagen.

dengg94
24.01.2015, 11:02
Vielleicht muss ich auch einfach mal Gothic 2 neu installieren und ein neues Spiel beginnen.
@GTX970: Hab die Zotac Omega und das Spulenfiepen ist bei mir erst ab ca. 200fps deutlich zu hören.

CzarnyAfgan
24.01.2015, 13:16
Hi. The X3, X4 and X5 crash on the Win 7 + Radeon R9 285OC setup, while v21 worked like a charm. Game does not load, there is a black screen instead.

Here is the log: http://www.speedyshare.com/9JRKf/Log.txt

Regards

Degenerated
24.01.2015, 13:18
Kurze Ergänzung zum Thema Englisch (im Offtopic) mit hoffentlich Potential zu mehr Verständnis:
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1245292-Editing-Off-Topic-4/page16?p=23950530&viewfull=1#post23950530

Sehr schön geschrieben :)


Hi Degenerated!
Ich hab mal bisschen mit dem Fresnel filter rumgespielt und rausgefunden, dass die Umgebung sehr stark verdunkelt wird, stellt man die scale auf 100. §ugly

@FPS: Ich hab dir ja mal meine Systemleistung hier reingeschrieben und du meintest mit Ausnahme der Graka haben wir ein ähnlich gutes System, jetzt zur Frage: Findest du es seltsam, dass ich nur 19-27 fps kriege? Meistens im Hafenviertel getestet zu unterschiedlichen Zeiten, nachts meist niedrigere fps.
Und da schließ ich mich Marcello an, wenn das tatsächlich umsetzbar wäre, würde multi threading sicher auch mir helfen, wobei sich die Frage auftut, wenn du mit der gtx 970 so 60fps hinbekommst und ich mit meiner 650 irgendwie bei maximal 30 rumkrebse, ob da nicht eher die Graka das Problem ist. :rolleyes:

Naja, es ist halt als ob du in etwas ziemlich ziemlich helles schauen würdest (was du ja auch tust in diesem Fall), und das HDR regelt dann halt nach. Allerdings bin ich nicht wirklich zufrieden damit, denn es sollte irgendwann schon aufhören und den Bloom-Effekt benutzen, was es aber nicht tut.

@FPS: Ich meinte eigentlich nicht, dass die Performance gänzlich von der CPU abhängig ist, sondern, dass meine Karte von der CPU gebremst wird in diesem Fall. Wohl nicht richtig ausgedrückt. :)
Auf langsameren GPUs ist die Flut an Vertices die da durchkommen das Problem, da genau das im originalspiel schon sehr viele sind, und durch die ganzen Vobs, die L'hiver hinzufügt wird es nicht besser. Allerdings habe ich auch noch kein LOD-System, wovon ich mir erhoffe, dass es dann besser wird. Auch Occlusion-Culling würde ich gerne etwas vorberechnen, aber davon weiß ich noch so gut wie gar nichts.


zu den 970ern, ich verwende ne 970 4G von MSI und bisher gabs kein Spulenfiepen (nutze aber auch meist Vsync, daher nur 60 FPS)

bezüglich X5 und Odyssee, ich habe nun die X5 über die V21 kopiert, im Launcher habe ich Schatten aktiviert, aber in der Mod sind keine zu sehen, beißen sich die 2 Versionen irgendwie? Der Launcher hat ja nichts mehr mit der X5 zu tun, woher weiß dann die Mod, dass sie mit X5 laufen soll? Muss ich die Schatten bei X5 manuell aktivieren? Bin halt froh, dass Odyssee gut läuft, da es da ja einige Probleme zu geben scheint, daher will ich es nicht riskieren, es nochmal neu zu installieren ;)

edit: habe das Gefühl, dass da noch die V21 läuft, nicht die X5, denn die normalmaps befinden sich ja noch in dem textures Ordner im Systemordner, der Sammelordner DX11, den die X5 angeblich nutzt, hat nämlich keine Normalmaps in dem Ordner drin, trotzdem hab ich ingame welche. Auch das Waser sieht noch so aus wie unter V21...

Dass du X5 benutzt solltest du eigentlich daran sehen, dass das oben links in der Ecke steht. Da sollte stehen "Development Preview, Version X5".
Odyssee neu installieren brauchst du auf keinen Fall. Du musst nur sicherstellen, dass du auch wirklich die ddraw.dll von X5 im Ordner hast, denn da ist der ganze Code drin.

Besseres Wasser gibt es unter X5 noch gar nicht, deswegen hast du definitiv noch 21 am laufen. Schau nochmal nach der ddraw.dll :)


Also ich persönlich das die Perfomance sich durchaus schon sehen lassen kann, habe nacht im Hafemviertel durchschnittlich 100 - bis zu 150 sind aber auch schon drin.
Ein Kern der CPU zeigt dabei eine Auslastung von 50% an und der Rest dümpelt mehr oder weniger im Idle rum

Ist die Performance denn Tagsüber besser/schlechter? Eigentlich sollten sich nachts die Schatten abschalten, was sie aus irgendeinem Grund leider noch nicht tun :/


Hi. The X3, X4 and X5 crash on the Win 7 + Radeon R9 285OC setup, while v21 worked like a charm. Game does not load, there is a black screen instead.

Here is the log: http://www.speedyshare.com/9JRKf/Log.txt

Regards

You seem to be running on Windows 7. Can you please try to install this platform-update which fixes some stuff regarding D3D11 and D2D?
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/jj863687%28v=vs.85%29.aspx

Jodob
24.01.2015, 13:35
ich nehme alles zurück, ich bin doof §cry

hatte Gothic 2 in nen neuen Ordner kopiert und dort die X5 integriert, habe aber noch die Verknüpfung zum alten Gothicstarter verwendet, dann konnte es nicht klappen...

Also die Performance ist durchaus beeindruckend, die Ladezeiten sind wesentlich kürzer, die Schatten sehen schon gut aus.

leider weicht mir die neue Beleuchtung zu sehr vom Original ab, vor allem der einfarbige Himmel wirkt zu künstlich ohne die Wolken, grade in der Dämmerung sieht es merkwürdig aus. Fehlendes Antialiasing und das alte Wasser lassen mich dann erst mal bei der V21 bleiben, da die rein optisch für mich noch die Nase vorn hat.

Degenerated
24.01.2015, 13:41
ich nehme alles zurück, ich bin doof §cry

hatte Gothic 2 in nen neuen Ordner kopiert und dort die X5 integriert, habe aber noch die Verknüpfung zum alten Gothicstarter verwendet, dann konnte es nicht klappen...

Also die Performance ist durchaus beeindruckend, die Ladezeiten sind wesentlich kürzer, die Schatten sehen schon gut aus.

leider weicht mir die neue Beleuchtung zu sehr vom Original ab, vor allem der Himmel wirkt zu künstlich, grade in der Dämmerung sieht es merkwürdig aus. Fehlendes Antialiasing und das alte Wasser lassen mich dann erst mal bei der V21 bleiben.

Ich bin schon froh, dass der himmel wenigstens halbwegs gut aussieht, ran muss ich da aber auf jeden Fall nochmal, das stimmt schon. Werde mal schauen, dass ich Wasser und AA in naher Zukunft wieder einbaue. :)

Edit: Mir ist gerade aufgefallen, dass während das F11-Menü offen ist, jeden Frame etwas ins Log geschrieben wird. Die FPS sollten also besser irgendwie anders abgelesen werden.

Abus Bambus
24.01.2015, 15:22
Hi, bei mir kommen neuerdings folgende 2 Fehlermeldungen wenn ich die X5 Version benutzen will:

https://i.imgur.com/jQclGHn.jpg

Der Spielstart wird zwar nicht verhindert (das Spiel startet erst per alt+tab rausgehe und erstere Meldung wegklicke) aber es ist schon komisch, da diese Meldungen vorher nicht kamen. Ich habe die GoG Version von G2 dNdR, frisch installiert und nur das Playerkit und Rev2 fix installiert.

Degenerated
24.01.2015, 15:28
Und das passiert nicht wenn die ddraw.dll nicht im Ordner ist?
Weil eigentlich initialisiert sich der Renderer erst nach dem vdfs-tool.

Mir dieser reverb3.flt habe ich auch nichts zu tun, und es scheint so, als würdest du nicht die richtige Version davon haben.

Wie gesagt, klappt es, wenn du die ddraw.dll aus dem Ordner nimmst?

Abus Bambus
24.01.2015, 15:33
Und das passiert nicht wenn die ddraw.dll nicht im Ordner ist?
Weil eigentlich initialisiert sich der Renderer erst nach dem vdfs-tool.

Mir dieser reverb3.flt habe ich auch nichts zu tun, und es scheint so, als würdest du nicht die richtige Version davon haben.

Wie gesagt, klappt es, wenn du die ddraw.dll aus dem Ordner nimmst?
Hmm, dann kommt die Meldung tatsächlich auch... hat wohl doch nichts mit dem Renderer zu tun, sehr komisch.

Edit: Ich glaube ich weiß woran es lag, ich hatte die deutsche version von G2 auf die englische draufinstalliert. §ugly

joey1990
24.01.2015, 17:37
Die Version eröffnet die einfache Möglichkeit, Vertices zu tesselieren. Es gibt einige Negativpunkte, aber prinzipiell tut es, was es soll.
Um einen Teil des Weltmeshes zu tesselieren, einfach irgendetwas mit einer perfekt kachelbaren Textur (Steine, Gras, ...) auswählen und Leertaste drücken. Die Auswahl sollte sich jetzt gelb färben und mehr Gitternetzdreiecke sollten erscheinen. Das ist nicht die Menge von Dreiecken, die später an die Hardware gereicht wird, nur softwareseitig!

Außerdem werden alle UV-Koordinaten des Meshes "vergessen" und ein triplanarere Texturprojektionsshader wird angewandt. Das funktioniert *nicht* gut für Häuser, Wege, oder kleinere Berge mit Gras oben drauf.

Nachdem das getan wurde, können einige Parameter angepasst werden, um das Aussehen zu verbessern. Um das zu tun, einfach nochmal das tesselierte Mesh auswählen und F11 drücken. Jetzt sollten sich einige weitere Fenster öffnen. Da wichtigste ist "Texture settings", hier können verschiedene Eigenschaften des triplanaren Shaders beeinflusst werden, z.B. die Skalierung, das rim-lighting (fresnel) oder die... Displacementstärke.

Um die Tesselierung zu verstärken, entweder einfach nochmal Leertaste drücken oder über General->TesselationFactor die Stärke ändern.

Bitte bedenke, dass dies noch eine sehr frühe Version dieses Features ist und die Displacementmaps automatisch generiert wurden, so wird es meistens nicht unbedingt sehr gut aussehen. Außerdem werden alle Texturen des tesselierten Meshes den triplanaren Shader benutzen.

Ein gut aussehendes Beispiel sind die Berge im Hafen. Ich habe die Materialeigenschaften dafür bereits angepasst, also muss man nur ein- oder zweimal Leertaste drücken, um es gut aussehen zu lassen.

Kurzfassung: Drück F1, geh zum Hafen, wähle die Berge aus, drück zweimal die Leertaste.

bei mir wird da nur ein weiser film auf die berge gelegt:dnuhr:

virus-found
24.01.2015, 21:40
The new version is prettier and more stable. You make a beautiful game even move beautiful! Good thing we can play with Vurt's pack fully, now that there are normalmaps for it.
Here are my observations:
1) After a pair of loadgames, eveything starts to illuminate in pink and green colours. Eventually the game crashes somewhere.
2) Wouldn't it be better to remove the message "Developer version X5" from top left corner, while in the game, and leave it only in the main menu?

Degenerated
24.01.2015, 22:07
bei mir wird da nur ein weiser film auf die berge gelegt:dnuhr:

Dann steht weiter oben noch etwas, wie du die Material-Einstellungen veränderst. Berg anklicken, F11 und "Displacement Factor" erhöhen, wenn der auf 0 steht. Kann sein, dass da die Voreinstellung nicht geladen wurde oder so.


The new version is prettier and more stable. You make a beautiful game even move beautiful! Good thing we can play with Vurt's pack fully, now that there are normalmaps for it.
Here are my observations:
1) After a pair of loadgames, eveything starts to illuminate in pink and green colours. Eventually the game crashes somewhere.
2) Wouldn't it be better to remove the message "Developer version X5" from top left corner, while in the game, and leave it only in the main menu?

1) I have seen that only once, while having a very low framerate and didn't know what causes it. I will try to reproduce this with loading a few savegames.

2) No, not yet. This version is meant to be only for testing, and so people know that this isn't a final version, thus, won't complain about how everything is not working correctly yet. I can hide a switch somewhere to disable it though.
It will be gone when it replaces the current version 21 for sure, because it's public then.

Phexxtor
24.01.2015, 22:24
1) I have seen that only once, while having a very low framerate and didn't know what causes it. I will try to reproduce this with loading a few savegames.



Dieses Leuchten in Grün und Pink habe ich mit "Die Rückkehr" ziemlich oft. Villt. hilft dir das irgendwie bei der Suche nach der Ursache, da war ja auch noch das Problem mit der Sonne

joey1990
24.01.2015, 22:34
Dann steht weiter oben noch etwas, wie du die Material-Einstellungen veränderst. Berg anklicken, F11 und "Displacement Factor" erhöhen, wenn der auf 0 steht. Kann sein, dass da die Voreinstellung nicht geladen wurde oder so.



da geht bei mir nur alle hoch, aber wie am screen von dir wirds nicht:dnuhr:

Degenerated
24.01.2015, 22:39
Dieses Leuchten in Grün und Pink habe ich mit "Die Rückkehr" ziemlich oft. Villt. hilft dir das irgendwie bei der Suche nach der Ursache, da war ja auch noch das Problem mit der Sonne

Ja, wird wohl das selbe Problem sein.


da geht bei mir nur alle hoch, aber wie am screen von dir wirds nicht:dnuhr:

Dann fehlen bei dir die Normalmaps. Die sind wichtig dafür, dass das funktioniert. Das Mesh, was du veränderst muss also zu seinem Texturnamen eine passende Normalmap mit Displacementmap im Alphachannel haben.

Wenn du das in deiner Mod probierst und die Textur am Berg dort ausgewechselt und umbenannt hast, dann kann es natürlich nicht funktionieren.

joey1990
24.01.2015, 22:40
alles klar, die fehlen^^

Leon410
24.01.2015, 22:55
1) I have seen that only once, while having a very low framerate and didn't know what causes it. I will try to reproduce this with loading a few savegames.


Da ich dieses "Problem" auch beim Testen beobachtete, hatte ich dazu mal ein paar Tests gemacht. Beim ersten Start eines Savegames in G2 bekam ich über F11 folgende Fps angezeigt:
- alles in F11 aktiviert: 53 FPS
- Schatten deaktiviert: 69 FPS
- nur DrawVobs aktiv: 90 FPS

Beim anschließenden Laden des gleichen Savegames, änderte sich das dann zu:
- alles in F11 aktiviert: 26 FPS
- Schatten deaktiviert: 33 FPS
- nur DrawVobs aktiv: 38 FPS

Da sich die Werte nahezu halbieren, scheint es, als ob nach dem Laden eines neues Savegames das alte Savegame intern irgendwie noch weiterläuft und Berechnungen nun doppelt gemacht werden...

Degenerated
24.01.2015, 22:57
Da ich dieses "Problem" auch beim Testen beobachtete, hatte ich dazu mal ein paar Tests gemacht. Beim ersten Start eines Savegames in G2 bekam ich über F11 folgende Fps angezeigt:
- alles in F11 aktiviert: 53 FPS
- Schatten deaktiviert: 69 FPS
- nur DrawVobs aktiv: 90 FPS

Beim anschließenden Laden des gleichen Savegames, änderte sich das dann zu:
- alles in F11 aktiviert: 26 FPS
- Schatten deaktiviert: 33 FPS
- nur DrawVobs aktiv: 38 FPS

Da sich die Werte nahezu halbieren, scheint es, als ob nach dem Laden eines neues Savegames das alte Savegame intern irgendwie noch weiterläuft und Berechnungen nun doppelt gemacht werden...

Gute Beobachtung. Jetzt wo du es sagst habe ich sogar auch schon eine Idee, was da nicht ausgeleert wird...

Leon410
24.01.2015, 23:15
Gute Beobachtung. Jetzt wo du es sagst habe ich sogar auch schon eine Idee, was da nicht ausgeleert wird...

Vielleicht ist folgendes noch interessant:
Nach dem ersten Laden zeigten die Stats unter F11 2504 DrawVobs an, nach dem erneuten Laden erhöhte sich dieser Wert für die gleiche Szene dann auf 8540 DrawVobs (der Wert der Dreiecke(?) verdoppelte sich dabei nahezu).

Megagoth
25.01.2015, 03:21
Holy shit!

Ich wollte eigentlich nur einen Weg suchen MSAA in Gothic 1 zu erzwingen (ENB oder ähnliches) und bin zufällig auf diese Perle hier gestoßen! Der Wahnsinn! :) TOP!

Und da ich auch aus Eigennutz tippe bin und sich hier bestimmt einige Grafikpros rumtummeln - MSAA mit G1 (Intel HD 4000, keine AA Einstellungen im Treiber), möglich? SMAA Injector hat nur eine DX9 Möglichkeit und ist auch kein echtes MSAA.

Bin für jede Hilfe dankbar und behalte diesen Thread hier auch weiterhin im Auge - ich habe eh vor, die alten Gothic Teile mal wieder alle durch zu spielen. :)

Simon
25.01.2015, 06:39
Ich weiß ein wenig offtopic, aber ich hab gelesen, dass leute mit der GTX 970 Probleme haben, da Nvidia da nen Produktionsfehler gemacht hat, was letztendlich dazu führt, dass man extrem niedrige FPS bekommt, sobald man über 3,5 GB nutzen will (is eh schon ein Haufen, aber für den Preis diesen Fehler... :rolleyes:), daher wollten die das doch mit nem Treiberpatch so regeln, dass sie auf 3,5 limitiert wird, statt den eigentlich 4 vorhandenen.

Rothinsky
25.01.2015, 09:45
Ich weiß ein wenig offtopic, aber ich hab gelesen, dass leute mit der GTX 970 Probleme haben, da Nvidia da nen Produktionsfehler gemacht hat, was letztendlich dazu führt, dass man extrem niedrige FPS bekommt, sobald man über 3,5 GB nutzen will (is eh schon ein Haufen, aber für den Preis diesen Fehler... :rolleyes:), daher wollten die das doch mit nem Treiberpatch so regeln, dass sie auf 3,5 limitiert wird, statt den eigentlich 4 vorhandenen.
http://www.gamestar.de/hardware/grafikkarten/nvidia-geforce-gtx-970/news-artikel/nvidia_geforce_gtx_970,861,3082293.html

xTr3me
25.01.2015, 11:05
Also die X5 Version sieht schon sehr schön aus und läuft sehr stabil §wink
Ich hab auch mal mit den Einstellungen(F11) für den Neben rumgespielt, der sieht auch wirklich super aus und erzeugt Athmosphäre ;)
@Degenerated: Ist es eigentlich in späteren Versionen auch möglich, dass Nebel dynamisch erzeugt wird (zum Beispiel, dass es vermehrt morgens nebeliger ist z.B.)?
Und wann kommen eigentlich Partikeleffekte rein, wie zum Beispiel Magieeffekte, ist es dann auch möglich, dass ein Feuerball eine dynamische Lichtquelle ist und auch Schatten wirft? Das sähe wirklich cool aus :D

joey1990
25.01.2015, 11:35
Ist es eigentlich später mal möglich das die tesselation und die vegetation von grund auf an eine textur gebunden ist, ohne das es ingame eingestellt werden muss?

zb: tesselation an alle felstexturen und die vegetation an die normale grastextur?

Multithread
25.01.2015, 14:08
Ich weiß ein wenig offtopic, aber ich hab gelesen, dass leute mit der GTX 970 Probleme haben, da Nvidia da nen Produktionsfehler gemacht hat, was letztendlich dazu führt, dass man extrem niedrige FPS bekommt, sobald man über 3,5 GB nutzen will (is eh schon ein Haufen, aber für den Preis diesen Fehler... :rolleyes:), daher wollten die das doch mit nem Treiberpatch so regeln, dass sie auf 3,5 limitiert wird, statt den eigentlich 4 vorhandenen.
Schlimmer: es ist kein Fehler, sondern was war schon bei der Herstellung bekannt das bei benutzung von mehr als 3.5GB die FPS abnehmen, und deutlich unregelmässiger werden.
NV weisst nämlich EXPLIZIT darauf hin das die 970 ne andere SM aufteilung hat, und deshalb der Speicher unterteilt wurde:

The GeForce GTX 970 is equipped with 4GB of dedicated graphics memory. However the 970 has a different configuration of SMs than the 980, and fewer crossbar resources to the memory system. To optimally manage memory traffic in this configuration, we segment graphics memory into a 3.5GB section and a 0.5GB section


Jeder der nachweissen kann das er die Karte, hätte er das zuvor gewusst, nicht gekauft hätte, dürfte wohl den Kaufpreis zurückerhalten können.
Für 4K und Surroundspieler dürfte das gut machbar sein.

Degenerated
25.01.2015, 14:34
Also die X5 Version sieht schon sehr schön aus und läuft sehr stabil §wink
Ich hab auch mal mit den Einstellungen(F11) für den Neben rumgespielt, der sieht auch wirklich super aus und erzeugt Athmosphäre ;)
@Degenerated: Ist es eigentlich in späteren Versionen auch möglich, dass Nebel dynamisch erzeugt wird (zum Beispiel, dass es vermehrt morgens nebeliger ist z.B.)?
Und wann kommen eigentlich Partikeleffekte rein, wie zum Beispiel Magieeffekte, ist es dann auch möglich, dass ein Feuerball eine dynamische Lichtquelle ist und auch Schatten wirft? Das sähe wirklich cool aus :D

Klar, ich wüsste nicht wieso ich sowas nicht einbauen sollte. Sowas sollte auch per Region gemacht werden. Dazu gibt es auch noch schicke Fog-Volumes, welche dann nicht alles überdecken.
Partikeleffekte an sich sind ja schon drinnnen, wie man z.B. an den Fackeln die hier und da rumstehen sieht. Allerdings gab es noch einen Crash, immer wenn ein im Spiel selbst hinzugefügter Effekt wieder entfernt wurde, weil er abgelaufen war. Und da ich dem noch nicht auf die Schliche gekommen bin, habe ich diese Effekte erstmal deaktiviert, damit euch nicht ständig das Spiel abschmiert.

Solche Lichtquellen sind geplant, auch, weil es schon kein Lightmapping mehr in innenräumen gibt :)


Ist es eigentlich später mal möglich das die tesselation und die vegetation von grund auf an eine textur gebunden ist, ohne das es ingame eingestellt werden muss?

zb: tesselation an alle felstexturen und die vegetation an die normale grastextur?

Ich werde kein "Mache das für alle Texturen - immer"-Knopf einbauen denke ich, weil man gerade sowas fein einstellen muss. Es wird aber natürlich möglich sein das ganze abzuspeichern und zu laden.


Schlimmer: es ist kein Fehler, sondern was war schon bei der Herstellung bekannt das bei benutzung von mehr als 3.5GB die FPS abnehmen, und deutlich unregelmässiger werden.

Naja, irgendwoher muss ja auch kommen, dass die Karte bei der Leistung noch so günstig ist :/
Mal schauen wann ich davon etwas mitbekomme, meine frühere GTX570 hatte sogar nur 1.2gb VRAM.

joey1990
25.01.2015, 14:55
Ich werde kein "Mache das für alle Texturen - immer"-Knopf einbauen denke ich, weil man gerade sowas fein einstellen muss. Es wird aber natürlich möglich sein das ganze abzuspeichern und zu laden.



also wirst du es quasi so machen das man es 1x manuell per hand, wie es jetzt ist einstellen muss und dann wirds gespeichert und bleibt ;)

Loomix
25.01.2015, 16:16
Ich weiß ein wenig offtopic, aber ich hab gelesen, dass leute mit der GTX 970 Probleme haben, da Nvidia da nen Produktionsfehler gemacht hat, was letztendlich dazu führt, dass man extrem niedrige FPS bekommt, sobald man über 3,5 GB nutzen will (is eh schon ein Haufen, aber für den Preis diesen Fehler... :rolleyes:), daher wollten die das doch mit nem Treiberpatch so regeln, dass sie auf 3,5 limitiert wird, statt den eigentlich 4 vorhandenen.

Solange man "nur" in FullHD spielt sollte das kein Problem darstellen find ich.

Rothinsky
26.01.2015, 05:26
Solange man "nur" in FullHD spielt sollte das kein Problem darstellen find ich.

Höhere Auflösungen gehen momentan noch sowieso nicht, da die GUI nicht mitskaliert.

Der-Orden-Xar
26.01.2015, 09:30
Und wie schaut das bei DSR aus?
Wenn da die UI halbwegs brauchbar ist (noch keine Dx 11 Karte zum Testen :(, abgesehen davon, dass dann bestimmt keine "grüne" Karte), könnten die 3,5 mit etwas Gewalt bestimmt gesprengt werden.

Triv
26.01.2015, 19:36
Höhere Auflösungen gehen momentan noch sowieso nicht, da die GUI nicht mitskaliert.

Also mit 2560x1440 geht's ohne Probleme (mit der X4)

Rothinsky
26.01.2015, 21:27
EDIT durch Moderation: Die Bilder sind nun nur noch verlinkt, um die Seite auch bei weniger schneller Internetverbindung nutzbar zu machen. 7 Bilder mit je etwa 4MB sind sonst kein Spaß.



Also mit 2560x1440 geht's ohne Probleme (mit der X4)
Ja, das liegt auch meiner Meinung nach noch an der Grenze.


Ich habe mal ein paar Screenshots in 4k gemacht, um zu zeigen, wie das aussieht. (mit v21)

Dialog:
http://upload.worldofplayers.de/files9/o8vGothic2_DXD11_4k_dialog.jpg

Umgebung:
http://upload.worldofplayers.de/files9/Gothic2_DXD11_4k_screenshot_1.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files9/Gothic2_DXD11_4k_screenshot_2.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files9/Gothic2_DXD11_4k_screenshot_3.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files9/Gothic2_DXD11_4k_screenshot_4.jpg

Vergleichsscreenshots:

2k
http://upload.worldofplayers.de/files9/mikElRx3LEcGothic2_DXD11_2k_vergleich.jpg

4k
http://upload.worldofplayers.de/files9/Gothic2_DXD11_4k_vergleich_4k.jpg

Degenerated
26.01.2015, 22:15
Das ist wirklich alles etwas klein. Allerdings konnte irgendeine alte Version man Gothics Menüs eine andere Auflösung vorgaukeln, wodurch es dann entsprechend größer oder kleiner wurde. Damit kann man dann eine einfache Einstellung realisieren wie groß das UI dann am Ende sein sollte.

Edit: Oh, du hast deine Bilder gerade durch größere ersetzt, da muss ich doch gleich mal genauer gucken ;)

Degenerated
26.01.2015, 23:50
:eek::eek::eek:

Ich will euch mal dieses leicht Technisch aussehende Bild dalassen:

42205

Dabei handelt es sich um einen Screenshot der Welt von oben, ohne World mesh, aber mit allen Vobs, die ich draufbekommen habe.
Ich habe die Hafenstadt und den Anfangsbereich eingezeichnet, damit man sieht wo das Bild aufgenommen wurde.

Aber holy shit, ich hätte nicht gedacht, dass Instancing SO viel für die FPS tut. Nun müssen nur noch einige Probleme aus dem Weg geräumt werden und das ganze für Schatten und so auch noch gemacht werden. Freue mich schon drauf :D

Nur so zum Vergleich, vorher wären es bei der Kameraposition und der Renderdistanz gerade mal knapp 60fps geworden. Vielleicht nichtmal, könnten auch nur so um die 30-40 gewesen sein, weil auf dem Bild da oben auch noch alle Innenraum-Vobs gezeichnet werden.
Durch testen habe ich rausgefunden, dass die ganze Zeit nicht mit Rendern verbraten wird, sondern, dass die CPU da irgendwas macht. Naja, das gehört jetzt der Vergangenheit an :)

SirSinnlos
27.01.2015, 00:54
Gesetzt, Instancing ist das Wiederverwerten von Meshes im Grafikspeicher, das mir mein Hirn vermittelt (http://www.worldofugly.de/ugly/012.gif), dann sein folgende doofe Verständnisfrage erlaubt: Inwieweit kann man Schatten damit optimieren, wenn die Orientierung der schattenwerfenden Meshes zu den Lichtquellen jedes Mal anders ist?

Btw: Ich habe X5 seit Release getestet und keine protokollierten Abstürze mehr gehabt, sondern nur häufige zufällige Freezes, die keine Fehlermeldung oder Einträge in der DX11-Log erzeugt haben. Kann ich das trotzdem irgendwie so aufbereiten, dass es dir weiterhilft?

Degenerated
27.01.2015, 01:14
Gesetzt, Instancing ist das Wiederverwerten von Meshes im Grafikspeicher, das mir mein Hirn vermittelt (http://www.worldofugly.de/ugly/012.gif), dann sein folgende doofe Verständnisfrage erlaubt: Inwieweit kann man Schatten damit optimieren, wenn die Orientierung der schattenwerfenden Meshes zu den Lichtquellen jedes Mal anders ist?


Das liegt daran, dass Instancing, und 3D-Rendering allgemein nicht so funktionieren. Es ist egal von wo das Licht kommt, denn das alles kommt erst viel später in der Pipeline.

Im normalen Renderpfad bindet man einen VertexBuffer, vielleicht einen Indexbuffer, setzt dann seine Shader, und dann, ganz wichtig: 3 Matrizen. World, View, Projection. Die kann man vorher noch zusammenmutliplizieren oder sonst was machen, das ist nicht so wichtig.

Im VertexShader wird nun jedes Vertex mit diesen 3 Matrizen multipliziert.
Multipliziert man das Vertex (Welches im ModelSpace vorliegt), so landet es im WorldSpace. Also hat das Mesh ab dort seine Position, Rotation und Größe in der Welt.
Dann kommt View, für die Kamera und Projection für den Bildschirm oder das Fenster.

Das muss man für jedes Object, welches man zeichnen will so machen.

Beim Instancing funktioniert das ähnlich, aber an einem entscheidenden Punkt anders:
Man setzt nur View und Projection in den Shader, setzt Vertex- und Indexbuffer, dazu aber noch einen 3. Buffer, welcher einen Haufen an World-Matrizen enthält, gibt dem Aufruf noch die Anzahl mit und schon wird der 3. Buffer abgearbeitet, so, als wäre es 1 einziges Mesh.
Es entfallen also diverse Pipeline-State-Switches, und die Hardware kann in einem Rutsch alles durchrendern.

Was hilft das jetzt bei Schatten? Man braucht immernoch 2 verschiedene Renderpasses, da verschiedene Perspektiven. Aber beide sind für sich viel schneller. :)


Btw: Ich habe X5 seit Release getestet und keine protokollierten Abstürze mehr gehabt, sondern nur häufige zufällige Freezes, die keine Fehlermeldung oder Einträge in der DX11-Log erzeugt haben. Kann ich das trotzdem irgendwie so aufbereiten, dass es dir weiterhilft?[/QUOTE]

Inwiefern Freezes? Hast du vielleicht eine Stelle an der man das reproduzieren kann? Wenn es mal Freezen sollte, könntes du mal versuchen dich mit VerySleepy (http://www.codersnotes.com/sleepy) in den Hauptthread zu hooken, ~20 sekunden laufen lassen, und mir dann das Ergebnis abspeichern und schicken. Dieses Programm zeigt an wie viel Zeit ein Programm in welcher Funktion verbringt, könnte da also ganz nützlich sein.

Und jetzt geh ich ins Bett ^^

Diablo_Hellfire
27.01.2015, 02:45
@Degenerated
Ist das Hardware-Instancing?

joey1990
27.01.2015, 07:38
Hallo,

gibts hier noch das programm, bzw wurde das überarbeitet das ich aus allen ordnern in "Textures" normalmaps automatisch herstellen kann?

Elkenelke
27.01.2015, 07:46
Hallo,

gibts hier noch das programm, bzw wurde das überarbeitet das ich aus allen ordnern in "Textures" normalmaps automatisch herstellen kann?

Du meinst den Launcher, der macht das aber bisher nur bei den "vor-X-Versionen" (die auch .png nutzen, nicht wie ab einer X dann .dds).

joey1990
27.01.2015, 07:57
Du meinst den Launcher, der macht das aber bisher nur bei den "vor-X-Versionen" (die auch .png nutzen, nicht wie ab einer X dann .dds).

achso, also kann ich meine texturen nicht zu normals als dds-format convertieren?

Elkenelke
27.01.2015, 07:59
achso, also kann ich meine texturen nicht zu normals als dds-format convertieren?

Doch, Degenerated hatte das mal irgendwo beschrieben (sollte mal per Spoiler mit in den Startpost).

joey1990
27.01.2015, 08:02
Doch, Degenerated hate das mal irgendwo beschrieben (sollte mal per Spoiler mit in den Startpost).

weil ich gerade alle meine modtexturen zu .tga convertiert habe...so hätte ich dann nämlich gern die normalmaps davon zum testen^^

Degenerated
27.01.2015, 08:02
Naja, das ist fummelig und dauert ewig. Du kannst sie m alle .tga-Dateien im NewWorld-Ordner mit v21 konvertieren, und diese dann zu dds konvertieren.

Unter data/nrmconv ist das tool, vielleicht hast du es sogar noch. Packt die Texturen nach system/textures/replacements

joey1990
27.01.2015, 08:04
Naja, das ist fummelig und dauert ewig. Du kannst sie m alle .tga-Dateien im NewWorld-Ordner mit v21 konvertieren, und diese dann zu dds konvertieren.

Unter data/nrmconv ist das tool, vielleicht hast du es sogar noch. Packt die Texturen nach system/textures/replacements

danke, ich schau mal ;)

das tool hab ich leider nicht, könnte ich das haben?

Elkenelke
27.01.2015, 08:16
danke, ich schau mal ;)

das tool hab ich leider nicht, könnte ich das haben?

Aber klar. :gratz Ich vermute aber in .dds (bei neuerer X-Version) mußt Du dann noch wandeln, ich weis nicht ob das in Gimp ectr. per Stapelverarbeitung geht - denke aber schon.

Download: 42206

joey1990
27.01.2015, 08:26
dankeschön, mal sehen sonst muss ich mit einer älteren version testen ;)

Elkenelke
27.01.2015, 11:47
Ist das hier ein sinnvoller Ergänzung wenn man Gothic etwas moderner haben möchte? Leider sind kaum Komentare zu finden: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1317827-G1-G2a-Surround-EAX-Soundsystem-X3DAudio-XAudio2

Abus Bambus
27.01.2015, 11:53
Ist das hier ein sinnvoller Ergänzung wenn man Gothic etwas moderner haben möchte? Leider sind kaum Komentare zu finden: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1317827-G1-G2a-Surround-EAX-Soundsystem-X3DAudio-XAudio2

Das wäre in der Tat eine schöne Ergänzung, der Hall könnte insbesondere in Höhlen enorm zur Atmo beitragen.

Megagoth
27.01.2015, 16:23
Ist das hier ein sinnvoller Ergänzung wenn man Gothic etwas moderner haben möchte? Leider sind kaum Komentare zu finden: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1317827-G1-G2a-Surround-EAX-Soundsystem-X3DAudio-XAudio2


Das wäre in der Tat eine schöne Ergänzung, der Hall könnte insbesondere in Höhlen enorm zur Atmo beitragen.

Meiner Erachtung nach ist das bereits im Systempack (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1340357-Release-Gothic-%C2%BD-%C2%97-SystemPack-%28ENG-DEU%29)enthalten, das ihr alle hoffentlich bereits benutzt. :)

joey1990
27.01.2015, 17:09
Hat jemand ne gute möglichkeit meine vielen png normalmaps in dds zu convertieren?

Milky-Way
27.01.2015, 17:15
Du könntest mal über google suchen. Da findet man zum Beispiel
http://vvvv.org/contribution/dds-converter

Alternativ kannst du auch die Suche im Forum verwenden und nach Beiträgen von NicoDE mit dem Wort "dds" suchen.

joey1990
27.01.2015, 17:20
Du könntest mal über google suchen. Da findet man zum Beispiel
http://vvvv.org/contribution/dds-converter

Alternativ kannst du auch die Suche im Forum verwenden und nach Beiträgen von NicoDE mit dem Wort "dds" suchen.

den habe ich schon, aber der macht das nicht vernünftig :/

die werden da im spiel nicht anerkannt...bzw macht der die so seltsam...kann ja mal eines hochladen^^

Elkenelke
27.01.2015, 17:22
Du bist ja ein Herzchen. :) Du mußt das Problem halt immer benennen - es Dir nicht aus der Nase ziehen lassen. ;)

Degenerated
27.01.2015, 17:23
Ui, das Tool kann sogar CUDA! Ich habe auch schon Google bemüht, aber es war irgendwie wie verhext, und kein Tool wollte so funktionieren wie ich, sodass ich mir am Ende eins selbst geschrieben habe. Damit sollte es nun aber schneller gehen :)

Edit:
Es ist wichtig, dass du die DDS als DXT5 konvertierst, ohne "Normalmap" Profil. Außerdem müssen sie das Format "texturname_normal.dds" haben. Sonst werden sie nicht erkannt.

joey1990
27.01.2015, 17:33
Ui, das Tool kann sogar CUDA! Ich habe auch schon Google bemüht, aber es war irgendwie wie verhext, und kein Tool wollte so funktionieren wie ich, sodass ich mir am Ende eins selbst geschrieben habe. Damit sollte es nun aber schneller gehen :)

Edit:
Es ist wichtig, dass du die DDS als DXT5 konvertierst, ohne "Normalmap" Profil. Außerdem müssen sie das Format "texturname_normal.dds" haben. Sonst werden sie nicht erkannt.

hmm also hier sind mal die beiden dateien als beispiel...kannst du da mal schauen was falsch ist^^

http://upload.worldofplayers.de/files9/normal.rar

ist nur nen beispiel von über 1000 normalmaps^^

Degenerated
27.01.2015, 17:39
Also ich habe keine Ahnung was genau du falsch machst, aber deine DDS Datei ist kaputt. Das sieht man genau, wenn man sie öffnet und nachschaut. Kein Wunder, dass D3DX da meckert beim Laden.

Allerdings kann ich deine Textur wunderbar mit dem Tool konvertieren.
Einstellungen:
Output Format: DXT5, Clamp, Mipmaps, Alpha

Mehr habe ich nicht eingestellt.

Edit:

@Degenerated
Ist das Hardware-Instancing?

Ganz vergessen heute morgen zu antworten: Ja ist es. Allerdings nicht so schnell wie das, was ich für die Vegetation mache, da ich ja nicht genau wissen kann wie die Meshes aussehen und wann sie kommen.
Deswegen muss der Instancing-Buffer öfter neu befüllt werden und die Vertices brauchen mehr Speicher.

Abus Bambus
27.01.2015, 18:08
Meiner Erachtung nach ist das bereits im Systempack (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1340357-Release-Gothic-%C2%BD-%C2%97-SystemPack-%28ENG-DEU%29)enthalten, das ihr alle hoffentlich bereits benutzt. :)

...welches bekanntermaßen mit Gothic 2 D3D11 nicht kompatibel ist. ;)

Degenerated
27.01.2015, 18:10
...welches bekanntermaßen mit Gothic 2 D3D11 nicht kompatibel ist. ;)

... was noch niemand gesagt hat. Woher hast du das? ^^

Abus Bambus
27.01.2015, 18:21
... was noch niemand gesagt hat. Woher hast du das? ^^

Moment, es ist jetzt doch kompatibel oder was??? Geil. Also mein letzter Stand ist, man kann entweder den Renderer benutzen oder das SystemPack, beides zusammen verträgt sich nicht. Wenn das nie so war, woher kommt dann diese Annahme meinerseits? :confused:

Degenerated
27.01.2015, 18:30
Moment, es ist jetzt doch kompatibel oder was??? Geil. Also mein letzter Stand ist, man kann entweder den Renderer benutzen oder das SystemPack, beides zusammen verträgt sich nicht. Wenn das nie so war, woher kommt dann diese Annahme meinerseits? :confused:

Naja, das einzige Problem war, dass das ganze langsamer lief, weil das Systempack einen Vertexbuffer extrem groß macht. Soweit ich weiß war es das aber schon, und es sollte ab X1 auch kein Problem mehr sein, da der Renderer keine Vertexbuffer mehr direkt von Gothic benutzt. Ich habs aber auch nicht ausprobiert... ^^

Elkenelke
27.01.2015, 18:39
Wenn ich was teste dann ohne Systempack, Modifikationen oder jegliche Veränderungen am normalen Gothic² DNdR. Das würde aus meiner Sicht die Fehlerursache verwässern.

SirSinnlos
27.01.2015, 19:52
War ja klar. Bis jetzt ist es nicht mehr eingefroren... Das Tool lasse ich ab jetzt einfach mitlaufen. Irgendwann wird das schon wieder passieren.

Danke übrigens für deine Erklärung für Instancing! §wink

MasterOfDoom999
27.01.2015, 21:44
Hey,
ich verfolge deinen Thread schon aktiv mit und muss sagen,dass
ich sehr stolz auf deine Arbeit bin.Du bist der Erste,
der Gothic2 regelrecht revolutioniert.Ich will dir einfach nur sagen mach weiter so:gratz

Edit:entfernt auf Anfrage und Danke :D

Rothinsky
27.01.2015, 22:05
Hey,
ich verfolge deinen Thread schon aktiv mit und muss sagen,dass
ich sehr stolz(no homo) auf deine Arbeit bin.Du bist der Erste,
der Gothic2 regelrecht revolutioniert.Ich will dir einfach nur sagen mach weiter so:gratz

Willkommen im Forum, MasterOfDoom999. :gratz

Milky-Way
27.01.2015, 23:48
Ich habe jetzt einen Installer für X5 erstellt. Momentan wird das Addon vorausgesetzt, richtig? (der Installer fragt das im Moment ab. Falls gewünscht sollte es aber auch möglich sein, dass es sich auch ohne Addon installieren lässt.)

Bei der Deinstallation wird der gesamte GD3D11-Ordner gelöscht samt möglicherweise selbst erstellter Normalmaps. Ob das wirklich die beste Variante ist, da bin ich mir nicht ganz sicher. Es war allerdings so am einfachsten umzusetzen. Bei der Deinstallation erscheint deshalb ein Popup (siehe Anhang), das darauf hinweist.

Link zum Installer:
GD3D11_X5.exe (http://upload.worldofplayers.de/files9/GD3D11_X5.exe)

Bei der Installation habe ich keine Seite zum Akzeptieren der Gothic Modlizenz drin. Ich glaube, die greift hier nicht. Oder soll sie wieder rein?

Änderungswünsche bitte mitteilen. :)

AI
27.01.2015, 23:58
Gibt es auch Pläne dies für Gothic 1 möglich zu machen?

Elkenelke
28.01.2015, 00:03
Gibt es auch Pläne dies für Gothic 1 möglich zu machen?

Das befindet sich nebenher schon mit in der Entwicklung.:)

Milky-Way
28.01.2015, 00:08
Ich habe jetzt auch mal ein wenig getestet (X5 mit Normalmap-Paket) und muss sagen, dass die Performance auf meinem Laptop schlechter zu sein scheint als ohne den D3D11 Renderer.

Ich habe die Normalmaps heruntergeladen und in den richtigen Ordner kopiert, sonst erst einmal nichts verändert. Mit allen Effekten aktiviert werden mir im [F11]-Menü 10-15 FPS angezeigt. Schalte ich die Schatten ab, komme ich auf ca. 30-35.

Ohne den neuen Renderer werden mir (wenn ich im Charakter-Bildschirm "frate" tippe) 60fps angezeigt. (alle Einstellungen aufs Maximum gesetzt)

Auflösung ist 1366x768 mit dem D3D11 Renderer und 1024x768 im normalen Spiel. Im Renderer scheint es mir auch eher gestreckt zu sein als "echtes" Breitbild und ein wenig habe ich das Gefühl, dass dem Helden unten trotzdem die Füße abgeschnitten werden. Sollte das eigentlich nicht passieren, kann ich noch genauer schauen und ggf. Screenshots machen.

Mein Laptop:
Grafikkarte: GeForce GT 520M, Intel HD Graphics 3000
Prozessor: Intel Core i5 2410M 2.30 Ghz
Es wird beim Spielen die NVIDIA-Grafikkarte verwendet.

Falls die Performance nicht "normal" ist und du herausbekommen möchtest, woran es liegt, sag mir einfach, was ich machen soll.

Degenerated
28.01.2015, 00:09
Ich habe jetzt einen Installer für X5 erstellt. Momentan wird das Addon vorausgesetzt, richtig? (der Installer fragt das im Moment ab. Falls gewünscht sollte es aber auch möglich sein, dass es sich auch ohne Addon installieren lässt.)

Bei der Deinstallation wird der gesamte GD3D11-Ordner gelöscht samt möglicherweise selbst erstellter Normalmaps. Ob das wirklich die beste Variante ist, da bin ich mir nicht ganz sicher. Es war allerdings so am einfachsten umzusetzen. Bei der Deinstallation erscheint deshalb ein Popup (siehe Anhang), das darauf hinweist.

Link zum Installer:
GD3D11_X5.exe (http://upload.worldofplayers.de/files9/GD3D11_X5.exe)

Bei der Installation habe ich keine Seite zum Akzeptieren der Gothic Modlizenz drin. Ich glaube, die greift hier nicht. Oder soll sie wieder rein?

Änderungswünsche bitte mitteilen. :)

Funktioniert gut und ist komfortabel :)
Denkst du denn beim Löschen auch daran die DLLs zu entfernen? Gerade die ddraw.dll wäre ja sehr wichtig.
Wegen Lizenz: Ich weiß nicht ob die Mod-Lizenz da greift, weil ich ja sogesehen nichts von Gothic selbst benutze. Der Code steht unter der MIT-Lizenz, welche du dem letzten source-package entnehmen kannst. Denke die müsste man dann nehmen?

Addon wird vorausgesetzt. Das ganze funktioniert nur mit 2.6(fix).


Hey,
ich verfolge deinen Thread schon aktiv mit und muss sagen,dass
ich sehr stolz auf deine Arbeit bin.Du bist der Erste,
der Gothic2 regelrecht revolutioniert.Ich will dir einfach nur sagen mach weiter so:gratz

Edit:entfernt auf Anfrage und Danke :D

Vielen dank, hab nicht vor aufzuhören :D


Gibt es auch Pläne dies für Gothic 1 möglich zu machen?

Ich habe bereits einen funktionierenden Prototyp für Gothic 1. Allerdings ist der noch recht verbuggt und vieles funktioniert nicht so wie in Gothic 2. Aber irgendwann wirds schon ^^

Edit:

Ich habe jetzt auch mal ein wenig getestet (X5 mit Normalmap-Paket) und muss sagen, dass die Performance auf meinem Laptop schlechter zu sein scheint als ohne den D3D11 Renderer.

Ich habe die Normalmaps heruntergeladen und in den richtigen Ordner kopiert, sonst erst einmal nichts verändert. Mit allen Effekten aktiviert werden mir im [F11]-Menü 10-15 FPS angezeigt. Schalte ich die Schatten ab, komme ich auf ca. 30-35.

Ohne den neuen Renderer werden mir (wenn ich im Charakter-Bildschirm "frate" tippe) 60fps angezeigt. (alle Einstellungen aufs Maximum gesetzt)

Auflösung ist 1366x768 mit dem D3D11 Renderer und 1024x768 im normalen Spiel. Im Renderer scheint es mir auch eher gestreckt zu sein als "echtes" Breitbild und ein wenig habe ich das Gefühl, dass dem Helden unten trotzdem die Füße abgeschnitten werden. Sollte das eigentlich nicht passieren, kann ich noch genauer schauen und ggf. Screenshots machen.

Mein Laptop:
Grafikkarte: GeForce GT 520M, Intel HD Graphics 3000
Prozessor: Intel Core i5 2410M 2.30 Ghz
Es wird beim Spielen die NVIDIA-Grafikkarte verwendet.

Falls die Performance nicht "normal" ist und du herausbekommen möchtest, woran es liegt, sag mir einfach, was ich machen soll.
Ich habe selbst einen Laptop mit einer GT750M, wo das ganze noch nicht rund läuft. Allerdings habe ich gestern ja Performancemäßig einiges geschafft, was sich gerade bei Systemen mit einer schwächeren CPU auswirken sollte. Ich muss das bei zeiten mal auf dem Ding testen.
Es sollte auf jeden Fall nicht so sein, dass das Originalspiel schneller läuft als mit dem D3D11-Renderer.

Allerdings kann man dem F11-Menü nicht trauen was die FPS angeht, da dabei jeden Frame eine Datei geschrieben wird, in X5. Das ist mittlerweile berichtigt worden, zieht aber dort an der Performance. Nichtsdestotrotz sollte das nun auch keine Wunder bewirken.

AI
28.01.2015, 00:21
@Degenerated + Elke: Danke für die schnelle Antwort.
@Degenerated
Du bringst G1 und G2 damit in die nächste Generation. Weiter so!
Vor allem Gothic Reloaded + Renderer wäre ein Traum.

Milky-Way
28.01.2015, 00:25
Funktioniert gut und ist komfortabel :)
Denkst du denn beim Löschen auch daran die DLLs zu entfernen? Gerade die ddraw.dll wäre ja sehr wichtig.
Wegen Lizenz: Ich weiß nicht ob die Mod-Lizenz da greift, weil ich ja sogesehen nichts von Gothic selbst benutze. Der Code steht unter der MIT-Lizenz, welche du dem letzten source-package entnehmen kannst. Denke die müsste man dann nehmen?

Addon wird vorausgesetzt. Das ganze funktioniert nur mit 2.6(fix).
Die 5 Dateien direkt im System-Ordner werden auch gelöscht, ja.
Sollte die MIT-Lizenz im Installer angezeigt und akzeptiert werden? Kann man natürlich einfach mal reinsetzen um sicher zu sein.
Hier mal der Text der Gothic Lizenz:


Lizenz für die nichtkommerzielle Nutzung von Modifikationen
(GothicMOD Lizenz)

Version 1.0 - April 2004
Copyright © 2004 Pluto 13 GmbH (Piranha Bytes)


Präambel

Ziel der Lizenzierung eines Werkes unter der GothicMOD Lizenz ist es, die Verwendung von Inhalten zum Zwecke der unentgeltlichen und nichtkommerziellen Nutzung von Modifikationen zu ermöglichen. Die Lizenz richtet sich an diejenigen, die ihre urheberrechtlich geschützten Leistungen zum Zwecke der unentgeltlichen und nichtkommerziellen Nutzung von Modifikationen zur Verfügung stellen wollen, ohne dass für einzelne Nutzungen oder Änderungen gesondert Rechte eingeholt werden müssen.

Durch die GothicMOD Lizenz werden dem Lizenznehmer die Nutzungsrechte für alle bekannten Nutzungsarten eingeräumt und auch die Bearbeitung des Werkes in jeder beliebigen Form gestattet. Die ideellen Interessen der Urheber am Werk werden von der Lizenz dabei beachtet, denn es ist eines der Ziele der Lizenz, die kreativen Leistungen der Urheber und anderen Leistungsschutzberechtigten in angemessener Weise anzuerkennen und ihre geistigen Belange zu schützen. Der Urheber soll mit seinem Werk in Verbindung gebracht werden, indem sein Name genannt wird oder - für den Fall, dass das Werk bearbeitet wurde - ein angemessener Hinweis auf ihn erfolgt.

Die GothicMOD Lizenz schützt die Lizenzgeber davor, dass Lizenznehmer die Nutzung des Werkes - auch in bearbeiteter Form - nachträglich beschränken können. Dazu dient der "Copyleft"-Effekt, der gewährleistet, dass ein Werk, welches dieser Lizenz unterstellt wurde, sowie alle darauf beruhenden Bearbeitungen nur gemäß den Bestimmungen dieser Lizenz genutzt werden dürfen.


1. Abschluss der Lizenz

(a) Dieser Lizenztext stellt ein Angebot auf Abschluss eines Lizenzvertrages unter den nachfolgenden Bedingungen dar. Das Angebot richtet sich an jedermann. Der Lizenzvertrag kommt durch die Ausübung der in Ziffer 2 und 3 genannten Rechte zustande, insbesondere durch die Vervielfältigung oder Verbreitung des Werkes. Der Erwerber dieser Rechte wird im Folgenden als Lizenznehmer bezeichnet.
(b) Für eine bloße Benutzung des Werkes muss dieser Lizenzvertrag nicht abgeschlossen werden. Dies gilt auch für Befugnisse zur Nutzung des Werkes, die sich aus einer gesetzlichen Beschränkung des Urheberrechts ergeben, etwa für das Anfertigen einer Sicherungskopie oder für die Weitergabe eines rechtmäßig erworbenen Vervielfältigungsstückes.

2. Nutzungsrechte

(a) Der Lizenznehmer erwirbt mit Abschluss der Lizenz das zeitlich und räumlich unbeschränkte Recht, das unveränderte Werk in unentgeltlicher und nichtkommerzieller Form zu nutzen. Dies beinhaltet das Recht, das Werk in digitaler und analoger Form, online und offline, körperlich und unkörperlich zu verwenden. Die Nutzung zu anderen Zwecken, insbesondere zur entgeltlichen Verwendung oder Weitergabe, wird durch diese Lizenz nicht gestattet. Die Nutzungserlaubnis erfolgt lizenzgebührenfrei.
(b) Zur Nutzung wird insbesondere das Recht eingeräumt, das Werk zu vervielfältigen, zu verbreiten, zum Download bereitzuhalten oder in anderer Weise öffentlich zugänglich zu machen, vorzutragen, aufzuführen oder in anderer Form öffentlich wiederzugeben.
(c) Wer das Werk nutzt, darf von anderen Lizenznehmern keine Lizenzgebühren oder sonstige Forderungen für das Werk verlangen.
(d) Die durch diese Lizenz erworbenen Nutzungsrechte dürfen nicht an Dritte weiterübertragen werden. Dritte können die Nutzungsrechte durch den Abschluss dieser Lizenz nur direkt von den Urhebern oder sonstigen Inhabern der ausschließlichen Nutzungsrechte erwerben. Dafür genügt es, dass Dritte das Werk mit dieser Lizenz von einer beliebigen Person erhalten und gemäß Ziffer 1 den Lizenzvertrag abschließen.
(e) Der Lizenzgeber räumt mit Veröffentlichung seines Werks den Firmen Pluto 13 GmbH, Essen, Deutschland und JoWood Productions AG, Österreich das gemeinsame und zeitlich und räumlich unbeschränkte Recht ein, die Rechte an seinem Werk unter Nennung seines Namens einzeln oder gemeinsam mit anderen Werken zu nutzen, dies abweichend von Ziffer 2 (a) auch in entgeltlicher Form. Pluto 13 GmbH und JoWood werden für die Veröffentlichung jedoch keine Lizenzgebühren für das Werk verlangen, außer dies wird mit dem jeweiligen Lizenzgeber im Einzelnen vereinbart. Die Einräumung eines zu Ziffer 2 (e) ähnlichen Rechts an andere Parteien als den beiden genannten ist ausgeschlossen.

3. Bearbeitungsrecht

(a) Der Lizenznehmer hat das Recht, das Werk zu bearbeiten und das bearbeitete Werk nach Maßgabe der Ziffer 2 zu nutzen. Dies umfasst die Befugnis das Werk zu kürzen, neue Bestandteile hinzuzufügen, Teile des Werkes auszutauschen oder es auf andere Weise zu verändern. Das Werk darf in einen anderen Kontext gestellt und seine Aussagen inhaltlich verändert werden.
(b) Veränderungen dürfen die geistigen oder persönlichen Interessen der Urheber nicht beeinträchtigen. Hierbei ist zu berücksichtigen, dass durch die Lizenzierung unter dieser Lizenz auch substantielle Veränderungen des Werkes bewusst in Kauf genommen werden, da die Freiheit zur Veränderung des Werkes eines der Hauptziele dieser Lizenz ist.
(c) Bei einer Bearbeitung des Werkes muss sein Titel verändert werden. Der Titel des Werkes darf nicht verändert werden, wenn das Werk ansonsten inhaltlich unverändert genutzt wird.
(d) Es wird empfohlen, für jede Bearbeitung des Werkes einen Urhebervermerk zu den bereits bestehenden Vermerken hinzuzufügen.

4. Freigabe von Bearbeitungen und verwandten Schutzrechten ("Copyleft")

(a) Wer bei der Bearbeitung des Werkes ein Urheberrecht erwirbt, muss dieses Recht den Bestimmungen dieser Lizenz unterstellen, wenn er das bearbeitete Werk verbreitet, zum Download bereithält oder in anderer Weise öffentlich zugänglich macht, vorträgt, aufführt oder in anderer Form öffentlich wiedergibt.
(b) Eine Bearbeitung in diesem Sinne liegt nicht vor, wenn das unveränderte Werk
- mit einem anderen selbständigen Werk verbunden wird. Dies gilt auch dann, wenn die verbundenen Werke als ein Gesamtwerk genutzt werden;
- in eine Datenbank oder ein sonstiges Sammelwerk eingefügt wird;
- eine Datenbank oder ein sonstiges Sammelwerk ist und weitere Elemente eingefügt werden.
In diesen Fällen muss ein deutlicher Hinweis darauf erfolgen, welche Teile des Gesamtwerkes oder Sammelwerkes dieser Lizenz unterstehen.
(c) Ein selbständiges Werk ist ein Werk, das alleine in sinnvoller Weise genutzt werden kann oder das von der Verkehrsanschauung als selbständiges Werk angesehen wird.
(d) Wer bei der Nutzung oder Bearbeitung des Werkes ein verwandtes Schutzrecht erwirbt, zum Beispiel ein Datenbankherstellerrecht oder ein Recht an einer Interpretation des Werkes, muss dieses Recht den Bestimmungen dieser Lizenz unterstellen, wenn er das Werk verbreitet, zum Download bereithält oder in anderer Weise öffentlich zugänglich macht, vorträgt, aufführt oder in anderer Form öffentlich wiedergibt und das verwandte Schutzrecht für diese Nutzungen erforderlich ist.

5. Namensnennung

(a) Wird das Werk in unveränderter Form verbreitet, zum Download bereitgehalten oder in anderer Weise öffentlich zugänglich gemacht, vorgetragen, aufgeführt oder in anderer Form öffentlich wiedergegeben, müssen Namensnennungen von Urhebern und Interpreten in der vorgefundenen Art und Weise übernommen werden. Die Namensnennung hat dann in einer angemessenen und für die jeweilige Nutzungsart üblichen Form zu erfolgen.
(b) Wird das Werk in inhaltlich veränderter Form verbreitet, zum Download bereitgehalten oder in anderer Weise öffentlich zugänglich gemacht, vorgetragen, aufgeführt oder in anderer Form öffentlich wiedergegeben, darf keine Namensnennung von Urhebern oder Interpreten ohne deren ausdrückliche Zustimmung erfolgen. Übersetzungen gelten als inhaltliche Veränderung in diesem Sinne. Bei bloß formalen Änderungen muss die Namensnennung entsprechend der Nutzung in unveränderter Form erfolgen. Rechtschreibkorrekturen, Formatierungen oder Digitalisierungen sind im Regelfall als bloß formale Änderungen anzusehen.
(c) Dürfen Urheber oder Interpreten wegen einer inhaltlichen Veränderung des Werkes nicht genannt werden, muss bei jeder Nutzung des Werkes ein Hinweis auf die Urheber oder Interpreten des ursprünglichen Werkes in angemessener Form erfolgen. Ein Hinweis in angemessener Form ist jedenfalls dann gegeben, wenn in die Namensnennung mit dem Zusatz "basierend auf einem Werk von" erfolgt.
(d) Die vorstehenden Ausführungen zur Namensnennung gelten entsprechend für die Inhaber der ausschließlichen Nutzungsrechte, sofern diese im Zusammenhang mit dem Werk genannt werden.

6. Sonstige Verpflichtungen

(a) Bei einer Nutzung in körperlicher Form muss eine Kopie dieser Lizenz beigefügt oder eine Internetadresse angegeben werden, bei der der Lizenztext dauerhaft abrufbar ist. Bei unkörperlicher Wiedergabe des Werkes darf eine Wiedergabe der Lizenz unterbleiben, wenn dies untunlich ist. Dies kann der Fall sein bei Vorträgen und Aufführungen, sowie Fernseh- und Rundfunksendungen.
(b) Hinweise auf die Geltung dieser Lizenz und Urheberrechtsvermerke dürfen nicht verändert oder gelöscht werden. Wo ein solcher Hinweis nach der konkreten Art der Nutzung unzumutbar ist, kann er unterbleiben, so etwa in Rundfunksendungen, die nur terrestrisch, via Kabel oder Satellit übertragen werden oder bei der Nutzung des Werkes in der Fernsehwerbung.
(c) Die Nutzung des Werkes darf nicht von der Erfüllung von Verpflichtungen abhängig gemacht werden, die nicht in dieser Lizenz genannt sind.
(d) Wer im Zusammenhang mit der Nutzung des Werkes sonstige Schutzrechte erwirbt, insbesondere Patente, Marken, Geschmacksmuster und Gebrauchsmuster, darf mittels dieser Schutzrechte keine zusätzlichen Verpflichtungen für die Nutzung des Werkes aufstellen. So ist es etwa nicht zulässig, für eine fortentwickelte Version des Werkes ein Patent anzumelden und für die Nutzung des fortentwickelten Werkes mittels der Patentlizenz Bedingungen aufzustellen, die über die Bedingungen dieser Lizenz hinausgehen.

7. Beendigung der Rechte bei Zuwiderhandlung

(a) Jede Verletzung der Verpflichtungen aus dieser Lizenz beendet automatisch die Nutzungsrechte des Zuwiderhandelnden.
(b) Die Nutzungsrechte Dritter, die das Werk oder Rechte an dem Werk von dem Zuwiderhandelnden erworben haben, bestehen weiter.

8. Haftung und Gewährleistung

(a) Die Haftung der Lizenzgeber ist auf das arglistige Verschweigen von Rechtsmängeln beschränkt.
(b) Dieser Haftungshinweis bezieht sich ausschließlich auf die Einräumung von Rechten durch diese Lizenz. Die Haftung und Gewährleistung für andere Leistungen, etwa die Verbreitung von Werkstücken, richtet sich nach den gesetzlichen Bestimmungen oder individuellen Vereinbarungen.

9. Neue Versionen dieser Lizenz

Die Pluto 13 GmbH kann diese Lizenz aktualisieren, soweit eine Veränderung der rechtlichen oder tatsächlichen Umstände dies erfordert. Der Lizenzgeber überlässt der Pluto13 GmbH die Bestimmung des Inhalts künftiger Versionen dieser Lizenz. Die Bestimmung erfolgt durch öffentliche Bekanntgabe des Lizenztextes. Künftige Versionen müssen den Grundprinzipien dieser Lizenz entsprechen. Soweit ein Werk nicht ausdrücklich einer bestimmten Version dieser Lizenz unterstellt ist, gilt die jeweils aktuellste Version.

Anhang: Wie unterstelle ich ein Werk der GothicMOD Lizenz?

Um ein Werk nach den Bestimmungen dieser Lizenz zur freien Nutzung durch jedermann zur Verfügung zu stellen, muss dem Werk der folgende Hinweis in gut wahrnehmbarer Weise beigefügt werden. Es wird darüber hinaus empfohlen, einen Urhebervermerk aufzunehmen, der das Jahr der ersten Veröffentlichung sowie den Inhaber der ausschließlichen Nutzungsrechte (Name oder allgemein verständliche Abkürzung) enthält.

Copyright (c) 20[jj] [Inhaber der ausschließlichen Nutzungsrechte].
Dieses Werk kann durch jedermann in nichtkommerzieller Form
gemäß den Bestimmungen der GothicMOD Lizenz genutzt werden.
Die Lizenzbedingungen können unter http://www.gothic2.de/mod
oder unter http://www.piranha-bytes.com/mod abgerufen werden.
Ob bei dir schon eine "Verwendung" besteht, weiß ich nicht.

Mal schauen, ob ich noch die richtige Patch-Version bedingen kann. Schön wäre es natürlich auch, eine Warnung auszugeben, sollte die MSVCP110.dll fehlen. So was habe ich aber noch nie gemacht. Ich weiß nicht, ob ich in näherer Zeit dazu komme, mir das genauer anzuschauen. Sollte also jemand anderes sich dran versuchen wollen - nur zu. Hier mal das angepasste NSI-Skript, das man mit den Dateien in <Gothic II>\_work\demo\ zusammen verwenden kann:

Install_scripts.zip (http://upload.worldofplayers.de/files9/Install_scripts.zip)
;===============================================================================
;
; G2MDK - DemoMod Setup-Script
;
; System: NSIS 2.0 http://nsis.sf.net/
; Editor: HMNE 2.0 http://hmne.sf.net/
;
;===============================================================================



; Kompressionseinstellungen

CRCCheck force


; Definitionen

; TODO: Version der Modifikation
!define VER_MAJOR 5 ; Major Version
!define VER_MINOR 0 ; Minor Version
!define VER_PATCH 0 ; Patch-Version (1=a, ...)
!define VER_FLAGS 0 ; Sprachversion
!define VER_FILE "X${VER_MAJOR}"
!define VER_TEXT "X${VER_MAJOR}"

; TODO: Eigenschaften der Modifikation
!define MOD_FILE "GD3D11" ; Mod-Dateiname (KEINE Leer- oder Sonderzeichen!)
!define MOD_NAME "Direct3D11 Renderer für Gothic 2 DNDR" ; Mod-Titel
!define MOD_COPY "Copyright © 2015, Andre Taulien" ; Mod-Copyright
!define MOD_COMP "Andre Taulien" ; Mod-Herausgeber
!define MOD_LINK "http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410779-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-6" ; Herausgeber-Link
!define MOD_HELP "http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1410779-D3D11-Renderer-f%C3%BCr-Gothic-2-%28alpha%29-6" ; Support-Link


;===============================================================================
;
; MUI
;


!include "MUI.nsh"


Name "${MOD_NAME} ${VER_TEXT}"
OutFile "${MOD_FILE}-${VER_FILE}.exe"
InstallDir "$PROGRAMFILES\JoWooD\Gothic II\"
!define MOD_RKEY "SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\${MOD_NAME}"
InstallDirRegKey HKLM "${MOD_RKEY}" "InstallLocation"
AllowRootDirInstall true


; Konfiguration (Installer)

!define MUI_WELCOMEPAGE_TITLE_3LINES
!define MUI_WELCOMEPAGE_TEXT "Dieser Assistent wird Sie durch die Installation von $(^Name) begleiten.\r\n\r\nEs wird empfohlen vor der Installation alle anderen Programme zu schließen.\r\n\r\n$_CLICK"
!define MUI_COMPONENTSPAGE_NODESC
!define MUI_FINISHPAGE_NOREBOOTSUPPORT
!define MUI_FINISHPAGE_TITLE_3LINES

; Setup-Seiten (Installer)

!insertmacro MUI_PAGE_WELCOME
; licence not needed for the renderer (?)
;!insertmacro MUI_PAGE_LICENSE ".\setup\licence.rtf"
Page custom PageReinstall PageLeaveReinstall
!insertmacro MUI_PAGE_DIRECTORY
!insertmacro MUI_PAGE_INSTFILES
!insertmacro MUI_PAGE_FINISH

; Konfiguration (Uninstaller)

!define MUI_WELCOMEPAGE_TITLE_3LINES
!define MUI_WELCOMEPAGE_TEXT "Dieser Assistent wird Sie durch die Deinstallation von $(^Name) begleiten.\r\n\r\nBitte beenden Sie Gothic II und zugehörige Tools,\r\nbevor Sie mit der Deinstallation fortfahren.\r\n\r\n$_CLICK"
!define MUI_FINISHPAGE_NOREBOOTSUPPORT
!define MUI_FINISHPAGE_TITLE_3LINES

; Setup-Seiten (Uninstaller)

!insertmacro MUI_UNPAGE_WELCOME
!insertmacro MUI_UNPAGE_CONFIRM
; section with e.g. savegames not needed
;!insertmacro MUI_UNPAGE_COMPONENTS
!insertmacro MUI_UNPAGE_INSTFILES
!insertmacro MUI_UNPAGE_FINISH


; Setup-Sprache

!insertmacro MUI_LANGUAGE "German"


; Reservierte Dateien

ReserveFile "setup.ini"
!insertmacro MUI_RESERVEFILE_INSTALLOPTIONS


;===============================================================================
;
; Installer
;


; Setup.exe Versionsinformationen (Sprache = MUI_LANGUAGE)
VIProductVersion "${VER_MAJOR}.${VER_MINOR}.${VER_PATCH}.${VER_FLAGS}"
VIAddVersionKey "CompanyName" "${MOD_COMP}"
VIAddVersionKey "FileVersion" "${VER_TEXT}"
VIAddVersionKey "LegalCopyright" "${MOD_COPY}"
VIAddVersionKey "FileDescription" "${MOD_NAME}"
VIAddVersionKey "OriginalFilename" "${MOD_FILE}-${VER_FILE}.exe"


LangString NameInstFull ${LANG_GERMAN} "Vollständig"
InstType $(NameInstFull)


!include ".\setup\g2mod.nsh"


;-------------------------------------------------------------------------------
;
; Init (nicht angezeigt)
;


; Installer

Section -pre
Push $R0

SetDetailsPrint none
StrCpy $R0 "${MOD_RKEY}"

; Setup-Parameter in die Registrierung schreiben
ClearErrors
WriteRegExpandStr HKLM $R0 "InstallLocation" $INSTDIR
IfErrors "" write
MessageBox MB_OK|MB_ICONSTOP "Beim Schreiben der Werte für die spätere Deinstallation trat ein Fehler auf.$\r$\nStellen Sie sicher, dass Ihr Benutzerkonto über die notwendigen Rechte verfügt.$\r$\n$\r$\n(HKLM\$R0)"
Pop $R0
Abort
write:
WriteRegDWORD HKLM $R0 "VersionMajor" ${VER_MAJOR}
WriteRegDWORD HKLM $R0 "VersionMinor" ${VER_MINOR}
WriteRegDWORD HKLM $R0 "VersionPatch" ${VER_PATCH}
WriteRegDWORD HKLM $R0 "VersionFlags" ${VER_FLAGS}
WriteRegStr HKLM $R0 "DisplayIcon" "$INSTDIR\System\Gothic2.exe,0"
WriteRegStr HKLM $R0 "DisplayName" "${MOD_NAME}"
WriteRegStr HKLM $R0 "DisplayVersion" "${VER_TEXT}"
WriteRegDWORD HKLM $R0 "NoModify" 1
WriteRegDWORD HKLM $R0 "NoRepair" 1
WriteRegExpandStr HKLM $R0 "UninstallString" "$INSTDIR\${MOD_FILE}-uninst.exe"
WriteRegStr HKLM $R0 "Publisher" "${MOD_COMP}"
WriteRegStr HKLM $R0 "URLInfoAbout" "${MOD_LINK}"
WriteRegStr HKLM $R0 "HelpLink" "${MOD_HELP}"

Pop $R0
SectionEnd


;-------------------------------------------------------------------------------
;
; Modifikation
;


; Installer

LangString NameSecModFiles ${LANG_GERMAN} "${MOD_NAME}"
LangString TextSecModFiles ${LANG_GERMAN} "Installiere ${MOD_NAME}..."

Section !$(NameSecModFiles) SecModFiles

SectionIn RO ; nicht abwählbar

SetDetailsPrint textonly
DetailPrint $(TextSecModFiles)
SetDetailsPrint listonly

SetOverwrite on

; Installiere Mod-Konfiguration
SetOutPath "$INSTDIR\System"
File /r ".\install\System\"


SectionEnd


; Uninstaller

Section !un.$(NameSecModFiles) unSecModFiles

SectionIn RO ; nicht abwählbar

MessageBox MB_YESNO|MB_ICONQUESTION "Die Deinstallation löscht das gesamte Gothic II\System\GD3D11 Verzeichnis inklusive selbst dort erstellter Dateien (z.B. Normalmaps). $\r$\nEs wird empfohlen, diese gegebenenfalls vorher zu sichern. $\r$\nEs sind dort keine Original-Dateien und gewöhnlich auch keine Dateien anderer Modifikationen zu finden. Sofern dort nicht bewusst Dateien erstellt wurden, kann das Verzeichnis gefahrlos gelöscht werden. $\r$\n $\r$\nSoll die Deinstallation fortgesetzt werden?" IDYES true IDNO false
false:
Quit
true:


RMDir /r "$INSTDIR\System\GD3D11"

Delete "$INSTDIR\System\AntTweakBar.dll"
Delete "$INSTDIR\System\Assimp32.dll"
Delete "$INSTDIR\System\d3dcompiler_46.dll"
Delete "$INSTDIR\System\ddraw.dll"
Delete "$INSTDIR\System\ddraw.pdb"

SectionEnd


;-------------------------------------------------------------------------------
;
; Spielstände
;


LangString NameSecModSaves ${LANG_GERMAN} "Spielstände von ${MOD_NAME}"


; Installer (nicht angezeigt)

Section -$(NameSecModSaves) SecModSaves

SectionEnd


; Uninstaller

Section un.$(NameSecModSaves) unSecModSaves

SectionEnd

;-------------------------------------------------------------------------------
;
; Cleanup (nicht angezeigt)
;


; Installer

Section -post

SetDetailsPrint none

; Uninstaller schreiben
Delete "$INSTDIR\${MOD_FILE}-uninst.exe"
WriteUninstaller "$INSTDIR\${MOD_FILE}-uninst.exe"

SectionEnd


; Uninstaller

Section -un.post

SetDetailsPrint none

; Registrierungsdaten entfernen
DeleteRegKey HKLM "${MOD_RKEY}"

; Uninstaller entfernen
Delete "$INSTDIR\${MOD_FILE}-uninst.exe"

SectionEnd


;===============================================================================
;
; Player-Kit
;


Section -g2mpk
SetOverwrite on
SetDetailsPrint none
SetShellVarContext current
!insertmacro g2mod_InstallPlayerKit
SectionEnd


;===============================================================================
;
; Callback-Funktionen
;


; Installer (Init)

Function .onInit
Push $R0

SetCurInstType 0

!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_EXTRACT "setup.ini"

; Kein 'unsichtbares' Setup
SetSilent normal

; $INSTDIR bereits gültig?
IfFileExists "$INSTDIR\System\Gothic2.exe" done

; Sonst Add-ON Installation suchen (Registrierung)
Call g2mod_GetInstallLocation
Pop $R0
StrCmp $R0 "" done
; Übernehmen
StrCpy $INSTDIR $R0

done:
Pop $R0
FunctionEnd


; Uninstaller (Init)

Function un.onInit
Push $R0


; $INSTDIR gültig?
IfFileExists "$INSTDIR\System\Gothic2.exe" done

; Mod-Installation suchen (Registrierung)
ReadRegStr $R0 HKLM "${MOD_RKEY}" "InstallLocation"
StrCmp $R0 "" wrong
StrCpy $INSTDIR $R0
IfFileExists "$INSTDIR\System\Gothic2.exe" done
; Nicht gefunden...
wrong:
MessageBox MB_YESNO|MB_ICONQUESTION "Das Installationsverzeichnis scheint ungültig zu sein.$\r$\nSoll die Deinstallation trotzdem fortgesetzt werden?" IDYES done
Pop $R0
Abort

done:
Pop $R0
FunctionEnd


; Reinstall

LangString TextReinstTitle ${LANG_GERMAN} "Vorherige Installation"
LangString TextReinstHead1 ${LANG_GERMAN} "Wählen Sie aus, wie $(^Name) installiert werden soll."
LangString TextReinstOpt1A ${LANG_GERMAN} "Vorher deinstallieren"
LangString TextReinstOpt1B ${LANG_GERMAN} "Nicht deinstallieren"
LangString TextReinstHead2 ${LANG_GERMAN} "Wählen Sie die auszuführende Wartungsoption aus."
LangString TextReinstOpt2A ${LANG_GERMAN} "Erneut installieren"
LangString TextReinstOpt2B ${LANG_GERMAN} "$(^Name) deinstallieren"
LangString TextReinstWrong ${LANG_GERMAN} "Eine inkompatible Version ist bereits installiert!\r\nWenn Sie diese Version wirklich installieren wollen,\r\nsollten Sie die aktuelle Version vorher deinstallieren."
LangString TextReinstOlder ${LANG_GERMAN} "Eine ältere Version ist auf Ihrem System installiert.\r\nEs wird empfohlen die aktuelle Version vorher zu deinstallieren."
LangString TextReinstNewer ${LANG_GERMAN} "Eine neuere Version ist bereits auf Ihrem System installiert!\r\nEs wird empfohlen die ältere Version nicht zu installieren. Wenn Sie diese ältere Version wirklich installieren wollen, sollten Sie die aktuelle Version vorher deinstallieren."
LangString TextReinstEqual ${LANG_GERMAN} "$(^Name) ist bereits installiert."

Function PageReinstall

; Installationsverzeichnis lesen
ReadRegStr $R0 HKLM "${MOD_RKEY}" "InstallLocation"
StrCmp $R0 "" 0 +2
Abort

; Version überprüfen
ReadRegDWORD $R0 HKLM "${MOD_RKEY}" "VersionFlags"
IntCmp $R0 ${VER_FLAGS} major wrong wrong
major:
ReadRegDWORD $R0 HKLM "${MOD_RKEY}" "VersionMajor"
IntCmp $R0 ${VER_MAJOR} minor older newer
minor:
ReadRegDWORD $R0 HKLM "${MOD_RKEY}" "VersionMinor"
IntCmp $R0 ${VER_MINOR} patch older newer
patch:
ReadRegDWORD $R0 HKLM "${MOD_RKEY}" "VersionPatch"
IntCmp $R0 ${VER_PATCH} equal older newer
wrong:
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_WRITE "setup.ini" "Field 1" "Text" "$(TextReinstWrong)"
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_WRITE "setup.ini" "Field 2" "Text" "$(TextReinstOpt1A)"
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_WRITE "setup.ini" "Field 3" "Text" "$(TextReinstOpt1B)"
!insertmacro MUI_HEADER_TEXT "$(TextReinstTitle)" "$(TextReinstHead1)"
StrCpy $R0 "1"
Goto start
older:
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_WRITE "setup.ini" "Field 1" "Text" "$(TextReinstOlder)"
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_WRITE "setup.ini" "Field 2" "Text" "$(TextReinstOpt1A)"
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_WRITE "setup.ini" "Field 3" "Text" "$(TextReinstOpt1B)"
!insertmacro MUI_HEADER_TEXT "$(TextReinstTitle)" "$(TextReinstHead1)"
StrCpy $R0 "1"
Goto start
newer:
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_WRITE "setup.ini" "Field 1" "Text" "$(TextReinstNewer)"
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_WRITE "setup.ini" "Field 2" "Text" "$(TextReinstOpt1A)"
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_WRITE "setup.ini" "Field 3" "Text" "$(TextReinstOpt1B)"
!insertmacro MUI_HEADER_TEXT "$(TextReinstTitle)" "$(TextReinstHead1)"
StrCpy $R0 "1"
Goto start
equal:
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_WRITE "setup.ini" "Field 1" "Text" "$(TextReinstEqual)"
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_WRITE "setup.ini" "Field 2" "Text" "$(TextReinstOpt2A)"
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_WRITE "setup.ini" "Field 3" "Text" "$(TextReinstOpt2B)"
!insertmacro MUI_HEADER_TEXT "$(TextReinstTitle)" "$(TextReinstHead2)"
StrCpy $R0 "2"
start:
!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_DISPLAY "setup.ini"

FunctionEnd

Function PageLeaveReinstall

!insertmacro MUI_INSTALLOPTIONS_READ $R1 "setup.ini" "Field 2" "State"
StrCmp $R0 "1" 0 +2
StrCmp $R1 "1" inst done
StrCmp $R0 "2" 0 +3
StrCmp $R1 "1" done inst
inst:
HideWindow
ReadRegStr $R1 HKLM "${MOD_RKEY}" "UninstallString"
ClearErrors
ExecWait '$R1 _?=$INSTDIR'
IfErrors nope
IfFileExists $R1 "" nope
Delete $R1
nope:
StrCmp $R0 "2" 0 +2
Quit
BringToFront

done:
FunctionEnd


; Installer (Verzeichnisprüfung)

Var VerifyMessageOnce

Function .onVerifyInstDir

; Version 2.6 deutsch installiert ?
!insertmacro g2mod_IfInstallVersion $INSTDIR "2.6.0.0" done
; Basisversion 2.6 ?
!insertmacro g2mod_IfInstallVersionBase $INSTDIR "2.6" code
Goto nope
code:
; Deutsche Version ?
!insertmacro g2mod_IfInstallVersionCode $INSTDIR 0 done

; Keine 2.6-er (deutsch)...
nope:
; Meldung nur einmalig anzeigen
StrCmp $VerifyMessageOnce "done" +3
MessageBox MB_OK|MB_ICONINFORMATION "Wählen Sie das Verzeichnis aus, in welchem sich 'Gothic II - Die Nacht des Raben' 2.6 (deutsch) befindet."
StrCpy $VerifyMessageOnce "done"
Abort

done:
FunctionEnd

Degenerated
28.01.2015, 00:35
Ich wollte nun eigentlich ins Bett gehen, da es schon wieder viel zu spät ist, aber da du noch wach zu sein scheinst, kann ich noch kurz das mit der MSVCP110.dll, bzw. MSVCR110.dll klären:

Laut Microsoft soll man beim Installieren einfach die passende VCRedist mitinstallieren. Das ist aber nervig, und man hat das Package ständig im Installer.
Was viele deswegen einfach machen, ist, die DLL einfach mitzuliefern. (Auch AAA-Titel!)

Das ist nur "unsicher", da diese DLL dann nicht mit Patches aus den Windows-Updates versorgt wird. Da das aber relativ egal sein dürfte hier, könnte ich auch einfach das machen.

Simon
28.01.2015, 06:32
Ich will endlich eine Version mit instancing. §ugly

Rothinsky
28.01.2015, 09:50
Ich will endlich eine Version mit instancing. §ugly
Ja, wir warten hier schon so lange drauf, Wo bleibt es denn endlich. :D


An dieser Stelle nochmal danke für die Arbeit, Degenerated. :gratz

Degenerated
28.01.2015, 10:09
Sollte die MIT-Lizenz im Installer angezeigt und akzeptiert werden? Kann man natürlich einfach mal reinsetzen um sicher zu sein.
Hier mal der Text der Gothic Lizenz:

Mir fällt da gerade ein, dass ich seit X5 glaube ich GPL-Code benutze, also wird es wohl einfach die GPL-Lizenz werden.


Ich will endlich eine Version mit instancing. §ugly

Ja, wir warten hier schon so lange drauf, Wo bleibt es denn endlich. :D


An dieser Stelle nochmal danke für die Arbeit, Degenerated. :gratz

Kommt, kommt, aber dazu gibt es dann noch eine Überraschung! :)

Simon
28.01.2015, 10:34
Uuuh, bin schon gespannt.

Wann darf man denn mit X6 rechnen? Ich hätte heute nämlich mal frei. :p

Degenerated
28.01.2015, 10:38
Naja, bis auf Instancing gibt es nun nicht wirklich was neues. Naja, gut, die Überraschung vielleicht :D
Wenn ichs schaffe, dann vielleicht heute noch, habe nämlich auch nicht wirklich was vor heute.

Simon
28.01.2015, 10:44
Oooohh. §omg

Was heißt "bis auf instancing", ich glaub es hackt! Joke.
Ich will einfach wissen, ob das meine FPS Probleme behebt. :D

Falls ja, werde ich extra mit deinem Renderer ein Testlevel modellieren um mal wirklich zu showcasen, was der denn schon so drauf hat...
Im Originalspiel, selbst mit paar ganz netten Grafikmods kommt da noch lange nicht alles rüber, was damit nämlich möglich ist.
Ich wollte einfach schauen, wie bestimmte Meshes, mit mehr Polys beleuchtet werden - dazu gleich ne Frage: Wie smoothst der Renderer eigentlich Objekte? Der Gothic Renderer ist da nämlich ziemlich bescheiden. ^^

Edit: Angenommen jemand nähme sich jetzt auch noch der (sicherlich extrem aufwendigen) Implementierung von so etwas wie Physics an, dann hätten wir hier bald eine hochmoderne Engine. :D
Ich glaube die PBs hatten sowas beim ersten Teil tatsächlich geplant, zumindest gibt es bei einem alten Teaser Zauber zu sehen, die von Wänden abprallen und dann Gegner treffen - sowas wäre schon ziemlich genial...

Elkenelke
28.01.2015, 11:57
[...]Falls ja, werde ich extra mit deinem Renderer ein Testlevel modellieren um mal wirklich zu showcasen, was der denn schon so drauf hat...
Im Originalspiel, selbst mit paar ganz netten Grafikmods kommt da noch lange nicht alles rüber, was damit nämlich möglich ist.
Ich wollte einfach schauen, wie bestimmte Meshes, mit mehr Polys beleuchtet werden[...]

Das wäre sicher sehr schön wenn jemand vom Fach, also ein Gothic-Modder Degenerated da praktisch hilft. :gratz

Jolly Jumper
28.01.2015, 12:05
Falls ja, werde ich extra mit deinem Renderer ein Testlevel modellieren um mal wirklich zu showcasen, was der denn schon so drauf hat...
Im Originalspiel, selbst mit paar ganz netten Grafikmods kommt da noch lange nicht alles rüber, was damit nämlich möglich ist.
Ich wollte einfach schauen, wie bestimmte Meshes, mit mehr Polys beleuchtet werden - dazu gleich ne Frage: Wie smoothst der Renderer eigentlich Objekte? Der Gothic Renderer ist da nämlich ziemlich bescheiden. ^^


Halte ich für eine gute Idee. Das könnte Degenerated dann vielleicht als Stresstest für seine Änderungen verwenden. Gleichzeitig könnte sowas eine gute Demo sein, was mit DX11 dann möglich wäre.

Milky-Way
28.01.2015, 12:21
Mir fällt da gerade ein, dass ich seit X5 glaube ich GPL-Code benutze, also wird es wohl einfach die GPL-Lizenz werden.
Du kannst ja bei Gelegenheit mal die gewünschte Lizenz hier verlinken, dann baue ich sie ein. Es gibt ja auch von GPL noch unterschiedliche Versionen:
https://www.gnu.org/licenses/license-list.de.html#GPLCompatibleLicenses

Vielleicht sollte man dann auch eine Kopie der Lizenz gleich mitkopieren bei der Installation. (z.B. ins GD3D11 Verzeichnis)

Degenerated
28.01.2015, 12:55
Oooohh. §omg

Was heißt "bis auf instancing", ich glaub es hackt! Joke.
Ich will einfach wissen, ob das meine FPS Probleme behebt. :D

Falls ja, werde ich extra mit deinem Renderer ein Testlevel modellieren um mal wirklich zu showcasen, was der denn schon so drauf hat...
Im Originalspiel, selbst mit paar ganz netten Grafikmods kommt da noch lange nicht alles rüber, was damit nämlich möglich ist.
Ich wollte einfach schauen, wie bestimmte Meshes, mit mehr Polys beleuchtet werden - dazu gleich ne Frage: Wie smoothst der Renderer eigentlich Objekte? Der Gothic Renderer ist da nämlich ziemlich bescheiden. ^^

Edit: Angenommen jemand nähme sich jetzt auch noch der (sicherlich extrem aufwendigen) Implementierung von so etwas wie Physics an, dann hätten wir hier bald eine hochmoderne Engine. :D
Ich glaube die PBs hatten sowas beim ersten Teil tatsächlich geplant, zumindest gibt es bei einem alten Teaser Zauber zu sehen, die von Wänden abprallen und dann Gegner treffen - sowas wäre schon ziemlich genial...

Das wäre sehr cool! Als Testlevel für mich dann auch! :) Also hoffe ich einfach mal, dass sich das mit der Performance beheben lässt. Ich probier das ganze gleich mal auf meinem Laptop aus.

@Lighting: "Objekte" an sich, also Vobs denke ich, werden auch von Gothic schon "gesmootht". Das heißt, es werden Indexed-Vertices benutzt, welche dann für weicheres Lighting sorgen. Ich mache da eigentlich genau das selbe, nur, dass ich das auch mit dem WorldMesh mache, wodurch das dann auch weicheres Licht abbekommt.
Smoothen an würde ich aber gerne noch mittels PN-Triangles über Hardware-Tesselation einbauen. Nebenbei kann ich aber auch Catmull-Clark auf der CPU-Seite benutzen.

@Physics: Gar nicht mal so aufwendig, wenn man Gothic seinen kram selbst machen lässt, und eigene Physik nur für Effekte einbaut. Dann kann man einfach das WorldMesh und die Vobs an PhysX oder Bullet geben und seine Effekte entsprechen steuern.

Diese Zauber von denen du sprichst sollte man eigentlich auch mit Gothic-Boardmitteln eingebaut bekommen? Wenn man ein Stück Welt trifft, normalenvektor dieses Triangles ausrechnen und Zauber von da aus wieder losschicken?


Du kannst ja bei Gelegenheit mal die gewünschte Lizenz hier verlinken, dann baue ich sie ein. Es gibt ja auch von GPL noch unterschiedliche Versionen:
https://www.gnu.org/licenses/license-list.de.html#GPLCompatibleLicenses

Vielleicht sollte man dann auch eine Kopie der Lizenz gleich mitkopieren bei der Installation. (z.B. ins GD3D11 Verzeichnis)

Uff, ja, da muss ich mich noch einlesen dann :)

Abus Bambus
28.01.2015, 13:40
Wie siehts denn mit Ragdollphysik aus, könnte man das auch einbauen? Also nicht im Sinne von ich töte einen NPC und er fällt wie ein nasser Sack in sich zusammen (ich hasse Spiele, die das machen), sondern erst wird die Todesanimation abgespielt bzw. nur zu 3/4 und dann wird der Ragdoll getriggert.

Degenerated
28.01.2015, 14:11
Wie siehts denn mit Ragdollphysik aus, könnte man das auch einbauen? Also nicht im Sinne von ich töte einen NPC und er fällt wie ein nasser Sack in sich zusammen (ich hasse Spiele, die das machen), sondern erst wird die Todesanimation abgespielt bzw. nur zu 3/4 und dann wird der Ragdoll getriggert.

Sollte sich machen lassen, allerdings kommt dann das Problem auf, dass die Bones nicht wissen wie weit sie gehen sollen. Aber im Moment habe ich sowieso noch viel mit der Grafik zu tun, da möchte ich nicht unbedingt mit Physik auch noch anfangen ;)

Degenerated
28.01.2015, 14:33
Überraschung! :gratz

42212

Dauert noch etwas, bis das auch da gut aussieht wo es hin gehört, aber es macht sich schonmal ganz gut :)

Elkenelke
28.01.2015, 14:54
Ist das ein Tsunami ??? :eek:

Degenerated
28.01.2015, 14:55
Ist das ein Tsunami ??? :eek:

Nein, nur mein kleines Test-Setup für das Meer :D
Habe übrigens eben rausgefunden, dass irgendwo ein vorzeichenfehler steckt. :C:

Rothinsky
28.01.2015, 15:17
Nein, nur mein kleines Test-Setup für das Meer :D
Habe übrigens eben rausgefunden, dass irgendwo ein vorzeichenfehler steckt. :C:

Das wäre aber auch geil. Zumindest kann ich mir die Wellen vorstellen wenn es regnet.

Binaural
28.01.2015, 15:53
Hi Degenerated,

lese seit den ersten Versionen hier jeden Tag mit und freu mich wie ein kleines Kind über die neuesten Errungenschaften.
Wollte mich mal kurz zu Wort melden und dir meinen Dank aussprechen.
Ich finde es geradezu fantastisch, was du hier auf die Beine stellst. Der Thread ist eine tägliche Möglichkeit mir ein Grinsen zu entlocken! :D

Mach weiter so! §wink§wink

Grüße Binaural

Fisk2033
28.01.2015, 16:39
Das Wasser ist so klasse! Und dann auch noch so eine klasse Welle. :eek::eek::eek:

joey1990
28.01.2015, 17:07
Überraschung! :gratz

42212

Dauert noch etwas, bis das auch da gut aussieht wo es hin gehört, aber es macht sich schonmal ganz gut :)

wie geil ist das denn :D :gratz:gratz:gratz:gratz

Hast du auch die seen und bäche gemacht?

Loomix
28.01.2015, 19:11
Überraschung! :gratz

42212

Dauert noch etwas, bis das auch da gut aussieht wo es hin gehört, aber es macht sich schonmal ganz gut :)

Wie krass ist das denn? o.O Also sowas hätte ich nicht erwartet, gute Überraschung! Wie siehts mit der Performance bei diesem Feature aus?

AI
28.01.2015, 19:43
Es schaut beeindruckend aus nur müsste imho der Effekt sich am Ende auch in die Spielwelt einfügen. So kann ich mich mir das im Moment noch nicht vorstellen.

Abus Bambus
28.01.2015, 20:01
Du hast quasi das Wasser aus Risen 3 in die alte Gothic Engine geholt, Respekt!!

Simon
28.01.2015, 20:01
Wow, also selbst deine Testversion vom Wasser sieht schon sehr realistisch aus! :dup:
Das war also die Überraschung, nicht das von mir in der PN Erwähnte. §ugly

Ich hoffe wirklich sehr, dass deine ganzen tollen Features mich trotzdem noch enigermaßen performant spielen lassen. Man ich kann gar nicht erwarten, dass du deine ganzen anderen Ideen umsetzt. :D