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View Full Version : Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2014



Astragon
02.01.2014, 16:52
Name: Astragon
Alter: 23
Rüstung: Bauernkleidung
Waffe: Messer
Beruf: Dieb
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
Eigenschaften:
Er ist schnell, leise, hat ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen, er ist manchmal vorlaut und er ist hinterlistig und arm.
Vorgeschichte:
Er kam aus Khorinins. Er wohnte zusammen mit seinen Eltern auf einem Bauernhof in der Umgebung der Stadt. Seine Familie und er waren arm, aber glücklich. Doch eines Tages kamen die Soldaten der Stadtmiliz und holten seinen Vater ab, um ihn in die Minenkolonie zu bringen. Sie beschuldigten ihn des Mordes an einem hohen Bürger der Stadt.
So lebten er und seine Mutter für drei Jahre ohne Vater, ohne Mann.
An einem Winterabend, er war 17 Jahre alt als es passierte, klopfte ein armer Bettler, ein Landstreicher an der Tür ihres Bauernhofes.
Er fragte nach einem Quartier für die Nacht und nach etwas zu Essen.
Als sie ihm letzteres verwehrten, denn sie waren selbst sehr arm und hatten wenig zu Essen, griff der Bettler Astragon und seine Mutter an. Astrgon rannte ins Huas, um eine brauchbare Waffe zu finden und rief seiner Mutter zu, sie solle sich in Sicherheit bringen. Am Herd fand er ein Messer.
Er wuste nicht, das dieses Messer sein bester Gefährte für eine lange Zeit werden würde.
Damit rannte er wieder zur Vordertür, um den Landstreicher abzuwehren. Er stach in nieder, doch der Landstreicher hatte seine Mutter bereits erwürgt. Als die Stadtwache einen Tag später kam und die beiden Toten fanden, wurde Astragon des Mordes beschuldigt und auf der ganzen Insel gesucht.
Doch er versteckte sich mal inner-, mal außerhalb der Stadt Khorinins und lebte dort vom Wald, oder auf Kosten der Bürger, die er um ihre Habseligkeiten erleichterte.
Manchmal überfiel er auch fahrende Händler draußen vor der Stadt und bedrohte sie mit seinem Messer, an dem immer noch das Blut des Landstreichers klebte.
Fünf Jahre verbrachte er so, bis eines Tages die Barriere der Mininekolonie fiel. Daraufhin wurden die Wachen an den Stadttoren verstärkt und die Miliz wurde angehalten niemanden mehr in die Stadt zu lassen, der keinen Passierschein besaß.
Also versteckte er sich in der Stadt und wartete ab, um eine Fluchtmöglichkeit zu ergattern und er hatte Glück:
Er konnte sich noch im letzten Moment auf ein Schiff der Handelsgilde schleichen, welches den Hafen Richtung Aragaan verließ.
Nach Fünf Wochen auf See legten sie endlich an, doch Astragon bemerkte schnell, das er nicht das verhoffte Festland erreicht hatte, dafür aber auf der Insel Argaan, in Thorniara, gelandet war. Erlebte auch hier vom Diebstahl und vom Wald und seinen Tieren, doch eines Tages ist er beim Diebstahl erwischt und von den Soldaten der Stadtwache verjagt worden.
So striff er ein halbes Jahr durch die Lande.
Dann bezog er Quartier im Gasthof "Gespaltene Jungfrau" und benutzte sie als Ausgangspunkt für Streifzüge auf der Suche nach Beute und nach einer Möglichkeit das Festland zu erreichen.

zugelassen

Alduin
02.01.2014, 20:39
Name: Alduin
Alter: 28
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffe: Knüppel
Beruf: Handwerker (Schmied)
Startpunkt: Thorniara
Eigenschaften:
-stark
-freundlich
-hilfsbereit
-direkt


Vorgeschichte:

Alduin wurde im Camp des Hammerclans als Sohn eines Schmiedes und einer Heilerin geboren.
Er war ein einfacher Jäger und jagte in den Schneewüste Nordmars,
er war geübt im Umgang mit dem Bogen,
doch seine Stärke war eindeutig der Nahkampf mit Schwert,
Axt oder den Fäusten.
Doch eines Tages veränderte sich sein Leben schlagartig.
Auf dem Weg zurück in sein Camp wurde er von Orks geschnappt und gefangen genommen.
Sie hielten ihn lange Zeit als Sklaven,
bis eine Gruppe Paladine aufkreuzte.Sie töteten die Orks und nahmen ihn als Gefangenen mit nach Vengard.
Dort wurde er für ein paar Tage in den Kerker gesperrt.
Beim Versuch auszubrechen wurde er von einer Wache geschnappt.Daraufhin wurde er
Rhobar vorgeführt der ihm zu allem Übel noch die zusammenarbeit mit den Orks vorwarf.
Kurze Zeit später beschloss König Rhobar II ihn in die Minenkolonie zu werfen. Dort angekommen schloss er sich dem Alten Lager und später dann den Gardisten an, denen er als Schmied seine Dienste anbot. Durch die lange Zeit die er am Amboss verbrachte, schwanden seine Fähigkeiten. Bald kämpfte er nur noch wie ein Bauer und wusste nicht mehr wie man eine Klinge zu führen hat. Auch als Jäger taugte er Jahre später nichts mehr, da er sich ungefähr so geschickt wie ein Troll durch den Wald bewegte. Sein Zuhause waren fortan weder die Schlachtfelder noch die Wälder, er war nun an die Schmiede gebunden.

zugelassen

Anyi
24.01.2014, 11:29
Name: Anyi

Alter: 21
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: Dolch
Beruf: Dieb
Startpunkt: Thorniara

Eigenschaften:
geschickt, selbstbewusst, intelligent und zuverlässig

Vorgeschichte:
Seit sie überhaupt denken kann war Anyi ihrem Vater ausgeliefert.
Nein, so ganz stimmte das wohl nicht. Die junge Frau musste genau nachdenken und die Erinnerungen waren verschwommen aber als in ihren ersten Lebensjahren war das noch anders.

Ihre Mutter lebte noch und ihr Vater ging einer geregelten Arbeit nach. Anyi war aber noch ein Kind als ihre Mutter an einer Lungenentzündung starb.
Dieser Tag hatte alles verändert. Kaum Zeit für die Trauer war ihr geblieben. Nicht einmal die Beerdigung hatte ihr Vater mitbekommen. Tagelang war er verschwunden gewesen, irgendwann war er dann torkelnd nach Hause gekommen. Das hatte sich nie mehr geändert. Er war nur noch an der Flasche gehangen und hatte sich geprügelt.

Schon sehr früh war Anyi klar gewesen, dass sie ein anderes Leben führen möchte. Die junge Frau hatte sich verantwortlich für ihren Vater gefühlt und so hatte sie sich mehr oder weniger erfolgreich als Diebin versucht gehabt. Gefasst war Anyi nie geworden aber es hatte eben auch immer nur für das Nötigste gereicht, wobei ihr Vater daran auch nicht unschuldig war.

Seit einigen Wochen schon hatte die junge Frau ihren Vater nicht mehr gesehen. Anyi wusste nicht was los war, wahrscheinlich hatte sich ihr Vater diesmal mit dem Falschen angelegt. Es war ihr aber auch egal. So oder so musste sie anfangen an sich zu denken. Höchste Zeit war es, dass sie zumindest versuchen musste das Armenviertel zu verlassen.

zugelassen

Lukar
26.01.2014, 18:53
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Name:
Lukar Durand
Alter:
52 Winter

Beruf:
Verwalter, Händler und Hehler.

Rang:
Rebellischer Händler und Söldner (Meister der Klingen)

Zugehörigkeit:
Königreich Argaan

Glaube und Gesinnung
Agnostiker | Neutral Böse

Waffe:

Der Händler trägt zur Selbstverteidigung ein mit Ornamenten verziertes Kurzschwert aus dunklem Stahl, den Wundendorn. Es ist aufgrund seiner Länge sehr leicht und praktisch zu tragen. Lukar lies in das Schwert seine Initialien eingravieren. Obwohl er mittlerweile weis wie er ein Schwert zu führen hat, ist seine größte Waffe gegen menschliche Gegner vielmehr sein Verstand. Außerdem verbirgt sich unter seiner schweren Weste immer noch einen Dolch mit kurzer Klinge, den er mit dem tückischen Gift der Trollkische benetzt hat. Von den Ausrüstern Ethorns erhielt Lukar letztlich auch ein grobes Langschwert, dass jedoch keinen besonderen Wert für ihn besitzt.

Eigenschaften:

Stärken
+Selbstbewusst
+Analytisch
+Diplomatisch
+Rhetorisch begabt
+Hält sein Wort
+Denkertyp
+Finanziel vesiert

Schwächen
-Korrupt
-Kriminell
-Skrupellos
-Geizig
-Überheblich
-Fürchtet Magie

Besonderheiten
~Tabakliebhaber
~Dem Alkohol zunehmend nicht abgeneigt
~Leidet an einem Geschwür in der Magengegend


Fähigkeiten:
Händler 1
Einhandwaffen 2


Besitz:

Durch den Handel in der Silberseeburg konnte Lukar sich eine stattliche Menge Gold verdienen, die er stetig in neue Waren oder Kontakte investiert. Meist bezieht er Nahrungsmittel von den Holzfällern oder den freien Jägern der Umgebung, allerdings sollen in seinem Sortiment auch schon sonderbare Gegenstände aufgetaucht sein, die nur aus anderen Städten stammen können. Dennoch ist Gold für den Händler nicht alles: Sein privates Tagebuch ist neben seinem Reichtum wohl sein wertvollster Besitz. Niemals würde er es jemand anderen in die Hand geben oder unbewacht lassen.

Erscheinung:

Lukar ist ein Mann von großer, eher drahtiger Statur. Den alterlichen Verschleißerscheinungen konnte er bisher erfolgreich durch einen gesunden Lebensstil ausweichen, und wenn nicht, so vermochte er sie zumindest gut zu verbergen. Besonders markant sind seine Gesichtszüge: Wer seine auffällige Hakennase und die schmalen, umherhuschenden Augen einmal sieht, wird sie nicht so schnell vergessen und Lukar schon von Weitem auf den ersten Blick wiedererkennen. Auch die Glatze, die er bereits seit jungen Jahren trägt, verhindert das Lukar sich gut unter der Masse anderer Menschen verbergen kann. Meist trägt er einen bereits ergrauten Schnurrbart unrasiert zur Schau. Er ist recht charismatisch und versteht es auch, seine Emotionen der Situation entsprechend zu verbergen. An seinem Finger trägt Lukar ziemlich auffällig den Siegelring der Durand, ein uraltes Familienerbstück, dass jeglichen Wert verloren hat da seine Familie schon seit Generationen im Königreich nicht mehr als adelig gilt. Das alte Wappen zeigt das Symbol einer zusammengerollten Schlange, umgeben von vier gedrehten Händen. Es steht für Listigkeit, aber immer im Rahmen des familiären Vertrauens und der Zusammenarbeit. Lukar trägt diesen Ring als Erinnerung an seinen Vater und zum Zeichen dafür, dass er gewillt ist, ebenso wie seine Vorfahren zu Wohlstand und Macht zu kommen.

Andere über Lukar

Er hatte etwas sympathisches, weises. Ein alter Mann, der sich nach einem Gespräch sehnt.


Generell wirkte der Mann sehr charismatisch und intelligent. Er hatte etwas schon fast väterliches an sich und seine warmen Augen versprühten Sicherheit. Abermals lächelte Black anhand dieser Erkenntnis finster. Eben diese Eigenschaften machten Lukar unter anderem zu dem gerissenen und trügerischen sowie gefährlichen Mann der er eben war.



"Lukar ist berechnend, schlau, eiskalt und hat viele Feinde und Freunde. Er arbeitet für das Königreich Argaan und Joe Black hat für ihn gebürgt. Ihm traue ich".



"Na ja, mit dem Vertrauen ist das ja so ne Sache in unserem Beruf. Aber ich würde sagen, dass man auf Lukar zählen kann. Solange wir ihm nicht in den Rücken fallen, wird er uns auch nicht hintergehen"



"Ich habe oft genug schon Prahlhanse wie dich laut reden hören, was für Kontakte sie hätten und welchen Einfluss sie besitzen würden, aber in den meisten Fällen war dahinter nichts. Schall und Rauch, mehr nicht." - Er hasste die Art solcher Leute wie diesem Durand, andere einschätzen zu wollen und zu müssen. Ihnen eine Marke aufdrücken, die nicht der Wahrheit entspricht. Oh ja, in diesem Moment musste Weyland sich am Riemen reißen, um seinem Gegenüber nicht die Adlernase zu brechen.

Sein Lebensweg:

Vorgeschichte:

Geboren wurde Lukar als der Sohn eines mittelständigen, rechtschaffenden Kaufmannes, der durch die Länder des Mittelreiches zog und seine Waren in den Städten anbot. Das Geschäft lief gut für seinen Vater und ermöglichte es ihm, seinem Sohn eine grundlegende Bildung wie etwa Lesen und Schreiben zu ermöglichen, die für sein späteres Leben der entscheidende Vorteil zum Erfolg sein sollte. Anders als sein Vater, der als Menschenfreund und Wohltäter bekannt war, übervorteilte sein Sohn bereits in jungen Jahren gerne Andere und war hinter jedem Goldstück her, dass er ergattern konnte.
Nachdem er seine Grundbildung im Lesen, Schreiben und Rechnen abgeschlossen hatte, half er seinem Vater einige Zeit beim Anpreisen der Waren, was ihm dabei half, zu verstehen, wie man anderen Leuten Gegenstände jedweder Art attraktiv anbieten und verkaufen konnte. Nützlich war dabei, dass sein Vater sich zeitweilig als fahrender Händler betätigte und so mehrere Ortschaften des Reiches aufsuchte. Auf diese Weise lernte Lukar die verschiedensten Menschen und ihre Bedürfnisse kennen. Er entwickelte schnell eine vortreffliche Menschenkenntnis.

Dieser lehrreiche Ausflug in die Praxis des Händlerberufes währte jedoch nur kurz, denn der Krieg stand vor den Toren Myrtanas. Von allen jungen Männern wurde die Mithilfe an der Front verlangt, der sich Lukar trotz allen Bemühungen leider nicht entziehen konnte.
Die Erlebnisse des Krieges trafen Lukar schwer, und das innere Gefühlschaos drängte ihn dazu ein Tagebuch zu beginnen, welches er noch heute bei sich trägt.
Er war beileibe kein besonders guter Soldat und wusste sich aus ernsten Gefahrensituationen so gut wie möglich rauszuhalten. Obwohl er kein Feigling war, drängte es ihn nicht danach, seinen Mut auf dem Schlachtfeld zu beweisen, wie es viele junge Männer taten. Er wusste. das der Krieg zu allerst die Mutigen traf, und er hatte vor, noch eine Weile zu leben statt sich für ein Reich zu opfern, das ihm nichts bedeutete.

Nach einer langen Zeit wurde es ihm endlich erlaubt, dem Krieg den Rücken zukehren und in das alltägliche Leben zurück zufinden. Seinen Vater wiederzufinden gestaltete sich als Schwierig, da dieser nach wie vor durch das Land zog. Erst nach gut einem Jahr traf Lukar seinen alten Herren wieder, jedoch unter Umständen, die alles andere als erfreulich waren: Sein Vater war schwer Erkrankt.
Er hatte sich eine unheilbare Krankheit eingefangen, die sein Schicksal besiegeln sollte. Lukar gab sich Mühe, seinen Vater zu pflegen. Dieser wehrte sich jedoch gegen jede Hilfestellung seitens seines Sohnes, da er befürchtete, dass Lukar sich anstecken könne. Daher überließ er seinem Sohn seinen gesamten Besitzt inklusive eines alten Ringes, ein Erbstück aus längst vergangenen Tagen ihrer Familie, unter der Bedingung, dass Lukar ihn nie wieder aufsuchen durfte.

Lukar erfüllte seinem Vater diesen Wunsch und zog sich mit seinem geerbten Vermögen in die abgelegenen Stadt Kap Dun zurück, wo er einige Jahre verbrachte, ohne dem Händlersgeschäft nach zu gehen. Da das geerbte Vermögen nur begrenzt war, widmete er sich schließlich wieder dem Geschäft und wurde im Laufe der Jahre ein erfolgreicher Händler und Kaufmann.
Viele Jahre lebte er so als reicher Kaufmann in Myrtana und seine Gier nach Reichtum begann sich mehr und mehr auszubilden. Er wurde zunehmend kaltherzig, egozentrisch und war nur noch darauf bedacht, seinen Kunden so viel wie möglich aus der Tasche zu ziehen. Dies widersprach den Idealen seines Vaters, doch Lukar berief sich stets auf das alte Motto seiner Familie, die den Reichtum vor allem anderen angestrebt hatte. Schließlich schreckte er nicht einmal mehr vor illegalen Machenschaften zurück, um seinen Geldbeutel zu füllen.

Doch eines eben jener fragwürdigen Geschäft, das als der ultimative Durchbruch zum Reichtum geplant war, besiegelte das vorzeitige Ende seiner Handelsbeziehungen: Er wurde ausgerechnet von einem langjährigen Geschäftspartner der illegalen Machenschaften bezichtigt und sein Vermögen von den Milizen kurzerhand beschlagnahmt. Nur mit Mühe entkam Lukar selbst dem Gefängnis und tauchte unter...

Bleichgesicht, Bärenfell und Fischgestank:

Ein bezahlter Fährmann brachte Lukar zur größten der südlichen Inseln; Argaan. Ein zwiegespaltenes Eiland, zerrüttet von Krieg und Rebellion. Der ideale Ort also, um ein Dasein als Händler und Krimineller zu bestreiten. Sein erster Landgang führte Lukar zur Taverne "Die gespaltene Jungfrau" in der er zu nächtigen gedachte. Dort traf er zwei Fremde. Einer war bleich und unfreundlich; Noctal Nomak war sein Name. Der andere war ein armer irrer, genannt Michail Radzinsky, der einen Bären mit zum Gasthaus lockte. Nachdem das Untier sich dank der magischen Fähigkeiten eines Waldläufers getrollt hatte, nervte Michail die anderen beiden mit seiner gestörten Persönlichkeit. Er zog dabei auch den Unmut der korpulenten Inhaberin der Schankhauses auf sich.
Die Eskalation lies nicht lange auf sich warten und Michail wurde aus dem Wirtshaus befördert. Jedoch erlitten Lukar und Noctal das selbe Schicksal, da man sie mit dem Verrückten und seinen Machenschaften in Verbindung setzte, obwohl sie doch am meisten darunter gelitten hatten.

Obwohl nur widerwillig, ließen sie sich von Michail zu einem nahegelegenen Fischerdorf führen, um nicht unter freiem Himmel kampieren zu müssen. Die dort lebenden Fischer waren Bekannte von Michail und hatten mit diesem einen hinterhältigen Pakt geschlossen: Michail lockte unwissende Fremde zum Fischerdorf, wo die Fischer den Neuankömmlingen für Kost und Logis einen riesenhaften Betrag abknöpfen konnten. Das bliebt Lukar und Noctal nicht erspart und sie verloren all ihr restliches Gold.

Später in der Nacht sollte diese Gier der Fischer sich jedoch rächen. Noctal witterte, das er hintergangen worden war und schlich sich zum Goldvorrat der Fischer, das er sich kurzerhand aneignete um dann in der Dunkelheit zu verschwinden. Da er nicht teilten wollte, lies er Lukar im Unwissen über seine Aktion. Dieser wurde am nächsten Morgen promt vom Oberfischer Peterson aus dem Schlaf gerissen. Peterson beschuldigte Lukar, ein Komplize Noctals zu sein. Noctal hätte Lukar nur verraten und sitzen lassen, deshalb sei er noch hier. Um der höchst ärgerlichen Situation zu entkommen, bedrohte Lukar des Fischers Frau mit seinem Dolch und entkam so der Wut des Fischers.

Der Feind meines Feindes ist mein Freund:

Seine Flucht führte Lukar in den Norden der Insel. Unterwegs erledigte er eine kleinere Gelegenheitsarbeit, um seinen Geldbeutel wieder etwas zu füllen, so das er sich ein Bett und eine warme Mahlzeit leisten konnte. Schließlich erreichte er Thorniara: Einst eine prächtige Handelsstadt unter dem örtlichen König Ethorn, war Thorniara nun fest in der Hand des Königreiches Myrtana. Lukar gelang nur unter falschem Namen in die Stadt, wo er in einem Schankhaus Noctal wiedertraf. Dieser hatte sich mittlerweile mit einem bärtigen Kriminellen Namens Slicer angefreundet. Zu dritt teilten sie Geschichten aus, wobei auch Noctals Fischzug im Fischerdorf zur Sprache kam. Als Lukar hinzufügte, dass er die Frau des Fischers bedroht hatte, um der Wut des Peterson zu entkommen, erkannte Noctal, das sie alle drei vom selben Schlag waren und nicht vor Grausamkeiten zurückschreckten, um ihre Ziele zu erreichen.

Die anfängliche Unfreundlichkeit in der "Gespaltenen Jungfrau" war somit vergessen und Noctal zeigte sich bedeutend offener. Nachdem sie noch eine Karte der Insel von Slicer erhielten, machten Noctal und Lukar sich zu zwei auf den Weg nach Osten. Der Osten war von Noctal gemäß seiner Richtlinie "Der Feind meines Feindes ist mein Freund" ausgewählt worden und auch Lukar zog es aus ähnlichen Gründen dorthin. Denn der Osten befand sich noch immer in der Hand von Ethron. Vom Reiche Myrtana wurde Ethorn mitsamt seinen Getreuen abfällig als Rebellenabschaum bezeichnet, tatsächlich aber herrschte Ethorn noch über eine beachtliche Stadt namens Setariff, in der alle Feinde der Festlandkrone willkommen waren. Lukar und sein Weggefährte kamen schnell in Setariff unter und fanden jeweils eine Nische für sich. Lukar selbst wählte für sich den Beruf eines einfachen Kleinkrämers.

Ganoven auf Bewährung:

Der Beruf als Verkäufer nutzlosen Tandes brachte Lukar nur ein halbwegs stabiles Einkommen, dass für eine lauwarme Mahlzeit sowie etwas zu Trinken ausreichte. Der Händler schnallte den Gürtel bereitwillig etwas enger, um sein Gold aufzusparen. Doch dank Noctals Freund Slicer sollte sich ihm schon bald eine profitablere Einnahmequelle anbieten. Slicer berichtete ihnen bei einem gemeinsamen Treffen in der Sturzkampfmöve, dass er für einen Mann arbeitete, der sich lediglich "der Auftraggeber" nannte. Slicer hatte vor, einen säumigen Schuldner namens Mehrus auszuquetschen und suchte nach bereitwilliger Unterstützung für dieses Vorhaben.
Lukar und Noctal erklärten sich schnell bereit Slicer bei seinem Vorhaben zu unterstützen und zogen gemeinsam mit Slicer los, um Mehrus zu stellen. In dessen ärmlicher Hütte kam es zu einem Handgemenge, an dem auch zwei bezahlte Söldner Mehrus beteiligt waren. Am Ende obsiegten Slicer und seine Kameraden, doch Mehrus hatte bereits all sein Geld für die Söldner ausgegeben. Daher bezahlte Slicer Lukar und Noctal aus eigener Tasche für den geleisteten Dienst. Slicer wollte um jeden Preis sicher stellen, dass mit Mehrus ableben ein Zeichen für weitere Schuldner gesetzt wurde und befahl Noctal und Lukar, dass Haus zu verlassen. Noch während die beiden das Haus verliesen, vernahmen sie die gequälten Schreie von Mehrus', der von Slicer zu Tode gefoltert wurde.

Der schwarze Tod:

Trotz der großen Menge Gold, die Lukar durch diese Gelegenheitsarbeit gewann, zog es ihn zurück zu seiner nur gering lohnenden Arbeit. Er wollte sich nicht zu sehr auf den Lohn Slicers verlassen, sondern versuchte stattdessen, seine Mittel weiter zu mehren, um so später leichter Einzug in einen besseren Beruf in der Stadt halten zu können. Noch bevor er einen solchen Schritt einleiten konnte, traf er erneut auf Noctal, der ihm ein besonderes Angebot unterbreitete. Im Namen des ominösen Auftraggebers von Slicer sollten sie sich um den Krautverkauf innerhalb der feindlichen Stadt Thorniara kümmern. Lukar sollte für den Schmuggel und anschließenden Verkauf der Droge zuständig sein, während Noctal sich um den Schutz aus dem Hintergrund kümmerte, ohne sich dabei sehen zu lassen. Beobachtet wurden sie beide dabei von einem Mann mit Namen Grimm, der ihre Tätigkeit im Namen des Auftraggebers bewerten sollte.

Lukar nahm diese Aufgabe sofort an, da er durch den Krautverkauf eine große Menge Gold gewinnen und später in den Reihen des Auftraggebers aufsteigen konnte. Er zog daher mit Noctal und Grimm nach Thorniara, wo sich die drei trennten. Lukar mietete sich ein Fischerboot, dass ihn zum Hafen von Thorniara brachte, ohne das er von den Wachen gefasst werden konnte. Einmal in der Stadt angekommen mühte er sich darum, einige Kunden zu finden, die ihm direkt größere Mengen des Krautes abnehmen würden. Im Laufe seiner Suche traf er auf die Gebrüder Althoff, die zwar keine interessierten Käufer, dafür aber Informanten waren. Der Hehler ging einen Deal mit den beiden ein. Er bezahlte sie, damit sie ihm Termine mit potentiellen Käufern beschafften. Im Verlauf seiner Geschäfte kam es nur zu geringen Schwierigkeiten, die Noctal und Grimm zu lösen wussten.

Jedoch war in der Zwischenzeit etwas furchtbares passiert. Ohne es zu wissen, hatte ein Handelsschiff eine gefürchtete Krankheit mit nach Thorniara gebracht, die sich schnell im Hafen- und Armenviertel ausbreitete. Der "schwarze Tod", wie man die Krankheit nennen sollte, wütete unter der Bevölkerung, raffte unzählige Leben dahin und bedrohte auch das Leben der Krautschmuggler. Um eine tödliche Ansteckung zu verhindern, zogen sie sich schnellstmöglich in ein unterirdisches Versteck zurück. Dort harrten sie unter Wasser und Brot aus, während die Krankheit ganze Familien auslöschte. Erst nach längerer Zeit konnte ein Heilmittel gefunden werden.
Lukar beeilte sich nach dem Sie über die Krankheit, den letzten Rest seines Krautvorrates zu verkaufen. Doch der letzte große Deal erwies sich als eine Falle seines ehemaligen Partners Reinhard Lehner. Nur dank Noctals Hilfe entkam Lukar dem sicheren Tod, doch sein Leben war in der Stadt nach wie vor in Gefahr. Daher verließ der Händler Thorniara mithilfe der Gebrüder Althoff, nicht ohne sicher zu stellen, das sie in Kontakt bleiben würden.

Asche zu Asche:

Gemeinsam mit Nocal kehrte Lukar nach Setariff zurück, wo sie einen Großteil des Goldes abgaben. Grimm zog los um den Auftraggeber zu benachrichtigen, der daraufhin eine Entscheidung treffen würde, wie sich die beiden geschlagen hatten. Es dauerte lange, bis die beiden eine Rückmeldung erhielten, jedoch fiel diese überaus positiv aus. Beiden wurden vertrauensvolle Posten im "Ring des Auftraggebers" zugewiesen, die sie zu verwalten wussten. Lukar blieb dabei ständig mit den Gebrüdern Althoff in Kontakt, die ihn über die Lage in Thorniara berichteten. Besonders kritisch erschien Lukar die Marktlage Thorniaras, die von einer aufstrebenden Händlergilde ausgenutzt und sogar gefördert wurde, damit diese ihren Einfluss mehren konnte. Lukar beschloss, die Lage weiterhin im Auge zu behalten und in seine Pläne einzukalkulieren.

Das Schicksal machte ihm jedoch einen Strich durch die Rechnung. Bereits seit Tagen gab es Gerüchte über einen Drachen und vereinzelte Beobachtungen von Echsenmenschen wuchsen zu einem echten Problem für jeden Wanderer heran. Von kleineren Raubüberfällen auf harmlose Wanderer taten die Echsen jedoch einen gewaltigen Schritt nach vorne. Angeführt vom Drachen Weissauge stellten sie eine riesige Armee zusammen, die Setariff binnen kürzester Zeit mit einem Belagerungsring umschloss. Jegliches Tagwerk wurde umgehend unterbrochen und die Stadt auf die Abwehr eines möglichen Sturms vorbereitet. Auch der Ring beteiligte sich mit seinen Mitteln daran und sandte kleinere Truppen seiner Leute zu den Mauern. Der Großteil blieb jedoch vor dem Eingang des Versteckes, dass in einem Viertel lag, dass von einem Krieger Namens Joe Black für einen Straßenkampf vorbereitet wurde. Lukar beteiligte sich während der Belagerung als Meldebote zwischen dem Versteck und den einzelnen Einsatzgruppen des Auftraggebers, später auch unter einem militärischen Befehlshaber am Südtor. Nach dem ersten Sturm der Echsen half Lukar dabei, Material für die Reperatur zu beschaffen und die Einsatztruppen des Auftraggebers von den Mauern zu evakuieren.

Die notdürftige Reperatur des Tores beeindruckte den Drachen und seine Armee jedoch nicht. In einem Handstreich verbrannte Weissauge das Tor sowie fast alle dort stationierten Verteidiger. Lukar entkam nur knapp dem Brodem des Ungeheures und seiner nun in die Stadt stürmenden Legionen nur knapp. Geblendet und geschwächt taumelte er durch die Straßen, bis ihn ein Mann namens Warrick das Leben rettete. Er führte ihn durch einen geheimen Tunnel zum Versteck des Auftraggebers. Dort schlossen sich die beiden ihren Kameraden sowie den Kriegern unter Joe Black an. Dieser erwies sich als ein ausgezeichneter Schlächter und Stratege. Im Laufe des Gefechts erwiesen sich die freien Streiter jedoch als unterlegen. Joe Black rettete die letzten Überlebenden, darunter auch Lukar und seine Verbündeten, aus dem Viertel.

Gemeinsam mit Joe Black flüchteten sie zum königlichen Ring. Lukar und Black lernten während der nur kurzen Flucht eine Menge voneinander und sie entscheiden sich, auch beim Ausfall aus der Stadt und der Flucht durch die Länderreien zusammen zu stehen. Sie beide, Joe und Lukar, waren durch die irre Flucht sichtlich angeschlagen und so lag es bei ihren Kameraden, die Truppe zusammen zu halten. Schließlich schafften sie es zur Festung am Silbersee, wo sich ihre Wege wieder trennten...

Dunkler Bund, silberner See:

Im Flüchtlingslager vor Silbersee wurde Lukar und seinen beiden Kameraden Slicer und Warrick wieder gesund gepflegt. Sie waren die einzigen Mitglieder des Ringes, die es bis zur Silberseeburg geschafft hatten und versprachen, mit Lukar zusammen zu arbeiten. Sie bezogen zuerst eines der Notzelte am Rande des Lagers, und beteiligten sich später am Aufbau einer neuen Siedlung von Silbersee. Lukar betätigte sich gemäß seinen Fähigkeiten als Verwalter und bekam im späteren Verlauf seiner Tätigkeit eines der neu errichteten Häuser zugewiesen, welches er als Stützpunkt nutzen wollte. Gleichzeitig arbeitete er mit seinen Freunden daran, wieder ein Informationsnetz aufzubauen, das für spätere, kriminelle Aktivitäten wie den Sumpfkrauthandel den Grundstein legen sollte. Dies geschah in aller Heimligkeit, jedoch wurden sie trotzdem beobachtet.

Joe Black, der finstere Streiter aus Setariff, arbeitete nämlich an einem ähnlichen Ziel. Als offizieller Wächter der Akademie plante er, ein großes Hauptquartier damit Arena zu errichten, welches allerdings als Basis für einen finsteren Bund dienen sollte. Dieser Bund stand unter dem Zeichen Beliars. Der Einfluss der Mitglieder wurde genutzt, um noch weitere fähige Leute anzuwerben und somit die Macht des Bundes insgesamt zu stärken. Black wollte Lukar unbedingt in seinem Bund haben und kontaktierte ihn mehrmals. Nach längerer Überlegung stimmte Lukar zu, dem Bund beizutreten, wofür er von Joe einen beachtlichen Teil des Hauptquartieres zugesichert bekam: Den gesamten Kellerkomplex durfte er sein Eigenen nennen. Auch vermittelte Joe ihm sogleich einen Mann namens Dennik. Er plante im Namen eines gewissen Borran, Kraut an großzügige Käufer zu liefern. Im Zuge dessen wollte er auch in Thorniara einziehen und dort den vorherrschenden Boss der Unterwelt, Reyn, stürzen. Dieser Reyn stand Borrans Aktivitäten im Weg. Nach einem knappen Gespräch entschied Lukar sich dazu, dei der Übernahme der Thorniara' Unterwelt zu helfen, um dabei auch ein großes Stück Kuchen für sich selbst zu ergattern. Nur kurz nach Dennik zog er daher mit Warrick und Slicer los richtig Thorniara.

Reyn ins Vergnügen:

Obwohl Lukar und seine Getreuen deutlich später als Dennik und Joe Black loszogen, überholten sie die Waldläufer in deren Fort. Der Grund war, dass Dennik noch weitere Söldner für seine Aktion anwarb und Joe Black unterwegs schwer erkrankte und daher zurückbleiben musste. Somit erreichten Lukar, Slicer und Warrick die Stadt als erste. Sie legten alle ihre Waffen zusammen und trennten sich: Slicer würde mit den Waffen außerhalb warten und später von einem Boot abgeholt werden, so das die Waffen in die Stadt gebracht werden konnten. Hierzu kontaktierte Lukar seine Kontakte, die Gebrüder Althoff, in Thorniara, welche umgehend ein Boot organisierten und Slicer in die Stadt brachten. Sie klärten Lukar auch über die aktuelle Lage in der Stadt auf, welche alles andere als erfreulich war: Die Stadtwache war zunehmend überpräsent, was kriminelle Vorhaben drasitisch erschweren sollte. Schließlich war es auch an Lukar, Informationen darzulegen: Er berichtete den Gebrüdern vom geplanten Machtwechsel. Diese zeigten sich überrascht, da Reyn ein sehr mächtiger Mann war, und leiteten sofort in die Wege, dass alle ihre Spitzel aus Reyns Reihen neue instruktionen erhielten, um nicht während des Machtwechsels zu Schaden zu kommen.

Ende einer Ära:
Reyn fiel schließlich durch die Hand der Verbündeten. Stellvertretend für Dennik und seinen Boss Boran übernahm Lukar einige Zeit lang die Geschäfte in der Unterwelt von Thorniara. Diese mehr als lukrativen Wochen erwiesen sich jedoch als zweischneidiges Schwert, als der gefrüchtete Drache auftauchte und in Thorniara ein Blutband anrichtete. Zum Glück konnte die Stadt ihn jedoch mithilfe der Feuermagier abwehren. Nach dem Drachenangriff hielt Lukar nichts mehr in Thorniara. Er Überlies die Geschäfte Boran und den Gebrüdern Althoff, um sich wieder zur Siedlung am Silbersee zurückzuziehen. Dort erwarteten ihn Dennik und seine Gefährten, die ihm ein Inselweites Bündniss vorschluge. Erfreut schlug Lukar ein und die organisierte Kriminalität erlebte einen Auschwung auf Argaan, wie seit dem Fall von Setariff nicht mehr.

Der Feind aus dem Inneren:
Als Lukars größter Rückschlag in diesem prosperierenden Tagen erwies sich sein eigener Körper. Ein bösartiges Geschwür hatte begonnen, sich den Weg durch seine Eingeweide zu suchen und zwang Lukar dazu, die Hilfe der Wassermagier in Anspruch zu nehmen. Während er sich notdürftig Behandeln lies zerbröselte um ihn herum das Bündniss, dass zwischen den Kriminellen geschmiedet worden war. Lukar erhielt zwar weiterhin Kunde von seinen Leuten in Thorniara, doch diese nahmen sich zunehmend eigene Rechte heraus und agierten schließlich fast völlig autonom. Schlimmer noch, sie engagierten sich im Handel mit einem gefährlichen, neuen Sumpfkraut, das Thorniara in einen Ausnahmezustand stürze und sämmtliche Einnehmen versiegen lies. Lukar musste dem Zusammenbruch seiner Organisation hilflos zusehen, nutze jedoch seinen Kontakt zu den Wassermagiern, um König Ethorn über die Lage in Thorniara aufzuklären. Der König beschloss angesichts von Thorniaras Schwäche, den lange geplanten Streich gegen die Stadt Stewark zu wagen. Lukar erhoffte sich vom König soetwas wie einen gerechten Lohn oder besondere Handelsprivilegien vom König. Doch dieser hielt den alten Händler für alles andere als Vertrauenswürdig und setzte ihn im kommenden Angriff an die Front, damit er fiel sollten sich seine Informationen als Falle herausstellen. Entgegen aller Erwartungen überlebte Lukar jedoch den Angriff auf Stewark.

Feuerwasser und schwarze Vögel:
Lukar verfiel durch die Erlebnisse der Belagerung in eine Art Depression, die ihn einige seiner treusten Prinzipien über Bord werden lies. Unter anderem wand er sich dem Alkohol zu, was seine Entscheidungen Emotionaler und sein Verhalten weniger Diszipliniert erscheinen lies. Der Händler hasste Ethorn dafür, dass er ihn an die Front gestellt hatte, sah jedoch von Racheplänen an dem Monarchen ab. Stattdessen versuchte er, sich wieder um seine Geschäfte zu kümmern. In Stewark gelang es ihm jedoch nicht, brauchbare Komplizen zu Gewinnen. Versuche in diese Richtung waren fruchtlos, und in einem Fall, dem des grimmigen Weyland Sweers, von offener Feindseligkeit geprägt.



Tagebuch über getroffene Charaktere:

Noctal Nomak: Bleich wie der Tod, kein einziges Haar am Körper und das Herz eines wahren, kaltherzigen Egoisten: Das ist Noctal Nomak. Auch wenn die Umstände, unter denen ich im das erste Mal begegnet bin, stark ins Negativ abgefallen sind, hat doch das Gespräch in Thorinara bewiesen, dass wir eine Menge Gemeinsamkeiten haben. Er klaute das Gold des Fischers und ich bedrohte dessen Frau: Wir haben uns letztendlich beide gegenseitig für diese Taten loben können. Natürlich wäre ich ihm gerne zuvorgekommen. Doch nachdem wir gemeinsam nach Setariff gereist waren und uns sein Freund Slicer uns ein verlockende Angebot gemacht hat, besitzt ich wieder genug Gold als das ich ihm das seien neiden müsste. Auch die Mission, die wir zusammen in Thorniara ausführen, füllt meine Taschen auf beträchtliche Weise. Auf seinen Schutz konnte ich mich voll und ganz verlassen. Es ist bedauerlich, dass er während der Schlacht um Setariff verschollen zu sein scheint. Zumindest habe ich ihn seit jenem Tagen nicht mehr gesehen. Aber wer weis, vielleicht hat er ja überlebt udn tut das, was er am besten kann...

Michail Radzinsky: Dieser Mann, dieser "Scheihals", war einfach nicht ganz richtig im Kopf. Einen Bären hat dieser vergessliche Narr zur gespaltenen Jungfrau gelockt. Und danach hat er die Wirtin und ihren Küchenjungen bis zur Weißglut gebracht. Als wäre sein Käsekomplex für mein Nase nicht schon schlimm genug gewesen, musste er uns alle auch noch mit in den zornigen Todesblick der Wirtin ziehen. Uns alle hat diese Matrone rausgeschmissen. Den Schreihals, Noctal Nomak und meine Wenigkeit. Als Wiedergutmachung hat dieser Kerl einen Schinken aus Mudras Vorratskammer gestohlen, wofür ich ihm zumindest einen gewissen Respekt zollen muss. Nach dem Zwischenfall im Fischerdorf jedoch bin ich ihn endlich los. Doch hat dieser Mistkerl meine Pfeife noch immer...

Wombel: [Diesen Adepten des Wassers haben wir, Ich und Noctal, in der Nähe von Setarrif getroffen. Er hielt uns wohl für Jäger, ein Missverständnis, welches sich jedoch schnell aus der Welt schaffen lies. Er hat sich uns ohne zu zögern angeschlossen und nach Setarrif begleitet. Es ist fraglich, ob wir ohne ihn durch die Tore gelangt wären, und ob wir diese Sturzkampfmöve ohne ihn so schnell gefunden hätten. Über die politische Lage wusste er auch einiges. Einiges, aber auch nicht so viel, wie ich mir letztendlich erhofft hatte. Schade, ich werde wohl jemand anders darauf ansprechen müssen...

Joe Black: Ich habe es kaum für möglich gehalten, dass ich hier auf dieser umkämpften Insel jemanden antreffen würde, der Noctal Nomak noch an finsterer Ausstrahlung bei weitem Übertrifft. Und doch ist Joe Black ein solcher Mann, genauer, ein Krieger. Ich hatte das zweifelhafte Vergnügen, seine herausragende Fähigkeiten während der Schlacht um Setariff mit eigenen Augen mitverfolgen zu können. Er ist ein Kämpfer, wie ich ihn bisher noch niemals gesehen habe. Ein Schatten, der durch die Reihen der Feinde huscht und mit jedem Streich den Tod bringt. Er hat mir und Slicer das Leben gerettet, als sich die Niederlage gegen die Echsen deutlich abzeichnete, und wir haben die Flucht bis zur Burg Silbersee zusammen mit ihm und seinen treuen Kameraden Schlangenauge und Günar bestritten.

Dennik: Dieser junge Mann ist schon ziemlich eigen. Joe black stellte ihn mir als Dieb, Schmuggler, Handlanger, Söldner, kurz, eine reine Verbrecherseele vor. Dabei ist Dennik grade erst in der Blüte seiner Jugend und wirkt alles andere als bedrohlich. Doch die Erfahrung hat gezeigt, dass auch hier wieder die Äußerlichkeiten über den wahren, inneren Wert hinwegtäuschen. Dennik ist ein ausgezeichneter Mann seines Fachs, der ein scheinbar angeborenes Geschickt dafür hat, eine Gruppe anzuführen und sich eine grobe Planung zurecht zu legen. Auch seine Kontakte sind beachtlich. Ich habe noch nie eine solch zusammengewürfelte Söldnertruppe gesehen, wie jene, die Dennik für Thorniara angeheuert hat,

Gath:Gath ist kompliziert. Er ist auch ein Verbrecher, ja und ein ausgezeichneter Organisator, aber vor allem ist der kompliziert. Seiner Moralvorstellung wegen. jedesmal, wenn das Thema Töten auf den Tisch kam, schien er vor Unsicherheit und missfallen schier dahin zu schmelzen. Das Töten als Mittel zum Zweck geht im völlig ab. Ich bin mir nicht sicher, wie er sich mit dieser moralischen Prinzipien bisher in der Unterwelt halten konnte, aber eines ist klar, sie macht ihn gefährlich für Männer wie mich. Ich muss ihn gut im Auge behalten.

Luke Drake: Der ewige Begleiter von Dennik. Oder auch umgekehrt, so genau kann ich ihre enge Beziehung nicht durchschauen. Klar ist jedoch, das sie fast alles gemeinsam zu unternehmen scheinen und auch immer auf der selben Ebene kommunizieren. Auch ich komme gut mit ihm klar. Seine pragmatische Sicht der Dinge und sein präzise arbeitender Verstand sind wertvoll für einen Mann seiner Berufung. In Thorniara scheint er als eine Art rechte Hand von Dennik aufgetreten zu sein, zumindest hatte er nach ihm eindeutig am meisten zu sagen.

Brom: Brom ist nicht viel älter als Dennik oder Luke. Aber dennoch besitzt er eine jügendliche Energie, die die beiden anderen zum Glück nicht haben. Egal was er anfasst, er setzt all zu viel Kraft und Motivation auf einmal hinein. Das spricht für seine Ernsthaftigkeit, unserer Sache zu dienen, macht ihn aber auch unvorsichtig. Schon mehrmals machte er die Milizen auf uns aufmerksam und er wurde auch schon schwer verletzt. Es ist zu hoffen, dass er diesen Markel schleunigst abtrainiert, bevor er noch zu einer Gefahr für sich und andere wird. Nicht zuletzt hat er gewaltiges Potential als Krimineller, und es wäre verdammt schade drum.

Olivia:] Ein junges DIng, auf das die Männer fliegen, wie die Motten zum Licht. Bei unserem ersten Zusammentreffen hat sie sich unter falschem Namen und Herkunft vorgestellt. Das hatte seine Gründe. Denn wie sich herausstellte, ist die Dirn eine Schwarzmagiern. Was auch immer ich davon halten soll. Magie ist mir nicht geheuer. Und bisher habe ich nicht bemerken können, dass ihre Fähigkeiten auf diesem Gebiet wirklich etwas hätte ausrichten können. Jedoch mag mich hier mein sinnlicher und sachlicher Blick durchaus täuschen. Wohl möglich ist sie weitaus mächtiger und gefährlicher, als ihr unschuldiges Auftreten vermuten lässt.

Samji (alias Adson):Samji schweigt. Samji schweigt oft. Samji schweigt gerne. Wenn er dann doch etwas zu sagen hat, ist es jedoch etwas wichtiges. Durch sein verschlossenes Auftreten ist es schwer, Informationen über ihn zu sammeln. Er scheint mir jedoch ein klassischer Söldnern zu sein. Er würde sicherlich nicht genauer fragen, wen er töten soll, und warum oder wie. Hauptsache, Dennik zahlt ihm genug.

Tinquillius: Ein Heiler und Magier... ich hatte immer gehofft, mit seinesgleichen nie verkehren zu müssen. Letztlich zwang mich dieses ärgerliche Geschwür dazu, auf seine Heilkünste zu vertrauen. Ich wurde positiv Überrascht. Tinquillius ist ein fleißiger, erfrischender Mann. Vorbildlich. Ich denke, dass ich ihm in Zukufnt werde vertrauen können. Es dürfte sich lohnen, in seine Heilkünste zu Investieren.

Weyland: Ah ja... Weyland... ein Schmuggler mit eigenwilligen Manieren. Anfangs erinnerte er mich an Noctal. Beide waren nicht die ansehnlichsten Gestalten. Doch die beiden Male, die ich ihn getroffen habe, verliefen nicht besonders erfreulich. Der Kerl hat Charakter, ohne jeden Zweifel. Aber es dürfte schwierig werden, mit einem Mann Geschäfte zu machen, der mir für jedes Wort, das meinen Mund verlässt, am liebsten die Zunge herausreißen würde.


Nebenpersonen und Komplizen:


Feinde
http://upload.worldofplayers.de/files10/Reinhard.pngReinhard Lehner - Die ewige Nemesis
Alter: 42
Rang: Händler
Zugehörigkeit: Königreich Myrtana, Lehners Handelssyndikat
Skills: Dieb 1, Diebeskunst 1+2, Händler, Einhandwaffen 1
Ebenso wie Lukar ist Reinhard ein erfahrener, skrupelloser und risikofreudiger Händler mit einem gewissen Geschick fürs Illegale. Er und Lukar waren einst Partner, doch Reinhard hinterging Lukar um dessen Kontakte und Geschäftsbeziehungen ganz alleine für sich nutzen zu können. Lukar wurde beinahe von den Milizen geschnappt, was er Reinhard niemals verziehen hat. Reinhard hat mehrmals versucht, ihn ermorden zu lassen. Dennoch verlief ein direktes Zusammentreffen der Beiden aus geschäftlichen Gründen vergleichsweise friedlich. Sie mussten sogar zusammenarbeiten, als sie den Unterweltboss Reyn unschädlich machten. Danach wurde es still um Reinhards Pläne. Durch seinen Spion Warrick hat er viele Informationen über Lukars jüngste Vorhaben gesammelt.
Reinhard besitzt einigen Einfluss in der kriminellen Unterwelt, unterhält aber auch ein legales Handelssyndikat. In seinem Dienst stehen außerdem einige Söldnerkompanien.

http://upload.worldofplayers.de/files10/Warrick.pngWarrick Maurice - Bluthund des Verräters
Alter: Unbekannt
Rang: Mitglied des Ringes
Zugehörigkeit: Lehners Handelssyndikat
Der eher mürrische Warrick hat wie viele Männer des Rings den Waffenwurf erlernt um sich gegen Angriffe zur Wehr setzten zu können. Anders als die meisten gab er sich jedoch nicht mit den Basiskentnissen zufrieden sondern brachte dieses Talent zur annähernden Perfektion. Er war der beste Messerwerfer des Ringes und sein Talent wurde vom Auftraggeber oft eingesetzt. Warrick rettet Lukar bei der Schlacht um Setariff das Leben und wurde zu einem seiner engsten Vertrauten. Jedoch stellte sich heraus, dass er Lukar lediglich für viel Geld ausspioniert hat - in Wirklichkeit ist er ein Mann von Lehner.

Verbündete

https://forum.worldofplayers.de/forum/customavatars/avatar154595_8.gif (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/87935-Vorstellungen-Neulinge-Rang-B%C3%BCrger?p=24780600&viewfull=1#post24780600)Slicer - Schatten und rechte Hand
Alter: 31
Rang: Dieb, Bandit, Mörder...
Zugehörigkeit: Orden Innos, der dunkle Bund
Skills: Dieb 1
Slicer, ein gewitzer und einfallsreicher Ganove, war einst ein hochgestelltes Mitglied im „Ring des Auftraggebers". Er fungierte oftmals als Bote und Sprecher des Auftraggebers und hielt nach brauchbaren Leuten mit dem richtigen Potential ausschau, die für den Ring von Nutzen sein konnten. Er freundete sich schnell mit Noctal und Lukar an und verschaffte den beiden große Aufstiegschancen. Nach der Schacht um Setariff und Noctals verschwinden folgte er dem Händler Lukar nach Silbersee und wurde dort zu dessen engstem Vertrauten. Er gilt als absolut unbestechlich.

https://upload.worldofplayers.de/files11/dillinger.pngDillinger - der Unterhändler
Alter: 47
Rang: Bürger
Zugehörigkeit: Königreich Argaan
Skills: Dieb, Händler, Waffenwurf
Dillinger und Lukar vereint eine ironische Geschichte: Lukar lies ihn durch Slicer anheuern, der vor vielen Jahren einmal versucht hatte, Dillinger im Schlaf zu erdolchen, dabei jedoch versagte. Dillinger ist jedoch nicht nachtragend - Berufsrisiko eben. Er kümmert sich um die Organisation und den Vertrieb der nicht ganz so legalen Geschäfte in der Silberseeburg und gibt Lukars Unernehmungen gegenüber den Kleinkriminellen so ein Gesicht, ohne das Lukar selbst in Erscheinung treten muss. Ein ziemlich vernarbtes und angehärmtes Gesicht, wohlgemerkt. Das fehlschlagene Attentat hat seine Spuren hinterlassen...

Zweifelhafte Verbündete
http://upload.worldofplayers.de/files10/Berthold.pngBerthold Althoff - Das Hirn
Alter: 34
Rang: Wahnsinniger
Zugehörigkeit: Königreich Myrtana, Die Gebrüder Althoff
Berthold ist der Kopf des bekannten Geschwistergespanns „Die Gebrüde Althoff“, welche in Essen heimisch sind und dort ein weitläufiges Netz aus Kontaktmännern, Unterhändlern und vielen anderen Kriminellen unterhalten. Anders als sein Bruder übernimmt Berthold meist das Reden wenn es ums Geschäft geht, dafür macht er sich aber auch eher selten selbst die Hände schmutzig.Durch seine rhetorischen Talente kann er andere schnell in die Irre führen, was er sich beim Glücksspiel in der Armentaverne häufig zunutze machte.
Bei dem Versuch, Thorniara im Auftrag von Joe Black mit dem roten Sumpfkraut zu schädigen, verfiel er selbst der Droge und wurde zu einem Wahnsinnige; Einem Schatten seiner Selbst. Er ist nun ein irrer Fanatiker, der zwar dem Bund treu ergeben ist, jedoch eine Gefahr für dessen Aktionen darstellt.

http://upload.worldofplayers.de/files10/Alfred.pngAlfred Althoff - Die Hand
Alter: 34
Rang: Wahnsinniger
Zugehörigkeit: Königreich Myrtana, Die Gebrüder Althoff
Der Schweigsame Alfred ist gleichsam Bertholds Bruder und Komplize. Während Bethold für die Kopfarbeit zuständig ist, ist Alfred viel eher ein Mann der Tat. Meist erledigt er die Aufgaben die sein Bruder präzise genau durchgeplant hat. Alfred ist trotz seines grobklotzen Auftretens ziemlich geschickt.
Aufgrund seiner Verschwiegenheit und seinem undurchschaubarem, gelangweilt anmutendem Gesichtsausdruck ist er zudem ein ausgekochter Glücksspieler, der Zinken kann ohne auch nur mit den Wimpern zu zucken. Leider bewahrte ihn das nicht von demselben Schicksal, das seinen Bruder befiel.


Verblichene

http://upload.worldofplayers.de/files10/Auftraggeber.pngDer Auftraggeber
Alter: +
Rang: Ehemals Anführer des Ringes
Zugehörigkeit: Königreich Argaan
Er war das Oberhaupt des "Ringes", einem geheimen Verbrechersyndikat das in vielen Geschäften der Unterwelt von Argaan tätig ist. Er trat selbst so gut wie nie in Erscheinung und sprach fast immer durch seine Mittelsmänner oder Stellvertreter, so dass nur wenige wissen, wie er aussah oder in Wirklickkeit hies. Der Auftraggeber war ein spendabler Gönne, der Treue und Talent hoch honoriert, aber Verrat und Versagen nicht duldete. Er starb wahrscheinlich bei der Schlacht um Setariff, seine kriminelle Organisation zerbrach dabei.

http://upload.worldofplayers.de/files10/Luktor.pngLuktor
Alter: +
Rang: Ehemals Schmuggler
Zugehörigkeit: Königreich Myrtana, Der Ring
Dieser Mann lebte im Armenviertel von Thorniara und unterhielt dort einen offenbar nicht ganz legalen und auf Schmuggelware basierenden Waffenhandel für kleine Leute. Luktor war ein vertrauenswürdiger Mann der Geheimnisse stets für sich behielt und offenbar mit dem Ring des Auftraggebers paktierte. Luktor fiel schließlich dem roten Sumpfkraut zum Opfer. Er verhungerte in seiner eigenen Hütte im Armenviertel.

http://upload.worldofplayers.de/files10/Willam.pngWillam Gemmer
Alter: +
Rang: Ehemals Handwerker
Zugehörigkeit: Königreich Argaan
Der Name dieses schon älteren Herren war gleichzeitig sein Beruf. Willam war Edelsteinschleifer mit Leib und Seele und nach vielen Jahren der Übung ein wahrer Kenner auf dem Gebiet der funkelnden und polierten Edelsteine. Er überlebte unzählige Katastrophen auf Argaan, ehe ihn letztlich der Feind aller Menschen erschlug: Das Alter.

http://upload.worldofplayers.de/files10/Grimm.pngGrimm - Der stille Beobachter
Alter: +
Rang: Ehemals Mitglied des Ringes
Zugehörigkeit: Königreich Argaan
Grimm war ein eher schweigsamer und schon älterer Mann, der sich auf seine körperliche Stärke verlassen konnte wenn es darauf ankam. Er beobachtete Lukar und Noctal einst bei ihren Aktivitäten für den Ring. Er überlebte die spätere Schlacht um Setariff und floh zum Festland, wo er für eine Splitterfraktion des Ringes weiterhin als Krimineller arbeitete. Mit dem aufkommen der 'Krähe', einem patriotischen Kartellführer, wurde diese Splitterfraktion jedoch mit all ihren Mitgliedern zerschlagen. Grimm fand dabei den Tod.


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ZA von Elvardo

zugelassen

Noctal
26.01.2014, 19:58
http://upload.worldofplayers.de/files9/nomakvpfinal.jpg



Name:
Noctal Nomak

Alter:
25

Gilde:
Königreich Argaan

Rang:
Widerstandskämpfer (Rang 1)

http://upload.worldofplayers.de/files6/widerstandskaempfer.jpg

Aussehen:
Man kann den noch recht jungen Mann von der Größe seines Körpers her als durchschnittlich bezeichnen, dafür besitzt er allerdings einen drahtigen Körperbau, weshalb er sehr beweglich ist und eine große Ausdauer besitzt. Er hat eine kränkliche Blässe, die sofort auffallend ist, wie seine recht zwielichtigen Gesichtszüge. Das hatte schon immer eine große Auswirkung auf seine Mitmenschen, da man sich nie gerne mit ihm anlegte und er sich somit die Gestalten vom Leib hielt, die ihn betrügen wollten. Auch sein stechender und gefährlicher Blick half ihm dabei, seine Feinde einzuschüchtern. So wagten sich auch neugierige Personen nie an ihn heran. Markant ist aber auch, dass er keinerlei Haare auf seinem gesamten Körper, einschließlich dem Kopf hat. Nicht einmal Augenbrauen und Wimpern sind zu sehen. Dies ist die Auswirkung seiner Krankheit, die schon seit Generationen in seiner Familie existent ist und aus diesem Grund in den Genen vererbt wird. Sie sorgt dafür, dass der Körper des Erkrankten keinerlei Haare wachsen lässt. Seine Familie sagt, dass es der Segen Beliars ist und seiner Familie als Geschenk von dem dunklen Gott gemacht wurde, weil er sie für würdig hielt. Bei anderen heißt es, dass es ein Fluch ist, doch davon ließ und lässt sich Noctal nicht beeindrucken. Er sieht nur den positiven Effekt seiner Krankheit und dankt Beliar noch immer für dieses Geschenk.

Positive Eigenschaften:
Intelligent
Gebildet
Begabt
Furchtlos
Zielstrebig
Willensstark
Selbstbewusst
Wortgewandt
Charismatisch
Blaublütig



Negative Eigenschaften:
Egoistisch
Kaltherzig
Jähzornig
Sadistisch
Unberechenbar
Eigenwillig
Erbarmungslos
Machthungrig
Rachsüchtig
Narzisstisch



Ausrüstung:


Waffen


Slicers altes Schwert
Dieses Schwert bekam Noctal von seinem Freund Slicer, als er auf der Suche nach einer Klinge war. Als der Bleiche die Sturzkampfmöve aufsuchte, um sich dort ein Bier zu gönnen, kam ihm Slicer entgegen. Jener hatte seine alte Klinge mitgebracht, um sie dem Verstossenen zu schenken. Grund dafür war, dass sie vom gleichen Schlag waren, weshalb Slicer ihm die Klinge anvertrauen konnte. Die Klinge an sich ist keine Meisterleistung, eben ein ganz normales Schwert, aber da es die alte Waffe von Slicer ist, ist sie etwas ganz Besonderes für Noctal.


Dolch
Für seinen eigenen Schutz trägt Noctal immer einen Dolch mit sich herum. Auf der Rückseite des Knaufes ist eine Gravur der Familie Nomak zu sehen. An sich ist die Klinge nichts besonderes, aber die Tatsache, dass es aus der Zeit stammt, als er noch in seiner Heimat lebte, macht die Waffe einzigartig.


Kleidung


Speziell angefertigte Rüstung aus schwarzem Snapperleder
Der verstossene Prinz trägt eine ganz besondere Lederrüstung, die speziell für ihn angefertigt wurde. Sie besteht aus schwarzem gehärtetem Snapperleder. Das Material ist äußerst widerstandsfähig, aber trotzdem biegsam. Es schränkt die Beweglichkeit nicht ein und ist für einen Kämpfer, der auf Schnelligkeit setzt, wie geschaffen. Darunter trägt er ein dunkles Leinenhemd, genauso wie eine dunkle Leinenhose. Ein schwarzer Ledergürtel hält beides zusammen. Um den nötigen Halt zu haben, hat er auch immer ein Paar schwarze Lederhandschuhe an. Sie sind robust, sehen gut aus und wärmen die Hände. Seine gefütterten Stiefel sind auch in Schwarz gehalten. Um den Gesamteindruck abzurunden, trägt Noctal einen pechschwarzen Umhang mit Kapuze, der sich hervorragend dazu eignet, seine Identität zu verschleiern oder den Regen abzuwehren.


Sonstiges


Familienerbstück der Familie Nomak
Aus der damaligen Zeit hat Noctal noch immer seinen Ring, der unverkennlich zeigt, dass er ein Mitglied der Familie Nomak ist oder war. Er ist aus Obsidian geschmiedet worden und übersäht mit einer seltsamen Runenschrift, die wahrscheinlich nur die Mitglieder der Familie Nomak lesen können. Auch eine Insignie Beliars findet man auf dem wertvollen Erbstück. Es erinnert ihn immer wieder daran, wieso er aus seiner Heimat flüchten musste und lässt ihn immer wieder daran denken, eines Tages Rache zu nehmen. Noctal trägt den wertvollen Ring immer am rechten Zeigefinger. Er würde niemals mit dem Gedanken spielen, dieses Artefakt abzulegen.

Skills:
0/4 Skillpunkten belegt

Vorgeschichte:

In einem unbekannten Königreich begann die ganze Geschichte von Noctal. Dort herrschte zu dieser Zeit ein brutaler Bürgerkrieg zwischen den Anhängern Beliars und den Anhängern Innos. Jede der beiden Fraktionen wollte Anspruch auf das Königreich erheben und ließen sich von ihrer Aufgabe nicht abbringen. Noctal selbst war der Sohn eines Fürsten. Seine Familie gehörte von Anfang an der Fraktion der Anhänger Beliars an. Aus diesem Grund wurde er seit seiner Kindheit streng in dem Glauben des dunklen Gottes erzogen und lernte, seine Feinde, die Anhänger Innos inklusive Innos selbst, zu verachten und zu hassen. Er mordete schon in jungen Jahren ohne jeglichen Skrupel im Namen Beliars und entwickelte dadurch gewisse Eigenschaften. Er wurde kaltherzig, erbarmungslos und jähzornig. Auch eine Neigung zum Sadismus entwickelte sich, aber auch der Hunger nach Macht entstand mit Leichtigkeit. Durch seinen Stand im Fürstentum als Prinz wurde ihm eine umfangreiche Ausbildung zuteil, die er erfolgreich absolvierte. Das war aber auch bitter nötig, denn die Familie genoss ein hohes Ansehen und es wurde viel Wert darauf gelegt, dass es dabei so blieb. Sein Vater war ein strenger und äußerst ungeduldiger Mann und er wollte, dass sein einziger Sohn kein ungebildeter Tölpel war. Anfangs entstand bei dem jungen Mann eine Art Hassliebe zwischen ihm und seinen Vater. Er lernte ihn zu fürchten und wollte seinen Zorn nicht auf sich ziehen. Deshalb widersprach er auch nie seinem Vater. Doch das änderte sich mit der Zeit. Noctal wurde selbstbewusster und seine Gier nach Macht, wurde größer. Er begann an den Führungsqualitäten seines Vaters zu zweifeln und wollte am liebsten selber den Thron besteigen. Noctal fand, dass er selbst ein viel besserer Herrscher war, als sein Vater. Mit dem Gedanken an seiner Seite, eines Tages seinen Vater von dem Thron zu stoßen und sich selbst zum Fürsten zu erheben, wurde der Prinz eigenwillig und konnte somit die Furcht vor seinem Vater nehmen. Er arbeitete hart an seinem Körper, wodurch sich ein drahtiger Körperbau entwickelte. Schließlich wollte er stark genug sein, seinen Vater in einem fairen Zweikampf zu besiegen. Nach und nach wurde Noctal selbstbewusster. Durch sein Ziel, das er sich vor Augen nahm, konnte ihn beinahe nichts mehr aufhalten. Sein Wille war stark und sein Körper genauso. Er konnte nicht gebrochen werden. Bald sollte es so weit sein. Dann würde er selber herrschen, doch so weit sollte es nie kommen. Sein Vater war paranoid und er begann zu verstehen, was mit seinem Sohn vor sich ging. Um keinerlei Risiken einzugehen, schmiedete er einen Plan, seinen Sohn des Hochverrats zu beschuldigen und seinem Plan somit ein Ende zu setzen. Jeder, der auch nur daran dachte, einen Hochverrat zu begehen, wurde hingerichtet. Um dieser Strafe zu entgehen beschloss der verstossene Prinz, das Königreich zu verlassen und an einen sicheren Ort zu reisen, an dem er von seiner Familie nicht gefunden werden konnte. Die Reise nach Argaan begann.

Werdegang:
http://upload.worldofplayers.de/files6/widerstandskaempfer.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files9/gildenbanner_rohling.jpg

Bekanntschaften:
Lukar
Radzinsky
Wombel

Kontakt:
ICQ: 626-288-180


Zweitaccount von Luman

zugelassen

Radzinsky
28.01.2014, 19:45
http://upload.worldofplayers.de/files9/Radzinsky_bearbeitet.jpg
Michail Radzinsky

Alter: 42 Sommer
Gilde: Die Gilde Innos'
Rang: Waffenknecht
Skills: Handwerker (Erfinder)


Erscheinungsbild:
Der fast kahle Radzinsky macht sich nicht sonderlich viel von seinem Äußeren. Haare und Bart schneidet er sich selbst und das auch nicht sehr regelmäßig. In seiner Freizeit trägt er Kleidung, die bequem und praktisch ist. Sie hat immer viele Taschen, in denen er allerlei Kleinigkeiten aufbewahrt, die er zum Basteln sammelt.
Im Dienst trägt er die Uniform eines Waffenknechts: Gambeson, Waffenrock, Stiefel und Buckler. Er besitzt auch einen Kurzbogen, mit dem er jedoch nicht umgehen kann...

Weitere namhafte Besitztümer: ein kleines Ruderboot (die Viking), das er von seinem Freund Pettersson bekommen hat und die selbstgemachten Erfindungen (s.u.)

Charakter:
Auszug aus dem Entlassungsschreiben des Irrenhauses der Baronie Stewark:

Patientenprofil:

Name: Michail Radzinsky
42 Sommer alt
Sechs Fuß groß
125 Pfund schwer, leichtes Untergewicht
Keine körperliche Beeinträchtigung
Aufenthalt in der Heilanstalt: 13 Monate und 11 Tage
Geistiger Zustand stabil seit 2 Monaten und 4 Tagen
Behandlung gegen Kopfschmerzen, Wahnvorstellungen und Aggressionen erfolgreich. Massive Gedächtnislücken im Langzeitgedächtnis. Tolerierbare Erinnerungsstörungen im Kurzzeitgedächtnis.
Anmerkung: Bei Rückfällen ist eine unverzügliche Wiedereinweisung durchzusetzen.



Vorgeschichte:
Einst war Michail Radzinsky ein sehr kluger Kopf. Ein Studiosus der Gelehrtenakademie zu Geldern. Ausgezeichnete mathematische Kenntnisse und räumliches Vorstellungsvermögen. Mit Beginn des Orkkrieges flüchtete er nach Argaan und hatte dort die unterschiedlichsten Berufe. Er begann als Bauhelfer in Thorniara, entwarf dabei außergewöhnliche Metallstangen, die er an den Häusern im oberen Viertel anbrachte. Sie dienten als Blitzableiter. Die Seefahrer profitierten von seinem Orientierungsvermögen, denn er fertigte ihnen Sextanten und Fernrohre. In den letzten Monaten vor seiner Inhaftierung arbeitete er mit einem Glaser zusammen und bastelte Brillen für die Alten und Sehbehinderten. Sein Leben lief gut, solange er in Ruhe an kleinen Dingen schrauben konnte. Doch sein aufbrausender Charakter verschaffte ihm weder eine Familie, noch viele Freunde. Man konnte ihn cholerisch nennen, denn sobald ihm etwas nicht auf Anhieb glückte, verfluchte er die Welt und die naiven Menschen, die sie bevölkerten. Nicht aber die Götter, niemals! Er war ein Atheist und der Glauben an die heiligen Drei war ihm zuwider.

Dann kam der Tag, an dem die Feuermagier davon Wind bekamen. Er erwähnte einmal zu oft, dass er die Magie nur als Taschenspielerei ansah und er niemals für eine Institution spenden würde, deren Mitglieder Schafe und keine selbstständig denkenden Menschen waren.
Er wurde eines Nachts festgenommen und in eine Irrenanstalt nach Stewark eingeliefert. Hier wurde ihm eine mehrmonatige Gehirnwäsche verpasst, die Medikamente löschten all seine Erinnerung an die Zeit vor der Einlieferung. Sie brannten ihm die Gottesfürchtigkeit ein, vernichteten seine Zweifel an heiligen Drei. Doch eins konnten sie ihm nicht nehmen: seinen Erfindergeist.

Seine Geschichte beginnt mit dem Tage, da er endlich wieder aus der Anstalt entlassen wurde...

Kapitel 1: Zurück zur "Normalität"
In der Taverne "Zur Gespaltenen Jungfrau" lernte er die beiden Neuankömmlinge Noctal und Lukar kennen. Durch seine exzentrische Art macht er es sich bei der Wirtin nicht gerade beliebt und wird mitsamt der beiden Gestalten aus dem Gasthaus verwiesen. Sie finden Unterschlupf bei Radzinskys Freund Pettersson. Doch Noctal fühlt sich vom alten Fischer übers Ohr gehauen und entwendet dessen Vermögen. Auch Lukar gerät mit Pettersson aneinander, was dazu führte, dass sich die Wege der Reisenden trennten. Radzinsky tauschte sein gespartes Geld gegen einen alten Kahn, die Viking, mit der er gen Thorniara ruderte. Dort angekommen wurde er gleich rührend von der Stadtwache empfangen. Der junge Redlef wollte ihn fast schon einkerkern, aber Michail konnte ihn mit einem Schreiben des Leiters der Stewarker Heilanstalt davon überzeugen, dass er ein Recht auf seine Reichsbürgerurkunde hatte. Nachdem erst ein Beamter und dann der Feuermagier Isgaroth seine Geschichte vernommen und seine "Heilung" als erfolgreich anerkannten, bekam er endlich seine Urkunde und den Schlüssel für seine alte Werkstatt zurück. Er lernte auch einen Soldaten namens Vielor kennen, der zugleich eine Menge vom Fischen verstand, weswegen beide gleich einen gewissen Draht zueinander besaßen.

Kapitel 2: Der Rattenfänger von Thorniara
Nachdem er ein paar Monate seinen Laden mehr oder weniger erfolgreich geführt hatte, brach in Thorniara die Pest aus. Zunächst verbarrikadierte sich Radzinsky in seinem Keller, musste aber mangels Proviant bald einen Weg finden, wieder an Geld zu kommen. So half er bei der Stadtwache unter Wachmann Fafnir als Listenführer und Ausguck an der Stadtmauer aus und versorgte Redlef, zu dem er inzwischen ein freundschaftliches Verhältnis aufgebaut hatte, im Kerker mit Proviant. Doch all diese Aufgaben wurden ihm schnell zu trivial und er suchte einen Weg, sein handwerkliches Geschick im Kampf gegen die Seuche einzusetzen. Er entwarf die Rattenfalle 1.0, die ein Abenteurer namens Harivald für ihn in der Kanalisation aufstellen wollte. Doch die Falle war zu klein, um mit den dort ansässigen Riesenratten fertig zu werden. Weil Radzinsky Harivald die Schuld für die Zerstörung der Falle gibt und Radzinsky ihn den Wachen überführt hat, herrscht ein eisiges Verhältnis zwischen den beiden. Nach diesem Misserfolg versuchte sich der Erfinder an einer größeren, erfolgreicheren Falle, wofür er aber die Hilfe der städtischen Schmiede in Anspruch nehmen musste.
Der Schmied Alva baute nach seiner Vorlage die Rattenfalle 2.0, eine Art Bärenfalle, die so effektiv war, dass die beiden mehrere Riesenratten erlegen konnten. Doch für die normalgewachsenen Ratten musste eine andere Lösung her: ein Gift. Gemeinsam mit dem Feuermagier Daranis stellte Radzinsky ein Würgeelixier her, mit dem er sehr effektiv die Straßen der Stadt nach und nach von Ratten befreite. Dabei wurde er einmal gebissen, wie durch ein Wunder war diese Ratte jedoch nicht krank. Radzinsky nannte sie Rumpel und steckte sie in einen Käfig. Während der Rattenjagd lernte er auch einen armen Bauern namens Braoin kennen, der in Thorniara seine Frau suchte, die jedoch mit der Pest infiziert war. Er gab ihm zeitweise Arbeit bis die Krise überwunden war und die Feuermagier ein Heilmittel gegen die Pest gefunden hatten. Der Rattenfänger von Thorniara wurde bald nicht mehr gebraucht. Man hatte neue Pläne für ihn.

Kapitel 3: Zwangsrekrutiert
Als Rattenfänger brachte er die toten Nager stets in die Bastion, wo er ein sattes Kopfgeld für jede erlegte Ratte kassierte. Eines Tages jedoch, die Pest war kaum bezwungen, sah sich ein übermotivierter Milizionär namens Stephano in der Pflicht, Radzinsky in die Armee zu rekrutieren. Obwohl dem Erfinder der Dienst an der Waffe zuwider war, ließ man ihm als einzige Alternative, die Stadt ehrlos zu verlassen. So unter Druck gesetzt, fügte er sich dem Befehl - es sollte ja nur so lange sein, bis die Berufsarmee ihre Verluste der an der Pest verstorbenen Kameraden wieder ausgeglichen hatte.
Er bekam Rüstzeug und einen Bogen und wurde einem Milizen namens Jethro untergeordnet, der selbst sogar jünger als Radzinsky war. Sein erster Posten war der Wachdienst auf dem Stadtturm im Osten.

RPG-Bekanntschaften: Lukar, Noctal, Vielor, Redlef, Harivald, Braoin
Sein Haustier: Rumpel (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28308-Unsere-Haustiere/page12?p=22829532&viewfull=1#post22829532), die Ratte

Seine Erfindungen:
- ein Messer mit Korkenzieher am Schaft
- eine selbstgebaute Pfeife
- Rattenfalle 1.0 (kaputt)
- Rattenfalle 2.0 (eine Art Bärenfalle)
- Gelehrtenfutter, der schmackhafte Knabberspaß aus Nüssen und Rosinen



Zweitaccount von Curt

zugelassen

Tanglet
09.02.2014, 18:08
Name: Tanglet
Alter: 23
Rüstung: Bauernkleidung
Waffe: Messer
Beruf: Jäger
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
Eigenschaften:
Leicht Aufbrausend und reizbar, Neugierig, Wissbegierig, Konzentriert wenn er es wirklich will

Vorgeschichte:
Tanglet war der Sohn eines einfachen myrtanischen Bauern der nahe Trelis lebte, fröhlich streifte er durch die Wälder und fing bald an geschickt fallen zu stellen, anfangs war das Ergebnis enttäuschend doch dann erkannte er wie er bessere fallen stellen konnte und fing immer wieder Hasen oder andere kleine Tiere.

Im Alter von 15 Jahren wollte er größeres Wild jagen, als er nach harter Arbeit sich ausruhen wollte hörte er zufällig wie zwei Männer über eine Bogenlieferung für trelis redeten, entschlossen machte er sich auf und sah schon bald den wagen der die Bögen lieferte, so gut es ging versuchte er sich anzuschleichen, doch als er kurz vorm wagen stand drehte sich der einzige Bewacher um und eindeckte ihn. Nachdem er erklärt hatte warum er einen Bogen klauen wollte machte der Mann ihm das Angebot den Vorfall nicht zu melden und gleichzeitig ein wenig über die Kunst des Bogenschießens beizubringen. Doch sonderlich weit kam er mit dem Unterricht nicht, die orks rückten immer näher an Trelis heran, der Mann musste an die Front und Tanglet wurde von seinem Vater in ein Schiff gesetzt das ihn vorm Unglück retten sollte. Zuerst landete er auf Khorinis und schlug sich so gut es ging durch, doch sonderlich viel brachte es ihm nicht. Er sah ärmlich aus und wurde auch so behandelt. Voller Bitterkeit schlich er sich mit 22 Jahren auf ein Schiff das in Feshyr anlegte, Dort wurde er anfangs misstrauisch empfangen und stand in der Hierarchie ganz unten doch nach einem Jahr wurde das Verhältnis des Dorfes zu ihm besser. Immer wieder wollte Tanglet aber neues sehen und klaute so ein kleines Schiff mit dem er auf gut Glück los segelte, nach mehreren tagen sah er endlich Land und achtete nicht mehr wirklich auf das Wasser denn er dachte nur noch an den festen Boden, mit einem Krachen schlug das Schiff auf und er wurde von ein paar Fischern gerettet.

zugelassen

Geroth
15.03.2014, 12:30
Name:

Geroth Sanctorum

Alter:

25

Aussehen:

Geroth ist weder groß, noch ist er klein. Große Muskeln besitzt er nicht, da er nie besonders viel in seinem Leben machen musste. Seine Haare trägt er stets ziemlich kurz. Als Bart hat er einen leichten Dreitagebart, wodurch er älter aussieht, als er letztlich ist. Sein Blick kann man als aristokratisch bezeichnen. Viele Menschen meinten zu ihm, dass er immer recht arrogant schaut. Widerrum sagten andere, dass er öfters so aussieht, als sei er gelangweilt. Geroth tritt immer gepflegt auf und würde nicht einmal im Traum daran denken, wie ein Landstreicher herumzulaufen.

Positive Eigenschaften:

Intelligent
Höflich
Manierlich
Freundlich
Hilfsbereit
Gebildet
Blaublütig
Lernwillig
Zielstrebig
Besonnen
Negative Eigenschaften:

Arrogant
Intolerant
Leichtsinnig
Nachtragend
Sensibel
Überheblich
Verwöhnt
Verschwenderisch
Ausrüstung:


Waffen


Stahldolch
Da der junge Mann nicht ohne Schutz auf die Straße gehen will, da er oftmals befürchtet, sonst bedingt durch seinen Reichtum ausgeraubt zu werden, trägt er allzeit einen Dolch mit sich herum, der aus Stahl geschmiedet wurde. Gebraucht hatte er ihn nie, weshalb er noch immer wie neu aussieht und Geroth hofft bis heute, dass er das nicht eines Tages muss, weil jemand hinter seinem Gold her ist. Der Dolch befindet sich in einer braunen Lederscheide, die der Adelige sichtbar an der rechten Seite seiner Kleidung trägt, um diejenigen einzuschüchtern, die es auf sein Gold abgesehen haben.


Kleidung


Bürgerkleidung
Diese Kleidung besteht aus kostbaren Stoffen und wurde von einem Schneider hergestellt, der wahrlich wusste, wie er seine Arbeit zu tun hatte. Da Geroth nie abgetragende Kleidung trägt, ist dieses Exemplar noch ziemlich neu und unversehrt. Man erkennt auf dem ersten Blick, dass Geroth keine Kosten gescheut hatte, um dieses teure Gewand zu kaufen. Selbst die einfache Bevölkerung soll somit sehen, dass sie niemals so viel Geld hätten, um wenigstens ansatzweise dieses kostbare Stück Schneiderkunst bezahlen zu können.


Sonstiges


Reichsbürgerurkunde
Als Reichsbürger hat Geroth natürlich auch seine Urkunde, die ihn als Bürger des myrtanischen Reiches ausweist. Er trägt sie selbstverständlich immer mit sich, wenn ihn jemand nach seiner Urkunde fragen sollte. Doch trägt er sie nicht einfach in seiner Tasche. Um die wichtige Urkunde zu schützen, ließ sich der verwöhnte Mann eine Art Buch aus teurem braunem Leder anfertigen, in das er die Urkunde gelegt hat. Mit einem schwarzem Lederriemen wird beides fest zusammengehalten.

Skills:

0/1 Skillpunkten belegt


Vorgeschichte:

Schon immer hatte es Geroth in seinem Leben leicht gehabt, denn er musste nie arbeiten gehen, da seine Familie reich war. Mit ihr lebte der junge Mann in Vengard in einem großen und edlen Haus. Sein Vater hatte dort einen Laden und verdiente so viel Geld, dass Geroth alles bekam, was er wollte. Durch diesen Reichtum wurde er sehr schnell verwöhnt und deswegen lernte er auch nie richtig mit Geld umzugehen. Er wurde jemand, der sich nur mit dem Besten vom Besten zufrieden gab. Sei es Kleidung, Wein oder Parfüm. Alles musste gewisse Qualitäten haben, denn ihm war das Ansehen der anderen Menschen stets wichtig. Sie sollten sehen, wie reich er war und wollte somit mit dem Reichtum seines Vaters angeben. Das Geld verdiente Geroths Vater durch den Handel. Er verkaufte die unterschiedlichsten Dinge. Teure Kleidung, kostbare Gewürze, seltene Pflanzen, hochwertige Waffen. Sein Vater konnte alles besorgen, wenn man das nötige Geld besaß. Geroth bekam eine umfassende Ausbildung bezahlt. Das Geld spielte wieder einmal keine Rolle, denn der Vater konnte es mit Leichtigkeit bezahlen. Der verwöhnte junge Mann hatte die Ausbildung zwar abgeschlossen, war aber trotzdem nie auf die Suche nach einer Arbeit gegangen. Er war der Meinung, dass er das nicht nötig hatte, da ihm genug Geld zur Verfügung stand. Sein Vater war dabei recht milde. Er nahm es seinem Sohn nie übel, dass er nicht arbeiten gehen wollte und spendierte ihm weiterhin alles, was sein verwöhnter Sohn haben wollte und obwohl Geroth alles hatte, was man sich nur wünschen konnte, wurde ihm dieses Leben irgendwann zu langweilig. Er sehnte sich nach einem Abenteuer. Er selbst war schon immer von Geschichten fasziniert, in denen Helden vorkamen, die unter Innos schützender Hand kämpften und Ehre und Ruhm brachten. In Vengard sah Geroth oftmals Ritter und Paladine vorbeikommen, die in ihrer strahlenden Rüstung eine gewisse Begeisterung bei ihm auslösten. Irgendwann hörte er schließlich von Argaan und der Stadt Thorniara und der Tatsache, dass die Anhänger Rhobars gegen Menschen kämpften, die seine Herrschaft nicht anerkennen wollten. Geroth wusste, dass er dort gebraucht wurde und setzte so alles in Bewegung, um selbst nach Argaan zu kommen. In Thorniara sollte sein Abenteuer beginnen.

Kontakt:
ICQ: 626-288-180


Zweitaccount von Luman

zugelassen

Luke Drake
19.03.2014, 19:43
Name: Luke Drake
Alter: 21 (zu Beginn 19)
Rüstung: Lederrüstung
Waffen: Eine Handaxt, die sich Luke auf dem Schwarzmarkt von Schwarzwasser gekauft hat
Einen langen, dünnen Dolch, der von San Daran (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/77305-H%C3%A4ndlerthread?p=24297362&viewfull=1#post24297362) geschmiedet wurde
Beruf: Dieb, Söldner
Skills: Einhand 1 gelernt bei Dennik (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/187070-Die-Lehrmeister-des-Waldvolkes?p=22599667&viewfull=1#post22599667)
Druidenmagie Stufe 1 gelernt bei Ornlu (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/187070-Die-Lehrmeister-des-Waldvolkes?p=8697144&viewfull=1#post8697144)
Diebeskunst 1 gelernt bei Dennik
(http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/187070-Die-Lehrmeister-des-Waldvolkes?p=22599667&viewfull=1#post22599667)Seher 1
Startpunkt: Thorniara

Eigenschaften:
-Meist optimistisch
-Denkt nach bevor er handelt, trotzdem oft unvorsichtig
-Dickköpfig
-Treu seinen Freunden gegenüber
-Kann weder Lesen noch Schreiben
-Handelt oft unüberlegt, wenn ihm langweilig ist

Aussehen:
-kleiner als der Durchschnitt
-braune Augen
-kurzgeschnittenes dunkles Haar
-schlank/leicht muskulös
-trägt eine Lederrüstung
-beim freisetzten von viel Magie werden seine Augen strahlend blau

Vorgeschichte:
Luke Drake wuchs in einer armen Familie, in einer kleinen Stadt auf dem Festland auf. Wegen dieser Armut konnten sich seine Eltern keinen Lehrer leisten, der ihm das Lesen und Schreiben beibrachte. Da er und seine Familie nur sehr wenig Geld hatten, fing Luke schon früh mit dem Stehlen an, meistens stahl er Essen von den Händlern oder mal etwas Geld um seiner Familie über die Runden zu helfen.
Trotz der Armut in der er leben musste, war er glücklich, da Luke einpaar sehr gute Freunde hatte die mit ihm durch dick und dünn gegangen sind.
Doch das war alles vor seinem 16. Lebensjahr. Er war mit seinen Kumpels unterwegs, als er abends nach Hause kam. Doch seine Eltern waren nicht mehr dort und es deutete alles auf
einen Kampf hin. Waren seine Eltern entführt worden? Oder mussten sie schnell aufbrechen und hatten dabei so randaliert? 3 Jahre später wusste er immer noch nicht mehr, nur das er vielleicht mehr Antworten auf Argaan finden würde. Deshalb sammelte Luke seine wenigen Sachen zusammen und schmuggelte sich als blinder Passagier an Bord eines Handelsschiffes.
Glücklicherweise wurde er nicht entdeckt und kann nun anfangen in Thorniara weiter nach Antworten zu suchen...


Wichtige NPCs:

Name: Robinson; Wird aber von allen nur Rob genannt
Alter: 18
Herkunftsort: Argaan, Schwarzwasser
Eigenschaften: motiviert, abergläubisch, mutig, diebisch, kann lesen und schreiben
Aussehen: durchschnittliche Körpergröße, helle, braune Haare, muskulös
Geschichte: Durch die Pest, welche in Thorniara gewütet hatte, ist Rob zu einem Waisen geworden. Um nicht selber zu erkranken floh er nach Schwarzwasser und arbeitete dort als Wächter. In Schwarzwasser lernte er auch Luke, San Daran, Dennik und Rekhyt kennen. Es dauerte nur ein paar gemeinsame Abende in der Sumpflilie, da hatte er in den Söldnern gute Freunde gefunden. Seither macht er gemeinsame Sache mit ihnen und Borrans Männern.
Skills: Einhand 2, Körperbeherrschung 1, Waffenloserkampf 1, Speer 1, Dieb

Name: Anton
Alter: 34
Herkunftsort: Argaan, Schwarzwasser
Eigenschaften: grimmig, Säufer, gierig, kriminell, loyal, mit dem Kopf durch die Wand-Mentalität
Aussehen: äußerst muskulös, breit gebaut, braune Haare und einen gepflegten Bart, normale Kleidung
Geschichte: Niemand kennt die Geschichte von Anton und man kann nur vermuten, dass er viele Unschuldige auf dem Gewissen hat. Er ist ein durchschnittlicher Krimineller und Verbrecher ohne Skrupel. In Schwarzwasser als Vogelfreier hat er angefangen für Borran zu arbeiten und ist mittlerweile so etwas wie seine Rechte Hand, sein Gehilfe, aber dennoch immer noch der Mann fürs Grobe.
Skills: Einhand 2, Zweiwaffenkampf 1, Waffenwurf, Körperbeherrschung 1, Waffenloserkampf 1, Diebeskunst 1, Dieb

Name: Dirk
Alter: 30
Herkunftsort: Argaan, Schwarzwasser
Eigenschaften: schweigsam, grimmig, kriminell, besitzt einen leichten Sprachfehler, grob, vulgär
Aussehen: durchschnittliche Körpergröße, helle, braune Haare, muskulös, kahlgeschoren, normale etwas zerschlissene Kleidung
Geschichte: Man munkelt, dass Dirk aus Kap Dun kommt und für die Orks gedient hat, ehe er durch die Orkkriege gezwungen wurde nach Argaan zu fliehen. Er ist einer von Borrans besten Kämpfern, Leibwächtern und ist meistens an der Seite von Anton um dessen Befehle auszuführen.
Skills: Einhand 2, Waffenloserkampf 2, Waffenwurf, Schild

Name: Pete
Alter: 25
Herkunftsort: Argaan, Schwarzwasser
Eigenschaften: lustiger und übermütiger Zeitgenosse und Jäger von Tooshoo
Aussehen: durchschnittliche Körpergröße, braune Haare, muskulös, eine Lederrüstung aus Lurker und Waranenleder
Geschichte: Pete ist schon lange Teil des Waldvolkes und ein versierter Jäger. Er tut auf was er Lust hat und ist im Waldvolk bestens bekannt für seine guten Lederrüstungen und seine Kenntnisse über das Bluttal und den Sumpf. Er besitzt eine Hütte im Fort und fertigt dort seine Rüstungen an. Oft organisiert er Ausrüstung für neue Mitglieder, oder teilt die Jagdtrupps für die Patrouillen ein.
Skills: Einhand 2, Körperbeherrschung 2, Bogen 2, Meisterschütze 1, Jäger




Lukes Magie:
Wie es begann (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1349881-Tooshoo-32?p=22772791&viewfull=1#post22772791)
Der Bund mit der Natur
(http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1349881-Tooshoo-32?p=22851876&viewfull=1#post22851876)Magie 1-Die Prüfung (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1364572-Tooshoo-33?p=23220667&viewfull=1#post23220667)
(http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1349881-Tooshoo-32?p=22851876&viewfull=1#post22851876)Der Beginn des Sehens
(http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1408688-Tooshoo-35?p=24735455&viewfull=1#post24735455)Der nächste Schritt des Sehens (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1386174-Die-Gespaltene-Jungfrau-3?p=24771993&viewfull=1#post24771993)
zugelassen

Vicktar
03.04.2014, 03:31
Name: Vicktar
Alter: 62
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: Messer
Beruf: Handwerker (Weber)
Startpunkt: Thorniara

Eigenschaften:
Vicktar ist kein Gelehrter und beileibe kein Philosoph, doch das macht er mit seinem fanatisch aufflammenden Glauben wett. Mit seiner herrischen und einnehmenden Art ist er trotz begrenzter rhetorischer Fähigkeiten in der Lage, das einfache Volk von seinen Ansichten zu überzeugen – schließlich ist er einer von ihnen und weiß, wie sie denken.
Der Weber ist einer der Besten seiner Zunft und hat sich besonders auf die schwierige Verarbeitung der Seide spezialisiert, die er mit geschickter Hand zu edlen Brokatstoffen zu verarbeiten weiß. Er besitzt geschickte Hände und ist ein Mann, der gerne zupackt. Im Alter wird der allein lebende Handwerker immer verschrobener und lässt seine zementierten Ansichten durch keine Argumente der Welt erschüttern.
Das Erleuchtungserlebnis Vicktars war das erste Auftreten der sich schleichend verstärkenden Krankheit namens epilepsia, von der er freilich nichts weiß. Stattdessen sieht er die Krampfanfälle schwankender Häufigkeit und Intensität als Zeichen Innos‘ und deutet sie als Visionen. Aus diesem Trugschluss der vermeintlichen Erwählung bezieht der vergreisende Mann die Kraft, den alten Glauben und das einfache Handwerkerleben hinter sich zu lassen und der Stimme des Schöpfers und Zerstörers, des Gebenden und Nehmenden, des Allsehenden und Allwissenden zu folgen.

Vorgeschichte:
Vicktar der Weber, Sohn eines Webers, der seinerseits Sohn vieler Webergenerationen vor ihm gewesen war, hatte sein ganzes Leben der Meisterung seiner Kunst gewidmet. Nicht einmal eine Frau hatte sich der ernste Mann in all den Dekaden genommen, wenngleich es hieß, dass eine der Huren des Hafenstädtchens dereinst ein Balg von ihm zur Welt gebracht, es aber so bald als möglich in den Fluten des Meeres ertränkt hätte. Die bedingungslose Hingabe hatte Früchte getragen: kaum einer verstand es, die Fäden verschiedenster Materialien mit solcher Kunstfertigkeit zu Geweben zu verarbeiten, und so hatte sich der Weber auf die Kunst der Seidenweber spezialisiert, der sich nur die Geschicktesten Vertreter seiner Zunft zu nähern wagten, da die dünnen Seidenfäden besonders vorsichtig zu behandeln waren und jeder Fehler deutliche Spuren im Gewebe hinterließ.
Das Schicksal meinte es gut mit ihm, und so war in Vicktars Werkstatt am Handelshafen Thorniaras so mancher Stoff für die Kleider des Setarrifischen Hofes unter Ethorn VI. entstanden. Doch dann kam der Krieg der Myrtaner über die Insel, und die alten Kontrakte, die ihm Arbeit und Auskommen verschafften, wurden unter den Füßen der Krieger zu beiden Seiten des Konfliktes zerstampft. Die Kunstfertigkeit wurde wieder zum Selbstzweck und der Weber musste sich wieder mit der Einfachheit früherer Tage abfinden. Sein verwurzelter Glaube an Adanos und sein persönliches Schicksal ließen einen gesunden Hass auf die Herren seiner Stadt anwachsen, die ihn – so wenig man es sich vorstellen mochte – noch mürrischer und schwieriger werden ließen.
Doch es geschah eines Tages, als Vicktar unter Begleitung einiger angeheuerter Reiter nach Stewark reiste, um Brokatbahnen für die Tapete des Baronenanwesens zu veräußern, als Vicktar im Dämmerlicht auf dem Weg durch das Bluttal in die zuckenden Flammen der Fackel eines der Söldner blickte. Von Krämpfen geschüttelt und seiner Besinnung beraubt stürzte er zu Boden, sein gesamter Körper zuckte unkontrolliert, doch während der für seine Begleiter erschreckenden Minuten hatte sich der Gedanke an das Feuer in den Geist des Webers gebrannt. Innos hatte ihn erwählt und zu ihm gesprochen!
Vom Eifer gepackt, schloss der Handwerker sich zurück in seiner Heimstatt in seine Schlafstube, nicht ohne zuvor aller Schriften über Innos habhaft geworden zu sein, an die ein einfacher Bürger gelangen konnte. Wie ein Schwamm sog Vicktar die Lehren in sich auf, wenngleich seine Fähigkeit zu lesen unterentwickelt war und er nur die Hälfte der Zeilen auch nur ansatzweise verstand, die er in seinem Eifer auswendig zu lernen begann. Doch nachdem der Gott des Feuers ihm leibhaftig erschienen war, war der Weber bereit, sein Leben und seine Überzeugungen von Grund auf neu auszurichten, um ein gottgefälliges Leben zu führen.

zugelassen

Ringelblümchen
06.04.2014, 22:41
Name: Ringelblümchen
Alter: 19
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: Dolch
Beruf: Dieb
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

Gilde: Königreich Aargan
Rang: Widerstandskämpferin
Skills:


Eigenschaften:
Eher klein und von zierlicher Statur. Ihre ungewöhnliche Frisur ließ sie jünger aussehen. Aus den türkisfarbenen Augen blitzte sowohl Schalk als auch Abenteuerlust.


Vorgeschichte:
Der Name, den ihre verstorbenen Eltern ihr gegeben hatten, war nicht vergessen. Er war aber so selten gebraucht worden, dass er irgendwann unwichtig und zu einem Relikt aus einer anderen, vergangenen Zeit wurde und irgendwie nicht mehr zu ihr gehörte...

"Ringelblümchen". Nicht nur die Farbe ihrer Haare, auch die zum Halbrund gewundenen Zöpfe erinnerten an Blütenblätter und Samen des Pflänzchen mit diesem Namen.

Ihre Mume hatte sie zum ersten Mal so frisiert, als sie noch ein Kleinkind war und die Haare gerade lang genug, dass man sie zu kleinen Puscheln links uns rechts am Kopf hatte zusammen binden konnte. Bei Ihrem Anblick hatte die Großmutter dann sofort die Ähnlichkeit mit der Blume, die im Garten so eifrig blühte, gesehen – und zack, hatte sie ihren Namen weg.

Nun, da beide – zuerst die Großmutter und dann auch die Mume – diese Welt verlassen hatten, hielt sie nichts mehr in der Kate, in der sie in der Obhut der beiden Frauen aufgewachsen war. Die Märchen und Legenden ihrer Kindheit, beim Schlafengehen oder im Winter vor dem Herdfeuer erzählt, hatten schon lange die Lust auf Abenteuer geweckt. Sollten sie nur kommen!

Oder besser noch: man lief ihnen entgegen!

zugelassen

Harivald
19.04.2014, 01:50
Name: Harivald

Alter: 39 (Bei Eintritt 38)

Rüstung: Adlatenrobe

Waffe: keine Waffe

Startpunkt: Gespaltene Jungfrau



Eigenschaften:

Positive Eigenschaften:

+redet nicht viel, hört lieber zu und bekommt dadurch viele Informationen mit
+hat für einen adligen Ritter einen überdurchschnittlich gehobenen Wissenschatz und ist auch neuem Wissen gegenüber sehr aufgeschlossen
+in höfischer Sitte erzogen, befolgt Tugenden und Manieren und daher ein großes Vorbild für Jüngere
+entstammt der berüchtigten Familie derer von Arkriboropol, welche schon immer gute Beziehungen zum König UND Xardas pflegte

Negative Eigenschaften:

-sehr verschlossen und geheimnisvoll, was seine Mitmenschen eher abschreckt, denn fasziniert
-ebenso sein durch viele Schlachten entstelltes Gesicht. Sein ganzer Körper weist Folgen seiner vielzähligen erlittenen Verletzungen auf
-schläft selten bis gar nicht, was seine Aktivität öfters einschränkt
-ist ein theoretisch veranlagter Mensch und steckt seine Nase ungern in etwas anderes als seine Bücher
-hat erst kürzlich einen Gedächtnisverlust erlitten



Vorgeschichte:

Harivald entsammt, wie bereits gesagt, dem berüchtigtem Geschlecht derer von Akriboropol, benannt nach dem Landstrich, dass als Lehen dem damaligen Herrscher Varants unterstand. Viele schwarze Schafe sind aus dieser Familie emporgestiegen und erlangten durch illegale Geschäfte enormen Reichtum, was den Nachfahren reichlich dienlich war. Denn in dem Jahre der Herrschaft König Rhobars I. über Myrtana spaltete sich die riesige Familie uneinig in zwei Lager. Jenes unter der Anführerschaft Akribors des Grausamen verblieb in Varant, um den drohenden Krieg zwischen dem Volk der Wüste und dem Mittelland zu finanzieren, während es Lady Serena und ihren Anhängern attraktiver erschien, der Hitze den Rücken zu kehren und Profit am Hofe des Königs zu machen. Jedoch starb der heilige König kurze Zeit später und sein Sohn, Rhobar II., bestieg den Thron. Ein schwächerer Charakter als sein Vater und so geriet er schnell unter den Einfluss Serenas, die ihm zudem als kundige Informantin über die wirtschaftliche und militärische Stärke Varants zur Seite stand. Als Zeichen ihrer Untergebenheit schickte sie ihren Sohn, Harivald, um den es hier geht, mit auf den varantinischen Feldzug. Zwischen Harivald und dem König entstand in dieser Zeit ein starkes Band und Lady Serena traf zum ersten Mal den damaligen Feuermagier Xardas, mit dem sie viel über die Götter und die Welt disputierte. Somit hatte der Zweig der Familie zwei starke Verbündete: Den König und Xardas (das Lager von Akribor war indessen im Krieg verfolgt und in die Minen von Khorinis geschickt worden. Die wichtigsten Rädelsführer ließ Rhobar allerdings auf Wunsch Serenas aufknüpfen). Klar, dass die Familie unter den restlichen Adligen Missgunst erregte. Lady Serena spürte, dass ihr anfänglich gutes Verhältnis zu dem König zu bröckeln begann. Sie ließ ihre Verwandten darüber jedoch im Unklaren, die nach einer Intrige am Hofe allesamt als Landesverräter gevierteilt wurden, während Serena zu Xardas floh. Harivald, mittlerweile den Titel des "Sirs" verliehen bekommen, wurde verschont, schlug noch einige Schlachten mit Rhobar und erlitt einen Gedächtnisverlust. Die Zeit bis zu seiner Strandung an der Küste Argaans ist in seinem Kopf wie ausgelöscht.



Werdegang:


1. Gestrandet auf Argaan
[1] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1109698-Die-Gespaltene-Jungfrau-2?p=22700312&viewfull=1#post22700312) [2] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1109698-Die-Gespaltene-Jungfrau-2?p=22701128&viewfull=1#post22701128) [3] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1109698-Die-Gespaltene-Jungfrau-2?p=22702490&viewfull=1#post22702490) [4] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1109698-Die-Gespaltene-Jungfrau-2?p=22707616&viewfull=1#post22707616) [5] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1109698-Die-Gespaltene-Jungfrau-2?p=22708759&viewfull=1#post22708759) [6] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1109698-Die-Gespaltene-Jungfrau-2?p=22709433&viewfull=1#post22709433) [7] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1109698-Die-Gespaltene-Jungfrau-2?p=22709921&viewfull=1#post22709921) [8] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1109698-Die-Gespaltene-Jungfrau-2?p=22710002&viewfull=1#post22710002) [9] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1109698-Die-Gespaltene-Jungfrau-2?p=22710039&viewfull=1#post22710039) [10] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1292910-Westliches-Argaan-13?p=22714487&viewfull=1#post22714487) [11] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1292910-Westliches-Argaan-13?p=22721923&viewfull=1#post22721923) [12] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1292910-Westliches-Argaan-13?p=22723980&viewfull=1#post22723980) [13] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1292910-Westliches-Argaan-13?p=22724343&viewfull=1#post22724343) [14] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1292910-Westliches-Argaan-13?p=22729441&viewfull=1#post22729441) [15] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22729750&viewfull=1#post22729750) [16] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22729882&viewfull=1#post22729882) [17] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22729980&viewfull=1#post22729980) [18] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22730964&viewfull=1#post22730964) [19] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22734059&viewfull=1#post22734059) [20] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22749954&viewfull=1#post22749954)

2. Der Rattenfänger von Thorniara
[21] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22754235&viewfull=1#post22754235) [22] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22758939&viewfull=1#post22758939) [23] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22761059&viewfull=1#post22761059) [24] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22774827&viewfull=1#post22774827) [25] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22777431&viewfull=1#post22777431) [26] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22778116&viewfull=1#post22778116) [27] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22778589&viewfull=1#post22778589) [28] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22779877&viewfull=1#post22779877) [29] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22787205&viewfull=1#post22787205) [30] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22790257&viewfull=1#post22790257) [31] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22790467&viewfull=1#post22790467) [32] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22793745&viewfull=1#post22793745) [33] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22813078&viewfull=1#post22813078) [34] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22830000&viewfull=1#post22830000) [35] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22830246&viewfull=1#post22830246) [36] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22831089&viewfull=1#post22831089) [37] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22848207&viewfull=1#post22848207) [38] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22853210&viewfull=1#post22853210) [39] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22854165&viewfull=1#post22854165) [40] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22868819&viewfull=1#post22868819) [41] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22869000&viewfull=1#post22869000) [42] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22869132&viewfull=1#post22869132) [43] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22882304&viewfull=1#post22882304) [44] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22883295&viewfull=1#post22883295) [45] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22905338&viewfull=1#post22905338) [46] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22909252&viewfull=1#post22909252) [47] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22909362&viewfull=1#post22909362) [48] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22909597&viewfull=1#post22909597) [49] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22910147&viewfull=1#post22910147) [50] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22912327&viewfull=1#post22912327) [51] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22912819&viewfull=1#post22912819) [52] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22913571&viewfull=1#post22913571) [53] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22913719&viewfull=1#post22913719) [54] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1347250-Thorniara-23?p=22933882&viewfull=1#post22933882) [55] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=22946940&viewfull=1#post22946940) [56] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=22947539&viewfull=1#post22947539) [57] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=22953586&viewfull=1#post22953586) [58] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=22957615&viewfull=1#post22957615) [59] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=22958851&viewfull=1#post22958851) [60] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=22958922&viewfull=1#post22958922) [61]

(http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=22959392&viewfull=1#post22959392)3. Ein Schaf und 1.000 Goldmünzen
[62] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1292910-Westliches-Argaan-13?p=22988916&viewfull=1#post22988916) [[63] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1292910-Westliches-Argaan-13?p=22989705&viewfull=1#post22989705) [[64] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1292910-Westliches-Argaan-13?p=22990575&viewfull=1#post22990575) [[65] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1355671-Wei%C3%9Faugengebirge-6?p=22994296&viewfull=1#post22994296) [[66] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1355671-Wei%C3%9Faugengebirge-6?p=22994703&viewfull=1#post22994703) [[67] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1355671-Wei%C3%9Faugengebirge-6?p=22994948&viewfull=1#post22994948) [68] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1355671-Wei%C3%9Faugengebirge-6?p=22998215&viewfull=1#post22998215) [69] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1355671-Wei%C3%9Faugengebirge-6?p=22999847&viewfull=1#post22999847) [[70] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1355671-Wei%C3%9Faugengebirge-6?p=23000548&viewfull=1#post23000548) [71] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23036000&viewfull=1#post23036000) [72] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23096496&viewfull=1#post23096496) [73] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23100745&viewfull=1#post23100745) [74] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23100872&viewfull=1#post23100872) [75] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23101067&viewfull=1#post23101067) [76] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23101154&viewfull=1#post23101154) [77] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23101227&viewfull=1#post23101227) [78] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23101969&viewfull=1#post23101969) [79] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23116079&viewfull=1#post23116079) [80] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23120954&viewfull=1#post23120954) [81] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23121196&viewfull=1#post23121196) [82] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23121436&viewfull=1#post23121436) [83] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23122842&viewfull=1#post23122842) [84] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23123034&viewfull=1#post23123034) [85] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23123237&viewfull=1#post23123237) [86] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23125296&viewfull=1#post23125296) [87] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23125933&viewfull=1#post23125933) [88] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23126229&viewfull=1#post23126229) [89] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23127443&viewfull=1#post23127443) [90] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23131003&viewfull=1#post23131003) [91] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23131722&viewfull=1#post23131722) [92] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23135089&viewfull=1#post23135089) [93] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23138137&viewfull=1#post23138137) [94] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23140539&viewfull=1#post23140539) [95] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23141715&viewfull=1#post23141715) [96] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23270502&viewfull=1#post23270502) [97] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23270755&viewfull=1#post23270755) [98] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23270901&viewfull=1#post23270901) [99] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23271070&viewfull=1#post23271070) [100] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23278171&viewfull=1#post23278171) [101] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23279191&viewfull=1#post23279191) [102] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1360116-Thorniara-24?p=23280547&viewfull=1#post23280547) [103] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23395327&viewfull=1#post23395327) [104] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23396643&viewfull=1#post23396643) [105] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23419331&viewfull=1#post23419331) [106] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23419459&viewfull=1#post23419459) [107] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23420088&viewfull=1#post23420088) [108] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23427349&viewfull=1#post23427349) [109] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23437731&viewfull=1#post23437731) [110] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23441740&viewfull=1#post23441740) [111] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23441744&viewfull=1#post23441744) [112] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23442271&viewfull=1#post23442271) [113] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23446005&viewfull=1#post23446005) [114] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23446084&viewfull=1#post23446084) [115] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23453714&viewfull=1#post23453714) [116] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23453887&viewfull=1#post23453887) [117] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23454091&viewfull=1#post23454091) [118] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23454428&viewfull=1#post23454428) [119] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23454701&viewfull=1#post23454701) [120] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23454971&viewfull=1#post23454971) [121] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23455109&viewfull=1#post23455109) [122] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23456216&viewfull=1#post23456216) [123] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23519552&viewfull=1#post23519552) [124] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23520427&viewfull=1#post23520427) [125] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23523622&viewfull=1#post23523622) [126] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23524372&viewfull=1#post23524372) [127] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23524508&viewfull=1#post23524508) [128] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23535116&viewfull=1#post23535116) [129] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23540213&viewfull=1#post23540213) [130] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1379934-Thorniara-25?p=23551892&viewfull=1#post23551892) [131] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1353568-%C3%96stliches-Argaan-9?p=23556247&viewfull=1#post23556247) [132] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1353568-%C3%96stliches-Argaan-9?p=23556430&viewfull=1#post23556430) [133] (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1353568-%C3%96stliches-Argaan-9?p=23557024&viewfull=1#post23557024)


Getroffene Charaktere: Don Esteban, Radzinsky, Redlef, Maximuss, Braoin, Ravenne, Grimbar, Avik, Shakuras, Françoise, Vicktar, Ferox


ICQ: 686561351

zugelassen


still in progress!

Bexi Tuzo
24.04.2014, 22:24
Name: Bexi Tuzo
Alter: 17
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Handwerkerin (Erfindertum)
Startpunkt: Setarrif
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften:
- Lebhaft & aufgeschlossen
- Klug
- Extrem neugierig
- Wissbegierig

Schlechte Eigenschaften:
- Anstrengend (laut und schnell redend)
- Naiv
- Wild

Vorgeschichte:
Bexi kam in Geldern auf die Welt. Jedoch wurde sie von einer unbekannten Mutter ausgetragen und von ihrem jetzigen Vater Patuzo adoptiert, als er sie als Findelkind bei einem Wirt in Trelis entdeckte, welcher sie am Straßenrand fand.
Er zog sie als Schmied in seiner Heimatstadt Montera auf und brachte ihr sein Handwerk bei.
Jedoch war für ihn schnell klar, dass sie ihren eigenen Kopf besaß und viel lieber die Stadt und die Wälder auf eigene Faust erforschte.
Er ließ sie also ihren Entdeckertrieb voll und ganz ausleben, da sie durch dieses Hobby keinerlei Einschränkung bezüglich ihrer Pflichten ihm gegenüber zeigte. So lehrte er ihr Gewissenhaftigkeit und gleichzeitig Unbeschwertheit.

Als sich zeigte, dass Setarrif ein Ort der Möglichkeiten für einen Schmied wurde, beschlossen Patuzo und Bexi dort hinzureisen. Also ließen sie ihre Heimat hinter sich und kamen nach einer langen Reise in der neuen Welt an.

Dort besaßen beide eine kleine Schmiede, die sich auf filigrane Kettenhemden spezialisiert hatte.

Bexi jedoch, in ihrem Heranwachsen, saß oft auf dem Dachboden und erfand kleine Gerätschaften, die ihr dabei halfen, Schmetterlinge zu fangen und die Kalkulationen für ihren Vater zu erleichtern.

ICQ: 249285201

zugelassen

Howahkan Nashashuk
02.05.2014, 11:36
Name: Howahkan Nashashuk
Alter: 30
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Startpunkt: Setarrif
Eigenschaften:
-ruhig
-nachdenklich
-lässt sich alles gefallen, hohe Reizgrenze
-ist Morras gewöhnt
-beherrscht die menschliche Sprache und Schrift
-paranoid
-hoch gewachsen
-dunkelbraunes Fell
-sehnig muskulös

Charakter:
Ruhiger, nachdenklicher Ork. Er ist die Sklaverei gewöhnt und stellt keine Fragen, sondern folgt. Er ist Morras gewöhnt und hat eine sehr hohe Reizgrenze, lässt sich beinahe alles gefallen. Er spricht beinahe flüssige Morrasprache und beherrscht sogar ihre Schrift. Er ist leicht paranoid und redet oft mit sich selbst. Er hängt an seinem Bruder und versteht sich gut mit den anderen versklavten Orks, sonst aber hat er nichts mit seinem Volk zu tun und bewegt und verhält sich beinahe, wie ein Mensch, wenn auch unmotorisch.

Aussehen:
Männlicher hoch gewachsener Ork mit dunkelbraunem Fell und sehnigem muskulösen Körper. Er ist knapp 2,20 Meter groß, aber wie die meisten Silberseeorks nicht sehr breit und schwer. Das Gewicht liegt wohl bei ca. 180kg. Er hat große eindringliche Augen und nachdenklich wirkende buschige Brauen. Seine Zähne sind spitz, lang und schräg und lassen die meisten Morras bei seinem Lachen erschauern. Er hat einige lange Strähnen, sonst eher kurze Haare und selbst für einen Ork spitze, dafür aber recht kleine Ohren. Er hat grobe Hände und es fällt ihm schwer seine Feder beim Schreiben nicht zu zerbrechen.

Ausrüstung:
Howahkan besitzt nur das, was er am Ork trägt und das ist nicht sonderlich viel. Leichte Bekleidung, ein lockeres weites menschenähnliches Hemd, einen Lendenschutz, einen Umhängebeutel mit Platz für etwas Proviant, oder Gesammeltes und ein kleiner Wasserschlauch, der an dem Beutel geknotet ist.

Vorgeschichte:
Howahkan Nashashuk ist ein dunkelbrauner Silberseeork, der zusammen mit seinem Bruder Mahkah Nashashuk und seinem Vater, Nashashuk, nahe des Silbersees im Orkwald lebte. Ihre Mutter starb bei ihrer Geburt und so war es ihr Vater, der sie, unter einfachsten Verhältnissen, als Jäger und Sammler, aufzog. Über ihre Ahnen, oder ihren Clan, ist ihm und seinem Bruder Mahkah allerdings nichts bekannt, denn mit zehn Jahren verloren die Zwillinge ihren Vater, an einer Jagdverletzung.
Die Orkjungen wurden verweist und hilflos von einem Fischer der Silberseeburg gefunden, der ab und an zu ihrem Zelt am See gekommen war, um mit ihrem Vater Tauschhandel zu betreiben. Er nahm sie mit und machte sie zu seinen Sklaven und Knechten. 15 Jahre lang fischten sie und lebten sie nahe der Silberseeburg. Erst als König Rhobar nach Argaan kam, änderte sich das Leben der zwei Brüder schlagartig wieder. Ihr Besitzer floh vor Rhobars Streitern nach Setarrif und dort verkaufte er seine beiden Sklaven aus Geldnot. Howahkan gehörte nun dem alten Alchemisten der Stadt und lernte bei diesem sogar das Lesen und Schreiben der Morra-Sprache, um ihn besser bei seiner Arbeit helfen zu können. Er ist ein "Stinker", ein "Zottel", wie ihn die Menschen nennen, doch der ruhige Ork ist dieses Leben gewöhnt und kann sich auch nichts anderes vorstellen.

Zweitaccount: Ja

zugelassen

HerrBrom
03.05.2014, 02:01
Name: Herr Brom

Alter: Jung

Erkennungszeichen:
-Blaue Tätowierung in Form einer Klaue unter dem rechten Auge
-Sehr viele Narben auf dem linken Arm, welche aber von Tätowierungen überdeckt sind (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1068907-Auf-dem-Meer-9/page17?p=23160803&viewfull=1#post23160803)
-Silberring an Mittelfinger der Rechten Hand
-Eher seltene Frisur (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1361002-Setarrif-41/page7?p=23114809&viewfull=1#post23114809)
-Arbeitet zurzeit an einer zweiten Persönlichkeit als Dieb mit einer aschgrauen Holzmaske
-Kleine Kreuzchen als Gedenken an die Toten auf den ersten Fingergliedern der linken Hand

Detaillierte Ansicht des Gesichts:
http://upload.worldofplayers.de/files10/BromAvatar.png

Häufig getragene Kleidung:
-Schwarzes Hemd
-Dünne Lederweste mit Kapuze
-Dunkelgraue Leinenhose mit einigen Lederriemen um Dinge zu verstauen
-Dunkle Lederstiefel

Waffe:
-Ein Gehstock, welcher als Knüppel missbraucht wird
-Ein Faustdolch namens "Goldbrand" mit vergoldetem Griff (gestohlen bei einem Händler in Setarrif) (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1345380-Setarrif-40/page16?p=22922356&viewfull=1#post22922356)
http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/stichwaffenkatco26fmdprq.jpg (http://www.fotos-hochladen.net)

Beruf: Tavernenangestellter (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1345380-Setarrif-40/page11?p=22816021&viewfull=1#post22816021) in der "Sturmkampfmöve", Novize des Wassers, nebenher Dieb in der Ausbildung.

Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

Eigenschaften:
Brom ist ein Einzelgänger und meist Nachts unterwegs.
Seine Geschicklichkeit teilweise sehr ausgeprägt, desöfteren allerdings fast komplett abwesend, aber wenn es um Geschwindigkeit oder um die Fähigkeiten eines Diebes geht, ist er wegen seiner geringen Größe meist nützlich.
Er ist relativ einfach zu beeindrucken und sehr Gutherzig. Zusätzlich zeigt er sehr viel Respekt gegenüber seiner Mitmenschen.
Im Kampf ist er Meist unterlegen, setzt jedoch viel auf seinen Übermut.
Schnitzt häufig und geschickt.
Oftmals ist er von Depressionen geplagt, und zweifelt an der Welt und ihre Bewohnern.

Vorgeschichte:
Brom, ein unbedeutender Mensch aus den eisigen Einöden von Nordmar.
Er ist in einem kleinen, unbedeutendem Clan aufgewachsen, bis dieser als Brom im 17. Lebensjahr war, von Orks überrannt wurde (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1345380-Setarrif-40/page12?p=22837395&viewfull=1#post22837395).
Er verlor innerhalb weniger Stunden alles was er bis dahin kannte.
Seine Eltern wurden kaltblütig abgeschlachtet, die Häuser wurden mit katapulten zerstört. Was der Grund für das kommen der Orks war wusste niemand.
Brom reiste monatelang durch Myrtana (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1345380-Setarrif-40/page14?p=22898258&viewfull=1#post22898258), ohne richtige Ausrüstung, ohne richtige Waffen, Nur mit einem kleinen, schartigem Messer, und einem Wolf, Arsorn.
Der Wolf war das einzige was ihm von seinem früheren Leben geblieben ist. Der Wolf hatte ihm einst das Leben gerettet, als Brom als kleiner fünfjähriger Junge in einem zugefrorenen Fluss durch das einbrechende Eis fiel.
Der Wolf war anderst als seine anderen wilden, aggressiven Geschwister. Er hatte eine gewisse Zuneigung zu Menschen.
Er hörte den Jungen schreien und schlich sich an Brom heran, biss in den Arm der in Reichweite war, und zerrte den Jungen aus dem Fluss. Der Wolf wich Brom nichtmehr von der Seite, also nahm Brom ihn bei sich auf, und taufte ihn Arsorn.
10 Jahre war es her seit diesem Zeitpunkt. Brom reiste ein Jahr lang durch Myrtana. Er wurde in keine Stadt die er besuchte eingelassen. Die häufigsten Gründe waren seine Kleidung, (Zerfetzte Mäntel aus schwarzem Wargfell) oder dass keine Wölfe oder Hunde in den Städten erlaubt seien. Was auch der Grund war weshalb er zu klauen anfing, um sich so am leben zu halten.
Er zog er immer weiter nach Süden. Nach einiger Zeit landete er in der Großen heißen wüste von Varant.
Er kam nicht mit dem Klima klar, weshalb er nach Tagen ohne zusätzliches Wasser zusammenbrach und ohnmächtig wurde.
Als er die Augen wieder öffnete lag er in einer kleinen Sandsteinhütte etwas abseits eines Dorfes.
Er trug nichtmehr seinen Mantel, sondern seine dünne weiße Robe. Ein Mann namens Lester blickte auf ihn hinab und versprach Brom ihn bei seiner Überfahrt nach Argaan mitzunehmen.
So reisten Lester, Arsorn und Brom nach Argaan. Kurz vor Argaan brach ein Gewitter los und Brom fiel über die Reling. Arsorn sprang hinterher. Sie schwammen angestrengt an einen kleinen Strand von Argaan, bei einem Gasthaus namens "Die Gespaltene Jungfrau".
Von da an waren Brom und Arsorn auf sich allein gestellt...

Update:
Nachdem der Dieb einige Zeit in der Taverne Setarrifs und Silberseeburgs- der Sturmkampfmöve- gelebt, gearbeitet und neue Freunde gefunden hatte, war er nach Thorniara gereist, um dort seine Erfahrungen im Bezug zum Untergrund aufzustocken. Sein auftreten hatte sich in der Zwischenzeit sehr verändert. Er war nichtmehr der kleine schüchterne Taschendieb, wie nach seiner Flucht aus Nordmar, nein, seine Depressionen hatten ihn zu einem Menschen gemacht der einen Scheiss darauf gab was andere von ihm hielten. Es war ihm egal ob er morgen sterben oder im Kerker landen könnte, er lebte sein Leben wie er es wollte, dazu gehörte ein relativ großer Verbrauch an Sumpfkraut (welches an seinem dortigen Standort illegal war), Alkohol und Freiheit. Er unterschied schnell zwischen Freund und Feind, zwischen Gut und Böse. Manche würden sein Verhalten als naiv oder einfach nur dumm bezeichnen, aber dem war nicht so. Wenn man sich jemandem gegenüber zu offen verhält, erfuhr man schneller wie derjenige tickt, dachte der Nordmarer sich jedenfalls...

Im RPG getroffen (befreundet/neutral/verhasst):
Sarpedon (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan?p=772011#post772011),Turang (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan/page2?p=17838844#post17838844), Edon (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan/page2?p=18217147#post18217147), Nigel (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan?p=2306885#post2306885),Sergio (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28265-Vorstellungen-Gildenlose?p=481454&viewfull=1#post481454), Rafik (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan/page2?p=20105934#post20105934),Theon (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1376256-Gr%C3%A4berfeld-Vorstellungen-der-Inaktiven-und-Ehemaligen-2014?p=22969391&viewfull=1#post22969391), Drakk (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan?p=675758#post675758), Estefania (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan?p=2418925#post2418925), Tinquillius (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan?p=615381#post615381), Viraya (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28265-Vorstellungen-Gildenlose?p=13525603&viewfull=1#post13525603), Redsonja (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan?p=590704#post590704), Dlugosz (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan/page2?p=22856001#post22856001), Djarg (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/87935-Vorstellungen-Neulinge-Rang-B%C3%BCrger/page2?p=23035574&viewfull=1#post23035574), Dennik (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28313-Vorstellungen-Waldvolk?p=12811821&viewfull=1#post12811821),Luke Drake (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28313-Vorstellungen-Waldvolk/page2?p=22557582&viewfull=1#post22557582),Lukar (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan/page2?p=22315483&viewfull=1#post22315483),San Daran (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28313-Vorstellungen-Waldvolk?p=13388051&viewfull=1#post13388051), Cath (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan?p=480316&viewfull=1#post480316),Ringelblümchen (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72984-Vorstellungen-K%C3%B6nigreich-Argaan/page2?p=22644597&viewfull=1#post22644597),Gath (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72342-Vorstellungen-Der-Orden-Innos?p=12078726&viewfull=1#post12078726),Olivia Rabenweil (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28123-Vorstellungen-Zirkel-um-Xardas?p=19474184&viewfull=1#post19474184),Hierodius Lex (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/72342-Vorstellungen-Der-Orden-Innos/page2?p=24142401&viewfull=1#post24142401),Scarlet (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/87935-Vorstellungen-Neulinge-Rang-B%C3%BCrger?p=11182923&viewfull=1#post11182923)


Selbstredend ist den hier mitlesenden Gestalten bereits aufgefallen, dass seit kurzer Zeit ein allzu unvertrautes Gesicht in dieser unserer schönen Stadt sein Unwesen treibt. Und von seinen Manieren wollen wir gar nicht erst reden: er klaut, er prügelt sich mit den einheimischen, er umgibt sich mit dem sozial anerkanntesten Beutelschneider, der sich in Setarrif finden lässt.

Dabei fiel ihm wieder der neue junge Mann auf, der seit einer Weile hier die Tavernengäste bediente. Wobei es sich eher um einen Jungen zu handeln schien, zumindest der Körpergröße nach zu urteilen. Typisch Sarpedon, dass er nun schon halbe Kinder beschäftigte.



http://upload.worldofplayers.de/files10/Barbar_1.png
Zweite Persönlichkeit:

Name: Nebelkind

Alter: ???

Erkennungszeichen: Eine Aschgraue Maske (Siehe Bild)

Beruf: Dieb

Vorgeschichte: ???


http://upload.worldofplayers.de/files10/SteckbriefGIMP.png




zugelassen - 03.05.2014

Mahkah Nashashuk
08.05.2014, 17:09
Name: Mahkah Nashashuk

Alter: 30

Rüstung: keine Rüstung

Waffe: keine Waffe

Startpunkt: Setarrif

Eigenschaften:
-versteht die Morra-Sprache, doch kann sie nur bruchstückhaft sprechen
-groß, bullig, kräftig (in der Sklaverei hat er meistens körperliche Arbeit gehabt)
-redet meit nur in Gegenwart von Orks oder seinem Bruder, folgt aber Morra-Anweisungen
-dunkelbraunes Fell
-innerer Zorn gegen Menschen, der in der Sklaverei immer stärker

Vorgeschichte:
Mahkah und sein Bruder Howahkan kannten beinahe nichts anderes als das Sklavenleben. Sie zählten erst 10 Jahre, da vertarb bereits ihr Vater und die beiden Kinder wurden von einem Fischer gefunden, der sie als Sklaven arbeiten ließ. Die Gegenwart von Orks kannten sie nicht und so nahmen sie bald viele Menschengewohnheiten an. Mahkah kehrte immer mehr in sich selbst ein und verweigerte sich, die Morra-Sprache zu lernen, im Gegensatz zu seinem Bruder. Meistens sprach dieser für ihn und Mahkah suchte stets seine Nähe, da er sich unter den Morra-Fischern bei der Silberseeburg alleine fühlte. Die einzigen, mit denen er außer seinem Bruder redete, waren die wenigen Orkknechte, die auch dort lebten. Mahkah führte immer Folgsam alle Befehle aus und wegen seiner kräftigen Statur bekam er meistens körperliche Arbeiten aufgebrummt, doch jedesmal sträubte sich in ihm etwas, wenn er von den kleinen, schwächlichen Morras einen Befehl ausführen sollte. Doch einen Gedanken an Flucht verschwendete er nie, Entschlüsse fällte er meistens auch nicht ohne seinen denkenden Bruder, doch war er auch selber schlau genug, um zu wissen, dass es besser wäre, zu tun was ihm gesagt wurde, und so wurde er auch nie gewaltätig gegenüber anderen, ließ er seinen Zorn doch immer bei der Arbeit aus. Das Geschäft ihres Herren florierte nicht und so wurden die beiden Brüder nach Setarrif gebracht, wo sie beide getrennt verkauft wurden. Mahkah, wegen seines steten Schweigens, konnte nicht wohlhabeneren Herren verkauft werden, sondern kam zusammen mit wenigen anderen Orks in ein Holzfällerlager, wo sie hart und lange arbeiten mussten. Hier fühlte er sich einsamer als zuvor, da er von seinem Bruder getrennt worden war und so verbrachte er die wenige freie Zeit, die ihm zur Verfügung gestellt wurde damit, sich in Setarrif mit seinem Bruder zu treffen. Obwohl die anderen Sklaven auch Orks waren bemerkte er, dass sie anders waren als er. Sie waren untereinander verwandt oder kannten sich aus Clans, er dagegen fühlte sich Heimat- und Clanlos. Das steigerte seine Introvertiertheit und seine Aggression, manchmal prügelte er sich mit ein paar der anderen Sklaven, doch nie mit den Wärtern, die selber ein straffes Regiment führten und nicht selten den Stock als Strafe benutzten.

Zweitaccount von: San Daran

zugelassen

Frederick
08.05.2014, 23:00
Name: Frederick
Alter: 19
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: Messer
Beruf: Handwerker (Koch)
Startpunkt: Tooshoo


Eigenschaften:
Positive Eigenschaften:

+ruhig und besonnen
+zuvorkommend und hilfsbereit
+kenntnisse in der Pflanzenkunde

Negative Eigenschaften:

-manchmal ein Tollpatsch
-schmächtiger Körperbau
-sensibel


Vorgeschichte:
Fredericks Geschichte ist schnell erzählt. Als Kind einer Familie mit Gourmettradition war sein Schicksal seit jeher vorherbestimmt. Nämlich in die kaum ausfüllbaren Fußstapfen seines alten Herrn zu treten, was sich als purer Glücksfall erweisen sollte. Während sein Vater als Chefkoch einer beliebten Taverne stets neue Rezepte aus den Ärmeln schüttelte, wie manch ein reicher Pfeffersack seine Goldmünzen, ist Frederick mit einem übernatürlichen Verstand der Pflanzenkunde gesegnet. Erst seine Eigenkrerationen, die er mit allen möglichen Kräutern verfeinerte, machte die Taverne zum Treffpunkt aller Feinschmecker der aufstrebenden Hauptstadt.
Sein Vater sah dadurch seine Stellung als Meister bedroht und statt Frederick angemessen für dessen Hilfe zu würdigen, knechtete er ihn schonungslos bei Auszahlung von Hungerlöhnen. Anfänglich nahm der Sohn diese Demütigung unterwürfig hin, doch innerlich sträubten sich alle seine Sinne gegen die Willkür seines Vorgesetzten und Vaters.
In der Taverne hatte er öfters mit Anhängern des Waldvolkes geredet, die ein einfaches, aber freies Leben in ihrem Schwarzwasser führten. Dorthin sollten Fredericks Füße ihn tragen. Die Aussicht auf das Zusammenleben mit Gleichgesinnten, obendrein ohne irgendwelche cholerische Arbeitgeber und die Nähe zu seinen geliebten Pflanzen, beflügelten ihn. Also riss er eines Tages aus. Sein Schwert ist das geliebte Gemüsemesser, sein Schild die angeborenen Kochkünste.

ZA von: §$p5

zugelassen

Braoin
11.05.2014, 16:05
Name: Braoin

Alter: 54

Rang(RPG): Adlatus
Rang(OT): Novize des Feuers (3)

Kleidung: Adlatusrobe, Hut

Aussehen:
Größe: 1,80m
Haarfarbe: Grau mit weißen Strähnen
Augenfarbe: Blau-Grün
Statur: Muskulös, Rücken ein wenig gebeugt
Haut: Wettergegerbt , bräunlich
Besonderheit: Stark vernarbeter Nacken

Eigenschaften:
- eigenständig
- loyal
- klug
- besonnen
- starrsinnig
- argwöhnisch

Haustier: Ziege (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/28308-Unsere-Haustiere?p=22907769&viewfull=1#post22907769)

Vorgeschichte:
Schlag um Schlag ließ der Spaten das Erdreich bersten, um der trockenen Kruste den fruchtbaren Boden zu entlocken. Rhythmisch hoben und senkten sich die Arme des Mannes, der auf dem Feld stand, während eine in schlichte Kleidung gehüllte Frau einige Meter hinter ihm das Saatgut verteilte. Korn um Korn musste der Mais gepflanzt werden, sonst würden die großen Pflanzen sich gegenseitig erdrücken.
Der Bauer hielt kurz inne, atmete schwer und schaute unter seinem Hut hervor gen Himmel, von wo die Sonne ihm den Nacken versengte. Rotnacken nannten die Städter ihn, wenn sie an dem kleinen Hof vorüber liefen und ihm einen guten Tag wünschten. Sie kannten seinen Namen nicht und der Begriff Rotnacken lag nahe, also störte sich der Mann auch nicht daran.
Mit dem Handrücken strich er sich über die verschwitzte Stirn, ein Blick zu seiner Frau, die emsig das Saatgut mit der frisch umgegraben Erde bedeckte, wie eine Mutter einen Säugling in flauschiges Lammfell hüllen würde. Kinder waren den beiden nicht vergönnt gewesen und so würde der Hof mit ihnen in Vergessenheit geraten, wenn sie einmal nicht mehr waren. Doch dieser Tag war noch fern und bis dahin würden sie das Feld bestellen und die Ziege melken.
Hatte Braoin jedenfalls gedacht.

Am letzten Markttag war seine Frau nicht wiedergekommen. Sie hatte die Rüben der letzten Ernte verkaufen wollen und dazu ein wenig Butter und Milch. Gewöhnlich war sie in der Abenddämmerung zurück, die Stadt war nicht allzu weit.
Den Mann im fortgeschrittenen Alter beschlichen Sorgen und Ängste und auch, als er sich selbst beruhigen wollte, indem er sich immer wieder zusprach, dass sie sicher jeden Moment mit erschöpften Lächeln durch die Tür kommen würde, fand er keine Ruhe.
Durch die sternenbeleuchtete Nacht machte er sich auf den Weg nach Thorniara. Mit jedem Schritt stieg der Unmut in ihm, dunkle Vorahnungen und schwarze Gedanken vergifteten ihm den Geist. Reisende hatten Dinge berichtet, Dinge, die er nicht einmal seinem ärgsten Feind wünschen würde.
Als er die Stadtmauer erreichte und durch ein Sichtfenster des Wachhäuschens gemustert wurde, war seine Kleidung schwer und dunkel von Schweiß. Er trug sein Anliegen vor.

„Ihr dürft hinein, aber haltet euch fern vom Hafen und dem Handwerksviertel!“

So wechselte er die Seite der Stadtmauer, sah sich um und wusste nicht, was er nun tun sollte.


Werdegang im RPG:

26.05.2014 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/919900-Anmeldethread-des-Ordens-Innos-2/page12?p=22875565&viewfull=1#post22875565) - Eintritt in den Orden Innos' als Reichsbürger
22.06.2014 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/181989-Beförderungen-1/page10?p=22987164&viewfull=1#post22987164) - Beförderung zum Adlatus des Feuers
21.09.2014 (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/181989-Beförderungen-1/page11?p=23422482&viewfull=1#post23422482) - Beförderung zum Novizen des Feuers





Genutzte NPCs:


http://drakonis.org/uploads/7/v/0/7v0ng7m0e3/2010/09/20/20100920170653-2d9c7a9d.jpghttp://upload.worldofplayers.de/files9/6HjSfantasy_western_m_12.jpg
Name: Pirmin Aegir
Rang: Ordensbruder der myrt. Armee und Junker
Einsatzgebiet: Inquisition
Hauptaufgabe: Aufspüren und Ausmerzen ketzerischer Aktivitäten

Grunddaten: Halb-Nordmarer, 185cm hoch, athletisch, braune Augen, rotbraunes Haar
Wesen: respektvoll, gottesfürchtig, loyal

Skills:
Einhand II
Körperbeherrschung I
Reiten I

Seinem Vater, ein stattlicher Nordmarer, verdankte er den Beinamen Aegir, nicht mehr und nicht weniger. Seine Mutter, eine Magd am Hof eines monteranischen Bauern, hatte sich für eine Nacht mit dem fremden Reisenden eingelassen. Aus dieser kurzweiligen Verbindung war Pirmin entstanden.
Dass er es zum Soldaten in der myrtanischen Armee brachte, verdankte er einzig und allein seinem eisernen Willen, mehr aus seinem Leben zu machen, als bei seiner Geburt für ihn vorgesehen war.
Schon mit dem ersten Trupp, der zu den Südlichen Inseln gesandt wurde, war er auf Argaan gelandet.
Erst viel später erfuhr er von seiner Halbschwester, die - wie der Zufall es wollte - ebenfalls der Reichsarmee angehörte und ebenso auf Argaan stationiert worden war.





http://upload.worldofplayers.de/files9/fantasy_western_f_518.jpg
Name: Hjalla Aegir
Rang: Milizsoldatin der myrt. Armee
Einsatzgebiet: Hafenbezirk
Hauptaufgabe: Kontrolle des eingehenden Schiffverkehrs

Grunddaten: Nordmarerin, 168 cm hoch, schlank, blaue Augen, rotes Haar
Wesen: penibel, gehorsam, beherrscht

Skills:
Einhand II
Reiten I
Schild




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Name: Maria Ury
Rang: Adlata des Feuers
Einsatzgebiet: Tempelbibliothek
Hauptaufgabe: Chronologisieren der Bücher und Führen der Bestandslisten

Grunddaten: Argaanerin, 164 cm hoch, schlank, bernsteinfarbene Augen, goldbraunes Haar
Wesen: naiv, schüchtern, hilfsbereit

Skills:
Magie Innos' 1








zugelassen

Dlugosz
22.05.2014, 17:35
Aussehen

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Name: Dlugosz
Alter: 16
Größe: 1, 73 m
Gewicht: 68 kg
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau




Eigenschaften


Dlugosz ist kein Freund vieler Worte und sehr in sich eingekehrt. Rasende Wut und Hass auf die Welt, sowie ihre starren Regeln prägen sein Wesen. Jedoch lässt er sich nicht zu sinnlosen Aktionen hinreißen, die seine Person gefährden würden, allerdings weniger aus Angst, sondern mehr aus einem starken Ego.
Zudem ist er kräftig gebaut, willensstark und zielstrebig, aber auch emotionslos, ungnädig und immer von seinen Ansichten überzeugt, mag die ganze Welt auch anderer Meinung sein.
Eine Besonderheit ist, dass er zwei verschiedene Augenfarben besitzt. Das rechte Auge sticht durch sein Grün hervor, während das linke braun ist.



Vorgeschichte



Als jüngerer Sohn eines wohlhabenden Ehepaares war Dlugosz' Werdegang absehbar. Da sein älterer Bruder, Bin, die Geschäfte seines Vaters übernehmen würde, blieb Dlugosz nichts Anderes als der Eintritt in ein Kloster der Magier Innos. Seine Eltern sahen zwar, dass alle Sinne und Charaktermerkmale ihres Sohnes in Opposition zu den heiligen Brüdern standen, doch darauf nahmen sie herzlich wenig Rücksicht. Vielleicht würde der Umgang und die strenge Zucht der Magier ihren Jüngsten umpolen können. Leider sollten sie sich gewaltig irren.
Dlugosz war schon seit seiner Geburt ein schwieriges Kind. Selbst die Heiler im Hospital hatten das vorausgesagt. Ging dem Prozess des Gebärens eine harte Leidenszeit voraus, so erwartete die Mutter ein bösartiges Kind, den zeitgenössischen Lehrmeinungen zufolge. In Dlugosz' Fall fand diese Ansicht zumindest Zustimmung.
Wenn sich die Jungen aus der Nachbarschaft zum Spielen versammelten, hockte er einsam in irgendeinem dunklen Loch und spielte Töten mit gefangenen Insekten, Würmern, manchmal sogar Ratten. Von den Anderen wurde er verabscheut, auch von seinem Bruder, der in ihm ein widerwärtiges Muttersöhnchen sah, obwohl diese ihn im Hause nicht einmal anzusprechen wagte, so sehr war sie von seinem verdorbenen Geist überzeugt.
Dlugosz kam als Jugendlicher in Kontakt mit okkulten Kreisen, zu denen auch Todes-und abnormale Sexualpraktiken gehörten. Die blutigen Spektakel und erotischen Erfahrungen boten ihm die ideale Chance, das, wofür er stand, auszuleben. Er genoss die Schreie seiner Opfer, wenn er seelenruhig daran arbeitete, Ader für Ader ihrer Körper aufzuschneiden und anschließend ihr Blut zu trinken.
Es kam der Tag, da Dlugosz volljährig wurde und seinen Vater zum Kloster der Feuermagier auf Argaan begleiten sollte. In panischer Verzweiflung erdolchte der Junge seinen erwachsenen Begleiter hinterrücks in aller Öffentlichkeit. Anschließend floh er unter wachsender Verfolgung in das Quartier der Okkultisten, ahnungslos, dass man ihn dorthin verschwinden sah. Der Guru der kleinen Sekte erkannte das höhere Potential seines blutrünstigen Anhängers und schenkte ihm eine Teleportschriftrolle, die Dlugosz nach Argaan bringen sollte, wo er das Kastell des sagenumwobenen Zirkel um Xardas finden würde.
Ein wütender Mob von Bürgern stürmte den Versammlungsort, kurz nachdem Dlugosz den Zauber sprach. Jedes Mitglied des Kreises wurde am selben Tag verbrannt, während der Mörder sicher vor der Taverne "Gespaltene Jungfrau" eintraf.


Zweitaccount von: Harivald

zugelassen

Mumba
26.05.2014, 08:26
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Name: Mumba
Alter: 63
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: Knüppel
Beruf: Barbier
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

Eigenschaften:
Mumba hat ihren Beinamen Zasa - die Schlange - nicht von ungefähr. Ihr ganzes Leben lang hatte sie sich mit den grobschlächtigen Onkels, Brüdern, Söhnen und Enkelkindern herumärgern müssen und ist mit der Zeit immer garstiger geworden. Ihren Nachwuchs ließ sie stets an der kurzen Leine und wusste sich - in Ermangelung an Muskelkraft - mit Knutenschlägen, lautem Gezeter und spitzzüngigen Kommentaren durchzusetzen. Zu den anderen Weibern im Clan distanzierte sie sich stets oder empfing sie mit Sarkasmus und Kaltherzigkeit. Sie labt sich am Pech anderer und es scheint fast, als hielte sie gerade diese Schadensfreude schon so lange auf dieser Welt.
Für ein Orkweib ist sie äußerst reinlich. So pflegt sie ihre Falten und Warzen täglich mit einer doppelten Schlammpackung und ernährt sich bewusst von proteinreichen Würmern und Pilzen. Ihre Zähne sind ohnehin nicht mehr so kräftig, dass sie ständig Fleisch in sich hereinstopfen könnte, daher versucht sie so, ihre vollschlanke Figur zu halten. Sie bezeichnet sich selbst auch als äußerst fürsorglich, hält sich für eine gute Köchin und weiß auch, wie man kleinere Verletzungen behandelt. Und weil sie so durchsetzungsfähig ist, widersetzt sich auch niemand ihrem Fraß und wer mit ihrer Heilbehandlung nicht zufrieden ist, bekommt eine Brennnessel oder Schlimmeres. Ja, sie ist einfach reizend.

Vorgeschichte:
Mumba entstammt einer alten Linie des Knochenbrecherstammes und hat ihr gesamtes Leben in den westlichen Ausläufern des Weißaugengebirges verbracht. Ihr Vater verstarb schon in jungen Jahren beim Versuch, dem Stammesoberhaupt der Knochenbrecher den Kopf abzubeißen, um selbst Häuptling zu werden. Als Strafe wurde Mumbas Familie aus dem Stamm verbannt und lebte ein geächtetes, zurückgezogenes Nomadenleben, ständig in Bewegung, auf der Suche nach Nahrung und selten in Kontakt mit den alten Gefährten des Knochenbrecherstammes.

Mumba war das dritte von gerade mal sechs Kindern. Ihre Mutter war ein äußerst dominantes Weibchen und durch und durch gefürchtet, weswegen sich nur die stärksten und zähesten Männchen über sie fortpflanzen konnten. So hatte Mumba nicht nur die hinterlistigen und machtbesessenen Werte ihres Vaters, sondern auch die zähe Unantastbarkeit ihrer Mutter geerbt.
Da in ihrer Familie akuter Weibchenmangel herrschte und die Sterblichkeitsrate in der Wildnis des Weißaugengebirges ohnehin äußerst hoch war, wurde sie bald zum begehrtesten Weibchen ihrer Horde. Sie hatte einige Söhne in die Welt gesetzt und sich auch um deren Enkel gekümmert, nachdem sie verstorben waren. Heute ist die Gruppe auf wenige Mitglieder geschrumpft und die meisten Alten sind wieder in der Hoffnung auf Gnade und Absolution zum großen Knochenbrecherstamm zurückgekehrt. Die stolze und sture Mumba jedoch schürt noch immer Furcht und Hass gegen den Häuptling, der einst ihren Vater getötet hatte, obwohl er inzwischen längst von einem anderen Orak abgelöst worden war. Mit ihrem letzten Sohn und einigen ihrer jüngeren Enkel ist sie dem Wanderleben treu geblieben. Doch die Abkehr ihrer Familie zu den Knochenbrechern nagte stark an der stolzen Orkin, sie war nur noch eine verbitterte Vettel, ein Schatten ihrer früheren Selbst.

Sie hätte die Alten niemals gehen lassen sollen. Der Preis dafür, wieder bei den Knochenbrechern aufgenommen zu werden, war das Herz ihres letzten Sohnes, damit die aufmüpfige Gruppe um Mumba auf alle Zeit untergeht.
Mumbas Geschichte beginnt an dem Tag, da eine Bande junger Knochenbrecher ihren letzten Sohn tötet. Sie konnte mit einigen ihrer Enkel entkommen und flüchtete nach Westen, in den mystischen Orkwald...

ihre Enkel (Zwillinge):
- Mbakka, der Wolf
- Khogall, der Rabe

Zweitaccount von: Curt


zugelassen

Urgo
26.05.2014, 13:27
Urgo



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Aussehen:

Urgo ist Um die 25 Winter alt, etwa 160 cm klein und knappe 80 Kilo schwer.
Er hat goldbraun farbene Augen und gehört zu den eher haarloseren Mitgliedern seiner Sippe. Lediglich auf dem Rücken, dem Brust und Bauchbereich sowie auf dem Kopf sind fellartige braune bis schwarze dicke Haare vorzufinden.

Arme, Beine sowie die Gesichtspartie sind jedoch haarlos, also lediglich von der grünlichen ledrigen Haut geziert auf der vereinzelnd Warzen vorzufinden sind.
Urgo ist eher breit und unbeweglich, jedoch nur im direkten Vergleich mit seinen Artgenossen als schwach anzusehen. Einen Morra kann er im direkten Stärkevergleich noch immer in den eisernen Griff nehmen und das fürchten lehren.

Da Urgo allerlei Freude an Farben, Bildern und Kulturen hat, ist es immer wieder der Fall, dass er sich das Gesicht oder den Körper bemalt oder über und über mit Amuletten und anderem Schnickschnack behängt.
Urgo hat nebst scharfen Zähnen zwei kleine Hauer die seitlich aus seinem Unterkiefer wachsen. Seine spitzen Ohren sind mit Löcher für Knochenschmuck versehen.



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Beruf: Barbier Rang: Berufener Lehrmeisterposten: keiner


Ausrüstung:

- Eine Umhängetasche aus Leder - einen kleinen Beutel mit Echenmenschenknochenfragmenten auf denen Runen eingeritzt sind - drei Tonfläschchen - eine lange dürre Pfeife - einTrinkschlauch aus Wildscheinleder.

******


Urgo führt einen knorrigen Wanderstab mit sich, den er im Wald naher einer eingesumpften Tempelruine gefunden hat. Urgo kann es zwar nicht beweisen, aber er glaubt fest daran, dass der Totenkopf an der Spitze Leben in sich trägt.


Waffen:

Urgo besitzt einen Dolch den er zum schneiden und hacken von allerlei Dingen benötigt. Ab und an dann halt eben auch um sich gegen Gegner zu wehren.


Rüstungen/ Kleidung:

Urgo trägt in der Regel sein dunkelblaues aus Leder und Wolle verarbeitetes Überkleid an dem eine Kapuze angebracht worden war. Die Kleidung ist aber abgenutzt, löchrig und fleckig. Dazu trägt er einen Wolfsfellumhang in dunkelbraun sowie Fellschuhe und Wildschweinefellarmschienen.


Skills ( 2/8 ) :

Urgo weiss wie man faule Zähne zieht, jemanden die Haare in Schwung bringt, Ohrläppchen für Schmuck löchert ohne dass diese zu eitern beginnen und kann Krankheiten und Wunden ohne Gewähr behandeln. Auch kann er tolle Bilder von bösen Fratzen, Hörnern, Totenköpfen und Kriegssymbolen in Orakhaut stechen. ( Barbier)

***
Auch Urgo musste lernen wie man mit Waffen umgeht und weiss zumindest mit Einhändig geführten Waffen einigermassen umzugehen. ( Einhand 1)

tierischer Begleiter:

Keiner

Bekannte und Freunde (NPC) :

Gargo (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/804015-Gr%C3%A4berfeld-Vorstellungen-der-Inaktiven-und-Ehemaligen-2010/page4?p=12619608&viewfull=1#post12619608)der Koloss der Karreks ist Stammkunde bei Urgo, vor allem wenn er mal wieder Dünnpfiff hat. Ab und an tun sich die zwei auch mal Zusammen und ziehen durch die Wälder.
Gnasha (http://stuffpoint.com/giant-monster-movies/image/345098-giant-monster-movies-ice-spiders-wallpaper.jpg) die Riesenspinne. Durch ein Abentuer in einem orkischen alten Gebetstempel ist zwischen Urgo und Gnasha eine Art Band entstanden ( Gnasha hat sich in den Winzling verliebt). Seither treffen sie sich ab und an zufällig im Wald.

***


http://upload.worldofplayers.de/files9/orc_shaman_by_markmolchan_d5874kg.jpg



Vorgeschichte:

Die Winter zogen an Urgo vorbei wie für manch einer seiner Brüder die Sonne.
Als Karrek geboren, lebte er seit eh und je in den Wäldern und Sümpfen die das Lager der Karreks umgeben.
Der Schöpfer beschenkte seine Kinder mit Gaben.
Die meisten von ihnen waren gross gewachsene Krieger.
Stark, mutig und für die Schlacht geschaffen! Urgo jedoch erhielt vom Schöpfer andere Gaben.
Sein Körper wirkt schmählich, seine Kraft kann den meisten Oraks des Stammes längst nicht das Wasser reichen. Dafür jedoch war Urgos Geist immer sehr aufnahmefähig. Dinge die anderen schwer gefallen waren, erlernte Urgo schneller. Er konnte sich etliche Namen und Bezeichnungen von Kräutern und Pflanzen merken. Er liebte es zu schreiben und zu lesen, wie ebenso mit Farben die Felsen des Tanzplatzes des Stammes für Feiern mit Runen zu verzieren und zu bemalen.
Orks wie Urgo gab es schon immer und wird es auch immer geben.
Sie hatten es generell schwerer als ihre grossgewachsenen Brüder und erhielten allgemein andere Aufgaben die meist deutlich weniger Ehrenvoll angesehen wurden.
Daraus ergab sich für Urgo wie auch für andere seines Schlages, vermehrt isolation und weniger geseeliges am Feuer sitzen.
Doch sie alle hatten ein Ziel.
Eines Tages von den Geistern erwählt zu werden den Zweig der Schamanen zu folgen.
Denn sobald dieses Ziel erreicht war, wechselte ihre Stand innerhalb des Clans!
Als Schamanen waren diese Orks erwählt und wurden geachtet.
Urgo selbst, war wie bereits gesagt oftmals ein Einzelgänger gewesen.
Was andere von ihm hielten war ihm nicht wichtig. Viel wichtiger waren ihm die Traditionen der Karreks.
Die Geschichten die sie selbst mit ihren Taten ins Leben riefen, die gerechte Handhabung ihres Glaubens sowie die Pflege zum Kontakt mit der Geisterwelt.
Doch die Welt war im Wandel, Vorzeichen für grosse Veränderungen standen in den Sternen und auch Urgo wusste, dass es langsam an der Zeit war seinen Platz bei den Karreks zu finden, sich einen Namen zu machen und von Wert zu sein.








Zweitaccount von: Joe Black

zugelassen

Geneviève
02.06.2014, 14:50
Geneviève
das Erdenkind

http://upload.worldofplayers.de/files9/Genevieve_VP.jpg


Alter:..... 20 Winter

Beruf:..... Bardin

Eigenschaften:
Geneviève ist ein Kind der Natur: so ausgeglichen wie das Wasser des Silbersees, so standfest wie die Erde, die sie als den Schoß ihrer Mutter sieht. Sie liebt Tanz und Musik, spielt den Menschen zuweilen harmlose Streiche und scheint niemals furchtsam zu sein. Scheu kennt sie nicht, Neugier umso mehr; jeder wird von ihr in die Arme geschlossen, wenn er ihr keinen Grund gibt, es nicht zu tun. Geneviève scheint geradezu die Verkörperung von Lebenslust und Lebensfreude zu sein.
Charakterzügen wie Gier, Machthunger und Gewalttätigkeit begegnet sie mit Unverständnis, sie sind ihr völlig fremd. Sie zieht die Natur der Stadt vor, und wo immer sie wandelt, scheint die Natur noch ein wenig mehr zu blühen.

Vorgeschichte:
Geneviève das Erdenkind, die Tochter des Sees, die sich selbst zumeist Vivi nannte, schien schon immer inmitten der Natur zu leben. Ihr Heim war das Ufer des Silbersees, von dem aus sie diese Insel erkundete, seit sie denken konnte. Sie liebte es, durch die wogenden, goldenen Ähren auf den Feldern vor Stewark zu tanzen, durch unberührten Schnee zu schreiten, durch den Regen zu laufen - Geneviève liebte alle Aspekte der Natur und fühlte sich ihr weit mehr verbunden, als je zu irgendeinem Menschen.
Natürlich hatte sie auch zu den Bewohnern Argaans immer wieder Kontakt gehabt, doch hatte sie sich nie dazu verleiten lassen, ihre Aufenthalte in den Städten auf ein größeres Maß als kurze Besuche zu erweitern.

Das Mädchen vom See hatte stets damit kokettiert, nicht mehr als ein Waldgeist zu sein, eine abenteuerlustige Nymphe, die von Zeit zu Zeit einen Blick in die Welt der Menschen warf - natürlich wusste sie, dass auch sie nur ein Mensch war, doch war dieses erfundene Selbstverständnis über die Jahre zu einer Art Identität für sie geworden.
Stets in ein schlichtes, weißes Kleid gehüllt und eine Holzkette am Hals tragend, wandelte sie barfuß durch die Natur und trotzte Hitze wie Kälte. Ihr einziger Besitz war eine hölzerne Querflöte, mit der sie in aller Leidenschaft die Lebensfreude in Harmonien zu gießen pflegte.

Doch dann geschah etwas Merkwürdiges auf Argaan, ihrer Heimat. Geneviève spürte es sofort, wenngleich sie nicht wusste, was geschehen und wie die Veränderung zu deuten war. Doch sie ahnte, dass früher oder später etwas mit dieser Insel geschehen mochte. Und so beschloss sie, die geliebten Ufer und Felder zu verlassen, um die Winkel dieser Insel nacheinander in Augenschein zu nehmen - nicht nur die fernab der Menschen, sondern auch in den Städten selbst. Und wer wusste schon, was kommen mochte? Vielleicht würde sie sich doch noch dazu hinreißen lassen, einmal länger als nur ein paar Tage in einer der Städte zu verharren.

Schließlich waren die Menschen interessante Spielgefährten - und Geneviève liebte es, zu spielen.
....
zugelassen

Theon
18.06.2014, 16:03
Name: Theon
Alter: 23
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: keine Waffe
Startpunkt: Setarrif
Eigenschaften:
-Loyal
-Zielstrebig
-keine Sympathie für Rhobar und seine Leute
-kann lesen und schreiben
Vorgeschichte:
Theon wuchs in Setarrif auf und hatte vorerst, ein ganz normales Leben. Seine Eltern waren weder arm noch reich, doch hatten immer genug, weshalb sie es sich leisten konnten, für Theon einen Lehrer zu bezahlen, welcher ihm das lesen und schreiben beibrachte.
Schon immer hatte der junge Mann davon geträumt, sich der Armee König Ethorns anzuschließen, um gegen die Eindringlinge aus Myrtaner zu kämpfen.
Doch es kam alles anders als erwartet. Theons Vater war Spielsüchtig und lieh sich von den falschen Menschen, die falsche Summe und konnte sie nicht zurück bezahlen. Deshalb wurde sein Vater ermordet und seine Mutter als Sklavin verkauft. Sie nahmen Theon alles, was er jemals besessen hatte und seit diesem Tag musste der junge Mann auf der Straße leben.
Auch wenn er Hass gegen die Leute verspürte, die ihm dies angetan hatten, war er sich nicht sicher ob Rache das richtige war, denn auch die Ereignisse aus dem Weißaugengebirgen erinnerten Theon daran, dass er lieber lernen sollte, wie man kämpft, weshalb er irgendwie versuchte, sich der Armee des wahren Königs anzuschließen...

Zweitaccount von: Luke Drake

zugelassen

Snak
23.06.2014, 18:46
Name: Snak

Alter: 18

Beruf: Handwerker (Kräuterkundler)

Eigenschaften:

+intelligent
+gewieft
+sehr agil
+ruhig und gelassen
+kann alles fressen

+-weniger "orkisch" aufgrund langer Sklaverei
+-oft sehr nachdenklich
+-frisst-Überraschung-auch tatsächlich alles

-feige
-schreckhaft
-schmächtig
-egozentrisch
-Mundgeruch

Aussehen:
Snak ist mit seinen knapp zwei Metern nicht sonderlich groß für einen Ork und wäre von der Statur wahrscheinlich ebenfalls eher als ein kräftiger Mensch einzuordnen. Wäre da nicht sein schwarzes Fell, das zwar nur an Armen, Beinen und in einer Art Mähne an Kopf und Rücken wächst, aber dennoch zu ausgeprägt für menschliche Körperbeeharung ist, die kleinen Hauer die aus seinem Maul blitzen und die ausgeprägten und festen Nägel an seinen Fingern. Seine Haut hat einen schmutzigen Braunton, während seine Augen etwas dunkler als Bernstein sind.
Er hat vergleichsweise lange Extremitäten und durch seinen schlurfenden Gang, der, besonders wenn es Höhenunterschiede zu überwinden gilt, auch manchmal auf allen vieren durchgeführt wird, wirkt der Ork auf viele gern wie ein großer Affe.
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(Darstellung weicht in Hautfarbe sowie Hauergröße ab)


Vorgeschichte:

Snak wurde ursprünglich als Sohn zweier Silberseeorks geboren und hieß eigentlich Shak’Kar. Seine Kindheit war größtenteils sorgenfrei und frei von großen Schrecken oder Tod, da das Leben unter den Silberseeorks als recht friedlich zu beschreiben war. Der junge Shak’kar genoss es mit seinen Brüdern zu spielen, eine gelegentliche Rüge für jugendlichen Schabernack zu bekommen und frei von Sorgen durch die Wälder zu streifen. Generell war er viel lieber von Sträuchern, Bäumen und wilden Tieren umgeben, als von seinen lauten und stinkenden Artgenossen. Es war nicht ungewöhnlich, dass er längere Zeit fernblieb und auch mal eine Nacht unter freiem Himmel verbrachte.
Genau diese Sorglosigkeit wurde ihm eines Tages zum Verhängnis, als er weit weg von seinen Brüdern in eine Falle der Menschen geriet. Dabei handelte es sich um Sklavenjäger, die gefangene Orks an die argaanische Bevölkerung als billige Arbeitskräfte verkauften, doch für gewöhnlich ging es dabei um schwere körperliche Tätigkeiten, für die der junge und schmächtige Shak’Kar offensichtlich nicht geeignet war. Trotzdem legten sie ihn in Fesseln und nahmen ihn mit, um ihn zu verschachern.
Damals hatte er keine zehn Winter miterlebt und wusste kaum wie ihm geschieht. Auch wenn er die Ausmaße seiner Gefangennahme noch nicht erahnte, so spürte er, dass er seine Heimat und seine Familie am Silbersee für lange Zeit nicht mehr oder gar nie wieder sehen würde.
Daraufhin folgten Wochen in denen die Sklavenjäger den jungen Ork von Stadt zu Stadt, von Hof zu Hof über die gesamte Insel schleppten, um ihn zu Geld zu machen, doch wollte keiner ein derart schwaches und junges Exemplar, wie Shak’Kar es war.
In dieser Zeit unternahm der junge Silberseeork einen Fluchtversuch, bei dem er sich tatsächlich von seinen Fesseln lösen und die Beine in die Hand nehmen konnte, doch waren die Jäger mit ihren Hunden schneller und als seine Häscher ihn wieder gefangen nahmen, bekam der Ork eine Tracht Prügel, die sich gewaschen hatte. Ganze drei Tage schmissen die Männer ihn dann in einen kleinen Käfig, wo er in seinem eigenen Blut und Exkrementen eingeschlossen blieb, bis er kurz vor dem Tod stand. Erst dann ließen sie ihn wieder frei und seitdem war Shak ein gebranntes Kind. Nie wieder in seinem ganzen Sklavenleben würde er wieder eine Flucht unternehmen.
Es dauerte noch einige Zeit, als die Jäger schon alternative Wege in Betracht zogen, mit dem jungen Ork umzugehen, als ein Alchemist in Stewark Interesse an ihm zeigte. Der hagere Mann mit Namen Graner, der sich in der Stadt ein Geschäft mit allerlei magischem und nichtmagischem Gebräu aufbauen wollte, suchte noch nach einer Arbeitskraft, die, wie er sagte, stark, aber geschickt sein sollte. Doch war der eigentliche Grund, wieso sich der Mann für einen Ork als Sklaven interessierte ein gänzlich anderer, aber das interessierte die Sklavenjäger nicht im Geringsten.
Es brauchte keine großartigen Verhandlungen und schon wechselte der junge Shak’Kar den Besitzer.
Der Alchemist war es auch, der ihn der Einfachheit halber einfach nur Snak nannte. Er meinte ebenfalls, dass das weniger bedrohlich für Kunden klingen würde, doch das verstand der junge Ork nicht. Bis dahin hatte er noch kaum etwas von der Menschensprache gelernt, doch auch das würde sich in den nächsten Jahren ändern.
Das Leben als Sklave des Alchemisten war von Vor- und Nachteilen geprägt. Grundsätzlich behandelte Graner den jungen Snak gut. Er gab ihm genug zu essen, brachte ihm die Menschensprache bei und lehrte ihn als seinen Assistenten auch Grundzüge der Kräuterkunde und Alchemie. Er bekam auch eine eigene Pritsche unter der Treppe in der Nähe der Haustür und auch wenn er eine Fußfessel trug, so hatte er es durchaus gemütlicher als andere Orksklaven.
Die Nachteile waren…anderer Natur. Der Alchemist war nämlich ambitionierter als es den Anschein machte. Insgeheim war der Mann ein Ritualist, ein Schwarzmagier, der versuchte mittels Magie Beliars den ultimativen Wirkstoff zu erschaffen. Bei seinen Experimenten waren ihm dabei alle Zutaten recht und nichts war heilig. Es spielte ihm durchaus in die Hände, dass Orks eine angeborene Affinität zu den Kräften Beliars hatten und so wurde Snak regelmäßig Teil dämonischer Rituale und skrupelloser Experimente.
Manchmal musste der junge Ork dabei nur irgendein übelriechendes Gebräu hinunterwürgen und die Wirkung abwarten, doch manchmal verlangten die Rituale nach Blut und dafür wurde er ebenfalls misshandelt. Für gewöhnlich ertrug Snak alles, manchmal mit knirschenden Zähnen, doch er würde sich hüten sich gegen seinen Herren zu erheben. Meistens war es gar nicht so schlimm und außer ein paar verwirrenden Erinnerungen, gelegentlichen Alpträumen und katerähnlichen Kopfschmerzen am nächsten Tag vertrug der Ork die Misshandlungen recht gut. Dass er über die nächtlichen Aktivitäten des Alchemisten zu schweigen hatte, war ihm spätestens nach einer anschaulichen Darstellung der drohenden Strafe, wenn er plauderte, klar und eigentlich war es ihm auch egal, ob sein Meister gegen die Gesetze der Menschen verstieß oder nicht.
Er war schließlich nur ein Sklave und hatte zu gehorchen.
Zweitaccount von: Grimbar


zugelassen

Salazar Kagan
02.07.2014, 21:53
http://upload.worldofplayers.de/files9/Salazar_kagan2.jpg

Name:


Salazar ibn Mehmet Kagan

Alter:


An die 42 Zyklen

Rang und Zugehörigkeit:


Bürger, Pilgerer Beliars ohne feste Loyalität

Herkunft:


Gebürtiger Varanter

Waffe/n:


Keine. Den kostbaren Dolch seines Vaters opferte er bei seiner Flucht mit Joe vor dem Paladin Gregor.

Persönlicher Besitz:


Früher besaß er Gold und Schmuck im Überfluss, so wie viele seines Volkes. Das ist alles Vergangenheit. Er trägt nicht mehr bei sich, als ein paar schäbige Lumpen aus dem Sumpf von Tooshoo. Selbst sein Beliaramulett musste er mittlerweile opfer... es ging ein in Beliars Reich über den steineren Wächter des Kastells, Vabun.

Aussehen und Auftreten:
http://upload.worldofplayers.de/files9/jYQryB0wXY6kyFNnUntitled_1.jpg

Salazar ist von etwas größerer Statur und überragt den Durchschnitt für gewöhnlich ein gewisses Stück. In seinem Gesicht vereinen sich fließend die harten, varantischen Charakteristika seines Vaters mit den weichen Zügen seiner myrtanischen Mutter.

Schwarzes, fast schulterlanges Haar und ein Henriquatre umrahmen für gewöhnlich sein von der Sonne gebräuntes Gesicht, und zwei blitzende, hellbraune Augen sondieren stets die Umgebung. Was seine Kleidung angeht, so bevorzugt Salazar wenn möglich dunkle Kleidung die mit auffälligen und individuellen Verzierungen versehen ist.

Salazar bewegt sich mit einem unverkennbaren Hauch südländischer Arroganz, irgendwo zwischen Schlendrian und neureichem Geschäftsmann. Er neigt dazu, sein gesprochenes Wort mit ausladenden Gesten und einem kumpelhaften, jedoch zugleich auch versteckt distanzierten Gebaren zu unterstreichen.

Eigenschaften:



+Kontaktfreudig
+Tüchtig
+Denkt Langfristig
+Loyal
/Diplomatisch
/Emotional bzw Sentimental
/Vertraut auf sein Bauchgefühl
/Fromm
-Vorurteilsbehaftet
-Fanatischer Glaube
-Gewaltbereit
-Hohe Ansprüche




Vorgeschichte:


Salazar ibn Mehmet Kagan wurde in Varant gebohren und sieht sich auch selbst mit Stolz als Varanter. Tatsächlich aber ist er dies nur zur Hälfte, was ihm in seiner Heimat stets gewisse Probleme bereitet hat. Das Schicksal wollte es, dass seine Mutter, Kathia Rebenau, die in der Nähe von Trelis auf einem kleinen Bauernhof lebte, in jungen Jahren von einer dreisten Gruppe Sklavenjäger entführt wurde, die, getrieben von Geldsorgen, nicht einmal davor zurückschreckten, ihre „Waren“ auf myrtanischen Reichsboden zu „organisieren“. Die Sklavenjäger schleppten sie zusammen mit einigen anderen unglücklichen Bürgern Myrtanas nach Braga und boten sie den vorbeiziehenden Händlern und Edelmännern an.

Einer der reichen Kaufleute, ein angesehener Mann namens Mehmet ibn Ali Kagan aus Bakaresh, bekam Mitleid mit der jungen Sklavin, kaufte sie und machte ihr für einen Varanter ein recht gutgemeintes, Angebot: Er würde sie vor den Beamten von ihrem Sklavenstatus befreien, wen sie dafür ihn heirate. Die geschundene, verzweifelte jung Frau willigte resigniert ein, da sie davon ausging das jegliche Alternative für sie in diesem Land eigentlich nur viel schlimmer aussehen konnte. Tatsächlich übertrug Mehmet ihr nach der Hochzeit einen angesehenen Status, der ihr, wen sie auch vom gemeinen Volk noch immer leicht abfällig beäugt wurde, ein angenehmes Leben in seinem Hause ermöglichte. Schließlich wurde Kathia noch im selben Jahr schwanger, und brachte neun Monate später Salazar ibn Mehmet Kagan zur Welt, den ersten und auch letzten Sohn Mehmets und somit dessen Erben.

Salazar konnte lange Zeit im Hause seines Vaters auf ein sorgloses Leben zurückblicken, umsorgt von seiner Mutter die ihn liebte ,und frei von jeglicher Zukunftsangst. Sein Vater ermöglichte ihm Kraft seines Geldbeutels, neben dem gehobenen Lebensstil auch eine passable Bildung, die sich für sein späteres Leben als überaus Nützlich erweisen sollte. Doch als Salazar das siebzehnte Lebensjahr erreichte, schlug das Schicksal, welches Anfangs zu seiner Mutter und nun auch ihm so gnädig gewesen war, erbarmungslos zu: Seine Mutter verschwand auf dem städischen Basar und sein Vater, aufgelöst vor Trauer und Sorge um sie, wurde auf der kopflosen Suche nach Ihr Nachts von Unbekannten gestellt und brutal erstochen. Beide fand man später Tot vor dem großen Platz, an dem die Schwarzmagier für gewöhnlich predigten. Die Hintergründe des Verbrechens blieben im Unklaren.

Kurze Zeit später schaffte es ein gerissener Geschäftsmann, den trauernden Salazar um sein gesamtes Erbe zu betrügen, in dem er einen bezahlten Schergen losschickte. Dieser gab sich als ranghoher Beamter aus und brachte den emotional zerschlagenen Salazar dazu, einen hinterhältigen Vertrag zu unterschreiben: Angeblich ein Testament seines Vaters. Stattdessem jedoch übertrug das Schreiben alle Besitztümer seines Vaters an den gnadenlosen Händer und Salazar fand sich als mittelloser Bettler auf der Straße wieder.

Salazar gehörte somit von einem Tag auf den Anderen zum Bodensatz der varantischen Gesellschaft. Er drohte zu verzweifeln, doch mit der Zeit schaffte er es irgendwie, sich aufzurappeln. Selbst den länger durchdachten Plan, Rache an dem Geschäftsmann zu nehmen, gab er irgendwann auf, da er sich sicher war, dass er sich damit nur in Schwierigkeiten stürzen würde. Erst jetzt, wo er wieder einigermaßen klar zu denken vermochte, nutzt er die ihm aus dem Hause seines Vaters mitgegebenen Talente, und beschaffte sich einen angemessene Arbeitsplatz, der ihn über Wasser halten konnte.

So lebte Salazar mehrere Jahre als einfacher Mann tagein, tagaus vor sich hin, für einen Lohn der anfangs nicht sonderlich nicht hoch ausfiel, aber für ein Leben ohne weitere große Entbehrungen ausreichte. Er genoss die Eintönigkeit seines Daseins eine ganze Weile. Dennoch verlangte es ihn irgendwann nach mehr Abwechslung und auch einem besserem Gehalt. Als seine Heimatstadt die Bewohner zur Bildung einer Miliz zum Schutz gegen die Normandenstätte aufrief, stand seine Entscheidung schnell fest. Der Dienst an der Waffe war für die männlichen Varanter nichts ungewöhnliches, viele Männer trugen ihre Waffen auch in Friedenszeiten stolz zur Schau oder traten in der großen Arena gegeneinander an, und so entschloss sich auch Salazar ohne Vorbehalte, seinen eintönigen Beruf aufzugeben und seine Stadt um ein weiteres Schwert zu unterstützen. Die Arbeit in der Miliz war deutlich dreckiger und anstrengender als sein vorheriger Beruf, doch über den Lohn konnte sich keiner der Männerbeschweren.

Abwechslung gab es bei der Miliz, wie Salazar feststellen musste, jedoch nur mässig. Angriffe gegen Normaden waren selten und meist blutig, wenig geeignet um wirklich Erfahren im Kampf zu werden. Tatsächlich steckten die Milizen mehr Niederlagen als Siege ein und in den kurzen Scharmützeln in der heisen Wüste starb man doch eher als etwas dazuzulernen. Immer wieder versuchte Salazar deshalb, dem Bund der Assassinen beizutreten, um seinen Kampfstil und sein Einkommen zu verbessern. Doch der zuständige Ausbilder seiner Stadt, wollte keinen „myrtanischen Bastard“ in dieser eingeschworeen Gemeinschaft sehen und so blieb Salazar ein einfacher Milizionär, bis er schließlich, als seine Dienste nicht mehr benötigt wurden, entlassen wurde. Der Südländer kehrte Bakaresh nach seiner Entlassung enttäuscht den Rücken, um sein geschäftliches Glück in der Sklavenburg Mora Sul zu suchen.

Salazar fand wieder in das einfach Leben zurück, und gab sich dem geregelten Alltag hin. Die grobeErfahrung aus seiner Zeit als Milizionär, die ihn zusätzlich gelehrt hatte, sich nicht von Angst und Zweifel, aber auch von Mitleid beeinträchtigen zu lassen, lies ihn zu deutlich größerem Erfolg kommen als vor seiner Dienstzeit, weshalb er sich bis zum plötzlichen Einfall der myrtanischen Truppen einen deutlich gehobeneren Lebensstandart leisten konnte.






ZA von Elvardo

zugelassen

Djarg
02.07.2014, 22:44
Name: Djarg
Alter: Nicht alt, nicht jung
Aussehen:
- Fettiges, glattes, schulterlanges Haar
- Vernarbter Rücken da er in Gefangenschafft häufig ausgepeitscht wurde
- 1,92m groß, aber schmal gebaut
- Dunkelgrüne Schlitzaugen
- Immer ein wahnsinniges Grinsen auf den Lippen
Rüstung:
- löchrige Hose aus hellbraunem Sackleinen
- ein Dreckiger grauer Wolfspelz um die Schultern
Waffe:
- robuster Knüppel
- alter Dolch
Startpunkt: Orkwald
Eigenschaften:
- Blutrünstig
- Rachedurstig
- Gewissenlos
- Kaltherzig
- Irre
Vorgeschichte:
Djarg.
Djarg der Wilde.
Djarg das Monster.
Er weiß nichts über seine Herkunft, nichts über seine Vergangenheit. Ausser dass er jahrelang in Gefangenschaft war. Ihm war egal von wem er festgehalten wurde- für ihn bleibt ist ein Mensch ein Mensch.
Irgendwann schaffte er es seinem Torwächter mit Gewalt und Rachedurst den Schädel einzuschlagen... Und es hatte ihm Spaß gemacht. Er verlangte mehr. Mehr Rache. Mehr Blut für das seine. Als seine Flucht geglückt war verzog er sich in eine dunkle Höhle auf Argaan, nahe eines Weges auf dem er Wanderern auflauerte um sie zu töten. Er hatte sich sehr verändert; Er war nun ein Tier geworden. Ein Tier das gewissenlos mordete. Nicht der Beute willen. Allein des Tötens willen.
Zweitaccount von: HerrBrom

zugelassen

Lazalantin Serran
03.07.2014, 21:36
Aussehen (http://fc03.deviantart.net/fs71/i/2012/087/6/d/thief_by_smaragdia-d4u4nlh.jpg)


Name: Lazalantin Serran
Alter: 21
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffe: Dolch
Beruf: Dieb
Startpunkt: Setarrif
Eigenschaften:
Positive Charaktereigenschaften
- Gelehrig
- Begabt
- Geschickt
- Loyal

Negative Charaktereigenschaften
- Introvertiert
- Ungebildet (Lesen, Schreiben etc.)
- Neigt zu Diebstahl
- Angst vor Spinnen
Vorgeschichte:
Lazalantin wuchs in eher ärmlichen Verhältnissen auf, seine Mutter , eine Kräuterkundige und Heilerin starb an den Folgen einer schwierigen Geburt und hinterließ nur wenig. Ihr Mann, ein ärmlicher Fischer, der in der Baronie Silbersee seinem Beruf nachging ,verdiente nicht genug um sich und den Säugling zu kümmern. Die wenigen Ersparnisse und der Verkauf von Besitztümern, so wie der kleine Ertrag der Fische reichte zumindest für einige Jahre in der sie wenigstens nicht verhungerten. Grambart, also Lazalantins Vater war jedoch mit den Jahren seiner Trauer immer mehr verfallen und der Hass auf den Jungen, der ihm seine geliebte Frau nahm wuchs täglich. Das Geschick des Jungen, welches er früh zeigte rettete ihm jedoch das Leben. Sein Vater zwang ihn dazu zu stehlen, zu stehlen um der Familie Nahrung und Obdach zu sichern, welche der Vater allein nur schwer bewältigen konnte. Ein kleiner Junge, der aus Hunger stahl, wenn sein Vater Fischen war würde niemanden Zornig machen, oder? Zumindest war dies der Gedanke an den Grambart festhielt. Das Geld reichte, jedoch wäre weniger besser gewesen. Geld welches sie zurücklegen konnten nahm der Vater an sich und begann seine Sorgen in Alkohol zu ertränken, keine Seltenheit, jedoch ließ er seinen Jungen zurück um so oft es ging die Taverne zu besuchen. Lazalantin verstand nicht, wieso sein Vater ihn so behandelte, andere Kinder waren glücklich , wurden gelobt und wie viel er auch stahl, Stolz konnte er seinen Vater, seine einzige Familie nie machen. Mit den Jahren wuchs die Sucht und die Gier des Vaters und er begann seinen Sohn für den kleinsten Fehler zu schlagen. Das Fischen wurde eine Seltenheit und das Gold wurde von Alkohol verschlungen , Nahrung konnte Lazalantin ja wohl auch erbetteln oder klauen wenn er so einen Hunger hätte, dann wäre er zumindest mal zu was zu gebrauchen.An seinem Achtzehnten Geburtstag erfüllte sich der junge Taschendieb einen Traum, von einigem ersparten Gold kaufte er sich eine Lederrüstung, er wollte auch einmal wie ein angesehener Mann aussehen, wie die Jäger die das Fleisch brachten und immer mit Respekt behandelt wurden. Lazalantin trug sie jedoch selten und begann damit auch außerhalb der Baronie um her zu wandern und Reisende zu bestehlen. Das erste Mal hatte er sich selbst etwas gekauft, etwas nur für ihn. Drei Jahre lang verlief die Zeit angenehmer und der junge schmächtige Taschendieb wurde in seinen 21 Jahren zu einem nicht wohlgenährten , aber recht kräftigen und vor allem geschickten Mann. Die Zeit das Haus zu verlassen und auf Reisen ,eine Familie zu gründen war gekommen. Sein Vater jedoch war anderer Meinung, er wollte ihn nicht gehen lassen. Grambart schrie, tobte und brüllte, wie er es wagen kann ihn zu verlassen nach all den Jahren , nachdem er seine Frau wegen ihm verloren hatte. Im vernebelten Verstand des Fischers gab es nur noch Hass für seinen Sohn, diesen Verräter. Er ging auf ihn los , doch unterlag. Durch einen Unfall erdolchte er seinen Vater und floh.

zugelassen

Navidad
07.07.2014, 23:05
Name: Navidad
Alter: 24
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffe: Messer
Beruf: Jäger
Startpunkt: Thorniara
Eigenschaften:
freundlich, hilfsbereit, mutig, vertraut langsam, benutzt keine Drogen, klug, flink und hat gute reflexe.
Vorgeschichte:
Als erstgeborener Sohn einer Bauern Familie in Montera war er von seinen Eltern vernachlässigt doch er war sehr klug und so ging er eines Tages im alter von 16 in die große Welt hinaus um Ruhm und ehre zu erlangen. Eines schönen Tages sah er die Truppen des Königs Rhobar II wie sie in die Wüste einmarschieren, die Armee Worb in als Söldner an, er kämpfte in fast jeder schlacht mit. Doch mit 19 hatte er eine Begegnung mit einen Magier mit Kapuze die sein Gesicht Verdeckte. Der Magier berichtete dem Jungen Mann vieles über die Götter doch am meisten preiseste der Magier den Gott Beliar der im zufolge der mit meiste macht hat, doch Navidad hatte davon nicht viel verstanden und zog weiter. Er war immer auf reisen.

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Maldomus
09.07.2014, 20:55
Name: Maldomus

Alter: 27

Rüstung: Bürgerkleidung

Waffe: Dolch

Beruf: Handwerker (Schriftsteller)

Startpunkt: Thorniara

Eigenschaften:

Gute Eigenschaften:
-Intelligent
-Wissbegierig
-Gutaussehend

Negative Eigenschaften:
-Schnell gelangweilt
-herablassend
-hinterlistig
-falsch

Vorgeschichte:
Maldomus, Sohn eines reichen myrtanischen Adelsgeschlechts, wuchs trotz des Leides, dass das Land die letzten Jahre überzogen hatte unter optimalen Umständen auf. Selbst in Zeiten des Orkkrieges und der Herrschaft der Orks und ihrer menschlichen Söldner, vermochte der Besitz von einer großen Menge Gold doch so Manches einfacher zu gestalten.
So erhielt er schon als Kind und Jugendlicher nur die besten Kleidungsstücke, hervorragendes Essen und eine Ausbildung durch teure Privatlehrer, während viele andere in Lumpen gekleidet, unwissend die Welt betrachtend, am Hungertuch nagen mussten und massenweise zu Grunde zu gehen. War der Adelssohn dankbar, wohl kaum, zogen seine Eltern doch vor sein Leben eher mit ihrem Gold als mit ihrer Zuneigung ihm gegenüber bereichern zu wollen. So kam es auch, dass sich Maldomus immer weiter zurückzog, nicht nach Außen, er war bei vielen der anderen jungen Adligen hochangesehen, insbesondere die Frauen neigten ihm sehr zu, doch innerlich. Die meisten seiner Mitmenschen interessierten ihn kaum. Es ging stets nur um den eigenen Erfolg und diesen errang er immer wieder, bei den Damen, bei seinen akademischen Leistungen und auch im Ausleben der schönen Künste.
Das alles genügte dem jungen Mann jedoch nicht, er langweilte sich und um der Langeweile und Leere zu entkommen, gierte er weiter nach Erfolgen und warf die von seinem Streben in Mittleidenschaft gezogenen einfach weg wie schimmliges Brot, egal ob es nun ein vor den Kopf gestoßener und völlig blamierter junger Scholast oder eine in ihrer Naivität dem jungen Schönling verfallene Frau war.
Um seiner Langeweile und nicht zu füllenden Leere zu entkommen, begann er viel zu lesen und zu schreiben, auch solche Werke und Thematiken verschlingend, die die Diener Innos' sicher nicht für gut hießen. So vergaß er für einen Moment die Langeweile, aber auch wo sein rechter Platz im Leben war und geriet in die Gesellschaft von Menschen, mit denen der Adel in der Regel nicht verkehrte.
Maldomus wohnte geheimen Kämpfen einer Untergrundorganisation zu seiner Belustigung bei und verprasste das Geld seiner Eltern und den Erfolg seiner eigenen Werke bei zwielichtigen Geschäften. Als schließlich die Herrschaft der Orks beendet war und die Diener Innos' mehr Zeit für die Ordnung in den eigenen Städten hatten, verebbte vielerorts das dunkle Treiben und so war es keine Frage, dass der Adlige einer der ersten war, die sich freiwillig meldeten mit nach Argaan zu ziehen und sich in Thorniara zu betätigen, um der Langeweile zu entgegnen. Und hier auf Argaan, dem konfliktbelasteten Inselstaat, schien Maldomus nach einigen Jahren so langsam seinen Platz und auch ein Mittel gegen die Leere zu finden, die ihn so quälte.

Zweitaccount von: Hyperius

zugelassen

Notker Einauge
31.07.2014, 13:57
Name: Notker Einauge
Alter: 37
Rüstung: Bauernkleidung
Waffe: Messer
Beruf: Barbier
Startpunkt: Setarrif
Eigenschaften:
Negativ :
- naiv
- gierig
- schlechtes Kurzzeitgedächtnis
- eingeschränktes räumliches Sehen (hat nur ein Auge)
-neigt zum Alkohol, Sumpfkraut und Glücksspiel
-viel zu gutmütig und hilfsbereit (außer was Gold angeht)
-seine Vergangenheit holt ihn immer wieder ein( vor allem in Träumen)
Positiv :
-Athletischer Körperbau
-ist ein hartes entbehrungsreiches Leben gewohnt
-geduldig

Vorgeschichte:
Notker kommt aus einem kleinen Bauerndorf aus Nordmar. Er war der Sohn des Dorfheilers und erlernte sein Handwerk ebenfalls. Das Leben im Norden war hart und so musste er selbst viel arbeiten um seine Famile zu versorgen. Das Holz hacken und Fischen stählte seinen Körper und seine Reflexe.
Doch eines Tages zerbrach die Idylle, als das Dorf von einem Trupp abtrünniger Innoslern überfallen und in Schutt und Asche gelegt wurde. Bei dem Versuch das Dorf zu verteidigen wurde er von einem Bolzen in das rechte Auge getroffen. Zum Glück zerstörte der Bolzen nichts lebensnotwendiges, sodass ein umherstreifender Wassermagier, welcher das Dorf kurz nach dem Angriff erreichte, ihn wieder auf die Beine bringen konnte. Sonst gab es keine Überlebenden.
Nach seiner Genesung beschloss Notker mit dem Wassermagier nach Setarrif zu Reisen um sich dem Königreich Argaan anzuschließen und die Menschen zu finden, welche seine Familie ausgelöscht haben. Doch stellten ihm sich einige Schwierigkeiten, da sein Gehirn von dem Bolzen beschädigt wurde und er somit große Erinnerungslücken besaß und sein Kurzzeitgedächtnis unzureichend funktionierte. Doch das Schlimmste ist, dass er sich nichteinmal mehr an die Gesichter seiner Frau und die seiner Kinder erinnern konnte. Er wusste nichteinmal mehr wie sein Nachname gelautet hatte. Notker nannte sich daher Einauge. Desweiteren wurde das räumliche Sehen für ihn erschwert, da er es nicht gewohnt war nur ein Auge zu haben. Seit dem Angriff wurde er ständig von Alpträumen der Verwüstung und der verkohlten Leichen seiner einstigen Familie heimgesucht. Durch Alkohol, Sumpfkraut und Glücksspiel versuchte er dieses Dilemma aus der Welt zu drängen, doch gelang ihm das nicht. Er wird wohl nie wieder lachen können.
Durch sein Ziel getrieben, die Schuldigen zu finden, versuchte er möglichst viel Gold zu beschaffen um Informationen zu erkaufen.
Nun fristet er sein jämmerliches Dasein in einer der zahlreichen Schänken und hofft dem Widerstand beitreten zu dürfen und endlich sein Speer für die gute Sache schwingen zu können.

zugelassen

Thyralon
11.08.2014, 12:07
Name: Thyralon
Alter: 22
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffe: Messer
Beruf: Jäger
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
Eigenschaften:

Thyralon ist ein normal-groß gewachsener junger Mann mit mittellangen, dunkelbraunen Haaren die aus unerklärlichen Gründen stets richtig liegen, grün-grauen Augen und einem Bart der die beiden Kotletten über das Kinn miteinander verbinden. Er hat mehrere Narben auf seinem Körper da er seinem Vater bei der Holzfällerarbeit geholfen hatte und sich oft verletzt hat.

Da diese Arbeit nicht die einfachste ist, hat er eine gute Muskulatur, weiß sich im Unterholz zu bewegen und kann die Fährten von Wildtieren in etwa deuten, da man im Wald stets auf der Hut sein sollte, gerade in Myrtana.

Des Weiteren hasst er jegliche Handlungen, die ungerecht oder kriminell sind. Außerdem weigert er sich, trotz seines Berufes als Jäger, Wölfe auch nur ein Haar zu krümmen, er sah diese Tiere als Familie.


Vorgeschichte:
Thyralon wohnte mit seinem Vater an einem Waldrand von Myrtana, aufgewachsen in armen Verhältnissen und unter strenger Hand mit vielen Weisheiten und Sorgen erzogen.

Sein Vater war von Beruf Holzfäller und wusste das geschlagene Holz auch zu Möbeln und Fässern zu verarbeiten, trank jedoch regelmäßig allerlei Sorten von Bier und Schnaps, da er seine Frau bei der Geburt von Thyralon verloren hatte.

Anstatt wütend zu werden und seinem Sohn die Schuld zu geben, versank sein Vater regelmäßig in tiefe Traurigkeit, trotzdem gab sich Thyralon stets die Schuld, auch wenn er wusste, dass sein Vater ihn liebt und sich sehr um ihn sorgt. Die regelmäßigen Standpauken und Ansprachen und Ratschläge auf seine Zukunft waren Beweis dafür genug.

Am Abend vor seinem 18. Namenstag, trank sein Vater gar nichts, er vernachlässigte seine Arbeit und saß den ganzen Tag nur auf einem Stuhl vor ihrer Hütte und starrte in den Wald.
Als Thyralon auf ihn zu ging und mit ihm über seinen Namenstag reden wollte, guckte er seinen Sohn nur mit einem leeren Blick an, umarmte ihn und ging Richtung Wald.

Thyralon versuchte ihn zu verfolgen, jedoch ging sein Vater ungewöhnlich schnell, schneller als er es hätte eigentlich durch seine jahrelange Trunkenheit können sollen. Es war schon längst dunkel und Nebel verhinderte seine Sicht, je länger er versuchte mit ihm Schritt zu halten

Als er ihn schließlich ganz aus den Augen verlor, hörte er ein kräftiges, lautes Aufheulen eines Wolfes. Thyralon's Haare am gesamten Körper stellten sich auf und ein respektvoller, kalter Schauer lief ihm über den Rücken. Der Nebel war inzwischen so dicht, dass er kaum noch die Bäume die sich nur wenige Meter vor ihm befanden erkennen konnte.

Gepackt von Adrenalin, Sorgen und Furcht hetzte er zurück zu ihrer Hütte am Waldrand, jedenfalls glaubte er das zumindest in diesem Moment, zum Nachdenken hätte er keine Zeit gehabt. Er flüchtete über Baumwurzeln, Blätter und heruntergefallene Äste. Die seinen Rückweg nur schwieriger werden ließen. Je schneller und weiter er lief, desto weniger Nebel verhinderte seine Sicht und er konnte erkennen, dass er die falsche Richtung einschlug, allerdings war ihm das in diesem Moment egal.

Thyralon dachte die ganze Zeit über an seinen Vater, was mit ihm passiert ist. Hat der Wolf ihn erwischt? Warum ist er wortlos gegangen und wohin war er unterwegs? Warum vor seinem 18. Namenstag?

Als er aus dem Wald entkam, verharrte er hilflos einige Zeit auf den Wegen vor dem düsteren Wald. Er konnte nichts mehr tun, es war zu spät geworden. Niedergeschlagen und voller Sorge kehrte er zurück zu ihrem Heim, riegelte alles ab und packte Sachen um am nächsten Morgen, zu seinem Namenstag, in den Wald zu ziehen um seinen Vater zu suchen.

Er durchforstete den Wald über mehrere Tage hinweg, immer in Hoffnung auf ein Zeichen seines Vaters. Nachts träumte er noch von dem Abend, als er das Heulen des Wolfes gehört hat. Es brannte sich in sein Gedächtnis.

Es vergingen Jahre

zugelassen

Hod Hamarson
01.09.2014, 21:56
Name: Hod Hamarson

Alter: 26

Beruf:
Ohne Sehen zu können war es für Hod nicht einfach gewesen, dem Clan mit einer nützlichen Aufgabe zu dienen, wie es sich für einen echten Nordmarer gehörte. Gewöhnlich wurde das Handwerk vom Vater an den Sohn weitergegeben und natürlich hatten Hamar und sein Sohn einen Versuch gewagt, diese Tradition fortzusetzen. Doch alsbald hatte sich herausgestellt, dass der Kahlköpfige zwar in der Lage war, anhand der Hitze, die er auf seiner Haut spürte, zu erkennen, wann es Zeit war, den glühenden Rohling zu bearbeiten, doch fehlte es ihm an der nötigen Präzision. Viele Wochen hatte er an dieser Niederlage arbeiten müssen, bis er sich damit hatte abfinden können. Noch immer besuchte er seinen Vater häufig bei der Arbeit, weil er den Geruch des Stahls und der Esse liebte. Das Geräusch des Blasebalgs beruhigte ihn und meist verlor er darüber das Zeitgefühl.
Doch da ihm damit noch immer etwas fehlte, mit dem er seinen Clan unterstützen konnte, begann eine lange Suche, die sich über Jahre hinwegzog. Von seinem Freund und Vorbild aus Kindertagen, Baldivur, hatte er versucht, das Singen zu erlernen, doch war er der bessere Zuhörer gewesen. Mit Sabo war er auf der Jagd gewesen, hatte sich an Wildtiere pirschen wollen, die jedoch durch das schnalzende Geräusch, welches er zur Orientierung nutzte, frühzeitig gewarnt waren und flohen. Auch als Barbier hatte er sich versucht in dem Glauben, dass es nicht schwer sei, einige Pflanzen im Mörser zu einer Salbe zu verarbeiten. Die Praxis hatte ihn jedoch eines besseren belehrt, als er einem Kind des Dorfs durch eine seiner Salben ein Leben als Haarloser beschert hatte.
Erst viel später und völlig von allein war er dann auf ein Handwerk gestoßen, dass wie für ihn gemacht schien. Eines Morgens, als er sich ankleidete, war ihm aufgefallen, dass er sich ein Loch in seine Weste gerissen hatte. Kurzerhand war er mit Nadel und Faden zu Werke gegangen mit einem Ergebnis, das seinem Feingefühl geschuldet war. Der Flicken war nahezu nahtlos eingearbeitet und seitdem verdingte er sich mit dem Anfertigen von Fellkleidung für seine Clanbrüder und -schwestern. Seine großen Pranken boten sich perfekt an, um die genauen Maße seiner Kunden zu erfassen und fast immer passten seine Arbeiten wie angegossen. Lediglich mit den Farben brauchte er Unterstützung, denn weder wusste er blau, rot oder braun einzuordnen.

Eigenschaften:
Ein jeder, der Hod das erste Mal erblickte, erkannte vielleicht nicht sofort, dass ihm der erste Eindruck aufgrund des Äußeren verwehrt blieb. Seine Augen suchten nicht nach sympathischenAuffälligkeiten, potentiellen Gefahren, wie die Hand an einem Messer, oder auch nur einerÄhnlichkeit zu einer vertrauten Person. Stattdessen starrten sie immerzu in die Leere, denn kein Licht mochte sich hinter die blasse Iris wagen. Er entdeckte die Welt und ihre Bewohner mit all seinen, ihm von den Göttern gegebenen Sinnen; dem Hören, dem Riechen, dem Tasten und dem Schmecken. Durch das fehlende Augenlicht, waren eben diese geschärft und er erfuhr Dinge, die kein Sehender je entdecken würde.
Sein Wesen war nach außen hin dem typischen Nordmarer geschuldet, lautstark, grobschlächtig und ehrenhaft. Doch in Wirklichkeit war er ein sanfter Riese, brauchte er sein Feingefühl doch, um selbst die kleinsten Wesen zu ertasten. Seine Affinität zu weichen Tieren ließ sich ebenfalls daraufzurückführen, denn er fürchtete, sie mit seinen großen Pranken zu zerquetschen.
Da es ihm nicht möglich war, Hindernisse frühzeitig durch seine Augen zu erkennen, behalf er sichmit einem großen Ast, den er als verlängerten Arm nutzte. Zusätzlich hatte er schon früh herausgefunden, dass ein schnalzendes Geräusch mit seiner Zunge, je nachdem wo er stand, unterschiedlich klang. Auf einem freien Feld verpuffte das kaum hörbare Echo im Nirgendwo, wohingegen jeder Baum im Wald den Schall zurückwarf und ihm eine ungefähre Vorstellung davon vermittelte, wo er gefahrlos entlang laufen konnte.

Vorgeschichte:
Die Geschichte des Hammerclans reichte weit in die Vergangenheit zurück, bis hin zu den Ersten, die eine Eiswüste als geeigneten Ort für die Gründung einer Siedlung ansahen. Sie fanden reicheVorkommen an magischem Erz unter der vereisten Erdkruste und fassten den Entschluss, nach weiteren Reichtümern in diesem kargen Land, das sie Nordmar nannten, zu schürfen. Siedlung um Siedlung erhob sich in der eisigen Wüste, alle mit ähnlichen Ambitionen und alle vom gleichen Gründervater abstammend. Die Mitglieder des Hammerclans stellten sich als fleißigste Schürfer heraus, denn sie gruben tiefe Stollen in die Berge und förderten Unmengen des wertvollen Bodenschatzes. Eines Tages dann legten sie ein System von viel älteren Schächten frei. Inmitten der verzweigten Gänge fanden sie einen Hochofen, uralt und dafür errichtet, dass magische Erz zu schmelzen. Sie lernten den Umgang mit der Erzschmelze und ergründeten die Geheimnisse des Schmiedens mit magischem Erz.
Von eben diesen Nordmarern stammte Hod Hamarson ab, der mit seinem Vater Hamar Jorikson und seiner Mutter Liv Nilsson im Dorf des Hammerclans lebte. Seit seiner Geburt war er nicht in der Lage zu sehen, denn ein blasser Schleier hatte sich über sein Augenlicht gelegt und verwehrte ihm den Blick in die Welt. Wohlbehütet wuchs er unter den Fittichen seiner Eltern auf, die ihn mit Liebe bedachten und nur dann verzagten, wenn sie glaubten, dass er sie nicht hörte. Sie sorgten sich um seine Zukunft, war er doch hilflos in ihren Augen.
Denn ein Nordmarer, der nicht sehen konnte, würde gewiss in einen Gletscher stürzen und dabeiumkommen. In all den Jahren, die er heranwuchs, lernte Hod jedoch mit den ihm gegebenen Sinnen zu leben und er spürte den Stolz seiner Eltern, wann immer ihm ein neuer Schritt auf dem Weg zu einem normalen Leben gelang.
Vor einigen Jahren hatte sich jedoch vieles für sie alle geändert, denn ein neues Clanlord wurde von den myrtanischen Truppen eingesetzt, nachdem die Streitkräfte König Rhobars III Nordmar besetzt hatten. Viele Jahre zuvor war es schon einmal so gekommen, sagten sie Ältesten, und nur der Vormarsch der Orks hatte dafür gesorgt, dass die Menschen des Mittellandes vertrieben werden konnten. Seit Jahren lebten die Nordmarer zwischen den Fronten und ein Wink des Friedens war nicht in Sicht.
Hamar war als Schmied, der die Geheimnisse des magischen Erzes kannte, ein unschätzbar wertvoller Mann für die Männer des Königs. Er lebte, weil sie ihn brauchten und all die anderen Nordmarer lebten, weil sie sich nicht wehren konnten. Die meisten Krieger ihres Clans waren fort, gestorben oder gealtert. Sie akzeptierten das Joch des Stärkeren und doch brodelte in ihnen der Hass, heiß wie das Schmiedefeuer. Auch Hod ertrug nur schwer die maßlos strenge Hand der Besatzer, wissend, dass er ohnehin nichts ausrichten konnte. Doch es gab Stimmen unter ihnen, die anderer Meinung waren. Baldivur und Sabo, seine Freunde aus Kindertagen waren ihm stets eine Stütze und auch sie waren es leid.


Zweitaccount von: Braoin

zugelassen

Sabo
01.09.2014, 22:37
Name: Sabo
Alter: 25
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Jäger
Eigenschaften:
Sabo ist wie fast jeder Nordmann groß und kräftig gebaut. Seine langen Haare trägt er meist zu einem Zopf gebunden. Er lernte schon früh wie man ohne den Einsatz von Waffen jagen konnte, in dem man Fallen stellt und auch Spuren richtig deutet.
Mit seinen blauen Augen hat er sein Ziel immer fest im Blick und lässt sich nur selten davon abbringen. Wenn man Sabo zum ersten Mal sieht oder ihn nicht kennt, könnte man meine, dass er oft Streit sucht, was aber nicht der Fall ist, da er nur Gewalt anwenden wenn es wirklich sein muss. Er glaubt an seine Ahnen, konnte sich aber nie mit dem Glauben an Innos anfreunden. Außerdem trinkt er sehr gerne sehr viel, genauso wie er gerne und viel isst.

Vorgeschichte:
Sabo lernte schon früh von den Jägern seines Clans das jagen. Oft zog er mit ihnen aus und durchstreifte die Weiten Nordmars. Doch dies war alles vor dem Krieg mit den Orks.
Da viele der Meinung waren, dass es für einen Jungen in Sabos Alter zu gefährlich sei zu jagen, wenn überall Orks rumlaufen, musste er zu Hause im Hammerclan bleiben.
Dort lernte er das Lesen und Schreiben, auch wenn er viel lieber das Kämpfen geübt hätte.
Nachdem der Krieg mit den Orks vorbei war, kamen die Soldaten Rhobars. Sie errichteten einige Vorposten, doch sonst ließen sie die Nordmarer zum großteil in Frieden.

Einige Jahre lebte Sabo mit seinen Freunden Baldivur dem Barden und Hod dem blinden Schneider, welche er schon aus Kindheitstagen kannte, mit den Myrtaner an der Seite der Nordmarer.
Allerdings freundete sich Sabo nie mit den Rotröcken an und sooft er nur konnte, versuchte er sie irgendwie zu behindern. Gemeinsam mit seinen beiden Freunden beschloss er dann, die Soldatetn Rhobars nicht länger zu dulden und aus dem Hammerclan abzuhauen.

Zweitaccount von: Luke Drake

zugelassen

Baldivur
01.09.2014, 22:39
Name: Baldivur
Alter: 28
Rüstung: leichte Lederrüstung
Waffe: Knüppel
Beruf: Barde
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
Eigenschaften:
Aussehen und Auftreten: Baldivur ist ein grimmiger Nordmarer, der seine Heimat und seine Abstammung im Herzen trägt und das sieht man ihm auch an. Baldivur mit seinen blauen Augen und den blonden Haaren, der stolzen Brust eines Kämpfers und dem Gang eines Mannes, der sich nicht erniedrigen lässt, tritt bestimmt und willensstark auf. Gleichzeitig ist er kein Mann der vielen Worte und sehr direkt. Er ist rassistisch und macht keinen Hehl daraus, dass er sich als überlegen fühlt. Gleichzeitig ist er muskulös und hoch gewachsen, ein Mann des Nordens eben. Hinzukommt, dass er sehr wohl weiß, wie man sich zu verhalten hat, es aber nur tut, wenn er davon überzeugt ist. Es liebt seine Freiheit und würde sie gegen nichts auf der Welt eintauschen. Als dritter Sohn eines anerkannten Ahnenkriegers und Leibwächters des alten Clanlords, hatte er die Möglichkeit Lesen und Schreiben zu lernen und ebenso das Leben im Langhaus des Lords kennen zu lernen, er hatte nie den Zwang hart zu arbeiten, packt
aber dennoch gerne mit an. Außerdem hat er eine Leidenschaft für die Geschichten über Ahnen und Geister der Nordmarer. Er versucht sich gern als Barde und seine raue Stimme scheint so manches Lied gelungen wiederzugeben.
Eigenschaften: angenehme Stimme, fesselnder Blick, interpretiert Ehre sehr eigen und fühlt sich schnell gekränkt, konservativ, Hass auf Rhobar und seine Männer, abergläubisch, streng gläubig, glaubt an seine Ahnen, stark, aufbrausend, direkt, brutal

Vorgeschichte:
Baldivur, Sohn des Ahnenkriegers Knut und seiner Frau Helga, Bruder des ältesten Bran und des mittleren Kegan, Barde und Bewohner des Hammerclans.

In ihm brennt die Flamme der Schmiedeöfen und das Feuer des Kampfes. Baldivur ist allein und das Einzige was er noch hat, ist seine Erinnerung. Einst wuchs er unter der harten Hand seines Vaters auf, eines nordischen Kriegers, der ihn die Ernsthaftigkeit des Lebens und die Ehre des Mannes lehrte. Als jüngster Sohn wurde er stets aufgezogen und geärgert, Streitigkeiten unter Brüdern. Sein Vater diente dem Clanlord als Leibwächter und seine beiden ersten Söhne folgten ihm in seiner Berufung. Zuerst verlor der dritte Sohn der Familie seine Mutter Helga, sie starb am Tag nach seiner Geburt an den Folgen der schweren Geburt, dann folgte ihr Kegan, der Mittlere der drei Brüder, der im Kampf gegen die Orks bei Faring starb. Beim Kampf gegen die Ordensritter, bei der Verteidigung ihrer Heimat und dem Kampf gegen die Invasoren ließen auch sein Vater und Bran ihre Leben. Zu dieser Zeit war Baldivur in seiner Ausbildung zum Orkjäger gewesen, doch ihm hatte der Kampf nie so gelegen, wie seinen
Brüdern und sein Vater hatte ihm verboten ihnen in den Kampf zu folgen und so musste er nun die Bürde des Hinterbliebenen tragen und lebte ein Leben unter dem Joch der myrtanischen Truppen, die in Nordmar stationiert waren. Er hegte Hass auf die Männer des fernen Königs von Myrtana und er hegte noch immer Trauer und hielt seine Familie in Ehren.

Einst liebte er die Zusammenkünfte im Langhaus des Clanlords. Er genoss die Feste und den Gesang der nordischen Barden, er lauschte ihnen und probierte sich selbst. Oft wurde er für seine stolze Stimme gelobt und er versuchte sich oft im Reimen. Einst tat er das gern und genoss die Gesellschaft. Nur noch wenig seiner einstigen Freunde und Bekannten sind nun am Leben. Da waren Sabo, der Jäger und der blinde Hod und einige Andere in seinem Alter, die noch übrig waren und zusammen das Leid ertrugen und damit ihren Hass nährten.

Zweitaccount von: Dennik

zugelassen

Connor ap Rhys
21.09.2014, 15:45
Name: Connor ap Rhys
Alter: 27
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau

Eigenschaften:
Positive:
-hat meist ein offenes Ohr für die Sorgen anderer
-freundlich/höflich

Negative:
-ist oft recht vorschnell mit seinem Urteil
-Abneigung gegen Ausländer
-verfällt manchmal in Depressionen, die sein Job als Bierbrauer nur begünstigt

Äußere Erscheinung:

Connor ist kleiner als die meisten seines Alters. Circa 1, 72 Meter groß und 78 Kilo schwer. Er ist nicht dick, aber breit und muskelbepackt. Anders als üblich trägt er seine Haare, die meistens unter einen schwarzen Kappe versteckt sind, kurz, manche vermuten sogar, dass Connor gar keine Haare mehr hat. Seinen schwarzen Bart trägt er voll und bindet die Spitze unten zu einem geflochtenen Zopf zusammen.
Ansonsten trägt er für gewöhnlich eine grüne Arbeitsschürze, die übersät mit Flecken und Löchern ist und einen knielangen Beinrock, darunter eine braune Hose aus Bisonleder. Um seinen Hals hängen allerlei Ketten aus Gold und Knochen, die seinen Wohlstand repräsentieren sollen.
Außerdem fehlt Connor der kleine Finger seiner rechten Hand, den er während eines heiklen Brauexperiments verlor.

Vorgeschichte:
Connor ap Rhys, Sohn des Rhys, kurz Connor genannt, stammt aus dem kriegerischen Hammerclan, an den Hängen der nördlichen Gebirgskette gelegen. Seit jeher liegt seinen Vorvätern die Kunst des Bierbrauens im Blute und so erlernte sie auch Connor bereits in jungen Jahren von seinem Großvater, Dawain. Niemand anderem ist es innerhalb der Grenzen des Clans gestattet, Alkohol herzustellen und bei Übertretung dieses ungeschriebenen Gesetzes kann mitunter die Todesstrafe erfolgen.
So kam es, dass Connors Familie sich durch das Bier-und Schnapsmonopol zu erheblichem Reichtum verhelfen konnte und ihr Langhaus beinahe neben dem des Clanherren seine kunstgeschnitzten Hallen erstreckt.
Doch da wo Reichtum ist, liegen Neid und Habgier nicht weit.
Als Connor sein 25. Lebensjahr erreicht, drängen unbeliebte Invasoren an die Grenzen Nordmars. Nein, nicht die Orks. Es sind Menschen, die von ihrem machthungrigen König zur Expansion der bekannten Welt getrieben werden. Rhobar III., so heißt der Herrscher der Mittellande, hat bereits die trockene Wüste Varant erobert, die Orks schon vorher vernichtet und richtet seinen Blick nun auf die losen Verbände der Nordclans. Doch sie bleiben verschont. Weil die Clans im Krieg gegen die Horden der Orks immense Verluste hinnehmen mussten, gehen ihre Führer ein Schutzbündnis mit Rhobar ein, ein sogenanntes "Protektorat".

Und hier wendet sich Glück von Connors Familie. Der König hat veranlasst, dass zwei Drittel des gebrauten Bieres in Nordmar der Krone zusteht, was bedeutet, dass Connor kaum mehr Profit erzielt, da seine Produkte unverzollt nach Myrtana kommen und er selbst wenig Bezahlung dafür erhält.
Die Clanführer stellen sich stur, denn sie fürchten Rhobars gewaltige Streitmacht und so bleibt Connor nichts anderes übrig, als mit einigen ebenfalls Unzufriedenen in freundlichere Gefilde umzusiedeln. Sie kehren ihrer geliebten Heimat den Rücken und steuern auf die Küsten des südlichen Archipel zu, vollkommen unwissend, was sie dort eigentlich erwarten wird.

ZA: Ja

zugelassen

Renki
29.09.2014, 18:01
Name: Renki
Alter: 16
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Startpunkt: Setarrif
Eigenschaften:
-gutherzig
-neugierig
-ungeduldig
-kann nervig sein
Vorgeschichte:
"Ich bin gleich wieder da!", rief Renki seinem Onkel zu, während er das Haus verließ. Den neugierigen Jungen hatte es wieder einmal auf die Straße verschlagen, nur um nach ein wenig Klatsch und Tratsch zu horchen. Draußen angekommen sah er bereits die Blicke derer, die er seit Jahren kannte. Bekannte Gesichter, die einen gewissen Abstand zu ihm hielten, den Grund wusste er selbst nicht. Bereits als kleiner Junge war dies so und trotz seiner Mühen eine Freundschaft mit anderen Kindern zu schließen, gingen diese ihm aus dem Weg. Es gab zwar Tage an denen er sich einsam fühlte, aber sein Onkel und seine Tante, bei denen er lebte, nahmen dieses Gefühl, sodass Renki die Hoffnung von anderen anerkannt zu werden nicht aufgab.

Als er über den Markt schlenderte seufzte er vor sich hin und fühlte das kalte, runde Metall an seiner Brust. Ein goldenes Amulet, welches sein einziger Besitz und seine einzige Verbindung zu seiner Familie war. Von ihrem Verbleib wusste Renki sonst nichts und hing an diesem Amulet aus Gold. Die eine Seite zeichnete ein Wassersymbol, die andere ein Erdsymbol, die Bedeutung wusste er nicht.

"Zu den Waffen!", hörte er von irgendwo und machte sich auf den Weg zur Quelle des Rufes. Vielleicht wollten die anderen Kontakt zu ihm pflegen, wenn er sich mit in die Schlacht um Setarrif stürtzte. Besondere Fähigkeiten konnte er nicht aufzählen, schließlich war er, bis auf seine Einsamkeit, ein ganz normaler junger Mann. Ruhig drängelte er sich durch eine kleine Menschenmasse und erkannte jemanden auf dem Podest, die Rüstung der Klingen tragend. Er lauschte den Worten des Mannes, als dieser über die mögliche Zukunft Setarrifs sprach.
Zweitaccount von: Rafik

zugelassen

Wincerind
18.10.2014, 03:21
Name: Wincerind
Alter: 38
Rüstung: keine Rüstung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Barbier
Startpunkt: Gespaltene Jungfrau
Eigenschaften:
Gute Eigenschaften
Unheldenhaftigkeit (wird von anderen meist als Feigheit diffamiert)
Unverschämtes Glück im Unglück

Schlechte Eigenschaften
Die Diskrepanz zwischen seinen tatsächlichen Fähigkeiten und für das was er meist gehalten wird sind enorm
Egoismus
Unehrlichkeit

Vorgeschichte:
Wincerind war einst Mitglied des Ordens Innos in den Reihen der Magier, wenn auch eher ein wenig auffälligeres. Wincerind hatte es nie geschafft auch nur einen einzigen Zauber zu erlernen, geschweige denn auszuführen. Der Tatsache, dass er trotzdem den Rang eines Magiers bekleidet hatte und seinem Lebensideal der Ruhe und Beschaulichkeit fröhnen durfte, verdankte er nur seinem unvergleichlichem Talent manchmal zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein.
Doch sollte sein Glück ein jähes Ende nehmen als er bei einem Einsatz für den Orden in potentielle Gefahr geraten war. So kam es aufgrund der Verkettung einiger unglücklicher Umstände, dass der "Magier" als Deserteur gebrandmarkt war und von nun an gesucht wurde.
Irgendwie hatte er es doch bis vor kurzem immer wieder geschafft den Argusaugen des Ordens zu entgehen und sich im Leben irgendwie durchzuschlagen. Wincerind hatte sich im Lagerhaus des Hafens von Vengard bedienen wollen als unerwartet eine Wache, sich laut über den miesen Job beschwerend, des Weges kam. Wincerind sah keine andere Möglichkeit als sich in einer Kiste zu verstecken. Natürlich war es ausgerechnet die Kiste mit mehr oder weniger frischem Fisch. Die empfindliche Nase des Ex-"Magiers" machte es ihm nicht sehr leicht das Bewusstsein zu halten.
Das nächste woran er sich erinnern konnte war ein starkes Schaukeln und ächzende Stimmen.
Nach kurzer Zeit hatte sich das starke Schaukeln gelegt und wurde ersetzt durch ein sanfteres Schaukeln. Wincerind fühlte ein flaues Gefühl im Magen.
Wincerind wusste nicht wie lang er sich schon in dieser mit Fisch gefüllten Kiste befand, jedenfalls musste er dafür sorgen, dass er von dort verschwindet. Sicherheitshalber stopfte er einen Fisch in eine Socke des extra Paares, das er immer mit sich führte, sonst hatte er keine Waffe bei sich. Er wurde erst "gerettet" als die Kiste von außen geöffnet wurde. Ein verdutzter Schiffsjunge starrte in das von Gestank verzerrte Gesicht Wincerinds.
"Wache! Blinder Passagier an Bord!" brüllte der Junge.
Wenig später wurde Wincerind von zwei Wachen aus der Kiste gezerrt. Das gab dem flauen Gefühl im Magen endgültig den Rest und Wincerind übergab sich vor deren Füße.
Auf dem Weg zu seiner Zelle wurde er von jemandem des Ordens Innos als der Deserteur erkannt.
Nun sollte er den Feuermagiern in Thorniara überstellt werden um über ihn zu richten.
Doch wie das Glück im Unglück es so wollte befand sich die Stadt gerade im Ausnahmezustand als das Schiff anlegte. Es wurde was von Drachen und Echsenmenschen geredet. Diesen Umstand wollte Wincerind sich zu nutze machen.
"Ich kann für euch kämpfen, wenn mich ein milderes Urteil erwartet." log Wincerind.
Die Wache überlegte kurz und löste Wincerinds Fesseln, der unter seine Jacke griff, und der Wache die Socke mit dem Fisch um die Ohren donnerte. Er nutzte den verdutzen Moment um zu fliehen. Wie durch ein Wunder hatte er es aus der Stadt geschafft zur Taverne der gespaltenen Jungfrau.

zugelassen

elfaire
15.12.2014, 20:14
Name
Elfaire

Alter
31

Waffen
Charme, ein von Zeit zu Zeit sehr loses Mundwerk und perfekt beherrschtes Vortäuschen von Bedrohlichkeit ist alles, was über die Jahre noch intakt geblieben ist. Das zerbrochene Schwert, welches sie vor 14 Jahren von ihrem damaligen Lehrmeister Kaligulas erhalten hat, taugt immerhin noch zum zerkleinern von Äpfeln und ähnlich wehrlosen Geschöpfen.

Aussehen

Elfaire ist von kleiner Statur, trägt das schwarze, glatte Haar zumeist ungekämmt und auf ihrem grazilen Antlitz hat sich über die Jahre das ein oder andere Weisheitsfältchen eingeschlichen. Zur Zeit trägt sie eine einfache dunkle Tunika und Stoffhosen, ummantelt von einem bodenlangen Umhang mit Kapuze.

Rang
Zu Kastellzeiten: Hohe Schwarzmagierin ( Rang 4 )
Bei den Söldnern: Bandit ( Rang 3 )
Bei den Assassinen: Schatten ( Rang 3 )

Jetzt: Bürger

Skills

(ehem.) Einhand 2 - bei Kaligulas
( ehem. Lehrmeister )

Eigenschaften

ehrlich, abenteuerlustig, provokant, intuitiv, loyal, wortgewandt, trinkfest, grenzerweiternd, mutig, spontan, chaotisch, strukturiert, distanziert, nah, weg, da





Vorgeschichte ( überarbeitet am 19.07.2006 ) (-wird komplett überarbeitet-)
Als wohlerzogene Tochter einer reichen Adelsfamilie in einem unbekannten Dorf auf dem Festland geboren, zog die junge Elfaire im zarten Alter von gerademal sechzehn Jahren auf die Insel Khorinis, nachdem ihre Heimat von Orks in Schutt und Asche gelegt worden war und sie nichts mehr dort hielt. Die Reise dauerte bis kurz nach Vollendung des siebzehnten Lebensjahres an, ehe sie sich in Khorinis niederließ. Dort half sie zusammen mit Liberty, und einem jungen Babier, einen Attentäter zu fassen, der es auf ihre Bekannte Chargo abgesehen hatte. Nach weiteren Auseinandersetzungen entwickelte sich allmählich eine Feindschaft mit dem heuchlerischen Einzelgänger Skazaam, denn dies sollte nicht ihre letzte Begegnung gewesen sein. Wenige Wochen später traf Elfaire erstmals auf Che, einem damals jungen Milizsoldaten, mit dem sie zusammen in das alte Minental von Khorinis zog. Von Orks fast ermordet, gelangte sie schließlich in die Burg, in der sie sich einige Wochen lang aufhielt, bis sie wieder vollständig genesen war. Nicht lange Zeit später schloß sie sich den Schwarzmagiern aus dem alten Kastell an und erlernte bei Kaligulas den Kampf mit dem Einhandschwert. Dort lernte sie auch Schmok und viele andere der Piraten kennen und schätzen, zog gemeinsam mit ihnen in den Canyon Jharkendar' s und wurde Zeuge des Sieges über die Orks. Nach einem Unfall auf hoher See, bei dem zu ihrem Verdruss der ihr mittlerweile liebgewonnene Schmok ums Leben kam, zogen Elfaire und Kaligulas weiter nach Gorthar, wo die Lehre schließlich beendet wurde.
Ihr Weg führte die damalige Magierin zurück ins Kastell, wo sie zum ersten Mal auf Hirni stieß. Gemeinsam mit ihm erlebte man zahlreiche Abenteuer, bekriegte sich und brachte Chaos in die alten Gemäuer Beliar's. Durch das Berühren einiger geheimer Schalter in einer Orkhöhle im Minental gelangten die Beiden schließlich in eine andere Dimension - dem Kerker der Ewigkeit, indem sie nicht nur gegen zahlreiche Feinde, sondern auch gegen Angst und Verzweiflung ankämpfen mussten.
Viele Monate später wurde Elfaire zur Lehrmeisterin des einhändigen Kampfes auserkoren und begann bald darauf, Asthan zu unterrichten.
Geplagt von Alpträumen entwickelte sich ein enormer Hass auf die Schwarzmagier und das Kastell, sodass sie die ihr vertrauten Gemäuer bald darauf verließ und einen Neuanfang wagte...





-Regeln gelesen-

Kontakt

PN

Andere über Elfaire
Hirni
Über diese Dreistigkeit musste Hirni grinsen, diese Frau war echt eine Nummer für sich.

-

Eine versteckte Drohung Elfaires, Hirni musste grinsen. Diese Direktheit Elfis mochte er, auch wenn sie das bestimmt schon öfters in Schwierigkeiten gebracht hatte.

Drakk
"Hättest du gesagt das du es bist hätte ich nicht mit der Axt daneben geschlagen…"

Schmok
Und irgendwie sah sie schon ein wenig süß aus, wie sie da so schlief… auch mit dem Schnauzbart und den buschigen Augenbrauen, die Schmok ihr angemalt hatte…

Skazaam
Wie ihm jetzt schon diese kleine Göre auf die Nerven ging. Sie war ja fast schon so wie Hirni. Die Beiden waren wirklich die perfekten Freunde. Auf dem geistigen Niveau einer Fleischwanze, unterschied sich nur ihre Größe von einander. In Dummheit und Beknacktheit glichen sie sich wirklich wie ein Ei dem Anderen.

Asthan
Asthan zog es vor nichts weiter zu sagen, diese Frau war wirklich unberechenbar. Anscheinend steckte hinter der kleinen zierlichen Fassade eine Blutrünstige Sadistin. Nicht dass er sich davor fürchtete, ganz im Gegenteil, es gefiel ihm sogar irgendwie.


Quests
Kerker der Ewigkeit (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=65778)



zugelassen (20.10.2004)




zugelassen

Edit by Don-Esteban und so ... seid verdammt, verfluchte Adminkräfte, die ihr einen offiziellen Editvermerk ehern verhindert auf immerdar!

Adalar
19.12.2014, 21:30
Name: Adalar
Alter: 25
Rüstung: Bürgerkleidung
Waffe: keine Waffe
Beruf: Händler
Startpunkt: Thorniara
Aussehen: Adalar ist ein Kind Argaans. Seiner ist die charakterisch gebräunte Haut, die dunklen Augen und das seidige schwarze Haar aller Eingeborenen. Er ist nicht größer oder kleiner als die meisten und auch sein Umfang entspricht dem Durchschnitt. Was ihn hervorhebt ist auf den ersten Blick - Nichts. Diese Art der Unauffälligkeit weiß er zu nutzen, um sich ungebetenen Situationen zu entziehen oder nach Bedarf zu manipulieren.
Bei näherer Betrachtung jedoch ist er sehr einmalig. Zum einen kleidet er sich gerne elegant und auffällig, seinem Status angemessen. Von vielen Frauen (zweifelsfrei von materiellen Bedürfnissen ermutigt) zudem als schön und unwiderstehlich beschrieben, sind seine berechnenden, herablassenden Augen und der schmale, arrogante Mund, der meist duch ein arroganteres Lächeln geziert wird, die herausstechendsten seiner Züge.
Eigenschaften:
Arrogant, selbstbewusst und dabei gelangweilt und herablassend, wie er sich Fremden gegenüber gibt, macht er sich mehr Menschen Feind als Freund. Sollte ihm jedoch jemand gegenüber stehen, von dem Adalar etwas möchte, so ist er unwiderstehlich: höflichen, intelligent, charmant und gewitzt. Er versteht es, Menschen für sich zu gewinnen, von denen er sich etwas verspricht – sei es Geld, Einfluss oder eine gemeinsame Nacht. Manipulation und Eigennützigkeit prägt sein Verhalten. Es fällt ihm derweil sehr leicht, sich neue Fertigkeiten anzueignen. Er ist geschickt, konzentriert und enorm wissbegierig – wenn er den Nutzen in der Materie sieht. Dabei steht ihm einzig seine Sucht nach Vergnügen, Frauen und Wein, sowie seine Liebe zu Sumpfkraut im Weg.
Vorgeschichte:
Adalar, Sohn des Alaric, entspringt einer alten, einflussreichen Linie mächtiger Händler: Die Karargaans. Der Name, der den Namen ihrer Heimat in sich führt, hat seinen Ursprung gerüchteweise zu Zeiten der ersten Zivilisation auf Argaan. Die Wurzeln der Sippe sind demnach mit denen der Insel selbst und deren Bewohnern eng verflochten. Der über unzählige Generationen gewachsene Familienbetrieb sollte noch vielen zukünftigen Karargaans zu einem sorgenfreien Leben im Wohlstand verhelfen. Innerhalb der Familie kursiert gar die Legende, Ethorn I erste Frau sei eine von ihnen gewesen, was sie zu entfernten Verwandten des rechtmäßigen Herrschers machen würde – obgleich dessen Sippe natürlich jünger war als die eigene, was sie nach allgemeinen Dafürhalten entschieden abwertete.
Die Erwartungen lagen schwer auf jedem, der in diese konservative, seit Jahrhunderten gewachsene Familienhierarchie hineingeboren wurde. Jedem war er bestimmt, größere Profite zu erhandeln als der Vater, günstigere Verträge zu ersinnen und die Arbeiter immer weiter zur Sklaverei zu drängen.
Diese rege und sehr profitable Familientradition fand ihr rasches Ende als die Eindringlinge von dem Festland kamen und den Hafen nahmen. Der König Myrthanas, Rhobar, hatte seinen Krieg gegen die Orks gewonnen und war gekommen, um auch Argaan in sein Königreich einzugliedern.
„Es gibt nichts profitableres als Kriege für den Handel“ hatte schon einer seiner grauen Vorfahren einst gesagt, doch Adalar musste feststellen, dass dieser goldenen Regel einige Einschränkungen zu eigen waren. Ein Krieg war ganz und gar nicht – alles andere als – profitabel, wenn man auf die unterlegene Fraktion setzt. Alle arrangierten Geschäfte starben augenblicklich mit dem Eintreffen der Myrthanischen Soldaten und ihrer Ordensritter. So zog die Familie aus ihrem alten Setarrifer Stadthaus nach Thorniara, um künftig von dort aus die Geschäfte zu überwachen und neue
Auch Adalar lernte von Kindesbeinen an die Feinheiten des Geschäfts, um in diese stolze Linie etablierter Argaaner einzugehen. Gemeinsam mit Bruder und Schwester folgte er seinem Vater auf dessen Geschäfte, zu anderen Niederlassungen der Familie, einst sogar aufs Festland um eine Lieferung zu überwachen. All die Tricks und Kniffe des Handels waren ihm angeboren und schon früh drängte ihn der Vater, Verantwortung zu übernehmen. All die Jahre der genauen Überwachung und penibler Ausbildung mussten gewiss ihre Früchte zeigen!
Die Erwartungen seines Vaters wurden nur unzureichend erfüllt. Obgleich ein brillanter Händler und verständiger Buchhalter, so reichte das Geschäft nicht aus, um Adalars Aufmerksamkeit konstant auf Profite zu richten und alle Ablenkungen zu bannen. Nach dem Umzug der Händlerfamilie und ihrer Bediensteten war endgültig nicht mehr genug vom Geschäft übrig, um den inzwischen zum Mann gewachsenen Adalar zu binden und mithilfe der reichen Ersparnisse verfiel er den Freuden des Weines, den Verlockungen schmuckliebender Frauen und dem freundlichen Nebel der Sinne, welchen nur Sumpfkraut erzeugt. So fristete der junge Kaufmann dieser Tage seine Stunden vornehmlich damit, Röcke zu jagen, sich zu betrinken oder in den dunklen Lagerhäusern seines Vaters mit zwielichtigen Hehlern zu diskutieren.
Die Jahre verstrichen und die Ungeduld des Vaters wuchs. Adalar Karargaan, sein ältester Sohn und somit Erbe, hatte keinerlei Veranlassung gezeigt, bald in die Fußstapfen seines alten Herren treten zu wollen. Zudem hatte er es bisher kategorisch abgelehnt, sich eine Frau zu suchen und sich verheiraten zu lassen, um endlich seiner Verantwortung gegenüber der Familie gerecht zu werden. An interessierten Frauen mangelte es freilich nicht, doch keine von ihnen schien näherer Betrachtung nach einigen Stunden des Rausches wert zu sein.


zugelassen