View Full Version : [Diskussion] Bedürfnisse und Ableben
Sammelthread: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1350149-Bed%C3%BCrfnisse-und-Ableben
Was mir gerade einfallen ist: Man könnte Mana auch streichen und Zauber stattdessen Ausdauer kosten lassen.
Das würde zwar technisch Sinn machen, aber ich finde für die Athmo ist es schöner wenn es extra Mana gibt.
Sumpfkrautjunkie
29.04.2014, 21:57
Beides.
Weil konzentrieren Hirnleistung benötigt und Hirn Kalorien verbrennt
Beides.
Weil konzentrieren Hirnleistung benötigt und Hirn Kalorien verbrennt
Aber eher minimal.
Man kann ja einbauen, dass bei immensem Gebrauch von Magie irgendwann auch die Ausdauer darunter leidet.
Ich würde den Abzug von Ausdauer bei Magie nicht so stark setzen wie bei körperlichen Tätigkeiten.
Sumpfkrautjunkie
29.04.2014, 22:00
Aber eher minimal.
Man kann ja einbauen, dass bei immensem Gebrauch von Magie irgendwann auch die Ausdauer darunter leidet.
Ich würde den Abzug von Ausdauer bei Magie nicht so stark setzen wie bei körperlichen Tätigkeiten.
Ja, macht schon Sinn, wegen Askese und so :p
Ja, macht schon Sinn, wegen Askese und so :p
Damn, daran hab ich nicht gedacht. §gnah
Der Sumpfkrautmeister hat recht.
Edit:
Bezüglich dem Verlust von Ausrüstung beim Tod:
Ist da wirklich die gesmate Ausrüstung mit gemeint oder nur der Großteil?
Ich würde die Rüstung "kaputt" machen (stark abgeschwächte Rüstungsboni), man muss sie dann reparieren lassen. Wer mit kaputter Rüstung stirbt, verliert sie komplett.
Ich würde die Rüstung "kaputt" machen (stark abgeschwächte Rüstungsboni), man muss sie dann reparieren lassen. Wer mit kaputter Rüstung stirbt, verliert sie komplett.
Wenn das ohne weiteren großen Aufwand umsetzbar ist, wäre das eine brauchbare Idee.
In Verbindung damit könnte man das Beten aufgreifen. So könnte z.B trotz Tod die "kaputte" Rüstung im nächsten Leben erhalten bleiben, wenn man mit den Göttern gut steht.
Zu den Göttern beten:
Durch gespendetes Gold steigert sich der Zähler X auf einen Wert zwischen 0-100%, je nach erbrachten Betrag. Dieser Zähler läuft kontinuierlich ab bis er wieder 0% erreicht hat. Die Prozente geben an wie hoch die Chance ist mit einem geringeren Mali wieder zu erwachen. Den Göttern könnte man gewisse Boni zu weisen, wie beispielsweise, dass die oben bereits erwähnte "kaputte" Rüstung erhalten bleibt, wenn man Glück/Prozente hat.
Sumpfkrautjunkie
30.04.2014, 00:43
Ich wäre möglichst dafür auf 'temporären' Kram zu verzichten, weil das sehr schnell eine unangenehme Fehlerquelle werden kann.
Verlust von Rüstungen und Waffen macht schon Sinn halt wegen Schmiedenachfrage. Reparieren würde da eher kontraproduktiv sein.
Da könnte man eher, sofern möglich, separat gucken, ob man Abnutzung implementieren kann.
Dann aber auch am besten ohne Reparaturoption, sodass eine neue Waffe her muss -> Schmied hat was zu tun.
Ich meine, im Worst case, haut der Waffenschmied jedem ne Waffe raus und hat dann erst mal nix mehr zu tun. Bzw stellt dann nur noch Anfängerwaffen her.
Das mit den Göttern ist nicht schlecht, das könnte man vielleicht an ein Karmasystem, wie mal von mir vorgeschlagen, koppeln.
D.h. wenn man Leute tötet, sammelt man negatives Karma, wenn aber Leute für einen Beten (einmal beten pro Tag) weil man denen mal was Gutes getan hat, bekommt man bisschen positives Karma...
Würde da doch gleich die Option für Sekten einführen :D (Betet mich an!!! Oder es gibt aufs Maul!)
CrimsonGhost
01.05.2014, 12:33
Das mit den Göttern ist nicht schlecht, das könnte man vielleicht an ein Karmasystem, wie mal von mir vorgeschlagen, koppeln.
D.h. wenn man Leute tötet, sammelt man negatives Karma, wenn aber Leute für einen Beten (einmal beten pro Tag) weil man denen mal was Gutes getan hat, bekommt man bisschen positives Karma...
Damit halten sich dann hoffentlich auch die Arschlochcharaktere in Grenzen. :A
Ich würde da vielleicht noch ein Stück weiter gehen und sagen man kann zu Beliar "gegen" jemanden Beten und verliert dafür selber eigenes, positives Karma. Konsequenzen davon müsste man sich überlegen. Zum Beispiel Krankheit (gut für Alchemisten), im extremen Fall Tod durch Herzattacke oder ganz einfach Blitz in die Fresse. Letzteres müsste natürlich sehr teuer sein.
Sumpfkrautjunkie
01.05.2014, 14:02
Damit halten sich dann hoffentlich auch die Arschlochcharaktere in Grenzen. :A
Ich würde da vielleicht noch ein Stück weiter gehen und sagen man kann zu Beliar "gegen" jemanden Beten und verliert dafür selber eigenes, positives Karma. Konsequenzen davon müsste man sich überlegen. Zum Beispiel Krankheit (gut für Alchemisten), im extremen Fall Tod durch Herzattacke oder ganz einfach Blitz in die Fresse. Letzteres müsste natürlich sehr teuer sein.
Votingsysteme sind zwar ziemlich nützlich, können aber auch leicht missbraucht werden (damit beschäftige ich mich gerade zufällig unter anderem).
Während bei einem positiven Voting der Spielspaß beim Ziel nur verbessert werden kann, kann er bei einem negativen Voting (dagegenbeten) auch verschlechtert werden.
Z.B. kann sich eine Gruppe (oder auch nur ein Spieler mit mehreren Fake-Accounts) einfach zusammenschließen und gegen einen anderen Spieler voten/beten.
Um gefakte positive Votes schwerer zu machen, kann man verschiedene Verfahren, wie PageRank verwenden, Leute mit hohem Karma erhalten mehr Gewicht und insbesondere, wenn andere für sie gebetet haben. Wirkungsvoll ist es auch, die Vorteile nicht allzu groß zu machen, um Manipulationen weniger attraktiv zu machen.
Grobe Ideen für Boni:
Gutes Karma: Weniger Mali beim Sterben, mehr Glück bei manchen Zufallsereignissen (z.B. höhere Chance auf Perlen in Muscheln)
neutrales Karma: alle starten damit, keine Vorteile
Schlechtes Karma: größere Mali beim Sterben.
Gutes Karma erhält man, wenn Leute für einen Beten (etwas komplexeres System, um Pushing schwer zu machen)
Neutrales Karma erhält man, wenn man an Schreinen betet und Geld spendet (wenn man schlechtes Karma hat und da wieder von weg kommen möchte)
Schlechtes Karma erhält man, wenn man andere Leute mit nicht-negativem Karma niederschlägt und insbesondere tötet.
Motivation ist eben, dass nicht einfach Leute grundlos munter getötet oder niedergeschlagen werden.
Banditen sollten dann eher mit ihren Opfern reden und sie bedrohen, statt sie der Einfachheit halber abzumurksen.
Dark_Fellvieh
01.05.2014, 21:30
Votingsysteme sind zwar ziemlich nützlich, können aber auch leicht missbraucht werden (damit beschäftige ich mich gerade zufällig unter anderem).
Während bei einem positiven Voting der Spielspaß beim Ziel nur verbessert werden kann, kann er bei einem negativen Voting (dagegenbeten) auch verschlechtert werden.
Z.B. kann sich eine Gruppe (oder auch nur ein Spieler mit mehreren Fake-Accounts) einfach zusammenschließen und gegen einen anderen Spieler voten/beten.
Um gefakte positive Votes schwerer zu machen, kann man verschiedene Verfahren, wie PageRank verwenden, Leute mit hohem Karma erhalten mehr Gewicht und insbesondere, wenn andere für sie gebetet haben. Wirkungsvoll ist es auch, die Vorteile nicht allzu groß zu machen, um Manipulationen weniger attraktiv zu machen.
Grobe Ideen für Boni:
Gutes Karma: Weniger Mali beim Sterben, mehr Glück bei manchen Zufallsereignissen (z.B. höhere Chance auf Perlen in Muscheln)
neutrales Karma: alle starten damit, keine Vorteile
Schlechtes Karma: größere Mali beim Sterben.
Gutes Karma erhält man, wenn Leute für einen Beten (etwas komplexeres System, um Pushing schwer zu machen)
Neutrales Karma erhält man, wenn man an Schreinen betet und Geld spendet (wenn man schlechtes Karma hat und da wieder von weg kommen möchte)
Schlechtes Karma erhält man, wenn man andere Leute mit nicht-negativem Karma niederschlägt und insbesondere tötet.
Motivation ist eben, dass nicht einfach Leute grundlos munter getötet oder niedergeschlagen werden.
Banditen sollten dann eher mit ihren Opfern reden und sie bedrohen, statt sie der Einfachheit halber abzumurksen.
Beten für und gegen Mitspieler
was das konkrete beten gegen einen mitspieler angeht (wie von dir angesprochen, dass eine ganze Gruppe gegen ihn betet), würde ich vorschlagen, dass es einfach ein fair gesetzes limit gibt. Heißt also dass spieler, die gerade einen Malus auf den Hals gehetzt bekommen haben nicht noch einen bekommen können und nachdem der Malus abgeklungen ist eine art "schonfrist" haben.
Ein Spieler erhält also einen Malus auf sein Karma (oder für einen gewissen Zeitraum einen Malus auf irgendwelche Fähigkeiten) und kann danach erstmal keinen mehr bekommen.
Gleiches gilt natürlich auch für positive Buffs, da sonst eine Gruppe sich gegenseitig zu stark nach oben pushen könnte
Das Karma
Dann würde ich bzgl des Einflusses den das Karma hat vorschlagen, dass ein schlechtes Karma nicht nur von Nachteil ist.
Wer mit einem guten Karma als Innos-treuer Spieler mehr Perlen in Muscheln findet oder für gleiche Spenden leicht bessere Boni erhält, kann als Spieler mit schlechtem Karma besser fremde Truhen knacken, oder erbeutet mehr Gold beim Taschendiebstahl (falls es sowas geben wird).
Letzten endes gäbe es damit zwei mögliche ethische Karma-Pfade, die ein Spieler einschlagen kann.
Zum einen den rechtschaffenden Pfad, der einem diverse Boni im Leben gibt, aber vor allem beim Todesfall sehr nützlich ist, wohingegen der bösartige Pfad im Leben diverse Boni für "böse" dinge bereithält, im Todesfall aber verheerend wirkt (wie gewonnen so zerronnen).
Wäre sehr spannend für "auf nur mal sicher spieler" und "risiko-zocker".
Weiß aber nicht inwiefern sich das von eurer Seite realisieren lassen würde.
Ausrüstung nach Todesfall
Hierfür könnte man doch einfach eine "demolierte" Version einer Waffe/Rüstung einführen.
Diese hätte dann einfach sämtliche Werte auf 50% gesenkt.
Als schmied hätte man hier auch was zu tun, da diese die Rüstung ja wieder reparieren könnte.
Der Schmied braucht hierfür eine gewisse Menge an Utensilien (Stahl, Erz ...) Ausdauer.
Jedoch sollte sowohl die verbrauchte Ausdauer, als auch die Menge an Utensilien so berechnet werden, dass es sich auch lohnt die Rüstung/Waffe zu reparieren, statt sie neu zu kaufen.
So ist man nach dem Ableben nicht komplett schutzlos und kann (da man vom Gold ja auch ordentlich was verlieren dürfte) erstmal ein paar leichtere Quest erledigen ohne direkt wieder zu sterben ..
Dark_Bauer
02.05.2014, 10:14
Ich wäre trotzdem für die Sache mit der Rüstungs- und waffenrperatur.
Aber das muss man dann gegen Goldwert bei einem Schmied machen lassen.
Schwerter etwa verlieren dann auch an Schadenszuführung.
Je besser die Waffe ist, desto teurer die Reperatur.
Wenn also jemand seine Eliteorktöterwaffe erneuern lassen will, kostet das etwa 200 Gold. Ein schwächeres Schwert, welches aber evtl den gleichen Schaden macht, wie jetzt das kaputte Eliteschwert, kostet aber nur 100 Gold und geht nicht beim nächsten Schlag ganz kaputt.
Andererseits kostet ein neues Eliteschwert 250 Gold.
Dann kann man überlegen, ob man nicht erstmal das Gold spart und mit dem schwachen Schwert rumläuft, ob man mit dem kaputten Eliteschwert rumläuft und die komplette Zerstörung riskierst oder ob man direkt das Gold hat, sich die neue starke Waffe zu kaufen. Oder man lässt es reparieren, dann macht das Eliteschwert aber dennoch 1 oder 2% weniger schaden als ein komplett neues. Denn mit jeder Reperatur gehen ein paar Prozent verloren.
Und der Schmied hat in allen Fällen etwas zu tun und das Gold kriegt auch ne Bedeutung bei der Reperatur oder Neukauf.
mainclain
02.05.2014, 12:06
Oder man macht es so:
Normale Schwerter: Zustand: 100%
Geschliffene Schwerter: ab Zustand 80% (+20% der Fähigkeiten, wie Schaden oder Boni)
Geht das Schwert unter einem Zustand von 60% verliert dieser automatisch den Boni fürs Schleifen.
Ab einen Zustand von 10% kann man die Schwerter nicht mehr reparieren lassen.
Die Zustände erkennen, kann nur ein Waffen- oder Fortgeschrittener Schmied.
Ist ein Schwert nicht zu reparieren, kann dieses zumindest noch eingeschmolzen werden, um ein Teil der Rohstoffe zurück zu bekommen.
Die Reparatur sollte nur noch ein bruchteil der Rohstoffe des eigendlichen schwertes brauchen.
Das würde unter anderem Fördern:
- Man geht öfters zum Schmied, um seine Waffe reparieren zu lassen, da man sich nicht sicher sein kann, wann diese kaputt gehen wird
- Der Schmied kann sich als Betrüger herausstellen (der so tut, als wäre die Waffe in schlechteren Zuständen)
- Schleifen wird wichtig und muss oft durchgeführt werden, wäre also gut für Lehrlinge geeignet
- Durch den plötzlichen wegfall des Schleifboni merkt man die änderung am Schwert auch mal recht stark
Zum einen den rechtschaffenden Pfad, der einem diverse Boni im Leben gibt, aber vor allem beim Todesfall sehr nützlich ist, wohingegen der bösartige Pfad im Leben diverse Boni für "böse" dinge bereithält, im Todesfall aber verheerend wirkt (wie gewonnen so zerronnen).
Wäre sehr spannend für "auf nur mal sicher spieler" und "risiko-zocker".
Überflüssig ein Arschloch-Verhalten mit Boni zu fördern. Gibt immer genug Risiko-Spieler. Vor allem wenn es nicht mal einen endgültigen Tod gibt.
Sumpfkrautjunkie
02.05.2014, 19:20
Oder man macht es so:
Normale Schwerter: Zustand: 100%
Geschliffene Schwerter: ab Zustand 80% (+20% der Fähigkeiten, wie Schaden oder Boni)
Geht das Schwert unter einem Zustand von 60% verliert dieser automatisch den Boni fürs Schleifen.
Ab einen Zustand von 10% kann man die Schwerter nicht mehr reparieren lassen.
Die Zustände erkennen, kann nur ein Waffen- oder Fortgeschrittener Schmied.
Ist ein Schwert nicht zu reparieren, kann dieses zumindest noch eingeschmolzen werden, um ein Teil der Rohstoffe zurück zu bekommen.
Die Reparatur sollte nur noch ein bruchteil der Rohstoffe des eigendlichen schwertes brauchen.
Das würde unter anderem Fördern:
- Man geht öfters zum Schmied, um seine Waffe reparieren zu lassen, da man sich nicht sicher sein kann, wann diese kaputt gehen wird
- Der Schmied kann sich als Betrüger herausstellen (der so tut, als wäre die Waffe in schlechteren Zuständen)
- Schleifen wird wichtig und muss oft durchgeführt werden, wäre also gut für Lehrlinge geeignet
- Durch den plötzlichen wegfall des Schleifboni merkt man die änderung am Schwert auch mal recht stark
Sofern man das technisch gut im Spiel managen und synchronisieren kann, ohne dass man sich Sachen 'gesundbuggen' kann wärs natürlich super.
Würde auch z.B. die unterschiedlichen Waffenarten betonen, wo man z.B. Streitkolben nicht so sorgfältig pflegen muss, wie Schwerter.
Überflüssig ein Arschloch-Verhalten mit Boni zu fördern. Gibt immer genug Risiko-Spieler. Vor allem wenn es nicht mal einen endgültigen Tod gibt.
Da würde ich zustimmen.
Wenn es hinterher doch zu friedlich ist (was ich bezweifle) könnte man immer noch Boni für schlechtes Karma einführen.
Bei 'bösen' Aktionen hat man ja einen unmittelbaren Vorteil, wie das Plündern eines gerade niedergeschlagenen.
Wäre ein Ausdauerverbrauch durchs Kämpfen technisch möglich?
mainclain
03.05.2014, 14:02
Wäre ein Ausdauerverbrauch durchs Kämpfen technisch möglich?
Schaden wird durch die Scripte berechnet, hier könnte auch ausdauer abgezogen werden.
Bei einfachen schlägen wirds schwieriger, da zwar die Animationen übertragen werden, allerdings nur per ID. Dort müsste man die ID austesten und je nach Ani-ID die ausdauer abziehen.
Wäre ein Ausdauerverbrauch durchs Kämpfen technisch möglich?
Ich dämpfe nur ungern deinen Eifer, aber ein Ausdauerverbrauch auch noch für das Kämpfen einzuführen halte ich für ein wenig zu viel. Der Spieler ist durch genug im Kampf eingeschränkt, als dass er noch während dem Kampf eine Pause braucht. Es wäre wohl recht frustrierend gegen einen Scavenger zu verlieren, weil man plötzlich keine Ausdauer mehr hat. Realistisch, ja, aber nicht den Spaß fördernd.
Wir sollten uns nicht zu weit vom Grundsystem von Gothic entfernen. Schließlich sind wir damit alle gut gefahren, als wir es spielten.
Den Punkt würde ich eher zurückhalten, bis wir ausprobiert haben wie sehr das Ausdauersystem im normalen Alltag den Spieler belastet.
Das Ausdauersystem ist ja praktisch der Grundstein der ganzen Landwirtschaft, weil jeder Spieler Ausdauer braucht und Ausdauer durch Nahrung regeneriert wird. Deshalb muss es aber auch Konsequenzen geben, wenn die Ausdauer auf 0 sinkt, sonst hat man gar keine Motivation, etwas zu essen, und die Landwirtschaft wird unnötig.
Bei den Craftingberufen entsteht die Motivation dadurch, dass man Ausdauer braucht, um Rohstoffe zu fördern und zu verarbeiten, es ist aber auch gut möglich, dass es diverse Spieler gibt, die (fast) nur vom Kämpfen leben. Auch die müssen irgendwie zum Essen animiert werden.
Das muss man natürlich nicht über das Kampfsystem regeln, aber imo wäre es durchaus eine Möglichkeit. Man könnte mit 0 Ausdauer ja auch einfach schlechter kämpfen, keine kritischen Treffer mehr landen können oder was auch immer ...
Oder die Attribute werden immer weiter reduziert, je länger man mit 0 Ausdauer rumläuft, und erholen sich erst wieder, wenn man was isst.
In Returning verliert man, wenn man mit 0 Ausdauer kämpft, einfach bei jedem Schlag etwas Leben (Man verliert nichts, wenn man voll ist und wenn man unter 25% ist, verliert man das doppelte... oder so). Da die Alternative zum Futtern dann Heiltränke saufen ist, sollte das eine recht eindeutige Motivation darstellen.
Dark_Fellvieh
04.05.2014, 10:29
In Returning verliert man, wenn man mit 0 Ausdauer kämpft, einfach bei jedem Schlag etwas Leben (Man verliert nichts, wenn man voll ist und wenn man unter 25% ist, verliert man das doppelte... oder so). Da die Alternative zum Futtern dann Heiltränke saufen ist, sollte das eine recht eindeutige Motivation darstellen.
Man könnte auch gucken, dass man mit geringer/null Ausdauer auch andere negative Effekte einführt. Z.B. dass die fähigkeit zu Laufen futsch ist und man nur noch gehen kann, Attacken weniger Schaden machen (sobald man weniger als X% Ausdauer hat) und man bei 0 Ausdauer gar nicht mehr kämpfen kann ..
je nachdem in wie weit sich das umsetzen lässt ..
Es würde schon arg künstlich wirken, wenn man mit 0 Ausdauer nicht mehr kämpfen könnte. Die Kämpfe sind ja im Spiel eher kurz. Selbst die ärmste Sau kann letzte Kräfte freisetzen, wenn es um das eigene Leben geht.
Abstufungen (nicht mehr gehen könne, Leben verlieren, Werte etc.) sind ne Überlegung wert.
Sumpfkrautjunkie
04.05.2014, 18:35
Wenn man bedenkt, dass Krieger wohl hoffentlich die wenigste Zeit des Tages mit kämpfen beschäftigt sind, sollten sie entsprechend schon mehr Nahrung/Heilung benötigen.
Krieger könnten z.B. Ausdauer generell schneller verbrauchen (zeitgebundener ständiger Abzug).
Bei zu wenig Ausdauer (0) verliert jeder noch zusätzlich HP bis einem Minimalwert.
Diesen Abzug könnte man bei Kriegerklassen verstärken.
Es muss dann natürlich auch noch merkliche direkte Effekte im Kampf geben, die aber das Beenden noch ermöglichen.
Z.B. größere Anfälligkeit gegen Schaden
geringerer ausgeteilter Schaden
Verlust der schnellen Kampfschläge
Wollen (können) wir eine maximale Traglast einbauen? Jedes Item hat ein Gewicht, ein Char kann standardmäßig 10kg tragen, pro 10 Stärkepunkte kommt 1kg dazu. Zum Beispiel. Mehr geht dann entweder nicht, oder man hat einen stark gesteigerten Ausdauerverbrauch, wenn man die Maximallast überschreitet.
Wollen (können) wir eine maximale Traglast einbauen? Jedes Item hat ein Gewicht, ein Char kann standardmäßig 10kg tragen, pro 10 Stärkepunkte kommt 1kg dazu. Zum Beispiel. Mehr geht dann entweder nicht, oder man hat einen stark gesteigerten Ausdauerverbrauch, wenn man die Maximallast überschreitet.
Dass wollen wir nicht nur, dass werden wir müssen. Wenn man allen Kram mit sich schleppt und nichts in einer Truhe verwahrt, haben Diebe einen Nachteil.
Sumpfkrautjunkie
07.05.2014, 23:54
Wollen (können) wir eine maximale Traglast einbauen? Jedes Item hat ein Gewicht, ein Char kann standardmäßig 10kg tragen, pro 10 Stärkepunkte kommt 1kg dazu. Zum Beispiel. Mehr geht dann entweder nicht, oder man hat einen stark gesteigerten Ausdauerverbrauch, wenn man die Maximallast überschreitet.
Wäre technisch wohl vernünftig umsetzbar. Bequemlichkeit ist eine andere Sache :)
Also z.B. ne Sortierfunktion nach Gewicht wäre deutlich aufwendiger.
Was man vielleicht auch machen könnte, um es einfacher zu gestalten:
Man kann nur eine bestimmte Menge an bestimmten Typen bei sich tragen.
Z.B. nur 2 Rüstungen, 3 Schwerter, 6 Tränke, 20 Pflanzen etc...
Wäre halt deutlich einfacher als Spieler zu verwalten.
Haupt- Pro-Argument sehe ich nicht nur bei Dieben, sondern auch dem Zwang, Karawanen zu machen, die dann z.B. überfallen werden können, statt einer einzelnen Person, die mal eben 50 Weizensäcke vom Bauern in die Stadt trägt. Man ist auch deutlich stärker auf Gruppen angewiesen, weil man eben alleine nicht so viel tragen kann.
Wollen (können) wir eine maximale Traglast einbauen? Jedes Item hat ein Gewicht, ein Char kann standardmäßig 10kg tragen, pro 10 Stärkepunkte kommt 1kg dazu. Zum Beispiel. Mehr geht dann entweder nicht, oder man hat einen stark gesteigerten Ausdauerverbrauch, wenn man die Maximallast überschreitet.
Unterstütze ich.
Das ist vor allem dann für die Craftingsberufe sinnvoll, die Truhen wirklich zu nutzen um dort ihre Gegenstände bis zum Verkauf zwischenzulagern, wenn derjenige sie nicht sofort an den Mann bringt. Beim Tierverwerter, der ja in einer Gruppe viel von Tieren mitnimmt, müsste seine viele Traglast dann unter Umständen auf ein Gruppenmitglied auslagern. Es macht von der Atmosphäre her auch viel Sinn, wir können ja auch nicht tonnenweise Sturmbringer mit uns rumschleppen. §ugly
Was man vielleicht auch machen könnte, um es einfacher zu gestalten:
Man kann nur eine bestimmte Menge an bestimmten Typen bei sich tragen.
Z.B. nur 2 Rüstungen, 3 Schwerter, 6 Tränke, 20 Pflanzen etc...
Wäre halt deutlich einfacher als Spieler zu verwalten.
Das sollte technisch umsetzbar sein, oder? Die Items kriegen dann wahrscheinlich eine Kategorie zugewiesen und man kann nur x-Items dieser Kategorie bei sich tragen.
Haupt- Pro-Argument sehe ich nicht nur bei Dieben, sondern auch dem Zwang, Karawanen zu machen, die dann z.B. überfallen werden können, statt einer einzelnen Person, die mal eben 50 Weizensäcke vom Bauern in die Stadt trägt. Man ist auch deutlich stärker auf Gruppen angewiesen, weil man eben alleine nicht so viel tragen kann.
Gerade das ist wichtig. Das fördert das RP ungemein und ist auch der Sinn hinter unserem MP.
max inventarplätze vorgeben und dann halt definieren was stapelbar ist
waffen sind nicht stapelbar
fell x stapelbar bis x
mehl stapelbar bis x
dietriche stapelbar bis x
kompensieren kann man das mit pakete binden
pakete sind nicht stapelbar
Gothicfee
13.05.2014, 15:24
Hauptasche anders als das original nur sind Erneuerungen nicht immer sinnvoll, das Spiel soll auch Spaß machen
mainclain
14.05.2014, 00:21
Hauptasche anders als das original nur sind Erneuerungen nicht immer sinnvoll, das Spiel soll auch Spaß machen
Worauf beziehst du dich?
Hoch mit der Diskussion, hier muss mehr schwung rein! $§p4
Im Zuge der detaillierten Ausarbeitung des Verpflegers (http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1352281-Diskussion-Skill-und-Craftingsystem/page2?p=22919380&viewfull=1#post22919380) sollten wir uns etwas mehr Gedanken zum Bedürfnissystem Essen machen.
Wir haben die folgenden drei Kategorien, in denen Nahrung eingeteilt wird:
Kohlenhydrate (K) - Überall, wo Stärke und andere mehrkettige Zucker drin sind.
Protein und Fette (EF) - Alles, wo Fleisch mit drin ist. Hier der Einfachheit halber zusammengefasst.
Vitamine (V) - Alles, was gesund ist. (ihh, Veganer!)
Nun würde ich vorschlagen, dass sich der Verzehr der unterschiedlichen Nahrungtypen unterschiedlich auf die Regeneration der Ausdauer auswirkt.
Spontane Vorschläge dazu:
K: Fast sofort einsetzende Regeneration.
EF: Langsamer einsetzend, dafür quantitativ mehr Regeneration als K.
V: Langsamere einsetzend als EF, dafür nach Einsetzen schnelle Regeneration, quantitativ gleichwertig wie EF.
Let's discuss!
Die Idee mit den 3 Kategorien finde ich gut, aber and k und EF nicht umgekehrt?
Ich finde das übermäßig kompliziert, aber natürlich sollte/muss ein Anreiz geschaffen werden, nicht immer nur das gleiche zu essen. Warum verringert eine unausgewogene Ernährung nicht einfach die Ausdauerregeneration bzw. eine ausgewogene Ernährung erhöht die Regeneration?
Aus dem heutigen TuS-Thread hat sich folgendes ergeben:
Der übermäßige Verzehr von Nahrung fürt zum "Erbrechen". Das Erbrechen wirkt sich negativ auf die Lebensenergie, Ausdauer und das Mana aus.
Mit Nahrung kann die Ausdauer (z.B. 80%) und Lebensenergie/Mana (z.B. 30%, Lebensenergie/Mana soll ja hauptsächlich durch Tränke regeneriert werden!) nur bis zu einen bestimmten Wert regeneriert werden. Eine ausgewogene Errnährung (Aufnahme von K, EF und V) wirkt sich dabei gut, eine einseitige Ernährung wirkt sich dabei nicht gut auf die Regeneration aus.
Lolomoloko
06.07.2014, 13:14
von
"man verliert eine Stufe und sein Equipment(Rüstung, Waffen...) und wacht dann am Waldrand oder so wieder auf. Würde dann auch die Schmiede und Rüstungsbauer freuen"
das verlieren des equips find ich da nicht so gut. eher eine abnutzung (austauschen der rüstung durch eine abgenutze/kaputte version davon).
die dann von schmieden und rüstungsbauern repariert werden kann.
das verringert den frust der spieler und freut die betreffenden berufe trotzdem.
evtl. über ne gewisse chance umsetzbar.
z.B. 14% gegenstand bleibt ganz, 85% gegenstand wird abgenutzt, 1% gegenstand wird unreparabel zerstört.
Wäre technisch wohl vernünftig umsetzbar. Bequemlichkeit ist eine andere Sache :)
Also z.B. ne Sortierfunktion nach Gewicht wäre deutlich aufwendiger.
Was man vielleicht auch machen könnte, um es einfacher zu gestalten:
Man kann nur eine bestimmte Menge an bestimmten Typen bei sich tragen.
Z.B. nur 2 Rüstungen, 3 Schwerter, 6 Tränke, 20 Pflanzen etc...
Wäre halt deutlich einfacher als Spieler zu verwalten.
Haupt- Pro-Argument sehe ich nicht nur bei Dieben, sondern auch dem Zwang, Karawanen zu machen, die dann z.B. überfallen werden können, statt einer einzelnen Person, die mal eben 50 Weizensäcke vom Bauern in die Stadt trägt. Man ist auch deutlich stärker auf Gruppen angewiesen, weil man eben alleine nicht so viel tragen kann.
ich würd die kategorien enger fassen. drei sollten eigentlich reichen. kleinkram, handlicher kram und sau schwerer kram.
dann würde man auch nicht gleichzeitg ne sau schwere rüstung anhaben und trotzdem noch betonklötze durch die gegend tragen können.
Ein Abnutzungssystem ist nie leicht einzubauen. Da gibt es gleich mehrere Hürden:
1) Rüstungen und Waffen sind standartmäßig stapelbar, d.h., sie werden im Inventar der Gothic-Engine als gleichwertig betrachtet, sofern sie den gleichen insertcode/internen Namen haben. Damit sind sie im Inventar erstmal trotz unterschiedlicher Qualität identisch.
2) Die Schadensberechnung erfolgt intern und beim GMPA kann man z.B: NICHT den Schaden einer Waffe reduzieren, bevor dieser angewandt wird. Wenn man z.B. jemanden mit einem abgenutzten Breitschwert angreift, dann wid erstmal der Schaden des Breitschwerts angewandt und danach kann man eventuell Schaden zurückrechnen. Wenn der Spieler durch den Standartschaden bereits stirbt, dann zählt er erstmal als Tod. Wie es mit dem GUC als Multiplayer-Engine ausschaut, müsste man mal sehen.
3) Wie macht man generell den Zustand des eigenen Equipments für den Spieler sichtbar?
Lösungen:
a) Die Lösung, die alle drei Probleme behandelt, wäe das Einführen abgenutzter Ausrüstung als eigene Items in die mod-Datei. Der Aufwand, für alle Waffen und Rüstungen manuell Abnutzungszustände einzubauen, scheint erstmal hoch, kann jedoch durch ein kleines Programm/Skrit zum Zusammenstellen des Gothic-Script-Textes für alle minimiert werden. Weiterhin erfordert eine solche Änderung eine Erneurung der Client-Mod-Datei. Man muss sie also neu herunterladen nach einem Update. Außerdem muss man darauf Acht geben, dass auch das Serverskript neue Zustände erkennt und mit Zuständen umgehen kann, die eventuell herausgepatcht wurden. Wenn man beispielsweise zu Beginn zwei Zustände für Ausüstung einbaut: abgenutzt und intakt, jedoch später einen dritten integriert (z.B. kaputt), dann muss das Serverskript damit um,gehen können. Gleiches gilt für Änderungen vorhandener insertcodes. Dafür ist auch im Spiel für jeden ersichtlich, in welchem Zustand sich die Ausrüstung befindet und es vereinfacht auch das Reperatursystem.
b) Man kombiniert die Kampffetigkeiten des Charakters und den Zustand der Waffe (dokumentiet in der Datenbank) zusammen in effekte Kampftalente. Wenn Charakter "Hugo Boss" z.B. Einhand 20 % beherrscht, und einen Knüppel normaler Qualität führt, dann würde man de 20 % Volltrefferquote auf die den Wert in der Spiele-Engine anwenden. Ist der Stock jedoch schon ziemlich kaputt, rechnet man halt den Malus mit dem Wert des Charakters zusammen. Im Extremfall landet man eventuell wieder bei 0 %. Das geht natürlich auch anders heum im psoitiven Sinne, sodass ein Knüppel im meisterhaft gepflegten Zustand entsprechend besser funktioniert. Es macht wahrscheinlich auch mehr Sinn, statt der Waffenfertigkeiten lieber Stärke und Geschick zu beeinflussen. Andernfalls schwingt man die Waffe auf einmal wie de letzte Idiot, obwohl man Einhand gemeistert hat (von der Animation her) :). Das läst natürlich nicht das Problem, dass man die verschiedenen Qualitätszustände im normalen GMPA-Inventar nicht voneinander unterscheiden könnte. Dafür braucht man ein Zusatzssytem, das z.B. das Inventar nach Qualität sortiert und z.B. übe Kommandos oder ein zusätzliches (Text-?)Menü gezielte Qualitätsabfragen zulässt. Klingt irgendwie verschachtelter und unnötig kompliziert im Vergleich zu Lösung a).
c) ... z) Wahrscheinlich noch mehr kompliziertere Ansätze als a) und b) ;)
Ich wäre persönlich für Lösung a), es sei denn, Euch fällt etwas Besseres ein.
Ohne ein Abnutzungssystem ist der Verlust von Items beim "Charaktertod" im Sinne des Handwerkssystems wohl unvermeidbar. Irgendwann wäre sonst der Ingame-Markt gesättigt. Man könnte es auch so lösen, dass per Zufall bestimmte Teile der Ausrüstung verloren gehen. Zum Beispiel ein Anteil des Goldes, mit gewisser Wahrscheinlichkeit andere Gegenstände, eventuell grob unterschieden in verbrauchs- und Rüstgegenstände (man verliert z.B. eher Tränke und Nahrung, kann aber jederzeit auch eine Waffe oder etwas seltener eine Rüstung verlieren).
Zum Thema Ausrüstung, die man am Körper trägt:
Bei einem Projekt, bei dem ich früher mitgewirkt habe, kam mal ein interessanter Fakt ins Gespräch. Es gibt neben der Hautrüstung, dem Amulett und den Ringen auch noch minbdestens die Kopfbedeckung als Platz, an dem man ein Item tragen könnte. Es ließe sich (später) wahrscheinlich ein etwas freieres Bekleidungssystem integrieren, wenn ihr das nicht schon längst geplant haben solltet. Das ist aber keinesfalls ein Muss. Helme haben mir im Gothic-Universum auch noch nie wirklich gefallen. Die nehmen immer einen Teil der Persönlichkeit der Charaktere. Man könnte ja den Slot für Kopfbedeckung auch anderweitig nutzen, also für etwas, das ga rnichts mit dem Kopf zu tun hat.
Es ist auf jedenfall sehr schön zu sehen, dass sich mal wieder etwas regt hier im öffentlichen Forum und dann sogar so ein konstruktiver Post ;)
Ich geh einfach mal halbwegs einzeln darauf ein:
1) Niemand hindert einen daran, die Items einfach nicht stapelbar zu machen :P Das ist über die Flags eines Items geregelt und kann für jede Instanz eingestellt werden.
2) Man kann (mittlerweile) selbst im normalen Gothic die Schadensberechnung beliebig ändern (auch wenn es nicht unbedingt einfach ist) und das sollte theoretisch auch mit dem GMPA funktionieren. Da die einen Anti-Debugger eingebaut haben und auch sonst nichts offengelegt haben, ist der Umgang mit den entsprechenden Scripten allerdings ein wenig unpraktisch (Ikarus kann so nicht kompiliert werden, aber mit genügend Aufwand lässt sich alle Funktionalität nachbauen/reparieren). Aber der G:UC berechnet den Schaden zumindest teilweise auf dem Server (ich weiß aber nicht, wie genau).
3) Das ist eine Designfrage und damit habe ich nichts zu tun :grinundwe
a) Auch wenn das nicht zwangsläufig nötig ist, wäre das vielleicht die beste Lösung (die mir einfällt). Für bessere Lösungen muss der G:UC eventuell angepasst werden, da er momentan keine eigenen Scripte (aka Gothic.dat) erlaubt.
b) Das löst das Problem nicht wirklich, da man sich dann ja noch immer merken muss, welche Qualität besagter Gegenstand hat, die Darstellung in Gothic ist relativ trivial.
Freue mich, dass du dich (schon) so einbringst :gratz
Schön, dass hier wieder was los ist. ^2^
Ein Abnutzungssystem ist nie leicht einzubauen. Da gibt es gleich mehrere Hürden:
1) Rüstungen und Waffen sind standartmäßig stapelbar, d.h., sie werden im Inventar der Gothic-Engine als gleichwertig betrachtet, sofern sie den gleichen insertcode/internen Namen haben. Damit sind sie im Inventar erstmal trotz unterschiedlicher Qualität identisch.
2) Die Schadensberechnung erfolgt intern und beim GMPA kann man z.B: NICHT den Schaden einer Waffe reduzieren, bevor dieser angewandt wird. Wenn man z.B. jemanden mit einem abgenutzten Breitschwert angreift, dann wid erstmal der Schaden des Breitschwerts angewandt und danach kann man eventuell Schaden zurückrechnen. Wenn der Spieler durch den Standartschaden bereits stirbt, dann zählt er erstmal als Tod. Wie es mit dem GUC als Multiplayer-Engine ausschaut, müsste man mal sehen.
3) Wie macht man generell den Zustand des eigenen Equipments für den Spieler sichtbar?
Es ist auf jedenfall sehr schön zu sehen, dass sich mal wieder etwas regt hier im öffentlichen Forum und dann sogar so ein konstruktiver Post ;)
Ich geh einfach mal halbwegs einzeln darauf ein:
1) Niemand hindert einen daran, die Items einfach nicht stapelbar zu machen :P Das ist über die Flags eines Items geregelt und kann für jede Instanz eingestellt werden.
2) Man kann (mittlerweile) selbst im normalen Gothic die Schadensberechnung beliebig ändern (auch wenn es nicht unbedingt einfach ist) und das sollte theoretisch auch mit dem GMPA funktionieren. Da die einen Anti-Debugger eingebaut haben und auch sonst nichts offengelegt haben, ist der Umgang mit den entsprechenden Scripten allerdings ein wenig unpraktisch (Ikarus kann so nicht kompiliert werden, aber mit genügend Aufwand lässt sich alle Funktionalität nachbauen/reparieren). Aber der G:UC berechnet den Schaden zumindest teilweise auf dem Server (ich weiß aber nicht, wie genau).
3) Das ist eine Designfrage und damit habe ich nichts zu tun :grinundwe
Zu:
1) Dann machen wir sie nicht stapelbar. :dnuhr: So ist jeder gegenstand quasi einzigartig und so sollten Unterscheidungen doch einfach sein, oder nicht?
2) Würde es hier nicht reichen, den Schaden den eine Waffe macht einfach in eine Formel zu packen?
Waffenschaden = Grundwaffenschaden * Zustand
Der Zustand als Haltbarkeits-/Abnutzungsgrad spielt da dann direkt mit rein.
Waffen in gutem Zustand machen normalen Schaden, Waffen die sich langsam abnutzen entsprechend weniger.
3) Da würde ich ganz ehrlich von absehen. Äußerlich sollte es nicht erkennbar sein, da man nun für jedes Item wenigstens eine zweite oder zusätzlich dritte Textur erstellen muss.
Lösungen:
a) Die Lösung, die alle drei Probleme behandelt, wäe das Einführen abgenutzter Ausrüstung als eigene Items in die mod-Datei. Der Aufwand, für alle Waffen und Rüstungen manuell Abnutzungszustände einzubauen, scheint erstmal hoch, kann jedoch durch ein kleines Programm/Skrit zum Zusammenstellen des Gothic-Script-Textes für alle minimiert werden. Weiterhin erfordert eine solche Änderung eine Erneurung der Client-Mod-Datei. Man muss sie also neu herunterladen nach einem Update. Außerdem muss man darauf Acht geben, dass auch das Serverskript neue Zustände erkennt und mit Zuständen umgehen kann, die eventuell herausgepatcht wurden. Wenn man beispielsweise zu Beginn zwei Zustände für Ausüstung einbaut: abgenutzt und intakt, jedoch später einen dritten integriert (z.B. kaputt), dann muss das Serverskript damit um,gehen können. Gleiches gilt für Änderungen vorhandener insertcodes. Dafür ist auch im Spiel für jeden ersichtlich, in welchem Zustand sich die Ausrüstung befindet und es vereinfacht auch das Reperatursystem.
b) Man kombiniert die Kampffetigkeiten des Charakters und den Zustand der Waffe (dokumentiet in der Datenbank) zusammen in effekte Kampftalente. Wenn Charakter "Hugo Boss" z.B. Einhand 20 % beherrscht, und einen Knüppel normaler Qualität führt, dann würde man de 20 % Volltrefferquote auf die den Wert in der Spiele-Engine anwenden. Ist der Stock jedoch schon ziemlich kaputt, rechnet man halt den Malus mit dem Wert des Charakters zusammen. Im Extremfall landet man eventuell wieder bei 0 %. Das geht natürlich auch anders heum im psoitiven Sinne, sodass ein Knüppel im meisterhaft gepflegten Zustand entsprechend besser funktioniert. Es macht wahrscheinlich auch mehr Sinn, statt der Waffenfertigkeiten lieber Stärke und Geschick zu beeinflussen. Andernfalls schwingt man die Waffe auf einmal wie de letzte Idiot, obwohl man Einhand gemeistert hat (von der Animation her) :). Das läst natürlich nicht das Problem, dass man die verschiedenen Qualitätszustände im normalen GMPA-Inventar nicht voneinander unterscheiden könnte. Dafür braucht man ein Zusatzssytem, das z.B. das Inventar nach Qualität sortiert und z.B. übe Kommandos oder ein zusätzliches (Text-?)Menü gezielte Qualitätsabfragen zulässt. Klingt irgendwie verschachtelter und unnötig kompliziert im Vergleich zu Lösung a).
c) ... z) Wahrscheinlich noch mehr kompliziertere Ansätze als a) und b) ;)
Ich wäre persönlich für Lösung a), es sei denn, Euch fällt etwas Besseres ein.
a) Auch wenn das nicht zwangsläufig nötig ist, wäre das vielleicht die beste Lösung (die mir einfällt). Für bessere Lösungen muss der G:UC eventuell angepasst werden, da er momentan keine eigenen Scripte (aka Gothic.dat) erlaubt.
b) Das löst das Problem nicht wirklich, da man sich dann ja noch immer merken muss, welche Qualität besagter Gegenstand hat, die Darstellung in Gothic ist relativ trivial.
Freue mich, dass du dich (schon) so einbringst :gratz
Da ich nicht so versiert bin wie ihr, kann ich da nicht mitreden.
Allerdings würde das Beispiel b) keinen Sinn ergeben, da wir von den klassischen Volltrefferwahrscheinlichkeiten in G2 weg sind und es entsprechend G1 machen. Heißt, als Kämpfer gibts 5% Volltrefferchance und als Meister 10%.
Die % der jeweiligen Waffengattung sind eher eine Anzeige des Fortschrittes und des Standes, auf welchem sich der Kämpfer befindet.
Ohne ein Abnutzungssystem ist der Verlust von Items beim "Charaktertod" im Sinne des Handwerkssystems wohl unvermeidbar. Irgendwann wäre sonst der Ingame-Markt gesättigt. Man könnte es auch so lösen, dass per Zufall bestimmte Teile der Ausrüstung verloren gehen. Zum Beispiel ein Anteil des Goldes, mit gewisser Wahrscheinlichkeit andere Gegenstände, eventuell grob unterschieden in verbrauchs- und Rüstgegenstände (man verliert z.B. eher Tränke und Nahrung, kann aber jederzeit auch eine Waffe oder etwas seltener eine Rüstung verlieren).
Zum Thema Ausrüstung, die man am Körper trägt:
Bei einem Projekt, bei dem ich früher mitgewirkt habe, kam mal ein interessanter Fakt ins Gespräch. Es gibt neben der Hautrüstung, dem Amulett und den Ringen auch noch minbdestens die Kopfbedeckung als Platz, an dem man ein Item tragen könnte. Es ließe sich (später) wahrscheinlich ein etwas freieres Bekleidungssystem integrieren, wenn ihr das nicht schon längst geplant haben solltet. Das ist aber keinesfalls ein Muss. Helme haben mir im Gothic-Universum auch noch nie wirklich gefallen. Die nehmen immer einen Teil der Persönlichkeit der Charaktere. Man könnte ja den Slot für Kopfbedeckung auch anderweitig nutzen, also für etwas, das ga rnichts mit dem Kopf zu tun hat.
Ein solches Verlustsystem hatten wir uns auch überlegt. Vollkommen alles weg erschien uns zu hart, weil es doch recht schnell passieren kann, dass man stirbt und schwups ist alles weg.
Eine der Überlegungen war eben, dass die Ausrüstung, welche Haltbarkeit besitzt stark beschädigt wird (Reduktion der Haltbarkeit auf 50% des Standes vor Engine-Tod).
Das halte ich nicht für sinnvoll. Wir sollten uns dahingehend nicht zu weit von G2 entfernen. Eine Rüstung als Item und dazu Gürtel, Ringe und Amus sollten langen. Wir sind hier nicht in Diablo, WoW oder anderen Spielen wo es 15 Slots für Ausrüstungen gibt.
Und auch vom Style her weiß ich nicht, ob es sich bei den zur Verfügung stehenden Rüstungen lohnt.
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