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The Sandman
19.09.2006, 21:17
Magiergilde

Eintritt in die Magiergilde

In jeder Stadt (ausser Kvatch) gibt es eine Gildenhalle der Magiergilde in der man sich anschliessen kann. Die Ansprechpartner sind:

Teekeeus in Chorrol
Carahil in Anvil
KudEi in Bravil
Jeanne Frasoric in Bruma
Falcar in Cheydinhal
Dagail in Leyawiin
Adrienne Berene in Skingrad

Um an die geheime Universität zu kommen braucht man aus jeder Stadt eine Empfehlung von den genannten Personen. Diese Quests kann man in beliebiger Reihenfolge machen. Ich habe sie mal in alphabetischer Reihenfolge gemacht.

1. Anvil Empfehlung

Wie oben genannt bekommt man die quest von Charahil. Um die Empfehlung zu bekommen muss man einen Mörder finden der auf der Straße von Anvil nach Norden reisende Kaufmänner tötet. Deswegen soll man in der Herberge zum Brina-Kreuz mit Arielle Jurard reden. Diese erklärt dass man sich als reisender Kaufmann ausgeben solle und ein Zimmer für die Nacht mieten solle. Arielle steht sobald man aufgewacht ist am Bett und erklärt den Plan. Man soll die Straße nach Norden weitergehen und warten biss sich der Mörder zeigt. Arielle wird mit einem anderen Kampfmagier folgen. Nach kurzer Zeit trifft man die Mörderin sie arbeitet ebenfalls in der Herberge zum Brina-Kreuz. Nachdem diese erledigt ist geht man zurück zu Charahill und bekommt die erste von sieben Empfehlungen.

2. Bravil Empfehlung

Kud-Ei erzählt einem das Varon Vamori den Zauberstab von Ardaline genommen hat, da sie in abblitzen ließ. Diesen Zauberstab soll man wiederbeschaffen. Man bekommt von Kud-Ei einen Bezauberungszauber um Vamori zu überreden den Zauberstab herzugeben. Man kann ihn aber auch alternativ bestechen oder ihn mit dem Minispiel überzeugen. Wenn man zu Vamori geht erzählt dieser allerdings dass er den Zauberstab Arenim in der Kaiserstadt verkauft hat. Man kann den Preis bei Arenim auf 200 runterhandeln indem man die Bezauberung nutzt und ihn besticht. Wenn man den Stab hat bringt man ihn zu Kud-Ei zurück die einem daraufhin die Empfehlung schreibt.

3. Bruma Empfehlung

Jeanne Frasoric will dass man den verschwundenen Ja'skar findet. Wenn man mit dem Maiger Volnaro spricht sagt einem dieser dass dies ein Streich für Jeanne. Wenn man erfahren will wo Ja'skar ist soll man für Volarno ein Buch aus Jeannes Schreibtisch stehlen. Wenn man ihm dieses gibt sagt er einem dass man um 22.00 Uhr zu ihm ins Zimmer kommen soll. Wenn man dorthin geht findet man Ja'skar. Dieser hatte sich nur mit einem Zauber unsichtbar gemacht. Dann sagt man Jeanne dass man Ja'skar gefunden hat und man bekommt die Empfehlung.

4. Cheydinhal-Empfehlung

Falcar gibt einem den Auftrag, einen Ring wiederzuholen, den ein Schüler von Falcar in den Brunnen der Magiergilde fallen gelassen hatte. Dieser musste nach dem Ring tauchen schaffte es aber nicht mehr an die Oberfläche zurück. Von Deetsan bekommt man den Schlüssel zum Brunnen. Am besten sollte man bevor man in den Brunnen geht sein Inventar leeren da der Ring sehr schwer ist. Außerdem sollte man einige Unterwasseratmungszauber verwenden, da man lange tauchen muss. Im Brunnen befindet sich der toten Schüler, er hat den Ring in seinem Inventar. Wenn man zurückkommt erzählt Deetsan dass Falcar sprulos verschwunden wäre. Sie will dass man Falcars Raum nach der möglicherweise schon geschriebenen Empfehlung durchsucht. In einer der Truhe findet man zwei schwarze Seelenstein aber keine Empfehlung. Wenn man diese Deetsan zeigt, ist diese sehr geschockt darüber schreibt einem dann aber eine Empfehlung.

5. Chorrol-Empfehlung/ Finger des Berges I + II

Teekeeus möchte dass man herausfindet warum Earana in Chorrol ist. Diese befindet sich vor der Magiergilde. Wenn man diese anspricht erzählt sie einem von dem Buch Finger des Berges und dass sie es unbedingt haben möchte. Sie will dass man das Buch für sie beschafft. Wenn man Teekeeus davon erzählt ist er geschockt und sagt dass er das Buch auch unbedingt haben wolle. Es befindet sich auf der Wolkenspitze in der Nähe von Chorrol. Auf der Wolkenspitze findet man eine Leiche die das Buch im Inventar hat. Jetzt hat man zwei Möglichkeiten. Entweder man gibt das Buch Teekeeus oder Earana. Wenn man es einem gibt und den jeweiligen anderen darauf anspricht will diese/r dass man dass Buch von der anderen Person stiehlt. Wenn man es Teekeeus gegeben hat findet man es in seiner Truhe im oberen Stockwerk der Magiergilde. Wenn man es zuerst Earana gegeben hat soll man es aus dem Zimmer in einer Herberge stehlen. Nachdem man es Teekeeus gegeben hat (egal ob als 1. oder als 2.) bekommt man die Empfehlung wenn man es Earana gegeben hat (auch egal ob als 1. oder als 2.) sagt sie dass sie das Buch studieren will. Wenn man dann nach einem Tag zu ihr zurückkommt gibt sie einem eine Zettel auf dem weitere Anweisungen stehen. Man soll zurück zur Wolkenspitze reisen und einen Schockzauber auf die Säule wirken. Man braucht allerdings einen Welkynd-Stein im Inventar. Wenn man den Schockzauber auf die Säule gewirkt hat bekommt man einen starken Schockzauber den "Finger des Berges". Dies ist die Belohnung von Earana für das Buch.

6. Leyawiin-Empfehlung

Dagail besitzt ein Amulett das ihre Visonen verhindert. Leider ist ihr das Amulett abhanden gekommen und man soll ihr ein anderes Amulett mit der selbe Wirkung vom Grab ihres Vaters holen. Agatha in der Magiergilde gibt den Tipp noch mit den anderen Gildenmitgliedern zu sprechen. Kalthar spricht auch über das Amulett. Jetzt geht man nochmal zu Agatha. Danach bricht man zur Festung Blaublut auf, in der sich das Grab von Dagails Vater befindet. In der Festung trifft man auf Banditen die selbstverständlich aus dem weg gerräumt werden müssen. Am schluss kommt man zu zwei Särgen. In einem findet man dass gesuchte Amulett. Auf dem Rückweg triffft man auf Kalthar der Zugibt das richtige Amulett von Dagail entwendet zu haben, damit sie an ihren Visonen verzweifelt und er neuer Leiter der Magiergilde in Leyawiin wird. Danach greift er einen an damit man das Amulett nicht zu Dagail bringt. Nachdem Kanthar besiegt ist geht man zurück zu Dagail die einem darauf eine Empfehlung schreibt.

7. Skingrad-Empfehlung

Adrienne Berene verlangt für die Empfehlung, dass man den verschwundenen Erthor findet. Wenn man mit den anderen Gildenmitgliedern redet findet man heraus dass sich Erthor in der Kahlen-Sandbank-Höhle in der Nähe von Skingrad befindet. Nachdem man sich in der Höhle durch die Zombies usw. gekämpft hat findet man Erthor am Ende der Höhle. Diesen nimmt man zurück nach Skingrad zu Adrienne die einem daraufhin eine Empfehlung schreibt. Damit hat man alle sieben Empfehlungen und hat nun Zugang zur geheimen Universität, wo man mit Raminus Polus, den man in der Eingangshalle findet, sprechen sollte. Von diesem wird man dann zum Lehrling befördert.

8. Ein Zauberstab

Raminus Polus gibt einem den Auftrag sich einen Zauberstab machen zu lassen. Er schickt einen zu den Magiern in der Quellhöhle. Als man in dieser Höhle ankommt findet man aber keine Magier sondern Totenbeschwörer, die Feinde der Magiergilde, die einen natürlich sofaort angreifen. Man muss sich dur die Höhle kämpfen und zum anderen Ausgang wieder hinaus, den man nur mit dem Schlüssel eines Totenbeschwörers öffnen kann. Nachdem man die Totenbeschwörer getötet hat die hinter dem Ausgang auf einen warten muss man noch den unvollendeten Zauberstab aus einer Steintruhe holen. Mit diesem geht man zurück zu Raminus. Dann muss man sich noch einen Zauberstab im Varzauberungszentrum erstellen lassen. Die Auswahl dafür ist ziemlich groß. Den Zauberstab kann man einen Tag später abholen und ird dann von Raminus noch zum Gesellen befördert.

9. Hintergedanken

Diesmal will Raminus dass man ein Buch vom Grafen von Skingrad zurückholt, dass dieser ausgeliehen hatte. Da der Graf ein vampir ist kann man die meiste Zeit nicht mit ihm sprechen. Sein Diener Mercator Hosidus sagt man soll in einem Tag nocheinmal kommen. Wenn diese Zeit vorbei ist sagt er einem dass sich der Graf mit einem nachts hinter dem Stall von Skingrad treffen will. Allerdings erscheint anstatt dem Grafen Mercator mit zwei Totenbeschwörern. Von diesem wird man dann angegriffen. Zum Glück kommt der Graf zur Hilfe. Nachdem der Kampf gewonnen ist erzählt der Graf dass dies nur ein Test für ihn war wie er sich den Totenbeschwörern gegenüber verhält und ob ihm die Magiergilde trauen kann. Danach geht man zurück zu Raminus, von dem man dann zum Illusionisten befördert wird. Auerdem bekommt man noch ein Amulett mit dem man Zauber absorbieren kann.

10. Vahtacens Geheimnis

Raminus schickt einen diesmal zu Irlav Jarol der sich im obernen Stockwek der geheimen Universität aufhält. Dieser schickt einen zu der Ayleidenruine Vahtacen um dort bei den Nachforschungen zu helfen. Die Ruine sollte mithilfe der Karte nicht schwer zu finden sein. Wenn man die Ruine betritt und einige Meter weit geht trifft man auf Skaleel. Sie erzählt dass sie und Denel an einer Säule scheitern die sie nicht schaffen zu öffnen. Vor Wenn man weitergeht findet man diesen Denel, der ein Buch von Skaleel braucht. Da die beiden im Moment aber nicht gut aufeinander zu sprechen sind holt man das Buch für ihn. Mithilfe des Buches kann Denel die Inschriften an den Wänden übersetzten wenn man im diese sagt. In jeder Ecke des Raumes gibt es eine Inschrift die man lesen und übersetzen lassen muss. Nach der Übersetzung hat man die folgenden Zauber:

Av molag anyammis -> Feuerzauber
Av mafre nagaia -> Frostschaden
Magicka loria -> Magie entziehen
Magicka sila -> Magie festigen

Genau in dieser Reihenfolge und ungefähr von der Inschrift des jewiligen Zaubers muss man die Zauber wirken. Wenn sich die Säule wieder schliesst muss man von Vorne beginnen. Magie entziehen und Magie festigen findet man in der Truhe neben Denel. Die restlichen beiden Zauber kann man wenn man sie noch nicht hat in der geheimne Universität erstellen. Nachdem sich die Säule geöffnet hat kann man die eigentliche Höhle betreten. Wenn man am anderen Ende der grossen Halle den Schalter betätigt fährt eine Treppe hoch. Diese geht man hinauf und betätigt dort ebenfalls den Schalter. Jetzt kan nman den Elfenhelm an sich nehmen. Diesen bringt man zurück zu Skaleel. Dann geht man zurück zu Irlav und danach zu Raminus von dem man zum Beschwörer befördert wird.

11. Totenbeschwörer-Mond

Raminus schickt einen zu Tar-Meena in des mystischen Archiven. Diese erzählt einem dass man das Buch "Totenbeschwörermond" suchen soll. Dieses liegt auf einem tisch in der Nähe. Wenn man dann mit Tar-Meena gesprochen hat geht man wieder zu Raminus Polus der einen wiederrum an Bothiel verweist die sich ebenfalls in der Eingangshalle befindet. Diese soll man über den "Schatten des Wiedergängers" befragen. Von Bothiel bekommt man dann eine Notiz auf der einige Orte darauf geschrieben sind. Diesen Zettel zeigt man Raminus, der einen daraufhin zum ersten Ort auf dem Zettel schickt. Es ist eine Höhle namens dunkler Spalt. Am dunklen Spalt findet man einen Totenbeschwörer an einem Altar. Wenn er sich dort nicht befindet findet man ihn in der Höhle. Dieser muss getötet werden und dann nimmt man ihm noch den Zettel in seinem Inventar ab. Wenn man diesen zu raminus gebracht hat wird man zum Magier befördert.

12. Befreiung oder Festnahme

Ab jetzt bekommt man seine Aufträge vom Erzmagier Hannibal Traven persönlich. Zu diesem gelangt man wenn man das Teleportportal in der Eingangshalle benutzt. Er erzählt dass die Magiergilde einen Spion bei den Totenbeschwörern eingeschleust hatte und da er seit langen nichts mehr von ihm gehört hatte möchte er dass man in die Ayleiden-Ruine Nenyond-Twyll geht und den Spion findet und zur geheimen Universität bringt, da dieser wahrscheinlich zu den Totenbeschwörern übergelaufen ist. Es wurden bereits eine Gruppe Magier losgeschickt um den Verräter zu töten. Wenn man in der Ayleidenruine ankommt sieht man dass nur ein Magier überlebt hat. Dieser will mit einen die Totenbschwörer angreifen und rennt voraus. Nach wenigen Meter rennt er in eine Falle und ist tot, man muss jetzt die Ruine selber erforschen. Wenig später trifft man Mariette Rielle, die ebenfalls eine übergelaufene Magierin zu sein scheint, deswegen muss sie beseitigt werden. Im nächsten Raum, muss man einen Schalter betätigen um einen geheimen Raum zu finden in dem sich der Verräter befindet. Dieser ist kein richtiger Lebender mehr sondern mehr eine Art Zombie. Deswegen muss man ihn töten. Dann geht man den Weg zurück zu Traven berichtet ihm dies und geht zu Raminus, von dem man zum Hexenmeister befördert wird.

13. Informationen für einen Preis

Traven will diesmal dass man zu Janus Hassildor, dem Grafen von Skingrad geht, da er wichtige Informationen hat. Allerdings gibt es diese nicht umsonst. Der Graf will dass man in die Blutkrustehöhle geht und die dortigen Vampire tötet. Ausserdem soll man die Vampirjäger aus der Stadt vertreiben, die ebenfalls die Vampire in der Blutkrustenhöhle töten wollen allerdings der Aufenthaltsort noch nicht kennen. Es gibt drei Möglichkeiten dies zu schaffen:
1) Man geht in die Blutkrustenhöhle, tötet dort alle Vampire und nimmt einen Vampirstaub als Beweis mit. Wenn man den Vampirjägern den Vampirstaub zeigt verschwinden diese aus der Stadt
2) Man erzählt den Vampirjägern den Aufenthaltsort der Vampire. Dann wartet man ein paar Stunden und geht dann zur Höhle. Dort findet man die toten vampirjäger und ein paar übriggebliebene Vampire. Wenn man diese getötet hat bekommt man auch die Informationen vonm Grafen
3) Man tötet die Vampire und die Vampirjäger selber. Allerdings ist es schwer die Vampirjäger ohne Kopfgeld zu töten.
Ich würde die 2) nehmen da dies am einfachsten ist. Wenn man dann zu Hassildor zurückgeht erzählt einem dieser, dass man traven sagen soll dass Manimarco zurück ist. Traven ist über diese Information sehr geschockt. Manimarco, ist wie Traven erzählt ein alter Erzfeind der Magiergilde.

14. Ein aufgedeckter Plot

Für die nächste Quest muss man zwei Tage warten. Man soll nach Bruma in die Gildenhalle. Da man dort ja schon eine Empfehlungsquest gemacht hat sollte diese nicht allzu schwer zu finden sein. Dort angekommen sieht man brennende Tische, Stühle usw. Auch einige Geister sind da die einen angreifen. Natürlich muss man auch überlebende finden. Doch die einzige Person die sich in der Gildenhalle befindet ist eine Totenbeschwörerin die einen auch angreift. Allerdings erscheint nachdem man diese besiegt hat der unsichtbare Ja'sker (bekannt aus der Empfehlungsquest). Er erzählt einem was geschehen ist. Danach läuft er los um in die geheime Universität zu gelangen. Jetzt geht man zurück zu Traven und danach zu Raminus Polus der einen zum Zauberer befördert und einem einen neuen Zauber lernt.

15. Der Blutwurm-Helm

Traven gibt einem den Auftrag zwei Gegenstände zurückzuholen, den zwei Forschungsteams der Magiergilde mitgenommen haben um sie näher zu untersuchen. Den Blutwurmhelm und das Amulett des Totenbeschwörers. Traven will dass beide Atrefakte zurück in dei geheime Universität kommen. Den Blutwurm-Helm hat Irlav mit in die Festung Teleman mitgenommen. Allerdings findet man in der Festung nur Totenbeschwörer und keine Magier mehr. Nachdem man die Totenbeschwörer getötet hat und auch die deadras die auch hier leben besiegt hat, findet man nach einer Weile Irlav tot am Boden liegen. Doch zum Glück hat er den Blutwurmhelm in seinem Inventar den man dann zurück zu Traven bringt. Dieser verwahrt den Helm sicher. Jetzt muss man noch das Amulett des Totenbeschwörers zurückbringen.

16. Das Amulett des Totenbeschwörers

Das Amulett des Totenbeschwörers wurde von Caranya in die Festung Ontus gebracht. In dieser Festung sind jedoch keine Totenbeschwörer sonder noch lebende Magier. Sobald man allerdings Caranya anspricht erklärt diese einem dass sie ein Totenbeschwörer ist. Ein Verräter muss aus dem Weg geräumt werden. Wenn man das geschafft hat und das Amulett aus dem Inventar der Leiche genommen hat geht man den gleichen Weg zurück den man gekommen ist. Allerdings muss man aufpassen da man jetzt auch von den anderen Magiern angegriffen wird. Wenn man es nach draussen geschafft hat reist man per Schnellreisefunktion zurück zur geheimen Universität und übergibt das Amulett an Traven. Dann spricht man nochmal mit Raminus und wird zum Meister-Zauberer befördert.

17. Hinterhalt

Jetzt soll man für Traven ein sehr kostbares Artefakt von Falcar (der ebenfalls bekannt sein sollte) holen der sich in der Ruine Silorn versteckt. Vor der Ruine trifft man auf auf drei Kampfmagier die einem helfen sollen die Ruine zu säubern. Jetzt soll man den drei Magier befehle geben wo sie sich hinstellen sollen. Dann geht man los. Man muss alle Totenbeschwörer in der Ruine töten dann bekommt man einen neuen Questlogeintrag: Falcar ist enkommen. Natürlich muss man ihm folgen. Die Ruine ist in mehrere Abschnitte unterteilt. Falcar befindet sich in Silorn Welke was man mithilfe der Karte leicht finden sollte. Falcar ist kein leichter Gegner, doch wenn man ihn geschafft hat durchsucht man seine Leiche und findet einen kolosalen schwarzen Seelenstein. Das muss das Artefakt sein das Traven wollte, deswegen bringt man es jetzt schnell zurück zu Traven, der darüber sehr erfreut ist.

18. Tritt dem König gegenüber

Dies ist der letzte richtige Quest der Magiergilde. Traven möchte dass man Manimarco ein für alle mal beseitigt. Doch um sich vor ihm zu schützen muss man den kolosalen Seelenstein füllen. Für dies stellt sich Traven bereit. Er bedankt sich bei einem für alles was man getan hat und tötet sich selbst und schließt seine Seele in den kolosalen Seelenstein ein. Vorher hat Traven noch gesagt dass sich Manimarco in der Echo-Höhle befindet. Bei der Echo-Höhle angekomen beseitigt man erstmal den Totenbeschwörer vor der Höhle, der den Schlüssel dafür besitzt. In der Echo-Höhle befinden sich natürlich jede Menge Totenbeschwörer, allerdings auch Skellette, Zombies usw. Mankämpft sich mithilfe der Karte in die Echo-Passagen die in die "Kammern des Totenbeschwörers" führen. In dieser befindet sich Manimarco. Nachdem Manimarco seide tolle Rede gehalten hat befördert man ihn ins Jenseits, was viel einfacher ist als geglaubt. Jetzt plündert man noch seine Leiche. V.a sein Stab der Würmer ist nicht zu verachten. Danach geht man zurück zur geheimen Universität und wird von Raminus Polus zum neuen Erzmagier der Magiergilde ernannt. Damit ist die Magiergilde beendet.

Zusatzquest: Alchemische Errungenschaften

Als Erzmagier hat man in seinen Gemächern eine magische Truhe. In diese kann man eine Zutat legen und nach 24 h sind zehn stück mehr darin. Allerdings darf man die Zutat nicht zu lange drin liegen lassen, da sie sonst verschwindet. Diese Truhe kann man einmal pro Woche benutzen.


P.S: Wie schon bei den anderen Lösungen: Kritik, Lob, Fehler usw. per PN an mich.